Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Unterwegs in Düsterburg Low Level Run | FOR SCIENCE!
Vor nicht allzu langer Zeit (also vor ziemlich genau 2 Stunden) kam von Kelven dieser ersete Absatz, bezogen auf UiD, zum Vorschein:
UID hat nicht unendlich Gegner und unendlich grundbare Ressourcen. Gegner die ich verpasse sind mit Chance Exp und Loot, die mir zum Verhängnis werden, wenn ich zu viel davon liegen lasse.Kann das denn passieren? Über ganze Spiel betrachtet mMn nicht. Die EP-Kurve zieht ja steil an. Verpasse ich am Anfang Gegner, schadet mir das am Ende nicht, weil deren EP dann nicht mehr ins Gewicht fallen und es selten auf ein oder zwei Stufen ankommt. Und innerhalb eines Dungeons/Spielabschnitts? Dort kann man die Gegner meistens nachholen. Das alleine ist also nicht der Grund, dass man bei UiD lieber kämpft als in anderen Spielen.
Diese Frage müssen wir nun klären. Kann man sich UiD verbauen, wenn man Gegner skippt? Was ist wirklich notwendig? Was ist das niedrigste Level, mit dem das Spiel durchgespielt werden kann? FÜR DIE WISSENSCHAFT!
Sabaku und ich haben uns kurzerhand entschlossen, dass wir das einfach mal austesten. Und da sowas bekanntlich mit mehr Leuten immer spaßiger ist mach ich einfach mal einen Thread auf (es sollte generell mal mehr solcher Aktionen geben. Nicht nur zusammen spielen sondern auch mal Spiele auf bestimmte Art und Weise spielen!). Seht das ganze einen Contest, bei dem es RUHM und EHRE zu gewinnen gibt! Jawohl!
Das Ziel
Beendet Unterwegs in Düsterburg auf dem niedrigsten Level das möglich ist. Was das ist? Keine Ahnung! Es gibt einige Stellen (Kapitel 4 und Kapitel 5) die einen Point of no Return haben. Rennt man dort wohlmöglich gegen eine Wand, wenn man zu niedrig ist? Können einem dort die Ressourcen ausgehen? Sind bestimmte Items oder Ausrüstungsgegenstände notwendig? Keine Ahnung! Also los, auf auf, und findet es heraus!
Komplettlösung
Es gibt eine Komplettlösung und wir nutzen sie, einfach um zu gucken, was man denn alles skippen kann und was wirklich für die Story wichtig ist. Gerade in Königsberg wird man sonst sehr schnell den Überblick verlieren.
UiD Komplettlösung (http://www.multimediaxis.de/threads/9086-Unterwegs-in-D%C3%BCsterburg-Komplettl%C3%B6sung)
Download
Da die UiD Seite mittlerweile down ist und die Datenbank keinen Link zu einem Download hat muss hier halt kurzerhand mal Computerbild erhalten:
UiD Download (http://www.computerbild.de/download/Unterwegs-in-Duesterburg-2157051.html)
Ist das Schildkrötenrennen erlaubt?
Ich bin da gegen, aber kann niemanden davon abhalten. Durch das Schildkrötenrennen kann effektiv unendlich viel Geld besorgt werden. Verbunden mit den Statussteigernden Früchten in Düsterburg könnte man so theoretisch seine ganze Party auch auf niedrigstem Level auf 999er Stats bringen. Das ist nicht wirklich Sinn der Sache, darum bin ich dagegen. Die Früchte sind erlaubt, wenn man Geld nimmt was ohne Schildkrötenrennen verdient wurde. Wer unbedingt so spielen will, bitte, ich tue es nicht. xD
Wie wird das Level gezählt?
Ich nehme Grandys Level als Basis, da er auf Level 1 mit 0 Exp anfängt. Ansonsten werde ich das Spiel aber so Spielen, dass ich bis auf das Schildkrötenrennen so viel wie möglich ausnutze. Das heißt ich besorge mir Charaktere wenn möglich, auch wenn das Spiel dadurch leichter wird. Aber das überlasse ich jedem selbst. Wer der Meinung ist, zusätzliche Charaktere (wie Julie am Anfang) machen das Spiel zu leicht, der darf die auch gerne ignorieren.
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So, ansonsten, nutzt diesen Thread um euren Fortschritt zu posten oder einfach nur zu diskutieren. Vielleicht gibts ja auch für die Diskussion (http://www.multimediaxis.de/threads/142545-Welcher-Spielzuschnitt-passt-am-besten-zu-eurem-RPG), weshalb wir das hier jetzt machen, noch einige interessante Punkte.
Ansonsten, auf auf!
Liferipper
16.05.2015, 15:10
Wie wird das Level gezählt? An einigen Stellen kann man ja mit unterschiedlich vielen Charakteren spielen...
Edit: Und was mir gerade noch eingefallen ist: Früchte in Düsterburg zu kaufen müsste dann ja auch verboten sein, sonst krieg ich auch auf Level 1 4 Charaktere mit 999er-werten zusammen :D.
Wie wird das Level gezählt? An einigen Stellen kann man ja mit unterschiedlich vielen Charakteren spielen...
Edit: Und was mir gerade noch eingefallen ist: Früchte in Düsterburg zu kaufen müsste dann ja auch verboten sein, sonst krieg ich auch auf Level 1 4 Charaktere mit 999er-werten zusammen :D.
Ich habe UiD nie gespielt - aber das sollte eigentlich kein Problem sein. Geht doch scheinbar darum, so wenig Gegner wie nötig zu killen. Wenn man alle Gegner skippen kann und sich trotzdem scheinbar Items leisten könnte, die die Parameter erhöhen, wäre das ja egal :P
Also ich bin jetzt in den Eisöden und man bekommt einfach so durch einige Aktionen Zwangsweise Exp. xD
Also Julie würde ich mitnehmen, ich würde erstmal Grandys Level als Basis nehmen, da er auf Level 1 mit 0 EXP anfängt. Soll ja in erster Linie darum gehen wieviel an skippen kann (ja, da zählen Charaktere mit zu, aber das überlass ich dem Spieler). Und Früchte würde ich erlauben, sofern man Geld nimmt was man Ohne Schildkrötenrennen bekommt. xD
Oder wir machen 2 Kategorien. Mit und ohne Schildkrötenrennen. :D
Edit: 2 Punkte hinzugefügt im Startpost.
Ich hab noch keinen einzigen kampf bestritten und bin bereits level 5.:|
Haudrauf
16.05.2015, 15:43
Also Julie würde ich mitnehmen
Julie wird dir spätestens dann folgen, wenn du mit Dankwart und Libra nach Düsterburg willst. Komplett im Wald lassen kann man sie nicht.
Ansonsten interessanter Thread, interessanter Vorschlag. Wenn ich die Zeit dafür finde, werde ich mich auch mal an diese Aufgabe heften. Das ist gerade für mich interessant, weil ich in UiD alles mitgenommen habe was ging und am Ende hatte ich immer mindestens Lv 40 oder so^^
Liferipper
16.05.2015, 15:45
Festgestellt, dass man durch Einsammeln des Langschwertes in der Tigerhöhle gleich mal von Level 1 auf 2 aufsteigt. Neugeladen und Schwert schweren Herzens liegengelassen :(.
Julie wird dir spätestens dann folgen, wenn du mit Dankwart und Libra nach Düsterburg willst. Komplett im Wald lassen kann man sie nicht.
Julie ist die einzige Möglichkeit in die Eisöde zu kommen wenn man es sich mit Dankwart verscherzt, hab ich vorhin schon festgestellt X}
Edit: Erster Kampf - Untoter Drache. Zwei Versuche, ein toter Grandy, win win!
Haudrauf
16.05.2015, 16:10
!!!WICHTIG!!!
Mir ist da gerade noch was eingefallen: Falls ihr Julie nach der Eisöde noch nicht mit euch führt, nehmt sie unbedingt mit, bevor ihr euch zu Harkon begebt, sonst buggt das Spiel! Julie sollte eigentlich zu euch laufen, sobald ihr Harkon ansprecht. Stattdessen steht sie auf dem Felsen über ihm. Ist halt blöd wenn ihr länger nicht gespeichert habt.
Liferipper
16.05.2015, 16:11
Da lässt man sich von Dankwart volllabern und zum Dank bekommt man dafür Erfahrungspunkte. Wie fies!
So, bin in Düsterburg angekommen. Hier mal soweit, was ich getan hab:
Die Ostmarken hab ich mit Level 1 verlassen. Hab nur die 3 Heilkräuter eingesammelt und hinter dem Wolfsrudel die 500 Taler mitgenommen. Davon hab ich mir (nach mehrfachen rumprobieren) den Teuren Helm, den Kletterhaken, das Seil und den Wurfanker gekauft. In den Eisöden wird man zwangsweise auf der ersten Map Level 3. Danach gibts die Dudu und Dada Quest, wo es wohl für das Reden mit Dada ebenfalls exp gibt. Hab ich dann ignoriert und bin sofort in die Höhle gegangen, allerdings gab das auch Exp sodass ich Level 5 wurde. Als Belohnung gabs von Berhelm nen Plattenpanzer. An dieser Stelle bin ich nochmal umgedreht um Heiltränke zu kaufen, auch wenn eine Übernachtung wohl sinniger gewesen wäre, wie ich später gemerkt hab. Danach das nächste Problem, an diesen Kack Eisflammen vorebeikommen. xD
Danach gings in die Höhle. Den Gegnern konnte man recht leicht ausweichen, die Eisfalle konnte man umgehen, lediglich dass die Gegner bei den ganzen Events weiterlaufen stört etwas (gerade beim Sensenmann und dem falschen Bart). Exp gibts hier nochmal ein paar die man nicht umgehen kann. Danach gings gegen den Untoten Drachen. ich hab einige Versuche gebraucht (Grandy war 7, Julie 9, Libra 12) und hab später solange resettet bis alle am Leben waren. Der Drache kann für 70+ critten und gegen Ende des Kampfes mit einem Gruppenzauber ( ~30 Schaden gegen alle) angreifen, Sein normaler Angriff macht um die 20-30 Schaden. Das Finden des Amuletts gibt nochmal Exp und wenn später Dankwart dazu kommt bekommt man nochmal Exp. Wie gesagt, bin jetzt in Düsterburg, Grandy ist 9, Julie 11, Libra 12, Dankwart 15. Hab außerdem 2696 Taler (vorallem durch die Zwergen Sachen).
Hab gerade Dankwart eingesammelt, Grandy Level 9, Julie 10, Libra 12, Dankwart 15. Ich pausiere erst einmal, das wird mir alles zu spooky.
Ach, was mir auch noch aufgefallen ist: Ich meine klar, Grandy meint immer so ein bisschen er würde sich an so namen erinnern und ihm rutsscht auch ab und an mal was raus woran er sich wieder erinnert, aber wenn man es sich mit Dankwart bei der ersten Begegnung verscherzt, kommt es in manchen Dialogen schon zu sehr seltsamen ungereimtheiten, zum beispiel weiß er bei dem wolfstypen ganz genau, dass die dame die in der eisöde herumlatscht libra sein muss, obwohl dankwart ihm ja keinen hinweis gegeben hat {?} und auch nach dem drachenkampf muten da ein paar zeilen etwas seltsam an. Oder bin das nur ich?
Naja, auf jedenall hab ich festgestellt, dass es ultraöde st, den ganzen monstern auszuweichen, statt die einfach zu hackepeter zu verarbeiten. Die Dialoge fühle sich auch eher madig an, weil man in der zwischenzeit eigentich nix erreicht hat X}
Der einzige Dialog der imo Null Sinn macht ist der, wenn man das Amulett zu Dankwart bringt un Dankwart nichtmehr auf Grandy eingeht bzw. Grandys Namen kennt, ohne dass der je genannt wurde. xD
Aber ja, ich bin auch drauf und dran einfach die Dialoge mit Shift wegzudrücken. Ich weiß nur nicht, obs daran liegt, weil man eben nur liest (das hat mich aber in Königsberg auch nie gestört) oder weil ich die Story schon kenne. Und grah, ich hab die Spitzhacke verpasst, aber die ist bei diesen kack Eisflammen. Da werd ich doch nie drankommen! D:
Einheit092
16.05.2015, 16:52
Ich war mal relativ zum S>chluss unter lvl 30 und beim Endkampf gescheitert. Ich denk bis Rabenstein ist das aber sicher machbar und evtl. kann man ja auch den Verkleidungsweg wählen und so ein Kapitel sparen.
Find den Thread interessant. Nächstes Mal Eternal Legends? :D
Haudrauf
16.05.2015, 19:33
Werd nun mal anspielen. Mal sehen, wie weit ich es schaffe und wann mir die Lust dazu vergeht :D Das wird lustig^^
Find den Thread interessant. Nächstes Mal Eternal Legends? :D
Hätte ich nichts gegen. Das ist auch son Spiel, was mit allen Secrets viel zu leicht ist. Würd mich da auch mal interessieren wie niedrig man das spielen kann. xD
Bis zu der Stelle wo man in der Wüste die Kaktoren farmen kann, wirds wohl tough, aber ab da kann man jeden Encounter skippen. Die erste Hälfte des Spiels ist also interessanter. :D
Liferipper
17.05.2015, 01:06
Zwei Varianten für Kapitel 1:
Julie bekommt die ganzen Erfahrungspunkte, weil sie in Kapitel 2 eh aus der Party fliegt.
Sowenig Erfahrungspunkte wie möglich ungeachtet der Verteilung.
Zunächst werden einmal die sechs Heilkräuter und 500 Gold in den Ostmarken eingesammelt. Dann gebe ich einen Großteil dieser 500 Gold gleich wieder aus für einenWurfanker, Kletterhaken und einen Lederhelm.
Dann hole ich mir Judie und marschiere in die Eisöde. Dankwart wird dabei ignoriert.
Dann quatsche ich mit Dankwart und marschiere in die Eisöde. Julie wird dabei ignoriert.
Ich steige hoch und nehme unterwegs das Riechsalz mit. Wurfanker wird natürlich wieder eingesteckt. Dann ein kruzer Avstecher zu Bernhelms Hütte. Statt hineinzugehen gehe ich aber ein Bild nach unten und sammle nochmal zwei Heilkräuter ein. Zurück zum Anfang der Eisöde, wo ich die Flammen erstmal beiseitelocke (ganz schön nervig) damit ich mir die Spitzhacke aus dem Baumstamm holen kann. Zurück in die Ostmarken, wo ich 700 Gold, ein magisches Kurzschwert und die Krafthandschuhe (Link, was stellst du nur ständig mit deiner Ausrüstung an?) ausbuddle. Letztere beide lege ich natürlich sofort an. Dann gebe ich gleich wieder einen Teil meines Goldes für eine Tuchrüstung aus. Dann geht es zurück zu Bernhelms Hütte.
Vor dem Eintritt legt Grandy seine Rüstung ab, behält aber seine Waffen und die Krafthandschuhe an.
Nach einem kleinen Plausch bestehe ich darauf, Bernhelms dunkles Geheimnis zu ergründen, woraufhin er mich angreift. Hey, Bernhelm umzubringen bringt weniger Erfahrungspunkte als seine Bälger einzusammeln und sorgt ebenfalls dafür, dass man fortfahren kann.
Im Kampf achte ich darauf, dass Grandy draufgeht, bevor Julie Bernhelm den Todesstoß versetzt.
Kostet mich zwar zwei oder drei Heilkräuter, aber schließlich beißt Bernhelm ins Gras.
Zurück zum Eingang der Eisöde und runter in die Zwergenmine. Wichtiges Detail: Noch nicht die Statuen ansprechen. Zunächst geht es nach unten. Schalterrätsel, Truhe plündern, den Gegnern ausweichen, nichts Besonderes. Dann nach oben. Leiche plündern, Falle abstellen und weiter nach oben. Dort die Rätsel des Sensenmannes lösen. Ihn umzubringen würde zwar weniger Erfahrungspunkte geben, aber mit dem aktuellen Level wird das nichts... (Ja, das gilt für beide Routen.) Truhe plündern, zurück nach unten, raus aus der Mine und zurück in die Ostmarken.
Hier haue ich mich erstmal eine Runde im Gasthof auf's Ohr.
Hier plündere ich erstmal Dankwarts Speisekammer. Außerdem kaufe ich einen zusätzlichen Lederhelm.
Zurück in die Mine, zu den Statuen und mittels Maskerade direkt weiter zum Kapitelendgegner. Libra einsammeln und für den Kampf bereitmachen, d.h.
Grandy und Libra sämtliche Ausrüstung abnehmen.
Libra den neuen Lederhelm auf den Kopf setzen
und speichern. Auf in den Kampf. Grandy kloppt drauf, Libra benutzt ihren Blitzzauber und Julie kann sowieso nur angreifen.
Im Kampf achte ich darauf, dass Grandy und Libra draufgehen, bevor Julie dem Drachen den Todesstoß versetzt. Wenn sich der Drache dem ende nähert, wechselt Libras Taktik vom Blitzeschleudern zum draufhauen (was dem Drachen nichts abzieht).
Kostet mich zwar ein paar Heilkräuter (eingesetzt von Grandy, Libra macht mehr Schaden), aber schließlich beißt der Drache ins Gras.
Truhen plündern, zurück in die Ostmarken und Dankwart bei ihm zuhause einsammeln. Dann noch schnell Julie mitnehmen.
Vorbei an Hakon, Dankwart etwas schwafeln lassen und schließlich die Introszene von Kapitel 2 bewundern.
Gesamte Erfahrungspunkte:
19522 (17120 ohne Julie, Grandy hat 1600)
18422 (18150 ohne Julie, Grandy hat 2230)
Hast du beides getestet oder ist das jetzt nur ein potenzieller Weg? Falls ersteres, hattest du Probleme mit dem Drachen? Da auch noch zu versuchen, dass er Grandy und Libra killt, Julie aber nicht, stell ich mir ziemlich nervig vor, vorallem wegen seiner Random Crits und dem AoE Angriff ab 30%.
Find den Thread interessant. Nächstes Mal Eternal Legends? :D
Da wäre ich dabei :D Wollte auch seit längeren mal einen (TAS-) Speedrun angehen.
TAS? Brauchst du ein Tool, das dir den minimalen Weg über die Map zeichnet?
Liferipper
17.05.2015, 09:02
Hast du beides getestet oder ist das jetzt nur ein potenzieller Weg?
http://fs2.directupload.net/images/150517/rrowcfh3.jpg
http://fs1.directupload.net/images/150517/j4nk8lji.jpg
http://cherrytree.at/misc/smilies/027dealer.gif
Falls ersteres, hattest du Probleme mit dem Drachen? Da auch noch zu versuchen, dass er Grandy und Libra killt, Julie aber nicht, stell ich mir ziemlich nervig vor, vorallem wegen seiner Random Crits und dem AoE Angriff ab 30%.
Fleißig Neuladen bei allen 4 Kämpfen war natürlich Pflicht ;).
Ich hab ja quasi die zweite Route (nur, dass ich Julie auch vorher dabei hatte), hab aber 170 Exp mehr. Gibt der Kampf gegen Bernhelm echt soviel weniger? Wüsste nicht, woher die sonst kommen sollen, außer wenn ich die Blagen rette. xD
Liferipper
17.05.2015, 09:51
Ich hab ja quasi die zweite Route (nur, dass ich Julie auch vorher dabei hatte), hab aber 170 Exp mehr. Gibt der Kampf gegen Bernhelm echt soviel weniger? Wüsste nicht, woher die sonst kommen sollen, außer wenn ich die Blagen rette. xD
Eigentlich müsstest du sogar noch mehr haben. Dudu nach Dada fragen bringt 100, die Höhle 50 oder 100 (je nachdem, ob du durch das Loch oder über Klippenspringen hinkommst) und nochmal 300 dafür, Dada zu retten. Bernhelm zu besiegen bringt hingegen nur 130 Erfahrungspunkte.
Edit: Ah, ich sehe gerade, dass ich versehentlich 100 Erfahrungspunkte mitgenommen habe, als ich den Höhleneingang in den Ostmarken entdeckt (aber nicht freigelegt habe). Also alles nochmal von vorne...
Haudrauf
17.05.2015, 09:53
So, bin nun auch in Düsterburg. Bin mit Grandy auf Level 9 und bin zugegebenermaßen ziemlich überrascht, nach nur einem Kampf in einer so kurzen Zeit auf Level 9 zu kommen. Bernhelm hätte ich natürlich killen können >_> Genau nach 30 Minuten Spielzeit wird erst einmal pausiert.
Eigentlich müsstest du sogar noch mehr haben. Dudu nach Dada fragen bringt 100, die Höhle 50 oder 100 (je nachdem, ob du durch das Loch oder über Klippenspringen hinkommst) und nochmal 300 dafür, Dada zu retten. Bernhelm zu besiegen bringt hingegen nur 130 Erfahrungspunkte.
Edit: Ah, ich sehe gerade, dass ich versehentlich 100 Erfahrungspunkte mitgenommen habe, als ich den Höhleneingang in den Ostmarken entdeckt (aber nicht freigelegt habe). Also alles nochmal von vorne...
Den Höhleneingang hab ich mir glaube ich auch noch besorgt... xD
Hab die Höhle über das Springen erreicht, allerdings muss man nicht mit Dudu reden, das kann ebenfalls geskippt werden.
Einheit092
17.05.2015, 10:23
Nimmt jemand den Verkleidungsweg nach Düsterburg? Weiß gerad nicht wo die Gegenstände waren, umgeht aber die ganzen Groß-EP-Rätsel im Gang. In Rabenstein kann man recht viel EP dodgen.
Haudrauf
17.05.2015, 11:50
Nimmt jemand den Verkleidungsweg nach Düsterburg? Weiß gerad nicht wo die Gegenstände waren, umgeht aber die ganzen Groß-EP-Rätsel im Gang. In Rabenstein kann man recht viel EP dodgen.
Welche "Groß EP-Rätsel"? Dass du durch die drei Ebenen kraxeln musst, kann auch die Verkleidung nicht ändern.
Liferipper
17.05.2015, 12:47
Hm, hab mich bei der Höhle doch getäuscht, was die 100 Erfahrungspunkte angeht (bekommt man nur beim Aufhacken). Dafür ist mir ein anderer Fehler aufgefallen:
Ich bin davon ausgegangen, dass bei mehreren Charakteren in der Party die Erfahrungspunkte für Kämpfe gleichmäßig unter ihnen aufgeteilt werden. Allerdings bekommen alle (lebenden) Kampfteilnehmer am Kampfende die vollen Erfahrungspunkte.
Ergo muss für minimale Erfahrungspunkte insgesamt beim Kampf gegen den untoten Drachen einer der beieden Charaktere vor Kampfende draufgehen. Da sowohl Grandy als auch Libra bis zum Ende des Spiels in der Party bleiben, wäre es eigentlich egal, welcher von beiden, aber Grandy ist Hauptcharakter Nummero Uno, also muss wohl er ins Gras beißen.
Einheit092
17.05.2015, 12:56
Welche "Groß EP-Rätsel"? Dass du durch die drei Ebenen kraxeln musst, kann auch die Verkleidung nicht ändern.
Wie lief denn der Weg genau? Ich weiß das gar nicht mehr.
Haudrauf
17.05.2015, 13:13
Wie lief denn der Weg genau? Ich weiß das gar nicht mehr.
Du hast theoretisch drei Möglichkeiten, ins Schloss zu kommen. Möglichkeit 1 ist, du stellst dich Ritzalaan und machst ihn platt. Durch seinen Eingang gelangst du in den Fluchtunnel. Möglichkeit 2 ist, du stellst dich Ritzalaan, machst ihn nicht platt, sondern fliehst. Er verwandelt dich in Karnickel und du musst dich auf der Hauptstraße zum Schloss kämpfen, wo du wild gewordenen Wölfen und der Straßensperre entkommen musst. Oder du wählst Möglichkeit drei mit der Verkleidung. Du brauchst drei Ritterrüstungen, ein Ballkleid, Haarpuder und Schminke. Auch bei Möglichkeit 2 und 3 wirst du in den Fluchttunnel gelangen, weil...
...Dankwart in beiden Fällen Spielverderber sein will und uns verbietet, das Schloss zu stürmen, wenn wir davor stehen. Bei Möglichkeit 2 lässt der Verwandlungszauber nach und wir werden wieder wir selbst. Bei Möglichkeit drei verläuft Libras Schminke im Regen. So würde die Tarnung auffliegen.
Ansonsten ist der Weg durch die Kavernen klar. Meidet in der ersten Ebene möglichst die Kämpfe mit den Tho'Sharrs, ignoriert die Alienebene und habt Spaß beim Sterben in der dritten Ebene.^^
Ach, und kämpft in der Intelligenz-Ebene lieber gegen die Vögel, statt die Fragen zu beantworten. Kommen am Ende weniger Erfahrungspunkte bei rum.
Einheit092
17.05.2015, 13:18
Ah danke, normal hab ich Ritzalaan immer geplättet, Fliehen ts, ts. Die Vögel heißen Beholder.
Wobei muss man um die Bariere zu überwinden nicht auf Rabenstein zuerst was lesen?
Haudrauf
17.05.2015, 14:05
Das ist wahr, aber das kannst du nicht verfehlen. Im Zimmer, wo du erst mit Dankwart und Tarius zu Beginn bist, findest du ein Buch über Beschwörungen, das du Dankwart geben kannst. Wenn du es nicht findest, wird Dankwart es finden und dir später davon erzählen. :)
Einheit092
17.05.2015, 14:23
Damit kann man Rabenstein also doch nicht überspringen.
Haudrauf
17.05.2015, 14:31
Nein. Leeeiiider, weil das gibt nen ganzen Batzen EXP >_> Machs wenn dann am besten so, dass du die Burg gar nicht erst erkundest und mit niemandem sprichst. Das setzt aber auch voraus, dass du Möglichkeit drei für den Fluchttunnel (Verkleidung) nicht nehmen kannst. Beim Fest nachdem du dann geflohen bist gehst du auf schnellstem Wege in die Biblio zu Dankwart. Danach beim Pater wählst du "Was können wir jetzt tun?" So musst du nicht gegen ihn kämpfen und wirst stattdessen zu "Sylvia" geführt. Nach der Flucht (Pflicht!) gehst du geradewegs da zurück, wo du Sylvia getroffen hast. Lies die okkulten Aufzeichnungen auf dem Tisch und mach dich zum Eingang der Burg, wo du mit Alvaro reden kannst. Bei der Frage, was nun zu tun ist, wähle "Lasst uns alle von hier verschwinden!" aus. Befreie Libra und Tarius und mach dich aus dem Staub. Fertig.
Edit: Am günstigsten wäre es also, falls du den Tipps gefolgt sein solltest, dich mit Ritzalaan anzulegen, dann aber sofort zu fliehen. Also die Karnickel-Variante^^
Liferipper
17.05.2015, 16:18
Ok, nochmal 400 Erfahrungspunkte beim Minimaldurchgang gespart. Damit lauten die Zahlen:
19522 (17120 ohne Julie, Grandy hat 1600)
18022 (17750 ohne Julie, Grandy hat 1830)
http://fs2.directupload.net/images/150517/k2hncact.jpg
Erfahrungspunkte, die man in Kapitel 1 zwangsweise mitnimmt (In Kämpfen jeweils für alle lebenden Partymitglieder, außerhalb davon für alle Partymitglieder):
Dankwarts Geschwafel anhören: 100
Erster Einsatz des Wurfankers: 150
Kletterhaken: 50
Bernhelm besiegen: 130
Rätsel des Sensenmannes lösen: 300
Kiste des Sensenmannes öffnen: 300
Untoten Drachen besiegen: 400
Amulett finden: 500
Dankwart schließt sich an: 300
Weiter geht es mit Kapitel 2. Oh Mann, das ist schon wieder so lange her, ich weiß gar nicht mehr, was man da alles in welcher Reihenfolge machen kann/muss...
Hab mal kurz in Kapitel 2 reingeguckt. Bin über die Mauer geklettert und hab dann erstmal Zeugs für die Erlaubnis gemacht. Der Wache im Widdergehege helfen gibt 800 Exp für die Party. Das Sanatorium betreten gibt 400 Exp, 300 Exp wenn man in den Waffenladen kann. Weiter bin ich noch nicht. Hab offen gestanden keine Ahnung was ich jetzt tun soll. Die Erlaubnis ist beim Bürgermeister, mit Lazalantin hab ich wegen Widerstand gesprochen aber da kam nix mehr, in das Spukhaus kann ich noch nicht und Roncarlo ist weg. xD
Das einzige was mir noch einfallen würde wäre die Quest mit dem Schildkrötenfutter.
Das einzige was mir noch einfallen würde wäre die Quest mit dem Schildkrötenfutter.
Die ist meines Wissens nach obligatorisch.
Gerade in die Komplettlösung geguckt, muss mit nem bestimmten Gefangenen reden. Gut, mach ich das doch. xD
Liferipper
17.05.2015, 19:17
Hm, ich glaube, ein sogar noch größeres Problem beim Low-Level-Run als das niedrige Level, wird der Mangel an Ausrüstung sein. Für jedes der gefundenen Vampirschwerter gibt es Erfahrungspunkte, und sogar dafür, den Waffenladen in Düsterburg zu finden... Hat man dann vor Kapitel 5 überhaupt noch eine Möglichkeit, an neue Ausrüstung zu kommen? x_x
Haudrauf
17.05.2015, 19:27
Hat man dann vor Kapitel 5 überhaupt noch eine Möglichkeit, an neue Ausrüstung zu kommen?
Abgesehen vom Waffenladen in Düsterburg und den beiden Vampirschwertern nicht. Für den Fall, dass du irgendwie aus irgendeinem Grund zu viel Geld hast, kannst du dir von Dante und Thorn das Schwert "Stich" kaufen.^^ Dadurch wird in Königsberg noch mal eine endgeile Szene getriggert, wenn du noch mal auf Dante und Thorn triffst xD
Hm, ich glaube, ein sogar noch größeres Problem beim Low-Level-Run als das niedrige Level, wird der Mangel an Ausrüstung sein. Für jedes der gefundenen Vampirschwerter gibt es Erfahrungspunkte, und sogar dafür, den Waffenladen in Düsterburg zu finden... Hat man dann vor Kapitel 5 überhaupt noch eine Möglichkeit, an neue Ausrüstung zu kommen? x_x
Ist der Waffenladen nicht eh Pflicht? Man muss doch mit Rank reden nachdem Lazalantin tot ist, oder? Dann kann man da nochmal einkaufen. Und nja, wenns ohn Waffe X oder Level Y nicht geht, dann muss man abstriche machen. Darum gehts hier ja. xD
Liferipper
19.05.2015, 09:25
Kapitel 2:
Es geht gleich mit einer wichtigen Frage los: Wie komme ich in die Stadt? Entweder ich steige über die Stadtmauer oder ich besiege den Düsterschreck, der am Tor Wache schiebt. Über die Mauer bringt 500 Erfahrungspunkte pro Partymitglied, also insgesamt 2000, der Düsterschreck 750 pro lebendem Partymitglied. Womit die Entscheidung eigentlich schon getroffen wäre ;).
Theoretisch gäbe es sogar noch eine Möglichkeit, komplett ohne Erfahrungspunktgewinn in die Stadt zu kommen: Indem ich über die Mauer gehe, aber nicht an der Stelle ansetze, wo ich den Anker hochwerfen kann, sondern daneben, dafür gibt es seltsamerweise keine Erfahrungspunkte... Allerdings verzichte ich auf Bugusing, weswegen das für mich keine Option ist.
Übrigens werde ich ab hier auf die Unterteilung in "absolut minimale Erfahrungspunkte" und "alles auf Julie abladen" verzichten.
1. Macht das in Kapitel 2 eh keinen Unterschied.
2. Sobald Julie weg ist, ist der "alles auf Julie abladen" Weg der mit absolut minimalen Erfahrungspunkten.
3. Den Düsterschreck so zu besiegen, so dass nur noch eine Level 5 Julie am Leben ist, ist mir zu anstrengend. Auf Level 5 zieht Julie ihm mit einem Angriff entweder 0 oder 1 Lebenspunkte ab, wird selbst aber ratzfatz weggefetzt...
Ergo nutze ich jetzt nur noch den "alles auf Julie abladen" Spielstand.
Nachdem meine Level 10 (nach dem Kampf sogar Level 11) Julie also den Weg freigeräumt hat, sehe ich mich erstmal in der Stadt um. Gibt einiges, was man hier tun kann, ohne Erfahrungspunkte zu erhalten...
Ich werde nicht aufzählen, mit wem ich worüber gesprochen habe, sondern beschränke mich auf das mMn Interessante.
Von dem Zwerg erfahre ich das Passwort zum Waffenladen. Das Passwort zu kennen beschert keine Erfahrungspunkte, nur das Einlösen, und später erfahre ich es sowieso.
Rocalos Vater bekommt kein Geld von mir. Nicht, dass ich zu geizig wäre, aber im Gegenzug erhalte ich Erfahrungspunkte :eek:.
Im Gefängnis gibt sich Dankwart als Herzog zu erkennen und erhält daraufhin ein Empfehlungsschreiben des Hauptmanns. Bringt zwar nichts, aber warum nicht mitnehmen, wenn es schon keine Erfahrungspunkte dafür gibt? http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/szuck.gif
Ebenfalls im Knast (und das ist jetzt wichtig) lasse ich mich einsperren. Natürlich nutze ich die Gelegenheit, um mit meiner treuen Spitzhacke ein Loch in die Zellenwand zu hauen und mich in die Kanalisation abzusetzen. Wenn ich schonmal da bin, queste ich doch gleich mal ein bisschen. Von dem Zombiekönig nehme ich den Auftrag an, mittels seiner Krone eine Braut für ihn zu finden, und ich hole den Ehering von Marthas verblichenem Ehemann. Zurück an der Oberfläche bringen mir die Krone und der Ehering zusammen 3000 Taler (und ein verdammt schlechtes Gewissen). Zurück zur Wache, wo ich offiziell freigelassen werde.
Am Schildkrötenrennen nehme ich noch nicht teil. Da kann es leicht passieren, dass man das Rennen versehentlich "beendet" und wenn ich es richtig sehe, geht es dann erst weiter, wenn man Michelangelo "gedopt" hat, was wiederum Erfahrungspunkte einbringt X\.
Zurück zum Hauptquest. Auf der Wache spreche ich mit dem Gefangenen Burger, der mir für etwas Pfeifentabak und mit einem Dietrich ausgestattet das Schlösserknacken beibringt. Wichtig ist hierbei, die geforderten Gegenstände noch nicht dabeizuhaben, wenn Burger erzählt, was er will, weil man sonst doppelt soviele Erfahrungspunkte für den Erwerb der Fähigkeit bekommt.
Dann nutze ich meine neugewonnene Fähigkeit gleich mal, um in mein eigenes Haus einzubrechen. Jede Menge Storyblabla, außerdem kann ich 2000 Taler, 2 Heiltränke und 2 Riechsalze einsacken. Leider ist Libra nicht dazu bereit, zum Erfolg unserer Mission ihr Tafelsilber beizusteuern. Ach ja, und Julie ist jetzt auch aus der Party raus.
Am nächsten Tag wird dann Roncalo aufgelesen, dann ab zur Bar, kurz in den zweiten Stock hoch, und als ich wieder runterkomme, erkundigen sich einige Düsterschrecken nach mir, was schließlich Lazalantin davon überzeugt, mir zu vertrauen.
Nach einem Nickerchen zuhause gehe ich am nächsten Tag zum Treffpunkt im Laden, wo Lazalantin allerdings noch fehlt. Doch dafür gibt es hier jetzt etwas viel besseres: Zu diesem Zeitpunkt kann ich den Zugang zum Waffenladen freischalten, ohne Erfahrungspunkte dafür zu bekommen (vermutlich weil der Waffenladen ab jetzt storyrelevant ist)! Eine Shoppingtour steht an. Doch was braucht man dafür als erstes? Natürlich Geld. Also verkaufen wir erstmal alles, was wir nicht mehr brauchen (unter anderem Roncarlos Schwert http://cherrytree.at/misc/smilies/028devil.gif). Mein gesamter verbleibender Besitz sieht danach folgendermaßen aus:
http://fs1.directupload.net/images/150519/ywum34mh.jpg
Aktueller Kontostand ist 17831 Taler.
Da das allerdings immer noch nicht ganz reicht, heißt es auf zum Schildkrötenrennen. Jetzt zur Frage: Wieviel soll ich verdienen? Selbst ohne Manipulation sind meinen Verdienstmöglichkeiten hier praktisch keine Grenzen gesetzt. Dafür, dass ich keinen Zugang mehr zu den statussteigernden Früchten mehr habe, habe ich schon gesorgt. Trotzdem könnte ich mich mit Heilmitteln noch und nöcher eindecken, was allerdings mMn den Sinn der Low Level Challenge äh, ich meine natürlich des wissenschaftlichen Experiments kaputtmachen würde. Also habe ich mich für folgende Variante entschieden: Komplett beste käufliche Ausrüstung für meine Hauptcharaktere, sowie was ich zum Weiterspielen benötige, und ansonsten nichts. Meine Einkaufsliste sieht damit folgendermaßen aus:
Bastardschwert x2: 9400
Hirschfänger: 890
Kriegsstab: 3800
Mithril Schild: 3200
Mithril-Kettenhemd x3: 27000
Leichter Helm: 870
Brecheisen: 100
Laterne: 150
Stich: 3000
Reisegenehmigung: 15000
Gesamtkosten: 63410
Okay, Stich brauche ich nicht, aber auf drei Rennen mehr kommt es auch nicht mehr an, und ich will ja auch ein wenig Spaß haben :D.
Also, erstmal einen Haufen Schildkrötenrennen gewinnen. Denkwürdigstes Rennen war eines, bei dem Michelangelo (die lahme blaue Kröte) bis zum vorletzten Feld gelaufen ist, von dort bis zum Anfang zurück, und am Ende sogar noch gewonnen hat :D.
Nachdem das Geld also verdient ist, wird es zum größten Teil gleich wieder ausgegeben.
So langsam wird es aber mal Zeit, herauszufinden, wo Lazalantin abgeblieben ist, also gehe ich Richtung Hotel, wo der faule Sack auch gleich ein Nickerchen mitten auf der Straße hält. Roncarlo rennt weg, und ich muss die Leiche untersuchen. Aus dem, was Dankwart mir erzählt, kann ich absolut nichts schließen (da es sonst Erfahrungspunkte gibt) und die Party wird eingelocht. Nachdem zwei Drittel davon wieder auf freiem Fuß sind, treffen sie sich neben der Bar mit zwei zwielichtigen Gestalten und kaufen ihnen eine Reisegenehmigung (und ein magisches Schwert) ab. Außerdem würde ich jetzt gerne Libras Tafelsilber verkaufen, aber leider gibt es dafür wieder mal Erfahrungspunkte :(.
Da Grandy aber logischerweise nicht ohne seine geliebte Ehefrau die Stadt verlassen will, tue ich, was jeder Mann, dessen Frau fälschlicherweise des Mordes bezichtigt wurde, tun würde: Ich ignoriere alles, was mit den Ermittlungen zu tun hat, breche in das Gefängnis ein, schnappe mir Libra und verschwinde mit meiner gekauften Reisegenehmigung auf Nimmerwiedersehen aus der Stadt (hat hier irgendjemand 72 Stunden gesehen? ;D). Im nächsten Gebiet gibt es noch drei Erdhaufen, die sich plündern lassen (Eisenhelm, 6 Weihwasser und ein magischer Ring), und damit ist das zweite Kapitel abgeschloss ... äh... beginnt das dritte Kapitel.
Zwangsweise Erfahrungspunktequellen in Kapitel 2:
Düsterschreck besiegen: 750
Schlösser knacken lernen: 300
In eigenes Haus einbrechen: 600
Und damit hat sich's schon.
Aktueller Erfahrungspunktestand: 19820 (Grandy hat 2500)
http://fs2.directupload.net/images/150519/mgjbcpv6.jpg
Fun Fact: Mir ist aufgefallen, dass man das Kapitel nicht nur beenden kann, ohne dass Lazalantin stirbt, sondern sogar, ohne ein einziges Mal mit ihm zu sprechen: Einfach direkt nach dem Besuch des eigenen Hauses (nachdem man Julie los ist) die Wachen am Nordtor zusammenschlagen. Lässt es dann natürlich eeeeeeetwas seltsam wirken, wenn Grandy im 5. Kapitel sein Superschwert nach ihm benennt. Der Kommentar "Nach meinem besten Freund, den ich kaum gekannt habe." passt aber trotzdem :D.
Ok, Kapitel 3 kann kommen.
Hm, interessant zu lesen! Ich kacke natürlich mit meinem Level 12 Grandy schon ab, aber eh, ich glaub dafür werd ich einfach nicht Geld farmen und mal schauen wie weit ich mit meinem Crap Equip komme. xD
Arbeitet Grandy noch an seinem Remake? Stelle mir jedenfalls vor, dass ein detailierter Bericht für ihn im neuen Spiel schon nützlich sein könnte, vorallem in den letzteren Kapiteln, da wollte er ja am wenigsten ändern.
Also vom Newsletter kam bisher noch gar nix. Aber er hat ja auch nicht gesagt wann was erscheine soll.
Ihr seid mir alle zu pro hier. Ich werds wohl eher dilettantisch angehen, alle mir möglichen Dinge umgehen und schauen wo ich am Ende stehe :p
Liferipper
20.05.2015, 08:52
Hm, nachdem ich gesehen habe, was im Norden an Ausrüstung im wahrsten Sinne des Wortes auf der Straße liegt, werde ich wohl auch mal versuchen, ohne Schildkrötenrennen/gekaufte Ausrüstung durchzukommen (gut, wenn man nicht gleich alle Spielstände überschreibt). Größte Sorge (abgesehen vom Geldmangel in Kapitel 5) bereiten mir Grandys Waffen, aber ohne die Vampirschwerter wird er ab Kapitel 4 vermutlich ohnehin nicht mehr viel ausrichten können...
Haudrauf
20.05.2015, 09:13
Wenn du beide Bastardschwerter haben solltest, mach dir da keine zu großen Sorgen. Die legen auch schon gut los. Das Einzige, was ich dir für Kapitel fünf empfehlen kann ist, dass du noch mal am Schildkrötenrennen teilnimmst, bevor du dir die Burg in Angriff nimmst.
Liferipper
20.05.2015, 09:18
Wenn du beide Bastardschwerter haben solltest, mach dir da keine zu großen Sorgen. Die legen auch schon gut los. Das Einzige, was ich dir für Kapitel fünf empfehlen kann ist, dass du noch mal am Schildkrötenrennen teilnimmst, bevor du dir die Burg in Angriff nimmst.
Genau davon, das beides (Schildkrötenrennen/Bastardschwerter kaufen) nicht zu machen, rede ich doch x_x.
Naja, mein Spielstand mit gekaufter Ausrüstung wird trotzdem aufbewahrt, falls ich feststelle, dass es ohne absolut nicht geht.
Liferipper
21.05.2015, 18:36
Kapitel 3:
Ich gehe jetzt von dem Spielstand aus, wo ich auf das große Einkaufen verzichtet habe.
Erstmal nach Norden marschieren und dabei fließig Erdlöcher aufbuddeln. Das wichtigste dabei sind 1000 Taler sowie ein Gift-Langschwert. Untwegs schau ich noch kurz beim Baum der Dengelbracks vorbei, dafür gibt's keine Erfahrungspunkte. An der Straßensperre erfährt mein Erkundungsdrang erstmal eine Bremse.
Bevor ich mich jetzt aber der Burg Rabenstein widme, ist es erstmal Zeit, sich mit Sidequests zu beschäftigen.
Zuerst einmal ein Abstecher ins Gasthaus. In einem Zimmer im ersten Stock kann ich Handschellen und eine Peitsche abstauben (kein Kommentar von Libra?). Dann wieder nach unten und für eine Übernachtung bezahlen (obwohl ich erstens sowieso komplett fit bin, und zweitns in meinem Haus im Düsterburg kostenlos übernachten könnte...) Auf's Zimmer, ins Bett, und als Grandy über seine Unfähigkeit einzuschlafen klagt, wieder aufgestanden. Rausgehen, Monster sichten, wir haben einen Mordfall. Bei den Ermittlungen wird die große, verdächtige Kiste im Voratskeller natürlich geflissentlich ignoriert, der Fall lässt sich zum Glück auch so lösen. Nicht ignoriert wird hingegen die Kiste mit den 3500 Talern im Zimmer der Wirtsleute. Nachdem Grandy den Gaststättenbesitzern unmissverständlich klargemacht hat, dass sie sich einen neuen Job suchen müssen, mache ich mich auf dem Weg zu den schreienden Ahnen. MItten auf dem Weg erwartet mich ein weiterer aufgrabbarer Erdhaufen, in dem ich einen Feldharnisch, die bisher beste Rüstung für Grandy finden kann. Sidequest abgeschlossen, und jetzt nichts wie weg, bevor noch das Monster wieder auftaucht. Als zusätzliche Belohnung bekomme ich jetzt im Gasthaus gratis Übernachtungen und Freibier bis ans Lebens(oder zumindest Kapitel)ende. Das hat sich doch gelohnt.
Weiter mit den Sidequests. Östlich vom Gasthof hüpfe ich über den Fluss und werde von den Orks festgenommen, von denen ich mich zu ihrem Häuptling bringen lasse. Nach einem kleinen Plausch stehe ich mit dem Auftrag da, den Schamanenstab der Orks von den Lamias eine Etage tiefer wiederzubeschaffen. Im Untergeschoss angekommen plündere ich erstmal die Truhe mit den 4000 Talern, dann widme ich mich den Schlangenfrauen. Zwar liese sich das Ganze friedlich lösen, indem ich drohe, die Orks umzubringen, aber das brächte mir ja Erfahrungspunkte. Also ziehe ich den gewaltsamen Weg vor, da man für das Besiegen der Damen seltsamerweise keine Erfahrungspunkte bekommt. Grandy haut drauf, Libra benutzt Eiszauber und Dankwart heilt jede Runde. Ein einfacher Kampf. Die Orks völlig ignorierend ziehe ich daraufhin mit meiner neuen Waffe für Libra von dannen. Außerdem habe ich noch eine Haarlocke, die ich allerdings nicht dem Minotaurus zu geben gedenke. Das hat sich doch gelohnt.
Zurück zum Hauptquest.
Nächste Anlaufstation ist Burg Rabenstein. Nach der Ankunft habe ich die Möglichkeit, mich ein wenig umzusehen. Da die meisten Aktionen, die ich durchführen könnte, allerdings mit Erfahrungspunkten verbunden wären, bleibt mir nicht viel zu tun. Ich kann mit Libra sprechen, die Schminke aus Sylvias Zimmer klauen (das geht allerdings später noch genauso gut), mit dem Koch (aber nicht seiner Frau) sprechen und Fitz von Fatzenheim einen Besuch abstatten. Zurück zu Dankwart (der inzwischen Barrieren entzaubern gelernt hat), das Fest kann beginnen. Nach dem unerwarteten Ende und Flucht vor Alvaros Männern, kann ich mich wieder im Schloss rumtreiben. Der Speicherpunkt bei der Treppe im Erdgeschoss ist zum Glück unbegrenzt benutzbar.
Im ersten Stock kann ich im ganz rechten Gästezimmer einen Dietrich, Pfeifenkraut und ein Elixier abstauben. Im rechten Geheimgang (betreten vom Erdgeschoss aus, den Eingang durch den verschiebbaren Schrank zu betreten würde Erfahrungspunkte bringen) finde ich im Geheimraum ein Mitril-Kettenhemd, einen Stahlhelm (den Grandy sofort aufsetzen darf) und einen Kriegsstab. Außerdem ein Elixier, 2 Magietränke und 4 Heiltränke im Alchemielabor.
Im Bereich der Hausdiener finde ich den Koch und seine Frau im Vorratskeller. Es ist egal, ob ich ihnen rate, dazubeliben oder in den zweiten Stock zu gehen, nur der Tipp mit den Geheimgängen fällt weg, weil es dafür Erfahrungspunkte gibt. Da es hier aber ohenhin nichts abzustauben gibt, könnte ich den Besuch auch einfach ausfallen lassen. Den Fitz kann ich schicken, wohin ich will, dafür gibt's keine Erfahrungspunkte. Das Wichtigste ist hier ohnehin seine Truhe mit 2500 Talern und einem Elixier. In dem Geheimgang, den ich von diesem Gang aus erreichen kann, gehe ich nach unten zum Verlies. In dem Schränkchen finde ich nochmal 2 Heiltränke, aber den Gefangenen sage ich auf keinen Fall, dass sie im Moment im Gefängnis am sichersten sind (Grandy kann ruhig versuchen, das Schloss zu knacken, um das zu schaffen, braucht er mindestens Level 30 ;D).
Okay, nachdem ich abgespeichert habe, gilt es, eine Entscheidung zu treffen: Wie soll ich ins vierte Kapitel gelangen? Es gibt drei Möglichkeiten:
1. Ich lasse mich von Ritzalaan in Kaninchen verwandeln und hopple an der Straßensperre vorbei.
2. Ich besige Ritzalaan und verwende den alten Geheimgang.
3. Ich besorge mir alle nötigen Teile, um mich verkleidet an der Straßenwache vorbeizumogeln.
Welcher dieser Wege gibt jetzt die wenigsten Erfahrungspunkte? Bitte geben sie ihre Tipps ab.
1, 2 oder 3, letzte Chance… vorbei!
Ob ihr wirklich richtig steht, seht ihr wenn das Licht angeht.
Sehen wir uns einfach an, welche Aktionen man für die verschiedenen Varianten durchführen muss, und wieviele Erfahrungspunkte sie jeweils geben.
1. Ich lasse mich von Ritzalaan in Kaninchen verwandeln und hopple an der Straßensperre vorbei:
Ritzalaans Barriere entzaubern: 1200 für Grandy und Libra
Kapitel 4 als Hase erreichen: 15000 pro Charakter
16200 für Grandy/Libra, 15000 für Dankwart
Gesamt: 47400
2. Ich besige Ritzalaan und verwende den alten Geheimgang:
Ritzalaans Barriere entzaubern: 1200 für Grandy und Libra
Ritzalaan besiegen: 5798 für Dankwart
1200 für Grandy/Libra, 5798 für Dankwart
Gesamt: 8198
3. Ich besorge mir alle nötigen Teile, um mich verkleidet an der Straßenwache vorbeizumogeln.
Kupferschlüsel finden: 50 für Grandy
Tür mit Kupferschlüssel öffnen: 100 für Grandy
Burger besiegen: 976 für Dankwart
Tür mit Silberschlüssel öffnen: 100 für Grandy + Dankwart
Kapitel 4 in Verkleidung erreichen: 10000 pro Charakter
10250 für Grandy, 11076 für Dankwart, 10000 für Libra
Gesamt: 31326
Jepp, die Lösung, Ritzalaan zu vermöbeln, gewinnt mit weitem Vorsprung. Htte eigentlich auf die Verkleidungsvariante gehofft, weil mir mit den anderen Möglichkeiten leider ein ziemlich nützlicher Gegenstand entgeht...
Nachdem die Entscheidung gefallen ist, kann ich mit Burg Rabenstein weitermachen. Zunächst geht es in den zweiten Stock hoch, wo ich in der Bibliothek Dankwart einsammle. Zurück auf dem Weg zur Treppe begegnet mir Priamor. Da ich ihm nicht misstraue (sonst Erfahrungspunkte) führt er mich zu seinem Zimmer, wo ich Monstersylvia begegne. Da ich durch das Aufsammeln von Dankwart Erfahrungspunkte eingeheimst habe, hat Grandy Level 10 und Dankwart Level 16 erreicht. ZUM GLÜCK! Dadurch beherrscht Grandy jetzt nämlich Solarplexus und Dankwarts Allheilung heilt jetzt bei jedem Partymitglied 80 (statt wie bisher 20) HP pro Anwendung. Der erfolgsversprechendst Weg, den ich gefunden habe, Sylvia zu entkommen, ist nämlich, solange Grandy Solarplexus einsetzen zu lassen, während Dankwart Allheilung benutzt, bis Sylvia entweder gelähmt ist oder "Sylvia versucht die Kehle zu treffen" (was sofort einen der beiden umbringt, und bedeutet, dass ich Neuladen kann, da ich praktisch keine Chance mehr habe, zu entkommen). Anscheinend hatte Grandy eigentlich vorgesehen, dass man bei einer Niederlage automatisch flieht, aber das scheint nicht so ganz zu funktionieren...
Nachdem ich jedenfalls entkommen bin, kehre ich sofort zu Priamors Zimmer zurück und breche die Tür auf (in der Begleitung von Dankwart funktioniert das plötzlich, obwohl Grandy sich vorher die Zähne an dem Schloss ausgebissen hatte). In Priamors jetzt monsterfreien Zimmer kann ich zum einen mehrere Tränke einsacken, und zum anderen seine okkulten Schriften lesen. Mit meinem neugefunden Wissen gehe ich dann zur Eingangshalle. Hier gibt es nur eine Option: Vorschlagen, sofort zu verschwinden. Nur Alvaro wegzuschicken würde mir gleich Erfahrungspunkte einbringen (selbst, wenn ich die Burgh direkt nach ihm verlassen würde), und seine Männer nach Sylvia suchen zu lassen, würde mir später Erfahrungspunkte einbringen. Noch schnell Libra eingesammelt, und damit kehre ich der Burg den Rücken.
Und dabei bleibt ein ziemlich nützlicher Gegenstand zurück: Ein Amulett, dass die Magiekosten halbiert :(. Es ist in einem Geheimraum in einem der Geheimgänge. Würde ich es vor dem Fest holen, bekäme ich Erfahrungspunkte für das Entdecken der Geimgänge, und nach dem Fest müsste ich Burger besiegen, um den Geheimraum zu erreichen :(.
Genug getrauert, Zeit, weiterzumachen. Als geht es zu Ritzalaans Höhle, wo Dankwart dank seiner neuen Fähigkeit die Barriere entfernt. Nach einer kleinen Plauderstunde beginnt der Kampf gegen den Kapitelendgegner. Der Schlüssel zum Sieg in diesem Kampf ist Gandys Gift-Langschwert (das, das ich am Anfang des Kapitel gefunden hatte):
Ritzalaan hat fast 4000 HP. Grandy und Libra zusammen ziehen ihm in einer Kampfrunde weniger als 100 ab, und Dankwart ist sowieso mit heilen beschäftigt. Natürlich liese sich Ritzalaan auch auf die langsame Art besigen, aber das wäre eine ziemliche Materialschlacht, auf dich ich liber verzichten würde. Also sieht der Kampf so aus, dass Grandy zuschlägt, Libra zaubert und Dankwart jede Runde Allheilung benutzt, und ich hoffe, dass der Gifteffekt anschlägt, bevor Dankwart zuviele MP verbraucht hat. Wenn Gift dann wirkt, ändert sich meine Taktik. Grandy und Libra greifen witerhin an wie gehabt, aber Dankwart setzt im Folgenden nur noch Genesung auf sich selbst ein, wodurch Grandy und Libra früher oder später draufgehen. Wenn Dankwart schließlich die MP ausgehen, greift er Ritzalaan an, wobei ich hoffe, dass das Gift ihn inzwischen stark genug geschächt hat, dass er mit einem einzigen Angriff draufgeht. Dankwart kassiert die Erfahrungspunkte (nicht nur, weil es am leichtesten ist, nur ihn am Leben zu erhalten, sondern auch, weil er die Party am Ende von Kapitel 4 verlässt), und zudem bekomme ich noch eine magische Kokosnuss (die geht an Libra). Noch schnell ein letztes Nickerchen im Gasthaus, in den Ostmarken verkaufe ich meine Laterne (hey, wer den Heller nicht ehrt... In Düsterbug verkaufen geht deswegen nicht, weil ich immer noch eine gesuchte Verbrecherin dabeihabe ;D), und dann betrete ich den Tunnel, der mich ins vierte Kapitel führt.
Zwangsweise Erfahrungspunktequellen in Kapitel 3:
Dankwart aufsammeln: 1000
Priamors Tür aufbrechen: 100
Okkulte Schriften lesen: 1000
Ritzalaans Barriere entzaubern: 1200 (nur Grandy und Libra)
Ritzalaan besiegen: 5798
Aktueller Erfahrungspunktestand: 32218 (Grandy hat 5800)
http://fs1.directupload.net/images/150521/b6zr6qwd.jpg
2. Ich besige Ritzalaan und verwende den alten Geheimgang:
Ich habe die Komplettlösung nicht vorliegen, aber müsstest du nicht die EXP aus dem Geheimgang mit berücksichtigen? Oder gab es von der Rätselpassage keine Erfahrung (weder korrekte Antwort noch Kampf)?
Wünsche weiterhin viel Erfolg mit dem Projekt, ich verfolge es interessiert und ziehe meinen Hut vor der Gewissenhaftigkeit mancher Studienteilnehmer! ;)
Alter, Liferipper! xD
Gratz, ich muss auch mal weitermachen. Bin immer noch in Düsterburg... xD
Liferipper
21.05.2015, 21:26
Ich habe die Komplettlösung nicht vorliegen, aber müsstest du nicht die EXP aus dem Geheimgang mit berücksichtigen? Oder gab es von der Rätselpassage keine Erfahrung (weder korrekte Antwort noch Kampf)?
Da muss man ja auf jeden Fall durch. Der Dungeon mit To'Shar-Ebene, Rätselebene und Fallenebene ist unvermeidlicher Teil von Kapitel 4. Der einzige Unterschied ist, ob ich den Eingang beim Schlossweg nehme (Verkleidung, Kaninchen) oder den durch Ritzalaans Tunnel (Kampf). Man kann sogar den jewils anderen Ein-/Ausgang benutzen, wenn man will (man kommt aber auf keinen Fall in die Nordgebiete zurück).
So, hab mal weitergespielt und bin in Kapitel 3 angekommen. Hab mich weitesgehend an Liferippers Lösung gehalten, hatte vorher aber ein paar andere Dinge gemacht. Was Geld betrifft hab ich die Reisegenehmigung und die Sprungfedern gekauft (die kosten 4000, geben aber auch keine EXP). Weiteres Equip gekauft hab ich ansonsten nicht. Hab mir mal zu Testzwecken den Vampirblender aus den Eisöden geholt. Runterzuspringen gibt 1000 Exp, die Waffe selber zu looten aber nichts. Grandy hat bei mir jetzt 5600 Exp. Muss noch das Tal der Schreienden Ahnen machen und dann auf die Burg.
Liferipper
22.05.2015, 12:55
Ok, sieht so aus, als wäre mein Spiel in der bisherigen Form auf Wahnfrieds Schloss zuende. Die Vampirtruppe der alten Knacker (die nichtmal die stärksten Gegner des Kapitel sind!) wischen mit meiner Party den Boden auf. Und damit meine ich nicht, dass es knapp nicht reicht, sondern dass meine Truppe platt ist, bevor ich auch nur den ersten der Vampire erledigt habe! Selbst als ich mir probehalber die beiden Vampirschwerter und die beste Ausrüstung, die ich bisher hätte kaufen können, herbeigecheatet habe, hat das keine nennenswerte Besserung gebracht.
Die einzige Idee, außer den Low-Level-Run für gescheitert zu erklären (wenn das erste Mal Gegner auftauchen, bei denen ich keine Wahl habe, als zu leveln, ist es kein Low-Level-Run mehr), wäre, am Ende von Kapitel 3 nach Düsterburg zurückzukehren, Libra wieder ins Gefängnis zu stecken, den Mordfall aufzuklären und anschließend Tarius aus der Klapse zu holen. Und wenn das auch noch nicht reicht, ihn auf dem Schloss möglicherweise noch die Hymne an die Nacht lernen zu lassen. Und ich habe keine Ahnung, ob das dann genug wäre (da die anderen Charaktere dabei vermutlich noch ein paar Level aufsteigen würden aber wahrscheinlich schon).
Naja, Low Level Run heißt für mich jetzt nicht zwangsweise jede EXP die man bekommen könnte zu umgehen, sondern so niedrig wie möglich zu sein. Wenn man halt theoretisch Level 5 in einem Bosskampf sein sollte, den aber erst auf Level 7 mit Glück schaffe kann und normale Spieler hier 11 sind, dann geht das auf 5 halt nicht.
Ich werde mal Tarius befreien dazu holen. Vielleicht reicht das ja schon.
Ja, sehe das ähnlich wie Sölf. Wäre echt schade, wenn du an dieser Stelle aufhören würdest. Die Erkenntnis die du gewonnen hast ist schonmal die, dass ein lowest level possible run nicht möglich ist, aber ein low level run steht dir immernoch offen.
Liferipper
23.05.2015, 23:40
Zwischenspiel - Oh Brother, where art thou?
Kapitel 2.5:
Die Unterschiede beginnen bei Dante und Thorn nachdem ich meine neue Reisegenehmigung gekauft habe. Statt loszurennen, und ins Gefängnis einzubrechen, widme ich mich lieber den Nachforschungen. Dazu rede mit der Besitzerin des Hotels, dann mit Libra, dann mit dem Priester, und anschließend automatisch mit dem Hauptmann. Nachdem das erledigt ist, begebe ich mich Richtung nördliches Stadttor, wo ich auf Roncarlo treffe. Nach einem kleinen Gespräch, bittet er mich zu warten (was ich auch tuem weil sonst Erfahrungspunkte), aber nachdem er nicht zurückkommt, beschließe ich, nicht länger zu warten (weil sonst Dreiertrupp Düsterschrecken). Daraufhin besorge ich mir eine Brechstange (aber keine Laterne, wieder ein paar Taler gespart :D) im Laden und öffne dann den Kanaldeckel neben dem Hotel. Als ich dann in der Kanalisation einen Haufen Leichen (darunter, Lazalantin und Roncarlo) entdecke, tue ich, was jeder Mann in dieser Situation tun würde: Ich betrete durch das große Tor hier die normale Kanalisation, breche in das Gefängnis ein, schnappe mir Libra und verschwinde mit meiner gekauften Reisegenehmigung auf Nimmerwiedersehen aus der Stadt (hat hier irgendjemand 72 Stunden gesehen? ;D).
Zusätzliche zwangsweise kassierte Erfahrungspunkte in Kapitel 2:
Mit Gasthausbesitzerin sprechen: 400
Dämonentest durch Priester: 300
Der Rest von Kapitel 2 und 3 bis zum Sieg über Ritzalaan verläuft so wie bereits beschrieben.
Kapitel 3.5:
Nachdem Ritzalaan erledigt ist, kommt meine glorreiche Rückkehr nach Düsterburg. So glorreich, dass ich gleich in die Kanalisation abtauche, und dort den Raum mit den Leichen aufsuche. Dort wird der Leichnam von Roncarlo einer genaueren Inspektion unterzogen, und damit kommt es zum Kampf gegen Roncarlo und direkt im Anschluss den Gestaltwandler. In Sachen Low-Level hat der Doppelkampf eine besondere Herausforderung dargestellt. Einerseits sollten am Ende des ersten Kampfes alle außer Dankwart tot sein, andererseits brauche ich sie für den zweiten Kampf lebendig. Mit etwas Glück hat das Wiederbeleben am Anfang des zweiten Kampfes aber geklappt, und Dankwart hat letztendlich als einziger die Erfahrungspunkte für beide Kämpfe eingesackt.
Danach Libra wieder im Knast eingeliefert und dem Hauptmann bescheidgesagt, worauf sie gleich wieder rauskam. Als nächstes ein Behördengang zum Bürgermeister, der mir eine Ausreisegenehmigung im Gegenzug für eine kleine Versuchsreihe mit einem gewissen Irrenhausinsassen angeboten hat... Werfen wir also einen Blick auf unseren neuen Mitstreiter, aber bevor wir irgendwelche Versuche durchziehen, gehen wir erstmal in den Knast und leihen uns Asgar als Versuchskaninchen aus. Statt den jedoch direkt beim Tarius abzuliefern, widmen wir uns erstmal der Beendigung eines bereits vor einiger Zeit begonnenen Sidequests:
Erinnert sich noch jemand an den Zombiekönig, der mir seine Krone gegeben hat, damit ich ihm eine Braut suche, die ich dann aber einfach verkauft habe? Jetzt kehre ich zu ihm zurück und erzähle ihm davon. Nach einem reichlich uniteressanten Kampf (für den es erfreulicherwiese keine Erfahrungspunkte gibt) dreht Asgar durch und greift meine Party an.
Und stellt sich als der bisher schwerste Gegner des Spiels heraus. Sowohl Waffen als auch normale Elemetarzauber (d.h. Grandy und Libra) sind relativ wirkungslos (mit Grandy komme ich dank magischen Kurzschwert auf 30-40 Punke Schaden pro Runde, mit Libra liege ich irgendwo im 20er-Bereich), und der einzige, der wirklich Schaden anrichten könnte, ist damit beschäftigt, die Party am Leben zu halten. Da Asgar (wie alle Vampire übrigens) sowohl gegen Lähmung als auch Gift immun ist, bleibt mir aber keine andere Möglichkeit, als der langsame Weg: Dankwart wendet jede Runde Allheilung an, während Grandy und Libra Schaden verursachen. Als weitere Behinderung kommt hinzu, dass Asgar sich mit seinem Bissangriff selbst heilen kann. Außerdem hat er noch einen Doppelangriff, mit dem er einen Charakter sogar mit vollen HP onehitten kann (den hat er bei dem Kampf, in dem ich ihn letztendlich geschlagen habe, kein einziges Mal eingesetzt).
Jedenfalls hab ich es dann irgendwann geschafft (natürlich wieder mit Dankwart als einzigem überlebendem Charakter). Dafür ist das Experiment gescheitert. All die Erfahrungspunkte die mir dadurch entgehen... :) Unsere Helden beschließen natürlich, dass sie Tarius umgehend da rausholen müssen, also hole ich ihn ab, und mache mich dann (erneut) auf den Weg ins vierte Kapitel.
Zusätzliche zwangsweise kassierte Erfahrungspunkte in Kapitel 3:
Roncarlo besiegen: 700
Gestaltwandler besiegen: 600 (ja, der gibt wirklich weniger)
Bürgermeister auf Genehmigung ansprechen: 500
Asgar aus dem Knast holen: 400
Asgar besiegen: 1300
Gesamte Erfahrungspunkte: 46992 (Grandy hat 7400)
http://fs2.directupload.net/images/150524/aje87man.jpg
Allerdings habe ich (vor allem nach dem Kampf gegen Asgar) die Befürchtung, dass es auch mit Tarius in der Party nicht für die Vampirgruppen im vierten Kapitel reichen wird. Tarius hat zwar einen Lichtangriff, aber der verbraucht ziemlich viele MP, so dass er den nicht allzu oft einsetzen kann. Da wäre das Amulett von Burg Rabenstein vermutlich ziemlich praktisch gewesen. Ich werd's wohl demnächst sehen. Zwei Optionen hätte ich in dem Fall noch:
1. Mit Tarius seine Hymne an die Nacht lernen. Sollte den Schaden durch Vampirangriffe merklich reduzieren. Zufälligerweise kann man die ja direkt vor den Vampirkämpfen auf der Düsterburg lernen.
2. Eines der (oder beide) Vampirschwerter holen. Die Sprungfedern habe ich mir sicherheitshalber schon gekauft, bevor Dante und Thorn verschwunden sind. Dafür würde ich dann den Spielstand laden, als ich Libra gerade ins Gefängnis zurückgebracht habe.
Sollte ich selbst damit immer noch scheitern, würde ich in dem Fall wirklich Schluss machen, weil dann nur noch leveln bliebe, und in dem Fall wäre die Herausforderung für mich dahin. Ob nun ein, zehn oder zwanzig Level macht für mich dann auch keinen Unterschied mehr.
Heißt das, es könnte einem absoluten UiD-Neuling, der das Spiel noch nie gespielt hat, unbewusst passieren, dass er sich für diese "Low-Level"-Wege entscheidet, immer nur einen Speicherslot benutzt und sich dann tatsächlich so "festspeichert", dass es kein Vor und kein Zurück mehr gibt? :%
LG Mike
Liferipper
24.05.2015, 09:49
Nur wenn er ein ziemlicher Idiot und/oder absoluter Pechvogel ist. Den Weg, dem ich gegenwärtig folge, überhaupt erst zu finden, ist schon genug Herausforderung. Das ist schließlich nicht nur "Einfach dem Hauptquest folgen und sämtliche Nebenquests ignorieren", sondern erfordert sorgfältige Planung und Kenntnis des Spiels, damit man exakt weiß, was man machen und was auslassen kann. Und spätestens beim Gammeldrachen sollte dem Spieler klarwerden, dass er sich mehr Ärger aufhalst, wenn er so weiterspielt, als wenn er zwischendrin mal ein paar Gegner umhaut oder nach Secrets sucht.
Liferipper
25.05.2015, 09:24
Kapitel 3.8:
Nachdem ich zu dem Schluss gekommen bin, dass ich es ohne wohl nicht packe, lade ich meinen Spielstand, als ich Libra gerade in den Knast zurückgebracht habe, und hole mir mit Grandy und Dankwart die beiden Vampirschwerter. Der Rest verläuft wie bereits beschrieben. (Abgesehen davon, dass der Kampf gegen Asgar jetzt ein Kinderspiel ist. Macht eben doch einen Unterschied, ob Grandy ~30 oder ~200 Punkte Schaden verursacht... Musste sogar mal neuladen, weil Grandy einen Volltreffer gelandet und Asgar dabei versehentlich umgebracht hat :D.)
Zusätzliche zwangsweise kassierte Erfahrungspunkte in Kapitel 3:
Vampir-Spalter finden: 1400
Vampir-Blender finden: 1000
Kapitel 4:
Wir sind in der Kammer hinter Ritzalaans Labor. Allerdings bleibe ich hier nicht lange, sondern schnappe mir nur die Laterne und marschiere weiter zu Dankwarts Fluchttunnel.
Tho'Sharr-Ebene: Nicht viel zu tun. Tho'Sharrs ausweichen und ansonsten dem Weg folgen. Der Truhe mit den 40.000 Talern trauere ich zwar nach, aber die krieg ich nunmal nicht ohne Erfahrungspunkte :(. Aber wenigstens kann ich mir aus einer anderen Truhe 5 Riechsalze holen, auch wenn ich dazu ein paar Fallen ausweichen muss.
Alien-Ebene: Ja, auch der starte ich einen Besuch ab. Ist zwar nicht ganz einfach, sich an den Aliens (vor allem die am Eingang) vorbeizuschlängeln, aber dafür kann ich ein eine magische Armschiene einsammeln, die vor kritischen Treffern schützt. Nachdem ich die habe geht es aber auf dem schnellsten Weg zurück nach unten.
Tho'Sharr-Ebene zum Zweiten: Kleine Actioneinlage und schon bin ich wieder weg.
Rätsel-Ebene: Alle Rätsel beantworten. Hätte ich irgendwo Zugang zu einem Gasthaus, würde ich es wahrscheinlich sogar schaffen, die Wächter zu besiegen. So verbraucht mir das aber zuviele Ressourcen. Außerdem brauche ich die Erfahrungspunkte wohl für die Rentner-Vampire im Schloss (die sind auch so schon hart genug).
Fallen-Ebene: Hier gibt's eigentlich nicht zu berichten. Einfach dem richtigen Weg zu folgen ist ziemlich unspektakulär. Nur am Ende muss ich mich an den Feuerfallen vorbeimogeln, um an 4 Elixiere, 3 Riechsalze und eine Waffe für Tarius (die er wohl nie benutzen wird, sie trifft alle Gegner, seine aktuelle Waffe, die denselben Schaden hat und pro Runde zweimal denselben Gegner trifft, erscheint mir einfach sinnvoller) zu kommen.
Die Düsterburg: Erstmal in der Küche dem Zombie das Riechsalz abkaufen. Wenn normalerweise eine Phiole 120 Taler kostet, und ich hier 10 für 100 Taler bekomme, kann man das wohl als Schnäppchen bezeichnen. Im Zweifelsfall könnte ich sie einfach verscherbeln und hätte noch gut Gewinn gemacht ;D. Danach in Gästequartieren umsehen. Dem Werwolf sage ich NICHT, das ich von der Zeitung bin, und nachdem ich ihm gesagt habe, dass ich zum Personal gehöre, hole ich mir NICHT seine 4 Elixiere aus dem Schrank (beides würde Erfahrungspunkte bringen). Im Zimmer des Musikers lese ich NICHT seine Aufzeichnungen auf dem Tisch (dadurch lernt Tarius seine Hymne an die Nacht - hab sie dann doch nicht gebraucht, und bringt ordentlich Erfahrungspunkte). Ansonsten ist nichts weiter zu beachten. Weiter zur Wache, dann zurück zu den alten Knackern und es wird gekämpft (vorher noch alle Charaktere mit Tarius' morgendlicher Melodei auf maximale HP bringen):
Grandy haut mit seinen Vampischwertern zu, Tarius benutzt seinen Tanz der Sonne (viermal, dann sind seine MP erschöpft... :rolleyes:), Dankwart heilt jede Runde und Libra hat den einfachsten Job - sie verteidigt nur (ihre Zauber bringen nicht viel (da spar ich mir die MP lieber für später auf), ihre physischen Angriffe noch weniger (auch wenn ich natürlich den Schamanenstab durch den Kriegsstab ersetzt habe), und ansonsten hat sie ja nichts...)
Nach ein paar Anläufen habe ich schließlich Erfolg und Dankwart erldigt als einziger lebender Charkter den letzten Gegner (und ich kassiere zufälligerweise sogar sämtliche möglichen Items, die man für den Kampf bekommen kann, darunter auch eine magische Ananas, die an Libra geht).
Da jetzt das Fest angefangen hat, kann ich mir auch den Muntermacher aus dem Zimmer des Musikers und die 4 Elixiere aus dem Schrank des Werwolfs holen. Weiter geht's mit der Schlosserkundung. Auf dem Friedhof könnte ich einen Laden finden, aber das würde Erfahrungspunkte bringen, also keine Shoppingmöglichkeit im Feindesgebiet. In einem Raum mit ein paar Skeletten könnte ich eine (nutzlose) Peitsche gegen eine (sehr gute) Waffe für Libra tausche, aaaber - na, wer errät's? Genau, Erfahrungspunkte. Andererseits, wann greift Libra schon physisch an?
Auf dem Fest gehe ich zum einen Eigor aus dem Weg (mit ihm zu sprechen bringt Erfahrungspunkte), und zum anderen erfahre ich, dass ich um ins Labor zu kommen eine Erlaubnis des Werwolfshauptmanns brauche. Also auf zum Werwolfsquartier und mit Hauptmann Knurrgahn gesprochen. Dem erzähle ich irgendwas von mangelnder Hygiene und bekomme daraufhin sein Schreiben, ohne etwas dafür tun zu müssen, was mir einen Haufen weitere unerwünschte Erfahrungspunkte einbringen würde. Zrück in den Festsaal und gleich weiter in Dankwarts Labor. Ein wenig Gequassel, die Notizen auf dem Tisch werden NICHT gelesen (weil - ihr könnts euch schon denken...) und die Zeitmaschine wird angeworfen (dran denken, NICHT den Vorschlag zu machen, zu Dorias Entführung zurückzureisen). Vorher nutze ich aber Dankwarts (zufällig) verbliebenen MP, um Genesung auf Grandy und Libra, sowie einmal Allheilung zu zaubern. Grandy und Libra haben damit wieder volle HP (Liubra hat ja noch keine MP verbraucht), und Dankwart und Tarius bekommen jeweils ein Elixier spendiert um HP und MP aufzufüllen.
Nach dem durchschlagenden Erfolg des Plans darf ich mir erstmal die Zeremonie zur Begrüßung von Malthur ansehen, ehe es direkt in den nächsten Kampf geht. Ich wünschte, ich wäre auf die Idee gekommen, ein "Call Save Menu" direkt vor den Kampfbeginn zu setzen, BEVOR ich die Szene viermal durchlaufen lassen musste... (es hat sich aber auch danach noch gelohnt.)
Grandy und Tarius (mit Tanz der Sonne) nehmen sich erst den Blutsauger und anschließend den jungen Vampir vor, während Libra Schneesturm zaubert und Dankwart (wie üblich) heilt. Dann noch eines der beiden Skelette erledigen, und das andere darf dann alle außer Dankwart umbringen. Mit den Erfahrungspunkten aus diesem Kampf erreicht Dankwart Level 26 und erlernt damit Schutz vor Bösem. Perfektes Timing... http://cherrytree.at/misc/smilies/029dozey.gif
Als ich die Treppe hochgehen will, taucht Alvaro auf und hält mir die Skelette vom Hals (deswegen hab ich ihn damals aus Burg Rabenstein weggeschickt). Den Kämpfen mit Vampiren und Werwölfen entgehe ich, indem ich sie nicht berühre (auf die Empore kommen sie anscheinend ohnehin nicht) und marschiere erneut in Dankwarts Labor, und von dort aus direkt weiter in den Uhrturm. Den Fledermäusen weiche ich aus und schließlich kommt es zum Final"kampf" des Kapitels.
Weil ich keine Lust habe, groß rumzuprobieren, schaue ich einfach in GS' Komplettlösung, um den schnellsten Weg zu finden, diesen Kampf zu beenden. Trotzdem kostet er mich sämtliche Heilkräuter, sowie einige Heiltränke und Riechsalze. Irgendwie scheint dieser "Dankwart beschützen"-Befehl nicht viel gebracht zu haben, der hat trotzdem ordentlich Schaden kassiert... Vielleicht lag das aber auch daran, dass ich ihm vor dem Kampf sämtliche Ausrüstung geklaut habe. Letztendlich schaffe ich den Kampf aber gleich beim ersten Versuch, mit Dankwart als einzigem lebenden Partymitglied (das war diesmal aber reiner Zufall, für den Kampf gibt es schließlich keine Erfahrungspunkte).
Es folgt eine längere Zwischensequenz und wir landen ohne Dankwart aber mit einem neuen Partymitglied in Königsberg.
Zwangsweise kassierte Erfahrungspunkte in Kapitel 4:
1. Wächter-Rätsel lösen: 3000
2. Wächter-Rätsel lösen: 3000
3.-5. Wächter-Rätsel lösen: 7000
Vampir-Rentner besiegen: 3800
Schreiben von Knurrgahn abholen: 1000
Wachen besiegen: 3500
Beendigung von Kapitel 4: 8888
Gesamte Erfahrungspunkte: 257344 (Grandy hat 32688)
Sind zwar deutlich mehr geworden im Vergleich zum Anfang des Kapitels, aber einen großen Batzen davon hat Malthur mitgebracht...
http://fs1.directupload.net/images/150525/fewmoo39.jpg
Nebenbemerkung: Im Gespräch mit Beela meint Grandy, Beela solle Vampire nicht "göttliche" Geschöpfe, sondern "teuflische" Geschöpfe nennen. Allerdings scheint die Rolle des Teufels in der UiD-Religion vom dunklen Gott ausgefüllt zu werden, weswegen eigentlich Beela recht haben müsste.
Bin mal gespannt, ob das Spiel ab jetzt durchspielbar ist, oder ob die Kämpfe in Kapitel 5 wieder so einen großen Anstieg im Schwierigkeitsgrad haben. In Königsberg kann man ja effektiv alles umgehen... xD
Haudrauf
25.05.2015, 10:00
Nur eingeschränkt! Ab einer gewissen Zeit gibt es drei Kämpfe, die du nicht umgehen kannst. Wenn du sie dennoch umgehst, tauchen diese drei Gegner zum Schluss als Endbosse auf.
Ja ne, mir gings jetzt auch eher um die ganzen Sidequests. Normalerweise verbringt man ja die ersten 2 (oder sogar 3?) Tage damit nur Sidequests zu machen und dem Plot bis zum ersten relevanten Kampf zu folgen. Aber ich denke, das wird auch hier aufs nötigste reduziert. xD
Liferipper
28.05.2015, 18:51
Kapitel 5:
Königsberg, Stadt der unzähligen Gefahren. An jeder Ecke warten Sidquests, die erledigt, und Erfahrungspunkte, die kassiert werden wollen...
Tag 1:
Als allererstes bekommt Malthur einen Eisenhelm auf seinen Schädel gesetzt.
Danach sehe ich mich erst einmal in der Stadt um. Die Details, mit wem ich alles worüber gequatscht habe, spare ich mir wie schon in Düsterburg, aber mal das Wichtigste:
Gruzli, der zweite Charakter, dem ich begegne, und schon der erste, der mir Erfahrungspunkte geben will. Im Austausch für ein Bier. Gut, dass ich in weiser Voraussicht erst gar keines mitgebracht habe.
Ali will, dass ich ein Brot für ihn hole. Kommt natürlich nicht infrage.
Viele Häuser mit Holzstapeln darin (auch wenn das irgendwie verwunderlich ist, wenn das Klima wirklich so warm ist, wie alle erzählen). Auf alle Fälle: Finger weg. Für das erste eingesammelte "Stöckchen" gibt es Erfahrungspunkte.
Im Hafen kann ich einen Beutel mit Augäpfeln finden. Natürlich werden die nicht gefuttert, sondern das eklige Ding wird für einen Taler verkauft.
Gero Ronsen kann lange auf seinen neuen Hut warten.
Ah, eine große Verdienstmöglichkeit durch Dublonen im Hafenbecken. Leider krieg ich mächtig Erfahrungspunkte dafür, den Taucheranzug zusammenbauen zu lassen, also fällt die weg :(.
In Klipping finde ich in einem Schuppen eine Spitzhacke. Die wird natürlich sofort verscherbelt, ich hab ja schon eine.
Ein bekanntes Gesicht: Waldemar, aus dem Gasthaus in der Mark Rabenstein. Natürlich bin ich ein großer Angelfan und lasse mir daher sofort eine seiner Angeln schenken. Die ich dann schnellstmöglich verkaufe. Das einzige, was ich angeln kann, ist die Flasche im Hafenbecken, und mit der sammelt man Erfahrungspunkte.
Hinter dem Bauernhof der Krautbauern findet sich ein Erdhügel - mit einem Göttergeschenk drin. Wahrlich, ein Geschenk der Götter.
Im Hafen verkaufe ich sämtliche Ausrüstungsgegenstände für den "Zeug"-Slot (und sämtliche andere Ausrüstung, die ich nicht mehr brauche) und kaufe stattdessen 4 Rubinamulette. Zur Erläuterung: Rubinamulette erhöhen die Verteidigung um 10, verhindern kritische Treffer und reduzieren den Schaden durch Bissattacken von Vampiren um 50%. Dafür verzichte ich gerne auf die Krafthandschuhe (Stärke +5), den magischen Ring (Weisheit +7) und magische Armschienen (verhindern kritische Treffer).
Außerdem besorge ich mir am Waffenstand ein Schuppenhemd für Libra. Tarius bekommt Dankwarts altes Mithril-Kettenhemd. Damit wären sämtliche Einkäufe an Ausrüstungsgegenständen in diesem Kapitel abgeschlossen.
In der Akademie lerne ich sämtliche (Heil-)Zauber des grünen Daumens. Damit stünde Libras Rolle für dieses Kapitel fest. Mit den höchsten Stufen kann sie alle außer Malthur auf einmal komplett heilen (und mit Segnung sogar Malthur). Die anderen Magieschulen ignoriere ich: Die schwarzen (Angriffs)Zauber sind völlig nutzlos - sämtliche Gegner in Kapitel 5 sind entweder immun (alls Storygegner außer Serena) oder zumindest nicht anfälliger als gegen Elementarmagie. Die weißen (Angriffs)Zauber wären zwar theoretisch nützlich - aber abgesehen von meinem Geldmangel ist Libra mit Heilen schon völlig ausgelastet.
Nachdem ich mit all dem fertig bin, wird es Zeit, den Baron aufzusuchen. Nachdem mich der Berater abgewiesen hat, breche ich mit der Unterstützung des Hauptmannes in sein Zimmer ein und stehle seine Streitaxt (wozu hat er das Ding eigentlich?) sowie 3000 Taler. Und wenn ich schonmal da bin, nehme ich gleich noch den Brief mit, der belegt, dass er in Wahnfrieds Diensten steht.
Bei der anschließenden Befragung bestehe ich darauf, dass Malthur den Hirnschmelzer einsetzt, was mir bei diesem einen Pluspunkt einbringt.
Anschließend ist der Tag abgeschlossen. Ist gehe in den Gasthof. Natürlich will ich nicht mit Tarius auf die Walz gehen, und ebenso natürlich darf der kleine Rabaubke gehen.
Tag 2:
Nach dem Aufstehen fehlt der Traius doch glatt immernoch. Doch der taucht schon bald auf. Mit 500 Talern im Gepäck. Warum habe ich bei den Antwortmöglichkeiten kein "Ich wünschte, ihr anderen würdet euch auch mal solche Mühe geben" zur Auswahl? Dann nehme ich eben die "Hör mal her, Kleiner"-Option. Ach ja, abgesehen von den Talern hat er in der Nacht auch noch sein Schlaflied gelernt. Das Ding wäre sogar dann noch nutzlos, wenn Tarius nicht bei den meisten Kämpfen des Kapitels durch Abwesenheit glänzen würde. Aber weiter.
Zunächst mal zurück zum Bauernhof in Klipping. Inzwischen sind die Bauern aufgetaucht. Einerder beiden steckt mir gleich mal einen Joint zu, den ich für 750 Taler verkaufen kann :). Im Bauernhaus sehe ich mir das Schwert im Schrank natürlich nicht an. Und natürlich helfe ich den beiden auch nicht bei ihrem Problem - schade um das Schwert und die 9000 Taler :(.
Danach wird endlich von Junzt besucht. Nach seinem plötzlichen Ableben mit anschließender Ermittlung (dabei kann ich ruhig sämttliche "Indizien" finden, dafür gibt's keine Erfahrungspunkte) wird natürlich die verdächtigste Personbeschuldigt: Serena. Wieder Erfahrungspunkte gespart.
Nachdem sich später herausstellt, dass Serena tatsächlich Böses im Schilde führt, geht es zu ihrem Haus. Abgesehen von einem toten Tarius finde ich dort ein Elixier und 2 Magietränke, die ich natürlich einstecke. Libra wird angeschrien, weil ich keine Lust habe, für den rest der Nacht auf meinen Heiler zu verzichten.
Anschließend der erste Kampf des Kapitels. Im Grunde könnte der überpowerte Malthur die Gegner allein weghauen (das "Halbgott" im Statusmenü ist kein Witz!), aber damit Grandy und Libra sich nicht so nutzlos vorkommen, dürfen sie auch ein bisschen helfen. Grandy haut zu und Libra heilt. Spart Malthur wenigstens ein paar MP.
Danach wird Serena verfolgt. Ob ich sie aus den Augen verliere, spielt keine Rolle, am Ende lande ich jedenfalls vor Wanfrieds Villa. Bevor ich reinkann wollen noch ein paar Vampire + Fledermäuse vermöbelt werden, das läuft genauso unspektakulär ab wie der erste Kampf, nachdem ich die ganze Truppe zwischen den Kämpfen geheilt habe.
In der Villa schleiche ich mich zunächst an den beiden Vamoiressen vorbei und hole mir einen Dolch (bringt immerhin ein paar Taler) und ein Amulett, das die MP-Kosten halbiert. Sehr praktisch, um jetzt Grandy und Libra zu heilen. Im Kampf trägt Libra allerdings lieber ihr Rubinamulett. Das magische Amulett kann Malthur verwenden. Denn danach wollen die beiden Vampiressen (zusammen mir Fledermäusen) erledigt werden. Malthur ist echt ein wandelnder (Half)God-Mode. Gegen die noch lebende Vampirin kann ich nichts machen, ich hab keinen Pflock, und selbst wenn ich einen hätte, gäbe es dafür Erfahrungspunkte.
Dem Kampf gegen die Fledermäuse im Zwischengang kann ich zum Glück ausweichen, und dann kommt der letzte Kampf für heute Nacht (zum Glück, langsam werden nämlich bei Libra die MP knapp, bei Malthur sind sie schon alle, und ich bin zu geizig, Heilitems zu benutzen). Der gegen Xelram. Da hau ich einfach ein paar Runden lang drauf, muss nichtmal Grandy und Libra killen, nach kurzer Zeit haut der Kerl nämlich schon ab. Noch schnell den Magietrank aus seinem Sarg abgestaubt, und dann durch die zuvor versiegelte Tür. Dort kann ich dann Xelrams Ende beiwohnen und bekomme sogar noch 10 Phiolen Sarabäisches Feuer geschenkt. Außerdem findet sich in dem Regal hier ein Heiltrank.
Im nächsten Raum noch ein kurzer Plausch mit Serena, dann verschwinden schon wieder 4 Phiolen meines sarabäischen Feuers, um die Särge hier zu zerstören. Anschließend sage ich der Villa (zunächst) Adieu.
Tag 3:
Nach dem Besuch der Kirche und einem kleinen Gespräch mit von Junzt suche ich erneut Serenas Haus auf. Dort lese ich ihre Unertlagen und den Zettel auf ihrem Schreibtisch. Kurzer Abstecher ins Rathaus und dann gehe ich zum Baron, um mir eine Erlaubnis zu holen.
Nebenbemerkung: Ab diesem Tag ist auch Bloch bei sich zuhause aufzufinden. Allerdings kassiert er für eine Therapie 200 Taler, für das Geld habe ich wirklich bessere Verwendungsmöglichkeiten.
Auf die Erlaubnis warte ich nicht, ich gehe stattdessen zum Hafen und setze Artifex unter Druck. Nachdem ich Zugang zum Schiff habe, quatsche ich mit dem Kapitän, der will 15000 Taler dafür, dass er mich in den Lagerraum lässt, die ich allerdings nicht habe. Wenigstens kann ich in der Kombüse noch einen Fisch abstauben, der natürlich verkauft wird, bevor er fault.
Dann geht's weiter zu Wahnfrieds Villa, wo ich den verdächtigen Grabstein untersuche. Unterirdisch gehe ich den Vampiren aus dem Weg und zerstöre den 5. Sarg. Seltsamerweise benutzt Grandy hier sogar eine Laterne, wenn ich gar keine mehr habe...
Zurück zum Baron. Erstmal pump ich ihn um 15000 Taler an, und die Erlaubnis für das Rathaus nehme ich auch gleich mit.
Und nochmal zum Hafen. Der raffgierige Kapitän bekommt sein Geld (die billigere Variante ist leider mit Erfahrungspunkten verbunden :(), und ich zerstöre den 6. Sarg.
Weiter nach Altenberg, wo ich von Katzengasse Nummer 5 erfahre. In die ich tagsüber aber nicht reinkomme. (Im ernst, der einzige Büttel, den ich in der gesamten Stadt einfach irgendwo rumstehen sehe, steht direkt neben dem einzigen Haus, in das ich einbrechen muss?!)
Da ich hier erstmal nichts machen kann, gehe ich zurück zu Junzts Haus und penne bis zum Einbruch der Nacht.
In derd ritten Nacht hätte ich jetzt Gelegenheit, Julie zu rekrutieren. Gut, dass ich den Fisch bereits verkauft habe, dadurch fällt das weg. Stattdessen könnte ich die Tavernen im Hafen aufsuchen. In Minias Taerne gibt es gleich gar nichts interessantes (als ob ich Kammerjäger wäre). Im fliegenden Fisch vermeide ich zuviele gespräche mit der rathaus-Frau und dem Waffenhändler (Erfahrungspunkte für Verkuppeln, Erfahrungspunkte für Musikwechsel). Und dem Herrn in Blau biete ich natürlich keine Hilfe an. Im Untergeschoss kann ich theoretisch unbegrenzt Geld machen. Einfach das Essen vor Bloch ansprechen, das bringt jedes Mal 1000 Taler. Da ich aber auf Bugusing verzichte, ist diese Geldquelle tabu. Und auch das Boxen bessert meine klamme Reisekasse nicht auf, für jeden Sieg gibt es nämlich Efahrungspunkte :(.
Besuch bei Trudel und Artifex schenke ich mir, kann eh nichts machen ohne Erfahrungspunkte zu kassieren. Adieu, Kiste mit 9000 Talern im Keller der Hafenmeisterei :(.
Weiter zu Katzengasse Nummer 5, wo ich allerdings feststelle, dass der Sarg nicht mehr vorhanden ist. Schonmal eine Phiole sarabäisches Feuer gespart.
Zurück zu Junzts Haus und eine Runde pennen.
Tag 4:
Nach der Begrüßung durch Derleph ist es an der Zeit, einkaufen zu gehen. Um genau zu sein bei der Trankhändlerin im Hafen. Erstmal wird alles verkauft, was ich nicht mehr brauche, d.h. sämtliche Ausrüstung, die ich nicht angelegt habe (darunter auch mein neues magisches Amulett, dass mir gleich mal 4900 Taler einbringt), sowie alles, was kein Heilitem ist und Geld bringt. Nur Stich behalte ich, weil ich das Ding nur als Spaßitem dabeihabe. Auch wenn der Spaß recht dürftig ausgefallen ist, weil man für die Kommentare von Dante das Ding erstmal bei einem Orkkampf dabeigehabt haben muss :\. Auf alle Fälle wird es nicht verkauft. Auch bei den Heilitems wird ausgemistet. Sämtliche Riechsalze werden verkauft (wenn ich so ein Ding bei den Endkämpfen einsetze, geht der Charakter mit großer Wahrscheinlichkeit sofort wieder zu Boden), ebenso die 4 Medizin, die ich irgendwo eingesammelt habe (der einzige Statuseffekt, mit dem ich es noch zu tu bekommen kann, ist Bluten, und da hilft das Zeug eh nicht).
So, und nachdem ich nun etwas Geld habe, gebe ich es gleich wieder aus. Erstmal ein zweites Göttergeschenk (eigentlich würde ich noch ein drittes wollen, aber dann wäre mein Geld bereits wieder alle), 9 zusätzliche Muntermacher und 4 Staub der Genesung (Staub der Heilung kostet das dreifache, und außer Malthur haben die Charaktere eh kaum mehr als 200 HP). Mein restliches Geld investiere ich in Elixiere und Heiltränke.
So, genug gekauft. Kurzer Abstecher zum Schloss, wo ich mit dem Vampirjäger Jordison quatsche, der mir einen geweihten Pflock schenkt. Den kann ich zwar nicht verkaufen, aber was nichts kostet...
Dann mach ich endlich, was ich sollte, und suche die Kirche auf. Hier sammle ich den Kruzifixsplitter ein (den ich aber nicht anspitze, weil das Erfahrungspunkte gäbe) und lasse vor allem Libra Schutz vor Bösem lernen. Beim Rausgehen treffe ich den Chef der Büttel, den ich anschnauze. Malthur freut's (auch wenn GS das Ereignis bei seiner Malthurmeter-Liste in der Komplettlösung vergessen hat).
Zurück zu Junzt, von meinen Funden berichten, und weil der Kerl immer noch keinen Plan hat, erstmal pennen gehen.
In der Nacht nochmal mit Junzt reden, und dann geht's zur Kirche. Hier ist nochmal die letzte Gelegenheit, auf Level 50 zu kommen, einfach Reyven oft genug ansprechen und jedes Mal sagen, dass man kein Feuer einsetzt, was jeweils 1000 Erfahrungspunkte bringt. Zumindest in der downloadbaren Version, in meiner nicht mehr :D. So, da das die letzte Möglichkeit ist, ins Menü zu schauen, kurz der Erfahrungspunktestand:
http://fs1.directupload.net/images/150528/jvefyx2p.jpg
Zwangsweise kassierte Erfahrungspunkte in Kapitel 5 (bis hierher):
Serena + Kumpels besiegen: 3000
Vampire + Fledermäuse vor Düstervilla besiegen: 5256
Vampire + Fledermäuse in Düstervilla besiegen: 5378
Gesamte Erfahrungspunkte: 240016 (Grandy hat 32688)
Das Finale:
Zunächst einmal etwas zu den Rubinamuletten: Ursprünglich hatte ich stattdessen Obsidianamulette benutzt. Selber Effekt, aber für halber Schaden schwarze Magie statt Bissangriff. In Kombination mit Libras Schutz vor Bösem sogar komplette Immunität gegen schwarze Magie. Hat bei der Malthurversion der Kämpfe auch herrvorragend funktioniert, aber bei der Tariusversion war bei Wahnfried Schluss, weil ungeschützer Bissangriff + irgendein weiterer Angriff auf denselben Charakter in derselben Runde = toter Charakter. Dann doch lieber nur halber Schaden durch schwarze Magie + halber Schaden durch Bissangriff.
Das Empfangskommitee:
Da ich auf das Pflocken der Vampire verzichtet habe, stehe ich hier gleich 6 Gegnern gegenüber. Aber trotzdem halb so wild. In der ersten Runde setzt Grandy einen Staub der Genesung ein und Libra zaubert Schutz vor Bösem. Danach ist nicht mehr viel Spannendes los. Malthurs Verdammnis macht kurzen Prozess mit den Vampiren, und die Fledermausschwärme sind zwar nervig, aber haben nichtmal eine Möglichkeit, Schaden zu verursachen. Am hartnäckigsten ist noch die Vamirfledermaus, schlicht und ergreifend, weil sie nicht empfindlich auf Vampirangriffe reagiert, wodurch sowohl Maltur als auch Grandy nicht allzuviel Schaden verursachen. Aber wenn erstmal alles andere (einschließlich Grandy und Libra) tot ist, haut Malthur halt noch ein bisschen drauf, und auch das Vieh ist platt.
So, weil ich immer lieb zum großen schwarzen Mann war, habe ich ab hier die Auswahl, wie es weitergeht. Zunächst die einfachere Variante mit Malthur:
Tariuskampf:
Gleich in der ersten Runde nutzt Malthur ein Göttergeschenk, um Grandy und Libra von den Toten zu erwecken. Der Rest des Kampfes ist Im Grunde dasselbe wie das Begrüßungskommitee, nur ohne die nervigen Fledermäuse. Daher auch exakt dieselbe Taktik.
Nach dem Kampf gibt's dann erstmal ein Level Up für alle Charaktere.
Wahnfried:
In der ersten Runde erweckt Malthur Libra mit einem Muntermacher. In der zweiten Runde setzt Libra Allheilung ein und Malthur erweckt Grandy. Dritte Runde setzt Grandy wieder einmal Staub der Genesung ein und Libra zaubert Schutz vor Bösem. Danach hackt Grandy auf die eine Wache ein und Malthur benutzt Verdammnis, während Libra wieder heilt. Wann immer Libra oder Malthur die MP ausgehen setzte ich ein Elixier ein, um sie wiederaufzufüllen (in Libras Fall darf Grandy das erledigen in der Runde, in der Libra ihre letzten MP verbraucht). Wahnfrieds gelegentliche Angriffe aus dem Hintergrund sind kein Problem, da sie einen Charakter nicht direkt umbringen können. Und bevor dann die Wachen eine Gelegenheit haben, den Charakteren den Rest zu geben, ist Libra am Zug. Irgendwann kommt Wahnfried nach vorne, dann benutz ich das sarabäische Feuer zunächst um die Wachen loszuwerden und was dann noch übrig ist gegen Wahnfried. Dann dürfen Grandy und Libra mal wieder sterben und Malthur erledigt schließlich Wahnfried.
Schwarzer Schrecken:
In der ersten Runde setzt Malthur das verbleibene Göttergeschenk ein, um Grandy und Libra wiederzuerwecken. Der Schrecken selbst und die rechte Klaue sind zwar vor Malthur dran, aber Malthur hat genug HP, um das auzuhalten.
In Runde 2 das inzwischen altbekannte Spiel mit Staub der Genesung und Schutz vor Bösem. Die gelegentliche Spezialattacke hier ist kein Problem, da sie die Charaktere nicht direkt umbringen kann, und in derselben Runde setzen der Schrecken und die Klauen keine normalen Angriffe ein, sodass Libra alles wegheilen kann. Grandy und Malthur konzentrieren sich erstmal auf die linke Klaue, und nachdem die platt ist auf die rechte. Nachdem die auch erledigt wäre, setzt der schwarze Schrecken seinen dunklen Atem ein, und den zusammen mit normalen Angriffen in derselben Runde. Trotzdem haue ich einfach weiter drauf. Wenn einer stirbt (Grandy oder Libra, Malthur ist mit seinen vielen HP ohnehin sicher), habe ich ja noch ein paar Muntermacher. Schutz vor Bösem brauche ich dann auch nicht mehr zu erneuern, einen Angriff mit den Dunkelzaubern überstehen auch Grandy und Libra bei vollen HP lebend, und wenn sie davor vom Atem getroffen werden, nutzt auch der Schutz nichts. Da der letzte Kampf keine Erfahrungspunkte gibt, muss ich nichtmal Grandy und Libra vor dem Ende töten.
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Jetzt die schwierigere Variante mit Tarius:
Tariuskampf:
Gleich in der ersten Runde nutzt Malthur ein Göttergeschenk, um Grandy und Libra von den Toten zu erwecken. In Runde 2 dann Staub der Genesung + Schutz vor Bösem. Malthur zaubert Verdammnis und Grandy prügelt auf die Vampire, die nicht Tarius sind, ein. Wenn sich Tarius HP dem Ende nähern vorsichtig die beiden anderen Vampire ausschalten und Tarius HP langsam senken (nur Malthur greift ihn an, Grandy verteidigt und Libra ist eh beschäftigt). Da es für den Kampf keine Erfahrungspunkte gibt, muss ich nichtmal Grandy und Libra umbringen. Wäre sonst vermutlich auch leicht ungünstig beim Beginn des nächsten Kampfes...
Nach dem Kampf gibt's dann erstmal zwei Level Up für Grandy und Libra.
Wahnfried:
In der ersten Runde setzt Grandy wieder einmal Staub der Genesung ein und Libra zaubert Schutz vor Bösem. Dann hackt Grandy auf die eine Wache ein, bis sie klein beigibt (dauert eine ganze Weile), und dann nimmt er sich die andere vor. Libra ist wie üblich mit heilen beschäftigt. Wahnfrieds gelegentliche Angriffe aus dem Hintergrund sind kein Problem, da sie einen Charakter nicht direkt umbringen können. Und bevor dann die Wachen eine Gelegenheit haben, den Charakteren den Rest zu geben, ist Libra am Zug. Wann immer Libra (oder später Tarius) die MP ausgehen setzte ich ein Elixier ein, um sie wiederaufzufüllen (in Libras Fall darf Grandy das erledigen in der Runde, in der Libra ihre letzten MP verbraucht). Wenn die zweite Wache genug HP verloren hat, kommt auch Wahnfried in den Vordergrund. Daraufhin schnappt sich Grandy ein sarabäisches Feuer und donnert es Wahnfried an den Kopf. Daraufhin taucht auch endlich mein dritter Charakter für den Kampf auf. Da ihm noch der Schutz vor Bösem fehlt, setzt Grandy in der folgenden Runde einen Staub der Genesung ein, und Libra zaubert Schutz vor Bösem (Tarius verteidigt in dieser Runde). Danach bekommt erstmal die zweite Wache mein sarabäisches Feuer zu spüren, und ndachdem die erledigt ist, kann ich mich ganz entspannt Wahnfried widmen. Wicghtig ist, dass diesmal niemand vor dem Kampfende sterben darf (oh, das gibt massig Erfahrungspunkte...)
Der Grund dafür, dass alle überleben müssen, ist, dass sowohl Wahnfried als auch der schwarze Schrecken schneller sind, als die Charaktere. Wäre Tarius allein, wäre er wahrscheinlich tot, ehe er dazu kommt, die anderen beiden zu erwecken. Bei zwei lebenden Charakteren (Tarius + Libra) bestünde immer noch die Chance, dass einer von beiden draufgeht, ehe Grandy zurück ist, was mich wieder in ziemliche Schwierigkeiten bringen würde. Also nehem ich notgedrungen die Erfahrungspunkte an.
Schwarzer Schrecken:
In der ersten Runde setzt Grandy ein Göttergeschenk (wer nicht mitgezählt hat: Mein Staub des Lebens ist aus) ein, Libra zaubert Schutz vor Bösem und Tarius verteidigt sich. Die gelegentliche Spezialattacke hier ist kein Problem, da sie die Charaktere nicht direkt umbringen kann, und in derselben Runde setzen der Schrecken und die Klauen keine normalen Angriffe ein, sodass Libra alles wegheilen kann. Grandy und Tarius konzentrieren sich erstmal auf die linke Klaue, und nachdem die platt ist auf die rechte. Nachdem die auch erledigt wäre, setzt der schwarze Schrecken seinen dunklen Atem ein, und den zusammen mit normalen Angriffen in derselben Runde. Trotzdem haue ich einfach weiter drauf. Wenn einer stirbt, habe ich ja noch ein paar Muntermacher. Schutz vor Bösem brauche ich dann auch nicht mehr zu erneuern, einen Angriff mit den Dunkelzaubern überstehen die Charaktere bei vollen HP lebend, und wenn sie davor vom Atem getroffen werden, nutzt auch der Schutz nichts. Da der letzte Kampf keine Erfahrungspunkte gibt, muss ich nichtmal Grandy und Libra vor dem Ende töten.
Stelle, an der ich mir ernsthaft Sorgen gemacht habe, war übrigens nach der Zerstörung der zweiten Klaue. Grandy hatte noch 56 HP, Libra und Tarius jeweils 1. Also mit Libra Heilzauber eingesetzt und sowohl mit Grandy als auch Tarius Muntermacher auf Libra geworfen, falls der schwarze Schrecken sie heraussucht (oder gar seinen Massenangriff einsetzt). Zum Glück kam Libra in der Runde vor dem Schrecken dran.
http://fs2.directupload.net/images/150528/gqdooclp.jpg
So, noch die Endabrechnung.
Zwangsweise kassierte Erfahrungspunkte in Kapitel 5 (Finale):
Empfangskomitee besiegen: 8156
Tarius-Truppe besiegen: 8929
Wahnfriedtruppe besiegen: 44365
Endstand Malthur:
Grandy Level 25 (36924 Erfahrungspunkte)
Libra Level 23 (35815 Erfahrungspunkte)
Malthur Level 39 (259691 Erfahrungspunkte)
Gesamte Erfahrungspunkte: 332430
Durchschnittslevel: 29
Endstand Tarius:
Grandy Stufe 31 (86216 Erfahrungspunkte)
Libra Stufe 30 (84939 Erfahrungspunkte)
Tarius Stufe 31 (75327 Erfahrungspunkte)
Gesamte Erfahrungspunkte: 246482
Durchschnittslevel: 30,7
Von den reinen Erfahrungspunkten her schneidet die Tariusvariante ab, vom Level her hingegen die Malthurvariante.
The End (zumindest bis zur Veröffentlichung des Remakes)
Ich schreib wahrscheinlich noch ein bisschen was dazu, aber jetzt brummt mir der Schädel.
Gratz! :D
Wenn du irgendwie in Kapitel 4 anders vorbeigekommen wärst (also ohne Vampirschwerter und son kram), meinst du es wäre noch niedriger möglich? Das einzige was mir einfallen würde wäre eben Tarius komplett weg zu lassen.
Liferipper
28.05.2015, 22:44
So, kommen wir zur Endauswertung.
Ursprüngliche Fragestellung war ja, ob man sich was verbauen kann, wenn man konsequent allen Erfahrungspunkten aus dem Weg geht. Die Antwort lautet: JA! Und um noch präziser zu sein, sie lautet: KAPITEL 4.
Kapitel 1-3 sind machbar, ohne (fast, unten mehr dazu) irgendetwas Optionales mitzunehmen. Und in Kapitel 5 hat man Malthur, der allein eigentlich schon fast stark genug ist, um mit allem fertigzuwerden, auf das man hier zwangsweise trifft (nur das Tarius-Ende wäre dann entweder unschaffbar oder zumindest deutlich schwerer geworden).
Kapitel 4 hat es allerdings in sich. Zum einen wären hier die Wächter der Rätselebene des Fluchttunnels. Die richtigen Antworten geben massig Erfahrungspunkte, Kämpfe würden wesentlich weniger bringen, aber einiges an Ressourcen kosten. Zum anderen die beiden Kämpfe, die man ohne Tarius und die Vampirschwerter wohl nicht gewinnen kann. Zum einen die Vampirrentner, denen man ihre Kostüme abnhemen muss, zum anderen die Wachen nach der Zeremonie (beim Kampf gegen Doria bringen die Schwerter hingegen nichts und Tarius habe ich da auf jeden Fall dabei, der wäre also auch so schaffbar).
Jetzt zum "Optionalen", das ich mitgenommen habe (das eigentlich gar nicht so optional ist):
Kapitel 1: Zunächst einmal habe ich Erfahrungspunkte für das Lösen des Rätsels in der Mine bekommen. Das Rätsel gab 300 Erfahrungspunkte, ein Sieg hätte mir nur 268 beschert, die ich zudem noch auf Julie hätte abladen können. Und falls jemand meint, das würde praktisch keinen Unterschied machen: Ohne diese 300 Erfahrungspunkte wäre Grandys Endlevel um 1 und sein Erfahrungspunktekonto um 4425 Punkte (Malthur-Variante) bzw. kein Level und 4927 Erfahrungspunkte (Tarius-Variante) niedriger ausgefallen. Aber wie gesagt, dafür war ich nicht stark genug.
Kapitel 2: Hier habe ich 4 Schildkrötenrennen (und damit 4000 Taler) gewonnen, um mir die Sprungfedern leisten zu können. Das war nötig, weil Dante und Thorn nicht da sind, wenn man Libra in der Party oder die Ermittlungen bereits abgeschlossen hat, d.h. es war keine Möglichkeit, die Dinger einfach am Ende von Kapitel 3, wenn ich bereits genug Geld habe, um kein Schildkrötenrennen zu benötigen, zu kaufen. Da ich am Ende aber noch Heilitems im Wert von mehr als 4000 Talern im Inventar hatte (beide Varianten) denke, ich dass das keinen nennenswerten Unterschied gemacht hat. Zudem war das nur nötig, um an eines der beiden Vampirschwerter (die ich für Kapitel 4 gebraucht habe) zu bekommen. Außerdem noch 3000 Taler für Stich, da das das ganze Spiel über aber nur im Inventar gelegen hat, zähle ich das nicht dazu.
Kapitel 2/3: Alles, was mit dem Rekrutieren Tarius' und dem Beschaffen der Vampirschwerter zu tun hatte. Wie gesagt, nötig für die Kämpfe auf dem Schloss.
Kapitel 4: Hier wäre gewaltiges Einsparpotential dagewesen: Durch das Besiegen der Wächter, statt durch das Lösen ihrer Rätsel. Durch das Lösen der Rätsel habe ich 13000 Erfahrungspunkte jeweils für Grandy, Libra und Tarius (und natürlich auch Dankwart, aber der war ab Kapitel 5 dann ja nicht mehr dabei) bekommen, für das Besiegen hätte ich insgesamt 5637 Erfahrungspunkte bekommen, die ich zudem alle allein Dankwart hätte überlassen können. Aber selbst wenn ich bereit gewesen wäre, die ganzen Items, die mich das vermutlich gekostet hätte, zu investieren, nehme ich an, dass sich das bei den Kämpfen auf der Burg negativ bemerkbar gemacht hätte. Ein paar HP für ein Level mehr können durchaus mal den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten.
Versucht das hier außer Liferipper noch irgendwer anders? Ich selber bin ja noch in Kapitel 3 (bzw 2, müsste mir auch noch Tarius holen... xD), aber nachdem Liferipper das ja schon so genau alles gemacht hat... seh ich den Thread eigentlich als erledigt an. ^^"
Zumindest ich hab jetzt irgendwie doch keine Lust mehr das alles nochmal zu machen, gerade weil Liferipper alles so genau gemacht hat. xD
Es haben ja noch ein paar andere Interesse daran bekundet sowas mal für z.B. Eternal Legends zu machen. Wie steht's denn damit? Interesse noch da? Wenn ja, wer wäre bei sowas dabei? Eternal Legends dürfte ja doch mehr in richtung klassischer Low Level Run gehen.
Es haben ja noch ein paar andere Interesse daran bekundet sowas mal für z.B. Eternal Legends zu machen. Wie steht's denn damit? Interesse noch da? Wenn ja, wer wäre bei sowas dabei? Eternal Legends dürfte ja doch mehr in richtung klassischer Low Level Run gehen.
Ich hab noch nicht aufgegeben! An Eternal Legends erinnere ich mich kaum mehr :D
Haudrauf
29.05.2015, 00:06
Versucht das hier außer Liferipper noch irgendwer anders?
Ich würde sehr gern mal weiter kommen, hänge aber nach wie vor noch am Anfang des zweiten Kapitel fest, da ich einfach zu viel lernen und mich um die Eltern kümmern muss...Und nebenbei betreibe ich ja noch das TLP. War vielleicht ein bisschen dumm, genau jetzt noch mit UiD anzufangen, aber das Spiel macht einfach so Bock! >_> Mal sehen ob ichs noch weiter mache. Toppen werde ich Liferipper sowieso nicht, aber ich glaube, es ist mal interessant zu sehen, welches mein persönliches "niedrigstes Level" ist. ;) Bisher war ich ja immer irgendwas mit Ü40 oder so xD
Liferipper
29.05.2015, 08:59
Es haben ja noch ein paar andere Interesse daran bekundet sowas mal für z.B. Eternal Legends zu machen. Wie steht's denn damit? Interesse noch da? Wenn ja, wer wäre bei sowas dabei?
Ich verzichte. Zum ein en war UiD genug "Arbeit", und zum anderen erinnere ich mich nicht mehr gut genug an EL (hab das Ding vor Ewigkeiten einmal durchgespielt) um sagen zu können, ob sich da überhaupt was berwerkstelligen lässt, und wenn ja, dann wie.
Ich verzichte. Zum ein en war UiD genug "Arbeit", und zum anderen erinnere ich mich nicht mehr gut genug an EL (hab das Ding vor Ewigkeiten einmal durchgespielt) um sagen zu können, ob sich da überhaupt was berwerkstelligen lässt, und wenn ja, dann wie.
Naja, anders als bei UiD würde das hier wohl auf "so vielen Gegner wie möglich ausweichen und das was man mitnehmen muss gut in Ausrüstung, Items und Zauber investieren" hinauslaufen. Wäre halt eher ein "klassischer" Low Level Run wie bei diversen kommerziellen RPGs.
Hi, wow sehr interessant mal wieder was von UiD zu hören. Gratz an Liferipper, du hast dich ja wirklich eingehend mit dem Spiel beschäftigt um so einen low-level-run möglich zu machen. War bestimmt sehr viel Arbeit.
Das passt hier vielleicht nicht ganz rein, aber dieser Thread hat mich dazu "inspiriert" einen Speedrun von UiD zu machen. Allerdings bin ich das nicht so perfektionistisch angegangen wie Liferipper ;).
Rausgekommen sind 2h 48m. Da ist aber bestimmt noch einiges drin, wenn man mas ernsthaft macht. Wenn jemand interesse hat:
https://www.youtube.com/watch?v=td9ig8su6HY
Liferipper
05.06.2015, 18:06
Apropos, nach dem Minimal-Run hatte ich das Befürfnis auf etwas Maximierung:
http://fs2.directupload.net/images/150605/8woz2gy7.jpg
http://cherrytree.at/misc/smilies/022ugly.gif
In der Vollversion dürften sogar noch ein paar Hundert mehr drin sein.
Liferipper
15.06.2015, 10:59
Im Zuge der wissenschaftlichen Forschung habe ich UiD jetzt noch normal durchgespielt, um Vergleiche bezüglich der Endlevel anstellen zu können. (Um Ehrlich zu sein hatte ich nur Lust, das Spiel mal wieder normal durchzuspielen ;D.)
Das ist der Endstand, den ich vor der Kirche hatte:
http://fs1.directupload.net/images/150615/jhvlia5r.jpg
Bleibt anzumerken, dass das kein "Max Exp Run" oder irgendwas in der Art war, sondern einfach ganz normales Durchspielen, eventuell liesen sich noch ein paar Erfahrungspunkte mehr rausschlagen (und außer Malthur kann man eh jeden bis Kapitel 3 auf Level 50 bringen).
Detail das mir aufgefallen ist: Aufgrund eines nicht gesetzten Switches war es in Version 1.0 noch möglich, Malthur für ein paar Taler auf Level 49 zu bringen. Funktioniert seit Version 1.1 aber nicht mehr ;). Andererseits ist es selbst in der aktuellsten Version dank Reyven noch möglich, unmittelbar vor dem Finale auf Level 50 (bzw. 49 für Malthur) zu kommen http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/szuck.gif.
Ach, die 17 Level. xD
Wobei viele Gegner bei UiD ja stärkere Skills einsetzen, wenn das Durchschnittslevel über X liegt (was im Low Level Run nie erreicht wurde). War da irgendwas schwerer? Vermutlich nicht.
Haudrauf
16.06.2015, 10:49
Naja, die flächendeckenden Zauber sprich Umhüllende Finsternis bei den dunkleren Gegnern sind auf jeder Stufe nicht ganz ohne. Wenn halt mehrere Gegner auf die Idee kommen, diesen Zauber in einer Runde zu zaubern, ists aus.
Liferipper
16.06.2015, 11:01
War da irgendwas schwerer?
Naja, die Gegner im Kapitel 5 vor dem Finale, weil man weder Dankwarts Schutz vor Bösem noch Tarius Hymne an die Nacht hat. Allerdings werden die stärkeren Zauber durch die höheren HP der Charaktere eigentlich ganz gut abgefangen.
Nur einmal ist mir Malthur im Serena-Kampf abgenippelt, aber auch nur, weil ich ihm einerseits das magische Amulett (statt Obsidianamulett) gegeben hatte und andererseits zu faul war, ihn zu heilen :gah:.
Schattenläufer
23.06.2015, 11:00
Sehr interessant, was du da mit deinem Low-Level-Run gemacht hast, Liferipper! Hat Spaß gemacht zu lesen und jetzt habe ich direkt wieder Lust auf UiD bekommen. Solche Extrem-Runs würde ich allerdings nie und nimmer hinkriegen. ^^
Kurze OT-Zwischenfrage, aber die Mailingliste zum Remake von UiD hat sich im Nichts verlaufen, oder? Grandy hat da nie etwas rumgeschickt? Man findet ja im Internet auch sonst nichts zu dem Projekt, und ich bin doch so neugierig...
Haudrauf
23.06.2015, 11:08
Das habe ich mich auch schon die ganze Zeit gefragt :( Ich hoffe ebenfalls noch immer auf Neuigkeiten. Weiß jemand genaueres`?
Naja, Grandy hat sich vor einem Jahr aus der "Szene" verabschiedet und mit ihm werden wohl auch alle guten Intentionen gegangen sein :(
Von der Maillingliste kam nichts, ich hab Grandy allerdings als dieser Thread aufkam mal eine Mail geschickt. Kurzum: Das Projekt lebt noch, mehr hat er aber auch nicht gesagt. xD
Schattenläufer
23.06.2015, 12:14
Ah okay, genau das wollte ich wissen -ich hatte schon eine Mail aufgesetzt, da kam mir in den Sinn, dass ich hier erstmal fragen sollte.
Na solange das Projekt wenigstens noch lebt, ist ja alles gut.
Liferipper
29.06.2015, 16:20
Hat nicht direkt was mit Düsterburg zu tun, aber passt halbwegs, und ich hatte keine Lust dafür ein nues Thema zu eröffnen:
Ich hab mir überlegt, ob es eventuell möglich wäre, das oft als Grindspiel verschriene Vampires Dawn mit möglichst niedrigem Level durchzuspielen. Gibt eigentlich vieles, wodurch sich gerade bei diesem Spiel ein solcher Run anbieten würde:
- Nur wenige Pflichtkämpfe
- Erfahrungspunkte lassen sich durch beschworene Helfer "abfangen"
- Unbegrenztes Geld (Silber)
- Gleichzeitig aber keine übermächtige Ausrüstung kaufbar, da das Angebot der Läden levelabhängig ist
- Viele nützliche Items, die überall herumliegen
- Möglichkeit, durch Menschen umwandeln an gute Ausrüstung zu kommen
- Möglichkeit, durch Besuch von hochleveligen Gebieten und vor allen Monstern zu fliehen an besonders gute Ausrüstung zu kommen
- Gleichzeitig aber nicht sämtliche Ausrüstung einsammelbar, da beste durch "Intelligenztruhen" geschützt
- Statuswerte durch Seelen steigerbar, aber ohne Kämpfe nur begrenzt Möglichkeiten, an diese heranzukommen
Klingt doch eigentlich fast perfekt.
...
......
.........
Dann hab ich im Maker einen Blick auf die Daten der storyrelevanten Endgegner geworfen... Vergesst es! :gah2:
Haudrauf
29.06.2015, 16:23
Bei den letzten drei Endgegnern brauchst du mächtig Feuer unterm Hintern. Ein Low Level Run wird definitiv scheitern. Ich war bei Abraxas Level 37 und Vincent 45 und hatte selbst damit Probleme...
Hier eine Liste von Vorschlägen, die ich gerne sehen würde:
Eternal Legends
Ara Fell
Aurora Wing (sofern umsetzbar?)
Dunkle Schatten (wenn schon nicht VD) :D
Feuer um Mitternacht (Bitte bitte bitte? :herz: )
Eterna
Leaving Heaven (sehr kampflastig [aber man müsste viele überspringen können] und relativ strategische Kämpfe)
Liferipper
29.06.2015, 16:45
Bei den letzten drei Endgegnern brauchst du mächtig Feuer unterm Hintern. Ein Low Level Run wird definitiv scheitern. Ich war bei Abraxas Level 37 und hatte selbst damit Probleme...
Ich durfte vor einer Weile Abraxas Turm mit meinen Level 50 Charakteren auch zweimal hintereinander machen, weil ich vergessen hatte, vor Abraxas Statusschutz-Ausrüstung anzulegen. Ergebnis: Abraxas setzt in der ersten Runde Pesthauch 2 ein, Alaine ist gelähmt und Valanar verwirrt, woraufhin er erst Alaine und anschließend sich selber umgekloppt hat... X\
Ob das wohl gut mit VD2 ginge? Da wäre es in sofern ja auch die Frage, da die ganzen Sidequests ordentlich Exp geben und es auch so gedacht ist, dass Leute, die nicht so gerne Kämpfen, dann eben die Exp odrt holen. Ist die Frage, ob das Spiel noch Spaß machen würde ohne das. Von den Kämpfen her müsste es eigentlich machbar sein, da Phantom+Reflek einen de facto unbesiegbar gemacht haben... <_< Ohne diese Zauber dürfte es aber recht anspruchsvoll sein.
Haudrauf
29.06.2015, 17:27
Ohne Cheaten niemals. Was jeder wohl vergisst sind die Bosse auf der Schlüsselsuche, die echt hart sein können, wenn man nicht anständig levelt. Außerdem kann man meiner Meinung nach dort nur effektiv questen, wenn man die Leute belügen kann. Dazu brauchst du aber auch erst mal die entsprechenden Skills. Und gegen die beiden Endbosse hast du unter Level 90 auch keine vernünftige Chance.
Ohne Cheaten niemals. Was jeder wohl vergisst sind die Bosse auf der Schlüsselsuche, die echt hart sein können, wenn man nicht anständig levelt. Außerdem kann man meiner Meinung nach dort nur effektiv questen, wenn man die Leute belügen kann. Dazu brauchst du aber auch erst mal die entsprechenden Skills. Und gegen die beiden Endbosse hast du unter Level 90 auch keine vernünftige Chance.
In VD 1 kann man doch nur Level 50 werden, oder irre ich mich?
Steht und fällt dann wohl echt mit Phantom und Reflek. :/ Denn damit kann man theoretisch auch auf Level 10 einfach auf Autokampf stellen, da man ja unverwundbar ist. Ich weiß bloß nicht mehr, ob dieses Runensystem ans Level gekoppelt ist... Damit hätte sich das dann natürlich. Nichtsdestotrotz hab ich jetzt Lust, es mal wieder zu spielen. Hab die Tage UiD nach sicher ein paar Jahren Pause nochmal gespielt, war sehr schön und sehr aufschlussreich. :)
EDIT:
Wir reden gerade von VD2, wo es bis Lv. 99 geht. ;) Aber ja, VD1 hat 50 als Obergrenze.
Haudrauf
29.06.2015, 17:33
In VD 1 kann man doch nur Level 50 werden, oder irre ich mich?
Aktuell ist aber von VD2 die Rede, mein Lieber! ;) Zumindest wenn ich mich mit Bdraw unterhalte, welcher ja den zweiten Teil kurz in Erwägung zog.
Alles klar, wer lesen kann ist klar im Vorteil. :p
Haudrauf
29.06.2015, 17:55
Kurz bevor man sich in VD2 auf die Jagd nach den Bruchstücken macht, beschwören doch die bescheuerten Heiler um Nyria herum die magischen Barrieren. Die vier Schlüssel kann man mit Level 15, 30, 55 und 70 holen und generell sollte man gerade in VD2 darauf achten, dass man ruhig noch mal so 5 Level drüber ist, als man sollte. Und das Schreckensankh, womit man vielen Kämpfen aus dem Weg gehen kann bekommt man auch nicht vor 90. Gerade in diesen Spielen werden die Möglichkeiten hierfür richtig kleingehalten. Dann kommt noch die Sache mit den Zaubern und Runen dazu, letztere sind ziemlich schwer zu bekommen, heißt im Umkehrschluss dass für die Erbringung hierfür auf Dauer das Level irgendwann zu niedrig sein wird. Eine zumindest ansatzweise realistische Möglichkeit sehe ich nur, wenn man sich Skills, Heiltränke und Runen "ercheatet".
Liferipper
29.06.2015, 18:38
Steht und fällt dann wohl echt mit Phantom und Reflek. :/ Denn damit kann man theoretisch auch auf Level 10 einfach auf Autokampf stellen, da man ja unverwundbar ist. Ich weiß bloß nicht mehr, ob dieses Runensystem ans Level gekoppelt ist...
Ist es. Aber Spiegelhelm + Ring des Kain ist eh effizienter ;D. (Nur kommt man an den Helm ebenfalls nicht vor Level 90...)
Wie gesagt, wir könnten gerne eine neue Runde starten. Ich persönlich wäre als nächstes für Eternal Legends. :0
Eternal Legends klingt gut, sollte vor allem vom Schwierigkeitsgrad her optimal für so ein Projekt sein.
Liferipper
31.07.2015, 09:34
Apropos, nach dem Minimal-Run hatte ich das Befürfnis auf etwas Maximierung:
http://fs2.directupload.net/images/150731/hezaqn5f.jpg
http://fs1.directupload.net/images/150731/swe78ave.jpghttp://fs2.directupload.net/images/150731/5r39r564.jpghttp://fs1.directupload.net/images/150731/agbtn4oy.jpghttp://fs2.directupload.net/images/150731/tsmazec7.jpghttp://fs1.directupload.net/images/150731/3qawq4fo.jpghttp://fs1.directupload.net/images/150731/dh386qb3.jpg
http://fs2.directupload.net/images/150731/4znk69vo.jpg
http://cherrytree.at/misc/smilies/022ugly.gif
Denkwürdigste Ereignisse:
Stundenlanges Schildkrötenrennen -_-'
Dankwart erledigt in Kapitel 4 ganze Vampirgruppen mit einem einzigen Angriff
Xelram stirbt bei der ersten Begegnung, ehe er Gelegenheit zur Flucht hat
Serena ebenso
Libra richtet mit ihren physischen Angriffen mehr Schaden an, als mit ihrer Magie (jaja, ein altes RPG-Maker-Problem...), insbesondere mit ihren magischen Kampfstäben
Dankwart wird beim Kampf gegen Doria plötzlich schwächer (weil er nur seine maximalen Standard-Statuswerte hat)
999 :D
Einheit092
31.07.2015, 11:13
Xelram stirbt bei der ersten Begegnung, ehe er Gelegenheit zur Flucht hat
Serena ebenso
Passiert dann storytechnisch irgendwas?
Und auf welche Werte konntest du den Gestaltwandler-Roncarlo bringen, bevor er sich von der Gruppe getrennt hat? :D
Liferipper
31.07.2015, 12:20
Passiert dann storytechnisch irgendwas?
Nein.
Und auf welche Werte konntest du den Gestaltwandler-Roncarlo bringen, bevor er sich von der Gruppe getrennt hat?
Auf gar keine, sonst wären ja keine Früchte mehr für Tarius dagewesen ;).
WIe schaut das mittlerweile so aus? Sitzt noch wer an nem Low Level oder was auch immer Run dran? Oder könnte eine potenzielle zweite Runde mit anderem Spiel (Eternal Legends schien ja begehrt zu sein) gestartet werden?
Liferipper
15.08.2015, 09:00
EINE Variante hab ich noch (die letzte, versprochen).
... oder auch: "Libra, stay in the Kittchen!"
In Kapitel 1 bedeutet das keinen Unterschied, weswegen ich dazu auch nichts schreibe. (Außerdem habe ich einfach den Spielstand vom Anfang des zweiten Kapitels von meinem "normalen" Spieldurchgangs verwendet ;D.)
In Kapitel 2 beginne ich damit, dass ich sämtliche Sidequests erledige (bei meinem normalen Durchgang hatte ich das Meiste aufgeschoben, bis ich Tarius hatte), also Bernhelms Los, die Kanalisation, und den Wehrgang säubern, BEVOR ich Grandys Haus betrete, und damit Julie die Party verlässt.
Nachdem ich das dann erledigt habe, kümmere ich mich um das, was Julie bis dahin verhindert hat: Ich erledige die Wachen am Nordtor (und zwar, ohne vorher Roncarlo zu rekrutieren!). Ein paar Schritte nach oben, und schon stehe ich in der Mark Rabenstein.
Wunderbar, Lazalantin hat meinen Besuch in Düsterburg überlebt! Pech für ihn, dass das nicht der Sinn dieses Durchgangs ist (der Titel hätte das eventuell schon verraten können), also mache ich auf dem Absatz kehrt und marschiere in die Stadt zurück. Dann fahre ich mit dem Hauptquest fort, bis Libra verhaftet wird. Und a ich meiner geliebten Frau nicht zumuten will, sich weiter solchen Gefahren auszusetzen, darf sie sie stattdessen aussitzen.
Ich kehre also nach Hause zurück und hole Julie ab. Dann erstmal zu Dante und Thorn, damit ich mir das Vampirschwert (kann mir nie merken, welches der beiden) aus den Eisöden holen kann. Dann erledige ich noch die Ermittlungsarbeit (auch wenn es eigentlich nicht nötig ist) und mache schließlich den Gestaltwandler platt.
Statt jetzt allerdings Hauptmann Tharand bescheidzusagen, dass er Libra freilassen kann, mache ich mich aus dem Staub. Da Grandy allerdings etwas dagegen hat, seine Frau im Gefängnis sitzen zu lassen, weigert er sich, das Nordtor zu benutzen. Außerdem habe ich auch noch Julie in der Party, die die schon seit Ewigkeiten nicht mehr vorhandene Torwache ankläfft, sobald ich mich dem Tor nähere...
Jetzt kommt die Tatsache ins Spiel, dass ich bereits einen Abstecher in den Norden gemacht habe: Ich marschiere einfach aus dem Südtor Richtung Ostmarken, und wähle dann auf der Karte die Mark Rabenstein aus.
Operation geklappt, Libra hockt im Knast und Julie begleitet mich.
Kapitel 3 gestaltet sich nicht arg anders als normal, allerdings ist Julie ein eher mäßiger Ersatz für Libra in Sachen Nützlichkeit... Trotzdem marschiere ich nach Norden, allerdings wird die Übernachtung im Wirtshaus im Spessart ausgelassen. In der Orkhöhle erkläre ich mich sofort bereit, den Schamanenstab rauszurücken, ist ja nicht etwa so, als ob ich damit etwas anfangen könnte...
Dann steht der Besuch auf der Burg an. Hier verläuft alles mehr oder weniger wie gehabt, aber nachdem ich die Soldaten weggeschickt habe, ignoriere ich die Frau, die in der Eingangshalle rumsteht, ehe ich mich der Schlossherrin widme:
http://fs1.directupload.net/images/150815/44wbj4u4.jpg
Ich weiß nicht, ob es hier war, oder woanders, aber mir ist aufgefallen, dass die Lösung, das Hundefutter mittels Events zu steuern, ist nicht ganz optimal bei den Kämpfen, bei denen Grandy eigentlich nicht vorgesehen hatte, dass man Julie dabei hat - kurz gesagt, es funktioniert nicht; wenn ich versuche, Julie eines zu geben, erhält sie es erst nach dem Kampf x_x. Da Grandy sich weigert, das Schloss ohne seine Angetraute zu verlassen, nehme ich Libra notgedrungen an dieser Stelle in die Party auf. Zur Feier ihrer Freilassung gehen wir gleich mal eine wilde Party im Quiekenden Keiler feiern. Die aus einer Übernachtung mit anschließendem Treffen eines Ungeheuers und Ermittlungen besteht.
Nachdem das erledigt ist, widme ich mich nicht sofort dem Monster, sondern kehre erstmal nach Düsterburg zurück. Hier breche ich in das Gefängnis ein, um Libra rauszuholen (ja, es ergibt keinen Sinn, aber so ist es halt...), und liefere sie direkt danach wieder ab. Da das Ganze über Trigger geregelt ist, und nicht über Partymitgliedschaft (daher musste ich sie auch erstmal "befreien") funktioniert das aber nur einmal. Das ist auch der Grund dafür, dass ich das Wirtshaus aufgeschoben habe, bis Libra ohnehin in der Party war: Nach der Übernachtung tritt sie der Party automatisch bei. Es folgt das Erledigen des Monsters und der Rest von Kapitel 3. Beim Übergang in Kapitel 4 kann ich nicht auf meine Lieblingsmethode (verkleiden) zurückgreifen, da leider die Hauptdarstellerin fehlt. (Das Gameplay macht in dieser Hinsicht keine Probleme, aber naja, LOGIK! (Oder auch: ROLEPLAY!) Schlimm genug, dass Libra sich bei sämtlichen Gesprächen telepathisch einmischt...)
Der Anfang von Kapitel 4 verläuft annährend normal, allerdings sind die To'Sharr und insbesondere die Aliens ohne Libras Elementarzauber eine ganze Ecke härter... aber dafür weiß ich jetzt, dass die Aliens recht anfällig für Lähmung sind http://cherrytree.at/misc/smilies/028devil.gif. Und nach dem Sieg über die Aliens finde ich immerhin einen Kampfstab der Nacht, der sich wohl für ein paar Taler verkaufen lässt... Rätsel- und Fallenebene sind dann recht unspektakulär.
Auch im Schloss nicht viel Neues, Libra war gegen die Vampire ohnehin keine allzugroße Hilfe. Julie natürlich noch weniger, aber was soll's... An einer Stelle werde ich vor eine Entscheidung gestellt: Will ich für meine Peitsche einen Zauberstab, den keiner in meiner Gruppe benutzen kann, oder lieber 1000 Taler, für die man einiges schönen Zeug kaufen kann? Ich wähle natürlich den Zauberstab, den ich beim nächstbesten Händler für 7500 Taler verscherbeln kann 8-).
Nachdem Xelram besiegt ist, verfolge ich ihn natürlich NICHT , um ihn abzuschießen (aus demselben Grund, aus dem ich nicht verkleidet nach Kapitel 4 gekommen bin). Dadurch fehlt mir zwar die Zeit, mir in Ruhe die Bilder in seinem Gang anzusehen, aber das ist auch schon die einzige negative Auswirkung.
Ich spiele etwas an der Zeitmaschine herum, und als ich zurückkehre wird die Party wieder aufgefüllt. Habe ich Libra also letztendlich doch wieder am Hals?
http://fs1.directupload.net/images/150815/x3sux6o6.jpg
Nein, stattdessen bekomme ich Grandys völlig unterlevelten und nur mit einem Umhang bekleideten Schwager in die Gruppe. Nachdem die Wachen ausgeschaltet sind, mache ich mich nicht sofort an die Verfolgung von Wahnfried, sondern gebe erstmal Tarius ein paar Ausrüstungsgegenstände, die ich rein zufällig noch übrig habe, seit in Kapitel 2 eines meiner Partymitglieder in den Knast geworfen wurde :D. Unterwegs werden dann noch ein paar Fledermäuse geplättet, um Tarius Level wenigstens ein bisschen anzuheben, bevor es schließlich zum Kapitelfinale kommt:
http://fs2.directupload.net/images/150815/l3tfystb.jpg
So, und wer ist bei diesem Kampf wohl nicht nur ein-, sondern gleich zweimal abgekratzt?
Der Neuzugang zu meiner Party, dessen Level sogar niedriger als beim Low-Level-Run ist und der nichtmal seine Hymne an die Nacht beherrscht? Aber nicht doch.
Der Hund, den ich eigentlich gar nicht dabeihaben sollte, der keine Rüstung trägt und dem ich nichtmal befehlen kann, sich zu verteidigen? Keineswegs.
Der alte Mann, der sich ebenfalls nicht verteidigen kann, weil er die ganze Zeit an der Maschine rumfummeln muss? Nope.
Der Kerl mit der höchsten Verteidigung und den zweithöchsten HP, der (zumindest ungefähr, leicht Schwankungen sind möglich) genauso stark ist, wie sonst auch? Bingo. -_-'
Nichtsdestotrotz gewinne ich den Kampf, und es geht weiter nach Kapitel 5.
Meine Gruppe bestehend aus dem Helden, seinem Haustier, seinem Schwager und dem Sohn des dunklen Gottes erledigt erstmal einen Haufen Sidequests, eines muss aber noch warten: Das Golddublonenfischen im Hafenbecken. Danach wird nämlich die Gruppe neu zusammengestellt, und ich hätte Libra statt Tarius dabei. Immerhin spare ich eine Haufen Taler, da die Akademie, soweit ich weiß, keine Fernlehrgänge anbietet...
Außerdem durfte ich zwischendurch noch an dieser Szene teilhaben:
http://fs2.directupload.net/images/150815/iof2hvsu.jpg
Ist es nicht rührend? Libra, die ich überhaupt nicht dabeihabe, sorgt sich um Julie, die direkt neben mir steht...
An Tag 2 führt dann kein Weg mehr an (mehrmaliger) Partyneuzusammenstellung vorbei. Allerdings hindert mich nichts daran, Libra die Nacht über bei ihrem toten Bruder Wache halten zu lassen... 8-)
Nach meinem Kampf gegen Serena - lade ich erstmal einen älteren Spielstand, weil mir auffällt, dass ich vergessen habe, mir etwas Staub des Lebens (den ich dann doch nicht gebraucht habe) und einige Portionen Hundefutter zu besorgen. Toll, darf ich den Besuch bei von Junzt nochmal hinter mich bringen; als ob das nicht ohnehin die Stelle des Spiels wäre, die ich am wenigsten mag... Nachdem das erledigt ist, kann es weitergehen. Vor dem Kampf gegen die Vampire vor der Villa ist mir dann auch aufgefallen, dass magisches Hundefutter nur 150 HP heilt, statt wie bei Heiltränken üblich, 250... Aber auch wenn meine Vorräte an Heilkräutern restlos aufgebraucht, und die an Heiltränken zumindest reduziert werden, stehe ich die Nacht letztendlich durch.
Von Tag 3 an habe ich aber keine Wahl mehr als Libra mit mir herumzuschleppen. Naja, kann ich wenigstens endlich die Dublonen im Hafenbecken einsammeln... Aber was mache ich mit Libra im Kampf? Sie einfach immer nur Verteidigen zu lassen, oder sie jedesmal umzubringen, kam mir irgendwie blödsinnig vor (sie hat ja bereits in Kapitel 1 bewiesen, dass sie Kämpfen kann, und sie sterben zu lassen ist ja eigentlich genau das Gegenteil von dem, was ich erreichen will)... Also besorge ich ihr eben eine Rüstung und lasse sie mitkämpfen, aber sie lernt keine neuen Zauber an der Akademie! Und dieser magische Kampfstab, den mir so ein zwielichtiger Kel in der dritten Nacht andrehen will, wird natürlich trotzdem verkauft. Ein Schild nützt Libra sowieso mehr (nicht nur in diesem Durchgang, sondern allgemein, solange man sie nicht gerade mit magischen Bananen vollstopft).
Ein weiteres interessantes Quest in dieser Nacht ist die Ghulkatze. Natürlich wird das Quest erledigt, auch wenn ich Julie schon in der Party habe. Nicht nur, weil es Julie auf einen Schlag auf Level 50 bringt, und ihr zwei Techniken beibringt, so dass sie endlich wieder nennenswerten Schaden verursachen kann, sondern auch, weil diese Szene
http://fs1.directupload.net/images/150815/ahdgnnha.jpg
etwas komisch wirkt, wenn ich Julie in der Party habe...
Der Rest des Kapitels verläuft dann endgültig wie gehabt (abgesehen davon, dass ich Libra am vierten Tag nicht Schutz vor Bösem lernen lasse). Lediglich der Endkampf hat noch zwei Dinge zur Folge:
1. Die Heiltrankhändlerin hat sich dumm und dämlich verdient.
2. Ich weiß jetzt, dass der dunkle Gott aus irgendeinem Grund keine Blitzzauber mag.
http://fs2.directupload.net/images/150815/naf3qkta.jpg
@Liferipper: Und das ist der Grund, warum man nicht am Gefüge der Zeit herumspielen sollte! :D
Sehr schönes Zusatzexperiment! Ich glaube kaum, dass man das Spiel noch mehr bzgl. seiner inneren Logik verknoten könnte.
Awesome. :D
Ich mach die Tage mal einen Thread zu EL auf.
http://share.cherrytree.at/showfile-21632/libra.png
War's nicht das Gefängnis (zumindest von der Planung her)?
Und seit wann kann Julie sprechen? Lassie in der Ahnenreihe?
Haudrauf
15.08.2015, 17:05
http://share.cherrytree.at/showfile-21632/libra.png
:hehe:
Liferipper
21.10.2022, 16:52
Da ich mit meinem vorigen Ergebnis noch nicht ganz zufrieden war, krame ich den Thread nochmal hervor. Denn wie jeder weiß, kann man immer noch etwas tiefer gehen (und sei es nur im Niveau), daher folgt jetzt der:
https://i.postimg.cc/nrZmQMH9/Limbo.jpg
Kapitel 1: Explanation
Zunächst mal zu einer kleinen Begriffsklärung:
limbo (Englisch) (https://de.wiktionary.org/wiki/limbo)
Bedeutungen:
[1] mittelalterliche katholische Theologie: spekulativer Aufenthaltsort der Seelen, die vom Himmel ausgeschlossen, aber nicht zu weiterer Bestrafung verdammt sind; Vorhölle, Limbus
[2] übertragen: ein Ort oder Zustand des Vergessens, der Nichtbeachtung oder der andauernden Unsicherheit; Schwebezustand, Abstellgleis, Vergessenheit
[3] ein Tanz aus der Karibik, aufgeführt unterhalb einer waagrechten Stange, die immer niedriger gelegt wird
Ja, mindestens eines davon dürfte passen...
Wie eingangs gesagt bin ich mit meinem vorigen Ergebnis nicht ganz zufrieden, und wenn ich es auch vielleicht nicht schaffe, den absoluten Nullpunkt zu erreichen, sollte ich doch zumindest etwas weiter runter kommen als noch letztes Mal...
Dabei habe ich mir zwei Varianten vorgenommen: Zum einen eine, bei der ich die Erfahrungspunkte aller Charaktere, die meine Party (dauerhaft) verlassen komplett ignoriere, zum anderen eine, bei der ich diese Erfahrungspunkte trotzdem mitzähle. Sollte jemand meinen, das wäre ein rein kosmetischer Unterschied bei der Endabrechung, wird derjenige sich noch wundern ;).
Nur um das Vorwegzunehmen: Ich habe zwar Pläne, wie ich einige der Stellen lösen will, die mir letztes Mal noch Probleme bereitet haben, aber ob diese Pläne aufgehen, weiß ich selbst noch nicht, also seid nicht zu enttäuscht, wenn das weitere Einsparpotential möglicherweise recht gering ausfällt.
Nebenbei bemerkt kann es gut sein, dass hier mal eine Weile nichts kommt, weil ich zwischendurch die Lust verliere, ständig denselben Kampf knapp zu verlieren (beim Sensenmann habe ich deswegen z. B. ein paar Wochen festgehangen).
Erwartet außerdem nicht, dass ich jedes Detail, das in diesem Thread bereits besprochen wurde, erneut durchkaue.
Aber genug Vorwort, hier die beiden Varianten für Kapitel 1:
Ich sehe mich im Anfangsgebiet um und sammle dabei ein: Eine Julie (272 Erfahrungspunkte, Level 5), 6 Heilkräuter und 500 Taler.
Von letzteren gebe ich gleich wieder 65 aus für einen Wurfanker und einen Satz Kletterhaken.
Auf Empfehlung des Hundes begebe ich mich in die Eisöde.
Hier erhalten beide Partymitglieder für den ersten Einsatz des Wurfankers 150 Erfahrungspunkte, was Grandy auch gleich auf Stufe 2 bringt. Oben angekommen, sammelt er den Wurfanker wieder ein.
Der Einsatz der Kletterhaken beschert den beiden weitere 50 Erfahrungspunkte, was beiden einen (weiteren) Levelaufstieg beschert. Die Kletterhaken sind nach dem Einsatz allerdings verschwunden.
Anschließend sammle ich ein Riechsalz ein.
Bevor ich das Gebiet unumkehrbar verlasse, benötige ich noch einmal den Wurfanker, was diesmal allerdings keine Erfahrungspunkte einbringt, und den ich anschließend ebenfalls wieder einsammle.
In dem neuen Gebiet finde ich zwei weitere Heilkräuter und in einem hohlen Baumstamm eine Spitzhacke.
Mithilfe dieser finde ich zurück im Startgebiet weitere 700 Taler, ein magisches Kurzschwert (was es mir erlaubt, ein normales Kurzschwert für 35 Taler zu verkaufen) und Krafthandschuhe, welche ich Grandy gleich anlege.
Außerdem kann ich mit der Spitzhacke einen Höhleneingang öffnen, was sowohl Grandy als auch Julie jeweils 100 Erfahrungspunkte einbringt und Grandy damit auf Level 4 befördert. Darin finde ich:
- 3 verschiedene Skelette (von denen ich schön die Finger lassen werde, sie sind unverkäuflich, und die einzige Möglichkeit, sie nicht bis zum Spielende mit mir herumzuschleppen, wäre, sie dem Geist, der in der Gegend herumspukt, zu geben, was aber in Erfahrungspunkten resultieren würde,
- einen Geheimgang, von dem ich mich ebenfalls fernhalte, da seine Entdeckung mir weitere 100 Erfahrungspunkte einbringen würde
- mehrere Dämonenstatuen, die ich nicht mit der Spitzhacke bearbeiten werde, da die Dämonen Erfahrungspunkte hinterlassen - und mit meinem aktuellen Stati ohnehin nicht zu besiegen sind
- eine Schatztruhe mit einem Langschwert, das ich mir hole (hey, irgendeinen Grund, warum ich die Erfahrungspunkte kassiert habe, muss es ja geben ;)). Wofür ich das brauche, kommt noch, aber auf jeden Fall kann ich damit mein zweites normales Kurzschwert für weitere 35 Taler verkaufen.
Da der Eingang, durch den ich hereingekommen bin, hinter mir eingestürzt ist, muss ich den anderen Ausgang nehmen. Nebenbei muss ich dazu ein Lavafeld überqueren, was sowohl Grandy als auch Julie jeweils 10 LP kostet.
In dem zuvor unerreichbaren Waldstück kann ich unter einem weiteren Erdhaufen einen Hundeknochen (ich nehme einfach an, dass das bedeutet, dass er FÜR Hunde ist) finden. Den könnte ich zwar Julie geben, was ihr 2 LP, 2 Angriff und 1 Verteidigung geben würde, aber ich verkaufe ihn lieber für 150 Taler.
Anschließend kehre ich in die Eisöde zurück und setze dem grausamen Werwolf, der hier sein Unwesen treibt, ein Ende.
Dank meiner beiden neuen Schwerter ist der schwierigste Teil daran beinahe, Grandy sterben zu lassen, bevor Bernhelm draufgeht (mit einem kritischen Treffer zieht Grandy Bernhelm ungefähr 120 seiner 150 LP ab, mit einem normalen Treffer sind es immer noch ungefähr 40-50).
Für die Beseitigung dieser Geißel der Menschheit erhält Julie 130 Erfahrungspunkte, 320 Taler und ein Heilkraut. (Letzteres hat dafür gesorgt, dass ich den Kampf einige Male wiederholen musste, da man es nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % bekommt.)
Nach Erledigung des Werwolfs kann ich die Mine betreten. Gleich im Eingangsraum finde ich zwei Heilkräuter und ein Elixier.
Im untersten Raum der Mine finde ich eine Zwergenrüstung, ein Riechsalz und einen Heiltrank.
Im ersten Obergeschoss finde ich einen falschen Bart, eine Zwergenaxt, ein Riechsalz und einen Magietrank.
Danach verlasse ich die Mine erstmal wieder und gönne mir im Gasthaus eine Übernachtung für 30 Taler.
Zurück in der Mine sage ich dem Sensenmann auf der höchsten Ebene, dass ich den offenen Kampf vorziehe (oder beantworte eine seiner Fragen falsch).
Der folgende Kampf ist zwar nicht unbedingt leicht, aber auch nicht kompliziert: Grandy und Julie greifen normal an, der Sensenmann antwortet entweder auf dieselbe Weise oder setzt seine Blutsaugen-Attacke ein, durch die er nicht nur Schaden zufügt, sondern sich auch heilt.
LP sind 59 für Grandy und 88 für Julie. Schaden ist 30-50 (~120 wenn kritisch) für Grandy, 10-20 für Julie (~40 wenn kritisch). Der Sensemann hat 220 LP und trifft mit einem normalen Angriff für denselben Schaden wie Grandy, und mit seinem Blutsaugen für etwa die Hälfte. Außerdem besteht für alle Kampfteilnehmer die Chance, dass sie danebenschlagen, was meinen Charakteren aber deutlich öfter passiert als dem Gegner.
Dieser Kampf ist der Grund, warum ich mir das Langschwert geholt habe. Mit einem Kurzschwert (und aufgrund der fehlenden Erfahrungspunkte einem Level weniger) sinkt Grandys Schaden auf etwa 15-25 und ~50 bei einem kritischen Treffer.
Theoretisch wäre es durchaus möglich, den Kampf auch mit einem Kurzschwert zu gewinnen, aber das würde bedeuten, dass Grandy mehrmals Volltreffer landen und/oder der Sensenmann häufig danebenschlagen müsste.
Einen Haufen Heilkräuter und gesundes Hundefutter mitzubringen und sich einfach durchzuheilen ist ebenfalls nicht möglich, weil 1. Grandy (und Julie auch) langsamer ist als der Gegner und beim zweiten Treffer meistens schon am Boden liegt (woran auch die beste aktuell zu erwerbende Rüstung nichts ändert, d. h. ich müsste das Heilitem für Grandy einsetzen, bevor Grandy überhaupt getroffen wird) und 2. Julies Schaden allein niedriger ausfällt, als die Menge, um die sich der Sensenmann mit seinem Blutsaugen heilt.
Wenn jemand zuviel Freizeit hat, kann er gerne die nächsten paar Monate damit zubringen, diesen Kampf endlos zu wiederholen, bis ihm der RNG mal zulächelt, aber für mich sind die 200 Erfahrungspunkte durch das Langschwert unvermeidbar.
Naja, nicht ganz, es gibt noch zwei Alternativen:
Zum einen könnte Grandy sich das Langschwert aus der Tigerhöhle holen, bevor er Julie in die Party aufnimmt: Dadurch bekäme Julie logischerweise die 100 Erfahrungspunkte nicht, aber dafür bekäme Grandy 120 statt 100.
Zum anderen könnte ich den Säbelzahntiger besiegen, anschließend gibt es für das Einsammeln des Langschwertes in seiner Höhle nämlich keine Erfahrungspunkte mehr, und die Erfahrungspunkte für den Sieg könnte ich komplett auf Julie abladen. Einziges Problem dabei: Der Tiger ist noch stärker als der Sensenmann X\...
Auch mit dem Langschwert hängt der Ausgang des Kampes rein vom Zufall ab, aber die Chancen stehen zumindest deutlich besser (musste sogar ein paarmal neu starten, weil Grandy überlebt hat).
Für diesen Sieg erhält Julie neben 520 Talern noch 268 Erfahrungspunkte, wodurch sie Level 7 erreicht.
Anschließend plündere ich noch die Truhe, die der Sensenmann bewacht hat, wofür Julie und ihr totes Herrchen nicht nur 2 Heilkräuter, 2 Elixiere und einen Zwergenhelm erhalten, sondern auch jeweils 300 Erfahrungspunkt und damit jeweils einen Levelaufstieg. Grandy erlernt durch das Erreichen von Level 5 zudem die Fertigkeit Schwerttanz.
Daraufhin verlasse ich die Mine und übernachte für weitere 30 Taler erneut in den Ostmarken (Julie hatte nach dem vorherigen Kampf noch 3 LP).
Zurück in der Mine schleiche ich mich als Zwerg verkleidet an den Wächtern vorbei und treffe Libra, die sich meiner Gruppe auf Level 12 anschließt.
Vor dem folgenden Kampf lasse ich Grandy und Libra sämtliche Rüstungsteile ablegen (Umhang bei Grandy, Hartholz-Harnisch und Holzhelm bei Libra).
Auch hier ist wieder etwas Glück vonnöten (zwar könnte ich diesmal mit Hundefutter nachhelfen, aber ich bin zu geizig - außerdem war es auch nicht nötig ;)).
Der Drache hat 400 LP und greift zunächst nur normal an, womit er (dank abgelegter Rüstung) etwa 25-30 Punkte Schaden bei einem meiner Charaktere verursacht. Landet er einen kritischen Treffer erhöht sich der Schaden auf ungefähr 100, was für alle außer Julie mit maximalen LP das Aus bedeutet.
Wenn seine LP unter 30% sinken, bekommt er eine zusätzliche Attacke namens Flammenring, die etwa 30-40 Punkte Schaden an allen meinen Charakteren verursacht.
Meinen Charaktere verursachen etwa 30-40 (Grandy mit normalem Angriff oder Libra oder Julie mit kritischem Treffer), 100 (Grandy mit kritischem Treffer) 15 (Julie oder Libra mit normalem Angriff) oder 30 (Libra mit Blitz-Zauber) Punkte Schaden.
Damit der Drache auch Gelegenheit hat, Grandy und Libra auszuschalten, setze ich nur normale Angriffe ein, und wenn die Nachricht kommt, dass die LP des Drachens niedrig sind ("Ihm hängen schon Fetzen von der Nase") wechsle ich mit Grandy zu Rundumschlag, was seinen Schaden auf etwa 20 pro Angriff begrenzt.
Alles in allem ein deutlich angenehmerer Kampf als der gegen den Sensenmann, für den ich auch deutlich weniger Versuche gebraucht habe, bis alles gepasst hat.
Für diesen Sieg erhält Julie (die am Ende des Kampfes noch 5 LP hatte) neben 1146 Talern noch 400 Erfahrungspunkte, wodurch sie Level 9 erreicht.
Anschließend kann ich in der Höhle noch einige Truhen plündern, was mir eine Schwere Armbrust ein weiteres Langschwert und einen leichten Helm beschert. In der letzten Truhe finde ich schließlich Dankwarts Heiliges Amulett, was allen meinen Charakteren weitere 500 Erfahrungspunkte beschert, wodurch Grandy Level 7 und Julie Level 10 erreichen.
Nach der darauffolgenden Szene kann ich die Höhle verlassen und lande automatisch in den Ostmarken, wo ich mit dem Amulett im Gepäck mein viertes Partymitglied, Dankwart auf Level 15 einsammeln kann, was gleich allen Partymitgliedern (einschließlich Dankwart) weitere 300 Erfahrungspunkte beschert, diesmal aber zu keinen Levelanstiegen führt.
Im Laden verkaufe ich die Armbrust sowie die jetzt nutzlose Zwergenausrüstung (Zwergenaxt, -rüstung und -helm) für insgesamt 2155 Taler.
Ein Gespräch mit Harkon, einige Schritte und einige Textboxen später endet das erste Kapitel.
Ereignis
Grandy
Julie
Libra
Dankwart
Gesamt
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Spielstart
0
0
1
0
Julie schließt sich an
0
0
1
272
272
5
272
Wurfanker benutzen
150
150
2
150
422
5
572
Kletterhaken benutzen
50
200
3
50
472
6
672
Höhle aufhacken
100
300
4
100
572
6
872
Bernhelm besiegen
0
300
4
130
702
6
1002
Sensenmann besiegen
0
300
4
268
970
7
1270
Truhe des Sensenmanns öffnen
300
600
5
300
1270
8
1870
Libra schließt sich an
0
600
5
0
1270
8
6077
6077
12
7947
Gammeldrachen besiegen
0
600
5
400
1670
9
0
6077
12
8347
Amulett finden
500
1100
7
500
2170
10
500
6577
12
9847
Dankwart schließt sich an
300
1400
7
300
2470
10
300
6877
12
8643
8643
15
19390
https://i.postimg.cc/HLQk4YSw/Kapitel-1.jpg
Ich sehe mich im Anfangsgebiet um und sammle dabei 6 Heilkräuter und 500 Taler ein.
Von letzteren gebe ich gleich wieder 65 aus für einen Wurfanker und einen Satz Kletterhaken.
In einer Hütte trifft Grandy auf einen alten Mann namens Dankwart, der ihm prompt seine Lebensgeschichte erzählt, wofür Grandy 100 Erfahrungspunkte erhält und damit auf Level 2 aufsteigt.
Anschließend kann er seinen Weg in die Eisöden fortsetzen.
Hier erhalten er für den ersten Einsatz des Wurfankers 150 Erfahrungspunkte, was ihm einen weiteren Levelaufstieg einbringt. Oben angekommen, sammelt er den Wurfanker wieder ein.
Der Einsatz der Kletterhaken beschert ihm weitere 50 Erfahrungspunkte, womit er Level 4 erreicht. Die Kletterhaken sind nach dem Einsatz allerdings verschwunden.
Anschließend sammle ich ein Riechsalz ein.
Bevor ich das Gebiet unumkehrbar verlasse, benötige ich noch einmal den Wurfanker, was diesmal allerdings keine Erfahrungspunkte einbringt, und den ich anschließend ebenfalls wieder einsammle.
In dem neuen Gebiet finde ich zwei weitere Heilkräuter und in einem hohlen Baumstamm eine Spitzhacke.
Mithilfe dieser finde ich zurück im Startgebiet weitere 700 Taler, ein magisches Kurzschwert (was es mir erlaubt, ein normales Kurzschwert für 35 Taler zu verkaufen) und Krafthandschuhe, welche ich Grandy gleich anlege. Außerdem gönnt Grandy sich für 10 Taler eine Mahlzeit im Gasthof, was ihm 30 LP beschert und damit ausreicht, sie von 45 auf den aktuellen Maximalwert von 59 zu erhöhen.
Anschließend kehre ich in die Eisöde zurück und setze dem grausamen Werwolf, der hier sein Unwesen treibt, ein Ende.
Dieser hat 150 LP, von denen ihm Grandy mit einem normalen Angriff ungefähr 20 und mit einem kritischen Treffer ungefähr 60 abzieht. Bernhelm seinerseits zieht Grandy mit einem normalen Treffer ungefähr 25 seiner 59 Lebenspunkte ab (damit sollte klar sein, warum ich die 10 Taler ausgegeben habe: Damit Grandy erst nach dem dritten statt nach dem zweiten Treffer draufgeht ;))und erledigt ihn mit einem kritischen Treffer sofort. Zum Glück hat er noch einen anderen Angriff, der mit 35% Chance Dummheit verursachen kann.
Nach einigen Versuchen schaffe ich es tatsächlich, Bernhelm ohne Einsatz von Heilkräutern zu erledigen (Grandy hat noch 10 LP) und bekomme gleich beim ersten Mal das Heilkraut, das man nur mit 20% Wahrscheinlichkeit bekommt. Außerdem erhält Grandy für die Beseitigung dieser Geißel der Menschheit 320 Taler und 130 Erfahrungspunkte, was diesmal nicht für einen Levelaufstieg reicht.
Nach Erledigung des Werwolfs kann ich die Mine betreten. Gleich im Eingangsraum finde ich zwei Heilkräuter und ein Elixier.
Im untersten Raum der Mine finde ich eine Zwergenrüstung, ein Riechsalz und einen Heiltrank.
Im ersten Obergeschoss finde ich einen falschen Bart, eine Zwergenaxt, ein Riechsalz und einen Magietrank.
Auf der höchsten Ebene der Mine erwartet mich ein Sensenmann, der mir einige Fragen stellt, die ich alle richtig beantworte, wofür Grandy 300 Erfahrungspunkte erhält (vielleicht wäre es mit einem Langschwert möglich, den Sensenmann zu besiegen, aber das brauche ich nicht mal auszuprobieren: Für das Einsammeln eines Langschwertes bekäme Grandy mindestens 100 Erfahrungspunkte und für das Besiegen des Sensenmannes weitere 268), was ihn auf Level 5 befördert, wodurch er außerdem die Fertigkeit Schwerttanz erlernt.
Anschließend plündere ich noch die Truhe, die der Sensenmann bewacht hat, wofür Grandy nicht nur 2 Heilkräuter, 2 Elixiere und einen Zwergenhelm erhalten, sondern auch nochmal 300 Erfahrungspunkt und damit einen weiteren Levelaufstieg.
Daraufhin verlasse ich die Mine und verputze in den Ostmarken Dankwarts Abendessen, was dasselbe wie eine Übernachtung im Gasthaus bewirkt, nur kostenlos (allerdings einmalig und auch nur, wenn man Dankwarts Geschichte angehört hat).
Zurück in der Mine schleiche ich mich als Zwerg verkleidet an den Wächtern vorbei und treffe Libra, die sich meiner Gruppe auf Level 12 anschließt, bevor ich mich mit dem Gammeldrachen anlege.
Auch hier ist wieder etwas Glück von Nöten (zwar könnte ich diesmal mit Heilkräutern nachhelfen, aber ich bin zu geizig - außerdem war es auch nicht nötig ;)).
Der Drache hat 400 LP und greift zunächst nur normal an, womit er etwa 25-30 Punkte Schaden bei einem meiner Charaktere verursacht. Landet er einen kritischen Treffer erhöht sich der Schaden auf ungefähr 80, was für Grandy das sofortige und für Libra in Verbindung mit einem weiteren Treffer das Aus bedeutet.
Wenn seine LP unter 30% sinken, bekommt er eine zusätzliche Attacke namens Flammenring, die etwa 30-40 Punkte Schaden an Gandy und 25-35 an Libra verursacht.
Meinen Charaktere verursachen etwa 20 (Grandy mit normalem Angriff), 50 (Grandy mit kritischem Treffer) oder 30 (Libra mit Blitz-Zauber) Punkte Schaden.
Im Grunde greife ich eigentlich nur normal bzw. mit Blitzzaubern an und hoffe, dass der Drache Grandy genau im richtigen Moment erledigt, dass Libra ihm allein den Rest geben kann.
Für diesen Sieg erhält Libra (die am Ende des Kampfes noch 8 LP hatte) neben 1146 Talern noch 400 Erfahrungspunkte.
Anschließend kann ich in der Höhle noch einige Truhen plündern, was mir eine Schwere Armbrust ein weiteres Langschwert und einen leichten Helm beschert. In der letzten Truhe finde ich schließlich Dankwarts Heiliges Amulett, was allen meinen Charakteren weitere 500 Erfahrungspunkte beschert, wodurch Grandy Level 7 überspringt und gleich Level 8 erreicht.
Daraufhin kann ich die Höhle verlassen und lande automatisch in den Ostmarken, wo ich mit dem Amulett im Gepäck mein drittes Partymitglied, Dankwart auf Level 15 einsammeln kann, was gleich allen Partymitgliedern (einschließlich Dankwart) weitere 300 Erfahrungspunkte beschert, diesmal aber zu keinen Levelanstiegen führt.
Im Laden verkaufe ich mein zweites Kurzschwert, die Armbrust sowie die jetzt nutzlose Zwergenausrüstung (Zwergenaxt, -rüstung und -helm) für insgesamt 2190 Taler.
Nach dem Gespräch mit Harkon taucht plötzlich eine Level 5 Julie auf und schließt sich meiner Party ebenfalls an (zumindest, nachdem ich das Event repariert habe, das sonst das Spiel einfriert). Einige Schritte und einige Textboxen später endet das erste Kapitel.
Ereignis
Grandy
Libra
Dankwart
Julie
Gesamt
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Spielstart
0
0
1
0
Dankwarts Geschichte anhören
100
100
2
100
Wurfanker benutzen
150
250
3
250
Kletterhaken benutzen
50
300
4
300
Bernhelm besiegen
130
430
4
430
Rästel des Sensenmanns lösen
300
730
5
730
Truhe des Sensenmanns öffnen
300
1030
6
1030
Libra schließt sich an
0
1030
6
6077
6077
12
7107
Gammeldrachen besiegen
0
1030
6
400
6477
12
7507
Amulett finden
500
1530
8
500
6977
12
8507
Dankwart schließt sich an
300
1830
8
300
7277
12
8643
8643
15
17750
Julie schließt sich an
0
1830
8
0
7277
12
0
8643
15
272
272
5
18022
https://i.postimg.cc/MGXhqdBv/Kapitel-1.jpg
Theoretisches weiteres Einsparpotential:
200 bei der Ignoriervariante (Langschwert nicht holen)
32 bei der Mitzählvariante (Sensenmann besiegen statt sein Rätsel zu lösen)
Wenn sich jemand daran versuchen will, wünsche ich viel Spaß, ich werd's nicht tun...
Oh, yes, das wird wieder super. :D
Liferipper
10.03.2026, 21:44
Das hat definitiv länger gedauert, als es hätte sollen...
Kapitel 2: Expenses
Wie gehabt in zwei Varianten, einmal mit Erfahrungspunkten für alle Charaktere und einmal nur für die aktiven - was eigentlich erst jetzt einen Unterschied macht, in Kapitel 1 hat keiner die Party verlassen ;)...
Kapitel 2 beginne ich damit, dass Dankwart Julie mit Genesung vollständig heilt (musste ein paarmal neu laden, bis nicht noch ein paar LP gefehlt haben). Außerdem bekommt Dankwart die Tuchrüstung, die er mitgebracht hat, und den Leichthelm sowie sein Heiliges Amulett ausgerüstet. Grandy bekommt zwei Langschwerter und die Krafthandschuhe, während seine und Libras Rüstung völlig egal sind, da die beiden ohnehin nur jeweils einen LP haben.
Anschließend starte ich einen Kampf gegen den Düsterschreck, der das Eingangstor nach Düsterburg bewacht.
Der Düsterschreck hat zusätzlich zu seinem normalen physischen Angriff (ungefähr 40-50 Punkte Schaden an Dankwart und 50-70 an Julie) mehrere Angriffe, die er nur abhängig vom Durchschnittslevel der Party einsetzt. Mit meinem Durchschnittslevel (11) kommt davon nur einer in Frage: Düsterblitz, ein magischer Angriff auf die gesamte Gruppe (20-30 Punkte Schaden pro Charakter). Seine KP betragen 550.
Was meine Charaktere angeht, so verursacht Grandy etwa 35 pro Angriff, Libra mit Feuer- oder Eiszauber etwa 25 (eigentlich sind die Düsterschrecken ja feuerresistent und kälteanfällig, da der Feuerzauber aber auf einer höheren Stufe ist, richten beide etwa denselben Schaden an), Julie etwa 5 (15 mit kritischem Treffer) und Dankwart mit Stoßgebet etwa 100.
Grandy und Libra greifen solange an, bis sie ausgeschaltet werden, Dankwart benutzt Stoßgebet, bis das nächste den Düsterschrecken umbringen würde und heilt anschließend Julie, bis er selbst ausgeschaltet wird, woraufhin Julie den Düsterschrecken (hoffentlich) erledigt.
Soweit zumindest der Grundplan, aber natürlich komme ich nicht durch, ohne Julie zwischendurch zu heilen ;).
Für diesen Sieg erhält Julie neben 999 Talern 750 Erfahrungspunkte, wodurch sie Level 11 erreicht. (Für die Statistik: Dankwart hat in diesem Kampf 90 LP verbraucht, d. h. er hat fünfmal Stoßgebet und zweimal Genesung angewandt. Libra wurde ausgeschaltet, bevor sie auch nur einen einzigen Zauber anwenden konnte, d. h. sie hat immer noch maximale AP, und Julie hatte am Ende noch 47 LP.)
In der Stadt versuche ich zunächst vergeblich in ein versperrtes Haus zu kommen und besuche dann den Laden direkt daneben, in dem ich für 150 Taler eine Laterne erwerbe.
Anschließend suche ich die Wache auf, um eines meiner zahllosen Verbrechen zu gestehen (wieso steht die Ermordung unschuldiger Werwölfe hier eigentlich nicht zu Auswahl?). In der Zelle setze ich meine treue Spitzhacke ein, um ein Loch in die Wand zu hacken, durch das ich in die Kanalisation gelange. Hier willige ich ein, dem Zombiekönig bei der Suche nach einer Frau zu helfen, woraufhin er mit eine Krone gibt, und finde außerdem bei den Überresten von Magdas Ehemann dessen Ehering. Mit diesen Dingen im Gepäck stelle ich mich erneut der Stadtwache, wo ich allerdings aufgrund Mangels an Beweisen freigelassen werde.
Anschließend hole ich mir die Erlaubnis, mit meinen ehemaligen Mitinsassen zu plaudern. Burger beauftragt mich, ihm einen Beutel Tabak und mir selbst einen Satz Dietriche zu besorgen. Beides bekomme ich für insgesamt 200 Taler im Laden, wo ich im Gegenzug meine Fundstücke aus der Kanalisation für insgesamt 3000 Taler verkaufen kann.
Zurück im Knast bringt Burger Grandy die Fähigkeit Schlösser knacken bei, was in 300 Erfahrungspunkten für die gesamte Party resultiert und damit Grandy und Julie jeweils einen Levelaufstieg beschert.
Damit kann ich jetzt das Schloss an dem Haus knacken, was allen meinen Partymitglieder weitere 600 Erfahrungspunkte beschert und damit nicht nur in einem weiteren Levelaufstieg für Grandy, sondern diesmal auch in einem für Libra resultiert.
Bevor ich jetzt aber das Haus betrete, habe ich noch eine letzte Aufgabe für Julie: Da ich die Erfahrungspunkte von Charakteren, die meine Party verlassen, nicht mitzähle, könnte ich jetzt theoretisch beliebig viele Gegner vernichten, solange Julie am Ende als einzige Erfahrungspunkte kassiert. Das wäre allerdings nicht gerade im Sinne eines Low-Level-Durchgangs. Außerdem könnte ich dann (mit deutlich weniger Aufwand) auch einfach beim Schildkrötenrennen abkassieren. Andererseits könnte ich schon ein bisschen zusätzliches Einkommen gebrauchen, und irgendwie möchte ich mit Julie auch noch ein bisschen was anfangen, bevor sie mich verlässt. Daher habe ich mich für folgenden Kompromiss entschieden: Julie darf zum Abschluss die Erfahrungspunkte für EINEN besonderen Kampf kassieren. Das ändert absolut nichts an dem, was noch danach kommt, und immerhin sind Kämpfe ohnehin das, was so einen Durchgang interessant macht. Falls irgendjemand dieser Argumentation nicht zustimmen kann oder will, möge derjenige einfach annehmen, ich hätte mir das Geld beim Schildkrötenrennen besorgt, hinterher macht es ohnehin keinen Unterschied mehr ;D...
Um den Gegner, den ich mir als Abschlusskampf für Julie ausgesucht habe, zu treffen, muss ich in die Ostmark zurückkehren, denn es handelt sich um den *trommelwirbel* Säbelzahntiger! Vor dem Kampf wird Julie nochmal von Dankwart geheilt, die anderen können bleiben, wie sie sind.
Ich hatte ja in Kapitel 1 erwähnt, dass er stärker ist als der Sensenmann, aber mit 4 Partymitgliedern und höherem Level stellt er keine große Herausforderung mehr dar.
Er hat 250 HP und zwei Angriffe: Einen normaler Angriff und das, was der RPG-Maker als "Critical Hit" bezeichnet, einen Doppelangriff.
Grandy verursacht mit zwei Langschwertern etwa 40 Schaden, Libra mit Feuerbällen etwa 70-80 und Julie etwa 15-20 (mit einem kritischen Treffer kommt sie auf etwa 40-50). Dankwart hat sein Heiliges Amulett ausgerüstet und greift nicht an, da er mit diesem überhaupt keinen Schaden anrichtet (ebensowenig wie mit seinem Stoßgebet und selbst mit seinem Dolch bliebe er im einstelligen Bereich und damit vernachlässigbar). Stattdessen darf er jede Runde Julie heilen, bis ihm die AP ausgehen oder er das Zeitliche segnet. Obwohl die gesamte Gruppe durch eine Segnung Vater Medarius' 10 und Grandy durch einen Schlag Elvys' (oder Elwys', Grandy hat beide Schreibweisen verwendet...) nochmal 3 HP bekommen hat, klappen alle außer Julie nach einem einzigen Angriff des Tigers zusammen, weswegen die Rüstung vernachlässigbar ist.
Für diesen Sieg erhält Julie neben einem Satz Tigerzähne (leider sind sie keine stärkerer Ersatz für ihre eigenen Zähne sondern reine Handelsware) 357 Erfahrungspunkte, wodurch sie einen letzten Levelaufstieg auf 13 erreicht. Außerdem kann ich jetzt das hier herumliegende Langschwert einsammeln, ohne Erfahrungspunkte dafür zu bekommen. Bei der nächsten Gelegenheit verkaufe ich Zähne und Schwert für insgesamt 2960 Taler. Ein schönes Abschiedgeschenk von Julie.
Dann wird es aber Zeit das Haus mit der geknackten Tür zu betreten. Drinnen folgt eine kurze Rückblende und anschließend verlässt Julie die Party (ich wette, das hat niemand kommen gesehen).
Im ersten Stock kann ich durch Verschieben eines Stuhls 2 Heiltränke und 2 Riechsalze finden und auf dem Dachboden 2000 Taler.
Nach weiteren Storyszenen habe ich endlich einen Ort, an dem ich jederzeit kostenlos meine LP und AP auffüllen kann, was jetzt auch automatisch geschieht.
Nachdem meine Truppe jetzt um ein Viertel geschrumpft ist, muss ich natürlich schnellstmöglich Ersatz für Julie besorgen.
Wie ich diesmal zum ersten Mal festgestellt habe, ist es, damit Roncarlo sich der Gruppe anschließen kann, zwingende Voraussetzung, zuvor mit seinem Vater gesprochen zu haben. Im Grunde hätte ich da ja nichts dagegen, aber wenn ich das Haus besuche, mopst Dankwart etwas Geld aus meiner Reisekasse, um es seinen ehemaligen Dienern zu geben, was sich wohl nur dadurch vermeiden lässt, dass man sein gesamtes Geld vorher ausgibt.
Das tue ich zwar nicht, aber ich gehe zumindest in die Ostmarken zurück, wo ich 4 zusätzliche Heiltränke (insgesamt habe ich jetzt 7) für 1000 Taler und 5 Feuerkugeln für 65 Taler kaufe.
Zwar lässt sich Roncarlo theoretisch auch im Wirtshaus rekrutieren, aber nur, wenn das Rennen zwischenzeitlich beendet war und wieder gestartet ist (d. h. nachdem man Michelangelo gedopt hat, was Erfahrungspunkte einbringt), daher gehe ich eben zum Haus seines Vaters. Unter quatscht Dankwart etwas mit seinen ehemaligen Dienern, während der Rest der Gruppe nach oben geht, wo sich ihnen Roncarlo (Level 22) prompt anschließt. Die Frage, ob er einen Vorschuss bekommt, um seinen Vater zu unterstützen, wird verneint, nicht nur um Geld zu sparen, sondern auch, weil es dafür 100 Erfahrungspunkte für die ganze Gruppe (also Grandy, Libra und Roncarlo, Dankwart ist ja gerade nicht dabei) gäbe. Beim Hinausgehen werde ich aber trotzdem noch wie gesagt um 500 Taler erleichtert, die Dankwart seinen treuen Ex-Dienern gibt. Zumindest gibt es dafür keine Erfahrungspunkte, aber Dankwart tritt der Gruppe wieder bei.
Anschließend geht es in den Polierten Panzer, dort schau ich kurz beim Schildkrötenrennen vorbei (ohne teilzunehmen) und gehe sofort wieder die Treppe hinunter. Im Anschluss an eine kurze Szene verrät mir Lazalantin das Passwort für den Waffenladen.
Nachdem ich in meinem Haus übernachtet habe (wichtig, sonst Erfahrungspunkte!) suche ich diesen auf und kaufe dort zwei Bastardschwester für insgesamt 9400 Taler sowie ein Brecheisen für 100 Taler. Im Gegenzug verkaufe ich meine zwei Langschwerter für insgesamt 920 Taler. (Nebenbei fällt mir auf, dass es hier für 750 Taler einen Eisenschild zu kaufen gibt, den absolut keiner der spielbaren Charaktere anlegen kann...)
Mit deutlich schwereren Waffen für Grandy und deutlich leichterem Geldbeutel mache ich mich dann erneut auf in die Kanalisation , wo ich dem Zombiekönig enthülle, dass ich seine Krone verkauft habe, woraufhin er mich angreift. Der hat zwar einige ziemlich starke Fähigkeiten (besonders, wenn das durchschnittliche Partylevel über 24 ist), was aber absolut keine Rolle spielt, da Grandy (in diesem Fall der Entwickler, nicht der Charakter) vergessen hat, ihm AP zu geben, so dass er ausschließlich seinen Standardangriff einsetzen kann. Daher stehe ich nach einem eher unspektakulären Geplänkel mit 0 Erfahrungspunkten und 823 Talern mehr da.
Nach einer weiteren Übernachtung in meinem Haus wird es Zeit, dass das nächste Partymitglied sich nützlich macht, bevor es die Party wieder verlässt. Da mich ohne Julie nichts mehr davon abhält, statte ich der Torwache am nördlichen Ausgang Düsterburgs einen Besuch ab, und lasse die subtile Andeutung fallen, dass ich sie abzuschlachten gedenke, woraufhin sie mich angreift.
An Ausrüstung trägt meine Gruppe dafür:
Grandy: Bastardschwert, Bastardschwert, Umhang
Libra: Kampfstab, Hartholz-Harnisch, Holzhelm
Roncarlo: Zweihänder, Plattenpanzer, Eisenhelm, Krafthandschuhe
Dankwart: Heiliges Amulett, Tuchrüstung, Leichter Helm
Die Torwache besteht aus zwei Düsterschrecken (wie der, den ich am südlichen Stadteingang plattgemacht habe) plus einem "Gehörnten Dämon" (1000 KP). Zu den Düsterschrecken ist zu erwähnen. dass sich seit dem letzten Kampf das Durchschnittslevel meiner Party erhöht hat (hauptsächlich durch das Ersetzen von Julie durch Roncarlo), es liegt gegenwärtig bei 14,75, was höher als 14 ist, wodurch die Düsterschrecken ihren zweiten Spezialangriff einsetzen können: Den gefürchteten Doppelangriff.
Der Dämon ist deutlich magischer orientiert. Neben dem Standardangriff (60-80 Punkte Schaden für Libra, Roncarlo oder Dankwart, 90-100 für Grandy; zumindest kann er keine Volltreffer landen) hat er die Fähigkeiten Schweigen (Stille auf die gesamte Party, 50% Chance pro Charakter, nur Roncarlo ist immun, obwohl es dem eigentlich völlig egal sein könnte), Seelen der Toten (trifft die gesamte Party, Schaden bei Grandy, Libra und Dankwart etwa 60-80 und halb so viel bei Roncarlo) und Düsterhieb (trifft einen Charakter mit genug Schaden, um Grandy, Libra oder Dankwart sofort auszuschalten oder etwa 80 Punkte Schaden an Roncarlo zu verursachen).
Erwähnenswert ist in diesem Zusammenhang vielleicht noch, dass der Dämon seine Killerangriffe nicht unbegrenzt einsetzen kann: Er hat 100 AP, Schweigen verbraucht davon 3, Seelen der Toten 16 und Düsterhieb 24. Am liebsten wäre es mir natürlich, er würde seine MP mit 4 Düsterhieben auf Roncarlo verbrauchen und sich danach auf normale Angriffe beschränken...
Auf meiner Seite sieht es so aus, dass Roncarlo und Grandy mit normalen Angriffen und Libra mit Eiszaubern bei den Düsterschrecken etwa 60-80 Punkte Schaden verursachen (Libras Schockfrosten wurde durch das Erreichen von Level 13 aufgewertet) und Dankwart kommt mit einem Stoßgebet auf 70-100 - zumindest, wenn er nicht gerade damit beschäftigt ist, irgendjemand zu heilen oder wiederzubeleben. Mit kritischen Treffern kommen Grandy und Roncarlo auf 180-240 Punkte Schaden.
Nun habe ich eben geschrieben, dass das der Schaden bei Düsterschrecken ist. Der Dämon ist nämlich ein Sonderfall: Er ist immun gegen physischen Schaden, weswegen Roncarlo gegen ihn komplett nutzlos ist (gelegentlich schafft er einen oder zwei Punkte Schaden), Libra und Dankwart betrifft es nicht, da sie ohnehin magisch angreifen und Grandy hat ein Hintertürchen: Schwerttanz. Das verursacht am Dämon etwa 45-50 Schaden. Ist zwar nicht viel, aber mit seinem magischen Schwert würde er mit einem normalen Angriff etwa dasselbe abziehen (und an den Düsterschrecken weniger Schaden verursachen), nur Volltreffer landen kann er damit leider nicht (und außerdem kann er die Technik nicht einsetzen, wenn er stumm ist).
Meine Taktik sieht so aus, dass ich mir zuerst einen der beiden Düsterschrecken ohne Rücksicht auf Verluste vornehme (mit seiner Allheilung für 20 HP pro Partymitglied kann Dankwart ohnehin nicht viel ausrichten) und gleich mal neulade, wenn Roncarlo (eher unwahrscheinlich) oder alle anderen (leider sehr wahrscheinlich) erledigt sind, bevor ich diesen ersten Gegner ausgeschaltet habe.
Habe ich diesen ersten Schritt geschafft, wende ich mich dem zweiten Düsterschrecken zu, den Roncarlo erledigt (bis dahin liegen sicher alle außer ihm am Boden), während er sich zwischenzeitlich immer wieder mit Heiltränken heilt.
Habe ich das auch geschafft, wird erstmal Dankwart wiederbelebt. Schafft dieser es, sich selbst einmal mit Genesung zu verarzten, kann ihn der Dämon zumindest nicht sofort wieder zu Boden schicken (da dem Dämon an dieser Stelle die MP für Düsterhieb nicht mehr übrig haben dürfte; bringt aber auch nur bedingt etwas, da Dankwart langsamer ist als der Dämon und ihn zwei Treffer trotzdem wieder zu Fall bringen). Danach macht er sich daran, Libra und Grandy wiederzubeleben, damit diese dem Dämon ihre Angriffe um die Ohren hauen können, während Roncarlo sich einfach nur verteidigt (und hoffentlich den Großteil der Angriffe des Dämons abbekommt). Hat der Dämon schließlich so wenig HP übrig, dass ihn ein weitere Angriff besiegen würde (mitzählen!) kommen meine gekauften Feuerkugeln zum Einsatz: Diese verursachen beim Einsatz etwa 20 Punkte Schaden und können auch von Roncarlo benutzt werden. Sobald ich die HP unter 20 gesenkt habe, lasse ich also alle außer Roncarlo wieder sterben und Roncarlo gibt dem Dämon den Rest.
Für seinen Sieg erhält Roncarlo (nach zahlreichen gescheiterten Versuchen) 2700 Erfahrungspunkte (was nichtmal für einen Levelaufstieg ausreicht) und 3344 Taler.
Nach dem Kampf ziehe ich Bilanz meiner verbrauchten Items:
7 Heiltränke (etwa die Hälfte davon ging an Dankwart statt an Roncarlo, weil Roncarlo die Dinger Dankwart geben konnte bevor der Dämon angegriffen hat (zumindest manchmal, andere Male war der Dämon schneller als Roncarlo)) -> 7 * 250 = 1750 Taler
1 Magietrank (Dankwarts Widerbelebungszauber verbraucht ganz schön viele AP - ich hätte ihm wohl sogar noch einen zweiten gegeben, hätte ich nicht nur den einen gehabt...) -> 150 Taler
5 Riechsalze (Dankwart wiederbelebt, Dankwart tot, Dankwart wiederbelebt, Dankwart tot... übrigens hatte ich vor dem Kampf auch nur 5 Riechsalze...) -> 5 * 120 = 600 Taler
5 Feuerkugeln (verbraucht habe ich eigentlich nur 2, die anderen mit Verlust wieder verkauft) -> (5 * 13) - (3 * 6) = 47 Taler
Macht insgesamt Ausgaben von 2547 Talern, Wenn ich das von meinem Preisgeld abziehe bleibt noch ein Nettogewinn von 887 Talern. Klingt nicht allzu beeindruckend (besonders im Vergleich zu Julie)!
Aber dadurch, dass ich die Torwache besiegt habe, spare ich mir dem Kauf einer Reisegenehmigung, um die Stadt zu verlassen, was bedeutet, dass ich rechnerisch weitere 15000 Talern verdient habe. Definitiv beeindruckend! ;)
Die verbrauchten Heilitems ersetze ich erstmal nicht. Kann ich ohnehin nicht: Thorben handelt derzeit nicht und die Stadt verlassen kann ich mit Roncarlo in der Gruppe auch nicht.
Um beide Probleme auf einmal zu lösen begebe ich mich (nachdem ich Roncarlo und Libra sämtliche Ausrüstung abgenommen habe) in Richtung des Hotels, wo Roncarlo beim Anblick von Lazalantins Leiche das Weite sucht. Bei der anschließenden Untersuchung der Leiche ist Grandy völlig ahnungslos, woraufhin dann plötzlich die Wache auftaucht und meine Truppe in den Knast sperrt, aber abzüglich Libra gleich wieder freilässt.
Da Grandy ohne seine Frau die Stadt nicht verlassen will, nutze ich diese neuerliche Verzögerung meiner Abreise in den Norden dafür, die Düsterburger Wirtschaft etwas anzukurbeln. Dazu suche ich Rank auf und verkaufe ihm:
1 Kampfstab - 230 Taler
1 Zweihänder - 6000 Taler
1 Dolch - 35 Taler
1 Umhang - 20 Taler
1 Hartholz-Harnisch - 90 Taler
1 Plattenpanzer - 1050 Taler
1 Eisenhelm - 1950 Taler
1 Wurfanker - 25 Taler
1 Dietriche - 50 Taler
Die drei bereits erwähnten Feuerkugeln - 18 Taler
1 Kurzschwert(magisch) - 350 Taler
Macht insgesamt 9818 Taler, zusammen mit den 8067, die ich bereits hatte, komme ich also auf 17885 Taler.
Davon gebe ich 17800 gleich wieder aus für 89 Phiolen Weihwasser.
Mit ziemlich leerer Börse steige ich anschließend in die Kanalisation hinunter und hacke mich durch die Gefängniswand, um Libra zu befreien. Mit dieser im Schlepptau verlasse ich diesmal aber wirklich die Stadt.
In Norden gibt es zunächst nicht viel, aber immerhin ein paar Erdhaufen aufzubuddeln. In diesen finde ich einen magischen Ring (Intelligenz + 7), 6 Weihwasser und ein Eisenhelm.
Nachdem ich das alles eingesammelt habe, beginnt an einer Engstelle des Weges das 3. Kapitel.
Ereignis
Grandy
Libra
Dankwart
Julie
Roncarlo
Gesamt
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Düsterschreck besiegen
0
1400
7
0
6877
12
0
8643
15
750
3220
11
20140
Schlösser knacken lernen
300
1700
8
300
7177
12
300
8943
15
300
3520
12
21340
Tür von Grandys Haus knacken
600
2300
9
600
7777
13
600
9543
15
600
4120
12
23740
Säbelzahntiger besiegen
0
2300
9
0
7777
13
0
9543
15
357
4477
13
24097
Julie verlässt die Gruppe
0
2300
9
0
7777
13
0
9543
15
-4477
0
0
19620
Roncarlo schließt sich an
0
2300
9
0
7777
13
0
9543
15
23385
23385
22
43005
Torwache besiegen
0
2300
9
0
7777
13
0
9543
15
2700
26085
22
45705
Roncarlo verlässt die Gruppe
0
2300
9
0
7777
13
0
9543
15
-26085
0
0
19620
https://i.postimg.cc/vBpfCm7h/Kapitel-2.jpg
Kapitel 2 beginne ich damit, dass Dankwart Grandy und Libra mit Genesung vollständig heilt. Außerdem bekommt Dankwart die Tuchrüstung, die er mitgebracht hat, sowie sein Heiliges Amulett ausgerüstet. Grandy bekommt sein magisches Kurzschwert, das Langschwert, den Hartholz-Harnisch, den Holzhelm sowie die Krafthandschuhe und Libra ihren Kampfstab, den Umhang und den leichten Helm.
Anschließend starte ich einen Kampf gegen den Düsterschreck, der das Eingangstor nach Düsterburg bewacht.
Der Düsterschreck hat zusätzlich zu seinem normalen physischen Angriff (ungefähr 40-50 Punkte Schaden an den Menschen und 50-70 an Julie) mehrere Angriffe, die er nur abhängig vom Durchschnittslevel der Party einsetzt. Mit meinem Durchschnittslevel (10) kommt davon nur einer in Frage: Düsterblitz, ein magischer Angriff auf die gesamte Gruppe (20-30 Punkte Schaden pro Charakter). Seine KP betragen 550.
Was meine Charaktere angeht, so verursacht Grandy etwa 20 Punkte Schaden pro Angriff (50-60 mit kritischen Treffer), Libra mit Feuer- oder Eiszauber etwa 25 (eigentlich sind die Düsterschrecken ja feuerresistent und kälteanfällig, da der Feuerzauber aber auf einer höheren Stufe ist, richten beide etwa denselben Schaden an; außerdem reichen ihre AP nur für zwei Zauber) und 2-3 mit physischen Angriffen, Dankwart mit Stoßgebet etwa 100 bzw. etwa 15 mit normalen Angriffen und Julie schließlich 0-1.
Eigentlich wäre ja Julie die logische Wahl für den Sieg in diesem Kampf, aber aus Gründen, die bald offensichtlich werden werden, schustere ich ihn Dankwart zu. Bei der Endabrechnung der Erfahrungspunkte sollte es zumindest keinen Unterschied machen...
Um ehrlich zu sein erinnere ich mich gar nicht mehr an den Kampfverlauf, das Ergebnis ist zufällig herausgekommen, als ich eigentlich Julie gewinnen lassen wollte (siehe unten). Allerdings ist es generell nicht allzu schwer, den Charakter, der sich zum einen selbst heilen und zum anderen den meisten Schaden in diesem Kampf verursachen kann, als einzigen am Leben zu halten...
Für diesen Sieg erhält Dankwart neben 999 Talern 750 Erfahrungspunkte.
In der Stadt versuche ich zunächst vergeblich in ein versperrtes Haus zu kommen und besuche dann den Laden direkt daneben, in dem ich für 150 Taler eine Laterne erwerbe.
Anschließend suche ich die Wache auf, um eines meiner zahllosen Verbrechen zu gestehen (wieso steht die Ermordung unschuldiger Werwölfe hier eigentlich nicht zu Auswahl?). In der Zelle setze ich meine treue Spitzhacke ein, um ein Loch in die Wand zu hacken, durch das ich in die Kanalisation gelange. Hier willige ich ein, dem Zombiekönig bei der Suche nach einer Frau zu helfen, woraufhin er mit eine Krone gibt, und finde außerdem bei den Überresten von Magdas Ehemann dessen Ehering. Mit diesen Dingen im Gepäck stelle ich mich erneut der Stadtwache, wo ich allerdings aufgrund Mangels an Beweisen freigelassen werde.
Anschließend hole ich mir die Erlaubnis, mit meinen ehemaligen Mitinsassen zu plaudern. Burger beauftragt mich, ihm einen Beutel Tabak und mir selbst einen Satz Dietriche zu besorgen. Beides bekomme ich für insgesamt 200 Taler im Laden, wo ich im Gegenzug meine Fundstücke aus der Kanalisation für insgesamt 3000 Taler verkaufen kann.
Zurück im Knast bringt Burger Grandy die Fähigkeit Schlösser knacken bei, was in 300 Erfahrungspunkten für die gesamte Party resultiert und damit allen außer Dankwart jeweils einen Levelaufstieg beschert.
Damit kann ich jetzt das Schloss an dem Haus knacken, was allen meinen Partymitglieder weitere 600 Erfahrungspunkte beschert und damit in einem Levelaufstieg für Dankwart und gleich zwei Levelaufstiegen für Julie resultiert.
Als ich das Haus mit der geknackten Tür betrete, folgt drinnen eine kurze Rückblende und anschließend verlässt Julie die Party.
Im ersten Stock kann ich durch Verschieben eines Stuhls 2 Heiltränke und 2 Riechsalze finden und auf dem Dachboden 2000 Taler.
Nach weiteren Storyszenen habe ich endlich einen Ort, an dem ich jederzeit kostenlos meine LP und AP auffüllen kann, was jetzt auch automatisch geschieht.
Nachdem meine Truppe jetzt um ein Viertel geschrumpft ist, muss ich natürlich schnellstmöglich bessere Ausrüstung besorgen.
Dazu spreche ich im Polierten Panzer mit dem Zwerg Fulgor, Sohn des Falgor. Dieser erzählt mir, dass er in der Stadt sei, um sich eine Rüstung schmieden zu lassen. Als ich seiner Wegbeschreibung folgend erneut in dem Laden direkt neben meinem Haus lande, erzählt mir der Händler allerdings, dass er keine Waffen verkaufe. Als ich den Zwerg darauf anspreche, erklärt mir dieser, dass man dafür ein Passwort brauche. Dieses will er mir verraten, wenn ich ihm ein Bier besorgen würde. Dieses kann ich direkt beim Wirt für 4 Taler erwerben und dem Zwerg geben, der mir daraufhin tatsächlich das Passwort verrät, mit dem mir der Händler Zugang zum Waffenladen gewährt und außerdem allen meinen Partymitgliedern 300 Erfahrungspunkte spendiert, was Grandy einen weiteren Levelaufstieg auf 10 beschert, wodurch er nebenbei auch die Fähigkeit Solarplexus erlernt.
In dem Waffenladen kaufe ich zwei Bastardschwester für insgesamt 9400 Taler sowie ein Brecheisen für 100 Taler. Im Gegenzug verkaufe ich mein Langschwert für 460 Taler. (Nebenbei fällt mir auf, dass es hier für 750 Taler einen Eisenschild zu kaufen gibt, den absolut keiner der spielbaren Charaktere anlegen kann...)
Mit deutlich schwereren Waffen für Grandy und deutlich leichterem Geldbeutel mache ich mich dann erneut auf in die Kanalisation, wo ich dem Zombiekönig enthülle, dass ich seine Krone verkauft habe, woraufhin er mich angreift. Der hat zwar einige ziemlich starke Fähigkeiten (besonders, wenn das durchschnittliche Partylevel über 24 ist), was aber absolut keine Rolle spielt, da Grandy (in diesem Fall der Entwickler, nicht der Charakter) vergessen hat, ihm AP zu geben, so dass er ausschließlich seinen Standardangriff einsetzen kann. Daher stehe ich nach einem eher unspektakulären Geplänkel mit 0 Erfahrungspunkten und 823 Talern mehr da.
Nach einer weiteren Übernachtung in meinem Haus wird es langsam Zeit, die Stadt zu verlassen. Zunächst kehre ich allerdings in die Ostmark zurück und kaufe in dem Laden dort 5 zusätzliche Magie-Tränke. Da mich ohne Julie nichts mehr davon abhält, statte ich anschließend der Torwache am nördlichen Ausgang Düsterburgs einen Besuch ab, und lasse die subtile Andeutung fallen, dass ich sie abzuschlachten gedenke, woraufhin sie mich angreift.
An Ausrüstung trägt meine Gruppe dafür:
Grandy: Bastardschwert, Bastardschwert, Umhang, Krafthandschuhe
Libra: Kampfstab, Hartholz-Harnisch, Holzhelm
Dankwart: Heiliges Amulett, Tuchrüstung, Leichter Helm
Die Torwache besteht aus zwei Düsterschrecken (wie der, den ich am südlichen Stadteingang plattgemacht habe) plus einem "Gehörnten Dämon" (1000 KP). Zu den Düsterschrecken ist zu erwähnen. dass sich seit dem letzten Kampf zwar das Durchschnittslevel meiner Party erhöht hat (es liegt gegenwärtig bei 13), was allerdings zu keiner Änderung ihrer Kampftaktik führt.
Der Dämon ist deutlich magischer orientiert. Neben dem Standardangriff (60-80 Punkte Schaden für Libra oder Dankwart, 90-100 für Grandy; zumindest kann er keine Volltreffer landen, schafft es jedoch trotzdem gelegentlich, Grandy oder Libra mit einem einzigen Angriff auszuschalten) hat er die Fähigkeiten Schweigen (Stille auf die gesamte Party, 50% Chance pro Charakter), Seelen der Toten (trifft die gesamte Party, Schaden jeweils etwa 60-80) und Düsterhieb (schaltet den Charakter, den er trifft, sofort aus).
Auf meiner Seite sieht es so aus, dass Grandy mit normalen Angriffen und Libra mit Eiszaubern bei den Düsterschrecken etwa 60-80 Punkte Schaden verursachen (Libras Schockfrosten wurde durch das Erreichen von Level 13 aufgewertet) und Dankwart kommt mit einem Stoßgebet auf 70-100 - zumindest, wenn er nicht gerade damit beschäftigt ist, irgendjemand zu heilen oder wiederzubeleben, was selten genug vorkommt. Mit kritischen Treffern kommt Grandy auf 180-240 Punkte Schaden.
Nun habe ich eben geschrieben, dass das der Schaden bei Düsterschrecken ist. Der Dämon ist nämlich ein Sonderfall: Er ist immun gegen physischen Schaden. Libra und Dankwart betrifft es nicht, da sie ohnehin magisch angreifen und Grandy hat ein Hintertürchen: Schwerttanz. Das verursacht am Dämon etwa 45-50 Schaden. Ist zwar nicht viel, aber mit seinem magischen Schwert würde er mit einem normalen Angriff etwa dasselbe abziehen (und an den Düsterschrecken weniger Schaden verursachen), nur Volltreffer landen kann er damit leider nicht (und außerdem kann er die Technik nicht einsetzen, wenn er stumm ist).
Außerdem hat Grandy wie gesagt durch seinen Levelaufstieg Solarplexus gelernt. Das verursacht bei dem Dämon zwar nur 10-15 LP Schaden, hat allerdings eine 18% Chance ihn zu lähmen (90% Chance, dass die Attacke trifft, und 20% Chance, dass die Lähmung aktiviert wird), was den Dämon für mindestens 3 Runden aus dem Kampf entfernt. Die Düsterschrecken sind gegen Lähmung allerdings immun.
Und zuguterletzt kommen wir dazu, warum Dankwart statt Julie die Erfahrungspunkte für den ersten Düsterschreck kassiert hat: Durch seinen Aufstieg auf Level 16 heilt seine Allheilung jetzt 80 statt 20 LP pro Charakter.
Meine Taktik sieht so aus, dass ich den Kampf damit beginne (und meist auch sofort wieder beende), dass ich Dankwart Allheilung, Libra Schockfrosten auf einen Düsterschrecken und Grandy Solarplexus auf den Dämon einsetzen lasse.
In dem unwahrscheinlichen Fall, dass keiner meiner Charaktere stirbt und der Dämon gelähmt wird, konzentriere ich mich mit Grandy und Libra auf den ersten Düsterschreck, während Dankwart weiterhin jede Runde heilt. Ist dieser erledigt, wechselt das Ziel zu dem zweiten Düsterschrecken, wobei Grandy den Dämon natürlich jedes Mal aufs Neue zu lähmen versucht, wenn er sich erholt (bzw. sobald er sich erholen könnte, bekanntlich sind meine Charaktere nach den Gegnern an der Reihe). Eigentlich würde ich den Dämon lieber als zweiten ausschalten, damit ich mich am Ende ganz gemütlich auf den verbliebenen Düsterschreck konzentrieren kann, aber mit fast doppelt sovielen HP wie ein Düsterschreck und mit reduziertem Schaden für Grandy, ist das eher keine so gute Idee.
Bei meinen letztendlich erfolgreichen Versuch, habe ich es tatsächlich geschafft, den Dämon gleich zu Kampfbeginn zu betäuben und dann direkt noch einmal, als er sich das erste Mal (nach 6-7 Runden, wenn ich es richtig im Kopf habe, habe nicht mitgezählt) erholt hat. Da er am Ende (nach Verlust von über 950 seiner HP) allerdings wieder wach war und angefangen hat, mit seinem Verstummungszauber um sich zu werfen, der bei Dankwart überaus erfolgreich war, stand der Kampf lange auf der Kippe, aber letztendlich hat Dankwart sich in der Runde, in der der Dämon Grandy getötet hat (Libra hat es bereits deutlich früher erwischt - sie war zwischendrin schon mal gestorben, und nach der Wiederbelebung durch Dankwart habe ich sie nicht mehr geheilt, weil die Düsterschrecken da schon tot waren) von der Stummheit erholt und dann in der nächsten Runde den Dämon mit einem Stossgebet ausgeschaltet.
Insgesamt habe ich bei diesem Kampf 4 Heilkräuter und 4 Magietränke (hätte ich gar keine zusätzlichen kaufen müssen, aber ich werde sie später noch brauchen, daher kein Verlust) verbraucht.
Für seinen Sieg erhält Dankwart 2700 Erfahrungspunkte, was ihm einen Aufstieg auf Level 17 beschert, und 3344 Taler. Außerdem ist damit der Weg in den Norden frei, dem ich nach einer weiteren Rast in Gradys Haus folge.
Aber warum habe ich mir das eigentlich angetan, obwohl ich für das Erledigen der Quests in Düsterburg insgesamt deutlich weniger Erfahrungspunkte bekommen hätte, als für den Sieg, und es zudem mit deutlich weniger Aufwand verbunden gewesen wäre? Nun, dies ist ja bekanntermaßen die Variante, bei der ich die Erfahrungspunkte von Partymitgliedern mitzähle, auch wenn sie die Party wieder verlassen. Allerdings sehe ich keinen Grund, die Erfahrungspunkte von potentiellen Partymitgliedern, die ich nie rekrutiere, mitzuzählen, und somit spare ich mir durch das Verlassen der Stadt ohne Roncarlo in die Party zu nehmen 23385 Erfahrungspunkte (Roncarlos Erfahrungspunkte auf seinem Startlevel).
In Norden gibt es zunächst nicht viel, aber immerhin ein paar Erdhaufen aufzubuddeln. In diesen finde ich einen magischen Ring (Intelligenz + 7), 6 Weihwasser und ein Eisenhelm.
Nachdem ich das alles eingesammelt habe, beginnt an einer Engstelle des Weges das 3. Kapitel.
Ereignis
Grandy
Libra
Dankwart
Julie
Gesamt
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Düsterschreck besiegen
0
1830
8
0
7277
12
750
9393
15
0
272
5
18772
Schlösser knacken lernen
300
2130
9
300
7577
13
300
9693
15
300
572
6
19972
Tür von Grandys Haus knacken
600
2730
9
600
8177
13
600
10293
16
600
1172
8
22372
Waffenladen freischalten
300
3030
10
300
8477
13
300
10593
16
0
1172
8
23272
Torwache besiegen
0
3030
10
0
8477
13
2700
13293
17
0
1172
8
23272
https://i.postimg.cc/Yq7mFZdr/Kapitel-2.jpg
Und als Bonus noch mein Versuch, die Erfahrungspunkte für den ersten Düsterschreck auf Julie abzuladen:
Kapitel 2 beginne ich damit, dass Dankwart Grandy und Libra mit Genesung vollständig heilt. Außerdem bekommt Dankwart die Tuchrüstung, die er mitgebracht hat, sowie sein Heiliges Amulett ausgerüstet. Grandy bekommt sein magisches Kurzschwert, das Langschwert, den Hartholz-Harnisch, den Holzhelm sowie die Krafthandschuhe und Libra ihren Kampfstab, den Umhang und den leichten Helm.
Anschließend starte ich einen Kampf gegen den Düsterschreck, der das Eingangstor nach Düsterburg bewacht.
Der Düsterschreck hat zusätzlich zu seinem normalen physischen Angriff (ungefähr 40-50 Punkte Schaden an den Menschen und 50-70 an Julie) mehrere Angriffe, die er nur abhängig vom Durchschnittslevel der Party einsetzt. Mit meinem Durchschnittslevel (10) kommt davon nur einer in Frage: Düsterblitz, ein magischer Angriff auf die gesamte Gruppe (20-30 Punkte Schaden pro Charakter). Seine KP betragen 550.
Was meine Charaktere angeht, so verursacht Grandy etwa 20 Punkte Schaden pro Angriff (50-60 mit kritischen Treffer), Libra mit Feuer- oder Eiszauber etwa 25 (eigentlich sind die Düsterschrecken ja feuerresistent und kälteanfällig, da der Feuerzauber aber auf einer höheren Stufe ist, richten beide etwa denselben Schaden an; außerdem reichen ihre AP nur für zwei Zauber) und 2-3 mit physischen Angriffen, Dankwart mit Stoßgebet etwa 100 bzw. etwa 15 mit normalen Angriffen und Julie schließlich 0-1.
Letzteres ist offensichtlich ein Problem, wenn Julie die Erfahrungspunkte für diesen Kampf kassieren soll: Ich muss den Düsterschreck mit den anderen auf möglichst genau 1 HP herunterbekommen, dann müssen alle außer Julie draufgehen und Julie den Gegner besiegen, bevor sie selbst draufgeht. Wie man sich vorstellen kann, alles andere als leicht.
Nach zahlreichen Versuchen habe ich mich schweren Herzens entschlossen, 30 Taler für eine Übernachtung in den Ostmarken zu opfern, so dass Libra mit maximalen AP in den Kampf startet. Die zusätzlichen Schadenspunkte machen durchaus einen Unterschied, allerdings wird der Kampf dadurch nicht wirklich leicht, sondern eher nicht mehr nahezu unmöglich...
Nach sehr vielen Versuchen habe ich es dann irgendwie geschafft: Das Ende des Kampfes sah so aus, dass der einzige Überlebende außer Julie, Dankwart, den Düsterschreck mit einem Angriff seines heiligen Amuletts auf einen LP heruntergebracht hat, Julie mal wieder 0 LP Schaden verursacht hat, in der nächsten Runde dann der Düsterschreck Dankwart ausgeschaltet hat und Julie es in derselben Runde tatsächlich geschafft hat, dem Düsterschreck seinen letzten LP abzuziehen. (Libra hat übrigens viermal Schockfrosten eingesetzt, bevor sie ausgeschaltet wurde.)
Für diesen Sieg erhält Julie neben 999 Talern 750 Erfahrungspunkte, wodurch sie Level 7 erreicht.
In der Stadt versuche ich zunächst vergeblich in ein versperrtes Haus zu kommen und besuche dann den Laden direkt daneben, in dem ich für 150 Taler eine Laterne erwerbe.
Anschließend suche ich die Wache auf, um eines meiner zahllosen Verbrechen zu gestehen (wieso steht die Ermordung unschuldiger Werwölfe hier eigentlich nicht zu Auswahl?). In der Zelle setze ich meine treue Spitzhacke ein, um ein Loch in die Wand zu hacken, durch das ich in die Kanalisation gelange. Hier willige ich ein, dem Zombiekönig bei der Suche nach einer Frau zu helfen, woraufhin er mit eine Krone gibt, und finde außerdem bei den Überresten von Magdas Ehemann dessen Ehering. Mit diesen Dingen im Gepäck stelle ich mich erneut der Stadtwache, wo ich allerdings aufgrund Mangels an Beweisen freigelassen werde.
Anschließend hole ich mir die Erlaubnis, mit meinen ehemaligen Mitinsassen zu plaudern. Burger beauftragt mich, ihm einen Beutel Tabak und mir selbst einen Satz Dietriche zu besorgen. Beides bekomme ich für insgesamt 200 Taler im Laden, wo ich im Gegenzug meine Fundstücke aus der Kanalisation für insgesamt 3000 Taler verkaufen kann.
Zurück im Knast bringt Burger Grandy die Fähigkeit Schlösser knacken bei, was in 300 Erfahrungspunkten für die gesamte Party resultiert und damit allen außer Dankwart jeweils einen Levelaufstieg beschert.
Damit kann ich jetzt das Schloss an dem Haus knacken, was allen meinen Partymitglieder weitere 600 Erfahrungspunkte beschert und damit in einem weiteren Levelaufstieg für Julie resultiert.
Als ich das Haus mit der geknackten Tür betrete, folgt drinnen eine kurze Rückblende und anschließend verlässt Julie die Party.
Im ersten Stock kann ich durch Verschieben eines Stuhls 2 Heiltränke und 2 Riechsalze finden und auf dem Dachboden 2000 Taler.
Nach weiteren Storyszenen habe ich endlich einen Ort, an dem ich jederzeit kostenlos meine LP und AP auffüllen kann, was jetzt auch automatisch geschieht.
Nachdem meine Truppe jetzt um ein Viertel geschrumpft ist, muss ich natürlich schnellstmöglich bessere Ausrüstung besorgen.
Dazu spreche ich im Polierten Panzer mit dem Zwerg Fulgor, Sohn des Falgor. Dieser erzählt mir, dass er in der Stadt sei, um sich eine Rüstung schmieden zu lassen. Als ich seiner Wegbeschreibung folgend erneut in dem Laden lande, erzählt mir der Händler allerdings, dass er keine Waffen verkaufe. Als ich den Zwerg darauf anspreche, erklärt mir dieser, dass man dafür ein Passwort brauche. Dieses will er mir verraten, wenn ich ihm ein Bier besorgen würde. Dieses kann ich direkt beim Wirt für 4 Taler erwerben und dem Zwerg geben, der mir daraufhin tatsächlich das Passwort verrät, mit dem mir der Händler Zugang zum Waffenladen gewährt und außerdem allen meinen Partymitgliedern 300 Erfahrungspunkte spendiert, was Grandy einen weiteren Levelaufstieg auf 10 beschert, wodurch er nebenbei auch die Fähigkeit Solarplexus erlernt.
In dem Waffenladen kaufe ich zwei Bastardschwester für insgesamt 9400 Taler sowie ein Brecheisen für 100 Taler. Im Gegenzug verkaufe ich mein Langschwert für 460 Taler. (Nebenbei fällt mir auf, dass es hier für 750 Taler einen Eisenschild zu kaufen gibt, den absolut keiner der spielbaren Charaktere anlegen kann...)
Mit deutlich schwereren Waffen für Grandy und deutlich leichterem Geldbeutel mache ich mich dann erneut auf in die Kanalisation , wo ich dem Zombiekönig enthülle, dass ich seine Krone verkauft habe, woraufhin er mich angreift. Der hat zwar einige ziemlich starke Fähigkeiten (besonders, wenn das durchschnittliche Partylevel über 24 ist), was aber absolut keine Rolle spielt, da Grandy (in diesem Fall der Entwickler, nicht der Charakter) vergessen hat, ihm AP zu geben, so dass er ausschließlich seinen Standardangriff einsetzen kann. Daher stehe ich nach einem eher unspektakulären Geplänkel mit 0 Erfahrungspunkten und 823 Talern mehr da.
Nach einer weiteren Übernachtung in meinem Haus wird es langsam Zeit, die Stadt zu verlassen. Da mich ohne Julie nichts mehr davon abhält, statte ich der Torwache am nördlichen Ausgang Düsterburgs einen Besuch ab, und lasse die subtile Andeutung fallen, dass ich sie abzuschlachten gedenke, woraufhin sie mich angreift.
Wie der Kampf ohne Dankwarts verbesserte Allheilung läuft, könnt ihr euch vermutlich denken... https://cherrytree.at/misc/smilies/022ugly.gif
Theoretisches weiteres Einsparpotential:
Bei der Ignoriervariante offensichtlich die Erfahrungspunkte für den Säbelzahntiger und die Torwache - einizge Änderung wäre, dass ich stattdessen ein paarmal Schildkrötenrennen spielen müsste, aber auf das Ergebnis hätte es keine Auswirkungen.
Bei der Mitzählvariante hätte ich die Erfahrungspunkte auf Julie statt Dankwart abladen können, weil sie die Party früher verlässt - siehe Spoiler am Ende, aber wer will, kann sich ja selbst daran versuchen; auf das Ergebnis hätte es allerdings ohnehin keinen Einfluss.
Sofern ich nicht die Motivation verliere, sollte ich für das nächste Kapitel weniger lange brauchen, da Kapitel 3 weniger anspruchsvolle Kämpfe enthält.
Yoraiko.
25.03.2026, 22:25
https://s1.directupload.eu/images/260325/a2hqlv4z.jpg
Alles sehr spannend und lehrreich. Continue.
Liferipper
11.05.2026, 18:09
So, der Grund, dass es diesmal etwas gedauert hat, war nicht, dass Kapitel 3 besonders schwierig gewesen wäre, sondern eher das Gegenteil - keine Herausforderung, einfach nur abarbeiten. Nun, Kapitel 4 sollte dafür genug "Ausgleich" bieten https://cherrytree.at/misc/smilies/074errr.gif
Kapitel 3: Expelled
Ich habe wieder beide Varianten, obwohl sie sich diesmal nur geringfügig unterscheiden.
In Kapitel 3 befinden wir uns im hohen Norden.
In diversen Erdhügeln (Spitzhacke benötigt) lagern:
1 Elixier
50 Taler
1 Karnickelfell
1000 Taler
1 Seil
1 vergiftetes Langschwert
Nach etwas Latscherei Richtung Norden erreiche ich einen Gasthof. In einem Zimmer im ersten Stock finde ich in einer Truhe eine Peitsche und Handschellen. Für 60 Taler kann ich hier übernachten, was ich auch tue, auch wenn alle Partymitglieder bereits maximale LP und AP haben. Als Grandy nicht einschlafen kann, unternimmt er einen kleinen Nachtspaziergang und begegnet im Freien dem Monster von den Schreienden Ahnen. Nachdem er diese Begegnung irgendwie überstanden hat (Kämpfen und Fliehen oder einfach eine der beiden anderen möglichen Optionen auswählen) muss er erstmal recherchieren, was es überhaupt mit dem Monster auf sich hat.
Recherchieren bedeutet in diesem Fall, die große verdächtige Kiste im Keller zu ignorieren, die sonst 300 Erfahrungspunkte bescheren würde, und stattdessen die geringfügig weniger verdächtige Kiste in Zimmer der Wirtsleute für 3500 Taler zu untersuchen. Außerdem den Schrank im selben Raum, wodurch er zwar die Lösung des Rätsels aber keine Erfahrungspunkte erhält. Oben konfrontiert Grandy die Wirtsleute mit seinen Ergebnissen und kann daraufhin den Gasthof wieder verlassen.
Von hier aus wende ich mich weiter nach Norden und gemäß einem Hinweis des Holzfällers aus dem Gasthof durch einen engen Durchgang nach Osten, um die schreienden Ahnen zu erreichen. Hier finde ich in einem weiteren Erdhügel einen Feldharnisch, den nur Grandy tragen kann, weswegen er ihn auch gleich für 34 Verteidigung anlegen darf. Von dem Monster halte ich mich hingegen fern und kehre in den Gasthof zurück, wo meine Gruppe ab jetzt Freibier und kostenlose Übernachtungen "bis an ihr Lebensende" bekommt. Das Bier kommt in Form eines Inventaritems und lässt sich für 2 Taler pro Stück verkaufen, womit ich theoretisch über eine neue unbegrenzte Geldquelle verfüge, nachdem mir das Schildkrötenrennen aufgrund Libras Befreiung nicht mehr zur Verfügung steht...
Als nächstes begebe ich mich vom Gasthof aus nach Osten und hüpfe über einige Steine, woraufhin ich von einigen Orks gefangengenommen werde. Selbst mit meinem aktuellen Level würde es zwar kein Problem darstellen, mich dem zu widersetzen, aber ich ergebe mich trotzdem widerstandslos. Von dem Orkhäuptling erhalte ich den Auftrag, ihnen einen Schamanenstab von den Schlangenfrauen eine Etage tiefer zu besorgen. Es hält mich zwar absolut nichts davon ab, diesen Auftrag zu ignorieren und die Höhle wieder zu verlassen, aber ich gehe tatsächlich nach unten.
Hier findet sich zum einen eine Truhe mit 4000 Talern und zum anderen die erwähnten Schlangenfrauen. Ich habe zwar die Möglichkeit, auf friedliche Art an den Stab zu kommen, indem ich ihnen anbiete, im Gegenzug dafür die Orks auszulöschen, aber das würde in zusätzlichen Erfahrungspunkten resultieren, weswegen ich stattdessen rohe Gewalt anwende.
Im Kampf trete ich gegen drei Schlangenfrauen gleichzeitig an, die alle 388 LP haben und theoretisch über einen Angriff verfügen, der Gift verursacht, den sie aber aufgrund der Makereinstellungen zur Angriffspriorität nie einsetzen, d. h. de facto haben sie bloß den Standardangriff, und aufgrund ihres lausigen Tempowerts (10) hauen sie mit dem auch noch häufig daneben.
Was meine Seite des Kampfes angeht, so verursacht Grandy mit einem normalen Angriff ~60 Punkte Schaden an einer und mit einem Rundumschlag ~30 an allen Schlangenfrauen. Libra (der ich mittlerweile den magischen Ring ausgerüstet habe) schafft mit Schockfrosten ~100 an einer und mit Schneesturm ~40 an allen Schlangenfrauen (sie sind kälteempfindlich). Dankwart schafft mit Stossgebet ~30 an einer und mit Sternschauer ~13 an allen Schlangenfrauen.
Zusammengefasst: Draufhauen und gelegentlich mit Dankwart heilen gewinnt den Kampf problemlos, komplizierte Taktiken sind nicht nötig, es ist sogar egal, ob und wenn ja welche Charaktere draufgehen, solange der letzte die Gegner erledigt.
Für ihren glorreichen Sieg erhält meine Gruppe 0 Erfahrungspunkte :) und 0 Taler :(. Außerdem bekomme ich den Schamanenstab und eine Haarlocke. Den Stab liefere ich allerdings nicht bei dem Orkhäuptling ab, sondern rüste ihn Libra aus, was ihren physischen Angriffswert um 70 erhöht, und verlasse die Höhle, um nie mehr dorthin zurückzukehren (oder zumindest in den Teil davon, in dem die Orks leben).
Nachdem dies erledigt wäre, kehre ich zum Gasthof zurück, wende mich nach einer Übernachtung nach Süden und biege bei der ersten Gelegenheit nach Osten ab, um mit dem Hauptquest fortzufahren, denn nach kurzem Fußmarsch erreiche ich Burg Rabenstein. Bevor ich diese betrete, darf erhält Dankwart noch von Libra den leichten Helm und den magischen Ring.
In der Burg gibt es vor dem Fest nicht viel zu tun, außer Sylvias Schminke zu stehlen.
Nach dem Fest begebe ich mich erstmal in den Westteil des Erdgeschosses. Hier finde ich hinter einer Wand einen Geheimgang, durch den ich in den Kerker des Schosses gelange, in dem ich in einem Schränkchen zwei Heiltränke finde. Anschließend begebe ich mich in das Zimmer Fitz von Fatzenheims und schicke diesen in den soeben entdeckten Geheimgang, damit er mich nicht dabei stört, wenn ich seine Truhe um 2500 Taler und ein Elixier erleichtere.
Als nächstes geht es zurück in den Ostteil und dort erneut in einen Geheimgang. Dort finde ich in einem Raum ein Elixier, 2 Magie-Tränke und 4 Heiltränke. Anschließend öffne ich eine verstecke Tür, hinter der ich drei Truhen mit einem Mithril-Kettenhemd, einem Stahlhelm (den Grandy direkt aufsetzen darf) und einem Kriegsstab finde, und verlasse schließlich den Geheimgang durch den Ausgang im ersten Stock. Hier begebe ich mich dann zu Karlos Zimmer, in dem ich eine Truhe mit einem Satz Dietrichen, Pfeifenkraut und einem Elixier plündere.
Als nächstes begebe ich mich in den zweiten Stock. Hätte ich Sylvias Schminke noch nicht eingesackt, könnte ich dies jetzt tun. Abgesehen davon treffe ich in der Bibliothek Dankwart wieder. Nachdem er sich Grandy wieder angeschlossen hat, erhalten beide 1000 Erfahrungspunkte, was sie auf Level 10 bzw. 16 befördert und beiden neue Fähigkeiten beschert: Grandy lernt Solarplexus und Dankwarts Allheilung heilt jetzt 80 statt 20 LP bei allen Partymitgliedern pro Einsatz, was er gleich mal ausprobieren darf, denn Grandys und seine LP wurden beim Levlaufstieg nicht auf den neuen Maximalwert erhöht. Außerdem darf er gleich mal das kürzlich gefundene Mithril-Kettenhemd anziehen.
Auf dem Weg nach unten laufe ich Vater Priamor über den Weg. Da ich gegenüber diesem nicht misstrauisch bin (weil sonst Erfahrungspunkte), lasse ich mich von ihm zu seinem Zimmer führen, wo ich der liebreizenden neuen Burgherrin Sylvia begegne, woraufhin es zum Kampf kommt.
Sylvia verfügt über drei Angriffe. Einen, mit dem sie bei Dankwart großen Schaden verursacht und Grandy direkt erledigt, einen, mit dem sie einen der beiden direkt erledigt, und einen, mit dem sie bei beiden Charakteren Schaden verursacht.
Allerdings geht es nicht darum, den Kampf zu gewinnen (was auch gar nicht möglich ist - sobald Sylvias LP weit genug gesunken sind, wird sie automatisch geheilt), sondern nur heil aus ihm herauszukommen. Somit setzt Dankwart in jeder Runde Allheilung ein, um gegebenenfalls überlebten Schaden zu heilen und Grandy benutzt seine Solarplexus-Attacke, in der Hoffnung, Sylvia damit zu betäuben (18 % Chance). Hat Grandy Erfolg, bevor ihm das Lebenslicht ausgeblasen wird, versuche ich anschließend zu fliehen, andernfalls ebenfalls, sofern Dankwart noch am Leben ist, aber mit deutlich weniger Erfolgsaussichten. Wenn beide erledigt sind, muss ich eben neu laden (wenn man vor dem Kampf nur nicht diesen lange automatischen Marsch zu dem Zimmer ansehen müsste -_-').
Irgendwann schaffen Gandy und Dankwart es schließlich, aus dem Kampf zu fliehen und suchen daraufhin schleunigst das Weite. Im Anschluss an diese Flucht begebe ich mich sofort zurück zu dem Zimmer und... muss mich wundern. Irgendjemand scheint die Tür in der Zwischenzeit wieder verschlossen zu haben. Priamor ist bereits vor dem Kampf geflohen, Sylvia macht nicht den Eindruck, als wäre sie im Moment imstande, sich mit Türschlössern zu beschäftigen, und Grandy und Danwart sind soeben panisch aus ebendieser Tür herausgestürmt, also wer hat sie hinter ihnen abgeschlossen? Grandy wundert sich zwar auch darüber, dennoch muss dieses Rätsel wohl ungelöst bleiben. Zum Glück hält mich diese Tür nicht lange auf, denn Grandy kann das Schloss mit den zuvor gefundenen Dietrichen knacken, wofür sowohl er als auch Dankwart jeweils 100 Erfahrungspunkte bekommen, was für keinen der beiden in einem Levelaufstieg resultiert.
Bei der Durchsuchung von Priamors Zimmer finde ich in seiner Kommode einen Heiltrank, 2 Riechsalze und 4 Medizin. Außerdem auf seinem Tisch ein Buch, das meinen Charakteren nicht nur jeweils weitere 1000 Erfahrungspunkte beschert (wodurch Grandy Level 11 erreicht), sondern auch die Hintergründe der Vorgänge auf Rabenstein etwas beleuchtet. Anschließend kann Grandy das Buch einpacken, das daraufhin ein benutzbarer Gegenstand im Inventar ist - der absolut nichts bewirkt...
Mit diesem Wissen begebe ich mich zum Eingang der Burg und führe einen kleinen Plausch mit Alvaro, an dessen Ende wir beschließen, der Burg den Rücken zu kehren und alle, die sich noch darin befinden, ihrem Schicksal zu überlassen. Theoretisch könnte ich auch noch bleiben, nachdem ich Alvaro gesagt habe, dass wir alle verschwinden (was im Gegensatz zu dem Vorschlag, mich allein um alles zu kümmern in keinen Erfahrungspunkten resultiert), aber alles, was ich noch in der Burg tun könnte, wäre mit Erfahrungspunkten verbunden, daher lasse ich mir nur von Alvaro den Kerkerschlüssel aushändigen, nehme dann Libra wieder in die Party auf und mache mich sodann schleunigst vom Acker.
Als nächstes begebe ich mich erneut zu der Höhle, vor der ich auf die Orks gestoßen bin. Wie bereits gesagt habe ich allerdings keinen Grund zu ihrer Wohnhöhle zu gehen, sondern nach dem Abschluss von Burg Rabenstein kann ich eine magische Barriere entfernen. Dankwart verlässt kurzzeitig die Party um sich darum zu kümmern - läge ich mit den Orks im Clinch würden sie in der Zwischenzeit angreifen und Grandy und Libra müssten sie Dankwart vom Hals halten, was mir dank unserer freundschaftlichen Beziehung aber erspart bleibt. Dafür, dass sie Dankwart beim Arbeiten zugesehen und selbst keinen Finger gerührt haben, erhalten Grandy und Libra jeweils 1200 Erfahrungspunkte, was Grandy zudem einen weiteren Aufstieg auf Level 12 beschert. Dankwart war zu sehr mit zaubern beschäftigt, um sich auch Erfahrungspunkte abzuholen, und geht daher leer aus. Dafür darf er jetzt der Party wieder beitreten.
Nach einer Übernachtung im Gasthaus, um Grandys neu hinzugekommene LP aufzufüllen, rüste ich mich für den finalen Gegner des Kapitels:
Grandy: Gift-Langschwert, Bastardschwert, Feldharnisch, Stahlhelm, Krafthandschuhe
Libra: Schamanenstab, Tuchrüstung, Holzhelm
Dankwart: Heiliges Amulett, Mithril-Kettenhemd, Leichter Helm, Magischer Ring
Trete ich durch den nun barrierefreien Durchgang, begegne ich dem Skelettmagier. Ich kann ihn direkt angreifen, erst noch mit ihm ein Pläuschchen halten oder ganz gemein sein und vorgeben, mich mit ihm unterhalten zu wollen, um einen Präventivangriff, also eine Kampfrunde ohne Gegenwehr, zu bekommen.
Allerdings sind solche hinterhältigen Tricks gar nicht nötig. Ritzalaan verfügt nur über zwei Angriffe: Schwarzer Speer, das einem meiner Charaktere etwa 30 LP abzieht und Seelen der Toten, was an allen meinen Charakteren etwa 70 Punkte Schaden verursacht. Also nichts, was Dankwart nicht einfach heilen kann. Er bekäme noch zwei weitere Angriffe, wenn das Durchschnittslevel meiner Party höher als 24 wäre, aber darum muss ich mir diesmal nun wirklich keine Sorgen machen...
Meine Taktik sieht so aus, dass Grandy normal angreift (~25 Schaden), Libra Schockfrosten zaubert (~65 Schaden) und Dankwart jede Runde Allheilung benutzt (Ritzalaan ist schneller als meine Charaktere).
Zumindest solange, bis die Nachricht erscheint, dass Ritzalaan vergiftet wurde. Von da an verteidigen Grandy und Libra nur noch und Dankwart kümmert sich nur noch um sich selbst (Genesung statt Allheilung). Wenn irgendwann Grandy und Libra besiegt sind und Dankwart die MP auszugehen drohen, benutze ich einmalig Stossgebet und erledige Ritzalaan damit.
Die Wahrscheinlichkeit, dass es Grandy gelingt, bei Ritzalaan eine Vergiftung zu verursachen, liegt bei 27% (90% Trefferchance des Gift-Langschwerts und 30% Chance dass die Vergiftung bei Ritzalaan anschlägt) und sorgt dafür, dass der Gegner jede Runde 12% + 1 seiner maximalen LP verliert. Davon erholen kann er sich frühestens nach 6 Runden und selbst dann beträgt die Wahrscheinlichkeit nur 10%. Nur schade, dass fast alle Gegner, mit denen ich es ab jetzt noch zu tun bekomme, gegen Vergiftungen immun sind. Die einzige Ausnahme hiervon stellen Vamirfledermäuse und normale Fledermäuse in Kapitel 5 dar, die sich aber auf andere Art deutlich schneller erledigen lassen.
Zum Ausgleich für die zuvor verpassten Erfahrungspunkte erhält Dankwart für den Sieg über Ritzalaan ganze 5798 und steigt damit um gleich 3 Level auf 19 auf.
Zusätzlich erhalte ich für den Sieg 4728 Taler und eine magische Kokosnuss, die ich gleich mal Libra gebe, um ihre Geschwindigkeit um 3 Punkte zu erhöhen.
Nach dem Kampf könnte ich Ritzalaan noch die Gelegenheit geben, meine Truppe zu verzaubern, um auf deutlich niedlichere Art ins nächste Kapitel zu kommen, aber da das mit massig Erfahrungspunkten verbunden wäre, strecke ich den Magier lieber schnell nieder.
Anschließend könnte ich durch den Durchgang in Ritzalaans Höhle Kapitel 4 betreten, aber vorher kehre ich erstmal ins Gasthaus zurück und mache mich dann auf den Weg zurück in die Ostmarken, um etwas Handel zu treiben (im Düsterburger Laden kann ich mich mit der gesuchten Verbrecherin Libra nicht blicken lassen, und die einzigen Händler im Norden wären die Orks, wofür ich allerdings erstmal ihre Quests erledigen müsste).
Hier verkaufe ich:
1 Gift-Langschwert (900 Taler, wie gesagt ab jetzt leider nutzlos)
1 Kriegsstab (1900 Taler)
1 Spitzhacke (5 Taler)
1 Seil (10 Taler)
1 Karnickelfell (15 Taler)
1 Dietriche (50 Taler)
1 Laterne (75 Taler)
1 Pfeifenkraut (50 Taler)
1 Brecheisen (50 Taler)
1 Okkulte Schriften (150 Taler)
1 Kerkerschlüssel (0 Taler, aber müllt ohnehin nur das Inventar zu, in Burg Rabenstein komme ich nicht mehr rein)
1 Schminke (5 Taler)
1 Peitsche (50 Taler)
1 Handschellen (35 Taler)
1 Haarlocke (0 Taler, könnte ich bei Kima gegen einen mynôtischen Kompass eintauschen, aber dafür gäbe es Erfahrungspunkte, also weg damit)
Damit beträgt mein Kontostand nun 19098 Taler. Und was ich mir damit kaufe ist... im Moment noch offen. Ich trage es nach, sobald ich weiß, was ich im 4. Kapitel brauche ;).
Ereignis
Grandy
Libra
Dankwart
Gesamt
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Dankwart schließt sich an
1000
3300
10
0
7777
13
1000
10543
16
21620
Priamors Tür aufbrechen
100
3400
10
0
7777
13
100
10643
16
21820
Priamors Buch lesen
1000
4400
11
0
7777
13
1000
11643
16
23820
Ritzalaans Barriere entfernen
1200
5600
12
1200
8977
13
0
11643
16
26220
Ritzalaan besiegen
0
5600
12
0
8977
13
5798
17441
19
32018
https://i.postimg.cc/t4ScH9XS/Ui-D-3-1.jpg
In Kapitel 3 befinden wir uns im hohen Norden.
In diversen Erdhügeln (Spitzhacke benötigt) lagern:
1 Elixier
50 Taler
1 Karnickelfell
1000 Taler
1 Seil
1 vergiftetes Langschwert
Nach etwas Latscherei Richtung Norden erreiche ich einen Gasthof. In einem Zimmer im ersten Stock finde ich in einer Truhe eine Peitsche und Handschellen. Für 60 Taler kann ich hier übernachten, was ich auch tue, auch wenn alle Partymitglieder bereits maximale LP und AP haben. Als Grandy nicht einschlafen kann, unternimmt er einen kleinen Nachtspaziergang und begegnet im Freien dem Monster von den Schreienden Ahnen. Nachdem er diese Begegnung irgendwie überstanden hat (Kämpfen und Fliehen oder einfach eine der beiden anderen möglichen Optionen auswählen) muss er erstmal recherchieren, was es überhaupt mit dem Monster auf sich hat.
Recherchieren bedeutet in diesem Fall, die große verdächtige Kiste im Keller zu ignorieren, die sonst 300 Erfahrungspunkte bescheren würde, und stattdessen die geringfügig weniger verdächtige Kiste in Zimmer der Wirtsleute für 3500 Taler zu untersuchen. Außerdem den Schrank im selben Raum, wodurch er zwar die Lösung des Rätsels aber keine Erfahrungspunkte erhält. Oben konfrontiert Grandy die Wirtsleute mit seinen Ergebnissen und kann daraufhin den Gasthof wieder verlassen.
Von hier aus wende ich mich weiter nach Norden und gemäß einem Hinweis des Holzfällers aus dem Gasthof durch einen engen Durchgang nach Osten, um die schreienden Ahnen zu erreichen. Hier finde ich in einem weiteren Erdhügel einen Feldharnisch, den nur Grandy tragen kann, weswegen er ihn auch gleich für 34 Verteidigung anlegen darf. Von dem Monster halte ich mich hingegen fern und kehre in den Gasthof zurück, wo meine Gruppe ab jetzt Freibier und kostenlose Übernachtungen "bis an ihr Lebensende" bekommt. Das Bier kommt in Form eines Inventaritems und lässt sich für 2 Taler pro Stück verkaufen, womit ich theoretisch über eine unbegrenzte Geldquelle verfüge - aber das Schildkrötenrennen erfüllt diesen Zweck wohl doch besser...
Als nächstes begebe ich mich vom Gasthof aus nach Osten und hüpfe über einige Steine, woraufhin ich von einigen Orks gefangengenommen werde. Selbst mit meinem aktuellen Level würde es zwar kein Problem darstellen, mich dem zu widersetzen, aber ich ergebe mich trotzdem widerstandslos. Von dem Orkhäuptling erhalte ich den Auftrag, ihnen einen Schamanenstab von den Schlangenfrauen eine Etage tiefer zu besorgen. Es hält mich zwar absolut nichts davon ab, diesen Auftrag zu ignorieren und die Höhle wieder zu verlassen, aber ich gehe tatsächlich nach unten.
Hier findet sich zum einen eine Truhe mit 4000 Talern und zum anderen die erwähnten Schlangenfrauen. Ich habe zwar die Möglichkeit, auf friedliche Art an den Stab zu kommen, indem ich ihnen anbiete, im Gegenzug dafür die Orks auszulöschen, aber das würde in zusätzlichen Erfahrungspunkten resultieren, weswegen ich stattdessen rohe Gewalt anwende.
Im Kampf trete ich gegen drei Schlangenfrauen gleichzeitig an, die alle 388 LP haben und theoretisch über einen Angriff verfügen, der Gift verursacht, den sie aber aufgrund der Makereinstellungen zur Angriffspriorität nie einsetzen, d. h. de facto haben sie bloß den Standardangriff, und aufgrund ihres lausigen Tempowerts (10) hauen sie mit dem auch noch häufig daneben.
Was meine Seite des Kampfes angeht, so verursacht Grandy mit einem normalen Angriff ~60 Punkte Schaden an einer und mit einem Rundumschlag ~30 an allen Schlangenfrauen. Libra (der ich mittlerweile den magischen Ring ausgerüstet habe) schafft mit Schockfrosten ~100 an einer und mit Schneesturm ~40 an allen Schlangenfrauen (sie sind kälteempfindlich). Dankwart schafft mit Stossgebet ~30 an einer und mit Sternschauer ~13 an allen Schlangenfrauen.
Zusammengefasst: Draufhauen und gelegentlich mit Dankwart heilen gewinnt den Kampf problemlos, komplizierte Taktiken sind nicht nötig, es ist sogar egal, ob und wenn ja welche Charaktere draufgehen, solange der letzte die Gegner erledigt.
Für ihren glorreichen Sieg erhält meine Gruppe 0 Erfahrungspunkte :) und 0 Taler :(. Außerdem bekomme ich den Schamanenstab und eine Haarlocke. Den Stab liefere ich allerdings nicht bei dem Orkhäuptling ab, sondern rüste ihn Libra aus, was ihren physischen Angriffswert um 70 erhöht, und verlasse die Höhle, um nie mehr dorthin zurückzukehren (oder zumindest in den Teil davon, in dem die Orks leben).
Nachdem dies erledigt wäre, kehre ich zum Gasthof zurück, wende mich nach einer Übernachtung nach Süden und biege bei der ersten Gelegenheit nach Osten ab, um mit dem Hauptquest fortzufahren, denn nach kurzem Fußmarsch erreiche ich Burg Rabenstein. Bevor ich diese betrete, darf erhält Dankwart noch von Libra den magischen Ring.
In der Burg gibt es vor dem Fest nicht viel zu tun, außer Sylvias Schminke zu stehlen.
Nach dem Fest begebe ich mich erstmal in den Westteil des Erdgeschosses. Hier finde ich hinter einer Wand einen Geheimgang, durch den ich in den Kerker des Schosses gelange, in dem ich in einem Schränkchen zwei Heiltränke finde. Anschließend begebe ich mich in das Zimmer Fitz von Fatzenheims und schicke diesen in den soeben entdeckten Geheimgang, damit er mich nicht dabei stört, wenn ich seine Truhe um 2500 Taler und ein Elixier erleichtere.
Als nächstes geht es zurück in den Ostteil und dort erneut in einen Geheimgang. Dort finde ich in einem Raum ein Elixier, 2 Magie-Tränke und 4 Heiltränke. Anschließend öffne ich eine verstecke Tür, hinter der ich drei Truhen mit einem Mithril-Kettenhemd, einem Stahlhelm (den Grandy direkt aufsetzen darf) und einem Kriegsstab finde, und verlasse schließlich den Geheimgang durch den Ausgang im ersten Stock. Hier begebe ich mich dann zu Karlos Zimmer, in dem ich eine Truhe mit einem Satz Dietrichen, Pfeifenkraut und einem Elixier plündere.
Als nächstes begebe ich mich in den zweiten Stock. Hätte ich Sylvias Schminke noch nicht eingesackt, könnte ich dies jetzt tun. Abgesehen davon treffe ich in der Bibliothek Dankwart wieder. Nachdem er sich Grandy wieder angeschlossen hat, erhalten beide 1000 Erfahrungspunkte, was sie auf Level 11 bzw. 18 befördert, was in Dankwarts Fall bedeutet, dass sein Sternschauer-Zauber verstärkt wird. Im Moment ist allerdings sein Heilzauber interessanter, da Grandys und seine LP beim Levelaufstieg nicht aufgefüllt wurden. Außerdem darf er gleich mal das kürzlich gefundene Mithril-Kettenhemd anziehen.
Auf dem Weg nach unten laufe ich Vater Priamor über den Weg. Da ich gegenüber diesem nicht misstrauisch bin (weil sonst Erfahrungspunkte), lasse ich mich von ihm zu seinem Zimmer führen, wo ich der liebreizenden neuen Burgherrin Sylvia begegne, woraufhin es zum Kampf kommt.
Sylvia verfügt über drei Angriffe. Einen, mit dem sie bei Dankwart großen Schaden verursacht und Grandy direkt erledigt, einen, mit dem sie einen der beiden direkt erledigt, und einen, mit dem sie bei beiden Charakteren Schaden verursacht.
Allerdings geht es nicht darum, den Kampf zu gewinnen (was auch gar nicht möglich ist - sobald Sylvias LP weit genug gesunken sind, wird sie automatisch geheilt), sondern nur heil aus ihm herauszukommen. Somit setzt Dankwart in jeder Runde Allheilung ein, um gegebenenfalls überlebten Schaden zu heilen und Grandy benutzt seine Solarplexus-Attacke, in der Hoffnung, Sylvia damit zu betäuben (18 % Chance). Hat Grandy Erfolg, bevor ihm das Lebenslicht ausgeblasen wird, versuche ich anschließend zu fliehen, andernfalls ebenfalls, sofern Dankwart noch am Leben ist, aber mit deutlich weniger Erfolgsaussichten. Wenn beide erledigt sind, muss ich eben neu laden (wenn man vor dem Kampf nur nicht diesen lange automatischen Marsch zu dem Zimmer ansehen müsste -_-').
Irgendwann schaffen Gandy und Dankwart es schließlich, aus dem Kampf zu fliehen und suchen daraufhin schleunigst das Weite. Im Anschluss an diese Flucht begebe ich mich sofort zurück zu dem Zimmer und... muss mich wundern. Irgendjemand scheint die Tür in der Zwischenzeit wieder verschlossen zu haben. Priamor ist bereits vor dem Kampf geflohen, Sylvia macht nicht den Eindruck, als wäre sie im Moment imstande, sich mit Türschlössern zu beschäftigen, und Grandy und Danwart sind soeben panisch aus ebendieser Tür herausgestürmt, also wer hat sie hinter ihnen abgeschlossen? Grandy wundert sich zwar auch darüber, dennoch muss dieses Rätsel wohl ungelöst bleiben. Zum Glück hält mich diese Tür nicht lange auf, denn Grandy kann das Schloss mit den zuvor gefundenen Dietrichen knacken, wofür sowohl er als auch Dankwart jeweils 100 Erfahrungspunkte bekommen, was für keinen der beiden in einem Levelaufstieg resultiert.
Bei der Durchsuchung von Priamors Zimmer finde ich in seiner Kommode einen Heiltrank, 2 Riechsalze und 4 Medizin. Außerdem auf seinem Tisch ein Buch, das meinen Charakteren nicht nur jeweils weitere 1000 Erfahrungspunkte beschert (wodurch Grandy Level 12 erreicht), sondern auch die Hintergründe der Vorgänge auf Rabenstein etwas beleuchtet. Anschließend kann Grandy das Buch einpacken, das daraufhin ein benutzbarer Gegenstand im Inventar ist - der absolut nichts bewirkt...
Mit diesem Wissen begebe ich mich zum Eingang der Burg und führe einen kleinen Plausch mit Alvaro, an dessen Ende wir beschließen, der Burg den Rücken zu kehren und alle, die sich noch darin befinden, ihrem Schicksal zu überlassen. Theoretisch könnte ich auch noch bleiben, nachdem ich Alvaro gesagt habe, dass wir alle verschwinden (was im Gegensatz zu dem Vorschlag, mich allein um alles zu kümmern in keinen Erfahrungspunkten resultiert), aber alles, was ich noch in der Burg tun könnte, wäre mit Erfahrungspunkten verbunden, daher lasse ich mir nur von Alvaro den Kerkerschlüssel aushändigen, nehme dann Libra wieder in die Party auf und mache mich sodann schleunigst vom Acker.
Als nächstes begebe ich mich erneut zu der Höhle, vor der ich auf die Orks gestoßen bin. Wie bereits gesagt habe ich allerdings keinen Grund zu ihrer Wohnhöhle zu gehen, sondern nach dem Abschluss von Burg Rabenstein kann ich eine magische Barriere entfernen. Dankwart verlässt kurzzeitig die Party um sich darum zu kümmern - läge ich mit den Orks im Clinch würden sie in der Zwischenzeit angreifen und Grandy und Libra müssten sie Dankwart vom Hals halten, was mir dank unserer freundschaftlichen Beziehung aber erspart bleibt. Dafür, dass sie Dankwart beim Arbeiten zugesehen und selbst keinen Finger gerührt haben, erhalten Grandy und Libra jeweils 1200 Erfahrungspunkte, was beiden einen weiteren Aufstieg auf Level 13 bzw. 14 beschert. Dankwart war zu sehr mit zaubern beschäftigt, um sich auch Erfahrungspunkte abzuholen, und geht daher leer aus. Dafür darf er jetzt der Party wieder beitreten.
Nach einer Übernachtung im Gasthaus, um Grandys und Libras neu hinzugekommene LP aufzufüllen, rüste ich mich für den finalen Gegner des Kapitels:
Grandy: Gift-Langschwert, Bastardschwert, Feldharnisch, Stahlhelm, Krafthandschuhe
Libra: Schamanenstab, Tuchrüstung, Holzhelm
Dankwart: Heiliges Amulett, Mithril-Kettenhemd, Leichter Helm, Magischer Ring
Trete ich durch den nun barrierefreien Durchgang, begegne ich dem Skelettmagier. Ich kann ihn direkt angreifen, erst noch mit ihm ein Pläuschchen halten oder ganz gemein sein und vorgeben, mich mit ihm unterhalten zu wollen, um einen Präventivangriff, also eine Kampfrunde ohne Gegenwehr, zu bekommen.
Allerdings sind solche hinterhältigen Tricks gar nicht nötig. Ritzalaan verfügt nur über zwei Angriffe: Schwarzer Speer, das einem meiner Charaktere etwa 30 LP abzieht und Seelen der Toten, was an allen meinen Charakteren etwa 70 Punkte Schaden verursacht. Also nichts, was Dankwart nicht einfach heilen kann. Er bekäme noch zwei weitere Angriffe, wenn das Durchschnittslevel meiner Party höher als 24 wäre, aber darum muss ich mir diesmal nun wirklich keine Sorgen machen...
Meine Taktik sieht so aus, dass Grandy normal angreift (~25 Schaden), Libra Schockfrosten zaubert (~65 Schaden) und Dankwart jede Runde Allheilung benutzt (Ritzalaan ist schneller als meine Charaktere).
Zumindest solange, bis die Nachricht erscheint, dass Ritzalaan vergiftet wurde. Von da an verteidigen Grandy und Libra nur noch und Dankwart kümmert sich nur noch um sich selbst (Genesung statt Allheilung). Wenn irgendwann Grandy und Libra besiegt sind und Dankwart die MP auszugehen drohen, benutze ich einmalig Stossgebet und erledige Ritzalaan damit.
Die Wahrscheinlichkeit, dass es Grandy gelingt, bei Ritzalaan eine Vergiftung zu verursachen, liegt bei 27% (90% Trefferchance des Gift-Langschwerts und 30% Chance dass die Vergiftung bei Ritzalaan anschlägt) und sorgt dafür, dass der Gegner jede Runde 12% + 1 seiner maximalen LP verliert. Davon erholen kann er sich frühestens nach 6 Runden und selbst dann beträgt die Wahrscheinlichkeit nur 10%. Nur schade, dass fast alle Gegner, mit denen ich es ab jetzt noch zu tun bekomme, gegen Vergiftungen immun sind. Die einzige Ausnahme hiervon stellen Vamirfledermäuse und normale Fledermäuse in Kapitel 5 dar, die sich aber auf andere Art deutlich schneller erledigen lassen.
Zum Ausgleich für die zuvor verpassten Erfahrungspunkte erhält Dankwart für den Sieg über Ritzalaan ganze 5798 und steigt damit um gleich 2 Level auf 20 auf, wodurch auch sein Wunder-Skill aufgewertet wird und jetzt alle Statusveränderungen heilen kann.
Zusätzlich erhalte ich für den Sieg 4728 Taler und eine magische Kokosnuss, die ich gleich mal Libra gebe, um ihre Geschwindigkeit um 3 Punkte zu erhöhen.
Nach dem Kampf könnte ich Ritzalaan noch die Gelegenheit geben, meine Truppe zu verzaubern, um auf deutlich niedlichere Art ins nächste Kapitel zu kommen, aber da das mit massig Erfahrungspunkten verbunden wäre, strecke ich den Magier lieber schnell nieder.
Anschließend könnte ich durch den Durchgang in Ritzalaans Höhle Kapitel 4 betreten, aber vorher kehre ich erstmal ins Gasthaus zurück und mache mich dann auf den Weg zurück nach Düsterburg, um etwas Handel zu treiben (die einzigen Händler im Norden wären die Orks, wofür ich allerdings erstmal ihre Quests erledigen müsste).
Hier verkaufe ich:
1 Gift-Langschwert (900 Taler, wie gesagt ab jetzt leider nutzlos)
1 Kampfstab (230 Taler)
1 Kriegsstab (1900 Taler)
1 Dolch (35 Taler)
1 Umhang (20 Taler)
1 Hartholz-Harnisch (90 Taler)
1 Spitzhacke (5 Taler)
1 Wurfanker (25 Taler)
1 Seil (10 Taler)
1 Karnickelfell (15 Taler)
2 Dietriche (100 Taler)
1 Laterne (75 Taler)
1 Pfeifenkraut (50 Taler)
1 Brecheisen (50 Taler)
1 Okkulte Schriften (150 Taler)
1 Kerkerschlüssel (0 Taler, aber müllt ohnehin nur das Inventar zu, in Burg Rabenstein komme ich nicht mehr rein)
1 Schminke (5 Taler)
1 Peitsche (50 Taler)
1 Handschellen (35 Taler)
1 Kurzschwert(magisch) (350 Taler)
1 Haarlocke (0 Taler, könnte ich bei Kima gegen einen mynôtischen Kompass eintauschen, aber dafür gäbe es Erfahrungspunkte, also weg damit)
Im Gegenzug kaufe ich bei Rank gleich mal 93 Weihwasser für 18600 Taler, womit mein Kontostand nun 5601 Taler beträgt. Und was ich mir damit kaufe ist... im Moment noch offen. Ich trage es nach, sobald ich weiß, was ich im 4. Kapitel brauche ;). Kann aber durchaus sein, dass ich erst noch im Polierten Panzer vorbeischauen muss...
Auch wenn Julie hier der Übersichtlichkeit halber nicht mehr aufgelistet ist, sind ihre 1172 Erfahrungspunkte in der Gesamtsumme noch einberechnet.
Ereignis
Grandy
Libra
Dankwart
Gesamt
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Erfahrung zusätzlich
Erfahrung gesamt
Level
Dankwart schließt sich an
1000
4030
11
0
8477
13
1000
14293
18
27972
Priamors Tür aufbrechen
100
4130
11
0
8477
13
100
14393
18
28172
Priamors Buch lesen
1000
5130
12
0
8477
13
1000
15393
18
30172
Ritzalaans Barriere entfernen
1200
6330
13
1200
9677
14
0
15393
18
32572
Ritzalaan besiegen
0
6330
13
0
9677
14
5798
21191
20
38370
https://i.postimg.cc/1tpM4SQP/Ui-D-3-2.jpg
Theoretisches weiteres Einsparpotential:
Kein reguläres, allerdings hätte ich bei der Inoriervariante Libra nach dem Besuch Rabensteins wieder in den Knast stecken können, damit ihr die 1200 Erfahrungspunkte für das Entfernen der Barriere entgangen wären. Abgesehen davon, dass das innerhalb des Spiels keinen Sinn ergibt, wage ich zu bezweifeln, dass ich ohne sie in Kapitel 4 nennenswerte Chancen gegen die Vampirknacker gehabt hätte.
Egal, wie Kapitel 4 verläuft, rechnet nicht damit, dass es hier schnell weitergeht...
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