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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vollversion Und am Anfang war Schweigen: Hell Gates 1 (V 1.12) [Update 31.05.15: neuer Patch]



Pad
05.05.2015, 19:33
https://www.youtube.com/watch?v=bodwCGFAIts


1. Vorgeschichte

Bevor die schicksalhaften Ereignisse auf Burg Valadur ihren Lauf nehmen konnten
und der wahre Erbe das Vermächtnis akzeptierte,
kämpfte auf einer unbekannten Insel ein unerfahrener Knabe
um ein großes Unrecht ungeschehen zu machen.

Während er der lebensfeindlichen Umgebung Sieg um Sieg abrang,
formte die Insel nicht nur den Knaben,
sondern auch das Schicksal eines Gottes.


2. Ein Spiel ohne Worte

Hell Gates 1 entstand aus einem internationalen Wettbewerb in dem ein RPG erstellt werden sollte, in dem kein einziges Wort gesprochen wird. An dieser Tradition hat sich auch im neuen Update nichts geändert, außer im Titelbild lässt sich kein einziges geschriebenes Wort im Spiel finden. Ein wenig Hintergrundwissen über gängige RPG-Mechaniken ist also nicht verkehrt, um sich im Spiel zurechtzufinden. Für alle Fälle liegt dem Spiel aber auch eine Anleitung bei.


3. Über das Spiel

Am Spielprinzip hat sich nach der Überarbeitung nichts geändert. Der Spieler durchstreift eine Insel voller gewalttätiger Bestien und stellt sich ihnen in einem Action-Kampfsystem in dem die richtige Strategie die Wichtigste Waffe und Rüstung zugleich ist. Immer auf der Suche nach Artefakten, mit denen der Insel ihre Geheimnisse entrissen werden können, stößt der Spieler auf Dungeons, die ihren Schwerpunkt auf Rätseleinlagen im Zelda-Stil legen. Anspruchsvolle Bosskämpfe dürfen natürlich nicht fehlen, das Update auf Version 1.1 bietet zudem einen neuen Bosskampf und neue Angriffstechniken für die alten Bosse. Damit dürften selbst Veteranen von Hell Gates 1 auf die eine oder andere Überraschung stoßen.


4. Download

http://www.repage.de/memberdata/valadur/Hg1Ss1.PNG

Hier geht es zur Downloadsektion der Hell Gates Wiki wo die aktuellsten Versionen runtergeladen werden können (http://de.hell-gates-2.wikia.com/wiki/Downloads_und_Links).


5. Patch-Notes


https://www.youtube.com/watch?v=u0kgFXUMjhI

Im September 2014 wurde mit einem Projekt begonnen, bei dem Hell Gates 1 spielerisch überarbeitet wurde. Die Hauptziele waren es, das Interface einsteigerfreundlicher zu machen, das sehr langwierige Aufleveln zu verkürzen und die größten Balanceprobleme zu begradigen.
Die Grafik wurde dabei kaum bearbeitet. Hier anzusetzen wäre ein Wettlauf den ich nicht gewinnen könnte. So bleibt es bei leichten kosmetischen Überarbeitungen.
Update vom 31.05.2015: Ein neuer Patch bringt das Spiel auf Version 1.12, dies ist momentan die aktuellste Version und behebt noch zusätzlich einige kleinere Fehler aus dem großen Patch 1.1

Patch 1.12

Und hier die Patch Notes:

Bugfixes


Ein Kampf vor dem Walddorf gegen eine große Anzahl Schlangen wurde nicht korrekt ausgelöst, dies wurde behoben
Der Frostgipfel sollte auf der Truhenkarte nun korrekt abgehakt werden



Balance


Die Totenschädel im Wassertempel verursachen jetzt deutlich mehr Schaden, dafür kann der Spieler jetzt leichter durch sie hindurchlaufen
Schwertwache: der Spezialangriff verursacht nun einen festen Schadenswert, damit sind Spieler, dessen Partner einen stärkeren Spezialangriff hat, nicht mehr im Nachteil
Panzerwache: die Reaktionszeit um dem Gegenangriff auszuweichen wurde erhöht, dafür wurde jedoch auch Schaden und Heilung des Erdbebens angehoben
wenn der Spieler durch einen Gegenstand wiederbelebt wird, wird auch der Zaubercooldown auf 0 gesetzt



Erleichterungen


Wenn man eine falsche Abzweigung im Labyrinthwald wählt, landet man jetzt am Eingang des Waldes
Der Eingang zum Windtempel ist nun leichter zu durchqueren



Interface


Beim Einkaufen von Statusheilungs-Gegenständen erscheint eine kleine Infografik die den Nutzen der Gegenstände verdeutlicht



Patch 1.1

Achtung: Version 1.1 ist nicht mit alten Spielständen kompatibel. Wenn man einen alten Speicherstand fortführen will, muss Version 1.03 verwendet werden.

Neue Features


Änderungen an HP/MP-Zahlen des Helden, MP-Zahlen des Partners und HP-Zahlen der Gegner werden nun dynamisch im Kampf angezeigt
Im Kristallpalast wurde eine Sektion für Artworks und Konzeptzeichnungen hinzugefügt
die Preise für Gebrauchsgegenstände (Heilkräuter, etc.) werden nun dynamisch angepasst je nachdem wie viele davon der Spieler momentan besitzt
Die Zielerfassung von Zaubern und Spezialangriffen nimmt nun den nächstgelegenen Gegner ins Visier anstatt einen zufälligen
es gibt nun einen Bosskampf im Feuerdungeon
ein neuer Kampf auf dem Flußpfad zum Wasserdungeon wurde eingefügt, Spieler von Hell Gates 2 werden alte Bekannte wiedertreffen
die Übersichtskarte der zu findenden Truhen zeigt nun ein Häkchen, wenn alle Truhen in einem Gebiet gefunden wurden
neue Kämpfe warten auf dem Frostgipfel, damit Spieler mehr Gelegenheit haben, Erfahrung und Geld zu sammeln
Puzzles und Kämpfe im Untergrundtunnel wurden komplett überarbeitet



Technische Änderungen


das Spiel startet nun auch, wenn die RTP-Dateien vom RPGMaker nicht installiert wurden
ein Fehler mit fehlenden Schriftarten wurde behoben



Interface


alle Debuffs haben nun neue Icons in der Statusleiste
solange man an einem Debuff leidet, zeigt ein Symbol in Itemmenü welches Gegenmittel man benötigt
bei einem Levelaufstieg ertönt eine kurze Melodie und eine Nachricht erscheint, um den Spieler darauf hinzuweisen
die Geschwindigkeit, mit der Menüs erscheinen, wurde um ca. 40% angehoben
die Effekte der angelegten Ringe werden durch andere Symbole verdeutlicht
die Spezialangriffsleiste füllt sich nicht mehr solange der Partner nicht anwesend ist
es wurden optische und akustische Hinweise hinzugefügt, wenn der Spezialangriff bereit ist
beim Klassenaufstieg verdeutlicht nun ein Symbol, welche farbigen Truhen sich nun öffnen lassen



Klassen


bei der Klassenwahl veranschaulichen Symbole die Klasseneigenschaften
Knappe: Angriff wurde geringfügig verringert
Dieb: Angriff wurde stark erhöht (selbes Niveau wie Knappe), Zeitleistenerholung nach Angriff verringert, Zauberabklingzeit gesenkt
Ritter: Lebensenergie wurde gesenkt, Magiewerte wurden stark angehoben, neue Fähigkeit: Zauberabklingzeit sinkt um 1 wenn ein gegnerischer Treffer eingesteckt wurde
Samurai: Magiewerte geringfügig angehoben, neue Fähigkeit: nach einem erlittenen gegnerischen Treffer wird der Samurai beim nächsten erfolgreichen Angriff um einen geringen Betrag geheilt (ca. 8% der Angriffskraft)
Ninja: Verteidigung geringfügig angehoben
Schwarzmagier: Lebensenergie wurde stark erhöht, Angriffskraft wurde angehoben, Zauberabklingzeit gesenkt
der Schutzschild des Partners hat nur noch 2 Aufladungen
manche Pfade in der Weiterentwicklung des Partners verringern oder erhöhen den verursachten Schaden des Partners (betrifft Zauber und Spezialangriffe)
im Zuge der Überarbeitung der Klassen wurden die Attribute der Ausrüstungsgegenstände leicht verändert



Magiesystem


die MP-Kosten von Feuerball wurden von 100% der max. MP auf fixe 10 MP gesenkt
die MP-Kosten von Feuerwand wurden von 100% der max. MP auf fixe 15 MP gesenkt
es wurde ein Zauber-Cooldown eingeführt: nach dem Wirken eines Zaubers im Kampf bleibt das Magiemenü gesperrt bis genügend erfolgreiche Angriffe durchgeführt wurden
überschüssige Machtpunkte werden beim Erwerb von Zaubern nun zurückerstattet und gehen nicht mehr verloren
der Schatten-Zauber, der alle gegnerischen Angriffe unterbindet, wurde überarbeitet: er bricht nun nach Kämpfen automatisch ab, jedoch hat man während der Wirkdauer keinen Zugriff auf das Menü und kann den Zauber-Cooldown nicht durch erfolgreiche Angriffe senken
Zauber, die Attribute stärken, wurden abgeschwächt
der Exorzismus-Heiligzauber lässt sich nun einmalig pro Kampf verwenden um massiven Schaden zu verursachen



Erleichterungen


die negative Statusveränderung "StatusDown" senkt Angriff und Abwehr nur noch um 25% statt um 50%
die Menge an Erfahrung zum Erreichen von Level 2 wurde stark reduziert
die von Gegnern in den ersten Gebieten gewährte Erfahrung wurde stark angehoben
die von den Gegnern auf dem Bergpfad und im Inneren des Berges gewährte Erfahrung wurde angehoben, dafür wurden die HP der Echsenmenschen um 15 erhöht
das Lösungsbuch für den Labyrinthwald kann nun im Goblindorf gekauft werden, jedoch nicht mehr im Stranddorf
alle Gegner im Labyrinthwald besitzen nun 10 weniger HP
die stärkeren Gegner im großen Baum besitzen nun weniger Angriffskraft und HP
es gibt nun eine vom Schwierigkeitsgrad abhängige Belohnung für den erfolgreichen Aufstieg im großen Baum, diese Belohnung wird pro Schwierigkeit 1mal ausgegeben und fließt auch nicht in die Abschlussstatistik der gefundenen Truhen ein
ein zusätzlicher visueller HInweis wird nun eingeblendet sobald man den geheimen Gegenstand im Wald findet
Boss 2 erscheint nun während seiner Angriffsanimation als Flamme um klarzustellen, dass ein Körperkontakt in dieser Phase gefährlich ist
die Gegner auf dem Bergpfad und im Berginneren wurden angepasst, die Lebenspunkte wurden verändert und die erhaltene Erfahrung stark angehoben
die Erfahrungsbelohnungen für die Hühner-Nebenquest wurden erhöht
die Bären im Wald haben nun weniger Lebenspunkte und gewähren mehr Erfahrung
ein Speicherbuch und ein Hinweisraum im Waldtempel wurden hinzugefügt
nach dem ersten Klassenwechsel zeigt eine bewegliche Truhe auf der Karte den Händler im Wolkenpalast an, für Spieler die diese wichtige Einkaufsgelegenheit vergessen haben
der erste Gegnertyp im Feuerdungeon gewährt nun mehr Erfahrung
beim "Wettrennen" im Feuerdungeon verliert man bei einem Fehlschlag nun weniger Lebenspunkte
beim "Wettrennen" im Feuerdungeon kommt man nun leichter an das alternative Ziel
die Gegner auf dem Flußpfad in Richtung Wasserdungeon sind nun schwächer und gewähren mehr Erfahrung
ein Speicherbuch liegt nun vor dem Wasserdungeon
das Schalterrätsel auf dem obersten Stockwerk des Wasserdungeons wurde leichter gemacht
die Gegner im Wassertempel wurden deutlich abgeschwächt, das betrifft auch den Boss
die Gegner auf dem Weg zum Frostgipfel wurden signifikant abgeschwächt
der Boss im Eisdungeon wurde abgeschwächt, als Ausgleich hat er jedoch eine neue Attacke gelernt
die Gegner beim Aufstieg auf den Berggipfel zum Gipfeldorf wurden abgeschwächt
der "Eingemauerte" hat nun weniger Lebenspunkte
Dunkelfestung: der Erdbebenraum wackelt nicht mehr so stark, dafür wurde der Schaden des Erdbebens stark angehoben
Dunkelfestung: Flammen im Feuerraum verpuffen, sobald sie den Spieler einmal geschädigt haben
Dunkelfestung: Tornados im Windraum sind nach einem Treffer am Spieler für wenige Augenblicke ungefährlich
der Preis für magische Energie im Goblindorf wurde stark gesenkt, die Menge der erhaltenen magischen Energie wurde geringfügig gesenkt
blaue Truhen werden jetzt auf der Karte angezeigt, sobald der Spieler sie öffnen kann
das alternative Ende gibt es nun schon ab Level 45
die Kosten für die meisten Bücher wurden gesenkt



Sonstige Änderungen


die Preise in folgenden Hotels wurden angepasst: Küstendorf, Wolkendorf, Dorf vor Waldtempel, Gipfeldorf
die Preise im Gipfeldorf und beim Geist im Windpalast wurden angepasst
der Händler im Wokendorf verkauft nun mittlere Heilkräuter anstatt kleiner Magieperlen
ein weiterer Kampf wartet nun auf den Helden am Ausgang der Berghöhle
das Angebot im Laden des Dorfes vor dem Waldtempel wurde angepasst
Boss 3 (Waldtempel): das Verhalten von einem der drei Untergebenen wurde leicht verändert
ein Bug beim Klassenwechsel wurde behoben, durch den der Spieler versehentlich ins Menü gelangen und dabei seine Ausrüstung verlieren konnte
die Schatzkarte am Strand sieht nun etwas anders aus
kleine Grafikfehler beim Ingenieur des Bootes wurden behoben
die Truhe vom Flußpfad in Richtung Wasserdungeon wurde an eine andere Stelle verlegt
die falschen Schatztruhen im Wasserdungeon sind nun geöffnet um zu verdeutlichen, dass dort nichts zu holen ist
der Teleporter in den Wasserdungeon aktiviert sich nun erst nachdem man einmal hinausgespült wurde
das Angebot der Händler im Gipfeldorf vor dem Eisdungeon wurde stark überarbeitet, das betrifft auch die Attribute der dort verkauften Ausrüstung
die Anstiege der Attribute von Held, Gegner und Ausrüstung im letzten Drittel des Spiels (ab Untergrundtunnel) wurden gesenkt um die Häufigkeit von auswegslosen Kämpfen zu verringern
5 neue Gegner sind im Bestiarium aufgenommen worden, durch technische Schwierigkeiten jedoch erst am Ende des Bestiariums, nicht zu dem Zeitpunkt an dem sie im Spiel anzutreffen sind
der Game Over-Bildschirm wurde ersetzt, da der alte Screen Text enthalten hat
die Panzerwache und die Schwertwache haben neue Tricks gelernt und sind nun viel anspruchsvoller
am letzten Endgegner und am wahren letzten Endgegner wurden geringfügige Änderungen vorgenommen



Grafik


das Strandareal wurde im Aussehen an die Inseln aus Hell Gates 2 angepasst
der Gegenspieler hat nun endlich Konturen
Insekten aus dem Paradiestal von Hell Gates 2 bewohnen nun das Dschungelareal
die Bodengrafiken in folgenden Gebieten wurden etwas detaillierter: Dschungel, Goblindorf, Bergpfad, Innere des Berges, Ausgang des Berges, Pfad zum Waldtempel, Waldtempel, Flußpfad, Waldpfad, Eispfad, Küstendorf, Riesenbaum, Feuerdungeon, Untergrundtunnel, Pfad des Bösen, Dunkelfestung
der Kristallpalast wurde grafisch überarbeitet
ein grafischer Fehler auf dem Wolkenpfad wurde behoben
das Aussehen des Windpalastes und des Wasserdungeons wurde leicht angepasst
beim Betreten des Berggipfels wird die Aktivierung des Feuerrings grafisch verdeutlicht, und nur noch beim erstmaligen Betreten
bei der Nebenaufgabe mit den frierenden Drachen wird nun ein Feuerball-Symbol eingeblendet um dem Spieler die Aufgabe zu verdeutlichen
die Icons in der Klassenwahl des Partners wurden leicht angepasst



Sound


ein paar Vögel und Grillen aus dem Paradiestal von Hell Gates 2 sind nun auch im Dschungelareal zu hören
Vogelzwitschern ist jetzt im Waldgebiet zu hören, Grillenzirpen am Flußpfad




6. Medien

Die Hell Gates Wiki (http://de.hell-gates-2.wikia.com/wiki/Hell_Gates_2_Wiki), ein Hort des Wissens für beide Teile der Hell Gates – Reihe, inclusive exzellentem Walkthrough (http://de.hell-gates-2.wikia.com/wiki/Hell_Gates_1_-_Komplettl%C3%B6sung) von Ark_X (wegen der massiven Überarbeitung durch den Patch nicht mehr 100% akkurat, Sorry dafür : /)

YouTube-Channel von Hell Gates (https://www.youtube.com/user/ValadurErbe)

Der Blog zu Hell Gates (http://hellgates2.blogspot.com/2015/02/fanart-from-hell-gates-2.html)


Ein Vorher/Nachher Vergleich des Strandareals:
http://www.repage.de/memberdata/valadur/Hg1Ss3.PNG
http://www.repage.de/memberdata/valadur/HellGatesTwitter.PNG

Zugriff auf Heilgegenstände
http://www.repage.de/memberdata/valadur/Heilitems.png

Eine Karte der geheimnisvollen Insel
http://www.repage.de/memberdata/valadur/Hg1Ss7.PNG


7. Danksagung

An dieser Stelle möchte ich noch einmal die Gelegenheit nutzen, um mich bei GSandSDS zu bedanken. Als ich das Spiel zum ersten Mal an das RPG Atelier sendete, hatte ich den Begriff „Testspielen“ noch nie gehört. GSandSDS hat es auf sich genommen und Betatester gespielt bevor Version 1.0 veröffentlicht werden konnte.

Ark_X
05.05.2015, 19:55
Herzlichen Glückwunsch zum Rerelease (Update?)! Ich freu mich schon auf die Entdeckungsreise.

Den Walkthrough werde ich aber mit Sicherheit nicht so schnell aktualisieren/neu schreiben. :P

Eine Anmerkung allerdings schonmal: Sehe ich das richtig, dass du die HP- & MP-Anzeigen unverändert gelassen hast? Gerade bei der Manaanzeige fand ich es nämlich etwas schwierig, zu erkennen, wieivel MP man noch übrig hat, um den passenden Trank zu wählen. Ist aber wirklich nur eine kleine Sorge.

EDIT:
So, hab mittlerweile die Feuerinsel hinter mir. Die Zusatzinfos davor gefallen mir sehr gut und das neue Aussehen des Kristallpalastes hat mich regelrecht geflashed. Auch musste ich gerade mal knapp einen Level zwischen Waldtempel und Klassenwechsel grinden. Sehr schön!
Auch der neue Boss auf der Insel war angenehm fordernd (auch wenn ich mir immer noch keinen rechten Reim auf die Szene davor machen kann - sind das Blanks schlummernde Kräfte, die ihn retten?.

Nun zu den bisherigen Auffälligkeiten:
1) Die Gold- (bzw. Pako)angaben sind immer noch total durch den Wind. 2 Beispiele:
a) Ein einzelner scharzer Wolf im Riesenbaum bringt laut Enzyklopädie 3 Gold, nach dem Kampf werden mir aber 7 Gold angezeigt und wenn ich im Statusbildschirm nachschaue, sind es tatsächlich 10 Gold gewesen.
b) Boss im Himmelspalast: Enzyklopädie: 3 Gold; nach dem Kampf: 50 Gold und tatsächlich war es vermutlich noch ein anderer Wert
(alle Angaben ohne Goldring)

2) War es im Original auch schon so, dass Ausgangs- und Ankuftsrichtung in den verlorenen Wäldern auch auf dem korrekten Weg meist nicht übereinstimmen? Z.B. man geht nach oben, startet im nächsten Screen aber auf der rechten Seite. Falls ja, war mir das vorher nie bewusst aufgefallen.

3) Es steckt sicher Absicht dahinter, aber es war irgendwie komisch (und angenehm überraschend), als ich im Himmelspalast die Treppe zum Brückenschieberätsel nach oben ging und einfach so Erfahrung erhielt (hab es durch Level-Up bemerkt).

EDIT 2:
4) Der Bug mit dem Krug in der Strandsiedlung, der sich scheinbar von alleine auffüllt, hat sich bestätigt. Nachdem ich mir das Buch mit der Übersicht der Schatztruhen gekauft hatte, wurde mir der Strand als komplett gelootet angezeigt. Etwas später (nach etwas Grinding auf dem Berg und einem Abstecher in den Eisdungeon (ohne Boss)), war das Häkchen beim Strand verschwunden und in der Tat, der untere Krug enthielt einen weiteren Trank. Danach war das Häkchen wieder da.

5) Für die Bergspitze bekomme ich kein Häkchen, obwohl ich 4 Truhen (ok, eines davon keine Truhe) geleert habe.

6) Die Totenschädelfelder im Wasserdungeon sind jetzt quasi Instant Death, da man kaum noch von einem solchen Feld runter kommt. Das DMG-Event scheint einen an der Bewegung zu hindern. Da die Falle neuerdings nicht mehr stoppt, wenn man nur noch 1 HP hat, habe ich eine Menge Anläufe benötigt, um diesen Abschnitt hinter mich zu bringen. Strafe für das Betreten der Falle gut und schön, aber das ist doch ätzend nervig.

7) Beim Boss des Wasserdungeons funktioniert der "Exorzismus"-Zauber nicht. Das wär an sich nicht so schlimm, aber wenn man dann nichts anderes zaubern kann oder will, hat man dem Gegner einen Angriff geschenkt. Etwas ärgerlich. Der Boss tanzt jetzt auch etwas aus der Reihe, da er als einziger keine Schadenszahlen hat, "nur" seine alte HP-Leiste.

Die neuen Gegnerareale vor dem Wasser- bzw. dem Eisdungeon fand ich sehr kreativ, vor allem die Verbesserung der Minotauren. Und die Gegner aus dem Paradiestal haben einiges an Stärke zugelegt. :)

Kreativ sind auch irgendwo auch die überarbeiteten optionalen Bosse, allerdings irgendwie auch frustrierend (vor allem gemessen am Nerf der Ausrüstungsgegenstände; bisher habe ich nur die Rüstung).
Beim Ritter hat man ohne "Umnachtung" wohl nur mit prall gefülltem Inventar eine Chance, denn seinen Konter kann zumindest ich nicht ausweichen. Soll man seine eigene Taktik gegen ihn verwenden, d.h. anlocken und am letzten Punkt seiner Angriffsbewegung selbst zuschlagen?

Beim Doppelgänger erschwert die Klonarmee eine effiziente Nutzung von "Umnachtung", aber am nervigsten sind vor allem die Serienangriffe sowie die Magieangriffe, die er auch während der Angriffsbewegung benutzt und die andererseits sofort getriggert werden, wenn man vom Lebensdorn wiederbelebt wird. Da dies zumeist direkt neben dem Doppelgänger geschieht, kann man nicht kaum ausweichen, wird gestunned und kriegt gleich noch einen weiteren Kettenangriff hinterher.

Ark_X
09.05.2015, 16:58
Infolge des (mMn) ordentlichen Upgrades des Doppelgängers würde ich auch eine Überarbeitung des Spezialattackenkonters begrüßen. Derzeit verursacht dieser ziemlich genau den doppelten Schaden des regulären Angriffs, was ungefähr der Hälfte von Blanks Max-HP entspricht. Da das Auslösen des Konters aber unvermeidbar ist, halte ich einen Wert zwischen 2/3 und 4/3 der regulären Attacke für angemessener (und neige stark in Richtung 2/3).

Begründung: Nahezu allen gegnerischen Angriffen in HG kann man ausweichen und man muss dazwischen eigene Gelegenheiten finden, um selbst Treffer zu landen. Der Konter hingegen erfolgt während eines Kampfes garantiert mehrere Male, die einzige "Taktik" die einem bleibt, ist "Pass auf deine Spezialanzeige auf und gönn dir ggf. rechtzeitig ein Heilkraut!"
Aufgrund des Klassensystems und einiger Musikstücke glaube ich, dass auch hier Seiken Densetsu 3 die Inspirationsquelle gewesen sein könnte, wo einige Bosse richtig aufdrehen, wenn man so dumm ist, sie mit Magie oder den Stufe 2 bzw. 3-Spezialattacken anzugreifen. Aber im Gegensatz zu HG konnte man bei SD 3 eben entsprechend sein Verhalten anpassen (keine Zauber, nur noch Stufe 1-Techniken). Bei HG hat man diese Option nicht, d.h. der Spieler wird durch den massiven Konterschaden für einen Fehler bestraft, für den er gar nichts kann.

(Bei Version 1.03 war der Konter nicht annähernd so nervig, da man mit der richtigen Taktik nahezu alle regulären gegnerischen Treffer vermeiden konnte.)

EDIT:

5) Für die Bergspitze bekomme ich kein Häkchen, obwohl ich 4 Truhen (ok, eines davon keine Truhe) geleert habe.
Hab das Spiel jetzt einmal durch und im Abschlussscreen wurden mir alle Truhen als geöffnet angezeigt. Auf der Karte mit den Kisten fehlt das Häkchen aber weiterhin.

8?) Keine Ahnung, ob es an der Chaoszone selbst oder nur an der Nutzung von "Umnachtung" liegt, aber die Level-Up-Info bekommt man erst nach einem Mapwechsel. Nicht wirklich ein Problem, aber ich weise der Vollständigkeit drauf hin.

9) Das im Magielernmenü die Licht- und Schattensymbole bei den Mixklassen (Samurai, Ninja) bestehen bleiben, obwohl man keinen weiteren Zauber erlernen kann, ist etwas irritierend.

10) Von den großen Items kann man scheinbar mehr tragen, als käuflich verfügbar ist. Zumindest zeigen mir die Händler 10/9 Kräutern, 5/4 Tränken und 2/1 Perlen an, was auch mit meinem Inventar übereinstimmt (die hervorgehobene 9 bei den Kräutern soll wohl die 10 darstellen). Absicht?
EDIT: Ok, von den kleinen Tränken besitze ich momentan 8/6...

Stoep
10.05.2015, 09:38
Hab's mir schon mal runtergeladen und werde es bei Gelegenheit anzocken. Bin gespannt, wie sich die Änderungen auf das Spiel auswirken. Der Changelog ist ja wiedermal immens geworden ^^ Und Hell Gates war schon immer eines meiner Lieblingsspiele und unter anderem auch ein Grund dafür, warum ich selbst immer gerne Spiele mit Actionkampfsystemen mit dem Maker erstellen wollte ^__^

Gruß
Stoep

Kelven
12.05.2015, 15:18
Es war ein hartes Stück Arbeit, aber nach ungefähr 7 1/2 Stunden hab ich das Spiel durchgespielt und ich bin zufrieden. Hell Gates macht definitiv Spaß, vielleicht auch gerade deswegen, weil es so schwer ist. Gut, ab und zu musste ich mal schummeln (sprich vor einem Gegner schnell mal in eine Wand flüchten) und an einigen Stellen hab ich die Lösung benutzt (vor allem, um die beste Ausrüstung nicht zu verpassen), aber das Meiste hab ich ehrlich und selbst geschafft. ;)

Den Spielzuschnitt finde ich toll, genau so sollte man so ein Action-RPG aufziehen. Mit der hakeligen Maker-Steuerung kann ich mich zwar immer noch nicht anfreunden, aber das hat den Spielspaß nicht sonderlich gedrückt. Trotzdem merkt man schon beim Spielen, dass der Maker für Action eigentlich gar nicht ausgelegt ist. Ich würde mal gerne sehen, wie sich Hell Gates spielen würde, wenn eine geeignetere Engine zum Einsatz käme. Aber wie gesagt, die Steuerung hat mir den Spaß nicht verdorben. Irgendwann hat man den Dreh raus und dann klappt es sogar, den Doppelgänger zu besiegen. Ohne Magie, darauf bin ich stolz!

Ein paar Anmerkungen
Dadurch, dass das Spiel ohne Text auskommt, versteht man nicht gleich alle Bilder für Zauberer, Klassenwahl usw. Das ist zwar nicht ganz so schlimm, aber ein paar umfangreichere Bebilderungen wären besser.
Anscheinend muss man ja alle Gegner auf der Map besiegen, um Geld und Zauberenergie zu erhalten. Es kann dann natürlich passieren, dass man, weil man flüchten muss, gar nichts erhält.
Die Gegner sind wieder sehr einfallsreich.
Wenn man im Waldlabyrinth den Weg nicht kennt, findet man nur sehr schwer wieder hinaus. Gibt es eigentlich irgendwo im Spiel einen Hinweis, dass sich im Wald ein wichtiger Gegenstand versteckt?
Die Symbole für die Gegenstände, mit denen sich Debuffs aufheben lassen, sind kaum zu erkennen. Während man einen Debuff hat, wird zwar angezeigt, was ihn heilt, aber vor dem Händler vergess ich das immer wieder.
Der Anfang vom Winddungeon, als einem der Wind entgegenbläst, ist etwas sehr schwierig. Zumindest dort, wo man mit dem Rücken zu einem See (ich glaube es war ein See) steht. Meine Tastatur hat meistens nicht schnell genug umgeschaltet, deswegen gelang es mir lange Zeit nicht, schnell genug zur Seite zu rennen.
Szene mit dem Schiff: Ich denke es reicht, wenn man die Überfahrt einmal sieht.
Die Schattenmagie ist fast schon zu mächtig, finde ich. Außer beim letzten Endkampf. Kann man den ohne die Schattenmagie überhaupt schaffen? Es ist ja kaum Platz da, um den Gegnern auszuweichen und ich hatte schon die beste Ausrüstung und war auf Stufe 50.

Lord of Riva
12.05.2015, 15:27
Wenn ich jemals die zeit finde, werde ich gerne nochmal die überarbeitete version von Hell gates spielen. Ich habe es vorher schon sehr gemocht und HG2 fand ich ja auch super :P

auf jedenfall cool das du dich da nochmal dran gesetzt hast

Ark_X
12.05.2015, 18:13
[...] an einigen Stellen hab ich die Lösung benutzt (vor allem, um die beste Ausrüstung nicht zu verpassen), aber das Meiste hab ich ehrlich und selbst geschafft. ;)
Freut mich, dass die Arbeit etwa gebracht hat. :)


Irgendwann hat man den Dreh raus und dann klappt es sogar, den Doppelgänger zu besiegen. Ohne Magie, darauf bin ich stolz!
Meinen ehrlichen Respekt! Ich hatte zunächst auf Lvl 50 gegrindet und zumindest den (vor?)letzten Treffer mit dem "Exorzismus" gelandet.


Anscheinend muss man ja alle Gegner auf der Map besiegen, um Geld und Zauberenergie zu erhalten. Es kann dann natürlich passieren, dass man, weil man flüchten muss, gar nichts erhält.
Ich habe es selbst noch nicht getestet, aber du wirst wohl selbst bemerkt haben, dass man mindestens die Erfahrung sofort erhält. Für Gold und Magieerfahrung kannst du ja einfach mal einen Gegner erledigen, flüchten und im Status nachschauen, ob sich das Geld gemehrt hat.
Aber selbst wenn nicht, sehe ich da kein echtes Problem, da sich zur Not eigentlich immer schwächere Gegner finden, die man als Ersatz gefahrloser bekämpfen kann. Dank der Teleporter kommt man ja auch schnell von A nach B.


Wenn man im Waldlabyrinth den Weg nicht kennt, findet man nur sehr schwer wieder hinaus. Gibt es eigentlich irgendwo im Spiel einen Hinweis, dass sich im Wald ein wichtiger Gegenstand versteckt?
Wenn man falsch geht, sollte man doch eigentlich auf der 1. Map landen und kann dann nach rechts raus aus dem Wald (ist zumindest in HG2 so). Das Geheimnis habe ich damals auch nur durch Zufall gefunden. Der Hinweis besteht anscheinend darin, dass die Map, auf der man nach Norden muss, als einzige frei von Gegnern ist (von der Zielmap vorm Dorf mal abgesehen).


Die Schattenmagie ist fast schon zu mächtig, finde ich. Außer beim letzten Endkampf. Kann man den ohne die Schattenmagie überhaupt schaffen? Es ist ja kaum Platz da, um den Gegnern auszuweichen und ich hatte schon die beste Ausrüstung und war auf Stufe 50.
Im Original war es noch extremer, da die Endgegner noch nicht die 8er-Magien beherrschten. Bei mir steht der Endboss noch aus, aber nach deiner Aussage scheint er ja nicht leichter geworden zu sein (was mich angesichts der vorigen Bossupgrades auch nicht mehr überrascht). Mal sehen, ob auch er (unnötigerweise) dazugelernt hat

Kelven
12.05.2015, 20:41
Meinen ehrlichen Respekt! Ich hatte zunächst auf Lvl 50 gegrindet und zumindest den (vor?)letzten Treffer mit dem "Exorzismus" gelandet.
Ich war aber auch schon Stufe 44 und hatte die restliche beste Ausrüstung.

Ark_X
13.05.2015, 09:55
Hab' meinen Vorschlag mal selbst getestet: Gold erhält man genau wie Kampferfahrung sofort, wenn ein Gegner besiegt wurde. Lediglich für die Magieerfahrung/Zauberenergie muss man anscheinend tatsächlich den Kampf komplett abschließen.


manche Pfade in der Weiterentwicklung des Partners verringern oder erhöhen den verursachten Schaden des Partners (betrifft Zauber und Spezialangriffe)
Ich nehme an, dass soll mir das Symbol beim ersten Schattenpfad des Partners vermitteln?

Eine mehr ästhetische denn spielentscheidende Kleinigkeit, die mir noch auffiel: Beim Level-Up werden die HP (und vermutlich auch die MP) nicht entsprechend der dazugewonnenen Maximalwerte geheilt. Irgendwie missfällt es mir, wenn ich trotz fehlerfreiem Kämpfen irgendwann zum Innbesuch gezwungen werde.

Stoep
14.05.2015, 12:32
Oh mein Gott! Die Suchtspirale hat sofort wieder gegriffen. Wollte das Spiel gestern Abend nur mal kurz anspielen und jetzt bin ich bei ~4 Stunden Spielzeit und auf Level 27 ^^ Momentan hänge ich beim Wasserboss bzw. bei diesem einen Rätsel im Eistempel, bei dem man innerhalb eines Zeitlimits an den Geistern die Wand hinauf muss. Beides zwingt mich momentan in die Knie aber ich level demnächst noch ein bisschen und versuch mich dann erneut an beidem ^^

Gruß
Stoep

mbc1
15.05.2015, 15:20
Die Information ist mir nützlich,danke

Pad
18.05.2015, 15:33
Hallo zusammen,

erstmal freut es mich zu hören, dass man Hell Gates nach so vielen eingeführten Änderungen noch spielen kann, ohne von größeren Bugs erschlagen zu werden. Wer schon durch die Patch-Notes gescrollt hat, kann sich sicher vorstellen, dass mit so vielen Anpassungen auch das Risiko einhergeht, hier etwas gehörig durcheinanderzubringen.

Ein paar Hintergrundinfos wie die Erfahrung/Macht/Geld aus den Kämpfen berechnet wird:
Wenn man einen Gegner besiegt, erhält man Erfahrung und Geld entsprechend dem Eintrag aus der Monsterliste. Diese Werte sind fix und werden von getragenen Ringen nicht beeinflusst.
Wenn man alle Gegner auf einer Karte besiegt, erhält man Geld und Machtpunkte als Bonus obendrauf. Dieser Bonus ist von Kampf zu Kampf unterschiedlich, und wird von Ringen beeinflusst. Trägt man den Erfahrungsring, kommen zu den Boni für Geld und Machtpunkte nach dem Kampf noch ein Bonus für Erfahrungspunkte dazu.

@Ark_X:
Ich habe beim Rework nicht herausfinden können, bei welchem Ereignis der Schatz in der Strandsiedlung wieder auftaucht. Zumindest hilft die neue Schatzkarte, durch diesen Schatz nicht die 100% Marke zu verpassen.
Punkte 5-7: Müsste ich in für das nächste Update noch ein wenig tunen.
Wegen dem Rüstungswächter: Seinem Gegenangriff kann man tatsächlich ausweichen. Dafür muss man aber mit der Ausweichbewegung beginnen BEVOR das Wuuusch des Gegners zu hören ist. Ich hatte mit verschiedenen Zeiteinstellungen experimentiert. Aber schon mit 0,0 sec Verzögerung (ist tatsächlich eine Verzögerung im RPGMaker) war das Ausweichen so einfach, dass man schon nichts mehr falsch machen konnte. Deshalb ist es geblieben wie es ist.
Spezialangriff des Doppelgängers: Eigentlich wurde der Schaden für Version 1.1 stark reduziert. Außerdem entfällt in diesem Kampf jetzt die erhöhte Häufigkeit der Spezialangriffe für die Klassen der Schatten-Richtung. Ich werde es mir nochmal ansehen.
Itemlimit: Gegenstände aus Truhen unterliegen nicht der Begrenzung, nur der Händler verkauft nichts mehr, wenn die Taschen des Helden zu gut gefüllt sind.

@Kelven:
Gegenstand im Waldlabyrinth: Ab einem bestimmten Zeitpunkt (ich glaube sobald die Dunkelfestung absolviert wurde) werden alle wichtigen Schlüsselgegenstände für die ultimative Ausrüstung auf der Karte angezeigt. Der Wald ist tatsächlich sehr verwirrend, deswegen wurde in einer früheren Version das blaue Buch eingeführt, wo zumindest der korrekte Pfad zum westlichen Ausgang gespoilert wird.
Debuff-Gegenstände: Bessere Illustrationen beim Einkauf der Status-Heilgegenstände finde ich eine gute Idee, da werde ich mich nochmal dransetzen.
Schattenmagie: Die Schattenmagie wurde in Version 1.1 generft. So wie es klingt ist der Zauber noch immer etwas übertrieben. Die Enge im ultimativen Endkampf hatte ich in Hell Gates 2 so gelöst, dass die Dämonen durchlässig sind solange sie nicht angreifen. Das sorgte für mehr Bewegungsfreiheit. Für Hell Gates 1 habe ich damit gezögert, u.a. weil es die Dynamik des Kampfs schon stark verändert und die Gegner auch irgendwie schwerer zu treffen macht, da man im Eifer des Gefechts gerne durch sie durchläuft ohne zuzuschlagen.


Jetzt noch etwas fürs Auge. Der neue Trailer für Hell Gates 1 ist fertig. Falls jemandem einige Szenen bekannt vorkommen: der Trailer orientiert sich sehr am Video von Hell Gates 2, da die Geschichte der Spiele ja ineinandergreift und es im Trailer verdeutlicht werden soll.


https://www.youtube.com/watch?v=bodwCGFAIts


Zum Vergleich: Hell Gates 2


https://www.youtube.com/watch?v=pgi8W88EZdc

Sabaku
19.05.2015, 13:40
Hallöchen!

Der erste Part des Trailers, so bin Sekunde 30, ist mit den Spielszenen etwas dröge, weil der Held im Prinzip nur rumläuft, aber die zweite Hälfte zeigt glaube ich ganz gut die Schokoladenseiten des Spiels, vor allem mit den Kampfmomenten.

Ist das Windows Movie Maker? Dafür ist der Trailer schon sehr gut gelungen, bin selber oft genug mit dem Programm verzweifelt :D

Pad
31.05.2015, 10:29
Es gibt wieder einen neuen Patch, diesmal nicht ganz so massiv wie der letzte. Version 1.12 behebt kleinere Bugs und setzt ein paar der hier im Thread angesprochenen Punkte um, die dem Spieler das Leben erleichtern.

Zum Download von Version 1.12 (http://share.cherrytree.at/showfile-20756/hellgatesv1_12.exe)

Und hier die Patch Notes:

Bugfixes


Ein Kampf vor dem Walddorf gegen eine große Anzahl Schlangen wurde nicht korrekt ausgelöst, dies wurde behoben
Der Frostgipfel sollte auf der Truhenkarte nun korrekt abgehakt werden



Balance


Die Totenschädel im Wassertempel verursachen jetzt deutlich mehr Schaden, dafür kann der Spieler jetzt leichter durch sie hindurchlaufen
Schwertwache: der Spezialangriff verursacht nun einen festen Schadenswert, damit sind Spieler, dessen Partner einen stärkeren Spezialangriff hat, nicht mehr im Nachteil
Panzerwache: die Reaktionszeit um dem Gegenangriff auszuweichen wurde erhöht, dafür wurde jedoch auch Schaden und Heilung des Erdbebens angehoben
wenn der Spieler durch einen Gegenstand wiederbelebt wird, wird auch der Zaubercooldown auf 0 gesetzt



Erleichterungen


Wenn man eine falsche Abzweigung im Labyrinthwald wählt, landet man jetzt am Eingang des Waldes
Der Eingang zum Windtempel ist nun leichter zu durchqueren



Interface


Beim Einkaufen von Statusheilungs-Gegenständen erscheint eine kleine Infografik die den Nutzen der Gegenstände verdeutlicht


@Sabaku: Ja der Trailer ist mit dem Windows Movie Maker erstellt. Für meine bescheidenen Bedürfnisse ist es schon ausreichend, ich reihe ja nur Bilder und Filmschnipsel aneinander und mache ein paar Einblend/Ausblend-Effekte an jeden Schnipsel. Wenn jemand etwas mehr Ansprüche hat, würde er das Programm wahrscheinlich nicht mal mit einer Kneifzange anfassen XD
Ich hätte beim Trailer in den ersten Momenten wohl etwas öfter zwischen Hell Gates 1 und 2 überblenden sollen, dann wäre das Rumlaufen etwas spannender geraten.

Stoep
12.06.2015, 19:29
Bin durch! War wie immer geil :A Immer wenn ich angefangen habe zu zocken, konnte ich nur schwer wieder davon wegkommen. Deswegen habe ich eines Morgens sogar fast mal ein Seminar verpasst ^^ Böses Hell Gates xD

22416

Mein Endlevel betrug afaik ~45, oder so ^^

Gruß
Stoep

Pad
12.07.2015, 13:52
Den Spielzuschnitt finde ich toll, genau so sollte man so ein Action-RPG aufziehen. Mit der hakeligen Maker-Steuerung kann ich mich zwar immer noch nicht anfreunden, aber das hat den Spielspaß nicht sonderlich gedrückt. Trotzdem merkt man schon beim Spielen, dass der Maker für Action eigentlich gar nicht ausgelegt ist. Ich würde mal gerne sehen, wie sich Hell Gates spielen würde, wenn eine geeignetere Engine zum Einsatz käme. Aber wie gesagt, die Steuerung hat mir den Spaß nicht verdorben. Irgendwann hat man den Dreh raus und dann klappt es sogar, den Doppelgänger zu besiegen. Ohne Magie, darauf bin ich stolz!


Gegner ohne Magie zu besiegen ist tatsächlich eine Herausforderung, und mindestens die Silbermedaille wert. Für Gold dürfte man dann noch zusätzlich nicht einmal getroffen werden ;) Die meisten Kämpfe in HG1 & 2 sind so ausgelegt, dass man sie ohne Gegentreffer schaffen kann (bis auf ein paar bildschirmfüllende Spezialattacken von besonderen Gegnern und Bossen).
Hell Gates auf einer neueren Engine klingt cool, wird aber wohl nicht Realität werden. Früher fehlte mir die Erfahrung im Umgang mit anderen Programmen, jetzt fehlt mir dazu auch noch die Zeit...

Es gibt übrigens jetzt ein Let´s Test zu Hell Gates 1. Leider war der Ersteller nicht sonderlich begeistert vom Spiel. Wenn man aber schon mit der Einstellung reingeht, auf keinen Fall ein Rollenspiel ohne Text ertragen zu können, kann es eigentlich kein Happy End geben. Trotzdem wollte ich es euch nicht vorenthalten:


https://www.youtube.com/watch?v=PlqII-L2eIc