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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Konzept]Randomecounter-System



Yenzear
17.02.2015, 17:44
Salütchen,
ich hatte letztens einen flüchtigen Einfall eines Randomecountersystems das auf dem ersten Gedanken einen relativ guten Eindruck gemacht hat und auch mehrere Gruppen an Spielern
(also die, die gern und viel kämpfen und solche, die es damit nicht so haben) zufrieden stellen können sollte.

Zunächst mal nehme man das Econtersystem aus "SaD-Projekt" (http://www.multimediaxis.de/threads/135471-v1-1b-SaD-Project-Spheres-and-Darkness)
(Wer es nicht kennt, man erkennt oben rechts im Bild ein Symbol, das sich langsam von grün über gelb in rot verfärbt während des Laufens. Ist es ganz rot kommt es zum Kampf. Bleibt man stehen, wird es langsam wieder grün.)
Man könnte sagen, Derc hat einen ziemlichen Anteil an der Idee ^^

Wen es zum Kampf kommt und der Spieler diesen gewinnt, also alle Gegner besiegt hat, springt ein Zähler eine Ziffer nach oben.
Dieser Kampf war noch ziemlich leicht. Sagen wir mal, man hat gerade 2 Schleime verhauen. Man kann auch mehrere verschiedene Monstergruppen reinnehmen, zwischen denen dann per Zufall ausgewählt wird.

Das wiederholt man ein paar Mal und sagen wir mal, nach dem dritten Mal werden die Kämpfe schon schwerer. Dieses Mal haben wir, sagen wir mal, 2 Schleime und 2 Riesenbienen.
Und so weiter und so fort.

Wenn der Spieler aus einem Kampf flieht, springt der Zähler ein paar Ziffern (oder meinetwegen auch alle) zurück, dass die Kämpfe wieder leichter werden, da angenommen werden kann, dass die letzte Mobgruppe den Spieler überfordert hat.
(Wenn er einfach nicht kämpfen will, muss er ja nur stehen bleiben^^)

Ein kleines Zusatzfeature noch: Wenn man lange stehen bleibt bzw einfach nicht kämpft, springt der Zähler von allein nach und nach zurück.
Das Ganze sollte natürlich grafisch irgendwie dargestellt werden, um dem Spieler einen Anhaltspunkt zu geben, auf was er sich da einlässt.

Ansätze von anderen Usern:
BDraw:
"Evtl. könnte man alternativ einen Kill-Counter einrichten, der zählt, wie viele Gegner einer Art besiegt wurden und ab eines gewissen Schwellwerts diese Gegner stärker werden lassen. Auch könnte man darüber so Sachen wie die Encounterrate regulieren und auch komplette Gebietssäuberungen ermöglich (wenn man das will). Ich denke da so ein bisschen an das System der ausrottbaren Monster und der "Last Ones" aus Lightning Returns, was ich als sehr interessanten und positiven Punkt des Gameplays empfunden habe."

Der Gedanke dahinter ist, dass jemand der viele Siege hintereinander erringt, mit den Gegnern (zu) leicht fertig wird. Die "schwereren" Kämpfe bringen natürlich mehr Erfahrung etc, können also für tüchtige Kämpfer als Belohnung angesehen werden und wenn der Spieler
unbedingt grinden will, soll er das nicht nur können dürfen sondern sollte dabei auch schnell voran kommen, was wiederum den Spielfluss anregt und auch Abwechslung bringt.
Zumindest hab ich mir das so gedacht :D

Joah, das war es soweit dazu von mir. Mich würden mal eure Gedanken interessieren.
Ist vorerst nicht geplant, damit ein Projekt auszustatten, wer es also benutzen will, nur zu xD

Corti
17.02.2015, 18:24
Ich sehe es skeptisch, wenn der Spieler in irgend einer Form dazu animiert wird, stehen zu bleiben und zu warten. In irgend 'nem eigentlich guten Maker-Spiel gabs mal langsam regenerierende HP. Da konnte ich also HP-Tränke sparen, in dem ich spiele, kämpfe, einen Teil der Küche putze, weiter spiele, Stück staubsauge, wieder spiele, duschen gehe, wieder kämpfe etc.

Cornix
17.02.2015, 18:41
Wann immer du irgendeine Art von Mechanik einbauen willst musst du dir zwei extrem wichtige Fragen stellen:
1) Wie wird es das Spielverhalten verändern
2) Ist das eine positive Änderung oder nicht

Wenn ich dein Konzept lese habe ich zu diesen Fragen folgendes zu sagen:
1) Der Spieler wird die ganze Zeit stehenbleiben müssen ohne etwas zu tun zu haben
2) Der Spieler langweilt sich und fängt langsam aber stetig an das Spiel zu hassen


Überlege dir folgendes:
- Wozu sind random encounter gut? Was für einem Zweck dienen sie?
- Hat der Spieler Vorteil daran mehr random encounter zu bestreiten, oder will er eher weniger kämpfen?
- Versuche dein System in die Richtung zu ändern, dass du dem Spieler die Möglichkeit gibst einen Vorteil zu gewinnen wenn er es will
- Versuche niemals den Spieler zu etwas zu zwingen was er nicht will, immerhin ist es ein Spiel und man soll Spaß haben

Kelven
17.02.2015, 19:13
Ich selbst würde es nicht spielen. Ich hab schon SaD wegen der Zufallskämpfe abgebrochen. Auch wenn man den Kämpfen entgehen kann, das Warten stört fast genauso wie die vielen Kämpfe. Aus Entwicklersicht sehe ich das Problem, dass die Kämpfe immer schwerer werden, selbst wenn der Spieler es eigentlich gar nicht will. Er kann dann zwar flüchten oder warten, aber er muss zumindest aktiv werden, anstatt dass er den Schwierigkeitsgrad einmal einstellt.

BDraw
17.02.2015, 19:27
Ich selbst würde es nicht spielen. Ich hab schon SaD wegen der Zufallskämpfe abgebrochen. Auch wenn man den Kämpfen entgehen kann, das Warten stört fast genauso wie die vielen Kämpfe. Aus Entwicklersicht sehe ich das Problem, dass die Kämpfe immer schwerer werden, selbst wenn der Spieler es eigentlich gar nicht will. Er kann dann zwar flüchten oder warten, aber er muss zumindest aktiv werden, anstatt dass er den Schwierigkeitsgrad einmal einstellt.
Wie stehst du denn bspw. zu dem System aus Velsarbor? Dort reichte es ja aus, einfach stehen zu bleiben, wenn das Ausrufezeichen auftaucht. Das war mit nahezu keiner Wartezeit verbunden und ging fixer als wenn man Onscreen-Gegnern hätte ausweichen müssen, weswegen ich das System sehr mochte.

Was man vor allem nicht vergessen darf: Gegner auf der Map darzustellen ist auch verflixt viel Aufwand, vor allem, wenn man Gegner nicht abstrahiert sondern alle (oder zumindest alle Hauptarten) eigene Charsets haben sollen. Das furchtbare random-Movement bzw. Verfolgungssystem macht es auch nicht besser.

@Topic: Theoretisch finde ich die Idee interessant, sehe aber das Problem, dass das Balancing dadurch sehr schwer wird. Auch stellt sich die Frage, wo du ne Grenze ziehst: Was ist die stärkste Formation eines Gebiets? Wird der Schwierigkeitsgrad zwischen Gebieten zurückgesetzt? Evtl. könnte man alternativ einen Kill-Counter einrichten, der zählt, wie viele Gegner einer Art besiegt wurden und ab eines gewissen Schwellwerts diese Gegner stärker werden lassen. Auch könnte man darüber so Sachen wie die Encounterrate regulieren und auch komplette Gebietssäuberungen ermöglich (wenn man das will). Ich denke da so ein bisschen an das System der ausrottbaren Monster und der "Last Ones" aus Lightning Returns, was ich als sehr interessanten und positiven Punkt des Gameplays empfunden habe.
Die Idee mit dem Icon gibt es bei den alten Shin Megami Tensei-Spielen und wurde, wie oben schon gesagt, in abgewandelter Form in Velsarbor damals aufgegriffen. Fand ich immer sehr schön, da man so als Spieler etwas mehr Kontrolle über die Zufallskämpfe hatte, vor allem in Kombination mit Skills und Items (man denke an die Schutz-Items aus Pokémon).

Schnorro
17.02.2015, 19:37
Die Idee ansich klingt gut, aber wie auch Corti würde mich das warten nerven. Jemand, der keine große Lust auf Kämpfe hat wird dadurch gezwungen, einfach nur doof rumzustehen und nichts zu tun. Ok, er kann dem Gras beim wachsen zuschauen, das war es auch schon.

Durch diese Feststellung kommt nun dann das nächste Problem. Wie kann die Wartezeit umgangen werden? Eine Taste drücken oder zwei Schritte zurückgehen? Mir fällt hierzu keine gute Lösung ein außer die von BDraw angesprochene Methode aus Velsarbor, die Wartezeit gegen 0 laufen zu lassen.

Theoretisch könnte auch ein Haupt- und Nebenweg auf der Map eingerichtet werden. Der Hauptweg ist immer frei von Monstern und dort treten keine Kämpfe auf. Auf dem Nebenweg kann der Kämpfer sich dann nach Herzenslust austoben.

Drakee
17.02.2015, 19:58
Also ich kann mich daran erinnern, dass Lachsen in Velsarbor einen Schrittcounter benutzt hat, der ab einer bestimmten Zahl einen Zufallskampf angekündigt hat. Das hat er mit einem blinkenen Ausrufezeichen realisiert. Wenn es auftaucht, muss man stehen bleiben und es klingt wieder ab. Aber dann ist der nächste anstehende Zufallskampf nicht mehr zu umgehen. Irgendwie so war das. Zufallskämpfe sind bei RPG Maker spielen in der Community extrem verhasst und ich kann es verstehen, wenn man die Zufallskämpfe nicht durch Entities ersetzen will und dann ein solches System einführt. Nur sollte man die Encounter Rate möglichst niedrig halten. Zu viele Zufallskämpfe sind wirklich nervig. Ich habe Final Fantasy 7 durchgesuchtet... hätte es nicht eine derbstgeile Story, hätte ich das wegen den Zufallskämpfen abgebrochen. Und FF8... Naja, egal. Sämtliche FF Spiele haben Zufallskämpfe und ich habe mich sehr oft über irgendwelche Encounter geärgert. Wenn man Zufallskämpfe haben MUSS, dann sollte man auf jeden Fall einen Kompromiss eingehen. Die Idee wie das in Velsarbor gelöst ist, ist meiner Meinung nach sehr gut, aber man sollte auch hier bedenken, dass nicht jeder Zufallskampf vermieden werden können darf, weil sonst, wie erwähnt, die Spieler ständig diese Möglichkeit ausnutzen. Encounter Rate niedrig halten und einen gewissen Teil, auf keinen Fall den ganzen Teil, der Zufallskämpfe vermeidbar machen. So wie in Velsarbor... Denk ich.

Die Idee, daraus ein System zu machen, bei dem man mit jedem Kampf stärkere Gegner kriegt, finde ich absoulut schwachsinnig. Wenn ich trainieren will, weil mir beispielsweise ein Bossgegner zu stark ist, dann gehe ich in ein Gebiet, in dem die Gegner viel Exp bringen. Das habe ich in Final Fantasy so gemacht. Bei einem RPG Maker Spiel ist es zudem verdammt umfangreich und aufwändig, ein Spiel mit einer hohen Spielzeit zu entwickeln. Daher muss man sich die Frage stellen: Wenn ich meine geplante Story komplett umgesetzt habe und habe damit eine Spielzeit von 10 Stunden umgesetzt, macht es dann viel Sinn, den Spieler dazu zu zwingen, noch besonders lang trainieren zu müssen, damit insgesamt 20 oder 30 Spielstunden bei rauskommen? Ich finde, dass man dem Spielfortschritt entsprechend Gegner setzen sollte, damit der Spieler NICHT viel trainieren muss. Ich finde, auf die Balance kommt es bei einem RPG Maker Spiel mehr an als auf ein besonders geiles Technikgerüst. Wenn der Spieler dazu gezwungen ist, das ein oder andere Mal ein paar Kämpfe zu machen, um EXP zu farmen, weil er durchgerusht ist und an einem Bossgegner verreckt, das ist ja normal und nicht schlimm, aber man sollte nicht in einem RPG Maker Spiel dann durch sowas und dann auch noch mehrmals gezwungen sein, besonders lang zu trainieren.
Wenn man unbedingt eine Challenge in das Spiel einbauen will, dann kann man sowas wie eine Kampfarena einbauen, bei der der Spieler optional schauen kann, wie gut er das Spiel beherrscht bzw. wie gut er seine Charaktere entwickelt hat. Aber meh', ich weiß ja nicht, ob man sowas bei einem RPG Maker Spiel wirklich braucht. Gerade in Verbindung mit dem Standard-K.S. oder den typischen verhältnismäßig simplen Kampfsystemen, die jeder immer Skriptet, ist das wirklich redundant. Wenn das Kampfsystem besonders viel Spaß macht und man die Charactere in mehrere Richtungen entwickeln kann oder, ich sag mal, wenn man sowas hat wie bei Final Fantasy 7/8 die Koppelsystem, Fähigkeitenbäume, bei der man Lernpunkte verteilen kann, um geile Zauber und Kampftechniken freizuschalten (wie in Spielen wie das frisch auf Steam Greenlight erschienene CrossCode), dann ist das eine Überlegung wert, dem Spieler das Kämpfen schmackhaft zu machen. Aber je minimalistischer so ein Kampfsystem wird, desto mehr wird der Spieler wegen jeden unnötigen Kampf genervt sein.

Yenzear
17.02.2015, 20:06
Ich sehe es skeptisch, wenn der Spieler in irgend einer Form dazu animiert wird, stehen zu bleiben und zu warten. In irgend 'nem eigentlich guten Maker-Spiel gabs mal langsam regenerierende HP. Da konnte ich also HP-Tränke sparen, in dem ich spiele, kämpfe, einen Teil der Küche putze, weiter spiele, Stück staubsauge, wieder spiele, duschen gehe, wieder kämpfe etc.
Kann man mit einbauen, muss man nicht. Hinzu kommt, dass man ja immernoch variieren kann, wie schnell durch Laufen der "Encounterbalken aufgeladen" wird und wie schnell er sich entlädt. Kurz stehen bleiben kostet weniger Zeit, als umständlich einem ungewollten Kampf auszuweichen, wie ich finde.


Wann immer du irgendeine Art von Mechanik einbauen willst musst du dir zwei extrem wichtige Fragen stellen:
1) Wie wird es das Spielverhalten verändern
2) Ist das eine positive Änderung oder nicht
Das Tat ich und (meiner Meiner Meinung nach) ist es eine recht positive Entwicklung.


Wenn ich dein Konzept lese habe ich zu diesen Fragen folgendes zu sagen:
1) Der Spieler wird die ganze Zeit stehenbleiben müssen ohne etwas zu tun zu haben
2) Der Spieler langweilt sich und fängt langsam aber stetig an das Spiel zu hassen

Wenn man die Zeit, die der Encounterbalken zum Aufladen braucht, zu gering und die Zeit, die er benötigt, um sich zu leeren zu hoch einstellt, wird genau das passieren, da stimme ich dir zu.


Überlege dir folgendes:
- Wozu sind random encounter gut? Was für einem Zweck dienen sie?
- Hat der Spieler Vorteil daran mehr random encounter zu bestreiten, oder will er eher weniger kämpfen?
- Versuche dein System in die Richtung zu ändern, dass du dem Spieler die Möglichkeit gibst einen Vorteil zu gewinnen wenn er es will
- Versuche niemals den Spieler zu etwas zu zwingen was er nicht will, immerhin ist es ein Spiel und man soll Spaß haben
-Randomencounter sind eine platz sparendere Methode von "sichtbare Gegner" und haben den Zweck, dass nicht an Punkt X immer Monster Y spawnt

-Ich denke, dass ich das getan habe
--viele Kämpfe -> konstant steigende EP/Loot/Gold pro Kampf, Herrausforderung in über einen größeren Levelbereich hinweg ohne "kampfesmüde" Spieler mit zu starken Monstern zu bedrängen
--eine bequeme Möglichkeit, ungewollten Kämpfen auszuweichen

-Ich denke, dass der Spieler hier nun wirklich nicht zu etwas gezwungen wird. Er wird lediglich für Mehraufwand belohnt, aber das soll doch eigentlich so sein, oder?


Ich selbst würde es nicht spielen. Ich hab schon SaD wegen der Zufallskämpfe abgebrochen. Auch wenn man den Kämpfen entgehen kann, das Warten stört fast genauso wie die vielen Kämpfe. Aus Entwicklersicht sehe ich das Problem, dass die Kämpfe immer schwerer werden, selbst wenn der Spieler es eigentlich gar nicht will. Er kann dann zwar flüchten oder warten, aber er muss zumindest aktiv werden, anstatt dass er den Schwierigkeitsgrad einmal einstellt.
Ich will ehrlich sein: Ich persönlich finde die Zeit, die der "Encounterbalken" von Orange zu Grün braucht, zu lang (auch wenn ich eh jeden Kampf mitnehme, sind sogar auf "Schwer" noch zu leicht~) aber eben das kann man ja einstellen im Script.
Nur weil hier eventuell falsch justiert wurde, heißt das ja nicht, dass das ganze Konzept fürn Arsch ist.


@Topic: Theoretisch finde ich die Idee interessant, sehe aber das Problem, dass das Balancing dadurch sehr schwer wird. Auch stellt sich die Frage, wo du ne Grenze ziehst: Was ist die stärkste Formation eines Gebiets? Wird der Schwierigkeitsgrad zwischen Gebieten zurückgesetzt? Evtl. könnte man alternativ einen Kill-Counter einrichten, der zählt, wie viele Gegner einer Art besiegt wurden und ab eines gewissen Schwellwerts diese Gegner stärker werden lassen. Auch könnte man darüber so Sachen wie die Encounterrate regulieren und auch komplette Gebietssäuberungen ermöglich (wenn man das will). Ich denke da so ein bisschen an das System der ausrottbaren Monster und der "Last Ones" aus Lightning Returns, was ich als sehr interessanten und positiven Punkt des Gameplays empfunden habe.
Die Idee mit dem Icon gibt es bei den alten Shin Megami Tensei-Spielen und wurde, wie oben schon gesagt, in abgewandelter Form in Velsarbor damals aufgegriffen. Fand ich immer sehr schön, da man so als Spieler etwas mehr Kontrolle über die Zufallskämpfe hatte, vor allem in Kombination mit Skills und Items (man denke an die Schutz-Items aus Pokémon).
Ich stimme dir zu, das Balancing wird etwas schwerer. Natürlich sollten die Gruppen nicht sprunghaft immer stärker werden, sondern langsam, also bevor man einen neuen, stärkeren Gegnertyp einsetzt, vlt doch einen schwachen mehr, aber das ist dem Entwickler überlassen.
Die Stärkste Formation des Gebietes sollte mMn immernoch nicht an den Boss herankommen. Wie viele stärker werdende Formationen der Entwickler hier benutzt und wie der Stärkeabstand der Formationen zueinander ist, ist ebenfalls Entwicklersache.
Auf jeden Fall nicht viel stärker aber halt merklich stärker.
Man könnte noch einbauen, dass der Counter zurückgesetzt wird, aber vlt will der Spieler das garnicht? Man könnte es in einem Optionsmenü als Punkt angeben.
Der von dir angesprochene Punkt der ausrottbaren Monster klingt durchaus interessant. Ich habe diesen FF-Teil nie gespielt. Wenn der Entwickler geneigt ist, kann er aber sicherlich auch das verwirklichen. Das System sollte eigentlich mit allen gängigen Makern umsetzbar sein. Die Idee mit dem informativen Icon ist ja wie gesagt nicht von mir, aber ich finde sie ziemlich gut, da hier zum einen nicht die Umgebung mit herumwuselnden Monstern zugeschmissen wird und man dennoch eine solide Möglichkeit hat, Kämpfe vorrauszusehen und sie abzuwenden wenn man das wünscht. Ich werde deine Ansätze mal im Startpost vermerken :)
Gerade in Verbindung mit dem Standard-K.S. oder den typischen verhältnismäßig simplen Kampfsystemen, die jeder immer Skriptet, ist das wirklich redundant.
Der Erfolg des Systems hängt natürlich davon ab, wie das KS gelungen ist. Wenn das KS Mist ist, kann man das natürlich knicken.

Nur sollte man die Encounter Rate möglichst niedrig halten. Zu viele Zufallskämpfe sind wirklich nervig.

Die Idee, daraus ein System zu machen, bei dem man mit jedem Kampf stärkere Gegner kriegt, finde ich absoulut schwachsinnig.
Wie schnell der Encounterbalken sich auflädt, ist hier nicht vorgegeben, also ist die Encounterrate variabel einstellbar.
Wer sagt außerdem, dass nach jedem Kampf immer stärkere Gegner kommen? Warum nicht alle drei, fünf oder sieben Kämpfe? Das kann dann der Nutzer des Systems frei justieren.
Das hier ist auch nur ein Konzept und kein fertiges System.


Ich möchte es nochmal ansprechen: Ich habe vorerst nicht die Absicht, ein Projekt zu erstellen, das dieses System beinhaltet. Der Thread ist nur eine kleine Denksportaufgabe in Sachen abstraktem Gameplays und kann als Ideenquelle für eigene Systeme verwendet werden, ich werde also vorraussichtlich kein Rubyscript oder eine Techdemo rausbringen (was nicht heißt, dass das kategoisch auszuschließen ist)

Cornix
17.02.2015, 20:13
-Ich denke, dass ich das getan habe
--viele Kämpfe -> konstant steigende EP/Loot/Gold pro Kampf, Herrausforderung in über einen größeren Levelbereich hinweg ohne "kampfesmüde" Spieler mit zu starken Monstern zu bedrängen
--eine bequeme Möglichkeit, ungewollten Kämpfen auszuweichen

-Ich denke, dass der Spieler hier nun wirklich nicht zu etwas gezwungen wird. Er wird lediglich für Mehraufwand belohnt, aber das soll doch eigentlich so sein, oder?

Das sehe ich anders. Die Möglichkeit den Kämpfen auszuweichen ist alles andere als bequem, sie ist lästig und abstoßend. Wenn man seine Zeit damit vergeuden muss zu warten nur um nicht noch mehr Zeit damit zu vergeuden unnötige Gegner zu besiegen, dann wird man entnervt. Der Spieler wird auch nicht für Mehraufwand belohnt, er wird für den Drang schneller vorran zu kommen bestraft.

Aber die Grundliegende Haltung ist schoneinmal eine gute, du willst den Spieler für zusätzliche Kämpfe belohnen, dann tue doch genau das.
Gibt dem Spieler die Möglichkeit Zufallskämpfe komplett zu vermeiden wenn er es will (ohne Zeit zu verlieren) aber belohne den Spieler für die Zusatzkämpfe. Zum Beispiel könntest du zusätzliche Items / Gold / Fähigkeiten dafür schenken, dass man eine mindestanzahl von Feinden in einem Gebiet besiegt hat. Damit erschaffst du einen Anreiz aber bietest gleichzeitig die Möglichkeit schnell durch das Spiel zu kommen wenn man es denn gerne so will.

Yenzear
17.02.2015, 20:37
Das sehe ich anders. Die Möglichkeit den Kämpfen auszuweichen ist alles andere als bequem, sie ist lästig und abstoßend. Wenn man seine Zeit damit vergeuden muss zu warten nur um nicht noch mehr Zeit damit zu vergeuden unnötige Gegner zu besiegen, dann wird man entnervt. Der Spieler wird auch nicht für Mehraufwand belohnt, er wird für den Drang schneller vorran zu kommen bestraft.

Aber die Grundliegende Haltung ist schoneinmal eine gute, du willst den Spieler für zusätzliche Kämpfe belohnen, dann tue doch genau das.
Gibt dem Spieler die Möglichkeit Zufallskämpfe komplett zu vermeiden wenn er es will (ohne Zeit zu verlieren) aber belohne den Spieler für die Zusatzkämpfe. Zum Beispiel könntest du zusätzliche Items / Gold / Fähigkeiten dafür schenken, dass man eine mindestanzahl von Feinden in einem Gebiet besiegt hat. Damit erschaffst du einen Anreiz aber bietest gleichzeitig die Möglichkeit schnell durch das Spiel zu kommen wenn man es denn gerne so will.

Nun, die Wartezeit ist ja, je nach Justierung, nicht wirklich lang. (Die in SaD ist lang) Ein Drang, schneller voranzukommen existiert in dem Konzept meiner Auffassung nach nicht, da der Counter ja auch wieder zurückgeht und keine Spätfolgen hat.
Wer einen hohen Wert erzielt, der muss also nicht für den Rest des Spiels gegen super starke Gegnerhorden kämpfen.

Schnorro
17.02.2015, 21:10
Nun, die Wartezeit ist ja, je nach Justierung, nicht wirklich lang. (Die in SaD ist lang) Ein Drang, schneller voranzukommen existiert in dem Konzept meiner Auffassung nach nicht, da der Counter ja auch wieder zurückgeht und keine Spätfolgen hat.
Wer einen hohen Wert erzielt, der muss also nicht für den Rest des Spiels gegen super starke Gegnerhorden kämpfen.

Klar geht der Counter zurück, dafür MUSS der Spieler aber warten. Sonst hätte der Spieler theoretisch einfach ohne einmal von der Pfeiltaste runterzugehen durch ein Gebiet laufen können. In deinem Konzept wird er aber dazu gewzungen, anzuhalten, wenn er keinen Kampf will. Auch wenn die Wartezeit gering ist, sie ist vorhanden.
Und du sagst, die Spieler, für die dieses Konzept gelten soll, haben keinen Drang schnell voranzukommen. Damit schließt du ja schon eine große Spielerbasis für Spiele mit diesem Konzept aus. Nämlich Spieler, die keine Zufallskämpfe mögen.
Klar ist es dem Entwickler selbst überlassen, für wen er das Spiel programmiert, aber ich denke doch dass die Anzahl der Leute, die keine Zufallskämpfe mögen größer ist als die der Befürworter.

Yenzear
17.02.2015, 21:19
Klar geht der Counter zurück, dafür MUSS der Spieler aber warten. Sonst hätte der Spieler theoretisch einfach ohne einmal von der Pfeiltaste runterzugehen durch ein Gebiet laufen können. In deinem Konzept wird er aber dazu gewzungen, anzuhalten, wenn er keinen Kampf will. Auch wenn die Wartezeit gering ist, sie ist vorhanden.
Durchaus, die Wartezeit ist da, aber lästiges Gegnern ausweichen halte ich persönlich für stressiger als kurzes Warten.


Und du sagst, die Spieler, für die dieses Konzept gelten soll, haben keinen Drang schnell voranzukommen. Damit schließt du ja schon eine große Spielerbasis für Spiele mit diesem Konzept aus. Nämlich Spieler, die keine Zufallskämpfe mögen.
Klar ist es dem Entwickler selbst überlassen, für wen er das Spiel programmiert, aber ich denke doch dass die Anzahl der Leute, die keine Zufallskämpfe mögen größer ist als die der Befürworter.
Nun, was ich aussagen wollte war viel eher, dass der Spieler nicht gedrängt wird, nicht dass er keinen Drang haben sollte.
Was die angeht, die keine Zufallskämpfe mögen, sollte man vlt mal erläutern, warum die denn keine mögen. Die Tatsache, dass man "unendlich viele Gegner" hat, kann es allein nicht sein, denn man kann durch kurz warten Kämpfe vermeiden und wie bereits gesagt, bestimmt der Entwickler die Zahl der Schritte, die für einen Kampf minimal nötig sind und die kann man, wenn man das hierfür zuständige Event auf jeder Kampfkarte platziert, sogar je nach größe der Map variieren, wann es zum Kampf kommt, wenn man das will.

Schnorro
17.02.2015, 21:45
Was die angeht, die keine Zufallskämpfe mögen, sollte man vlt mal erläutern, warum die denn keine mögen.

Zum einen würde ich Folgeschäden aus Vampires Dawn 1 anführen. Nimm dir 100 Leute aus dem Maker-Forum und vielleicht triffst du ein oder zwei, die VD1 nicht gespielt haben.
Dort gab es ja gefühlt keine einzige Map, die keine Zufallsgegner hatte.

Ein weiterer Grund ist bestimmt das böse Z-Wort in Zufallskämpfe. Der Zufall. Die Spieler wollen das Spielgeschehen meist selbst in der Hand haben als das sie es dem Zufall überlassen.
Klar wird der Zufallsfaktor entfernt, wenn das Anzeigensystem genutzt wird, da der Spieler dann sieht, wann es zu einem Kampf kommen kann und er kann entsprechend reagieren.
Aber es kostet Zeit, und dies wollen dann einige auch wieder nicht.


Durchaus, die Wartezeit ist da, aber lästiges Gegnern ausweichen halte ich persönlich für stressiger als kurzes Warten.

Selber habe ich ein Spiel mit diesem Konzept noch nicht getestet, aber ich hatte noch nie Probleme damit, Gegner auszuweichen. So ein Spiel ist mir noch nicht unterkommen. Und wenn ein Kampfsystem vorhanden ist sind ein paar Kämpfe eh unvermeidlich, da diese Items oder Level-Ups bringen.

Cornix
17.02.2015, 22:09
Durchaus, die Wartezeit ist da, aber lästiges Gegnern ausweichen halte ich persönlich für stressiger als kurzes Warten.
Ich hatte dir eine Möglichkeit vorgestellt, welche weder das eine noch das andere beinhaltet.


Was die angeht, die keine Zufallskämpfe mögen, sollte man vlt mal erläutern, warum die denn keine mögen.
Weil sie Zeit kosten und nichts beitragen. Die Story wird keine bessere durch zusätzliche Kämpfe gegen zufällige Gegner.
Das Kampfsystem wird nicht besser dadurch. Die Dialoge werden nicht besser. Die Grafik wird nicht besser. Garnichts wird besser.

Zufallskämpfe haben keinen Mehrwert für ein Spiel. Sie dienen genau 2 Zwecken:
1) Dem Spieler die Möglichkeit geben seinen Charakter zu trainieren falls das Spiel zu schwer für ihn ist
2) Das Spiel unnötig in die Länge ziehen um ein kurzes Spiel sich länger anfühlen zu lassen

Der erste Punkt ist nett, aber das kann man auch dadurch schaffen, dass es den einen oder anderen ganz bestimmten Ort gibt wo man trainieren kann. Ansonsten kann man durch Zufallskämpfe überhaupt nichts für sein Spiel gewinnen.
Du solltest vielleicht eher versuchen zu erklären warum Zufallskämpfe gut sein sollten und warum irgendjemand sie mögen kann.

Drakee
17.02.2015, 22:35
2) Das Spiel unnötig in die Länge ziehen um ein kurzes Spiel sich länger anfühlen zu lassen.

Genau mein Reden. Ein Spiel sollte nicht den Spieler dazu zwingen, unnötig oft zu kämpfen. Wenn es durch überstarke Gegner nötig ist, dann sollte man diese abschwächen. Dann braucht man auch so ein System nicht, wo nach einer bestimmten Anzahl an hintereinandergewonnenen Kämpfen, stärkere Gegner kommen. Schließlich ist das redundant, wenn der Spieler das nicht tun muss. Und was er nicht tun muss, macht er i.d.R. auch nicht. Ihn dazu zu zwingen, es zu müssen, frustriert nur und zieht das Spiel in die Länge.
Zufallskämpfe sind perse nicht total für die Tonne, man muss das nur so lösen wie in Velsarbor und darauf achten, dass die Encounterrate nicht zu hoch ist. Hier ist das Stichwort Balance das A und O.

Bei einem Spiel mit so einem System muss man ein relativ komplexes Kampfsystem haben, das den Spieler auch motiviert, zu trainieren. Wie motiviert es ihn, einen Counter hochzupushen, nur, um stärkere Gegner zu kriegen. Dafür muss er also erstmal ein paar Kämpfe bestritten haben. Was ist, wenn man direkt gegen stärkere Gegner kämpfen will? Genau, es gibt für sowas in den meisten kommerziellen RPGS optionale, storyunabhängige Gebiete, in denen man gut trainieren kann und die sogar Secrets beherbergen. Klar kann man diese zusätzlich dazu noch implementieren. Aber es braucht schon eine krasse Motivation für sowas.

Dieses Konzept ist nicht schlichweg verwerflich, nur sind das, gerade im Hinblick darauf, dass wir über RPG Maker Spiele reden, Punkte, die ich persönlich als sehr problematisch empfinde. Und schließlich wurde hier die Allgemeinheit nach Meinungen gefragt, die helfen sollen das System ausbaufähig zu machen, oder?

Man kann dem Spieler eine Challenge anbieten, aber wie gesagt, das mit dem Zähler, der irgendwann stärkere Gegner triggert, ist unnötig, weil man nicht zu lange im Spielfortschritt stagnieren will. Daher würde ich empfehlen, dafür dem Spieler mehr Explorationmöglichkeiten zu bieten und mehr Gebiete.

Was ich machen würde: Die Anzahl der Kämpfe auf ein Minimum beschränken, das "Level" der Gegner mit dem Level der Helden anzupassen, damit man immer schnell ein paar nötige Levels aufsteigen kann, wenn ein Boss zu schwer ist. Bei vielen RPGs, vor allem bei den älteren Final Fantasy Teilen fehlt mir bei CTBs und ATBs strategische Komplexität. Mir ist Strategie in solchen Kampfsystemen wesentlich wichter als stumpfsinniges Powerleveling zu betreiben, die Gegner zu übertreffen und einfach immer "Attacke, Attacke, Magie, Attacke..." zu klicken. Bei Velsarbor z.B. ist die Turnbase nicht nur von den Attributen abhängig, sondern auch von der Stärke der ausgeführten Attacke/Technik/Magie usw. Dann gibt es bei Velsarbor Gegner, die ein gewisses Verhaltensmuster aufweisen und eine Strategie anwenden. Somit muss man strategisch planen und kann nicht einfach so draufbratzen. Aus diesem Grund spiele ich prinzipell lieber so Spiele wie Zelda, wo es auf Geschick und analytischer Spieleweise ankommt, besonders, wenn man gegen Bosse kämpft. Sowas ist mir, wie gesagt, wichtiger als stumpfsinniges Powerleveln. Und das ist, was dein System suggeriert.

Kelven
18.02.2015, 08:49
@BDraw
In der ersten Demo von Velsarbor hat es mich nicht gestört, aber das lag auch daran, dass man im Spiel kaum erkundet. Die Dungeons sind eben Schläuche. Heute würden mich Zufallsgegner wohl prinzipiell stören.

Feste Gegner, denen man kaum ausweichen kann und die beim Mapwechsel respawnen, sind natürlich auch nicht viel besser als Zufallsgegner. Respawnen die Gegner aber nur dann, wenn man den Dungeon neu betritt (oder gar nicht), dann muss der Spieler die Gegner einmal aus dem Weg räumen und kann den ganzen Dungeon ungestört erkunden. Zufallsgegner kommen immer wieder, bis ans Ende aller Tage. Es ist zwar möglich, deren Frequenz zu verringern, aber es dauert trotzdem länger, als wenn ich die festen Gegner einmal bekämpfe.

Liferipper
18.02.2015, 09:13
Das wiederholt man ein paar Mal und sagen wir mal, nach dem dritten Mal werden die Kämpfe schon schwerer. Dieses Mal haben wir, sagen wir mal, 2 Schleime und 2 Riesenbienen.
Und so weiter und so fort.


Evtl. könnte man alternativ einen Kill-Counter einrichten, der zählt, wie viele Gegner einer Art besiegt wurden und ab eines gewissen Schwellwerts diese Gegner stärker werden lassen.

Nur weil man Level Scaling nicht Level Scaling nennt, heißt das noch lange nicht, dass es nicht Level Scaling ist. Und persönlich halte ich nichts davon, den Spieler dafür zu "bestrafen", dass er Gegner bekämpft, indem man seine Random Encounter schwieriger macht, während derjenige, der überhaupt nicht kämpft, bestenfalls bei den Endgegnern Probleme bekommt. Dazu kommt noch das Balancing der Endgegner, so dass sie sowohl vom Level 1 "Ich bleib nach jedem Schritt 5 Minuten stehen, damit ich ja nicht kämpen muss"-Mickerling als auch vom Level 99 "Im ersten Dungeon schon Omega Weapon als Random Encounter besiegt"-Muskelprotz gleichermaßen zu besiegen sind.

Derc
18.02.2015, 12:29
Moin. Freut mich, wenn du das Konzept gut findest, Yenzear. :D
Wall of text incoming. ^^


Zunächst mal nehme man das Econtersystem aus SaD...
Das System ist eine schöne Alternative zu den verhassten 100%-Randomencountern und den immergleichen Gegnerencountern. Es gäbe aber noch etliche andere Möglichkeiten, sowas zu lösen. Schnorros Idee mit dem Haupt- und Nebenweg finde ich sogar sehr gut und innovativ. Sowas gab es auch schonmal in Pokemon und es hat recht gut funktioniert. Warum sollte es das in einem normalen RPG nicht auch tun? Müsste mal jemand probieren...

Das Problem bei Kampfsystemen: Sie sind eine in sich eng verflochtene Einheit. Mehr noch als der Rest vom ganzen Spiel. Ein falsch gesetzter Parameter und schon wird aus dem gesamten lustigen Kampfsystem ein nervtötender Killer, der den Spieler dauerhaft begleitet. Bei Kampfsystemen muss alles, wirklich alles, miteinander harmonieren. Auch der Gegnerencounter. Andernfalls entsteht Frust -> Quit.

Man sollte einen Spieler nicht unbedingt zwingen, etwas zu tun. Aber irgendwie muss man ihm ja klar machen "Hey, du solltest jetzt auch so langsam mal wieder kämpfen, um stärker zu werden". Ab und zu muss man ihn dazu eben vielleicht auch mal in diese Richtung stupsen.
Ich hatte das System eigentlich so verflochten, dass der Spieler einen Encounter voraussehen und sich entsprechend darauf vorbereiten kann. Und wenn ihm das nicht passt, kann er immer noch das Item "Gegner -" einsetzen, um den Encounter zurückzusetzen und zeitweise sogar einzufrieren. Dass der Spieler auch noch stehenbleiben kann und der Counter sich dadurch langsam zurücksetzt, ist eigentlich nur Option C).

Wie ich jetzt gesehen habe, ging das nicht so gut auf. An "Gegner -" denkt irgendwie keiner und das Herumstehen und Warten motiviert die meisten Spieler nicht, sicht jetzt doch endlich mal in einen Kampf zu werfen, sondern pisst sie nur an. Da werd' ich nochmal Hand anlegen und das System so modifizieren, dass es nach kurzem Warten direkt von Rot wieder auf Grün springt.
Wenn der Spieler dadurch jetzt keinen Gegner mehr mitnimmt...tja. Siehe unten.



Das wiederholt man ein paar Mal und sagen wir mal, nach dem dritten Mal werden die Kämpfe schon schwerer.
Ganz allgemein sollte man erstmal darüber nachdenken, warum es überhaupt solche Zufallskämpfe gibt. Klar, sie sind klassisch. Typisch retro. Sie gehören zu einem typischen Rollenspiel einfach dazu (Tun sie's?). Und natürlich: sie sollen den Spieler stärker machen.
Man sollte aber mal darüber nachdenken, ob manche Retro-Aspekte überhaupt noch gut in unsere heutige Zeit passen. Früher gab es nicht so viele Spiele, die Auswahl war begrenzt. Da konnte man sich ruhig mal ein paar Tage Zeit lassen für all die Zufallskämpfe und ein paar Stunden einfach nur grinden.
Heute gibt es dagegen ein Überangebot an Medien. Auch Spielen. Der typische Spieler von heute hat wenig Zeit. Er will schnell was anfangen, schnell Fortschritt sehen, schnell fertig sein und dann hopp hopp, schnell zum nächsten Spiel. Für so einen Spieler sind die typischen Kämpfe eher nervig und er umgeht sie, falls er nicht gerade einen Dungeoncrawler spielt.

Wenn der Spieler jetzt aber partout nicht kämpfen will, kommt er irgendwann an einem der beiden Punkte an:

Am häufigsten: da der Spieler nicht gekämpft hat, steht er jetzt gegen den Obermotz blöd da. Den kann er nun nicht besiegen. Der Spieler wird böse und er quittet. Oder er cheatet.
Alle Kämpfe passen sich an den Spielerlevel an, auch Bosse. Aber warum sollte dann der Spieler überhaupt kämpfen? Lohnt sich ja nicht, außer vielleicht um ein paar Gegenstände abzustauben. Und irgendwie fühlt er sich dadurch vielleicht auch verkohlt.

Generell empfindet der Durchschnittsspieler von heute wohl anscheinend das Kämpfen primär als Möglichkeit zum stärker werden. Er empfindet genau dann Spaß, wenn er merkt, dass er auch tatsächlich aktiv stärker wird. Plötzlich lässt sich der Dämon von Nebenan jetzt doch plätten. Toll, wunderbar.

Ich hatte das in meinem Game so umgesetzt, dass es variable und fixe Gegner gibt. Die Variablen passen sich ans Level des Spieler an und die fixen Gegner halt nicht. Letztere sind entweder normale Gegner in bestimmten Gebieten, gut zum trainineren oder vielleicht erstmal überstark. Und Bosse halt.

Das Ergebnis? Interessiert den Spieler nicht die Bohne. Er sieht nur: "Ah, da sind ja Gegner, die sich meinem Level anpassen. Kämpfen lohnt nicht." Und damit geht er den Kämpfen dann nur noch aus dem Weg, er empfindet sie als sinnlos und nervig und kritisiert das entsprechend.

Kommt der Spieler an irgendeiner Stelle nicht weiter, läuft es allgemein (fast) immer nach dem selben Prinzip ab: Er gibt dem Spiel die Schuld. Das ist egal, ob es bei Rätseln oder Kämpfen ist. Das ist nicht unbedingt schlimm. Man sollte es eher als Herausforderung sehen: Als Entwickler sollte man also darüber nachdenken, wie man das Spiel optimal an die Spielweise des Spieler anpassen kann. Oder aber wie es den Spieler rechtzeitig darauf aufmerksam macht, dass er mit seiner Spielweise irgendwann Schwierigkeiten bekommt (weil er ja ständig flüchtet, etc.).

Naja... So viel zur Mittagspause. :D

Kelven
18.02.2015, 13:43
@Derc

Sie gehören zu einem typischen Rollenspiel einfach dazu
Feste Gegner gibt es auch schon sehr lange. Ultima V ist das erste Spiel, das mir einfällt, bei dem man die Gegner direkt auf der Wildniskarte sieht und die Möglichkeit hat, Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Wobei mir gerade einfällt, dass auch der erste Rogue-like, den ich kenne, feste bzw. sichtbare Gegner hatte.


Und natürlich: sie sollen den Spieler stärker machen.
Ich glaube nicht, dass das der Zweck der Zufallskämpfe ist. Kämpfe allgemein sind ein elementarer Bestandteil eines Rollenspiels. Dass die Figuren stärker werden ist ein Nebeneffekt, an erster Stelle steht der Spaß beim Kämpfen. Zufallskämpfe gibt es mMn aus drei Gründen:
- Sie lassen sich am einfachsten umsetzen.
- Auf Konsolen konnte man so den Speicherplatzverbrauch reduzieren.
- Die Entwickler hatten keine Lust, sich über vernünftiges Encounter-Design Gedanken zu machen. ;)


Am häufigsten: da der Spieler nicht gekämpft hat, steht er jetzt gegen den Obermotz blöd da. Den kann er nun nicht besiegen. Der Spieler wird böse und er quittet. Oder er cheatet.
Dem muss der Entwickler aber nicht entgegenwirken. Wenn der Spieler nicht kämpfen will, dann ist das seine Entscheidung. Die meisten Spieler sind auch nicht so doof, dass sie jedem Gegner ausweichen und sich dann über den schweren Endgegner beschweren.

Yenzear
18.02.2015, 15:19
Zum einen würde ich Folgeschäden aus Vampires Dawn 1 anführen. Nimm dir 100 Leute aus dem Maker-Forum und vielleicht triffst du ein oder zwei, die VD1 nicht gespielt haben.
Dort gab es ja gefühlt keine einzige Map, die keine Zufallsgegner hatte.
Da müssen ja echt zart besaitete Leute hier im Forum unterwegs sein, dass die von einem mittelprächtig von Dragonquest abgekupferten Standartrandomencountersystem über 10 Jahre so schwer traumatisiert werden können, dass die einen weiten Bogen um Spiele machen, die sowas haben. Also SO schlecht, wars dann doch nicht und das "gefühl" einiger scheint für die Tonne zu sein, waren doch mehr als genug Ortschaften dabei, die alle keine Kämpfe hatten, außer das am Anfang vlt.


Ich hatte dir eine Möglichkeit vorgestellt, welche weder das eine noch das andere beinhaltet.
Sicher, könnte man so machen, aber es gibt mehr als eine Lösung für ein Problem und mehr als eine davon ist richtig. Vorallem im Indiebereich kann man sich ein wenig abstraktes Denken ruhig leisten.


Weil sie Zeit kosten und nichts beitragen. Die Story wird keine bessere durch zusätzliche Kämpfe gegen zufällige Gegner.
Das selbe gilt für sichtbare Gegner, die unter Umständen die Ausführung von Scripten auf der Map behindern könnten und engpässe verstopfen
können, aber man kann das System nach einigen Modifikationen auch mit sichtbaren Gegnern machen, wenn dir das Herz dann leichter ist ^^


Zufallskämpfe haben keinen Mehrwert für ein Spiel. Sie dienen genau 2 Zwecken:
1) Dem Spieler die Möglichkeit geben seinen Charakter zu trainieren falls das Spiel zu schwer für ihn ist
2) Das Spiel unnötig in die Länge ziehen um ein kurzes Spiel sich länger anfühlen zu lassen

Auf sichtbare Gegner trifft das selbe zu, nur dass man von denen unter Umständen keinen grenzenlosen Nachschub hat, wenn Bedarf ist und die Suche nach Gegnern stört mich teilweise schon etwas ^^"


Der erste Punkt ist nett, aber das kann man auch dadurch schaffen, dass es den einen oder anderen ganz bestimmten Ort gibt wo man trainieren kann. Ansonsten kann man durch Zufallskämpfe überhaupt nichts für sein Spiel gewinnen.
Du solltest vielleicht eher versuchen zu erklären warum Zufallskämpfe gut sein sollten und warum irgendjemand sie mögen kann.
Nun, ne bestimmte Gegend zum Grinden wird durch das System ja nicht kategorisch ausgeschlossen. Viel mehr wird das Grinden hierdurch beschleunigt, wenn man es darauf anlegt.
Zu deinem zweiten Punkt wüsste ich gerade nicht, was dagegen an sichtbaren Gegnern so viel besser sein soll. Ich denke, dass man Randomencounter durchaus auch heute noch sinnvoll in ein Spiel einbinden kann.
Meinetwegen auch nur auf Weltkarten.


Genau mein Reden. Ein Spiel sollte nicht den Spieler dazu zwingen, unnötig oft zu kämpfen. Wenn es durch überstarke Gegner nötig ist, dann sollte man diese abschwächen. Dann braucht man auch so ein System nicht, wo nach einer bestimmten Anzahl an hintereinandergewonnenen Kämpfen, stärkere Gegner kommen. Schließlich ist das redundant, wenn der Spieler das nicht tun muss. Und was er nicht tun muss, macht er i.d.R. auch nicht. Ihn dazu zu zwingen, es zu müssen, frustriert nur und zieht das Spiel in die Länge.
Wie oft den noch? Das System zwingt niemanden zum Kämpfen. Hinzu kommt, dass Spielerisch anspruchsvollere Spiele durchaus dazu neigen können, manche zu überfordern und da brauchen die eben einen höheren Level als andere, um bestimmte Bosse zu knacken.
Und was er nicht un muss, macht er auch nicht? Selten so gelacht, was ist Secrets? Wenn das Spiel gut balanced ist, käme der Spieler ohne Secrets durch, aber dennoch hab ich mir sagen lassen, dass es verrückte geben soll, die danach ausschau halten ;)


Zufallskämpfe sind perse nicht total für die Tonne, man muss das nur so lösen wie in Velsarbor und darauf achten, dass die Encounterrate nicht zu hoch ist. Hier ist das Stichwort Balance das A und O.
Und welcher Teil meiner Ausführungen hinsichtlich des von mir offerierten Systems lässt durchblicken, dass eben diese Balance nicht vorhanden ist? Obendrein waren es glaube ich deine Worte, die aussagten

Die Idee wie das in Velsarbor gelöst ist, ist meiner Meinung nach sehr gut, aber man sollte auch hier bedenken, dass nicht jeder Zufallskampf vermieden werden können darf, weil sonst, wie erwähnt, die Spieler ständig diese Möglichkeit ausnutzen. Encounter Rate niedrig halten und einen gewissen Teil, auf keinen Fall den ganzen Teil, der Zufallskämpfe vermeidbar machen. So wie in Velsarbor...
Im Grunde macht mein System genau das, nur dass es die Monsterruppen für ganz kampfwütige halt stärker werden lässt.


Dieses Konzept ist nicht schlichweg verwerflich, nur sind das, gerade im Hinblick darauf, dass wir über RPG Maker Spiele reden, Punkte, die ich persönlich als sehr problematisch empfinde. Und schließlich wurde hier die Allgemeinheit nach Meinungen gefragt, die helfen sollen das System ausbaufähig zu machen, oder?
Nun, niemand hat behauptet, es gehe ausschließlich um Makergames. Ich sagte, dass das System mit dem Maker realisierbar währe. Obendrein sind "Makergames" kein eigenes Genre. Nur weil es mit dem Maker gemacht wurde, heißt es nicht, dass es nicht auch technisch anspruchsvoll sein darf? Schau mal in anders sprachige Communities, wie die stellenweise abgehen mit dem Maker.


Aus diesem Grund spiele ich prinzipell lieber so Spiele wie Zelda, wo es auf Geschick und analytischer Spieleweise ankommt, besonders, wenn man gegen Bosse kämpft. Sowas ist mir, wie gesagt, wichtiger als stumpfsinniges Powerleveln. Und das ist, was dein System suggeriert.
Nun, wenn der Spieler powerleveln will, warum sollte er das dann nicht auch können? Das System bietet obendrein die möglichkeit, auf "höheren Ebenen" Gegner zu slayern, die guten Loot versprechen etc, was man durchaus als Belohnung für tüchtige Kämpfer ansehen kann.


Das System ist eine schöne Alternative zu den verhassten 100%-Randomencountern und den immergleichen Gegnerencountern. Es gäbe aber noch etliche andere Möglichkeiten, sowas zu lösen. Schnorros Idee mit dem Haupt- und Nebenweg finde ich sogar sehr gut und innovativ. Sowas gab es auch schonmal in Pokemon und es hat recht gut funktioniert. Warum sollte es das in einem normalen RPG nicht auch tun? Müsste mal jemand probieren...
Nun, wie weiter oben bereits erwähnt, gibt es nicht nur einen Weg, den man bestreiten kann im Gamedesign :)
Ich denke ebenfalls, dass Schnorros Weg eine gute Alternative bietet, allerdings muss man ja nicht nur auf abgetretenen Pfaden wandeln, sondern kann ruhig auch mal etwas Experimentierfreude an den Tag legen, vor allem im Indiebereich hat man dazu ja alle Gelegenheit :D


Wie ich jetzt gesehen habe, ging das nicht so gut auf. An "Gegner -" denkt irgendwie keiner und das Herumstehen und Warten motiviert die meisten Spieler nicht, sicht jetzt doch endlich mal in einen Kampf zu werfen, sondern pisst sie nur an. Da werd' ich nochmal Hand anlegen und das System so modifizieren, dass es nach kurzem Warten direkt von Rot wieder auf Grün springt.
Ich habe offengesagt auch keine Ahnung, warum sich so viele Kampfmuffel gerade ein Kampflastiges RPG laden und sich dann lauthals darüber aufregen, dass
a.)man Kämpfen muss und das wohl auch noch mehr als 2x pro Abschnitt
b.)es stressig ist, a.) zu verhindern
Ich persönlich kämpfe viel und gern. Die Seelenfragmente geben gut Geld, davon kann man sich Heilgekräusel und Equipment beim Händler kaufen, weiter kämpfen, mehr Fragmente kassieren und und und.
Von mir aus könnten die Kämpfe noch schwerer werden, ich kill fast alles ohne Magie (die im übrigen zu schwach ist, wie ich finde) und das auf "Schwer" (Gegen die Schwierigkeitsstufe "Alptraum" hätt ich nix xD)


Man sollte aber mal darüber nachdenken, ob manche Retro-Aspekte überhaupt noch gut in unsere heutige Zeit passen. Früher gab es nicht so viele Spiele, die Auswahl war begrenzt. Da konnte man sich ruhig mal ein paar Tage Zeit lassen für all die Zufallskämpfe und ein paar Stunden einfach nur grinden.
Heute gibt es dagegen ein Überangebot an Medien. Auch Spielen. Der typische Spieler von heute hat wenig Zeit. Er will schnell was anfangen, schnell Fortschritt sehen, schnell fertig sein und dann hopp hopp, schnell zum nächsten Spiel. Für so einen Spieler sind die typischen Kämpfe eher nervig und er umgeht sie, falls er nicht gerade einen Dungeoncrawler spielt.
Durchaus ein guter Punkt. Du hast durchaus Recht damit, dass unsere Welt immer "schneller" wird. Alles muss immer jetzt und nicht erst in einer Minute erreichbar sein, aber ohne das System dauert dieser Teil des Spiels wie ich finde länger, der Randomschleim nunmal auch dann nicht mehr EXP ausspuckt, weil man ihn geonehitet hat. Sicher, man kann es auch lösen wie in Squares "Eternal Legends2" war durchaus auch was für sich hat, aber wie gesagt "abgetretene Pfade" und so ^^
Mir gehts hier nicht um Fame, sondern um Erfahrung im Fach.


Wenn der Spieler jetzt aber partout nicht kämpfen will, kommt er irgendwann an einem der beiden Punkte an:


Am häufigsten: da der Spieler nicht gekämpft hat, steht er jetzt gegen den Obermotz blöd da. Den kann er nun nicht besiegen. Der Spieler wird böse und er quittet. Oder er cheatet.
Alle Kämpfe passen sich an den Spielerlevel an, auch Bosse. Aber warum sollte dann der Spieler überhaupt kämpfen? Lohnt sich ja nicht, außer vielleicht um ein paar Gegenstände abzustauben. Und irgendwie fühlt er sich dadurch vielleicht auch verkohlt.

Das häufigste: Solche Spieler sollten vlt lieber mit dem Level scalierende Systeme nehmen.
Das andere: Solchen Spielern empfehle ich ein RPG ohne scalierende Gegner

Fazit: Wirklich alle glücklich machen kann man nicht. Man sollte eine Zielgruppe anpeilen, auf deren Wünsche man eingeht.


Generell empfindet der Durchschnittsspieler von heute wohl anscheinend das Kämpfen primär als Möglichkeit zum stärker werden. Er empfindet genau dann Spaß, wenn er merkt, dass er auch tatsächlich aktiv stärker wird. Plötzlich lässt sich der Dämon von Nebenan jetzt doch plätten. Toll, wunderbar.
Und genau das soll das System unterstützen. Der Spieler beginnt damit, einfache Blobs zu killen, die vlt mal einen Heiltrank droppen.
Nachdem der Spieler eine Reihe Kämpfe bestritten hat, verhaut er einen Echsenmann und bekommt ein Flammenschwert, das gleich mal stärker ist, als sein gekauftes Eisenschwertchen und direkt mal angelegt wird.
Zusätzlich hat der Schuppenkerl noch nen Batzen EP und Gold springen lassen. Wachsende Belohnungen machen Lust auf mehr. Zumindest bei mir.

Cornix
18.02.2015, 15:27
Sicher, könnte man so machen, aber es gibt mehr als eine Lösung für ein Problem und mehr als eine davon ist richtig. Vorallem im Indiebereich kann man sich ein wenig abstraktes Denken ruhig leisten.


Das selbe gilt für sichtbare Gegner, die unter Umständen die Ausführung von Scripten auf der Map behindern könnten und engpässe verstopfen
können, aber man kann das System nach einigen Modifikationen auch mit sichtbaren Gegnern machen, wenn dir das Herz dann leichter ist ^^


Auf sichtbare Gegner trifft das selbe zu, nur dass man von denen unter Umständen keinen grenzenlosen Nachschub hat, wenn Bedarf ist und die Suche nach Gegnern stört mich teilweise schon etwas ^^"

Warum redest du von "sichtbaren Gegnern", davon habe ich nie etwas gesagt. Die finde ich ähnlich nervig und nur ein kleines wenig besser.
Ich würde weder das eine noch das andere verwenden. Beides ist meiner Meinung nach eine Altlast von Entwicklern, welche es damals nicht besser wussten, und nun wird dieser Fehler der Vergangenheit aus Tradition fortgeführt.

BDraw
18.02.2015, 15:58
Zwischenfrage: wie sähe denn eine Lösung aus, die weder sichtbare Gegner noch Zufallskämpfe bemüht, wenn ich nicht gerade nur storytelevante Kämpfe möchte?

Schnorro
18.02.2015, 16:02
Kämpfen ohne sichtbare Gegner und ohne Zufallskämpfe?

Lass den Spieler entscheiden, gegen was er kämpfen möchte. Sei es durch Knöpfe, die er drücken kann damit Gegner erscheinen oder eine Art Arena-System in den Städten.
Dort kann er dann seine Kräfte mit anderen NPC's oder Monstern messen.

BDraw
18.02.2015, 16:13
Für ne Arena ist das okay, aber dann sollte man sich fragen, was für einen Zweck ein Kampfsystem überhaupt hat, wenn man es nur dort benutzt.
Für reguläres Leveldesign halte ich das für nicht praktikabel.

Kelven
18.02.2015, 16:16
Feste, unsichtbare Gegner wären zwar besser als Zufallskämpfe, aber sichtbare Gegner sind runder, weil sie die oft zitierte "Immersion" erhöhen. Der Idealfall sind für mich Gegner, die man direkt ohne Wechsel auf einen extra Kampfbildschirm bekämpft (egal, ob per AKS oder rundenbasiert) und die sich "möglichst natürlich" bewegen. Skyrim & Co sind da schon ganz cremig, das Prinzip müsste man dann nur so zurechtbiegen, dass es auch mit Gruppe/rundenbasiertem KS funktioniert.

Drakee
18.02.2015, 16:27
@Yenzear Du verstehst mich irgendwie falsch. Ich meinte das, dass der Spieler nicht dazu gezwungen werden darf, unnötig oft zu kämpfen, allgemein. Bei so einem System sind, wenn man den Spieler nicht irgendwie dafür motivieren kann, stetig stärker werdende Gegner redundant, überflüssig. Mir war völlig klar, dass der Spieler nicht dazu gezwungen sein soll, dieses System zu nutzen. Ich wollte auf die Redundanz eines solchen Systems hinweisen, weil es halt EBEN deswegen, dass der Spieler dazu nicht gezwungen ist, redundant ist. Es wäre aber nicht redundant, wenn der Spieler dazu gezwungen wäre und das wäre frustrierend, deswegen fällt das weg, den Spieler dazu zu zwingen, so ein System zu nutzen.. Das Problem ist einfach, dass es irgendwas geben muss, das der Spieler für sowas bekommt, was er nicht bekommt, wenn er zum trainieren als Alternative einfach in ein schwierigeres Gebiet geht. Das ist ein sehr wichtiger Punkt, den man bei der Umsetzung eines solchen Konzepts bedenken muss. Sowas nur zu implementieren, um "Schickimicki" zu haben, ist schwachsinnig. Darauf bei der Verwirklichung eines solches Konzeptes hinzuweisen, trägt dazu bei, das Konzept ausbaufähig zu machen. Und wie gesagt, wir müssen uns überlegen, dass wird hier immernoch über RPG Maker Spiele reden, schließlich geht es in diesem Forum ja auch darum. Und RPG Maker Spiele haben erfahrungsgemäß oft eine sehr kurze Spieldauer, die durch so ein System in die Länge gezogen wird. Wenn man ein Spiel hat, das 40 Stunden Story hat, dann ok. Ich sage mal so: Man sollte immer bedenken: Wie viele Spieler würden überhaupt von diesem System profitieren in Sachen Spielspaß etc.? Ich bin mir ziemlich sicher, so ein Feature würde nur wenige Spieler begeistern und deswegen lohnt es sich schlichtweg nicht es umzusetzen, was ein weiter Grund für diese "Redundanz" ist.

Also: Motiviere den Spieler dazu, belohne ihn dafür, implementiere so ein System nicht nur, damit der Spieler Powerleveln kann und/oder ggf. eine Challenge hat! Es muss dafür eine besondere Belohnung geben, die man sonst nicht kriegen würde. Und ich frage dich: Ist es das wirklich wert, sich diesen Aufwand zu machen? Damit das Leveln nicht zu langsam geht, dafür braucht man so einen Aufwand nicht zu betreiben, so ein System zu implementieren. Das geht auch anders. Der Aufwand geheime Truhen, dei besonders seltene Items beinhalten, irgendwo hinzusetzen ist geringer.

Zudem, wie du aber auch schon bedacht hast, darf keiner der definierten Gegnergruppen stärker als der Boss in dem jeweiligen Gebiet sein. Das heißt, dass der Counter irgendwann ein Maximum erreicht haben muss. Hier wäre es so, dass wenn der Spieler den maximalen Counter erreicht hat, dass irgendwo im Gebiet ein Zwischenboss auftaucht, als "Final Challenge", der stärker als der eigentliche Boss sein sollte und dir etwas "Besonderes" hinterlässt, wenn du ihn besiegst. Das wäre ein Beispiel, den Spieler für sowas zu motivieren. Aber ohne Motivation, nutzen die wenigsten Spieler so ein System. Und wie gesagt, man kann mit weniger Aufwand, genug alternative Challenges einbauen, die den Spieler auch "besonders" belohnen, wenn er sie meistert.

Verstehst du, was ich meine? Das ist ein mir persönlich wichtiger Kritikpunkt an dem System, aber über das Zufallskampfprinzip lässt sich streiten.

Dazu sage ich aber: Wenn man den Counter auf das Maximum gebracht hat, sollten keine Zufallskämpfe mehr kommen, weil es sich dann nicht mehr lohnen würde, in dem Gebiet zu trainieren und schlichtweg dann jeder zusätzliche Encounter nervt. Da muss man aber abwägen, dass man die Zufallskämpfe nicht zu früh "abstellt". Ich würde den Counter aber nicht daran festmachen, wie viele Kämpfe man hintereinander abgeschlossen hat, sondern, welches Durchschnittslevel die Heldengruppe besitzt. Warum? Und dann wird es wieder strittig, ob das nicht vielleicht auch anders ginge :)

Der Counter ist unter anderem ein weiteres Problem. Mache ich ihn an das Durchschnittslevel der Gruppe fest, ist das wiederum wirklich überflüssig. Macht man das so, dass er stetig steigt und dann stärkere Gegner kommen, ist das wiederum eine Challenge, die man durch Alternativen mit weniger Aufwand ersetzen kann.

Fazit: Der Aufwand für ein System muss sich lohnen und darf nicht aus dem Fenster geschmissene Zeit sein. Und bei RPG Maker Spielen passiert sowas schneller, weil man bei einem komplexen System mehr Aufwand hat, als man es bei gescheiten Engines hätte.

Schnorro
18.02.2015, 16:56
@BDraw:
Er kann sich durch die Arena-Kämpfe auf den finalen Boss vorbereiten. Oder auf Zwischenbosse.
Klar werden dann die Streifzüge durch Wald- oder Dungeonmaps etwas langweiliger, weil einem ja dann nichts begegnen darf.
Eine andere Lösung fällt mir dann hierzu nicht ein.

@Kelven:
Klar, durch so ein Kampfsystem wirkt das Spiel natürlich noch flüssiger, da es ja dann keinen direkten Bruch gibt.
Aber bei der Umsetzung wird es sicherlich hapern, da dies wohl doch nur ein System für fortgeschrittene Entwickler ist.

Cornix
18.02.2015, 17:00
Zwischenfrage: wie sähe denn eine Lösung aus, die weder sichtbare Gegner noch Zufallskämpfe bemüht, wenn ich nicht gerade nur storytelevante Kämpfe möchte?

Wie ich bereits vorher beschrieben habe könnte man dem Spieler die Möglichkeit geben einen "Schleichen"-Modus zu aktivieren. In diesem Modus erscheinen keine Zufallskämpfe. Andernfalls erscheinen sehr schnell zufällige Gegner.
Damit könnte der Spieler immer dann Zufallskämpfen ausweichen wenn er es will, andernfalls kann er gegen Feinde kämpfen.
Wenn man das damit kombiniert dem Spieler eine Belohnung zu geben für das Kämpfen, zum Beispiel eine Prämie wenn er mindestens 20 Kämpfe in einem Gebiet bestreitet, dann wäre das eine nette Kombination.

Oder aber man kann die Kämpfe pro Gebiet beschränken. Zum Beispiel kommen jeweils nur maximal 3 zufällige Kämpfe in einem Gebiet, und nachdem diese geschlagen wurden muss man erstmal ein, oder zwei, Karten weiter gehen bevor die Zufallskämpfe sich "regeneriert" haben.

Yenzear
18.02.2015, 17:28
@Yenzear Du verstehst mich irgendwie falsch. Ich meinte das, dass der Spieler nicht dazu gezwungen werden darf, unnötig oft zu kämpfen, allgemein. Bei so einem System sind, wenn man den Spieler nicht irgendwie dafür motivieren kann, stetig stärker werdende Gegner redundant, überflüssig. Mir war völlig klar, dass der Spieler nicht dazu gezwungen sein soll, dieses System zu nutzen. Ich wollte auf die Redundanz eines solchen Systems hinweisen, weil es halt EBEN deswegen, dass der Spieler dazu nicht gezwungen ist, redundant ist. Es wäre aber nicht redundant, wenn der Spieler dazu gezwungen wäre und das wäre frustrierend, deswegen fällt das weg, den Spieler dazu zu zwingen, so ein System zu nutzen..
Zunächst mal sollten bessere Kampfbelohnungen eigentlich ein Anreiz sein. Notfalls kann man auch wegfallen lassen, dass Gegner immer stärker werden und nur die EP/Loot erhöhen, die diese abwerfen. Anscheinend kämpft man hier ja nicht so gern ^^
Nach einem Sieg steigt ein Zähler und ab einer gewissen Anzahl an Siegen winken halt Boni. Fluchten und ne Weile nicht kämpfen lassen den Zähler verfallen.
Du magst das Wort "redundant", kann das sein? xD


Zudem, wie du aber auch schon bedacht hast, darf keiner der definierten Gegnergruppen stärker als der Boss in dem jeweiligen Gebiet sein. Das heißt, dass der Counter irgendwann ein Maximum erreicht haben muss. Hier wäre es so, dass wenn der Spieler den maximalen Counter erreicht hat, dass irgendwo im Gebiet ein Zwischenboss auftaucht, als "Final Challenge", der stärker als der eigentliche Boss sein sollte und dir etwas "Besonderes" hinterlässt, wenn du ihn besiegst. Das wäre ein Beispiel, den Spieler für sowas zu motivieren.
Wie ich bereits sagte, wird neben stärkeren Gegnern, besserer Loot ein Thema. Da fällt bei besonders starken Gruppen dann auch mal nen besonders seltenes Item ab.


Wie ich bereits vorher beschrieben habe könnte man dem Spieler die Möglichkeit geben einen "Schleichen"-Modus zu aktivieren. In diesem Modus erscheinen keine Zufallskämpfe. Andernfalls erscheinen sehr schnell zufällige Gegner.
Damit könnte der Spieler immer dann Zufallskämpfen ausweichen wenn er es will, andernfalls kann er gegen Feinde kämpfen.
Das währe dann aber schlimmer als kurz warten, weil man "schleichen" ja immer mit langsamerer Fortbewegung asoziiert, was die Zeit, die man von A nach B braucht erhöhen kann.
So zumindest mein Gedankengang.

Drakee
18.02.2015, 17:47
Notfalls kann man auch wegfallen lassen, dass Gegner immer stärker werden und nur die EP/Loot erhöhen, die diese abwerfen. Anscheinend kämpft man hier ja nicht so gern ^^.
Nein, es ist nur so, dass das Kämpfen nicht "optional" sein darf, im Sinn dessen, dass man diese auf ein Minimum als Spieler beschränken kann, aber auch nicht "essenziell", was heißt, dass der Spieler nicht mit Kämpfen bombardiert werden darf. Gerade beim RPG Maker schwierig; weil das kämpfen Spaß machen muss, wofür man halt ein komplexes Kampfsystem braucht.


[B]Du magst das Wort "redundant", kann das sein? xD
Naja, vielleicht verstehst du so besser, was ich sagen will.



Wie ich bereits sagte, wird neben stärkeren Gegnern, besserer Loot ein Thema. Da fällt bei besonders starken Gruppen dann auch mal nen besonders seltenes Item ab.

Genau das kann man auch mit Alternativen, die weniger Aufwand benötigen, realisieren. Wodurch wäre der Aufwand gerechtfertig, so ein System zu realisieren? Hoffentlich nicht durch "ich will aber so ein Feature!" und auch nicht durch "der Spieler soll schneller leveln können" und auch nicht durch "der Spieler soll einfach mal ne Challenge haben". Wenn es sich nicht sonderlich lohnt, dann werden die wenigsten Spieler das System voll nutzen. Man muss hier im Bezug zum Aufwand also utilitaristisch denken, wenn es darum geht, ob es sich lohnt, sowas umzusetzen. Und da es dafür auch Alternativen gibt, die weniger Aufwand benötigen, aber genauso gut funktionieren, muss man sich diese Fragen stellen.



Das währe dann aber schlimmer als kurz warten, weil man "schleichen" ja immer mit langsamerer Fortbewegung asoziiert, was die Zeit, die man von A nach B braucht erhöhen kann.
So zumindest mein Gedankengang.

Damit war nicht gemeint, dass die Spielfigur dadurch langsamer läuft, merke die Anführungszeichenv bei "Schleichen". Bei Final Fantasy 8 hatten die G.F.s, durch die die Kampfkommandos und passive Fähigkeiten möglich wurden, solche, die die Zufallskämpfe reduzieren.

Cornix
18.02.2015, 19:20
Genau wie Drakee es schon gesagt hat will ich natürlich nicht, dass der Spieler dadurch langsamer wird. Wie du es nennst oder wie du es in der Geschichte erklärst ist einerlei. Das wichtige ist wie es funktioniert, nämlich dass Zufallskämpfe einfach vom Spieler auf Wunsch ausgeschaltet werden können.
Natürlich ist das stark vom Spiel abhängig. Es ist auch wichtig zu gucken welchem Zweck deine Zufallskämpfe dienen. Aber bei einem regulären JRPG würde ich eine solche Option sehr begrüßen.

Yenzear
18.02.2015, 20:54
Nein, es ist nur so, dass das Kämpfen nicht "optional" sein darf, im Sinn dessen, dass man diese auf ein Minimum als Spieler beschränken kann, aber auch nicht "essenziell", was heißt, dass der Spieler nicht mit Kämpfen bombardiert werden darf.
Ähm, ich bin mir nicht sicher, was du genau meinst.
Eventuell, dass man Kämpfen manchmal nicht ausweichen kann, sie aber keine zu große Rolle einnehmen sollten?
Nun, zum ersten gäbe es da halt die Storykämpfe, die unumgänglich sind, aber die anderen sind halt optional, wie in jedem RPG denke ich mal. Meinst du, dass es mehr Storykämpfe geben sollte und dazwischenligende Kämpfe nur dazu dienen sollten, dass der Spieler bei Bedarf Levlen kann? Nun, so ist jedenfalls der Idealzustand. Man durchläuft das Gebiet sahnt Secrets ab, kämpft ein paar Mal und legt den Boss. Das ist optimaler Spielfluss. Allerdings gibt es viele verschiedene Spieler, die auf verschiedene Weisen vorgehen, also wird das nicht immer möglich sein. Die, die sich durchfliehen sind da halt die Ausnahme, die zählen nicht.


Genau das kann man auch mit Alternativen, die weniger Aufwand benötigen, realisieren. Wodurch wäre der Aufwand gerechtfertig, so ein System zu realisieren? Hoffentlich nicht durch "ich will aber so ein Feature!" und auch nicht durch "der Spieler soll schneller leveln können" und auch nicht durch "der Spieler soll einfach mal ne Challenge haben". Wenn es sich nicht sonderlich lohnt, dann werden die wenigsten Spieler das System voll nutzen. Man muss hier im Bezug zum Aufwand also utilitaristisch denken, wenn es darum geht, ob es sich lohnt, sowas umzusetzen. Und da es dafür auch Alternativen gibt, die weniger Aufwand benötigen, aber genauso gut funktionieren, muss man sich diese Fragen stellen.
Natürlich geht das auch mit weniger Aufwand im Maker. Man hat den Hauptweg und abseits findet man einen optionalen Bereich mit stärkeren Gegnern, evtl nen Secretboss, der was tolles dropt. Baut man das als wiederkehrendes Spielelement ein, wird der Spieler bei Bedarf von allein danach suchen.


Genau wie Drakee es schon gesagt hat will ich natürlich nicht, dass der Spieler dadurch langsamer wird. Wie du es nennst oder wie du es in der Geschichte erklärst ist einerlei. Das wichtige ist wie es funktioniert, nämlich dass Zufallskämpfe einfach vom Spieler auf Wunsch ausgeschaltet werden können.
Natürlich ist das stark vom Spiel abhängig. Es ist auch wichtig zu gucken welchem Zweck deine Zufallskämpfe dienen. Aber bei einem regulären JRPG würde ich eine solche Option sehr begrüßen.
Hm, ok. Quasi sowas wie das "Gegner-" in Dercs "SaD Projekt". Nun gut, sowas lässt sich natürlich realisieren, auch wenn ich es dort vlt noch etwas unausgegoren finde.
Um wirklich einen Nutzen zu haben sollte die Wirkung länger sein bzw sollte ein Char vlt einen Skill "Aura verbergen" oder so haben, dessen Wirkung man an und abschalten kann. Das hätte dann aber den effekt, dass der Spieler vlt garnicht mehr kämpft und am Boss abprallt, oder währe es zu viel Bevormundung, den Effekt doch zu begrenzen?
Die Zufallskämpfe sollten dem Zweck dienen, den benannten Combozähler mit "Futter" zu versorgen, um bessere Boni zu erhalten. Ich bin nach wie vor der Meinung, dass man belohnt werden sollte, wenn gewisse Leistungen erbringt wie eben zum Beispiel viele Kämpfe hintereinander gewinnen. Zum anderen lässt sich mit ihnen besagter Skill leichter umsetzen.

EDIT:
Auf der anderen Seite, kann es fraglich sein, sowas überhaupt einzubauen, wenn der Spieler am Ende eh zurück muss, um zu trainieren o_O

BDraw
18.02.2015, 22:01
Genau wie Drakee es schon gesagt hat will ich natürlich nicht, dass der Spieler dadurch langsamer wird. Wie du es nennst oder wie du es in der Geschichte erklärst ist einerlei. Das wichtige ist wie es funktioniert, nämlich dass Zufallskämpfe einfach vom Spieler auf Wunsch ausgeschaltet werden können.
Natürlich ist das stark vom Spiel abhängig. Es ist auch wichtig zu gucken welchem Zweck deine Zufallskämpfe dienen. Aber bei einem regulären JRPG würde ich eine solche Option sehr begrüßen.
Dann finde ich sollte man sich aber wirklich fragen, wozu die Kämpfe überhaupt da sind, wenn sie komplett optional sind. Wenn ich Kämpfe einbaue, möchte ich auch, dass diese fester Teil des Spielerlebnisses und mit dem allgemeinen Gameplay verzahnt sind. Wenn sie so sekundär sind, dass ich sie im Optionsmenü ganz ausschalten kann, können sie auch ganz rausfliegen. Reduzieren á la Repellant-Items, okay, ist auch wunderbar mit dem von Yenzear vorgeschlagenen System vereinbar. Aber zu einem besseren Minigame sollten sie nicht verkommen, oder wenn, dann als solches eingebaut werden (vgl. Blitzball aus FFX). Das Leveldesign vieler RPGs lebt auch von diesen Kämpfen, da ohne sie das Spielen eigentlich nur noch aus dem Ablaufen von schlauchigen Levels und einem NPC oder Item hier und da bestehen würde (um nochmal FFX zu bemühen: Stell dir das mal ohne Kämpfe bzw. random encounter vor). Und wenn Kämpfe optional sind - dann brauche ich auch die Items nicht in dem Maße (und Ausrüstung, und...).
Komplett optionales Kämpfen ist für sehr storylastige Spiele sicher eine Idee (bspw. Kelvens Alice, wenn ich mich recht entsinne), aber für "klassische" RPGs absoluter Mumpitz. Wer komplett nicht kämpfen möchte, sollte kein JRPG spielen, so leid es mir tut. Da gibt es andere Genres für. Klar können RPGs auch funktionieren, wenn es nur storyrelevante Kämpfe gibt, aber da muss das Spiel drauf ausgelegt sein. Für das Gros der JRPGs wird das einfach nicht funktionieren.

Ich sehe Kämpfe in einem RPG einerseits als Füllmaterial, andererseits aber auch als Selbstzweck an (keinesfalls als Strafe für den Spieler - dann ist mächtig was schiefgelaufen). Ich habe einige Spiele nur wegen des Kampfsystems gespielt. Besser noch ist es natürlich, wenn das Kampfsystem direkt ins "normale" gameplay greift, bspw. über Auswirkungen von Statuswerten oder Skills, die einem auch auf der Map neue Möglichkeiten eröffnen.
Random encounter sind damit vor allem eine Möglichkeit, diese Kämpfe möglichst einfach (und, ohne Modifikationen, unbegrenzt) zu initiieren, ohne dass es mir das Leveldesign verkompliziert oder einen Heidenaufwand bereitet (Charsets erstellen, einzelne Gegnerevents + sinniges Verfolgungsscript erstellen, ...). Gib dem Spieler die Möglichkeit, die Encounterrate zu beeinflussen, und du hast 1:1 Yenzears Vorschlag. Ob das jetzt durch stehen bleiben funktioniert, ein QTE, wie in FF13-2/LR plötzlich auftauchende Gegner, denen ich dann ausweichen kann, ist, was weiß ich, ist dabei doch völlig egal, es ist aber deutlich einfacher als auf dem Makerraster zig Viechern auszuweichen, die die Gänge verstopfen. Zumindest das sollte Vampires Dawn 2 bewiesen haben.
Ich wehre mich dagegen, ohne Abstriche das KS komplett abzuschalten - mache ich doch mit der Story oder den Dungeons auch nicht ("Uff, schon wieder ein Dungeon mit Rätseln? Kann ich die nicht einfach skippen?" - Äh, nein? Exakt dasselbe Prinzip). Das KS ist Teil des Spiels und ich verwende viel Mühe darauf, es sinnvoll einzubauen und es zu einem homogenen Teil des Gesamterlebnisses zu machen. Mal keinen Bock auf einen Kampf haben ist okay, aber wer es kategorisch ablehnt zu kämpfen, der sollte sich - wie gesagt - eventuell ein anderes Spiel suchen.

Btw sehe ich Gegner, die unter bestimmten Umständen stärker werde (!= level scaling, wohlgemerkt, s.u.), nicht als Bestrafung, sondern als Möglichkeit, dem Spieler einen Ausweg aus monotonen Kämpfen zu geben. Klar darf man das nicht so einstellen, dass jeder 0815-Spieler davon betroffen ist. Wenn jemand aber ein Gebiet praktisch abfarmt, geschieht dies höchst wahrscheinlich, weil er grinden möchte. Und da motiviere ich ihn doch lieber und stachle ihn an, indem ich Abwechslung und besseres Loot, evtl. sogar mehr Exp biete. In Maßen, klar, aber dann wäre es ein sinnvoller, optionaler Anreiz, womöglich sogar in Form eines großen Sidequests. Genau deswegen grenze ich auch hier von level scaling ab: Das Level des Helden sollte nichts (direkt) damit zu tun haben, da man damit auch die Spieler erwischt, die evtl. extra gegrindet haben, um ein paar Gebiete lang Ruhe zu haben. Sachen wie das Ausrotten bzw. gezielte Bekämpfen von Gegnerarten bzw. Gegner eines Gebietes - die sich im Laufe dessen auch stärker zur Wehr setzen - dagegen sind eine völlig optionale Sache, bei der ich den Bestrafungsfaktor nirgends entdecken kann. Nochmal, die Idee ist (so lese ich den Startpost jedenfalls) nicht, dass man automatisch davon betroffen ist, sondern, dass man dieses System nur tangiert, wenn man es auch drauf anlegt. Wer keine Lust auf viele Kämpfe und stärkere Gegner hat, kann das ganz leicht umgehen, leichter noch, als die oft gepriesenen freilaufenden Gegner.
Der wall of text richtet sich jetzt wohlgemerkt nicht ausschließlich an Conrix, eher an die allgemeine Diskussion bishierhin.

@Kelven:
Bzgl. "unsichtbarre, feste Gegner": Dann kann ich auch gleich Zufallskämpfe nehmen, für den Spieler ist's exakt dasselbe - klemm eine Variable dahinter, die die Encounter zählt, und du hast sogar eine begrenzte Kampfzahl pro Map. Den Umweg kann man sich auch schenken. Ich gebe dir aber recht, dass gerade der ständige Mapwechsel sehr störend ist. Leider ist das nicht so einfach zu beheben, da man entweder die Animationen aus mehreren Richtungen pixeln oder so mappen muss, dass eine gewissen Formation stets möglich ist, ohne dass Gegner A in der Wand hängt oder mein Feuerzauber durch den Baum geht, eher er den Feind trifft. Das ist auch vermutlich einer der Gründe, dass diese Mapwechsel sich bis heute auch auf Konsolentiteln halten, man hat viel weniger beim Leveldesign zu beachten.

Kelven
19.02.2015, 08:29
@BDraw

Komplett optionales Kämpfen ist für sehr storylastige Spiele sicher eine Idee (bspw. Kelvens Alice, wenn ich mich recht entsinne), aber für "klassische" RPGs absoluter Mumpitz.
Du meinst glaube ich Zauberer & Prinzessin, Alice ist ein Horrorspiel. Bei ersterem gibt es quasi nur handlungsbedingte Kämpfe, die man aber alle bestreiten muss. Und der wichtigste Punkt: Das Spiel ist ein Adventure. Kämpfe (und Charakter-Management) definieren mMn ein Rollenspiel. Nimmt man sie weg oder macht man sie optional, dann ist das Spiel kein Rollenspiel mehr. Von daher hast du also recht, die Kämpfe sind ein Muss.


Und da motiviere ich ihn doch lieber und stachle ihn an, indem ich Abwechslung und besseres Loot, evtl. sogar mehr Exp biete.
Was versteht ihr denn eigentlich unter besserem Loot? Das lässt mich schon die ganze Zeit stutzen. JRPGs sind doch gar nicht auf Loot ausgerichtet. In einem westlichen Spiel findet man bei einem Gegner vielleicht wirklich mal das "reißende Langschwert des Feuerspeiens +5 gegen Pflanzen (legendärer Status)," In einem JRPG findet man eine Potion und Gold. Ob ich 1x Tand oder 2x Tand finde macht den Kohl nicht fett. Die EP dürften auch nicht drastisch ansteigen. Für mich sieht das so aus, als ob die Belohnung in keinem Verhältnis zum Mehraufwand steht.

BDraw
19.02.2015, 10:47
Genau, Zauberer und Prinzessing war's! Sorry, ich verwechsel die beiden gerne, Märchenthematik lässt mich immer automatisch an Carrol denken.

Bezüglich des Loots: Ich würde nicht unbedingt sagen, JRPGs sollten nicht aufs Loot ausgerichtet sein, aber das müssen sie ja auch hier nicht. Loot kann ja alles sein, was der Gegner so nach dem Kampf zurücklässt, also sowohl Ausrüstung (find ich immer doof, da ich davon ja nur eins brauche und das bei wiederkehrenden Gegner irgendwie redundant erscheint) als auch bspw. Items die für den Verkauf da sind, wenn die Gegner kein Geld hinterlassen. Diese Items könnten im Wert steigen oder auch in der Anzahl. Gegner könnten seltenere Items fürs Cafting hinterlassen (vgl. Velsarbor mit seinen Käfern, aus denen man sich eine Rüstung bauen konnte).
Auch hier gilt irgendwo, dass das Loot einen Sinn haben sollte, wenn Gegner Items fallen lassen, damit sie Items fallen lassen, ist das etwas fragwürdig. Wenn das aber die Einkommensquelle ist oder es eben ein Crafting-System gibt - oder irgendwas anderes, wofür ich Items (o.ä.) von Gegnern brauche, kann man das schon als Belohnungssystem verwenden, finde ich.

Idealerweise schaffst du es, dass es sich für ambitionierte Spieler mehr lohnt, einmal Gegnergruppe "Schleim+" zu kämpfen als zweimal gegen Gegnergruppe "Schleim [normal]", sei es von den XP her (mehr Gegner = mehr XP) oder den Items oder sonstwie (vielleicht hinterlässt Schleim+ ja Heiltränke oder so). Dann ist der Anreiz da. Die Problematik ist hier in der Tat das Balancing, aber wie gesagt, da so Systeme vor allem für Spieler, die Grinden wollen interessant ist, istd as eh so eine Sache. Ob der sich jetzt an normalen Gegnern überlevelt oder an Sondergruppen macht's dann auch nicht, bloß behaupte ich habe ich als Entwickler mit letzterem System mehr Kontrolle darüber, ohne den Spieler an die virtuelle Leine zu nehmen und zu sagen "Nicht grinden! Böser Spieler!". Man muss das Ganze aber natürlich an sinnige weitere Mechanismen koppeln.
Den Mehraufwand sehe ich bloß (aus Seiten des Spielers) nicht - hast du mal gegrindet? Da freut man sich über jeden XP mehr. Und wenn mein Schleim-Encounter statt 10 dann 15XP gibt (bspw. weil jetzt 3 statt 2 Schleimen auftauchen), wenn ich 1000XP bis zum Levelup brauche, muss ich schon nur noch zwei drittel so oft kämpfen. Der einzelne Kampf ist mühseeliger, im Ganzen spare ich aber dick Zeit (wobei das aufs Balancing ankommt - der Kampf gegen 3 muss kürzer sein als zwei Kämpfe gegen 2). Den Schwellwert für das Scaling muss man dann bloß hoch genug legen, dass man da eben nicht versehentlich drankommt, sondern wirklich nur wenn man trainieren möchte. Dann verursacht man keinen Mehraufwand, sondern wirkt dem vom Spieler sich selbst auferlegten Mehraufwand entgegen, denn nichts anderes ist Grinding letztlich. Ich verstehe nie so ganz, warum der Trend hier dahin zu gehen scheint, den Spieler fürs Grinden zu bestrafen bzw. es so monoton wie möglich zu machen. Freut euch doch, wenn der Spieler Spaß am Kampfsystem hat und nutzt das.

Yenzear
19.02.2015, 14:39
Was versteht ihr denn eigentlich unter besserem Loot?
Ausrüstung und Gold


JRPGs sind doch gar nicht auf Loot ausgerichtet. In einem westlichen Spiel findet man bei einem Gegner vielleicht wirklich mal das "reißende Langschwert des Feuerspeiens +5 gegen Pflanzen (legendärer Status)," In einem JRPG findet man eine Potion und Gold. Ob ich 1x Tand oder 2x Tand finde macht den Kohl nicht fett. Die EP dürften auch nicht drastisch ansteigen. Für mich sieht das so aus, als ob die Belohnung in keinem Verhältnis zum Mehraufwand steht.
Es muss ja kein reines J-RPG sein. Man kann durchaus die Vorzüge des östlichen und des westlichen RPGs mixen außerdemnur weil es bis her nicht da war, heißt das ja nicht, dass es nicht da sein kann oder darf. Das ist es auch, was ich mit "abgetretenen Pfaden"
meinte. Es wird ein und der selbe Kram immer und immer wieder repliziert und das nun mittlerweile so lange, dass mache denken, das müsse so sein.
Außerdem ist das von Spieler zu Spieler unterschiedlich, wie sich das für ihn persönlich loht. Kampfmuffel haben daran sicher keine Freude, das steht mal fest :D


Den Mehraufwand sehe ich bloß (aus Seiten des Spielers) nicht - hast du mal gegrindet? Da freut man sich über jeden XP mehr. Und wenn mein Schleim-Encounter statt 10 dann 15XP gibt (bspw. weil jetzt 3 statt 2 Schleimen auftauchen), wenn ich 1000XP bis zum Levelup brauche, muss ich schon nur noch zwei drittel so oft kämpfen. Der einzelne Kampf ist mühseeliger, im Ganzen spare ich aber dick Zeit (wobei das aufs Balancing ankommt - der Kampf gegen 3 muss kürzer sein als zwei Kämpfe gegen 2). Den Schwellwert für das Scaling muss man dann bloß hoch genug legen, dass man da eben nicht versehentlich drankommt, sondern wirklich nur wenn man trainieren möchte. Dann verursacht man keinen Mehraufwand, sondern wirkt dem vom Spieler sich selbst auferlegten Mehraufwand entgegen, denn nichts anderes ist Grinding letztlich. Ich verstehe nie so ganz, warum der Trend hier dahin zu gehen scheint, den Spieler fürs Grinden zu bestrafen bzw. es so monoton wie möglich zu machen. Freut euch doch, wenn der Spieler Spaß am Kampfsystem hat und nutzt das.
Genau so ist es, auch wenn man sich, wenn der Spieler so hart grindet, fragen muss, ob der Entwickler im Balancing nicht was falsch gemacht hat, aber für Spiele wie die alten Dragonquestteile währe das System ein echter Segen gewesen, zumal es da gang und gebe war, dass man den 0815 Minion zwar geonehitet hat, aber dennoch am Boss scheitert.