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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Status-Screen



MrSerji
27.02.2015, 15:52
Moinsen! :D

Ich woltle mal nachfragen was für euch in einen Statusscreen alles wichtig ist.
Attribute ist klar aber was nioch?
Es gibt vieles was man einbauen kann, z.B. Ausrüstung, EP, Level etc.

Bin mir unsicher was ich in meinem hin tun soll.

- Soul

dasDull
27.02.2015, 16:31
Ich als Spieler schaue eigentlich so gut wie nie auf den Statusscreen. Deswegen würde ich sagen, die Hauptsache ist eigentlich, dass die wichtigen Werte direkt im Menü sichtbar sind.
Auf jeden Fall natürlich HP, MP und Level, und ich würde auch noch einen Erfahrungsbalken hinzufügen, um schnell einschätzen zu können, wie lange es bis zum nächsten Aufstieg dauert.
Der Statusscreen kann dann zunächst einmal die Werte aus dem Menü explizit numerisch hinschrieben und weiter ausführen. Gut finde ich vor allem eine Angabe "EXP bis nächster Level". Das ist zumindest der Grund, weswegen ich in RPGs wenn überhaupt mal reinschaue. :)

IndependentArt
27.02.2015, 17:47
hab kürzlich auch meinen "Status" aktualisiert.
dabei hab ich zusätzlich zu den schon genannten sachen auch mal rasse und alter angegeben. einfach damit man sich ein bisschen ein persönlicheres bild machen kann bzw. so grundlegende infos im hinterkopf behält.

MrSerji
27.02.2015, 19:19
Okay danke euch beiden. Mal schauen was man da machen kann :D

MagicMaker
27.02.2015, 19:45
Pack rein, was du willst und für relevant befindest, aber egal wie informativ der werden könnte, der Statusbildschirm
wird immer einer der am wenigsten besuchten Unterbereiche im Menü bleiben. Im Fall eines Spiels mit nur einem
einzelnen Charakter gleichzeitig empfiehlt es sich übrigens, diesen direkt im Hauptmenü mit unterzubringen, da viel
mehr Platz zur Verfügung steht als bei einer Dreier- oder Vierergruppe.

Corti
27.02.2015, 21:17
Ich überlege gerade, welchen Statusscreen ich jemals sinnvoll fand. HP/MP/Exp werden üblicherweise ins Hauptmenü gepackt. Heldenwerte interessieren dann, wenn man mit den Zahlen umgeht, also beim Wechseln der Ausrüstung. Wenn man wie im Maker üblich ein Ausrüstungsmenü hat, ist der Mehrwert eines Statusmenüs fast bei null.

Kelven
27.02.2015, 21:20
Das wollte ich gerade ansprechen, dass caesa_andy und du euch gegen ein Statusmenü ausgesprochen habt und da ist schon etwas dran. Im Ausrüstungsmenü wären viele Werte besser aufgehoben, leider ist der Platz dort nur meistens sehr eng bemessen.

Sabaku
27.02.2015, 21:41
Menüs und Statusbildschirme, die ich praktisch finde:

Castlevania,Curse of Darkness:
Wie von MagicMaker empfohlen öffnet man das Menü und bekommt sofort alles geliefert. Statusmenüs als Unterpunkt wären meiner Meinung auch eher lohnenswert, wenn du noch Sachen hast, die sich in sonst keinem Menü unterbringen lassen - Spielfortschritt, Spielzeit, Erfahrungspunkte, Collectibles ect.
http://www.mobygames.com/images/shots/l/264188-castlevania-curse-of-darkness-playstation-2-screenshot-status.jpg

Final Fantasy: Tactic Advance:
Ähnliches Spiel, aber hübscheres Design. Die Werte sind immer zu sehen, ob du jetzt die Ausrüstung wechselst, die Klasse änderst oder deine Fertigkeiten umorganisierst.
http://oi47.tinypic.com/2zrqo0g.jpg



Viel Spaß beim basteln!

Mr.Räbbit
27.02.2015, 22:52
Ich persönlich finde beim Statusmenü immer noch die Beschreibung, bzw. Information über den jeweiligen Helden am Interessantesten.
Attribute kann man über das Ausrüstungsmenü vergleichen, HP, MP, EXP usw. über das Hauptmenü.

Insofern finde ich, dass persönliche Informationen und Eigenheiten der Charaktere noch das nützlichste Feature des Statusscreens darstellen.

real Troll
28.02.2015, 11:10
Die blanke Heldenmathematik gucke ich im Ausrüstungsmenü nach. Wenn das Statusmenü nur dazu dient, die Heldenwerte eine wiederholende Ehrenrunde in der Zweitanzeige laufen zu lassen, brauche ich es nicht.
Nützlich wäre der Statusschirm, falls:


es darüber hinaus Heldenwerte gäbe, die nicht im Ausrüstungsmenü dargestellt werden (können). Dann wäre eine Anzeige, die relevante Informationen an einer Stelle bündelte, durchaus praktisch.
er Angaben zur derzeitigen Spielsituation enthielte. Handlungsfortschritt, aktueller Aufenthaltsort samt Missionsziel als Grobzusammenfassung am leicht zu findenen Ort. Als Entwickler glaubt man gar nicht, wie schnell ein Spieler aus dem Spiel raus sein kann. Nicht jeder hat Lust, sich aus dem (so überhaupt vorhandenen) Journal wieder den roten Faden zu erarbeiten.
er jenseits harter Fakten die weichen Seiten des Spielspaßes stützte. Der Statusschirm könnte durch Flufftexte zur Atmosphäre beitragen, er könnte durch seinen ästhetischen Mehrwert (Grafik, Musik) sowohl ergötzen als auch die stilistische Handschrift des Spiels stärken.


Nur mal die drei Ideen.

BDraw
28.02.2015, 14:04
Interessant ist der Statusscreen vor allem dann, wenn man selbst Einfluss auf die Werte dort hat, bspw. durch Punkteverteilung beim Levelup, oder, wenn es Infos dort gibt, do ich woanders nicht sehe und die aber gut zu wissen sind. Dazu zählen vor allem Resistenzen (sofern nicht beim Equip einsehbar), Exp-Fortschritt, Skills (insbesondere Passivfähigkeiten) und in einem gewissen Rahmen auch Zusatzinfos zum Charakter.
Da aber sehr viel davon gut auch in den Ausrüstungsscreen einbindbar wäre, würde ich echt überlegen, die zwei nicht komplett zusammenzulegen - es sei denn, es gibt wirklich guten Grund, dass es den Statusscreen separat geben sollte.

Drakee
28.02.2015, 16:31
Wenn du sowas wie ein Lernpunktesystem, ähnlich wie in vielen MMOs oder wie z.B. in der Fable-Reihe, hast und die Verteilung dieser Lernpunkte über den Statusbildschirm einstellst, dann wird dieser auch häufig eingesehen, aber, wenn du einfach nur sowas wie Attribute etc. reinpackst, deren Änderung man auch im Equipment-Bildschirm etc. einsehen kannst, dann ist das Statusmenü lediglich Kitsch, den man reinmachen kann, aber nicht braucht.

Die Fragen, die du dir allgemein beim Implementieren von Features stellen musst: „Brauche ich das überhaupt, kann ich darauf auch verzichten? Oder ist das für die Mechanik oder für das Gameplay essentiell? Würde der Spieler davon profitieren?“ Ein RPG-Maker Spiel muss nicht perfekt sein, gerade in Bezug auf die arg krasse Beschränkung vom RPG Maker. Ich kann aus Erfahrung sagen, dass ein Statusmenü nicht besonders schwierig zu skripten ist, ist aber viel Aufwand. Und wo man bei einem Statusbildschirm, vor allem im RPG Maker schnell mal verkackt, ist das Design. Das Dingen wird typografisch und kompsitorisch eher ein Reinfall, wenn du den Statusbildschirm auf eine extra Map auslagerst, die Ziffern alle per Event anzeigst. Da ist es dann mit dem Platz wirklich krass eng. Wenn du die Zahlen per Bild anzeigen willst, wird's auch schwierig. Selbst die 40/50 Bilder vom 2003er reichen da locker nicht. Das ist das Problem an einen Custom Statusbildschirm im RPG Maker 2000/2003. Im XP und VX/VX Ace sieht's dann wieder anders aus.

Features, die redundant sind, bringen keine Pluspunkte.

Corti
28.02.2015, 17:00
wenn du den Statusbildschirm auf eine extra Map auslagerst, die Ziffern alle per Event anzeigst. Da ist es dann mit dem Platz wirklich krass eng. Wenn du die Zahlen per Bild anzeigen willst, wird's auch schwierig. Selbst die 40/50 Bilder vom 2003er reichen da locker nicht.
Wir haben mittlerweile Patches um die Bilderzahl auf 2000 zu erhöhen und einen weiteren Patch, um Dateizugriffe flexibler zu machen. Mit ein bischen technischem Können lassen sich extrem tolle Menüs basteln. Mapmenüs mit Zahlen als Events waren mal üblich, als es noch nicht anders ging. Mittlerweile gibt es keinen Grund mehr, die Nachteile eines Mapmenüs zu ertragen, es gibt besser Methoden.

Drakee
28.02.2015, 17:35
Dennoch:
Ist das Feature redundant,
Ist unnötig der Aufwand.

Kelven
28.02.2015, 17:47
Ob mit Events oder Pictures, der Platz in einem 320x240-Menü ist wie gesagt ziemlich knapp bemessen. Zu klein soll die Schrift ja auch nicht sein. Deswegen ist es schwierig, alle wichtigen Informationen im Ausrüstungsmenü unterzubringen. Bei mir nehmen die "Slots" für die Ausrüstung meistens schon die Hälfte des Menüs ein.

Drakee
28.02.2015, 18:08
https://www.youtube.com/watch?v=1E5nqAKYlB8

Ich hab's so gelöst. Kann man auch mit mehreren Charakteren machen, logisch.

EDIT: Keine Ahnung warum ich da so rummeier im Menü xD

Corti
28.02.2015, 18:17
Dennoch:
Stimmt, war auch nicht als Widerspruch gemeint, sondern eher so als Information für dich und andere. Inhaltlich stimme ich dir da zu, ich bin aber auch einer der "Braucht man nicht, weg damit"-Nazis hier im Forum :eek:

MrSerji
28.02.2015, 18:34
So erstmal danke für die vielen Antworten und Meinungen.

Mein Problem ist es halt, dass ich nciht weiß was ich alles einbauen soll.
Talentpunkte gibt es im Talentemenü. Lernpunkte im Skilltree.
Attribute gibt es im Ausrüstungsmenü. Level, HP und FP im Hauptscreen.
EP gibt es detailiert im KS (nach dem Kampf). Ansonsten ist halt auf dem Hauptscreen eine Leiste die Prozentual ansteigt.

Was ich mir denke wäre:
- Klasse
- Titel
- Alter/Rasse
- Herkunft
- Beschreibung

Mein Problem wird hier ja bereits angesprochen. Der Platz ist zu knapp. Ich habe nicht genug platz um alles unterzubringen. Würde ich den VX oder XP benutzen und auf der Größe des 2000/3 arbeiten würde das optimal passen, geht aber leider nicht.

@Corti:
Ich benutze Mapmenü trotzdem ganz gern. Nicht aber die Grafiken. Diese sind komplett mit Picturen erledigt. Ich finds so übersichtlicher, da ich immer Events fabrlich kennzeichne und so weiß was Ambiente, Technik und co ist ^^

Nur das hin und her teleportieren ist scheiße auf gut deutsch :/

@Drakee:
Das ein Statusmenü nciht schwer ist weiß ich, es dauert halt seine Zeit.
Btw. ist dein Menü echt nice :D
Zwar vom Design her recht schlicht, siehr aber troztdem gut aus :D

Ich werde mal schauen wie ich es machen werde.

- Soul

PS: Ich persönlich finde das ein Statusscreen in ein RPG rein soll. ich kenne zumindestens keines das keins hat. Ihr?

Yenzear
28.02.2015, 19:16
Mein Problem wird hier ja bereits angesprochen. Der Platz ist zu knapp. Ich habe nicht genug platz um alles unterzubringen. Würde ich den VX oder XP benutzen und auf der Größe des 2000/3 arbeiten würde das optimal passen, geht aber leider nicht.
Mach doch nen aufklappbares Menü, wo man die Hauptpunkte per Cursor anvisiert und dann die Informationen "aufploppen".
Ist zwar nicht auf einen Blick alles einsehbar, aber bis zu einem gewissen Punkt kann man das sicher machen.


Ich benutze Mapmenü trotzdem ganz gern. Nicht aber die Grafiken. Diese sind komplett mit Picturen erledigt. Ich finds so übersichtlicher, da ich immer Events fabrlich kennzeichne und so weiß was Ambiente, Technik und co ist ^^
Könnte man auch die Kommentarfunktion des Makers für nutzen.

Corti
28.02.2015, 19:50
Yenzear, du hast da Souls Aussage mir zugeschrieben. Bitte ändere das, weil es auch noch eine Aussage ist, die ich ganz und gar anders sehe.

Kelven
28.02.2015, 20:52
Zu spät, ich hab es schon notiert!

Aber wie gesagt, man kann das Map-Menü so bauen, dass es genauso schnell wie eines mit Pictures ist.

Corti
28.02.2015, 21:37
Aber wie gesagt, man kann das Map-Menü so bauen, dass es genauso schnell wie eines mit Pictures ist.
Wie entfernt man das FadeIn/Out beim Mapwechsel komplett? Das würde ich allgemein gerne mal wissen.

Schnorro
28.02.2015, 21:52
@Corti:
Im 2k3 musst du vor dem Teleport-Befehl zwei weitere Befehle setzen. Zu finden sind die auf Seite 1 und nennen sich (im englischen) "Change Screen Transition". Sowohl für "Teleport erscheinen" als auch "Teleport verschwinden" muss du dort "Instant" wählen. Somit kann es theoretisch möglich sein, ein komplettes Spiel zu erstellen wo der Spieler nicht einmal merkt, dass er die Map gewechselt hat.

Beim VX Ace einfach beim Teleport als Überblendung "Keine" anwählen.

Corti
28.02.2015, 21:58
...ich dachte jetzt an einen echten Geheimtipp :A

Schnorro
28.02.2015, 22:03
Was meinste mit Geheimtipp? Dass dafür ein Patch notwendig ist? Versteh ich nich :|

Kelven
28.02.2015, 23:16
Das ist aber wirklich der Geheimtipp. Auf dem 2K3: "Hide Screen: Inzestuös oder so ähnlich", per PP das Menü anzeigen, am Ende "Show Screen: Instant" (wieso ist das hier nicht so ein unaussprechliches Wort?) Da flasht nur mal kurz der Bildschirm schwarz und dann ist das Menü da.

MagicMaker
28.02.2015, 23:50
Es gibt eine Bildschirmlösch-Auswahlmöglichkeit, die den Screen vor dem Teleport einfach nicht ausblendet.
Mit der Instant-Anzeige kann man dazwischen dann eine eigene Art von Übergang auch so lang oder kurz
machen, wie man gerne möchte. Das heißt nicht, dass man das tun SOLLTE im Menüzusammenhang.

Benutzt einfach keine Mapmenüs. Niemals und garnie. Es kann nicht schaden, sich anzueignen, wie man
ein ordentliches Menü aus ein paar CEs und Pics bastelt, so ein katastrophaler Aufwand ist das nun auch
nicht und mit Patchhilfe schon lange nicht mehr, selbst Statusbildschirme mit xvielen Informationen. Dann
dauerts halt auch mal etwas länger. In vielerlei Hinsicht ist Aufwand in Relation zum Ergebnis bei jeglichem
Tile- und Eventgrafiken-basierten Kram die sowieso deutlich unterlegene Wahl. All die vielen Eventseiten, igitt.

Gebt mir ein Spiel mit Mapmenü zum Testen und ich stopfe es mit hoher Wahrscheinlichkeit so vernichtend
mit Bugreports zu, dass nichteinmal 1000 Jahre heulend am Maker zu sitzen ein Ausdruck dafür wären.

Yenzear
01.03.2015, 00:07
Yenzear, du hast da Souls Aussage mir zugeschrieben. Bitte ändere das, weil es auch noch eine Aussage ist, die ich ganz und gar anders sehe.
Sorry mein fehler D:
Wurde korrigiert.

Sehe das ähnlich wie Magicmaker. Habe auch lange mit mir gekämpft, mir anzueignen, Picturemenüs zu machen, aber als ich mal dahinter gestiegen bin, war es wirklich kinderleicht.
Hier mal dasTutorial (http://rpga.info/forum/showthread.php?t=49483) mit dem ich es damals gelernt habe. Leider ist der Hoster für die Bilder down~

Kelven
01.03.2015, 08:05
Ich glaube nicht, dass die meisten damals Map-Menüs benutzt haben, weil sie leichter zu handhaben sind, sondern weil damals die Patches zum Erhöhen der Pictures noch nicht so verbreitet waren. Kompliziert sind die Menüs so oder so nicht, sondern Fleißarbeit (auf den alten Makern).

Jean_Claude
01.03.2015, 10:36
Gab es nicht sogar mal Leute, die meinten, dass ein gesonderter Statusbildschirm unnötig sei? (Da man ja auch alle Informationen woanders unterbringen könnte - grad die Attribute hat man oft auch beim Ausrüstungsbildschirm, um dort Veränderungen bei Auswahl anderer Ausrüstung anzuzeigen).

Ich finde es kann ruhig viel rein - ist halt dann dort alles nochmal übersichtlich zusammengefasst auf einem Screen. Es kommt eher darauf an, wie der Screen an sich aufgebaut ist. Das sollte halt dann schon übersichtlich und gut leserlich und strukturiert sein. Auf irgendwelche großen Grafikexperimente würde ich da verzichten. Wenn man zeigen will was man graphisch drauf hat sollte man das lieber anderswo tun.

Die von Sabaku geposteten Dinger find ich da z. B. schon wieder zu bunt. Vor allem den zweiten Screen mit den verschiedenen Farben der Schriften. Die Hervorhebung vom "Ninja Tabi" ist da schon etwas extrem.

Edit: Ah ich sehs, ihr hattets ja auch angesprochen mit der Redundanz. Der Spruch von Drakee ist hier ganz gut. Seine Menüs sind optisch auch gut - hat mir gefallen. Kein unnötiger Schnick-Schnack und es läuft recht flüssig(keine Sekunden um zu öffnen wie bei manchen überladenen Menüs).

Heldeninfos die man sonst irgends kriegt können in nem Statusmenü gut untergebracht werden. Gern eine kleine Geschichte. Da stimm ich zu.

Ich würde aber auch überlegen, bei welchen Infos aus andern Menüs man gern mal hin- und herscrollt aus irgend nem andern Grund. Die könnte man dann im Statusmenü noch mal zusammengefasst anfassen, damit man genau für den Grund nicht scrollen muss.

Spontan fallen mir ja nur Items ein, die permanent irgendwelche Attribute erhöhen - die man dem schwächsten oder stärksten Char(in dem Attribut) geben will um Schwächen auszubessern bzw. Stärken auszumerzen. Wenn dann noch bei der Item-Auswahl nur standardmässig die HP/MP angezeigt werden statt das Attribute ... dann muss man ins Statusmenü schnell gucken(okay da könnte man aber auch gleich wieder ins Ausrüstungsmenü - aber noch besser wärs natürlich wenn bei dem Item genau dann direkt bei der Auswahl schon die Übersicht angezeigt wird und genau nur der entsprechende Attributwert für alle der Chars in ner Liste ... bei neueren Makern lässt sich das ja sicher ohne Probleme skripten).

Yenzear
01.03.2015, 14:45
Ich glaube nicht, dass die meisten damals Map-Menüs benutzt haben, weil sie leichter zu handhaben sind, sondern weil damals die Patches zum Erhöhen der Pictures noch nicht so verbreitet waren. Kompliziert sind die Menüs so oder so nicht, sondern Fleißarbeit (auf den alten Makern).
Ja, aber mittlerweile gibt es besagte Patches und damals hatte man immerhin 50 Bilder glaube ich. Selbst damit ließ sich mit etwas Erfindungsreichtum etwas schaffen.

BDraw
01.03.2015, 15:02
50 Pictures sind für so ziemlich jedes 0815-Menü viel zu wenig. Somit, wie Statuswerte angezeigt werden, war es das. (HP, MaxHP nehmen je nach dem schon ~6-8 Pictures ein, sagen wir die Party hat 4 Helden und - schwupp! - sind 24-36 Pictures schon weg nur für die Zahlen... Von Namen, MP, Level, Exp, oder dem UI an sich mal völlig zu schweigen.) Wer damals anspruchsvolleres machen wollte, musste entweder eine absurde Menge an Ressourcen im Vorfeld erstellen und entsprechend viele Abfragen einbauen, oder eben die Möglichkeiten des Makers ausnutzen, wo es ging - inkl. Anzeige als Charset. Deswegen sind Aussagen wie

Benutzt einfach keine Mapmenüs. Niemals und garnie.
übrigens auch Blödsinn. Picture-Menüs und Map-Menüs können beide genau gleich gut und schlecht sein, das kommt voll und ganz auf den Ersteller an. Wenn man sich mal ein bisschen durch die Projekte klickt wird man für beides zig gute und schlechte Beispiele finden, die sich die Waage halten. Ich kenne sogar eigentlich auf Anhieb mehr Projekte mit fantastischem Map-Menü als Projekte mit annehmbaren Picture-Menü.
Klar hat beides Vor- und Nachteile und Mapmenüs sind eher der 2k/3-typische Holzhammerweg, das macht sie aber nicht inhärent schlecht.

Dass Map-Menüs so beliebt waren schiebe ich aber vor allem darauf, dass das damals im Standard-Anfänger-Tutorialpaket mit dabei war und letztlich auch auf deutlich simplere Eventbefehle zurückgreifen kann. Map-Menüs brauchen Kenntnisse von Schleifen und erfordern, dass man sich schon Gedanken macht, was als PP funktioniert, was als Auto, was als CallEvent, und vor allem hat man da in der Regel ein zentrales Event, welches die Steuerung übernimmt. Mapmenüs dagegen kann man schön mit Charsets als Cursor, etc. basteln und ergo auf die vertrauten MoveEvent-Befehle zurückgreifen. Anstatt eines Events, welches Tasten abfragt, kann man also dröflzig OnHeroTouch-Events platzieren. Objektiv betrachtet ist das furchtbar umständlich und total Blödsinnig, aber so befindet man sich schön innerhalb seiner Komfortzone.

Yenzear
02.03.2015, 06:03
@BDraw:
Wie gesagt, man muss ein wenig kreativ sein und sparen, sparen, sparen.
Zum Beispiel muss ja nun wirklich nicht der Status jedes Helden auf einem Screen sein.
Rechnen wir mal durch :
Das ganze Layout kann man gut und gerne in einem Bild unterbringen (1)
HP, MP und der Rest. Gehen wir mal von Maximalwerten zu 9999 bzw 999 aus, macht 2x8=16 (HP, MP) und 4x3=12 (Stärke, Abwehr, Magische Kraft, Agilität)
Damit haben wir die Statuswerte samt Layout. Sind 1+16+12=29
dazu einen Cursor (1) macht 30
Damit haben wir eigentlich schon alles, mit gerade mal etwa 3/5tel der Kapazität.
Vlt noch das Portrait des jeweiligen Helden (1) evtl die Schrift des Layouts als extra, wenn die Max. Farbtiefe für den 2k/3 nicht ausreichen sollte (1) womit wir bei 32 währen.
Wer was "ganz ausgefallenes" will, hat sogar noch Platz, daraus ein LV-UP Menü zu machen, dass der Statusscreen nicht nur informativ einen Wert hat, sondern auch im Gameplay eine Rolle einnimmt.
Für jeden Wert ein "Plus" Zeichen sind nochmal 6 Pictures weg, auch wenn man das auch als einzelpic anzeigen lassen könnte. Evtl noch nen Tooltipp dazu, wodurch ein weiteres Pic draufgeht (1)
Macht für das zusätzliche Lv-UP Menü nochmal 9 Pictures, wir sind also bei 48 wenn meine Kopfrechenskills nicht ganz fürn Arsch sind ^^
Nun gut, in dem Fall ist für die EXP kein Raum mehr, aber außerhalb Level-UP Statusverteilen kann man die dafür verwendeten Pictures ja hierfür verwenden.
Kleine Einschränkung, aber es funktioniert. Auf die Weise kann man 18 Pictures für die Exp verwenden, also jeweils 9 für die vorhandenen und die für den nächsten Lv-UP benötigten
was die anzeige von Exp bis 999.999.999 ermöglicht, also verdammt viel.


Benutzt einfach keine Mapmenüs. Niemals und garnie.
Dabei fällt mir gerade ein, dass Velsarbor doch angeblich auch Mapmenüs hat und in dieser Comm sowas wie den "Heiligen Gral" darstellt. Sollte ich falsch informiert sein, bitte ich mein grobes Unwissen zu entschuldigen.
Ich hatte bisher nicht die Zeit, es anzuzocken bzw zu saugen und nach zu schauen, wie es funzt.

Corti
02.03.2015, 07:37
Dabei fällt mir gerade ein, dass Velsarbor doch angeblich auch Mapmenüs hat und in dieser Comm sowas wie den "Heiligen Gral" darstellt. Sollte ich falsch informiert sein, bitte ich mein grobes Unwissen zu entschuldigen.
Mapmenü, ja. Ist aber auch auf dem 2k gemacht und hat schon etwas Zeit auf dem Buckel und keine Gegner, die auf der Map laufen und deren Position man resetten könnte, in dem man das Menü öffnet ;-)

Yenzear
02.03.2015, 07:53
Mapmenü, ja. Ist aber auch auf dem 2k gemacht und hat schon etwas Zeit auf dem Buckel und keine Gegner, die auf der Map laufen und deren Position man resetten könnte, in dem man das Menü öffnet ;-)
Die letzte Demo ist vor nicht all zu langer Zeit erschienen und welchen Unterschied macht es, ob es mit 2k oder 2k3 gemacht wurde?

Corti
02.03.2015, 07:58
Der 2k hatte 20 Pictures ^^"~ Als Velsarbor angefangen wurde, gab es noch keine Patches und Fixes und so.