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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Welcher Spielzuschnitt passt am besten zu eurem RPG?



Kelven
10.05.2015, 15:53
Ich hab mich schon öfters gefragt, warum wir eigentlich gerade zu diesem einen Spielzuschnitt greifen, der bei uns so beliebt ist. Die meisten Maker-RPGs sind im Kern JRPGs. Ich möchte jetzt nicht mit einer genauen Definition anfangen, aber ich denke mal, dass wir uns in der Hinsicht einig sind, dass sich die Spiele deutlich von Open-World-RPGs, Dungeon Crawlern oder Rogue-Likes unterscheiden. Um letztere soll es hier auch nicht gehen. Der Zuschnitt unserer Spiele ähnelt sich also oft ziemlich stark. Aber nehmen wir ihn deswegen, weil wir glauben, dass er am besten passt oder nehmen wir ihn, weil wir ihn von anderen (auch kommerziellen) Spielen gewohnt sind und wissen, dass er zumindest funktioniert?

Man könnte die Entwickler fragen, ob sie mit ihrem Spiel ein konkretes Vorbild nachahmen wollen, dann würden sie sich wohl an dessen Zuschnitt orientieren, oder ob die einzige Vorgabe nur die ist, dass am Ende ein typisches Maker-RPG bzw. JRPG rauskommt. Außerdem könnte man sie fragen, wie sie Handlung und Gameplay gewichten - 50:50 oder ist eine Seite viel dominanter als die andere? Die Spieler könnte man das Gleiche fragen. Was wir jetzt schon wissen: Fast immer ist die für das Gameplay aufgebrachte Zeit weitaus höher als die für die Handlung aufgebrachte. Da lohnt sich also die Frage, ob das so in Ordnung ist oder ob es vielleicht effizienter geht.

Natürlich, das gleich vorweg, muss ein Rollenspiel immer noch ein Rollenspiel bleiben. Es geht also nicht darum, aus dem Spiel ein Adventure o. ä. zu machen. Mir fallen aber zumindest zwei Ansätze ein, die dem Spiel nicht gleich die Identität nehmen würden.

Komplexeres Gameplay
Das klingt im ersten Moment wie ein Widerspruch, aber dieser Ansatz beinhaltet gleichzeitig, dass die Kämpfe weniger werden, die ja den größten Teil der Zeit einnehmen. Wir kennen ganz grob gesehen zwei Möglichkeiten, einen Dungeon aufzubauen. Die einen sind verwinkelt und es gibt Schalter, Rätsel und ähnliche Aufgaben, mit denen man sich den Weg ebnen muss. Die anderen sind linear, auch Schlauch-Dungeons genannt, die sich nicht großartig von denen aus Dungeon Crawlern bzw. Rogue-Likes unterscheiden. Von solchen könnte man sich entfernen und stärker in die Richtung der erstgenannten gehen. Der Spieler muss unterschiedliche Aufgaben lösen, vielleicht lassen sich Probleme sogar unterschiedlich angehen und es gibt mehr Interaktivität. Kämpfe sind stärker in das Gameplay oder die Handlung integriert. Es gibt keine No-Name-Gegner mehr, alle Kämpfe sind bedeutsam oder im Extremfall sogar alles Bosskämpfe.

Simpleres Gameplay
Also das genaue Gegenteil des ersten Ansatzes. Macht es Sinn, Dungeons und/oder Kämpfe einfacher zu gestalten, wenn es im Spiel primär um die Handlung gehen soll? Rogue-Likes haben zum Beispiel oft vereinfachte Kampfsysteme, auch wenn ich mal außer Acht lasse, dass man dort meistens Eins-gegen-Eins kämpft. Der Spieler trifft auf den Gegner und der Kampf läuft weitgehend automatisch ab, außer dass man Tränke und vielleicht Zauber benutzen kann. Alternativ wären auch klassische Spielsysteme mit einfacheren Regeln denkbar. Wenn man an den Kämpfen nicht so viel ändern will, könnten man sich stattdessen den Dungeon-Aufbau anschauen. Ich kenne einige Flash-Spiele, die komplett auf "richtige" Dungeons verzichten. Der Dungeon ist quasi ein Graph und seine Knoten sind dann Gegner, Schätze u. ä.

Ob man überhaupt etwas verändern sollte, hängt natürlich maßgeblich davon ab, ob man dadurch dem eigenen Ziel (als Entwickler) näherkommt und ob das Spiel den Spielern dadurch mehr Spaß macht. Ich selbst kann das im Moment auch noch nicht sagen, aber ich hab beim Spielen der Maker- bzw. JRPGs schon das Gefühl, dass das Gameplay nicht der Weisheit letzter Schluss sein kann. Wie seht ihr das?

Sölf
10.05.2015, 16:12
Ich hab mir jetzt deinen Post durchgelese, aber verstehe trotzdem nicht ganz, worauf du hinauswillst. xD

Das Ding ist jetzt aus der Diskussion im anderen Thread entstanden, aber was genau willst du jetzt hören? Ich sehe zum Beispiel auch Dungeon Crawler immer noch als JRPGs an, was du ja von vornherein ausschließt. Wie sieht für dich denn das typische JRPG aus? Etrian Odyssey ist für mich ein JRPG, was aber definitiv zur Dungeon Crawler Kategorie zählt. Ar Tonelico 2 (das einzige was ich gespielt hab) ist für mich ein JRPG, obwohl das relativ simples (und imo langweiliges) Gameplay hat, dafür aber auch eine halbe Visual Novel ist, wo man locker 30-60+ Minuten am Stück mit Text lesen verbringt. Xenoblade ist für mich ein JRPG, obwohl das durch die sehr große und offene Welt schon eher richtung MMORPG geht. Paper Mario ist für mich ein JRPG, da es die typischen JRPG Elemente hat.

Wo genau ziehst du da die Linie? Sowas wie Paper Mario als Basis ohne Unterkategorie?

MagicMaker
10.05.2015, 16:14
Wie viel Wert sollte ein Maker-RPG auf Kämpfe legen?
Wie's gerade passt. Es soll interessant sein, funktionieren und Spaß bereiten und das funktioniert in A nicht wie in B.

Der Titel ist wieder so unsagbar allgemein, dass der Alarm für das Findenwollen einer Generallösung rumtönt.

Kelven
10.05.2015, 16:34
@Sölf
Na, mal ganz losgelöst vom Begriff JRPG ähnelt sich der Spielzuschnitt der meisten Maker-RPGs doch ziemlich stark oder irre ich mich da? Und diesen Zuschnitt hab ich auch schon in vielen Konsolen-RPGs gesehen, FF VI-X (die älteren kenne ich allerdings nicht), Suikoden, Grandia, Tales of usw. Natürlich gibt es auch Spiele aus Japan mit anderem Spielzuschnitt, aber der Begriff JRPG ist jetzt wie gesagt auch nicht so entscheidend.

Sölf
10.05.2015, 16:38
Wenns nur um den Spielzuschnitt geht, dann seh ich da einfach die alten SNES RPGs (und mittlerweile auch ältere bekannte Makerspiele) als Vorlage an. Und das wird halt versucht nachzubauen.

Aber ich finde selbst Makerspiele haben schon deutliche Unterschiede, sodass man gar nicht genau sagen kann, was davon jetzt richtig ist. Vampires Dawn, Eternal Legends und Unterwegs in Düsterburg stammen alle etwa aus der gleichen Zeit, sind heutzutage Klassiker und gehe alle anders an ihre Kämpfe ran. Meiner Meinung nach funktionieren auch alle drei Vorgehensweisen. Ob man jetzt Spiel X nicht mag weil ABC spielt dabei auch erstmal gar keine Rolle.

Yenzear
10.05.2015, 17:00
Und ein weiterer Kelventhread *Konfetti schmeiß*


Wie viel Wert sollte ein Maker-RPG auf Kämpfe legen?
Hier hat Magic Maker eigentlich schon eine gute Antwort gefunden, nämlich dass das variiert, wie es gerade passt und hier wieder nach einer Generallösung geforscht wird (er will ja keine Zitate von sich haben)


Komplexeres Gameplay
Das klingt im ersten Moment wie ein Widerspruch, aber dieser Ansatz beinhaltet gleichzeitig, dass die Kämpfe weniger werden, die ja den größten Teil der Zeit einnehmen.
Völliger Quatsch finde ich. Gameplay beinhaltet auch Kampfmechaniken. Dass Kämpfe den meisten Teil der Zeit einnehmen muss nun auch nicht sein, da vorallem in Dungeons mit Rätselmechaniken und/oder eher Storylastigen Spielen
Kämpfe weniger im Fokus sind. Andersherum implizieren diese Sachen kein Komplexes Gameplay.


Simpleres Gameplay
Also das genaue Gegenteil des ersten Ansatzes. Macht es Sinn, Dungeons und/oder Kämpfe einfacher zu gestalten, wenn es im Spiel primär um die Handlung gehen soll?
Das hängt von deiner Zielgruppe ab. Ich persönlich habe nichts dagegen, in einem Spiel mit viel Story auch viele Kämpfe und kniffelige Dungeons sowie Anspruchsvolles Gameplay zu haben.

Deine beiden Ansätze bieten nur Extreme, die zwar unter Spielern auch anklang finden, aber zwischen ihnen sind viele Abstufungen möglich.

Kelven
10.05.2015, 18:32
@Sölf
Es greift aber mMn zu kurz, das Thema nur auf die SNES-Klassiker zu beschränken, denn nach der SNES-Ära hat sich der bevorzugte Spielzuschnitte ja nicht großartig geändert, selbst heutzutage sind viele RPGs aus Japan noch so oder nicht?

Vampires Dawn, Unterwegs und Düsterburg, die Sternenkind-Saga und die Spiele von real Troll sind in unserer Szene Ausnahmen, weil sie sich gerade nicht an den SNES-Klassikern orientieren, sondern eher an westlichen RPGs. Aus dem Grund lehnen sich die anderen Maker-RPGs auch gar nicht so stark an denen an.

@Yenzear
Ich hab noch in keinem Thread nach einer Generallösung gefragt. Dass der Titel sehr allgemein gehalten ist, liegt vor allem daran, dass man dort nicht so viele Wörter wie in einem Posting schreiben kann. Worum es eigentlich geht, steht ja im Text. Und dort soll ich nach einer (General)Lösung fragen? Ich frage eigentlich nur, ob sich am Spielzuschnitt etwas verbessern lässt, eigentlich frage ich sogar, ob überhaupt etwas verbessert werden muss. Wie ließe sich das Thema denn spezifizieren?


Völliger Quatsch finde ich. Gameplay beinhaltet auch Kampfmechaniken. Dass Kämpfe den meisten Teil der Zeit einnehmen muss nun auch nicht sein, da vorallem in Dungeons mit Rätselmechaniken und/oder eher Storylastigen Spielen Kämpfe weniger im Fokus sind. Andersherum implizieren diese Sachen kein Komplexes Gameplay.
Also ich spiele schon sehr lange Rollenspiele und bisher ist mir keines mit dem angesprochenen Spielzuschnitt untergekommen, bei dem die Kämpfe nicht die meiste Zeit einnehmen. Ich hab zum Beispiel für FF7 damals glaube ich ungefähr 100 Stunden gebraucht, davon waren 80 Stunden Kampf und das Spiel ist story-lastig. Wenn man es ganz genau nimmt beinhaltet diese Zeit auch das Laufen im Dungeon, aber wir wollen ja nicht päpstlicher als der Papst sein. Ist das echt so unklar, was ich mit dem Absatz eigentlich sagen wollte (die lange Kampfzeit war nicht die Kernaussage)? Ein Dungeon mit abwechslungsreichem Gameplay und wenigen, aber dafür besonderen Kämpfen vs. einen Schlauchdungeon im Stil eines Dungeon Crawlers mit vielen Kämpfen. Ist der Erstgenannte eine Alternative, vielleicht sogar eine bessere, wenn der Entwickler nicht gerade letztgenannten Dungeon haben möchte? Ist das wirklich so allgemein gehalten, dass sich darauf nicht antworten lässt?


Das hängt von deiner Zielgruppe ab. Ich persönlich habe nichts dagegen, in einem Spiel mit viel Story auch viele Kämpfe und kniffelige Dungeons sowie Anspruchsvolles Gameplay zu haben.
Welche Zielgruppe würde sich denn gerade für so ein simpleres Gameplay interessieren und warum?


Deine beiden Ansätze bieten nur Extreme, die zwar unter Spielern auch anklang finden, aber zwischen ihnen sind viele Abstufungen möglich.
Das ist jetzt auch eher allgemein gehalten, aber welche Gefahren siehst du den bei den "Extremen"?

Yenzear
10.05.2015, 21:01
@Yenzear
Ich hab noch in keinem Thread nach einer Generallösung gefragt. Dass der Titel sehr allgemein gehalten ist, liegt vor allem daran, dass man dort nicht so viele Wörter wie in einem Posting schreiben kann. Worum es eigentlich geht, steht ja im Text. Und dort soll ich nach einer (General)Lösung fragen? Ich frage eigentlich nur, ob sich am Spielzuschnitt etwas verbessern lässt, eigentlich frage ich sogar, ob überhaupt etwas verbessert werden muss. Wie ließe sich das Thema denn spezifizieren?
-Oft kommt es so vor, als wird nach dem perfekten Weg gesucht, ein MakerRPG zu kreieren. Das kann natürlich nur eine Vermutung sein.
-Vlt mit einem Titel wie "[Diskussion]Dosierung der Kämpfe in RPGs"


Also ich spiele schon sehr lange Rollenspiele und bisher ist mir keines mit dem angesprochenen Spielzuschnitt untergekommen, bei dem die Kämpfe nicht die meiste Zeit einnehmen.
Ich ebenfalls und wenn man mal den Fokus vom RundenKS wegnimmt und sich mehr auf ein AKS fixiert wird man merken, dass es viele Spiele gibt, in denen man mehr Zeit damit verbringt rumzulaufen und Quests zu erfüllen.
RunenKS ist etwas anderes. Und nur, weil du es noch nicht gesehen hast und es das vlt auch nicht gibt, bedeutet das noch lange nicht, dass es nicht möglich ist, dass es so etwas geben kann.


Ist das echt so unklar, was ich mit dem Absatz eigentlich sagen wollte (die lange Kampfzeit war nicht die Kernaussage)?Ein Dungeon mit abwechslungsreichem Gameplay und wenigen, aber dafür besonderen Kämpfen vs. einen Schlauchdungeon im Stil eines Dungeon Crawlers mit vielen Kämpfen. Ist der Erstgenannte eine Alternative, vielleicht sogar eine bessere, wenn der Entwickler nicht gerade letztgenannten Dungeon haben möchte?
Also war der Absatz "Komplexes Gameplay" auf den Aufbau des Dungeons bezogen? Ich dachte, hierbei handelt es sich um ein Beispiel und gemeint ist das Gesammtgameplay.

In diesem Fall hier meine Antwort zur Frage:
Das hängt davon ab, welche Spieler man ansprechen will. Ich persönlich bevorzuge erstere variante und würde sie auch gern in einem Dungeoncrawler sehen, da ich finde, dass etwas das nur/ zum Großteil Dungeons enthält, in dem Bereich
auch gute Arbeit leisten soll. Schlauchdungeons, also das zweite, wirken auf mich mehr wie Durchlaufmaps im Höhlensetting und sowas allen ernstes als Dungeon zu sehen empfinde ich als Entwickler so, als würde man einen Apfel als Obstsalat sehen.
Natürlich gibt es Leute, die anderer Meinung sind und Spieler, die lieber "Durchlaufmaps im Höhlensetting" als "richtige Dungeons" haben. Ich kann es persönlich nur nicht so recht nachvollziehen, warum das so ist.


Welche Zielgruppe würde sich denn gerade für so ein simpleres Gameplay interessieren und warum?
Vor allem wohl jüngere Spieler und Causalgamer.
Erstere, weil sie schnell und unkomplizert vorankommen wollen und/oder nicht die Geduld haben, sich mit allzu komplexem Gameplay auseinander zu setzen.
Letztere, weil sie selbst nicht oft spielen weil sie wenig Zeit haben und/oder sich allgemein nicht so für Spiele interessieren.
In beiden Gruppen gibt es auch Ausnahmen bzw lässt sich das nicht direkt pauschalisieren.


Das ist jetzt auch eher allgemein gehalten, aber welche Gefahren siehst du den bei den "Extremen"?
Gefahren sehe ich keine. Wie kommst du darauf, dass ich welche sehe? Maximal, dass das Spektrum an interessierten Spielern abnehmen kann, wenn das Gameplay eine Sache extrem hervorhebt und eine andere Vernachlässigt.

caesa_andy
10.05.2015, 21:52
Also ich spiele schon sehr lange Rollenspiele und bisher ist mir keines mit dem angesprochenen Spielzuschnitt untergekommen, bei dem die Kämpfe nicht die meiste Zeit einnehmen. Ich hab zum Beispiel für FF7 damals glaube ich ungefähr 100 Stunden gebraucht, davon waren 80 Stunden Kampf und das Spiel ist story-lastig. Wenn man es ganz genau nimmt beinhaltet diese Zeit auch das Laufen im Dungeon, aber wir wollen ja nicht päpstlicher als der Papst sein. Ist das echt so unklar, was ich mit dem Absatz eigentlich sagen wollte (die lange Kampfzeit war nicht die Kernaussage)? Ein Dungeon mit abwechslungsreichem Gameplay und wenigen, aber dafür besonderen Kämpfen vs. einen Schlauchdungeon im Stil eines Dungeon Crawlers mit vielen Kämpfen. Ist der Erstgenannte eine Alternative, vielleicht sogar eine bessere, wenn der Entwickler nicht gerade letztgenannten Dungeon haben möchte? Ist das wirklich so allgemein gehalten, dass sich darauf nicht antworten lässt?

Ich verstehe eherlich gesagt nicht ganz, worauf du hinaus willst.

Wenn du bei einem RPG den Kampfanteil zugunsten des Rätselanteils reduzierst, verschiebst du das Genre in richtung Adventure. Die Frage, warum unsere RPGs so kampflastig sind, ist damit irgendwie sinnlos, weil RPGs nunmal kampflastig SIND. Der Rätselanteil ist in RPGs schon seit jeher immer sehr klein gewesen. Selbst legendäre Exemplare wir BaldursGate oder SKyrim basieren immer eher auf Kampf, als auf Rätseln. Die Frage, die du stellst, müsste also eher lauten, warum wir hier fast nur RPG's und keine Adventures produzieren, was angesicht des Namens RPGMaker allerdings schon selbsterklärend sein sollte.
Allenfalls Dialoge und Textbox-Klicken nehmen in RPGs noch einen zusätzlichen Batzen Zeit ein. Aber das ist auch schon alles.

Rätsel sind die Heimatdisziplin der Adventures, nicht der RPGs. Heimatdisziplin der RPGs sind Kampf und Erforschung. Und das war schon immer so, ob dir das nun gefällt, oder nicht ;)

Kelven
10.05.2015, 23:16
@Yenzear
Wenn es einen perfekten Weg gäbe, wäre man ja schön blöd, wenn man nicht danach zu suchen würde, aber den gibt es nicht. Stattdessen gibt es sehr viele richtige Wege, von denen vielleicht längst nicht jeder eingeschlagen wurde. Dieser Thread dreht sich um die Frage, ob es sich lohnt, mal einen anderen Weg zu gehen. Wie der Titel schon sagt, steht diesmal die Menge der Kämpfe im Mittelpunkt, die aber nur im Zusammenspiel mit dem gesamten Dungeon-Design betrachtet werden sollte, denn dort kämpft der Spieler ja die meiste Zeit.

Dein Titelvorschlag ist doch eigentlich eher ein Synonym des alten als eine Spezifizierung des Themas.


Ich ebenfalls und wenn man mal den Fokus vom RundenKS wegnimmt und sich mehr auf ein AKS fixiert wird man merken, dass es viele Spiele gibt, in denen man mehr Zeit damit verbringt rumzulaufen und Quests zu erfüllen. RunenKS ist etwas anderes. Und nur, weil du es noch nicht gesehen hast und es das vlt auch nicht gibt, bedeutet das noch lange nicht, dass es nicht möglich ist, dass es so etwas geben kann.Moment, ich hab die Spiele ja auf den hier üblichen Spielzuschnitt eingegrenzt und bei diesen Spielen meine ich, dass man den deutlich größten Teil der Spielzeit mit dem Kämpfen (und wie gesagt dem Herumlaufen im Dungeon) verbringt. Auch wenn ein AKS oder ein Strategie-KS zum Einsatz kommt. Man kann das Laufen ja auch ganz weglassen und nur schauen, wie viel Zeit man mit Dialogen, Rätseln u. ä. und dem Kämpfen verbringt. Die Kämpfe werden den größten Teil der Zeit veranschlagen.


Also war der Absatz "Komplexes Gameplay" auf den Aufbau des Dungeons bezogen?
Über etwas anderes spreche im Absatz ja nicht. Kämpfe und das Dungeon-Design sind wie gesagt eng miteinander verbunden, außerdem schrieb ich ja, dass die Identität eines RPGs erhalten bleiben soll, was bedeutet, dass das Gameplay nicht in eine ganz andere Richtung gehen darf (nur mit Leuten labern, nur Rätsel lösen usw.)

Komplexe Dungeons vs. Schlauchdungeons: Du würdest also auch gerne in Dungeon Crawlern Gameplay jenseits des Kämpfens sehen. Gut, stellt sich natürlich die Frage, was du unter einem Dungeon Crawler verstehst und ob anderes Gameplay passen würde (Diablo mit Rätseln fände ich weniger prickelnd). Letztendlich geht es aber nicht um Dungeon Crawler, also belassen wir es mal dabei. Dann sagst du, dass du Schlauchdungeons als Entwickler für unvollständig hältst. Die kommen aber in Maker-Spielen relativ oft zum Einsatz. Das stört dich dann auch als Spieler?


Vor allem wohl jüngere Spieler und Causalgamer.
Ja, aber nicht nur die. Auch all die Spieler, die gerne Rollenspiele spielen, Kämpfe aber gar nicht so sehr mögen. Die sind einer der Gründe, weshalb ich das Thema interessant finde. Der andere Grund sind Entwickler, die den üblichen Zuschnitt deswegen wählen, weil sie meinen, ihr Spiel würde sonst nicht gespielt werden.

Die Frage ist eben, ob das Spiel weniger Spaß machen würde, wenn das Spielsystem einfacher ist. Nochmal das Beispiel: Man zieht mit einer Gruppe durch die Gegend, aber entweder kann nur einer kämpfen oder es kämpft nur einer und die Figuren können gewechselt werden oder die Statuswerte aller Charaktere werden einfach addiert. Gegner stehen wie in so manchem Rogue-like fest herum und wenn der Spieler sie berührt, beginnt ein Kampf (kein Mapwechsel), bei dem beide Seiten automatisch zuschlagen, bis eine Seite tot ist. So ein System würde die Taktik natürlich auf ein Minimum reduzieren, aber wäre das so schlimm?


Gefahren sehe ich keine. Wie kommst du darauf, dass ich welche sehe?
Es kommt mir so vor, als ob du den Vorschläge eher skeptisch gegenüber stehst.

@caesa_andy
Man muss die Kämpfe aber schon sehr stark reduzieren, damit man das Spiel wirklich Adventure nennen kann. Die Allreise oder die Sternenkind-Saga (zumindest die alte Version) haben im Vergleich zum üblichen Maker-Spiel relativ wenig Kämpfe, trotzdem sind es für mich Rollenspiele. Hätte ich z. B. fünf (bedeutsame) Kämpfe pro Dungeon, dann wäre es immer noch ein RPG, selbst wenn man viele Rätsel löst. Wobei ich mit dem alternativen Gameplay nicht nur Rätsel meine, sondern auch so was wie kampfvermeidende oder kampferleichternde Mechaniken.


Heimatdisziplin der RPGs sind Kampf und Erforschung. Und das war schon immer so, ob dir das nun gefällt, oder nicht
Aber mit schwankender Bedeutung. Selbst wenn es wirklich schon immer so war und man das Spiel sonst nicht mehr RPG nennen könnte, frage ich mich eben, ob es dem Spielspaß Abbruch tut, wenn man die Kämpfe reduziert oder vereinfacht.

Sölf
10.05.2015, 23:37
Aber mit schwankender Bedeutung. Selbst wenn es wirklich schon immer so war und man das Spiel sonst nicht mehr RPG nennen könnte, frage ich mich eben, ob es dem Spielspaß Abbruch tut, wenn man die Kämpfe reduziert oder vereinfacht.

Aber du redest oben von JRPGs, dann hab ich sowas wie UiD als Beispiel aus der Makerszene genannt und du meinst, das sei kein typisches JRPG. Aber wenn ich dann Kämpfe reduziere (man denke nur mal an Königsberg oder Düsterburg in UiD) bekomm ich doch genau sowas. Also wissen wir doch, was dabei rauskommt, wenn ich die Kämpfe reduziere?

Edit:
Und was einfache Roguelikes betrifft:

http://www.makerpendium.de/index.php?title=Dungeon_Runner

Kelven
10.05.2015, 23:53
Ja, es könnte spielerisch so etwas ähnliches wie UiD rauskommen, wenn man das auf das Dungeon-Gameplay beschränkt (bei UiD gibt es diese klare Trennung zwischen Stadt und Dungeon ja nicht immer). So ganz wird man die von mir oben genannten Ausnahmen durch meine Vorschläge aber nicht erreichen, weil dort der gesamte Spielzuschnitt noch etwas anders ist.

Yenzear
11.05.2015, 04:22
Du würdest also auch gerne in Dungeon Crawlern Gameplay jenseits des Kämpfens sehen. Gut, stellt sich natürlich die Frage, was du unter einem Dungeon Crawler verstehst und ob anderes Gameplay passen würde
[...]Dann sagst du, dass du Schlauchdungeons als Entwickler für unvollständig hältst. Die kommen aber in Maker-Spielen relativ oft zum Einsatz. Das stört dich dann auch als Spieler?
1.)Als Dungeoncrawler sehe ich persönlich RPGs, in denen man sich vorrangig in Dungeons aufhält.
2.)Wirklich krass stören tut es nun nicht, allerdings fühle ich als Spieler mich schon ein wenig verarscht, wenn einem ein Dungeon versprochen wird und man eine Durchlaufmap im Höhlensetting bekommt.
Was Dungeons angeht, hat mich zum Beispiel Dons Adventure- Die Legende der Schachtelhalme überaus zufrieden gestellt, wohingegen ich von Vampires Dawn2 was das angeht wirklich enttäuscht war mit seinen Verliesen unter den Burgen.
Ein richtiger Dungeon ist für mich als Spieler ein Highlight im Spiel und beinahe eine Art Kunstobjekt. Schlauchdungeons kann ich durchaus ertragen, aber wenn ein Spiel nur daraus besteht, sollte das schon andere Stärken haben.


Die Frage ist eben, ob das Spiel weniger Spaß machen würde, wenn das Spielsystem einfacher ist. Nochmal das Beispiel: Man zieht mit einer Gruppe durch die Gegend, aber entweder kann nur einer kämpfen oder es kämpft nur einer und die Figuren können gewechselt werden oder die Statuswerte aller Charaktere werden einfach addiert. Gegner stehen wie in so manchem Rogue-like fest herum und wenn der Spieler sie berührt, beginnt ein Kampf (kein Mapwechsel), bei dem beide Seiten automatisch zuschlagen, bis eine Seite tot ist. So ein System würde die Taktik natürlich auf ein Minimum reduzieren, aber wäre das so schlimm?
Sagen wir es so, ein solches Spiel währe nicht meine erste Wahl. Wirklich untergekommen ist mir so ein System auch noch nicht, außer bei "Shakes und Fidget" glaube ich, aber das hab ich schnell abgebrochen, weil es langweilig war.
Ein relativ einfaches Spielsystem währe meines Erachtens auch eines, wie es in FinalFantasy zum Einsatz kommt. Sagen wir mal die sieben.


Es kommt mir so vor, als ob du den Vorschläge eher skeptisch gegenüber stehst.
Nur als Spieler. Das bedeutet nicht, dass ich mir einen solchen Titel nicht auch geben würde, wenn mich die Präsentation anspricht.

Corti
11.05.2015, 06:37
Gehen wir mal zurück zu den Wurzeln:
In den 80er Jahren, als Rick Astley noch unironisch cool war, entwickelte sich das RPG als Videospiel auf Basis von Inspirationen vom D&D Pen&Paper-Spiel.

Beim Pen&Paper-Rollenspielen gibt es zum einen die Typen, die mit angeklebtem Bart und ohne Unterwäsche unter der Kutte jedes mal in echt einen Humpen Met trinken, wenn ihr Rollenspielcharakter das tut, und im Spiel selbst dazu neigen, in Tavernen zu interagieren, um dort Met trinken zu können.
Ausserdem gibt es die Typen, die gerne Power-Elfen spielen und im Spiel der Tavernenbrüder nicht gern gesehen sind, da man mit ihnen viel würfelt, rechnet, und nach 21 Uhr noch nüchtern ist.

[ Zeitsprung ]

Ende der 90er gibt es in dem einen Teil der Welt beliebte Rollenspiele, die durch fantastische zwischenmenschliche Interaktion, eine Vielzahl kleiner und mittlerer Geschichten und unsichtbare Hamster auffallen.
Auf der anderen Seite der großen blauen Pfütze, töten verstörte Teenies mit Dragonball-artigen Spezialangriffen Halbgötter für das Schicksal von Zeit und Raum.

Kurz:
Was willst du sagen? Worum soll es gehen? Es gibt Geschichten, bei denen macht es Sinn Milliarden Gegner zu schlachten. Es wäre für mich unpassend, gegen Diablo den Lord der Hölle und seine Legionen anzutreten, wenn ich nicht vor dem Lord der Hölle mindestens 100.000 seiner Anhänger niedermähen müsste.
Geht's aber eher darum in einer Mittelalterlichen Stadt ein Geheimnis zu lösen, dann braucht man ungefähr so viele krasse Kampfszenen wie Game of Thrones, für eine Welt in der nahezu jeder mit einem Schwert rumrennt und im Krieg ist, wird bei den POV-Charakteren nämlich vergleichsweise wenig gekämpft.

Memorazer
11.05.2015, 06:51
Diesen ganzen Thread finde ich ziemlich sinnbefreit, da es die "richtige" Lösung nie geben wird.

Viele Kämpfe in einem MakerRpg sind genausogut wie wenige Kämpfe.

Auf den Spieler kommt es an!
Und dessen Wünsche werden sich immer wieder verändern. Da kann man machen was man will.

Die Kämpfe in VD und UiD haben mich z.B. nie gestört, in neueren Spielen wie z.B. FF 13 Lightning Returns haben sie mir richtig Spaß gemacht.
MakerRpgs in denen ich allerding nach jedem vierten Schritt kämpfen muss (mit Entergehämmere) sind einfach nur nervig.

Frage dich also eher wie man ein RpgMaker KS aufbessern kann. Darüber machen sich nämlich viele keine Gedanken...

Kelven
11.05.2015, 09:14
@Yenzear
Gut, schieben wir mal das Wort Dungeon Crawler beiseite. Die Spiele, die ich hier ausschließen möchte, sind die, die sich hauptsächlich ums Kämpfen und Looten drehen, weil solche Spiele bei uns eher selten entwickelt werden. Diese Spiele brauchen die Kämpfe natürlich.


Wirklich krass stören tut es nun nicht, allerdings fühle ich als Spieler mich schon ein wenig verarscht, wenn einem ein Dungeon versprochen wird und man eine Durchlaufmap im Höhlensetting bekommt.Ein Wald, eine Wiesenlandschaft oder ein Sumpf sind aber auch Dungeons, bevor wir über Unterschiedliches reden. Es spielt ja keine Rolle, ob es eine Höhle ist, die wie ein Schlauch angelegt wurde, oder ein Wald. Obwohl, fällt mir gerade ein, man das auch nicht nur an der Linearität festmachen sollte. Es geht halt darum, was der Spieler die ganze Zeit im Dungeon macht. Viele Maker-RPGs haben Dungeons, die so aufgebaut sind, dass man sich quasi nur durch die Gegnerhorden kämpft. Das finde ich übrigens vollkommen in Ordnung, besonders dann, wenn das Spiel von seiner Geschichte lebt. Trotzdem die Frage: Ist das der optimale Zuschnitt? Sind die Kämpfe dann nicht nur Lückenfüller und wenn sie es sind, spricht etwas dagegen?


Ein relativ einfaches Spielsystem währe meines Erachtens auch eines, wie es in FinalFantasy zum Einsatz kommt. Sagen wir mal die sieben.
FFVI-X sind so aufgebaut, wie man es von einem JRPG kennt, einfach würde ich diesen Spielzuschnitt aber nicht nennen. Einfach im Sinne von simpel natürlich, nicht vom Schwierigkeitsgrad her. Ich hab ja schon zwei Beispiele genannt, wie ich mir ein simplifiziertes Gameplay vorstelle.

@Corti
Rick Astley war nie cool. http://abload.de/img/fingerzeiga3q40.gif

Eine so klare Trennung der Spielsysteme gab es aber gar nicht, wobei es schon stimmt, dass die Chine ... Japaner gerade das Konzept kopiert haben, das sehr kampflastig ist. Solche Spiele gab es im Westen aber auch. Damals auf dem C64 waren die meisten RPGs so und die hatten auch die Geschichten über Helden, die gegen das ultimative Böse zu Felde zogen (das nicht durch einen Mutterkomplex entschuldigt wurde). Erst mit Ultima IV kamen dann so langsam die Open-World-RPGs zum Vorschein, die sich parallel zu den sehr kampflastigen Spielen entwickelt haben. Im Land der aufgehenden Sonne gab es diese Entwicklung lange Zeit nicht. Dort gab's die sehr kampflastigen Spiele und dann kam jemand auf die Idee, denen eine Geschichte, wie man sie aus Animes und Mangas kennt, drüberzuziehen.

Wenn sich die Handlung darum dreht, Diablos Horden zu schnetzeln, machen viele Kämpfe Sinn, aber wie oft kommt das vor? In vielen RPGs muss man zwar den Antagonisten aufhalten, aber der wirft der Gruppe nicht ständig seine Schergen in den Weg. Ich hab zuletzt Charon 2, Force und Der Fluch des Einhorns gespielt. Die handlungsrelevanten und damit notwendigen Kämpfe waren dort die Bossgegner. Ansonsten hat man nur die Flora und Fauna der Welt dezimiert. Die meisten RPGs laufen am Ende eben doch so ab. (https://www.youtube.com/watch?v=aBvwOdi8UJA) ;)

@Memorazer
Ich hab aber auch nicht nach einer einzigen richtigen Lösung gefragt. Was erweckt denn den Eindruck, dass ich es doch tat?

Drei Gründe sprechen für das Thema:
- Es gibt Entwickler (!= Kelven), die eigentlich einen anderen Schwerpunkt setzen wollen, aber trotzdem zum kampflastigen Gameplay greifen, weil sie glauben, dass ihr Spiel sonst abgelehnt wird.
- Es gibt Spieler (!= Kelven), die Rollenspiele mögen, aber die Kämpfe nicht so sehr.
- Es spricht nichts dagegen, ein Genre weiterzuentwickeln. Nur muss man schauen, ob eine Veränderung den Spielspaß vergrößern könnte bzw. der Absicht des Entwickler näher kommt und darüber soll in diesem Thread diskutiert werden.


Viele Kämpfe in einem MakerRpg sind genausogut wie wenige Kämpfe.
Wenn beides gleich viel Spaß macht, wäre es ja klüger, die Kämpfe zu reduzieren. Das spart Zeit und Arbeit.


Frage dich also eher wie man ein RpgMaker KS aufbessern kann. Darüber machen sich nämlich viele keine Gedanken...
Zu dem Thema gibt es hier doch schon zig Threads.

Sölf
11.05.2015, 09:26
Wenn beides gleich viel Spaß macht, wäre es ja klüger, die Kämpfe zu reduzieren. Das spart Zeit und Arbeit.

Wir können ja mal ein X beliebiges Makerspiel nehmen und alles bis auf die Storyrelevanten Kämpfe rausstreichen und gucken was wir dann bekommen. Ich glaube nämlich, dass viele RPGs mit wenig Kämpfen, wenn sie nicht gerade von Anfang an darauf ausgelegt sind, eben nicht funktionieren, einfach weil sie dann keine RPGs in dem Sinne mehr sind.

Nehmen wir einfach mal VD und UiD als Beispiele. Wenn wir alle Kämpfe außer denen, die für die Story relevant sind, rausschmeißen. Wie viel müssten wir da kürzen? Und hätten wir am Ende dann nicht eher ein Buch in dem wir rumrennen können anstatt ein RPG?

real Troll
11.05.2015, 09:39
In Kämpfen kann die Kernmechanik des Rollenspiels gut zum Einsatz gebracht werden. Der Held hat nicht nur im übertragenen sondern auch im tatsächlichen Sinne innere Werte (Stärke, Gewandheit usw.). Das ist ein wesentlicher Unterschied zum Adventure; ein Rollenspiel kann auch ganz ohne Kampf ein Rollenspiel bleiben, um die Fadenfrage mal von dieser Seite anzugehen.

Für ein solches Spiel sehe ich 2 Probleme, die gelöst werden müssten.
1. Was ersetzt die Kämpfe als Interaktionsvehikel? Heldenwerte benötigen spielmechanische Anknüpfungspunkte. Beispielsweise steigert Kraft die Angriffswucht und damit den Schaden. Klar. Aber benötige ich überhaupt noch einen Stärke-Wert, wenn ich die Kämpfe streiche? Striche ich nun ebenfalls alle Heldenwerte, erhielte ich tatsächlich ein Adventure. Im Rollenspiel sind sie hingegen notwendig, denn hier schreitet der Held nicht nur narrativ voran, sondern entwickelt sich auch im Erfahrungsverlauf weiter.
Kampflose Spiele könnten versuchen, soziale Interaktionen als Ersatz anzubieten. Man kämpft nicht, man duelliert sich mittels der Rede. Man manipuliert, beeinflusst, überzeugt, schüchtert ein oder geht weg vom Konflikt und gewinnt ein Herz. Die Heldenwerte müssten entsprechend angepasst werden, etwa Charisma, Schlagfertigkeit und Empathie anstelle von Kraft und Schnelligkeit.
Das wird schwierig, weil man nicht im Trampelpfad der Pioniere wandeln kann. Es wäre wohl ziemliches Neuland, ohne erprobte Anlehnungsmöglichkeiten etwaiger Vorbilder.

2. Kampfmechaniken sind schnell eingängig. Die Newton'sche Physik erklärt sich gut mit Analogien aus der Welt der Kanoniere oder des Boxsports. Haut ein Schwergewichtler jemandem volle Wucht aufs Kinn, ist der Schmerzertrag entsprechend hoch (Kraft ist Masse mal Beschleunigung). Klassische Rollenspielwerte übersetzen sich leicht in schnell fassliche Vorstellungsbilder. Die Spielregeln mögen komplex werden, können aber aus leicht verdaulichen Bausteinen errichtet werden.
Soziale Interaktion ist hingegen weit weniger klar. Bedeutet "Überzeugungskraft" für einen rumpelnden Wikinger etwas ähnliches wie für einen galanten Marquis aus der Perückenzeit? Kampfspielregeln kann man um die Biologie herum aufbauen, Kommunikationsregeln fehlt der einigende Pol. Man kann sich etwas aus der Nase ziehen, das als Spielmechanik taugt (s. 1), aber es wird vermutlich nicht auf dieser Selbsterklärlichkeit, die der Kampfmechanik eigen ist, aufbauen können. Der Spieler droht dann entsprechend häufiger verfehlten Erwartungshaltungen beim Wertesteigern (Verskillen) und der prämissenfalschen Vorfreude über die weitere Figurenentwicklung zu erliegen.

Und Spaß machen sollte das Ergebnis natürlich auch, wenngleich der Spielspaß nur das Abfallprodukt des Gedankenexperimentes um seiner selbst willen ist.

Sölf
11.05.2015, 09:48
Wo real Troll das gerade mit weniger Kämpfen nochmal nennt:

Wenn ich nur noch storyrelevante Kämpfe habe, also quasi nur Bosse (sagen wir mal 12 im ganzen Spiel, verteilt auf 9 Dungeons), dann hab ich, weil das ganze ja irgendwie gebalanced werden muss, am anfang noch Probleme damit einen Dieb fertig zu machen, kann 11 Kämpfe später es aber eben auch mit dem Dunklen Gott persönlich aufnehmen. Mann ist der Held in den 11 Kämpfen vorher stärker geworden.

Und nochmal dazu, wenn ich eh nur noch storyrelevante Kämpfe habe, dann kann ich auch Dungeons streichen. Wozu brauch ich die noch? Die sind in der Regel dazu da, einen Ort zu liefern an dem der Held entweder irgendwas machen muss oder diese Durchqueren muss. Wenn ich aber keine Kämpfe mehr hab, dann kann ich die auch auf 1 Map mit besagtem Storykampf beschränken. Alles andere wäre absolut überflüssig und würde auch nur die Spielzeit verlängern. In WoW gibts immer wieder die Diskussion um Trash Mobs in Raids. Mal sinds zu viele, dann sinds zu wenig, dann wollen welche, dass es gar keine gibt - und einmal gab es einen Raid, der nur aus Bossen bestand. Statt einer großen Festung gabs einen Raum (ein Kolosseum) und zwischen den Bosskämpfen gabs keinen Trash. Es gab nur Bosskampf, Bosskampf, Bosskampf, Bosskampf, Bosskampf. Ende. Selber Raum, die ganze Zeit. Das Ding gilt heute als der schlechtete Raid in der gesamten Zeit von WoW.

Corti
11.05.2015, 10:09
und einmal gab es einen Raid, der nur aus Bossen bestand. Statt einer großen Festung gabs einen Raum (ein Kolosseum) und zwischen den Bosskämpfen gabs keinen Trash. Es gab nur Bosskampf, Bosskampf, Bosskampf, Bosskampf, Bosskampf. Ende. Selber Raum, die ganze Zeit. Das Ding gilt heute als der schlechtete Raid in der gesamten Zeit von WoW.
Kontext dazu:
Der Schlachtzug "Prüfung des Kreuzfahrers" stammt aus einer Zeit, als mit Schwierigkeitsgraden und Spielmodi experimentiert wurde. Neben der Tatsache, dass es im Prinzip nur zwei Räume gab, war es auch das Wiederspielen der immer gleichen Bosse, die damals schlecht aufgenommen wurden*, besonders im Kontrast zu Ulduar zuvor, bei dem die schwereren Spielmodi kreativ in die Kämpfe eingearbeitet waren. Dort äusserte sich auch, dass die Macher im Verlauf der Spielerweiterungen von ihrem ursprünglichen Plan abweichen mussten und daher ein zusätzliches Leckerli, nämlich die "Prüfung des Kreuzfahrers" zum Herzstück von Patch 3.2 wurde, und man angedachte Dinge wie der Eistroll-Schlachtzug und der Vrykul-Schlachtzug entgültig beerdigt wurden.

Neben "Prüfung des Kreuzfahrers" ist auch "Drachenseele" ein unbeliebter Raid. Dort werden bekannte Schauplätze wiederverwendet, es wird von A nach B geflogen und teleportiert. Generell sind bei Spielern besonders solche Schlachtzüge beliebt, in denen ein gut ausgerarbeiteter Dungeon erforscht und erobert wird.

*ironisch, wenn man sich anguckt, was heute geboten wird...

Sölf
11.05.2015, 10:28
Kontext dazu:
Der Schlachtzug "Prüfung des Kreuzfahrers" stammt aus einer Zeit, als mit Schwierigkeitsgraden und Spielmodi experimentiert wurde. Neben der Tatsache, dass es im Prinzip nur zwei Räume gab, war es auch das Wiederspielen der immer gleichen Bosse, die damals schlecht aufgenommen wurden*, besonders im Kontrast zu Ulduar zuvor, bei dem die schwereren Spielmodi kreativ in die Kämpfe eingearbeitet waren. Dort äusserte sich auch, dass die Macher im Verlauf der Spielerweiterungen von ihrem ursprünglichen Plan abweichen mussten und daher ein zusätzliches Leckerli, nämlich die "Prüfung des Kreuzfahrers" zum Herzstück von Patch 3.2 wurde, und man angedachte Dinge wie der Eistroll-Schlachtzug und der Vrykul-Schlachtzug entgültig beerdigt wurden.

Neben "Prüfung des Kreuzfahrers" ist auch "Drachenseele" ein unbeliebter Raid. Dort werden bekannte Schauplätze wiederverwendet, es wird von A nach B geflogen und teleportiert. Generell sind bei Spielern besonders solche Schlachtzüge beliebt, in denen ein gut ausgerarbeiteter Dungeon erforscht und erobert wird.

*ironisch, wenn man sich anguckt, was heute geboten wird...

Hätte ich wahrscheinlich in der Tat ausführen sollen. xD

Aber wenn wir dann Kelvens Idee mit weniger (sprich, keine nicht storyrelevanten Kämpfe) nehmen würden, dann kämen wir eigentlich auch bei so etwas ähnlichem an. Große Dungeon? Ne, brauchen wir nicht. 1 Raum reicht völlig (was er dann ja auch tut, sonst würde sich wohl über große, leere Dungeons beschwert werden).

Kelven
11.05.2015, 10:34
@Sölf
Du hast recht, man müsste mehr tun, als nur alle story-relevanten Kämpfe zu streichen. Das sprach ich ja auch schon an (s. Absatz über das komplexere Gameplay).

VD und UiD würde ich aber wie gesagt nicht als Beispiel heranziehen, weil diese Spiele nicht den Spielzuschnitt haben, um den es hier gehen soll. Du müsstest also eher fragen, was wäre, wenn man aus Feuer um Mitternacht, Moonlight Sun, Im Reich des Himmelsdrachen oder Charon 2 alle nicht für die Handlung relevanten Kämpfe rausschmeißen würde ... könnte ich jetzt sagen, aber das war ja gar nicht das Ziel. Im Absatz über komplexeres Gameplay nannte ich das einen Extremfall und Extremfälle sind immer das, was man normalerweise nicht macht. Stattdessen schlug ich vor, dass man die Menge der Kämpfe reduziert, das Spiel soll also nur bedeutsame (!= nur handlungsrelevante oder Boss) Kämpfe haben.

Glaubwürdig ist das Gameplay aber so oder so nicht, ob der Held nun nach hundert Kämpfen gegen Höhlenaffen den Oberbösewicht übertrifft oder nach 11. Außerdem sind die Kämpfe meistens nur eine Abstraktion der "Realität". Vielleicht kämpft der Held in Wirklichkeit gar nicht 11 mal, sondern 11000 mal, nur werden die restlichen Kämpfe nicht gezeigt.


Große Dungeon? Ne, brauchen wir nicht. 1 Raum reicht völlig (was er dann ja auch tut, sonst würde sich wohl über große, leere Dungeons beschwert werden).
Aber nur dann, wenn es sonst gar kein anderes Gameplay gäbe.

@real Troll
Deswegen würde ich den Kämpfen auch nie ganz den Rücken zukehren.

Ich hab deine Spiele ja schon ein paar Mal als Beispiel für einen anderen Zuschnitt genannt. Bei dir gibt es vergleichsweise wenige Kämpfe. Was hat dich dazu bewogen, deine Spiele gerade so aufzubauen?

Sölf
11.05.2015, 10:45
Wenn ich die oben genannte Spiele nehme (von denen ich aber nur IRdH gespielt habe) würde halt die Spielzeit drastisch reduziert werden. Und ich bekäme (Bei IRdH) eher ein Buch. Ich hab wahrscheinlich einfach komplett andere Ansichten als du, aber ich seh eben VD und UiD trotzdem als JRPG an und werf die in einen Topf mit den anderen. Wenn ich den Kommerziellen Bereich gucke gibts auch genug Spiele die sich irgendwie unterscheiden. Romancing Saga auf dem SNES war quasi Open World (es gab eine Weltkarte in Kartenform, wo man verschiedene Orte auswählen konnte). Dazu kam, dass es 8 spielbare Charaktere als Hauptcharakter gab, man konnte aber alle anderen +~20 weitere rekrutieren. Es gab auch hier wie bei VD eigentlich nur ein grobes Ziel, wie man dahin kam... war teils auch kryptisch oder wurde durch Gegner- bzw. Bossstärke vorgegeben. Dann gibts das von mir angesprochene Ar Tonelico, wo es oft Abschnitte gibt die wirklich eher einer Dating Sim/Visual Novel gleichen, da ich nur Dialoge Lese und ab und an Entscheidungen treffe, aber nicht Kämpfe. Sind trotzdem beides JRPGs, darum würde ich einfach nicht unterscheiden wie du es tust. Ich selber hab auch schon einiges an Spielen gemacht, die völlig anders funktionieren.

Sao, was eher Richtung UiD geht.
Rivalität, was zwar "klassisch" in dem Sinne ist, aber Gegner respawnen nicht.
Lufia - Iduras Revenge, was auch "klassisch" ist, aber sehr viel mehr Dungeon Gameplay und Kämpfe als Story bietet.
EMDES 2, was ein Crawler im Stile von Etrian Odyssey ist.

Sind für mich aber trotzdem alles JRPGs. Ich hab andere Herangehensweisen, aber ich unterscheide nicht zwischen den Spielen wie du es tust.

Kelven
11.05.2015, 10:56
Aber mal ganz losgelöst vom Wort JRPG sehe ich in puncto Spielzuschnitt schon sehr große Unterschiede zwischen UiD/Sternenkind-Saga/Wolfenhain und Feuer um Mitternacht/Charon 2/Moonlight Sun. Ich würde sogar soweit gehen und sagen, dass keines der Konsolen-RPGs, die ich gespielt hab, so war wie die erstgenannten. Das ist ein vollkommen anderes Spielkonzept.

Corti
11.05.2015, 11:03
Wenn ich jetzt mal so rein gefühlsmässig in mich reinhorche und mich frage, was ich von einem Spiel mit sehr wenigen bedeutsamen Kämpfen halten würde, dann fühle ich da in erster Linie nicht viel Positives.

Warum sollte ich das positiv finden? Würde ich in einem Spiel die Kämpfe dämlich finden, würde ich mir bessere oder gar keine Kämpfe wünschen, weil KS doof und so.

Würden dann die wenigen Kämpfe besonders anspruchsvoll oder eher so alibi-haft werden, nur um zu zeigen, dass gekämpft wird? Hinter vielen Trashmobs und einem Boss steht ja auch eine Art Lernprozess. Ich glaube, dass klassische Bosskämpfe und Kampfsysteme mit diesem Zuschnitt eher schlecht als recht funktionieren würden. Klassische Bosskämpfe sind ja eine Mischung aus Mechaniken, die man im Dungeon gelernt hat und dann anwenden muss, sowie logistische Vorbereitung. Entfernt man vieles drum herum, bleibt vom Kampf nur eine Art Rätsel, dass ausschaut wie ein Kampf. Dadurch kann man sich eine Menge sparen, was an einem normalen KS so dranhängt, Stats, Ausrüstung etc. diese vielen Parameter spielerischer Freiheit sind unnötige Komplexität in einem Spiel, dass es nicht erlaubt, sich frei durch die Gegend zu kämpfen.

Auch das kann ein Spielkonzept sein und sicherlich kann es Spass bereiten, aber zurück zur Frage:

Wie viel Wert sollte ein jRPG mit langweiligem Kampfsystem auf Kämpfe legen?
throw InvalidParameterException();

caesa_andy
11.05.2015, 11:48
Kelven, ich komme mit deiner Meinung leider immer noch nicht so wirklich klar. Du willst die Kämpfe auf ein Minimum reduzieren. Gut, geschenkt.

Stelle ich mir MassEffect oder Skyrim mit wenig Kämpfen vor, währe das Ergebniss wohl eher langweilig, weil kein gameplay da währe. Gameplay, dass auf Rätseln aufbaut, krankt oft an Problemen. Selbst komerzielle Adventures schaffen es kaum mal, Rätsel logisch und intuitiv aufzubauen. Spiele dieser Art sind selten ohne Komplettlösung durchzuspielen. Meine letzte Erfahrung diesbezüglich war L.A. Noire, das vom Konzept her zwar sehr interessant war, aber ohne Walkthroug kaum lösbar. DeusEx:HR hatte mit den Dialog-Kämpfen ein ähnliches Problem. Diese Spielsequenzen waren eher ein Raten, welche Antwort man wählen musste, anstatt wirkliches nachdenken. In den Augen der Entwickler vielleicht alles logisch konzipiert, in der Praxis für den Spieler aber kaum durchschaubar. Geht man auf Nummer sicher, und hält die Rätsel so simpel, dass sie auf jeden Fall lösbar sind, kommt man bei einem Interaktiven Film marke Beyond oder Heavy Rain an.

Das Kampfsystem von WoW oder Skyrim kapiert hingegen jeder. Kämpfe folgen mathematischen Regeln, die meistens sehr eingänig sind, das ist der Vorteil. Auch ein JRPG-KS ist da keine Ausnahme. Und sogar komplexitäts-Giganten wie Dungeons&Dragons oder Kings-Bounty sind im Kampf relativ einfach zu erlernen. Zu den wenigen Spielen, die sehr viel Rätsellastiger sind, fallen mir da nur Zelda und Terranigma ein, und auch die sind beide EXTREM kampflastig (Monster-Respawn bei jedem Mapwechsel!). Grade Zelda finde aufgrund der penetrant respawnenden Gegner nerviger, als jedes Maker-RPG, das darauf verzichtet.

Ich sehe das allerdings auch gar nicht so eng. Viele Kämpfe sind in meinen Augen nur dann negativ, wenn das Spiel in grinding ausartet oder eben wie im Falle von Zufallkämpfen einfach kein Spielfortschritt erkennbar ist.

Kelven
11.05.2015, 12:40
@Corti
Es muss aber nicht zwangsläufig so sein, dass der Wunsch nach weniger Kämpfen daher rührt, dass man das Kampfsystem eigentlich doof findet. Manchmal stellt sich auch im Laufe der Zeit eine gewisse Monotonie ein, die sich selbst mit einem besseren Kampfsystem nicht beheben lassen würde. Schau dir die Rogue-Likes an. Die haben oft sehr vereinfachte Kampfsysteme, beispielsweise The Enchanted Cave 2, das auf Kongregate übrigens das beliebteste RPG ist. Die Wahl des simplen Kampfsystems rührt mMn nicht nur daher, dass das beim Genre so üblich ist, sondern geschieht auch aus dem Kalkül heraus, dass ein komplexeres Kampfsystem den Spielern bei so vielen Kämpfen irgendwann auf die Nerven gehen würde. Ein Rogue-Like mit Maker-KS und Gruppe würde mir jedenfalls keinen Spaß machen. Gut, wir entwickeln hier keine Rogue-Likes, aber ich will auch nur darauf hinaus, dass ein KS manchmal schon in Ordnung sein kann, aber das Kämpfen gefällt einem trotzdem nicht, weil es zu viele Kämpfe gibt. Oder anders herum: Selbst ein Spiel mit tollem KS kann irgendwann eine Schmerzgrenze erreichen, ab der mir das Kämpfen zu viel wird.

@caesa_andy
Auf ein Minimum reduzieren klingt auch wieder zu extrem. Stell dir die Spiele von real Troll, UiD oder die Sternenkind-Saga (alte Version, die neue kenne ich noch nicht) vor. Das ist ungefähr die Kampfmenge, die zum Absatz "Komplexeres Gameplay" passt. Vielleicht noch etwas weniger Gegner, aber nicht viel weniger.

Du solltest dir kein Skyrim mit weniger Kämpfen vorstellen, sondern lieber ein Final Fantasy 7 mit weniger Kämpfen (und mit besserer Handlung und mit besseren Figuren und mit besserem Kampfsystem ... ähem). Wenn du bei FF7-10 50% der Kämpfe streichst, werden die Spiel zwar immer noch nicht gut, aber zumindest etwas besser. xD Ok, hier liegt es dann aber wirklich hauptsächlich am Kampfsystem.

Sölf
11.05.2015, 12:46
@caesa_andy
Auf ein Minimum reduzieren klingt auch wieder zu extrem. Stell dir die Spiele von real Troll, UiD oder die Sternenkind-Saga (alte Version, die neue kenne ich noch nicht) vor. Das ist ungefähr die Kampfmenge, die zum Absatz "Komplexeres Gameplay" passt. Vielleicht noch etwas weniger Gegner, aber nicht viel weniger.

UiD ist aber auch wieder kein Paradebeispiel. Gerade in Kapitel 1 und im zweiten Teil von Kapitel 2, sobald man in der Kanalisation ist, ist auch UiD wieder stark Kampflastig. Dann hast du sowas wie Königsberg, wo du mehrere Stunden ohne Kämpfe verbringst, aber gegen Ende gibts auch da wieder einige. Oder Rabenstein, was insgesamt als komplettes Gebiet effektiv gar keine Kämpfe hat (ich glaube, es sind weniger als 10). Das ist auch schon wieder von einem Kapitel (Kapitel 1) zum anderen (Kapitel 5) ein Wechsel zwischen Extremen. Und ganz offen, die Allreise hatte meiner Meinung nach auch nicht gerade wenig Kämpfe. Die kampflosen Passagen sind länger, aber auch in einem Dungeon bei der Allreise gibts dann wieder ziemlich viele Gegner.

caesa_andy
11.05.2015, 13:04
FF7 ist ein schlechtes Beispiel, weil das Spiel zum einen Zufallskämpfe hat, und damit mit modernen Spielen mit sichtbaren Feinden kaum zu vergleichen ist. Ich weiß nicht, ob du Ni-no-kuni kennst. Das ist ein relativ normales JRPG, bei dem die Gegner allerdings sichtbar sind. Da siehst das eigentlich schon wieder anders aus. Zum anderen stammt FF7 aus einer anderen Ära. Das Spiel ist 20 Jahre alt. Damals war der Durchnittsspieler kein Vater oder Mutter mit Familie, sondern der Core-Gamer, für den es ein "Erfolg" war, wenn er nach 100 Stunden grinding den Optionalen Superboss umklatschen konnte. Heutzutage denkt der normale Alltagszocker schon bei Achievements "Warum soll ich meine Zeit mit so einem Bullshit verschwenden?". Vor 20 Jahren waren die Spieler noch geil auf dieses "Ackerzeug", weil sie damit einen Erfolg erringen konnten, den ebend nicht jeder hatte. Die Kämpfe waren zu dieser Zeit Timesink, dessen Aufgabe darin bestand, die Leute zu ködern, die sich im Spiel war "erarbeiten" wollten. Das gibt es heute kaum noch. Spiele müssen Casualtauglich sein und sind das fast immer auch.

FF7 würde heutzutage auch anders aussehen, als damals. Und Makerspiele, die es so mit den Kämpfen übertreiben, kenne ich auch nicht wirklich viele.

Ark_X
11.05.2015, 14:44
Mal noch eine andere Herangehensweise an die Frage: Wenn du aus dem Spiel den Großteil der Kämpfe entfernst, reißt du einen nicht geringen Anteil anderer Spielelemente mit in die Tiefe oder zumindest in die Schieflage.
- Schätze & Truhen braucht es kaum noch, denn 99% des Inhalts sind für den Kampfgebrauch vorgesehen
- Stufenaufstiege, erlernbare Techniken oder gar die individuelle Anpassung von Statuswerten und Fähigkeiten tragen kaum noch bei, da es nur wenige Situationen gibt, in denen solche Dinge spürbar beitragen
- überaus ausgefeilte KS sind dann auch eher unnütz, denn der Spieler hat (vom Replay mal abgesehen) ja kaum Möglichkeit, sich nach Herzenslust auszutoben und es zu genießen (Ausnahmen sind natürlich möglich, z.B. fand ich die Art und Anzahl der Kämpfe in "Zauberer und Prinzessin" sehr ausgewogen)

Eine starke Reduzierung der Kämpfe geht aus meiner Sicht nicht nur einfach in Richtung Adventure, sondern kratzt schon verdächtig nahe am Point'n'Click-Adventure-Genre (welche in der Regel mit maximal 1 Kampf auskommen).

Mal ganz abgesehen davon, dass ich eine Rätseldichte wie in Zelda oder Golden Sun sehr begrüße, kann ich mich durchaus für ein gutes/interessantes KS begeistern, welches mir ebenfalls Entfaltungsmöglichkeiten bietet. Gestalte die Kämpfe interessant (ja ich weiß, die nächste(?) Allgemeindiskussion), aber überlass mir weitestgehend die Entscheidung, WANN ich kämpfen möchte (und nein, ich bin nicht so doof, zu glauben, einen Boss ohne sonstige vorige Kämpfe erledigen zu können, vielen Dank auch) und dein Spiel wird mir höchstwahrscheinlich viel Freude bereiten.

Yenzear
11.05.2015, 14:46
Ein Wald, eine Wiesenlandschaft oder ein Sumpf sind aber auch Dungeons, bevor wir über Unterschiedliches reden. Es spielt ja keine Rolle, ob es eine Höhle ist, die wie ein Schlauch angelegt wurde, oder ein Wald. Obwohl, fällt mir gerade ein, man das auch nicht nur an der Linearität festmachen sollte. Es geht halt darum, was der Spieler die ganze Zeit im Dungeon macht. Viele Maker-RPGs haben Dungeons, die so aufgebaut sind, dass man sich quasi nur durch die Gegnerhorden kämpft. Das finde ich übrigens vollkommen in Ordnung, besonders dann, wenn das Spiel von seiner Geschichte lebt. Trotzdem die Frage: Ist das der optimale Zuschnitt? Sind die Kämpfe dann nicht nur Lückenfüller und wenn sie es sind, spricht etwas dagegen?
Nun, Wälder etc können durchaus Dungeons sein, keine Frage. Auch muss nun nicht jeder Wald unbedingt ein Dungeon sein (Dungeon im Sinne von Gameplayelementen etc) Es spricht nichts dagegen, in sog. Fielddungeons (freilanddungeons) Gameplayelemente, Rätsel etc unterzubringen.
Um auf die Frage einzugehen: Nein, für mich als Spieler währe es nicht optimal, nur Durchlaufmaps im Höhlensetting zu haben, die mit Gegnern gefüllt sind und diese Konstellation allen ernstes als Dungeon zu betrachten. Ich würde es eher als Kampfzone sehen.
Ist allerdings nur meine Meinung. Sowohl als Spieler als auch als Entwickler. Damit meine ich allerdings nicht, dass ich nicht auch mal eine Karte machen würde, wo halt einfach ein Gegner hockt, der eine Truhe bewacht. Für einen optionalen Ort reicht das zum Beispiel schonmal.
Auch Durchlaufmaps sind noch verkraftbar, aber als "Dungeon" würde ich sowas nicht sehen.
@Kämpfe als Lückenfüller:
Zunächsteinmal können auch Spiele mit viel Handlung sehr gerne über einige Kämpfe verfügen, wenn sie Spaß machen. Wenn sie durch die Handlung gerechtfertigt sind, um so mehr.
Ich fände es irgendwie langweilig, wenn der Prota nur Gegner in Zwischensequenzen schnetzelt und ich komme erst beim Boss mal zum Zug.
Also:Nein, tut es nicht, wenn es nicht überhand nimmt. Erklärung:Wie du sicher mittlerweile weißt, finde ich Kämpfe ziemlich knorke. Man Kämpft, man gewinnt, man bekommt EXP Loot und Gold und man wertet seinen Recken auf, wodurch dieser Stärker wird und man hat bei jedem LvUP ein kleines Erfolgserlebnis.
Wenn Kämpfe so dosiert sind, dass man vor jedem Boss einige hat, ein paar mal leveln kann und diese LvUPs den Helden auch merklich stärker machen, hat man eine nette kleine "Motivationstretmühle" vorallem dann, wenn man noch Skills lernt und gerade dann, wenn man einen Skillbaum hat, aus dem man sich bei jedem LvUP was raussuchen kann, aber das geht an der Fragestellung vorbei.
Also Fazit: Es können gerne einige Kämpfe sein, aber stunden lang in einem Dungeon hocken und nur am Kämpfen sein ohne merklich vorranzukommen, würde mir auch nicht so gefallen.


FFVI-X sind so aufgebaut, wie man es von einem JRPG kennt, einfach würde ich diesen Spielzuschnitt aber nicht nennen. Einfach im Sinne von simpel natürlich, nicht vom Schwierigkeitsgrad her. Ich hab ja schon zwei Beispiele genannt, wie ich mir ein simplifiziertes Gameplay vorstelle.
Hm, also ich persönlich empfinde zumindest die sieben als wirklich einfach, wenn man mal von den Weaponkämpfen absieht. Ich habe das Spiel glaube ich mit 14 durchgespielt. Aber erstmal egal.
Der Spielzuschnitt und das Gameplay sind auf jeden Fall, und da sind wir uns sogar mal einig, wenn ich dich nicht missverstanden habe, simpel. Der Schwierigkeitsgrad ist nur eine Frage verschiedener Parameter wie Gegnerstärke etc.
Schraub die Gegnerstärke runter und es kann sogar ein 7 Jähriger knacken. Das Materiasystem ist einfach zu verstehen.
Sicher geht es immer noch simpler, aber Kinder heutzutage sind irgendwie cleverer als sie es damals waren, zumindest was Spiele angeht. In meinem Bekanntenkreis gibt es einige Familien mit kleinen Kindern, die auch Computerspiele spielen.

real Troll
11.05.2015, 16:07
Bei dir gibt es vergleichsweise wenige Kämpfe. Was hat dich dazu bewogen, deine Spiele gerade so aufzubauen?
Absolut: In der Allreise habe ich Kämpfe in dreistelliger Anzahl verbaut, ich finde das nicht gerade wenig.
Relativ: Ich greife auch auf andere Ideen für interessante Spielsituationen zurück, als nur auf Kämpfe zu setzen. (Hatten wir nicht kürzlich erst noch irgendeine Diskussion über Dialoge und Spielfluss?) Dadurch sinkt entsprechend der Kampfanteil.




- Stufenaufstiege, erlernbare Techniken oder gar die individuelle Anpassung von Statuswerten und Fähigkeiten tragen kaum noch bei, da es nur wenige Situationen gibt, in denen solche Dinge spürbar beitragen

Darum ja die ein paar Beiträge zuvor skizzierte Idee, welche Probleme u.a. zu lösen wären, damit beispielsweise soziale Interaktionen die rollenspieltypischen Kämpfe ersetzen könnten. Werte, Talente, Stufenaufstiege ließen sich integrieren, auf dem Papier ließe sich ein Rollenspiel erstellen. Es fehlt der Elchtest. Und mir selbst fehlte auch die Lust auf solch ein Spiel, weil ich in Spielen gerne kämpfe, mich am direkten Konflikt erfreue und auch noch nach dem hundertsten Toten durchaus Lust auf weitere Siege verspüre.
Und darum wird ein anderer als ich den Ruhm einstreichen, das Rollenspiel für Mädchen entwickelt zu haben. Ich denke, das Publikum für sowas ist durchaus da.

Yenzear
11.05.2015, 16:22
das Rollenspiel für Mädchen
Naja, auch Mädchen werden sich wohl an einem kampforientierten Spiel erfreuen, nur dass vlt gerade jüngere Mädchen wohl mehr auf Prinzessinen, Feen und sowas anstatt auf Orks, Zwerge und Vampire stehen werden.
Ist im Grunde eine Sache der Aufmachung ^^
Deine Kernaussage allerdings kommt mir soweit bekannt vor, dass ich es schonmal irgendwo so gesehen habe.
Die Sims ist vlt ein Beispiel. Als ich das noch gespielt habe, habe ich bevor ich andere Sims mit Feuerwerkskörpern abgefackelt oder im Pool ertränkt habe, meinen Sims Dinge wie Malen beigebracht, wodurch Bilder entstanden sind, die ich verkaufen konnte.
Diese Fähigkeit konnte ich durch das Malen verbessern, quasi ein learning by doing system. Es gab noch viele andere Fähigkeiten, die alle irgendwie unte rUmständen nützlich waren und einen weitergebracht haben und es hat irgendwie Laune gemacht.

Sabaku
11.05.2015, 17:02
Naja, auch Mädchen werden sich wohl an einem kampforientierten Spiel erfreuen, nur dass vlt gerade jüngere Mädchen wohl mehr auf Prinzessinen, Feen und sowas anstatt auf Orks, Zwerge und Vampire stehen werden.

Bitte vergiss nicht, dass alles Pink und lieblich und gar nicht gruselig sein darf. Außerdem prügeln sich Mädchen nicht und haben keine Zeit für Videospiele, weil sie den ganzen Tag Pony reiten und kochen sind.*


Ist im Grunde eine Sache der Aufmachung ^^

Ich bin ein MädchenTM und liebe Kampforientierte, klassische, millionenjahre lange Rollenspiele, die man wahrscheinlich eher nicht in der S-Bahn auf dem Handy spielen und wahrscheinlich nicht jederzeit beenden kann. Ich mag das klassischste aller klassischen Final Fantasy-Kampfsysteme, vor allem von den allerersten Teilen. Wenn die Encounterrate in Ordnung ist, habe ich keine Probleme mit unsichtbaren Gegnern, denn sie sind Teil des Gameplays und der Herausforderung. Ich weiß, das sehen viele hier anders, aber manchmal tut es ganz gut, wenn man für eine Sache noch etwas leisten muss. Sei es jetzt der Todeskampf mit einem Boss oder ein Gegner aus dem Hinterhalt, für den man dann halt mal zwei Heiltränke statt keinen braucht.
Das war in Pokemon immer ein Teil des Gameplays, der mich besonders gefesselt hat, vor allem wenn man in ein neues Gebiet kam und noch nicht wusste was einen erwartet. Vor allem deshalb, weil Pokemon schon immer ein gut gebalanctes Spiel war. Du bist nicht in einen Kampf gegangen und musstest Angst haben auf der Stelle zerlegt zu werden, nur weil du nicht die richtige Attacke bereit hattest, oder der Typ nicht effektiv. Klar, ein Pokemon bekommt dabei wahrscheinlich dick einen in die Fresse und man muss eventuell dann ins Pokemoncenter, aber who cares? Die Heilung ist umsonst, der Aufwand und der Laufweg häufig nicht so gigantisch.
Sichtbare Gegner zu konzipieren, die einen trotzdem Überaschen können, ist schwierig, vor allem in einem 2D Spiel, und wenn ich ehrlich bin, bin ich kein Fan von einem Monsterset, dass stellvertretend für alle möglichen Gegnergruppen auf der Karte herumwandert. Aber das bin vielleicht nur ich.
Sichtbare Gegner in Golden Sun oder Final Fantasy oder Pokemon waren für mich schon immer ein Indikator dafür "Wow, jetzt passiert bestimmt gleich was Bosskampfmäßiges, lass ma hochheilen bevor ich da hingehe" oder "dieser Gegner ist für irgendetwas anderweitiges relevant". Andere Spiele, auch die mit Actionkampfsystemen regeln das, in dem die Gegner die besonders Aua machen auch besonders groß, hässlich und brutal sind, aber das sind Dinge, die hier im Atelier wo die meisten noch vorgefertigte Grafiken verwenden, die auch noch in ein gewisses Raster passen müssen, eher nicht umsetzen werden können. Was man als Entwickler aber immer machen kann, ist den Anteil der Kämpfe und deren Schwierigkeit anständig zu balancieren. Und was der Spieler machen kann? Bei einem RPG Maker Spiel, das ein RPG ist, damit rechnen dass er auch RPG-mäßig kämpfen muss und RPG-mäßige Stats aufwerten muss wenn er nicht irgendwann mit dem RPG-mäßigen Stufenanstieg probleme haben möchte . Aber so funktionieren Spielzuschnitte nunmal, dem einen taugt es, dem anderen taugt es nicht.

P.S. von Gegnern in die Fresse bekommen und tausend mal vernichtet zu werden bevor man weiterkommt scheint derzeit wieder richtig beliebt zu werden.


https://www.youtube.com/watch?v=hLp-qxeAGLw




*Blödsinn

Yenzear
11.05.2015, 17:15
*Blödsinn
Nun, natürlich kann man wirklich nichts verallgemeinern, aber von einer befreundeten Familie die Tochter (7) hat´s ziemlich mit dem Shit und YT ist voll mit Videos über irgend so ein stranges Spiel mit Pferden.
Also ich denke schon, dass (einige jüngere) Mädchen auf typisch mädchenhaften Kram stehen. Ich kann das nicht beurteilen, nur beobachten und Schlüsse ziehen und da ich nicht jungen Mädchen nachstelle und auch ansonsten nicht meinen Fokus auf diese Zielgruppe ausrichte, werde ich auch weiterhin nur mutmaßen können. Bin übrigens ein Kerl *plottwist*
Ältere Mädels werden wie du dann halt mehr das spielen, was Jungs auch Zocken. Zumindest überschneiden sich unsere Interessen nach dem, was du gepostet hast, weitestgehend.

Ich [...] liebe Kampforientierte, klassische, millionenjahre lange Rollenspiele, die man wahrscheinlich eher nicht in der S-Bahn auf dem Handy spielen und wahrscheinlich nicht jederzeit beenden kann. Ich mag das klassischste aller klassischen Final Fantasy-Kampfsysteme, vor allem von den allerersten Teilen. Wenn die Encounterrate in Ordnung ist, habe ich keine Probleme mit unsichtbaren Gegnern, denn sie sind Teil des Gameplays und der Herausforderung. Ich weiß, das sehen viele hier anders, aber manchmal tut es ganz gut, wenn man für eine Sache noch etwas leisten muss. Sei es jetzt der Todeskampf mit einem Boss oder ein Gegner aus dem Hinterhalt, für den man dann halt mal zwei Heiltränke statt keinen braucht.
Das war in Pokemon immer ein Teil des Gameplays, der mich besonders gefesselt hat, vor allem wenn man in ein neues Gebiet kam und noch nicht wusste was einen erwartet. Vor allem deshalb, weil Pokemon schon immer ein gut gebalanctes Spiel war. Du bist nicht in einen Kampf gegangen und musstest Angst haben auf der Stelle zerlegt zu werden, nur weil du nicht die richtige Attacke bereit hattest, oder der Typ nicht effektiv. Klar, ein Pokemon bekommt dabei wahrscheinlich dick einen in die Fresse und man muss eventuell dann ins Pokemoncenter, aber who cares? Die Heilung ist umsonst, der Aufwand und der Laufweg häufig nicht so gigantisch.
Sichtbare Gegner zu konzipieren, die einen trotzdem Überaschen können, ist schwierig, vor allem in einem 2D Spiel, und wenn ich ehrlich bin, bin ich kein Fan von einem Monsterset, dass stellvertretend für alle möglichen Gegnergruppen auf der Karte herumwandert.

Kelven
11.05.2015, 17:53
@Sölf
Aber vergleiche die beiden doch mal mit Spielen, die wirklich viele Gegner haben bzw. mit den Spielen, bei denen man nur am Kämpfen ist.

@caesa_andy
Mal abgesehen von den Zufallskämpfen ist der Spielzuschnitt von FF13 aber z. B. immer noch so wie beim 7. Teil. Man rennt durch einen langen Schlauch und kämpft und kämpft und kämpft. Erst gegen Ende wird das Spiel etwas offener, wobei aus der Offenheit auch nicht wirklich etwas gemacht wird. Der Spieler kann sich dann nur aussuchen, wo und gegen wen er kämpft. Ich hab bei Square Enix sowieso das Gefühl, dass die Open World leicht missverstanden haben.

Wie dem auch sei, damals gab es auch schon Spiele, deren Spielmechanik sich von FF7 deutlich unterschieden hat. Ich glaube also, dass es selbst damals schon das Bedürfnis gab, nicht 100 Stunden zu grinden. Wie gesagt, schon Ultima IV auf dem C64 ging in eine ganz andere Richtung, obwohl das wohl auch fast das einzige RPG mit sozialer Quest ist. Diablo 1 kam z. B. vor FF7 raus und Baldur's Gate kurz danach.

Und dann ist es ja so, dass es gerade bei uns immer noch einige Maker-RPGs gibt, die auf das FF7-Gameplay setzen - inklusive Zufallsgegnern.

@Ark_X
Nicht einen Großteil, das war nur der Extremfall. Die Frage ist erst mal, ob sich eine Reduzierung der Kämpfe überhaupt negativ auf den Spielspaß auswirkt.

Aber mal allgemein zu deinen Argumenten.

Schätze: Es gibt (total vereinfacht) drei Arten von Schätzen: (Einzigartige) Ausrüstung, Geld und Gebrauchsgegenstände, die man sowieso im Überfluss hat. Es tut nicht besonders weh, auf die zu verzichten und die beiden anderen verlieren ihren Nutzen auch dann nicht, wenn es weniger Kämpfe gibt.
Statuswerte, Stufen und Techniken: Der "Impact" hängt mMn nicht von der Menge ab, sondern davon, wie stark sich die einzelnen Stufen unterscheiden. Wenn man das Spiel darauf ausrichtet, können wenige deutlich unterschiedliche Abstufungen sehr interessant sein. Ich meine, das klappt selbst bei Shootern. Kennst du Epic Boss Battle? Da kämpft man nur gegen zig Bossgegner und trotzdem gibt es Stats, Level und Techniken.
Ausgefeilte Kampfsysteme: Auch wenn es viele Kämpfe gibt, kommt der volle Umfang eines Kampfsystems bei den meisten Spielen hauptsächlich während der Endkämpfe zur Geltung.

@Yenzear
FF7 hat mMn kein simples Spielsystem. Das hat z. B. The Enchanted Cave 2 (und das ist für ein Rogue-Like sogar schon recht komplex). Komplex ist das Spielsystem von FF7 zwar auch nicht, aber es ist eben weit davon entfernt, so simpel wie das eines Rogue-Likes zu sein. Warum komme ich überhaupt auf das vereinfachte Gameplay? Es würde dem Entwickler Arbeit abnehmen und das bietet sich besonders dann an, wenn der Entwickler andere Schwerpunkte setzen möchte und vielleicht ist so ein simples Gameplay auch für einige Spieler angenehmer.

@real Troll
So viele Kämpfe haben doch manche Spiele schon pro Dungeon. ;)


Und darum wird ein anderer als ich den Ruhm einstreichen, das Rollenspiel für Mädchen entwickelt zu haben.
Das wird Alice Schwarzer aber gar nicht gerne hören. Ich glaube, dass martialische Settings bei Frauen gar nicht so unbeliebt sind, siehe die Hausfrauenserie Game of Thrones. Vampires Dawn wird sicher auch weitaus mehr weibliche als männliche Fans haben, denn welcher Mann interessiert sich schon für Vampire? Die Vorliebe von Männern für rosarote Ponys soll auch immer größer werden. Nein, mal ernsthaft, ich bevorzuge zwar innerhalb einer martialischen Geschichte das Zwischenmenschliche, aber ein soziales Abenteuer wäre mir dann doch zu fade.

Shawn
11.05.2015, 18:32
Wie viel Wert sollte ein Maker-RPG auf Kämpfe legen?

Uh.. so kann man die Frage nicht stellen weil es eher darauf an kommt was für ein Spiel man machen will.
Gameplay sollte immer im Vordergrund stehen daher sollte man zunächst für sich selbst abstecken, was man eigentlich erreichen will. Will ich viel Story gibt es weniger Kämpfe dafür sollte ich mir andere Sachen überlegen damit der Spieler nicht nur Textboxen lesen muss.

Yenzear
11.05.2015, 18:48
Rogue-Like
Ich habe mich mal bei Wikipedia (http://de.wikipedia.org/wiki/Rogue-like) ein wenig belesen.

Als Rogue-like bezeichnet man rundenbasierte (http://de.wikipedia.org/wiki/Rundenbasiertes_Strategiespiel) Computer-Rollenspiele (http://de.wikipedia.org/wiki/Computer-Rollenspiel), die durch prozedural generierte (http://de.wikipedia.org/wiki/Prozedurale_Synthese) Level, die fehlende Lademöglichkeit eines Speicherstandes bei Tod der Spielfigur (sog. permanent death, permanenter Tod) und zumeist kachel- oder auch textbasierten Karten gekennzeichnet sind. 'Rogue-like' werden diese Spiele genannt, da sie in Aufbau, Stil und Spielprinzip an das in den 80er-Jahren an der Universität von Berkeley (Kalifornien) entwickelte Computerspiel Rogue (http://de.wikipedia.org/wiki/Rogue_(Computerspiel)) angelehnt sind. Dabei wird der Spielercharakter im Textmodus (http://de.wikipedia.org/wiki/Textmodus) mittels der Tastatur (http://de.wikipedia.org/wiki/Tastatur) durch ein Abenteuer gesteuert.
[...]
Weitere Merkmale[Bearbeiten (http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Rogue-like&action=edit&section=5)]

Der Plan des Dungeons wird meistens bei jedem Spiel prozedural (http://de.wikipedia.org/wiki/Prozedurale_Synthese) neu aufgebaut. Auch die Beschreibungen vieler Gegenstände werden zufällig neu angeordnet, so dass man sie auch erneut identifizieren muss. So entsteht bei jedem Durchlauf ein neues, einzigartiges Abenteuer.
Das System für Regeln, die Attribute des Helden und Monster ist oft an Dungeons and Dragons (http://de.wikipedia.org/wiki/Dungeons_and_Dragons) angelehnt, es wird aber gerade in diesem Genre sehr viel experimentiert.
Sehr typisch für das Genre ist das sog. permadeath System. Dabei wird der Spielstand nur beim Verlassen des Spiels gespeichert und nach dem Fortsetzen sofort wieder gelöscht. Nach dem Tod der Spielfigur bleibt nur ein Eintrag in der Bestenliste, traditionell als Friedhof (graveyard) bezeichnet. Das Sichern und im „Todesfall“ Wiederherstellen von vorigen Spielzuständen ist im Allgemeinen verpönt und wird teilweise durch technische Maßnahmen erschwert.

Im Grunde anscheinend ein komplett zufallsgeneriertes Spiel, was den Spieler im Zweifelsfall mal ganz schön frusten kann. Ich würde hier nicht von einem "einfachen Spiel" reden, mehr von "mal so, mal so" ausgehen.


vielleicht ist so ein simples Gameplay auch für einige Spieler angenehmer.
Wenn es nicht zufallsgeneriert ist, ja. Denn Zufallsdinge sind unberechenbar. Klar ist das aufregend, aber manch einer kann sich da einen abfrusten.

Aber vielleicht hab ich mich falsch informiert über das "Genre"~

EDIT:
Lag da mit meinen Hypothesen etwas daneben, was die Berechnungen des Zufallswertes angeht. Hab nen Kumpel gefragt, der hats mir etwas besser erklärt.
Soo schlecht ist das Prinzip vlt nicht, was daran weniger Komplex sein soll, als FF kapier ich nun auch nicht.

Sölf
11.05.2015, 19:28
@Kelven:
Dann hab ich ein Spiel, bei dem die Kämpfe ein wichtigerer Teil des Gameplays sind als bei anderen oder zumindest mehr Platz einnehmen. Ich versteh aber immer noch nicht wo der große Unterschied ist. xD
Es gibt Spiele in denen man recht oft kämpft, es gibt Spiele in denen man weniger kämpft, aber beide sind Teild es gleichen Genres. Dem einen gefällt halt das Eine, dem anderen das Andere. Ich seh in der ganzen Diskussion einfach kein Problem. xD

Du kannst diese Diskussion auch aufs andere Genres ausweiten. Würde es bei einem Shooter nicht mehr Sinn machen, einfach nur zwei unterschiedliche Waffentypen anstatt 10 zu verwenden, wenn es eher um die Story gehen soll? Dann brauchen wir auch nicht so viele verschiedene Gegnertypen mit unterschiedlichen Taktiken, die das Spiel schwerer und damit unattraktiver für Spieler machen, die lieber von der Story was mitkriegen wollen.

Sabaku
11.05.2015, 19:40
Nun, natürlich kann man wirklich nichts verallgemeinern, aber von einer befreundeten Familie die Tochter (7) hat´s ziemlich mit dem Shit und YT ist voll mit Videos über irgend so ein stranges Spiel mit Pferden.
Also ich denke schon, dass (einige jüngere) Mädchen auf typisch mädchenhaften Kram stehen. Ich kann das nicht beurteilen, nur beobachten und Schlüsse ziehen und da ich nicht jungen Mädchen nachstelle und auch ansonsten nicht meinen Fokus auf diese Zielgruppe ausrichte, werde ich auch weiterhin nur mutmaßen können.
Ältere Mädels werden wie du dann halt mehr das spielen, was Jungs auch Zocken. Zumindest überschneiden sich unsere Interessen nach dem, was du gepostet hast, weitestgehend.

Ich hab dir mal die relevanten Stellen unterstrichen. Mit sieben Jahren hab ich selber noch gar nicht so intensiv Videospiele gespielt. Fand das auch quatsch. Meine ersten richtigen Konsolen, nen PC oder Handhelden hatte ich mit 10 und ich bin mit Super Mario und Co aufgewachsen, weil zu der Zeit auch noch nicht soviel "CasualGirl"-Quatsch im Internet rumgeflogen ist, bin ich mit dem selben Kram aufgewachsen, mit dem auch meine beiden Brüder und meine ältere Schwester aufgewachsen ist. Da sind dann so Titel dabei wie Yoshi Story, Zelda, Shadow Man, Turok oder "diese speziellen Games" wie alles wo Peter Lustig und Benjamin Blümchen vorne drauf steht. Was du also beobachtest, ist eine Industrie die sich einbildet, dass wenn Mädchen und Jungen jetzt schon zwei Paar verschiedene Überaschungseier, Legosteine und Babystrampler brauchen, sie auch dringend unterschiedliche Arten von Videospielen brauchen. Dass der Großteil dieser Spiele schlecht gemacht ist, kaum Gameplay mitbringt und der Zielgruppe in keinster weise irgendwas sinnvoll spielerisch vermittelt, ist etwas was mich als Elternteil eher abschrecken würde. Aber klar, meine Eltern sind zum Beispiel nicht mit Konsolen aufgewachse, die kaufen Kindern von Freunden auch nach dem 15ten Lebensjahr noch Trainsimulatoren, weil sie denken dass ist "Jungskram" und meiner Nichte wenn übehaupt irgendwas mit Pink, weil das ist "Mädchenkram". Das Kind hat da wenn überhaupt selten eine Entscheidungsgewalt drüber in dem Alter, das kriegt nur vorgesetzt.

Aber schließen wir das hier ab. Ich nehme nämlich an, realtroll meint keine Spiele für Mädchen, sondern "Spiele für Leute die sich anstellen wie man sich vorstellt dass sich Mädchen anstellen". Aber trotzdem schön, dass du mitgespielt hast ;)


Bin übrigens ein Kerl *plottwist*
Überascht mich nicht. :D

Kelven
11.05.2015, 19:52
@Sölf
Ein Shooter mit Handlung ist so wie ein "anspruchsvoller" Actionfilm - Unsinn. ;) Ne, das sollte klar sein, dass ein Shooter mit Handlung kaum mit einem erzählenden RPG verglichen werden kann und ich glaube auch nicht, dass jemand, der eine Geschichte erzählen will, gerade einen Shooter macht. Ein Rollenspiel aber schon. Viele Entwickler sagen bei uns, dass ihnen die Handlung am wichtigsten ist und das merkt man einigen Spielen auch an. Gründe für die Diskussion hab ich in diesem Posting (http://www.multimediaxis.de/threads/142545-Wie-viel-Wert-sollte-ein-Maker-RPG-auf-K%C3%A4mpfe-legen?p=3245485&viewfull=1#post3245485) angesprochen.


Dann hab ich ein Spiel, bei dem die Kämpfe ein wichtigerer Teil des Gameplays sind als bei anderen oder zumindest mehr Platz einnehmen. Ich versteh aber immer noch nicht wo der große Unterschied ist.
Ich bin der Meinung, dass sich z. B. UiD ganz anders spielt als Feuer um Mitternacht. VD 2 (1 kenne ich ja nicht) spielt sich auch wieder ganz anders als die beiden. Auf diesen Unterschied wollte ich hinaus, deswegen schrieb ich im Posting zuvor, dass du die mal vergleichen sollst. Du meintest ja vorher, UiD hätte eigentlich auch viele Kämpfe. Aber nicht so viele wie die FF-ähnlichen Spiele, sage ich. Deswegen das mit dem Vergleichen. Und das Spielgefühl ist eben ein ganz anderes. Damit komme ich wieder zum eigentlichen Thema, nämlich zur Frage, ob das Spielgefühl geiler sein würde, wenn man die in dieser Diskussion gemeinten Spiele beispielsweise stärker an UiD, Wolfenhain oder die Sternenkind-Saga anpasst. Ist übrigens interessant, dass gerade diese Spiele selten als Vorbild genommen werden.

@Yenzear
Der Text beschreibt eher das Original als die unzähligen Abwandlungen, die es heutzutage gibt. Such mal auf Kongregate nach Rogue-Like oder schau dir wie gesagt The Enchanted Cave 2 an. Vielleicht hast du ja mal Diablo 1 gespielt, da ist auch alles zufallsgeneriert, trotzdem ist das Spiel nicht frustrierend und simpler als ein FF7. Außerdem sprach ich ja gar nicht vom Zufallsfaktor, sondern vom vereinfachten Spiel- und Kampfsystem.

Sölf
11.05.2015, 20:10
Naja, die Spiele wirken aber auch nur so interessant, weil sie eben nicht oft in der Art und Weise vorkommen. Wenn jetzt die nächsten 20 oder 30 neuvorgestellten Spiele sich alle wie UiD Spielen, dann wird das auch wieder alt.

Und ich halte den ersten Absatz mit den Shootern für Quatsch, sorry. xD
Zumindest hab ich ansonsten keine andere Erklärung, wieso die meisten neuen Shooter alle on rails sind und eher wie ein spielbarer Actionfilm wirken anstatt offenere Level oder interessanteres Gameplay zu haben. Du musst dir doch nur mal die ganzen Call of Duties mit sowas wie nem alten Doom oder Duke Nukem an. In den neuen Shootern (so wirkt das jedenfalls auf mich) gibts keine offenen bzw. offeneren Level mit Secrets sondern alles sind halb selbstablaufende Filme.

Yenzear
11.05.2015, 20:32
@Kelven:
Hm, ok kann ich ja mal machen. Diablo1 kenne ich übrigens, war in Ordnung.

Was Shooter mit Handlung angeht, warum sollte das nicht gehen? Eine Tiefgründige Handlung ist eigentlich überall möglich. Nen Kumpel von mir hat Ori (nen Plattformer) gezockt und fand die Handlung da gut in Szene gesetzt.
Das Genre bestimmt nur (grob) das Gameplay, nicht die Inszenierung.

Kelven
12.05.2015, 00:02
@Sölf
Wenn Spiele sich sehr ähnlich sind, dann nutzt sich das Konzept vielleicht ab, aber an den Unterschieden ändert das nichts. UiD wird immer anders sein als die Spiele, die in Richtung FF gehen. Davon mal abgesehen glaube ich schon, dass Spiele, die so wie UiD sind, alle wie eine Bombe einschlagen würden.

@Sölf und Yenzear
Natürlich kann ein Shooter eine Handlung haben, jedes Spiel kann eine haben und Szenen können auch gut inszeniert sein und dadurch "Impact" haben. Eine Handlung mit Substanz haben aber nur Rollenspiele und Adventures, weil nur sie sich die Zeit für umfangreiche Dialoge nehmen können. Ich wollte aber auf etwas anderes hinaus. Ein Shooter mit Handlung ist Unsinn, weil man die Spiele spielt, um zu ballern, nicht um sich Gelaber anzuhören. Außerdem sagte mir jemand, der Battlefield spielt (ich selbst spiele keine Shooter), dass solche Spiele praktisch nur vom Multiplayer leben. Noch ein Grund, auf das Gelaber zu verzichten. Warum die Entwickler trotzdem eine Handlung einbauen können nur sie beantworten. Vielleicht glauben sie, dass es viele Spieler gibt, die darauf Wert legen oder sie machen es so, weil man es so macht. Gerade letzteres ist ja ein Thema, über das wir bei uns auch schon öfters gesprochen haben, nämlich über die Frage, ob sich die Entwickler überhaupt Gedanken darüber machen, warum sie etwas in ihr Spiel einbauen. Bei kommerziellen Entwicklern sollte man das eigentlich annehmen.

Sölf
12.05.2015, 00:28
Shooter leben definitiv nicht nur vom Multiplayer, sonst gäbs keine Single Player Kampagnen oder reine Single Player Shooter. Bioshock: Infinite oder Wolfenstein: The New Order fallen mir da zum Beispiel ein, die beide definitiv nicht nur wegen des Gameplays, sondern auch wegen der Handlung hoch gelobt wurden. So wie du hier zwischen UiD und "normalen" JRPGs unterscheidest kann genauso gut zwischen reinen Singleplayer Shootern (mit Story) und den Multiplayer Shootern wie Battlefield oder Team Fortress 2 unterschieden werden. Die legen auch Wert auf völlig andere Aspekte. Beim Multiplayer muss es bei Klassen und Waffen immer noch so etwas wie Balance geben, die zwar im Singleplayer vorhanden, aber bei weitem nicht so wichtig ist. Dafür ist die ganze Inszenierung bei einer Story (die ja nur für den Singleplayer wichtig ist, außer man hat sowas wie Left 4 Dead, aber das ist ja auch wieder Co-Op und was anderes als Vs. von anderen Shootern) wieder um einiges wichtiger, was im Multiplayer total egal ist.

Worauf ich hinauswill, du kannst das bei Shootern genauso wenig verallgemeinern wie bei RPGs. Und ja, UiD spielt sich durchaus anders als sowas wie Final Fantasy, aber ich wüsste nichtmal woran ich das fest machen soll. Weil es mehr Dialoge gibt? Weil ich mehr Möglichkeiten hab, eine Situation zu lösen oder mehrere Wege hab um in der Story vorwärts zu kommen? Sogesehen ist UiD ja eigentlich "nur" ein Mischling aus JRPGs (allgemeines Gameplay wie KS und so) und West RPGs (was so allgemeine Handlungen und Entscheidungen des Spielers betrifft betrifft). Ich glaube übrigens trotzdem, dass nur weil sich etwas wie UiD spielt es auch gleich total einschlagen würde wie eine Bombe. Guck dir einfach Xian auf Reisen an. Das Spiel ist bockschwer und ein Fun RPG, aber das Gameplay für sich ähnelt dem von UiD ziemlich stark, meiner Meinung nach. Oder mein eigenes Sao, wobei ich mich damals sogar wirklich an UiD orientiert habe, was Kämpfe betrifft (oft mehrere Möglichkeiten einen Gegner herauszufodern). Das ganze ist nur nicht auf so einem hohen Niveau wie UiD, aber das Gameplay ist meiner Meinung nach trotzdem rech ähnlich. Beide Spiele sind trotzdem damals zu release Nische geblieben.

Kelven
12.05.2015, 08:46
Ja, ich dachte du meinst jetzt nur Shooter wie CoD oder Battlefield. Bioshock hab ich zwar nie gespielt, aber es kam mir immer wie ein Action-Adventure mit First-Person-Shooter-Mechanik vor. Es gibt ja viele Spielhybriden.

Es gibt mehrere Gründe, warum UiD oder auch Wolfenhain oder die Sternenkind-Saga spielerisch anders sind als das Gros der Makerspiele. Die Spielmechanik wurde mit Bedacht gewählt. Das Gameplay ist abwechslungsreicher. Land und Leute wurden so umgesetzt, wie man es aus westlichen Open-World-Spielen kennt, die Spiele simulieren viel eher eine Fantasy-Welt, als es ein Final Fantasy macht. Hinter der Welt und den NPCs steckt also mehr Substanz. Wenns um Handlungen und Figuren geht, bevorzuge ich doch eher die JRPGs, aber spielerisch stehen die drei genannten Spiele (u. a.) für mich ganz oben.


***

Aber wieder zurück zum Thema. Ich rekapituliere nochmal die wichtigsten Gedanken. Es geht nur um Maker-RPGs, die "wie Final Fantasy sind". Das ist vage, aber jeder sollte zumindest eine Idee davon haben, was gemeint ist. Nun schauen wir uns die Spiele an, bei denen der Entwickler entweder explizit sagt, dass ihm die Handlung am wichtigsten ist oder bei denen das Gameplay diesen Eindruck macht. Wenns dem Entwickler nämlich hauptsächlich ums Kämpfen geht, dann sind die ganzen Überlegungen überflüssig, eigentlich auch dann, wenn beides ungefähr 50:50 ist. Wenn das nun aber nicht so ist, dann kann man sich schon die Frage stellen, ob so ein Spiel mit dem Final-Fantasy-Spielzuschnitt am besten fährt. Zu dem greifen die Entwickler trotz der Priorität der Handlung, vielleicht weil sie es nur so kennen, vielleicht weil sie glauben, dass das Spiel sonst nicht gespielt wird (was ja auch nicht abwegig ist). Das Gameplay solcher Spiele lässt sich dann meistens mit "relativ frustfrei spielbar, aber mit viel Luft nach oben" beschreiben. Könnte man mehr rausholen?

Dass ich die Kämpfe (im Titel und im ersten Posting) so betone, hat damit zu tun, dass beim Final-Fantasy-Spielzuschnitt die meiste Zeit gekämpft wird. Also liegt es nahe, bei den Kämpfen anzusetzen. Man könnte vielleicht ein viel tolleres KS nehmen, aber über die Kampfsysteme haben wir schon so oft gesprochen, die bleiben diesmal außen vor.

Meine Lösungsansätze gehen in eine andere Richtung. Von denen ich nicht überzeugt bin, bevor das missverstanden wird. Deswegen stelle ich ja die Frage, ob die Spiele dadurch spaßiger werden würden. Nochmal die Vorschläge:

- Ein abwechslungsreicheres Gameplay. Weniger Kämpfe, aber dafür mehr andere Interaktionsmöglichkeiten. Warum weniger Kämpfe? Viele Kämpfe und gleichzeitig viele Rätsel und Fallen und Geschicklichkeitsspiele usw. können schon zu viel des Guten sein.
- Ein einfacheres Gameplay. Einfach heißt nicht leicht, sondern kleinerer Funktionsumfang. Ich hab als Beispiel die Kampfsysteme von einigen Rogue-Likes genannt. Es gibt auch noch andere lustige Ideen. Ich hab z. B. mal ein RPG gespielt, bei dem man die Gegner mit einem Bejeweled-Klon bekämpft hat. ;) Wobei das von der Umsetzung dann schon wieder schwieriger wäre. Man könnte auch die Dungeons vereinfachen. Im Extremfall(!) hätte man so ein Spiel wie Epic Fantasy Battle, bei dem das Gameplay nur daraus besteht, dass man hintereinander Kämpfe macht.

P. S. In meinem Spiel (an dem ich aktuell sitze) benutze ich übrigens den klassischen Spielzuschnitt und zwar deswegen, weil es mir nicht nur um die Handlung geht.

caesa_andy
12.05.2015, 11:57
@caesa_andy
Mal abgesehen von den Zufallskämpfen ist der Spielzuschnitt von FF13 aber z. B. immer noch so wie beim 7. Teil. Man rennt durch einen langen Schlauch und kämpft und kämpft und kämpft. Erst gegen Ende wird das Spiel etwas offener, wobei aus der Offenheit auch nicht wirklich etwas gemacht wird. Der Spieler kann sich dann nur aussuchen, wo und gegen wen er kämpft. Ich hab bei Square Enix sowieso das Gefühl, dass die Open World leicht missverstanden haben.

Wie dem auch sei, damals gab es auch schon Spiele, deren Spielmechanik sich von FF7 deutlich unterschieden hat. Ich glaube also, dass es selbst damals schon das Bedürfnis gab, nicht 100 Stunden zu grinden. Wie gesagt, schon Ultima IV auf dem C64 ging in eine ganz andere Richtung, obwohl das wohl auch fast das einzige RPG mit sozialer Quest ist. Diablo 1 kam z. B. vor FF7 raus und Baldur's Gate kurz danach.

Und dann ist es ja so, dass es gerade bei uns immer noch einige Maker-RPGs gibt, die auf das FF7-Gameplay setzen - inklusive Zufallsgegnern.



Nix für ungut Kelven, aber ich glaube, derjenige, der hier was missversteht, bist du ;)

Alle Spiele, die du aufzählst, sind ausnahmslos West-RPGs. JRPGs sind aber nunmal JRPGs. Und egal wie du es drehst, die Japaner haben nunmal ihre ganz eigene Art, zu ticken. Es ist müßig, die Schwächen des JRPGs am West-RPG zu messen, wenn das JRPG eben der Spielzuschnitt ist, der in Japan am Besten funktioniert. Man muss sich nur mal reinziehen das im Asiatischen Raum auch viel mehr reine "Grinder" gespielt werden, als bei uns noch. Praktisch jedes originär asiatische MMORPG ist ein reiner Grinder. Bei uns im Westen funktioniert dieser Spielzuschnitt nicht, für die Asiaten ist das das Maß der Dinge.

Es ist nicht so, das Square-Enix nicht anders KÖNNTE. Ganz im Gegenteil, die Jungs und Mädels haben uns in den ketzten Jahren so manchen Krachen bescheert - einmal von FF abgesehen. So sind KingdomHearts, DeusEx: HR und das letzte TombRaider AUCH von SquareEnix, aber vom kompletten Zuschnitt her ebend am westlichen Markt ausgerichtet. FF ist eine primär japanische Marke. Natürlich kann man auch das JRPG weiterentwickeln, keine Frage. Vergleich nur mal FF mit Ni-No-Kuni. Da liegen beim Gameplay welten zwischen. Trotzdem kann einfach nur eine Verringerung der Kampfhäufigkeit um der verringerung der Kampfhäufigkeit wegen nicht der Weg sein, der zu einer Verbesserung führt, denn die meisten Spieler, die JRPGs mögen, die MÖGEN DIESEN ASPEKT eben auch.

Die Frage müsste also eher lauten, warum hier so wenig leute West-RPGs mit dem Maker erstellen. Und Die Antwort darauf ergibt sich schon aus der feststellung, das wohl niemand beim Maker landet, weil er Diablo oder BaldursGate gespielt hat. Ehrlich gesagt gesagt wundere ich mich manchmal sogar, wie du zum Maker gekommen bist, bei der Abneigung gegenüber JRPGs, die viele deiner Beiträge erkennen lassen ;)


Ein Shooter mit Handlung ist so wie ein "anspruchsvoller" Actionfilm - Unsinn.
Eine reichlich unpassende Aussage, da es etliche Action Filme gibt, die eine Story mit anspruch bieten. Nur weil die meisten Actionfilme AUCH funktionieren, ohne die tieferen Ebenen zu betrachten, heißt das nicht, das sie nicht da währe. Matrix und Avatar sind z.B. zwei Beispielspiele.


Ja, ich dachte du meinst jetzt nur Shooter wie CoD oder Battlefield. Bioshock hab ich zwar nie gespielt, aber es kam mir immer wie ein Action-Adventure mit First-Person-Shooter-Mechanik vor.
Bioshock:Infinite ist ein Reinrassiger Shooter. Bioshock und Bioshock2 sind etwas "hybrider", aber keine Adventures. Zum Action-Adventure fehlt allen Spielen der reihe der Rätsel-Anteil. Es gibt zwar ein paar Minigames, wie hacken und ein abgespecktes Charakterentwicklungssystem, grundlegend überwiegen aber die Shooter Elemente mit einem kleinen Schuss RPG, wobei der RPG-Anteil in Infinite dann so weit runtergedreht wurde, das er kaum noch als solcher erkennbar ist.
Es gibt aber auch noch andere Shooter mit einem gelungenen Story-Telling. Farcry und GTA z.B., wobei sich grade letzteres echt nicht vor RPG's zu verstecken braucht. Auch nicht vor japanischen.


Es gibt ja viele Spielhybriden.
Eigentlich sind sogar fast alle Spiele Hybriden und ironischerweise ist in den letzten Jahren Shooter + RPG eine der am stärksten aufkeimenden Hybridarten. Fast alle wichtigen West-RPGs derletzten Jahre, von Mass-Effect über Fallout bis hin zu Deus:Ex sind Shooter-RPGs. Das es beim Shooter nur um Ballern geht, kann also schon vom Prinzip her nicht stimmen, weil die Shooter-Daddler ja offenbar auch jede Menge spaß an RPGs haben, sonst währe die Zielgruppe dieser Spielart nicht so groß.


Aber wieder zurück zum Thema. Ich rekapituliere nochmal die wichtigsten Gedanken. Es geht nur um Maker-RPGs, die "wie Final Fantasy sind". Das ist vage, aber jeder sollte zumindest eine Idee davon haben, was gemeint ist. Nun schauen wir uns die Spiele an, bei denen der Entwickler entweder explizit sagt, dass ihm die Handlung am wichtigsten ist oder bei denen das Gameplay diesen Eindruck macht. Wenns dem Entwickler nämlich hauptsächlich ums Kämpfen geht, dann sind die ganzen Überlegungen überflüssig, eigentlich auch dann, wenn beides ungefähr 50:50 ist. Wenn das nun aber nicht so ist, dann kann man sich schon die Frage stellen, ob so ein Spiel mit dem Final-Fantasy-Spielzuschnitt am besten fährt. Zu dem greifen die Entwickler trotz der Priorität der Handlung, vielleicht weil sie es nur so kennen, vielleicht weil sie glauben, dass das Spiel sonst nicht gespielt wird (was ja auch nicht abwegig ist). Das Gameplay solcher Spiele lässt sich dann meistens mit "relativ frustfrei spielbar, aber mit viel Luft nach oben" beschreiben. Könnte man mehr rausholen?
Danke für diesen etwas konkreteren Beitrag, der mir endlich mal einen Ansatz liefert, auf den ich eingehen kann. Nämlich den, dass du dich leider leicht auf dem Holzweg verirrt hast, Kelven. ;)
Ich kenne eigentlich keinen aktiven User hier im Board, der jemals


dass ihm die Handlung am wichtigsten ist

gesagt hätte. Solche Sprüche kommen normalerweise von Neulingen, die nicht wirklich wissen, was sie tun und sich daher einfach an dem orientieren, was sie kennen => FinalFantasy, SecretOfMana und Pokemon.
Alles Spiele, mit einem Haufen an Kampf und wenig anderem. Im Wesentlichen hast du bei solchen Spielen ja auch immer das Problem, dass die Story, obwohl sie der Fokus sein sollte, dann auch nie wirklich so der reißer ist. Darüber, dass man an dem Spielzschnitt, den ein unerfahrener Neuling für seine ersten gehversuche wählt, so einiges verbessern könnte, braucht man aber nicht diskutieren.
Ganz eherlich habe ich bei vielen Sielen erfahrernerer Autoren oft schon das Bedürfniss, ihnen ihr Storytelling um die Ohren zu hauen. Beim Himmelsdrache habe ich damals kritisiert, dass das Spiel erst nach ungefähr 30-40 Minuten Spielzeit überhaupt so etwas wie gameplay gezeigt hat (da währen ein paar Kämpfe echt geil gewesen!). Zäkkies erste Version von Forbidden Island habe ich aus dem selben Grund kritisiert.


Dass ich die Kämpfe (im Titel und im ersten Posting) so betone, hat damit zu tun, dass beim Final-Fantasy-Spielzuschnitt die meiste Zeit gekämpft wird. Also liegt es nahe, bei den Kämpfen anzusetzen. Man könnte vielleicht ein viel tolleres KS nehmen, aber über die Kampfsysteme haben wir schon so oft gesprochen, die bleiben diesmal außen vor.
Die Mehheit der "Kunden" will aber halt kämpfen. Er will nicht unendlich oft kämpfen, aber für ihn gehören die Feindbegegnungen zum Dungeondesign einfach dazu.

Deine Lösungsansätze finde ich im übrigen allesamt ungut. Geschicklichkeitsspiele haben meiner Ansicht nach in einem RPG nichts verloren (Ehrlich, so ein Keppes wie Seilchenspringen, Schmetterlinge Fangen und 100 Blitzen ausweichen, würde ich den Leute von Squaresoft Heute immer noch liebend gerne um die Ohren hauen!). Rätsel sind nur dann gut, wenn sie logisch lösbar sind, und das ist oft - viel ZU oft - einfach nicht der Fall. Wenn ich ein Rätsel nicht in einem angemessenen Zeitrahmen lösen kann ohne eine Lösung zu suchen, hat das Rätseldesign eine glatte 6 verdient.



So, und jetzt muss ich ernstmal zum Penny, eine Tüte neuer Respektpunkte kaufen, weil die, die ich noch hier hatte, grade allesamt an Sabakus Posting kleben geblieben sind.

Corti
12.05.2015, 12:51
Ehrlich gesagt gesagt wundere ich mich manchmal sogar, wie du zum Maker gekommen bist, bei der Abneigung gegenüber JRPGs, die viele deiner Beiträge erkennen lassen ;)
Theorie: Typischer Fall von "mag die Geschichten und erduldet das Gameplay!".


Ich kenne eigentlich keinen aktiven User hier im Board, der jemals

dass ihm die Handlung am wichtigsten istgesagt hätte.
Ich behaupte, dass fast jeder das schonmal gesagt hat. Das ist Makerszenen-Leitmotiv seit mindestens 12 Jahren. In der Praxis hat es sich bisher aber nur darin geäußert, dass Präsentationen mit unfassbaren Mengen für das Spiel unbedeutendem Background vollgeklatscht wurden, um die Illusion zu geben, dass da eine echt krasse Story existiert. Soweit, dass man beurteilen kann, ob die Story eines Spieles wirklich bedeutsam ist, kommen die meisten Spiele doch gar nicht. Bis vor paar Jahren, als es endlich losging, dass man sich besseres Gameplay per Script in den Maker ziehen konnte, gabs ja auch nur die Standardkampfsysteme und wenn die Kämpfe schon sucken, kann man ja immer noch behaupten, der Fokus läge auf der Geschichte.

Kelven
12.05.2015, 13:27
@caesa_andy
Dass du dich nur auf JRPGs bezogen hast, war mir nicht ersichtlich. Du sagtest ja, ich zitiere:

"Zum anderen stammt FF7 aus einer anderen Ära. Das Spiel ist 20 Jahre alt. Damals war der Durchnittsspieler kein Vater oder Mutter mit Familie, sondern der Core-Gamer, für den es ein 'Erfolg' war, wenn er nach 100 Stunden grinding den Optionalen Superboss umklatschen konnte. Heutzutage denkt der normale Alltagszocker schon bei Achievements 'Warum soll ich meine Zeit mit so einem Bullshit verschwenden?'. Vor 20 Jahren waren die Spieler noch geil auf dieses "Ackerzeug", weil sie damit einen Erfolg erringen konnten, den ebend nicht jeder hatte. Die Kämpfe waren zu dieser Zeit Timesink, dessen Aufgabe darin bestand, die Leute zu ködern, die sich im Spiel war 'erarbeiten' wollten. Das gibt es heute kaum noch. Spiele müssen Casualtauglich sein und sind das fast immer auch."

Das klingt für mich so, als ob du allgemein alle Rollenspiele meinst. Aber es sind nur JRPGs, gut. Du sagst, dass "das JRPG eben der Spielzuschnitt ist, der in Japan am Besten funktioniert." Da könnte ich den Einwand von Sölf wiederholen: Zwischen japanischen Rollenspielen gibt es deutliche Unterschiede. Vielleicht früher weniger als heute, aber es gibt sie. Deswegen geb ich Sölf recht, man sollte lieber nicht von DEM JRPG zu sprechen, sondern eher von "ist wie Final Fantasy". Apropos Final Fantasy, die Reihe richtet sich mMn ab dem 7. Teil an den internationalen Markt. Natürlich bleibt trotzdem noch vieles "typisch japanisch", aber längst nicht so sehr wie bei den Spielen, die sich primär an den japanischen Markt richten. Die überzeichnen die Figuren nämlich zum einen stärker und zum anderen setzt deren Handlung viel stärker auf die ganzen Tropen, die man aus Animes und Mangas kennt. FF X-2 war das einzige moderne FF, das eher "japanisch" war. Woran merkt man das? Szene in der heißen Quelle und geistig anders befähigte Figuren!


Ehrlich gesagt gesagt wundere ich mich manchmal sogar, wie du zum Maker gekommen bist, bei der Abneigung gegenüber JRPGs, die viele deiner Beiträge erkennen lassen
Ich hab von ungefähr Mitte der 90er bis 2013 keine westlichen RPGs mehr gespielt. Es war nämlich eher andersherum. Dann hab ich die Spiele gespielt und bemerkt, dass viele JRPGs spielerisch doof sind, vor allem die ganzen Klassiker. Die letzten "wie Final Fantasy"-Spiele, die ich gespielt hab, waren FF13, FF13-2 und Star Ocean 4. Die FFs sind durchwachsen, kann man spielen, geht aber besser. Star Ocean 4 ist geil, hat aber auch ein AKS und "Ecchi" (so sprechen sie in der japanischen Synchro den Helden Edge aus) kann in die Dusche laufen, während die Heldin gerade duscht!


Eine reichlich unpassende Aussage, da es etliche Action Filme gibt, die eine Story mit anspruch bieten.
Definitiv nicht, das wäre ja auch ein Widerspruch. Würde man die Figuren in einem Actionfilm so ausarbeiten, wie in einem guten Drama, und eine ähnliche narrative Qualität anpeilen, dann würde das auf Kosten der Action gehen. Den Anspruch, den du in Filmen wie Matrix und Avatar siehst, halte ich für trivial, was bedeutet, dass er fast automatisch dabei ist, wenn man ein bestimmtes Thema anspricht. Ein C-Film, der sich darum dreht, dass Menschen Ureinwohner ausbeuten und den Urwald abholzen, hat den gleichen Anspruch wie Avatar und das "Philosphische" von Matrix findest du in jedem 2. Anime, inklusive der unfreiwilligen Komik. Aber das weicht jetzt zu weit vom Thema ab.

Ich kenne einige, die das mit der Handlung gesagt haben und andere, die es nicht direkt sagen, zeigen es mit ihren Spielen. Ich gehe erst mal davon aus, dass die Leute am Gameplay nicht einfach gescheitert sind, sondern es bewusst so aufgezogen haben, wie es ist. Das Gameplay, von dem ich spreche, ist sehr standardisiert, es besteht aus Versatzstücken, also leicht zu handhabenden und etablierten Elementen. Ein sehr gutes Beispiel ist Quintessence. Kan Gao ist die Handlung schon eindeutig viel wichtiger als das Alibi-Gameplay. Im Reich des Himmelsdrachen sprichst du ja an, dazu könnte Innocentia sogar selbst etwas sagen. Auch bei Dark Sword hab ich das Gefühl, trotz der Mühe, die Innocentia und Corti in das KS stecken, dass die Handlung eine höhere Priorität hat. Bei Missys Spielen ist es genauso oder bei Stürmische Tage.


Geschicklichkeitsspiele haben meiner Ansicht nach in einem RPG nichts verloren
Ich halte als Spieler auch nichts davon, sie in ein RPG einzubauen, es sei denn, das Spiel hat ein AKS.


Rätsel sind nur dann gut, wenn sie logisch lösbar sind, und das ist oft - viel ZU oft - einfach nicht der Fall.
Man kann als Entwickler auch bei Rätseln Fehler machen, aber die meisten, die mir in Maker-RPGs in der letzten Zeit untergekommen sind, waren verständlich genug und damit auch "logisch lösbar".

@Corti
Das sind aber nur die Negativbeispiele. Es gibt einige Spiele, die es bis zur Demo oder sogar VV geschafft haben, die mindestens 50:50 sind oder bei denen die Handlung sogar eine größere Priorität hat und dort ist die Handlung dann auch bedeutsam. Ja, vielleicht findet man die Handlung persönlich nicht gut, manchmal sogar zurecht, obwohl manchmal auch nur gebeckmessert wird, aber das kannste beim Gameplay ja genauso anbringen.

real Troll
12.05.2015, 15:36
@ Kelven
Matrix handelt von Descartes. Wenn nichts mehr für wahr gehalten werden kann, lässt sich die Welt doch noch aus dem Zweifel rekonstruieren, der als letzter Rückzugsort dem Verstand einen Halt zu geben verspricht. Der Film visualisiert das als endzeitlichen Kampf gegen Tentakelmaschinen und mixt es mit Nerdverschwörungen, Heilsgeschichte und Alice im Wunderland, aber dadurch wird es nicht trivial, sondern einfach nur allgemeinverdaulich. Traue dem Genre ruhig etwas zu. Auch "Total Recall" mit Schwarzenegger greift das Thema auf, wobei er es als farbige marsianische Rummelplatzgeschichte erzählt.

Ich finde, die Filme machen ihre Sache sehr gut, weil sie auch dann funktionieren, wenn der eine oder andere Zuschauer mangels [beliebige Ursache einfügen] den Subtext gar nicht lesen kann. Eine Handlung als narrative Schichttorte aufzubauen, deren untere Ebene aus Allgemeingut gebacken wird, während die höheren Etagen weniger zugängliche Themen einflechten, aber eben nicht essentiell für den Zusammenhalt sind, hat auch im Videospiel Vorteile. Man kann eine gehaltvolle Handlung auch ohne Oberlehrerattitüde und aufdringliches Posieren erzählen, wie unglaublich klug das Spiel doch sei. Vielmehr gibt es bei dieser Heransgehensweise den Hauptspielplatz für alle und die Bewanderten nehmen noch die Zusätze wahr.
Genauso ließe sich auch ein Bosskampf kreieren, dessen ideale Taktik eine als Spielmechanik interpretierte Diskurstechnik aus der Philosphie wäre, um noch irgendwie den Bogen zurück zum Thema zu schlagen. Das Höhlengleichnis als Kampf-Gameplay.





Geschicklichkeitsspiele haben meiner Ansicht nach in einem RPG nichts verloren
Ich halte als Spieler auch nichts davon, sie in ein RPG einzubauen, es sei denn, das Spiel hat ein AKS.

Das schreibt ihr beiden doch nur, weil ihr zu schlecht für Pac-Man seid.

Yenzear
12.05.2015, 15:49
Ich halte Geschicklichkeitsspiele in einem RPG durchaus für eine willkommene Auflockerung.
Gabs nicht auch mal ein Contestgame, das in die Angriffe Geschicklichkeitsspiele verflochten hat?
"Legend of Dragoon" hatte auch sowas, was mir persönlich gut gefallen hat.

Liferipper
12.05.2015, 16:26
FF X-2 war das einzige moderne FF, das eher "japanisch" war. Woran merkt man das? Szene in der heißen Quelle und geistig anders befähigte Figuren!

Na, dann muss FF15 ja (http://i.imgur.com/hKktxbO.jpg) die neue Definition des JRPGs sein... (http://fs1.directupload.net/images/150512/2c54ufcn.png)

Kelven
12.05.2015, 16:32
@real Troll
Das sehe ich genau andersherum. Matrix ist ein Film über den Kampf gegen Maschinen in einer post-apokalyptischen (teils realen, teils virtuellen) Welt. Darum dreht sich die Reihe, dafür wird die meiste Filmzeit aufgewendet. Die Frage nach dem Sein und was Realität eigentlich ist wird manchmal angesprochen, vielleicht berufen sich die Gebrüder Wachowski wirklich auf Descartes, andere sehen ja eher ein Gleichnis auf Jesus hinter den Filmen, aber beides steht nicht im Mittelpunkt. Das ist für mich keine Auseinandersetzung, sondern ein reines Erwähnen. Man kann in so gut wie jedem Film etwas finden, über das sich Philosophen schon den Kopf zerbrochen haben, denn letztendlich spiegeln alle Konflikte das Menschsein wieder, selbst in The Expendables. Außerdem sind die Menschen sehr gut im Hineininterpretieren, wer kann schon mit Sicherheit sagen, was wirklich da ist? Ich zitiere an dieser Stelle immer gerne Janet Murray, die hinter Tetris ein Gleichnis auf den Klassenkampf sieht. Das kann man machen, aber das Spiel setzt sich mit dem Thema trotzdem nicht auseinander. Oder macht die Matrix-Reihe das doch? Was vermitteln die Filme denn? Ne, ich hab schon genug Reviews zu Schund gelesen, den mir die Autoren als tiefgründig verkaufen wollten, um zu wissen, dass Menschen viel reden, wenn der Tag lang ist, wenn ihnen etwas gefällt. Damit meine ich jetzt definitiv nicht dich und ich mag die Matrix-Filme, ich will nur sagen, dass ich immer etwas skeptisch bin, wenn Geschichten Inhalte haben soll, die sich hauptsächlich nur als Subtext zeigen.

@Liferipper
Jetzt nicht mehr, nachdem sie den nackten Arsch von dem einen Mann rausgenommen haben. >:)

real Troll
12.05.2015, 21:37
@ Kelven
Neo (Keanu Reeves) lebt in einem immerwährenden 1999. Er geht tagsüber ins Büro, handelt abends mit Hackerkram, fühlt die Luft auf der Haut, wird umher gestoßen, kennt ein paar Clubs, lebt inmitten seiner Welt mit ihren durchaus saftigen Steaks - und alles ist nicht wahr. Erst, als er es wagt, dem Kaninchen (Wunderland-Reminiszenz) zu folgen, stößt er auf Lawrence Fishburne, der ihm die Frage stellt, um im Descarte'schen Sinne wieder festen Boden unter den Füßen spüren zu können: Bist du bereit für den Zweifel? Neo ist es und schluckt die angebotene bittere Medizin in Form der Pille.
Die Scheinwelt als großes Menschengefängnis mit den umgaukelten Hirnen als den wesentlichen Insassen ist der Hintergrund, auf dem die Filmhandlung aufgebaut wird, vor dem der Konflikt überhaupt erst seinen Sinn als Befreiungserzählung erhält. Mach den Test. Reiße das aus dem Film und gucke, was übrig bleibt. Auf die Art kann man ganz gut prüfen, ob etwas nur hinein- oder tatsächlich herausgelesen wird. Nur weil ein paar Superinterpreten in ihren Ausdeutungen gelegentlich über die Stränge schlagen, ist ja nicht gleich jede analytische Betrachtung automatisch Quark.

Quark ist hingegen ein unterschätztes Kampfmittel, womit ich wieder Fühlung zum ursprünglichen Thema aufzunehmen wage.

Kelven
12.05.2015, 23:29
Ich hab die Handlung im Detail nicht mehr in Erinnerung. Kommt dort explizit ein weißer Hase in Form von einer Botschaft o. ä. vor? Falls nicht, wie kommst du denn gerade auf Alice im Wunderland? Und selbst wenn es die Anspielung gibt, ist sie nur eine Anspielung. Warum macht sie den Film anspruchsvoll? Gleiches gilt für Descartes. Mal angenommen, die Autoren hatten ihn wirklich im Sinn, dann spielen sie auf einen seiner Gedanken an, aber macht das den Film anspruchsvoll? Du fragst, was übrig bleibt, wenn man das Setting aus dem Film herausreißt. Das wie du ja auch sagst eine Scheinwelt als Menschengefängnis ist. Die ist natürlich ein elementarer Bestandteil des Hintergrund und lässt sich nicht entfernen, aber nicht Alice im Wunderland und Descartes, denn auch wenn nicht auf die beiden angespielt werden würde, wäre der Hintergrund ja noch genauso, wie er ist. Das Thema Scheinwelt (und die Frage "Was ist Realität?") taucht eigentlich sehr häufig auf, wenn es um Virtual Reality oder allgemein künstliche Welten geht. Das ist bei eXistenZ so und auch bei Dark City (der lustigerweise vor Matrix rausgekommen ist und inhaltlich viele Parallelen hat). Das macht die Filme für mich aber nicht gleich anspruchsvoll.

Das Wort ist natürlich auch unhandlich. Was heißt anspruchsvoll eigentlich? Man braucht ja eine Bezugsperson oder Bezugsgröße. Dass x anspruchsvoller als y ist lässt sich leicht sagen, aber was ist für sich genommen anspruchsvoll? Höhere Mathematik ist mir z. B. (zu) anspruchsvoll. Geht es also darum, dass jemand Matrix nicht verstehen könnte? Die Handlung werden aber auch die verstehen, die mit Descartes nichts am Hut haben, weil Subtext, wenn es ihn denn gibt, für das Verständnis selten notwendig ist.

Die "anspruchsvolle Geschichte" ist übrigens in unserer Szene lange Zeit auch ein sehr beliebtes Thema gewesen. Früher wurde da sogar noch schlimmer gebeckmessert (ich mag das Wort) als heutzutage. Mir konnte aber niemand wirklich erklären, was eine anspruchsvolle Geschichte ist.

Sabaku
12.05.2015, 23:40
Ich hab die Handlung im Detail nicht mehr in Erinnerung. Kommt dort explizit ein weißer Hase in Form von einer Botschaft o. ä. vor?Falls nicht, wie kommst du denn gerade auf Alice im Wunderland?

Ich kann mich gut an die "Pillenszene" erinnern, da fallen einige Vergleiche auf Alice im Wunderland.
https://www.youtube.com/watch?v=arcJksDgCOU

Nicht zu vergessen die Szene am Anfang des Films, wo der weiße Hase auch nochmal direkt als Sinnbild verwendet wird, als die Nachricht auf seinem Bildschirm erscheint: "The Matrix has you. Follow the white Rabbit." Was er dann ja auch tut, als sein "Freund" mit seiner Gefährtin hereinschneit, die einen weißen Hasen auf der Schulter tätowiert hat.

Gibt noch weitaus mehr, was man anführen kann, manches etwas versteckt, anderes offensichtlicher. Gibt es ungefähr 1500 Theorien dazu X}

real Troll
13.05.2015, 07:34
@ Kelven
Der Film bleibt auch für Zuschauer verdaulich, denen die Bezüge fremd sind. Ich finde das gut (s. Schichttortenargument), du versuchst das gegen den Film zu wenden, weil du ihm vorwirfst, auch ohne grell gekennzeichnete Verbindungen auszukommen und auch für diejenigen lauffähig zu sein, die zu Tiefenthemen nicht über die alten Originaltexte gelangten. Wer mit einem Vorwissensvorsprung in den Film geht, wird reicher bedient als der Sitznachbar. Und ja: Dark City zählt auch zu dieser Art Film (auch wenn ich den nun nicht gerade ins Actiongenre einordnen würde).

Je mehr im Film steckt, je weniger es mir vorgekaut wird, je mehr ich also auch denkend an der Vorführung teilnehmen darf, desto anspruchsvoller ist das aufgeführte Stück. Klingt fast schon nach einer Formel, ist aber keine, da sich der Anspruch immer auch an dem misst, was mir überhaupt bekannt ist. Eine für einen Zulu-Krieger ziemlich platte Angelegenheit würde für mich wohl zu einer äußerst schwer zu dechiffrierenden Parabel. Das muss uns aber weder bei hiesigen Filmen, noch bei Videospielen kümmern. Die sind ja meist nicht nur ethnien- und sexualitäts-, sondern auch kulturkreiskompatibel.

Kurzfassung: Anspruch ist nichts Medienfremdes.

Kelven
13.05.2015, 08:55
@Sabaku
Daran konnte ich mich gar nicht mehr erinnern, aber wie gesagt, Anspielungen erschaffen mMn keinen Anspruch.

@real Troll
Ich wende es ja nicht gegen den Film, weil das bedeuten würde, dass ich ihm die Referenzen vorhalte. Ich sage nur, dass sie den Film nicht anspruchsvoll machen. Vielleicht machen sie ihn anspruchsvoller als einen ohne Anspielungen, aber nicht anspruchsvoll. Ich kenne Alice im Wunderland. Damals, als ich den Film das erste Mal sah, werde ich mich wohl durch die Anspielungen an dessen Anfang erinnert haben, aber mehr ist dann nicht passiert. Vielleicht kann man auch wieder hinter der Originalszene mehr sehen als da ist, ich sehe da aber in erster Linie ein junges Mädchen, das neugierig einer ziemlich verrückten Gestalt folgt. Das ist kein Anlass, um über die großen Fragen der Menschheit nachzudenken.


Je mehr im Film steckt, je weniger es mir vorgekaut wird, je mehr ich also auch denkend an der Vorführung teilnehmen darf, desto anspruchsvoller ist das aufgeführte Stück.
Regen den Anspielungen mehr zum Denken an, als es die wie gesagt immer vorhandenen Abbildungen des Menschseins tun? Nehmen wir als Beispiel die Rachegeschichte. In vielen dieser Geschichten droht der Protagonist am Ende zu dem zu werden, was er selbst bekämpft. Diese Erkenntnis ist für mich trivial, weil das Thema sie meistens mitbringt. Gibt es nun einen Film, bei dem das implizit enthalten ist und einen anderen, der Nietzsche zitiert, ist letzterer dann anspruchsvoll und der andere nicht?

Ich glaube, wir haben einfach unterschiedliche Vorstellungen davon, was Anspruch ist bzw. um genau zu sein, ab wann etwas anspruchsvoll ist.

P. S. Dark City würde ich auch nicht Action nennen. Den Film finde ich übrigens anspruchsvoller als Matrix. eXistenZ sowieso, denn der Film regt wirklich zum Denken an, nämlich darüber, ob eine zu realitäsnahe Virtual Reality den Menschen den Bezug zur Realität verlieren lassen würde.

caesa_andy
13.05.2015, 09:14
Bei deinen eng gefasst grenzen, was du als "Anspruch" durchgehen lässt, und was nicht, interessiert es mich doch jetzt mal brennend, welches "Spiel" du dann als Anspruchsvoll anerkennen würdest. Die sind nämlich normalerweise ähnlich Trivial wie filme. Auch die Hoch gelobten RPG's unterscheiden sich von Filmen nur dadurch, dass sie aufgrund der längeren Laufzeit (meistens) mehr Plot-Twistst haben.

real Troll
13.05.2015, 10:30
eXistenZ sowieso, denn der Film regt wirklich zum Denken an, nämlich darüber, ob eine zu realitäsnahe Virtual Reality den Menschen den Bezug zur Realität verlieren lassen würde.
Darum geht es auch in Matrix. Die Menschen sind Gefangene, weil ihnen die Möglichkeit entzogen wurde, ihrer Erkenntnisgrenze gewahr zu werden. Nur wenige ringen sich zum Zweifel durch, der Schock zwischen Schein und Sein ist entsprechend drastisch. (Wir sind Batterien im Einmachglas. :D) Ich habe dir die entsprechend referenzierte Erkenntnisphilosophie geschildert (Descartes: cogito ergo sum), dir gezeigt, wie sie vom Drehbuch aufgenommen und in Konflikt wie Hintergrund durchgehend transportiert wird. Für dich bleiben es bloße Erwähnungen. Anspielungen ohne tieferen Bezug. Dass hier ganz bewusst ein Thema verhandelt wird, entgeht dir dann eben und du hast immer noch einen hübschen Actionfilm. Insofern: Sei's drum.

Kelven
13.05.2015, 12:50
Die Diskussion ist interessant, weil sie im Grunde auch den Verlauf der Diskussion zum eigentlichen Thema widerspiegelt. Es gibt verhärtete Fronten, denen die Meinung der Gegenseite so fremdartig vorkommt, dass es aussichtslos erscheint, jemals auf einen Nenner zu kommen. Mir kommt es oft so vor, dass bei solchen Diskussionen die Kommunikationsschwierigkeiten im Laufe der Zeit immer größer werden. Man versteht nicht mehr, was die andere Seite eigentlich sagen will. Das ist auch keine Überraschung, weil der ganze Kommunikationsprozess sehr komplex ist. Der Sender muss sich erst mal selbst verstehen und schon dort kann es sein, dass man gar nicht so genau weiß, warum man etwas denkt, mag oder ablehnt. Dann muss er seine Gedanken verständlich in Worte fassen, was schwieriger ist als man denkt. Schließlich muss der Empfänger die Worte auch so verstehen, wie der Sender sie gemeint hat, was sicherlich der komplizierteste Schritt ist, denn alles was wir denken, empfinden und meinen baut auf dem auf, was wir selbst wahrgenommen und erfahren haben und das kennt der andere ja nicht.

Man kann die Diskussion auch aus einer anderen Perspektive betrachten. Warum ist es real Troll wichtig, dass Matrix anspruchsvoll ist und warum ist es mir wichtig, dass der Film nicht anspruchsvoll ist? Eine ähnliche Frage könnte man auch beim eigentlichen Thema stellen. Warum ist es mir wichtig, darüber nachzudenken, ob etwas am Final-Fantasy-Zuschnitt geändert werden sollte (dazu unten mehr) und warum ist es den anderen wichtig, den Status Quo zu erhalten?

Worauf will ich hinaus: Dass wir versuchen sollten, erst mal die Kommunikationsschwierigkeiten aus dem Weg zu räumen.

@real Troll
Gut, belassen wir es dabei. Mir ist beim Schreiben vom Absatz weiter oben bewusst geworden, dass es doof von mir war, überhaupt so einen Wirbel um das Thema zu machen. Letztendlich spielt es keine Rolle, ob der Film anspruchsvoll ist oder nicht und ich finde auf die oben gestellte Frage auch keine Antwort, die es rechtfertig, über das Thema groß und breit zu diskutieren.

@caesa_andy
Rollenspiele fallen mir eigentlich keine ein. Manche Spiele sprechen aber schon interessante Themen an. Arc the Lad: Twilight of the Spirits (übrigens eines meiner Lieblingsrollenspiele) dreht sich um das Thema Völkerhass und setzt den Konflikt auch gut um, aber anspruchsvoll würde ich das Spiel deswegen nicht nennen, weil es dafür immer noch zu oberflächlich ist. Einige Kunstspiele sind recht anspruchsvoll, weil hinter Spielmechanik und Handlung viel Symbolik steckt. Journey würde ich vielleicht sagen, aber das kenne ich nur vom Hörensagen.

Zurück zur Frage: Warum ist es mir wichtig, ob etwas am Final-Fantasy-Zuschnitt geändert werden sollte? Nicht weil ich selbst etwas ändern will und austesten möchte, ob das gut ankommt oder um eine Basis zu schaffen, dass die Änderungen akzeptiert werden. Ich bin selbst nicht davon überzeugt. Eine Diskussion kann aber Klarheit schaffen. Kommt dabei heraus, dass ein RPG mit anderer Spielmechanik (s. die Vorschläge) mehr Spaß macht, dann würde ich es wohl ausprobieren. Als Entwickler freue ich mich ja, wenn ich mehr Spieler erreiche. Gerade das einfachere Gameplay würde all den Entwicklern entgegenkommen, die ihre Energie lieber in andere Spielbestandteile stecken möchte.

Hintergedanke ist auch, dass es eher kontraproduktiv ist, wenn der Entwickler nur aus der Not heraus zum üblichen Zuschnitt greift, weil er glaubt, dass es keine andere Möglichkeit gibt oder befürchtet, dass das Spiel sonst nicht gespielt wird. Aber was ist besser: Ein dann vielleicht stiefmütterlich umgesetztes Standard-Gameplay oder eines, das etwas anderes ist, doch dafür auch besser auf das Spiel zugeschnitten wurde?

Yenzear
14.05.2015, 11:10
Es gibt verhärtete Fronten, denen die Meinung der Gegenseite so fremdartig vorkommt, dass es aussichtslos erscheint, jemals auf einen Nenner zu kommen. Mir kommt es oft so vor, dass bei solchen Diskussionen die Kommunikationsschwierigkeiten im Laufe der Zeit immer größer werden. Man versteht nicht mehr, was die andere Seite eigentlich sagen will. Das ist auch keine Überraschung, weil der ganze Kommunikationsprozess sehr komplex ist.
Das ist das, was ich letztens aufgeführt habe. Du suchst hier nach einer Lösung, mit der alle irgendwie zufrieden sind. Das abringen von Zugeständnissen wird dich diesem Ziel nicht näher bringen, sondern nur dazu führen, dass genau das passiert, was sonst so passiert.
Die Fronten verhärten sich, da die jeweils andere Seite sich von der anderen nicht ernstgenommen fühlt.

Der Sender muss sich erst mal selbst verstehen und schon dort kann es sein, dass man gar nicht so genau weiß, warum man etwas denkt, mag oder ablehnt.
Der Sender muss nicht "wissen", warum er etwas mag. Zwei Menschen Spielen je ein RPG und einen Plattformer. Dem einen sagt das RPG zu und dem anderen der Plattformer.
Beide werden auch Argumente vorbringen können, aber im Endeffekt wird es darauf hinaus laufen, dass sie ihre Meinung als Spieler vortragen und ein (ernstzunehmendes) Argument gegen die freie Meinung gibt es nicht
Eine wissenschaftliche Abhandlung wird daran nichts ändern und penetrantes Argumentieren macht es nicht besser, Das, was Diskussionen so langatmig macht, ist die Unfähigkeit oder einfach der Unwille, einfach die Meinung des anderen als genau das hinzunehmen.

Dann muss er seine Gedanken verständlich in Worte fassen, was schwieriger ist als man denkt. Schließlich muss der Empfänger die Worte auch so verstehen, wie der Sender sie gemeint hat, was sicherlich der komplizierteste Schritt ist, denn alles was wir denken, empfinden und meinen baut auf dem auf, was wir selbst wahrgenommen und erfahren haben und das kennt der andere ja nicht.
Schon richtig. Das Hauptproblem kann sein, dass beide Seiten sich mitunter umständlicher Formulierungen bedienen und man nicht die implikation jedes einzelnen Wortes erfragen kann.


Man kann die Diskussion auch aus einer anderen Perspektive betrachten. Warum ist es real Troll wichtig, dass Matrix anspruchsvoll ist und warum ist es mir wichtig, dass der Film nicht anspruchsvoll ist?
Man kann vieles von unterschiedlichen Blckwinkeln betrachten. Schon der Ausdruck "es ist mir wichtig, dass XY nicht so und so ist" kann die Sichtweise verfälschen. Nur wer vollkommen Vorurteilsfrei an ein Thema heran geht, wird auch sachlich damit umgehen können.
real Troll sieht in diesem Film etwas anderes als du es tust. Das ist vollkommen in Ordnung, selbst "professionelle Kritiker" haben eine eigene Meinung.

Zur eigentlichen Frage:

Warum ist es mir wichtig, darüber nachzudenken, ob etwas am Final-Fantasy-Zuschnitt geändert werden sollte
Warum es dir wichtig ist, können wir in diesem Thread nicht klären, da wir nicht Kelven sind. Du musst es für ich selbst wissen. Nach dem, was ich so gelesen habe, denke ich mal, dass es hauptsächlich an der Kampflastigkeit liegt.
Du findest, dass FF mit weniger Kämpfen ein besseres Spiel währe und das ist in Ordnung so, denn es ist "nur" deine Meinung, nicht mehr und nicht weniger. Andere denken, dass Kämpfe ein essentieller Bestandteil des Gameplays sind und auch das ist in Ordnung aus den selben Gründen.

Kommt dabei heraus, dass ein RPG mit anderer Spielmechanik (s. die Vorschläge) mehr Spaß macht, dann würde ich es wohl ausprobieren.
Schon wieder eine Sache, die man eigentlich nur subjektiv klären kann: Spaß.
Es gibt allein unter RPGs eine ganzen Ar*** voller unterschielichster Spielzuschnitte. Mit AKS mit RundenKS, Rätsellastig, weniger Rätsellastig, Taktische, Hack´n Slays, Und und und~
RundenKS ist etwas anders als AKS aber Spieler, die ein RundenKS gut finden, werden ein AKS deswegen nicht zwingend ablehnen. NIchts destotrotz kommt es auf die Ausarbeitung an.
Manche mögen lieber RundenKS ohne komplexes Stellungsspiel und andere mögen lieber eines mit. Beides ist nicht miteinander zu vereinbaren, da das Gameplay ein vollkommen anderes ist
(und nein, die Änderung der Reihe ist KEIN komplexes Stellungsspiel xD Ein vergleichsweise komplexes Stellungsspiel hat beispielsweise Agarest: Generations of War.)

Als Entwickler freue ich mich ja, wenn ich mehr Spieler erreiche.
Ja, verständlich. Hierfür muss man zunächst aber eine Zielgruppe ausloten und dann schauen, dass man das Spiel möglichst auf die Bedürfnisse dieser Gruppe ausrichtet.
Wenn jemand keine Plattformer mag, liegt das nicht unbedingt daran, dass alle Plattformer, die der Spieler gespielt hat, schlecht sind, sondern an den Vorlieben des Spielers, die mit Plattformern anscheinend nicht zu vereinbaren sind.
Natürlich könnte man RPG-fans und Plattformer-fans an ein Plattformer mit RPGelementen oder einem RPG mit Plattformerelementen heranführen, aber es wird eben solche Geben, die das eine oder andere nicht mögen.

Gerade das einfachere Gameplay würde all den Entwicklern entgegenkommen, die ihre Energie lieber in andere Spielbestandteile stecken möchte.
Ja, dann sollen diese Entwickler halt einfaches Gameplay in ihre Spiele einarbeiten. Um zu wissen wie das geht, brauchen die allerdings keinen Seiten langen Thread, der sich liest wie die Ren and Stimpy-Show in Schriftform sondern einfach Kreativität.
Die kann man nicht vermitteln, nur anregen.

Kelven
14.05.2015, 13:43
@Yenzear
Die Fronten waren aber schon von Anfang an verhärtet. Das hat sich nicht erst im Laufe der Diskussion ergeben, bei der es - um es nochmal zu sagen - nicht darum geht, eine Lösung zu finden, darum ging es eigentlich in keinem meiner Threads. Ich hab das Thema nur zur Diskussion gestellt. Bei so einer Diskussion geht es dann auch nicht darum, Zugeständnisse abzuringen, das versucht man vielleicht bei polarisierenden Themen wie "Gibt es Gott?" (vergeblich) oder wenn es möglich ist, einen Kompromiss zu finden. Gerade deswegen wundert es mich, dass die Fronten so verhärtet sind.

Ich halte es schon für wichtig, erst mal selbst zu verstehen, warum einem etwas durch den Kopf geht, weil man es den anderen dann natürlich auch besser vermitteln kann. Wenn man selbst nicht weiß, warum man sich über Thema x ärgert, dann verstehen die anderen das erst recht nicht. Aktuell bei dieser Diskussion könnte man sich fragen, warum man meint, dass meine Vorschläge dem Spiel eher schaden oder zumindest nicht nützen würden.


Warum es dir wichtig ist, können wir in diesem Thread nicht klären, da wir nicht Kelven sind. Du musst es für ich selbst wissen. Nach dem, was ich so gelesen habe, denke ich mal, dass es hauptsächlich an der Kampflastigkeit liegt.Das waren rhetorische Fragen, die auf das abzielen, was ich im Absatz zuvor ansprach. Wenn man verstanden hat, warum man für oder gegen die Vorschläge ist, dann kann man das den anderen auch besser begreiflich machen. Meine Antwort auf die Frage sprach ich dann ja schon im letzten Posting an.


Schon wieder eine Sache, die man eigentlich nur subjektiv klären kann: Spaß.
Man kann zumindest nicht aus dem Nichts heraus sagen: Das macht Spaß, basta! Am Ende der Diskussion werden sich also nicht einfach alle darauf einigen, dass ein Spiel mit anderem Gameplay viel mehr Spaß macht. Das ist aber auch nicht nötig. Es reicht ja schon, wenn die Idee Anklag findet und dann probiert man es mal aus. Wenn das Spiel mit der neuen Idee viel beliebter ist und mehr Zuspruch bekommt, als eines mit dem alten Gameplay, hat man in puncto Spaß zumindest eine Tendenz.


Ja, dann sollen diese Entwickler halt einfaches Gameplay in ihre Spiele einarbeiten. Um zu wissen wie das geht, brauchen die allerdings keinen Seiten langen Thread, der sich liest wie die Ren and Stimpy-Show in Schriftform sondern einfach Kreativität.
Ohne die Seiten langen Threads hätte es viele Entwicklungen (auch die positiven) in unserer Szene vielleicht gar nicht gegeben. Es könnte z. B. sein, dass die Entwickler vorher gar nicht auf die Idee gekommen sind, das Gameplay zu vereinfachen oder sie haben es sich nicht getraut. Und das Thema geht ja noch weiter. Wenn das Gros der Entwickler der Meinung ist, dass einfacheres Gameplay einen Versuch wert wäre, dann würde man schauen, wie man es umsetzt.

Diskussionen über das Game Design sind schon wichtig - auch solche wie diese. Das einzige Hindernis sind die verhärteten Fronten und vor allem das Überdauern der "Verhärtung". Es ist natürlich weder den Diskussionen noch allgemein dem Miteinander zuträglich, wenn man davon ausgeht, dass von Person x sowieso nur wieder Unsinn kommt.

Sabaku
14.05.2015, 13:48
Ja, dann sollen diese Entwickler halt einfaches Gameplay in ihre Spiele einarbeiten. Um zu wissen wie das geht, brauchen die allerdings keinen Seiten langen Thread, der sich liest wie die Ren and Stimpy-Show in Schriftform sondern einfach Kreativität.
Die kann man nicht vermitteln, nur anregen.

Vielleicht sollten Entwickler in dieser Community einfach ihr Gameplay bauen, wie sie es für richtig und wichtig erachten, experimentieren, aus der Praxis lernen und Diskussionsthreads wie Kelven sie eröffnet als Anregung betrachten und nicht immer darüber quatschen wie sinnlos dass doch alles ist und nicht seitenlang mit dem Threadersteller darüber diskutieren, warum es scheiße ist, dauernd diskussionsthreads aufzumachen und die dann auch noch Seitenweise zu füttern, mit immer den selben Pro und Kontras dagegen, warum die Diskussion sinnlos ist. Vielleicht wäre es besser ab und an zu sagen "Deine Meinung, meine Meinung, ich klau mir mal was von deiner Idee, stelle dann fest ob es in der Praxis funktioniert und wenn es nicht klappt, find ichs weiter scheiße und lern daraus" Win Win!


Der Sender muss nicht "wissen", warum er etwas mag.

Doch, auch wenn das manche hier nicht zu glauben vermögen: Spieler sind tatsächlich zur tiefgründigen Reflexion fähig und können dir sagen was sie an dem und dem Spiel gut fanden. Lustig, und da sind wir beim Spieler-Soßen-Vergleich: Auch wenn Spieler sagen, was sie in einem Spiel wollen und du es einbaust, versichert das nicht einen Erfolgstitel. Genau genommen werden viele Spiele die so entstehen eher kacke. Deswegen nehme ich Aussagen aus solchen Diskussionen in mich auf, stemple die Hälfte für mich als unbrauchbar ab und lebe glücklich mit der anderen Hälfte zusammen in meinem Gameeditor in einer kleinen zwei Zimmerwohnung, wo sie in meinem Skripteditor hausen, bis ich daraus Gameplay entwickelt habe, ohne der anderen Hälfte ihren Wert absprechen zu wollen.

Oh, warum sich hier eigentlich immer diesselben Leute versammeln, die Kelvens Diskussionen nich so gut finden - und ja, die Themen ähneln sich mitunter schonmal stark - versteh ich ums verrecken nicht. Postet ihr auch in alle anderen Threads, die euch nicht interessieren, dass sie euch nicht interessieren? Ich meine, wir sind hier im Internet, ihr könnt euch doch alle wunderbar aus dem Weg gehen, wenn ihr nur wolltet. :hehe:

Yenzear
14.05.2015, 14:46
Die Fronten waren aber schon von Anfang an verhärtet. Das hat sich nicht erst im Laufe der Diskussion ergeben, bei der es - um es nochmal zu sagen - nicht darum geht, eine Lösung zu finden, darum ging es eigentlich in keinem meiner Threads.
"Ein Nenner" ist eine Lösung für alle.


Ohne die Seiten langen Threads hätte es viele Entwicklungen (auch die positiven) in unserer Szene vielleicht gar nicht gegeben. Es könnte z. B. sein, dass die Entwickler vorher gar nicht auf die Idee gekommen sind, das Gameplay zu vereinfachen oder sie haben es sich nicht getraut. Und das Thema geht ja noch weiter. Wenn das Gros der Entwickler der Meinung ist, dass einfacheres Gameplay einen Versuch wert wäre, dann würde man schauen, wie man es umsetzt.
Das täte mich wundern, es sei denn "Makergames" sind ein eigenes Genre, was nicht der Fall ist.
Es gibt auf dem freien Markt einen Haufen "Anschauungsmaterial" an dem man sich orientieren und auch inspririeren kann. Dass man einen langen Thread braucht, um zum Beispiel mitzubekommen, dass ein anderes Gameplay als FinalFantasy oder Droagonquest auf dem Maker möglich ist, empfinde ich persönlich als erschütternd.


Diskussionen über das Game Design sind schon wichtig - auch solche wie diese. Das einzige Hindernis sind die verhärteten Fronten und vor allem das Überdauern der "Verhärtung". Es ist natürlich weder den Diskussionen noch allgemein dem Miteinander zuträglich, wenn man davon ausgeht, dass von Person x sowieso nur wieder Unsinn kommt.
Da magst du Recht haben, allerdings kann man bei Erkennen einer solchen Verhärtung erkennen, wie der Gesprächsverlauf weiter geht. Diskussionsfähigkeit oder unfähigkeit sind mMn auch eine Sache des Charakters.
Wenn man dem Gegenüber alle Argumente entgegengebracht hat, die man hat und dieser kein einsehen hat, hat man zwei realistische Szenarien. Eigentlich sogar drei.
Entweder der andere klammert sich an seine Haltung, man selbst klammert sich an seine Haltung oder aber alle beide klammern sich an ihre Haltung.
Manchmal liegt es nicht mal an Unverständniss sondern auch daran, dass keiner klein beigeben will aus Angst, er währe dann "der Unterlegene"


Vielleicht sollten Entwickler in dieser Community einfach ihr Gameplay bauen, wie sie es für richtig und wichtig erachten, experimentieren, aus der Praxis lernen und Diskussionsthreads wie Kelven sie eröffnet als Anregung betrachten und nicht immer darüber quatschen wie sinnlos dass doch alles ist und nicht seitenlang mit dem Threadersteller darüber diskutieren, warum es scheiße ist, dauernd diskussionsthreads aufzumachen und die dann auch noch Seitenweise zu füttern, mit immer den selben Pro und Kontras dagegen, warum die Diskussion sinnlos ist. Vielleicht wäre es besser ab und an zu sagen "Deine Meinung, meine Meinung, ich klau mir mal was von deiner Idee, stelle dann fest ob es in der Praxis funktioniert und wenn es nicht klappt, find ichs weiter scheiße und lern daraus" Win Win!
So, wie du es geschildert hast, läuft es auch- zumindest fast.
Es ist davon auszugehen, dass Entwickler in dieser Community Spiele entwickeln, die sie auch selbst spielen würden. Wenn Kelven hier beispielsweise vorschlägt ein Spiel nur mit Schlauchdungeons und wenigen Kämpfen aber viel tiefgreifender und spannender Handlung zu entwickeln, dann bin ich gewillt, das mit der Handlung mal auszuprobieren, aber ich mag als Spieler keine Schlauchdungeons (wenn nur sowas vorhanden ist). Ich leugne hier keinesfalls, dass Schlauchdungeons leichter und schneller umsetzbar sind, als Dungeons die mehr sind als Durchlaufmaps, aber ich würde sowas als Spieler schlicht nicht gut finden.


Doch, auch wenn das manche hier nicht zu glauben vermögen: Spieler sind tatsächlich zur tiefgründigen Reflexion fähig und können dir sagen was sie an dem und dem Spiel gut fanden. Lustig, und da sind wir beim Spieler-Soßen-Vergleich: Auch wenn Spieler sagen, was sie in einem Spiel wollen und du es einbaust, versichert das nicht einen Erfolgstitel.
Ja, sie können tatsächlich sagen, was sie an einem Spiel gut fanden oder nicht. Das meinte ich auch nicht unbedingt.
Ich stellte die Frage nach dem "warum" und selbst das können Spieler beantworten.
Der Kern meiner Aussage beinhaltet schlicht, dass man sich für seine eigene Meinung nicht rechtfertigen können "muss".
Wenn mich einer fragen würde, warum ich keine Rennspiele mag, wüsste ich jetzt auf Anhieb auch keine "befriedigende" Antwort außer dass mir das Gameplay nicht zusagt was auch wieder Fragen offen lässt.

Kelven
14.05.2015, 16:41
@Sabaku
Genau das ist nämlich das eigentliche Problem. Das steht den Diskussionen oft im Weg. Ich muss mir da auch verwundert am Kopf kratzen, weil ich nicht verstehe, warum man an der Themenwahl so richtig Anstoß nehmen kann. Ich kann sehr gut verstehen, dass man sich über polemische Reviews ärgert und dann einen Groll gegenüber dem Autor hegt und wenn eine Diskussion mal zu sehr in Richtung ad hominem geht, kann ich nachvollziehen, dass man den Übeltäter lieber erst mal nur noch von hinten sieht. Aber nicht wegen ungezwungenen Diskussions-Threads, die nicht mal besonders dogmatisch herkommen oder hab ich die rundenbasierten Kampfsysteme einmal zu viel kritisiert? Ne, ich verstehe den ganzen Wirbel auch nicht. Ähnlich sind sich die Themen sicherlich. Es gibt aber bei einem RPG auch nur relativ wenige größere Themenkomplexe: Handlung/Charaktere, Kampfsystem/Charaktermanagement, restliches Gameplay. Gut, das Gestalterische mal außer Acht gelassen.

@Yenzear
"Auf einen Nenner kommen" ist eine Floskel. Ich leg jetzt nicht jedes meiner Worte auf die Goldwaage und selbst wenn das Wort wirklich so missverständlich ist, hab ich eigentlich schon ganz zu Anfang (sogar als Antwort auf dein Posting) gesagt, dass eine Generallösung nicht das Ziel ist. Aber davon mal abgesehen - warum ist das überhaupt so wichtig?

Ein Spiel zu spielen kann sehr inspirierend sein, aber beim Spielen setzt man sich auf eine andere Art mit der Spielentwicklung auseinander, als wenn man über sie diskutiert oder zumindest bei einer Diskussion mitliest. Wenn wir hier tatsächlich über das Thema sprechen würden, was wir wegen der von Sabaku passend zusammengefassten Probleme noch gar nicht wirklich getan haben, dann könnte der Entwickler entscheiden, ob einer der Vorschläge für ihn infrage käme.


Manchmal liegt es nicht mal an Unverständniss sondern auch daran, dass keiner klein beigeben will aus Angst, er währe dann "der Unterlegene"
Das kommt sogar sehr häufig vor. Ist das hier denn auch der Fall? Was würde bei diesem Thema "unterlegen sein" bedeuten?


So, wie du es geschildert hast, läuft es auch- zumindest fast.
Vor allem das mit dem darüber diskutieren, ob der Thread sinnlos ist. ;) Viel mehr haben wir noch nicht gemacht.


Wenn Kelven hier beispielsweise vorschlägt ein Spiel nur mit Schlauchdungeons und wenigen Kämpfen aber viel tiefgreifender und spannender Handlung zu entwickeln
Vorgeschlagen hätte, das hab ich nämlich nicht. Mein erster Vorschlag besagt grob gesehen, dass man ein Spielzuschnitt wie bei Final Fantasy hat und daraus einen wie bei UiD, Wolfenhain oder der Sternenkind-Saga macht (etwas ähnliches hab ich schon mal mit "Im Herzen der Finsternis" versucht). Ich würde die Menge der Kämpfe reduzieren und dafür mehr anderes Gameplay nehmen. Die Dungeons wären definitiv keine Schläuche. Beim zweiten Vorschlag müsste man die Menge der Kämpfe nicht unbedingt verringern. Wenn man z. B. das angesprochene KS von The Enchanted Cave 2 benutzt, könnte der Dungeon trotzdem komplex sein und es könnte auch viele Kämpfe geben.


Wenn mich einer fragen würde, warum ich keine Rennspiele mag, wüsste ich jetzt auf Anhieb auch keine "befriedigende" Antwort außer dass mir das Gameplay nicht zusagt was auch wieder Fragen offen lässt.
Aus diesem Grund ist eine Reflektion über solche Threads auch ganz nützlich. Natürlich wird man irgendwann immer an den Punkt stoßen, an dem man sagt "Ist halt mein Geschmack", aber mir gings jetzt weniger um die Gründe, warum einem ein Spiel Spaß macht, als darum, warum man "verhärtet".

Yenzear
14.05.2015, 17:23
@Yenzear
"Auf einen Nenner kommen" ist eine Floskel. Ich leg jetzt nicht jedes meiner Worte auf die Goldwaage und selbst wenn das Wort wirklich so missverständlich ist, hab ich eigentlich schon ganz zu Anfang (sogar als Antwort auf dein Posting) gesagt, dass eine Generallösung nicht das Ziel ist. Aber davon mal abgesehen - warum ist das überhaupt so wichtig?
Für dich ist es nur eine Floskel. Andere sehen darin was anderes. Wirklich wichtig ist es nun nicht, es wirkt nur ziemlich strange, wenn du sagst, du willst keine Generallösung aber suchst im Thread (augenscheinlich) nach einer.


Ein Spiel zu spielen kann sehr inspirierend sein, aber beim Spielen setzt man sich auf eine andere Art mit der Spielentwicklung auseinander, als wenn man über sie diskutiert oder zumindest bei einer Diskussion mitliest.
Ja, aber es zu erleben, ist doch besser, als darüber zu reden. Viele Konzepte klingen zwar gut, sind es aber dann nicht und so abstrakt sind die Vorschläge hier großteils nicht, dass ich sie nicht irgendwo schon mal zumindest ähnlich gesehen hätte.


Wenn wir hier tatsächlich über das Thema sprechen würden, was wir wegen der von Sabaku passend zusammengefassten Probleme noch gar nicht wirklich getan haben, dann könnte der Entwickler entscheiden, ob einer der Vorschläge für ihn infrage käme.
Die beiden "Vorschläge" wurden im Startpost bereits erläutert. Beide bestreiten einen etablierten Weg und beide haben ihre Fans und Kritiker. Was will man da noch bereden?


Das kommt sogar sehr häufig vor. Ist das hier denn auch der Fall? Was würde bei diesem Thema "unterlegen sein" bedeuten?
Ich vermute mal, dass der Unterlegene (in seinen Augen) dann als der "schlechtere" Entwickler gilt. Vollkommener Quatsch, wenn du mich fragst. Das eingestehen eines Irrtums zeugt von geistiger Reife und wer trotz der Einsicht mit abstrusen Beispielen daher kommt, um zu "beweisen" dass er Recht hat oder am Ende seinen Hals mit einem Totschlagargument aus der "Schlinge" zu ziehen versucht, ist in meinen Augen einfach nicht wirklich diskussionsfähig.


Vor allem das mit dem darüber diskutieren, ob der Thread sinnlos ist. ;) Viel mehr haben wir noch nicht gemacht.
Das kommt der Warheit erschütternd nahe.


Vorgeschlagen hätte, das hab ich nämlich nicht.
Es war ein hypothetisches Beispiel. Statt dich hätte ich auch mich, Sabaku oder caesa_andy nehmen können.


Natürlich wird man irgendwann immer an den Punkt stoßen, an dem man sagt "Ist halt mein Geschmack", aber mir gings jetzt weniger um die Gründe, warum einem ein Spiel Spaß macht, als darum, warum man "verhärtet".
Entweder weil man einfach von seinem Stanpunkt felsenfest überzeugt ist, oder wegen dieser "unterlegenheits-Sache". Zumindest würde ich das als Gründe sehen.

caesa_andy
14.05.2015, 18:49
Die Diskussion ist interessant, weil sie im Grunde auch den Verlauf der Diskussion zum eigentlichen Thema widerspiegelt. Es gibt verhärtete Fronten, denen die Meinung der Gegenseite so fremdartig vorkommt, dass es aussichtslos erscheint, jemals auf einen Nenner zu kommen. Mir kommt es oft so vor, dass bei solchen Diskussionen die Kommunikationsschwierigkeiten im Laufe der Zeit immer größer werden. Man versteht nicht mehr, was die andere Seite eigentlich sagen will. Das ist auch keine Überraschung, weil der ganze Kommunikationsprozess sehr komplex ist. Der Sender muss sich erst mal selbst verstehen und schon dort kann es sein, dass man gar nicht so genau weiß, warum man etwas denkt, mag oder ablehnt. Dann muss er seine Gedanken verständlich in Worte fassen, was schwieriger ist als man denkt. Schließlich muss der Empfänger die Worte auch so verstehen, wie der Sender sie gemeint hat, was sicherlich der komplizierteste Schritt ist, denn alles was wir denken, empfinden und meinen baut auf dem auf, was wir selbst wahrgenommen und erfahren haben und das kennt der andere ja nicht.
Man kann die Diskussion auch aus einer anderen Perspektive betrachten. Warum ist es real Troll wichtig, dass Matrix anspruchsvoll ist und warum ist es mir wichtig, dass der Film nicht anspruchsvoll ist? Eine ähnliche Frage könnte man auch beim eigentlichen Thema stellen. Warum ist es mir wichtig, darüber nachzudenken, ob etwas am Final-Fantasy-Zuschnitt geändert werden sollte (dazu unten mehr) und warum ist es den anderen wichtig, den Status Quo zu erhalten?
Kelven, die sache ist viel banaler, als es aussieht.

Wenn du denkst, das meine Freundin eine hässliche Bratze ist, dann steht dir das zu. Wenn du aber SAGST, dass meine Freundin eine hässliche Bratze ist, haue ich dir eine auf's Maul. Punkt.

Das ist die Krux an Diskussionen, die sich nicht um Argumente und fakten, sondern um Meinungen und Präferenzen drehen. Niemand sieht es gerne, wenn das, was er selber mag, an den Pranger gestellt wird. Du kannst deine eigene argumentation als noch so rational empfinden, wie du willst, in dem augenblick in dem du etwas angreifst, was ein anderer auf emotionaler Ebene wertschätzt, wirst du als Aggressor wahrgenommen und provozierst eine entsprechende Reaktion. Du sagst, die Seiten verhärten sich. Ich sage, das ist Quatsch. Die Seiten verhärten sich nicht im laufe einer Diskussion. Sie sind bereits zu Anfang fest und daran ändert sich auch nichts.
DeFacto ist es einfach so, dass JEDE Seite einer Diskussion immer davon ausgehen wird, ihre eigene Sicht sei logisch und rational und die der anderen seite sei emotional. Tatsache ist aber, das jede Seite emotional diskutiert und rationalität praktisch nicht existent ist. Die einen stellen sich so wie du, reals Troll oder Corti hin, und versuchen, ihre Meinung durch bewust gewählte sprache möglichst seriös wirken zu lassen, um den eindruck, sie würden rational argumentieren, zu verstärken. Andere, wie ich, haben kein Problem damit, einfach gleich klarzustellen, dass emotionen mitschwingen. Und dann gibt es noch die Leute wie Liferipper, die einfach jeden Angriff auf ihre Position in einen Angriff auf deine Position umlenken. Aber der Punkt ist, dass jede Argumentaton immer emotional ist. Diskussionen führen deshalb auch NIEMALS zu einem echten Ergebniss. Sie bringen HÖCHSTENS unter Zwang einen Kompromiss hervor, der manchmal so gut ist, dass er beide seiten zufrieden stellt. Aber alleine die Vermutung, man könne jemanden von irgendwas überzeuigen, ist Unsinn.
Das heißt nicht, dass eine gute Diskussion nicht trotzdem neue Impulse formen kann. Aber das passiert zum einen nicht über Nacht, und zum anderen ist es 100% menschlich, dass in einer Diskussion wie dieser hier keiner zu dir sagen wird "Ey Kelven, dass ist aber mal 'ne geile Idee!" - erst recht nicht, wenn du dich zwei Postings weiter vorne breitbeinig hinstellst und aus vollem Magen auf seinen Lieblingsfilm kotzt. Hier wird jeder seine Meinung mit Händen, Füßen, Krallen und tödlichen Blicken verteidigen und maximal später irgendwann ein paar aufgeschnappte Gedanken irgendwann irgendwo umsetzen. Wenn du wirklich glaubst, SO wie hier könne man einen Konsensz formen, bist du ein Traumtänzer ;)

Aber in einem Board wie diesem gibt es keinen Zwang, der eine Lösung unabdingbar macht. Hier gibt es keine politische, wirtschaftliche, religiöse oder finanzielle Authorität, die einen Kompromiss erzwingt. Deshalb gibt es auch keinen. Hier diskutiert man so lange, bis man keine Lust mehr hat. Dann steigt man aus, und irgendwann schläft das Thema ein. Der eine oder andere nimmt vielleicht ein paar Gedanken als Input mit, aber im großen und ganzen bleibt der Status Quo erhalten. Eine Verhaltensänderung beim Menschen muss immer aus der Erkentniss stammen, dass man mit seiner eigenen Sicht nicht mehr zufrieden ist.

Und um am Ende zum Anfang zurück zu kommen: So lange die Mehrheit der MMX-User mit dem Kampfsystem von FinalFantasy oder Whatever zufrieden ist, so lange wird man dich ein ums andere Mal als Agressor empfinden, wenn du etwas dagegen sagst.


Worauf will ich hinaus: Dass wir versuchen sollten, erst mal die Kommunikationsschwierigkeiten aus dem Weg zu räumen.
Es gibt keine Kommunikationsschwierigkeiten, nur Leute, die nicht verstehen, dass es ohne Zwang keinen Kompromiss gibt. Ein Kompromiss bedeutet IMMER ein stück weit, dass ich meine Position preisgebe. Und das mache ich nicht, so lange ich das nicht tun muss. Kommerzielle Spiele stecken voller Kompromisse, weil dort Lösungen gefunden werden MÜSSEN. Aber wenn ich alleine der Projektleiter bin, dann bin ich in letzter Instant derjenige, der sagt, wo es lang geht. Und wenn ich deine Meinung nicht teile, dann tue ich das nicht. Und so lange du mir keinen handfesten Grund dafür liefern kannst, warum ich meine Position aufgebenen sollte - und wenn es nur ein kleines bisschen ist - dann musst du damit leben, dass ein "Kompromiss" für mich eben nur Nachteile bedeutet.
Du kannst dich jetzt natürlich hinstellen, kannst meine Sichtweise verneinen und behaupten, das ein Kompromiss das Ergebniss im Endeffekt verbessert. Fakt ist aber, dass du diese Meinung nur deshalb hast, weil du deine Meinung für überlegen hälst. Da ich meine für Überlegen halte, relativiert sich unterm Strich wieder alles und ich lebe mit MEINER Meinung besser, als mit einem hypothetischen Kompromiss der mir keinen nachfühlbaren Vorteil bringt.


Zurück zur Frage: Warum ist es mir wichtig, ob etwas am Final-Fantasy-Zuschnitt geändert werden sollte? Nicht weil ich selbst etwas ändern will und austesten möchte, ob das gut ankommt oder um eine Basis zu schaffen, dass die Änderungen akzeptiert werden. Ich bin selbst nicht davon überzeugt. Eine Diskussion kann aber Klarheit schaffen. Kommt dabei heraus, dass ein RPG mit anderer Spielmechanik (s. die Vorschläge) mehr Spaß macht, dann würde ich es wohl ausprobieren. Als Entwickler freue ich mich ja, wenn ich mehr Spieler erreiche. Gerade das einfachere Gameplay würde all den Entwicklern entgegenkommen, die ihre Energie lieber in andere Spielbestandteile stecken möchte.
Kelven, nur am Rande jetzt:
Wenn du eine Konkrete fragestellung hast, warum nutzt du sie nicht?

Du hast eine Idee und möchtest sie ausprobieren? Gut. Mach das. Warum eine Diskussion vom Zaun brechen, die mit dem Kern aber nichts zu tun hat? Wenn DU eine Idee hast, warum willst du UNS davon überzeugen? Brauchst du unseren Segen dafür? Mach doch einfach. Leg los, nicht kleckern sondern klotzen. Ob das, was am Ende dabei rum kommt, gut ist, oder nicht, kann dir eh keiner sagen.


Hintergedanke ist auch, dass es eher kontraproduktiv ist, wenn der Entwickler nur aus der Not heraus zum üblichen Zuschnitt greift, weil er glaubt, dass es keine andere Möglichkeit gibt oder befürchtet, dass das Spiel sonst nicht gespielt wird. Aber was ist besser: Ein dann vielleicht stiefmütterlich umgesetztes Standard-Gameplay oder eines, das etwas anderes ist, doch dafür auch besser auf das Spiel zugeschnitten wurde?
Ich glaube, die meisten Entwickler griefen schon gezielt zu dem Zuschnitt, den sie haben wollen.


@Yenzear
Die Fronten waren aber schon von Anfang an verhärtet. Das hat sich nicht erst im Laufe der Diskussion ergeben, bei der es - um es nochmal zu sagen - nicht darum geht, eine Lösung zu finden, darum ging es eigentlich in keinem meiner Threads. Ich hab das Thema nur zur Diskussion gestellt. Bei so einer Diskussion geht es dann auch nicht darum, Zugeständnisse abzuringen, das versucht man vielleicht bei polarisierenden Themen wie "Gibt es Gott?" (vergeblich) oder wenn es möglich ist, einen Kompromiss zu finden. Gerade deswegen wundert es mich, dass die Fronten so verhärtet sind.
Nichts für ungut Kelven, aber dafür, das du Blah-Blah-Blah nicht willst, haftet vielen deiner Themen immer ein extremes Aggressionspotential an. Du merkst das vielleicht selber nicht einmal, weil du dich eigentlich immer hinter vollkommen neutralen Satzformulierungen versteckst. Das funktioniert aber nicht. Der Spruch "Der Ton macht die Musik" ist im Grunde blödsinn. Wenn du etwas sagst, was ein anderer - zumindest indirekt - auf emotionaler Ebene als Kritik oder Kränkung auffasst, wird er entsprechend reagieren. Und selbst wenn du dich hinstellst und im geschliffendsten Satzbau aller Zeiten erklärst, dass du den Spielzuschnitt klassischer JRPGs für schlecht hälst, wirst du trotzdem bei allen, die klassische JRPGs mögen, einen wunden Punkt treffen und sie in einem Abwehrhaltung drängen.
Nicht jeder wird deswegen gleich zum Sturm auf die Bastille aufrufen, aber - und das muss dir klar sein - in dem Augenblick, in dem du eine Diskussion eröffnest, deren Subtext iregendetwas in ein negatives Licht rückt, in dem Augenblick bist DU der Grund dafür, dass andere Leute Mauern.


Ich halte es schon für wichtig, erst mal selbst zu verstehen, warum einem etwas durch den Kopf geht, weil man es den anderen dann natürlich auch besser vermitteln kann. Wenn man selbst nicht weiß, warum man sich über Thema x ärgert, dann verstehen die anderen das erst recht nicht. Aktuell bei dieser Diskussion könnte man sich fragen, warum man meint, dass meine Vorschläge dem Spiel eher schaden oder zumindest nicht nützen würden.
Ich muss nicht verstehen, warum ich etwas mag. Das einzige, was du verstehen musst, ist dass es absolut natürlich ist, dass sich jemand darüber ärgert, wenn du ein Thema anreisst, das etwas kritisiert, das dem anderen gefällt. Du kannst Leute nicht dazu bringen, sich nicht zu ärgern. Das einzige was du tun kannst, wenn du verhindern willst, dass sich jemand ärgert, ist ebend, nichts zu sagen, über dass sich jemand ärgert.
Ist das Zielführend? Kaum. Aber die einzige Alternative dazu ist, mit dem Ergebniss zu leben.

Also sag, was du sagen willst, tritt den Leuten auf die Füße und leb damit. Oder strebe nach grenzenloser Pony&Blümchen Harmonie, und sag nichts mehr.
Aber erst was sagen und dich dann beschweren, weil DU jemandem damit auf die Füße getreten bist, dass funktioniert nicht. Wenn du etwas sagst, womit du jemanden kränkst - und sei es noch so unterbewust - dann ist das nicht die Schuld davon, das dieser Jemand sich selber nicht versteht.


Das waren rhetorische Fragen, die auf das abzielen, was ich im Absatz zuvor ansprach. Wenn man verstanden hat, warum man für oder gegen die Vorschläge ist, dann kann man das den anderen auch besser begreiflich machen. Meine Antwort auf die Frage sprach ich dann ja schon im letzten Posting an.
Ich bin jetzt einfach ganz eherlich und tu das, was in diesem Forum sonst keiner tut: Ich sag einfach mal was sache ist.

ICH mag Final Fantasy, weil ich es mag. Ich spiele es gerne und habe spaß daran. Und wenn du mir erzählen willst, der Spielzuschnitt sei allgemein gehalten mies, weil baum, dann denk ich mir "Lass mich doch in Frieden!".
Ich brauche keine Argumente um zu begründen, warum ich etwas mag. Und ich brauche deine Argumente nicht, um zu verstehen, warum du etwas nicht magst, weil sie mich eh nicht interessieren. Nein, im Grunde interessiert es mich nicht einmal, dass du FinalFantasy7 nicht magst. Das einzige was mich interessiert, ist die HYPOTHETISCHE Möglichkeit, das deine Beiträge Schwächen im System aufzeigen, die mir bisher so noch nicht aufgefallen sind. Deshalb lese ich mir deine Beiträge durch, und antworte darauf. Deine Vorschläge nehme ich zwar zur Kentniss, aber wenn ich dagegen bin, weil Baum, dann heißt das nur einfach, das ich dagegen bin weil ich es nicht gut finde. Das rationale Argumente fehlen, heißt nicht, dass dene Argumentation nicht verstanden worden ist.


Man kann zumindest nicht aus dem Nichts heraus sagen: Das macht Spaß, basta!
Doch. genau das machen wir tagtäglich. Das macht mir Spaß, das Schmeckt mir, das finde ich schön, diese Person finde ich sympatisch. Rational ist davon nichts.
Ich habe im Garten ein Beet voller Erdbeeren, die so groß sind wie Äpfel, oder die Gelb, schwarz und weiß sind. Direkt daneben habe ich ein Feuchtbiotop, in dem Venusfliegenfallen, Sonnentaue und Fettkräuter wachsen, von denen jeden Winter mindestens 30% absterben und im frühjahr ersetzt werden müssen. Warum habe ich das, statt normale Hauserdbeeren und Rosen, Tulpen und Nelken zu pflanzen?
Die Wahrheit ist, es war meine Entscheidung. Einen rationalen Grund dafür habe ich nicht. Es gefällt mir so, wie es ist. Und wenn jemand zu mir kommt und mir sagt, dass es doch viel zu viel Arbeit ist, mein Carnivoren-Beet jedes Jahr neu zu bepflanzen und dass es doch viel klüger währe, irgendwas zu nehmen, dass den WInter übersteht, dann ist das auch die einzige Antwort, die er von mir bekommt. Er darf dann seine "kluge" Idee gerne wieder mitnehmen.
Warum also sollte ich einen Grund dafür haben, dass mir irgend ein X-beliebiges Videospiel gefällt und ein anderes nicht?


Am Ende der Diskussion werden sich also nicht einfach alle darauf einigen, dass ein Spiel mit anderem Gameplay viel mehr Spaß macht. Das ist aber auch nicht nötig. Es reicht ja schon, wenn die Idee Anklag findet und dann probiert man es mal aus. Wenn das Spiel mit der neuen Idee viel beliebter ist und mehr Zuspruch bekommt, als eines mit dem alten Gameplay, hat man in puncto Spaß zumindest eine Tendenz.
Man kann eine Hypothetische Idee aber auch zur Diskussion stellen, ohne gleich eines der beliebtesten Konsolenrollenspiele der letzten 20 Jahre mit Schmutz zu überschütten. ;)


Ohne die Seiten langen Threads hätte es viele Entwicklungen (auch die positiven) in unserer Szene vielleicht gar nicht gegeben. Es könnte z. B. sein, dass die Entwickler vorher gar nicht auf die Idee gekommen sind, das Gameplay zu vereinfachen oder sie haben es sich nicht getraut. Und das Thema geht ja noch weiter. Wenn das Gros der Entwickler der Meinung ist, dass einfacheres Gameplay einen Versuch wert wäre, dann würde man schauen, wie man es umsetzt.

Diskussionen über das Game Design sind schon wichtig - auch solche wie diese. Das einzige Hindernis sind die verhärteten Fronten und vor allem das Überdauern der "Verhärtung". Es ist natürlich weder den Diskussionen noch allgemein dem Miteinander zuträglich, wenn man davon ausgeht, dass von Person x sowieso nur wieder Unsinn kommt.
Diskussionen sind nicht verkehrt. Aber du interpretierst sie verkehrt. Warte nicht auf einen Konsenenz. Alles was du erreichen kannst, ist neue Impulse zu liefern. Aus jeder Diskussion nehme ich zwei, drei neue Ideen mit. Die setze ich nicht puswendend um, aber manchmal beeinflussen sie einen späteren entwicklungsprozess. Das tun sie auch dann, wenn ich nicht hingehe, und einen virtuellen Kniefall im Board mache.
Wenn du eine konkrete Frage hast, dann stell sie auch konkret und beginne keine Diskussion, von der du nicht im Ansatz kontrollieren kannst,m in welche Richtung sie sich entwickeln wird.
Verhärtete Fronten sind eine Begleiterscheinung jeder Diskussion, egal wo sie geführt werden. Je mehr leidenschaft dabei ist, desto unüberwindbarer ist der Graben. Also jammer nicht, sonder FREU dich, das du hier einen Haufen Leute hast, die mit Herzblut dabei sind und die auch mit SUBSTANZ reden. Die einzigen Diskussionen, die ich jemals erlebt habe, die in Harmonie ausgetragen wurden, waren die in der Schule, wenn man über ein Thema diskutieren sollte, das niemanden interessiert hat. Ich habe mir in der Berufsschule mal mit meinem Politiklehrer eine Diskussion darüber geliefert, ob Videospiele brutal machen. Das ging übel her, das sag ich dir.
Klar heißt das auch, dass man damit umgehen können muss, eine Klatsche zu kriegen, weil keiner der eigenen meinung zustimmt - so wie du es hier grade erfährst. Aber Himmel, das gehört nunmal dazu. Und nur weil sich die Seiten nicht einander annähern, ist die Diskussion deswegen doch nicht für'n Arsch.


Doch, auch wenn das manche hier nicht zu glauben vermögen: Spieler sind tatsächlich zur tiefgründigen Reflexion fähig und können dir sagen was sie an dem und dem Spiel gut fanden. Lustig, und da sind wir beim Spieler-Soßen-Vergleich: Auch wenn Spieler sagen, was sie in einem Spiel wollen und du es einbaust, versichert das nicht einen Erfolgstitel.
Wie du schon selber erkennst, ist deine Aussage da leider eben doch nicht so ;) Klar kann ein Spieler sagen, ob ihm oberflächlich etwas gefällt, oder nicht. Das macht aber nicht die entscheidung darüber aus, ob etwas ankommt, oder nicht. Es gibt ein Zitat aus der Witschaft, das sinngemäß etwa lautet: "Eine Marke, ein Produkt oder eine Entwicklung ist nichts wert, wenn sie beim Konsumenten keine Emotionen auslöst".
Das ist der Springende Punkt. Und darüber zu reflektieren, warum uns etwas auf emotionale Ebene packt, und etwas anderes nicht, damit sind die meisten von uns schlicht überfordert. Deshalb ist es sinnlos, da auf eine Antwort zu hoffen.


Oh, warum sich hier eigentlich immer diesselben Leute versammeln, die Kelvens Diskussionen nich so gut finden - und ja, die Themen ähneln sich mitunter schonmal stark - versteh ich ums verrecken nicht. Postet ihr auch in alle anderen Threads, die euch nicht interessieren, dass sie euch nicht interessieren? Ich meine, wir sind hier im Internet, ihr könnt euch doch alle wunderbar aus dem Weg gehen, wenn ihr nur wolltet. :hehe:
Falls du mich dazu zählst, ich mag Kelvens Diskussionsrunden, sehr sogar. Grade WEIL sie so viel Zündstoff haben, die Leute dazu animieren, ihre Meinung kund zu tun.
Das einzige was mich nerft, ist, wenn Kelven auf die Psychschiene abrutscht (so wie jetzt grade) und versucht, seine eigene Diskussion auf fehler der Anderen zu analysieren, weil keiner seiner Meinung ist.
Ich respektiere kelven für seine Meinung. Und den Schneid, sie immer wieder zur Diskussion zu stellen. Kelven müsste einfach nur ein bischen lockerer werden und lernen, eine Diskussion mal von der leine zu lassen, auch dann, wenn sie sich einfach "entwickelt".
Verhärtete fronten schaden einer Diskussion nicht. Sie machen sie erst interessant. Leider ist das bei Kelven noch nicht angekommen.

Sabaku
14.05.2015, 19:30
Falls du mich dazu zählst, ich mag Kelvens Diskussionsrunden, sehr sogar. Grade WEIL sie so viel Zündstoff haben, die Leute dazu animieren, ihre Meinung kund zu tun.

Ich glaube, du bist da noch einer der etwas entspannteren Leute. Es gibt aber genug, die gleich kommentieren, wie unsinnig sie das alles finden und das ist keine gute Grundlage dafür, sich offen über ein Thema zu unterhalten.


lockerer werden und lernen, eine Diskussion mal von der leine zu lassen, auch dann, wenn sie sich einfach "entwickelt".
Verhärtete fronten schaden einer Diskussion nicht. Sie machen sie erst interessant. Leider ist das bei Kelven noch nicht angekommen.

Ich glaube viele von uns sind noch nicht offen genug, die Perspektive eines anderes 1. zu akzeptieren 2. die Grundlage der Meinung zu verstehen und 3. darauf basierend Gegendarstellungen zu machen. Hier werden oft Meinungen gegenübergestellt und der eine rammt dann solange auf die Mauer ein, bis der andere keinen Bock mehr hat und sich verzieht. Und so funktioniert das einfach nicht. Spiele zu machen ist eine kreative Arbeit, jeder hat seinen Stil und seine Art, Probleme zu umgehen. Kann gut sein, dass Kelvens Diskussionsstil da vielen nicht taugt - ich bin mir da selber auch nie so sicher - aber noch viel schimmer finde ich es eben, wenn man sich schonmal gar nicht drauf einlässt. Diese Unflexibilität, vielleicht auch mal locker zu schwafeln und dabei wirklich Ideen zu entwickeln, ist grausam. Niemand muss hier irgendwas gewinnen und keiner verliert was.

Ich hatte letztens die Frage gestellt, wie Leute Quicktimeevents so finden, dass sie sich auf eine einfache Find ich scheiße/Find ich gut-Antwort beschränken können und ich bekam so tolle Textwälle wo Leute erstmal Vermutungen angestellt haben, dass sie dabei ihre Tastaturen schrotten würden und es furchtbar wäre, weil Leute die keine Tasten schnell drücken können, sofort im Nachteil wären und nicht weiterkommen würden und sie das Spiel sofort abbrechen würden, deswegen ist das alles Rotz und passt nicht in ein RPG, blablabla, ect, pp. Oh und meine Lieblingsphrase "Es kommt immer drauf an" und "Ohne Demo kann man da nix sagen". Natürlich kann man was sagen:

"Wenn ich bei Fall ABC nicht das Bedürfnis habe, meinen Kopf bei Feature XYZ in die Mikrowelle zu stecken, dann würd ichs auch Spielen" Natürlich ein wenig schöner ausformuliert, aber ihr wisst sicher was ich meine.

Ich hab danach zwar öfter erleutert, wie ich mir das in der Theorie vorstellen würde, aber es blieb eigentlich immer dabei, dass Leute eben ihre Erfahrungen gemacht haben und deswegen extrakritisch an ihren Gedanken festhalten und etwas anderes völlig unrealistisch zu sein scheint und das kotzt mich an. Es werden kaum Fragen gestellt, sondern Vermutungen wild in einen Mixer geworfen.

Kritische Punkte zu erwähnen ist dabei nicht das Problem, keine Frage, es ist immer wichtig auch Problematiken zu erkennen. Aber man könnte wenigstens dem Potential der Idee, der Herangehensweise ein wenig mehr Raum zugestehen und mit daran entwickeln.

Der Satz "Achso meintest du das, dann hab ich dich wohl missverstanden" könnten sich auch ein paar mehr Leute trauen zu schreiben, statt sich ne neue Ausrede zu suchen, warum man denn trotzdem recht hat. ;)

So, und jetzt gehe wir alle entspannt grillen.

Kelven
14.05.2015, 20:00
@Yenzear
Andere wollen vielleicht etwas anderes sehen, aber ich denke, ich hab jetzt oft genug deutlich gemacht, wie es um die Generallösung bestellt ist. Außerdem hab ich das Thema ziemlich früh auf eine kleine Auswahl der Spiele beschränkt. Das muss jetzt nicht widerlegt werden. Es muss auch nicht widerlegt werden, dass ich keine Generallösung anstrebe. Das ist wirklich sinnlos. ^^"

Du fragst, worüber man noch sprechen soll, nachdem ich die Vorschläge ja schon erläutert hab. Wie wäre es mit den Vor- und Nachteilen? Man könnte z. B. fragen, ob die Handlung eines Final Fantasys mit dem Gameplay von UiD - oder etwas ähnlichem, ich will mich jetzt auch nicht zu sehr auf die Beispiele festlegen - anders umgesetzt werden müsste. Könnte das Gameplay vielleicht sogar auf Kosten der Handlung gehen, die meinem hypothetischen Entwickler ja besonders wichtig ist? Man könnte fragen, ob der Aufwand, ein UiD-ähnliches Gameplay umzusetzen, nicht zu hoch ist, vor allem wenn der Entwickler nicht die nötigen Fähigkeiten hat. Schlauch-Dungeons (oder zumindest sehr einfache) und das Standardsystem bringen den geringsten Aufwand mit sich. Beim zweiten Vorschlag könnte man auch fragen, ob der Aufwand, ein CBs zu bastlen, nicht zu hoch wäre, selbst wenn es simpel ist. Bei einem vereinfachten Dungeon (Beispiel "Graph") könnte man fragen, ob eine ästhetisch recht anspruchslose Karte auf Kosten der Atmosphäre geht. Ich kenne übrigens kein Rollenspiel mit einer FF-Handlung und diesem vereinfachten Gameplay - du sprachst ja davon, dass es dafür Beispiele gäbe.


Das eingestehen eines Irrtums zeugt von geistiger Reife und wer trotz der Einsicht mit abstrusen Beispielen daher kommt, um zu "beweisen" dass er Recht hat oder am Ende seinen Hals mit einem Totschlagargument aus der "Schlinge" zu ziehen versucht, ist in meinen Augen einfach nicht wirklich diskussionsfähig.
Hat das denn jemand in diesem oder einem der anderen Diskussions-Threads getan? Es muss ja einen Grund geben, dass es mit der Diskussion bisher nicht so recht geklappt hat.

@caesa_andy
Ich erwarte eigentlich schon, dass jemand es nicht persönlich nimmt, wenn ich Final Fantasy VII (o. ä.) beleidige, obwohl ich natürlich verstehe, dass man sich darüber ärgert. In dem Moment. Das ist in Ordnung. Mache ich auch. Aber man hegt deswegen keinen Groll oder findet die ganze Diskussion doof, nur weil einer das Spiel beleidigt hat. Wenns das eigene Spiel wäre, klar, verständlich, macht man nicht. Aber bei fremden Spielen, die nicht mal aus der Szene kommen? Außerdem greift es etwas zu kurz, wenn man die ablehnende Haltung zum Thema auf meine Meinung zu FF VII oder die klassischen Kampfsystem oder JRPGs zurückführen würde. Außerdem poste ich nicht in jedem Thread etwas über FF VII, trotzdem tritt das von Sabaku beschriebene Phänomen auch dort auf.

Also zumindest ich halte meine Meinung nicht für überlegen. Ich bin zwar dickköpfig, aber ein bisschen Weisheit wurde mir schon gegeben. Mir ist bewusst, dass ich mich bei vielen Themen auch irren könnte. Nur haben wir in diesem Fall noch nicht mal den Punkt erreicht, an dem wir über das Thema diskutieren. Im Grunde verteidige ich mich die ganze Zeit gegen den Vorwurf, dass das Thema sinnlos ist. Da hat Sabaku schon recht. Einen Kompromiss erwarte ich auch nicht. Wie ich oben schon schrieb, kann man bei diesem Thema die Vor- und Nachteile der Vorschläge gegeneinander abwägen.


Wenn DU eine Idee hast, warum willst du UNS davon überzeugen? Brauchst du unseren Segen dafür? Mach doch einfach. Leg los, nicht kleckern sondern klotzen. Ob das, was am Ende dabei rum kommt, gut ist, oder nicht, kann dir eh keiner sagen.
Dieser Thread hat nichts mit einer Idee von mir zu tun. Ich arbeite im Moment ironischerweise an einem klassischen Fantasy-RPG mit klassischem KS. Damit hab ich schon genug zu tun. Ich hab dann noch nach Hell Gates bemerkt, dass ich gerne mal ein Action-RPG in dem Stil machen würde bzw. ein Retro-Dark-Souls, aber nein, das alles hat mit dem Thema nichts zu tun.

Du sprichst an, dass man etwas - in diesem Fall muss es dann ja schon im ersten Posting sein - als Kränkung auffassen könnte. Was denn genau?


Aber erst was sagen und dich dann beschweren, weil DU jemandem damit auf die Füße getreten bist, dass funktioniert nicht.
Ich beschwere mich sicher nicht darüber, dass sich jemand über meine Sprüche über FF VII ärgert. Die kamen aber erst später im Thread.

Mein "Das macht Spaß, basta!" hast du etwas missverstanden. Das bezog sich schon auf diese Diskussion. Yenzear sprach es ja auch vorher an: Spaß ist subjektiv. Am Ende der Diskussion springt also kein Spielkonzept heraus, das objektiv (und damit allen) Spaß macht.

Du sprichst das Ergebnis einer Diskussion an. Ich sage selbst, dass es nur darum geht, etwas aus einer Diskussion mitzunehmen. Die Sache mit dem Konsens und der Generallösung stammt nicht von mir. Ich kann auch damit leben, wenn niemand meiner Meinung zustimmt, nur ist das ja gar nicht das Problem.


Das einzige was mich nerft, ist, wenn Kelven auf die Psychschiene abrutscht (so wie jetzt grade) und versucht, seine eigene Diskussion auf fehler der Anderen zu analysieren, weil keiner seiner Meinung ist.
Was wie gesagt nicht das Problem ist. Außerdem muss ich zwangsläufig auch zu einer der verhärteten Fronten gehören. Ich hab nur grundlegend nochmal erklärt, warum die Diskussion so nicht funktioniert und welche Ursachen dafür verantwortlich sind. Zusätzlich wollte ich noch dazu sagen, dass es albern ist, so zu diskutieren. Ich bin da nämlich ganz anderer Meinung als du. Verhärtete Fronten sind vollkommen unnötig und leidenschaftliche Diskussionen sind vielleicht als Zuschauer lustig, aber nicht wenn man beteiligt ist und wegen Banalitäten schließlich beim ad hominem landet (was hier zum Glück noch nicht passiert ist). Unterschwellige (und einen Thread überdauernde) Feindseligkeiten sind auch albern, solange es dafür keinen guten Grund gibt. Wenn man jemanden ans Bein pinkelt, muss man damit rechnen, dass er zurückpinkelt, aber die Zeiten, als ich mich mal richtig mit jemanden angelegt hab, sind schon lange vorbei.

@Sabaku

Ich glaube viele von uns sind noch nicht offen genug, die Perspektive eines anderes 1. zu akzeptieren 2. die Grundlage der Meinung zu verstehen und 3. darauf basierend Gegendarstellungen zu machen.
Ja, nur dass ich glaube, dass das Verständnis zuerst kommt und dann die Akzeptanz. Gut, man muss jemanden natürlich überhaupt erst mal als Gesprächspartner akzeptieren.


wo Leute erstmal Vermutungen angestellt haben, dass sie dabei ihre Tastaturen schrotten würdenDas stimmt aber echt, meine Shift-Taste geht schon nicht mehr richtig. ;_; Ich hab so eine laptop-artige Tastatur von Cherry, die ist recht empfindlich. Wobei die überraschenderweise schon 4 oder 5 Jahre hält.


Der Satz "Achso meintest du das, dann hab ich dich wohl missverstanden" könnten sich auch ein paar mehr Leute trauen zu schreiben, statt sich ne neue Ausrede zu suchen, warum man denn trotzdem recht hat.Und es wird leider öfters missverstanden als man denkt.

Yenzear
14.05.2015, 20:57
@Yenzear
Andere wollen vielleicht etwas anderes sehen, aber ich denke, ich hab jetzt oft genug deutlich gemacht, wie es um die Generallösung bestellt ist. Außerdem hab ich das Thema ziemlich früh auf eine kleine Auswahl der Spiele beschränkt. Das muss jetzt nicht widerlegt werden. Es muss auch nicht widerlegt werden, dass ich keine Generallösung anstrebe. Das ist wirklich sinnlos. ^^"
Nun gut, ich muss gestehen, dass der Wortlaut deiner Aussagen in mir die Vermutung geweckt hat, dass du nach einer Ideallösung suchst. Wenn dem nicht so ist, liegt von meiner Seite ein Irrtum vor.


Du fragst, worüber man noch sprechen soll, nachdem ich die Vorschläge ja schon erläutert hab. Wie wäre es mit den Vor- und Nachteilen?
Das eine hat nicht die Vorteile des anderen, was ein Nachteil ist.
Beispiel:
Einfaches Gameplay ist für den Entwickler leichter umzusetzen und zugänglicher für Spieler, die sowas halt mögen.
Komplexes Gameplay ist für den Entwickler schwerer umzusetzen und kann Spieler, die einfaches Gameplay bevorzugen entweder überfordern oder anderweitig frustrieren.


Man könnte z. B. fragen, ob die Handlung eines Final Fantasys mit dem Gameplay von UiD - oder etwas ähnlichem, ich will mich jetzt auch nicht zu sehr auf die Beispiele festlegen - anders umgesetzt werden müsste.
Die Handlung, und sei es die eines Final Fantasy, ist generell vom Gameplay unabhängig. Ich wüsste jetzt nicht, was sich zum Beispiel an der Handlung von FF7 ändern würde, hätte es das Gameplay eines WestRPGs.
Ich nehm jetzt mal an, mit Handlung meinst du die Story.


Man könnte fragen, ob der Aufwand, ein UiD-ähnliches Gameplay umzusetzen, nicht zu hoch ist, vor allem wenn der Entwickler nicht die nötigen Fähigkeiten hat.
Der Aufwand, etwas umzusetzen, für das man nicht die Fähigkeiten hat, ist immer höher, da man sich im Vorfeld weiterbilden muss, um es umzusetzen. Das währe allerdings nicht nur für die Dauer des Projektes sondern auf Dauer ein Gewinn für den Entwickler.
Wem der Aufwand zu hoch ist, sich weiter zu entwickeln, wird als Entwickler sowieso irgendwann gegen eine Wand rennen.


Schlauch-Dungeons (oder zumindest sehr einfache) und das Standardsystem bringen den geringsten Aufwand mit sich. Beim zweiten Vorschlag könnte man auch fragen, ob der Aufwand, ein CBs zu bastlen, nicht zu hoch wäre, selbst wenn es simpel ist. Bei einem vereinfachten Dungeon (Beispiel "Graph") könnte man fragen, ob eine ästhetisch recht anspruchslose Karte auf Kosten der Atmosphäre geht.
Hm, in allen Fällen würde ich das kompliziertere wählen, weil es mir als Spieler einfach besser gefallen würde. Das mit der Karte, naja. Was meinst du mit "ästhetisch recht anspruchslos"? Wenn ich die Karte lesen kann, ergo weiß wo ich bin und wie ich von A nach B komme, erfüllt sie mMn ihren zweck. Sie sollte aber zum Rest des Spiels passen. Wenn ich jetzt ein Spiel habe wie Cynders Nova Bloodline, was optisch recht eindrucksvoll ist und als Karte nur einen Brei aus größeren und kleineren Pixelblöcken, die aussieht, als hätte ein Hund einen Tuschkasten gefressen und sich auf das, was die Karte mal war übergeben, dann würde ich mir schon verarscht vorkommen.


Ich kenne übrigens kein Rollenspiel mit einer FF-Handlung und diesem vereinfachten Gameplay - du sprachst ja davon, dass es dafür Beispiele gäbe.
Final Fantasy 1 und 2 zum Beispiel.


Hat das denn jemand in diesem oder einem der anderen Diskussions-Threads getan? Es muss ja einen Grund geben, dass es mit der Diskussion bisher nicht so recht geklappt hat.
Ich will jetzt keine Namen nennen, aber ja. Ich denke mal, dass er einfach nicht begriffen hat, was der andere Sagen wollte und als der Groschen gefallen ist, wollte er es nicht zugeben.
Entweder das, oder er wollte einfach mal ein wenig trollen.

caesa_andy
14.05.2015, 21:54
@caesa_andy
Ich erwarte eigentlich schon, dass jemand es nicht persönlich nimmt, wenn ich Final Fantasy VII (o. ä.) beleidige, obwohl ich natürlich verstehe, dass man sich darüber ärgert. In dem Moment. Das ist in Ordnung. Mache ich auch. Aber man hegt deswegen keinen Groll oder findet die ganze Diskussion doof, nur weil einer das Spiel beleidigt hat. Wenns das eigene Spiel wäre, klar, verständlich, macht man nicht. Aber bei fremden Spielen, die nicht mal aus der Szene kommen? Außerdem greift es etwas zu kurz, wenn man die ablehnende Haltung zum Thema auf meine Meinung zu FF VII oder die klassischen Kampfsystem oder JRPGs zurückführen würde. Außerdem poste ich nicht in jedem Thread etwas über FF VII, trotzdem tritt das von Sabaku beschriebene Phänomen auch dort auf.
Sorry Kelven, aber genau DAS funktioniert eben nicht. ;)
Wir sind menschen, wir können NICHT rein rational diskutieren. Sprüche wie "Bleib mal sachlich" sind Bullshit, die von eben den leuten kommen, die ihre eigene Position für die objektiv richtige halten, ohne zu begreifen, wie viel hormonelle Triebkraft auch bei ihnen dahinter steckt. Stell dich mal hin und erzähl einem 180 Kilo-Koloss, der sein Leben lang noch nie Sportschuhe anhatte, dass Fussball doof ist. Wenn du dir eine fängst, verstehst du vielleicht, was ich meine.
Es mag für dich so sein, dass du sicher niemandem auf die Füsse treten willst, aber es ist ABSOLUT menschlich, dass wir unterbewust eine offensive gegen unsere Meinung oder unsere Gefühle als offensive gegen uns als Person interpretieren. Und das kannst du den Leuten auch nicht abgewöhnen. Das ist einfach so.
Das hat mit FF im Speziellen auch gar nicht's zu tun, das tritt überall auf. Drück einem Spieler ein QTE-Spiel in die Hand, bei dem er gnadenlos ablost. ER wird dieses Spiel hassen, und sobald er das gefühl hat, dass irgendwer diesen standpunkt angreift, wird er sich wehren. Nicht jeder Mensch der sich wehrt, wird beleidigend oder agressiv. Aber Mauern tun dann auch viele.


Also zumindest ich halte meine Meinung nicht für überlegen. Ich bin zwar dickköpfig, aber ein bisschen Weisheit wurde mir schon gegeben. Mir ist bewusst, dass ich mich bei vielen Themen auch irren könnte. Nur haben wir in diesem Fall noch nicht mal den Punkt erreicht, an dem wir über das Thema diskutieren. Im Grunde verteidige ich mich die ganze Zeit gegen den Vorwurf, dass das Thema sinnlos ist. Da hat Sabaku schon recht. Einen Kompromiss erwarte ich auch nicht. Wie ich oben schon schrieb, kann man bei diesem Thema die Vor- und Nachteile der Vorschläge gegeneinander abwägen.
Kelven, du hälst deine Meinung unbewusst immer für die richtige, sonst hättest du sie nicht. Das ist ganz simple psychologie ;)

Es geht nicht darum, das du dich hinstellst und sagst "Mach das so, ist richtig!". Es geht einfach einfach darum, dass du deine Meinung - in diesem Fall deine Idee - für eine gute hällst.
Das sei dir auch gegönnt. Nur muss das ebend nicht jeder andere auch so sehen.


Du sprichst an, dass man etwas - in diesem Fall muss es dann ja schon im ersten Posting sein - als Kränkung auffassen könnte. Was denn genau?
Wie kommst du darauf? Das sich die "fronten verhärtet haben", wie du es schreibst, ist doch erst später erkennbar gewesen. Am Anfang waren da nur beiträge, die deinen Post nicht verstanden haben. Und sei doch bitte mal ehrlich:

Einer mag viele kämpfe, der zweite grindet gerne und der dritte hasst beides. Sobald du dich in einer Diskussion auf eine dieser Meinungen einschießt, stellst du dich aus Sicht der beiden anderen auf die falsche Seite, und BÄM!
Es ist doch in Ordnung, wenn du deine Meinung sagst. Himmel, ich sag ja auch nix dagegen, dass du jemandem auf die Füße trittst. Ehrlich, je fester du trittst, um so interessanter wird die Diskussion vermutlich. Letztlich ist es doch scheiß egal, wer wem auf die Füße getreten ist und weshalb. So lange niemand niemanden persönlich angreift, lass es einfach laufen und behaupte nicht, die leute würden selber nicht wissen, was sie denken. Das kommt ganz schlecht an ;)
Mir ist klar, das es frustriert, jemanden nicht überzeugen zu können. Ganz ehrlich mein Freund, bei dir kann ich da auch ein Lied von singen ;). Aber Tatsache ist nunmal, so lange die Leute reden, so lange Produzieren sie Input. Und DAS ist das einzige, worum es geht. Nimm für dich mit, was dir nützlich erscheint, den rest vergiss einfach.
Worum es mir im wesentlichen geht ist auch nur:
Betrachte harte Fronten nicht als etwas negatives. Harte Fronten bedeuten, das die Leute mit leidenschaft dahinter stehen. Und nur dann hast du eine Diskussion mit substanz, die auch Ideen formt.


Mein "Das macht Spaß, basta!" hast du etwas missverstanden. Das bezog sich schon auf diese Diskussion. Yenzear sprach es ja auch vorher an: Spaß ist subjektiv. Am Ende der Diskussion springt also kein Spielkonzept heraus, das objektiv (und damit allen) Spaß macht.

Du sprichst das Ergebnis einer Diskussion an. Ich sage selbst, dass es nur darum geht, etwas aus einer Diskussion mitzunehmen. Die Sache mit dem Konsens und der Generallösung stammt nicht von mir. Ich kann auch damit leben, wenn niemand meiner Meinung zustimmt, nur ist das ja gar nicht das Problem.
Was ist denn das Problem? Das deine Meinung für viele unverständlich ist? Dreh die sicht doch mal um. Wenn jemand viel und gerne kämpft, versteht er deine Meinung über das "zu viel Kämpfen" eben nicht. Genau so wie ein Kinderloser Single mit teurem Sportwagen ein Problem damit hat, die sinnhaftigkeit von so mancher Geschwindigkeitsbegrenzung zu verstehen. Ich verstehe auch nicht, was man an Fussball toll finden kann, oder warum so viele Frauen zu einer der Schönsten X der Welt gekührt werden, die ich potthässlich finde. Emotionen, Kelven. Ohne die geht es nicht. Und die kannst du den Menschen nicht verbieten.
Wenn jemand deine Meinung nicht teilt, heißt das nicht, dass er deine Argumentation nicht versteht, oder das du sie schlecht ausgedrückt hast. Und es heißt auch nicht, dass er sich selber nicht versteht. Es heißt schlicht, dass er deine Meinung nicht teilt.
Nichts anderes.


Was wie gesagt nicht das Problem ist. Außerdem muss ich zwangsläufig auch zu einer der verhärteten Fronten gehören. Ich hab nur grundlegend nochmal erklärt, warum die Diskussion so nicht funktioniert und welche Ursachen dafür verantwortlich sind.
Also was mich angeht, bis zu dem Punkt, an dem du versucht hast, mein (unser) Unvermögen zu analysieren, meine eigene Meinung zu verstehen, HAT die Diskussion definitiv funktioniert. Ich sehe auch seit mindestens Seite drei keinen "Kelven du bist plöht"-Post mehr. Die Diskussion ist nur etwas Off-Topic gedrifftet, aber das hast du mit deinem Seitenhieb gegen moderne Actionfilme halt auch selber zu verantworten ;)
Ach ja, wo wir grade dabei sind, noch ein Beispiel für einen Actionfilm mit Tiefgang: Last Samurai


Zusätzlich wollte ich noch dazu sagen, dass es albern ist, so zu diskutieren. Ich bin da nämlich ganz anderer Meinung als du. Verhärtete Fronten sind vollkommen unnötig und leidenschaftliche Diskussionen sind vielleicht als Zuschauer lustig, aber nicht wenn man beteiligt ist und wegen Banalitäten schließlich beim ad hominem landet (was hier zum Glück noch nicht passiert ist). Unterschwellige (und einen Thread überdauernde) Feindseligkeiten sind auch albern, solange es dafür keinen guten Grund gibt. Wenn man jemanden ans Bein pinkelt, muss man damit rechnen, dass er zurückpinkelt, aber die Zeiten, als ich mich mal richtig mit jemanden angelegt hab, sind schon lange vorbei.
Ich weiß nicht, wo du hier "überdauernde Feindseligkeiten" siehst. Ich tu das nicht. Aber ich finde diese Sichtumkehr aus einem anderen Punkt interessant: Ganz offensichtlich haben dich ein paar User aus dem Board unbewusst in die defensive gedrängt, und dich zum Mauern gebracht. Ich hoffe jetzt verstehst du ein wenig, was ich sagen wollte ;)
UNd nein. Eine Diskussion ohne Leidenschaft ist wertlos, so lange keine empirischen Fakten existieren, die man als Argument nutzen kann. ;)
Jemand, der vollkommen Leidenschaftslos an eine Sache ranngeht, sucht nicht nach Argumenten, er bringt keine rechtfertigungen, er untermauert seinen standpunkt nicht. Er wird einmal "Blah" in den Threat schreiben, und wieder abhauen, wenn er das gefühl hat, das der threat ihn nicht interessiert.


Ja, nur dass ich glaube, dass das Verständnis zuerst kommt und dann die Akzeptanz. Gut, man muss jemanden natürlich überhaupt erst mal als Gesprächspartner akzeptieren.
Bei wem hast du hier das Gefühl, dass er dich nicht als "Gesprächspartner" akzeoptiert? Bei mir, der dir immer die Bibel in deine Themen pinnt? Bei RealTroll, der eigentlich immer sauber argumentiert? Bei Sabaku, bei der man das Gefühl hat, dass sie auch einen hungrigen Löwen zur Ruhe rufen könnte?
Noch ein Beispiel für meine Ausführung. Jemand entwertet deinen These und du als Mensch fühlst dich entwertet.
Ist so. Geht nicht anders.

Akzeptier's einfach.
Der Umgang im MMX ist sicher gewöhnungsbedürftig, aber was in diesem Board an kreativem Potential komprimiert ist, findest du wohl weltweit nur in ganz wenigen anderen Makerforen.

Kelven
15.05.2015, 09:12
@Yenzear
Das sind jetzt Fragen, die ihr hättet stellen können, also nur Beispiele. Aber wir können trotzdem darüber reden.

Handlung und Gameplay hängen schon ein Stück weit zusammen oder ich sollte lieber sagen die Wirkung der Handlung. Es gibt die Theorie, dass eine zu lange unterbrochene Handlung weniger intensiv wahrgenommen wird bzw. dass der Spieler sogar den Faden verlieren kann. Ich finde, dass das stimmt, weil ich schon häufig erlebt hab, dass z. B. eine Serie, die ich wöchentlich schaue, weniger "Impact" hat, als wenn ich die Episoden direkt nacheinander schaue. Liegt zu viel Gameplay zwischen zwei Handlungsszenen, dann kann die erste ihre Wirkung schon verloren haben. Deswegen sollte sich ein Entwickler, der viel Wert auf die Handlung legt, überlegen, ob ein komplexes Gameplay die erste Wahl ist.


Wem der Aufwand zu hoch ist, sich weiter zu entwickeln, wird als Entwickler sowieso irgendwann gegen eine Wand rennen.Nicht unbedingt, wenn man bei dem bleibt, was man kann, kommt am Ende vielleicht trotzdem ein gutes Spiel raus - auch mit Standardsystem und Schlauch-Dungeons. Mir ging es jetzt weniger um die Fähigkeiten, als darum, dass ein Entwickler immer abwägt, ob sich etwas lohnt. Ein UiD-Gameplay macht mehr Arbeit als das klassische. Wenn es einem sowieso hauptsächlich um die Handlung geht, möchte man vielleicht gar nicht so viel Zeit in das Gameplay stecken. Gleiches gilt übrigens für die Grafik. Die macht ja auch nicht jeder selbst, obwohl das Spiel dadurch vermutlich besser aussehen würde.


Hm, in allen Fällen würde ich das kompliziertere wählen, weil es mir als Spieler einfach besser gefallen würde.
Mein hypothetischer Entwickler zieht aber die Handlung vor, deswegen stellt sich die Frage, ob es für ihn nicht eher vom Nachteil wäre, wenn er Arbeit in ein CBS stecken müsste.


Was meinst du mit "ästhetisch recht anspruchslos"?
Ich meine so etwas hier. (http://abload.de/img/dangerous_adventurerruci.jpg) Das Spiel heißt übrigens Dangerous Adventure.


Final Fantasy 1 und 2 zum Beispiel.
Ich hab mir mal ein Gameplay-Video von Teil 1 angeschaut. Das ist schon schlichter als unsere Systeme, aber es ist zumindest noch ein rundenbasiertes KS mit Gruppe. Mein Vorschlag würde noch ein Stück weiter gehen, denke ich.

@caesa_andy
Unterschätz mich nicht. xD Ich merk schon, was du jetzt versuchst. Warum auch immer.

Ich denke schon, dass man sachlich bleiben kann, was nicht bedeutet, dass man vollkommen rational diskutiert, sondern nur, dass man die nötige Achtung vor den anderen zeigt. Ehrliche Achtung. Das ist nämlich nicht so, dass jeder gleich an die Decke geht, wenn mal jemand anderer Meinung ist. Menschlich ist das schon, sich über kontroverse Ansichten zu ärgern (die es hier nicht mal gibt), aber in seiner Ausprägung ist das doch sehr unterschiedlich. Ich könnte z. B. mit einem Atheisten über Gott diskutieren, ohne mich zu ärgern, egal was er sagt. Das geht nicht bei jedem Thema, aber öfter als man denkt. Und ich kenne viele andere, die das auch können, mit denen sich selbst über polarisierende Themen sprechen lässt, ohne dass sich jemand angegriffen fühlt. Ich kenne sogar einige, die zusammen mit mir lachen, wenn wir unsere Lieblingswerke gegenseitig als shice bezeichnen.

Man ist von seiner Meinung oft überzeugt, was aber nicht bedeutet, dass man einen Irrtum vollkommen ausschließen muss. Solange ich mich mit einem Thema nicht sehr gut auskenne, kann ich mich irren und es kam auch schon öfters vor, dass mir jemand den Irrtum vor Augen geführt hat (ich erinnere mich an eine Diskussion über das Judentum). Und in Geschmacksfragen halte ich meine Meinung sicher nicht für die Richtige. Da gibt es kein richtig oder falsch. Das sehe ich wirklich so, selbst unbewusst. Wobei das von dir angesprochene "seine Meinung für überlegen halten" sowieso noch etwas anderes ist. Das mache ich nicht, solange ich mein Gegenüber nicht für die letzte Arschkrampe halte und das sollte ja nicht der Normalfall sein.


Wie kommst du darauf? [Es geht darum, dass etwas als Kränkung aufgefasst wurde]
Das hast du selbst gesagt. Siehe hier:

"Aber erst was sagen und dich dann beschweren, weil DU jemandem damit auf die Füße getreten bist, dass funktioniert nicht. Wenn du etwas sagst, womit du jemanden kränkst - und sei es noch so unterbewust - dann ist das nicht die Schuld davon, das dieser Jemand sich selber nicht versteht."

Ich hab dem entgegengehalten, dass die Diskussion schon von Anfang an aus den Fugen geraten war, bevor ich überhaupt etwas gepostet hatte, was als Kränkung aufgefasst werden könnte.


Mir ist klar, das es frustriert, jemanden nicht überzeugen zu können.
Unter Umständen, aber ums Überzeugen geht es ja gar nicht. Bisher gibt es noch nichts, von dem man jemanden überzeugen könnte. Das führt mich zu deiner nächsten Frage, du fragst: "Was ist denn das Problem? [An dieser Diskussion] Das deine Meinung für viele unverständlich ist?" Nein, dass sich die Diskussion hauptsächlich darum dreht, ob das Thema sinnvoll ist (Sabaku hat das gut beschrieben). Verstehen kann man andere Meinungen nämlich schon. Wenn jemand viel und gerne kämpft, dann versteht er (wenn er will), dass jemand anderes lieber weniger kämpfen will, weil einem der Gegensatz zwischen viel und wenig normalerweise bekannt ist. Ich verstehe z. B. auch, dass jemand schwere Kämpfe mag, obwohl ich im klassischen RPG leichtere vorziehe. Davon mal abgesehen geht es in diesem Thread aber auch nicht darum, ob man gerne viel oder wenig kämpft, sondern um die Frage, welchen Zuschnitt der Entwickler unter den genannten Voraussetzungen wählen sollte.


Also was mich angeht, bis zu dem Punkt, an dem du versucht hast, mein (unser) Unvermögen zu analysieren, meine eigene Meinung zu verstehen, HAT die Diskussion definitiv funktioniert.
Ich hab allgemein von jedem gesprochen, auch von mir und das Wort "Unvermögen" ist dabei nie gefallen. Den Absatz quasi als Angriff zu verstehen ist aber genau das, was ich meine - Kommunikationsschwierigkeiten. Mir ging es eigentlich nur darum, die Situation zu beruhigen. Verhärtete Fronten sind nämlich nicht toll, die zeigen auch nicht, dass man leidenschaftlich ist, mir fallen da eher eine Menge negative Attribute ein.


Ich weiß nicht, wo du hier "überdauernde Feindseligkeiten" siehst. Ich tu das nicht. Aber ich finde diese Sichtumkehr aus einem anderen Punkt interessant: Ganz offensichtlich haben dich ein paar User aus dem Board unbewusst in die defensive gedrängt, und dich zum Mauern gebracht.
Das hab ich auch nicht geschrieben. Es ging nur allgemein darum, dass ich es albern finde, wenn man die Meinungsverschiedenheiten zu persönlich nimmt und dann später wie auf Kommando immer wieder auftaucht, nur um dem weißen Wal eine Harpune reinzujagen. Beispiele gibt es natürlich genug. Einige Mitglieder hatten schnell einen Ruf weg und viele mochte sie deswegen nicht mehr. Einer von denen wurde erst vor kurzem rausgeworfen. Das mit der Defensive ist gut, klappt aber wie gesagt nicht.


Bei wem hast du hier das Gefühl, dass er dich nicht als "Gesprächspartner" akzeoptiert?
Ich zeige dir nochmal den Satz, den ich schrieb. Ja, nur dass ich glaube, dass das Verständnis zuerst kommt und dann die Akzeptanz. Gut, man muss jemanden natürlich überhaupt erst mal als Gesprächspartner akzeptieren. Dort steht, dass man erst dann eine Meinung akzeptieren kann, wenn man sie überhaupt verstanden hat. Die Akzeptanz kommt also nach dem Verständnis. Das relativiere ich dann aber etwas, indem ich sage, dass die Akzeptanz des Gesprächspartners noch vorher kommt. Wo sage ich denn, dass mich niemand als Gesprächspartner akzeptiert? Wieder Kommunikationsschwierigkeiten. Du interpretierst mehr in den Satz, als dort steht, obwohl es dafür keinen Anlass gibt. Wenn ich Spitzen verteilen will, dann mache ich das direkt, s. Final Fantasy VII.


Jemand entwertet deinen These und du als Mensch fühlst dich entwertet.
Das mag bei einigen Menschen mit kleinem Selbstwertgefühl passieren, aber ich kann dich beruhigen, ich fühle mich als Mensch nicht entwertet. Auch weil ich gar keine These gepostet hab.

Sabaku
15.05.2015, 09:24
Ich will wirklich niemanden in seinem Postingrausch stören, aber wie wäre es mit einem Clearcut im Thread, mit einer Zusammenfassung der bisherigen Meinungen - kurz und knapp bitte - und dann schauen wir mal, was wir rausholen können, zum Beispiel ob die Vorstellung einer idealen Kampfbalance bei unseren eigenen Projekten überhaupt gegeben ist - zum Beispiel indem man Leute fragt, die nicht die Ersteller sind;).

Aber bitte lasst dabei Kelven, die Matrix und Frauenspiele außenvor und wir fangen nochmal ganz friedlich von vorne an. :p

Kelven
15.05.2015, 11:03
@Sabaku
Definitiv, obwohl ich es mir sicher trotzdem nicht verkneifen kann, auf ein OT-Posting zu antworten. ;) Ich fasse nochmal zusammen, worum es geht:

Da ist ein Entwickler, der gerne Rollenspiele spielt und weil sie ihm so gut gefallen, möchte er selbst eines machen. Er mag besonders die Geschichten und deswegen hat er, lange bevor er über irgendetwas anderes nachdenkt, eine schöne Geschichte im Kopf und überlegt, wie er daraus am besten ein Spiel machen kann. Irgendwann kommt er an den Punkt, an dem er sich für eine Spielmechanik entscheiden muss und meistens greift er zu einer etablierten, die er aus anderen Maker-Spielen oder kommerziellen Spielen kennt.

Meine Frage ist nun, ob ein kampflastiges Gameplay, das ist der etablierteste Zuschnitt, für diesen Entwickler die erste Wahl ist und ob es vielleicht Alternativen gibt, die sich eher anbieten.

Ich hab zwei Vorschläge zur Diskussion gestellt:

- Ein Gameplay mit weniger Kämpfen, aber dafür mehr von den anderen Dingen (die möchte ich bei der Zusammenfassung nicht alle wieder aufzählen). Das Ziel ist, dass so ein Zuschnitt dem Entwickler mehr Spaß macht und besser zu seinen Ansprüchen passt (nämlich Story > Gameplay). Verhindert werden soll, dass der Entwickler einen eher halbherzig umgesetzten Spielzuschnitt wählt, der dazu führen könnte, dass die Spieler trotz der interessanten Handlung weniger Spaß haben.

- Ein vereinfachtes Gameplay. Das Ziel ist, bei der Entwicklung Zeit zu sparen und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass die Zeit zwischen den Handlungsszenen kürzer ist.

CensedRose
15.05.2015, 11:23
Von dem, was ich hier aufgeschnappt und gelesen habe, geht es ja im Grunde eigentlich um ein gutes Kampfsystem und wie ein solches umgesetzt werden sollte oder könnte und was wichtig dabei ist.

Dass die ganze Diskussion so aus den Fugen geraten ist, erscheint mir ziemlich menschlich ^^
Jedoch ging es dann noch darum, eine Botschaft aus der eigenen Sicht einem anderen klar und begreiflich zu übermitteln.
Dies artete dann aber in unliebsamen Postings aus und der eine machte sich über den anderen her usw.


Was ich hier sagen möchte:

Geschriebene Worte haben deswegen einen enorm grossen Spielraum, weil man seine Gefühle, Gedanken etc. viel besser zum Ausdruck bringen kann. Man kann sich genau überlegen, was man eigentlich sagen möchte.
Jedoch kann es hier dann schnell passieren, dass man von seinen Gefühlen etwas überwältigt wird und man dann Dinge schreibt, die man vielleicht eigentlich gar nicht hatte schreiben wollen.

Zudem kann man zwar viel schreiben und aus der Sicht des Schreibers, sind diese ganzen Sätze dann logisch und nachvollziehbar, doch für einen anderen, der die Sätze dann liest, kann es eine völlig andere Bedeutung bekommen.
Darin liegt auch die Schwierigkeit der geschriebenen Worte. Man kann viel hinein interpretieren, wie auch seine Gefühle, jedoch das "Verstehen" ist dann wieder etwas völlig anderes.

Bei z.B. Kritiken kann man harte Worte benutzen. Der Kritik-Empfänger schnappt es evtl. als Angriff auf, der Kritik-Schreiber hat es jedoch nicht böse gemeint, hat aber einfach die falschen Worte gewählt oder denkt, seine Worte haben ihre Richtigkeit.

Die Menschen haben je nach Situation etc. ihre eigenen Meinungen und das ist auch gut so. Nicht jeder muss etwas mögen, dass ein anderer mag und umgekehrt. Jedoch kommt es hier einfach darauf an, dass man seine Worte dann gut wählt und versucht, einen gewissen Anstand zu bewahren. Wer hier jemandem seine Gedanken und Meinungen aufzwingen will, der stösst dabei natürlich gegen eine dicke Mauer. Man sollte hierbei bedenken, dass man gerne Tipps, Anregungen und Kritiken geben darf, diese jedoch niemandem aufzwingen sollte.

Mir ist z.B. die Ehrlichkeit sehr wichtig, das heisst jetzt jedoch nicht, dass man seine Ehrlichkeit in harte und verletzende Worte packen muss. Ein kleines: "Mir gefällt das Spiel zwar überhaupt nicht, hast aber viel Arbeit geleistet." - ist einfach nur ein Beispiel und würde bereits reichen.
Anstatt zu schreiben: "Dein Spiel ist voll doof und die Geschichte ist lächerlich. Totale Zeitverschwendung." - Diese Form ist zwar ehrlich, aber auf eine verletzende Art und Weise und dies sollte wirklich vermieden werden!


Kurz um:

Seid ehrlich zueinander aber vermeidet bitte verletzende Worte. Ich sage nicht, dass man seine Meinung in Watte packen muss, aber völlig nackt offenlegen sollte man diese auch nicht.
Die Goldene-Mitte wäre hierbei einfach wirklich top! Weder verletzend noch zu sehr in Watte gepackt.

Und bedenkt auch, dass geschrieben Worte natürlich immer anders aufgenommen werden können, als wenn man sie direkt von Angesicht zu Angesicht dem Empfänger übermittelt.

Kelven
15.05.2015, 13:44
@CensedRose
Es geht um das ganze Spielsystem oder zumindest um den ganzen Dungeon-Aufbau.

CensedRose
15.05.2015, 15:16
@CensedRose
Es geht um das ganze Spielsystem oder zumindest um den ganzen Dungeon-Aufbau.

Das habe ich mir gedacht. Wollte aber ein wenig auf das Zwischenmenschliche hindeuten, da es scheinbar immer sehr viele Komplikationen deswegen gibt ^^

Ninja_Exit
15.05.2015, 16:13
Ich habe vor einigen Monaten mal ein Gamejam Projekt abgegeben, dass sich nachdem ich jetzt immer noch daran arbeite auch in Richtung "abgezählte Kämpfe" entwickelt. Es ist primär ein Spiel das sehr linear ist und sich an Professor Layton orientiert und somit Rätsellastig ist. Dennoch kommt es ab und an zu Kämpfen im RPG.-Stil. Da das Spiel die 4-5 Stunden Spielzeit nicht überschreiten wird kratzen die Kämpfe an 8 fertiggestellten Kämpfen und es ist nur noch ein weiterer geplant. Da ich Skills und Items vorgegeben habe würde ich es nur als Szenariokämpfe bezeichnen und haben einen moderaten Schwierigkeitsgrad der für jeden machbar sein sollte. Deshalb verzichte ich auch auf ein Ausrüstungsmenü da es keinen Wert für dieses Spiel hat.

Gerade für kleinere Spiele die sich im Kurzgeschichtenformat bewegen kann man wenn man keinen Fokus auf Kampf setzt kann man darüber nachdenken Kämpfe zu reduzieren. Aber es kommt immer darauf an was man mit dem Spiel erreichen will. Mach ich ein geiles Kampfsystem und es kommt nur alle Jubeljahre zum Einsatz währe es vergebliche Liebesmühe.

Kelven
15.05.2015, 17:45
@Ninja_Exit
Ja, bei kürzeren RPGs oder wenn das Spiel schon in Richtung eines anderen Genres geht, kann man erst recht darüber nachdenken, ob ein einfacherer Zuschnitt geeigneter wäre.

Das ist aber ein guter Punkt. Ich glaube, ich frage einfach mal allgemeiner: Passen alle RPG-Arten und alle Spielmechaniken zusammen oder gibt es auch Paarungen, die sich nicht vertragen? Die alte Frage zielt ja auf etwas Ähnliches ab. (Ich ändere mal den Titel.)

Wie sieht es z. B. mit den klassischen Dungeons aus? Ich lass den Begriff "Schlauch-Dungeon" jetzt mal weg. Jeder kennt diese Dungeons, die wenig Möglichkeiten zum Erforschen bieten und bei denen die einzigen Hindernisse, die man überwinden muss, die ganzen Gegner sind. Es gibt eine Menge Maker-Spiele, die hauptsächlich auf solche Dungeons setzen. Velsarbor ist ein bekanntes Beispiel und vor kurzem hab ich Force gespielt, da sind die Dungeons auch so. Wann bietet sich dieses Gameplay besonders an und wann sollte man es vermeiden? Oder ist es egal und es kommt nur auf die Vorlieben des Entwicklers an? Die gleiche Frage könnte man natürlich bei den abwechslungsreichen und rätsellastigen Dungeons stellen.

Zakkie
15.05.2015, 17:49
Das habe ich mir gedacht. Wollte aber ein wenig auf das Zwischenmenschliche hindeuten, da es scheinbar immer sehr viele Komplikationen deswegen gibt ^^

Komplikationen gibt es vor allem, weil die jeweilig andere Fraktion sich einfach nicht akzeptieren möchte (samt aktuellem Beispiel (http://www.multimediaxis.de/threads/141038-Wer-benutzt-denn-mitlerweile-den-VX-Ace-%28Warum-auch-immer%29?p=3245805&viewfull=1#post3245805)). Zwar ist es in den letzten Jahren ein wenig besser geworden, aber man kann die Unwillkommenheit stellenweise noch deutlich spüren.

Sabaku
15.05.2015, 17:59
Komplikationen gibt es vor allem, weil die jeweilig andere Fraktion sich einfach nicht akzeptieren möchte (samt aktuellem Beispiel (http://www.multimediaxis.de/threads/141038-Wer-benutzt-denn-mitlerweile-den-VX-Ace-%28Warum-auch-immer%29?p=3245805&viewfull=1#post3245805)). Zwar ist es in den letzten Jahren ein wenig besser geworden, aber man kann die Unwillkommenheit stellenweise noch deutlich spüren.

Weißte, es wäre schön wieder zum eigentlichen Thema zu kommen. Ich weiß der VXAce ist dein Steckenpferd, aber du könntest das Problem ja im passenden Thread, den du bereits in deinem Post verlinkt hast, ansprechen und klären und ausdiskutieren, anstatt noch weiter vom großen Feld Kampfsysteme und Spielzuschnitte weg zu geraten. Das wäre sehr rücksichtsvoll.

Zakkie
15.05.2015, 18:14
Weißte, es wäre schön wieder zum eigentlichen Thema zu kommen. Ich weiß der VXAce ist dein Steckenpferd, aber du könntest das Problem ja im passenden Thread, den du bereits in deinem Post verlinkt hast, ansprechen und klären und ausdiskutieren, anstatt noch weiter vom großen Feld Kampfsysteme und Spielzuschnitte weg zu geraten. Das wäre sehr rücksichtsvoll.

Ich werde mich tunlichst aus dem angesprochenen Thread raushalten, wollte aber zumindest Stellung zu Roses Beitrag nehmen, anstatt dort herumzulöchern.
Bezüglich dem Hauptthema: Da der 2k3 gerade seinen Aufschwung erlebt, wieso erstellen einige wiffe Leute nicht eine Engine, die von jedem Interessierten genutzt werden kann? Von Rohlingen könnte die Szene glaub ich sehr profitieren, wenn es ein Mangel an spielerischer Vielfalt gibt.

Yenzear
15.05.2015, 19:03
Handlung und Gameplay hängen schon ein Stück weit zusammen oder ich sollte lieber sagen die Wirkung der Handlung. Es gibt die Theorie, dass eine zu lange unterbrochene Handlung weniger intensiv wahrgenommen wird bzw. dass der Spieler sogar den Faden verlieren kann. Ich finde, dass das stimmt, weil ich schon häufig erlebt hab, dass z. B. eine Serie, die ich wöchentlich schaue, weniger "Impact" hat, als wenn ich die Episoden direkt nacheinander schaue. Liegt zu viel Gameplay zwischen zwei Handlungsszenen, dann kann die erste ihre Wirkung schon verloren haben. Deswegen sollte sich ein Entwickler, der viel Wert auf die Handlung legt, überlegen, ob ein komplexes Gameplay die erste Wahl ist.

Wenn man es natürlich so betrachtet, hast du da durchaus Recht, allerdings kann man für solche Fälle ein "Logbuch" integrieren, wo die Handlung nochmal in Kurzform
aufgeführt ist und/oder einen Glosar, wo Personen und Orte aufgeführt werden wie es beispielsweise in "The Witcher" der Fall ist. Das Bedeutet natürlich wieder mehr Aufwand und ist
keinesfalls ein Muss, aber derartige Features können helfen, dass der Spieler den Faden nicht verliert. Auch bei viel Gameplay dazwischen, auch wenn ich glaube, dass du wohl eher "Content" meinst.


Mir ging es jetzt weniger um die Fähigkeiten, als darum, dass ein Entwickler immer abwägt, ob sich etwas lohnt. Ein UiD-Gameplay macht mehr Arbeit als das klassische. Wenn es einem sowieso hauptsächlich um die Handlung geht, möchte man vielleicht gar nicht so viel Zeit in das Gameplay stecken.
Joah, sicher. Auch wenn UiD afaik jetzt nicht soo krasses Gameplay hatte. Man konnte lediglich viel mit Personen und der Umgebung interagieren und ggf die Handlung ein Stück weit beeinflussen, was für die damaligen Verhältnisse allerdings schon immens war
und die Handlung kam irgendwie auch nicht zu kurz. Man könnte sagen, dass Grandy da "die Mitte" ganz gut getroffen hat.


Mein hypothetischer Entwickler zieht aber die Handlung vor, deswegen stellt sich die Frage, ob es für ihn nicht eher vom Nachteil wäre, wenn er Arbeit in ein CBS stecken müsste.
Nun, etwas vorzuziehen impliziert nicht, dass das andere unwichtig ist, wenn der Entwickler allerdings wie von dir bereits erwähnt nicht die Fähigkeiten hat, ein CBS umzusetzen und es für seinen Spielzuschnitt jetzt auch nicht unbedingt ein so großer Gewinn ist, wird er
mit dem Standartsystem besser beraten sein, denke ich.


Ich meine so etwas hier. (http://abload.de/img/dangerous_adventurerruci.jpg) Das Spiel heißt übrigens Dangerous Adventure.
Währe für mich schon vollkommen ausreichend.


Ich hab mir mal ein Gameplay-Video von Teil 1 angeschaut. Das ist schon schlichter als unsere Systeme, aber es ist zumindest noch ein rundenbasiertes KS mit Gruppe. Mein Vorschlag würde noch ein Stück weiter gehen, denke ich.
Noch schlichter währe dann wohl ein Spiel allá "Shakes und Fidget" (bezogen auf das KS) Ein Spiel mit solchem Gameplay und einer überhaupt erwähnenswerten Handlung ist mir offen gesagt noch nicht untergekommen, was aber
nicht bedeutet, dass es nicht möglich währe, es so umzusetzen. Das währe dann wirklich der Ideale Spielzuschnitt für jemanden, der absolut keinen Wert auf Gameplay legt. Meine Meinung dazu.
Mich jedenfalls stoßen "Kampfsysteme" wo der Kampf automatisch abläuft und man wirklich nichts machen kann, ab. Man kann sowas durchaus modifizieren, dass etwas gescheites draus wird, aber den Aufwand, sowas mit dem Maker hinzubekommen, kann man sich schenken, da ist das Standartsystem besser, weil man das von Anfang an hat. Bei anderen Engines ist es vlt denkbar.

@Toppic:


Da ist ein Entwickler, der gerne Rollenspiele spielt und weil sie ihm so gut gefallen, möchte er selbst eines machen. Er mag besonders die Geschichten und deswegen hat er, lange bevor er über irgendetwas anderes nachdenkt, eine schöne Geschichte im Kopf und überlegt, wie er daraus am besten ein Spiel machen kann. Irgendwann kommt er an den Punkt, an dem er sich für eine Spielmechanik entscheiden muss und meistens greift er zu einer etablierten, die er aus anderen Maker-Spielen oder kommerziellen Spielen kennt.

Meine Frage ist nun, ob ein kampflastiges Gameplay, das ist der etablierteste Zuschnitt, für diesen Entwickler die erste Wahl ist und ob es vielleicht Alternativen gibt, die sich eher anbieten.
Gesetzt dem Falle, die Handlung steht vorn, also vor allem, ist der Entwickler mit einem Kampfarmen, fast adventure-artigen Spielzuschnitt, der ansonsten den Standarts entspricht, mit Ausnahme vlt von Show-Choise Systemen, um in Dialogen die Handlung ein stück weit beeinflussen zu können, wohl am besten bedient.

Placebo
16.05.2015, 01:33
Du fragst, worüber man noch sprechen soll, nachdem ich die Vorschläge ja schon erläutert hab. Wie wäre es mit den Vor- und Nachteilen? Man könnte z. B. fragen, ob die Handlung eines Final Fantasys mit dem Gameplay von UiD - oder etwas ähnlichem, ich will mich jetzt auch nicht zu sehr auf die Beispiele festlegen - anders umgesetzt werden müsste. Könnte das Gameplay vielleicht sogar auf Kosten der Handlung gehen, die meinem hypothetischen Entwickler ja besonders wichtig ist? Man könnte fragen, ob der Aufwand, ein UiD-ähnliches Gameplay umzusetzen, nicht zu hoch ist, vor allem wenn der Entwickler nicht die nötigen Fähigkeiten hat. Schlauch-Dungeons (oder zumindest sehr einfache) und das Standardsystem bringen den geringsten Aufwand mit sich. Beim zweiten Vorschlag könnte man auch fragen, ob der Aufwand, ein CBs zu bastlen, nicht zu hoch wäre, selbst wenn es simpel ist. Bei einem vereinfachten Dungeon (Beispiel "Graph") könnte man fragen, ob eine ästhetisch recht anspruchslose Karte auf Kosten der Atmosphäre geht. Ich kenne übrigens kein Rollenspiel mit einer FF-Handlung und diesem vereinfachten Gameplay - du sprachst ja davon, dass es dafür Beispiele gäbe.
Ist die Frage "Passt Gameplay X zu Handlung Y zu Spiel Z?" nicht der falsche Ansatz? Klar ist sie wichtig aber müsste ich nicht zu erst fragen: "Was sind die unterbewussten Gründe, warum ich dieses Gameplay (nicht) toll finde"? Und weil es schon x-mal genannt wurde: Warum verprügle ich freiwillig alle Feinde in und um Düsterburg, meide sie aber in vielen anderen Spielen, die oft sogar ein aufwändigeres KS aufweisen? An den grünen Textboxen oder der Auflösung kann es ja nicht liegen.

Kelven
16.05.2015, 08:49
@Zakkie
Ein vorgefertigtes System, wie man es von den neuen Makern kennt, lässt sich auf den alten vermutlich nicht so einfach umsetzen. Es gibt ja mal Serges KS, aber ich weiß nicht, wie handlich das ist.

@Yenzear

Gesetzt dem Falle, die Handlung steht vorn, also vor allem, ist der Entwickler mit einem Kampfarmen, fast adventure-artigen Spielzuschnitt, der ansonsten den Standarts entspricht, mit Ausnahme vlt von Show-Choise Systemen, um in Dialogen die Handlung ein stück weit beeinflussen zu können, wohl am besten bedient.
Ich glaube, trotz der Vorliebe für die Handlung, wollen viele Entwickler aber ein Rollenspiel machen. Mit allem was dazu gehört.

@Placebo
Das stimmt, es geht ja letztendlich um die Spieler. Ein Spielzuschnitt, der sich einfach umsetzen lässt, kommt den Entwicklern zwar entgegen, aber wer weiß, ob er den Spielern überhaupt gefällt. Deswegen ist es richtig, dass sich ein Entwickler auch fragen sollte, warum ein bestimmtes Gameplay beliebt ist und ein anderes nicht.

Kann man denn sagen, dass Spiele wie UiD den Spielern insgesamt mehr Spaß machen als andere? Wir können natürlich nicht alle Spieler fragen und erst recht nicht in ihre Köpfe schauen. Wir könnten aber vielleicht eine Tendenz feststellen, indem wir die Postings pro Thread, die Höhe der Bewertungen und die Anzahl der Downloads (was leider nicht geht) vergleichen.

Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass wir auf einen scheinbaren Widerspruch stossen würden, nämlich dass zwei sich spielerisch sehr ähnliche Spiele bei den Spielern ganz unterschiedlich ankommen. Es sind doch sehr viele unterschiedliche Faktoren, die hier zusammenspielen.

Aber mal gucken, wie ich das selbst sehe, also warum mir die Spiele (nur RPGs), die ich in letzter Zeit gespielt hab, spielerisch (nicht) gefallen haben?

Demons Dream: New World Hat mir gefallen, weil es ein Dungeon Crawler ist. Es gibt zwar eine Hintergrundhandlung, aber viel tut sich da nicht. Außerdem spielt sich das Yanfly-KS für eines der klassischen ziemlich gut.

Legend of the Silverstone Hat mir nicht gefallen, obwohl das Gameplay abwechslungsreich ist. Zu abwechslungsreich. Es gibt Unmengen an Minispielen und Rätseln, oft ziemlich schwierige. Die Kämpfe sind zäh und es gibt viel zu viele Gegner (die bei Mapwechsel respawnen). Ich hab das Spiel später deswegen auch abgebrochen.

Corridor Raiders Hat mir sehr gut gefallen, weil es wieder ein Dungeon Crawler ist, bei dem man auch schön Looten kann (benutzt glaube ich ebenso das Yanfly-KS).

SaD Project Hab ich nach kurzer Zeit abgebrochen, weil es Zufallsgegner gibt.

Charon 2 Hat mir gefallen, weil es eine gute Mischung zwischen klassischem Gameplay und Rätsel-Dungeons hat. Die Kämpfe sind auch in Ordnung.

Force Das Gameplay ist in Ordnung, aber mir schon ein Stück zu monoton. Die Kämpfe nerven nicht, könnten aber interessanter sein.

Der Fluch des Einhorns Ist spielerisch auch in Ordnung, nur hat mir etwas die Abwechslung gefehlt. Das Kampfsystem (wieder Yanfly) spielt sich gut.

Hell Gates 1 Hat mir (wie der Nachfolger) sehr gut gefallen, obwohl der Maker für Action eigentlich gar nicht gemacht ist. Trotzdem macht mir das Kämpfen Spaß (liegt an meiner Vorliebe für Action-Kampfsysteme) und das zelda-artige Gameplay weiß zu gefallen.

Kann man daraus schon etwas ableiten? Vielleicht nur, dass ich vor allem dann gerne kämpfe, wenn das Spiel in Richtung Dungeon Crawler oder Action-RPG geht. Tut es das nicht, ziehe ich die spielerische Abwechslung vor. Machen das die meisten anderen Spieler auch?

Liferipper
16.05.2015, 09:07
Ich werde mich tunlichst aus dem angesprochenen Thread raushalten, wollte aber zumindest Stellung zu Roses Beitrag nehmen, anstatt dort herumzulöchern.

Das ist DIE Idee. Diskutieren wir Themen in Threads, die nicht für sie vorgesehen sind. Dann ist die Gefahr auf Gegenwind gleich deutlich geringer... http://cherrytree.at/misc/smilies/029dozey.gif


Und weil es schon x-mal genannt wurde: Warum verprügle ich freiwillig alle Feinde in und um Düsterburg, meide sie aber in vielen anderen Spielen, die oft sogar ein aufwändigeres KS aufweisen? An den grünen Textboxen oder der Auflösung kann es ja nicht liegen.

Ich denke, dafür gibt es gleich zwei Gründe, die beide nicht direkt mit dem KS selbst zu tun haben:
1. Es gibt sichtbare Gegner, die auch nicht (alle) sofort beim Mapwechsel respawnen. Das bewirkt, dass man einen spürbaren Fortschritt hat, wenn man einen Gegner erledigt, im Gegensatz zu respawnenden Gegnern oder kompletten Zufallskämpfen, und motiviert dadurch.
2. Allgemein begrenzte Gegner (besonders ab Kapitel 4). Bei den meisten Spielen weiß man im Voraus, dass man gegen Ende entweder das Höchstlevel erreichst, oder zumindest eines, auf dem man sich um Standardgegner keine Gedanken mehr machen muss. Bei UiD muss man sich das hingegen bewusst erarbeiten. Wenn man sich nicht sagen kann "Wenn mein Level zu niedrig ist, lauf ich am Anfang vom nächsten Dungeon eben ein bisschen von links nach rechts und zurück" achtet man eher darauf, dass man nicht unterlevelt ist, und nimmt daher lieber ein paar Erfahrungspunkte mehr mit, wenn sich eine Gelegenheit bietet.

Corti
16.05.2015, 10:43
Warum verprügle ich freiwillig alle Feinde in und um Düsterburg, meide sie aber in vielen anderen Spielen, die oft sogar ein aufwändigeres KS aufweisen?
UID hat nicht unendlich Gegner und unendlich grundbare Ressourcen. Gegner die ich verpasse sind mit Chance Exp und Loot, die mir zum Verhängnis werden, wenn ich zu viel davon liegen lasse.


Vielleicht nur, dass ich vor allem dann gerne kämpfe, wenn das Spiel in Richtung Dungeon Crawler oder Action-RPG geht. Tut es das nicht, ziehe ich die spielerische Abwechslung vor. Machen das die meisten anderen Spieler auch?

Ich kämpfe gern wenn
...das KS leicht von der Hand geht und nicht nervt
...ich die Möglichkeit habe, durch meine Entscheidungen die Gegner richtig derbe wegzuhauen

Ich kämpfe nicht gerne wenn
...die Kämpfe bedeutungslos lang sind
...die Bedienung nervt
...Kämpfen etwas Schlechtes ist, weil es mich schwächt, durch den Verbrauch an Ressourcen
...die beste Art zu Kämpfen langweilig, passiv und ätzend ist
...die Kampfperformance stark von Glück abhängt
...die Kämpfe daraus bestehen Scheisse zu erdulden
...die Möglichkeit von Niederlagen und der daraus folgende Verlust an Zeit in einem zu ungünstigen Verhältnis stehen

Yenzear
16.05.2015, 12:40
Ich kämpfe nicht gerne wenn
[...]


...die Kämpfe daraus bestehen Scheisse zu erdulden



Was würdest du als Scheiße sehen?

Kelven
16.05.2015, 13:08
@Corti

UID hat nicht unendlich Gegner und unendlich grundbare Ressourcen. Gegner die ich verpasse sind mit Chance Exp und Loot, die mir zum Verhängnis werden, wenn ich zu viel davon liegen lasse.
Kann das denn passieren? Über ganze Spiel betrachtet mMn nicht. Die EP-Kurve zieht ja steil an. Verpasse ich am Anfang Gegner, schadet mir das am Ende nicht, weil deren EP dann nicht mehr ins Gewicht fallen und es selten auf ein oder zwei Stufen ankommt. Und innerhalb eines Dungeons/Spielabschnitts? Dort kann man die Gegner meistens nachholen. Das alleine ist also nicht der Grund, dass man bei UiD lieber kämpft als in anderen Spielen.

Zum Rest: Klar, ist das KS nicht so toll, dann macht das Kämpfen wenig Spaß und darunter leidet das ganze Gameplay. Aber was ist, wenn das Spiel ein tolles KS hat und es macht insgesamt gesehen doch keinen Spaß? Oder umgekehrt: Ein Spiel hat ein fades KS (und das haben viele Maker-Spiele) und das Spiel macht trotzdem Spaß. Was macht da den Unterschied?

Deswegen ist die Frage von Placebo auch interessant und sollte vielleicht wirklich vor der Titelfrage geklärt werden. Ich meine, es ist ja klar, einige Spiele sind beliebter als andere und längst nicht jedes beliebte Spiel ist in allen Belangen besser als die weniger beliebten. Natürlich können wir Entwickler die Beliebtheit nicht so einfach erfassen bzw. messen. Wir müssen wie gesagt auf Reviews, Let's Plays, Postings in den Threads und Download-Zahlen schauen. Stellt sich die Frage, ob man auf deren Grundlage ein Muster erkennen kann, also ob Spiele mit Gameplay x allgemein beliebter als mit Gameplay y sind.

Beliebtheit fängt ja eigentlich schon bei der Frage an, ob jemand ein Spiel überhaupt spielt. Sicher ist euch schon aufgefallen, dass es bei manchen Spielen eine Menge Kommentare gibt, während andere praktisch ignoriert werden, obwohl das Genre selbst eigentlich beliebt ist. Das muss ja etwas mit der Erwartungshaltung der Spieler zu tun haben (ich weiß natürlich, dass auch Handlung oder Screens viele schon abschrecken können). Gerade deswegen ist die Frage des Threads für uns Entwickler ziemlich wichtig. Es ist nicht mehr so, dass jedes Spiel gespielt wird. Das leidige Thema ist ja bekannt und wurde schon öfters diskutiert ("Spielt die Community ihre eigenen Spiele nicht mehr?") Ich finds nämlich immer schade, wenn ich ein Spiele sehe, das von der Community ignoriert wird. Damit meine ich übrigens nicht meine eigenen Spiele. Ich sag das nur vorbeugend - aus Erfahrung. ;) Das Feedback zu meinen Spielen ist gleich geblieben, die alten Threads haben ungefähr genauso viele Postings wie die neuen und die paar Download-Zahlen, die ich kenne, sind sogar überraschend hoch.

Das führt mich zu meiner Sicht als Entwickler. Nun ist es schon sehr lange her, seit ich das letzte große Rollenspiel rausgebracht hab. Ich sprach das ja in einem anderen Thread schon mal an. Mein letztes fertiges großes RPG war Licht und Finsternis (2005). Das letzte große veröffentlichte war die Demo von Zerbrochene Träume (2006). Danach kamen nur noch kleine RPGs, Experimente oder andere Genres. Meine alten RPGs (Eterna, Zwielicht, Licht und Finsternis) waren damals sicherlich State of the Art und zumindest Licht und Finsternis gehört auch heute noch zu den guten Maker-RPGs. Sage ich jetzt mal ganz eitel. Ich hab von Anfang an Wert auf einen abwechslungsreichen Spielzuschnitt gelegt, ohne dass ich bewusst über Pro und Contra nachgedacht hab und irgendein konkretes kommerzielles Vorbild gab es auch nicht für das Gameplay. So wie UiD sind die Spiele allerdings nicht. Abwechslungsreich heißt nur, dass es neben den Kämpfen Rätsel und Minispiele gibt. Eterna hat das Standard-KS vom 2K, während ich bei Zwielicht und Licht und Finsternis ein CBS benutze. Spielerisch waren die Systeme wie damals üblich ziemlich einfach gehalten. Zu der Zeit hat die Community noch nicht so viel über Kampftaktik diskutiert. Wobei es selbst heute noch so ist, dass viele Spiele zu "Standardkämpfen" greifen. Das bedeutet: Meistens reicht es, die Gegner zu übermannen. Zwielicht finden einige recht schwer, was aber mMn am schlechten Balancing liegt. Zerbrochene Träume war das erste RPG, bei dem ich bewusst über Kampftaktik nachgedacht hab, der gesamte Spielzuschnitt war aber immer noch klassisch. Erst mit "Im Herzen der Finsternis" (2011) hab ich angefangen, bewusst nach Alternativen zu suchen, bin dann aber später zum Ergebnis gekommen, dass sich für meine RPGs der klassische Zuschnitt am besten anbietet. Ich hab eine Zeit lang über Open World oder Action-RPGs nachgedacht, aber gegen das eine spricht der Aufwand und gegen das andere die Möglichkeiten des Makers. Deswegen bin ich jetzt doch wieder beim klassischen RPG gelandet. Eigentlich ist es ja auch so, dass mich das ursprüngliche Thema gar nicht so sehr betrifft. Bei mir heißt es nicht "Die Handlung ist am wichtigsten", sondern "Handlung und Gameplay sind gleich wichtig." Das war schon immer so.

Sölf
16.05.2015, 14:37
@Corti

Kann das denn passieren? Über ganze Spiel betrachtet mMn nicht. Die EP-Kurve zieht ja steil an. Verpasse ich am Anfang Gegner, schadet mir das am Ende nicht, weil deren EP dann nicht mehr ins Gewicht fallen und es selten auf ein oder zwei Stufen ankommt. Und innerhalb eines Dungeons/Spielabschnitts? Dort kann man die Gegner meistens nachholen. Das alleine ist also nicht der Grund, dass man bei UiD lieber kämpft als in anderen Spielen.

Das könnte man ja mal testen. UiD Low Level Run, wer meldet sich freiwillig? :D

Es stimmt bedingt, dass man umdrehen kann. Aber spätestens ab Kapitel 4 gibts den Point of no Return. Und in Kapitel 5 dann nochmal. Dazu kann man theoretisch einige Quests übersehen oder ignorieren, was auch wieder bedeutet, dass man EXP, Gold und Items einbüßt. Aber ob UiD so schwer ist, dass man sich das Spiel wirklich verbauen kann? Keine Ahnung.

Sabaku
16.05.2015, 14:41
Das könnte man ja mal testen. UiD Low Level Run, wer meldet sich freiwillig? :D

Gibts ne "straighte" Komplettlösung? Wir können uns dann gegenseitig challengen und schauen wie verzweifelt wir am Ende sind :D

Sölf
16.05.2015, 14:44
Im UiD Forum gabs mal eine von SDS. Wäre interessant, was man wirklich alles auslassen kann und was man tun muss um die Story vorwärts zu treiben. Rabenstein kann man ja glaube ich komplett skippen, ne? xD

Sabaku
16.05.2015, 14:45
Rabenstein kann man ja glaube ich komplett skippen, ne? xD

Ja, das weiß ich auch noch. Aber der Rest ist schon wieder sehr nebulös, habs schon lang nicht mehr gespielt.

Sölf
16.05.2015, 14:51
Ja, das weiß ich auch noch. Aber der Rest ist schon wieder sehr nebulös, habs schon lang nicht mehr gespielt.

Wir lagern das jetzt FÜR DIE WISSENSCHAFT in einen eigenen Thread aus. Weitermachen! xD

Edit: Und da isser auch schon! (http://www.multimediaxis.de/threads/142564-Unterwegs-in-D%C3%BCsterburg-Low-Level-Run-FOR-SCIENCE%21?p=3246384#post3246384)

Sabaku
16.05.2015, 16:13
Erste Studien ergeben: Belohnt den Spieler einfach für all den anderen Scheiß den er tut, dann kommt er durch zwei Teilabschnitte des Spiels ohne sich auch nur einmal mit überhaupt irgendwem anzulegen X}

Dazu gehören: Sich lange Anekdoten anhören, mit Geistern sprechen, 500 Taler finden, nachdem man feige vor einem Wolfsrudel flieht - zweimal! - und generell Dinge anklicken/untersuchen.

Placebo
16.05.2015, 16:21
UID hat nicht unendlich Gegner und unendlich grundbare Ressourcen. Gegner die ich verpasse sind mit Chance Exp und Loot, die mir zum Verhängnis werden, wenn ich zu viel davon liegen lasse.
Bis Wahnfrieds Schloss stimmt das nicht, danach schon. Die Killerkarnickel, Eisdämonen in der Eisöde, Zombies in der Kanalisation und einige andere respawnen beliebig, brauchen aber teilweise bestimmte trigger (z.B. bei den Karnickeln den Tränkeladen besuchen).

Meine Frage war ein bisschen rethorisch, weil ich mir schon vorher einige Gedanken gemacht und die Frage nicht nur einfach so in den Thread geworfen habe. Ich finde sie einfach wichtig, denn ich kann kein gutes Kampfdesign verwenden, wenn ich nicht weiß, warum es eigentlich gut ist. Im besten Fall ist es dem Original leicht unterlegen, im schlechtesten ein Sturz ins Wasser. Und das KS selbst von UiD ist im Grundprinzip so simpel wie es nur geht, deshalb bietet sich das Spiel einfach an, das drumherum zu analysieren. Ich will das Spiel nicht in den Himmel loben, ich habe durchaus meine Kritikpunkte, die sind hier aber einfach nicht das Thema.

Aber es ist niemanden aufgefallen, dass z.B. im Spiel oft Gegner sind, die ich nicht wegen EXP oder Gegenständen, sondern schon alleine aus persönlichen Gründen besiegen möchte. Erinnert sich noch jemand an die allererste Begegnung mit dem Säbelzahntieger? Natürlich bin ich da gestorben aber der Ausgang war so offensichtlich, dass ich vorher gespeichert hatte. Das Game Over war keine wirkliche Strafe, sondern eher ein Ansporn stärker zu werden und es diesem Mistvieh heimzuzahlen. Gleiches gilt für den Roten Ritter vor Düsterburg, dem Gehörnten Dämon und in gewisser Weise auch Xelram. Von diesem Trick macht z.B. Shadow of Mordor sehr starken Gebrauch, geht nur einen Schritt weiter, indem es den Spieler auch noch provoziert, wenn ein NPC einen Kampf gewonnen hat. Das Grundprinzip ist aber das Gleiche.

Viele Kämpfe sind optional oder mit bestimmten Handlungen einfacher zu bestreiten. Natürlich gibt es die typische Maker-Map mit generischen Mobs mitten auf dem Weg (Eisöde, das Gebiet nach Düsterburg) aber die sind doch vergleichsweise selten. In Düsterburg sind alle Gegner entweder auf den Zinnen (Düsterschrecks nach der ersten Ankunft vollkommen optional), in der Kanalisation (optional) oder komplett außerhalb der Stadt (Dämonenstatuen in den Ostmarken, optional). Burg Rabenstein hat neben der nicht ganz gesund aussehenden Lady ganze zwei(!) Kämpfe, die theoretisch umgangen werden können und die größte Bedrohung im geheimen Fluchttunnel zu Wahnfrieds Schloss kann entweder durch Rätsel vermieden (grüne, kugelförmige Vögel) oder komplett ignoriert werden (große/kleine/schlängelnde Kreatur). In Königsstein ist sowieso jeder Kampf in eine Quest verwickelt und die meisten Gegner in Wahnfrieds Schloss fühlen sich alles andere als generisch an, haben größtenteils Dialoge vor oder nach dem eigentlichen Kampf. Es wird nicht langweilig, weil mir jeder Abschnitt etwas anderes präsentiert und ich habe in den weniger interessanten Gebieten die Möglichkeit nicht zu kämpfen, ohne dafür zu stark bestraft zu werden (anders als z.B. in Alternate - Virus of Ragnaröck, wo der Schwierigkeitsgrad vor allem dadurch bestimmt wird, wie oft ich mich mit den normalen Monstern anlege).
Gleiches gilt für Endgegner, die entweder umgangen (Skelettmagier in der Eishöhle, Gehörnter Dämon, Rizalaan usw.), zumindest vereinfacht werden können (Asgar, Gestaltwandler) oder komplette Gimmik-Duelle sind (Sylvia auf Rabenstein, Dankwarts Ehefrau wo er Wahnfrieds Maschine zerstören muss). Wirkliche Standard-Bosse, die nur durch Grinden einfacher werden, sind eher selten (z.B. Untoter Drache, Monster in der Nacht beim Gasthof).

Dazu kommentieren die Charaktere ihre eigenen Kämpfe. Grandy jammert beim Säbelzahntieger, wenn du den Kampf fast verloren hast; Die Truppe frägt nach gefallenen Mitgliedern beim Gestaltwandler, sobald Roncarlo besiegt ist; Wahnfried gibt den Game Over Kommtentar persönlich ab, wenn du den Kampf gegen ihn verlierst; Die Kampfmusik ändert sich, wenn der Gehörnte Dämon bei 20% HP angelangt ist. Kleinigkeiten, die nicht bei jedem Playthrough auftauchen aber für Abwechslung sorgen.

Und eben noch die von euch genannten Gründe wie Ressourcenmangel oder die EXP-Verteilung im Spiel.

caesa_andy
19.05.2015, 00:14
Ich finde immer noch, dass der wichtigste Aspekt die hier schon wieder unter den Tisch gefallene Genre-Frage ist.

RPG's sind schon immer um einen Kern aus einer Kampfmechanik herum konstruiert, die in den meisten Fällen zu den Aufwändigsten ihres jeweiligen Subgenres gehören. Ausrüstung, Charakterentwicklung, EXP, Items - das gehört für die meisten Spieler ebend zu einem RPG dazu. Je weniger möglichkeiten ein Spiel dem SPieler bietet, diese Mechaniken zu nutzen, desdo eher wird er dagegen wohl aufmucken. Deshalb wird ein RPG mit einer zu hohen Anzahl kämpfe immer ein wenig besser fahren, als einer, mit einer zu niedrigen, dass die Erwartungen der Zielgruppe nicht erfüllt.

Mechaniken, die zum Kern eines Genres gehören, können nicht einfach wegrationalisiert werden. Das haben schon viele Hersteller versucht, und keinem ist es gelungen. Bei AoE3 wurde der Basisbau zugunsten schneller Spiele eingeschmolzen, meim letzten C&C-Teil gar ganz weggelassen. Die Spielen waren damit sehr unzufrieden. Bei MassEffect2 wurde das Ausrüstungsmanagement weggelassen. Auch dass fand kaum einer gut. Ann0 2070 hat versucht, auf die mitsiedelnden Konkurenten und die KI zu verzichten. War eine der dümmsten Ideen in der Geschichte der Spieleentwicklung. Maxis hat beim neuesten SimCity einfach mal die größe der besiedelbarenb Spielfläche minimiert, gab auch ne Klatsche. Bei Sims4 wurden an die 90% aller Funktionen der Vorgänger einfach fallen gelassen und das Spiel auf ein Minimium zurückgedampft. Bei Bioshock Infinite wurde auf so ziemlich alles verzichtet, was die Vorgänger definiert hat. Auch dass nahmen die Spieler übel.
Spieler mögen es im Allgemeinen gar nicht, wenn man ihnen ein Spielelement vor die Nase setzt, dass dann letztlich kaum genutzt wird. Zuletzt etwa bei den Heists aus GTA5 gesehen. Groß angekündigt und dann kamen in der Solo-Kampagne grade mal 4 oder 5 davon vor. Ich erinnere mich da auch noch Dunkel an das Ur-Turok auf dem N64. Das halbe Spiel dreht sich darum, diese eine Mörder-Maga-Waffe zusammen zu bauen, und nur damit das letzte Teil der Waffe direkt vor dem Endboss liegt und die Waffe nach drei mal abfeuern nutzlos ist. Und dafür der ganze aufwand ... man, habe ich mich verarscht gefühlt. >:(

Lange rede, kurzer sinn:
Ein RPG sollte IMMER so konstruiert werden, dass es die Kernmechaniken des Kampfsystems zur Geltung bringt. Das heist, dem Spieler einen Gewinn von Stärke über die Zeit simuliert und ihn diesen auch aktiv erleben lässt (z.B. durch einen wachsenen Pool an Fähigkeiten). Das sammeln von Erfahrung und Ausrüstung und das damit einhergehende "Stärker werden" des oder der Helden ist einer der größten Motivationsmotoren, den ein RPG besitzt. Wird er zu selten genutzt, verliert er aber leider mächtig an PS. Kann ein Spielsystem aufgrund einer zu geringen Anzahl an Kämpfen dieses RPG-typische Spielgefühl nicht sicherstellen, sollte man konsequent das Genre Wechseln und zum Adventure übergehen - oder zumindest zum Action-Adventure, wenn man trotzdem noch ein paar Kämpfe drin haben will.
Es spräche ja theoretisch nichts dagegen, ein Adventure auf JRPG-Basis zu machen, bei dem man dann halt das Aufleveln und das ganze Drum herum weglässt. Im Spiel gibt es dann halt nicht 3.000 Kämpfe, sondern nur 30 und die helden steigen auch nicht im Level auf, sondern besitzen alle Skills von Anfang an. Gehen tut das, ohne Frage. Nur ist dass dann kein RPG mehr, sondern halt ein ActionAdventure. Stichwort "Zelda".

Darüber, WIE EXAKT man ein Spiel aufbaut, kann man sich eh den Mund faserig reden. Die einen Töten täglich 1.000 Mobs in WoW oder D3 und anderen sind die vielleicht 100 Kämpfe, die man in einem Komplett-durchlauf NWN2 austragen muss, schon zuviel.

Die Diskussion über Düsterburg geht meiner Meinung nach übrigens gänzlich in die Falsche richtung. Spieler neigen dazu, beim Spielen nicht einen Aspekt totzuanalysieren, wie wir hier. Spieler betrachten einfach das Große und ganze. Sie werden beim Spielen Unterbewust eine Gegenüberstellung von Positiv und negativ Aspekten machen, und das Spiel je nachdem beurteilen, welche Aspekte überwiegen. Mir persönlich ist es übrigens NOCH NIE passiert, dass ich ein Spiel, dessen gamplay ich unzureichend fand, aufgrund der Story dennoch zuende Gespielt habe. Ich gehöre sogar zu denen, die das Ach so hoch gelobte GTA4 unvollendet abgebrochen haben, weil die Fahrzeugsteuerung so verkorkst war, dass das rumcruisen einfach keinen Spaß gemacht hat.

Also, ich bleibe dabei: Ein Spielelement, dessen Existenz die Spieler ERWARTEN, zu beschneiden, um den Fokus auf die Story zu legen, ist eine extrem schlechte Idee.

real Troll
19.05.2015, 08:14
Wenn etwas nicht funktioniert, bemerke ich es ganz anstrengungslos am vernehmlichen Rumpeln. Es ist viel schwieriger, herauszuarbeiten, warum das Zusammenwirken des spielmechanischen Systems so vergnüglich schnurrt, denn darin steckt mehr als die Abwesenheit fehlerhafter Auffälligkeiten. Ich möchte caesa_andys GTA-IV-Beispiel aufgreifen. Bei mir ist es genauso: Ich möchte spielen; entsprechend lasse ich sogar eigentlich interessante Szenarien liegen, wenn mich das Gameplay nervt.

The Witcher 1:
Was hatte ich für eine Freude an der atmosphärischen Dichte, den Anzüglichkeiten und derben Halbweltpöbeleien, den hübschen Animationen und schönen Frauen. Ich tauchte ein wie ein glücklicher Pudel.
Spielabbruch wegen des Kampfystems. Die indirekte Kampfsteuerung war mir spielerisch unbefriedigend, zudem provozierend dumm und zu allem Übel trotz neuester Version immer noch nicht fehlerfrei.

Anachronox:
Eine witzige, schlagfertige und popkulturell teils regelrecht kluge Aussöhnung zwischen West- und Japano-Rollenspiel mit erinnernswerten Charakteren samt angenehm detektivischer Sci-Fi-Weltrettungshandlung. Sogar die an Minispiele gekoppelten Heldenfertigkeiten während der Welterkundung funktionierten.
Spielabbruch wegen des Kampfystems. Jedweder Einsatz einer Spezialfähigkeit ist ein Angriff auf meine Geduld, denn er zieht eine längliche, nicht abzubrechende Animationssequenz nach sich. Lange Laufwege einschließlich häufigen Einsatzes des Spielmittels Wegumkehr kommen hinzu. Ich ließ die Welt lieber untergehen anstatt meine Lebenszeit im farbig animierten Stillstand verrieseln zu lassen.

Treasures of the Savage Frontier (1992):
Spielearchäologisch bedeutsam, weil hier eine der ersten (die erste?) Romanzen mit einem NPC inszeniert wird und auch sonst mochte ich die Mischung aus abwechslungsreichen, sehr flotten Rundentaktik-Kämpfen und Welterkundung.
Spielabbruch wegen des Endkampfes. Das Kampfsystem ist super, der Endkampf hingegen wurde für eine das Leiden und Neuladen liebende Spielerschaft arrangiert. Statistisch gesehen ist es möglich, die komplette Heldengruppe lebend an den zahlreichen Soforttod-Zufallswürfen vorbeizuschleusen, aber ich bedachte die Wahrscheinlichkeit mit einem rüden Gedanken und ließ es bleiben.


Spielerische Nervposten verhageln mir selbst das atmosphärischste Vergnügen. Ich quäle mich nicht in einer selbstverzweckten Prozedur bis zum Abspann durch und eine noch so gut geratene Zwischensequenz tröstet mich nicht über die allzu nervige Spielbedienung hinweg. Die Abwesenheit von derartigen Ärgernissen machte noch keine gute Spielmechanik aus, allerdings hätte in den genannten Fällen spielmechanische Mittelmäßigkeit wegen der anderweitigen Spielstärken sicher gereicht, meine Motivation bis zum Abspann zu erhalten.

Kelven
19.05.2015, 08:42
@caesa_andy
Klar, das Kämpfen und das Charaktermanagement machen die Kernmechanik eines RPGs aus und wenn man sie weglässt, dann ist das Spiel kein RPG mehr. Deswegen schrieb ich ja im Eröffnungs-Posting, dass die Veränderungen nicht so weit gehen dürfen, dass das Spiel sein Genre wechselt. Die Frage ist also nicht, ob es mit wenig Kern-Gameplay (dem weiter oben) klappt, sondern mit weniger. Es ist natürlich nicht leicht, eine Antwort zu finden, weil wir nicht in die Köpfe der Spieler schauen können. Wir können aber zumindest schauen, wie gut Spiele mit weniger Kern-Gameplay ankommen. Eigentlich ziemlich gut, würde ich sagen. IRdH und Dark Sword sind gut angekommen, Quintessence ist ein gefeiertes Spiel. To the Moon - kein Rollenspiel, ich weiß - zeigt übrigens, dass die Spieler sogar gewillt sind, fast ganz auf Gameplay zu verzichten. Es ist ja auch so, wie du selbst sagst, es geht nicht nur um einen Aspekt. Wenn ein anderer Bestandteil des Spiels so toll ist, dass weniger vom Kern-Gameplay nicht ins Gewicht fällt, dann werden die Spieler auch nicht unzufrieden sein.

Und darum geht es in diesem Thread. Kann der Entwickler das Kern-Gameplay (von oben) zurückschrauben bzw. gegen anderes Gameplay austauschen, ohne dass der Unterhaltungswert sinkt? Wenn man die Frage noch weiter fasst, könnte man fragen (s. Titel) ob bestimmte Zuschnitte zu bestimmten Rollenspiel-Subgenres besser passen als andere und welche genau der Entwickler wählen sollte.

@real Troll
Aber das Gameplay bei deinen Beispielen hat dich ja nicht genervt, weil es weniger als sonst gab, sondern weil es sich nicht gut spielte. Ich sehe das auch so, dass eine interessante Handlung ein nervendes Gameplay nicht kompensieren kann. Der Entwickler sollte also darauf achten, dass sein reduziertes Gameplay immer noch toll ist.

Corti
19.05.2015, 09:21
Wir können aber zumindest schauen, wie gut Spiele mit weniger Kern-Gameplay ankommen. Eigentlich ziemlich gut, würde ich sagen. IRdH und Dark Sword sind gut angekommen, Quintessence ist ein gefeiertes Spiel. To the Moon - kein Rollenspiel, ich weiß - zeigt übrigens, dass die Spieler sogar gewillt sind, fast ganz auf Gameplay zu verzichten.

Deine Beispiele sind irgendwie echt sonderbar.
To the Moon ist irgendwo zwischen Adventure und nichtselbstlaufendem Film.
IRdH ist ein ganz klassisches Dragon Quest, mit anfangs und zwischenzeitlich absurd langen Cutscenes und kampfreien Szenen aber im Grunde ein Ressourcenschlacht-jRPG.
Dark Sword wird von den Kampfmechaniken her keinesfalls rein versimpelt. Meine Ansichten zu Komplexität VS Tiefe sind ja bekannt ;-)

Ein Beispiel für Vereinfachung ist für mich Final Fantasy 13.
Man spielt nur noch einen statt mehreren Helden direkt.
Das Elementspielchen wird semi-automatisiert.
Kampftaktiken in Form der Paradigmen.
FF13 hat an vielen Stellen Komplexität abgebaut, die Paradigmen ersetzen als wesentliche Entscheidung ein Mikromanagement aus vielen Handlungen, die für sich allein nicht bedeutsam sind. Ich finde einiges an FF13 sehr gelungen aber einiges tragisch unvollkommen bzw. unnötig beschränkt.

Kelven
19.05.2015, 09:44
To the Moon hab ich ja selbst außen vor gelassen. Ich hab das Spiel nur als Beispiel dafür genannt, dass Spieler sogar unter Umständen fast komplett auf das Gameplay verzichten können, wenn sie vom Rest (in diesem Fall der Handlung) unterhalten werden.


IRdH ist ein ganz klassisches Dragon Quest, mit anfangs und zwischenzeitlich absurd langen Cutscenes und kampfreien Szenen aber im Grunde ein Ressourcenschlacht-jRPG.Das mag sein, ich hab Dragon Quest nie gespielt. Im Vergleich mit anderen Rollenspielen hat das Spiel mMn aber schon ein reduziertes Kern-Gameplay. Man kämpft weniger und die Dungeons sind knapp gehalten.


Dark Sword wird von den Kampfmechaniken her keinesfalls rein versimpelt. Meine Ansichten zu Komplexität VS Tiefe sind ja bekannt
Ich gehe natürlich nur von der Demo aus und da gab es eine Handvoll Kämpfe und keine Dungeons, wenn ich mich noch richtig erinnere. Das widerspricht dem "Spiele mit weniger Kern-Gameplay" doch eigentlich nicht. Das ist natürlich wieder etwas anderes als "simpleres Gameplay", doch darum ging es mir im Posting zuvor auch nicht.

Ich wollte diesmal also nur auf Folgendes hinaus: Aus weniger (Kern)Gameplay folgt nicht automatisch Spieler sind unzufrieden. Und ich bin wie gesagt schon der Meinung, dass die Beispiel deutlich weniger (Kern)Gameplay haben als andere Maker-RPGs.

Yenzear
19.05.2015, 14:39
Kann sein, dass es untergegangen ist:


Ich kämpfe nicht gerne wenn
[...]


...die Kämpfe daraus bestehen Scheisse zu erdulden



Was würdest du als Scheiße sehen?


The Witcher 1:
Was hatte ich für eine Freude an der atmosphärischen Dichte, den Anzüglichkeiten und derben Halbweltpöbeleien, den hübschen Animationen und schönen Frauen. Ich tauchte ein wie ein glücklicher Pudel.
Spielabbruch wegen des Kampfystems. Die indirekte Kampfsteuerung war mir spielerisch unbefriedigend, zudem provozierend dumm und zu allem Übel trotz neuester Version immer noch nicht fehlerfrei.
Ja, hatte das Spiel letztens erst durchgespielt. Das KS beruht im Grunde nur darauf, den richtigen Kampfstil für die Gegner zu wählen, im richtigen Zeitpunkt die Maustaste zu betätigen und seinen Arsch aus dem Schussfeld zu bekommen, wenn es doch mal eng werden sollte.
Später im Spiel kann man allein mit dem Gruppenkampfstil ganze Monsterarmeen schnetzeln ohne sich besonders anstrengen zu müssen.
Witcher2 dagegen (spiele ich aktuell) ist schon ein anderes Kaliber, denke ich.


Ich wollte diesmal also nur auf Folgendes hinaus: Aus weniger (Kern)Gameplay folgt nicht automatisch Spieler sind unzufrieden. Und ich bin wie gesagt schon der Meinung, dass die Beispiel deutlich weniger (Kern)Gameplay haben als andere Maker-RPGs.
Naja, stimmt schon, dass weniger Kerngameplay nicht unbedingt auch heißt, dass der Spieler unzufrieden ist. Oft ist es auch so, dass unnütze Gameplayelemente gar nicht erst genutzt werden. Aufgabe des Entwicklers ist es eben, das abzuwägen.
Entgegen dessen, was ich persönlich nachvollziehen kann, habe ich sogar gehört, dass viele den "AutoLV Up" einer Vergabe von Punkten vorziehen. Oder wie du es mal angedeutet hast, dass Dungeons ohne Gameplay denen mit Gameplay vorgezogen werden.
Wer sein Spiel erfolgreich unter die Leute bringen will, muss eben auf eine Zielgruppe hinarbeiten.

Kelven
20.05.2015, 08:50
Entgegen dessen, was ich persönlich nachvollziehen kann, habe ich sogar gehört, dass viele den "AutoLV Up" einer Vergabe von Punkten vorziehen. Oder wie du es mal angedeutet hast, dass Dungeons ohne Gameplay denen mit Gameplay vorgezogen werden. Wer sein Spiel erfolgreich unter die Leute bringen will, muss eben auf eine Zielgruppe hinarbeiten.
Eben, keine der beiden Alternativen (hier z. B. automatisch verteilen vs. manuell verteilen) ist deutlich beliebter. Beides geht. Die einzige Frage, die sich stellt, ist, ob es Spielzuschnitte gibt, bei denen Variante 1 angebrachter ist als Variante 2 oder umgekehrt. Welche "Zielgruppe" mag den was, kann man die überhaupt aufdröseln? Das ist ja der entscheidende Punkt. Der Entwickler entscheidet sich für ein bestimmtes Subgenre des Rollenspiels. Muss er dabei etwas bedenken oder ist es egal, wie er das Gameplay aufzieht? Was z. B. nicht funktioniert ist ein Diablo-Klon mit wenigen Kämpfen. Ganz egal ist das Gameplay also nicht.

Yenzear
20.05.2015, 18:31
Die einzige Frage, die sich stellt, ist, ob es Spielzuschnitte gibt, bei denen Variante 1 angebrachter ist als Variante 2 oder umgekehrt.
Spielzuschnitte an sich nicht, aber es hängt doch schon stark vom Balancing und der Charaktergestaltung ab.
Wenn du beispielsweise einen Charakter hast, den du zu allem möglichen weiterentwickeln kannst und wo das Balancing ausgewogen ist (es gibt keine "beste" Skillung) macht es Sinn, die Punkte Manuel verteilen zu können.
Eben so, wenn man zwar eine festgelegte Klasse hat, diese aber völlig frei gestalten kann.
Andererseits, wenn die Charakterentwicklung eher linear verläuft, der Charakter also so oder so alle Fähigkeiten lernt und man nur die Reihenfolge bestimmen kann, ist dieses Feature unnütz.
Eben so, wie wenn es die Möglichkeit gibt, einen reinen Krieger auf Magie zu skillen, ohne dass der je einen Zauber lernt etc.

Fazit also: Es sollte schon Sinn machen und ggf zu einen weiteren Durchgang anregen können. Wo das (sehr) gut gelungen ist, ist beispielsweise Dragon Age (Teil 1 und 2. Teil 3 kenne ich noch nicht)
Wo es weniger Sinn macht, fällt mir grad spontan kein Beispiel ein.


Welche "Zielgruppe" mag den was, kann man die überhaupt aufdröseln?
Nein, sporadisch geht das nicht. Zielgruppen könnte man anhand dessen festlegen, was sie spielen. Jemand, der alle Dragon Age Teile suchtet, wird auf taktisch orientierte Kämpfe, dichte Handlung und frei Skillbara Charaktere stehen.
Wer Diablo und andere Hack´n Slays feiert, wird wohl auf sowas stehen. Dann gibt es aber noch welche, die beides mögen. Und und und.
Am besten kommt man eigentlich weg, wenn man sich an etablierten Konzepten orientiert und diese ein wenig neu aufarbeitet ohne sie all zu stark zu verfälschen. Wer Mut zur Innovation hat, kann auch was ganz neues versuchen. Die Indieszene bietet da reichlich Spielraum.


Der Entwickler entscheidet sich für ein bestimmtes Subgenre des Rollenspiels. Muss er dabei etwas bedenken oder ist es egal, wie er das Gameplay aufzieht? Was z. B. nicht funktioniert ist ein Diablo-Klon mit wenigen Kämpfen. Ganz egal ist das Gameplay also nicht.
Egal ist das Gameplay nie. Auf jeden Fall sollte das Gameplay zum Konzept passen. Wenn man ein RPG mit Platformer- Elementen anpeilt, wird man das Gameplay wohl auch in Richtung Hüpfen und Renen auslegen. Kommen Adventureelemente dazu, werden Rätseleinlagen nicht fehlen dürfen. Da wird wieder Gameplay dazu gepackt. Jetzt haben wir ein Spiel, in dem wir z.B. bestimmte Gegner mit bestimmten Moves (drauf springen, umrennen, mit dem Schwert verkloppen etc) umnietet mit Schaltern, die auf bestimmte Weise betätigt werden müssen
(was drauf stellen, Stampfsprung etc) und das ganze mit einem Leveldesign, das Hüpfeinlagen offeriert und wo man mit bestimmten Fähigkeiten Orte erreicht. An und für sich kann man sagen, das reicht so.
Würden wir jetzt Hack´n Slay Elemente einfügen wollen, wüsste ich auf Anhieb nicht, wie wir das machen sollen.

Ark_X
21.05.2015, 13:49
Kurze Verständnisfrage: Was soll ich mir unter einem Dungeon ohne Gameplay vorstellen? Soll das nur eine überspitzte Formulierung sein? Denn gänzlich ohne Gameplay hätte ein solcher Dungeon doch eigentlich keine Existenzberechtigung mehr. Streng genommen müsste es sich dabei um einen offensichtlichen und direkten Weg zum Ziel des Dungeons (Boss, Cutscene, relevantes Item) handeln und sonst nichts. Und sowas soll als häufig auftretendes Element (bei gewissen Spielergruppen) beliebter sein?

Ich bekunde große Verwirrung meinerseits und bitte um sachliche Aufklärung.

Yenzear
21.05.2015, 14:25
@Ark_X:
Ich bin da vollkommen deiner Meinung, allerdings gibt es wohl sogenannte Schlauchdungeons, auf die (fast) exakt genau das zutrifft, was du da gesagt hast
also quasi Durchlaufmaps im Höhlensetting und mit mehr Kämpfen.
Mit fast meine ich, dass es hier und da vlt Abzweigungen gibt, die zu Secrets führen.

Sabaku
21.05.2015, 14:48
Mit fast meine ich, dass es hier und da vlt Abzweigungen gibt, die zu Secrets führen.

Also ein Labyrinthsimulator :D?

Kelven
21.05.2015, 14:57
@Yenzear
Zum ersten Absatz: Das Charaktermanagement ist schon ein Teil des Spielzuschnitts, finde ich. Ich bleibe mal bei deinem Beispiel. Kann man in jedes RPG frei gestaltbare Charaktere einbauen oder gibt es auch Spiele, bei denen es nicht passen würde? Um die Frage zu beantworten, müsste man vielleicht schauen, ob frei gestaltbare Charaktere Nachteile mit sich bringen können und damit meine ich kein "Verskillen", denn das sollte so oder so nie passieren. Oder andersherum: Gibt es Spiele, die mit "starren" Charakteren keinen Spaß machen würden? Wären Fallout 3 oder Skyrim ohne Bastelcharakter z. B. fade? (MMn ja)

Zum zweiten Absatz: Es geht ja eher darum, ob man sagen kann, dass die Spieler von Spielzuschnitt A lieber freies Charaktermanagement haben wollen und die von Spielzuschnitt B lieber ein starres. Schreibt eine bestimmte Zielgruppe ein bestimmtes Gameplay vor oder ist alles beliebig austauschbar?


Egal ist das Gameplay nie. Auf jeden Fall sollte das Gameplay zum Konzept passen.
Darauf wollte ich hinaus. Welches Gameplay passt zu welchem Konzept? Ist das Gameplay, das [beliebiger Entwickler] für [Spiel] genommen hat die erste Wahl oder was hätte er anders machen sollen? Wenn wir anfangen, darüber zu sprechen, dann erreichen wir lanfsam das, worum es mir anfangs eigentlich ging.

@Ark_X
Also ich hab "Dungeon ohne Gameplay" nicht in den Mund genommen! ;) Es gibt aber Dungeons, da macht man nichts anderes als zu kämpfen, außer, dass man ab und zu mal einen Schatz aufsammelt. Ob die Spiele gerade deswegen beliebt sind, kann ich nicht sagen, aber es macht sie zumindest nicht unbeliebter und so selten ist dieser Dungeon-Aufbau nicht. Beispiele sind: Velsarbor, Force, Demons Dream: New World oder die Spiele von Mysterylady.

Ark_X
21.05.2015, 18:59
Also ich hab "Dungeon ohne Gameplay" nicht in den Mund genommen! ;)
Hab' ich doch auch mit keiner Silbe behauptet, oder? Also keine falschen Anschuldigungen oder Empfindlichkeiten bitte! :D

Aber dann lag ich mit meiner Vermutung richtig, dass diese Formulierung eigentlich eine Übertreibung ist, denn für mich zählen (auch noch so langweilige) Kämpfe zum Gameplay (ist dann nur halt kein gutes und zudem noch einseitiges Gameplay).
Falls das KS unterhaltend genug ist, kann ich mit einem kurzen Dungeon dieser Bauart leben, sofern dies nicht die Norm ist. Wenn ich so drüber nachdenke, fallen die Zufallsdungeons in den GB-Dragon Quest/Warrior Monster-Spielen wohl in diese Kategorie. Man rennt durch eher langweilige Gänge, findet ab und zu einen Schatz und sucht vor allem nach Kämpfen, um sein Team zu verstärken (sowhl durch EXP als auch durch neue "Gene" mittels Züchtung). Solange ich noch mit dem Aufbau meines Teams beschäftigt war, war das sogar ausreichend amüsant, erst als die OP-Truppe (nach Ingame-Gegner-Standard) fertig war, war auch die Motivation weg.

Yenzear
21.05.2015, 19:18
Also ein Labyrinthsimulator :D?
Genau(*_*)!


Kann man in jedes RPG frei gestaltbare Charaktere einbauen oder gibt es auch Spiele, bei denen es nicht passen würde?
Gibt es. Zum Beispiel sehr lineare Spiele, bei denen eine bestimmte Skillung einfach logisch ist und andere einfach unsinnig oder kontraproduktiv.


Um die Frage zu beantworten, müsste man vielleicht schauen, ob frei gestaltbare Charaktere Nachteile mit sich bringen können und damit meine ich kein "Verskillen", denn das sollte so oder so nie passieren.
So gesehen würde es keine (spielerischen) Nachteile bringen, wenn einem "Verskillen" vorgebeugt wird. Nachteilig währe es vlt für den Entwickler.


Oder andersherum: Gibt es Spiele, die mit "starren" Charakteren keinen Spaß machen würden? Wären Fallout 3 oder Skyrim ohne Bastelcharakter z. B. fade? (MMn ja)
Der Meinung bin ich auch.


Zum zweiten Absatz: Es geht ja eher darum, ob man sagen kann, dass die Spieler von Spielzuschnitt A lieber freies Charaktermanagement haben wollen und die von Spielzuschnitt B lieber ein starres. Schreibt eine bestimmte Zielgruppe ein bestimmtes Gameplay vor oder ist alles beliebig austauschbar?
Was das angeht, würde ich sagen, gibt es sicher solche und solche, aber auch Spieler, für die das wirklich vom Rest des Spiels abhängt.
Ich würde ein freies Charaktermanagement zwar begrüßen, es sollte aber zum Rest passen. Die ersten FinalFantasy Teile 1:1 nur mit frei skillbaren Charakteren stell ich mir weird vor (ausnahme vlt die 2)


Ist das Gameplay, das [beliebiger Entwickler] für [Spiel] genommen hat die erste Wahl oder was hätte er anders machen sollen? Wenn wir anfangen, darüber zu sprechen, dann erreichen wir lanfsam das, worum es mir anfangs eigentlich ging.
Das kann man nicht pauschalisieren, da jeder andere Vorlieben hat. Das ursprüngliche Gameplay könnte einer Spielergruppe mehr zusagen, als das "neue" und umgekehrt.

Kelven
22.05.2015, 08:46
@Ark_X
Der Thread hat Narben hinterlassen!

Aber wie gesagt, solche Dungeons sind ja alles andere als ungewöhnlich. Maker-Spiele haben sie und kommerzielle JRPGs auch. Vor allem die Klassiker. Von westlichen RPGs kenne ich das so gut wie gar nicht, selbst die allerersten, die ich gespielt hab, waren nicht so linear. Wobei sich das vielleicht gerade bei den aktuellen sogar geändert haben könnte. Skyrim hat z. B. auch ziemlich lineare Dungeons.

@Yenzear
Für den Entwickler wird es aufwändiger, wenn die Charaktere frei gestaltet werden können, aber lassen wir das erst mal außen vor. Generall würde ich sagen, dass es weniger problematisch ist, etwas hinzuzufügen, als etwas wegzunehmen. Open World minus freie Charaktere finden viele wohl nicht so toll. Typisches Maker-RPG plus freie Charaktere würde sicher kaum jemanden stören. Das führt mich wieder zum eigentlichen Thema zurück. Tauscht man langweilige Dungeons gegen spannende aus, ärgert sich kaum einer darüber, tauscht man die spannenden aber gegen fade aus, dann werden sich viele beklagen.


Das kann man nicht pauschalisieren, da jeder andere Vorlieben hat. Das ursprüngliche Gameplay könnte einer Spielergruppe mehr zusagen, als das "neue" und umgekehrt.
Eine objektive Antwort auf meine Frage gibt es eh nicht, aber eine intersubjektive vielleicht schon. ;) Ich denke, dass es Spiele gibt, die mit Gameplay x erfolgreicher gewesen wären als mit Gameplay y. Natürlich ist das in unserer kleinen Community etwas schwierig, wirklich zu erfassen, was den Spielern gefallen oder nicht gefallen hat, aber es macht auch nichts, wenn die Diskussion etwas spekulativ ist.

Sabaku
22.05.2015, 10:32
Das kann man nicht pauschalisieren, da jeder andere Vorlieben hat. Das ursprüngliche Gameplay könnte einer Spielergruppe mehr zusagen, als das "neue" und umgekehrt.

Na dann mach mir mal ne Liste, welches Gameplay welcher Zielgruppe zusagt. Dreitausendmal die Diskussion mit "das kommt drauf an" abzuwürgen, bringt einfach kein Ergebnis, aber das weißt du sicher selber X}


Gibt es. Zum Beispiel sehr lineare Spiele, bei denen eine bestimmte Skillung einfach logisch ist und andere einfach unsinnig oder kontraproduktiv.

Welche Spiele zum Beispiel?


Tauscht man langweilige Dungeons gegen spannende aus, ärgert sich kaum einer darüber, tauscht man die spannenden aber gegen fade aus, dann werden sich viele beklagen.

Nah, der Wassertempel in Ocarina of Time war ziemlich spannend konstruiert - die Mechanik mit den Stiefeln und das alles - aber so ultranervig, dass dem Internet fast memehaftig synchron die Hutschnur platzt. Ich könnte nichtmal genau sagen warum, wahrscheinlich weil er so fucking verwinkelt ist, und auf Wasserleveln in Videospielen ein mystischer Fluch liegt. In Donkey Kong Country waren die späterenTempellevel immer meine Nemesis, obwohl die auch cool und spannend sind, mir sind die aber ein wenig zu schwer.

Kelven
22.05.2015, 11:34
War der Tempel denn wirklich spannend oder nur kompliziert? ^^ Das ist jedenfalls die Schattenseite von komplexeren Dungeons. Jeder kennt Spiele, in denen einige Stellen oder ganze Dungeons mal nervig sind, vielleicht weil es lange Laufwege gibt oder weil man für einige Rätsel ewig braucht. Über das Thema "Wie baue ich einen komplexen Dungeon, ohne dass er nervt?" könnte man sicher auch wieder diskutieren.

Wenn komplexere Dungeons eher Gefahr laufen, dass sie nerven, könnte man natürlich annehmen, dass sie sich dann für Spiele mit Schwerpunkt Handlung doch wieder nicht anbieten.

Linkey
22.05.2015, 12:04
Nah, der Wassertempel in Ocarina of Time war ziemlich spannend konstruiert - die Mechanik mit den Stiefeln und das alles - aber so ultranervig, dass dem Internet fast memehaftig synchron die Hutschnur platzt. Ich könnte nichtmal genau sagen warum, wahrscheinlich weil er so fucking verwinkelt ist, und auf Wasserleveln in Videospielen ein mystischer Fluch liegt. In Donkey Kong Country waren die späterenTempellevel immer meine Nemesis, obwohl die auch cool und spannend sind, mir sind die aber ein wenig zu schwer.

Also ich empfand den Tempel schon als spannend und durch die Komplexität des Wasserstandes sehr interessant. Dennoch habe ich ihn am meisten gehasst. Ich empfand es bei allen Durchgängen (und ich habe das Spiel über die Jahre auf allen möglichen Konsolen mehrmals gespielt) als nervig, wenn ich zu dem Punkt kam, diesen Tempel machen zu müssen.
Wobei ich denke, dass es hier der allgemeine Wasserlevel-Fluch - wie Sabaku schon sagte - ist. Mir persönlich gefällt generell diese eingeschränkte Ausweichsmöglichkeit, durch die langsameren Reaktionszeiten im Wasser nicht. Auch ist die Steuerung um einiges unhandlicher, wenn Wasser ins Spiel kommt. Wahrscheinlich nervt das total. An Land kann man auch viel mehr Items verwenden :<


http://www.multimediaxis.de/styles/maker/misc/quote_icon.png Zitat
Gibt es. Zum Beispiel sehr lineare Spiele, bei denen eine bestimmte Skillung einfach logisch ist und andere einfach unsinnig oder kontraproduktiv.



Welche Spiele zum Beispiel?
Spontan fällt mir da gerade kein Titel ein, aber es gibt einige Spiele, bei denen man freie Charakter-/Skillauswahl hat. Und gerade da kann es problematisch sein, wenn das Spiel an sich geizig bezüglich kostenlosen Items (oder Geld <-> Kaufpreis von Heilitems) ist und man dann seine komplette Truppe auf Angriff skillt und keinen einzigen Heilungszauber besitzt. Damit kann man sich das Spiel dann schnell verbauen.
Es gab da irgendein Spiel, da hatte ich den falschen Charakter ausschließlich auf Heilung geskillt und irgendwann kam der Punkt, da bestand die Truppe nur noch aus diesem Char und ich habe es nicht geschafft, das Spiel weiterzuspielen, ohne einen alten Spielstand noch einmal zu laden. Fällt mir gerade aber überhaupt nicht ein, welches Spiel das war. Kommt vll. noch.

Ark_X
22.05.2015, 12:06
Nah, der Wassertempel in Ocarina of Time war ziemlich spannend konstruiert - die Mechanik mit den Stiefeln und das alles - aber so ultranervig, dass dem Internet fast memehaftig synchron die Hutschnur platzt. Ich könnte nichtmal genau sagen warum, wahrscheinlich weil er so fucking verwinkelt ist, und auf Wasserleveln in Videospielen ein mystischer Fluch liegt. In Donkey Kong Country waren die späterenTempellevel immer meine Nemesis, obwohl die auch cool und spannend sind, mir sind die aber ein wenig zu schwer.
Was meine beschränkten Kenntnisse anbelangt, gilt dieser "Fluch (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/DownTheDrain)" auch für Maker-Spiele. Sowohl die Wassertempel in Hell Gates 1 & 2 als auch in Alter A.I.L.A. Genesis würde ich mindestens in gewissen Abschnitten als nervig bezeichnen.

Meistens scheint es ein Mix zu sein aus einem großen, komplizierten Puzzle (Wasserstand regeln und dabei den korrekten Weg durch den Tempel finden, um relevante Räume zu erreichen), evtl. gepaart Zeitdruck durch Gefahr des Ertrinkens (s. Hell Gates) und zusätzlichen Rätseln, die gerade dieses Zeitlimit ausreizen.
Bei Alter AILA war es auch das Erstgenannte (Wasserstände regeln), noch verschlimmert durch Teleporter und vor allem dem dem Spiel innewohnenden grundlegenden Problem der nicht vorhandenen Übersichtskarte.

Bei Jump'n'Run wie Donkey Kong oder Mario ist es wohl meist die ungewohnte Steuerung/Spielphysik in diesen Abschnitten, sowie der anscheinend magische Reiz der Entwickler, gerade dann die Zahl der (tödlichen) Hindernisse und Gegner förmlich explodieren zu lassen (begründet dadurch, dass man sich nur unter Wasser wirklich in zwei Dimensionen bewegen kann und somit mehr Möglichkeiten zum Ausweichen hat - das kann ein "ordentlicher" Entwickler dem Spieler natürlich nicht einfach so durchgehen lassen).

Sabaku
22.05.2015, 13:36
War der Tempel denn wirklich spannend oder nur kompliziert? ^^

Nun, du kennst ja bestimmt den klassischen Zelda-Dungeon-Aufbau. Es sind meistens viele Räume, die großteils voneinander unabhängige Rätsel beinhalten, die an sich auch wirklich nicht so schwer sind. Dazu kommt hierbei noch, an verschiedenen Stellen den Wasserstand ändern zu können, was aber wiederum das komplette Dungeon beenflusst. Oder durch den Gebrauch von Metallstiefeln tiefer zu tauchen als es normal möglich ist. Zur Erklärung: In Zelda kann man normalerweise nur bis zu einer bestimmten tiefe tauchen, danach steigt Link automatisch wieder auf. Das ist alles schon sehr cool, vor allem weil der Tempel dadurch eher einen vertikalen als einen horizontalen Verlauf hat. Außerdem hat der Wassertempel einen der wahrscheinlich ikonischsten Zwischenbosse im Zeldaverse - den Dark Link ;}
Die Gegner allerdings stören manchmal sehr bei Kletterpartien und Link ist durch den Gebrauch der Metallstiefel natürlich abschnittsweise träger unterwegs. Wenn man sich also im Dungeon irgendwie verhapselt und erstmal die Orientierung wiederfinden muss, kann einen das viel Zeit und Spaß kosten. Ich würde also fast sagen, es könnte daran liegen, dass einfach einen Tick zuviel mit coolen Gimmiks umsich geworfen wurde. Ich glaube mehrere Zwischenbosse hätten mir da vielleicht gefallen - vielleicht öfter gegen Dark Link zu kämpfen, der ab und an seine Form ändert oder so - dafür aber keine oder seltener Monster in den normalen Dungeonräumen, damit man sich ganz darauf konzentrieren kann. Aber das ist nur ein flinker Gedanke von mir.

Yenzear
22.05.2015, 13:39
Na dann mach mir mal ne Liste, welches Gameplay welcher Zielgruppe zusagt. Dreitausendmal die Diskussion mit "das kommt drauf an" abzuwürgen, bringt einfach kein Ergebnis, aber das weißt du sicher selber X}
Wie in dem Text, der von dir zitiert wurde bereits erwähnt: "Das kann man nicht pauschalisieren."
Wir hatten letztens erst das "Gespräch" über "Spiele für Mädchen" So langsam hab ich echt das Gefühl, dass hier ein Spiel für alle in der Mache ist. "Welche Zielgruppe mag was?" Das sind Fragen mit denen sich Maketingfutzies aueinander setzen.
Nicht jeder Rentner spielt Majong am PC, nicht jedes Schulkind wird sich für Yu Gi Oh begeistern. Das meine ich mit "Das kann man nicht pauschlisieren."
Man kann maximal Leute finden, die eine bestimmte Thematik ansprechend finden können. Das können aber die unterschiedlichsten Leute sein.
Ich werd mich hüten, hier irgend welche Listen reinszustellen, maximal um mir den Shitstorm just 4 Fun zu geben und das Drama im RIP zu posten :D


Welche Spiele zum Beispiel?
The Witcher1 zum Beispiel. Logisch, dass man Schwertkampf skillt und DANN die Zeichen. Ich hab zumindest keinen Bock, um Einzelmobs rumzuhirschen, bis mein Mana wieder voll ist und die Zeit mit
Babyschlägen rumzubekommen.

Das dritte Zitat stammt nicht von mir. Shame on you!! :D
Allerdings unterschreibe ich die aussage des postenden.

Tauscht man langweilige Dungeons gegen spannende aus, ärgert sich kaum einer darüber, tauscht man die spannenden aber gegen fade aus, dann werden sich viele beklagen.


Nah, der Wassertempel in Ocarina of Time war ziemlich spannend konstruiert - die Mechanik mit den Stiefeln und das alles - aber so ultranervig, dass dem Internet fast memehaftig synchron die Hutschnur platzt. Ich könnte nichtmal genau sagen warum, wahrscheinlich weil er so fucking verwinkelt ist, und auf Wasserleveln in Videospielen ein mystischer Fluch liegt.
Ich habe Ocarina of Time leider nie gespielt, allerdings wird es der Wasserdungeon (für deinen Geschmack) wohl mit der Komplexität übertrieben haben. Das ist auch durchaus möglich.


Jeder kennt Spiele, in denen einige Stellen oder ganze Dungeons mal nervig sind, vielleicht weil es lange Laufwege gibt oder weil man für einige Rätsel ewig braucht. Über das Thema "Wie baue ich einen komplexen Dungeon, ohne dass er nervt?" könnte man sicher auch wieder diskutieren.
Wenn komplexere Dungeons eher Gefahr laufen, dass sie nerven, könnte man natürlich annehmen, dass sie sich dann für Spiele mit Schwerpunkt Handlung doch wieder nicht anbieten.
Wenn ein Dungeon wirklich lange Laufwege hat, dann ist das ein Designfehler, außer es ist einer dieser Schlauchdungeons, allerdings würde ich die jetzt auch nicht zu groß machen, wobei die Bezeichnung "groß" keiner festen Deffinition unterliegt.
Wenn dein idealer Spieler keinen Wert auf komplexe Dungeons legt und lieber die Handlung genießen will, währen komplexe Dungeons wohl wirklich unpassend.

Zu deiner Frage: Meiner Ansicht nach hat der "ideale Dungeon" einen guten Mix aus Kämpfen und Rätseln. In Lufia2, das ich für seine Dungeons wirklich sehr schätze, ist es (meiner Erinnerung nach) so, dass man zwischen den Rätselräumen Kämpfe hat [/surprise]
Allerdings hat Lufia den Mix aus Kämpfen und Rätseln wirklich gut hinbekommen. (Wie genau, weiß ich leider auch nicht mehr)
Ideal sind, denke ich mal, 2 Räume mit Gegnern, die optional sind, dann ein Rätsel usw um es mal auf das simpelste runterzubrechen. Auch cool ist, wenn Dungeons etwas verwinkelt sind und man viel optionales finden kann.

Sabaku
22.05.2015, 13:47
Das dritte Zitat stammt nicht von mir. Shame on you!! :D
Ich weiß dass das kein Zitat von dir ist. Deswegen steht auch dein Name nicht dran :} Die Zitatfunktion ist mir aber zu sperrig, als das ich immer wieder korrigiere.

und wenn du den dungeon nicht kennst, biete ich dir folgenden Walkthrough an:


https://www.youtube.com/watch?v=8DYjPvti7TU

Dann kannst du dir wenigstens Backseatgamingmäßig ein Bild machen.

Ark_X
22.05.2015, 13:59
In Lufia2, das ich für seine Dungeons wirklich sehr schätze, ist es (meiner Erinnerung nach) so, dass man zwischen den Rätselräumen Kämpfe hat [/surprise]
Eher "in den" als "zwischen".

Ich empfand Lufia 2 von der Kampf-Rätsel-Balance her ähnlich gut wie die meisten Zelda- oder auch Golden Sun-Teile: Häufig empfiehlt es sich, erstmal die Gegner im Raum zu erledigen, um sich in Ruhe dem Rätsel widmen zu können (Ausnahme: GS, wg. Zufallskämpfen), mit etwas Mühe konnte man die Gegner aber auch umgehen. Aufwendigere Rätsel gingen dafür meist mit wenig bis gar keinen Gegnern einher (GS: Encounterrate =0).
Natürlich wiesen alle genannten Spiele hin und wieder auch die "Besiege ALLE Monster"-Räume auf, aber da insbesondere bei Zelda diese nicht immer alle sofort sichtbar sind, ist das ja auch eine Art von Rätsel (außer GS, da ist es dann einfach ein "leerer" Raum).

Yenzear
22.05.2015, 14:45
@Sabaku:
Joah, ok. Der Tempel ist schon ziemlich umfangreich, aber von den Rätseln her geht es eigentlich, denke ich.
So, nur vlt im kleineren Maßstab sollte ein Dungeon sein.

Kelven
14.08.2015, 08:47
Noch eine Frage zum Thema: Welcher Spielzuschnitt eines Rollenspiels gefällt euch als Spieler eigentlich am besten?

[ ] Dungeon Crawler bzw. Rogue-like
[ ] Linear mit der Handlung im Mittelpunkt
[ ] Modular Open World (*)
[ ] Open World mit einer Hintergrundhandlung
[ ] Etwas anderes und zwar ...

(*) Das Spiel ist insgesamt linear, aber innerhalb der einzelnen Spielabschnitte ziemlich offen

Liferipper
14.08.2015, 16:19
Welcher Spielzuschnitt eines Rollenspiels gefällt euch als Spieler eigentlich am besten?

Um die genannten mal zu ordnen (von dem, das ich am wenigsten mag, bis zu meinem liebsten):

- Open World mit einer Hintergrundhandlung
Spiel, an das ich dabei denke: The Elder Scrolls (gespielt habe ich nur Morrowind, aber die anderen scheinen sich da nicht groß zu unterscheiden)
Kommentar: Nicht mein Fall. Wenn ich alle Möglichkeiten habe, aber gleichzeitig nichts davon wirklich Auswirkungen auf das Spiel hat, fühlt sich das Ganze für mich irgendwie sinnlos an.

- Dungeon Crawler bzw. Rogue-like
Spiel, an das ich dabei denke: Diablo
Kommentar: Steht und fällt eigentlich mit dem Gameplay. Wenn das Gameplay motiviert, finde ich solche Spiele durchaus unterhaltsam. Wenn nicht, bleibt eigentlich nichts übrig, was mich an dem Spiel halten könnte.

- Modular Open World
Spiel, an das ich dabei denke: Gothic/Witcher (1)
Kommentar: Wie sehr mir das Spiel gefällt, hängt im Grunde davon ab, wo es sich zwischen Open World und storyzentriert ansiedelt.

- Linear mit der Handlung im Mittelpunkt
Spiel, an das ich dabei denke: Monster Girl Quest/Viele Ost-RPGs
Kommentar: Natürlich gilt die Spitze nur unter der Annahme, dass die Story mir auch gefällt.

Ist natürlich alles nicht in Stein gemeißelt. Ein spaßiger Dungeoncrwler ist mir allemal lieber als ein ödes Story-RPG... ;)

Memorazer
14.08.2015, 18:34
Noch eine Frage zum Thema: Welcher Spielzuschnitt eines Rollenspiels gefällt euch als Spieler eigentlich am besten?

Ich find die Frage unnötig, sorry. Da könnte man auch fragen "was ist euer Lieblingsessen?

Was hast du denn von einer Statistik von 50 Leuten, die jetzt z.B. Dungeon Crawler sagen? Eigentlich gar nichts!

Außerdem ist es auch total unwichtig was "die Spieler" mehr mögen.
Die meisten mögen mehrere Spielegenre und das Genre selbst bedeutet auch nicht gleich "gutes Spiel".


Nichts für ungut, ist gar nicht böse gemeint, aber manchmal würde ich mir diskusionswürdigere Themen wünschen... :|

Kelven
14.08.2015, 19:25
Die Titelfrage bietet doch eigentlich eine Menge Diskussionsstoff.

Ob man aus den Antworten einen größeren Nutzen ziehen kann, weiß ich nicht, muss man aber auch nicht. Statistiken sind schon für sich genommen interessant. Natürlich wird das Ergebnis nicht repräsentativ sein, weil die Mehrheit der Spieler im Forum gar nicht aktiv ist, doch wenn sie es wäre, hätte die Frage schon einen Nutzen. Es spricht schon einiges dafür, eher das zu entwickeln, was bei den Spielern beliebt ist.

Meine Antwort:

[ ] Dungeon Crawler bzw. Rogue-like
[x] Linear mit der Handlung im Mittelpunkt
[ ] Modular Open World (*)
[ ] Open World mit einer Hintergrundhandlung

Ich kann aber letztendlich mit allen etwas anfangen. Die linearen RPGs sind nur meine Favoriten.

real Troll
15.08.2015, 08:48
Welcher Spielzuschnitt eines Rollenspiels gefällt euch als Spieler eigentlich am besten?
Ich kann leider nur ganz langweilig antworten: Ich mag sie alle. Denn ein jeder hat etwas, was mir seine Nachbarn in der Form nicht bieten, so dass alle zusammen dem Rollenspielgenre zu einer Breite verhelfen, die mich bei nahezu jeder meiner Tageslaunen abholen kann. Ich habe allenfalls eine Präferenz bei der Entscheidung zwischen Solo- und Gruppenspiel - meist macht mir die Lenkung einer Heldengruppe und die Verschränkung ihrer unterschiedlichen Talente mehr Spaß, als einen hochbegabten Einzelhelden auf seinem Alleingang zu begleiten.

Und was baue ich davon auf dem Maker am liebsten?
Für Actionsysteme fehlen dem Maker feinstufige Abfragemöglichkeiten. Das kann für den Spieler schnell langweilig werden, wenn er gar nicht so präzise und vielseitig steuern kann, wie er es zum Zwecke eines nicht-profanen Tastendrucksystems eigentlich müsste. Und baut man dem Spieler "interessante" Herausforderungen in den Weg, ohne die entsprechend nötige Spielsteuerung mitzuliefern, ist das entstehende Gekrüppel schnell frustrierend ("Captain America").

An offene Welten wage ich mich wegen meiner heilsamen Verankerung auf dem Boden meiner Tatsachen gar nicht erst ran.

Dann bleiben für mich nur lineare Spiele oder Perlenkettenmodule. Die lineare Variante ist immer schön übersichtlich, weniger fehleranfällig und der einhergehend schnellere Bastelfortschritt ist ein gar nicht mal so unerheblicher Motivationseffekt. Die Module wiederum finde ich interessanter zu erstellen, sie sind aber zickiger. Hier hat der Spieler recht viele Freiheiten im jeweiligen Gebiet, entsprechend vorsorglich muss ich die Spielinhalte gestalten, ihre dynamischen Verschränkungen im Auge behalten (Was ist, wenn der Spieler A noch nicht gemacht hat, aber schon bei B ist?) und die Ablaufmöglichkeiten auf Logikfehler (erzählerische und spielmechanische) abklopfen. Ich glaube, deshalb gibt es in Makerspielen auch so selten große Städte - reine Kulissenbauten mal außen vor gelassen.

Stoep
15.08.2015, 16:36
[X] Dungeon Crawler bzw. Rogue-like
[X] Linear mit der Handlung im Mittelpunkt
[X] Modular Open World
[X] Open World mit einer Hintergrundhandlung
[X] Etwas anderes und zwar ...

Klarer Fall für mich ^^ Allzu lineare Spiele wie FFXIII werden mir zu schnell zu eintönig und bei zu offenen Welten wie in Skyrim mache ich so lange alles Mögliche, bis ich keine Lust mehr auf das Spiel, und eh längst vergessen habe, worum es in der Handlung geht ^^ Und Dungeon-Crawler sprechen mich nicht wirklich an, da sie mir in der Regel zu offensichtlich repetitiv sind. Ergo, die Mischung aus Linear und Open-World wie in Deus Ex: Human Revolution :A Oder wie die Raketenbohnen es nennen würden: Open-Schlauch ^^ Das gibt mir die Möglichkeit, dass Spiel eine Runde so zu datteln, ohne mich zwangsläufigerweise mit der Handlung auseinandersetzen zu müssen und hält mich dabei aber doch kurz genug an der Leine, damit ich den Plot nicht aus den Augen verliere!

Gruß
Stoep

Yenzear
16.08.2015, 23:15
Etwas anderes und zwar ...
...Spiele die bis zu einem gewissen Punkt linear sind, aber man ab da die Möglichkeit des Openworld hat, ähnlich wie es in vielen FF Teilen ist.
Verallgemeinern kann man das aber mMn nicht, da es hier auf die Umsetzung ankommt. Ich denke mal, dass ich mich für alle genannten Beispiele begeistern könnte.

Ryo Saeba 1000
22.08.2015, 19:45
Spielzuschnitt = subgenre

Warum nicht Begriffe verwenden die's schon gibt anstatt neue erfinden die mehr Verwirrung als Klarheit schaffen?


Die Titelfrage bietet doch eigentlich eine Menge Diskussionsstoff.
Die Titelfrage ist komplett unsinnig.

Sabaku
22.08.2015, 19:55
Spielzuschnitt = subgenre
Warum nicht Begriffe verwenden die's schon gibt anstatt neue erfinden die mehr Verwirrung als Klarheit schaffen?

Wer ist denn verwirrt?


Die Titelfrage ist komplett unsinnig.

Die Titelfrage ist relevant für alle, die gerne über das Thema diskutieren möchten. Wenn du die Frage blöd findest, musst du sie dir nicht stellen, so einfach ist das
¯\_(ツ)_/¯

Kelven
22.08.2015, 20:41
@Ryo Saeba 1000
Spielzuschnitt ist ein Begriff, der wenn ich mich nicht irre auf real Troll zurückgeht und ungefähr für "wie das Spiel zugeschnitten wurde" steht. Wie bei allen Wörtern schwankt die Bedeutung ab und zu, aber ich denke es kommt rüber, was damit ausgedrückt werden soll und das ist ja die Hauptsache.

Warum ist die Titelfrage denn komplett unsinnig? Du darfst natürlich nicht vergessen, dass Fragen im Allgemeinen nicht verlangen, buchstäblich beantwortet zu werden und im Speziellen dient die Frage eines Threads nur als Einleitung.

Yenzear
22.08.2015, 21:14
Stimme dem zu, zumal mit dem Wort Subgenre an sich nicht unbedingt immer jeder gleich was anfangen können muss.
Das J-RPG ist ein Sub-Genre des RPG und davon gibt es auch unterschiedliche Spielzuschnitte, also der Begriff ist schon mal nicht verkehrt gewählt.