Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [PC/Switch] CrossCode
Narcissu
24.04.2015, 18:24
https://www.youtube.com/watch?v=Lyf5yazfitg
Da es sicherlich ein paar User gibt, die nicht ins Atelier schauen, will ich hier nochmal auf CrossCode verweisen. Das Spiel wird von Leuten aus unserem Forum erstellt und verspricht, ein richtig cooles Action-RPG im 16-Bit-Stil zu werden. Die Crowdfunding-Kampagne mit dem Ziel von 80.000€ geht nun langsam zu Ende und es wird auf jeden Fall ein knappes Unterfangen. Jeder, den das Spiel anspricht, sollte sich überlegen, ob er vielleicht ein paar Euro für CrossCode erübrigen kann.
Ansonsten wurde im Thread (http://www.multimediaxis.de/threads/141936-CrossCode-Erste-%28richtige%29-Demo-Crowdfunding-er%C3%B6ffnet!?p=3242282#post3242282) schon alles dazu geschrieben, deshalb lasse ich nur ein paar Bilde und einen Link hier:
https://images.indiegogo.com/file_attachments/1308310/files/20150319103108-shizuka-special-small.gif?1426786268 https://images.indiegogo.com/file_attachments/1308311/files/20150319103124-combat-arts-small.gif?1426786284
https://images.indiegogo.com/file_attachments/1308614/files/20150319120505-rookie_harbor.png?1426791905https://images.indiegogo.com/file_attachments/1308616/files/20150319120524-cold-city.png?1426791924
https://images.indiegogo.com/file_attachments/1308617/files/20150319120531-heat-city.png?1426791931https://images.indiegogo.com/file_attachments/1308619/files/20150319120539-jungle-city.png?1426791939
https://images.indiegogo.com/file_attachments/1245257/files/20150224072327-battle-gameplay-2.gif?1424791407
https://images.indiegogo.com/file_attachments/1245275/files/20150224072741-combat-dodge.gif?1424791661
https://images.indiegogo.com/file_attachments/1245279/files/20150224072957-combat-arts-test6.gif?1424791797
https://images.indiegogo.com/file_attachments/1246326/files/20150224133212-crossworlds-planet.gif?1424813532
Hier geht es zur Indiegogo-Kampagne (https://www.indiegogo.com/projects/crosscode#home).
Hab ich im Stream vom Dekay mit den Devs mal gesehen. Sah nicht übel aus. Wurde das nicht schon auf Steam gegreenlighted, oder war das noch was anderes... ich hab da keinen Durchblick.
Ja, das Spiel ist schon durch Greenlight durch. Das Crowdfunding wird gemacht, damit sie Vollzeit daran arbeiten können.
Wieso niemand daran gedacht hat hier den Thread mal früher aufzumachen... xD
Ja, Crosscode. Voll gut das Spiel. :A
La Cipolla
25.04.2015, 13:34
CrossCode, Mann!
Noch anderthalb Tage für 10.000 Euro! Könnte so grade eben hinkommen, wenn die Unterstützung so weiterläuft wie in den letzten paar Stunden.
Wieso niemand daran gedacht hat hier den Thread mal früher aufzumachen... xD
Naja, ich denke die meisten werden das hier schon mitbekommen haben. Aber schaden kann es natürlich trotzdem nicht.
Narcissu
25.04.2015, 18:59
Sieht auf jeden Fall aktuell sehr gut aus! Mittlerweile bin ich recht zuversichtlich, dass es klappt – anders als vor zwei Tagen noch, da war ich pessimistischer.
Yay, danke für den Thread hier.
Ich habe auch schon vor einer Weile in Erwägung gezogen zumindest einen Post in den allgemeinen RPG-Thread zu packen, aber dann war mir die Grenze zwischen Atelier und RPG-Reich doch zu heilig... D:
Jedenfalls... ich lasse auch mal eben meinen Post aus dem anderen CrossCode-Thread (http://www.multimediaxis.de/threads/141936-CrossCode-Erste-%28richtige%29-Demo-Crowdfunding-er%C3%B6ffnet%21?p=3242625&viewfull=1#post3242625) hier, mit Ankündigung einer besonderen Aktion für den Schlusssprint:
Nabend~! :)
Ich möchte mich zuerst mal erneut im Namen des ganzen Teams für eure Unterstützung bedanken. Dass die Kampagne auf einem recht guten Wege ist, ist zu einem nicht unerheblichen Teil diesem Forum zu Verdanken.
Aber um das ganze auf der Zielgeraden noch etwas anzuheizen haben wir noch spontan eine besondere Aktion ins Leben gerufen:
Wir präsentieren: THE LAST MINUTE HEROES (http://www.radicalfishgames.com/?p=3470)
http://www.radicalfishgames.com/wp-content/uploads/last-minute-heros-small.jpg (http://www.radicalfishgames.com/?p=3470)
Hierbei handelt es sich um eine alteingesessene CrossWorlds-Gilde, welche dafür bekannt ist, immer auf den letzten Drücker den Tag zu retten. Und das besondere an ihnen: Ihr könnt dieser elitären Gruppierung jetzt noch beitreten!
Hierzu müsst ihr lediglich 13€ in die Kampagne stecken ohne einen Perk auszuwählen (https://www.indiegogo.com/projects/crosscode)! Damit wird euer Name (bzw den, den ihr dafür auswählt) an einer bestimmte Stelle im Spiel als Mitglied der Gilde erwähnt.
Außerdem nehmt ihr damit auch an einer Verlosung Teil, welche am Wochenende nach einer erfolgreichen Kampagne stattfinden wird, und könnt als Gildenmitglied eine Rolle im Spiel gewinnen! Ihr könnt dafür auch mehrmals 13€ einzahlen (bitte einzeln, damit wir es auch finden!), um mehrere Lose zu haben, allerdings werdet ihr trotzdem nur einmal erwähnt und könnt auch nur maximal eine Rolle gewinnen!
Die Anzahl der zu gewinnenden Preise/Rollen hängt hierbei von der Anzahl der 13€-Einzahlungen ab.
Hier eine Übersicht:
Spezielle Rolle #1: Quest-NPC
Dein Gildenmitglied wird in CrossCode vorkommen und eine Quest für Lea haben!
Verfübar: Nur einmal
Spezielle Rolle #2: Regular NPC
Dein Gildenmitglied wird in CrossCode vorkommen und ein nettes Gespräch mit Lea haben (du kannst den Text bestimmen)!
Verfügbar: +1 für je 50 Einzahlungen
Spezielle Rolle #3: Eine Statue eures Charakters
Dein Gildenmitglied hatte einen hohen Rang, weshalb ihr/ihm zu Ehren eine Statue angefertigt wurde. Diese wird auch einen eigenen Text haben.
Verfügbar: +1 für je 25 Einzahlungen
Beispiel: Bei 75 Einzahlungen gäbe es also einen Quest-NPC, einen reguläre NPCs und 3 Statuen.
Ihr könnt die Erwähnung und die zu gewinnenden speziellen Rollen auch dann kriegen, wenn ihr bereits ein höherstufiges Perk mit NPC-Cameo habt. In diesem Fall hättet ihr dann zB zwei NPCs. ;)
Ich hoffe euch gefällt diese kleine Aktion und mögt uns damit noch etwas Unterstützung zukommen lassen. Im Vorraus schonmal vielen Dank und auf, dass wir morgen dann gemütlich ins Ziel segeln können. :3
Haha, das läuft ja im Moment echt im Minutentakt :) Das Ziel dürfte wohl innerhalb der nächsten zwei Stunden erreicht sein. Ermöglicht durch annähernd 2000 enthusiastische Unterstützer - Respekt!
Nicht mal mehr 1500! :eek:
Narcissu
26.04.2015, 10:29
407!
110!
Das geht ja rasant^^ Der Prozent zähler von Indiegogo rundet sogar vorsätzlich auf 100%.
Narcissu
26.04.2015, 11:01
D-O-N-E! Yay! ^_^
Glückwunsch an alle! \o/
Whiz-zarD
26.04.2015, 11:28
Dann noch herzlichen Glückwusch zum Erfolg! :):A
Vielen Dank für die Glückwünsche und eure Unterstützung!
Mal schauen wieviel wir bis zum Ende noch erreichen... >8D
Tja, im Mai könnte ich was spenden, aber jetzt im April?
Ebbe!
http://store.steampowered.com/app/368340/
Steam. :A
Dass das Spiel auf Steam kommt war schon ewig bekannt.
KingPaddy
16.05.2015, 14:49
Dass das Spiel auf Steam kommt war schon ewig bekannt.
Zum Glück nicht nur ^^
Narcissu
01.07.2015, 23:26
Es sieht sooooo gut aus. <3
https://dl.dropboxusercontent.com/s/11n16hb1t89n79p/mountain-parallax.gif?dl=0
Wenn das durchschnittliche Indie-16-Bit-RPG nur halb so gut aussehen würde, wäre ich schon zufrieden.
Good times. ^.^
Nice parallax scrolling. Neben der Grafik find ich aber vor allem die Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung bzw. deren Zugänglichkeit beeindruckend. In Verbindung mit der Geschwindigkeit ist das ein echt gutes, locker-flockiges Erkundungsgefühl. In vielen Spielen dieser Machart sind die Welten tendenziell eher einschränkend und weite Teile des Bildschirms werden von Elementen eingenommen, die nur der Show und Begrenzung dienen. In CrossCode kann man sie meist irgendwie betreten oder zumindest drüberspringen. Überhaupt sind die Sprünge anscheinend ziemlich cool implementiert, auch das mit diesen Plattformen in der bergigen Region. So etwas wie in dem von dir geposteten Anigif hätte es in den damaligen 16-Bit-Genrevertretern außerhalb von Cutscenes wohl nicht gegeben, nichtmal in den Action-RPGs, und bei den Indies ist mir auch noch kein Spiel untergekommen, bei dem man automatisch so einen Satz macht. Das baut gewissermaßen die Grenzen ab und ist genau das, was nötig ist, um diesen Stil zu modernisieren. Ich hoffe es wird auch in den Städten so sein, dass man zum Teil durch irgendwelche Schleichwege oder so auf die Dächer der Häuser /in andere, zunächst schwer zugänglich aussehende Stockwerke und Räume gelangen und dort noch ein bisschen was entdecken kann.
Das sieht wirklich sehr interessant aus und dicke props wenn die Umgebung tatsächlich so uneingeschränkt ist, wie es hier aussieht.
Ich bin dann gespannt ob es auch von der Perspektive richtig hin haut, da hatte ich bei der Demo ein paar mal leichte Schwierigkeiten die zu deuten, aber das war nichts gravierendes.
Ansonsten erinnern mich die ganzen Outdoor-Umgebungen äußerlich doch schon sehr stark an Velsarbor. Auch dort hatte man schon Gameplay-technisch ungewöhnlich viel Interaktion mit der Spielwelt, für so ein Rollenspiel.
Lachsens Stempel finde ich in der Hinsicht unverkennbar.
Es ist Zeit, den Thread wieder hochzuholen:
https://www.youtube.com/watch?v=zuN-5yxwogU
Narcissu
07.09.2018, 17:23
Es wird so gut!
Knuckles
07.09.2018, 17:36
Ich warte auf einen Sale. :D
Ich warte auf einen Sale. :D
Aber es gab das Spiel doch schon in einem Bundle? :thinking:
Knuckles
07.09.2018, 18:24
Aber es gab das Spiel doch schon in einem Bundle? :thinking:
Ist noch immer Early Access und daher habe ich das bisher wohl immer ignoriert.
Hab zwar schon Bock drauf, ich glaube ich warte jetzt aber auch noch ein paar Monate länger, soll ja noch einiges an Updates kommen nach dem 1.0. Release.
La Cipolla
07.09.2018, 20:32
Uuuuuuh, finally! :D Bin sehr gespannt.
@Team: Wird es so vollständig sein, wie ihr es gern zu Release gehabt hättet? Sollte ich lieber noch etwas mit Spielen warten, wenn ich die völle Dröhnung will? (Gekauft ist es natürlich eh schon. ^^)
Uuuuuuh, finally! :D Bin sehr gespannt.
@Team: Wird es so vollständig sein, wie ihr es gern zu Release gehabt hättet? Sollte ich lieber noch etwas mit Spielen warten, wenn ich die völle Dröhnung will? (Gekauft ist es natürlich eh schon. ^^)
Ich glaube bis der Challenge Modus erscheint wird es noch ein Weilchen dauern und das will man doch nicht missen oder? Oder? ODER?! (*_*)
Ich glaube bis der Challenge Modus erscheint wird es noch ein Weilchen dauern und das will man doch nicht missen oder? Oder? ODER?! (*_*)
2x spielen! :A
Crosscode hat den Early Access verlassen und Version 1.0 wurde auf Steam released.
https://store.steampowered.com/search/?snr=1_4_4__12&term=crosscode
Herzlichen Glückwunsch ans Team, ich bin dann mal zocken! :D
Liferipper
20.09.2018, 21:32
Und wer eine DRMüll-freie Version will, wird auf gog (https://www.gog.com/game/crosscode) fündig ;)..
Hab nochmal von vorne angefangen. Bin jetzt etwa 3 1/2 Stunden drin und in Bergen Trail angekommen. Hab noch einige quests in Autum's Rise und Rookie Harbor offen, die mach ich noch bevor ich richtig in Bergen loslege. Auch wenn ich noch alles kenne und zumindest Gameplay/Questtechnisch nix neues zur alten Version feststelle (außer der kleinen Höhle in Autum's Rise) machts nach wie vor Bock. :A
Bin mal gespannt wie lange ich diesmal fürs Cold Dungeon brauche. Beim ersten Mal warens glaube ich um die 2 Stunden. xD
Ist es eigentlich geplant CrossCode auch irgendwann auf Konsole zu bringen???? Das wär super sweet ... und ich würd direkt zuschlagen.
Bin mittlerweile in Ba'ki Kum angekommen und hab da mit den Quests angefangen. Es fehlen noch schieß mich tot wie viele Kisten in Maroon Valley, aber das mach ich später. Spiel ist geil, Spielzeit von 11 1/2 Stunden. :A
Ich bin gerade in Rookie Harbor angekommen. Ich spiele das Spiel laaaaaaaaangsam. Um möglichst viel davon zu haben. Was mir bisher sehr gut gefällt ist dass es eine gute Dosierung aus Story-Sequenzen und richtigen (abwechslungsreichen) Gameplay besitzt. Keine 5 Sekunden und man ist mitten im Spiel, nach einer bedeutungsschwangeren Szene und vielen Fragen die einen interessiert halten, gehts auch direkt weiter zu einem kleinen Tutorial Rätselparcours, nachdem man ein bisschen auf den Schiff chillen konnte, als ein Mitlgied der deutschen RPG-Maker-Community über die Velsarbor Anspielung lachen konnte und zwischendurch zur Auflockerung ein paar Kisten zerstört, überschlagen sich nach der Einführung eines neuen Spielelements auch gleich die Ereignisse, es kommt zu einen großen Bosskampf einer Fluchtsequenz und allgemein sehr viel Action.
Auch wenn man dann auf der Brücke ist, gibt es weder zu viel, noch zu wenig Input und man kommt schon gleich in einen 2. Tutorial Dungeon mit noch mehr Rätselelementen, der EInführung der RPG-Elemente und einen ziemlich cleveren Boss.
Ich meine ich kannte das bisher alles schon (alles vor Rookie Harbor), aber ich finde die Struktur des Spiels einfach so unglaublich flutschig, ehrlich gesagt würde ich schon nachdem Lea zum ersten Mal erwacht sagen dass man hier ein potenzielles Meisterwerk spielt, also so ein Spiel ist, was ich früher nur zu gerne gespielt hätte. Da reicht die Kamerafahrt wenn man die erste Rätselpassage beginnt und ich bin direkt "hooked"
Es ist so wunderbar Videogamey und die Dialoge machen auch unglaublich was her. z.B der Dialog auf der Neulingsbrücke mit den Dudes wie sie den Boss bekämpft haben, das kommt sehr natürlich rüber. Die Idee eines spielbaren MMO's ist zwar nichts neues, doch ich glaube dass das Setting insgesamt noch viel Potenzial bietet um ordentlich was herauszuholen, die Story und die Dialoge sind einfach interessant und Lea ist einfach nur knuffig, besonders wenn sie manchmal diesen überheblichen Blick hat. Optisch hebt es sich ohnehin deutlich hervor.
...Und von den Animationen will ich gar nicht erst anfangen.
Das einzige Manko für mich ist dass einen die Anzahl der Truhen die man noch zu holen hat auf der Karte angezeigt werden, ich fühle mich durch sowas immer in den "Completionist"-Wahn gedrängt. Quantifizierbare Listen können außerdem schnell als Indikator für die Länge des Spiels und damit einhergehenden Spoilers gelten. Ich habe sowas lieber ohne dass mir eine Obergrenze gezeigt wird. Ich will mich da selbst überraschen lassen und mag das Gefühl nicht zu wissen, ob ich wirklich alles von einem Spiel gesehen habe.
Aber ja, auch hier ist es vergleichweise zahm als jetzt verglichen mit einem... sagen wir mal Dragon Quest 11.
Ui, sogar Klunky seal of approval! Dann muss es ja 10/10 sein :D Sobald ich Zeit habe....
Das einzige Manko für mich ist dass einen die Anzahl der Truhen die man noch zu holen hat auf der Karte angezeigt werden
Wait, sowas gibt's? Das hatte ich ganz übersehen, danke! Gutes Feature <3
Da meine letzte Frage elegant von allen überlesen wurde, und ich sie mir mittlerweile selbst beantwortet hab ... habbich nun eine neue Frage. Ist denn eventuell schon ein bestimmter Release-Termin für die Konsolen-Fassung angepeilt? Weiß da irgendein Insider etwas genaueres? Ich bin ungeduldig und will ZOOOGGEEEN!!! :D
Es freut mich, dass hier schon so einiges an positivem Feedback gepostet wurde. Ich hoffe ihr werdet weiterhin viel Spaß mit dem Spiel haben, auch wenn es uns im Moment schwer fällt, den vielen Verschiedenen Threads und Diskussionen zu folgen und auch zu antworten. :D
Außerdem möchte ich mich hier auch nochmal extra im Namen des Teams beim gesamten MMX für die bisherige Unterstützung bedanken! Ohne euch hätten wir vermutlich schon damals nicht mal das IndieGoGo-Crowdfunding geschafft... orz
Da meine letzte Frage elegant von allen überlesen wurde, und ich sie mir mittlerweile selbst beantwortet hab ... habbich nun eine neue Frage. Ist denn eventuell schon ein bestimmter Release-Termin für die Konsolen-Fassung angepeilt? Weiß da irgendein Insider etwas genaueres? Ich bin ungeduldig und will ZOOOGGEEEN!!! :D
Eine PS4-Version ist fest geplant, wird allerdings noch etwas dauern... rechne mit irgendwann in 2019.
Für die Switch besteht (natürlich...) auch Interesse, allerdings wird das technisch etwas komplizierter, daher können wir noch keine konkreten Informationen liefern. :<
CrossCode ist eines dieser Spiele die ich Jahre lang auf Steam ignoriert habe, trotz sehr guten Nutzerreviews, da "Early Access".
Gestern auf GOG für 16,99 Euro gekauft, in der Hoffnung neben Shadow of the Tomb Raider etwas kurzes und nettes zocken zu können, und bekannt war mir exakt ein Trailer. Sonst nichts. Handlung usw. kein Plan!
Nach einer Stunde bin ich mächtig angetan, dabei befinde ich mich noch ganz am Anfang.
Würde sogar schon soweit gehen und mich den Lobeshymnen hier anschließen.
Wenn die Qualität das ganze Spiel über so bleibt kann CrossCode gerne 20+ Stunden gehen und erstmal direkt mit in die Challenge gepackt.
Wenn die Qualität das ganze Spiel über so bleibt kann CrossCode gerne 20+ Stunden
:hehe:
Glückwunsch ans Team, dass ihr es nach all den Jahren harter Arbeit endlich zur Vollversion gebracht habt :) CrossCode wird sicherlich zu einer Legende werden und mindestens in die RPG-Annalen als Meilenstein eingehen. Die wenigsten Spiele schaffen es, Bewährtes und Innovatives so harmonisch zu vereinen. Mir ist das, was ihr da mit wenig Geld und einer kleinen, eingeschworenen Gruppe auf die Beine gestellt habt, bedeutend lieber als die Triple-A-Titel für die aktuelle Konsolengeneration.
Das hat viele komplizierte, vor allem aber ein paar wenige sehr einfache Gründe. Allen voran handelt es sich nicht um ein bloßes Kommerz-Produkt, wonach sich so viele aktuelle Spiele für mich anfühlen, sondern um eine authentische Herzensangelegenheit von Fans für Fans, welche die Tugenden von einst nicht als veraltet rausstreicht und versteckt, sondern den Mut hat, diese Stärken dank einer gehörigen Modernisierung und Frischzellenkur endlich wieder in den Vordergrund zu stellen. Als langjähriger Rollenspielfan fühlt man sich in CrossCode sofort wie zu Hause, nicht nur aber erst recht wenn man die 16-Bit-Ära miterlebt und in wohliger Erinnerung behalten hat.
Wenn die Qualität das ganze Spiel über so bleibt kann CrossCode gerne 20+ Stunden gehen und erstmal direkt mit in die Challenge gepackt.
Also ich bin gerade bei 18 1/2 (mit so vielen optionalen Kram wie möglich) und bin erst kurz nach Erhalt des zweiten Elements... xD
Rechne mal eher mit 30-40+ wenn das so weitergeht.
Angespielt bis nach der Start-Stadt.
-Verbesserungswürdige Steuerung. Vor allem, dass das Schild und Evade auf dem selben Button ist, ist schlecht. Man muss sich bewegen bevor der Button einen evade macht. Im Fernkampf ist das sehr fragwürdig, während es im Nahkampf eher nicht auffällt. Besonders komisch war das im Tutorial für Fernkampf evasion, da man dort noch kein Schild hat und sich wundert, warum man teilweise einfach nicht ausweicht. Dazu finde ich, dass das Fernkampf-System eher schlecht als recht funktioniert. Zumindest für Kämpfe ist es zu hakelig. Da kann man sich aber sicherlich dran gewöhnen, was es nicht gut macht, aber auch natürlich nicht das ganze Spiel direkt schlecht.
-Nette Rätsel und Erkundung
-schlechte Belohnung für Erkundung
-komplett misslungenes Rpg System, was etwas einen Domino Effekt auslöst. (z.B. die Belohnung fürs Erkunden ist schon ein bisschen da, aber da das Rpg System verhauen wurde, ist sie nicht der Rede wert)
Das Spiel hätte ein Action Adventure wie Zelda sein sollen. In vieler Hinsicht ist es offensichtlich, dass sie das wollten, aber irgendwie trotzdem Rpg Elemente einbauen wollten. Das funktioniert aber nicht. So hat man wieder einen Skillbaum, wo es im Prinzip irrelevant ist, was man denn auswählt, da nichts wirklich Einfluss hat. Ich habe noch schlimmere Spiele gesehen, die mit dem "Minimalismus" System designed wurden, aber enttäuschend ist es hier auch. Devs müssen echt lernen, dass minimale % boosts NICHTS ÄNDERN. Sie haben vermutlich wieder einmal das Spiel von hinten designed. Was heißt, die stärksten Sachen im Skillbaum sind vielleicht okay, genau so wie die lategame Items. Aber man kann nicht einfach die Prozente verringern und sich dann denken, dass das im early okay ist. Was soll ich mit nem 10% buff auf einen Stat? Das ändert im Prinzip NICHTS. Tolles Item.
Die Balance ist dadurch natürlich einfacher. Wenn all diese Items nur so tun als wenn sie was bewirken würden, der Skilltree im Endeffekt nur eine "wähle deine Superattacken" ist, weil die passives fast nichts bewirken, da kann der Spieler logischerweise auch nichts falsch machen und das Gegner-Design fällt leichter, da man eh genau weiß, wie stark der Spieler denn ist. (Ich glaube, das Spiel hat auch extremes level scaling zu Gegnern und sogar Quests, was das noch deutlicher macht) Ich frage mich dann aber immer: Warum überhaupt Level-ups? Warum überhaupt so einen Skillbaum? Warum nicht wie Zelda?
Natürlich macht das das ganze das Spiel nicht unspielbar, aber wer wegen dem Rpg Teil gekommen ist, wird hier nichts finden. Es ist ein etwas getarntes Action-Adventure. Das macht es aber ziemlich gut.
Angespielt bis nach der Start-Stadt.
-Verbesserungswürdige Steuerung. Vor allem, dass das Schild und Evade auf dem selben Button ist, ist schlecht. Man muss sich bewegen bevor der Button einen evade macht. Im Fernkampf ist das sehr fragwürdig, während es im Nahkampf eher nicht auffällt. Besonders komisch war das im Tutorial für Fernkampf evasion, da man dort noch kein Schild hat und sich wundert, warum man teilweise einfach nicht ausweicht. Dazu finde ich, dass das Fernkampf-System eher schlecht als recht funktioniert. Zumindest für Kämpfe ist es zu hakelig. Da kann man sich aber sicherlich dran gewöhnen, was es nicht gut macht, aber auch natürlich nicht das ganze Spiel direkt schlecht.
-Nette Rätsel und Erkundung
-schlechte Belohnung für Erkundung
-komplett misslungenes Rpg System, was etwas einen Domino Effekt auslöst. (z.B. die Belohnung fürs Erkunden ist schon ein bisschen da, aber da das Rpg System verhauen wurde, ist sie nicht der Rede wert)
Das Spiel hätte ein Action Adventure wie Zelda sein sollen. In vieler Hinsicht ist es offensichtlich, dass sie das wollten, aber irgendwie trotzdem Rpg Elemente einbauen wollten. Das funktioniert aber nicht. So hat man wieder einen Skillbaum, wo es im Prinzip irrelevant ist, was man denn auswählt, da nichts wirklich Einfluss hat. Ich habe noch schlimmere Spiele gesehen, die mit dem "Minimalismus" System designed wurden, aber enttäuschend ist es hier auch. Devs müssen echt lernen, dass minimale % boosts NICHTS ÄNDERN. Sie haben vermutlich wieder einmal das Spiel von hinten designed. Was heißt, die stärksten Sachen im Skillbaum sind vielleicht okay, genau so wie die lategame Items. Aber man kann nicht einfach die Prozente verringern und sich dann denken, dass das im early okay ist. Was soll ich mit nem 10% buff auf einen Stat? Das ändert im Prinzip NICHTS. Tolles Item.
Die Balance ist dadurch natürlich einfacher. Wenn all diese Items nur so tun als wenn sie was bewirken würden, der Skilltree im Endeffekt nur eine "wähle deine Superattacken" ist, weil die passives fast nichts bewirken, da kann der Spieler logischerweise auch nichts falsch machen und das Gegner-Design fällt leichter, da man eh genau weiß, wie stark der Spieler denn ist. (Ich glaube, das Spiel hat auch extremes level scaling zu Gegnern und sogar Quests, was das noch deutlicher macht) Ich frage mich dann aber immer: Warum überhaupt Level-ups? Warum überhaupt so einen Skillbaum? Warum nicht wie Zelda?
Natürlich macht das das ganze das Spiel nicht unspielbar, aber wer wegen dem Rpg Teil gekommen ist, wird hier nichts finden. Es ist ein etwas getarntes Action-Adventure. Das macht es aber ziemlich gut.
Kannst du das mit den Stat-Boost bitte näher beschreiben? Warum sollen die nichts bringen? 12% mehr Schaden für jeglichen Angriff mit einem Upgrade ist doch ganz ordentlich und macht sich gerade mit höheren Leveln bemerkbar.
Abseits dessen würde ich es mir nicht wünschen dass man mit einem Upgrade plötzlich zu stark wird. Die Level der Gegner steigen sehr schnell wenn man sich weiter in Gebieten vorwagt, was einen wohl dazu anhalten soll die Quests zu machen, man kommt aber immer noch mit einem Intervall von +-5 gut durch.
Ich finde bei solchen Feldern passive Buffs auch nicht so interessant und hoffe dass da später noch weitere kreative Felder hinzu kommen, doch eine individualisierbare Spielweise lässt es schon zu denke ich. Später kommen tatsächlich noch "Elite-Quests" für die man garantiert alles aus den Stats raus holen möchte.
Das Spiel spielt sich stellenweise wirklich sehr wie ein Action-Adventure, während der Oberwelt ändert sich das jedoch ein wenig. Ich denke mal es wäre schwieriger sinnvolle Belohnungen zu verteilen die zum Erkunden motivieren sollen, wenn man keine RPG-Komponenten besitzt. Ich weiß aber was du meinst und mich nervt dieses dranpappen von obligatorischen RPG-Elementen um mehr Spieler anzusprechen auch.
Dennoch finde ich die Charakterprogression bisher eher motivierend, da die verschiedenen Ausrüstungsgegenstände auch Modifikatoren besitzen die ein wenig mehr am Spiel ändern als bloß die Statuswerte.
-Verbesserungswürdige Steuerung. Vor allem, dass das Schild und Evade auf dem selben Button ist, ist schlecht. Man muss sich bewegen bevor der Button einen evade macht. Im Fernkampf ist das sehr fragwürdig, während es im Nahkampf eher nicht auffällt. Besonders komisch war das im Tutorial für Fernkampf evasion, da man dort noch kein Schild hat und sich wundert, warum man teilweise einfach nicht ausweicht. Dazu finde ich, dass das Fernkampf-System eher schlecht als recht funktioniert. Zumindest für Kämpfe ist es zu hakelig. Da kann man sich aber sicherlich dran gewöhnen, was es nicht gut macht, aber auch natürlich nicht das ganze Spiel direkt schlecht.
Spielst du mit Maus + Tastatur oder mit Gamepad? Ich selber spiele nur mit ersterem und da funktionirt das eigentlich ziemlich gut. Ich kann mir aber vorstellen dass gerade das Ziele auf dem Gamepad schwerer ist, während ausweichen/Nahkampf leichter sein dürfte.
Hab jetzt Kapitel 7 beendet. Holy shit die Story geht los! Und die ganze Inszenierung in dem Dingen! <3
Ich spiele mit einem PS4-Controller, da ich sonst nur das Trackpad hätte - und das wäre glaube ich kein Spaß :D An und für sich spielt es sich damit sehr angenehm, ich verwechsle bloß konstant die Tasten für Dash/Block und den Special Move. Fürs Blocken selbst nehme ich Kreis.
Das Zielen geht eigentlich gut, ist aber zumindest momentan noch für schnellere Kämpfe eher unbrauchbar, da es zu lange dauert, bis ich den Gegner vernünftig anvisiert habe. Das wird sich aber hoffentlich mit fortschreitendem Skilltree ändern, gibt ja extra Perks dafür.
Was etwas blöd ist, ist, dass auf dem PS4-Controller "Start" und "Select" ja so nicht existieren, sondern zu Share/Option geworden sind, die beide eher schlecht erreichbar sind. Ich werd mir das wohl nachher mal versuchen in Steam umzustellen, damit die Touchpad-Taste das Menü aufruft. Ingame ist die Tastenbelegung ja soweit ich gesehen habe nicht im Detail anpassbar, oder?
Was den Skilltree angeht... kann ich Kirus Kritik nicht nachvollziehen. Wären das so die üblichen 1~2%, ja, definitiv. Es interessiert keinen Menschen ob ich jetzt +1% Resistenz gegen Gift habe. Aber bei 10%-Sprüngen sieht das schon anders aus, was ich besonders merke, wenn ich ins Feuer-Element wechsle, da ich dort ein paar Melee-DMG-Perks mehr aktiviert habe. Der Kram stackt ja. Auch bei Gegnern, denen Feuer egal ist, geht da merklich der Schaden rauf (was ich übrigens cool finde, da so die Element-Modi auch völlig abseits des Elements nützlich sind, um zwischen verschiedenen Situationen und Modi zu wechseln). Warum der Skilltree nun das ganze RPG-Konzept hier misslungen machen machen soll, verstehe ich auch nicht. Auch die fehlenden Belohnungen fürs Erkunden verstehe ich nicht, da man konstant irgendwo Schätze findet oder die Orte für spätere Sidequests benötigt. Wobei das alles daran liegen kann, dass es zu Spielbeginn da generell in alle Richtungen noch nicht viel gibt, sei es Skilltree-mäßig oder sonstwie.
Ich glaube, ich sollte mal Guard lernen... xD
https://cdn.discordapp.com/attachments/208174063397371904/493549862986711061/Statistic01.png
Davon ab, alle 4 Elemente und den goldenen Schlüssel beisammen. :A
Erstmal backtracken und alles abgrasen. Kann sich nur um Stunden handeln... xD
Bin durch. Spielzeit von 44-45 Stunden (ohne Reloads) mit fast 100% an allem (Achievements fehlen ein paar). Hat sich gelohnt, ausführliches Feedback kommt die Tage.
Spielt das, verdammt nochmal!
Hach Leute, das Ding ist so toll. Schade, dass es hier nicht so große Wellen schlägt, aber vielleicht haben durch Early Access die Leute das schon versetzt angespielt.
Ich musste heute eine Klausur schreiben und habe trotzdem dennoch gestern bis halb 1 an dem ersten Dungeon gesessen, bis ich endlich den Boss geplättet hatte.
Beim Kampfsystem war ich Anfangs ein bisschen suspekt, weil ich nicht so sehr Lust auf die Bälle an sich hatte. Aber durch Dashes, Nahkampfattacken und geschicktes Ausnutzen der Umgebung (z.B. gegen Gegner, die nur von hinten verletzbar sind). Eigentlich hätte ich mir ursprünglich ein bisschen klassischeres High Fantasy KS (mit derselben Technick) gewünscht, also wildes Rumspringen mit Feuerbällen und Pfeil und Bogen, Schwerter und Speeren, etc. Aber nachdem ich mich auf die Spielwelt eingelassen habe, die so ihr eigenes Süppchen aus SciFi und Fantasy kocht und was ganz eigenes daraus macht, konnte ich mich auch Loremäßig mit dem KS anfreunden.
Das Grinding ist sehr motiverernd und der Dungeon aufbau ist vom Schwierigkeisgrad der Rätsel bis hin zum Gegnerdesign aller aber wirklich allererste Sahne.
Man merkt dem Spiel einfach immer noch Züge an, die ich damals schon an Lachsen's Tara's Adventure geliebt habe. Wenn man sich mal den Aufbau der Oberwelt anschaut und wie Secrets versteckt werden ist das ziemlich offensichtlich. Auch im Pixelstil der Figuren ist noch viel zu erkennen.
Ein paar kleine Kritikpunkte trüben das makellose Gesamtpunkt aber fallen nicht weiter ins Gewicht. Beim tatsächlichen Spieleinstieg in Rookie Harbor war ich wirklich überfordert. Hatte große Angst irgendwo etwas zu verpassen (bis ich später bemerkt habe, dass es einen Quest Hub gibt).
Es gibt ein paar Microentscheidungen in der Steuerung, die mir nicht ganz so gut gefallen, aber sich vielleicht sogar noch wegpatchen lassen. z.B. kann man in Dialogen, sofern man mit Tastatur+Maus spielt die Dialoge nur per Mausklick, aber nicht per Taste z.B: per Space weiterführen. Das Ringmenü mit dem Umgebungsscan finde ich ein wenig ungeschickt. Vielleicht sollte man gleich den Scan aktivieren, sobald man ins Ringmenü schaltet? So ist das einfach n Klick zuviel. Ich glaube auch, dass die Maps noch ein bisschen mehr Details vertragen könnten. Ich glaube das Backtracking verlorener Kisten ist trotz Stempelfunktion sehr lästig und es lässt mich son bisschen mit nem faden Nachgeschmack zurück, dass da so viele Truhen rumliegen bei denen mir noch irgendein Schlüssel o.ä. fehlt. Backtracking finde ich eigentlich nur interessant, wenn es sich auf neue Spielmechaniken, wie bei z.B. Zelda durch einen neuen Ausrüstungsgegenstand bezieht, jedoch nicht auf einfache Schlüsselitems.
Ich habe auch nicht ganz verstanden, dass da ab und zu in der Spielwelt an irgendwelchen Schwer erreichbaren Klippen irgendwelche NPCs (bzw. im Lore: PCs. :P ) ins Leere starren und nachdem man dann über diverse Klippen endlich zu ihnen gelangt ist rein gar nicht mit einem interagieren. Keine Quest, keine Belohnung, NICHT EINMAL EIN WORT DIALOG. Das habe ich nicht so ganz verstanden.
Aaaaber: Meckern auf hohem Niveau. Selten ein Spiel erlebt, das den Flow und Entdeckungsreiz so auf die Spitze treibt.
Hach Leute, das Ding ist so toll. Schade, dass es hier nicht so große Wellen schlägt, aber vielleicht haben durch Early Access die Leute das schon versetzt angespielt.
Es ist auch leider so, dass Marketing alles ist. Flappy Bird ist z.B. auch nur so ein Hype geworden, weil's PewDiePie damals gespielt hat. Das sind so Faktoren, die man nur begrenzt beeinflussen kann.
Ich habe auch nicht ganz verstanden, dass da ab und zu in der Spielwelt an irgendwelchen Schwer erreichbaren Klippen irgendwelche NPCs (bzw. im Lore: PCs. :P ) ins Leere starren und nachdem man dann über diverse Klippen endlich zu ihnen gelangt ist rein gar nicht mit einem interagieren. Keine Quest, keine Belohnung, NICHT EINMAL EIN WORT DIALOG. Das habe ich nicht so ganz verstanden.
Noch nie Leute AFK in nem MMO rumstehen gesehen? :P
Noch nie Leute AFK in nem MMO rumstehen gesehen? :P
Natürlich. Und hier ist es tatsächlich genauso - die Leute gammeln an den unmöglichsten Stellen im Spiel, nachdem der Spieler sich Knoten in die Finger gespielt hat, um zu diesem einen Ort zu gelangen, an dem die anderen Spieler "AFK" herumstehen. XD
Noch nie Leute AFK in nem MMO rumstehen gesehen? :P
Logo, aber nach ingame-Lore sind die dann blau unterlaufen!
Mittlerweile bin ich im Dschungel, aber a weng ist die Luft schon raus. Die Story nimmt zwar ungeahnt großartige Züge an, aber der Flow, der mich zwischen Rookie Harbor und Bergen so gepackt hat, ist ein bisschen raus. Das hat mehrere Gründe: um den dritten Kampf gegen Apollo 5-0 zu gewinnen habe ich mich auf Stufe 41 gelevelt, bis ich festgestellt habe, dass man mit der Schildmacht sich ein paar Sekunden unverwundbar machen kann und sich so praktisch dauerhaft seinen Attacken aussetzen kann, da man den Schild schon wieder zünden kann, sobald der alte abgelaufen ist. Ich komm mir gar nicht so gnadenlos überlevelt vor, da mir die Gegner im Dschungel trotz hohem Level und krasser Ausrüstung noch ganz schön zu schaffen machen. Allerdings bringen die Gegner nur zwischen 1-4 Erfahrungspunkten, wodurch das Bekämpfen der Gegner abseits von gedroppten Gegenständen sinnlos erscheint. Und selbst die gecrafteten Gegenstände sind mir zu sehr abwägen zwischen Vor- und Nachteilen, da man mit jedem Update auch immer ein paar wichtige Perks wieder einbüßt, mit denen man sich warmgespielt hat. Im effekt läuft man dann auch ganz gerne mit 10-20 Levels hinterherhinkenden Teilen in manchen Slots rum, obwohl man schon längst "besseres" bzw. höherleveliges gefunden hat. Auch die Anzahl der Quess lässt nach Bergen rapide ab. Das Erkunden der Gebiete macht zwar noch irgendwo Spaß, weil Secrets teilweise echt gut versteckt sind, aber oftmals in den Truher nur 2-3 Buffitems oder mittelwertige Craftingsmats stecken. Schade. Viel schlimmer ist, dass man oftmals am Ende einer langen Sprungpassage eine Truhe findet, die man (noch) nicht öffnen kann oder erst später mit entsprechend neu erworbener Fähigkeit (neuer Circuit) weiterkommt. Im Endeffekt habe ich also das Erkunden eines neuen Gebietes immer vorab gelassen, bis ich ein wenig mit der Story vorangekommen war, weil es viel schlimmer ist, den Überblick zu behalten, welche heftigen Sprungpassagen man denn nun schon gemacht hat und welche nicht. Dass man irgendwelche Stempel auf der diffusen Gebietskarte verteilen kann, hilft da nicht wirklich (vor allem, weil sich Sprungpassagen in den lohnensten Fällen über 2-3 Maps oder gar mehr erstrecken). Besser wäre es hier gewesen, Truhen, die man noch nicht öffnen kann beim Finden zumindest geschlossen nach Rookie Harbor teleportieren zu lassen und im Fall der Hindernisse, die sich durch Circuitupgrade überwinden lassen, sehr offensichtlich in die Spielwelt zu platzieren, sodass man sie sofort sieht, wenn man auch Wochen später mal die früheren Gebiete backtrackt.
Allgemein immer noch ein sehr gutes Spiel, auch wenn ich nicht mehr ganz so hingerissen bin, wie am starken Anfang.
Mit dem neuen Update kommt wohl ein Assist Modus zu dem Spiel hinzu mit dem man sich das Spiel ganz seinen Vorzügen anpassen kann, also was Angriffsfrequenz der Gegner, der erlittene Schaden und die Geschwindigkeit der Schalter bei den Puzzles betrifft(?)
Hmm etwas schade wie ich finde, denn es gibt in dem Spiel schon einen adjustierbaren Schwierigkeitsgrad: nämlich das RPG-System.
Das mit den Puzzles kann ich evtl für gehandicapte Personen verstehen, aber bei den anderen beiden Punkten... weiß nicht, war das wirklicht notwendig?
Ich mags nicht wenn ein Spiel Optionen anbietet mit denen man sich das Spiel on the fly, ohne etwas dafür im Gegenzug anzubieten, trivialisierbar gestalten kann, für mich kommt das dann weniger wie ein "Videospiel" vor. Mich hatte das schon an Celeste gestört und hier will ich mich auch nicht so recht damit anfreunden obwohl ich es nie nutzen würde.
Werde mich wohl oder übel damit anfreunden dass das jetzt mehr und mehr im Kommen ist, auch bei Catherine wird man keine Kosten und Mühen scheuen das Spiel für den Spieler trivialisierbar zu gestalten.
Hoffentlich werden hier wenigstens anders als bei Celeste die Achievments abgeschaltet, einfach aus Prinzip.
Ich wünsche mir einfach das ein gewisser Mindestaufwand immer erforderlich ist um das Spiel zu schaffen und damit meine ich jetzt nicht lediglich einen Controller bedienen zu können. Ansonsten kommt mir das weniger wie ein Videospiel vor, sondern mehr wie ein Hörbuch(?) Naja in mir weckt das eine gewisse Identitäskrise.
Mit dem neuen Update kommt wohl ein Assist Modus zu dem Spiel hinzu mit dem man sich das Spiel ganz seinen Vorzügen anpassen kann, also was Angriffsfrequenz der Gegner, der erlittene Schaden und die Geschwindigkeit der Schalter bei den Puzzles betrifft(?)
Hmm etwas schade wie ich finde, denn es gibt in dem Spiel schon einen adjustierbaren Schwierigkeitsgrad: nämlich das RPG-System.
Das mit den Puzzles kann ich evtl für gehandicapte Personen verstehen, aber bei den anderen beiden Punkten... weiß nicht, war das wirklicht notwendig?
Ich mags nicht wenn ein Spiel Optionen anbietet mit denen man sich das Spiel on the fly, ohne etwas dafür im Gegenzug anzubieten, trivialisierbar gestalten kann, für mich kommt das dann weniger wie ein "Videospiel" vor. Mich hatte das schon an Celeste gestört und hier will ich mich auch nicht so recht damit anfreunden obwohl ich es nie nutzen würde.
Werde mich wohl oder übel damit anfreunden dass das jetzt mehr und mehr im Kommen ist, auch bei Catherine wird man keine Kosten und Mühen scheuen das Spiel für den Spieler trivialisierbar zu gestalten.
Hoffentlich werden hier wenigstens anders als bei Celeste die Achievments abgeschaltet, einfach aus Prinzip.
Ich wünsche mir einfach das ein gewisser Mindestaufwand immer erforderlich ist um das Spiel zu schaffen und damit meine ich jetzt nicht lediglich einen Controller bedienen zu können. Ansonsten kommt mir das weniger wie ein Videospiel vor, sondern mehr wie ein Hörbuch(?) Naja in mir weckt das eine gewisse Identitäskrise.
Wie weit bist du mittlerweile im Spiel? Denn gerade bei den Puzzlen gibt es später einige stellen die wirklich extrem knappe Zeitfenster haben und damit waren auch Lachsen und Co nicht wirklich zufrieden. Die beiden anderen Option sind mir herzlich egal, aber gerade bei den Puzzlen steh ich da voll hinter. Ich habs trotzdem geschafft, aber eeeeh, ein paar Stellen sind wirklich widerlich. Gerade weil man längere Sequenzen dann immer wieder von vorne starten muss nur weil man kurz vor Schluss ne halbe Sekunde zu langsam war.
@klunky Der Assist Modus ändert für dich doch rein gar nichts. Ich seh das Problem nicht, was du scheinbar damit zu haben scheinst. Du argumentierst mit "Das ist doch kein Videospiel", aber das ist doch quatsch. Es heißt doch nicht umsonst Videospiel. Spiele sind da, um Spaß zu haben und natürlich will man als Entwickler seine Spiele auch vielen Leuten ermöglichen auch durchspielen zu können. Sie saßen da jetzt echt ewig dran und haben echt Blut und Tränen geschwitzt und wenn das an so doch eigentlich leicht justierbaren Sachen liegt, dass Leute das Spiel einfach nicht schaffen oder deshalb weg legen, warum sollten sie ihnen dann nicht die Möglichkeiten geben, es auch durchspielen zu können? Wenn es daran scheitert, wäre es doch schon ziemlich dämlich das nicht zu machen. Sollen ja nicht nur die "Hardcore"spieler die Story bis zum Ende erleben. Das wäre sonst sehr traurig.
Ich habe erst gestern Jemanden darüber reden hören, dass ihn vieles, was manche Kämpfe angeht, einfach zu schwer ist. Und auch, wie Sölf gerade meinte, mit den Zeit-Puzzle Sachen, dass diese zu knapp meist sind.
Du kannst es doch selbst spielen wie du willst. Warum gönnst du anderen den Spaß nicht? Wenn es dir um den Leistungs-Vergleich geht, kannst du doch immer noch damit prahlen, dass du das auch ohne Vereinfachung geschafft hast. Von daher wird dir doch nichts weggenommen.
Die Leute haben für das Spiel genauso bezahlt wie du. Dann sollen sie doch bitte auch die Möglichkeit haben, es genießen zu dürfen.
Das ist schon eine komplexere spielphilosophische Diskussion wert. Also ich kann klunky schon nachvollziehen. Das Spiel setzt ja einen Rahmen, in dem es Herausforderungen setzt. Viele Spiele lassen sich erst genießen, wenn man in den Flow-Modus kommt (ist tasächlich psychologisch untersucht) sich als Spieler weder unter noch überfordert fühlt. Wenn dieser Rahmen also total verwässert ist, dann fehlt der feste Rahmen, in den man sich als Spieler begibt. Man möchte das Spiel unter bestimmten Rahmenbedingungen schaffen. Einige Spiele setzen dafür Schwierigkeitsgrade, die jedoch bestenfalls sehr transparent gestaltet sind. Viele Spiele zeigen sogar noch vor der Auswahl, was der Schwierigkeisgrad bedudet, z.B. bessere Gegner-KI oder einfach nur höhere Werte für Angriffe. Wenn das alles jedoch durch ein paar Schieberegler aufgeweicht wird, dann gibt es keine Vorstellung mehr davon, wie das Spiel denn wirklich zu spielen gemeint ist. Ich weiß auch, dass ich persönlich dazu neige, schnell die Geduld zu verlieren, wenn ein Kampf zu schwer ist oder ein Rätsel zu schwer und würde mich trotzdem ärgern, wenn ich dann von einer Vereinfachung gebrauch nehme (was ich dann auch häufiger tue als ich zuzugeben traue).
Die Sache mit dem Umgang von Schwierigkeitsgraden ist wirklich etwas, was man im post-modernen Spieldesign genau unter die Lupe nehmen muss. Vereinfachungen in jüngeren Nintendospielen wurden auch ziemlich negativ aufgenommen, man darf aber nicht vergessen, dass die Spielerschaft allerdings auch viel breiter aufgestellt ist und es bei mir persönlich eine Vereinfachung eine Rolle spielt, um die mit dem Spiel verbrachte Zeit zu verkürzen, bzw. auf die besten und am wenigsten frustrierenden Flow-Elemente zu kondensieren.
Ich kann aber über die Entscheidung von Cross Code zur Anpassung des Schwierigkeitsgrad hinwegsehen, weiß aber auf die schnelle auch keine Lösung, die alle Beteiligten zufriedenstellen könnte.
Das Ding ist doch aber, dass er, ohne die Schieberegler anzupacken, doch das Spiel genau so spielen kann, wie es auch entwickelt wurde. Mit der Herausforderung, die er möchte, die vielen Anderen aber scheinbar zu schwer ist. Und wie er selbst meint, wird er den Assist Mode auch nicht anrühren. Da wird für ihn nichts verwässert. Von daher ist das doch eher irrelevant, was andere dann damit machen. Gerade der Modus ist doch die Lösung, dass alle zufrieden sind. Die, die das nicht einfacher haben wollen, benutzen das nicht und können sich damit brüsten, dass sie das auch so geschafft haben und alle anderen genießen einfach die Story und spielen es quasi so, dass es auch ihnen Spaß macht. Sie müssen es ja nicht so einstellen, dass alles zu einfach ist, sondern so, dass es für ihre Fähigkeiten immer noch herausfordernd, aber realistisch schaffbar ist. Aber das ist ja eh ein persönliches Ding.
Auf EINFACH spiele ich selbst auch nicht, obwohl mir viele Spiele das anbieten, weil ich dennoch eine gewisse Schwierigkeit haben möchte, die mich selbst bissl stolz macht es geschafft zu haben. Aber halt im Rahmen des Machbaren, für mich selbst und meine Fähigkeiten. Jeder Mensch ist in anderen Dingen gut oder schlecht. Was für den einen super einfach ist, kann dem nächsten schon so viel mehr abverlangen. Wenn ein Spiel nur frustrierend ist und man daran auch nichts ändern kann, macht es halt keinen Spaß, ist für mich herausgeschmissenes Geld und ich werde darüber auch nicht positiv reden können. Und ich denke, dass das nicht im Sinne der meisten Entwickler ist, dass ihre so lange, harte Arbeit, wo so viel Herzblut reinfloss, am Ende von nur wenigen Leuten durchgespielt werden konnte. Zumindest was so komplexere Storyspiele angeht, aber wahrscheinlich auch andere Spiele.
Und wie gesagt: ihm wird ja nichts genommen. Er kann immer noch mit der Herausforderung spielen, die da war. Er muss (und wird scheinbar) keine Schieberegler zur Anpassung anrühren. Er hat genau die Herausforderung, die er auch möchte und kann damit seinen Spaß haben.
Das Ding ist doch aber, dass er, ohne die Schieberegler anzupacken, doch das Spiel genau so spielen kann, wie es auch entwickelt wurde. Mit der Herausforderung, die er möchte, die vielen Anderen aber scheinbar zu schwer ist. Und wie er selbst meint, wird er den Assist Mode auch nicht anrühren. Da wird für ihn nichts verwässert. Von daher ist das doch eher irrelevant, was andere dann damit machen. Gerade der Modus ist doch die Lösung, dass alle zufrieden sind. Die, die das nicht einfacher haben wollen, benutzen das nicht und können sich damit brüsten, dass sie das auch so geschafft haben und alle anderen genießen einfach die Story und spielen es quasi so, dass es auch ihnen Spaß macht. Sie müssen es ja nicht so einstellen, dass alles zu einfach ist, sondern so, dass es für ihre Fähigkeiten immer noch herausfordernd, aber realistisch schaffbar ist. Aber das ist ja eh ein persönliches Ding.
Auf EINFACH spiele ich selbst auch nicht, obwohl mir viele Spiele das anbieten, weil ich dennoch eine gewisse Schwierigkeit haben möchte, die mich selbst bissl stolz macht es geschafft zu haben. Aber halt im Rahmen des Machbaren, für mich selbst und meine Fähigkeiten. Jeder Mensch ist in anderen Dingen gut oder schlecht. Was für den einen super einfach ist, kann dem nächsten schon so viel mehr abverlangen. Wenn ein Spiel nur frustrierend ist und man daran auch nichts ändern kann, macht es halt keinen Spaß, ist für mich herausgeschmissenes Geld und ich werde darüber auch nicht positiv reden können. Und ich denke, dass das nicht im Sinne der meisten Entwickler ist, dass ihre so lange, harte Arbeit, wo so viel Herzblut reinfloss, am Ende von nur wenigen Leuten durchgespielt werden konnte. Zumindest was so komplexere Storyspiele angeht, aber wahrscheinlich auch andere Spiele.
Und wie gesagt: ihm wird ja nichts genommen. Er kann immer noch mit der Herausforderung spielen, die da war. Er muss (und wird scheinbar) keine Schieberegler zur Anpassung anrühren. Er hat genau die Herausforderung, die er auch möchte und kann damit seinen Spaß haben.
Es ist für mich nicht leicht in Worte zu fassen, da ich weiß dass du prinzipiell recht hast, das Ganze meine Spielerfahrung dennoch auf psychologische Weise verändert.
Ich habe kein Problem mit easy-modes per se, ich habe einfach nur etwas dagegen wenn man das Spiel im laufenden Betrieb beliebig leicht und trivialisierbar gestalten kann, für mich ist das die falsche Art ein Spiel zu vereinfachen.
Das einfachste vergleichbare Beispiel wäre hiermit für mich die Option an beliebiger Stelle zu speichern, mehr und mehr Spiele machen das als zusätzliche Hilfe für den Spieler, auch Spiele die nicht mit solch einem Feature im Hintergrund designed sind und wovon ich explizit weiß.
Da hieß es dann, "es bleibt für dich die selbe Spielerfahrung die du schätzt und beeinträchtigt nicht länger die Spielerfahrung derer, die anderer Meinung sind" das wäre vielleicht leicht zu sagen und ich würde dir gerne glauben, dennoch tut das reine vorhandensein solch einer Entscheidung, einen gewissen Druck, eine Kompromislosigkeit aus dem Spiel nehmen, die für mich stark zur Atmosphäre des erlebten Spiels gehört.
Würde z.B ein Dungeon Crawler wie Etrian Odyssey, ein Spiel bei dem sehr viel Wert auf Ressourcen-Management, Risk vs Reward und Neugier gelegt werden, in seiner neusten Iteration die Option bieten das Spiel jeder Zeit zu speichern, damit Spieler die sich eben genau von den - in meinen Augen - großen Stärken dieser Serie beeinträchtigt fühlen, das Spiel frustfreier genießen können, würde für mich eine Welt zusammen brechen.
Das klingt absolut misgönnerisch ich weiß, so nach dem Motto dass gefälligst alle das Spiel so zu spielen haben wie ich es tue. Aber tatsächlich geht das mit dem wegfallenden Rahmen einher den Itaju eingebracht hat. Ich kann das Ganze nicht so gut in Worte fassen, aber es ist tatsächlich so wenn mir plötzlich das Gefühl abhanden kommt, mich einen fest-konditionierten Rahmen zu bewegen, ich vollkommen das Gefühl die Herausforderung des Spiels verliere.
Das sind dann die gleichen Effekte wie schlechtes Balancing, bei denen man sich das Spiel aufgrund von fehlern trivialisierbar gestalten kann, all diese Dinge trüben trotz der Möglichkeit sie zu ignorieren meine Spielerfahrung. Alles wird auf einmal relativ, ich fühle mich nicht länger als hätten meine Entscheidungen und die draus resultierenden Konsequenzen wirklich eine Bedeutung. Dabei sind Entscheidungen und Konsequenzen eben jenes was mich schon immer am meisten an Videospielen interessiert haben, aber das geht eben wirklich nur wenn man sich in einer Umgebung bewegt die eben keine großen Kompromisse zulässt.
Als Beispiel das neue God of War, ein absolutes Mainstream-Spiel, hat es genau richtig gemacht, in dem es mir zu Beginn einen Spielmodus geboten hat, dessen Schwierigkeitsgrad ich im Nachhinein nicht mehr ändern kann (ich stecke mit meiner Entscheidung fest) bei dem der Rahmen genau vorgegeben ist. Es gibt eben exakt diesen einen Schwierigkeitsgrad und die Erfahrung des Spiels lässt sich mit anderen Spielern die diesen Grad gewählt haben vergleichen. Nicht um anzugeben, einfach nur damit man seine Erfahrung vergleichen kann, was mit mehr und mehr Reglern, mit noch so kleinen Feinabstufungen, die sich zu jeder Zeit verändern lassen schwerer ist.
Naja und im Großen und Ganzen sind Spiele auch für mich so etwas wie Kunst, diese Kunst tut sich nicht nur durch die offensichtlich künsterischen Aspekte wie den Grafikstil und die Musik, sondern auch durch das Gameplay tragen, für mich wird das zugänglich Machen einer möglichst breiten auf eben genau jene Kust, eben auch jene Kunst verwässern. Ich verliere damit automatisch mehr Wertschätzung für das Produkt und kann mich weniger damit identifizieren. Auch das klingt selbstsüchtig, aber ich kann leider nicht ändern wie ich mich fühle, wie gesagt. God of War, ein absolutes Mainstrem Spiel hat das ja irgendwie hinbekommen, weil es mir das Gefühl gegeben hat, dass auch an mir gedacht wird.
Wenn CrossCode als nächsten Schritt evtl sowas ähnlich einführen würde, eben feste unverückbare Voraussetzungen schaffen (worin ich aber keine großen Hoffnungen hinein setze) wäre mir vielleicht bei diesem Unbehagen geholfen.
Wie weit bist du mittlerweile im Spiel? Denn gerade bei den Puzzlen gibt es später einige stellen die wirklich extrem knappe Zeitfenster haben und damit waren auch Lachsen und Co nicht wirklich zufrieden. Die beiden anderen Option sind mir herzlich egal, aber gerade bei den Puzzlen steh ich da voll hinter. Ich habs trotzdem geschafft, aber eeeeh, ein paar Stellen sind wirklich widerlich. Gerade weil man längere Sequenzen dann immer wieder von vorne starten muss nur weil man kurz vor Schluss ne halbe Sekunde zu langsam war.
Hm, bin am Überlegen, ob ich davon tatsächlich Gebrauch machen soll. Bin in Kapitel 5 und gerade dieses komische Eis-Trial war ziemlich furchtbar, da hab ich auch relativ fix meine Grenzen bemerkt.
Ich kann Klunky da sehr gut nachvollziehen. Das Spiel wurde auf eine spezifische Art und Weise designt und nach eigenem Ermessen Variablen verändern zu können untergräbt etwas die bewusste Designentscheidung der Entwickler. Ob das am Ende tatsächlich notwendig ist oder nicht, ist eine andere Frage.
poetBLUE
23.10.2018, 01:29
Ich verstehe was gemeint ist, finde es aber übertrieben das gleich als so großen Kritikpunkt anzuprangern. Ich meine es wird niemand in seiner Erfahrung beschnitten, im Gegenteil es wird mehr Leuten das Spiel zugänglich gemacht. Sollte das nicht was Positives sein? Ich finde jedenfalls selbst wenn das vom Spieldesign eine Veränderung ist, ist es keine markante.
Ich finde es jedenfalls nicht schlimm, werde die Regler zwar auch nicht benutzen, aber sehe da keinen Grund zur Kritik. Ich erlebe das Spiel trotzdem in vollen Zügen.
Da könnte man ja auch glatt sagen, man würde mit Aufzügen das Design eines Hauses kaputt machen. :P
Als mal die "Ehe auf Zeit" im Gespräch, also eine Ehe auf 7 Jahre, die dann immer wieder verlängert werden kann, war ein Gegenargument, dass die Ehe an sich dadurch verwässert würde. Sich für eine Ehe zu entscheiden hätte dann nicht mehr denselben Stellenwert, wie sich ein Leben lang treu zu sein.
Wenn man alle Schulabschlüsse plötzlich Abitur nennen würde, würde das auch niemandem etwas wegnehmen, aber irgendwie würde man den Leuten, die das Abitur auf dem schwierigsten Weg gemacht hätten, etwas von ihrem Stolz nehmen.
In diesen beiden Beispielen würde die eigene Freiheit nicht eingeschränkt, weil man ja freiwillig immer noch aus der Situation machen kann, was man möchte. Dennoch gibt es gute Gründe, warum sich diese Erweiterung von Freiheiten negativ auslösen würde.
Ich hätte z.B. wie Kael bei diesem Ice-Trial ziemlich schnell aufgegeben und zu einer Vereinfachung gegriffen, aber bis zum Ende des Spiels hätte ich immer den kleinen Mann im Kopf, der mir sagt, dass ich das Spiel nicht so durchgezockt habe, wie es eigentlich gemeint war.
Gerade, wenn man sich mit dem Flow-Phänomen auseinandersetzt, stellt man fest, dass es hauptsächlich darum geht, dass der Rahmen, in dem man Herausforderungen akzeptiert, fremdbestimmt sein muss. Selbs adjustierbare Schwierigkeitsgrade beißen sich damit. Gibt man die Verantworung an den Spieler zurück, sich an die Regeln doch im eigenen Ermessen zu halten ist das eine Art von Freiheit, die mancher Spieler vielleicht auch gar nicht nach Feierabend genießen kann. Einige können damit besser, andere nun einmal schlechter umgehen.
Ach ja und wir reden immer noch von Computerspielen, davon, dass wir irgendwelche Werte aus Tabellen weggrinden, um die Bytes unserer Statuswerte erhöhen, um daraus Befriedigung zu gewinnen. Das ist ALLES eine subjektive und irrationale Sache. :D
Ich will hier btw. überhaupt nicht runtermachen, wie Radical Fish das nun (vorerst?) gelöst hat, nur dass die Problematik komplexer ist, als sie zuerst erscheint.
Ich verstehe was gemeint ist, finde es aber übertrieben das gleich als so großen Kritikpunkt anzuprangern. Ich meine es wird niemand in seiner Erfahrung beschnitten, im Gegenteil es wird mehr Leuten das Spiel zugänglich gemacht. Sollte das nicht was Positives sein? Ich finde jedenfalls selbst wenn das vom Spieldesign eine Veränderung ist, ist es keine markante.
Ich finde es jedenfalls nicht schlimm, werde die Regler zwar auch nicht benutzen, aber sehe da keinen Grund zur Kritik. Ich erlebe das Spiel trotzdem in vollen Zügen.
Da könnte man ja auch glatt sagen, man würde mit Aufzügen das Design eines Hauses kaputt machen. :P
Ich wünschte ich würde so denken glaub mir. Es hätte gereicht wenn sich die Regler nicht gleich auf 0% Schaden runterschalten lassen. Es gibt eben doch noch mal einen erheblichen Unterschied zwischen einer Spielvereinfachung und God-Mode. Das ist trivial für jeder Mann, während es andernfalls zumindest irgendwo noch eine Anforderung darstellt und sei es für den am wenigsten geübten Spielern.
Wo man schon solche Regler hat, hätte man ja wenigstens die Option anbieten können diese auch hochzuschalten, für diejenigen denen es im aktuellen Stadium zu einfach ist, diese Chance hat man ebenfalls fallen gelassen und das wäre nun wirklich kein Mehraufwand gewesen.
Es würde auch schon reichen wenn man mit dem Nutzen der Komponenten Achievments deaktivieren würde, die jucken doch sonst eh keinen.
Hauptsache es gibt irgendeinen Unterschied, einen Nachteil, eine Konsequenz, ansonsten wirkt sowas für mich wie ein Fremdkörper der in einem Spiel nichts zu suchen hat. Das hat auch nichts mit Neid zu tun, ich habe nichts dagegen wenn andere Spieler es nutzen, (wieso auch wenn es da ist?) sondern hängt lediglich mit meiner Sichtweise eines Spiels mit festen Regeln zusammen.
Hm, bin am Überlegen, ob ich davon tatsächlich Gebrauch machen soll. Bin in Kapitel 5 und gerade dieses komische Eis-Trial war ziemlich furchtbar, da hab ich auch relativ fix meine Grenzen bemerkt.
Wenn du Zeit und Nerven hast kann ich nur abraten. Gerade spätere Rätsel sind zwar zum Haare raufen, aber bieten doch ein ordentliches Erfolgserlebnis wenn man es denn geschafft hat.
Hm, bin am Überlegen, ob ich davon tatsächlich Gebrauch machen soll. Bin in Kapitel 5 und gerade dieses komische Eis-Trial war ziemlich furchtbar, da hab ich auch relativ fix meine Grenzen bemerkt.
Ist die Eis-Prüfung nicht die, die man von den Mönchen bekommt? Da die optional kannst du sie doch ohnehin (erst mal) auslassen. Ich habe sie auch noch nicht auf Zeit geschafft, was damit zusammenhängt dass mein Rechner an der Stelle Performance-Einbrüche wie Sau bekommt.
Ist die Eis-Prüfung nicht die, die man von den Mönchen bekommt? Da die optional kannst du sie doch ohnehin (erst mal) auslassen. Ich habe sie auch noch nicht auf Zeit geschafft, was damit zusammenhängt dass mein Rechner an der Stelle Performance-Einbrüche wie Sau bekommt.
Exakt die. Ich hab das erste Mal, als ich da rein bin, fast 10 Minuten dafür gebraucht (was damit zusammenhängt, dass dir das Schild da nicht viel bringt und der letzte Boss furchtbar ätzend ist und kaum Raum für Fehler lässt). Eigentlich hatte ich vor alles an Content im Spiel zu machen, aber dafür bin ich wohl schlicht und einfach zu schlecht. Genau aus demselben Grund mochte ich auch die Tempelmine nicht sonderlich. :D
Wenn du Zeit und Nerven hast kann ich nur abraten. Gerade spätere Rätsel sind zwar zum Haare raufen, aber bieten doch ein ordentliches Erfolgserlebnis wenn man es denn geschafft hat.
Ja, das kann ich voll und ganz verstehen. Das war auch mehr gesetzt dem Fall, dass ich wirklich irgendwo gar nicht weiterkomme, meist bezogen auf Rätsel. ^^
Exakt die. Ich hab das erste Mal, als ich da rein bin, fast 10 Minuten dafür gebraucht (was damit zusammenhängt, dass dir das Schild da nicht viel bringt und der letzte Boss furchtbar ätzend ist und kaum Raum für Fehler lässt). Eigentlich hatte ich vor alles an Content im Spiel zu machen, aber dafür bin ich wohl schlicht und einfach zu schlecht. Genau aus demselben Grund mochte ich auch die Tempelmine nicht sonderlich. :D
Ja, das kann ich voll und ganz verstehen. Das war auch mehr gesetzt dem Fall, dass ich wirklich irgendwo gar nicht weiterkomme, meist bezogen auf Rätsel. ^^
Ja manche Quests sind wirklich nicht umsonst als Elite gekennzeichnet, häufig sind das auch diese, bei denen ein Leveln dann nicht mehr viel bringt, da es dort mehr um Geschicklichkeit geht. Da wäre es interessant zu sehen ob mit fortschreitender Spieldauer sich tatsächlich sowas wie eine Lernkurve einstellt und man mit dem bewältigen größerer Herausforderungen insgesamt besser in dem Spiel wird. Denn manchmal, so bekomme ich das Gefühl ist bei Action-RPG's das Mindset dominant: "wenn ich nicht in der Lage bin das durch Level oder Ausrüstung einfach zu machen, werde ich es nie schaffen". dabei glaube ich fest daran dass es neben diesen Skills die lediglich dein Avatar besitzt, auch einen Spieler-Skill gibt, der eben tatsächlich eine höhere Ebene des Verständnisses bzw Handhabung des Spiels entwickeln kann. Also kann es sich lohnen evtl noch mal später im Spiel mit größerer Vertrautheit zurückzukehren.
Doch um das zu testen, bin ich wirklich noch nicht weit genug, werde aber auch jetzt erst mal warten da ich festgestellt habe dass das Spiel wirklich noch nicht fertig ist. 2019 soll eine "Post-Game" Episode geplant sein, mehreren Aussagen betreffend soll das Ende aber ganz schön offen und abrupt sein, mit fallen gelassenen Plotpunkten. (kA ob da übertrieben wurde, aber das hatte ich noch vor der Meldung zu der Post-Game Episode gelesen)
Man hat schon gemerkt dass die Entwickler ganz schön am kämpfen waren die Releaseversion pünktlich zum Termin fertig zu bekommen und mitlerweile immer noch an von langer Hand geplanten Inhalten arbeiten.
Evtl ist ja auch bis dahin ein Kompromis für mein kleines Problem gefunden was ich derzeit mit den "Zugänglichkeitseinstellungen" des Spiels habe. Ansonsten würde ich halt schauen dass ich es irgendwo auf Version 1.0.x degrade, da scheinbar nun doch nicht nur Slider hinzugefügt wurden, sondern noch mal an mehreren Stellen Vereinfachungen aufgezwungen werden, so wird man nun auch an mehreren Stellen geheilt wenn man von Questgegnern die Lebensanzeige auf ein gewisses Maß reduziert, was vorher nicht so war und auch nicht offen kommuniziert wurde. Hoffe ich einfach auf einen guten Kompromiss mit der Zeit, habe noch genug anderes zu spielen, die Steam Community explodiert gerade sowieso, nachdem ich da mal ein Thema dazu eröffnet habe, will ja wenigstens dass die Kritik auch von Devs in irgendeinerweise aufgenommen wird. (nicht zu empfehlen da rein zu schauen, äußerst toxische Atmosphäre)
...Ansonsten würde ich halt schauen dass ich es irgendwo auf Version 1.0.x degrade, da scheinbar nun doch nicht nur Slider hinzugefügt wurden, sondern noch mal an mehreren Stellen Vereinfachungen aufgezwungen werden, so wird man nun auch an mehreren Stellen geheilt wenn man von Questgegnern die Lebensanzeige auf ein gewisses Maß reduziert, was vorher nicht so war und auch nicht offen kommuniziert wurde. ...
Ähm, ne, da hat sich jüngst nichts geändert, und ich weiß auch nicht wie du darauf kommst.
Questbosse, die nach HP Breaks HP-Orbs droppen (bzw auch manche Gegner, die das nach dem Ableben tun), gab es schon lange vorher.
HP-Breaks symbolisieren generell verschiedene Boss-Phasen, welche oft auch aggressiveres Verhalten auslösen, und waren schon IMMER auch mit partieller HP-Regeneration verbunden.
Ich will mich jetzt nicht groß auf die philosophische Debatte bzgl des Assist-Modes einlassen, aber die Regler wurde gerade deswegen eingeführt, damit das Spiel im Normalzustand eben weiterhin herausfordernd aufgebaut sein kann, ohne potentiell bestimmte Spielergruppen zu verlieren. Es ist nicht geplant das Spiel noch leichter zu machen, abseits von minimalen Tweaks (z.B. bei Händler-Angeboten).
Wenn man alle Schulabschlüsse plötzlich Abitur nennen würde, würde das auch niemandem etwas wegnehmen, aber irgendwie würde man den Leuten, die das Abitur auf dem schwierigsten Weg gemacht hätten, etwas von ihrem Stolz nehmen.
Ui, zählt "CrossCode-Durchspielen" jetzt etwa auch als Bildungsqualifikation, an dessen Herausforderung und Legitimität gesellschaftliches Interesse besteht? :D
Zum Schluss noch eine Anmerkung zum "Guarding Sphere"-Skill:
Ja, der ist atm ein wenig broken, vor allem auch weil er in Kombination mit Avenger/Rächer SP regenerieren lässt. Zumindest letzteres wird noch entfernt, weil das nicht gewollt ist und schlicht übersehen wurde.. das sollte schon etwas helfen.
Ähm, ne, da hat sich jüngst nichts geändert, und ich weiß auch nicht wie du darauf kommst.
Questbosse, die nach HP Breaks HP-Orbs droppen (bzw auch manche Gegner, die das nach dem Ableben tun), gab es schon lange vorher.
Sorry, ich möchte natürlich voreilig keine Gerüchte streuen aber bist du dir da sicher?
Ich spiele das Spiel inzwischen erneut und ich könnte schwören dass bei dem Kampf innerhalb der Ziegenquest die Leben nicht zwischendurch regeneriert wurden.
Ich war mir zunächst unsicher, bis ein weiterer User aus dem Steam Forum Vereinfachungen bei den Quests festgestellt haben soll.
(Nicht explizit bei dem Kampf, aber bei Quest-Kämpfen allgemein)
Sorry, ich möchte natürlich voreilig keine Gerüchte streuen aber bist du dir da sicher?
Ich spiele das Spiel inzwischen erneut und ich könnte schwören dass bei dem Kampf innerhalb der Ziegenquest die Leben nicht zwischendurch regeneriert wurden.
Ich war mir zunächst unsicher, bis ein weiterer User aus dem Steam Forum Vereinfachungen bei den Quests festgestellt haben soll.
(Nicht explizit bei dem Kampf, aber bei Quest-Kämpfen allgemein)
Dann war das aber ein Bug, dass das vorher nicht so war. Jeder Boss im Spiel heilt bei einem HP Break den Spieler. Wenn 1-2 das nicht tun, dann wurde das an der Stelle eher vergessen. Es gibt auch einige Quests wo es keinen Boss aber mehrere Phasen von Trash Mobs gibt und selbst da wurde zwischen den Phasen geheilt. Also as said, wenn das vorher nicht so war dann war eher genau das ein Bug.
Und GFflügel wird das mit Sicherheit wissen, er gehört schließlich zum Dev Team.
Aber ein einer Stelle muss ich dann doch mal einhaken @GFlügel:
[...] aber die Regler wurde gerade deswegen eingeführt, damit das Spiel im Normalzustand eben weiterhin herausfordernd aufgebaut sein kann, ohne potentiell bestimmte Spielergruppen zu verlieren.
Aber wieso kann der Schadensregler dann auf 0% runtergeschraubt werden? Hätten da 50% nicht auch gereicht, wie beim Rätsel Speed bzw. der Angriffsfrequenz?
dabei glaube ich fest daran dass es neben diesen Skills die lediglich dein Avatar besitzt, auch einen Spieler-Skill gibt, der eben tatsächlich eine höhere Ebene des Verständnisses bzw Handhabung des Spiels entwickeln kann. Also kann es sich lohnen evtl noch mal später im Spiel mit größerer Vertrautheit zurückzukehren.
Definitiv. Ich habe einmal gelesen, dass die Macher vor Bastion bewusst ein Spiel mit RPG Elementen entworfen haben, wo man den Fortschritt weniger durch den Levelaufstieg und Ausrüstung als durch Verbesserung der eigenen Fähigkeiten (also des Spielers im Umgang mit den Spielmechaniken) spürt. CrossCode schlägt da eine ähnliche Richtung ein. Gerade die Elite-Quests haben mich gezwungen, mich mit den Mechaniken auseinander zu setzen, mit denen ich vorher nicht umgehen konnte oder es noch nicht nötig fand, wie z.B. der ordentliche Einsatz von Blocks. Dazu kommt einfach eine Menge an Wissen, z.B: auf welche Stats es (zumindest beim eigenen Spielstil) wirklich ankommt, oder welche Fähigkeiten man sich schenken kann und welche Unersetzlich sind.
Was die Schwiergigkeit der Puzzles angeht, finde ich, dass es sich sehr stark wie Portal und Zelda anfühlt. Bei Portal war es beim Durchspielen ein paar Mal so, dass ich fast frustriert zu einer Lösung gegriffen hatte nach mehreren Minuten Stillstand, bis dann im letzten Moment doch noch die zündende Idee kam. Zelda finde ich manchmal gerade zu unfair, weil ja gerade in den älteren Teilen noch der Schwierigkeitsgrad alter Schule nach dem Motto "deal with it" zelebriert wurde. Da die Rätsel oftmals über viel mehr Räume gingen (ich beziehe mich auf die Dungeons) waren sie unterm Strich sogar noch schwieriger.
Sorry, ich möchte natürlich voreilig keine Gerüchte streuen aber bist du dir da sicher?
Ich spiele das Spiel inzwischen erneut und ich könnte schwören dass bei dem Kampf innerhalb der Ziegenquest die Leben nicht zwischendurch regeneriert wurden.
Ich war mir zunächst unsicher, bis ein weiterer User aus dem Steam Forum Vereinfachungen bei den Quests festgestellt haben soll.
(Nicht explizit bei dem Kampf, aber bei Quest-Kämpfen allgemein)
Da vielleicht nicht, aber im Allgemeinen ist es schon so, dass nach bestimmten HP-Verlusten des Bosses (meist 25%, 50%, 75%) die HP zum Teil regeneriert werden.
Und wo du gerade die Elite-Quests ansprichst - die waren bisher nicht mal ansatzweise das Problem. Die erste konnte ich ohne jegliche Probleme auf halbem Level erledigen, die zweite war dann etwas schwieriger, aber immer noch nicht nennenswert. Kniffliger fand ich so Sachen, wo es auf absolute Geschicklichkeit ankam (Ice-Trial, Tempelmine) oder die Quests, wo man ein Objekt verteidigen musste. Bei der zweiten von letzterer Art hab ich verärgert das Handtuch geworfen, was auch mit dem Design der Gegner zusammenhing.
Sorry, ich möchte natürlich voreilig keine Gerüchte streuen aber bist du dir da sicher?
Ich spiele das Spiel inzwischen erneut und ich könnte schwören dass bei dem Kampf innerhalb der Ziegenquest die Leben nicht zwischendurch regeneriert wurden.
Ich war mir zunächst unsicher, bis ein weiterer User aus dem Steam Forum Vereinfachungen bei den Quests festgestellt haben soll.
(Nicht explizit bei dem Kampf, aber bei Quest-Kämpfen allgemein)
Ah, du meinst die normalen schwarzen Höhlenziegen in dem finalen Kampf in der Höhle?
Die HP-Drops von denen waren nicht von Anfang an vorhanden, ja, allerdings wurden die zumindest schon zum 1.0.0 Release eingebaut, da leichte HP-Regeneration durch Gegner bei längeren Kämpfen in CrossCode üblich ist. Und die andere "Vereinfachung" die du meinst, ist vermutlich das Beheben der nicht gewollten Instakill-Bomben der Chefziege, pre 1.0.0... x__x
Die Quest im speziellen war schon seit ihrer Erstversion für den Schwierigkeitsgrad berüchtigt und wurde im Laufe des EarlyAccess immer mal wieder angepasst, damit sie sich vom Niveau in etwa mit den anderen Quests zu diesem Zeitpunkt vergleichen lässt. Das ist in dem Fall aber weniger ne grobe Vereinfachung für den Massenmarkt, sondern schlicht iteratives Spieldesign.
Aber wieso kann der Schadensregler dann auf 0% runtergeschraubt werden? Hätten da 50% nicht auch gereicht, wie beim Rätsel Speed bzw. der Angriffsfrequenz?
Ja, der Meinung war ich persönlich auch (bzw 10-20% als Minimum), aber im Endeffekt wurde sich dann einfach für "Ach, wer Assist-Mode benutzt, soll ruhig die Auswahl haben!" entschieden. Das wird evt in zukünftigen Versionen noch minimal angepasst.
Kniffliger fand ich so Sachen, wo es auf absolute Geschicklichkeit ankam (Ice-Trial, Tempelmine) oder die Quests, wo man ein Objekt verteidigen musste. Bei der zweiten von letzterer Art hab ich verärgert das Handtuch geworfen, was auch mit dem Design der Gegner zusammenhing.
Die mit der Kiste in der Wüste? Die halte ich persönlich für eine der leichteren Quests in dem Gebiet, aber da gehen die Meinungen sehr auseinander. Es hängt wirklich sehr stark davon ab, wie gut man mit den Knochenfischen klar kommt (kontrolliertes Zielen und richtig getimetes Werfen hilft sehr).
Allerdings wird der Kampf auch deutlich einfacher, wenn man mit zwei Verbündeten unterwegs ist.
Ah, du meinst die normalen schwarzen Höhlenziegen in dem finalen Kampf in der Höhle?
Die HP-Drops von denen waren nicht von Anfang an vorhanden, ja, allerdings wurden die zumindest schon zum 1.0.0 Release eingebaut, da leichte HP-Regeneration durch Gegner bei längeren Kämpfen in CrossCode üblich ist. Und die andere "Vereinfachung" die du meinst, ist vermutlich das Beheben der nicht gewollten Instakill-Bomben der Chefziege, pre 1.0.0... x__x
Die Quest im speziellen war schon seit ihrer Erstversion für den Schwierigkeitsgrad berüchtigt und wurde im Laufe des EarlyAccess immer mal wieder angepasst, damit sie sich vom Niveau in etwa mit den anderen Quests zu diesem Zeitpunkt vergleichen lässt. Das ist in dem Fall aber weniger ne grobe Vereinfachung für den Massenmarkt, sondern schlicht iteratives Spieldesign.
Ok wenn das so ist habe ich mich wohl geirrt und wirklich einfach das schlimmste hineinprojeziert, nachdem schon ein anderer User Stress gemacht hat. Sorry für die Mutmaßung, ich gehe nicht davon aus dass ihr irgendwas absichtlich heimlich rein patchen würdet. Dass es zu Zeiten von Early Access passiert ist, ist verständlich, da sich das Spiel zu dem Zeitpunkt noch in Entwicklung befand und sich jeder Zeit ändern kann.
Ja, der Meinung war ich persönlich auch (bzw 10-20% als Minimum), aber im Endeffekt wurde sich dann einfach für "Ach, wer Assist-Mode benutzt, soll ruhig die Auswahl haben!" entschieden. Das wird evt in zukünftigen Versionen noch minimal angepasst.
Die Krux an der Sache liegt bei mir tatsächlich schlichtweg darin dass es möglich ist diesen Slider wirklich runter bis auf 0% zu bringen. Das hatte ich vor dem ausprobieren nicht mal erwartet. Es fühlt sich für mich einfach "falsch" an, wenn man sowas ermöglicht ohne es als eine Art "Cheat" zu verstecken. Feinabstufungen im Schwierigkeitsgrad können ja eine tolle Sache sein, manche Spiele schaffen das sogar möglichst stilvoll und weitaus weniger künstlich zu verpacken um beide Seiten zu befriedigen, wie beispielsweise der Kessel in Kid Icarus: Uprising. Da eben jede Entscheidung auch eine entsprechende Konsequenz oder Chance mit sich bringt, das ist gamification und sowas organisch in das Spiel einzubauen, ohne dass es die Spieler überhaupt merken, gehört für mich zu den großten Künsten, daher fällt es mir schwer euch hier ein Kompliment zu machen, auch wenn es mich freut wenn ihr auf eure Spieler in gewisser Weise hört, kann man ja trotzdem die Art wie dieses Feature implementiert wurde kritisieren.
Von daher würde ich mich in Zukunft wirklich über eine Art Kompromis freuen, seien es minimale Anpassungen einer "Entrivilialisierung" oder eben dass man Achievments entsprechend verteilt, mit welchen Einstellungen gespielt wurde. Vielleicht auch ein "Advanced-Modus" der die Slider unter anderem deaktiviert (ohne dass man das Spiel zuvor durchgespielt haben muss)
Bis dahin werde ich erst einmal abwarten was die Zukunft bringt und wünsche euch viel Erfolg sowie eine Menge Inspiration.
Die mit der Kiste in der Wüste? Die halte ich persönlich für eine der leichteren Quests in dem Gebiet, aber da gehen die Meinungen sehr auseinander. Es hängt wirklich sehr stark davon ab, wie gut man mit den Knochenfischen klar kommt (kontrolliertes Zielen und richtig getimetes Werfen hilft sehr).
Allerdings wird der Kampf auch deutlich einfacher, wenn man mit zwei Verbündeten unterwegs ist.
Ich glaub, bisher hatte ich mit kaum einer Quest, bei der es ums Kämpfen geht, so viele Probleme mit der und ich war schon auf Lv29, als ich die das erste Mal versucht habe. Mit dem dritten Partymember ging es dann aber. ^^
Was den Assist-Mode angeht bin ich da ehrlich gesagt bei Klunky und Itaju. Ist wirklich ein kompliziertes Thema und hat mit Rahmenbedingungen, Psychologie und Vergleichbarkeit von Spielerfahrungen zu tun. Einmalig veränderbare Schwierigkeitsgrade vor Beginn eines Spieldurchganges finde ich in Ordnung, aber so etwas sollte meiner Ansicht nach nie zu weit gehen durch komplett abschaltbare und jederzeit anpassbare Herausforderungen.
Beim Spielen investiert man ja immer Zeit und bekommt verschiedene Möglichkeiten an die Hand um vorwärts zu kommen, das gilt erst recht für RPGs. Wenn ich nun an einer herausfordernden Stelle bin und plötzlich die Wahl habe, mich entweder mit den Systemen intensiver auseinanderzusetzen, an meiner Ausrüstung zu basteln und zu grinden bzw. an meinen Fähigkeiten /Geschicklichkeit zu arbeiten, oder aber auf die Schnelle mal eben einen Regler im Optionsmenü ohne jeden Zeitaufwand zu verschieben, dann gerät ein Teil von mir in einen innerlichen "Konflikt", auch wenn das jetzt dämlich klingen mag ^^ Zumal ich mich mit Entscheidungen schon immer eher schwer tat. Wie hier schon gesagt wurde, das ist schwierig in Worte zu fassen, ich probier's trotzdem. Es ist fast so, als würde einem das Spiel eine permanente Versuchung zur Seite stellen, sozusagen der schnelle und einfache Weg, der laut Star Wars zur Dunklen Seite führt ;) Und das kann tatsächlich nerven.
Da ich kein Fan von sowas bin, nehme ich es nicht in Anspruch. Doch in besagtem Beispiel wähle ich den langen Weg, denk mir ne neue Strategie aus, spiele das Spiel so wie es von den Entwicklern ursprünglich gedacht war, setze mich mit den Möglichkeiten auseinander... Das führt in der Regel zum Erfolg, fühlt sich befriedigend und nach einer tollen Eigenleistung an, aber kostet auch mehr Zeit und Aufwand. Der Wert dieser eigenen Leistung wird sozusagen alleine schon durch den bloßen Gedanken geschmälert "Aber ich hätte ja auch einfach den Assist-Modus benutzen können". Man kommt im Spiel auf herkömmliche Art weiter, weil einem das wichtig ist, man investiert mehr, doch andere können es sich unheimlich einfach machen und werden ganz genauso mit dem Weiterkommen belohnt.
In der einen Variante spiele ich aktiv das Spiel und löse das Problem auf meine ganz individuelle Weise, für die das Spiel mir durch seine Komplexität genug Platz einräumt. In der anderen Variante dreht man im Menü am Regler, und das ist extrem simpel und hat nichts Individuelles mehr, führt aber auch zu genau dem gleichen Erfolg und das bei weniger Zeit und Aufwand. Als würde man dafür belohnt werden, dass man "mogelt" bzw. dafür bestraft werden, dass man es auf herkömmliche Art versucht.
Oder was ist mit den späteren und noch geplanten Bonusbossen? Deren Hauptsinn besteht doch darin, eine Herausforderung zu sein! Gegner, die man erst besiegen kann und darf, wenn man das Spiel wirklich verstanden hat und weit gekommen ist. Schwierige Gegner zu besiegen sollte eine Auszeichnung sein. Das verliert imho massiv an Bedeutung, wenn jeder ohne Aufwand einfach den Schaden im Menü runterschrauben kann. Als Vorschlag könnte auch der Zugang zur Arena daran gekoppelt werden, dass die Schadenswerte im Assist-Mode gerade nicht verändert sind.
Durch die totale Anpassbarkeit zu jedem beliebigen Zeitpunkt verliert das Spiel in gewisser Weise seinen eigentlichen Schwierigkeitsgrad. Weil dieser dann nicht mehr eine festgelegte Rahmenbedingung, sondern nur noch ein Feature ist, das beliebig verändert werden kann. Klar ist niemand gezwungen, den Assist-Modus anzurühren, aber kann man das Spiel noch genuin als fordernd bezeichnen, wenn zwei Tastendrücke im Menü die Herausforderung löschen? Das ist schließlich eine legitime Option, die einem neben den ganzen normalen Herangehensweisen zur Verfügung gestellt wird. Anders ausgedrückt setzt das Spiel durch den neuen Modus gewissermaßen all die Spielstunden, die man dafür benötigt, um XY% die eigene Verteidigung zu erhöhen bzw. Schadensresistenz zu erlangen, mit ein paar Sekunden und Klicks im Menü gleich, die dasselbe und noch weit mehr bewerkstelligen. Dass man es nicht in Anspruch nehmen muss, spielt dabei nur eine untergeordnete Rolle. Die Möglichkeit ist da und "verhöhnt" - so der latente und vielleicht unterbewusste Eindruck - ein wenig die Mühe, die man sich ohne macht.
Was ich an vielen modernen Spielen (auch hier insbesondere jüngere jRPGs) nicht mag, ist wie sehr sie weichgespült und auf den Mainstream zugeschnitten werden, um auch ja niemanden zu überfordern. Das war in CrossCode soweit anders, denn das Spiel hat zwar einerseits ultra-komfortable Quality of Life Features, aber hält den Spieler andererseits auch nicht für blöd wie so viele andere, sondern traut ihm was zu. Kann mal hart werden, aber normalerweise niemals unfair. CrossCode macht mir Komplimente, indem es mir das Leben nicht immer allzu leicht macht, sondern mich zum Rumprobieren ermutigt. Der Assist-Mode verwässert dieses Grundprinzip für mich irgendwie. Führt sich das Spiel in Bezug auf die Kämpfe nicht selbst ein wenig ad absurdum, wenn einen die herausfordernden Begegnungen zum Umdenken und Üben und Aufrüsten und Nutzen der Systeme anregen sollen, aber man das jetzt auf so einfache Weise umgehen kann? Fast als wäre es ein Cheat. Was würde Apollo dazu sagen :D ?
Versteht mich aber nicht falsch. Ich verstehe den Sinn dahinter. Habe in den Kommentarspalten auch schon mehrfach von Leuten gelesen, die gefrustet waren, und das kann ich ganz besonders bei den späteren Puzzlen nachvollziehen! Bei den Kämpfen eher weniger - da scheinen viele einfach nur faul zu sein oder das System nicht zu begreifen. Das Ziel der Entwickler ist, es allen so zugänglich und angenehm wie möglich zu machen, und das ist erstmal sehr löblich. Auch schreibe ich hier nicht deshalb einen langen Beitrag, weil mich das jetzt tierisch stören würde, sondern hauptsächlich weil es so schwierig zu erklären ist und vielleicht nicht jeder weiß, warum die Änderung bei einigen als negativ empfunden wird (@ chibi). CrossCode ist so ein gutes Spiel dass der Spaß durch so etwas nicht maßgeblich gefährdet, sondern für eine Handvoll Leute potentiell sogar noch gesteigert wird. Trotzdem halte ich persönlich den Modus für einen Fehler oder zumindest für etwas, wo noch Nachbesserungsbedarf besteht (wann /wie weit kann man die Regler runterstellen usw.). Fände es auch fairer, wenn bei reduziertem Schwierigkeitsgrad alle oder bestimmte Trophäen nicht vergeben werden.
Ihr plant demnächst doch auch einen New Game+ Modus. Falls der einen erhöhten Schwierigkeitsgrad enthält, schiene es mir sinnvoll, den Assist-Mode darin komplett zu deaktivieren (oder gleich umzukehren xD Man kann den Grad nur noch von 'etwas übler als normal' stufenweise auf 'unmenschlich' erhöhen ^^).
Ihr plant demnächst doch auch einen New Game+ Modus. Falls der einen erhöhten Schwierigkeitsgrad enthält, schiene es mir sinnvoll, den Assist-Mode darin komplett zu deaktivieren (oder gleich umzukehren xD Man kann den Grad nur noch von 'etwas übler als normal' stufenweise auf 'unmenschlich' erhöhen ^^).
Stimme den Vorschlägen auf jeden Fall zu. Nur In dem Fall scheint mir das suboptimal da man für einen New Game+ Modus, das Spiel mindestens einmal durchgespielt haben müsste. Zumindest suggeriert der Begriff das.
Meistens ist es auch so dass man in einen New Game+ Modus seine Charakterwerte, Ausrüstung und Skills beibehält. Das heißt auch das importieren eines fremden Spielstands würde dafür sorgen, dass man mit einem fremden "Charakterbuild" spielt und eine motivierende Charakter-Progression nie auf natürliche Weise und mit steigender Komplexität stattfand. Das ist so als würde man anfangen WoW mit einem Level 90 Charakter zu spielen.
War auch bloß so ein spontaner Einfall. New Game+ kann ja alles mögliche bedeuten. Ich schätze nur die Daseinsberechtigung eines denkbaren zukünftigen Hard Mode würde durch die Assist-Funktionen (zumindest die zu Gegnern und Schaden) mehr oder weniger untergraben werden.
Die Puzzle-Geschwindigkeit optional etwas zu entschärfen scheint allgemein recht gut aufgenommen zu werden, wenn man sich so umhört. Und das halte ich auch tendenziell eher für positiv, weil es da um Geschicklichkeit geht, die manche schon motorisch nicht mitbringen. Aber die Kämpfe? Ist mir egal, wenn das jetzt überheblich klingt, aber wer daran in CrossCode verzweifelt und wem keinerlei Alternativen zum Stärkerwerden einfallen, obwohl einem das Spiel tonnenweise Möglichkeiten dazu einräumt (von Quests über bessere Ausrüstung zusammensuchen, von Circuits über Gegner-Strategien, Elemente und Party-Mitglieder bis hin zu simplem Aufleveln usw. - man kann alleine schon durch HP-Regeneration in kürzester Zeit nahezu unkaputtbar werden, wenn man sich darauf konzentriert!), der hat noch nie ein RPG gespielt und ist zu unaufmerksam, sich die Beschreibungen und Hinweise zum Gameplay durchzulesen, die CrossCode unter anderem mit den kurzen Tutorials bereitstellt. Weiß nicht ob es die Mühe wert ist, so viel Ignoranz und Ungeduld von ein paar wenigen Spielern mit Extra-Features zu belohnen, welche komplett den Biss aus der Erfahrung rausnehmen, sodass sie es nie lernen. Allen wird man es halt nicht recht machen können.
Um nochmal auf die Psychologie dahinter zurückzukommen: Manche schwierigeren Gegner, insbesondere die Zwischen- und Endbosse, tragen gerade auch deshalb so viel bei und machen Spaß, weil sie einen vor neue, unbekannte Aufgaben stellen. Selbst wenn man als Spieler kein Problem hat, den Kampf zu gewinnen, sind diese Momente erstmal aufregend. Man weiß nicht, was alles auf einen zukommt. Ob die eigene Vorbereitung reicht. Wenn ich nun aber ständig im Hinterkopf habe, dass ich notfalls ja ebensogut den Assist-Modus verwenden und den Gegner damit auf Wunsch unverzüglich "kastrieren" könnte (selbst wenn man gar nicht vorhat, das zu tun), nimmt das zumindest für mich eine ganze Menge Spannung raus. Das gilt gerade auch für Story-Bosse, die im Rahmen des Abenteuers eigentlich einschüchternd sein sollten. Ich glaube, dass dem Spieler dadurch zu viel Macht in die Hand gedrückt wird, auch wenn es eigentlich nur als Hilfestellung gedacht ist.
Sorry dass ich so viel darüber nachgrübel.
War auch bloß so ein spontaner Einfall. New Game+ kann ja alles mögliche bedeuten. Ich schätze nur die Daseinsberechtigung eines denkbaren zukünftigen Hard Mode würde durch die Assist-Funktionen (zumindest die zu Gegnern und Schaden) mehr oder weniger untergraben werden.
Ich würde davon ausgehen dass man für solch einen Hart-Modus die Slider deaktivieren würde. Jemand der einen Hart-Modus auswählt, dürfte sicherlich auch bereit dazu sein auf keinerlei Hilfsfunktionen zurückzugreifen.
Wenn man nun von Anfang an die Möglichkeit hätte diesen Modus zu wählen ohne ihn im Nachhinein wechseln zu können und es bestenfalls noch ein paar Achievements dafür gäbe, wäre ich zufrieden.
Das mit der Spannung verstehe ich nur zu gut, selbst in Spielegenres in denen ich nicht so gut bin (Echtzeit-Strategie z.B) und von denen ich ausgehe dass ich auf einen fixen Schwierigkeitsgrad irgendwann gegen eine Wand stoße, schrecke ich nicht davor zurück so weit es zu versuchen wie es nur geht, diese Ungewissheit ob man es nun überhaupt zum Ende schafft macht für mich einen erheblichen Anteil der Spielerfahrung aus. Und meistens habe ich es dann trotzdem irgendwie hinbekommen, wo ein Wille ist, ist auch meistens ein Weg.
Selbst wenn jemand absolut nicht in der Lage sein sollte eine Stelle nicht zu bewältigen, kann man doch immer noch einen Freund rufen. Meine Mutter hatte damals für mich auf dem N64 auch die Stick-Dreherei bei Mario Party ausgeführt, weil ich das damals nicht schnell genug konnte. Da man auf PC spielt und über Steam direkt einen Draht zu einer engagierten Community hat, kann man sich jederzeit auch nur jede erdenkliche Hilfe holen, da es bereits jetzt schon eine Modding-Community gibt, mit Plug-ins die es einen ebenfalls erlauben die Spielerfahrung zu modifizieren gibt es eigentlich keinen Grund zur Sorge.
Dieses zunehmende heterogenisieren von Spielerfahrungen hat seinen Preis wie ich finde, damals konnte man über dasselbe Spiel reden und beide Spieler konnte ihre Spielerfahrungen perfekt vergleichen, inzwischen gibt es für jeden Kram immer irgendwelche Sonderreglungen und Extra-Funktionen aus Angst das jemand auf der Strecke bleibt. Leute die diese Praxis vehement verteidigen, sind häufig Personen die diese Hilfen selbst nicht in Anspruch nehmen, was mich zu der Frage führt ob man seine Mitmenschen nicht vielleicht ein bisschen unterschätzt.
Ein weiterer möglicher Vorschlag wäre, dass man diese Slider als DLC anbieten würde, welches kostenlos zur Verfügung gestellt wird, so würden Leute evtl. erst darauf Aufmerksam wenn Sie wirklich in Schwierigkeiten stecken. (da so jemand normalerweise nach Hilfe suchen würde) Die Spieler die sich an sowas stören, hätte das dann nur im Spiel wenn sie auch wirklich den DLC laden, das wäre eine bessere Trennung wie ich finde. Die Entwickler von "Butcher" hatten den Einfach Schwierigkeitsgrad auch nachträglich als DLC zur Verfügung gestellt, statt ihn ins Spiel zu patchen, da sie eben genau befürchtet haben dass es Leute gibt die sich daran stören werden. (Den Entwicklern hat es sogar selbst gestört)
Bezüglich des Arguments für Menschen mit Behinderung glaube ich nicht dass solche Slider diesen Menschen Rechenschaft tun. Es gibt da diesen einarmigen Speedrunner, der in verschiedensten Spielen Dinge vollführt, zu denen ich mich selbst nie imstande fühlen würde.
Ebenso BrolyLegs einen Street Fighter Spieler, der routinierte nicht invalide Street Fighter Spieler mit dem Mund vermöbelt. Fähig sind diese Leute dazu, nicht durch irgendwelche einstellbaren Sliders die ihnen Vorteile verschaffen, sondern durch spezielle Controller, Steuerungsschemas und Anpassbarkeit sämtlicher Schwellwerte und Intensitäten für Sticks und Trigger.
Es ist viel wichtiger diesen Menschen das Spielen wie jeden anderen zu ermöglichen, zu glauben es wäre mit dem manipulierbaren einiger Spieldaten getan, halte ich dann doch eher für kurz gegriffen, mit der Praxis behält man diese Spieler eher in die Schublade, in der man sie ja eigentlich herausholen wollte.
Nur ein kleiner Beitrag, weil ich mal eben loswerden wollte, dass ich eben gerade...
das Kapitel in den Vermillion Wastelands beendet habe und der Moment, in dem Lea vor dem zweiten Trial Building zusammenbricht und Lukas sie tröstet, hat mich wirklich zu Tränen gerührt.
Ich kann mich nicht daran erinnern, dass ein Videospiel bisher solche Emotionen in mir ausgelöst hat, geschweige denn wann ein Film das zuletzt geschafft hat. Großes Lob, obviously.
Narcissu
31.01.2019, 11:47
Falls es wer verpasst hat: CrossCode kommt dieses Jahr auch für Switch. :)
Sylverthas
31.01.2019, 12:35
Oh, coole Nachricht. Das Spiel bekommt aber nach wie vor noch Content Updates und ist nicht vollständig fertig, oder?
Oh, coole Nachricht. Das Spiel bekommt aber nach wie vor noch Content Updates und ist nicht vollständig fertig, oder?
In Prinzip schon. Die Hauptstory ist afaik soweit fertig, aber es gibt noch genug Postgame-Content, der noch in der Entwicklung ist (und soweit ich weiß, auch mit der Story noch zu tun hat).
Oh, coole Nachricht. Das Spiel bekommt aber nach wie vor noch Content Updates und ist nicht vollständig fertig, oder?
Passend dazu von heute:
Version 1.03 wurde released.
http://www.radicalfishgames.com/?p=6679
Sry, aber ich finde die Nachricht eher uncool. Da wurde letztes Jahr das Spiel für die PS4 angekündigt, welche eig. auch letztes Jahr hätte erscheinen sollen. Eine Switch-Version war lt. Devs unwahrscheinlich (Zitat: Sorry but CrossCode will be coming to Switch when Hedgehags learn to fly., Quelle (https://steamcommunity.com/games/368340/announcements/detail/3410812292167245946)). So und jz kommt das Ding für die Switch und die PS4 Version ist bis heute noch nicht erschienen. Was ist da passiert Radical Fish Games?
Von mir aus können sie sich Zeit lassen bis das Spiel wirklich mal fertig ist. Wenn ich das in deinem Link richtig lese dann meinten sie dass es technische Schwierigkeiten bei der Umsetzung auf Switch gäbe die erst einmal überwunden werden müssten. Und für "Dumme" gabs den Hedgehag Spruch.^^ Musste erst mal googeln was das sein soll. Tja, so wie es aussieht wird es auf der Switch wohl eine fliegende Version dieses Gegnertyps geben. :p
Eine Playstation 4 Fassung würde ich mir sicher mal anschauen, zumindest wenn sie in physischer Form erscheint. Reine Downloadspiele hole ich mir nur wenn sie sehr stark reduziert sind.
Da die "technisch etwas kompliziertere" Switch-Version nun feststeht, gehe ich mal davon aus, dass die Umsetzung der PS4-Version auch einen großen Schritt nach vorne gemacht hat? Schleuder mal nen paar interne Infos raus GFLÜGEL! pretty please!?! Wenn nich, dann werde ich so laut grummeln wie es nur möglich ist ... JAWOHL!
Narcissu
10.07.2020, 12:38
Das Spiel ist nun für Konsolen raus!
Ich habe mir die PS4-Version geholt und bin sehr zufrieden mit der Performance. Kaum Ladezeiten, keine Bugs, alles läuft butterweich. Nur beim Aufruf der Untermenüs (Quests etc.) kommt es zu sehr kurzen Pausen. Ansonsten scheint es wirklich ein klasse Port zu sein – ich hoffe, das gilt auch für die Switch-Version. Ach ja, nur die Trophäen sind ein bisschen lahm – die bilden eigentlich nur den Storyfortschritt ab, obwohl es im Spiel selbst sogar Trophäen für allen möglichen Kram gibt. Habe nach 50 Minuten für Kapitel 1 schon eine Gold-Trophäe bekommen. :D
Bin nun im ersten Tempel und auch spielerisch durchaus angetan. Hab noch nie ein RPG mit Pixeloptik gespielt, das sich so flüssig und polished angefühlt hat.
@Nayuta: Physisch für PS4 (und Switch) kommt bald (https://smile.amazon.de/ININ-Games-CrossCode-PlayStation-4/dp/B089DK61ML/ref=sr_1_1?__mk_de_DE=%EF%BF%BDM%EF%BF%BD%25u017D%EF%BF%BD%EF%BF%BD&keywords=crosscode&qid=1594381154&sr=8-1).
Hab mir die Switch-Version eben gekauft. Brauchte eh neuen Stoff für die nächsten Wochen. Bin gespannt. :)
one-cool
10.07.2020, 14:47
Liebäugel mit der Switch Version. au purem Patriotismus
Ich werd's mir vermutlich auch nochmal holen, sobald die Disc-Version für die Switch raus ist (im August).
@Nayuta: Physisch für PS4 (und Switch) kommt bald (https://smile.amazon.de/ININ-Games-CrossCode-PlayStation-4/dp/B089DK61ML/ref=sr_1_1?__mk_de_DE=%EF%BF%BDM%EF%BF%BD%25u017D%EF%BF%BD%EF%BF%BD&keywords=crosscode&qid=1594381154&sr=8-1).
Fairer Preis, setze ich mir mal auf die Merkliste.
Es gibt ein paar Performance Probleme bei den Konsolen Ports, vorallem beim Switch. Aaaaaber, ein Patch ist bereits auf dem Weg (bzw teilweise sogar schon released!).
Ich selber hab mir dann nochmal die Limited Edition für die Switch gegönnt. :D
Ich werd das Spiel dann mit dem Postgame DLC nochmal spielen. Weiß nur noch ob auf der Switch komplett von vorne oder auf dem PC im New Game+.
Mondlichtung
10.07.2020, 21:43
Habe es mir heute auch für die PS4 gekauft :)
Weiß aber noch nicht wann ich die Zeit finde für ein so umfangreiches Spiel :)
Knuckles
11.07.2020, 12:56
Schade, dass das Game keinen Retail-Release auf der Xbox One erhält (und digital verzichte ich vorerst darauf, außer es landet mal irgendwann in einem Sale). Die PS4-Retail würde mich zwar auch reizen, aber die ist seit der Ankündigung noch immer nicht auf Amazon UK gelistet, weshalb ich da auch verzichte.
The Game
27.07.2020, 12:28
Schade, dass das Game keinen Retail-Release auf der Xbox One erhält (und digital verzichte ich vorerst darauf, außer es landet mal irgendwann in einem Sale). Die PS4-Retail würde mich zwar auch reizen, aber die ist seit der Ankündigung noch immer nicht auf Amazon UK gelistet, weshalb ich da auch verzichte.
Sollte mittlerweile bestellbar sein. Ab 15. 09. liefern sie per Amazon DE, ab 28.08. per UK.
Knuckles
27.07.2020, 12:55
Sollte mittlerweile bestellbar sein. Ab 15. 09. liefern sie per Amazon DE, ab 28.08. per UK.
Jep, super. Dank dir!
Zu CrossCode ist der DLC "A New Home" zusammen mit dem neuen Patch vor ein paar Tagen erschienen:
https://www.youtube.com/watch?v=C_qiEq7Vplo&feature=emb_title
Zumindest für den PC, Konsolen lassen noch etwas auf sich warten.
Ich gehe mal davon aus dass das Spiel damit im Großen und Ganzen fertig ist, zumindest soll es wenn ich richtig gelesen habe, keine signifikanten Inhaltsupdates mehr geben.
Du kannst also nun loslegen Cipo! :p
La Cipolla
02.03.2021, 08:07
Genau mein Gedanke! xD Wobei es sicher noch ein paar Hotfixes u.ä. gibt.
Gratulation ans Team auf jeden Fall erstmal, wenn ihr hier mitlesen solltet! :D Ich kann mir vorstellen, dass es irgendwo auch erleichternd ist, so ein Projekt nach Jahren abzuschließen.
Gibt es eigentlich Leute, die es sowohl auf PC als auch auf der Switch gespielt haben? Was würdet ihr empfehlen?
Gibt es eigentlich Leute, die es sowohl auf PC als auch auf der Switch gespielt haben? Was würdet ihr empfehlen?
Ich finde das Zielen mit der Maus angenehmer und präziser, die Bewegung dafür ist "full-analogue" und mit einem Stick präziser zu steuern, also eigentlich der perfekte Fall für den Steam Controller. Die Switch Version hatte zu Beginn mit vielen Slowdowns und verzögerten Menüaufrufen zu kämpfen, soll aber mittlerweile soweit ich weiß gefixt sein, dennoch würde ich sagen dass diese von der Performance her das Potenzial nicht voll ausschöpft.
Ansonsten weiß ich nur noch dass es für jedes System exklusive Quests gibt (auch für PC) der Handlungsfaden ist dabei recht ähnlich, dennoch sind es 4 unterschiedliche Minidungeons mit einem einzigartigen Boss am Ende, es gibt Perfektionisten die sich an sowas aufhängen, generell würde ich aber nicht eine davon über die anderen stellen, da bei allem ungefähr gleich viel Aufwand reingeflossen ist. (hatte mir das nur mal kurz über YouTube angeschaut)
Falls du das Spiel gebacked hattest, müsstest du wohl bereits die PC Version besitzen.
Der Grund warum für mich nur die PC Version in Frage kommen konnte, ist New Game+ und die Möglichkeit von vornerein ein einen bereits abgeschlossenen Spielstand zu importieren. New Game+ erlaubt nämlich den Schwierigkeitsgrad in vielen Einzelheiten noch besser zu feintunen und ich hatte keine Lust das Spiel vorher dafür durchzuspielen. xd
Sylverthas
02.03.2021, 10:54
dennoch sind es 4 unterschiedliche Minidungeons mit einem einzigartigen Boss am Ende, es gibt Perfektionisten die sich an sowas aufhängen, generell würde ich aber nicht eine davon über die anderen stellen, da bei allem ungefähr gleich viel Aufwand reingeflossen ist.
Damit beziehst Du Dich vermutlich auf das hier (https://www.gamespot.com/articles/crosscode-will-feature-different-miniquests-for-pc/1100-6478602/)?
Finde das im Interview Gesagte interessant, wenn es da wirklich Verbindungen zwischen den Versionen gibt, so dass aus den verschiedenen einzigartigen Elementen irgendwas "größeres" entsteht. Mit den Perfektionisten hast Du natürlich Recht, aber ich sehe solche Community Elemente nicht unbedingt als was schlechtes an - also dass nicht jede Person alles alleine findet (außer, man gehört zu den Leuten, die sich verschiedene Pokemon Versionen kaufen, um dann mit sich selbst zu tauschen *g*).
Danke auf jeden Fall für das Update, damit ist CC auch bei mir ein wenig weiter gestiegen auf der Liste an Games, die durchgespielt werden wollen. Cipo hat sicher Recht, dass noch ein paar Hotfixes kommen - aber was wäre denn ein (simuliertes) MMO, ohne dass da ewig was rumgepatched werden muss? :D
Wer das Spiel übrigens bei Indiegogo gebackt hat, bekommt sogar den DLC umsonst. Wirklich sehr großzügig, wenn man bedenkt welcher Umfang da schon wieder drin steckt.
RadicalFishGames, do you hate money? :D
Wer das Spiel übrigens bei Indiegogo gebackt hat, bekommt sogar den DLC umsonst. Wirklich sehr großzügig, wenn man bedenkt welcher Umfang da schon wieder drin steckt.
RadicalFishGames, do you hate money? :D
Richtig, ich habs aber gekauft weil ich doof bin.
Also, will wer den DLC haben? xD
Richtig, ich habs aber gekauft weil ich doof bin.
Und ich hab nochmal in die bereits gelöschte Email reingeschaut als ich gesehen habe dass du den DLC gekauft hast. Sonst wär mir das auch nicht aufgefallen :hehe:
Sylverthas
08.03.2021, 20:03
Habe am Wochenende ein paar Stunden in das Spiel "reingeschaut" (bin mit der Tempelmine durch) und muss sagen: Bisher ziemlich gut! Vor allem gefällt mir die hohe Detailverliebtheit, sowohl im Umgebungsdesign, Charakteren als auch Dialogen. Dass man so viel finden kann und die Umgebungen selber kleine Rätsel sind, wenn man an Truhen will, lässt das Erkunderherz höherschlagen und der Mix aus Plattforming, Puzzles und RPG funktioniert bisher ziemlich gut.
Ach ja, Emilie ist der absolute Win, sehr genial, wie sie praktisch alles kommentiert und dann komplett am Boden zerstört ist, wenn eine Brücke mal einfach nur normal ist. Obwohl ich erst skeptisch war, weil Leas Stummheit auch auf Steam beworben wurde, so ist das doch ziemlich gut umgesetzt. Das Freischalten neuer Wörter funktioniert hier fast schon wie ein Story-Power-Up-System, ziemlich cool. Und obwohl ich das Gefühl hatte, dass man sich mit Apollo über (Leute wie) mich lustig macht (sicher nur ein Gefühl!) sind seine Auftritte trotzdem klasse. Der Typ der in der Kälte friert wegen seiner "Immersion" war auch ein schöner Spiegel *g*
Leider ist die Story bisher noch recht träge, aber das ist bisher nur bedingt wichtig, weil die Charaktere noch gut unterhalten. Hoffe aber trotzdem, dass da bald mehr kommt und nicht erst nach den Prüfungen.
Aber: Das sind doch keine MMO Quests! So viel Abwechslung und Einfallsreichtum gehören da nicht hin (die Ziegen und Pinguine Quests waren echt super). Die Fetchquests sind ja hier die Ausnahme. Und, mal ganz im ernst: Sowas wie die Tempelmine, da würden einem doch die modernen MMO Spieler vor die Tür kacken, wenn man sowas zur Pflicht macht. Puzzles, bei denen man ein wenig überlegen muss UND dann noch ein implizites Wettrennen? Ganz klares Gatekeeping von Content! Denke damit wäre CrossWorlds bereits ein instant Fail im modernen MMO Markt.
Und wo ist das ganze Salt in der Welt? Wieso sind denn alle so gut drauf hier? Ich kann das einfach nicht, wenn nicht alle fünf Minuten jemand "Kacknoob!" genannt und aus der Gruppe gekickt wird O_O
Mein Freund Tobi hat das Spiel auf Youtube inklusive DLC ausführlich reviewt, wen das interessiert, gerne mal reingucken.
Er freut sich über regen Austausch und Rückmeldung unter dem Video wer will. Vielleicht krieg ich ihn auch noch motiviert sich hier anzumelden, solange poste ich das jetzt hier mal. Hoffe, das geht okay. :)
https://www.youtube.com/watch?v=Pw2NsG4lU4I
Genau mein Gedanke! xD Wobei es sicher noch ein paar Hotfixes u.ä. gibt.
Gratulation ans Team auf jeden Fall erstmal, wenn ihr hier mitlesen solltet! :D Ich kann mir vorstellen, dass es irgendwo auch erleichternd ist, so ein Projekt nach Jahren abzuschließen.
Gibt es eigentlich Leute, die es sowohl auf PC als auch auf der Switch gespielt haben? Was würdet ihr empfehlen?
Kleine Korrektur, JETZT ist Crosscode mit Version 1.4.1 endlich komplett. Es wurden zum DLC doch noch mal, ein paar neue Quests, sowie Arena-Cups und Trade-offers hinzugefügt. Aber nun hat auch das Team bestätigt dass Schluss ist. xD
http://www.radicalfishgames.com/?p=7136
(gibt übrigens auch ein paar Impressionen ihres nächstens Projekts zu sehen Arbeitstitel "Terra", scheint noch mehr in die Alundra Schiene zu gehen, evtl hat es teilweise 2D Sprites in einer 3D-Umgebung, aber noch ist es zu früh das sagen zu können.)
@Ben
habe das Video geschaut und Feedback da gelassen, sach ihm ruhig dass es da "möglicherweise" einen Zusammenhang mit deinem Posting hier geben könnte. xD
Ninja_Exit
31.03.2021, 16:41
Es wird also Zeit sich das volle Spiel nochmal anzusehen. Bin auf jeden Fall gespannt.^^
Kleine Korrektur, JETZT ist Crosscode mit Version 1.4.1 endlich komplett. Es wurden zum DLC doch noch mal, ein paar neue Quests, sowie Arena-Cups und Trade-offers hinzugefügt. Aber nun hat auch das Team bestätigt dass Schluss ist. xD
http://www.radicalfishgames.com/?p=7136
(gibt übrigens auch ein paar Impressionen ihres nächstens Projekts zu sehen Arbeitstitel "Terra", scheint noch mehr in die Alundra Schiene zu gehen, evtl hat es teilweise 2D Sprites in einer 3D-Umgebung, aber noch ist es zu früh das sagen zu können.)
@Ben
habe das Video geschaut und Feedback da gelassen, sach ihm ruhig dass es da "möglicherweise" einen Zusammenhang mit deinem Posting hier geben könnte. xD
Danke dir, sowohl für die Rückmeldung als auch für den Hinweis zu Terra. Letzteres hatte ich gar nicht auf dem Schirm bislang, sieht sehr interessant aus! :)
War doch noch nicht komplett. Gibt noch einen neuen DLC. Wer das Spiel männlicher haben möchte, kann zuschlagen.
Sylverthas
02.04.2021, 10:45
War doch noch nicht komplett. Gibt noch einen neuen DLC. Wer das Spiel männlicher haben möchte, kann zuschlagen.
Ich hab so gelacht, als ich das gesehen habe. Echt ein sehr cooler Aprilscherz, der auch noch später verfügbar ist. Ist ein Apirlscherz eigentlich einer, wenn er wahr ist? :D
Echt ein sehr cooler Aprilscherz, der auch noch später verfügbar ist. Ist ein Apirlscherz eigentlich einer, wenn er wahr ist? :D
Vermutlich nicht. xD
Es wird also Zeit sich das volle Spiel nochmal anzusehen. Bin auf jeden Fall gespannt.^^
Dito. Irgendwie reizt mich es ja echt, das nochmal durchzuspielen - auch wenn ich sogar für die Release-Fassung 2018 Ewigkeiten gebraucht habe.
Sylverthas
23.05.2021, 23:36
So, gerade mit dem Großen Krys'kajo (ist das eigentlich n Wortspiel?^^) durch und... boah, das Spiel ist unglaublich. Also alleine, was in der Tempelanlage alles an Ideen verarbeitet wurde, das haben manche Spiele als ihre gesamten Mechaniken. Fand zwar erst die Idee gleich drei Tempel hintereinander zu schalten ziemlich erschreckend, aber rückblickend war das schon ein ziemlich interessanter Trip - den ich aber niemals in einer Sitzung durchziehen würde.
Die letzten Bosskämpfe haben alle etwas eskalierendes, was man sonst eher von Spielen wie Bayonetta kennt, nur dass sie hier eine Kombination von Action und Puzzles sind. Bei manchen der Bosse trifft der Vergleich mit Bayonetta sogar vom Scope her zu, denn der Wal ist ja wirklich bildschirmfüllend. Bei dem Boss im Wellentempel (linker) musste ich auch einige Zeit knabbern (aber den Tempel fand ich ohnehin ziemlich hart, besonders die Kämpfe). Auf mechanischer Ebene bin ich von dem Spiel bisher echt total überwältigt. Und dann die NPCs, die einem nach dem Kampf mit alternativen Methoden teasen, wie man es auch hätte schaffen können (wobei ich hier zumindest auf die Idee gekommen bin, wie es geht, bevor die NPCs es sagen - aber weils schon recht spät war hab ich den auf dem Wal surfenden Affen dann "normal" besiegt^^).
Das Spiel ist bisher auch erstaunlich schwer und es lohnt sich durchaus die Buffitems zu benutzen, also ziemlich gut gebalanced. Und manchmal fragt man sich bei den größeren Puzzles schon, wie man da eigentlich durchgestiegen ist, aber am Ende klappts. Vor allem ists echt spannend, dass jedes Rätsel zumindest eine eigene Idee zu benutzen scheint. Wenn man sich dann noch die vielen Nebenaufgaben und Minispiele anschaut, die zu einem Großteil einzigartig sind... glaube andere Entwickler hätten hier sicherlich mehrere Games rausgeholt statt nur eines zu machen *g*
Und dann ist das Spiel stellenweise so herrlich selbstironisch - ob NPCs sich über Designentscheidungen der Entwickler lustig machen, oder absolut abstruse Szenarien reingeschmissen werden, weil man das in nem Game ja einfach machen kann. Das Spiel ist sich da immer sehr bewusst, was es ist und nutzt diese Metaebene, dass CrossWorlds ein Spiel-im-Spiel ist echt gut aus. Und gerade wegen der Metaebene geht auch praktisch alles, und die Immersion kann trotzdem aufrecht erhalten werden, egal, was innerhalb von CrossWorlds abgeht. Wobei selbst das ja einiges an Lore hat, also der Index ist auch schon prall gefüllt mit Informationen zu den einzelnen Details der Spielwelt.
Sehr schön, dass der positive Anfangseindruck mit der Detailverliebtheit erhalten geblieben ist. Das Spiel bockt echt gut, aber ist auch gleichzeitig ziemlich anstrengend. Denn in CC gibt es praktisch keine Ruhephasen - in Tempeln wechseln sich knackige Rätsel mit anspruchsvollen Kämpfen ab, in der Oberwelt hält man Ausschau danach, wie man an die Schatzkisten kommen kann und erledigt teilweise anspruchsvolle und einfallsreiche Nebenaufgaben und probiert Hitkombos am Laufen zu halten. Selbst in den Ortschaften gibt es überall versteckte Schatzkisten die einen aus der Ferne belächeln. Wenn ich es mit einem Wort sagen würde, dann ist das Spiel enorm "dicht". Alles ist gebündelt.
Aber hey, es schadet ja nicht, ab und zu mal ne Pause einzulegen, damit man wieder frisch durchstarten kann^^
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