Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vollversion Das Opfer (RM XP)
Das Opfer
Eine kleine Spinne verbrachte ihr Leben damit, kunstvolle Netze im Maschinenraum eines Schlachtschiffs zu spinnen, bis sie eines Tages aus unerklärlichen Gründen in einen Menschen verwandelt wurde. Ehe sie sich versah, musste sie nicht nur vom gerade untergehenden Schiff flüchten, sondern sich auch noch mit einem menschenfressenden Gott herumschlagen.
Das Opfer ist im Zuge des Ten Words Contest 2015 entstanden, bei dem folgende Wörter im Spiel auftauchen mussten:
Spinne
Gruft
Verstörend
Einsam
Konflikt
Opfer
Geburt
Blond
Saufgelage
Strudel
Ich glaube, das Spiel ist nach "Das Attentat" (von 2008) das erste Rollenspiel, das es wieder bis zur Vollversion gebracht hat. Im Mittelpunkt steht eine zum Menschen gewordene Spinne, die eigentlich schon erwachsen ist, sich aber natürlich mit dem Leben als Mensch kaum auskennt und deswegen etwas naiv auftritt. Begleitet wird sie von einem empfindsamen Roboter und einem mysteriösen Jungen, der nicht mitkämpft und anscheinend die "Fracht" des Schiffs gewesen ist. Später stößt dann noch ein waschechter Pirat zur Gruppe. Das Opfer ist ein klassisches Rollenspiel mit ganz klassischem Gameplay. Die Zeit reichte nur für sehr lineare Dungeons, bei denen man höchstens mal ganz kleine Aufgaben erfüllen muss und sonst die meiste Zeit kämpft. Das Kampfsystem ist so klassisch wie der Rest, rundenbasiert und von der Seite. In die Entwicklung sind aber viele der Ideen eingeflossen, über die wir hier öfters diskutiert haben. Zustände klappen fast immer, aber die Stärke hängt vom Widerstand des Gegners ab. Es gibt keine Zauberpunkte, sondern Energie, die sich ständig auflädt. Die Gegner sind gegen physische Attacken und Magie unterschiedlich anfällig, außerdem ist es oft ratsam, bestimmte Gegner zuerst zu töten, weil sie dem Spieler sonst ärgern.
***
Screens
http://kelven.rpg-atelier.net/Contest/Screen1.jpg
Das Kampfsystem. Ich hab mich übrigens doch an real Trolls Vorschlag gehalten und hab die Schablonen für die weiblichen Charaktere etwas verändert. Auf dem Screen sieht die Heldin allerdings etwas zappelig aus, weil die Figuren animiert sind.
http://kelven.rpg-atelier.net/Contest/Screen2.jpg
Unterwegs auf dem Steampunk-Schlachtschiff. Naja, so halb Steampunk.
http://kelven.rpg-atelier.net/Contest/Screen3.jpg
Ein Dschungel darf auch nicht fehlen.
http://kelven.rpg-atelier.net/Contest/Screen4.jpg
Eines der 10 Wörter war ja "Gruft", das ist sie.
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Download
Hier ist er. Das Spiel dauert ungefähr zwei Stunden. (http://kelven.rpg-atelier.de/Opfer.zip)
Ich freue mich natürlich über Feedback und wünsche viel Spaß beim Spielen. Bugs kann ich nicht ganz ausschließen, weil ich das Spiel aus zeitlichen Gründen nur selbst testen konnte. Allerdings hab ich es zumindest zweimal komplett durchspielen können.
LittleGreen
17.05.2015, 12:54
Super, gefällt mir sehr gut!
Die Geschichte und die Atmosphäre sagen mir total zu ^^
Zudem mag ich das schnelle und tolle KS, gerade das keine Mana, sondern nur diese Punkte verwendet werden
mochte ich schon immer lieber, als diese klassische Mana Anzeige.
Bin jetzt bei dem Piraten Schiff und bislang sind mir keine Bugs aufgefallen, außer einer Kleinigkeit, wenn man einen Kampf beendet, das kurz bevor der Kampf Bildschirm verschwindet, das dritte Partymitglied im Kampf Bildschirm eingeblendet wird.
Sonst muss ich sagen, klasse Arbeit und ich freue mich schon auf ein größeres Rollenspiel von dir mal wieder :)
Grüße, mal ein Zwischenbericht von mir.
Habe den ersten "Dungeon" hinter mir und bin auf der Insel gestrandet mitsamt dem Sittenstrolch von Pirat xD
Zu den Dungeons:
Wie du bereits erwähnt hast, sind die Dungeons in "Das Opfer" nun nicht unbedingt mit Gameplay überflutet worden, aber so wie es ist, reicht es denke ich. Einziges Manko ist, dass vor dem Boss ruhig ein Händler stehen darf ^^
Das KS:
Wie mein Vorposter gesagt hat, gehen die Kämpfe recht locker von der Hand. Ein wenig wie bei Force, nur dass hier auf Mana vollkommen verzichtet wurde und es durch eine regenerative Ressource ausgetauscht wurde, was auf jeden Fall
soweit gut umgesetzt wurde. Das mit dem dritten Mitglied wurde von meinem Vorposter ja bereits erwähnt.
Das Menü:
Es tut das, was es soll. Das Layout ist in Ordnung und man findet sich recht schnell zurecht. Ich hätte "Invenar" vlt "Ausrüstung" genannt, da man hier die Ausrüstung der Gruppe verwaltet und während man im Menü ist, bewegen sich Gegner dennoch auf der Karte. Im Skillmenü währe nett, wenn in der Beschreibung der Skills erwähnt wird, wie viele Punkte der Skill verbraucht bei der Anwendung
aber sonst hab ich keine Beanstandungen.
Musik:
Auf dem Piratenschiff ging sie mir teilweise auf den Keks, aber sonst weder besonders gut, noch besonders schlecht. Ist aber nur mein Geschmack.
Charaktere:
Hm, joah. Sind bisher alle soweit glaubhaft umgesetzt (bis auf den Roboter denke ich), wenn ich das recht beobachtet habe.
Story:
Nun, eine Spinne wird in einen Menschen verwandelt. Warum auch immer. Sie gabelt im Schiff einen Jungen und einen Roboter auf, mit denen sie sich an die Oberfläche kämpft. Das, was mich bis dahin stutzig macht ist, warum wird man nicht direkt von der feindlichen Flotte aufgegriffen, als man im Rettungsboot umhertreibt? Das wirkt auf mich ein wenig unglaubhaft, oder war das Schiff bereits ein Frack, als man sich durchgekämpft hat, alle waren geflohen (deshalb hat man an Bord auch keine Crew getroffen, aber warum haben die dann den Jungen nicht mitgenommen, wenn er so wertvoll ist?) Weiter kam ich bisher nicht wirklich.
@hachibimarco
Stimmt, das Bild wird zu früh gelöscht.
@Yenzear
Auf dem XP ist das anscheinend so, dass die Events sich trotz aktiven Autostart-Event bewegen. Ist mir gar nicht aufgefallen. Angreifen können die Gegner aber nicht, die Code-Ausführung wird wirklich blockiert.
Handlung: Auf dem Schiff ist niemand mehr (außer dem todesmutigen Händler). Die Besatzung ist entweder tot (Amok laufende Roboter, Beschuss) worden oder geflüchtet (wieder Roboter, Schiff geht bald unter). Der Junge ist zwar wertvoll, aber nicht so wertvoll wie das eigene Leben. Und den Angreifern reicht es, dass das Schiff so kaputt ist, dass es untergeht. Die Schiffbrüchigen interessieren sie nicht wirklich. Sie sind nicht auf Gefangene aus und haben sowieso wichtigere Dinge zu tun, als kleine Beiboote aufzusammeln (wird später noch angesprochen).
Lord of Riva
19.05.2015, 18:53
oha ist das jetzt das "versprochene" RPG was du irgendwann mal machen wolltest oder nur ein side-project?
sieht interessant aus, komme aber wohl grad erstmal nicht zum spielen, ich lade es mir auf jeden fall morgen mal runter :)
Ne, das "versprochene" Spiel ist ja Licht und Finsternis 2.
Lord of Riva
19.05.2015, 19:51
Ne, das "versprochene" Spiel ist ja Licht und Finsternis 2.
ehh uhm, ich bin wohl ein scatterbrain ? :P
sorry, wenn ich hier rumgederpt habe, ich hör jetzt auf hier drinne zu posten bis ich ein review für dich hab ;)
Mal eine frage zum Oben zu sehenden Dschungelscreen.... ich häng genau an der stelle.. hab die beiden Kügelchen da schon betätigt aber die Ranken gehen nicht weg. Was fehlt mir da denn? Hab die ganze Insel nochmal abgeklappert aber nichts gefunden.
Manche "Schalter" sind versteckt. In diesem Fall befindet sich südlich der rechten Palme eine Pflanze, auf die ein Pfeil aus Steinen zeigt. Dort ist der "Schalter".
Hey,
mir gefällt das spiel echt gut :)
Die Story ist witzig und eher unüblich, was ich aber gut finde.
Das mit Punktesystem beim Kämpfen finde ich ne gute Sache aber manchmal kommt es mir so vor, dass ich die 3 Punkte noch nicht erreicht habe- und schon sind die Gegner tod.
Der Papagai mit dem Mensch auf der Schulter, ich konnt nicht mehr :'D
Es folgt Feedback.
Was mir gefiel:
- Der Ersteindruck (Titelbild) hat einen guten Eindruck gemacht. Optisch, sowie akustisch fand ich sehr gut.
- Das Intro war schön mitanzusehen. Als ob ein Märchen erzählt wurde. Klasse.
- Der Name für die Spinne wurde gut gewählt.
- Das Verhalten von Arachne empfand ich als außergewöhnlich glaubwürdig. Genauso stelle ich mir das vor, wenn eine Spinne zum Menschen wird.
- Nützlich war die Steuerungserklärung und sowieso die Kampferklärung in Bezug auf die Angriffe (magisch, physisch und später auch neutral).
- Die Kampfmusik (sei es normale Gegner oder Boss) war mehr als nur schön mitanzuhören.
- Auch die vielen Animationen der Gegner beeindruckten mich zutiefst.
- Der Unterschied zwischen normalen Gegnern (schwarz) und Bossen (rot) entpuppte sich als sehr nützlich.
So konnte man sich schonmal mental oder auf andere Weise vorbereiten.
- Gekaufte Ausrüstung konnte man nicht noch einmal kaufen. Super. So bestand keine Gefahr auf einen ''Doppelkauf''.
- Auch wenn es nur eine Kleinigkeit ist, aber nett das man beim ''Kisten-Rätsel'' nicht nur schieben, sondern auch ziehen konnte.
- Arachnes Vorstellung von einem Bett (Streichholzschachtel) amüsierte mich schon sehr.
- Der Papagei mit dem Menschen auf dessen Schulter war sowiespo der Riesenbrüller schlechthin.
- Der Dschungel ansich war eine mehr als erfrischende Abwechslung, als immer auf Schiffen zu verweilen.
Außerdem ist die Musik vom Dschungel mein Favorit gewesen. Das geht ins Ohr.
- Überraschend kam die Verwandlung zu einem Froschtrollmutant. Sehr geil.
- Die ganzen Rätsel wirkten vom stetigen Schwierigkeitsgrad und von der Aufmachung sehr gut durchdacht.
Eventuell hätte bei den versperrten Ranken ein paar Hinweise mehr gut getan (den Steinpfeil meine ich jetzt nicht, ehr die späteren ''Rankenrätsel'').
- Ich liebte es, wie sich die Gruppe bei jeder Rast näher kam. Ich steh ja total darauf.
- Viele verschiedene Gegner und auch etliche Gegnerkonstellationen machten enorm viel Spaß zu bekämpfen.
Auf strategisches Vorgehen wurde geachtet. Gut, gut.
- Die kurze Szene mit dem Wächter und den flüchtenden Soldaten wurde fantastisch inszeniert.
- Sehr aufmerksam von dir, die Erwähnung vorm Endkampf. Ich wäre blind hineingetappt.
- Arachnes Naivität oder vielmehr ihre unschuldig wirkende Art war einfach zu süß.
- Die finale Schlacht war harausfordernd aber gleichzeitig genial.
- Eventuell noch erwähnenswert: Eine Dublone, die hast du dir verdient. Danke dafür, ich bin vom Stuhl gefallen.
- Das Ende ansich erinnerte mich stark an Conan - Der Barbar. .....sie erlebten noch etliche Abenteuer, aber das ist eine andere Geschichte.
- Items habe ich nicht benötigt. Also auch wenn einem die Ressourcen ausgehen, hat man die Möglichkeit das Spiel erfolgreich abzuschließen.
Was mir nicht gefiel:
- Die ''Aufhelfanimation'' zwischen Arachne und Keinname, hätte besser sein können.
Sprich, es sah mehr wie eine Andeutung aus, denn berührt haben sich ihre Hände nicht.
- Es störte mich ein wenig, wie schnell sich die Truppe (Arachne, Eisending, Keinname) verbündeten.
Klar, Eisending ist eine Maschine und Keinname war es eh egal, da er seiner Ansicht sowieso sterben würde. Aber trotzdem ging mir das zu schnell.
- Das Wasser sah hervorragend aus, aber ich bin ein wenig enttäuscht, dass es nicht in animierter Form zu begutachten war.
- Im Freien nachts, auf der Isabella: Der ''Lichteffekt'' ist in meinen Augen nicht allzu gut gelungen. Für mich wirkte dieser eher wie ein Teppich.
- Einige Möbel auf dem Piratenschiff heben sich nicht genug vom Boden ab.
- Die Piratenmusik ist ein solides Stück, dennoch habe ich zu bemängeln, dass am Ende der Musik eine doch recht lange Pause kommt.
Sprich, es gibt keinen flüssigen Übergang.
- Die Treppe zum Steuerrad auf dem Piratenschiff, kann man problemlos seitlich (links und rechts) überqueren, obwohl es ja eigentlich eine Erhöhung ist.
Das Gleiche gilt für die Treppe zum Unterdeck. Ich hoffe du verstehst was ich meine.
- Beim Kaufen der Ausrüstungsgegenstände, fand ich es schade, dass man die Werte untereinander nicht vergleichen konnte
(Prozentzahlen, zähle ich jetzt nicht dazu).
- Während der Übernachtung im Dorf, kam plötzlich die Szene, wo sich Keinname nachts herausschlich. Dies wirkte auf mich viel zu plötzlich.
Halt nicht aus einem Guss.
- Manchmal war es nicht ganz für mich ersichtlich, für wen nun welche Ausrüstung war. Zumindest im Falle von Eisending und Ricardo.
- Das Ende empfand ich als zu dürftig. Ich hätte gerne noch gesehen, was die Charaktere noch so alles erlebt hätten, und wenn es auch nur ein kleiner Einblick gewesen wäre.
Ungereimtheiten:
- Bei einem Kampf: Mir ist die Funktion von ''Nächster'' nicht geläufig. Ich sah es so, dass man zwar einen ''Fähigkeitspunkt'' dazu,
bekam aber einen Angriff verschenkte und man sich auch nicht verteidigte. Ich hab diese Funktion nur benutzt, wenn ein einzelner Gegner übrig blieb,
denn da ließ ich mich von Eisending hochheilen, bis ich zum Todesstoß ausholte.
- Ich wunderte mich, warum der Händler kein Faceset bekam, denn schließlich gehörte er ja ''fast'' zur Gruppe. So oft wie man ihn begegnete.
- Falls man im Händlermenü etwas verkaufen wollte, und sich dann doch dafür entschied es nicht zu tun,
so konnte man nicht einfach die Abbruchtaste betätigen, sondern musste die Anzahl Null auswählen. Fand ich etwas aufwendig.
- Den grünen Fall über der Truhe fand ich jetzt nicht wirklich von Nöten. Aber trotzdem danke für den Hinweis.
- Kann es sein, dass diese ''Selbstmord-Bots'' keine Erfahrung geben, auch wenn man sie besiegt, bevor sie diese Fähigkeit einsetzen?
- Auf dem ersten Schiff, nach dem ersten Bosskampf: Da gab es eine Kabine, ohne Bedeutung (keine Gegner, keine Schätze).
Hatte der eine Bedeutung oder sollte der nur als Sackgasse dienen?
- Wenn man das Menü öffnet, bewegen sich die Gegner weiterhin, können aber nicht angreifen.
- Ich hatte den Eindruck, dass die Gegner bei einer bestimmten Rundenanzahl oder die Anzeige der verbleibenden Lebensenergie,
immer den gleichen Angriff machen. Augefallen ist mir das bei der Lebenden Rüstung, die ab Runde 3 immer die komplette Gruppe vergiftet.
Aber auch bei einem Gruftwächter-Schützen, der dem Tode nahe war, jede Runde einen gleichen Gruppenangriff vollzog.
- Ricardos Angriff ''Frostkugel'' verlangsamt den Gegner gar nicht, zumindest fiel mir kein Effekt auf.
- Kagarax sagte: Dem Jungen Freiheit. Hm, in meinen Ohren hört sich für mich selber ''dem Jungen die Freiheit'' angenehmer an.
- Massenangriffe wirkten nicht gerade vorteilshaft, da sie viel zu wenig schaden machten.
- Man hat nach erfolgreich beschworener Zauberkugel die Option, eine weitere zu beschwören.
Zwar erscheint keine Zweite aber dafür verliert man seine ''Talentpunkte''.
- Eisending war für mich zum Großteil nur zum Heilen gedacht. Auf seine anderen Fähigkeiten, hätte man verzichten können. Nur meine persönliche Sicht.
Bugs:
- Auf dem Schiff, wo ein Loch mit Ausblick auf den Ozean an der Wand ist, kann man links bei den Trümmern unterhalb hindurchschreiten.
- Piratenschiff: Willkommen auf der Isabella, Schiffsbrüchige: Ich bin der Ansicht, es müsste Schiffbrüchige heißen.
- Auf der Isabella: Eisending sagt: Piraten sind Gesetzlose, die andere Schiff überfallen und plündern. Du meintest Schiffe, oder?
- Hinter dem Haus des Häuptlings, kann man ein Stück auf die Grünfläche gehen. Ich glaub, dass dies nicht gewollt war.
- Im Dorf; Arachne sagt: Ich will auch nicht, dass andere Keinnamen gefressen werden.
Ähm, streich das ''gefressen werden'' und ersetzt es mit einem einfachen ''fressen''.
- Szene nach dem Dorf; Ricardo sagt: Wenn ich es mir richtig überlege, kommt ich lieber doch mit. Komme müsste es heißen.
- Nach dem Dorf, die erste Dschungelmap: Links und rechts auf der oberen Ebene sind Blumen, die man überqueren kann.
- Erste Truhe im Dschungel; Inhalt: 250 Dublonen, Alltzwecktinktur. Kleiner Ausrutscher, denn es wird Allzwecktinktur geschrieben.
- Dschungel: Bei der Steintreppe nach unten, ist rechts eine Blume am Rand der Felswand, welche man passieren kann.
- In der kleinen Höhle, die Truhe: 300 Dublonen, Alltzwecktinktur. Auch hier wieder Allzwecktinktur.
- Weiter durch den Dschungel, links mit einem Gegner vor der Truhe: Alltzwecktinktur => Allzwecktinktur.
- Noch weiter im Dschungel: Wenn man links an einer Säule und einer Palme zu einer Abzweigung kommt, und sich für rechts entscheidet,
befindet sich rechts auf einem Vorsprung ein Busch, über den man drüberlatschen kann.
- Bei der Säule selbst, ist mir aufgefallen, wenn man hinter der Säule rauf und runter läuft, kann man Arachne kurz durch die Säule aufblinken sehen.
- Bei den ersten Begegnungen der Riesenfroschtrollen, befindet sich eine Truhe mit einer Alltzwecktinktur darin. Auch hier, Allzwecktinktur.
- Bei der Sequenz mit den Soldaten und dem Wächter, befindet sich rechts Blumen auf einem Vorsprung. Auch diese kann ich betreten.
- Beim Gespräch mit der Offizierin; Ricardo sagt: Nehmt sie ihr bitte nicht übel.
Ich würde vorschlagen, man streicht das ''sie'' weg und ersetzt dies mit einem ''es''.
- Offizierin sagt: Das letzte Mal, als wir ihr angegriffen haben, hat er halb Morbolg verwüstet. Entweder ''ihn angriffen'' oder '' ihn angegriffen haben''.
- In der Gruft; Eisending sagt: Die Rhodraner kennen viele Geschichte über Geister und ich nehme an,.... Du meintest bestimmt: Geschichten.
Fazit:
Ein wundervolles Märchen, welches hier erzählt wurde. Gepaart mir einigen schönen Musikstücken und dem Grafikstil aus Kelvens Hand.
Das Gameplay wusste von der Gestaltung und vom Aufwand des Kampfsystems zu überzeugen.
Man erkundete die Welt in der Rolle einer Spinne, welche zu einem Menschen wurde namens Arachne und traf auf überzeugende Charaktere.
Die verschiedenen Persönlichkeiten ergaben eine Vielzahl von teils interessanten aber auch witzigen Dialogen, welches den Humor wiederspiegelte.
Da hätten wir unsere Protagonisten Arachne, welches vieles für selbstverständlich nahm, wo andere Personen das Weite gesucht hätten.
Eisending der die Rolle des Roboters spielte und mit logischenb Schlussfolgerungen nur um sich herum warf
und dem Piraten Ricardo, der auf dem Gebiet Süßholzraspeln und Frauen aufreißen wahres Talent besaß.
Auch wenn dieses Spiel einen sehr kampflastigen Eindruck hinterließ und es an einigen Stellen etwas abrupt in der Story voranschitt,
so ist es auf alle Fälle wert dieser Perle eine Chance zu geben und es wenigstens anzuspielen.
Von mir sei gesagt: Ein sehr gelungenes Spiel, Kelven.
@Cathi
Ja, gerade am Anfang dauern die Kämpfe meistens nicht so lange, dass es sich lohnt, die Energie aufzuladen. Bei Endkämpfen und später sind einige der teuren Techniken aber schon ganz praktisch.
@J.R.
Danke für das ausführliche Feedback. :)
Beim Kaufen der Ausrüstungsgegenstände, fand ich es schade, dass man die Werte untereinander nicht vergleichen konnte (Prozentzahlen, zähle ich jetzt nicht dazu).
Die Prozentzahlen sind ja quasi die Werte. Die Waffen haben keinen eigenen Angriffswert, sondern machen nur im Verhältnis zum Grundschaden Schaden. Wobei du schon recht hast, dass ich vielleicht den absoluten Zuwachs hätte angeben können. Der Rüstungsschutz wird aber nur in Prozent gemessen, sprich ein Schutz von 25% heißt tatsächlich, dass man 25% weniger Schaden bekommt.
Mir ist die Funktion von ''Nächster'' nicht geläufig.
Die Funktion wird nicht so oft benötigt, aber ich wollte dem Spieler schon die Möglichkeit geben, einen Zug zu überspringen. Manche Gegner machen z. B. mit TP <= 50% eine stärkere Attacke. Ein schwacher Charakter würde sie nur anschlagen und die Attacke provozieren. Zusammen würde man ihn aber in der nächsten Runde ausschalten. Da kann sich das Warten schon lohnen.
Falls man im Händlermenü etwas verkaufen wollte, und sich dann doch dafür entschied es nicht zu tun, so konnte man nicht einfach die Abbruchtaste betätigen, sondern musste die Anzahl Null auswählen.
Das ist ein Bug, eigentlich sollte man mit ESC rauskommen.
Kann es sein, dass diese ''Selbstmord-Bots'' keine Erfahrung geben, auch wenn man sie besiegt, bevor sie diese Fähigkeit einsetzen?
Die Gegner selbst geben gar keine EP, man bekommt die EP für den ganzen Kampf. Deswegen kann es sein, dass z. B. 2 Gegner mal genauso viel EP geben wie 3.
Auf dem ersten Schiff, nach dem ersten Bosskampf: Da gab es eine Kabine, ohne Bedeutung (keine Gegner, keine Schätze). Hatte der eine Bedeutung oder sollte der nur als Sackgasse dienen?
Ja, der Raum hat sonst keine Funktion.
Ich hatte den Eindruck, dass die Gegner bei einer bestimmten Rundenanzahl oder die Anzeige der verbleibenden Lebensenergie, immer den gleichen Angriff machen.
Stimmt, das ist mein neues Konzept, das ich auch bei anderen Spielen weiterbenutzen werde. Die Gegner verhalten sich alle deterministisch.
Ricardos Angriff ''Frostkugel'' verlangsamt den Gegner gar nicht, zumindest fiel mir kein Effekt auf.
Die Anfälligkeit richtet sich nach dem Gegner. Bei "Normal" verringert sich das Tempo um 20%, sprich die Wirkung zeigt sich nicht so deutlich.
Massenangriffe wirkten nicht gerade vorteilshaft, da sie viel zu wenig schaden machten
Sie lohnen sich vor allem dann, wenn man 3+ Gegner vor sich hat. Zauberhammer macht 150% Waffenschaden, Zauberexplosion 65%. Zauberst du also auf 3 Gegner, macht der Spruch 195% Schaden, bei vier sogar 260%.
Man hat nach erfolgreich beschworener Zauberkugel die Option, eine weitere zu beschwören.
Ja, das wäre besser, die Technik ganz zu blockieren.
Eisending war für mich zum Großteil nur zum Heilen gedacht. Auf seine anderen Fähigkeiten, hätte man verzichten können.
Gegen Gegner, die gegen physische Attacken anfällig sind, macht er aber erheblich mehr Schaden.
Im Dorf; Arachne sagt: Ich will auch nicht, dass andere Keinnamen gefressen werden.
Ähm, streich das ''gefressen werden'' und ersetzt es mit einem einfachen ''fressen''.
Ne, das ist schon so gemeint. Sie möchte nicht nur, dass dieser Keinname nicht gefressen wird, sondern auch andere blonde Jungen, die nach ihm kommen.
So, bin dann durch und hab natürlich auch Feedback~
Das Gameplay ist "solide" nicht mehr, aber auch nicht weniger.
Vom Balancing her war es in Ordnung, außer dass mir die letzten Gegner dann teilweise arg auf den Wecker gingen, wenn drei Priester im Team waren, die immer einen hochgeheilt haben.
Allgemein konnten Gegner anscheinend grenzenlos casten, während man selber dafür Punkte brauchte. Soweit kein Problem, nur die Heilerei der Priester nervte.
Die "Dungeons" waren nicht das gelbe vom Ei, aber für nen Contestgame, denke ich im Rahmen. Die "Rätsel" waren teilweise nervig und stets repetativ.
In einem Dungeon gab es nur eine Art Rätsel und gleich mal in mehrfacher Ausführung. Gameplayelemente schön und gut, aber so ist es auch langweilig.
Die Gänge in den Dungeons waren zu eng. Man war regelrecht gezwungen, manche Gegner mitzunehmen. Mich störts jetzt persönlich nicht, hab außer den letzten beiden Gruppen alles gekillt, aber wohl andere.
Vor jedem Boss darf aus Gameplaygründen gern ein Händler stehen, wo man sich hochheilen kann.
Zum Thema "Boss": Davon gabs ja reichlich, aber keiner war jetzt irgend wie "einzigartig". Jeder Boss war einfach ein Gegner mit vielen HP. Keine besondere Taktik vonnöten.
Das KS war soweit in Ordnung. Die Kämpfe gingen flüssig von statten, denke ich.
Einziges Manko war, dass man bei Gegnern nicht gesehen hat, welche Zustände auf ihnen wirken.
Story. Joah, nicht das, was man als sonderlich innovativ bezeichnen würde, aber irgendwo kann man das von gut 90% der Makergames behaupten.
Die Inszenierung des "bösen Gottes" kommt mir irgend wie nur noch hastig eingefügt vor. Vor dem Kampf ein kleines Schwätzchen, dann der obligatorische Endkampf.
Der Gott ist krepiert wie ein Köter. Was unterschied ihn nun von normalem Viehzeug, von der Stärke mal abgesehen?
Zu den Charakteren würde ich sagen, dass Arachne teilweise doch etwas dümmlich rüber kam. Bei ihrem Kenntnisstand der Bedeutung mancher Wörter muss man sich wundern, dass sie sich überhaupt artikulieren kann.
Der Pirat, naja außer Kohle und Frauen hat er scheinbar nichts im Kopf. Statt sich nur auf eine Frau zu fixieren springt der alles an, was Brüste hat.
"Eisending" kommt nicht sonderlich "robotermäßig" rüber als empfindende Maschine.
Die Musik war gut eingefügt. Für den Endkampf hätte man was anderes nehmen können, als die normale Bossmucke. Und das Vorgespräch hätte auch eine spezielle Untermalung vertragen können.
Grafisch war es in Ordnung. Eigener Grafikstil ist was, was man eher selten findet, persönlich gefällt er mir jetzt aber nicht so gut.
Alles in allem war das Spiel eher durchwachsen. Nicht schlecht, aber auch nicht besonders toll.
Ist natürlich alles nur meine Meinung. Andere werden es wohl anders sehen.
@Yenzear
Ich hab sogar darüber nachgedacht, in die Dungeons gar kein Gameplay (außer Kämpfe) einzubauen, aber das wäre doch zu fade gewesen. Mehr als die kleinen Nebenbeschäftigungen war aus Zeitgründen nicht drin.
Die Gänge in den Dungeons waren zu eng.
Ich selbst hatte auch auf 2 Tiles breiten Gängen keine Schwierigkeiten, den Gegnern auszuweichen. Mit "Slow" schleichen die ja regelrecht durch die Gegend.
Vor jedem Boss darf aus Gameplaygründen gern ein Händler stehen, wo man sich hochheilen kann.
Ne, ohne Fleiß, kein Preis. ;) Fleiß heißt: Zum Händler zurückgehen. Wobei das ja nicht nötig ist, weil man genug Heiltränke haben sollte, um sich händisch zu heilen.
Davon gabs ja reichlich, aber keiner war jetzt irgend wie "einzigartig". Jeder Boss war einfach ein Gegner mit vielen HP. Keine besondere Taktik vonnöten.
Taktik heißt bei dieser Art Kampfsystem "Wen greife ich zuerst an?" (denn ich möchte, dass der Kampf möglichst kurz ist und ich möglichst wenig TP verliere) und "Wie reagiere ich auf die Gegner?" Die Variationsmöglichkeiten sind beschränkt, wenn man nicht neue Gameplay-Mechanismen einbaut, wie Schutzschilde o. ä. und selbst die würden jetzt nicht DEN Unterschied machen. Zustände wären noch eine Möglichkeit, aber mit denen hab ich mich zurückgehalten, weil ich nicht garantieren kann, dass der Spieler die Technik geholt hat. Letztendlich ist der Schwierigkeitsgrad bei den Endkämpfen eher moderat, deswegen kann sich der Spieler viele "Fehler" erlauben. Das ist auch so beabsichtigt.
Einziges Manko war, dass man bei Gegnern nicht gesehen hat, welche Zustände auf ihnen wirken.Sie wirken immer, solange der Gegner nicht komplett immun ist, aber die Stärke variiert und diesen Unterschied muss der Spieler selbst "erfühlen".
ChaosDestille
25.05.2015, 10:45
Hallo
Ich spiele schon seit 3 tagen an Das Opfer und sterbe immer bei Kargarax ;_;
ich ich finde das nicht so toll das jeder stein 500 leben hat und die Rundumheilung von "Eisending" immer nur mit der 3 runde machen kann ich finde das ist nicht so gut,
und was mich auch beim Spiel gestört hat ist das man nicht laufen konnte, die Rätsel waren schön versteckt und man musste schön genau schauen wo das rätsel weitergeht.
Aber warum hat "Eisending" Gefühle? und sonst ja Grafisch hat mir das spiel gefallen, Was mir nicht gefallen hat war auch warum kann die spinne sprechen? also ja als mensch schon verständlich aber als kleine spinne von wo hat es denn stimmbänder? oder war das nur ein gag ?
Das ist mein erster Eintrag hier weil ich neu hier bin, hoffe das ich alles richtig Geschrieben habe.
Lg ChaosDestille
ch selbst hatte auch auf 2 Tiles breiten Gängen keine Schwierigkeiten, den Gegnern auszuweichen. Mit "Slow" schleichen die ja regelrecht durch die Gegend.
Es gab auch solche mit nur einem Tile Breite °^°
Ne, ohne Fleiß, kein Preis. ;) Fleiß heißt: Zum Händler zurückgehen. Wobei das ja nicht nötig ist, weil man genug Heiltränke haben sollte, um sich händisch zu heilen.
Interessante Ansicht. In meinen Augen ist das nicht mit Fleiß verbunden sondern stupides Backtracking, aber jeder so, wie er denkt.
Natürlich hätte ich mich mit Pots heilen können, bin aber leider ein geiziger Weltenretter~
Taktik heißt bei dieser Art Kampfsystem "Wen greife ich zuerst an?" (denn ich möchte, dass der Kampf möglichst kurz ist und ich möglichst wenig TP verliere) und "Wie reagiere ich auf die Gegner?" Die Variationsmöglichkeiten sind beschränkt, wenn man nicht neue Gameplay-Mechanismen einbaut, wie Schutzschilde o. ä. und selbst die würden jetzt nicht DEN Unterschied machen. Zustände wären noch eine Möglichkeit, aber mit denen hab ich mich zurückgehalten, weil ich nicht garantieren kann, dass der Spieler die Technik geholt hat. Letztendlich ist der Schwierigkeitsgrad bei den Endkämpfen eher moderat, deswegen kann sich der Spieler viele "Fehler" erlauben. Das ist auch so beabsichtigt.
Ich habe eigentlich fast jeden ("fast" weil ich nicht von Beginn an alle Skills hatte) "Schema F" angewendet.
-Adds umnieten
-Boss mit "Frostkugel" Und "(Magie)Schwäche" öhm... schwächen!!
-Boss mit meinen stärksten Skills einebnen
-ggf Punkt2 wiederholen
Diese Taktik war vom ersten bis zum letzten Boss erfolgreich. Ja, Bosskämpfe hatten Taktik. Bei 6 Stück exakt eine.
Bosse hätten "Phasen" haben können, in denen sie zum Beispiel Angriffe bestimmter Art reflektieren oder sich durch Schaden heilen etc.pp
Aber so hatte der erste Boss aus FF7 eine forderndere Kampftaktik, als der große Böse Menschenfressergott.
Sie wirken immer, solange der Gegner nicht komplett immun ist, aber die Stärke variiert und diesen Unterschied muss der Spieler selbst "erfühlen".
Wieder so eine interessante Ansicht. Kampftaktisch gesehen währe es schon sinnvoll gewesen, zu sehen, welche Dots bereits auf dem Gegner liegen, aber da man sowas eh kaum brauchte (also Taktik) zählt das Argument wohl einfach nicht.
Ich habe dennoch keine Ahnung, was du mit "erfühlen" meinst. Klar, wenn der Gegner HP verliert, wenn er angreift, ist er wohl vergiftet, aber dass ich mir alles selbst zusammen reimen soll als Spieler zähl ich mal als schlechten Witz.
Fazit:
Ich gehöre wohl einfach nicht zu deiner Zielgruppe~
@ChaosDestille
Am besten du konzentrierst dich zuerst auf einen der Begleiter und heilst dich eher mit den Gegenständen, sobald einer der Charaktere angeschlagen ist.
und was mich auch beim Spiel gestört hat ist das man nicht laufen konnte
Ich hatte Arachne vorher ein höheres Tempo gegeben, aber das war mir schon zu schnell. Leider liegt das optimale Tempo beim XP genau zwischen Standard und der nächsten Stufe. Ich werde aber bei kommenden Spielen eine Rennfunktion einbauen.
Aber warum hat "Eisending" Gefühle?
Ich finde es interessanter. Die Rolle des Emotionslosen nimmt schon Keinname ein.
Was mir nicht gefallen hat war auch warum kann die spinne sprechen? also ja als mensch schon verständlich aber als kleine spinne von wo hat es denn stimmbänder? oder war das nur ein gag?Man sollte die Handlung schon mit einem Augenzwinkern sehen, aber es könnte ja sein, dass in der Welt Spinnen Stimmbänder haben oder auf eine andere Art sprechen können.
@Yenzear
Ja, es gibt einige Stellen, die nur ein Tile breit sind, aber wenn man dem Gegner ausweichen möchte, pullt man ihn bis zur nächsten offenen Stelle. So mache ich das zumindest bei anderen Spielen.
In meinen Augen ist das nicht mit Fleiß verbunden sondern stupides Backtracking, aber jeder so, wie er denkt.Ein optionales stupides Backtracking. Ich würde normalerweise gar keinen Händler in einen Dungeon einbauen, wenn der Spieler z. B. die Möglichkeit hat, zur Stadt zurückzukehren, was hier ja nicht geht, deswegen der Händler. Die Rast ist jedenfalls optional und wenn der Spieler sie in Anspruch nehmen möchte, dann muss er dafür den Laufweg in Kauf nehmen.
Diese Taktik war vom ersten bis zum letzten Boss erfolgreich. Ja, Bosskämpfe hatten Taktik. Bei 6 Stück exakt eine.
Klar, so ist es eigentlich bei den meisten Spielen. Man entwickelt eine bevorzugte Taktik und wendet die bei jedem Kampf an. Gerade bei dieser Art Kampfsystem ist das so. Es gibt immer Ausnahme(End)gegner, aber das Gros besiegt man mit der gleichen Taktik. Ein Stück weit liegt es wie gesagt auch am Schwierigkeitsgrad, dass man von den Gegnern nicht zu sehr unter Druck gesetzt wird.
Bosse hätten "Phasen" haben können, in denen sie zum Beispiel Angriffe bestimmter Art reflektieren oder sich durch Schaden heilen etc.pp
Worauf der Spieler sich dann aber in einer Runde eingestellt hätte bzw. müsste er im letzteren Fall seine Zeit mit Warten verbringen. Ich bin skeptisch, ob dass die Kämpfe so viel toller machen würde.
Ich habe dennoch keine Ahnung, was du mit "erfühlen" meinst. Klar, wenn der Gegner HP verliert, wenn er angreift, ist er wohl vergiftet, aber dass ich mir alles selbst zusammen reimen soll als Spieler zähl ich mal als schlechten Witz.
Nein, ich meine Folgendes: Ein Gegner erhält kaum Schaden. Der Spieler weiß: Der ist wohl gut gepanzert, also zaubert er Rüstungsbruch. Beim nächsten Angriff erhält der Gegner normal Schaden. Der Spieler weiß: Der Zustand ist effektiv. Das Verhalten der Gegner zu beobachten gehört zur Taktik dazu.
Klar, so ist es eigentlich bei den meisten Spielen. Man entwickelt eine bevorzugte Taktik und wendet die bei jedem Kampf an. Gerade bei dieser Art Kampfsystem ist das so. Es gibt immer Ausnahme(End)gegner, aber das Gros besiegt man mit der gleichen Taktik. Ein Stück weit liegt es wie gesagt auch am Schwierigkeitsgrad, dass man von den Gegnern nicht zu sehr unter Druck gesetzt wird.
Und weil das vorher schon so gemacht wird, kopieren wir das. Immer und immer wieder. Auf diese Art werden Spiele nicht nur für sich repetativ, sondern auch untereinander. Ganz große Klasse [/ironie]
Schwierigkeitsgrad schön und gut, aber so ist es irgendwie stumpf. Aber wie bereits erwähnt, bin ich wohl einfach nicht deine Zielgruppe.
Worauf der Spieler sich dann aber in einer Runde eingestellt hätte bzw. müsste er im letzteren Fall seine Zeit mit Warten verbringen. Ich bin skeptisch, ob dass die Kämpfe so viel toller machen würde.
Klar, damit die Kämpfe dann nicht zu lang werden, so dass man eine halbe Stunde auf den Boss eindreschen muss und zwischenzeitlich die Taktik ändert, sollten Bosse schon weniger HP haben.
Ein Beispiel wie es gut gelöst ist, währe hier der Endkampf in "Stars Favour" wo der Gegner eine gewisse "Rotation" von Phasen hat und manche (oder alle) Skills von ihm reflektiert werden.
Diese Phasen muss man nicht stupide mit warten vergeuden, sondern kann in der Zeit Ressourcen generieren oder die Gruppe heilen.
Dein "Gott" könnte sowas haben, dass er seine Resistenzen wechselt. Das kann man visuell gut so hervorheben, wie du es bei anderen Gegnern getan hast (magieresistente Gegner haben eine Lila Panzerung etc)
Nein, ich meine Folgendes: Ein Gegner erhält kaum Schaden. Der Spieler weiß: Der ist wohl gut gepanzert, also zaubert er Rüstungsbruch. Beim nächsten Angriff erhält der Gegner normal Schaden. Der Spieler weiß: Der Zustand ist effektiv. Das Verhalten der Gegner zu beobachten gehört zur Taktik dazu.
Das lohnt nur bei Bossen wirklich. Normale Gegner sind nach 2-3 Runden (im Endgame) down. "Taktik" sollte sich auch lohnen.
@Yenzear
Und weil das vorher schon so gemacht wird, kopieren wir das. Immer und immer wieder. Auf diese Art werden Spiele nicht nur für sich repetativ, sondern auch untereinander. Ganz große Klasse
Ich hab eigentlich noch gar nichts über die Entwickler gesagt, sondern nur den Ist-Zustand beschrieben. Mir fällt kein Spiel mit "klassischem" KS ein, bei dem ich häufig die Taktik wechseln muss. Da stellt sich ziemlich schnell ein Muster ein. Man kann jetzt darüber diskutieren, woran das liegt und ob es notwendig ist, dass das Muster öfters durchbrochen wird, aber das führt hier zu weit. Nur eines: Ich hab das nicht nur stumpfsinnig kopiert, sondern bin der Meinung, dass die Menge an Taktik, die das Spiel hat, ausreichend ist.
Dein "Gott" könnte sowas haben, dass er seine Resistenzen wechselt.
Das macht z. B. der Grufthohepriester. Der Impact scheint dann aber wohl nicht so groß zu sein und das wird bei anderen Taktiken vermutlich auch so sein.
Das lohnt nur bei Bossen wirklich. Normale Gegner sind nach 2-3 Runden (im Endgame) down. "Taktik" sollte sich auch lohnen.
Indem sie den Kampf beschleunigt. Ich hab mich wie gesagt mit den Zuständen zurückgehalten, aber normalerweise gäbe es immer Gegner, bei denen man die Anzahl der Schläge, bis sie tot sind, oder den erhaltenen Schaden, deutlich verringern könnte, wenn man die Debuffs benutzt. Auch wenn das hier nicht der Fall ist, halte ich den Ansatz grundsätzlich für gut.
Ich finde die Mischung der verschiedenen Charaktere sehr interessant. Gab es dafür eine bzw. mehrere Inspiration/en?
Bei Zeiten versuche ich mich mal dran.
Das macht z. B. der Grufthohepriester. Der Impact scheint dann aber wohl nicht so groß zu sein und das wird bei anderen Taktiken vermutlich auch so sein.
Da der Grufthohepriester von allen mit Abstand die meisten HP hatte, habe ich den natürlich zum Schluss besiegt. Ab da macht es keinen Unterschied mehr, wer angreift, da eh alle angreifen.
"Eisending" heilt ggf mal, aber sonst ist es egal. Auch wenn er Resistenz gegen Magie hat, greife ich mit Arachne an, wenn Magieschwäche noch wirkt.
Auch, wenn ich mehrere Gegner habe, von denen einer Magieresistent ist, lege ich zu erst den beispielsweise magieresistenten Heiler mit allen verfügbaren Kräften um, auch wenn Arachne vlt weniger Schaden fährt.
Man merkt schon einen gewissen Unterschied im Schaden, aber der ist eben nicht all zu groß, dass es sich lohnt.
Indem sie den Kampf beschleunigt. Ich hab mich wie gesagt mit den Zuständen zurückgehalten, aber normalerweise gäbe es immer Gegner, bei denen man die Anzahl der Schläge, bis sie tot sind, oder den erhaltenen Schaden, deutlich verringern könnte, wenn man die Debuffs benutzt. Auch wenn das hier nicht der Fall ist, halte ich den Ansatz grundsätzlich für gut.
Bleibt noch zu fragen, warum du das Konzept nicht angewendet hast.
@Fenrir
Zumindest keine bewusste. "Spinne" war ja eine der Wortvorgaben und da ist mir sofort eine zum Menschen gewordene Spinne in den Sinn gekommen. Die anderen Figuren haben sich dann einfach so ergeben.
@Yenzear
Da der Grufthohepriester von allen mit Abstand die meisten HP hatte, habe ich den natürlich zum Schluss besiegt. Ab da macht es keinen Unterschied mehr, wer angreift, da eh alle angreifen.
Das macht bei Endkämpfen wohl jeder so, aber wenn es bei ihm keinen Unterschied macht, dann würde es ja auch bei allen anderen Endgegnern keinen Unterschied machen.
Taktik ist etwas anderes als Abwechslung. Ein Endgegner kann Schilde aufbauen, seine Resistenzen ändern, Angriffe reflektieren, durch Schaden geheilt werden und vieles mehr, aber am Ende geht es trotzdem immer noch darum, möglichst wenig Kampfrunden zu kämpfen und dabei möglichst wenig TP zu verlieren. Das erreicht man wie gesagt dadurch, dass man die richtigen Gegner zuerst angreift (beim Endkampf z. B. meistens erst die Begleiter, in anderen Kämpfen die Heiler oder Gegner mit besonders üblen Attacken) und auf die Gegnerattacken richtig reagiert (muss ich mich jetzt schon heilen?, kann ich die Debuffs ignorieren?) Was ich meine ist, dass Taktik meistens nicht über Sieg oder Niederlage entscheidet, sondern über "aufgewendete Zeit und Ressourcen". Zumindest bei diesen rundenbasierten Kampfsystemen.
Bleibt noch zu fragen, warum du das Konzept nicht angewendet hast.
Schrieb ich weiter oben: Ich kann nicht garantieren, dass der Spieler den Debuff gelernt hat. Wenn ein Gegner z. B. total schnell wäre, der Spieler aber Frostkugel nicht beherrscht, dann wäre der Kampf ziemlich nervig und er kann, solange er keine neue Technikmünze bekommen hat, daran auch nichts ändern. Die Debuffs sind diesmal nur ein Bonus. Es gibt aber einige Gegner, da lohnen sie sich schon (der riesige Froschtroll ist anfällig gegen Gift und erhält dadurch fast so viel Schaden wie durch einen normalen Angriff).
Taktik ist etwas anderes als Abwechslung.
Sicherlich. Eine Taktik ist einfach ein Vorgehen im Verlauf des Kampfes. Ein Wechsel eben dieser ist dann die Abwechslung.
Ein Endgegner kann Schilde aufbauen, seine Resistenzen ändern, Angriffe reflektieren, durch Schaden geheilt werden und vieles mehr, aber am Ende geht es trotzdem immer noch darum, möglichst wenig Kampfrunden zu kämpfen und dabei möglichst wenig TP zu verlieren.
Richtig, und um dieses Ziel zu erreichen kann ein anderes Vorgehen besser sein, als "Schema F" und das ist dann der Punkt, wo stupides Schaden machen aufhört und der taktische Tiefgang so langsam anfängt.
Wenn der Boss zum Beispiel eine Phase erreicht, in der er gegen Magie immun wird, könnte Arachne mit Items die Gruppe heilen, während der Pirat und das Eisending Schaden machen.
Eine andere Alternative währe zum Beispiel ein De-Buff, der die Gruppe durch Heilzauber Schaden erleiden lässt, man also auf Items zurückgreifen MUSS, ergo das gewohnte Schema, dass man primär Heilzauber nutzt, durchbrochen werden muss, um letzten Endes erfolgreich zu sein.
Was ich meine ist, dass Taktik meistens nicht über Sieg oder Niederlage entscheidet, sondern über "aufgewendete Zeit und Ressourcen". Zumindest bei diesen rundenbasierten Kampfsystemen.
Wenn Taktik nicht über Sieg und Niederlage entscheidet, muss ich mich fragen, warum man sich als Entwickler dann überhaupt die Mühe macht, eine in den Kampf einzuweben.
(Außer vlt, wenn man die Taktik durch bloße Kampfkraft wie überlevelte Charaktere und einen schon lächerlich hohen Verbrauch an Ressourcen umgehen kann)
Sicher, in einzelnen Trashmobkämpfen wird es nicht groß eine Rolle spielen, ob man nun diesen oder diesen Gegner zu erst umnietet und in Bosskämpfen muss man nicht gleich mit einer instantkill Situation rechnen, wenn man die Taktik nicht von Anfang an kapiert hat, aber gerade im
Endkampf oder bei anderen anständig inszenierten Bosskämpfen kann man ja mal spezielle Herrangehensweise vorgeben, denn sonst ist es ja kein ordentlicher Bosskampf sondern nur ein hundsgewöhnlicher gegen einen etwas zu groß geratenen Trashmob.
Zugegeben, auch im "Genreurgestein" Final Fantasy ist nun wirklich nicht jeder Boss gleich "etwas besonderes" aber nichts desto trotz gibt es solche Bosse und manchmal auch Gegner.
Schrieb ich weiter oben: Ich kann nicht garantieren, dass der Spieler den Debuff gelernt hat. Wenn ein Gegner z. B. total schnell wäre, der Spieler aber Frostkugel nicht beherrscht, dann wäre der Kampf ziemlich nervig und er kann, solange er keine neue Technikmünze bekommen hat, daran auch nichts ändern. Die Debuffs sind diesmal nur ein Bonus. Es gibt aber einige Gegner, da lohnen sie sich schon (der riesige Froschtroll ist anfällig gegen Gift und erhält dadurch fast so viel Schaden wie durch einen normalen Angriff).
Gut, zugegeben, es ist nicht 100%ig anzunehmen, dass der Spieler eine bestimmte Technik erlernt hat und das ist auch balancingtechnisch nicht gerade leicht zu handeln, allerdings ist auch das Rahmengameplay für sowas eher schlecht gewählt.
Eine Option währe eine "Rückskillmöglichkeit" gewesen oder dass man einfache Skills per LvUP erlernt und die wirklich krassen Skills mit Technikmünzen freischaltet. Eine andere währen Waffen, die dem Gegner Debuffs verpassen etc
@Yenzear
Richtig, und um dieses Ziel zu erreichen kann ein anderes Vorgehen besser sein, als "Schema F" und das ist dann der Punkt, wo stupides Schaden machen aufhört und der taktische Tiefgang so langsam anfängt.
Ich würde eher sagen, man ist selbst dann vom taktischen Tiefgang noch ziemlich weit entfernt. Der Unterschied zum "stupiden Schaden machen" kommt mir jedenfalls nicht besonders groß vor. Aber mal zu deinen Beispielen:
Wenn der Boss zum Beispiel eine Phase erreicht, in der er gegen Magie immun wird, könnte Arachne mit Items die Gruppe heilen, während der Pirat und das Eisending Schaden machen.
Eine andere Alternative währe zum Beispiel ein De-Buff, der die Gruppe durch Heilzauber Schaden erleiden lässt, man also auf Items zurückgreifen MUSS, ergo das gewohnte Schema, dass man primär Heilzauber nutzt, durchbrochen werden muss, um letzten Endes erfolgreich zu sein.
Beim ersten Beispiel würde also quasi nur der Heiler wechseln (normalerweise Eisending, jetzt heilt Arachne). Ein großer Unterschied ist das aber nicht.
Beim zweiten Beispiel würde ich also bemerken, dass Heilzauber mir schaden (ich hab später im Spiel übrigens auch immer mal wieder Gegenstände zum Heilen eingesetzt und ich hab auch nicht nur mit Eisending geheilt). Beim nächsten Mal benutze ich also Gegenstände, bis der Debuff abgeklungen ist. Ist das besonders viel taktischer als der normale Kampfverlauf?
Wenn Taktik nicht über Sieg und Niederlage entscheidet, muss ich mich fragen, warum man sich als Entwickler dann überhaupt die Mühe macht, eine in den Kampf einzuweben.
Aber das ist ja der Ist-Zustand. Es gibt sicher in den meisten Spielen (mit klassischem KS) Ausnahme(end)gegner, da hat man nur mit einem speziellen Vorgehen Erfolg oder zumindest ist es sonst sehr schwierig. Doch bei den allermeisten (End)Gegnern führen viele Wege zum Ziel und man verliert nicht gleich, weil man die "falsche" Taktik benutzt.
Was Taktik für mich bedeutet, hab ich ja schon gesagt. Ich baue sie deswegen ein, damit die Kämpfe etwas weniger fade sind. Dir sind sie offenbar trotzdem noch zu fade, gut, da kann ich dann nichts machen.
Zugegeben, auch im "Genreurgestein" Final Fantasy ist nun wirklich nicht jeder Boss gleich "etwas besonderes" aber nichts desto trotz gibt es solche Bosse und manchmal auch Gegner.Es gibt einige wenige. Die sollten aber nicht der Maßstab sein. Ich hab 6 bis 13 gespielt und in allen Spielen war meine bevorzugte Taktik: stärkste Attacken spammen. Den letzten Endgegner hab ich z. B. immer auf diese Art besiegt. Außer bei FF10, da hat Yuna ihn mit zwei Standardschlägen plattgemacht. Und genauso sieht es mit allen anderen Spielen aus, die ein klassisches KS haben. Ich kann mich jetzt an keines erinnern, bei dem ich viel mehr gemacht hab, als die stärksten Attacken zu spammen. Im Detail gibt es immer Unterschiede, aber eben nur im Detail. Das ist keine Wertung, sondern erst mal nur eine Beschreibung des Ist-Zustands.
Eine Option währe eine "Rückskillmöglichkeit" gewesen oder dass man einfache Skills per LvUP erlernt und die wirklich krassen Skills mit Technikmünzen freischaltet. Eine andere währen Waffen, die dem Gegner Debuffs verpassen etc
Das wären andere Möglichkeiten gewesen, ich hab mich aber dafür entschieden, dass die Debuffs nicht so entscheidend sind (wobei sie natürlich schon einen Impact auf den Kampf haben, nur eben keinen, der über Sieg und Niederlage entscheidet).
Ich würde eher sagen, man ist selbst dann vom taktischen Tiefgang noch ziemlich weit entfernt. Der Unterschied zum "stupiden Schaden machen" kommt mir jedenfalls nicht besonders groß vor.
WIe gesagt, es beginnt "so langsam". ABer wo beginnt denn deiner Meinung nach "Taktik"?
Beim ersten Beispiel würde also quasi nur der Heiler wechseln (normalerweise Eisending, jetzt heilt Arachne). Ein großer Unterschied ist das aber nicht.
Keine Ahnung, was du als "großen Unterschied" werten würdest, aber ist es mMn schon. Zunächst mal heilt ein anderer, der andere Skills einsetzt und eine andere Art von Schaden macht und zu dem müssen Items genutzt werden.
Also eine andere Ressource. Wenn das keinen Unterschied macht, was macht denn dann einen?
Beim zweiten Beispiel würde ich also bemerken, dass Heilzauber mir schaden (ich hab später im Spiel übrigens auch immer mal wieder Gegenstände zum Heilen eingesetzt und ich hab auch nicht nur mit Eisending geheilt). Beim nächsten Mal benutze ich also Gegenstände, bis der Debuff abgeklungen ist. Ist das besonders viel taktischer als der normale Kampfverlauf?
Es kann mit dem taktischen Aspekt inklusive Stellungsspiel und Ausnutzung des Terrains wie bei Fireemblem nicht ganz mithalten, aber es währe durchaus eine Veränderung.
Was Taktik für mich bedeutet, hab ich ja schon gesagt. Ich baue sie deswegen ein, damit die Kämpfe etwas weniger fade sind. Dir sind sie offenbar trotzdem noch zu fade, gut, da kann ich dann nichts machen.
Versteh mich nicht falsch, du hast durchaus Andeutung von Taktik drin, allerdings nur Andeutung. Du hast Gegner mit unterschiedlichen Resistenzen, die auch visuell durchaus erfassbar sind und man merkt beim Angreifen durchaus einen kleinen Unterschied.
Allerdings macht es entweder keinen oder nur wenig Unterschied. Wenn ich einen Gegner mit einer magischen Panzerung habe und Arachne ihn nicht angreifen lasse sondern einen anderen braucht dieser Gegner im schlimmsten Fall 1-2 Angriffe mehr, um drauf zu gehen.
"Ja aber dafür ist der andere Gegner doch schon vorgeschädigt und fällt dafür schneller", wirst du jetzt sicher denken und dem ist auch so, allerdings ist es so, dass das kaum einen Unterschied macht. Es lohnt nicht/kaum den Kopf anzustrengen, oder den Cursor zu bewegen.
Du hast dieses Konzept der Taktik zwar bei nahezu allen Gegnergruppen verbaut, allerdings ist es fast genau so oft eigentlich ohne erwähnenswerten Effekt und die paar mal, die es sich lohnen könnte, leg ich den entscheidenden Gegner zum Schluss.
Beispiel währen die lebenden Rüstungen in der Gruft.
Es gibt einige wenige. Die sollten aber nicht der Maßstab sein. Ich hab 6 bis 13 gespielt und in allen Spielen war meine bevorzugte Taktik: stärkste Attacken spammen. Den letzten Endgegner hab ich z. B. immer auf diese Art besiegt. Außer bei FF10, da hat Yuna ihn mit zwei Standardschlägen plattgemacht. Und genauso sieht es mit allen anderen Spielen aus, die ein klassisches KS haben. Ich kann mich jetzt an keines erinnern, bei dem ich viel mehr gemacht hab, als die stärksten Attacken zu spammen. Im Detail gibt es immer Unterschiede, aber eben nur im Detail. Das ist keine Wertung, sondern erst mal nur eine Beschreibung des Ist-Zustands.
Ich gebe dir recht, es ist ganz ohne jeden Zweifel der Ist-Zustand. Allerdings liegt dir als Entwickler das Werkzeug in den Händen, was an diesem Ist-Zustand zu rütteln. Mit dieser Argumentation könnte man sogar einen Dragonquestklon rechtfertigen.
Wenn du für dich partout nicht vom abgetretenen Pfad abweichen willst, soll es mir egal sein.
Irgendwie ist das nervig, dass daraus schon wieder so eine Grundsatzdiskussion geworden ist. xD
Ich verstehe dich nicht wirklich. Das ist ja nicht so, dass es im Spiel nicht die "Taktik" gibt, von der wir hier schon in vielen Diskussionen gesprochen haben. Diese Taktik ist aber nicht besonders anspruchsvoll und ein falscher Zug führt nicht gleich zur Niederlage. Ihre Auswirkung ist nicht so groß, wie es auf dem Papier erscheint. Du sprichst davon, dass ich "partout nicht vom abgetretenen Pfad abweichen" will. Das bin ich doch.
Das Spiel besitzt ein neues Zustandssystem. Das Spiel besitzt Gegner mit deterministischem Verhalten, die bei Heilsprüchen, Buffs und Debuffs auch darauf achten, dass sie nur auf sinnvolle Ziele gezaubert werden.
Im Gegensatz zu anderen Maker-RPGs kommt die von vor allem Corti und mir diskutierte Taktik zum Zuge. Nochmal zur Erinnerung: Taktik heißt "Wen greife ich zuerst an und wie reagiere ich auf die Attacken des Gegners."
Es gibt Gegner, die heilen, wenn ihre Kumpane angeschlagen sind. Damit werden sie zum bevorzugten Ziel. Manchmal heilen auch Gegner, von denen man es zunächst gar nicht erwartet hat. Es gibt Kamikaze-Gegner, die sich sprengen, wenn ihre TP eine gewisse Grenze unterschreiten. Der Spieler muss sie also anschlagen, sodass die TP noch über der Schwelle liegen und in der nächsten Runde ausschalten. Es gibt Gegner, die sich nach n Runden verwandeln und dann stärker sind, also muss man sie rechtzeitig ausschalten. Es gibt Gegner, die, wenn sie angeschlagen sind, stärkere Attacken benutzen, z. B. einen lähmenden Schlag oder Angriffe, die auf die ganze Gruppe gehen. Später buffen sich Gegner, wenn sie angeschlagen sind und ihre TP erhöhen sich. Auf all das muss der Spieler reagieren und das ist ja eigentlich Taktik. Der einzige Unterschied ist nur, dass mein Spiel einen leichten bis moderaten Schwierigkeit hat und daher können die Gegner den Spieler nicht so leicht in die Ecke drängen. Man kann darüber streiten, ob sich Taktik bei einem recht einfachen Spiel lohnt, aber mir ging es wie gesagt vor allem darum, dass die Kämpfe etwas weniger fade sind.
In anderen Spielen spielt es oft keine große Rolle, wen man zuerst angreift und die Gegner benutzen ihre Techniken wahllos (inklusive dem "Ich heile meinen unverletzten Mitstreiter"). Von diesem Pfad bin ich ein Stück abgewichen.
Du fragst, wann Taktik für mich beginnt. Beginnen tut sie schon dort oben. Ihr Anspruch ist aber ziemlich gering. Action- und Strategie-Kampfsysteme stellen mMn deutlich höhere Ansprüche. Action, weil man dynamtisch auf die Situation reagieren muss und es nahezu unendlich viele Zugmöglichkeiten gibt. Ist ja auch klar, wenn in echt zwei Schwertkämpfer gegeneinander kämpfen, ist es natürlich viel herausfordernder, wenn man in Echtzeit reagieren muss, als wenn man immer einen Zug macht und danach beliebig lange bis zum nächsten nachdenken kann. Strategie-Kampfsysteme sind anspruchsvoller, weil man bei ihnen Züge im Voraus planen muss und weil viel mehr Faktoren in die Berechnung einfließen als bei einem klassischen KS.
Du sprichst davon, dass ich "partout nicht vom abgetretenen Pfad abweichen" will. Das bin ich doch.
Das Spiel besitzt ein neues Zustandssystem.
Wo ist das "neu"? D:
Das Spiel besitzt Gegner mit deterministischem Verhalten, die bei Heilsprüchen, Buffs und Debuffs auch darauf achten, dass sie nur auf sinnvolle Ziele gezaubert werden.
Zugegebener Maßen ist das so. Bei einem Kampf mit zwei Heilern wurde es sogar recht nervig, als beide anfingen, Heilzauber zu spammen xD
Im Gegensatz zu anderen Maker-RPGs kommt die von vor allem Corti und mir diskutierte Taktik zum Zuge. Nochmal zur Erinnerung: Taktik heißt "Wen greife ich zuerst an und wie reagiere ich auf die Attacken des Gegners."
"Der Heiler zu erst" und "bei wenig HP und Zuständen" Mit Skills und/oder Items nachhelfen" ist absoluter Standard.
Manchmal heilen auch Gegner, von denen man es zunächst gar nicht erwartet hat.
Das haben die anscheinend gelassen bei mir
Es gibt Kamikaze-Gegner, die sich sprengen, wenn ihre TP eine gewisse Grenze unterschreiten. Der Spieler muss sie also anschlagen, sodass die TP noch über der Schwelle liegen und in der nächsten Runde ausschalten.
Immerhin, aber das gabs erstens nur zu Beginn und zweitens ist die Schwelle von vornherein nicht ersichtlich und wenn man sie halbwegs raus hat, ist man durch den Bereich durch.
Es gibt Gegner, die sich nach n Runden verwandeln und dann stärker sind, also muss man sie rechtzeitig ausschalten.
Hab ich nicht erlebt.
Es gibt Gegner, die, wenn sie angeschlagen sind, stärkere Attacken benutzen, z. B. einen lähmenden Schlag oder Angriffe, die auf die ganze Gruppe gehen. Später buffen sich Gegner, wenn sie angeschlagen sind und ihre TP erhöhen sich. Auf all das muss der Spieler reagieren und das ist ja eigentlich Taktik.
Die Palette der möglichen Reaktionen beschränkt sich aber auf "hau den Gegner möglichst schnell zu Mus"
In anderen Spielen spielt es oft keine große Rolle, wen man zuerst angreift und die Gegner benutzen ihre Techniken wahllos (inklusive dem "Ich heile meinen unverletzten Mitstreiter"). Von diesem Pfad bin ich ein Stück abgewichen.
Das ist kein Pfad, von dem du abgewichen bist, sondern du hast lediglich was verbessert, nämlich dass der Gegner mit halbwegs Grips agiert, anstatt Glücksradlike die nächste Aktion zu machen, was ich dir übrigens positiv anrechne ^^
Yenzear, ich glaube man muss dich daran erinnern, dass das Spiel ein Contesstspiel war. Wie viel Zeit hatte Kelven, diese ganzen coolen Features zu konstruieren? Wie lang brauchen andere in dieser Community, um überhaupt mal Features in ihr gammeliges KS einzubauen? Irgendein Zauber muss da im Spiel sein..
In einem großen RPG hast du definitiv die Möglichkeit, die Explosionsgegner oder die Sache mit den Statuseffekten über lange Strecken und mit vielen Abstufungen zu erlernen. In einem Kurzspiel wie dem hier musst du dich wohl damit abfinden. Finds doch einfach mal cool dass es diese Dinge übernhaupt gibt. In einem Nachfolgeprojekt könnten diese Sachen schon wieder ganz anders zur Geltung kommen.
Ich will euch übrigens nicht in eurer Diskusssion unterbrechen oder so, aber hübsche Details runterspielen und dann noch ewig drum rum reden mit:
Das ist kein Pfad, von dem du abgewichen bist, sondern du hast lediglich was verbessert,
Ja...
Nein, ich glaube genau DAS ist die Definition von "vom eigenen Pfad abweichen."
Man muss nich alles geil finden, was der andere macht, aber man könnte auch einmal eine Sache gut sein lassen. Oder anerkennen, das was richtig gemacht wurde.
Das hab ich getan~
[...]was ich dir übrigens positiv anrechne ^^
Desweiteren habe ich bereits mehrfach erwähnt, dass ich anscheinend nicht Kelvens Zielgruppe angehöre~
EDIT:
Dass das ein Contestgame ist, hab ich vlt ein wenig aus den Augen verloren, allerdings muss man dazu sagen, dass wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, Kelvens Spiele alle diese oder ähnliche "Mängel" aufweisen.
Wobei bei dem Ausdruck Mängel die Gänsefüßchen dafür stehen, dass das nur meine Meinung ist und ich nicht für andere spreche.
@Yenzear
Normalerweise funktionieren Zustände so, dass Spielfiguren und Gegner eine Resistenz in Prozent haben. Intern wird ausgewürfelt und dann wird der Zustand entweder verursacht oder nicht. Bei mir klappt jeder Zustand fast immer, aber seine Wirksamkeit hängt vom Schutz ab. Beispielsweise ist das bei Schwäche und Gift so:
[Schwäche]
Schutz Wirkung
0 Physischer Schaden - 50%, 7 Runden
1 Physischer Schaden - 40%, 5 Runden
2 Physischer Schaden - 30%, 5 Runden
3 Physischer Schaden - 15%, 3 Runden
4 Komplett immun
[Gift]
Schutz Wirkung
0 Tp - 10%, 10 Runden
1 Tp - 7%, 5 Runden
2 Tp - 4%, 5 Runden
3 Tp - 2%, 5 Runden
4 Komplett immun
Der Spieler hat Schutz 2. Bei anderen Spielen kann man den durch Ausrüstung noch erhöhen, hier hab ich das weggelassen.
Den Heiler zuerst anzugreifen ist absoluter Standard, aber so sieht Taktik bei diesen Kampfsystemen eben auch aus und du darfst nicht vergessen, dass im Spiel immer wieder neue Gegnermuster zum Einsatz kommen. Damit bin ich schon weiter vom Pfad abgewichen, als es viele andere Spiele machen. Ich sehe das übrigens so wie Sabaku: Wenn man etwas verändert, dann weicht man vom Pfad ab. Vermutlich kann man noch weiter vom Pfad abweichen als ich es tue, aber ich bin mit den Veränderungen schon zufrieden.
Natürlich bemerkt man nicht alle Gegnermuster und manchmal sind die Gegner (selbst die Begleiter der Endgegner) schneller tot, als ihre Techniken ins Gewicht fallen können, aber ich sprach das mit dem Schwierigkeitsgrad ja schon an. Hätten alle Gegner z. B. die doppelten TP, dann würden die Kämpfe mir schon auf die Nerven gehen. Es stimmt, dass man nicht bei allen Gegnern sofort erkennt, welche Muster hinter ihren Attacken stecken und manchmal kämpft man auch zu selten gegen sie. Das ändert aber nichts daran, dass ein Konzept hinter ihnen steckt.
Und wie sieht das mit den deterministischen Gegnern aus, sind die auch absoluter Standard? Einer der interessantesten Kämpfe von Velsarbor (alte Version) ist der Kampf gegen den Käferreiter. Der macht auch alle x Runden die gleichen Attacken. Der Spieler kann sich darauf einstellen. Er weiß, dass der Gegner den Giftangriff erst wieder in n Runden benutzt, also bringt heilen etwas. In vielen anderen Spielen benutzt der Gegner solche Debuffs zufällig. Es kann passieren, dass er 10 Runden hintereinander nur "Giftgas" einsetzt.
allerdings muss man dazu sagen, dass wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, Kelvens Spiele alle diese oder ähnliche "Mängel" aufweisen.
Bei meinen anderen RPGs - vor Zerbrochene Träume - brauchte man so gut wie gar keine Taktik, das war damals übrigens Usus. Selbst heutzutage gibt es noch viele Maker-RPGs, bei denen man so gut wie gar keine Taktik braucht. Da gehe ich schon einen Schritt weiter. Man kann jetzt darüber streiten, ob man bei meinem Spiel die Taktik "braucht", aber zumindest kann man die Kämpfe beschleunigen, wenn man taktisch klug vorgeht. Mehr muss Taktik mMn nach nicht liefern, also kein "richtige Taktik oder Niederlage". Wenn der Spieler mit der falschen Taktik sofort auf die Nase fliegt, stelle ich mir das auf Dauer sehr ermüdend vor.
P. S. Wegen der Zustände: Ich hab nochmal in mein Script geschaut. Die Gruftwächter sind z. B. alle gegen bestimmte Zustände anfällig (Schutz 1). Die Obelisken am Ende haben sogar Schutz 0 gegen einige Zustände. Der mit starkem physischen Schutz z. B. gegen Rüstungsbruch. Einer ist auch gegen Gift sehr anfällig, wobei man ihm das nicht ansieht.
Nun gut, aber es ist eben wie von dir erwähnt, nicht ersichtlich, was für schwächen Gegner haben und bevor ich groß rumprobiert habe, bin ich meistens schon durch den Dungeon durch.
Unterschiedliche Resistenzen sind schonmal was gutes, eben so, wie Gegner auf Zustände reagieren, keine Frage.
Es kommt halt eben nur nicht recht zum tragen, finde ich und das ist dann der Punkt, wo deine ganze Arbeit mit den Zuständen und deren unterschiedlichen Wirkungsgraden in Frage steht.
Ein Feature ist nur dann gut, wenn es auch bewusst Anwendung findet.
Ja, ich schrieb ja selbst, dass die Zustände besser ins Spiel integriert werden können und erklärte auch, warum es hier nicht so ist (die begrenzte Zeit zum Balancing kommt übrigens noch dazu, außerdem hab ich das Spiel alleine getestet), aber darum ging es ja nicht. Wir haben darüber gesprochen, ob das Zustandssystem anders ist. Und ja, das meine ich schon. Dazu kommt noch, dass das System trotz der suboptimalen Einbindung jetzt schon mehr leistet, als die aus Spielen, bei denen man die Debuffs ganz aufgibt, weil die Erfolgschance zu gering ist.
Nun gut, aber es ist eben wie von dir erwähnt, nicht ersichtlich, was für schwächen Gegner habenIch schrieb, dass man dem einen Obelisk die Anfälligkeit nicht anmerkt. Bei anderen Gegnern erkennt man sie aber durch dessen Stärke. Wie gesagt, jemand ist sehr gut gegen physische Attacken geschützt. Dort hilft Rüstungsbruch. Natürlich kann man ihn auch ohne besiegen. Das wäre außer bei Endgegnern ja nervig, wenn es nicht so wäre. Mit dem Debuff kann man den Kampf aber beschleunigen und - wichtig - Ricardos Rüstungsbruchattacke macht auch noch 75% des Standardschadens, man verschwendet also nicht den ganzen Schaden an den Debuff. Ob das sich auf lange Sicht wirklich auszahlt, ist wieder eine andere Frage. Bei Standardgegnern sicher weniger, aber die sollen sowieso nicht so lange durchhalten.
Soviel dazu. Du hast jetzt eine Weile engagiert versucht zu zeigen, dass mein Spielsystem Standard ist und dass ich partout nicht von ausgetretenen Pfaden abweichen will, während ich versucht habe zu zeigen, warum ich anderer Meinung bin. Mit dem Ergebnis, dass diejenigen, die hier mitgelesen haben, hoffentlich gut unterhalten wurden. So richtig klar geworden ist mir aber nicht, warum dir das so wichtig ist. Wenn dir das Gameplay nicht gefallen hat, dann ist das natürlich in Ordnung. Besser machen kann man immer etwas. Aber warum beharrst du so sehr darauf, dass das alles nur kalter Kaffee ist? Und wenn ich dir dann erkläre, was am System anders ist (s. Zustände), dann scheint dich das wenig zu rühren, dann erzählst du lieber, was sonst noch am System nicht so toll ist. Da hab ich dann manchmal schon das Gefühl, dass ich gegen eine Wand rede.
CensedRose
27.05.2015, 18:01
Hab es auch mal angespielt. Der erste Eindruck war eigentlich ziemlich gut und die Idee für die Geschichte fand ich ziemlich lustig.
Zu meinem Feedback:
Story
- Die kleine Spinne finde ich voll süss! Und die Idee, dass sie sich in einen Menschen verwandelt, um diesen mal die Meinung zu sagen, finde ich wirklich gut und amüsant!
- Als sie auf dem Schiff aufgenommen werden, fand ich die Szene irgendwie süss, als Arachne an ihr altes "Bett" dachte.
- Die sonstige Idee, dass der arme Junge diesem Monster geopfert werden soll, erinnert mich an etwas, wo dasselbe Prinzip statt gefunden hat... kann mich aber nicht mehr genau daran erinnern.
Auf jeden Fall finde ich die Idee sehr gut und ich bin schon gespannt darauf, wie es weiter geht mit den dreien :)
Kampfsystem
- Das Kampfsystem habe ich irgendwie wirklich vermisst ;)
- Das mit den Technikpunkten finde ich sehr gut und es löst die MPs ab, die man sonst immer wieder durch Tränke aufladen müsste.
- Was ich hier gut fände, ist aber lediglich meine persönliche Meinung, dass man erst die Attacken der Spieler auswählt und dann angegriffen wird. Hier wählt man die Attacke, dann greift man gleich an und dann kommt der nächste.
Fände es besser, wenn man erst alles auswählen könnte. Ist jetzt aber nicht ein so grosser Punkt und allzu sehr stört es mich auch nicht.
-> Bug - Dritter Kopf?: Wenn man den Kampf gewinnt, erscheint immer bevor man bestätigt, ein dritter Kopf in der Technikreihe der Spieler. Ein Jungenkopf mit schwarzen Haaren. Ich glaube der gehört da nicht hin oder? ;)
-> Bug - Zauberhammer Bild: Der Zauberhammer wird erst nach dem 3. bis 4. Kampf mit einem entsprechenden Bild angezeigt. Vorher erscheint am Anfang des Spiels einfach die normale Animation eines normalen Angriffs.
Im Endeffekt finde ich das Spiel bis jetzt sehr gut gelungen! Freue mich schon darauf, wie das ganze weiter geht und was die drei noch alles erleben werden!
Gruss
- Rose
Wir haben darüber gesprochen, ob das Zustandssystem anders ist. Und ja, das meine ich schon. Dazu kommt noch, dass das System trotz der suboptimalen Einbindung jetzt schon mehr leistet, als die aus Spielen, bei denen man die Debuffs ganz aufgibt, weil die Erfolgschance zu gering ist.
Nun gut, das System ist anders als bei "üblichen" RPGs, das gestehe ich ja ein, aber wenn bei anderen RPGs De-Buffs nicht verwendet werden, weil deren Erfolgsrate zu gering ist, ist das mMn einfach nur ein Designfehler, des jeweiligen Entwicklers.
Ich schrieb, dass man dem einen Obelisk die Anfälligkeit nicht anmerkt. Bei anderen Gegnern erkennt man sie aber durch dessen Stärke. Wie gesagt, jemand ist sehr gut gegen physische Attacken geschützt. Dort hilft Rüstungsbruch. Natürlich kann man ihn auch ohne besiegen. Das wäre außer bei Endgegnern ja nervig, wenn es nicht so wäre. Mit dem Debuff kann man den Kampf aber beschleunigen und - wichtig - Ricardos Rüstungsbruchattacke macht auch noch 75% des Standardschadens, man verschwendet also nicht den ganzen Schaden an den Debuff. Ob das sich auf lange Sicht wirklich auszahlt, ist wieder eine andere Frage. Bei Standardgegnern sicher weniger, aber die sollen sowieso nicht so lange durchhalten.
Nun gut, du hast die De-Buffs insgesamt also gut umgesetzt, das will ich mal nicht bestreiten. Das war ja aber auch nicht mein Kritikpunkt. Es ging um "Taktik", aber darüber haben wir ja geredet.
Soviel dazu. Du hast jetzt eine Weile engagiert versucht zu zeigen, dass mein Spielsystem Standard ist und dass ich partout nicht von ausgetretenen Pfaden abweichen will, während ich versucht habe zu zeigen, warum ich anderer Meinung bin. Mit dem Ergebnis, dass diejenigen, die hier mitgelesen haben, hoffentlich gut unterhalten wurden. So richtig klar geworden ist mir aber nicht, warum dir das so wichtig ist. Wenn dir das Gameplay nicht gefallen hat, dann ist das natürlich in Ordnung.
Nun gut, dein System ist eben nicht nur standart und du hast einige nette Gimiks umgesetzt. Die Kämpfe hätten mit mehr Tiefgang sicher irgendwie Spaß gemacht, allerdings konnte der Spieler ja nie wissen, dass da mehr ist, als man sieht, weil es schlicht und ergreifend nicht erklärt wurde. WIe gesagt, kann ein Feature noch so liebevoll ausgearbeitet und noch so gut umgesetzt sein, es wird keinerlei Anwendung finden, wenn es nicht bemerkt wird und/oder es sich nicht groß auf das Gesamtergebnis niederschlägt, womit es dann, so schade
das auch ist, in der Redundanz versinkt.
Aber warum beharrst du so sehr darauf, dass das alles nur kalter Kaffee ist? Und wenn ich dir dann erkläre, was am System anders ist (s. Zustände), dann scheint dich das wenig zu rühren, dann erzählst du lieber, was sonst noch am System nicht so toll ist.
Wenn ich einen ganzen Absatz in Lobhudelei aufgehen muss, damit du bemerkst, dass ich deine Arbeit bezüglich der Zustände anerkenne und das gut finde, fehlt mir dafür dann leider die Motivation.
Aber für dich hier nochmal: Ich finde gut, was du mit den Zuständen gemacht hast, Kelven.;)
Warum beharre ich darauf, das alles alter Kaffee ist? Nun wirklich von "beharren" reden kann man nicht wirklich. Dass deine Zustände anders ausgearbeitet sind, habe ich ja erst vor kurzem erfahren. Wirklich ersichtlich war das Ingame leider nicht.
Ein ins Spiel eingewobenes Tutorial währe da nett gewesen. So, wie ich es als Spieler wahrgenommen habe (also ohne die ganzen Hintergründe, die jetzt hier "Epical-Plottwist-Mäßig" geklärt wurden) kam es aber eben so rüber wie Einheitsbrei.
Tut mir ja leid, dir das jetzt so sagen zu müssen, aber das war so ziemlich das, was ich wahrgenommen habe. Auch Features sollten in Szene gesetzt werden.
@CensedRose
Ja, der dritte Kopf ist der dritte spielbare Charakter. Der Balken, der ihn verdeckt, wird zu früh entfernt. Wegen dem zweiten Fehler muss ich mal schauen, das sollte eigentlich nicht passieren. Hm, ich kann den nicht reproduzieren. Bei mir wird gleich beim ersten Kampf der Zauberhammer angezeigt.
@Yezear
Ich weiß, dass du mit den Zuständen zufrieden bist. Das hast du ja schon vor einigen Postings gesagt. Die Zustände hab ich aber nicht gemeint, als ich von deiner Beharrlichkeit sprach und ja, eine gewisse Beharrlichkeit kann man dir nicht absprechen, sondern allgemein das Thema "Taktik", um das es - wie du selbst sagtest - eben geht. Und um die Frage, ob das Kampfsystem von ausgetretenen Pfaden abweicht oder nicht. Innovativ ist es natürlich nicht, aber es verinnerlicht wie gesagt einiges von dem, was wir hier im Forum schon diskutiert haben. Geht's besser? Auf jeden Fall. Es geht aber auch viel fader. Mein Ziel war es erst mal, ein KS zu entwickeln, das weniger fad ist als andere.
Dass deine Zustände anders ausgearbeitet sind, habe ich ja erst vor kurzem erfahren. Wirklich ersichtlich war das Ingame leider nicht.
Man sieht zumindest, dass die Zustände nahezu immer klappen. Dass man Zustände allgemein dann einsetzt, um eine Stärke des Gegners zu knacken, halte ich eigentlich für Allgemeinwissen. Ja, der casual gamer kennt das nicht, aber ich hab mich nicht gezielt an den gerichtet. Wäre das Spiel kein Contest-Projekt mit Zeitlimit, hätte ich ihm ein ausführliches Handbuch beigelegt, in dem das System erklärt wird und dann vielleicht ein Schaubild gezeigt.
Die Kämpfe hätten mit mehr Tiefgang sicher irgendwie Spaß gemacht, allerdings konnte der Spieler ja nie wissen, dass da mehr ist, als man sieht, weil es schlicht und ergreifend nicht erklärt wurde.
Mal abgesehen von den Zuständen (s. o.) ist da aber auch wenig erklärungsbedürftig bzw. wäre es komisch, wenn ich dem Spieler erklären würde, dass Gegner sich anders verhalten, wenn sie n% ihrer TP verloren haben oder dass sie ihre Techniken deterministisch einsetzen. J.R. hat das übrigens ohne Erklärung erkannt.
Nochmal zu dem, was mich an deinen Postings stört. Es geht nicht um die Zustände und auch nicht darum, dass ich Lobhuldelei lesen will. Mich stört, dass du die ganze Zeit zu zeigen versuchst, dass ich ein inspirationsloses (so drücke ich es mal aus) Standard-KS abgeliefert hab, weil ich "partout nicht vom abgetretenen Pfad abweichen" will. Wenn dir das KS nicht genug Spaß gemacht hat oder wenn dir der (taktische) Tiefgang fehlt, ist das in Ordnung. Sprichst du ihm aber die Änderungen und die vorhandenen taktischen Möglichkeiten ab, dann leg ich ein Veto ein. Ich möchte das KS wie gesagt nicht als Innovation verkaufen, vieles ist nicht mal auf meinem Mist gewachsen, aber wenn ich trotz der Änderungen nichts weiter mache, als auf ausgetretenen Pfaden zu wandeln, dann würde ich gerne wissen, welches Maker-KS (der gleichen Art) sie verlässt. Ich könnte den Vorwurf, zu wenig aus dem KS gemacht zu haben, ja verstehen, wenn es in unserer Community oder allgemein üblich wäre, immer danach zu streben, ein neues Spielerlebnis zu erschaffen und die taktischen Möglichkeiten vollkommen auszuschöpfen. Würde das jeder Entwickler machen und ich wäre der einzige, der trotzig auf dem Althergebrachten beharrt, ja, dann wäre die Kritik berechtigt. Aber das Gegenteil ist der Fall. Die meisten Entwickler machen sich keinen Kopf um Taktik. Und vermutlich die meisten Spieler auch nicht.
Innovativ ist es natürlich nicht, aber es verinnerlicht wie gesagt einiges von dem, was wir hier im Forum schon diskutiert haben. Geht's besser? Auf jeden Fall. Es geht aber auch viel fader. Mein Ziel war es erst mal, ein KS zu entwickeln, das weniger fad ist als andere.
Sicher geht es fader, aber das sollte nie eine Entschuldigung sein ;)
Sicherlich weicht das KS auch ein paar Schritt vom abgetretenen Pfad ab (meine Andeutung bezüglich des Pfades war übrigens auch auf Taktik bezogen, nie auf das KS) indem es eine knappe, aber regenerative Ressource anstelle vom üblichen Manasystem nutzt.
Ich selbst experimentiere auch mit sowas, nur dass ich halt das "übliche Mana" nutze, das sich im Kampf von allein regeneriert. Dennoch lässt das KS sicher noch einige Kritikpunkte offen, wie zum Beispiel dass das Layout links der TP anzeige ziemlich leer wirkt.
Den Platz könnte man füllen, indem man ganz klassisch Charakterportraits nebeneinander anzeigen lässt, in denen auch HP und TP angezeigt werden wie in diesem Beispiel hier
https://dl.dropboxusercontent.com/u/2916508/Spiele/Ubersetzte%20Spiele/Stars%20Favour/StarsFavourDE_Screen5.png
Ja, der casual gamer kennt das nicht, aber ich hab mich nicht gezielt an den gerichtet.
Progamern oder zumindest solchen, die "Erfahrung" mit derlei Spielen haben, sagt es aber auch nicht unbedingt zu. Kann und wird wohl wieder dem persönlichen Geschmack zu Grunde liegen.
Wäre das Spiel kein Contest-Projekt mit Zeitlimit, hätte ich ihm ein ausführliches Handbuch beigelegt, in dem das System erklärt wird und dann vielleicht ein Schaubild gezeigt.
Ein Handbuch? Tutorials wie solche sollten Ingame abgearbeitet werden und für ein Tutorial kann die Zeit eigentlich nicht zu knapp sein. Immerhin geht es hier um Gameplay.
Mal abgesehen von den Zuständen (s. o.) ist da aber auch wenig erklärungsbedürftig bzw. wäre es komisch, wenn ich dem Spieler erklären würde, dass Gegner sich anders verhalten, wenn sie n% ihrer TP verloren haben oder dass sie ihre Techniken deterministisch einsetzen. J.R. hat das übrigens ohne Erklärung erkannt.
Wie gesagt, ich sehe ein, dass einige Gegner logisch handeln. Dass allerdings bei einigen eine änderung der Taktik stattgefunden haben soll, wenn ihre HP sinken, ist mir entgangen. Die meisten waren eh nach einer Runde tot.
Wieder so ein Feature, das zwar da ist, das aber gut versteckt ist. kA wer J.R. ist oder welche Qualitäten er als Tester hat. Ist mir auch offen gesagt egal, aber als Argument vorzubringen "Ja aber User XY hats auch gefallen!!" ist nichts, was für einen spricht.
Wenn du von einem Spieler gesagt bekommst, dass er dein Feature nicht findet und du ihm dann sagst, dass es andere aber gefunden haben, was meinst du, wie der darauf reagiert? Euphorie geht anders, das kann ich dir sagen ;)
Nochmal zu dem, was mich an deinen Postings stört. Es geht nicht um die Zustände und auch nicht darum, dass ich Lobhuldelei lesen will. Mich stört, dass du die ganze Zeit zu zeigen versuchst, dass ich ein inspirationsloses (so drücke ich es mal aus) Standard-KS abgeliefert hab, weil ich "partout nicht vom abgetretenen Pfad abweichen" will.
Schauen wir uns zum Zweck der Aufklärung deines Irrtums die betreffenden Zeilen noch mal an:
Es gibt einige wenige. Die sollten aber nicht der Maßstab sein. Ich hab 6 bis 13 gespielt und in allen Spielen war meine bevorzugte Taktik: stärkste Attacken spammen. Den letzten Endgegner hab ich z. B. immer auf diese Art besiegt. Außer bei FF10, da hat Yuna ihn mit zwei Standardschlägen plattgemacht. Und genauso sieht es mit allen anderen Spielen aus, die ein klassisches KS haben. Ich kann mich jetzt an keines erinnern, bei dem ich viel mehr gemacht hab, als die stärksten Attacken zu spammen. Im Detail gibt es immer Unterschiede, aber eben nur im Detail. Das ist keine Wertung, sondern erst mal nur eine Beschreibung des Ist-Zustands.
Ich gebe dir recht, es ist ganz ohne jeden Zweifel der Ist-Zustand. Allerdings liegt dir als Entwickler das Werkzeug in den Händen, was an diesem Ist-Zustand zu rütteln. Mit dieser Argumentation könnte man sogar einen Dragonquestklon rechtfertigen.
Wenn du für dich partout nicht vom abgetretenen Pfad abweichen willst, soll es mir egal sein.
Im Detail: Ich habe nicht kritisiert, dass dein KS "inspirationslos" ist, nur dass es die Kämpfe sind bzw später dass zwar der Anschein von Taktik vorhanden ist, aber eben nur ein "Anschein" sprich "Könnte man machen, muss aber nun wirklich nicht sein."
Sprichst du ihm aber die Änderungen und die vorhandenen taktischen Möglichkeiten ab, dann leg ich ein Veto ein.
Auf jeden Fall würde ich die Taktischen Möglichkeiten als entbehrlich betrachten. Es besteht die Möglichkeit aus Gegnergruppen individuell zu reagieren, allerdings ist das absolut redundant.
Du betonst mehrfach, dass du nicht über das KS gesprochen hast, sondern über die Taktik. Als du von den ausgetretenen Pfaden sprachst, meintest du die Taktik und auch als du vorher die Kämpfe kritisiert hast, meintest du die Taktik. Ja, ich sprach auch die ganze Zeit über die Taktik und nicht über das grafische Design oder die Formeln, die hinter dem KS stecken. Nun ist es aber so, dass die Zustände, das Gegnerverhalten und die Möglichkeiten des Spielers zur Taktik gehören. Wir haben also beide die ganze Zeit über die Taktik gesprochen. Gut zu wissen.
Ich halte das Spiel auch aus taktischen Gesichtspunkten für eines, das etwas anders macht, also von den ausgetretenen Pfaden abweicht. Man könnte das sicher noch besser umsetzen, Corti hat dazu vor einiger Zeit mal ein Beispiel gepostet, aber ich sehe das zumindest so, dass das Spiel in taktischer Hinsicht mehr zu bieten hat als andere. Der Impact der taktischen Entscheidungen ist wie gesagt wegen dem Schwierigkeitsgrad nicht so groß, doch es geht - auch das sagte ich schon - meiner Meinung nach nicht nur darum, dass Taktik über Sieg oder Niederlage entscheidet. Es reicht schon, dass ich als Spieler sehe, dass meine Entscheidungen den Kampf verkürzen können. Ein höherer Schwierigkeitsgrad wäre wohl besser gewesen, aber das ändert ja nichts am Konzept.
Nehmen wir z. B. die Heiler. Absoluter Standard, ich weiß. Die Gegner sind auf die Heilung spezialisiert, sie heilen nicht zufällig, sie heilen sinnvoll und sie heilen solange, bis niemand mehr angeschlagen genug ist. Gibt es so was eigentlich in so vielen anderen Maker-RPGs? Der Spieler weiß, dass er solche Gegner schnell ausschalten muss. Nun gibt es aber auch Gegner, die erst später anfangen zu heilen und dann kommen die Heiler auch zusammen mit Gegnern, die aus anderen Gründen schnell genug getötet werden müssen. Das ist bei dir nicht passiert, ich weiß, aber Schwierigkeitsgrad und so. Unter dem Strich bleibt: Zumindest mehr Taktik als in anderen Spielen. Der erste Schritt vom ausgetretenen Pfad.
Die meisten waren eh nach einer Runde tot.
Das kann ich mir nicht vorstellen. Ich hab das Spiel zweimal selbst durchgespielt und entwickelt hab ich es übrigens auch. Die Gegner sind darauf ausgelegt, ungefähr zwei Runden durchzuhalten, gerade die Gruftwächter halten wohl sogar drei Runden durch, weil entweder Arachne oder Eisending kaum Schaden gegen sie machen. Da kommt auch wieder die Taktik ins Spiel. Soll ich einen schwachen Angriff auf den geschützen Gegner machen oder lieber auf den unverletzten, der aber anfällig ist.
kA wer J.R. ist oder welche Qualitäten er als Tester hat. Ist mir auch offen gesagt egal, aber als Argument vorzubringen "Ja aber User XY hats auch gefallen!!" ist nichts, was für einen spricht.
Dann ist es ja gut, dass ich das auch nicht getan hab. J.R. hat in diesen Thread gepostet. Er war übrigens kein Tester, da ich das Spiel aus Zeitgründen - ich sprach es an - alleine getestet hab. Ich hab nur gesagt, dass man den Determinismus der Gegner ohne Erklärung erkennen kann, nicht muss, nur kann und das ist auch keine Entschuldigung dafür, dass andere es nicht erkannt haben. Viel wichtiger ist sowieso, dass man so was niemanden erklären muss.
Auf jeden Fall würde ich die Taktischen Möglichkeiten als entbehrlich betrachten. Es besteht die Möglichkeit aus Gegnergruppen individuell zu reagieren, allerdings ist das absolut redundant.
Richtig, das sind sie (entbehrlich). Wären sie es bei Standardgegnern nicht, dann wären die Kämpfe viel zu schwer. Bei Standardgegnern will ich mit Taktik die Kampfdauer und den erlittenen Schaden minimieren. Das wird bei mir durch den Schwierigkeitsgrad relativiert, aber das hatten wir ja schon.
Die Redundanz bringt der eingeschränkte Befehlssatz sowieso mit sich. Du kannst dir 50 Endgegner ausdenken, bei denen man immer etwas anderes machen muss, aber das wird sich dadurch, dass der Spieler meistens ähnlich handelt (s. Befehlssatz), gar nicht so sehr unterscheiden, wie du es mir weismachen willst. Mir fällt es jedenfalls schwer, das zu verstehen. Ich verstehe Corti, der von Überraschungen sprach und von Variationen der Überraschungen (ich weiß leider nicht mehr, wo das Posting ist). Aber deine Beispiel für Taktik sind für mich kaum anders als das, was ich sowieso schon mache. Im Detail anders, in der Auswirkung aber ziemlich ähnlich. Ich meine, wenn du schon bei meinem Spiel die Abwesenheit der Taktik kritisierst, müsstest du die ganzen anderen Makerspiele ja in Grund und Boden rammen. Oh, bevor du es sagst, ich weiß, ich kann mein Spiel nicht dadurch entschuldigen, dass andere noch weniger Taktik einbauen. Aber ehrlich gesagt sehe ich auch gar keinen Grund, etwas zu entschuldigen. Ich verteidige mein Konzept, von dem ich selbst weiß, dass es noch ausbaufähig ist. Doch es ist immerhin schon mal ein Schritt vom ausgetretenen Pfad.
Nehmen wir z. B. die Heiler. Absoluter Standard, ich weiß. Die Gegner sind auf die Heilung spezialisiert, sie heilen nicht zufällig, sie heilen sinnvoll und sie heilen solange, bis niemand mehr angeschlagen genug ist. Gibt es so was eigentlich in so vielen anderen Maker-RPGs?
Ich glaube, mich zu erinnern, dass ich bereits erwähnt habe, dass mir das aufgefallen ist (dass Gegner sinnvoll agieren) das macht das Game noch nicht (viel) taktischer, also warum reitest du darauf herum?
Nun gibt es aber auch Gegner, die erst später anfangen zu heilen und dann kommen die Heiler auch zusammen mit Gegnern, die aus anderen Gründen schnell genug getötet werden müssen. Das ist bei dir nicht passiert, ich weiß, aber Schwierigkeitsgrad und so. Unter dem Strich bleibt: Zumindest mehr Taktik als in anderen Spielen. Der erste Schritt vom ausgetretenen Pfad.
Wie bereits erwähnt, es sollte sich schon lohnen, eine andere Vorgehsweise, als die übliche zu wählen. Welche Gegner sollen das sein, die "aus anderen Gründen schnell getötet werden müssen"? Etwa einer, der beispielsweise meinen Heiler oder einen anderen Char lähmen oder vergiften kann? Wenn man Items hat, mit denen man solche Ärgernisse beheben kann, wozu dann? Wenn der Heiler lebt, kann er den Gegner heilen. Wenn ich ihn also nicht in einer Runde töten kann, wird dieser Gegner direkt vom Heiler geheilt. Darüber hinaus muss ich dann auch den Heiler noch besiegen und wenn es mehr als einen dieser anderen Primärziele gibt, kann sich sowas unter Umständen ziehen, also stirbt der Heiler als erster und Zustände werden eh nach dem Kampf geheilt. Deine Überlegungen sind nicht verkehrt, aber aufgrund des Schwierigkeitsgrades kommen die Früchte deiner Arbeit leider nicht zur Geltung, wie es scheint.
Dann ist es ja gut, dass ich das auch nicht getan hab. J.R. hat in diesen Thread gepostet. Er war übrigens kein Tester, da ich das Spiel aus Zeitgründen - ich sprach es an - alleine getestet hab. Ich hab nur gesagt, dass man den Determinismus der Gegner ohne Erklärung erkennen kann, nicht muss, nur kann und das ist auch keine Entschuldigung dafür, dass andere es nicht erkannt haben. Viel wichtiger ist sowieso, dass man so was niemanden erklären muss.
Gut, mein Beispiel war schlecht gewählt und möglicher Weise muss man nicht erklären, dass da "Determinismus" im Spiel ist, das gilt aber nun wieder nicht für die Zustände
(wobei die sich eh nur bei Bossen lohnen und ich generell immer jeden Boss mit Gift, Schwäche(oder Magieschwäche) und Verlangsamung "versorgt" habe Arachne hat ihre Magiekugel beschworen und es konnte losgehen mit draufkloppen)
oder dafür dass angeschlagene Gegner ihre Taktik wechseln. Passiert das auch bei Bossen? Sollte es jedenfalls. Wo macht sowas sinn, wenn nicht bei Bossen?^^ Wenn, dann hat es mich nicht dazu gebracht mein Vorgehen zu ändern.
Richtig, das sind sie (entbehrlich). Wären sie es bei Standardgegnern nicht, dann wären die Kämpfe viel zu schwer. Bei Standardgegnern will ich mit Taktik die Kampfdauer und den erlittenen Schaden minimieren. Das wird bei mir durch den Schwierigkeitsgrad relativiert, aber das hatten wir ja schon.
Nun gut, bei Standartgegnern schon, aber bei Bosskämpfen hast du es nicht anders gemacht.
Die Redundanz bringt der eingeschränkte Befehlssatz sowieso mit sich. Du kannst dir 50 Endgegner ausdenken, bei denen man immer etwas anderes machen muss, aber das wird sich dadurch, dass der Spieler meistens ähnlich handelt (s. Befehlssatz), gar nicht so sehr unterscheiden, wie du es mir weismachen willst.
Ich nehm mal an, mit "Befehlssatz" meinst du die Skills. Nun, in dem Fall hast du dir da designtechnisch selbst einen Strick gedreht oder war es Contestbedingung, es so zu machen?
Ich meine, wenn du schon bei meinem Spiel die Abwesenheit der Taktik kritisierst, müsstest du die ganzen anderen Makerspiele ja in Grund und Boden rammen.
Das könnte ich machen, allerdings währe dafür eine große Portion Langeweile nötig. Vorallem wenn die darauffolgenden Debatten sich so ziehen, wie diese hier :D
Ich verteidige mein Konzept, von dem ich selbst weiß, dass es noch ausbaufähig ist. Doch es ist immerhin schon mal ein Schritt vom ausgetretenen Pfad.
Dein Konzept zu verteidigen ist dein gutes Recht als Entwickler und du musst nicht jedes Feedback annehmen, das dir gegeben wird. Auch meins nicht, man höre und staune.
Nun, du sagst, es sei ausbaufähig. Welche Punkte währen das denn deiner Meinung nach? Ich habe eigentlich alles erwähnt, das mich "gestört" hat und hatte recht selten mal den Eindruck eines Zugeständnisses deiner Seits erhalten, außer vlt das mit dem Schwierigkeitsgrad.
Zur Taktik sagtest du, dass Möglichkeiten vorhanden sind, was ich ja nicht abstreite, allerdings gehen die eben durch den niedrigen Schwierigkeitsgrad unter, was ich auch bereits erwähnt habe. Und ja, das Spiel macht in Sachen KS einen Schritt vom Pfad runter, soll mir keiner Nachsagen, ich würde das nicht anerkennen xD
Jetzt wirds langsam wirklich kindisch...Kelven hat deine Meinung zur Kenntnis genommen. Gib der Sache doch einfach Zeit, dann war Kelvens Spiel halt nix für dich, who cares? Ja genau, dich. Alle anderen Spieler haben nicht so ein Fass aufgemacht und hangeln sich jetzt an so einer seltsamen Diskussion entlang. Lass es doch einfach ruhen, wenn es sogar schon Kelven auf den Keks geht. Was ist das eigentlich so ein Ding zwischen dir und Kelvenansichten, die dich so sehr juckt, dass du die Finger nicht still halten kannst? Ihr könntet das auch per PN klären, bei der letzten Gameplaydiskussion war das schon nach ner Weile nicht mehr schön mit anzusehen.
Den Platz könnte man füllen, indem man ganz klassisch Charakterportraits nebeneinander anzeigen lässt, in denen auch HP und TP angezeigt werden wie in diesem Beispiel hier
Das wird dein grundlegenes Problem mit dem KS nicht lösen. Das ist Korintenkackerei.
Progamern oder zumindest solchen, die "Erfahrung" mit derlei Spielen haben, sagt es aber auch nicht unbedingt zu. Kann und wird wohl wieder dem persönlichen Geschmack zu Grunde liegen.
Programmierer sind es gewohnt ihren Grips anzustrengen und rumzuprobieren, ohne das man ihnen alles auf dem Silbertablett serviert.
kA wer J.R. ist oder welche Qualitäten er als Tester hat. Ist mir auch offen gesagt egal, aber als Argument vorzubringen "Ja aber User XY hats auch gefallen!!" ist nichts, was für einen spricht.
Das, mein Freund, nenne ich ziemlich respektlos.
J.R. ist ein Stinknormaler User, genau wie du, der sich Spiele ankuckt, sie spielt und sie von einem ganznormalen Spielerstandpunkt aus bewertet und danach keinen Stundenlangen Ringepitz mit dem Entwickler spielt. Wenn du dich nur auch ein wenig wenig winziges bischen für Communityaktivität interessierst, wirst du festsellen dass er erst vor kurzem hier gepostet hat und zwar in einem anstädigen Ton. Nimm mal deine Scheukappen ab und rede die Meinung von dritten nicht schlecht. Er hat wie eine Menge anderer User hier in diesen Thread gepostet und gesagt dass er das Spiel und das KS gut findet und das System wohl ein wenig besser im Griff gehabt als du, wie einige andere wohl auch. Warum sollte Kelven ausgerechnet das nicht als Gegenargument nutzen? Ist doch ne berechtigte Frage.
Yenzear, du solltest bei deinem Sendebedürfnis einen Youtubechannel aufmachen. Das machen doch alle Soziopathen aus dem deutschen RPG Maker Dunstkreis.
sorata08
28.05.2015, 20:02
Ohne mich jetzt groß einzumischen, aber kann Kelven als Moderator seinen eigenen Thread nicht selbst moderieren oder warum springt ihr hier jetzt dazwischen und verpasst Yenzear eine Standpauke? Ginge das nicht auch per PN?
MfG Sorata
Ohne mich jetzt groß einzumischen, aber kann Kelven als Moderator seinen eigenen Thread nicht selbst moderieren oder warum springt ihr hier jetzt dazwischen und verpasst Yenzear eine Standpauke? Ginge das nicht auch per PN?
MfG Sorata
Wahrscheinlich aus dem selben Grund, warum du jetzt für Yenzear einspringst. Weil es mittlerweile völlig bescheuert ist, sich das noch anzutun. Und da wir uns da beide einig sind, wäre es cool wenn Kelven jetzt wirklich moderiert, Yenzear sein Postingverhalten mal überdenkt, auch wenn er nicht explizit gegen die Regel verstößt und jeder hier wieder was produktives tut.
Woll?
Woll.
Das ist schon in Ordnung. Solche Diskussionen haben wir doch auch im Politikforum (gehabt) und die gingen sogar über hundert Seiten. Mit der gleichen Albernheit. Ich hab meinen Spaß. Ne, mal ernsthaft, solange nicht gegen die Regeln verstoßen wird, kann eigentlich jeder sagen was er will und diesmal kann sich ja auch der Spielentwickler nicht über die Diskussion beschweren. Aber ihr habt recht, ich ziehe lieber einen Schlussstrich, bevor ich es mit dem Sarkasmus noch übertreibe.
P. S. Ich werde nie in einer Sache moderieren, die mich selbst betrifft.
Ich finds ehrlich gesagt sogar ein wenig übertrieben. Ich meine es geht hier um Kelven und nicht um einen x-beliebigen Neuling, der noch nie im Leben eine Kritik bekommen hat. Kelven weiß glaube ich selbst besser, was er von Yenzears Aussagen für konstruktiv hält und was nicht (und auch das er damit umgehen zu weiß).
Das wird dein grundlegenes Problem mit dem KS nicht lösen. Das ist Korintenkackerei.
Nö, das nicht, sieht nur besser aus und ist auch nur ein Vorschlag. Deine Fürsorge um Kelven in allen Ehren, aber er ist 38 und sicher in der Lage, diesen Kritikpunkt selbst in Angriff zu nehmen.
Außerdem war hier die Rede vom Layout und nicht vom "grundlegenden Problem"
Programmierer sind es gewohnt ihren Grips anzustrengen und rumzuprobieren, ohne das man ihnen alles auf dem Silbertablett serviert.
Und dein Punkt ist jetzt...?
J.R. ist ein Stinknormaler User, genau wie du, der sich Spiele ankuckt, sie spielt und sie von einem ganznormalen Spielerstandpunkt aus bewertet und danach keinen Stundenlangen Ringepitz mit dem Entwickler spielt. Wenn du dich nur auch ein wenig wenig winziges bischen für Communityaktivität interessierst, wirst du festsellen dass er erst vor kurzem hier gepostet hat und zwar in einem anstädigen Ton. Nimm mal deine Scheukappen ab und rede die Meinung von dritten nicht schlecht. Er hat wie eine Menge anderer User hier in diesen Thread gepostet und gesagt dass er das Spiel und das KS gut findet und das System wohl ein wenig besser im Griff gehabt als du, wie einige andere wohl auch. Warum sollte Kelven ausgerechnet das nicht als Gegenargument nutzen?
Ist doch ne berechtigte Frage.
Gut, kann sein, dass mein Post anders rüber kam, als er es sollte. Ich wollte gegen über den User nicht respektlos sein.
Allerdings bleibt meine Kernaussage
als Argument vorzubringen "Ja aber User XY hats auch gefallen!!" ist nichts, was für einen spricht.
stehen und wegen deiner "berechtigen Frage": Weil Spieler nicht gleich Spieler ist. Einem Spieler, der etwas nicht gefunden hat, zu präsentieren, dass es aber doch ein anderer Gefunden hat, ist von Seite des Entwicklers
nicht sonderlich Taktvoll und wirkt wie eine Ausrede. Wenn es darum ginge, könnte ich jeden Scheiß mit anderen Spielern rechtfertigen.
Yenzear, du solltest bei deinem Sendebedürfnis einen Youtubechannel aufmachen. Das machen doch alle Soziopathen aus dem deutschen RPG Maker Dunstkreis.
Du hast nen YouTube Kanal?
Jetzt bin ich also ein Soziopath, was für eine Ehre~
Danke für den Vorschlag, aber dann müsste ich Zeit in die Erstellung von Videos investieren, die ich nicht zusammen mit meinen guten Freunden aus dem Atelier verbringen kann (*_*)
ich ziehe lieber einen Schlussstrich, bevor ich es mit dem Sarkasmus noch übertreibe.
Ich bin User im RIP. Sarkasmus ist nichts, was mich schreckt. Allerdings stimme ich dir zu, wir sollten lieber aufhören, sonst kommen wir nie auf einen grünen Zweig.
Du kennst meinen Standpunkt(glaub ich), ich kenne deinen (glaub ich auch) und im Grunde war es dann nur ein Seilziehen, wer zu erst keinen Bock mehr hat ^^"
RIP, sind das nicht diese Freunde von Urinspielen? Aber ja, mir ist - so wie den anderen sicher auch - schon lange klar gewesen, worum es dir eigentlich ging. Sicher nicht um das KS, ich meine natürlich die Taktik.
Ich bin User im RIP.
:hehe:
RIP, sind das nicht diese Freunde von Urinspielen?
Tatsächlich sind "Urinspiele" nicht gerade eines der "angesagten Genres" im RIP. Da gibts eine ganze Menge anderen (teils härteren und stets nicht jugendfreien) Content.
Und tatsächlich sind hier auch Spiele von RIP Usern, die Anklang finden wie "God of Ashes"
Eins sei gesagt: Ich mache das nicht, um Unfrieden zu stiften, falls mir hier einer aus meiner Zugehörigkeit einen Strick drehen will, sondern habe hier lediglich eine Entwicklerdiskussion geführt.
Ansonsten hätte ich zu anderen, weniger zeitfressenden, Mitteln gegriffen.
http://www.multimediaxis.de/styles/maker/misc/quote_icon.png Zitat von Yenzear http://www.multimediaxis.de/styles/maker/buttons/viewpost-right.png (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?p=3248638#post3248638)
Ich bin User im RIP.
:hehe:
Neidisch? :bogart:
Ich dachte ja, das wüsste mittlerweile jeder, nach dem in einer Spielevorstellung einige von uns... nun sagen wir mal eine weniger sachliche Diskussion geführt haben und es zu einem Massenbann aufgrund von "Nähe zum RMM" gekommen ist, einige dann wieder
entbannt wurden und von Daen vom Clan (damals noch mit roter Schrift, ich glaub das sind Admins) PNs bekommen haben, deren Inhalt ich hier aus Gründen der Forenregeln nicht breit treten will.
Und tatsächlich sind hier auch Spiele von RIP Usern, die Anklang finden wie "God of Ashes"
Dann kann er ja damit aufhören, hier neuerdings Spiele mit rechtsradikalen Inhalten vorzustellen. =3
Ich lass die Postings mal aus dokumentarischen Gründen stehen, aber ich bitte dich, nichts mehr zum Thema zu schreiben. Am besten du schreibst gar nicht mehr in diesen Thread. Auch zu deinem eigenen Schutz, damit du nicht noch mehr Eigentore schießt. Im Klartext: Ich werde kommende OT-Postings von dir löschen.
sorata08
29.05.2015, 09:17
Das ist dann also der hier hochgelobte Community-Geist?
Sobald einem (nicht soooo unkonstruktive) Diskussionen zu nervig werden, zielt man auf die Diskreditierung des Gegenübers mittels Gruppenzugehörigkeit (das RIP zielt zwar vermehrt auf Niveaulosigkeit ab, aber wo schmälert das jetzt Yenzears Argumentation essentiell?) und versucht ihn darüber dumm anzumachen und lächerlich zu machen (vom "Mund verbieten" mal ganz abgesehen). Und dann wundert ihr euch, warum das RPG-Atelier anderswo nicht so positiv aufgenommen (elitäres Gehabe, etc.) wird?
Die Eigentore macht ihr schon selbst...
MfG Sorata
Ich finds schwierig den "Community-Geist" an zwei/drei Leuten festzumachen. Ich finde das auch etwas inkonsequent, wenn man sich im selben Zusammenhang daran stört, dass ein User anhand seiner Gruppenzugehörigkeit beurteilt wird.
Sephigruen
29.05.2015, 10:07
Gute Güte, dass hier immer wieder so ein Kindergarten ausbrechen muss Oo Yenzear hat Kelven kritisiert. Jetzt ist es an Kelven, darüber nachzudenken, welche Punkte er für sich annehmen möchte. Ende. Eine Diskussion darüber, wie Kritik zu formulieren und aufzunehmen ist, ist hier nicht angebracht. Genauso wenig relevant ist es, wer in welchem anderen Forum aktiv ist.
Jedenfalls. Am WE hab ich etwas Zeit, werd es also wohl mal laden. Die Story klingt nicht schlecht, auch wenn die Vorstellung mir ein bisschen unmotiviert erscheint.
sorata08
29.05.2015, 10:11
@Corti: Vielleicht trifft es "Diskussionskultur" besser. Ich finde es nur irgendwie ernüchternd, wenn man sich - um einer Diskussion zu entkommen - auf Nebensächlichkeiten wie die Zugehörigkeit von verpöhnten Gruppen festbeißt und DAS als Grundlage für moderative Vorschriften anscheinend verwenden muss.
@Sephigruen: Gut gesagt!
MfG Sorata
@Corti: Vielleicht trifft es "Diskussionskultur" besser. Ich finde es nur irgendwie ernüchternd, wenn man sich - um einer Diskussion zu entkommen - auf Nebensächlichkeiten wie die Zugehörigkeit von verpöhnten Gruppen festbeißt und DAS als Grundlage für moderative Vorschriften anscheinend verwenden muss.
Ich kann ebenfalls nicht recht nachvollziehen wieso solch eine inhaltliche Kleinigkeit wieder so eskalieren musste.
Ich verstehe aber nicht, wieso das mit der Zugehörigkeit jetzt allen vorgeworfen wird, ausser dem, der das in den Raum gestellt hat. Ist ja nicht so, dass jemand das rausgekramt hätte um ihn zu diskreditieren, so nach dem Motto "Sie waren in der Waffen-SS! / Du hast Pornos gedreht als du jung warst!". Er hat es ja selbst getan, er hat sich zu einer Gruppe bekannt und das völlig freiwillig und ohne jede Notwendigkeit. Anders als bei Gruppierungen die man sich nicht aussucht, z.B. Kulturkreis aus dem man kommt, gibt er sich dieses "Label" selbst und aus freien Stücken.
Auf die Gefahr hin, dass das hier der Zensur zum Opfer fällt:
Ich habe mich aus freien Stücken dazu entschieden, dem RIP beizutreren und stehe nach wie vor voll zu meinen Entscheidungen. Wenn man mir daraus einen Strick drehen will, bitte sehr.
Ich kann nicht behaupten, dass Leute, die sowas allen ernstes als Grund sehen, hier deswegen ein Fass auf zu machen, zu den Menschen zählen, deren Meinung über mich mich auch nur entfernt interessiert.
Ich sehe mich als Individuum und nicht als Teil einer "Chimäre". Wer das nicht warhaben kann, hat in meinen Augen ein mehr als beschränktes Weltbild.
sorata08
29.05.2015, 10:39
@Corti: Worüber sprechen wir hier? Das RIP besteht (vorrangig) aus provokativen Trollen. Die gehen einem sicher auf den Nerv, aber es ist jetzt keine kriminelle Vereinigung, die Drogen o.Ä. schmuggelt.
Inwieweit jetzt eine Bekenntnis dazu zum Unterstreichen des Sarkasmusverständnisses sinnvoll war, ist nochmal eine andere Geschichte.
Aber essentiell wurde hier jetzt vermittelt: "Ach, du gehörst zu diesen Schmuddelkindern, mit denen wir nicht spielen wollen? Na dann sei mal lieber ruhig!"
Haltet mich für verrückt, aber ich beurteile Leute eher nach dem, was sie tun und sagen/schreiben, denn was sie sich nun für ein Label aufkleben. Und da hat Yenzear im Vergleich zum Rest des RIP irgendwie reichlich wenig angestellt, als das man ihm jetzt den Mund verbieten oder ihn lächerlich machen müsste.
Wäre jedenfalls cool, wenn dieses abgrenzende Gruppendenken nicht mitschwingen müsste. Das bringt die Community auch nicht groß weiter.
MfG Sorata
@diese ganze Seite:
http://i.imgur.com/tkUkFAK.gif
http://i.imgur.com/RADQmTh.gif
Ernsthaft, ich bin hart amüsiert. :hehe:
Ich glaube am besten löscht Kelven einfach alles auf dieser Seite, weil die ganze Seite nix mehr mit dem Spiel zu tun hat sondern nur noch X vs Y ist. Eh, sorry. Ich hab das Spiel btw. nicht gespielt, da es mich nicht wirklich anspricht. Scheint ein typisches Kelven Spiel zu sein und von denen hab ich mittlerweile einfach genug gespielt.
@Corti: Worüber sprechen wir hier? Das RIP besteht (vorrangig) aus provokativen Trollen. Die gehen einem sicher auf den Nerv, aber es ist jetzt keine kriminelle Vereinigung, die Drogen o.Ä. schmuggelt.
Inwieweit jetzt eine Bekenntnis dazu zum Unterstreichen des Sarkasmusverständnisses sinnvoll war, ist nochmal eine andere Geschichte.
Aber essentiell wurde hier jetzt vermittelt: "Ach, du gehörst zu diesen Schmuddelkindern, mit denen wir nicht spielen wollen? Na dann sei mal lieber ruhig!"
Haltet mich für verrückt, aber ich beurteile Leute eher nach dem, was sie tun und sagen/schreiben, denn was sie sich nun für ein Label aufkleben. Und da hat Yenzear im Vergleich zum Rest des RIP irgendwie reichlich wenig angestellt, als das man ihm jetzt den Mund verbieten oder ihn lächerlich machen müsste.
+1 (um es minimalstisch kurz zu fassen)
Wäre jedenfalls cool, wenn dieses abgrenzende Gruppendenken nicht mitschwingen müsste. Das bringt die Community auch nicht groß weiter.
MfG Sorata
Ich wäre euch doch sehr verbunden, wenn diese Diskussion in einem neuen "Was ist das neueste Problem am Atelier?"-Thread weitergeführt werden könne und dafür nicht Kelvens Thread missbraucht wird. Ich kann Yens Kritik großteils verstehen, aber einerseits reden wir von nem Contest-Spiel, andererseits aber von einem sehr erfahrenen Makerer. Man könnte suggerieren, dass Kelven in der gegebenen Zeit das Bestmöglichste rausgeholt hat, aber für so eine Art von Spiel mehr Aufwand nötig ist, um die spielerische Qualität rechtfertigen zu können.
Ich glaube am besten löscht Kelven einfach alles auf dieser Seite, weil die ganze Seite nix mehr mit dem Spiel zu tun hat sondern nur noch X vs Y ist. Eh, sorry. Ich hab das Spiel btw. nicht gespielt, da es mich nicht wirklich anspricht. Scheint ein typisches Kelven Spiel zu sein und von denen hab ich mittlerweile einfach genug gespielt.
btw: Ich lese gerne deine Beiträge im Web. Scheinst dort ja richtig aufzublühen derweil!
Wäre jedenfalls cool, wenn dieses abgrenzende Gruppendenken nicht mitschwingen müsste. Das bringt die Community auch nicht groß weiter.
Gute Aussage, auch wenn du vor paar Minuten noch die ganze Community bzw. den Community-Geist oder die Diskussionskultur beurteilt hast anhand von vier Posts die seit der RIP-Offenbarung passiert sind, von drei Usern, einer davon der Typ für den du dich einsetzt. Was bleibt? Tako macht den Nelson( Haha!) und Kelven geht drauf ein. Ist das kein Gruppendenken?
Aber essentiell wurde hier jetzt vermittelt: "Ach, du gehörst zu diesen Schmuddelkindern, mit denen wir nicht spielen wollen? Na dann sei mal lieber ruhig!"
Wer denn? Kelven oder Tako? Tako hat ihm nur vermittelt, dass er ihn dafür für einen Deppen hält, sein gutes Recht. Muss man das auch sagen? Nein.
Und Kelven hat hinterfragt, ob das der Grund für seine Kritik sein könnte, was er verneint hat, damit ist das Ding auch gegessen, wobei es natürlich an Kelven liegt das für sich zu gewichten.
Das sind zwei Menschen. Sind zwei Menschen nicht ein bischen wenig um die Diskussionskultur eines Forums in Zweifel zu ziehen? Für jemanden, der behauptet eher einzelne und ihre Taten und Worte zu bewerten als ihre "Label", schließt du dann doch ziemlich stark auf das Atelier als Ganzes.
Ich für meinen Teil glaube übrigens nicht, dass Yenzear hier provozieren wollte. Dafür ähnelt die ganze fachliche Diskussion zu sehr den üblichen Gameplaydiskussionen mit ihm, in denen ich mir auch nicht immer sicher bin, worauf er nun eigentlich hinaus will. Auch überrascht es mich, wie unsouverän Kelven damit umgeht, er müsste das doch auch längst kennen.
@Yenzear
Ne, ich lass das jetzt doch stehen. Aber das mit RIP ist echt ziemlich unüberlegt gewesen. Ich meine, die Leute sind Trolle und deswegen stoßen sie hier auf breite Ablehnung. Dass du keine rechtsradikalen Spiele hochlädst oder RL-Besuche abstattest ist klar, aber eine Identifikation mit der Gruppe spielt dir jetzt nicht wirklich in die Karten.
Wie dem auch sei, ich entschuldige mich für die Polemik und das Lächerlich-machen. Ich hab das aber ehrlich nicht deswegen gemacht, weil ich deine Meinung nicht akzeptiere oder weil du im RIP-Forum bist, sondern weil ich im Laufe der Diskussion immer mehr das Gefühl bekam, dass es weniger um das Spiel als um mich geht und dieses Gefühl hatte ich nicht das erste Mal. Ich kann mich natürlich auch irren, aber der ganze Diskussionsverlauf, einige Aussagen und die üblichen Missverständnisse sprechen schon dafür.
@sorata
Ich stimme dir sofort zu, dass man diese ganzen ich nenne sie mal "Missverständnisse" beiseite schaffen sollte, aber das muss man dann natürlich auch ehrlich meinen und nicht nur öffentlich sagen. Ich bin bereit, mit jedem (gut, außer den Trollen) über die Probleme zu reden und nach einer Lösung zu suchen.
@Zakkie
Ich sehe hier kein Problem des Ateliers, sondern ein Problem zwischen einigen Mitgliedern. Das muss eigentlich nicht in einem Thread besprochen werden. Das Atelier hat sowieso keine eigene Meinung.
@Sölf
Aus dem Grund werde ich auch nichts löschen. Es sei denn es wird mehrheitlich gefordert.
@Corti
Auch überrascht es mich, wie unsouverän Kelven damit umgeht, er müsste das doch auch längst kennen.
Gerade deswegen, irgendwann wird das selbst mir zu viel. ;) Viele Diskussionen werden im Laufe der Zeit albern und das liegt nicht nur daran, dass man um seinen Platz als Alphatier fürchtet, sondern eben auch an grundlosen persönlichen Animositäten, die dann zu allen möglichen Absurditäten führen (Worte werden verdreht, eigene Aussagen werden vergessen, Subtext wird dazu erfunden, es wird absichtlich missverstanden, Zitatzerpflückerei usw.)
Ich für meinen Teil glaube übrigens nicht, dass Yenzear hier provozieren wollte. Dafür ähnelt die ganze fachliche Diskussion zu sehr den üblichen Gameplaydiskussionen mit ihm, in denen ich mir auch nicht immer sicher bin, worauf er nun eigentlich hinaus will.
In dem Fall kann man nachfragen. Insgesammt ging es mir um das Fehlen taktischer Tiefe bzw dass das, was an Möglichkeiten vorhanden ist, durch den Schwierigkeitsgrad nicht recht zur Geltung kommt :)
Das Thema kann man aber denke ich nun endlich ruhen lassen, genau wie das OT
Ne, ich lass das jetzt doch stehen. Aber das mit RIP ist echt ziemlich unüberlegt gewesen. Ich meine, die Leute sind Trolle und deswegen stoßen sie hier auf breite Ablehnung. Dass du keine rechtsradikalen Spiele hochlädst oder RL-Besuche abstattest ist klar, aber eine Identifikation mit der Gruppe spielt dir jetzt nicht wirklich in die Karten.
Nun gut, ursprünglich wollte ich es auch wieder raus editieren, dachte, ich häte es gemacht, aber es war halt schon spät und ich wollte noch schnell wo hin.
Ist in der Hektik unter gegangen und als ich heute online gekommen, hat Takos "Reaktion" darauf meine Hoffnung zu nichte gemacht, habe dann halt getan was ich konnte.
Das ändert nichts daran, dass ich zu dem Stehe, was ich tue und nicht tue
Wie dem auch sei, ich entschuldige mich für die Polemik und das Lächerlich-machen. Ich hab das aber ehrlich nicht deswegen gemacht, weil ich deine Meinung nicht akzeptiere oder weil du im RIP-Forum bist, sondern weil ich im Laufe der Diskussion immer mehr das Gefühl bekam, dass es weniger um das Spiel als um mich geht und dieses Gefühl hatte ich nicht das erste Mal. Ich kann mich natürlich auch irren, aber der ganze Diskussionsverlauf, einige Aussagen und die üblichen Missverständnisse sprechen schon dafür.
Nun gut, kein Problem. Da du anscheinend öfter mal von Leuten dumm angemacht wurdest, kann man deine Skepsis durch aus nachvollziehen und ich finde es ziemlich cool, dass du in der Sache einen Schritt auf mich zu machst :)
CensedRose
29.05.2015, 13:09
Schön, dass ihr euch beide wieder vertragt ^_^
Schön, dass ihr euch beide wieder vertragt ^_^
Naja, wenn wir so weiter machen, heisst das Nachfolgespiel "Die Opfers" und handelt von diesem Topic :hehe:
*grunz* Opfer, ...Opfa! Du Opfah! Ihr sait alle Opfaz!
CensedRose
29.05.2015, 14:48
Naja, wenn wir so weiter machen, heisst das Nachfolgespiel "Die Opfers" und handelt von diesem Topic :hehe:
Sei doch nicht so gemein xD
Habe das Spiel gerade beendet und wollte direkt mal meine Eindrücke hier lassen: Insgesamt sehr stimmig und rund das Projekt. Mir haben (wie immer bei Spielen von dir) die eigenen Grafiken gefallen, das war mal wieder etwas unverbrauchtes. Die Gespräche waren durchweg gut und teilweise auch mal zum schmunzeln. Nicht mehr, aber auch nicht weniger :) Was mich zum Ende hin jedoch etwas gestört hat waren die vielen Kämpfe. Da musste ich mich wirklich zwingen jeden Raum zu "clearen". Habe allerdings auch am Ende erst herausgefunden das man sich beim Händler ja komplett heilen lassen kann. Vorher habe ich immer mein gesamtes Geld für Heilitems ausgegeben. Ein wenig mehr Abwechslung im Gameplay hätte die Sache auch noch verbessert (ein richtiges Rätsel z.B.). Aber, wie schon gesagt, im Gesamteindruck durchweg positiv. Dann warte ich mal auf das nächste Projekt von dir.
Grüße Kaeyin
Ja, ich hab das Spiel diesmal sehr stark auf das Kampfsystem ausgerichtet und aus zeitlichen Gründen ist leider auch nicht mehr Gameplay drin gewesen. Ich hab erst darüber nachgedacht, auf die Pseudo-Rätsel ganz zu verzichten, hab mir dann aber gesagt, dass ein paar Pseudo-Rätsel zumindest besser sind als gar kein anderes Gameplay. Ohne Zeitlimit hätte ich das Spiel auf jeden Fall anders aufgezogen.
Ich hab jetzt mal die Fehler ausgebessert und ein paar Sachen am Spielsystem geändert. Die neue Version gibt es unter dem gleichen Link (http://kelven.rpg-atelier.net/Opfer.zip). Falls noch jemand Lust hat, das Spiel zu spielen und etwas dazu zu sagen, zögert nicht. ;)
Was genau beinhalten die Änderungen?
Sowas wie ein Change-Log währe nett.
Ja, wollte ich auch erst posten, dann hab ich mir aber gedacht, haue ich erst mal den Link raus. Änderungen:
Wenn man eine Technik benutzt hat, erhält man in der Runde keinen Energiepunkt.
Gift hält länger und ist bei hoher Anfälligkeit stärker, dafür sind fast alle Endgegner immun dagegen.
Es gibt nur noch eine Art Rüstung für jeden Charakter (die Unterscheidung zwischen normaler und magischer bringt nichts).
Die späteren Endgegner haben teilweise ein anderes Verhalten bekommen (wirklich schwerer sind sie aber nicht).
Einige Werte der Gegner und Spielfiguren wurden geringfügig geändert.
Ich hab einen Bug behoben, durch den Rüstungsbruch und Zauberbruch nicht funktioniert haben (hatte bei Kommazahlen gerundet, wodurch beim Abzug immer 0 rauskam).
Flächenmagie kostet nur noch 2 Energie.
Es gibt nur noch eine Art Rüstung für jeden Charakter (die Unterscheidung zwischen normaler und magischer bringt nichts).
Stimmt, habe bei jedem Char immer Physische Rüstung genommen, da die meisten Gegner eben diese Schadensart hatten. Meine Einschätzung.
Flächenmagie kostet nur noch 2 Energie.
Finde ich gut. Flächenangriffe habe ich immer als sinnlos angesehen und sie jetzt gleich teuer wie Einzelangriffe zu machen, gleicht deren Defizite weitestgehend aus
Allgemein finde ich die Veränderungen soweit sinnvoll, einen zweiten Run werde ich wohl dennoch nicht starten.
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