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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Offizielle englische 2k3-Version ist da!



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Cherry
24.04.2015, 19:27
Es ist tatsächlich passiert! :D

Degica hat, im Auftrag von KADOKAWA GAMES/Enterbrain und in Kooperation mit mir, nun eine offizielle englische Version des RPG Maker 2003 auf Steam veröffentlicht.

An dieser Stelle auch ein sehr großes Dankeschön an Archeia, von der auch sehr viel Schweiß und Blut in diese Übersetzung gesteckt wurde.

Link auf Steam: http://store.steampowered.com/app/362870/
Preis: €19,99/$19,99

Sie sollte auch direkt auf rpgmakerweb verfügbar sein. EDIT: Hier: https://www.rpgmakerweb.com/products/programs/rpg-maker-2003

Damit ist es nun endlich offiziell möglich, kommerzielle Spiele mit dem RPG Maker 2003 zu erstellen (nach einer Registrierung). Erfreulicherweise gibt es mittlerweile auch eine Lizenz für Patches.

Es gibt auch ein offizielles Englisches RTP. Dieses hat zwar denselben Inhalt, aber andere Dateinamen als das bisherige inoffizielle RTP; aber keine Angst, man kann beide RTPs parallel installiert haben.

Es handelt sich dabei um Version 1.10, die von uns noch ein wenig aufpoliert wurde:
* Der Fullscreen funktioniert vernünftig, auch auf neuen Geräten.
* Der Eventeditor wurde stark verändert:
** Er ist nun von der Optik und den Bezeichnungen her an den RMVXA angelehnt - mit Farben und stellenweise mehr Info in der Liste als vorher.
** Er hat eine horizontale Scrollbar, kann Events als Text kopieren und lädt große Events schneller.
** Man kann alle Eventbefehle zwischen Battle Events und Map/Common Events kopieren (allerdings erscheint eine Warnung, denn sie lassen sich am "falschen" Ort noch immer nicht bearbeiten).
* Die Hilfedatei funktioniert nun auch auf Windows Vista/7/8.
* Maps können nicht mehr so leicht verloren gehen, wenn ein PC Cleaner an ist.
* Man kann mehrere Instanzen öffnen, und man kann direkt Verknüpfungen zu Projekten anlegen.
* Die Kämpfe verlaufen schneller.
* Es gibt 1000 Pictures, 100 Labels und 9999 Switches/Variablen/etc.
* Picture-Befehle funktionieren während eine Message offen ist.
* Die Fonts sind direkt in der Engine eingebaut und müssen vom Spieler nicht installiert werden.

Ein kompletter Changelog ist hier verfügbar: https://docs.google.com/document/d/1sXlXZIXdjxVq5gh_lPFuFLMbMRzZe4BKPpRI13ZD2Qc/edit?usp=sharing

Leider war über die Zeit der Quellcode verloren gegangen. Dadurch gestaltete es sich etwas schwierig, echte "Killer-Features" einzubauen. Außerdem hatte ich eigentlich vor, die ganzen Bugfixes, die in DynRPG enthalten sind, sowie den CommonThisEventPatch zu integrieren, aber das ging sich zeitlich nicht mehr aus. Es wird aber Updates geben.

mfG Cherry

PS: Screenshot vom Event-Editor:
http://share.cherrytree.at/showfile-20301/2015_04_24_13_18_58_database.png

EDIT: Version 1.12 ist released! Jetzt mit total coolen neuen Picture Features - schaut euch den Changelog oder dieser Teaser-Poster (http://share.cherrytree.at/showfile-29980/rm2k3_v112_collage.jpg) an!

Supermike
24.04.2015, 19:29
Ooooooh holy!

SHUT UP AND TAKE MY MONEY!

Wer ich mir definitiv holen btw~!

goldenroy
24.04.2015, 19:29
Holy macaroni! Patches sind erlaubt? ;WW;

Underserial
24.04.2015, 19:31
Sofort gekauft ;-)

Ghabry
24.04.2015, 19:31
The hell freezes!

Durch Steam könnte aber immerhin die Populärität des 2003 Makers wieder ansteigen. Die jüngeren sind ja eher nur mit XP/Ace aufgewachsen, bissl mehr Community hier kann ja nicht schaden.

Ist da ein RTP dabei? Wenn die das jap. übersetzt haben wird das bestimmt inkompatibel mit der inoffiziellen Übersetzung sein.

Und hat sich da irgendwas getan? Zumindest Unicode-Unterstützung wäre langsam mal praktisch, damit man nicht-europäische Spiele ohne Codepage-Fummeleien spielen kann... (und durch Steam, wenn Workshop unterstützt wird, die Verbreitung erheblich vereinfach wird).

Sabaku
24.04.2015, 19:35
Finally, justice.

http://i.giphy.com/aLdiZJmmx4OVW.gif

Gut gemacht!

Cherry
24.04.2015, 19:39
Du darfst es nicht reversen. Das machen aber eh andere, und die dürften es eigentlich nicht - du darfst Patches anwenden. Da steht nirgends dass du es nicht *modifizieren* darfst. (Nur nicht das Innere *betrachten*, quasi.)

Zakkie
24.04.2015, 19:56
wollts schon schreiben.
Congrats ihr, da hat sich die Umfrage damals wohl echt gelohnt.

Yenzear
24.04.2015, 19:59
Dieses Angebot bei Steam kommt einige Jahre zu spät~
Immerhin kann man damit 2k3 Spiele verkaufen. Na mal sehen, ob das jetzt einen Aufschwung für die Com gibt oder ihr den Todesstoß versetzt.

Cherry
24.04.2015, 20:06
@Mods: Sorry dass wir jetzt 2 Threads haben, können wir die nicht mergen?

Sabaku
24.04.2015, 20:08
Dieses Angebot bei Steam kommt einige Jahre zu spät~
Immerhin kann man damit 2k3 Spiele verkaufen. Na mal sehen, ob das jetzt einen Aufschwung für die Com gibt oder ihr den Todesstoß versetzt.

Bist du verrückt?! Diese Community wird jetzt endlich mal ein großes Stück seriöser und ernstzunehmender und man muss sich endlich keine abenteuerliche Geschichte mehr für komische Sparfuchsuser ausdenken, warum man hier offensichtlich illegale Software duldet. Und du kannst Money machen. Und wenn das ganze jetzt auf Steam ist, tauchen hier bestimmt auch mal wieder ein paar ambitionierte 2k3 Nutzer auf, weil sie jetzt keine Kopffüslerengine unterstützen und sich mit zuvielen Freiheiten rumärgern müssen.* Ich seh nicht, warum diese seit gefühlt 20 Jahren angeblich tote Community dadurch noch toter werden sollte. Jetzt können sogar die RIP-Leute ihren Lebensunterhalt mit Peniswitzen verdienen :hehe:


*Kommt schon, das ist doch der Grund :D

EDIT: Außerdem: GRAFIKEN FÜR DEN 2k3 MACHEN UND TEUER VERSCHERBELN?! I'm all in.

Kelven
24.04.2015, 20:12
Ich hab mal alle Beiträge vom anderen Thread außer den ersten in diesen hier verschoben.

Ich finds auf jeden Fall gut, dass ihr das geschafft hab, auch wenn für mich der 2K3-Zug abgefahren ist.

Ghabry
24.04.2015, 20:13
Da das in Kooperation mit dir erfolgt Cherry, heißt das jetzt, das evtl. später noch mehr Funktionen folgen?

Falls dies der Fall sein sollte bitte in die Zukunft und an mich denken und eine ordentliche Pluginarchitektur umsetzen die ne portable Scriptsprache verwendet, nich maschinencode-C++-Zeug, das machts den Open Source-Nachbauten einfacher ;)

Und ist die Engine irgendwie unterscheidbar vom alten RPG2k3? Also irgendnen geändertes Feld in der LDB oder so.

Zakkie
24.04.2015, 20:15
Außerdem: GRAFIKEN FÜR DEN 2k3 MACHEN UND TEUER VERSCHERBELN?! I'm all in.

Dann lass ich dir das einmal zum Lesen hier:
http://pixanna.nl/uncategorized/on-the-subject-of-pricing-tiles/

Cherry
24.04.2015, 20:16
Ja, das heißt es. Aber die richtigen Skriptsachen stehen in den Sternen, weil es sich wahrscheinlich nicht finanzieren lässt, besonders nicht wenn man damit mehr mit den NG-Makern konkurriert.

chibi
24.04.2015, 20:18
Na mal sehen, ob das jetzt einen Aufschwung für die Com gibt oder ihr den Todesstoß versetzt.
Was? Wiesooooooooo?? XD
Ich raffe den Teil mit dem Todesstoß gerade nicht. Ist das ein neuer Trendspruch? Sagt man das so heutzutage? Bin ich zu alt, um das zu verstehen?? XD

Jetzt gibt es diesen Maker endlich legal, für uns nicht-japanisch-Könnende sogar lesbar und vor allem auch bezahlbar (!!) und du erzählst was von Todesstoß? Hä? XD
Also entweder bleibt die Community genauso wie jetzt, weil sich kaum ein Anderer für interessiert, außer wir, die eh schon damit arbeiten ODER Aufschwung.
Ist ja nicht so, dass die Leute mit illlegalen Maker sich plötzlich nicht mehr trauen ihn zu benutzen, nur, weil er jetzt bei uns plötzlich legal kaufbar ist. XD Dann hätten sie auch schon vorher aufgehört. : D

Corti
24.04.2015, 20:28
Quizfrage: Wie kriegen wir DynRPG damit zum laufen?

Innocentia
24.04.2015, 20:32
Omg, awesome! Also heut ist ein richtig guter Tag :D
So bald ich mehr Geld auf dem Konto habe, wird's gekauft :)

- Das Inno -

Stoep
24.04.2015, 20:49
Hut ab, Cherry! Ich finde das gerade sehr aufregend ^^

Schade nur, dass mir das nix bringt, da ich aufgrund mangelnder Talente/Zeit/Geld leider vorn und hinten nicht mit legalen Ressourcen auskommen würde ^__^ Und was der offizielle Release der Engine für die Szene bedeutet, darüber können wir natürlich nur spekulieren. Also abwarten, Tee trinken und hoffen, dass der Ruf dieses Makers nicht durch zahlreiche schnöde und überteuerte RTP-Spielchen in Verruf gerät ^^ Meines Wissens nach findet man vom ACE auch nichts wirklich brauchbares auf Steam. Außer der Spiele von Kan Gao natürlich ^^

Wie ist das eigentlich mit der Verschlüsselung der Ressourcen? Wenn man so ein Spiel tatsächlich über Steam verbreiten würde, hätte dann nach wie vor jeder Zugriff auf die Ordner?

Gruß
Stoep

bugmenot
24.04.2015, 20:50
Wurden die Performanceprobleme bezüglich zigtausend Event-Updates mit v1.10 eigentlich behoben?

P.S.
Wird man gezwungen die Executable up-to-date zu halten? (RT v1.08 oder RT v1.09 oder sonstwas trotzdem nutzen)

Sabaku
24.04.2015, 20:52
Dann lass ich dir das einmal zum Lesen hier:
http://pixanna.nl/uncategorized/on-the-subject-of-pricing-tiles/

Ich glaube du kennst mich einfach zu schlecht, als dass du das als Ironischen Zusatz interpretieren könntest. ;)

Ninja_Exit
24.04.2015, 20:56
Wird sofort gekauft. Tolle Sache!

Yenzear
24.04.2015, 20:58
Was? Wiesooooooooo?? XD
Ich raffe den Teil mit dem Todesstoß gerade nicht. Ist das ein neuer Trendspruch? Sagt man das so heutzutage? Bin ich zu alt, um das zu verstehen?? XD

Jetzt gibt es diesen Maker endlich legal, für uns nicht-japanisch-Könnende sogar lesbar und vor allem auch bezahlbar (!!) und du erzählst was von Todesstoß? Hä? XD
Also entweder bleibt die Community genauso wie jetzt, weil sich kaum ein Anderer für interessiert, außer wir, die eh schon damit arbeiten ODER Aufschwung.
Ist ja nicht so, dass die Leute mit illlegalen Maker sich plötzlich nicht mehr trauen ihn zu benutzen, nur, weil er jetzt bei uns plötzlich legal kaufbar ist. XD Dann hätten sie auch schon vorher aufgehört. : D

Naja, schon möglich, dass jetzt einige meinen "Das ist Gerald 2.0" bringen zu müssen oder dass die fähigen Makerer sich zurück ziehen, um Kohle zu scheffeln etc
Auf jeden Fall wird es wohl erstmal einen Zuwachs geben, da das Teil nun wirklich einfach zu bedienen ist und jetzt auch legal zu haben ist. Ob sich das hält, oder ob es nur eine Windböe vor der nächsten großen Flaute wird, kA.

Cherry
24.04.2015, 20:58
@bugmenot: Nein, das ist unter meinem Radar verschwunden. *aufschreib*

Zakkie
24.04.2015, 21:05
Ich glaube du kennst mich einfach zu schlecht, als dass du das als Ironischen Zusatz interpretieren könntest. ;)

Mir gings dir das nur zu zeigen, weil du ja ziemlich fähig bist und das bei der Cel so ausschaut bei den Arbeiten. ;) Mehr nicht.

Yukari
24.04.2015, 21:09
Das sind tolle Neuigkeiten! ^^
Die große Frage ist natürlich...darf man Spiele verkaufen, die Refmap Ressourcen nutzen?

bugmenot
24.04.2015, 21:10
Nein, das ist unter meinem Radar verschwunden. *aufschreib*

+sigh+

Checkliste: (manches davon mag bereits gefixt sein, steht nur nicht im changelog)

BreakLoop (http://www.multimediaxis.de/threads/121175-RPG2000-und-2003-Sammelthread-f%C3%BCr-Probleme?p=3167946&viewfull=1#post3167946) hatte Probleme mit der richtigen TreeDepth.
ChangeClass (http://www.multimediaxis.de/threads/104116-Programmwunsch-und-erstellungsthread-2?p=3214741&viewfull=1#post3214741) macht eigenwillige Dinge.
Giftschaden (http://www.multimediaxis.de/threads/104116-Programmwunsch-und-erstellungsthread-2?p=3200445&viewfull=1#post3200445) tickt viel zu oft im Kampf.
LinkToEvent (http://www.multimediaxis.de/threads/104116-Programmwunsch-und-erstellungsthread-2?p=3161849&viewfull=1#post3161849) BattleCommandWindow wurde nicht korrekt geschlossen.
ReflectBug (http://www.multimediaxis.de/threads/104116-Programmwunsch-und-erstellungsthread-2?p=3146039&viewfull=1#post3146039) wurde nichtmal in v1.09 richtig behoben.

Am Ende des Kampfes wurden Skill/Item-Beschreibungen nicht ausgeblendet.
Enable Combo führte Skills aus, selbst wenn keine MP mehr zur Verfügung waren.

Mir fällt so aus dem Stegreif nichts mehr ein. ... vielleicht 24bit Farbtiefen-Unterstützung?

Kelven
24.04.2015, 21:13
@Yukari
Da Refmap seine Seite aus dem Netz genommen hat, würde ich erst mal von einem Nein ausgehen. Alleine zur rechtlichen Absicherung ist es ja notwendig, bei Refmap direkt nachzufragen.

Mio-Raem
24.04.2015, 21:20
Ui.

Wie sieht es mit der Übertragung von Projekten aus der alten Version in diese aus?

Cherry
24.04.2015, 21:21
@bugmenot: Danke.

Derc
24.04.2015, 21:25
Ich dacht' eigentlich, mich könnt' nix mehr überraschen, aber das ist dann doch...>_>

Ein bisschen spät, aber besser spät als nie. Die genannten Updates klingen auch alle sehr gut. Gute Arbeit. :A

Vielleicht motiviert das ja jetzt nicht nur dazu, dass ein paar mehr neue Projekte damit entstehen...sondern auch dazu, dass auch das ein oder andere bereits existierende 2k3-Game nochmal ein spätes Update erhält. Spielnekromantie scheint ja momentan sowieso in der Mode zu sein. ;)
Denke, damit kann man nun auch ganz anderst seine Spiele bewerben/präsentieren. Vielleicht baut das ja auch diese..."Hemmschwelle" ab, von wegen dass jeder immer Angst hat, was Böses zu tun.
Hoffentlich.

Edit: Interessant auch, dass im am Anfang des Steamvideo (0:05) ein Hinweis zu einem neuem RPG Maker in der nahen Zukunft zu finden ist. Ob da was Echtes dahintersteckt?

bugmenot
24.04.2015, 21:51
Leider war über die Zeit der Quellcode verloren gegangen.
Moment mal. Wer hat v1.10 eigentlich kompiliert?
Edit:
Die * und ** im Anfangspost sagen das ja eigentlich schon.

Was heißt dieses "ein paar Monate Zeit zum Übersetzen haben" genau; was heißt das im Bezug zu bugfixes?

Kaito
24.04.2015, 21:56
Für mich ist der 2k Zug leider auch abgefahren aber eigentlich weniger wegen der Engine sondern wegen der Legalität der Materialien ... man merkt schon das sich in diesem Bezug die Community schon ziemlich zurückgezogen und auf den XP bis VX etc umgestiegen ist oder sich ganz ausgekapselt hat aber trotzdem schön das die Engine noch zur Legalität geschafft hat :)

Cherry
24.04.2015, 21:58
Moment mal. Wer hat v1.10 eigentlich kompiliert?

Das klingt jetzt danach, dass ihr Leute den Source Code nachstellen musstet.
Wenn ja, was für Anforderungen haben Degica / eb! im Bezug auf das Thema full release / RM2k3 value! gestellt und was heißt dieses "ein paar Monate zum Übersetzen Zeit haben" genau?

Es ist v1.09a mit einem Haufen Gepatche und Zusatz-DLLs von mir.

The Other
24.04.2015, 22:21
Großartigen Dank dafür, Cherry, wie auch immer du das auch schon wieder hinbekommen hast.
Kaum zu glauben, dass der Release noch in diesem Jahrhundert geschehen ist.
Folgendes würde mich noch interessieren:
Wie sieht es mit der Unterstützung von 2k spielen aus? Ist es beispielsweise möglich mit dieser Version auch reine 2K-Spiele so zu updaten, damit diese auch einwandfrei auf neueren Windowsversionen und Auflösungen gespielt werden können?
Ist es jetzt auch machbar die Database in 2K-Spiele mit dem 2k3 zu bearbeiten ohne, dass 2k3-Kampfsystem übernehmen zu müssen?
Wem genau ist es nötig noch zu danken, dass dieser Release zustandegekommen ist?
Beziehungsweise weißt du vielleicht auch wie die Chancen für einen Release des 2K-Values stehen?

Schönen Abend noch.

Cherry
24.04.2015, 22:45
Degica kam auf mich zu, nicht umgekehrt.

Momentan kann man 2k-Spiele zwar konvertieren, aber das hat dieselben Probleme wie sonst auch, wenn man von 2k auf 2k3 konvertiert.
Bzgl. 2k: Ich weiß ein paar Dinge, darf aber nichts verraten. Wende dich bitte direkt an die Leute von rpgmakerweb.

Supermike
24.04.2015, 23:46
Bzgl. 2k: Ich weiß ein paar Dinge, darf aber nichts verraten.

Wehe Degica bringt jetzt noch den 2k Value auf Steam. Ich hab denen doch grade erst mein Geld für den 2k3 an den Kopf geworfen, goddamnit!

Drakee
24.04.2015, 23:53
JUNGE! :D Dann kann ich ja Altered Royalty vermarkten... muss nur halt bei den Ressourcen ein wenig Acht geben ^_^

Sölf
24.04.2015, 23:56
EMDES 2 mit dem neuen maker geöffnet und gepatcht (also auf 1.10). Kommt diese Fehlermeldung beim öffnen der Troops:

http://i.imgur.com/YevClCS.png

Cherry, ne Ahnung was da falsch ist? Ich hab fehlende Grafiken noch nicht importiert, aber irgendwie bezweifle ich, dass das nur daran liegt. Beim öffnen von "Battle Screen" gibts auch so eine Fehlermeldung, nur mit anderer Adresse.

Edit: Hm, ich glaube doch das liegt nur an den Backdrops. Ich importier mal alles... xD

Cherry
25.04.2015, 00:01
Könnte Backdrop sein, ja.

Das muss definitiv auf meine Liste.

Caro
25.04.2015, 00:03
Eines Tages sollten wir Cherry einen Schrein bauen :A

Sölf
25.04.2015, 00:03
Hier nochmal die Fehlermeldung von Battle Screen:

http://i.imgur.com/l8QDhss.png

Gala
25.04.2015, 00:10
Gute Arbeit, Cherry! Ich bin ja mal gespannt was für Ausreden sich die Leute jetzt einfallen lassen, warum sie den Maker illegal herunterladen.

Corti
25.04.2015, 00:17
Ich werde zumindest anstandshalber den legalen 2k3 kaufen, aber die illegale 1.08 weiternutzen.

Cherry
25.04.2015, 00:17
Hier nochmal die Fehlermeldung von Battle Screen:

http://i.imgur.com/l8QDhss.png

Vermutlich ist auch System2, System, Monster, BattleWeapon oder BattleCharset nicht importiert.

Sölf
25.04.2015, 00:20
Nope, fehlt alles. Bin gerade dabei. Aber das spontan zu sehen hat mir leicht angst gemacht. xD

Mal als frage:
Wie sieht das mit editierten 2k RTP Grafiken (also vorallem Chipsets) aus? Dürften die hier theoretisch legal verwendet werden?

Cherry
25.04.2015, 00:28
Hm, spontan würd ich mal sagen nein, außer wenn du eine japanische 2k Lizenz hast.

Cynder
25.04.2015, 00:49
Silly question buuuut wuerde der Ultimate maker 2009 dammit gehn ?
Und wie sieht es mit der bildschirm aufloesung aus ? immer noch 320x240 ?

Cherry
25.04.2015, 00:56
Der Ultimate funktioniert momentan damit nicht, wegen all den Modifikationen. Wenn Zeit ist, mache ich aber vielleicht mal eine kompatible Version.

Auflösung ist gleich, aber im Fullscreen wird die Bildschirmauflösung nicht mehr geändert.

Cynder
25.04.2015, 01:10
@Cherry : Supi :3 freut mich zu hoeren

Ghabry
25.04.2015, 01:18
Noch eine subtile Detail-Änderung im Editor (Verglichen mit RPG2k und RPG2k3 1.08):

Der Speicher-Zähler (wie oft die Karte gespeichert wurde) in der LMU-Map-Datei nutzt nicht mehr Chunk 0x5B, sondern 0x5A.

RPG_RT prüft beim Laden von Spielständen ob der Map-Speicherzähler im Spielstand dem der LMU-Datei entspricht und wenn ja, wird der Event-Stand ausm Spielstand verwendet, ansonsten als ob man die Karte grad frisch betritt.

Da die RPG_RT aber anscheinend noch immer 0x5B prüft (aber der Editor 0x5A setzt) hat dies zur Folge, dass Spielstände nach dem Laden nun immer die Events fortsetzen, selbst wenn die Map zwischendurch im Editor bearbeitet wurde (da 0 == 0 verglichen wird).

Nix weltbewegendes, aber mir erschließt sich der Sinn der Änderung nicht.

Sölf
25.04.2015, 01:29
Cherry, falls es hilft, der Fehler bei "Battle Screen" verschwindet erst ganz wenn man noch einmal die Heldenanzahl (und Klassen?) angepasst hat. Sonst ist die Auswahlliste für Helden leer und es gibt trotzdem noch Fehler.

Und ich nehme mal an:
DynRPG funktioniert damit zur zeit noch nicht, eh?

Sölf
25.04.2015, 01:49
Da Bugmenot auch noch einige Fehler hat, die in einem update behoben werden könnten:

DEF und INT (De-)Buffs erhöhen die Werte um doppelt so viel wie in der Database eingegeben wird (http://www.multimediaxis.de/threads/104116-Programmwunsch-und-erstellungsthread-2?p=3240089&viewfull=1#post3240089)
Zu den Zeitleisten: Die sind immer noch relativ langsam und werden mit mehr Kampfteilnehmern langsamer. Kann man da irgendwas ändern, damit zumindest letzteres nicht mehr eintrifft? Was ich genau meine sieht man bei einem Testkampf mit nur 1 bzw mit 4 Partymitgliedern sehr schnell.

Mr.Räbbit
25.04.2015, 01:51
Das ich das noch auf meine alten Tage erleben darf.

Geil : )

bugmenot
25.04.2015, 02:20
Thema ATB: für delta-ATB geht die Summe der Agi-Werte aller Kampfteilnehmer in die Rechnung mit ein. Besiegte Monster (HP=0) wurden aber immernoch zur Agi-Summe hinzugezählt. (Logikabfrage nur nach RPG :: Battler::notHidden)


Da
Ich habe Bugfixes als QuickPatches gepostet? Da muss ich ja die ganzen Beiträge absuchen...

Was wird eigentlich aus den 64x48 Large CharSets, die bisher in den Versionen vor/mit 1.09 teilweise implementiert waren?

Cherry
25.04.2015, 03:11
Noch eine subtile Detail-Änderung im Editor (Verglichen mit RPG2k und RPG2k3 1.08):

Der Speicher-Zähler (wie oft die Karte gespeichert wurde) in der LMU-Map-Datei nutzt nicht mehr Chunk 0x5B, sondern 0x5A.

RPG_RT prüft beim Laden von Spielständen ob der Map-Speicherzähler im Spielstand dem der LMU-Datei entspricht und wenn ja, wird der Event-Stand ausm Spielstand verwendet, ansonsten als ob man die Karte grad frisch betritt.

Da die RPG_RT aber anscheinend noch immer 0x5B prüft (aber der Editor 0x5A setzt) hat dies zur Folge, dass Spielstände nach dem Laden nun immer die Events fortsetzen, selbst wenn die Map zwischendurch im Editor bearbeitet wurde (da 0 == 0 verglichen wird).

Nix weltbewegendes, aber mir erschließt sich der Sinn der Änderung nicht.

Ui, das ist nicht gut. Sorry, wird in Kürze behoben.

@Large Charsets:
Erstmal nichts, fürchte ich.

Itaju
25.04.2015, 05:08
http://i3.kym-cdn.com/entries/icons/facebook/000/007/784/what-year-is-it-robin-williams.jpg

WeTa
25.04.2015, 09:36
Supercool! Großen Dank an Cherry!

Außerdem: Workshop wann? :^)

IndependentArt
25.04.2015, 09:56
ja, cool, danke ;)

ich werd trotzdem erstmal abwarten und tee trinken, ehe ich mir sicher sein könnte, dass das mit dem ganzen dyn-rpg-gewirr auch funktioniert ...

die frage... warum erst jetzt? stellt sich natürlich. andererseits, vielleicht wollten sie auch einfach den ganzen leuten, die jetzt selbst sachen in der entwicklung haben, siehe kortex, easyrpg, noch was abzwacken.

2k9 support wäre auch cool, denn ich benutze pictures mit ID über 1000.

ansonsten ist es natürlich auch nicht schlecht, wenn es einen offiziellen support gibt, der ab und zu mit updates etc. aufwartet anstatt lauter zueinander möglicherweise inkompatible selbstgeskriptete plugins und patches.

Leana
25.04.2015, 11:28
Finds toll, dass man den jetzt auch legal kriegt :A


Ich werde zumindest anstandshalber den legalen 2k3 kaufen, aber die illegale 1.08 weiternutzen.
Same here, außer man kann irgendwann ne Offline-Version kaufen. Wie siehts denn damit aus?

sorata08
25.04.2015, 12:00
Kann man auf der offiziellen RPG-Maker-Website kaufen: HIER (http://www.rpgmakerweb.com/products/programs/rpg-maker-2003)

MfG Sorata

Cherry
25.04.2015, 12:04
Leider (noch) nicht, es verlinkt da auf Steam.

Cepanks
25.04.2015, 12:21
Removed
Different transparency values for top and bottom half of an image.
Rein aus Interesse, hat das einen technischen Hintergrund oder wurde es einfach entfernt, weil sowieso niemand zwei verschiedene Transparenzen genutzt hat? Ich fand das immer ganz praktisch für Animationen mit nur zwei Frames, imdem das Picture hoch und runter bewegt und gleichzeitig die Transparenzen "an- und ausgeschaltet" wurde.

Und laut diesem Screen (https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/362870/ss_1cc140e4446b76cb0670bed793d299f73095dd69.1920x1080.jpg?t=1429896187) ist im RTP immer noch das falsche Ship-Tileset aus dem 2k? :D

Cherry
25.04.2015, 12:32
Es wurde entfernt weil niemand wirklich einen Nutzen drin sah und es nur Ärger verursacht hat. Es hat z.B. alle Pictures viel langsamer gemacht als im 2k, weil die Pictures 2x von der Platte geladen wurden und dann über alle Pixel iteriert und je eine Hälfte gelöscht. Es wurde nachher auch 2x gezeichnet und intensive Operationen wie Rotate auch 2x ausgeführt.

Ben
25.04.2015, 12:41
Das ist die beste Makerszene Neuigkeit des Jahres. ich bin nachwievor großer Fan des 2k3, also für mich ist da gar kein Zug abgefahren. Und genauso bin ich der Meinung, dass dieses Forum davon nur gewinnen kann. :)

dasDull
25.04.2015, 13:45
Voll gut! :A
Wird gekauft allein um das Gewissen zu bereinigen. :)

Leana
25.04.2015, 14:37
Leider (noch) nicht, es verlinkt da auf Steam.
Ok, dann warte ich noch mit dem Kauf.

IndependentArt
25.04.2015, 16:18
wie ist das dann, wenn man eine version kauft, und später dann veränderungen vorgenommen werden? kann man die dann automatisch mit updaten?

CptUnnuetz
25.04.2015, 17:02
Im Trailer sieht man ja am Anfang einen Zeitstrahl der PC RPG Maker und nach dem VX Ace sieht man relativ kurz auf ihn ein Feld wo nur RPG Maker steht mit einem Fragezeichen....

Inselmanager
25.04.2015, 17:07
Hey, echt toll, dass das nun endlich geklappt hat mit dem 2k3!
Ich hab ihn mir natürlich sofort gekauft und jetzt ist mein Gewissen endlich rein. ;)

Aber ich habe ein kleines Problemchen mit dem Vollbildmodus: Das Bild ist ein wenig verzerrt. Als würde man mit Paint ein Bild willkürlich hochskalieren.
Ich habe einen Screenshot gemacht:
http://share.cherrytree.at/showfile-20337/guntheristganzlieb.png
Es ist jetzt nicht schlimm. Aber es stört ein wenig beim hinsehen, wenn alle Charaktere schielen. Und die Schrift sieht auch ein wenig verwaschen aus.
Ich kann dieses Problem umgehen, wenn ich bei der RPG_RT.exe den Haken bei "In Bildschirmauflösung 640 x 480 ausführen" setze. Nur kann man dann leider nicht mehr in den Fenstermodus wechseln.
Ich weiß nicht, ob dieses Problem schon bekannt ist oder ob es überhaupt lösbar ist. Es wäre cool, wenn man es so hinbekommen würde, dass man nicht immer den Haken auf "an" setzen muss.

LG
Der Inselmanager

Liferipper
25.04.2015, 17:17
Kann man irgendwo das RTP runterladen?

Pepo
25.04.2015, 17:33
Also ich freu mich grundsätzlich schon sehr über die Möglichkeit den RPG-Maker-2003 nun endlich auch legal in einer Sprache erwerben zu können der ich mächtig bin(mehr oder weniger zumindest).

Allerdings find ich es schon ganz schon teuer für ein über 12 Jahre altes Programm, das nur notdürftig verbessert wurde, über 20 Euro zu verlangen(oder 16,99 € bis zum 1 Mai).

MagicMaker
25.04.2015, 17:37
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/39218-mystical-sunrise-rm2k3-sample-game/

Hab mal ohne mir das Makerchen anzuschaffen dieses Spiel hier geschnappt, um mal was mit
der neusten RPG_RT da zu haben. Soll das so, dass die Auswahl im Menü wieder auf dem
obersten Punkt landet, wenn man das Speichermenü verlässt?

WeTa
25.04.2015, 18:17
Hey, echt toll, dass das nun endlich geklappt hat mit dem 2k3!
Ich hab ihn mir natürlich sofort gekauft und jetzt ist mein Gewissen endlich rein. ;)

Aber ich habe ein kleines Problemchen mit dem Vollbildmodus: Das Bild ist ein wenig verzerrt. Als würde man mit Paint ein Bild willkürlich hochskalieren.
Ich habe einen Screenshot gemacht:
http://share.cherrytree.at/showfile-20337/guntheristganzlieb.png
Es ist jetzt nicht schlimm. Aber es stört ein wenig beim hinsehen, wenn alle Charaktere schielen. Und die Schrift sieht auch ein wenig verwaschen aus.
Ich kann dieses Problem umgehen, wenn ich bei der RPG_RT.exe den Haken bei "In Bildschirmauflösung 640 x 480 ausführen" setze. Nur kann man dann leider nicht mehr in den Fenstermodus wechseln.
Ich weiß nicht, ob dieses Problem schon bekannt ist oder ob es überhaupt lösbar ist. Es wäre cool, wenn man es so hinbekommen würde, dass man nicht immer den Haken auf "an" setzen muss.

LG
Der Inselmanager

Hi! Das dürfte daran liegen, dass das Bild tatsächlich "willkürlich hochskaliert wird" – die Auflösung deines Monitors ist kein sauberes Vielfaches vom 320*240.
Ich habe mir auch mal das Beispielspiel (was für ein Wort! :D) heruntergeladen und vermisse ein wenig die alten Skalieroptionen. Drücke mal F5 und schau, ob es dann besser wird (damit schaltet man zwischen ungefilterter Skalierung und gefilterter Skalierung um).

Falls Cherry das liest: Es wäre cool (und – Achtung! Uninformierte Meinung von den billigen Plätzen :p – relativ einfach) mit einer Taste zwischen

Auf Monitorauflösung strecken
auf der Monitorauflösung nächstes sauberes Vielfaches strecken
evtl.: 320*240 und 640*480 mit schwarzem Hintergrund

wechseln zu können.

RPG Hacker
25.04.2015, 20:16
Wäre es eigentlich möglich, beim Spiel andere Image Scaling-Algorithmen zu implementieren, oder würde das zu komplex werden bzw. die Performance zerschießen? Dieser lineare Filter sieht nämlich wirklich grausig aus.

HQnx und xBRZ sind ja für Pixelspiele wie geschaffen, erfordern aber, soweit ich weiß, bestimmte Vielfache der Original-Auflösung. Allerdings könnte man diese Filter ja mit einem linearen Filter kombinieren. Das dürfte immer noch wesentlich besser aussehen. Z.B. könnte man das ganze mit dem xBRZ zur 2- oder 3-fachen Auflösung skalieren - je nachdem, was der Monitor-Auflösung am nähesten kommt - und das Ergebnis dann, wenn nötig, mit einem linearen Filter hoch- oder runterskalieren. Zumindest optional wäre das eine ziemlich feine Sache, falls das machbar wäre.

Shining
25.04.2015, 23:30
Der Trailer zeigt einen neuen Maker zwischen 2015 und 2016. Gibt es dazu irgendwelche weiteren Informationen?


https://i.imgur.com/QN5MDDq.jpg

Narcissu
26.04.2015, 01:10
Das ist mir auch gleich aufgefallen. Bin gespannt, was da kommt. Der VX Ace war ja kein richtig "neuer" Maker. Fänd's cool, wenn nun einer kommen würde, der verschiedene Plattformen (Windows, Mac, Linux, iOS, Android) unterstützen würde und natürlich einen ganz neuen Grafikstil mit sich bringen würde, zugleich aber auch hohe Flexibilität (zum Beispiel verschiedene Tile-Größen) und Anpassbarkeit.

Cynder
26.04.2015, 01:26
Ich wuerde mich auf nem Rpg Maker "XP 2" freuen
meiner meinung nach macht der XP schon so einieges richtig aber auch viiiiieles falsch T_T

CensedRose
26.04.2015, 10:28
Hätten die den Maker nicht gleich auch auf Deutsch rausbringen können? :hehe:
Nein kein Problem, ich bin einfach nicht der ganz grossen Englischen Sprache mächtig (nur ein wenig).
Ich habe zwar mit dem RPG Maker XP und VX angefangen und da ist ja auch alles Englisch. Dann kam jedoch der VX Ace und dann hab ich mich wieder umgestellt.

Auf jeden Fall freut es mich zu hören, dass überhaupt mal was an den Makern geändert wird. Ansonsten folgt ja Maker auf Maker und nichts wird an den einzelnen geändert.
Da sage ich nur, "Macht weiter so!" ..... und behebt bitte die Fehler in den Makern ;D

CptUnnuetz
26.04.2015, 11:48
Bin für ein Maker für mehrere Plattformen und natürlich ein anderer Grafikstil. Am besten eine Mischung aus XP und VX

MagicMaker
26.04.2015, 12:00
Hätten die den Maker nicht gleich auch auf Deutsch rausbringen können?
Ich würde ihn vielleicht je nach Zeit auf DE vertexten, wenn man mich fragt und vorallem genug Freiheiten lässt.
Hab schon subtil durchschimmern gehört, dass bei der englischen Fassung alles möglichst sein musste wie
bei Ace, was im DE-Fall bedeuten würde... äh... ja, mehr dazu in der nächsten ↓Zitatantwort↓.


Ich habe zwar mit dem RPG Maker XP und VX angefangen und da ist ja auch alles Englisch. Dann kam jedoch der VX Ace und dann hab ich mich wieder umgestellt.
Meinst du bei Ace etwa die offizielle deutsche Variante, die bei der Steamversion mittlerweile dabei ist?
Das ist doch keine Übersetzung... das ist ein Unfall. °~°


Ansonsten folgt ja Maker auf Maker und nichts wird an den einzelnen geändert.
Da empfehle ich dir, wenn du mal Langeweile haben solltest, den Changelog (http://www.makerpendium.de/index.php?title=RPG_Maker_2003:_Changelog) von RPG2003 auf Makerpendium,
wo auch alle alten Updates bis 1.09 ausführlich dokumentiert sind, es hat sich einiges verändert seit Release.
Nicht so viel wie bei 1.10 neulich, aber es kommt einiges zusammen, auch im Editor, nicht nur in der Engine.
Auch zu empfehlen als Bug-Lektüre, was bei einem schlechten Sideview-KS alles für Unfug passieren kann.

Ähnlichviele Updates hat RPG2000 auch hinter sich, nur wurde da seltener wirklich was im Editor verändert.

CensedRose
26.04.2015, 14:15
Bin für ein Maker für mehrere Plattformen und natürlich ein anderer Grafikstil. Am besten eine Mischung aus XP und VX


Das wäre auch mal was =) Veränderungen gehören zum Leben ^^
Aber "alles" muss man auch nicht wieder ändern. Ich mag die Maker auch so, wie sie sind (ausser den Fehlern :hehe:)

CensedRose
26.04.2015, 14:22
Ich würde ihn vielleicht je nach Zeit auf DE vertexten, wenn man mich fragt und vorallem genug Freiheiten lässt.
Hab schon subtil durchschimmern hören, dass bei der englischen Fassung alles möglichst sein musste wie
bei Ace, was im DE-Fall bedeuten würde... äh... ja, mehr dazu in der nächsten ↓Zitatantwort↓.


Meinst du bei Ace etwa die offizielle deutsche Variante, die bei der Steamversion mittlerweile dabei ist?
Das ist doch keine Übersetzung... das ist ein Unfall. °~°


Da empfehle ich dir, wenn du mal Langeweile haben solltest, den Changelog (http://www.makerpendium.de/index.php?title=RPG_Maker_2003:_Changelog) von RPG2003 auf Makerpendium,
wo auch alle alten Updates bis 1.09 ausführlich dokumentiert sind, es hat sich einiges verändert seit Release.
Nicht so viel wie bei 1.10 neulich, aber es kommt einiges zusammen, auch im Editor, nicht nur in der Engine.
Auch zu empfehlen als Bug-Lektüre, was bei einem schlechten Sideview-KS alles für Unfug passieren kann.

Ähnlichviele Updates hat RPG2000 auch hinter sich, nur wurde da seltener wirklich was im Editor verändert.


Es ist natürlich kein Muss, den Maker auf Deutsch raus zu bringen =) Aber ich denke einfach, dass nicht alle Englisch sprechen (so wie ich) und es für diejenigen einfacher wäre, wenn der ganze Maker auf Deutsch wäre.

Ob das ein Unfall war, kann ich nicht sagen :hehe: Aber ich muss ehrlich sagen, dass ich sehr sehr froh bin, dass der Ace auf Deutsch ist =) So habe ich auch viel mehr Lust, ein Spiel zu erstellen.
Beim englischen XP und VX musste ich meist immer im Internet Videos anschauen und einfach herum experimentieren und dabei verging mir sehr oft die Lust am weitermachen.

Es gab also doch mal so Updates? :eek: Gut das wusste ich nicht! Aber leider habe ich nie was von Updates gehört =/ Bin auch noch nicht soooo lange hier.
Aber vielen Dank für die Info :)

CptUnnuetz
26.04.2015, 14:26
Das wäre auch mal was =) Veränderungen gehören zum Leben ^^
Aber "alles" muss man auch nicht wieder ändern. Ich mag die Maker auch so, wie sie sind (ausser den Fehlern :hehe:)


Der Versuch einen Maker anders zu machen ist ja auch gefloppt :D

WeTa
26.04.2015, 14:32
Der Versuch einen Maker anders zu machen ist ja auch gefloppt :D

Welchen meinst du?

CptUnnuetz
26.04.2015, 14:40
Welchen meinst du?
Den IG Maker

WeTa
26.04.2015, 15:31
Den IG Maker

Gab es davon Verkaufszahlen, oder wie kommst du drauf? Dass der hier kaum diskutiert wird ist klar, aber dann wäre ja auch MMF, Unity, Unreal gefloppt und das letzte mal als ich geschaut hatte, ging es denen ganz gut.

Ryso
26.04.2015, 15:54
dann kann ja Wolfenhain jetzt kommerziell über Steam vertrieben werden :)

Mivey
26.04.2015, 16:04
dann kann ja Wolfenhain jetzt kommerziell über Steam vertrieben werden :)
Hat Troll Pläne die Vollversion zu verkaufen? Wär dann mein zweites Makerspiel, dass ich gekauft habe^^

CptUnnuetz
26.04.2015, 16:09
Gab es davon Verkaufszahlen, oder wie kommst du drauf? Dass der hier kaum diskutiert wird ist klar, aber dann wäre ja auch MMF, Unity, Unreal gefloppt und das letzte mal als ich geschaut hatte, ging es denen ganz gut.
Das einzige das ich weis das der sich nicht so gut verkauft hat...

CptUnnuetz
26.04.2015, 16:11
Hat Troll Pläne die Vollversion zu verkaufen? Wär dann mein zweites Makerspiel, dass ich gekauft habe^^
Bei dem Troll würde ich es mir sogar kaufen...

Ryso
26.04.2015, 16:30
Hat Troll Pläne die Vollversion zu verkaufen? Wär dann mein zweites Makerspiel, dass ich gekauft habe^^

Also an Troll's Stelle würde ich mir schon über eine Kommerzialisierung seines langjährigen Projektes Gedanken machen. Schließlich hat sich mit dem neuen Release des Maker's eine Möglichkeit dazu ergeben. Ein Pflichtkauf wäre es aber zu 100% :A

Cherry
26.04.2015, 17:32
@MagicMaker: Nein, das sollte eigentlich nicht so sein.
@Inselmanager: Hm, das ist mir bei meinem Bildschirm nicht so sehr aufgefallen. Ja, es schaut scheiße ist. Ich werde das noch ändern. Das mit der Taste ist könnte evtl. funktionieren, evtl. aber auch nicht, in dem Fall mach ich eine neue Taste. Ich hatte aber eh auch vor, was einzubauen, was die Präferenz eines Spielers in der Registry speichert sodass die gewählte Fullscrennmode dann in allen Spielen verwendet wird und man nicht immer umschalten muss.

Itaju
26.04.2015, 22:10
Wie siehts aus, hast du auch den Bug behoben, dass wenn ein Switch oder eine Variable verändert wird ALLE Pages von ALLEN Events auf der Map überprüft und neu angezeigt werden?

Mich würde auch mal interessieren, wie die Verbindung mit der Firma und Dir, Cherry, hergestellt wurde.

Vermutlich kannst Du da keine Details nennen, aber ich bin echt neugierig, vielleicht kannst Du uns sagen, wie es grob abgelaufen ist?

Cherry
26.04.2015, 22:42
@Itaju: Nein, hab ich nicht. Ist auf der Liste, wie so vieles. Und Archeia schrieb mich an, vor längerer Zeit schon. Es hat allerdings sehr lange gedauert bis tatsächlich was draus wurde.

Kasenoru_
26.04.2015, 22:56
Also ich hab ja mit wirklich vielem gerechnet aber damit nicht, krasse Sache. Aber mich persönlich würde viel mehr interessieren, wieso dein Name "Cherry" mit keinem Wort in den Newsletter erwähnt wird sondern nur Archeia.


RPG Maker veteran Archeia Nessiah has spent months fine-tuning RM2k3 and the result is the most polished version of this old-school program yet.

Ich meine du bist ja wohl bitte mindestens genau so ein RPG Maker veteran wie Archeia Nessiah. Wenn es wirklich so ist, dass du mindestens genauso viel daran mitgewirkt hast, so ist es in meinen Augen ein absolutes Unding dich nicht zu erwähnen. Inbesondere dann, wenn du es ohne Bezahlung in deiner Freizeit gemacht hast. (Wenn du als Freelancer angeheuert wurde, ok, aber sonst...) Mich würde interessieren, ob ich mich gerade zurecht aufrege oder ob es nur ein Missverständnis ist.

Aber immerhin schön, dass der RPG Maker 2003 mit dem ich früher mal angefangen habe wieder aufpoliert wurde.

Cherry
26.04.2015, 23:45
Ich wurde bezahlt.

Und dass ich da nicht erwähnt wurde ist anscheinend einem Kommunikationsproblem mit der Social-Media-PR-Abteilung anzulasten. Da es eine E-Mail ist, kann man sie auch nicht editieren - im Blogpost kommt mein Name inzwischen vor.

Underserial
27.04.2015, 10:25
Nochmal die Fragen weil ichs vorhin gelesen habe.

Sie warten noch auf Antwort :)




Wo finde ich das neue RTP ?

Wann wird es eine offline Version geben?

Kann ich die Steam Version auch ohne Internet nutzen? Weiß jemand nen Trick?

Sölf
27.04.2015, 10:32
1.) Bisher nur auf Steam, auf der Degica Seite gibts noch keinen Link.
2.) Auf der Degica Seite gibts noch nicht, aber...
3.) ...ja, kannst du. Du musst das zwar über deinen Steam account kaufen, aktivieren und runterladen, kannst den Maker aber auch im Steam offline Modus benutzen.

porschefan
27.04.2015, 12:27
Yaawww erstmal den crazy shit gekauft :A

Und Ressourcen-technisch wie siehts da mit dem Community-RTP/ORTP aus? Dem dürfte doch nix im Wege stehen oder?

Caro
27.04.2015, 15:20
Wenn das von Seiten der Moderation okay geht, warum nicht? Es kann definitiv nicht schaden, sich zusammen mal hinzuhocken und zu recherchieren, wie es mit REFmap und den Lizenzen aussieht.

- Das Inno -

Ihr müsst uns nicht fragen, wenn ihr einen Thread aufmachen wollt :D Ich kann dann gerne die ganzen M&B-Posts aus diesem Thread in den neuen Thread ausgliedern, wenn ihr das wollt :)

Innocentia
27.04.2015, 16:42
Ihr müsst uns nicht fragen, wenn ihr einen Thread aufmachen wollt :D Ich kann dann gerne die ganzen M&B-Posts aus diesem Thread in den neuen Thread ausgliedern, wenn ihr das wollt :)
Danke, das kannst du gerne machen :) Hier ist der Thread, habe ich gerade angelegt: http://www.multimediaxis.de/threads/142493-Kommerzielle-Nutzung-von-Grafiken-%28REFmap-Theodore-Roco-%29

- Das Inno -

Cherry
27.04.2015, 18:11
Leider musste ich den Hinweis auf Patcherlaubnis erstmal streichen. Mal schauen was passiert.

Nagasaki
27.04.2015, 22:05
Startscreen überspringen bereits möglich bzw. geplant? Wäre das einzige, das mir in der Version noch fehlen würde.

Bin ja kein Steamfreund, hab es mir aber trotzdem gekauft. Somit ist der Maker mein erster erstandener Steamtitel~
Hab erst nach Kauf gesehen, dass es auch eine steamlose Version geben wird... Naja, kostet ja nicht die Welt.

Nun bin ich schon schwer angetan wieder mit dem Makern anzufangen. Da es allerdings wohl in absehbarer Zeit einen neuen Maker geben wird, warte ich noch etwas ab, bis es nähere Infos gibt. Die neueren Maker haben leider diverse Macken, die ich nicht verschmerzen kann. Aber höhere Auflösung wäre für mein Projekt schon sehr hilfreich.

Cherry
27.04.2015, 22:14
Custom Title ist geplant.

Sölf
27.04.2015, 22:32
Wäre es eigentlich theoretisch möglich, die EXP Kurven nocheinmal anzupassen, damit diese eher den 2k Kurven entsprechen? Der 2k hatte exponentielles Wachsum, während der 2k3 nur um einen festen Wert pro Level ansteigen kann, was ziemlich dämlich ist. Wäre zwar nichts wirklich weltbewegendes, aber ich dachte ich frag einfach mal an, ob sowas ginge. xD

Auch nochmal zum KS: Die Zeitleisten sind zwar schneller, aber immer noch ziemlich langsam wenn man eine volle Party und mehrere Gegner im Kampf hat. Bei nur einem Charakter (und Gegner) sind die deutlich schneller. Könnte denn dahingehend etwas geändert werden, dass bei einer größeren Party kein Slowdown stattfindet?

bugmenot
28.04.2015, 00:25
Bisher lief das immer über:
ATBGain = 300.000 / (Total_AGI * 100) / Battler_AGI mal irgendwas in v1.10 (hört sich an, als sei es einfach nur invers mit dem %-Anteil zum max.ATB-Wert multipliziert)
Spieler/Gegner am Zug, wenn ATB-Wert 300.000 erreicht.
Total_AGI = Hero#1_AGI + ... + Hero#4_AGI + Enemy#1_AGI + ... + Enemy#8_AGI
Einzelne AGI-Werte werden selbst dann noch dazugerechnet, wenn der entsprechende Gegner oder Held null HP hat.

Je höher die Summe der AGI-Werte aller Kampfteilnehmer wurde, umso kleiner wurde demnach der ATB-Zuwachs.


Könnte denn dahingehend etwas geändert werden, dass bei einer größeren Party kein Slowdown stattfindet?
Wenn dir eine bessere Formel für den ATB-Zuwachs einfällt. Oder jemand eine vernünftige ATB-Formel vorschlagen könnte.
Zum Beispiel statt dem Total_AGI-Wert, welcher das ganze System überhaupt erst zum Lahmen bringt, eher den Mittelwert verwenden?

Edit:
Oder überhaupt Mittelwerte und die große Summe der Einzelwerte rausnehmen.

MagicMaker
28.04.2015, 00:44
Das Auffüllen zu beschleunigen hat auch unweigerlich zur Folge, dass gegnerische Kampfteilnehmer die
vergleichsweise meist langsamer agierenden Spieler mit Angriffen überrennen werden, wenn man diesen
Prozess nicht komplett anhält, sobald ein eigener Charakter angreifen oder sonstwas tun kann (was dann
wiederum die gesamte Möglichkeit wegwirft, per Cursor taktisch aus mehreren Helden mit vollem Balken
zu wählen).

Cherry
28.04.2015, 01:19
Die ATB-Formel macht mir echt Kopfzerbrechen. Also wenn wir hier irgendwie auf eine gute Formel kommen könnten, wäre ich mehr als dankbar. Würd auch schauen ob ich dafür sorgen kann dass ihr im 2k3 Changelog erwähnt werdet.

Sölf
28.04.2015, 02:14
Was genau hat denn Corti bei seinem ATB Plugin gemacht? Das ganze einfach nur beschleunigt und komplett angehalten sobald einer am Zug ist? Oder noch irgendwas an der Formel an sich geändert?

Das Problem ist ja wirklich eher, dass das ganze System mit mehr Party Mitgliedern elendig langsam wird. Bei 1v1 Kämpfen hat das System kaum Macken, aber wenn man ne 4er Party und mehrere Gegner hat dauerts zur Zeit wirklich ne ganze Ecke.

real Troll
28.04.2015, 08:20
Glückwunsch, Cherry! :) Du hast dir verdientermaßen einen Namen gemacht und wenn du mit dem Produkt verbunden bist, ist das für mich ein Blindkauf.
Ich hoffe, ein möglichst großer Teil der Arbeit in den diversen Fan-Erweiterungen ist nun nicht obsolet, sondern kann noch in den Maker einfließen.

Corti
28.04.2015, 09:33
Was genau hat denn Corti bei seinem ATB Plugin gemacht? Das ganze einfach nur beschleunigt und komplett angehalten sobald einer am Zug ist? Oder noch irgendwas an der Formel an sich geändert?
Es gibt einen MaxWert an ATB-Speed basierend auf der Anzahl der Teilnehmer. Nach einem Zug wird der Wert angenähert, das wäre eine Beschleunigung. Wenn sich ein ATB-Balken seinem Ende nähert, wird proportional auf 20% des Wertes runtergebremst.

Während der Züge ist der Wert auf 1, ich tracke zu dem "onAction"-Events und setze mit denen eine Slotdown-Zeit auf einige Frames, wobei die Eventverarbeitung buggt wenn man den AtbSpeed ganz auf 0 setzt. Um Events ordnungsgemäß ablaufen zu lassen, also um überhaupt irgend etwas Erstrebenswertes mit dem 2k3 zu bauen, müssen die Eventseiten sauber durchlaufen ohne, dass ein neuer Held oder ein Monster dazwischenhaut.

Beobachtungen:
Der Maker füllt die ATB-Leisten abwechselnd. Zumindest erhöhen sich die Werte bei den Helden gefühlt nie im selben Frame. Daher wohl auch der Effekt, dass mit jedem Kampfteilnehmer das ganze System langsamer wird. So machen sie aber auch, dass quasi in einem Tick nur ein Teilnehmer die volle Leiste erreicht.
Ich würde in einem eigenen Atb-System alle im selben Tick bearbeiten und dann die Teilnehmer mit vollem Atb anhand einer Prioritätsliste sortiert nach Agi und dann Helden vor Monstern nach aufsteigender ID drankommen lassen. Das Atb-Füllen wird dabei so lange komplett pausiert bis ein Teilnehmer seinen ganzen Zug mit Eventverarbeitung durchgezogen hat.

Hinweis noch:
In der Entverarbeitung gibt es zwei Zeitpunkte, die wichtig sind. Zwischen Kommando und Aktion, das wären dann die "Hero does X Command"-Seiten UND noch wichtiger, nach der Handlung. Diese Seiten schaltet man durch ein Switch, dass in "Hero does X Command" gesetzt und nach Bearbeitung zurückgesetzt wird.

Cherry
28.04.2015, 12:45
Das scheint ja ganz gut zu funktionieren; mit deiner Genehmigung würde ich das im Code nachzubauen versuchen. Könnte ich da den Quellcode bekommen als Hilfe?

Sölf
28.04.2015, 13:06
Das scheint ja ganz gut zu funktionieren; mit deiner Genehmigung würde ich das im Code nachzubauen versuchen. Könnte ich da den Quellcode bekommen als Hilfe?

Ich seh da aber ein Problem (generell, nicht für mich, ich find Cortis Plugin auch super): Cortis Plugin stoppt bei einer Aktion, aber der Maker hat standardmäßig die Möglichkeit bei einer Aktion alle Zeitleisten zu stoppen oder weiterzulaufen. Und wenn man letzteres mit Cortis Plugin macht wird das ein gigantischer Clusterfuck, da die Gegner einen total zerreißen werden.

Oder wäre es vielleicht möglich, den Code nur beim "Warten" anzupassen? Sprich, wenn das KS wartet gibts Cortis sehr viel schnellere Folge (wodurch man quasi ein rundenbasierendes KS hat) und ansonsten läuft es langsamer (quasi wie jetzt), hält aber bei einer Auswahl nicht an.

Corti
28.04.2015, 13:22
Der Active-Mode ist eine beschissene Idee, die nur einigermaßen mittelscheisse funktioniert hat, weil das System von Grund auf ätzend lahm ist. Der Maker ist nicht dafür gemacht Handlungen parallel laufen zu lassen, nicht nur, dass die Gegner einen kaputtschlagen würden, man wird ja auch ständig in der Bedienung blockiert wenn Gegner handeln. Wenn man ATB schneller macht und somit das KS weniger scheisse, dann wird der Active-Mode das auf jeden Fall alles schlimmer machen, es wird sich frustrierend spielen und es versaut jegliche Customtechnik weil die Eventverarbeitung gar nicht mehr klar geht.

Ich sehe keine Chance den 2k3 so umzubauen, dass der Active-Mode ähnlich flüssig parallele Handlungen ermöglicht wie zB in FF13 wo das ganze by Design mit drin ist. Tötet den Active-Mode. Er war sowieso nie etwas anderes als nervig, scheisse und Fehlerquelle.

Sölf
28.04.2015, 13:51
Tötet den Active-Mode. Er war sowieso nie etwas anderes als nervig, scheisse und Fehlerquelle.

Bin ich persönlich auch für, aber das ist eben schon ein sehr tiefer Eingriff und ob das von Seiten Enterbrains/Degica gestattet wird ist wieder etwas ganz anderes.

Cherry
28.04.2015, 13:51
Evtl. könnte das zu Battles: Fast/Slow umgebaut werden.

Ghabry
28.04.2015, 14:16
Ich mags i.A. nicht das, während man eine Handlung auswählt, das ATB weiterläuft.
Dadurch wird nur sinnlos stress generiert, da man während der Auswahl der Handlung Zeit verliert (der Gegner schlägt auf einen ein). Dies führt dazu das die kämpfe viel schwerer werden da man keine Zeit hat sich die beste Strategie zu überlegen.

Das fand ich auch bei FF13 total ätzend. Mal abgesehen davon das man nur einen Charakter steuern konnte und der Rest KI-gesteuert war (so ein Müll). Während man nachlas was welche Fähigkeit macht wurde man halt verprügelt, ganz toll.

Drakee
30.04.2015, 10:09
@Cherry

Erstmal gratz, dass enterbrain mit Dir eine Kooperation eingeht, damit der RPG Maker 2003 auch endlich im Westen erscheint. Mit den Nachfolgern kann ich mich nicht so ganz anfreunden, aus vielerlei Gründen. Der schwerwiegendste Grund ist allerdings der, dass man aus den Nachfolgern die Funktion: "Store Event ID" gestrichen hat, die ich sau gerne zur Unit Collision Detection benutze. Dabei kann ich mir nicht vorstellen, warum. RGSS beherrsche ich leider nicht, habe auch kaum Zeit, das zu lernen, weswegen ich lieber bei dem RM2k3 bleibe, um damit meine Spiele zu machen. Da ich mir jetzt die offizielle Version auf Steam gekauft habe, steht dem ja eigentlich nichts mehr im Weg, etwas auf Steam zu veröffentlichen, das ich im RM2k3 gemacht habe. Ich wäre nach meinen Konzepten auf den VX Ace oder den XP umgestiegen, damit ich Spiele veröffentlichen kann, aber das brauche ich nicht unbedingt. Ich weiß aber, dass die Nachfolger vorteilhafter sind.

Jedenfalls spreche ich Dir meinen größten Dank aus, dass Du das möglich gemacht hast, auch wenn die ganzen VX Ace Kiddies auf Steam den RPG Maker 2003 nicht zu schätzen wissen ^_^

Jetzt komme ich zu meinem eigentlichen Anliegen: Ist es möglich, zu implementieren, dass man die Picture IDs über Variablen steuert, sprich, dass man in den Picture-Steuer-Befehlen die IDs aus einer Variable auslesen kann? Denn das würde einiges an Skriptarbeit ersparen, wenn sich mal irgendwo ein Bug, z.B. zwei verwendete IDs gleichzeitig, einschleicht. Naja, eigentlich sogar prinzipiell.

Cherry
30.04.2015, 10:36
Du meinst, den PicPointerPatch einzubauen? Sowas ist geplant, ja.

=======

So, das erste RM2k3 Update ist draußen, v1.10a!

Es ist nur ein "Quick Fix" der die schlimmsten Probleme beheben soll. Manche Fixes werden später noch verbessert (z.B. Fullscreen und Installer).fullscreen and the installer).

Details: http://steamcommunity.com/games/362870#announcements/detail/164722901753211419

Und ich habe mit Degica mal über das Patchproblem geredet. Es wird deshalb jetzt die EULA geändert werden, und eine spezielle "Patch EULA" wird erstellt. Ich kann jetzt nicht in Details gehen, aber ich glaube ihr werdet das Ergebnis mögen.

Drakee
30.04.2015, 10:59
Du meinst, den PicPointerPatch einzubauen? Sowas ist geplant, ja.

Spitze! Weißt du auch, wann das implementiert wird? :)

Achso: Das habe ich ganz vergessen^^ Wird es bald auch möglich sein, .OGG-Files abzuspielen? :D

Was natürlich richtig great wäre, wenn man ein Breitbild-Support implementiert, also die Auflösung von 320x240 (4:3) auf 426x240 (16:9) oder auf 384x240 (16:10) im Maker änderbar macht. Aber das ist bei der Engine, denke ich mal, eine fast schon utopische Vorstellung ^^ Das Problem dabei ist nämlich, dass 4:3 auf allen Geräten gespielt werden kann, es wird halt dementsprechend skaliert. Jetzt sollte man sich aber 16:9 auf nem 4:3 Monitor vorstellen :/ Das würde entweder gestrechted, was richtig ekelig aussähe oder es würde mit dicken Filmbalken oben und unten skaliert. Also müsste man theoretisch im Titel-Screen, Game-Over-Screen und Picture-Ordner drei Unterordner haben, wo halt jeder, der sein Spiel erstellt jeweils gleichnamige Bitmaps reintut. Zumindest für Bitmaps, die an die Auflösung angepasst werden müssen. Dann müsste man das im Spiel umstellen können, ob man 4:3 will, 16:10 oder 16:9. Dann weiß die Engine "Aha, ich muss, (z.B.) auf den 16:9-Ordner zugreifen, damit ich das Bitmap mit dem Namen 'Titelbild' in dem richtigen Seitenverhältnis anzeigen kann." Das hieße, dass 'Titelbild' mit dem selben Namen jeweils im 4:3 Ordner, im 16:10 Ordner und im 16:9 Ordner läge. Bitmaps, die sich nicht an die Auflösung anpassen mussen, lägen dann nicht in den Unterordnern, sondern im Hauptordner der jeweiligen Kategorie von Grafiken (Pictue, Title, Game Over, ...)

Aber wie gesagt, ich kann mir vorstellen, dass man die Engine dafür grundlegend verändern müsste. ^^

Innocentia
30.04.2015, 11:19
Und ich habe mit Degica mal über das Patchproblem geredet. Es wird deshalb jetzt die EULA geändert werden, und eine spezielle "Patch EULA" wird erstellt. Ich kann jetzt nicht in Details gehen, aber ich glaube ihr werdet das Ergebnis mögen.
Uhw, klingt vielversprechend :) Bin echt gespannt darauf! Super, dass man jetzt noch im nachhinein bereit ist, einiges zu ändern und zu erlauben. Ich hätte das vor ein paar Jahren wirklich nicht geglaubt :D

- Das Inno -

MagicMaker
30.04.2015, 11:49
Wird es bald auch möglich sein, .OGG-Files abzuspielen?
Wenn ich das richtig gesehen habe, benutzt die RPG_RT wieder eine Harmony.dll, womit die Frage
sich ziemlich erübrigt, theoretisch geht es dann auch jetzt schon. Ich würde es ohnehin begrüßen,
wenn MP3 gar gleich durch OGG ersetzt werden würde, MP3 eignet sich einfach nicht für Spiele.


Breitbild-Support [...]
So wie du es beschreibst, wäre mir das beim Basteln eines Spiels viel zu viel Anpasserei an alle
Seitenverhältnisse, was die Vorteile von Breitbild wieder ziemlich nutzlos macht. Wenn ich ein
Spielchen im Breitbild haben will, dann auch wirklich nur im Breitbild und gestreckt wird im neuen
Vollbildmodus sowieso nichts mehr.

Mal so nebenbei:


426x240 (16:9)
432. Ist zwar nicht ganz 16:9, aber es gibt sowieso keine richtige 16:9-Auflösung unter 1280x720
und bei 480 Zeilen wird ja auch nicht 853 genommen, sondern für gewöhnlich 848 (oder 854).

Cherry
30.04.2015, 11:50
Harmony.dll? Nein. Wie kommst du da drauf...?

Drakee
30.04.2015, 11:57
@MagicMaker Naja, ich dachte halt, dass man im Maker einstellen kann, in welchem Verhältnis das Spiel hinterher ist. Das wäre dann fix. Aber was ist mit den Usern, die nur einen 4:3 Monitor haben? Ich meine, wenn 16:9 auf einem 16:10 Monitor dargestellt wird, dann sind links und rechts noch kleine Streifen. Das ist jetzt nicht unbedingt das Drama. Okay, ich hab gerade in Photoshop geschaut, wie eine 16:9-Auflösung bei beigehaltenem Verhältnis auf 4:3 skaliert wird. So breit sind die Streifen auch nicht. Jedenfalls wäre das eine Idee, im RPG Maker bei der Erstellung des Projekts auszusuchen, welches Seitenverhältnis man will. Dann passt sich der Editor automatisch daran an, was das Projekt für Seitenverhältnisse hat. Wenn man ein anderes Verhältnis will, müsste man dann mit dem Maker das Spiel konvertieren können von 16:9 auf 4:3 ^^

Die Idee, das Spielerabhängig zu machen, also in das Spiel alle Möglichkeiten zu implementieren, wäre tatsächlich viel Aufwand. Jedoch ein fixes Seitenverhältnis sollte keinen Mehraufwand für denjenigen, der es erstellt, bedeuten. Allerdings dann, wenn er das Spiel wieder konvertiert, sodass es ein anderes Verhältnis hat. Aber das wäre ein Kompromiss. Viele würden 16:9 nehmen und dabei bleiben :)

In wiefern sich der Editor anpasst: Ein Beispiel. Bei 4:3 ist die minimale Mapgröße z.B. 20x15 Felder. Diese müsste der Editor dann an das ausgewählte Seitenverhältnis anpassen.

Also ich meine, ein RPG Maker 2003 Spiel in 16:9. Wie geil sähe das denn aus? :D

Cherry
30.04.2015, 11:59
Die Auflösung wird 320x240 bleiben, sorry.

Drakee
30.04.2015, 12:05
Naja, vielleicht bringt eb! ja noch einen Maker raus, der 16:9 hat ^^

Es war nur eine Idee, an die ich mich jetzt nicht akribisch klammern will.

Jedenfalls wäre ein .ogg support nicht zu viel verlangt :D Ogg Files haben schließlich eine geringere Größe bei gleicher Bitrate. Durch MP3 schießt die Größe vom Projektordner schließlich in die Höhe. Das muss nicht sein.

Und da ich jetzt weiß, dass die Implementation vom PicPointerPatch geplant ist, denke ich, warte ich noch etwas, bis ich mein Projekt weiter mache. Ich denke mal, ich mache dann einfach aus Spaß irgendwas Schnelles, Anderes. Irgendein Powergame ohne Story :D

Ach, und was man einbauen könnte, dass man den Movementspeed von einem Event (einschließlich Held) per Move Event Befehl nicht mit "Increase Speed" und "Decrease Speed" anpassen kann, sondern wie beim VX die spezifische Geschwindikeit aus einer Dropdownliste auswählen kann, also im Move-Event Command Fenster.

Zakkie
30.04.2015, 13:35
Mit den Nachfolgern kann ich mich nicht so ganz anfreunden, aus vielerlei Gründen. Der schwerwiegendste Grund ist allerdings der, dass man aus den Nachfolgern die Funktion: "Store Event ID" gestrichen hat, die ich sau gerne zur Unit Collision Detection benutze.

Du meinst das (http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/38227-store-event-id-into-variable/)?

Drakee
30.04.2015, 15:06
@Zakkie Okay, der VX Ace hat das wohl wieder. Hab ich übersehen. Sorry für die Aussage dann. ABER der XP hat die Funktion trotzdem nicht^^ Und mit dem VX Ace kann ich mich im Sinne eines ABS oder eines Horrorspiels irgendwie nicht anfreunden. Dafür würde ich lieber den XP nehmen. Aber allein wegen den 1000 Picture IDs zieh ich erstmal wieder den 2003er vor. Klar, mit RGSS braucht man 1000 Pictures dann nu auch wieder nicht und kann sich seine custom Menus und BSs selber skripten, aber RGSS kann ich wie gesagt (noch) nicht und aktuell zieh ich lieber Java/C++ im Rahmen meines Studiums vor, wobei RGSS eine ähnliche Syntax hat... etwas ähnlich. ^^

@Cherry mir ist übrigens noch was eingefallen. Kann man das implementieren, dass man bei Pictures einstellen kann, dass sie von Tile- und CharSets überdeckt werden können (Upper Tileset mit Stern markiert)? Das selbe wäre bei Battle Animations genial. Das wäre perfekt für ABSysteme. Ein Schwertschwung oder ein Feuerball liegt ja in der Regel nicht über einem Baum drüber :D

Zakkie
30.04.2015, 15:12
Okay, der VX Ace hat das wohl wieder. Hab ich übersehen. Sorry für die Aussage dann. ABER der XP hat die Funktion trotzdem nicht^^ Und mit dem VX Ace kann ich mich im Sinne eines ABS oder eines Horrorspiels irgendwie nicht anfreunden. Dafür würde ich lieber den XP nehmen.

Das sind aber nur eine persönliche Präferenzen, wie man was makern könnte. Das hat nichst mit den Makern selbst zu tun.

Kelven
30.04.2015, 15:49
@Drakee
Auf dem XP braucht man für ein AKS eigentlich gar keine Pictures mehr, weil die Events beliebig groß sein können und eine Methode, die die Event-ID für eine bestimmte X/Y-Koordinate zurückliefert, ist eine Sache von ein paar Minuten.

Ryso
30.04.2015, 15:53
Um die Szene ein bisschen zu unterstützen, habe ich mir auch den Maker zugelegt. Leider bin ich ein kompletter Anfänger in diesem Bereich. Gibt es vielleicht ein gutes Tutorial auf deutsch für den 2k3, das ihr mir empfehlen könntet?

BDraw
30.04.2015, 16:31
Gibt es das forgotten eBook eigentlich noch? Das fand ich damals als Einstieg sehr schön, auch wenn ein paar Sachen etwas merkwürdig gelöst waren.

~Jack~
30.04.2015, 16:45
>>Ja<< (http://rpg-atelier.net/index.php?site=faq)

MagicMaker
30.04.2015, 16:46
Gibt es das forgotten eBook eigentlich noch? Das fand ich damals als Einstieg sehr schön, auch wenn ein paar Sachen etwas merkwürdig gelöst waren.
Sowas müsste man mal wieder neu aufziehen, das F-EB vermittelt zuviel Blödsinn, als dass ich es noch empfehlen würde.

Leana
30.04.2015, 20:06
Um die Szene ein bisschen zu unterstützen, habe ich mir auch den Maker zugelegt. Leider bin ich ein kompletter Anfänger in diesem Bereich. Gibt es vielleicht ein gutes Tutorial auf deutsch für den 2k3, das ihr mir empfehlen könntet?
Ich würde dir diesen Kurs (http://rpg2000.4players.de/index.php?inhalt=kurs2) empfehlen. Hat mir damals mehr gebracht als das forgotten eBook. Ist zwar für den Rm2k geschrieben, aber das Meiste lässt sich ohne Probleme auf den Rm2k3 übertragen.

MarcL
01.05.2015, 11:31
Endlich komm ich mal dazu zu schreiben ^^ also nochmal großes Lob und Danke Cherry ^^ Ich weiß garnicht, was ich noch alles schreiben soll, so oft wie ich dich schon gelobt und dir gedankt habe xD
@RPGAtelier Staff: Wäre diese News jetzt eigentlich nicht mal eine Rundmail an alle im Atelier registrierten Mitglieder wert, um der Community wieder ein paar der ehemaligen Nutzer zurückzubringen?

WeTa
01.05.2015, 13:03
Endlich komm ich mal dazu zu schreiben ^^ also nochmal großes Lob und Danke Cherry ^^ Ich weiß garnicht, was ich noch alles schreiben soll, so oft wie ich dich schon gelobt und dir gedankt habe xD
@RPGAtelier Staff: Wäre diese News jetzt eigentlich nicht mal eine Rundmail an alle im Atelier registrierten Mitglieder wert, um der Community wieder ein paar der ehemaligen Nutzer zurückzubringen?

Das MMX hat ja noch ein paar mehr Foren und ich bin mir relativ sicher, dass es die Mehrheit der Nutzer nicht wirklich interessiert.

Kelven
01.05.2015, 14:45
Und warum sollten die ehemaligen Nutzer wegen dem auf Englisch erhältlichen 2K3 zurückkommen? Es ist ja nicht so, dass man hier vorher keine 2K3-Spiele mehr vorstellen durfte.

BDraw
01.05.2015, 15:08
Und warum sollten die ehemaligen Nutzer wegen dem auf Englisch erhältlichen 2K3 zurückkommen? Es ist ja nicht so, dass man hier vorher keine 2K3-Spiele mehr vorstellen durfte.
Aus dem selben Grund, aus dem andere Seiten Newsletter o.ä. haben, sprich um den Leuten ihre Existenz in Erinnerung zu rufen? "Hey, uns gibt's noch, schau doch mal wieder vorbei!"

Nachteil ist aber in der Tat, dass die Mailingliste MMX-übergreifend sein dürfte. Sonst wäre es (finde ich) echt eine Idee, den News-Thread in Form eines Newsletters auszulagern. Nachteil ist natürlich, dass das auch eine ganze Ecke aufdringlicher ist.

Kelven
01.05.2015, 15:26
Allgemein betrachtet wäre ein Newsletter für alle Maker-Entwickler sicher nicht schlecht, aber MarcL ging es ja speziell um die Nachricht wegen dem 2K3 und weshalb wir hier nicht einfach eine Rundmail an alle Mitglieder schicken können, hat Tako ja schon gesagt.

Sabaku
01.05.2015, 15:31
Ganz abgesehen vom eigentlihen Thema fände ich aber einen Newsletter gar nicht schlecht. Man muss sich halt manuell anmelden :V

MarcL
01.05.2015, 15:52
Und warum sollten die ehemaligen Nutzer wegen dem auf Englisch erhältlichen 2K3 zurückkommen? Es ist ja nicht so, dass man hier vorher keine 2K3-Spiele mehr vorstellen durfte.

Nunja ich könnte mir eben vorstellen, dass einige User zurückkommen, wenn sie erfahren, dass sie entweder ihre alten Spiele mit legalen Ressourcen jetzt verkaufen könnten bzw. könnte ich mir auch vorstellen, dass einige aufgehört haben, weil die Grauzone des 2k3 und die fehlende Verkaufsmöglichkeit der Spiele ein störender Faktor war ^^
Dass das nicht besonders viel sein dürften, ist mir klar, aber jemand der schon ewig nicht hier war und sich nicht mal mehr an das Atelier erinnert, der bekommt auch den "neuen" Maker nicht mit ^^;
So eine Rundmail würde sicherlich auch keiner übel nehmen... gab ja auch bisher jahrelang keine oder? Zumindest erhalte ich von anderen Webseiten auf denen ich mich registriert habe, auch alle paare Jahre mal ne Mail, in der Richtung: "Schau doch mal wieder vorbei..."
Allerdings weiß ich auch nicht, ob man bei der Registrierung im Atelier irgendeinen Haken setzen musste, ob man Mails bekommen möchte oder das nicht will... Nicht dass dann jemand wegen Spam oder sowas meckert...

@Kelven: Gibts jetzt eigentlich bald Desert Nightmare zu kaufen? ;) oder war das ein 2k Spiel? Grafikressourcen waren ja von dir (Musik und Soundeffekte k.A.)

Ryso
01.05.2015, 16:54
Und warum sollten die ehemaligen Nutzer wegen dem auf Englisch erhältlichen 2K3 zurückkommen? Es ist ja nicht so, dass man hier vorher keine 2K3-Spiele mehr vorstellen durfte.

Also aus genau diesem Grund bin ich hier wieder nach langer Zeit zurückgekehrt. Ich habe mich wieder an dieses Forum erinnert als ich auf Steam gesehen habe, dass dort der RM2k3 erschienen ist. Seitdem habe ich ein wenig auf Mekerpendium recherchiert um wieder reinzukommen.:) Den RM2k3 habe ich mir auch zugelegt. Zum einen um die Szene ein bisschen zu unterstützen und zum anderen um endlich mal ein wenig damit zu experimentieren. Die Klassiker wie VD1 bzw. 2, Unterwegs in Düsterburg, Die Reise ins All usw. kenne ich natürlich noch alle. Erfreut hat mich auch, dass die Sternenkind-Saga als Vollversion erschienen ist. Die Platindemo war das letzte RPG Makerspiel das ich gespielt habe. So kann ich hier wieder gut einsteigen.:) Ansonsten warte ich natürlich auf Wolfenhain. Es freut mich auf jeden Fall, dass ich hier wieder gelandet bin. Und wie gesagt, die Neuauflage des RM2k3 war hierfür der Grund.

PS: Ich bin natürlich ein ehemaliger Nutzer im Sinne von Spieler und nicht Entwickler.;)

Kelven
01.05.2015, 16:58
@MarcL
Desert Nightmare ist ein 2K-Spiel, wobei man die ja eigentlich konvertieren kann. Trotzdem hab ich nicht vor, eines der alten Spiele zu verkaufen. Ich müsste die zwangsläufig überarbeiten und dann müsste ich mich wieder mit dem doofen Event-System herumschlagen. ;) Ok, bei den Horrorspielen wäre das nicht so problematisch, aber bei den Rollenspielen mit CBS schon.

Cherry
01.05.2015, 20:10
Überarbeiten? Wegen Rips oder Patches? Bzgl. letzterem solltest du erstmal die EULA-Änderungen abwarten :3

Kelven
01.05.2015, 21:46
Ich hab doch außer Inelukis Patches noch nie einen benutzt. ^^ Die Kampfsysteme werden meinen heutigen Ansprüchen nicht mehr gerecht, deswegen müsste ich da einiges ändern, wobei der Aufwand dort trotzdem noch weit unter dem, die ganzen Grafiken zu ändern, liegen würde. So oder so käme das für mich nicht infrage, weil ich so viel ändern müsste, dass ich die Spiele gleich neu machen könnte.

Ghabry
02.05.2015, 01:55
Bei der RTP-Übersetzung fehlt bisschen konsistenz.

Battle:
"治療" ist "Threatment", aber "2003治療" ist "2003 Cure". Müsste dann nich beides Cure oder Threatment sein ;)

Bei Battle/Ressurection muss ein s weg und ein r hinzu, siehe auch http://www.resurrectionschool.com/

Zakkie
02.05.2015, 08:20
Bei der RTP-Übersetzung fehlt bisschen konsistenz.

Battle:
"治療" ist "Threatment", aber "2003治療" ist "2003 Cure". Müsste dann nich beides Cure oder Threatment sein ;)

Bei Battle/Ressurection muss ein s weg und ein r hinzu, siehe auch http://www.resurrectionschool.com/

Threatment wäre die richtige Übersetzung für chiryou (治療, medizinischer Begriff). Cherry, geht's damit, dann seid ihr auf der sicheren Seite.

Kelven
02.05.2015, 08:46
Aber wenn dann bitte "Treatment".

Cherry
02.05.2015, 09:36
@Zakkie: Ich fürchte, die Dateinamen des RTP sind jetzt in Stein gegossen. Sonst würde ein Haufen Chaos entstehen.

Dean Stark
03.05.2015, 19:40
kleine frage:
warum kann man bei den conditional branches, beim abfragen von variablen nicht höher gehen als 999.999?
der wert einer variable kann doch 9.999.999 betragen, warum kann eine if-condition diesen wert nicht abfragen?
ist das ein fehler? ^^

IndependentArt
03.05.2015, 21:04
die frage hat hier vermutlich nichts zu suchen, aber ich antworte trotzdem mal: bei mir, mit dem 2k9 klappt die abfrage.

North
03.05.2015, 21:31
Das eine hat mit dem anderen aber auch absolut nichts zu tun...

Jerome Denis Andre
03.05.2015, 22:43
@MarcL
Desert Nightmare ist ein 2K-Spiel, wobei man die ja eigentlich konvertieren kann. Trotzdem hab ich nicht vor, eines der alten Spiele zu verkaufen. Ich müsste die zwangsläufig überarbeiten und dann müsste ich mich wieder mit dem doofen Event-System herumschlagen. ;) Ok, bei den Horrorspielen wäre das nicht so problematisch, aber bei den Rollenspielen mit CBS schon.

Indeed.

Zumal man um eine englische Übersetzung kaum herum käme.
Ein Indie Spiel das nur deutsche Texte bietet, wird sich auf Steam kaum gut verkaufen, denke ich.

Dean Stark
04.05.2015, 00:41
die frage hat hier vermutlich nichts zu suchen, aber ich antworte trotzdem mal: bei mir, mit dem 2k9 klappt die abfrage.

die rede ist vom offiziellen maker, den man bei steam kaufen kann x)

IndependentArt
04.05.2015, 08:22
dann hat es tatsächlich hier was zu suchen und könnte ein fehler sein :)

Cherry
04.05.2015, 09:13
Ist einer, danke.

Dean Stark
04.05.2015, 10:19
alles klar, gut zu wissen ^^

Ghabry
18.05.2015, 01:45
Gibt noch einen Lokalisierungsfehler im Editor:

Battle Event Start Condition:

[ ] Turn no. [A] + *X

(wobei A und B spin ctrls sind)

Der X-Multiplikator muss hinter [A]. Sobald man OK drückt wirds auch in der Conditon [ ]-Zusammenfassung richtigrum als [Ax+B] angezeigt, ist "nur" in dem Dialog falsch.

[b]Und noch einer:
In der Hilfe steht beim Algorithmus für Flucht-Chance:
{1.5 – (Enemies' average agility / actors' average agility)} x 100

Bei der inoffiziellen Übersetzung von RPG Advocate steht:
(1.5 * (Average agility of party / average agility of monster group) * 100

Also Minus anstatt Mal und Party und Monster sind getauscht. Was davon ist jetzt richtig? Würde meinen es macht mehr Sinn wenn die Party im Zähler steht, weil dann AGI der Party proportional zu höherer Fluchtchance ist.
Ist die Division eigentlich float oder integer?

Und noch ein 3. (unsicher)
Skill Damage:
Offiziell:
Effect = Base effect + (A's attack x Physical Rate / 20) + (A's mind x Magical Rate / 40)

Advocate:
Damage = Base Damage + (Attack power of A / 20 * Attack influence of skill) + (Defense of B / 40 * Intelligence Influence of skill)

Kein Plan ob Float oder Int. Bei Int wäre der Unterschied in den Klammern erheblich.

bugmenot
18.05.2015, 13:29
Flee Chance =
150 - [AGI(Enemies Average) / AGI(Heroes Average) x100]

Die Division und Multiplikation wird als Float durchgeführt, dann type cast auf int und mit 150 verrechnet.
Flee Chance ändert sich nicht, wenn Kampfteilnehmer entfernt werden.
Flee Chance +10 je Fehlschlag bei Fluchtversuch.

Die Berechnung gilt für Fight|Auto|Escape in RM2k und nur für den Escape-BattleCommand in RM2k3.
Fight|Auto|Escape im RM2k3 ist 100% Flucht; ist aber nur wählbar wenn:
escape = allowed
noch kein Kampfteilnehmer einen Zug getätigt hat
Vorteil gegenüber dem Gegner (Initiative / Surround / FirstStrike)



Skill Damage(Effect) =
(
BaseEffect
+ STR(user) x Phys.Influence /20
+ INT(user) x MagicInfluence /40
- DEF(target) x Phys.Influence /40
- INT(target) x MagicInfluence /80
)
x Phys.Attribute /100 x Magic.Attribute /100

+|- random[(SkillDamage x Variance/20)]

random[0 .. (SkillDamage x Variance/10)+1] - (SkillDamage x Variance/20)

Bei Dezimalstelle größer ,5 wird aufgerundet.

Beim RM2k wurde negativer Attributschaden nie implementiert (value! 1.51 hat's nicht). Zwei negative Multiplikatoren würden positiven Schaden rausdrücken. Beim RM2k3 wird nur der kleinste Attributmultiplikator verwendet, sobald einer von beiden negativ ist (der andere wird verworfen).

Beim Skillschaden wird alles als Integer verrechnet.
(der Grund warum nur jeder 4te Punkt in DEF überhaupt etwas bringt**)
bei "ignore defense" (und support/heal Skills) werden die DEF(target) und INT(target) Teile weggelassen.
**angenommen der Großteil der Skills hat überhaupt Phys.Influence auf 10;
normale Angriffe (Attack/DoubleAttack/Charge/SelfDestruct) werden gehandhabt als wäre Phys.Influence = 10

Ghabry
18.05.2015, 14:34
Oh, danke bugmenot. Bist erneut eine große Hilfe fürs Projekt.

Cherry
21.05.2015, 10:21
Die Offline-Version ohne Steam ist jetzt released! https://www.rpgmakerweb.com/products/programs/rpg-maker-2003

Innocentia
21.05.2015, 11:05
Darauf habe ich gewartet :D Wird sofort gekauft! Danke für die Mitteilung, Cherry :)

- Das Inno -

K-Teclis
21.05.2015, 14:00
Dass ich das noch erlebe :D Habe fast Pipi in den Augen! Werde ich mir schnellstmöglich besorgen.
Das ist fast unglaublich. Respekt vor deiner Leistung Cherry.

Wie sieht es mit der Verschlüsselung der Grafiken nun aus? Werden diese immer noch offen in den entsprechenden Ordnern frei zugänglich angezeigt?

Wie wird das mit Patches und Updates in Zukunft gehandhabt, wenn man die Offline-Variante ohne Steam kauft?

Leana
21.05.2015, 18:14
Die Offline-Version ohne Steam ist jetzt released! https://www.rpgmakerweb.com/products/programs/rpg-maker-2003
Gekauft :)

Dean Stark
21.05.2015, 19:12
Kurze frage:
Wie ist das, wenn man sich den maker bei steam geholt hat, man aber lieber die offline version hätte?
gibt es die möglichkeit für die steam user den offline maker zu nutzen?

ich meine nicht den steam offline modus, sondern den maker, der nicht an steam gebunden ist.

Cherry
22.05.2015, 02:20
Du müsstest dich an RMW-Staff, am besten Archeia, wenden.

Sen-Soht
23.05.2015, 19:07
Du müsstest dich an RMW-Staff, am besten Archeia, wenden.

Wo finde ich die E-Mail oder wie soll ich mich am besten da hin wende.

Da es mir auch so geht, Steam version gekauft extra da ein Account gemacht. Und nun ständig nebenbei laufen lassen. Das nervt mich ab. Hatte schon geschaut das rauszufiltern. Den der Offline modus ist nicht kannst Offline. Und wen ich mal kein Internet Habe. Kann ich es nicht mehr installieren.

Dean Stark
24.05.2015, 20:39
öhm genau, wie kontaktiere ich die person am besten?

Nisa
25.05.2015, 09:57
Ich weiß nun nicht, ob diese Frage hier schon einmal besprochen wurde - aber woran merken die Spieler denn, ob der Maker kommerziell gekauft oder doch nur illegal aus dem Netz gezogen wurde, wenn sie das Spiel kaufen?! Weil so könnte doch eigentlich jeder sein Spiel verkaufen...

sorata08
25.05.2015, 10:05
Jeder gekaufte Maker (bzw. die Lizenz(en) dazu) ist mit einem Account beim offiziellen Shop verbunden. Degica und Co. wissen also schon, wer welche Lizenzen gekauft hat. Wenn also durch Spieler und/oder Seitenportale Zweifel aufkommen, müsste der jeweilige Entwickler auch nachweisen, dass er die Rechte dazu erworben hat.

MfG Sorata

Sölf
25.05.2015, 10:36
Dazu kommt, dass der Splashscreen vor Spielstart anders ist, was wohl das auffälligste ist.

sorata08
25.05.2015, 14:08
Ist der denn so fest oder kann man den verändern?
Mit Patches ging das zurückliegend doch auch, wenn ich nicht irre.

Das ist dann ggf. doch kein eindeutiges Erkennungsmerkmal. D:

MfG Sorata

MagicMaker
25.05.2015, 14:28
Alles, was mit der RPG_RT zu tun hat, ist kein Indiz, schließlich kann sie jeder einfach einfügen.

Manches Spiel wird ohne weitere Änderungen dann zwar nicht funktionieren, aber tut ja nichts zur Sache.

MarcL
25.05.2015, 17:28
Wie MagicMaker schon sagt, ist es am Spiel selbst nicht erkennbar, weil man sich ja schließlich auch eine illegale Kopie des neuen RPG Maker 2003 holen könnte, und dann keine Unterschiede zu "legal" gemakerten Spielen entständen...
Ich denke dass man zumindest dahingegehend für Enterbrain erkennbar wäre, als dass man beim Kauf des Makers irgendwelche Daten hinterlässt, z.B. beim Kauf über Steam u.U. den eigenen Namen (k.A. was Paypal etc. da übermittelt) bzw. was man auf der Webseite beim Kauf angeben muss.
Wenn ich ein Spiel dann verkaufe, müsste da ja irgendwie ein echter Name angegeben sein, der dann wohl überprüfbar wäre (wenn es nicht möglich ist, dass jemand anderes das Spiel für einen vertreibt...)
Ansonsten sehe ich da keine Möglichkeit wie Enterbrain irgendwas nachweisen könnte... aber ich denke diese läppischen 20€ sollte man dafür schon aus dem Ärmel schütteln können ^^ Zum Dank an alle die das englische Release ermöglicht haben und allein schon um das eigene Gewissen zu befriedigen... zumal das Bezahlen mit Paypal auch problemlos möglich ist und man nicht mal mehr ne Kreditkarte braucht, es reicht ja schon ein einfaches Girokonto...

@Cherry: Schon was neues bezüglich DynRPG und der neuen Version? Hab ihn mir gekauft und mal getestet und die Framerate schoss gefühlt durch die Decke meines Wohnzimmers so flüssig lief das oO;; (kurz: großartige Arbeit mal wieder ^^)

Dean Stark
29.05.2015, 19:44
Ich weiß nun nicht, ob diese Frage hier schon einmal besprochen wurde - aber woran merken die Spieler denn, ob der Maker kommerziell gekauft oder doch nur illegal aus dem Netz gezogen wurde, wenn sie das Spiel kaufen?! Weil so könnte doch eigentlich jeder sein Spiel verkaufen...

also bei steam bekommt man für den maker beim kauf eine quittung (per e-mail) diese belegt den käuflichen erwerb des makers, was die spieler der spiele betrifft, die trifft ja sogesehen keine schuld, wenn man es nicht weiß. Wenn aber die hersteller (enterbrain z.b.) dann anfragen würden, gibt es ja zum beweis dafür die quittung.

ist jedenfalls meine meinung, quittung = makerführerschein

Groogokk
31.05.2015, 00:15
Klasse Sache, die offizielle englische Version! Glückwunsch an Enterbrain für diese lange überfällige Entscheidung, maximaler Respekt für Cherry. :A

Ein vielleicht nicht zu übersehender Vorteil dieser Version ist, dass nun auch Leute mit dem 2k3 arbeiten können, bei denen die Verwendung von geräubertem Kram schwieriger wäre als bei Privatpersonen. Ich denke da z.B. an Schulen - wäre der Maker nicht eine feine Sache für den Informatikunterricht? Oder Computer-AGs? Wie viele Schüler müssen die IT-Stunden mit "Roboter Karol" durchgähnen und könnten mit dem Maker viel Cooleres herstellen. Oder könnte man da gleich den Maker XP anschaffen (der ja nur wenig mehr kostet)?

CapSeb
31.05.2015, 03:47
Sehr stark, Cherry!

Mir fällt auf, dass in "Control Variables", wie jetzt der Dialog heißt, die Felder schmaler sind als die Variablennamen lang. Sprich man sieht den Variablennamen nicht ganz und muss bei Bedarf in der Variablendatenbank erst zur Nummer der Variable springen, um den vollständigen Namen zu sehen. Das ist besonders dann ärgerlich, wenn es mehrere Variablen mit gleichem Namen und nur einem unterschiedlichen letzten Buchstaben gibt, wie beispielsweise bei mir "0088:Kameraabstand x" und "0089:Kameraabstand y". Das x und y werden im Controll Variables-Dialog nicht mehr dargestellt.

In eine ähnliche Richtung geht ein Wunsch, den ich mir via Ressource Editor bisher immer selbst halbwegs zufriedenstellend erfüllen konnte, aber eine interne Lösung wohl sinnvoller wäre: Das EventEditor-Fenster hat jetzt zwar einen waagrechten Scrollbalken, was an sich schon phänomenal ist (super Sache!), aber durch die eher voluminöse Codedarstellung im VX-Axe-Stil ist relativ wenig Inhalt im Event Editor auf einmal zu sehen. Hier fände ich es hilfreich, wenn man das EventEditor-Fenster größer ziehen könnte, sodass dann der linke und obere Teil des Fensters gleich bleibt und sich der Code-Bereich entsprechend vergrößert - meinetwegen auch ohne dass die Größe nach Schließen des Event Editors gespeichert wird. Wie schon oben erwähnt, hatte ich das bisher im Ressource Editor selbst auf ungefähr das doppelte hochgestellt, was allerdings etwas länger gedauert hatte, weil das verschiedene Rahmen übereinander sind und man nicht auf Anhieb sieht, welche Zahlen im Ressource Editor was verändern. Cherry, falls du jetzt sagst, dass das kein Problem ist und demnächst eingebaut werden könnte, würde ich noch warten. Ansonsten dreh ich erstmal wieder selbst an den Zahlen. ;)

Eine dritte Sache. Es wurde ja schon erwähnt, dass der momentane Vollbildmodus eine Zwischenlösung ist. Feedback dazu von meiner Seite: Das ganzzahlig Vielfache der nativen Auflösung wirkt sehr scharf und klar. Große Pictures (z.B: 3000x1500) erzeugen jetzt jedoch starkes Tearing. Auch bei der Performance bin ich mir nicht sicher, ob es in vorheriger Version flüssiger lief (stottern, Bildrate). Aber das zur Performance ist erstmal nur ein spontaner Eindruck. Auch das Tearing könnte erst jetzt durch das Nativvielfache auffallen und schon in früheren Versionen aufgetaucht sein.

Nochmal Danke, Cherry, für die vorbildliche und herausragende Arbeit!

IndependentArt
31.05.2015, 12:47
Ich denke da z.B. an Schulen - wäre der Maker nicht eine feine Sache für den Informatikunterricht?

ich bin auf dem weg kunstlehrer zu werden und halte demnächst in einem kurs ein referat über computerspiele, wo ich auch den maker als mögliches tool im kunstunterricht vorstellen werde ;) insofern könnte sowas durchaus mal passieren, falls mein zukünftiger unterrichtsplatz das hergibt.

Groogokk
04.06.2015, 13:46
maker als mögliches tool im kunstunterricht
Coole Sache! Ein Freund von mir ist Kunstlehrer, er hat auch schon Computerspiele erstellt, aber immer mit anderen Editoren. Ich denke aber, dass die RPGMaker sehr gut auch für Schüler geeignet wären, die keine kompletten Gemälde kreieren wollen, sondern auch damit zufrieden sind, ein paar wenige (aber wichtige) Pixel zu verändern oder mit vorhandenen Geländeteilen eine interessante Map zusammenzustellen. Je geringer die Auflösung, desto geringer die Pixelarbeit und desto leichter lässt sich ein einheitlicher Stil durchhalten, deswegen würde ich auch den 2k3 einem neueren Maker vorziehen (wobei man die neueren ja auch auf eine geringere Auflösung reduzieren kann, oder?).
In diesem Sinne: Viel Erfolg! :A

Corti
04.06.2015, 14:06
Ich wüsste nicht, wie ich das Element "Kämpfe" im Unterricht bearbeiten sollte. Vielleicht bin ich zu sehr beeinflusst von Lehrpersonal, dass Ende der 90er noch alles spielartige "kriminell" fand.

IndependentArt
04.06.2015, 20:49
kämpfe können auch interessant sein, müssen aber nicht zwingend thematisiert werden. man könnte zB einen gegner pixeln oder einen gegner nur in form von eigenschaften erstellen lassen. oder auch zB ein komplettes KS-konzept entwerfen , bzw. das KS als solches grundsätzlich hinterfragen lassen, was natürlich auch für alle anderen bereiche möglich ist. es könnte also darum gehen, das medium computerspiel und dessen strukturen aus anderen blickwinkeln zu betrachten. ist natürlich auch alles eine frage der klassenstufe.

Makoto Atava
07.06.2015, 03:28
Ehrlich, da hat man mal ne weile mehr im Reallife zutun und dann ist der R2k3 plötzlich Legal. :D
Da mir grad eine Frage zum RM 2k3 durch den Kopf geht stell ich sie auch mal: Ist eigentlich die Nutzung von Edits des 2k3 RTP's insbesondere Charsets erlaubt oder muss man sich mit dem Standard RTP zufrieden geben? Weis hier jemand was genaueres dazu?

Zakkie
07.06.2015, 10:29
Ehrlich, da hat man mal ne weile mehr im Reallife zutun und dann ist der R2k3 plötzlich Legal. :D
Da mir grad eine Frage zum RM 2k3 durch den Kopf geht stell ich sie auch mal: Ist eigentlich die Nutzung von Edits des 2k3 RTP's insbesondere Charsets erlaubt oder muss man sich mit dem Standard RTP zufrieden geben? Weis hier jemand was genaueres dazu?

Ich kann dir zumindest folgende Aussicht geben, dass du nciht bei RTP bleiben musst: Es wird eigene Grafikpacks für den 2k3 geben, bzw. sollen ältere Retro XP/VX/Ace-only Grafikpacks für den 2k3 zurückkonventiert werden. Das Erste wurde glaub ich letzte Woche veröffentlicht (Link (http://www.rpgmakerweb.com/a/graphics/time-fantasy)).

Kelven
07.06.2015, 10:46
Geile Sets. =3

Linkey
07.06.2015, 12:18
Ich kann dir zumindest folgende Aussicht geben, dass du nciht bei RTP bleiben musst: Es wird eigene Grafikpacks für den 2k3 geben, bzw. sollen ältere Retro XP/VX/Ace-only Grafikpacks für den 2k3 zurückkonventiert werden. Das Erste wurde glaub ich letzte Woche veröffentlicht (Link (http://www.rpgmakerweb.com/a/graphics/time-fantasy)).

Ob der Maker/das Set im Summer-Sale in den kommenden Wochen bereits etwas reduziert sein wird?

Makoto Atava
07.06.2015, 13:36
Ich kann dir zumindest folgende Aussicht geben, dass du nciht bei RTP bleiben musst: Es wird eigene Grafikpacks für den 2k3 geben, bzw. sollen ältere Retro XP/VX/Ace-only Grafikpacks für den 2k3 zurückkonventiert werden. Das Erste wurde glaub ich letzte Woche veröffentlicht (Link (http://www.rpgmakerweb.com/a/graphics/time-fantasy)).

Ich glaube du hast das etwas falsch verstanden, es geht mir ja nicht darum, das ich RTP Edits selbst im Maker nutzen will, sondern ob sie überhaupt benutzt werden dürfen. Da ich ja selbst in dem Stil so einiges gepixelt und editert habe, würde ich es doch schade finden wenn es im Endeffekt nicht mehr erlaubt sein würde, sowas zu erstellen und zu benutzen.

WeTa
07.06.2015, 13:57
Geile Sets. =3

Geile Sets, indeed.
Summer Sale, ich bin bereit!

Zakkie
07.06.2015, 14:14
Ob der Maker/das Set im Summer-Sale in den kommenden Wochen bereits etwas reduziert sein wird?

Gut möglich. Man muss da mehr den offiziellen Homepage/Blog/Forennews folgen, weil die immer ganz plötzliche Sales für 2-3 Tage haben. Aber ob die auf Steam selbst bereits zu dem kommenden Summer Sale reduziert werden? Ich persönlich glaube es nicht.


Ich glaube du hast das etwas falsch verstanden, es geht mir ja nicht darum, das ich RTP Edits selbst im Maker nutzen will, sondern ob sie überhaupt benutzt werden dürfen. Da ich ja selbst in dem Stil so einiges gepixelt und editert habe, würde ich es doch schade finden wenn es im Endeffekt nicht mehr erlaubt sein würde, sowas zu erstellen und zu benutzen.

Solange es 2k3 RTP-Edits sind, solltest du im grünen Bereich sein. Die offizielle Forenszene lebt von solchen Dingen. Check mal Candasis', Pandamarus oder Averys Zeug dort aus. Das sind übrigens unsere deutschen Vorzeigeuser dort, da sie einen extrem heftigen Beitrag für die Maker Artistenszene geleistet haben. Die dürften inzwischen ziemlich bekannt sein, wie Celianna oder Lunera oder ähnliche Big Ones.

Kelven
07.06.2015, 15:50
Wie läuft das eigentlich überhaupt mit den Ressourcen auf rpgmakerweb? Sind das alles Auftragsarbeiten von Degica oder vertreiben sie die Ressourcen für die Schöpfer?

Zakkie
07.06.2015, 16:08
Wie läuft das eigentlich überhaupt mit den Ressourcen auf rpgmakerweb? Sind das alles Auftragsarbeiten von Degica oder vertreiben sie die Ressourcen für die Schöpfer?

Das weiß ich leider nicht. Soweit ich aber es sehen kann, werden einige Ressourcen speziell für den Degica-Store konzipiert, während wiederum andere Stile ihre Ursprünge als Tileset-Experimente im Forum hatten und dann von Degica praktisch aufgesammelt wurden.

Übrigens habe ich erst letztens mitbekommen, dass die Japaner inzwischen auch auf die Degica-Ressourcen zurückgreifen und kaufen.

Linkey
07.06.2015, 16:21
Also Celianna hatte damals im rpgmakerweb forum kostenlose Grafiken für den VX Ace angeboten und hat dann, innerhalb eines Jahres, dieses Farm-Resource Package erstellt und über Steam/RPGMakerWeb diese verkauft. Und laut ihrem Blog damals hat sie auch den Preis (teilweise) usw. selbst festgelegt. (Das Rural Farm Package habe ich übrigens auch gekauft und kann es nur empfehlen, ist echt toll geworden).
Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, hat Sie auch alles selbst entschieden, wie groß das Package wird usw. Von daher denke ich schon, dass man sich an Degica wenden kann, wenn man etwas über diese vertreiben möchte.

BDraw
07.06.2015, 17:36
Ich habe einen Bug:
Wenn ich ein Tile aus dem Upper Layer als Event platziere und "Below Characters" einstelle, kann ich das Event nicht betreten, ganz so, als hätte ich "Same as Characters" ausgewählt. Das passiert wohlgemerkt nicht bei Charsets, sondern nur bei Events mit Grafiken aus dem Upper Layer. "Above Characters" und "Same as Characters" funktionieren normal.

Zakkie
09.06.2015, 20:48
Ich hinterlass das mal, Posting einer Bekannten von mir:
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/statuses/user/5283-crazy-leen/?status_id=53438

Damit sind diese Tilesets gemeint:
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/31274-crazy-leens-crazy-resources-retro-resources/#entry303837

Drakee
13.06.2015, 18:08
Ich habe noch einen Bug gefunden.

Undzwar im Befehl Change Equipment.
Wenn man bei Remove [All] auswählt, zeigt der im Skript [Accessory] an, bei [Weapon] zeigt der im Script [All] an, und das ist bei jedem der Checkboxen so, dass im Skript was falsches angezeigt wird.
Ich habe das in meinem Spiel jedoch ausgetestet und da unequipped der [Weapon], wenn [Weapon] in dem Befehl ausgewählt ist, das analog für alle Ausrüstungsarten.

Nur das Skript zeigt das falsch an.

~Jack~
14.06.2015, 10:12
Den Maker gibt es heute für 2,99€ auf Steam (http://store.steampowered.com/app/362870/?snr=1_7_7_151_150_1). Und die anderen RPG-Maker Produkte haben auch ordentliche Rabatte ;)

doozer
10.07.2015, 20:00
Yay! Take all my Money!
Von diesem Augenblick habe ich geträumt!

Cherry
08.09.2015, 15:22
Es gibt ein Kürze ein größeres Update mit vielen Bugfixes und so. :)

Ben
08.09.2015, 17:39
Es gibt ein Kürze ein größeres Update mit vielen Bugfixes und so. :)

Irgendwelche wesentliche Veränderungen?

Drakee
08.09.2015, 19:28
Es gibt ein Kürze ein größeres Update mit vielen Bugfixes und so. :)

Bitte sag' mir, dass endlich eine der mir bedeutsamsten Funktionen eingeführt wurde: Pointer als PictureIDs :D

EDIT:
Oh, oh, und OGG Support wäre echt richtig nice :D

Aber das ist wahrscheinlich zu utopisch ür den 2k3 :(

Cherry
09.09.2015, 11:51
PicPointer leider noch nicht. Aber custom title.

Derc
09.09.2015, 14:45
PicPointer leider noch nicht. Aber custom title.
Eeeeendlich!! Awesomo 9000! :A :A :A
Ich hoffe "in Kürze" heißt, noch irgendwann diesen Monat. :D

Cherry
09.09.2015, 16:50
Das genaue Datum ist nicht mehr in meinen Händen. Meinerseits ist alles fertig.

Drakee
09.09.2015, 20:22
Also ist mit custom title gemeint, dass man sowas machen kann wie mit dem Auto Enter Patch und einem Title Screen auf ner Map oder eher, dass man den Standard-Title screen mehr oder weniger modifizieren kann? ^^

Wenn man ersteres hat, kann man dann auch per Befehlaufruf den Ladebildschirm aufrufen?

Zu .ogg-Support: Ist das geplant oder eher nicht? :D

Cherry
09.09.2015, 21:25
Es gibt dann die Möglichkeit den Default-Title zu deaktivieren (wie beim Auto Enter Patch), und es gibt Eventbefehle zum Laden und zum Beenden und eine Bedingung zum Abfragen ob Savefiles vorhanden sind.

(Und wenn man bei einem custom title das "Show Title Screen" Debug-Ding ausstellt, wo dann normal das Hintergrundbild und die Musik deaktiviert werden, wird beim Testplay als erstes das Loadmenü geöffnet, zum einfacheren Testen.)

Drakee
09.09.2015, 21:31
Oh yeah, freu mich schon drauf! Ich habe nämlich schon Visionen von meinem eigenen Custom Title ^_^ :A

IndependentArt
10.09.2015, 20:16
mehr als 1000 pictures? ^^
btw: könnte man nicht "einfach" das zeug da rein basteln, was der 2k9 so mitgebracht hat?

Drakee
10.09.2015, 20:44
mehr als 1000 pictures? ^^
btw: könnte man nicht "einfach" das zeug da rein basteln, was der 2k9 so mitgebracht hat?

Mit DynRPG waren 2000 PIDs möglich, nur hat alles über 1000 mehr oder weniger Probleme verursacht, hier und da, soweit ich weiß. Aber ehrlich, wofür braucht man mehr als 1000 PIDs?

Cherry
11.09.2015, 08:08
Das über 1000 bei dynrpg waren ja auch nicht normale Pictures sondern spezielle die beim Mapwechsel nicht gelöscht werden...

IndependentArt
11.09.2015, 13:06
naja, brauchen tue ich sie nicht. das ist eher so ne comfort sache, und weil ich nicht ganz verstehe, warum man nicht einfach eine beliebige zahl da angeben kann. ich nutze eben dyn rpg und habe ausgerechnet auf die IDs 1001, 1002, meine message box gelegt. es wäre deshalb ein gewisser aufwand, das wieder umzustellen, aber es ist sicher möglich, wenn ich doch den offiziellen maker dann nutzen möchte ... vermutlich hat es ja doch seine gründe, warum das so konstruiert wurde.

IndependentArt
13.09.2015, 13:54
so, habe heute früh im bett den entschluss gefasst, meine picture IDs doch nochmal umzustellen ^^

aber mal so gefragt: bietet der 2k9 im moment noch irgendwelche vorteile, die der neue 2k3 noch nicht leistet?

Cherry
13.09.2015, 14:46
Ja. Schau dir die Liste an 2k9U-Features an - außer Eventfarben (wobei die im offiziellen Maker nicht customizable sind), Support für mehreren Instanzen, Entfernung des Größenlimits für Pictures (nur für Pictures!), und Step Frame Fix ("No Steps" in RM2k9U) ist nichts in den offiziellen Maker übernommen.

IndependentArt
14.09.2015, 00:56
Entfernung des Größenlimits für Pictures (nur für Pictures!)

das ist dann wirklich etwas mager, aber es scheint sich ja noch einiges zu tun. gerade wenn jede menge leute anfangen mit panorama maps zu arbeiten, ist so eine begrenzung echt nervig ...
hab selbst neulich erst ein pano mit 5000 px reingeladen.
btw: wenn ich zB mein projekt mit dem neuen maker öffne, wird das dann auch wie sort of ... konvertiert? oder ist es dann immernoch mit dem 2k9 zu öffnen? eigentlich ist es ja am ende scheißegal, wie ich genau zu meinem ergebnis gekommen bin, sprich, ob ich zB den 2k9 genutzt hab. ich spiele jetzt auf die lizenz etc. an ... das ist alles noch sehr .. unklar. oder wird die lizenz ungültig, wenn ich dann ein panorama über 640x480 reingeladen hab? vermutlich ein alberner gedanke. das mit den patches scheint sich ja inzwischen auch geklärt zu haben.

MagicMaker
14.09.2015, 01:36
hab selbst neulich erst ein pano mit 5000 px reingeladen.
Hintergründe kannst du eh gleich reinkopieren, wenn sie zu riesig sind, da sowieso nichts Wichtiges
mit der Bilddatei angestellt wird mangels Farbenneuordnung, die bei Pictures viel relevanter ist.

Das einzige, was dir entgeht, ist die Rekompression in die vom Maker bevorzugte PNG-Stufe, die dürfte
auch nicht allzuviel Unterschied mehr rausdrücken im Sparen von Speicher, es sei denn natürlich die
Einstellungen beim Speichern sind richtig schlecht gesetzt.

Nagasaki
14.09.2015, 11:40
eigentlich ist es ja am ende scheißegal, wie ich genau zu meinem ergebnis gekommen bin, sprich, ob ich zB den 2k9 genutzt hab. ich spiele jetzt auf die lizenz etc. an ... das ist alles noch sehr .. unklar. oder wird die lizenz ungültig, wenn ich dann ein panorama über 640x480 reingeladen hab?
Deine Lizenz bezieht sich nur auf deinen legalen Maker. Um mich kurz zu fassen: wenn du dein Spiel verkaufen oder auf der rpgmakerweb-Seite zum Download anbieten solltest, wird unter Umständen überprüft, ob dein Spiel mit einem offiziellen Maker erstellt wurde. Und entgegen irrtürmlicher Annahme von einigen Personen, können die das.

Und es ist denen nicht egal, wie du zu deinem Ergebnis gekommen bist. Die schreien dort so schnell Pirat und Verbrecher, dass es schon lächerlich ist. Man fängt sogar vor Entsetzen an zu weinen, wenn man dort gekaufte Ressourcen in seinem Spiel verwenden möchte und dieses bei Weitergabe nicht verschlüsselt. Man verteile dadurch ja unerlaubt Ressourcen. Was von daher totaler Humbug ist, da sich diese jeder Depp extrahieren oder rippen kann. Es geht bei so einer Lizenz ja auch gar nicht darum die Ressourcen zu haben, sondern dass man das Recht hat diese zu verwenden. Ebenso ist anzumerken, dass es nicht in der EULA steht, die bei Erwerb teilweise nichtmal mitgeliefert wird.
Insgesamt ein überaus schlecht organisierter Haufen. Man zeigt dort zu viel mit dem Finger, anstatt mal den eigenen Kram auf die Reihe zu kriegen. Ich meine, eine Lizenz erteilen, aber nicht mitteilen, wie diese aussieht???

Cherry
14.09.2015, 12:26
Naja, nicht ganz. Nachdem ja Patches im 2k3 offiziell erlaubt sind (http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/42021-rpg-maker-2003-patch-eula/) sind Umgehungen von Limits es auch. Und du kannst die Datei auch einfach reinkopieren, ohne 2k9, und das ist auch nicht illegal.

Und bzgl. einer Erweiterung der Lizenz sodass der Kauf des offiziellen 2k3 auch berechtigt, ältere inoffizielle Versionen der Engine o.ä. zu verwenden, bin ich mit Degica noch im Gespräch.

Drakee
14.09.2015, 21:15
Unterstützt denn DynRPG auch die offizielle Version? Eher gesagt, wird durch DynRPG die RPG_RT.exe wieder zu einer älteren Version konvertiert?

Cherry
14.09.2015, 22:35
Im Moment sind die Antworten nein und ja.

IndependentArt
14.09.2015, 23:45
ist es nun relevant oder nicht, ob das spiel jemals mit dem 2k9 angefasst wurde oder nicht?

@Nagasaki gibt es irgendeine verlässliche quelle zu den informationen? das klingt ja so wie "ja, du kannst es schon verkaufen ... aber dann LAUF!"

btw: sollten "die"(wer auch immer die genau sind) wirklich so pingelig sein, wenns um die verschlüsselung von verwendeten resourcen geht, dann wäre ja wohl eine anständige verschlüsselungsmechanik im maker selbst das mindeste. ist ja nicht so, dass ich nicht auch ruhiger schlafe, wenn man nich auf alles gleich zugriff hat. ... davon abgesehen, wird das ganze dann übersichtlicher, wenn zB die maps noch in nem extra ordner/datei zusammengefasst sind und man die .exe datei auch bei 500 maps auf anhieb findet.

Nagasaki
15.09.2015, 00:29
btw: sollten "die"(wer auch immer die genau sind)
Der Staff des Rpgmakerweb, also das Sprachrohr für die englischsprachige Weltbevölkerung.

Kann dir jetzt nur speziell zu der Sache, dass sie erkennen können, welche Version du genutzt hast, eine Quelle geben.
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/43523-how-to-tell-if-a-game-is-created-with-a-pirated-rpgm/?hl=pirate#entry430371
Ansonsten sind es hier und da Dinge, die ich in deren Foren gelesen habe. Ich bin dort nicht aktiv und stolper bloß über das ein oder andere, daher weiss ich auch leider nicht mehr, wo ich genau nachschauen müsste.
Sofern du dein Spiel außerhalb deren Reichweite veröffentlichst, bezweifle ich jedoch stark, dass du Probleme bekommst. Mit mehr als einer Entfernung des Spiels würde ich aber auch nicht rechnen. Wobei man aber bedenken muss, dass Cherry laut eigener Aussage (s.o.) aktuell darüber verhandelt. Somit könnte sich die ganze Sache auch in Luft auflösen. Ich stufe seinen Einfluss sehr hoch ein.

Ferner finde ich, wenn man so pingelig wegen der Verschlüsselung ist, dann sollte man es zumindest auch erwähnen. Bei einigen Ressourcen-Packs ist dies der Fall, aber nicht bei allen. Trotzdem fordert man dies. In irgendeinem Forenpost.
Und wie bereits erwähnt, bei mehreren Packs fehlt auch jeglicher Lizenzhinweis. Selbst auch Nachfrage bekommt man da teils nichtmal etwas nachgeliefert.

Was die Maps anbelangt, man kann diese windowsseitig verstecken. Dadurch werden diese ausgeblendet, sofern man nicht anderes in seinem PC eingestellt hat.
Zu Verschlüsselung möchte ich sagen, dass es Gründe gibt, sein Projekt unverschlüsselt weiterzugeben. Das kann jeder Spielersteller für sich selber entscheiden. Wenn du nicht möchtest, dass andere in deinem Projektordner rumwühlen, dann ist das vollkommen okay.
Das Rpgmakerweb ist sich übrigens darüber bewusst, dass viele ihre Projekte nicht verschlüsseln wollen. Dass man dann aber dennoch auf die Verschlüsselung besteht, kann ich schon verstehen. Wenn man als Kunde eine Lizenz erwirbt, muss man sich eben dran halten. Aber, wie ebenfalls zuvor erwähnt, ist das gar nicht Bestandteil der Lizenz. Zumindest vorerst. Es wurde angekündigt diese dahingehend zu aktualisieren.

Drakee
15.09.2015, 06:21
22705


https://www.youtube.com/watch?v=P3ALwKeSEYs

EDIT:
WAS IST DAS?! XDD
22706

Cherry
15.09.2015, 08:40
Avira is bullshitting you. Ich muss mal schauen dass das als False Positive reportet wird.

Ja liebe Leute, das Update ist endlich da! Massing Fixes und ein paar neue Features, inkl. Custom Title, siehe Changelog hier: https://docs.google.com/document/d/1sXlXZIXdjxVq5gh_lPFuFLMbMRzZe4BKPpRI13ZD2Qc/edit?usp=sharing

Corti
15.09.2015, 09:43
Ziemlich coole Sachen dabei, nur bei "Enemy skill windows are now visible a bit longer" krieg ich ja schon wieder nervöse Zuckungen, aber solange es kein DynRPG dafür gibt, kümmert mich das ja glücklicherweise nicht.

Cherry
15.09.2015, 09:53
A little bit. So viel wie in DynRPG v0.20. Nicht so viel wie in v0.14 was ja Zeugs gebreakt hat.

Aber es ist im Standard echt kurz. Man kann gar nicht so schnell schauen um zu registrieren welcher Gegner etwas tut, und wie der Skill heißt, besonders wenn man ihn zum ersten Mal liest.

Ghabry
15.09.2015, 11:02
Ich finde Conditional Branch “Playtest mode is active” etwas bedenklich.
Wenn dann jemand mit dem PlayTest Mode cheaten will (Walk through walls/Switche an/aus) oder einfach keinen Bock auf das Startlogo hat ;) kann man jetzt einfach in irgendwelche Eventbefehle zufällig "If PlayTest -> GameOver" oder andere subtile Gemeinheiten einbauen...

MajinSonic
15.09.2015, 11:05
Ja, aber genau das ist doch eine gute Idee. Ich hab Touch Events in Wände gesetzt die dich Game Over gehauen haben. :P So gehts noch viel besser.
Es ist also auch als Anti-Cheat Modul zu benutzen. Ganz abgesehen davon, dass es für diverse debugging Prozesse äußerst nützlich ist.

LG
MajinSonic

Cherry
15.09.2015, 11:18
Es ist eigentlich andersrum gedacht, also dass spezielle Debug-Features nur im Testplay verfügbar sind.

Meine Meinung ist sowieso: Es gibt nix schlimmeres als "Anti-Cheat" (= Anti-Bugfix und Anti-Anti-Bullshit) Features wo einzubauen. (Ausnahme: Onlinespiele, Leaderboards, etc.) Das ist ca. genauso schlimm wie wenn Windows mal wieder meint, mir vorschreiben zu wollen was ich als Anwender sehen oder ändern darf.

MajinSonic
15.09.2015, 11:21
Und was ist daran bitte schlimm? Man soll sich ja nicht durch ein Spiel durchcheaten. Ich für meinen Teil, als Entwickler, unterstütze derlei Faulheit nicht.

BDraw
15.09.2015, 11:46
Und was ist daran bitte schlimm? Man soll sich ja nicht durch ein Spiel durchcheaten. Ich für meinen Teil, als Entwickler, unterstütze derlei Faulheit nicht.
Das wäre dann nicht das erste Spiel, welches beim Versuch, den Spieler erziehen zu wollen, tolle Bugs verursacht oder (noch besser) Bugs oder Designfehler hat, welche Cheats fast schon nötig machen, es aber verbieten.

Im Zweifelsfall: Wenn du einen Spieler künstlich zwingen willst, nicht zu cheaten, der aber cheaten will, hast du gute Karten, dass er Alt+F4 drückt anstatt so zu spielen wie du es dir gedacht hast. Die Spieler, die das Spiel auch gerne so durchspielen, denen braucht man da auch keine Fußfesseln anzulegen.

Kelven
15.09.2015, 11:46
@MajinSonic
Warum denn eigentlich nicht? Der Spieler macht das ja nicht ohne Grund, vielleicht hätte er ohne Cheaten schon längst die Lust am Spiel verloren.

Ich gehe aber davon aus, dass gar nicht so oft gecheated wird (es sei denn die Balance ist richtig schlecht). Der wirkliche Nutzen der Debug-Funktion ist der, dass man Fehler schnell selbst beheben kann.

Corti
15.09.2015, 11:53
Du machst dir extra Arbeit um zu verhindern, dass Menschen in deinem OFFLINE-Spiel cheaten? Und selbst wenn es jemand tut? Damit Menschen, die dein Gameplay scheisse finden deine Story nicht sehen können? Fahr mal dein Ego runter. Du kannst froh sein wenn jemand überhaupt Interesse an deinem Spiel hat und wenn jemand deine Story sehen will, obwohl er dein Gameplay blöd findet.

Nutze die Zeit und Kraft doch lieber um dein Spiel spielenswerter zu machen, wäre mal ein Anfang. So gut zu werden, dass Spieler sich die Mühe zum cheaten machen, muss man erstmal schaffen.


Ich gehe aber davon aus, dass gar nicht so oft gecheated wird (es sei denn die Balance ist richtig schlecht).
Ich habe in VD gecheatet, ich hab mir einen Teleporter für den Berg vor dem Schloss eingebaut. Das war klares Cheating, denn diesen dummen Berg tausend mal ertragen ist die größte Herausforderung an diesen Spielen!

MajinSonic
15.09.2015, 12:00
Nein, ich mache das nicht.

Ich sagte nur, dass es eine tolle Möglichkeit wäre. Und Cheating unterstütze ich auch nicht. Völlig kann man es ohnehin eh nicht verhindern.
Und ich habe das damals in meinen Projekten vor UoC immer so gehandhabt, mit den Walltiles. (die allerdings nie im Umlauf geraten sind)

Vermutlich machen es wirklich weniger Spieler als man denkt.



Fahr mal dein Ego runter.
Dito!


Klar, aber die meisten Punkte FÜR Cheaten ist natürlich, wenn das Gameplay unausgewogen ist. Und da hat Corti mit VD natürlich DEN Topfavorit unter den unausgewogenen Gameplays gefunden.

LG
MajinSonic

sorata08
15.09.2015, 12:43
Für das Debuggen ist so eine Möglichkeit der Abfrage definitiv von Vorteil.

Was das Cheaten angeht: Auch wenn es frustrierend ist, wenn Spieler cheaten, anstatt nach den Regeln zu gehen, sollte man das eher lockerer sehen.
Wer sich durch das Cheaten einer möglichen positiven Erfahrung beraubt oder mangels Einblick in die konfusen Scripte des Erstellers das Spiel zerstört UND dann die Schuld beim Ersteller sucht, den kann man einfach nur belächeln. xD
Grundlegend muss man natürlich auch erstmal ein Bewusstsein dafür schaffen, dass man in einem Spiel gar nicht erst den Maker anwerfen MUSS, um als Spieler durchzukommen.

Ich würde von daher auch gar nicht die Mühe darauf verschwenden, dem cheatenden Spieler irgendwie ein Bein stellen zu wollen und einfach das Spiel mit der makerinternen Verschlüselung verschlüsseln (geht das mit der offiziellen 2k3-Fassung eigentlich?).
Hier würden ggf. Inhalte Sinn machen, die den Spieler dann dafür schelten, die Verschlüsselung geknackt zu haben, so wie das beim Kopierschutz bei kommerziellen Spielen oft der Fall war.
Voraussetzung ist dabei natürlich auch wieder, dass das Spiel so designed ist, dass man essentiell gar nicht erst Cheats einsetzen muss.
ODER man bietet sie von Natur aus an, wie in VD2.

MfG Sorata

Corti
15.09.2015, 14:39
(geht das mit der offiziellen 2k3-Fassung eigentlich?).
Fürs Verschlüsseln von 2k/2k3 gibt es doch die Molebox! Schlimmer als Performanceprobleme durch die Molebox wäre nur wenn irgend jemand die schön selbstgemachten Ripps klaut! >:(

Kelven
15.09.2015, 15:48
Warum cheatet ein Spieler denn? Doch meistens deswegen, weil er mit dem Gameplay unzufrieden ist. Vielleicht ist das Spiel zu schwer oder eine Stelle nervt besonders. Nun könnte der Spieler das Spiel abbrechen, gerade bei Makerspielen ist die Frusttoleranz ja ziemlich niedrig, aber er findet das Spiel eigentlich in Ordnung und würde gerne weiterspielen. Ihm bleiben dann nur zwei Möglichkeiten (mal abgesehen vom Durchbeißen): Hoffen, dass der Entwickler das Spiel anpasst oder cheaten.

Aber wie gesagt, ich glaube nicht, dass heute noch so viel gecheated wird. Das Einzige, was ich regelmäßig mache, ist den Walk Hack zu benutzen - wenn ich die Laufwege im schon geschafften Dungeon abkürzen möchte, um Gegnern auszuweichen oder weil die Makersteuerung es zur Qual macht, Kugeln o. ä. auszuweichen.

Außerdem ist es schon von Vorteil, wenn man kleine Fehler selbst ausbessern kann. Vielleicht führt ein Teleport mal in eine Wand, das kann schnell passieren - der Entwickler hat nach dem Betatest noch schnell etwas verändert und einen neuen Fehler eingebaut. Kann man den Fehler nicht selbst beheben, muss man auf einen Bugfix warten, der schnell kommen kann, aber nicht muss. Ist das nicht der einzige Fehler, steigt wieder der Frust, weil man jedes Mal auf den Fix warten muss. Bei manchen Spielen nimmt der Spieler das Warten in Kauf, aber längst nicht bei jedem.

MagicMaker
15.09.2015, 16:11
Außerdem ist es schon von Vorteil, wenn man kleine Fehler selbst ausbessern kann. Vielleicht führt ein Teleport mal in eine Wand, das kann schnell passieren - der Entwickler hat nach dem Betatest noch schnell etwas verändert und einen neuen Fehler eingebaut. Kann man den Fehler nicht selbst beheben, muss man auf einen Bugfix warten, der schnell kommen kann, aber nicht muss. Ist das nicht der einzige Fehler, steigt wieder der Frust, weil man jedes Mal auf den Fix warten muss. Bei manchen Spielen nimmt der Spieler das Warten in Kauf, aber längst nicht bei jedem.
Deswegen hab ich mir selber eine wichtige Regel vorgeschrieben, auch wenn sie mangels Veröffentlichungen
noch nie zur Anwendung gekommen ist: Eine gewisse Zeit lang so oft und schnell wie's geht zur Stelle sein
wegen Problemen und Spielern einfach die Freiheit lassen, selber was zu fixen oder auch Blödsinn zu bauen
aber ihnen unübersehbar vor die Nase klatschen, dass mein Support für das Spiel ihnen gegenüber verfällt,
sobald sie das einmal gemacht haben. Ich kann ja schlecht mit dem arbeiten, was sich da jemand mal eben
zurechtkaputtrenoviert hat.

Ghabry
15.09.2015, 19:10
Wird es RPG2003 eigetnlich rigendwann mal DRM-frei im Humble Bundle Store geben? Hab zumindest meinen Steam-Key von dort. :D

RPG2000 gibts dort schon länger DRM-frei, bekommt die Version eigetnlich auch das Update auf v1.61? :)

porschefan
15.09.2015, 20:07
Bei mir kann der maker bzw. die runtime seit dem neusten Update die "ultimate_rt_eb.dll" nicht mehr finden, obwohl sie im projektordner vorhanden ist...
Hat da sonst noch wer dieses Problem?

Cherry
15.09.2015, 22:55
Evtl. wurde der Zugriff von einem Antivirenprogramm blockiert, check das mal. Es scheint mit der aktuellen Version leider ein paar False Positives zu geben.

Drakee
15.09.2015, 23:38
@porschefan

Mein Antivirenprogramm hat die Datei auch geblockt und während es das tat, es kam natürlich eine Meldung, kam auch eine Meldung vom RPG Maker, dass die Datei fehlt.

@topic
Ich habe schon oft Makerspiele im Maker aufgemacht, weil ich eine Zahlenkombination nicht rausgefunden habe, auch vom Kelven die Spiele schon. Ich meine, das wäre iwo bei Die Bücher Luzifers gewesen :D EDIT: Und ich hab in Calm Falls 2 die HP auf 999999 gestellt :D Schlecht für dich Kelven, dass da kein HP-Limit per Abfrage gesetzt war XD
Aber sonst sollte man das wirklich nicht so eng sehen, wenn jemand in einem Offlinespiel cheatet. Ich kann mich an Wilfried the Hero erinnern, in welchem der Macher auf einer Map eine unerreichbare Truhe gesetzt hat. Wenn man diesen Wallcheat vom Debugmodus genutzt hat, um dahin zu kommen, kam irgendwie eine Nachricht nach dem Motto "Haha verarscht, ich weiß, dass du gecheatet hast!" - Game Over :D
Sowas habe ich evtl. auch vor, doch den Spieler notorisch davon abzuhalten, wenn ihn gerade wirklich ein Rätsel frustet oder durch einen Bug etwas nicht möglich ist, finde ich sehr schlecht. Ich teile da auf jeden Fall Ghabrys Bedenken. Den Spieler ein bisschen zu trollen, wenn er cheatet, macht das Spiel imho aber etwas lockerer und interessanter. Nur bestrafen darf man ihn nicht :P Aber die Möglichkeit, um abzufragen, ob gerade der Testplaymodus ist oder nicht, bringt schon einige Möglichkeiten mit sich, Debugfunktionen reinzubauen, die bei negativem Ergebnis der Abfrage deaktiviert werden.

Ich wollte in Altered Royalty ein Easter Egg verstecken, das man auch eventuell nur mit dem Wallcheat erreicht. Man braucht für Testplay den Maker ja noch nichtmal :D

porschefan
16.09.2015, 19:39
@Drakee
Ist mir nach einer ganzen Weile dann auch aufgefallen, jedoch kam von avira keine Meldung. Naja jedenfalls lübbt es jetzt erstmal.

Ghabry
17.09.2015, 00:01
Mach ich irgendwas falsch, oder lässt sich das Spiel nicht über das Menü beenden, wenn man den Titelbildschirm deaktiviert hat?
Bei mir fadet das einfach wieder mit einem neuen Spiel die Karte ein :(

MagicMaker
17.09.2015, 01:02
Die Option ist ja auch dafür da, ein eigenes Titelmenü zu bauen, in das du dann die Funktion zum
Beenden selbst einbauen sollst durch den neuen Eventbefehl. =D

Aber vielleicht wäre mal eine Option, das Spiel über's Menü richtig zu beenden, ne Überlegung wert.

Ghabry
17.09.2015, 02:43
Dessen bin ich mir bewusst, aber wie du weißt kann man diesen "End Game"-Eintrag nicht aus dem normalen Menü entfernen und daher empfinde ich das schon als eine Unschönheit, wenn man so einen "Spiel neu starten"-Button dann dort drin hat, wann braucht man so etwas schon, soll man halt F12 drücken.

Cherry
17.09.2015, 09:59
Aus Spielersicht sollte es nicht "Spiel neu starten" sondern "Zum Titelbildschirm" sein. Den Titelbildschirm musst du halt selber bauen.

Ghabry
17.09.2015, 11:00
Ach stimmt. Sorry, ich glaube es war schon zu spät in der Nacht :D
Jetzt verstehe ichs.

Vreeky
09.10.2015, 18:43
@Cherry
Keine Ahnung ob das schon mal irgendwer angesprochen hat ... aber das was dem 2k(3) wirklich noch fehlt ist die Möglichkeit MP3s in den Soundordner importieren zu können. Ich sitz seit einigen Jahren annem komplett vertonten Game (Sprachausgabe) dran, und es wäre sicher keine 200+MB groß geworden wenn ich die Sounds in MP3-Form abspielen könnte. Hrhrhr ... besteht die Chance das irgendwann noch zu Regeln? :)

Ben
17.10.2015, 18:21
Sowas von gekauft, nun endlich!

MagicMaker
17.10.2015, 18:47
Keine Ahnung ob das schon mal irgendwer angesprochen hat ... aber das was dem 2k(3) wirklich noch fehlt ist die Möglichkeit MP3s in den Soundordner importieren zu können. Ich sitz seit einigen Jahren annem komplett vertonten Game (Sprachausgabe) dran, und es wäre sicher keine 200+MB groß geworden wenn ich die Sounds in MP3-Form abspielen könnte.
Vergiss MP3, das magische Wort lautet ADPCM-WAV. Damit kannst du bei einer 4bit-Mono-Spur sehr
starken Sprach-Klarklang speichern, ist sehr klein (ein in Japan populäres Beispiel kam da auf etwa
130MB bei 1700 teils wirklich langen Samples) und ist bei RPG2000 1.50+ sowie RPG2003 1.05+
direkt verwendbar.