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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Demo Gecancelt - Der Fluch des Einhorns (1.1) [VX Ace]



CensedRose
25.04.2015, 16:03
Autor: CensedRose
Genre: Adventure/Fantasy
Status: Demo
Version: 1.1
Engine: RPG Maker VX Ace
Sprache: Deutsch
Spieldauer: 2 - 3 Std.
Dateigrösse: 91.97 MB
Homepage: Der Fluch des Einhorns (http://www.censedrosegames.ch/%C3%BCbersicht-spiele/der-fluch-des-einhorns/)




Da sich das neue Spielkonzept extrem von diesem hier unterscheidet, habe ich entschlossen, für das neue Konzept einen neuen
Thread zu eröffnen und "Der Fluch des Einhorns" dafür hier wieder herzustellen, da dieses nun eher ein eigenes Spiel ist.
Diese Entscheidung habe ich deswegen getroffen, weil "Der Fluch des Einhorns" mein 1. Projekt ist und das neue Konzept eher schon...
nun ja das zweite ist, da sich das Konzept ziemlich geändert hat.
Mit diesem Thread hier möchte ich auch meine alte Version des Spiels am Leben erhalten und vielleicht mache ich aus DFdE einfach
ein Kurzspiel und führe meine Anfangsideen fort.

Jedoch werde ich in nächster Zeit selbst an DFdE nichts machen, da ich mich sehr auf das neue Konzept konzentriere und
dieses erst einmal fertig bekommen möchte.

Vielen Dank für eure bisherigen Tipps, Kritiken, Lob, Anregungen, Vorschläge etc. !!! Diese haben mir wirklich sehr geholfen und
nur dank euch kann ich nun das neue Konzept um einiges besser umsetzen :)
Dankeschön!






http://rpgmaker-vx-ace.de/wcf/images/photos/photo-1116-9c95fe0f.jpg


Dies ist mein 1. Projekt und durch all die tollen Feedbacks und Rückmeldungen über das Spiel, ist nun ein neues Spielkonzept entstanden.
Jedoch möchte ich DFdE am Leben erhalten und habe somit den Thread wieder hergestellt.

Das neue Konzept, oder besser das neue Spiel, werdet ihr hier in diesem neuen Thread finden: Krieg der Einhörner (http://www.multimediaxis.de/threads/142715-Krieg-der-Einh%C3%B6rner-VX-Ace-Seite-noch-im-Aufbau!?p=3254933#post3254933)

Ich bin wirklich sehr froh, dass ich damals den Mut aufbringen konnte, das Spiel hier zu veröffentlichen.
Mir ist bewusst, dass ich dieses wohl zu früh online gestellt habe, aber vielleicht war es auch gut so, denn nun habe ich um einiges
an Erfahrung gewonnen und weiss nun auch, was ich im neuen Spiel anders machen muss.

Ich hoffe, dass ich auch weiterhin auf euch zählen kann und bedanke mich für eure tollen Hilfestellungen! :)





http://rpgmaker-vx-ace.de/wcf/images/photos/photo-1122-8dce0af2.jpg

Einst lebten die Menschen und Einhörner in Frieden und Eintracht zusammen.
Doch dann brach dieser Friede und ein schrecklicher Fluch bemächtigte sich der Welt Elle'ja.
Einzig und allein Hanna, "das Mädchen ohne Erinnerung", vermag diesen Fluch zu brechen.
Ein schreckliches Schicksal kommt über das Mädchen und lässt sie eine Reise antreten,
von der es vielleicht kein Zurück mehr gibt.
Auf ihrem Weg wird sie von Arren, einem seltsamen Fremden begleitet, der ein Geheimnis zu hüten scheint.
Wird es Hanna gelingen, den Fluch zu brechen?



Wo fängt das Spiel an?

Hanna lebt in dem kleinen Dorf Nirva, wo sie vom hiesigen Bürgermeister vor einigen Jahren aufgenommen wurde.
Da sie sich mit dem Heilen sehr gut auskennt, versorgt sie die Dorfbewohner mit Heiltinkturen und Salben jeglicher Art.
Als Hanna auf dem Weg zum Bürgermeister ist, um ihm eine Arznei zu bringen muss sie feststellen, dass er sich nicht
in seinem Haus befindet.
Plötzlich hört Hanna einen lauten Schrei und eilt aus dem Haus... und findet ein schreckliches Chaos vor.
Dämonen haben das Dorf angegriffen, angeführt von einem seltsamen Magier, der Hanna... töten will.





http://rpgmaker-vx-ace.de/wcf/images/photos/photo-1123-a5233270.jpg





Hanna

22225

Alter: Schätzungsweise 19 Jahre alt

Wohnort: Nirva

Beruf: Heilerin

Rasse: Unbekannt

Hanna ist eine freundliche und nette Persönlichkeit.
Auch wenn sie keine Erinnerung an ihr früheres Leben hat, da sie vor vielen Jahren von einer Klippe stürzte, so ist sie jedoch immer optimistisch und hilft, wo sie nur kann.

Jedoch wird eines Tages ihr Dorf von Dämonen angegriffen und sie wird gezwungen, gegen diese zu kämpfen.
Arren

22226

Alter: Schätzungsweise 21 Jahre alt

Wohnort: Unbekannt

Beruf: Schütze

Rasse: Unbekannt

Er ist ein seltsamer Zeitgenosse, der Hanna in ihrer grossen Not zur Hilfe eilt. Arren ist sehr redselig und scheint alles immer etwas zu locker zu nehmen.

Meistens geht er Hanna dabei tierisch auf den Geist und irgend etwas verheimlicht er vor ihr. Seine eigentlichen Beweggründe sind nicht bekannt und es scheint, als würde Arren ein doppeltes Spiel treiben, doch davon bemerkt Hanna nur wenig.

Die Frage ist, woher kommt er, wer ist er, und was sind seine Ziele?
Lilia

22227

Alter: 20 Jahre alt

Wohnort: Raikan

Beruf: Samurai

Rasse: Unbekannt (Mensch?)

Lilia lebt in Raikan, einer Dämonenstadt.
Nicht viele Menschen schaffen es in das Reich der Dämonen, doch Lilia ist eine kaltherzige und mörderische Person und schaffte es somit schnell in die Garde des derzeitigen Herrschers von Raikan.

Sie liebt den Tod und das Gemetzel und verliert schnell mal die Geduld. Lilia lässt sich von sehr wenigen was sagen und nur Trace schafft es, sie zur Weissglut zu treiben, jedoch dabei am leben zu bleiben.

Ihr einziges Ziel ist es, die weisse Eremiten-Hexe zu töten, ihre Gründe dafür kennt jedoch keiner.
Trace

22228

Alter: Schätzungsweise 24 Jahre alt

Wohnort: Raikan

Beruf: Soldat

Rasse: Unbekannt

Trace lebt wie Lilia in der Dämonenstadt Raikan.

Er und Lilia traten beide zur gleichen Zeit der Garde des Dämonenkönigs bei und lernten sich dort auch kennen. Sein fröhliches Gemüt und sein unerschrockener Charakter, bringen ihn meist immer in Teufelsküche.

Trace liebt es, Lilia zu reizen und zum Narren zu halten, wobei er jedoch immer lebend davon kommt, auch wenn nicht bekannt ist warum. Denn Lilia tötet sonst jeden, der ihr auf die Nerven geht.







http://rpgmaker-vx-ace.de/wcf/images/photos/photo-1121-455e7066.jpg


Rennen - Rennen ist in JEDER Map möglich!

Weitere Features folgen...






http://rpgmaker-vx-ace.de/wcf/images/photos/photo-1117-090af94a.jpg


Scripte & DLCs


Scripte:

by Mithran - Bug Entferner
by Victor Sant - Basic Module; Fog and Overlay
by modern algebra - Quest Journal
by Yanfly Engine Ace - Shop Options; Window Icons; Battle Engine


DLC's:

Steam - ZombieSurvival_GFX (wegen dem Blut ;) )
Steam - AdventuresJourney_SND
Steam - AdventuresJourney2_SND
Steam - AdventuresJourney3_SND
Steam - InspirationalVol1_SND

Credits

Credits Sets & Bilder:

Enterbrain - Allgemein RPG Maker VX Ace RTP
Mack - Diverse Tilesets
Lunara - Characterset: Unicorn
Andi - Battler: Wolf

CensedRose
- Characterset: Hanna
- Characterset: Arren (farblich auf Faceset abgeändert)
- Characterset: Ange'ha (Enterbrain-Set farblich umgeändert)
- Characterset: Hanna "Augen zu"
- Characterset: Arren "Augen zu"
- Characterset: Hanna "liegend"
- Characterset: Unicorn umgeändert (von Lunara)
- Characterset: Roter Schleim (Enterbrain Set farblich umgeändert)
- Characterset: Seuchen-Skelett (Enterbrain Set farblich umgeändert)

- Faceset: Ange'ha
- Faceset: Ergänzungen -> Arren, Hanna, Lilia, Trace, Die Diebin


Unbekannte Credits/Autoren:

Characterset - Trace, Lilia, Actor Blood, People Dead, Dead Wolf, Animal, Fairy, Blutset, Door-Set

Faceset - Arren, Hanna, Lilia, Trace, Nemris, Monster-Faces

Bilder - Pergamentseite


Credits Musik/Audio:

Sound Jay
- Rain_01
- man_laughing 4
- stream-3

AntumDeluge
- mouse-2


Links zu einzelnen Sets:

Charactersets:

Lilia - http://sorejanai.blog.shinobi.jp/Page/14/

Monster-Soldaten - http://momope8.blog67.fc2.com/category14-1.html


Facesets:

Hanna - http://momope8.blog67.fc2.com/blog-category-12.html

Nemris - http://momope8.blog67.fc2.com/category13-4.html

Lilia - http://sorejanai.blog.shinobi.jp/Page/14/

Erklärung zu den Credits

Ich benutze einige Char-, Face-, Tilesets, Bilder etc., die ich bei der Internetsuche früher gefunden habe. Jedoch war das am Anfang, als ich mit dem Maker erst frisch begonnen habe und wollte
eigentlich mehr mal zum ausprobieren Spiele erstellen und habe daher die Credits (Autoren) zu den einzelnen Sets leider nicht aufgeschrieben.

Jedoch bin ich immer wieder auf der Suche nach den Autoren zu den einzelnen Sets. Daher kann es sein, dass die Credits sich laufend ergänzen werden und im Spiel selbst muss ich dann beim
Abspann diese dann natürlich ebenfalls ergänzen.

Viele Face- oder Charaktersets habe ich von http://momope8.blog67.fc2.com/!
Da ich leider kein Chinesisch oder Japanisch lesen kann, kann ich somit auch die Namen der Autoren in den Credits nicht nennen.
Daher habe ich bei den Credits ein weiteres Register hinzugefügt, indem ich die Links zu den einzelnen Sets angebe.

Mir ist hier wichtig dass ihr wisst, dass ich die fremden Sets weder stehlen, noch als meine eigene ausgeben möchte! Daher bleibe ich immer auf der Suche nach den rechtmässigen Besitzern!
Falls ihr etwas entdeckt, von dem ihr wisst, wer dieses Set erstellt hat, dann bitte meldet mir das, damit ich die Credits ergänzen kann und alles seine Richtigkeit hat!





http://rpgmaker-vx-ace.de/wcf/images/photos/photo-1118-354898ea.jpg


Update 1.1 Online (Aktualisiert 10.05.2015)


Gegner / Kampf / Zustände etc.


Feinde - Gift-Shaden wurde um einiges reduziert
Gift Zustand - Nach Kampf verschwindet die Vergiftung
Random-Encounter (Zufallsgegner) - Wurden komplett entfernt



Maps / Gestaltung etc.


Fake-Wege - Wurden durch entsprechende Events oder "Gegenstände" gesperrt (Jedoch nicht in allen Gebieten, da ich sonst dutzende Events einbauen, oder alles "zumüllen" müsste! Werde dies im nächsten Update jedoch ändern!)
Geheime Durchgänge Wasserfallhöhle - Die geheimen Durchgänge wurden nun angedeutet
Feenwald (Waldsee-Map) - Optisch etwas abgeändert
Raikan - Map optisch ein wenig verbessert und ergänzt



Gegenstände / Gameplay ect.


Gameplay Truhen/Gegenstände - Die Pausen zwischen Text etc. wurden verkürzt
Helm im Wald wird zum Teddy, wenn er von oben angesprochen wird - Der Bug wurde entfernt



Sounds / Audio / Musik etc.


Soundeffekt Regen - Neuer Regensound hinzugefügt
MUSIK/AUDIO - Beinahe komplett geändert! (Weil ich den VX Ace komplett neu installieren musste! Dabei sind einige Musikstücke und Sounds verloren gegangen!)



Fehlermeldungen / Bugs etc.


Fehlermeldung: Bild fehlt - Fehler wurde korrigiert
Fehlermeldung: Faceset fehlt bei der alten Frau in Nirva - Wurde geändert und korrigiert
Bug - Spiel friert ein: Wegschieben des Wolfskadavers auf ein Hindernis - Wurde korrigiert und das Spiel sollte nicht mehr einfrieren



Anderes etc.


Intro - Kann nun selbstständig weitergeführt werden
Erinnerung der Wirtin - Texte können selbstständig weitergeführt werden
Abspann - Wurde umgeändert
Weitere Kleinigkeiten - Einige Sachen hinzugefügt, entfernt oder ergänzt










http://rpgmaker-vx-ace.de/wcf/images/photos/photo-1120-ffa2cc5d.jpg


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Dromoyes
25.04.2015, 16:31
WILL SPIELEN!

CensedRose
25.04.2015, 16:43
WILL SPIELEN!

DANKEEE!!!
Werde so schnell wie möglich noch den Testlauf machen! :D

Boonator
25.04.2015, 19:45
Sieht ganz solide aus warte auch auf den download :hehe:

CensedRose
26.04.2015, 08:59
Sieht ganz solide aus warte auch auf den download :hehe:


Vielen Dank! ^^ Es macht mich richtig happy, dass schon zwei mein Spiel gerne spielen würden ^_^
Hätte ich jetzt wirklich nicht gedacht.

Ich gebe sonst mit einem "Download-Balken" an, wie weit ich mit dem Testlauf bin, damit ihr seht, wann in etwa der Download der Vollversion kommt.
Sollte nicht mehr allzu lange dauern!

Schnorro
26.04.2015, 10:04
Hoi CensedRose,

deine Vorstellung gefällt mir auch. Sie ist schön und übersichtlich aufgebaut und es macht Spaß, sich dein Konzept durchzulesen.
Auch das du immer am Ball geblieben bist und nicht aufgegeben hast ist lobenswert.

Von der Geschichte wird natürlich nicht viel präsentiert, aber das kann sich ja im Spiel noch voll entfalten. Was ich mich aber dabei frage, wie sehen denn die Einhörner aus? So wie du sie beschreibst scheinen sie ja mit den Menschen ebenbürtig zu sein. Sehe ich das richtig?

Bei der Charaktervorstellung ist als Rasse unbekannt, gibt es also doch mehr als die Menschen und Einhörner :)?

Die Features sind jetzt nichts umwerfendes und gehören meist schon zum Standard, aber trotzdem nett das du diese auflistet. Somit kann sofort gesehen werden, was den Spieler erwartet.

Die Screenshots sind alle sehr stimmig und schön gestaltet. Dadurch bekomme ich direkt Lust, das Spiel anzupacken.

Also, lass dir nicht zuviel Zeit mit dem testen ;).

Boonator
26.04.2015, 11:11
Wenn du später bei den anderen Teilen Hilfe in Form von Betatester/Kritiker brauchst stelle ich mich auch gern zur Verfügung wenn genug Zeit da ist ;)

Haudrauf
26.04.2015, 11:52
Sehr geil, macht Lust auf mehr. Das Ding wird sich auf jeden gezogen. :)

Daen vom Clan
26.04.2015, 12:47
Sag Bescheid, wenn du einen Betatester brauchst. ;)

CensedRose
26.04.2015, 12:55
Hoi CensedRose,

deine Vorstellung gefällt mir auch. Sie ist schön und übersichtlich aufgebaut und es macht Spaß, sich dein Konzept durchzulesen.
Auch das du immer am Ball geblieben bist und nicht aufgegeben hast ist lobenswert.

Von der Geschichte wird natürlich nicht viel präsentiert, aber das kann sich ja im Spiel noch voll entfalten. Was ich mich aber dabei frage, wie sehen denn die Einhörner aus? So wie du sie beschreibst scheinen sie ja mit den Menschen ebenbürtig zu sein. Sehe ich das richtig?

Bei der Charaktervorstellung ist als Rasse unbekannt, gibt es also doch mehr als die Menschen und Einhörner :)?

Die Features sind jetzt nichts umwerfendes und gehören meist schon zum Standard, aber trotzdem nett das du diese auflistet. Somit kann sofort gesehen werden, was den Spieler erwartet.

Die Screenshots sind alle sehr stimmig und schön gestaltet. Dadurch bekomme ich direkt Lust, das Spiel anzupacken.

Also, lass dir nicht zuviel Zeit mit dem testen ;).


Es macht mich richtig fröhlich, dein Kommi zu lesen und es freut mich sehr, dass du mein Spiel gerne spielen möchtest ^_^
Da es mein erstes Spiel ist, bin ich da noch etwas nervös und hoffe wirklich, dass ich deine und die Vorstellung der anderen erfülle.

Es war manchmal wirklich schwierig, an dem Projekt weiter zu arbeiten, da mir plötzlich die Lust dazu fehlte oder etwas nicht so funktionierte wie ich wollte xD
Aber nun bin ich endlich an einem "Ende" angekommen und bin richtig happy!

Ich habe mich bei der Geschichtsvorstellung etwas zurück gehalten, da ich noch nicht allzu viel verraten wollte. Natürlich wird sich die Geschichte im Laufe des Spiels immer mehr offenbaren.

Es wird mehr Rassen geben ja =) Man sieht ja, dass Hanna, Arren und Trace spitze Ohren haben und Lilia z.B. nicht. Ich werde vermutlich erst im zweiten Teil des Spiels mehr dazu
verraten ;)

Hahahaha, das habe ich mir schon gedacht! :hehe: Wollte die Features einfach dabei haben, damit man sieht, wie du geschrieben hast, was einen erwartet.
Vielleicht habe ich auch etwas vergessen zu erwähnen, aber im Spiel wird man alles finden.

Dankeschön! Es war mir wichtig, dass ihr durch die Screens einen guten Einblick in mein Spiel bekommt und bin froh, dass sie dir gefallen ^_^


Soooo... dann werde ich mal den Testlauf vorantreiben!

CensedRose
26.04.2015, 12:57
Wenn du später bei den anderen Teilen Hilfe in Form von Betatester/Kritiker brauchst stelle ich mich auch gern zur Verfügung wenn genug Zeit da ist ;)


Das ist sehr lieb, werde vermutlich sicher darauf zurück kommen ;)

CensedRose
26.04.2015, 13:03
Sehr geil, macht Lust auf mehr. Das Ding wird sich auf jeden gezogen. :)


Sag Bescheid, wenn du einen Betatester brauchst. ;)


Vielen lieben Dank! Hoffe nur, ich enttäusche dich nicht Haudrauf! :hehe: :)

Dankeschön! Werde beim 2. Teil des Spiels sicher darauf zurückkommen Daen! ^^

Linkey
26.04.2015, 13:12
Ich glaube, dass du da gar keine Angst haben musst. Wenn dein erstes Spiel Kritik einfährt, ist dies ja nur hilfreich für dich.
Und aufgrund deiner guten Vorstellung (für ein erstes Projekt sieht es sehr solide aus - dein Text lässt sich auch gut lesen), wird die Kritik - die es bei jedem Spiel gibt - sicherlich freundlich formuliert werden.

Ich werde es definitiv auch anspielen. Viel Erfolg beim Testlauf~

Haudrauf
26.04.2015, 13:24
Eins noch, Rose: Wenn du mehrere User auf einmal zitieren möchtest, klickst du einfach rechts auf den Button mit der Sprechblase mit dem Plus und das an jeden Beitrag, den du zitieren möchtest. Danach gehst du einfach ganz unten auf "+Antworten" So werden unnötige Doppelposts vermieden unds lässt sich behaglicher lesen :)

Das würde dann unterm Strich etwa so aussehen:


Hoi CensedRose,

deine Vorstellung gefällt mir auch. Sie ist schön und übersichtlich aufgebaut und es macht Spaß, sich dein Konzept durchzulesen.
Auch das du immer am Ball geblieben bist und nicht aufgegeben hast ist lobenswert.

Von der Geschichte wird natürlich nicht viel präsentiert, aber das kann sich ja im Spiel noch voll entfalten. Was ich mich aber dabei frage, wie sehen denn die Einhörner aus? So wie du sie beschreibst scheinen sie ja mit den Menschen ebenbürtig zu sein. Sehe ich das richtig?

Bei der Charaktervorstellung ist als Rasse unbekannt, gibt es also doch mehr als die Menschen und Einhörner :)?

Die Features sind jetzt nichts umwerfendes und gehören meist schon zum Standard, aber trotzdem nett das du diese auflistet. Somit kann sofort gesehen werden, was den Spieler erwartet.

Die Screenshots sind alle sehr stimmig und schön gestaltet. Dadurch bekomme ich direkt Lust, das Spiel anzupacken.

Also, lass dir nicht zuviel Zeit mit dem testen ;).
*DEIN TEXT*



Wenn du später bei den anderen Teilen Hilfe in Form von Betatester/Kritiker brauchst stelle ich mich auch gern zur Verfügung wenn genug Zeit da ist ;)
*DEIN TEXT*



Sehr geil, macht Lust auf mehr. Das Ding wird sich auf jeden gezogen. :)
*DEIN TEXT*



Sag Bescheid, wenn du einen Betatester brauchst. ;)
*DEIN TEXT*



Ich glaube, dass du da gar keine Angst haben musst. Wenn dein erstes Spiel Kritik einfährt, ist dies ja nur hilfreich für dich.
Und aufgrund deiner guten Vorstellung (für ein erstes Projekt sieht es sehr solide aus - dein Text lässt sich auch gut lesen), wird die Kritik - die es bei jedem Spiel gibt - sicherlich freundlich formuliert werden.

Ich werde es definitiv auch anspielen. Viel Erfolg beim Testlauf~
*DEIN TEXT*

Liebe Grüße und viel Erfolg in der Testphase!

CensedRose
26.04.2015, 13:25
Ich glaube, dass du da gar keine Angst haben musst. Wenn dein erstes Spiel Kritik einfährt, ist dies ja nur hilfreich für dich.
Und aufgrund deiner guten Vorstellung (für ein erstes Projekt sieht es sehr solide aus - dein Text lässt sich auch gut lesen), wird die Kritik - die es bei jedem Spiel gibt - sicherlich freundlich formuliert werden.

Ich werde es definitiv auch anspielen. Viel Erfolg beim Testlauf~


Dankeschön! Ich bin auf jeden Fall froh, wenn ich Kritiken und Anregungen oder auch Lob, bekommen werde :)
Ich möchte mich auch laufend verbessern können und bin offen für alles.

Danke! Setze mich gleich wieder an den Testlauf ;)

CensedRose
26.04.2015, 13:28
Eins noch, Rose: Wenn du mehrere User auf einmal zitieren möchtest, klickst du einfach rechts auf den Button mit der Sprechblase und das an jeden Beitrag, den du zitieren möchtest. Danach gehst du einfach ganz unten auf "+Antworten" So werden unnötige Doppelposts vermieden unds lässt sich behaglicher lesen :)

Das würde dann unterm Strich etwa so aussehen:


Liebe Grüße und viel Erfolg in der Testphase!


Danke! :D Habe es mittlerweile auch entdeckt xD Und du hast recht, es sieht dann etwas übersichtlicher aus!
Werde mich ab jetzt an dieses Schema halten! ^^

Vielen Dank!

Schnorro
26.04.2015, 13:37
Es macht mich richtig fröhlich, dein Kommi zu lesen und es freut mich sehr, dass du mein Spiel gerne spielen möchtest ^_^
Da es mein erstes Spiel ist, bin ich da noch etwas nervös und hoffe wirklich, dass ich deine und die Vorstellung der anderen erfülle.

Davon würde ich dir abraten, Vorstellungen von anderen zu erfüllen. Erstens wirst du es nicht allen gleichzeitig schmackhaft machen können und zweitens ist es ja dein Spiel. Daher solltest du auch deine Vorstellungen umsetzen.
Auf Kritik eingehen und Verbesserungsvorschläge annehmen gehört natürlich nicht dazu. Aber wenn jetzt jemand sagt, seine Vorstellungen von den Einhörnern sind jetzt Roboter-Einhörner auf Regenbogen, dann freundlich "Nein Danke" sagen :).

Und wenn du nachträglich noch etwas schreiben willst und nach dir noch keiner geantwortet hat, kannst du auch den "Edit"-Button nutzen :).

Streuni
26.04.2015, 14:14
Sieht gut aus! Werd ich definitiv Spielen wenn es etwas gibt :)

CensedRose
26.04.2015, 15:48
Davon würde ich dir abraten, Vorstellungen von anderen zu erfüllen. Erstens wirst du es nicht allen gleichzeitig schmackhaft machen können und zweitens ist es ja dein Spiel. Daher solltest du auch deine Vorstellungen umsetzen.
Auf Kritik eingehen und Verbesserungsvorschläge annehmen gehört natürlich nicht dazu. Aber wenn jetzt jemand sagt, seine Vorstellungen von den Einhörnern sind jetzt Roboter-Einhörner auf Regenbogen, dann freundlich "Nein Danke" sagen :).

Und wenn du nachträglich noch etwas schreiben willst und nach dir noch keiner geantwortet hat, kannst du auch den "Edit"-Button nutzen :).

Du hast ja recht :) Vorstellungen und Erwartungen sind immer schwer zu erfüllen ausser den eigenen. Ich werde dies ab jetzt gerne beherzigen, danke =)



Sieht gut aus! Werd ich definitiv Spielen wenn es etwas gibt :)

Vielen Dank =D Bin bald mit dem Testlauf fertig!

CensedRose
27.04.2015, 13:11
Der DOWNLOAD ist da! :D

Haudrauf
27.04.2015, 14:34
Wird gezockt, sobald Agoraphobia durch ist!

CensedRose
27.04.2015, 18:31
Wird gezockt, sobald Agoraphobia durch ist!


Super! Freue mich schon auf deine Meinung zum Spiel :) Aber lass dir ruhig Zeit mit Agoraphobia. Es ist schrecklich spannend! =D

BLut
28.04.2015, 20:13
Endlich mal wieder ein gutes Spiel mit klassischem Kampfsystem, danke dafür :)

Kelven
29.04.2015, 14:09
Ich hab die VV mal ein Stück gespielt (bis zum Dorf nach dem ersten Wald) und bisher gefällt mir das Spiel. Mit Einhörnern kann ich zwar eigentlich nicht so viel anfangen, doch sie haben ja anscheinend alle eine menschliche Form angenommen, das passt schon. Zur Handlung lässt sich nach der kurzen Spielzeit noch nicht so viel sagen, also beschränke ich mich mal auf das Gameplay. Mit dem bin ich zufrieden. Es ist schon "typisch Maker-RPG", aber das ist so in Ordnung. Wichtig ist, dass die Kämpfe sich relativ frustfrei spielen lassen und das klappt dankt Yanflys Engine auch.

Noch ein paar kurze Bemerkungen:
Ganz am Anfang wird gefragt, ob man die Geschichte hören will. Das klingt etwas missverständlich, obwohl natürlich klar ist, dass damit die Hintergrundgeschichte gemeint ist bzw. ja eigentlich das Intro
Vielleicht wäre es besser, wenn man die Dialoge im Intro manuell wegdrücken kann.
Der Regen-Sound (z. B. bei der Szene mit der Klippe) klingt mit dem Fade Out am Ende ziemlich abgehackt. Da lässt sich doch bestimmt ein Soundeffekt finden, der in einer Schleife läuft.
Kampfende: Zwischen Zahl und Währung fehlt eine Leerstelle.
Es gibt öfters ziemlich lange Pausen, z. B. wenn man einen Gegenstand findet (erst wird der Sound abgespielt, dann der Text angezeigt) oder wenn ein Emotionseffekt gezeigt wird.
Die Rennfunktion könnte ruhig überall aktiv sein. Ich finde sowieso, dass die Standardgeschwindigkeit zu langsam ist.
Es kommt öfters vor, dass du ss anstelle von ß schreibst. Ich weiß nicht, ob du bewusst auf das ß verzichten wolltest, aber Wörter wie "weiß" oder "büßen" werden eigentlich mit einem geschrieben.
Wenn man den Helm im Wald von oben anspricht, verwandelt er sich in einen Teddy.
Gift sollte nach dem Kampf aufgehoben werden. Ich finde es eher nervig, wenn man nach jedem Schritt TP verliert und sich also zwangsläufig heilen muss. Außerhalb vom Kampf klingt das Gift ja auch nicht ab. Außerdem ist das Gift mMn zu stark, auch wenns die Standardeinstellung vom Ace ist.
Den geheimen Durchgang in der Fledermaushöhle, der zur Treppe führt, hab ich nur zufällig entdeckt. Da wäre ein Hinweis nicht schlecht, denn normalerweise kommt man nicht auf die Idee, die Ecken abzusuchen.

CensedRose
29.04.2015, 17:17
Endlich mal wieder ein gutes Spiel mit klassischem Kampfsystem, danke dafür :)

Vielen Dank! Freut mich, dass es dir gefällt ^_^



Ich hab die VV mal ein Stück gespielt (bis zum Dorf nach dem ersten Wald) und bisher gefällt mir das Spiel. Mit Einhörnern kann ich zwar eigentlich nicht so viel anfangen, doch sie haben ja anscheinend alle eine menschliche Form angenommen, das passt schon. Zur Handlung lässt sich nach der kurzen Spielzeit noch nicht so viel sagen, also beschränke ich mich mal auf das Gameplay. Mit dem bin ich zufrieden. Es ist schon "typisch Maker-RPG", aber das ist so in Ordnung. Wichtig ist, dass die Kämpfe sich relativ frustfrei spielen lassen und das klappt dankt Yanflys Engine auch.

Noch ein paar kurze Bemerkungen:
Ganz am Anfang wird gefragt, ob man die Geschichte hören will. Das klingt etwas missverständlich, obwohl natürlich klar ist, dass damit die Hintergrundgeschichte gemeint ist bzw. ja eigentlich das Intro
Vielleicht wäre es besser, wenn man die Dialoge im Intro manuell wegdrücken kann.
Der Regen-Sound (z. B. bei der Szene mit der Klippe) klingt mit dem Fade Out am Ende ziemlich abgehackt. Da lässt sich doch bestimmt ein Soundeffekt finden, der in einer Schleife läuft.
Kampfende: Zwischen Zahl und Währung fehlt eine Leerstelle.
Es gibt öfters ziemlich lange Pausen, z. B. wenn man einen Gegenstand findet (erst wird der Sound abgespielt, dann der Text angezeigt) oder wenn ein Emotionseffekt gezeigt wird.
Die Rennfunktion könnte ruhig überall aktiv sein. Ich finde sowieso, dass die Standardgeschwindigkeit zu langsam ist.
Es kommt öfters vor, dass du ss anstelle von ß schreibst. Ich weiß nicht, ob du bewusst auf das ß verzichten wolltest, aber Wörter wie "weiß" oder "büßen" werden eigentlich mit einem geschrieben.
Wenn man den Helm im Wald von oben anspricht, verwandelt er sich in einen Teddy.
Gift sollte nach dem Kampf aufgehoben werden. Ich finde es eher nervig, wenn man nach jedem Schritt TP verliert und sich also zwangsläufig heilen muss. Außerhalb vom Kampf klingt das Gift ja auch nicht ab. Außerdem ist das Gift mMn zu stark, auch wenns die Standardeinstellung vom Ace ist.
Den geheimen Durchgang in der Fledermaushöhle, der zur Treppe führt, hab ich nur zufällig entdeckt. Da wäre ein Hinweis nicht schlecht, denn normalerweise kommt man nicht auf die Idee, die Ecken abzusuchen.


Erst einmal vielen Dank fürs spielen und für das tolle Feedback!
Ich bin wirklich froh, wenn ich nach Lob etc. auch Kritik, oder Verbesserungsvorschläge zu hören bekomme. Die sind für mich in erster Linie am wichtigsten, da man beim Erstellen des Spiels meist nicht alle Fehler, Bugs etc. selber findet oder sieht.

Zu den einzelnen Bemerkungen...



Ganz am Anfang wird gefragt, ob man die Geschichte hören will. Das klingt etwas missverständlich, obwohl natürlich klar ist, dass damit die Hintergrundgeschichte gemeint ist bzw. ja eigentlich das Intro
Vielleicht wäre es besser, wenn man die Dialoge im Intro manuell wegdrücken kann.

- Das mit der Geschichte am Anfang... das habe ich ähnlich übernommen wie in anderen Spielen. Ich werde es vermutlich noch ändern.
- Die Dialoge im Intro selber weg drücken... natürlich könnte man dann dazwischen Pausen machen, z.B. wenn das Telefon oder jemand an der Tür klingelt etc. Natürlich ist es dann auch für den Spieler angenehmer, wenn er nicht so schnell wie möglich
den Text lesen muss, bis der nächste kommt. Vermutlich werde ich daher dies ebenfalls ändern.




Der Regen-Sound (z. B. bei der Szene mit der Klippe) klingt mit dem Fade Out am Ende ziemlich abgehackt. Da lässt sich doch bestimmt ein Soundeffekt finden, der in einer Schleife läuft.
Kampfende: Zwischen Zahl und Währung fehlt eine Leerstelle.

- Ich hätte da schon einen Sound, aber der passt mir in dieser Szene einfach nicht und wie ich das mit dem Fade Out beheben kann, weiss ich leider auch nicht. Ansonsten werde ich nach einem anderen Soundeffekt schauen.
- Das mit der Währung und der Zahl ist mir auch schon aufgefallen, habe am Schluss vergessen, dies noch zu ändern.




Es gibt öfters ziemlich lange Pausen, z. B. wenn man einen Gegenstand findet (erst wird der Sound abgespielt, dann der Text angezeigt) oder wenn ein Emotionseffekt gezeigt wird.
Die Rennfunktion könnte ruhig überall aktiv sein. Ich finde sowieso, dass die Standardgeschwindigkeit zu langsam ist..

- Ich weiss nicht genau, worauf hier jeder einzelne Wert legt. Mir ist es wichtig, dass nicht alles immer "zack zack zack" abläuft, sondern auch angenehm zu erleben ist. Manchmal ist es ja beabsichtigt, dass erst ein Emotionseffekt gezeigt wird, weil der Spieler überrascht ist und dann nimmt er erst den Gegenstand an sich. Weiss nicht wie du das siehst.
- Die Rennfunktion überall aktiv... okey, der normale Laufgang ist zwar auch für mich langsam und manchmal nervt er ziemlich. Das Problem hierbei finde ich jedoch ist, dass man dann durch die Maps "rast" und diese eigentlich nicht mehr richtig betrachtet und einfach nur durch das Spiel hetzen will. Macht natürlich nicht jeder und manche schauen sich auch alles genau an. Hier wäre ein Kompromiss, dass ich das Rennen in auf grösseren Maps aktiv mache, in Häusern jedoch deaktiviere. Ein bisschen Zeit muss man schon haben.




Es kommt öfters vor, dass du ss anstelle von ß schreibst. Ich weiß nicht, ob du bewusst auf das ß verzichten wolltest, aber Wörter wie "weiß" oder "büßen" werden eigentlich mit einem geschrieben.
Wenn man den Helm im Wald von oben anspricht, verwandelt er sich in einen Teddy.

- Also ich sage ganz ehrlich, ich schreibe immer mit "ss". So schreibe ich auch mit der Hand. Nur weil es diese Form des Doppel-S gibt, müssen das ja nicht alle verwenden. Für mich ist es sogar manchmal störend, wenn ich in einem Satz ein Wort mit diesem ß drin habe. Für mich sieht das blöde gesagt ähnlich aus wie ein grosses B. Sieht natürlich auch wieder jeder anders.
- Oh mist! Ich wusste, ich finde nicht alle Fehler. Vielen Dank für den Hinweis! :)




Gift sollte nach dem Kampf aufgehoben werden. Ich finde es eher nervig, wenn man nach jedem Schritt TP verliert und sich also zwangsläufig heilen muss. Außerhalb vom Kampf klingt das Gift ja auch nicht ab. Außerdem ist das Gift mMn zu stark, auch wenns die Standardeinstellung vom Ace ist.
Den geheimen Durchgang in der Fledermaushöhle, der zur Treppe führt, hab ich nur zufällig entdeckt. Da wäre ein Hinweis nicht schlecht, denn normalerweise kommt man nicht auf die Idee, die Ecken abzusuchen.

- Gut das kann ich gern ändern. Jedoch hab ich dafür eigentlich Hanna die Fähigkeit "Genesung" gegeben, die ja Giftzustände heilt. Wenn man es korrekt betrachtet, verschwindet eine Vergiftung ja nicht einfach so. Aber ich stimmte dir da zu, dass es sehr
nervig sein kann und man sich ständig nur am heilen ist. Ich werde es auf jeden Fall ändern und die Stärke ebenfalls.
- Hmh... da hab ich mir auch schon überlegt, wie ich das besser machen könnte. Erst dachte ich an einen Pfeil am Boden, doch das ist zu leicht. Das Spiel soll ja einen gewissen Schwierigkeitsgrad haben, auch wenn mein Spiel jetzt sicher nicht allzu schwer
zu spielen ist. Ich werde mir da aber noch was überlegen. Ansonsten hab ich ja die Lösungen im Spieleordner extra hinzugefügt.


So, nochmals vielen Dank für dein Feedback! Hat mir wirklich weiter geholfen :)

Xylfo
29.04.2015, 17:30
fast jede hornisse im wald vergiftet einen oder beide. das nervt.

Zakkie
29.04.2015, 17:39
fast jede hornisse im wald vergiftet einen oder beide. das nervt.

Man kann seine Kritik auch ein wenig freundlicher verpacken, so dass der Macher es als sinnvollen Verbesserungsvorschlag wahrnimmt, er/sie es schneller ändert und wir alle etwas davon haben. Eventuell wäre auch einen Verbesserungsvorschlag nicht schlecht zu posten, wie man das Problem beheben/verbessern könnte.

Xylfo
29.04.2015, 17:42
@Zakkie das ist sachliche kritik. das kann man auch so als verbesserungsvorschlag ansehen. häufiges gift nervt = weniger giftige viecher, so einfach ist das. da musste ich nicht extra nen vorschlag abgeben, weil die Macherin auch selber darauf kommt, denke ich mal.


@topic außerdem gibt es solche sackgassen deren ende der kartenrand sind. da denkt man es geht weiter, aber nein.

http://oi57.tinypic.com/23r5o2e.jpg

CensedRose
29.04.2015, 18:07
fast jede hornisse im wald vergiftet einen oder beide. das nervt.

Tut mir leid, wurde schon wegen des Giftes darauf hingewiesen. Werde dies und noch einige andere Sachen ändern und das Spiel dann neu hoch laden.



Man kann seine Kritik auch ein wenig freundlicher verpacken, so dass der Macher es als sinnvollen Verbesserungsvorschlag wahrnimmt, er/sie es schneller ändert und wir alle etwas davon haben. Eventuell wäre auch einen Verbesserungsvorschlag nicht schlecht zu posten, wie man das Problem beheben/verbessern könnte.

Danke dir =)
Ich schreibe meine Kritiken auch immer freundlich und versuche, den Macher nicht gleich vor den Kopf zu stossen, falls es eine grössere Kritik gibt.



das kann man auch so als verbesserungsvorschlag ansehen. sachliche kritik. außerdem gibt es solche sackgassen deren ende der kartenrand sind. da denkt man es geht weiter, aber nein.

http://oi57.tinypic.com/23r5o2e.jpg

Wie würdest du es machen, wenn man den Spieler daran hindern will, in eine bestimmte Richtung zurück zu gehen?
Ich könnte ja ein Event einbauen wo sie sagt, dass sie nicht mehr dorthin will oder so in der Art. Das wäre natürlich eine Lösung, werde dies wohl auch so einbauen.

In Zukunft würde ich dir, wie @Zakkie gesagt hat, jedoch raten, dass du deine Kritiken wirklich etwas freundlicher formulierst, ansonsten könntest du dir leicht ein Unwohlwollen der Macher zuziehen.
Nicht jeder nimmt solche knappe und bündige Kritiken, die nach (ich bin sauer/wütend/verärgert) schreien auf die leichte Schulter. Es gibt hier auch Macher, wo noch um einiges jünger sind als ich oder andere.

Boonator
29.04.2015, 18:30
Ich warte dann mal auf die neue Version bis ich es spiele. Warum ist das Spiel eigentlich so groß 500 MB sind doch nicht nur wegen der Musik oder ?

Yenzear
29.04.2015, 18:43
Wie würdest du es machen, wenn man den Spieler daran hindern will, in eine bestimmte Richtung zurück zu gehen?
Wenn man tatsächlich von dieser stelle des "Kartenrandes" kommt, ist in dem Fall nur ein Event, das den Spieler darauf hinweist, sinnvoll.
Wenn es sich anders verhalten würde, also die Karte an einer Stelle einfach "nur" aufhören würde, währe es halt ein Designfehler, da man das auch mit Bäumen etc begrenzen könnte oder einfach nicht den Anschein erwecken sollte, dass es da weiter geht ^^

Sabaku
29.04.2015, 18:50
- Hmh... da hab ich mir auch schon überlegt, wie ich das besser machen könnte. Erst dachte ich an einen Pfeil am Boden, doch das ist zu leicht. Das Spiel soll ja einen gewissen Schwierigkeitsgrad haben, auch wenn mein Spiel jetzt sicher nicht allzu schwer

Was ist denn gegen andere Markierungen einzuwenden? Die Berühmten "Brotkrumen" in form von kleinen steinmarkierungen, zeichen im sand ect. machen sich immer gut.

Kelven
30.04.2015, 08:07
Regensound: Vielleicht findest du ja jemanden im Ressourcenforum, der sich mit dem Schneiden von Soundeffekten auskennt.

Pausen im Spiel: Während eines Dialogs sind sie schon praktisch, aber beim Gameplay finde ich sie eher störend.

Rennfunktion: Ich glaube, wenn der Spieler Interesse an den Maps hat, dann schaut er sie sich auch bei einem höheren Tempo an bzw. nimmt er sie auch dann wahr. Die ideale Geschwindigkeit liegt leider zwischen der Standardgeschwindigkeit und Faster, keine Ahnung, warum sie das im Vergleich zu den alten Makern verändert haben.

Gift: "Genesung" ist schon nützlich, aber da man sich nach fast jedem Kampf heilen muss, geht das auf Dauer auf die Zauberpunkte. Die kann man zwar auffrischen, doch bei den Tränken bin ich erst mal sparsam.

Geheimer Durchgang: Ich würds so machen wie Sabaku es vorschlägt.

CensedRose
30.04.2015, 11:57
Ich warte dann mal auf die neue Version bis ich es spiele. Warum ist das Spiel eigentlich so groß 500 MB sind doch nicht nur wegen der Musik oder ?

Weiss ich leider auch nicht so genau, hab mich deswegen auch gewundert. Ich muss mir mal den Spieleordner vorknöpfen und schauen, wo am meisten Platz gebraucht wird.



Wenn man tatsächlich von dieser stelle des "Kartenrandes" kommt, ist in dem Fall nur ein Event, das den Spieler darauf hinweist, sinnvoll.
Wenn es sich anders verhalten würde, also die Karte an einer Stelle einfach "nur" aufhören würde, währe es halt ein Designfehler, da man das auch mit Bäumen etc begrenzen könnte oder einfach nicht den Anschein erwecken sollte, dass es da weiter geht ^^

Habe da schon etwas geändert :) Jetzt sagt sie halt, dass sie da nicht durch will, oder keine Zeit hat... werde das ganze Spiel nach solchen "Fake"-Wegen absuchen und entsprechend ergänzen.



Was ist denn gegen andere Markierungen einzuwenden? Die Berühmten "Brotkrumen" in form von kleinen steinmarkierungen, zeichen im sand ect. machen sich immer gut.

Da hast du recht. In vielen Spielen war ich auch froh, wenn ich solche "Brotkrumen" am Boden oder an den Wänden gefunden habe. Werde dies also noch im Spiel ändern und meine "Brotkrumen" auslegen ;)



Regensound: Vielleicht findest du ja jemanden im Ressourcenforum, der sich mit dem Schneiden von Soundeffekten auskennt.

Pausen im Spiel: Während eines Dialogs sind sie schon praktisch, aber beim Gameplay finde ich sie eher störend.

Rennfunktion: Ich glaube, wenn der Spieler Interesse an den Maps hat, dann schaut er sie sich auch bei einem höheren Tempo an bzw. nimmt er sie auch dann wahr. Die ideale Geschwindigkeit liegt leider zwischen der Standardgeschwindigkeit und Faster, keine Ahnung, warum sie das im Vergleich zu den alten Makern verändert haben.

Gift: "Genesung" ist schon nützlich, aber da man sich nach fast jedem Kampf heilen muss, geht das auf Dauer auf die Zauberpunkte. Die kann man zwar auffrischen, doch bei den Tränken bin ich erst mal sparsam.

Geheimer Durchgang: Ich würds so machen wie Sabaku es vorschlägt.

Regensound - Ja da muss ich noch etwas suchen. Das mit dem Fade Out hat mich schon vorher auch immer gestört, da es so nicht wirklich realistisch klingt. Habe einfach nie was passendes gefunden. Ich geh jedoch auf die Suche.

Pausen im Spiel - Da hab ich jetzt schon einiges geändert, habe die Pausen zwischen Ton etc. verkürzt. Nun sollte es nicht mehr allzu störend sein.

Rennen - Da hab ich eigentlich gemerkt, dass eigentlich fast in allen Maps das Rennen vorhanden war, ausser in der Schleimhöhle. Habe jetzt aber alle Maps auf aktiv gestellt, ausser in Häusern.

Gift - Es stimmt schon, hat mich ehrlich gesagt auch immer genervt, aber irgendwie bin ich einfach nie darauf gekommen, dass ich dies runter schrauben könnte X\ Voll dämlich! Habe es nun angepasst und werde noch ein paar andere Änderungen an den Feinden vornehmen.

Geheimer Durchgang - Jupp, da habe ich mich nun doch für einen Pfeil am Boden entschieden. Der feuchte Boden sollte nun einem Pfeil gleichen.

-------------------------------------------------------

Falls noch mehr Vorschläge oder Änderungsbeispiele kommen, werde ich diese noch im Spiel ändern.
Werde in der Vorstellung des Spiels dann die Updates in einem Spoiler bekannt geben und die dementsprechend immer aktualisieren.

Vielen Dank für eure Vorschläge! :)
(Ist halt auch mein erstes Spiel und ich kenne den Maker noch nicht zu 100% auswendig, oder kenne mich auch noch nicht mit allen Optionen aus.)

CensedRose
30.04.2015, 14:00
Hallo zusammen!

Leider ist mir ein blöder Fehler passiert!

Xylfo hat diesen Fehler entdeckt und hat mir diesen mitgeteilt, worüber ich wirklich froh bin.
Vielen Dank Xylfo!

Wenn ihr im Spiel Larka verlasst und die Sequenz mit dem Brief kommen sollte, erhaltet ihr eine Fehlermeldung bei der steht, dass ein Bild namens "Dubhes Nachricht" fehlt.
Bei der Beendigung des Testlaufes, habe ich dummerweise einige Namen von Bildern und anderen Dingen geändert und leider habe ich "Dubhes Nachricht" nicht sauber umgeändert.
Diesen Fehler werde ich natürlich im Spiel sofort beheben. Als Übergangslösung habe ich euch das Bild mit dem alten Namen zum Download bereit.

Link zum Bild-Download: https://www.dropbox.com/s/nyhs91t9wk6xlsl/Fehlendes%20Bild.zip?dl=0

Einfach im Spieleordner unter Bilder einfügen (die meisten kennen das ja), dann sollte der Fehler verschwinden. Falls nicht, bitte sofort melden!


Ich entschuldige mich tausendmal für diesen doofen Fehler und hoffe, dass ihr trotzdem das Spiel noch weiter spielt -_-'



Gruss CensedRose

TheMaster22
30.04.2015, 17:21
Hi, ehm also ich kapier das in der Feldermaushöhle nicht. Habe den geheimen "Durchgang" gefunden, aber der bringt mich nur zur Roten Perle bzw. Kugel. Meine Frage ist: Wie komm ich bitte über diesen Fluss da? -.-

CensedRose
30.04.2015, 18:50
Hi, ehm also ich kapier das in der Feldermaushöhle nicht. Habe den geheimen "Durchgang" gefunden, aber der bringt mich nur zur Roten Perle bzw. Kugel. Meine Frage ist: Wie komm ich bitte über diesen Fluss da? -.-

Sobald du alle vier Kugeln eingesammelt und zu den Pentagrammen in dem einen Raum zurück gebracht hast, wird eine Brücke sichtbar.
Wenn du eine genauere Beschreibung möchtest, dann schau dir mal den Text im Spieleordner an "Lösungen und FAQ". Dort habe ich alle Lösungswege aufgeführt :)

TheMaster22
30.04.2015, 18:56
Sobald du alle vier Kugeln eingesammelt und zu den Pentagrammen in dem einen Raum zurück gebracht hast, wird eine Brücke sichtbar.
Wenn du eine genauere Beschreibung möchtest, dann schau dir mal den Text im Spieleordner an "Lösungen und FAQ". Dort habe ich alle Lösungswege aufgeführt :)

Dankeeee :D , dachte man findet die Kugeln nur im UG .__. xD

CensedRose
01.05.2015, 18:07
Dankeeee :D , dachte man findet die Kugeln nur im UG .__. xD

Keine Ursache ;) Habe extra zwei der Kugeln im EG platziert :D
Auf jeden Fall, viel Spass beim weiterspielen!

Kelven
01.05.2015, 20:06
Hab den ersten Teil jetzt durchgespielt. Insgesamt gesehen hat mir das Spiel auf jeden Fall Spaß gemacht. Es gibt zwar ein paar Dinge, die mir nicht so gut gefallen haben, aber die fallen nicht so sehr ins Gewicht. Ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob eine Aufteilung in mehrere Teile nicht auch Nachteile mit sich bringt, doch ich kann schon verstehen, dass die Motivation darunter leidet, wenn man ein großes Spiel am Stück macht.

Spielerisch ist Der Fluch des Einhorns grundsolide, eben so, wie man es von einem Maker-RPG gewohnt ist. Yanflys KS gehört schon zu den guten Maker-Kampfsystemen und spielt sich angenehm flott. Die Kämpfe könnten vielleicht ein Stück anspruchsvoller sein, aber es stört mich auch nicht, wenn sie relativ einfach sind. Zufallsgegner sind da schon eine andere Geschichte. Zum Glück gibt es auch feste Gegner, doch gerade deswegen wundere ich mich, dass du die Zufallsgegner überhaupt eingebaut hast. Vor allem die Stelle im Schleimwald ist sehr frustrierend, weil ungefähr alle drei Schritte ein Gegner kommt. Ich fände es besser, wenn du auf die Zufallsgegner ganz verzichten würdest. Außerdem könnten die Schleime etwas stärker sein und dafür mehr EP geben. Im Moment sind die Kämpfe zwar sehr einfach, aber man bekommt auch nur sehr wenig EP. Auch wenn ich nicht gezählt hab, wie viele Schleime ich getötet hab, nehme ich mal an, dass die erhaltenen EP nicht so sehr ins Gewicht fallen. Ich glaube, ich brauchte zu dem Zeitpunkt schon ca. 2000 für die nächste Stufe. Ansonsten hat mir das Gameplay gefallen. Ein paar Rätsel wären vielleicht nicht schlecht.

Die Handlung finde ich - und das ist bei Maker-Spielen ungewöhnlich - sogar besser als das Gameplay. Das liegt gar nicht mal am Verlauf, sondern an den Charakteren, die für mich immer das Wichtigste sind. Deine Figuren haben eine richtige Persönlichkeit und damit schon mal vielen Maker-Spielen etwas voraus. Besonders Hanna mit ihren leichten Aggressionsproblemen hat mir gefallen. xD Interessant finde ich auch, wie du die Gegenspieler darstellst und dass man einige davon sogar spielen kann. Natürlich ist es ziemlich offensichtlich, dass Hanna in Wirklichkeit die Herrscherin der Einhörner und Lilia ihre Schwester ist - oder man soll das glauben. Das wäre natürlich ein lustiger Twist, wenn es genau umgekehrt sein würde. ;)

Noch ein paar Kleinigkeiten
Anrede: Ich bevorzuge bei Fantasy-Spielen das Ihr/Euch, aber unabhängig davon müssten Anreden mit Sie eigentlich groß geschrieben werden.
Dass die Textbox nach jedem Dialog erst verschwindet und dann wieder auftaucht, finde ich nicht so gut. Das zieht die Dialoge unnötig in die Länge.
Man kann durch den großem Grabstein (im Dorf) gehen.
Man kann an diese Stelle springen (von rechts). Dadurch hängt sich das Spiel dann auf. (http://abload.de/img/einhornsprung5gu72.jpg)
Im Tempel der Göttin können einem schnell die Tränke ausgehen. Ich hatte schon recht viele bei mir (30 für TP, 10 für ZP) und selbst die waren am Ende fast weg. Trotz Warnung rechnet der Spieler nicht unbedingt damit, dass er so viel Ressourcen braucht.

CensedRose
02.05.2015, 17:55
@Kelven
Erst einmal bedanke ich mich ganz herzlich bei dir fürs durchspielen! Es hat mir unglaublich viel Freude gemacht, dein Feedback zu lesen :)
Es hat mir wirklich viel Spass gemacht, das Spiel zu erstellen. Ich wollte schon immer meine Geschichten und Ideen in einem Spiel erzählen und durch den RPG Maker wurde es real.
Auch weiterhin werde ich mich ans Spiele-Machen ran halten und habe nebst DFdE noch eine andere Geschichte, an der ich ebenfalls schon länger dran sitze.

Nochmals vielen Dank und nun zu deinen einzelnen Bemerkungen:



Ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob eine Aufteilung in mehrere Teile nicht auch Nachteile mit sich bringt, doch ich kann schon verstehen, dass die Motivation darunter leidet, wenn man ein großes Spiel am Stück macht.

Das ist leider eben wahr... was ich dazu sagen kann ist, dass ich vielleicht nach Beendigung der Geschichte, alle Teile zu einem ganzen Spiel zusammen fügen möchte. Aber dies erst später, erst einmal muss ich noch den zweiten Teil machen und nur
evtl. mache ich die Geschichte 3 Teile lang. Ich versuche je nachdem, bereits im zweiten Teil den Rest der Geschichte zu erzählen. Mal schauen.


Die Kämpfe könnten vielleicht ein Stück anspruchsvoller sein, aber es stört mich auch nicht, wenn sie relativ einfach sind.

Ja das musste ich immer wieder anpassen. Beim Testlauf habe ich die Kämpfe auch immer als zu schnell empfunden und habe dementsprechend die HPs und die ATK der Gegner etwas hochgeschraubt, wohl jedoch nicht hoch genug ;)


Zum Glück gibt es auch feste Gegner, doch gerade deswegen wundere ich mich, dass du die Zufallsgegner überhaupt eingebaut hast.

Ich weiss auch nicht genau, warum. Irgendwie dachte ich, dass dies besser geeignet ist in kleineren Gebieten, wo sonst die Gegner sofort auf einen zu laufen würden. Dann hätte man kaum den Kampf gewonnen, beginnt gleich der nächste weil mein eingekreist ist.
Deshalb hab ich diese eigentlich eingebaut. Kann ich natürlich noch ändern. Werde mal schauen.


Außerdem könnten die Schleime etwas stärker sein und dafür mehr EP geben. Im Moment sind die Kämpfe zwar sehr einfach, aber man bekommt auch nur sehr wenig EP. Ein paar Rätsel wären vielleicht nicht schlecht.

Jupp die habe ich eigentlich auch noch etwas hochgeschraubt, aber wohl wiederum zu wenig. Werde das im nächsten Update wieder anpassen und diese stärker machen. Die erhaltene EP durch die Schleime werde ich auch noch höher ansetzen.
Das mit den Rätseln... ja ich weiss xD ich sollte mehr einbauen. Da ich aber nicht so gut im Rätsel erstellen bin, habe ich es mal gelassen. Vermutlich werde ich jedoch ein oder zwei dennoch einbauen.


Die Handlung finde ich - und das ist bei Maker-Spielen ungewöhnlich - sogar besser als das Gameplay. Das liegt gar nicht mal am Verlauf, sondern an den Charakteren, die für mich immer das Wichtigste sind. Deine Figuren haben eine richtige Persönlichkeit und damit schon mal vielen Maker-Spielen etwas voraus. Besonders Hanna mit ihren leichten Aggressionsproblemen hat mir gefallen. xD Interessant finde ich auch, wie du die Gegenspieler darstellst und dass man einige davon sogar spielen kann. Natürlich ist es ziemlich offensichtlich, dass Hanna in Wirklichkeit die Herrscherin der Einhörner und Lilia ihre Schwester ist - oder man soll das glauben. Das wäre natürlich ein lustiger Twist, wenn es genau umgekehrt sein würde. ;)

Vielen vielen Dank! ^_^
Bei einer Geschichte sind mir die Charaktere sehr wichtig und meistens fühle ich mich auch selbst in sie hinein, um deren Ausdrücke und Beweggründe noch etwas besser interpretieren zu können :) Ist vielleicht eine seltsame Art xD
Auf jeden Fall freut es mich, dass dir Hanna und ihre Aggressionsprobleme gefallen haben xD Sie kann manchmal wirklich impulsiv sein, aber in ihr steckt auch sehr viel verletzliches.
Dass man die Gegenspieler ebenfalls spielen kann finde ich sehr wichtig, da sich die Geschichte ja nicht nur bei Hanna und Arren abspielt, sondern auch bei den Gegnern.
Bei dir muss ich wirklich aufpassen Kelven :hehe: Du kommst mir ein bisschen zu nah an mein tieferes Konzept der Geschichte. Aber da kann ich nur sagen... lass dich überraschen :D


Noch ein paar Kleinigkeiten
Anrede: Ich bevorzuge bei Fantasy-Spielen das Ihr/Euch, aber unabhängig davon müssten Anreden mit Sie eigentlich groß geschrieben werden.
Dass die Textbox nach jedem Dialog erst verschwindet und dann wieder auftaucht, finde ich nicht so gut. Das zieht die Dialoge unnötig in die Länge.
Man kann durch den großem Grabstein (im Dorf) gehen.
Man kann an diese Stelle springen (von rechts). Dadurch hängt sich das Spiel dann auf. (http://abload.de/img/einhornsprung5gu72.jpg)
Im Tempel der Göttin können einem schnell die Tränke ausgehen. Ich hatte schon recht viele bei mir (30 für TP, 10 für ZP) und selbst die waren am Ende fast weg. Trotz Warnung rechnet der Spieler nicht unbedingt damit, dass er so viel Ressourcen braucht.


Anrede - Da hast du auf jeden Fall recht. Das ist mir beim schreiben nie so aufgefallen, aber du hast natürlich recht. Werde dies im Update noch ändern.
Textboxen verschwinden - Gut ehm... wie kann man denn verhindern, dass die eigentlich weggehen? =O Muss ich da einfach die "Waits" dazwischen ganz weglassen... oder wie geht das?
Grabstein - Mist... mist, mist, mist... (tschuldigung) ... wird natürlich sofort geändert :hehe:
Tempel: Springen - Mist... da habe ich also doch noch ein Event nicht erwischt. Werde ich natürlich auch noch ändern.
Tränke - Eigentlich dachte ich, man würde zu viele Tränke bekommen xD Ich hatte immer zu viel, aber natürlich kenne ich auch das Spiel in und auswendig ^^ Gut werde dies weiter erhöhen.


Nochmals vielen Dank für dein tolles Feedback!
(Freue mich wie ein Kind an Weihnachten :D)

Yenzear
02.05.2015, 19:32
Ich weiss auch nicht genau, warum. Irgendwie dachte ich, dass dies besser geeignet ist in kleineren Gebieten, wo sonst die Gegner sofort auf einen zu laufen würden. Dann hätte man kaum den Kampf gewonnen, beginnt gleich der nächste weil mein eingekreist ist.
Deshalb hab ich diese eigentlich eingebaut. Kann ich natürlich noch ändern. Werde mal schauen.
Joah, das ist einer der Nachteile bei sichtbaren Gegnern. Deswegen in kleinen Maps halt nur wenige einbauen.
Alternativ nur Randomencounter, aber das standart Randomencountersystem des Makers ist für die Tonne, da zwischen dem doppelten dessen, was du als Wert für die Map angibst und 1 Schritt(en) ein neuer Kampf startet, es kann also sein, dass du drei Schritte machst und es kommt ein Kampf. Hier würde ich den Bewegungstasten Variablen zuweisen mittels Bedingungsabfrage und wenn die Variable den Wert X erreicht, folgt ein Kampf. Die Variable wird zurückgesetzt und es geht weiter.
Ein wenig umständlich, aber so kann man eine konstante Anzahl an Schritten festlegen, die zwischen Kämpfen getätigt werden können.

Kaito
02.05.2015, 20:10
Textboxen verschwinden - Gut ehm... wie kann man denn verhindern, dass die eigentlich weggehen? =O Muss ich da einfach die "Waits" dazwischen ganz weglassen... oder wie geht das?

Ja einfach die Waits weglassen aber ich glaube die Facesets werden davon nicht beeinflusst und das sieht dann immer ziemlich abgehackt aus, wenn die dann immer auf und zugehen beim Textende. Deshalb bevorzuge ich dann doch lieber die Variante mit der Textbox

Kelven
02.05.2015, 20:18
Ne, zumindest nicht bei der Standard-Textbox. Ohne Wait wird sofort zur nächsten Nachricht gewechselt und das Faceset wird auch sofort eingeblendet.

@CensedRose
Höhere TP und mehr Schaden machen die Kämpfe nicht wirklich anspruchsvoller, ich meinte eher Kampftaktik. Solange es die nicht gibt, ist es sogar besser, wenn die Kämpfe schnell zu Ende sind.


Irgendwie dachte ich, dass dies besser geeignet ist in kleineren Gebieten, wo sonst die Gegner sofort auf einen zu laufen würden. Dann hätte man kaum den Kampf gewonnen, beginnt gleich der nächste weil mein eingekreist ist.
Da würde ich eher die Menge der Gegner oder ihre Geschwindigkeit reduzieren. Zufallsgegner sind für mich normalerweise ein Grund, ein Spiel gar nicht zu spielen. Die ziehen den Spielspaß schon gehörig nach unten.

Textbox: Ohne Waits wäre es mMn besser.

CensedRose
03.05.2015, 08:36
Joah, das ist einer der Nachteile bei sichtbaren Gegnern. Deswegen in kleinen Maps halt nur wenige einbauen.
Alternativ nur Randomencounter, aber das standart Randomencountersystem des Makers ist für die Tonne, da zwischen dem doppelten dessen, was du als Wert für die Map angibst und 1 Schritt(en) ein neuer Kampf startet, es kann also sein, dass du drei Schritte machst und es kommt ein Kampf. Hier würde ich den Bewegungstasten Variablen zuweisen mittels Bedingungsabfrage und wenn die Variable den Wert X erreicht, folgt ein Kampf. Die Variable wird zurückgesetzt und es geht weiter.
Ein wenig umständlich, aber so kann man eine konstante Anzahl an Schritten festlegen, die zwischen Kämpfen getätigt werden können.

Hmmm... da bin ich mir wirklich am überlegen, ob ich einfach ein paar sichtbare Gegner einbaue, die jedoch vom Spieler weg gehen, da die Schleime ja ziemlich schwach sind. Jedoch haben die Schleime in dem Sinn kein Gehirn...
Vielleicht lasse ich die dort einfach so herumwuseln und der Spieler kann dann selber entscheiden, ob er die ausschalten, oder umgehen möchte.



Ja einfach die Waits weglassen aber ich glaube die Facesets werden davon nicht beeinflusst und das sieht dann immer ziemlich abgehackt aus, wenn die dann immer auf und zugehen beim Textende. Deshalb bevorzuge ich dann doch lieber die Variante mit der Textbox

Habe es jetzt mal ausprobiert und es ist so, wie Kelven gesagt hat, die Textbox geht nie weg, nur der Text und das Bild wird neu eingeblendet und das ziemlich prompt. So entsteht kein abgehackter Effekt. Werde dies im Spiel wohl jetzt so ändern.



Ne, zumindest nicht bei der Standard-Textbox. Ohne Wait wird sofort zur nächsten Nachricht gewechselt und das Faceset wird auch sofort eingeblendet.

@CensedRose
Höhere TP und mehr Schaden machen die Kämpfe nicht wirklich anspruchsvoller, ich meinte eher Kampftaktik. Solange es die nicht gibt, ist es sogar besser, wenn die Kämpfe schnell zu Ende sind.


Da würde ich eher die Menge der Gegner oder ihre Geschwindigkeit reduzieren. Zufallsgegner sind für mich normalerweise ein Grund, ein Spiel gar nicht zu spielen. Die ziehen den Spielspaß schon gehörig nach unten.

Textbox: Ohne Waits wäre es mMn besser.

Hmmm... das mit der Kampftaktik... Wie genau stellst du dir einen guten Kampf vor? Es würde mich sehr interessieren, da ich noch nicht so mit guten Kämpfen vertraut bin. Z.B. mit der Taktik kann ich jetzt auch nicht viel anfangen und ich weiss nicht genau
wie du das meinst. Mir fällt einfach auf, dass die Kämpfe meist sehr schnell vorbei sind und z.B. bei deinem Spiel - Licht und Finsternis - gehen einige Kämpfe auch sehr lang. Nur du hast dort z.B. die Angriffe mit den verschiedenen Elementen Jade etc.
Aber was ich bei meinen Kämpfen anders machen könnte... da bin ich wirklich noch ein Neuling.

Ich werde die Zufallsgegner wohl weglassen. Mich haben die eigentlich auch nur gestört, daher kommen die weg. Werde sie durch sichtbare Gegner ersetzen, aber ich schaue noch, wie ich die am besten einsetze.

Wegen den Textboxen, habe da nun mein Spiel abgerattert und sehr viele Waits zwischen den Textboxen gelöscht. Bei einigen habe ich sie jedoch gelassen, da trotzdem manchmal Pausen zwischen den Gesprächen entstehen. Na ja ist ja ganz normal.
Auf jeden Fall sind viele Waits geflogen ;)

Yenzear
03.05.2015, 12:57
Hmmm... da bin ich mir wirklich am überlegen, ob ich einfach ein paar sichtbare Gegner einbaue, die jedoch vom Spieler weg gehen, da die Schleime ja ziemlich schwach sind. Jedoch haben die Schleime in dem Sinn kein Gehirn...
Vielleicht lasse ich die dort einfach so herumwuseln und der Spieler kann dann selber entscheiden, ob er die ausschalten, oder umgehen möchte.
In den Anfangsgebieten können die Monster ruhig eher passiv sein, also durch die Gegend wuseln lassen ist da schon passend und generell sollten sie sich langsamer bewegen als der Spieler.
Bei sichtbaren Gegnern musst du halt beim Mapping darauf achten, dass der Spieler genug Ausweichmöglichkeiten hat und die Gegner die Map nicht verstopfen.
Generell hab ich nichts gegen Randomencounter, aber man sollte darauf achten, die Kämpfe in dem Fall nicht allzu fordernd zu gestalten bzw dem Spieler eine hohe Fluchtchance einräumen.
Die Enconterrate sollte auch vertretbar sein.



Hmmm... das mit der Kampftaktik... Wie genau stellst du dir einen guten Kampf vor? Es würde mich sehr interessieren, da ich noch nicht so mit guten Kämpfen vertraut bin. Z.B. mit der Taktik kann ich jetzt auch nicht viel anfangen und ich weiss nicht genau wie du das meinst. Mir fällt einfach auf, dass die Kämpfe meist sehr schnell vorbei sind
Die Kämpfe gegen normaler Mobs sollten nicht allzulange gehen. Also so, dass ein Gegner am Anfang nach vlt 2 Angriffen liegt ist durchaus vertretbar am Anfang.
"Gute" Kämpfe fordern dem Spieler ei wenig Taktik ab, in FF zum Beispiel gibt es auch Normale Mobkämpfe, in denen Gegner auf eine bestimmte Weise ausgeschaltet werden müssen.

Ein Beispiel für das Anfangsgebiet von dir währe vlt, dass man gegen Schleime und Riesenbienen Kämpft, wobei die Riesenbienen lähmen und/oder vergiften können oder diese ihre Agilität buffen können.
DIese sollten dann ggf gezielt amAnfang des Kampfes mittels Feuerzauber und/oder Spezialtechnik niedergemacht werden, bevor sie ernsthaft Schaden anrichten können.
Die Gegnergruppe ist hier so zu erstellen, dass die Bienen nicht automatisch im Fokus des Spielers sind, sondern angewählt werden müssen.

Eine andere Methode währe ein Eber, der eine Spezialattacke eine Runde zuvor ankündigt, so dass alle erstmal verteidigen Müssen, um nicht kolossalen Schaden zu erleiden.
Oder man schläfert den Eber ein etc pp.

"Gute" Kämpfe sind eben alles, was über ENTER gekloppe hinausgeht und wo der Spieler vlt eine besondere Reihenfolge/ Vorgehensweise einhalten muss.

EDIT:

Wegen den Textboxen, habe da nun mein Spiel abgerattert und sehr viele Waits zwischen den Textboxen gelöscht. Bei einigen habe ich sie jedoch gelassen, da trotzdem manchmal Pausen zwischen den Gesprächen entstehen. Na ja ist ja ganz normal.
Auf jeden Fall sind viele Waits geflogen http://www.multimediaxis.de/images/smilies/Winking.png
Textboxevents kann man eigentlich ziemlich leicht mit Allgemeinen Events abrufen, die werden dann halt immer anstelle die Befehlsabfolge für Textboxen einzugeben aufgerufen.
Pack einfach diese Befehls abfolge in ein Allgemeines Event und du hast direkt ein Makro, das du instant aufrufen und bei bedarf per Mausklick global ändern kannst zum Beispiel wenn du neue Fetures wie optionale Textboxfarben
hinzufügen möchtest.

Kelven
03.05.2015, 14:09
@CensedRose
Ich bevorzuge als Spieler auf dem Maker auch schnelle Kämpfe, deswegen bin ich zufrieden, wenn man die normalen Gegner ohne Taktik besiegen kann. Endgegner können aber ruhig etwas anspruchsvoller sein. Taktik heißt beim typischen Kampfsystem, dass der Spieler den Kampf dadurch beschleunigen kann, dass er die Schwächen des Gegners ausnutzt und gegen dessen Stärken geeignete Mittel findet. Ein Beispiel: Ein Gegner ist gut geschützt und der Spieler muss dann seine Panzerung erst mit einer Technik brechen.

Bei Licht und Finsternis kann man die meisten Kämpfe ohne Taktik gewinnen, wenn ich mich noch richtig erinnere. Das ist also kein so gutes Vorbild, ist ja auch schon 10 Jahre alt. Seit damals haben sich meine Ansichten schon ein Stück weit verändert.

@Yenzear
Afaik benutzt CensedRose die Standardtextbox vom Ace.

CensedRose
03.05.2015, 18:28
Die Kämpfe gegen normaler Mobs sollten nicht allzulange gehen. Also so, dass ein Gegner am Anfang nach vlt 2 Angriffen liegt ist durchaus vertretbar am Anfang.
"Gute" Kämpfe fordern dem Spieler ei wenig Taktik ab, in FF zum Beispiel gibt es auch Normale Mobkämpfe, in denen Gegner auf eine bestimmte Weise ausgeschaltet werden müssen.

Ein Beispiel für das Anfangsgebiet von dir währe vlt, dass man gegen Schleime und Riesenbienen Kämpft, wobei die Riesenbienen lähmen und/oder vergiften können oder diese ihre Agilität buffen können.
DIese sollten dann ggf gezielt amAnfang des Kampfes mittels Feuerzauber und/oder Spezialtechnik niedergemacht werden, bevor sie ernsthaft Schaden anrichten können.
Die Gegnergruppe ist hier so zu erstellen, dass die Bienen nicht automatisch im Fokus des Spielers sind, sondern angewählt werden müssen.

Eine andere Methode währe ein Eber, der eine Spezialattacke eine Runde zuvor ankündigt, so dass alle erstmal verteidigen Müssen, um nicht kolossalen Schaden zu erleiden.
Oder man schläfert den Eber ein etc pp.

"Gute" Kämpfe sind eben alles, was über ENTER gekloppe hinausgeht und wo der Spieler vlt eine besondere Reihenfolge/ Vorgehensweise einhalten muss.

EDIT:

Textboxevents kann man eigentlich ziemlich leicht mit Allgemeinen Events abrufen, die werden dann halt immer anstelle die Befehlsabfolge für Textboxen einzugeben aufgerufen.
Pack einfach diese Befehls abfolge in ein Allgemeines Event und du hast direkt ein Makro, das du instant aufrufen und bei bedarf per Mausklick global ändern kannst zum Beispiel wenn du neue Fetures wie optionale Textboxfarben
hinzufügen möchtest.

Okey, hab verstanden was du mir erklären möchtest :) Gibt am Ende auch Sinn und nun verstehe ich auch, wie das gemeint ist mit der "Taktik" (warum bin ich nicht selber darauf gekommen xD ? ).
Solche Dinge einzubauen ist für mich noch nicht so einfach, aber ich werde daran arbeiten. Werde wohl erst ein paar Versuche machen, bevor ich etwas in DFdE einbaue.
Das mit den Events und den Textboxen verstehe ich nicht so ganz... wie meinst du das? :\

Jedenfalls vielen Dank für die vielen Infos und Vorschläge :)



@CensedRose
Ich bevorzuge als Spieler auf dem Maker auch schnelle Kämpfe, deswegen bin ich zufrieden, wenn man die normalen Gegner ohne Taktik besiegen kann. Endgegner können aber ruhig etwas anspruchsvoller sein. Taktik heißt beim typischen Kampfsystem, dass der Spieler den Kampf dadurch beschleunigen kann, dass er die Schwächen des Gegners ausnutzt und gegen dessen Stärken geeignete Mittel findet. Ein Beispiel: Ein Gegner ist gut geschützt und der Spieler muss dann seine Panzerung erst mit einer Technik brechen.

Bei Licht und Finsternis kann man die meisten Kämpfe ohne Taktik gewinnen, wenn ich mich noch richtig erinnere. Das ist also kein so gutes Vorbild, ist ja auch schon 10 Jahre alt. Seit damals haben sich meine Ansichten schon ein Stück weit verändert.

@Yenzear
Afaik benutzt CensedRose die Standardtextbox vom Ace.

Hmh, das muss ich bei meinen Endgegnern noch ein bisschen besser ausfeilen. Bei meinen Kämpfen fehlt die Taktik wirklich ganz. Da werde ich aber noch daran arbeiten.
Die normalen Kämpfe lasse ich so, wie sie sind, da finde ich eine Taktik auch nicht so sinnvoll. Werde auf jeden Fall erst einmal das ganze Spiel noch etwas ausbessern, bevor ich mich an die Fortsetzung ran mache :)

Yenzear
03.05.2015, 20:28
Okey, hab verstanden was du mir erklären möchtest :) Gibt am Ende auch Sinn und nun verstehe ich auch, wie das gemeint ist mit der "Taktik" (warum bin ich nicht selber darauf gekommen xD ? ).
Solche Dinge einzubauen ist für mich noch nicht so einfach, aber ich werde daran arbeiten. Werde wohl erst ein paar Versuche machen, bevor ich etwas in DFdE einbaue.
Das mit den Events und den Textboxen verstehe ich nicht so ganz... wie meinst du das? :\

Jedenfalls vielen Dank für die vielen Infos und Vorschläge :)


Joah, die Gegner mit all ihren Resistenzen und Schwächen sowie anderen Eigenheiten lassen sich im Ace nicht so schnell zusammenbauen. Zumindest zu Beginn.
Dafür hat man, wenn man dann etwas bewanderter ist, eine Menge Möglichkeiten, auch ohne Rubykentnisse nette Sachen zu basteln.
Wenn du dazu noch Ruby kannst, dann hast du mit dem Ace eine ziemlich mächtige Engine bei der Hand.
Bin auch erst vor einer Weile vom 2k3 zum Ace umgestiegen und kann nachvollziehen, wenn du da am Anfang noch deine Nöte hast, aber ich denke mal, das legt sich mit der Zeit :)

Was die Vorbereitung von Spezialskills bei Gegnern angeht:
Der Ace bietet auch die Möglichkeit, Commonevents (Im Ace "Allgemeine Events" genannt. Den Punkt findest du in der Datenbank. Der Reiter ist recht weit rechs.) in Skills einzubauen.

Mach einfach einen Skill "Vorbereitung" der ein solches allgemeines Event aufruft (in der Einstellung für die Effekte findest du diese Option unter "anderes") das einen Switch aktiviert, ihn also auf AN stellt. Nennen wir den einfach auch "Vorbereitung"

Dann machst du einen anderen Skill (nennen wir den mal "Powerschlag") der ein Allgemeines Event auslöst, das den Switch "Vorbereitung" auf AUS stellt. Den Skill kannst du ruhig etwas stärker machen, da der Gegner eine Runde opfert, um ihn aufzuladen.

Jetzt bauen wir die beiden Skills bei einem Gegner ein, so wie du sonst auch Skills einbaust. Die "Vorbereitung" sollte nicht all zu oft zum Einsatz kommen, da sie ja eher ein "Spezialmove" ist.
Dann baust du den "Powerschlag" ein und gibts ihm als Vorraussetzung, dass der Switch "Vorbereitung" auf AN steht. Diesen Skill gibst du die höchste mögliche Priorität
(setz ihn lieber gleich mehrfach in die Skillliste des Gegners um die Chance noch zu erhöhen, dass dieser Skill nach der "Vorbereitung" zum Einsatz kommt.)

So, jetzt hast du einen Gegner, der einen Spezialskill ankündigt und ihn dann auch nutzt :A

Was die Textbox angeht, hat sich das bereits erledigt, wenn du die Standarttextbox des Makers benutzt^^.
Ich wurde darauf von Kelven hingewiesen.

Clodia
03.05.2015, 22:13
Hi ^^
Ich habe das Spiel jetzt noch nicht gespielt, obwohl ich hier mitlese (ich warte noch auf die Version ohne Random Encounter xD), aber zum Thema Taktik hätte ich auch einen Vorschlag, auch für Standardgegner. Ich finde, es macht hier und da schon einen enormen Unterschied, wenn bestimmte Gegner einfach anfällig für eine bestimme Magie sind, mit deren Hilfe sie viel schneller besiegt werden können bzw. mit deren Hilfe sie überhaupt erst besiegt werden können. Das ist noch eine Stufe unter "Gegner ausschalten, bevor sie Spezialangriff machen" oder andere Spielchen dieser Art, aber auf jeden Fall eine Stufe über "Entergekloppe".
Mir hat dieses Element besonders in Final Fantasy X gefallen. Da gibt es schon von Anfang an Gegner, die kaum Schaden durch Waffen nehmen, aber auf ein bestimmtes, recht offensichtliches Element empfindlich reagieren. Wenn man da ein bisschen mit den Elementen variiert, hat man schnell ohne viel Anstrengung eine Grundlage für abwechlungsreiche Kämpfe geschaffen. Naja, der Part mit "ohne viel Anstrengung" war jetzt geraten, da ich mich mit dem Maker nicht auskenne, aber es erscheint mir einfacher realisierbar, wenn du noch nicht so genau weißt, wie du deine Kämpfe taktischer gestalten kannst :) Und bei Standardgegnern finde ich Spielereien mit verschiedenen Anfälligkeiten auch ausreichend als Taktik, vor allem, wenn man durch eine hohe physische Abwehr besagter Gegner gewährleistet, dass der entsprechende Zauber unumgänglich ist.
Ich persönlich mag es, wie in meinem genannten Beispiel, sehr, wenn man schon aus dem Namen oder dem Aussehen des Monsters ableiten kann, auf welche Magie es empfindlich reagiert. Aber man kann natürlich auch mit Analysezaubern arbeiten. Ich weiß jetzt gar nicht, inwiefern du solche Elemente vielleicht schon in dein Spiel verwebt hast, aber vielleicht hilft mein Vorschlag ja doch etwas :)

CensedRose
04.05.2015, 12:21
Joah, die Gegner mit all ihren Resistenzen und Schwächen sowie anderen Eigenheiten lassen sich im Ace nicht so schnell zusammenbauen. Zumindest zu Beginn.
Dafür hat man, wenn man dann etwas bewanderter ist, eine Menge Möglichkeiten, auch ohne Rubykentnisse nette Sachen zu basteln.
Wenn du dazu noch Ruby kannst, dann hast du mit dem Ace eine ziemlich mächtige Engine bei der Hand.
Bin auch erst vor einer Weile vom 2k3 zum Ace umgestiegen und kann nachvollziehen, wenn du da am Anfang noch deine Nöte hast, aber ich denke mal, das legt sich mit der Zeit :)

Was die Vorbereitung von Spezialskills bei Gegnern angeht:
Der Ace bietet auch die Möglichkeit, Commonevents (Im Ace "Allgemeine Events" genannt. Den Punkt findest du in der Datenbank. Der Reiter ist recht weit rechs.) in Skills einzubauen.

Mach einfach einen Skill "Vorbereitung" der ein solches allgemeines Event aufruft (in der Einstellung für die Effekte findest du diese Option unter "anderes") das einen Switch aktiviert, ihn also auf AN stellt. Nennen wir den einfach auch "Vorbereitung"

Dann machst du einen anderen Skill (nennen wir den mal "Powerschlag") der ein Allgemeines Event auslöst, das den Switch "Vorbereitung" auf AUS stellt. Den Skill kannst du ruhig etwas stärker machen, da der Gegner eine Runde opfert, um ihn aufzuladen.

Jetzt bauen wir die beiden Skills bei einem Gegner ein, so wie du sonst auch Skills einbaust. Die "Vorbereitung" sollte nicht all zu oft zum Einsatz kommen, da sie ja eher ein "Spezialmove" ist.
Dann baust du den "Powerschlag" ein und gibts ihm als Vorraussetzung, dass der Switch "Vorbereitung" auf AN steht. Diesen Skill gibst du die höchste mögliche Priorität
(setz ihn lieber gleich mehrfach in die Skillliste des Gegners um die Chance noch zu erhöhen, dass dieser Skill nach der "Vorbereitung" zum Einsatz kommt.)

So, jetzt hast du einen Gegner, der einen Spezialskill ankündigt und ihn dann auch nutzt :A

Da hast du auf jeden Fall recht! Für mich ist es noch etwas schwierig, da der Ace wirklich viele Möglichkeiten zu bieten hat, wie man etwas einbauen und gestalten kann etc.
Werde da aber noch daran arbeiten und so viel ausprobieren wie möglich.

Vielen Dank für die Erklärung mit den Spezialskills! Werde dies auch mal ausprobieren :)



Hi ^^
Ich habe das Spiel jetzt noch nicht gespielt, obwohl ich hier mitlese (ich warte noch auf die Version ohne Random Encounter xD), aber zum Thema Taktik hätte ich auch einen Vorschlag, auch für Standardgegner. Ich finde, es macht hier und da schon einen enormen Unterschied, wenn bestimmte Gegner einfach anfällig für eine bestimme Magie sind, mit deren Hilfe sie viel schneller besiegt werden können bzw. mit deren Hilfe sie überhaupt erst besiegt werden können. Das ist noch eine Stufe unter "Gegner ausschalten, bevor sie Spezialangriff machen" oder andere Spielchen dieser Art, aber auf jeden Fall eine Stufe über "Entergekloppe".
Mir hat dieses Element besonders in Final Fantasy X gefallen. Da gibt es schon von Anfang an Gegner, die kaum Schaden durch Waffen nehmen, aber auf ein bestimmtes, recht offensichtliches Element empfindlich reagieren. Wenn man da ein bisschen mit den Elementen variiert, hat man schnell ohne viel Anstrengung eine Grundlage für abwechlungsreiche Kämpfe geschaffen. Naja, der Part mit "ohne viel Anstrengung" war jetzt geraten, da ich mich mit dem Maker nicht auskenne, aber es erscheint mir einfacher realisierbar, wenn du noch nicht so genau weißt, wie du deine Kämpfe taktischer gestalten kannst :) Und bei Standardgegnern finde ich Spielereien mit verschiedenen Anfälligkeiten auch ausreichend als Taktik, vor allem, wenn man durch eine hohe physische Abwehr besagter Gegner gewährleistet, dass der entsprechende Zauber unumgänglich ist.
Ich persönlich mag es, wie in meinem genannten Beispiel, sehr, wenn man schon aus dem Namen oder dem Aussehen des Monsters ableiten kann, auf welche Magie es empfindlich reagiert. Aber man kann natürlich auch mit Analysezaubern arbeiten. Ich weiß jetzt gar nicht, inwiefern du solche Elemente vielleicht schon in dein Spiel verwebt hast, aber vielleicht hilft mein Vorschlag ja doch etwas :)

Vielen Dank für den Vorschlag!
Das mit den Elementen habe ich bereits eingefügt, jedoch sieht man bei mir nicht gleich, welche Schwäche ein Gegner hat. Ausser vielleicht bei den Hornissen.
Das mit der Verteidigung etc. ist eine gute Idee und werde ich irgendwie einbauen.
Der Analysezauber hört sich sehr interessant an. Habe nie an so etwas in der Art gedacht. Jedenfalls überlege ich mir das ganze ;)

Vielen Dank für deine tollen Tipps und Vorschläge! :)

Yenzear
04.05.2015, 17:21
Vielen Dank für die Erklärung mit den Spezialskills! Werde dies auch mal ausprobieren :)
Nichts zu danken :)
Bei Fragen einfach fragen :D

CensedRose
05.05.2015, 14:08
Nichts zu danken :)
Bei Fragen einfach fragen :D

Vielen Dank! Das hilft mir sehr ^_^

Linkey
06.05.2015, 16:43
Sobald die "Random-Encounter"-freie Version verfügbar ist, würde ich es auch gerne laden :) Gibt es da schon irgendwelche Ansätze? Wirst du das in nächster Zeit irgendwann angehen? Falls nicht, würde ich mir die aktuelle Verison doch noch laden...
Wie lang ist denn das Spiel so ca.? 500MB sieht ja nach einer langen Spielzeit aus, oder gibt es viele Grafiken/Musik?

CensedRose
06.05.2015, 17:41
Sobald die "Random-Encounter"-freie Version verfügbar ist, würde ich es auch gerne laden :) Gibt es da schon irgendwelche Ansätze? Wirst du das in nächster Zeit irgendwann angehen? Falls nicht, würde ich mir die aktuelle Verison doch noch laden...
Wie lang ist denn das Spiel so ca.? 500MB sieht ja nach einer langen Spielzeit aus, oder gibt es viele Grafiken/Musik?

Schön das freut mich ^_^
Ja die Random-Encounter kommen weg. Ist mir irgendwie auch zu blöde mit denen ;)
Momentan bin ich am testen und da ich die komplette Musik des Spiels durch eine Neuinstallation des VX Ace neu einsetzen muss, dauert es deshalb ein bisschen länger.
Das mit der Spielzeit ist so, dass diese ca. 3 Stunden dauert plus - minus. Die ca. 500MB kommen wirklich daher, dass ich die Maps sehr detailreich gestalte und auch viele Musikstücke und Audios benutze.
Evtl. wird das ganze Spiel beim nächsten Update etwas kleiner, kann dies jedoch noch nicht genau sagen.

Auf jeden Fall arbeite ich daran und bin jetzt gerade noch dabei, das Spiel zu testen. Es sollte nicht mehr allzu lange dauern ;)

Boonator
06.05.2015, 18:12
Ok dann freue ich mich darauf. Werde dann auch meine Meinung dazu etwas ausfürhlicher machen, als ich vorher wollte :D

Yenzear
07.05.2015, 10:42
kA, was die Leute gegen Randomencounter haben, sie gescheit zu setzen erfordert gewiss Übung, aber ein persé schlechtes "feature" ist es mMn nicht.
Wenn der Spieler bei Durchquerung einer Map vlt 1-2x kämpfen muss, ist das mMn vertretbar.
Eine Zwischenlösung währe halt wie es zum Beispiel in Leavin Heaven gelöst wurde, statt der Gegnersprites "Wölkchen" zu setzen und bei einer Konfrontation wird per zufallsprinzip eine Gegnergruppe gewählt, gegen die man Kämpfen muss.
Ist mMn besser, als statische Encounter bei sichtbaren Gegnern und eine bequemere (leichter zu händelnde) Alternative zu Randomencountern.

Kelven
07.05.2015, 11:05
kA, was die Leute gegen Randomencounter haben, sie gescheit zu setzen erfordert gewiss Übung, aber ein persé schlechtes "feature" ist es mMn nicht.
Man kann Zufallsgegner so gestalten, dass es Spieler gibt, die sie nicht stören, aber es gibt auch Spieler, die sie immer stören. Wahrscheinlich sind letztere in der Mehrheit. Das sollte man als Entwickler im Hinterkopf behalten.

Mich stören Zufallsgegner deswegen, weil sie den Erkundungsmodus zur Tortur machen.

Yenzear
07.05.2015, 11:51
Man kann Zufallsgegner so gestalten, dass es Spieler gibt, die sie nicht stören, aber es gibt auch Spieler, die sie immer stören. Wahrscheinlich sind letztere in der Mehrheit. Das sollte man als Entwickler im Hinterkopf behalten.

Mich stören Zufallsgegner deswegen, weil sie den Erkundungsmodus zur Tortur machen.

Sie eben nicht zur Tortur zu machen ist eben die Kunst dahinter. Wenn man beim Erkunden immer wieder auf Gegner trifft, die einen über zehn Runden beschäftigen ist das Zeit und Ressourcenzehrend, weshalb Gegner in solchen Fällen auch Heilmittel droppen sollten.
Die Encounter sollten möglichst nicht all zu oft auftreten, Randomencounter in Kombination mit labyrinthartigen Maps sind eh so eine Sache und jedes Mal beim Fliehen zu scheitern macht es dann wirklich zur Tortur.
Ich denke mal, du hast einfach noch keine ordentlich umgesetzten Randomencounter erlebt, was bei deiner Phobie vor Spielen mit sowas kein wirkliches Wunder darstellt, aber jedem das seine.

Kelven
07.05.2015, 12:17
Ne, das was die Sache zur Tortur macht, ist ja nicht der Ressourcenverbrauch, sondern das Kämpfen selbst. Du kannst aber gerne Beispiele nennen, wo jemand Zufallsgegner so umgesetzt hat, dass sie mir nicht den Spaß verderben würden. Bisher ist mir noch kein Spiel untergekommen. Klar, früher hab ich mich durchgebissen, weil man's nicht anders kannte, toll war es trotzdem nicht. "Phobie" klingt so, als ob ich die Spiele aus Prinzip ablehnen würde, ohne sie gespielt zu haben, aber ich kann dir versichern, dass ich aus Erfahrung weiß, dass mir Spiele mit Zufallsgegnern deutlich weniger Spaß machen. Ich spiele schon seit vielleicht 25 Jahren RPGs, sowohl westliche als auch östliche.

Clodia
07.05.2015, 14:18
Ich muss Kelven da zustimmen, ich empfinde Zufallskämpfe auch als Tortur. Es gibt durchaus Spiele, die ich mag, obwohl sie Random Encounter haben, aber in jedem einzelnen Spiel stört mich dieser Faktor doch zumindest bis zu einem gewissen Grad.
Ich denke, wenn man Random Encounter nicht mag, liegt das nicht daran, dass man noch kein Spiel gesehen hat, in dem sie gut eingesetzt werden. Das bedeutet schlicht und ergreifend, dass man Random Encounter nicht mag. Da spielen die Variationen auch keine Rolle, weil es um das Prinzip geht, nicht während des Gehens ohne Vorwarnung in einen Kampf verwickelt werden zu wollen.
Außerdem ist es mir wichtig, eine Map in Ruhe erkunden zu können. Sind sichtbare Gegner da, kann ich sie ausschalten und mich dann in Ruhe umsehen. Wenn ich mich umsehe, will ich nicht angegriffen werden. Auch nicht nur zweimal auf einer Map.

Kaito
07.05.2015, 16:50
Ich denke jeder bevorzugt die Echtzeitgegnerwelle aber keiner fragt sich wie die Umsetzung aussieht, die sich da mal eben quasi verdoppelt. Man benötigt die Charsets und vor allem dazu noch die nötigen Battler, während man beim Random lediglich die Battler benötigt und sich einen gehörigen Aufwand erspart. Entwickler die mit Randomencouter arbeiten, besitzen einfach nicht die Möglichkeit das Konzept mit Echtzeitgegner umzusetzen, was für mich persönlich schon aus Respekt kein Grund ist, ein Spiel nicht zu spielen.


Eine Zwischenlösung währe halt wie es zum Beispiel in Leavin Heaven gelöst wurde, statt der Gegnersprites "Wölkchen" zu setzen und bei einer Konfrontation wird per zufallsprinzip eine Gegnergruppe gewählt, gegen die man Kämpfen muss.


Finde diese Technik wird irgendwie noch zu selten benutzt aber es scheint wohl vielen Spielern auch einfach nur zu stören

Kelven
07.05.2015, 20:27
Beitrag von Chamberlain wurde von mir gelöscht. Polemische Spiel"kritiken" sind hier nicht erwünscht.

Chamberlain
07.05.2015, 22:28
Was polemisch? Lern mal lesen, dann wüsstest du, dass das gerade bei der Story und der Charakterbeschreibung zutrifft.
Außerdem, seit wann springen Mods willfährig für Newbies in die Presche? Wenn dem Autor meine Kritik nicht behagt, sollte der in der Lage sein sie selbst zu zerpflügen.

Kelven
07.05.2015, 23:01
Ein Kommentar, der zum großen Teil daraus besteht, Spiel und Entwicklerin lächerlich zu machen, ist polemisch und das weißt du auch, denn niemand schreibt so was aus Versehen. Also keine Ausflüchte, mach es einfach nicht mehr.

Chamberlain
07.05.2015, 23:49
Kann ich doch nichts für wenns zutrifft.

Tut mir leid Censed Rose, unter derlei Umständen kannst du dich leider nie verbessern. :D

Sabaku
08.05.2015, 00:11
Tut mir leid Censed Rose, unter derlei Umständen kannst du dich leider nie verbessern. :D

Geh mit gutem Beispiel voran und verinnerliche doch mal, was Kelven dir geschrieben hat.

Kelven
08.05.2015, 08:42
So ist es.

@Chamberlain
Sehe ich hier nochmal so was von dir oder dass du weiterhin einen auf uneinsichtig machst, dann gibt's erst mal ein paar Tage Forenpause.

Kelven
08.05.2015, 12:15
Ich hab die OT-Postings mal hierhin (http://www.multimediaxis.de/threads/141791-Allgemeine-Game-Design-Diskussionen) ausgelagert.

CensedRose
08.05.2015, 12:24
So erst einmal... wow... ziemlich viel Beiträge, deshalb poste ich mal zwei Beiträge um meinen eigenen nicht zu lang zu machen ;)



Ok dann freue ich mich darauf. Werde dann auch meine Meinung dazu etwas ausfürhlicher machen, als ich vorher wollte :D

Vielen Dank! Es kann sein, dass ich heute bereits das Update hoch laden kann. Mal schauen ;)



kA, was die Leute gegen Randomencounter haben, sie gescheit zu setzen erfordert gewiss Übung, aber ein persé schlechtes "feature" ist es mMn nicht.
Wenn der Spieler bei Durchquerung einer Map vlt 1-2x kämpfen muss, ist das mMn vertretbar.
Eine Zwischenlösung währe halt wie es zum Beispiel in Leavin Heaven gelöst wurde, statt der Gegnersprites "Wölkchen" zu setzen und bei einer Konfrontation wird per zufallsprinzip eine Gegnergruppe gewählt, gegen die man Kämpfen muss.
Ist mMn besser, als statische Encounter bei sichtbaren Gegnern und eine bequemere (leichter zu händelnde) Alternative zu Randomencountern.

Das mit dem "Wölkchen" finde ich jetzt auch keine schlechte Idee. Aber ich sag einfach mal, jedem das seine ;)



Man kann Zufallsgegner so gestalten, dass es Spieler gibt, die sie nicht stören, aber es gibt auch Spieler, die sie immer stören. Wahrscheinlich sind letztere in der Mehrheit. Das sollte man als Entwickler im Hinterkopf behalten.

Mich stören Zufallsgegner deswegen, weil sie den Erkundungsmodus zur Tortur machen.

Für mich ist das auch so. Das Erkunden ist bei mir in einem Spiel weit oben auf der Liste und da empfinde ich Randomencounter auch als Störfaktor. Jedoch bin ich ein sehr grosser Fan von "Golden Sun" und dort stören mich die Encounter auch nicht :)
Es ist halt wirklich nicht immer leicht und man kann niemals alle Spieler auf einmal zufrieden stellen. Ich glaube das ist wirklich ein Ding der Unmöglichkeit.

CensedRose
08.05.2015, 12:55
Ich denke jeder bevorzugt die Echtzeitgegnerwelle aber keiner fragt sich wie die Umsetzung aussieht, die sich da mal eben quasi verdoppelt. Man benötigt die Charsets und vor allem dazu noch die nötigen Battler, während man beim Random lediglich die Battler benötigt und sich einen gehörigen Aufwand erspart. Entwickler die mit Randomencouter arbeiten, besitzen einfach nicht die Möglichkeit das Konzept mit Echtzeitgegner umzusetzen, was für mich persönlich schon aus Respekt kein Grund ist, ein Spiel nicht zu spielen.

Finde diese Technik wird irgendwie noch zu selten benutzt aber es scheint wohl vielen Spielern auch einfach nur zu stören

Klar ist es einfacher, Random-Encounter einzusetzen. Wie du gesagt hast, benötigt es nur den Battler und ansonsten nichts. Jedoch finde ich diese Variante nun zu einfach, jedenfalls für mich, und ich mag es auch, wenn die Gegner auf den Maps herumlaufen.
Auf einer Weltkarte ist es für mich jedoch normal, wenn dort Random-Encounter benutzt werden. In "Vampires Dawn" ist dies ja auch der Fall und es stört mich auch nicht.
Da ich jedoch mit der Zeit mehr Erfahrung gewonnen habe und ich auch nun die Charsets meinen Vorstellungen entsprechend auch meist farblich bereits umändern kann, gehören sichtbare Gegner für mich nun einfach dazu. Die Random-Encounter habe ich eingesetzt, weil ich es da noch als eine gute Idee empfunden habe.
Jetzt jedoch haben die mich selbst ein wenig gestört und daher habe ich sie herausgenommen. Das heisst jedoch nicht, dass ich für immer auf die Encounter verzichten werde :) Jedoch in DFdE werde ich diese wahrscheinlich nicht mehr einbauen.

Aber ich verstehe, was du meinst ;)



Was polemisch? Lern mal lesen, dann wüsstest du, dass das gerade bei der Story und der Charakterbeschreibung zutrifft.
Außerdem, seit wann springen Mods willfährig für Newbies in die Presche? Wenn dem Autor meine Kritik nicht behagt, sollte der in der Lage sein sie selbst zu zerpflügen.

Es scheint aber leider so zu sein, dass deine sogenannte "Kritik" nicht wirklich eine war. Ich konnte deinen Beitrag nicht mehr lesen, da Kelven den bereits vorher gelöscht hat, aber jetzt interessiert es mich auch nicht mehr.
Ich finde es nicht gerade toll von dir, dass du dir die Freiheit nimmst, mich und mein Spiel ins "lächerliche" zu ziehen, wie Kelven geschrieben hat, und dann auch noch über ihn her fällst.
Und den Begriff "Newbie" finde ich jetzt auch nicht wirklich passend. Vor allem, da du nur ca. ein halbes Jahr länger hier im Forum bist als ich, aber das tut jetzt nichts zur Sache.

Ich habe nichts gegen Kritiken, ich wünsche sie mir sogar, falls es welche gibt. Aber das heisst noch lange nicht, dass man diese beleidigend, lächerlich oder erniedrigend formulieren muss! Wenn dem so ist, dann ist es KEINE Kritik,
sondern einfach eine Erniedrigung/Beleidigung etc. an sich. Solche Beiträge solltest du in Zukunft wirklich vermeiden. Du machst dir nur Feinde damit und ich denke, dir würde es auch nicht gefallen, wenn man etwas in das du viel Arbeit gesteckt hast,
beleidigen und runter machen würde, oder?
Wenn mir ein Spiel nicht gefällt, sei es, weil die Grafik mir nicht passt oder die Geschichte mich nicht interessiert, dann schreibe ich auch nicht: "Hey dein Spiel ist scheisse."
Das ist eine Frage des Respekts, des Anstandes und der Moral. Jeder hat in meinen Augen Respekt verdient, wenn er ein Spiel auf die Beine stellen kann, das etwas hermacht, ob es mir nun selber gefällt oder nicht. Denn ein Spiel zu erstellen ist nun wirklich kein
Kinderspiel.



Kann ich doch nichts für wenns zutrifft.

Tut mir leid Censed Rose, unter derlei Umständen kannst du dich leider nie verbessern. :D

Zum mitschreiben Chamberlain, es ist mein ERSTES Spiel.
Und wenn dir die Geschichte, die Charaktere oder mein ganzes Spiel nicht gefällt, dann musst es weder spielen, noch anschauen oder?
Wie gesagt, ich schreibe auch keine Kommentare zu Spielen, die mich nicht interessieren, das würde ja auch nichts bringen.

Lass es in Zukunft einfach bleiben! ;)

Linkey
08.05.2015, 17:43
Kann ich doch nichts für wenns zutrifft.

Tut mir leid Censed Rose, unter derlei Umständen kannst du dich leider nie verbessern. :D

Entgegen dem, was hier behauptet wird, habe ich schon einiges an konstruktiver Kritik hier gelesen. Und was noch wichtiger ist, CensedRose nimmt diese zur Kenntnis, beschäftigt sich damit und scheint einige der Vorschläge auch anzunehmen (bzw. bereits in einer neuen Version teilweise einzubauen).
Von daher würde ich mir über so eine Aussage keine Sorgen machen.

Weiter so~

CensedRose
08.05.2015, 19:32
Entgegen dem, was hier behauptet wird, habe ich schon einiges an konstruktiver Kritik hier gelesen. Und was noch wichtiger ist, CensedRose nimmt diese zur Kenntnis, beschäftigt sich damit und scheint einige der Vorschläge auch anzunehmen (bzw. bereits in einer neuen Version teilweise einzubauen).
Von daher würde ich mir über so eine Aussage keine Sorgen machen.

Weiter so~

Danke dir :) Da liegst du richtig. Ich bin wirklich froh über die ganzen Kritiken und habe nun auch dementsprechend vieles umgeändert, ergänzt oder gelöscht.

CensedRose
08.05.2015, 19:40
Hallo zusammen!

Ich bedanke mich ganz herzlich bei euch für all eure Kritiken, Vorschläge, Anregungen und auch über euer Lob :)
Dass so viele mein Spiel downloaden und spielen, hätte ich wirklich nicht gedacht und es erfüllt mich mit viel Freude und Stolz!

Da viele Verbesserungsvorschläge, Anregungen etc. von euch an mich gerichtet wurden, habe ich an meinem ersten Update gearbeitet und bin kurz vor der Fertigstellung.
Momentan befinde ich mich im Tempel und werde bald den Testlauf beenden. Danach werde ich euch den neuen Download bereit stellen.
Leider habe ich es heute nicht mehr geschafft, den Testlauf zu beenden. Morgen aber sollte ich das Update fertigstellen können und dann bekommt ihr die neue Version :)

Ich hoffe sehr, dass euch die Verbesserungen gefallen werden und würde mich auch weiterhin über Kritiken, Vorschläge etc. freuen und natürlich auch über Lob xD !



Eure CensedRose

CensedRose
09.05.2015, 18:31
Hallo Zusammen!

Endlich kann ich euch mein erstes Update präsentieren! :)

Wie ihr vielleicht schon gesehen habt, habe ich auch den ganzen Beitrag etwas umgestaltet!
Die Spieledownloads sind bereits aktualisiert und bereit zum downloaden.

Weiter unten bei "Updates" könnt ihr noch einmal nachlesen, was ich denn genau geändert habe.
Jedoch habe ich das Gefühl, dass ich vielleicht das eine oder andere vergessen habe hinzuzufügen.
Sollte ich mich diesen jedoch wieder entsinnen, werde ich das Update noch aktualisieren.

Ich hoffe auf jeden Fall, dass euch meine Änderungen gefallen und ich möchte euch dennoch wieder darum bitten,
falls ihr wieder Bugs finden solltet, oder Anregungen, Kritik etc. habt, dann nur her damit! ;)

Ich möchte mich wirklich laufend verbessern können und dies auch im Interesse der Fortsetzung von DFdE!
Daher wäre ich euch um jede Kleinigkeit, die euch auffällt oder missfällt, dankbar!


Nun wünsche ich euch viel Spass mit der neuen Version, die jetzt auch etwas kleiner ausgefallen ist :D !


Eure CensedRose

Boonator
09.05.2015, 18:39
Sehr schön wird geladen und gezockt und dann dazu feedback geben :bogart::D

PS: Danke das du die Größ ca. 50 % kleiner gekriegt hast

CensedRose
09.05.2015, 18:46
Sehr schön wird geladen und gezockt und dann dazu feedback geben :bogart::D

Dankeschön! Freue mich schon darauf :)


PS: Danke das du die Größ ca. 50 % kleiner gekriegt hast

Ja das lag wirklich an der Musik, die ich früher dummerweise direkt in den RTP-Ordner des Ace hinein kopiert habe -_-'

Boonator
09.05.2015, 20:00
Und schon den ersten Fehler gefunden :rolleyes:. Im Anfangshaus wenn man die Treppe nach rechts geht.

Unable to find file: Audio/SE/Steps-Treppe

CensedRose
09.05.2015, 21:16
Und schon den ersten Fehler gefunden :rolleyes:. Im Anfangshaus wenn man die Treppe nach rechts geht.

Unable to find file: Audio/SE/Steps-Treppe

Mist mist mist... dann ist das die eine Treppe, die ich vergessen habe zu ändern :gah: Ach mann! Ich könnte mich schlagen!

Hier ist die Audio-Datei: https://www.dropbox.com/s/m538ot06iyytm50/Steps-Treppe.zip?dl=0

Werde den Fehler natürlich noch ändern und das Spiel dann neu hoch laden, damit nicht auch noch andere in die Falle tappen...
Tut mir wirklich leid! Beim Testlauf habe ich es versäumt, in den rechten Bereich zu gehen -_-'

Linkey
09.05.2015, 22:49
Ganz uncool, das Spiel ist abgestürzt, als ich die Frau im Inn angesprochen habe. Scheinbar fehlt eine Face Grafik (People_5 oder soetwas in der Art).
Leider habe ich gerade alles abgesucht und nun keine Lust es noch einmal von vorne zu machen. Ich werde das Spiel daher erst morgen weiterspielen.

Erster Eindruck ist erst einmal positiv, vor allem da es dein erstes Projekt ist. Es gibt - auch im Stile des VX-Ace - weitaus bessere Maps. Allerdings ist dein Mapping sehr solide, passt zum Thema und hat mich in keinster Weise gestört (was bei VX-Projekten leider oft der Fall ist).
Auch so Kleinigkeiten (bspw. das automatische Umdrehen beim Begehen eines Sessels/Stuhls) sind sehr schön. Daran sieht man jedenfalls, dass du dir viel Mühe gegeben hast.

Rechtschreibung und Satzstellung scheint auch soweit alles in Ordnung zu sein. Deine Dialoge (auch wenn die Dialoge aus dem Intro meinen Geschmack nicht treffen) lassen sich gut und flüssig lesen. Lediglich ein paar Kleinigkeiten sind dir da passiert (beim Tutorial benutzt du irgendwo "dass" anstelle von "das", für Quest wird der falsche Artikel verwendet, etc.). Diese stören aber zum Glück den Lesefluss in keinster Weise.

Auch die Musikauswahl gefällt mir bis jetzt wirklich gut.

Was mich persönlich etwas stört ist:
- die Bewegungsgeschwindigkeit (vor allem in Häusern). Ist nur meine persönliche Empfindung, wurde hier sicherlich auch schon angesprochen, aber ich frage mich, warum man in Gebäuden nicht laufen kann.
- ,dass Teile des Intros automatisch laufen. Direkt am Anfang konnte ich es noch lesen. Später kam aber so eine Passage, nachdem ich den Text noch manuell fortsetzen musste - ich wusste also nicht, dass es wieder automatisch weiter geht. Dann musste ich mich kurz um meine Katzen kümmern und als ich zurück kam hab ich deinen tollen Text verpasst. Warum genau läuft ein Teil des Textes automatisch ab?
Also bei der "Verfolgungsjagd" kann ich es zu 100% nachvollziehen, dass du dich diesem Mittel bedient hast.

Ich bin ja noch ganz am Anfang des Spiels und freue mich riesig, dieses Morgen weiter und zuende zu spielen.
Ich hoffe nur, dass nicht allzu viele Abstürze entstehen werden. Denn gerade durch diese geringe Bewegungsgeschwindigkeit (in Häusern), ist es extrem demotivierend, die eh schon langsame Suche in den Häusern noch einmal zu wiederholen.

Edit:
Hatte doch noch einmal schnell reingeschaut. Der Fehler ist nicht im Inn, sondern im Gebäude daneben. Beim Versuch die Frau anzusprechen, die überlegt, was sie kochen könnte. Hier fehlt die Grafik "People5". Ich habe solange eine andere Grafik verwendet und spiele doch noch ein wenig weiter.

Edit 2:
Bezüglich Rechtschreibung muss ich nun doch noch etwas loswerden. Dass du generell das "ß" durch "ss" ersetzt, stört teilweise ungemein. Hier solltest du definitiv noch einmal drüber schauen. Wörter wie "büssen" stören den Lesefluss wirklich enorm.

Ansonsten macht's bis jetzt sehr viel Spaß :>

CensedRose
10.05.2015, 00:10
Erst einmal vielen Dank für dein Feedback, und nun zu deinen einzelnen Bemerkungen :)


Edit:
Hatte doch noch einmal schnell reingeschaut. Der Fehler ist nicht im Inn, sondern im Gebäude daneben. Beim Versuch die Frau anzusprechen, die überlegt, was sie kochen könnte. Hier fehlt die Grafik "People5". Ich habe solange eine andere Grafik verwendet und spiele doch noch ein wenig weiter.

Da denkt man, man hat beim Update alle Bugs etc. erwischt, findet man doch wieder was -_-' Das tut mir wirklich sehr leid! Habe es mittlerweile geändert und werde das Spiel morgen neu hoch laden.


Erster Eindruck ist erst einmal positiv, vor allem da es dein erstes Projekt ist. Es gibt - auch im Stile des VX-Ace - weitaus bessere Maps. Allerdings ist dein Mapping sehr solide, passt zum Thema und hat mich in keinster Weise gestört (was bei VX-Projekten leider oft der Fall ist).
Auch so Kleinigkeiten (bspw. das automatische Umdrehen beim Begehen eines Sessels/Stuhls) sind sehr schön. Daran sieht man jedenfalls, dass du dir viel Mühe gegeben hast.

Vielen Dank! Es freut mich zu hören, dass meine Maps gut ankommen und auch die Kleinigkeiten, die ich gerne mal einbaue ;) . Klar gibt es sicher noch einiges zu verbessern und ich stehe ja auch gerade am Anfang vom Makern.
Ich hoffe natürlich, dass ich durch eure Hilfe da Stück für Stück besser werde.


(auch wenn die Dialoge aus dem Intro meinen Geschmack nicht treffen)

Wie genau muss ich das verstehen? :) Die Art, wie ich sie schreibe, oder was genau trifft nicht deinen Geschmack?


Lediglich ein paar Kleinigkeiten sind dir da passiert (beim Tutorial benutzt du irgendwo "dass" anstelle von "das", für Quest wird der falsche Artikel verwendet, etc.). Diese stören aber zum Glück den Lesefluss in keinster Weise.

Ja das kann mir schon mal passieren xD Rechtschreibfehler im eigenen Text zu finden ist meist ein wenig schwer, da man sie meist einfach übersieht. Werde das noch ändern.


Was mich persönlich etwas stört ist:
- die Bewegungsgeschwindigkeit (vor allem in Häusern). Ist nur meine persönliche Empfindung, wurde hier sicherlich auch schon angesprochen, aber ich frage mich, warum man in Gebäuden nicht laufen kann.
- ,dass Teile des Intros automatisch laufen. Direkt am Anfang konnte ich es noch lesen. Später kam aber so eine Passage, nachdem ich den Text noch manuell fortsetzen musste - ich wusste also nicht, dass es wieder automatisch weiter geht. Dann musste ich mich kurz um meine Katzen kümmern und als ich zurück kam hab ich deinen tollen Text verpasst. Warum genau läuft ein Teil des Textes automatisch ab?
Also bei der "Verfolgungsjagd" kann ich es zu 100% nachvollziehen, dass du dich diesem Mittel bedient hast.

Gut, die Geschwindigkeit habe ich jetzt angepasst und man kann nun in ALLEN Maps rennen :D Muss die neue Version nur noch hoch laden (werde das morgen erledigen).
Ich kann schon verstehen, dass das nerven kann und ja, ich wurde bezüglich auf das Rennen schon angesprochen. Bezog sich aber auf grössere Gebiets-Maps.

Das mit dem Intro habe ich nun auch angepasst. Von Kelven kam der Wunsch, oder die Anregung, dass ich die Texte im Intro doch per Bestätigung einführen sollte, damit der Spieler auch Zeit hat, die Texte gut zu lesen.
Nun kann man auch die "Erzähler-Texte" per Enter weiterführen ;)


Ich bin ja noch ganz am Anfang des Spiels und freue mich riesig, dieses Morgen weiter und zuende zu spielen.
Ich hoffe nur, dass nicht allzu viele Abstürze entstehen werden. Denn gerade durch diese geringe Bewegungsgeschwindigkeit (in Häusern), ist es extrem demotivierend, die eh schon langsame Suche in den Häusern noch einmal zu wiederholen.

Ich bin froh, dass du deine Motivation nicht durch meine kleinen Patzer verloren hast und freue mich auf weiteres Feedback von dir! :)


Edit 2:
Bezüglich Rechtschreibung muss ich nun doch noch etwas loswerden. Dass du generell das "ß" durch "ss" ersetzt, stört teilweise ungemein. Hier solltest du definitiv noch einmal drüber schauen. Wörter wie "büssen" stören den Lesefluss wirklich enorm.

Ansonsten macht's bis jetzt sehr viel Spaß :>

Das mit dem "ss"... dort hat auch Kelven mich darauf angesprochen. Für mich ist es jedoch seltsam, dass alle auf dieses "ß" bestehen xD Ich meine, man schreibt auf Papier oder in Briefen auch nicht mit diesem "ß".
Jedenfalls habe ich das noch nie selbst gebraucht. Weder in der Schule noch später.
Jedoch kann ich das gerne noch ändern ;) Muss einfach nachschauen, mit welcher Tastenkombination dieses "ß" geht xD habe es jetzt immer kopiert (ich weiss ich sollte mich schämen!).

Auf jeden Fall nochmals vielen Dank und freut mich, dass dir mein Spiel Spass macht! Das ist die Hauptsache! ;)

Linkey
10.05.2015, 00:31
Wie genau muss ich das verstehen? :) Die Art, wie ich sie schreibe, oder was genau trifft nicht deinen Geschmack?
Also generell mag ich die Art wie du schreibst. Die kleinen Dialoge, wenn man mit NPCs oder Gegenständen spricht.
Die Dialoge im Intro empfand ich etwas aufgesetzt und Klitscheehaft. Aber das ist ja absoulte Geschmackssache, welche auch keine Kritik sein soll.
Momentan gefallen mir viele Dialoge, einige aber nicht so doll - von der Art her. Da bin ich echt gespannt, wie sich das fortsetzen wird. Spaß diese zu lesen habe ich auf jeden Fall.

In dem Zusammenhang hätte nur eine kleine Frage noch. Manchmal sieht man einen Text in Klammern. Ich nehme an, dass diese Striche einen Gedanken von Hannah ausdrücken sollen.
Nun steht Hannah mitten im nichts, spricht 3-4 Sätze laut und plötzlich einen in Gedanken, bevor der nächste wieder laut ausgesprochen wird (vom Item-Laden aus eine Map nach links).
Hier wäre die Frage, ob nicht der ganze Dialog als Gedanke dargestellt werden sollte - oder komplett laut ausgeprochen werden. Ist wahrscheinlich aber auch wieder nur Geschmackssache.


Gut, die Geschwindigkeit habe ich jetzt angepasst und man kann nun in ALLEN Maps rennen
Dann spiele ich Morgen mit der neuen, "verschnellerten" Version weiter :)

Das "ß" ist aber nicht optional. Habe jetzt nicht alle Regeln im Kopf, aber generell gilt, dass - wenn der Vokal vorm doppelten "s" lang (Fuß, gießen, Spaß, etc.)gesprochen wird (oder aus zwei Vokalen besteht) - das Wort mit "ß" geschrieben wird. Im Internet kannst du dir das sicher aber auch noch einmal genau durchlesen.

Was für eine Tastatur hast du? Ich nehme mal an, du verwendest eine ganz gewöhnliche, deutsche Tastatur. Dort ist das "ß" auf der Taste, mit der du auch das Fragezeichen machst (rechts neben der 0). Einfach drücken, ohne Tastenkombination.



Finde es super, wie schnell du auf Fehler und Anregungen reagierst. Weiter so :)

Kelven
10.05.2015, 07:54
Ich meine auch, dass man das ß auch auf Paper immer schreiben muss. Wikipedia sagt: "Heute darf nach der deutschen Rechtschreibung im Satz das ß nur dann durch ss wiedergegeben werden, wenn in einer Schrift oder einem Zeichensatz das ß nicht vorhanden ist."

CensedRose
10.05.2015, 08:21
Guten Morgen ihr beiden! ^^


Also generell mag ich die Art wie du schreibst. Die kleinen Dialoge, wenn man mit NPCs oder Gegenständen spricht.
Die Dialoge im Intro empfand ich etwas aufgesetzt und Klitscheehaft. Aber das ist ja absoulte Geschmackssache, welche auch keine Kritik sein soll.
Momentan gefallen mir viele Dialoge, einige aber nicht so doll - von der Art her. Da bin ich echt gespannt, wie sich das fortsetzen wird. Spaß diese zu lesen habe ich auf jeden Fall.

Da denke ich auch, dass es eher Geschmackssache ist ;) Aber es stimmt schon ein bisschen. Das Intro war das aller erste, dass ich im Spiel gemacht habe und dementsprechend auch "älter".
Ich glaube, ich werde das später einmal noch etwas ausbessern und je nachdem noch etwas umändern.
Jedenfalls freut es mich auch, dass dir ansonsten meine Dialoge und die Art wie ich schreibe gefallen :)


In dem Zusammenhang hätte nur eine kleine Frage noch. Manchmal sieht man einen Text in Klammern. Ich nehme an, dass diese Striche einen Gedanken von Hannah ausdrücken sollen.
Nun steht Hannah mitten im nichts, spricht 3-4 Sätze laut und plötzlich einen in Gedanken, bevor der nächste wieder laut ausgesprochen wird (vom Item-Laden aus eine Map nach links).
Hier wäre die Frage, ob nicht der ganze Dialog als Gedanke dargestellt werden sollte - oder komplett laut ausgeprochen werden. Ist wahrscheinlich aber auch wieder nur Geschmackssache.

Ja das ist so eine Sache... Stimmt jedoch, dass es so etwas komisch sein kann, wenn sie plötzlich mit sich selbst laut spricht und dann wieder in Gedanken.
Ist von daher auch eine Geschmackssache, aber ich passe das noch an, da ich dir in diesem Punkt recht geben muss ;)


Dann spiele ich Morgen mit der neuen, "verschnellerten" Version weiter :)

Bin extra etwas früher aufgestanden und werde in ca. 5-10 min noch einmal alles durch checken und dann neu hoch laden (in ca. 10-15 min sollte ich den neuen Download parat haben.)


Das "ß" ist aber nicht optional. Habe jetzt nicht alle Regeln im Kopf, aber generell gilt, dass - wenn der Vokal vorm doppelten "s" lang (Fuß, gießen, Spaß, etc.)gesprochen wird (oder aus zwei Vokalen besteht) - das Wort mit "ß" geschrieben wird. Im Internet kannst du dir das sicher aber auch noch einmal genau durchlesen.

Was für eine Tastatur hast du? Ich nehme mal an, du verwendest eine ganz gewöhnliche, deutsche Tastatur. Dort ist das "ß" auf der Taste, mit der du auch das Fragezeichen machst (rechts neben der 0). Einfach drücken, ohne Tastenkombination.

Leider ist bei mir dort das " ' ". Ich muss im Internet schauen. Glaube, dass ich eine englische Tastatur habe. Oder so etwas in der Art. Ich schaue mal... oke gefunden. Meine Tastatur ist eine Schweizer-Tastatur xD das ß gibt es dort gar nicht. Ich muss die Tastenkombination alt + 225 verwenden, damit ich dieses ß überhaupt schreiben kann -_-'


Finde es super, wie schnell du auf Fehler und Anregungen reagierst. Weiter so :)

Mir ist das wirklich wichtig ;) Ich möchte mich ja auch verbessern können und daher wäre es nicht sehr produktiv, wenn ich weder auf Kritiken, Anregungen etc. reagieren würde.
Zudem würde ich dadurch auch euch nicht wirklich ernst nehmen und das will ich nicht. Mir sind eure Meinungen sehr wichtig und ich bin jedes Mal froh, wenn ich Verbesserungsvorschläge oder Kritiken bekomme, ob sie nun gut sind oder nicht.
Daher Danke, dass du für mich ein paar Anregungen/Verbesserungsvorschläge/Kritik hattest ^_^


Ich meine auch, dass man das ß auch auf Paper immer schreiben muss. Wikipedia sagt: "Heute darf nach der deutschen Rechtschreibung im Satz das ß nur dann durch ss wiedergegeben werden, wenn in einer Schrift oder einem Zeichensatz das ß nicht vorhanden ist."

Ich habe auch mal im Wiki nachgelesen und dort steht, dass es in der Schweiz dieses ß in dem Sinne nicht gibt. Daher ist mir dieses ß auch nie so wirklich in der Schule oder später begegnet.
Natürlich kenne ich es und ab und zu lese ich auch Texte, in denen die Wörter mit "ss" mit dem ß geschrieben sind. Aber bei uns wird dieses ß nicht beim schreiben verwendet. Daher habe ich in den Dialogen die "ss" immer auch so geschrieben.
Scheinbar ist das einfach in Deutschland der Fall, dass ihr das ß zum schreiben gebraucht aber nicht hier in der Schweiz.

Aber somit wäre das "Rätsel" gelöst und ich werde euch zuliebe die Dialoge anpassen. Leider weiss ich jetzt nicht, in welchen Wörtern dieses ß sinnvoll ist.
Muss ich dieses nun in jedem Wort verwenden, dass ein "ss" hat? Oder wie sieht das aus?

Kelven
10.05.2015, 08:52
Wenn das ß in der Schweiz nicht benutzt wird, kannst du es ruhig weglassen. Das ist dann wieder etwas anderes. Wann man das ß benutzt findest du hier. (http://de.wikipedia.org/wiki/%C3%9F#Heutige_Rechtschreibregeln)

Linkey
10.05.2015, 13:11
Habe das Spiel mal weiter gespielt. Überall rennen zu können ist echt super!
Mir gefällt übrigens das Dorf Larka.

Hier ein paar Anmerkungen/Bugs (nur die rotmarkierten Bugs sind kritisch, der Rest sind lediglich kleinere Schönheitsfehler):

- Das Spiel friert ein, wenn man die toten Wölfe verschiebt, sobald diese Gegen ein nicht begehbares Feld stoßen. Dies kannst du umgehen, indem du beim Move-Event die Option "Ignore if can't move" aktivierst.
- Im Shop sind teilweise noch englische Begriffe vorhanden (TP Heal z.B.). Außerdem heißen die Lebenspunkte ebenfalls HP anstelle von LP.
- Logik: In der Höhle spricht Hanna davon, dass man erst alle Kugeln sammeln sollte, beim Versuch mit den Hexagrammen zu interagieren. Allerdings weiß sie zu dem Zeitpunkt gar nicht, dass es sich um "Kugeln" handelt (oder stand es auf der Inschrift? Bin mir da gerade nicht mehr 100% sicher). Sollte es nicht bekannt gewesen sein, sollte eventuell abgefragt werden, ob mindestens eine Kugel im Inventar ist, damit dieser Satz erscheint.
- Die Beschreibung des Streitflegels passt nicht in die Textbox und ist daher abgeschnitten.
- In der Beschreibung des Stirnreifs sollte es "ringförmiger" heißen.
- Der Früchtehändler in Larka hat auch zu viel Text. Dieser ist abgeschnitten und wird daher nicht komplett angezeigt.
- Direkte Anrede müsste groß geschrieben werden - es sei denn, dass dies in der Schweiz ebenfalls nicht die Regel ist. Ansonsten müsste es bspw. im Dialog des kleinen Mädchens mit dem Früchtehändler "Ihnen" heißen. Dies zieht sich durch fast jeden 2. oder 3. Dialog in Larka fort.
- Das Spiel stürzt ab, wenn man rechts durch die Tür in der Mauer gehen möchte. Beim ersten Versuch funktioniert es noch. Beim zweiten verwendest du scheinbar einen anderen Sound - dieser fehlt: "Close5"
- Die Erzählung der Wirtin ist auch wieder automatisch. Die ersten beiden Textstellen (sprich, als noch alles schwarz war) konnte ich nicht komplett lesen. Hatte nicht damit gerechnet, dass der Text weider automatisiert durchläuft.
- Die Wirtin spricht (nach der "Sequenz" von Hanna in der dritten Person - im gleichen Satz aber wiederum in der direkten Anrede ("Nachdem sie.... fragten wir dich"). Entweder "sie" durch "Du" ersetzen oder "dich" durch "sie". Generell würde ich aber im ganzen Gespräch bei einer Form bleiben. So viel ich mich erinnern kann war der Großteil die direkte Anrede.
- Logik Frage: Arren ist überzeugt davon, dass er Monster wie Lamia töten sollte. Wesen, die sich dazu entscheiden, andere zu töten, obwohl sie eine Wahl haben, sollten getötet werden. Bei der Wirtin möchte er aber Hanna einreden, dass ihre geschworene Rache gegenüber dem Magier, der ein ganzes Dorf ausgelöscht hat, falsch wäre, da Sie dann nicht besser wäre. Irgendwie passt das nicht ganz zusammen.
- Beim Dialog mit dem Wirt im Gasthof sollte es "zurückholen" heißen (kommt 2x vor, bevor die Quest angenommen ist). Gleiches gilt für den Eintrag im Questbuch.
- Die beiden Spinnen (kurz bevor man den Schalter aktivieren kann) geben zusammen 50exp. Ein einzelner Schleim gibt bereits mehr. Ist das so gewollt?

CensedRose
10.05.2015, 14:28
Habe das Spiel mal weiter gespielt. Überall rennen zu können ist echt super!
Mir gefällt übrigens das Dorf Larka.

Hier ein paar Anmerkungen/Bugs (nur die rotmarkierten Bugs sind kritisch, der Rest sind lediglich kleinere Schönheitsfehler):

- Das Spiel friert ein, wenn man die toten Wölfe verschiebt, sobald diese Gegen ein nicht begehbares Feld stoßen. Dies kannst du umgehen, indem du beim Move-Event die Option "Ignore if can't move" aktivierst.
- Im Shop sind teilweise noch englische Begriffe vorhanden (TP Heal z.B.). Außerdem heißen die Lebenspunkte ebenfalls HP anstelle von LP.
- Logik: In der Höhle spricht Hanna davon, dass man erst alle Kugeln sammeln sollte, beim Versuch mit den Hexagrammen zu interagieren. Allerdings weiß sie zu dem Zeitpunkt gar nicht, dass es sich um "Kugeln" handelt (oder stand es auf der Inschrift? Bin mir da gerade nicht mehr 100% sicher). Sollte es nicht bekannt gewesen sein, sollte eventuell abgefragt werden, ob mindestens eine Kugel im Inventar ist, damit dieser Satz erscheint.
- Die Beschreibung des Streitflegels passt nicht in die Textbox und ist daher abgeschnitten.
- In der Beschreibung des Stirnreifs sollte es "ringförmiger" heißen.
- Der Früchtehändler in Larka hat auch zu viel Text. Dieser ist abgeschnitten und wird daher nicht komplett angezeigt.
- Direkte Anrede müsste groß geschrieben werden - es sei denn, dass dies in der Schweiz ebenfalls nicht die Regel ist. Ansonsten müsste es bspw. im Dialog des kleinen Mädchens mit dem Früchtehändler "Ihnen" heißen. Dies zieht sich durch fast jeden 2. oder 3. Dialog in Larka fort.
- Das Spiel stürzt ab, wenn man rechts durch die Tür in der Mauer gehen möchte. Beim ersten Versuch funktioniert es noch. Beim zweiten verwendest du scheinbar einen anderen Sound - dieser fehlt: "Close5"
- Die Erzählung der Wirtin ist auch wieder automatisch. Die ersten beiden Textstellen (sprich, als noch alles schwarz war) konnte ich nicht komplett lesen. Hatte nicht damit gerechnet, dass der Text weider automatisiert durchläuft.
- Die Wirtin spricht (nach der "Sequenz" von Hanna in der dritten Person - im gleichen Satz aber wiederum in der direkten Anrede ("Nachdem sie.... fragten wir dich"). Entweder "sie" durch "Du" ersetzen oder "dich" durch "sie". Generell würde ich aber im ganzen Gespräch bei einer Form bleiben. So viel ich mich erinnern kann war der Großteil die direkte Anrede.
- Logik Frage: Arren ist überzeugt davon, dass er Monster wie Lamia töten sollte. Wesen, die sich dazu entscheiden, andere zu töten, obwohl sie eine Wahl haben, sollten getötet werden. Bei der Wirtin möchte er aber Hanna einreden, dass ihre geschworene Rache gegenüber dem Magier, der ein ganzes Dorf ausgelöscht hat, falsch wäre, da Sie dann nicht besser wäre. Irgendwie passt das nicht ganz zusammen.
- Beim Dialog mit dem Wirt im Gasthof sollte es "zurückholen" heißen (kommt 2x vor, bevor die Quest angenommen ist). Gleiches gilt für den Eintrag im Questbuch.
- Die beiden Spinnen (kurz bevor man den Schalter aktivieren kann) geben zusammen 50exp. Ein einzelner Schleim gibt bereits mehr. Ist das so gewollt?



Das freut mich sehr! Danke, ich wusste nie genau, wie ich Larka gestalten sollte ^^

Dankeschön für die vielen Hinweise/Bugs etc. =D Habe mich gleich an die Arbeit gemacht und bin gerade wieder am hoch laden der Datei.

Zu deinen einzelnen Punkten...

- Bug: Spiel friert ein - Verschiebung Wolf gegen ein Hindernis: Danke für die Info! Habe nun das Überspringen der Bewegung eingeschaltet. Jetzt sollte dies nicht mehr passieren.
- Shop Begriffe: Englische Begriffe vorhanden: Habe dies gleich angepasst :) Mir ist das gar nicht so recht aufgefallen ^^;
- Kugeln in der Höhle: Wenn du die Tafel liest, wirst du folgenden Text sehen können - "Versteckt an Orten, die dir nicht gewahr... Finde die Kugeln aus Licht im Dunkeln... Lege sie den Farben nah... Und öffnen wird sich, das Versteck so klar."
Indem Punkt habe ich also nichts geändert.
- Streitflegel: Text zu lang: Habe ich angepasst
- Stirnreif: Wort Ring-förmig zu ringförmig umgeändert
- Früchtehändler: Text zu lang: Ebenfalls korrekt angepasst
- Anrede: Grossschreibung: Doch doch, bei uns ist das auch so. Kelven hat mich, glaube ich, auch darauf angesprochen. Wollte es eigentlich noch ändern, habe es aber wieder vergessen -_-' Danke für den Hinweis! In Larka habe ich es bereits angepasst. Vermutlich muss ich aber noch einmal das ganze Spiel abklappern, da ich sehr wahrscheinlich einige Anreden wohl dennoch übersehen habe.
- Tür Sound fehlt: Japp diese Stelle habe ich also auch wieder einmal übersehen... Habe es ebenfalls korrekt angepasst
- Wirtin: Rückblende: Ja das tut mir leid. Habe es nun entsprechend abgeändert und man kann die Texte nun ebenfalls mit Enter selber betätigen
- Wirtin: Dritte Person statt direkt: Eigentlich habe ich sie in der dritten Person reden lassen, weil Arren schliesslich weiter gefragt hat und die Wirtin ihm eigentlich so antwortete. Habe die Textpassage nun etwas umgeändert. Jetzt spricht die Wirtin Arren direkt an. Danach spricht sie normal wieder Hanna an.
- Logik: Niedere Wesen: Da ich denke, dass Arren in Gegenwart der Wirtin dies nur ungern zugeben würde und da sich der Magier auf einen "Menschen" bezieht und nicht auf ein "Monster", ist es für mich daher eigentlich logisch ;)
- Quest & Wirtsmann: Wort zurück holen auf zurückholen geändert
- Spinnen: Zu wenig EXP: Ups... die habe ich bei den Anpassungen wohl übersprungen. Habe die Spinne nun auch angepasst und man erhält jetzt pro Spinne 100 EXP.


So, habe glaube ich, alle Punkte abgeklappert :) Wenn nicht, dann einfach melden!
Der neue Download ist bereits aktiv!

Boonator
10.05.2015, 16:54
So habe die Demo/Episode 1 durc gespielt. Mir hat alles soweit gefallen, bis auf ein paar kleine Punkte:



Ich habe alle Gegner besiegt die mir auf dem Weg erschienen sind und trotzdem war der letzte Boss nicht wirklich einfach. Die Bosse brauchen aufjedenfall noch Attackvariationen.
Ich hatte viel zuviel Geld und konnte damit nichts anfangen. Die Anzahl der Gegenstände die man gefunden hat war soweit ok. Ich würde weniger Gegner machen und etwas mehr EP dafür den vorhanden Gegner geben und denen auch etwas mehr HP geben und weniger Geld.
Die Interaktionen zwischen Hanna und Arres musst du nochmal etwas überarbeiten, das wirkte auf mich an einigen Stellen nicht ganz natürlich bzw. konnte ich keinen von beiden richtig einschätzen. (Kaum mir so vor als wenn es mehrer Persönlichkeiten waren, die immer gesprochen hatten). Wobei die Interaktion zwischen LIlian und ihrem Torrus sehr viel besser fand.

Chamberlain
11.05.2015, 09:00
Es scheint aber leider so zu sein, dass deine sogenannte "Kritik" nicht wirklich eine war. Ich konnte deinen Beitrag nicht mehr lesen, da Kelven den bereits vorher gelöscht hat, aber jetzt interessiert es mich auch nicht mehr.
Und den Begriff "Newbie" finde ich jetzt auch nicht wirklich passend. Vor allem, da du nur ca. ein halbes Jahr länger hier im Forum bist als ich, aber das tut jetzt nichts zur Sache.
Doch war sie.
Es ist sehr schade, denn ich finde wir haben hier, im letzten verbliebenen, deutschen RPG-Maker-Forum die Pflicht, "Newbies" mit gutem Rat zur Seite zu stehen.
Und da ich dir wirklich helfen möchte, hier nochmal völlig unvoreingenommen und rein rational die Kernpunkte meiner Kritik an "Der Fluch des letzten Einhorns". Und auch völlig unpolemisch, damit dieses mal alle, selbst die Augen der Mods, trocken bleiben.


Einst lebten die Menschen und die Einhörner in Frieden und Eintracht zusammen.
Doch dann brach dieser Friede und ein schrecklicher Fluch bemächtigte sich der Welt Elle'ja.
Einzig und allein Hanna, "das Mädchen ohne Erinnerung", vermag diesen Fluch zu brechen.
Ein schreckliches Schicksal kommt über das Mädchen und lässt sie eine Reise antreten,
von der es vielleicht kein Zurück mehr gibt.
Auf ihrem Weg wird sie von Arren, einem seltsamen Fremden begleitet, der ein Geheimnis zu hüten scheint.
Wird es Hanna gelingen, den Fluch zu brechen?
Die Geschichte ist sehr generisch. Gerade das Magische Wunderkind, dass der Schlüssel zur Rettung der Welt ist, welches unter Anmesie leidet, ist ein alter Hut, Punkt. Und das ist auch garnicht bös gemeint. Ich würde dir mal empfehlen einige der alten Rm2k- und Rm2k3-RPGs aus den Datenbänken zu zocken. Es ist Stangenware vom feinsten.
Auch mit dem Szenario kann man nichts anfangen. Es herrscht kein Frieden mehr zwischen Mensch und Einhorn. Wir brechen also mit der Natur, na und??? Heute klatschen wir die Viecher in die Lasagne und haben wir deshalb 'nen Fluch an der Backe? Nee! Der einzige Fluch ist doch letztlich die Arroganz des Menschen selber. Aber ich bezweifle, dass du das damit aussagen wolltest.

Auch die Charaktere haben im Großen nichts, was sie besonders oder wirklich unterschiedlich macht.
Beispiel:

Sie ist eine liebe und freundliche Persönlichkeit.
Sie hilft, wo sie nur kann.
Auch ist sie manchmal ernst und nachdenklich.
Ist Arren nicht auch eine freundliche Persönlichkeit, die ab und an nachdenklich und ernst ist? Das sind keine Charaktereigenschaften, glaub mir. ;)

UNd da hörts nicht auf, du kopierst dich unbewußt selber.

Er ist eine frohe Natur, auch wenn er sich meist geheimnisvoll gibt.
Sein lockerer Charakter, lässt ihn jedoch nie den ernst der Lage vergessen.

Er ist eine Frohnatur und liebt es, Lilia zu reizen und auf die Schippe zu nehmen.
Er ist sehr locker veranlagt und ist meistens eher der ruhige, geduldige Typ.
Sowohl Arren wie auch Trace sind beide lockere Frohnaturen. Und jetzt erzähl mir mal, Arren ist nicht auch auf seine Weise eher "der geduldige Typ". Fällt dir was auf?
Sogar deine Figuren wirken so ziemlich gleich. Das ist schlecht und lässt den Spieler die Figuren gleich wieder vergessen. Nur Lilia ist da ein Lichtblick. Wieso nicht mehr davon? Zumal auch Cholerik kein alleiniges Merkmal für einen Schurken sein muss.

Auch was du als "Features" verkaufst, ist nichts besonderes, sondern standard.
Questbuch? Sollte Standard in einem guten RPG sein.
Speicherkristalle? Gabs schon in jedem RPG.
Glitzern? Sollte auch Standard sein, wenn man sich nicht den Wolf suchen möchte. Ist aber eine Entscheidung im Spiel-Design, kein Feature.
Rennen ist da die Ausnahme. Sollte aber außer in Sequenzen überall funktionieren. Es ist wirkich doof, wenn das Spiel selbst die Regeln bricht.

Es gibt eine Flut von generischen Fantasy-RPGs, die damals gefeiert wurden und heute überholt sind und nurnoch für Trash-LPs herhalten. Das ist Fakt.
Nicht alle, da manche auf Grund ihrer Länge und zähen Spielbarkeit nicht diesen Unterhaltungswert bieten, diese sind dafür aber zurecht vergessen.
Dein Problem ist, dass das Spiel nichts besonders macht und es sich durch seinen Inhalt bestens für eine der 2 Sparten predestiniert. Ob das ein Erstlingswerk war, spielt in ein paar Jahren dann keine Rolle mehr.

Ist ja ok, dass es dein erstes Spiel ist und du arbeitest und verbesserst ja immernoch an Ep.1. Gibt also keinen Grund zu whinen, oder?

Corti
11.05.2015, 11:37
Die Geschichte ist sehr generisch. Gerade das Magische Wunderkind, dass der Schlüssel zur Rettung der Welt ist, welches unter Anmesie leidet, ist ein alter Hut, Punkt. Und das ist auch garnicht bös gemeint. Ich würde dir mal empfehlen einige der alten Rm2k- und Rm2k3-RPGs aus den Datenbänken zu zocken. Es ist Stangenware vom feinsten.
Der Versuch bekannte Elemente zu umschiffen wird daran scheitern, dass es alles auf die eine oder andere Art schonmal gab. Ich würde Spiele-Machern eher nahelegen genau das zu erzählen, was sie unbedingt erzählen möchten. Lieber ein "abgedroschenes" Fantasymärchen von jemandem, der/die "abgedroschene" Fantasymärchen liebt als jemanden dazu zu animieren irgendwas zu konstruieren, dass der/diejenige nicht fühlt.

Ich hatte das Spiel bisher nicht bemerkt und werde es wohl bald mal anspielen.
Für ein erstes Projekt schaut das ganz ordentlich aus und deine Art mit Feedback umzugehen ist angenehm konstruktiv und scheint dir recht leicht zu fallen. Das ist eine gute Eigenschaft um zu lernen.
Wenn ich gespielt habe gibts Detailfeedback.

Linkey
11.05.2015, 12:11
Habe das Spiel jetzt auch durch. Es hat mich auf alle Fälle unterhalten. Wenn auch die Kämpfe sehr eintönig und am Ende zu einfach waren. Freue mich auf jeden Fall auf die nächste Episode.
Man sollte jetzt das Spiel auch nicht nur nach der Vorstellung bewerten. Die Charaktere kommen erst richtig rüber, wenn man das Spiel einmal spielt. Und so richtig entfalten werden sich diese auch erst mit dem Fertigstellen der weiteren Episoden können.


Bugs:

- Absturz: Beim erneuten Lesen des Briefes der Diebin fehlt der SE "Book3"
- Nachdem Arren den Tempel betreten kann sagt er im Gespräch mit Nemris "Ja, wird werden das Meer..." <- sollte wohl "wir" heißen


Abschließende Anmerkungen:

Eventuell verbesserungswürdig/offene Fragen/Neutral:
- Nachdem das Spiel beendet wurde, konnte man nicht mehr speichern. Wird Episode 2 ein eigenständig Spiel sein? Behält man die EXP/Items/etc. nicht von Episode 1?
- Die Kämpfe sind allgemein sehr eintönig. Allein im letzten Abschnitt bestand eigentlich jeder Kampf nur noch daraus, Heiligzauber zu wirken. Aber diesbezüglich hast du ja schon genug Anregung von anderen bekommen.
- Die Spielzeit, bzw. der Umfang ist sehr gering. Es gibt gerade einmal eine 2-3 Waffen/Rüstungen für jeden. Ich hätte mir eine größere Vielfalt gewünscht, um auch die Kämpfe taktisch zu unterstützen.
- Das Spiel ist sehr linear. Es muss nicht gleich immer Open World sein, aber bei deiner 1. Episode ist das Spiel in beide Richtungen sehr linear. Nach jedem Abschnitt wird man daran gehindert, noch einmal zurückzukehren. Natürlich kann man es so machen. Ich persönlich hätte mir nur ein klein wenig mehr Freiheiten gewünscht. Bei der kurzen Spielzeit ist es nicht so daramatisch, aber über alle Episoden verteilt wäre etwas mehr Entscheidungsfreiheit sehr schön.
- Bau mehr Quests / Rätsel ein. Oder gestalte die vorhandenen Rätsel vielleicht etwas schwieriger. Das Suchen der Kugeln in der Höhle beim Wasserfall war schon ein guter Anfang. Dann die 4 Kugeln aber einfach auf die vier Farben zu setzen... unterfordert ein wenig. Vielleicht kannst du zukünftig die Rätsel etwas optimieren, sodass der Spieler gezwungen ist, etwas mehr nachzudenken.
- Der Schwierigkeitsgrad ist mir definitiv viel zu einfach. Wie angesprochen fände ich es schön, wenn die Kämpfe und auch die Rätsel etwas schwieriger werden.
- Balancing... Ist bei dieser Spielzeit natürlich nicht so viel möglich. Allerdings empfand ich es wirklich als verschwendung, gegen stärkere Gegner zu kämpfen. Teilweise geben starke Gegner kaum mehr Exp, als die schwachen. Die schwachen Gegner besiegt man in wenigen Zügen, erhält dabei kaum Schaden und durch größere Gruppen einiges an EXP. Nach einem Kampf mit stärkeren Gegnern sind entweder viele MP oder einige Heiltränke weg -> EXP hat man trotzdem kaum gemacht. Wie gesagt, bei der kurzen Spielzeit jetzt nicht ganz so wichtig, aber für die Zukunft sollte da auf jeden Fall drauf geachtet werden. Ich habe im Spiel jedenfalls einige Gegner gemieden, weil diese sich einfach Resourcen/EXP nicht gelohnt haben.
- Features/Events/etc. durchgängig umsetzen. An einigen Stellen hast du ein Sprung-System eingebaut. Dieses ist ein nettes Feature (leider viel zu einfach). Allerdings gibt es viele Stellen, an denen man auch springen können müsste, wo man es aber nicht kann. Mag für das Spiel nicht entscheidend sein, aber als Spieler hat es mich schon gestört. Warum kann ich an den ganzen Stellen springen, an dieser hier jetzt nich?
- Offensichtliche Dialoge. Reine Geschmackssache, aber ich fand einige Dialoge/Aussagen als überflüssig, bzw. zu offensichtlich. Ist wie gesagt nur ein persönlicher Geschmack, aber dass die Göttin - nach dem Verschwinden von Hanna und Arren - noch einmal laut sagen muss, dass Arren nicht der ist, den er vorgibt zu sein, empfand ich als unpassend an. Da gab es so einige Stellen, wo ich mir von dem Gesprächsteilnehmern etwas weniger offensichtliche Dialoge gewünscht hätte.
- Mehr Features. Ich hätte mir mehr Features erhofft. Ob es nun noch weitere Quests sind, ein Schmiedeskript oder sonst was. Generell sind Interaktionsmöglichkeiten immer etwas schönes. Nach den Kämpfen habe ich oft Items erhalten, mit denen ich nichts anfangen kann. Wäre schön, wenn da in den kommenden Episoden noch etwas mehr kommt.

Positiv:
- Größenteils solides Mapping. Empfand ich als zum Spiel passend.
- Musikauswahl gelungen. Hat mich keine Sekunde gestört.
- Der Großteil der Dialoge ist angenehm und fließend zu lesen. Hier und da sind einige Dialoge (meiner persönlichen Meinung nach) etwas Klischeehaft und wirken teilweise etwas aufgesetzt. Über die komplette Spielzeit allerdings gelungen.
- Die Charaktereigenschaften sind - soweit man es nach dieser kurzen Spielzeit beurteilen kann - gelungen. Hier und da finde ich zwar, dass sich die Charaktere selbst widersprechen, aber die Handlungen lassen sich meist sehr gut nachvollziehen.


Mach weiter so. Ich bin jedenfalls gespannt, wie du die Fortsetzung umsetzen wirst.

Chamberlain
11.05.2015, 13:57
Der Versuch bekannte Elemente zu umschiffen wird daran scheitern, dass es alles auf die eine oder andere Art schonmal gab. Ich würde Spiele-Machern eher nahelegen genau das zu erzählen, was sie unbedingt erzählen möchten. Lieber ein "abgedroschenes" Fantasymärchen von jemandem, der/die "abgedroschene" Fantasymärchen liebt als jemanden dazu zu animieren irgendwas zu konstruieren, dass der/diejenige nicht fühlt.
Bullshit.
Damit redest ja jedem Noob ein, er soll garnicht erst versuchen vom Mainstream weg zu gehen. Wenn ich 'ne Geschichte erzählen will, kann ich trotzdem einen Anspruch an die haben. (Bei einem storybasierendem Spiel MUSS ich den haben.)
Und es ist eben noch nicht alles probiert worden. Schau dir mal Deep 8 an. Die Grundidee der Geschichte hab ich bei einem RPG-Maker Game noch nicht gesehen und an sich war die echt gut. Nur leider hat er sich dann beim Gameplay und Spieldesign auf die Schnauze gelegt. Aber das ist eine andere Sache...

Linkey
11.05.2015, 14:12
Bullshit.
Damit redest ja jedem Noob ein, er soll garnicht erst versuchen vom Mainstream weg zu gehen. Wenn ich 'ne Geschichte erzählen will, kann ich trotzdem einen Anspruch an die haben. (Bei einem storybasierendem Spiel MUSS ich den haben.)
Und es ist eben noch nicht alles probiert worden. Schau dir mal Deep 8 an. Die Grundidee der Geschichte hab ich bei einem RPG-Maker Game noch nicht gesehen und an sich war die echt gut. Nur leider hat er sich dann beim Gameplay und Spieldesign auf die Schnauze gelegt. Aber das ist eine andere Sache...
Es ist die frage, was man möchte. Und da hat Corti einfach Recht. Wenn man sich dazu entschließt ein Spiel zu erstellen, dass man mit ganz bestimmten Vorstellungen erschaffen möchte, sollte man sich dabei nicht so sehr darum kümmern, was es schon gegeben hat und was nicht. Du kannst etwas erstellen, was möglichst viele Leute toll finden und spielen sollen. Da kannst du dir danna uch Gedanken machen, es so zu erstellen, dass es etwas besonders Tolles, Neues oder was auch immer ist. Egal ob "Noob" oder "Veteran", jeder sollte sich sein Spiel so erstellen können, wie er es für richtig hält. Man kann immer noch einige Dinge kritisieren (Logikfehler, persönliches Desinteresse an der Story, etc.).

Mir persönlich erschien die Geschichte auch generisch und teilweise Klischeehaft. Nichtsdestotrotz wurde die Geschichte von CensedRose so rübergebracht, dass man diese einigermaßen nachvollziehen und verstehen kann. Das Spiel erzählt das, was der Autor erzählen möchte. Mir hat es Spaß gemacht es zu spielen.

Ich will gar nicht wissen, wie viele Leute ihre Projekte niemals vorstellen, weil diese an dem Versuch ihr Spiel einzigartig, super genial und komplett neuartig zu erstellen.

Corti
11.05.2015, 14:29
Ich finde es albern aus Prinzip gegen den Mainstream zu gehen, oder irgendwas danach zu bewerten wie oft es irgendwer in der Welt schon benutzt hat. Sowohl bei Geschichten als auch bei spielerischen Elementen. Es gab sowieso alles schon einmal. Wenn das Element passt und seinen Zweck erfüllt, warum nicht. Wenn sie eine Geschichte mit Einhörnern und Regenbögen erzählen will, dann soll sie es machen, soferns ihr am Herzen liegt genau das zu tun.

Ich persönlich finde Geschichten über Auserwählte, die die Welt retten auch nicht so, dass ich nun unbedingt mehr davon haben wollen würde. Ob es mir in der Praxis gefällt liegt aber an vielen Kleinigkeiten, wie z.B. ob die Charaktere funktionieren. Ich könnte jetzt jemanden, der ein Märchen im Wunderland erzählen will, zu einem Politdrama im Weltraum überreden, ich bezeifle aber, dass es Hobbyautoren so leicht fallen würde, mitreissende Dialoge für etwas zu schreiben, dass sie in ihrem inneren eigentlich nicht wollen, sondern nur machen weil das weniger anderer vorher gemacht haben.

Nach dem, was ich so an Spielen gespielt habe, würde ich nicht dazu raten, auf Teufel komm raus was Ungewöhnliches zu machen. Es fängt erstmal leicht an, man nimmt gewohnte Elemente und fragt sich, warum man diese nimmt,...der Rest lernt sich über die Jahre von selbst. Wenn CensedRose in Folge dessen irgendwann den Wunsch hat ein Taktik-RPG zur Zeit der französischen Revolution zu machen, okay. Wenn sie Lust hat noch bessere Märchen zu schreiben, auch gut.

Zakkie
11.05.2015, 14:29
Doch war sie.
Es ist sehr schade, denn ich finde wir haben hier, im letzten verbliebenen, deutschen RPG-Maker-Forum die Pflicht, "Newbies" mit gutem Rat zur Seite zu stehen.

Als Reminder: Das deutsche Ace-Forum scheint inzwischen eine größere Userbase zu haben als das Atelier.


Der Versuch bekannte Elemente zu umschiffen wird daran scheitern, dass es alles auf die eine oder andere Art schonmal gab. Ich würde Spiele-Machern eher nahelegen genau das zu erzählen, was sie unbedingt erzählen möchten. Lieber ein "abgedroschenes" Fantasymärchen von jemandem, der/die "abgedroschene" Fantasymärchen liebt als jemanden dazu zu animieren irgendwas zu konstruieren, dass der/diejenige nicht fühlt.

Das ist festgefahrener Humbug. Am Ende kommt es nur darauf an, wie es präsentiert wird. Die Leuten dürfen und sollen ihre kreativen Ideen ausleben und sich nicht auf irgendwelche standardisierten Dinge festfahren, sonst hätten wir Menschen auf viele gute Geschichten verzichten müssen.

CensedRose
11.05.2015, 14:37
Erst einmal ein grosses Dankeschön an euch alle!

Mit euren Kritiken, Anregungen und Verbesserungsvorschlägen, habt ihr mir wirklich sehr geholfen und das schätze ich!
Mir ist klar, dass weder ich noch mein Spiel "perfekt" sind. In dem Sinne ist perfekt das falsche Wort, da niemals etwas zu 100% perfekt sein kann ;)
Okey klar, im Zusammenhang mit dem Makern, Chamberlain, bin ich ein Newbie. Ja ein totaler Newbie okey, mir gefällt einfach das Wort nicht. Da gefällt mir Neuling besser.

Vielmals wurden einige Punkte in meinem Spiel angesprochen, wo ich halt nur sagen kann: Erfahrung fehlt einfach!
Bei vielen Dingen wie den Rätseln, den Kämpfen, den Gegnern etc. etc. ... fehlt es mir wirklich gottlob an Erfahrung.
Klar habe ich schon viele andere RPG Spiele gespielt und weiss dadurch, was mit schwierigen Rätseln und besseren Kämpfen gemeint ist, jedoch ist für mich die Umsetzung noch schwer.

Natürlich werde ich den ersten Teil des Spiels immer wieder überarbeiten und ich würde sagen, mein Spiel ist in einer Art Anfangsstadium.
Bis es einmal das Endstadium in meinen Augen erreicht, werden wohl noch viele Änderungen statt finden. Ich wäre euch auch sehr verbunden, wenn ihr mir bei den ein oder anderen Dingen helfen könntet.

Auf jeden Fall möchte ich mich noch einmal bei euch bedanken! Dankeschön!


Da es seit meinem letzten Beitrag wieder viele Posts gegeben hat, möchte ich jetzt nicht direkt auf jeden einzeln eingehen, sondern möchte für alle übersichtlich in einem Spoiler die einzelnen Punkte veranschaulichen/besprechen/beantworten.
Ich werde jedoch den Namen desjenigen angeben, der die Vorschläge/Kritiken geschrieben hat, damit eine bessere Übersicht entsteht.


Beiträge


1. Beitrag - Vorschläge/Kritiken/Bugs etc. (von Boonator)

1. Ich habe alle Gegner besiegt die mir auf dem Weg erschienen sind und trotzdem war der letzte Boss nicht wirklich einfach. Die Bosse brauchen aufjedenfall noch Attackvariationen.
Antwort: Das scheint bei jedem wieder anders zu sein. Einige finden die Kämpfe zu leicht, andere zu einfach. Dort ein gutes Gleichgewicht zu finden ist schwer, aber ich werde daran arbeiten. Das mit den Attackvariationen: Da stimme ich dir zu ^^
Diese muss ich ebenfalls noch ausbessern.

2. Ich hatte viel zuviel Geld und konnte damit nichts anfangen. Die Anzahl der Gegenstände die man gefunden hat war soweit ok. Ich würde weniger Gegner machen und etwas mehr EP dafür den vorhanden Gegner geben und denen auch etwas mehr HP geben und weniger Geld.
Antwort: Dies ist ein Punkt, wo ich selbst immer festsitze. Wie viel oder wenig ist gut und wie viel oder wenig schadet dem Spiel? Hier ebenfalls ein gutes Gleichgewicht zu finden ist nicht einfach. Daher baue ich auf eure Hilfe und Vorschläge :)

3. Die Interaktionen zwischen Hanna und Arres musst du nochmal etwas überarbeiten, das wirkte auf mich an einigen Stellen nicht ganz natürlich bzw. konnte ich keinen von beiden richtig einschätzen. (Kaum mir so vor als wenn es mehrer Persönlichkeiten waren, die immer gesprochen hatten). Wobei die Interaktion zwischen LIlian und ihrem Torrus sehr viel besser fand.
Antwort: Gut, an diesem Punkt sind die anderen je nach dem, auch deiner Meinung. Jedoch ist es nicht einfach, die menschliche Psyche "logisch" zu interpretieren. Ich gebe jedoch gerne zu, dass ich vielleicht einige Dialoge nicht sehr sinnvoll geschrieben habe, jedoch bin ich schon sehr lange an dem Spiel dran und habe immer nur nach und nach weiter gemacht. Aber wie gesagt, ich werde das Spiel laufend verbessern und ich werde es so oder so noch einmal abklappern. Hier wäre ich jedoch froh, wenn ihr mir die einzelnen Dialoge oder Orte, wo diese gesprochen werden, nennen könnt, damit ich direkter und schneller etwas ändern kann.


2. Beitrag - Vorschläge/Kritiken/Bugs etc. (von Chamberlain) (Vielen Dank für deine ehrliche und "anständige" Kritik ;) )

1. Die Geschichte ist sehr generisch. Gerade das Magische Wunderkind, dass der Schlüssel zur Rettung der Welt ist, welches unter Anmesie leidet, ist ein alter Hut, Punkt. Und das ist auch garnicht bös gemeint. Ich würde dir mal empfehlen einige der alten Rm2k- und Rm2k3-RPGs aus den Datenbänken zu zocken. Es ist Stangenware vom feinsten.
Auch mit dem Szenario kann man nichts anfangen. Es herrscht kein Frieden mehr zwischen Mensch und Einhorn. Wir brechen also mit der Natur, na und??? Heute klatschen wir die Viecher in die Lasagne und haben wir deshalb 'nen Fluch an der Backe? Nee! Der einzige Fluch ist doch letztlich die Arroganz des Menschen selber. Aber ich bezweifle, dass du das damit aussagen wolltest.
Antwort: Wie oben geschrieben, ich habe bereits viele RPGs gespielt und weiss, was eine gute Geschichte ist und ich gebe dir da auch recht, dass meine Darstellung der Geschichte ein "alter Hut" ist. Jedoch stimme ich da aber auch Corti zu, weil eine Geschichte ist in erster Linie... eine Geschichte, und man soll Freude daran haben, seine eigene zu erzählen und darzustellen. Heutzutage gibt es halt schon so viele Geschichten, dass es heute halt nicht mehr leicht ist, etwas komplett "Neues" zu erschaffen.
Jedoch werde ich mit sehr grosser Wahrscheinlichkeit alles noch etwas umändern und anpassen. Das mit der Lasagne ist jetzt nicht gerade das beste Beispiel, aber da muss ich dir leider widersprechen. Es geht hier nicht um die reale Welt, sondern um eine erfundene, die nicht an die Gesetze der heutigen Realität gebunden ist.

2. Auch die Charaktere haben im Großen nichts, was sie besonders oder wirklich unterschiedlich macht.
Beispiel:
Ist Arren nicht auch eine freundliche Persönlichkeit, die ab und an nachdenklich und ernst ist? Das sind keine Charaktereigenschaften, glaub mir. ;)
UNd da hörts nicht auf, du kopierst dich unbewußt selber.
Sowohl Arren wie auch Trace sind beide lockere Frohnaturen. Und jetzt erzähl mir mal, Arren ist nicht auch auf seine Weise eher "der geduldige Typ". Fällt dir was auf?
Sogar deine Figuren wirken so ziemlich gleich. Das ist schlecht und lässt den Spieler die Figuren gleich wieder vergessen. Nur Lilia ist da ein Lichtblick. Wieso nicht mehr davon? Zumal auch Cholerik kein alleiniges Merkmal für einen Schurken sein muss.
Antwort: Okey da gebe ich dir recht ;) in dem Punkt werde ich natürlich noch einige Änderungen vornehmen.

3. Auch was du als "Features" verkaufst, ist nichts besonderes, sondern standard.
Questbuch? Sollte Standard in einem guten RPG sein.
Speicherkristalle? Gabs schon in jedem RPG.
Glitzern? Sollte auch Standard sein, wenn man sich nicht den Wolf suchen möchte. Ist aber eine Entscheidung im Spiel-Design, kein Feature.
Rennen ist da die Ausnahme. Sollte aber außer in Sequenzen überall funktionieren. Es ist wirkich doof, wenn das Spiel selbst die Regeln bricht.
Antwort: Ja ich weiss... ich weiss... Ein richtiges Feature ist was anderes, das ist mir bewusst. Da ich jedoch momentan Feature-arm bin, wird sich das wohl erst später weiter ausweiten.


3. Beitrag - Vorschläge/Kritiken/Bugs etc. (von Linkey)

1. Absturz: Beim erneuten Lesen des Briefes der Diebin fehlt der SE "Book3"
Antwort: -_-' Kann mir bitte jemand eine scheuern? Da sieht man, wie umfangreich und intensiv diese ganzen Befehle sind. Hat man etwas geändert, übersieht man schnell was, dass man ebenfalls noch ändern sollte.
Werde den Fehler natürlich noch korrigieren.

2. Nachdem Arren den Tempel betreten kann sagt er im Gespräch mit Nemris "Ja, wird werden das Meer..." <- sollte wohl "wir" heißen
Antwort: Ups! Rechtschreibfehler lässt grüssen! Wird geändert!

Eventuell verbesserungswürdig/offene Fragen/Neutral:

1. Nachdem das Spiel beendet wurde, konnte man nicht mehr speichern. Wird Episode 2 ein eigenständig Spiel sein? Behält man die EXP/Items/etc. nicht von Episode 1?
Antwort: Hm... eigentlich setzt der zweite Teil genau an dem Punkt am Ende des ersten Teils an... nun... wie genau funktioniert das mit der Übertragung der EXP/Items etc.? Wie kann ich das machen?
Diese Frage habe ich mir nämlich bereits selbst gestellt, wusste aber nicht, wie ich das irgendwie zustande bringen könnte. Kannst du mir dabei helfen?

2. Die Kämpfe sind allgemein sehr eintönig. Allein im letzten Abschnitt bestand eigentlich jeder Kampf nur noch daraus, Heiligzauber zu wirken. Aber diesbezüglich hast du ja schon genug Anregung von anderen bekommen.
Antwort: Ja das ist eben noch das Problem. Da muss ich eben noch daran arbeiten.

3. Die Spielzeit, bzw. der Umfang ist sehr gering. Es gibt gerade einmal eine 2-3 Waffen/Rüstungen für jeden. Ich hätte mir eine größere Vielfalt gewünscht, um auch die Kämpfe taktisch zu unterstützen.
Antwort: Japp da stimme ich dir zu. 3 Stunden sind halt wirklich nicht sooo enorm lang, dafür möchte ich den zweiten Teil jedoch entsprechend länger machen. Das mit den Rüstungen und der Vielfalt... da gebe ich dir ebenfalls recht. Aber wie ich schon erwähnt habe, habe ich einfach noch zu wenig Erfahrung, um das alles korrekt und schön einzubauen. Daran arbeiten werde ich aber auf jeden Fall!

4. Das Spiel ist sehr linear. Es muss nicht gleich immer Open World sein, aber bei deiner 1. Episode ist das Spiel in beide Richtungen sehr linear. Nach jedem Abschnitt wird man daran gehindert, noch einmal zurückzukehren. Natürlich kann man es so machen. Ich persönlich hätte mir nur ein klein wenig mehr Freiheiten gewünscht. Bei der kurzen Spielzeit ist es nicht so daramatisch, aber über alle Episoden verteilt wäre etwas mehr Entscheidungsfreiheit sehr schön.
Antwort: Ja das stimmt, es ist wirklich sehr linear. Vermutlich werde ich dies noch ändern, im zweiten Teil jedoch so handhaben, dass man viele Gebiete wieder besuchen kann.

5. Bau mehr Quests / Rätsel ein. Oder gestalte die vorhandenen Rätsel vielleicht etwas schwieriger. Das Suchen der Kugeln in der Höhle beim Wasserfall war schon ein guter Anfang. Dann die 4 Kugeln aber einfach auf die vier Farben zu setzen... unterfordert ein wenig. Vielleicht kannst du zukünftig die Rätsel etwas optimieren, sodass der Spieler gezwungen ist, etwas mehr nachzudenken.
Antwort: :hehe: Das ist eine Sache, die ich nun schon öfter gehört habe und ihr habt alle recht! Quests einzubauen ist kein Problem, das Problem sind die Rätsel. Ich werde mir jedoch noch einige Tutorials reinhauen, damit ich euch ein paar passable Rätsel bieten kann. Diese fehlen halt wirklich hier. Im zweiten Teil werde ich natürlich so viele wie ich kann einbauen und auch versuchen, das Schwierigkeitslevel des ganzen Spiels zu erhöhen.

6. Der Schwierigkeitsgrad ist mir definitiv viel zu einfach. Wie angesprochen fände ich es schön, wenn die Kämpfe und auch die Rätsel etwas schwieriger werden.
Antwort: Ist in Arbeit ;)

7. Balancing... Ist bei dieser Spielzeit natürlich nicht so viel möglich. Allerdings empfand ich es wirklich als verschwendung, gegen stärkere Gegner zu kämpfen. Teilweise geben starke Gegner kaum mehr Exp, als die schwachen. Die schwachen Gegner besiegt man in wenigen Zügen, erhält dabei kaum Schaden und durch größere Gruppen einiges an EXP. Nach einem Kampf mit stärkeren Gegnern sind entweder viele MP oder einige Heiltränke weg -> EXP hat man trotzdem kaum gemacht. Wie gesagt, bei der kurzen Spielzeit jetzt nicht ganz so wichtig, aber für die Zukunft sollte da auf jeden Fall drauf geachtet werden. Ich habe im Spiel jedenfalls einige Gegner gemieden, weil diese sich einfach Resourcen/EXP nicht gelohnt haben.
Antwort: Eben... diese Balance zwischen Kampf und Gegner... EXP und Geld... LP und MP... etc. Es ist wirklich schwierig umzusetzen und ich werde natürlich so gut ich kann versuchen, eine gute Balance zu finden.

8. Features/Events/etc. durchgängig umsetzen. An einigen Stellen hast du ein Sprung-System eingebaut. Dieses ist ein nettes Feature (leider viel zu einfach). Allerdings gibt es viele Stellen, an denen man auch springen können müsste, wo man es aber nicht kann. Mag für das Spiel nicht entscheidend sein, aber als Spieler hat es mich schon gestört. Warum kann ich an den ganzen Stellen springen, an dieser hier jetzt nich?
Antwort: Hm, dann habe ich vermutlich einige Stellen übersehen. Eigentlich wollte ich es schon so handhaben, dass man überall dort hin springen kann, wo es logischerweise möglich ist, auch wenn es nur eine Sackgasse ist. Werde dies also ebenfalls noch ändern und korrigieren

9. Offensichtliche Dialoge. Reine Geschmackssache, aber ich fand einige Dialoge/Aussagen als überflüssig, bzw. zu offensichtlich. Ist wie gesagt nur ein persönlicher Geschmack, aber dass die Göttin - nach dem Verschwinden von Hanna und Arren - noch einmal laut sagen muss, dass Arren nicht der ist, den er vorgibt zu sein, empfand ich als unpassend an. Da gab es so einige Stellen, wo ich mir von dem Gesprächsteilnehmern etwas weniger offensichtliche Dialoge gewünscht hätte.
Antwort: Eben, an den Dialogen werde ich wohl auch noch ziemlich arbeiten müssen :hehe: Aber ich mache das gerne und wie schon gesagt, ist das Spielkonzept schon um einiges länger am laufen ;)

10. Mehr Features. Ich hätte mir mehr Features erhofft. Ob es nun noch weitere Quests sind, ein Schmiedeskript oder sonst was. Generell sind Interaktionsmöglichkeiten immer etwas schönes. Nach den Kämpfen habe ich oft Items erhalten, mit denen ich nichts anfangen kann. Wäre schön, wenn da in den kommenden Episoden noch etwas mehr kommt.
Antwort: Ich weiss, diese fehlen mir eigentlich noch ganz. Aber auch hier fehlt mir bei einigen Dingen wieder die Erfahrung. Also her mit den Tutorials! (schliesslich habe ich mir den ganzen Maker nur durch Tutorials und herum experimentieren beigebracht ;) )

Positiv:

1. Größenteils solides Mapping. Empfand ich als zum Spiel passend.
Antwort: Vielen Dank, das freut mich sehr!

2. Musikauswahl gelungen. Hat mich keine Sekunde gestört.
Antwort: Da bin ich erleichtert. Musste ja die komplette Musik ändern und bin froh, dass ich die richtige Wahl getroffen habe :)

3. Der Großteil der Dialoge ist angenehm und fließend zu lesen. Hier und da sind einige Dialoge (meiner persönlichen Meinung nach) etwas Klischeehaft und wirken teilweise etwas aufgesetzt. Über die komplette Spielzeit allerdings gelungen.
Antwort: Danke sehr! Werde noch daran arbeiten.

4. Die Charaktereigenschaften sind - soweit man es nach dieser kurzen Spielzeit beurteilen kann - gelungen. Hier und da finde ich zwar, dass sich die Charaktere selbst widersprechen, aber die Handlungen lassen sich meist sehr gut nachvollziehen.
Antwort: Ein Punkt, den ich noch etwas ändern werde ;) Aber vielen Dank!

Mach weiter so. Ich bin jedenfalls gespannt, wie du die Fortsetzung umsetzen wirst.
- Vielen herzlichen Dank! :)




Der Versuch bekannte Elemente zu umschiffen wird daran scheitern, dass es alles auf die eine oder andere Art schonmal gab. Ich würde Spiele-Machern eher nahelegen genau das zu erzählen, was sie unbedingt erzählen möchten. Lieber ein "abgedroschenes" Fantasymärchen von jemandem, der/die "abgedroschene" Fantasymärchen liebt als jemanden dazu zu animieren irgendwas zu konstruieren, dass der/diejenige nicht fühlt.

Ich hatte das Spiel bisher nicht bemerkt und werde es wohl bald mal anspielen.
Für ein erstes Projekt schaut das ganz ordentlich aus und deine Art mit Feedback umzugehen ist angenehm konstruktiv und scheint dir recht leicht zu fallen. Das ist eine gute Eigenschaft um zu lernen.
Wenn ich gespielt habe gibts Detailfeedback.

Vielen Dank!
Ich kann Kritiken sehr gut vertragen und wie ich schon oft in anderen Beiträgen oben erwähnt habe, wünsche ich mir auch solche. Nur durch Kritiken und Feedbacks kann man sich laufend verbessern und das ist auch mein Motto beim Makern ;)
Daher freue ich mich bereits auf dein Feedback und wünsche dir dann viel Spass beim spielen! :)

Linkey
11.05.2015, 15:35
Die fehlenden Sprungfelder, die ich noch einigermaßen im Kopf habe, waren bei der Wasserfallhöhle. Im 2. Level, direkt bei der ersten Sprungmöglichkeit, sollte man bereits 1 Feld vorher springen können.
Im 1. Level gab es auf der linken Seite einen kleinen Bereich, der normalerweise auch "bespringbar" sein müsste - auch wenn es keinen Vorteil/Sinn an dieser Stelle macht :P

Schön, dass du dir jegliche Kritik genau anschaust und analysierst. Dies lässt ein großes Potenzial für Episode 2 erhoffen :)
Bezüglich Rätsel findest du tatsächlich einige Hinweise (sowohl zu den verschiedenen Arten, als auch zu deren Umsetzen). Oftmals sogar als Video inkl. Erklärung und Eventbefehle.
Was das Übertragen des Spielstands angeht, schicke ich dir noch eine PM.

Abschließend sei noch einmal gesagt, dass mir dein Spiel gefallen hat. Und als "Neulingsprojekt" sogar echt solide.

CensedRose
11.05.2015, 17:19
Die fehlenden Sprungfelder, die ich noch einigermaßen im Kopf habe, waren bei der Wasserfallhöhle. Im 2. Level, direkt bei der ersten Sprungmöglichkeit, sollte man bereits 1 Feld vorher springen können.
Im 1. Level gab es auf der linken Seite einen kleinen Bereich, der normalerweise auch "bespringbar" sein müsste - auch wenn es keinen Vorteil/Sinn an dieser Stelle macht :P

Schön, dass du dir jegliche Kritik genau anschaust und analysierst. Dies lässt ein großes Potenzial für Episode 2 erhoffen :)
Bezüglich Rätsel findest du tatsächlich einige Hinweise (sowohl zu den verschiedenen Arten, als auch zu deren Umsetzen). Oftmals sogar als Video inkl. Erklärung und Eventbefehle.
Was das Übertragen des Spielstands angeht, schicke ich dir noch eine PM.

Abschließend sei noch einmal gesagt, dass mir dein Spiel gefallen hat. Und als "Neulingsprojekt" sogar echt solide.

Gut, danke! Somit sollte die Suche und das korrigieren schneller verlaufen ;)

Ich hoffe doch sehr, dass ich euch mit dem zweiten Teil um einiges mehr bieten kann, als im ersten Teil :D Daher wünsche ich mir so viel Kritik wie möglich!
Die Rätsel werde ich so gut es geht nach und nach aufbauen.

Und nochmals vielen Dank für deine Worte! :)
Das baut mich immer wieder auf und stimmt mich fröhlich.

Boonator
11.05.2015, 17:56
Antworten im Quote:




Antwort: Das scheint bei jedem wieder anders zu sein. Einige finden die Kämpfe zu leicht, andere zu einfach. Dort ein gutes Gleichgewicht zu finden ist schwer, aber ich werde daran arbeiten. Das mit den Attackvariationen: Da stimme ich dir zu ^^
Diese muss ich ebenfalls noch ausbessern.
Hinweis:Am besten ist man bewerte jeden einzellnen Kampf (von 0-10) der Reihe nach im Vergleich zum Level und schaut wie diese Kurve aussieht. Idealerweise sollte sie einen leichten Anstieg haben. (Leichte Einbrüche können vorhanden sein z.b. durch optionale Gebiete oder neue Attacken oder Ausrüstung)

Antwort: Dies ist ein Punkt, wo ich selbst immer festsitze. Wie viel oder wenig ist gut und wie viel oder wenig schadet dem Spiel? Hier ebenfalls ein gutes Gleichgewicht zu finden ist nicht einfach. Daher baue ich auf eure Hilfe und Vorschläge :)
Hinweis:Kann man auch wieder mit Hilfe eine Kurve gut sichtbar machen bzw. veranschaulichen. z.b Zeit und Geld. Sollte man dort in realtive kurzer Zeit so 30-45 min. genug Geld haben um sich alle Ausrüstung und paar Items zuholen, dann ist das ein gutes Verhältnis.

Antwort: Gut, an diesem Punkt sind die anderen je nach dem, auch deiner Meinung. Jedoch ist es nicht einfach, die menschliche Psyche "logisch" zu interpretieren. Ich gebe jedoch gerne zu, dass ich vielleicht einige Dialoge nicht sehr sinnvoll geschrieben habe, jedoch bin ich schon sehr lange an dem Spiel dran und habe immer nur nach und nach weiter gemacht. Aber wie gesagt, ich werde das Spiel laufend verbessern und ich werde es so oder so noch einmal abklappern. Hier wäre ich jedoch froh, wenn ihr mir die einzelnen Dialoge oder Orte, wo diese gesprochen werden, nennen könnt, damit ich direkter und schneller etwas ändern kann.
Hinweis:Ich weis das es nicht einfach ist, aber LIlian und ihrem Torrus hat es doch gut geklappt. Am besten man schreibt sich ein Dialogscript und Notizen dazu, dann verliert man auch nach länger Zeit nicht den roten Faden und die Qualität kann nur besser werden.

CensedRose
11.05.2015, 18:04
Antworten im Quote:

Hinweis: Am besten ist man bewerte jeden einzellnen Kampf (von 0-10) der Reihe nach im Vergleich zum Level und schaut wie diese Kurve aussieht. Idealerweise sollte sie einen leichten Anstieg haben. (Leichte Einbrüche können vorhanden sein z.b. durch optionale Gebiete oder neue Attacken oder Ausrüstung)

Hinweis:Kann man auch wieder mit Hilfe eine Kurve gut sichtbar machen bzw. veranschaulichen. z.b Zeit und Geld. Sollte man dort in realtive kurzer Zeit so 30-45 min. genug Geld haben um sich alle Ausrüstung und paar Items zuholen, dann ist das ein gutes Verhältnis.

Hinweis:Ich weis das es nicht einfach ist, aber LIlian und ihrem Torrus hat es doch gut geklappt. Am besten man schreibt sich ein Dialogscript und Notizen dazu, dann verliert man auch nach länger Zeit nicht den roten Faden und die Qualität kann nur besser werden.


Okey, das mit dem Kampf habe ich verstanden =) Werde es so mal versuchen.

Das mit dem Geld ist so eine Sache. Da muss dann ja auch der Geldgewinn bei den Gegnern gut stimmen und da ich noch verkaufbare "Monsterbeute" dabei habe, muss ich da ebenfalls ein Gleichgewicht herstellen. Sollte aber auf jeden Fall machbar sein ;)

Lilian und Trace sind für mich um einiges einfacher zu gestalten. Sei es, weil Lilia ein aufbrausendes Temperament hat und weil Trace immer darauf baut, sie zu ärgern und sich von ihr aber nicht einschüchtern lässt.
Bei Arren und Hanna... nun... Arren spielt ja ein doppeltes Spiel und Hanna weiss ja nicht so recht, wer sie eigentlich ist und wie sie mit alledem umgehen soll.
Daher ein Knackpunkt, den ich aber lösen werde :)

Linkey
11.05.2015, 18:14
Das mit dem Geld ist so eine Sache. Da muss dann ja auch der Geldgewinn bei den Gegnern gut stimmen und da ich noch verkaufbare "Monsterbeute" dabei habe, muss ich da ebenfalls ein Gleichgewicht herstellen. Sollte aber auf jeden Fall machbar sein ;)

Dass es möglich ist zu viel Geld in Episode 1 zu haben, liegt daran, dass es nicht so viel Content gibt. Sehe darin kein Problem. In Zukunft wird es ja sicherlich etwas mehr zu kaufen geben. Ansonsten kann man immer noch extra teure Gegenstände anbieten, die optional sind - für diejenigen, die viel Geld angesammelt haben - aber eine Möglichkeit bieten, sein Geld loszuwerden. Teures Zubehör, welches Immunität gegen Statusveränderungen gibt oder sonstiges.

Kritisch wäre der Punkt nur, wenn man an einen Punkt angelangt, an dem der Verbrauch der Resourcen höher als das im Kampf gewonnene Geld wäre.

CensedRose
11.05.2015, 18:21
Bitte aufmerksam lesen! Es geht um das ganze Spiel!

Durch die vielen Anregungen, Kritiken, Wünsche und Vorschläge... auch hinsichtlich zu der Art der Geschichte und dem allgemeinen Konzept, habe ich mich nun daran gemacht, ein neues Konzept zu erstellen.
Der Grund, warum ich ein neues Konzept machen möchte, ist einfach.

Es stimmt, dass meine Geschichte auf einer "Alter Hut"-Basis aufgebaut ist.
Jedoch heisst das jetzt nicht, dass ich komplett etwas neues oder verrücktes gestalten möchte. Ich glaube nämlich, dass gerade diese Alten Hüte etwas her machen, wenn man sie nur richtig umsetzt und daran halte ich fest.
(Heisst jetzt natürlich nicht, dass ich nur Spiele mit den gleichen Konzepten erstellen werde!)

Der Grund ist auch, dass ich die Beschreibung und auch die Charaktere etwas... langweilig vorgestellt habe. Es sickert nicht viel von der Geschichte durch und die Charaktere sind auch nicht wahnsinnig gut beschrieben, was ich auch ändern möchte.

Nun zu dem neuen Konzept... Es ist nur ein Vorschlag!
Ich wünsche mir eine ehrliche Meinung von euch und möchte aber darauf hinweisen, dass, falls ich dieses Konzept dann übernehme, ich nicht das ganze Spiel umkrempeln werde!
Viele der Maps werde ich beibehalten! Es könnte einfach sein, dass dann neue Maps und Orte hinzu kommen, oder einige Sachen weg fallen. Ich möchte durch dieses neue Konzept auch die Chance nutzen, bei einer Umsetzung dann mehr Rätsel, Quests und mehr Spielzeit einzuplanen. Sollte ich das neue Konzept umsetzen, gibt es auch ein komplett neues Intro.

Warum... das könnt ihr jetzt gleich selber lesen.

Viel Spass! :)



Neues Konzept:
Aktualisiert und angepasst 15.05.2015 - 12:46 (nach den Anregungen und Fragen von Linkey)


Der Tod der Welt - Um was geht es?

Durch die Arroganz der Menschen, wurde die Welt vor tausenden von Jahren beinahe zerstört. Kriege, Hunger und Tod, herrschten über die vielen Weiten von Elle’ja. Die Welt war dem Tode nah, doch dann beschloss ein einzelner Soldat aus dem Königreich Koran, diesem Treiben ein Ende zu setzen. Schon lange war er des Kämpfens müde und wollte nur noch sein restliches Leben in Frieden verbringen. Von niederer Herkunft und doch, mit einem Herzen so gross wie die Welt selbst, entschloss er, die Welt zu befreien.

Doch in seiner menschlichen Gestalt, hatte er weder grosse Macht, noch die Kraft, alleine etwas gegen den Untergang der Welt zu unternehmen. In einem Tempel, der den Göttern gewidmet war, die schon seit Urzeiten über Elle’ja wachten, brachte er seine Bitte vor.
Er sprach, er wolle seine schwache menschliche Hülle abwerfen und zu etwas werden, das der Welt Frieden bringen würde.
Die Götter ehrten seinen Mut und sein Bestreben nach einem Ende des Krieges und des Todes. Sie gewährten ihm seine Bitte und verwandelten ihn in ein Geschöpf, dessen Existenz nur in Büchern zu finden war.

Sie verwandelten den Soldaten in das erste lebende Mone‘Keara. Nun besass er den Körper eines Pferdes, auf dessen Stirn ein magisches Horn thronte und über grosse Macht verfügte. Der Soldat gebot nun über die Natur und liess Wälder, Wiesen, Pflanzen und neues Leben aus dem Boden spriessen, wie auch eine neue Gattung – die Einhörner. Seit dem Tag durchstreifte er das Land mit seinem neuen, starken und geschmeidigen Körper und brachte allen Lebewesen mithilfe seiner „Kinder“ auf der Erde Frieden.
Die Menschen versprachen dem neuen „Gott“ ewige Treue. Sie versprachen, sich nun gut um das Land und um sich selbst zu kümmern.

Doch… der Mensch neigt dazu, Konflikte zu suchen und diese in nur einem kleinen Streit an die Oberfläche sickern zu lassen. So dauerte es nicht lange, bis die Menschen sich wieder gegenseitig anfingen zu bekämpfen.
Das, wofür der Soldat so hart gekämpft hatte, wofür er sogar seinen menschlichen Körper geopfert und sein altes Leben hinter sich gelassen hatte, wurde in nur wenigen hundert Jahren nach seinem erbrachten Frieden wieder zunichte gemacht.

Sein Schmerz sass tief, denn er war nicht in der Lage gewesen, zur gleichen Zeit an allen Orten des Hasses und des neuen Krieges sein zu können. Da er auch seine Kräfte enorm beanspruchen musste, hatte der Soldat am Ende diese völlig aufgebraucht und seine Kinder, die Einhörner, waren zu wenige, um den Frieden am Leben zu erhalten.
Während seiner langen Genesung, wuchs ein dunkler Fleck in seinem Herzen heran.

Von Trauer und Wut zerfressen, entschied der Soldat, der den Namen „Monekan“ angenommen hatte, die Menschen mit Gewalt zur Ruhe zu bringen.
Er rief alle Menschen der Welt zu sich und selbst die einfachen Tiere und die Einhörner, kamen um zu hören, was ihr „Gott“ zu sagen hatte.

Da sprach Monekan zu ihnen, seine Stimme voller Macht und Verheissung und bald bemerkten seine Gläubigen, dass er einen seltsamen Singsang begonnen hatte. Düster und von dunklem, violetten Nebel durchwunden, sprach Monekan einen schrecklichen Fluch über alle aus, der Hass und Konflikte aus den Herzen der Menschen verbannen sollte.

Jedoch ging etwas schrecklich schief.
Denjenigen, die der violette Nebel berührt hatte, wurden die Seelen entzogen. Aller Gefühle beraubt und ohne klare Gedanken, wendeten sich Mensch und Tier gegeneinander und töteten sich gegenseitig ohne zu wissen, warum sie dies taten.

Als die Götter von den Machenschaften Monekan’s erfuhren, brach sich ihr Zorn in ein blendend weisses Licht, dass die ganze Welt überflutete. Die seelenlosen Körper fielen kraftlos zu Boden, das Blut, dass die Erde durchtränkte, verwandelte sich in Wasser… und Monekan wurde vor das Gericht der Götter gebracht.

Sie bestraften Monekan dafür, dass er so kopflos und ohne darüber nachzudenken, was sein Fluch für Konsequenzen haben würde, gehandelt hatte und verbannten ihn zurück in einen menschlichen alterslosen Körper, der weder altern noch sterben sollte. Sie wollten Monekan dazu verdammen, den ganzen Wandel der Welt mit eigenen Augen sehen zu müssen. Sie wollten damit erreichen, dass Monekan verstand, dass nichts auf dieser Welt mit grosser Gewalt zu verändern war, sondern nur mit viel Zeit, Geduld und Liebe. Schliesslich hatte Monekan in seiner Blütezeit auch viel Geduld und Liebe aufgebracht, um die Erde zu heilen und sie vor dem Hass und der Bitterkeit der Menschen zu kurieren.

Nachdem sie ihn in den menschlichen Körper verbannt hatten, entzogen sie ihm zudem sämtliche Macht und liessen ihn alleine und in einer beinahe leeren Welt zurück.

Viele Jahrhunderte verstrichen, bevor sich die Welt regenerierte und bald wieder zu der Grösse zurück fand, die sie einst besass.
Diejenigen unter den Menschen, die nicht mit dem Nebel des Fluches in Berührung gekommen waren, bauten sich neue Siedlungen. Einhörner, Kinder des Monekan, die ebenfalls verschont blieben, vermehrten sich und durchstreiften die Wälder und ernannten sich nun zu den Wächtern der Natur.
Endlich schien alles wieder friedlich zu sein und die Ära des neuen Friedens begann.

Doch Monekan konnte nicht vergessen, was geschehen war. Voller Neid betrachtete er die stolzen Mone’Kearas und wünschte sich seinen göttergleichen Körper und dessen Macht zurück.
Leider hatten die Götter genau das Gegenteil erreicht. Monekan war durchdrungen von Hass und wollte nicht einsehen, dass er einen Fehler gemacht hatte.
Im Geheimen suchte er nach einer neuen Macht. Er wollte sich an den Göttern rächen und sie für das büssen lassen, was sie ihm angetan hatten. Selbst die Einhörner, die seine geliebten Kinder waren, wollte er aus purem Hass heraus bestrafen. Denn wenn er schon kein Mone’Keara mehr sein konnte, dann sollte es auch kein anderes mehr auf der Welt geben.

Nach jahrelanger Forschung, fand Monekan zu neuer Stärke zurück. Da die Götter vorübergehend diese Welt verlassen hatten um sich um andere Welten zu kümmern, konnte er sich ganz und gar seinem teuflischen Plan widmen.
Er versuchte sich in dunkler Magie und bald war der Tag des Unterganges der Einhörner gekommen.

Seine neue Macht entsprach nur einem Bruchteil dessen, was er einst besessen hatte und doch genügte ihm dies. Wieder stimmte er einen Singsang an und verfluchte seine Kinder zu einem sterblichen Dasein.
Ohne zu wissen, was Monekan im Schilde führte, mussten die Einhörner mit Entsetzen feststellen, dass etwas Schlimmes vor sich ging. Plötzlich spürten sie die Veränderung ihres Körpers und fielen in tiefe Trauer und Verzweiflung.

Monekan ergötzte sich an dem Leid der Einhörner und schwor sich, dass nun auch bald die Götter ihre verdiente Strafe erhalten würden, sobald diese zurück in diese Welt kommen würden und er sich noch mehr Macht angeeignet hatte. Er würde sie vernichten und selbst zu einem allmächtigen Gott werden. Dann würde nie wieder irgendjemand über ihn bestimmen können und er würde als alleiniger Herrscher über diese Welt gebieten.


Der Anfang vom Ende? - Wo fängt das Spiel an?

Inmitten eines kleinen Dorfes, lebt die Eremiten-Heilerin Hanna. Sie erinnert sich nur an wenig aus ihrem früheren Leben, da sie vor einigen Jahren von einer Klippe gestürzt war.
Doch plagen sie jede Nacht seltsame Albträume, die sie nachts aus dem Schlaf reissen. Als dann auch noch ihr Dorf angegriffen wird, muss sie sich eingestehen, dass etwas Furchtbares vor sich geht.
Alle Bewohner werden getötet und Hanna überlebt als einzige nur knapp durch die Hilfe eines Fremden. Der Bogenschütze Arren, der anscheinend auch noch über Blitze gebietet, bietet Hanna seine Hilfe an, die sie nur widerwillig annimmt.
Gemeinsam machen sie sich auf die Suche nach dem Magier, der ihr Dorf angegriffen hat und danach feige vom Ort des Geschehens floh.
Hanna will Antworten, Antworten auf die Zerstörung ihres Heims und Antworten zu den Albträumen, die sie nicht mehr loslassen wollen.




Ich würde mich über eine Meinung von euch freuen und hoffe, dass ihr jetzt nicht denkt, ich würde meinem Spiel nicht treu bleiben und es nur ändern wollen, weil ich mich durch die negativen Punkte zu meiner Geschichte beeinflussen lasse. Dem ist zu 100% nicht so, glaubt mir! Hier ist noch mal wichtig zu sagen, dass ich das Spiel nicht komplett umkrempeln, sondern einfach etwas umändern möchte. Aber im Grossen und Ganzen bleibt das Spiel eigentlich gleich ;)

Linkey
13.05.2015, 21:27
Erst einmal schön zu sehen, dass du dir viele Gedanken machst und versuchst dein Spiel zu verbessern - ohne dich zu sehr von deiner Idee zu entfernen.

Im Vergleich zur "Vorgeschichte" auf der ersten Seite deiner Präsentation ist es jetzt zumindest schon einmal ein größerer Umfang.
In wiefern sich dieses Konzept von dem Unterscheidet, was man durch das Spielen aller Episoden insgesamt erfahren hätte, kann ich jetzt nicht beurteilen.

Teile des Konzepts klingen ja schon vielversprechend. Allerdings - dies ist meine persönliche Meinung - wikrt die Geschichte lückenhaft und ein wenig generisch.
Die Motivation einiger Handlungen ist nicht ganz nachvollziehbar. Ich habe mal einige Fragen/Anmerkungen aufgelistet (die wichtigsten Fragen die mir gerade in den Kopf gekommen sind):

- Wieso kann ein einzelner Mensch sich dazu entschließen, seine menschliche Gestalt hinter sich zulassen? => Scheinbar möchte er die Welt retten - wie kommt man da auf die Idee "ich lasse jetzt meine menschliche Gestalt hinter mir". Wie passiert das? Wie kommt er darauf?

- Warum möchte "der Soldat" die Welt retten? Welche Motivation hat er? Warum ausgerechnet er? Waren die restlichen Menschen damit einverstanden, dass die Welt durch Krieg zerstört wird?

- Der Soldat wird von den Göttern bestraft, weil er angeblich selbstsüchtig ist. Warum wird er für etwas bestraft, was er bereits schon einmal gemacht hat? Der Soldat wurde zum Einhorn um die Kriege zu beenden etc. Er war doch so selbstlos, sein eigenes Leben / seine Gestalt zu opfern. Als die Menschen die Welt wieder zerstörten, war er wieder bereit, die Welt zu "retten". Sehe hier keine Selbstsucht.

- Zum vorherigen Punkt: Warum versucht er dieses Mal einen Fluch zu sprechen? Kann er die Welt nicht wieder genauso retten, wie er es zuvor gemacht hat?

- Woher kamen die anderen Einhörner? Der Soldat wurde zum Einhorn verwandelt, um die Welt zu retten. Er wurde für seine Selbstlosigkeit und seinen Mut verwandelt. Was haben die anderen Einhörner für einen Background. Und wieso konnten die anderen Einhörner die Welt nicht in Ordnung halten?

- Der Soldat musste zum Einhorn werden, um mächtig genug zu sein, die Welt zu retten. Nun hat er durch Forschung - im Körper eines Menschen - so viel Kraft erlangt, dass er einen mächtigeren Fluch sprechen kann, als jenen, den er als Einhorn gesprochen hat? Scheint mir etwas seltsam.

- Die Götter selbst können eingreifen, Menschen in Einhröner verwandeln und umgekehrt. Wieso lassen die Götter dann zu, dass ein Mensch so mächtig wird, dass er alle Einhörner verfluchen kann? Wieso stoppen die Götter den Menschen nicht? Wieso stoppen die Einhörner den Menschen nicht?

- Der Soldat war ja nun wieder ein Mensch. Wie konnte er dann Jahrhunderte lang leben? Wieso ist er nicht längst gestorben, wenn er doch nun wieder ein Mensch ist?

Vielleicht kannst du diese offenen Fragen ja klären. Vielleicht hab ich die nur nicht verstanden, oder deine Ausführung war nicht so detailreich, wie du es dir eigentlich dachtest :)

Linkey
14.05.2015, 08:49
Dein überarbeitetes Konzept klärt jetzt zumindest schon einmal einige Fragen. Ein paar Hinterfragungen, die mir beim Lesen in den Sinn gekommen sind:

- Auch hier ist mir noch nicht zu 100% klar, wieso er einen Fluch ausspricht. Als er zum Einhorn wurde, hat er die Welt gerettet, indem er durch die Gegend streifte und der Welt frieden gebracht hat. Der Prozess, dass sich die Menschen bekämpfen, ist ja ein sehr langer Prozess. Du sagst ja auch, dass es hunderte Jahre dauerte, bis der Frieden wieder zerstört war. Wieso ist das Einhorn in dieser langen Zeit nicht einfach wieder umhergestreift und hat Frieden über die Welt gebracht? Wieso wartet er hunderte Jahre und greift dann erst ein?

- Woher genau kommen die weiteren Einhörner? Sind alle Einhörner "Kinder" des Monekan? Wenn es weitere Einhörner gibt, wieso haben diese in den ganzen Jahren nicht dafür gesorgt, dass Frieden herrscht?

- Wieso kennt Monekan überhaupt einen düsteren Fluch? Er ist zu einer göttlichen Gestalt geworden und hat Jahrhunderte lang für Frieden gesorgt. Woher also der "Zauberspruch"?

- Warum sind die Götter nicht da? Wo sind Sie hin? Wie lange werden sie abwesend sein?

- Wenn Monekan sich als Einhorn nicht gegen die Götter durchsetzen konnte - diese ihn verbannt und entmächtig haben und er jetzt - wie du schreibst - nur einen Bruchteil seiner Macht hat... wie kann er dann die Götter vernichten und selbst zu einem werden? Müssten die Götter, sobald diese zurück in dieser Welt sind, ihn einfach wieder entmächtigen können? Wieso sollte er eine Chance haben?

Bei den Fragen geht es mir nicht darum, Lücken aufzuweisen, sondern viel mehr darum, die Handlung zu verstehen.
Bspw. finde ich die Handlung von Monekan sehr nachvollziehbar, nachdem er verbannt wurde. Aus Wut auf die Götter und aus Neid auf die Einhörner versucht er nun diese zu zerstören. -> Diese Handlung ist mehr als nachvollziehbar.
Warum er nun einen dunklen Fluch gesprochen hat, vorher scheinbar nichts unternommen hat, kann ich momentan nicht ganz so einfach nachvollziehen.

CensedRose
15.05.2015, 11:47
Dein überarbeitetes Konzept klärt jetzt zumindest schon einmal einige Fragen. Ein paar Hinterfragungen, die mir beim Lesen in den Sinn gekommen sind:

- Auch hier ist mir noch nicht zu 100% klar, wieso er einen Fluch ausspricht. Als er zum Einhorn wurde, hat er die Welt gerettet, indem er durch die Gegend streifte und der Welt frieden gebracht hat. Der Prozess, dass sich die Menschen bekämpfen, ist ja ein sehr langer Prozess. Du sagst ja auch, dass es hunderte Jahre dauerte, bis der Frieden wieder zerstört war. Wieso ist das Einhorn in dieser langen Zeit nicht einfach wieder umhergestreift und hat Frieden über die Welt gebracht? Wieso wartet er hunderte Jahre und greift dann erst ein?

- Woher genau kommen die weiteren Einhörner? Sind alle Einhörner "Kinder" des Monekan? Wenn es weitere Einhörner gibt, wieso haben diese in den ganzen Jahren nicht dafür gesorgt, dass Frieden herrscht?

- Wieso kennt Monekan überhaupt einen düsteren Fluch? Er ist zu einer göttlichen Gestalt geworden und hat Jahrhunderte lang für Frieden gesorgt. Woher also der "Zauberspruch"?

- Warum sind die Götter nicht da? Wo sind Sie hin? Wie lange werden sie abwesend sein?

- Wenn Monekan sich als Einhorn nicht gegen die Götter durchsetzen konnte - diese ihn verbannt und entmächtig haben und er jetzt - wie du schreibst - nur einen Bruchteil seiner Macht hat... wie kann er dann die Götter vernichten und selbst zu einem werden? Müssten die Götter, sobald diese zurück in dieser Welt sind, ihn einfach wieder entmächtigen können? Wieso sollte er eine Chance haben?

Bei den Fragen geht es mir nicht darum, Lücken aufzuweisen, sondern viel mehr darum, die Handlung zu verstehen.
Bspw. finde ich die Handlung von Monekan sehr nachvollziehbar, nachdem er verbannt wurde. Aus Wut auf die Götter und aus Neid auf die Einhörner versucht er nun diese zu zerstören. -> Diese Handlung ist mehr als nachvollziehbar.
Warum er nun einen dunklen Fluch gesprochen hat, vorher scheinbar nichts unternommen hat, kann ich momentan nicht ganz so einfach nachvollziehen.

Habe das Konzept jetzt noch einmal angepasst und hoffe, dass ich jetzt noch die einen wichtigen Fragen klären konnte :)
Die restlichen Fragen würde ich durch den Verlauf der Geschichte aufklären.

CensedRose
18.05.2015, 14:12
Hallo zusammen!

Leider habe ich zu dem neuen Konzept nur eine einzige Rückmeldung bekommen, was ich ein bisschen schade finde, da ja scheinbar schon eine Menge Leute mein Spiel gespielt haben.
Kann natürlich aber auch sein, dass einige nicht mehr auf dem Laufenden sind und es war ja auch kein Muss, eine Rückmeldung dazu abzugeben (hätte mich trotzdem gefreut ^^ )

Ich habe mich jetzt jedoch dazu entschieden, das neue Konzept umzusetzen, da ich selber finde, dass das alte Konzept zu wenig "Speck am Leib" hatte.
Eigentlich wollte ich die ganze Geschichte so oder so etwas tiefgreifender machen, bin dann aber bei der Erstellung des Spiels nicht wirklich dazu gekommen.
Ich glaube mir war einfach wichtig, dass ich endlich mal ein Spiel "zu Ende" bekomme und präsentieren kann, um mir mal gutes Feedback einzuholen :)

Da ich ja diesen Schritt bereits erreicht habe, möchte ich meinem Spiel nun etwas mehr Tiefe verleihen, um dann auch beim zweiten Teil des Spiels viel mehr bieten zu können.

Ich hoffe wirklich sehr, dass ihr mich weiterhin mit guten Ratschlägen und Kritiken hilfreich unterstützt! :)

Wie ihr vielleicht schon gesehen habt, habe ich das Konzept auf der ersten Seite bereits angepasst.
Es werden dann noch einige weitere Elemente dazu kommen, wo ich auch erwähnen werde, was im neuen Konzept neu hinzu kommen wird.
Der alte Download des Spiels lasse ich aktiv und werde diesen auch dann noch da lassen, wenn ich das neue Konzept zum download bereit habe.

Nun hoffe ich, dass das neue Konzept euer Interesse weckt und würde mich dann beim Release des Spiels wieder über Feedback von euch freuen :D



Liebe Grüsse
- CensedRose

Linkey
18.05.2015, 18:21
Ich werde es auf jeden Fall erneut durchspielen. Wie genau dein Intro (mit den aktuell geplanten 18 Bildern) umgesetzt wird, interessiert mich sehr.

Mach weiter so, bleib dran und hab Spaß beim Erstellen/Verfeinern :)

CensedRose
20.05.2015, 11:59
Ich werde es auf jeden Fall erneut durchspielen. Wie genau dein Intro (mit den aktuell geplanten 18 Bildern) umgesetzt wird, interessiert mich sehr.

Mach weiter so, bleib dran und hab Spaß beim Erstellen/Verfeinern :)

Super, ich freue mich schon darauf, dein neues Feedback zu hören :)

Und ich keine Sorge, ich werde immer dran bleiben und Freude macht mir das Ganze sowieso! =D

Sephigruen
20.05.2015, 12:24
Ohai!

Nachdem er mir einen ewig langen Post zerschossen hat, hier eine überdachte und gekürzte Variante:
Die alte Version wirkte mir zu generisch, deswegen hab ich mich da nicht weiter für interessiert. Ich mag aber deine Einstellung und wie du mit Kritik umgehst.
Neben der Vorgeschichte würde ich gern auch etwas zur tatsächlichen Handlung des Spiels erfahren. Ist mir persönlich wichtiger bei der Entscheidung, ob ich das Spiel anspiele oder nicht.
Die Überschriftenbildchen in der Vorstellung find ich alles Andere als hübsch. Eine Kleinigkeit, mag man meinen, aber am Anfang haben sie mich echt abgeschreckt. Liegt aber vielleicht auch an mir, ich hab es mit Farbschemata und Bezügen und wenn alles aufeinander abgestimmt ist.

Natürlich muss man es immer spielen, darauf werd ich auch auf Spielbares oder überhaupt mehr Infos warten, bevor ich viel dazu sage. Aber Hauptsache, du hast Spaß und er bleibt dir erhalten. Und ein launiges Spiel mit generischer Story ist mir immer noch lieber als pseudotiefgründiges Geseiere mit holzigem Gameplay drum herum. Werd also mal beobachten und schauen, was draus wird.

Sephi

CensedRose
20.05.2015, 13:47
Ohai!

Nachdem er mir einen ewig langen Post zerschossen hat, hier eine überdachte und gekürzte Variante:
Die alte Version wirkte mir zu generisch, deswegen hab ich mich da nicht weiter für interessiert. Ich mag aber deine Einstellung und wie du mit Kritik umgehst.
Neben der Vorgeschichte würde ich gern auch etwas zur tatsächlichen Handlung des Spiels erfahren. Ist mir persönlich wichtiger bei der Entscheidung, ob ich das Spiel anspiele oder nicht.
Die Überschriftenbildchen in der Vorstellung find ich alles Andere als hübsch. Eine Kleinigkeit, mag man meinen, aber am Anfang haben sie mich echt abgeschreckt. Liegt aber vielleicht auch an mir, ich hab es mit Farbschemata und Bezügen und wenn alles aufeinander abgestimmt ist.

Natürlich muss man es immer spielen, darauf werd ich auch auf Spielbares oder überhaupt mehr Infos warten, bevor ich viel dazu sage. Aber Hauptsache, du hast Spaß und er bleibt dir erhalten. Und ein launiges Spiel mit generischer Story ist mir immer noch lieber als pseudotiefgründiges Geseiere mit holzigem Gameplay drum herum. Werd also mal beobachten und schauen, was draus wird.

Sephi

Das mit dem generischen, da stimme ich euch allen zu. Jedoch liegen meist auch in den generischen Spielen viel Herz und Seele, auch wenn es sich meist um bekannte Themen handelt ;) Ist jedoch immer abhängig vom Auge des Betrachters.
Jedoch habe ich eigentlich selbst die Geschichte etwas "tiefgründiger" gestalten wollen, habe das bei der Umsetzung aber nicht wirklich umgesetzt.

Das mit der tatsächlichen Handlung des Spiels, werde ich wohl so oder so noch etwas weiter ausführen. Auch aus dem Grund, weil nun ein "Reich der Dämonen" bei den Charakterbeschreibungen erwähnt wird.
Jedoch ist es keine typische Welt der Dämonen, sondern befindet sich genau auf der gleichen Ebene wie alles andere auch. Meist sind ja die Dämonen-Reiche in einer anderen Dimension oder in der Unterwelt vertreten, dazu jedoch später mehr.

Die Überschriftenbildchen finde ich selber nicht wirklich passend -_-' Habe sie jetzt aber geändert und vielleicht trifft es nun eher deinen Geschmack ;) Meinen jedoch jetzt um einiges mehr ^^

Die Infos werden noch kommen und ich werde auch versuchen, mehr Features einzubauen. Dies scheint mir eher am wichtigsten hier beim Spiel, da vielen die Features ein wenig fehlen :) Heisst also, dass ich sicher mehr Rätsel etc. einbauen werde.

Spass habe und werde ich immer daran haben ^_^ Es erfüllt mich auch mit Stolz, wenn ich ein fertiges Spiel präsentieren kann, ob es nun gute oder schlechte Kritiken bekommt.
Mir kann man also die Freude und den Spass am Makern nicht nehmen!


Vielen Dank für deine Rückmeldung!

CensedRose
22.05.2015, 13:04
Hallo zusammen!

Ja ich habe mich dazu entschieden, das Ganze abzubrechen und DFdE erst einmal auf Eis zu legen.
Der Grund, warum ich dies tue, liegt an einem Kommentar auf der Deutschen Community des RPG Maker VX Ace.
Wenn ihr den gerne nachlesen wollt, dann tut euch keinen Zwang an:

10. Beitrag von Nanokan - http://rpgmaker-vx-ace.de/board20-projekte-maker-unabh%C3%A4ngig/board21-vollversionen/4554-der-fluch-des-einhorns-1-1-wird-auf-eis-gelegt/#post42756

Natürlich werde ich jetzt das Spiel nicht für immer auf Eis legen und mit dem Makern höre ich auf keinen Fall auf, aber ich habe jetzt echt keine Kraft mehr, daran weiter zu arbeiten (auch wegen meiner Weiterbildung und nicht nur wegen Nanokan).
Er hat mir einfach auch wieder vor Augen geführt, dass es mir einfach an Erfahrung fehlt und dass ich noch an mir arbeiten muss.

Ich weiss auch, dass nicht allen das Spiel gleichermassen gefallen kann und dass es einige gibt, die es überhaupt nicht mögen.
Aber seine Argumente haben mich jetzt einfach aus der Bahn geworfen und ich kann auch nicht behaupten, dass mich seine Worte jetzt nicht verletzt haben (muss mir sogar ein paar Tränen verdrücken).


Es tut mir wirklich für diejenigen jetzt sehr leid, die mein Spiel mochten oder es noch spielen wollten. Ich kann euch aber versprechen, dass ich DFdE irgendwann beenden und den zweiten Teil ebenfalls noch machen werde.
Jetzt jedoch wird das ganze Projekt erst einmal in der "Schublade" verstaut. Vermutlich werde ich ein neues Spiel beginnen und es dort wenigstens versuchen um einiges besser zu machen. Mal schauen! =)


Auf jeden Fall vielen Dank euch allen!
Für eure Feedbacks, Kritiken, Anregungen etc. bin ich euch sehr dankbar! :) Ich lasse den Thread jetzt jedoch stehen und falls einige von euch das Spiel gerne noch spielen möchten, ich lasse den Download stehen.
Das alte Konzept werde ich auch wieder einfügen und dann das Ganze erst einmal ruhen lassen. Für weiteres Feedback wäre ich nach wie vor sehr dankbar und ich bitte auch darum! ;)



Eure CensedRose

Sephigruen
22.05.2015, 13:22
Mir bereitet der Kommentar eher wegen der Formulierung Kopfschmerzen °~°
Ich kann verstehen, dass dich das aus der Bahn wirft und es ist ganz deine Entscheidung, ob du an einem Projekt weiterarbeitest oder nicht. Sammle am besten einfach Erfahrung, spiel ein bisschen rum und probier dich aus.

Aber eine Sache, wenn mir einmal erlaubt wird, etwas zu kommentieren, das Du im anderen Forum geschrieben hast:


Warum muss eigentlich immer alles einen logischen, oder überhaupt einen Grund haben? ;)
Eine Fantasy-Geschichte bezieht sich weder auf Regeln noch nach Gesetzen. Es ist alles meist frei erfunden. Warum braucht es dann also immer ein Warum und Wieso?
"Aber Fändäsiie" ist das ungünstigste "Argument", was du bringen kannst, dann hast du gleich verloren. Die Antwort auf die Frage nach dem Warum ist ganz einfach. Weil Glaubwürdigkeit. Auch und gerade in Fantasy ist Glaubwürdigkeit höchstes Gut. Du möchtest glaubwürdige Charaktere mit glaubwürdigen Handlungen und glaubwürdige Vorgänge, weil der Spieler das alles sonst nicht ernst nimmt und sich fragt, was die alle geraucht haben. Selbst in den besten und hochgelobtesten Spielen fallen Spielern Plotlöcher und Ungereimtheiten auf und es nervt sie, aber meistens haben die Spiele dann genug Qualitäten, um das auszugleichen. Zu vermeiden ist das aber doch. Genau wie diese Erwiderung.

Linkey
22.05.2015, 13:54
Hey Rose,

es ist völlig normal, dass Kritik dich treffen kann, wenn du selbst von deinem Projekt einigermaßen überzeugt und zufrieden damit bist. Insgesamt hast du meiner Meinung nach aber hauptsächlich konstruktive Kritik erhalten und viele positive Rückmeldungen.

Du solltest dich durch einen Kommentar nicht zu einer spontan Reaktion hinreißen lassen (aufgrund seiner Rechtschreibung ist sein Beitrag sogar eher lustig zu lesen). Seine Kritik ist ja teilweise auch berechtigt - du hast ja selbst schon an einem neuen Konzept gearbeitet, damit die Dinge, die dich selbst stören, noch ausgebessert werden.
Aussagen wie "5/10 ist gut, könnte besser sein" brauchst du gar nicht beachten. Da sollte er dir dann noch einmal genauer Feedback geben, was verbessert werden könnte und was bereits gut ist.
Diese subjektiven und ohne Zusammenhang bestehenden Wertungen wie 3/10 solltest du ingorieren und dir nur die Kritik, die dahinter steckt, für die Zukunft einfach zu Herzen nehmen.

Bis jetzt konntest du auch gut mit Kritik umgehen, lass dich nicht von einem User so runterziehen. Fänds schade, wenn du dich von soetwas demotivieren lässt. Genug Leute haben dein Spiel gemocht und dir dennoch die "verbesserungswürdigen" Aspekte zu genüge aufgezählt. Damit kannst du arbeiten, deswegen musst du nicht gleich dein Projekt auf Eis legen.

Wenn du natürlich jetzt ein Projekt erstellst um weitere Erfahrungen zu sammeln, ist dies natürlich auch ein guter Weg. Wenn DFdE das Spiel ist, was du perfektionieren möchtest, macht es Sinn, an anderen Projekten deine Skills zu verbessern.

Kelven
22.05.2015, 14:11
@CensedRose
Solche Postings wie das von Nanokan wird es immer geben, selbst wenn jemand schon 10 Jahre Maker-Spiele entwickelt. Lass dich dadurch nicht entmutigen. Ich hatte beim Spielen nicht den Eindruck, dass es dir so sehr an Erfahrung fehlt. Verbessern kann man natürlich immer etwas, aber ich kann dir sagen, dass dein Spiel gegenüber den vielen anderen Maker-Spielen, die ich kenne, nicht abfällt. Gerade wenn jemand Handlung und Charaktere auf diese Weise (wie Nanokan) kritisiert, steckt dahinter meistens nur, dass sie nicht seinem Geschmack entsprechen. Ein einfaches richtig oder falsch gibt es hier gar nicht.

@Sephigruen

Selbst in den besten und hochgelobtesten Spielen fallen Spielern Plotlöcher und Ungereimtheiten auf und es nervt sie, aber meistens haben die Spiele dann genug Qualitäten, um das auszugleichen.
Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass es kein von einem Menschen geschaffenes Werk gibt, in dem einige nicht überall und ständig Löcher und Ungereimtheiten sehen. Davon genervt zu werden, ist ein richtiger Volkssport geworden!

Aber wie dem auch sei, CensedRose hat schon recht, dass Fantasy andere Ansprüche an die Glaubwürdigkeit stellt als z. B. eine Geschichte im Hier und Jetzt. Glaubwürdigkeit bedeutet mMn "Konsistenz von Handlung und Figuren". Sind Setting und Figuren von vorne rein idealisiert und überzeichnet, dann gelten für sie ganz andere Regeln als für einen "normalen Menschen". Passend zum Thema (Vorsicht, Oper!) (https://www.youtube.com/watch?v=cj07oYusAZE) ;)

Boonator
22.05.2015, 18:02
schade, hoffe das du bald wieder das spiel aufnehmen wirst :eek::(

Sabaku
22.05.2015, 18:13
Du kannst das Projekt gar nicht abbrechen, wer soll denn dann eine der ersten neuen Projekt des Monats (http://www.multimediaxis.de/threads/142581-Projekt-des-Monats-Mai-2015-Nominierungen?p=3247550&viewfull=1#post3247550)-Plaketten bekommen ? :(

P.S. und ich dachte immer das Atelier wäre voll fies und gemein zu VXAce Spielen. Tja, touché.

Lord of Riva
22.05.2015, 18:28
Noch bevor es darum geht heir ein Meisterwerk zu schaffen solltest du dir vor Augen führen @Censed Rose das unheimlich viele leute ihre Projekte gar nicht zu ende führen.
Auch das ist ein Skill den man Lernen muss (etwas das mir bzgl. rpg maker definitiv fehlt).

Lass dich nicht entmutigen, du solltest es durchziehen wenn du das gepackt hast bist du nicht nur um viele Erfahrungen reicher sondern du wirst auch wissen was es heißt ein solches projekt alleine zu stemmen.

Deine entscheidung respektiere ich natürlich, aber lass dich nicht von irgendwelchen Anons ins boxhorn jagen

CensedRose
22.05.2015, 19:42
Hallöchen ihr alle! =)

Nachdem mein erster Schock vorüber ist, möchte ich mich für mein "überstürztes" Verhalten entschuldigen. Ich war schon den ganzen Tag angeschlagen, da ich schon seit einem Jahr nicht mehr gut schlafe (kläre das im Juni ab) und am Nachmittag meistens
schlimme Schlafkrisen habe (wo ich fast gezwungen bin, ein Nickerchen zu machen). Nachdem ich dann den Kommentar von Nanokan gelesen habe, sah ich einfach nur noch schwarz und ich fiel wirklich in mich zusammen.

Jetzt ist diese "Krise" jedoch überwunden und ich möchte euch gerne mitteilen, dass ich das Spiel auf jeden Fall weiterführen werde, vielleicht jetzt aber einfach eine kleine Pause einlege, da ich auch an meine Weiterbildung denken muss ;)
Ich werde DFdE beenden und den zweiten Teil werde ich ebenfalls machen! Darauf könnt ihr euch verlassen! ;D Ich gebe nicht mehr so schnell auf!

Nun zu den einzelnen Beiträgen:



"Aber Fändäsiie" ist das ungünstigste "Argument", was du bringen kannst, dann hast du gleich verloren. Die Antwort auf die Frage nach dem Warum ist ganz einfach. Weil Glaubwürdigkeit. Auch und gerade in Fantasy ist Glaubwürdigkeit höchstes Gut. Du möchtest glaubwürdige Charaktere mit glaubwürdigen Handlungen und glaubwürdige Vorgänge, weil der Spieler das alles sonst nicht ernst nimmt und sich fragt, was die alle geraucht haben. Selbst in den besten und hochgelobtesten Spielen fallen Spielern Plotlöcher und Ungereimtheiten auf und es nervt sie, aber meistens haben die Spiele dann genug Qualitäten, um das auszugleichen. Zu vermeiden ist das aber doch. Genau wie diese Erwiderung.

Hmmm... aber trotzdem ist die "Fantasie" dennoch an keine Regeln oder Gesetze gebunden. Zum Beispiel habe ich heute wieder mal aus Lust und Laune "Kung Fu Panda" geschaut. Und Meister Ugway (oder wie man den schreibt) löst sich bei seinem Tod in
Kirschblüten auf?! o.O Jetzt könnte ich mir dutzende Fragen stellen. Warum Kirschblüten? Warum löst er sich auf? Warum stirbt er nicht an Herzversagen? Warum ist seine Zeit gekommen? und und und... Siehst du, was ich meine? Es gibt nicht immer für alles eine Erklärung und meiner Meinung nach, braucht es das auch nicht immer :) Aber nicht jeder sieht es gleich.



Hey Rose,

es ist völlig normal, dass Kritik dich treffen kann, wenn du selbst von deinem Projekt einigermaßen überzeugt und zufrieden damit bist. Insgesamt hast du meiner Meinung nach aber hauptsächlich konstruktive Kritik erhalten und viele positive Rückmeldungen.

Wenn du natürlich jetzt ein Projekt erstellst um weitere Erfahrungen zu sammeln, ist dies natürlich auch ein guter Weg. Wenn DFdE das Spiel ist, was du perfektionieren möchtest, macht es Sinn, an anderen Projekten deine Skills zu verbessern.

Das mit der Kritik stimmt und darüber bin ich mehr als dankbar! =) Wie gesagt, ich war einfach schon vorher angeschlagen und fühlte mich gleich angegriffen -_-'
Das ich ein anderes Spiel machen möchte... eigentlich habe ich es vor ein paar Monaten schon angefangen (nebst DFdE). Mit dem neuen Spiel möchte ich wirklich mehr Erfahrungen einbringen können, aber bis ich dieses Konzept vorstelle, vergehen wohl noch einige Monate ;)



@CensedRose
Solche Postings wie das von Nanokan wird es immer geben, selbst wenn jemand schon 10 Jahre Maker-Spiele entwickelt. Lass dich dadurch nicht entmutigen. Ich hatte beim Spielen nicht den Eindruck, dass es dir so sehr an Erfahrung fehlt. Verbessern kann man natürlich immer etwas, aber ich kann dir sagen, dass dein Spiel gegenüber den vielen anderen Maker-Spielen, die ich kenne, nicht abfällt. Gerade wenn jemand Handlung und Charaktere auf diese Weise (wie Nanokan) kritisiert, steckt dahinter meistens nur, dass sie nicht seinem Geschmack entsprechen. Ein einfaches richtig oder falsch gibt es hier gar nicht.

Vielen Dank! Das ist lieb von dir und ich nehme es mir auch zu Herzen. Ich werde weiter an DFdE arbeiten und werde nicht aufgeben! Mir ist auch klar, das nicht allen mein Spiel gefallen kann und das akzeptiere ich auch =) Nanokan's Kommentar hat mich einfach wirklich aus der Bahn geworfen und mich etwas nieder geschmettert, aber er hat sich ja schon dazu geäussert und sich so zusagen entschuldigt.



schade, hoffe das du bald wieder das spiel aufnehmen wirst :eek::(

Ich nehme es bereits wieder auf! ^^ Entschuldige meine "Überreaktion"! Ich habe es einfach etwas pausiert, damit ich mich mehr auf meine Weiterbildung konzentrieren kann, aber ich werde zwischendurch sicher wieder daran arbeiten ^_^



Du kannst das Projekt gar nicht abbrechen, wer soll denn dann eine der ersten neuen Projekt des Monats (http://www.multimediaxis.de/threads/142581-Projekt-des-Monats-Mai-2015-Nominierungen?p=3247550&viewfull=1#post3247550)-Plaketten bekommen ? :(

Hahaha! ^^ Danke dir! Aber Projekt des Monats? :eek: Linkey hat da schon etwas erwähnt, aber davon weiss ich gar nichts! O.O Ist das wahr?
Auf jeden Fall habe ich es geändert und werde das Spiel nicht auf Eis legen, sondern einfach eine kleine Zeit pausieren ;) Ich werde also ab jetzt halt einfach stückchenweise weiter daran arbeiten!



Noch bevor es darum geht heir ein Meisterwerk zu schaffen solltest du dir vor Augen führen @Censed Rose das unheimlich viele leute ihre Projekte gar nicht zu ende führen.
Auch das ist ein Skill den man Lernen muss (etwas das mir bzgl. rpg maker definitiv fehlt).

Lass dich nicht entmutigen, du solltest es durchziehen wenn du das gepackt hast bist du nicht nur um viele Erfahrungen reicher sondern du wirst auch wissen was es heißt ein solches projekt alleine zu stemmen.

Deine entscheidung respektiere ich natürlich, aber lass dich nicht von irgendwelchen Anons ins boxhorn jagen

Da hast du recht und es war auch blöd von mir, gleich so zu überreagieren. Wie oben gesagt, ich war heute ein bisschen am Ende und mein überstürztes Verhalten tut mir wirklich leid! :(
Natürlich werde ich es durchziehen und weiter machen! :) So schnell werde ich mich nicht mehr entmutigen lassen!

Linkey
22.05.2015, 20:36
Du kannst das Projekt gar nicht abbrechen, wer soll denn dann eine der ersten neuen Projekt des Monats (http://www.multimediaxis.de/threads/142581-Projekt-des-Monats-Mai-2015-Nominierungen?p=3247550&viewfull=1#post3247550)-Plaketten bekommen ? :(

P.S. und ich dachte immer das Atelier wäre voll fies und gemein zu VXAce Spielen. Tja, touché.

Mittlerweile sind es auch 3 Nominierungen, wenn ich mich am späten Abend nicht verzählt habe... (:
Damit sollte das Projekt ja zur Wahl zum PdM stehen.

NakuRPG
22.05.2015, 20:42
Nach langer Zeit packte mich endlich mal wieder die Lust, ein RPG - Maker - Game zu spielen. Entgegen meines Profils habe ich tatsächlich schon Einiges an Erfahrung, was RPG - Maker - Games betrifft, gesammelt (anonymes Umhergeistern zwischen den Foren, wenn man so will). Der Grund weshalb ich mich dann doch mal entschloss, ein Profil zu erstellen, um Kommentare verfassen zu können, war/ist tatsächlich dieses Projekt. Ich war Erstlings - Projekten immer sehr misstrauisch und wollte (was eventuell etwas hochnäsig rüberkommt) meine Zeit mit "sowas nicht verschwenden", da Fehler, große Lücken etcpp, vorprogrammiert sind. Doch gab ich diesem Projekt aus reiner Laune mal eine Chance - und bereue es wirklich nicht. Natürlich könnt´ ich jetzt wieder anfangen zu kritisieren, allerdings konnte in den letzten Wochen ja erstmal genug Kritik gesammelt werden (der ich mich oftmals gut anschließen konnte) und das ist auch nicht der Grund des Kommentars. Viel wichtiger finde ich, entgegen meiner Vorurteile gegenüber Erstlingswerken, ist es, auch mal zu erwähnen, dass einige Elemente (vor allem müsste meiner Meinung nach das Mapping dabei hervorgehoben werden) wirklich überzeugen können, bzw. großes Potential zu erkennen ist. Selten war es mir so deutlich in einem Anfänger - Projekt so viel Potential erkennen zu können und das Spiel lud mich heute morgen noch dazu ein, es in einem Zug durchzuspielen (trotz der Kürze des Spieles, ist dies wirklich nur selten der Fall). Vielleicht ist es etwas übertrieben ausgedrückt, aber das Projekt "Der Fluch des Einhorns" hat mir eine neue Sicht gegenüber Erstlingswerken gegeben. Dementsprechend hoffe ich wirklich einen stetigen Fortschritt miterleben zu dürfen und wünsche mir vom Ersteller, dass er sich zwar Kritik zu Herzen nimmt (solange sie natürlich einer konstruktiven Natur ist), aber sich nicht in seinem Tun beirren lässt.

Diva_Tox
23.05.2015, 12:27
Dass ist ja doof das du kneifst. die bewertungen waren doch insgesamt kein grund das ganze auf eis zu legen. lass dich doch nicht unterbuttern, mädel! ;)
ich ringe seit jahren damit etwas zu veröffentlichen. und auch ich muss nochviel lernen. aber das wird schon. es spielt sich ja auch nicht schlecht.

gruß

CensedRose
23.05.2015, 17:31
Mittlerweile sind es auch 3 Nominierungen, wenn ich mich am späten Abend nicht verzählt habe... (:
Damit sollte das Projekt ja zur Wahl zum PdM stehen.

Ja ich habe es auch gesehen =D Mittlerweile sind es glaube ich, über 3 Stimmen! Ich freue mich so sehr ^_^ ^w^


@NakuRPG
Vielen vielen Dank! Du glaubst nicht, wie froh mich dein Beitrag macht :) Das sogar mein Projekt dich dazu verleitet hat, dir hier einen Account anzulegen, um mir hier diesen Beitrag schreiben zu können, schätze ich wirklich enorm!
Es freut mich wirklich sehr, dass es gerade mein Spiel ist, dass dir das Interesse an Erstlings-Spielen zurück gebracht hat. Dass dir mein Mapping sehr gut gefällt, erfüllt mich mit Freude und ich werde auch weiterhin daran arbeiten.
Dein Lob macht mich wirklich ganz hibbelig und ich bin nun mehr stolz auf mich selbst :) Ich hoffe sehr, dass ich auch in Zukunft deine Meinungen und Feedbacks lesen darf und freue mich darauf!

Nochmals vielen Dank! Werde laufend an dem Spiel arbeiten und nicht aufgeben! ^^



Dass ist ja doof das du kneifst. die bewertungen waren doch insgesamt kein grund das ganze auf eis zu legen. lass dich doch nicht unterbuttern, mädel! ;)
ich ringe seit jahren damit etwas zu veröffentlichen. und auch ich muss nochviel lernen. aber das wird schon. es spielt sich ja auch nicht schlecht.

gruß

Ich kneife nicht mehr seit dem letzten Beitrag von mir xD hahaha!
Habe ja angegeben, dass ich das ganze nur etwas pausiere, um mich auf meine Weiterbildung konzentrieren zu können ^^ Aber ich werde NICHT mehr damit aufhören, an meinem Spiel zu arbeiten.
Es könnte jetzt einfach etwas länger dauern, bis sich wieder etwas tut, aber aufgeben tu ich nicht mehr ;)

Es ist wirklich nicht einfach und auch du wirst mal sicher was veröffentlichen! Lernen müssen wir alle und das ist ja auch nichts schlechtes. Nur durch lernen erhalten wir eine gewisse Grösse :)
Aber danke auf jeden Fall und lass auch dich nicht unterkriegen ;) ^^

Diva_Tox
23.05.2015, 18:35
das klingt doch sehr vernümpftig! :) und die auszeit tut bestimmt auch gut um neue ideen zu tanken.
danke für dein vertrauen. ja du sagst es voll und ganz und wie alle können noch etwas dazulernen.
danke das werde ich nicht.

gruß

NakuRPG
23.05.2015, 18:38
Freut mich, dass mein Kommentar so positiv aufgenommen wurde. Ich will mich definitiv auch in Zukunft öfter mit diesem Projekt auseinandersetzen! :)

Innocentia
23.05.2015, 22:02
Ich möchte letztendlich zu der Sache mit dem Kritikposting noch etwas äußern, weil ich die Sache sehr gut nachfühlen kann.

Bei solchen Postings hilft es erst mal, Ruhe zu bewahren und mal eine Nacht drüber schlafen. Ggf auch bei Freunden ausheulen :hehe:
Versuche, die ganze Sache neutral zu betrachten. Man muss auch vor Augen haben, dass man es nicht allen Usern Recht machen kann, besonders nicht mehr in unserer heutigen Zeit, wo eigentlich jeder in der Community ein gutes Spiel auf die Beine stellen mag. Aber - und das ist der wichtigste Punkt - man sollte sich Gedanken machen, ob die Kritik nicht auch berechtigt ist. Auch, wenn sie scheiße formuliert wurde. Überlege dir oder spreche mal mit Freunden oder anderen Mitmakerern ab, ob die Kritik nicht angebracht wäre und ob du sie noch umsetzen kannst.

Ich hab leider durch die Arbeiten an meinem Spiel noch keine Zeit gefunden, dein Spiel anzutesten, aber es hilft sehr, mehrere Demos herauszubringen, um zu sehen, wie es bei der Community ankommt. Das war einer der Fehler, die ich an IRdH gemacht habe. Eine Demo und dann Jahre später gleich die VV herausbringen, hat wohl etwas Potenzial herausgenommen. Wenn ich daran denke, wie der ursprüngliche Anfang von DS war (wurde damals auf dem BMT vorgestellt, einige erinnern sich vielleicht daran) und es mit heute vergleiche, dann bin ich froh, dass ich Leute hatte, die sich die Zeit nahmen, mit mir das Spiel durchzukauen, Reviews/Texte/Postings dazu zu verfassen oder einfach nur moralisch für mich da waren. Letztendlich kommt es doch irgendwo dem Spiel zu gute.

Das ist aber kein Freifahrtschein, um wirklich ALLE Kritik umzusehen, die man dir schreibt. Du musst "gute Kritik" und "schlechte Kritik" voneinander trennen und es so umsetzen, wie du es für richtig hälst. Denn ja, man kann es wirklich nicht allen Recht machen, sollst du auch nicht. In erster Linie muss dir dein Spiel gefallen :)

Und noch eine Sache wegen der "In Fantasygeschichten ist alles erlaubt":
Jain. Grundsätzlich sind alle Geschichten, Filme, Spiele aus der Fantasie der Leute entstanden. Solche Geschichten sollten aber in erster Linie in sich geschlossen Sinn machen und sollten für den Spieler/Leser/Zuschauer nachvollziehbar sein. Unlogische Plotholes rauben dem Spiel die Glaubwürdigkeit, wenn diese zu oft auftreten, schwindet der Spielspaß und der Spieler kann das Spiel aufgrund dessen abbrechen.
Wenn Urugwai aus Kung Fu Panda sich bei seinem Tod in Kirschblüten auflöst, ist das meiner Ansicht nach ein Stilmittel. Natürlich könnte man hinterfragen, warum und weshalb, aber da man in dem Film eh u.a. sieht, wie aufrecht gehende Tiere Kung Fu lernen, ist da eine Schildkröte, die sich bei ihrem Tod in Kirschblüten auflöst, eher das kleinere "Problem" an dem Film ;)
Wenn du allerdings jetzt eine Geschichte schreibst, bei dem normale Menschen einen normalen Alltagsleben nachgehen und da würde einer plötzlich in Kirschblüten aufgehen, ist das erste, was der Leser sich denkt: WTF, wieso?! Es muss immer einen nachvollziehbaren Grund da sein, der in das gesamte Schema passt.

Ich hoffe, ich konnte dir damit ein wenig helfen :) Ansonsten kannst du dich bei Fragen ruhig per PN melden.

- Das Inno -

CensedRose
24.05.2015, 11:45
das klingt doch sehr vernümpftig! :) und die auszeit tut bestimmt auch gut um neue ideen zu tanken.
danke für dein vertrauen. ja du sagst es voll und ganz und wie alle können noch etwas dazulernen.
danke das werde ich nicht.

gruß

Jupp, die tut mir sicherlich gut. Ich habe jetzt sogar nochmal das neue Konzept überarbeitet und werde später das ganze aktualisieren.
Jetzt sollte es eigentlich keine Lücken mehr aufweisen, aber das weiss ich erst, wenn ich dann wieder Feedback dazu bekommen habe ^^



Freut mich, dass mein Kommentar so positiv aufgenommen wurde. Ich will mich definitiv auch in Zukunft öfter mit diesem Projekt auseinandersetzen! :)

Auf jeden Fall und ich freue mich schon darauf, wieder etwas von dir zu hören :)


@Innocentia
Hallöchen Inno und vielen Dank!
Ja deine Ausführung hat mir wirklich geholfen und ich werde in Zukunft solchen Kritiken mit Neutralität gegenüber treten :)
Problem bei solchen Kritiken ist halt und so wie es jetzt halt Nanokan geschrieben hat... werde ich von ihm indirekt als unfähig abgestempelt und mein Spiel wird von ihm in dem Sinne als "Schrott" beschrieben.
Er hat mir dann ja auch geschrieben, dass er kein Deutscher ist und deswegen auch nicht so gut schreiben kann. Er hat es im Endeffekt ja auch nicht böse gemeint und mir dann das auch geschrieben.

Hierzu dann aber eben das Problem, dass man das als Autor des Spiels nicht wissen kann und halt einfach auf das eingeht, was der andere geschrieben hat.
Hier dann neutral darauf einzugehen, fällt sicher nicht nur mir nicht leicht. Aber da ich ja jetzt weiss, dass er es nicht böse gemeint hat und ich es halt eben nicht allen recht machen kann, bin ich da natürlich jetzt auch optimistischer ;)

Mit seiner Kritik hat er natürlich teilweise recht aber seine grobe und halt etwas verletzende Schreibweise, hat bei mir einfach einen Kurzschluss verursacht -_-'

Aber jetzt lasse ich mal das ganze "Geheule" beiseite und wende mich wieder der Gegenwart zu :) Ich werde am Spiel arbeiten und wenn es jemandem nicht gefällt, dann ist es eben so und freue mich dann um einiges mehr,
wenn es anderen gefällt! ^w^

Vielen Dank Inno! ;)

CensedRose
24.05.2015, 14:50
Hallo ihr Lieben!

Ich habe mir jetzt noch einmal das ganze Konzept vorgenommen, da es immer noch zu viele Lücken aufwies
und meistens nach meinen Änderungen trotzdem immer noch etwas verwirrend für viele war.
Daher habe ich es komplett neu überarbeitet und habe den Anfang des Konzept gelassen,
den Rest jedoch fast komplett geändert, damit die Glaubwürdigkeit auch besser zum tragen kommt.

Ich hoffe jetzt wirklich, dass nun keine Lücken mehr vorhanden sind und falls doch, dann bitte
sagt es mir, damit ich es noch anpassen kann.

Aber ich habe jetzt wirklich das Gefühl, dass ich das Konzept um einiges besser hinbekommen habe,
und es ist jetzt auch für mich besser, um es dann umsetzen zu können.

Vielen Dank und bis bald! :)


PS: Die Änderung könnt ihr auf der ersten Seite im Beitrag lesen!



Eure CensedRose

Linkey
24.05.2015, 15:16
Hey,

ich habe es mir bereits durchgelesen und muss sagen - meine persönliche Meinung -, dass mir das neuste Konzept besser gefällt als der Vorgänger.
Es klingt in sich schlüssiger und ich empfand es beim Lesen auch um einiges spannender. Dieses Konzept macht Hoffnung, dass das Spiel sich noch um einiges verbessern wird (ob nun in Episode 1 davon etwas zu sehen wird, oder erst ab Episode 2, ist dabei egal).

Logiklücken, die mich stören würden (wieder persönliche Meinung) finde ich dabei nicht.
Lediglich die Frage, woher kommen die Dämonen, die der "böse" Sohn Monekans aussendet, hat sich mir aufgetan.
Und theoretisch könnten die Einhröner auch mit ihrem Horn die Bücher schreiben/lesen (Umblättern funktioniert ja auch).
Und wieso kann der Sohn sich auch in einen Mensch verwandeln?
Aber das sind Kleinigkeiten, die im Verlaufe des Spiels sicherlich besser erklärt werden.
Ach, und zum Schluss hattest du wohl einen kleinen Verschreiber noch drin:
Monekan kochte vor Wut. Er konnte sich nicht erklären, wie Monekan in seinem tiefen Schlaf dazu in der Lage war, seine Macht einzusetzen. Er befürchtete nun,
dass sein Vater bald aus dem Schlaf erwachen würde und schwor sich, er würde es nie so weit kommen lassen.

Finde ich sehr gelungen und ich bin froh, dass du dein Projekt in diese Richtung überdacht hast. Freue mich in Zukunft die Umsetzung des Konzepts verfolgen zu könen :3

Supermike
24.05.2015, 15:57
Ich weiss nicht ob dir das schon mal jemand gesagt hat, aber wer kein Dropbox Account hat, der kann dein Spiel nicht downloaden. Da man sich für den download nämlich anmelden muss.
Das Problem ist nicht Dropbox. Du hast einfach die Datei im falschen Ordner (und einen falschen Link freigegeben).

Wäre es möglich, dass du die Datei in den Ordner "public" schieben kannst und dessen Link in den Anfangspost kopierst?
Ich kenne mich da jetzt auch nicht so super damit aus, aber afaik funktioniert das anders eben nicht, da alle Ordner ausser "Public" für Mitarbeiter (mit Accounts) gedacht waren.

Falls ich unrecht habe, kann mich gern wer korrigieren.

Linkey
24.05.2015, 16:07
Das Spiel war eigentlich in der Zwischenzeit über andere Hoster zugänglich. Ich glaube die Links sind mit der letzten Überarbeitung verschwunden. Ich hatte es definitiv nicht über Dropbox geladen.

CensedRose
24.05.2015, 19:53
Hey,

ich habe es mir bereits durchgelesen und muss sagen - meine persönliche Meinung -, dass mir das neuste Konzept besser gefällt als der Vorgänger.
Es klingt in sich schlüssiger und ich empfand es beim Lesen auch um einiges spannender. Dieses Konzept macht Hoffnung, dass das Spiel sich noch um einiges verbessern wird (ob nun in Episode 1 davon etwas zu sehen wird, oder erst ab Episode 2, ist dabei egal).

Logiklücken, die mich stören würden (wieder persönliche Meinung) finde ich dabei nicht.
Lediglich die Frage, woher kommen die Dämonen, die der "böse" Sohn Monekans aussendet, hat sich mir aufgetan.
Und theoretisch könnten die Einhröner auch mit ihrem Horn die Bücher schreiben/lesen (Umblättern funktioniert ja auch).
Und wieso kann der Sohn sich auch in einen Mensch verwandeln?
Aber das sind Kleinigkeiten, die im Verlaufe des Spiels sicherlich besser erklärt werden.
Ach, und zum Schluss hattest du wohl einen kleinen Verschreiber noch drin:
Monekan kochte vor Wut. Er konnte sich nicht erklären, wie Monekan in seinem tiefen Schlaf dazu in der Lage war, seine Macht einzusetzen. Er befürchtete nun,
dass sein Vater bald aus dem Schlaf erwachen würde und schwor sich, er würde es nie so weit kommen lassen.

Finde ich sehr gelungen und ich bin froh, dass du dein Projekt in diese Richtung überdacht hast. Freue mich in Zukunft die Umsetzung des Konzepts verfolgen zu könen :3

Vielen Dank! =3 Es freut mich wirklich sehr, dass mein "noch" neueres Konzept besser ankommt! Das war auch Sinn und Zweck des Ganzen ^^

Die Logiklücken stimmen zum Teil, aber z.b. bei der Sache mit den Büchern, da habe ich mir schon was überlegt ;)
Der Sohn kann sich auch in einen verwandeln, da er mit der Zeit das ebenfalls gelernt hat. Monekan hat es sich ja auch erst später angeeignet und der Sohn hat es ihm so zusagen nachgemacht.

Der Fehler im Text habe ich gleich korrigiert xD Mann mann mann! Immer schreibe ich was falsch!


Ich weiss nicht ob dir das schon mal jemand gesagt hat, aber wer kein Dropbox Account hat, der kann dein Spiel nicht downloaden. Da man sich für den download nämlich anmelden muss.
Das Problem ist nicht Dropbox. Du hast einfach die Datei im falschen Ordner (und einen falschen Link freigegeben).

Wäre es möglich, dass du die Datei in den Ordner "public" schieben kannst und dessen Link in den Anfangspost kopierst?
Ich kenne mich da jetzt auch nicht so super damit aus, aber afaik funktioniert das anders eben nicht, da alle Ordner ausser "Public" für Mitarbeiter (mit Accounts) gedacht waren.

Falls ich unrecht habe, kann mich gern wer korrigieren.

Eigentlich müsstest du das Spiel trotzdem Downloaden können. Hast du mal versucht, das Anmeldefenster einfach mit dem X im oberen Rand zu entfernen?
Weil ich habe mich nicht im Dropbox angemeldet, komme jedoch trotzdem ganz normal zum Download.

22350

Ich kann aber versuchen, den alten Download wieder über workupload zu laden. Der hat bei mir letztens einfach gestreikt. Darum habe ich nur noch den Dropbox-Download.
Ich versuche es sonst gleich mal! :)

Tut mir leid wegen den Umständen!


EDIT: Habe nun den Link von workupload aktualisiert und man kann das Spiel nun auch von dort downloaden ;)

NakuRPG
24.05.2015, 20:57
Ich bin froh, dass nun endlich den Einhörnern einen Sinn gegeben wurde. Vorher erschien mir die Sache mit den Einhörnern noch etwas zu "erzwungen", mir wurde nicht klar, was diese Wesen mit der Geschichte zu tun hatten. Ich hoffe doch sehr, dass die Einhörner (entgegen der alten Fassung) mehr Präsenz im Spiel haben werden. Ich vergaß beim Durchspielen vollkommen um die Existenz der Ponys, einfach weil diese nur im Intro erwähnt wurden.
Eine Frage die ich mir persönlich stelle: Was wird mit "Lilith" aus der alten Fassung geschehen? Wurde sie von Amandla ersetzt? Da sie ja eigentlich vorher das böse Pony war, dass ihre Geschwister loswerden wollte und es somit den Antagonisten darstellte (oder zumindest einen potentiellen Antagonisten, da dieser Kuttentyp ja auch irgendeine Rolle spielt. Oder es ist sogar die gleiche Person? :O )

CensedRose
24.05.2015, 21:30
Ich bin froh, dass nun endlich den Einhörnern einen Sinn gegeben wurde. Vorher erschien mir die Sache mit den Einhörnern noch etwas zu "erzwungen", mir wurde nicht klar, was diese Wesen mit der Geschichte zu tun hatten. Ich hoffe doch sehr, dass die Einhörner (entgegen der alten Fassung) mehr Präsenz im Spiel haben werden. Ich vergaß beim Durchspielen vollkommen um die Existenz der Ponys, einfach weil diese nur im Intro erwähnt wurden.
Eine Frage die ich mir persönlich stelle: Was wird mit "Lilith" aus der alten Fassung geschehen? Wurde sie von Amandla ersetzt? Da sie ja eigentlich vorher das böse Pony war, dass ihre Geschwister loswerden wollte und es somit den Antagonisten darstellte (oder zumindest einen potentiellen Antagonisten, da dieser Kuttentyp ja auch irgendeine Rolle spielt. Oder es ist sogar die gleiche Person? :O )

Super, freut mich, dass ich eine Unklarheit entfernen konnte ;) Nun finde ich es auch um einiges besser.
Die Ponys werden im Spiel selbst wohl dennoch erst später mal wieder auftauchen, da der Fluch die Einhörner in eine menschliche Form gezwungen hat.
Aber die Form von Einhörner werden ganz sicher im Spiel noch vorkommen!

Lilith fällt eigentlich weg. Hierzu kann ich verraten, und für die meisten war es wohl offensichtlich, dass Lilia in Wirklichkeit Lilith war.
Lilia selber halte ich aber bei, da sie mir einfach bei der Erstellung des Ganzen Spass macht und ich sie ungern entfernen würde.

Der Kuttentyp bekommt auch eine Generalüberholung, jedoch im Sinne seines Aussehens ;)

Weitere Details die ich ändern werde, werde ich aber erst im nächsten Update, wenn ich alles fertig habe, bekannt geben.

NakuRPG
24.05.2015, 22:25
Moment mal, also behielten die Ponys ihre menschliche Gestalt, nachdem Papa Monekan ihnen ihre Unsterblichkeit zurückgab? Also wandeln nun unsterbliche Menschen auf der Welt? Und wissen diese, was sie sind? (Ich nahm zu dem Zeitpunkt an, dass Hanna auch ein Einhorn ist, unter Umständen sogar diese "Herrin des Waldes". Dementsprechend wäre sie ja dann unsterblich. Unsterbliche Protagonisten? Viel Spaß beim Balancing :D )

Falls das zu sehr ins Detail gehen sollte, und keine Stellungnahme vor dem nächsten Update gemacht werden möchte, ist das kein Problem.

Linkey
24.05.2015, 23:16
Moment mal, also behielten die Ponys ihre menschliche Gestalt, nachdem Papa Monekan ihnen ihre Unsterblichkeit zurückgab? Also wandeln nun unsterbliche Menschen auf der Welt? Und wissen diese, was sie sind? (Ich nahm zu dem Zeitpunkt an, dass Hanna auch ein Einhorn ist, unter Umständen sogar diese "Herrin des Waldes". Dementsprechend wäre sie ja dann unsterblich. Unsterbliche Protagonisten? Viel Spaß beim Balancing :D )

Falls das zu sehr ins Detail gehen sollte, und keine Stellungnahme vor dem nächsten Update gemacht werden möchte, ist das kein Problem.
Da ist was dran. Ich hatte das Wort "Unsterblichkeit" beim Lesen überlesen und ging davon aus, dass die Geschwister nur einen Teil ihrer Macht zurückerlangt haben (Magie?!). Entweder ist die Unsterblichkeit mit Beendigung des Lichtstrahls wieder verflogen oder es muss eine andere Erklärung geben.

CensedRose
25.05.2015, 13:22
Moment mal, also behielten die Ponys ihre menschliche Gestalt, nachdem Papa Monekan ihnen ihre Unsterblichkeit zurückgab? Also wandeln nun unsterbliche Menschen auf der Welt? Und wissen diese, was sie sind? (Ich nahm zu dem Zeitpunkt an, dass Hanna auch ein Einhorn ist, unter Umständen sogar diese "Herrin des Waldes". Dementsprechend wäre sie ja dann unsterblich. Unsterbliche Protagonisten? Viel Spaß beim Balancing :D )

Falls das zu sehr ins Detail gehen sollte, und keine Stellungnahme vor dem nächsten Update gemacht werden möchte, ist das kein Problem.


Da ist was dran. Ich hatte das Wort "Unsterblichkeit" beim Lesen überlesen und ging davon aus, dass die Geschwister nur einen Teil ihrer Macht zurückerlangt haben (Magie?!). Entweder ist die Unsterblichkeit mit Beendigung des Lichtstrahls wieder verflogen oder es muss eine andere Erklärung geben.

Er hat ihnen zwar die Unsterblichkeit zurück gegeben, aber das muss nicht mit dem Körper verbunden sein, vor allem, da der Fluch immer noch aktiv ist.

Aber sonst gebe ich euch beiden recht. Unsterblichkeit gut in ein Spiel einzubringen und dann das Balancing zu halten...

Hier stellt sich aber erst mal die Frage, was Unsterblichkeit eigentlich bedeutet. Heisst es, dass sie nie sterben können, egal wie oft sie verletzt werden oder heisst es, dass sie einfach immer leben aber trotzdem sterben können.
Wenn man sich dieser Frage bewusst wird, dann kann man die Unsterblichkeit eigentlich in mehrere Aspekte auftrennen.
Man könnte statt der Unsterblichkeit einfach eine hohe Lebenspanne einfügen, geht dann aber trotzdem wieder in die Richtung Unsterblichkeit.

Bei mir ist es ja so, dass nach Amandlas Sturz 100 Jahre vergehen (habe ich noch geändert). Nun ist dann die Frage, wie kann er so lange leben? Und seine Geschwister sind auch noch wichtige Elemente im Spiel, die dürfen also auch noch
nicht tot sein.

Was also wäre hier euer Vorschlag? =) Eine hohe Lebensspanne (wie bei typischen Elfen z.B. über tausende von Jahren), oder Unsterblichkeit (wobei beides eigentlich beinahe das gleiche bedeutet)?

Linkey
25.05.2015, 14:37
Ich persönlich gehe beim Wort "Unsterblichkeit" davon aus, dass diese Person nicht sterben kann. Das Wort an sich drückt aus, dass man gar nicht sterben kann - auch nicht nach einer längeren Zeitspanne.

Sollte gemeint sein, dass die Person auch nach dem Tod, in welcher Form auch immer, noch lebt, würde ich dann eher von der Unsterblichkeit der Seele sprechen. Wenn das sowieso auf alle Seelen zutrifft, bräuchte man dies nicht extra erwähnen.

In deiner Interpretation würde ich tatsächlich eher von einer hohen Lebensspanne sprechen. Oder das Wort "Unsterblichkeit" etwas relativieren. "Nahezu unsterblich"?

NakuRPG
25.05.2015, 14:54
Ich persönlich gehe beim Wort "Unsterblichkeit" davon aus, dass diese Person nicht sterben kann. Das Wort an sich drückt aus, dass man gar nicht sterben kann - auch nicht nach einer längeren Zeitspanne.
Absolut.

Ich würde vielleicht in Richtung "ewige Jugend" gehen. Soll heißen, dass man vom Alterungsprozess nicht betroffen ist. Und auch sonst nicht eines natürlichen Todes sterben kann (Krankheiten), allerdings in der Form sterblich ist, dass man getötet werden kann.

Supermike
25.05.2015, 15:43
Eigentlich müsstest du das Spiel trotzdem Downloaden können. Hast du mal versucht, das Anmeldefenster einfach mit dem X im oberen Rand zu entfernen?
Weil ich habe mich nicht im Dropbox angemeldet, komme jedoch trotzdem ganz normal zum Download.

22350

Ich kann aber versuchen, den alten Download wieder über workupload zu laden. Der hat bei mir letztens einfach gestreikt. Darum habe ich nur noch den Dropbox-Download.
Ich versuche es sonst gleich mal! :)

Tut mir leid wegen den Umständen!


EDIT: Habe nun den Link von workupload aktualisiert und man kann das Spiel nun auch von dort downloaden ;)

Ich hab es über das Menü oben Rechts versucht, aber entweder geht das da nicht oder ich blicke da nicht durch. Hingegen wenn ich auf "Herunterladen" klicke und er mich trotzdem auffordert mich anzumelden, hat es unten ein Link der direkt zum download führt.
Es geht also schon, ich habe diesen Link nur nie bemerkt. Du hattest recht. Ich bin trotzdem froh, dass du dich dafür entschlossen hast einen zweiten download bereit zu stellen. Für jeden, der auch so blind ist wie ich. :'D
Dankeschön.

Linkey
25.05.2015, 16:09
Bezüglich der geplanten Anpassungen aus dem Game-Dev Thread:
Solltest du Maps kleiner machen / Gegner Anzahl reduzieren, müsstest du noch prüfen, ob das Balacing zwischen Gegnerstärke / erhaltene EXP / etc. noch stimmt.

CensedRose
25.05.2015, 16:23
Ich persönlich gehe beim Wort "Unsterblichkeit" davon aus, dass diese Person nicht sterben kann. Das Wort an sich drückt aus, dass man gar nicht sterben kann - auch nicht nach einer längeren Zeitspanne.

Sollte gemeint sein, dass die Person auch nach dem Tod, in welcher Form auch immer, noch lebt, würde ich dann eher von der Unsterblichkeit der Seele sprechen. Wenn das sowieso auf alle Seelen zutrifft, bräuchte man dies nicht extra erwähnen.

In deiner Interpretation würde ich tatsächlich eher von einer hohen Lebensspanne sprechen. Oder das Wort "Unsterblichkeit" etwas relativieren. "Nahezu unsterblich"?


Absolut.

Ich würde vielleicht in Richtung "ewige Jugend" gehen. Soll heißen, dass man vom Alterungsprozess nicht betroffen ist. Und auch sonst nicht eines natürlichen Todes sterben kann (Krankheiten), allerdings in der Form sterblich ist, dass man getötet werden kann.

Hmh, dann werde ich es auf eine "hohe Lebensspanne" anpassen, damit man nicht mehr davon ausgehen kann, dass die nie sterben =) Danke euch!



Ich hab es über das Menü oben Rechts versucht, aber entweder geht das da nicht oder ich blicke da nicht durch. Hingegen wenn ich auf "Herunterladen" klicke und er mich trotzdem auffordert mich anzumelden, hat es unten ein Link der direkt zum download führt.
Es geht also schon, ich habe diesen Link nur nie bemerkt. Du hattest recht. Ich bin trotzdem froh, dass du dich dafür entschlossen hast einen zweiten download bereit zu stellen. Für jeden, der auch so blind ist wie ich. :'D
Dankeschön.

Super, freut mich, dass es geklappt hat und keine Ursache ;)



Bezüglich der geplanten Anpassungen aus dem Game-Dev Thread:
Solltest du Maps kleiner machen / Gegner Anzahl reduzieren, müsstest du noch prüfen, ob das Balacing zwischen Gegnerstärke / erhaltene EXP / etc. noch stimmt.

Jupp... das gibt ein Stückchen Arbeit... aber ganz im Ernst... ich habe mich erst mal halb tot gelacht beim Anschauen seines Reviews. Eigentlich hätte ich ihn am liebsten erwürgt aber dank ihm weiss ich jetzt auch, woran ich wirklich
arbeiten muss.

Das mit dem Balancing muss ich halt schauen und sobald ich vielleicht mal die Demo des neuen Konzepts habe, schicke ich dir das Spiel dann gerne mal zum testen :)

NakuRPG
25.05.2015, 17:41
Jupp... das gibt ein Stückchen Arbeit... aber ganz im Ernst... ich habe mich erst mal halb tot gelacht beim Anschauen seines Reviews. Eigentlich hätte ich ihn am liebsten erwürgt aber dank ihm weiss ich jetzt auch, woran ich wirklich
arbeiten muss.

Stehe grad auf dem Schlauch. Um welche Review geht es? Würde sie mir gerne mal ansehen. :O

CensedRose
25.05.2015, 17:50
Stehe grad auf dem Schlauch. Um welche Review geht es? Würde sie mir gerne mal ansehen. :O

Glaub mir, das willst du nicht xD :hehe: Es ist einfach nur ober peinlich und ich schäme mich dafür -_-' Aber wenn du trotzdem gerne mal schauen möchtest...

Let's Play Review von TrueMG (http://www.twitch.tv/truemg/v/5390802) - Ab 1:00:00 sollte in etwa mein Spiel dran kommen. Ich kann nur eins sagen... vieeeeel Spass ;p beim tot lachen

NakuRPG
25.05.2015, 19:24
Ach der True mal wieder Haha
Also ich fands mega amüsant, muss ich sagen x) Man kann nicht verleugnen, dass die Einhörner perfekt synchronisiert wurden xD

CensedRose
26.05.2015, 12:49
Also ich fands mega amüsant, muss ich sagen x) Man kann nicht verleugnen, dass die Einhörner perfekt synchronisiert wurden xD

Perfekt? :\ Na ja ich weiss nicht. Mussten diese ganzen Wieher-Laute wirklich sein nach jedem Text? Ich glaube nicht. Du kennst ganz sicher den Kinderfilm: Das letzte Einhorn!
Ich meine, ganz ehrlich, Amalzia (oder wie der Zauberer sie genannt hat) spricht auch ganz normal und wiehert auch nicht immer nach jedem Satz herum, also da finde ich es schon ein bisschen übertrieben von TrueMG.

Aber ansonsten fand ich das Video auch mehr zum lachen xD Aber ich finde wirklich, dass er ein wenig seine Einstellung ändern sollte. Spiele gleich immer auf so eine Art... nun, ins lächerliche zu ziehen und Witze darüber zu machen, finde ich einfach nur kindisch, doof und völlig unreif. Vor allem sprudelt das ganze nicht wirklich von konstruktiver Kritik oder Lob über.
Findest du nicht? ;p

Kelven
26.05.2015, 13:19
Wobei TrueMG auch bei seinen anderen Let's Plays die Stimme verstellt. Stimmt aber schon, eigentlich kennt man das eher von Parodien.

Linkey
26.05.2015, 13:36
Hätte dieses Let's Play den Zweck erfüllen sollen, dem Entwickler Feedback zu geben, wäre das Let's Play wohl auch direkt an den Entwickler gegangen. Von daher ist anzunehmen, dass dieses Let's Play der reinen Unterhaltung dienen sollte.
Wäre das Wiehern nicht alle 2 Sekunden zu hören gewesen, hätte ich mir das LP eventuell auch weiter angeschaut.

Sollte es ein LP geben, sobald das überarbeitete Konzept umgesetzt wurde, würde ich deses Mal auch bis zum Ende schauen.

Zakkie
26.05.2015, 13:43
Ich denke nicht, dass TrueMG das Spiel lp'ed hat, um Kritik zu geben, sondern um seine Twitch-Leute bei Laune zu halten.
Zudem hat er sich in den Jahren so oft wiederholt, dass er glaub ich auch kein Interesse hat immer wieder die gleichen Kritikpunkte aufzuzählen. Schau dir bei YouTube seine True Tutorials an, die sprechen viele Wahrheiten in sich, Rose.

NakuRPG
26.05.2015, 14:00
Ich weiß jetzt nicht, ob du TrueMG auch von anderen Projekten her kennst (ich für meinen Teil verfolge diesen Kanal nun schon fast vier Jahre), aber wie schon von Kelven angesprochen, ist diese (manchmal mehr, manchmal weniger) passende Synchronisation ein Merkmal seinen Kanals. Zu unterhalten zählt zu den Aufgaben eines Letsplayers und er verfolgt nun mal das Prinzip des humoristischen Parodierens. Wenns zu Ungereimtheiten kommen sollte, dann nimmt er kein Blatt vor dem Mund diese hervorzuheben (manchmal auch mit Übertreibungen). Ich persönlich finde es auch oftmals urkomisch, ohne dass ich jetzt direkt das Gefühl bekomme, dass das Projekt/Spiel schlecht wäre. Manchmal sinds nicht mal Ungereimtheiten, sondern nimmt er auch Sachen, die in sich vollkommen logisch sind, so auf, dass er sie trotzdem auf eine Art und Weise "parodiert", wenn man es so nennen möchte.
Ich kann mir durchaus vorstellen (vor allem als "Neuling"), dass wenn man nun sein Projekt von jemandem für die Öffentlichkeit gespielt sieht, dass man manches einfach zu ernst nimmt und anständige, konstruktive Kritik erwartet. TrueMG hatte sich schon mit wirklich unglaublich, ich sag mal, "unausgereiften" Projekten auseinandergesetzt, sodass man wohl mit der Zeit etwas "abstumpft". Dass es sich dann manchmal etwas zu sehr zu Herzen genommen wird, kann ich auf jeden Fall verstehen. Aber das ist nun mal seine Art (und wenn sie nun auch von manchen als "unreif" empfunden wird). Ich finde, das sollte eher vom Letsplay - Technischem gesehen werden, als von Maker - Sicht. Soll heißen, das (zumindest jetzt auf diesen Stream bezogen) es nicht unbedingt um Kritikäußerung ging, sondern einfach um die Unterhaltung (deshalb auch diese Übertreibung in der Synchronisation der Einhörner).

CensedRose
26.05.2015, 15:01
Oke, zu dem Ganzen muss ich halt sagen, dass ich TrueMG vorher halt nicht kannte ;) Ich bin halt auch davon ausgegangen, dass er, weil er eben neue Projekte anspielt, auch etwas Kritik dazu gibt.
Dass er generell solche Vids macht und diese Parodien abzieht, wusste ich wirklich nicht und da stimmt es schon, dass es eher zum Unterhalten gedacht ist und nicht, um Kritik abzugeben.

Von daher, wie ich nun schon öfter erwähnt habe, fand ich seine ganze Darstellung ja grösstenteils auch wirklich zum tot lachen und habe mich eigentlich (nebst der Scham xD ) auch amüsiert dabei.
Hätte ich vorher gewusst, dass das halt seine Art und Weise ist, hätte ich vielleicht von Anfang an anders reagiert, aber nun ist es halt schon vorbei und nun bin ich dennoch etwas schlauer ;)

Im Endeffekt muss ich ihm auch danken, da ich nun neue Einsichten in mein Spiel gewonnen habe und nun weiss, woran ich etwas herum werkeln muss ^^ Also... ich bin ihm nicht böse und ich nehme mir das ganzen nicht mehr zu Herzen ;)

CensedRose
29.05.2015, 14:46
Hallo zusammen!

Gerne möchte ich euch den überarbeiteten Thread präsentieren, der nun an das neue Konzept auch angepasst ist!

Wie ihr sicher gesehen habt, hat mein Spiel ein eigenes Logo von mir bekommen und der Titel des Spiels hat sich nun geändert.
Mit dieser Veränderung habe ich den Status "Vollversion" jetzt natürlich auf "Konzept" umgestellt, da so zusagen das neue Spielkonzept noch nicht spielbar ist.

Die Download-Version von "Der Fluch des Einhorns" habe ich jedoch stehen gelassen. Ich möchte auch anderen noch die Gelegenheit geben, die alte Version spielen zu können.

Ich bitte euch, mich auch bei diesem neuen Konzept zu Unterstützen und mir Feedbacks zu geben, da ich immer noch an mir arbeiten muss ^^ !

Gerne könnt ihr euch auch als Beta-Tester bei mir melden!
Somit sehen andere vielleicht auch die Fehler, die ich einfach übersehe oder nicht bemerke.
Das wäre mir wirklich eine grosse Hilfe!

Zwei haben sich bereits als Beta-Tester gemeldet und ich würde gerne noch 1-2 oder 3 andere dazu einladen!
Ihr könnt mir gerne eine PN schicken, falls ihr euch dafür interessiert!


Nun hoffe ich, dass ich euer Interesse noch etwas mehr wecken konnte mit dem neuen Konzept und freue mich schon darauf,
euch mein neues Spiel dann präsentieren zu können! :)



Eure CensedRose

CensedRose
03.06.2015, 13:27
---------------------------------------------------------------
Wie hier, habe ich auch auf der offiziellen RPG Maker VX Ace Community einen Account erstellt und dort mein Spiel präsentiert.
Vielleicht haben die einen oder anderen diese Seite schon gesehen.

Dort habe ich ebenfalls Feedback zu meinem Spiel erhalten und habe erst kürzlich von Piscator einen tollen Vorschlag zu meinem Story-Konzept bekommen.
Da es von seiner Seite aus immer noch gewisse Logiklücken in der Story gegeben hat, bat ich ihn darum, mir mal seine Ideen zukommen zu lassen.


Dies ist dabei heraus gekommen: Idee von Piscator (http://rpgmaker-vx-ace.de/board20-projekte-maker-unabh%C3%A4ngig/board21-vollversionen/4554-neu-der-fluch-des-amandla-alte-vvd-von-dfde-noch-vorhanden/index2.html#post43180)


Nun würde ich gerne eure Meinungen dazu hören! Klingt für euch seine Idee interessanter in euren Ohren? Würde so mehr Verständnis aufkommen?

Bitte teilt mir eure Meinungen mit! Ich finde nämlich seine Ideen wirklich sehr gut und würde gerne daran arbeiten =)



Liebe Grüsse
- Rose

NakuRPG
03.06.2015, 14:45
Ich muss sagen, dass mir dieses Konzept tatsächlich sehr gut gefällt. Es deckt einige, ich sag mal, "gekünstelten" Ereignisse ab. Eine Kleinigkeit, die ich dann vielleicht doch noch ändern würde, wäre die Sache mit den Göttern, die ihre Nachfolger auswählen. Mir gefällt es nicht, dass die Einhörner von Natur aus magiebegabt sind. "Realistischer" (falls man von Realismus sprechen kann, wenns um Magie und Einhörner geht :D) fände ich es, wenn sie erst durch diese Nachfolge zu magischen Wesen werden.
Aber (auch wenn ich in Kauf nehmen muss, dass mir der Ersteller dies vielleicht übel nimmt :D) finde ich dieses Konzept in sich doch schlüssiger.

CensedRose
03.06.2015, 16:42
Ne das nehme ich dir sicher nicht übel ;) Ich finde dieses Konzept ja selber um einiges besser und es deckt wirklich ein paar Lücken, die vorher nicht so klar waren oder unlogisch sind.
Bei den Einhörnern kann ich es ja dann so einbauen, dass diese normale Pferde waren, vielleicht mit einer erhöhten Intelligenz als ganz normale Pferde. So wie eine eigene Rasse vielleicht... hm... das überlege ich mir noch.
Auf jeden Fall stimme ich dir da zu, dass die nicht von Anfang an begabt sein sollten ;)

Ich danke dir auf jeden Fall für deine Meinung! =D

Linkey
03.06.2015, 19:08
Hatte noch keine Zeit in das neue Konzept / den Denkanstoß reinzuschauen. Aber mal eine ernsthafte Frage:
Aus welchem Grund sollten Einhörnern nund keine magischen Fähigkeiten besitzen? Sind Einhörner keine magischen Wesen, von Natur aus?
Ich habe - wie gesagt das - das neue Konzept nicht gelesen und will jetzt nicht sagen, dass es schlecht wäre den Einhörnern erst im Verlaufe der Geschichte magische Kräfte verliehen zu haben. Ich würde mich aber null daran stören, wenn sie es von anfang an haben.
Wenn ich an Einhörner denke, denke ich generell an ein anmutiges, magisches Wesen.

NakuRPG
03.06.2015, 19:51
Das ist so ein kleines Detail, über das man jetzt nicht streiten muss.
Ich würde mich halt nur fragen, woher diese Einhörner diese magische Begabung haben, oder warum nur diese Wesen und nicht auch Menschen oder andere Tiere. Vielleicht kann man ja sagen, dass alle Wesen irgendwo über magisches Potential verfügen, Einhörner aber generell begabter sind (wegen diesem Horn?).

Linkey
03.06.2015, 20:23
Wie gesagt, ist ja auch nur meine Sichtweise.
Ich persönlich würde mich da halt nichts fragen. Für mich ist klar, dass Vögel fliegen können, Fische unter Wasser leben und Einhörner magische Wesen sind.
Zumal, wenn es denn eine fiktive Welt ist, kann man sich da so ziemlich viele Freiheiten leisten.

Klunky
03.06.2015, 20:42
Wäre nach langer Zeit mal wieder ein RPG-Maker Spiel was ich antesten würde. Habe jedoch gelesen dass die Story wohl in mehrere Parts gesplitted wird und da bin ich dann tatsächlich jemand der entweder eine Story ganz oder gar nicht spielt. Weswegen ich mich da wohl noch gedulden würde.
Hängt zumindest davon ab wie viele Fragen offen bleiben. Ist die Handlung von Teil 1 geschlossen genug, dass man mit dem Errgebnis auch zufrieden wäre, wenn niemals ein Teil 2 raus kommt?

Was ich dir aber auf jeden Fall mit auf den Weg geben würde: Versuch dich nicht damit zu rechtfertigen dass du noch Anfängerin bist. Das mag sein dass man noch nicht den Bogen raus hat was Storytelling, Charaktere, Technik und Spielaufbau angeht. Aber für mich als Spieler der gerade einfach nur das Spiel zockt, sind mir die Hintergründe relativ egal, da bewerte ich nur das Produkt, nicht wo es herkommt und warum es existiert. Da ist es mir auch egal ob der Ersteller jetzt rechtsradikal ist oder jemand ist den ich persönlich nicht mögen würde. (nur so als Beispiel)
Das als Entgegnung auf Kritik und Verbesserungsvorschläge halte ich daher für ungünstig. Nicht jeder sieht das hier als Workshop.

Und damit will ich nicht sagen das alles erzählerisch und technisch dem Höchsten der Gefühle entsprechen muss (gerade auf Zweiteres lege ich nicht so viel Wert, sonst wäre ich ja auch nicht hier im Forum, man kann auch ohne tolle Technik und Grafiken super tolle Spiele machen, wenn man sich auf die "Core-Basics" konzentriert), aber man sollte zumindest den Anspruch besitzen und dazu gehört auch mal mit sich selber hart ins Gericht zu gehen.

mfg
Klunky

CensedRose
04.06.2015, 12:28
@Linkey, NakuRPG

Ich bin ebenfalls der Meinung, dass Einhörner magische Wesen sind und auch immer bleiben werden. Aber in Bezug zu meiner Geschichte gab es die Einhörner zu erst ja gar nicht.
Sie entstanden ja erst durch Monekan.
Daher werde ich es wohl eben so einbauen, dass die Einhörner erst normale aber intelligentere Pferde waren und dann durch Monekan zu Einhörner weiterentwickelt wurden. Aber da ich mir eh die ganze Story nochmal durch den Kopf gehen lassen muss,
werde ich mir da noch alles gut überlegen ;)


@Klunky

Hm, ob ich das Spiel nun wirklich in mehrere Parts aufteile, überlege ich mir noch. Ich will ja eigentlich ein ganzes Spiel machen und die anderen Parts habe ich daher eingeplant, weil mir sonst die Lust am weitermachen abhanden kommen würde, da alles in meinen Augen dann zu gross wirkt. Dafür gibt es ja dann aber die Demo-Versionen... was mir erst jetzt klar geworden ist xD oh Gott! Ich glaube, ich lasse die anderen Parts weg und mache ein grosses Spiel, dass sich dann halt in mehrere Demos spaltet ^^

Falls du es dennoch spielen willst, würde ich dir raten, auf die neuste Demo zu warten, da das ganze Spiel wieder etwas neu im Aufbau ist. Die Story werde ich gegebenenfalls wieder etwas abändern und neue Sachen werden wieder hinzukommen.

Hahaha, gut wie du meinst ;) Aber es ist dann halt auch so, wenn es solche Leute gibt, die zu viel von mir erwarten... da muss ich mich ja damit rechtfertigen, dass ich noch eine Anfängerin bin, findest du nicht xD ?
Wenn es dann Vorschläge gibt, die über meine Erfahrungen hinaus gehen, muss ich mich halt damit ausweisen, dass ich diese Erfahrungen erst noch sammeln muss, weil ich eben noch eine Anfängerin bin und ich glaube nicht, dass jemand hier von Anfang an den ganzen Maker und dessen Funktionen auswendig konnte.

Klar versuche ich, beim Erstellen mir so viel Mühe zu geben wie ich kann. Ich schaue auch regelmässig Tutorials, wenn ich etwas bestimmtes einbauen möchte.
Mit mir selbst hart ins Gericht zu gehen... ich glaube, das ist am Anfang etwas unpassend. Wenn man mehr Erfahrungen gesammelt hat, kann man das durchaus machen.

Gruss
- Rose

NakuRPG
04.06.2015, 15:49
Ich muss Klunky da vollkommen Recht geben. Natürlich geht man mit weniger Erwartung an ein Anfänger - Projekt, als jetzt an ein neues Projekt eines erfahrenen Erstellers, aber nichtsdestotrotz kann man sich damit nicht rechtfertigen, dass man ja noch nicht so lange dabei ist. Ein Fehler bleibt ein Fehler, ganz egal, wer ihn begeht.
Der Unterschied ist, dass man bei solchen Projekten leichter über genante Fehler hinwegsehen kann, aber (bis zur Verbesserung) bleiben sie nun mal, was sie sind. Mit sich selbst hart ins Gericht zu gehen, ist, bezogen auf das hier, die beste Möglichkeit, sich zu verbessern und den Titel des Anfängers ablegen zu können; gleiches gilt auch für erfahrenere Ersteller.

CensedRose
04.06.2015, 16:01
Ich muss Klunky da vollkommen Recht geben. Natürlich geht man mit weniger Erwartung an ein Anfänger - Projekt, als jetzt an ein neues Projekt eines erfahrenen Erstellers, aber nichtsdestotrotz kann man sich damit nicht rechtfertigen, dass man ja noch nicht so lange dabei ist. Ein Fehler bleibt ein Fehler, ganz egal, wer ihn begeht.
Der Unterschied ist, dass man bei solchen Projekten leichter über genante Fehler hinwegsehen kann, aber (bis zur Verbesserung) bleiben sie nun mal, was sie sind. Mit sich selbst hart ins Gericht zu gehen, ist, bezogen auf das hier, die beste Möglichkeit, sich zu verbessern und den Titel des Anfängers ablegen zu können; gleiches gilt auch für erfahrenere Ersteller.

Da hast du schon recht. Und ich meine, ich nehme eure Kritiken und Anregungen ja ziemlich ernst und versuche diese auch umzusetzen. Mit sich selbst "hart" ins Gericht zu gehen klingt für mich einfach etwas hart und solche, die erst frisch mit dem Maker anfangen, können damit doch wohl nicht viel anfangen. Ich gehöre ja eigentlich nicht mehr zu den "blutigen Anfängern" aber diese Bezeichnung klingt für mich einfach... unpassend.
Natürlich bleiben Fehler eben Fehler, das bestreite ich nicht einmal ;) Und ich bin auch versucht, diese zu finden und auszubessern, aber dann wäre die Frage, was eigentlich mit Fehlern wirklich gemeint ist. Geht es dabei um die Spielmechanik oder um den Story-Aufbau oder um das allgemeine Gameplay?

Aber wie gesagt, ich sage ja nicht, dass Klunky unrecht hat ;)

Klunky
04.06.2015, 16:32
Hahaha, gut wie du meinst Aber es ist dann halt auch so, wenn es solche Leute gibt, die zu viel von mir erwarten... da muss ich mich ja damit rechtfertigen, dass ich noch eine Anfängerin bin, findest du nicht xD ?
Wenn es dann Vorschläge gibt, die über meine Erfahrungen hinaus gehen, muss ich mich halt damit ausweisen, dass ich diese Erfahrungen erst noch sammeln muss, weil ich eben noch eine Anfängerin bin und ich glaube nicht, dass jemand hier von Anfang an den ganzen Maker und dessen Funktionen auswendig konnte.

Klar versuche ich, beim Erstellen mir so viel Mühe zu geben wie ich kann. Ich schaue auch regelmässig Tutorials, wenn ich etwas bestimmtes einbauen möchte.
Mit mir selbst hart ins Gericht zu gehen... ich glaube, das ist am Anfang etwas unpassend. Wenn man mehr Erfahrungen gesammelt hat, kann man das durchaus machen.

Die Erfahrungen sammelt man ja im Laufe des Entstehungprozesses, das schließt viele kleine-, große- und sogar Generalüberholungen mit ein, was man ja auch bei deinem Projekt gut beobachten kann. Wenn man sich Hilfe bei der Community sucht und erste Vorabeindrücke braucht, führt man für gewöhnlich die aktuelle Version des Spiels einem kleineren Kreis vor.
Nur ab dem Zeitpunkt wo es dann zu einer Veröffentlichung kommt, erwartet der Spieler (zurecht) das alles glatt poliert, durchdacht und vom Autor wohlüberlegt platziert wurde. Du hattest dir schließlich bis dahin alle Zeit genommen die du brauchtest bis es zum Release kam.

Wenn ich dann anschließend das Spiel kritisiere (unabhängig davon ob die Kritik barsch formuliert wurde oder nicht) erwarte ich dass der Autor mir entgegenkommt und auf meine Kritik eingeht. Du kannst dich zwar als Anfänger outen, dass es dein erstes Spiel sei usw, aber letztlich bliebe das für mich als kritisierenden unerheblich und hätte sogar einen fahlen Beigeschmack, weil es wie eine Ausrede wirkt warum die Dinge nicht so sind, wie sein könnten. (auch wenn es vielleicht nicht so gemeint ist)

Ich hatte selbst mal das Problem, wo ich von jemanden das Spiel reviewed habe und er auf wirklich jeden Punkt eine Ausrede oder Rechtfertigung parat hatte.
"Du hast für einen Zivlistenaufstand nur 1 Monster Set für Männlein und Weiblein" - Ich kann nichts machen wenn mir die nötigen Ressourcen fehlen." (Ich hoffe niemand fühlt sich grad angesprochen^^")
So schlimm ist es wohl bei dir nicht, aber die Kernaussage: "Ich bin noch eine Anfängerin haltet euch bitte ein bisschen zurück" schlägt ungefähr in die selbe Kerbe.

Wenn man mal den Spieß umdreht und sagen wir mal ich bekomme die Ganze Zeit nur euphemistische Kritik, weil die Leute einen "Anfänger" wie mich nicht abschrecken wollen. Dann ist das auch nicht ganz "ehrlich" und schon gar nicht hilfreich. Je nach Person kann man sich da auch schon Mal veralbert vorkommen, nicht jeder "Anfänger" möchte auch wie ein Anfänger behandelt werden.


Übrigens einige große Klassiker der deutschen RPG-Maker Szene waren Erstlingsprojekte. Unterwegs in Düsterburg, Aurora's Tear, Eternal Legends. Die Entwickler haben sicherlich auch alle mal klein angefangen, nur haben diese den Zeitpunkt der Veröffentlichung gut abgewägt und ihr Spiel vorher - in so ziemlich allen Bereichen - auf Herz und Nieren testen lassen.

CensedRose
04.06.2015, 17:04
@Klunky

Ich weiss wie du das meinst und was du mir sagen möchtest =)

Die Ausrede: "Ich bin eine Anfängerin" stimmt schon auf eine Art und Weise und ich weiss, dass ich mein Spiel viel zu früh zum spielen preisgegeben habe.
Aber mir was es einfach mal wichtig, Kritik und Anregungen einzuholen. Nebst den Fehlern, den Bugs und den anderen Dingen, die nicht ganz gestimmt haben, habe ich aber auch viel Lob bekommen und mein Spiel war sogar bei der Umfrage des PdM dabei.
Das bedeutet mir sehr viel und ich weiss, dass ich noch an mir und meinem Spiel arbeiten muss (deshalb habe ich es wieder auf "Konzept" geändert).

Dieses Mal lasse ich die neue Version vorher auch erst testen, da unterstützen mich schon drei und ich bin ihnen sehr dankbar dafür.

Nun, bei den "ehrlichen" Kritiken kommt es aber darauf an, wie sie gestellt werden. Ich habe bereits zwei Kritiken erhalten (die eine konnte ich nicht mehr lesen), bei denen mein Spiel als lächerlich oder Schrott abgestempelt wurde.
Die beiden meinten es zwar nicht so, aber die Worte liest man ja als Entwickler trotzdem und man kann die Gefühle dahinter ja schliesslich nicht erraten.
Ich möchte jetzt auch nicht tiefer darauf eingehen. Natürlich möchte ich nicht wie eine blutige Anfängerin behandelt werden, aber eine anständige und ehrlich formulierte Kritik, ziehe ich den verletzenden und hart formulierten Kritiken vor, das kann man mir wohl kaum verübeln ;)
Ich schreibe meine eigenen Kritiken auch immer anständig und versuche, nie verletzend zu sein, da man so bei vielen dann auch gegen eine Wand stösst oder man missverstanden werden kann. Das heisst ja jetzt nicht, dass man seine Kritiken in Watte packen muss, aber sie sollte einfach weder verletzend, noch allzu in Watte gepackt formuliert werden.

Verstehst du, was ich meine? =)

Lord of Riva
04.06.2015, 17:14
Übrigens einige große Klassiker der deutschen RPG-Maker Szene waren Erstlingsprojekte. Unterwegs in Düsterburg, Aurora's Tear, Eternal Legends. Die Entwickler haben sicherlich auch alle mal klein angefangen, nur haben diese den Zeitpunkt der Veröffentlichung gut abgewägt und ihr Spiel vorher - in so ziemlich allen Bereichen - auf Herz und Nieren testen lassen.


mal abgesehen von düsterburg wurde Auroras Tear nie fertiggestellt und Eternal legends is von Bugs und geklauten grafiken nur so durchsetzt. UiD benutzt auch ziemlich viele RTP gafiken.

Ein Solides spiel abzuliefern sollte deine oberste Priorität sein, schau dir an was du machst und gucke ob es dir selbst gefällt bevor du es an andere weitergibst ist mein rat.
Kritik annehmen ist richtig, und wichtig. ein wenig seine eigene vision im Kopf zu halten allerdings auch, mach dir nicht zuviele gedanken.

Ich persönlich erwarte kein Meisterwerk von dir, meisterwerke entsehen eh mehr durch zufall als durch wollen. Wie ich bereits gesagt habe ein projekt durchzuziehen ist schonmal die halbe miete die meisten scheitern daran. Ich denke es ist komplett in ordnung erstmal etwas zu machen was vielleicht für andere nur mitelmäßig rüberkommt, verbessern kann man immer und kein meister ist jeh vom himmel gefallen.



(unabhängig davon ob die Kritik barsch formuliert wurde oder nicht)

da streiten sich wie immer die Geister ich denke wenn jemand Kritik Barsch formulieren muss dann wird es sich um nicht allzu konstruktive kritik handeln.
Viele scheinen kritik mit respektlosigkeit zu verwechseln und das halte ich über alle maßen für unangebracht, aber das ist ja auch ein Thema was hier schon öfter diskutiert wurde.

Da das hier CensedRoses thread ist werde ich das auch nicht weiter vertiefen, es ist also nicht notwendig dies weiter zu kommentieren, zumindest hier @Klunky

Ich hoffe der bezug auf das eigentliche thema wird trotzdem von der Moderation erkannt.

Nochmal CensedRose: mach dir weniger kopf um die Menschen hier und dafür mehr um dein Spiel ;) (womit ich nicht meine das du alles ignorieren solltest :P )

Kelven
04.06.2015, 17:32
Ich hoffe der bezug auf das eigentliche thema wird trotzdem von der Moderation erkannt.
Auf jeden Fall, wir sind hier ja nicht auf der Behörde. Außerdem sagst du viel Gutes. ;)


da streiten sich wie immer die Geister ich denke wenn jemand Kritik Barsch formulieren muss dann wird es sich um nicht allzu konstruktive kritik handeln.
Absolut, Polemik (= barsche Kritik) zielt immer darauf ab, den Adressaten ans Bein zu pinkeln. Wenn den Leuten das nicht mal bewusst ist, ist es um so trauriger.

@CensedRose
Ich kann Lord of Rivas Posting nur unterstreichen. Mach das Spiel so, wie du es möchtest, nicht wie andere es wollen. Sonst verliert es seine Identität. In den seltensten Fällen gibt es nur ein Richtig oder Falsch.

CensedRose
04.06.2015, 17:49
@Lord of Riva, Kelven

Vielen Dank euch beiden =)

Natürlich möchte ich, dass mein Spiel so wird, wie ich es mir ausgedacht habe. Jedoch hatte meine Idee ganz am Anfang wirklich zu viele Lücken aufgewiesen, daher kam das neue Konzept mit Amandla.
Die Idee von Piscator finde ich sogar noch etwas besser und mir ist es trotzdem auch wichtig, den Spielern eine solide Geschichte zu bieten, damit auch das Interesse daran bestehen bleibt.

Die Grundidee von DFdE war wirklich nur eine Grundidee. Ich habe, glaube ich, schon einmal erwähnt, dass ich bereits von Anfang an mehr Tiefe in die Story bringen wollte, es aber irgendwie einfach nicht wirklich umsetzen konnte.
Wichtig bei dem Ganzen ist es ja, das Spiel immer weiter voran zu treiben, es auch auszubessern und immer mehr wachsen zu lassen. Wenn ich das neue Konzept fertig habe, werde ich dieses Mal wirklich nichts mehr, oder nur geringes daran ändern.
Denn schliesslich möchte ich ja auch mal fertig werden mit der ganzen Story-Beschreibung und nicht mehr immer daran herum werkeln ;)

Ein Meisterwerk erwarte ich auch von mir selbst nicht. Ich bin dann einfach mehr als zufrieden, wenn ich mein Spiel zu Ende bekomme und ich sagen kann: "Ich bin stolz auf mich und meine Arbeit!"

Daher vielen Dank euch beiden und für eure Worte!
Wie schon mal gesagt, ich werde nicht mehr aufgeben und immer weiter an mir und dem Spiel arbeiten ;) ^^

Zakkie
04.06.2015, 17:59
Wenn ich dann anschließend das Spiel kritisiere (unabhängig davon ob die Kritik barsch formuliert wurde oder nicht)

Nope. Wenn ich jetzt deinen Beitrag reviewe und kritisieren würde mit Worten wie "deine Kritik gegenüber CensedRose ist unter aller Sau und so 1.0-Niveau", dann stimmt die Aussage zwar, aber diese ist weder freundlich, als noch sonderlich hilfreich (=barsch) konstruriert worden. Das Thema wurde übrigens auch im offiziellem RPG-Maker Blog aufgegriffen (Link (http://blog.rpgmakerweb.com/advice/giving-criticism/)) und auch in den Foren ist solche Art und Kritik verboten und wird gefahnded. Das Atelier erlaubt solche Postings in gewisser Hinsicht irgendwie ohne einer Bestrafung, weil sie höchstwahrscheinlich ihre Stammuser nicht verlieren wollen, bzw. es noch Restbestände der alten Ordnung sind, die man noch nicht ganz so überbrückt hat. In jeden anderen RPG-Maker Forum werden barsche Meinungen meist in kürzester Zeit bestraft.

tl;tr: Kritik sollte so geschrieben werden, so dass der Erhaltende damit etwas anfangen kann und es nicht in einem "wer in der Wald reinruft"-Fiasko endet. Es ist daher auch die Aufgabe des Kritikgebers eine gewisse Schreibqualität zu besitzen, wenn man ernstgenommen werden möchte. Kurz gesagt, der Ton macht die Musik. Immer.

Ben
04.06.2015, 18:13
Ich hab das ganze seit Anfang still verfolgt und muss sagen mir gefällt deine Art, an dein Projekt und Kritik heranzugehen sehr gut. Du integrierst dich hier im Forum echt vorbildhaft und bist eine angenehme Posterin (darf ich das so sagen?). :)Das meiste zur Vorstellung wurde eigentlich schon gesagt. Schön, dass du dir Mühe gibst, da mit Bannern ein einheitliches Bild zu schaffen. Der Titelscreen sieht schon besser aus. Aber vielleicht würde hier ein "richtiges" Artwork noch mehr reinknallen(?).

Meinst du es lohnt sich, die alte Version zu spielen oder soll ich besser auf die neue Version warten?

CensedRose
04.06.2015, 18:32
Ich hab das ganze seit Anfang still verfolgt und muss sagen mir gefällt deine Art, an dein Projekt und Kritik heranzugehen sehr gut. Du integrierst dich hier im Forum echt vorbildhaft und bist eine angenehme Posterin (darf ich das so sagen?). :)Das meiste zur Vorstellung wurde eigentlich schon gesagt. Schön, dass du dir Mühe gibst, da mit Bannern ein einheitliches Bild zu schaffen. Der Titelscreen sieht schon besser aus. Aber vielleicht würde hier ein "richtiges" Artwork noch mehr reinknallen(?).

Meinst du es lohnt sich, die alte Version zu spielen oder soll ich besser auf die neue Version warten?

Vielen lieben Dank für deine Worte Ben! =3
Natürlich darfst du Posterin sagen ;) Da habe ich kein Problem damit. Es freut mich wirklich sehr zu hören, dass ich hier als eine angenehme Persönlichkeit wahrgenommen werde!
Der Titelscreen ist in meinen Augen auch noch nicht so perfekt, aber ein eigenes Artwork... hm... ich kann es ja mal versuchen ^^ Auf dem PC zeichnen ist leider nicht so meine Stärke, aber ich werde es bei Zeiten mal angehen.

Ich denke du kannst es gerne mal anspielen, wenn du möchtest. Aber eigentlich würde ich dir empfehlen, auf die neue Demo-Version zu warten, da es dann dort auch mehr zu entdecken gibt.
Die alte Version würde ich nur empfehlen, um dann einen Vergleich von vorher und nachher sehen zu können. Wäre auch für mich dann interessant zu hören, wie ich mich gemacht habe ;)

Klunky
04.06.2015, 18:36
mal abgesehen von düsterburg wurde Auroras Tear nie fertiggestellt und Eternal legends is von Bugs und geklauten grafiken nur so durchsetzt. UiD benutzt auch ziemlich viele RTP gafiken.


99% aller Spiele die zur damaligen Zeit rauskamen hatten "geklaute" Ressourcen, ich sag ja auch nicht dass es was schlechtes ist auf Material von Dritten zurückzugreifen, wenn das Maker Spiel nicht kommerziell vertrieben wird. Mit den Bugs bei Eternal Legends hast du Recht das war mir entfallen, trotzdem war die Resonanz zur damaligen Zeit überdurchschnittlich gut und auch heute noch hat es viele nostalgische Anhänger.



da streiten sich wie immer die Geister ich denke wenn jemand Kritik Barsch formulieren muss dann wird es sich um nicht allzu konstruktive kritik handeln.
Viele scheinen kritik mit respektlosigkeit zu verwechseln und das halte ich über alle maßen für unangebracht, aber das ist ja auch ein Thema was hier schon öfter diskutiert wurde.


Bei dem Punkt hast du auch nicht ganz Unrecht, jeder nimmt Kritik unterschiedlich auf, genau so wie sie formuliert wird. Ich für meinen Teil halte keine Kritik für ungerechtfertigt, sofern sie Aussagekraft und Substanz besitzt, aber bei dem Punkt scheiden sich wohl wie gesagt die Geister. Ich will damit auch nicht sagen das barsch formulierte Kritik "richtig" oder vorbildlich sei, ganz im Gegenteil. Trotzdem sollte man auf solche Entgegnungen einstellen und nicht den Schwanz einziehen. Mit "barsch" meinte ich auch nicht Kritik die darauf ausgelegt ist verletztend und beleidigend zu werden, sondern kalte und ruppige. Aber was dann wann zutrifft, hängt wohl ganz vom Empfänger ab und deshalb richte ich mich ja auch an sie.



Da das hier CensedRoses thread ist werde ich das auch nicht weiter vertiefen, es ist also nicht notwendig dies weiter zu kommentieren, zumindest hier @Klunky
:P



Nun, bei den "ehrlichen" Kritiken kommt es aber darauf an, wie sie gestellt werden. Ich habe bereits zwei Kritiken erhalten (die eine konnte ich nicht mehr lesen), bei denen mein Spiel als lächerlich oder Schrott abgestempelt wurde.

Ja wie oben gesagt, irgendwann soll man natürlich schon eine Grenze ziehen, aber ich glaube gerade solchen Leuten bist du dann überhaupt keine Rechenschaft schuldig.

Ich konnte nur schon von verschiedenen Foren beobachten, das Neulinge in einer ohnehin schon kleinen Szene, sehr schnell wieder das Weite gesucht haben, weil sie mit einer völlig falschen Einstellung ran gegangen sind. Wofür ich eben nicht immer die Community an sich verantwortlich machen würde, ich bin selber jemand der sich recht ungerne verstellt und die Dinge nicht beschönigen möchte. Und wenn die Szene jetzt anfängt überall "Puderzucker drauf zu streuen" weil sie fürchtet immer mehr Leute zu verlieren, dann halte ich das für keine erfreuliche Entwicklung. (Aber ja, das wäre dann wohl wirklich Stoff für ein ganz anderes Thema, mit dem ich auch sicher polarisiere, also damit genug von meiner Seite.)
Das war wirklich nur ein gut gemeinter Ratschlag, da ich ja selber möchte dass du am Ball bleibst, damit ich irgendwann dein vervollständigtes Spiel (in dem ich Potenzial sehe) spielen und testen kann.
Tut mir leid wenn ich dir mit meiner "belehrenden" Art etwas auf den Senkel gegangen bin. D:

Kelven
04.06.2015, 18:49
Das Atelier erlaubt solche Postings in gewisser Hinsicht irgendwie ohne einer Bestrafung, weil sie höchstwahrscheinlich ihre Stammuser nicht verlieren wollen
Polemische Reviews werden auch bei uns gelöscht.

CensedRose
04.06.2015, 18:51
Polemische Reviews werden auch bei uns gelöscht.

Kann ich bezeugen ;)


@Klunky

Ach iwo! Mach dir keinen Kopf ;)

Ich bin dir dennoch sehr dankbar für deine Ansichten etc. Jeder hat seine eigenen Meinungen und es gibt halt Leute, die kein Blatt vor den Mund nehmen.
Jeder besitzt auch eine andere Persönlichkeit und hat andere Denkweisen, das ist ja nicht verkehrt.

Ich bin ja jetzt auch nicht mehr so... empfindlich. Bei den einen zwei Kritiken, war ich dann halt ziemlich... nun ja, verschreckt. Das hat sich dann aber wieder gelegt und ich nehme mir jetzt auch nicht mehr alles so sehr zu Herzen.
Aufgeben werde ich sowieso nicht mehr und auch ich möchte den Tag erleben, an dem ich sagen kann: "Mein Spiel ist fertig!"

Daher mach dir keinen Kopf! Ich wäre wirklich sehr froh darüber, wenn du dann mein Spiel spielen würdest, sobald die Demo online geht ;)

CensedRose
07.06.2015, 13:46
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Hallo ihr Lieben!


Nach der Idee von Piscator:

Einige von euch haben seine Idee besser gefunden und diese klingt auch in meinen Ohren viel besser, als meine vorherigen Ideen.
Piscator's Idee hat meine eigenen und meine Vorstellungen extrem angeregt und aus diesem Grund habe ich nun ein komplett neues Konzept daraus erarbeitet und möchte euch nun um eure Meinungen ersuchen.

Wichtig hierbei ist, dass dieses Konzept das END-Konzept sein wird. Das heisst, sollte es euch gefallen (mir gefällt es schon ^^ ), werde ich nichts mehr daran ändern.
Ausser es sollte immer noch ein paar Verständnis-Lücken aufweisen etc.

Bitte seid euch auch bewusst, dass meine Vorstellungen am Anfang des Spiels selbst eher unfertig und nicht richtig durchdacht waren.
Gerne wiederhole ich nochmals, dass ich bereits von Anfang an viel mehr "Geschichte" im Spiel einbauen wollte, aber einfach nicht dazu gekommen bin.

Um euch nicht länger auf die Folter zu spannen... hier nun das neue Konzept!
(Wie ihr bereits beim Titel des Beitrags gelesen habt, habe ich den evtl. neuen Spieltitel angegeben.)


Neues Konzept - Der Krieg der Götterbrüder (Titel nicht endgültig!):



Seit der Entstehung von allem, regierten die Götter über die verschiedenen Welten und wachten über diese mit viel Geduld und Hingabe.
Jedoch ist die Bürde der Göttlichkeit zu gross, um diese mehr als 100‘000 Jahre ertragen zu können. Aus diesem Grund, entstand der „Götter-Schlaf“.
Dieser Schlaf dient dazu, die Energiereserven der Götter neu aufzuladen und deren Geist und Seele zu reinigen. Jedoch löscht der Götter-Schlaf dadurch
sämtliche Erinnerungen aus dem Gedächtnis der Götter und gewährleistet somit, dass die Götter eine „Wiedergeburt“ durchlaufen.


Erwachen sie aus ihrem Schlaf, so besitzen sie keinerlei Erinnerungen mehr an ihr früheres Leben und werden als „neue“ Götter wiedergeboren.


Jedoch brauchen diese Nachfolger, die, nachdem sie sich dem Schlaf widmen, auf die Welten aufpassen. So geschah es, dass die Götter ihre zugeteilten Welten
durchstreiften und nach würdigen Nachfolgern suchten. Sie wanderten auf ihren Welten umher und prüften jegliches Leben darauf.


Auf einer Welt namens Elle’ja, fand der Gott Xarnes bei seiner Suche eine intelligente Lebensform, genannt, Mone’keara. Es waren pferdeähnliche Geschöpfe,
die jedoch über die Gabe des „Sprechens“ und über eine höhere Intelligenz verfügten, die alle anderen Geschöpfe auf Elle’ja übertraf. Xarnes hatte seine Nachfolger gefunden.
Jedoch waren diese Wesen sterblich, obwohl sie über eine lange Lebensspanne verfügten, war ihrem Leben jedoch eine Grenze gesetzt. Also entschied Xarnes, ein auserwähltes
Mone’keara zu einem unterblichen Wesen zu formen.
Er unterrichtete die Pferde, die sehr gute Schüler waren und versuchte dabei, ein starkes und besonders intelligentes Pferd herauszufiltern.


Als gelehrigste Schüler erwiesen sich Monekan und Amandla. Die beiden Brüder lernten sehr schnell unter Xarnes Weisheit und stiegen immer mehr in seinem Ansehen.
Da es nun Zeit war, die beiden Brüder auf die Probe zu stellen, übertrug Xarnes den beiden immer mehr Verantwortung und sah ihnen bei der Ausübung der göttlichen Aufgaben zu.
Jedoch erwiesen sich beide als äusserst talentiert und Xarnes entschied, beide auf den Stand eines Gottes zu erheben.


Er rief die beiden zu sich und verkündete ihnen die erfreuliche Botschaft. Monekan und Amandla fühlten sich geehrt und freuten sich über das Vertrauen des grossen Gottes.
Als Xarnes die Hand über beide hob, erhoben sich die beiden Pferde in die Lüfte und ein warmes gleissendes Licht umschloss die beiden Körper.
Als die beiden Brüder wieder auf die Erde sanken, blickten sie in einen Spiegel, den Xarnes vor ihnen erschaffen hatte und erstarrten in Ehrfurcht vor ihrem neuen Antlitz.


Ein warmes Licht schien direkt aus ihren Körpern zu kommen und auf ihrer Stirn prangte ein prächtiges, magisches Horn. Magie durchflutete ihre Körper und sie spürten,
dass sie nun über die Macht eines Gottes verfügten. Die beiden verneigten sich vor Xarnes und dankten ihm für dieses grossartige Geschenk. Xarnes lächelte und verkündete nun,
dass seine Zeit gekommen war. Er verabschiedete sich von seinen Schülern und legte sich in einer tief verborgenen Kammer schlafen.


Monekan und Amandla regierten nun als Götterpaar Seite an Seite über Elle’ja. Einige Jahrhunderte vergingen, indem beide in Harmonie und Frieden zusammen über die Welt wachten.
Sie erschufen kleinere Gottheiten, die über die verschiedenen Aspekte der Magie wachen sollten, um die beiden zu unterstützen. Auch andere Wesen entstanden durch ihre Hand, wie z.B.
die Einhörner, die Monekan nach seinem Ebenbild erschuf. Amandla jedoch erschuf die Dämonen, die sich aus verschiedenen Arten zusammen fügten und eine grosse Vielfalt besassen.


So lebten die Völker von Elle’ja in Frieden und Harmonie zusammen.


Doch dann geschah es, dass beide Brüder über Richtungsfragen in Streit gerieten. Monekan war dafür, dass man nur mit Harmonie, Liebe und viel Geduld den Fortschritt unter
den Völkern fördern könnte. Amandla jedoch setzte auf Konflikte und erbitterte Wettbewerbe. Er war auch der Meinung, dass nur die Starken überleben konnten.
Die Fronten verhärteten sich zusehends, bis der Konflikt in Gewalt umschlug. Die beiden Hauptgötter und ihre Alliierten fingen an, sich vehement zu bekriegen.
Da jedoch beide Seiten sich ebenbürtig waren, konnte niemand die Oberhand gewinnen.


Durch die langen erbitterten Kämpfe und dem übermäßigen Gebrauch ihrer Magie, mussten die beiden Brüder den Krieg vorerst abbrechen. Da sie zu viel Magie verbraucht hatten,
waren sie bereits zutiefst ausgebrannt und schwächelten bereits stark. So verschanzten sich Monekan und Amandla in ihren jeweiligen Reichen und liessen ihre Völker die
kleineren Götter, Menschen, Dämonen, Einhörner und andere Wesen, den Konflikt fortführen.


Monekan und Amandla merkten, dass sie es zu sehr übertrieben hatten. Von Jahr zu Jahr wurden beide immer schwächer und sie begriffen, dass die Zeit für ihren
eigenen Götter-Schlaf bald gekommen war. Also suchten die beiden nun ebenfalls nach einem würdigen Nachfolger, wie es damals der Gott Xarnes mit ihnen beiden getan hatte…


…und die Jahre verstrichen… und verstrichen…




EDIT: Wenn ihr Namensvorschläge für den Titel hättet, nur her damit ;)
Habe mir noch "Der Krieg der Einhornbrüder" ausgedacht. Damit wäre es wieder mehr mit den Einhörnern verbunden.

CensedRose
16.06.2015, 15:50
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Wie ihr sicher schon bemerkt haben werdet, habe ich den Thread nun wieder in die alte Version umgewandelt.
Da für mich "Der Fluch des Einhorns" mein erstes Projekt ist und ich dieses gerne am Leben erhalten möchte, habe ich den Thread wieder entsprechend angepasst.
Für das neue Spielkonzept werde ich dann einen neuen Thread erstellen, da sich die Geschichten der beiden nun komplett unterscheiden.

Sobald ich Zeit habe, werde ich den neuen Thread von "Krieg der Einhörner" gestalten und neu eröffnen.

Bis dahin, vielen Dank euch allen für eure bisherige Hilfe und ich hoffe sehr, dass euch "Krieg der Einhörner" besser gefallen wird als mein erstes Projekt ;)


Liebe Grüsse
- Rose