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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [RM2k3] Altered Royalty - Ersteindruck



Drakee
16.02.2015, 11:37
Hallihallo!

Vorwort: Ich bin ziemlich lange mit dem RPG Maker bewandert... Eigentlich kenne ich das Dingen schon seit etwa 2001/2002. Jedenfalls bin ich jetzt 13/14 Jahre damit vertraut. Aber irgendein gescheites Game habe ich noch nie hier veröffentlicht. Nur das eine Crap Game (http://www.multimediaxis.de/threads/105599-Mistakes)... Da war ich etwa 14... 14!! :D
Sämtliche Male habe ich Projekte angefangen und wieder abgebrochen. Allesamt waren es technische Spielereien mit mehr oder weniger gut funktionierenden Skripten, jedes Mal gab es ein Konzept, eine Idee, die ich nie richtig zu einer komplexen Story ausgebaut habe. Heute bin ich 21... damals, als ich angefangen habe, war ich 8. Naja, um kurz auf Mistakes zu sprechen zu kommen, das Spiel besitzt mehr oder weniger eine Story, die allerdings irgendwie aus der Luft gegriffen war, damit ich auch irgendwas zu erzählen habe. Es ging mir auch hier wieder um möglichst fortgeschrittene Skripte, die allerdings verbuggter gar nicht sein können. Wenn ich versuche, die aktuellste Demo von Mistakes zu spielen, bekomme ich nur NullPointer-Crashs (Missing Event Page/ID usw.) und so weiter und so fort... Ach, und wenn ich NPCs anklicke, dann werde ich von einer deartigen unsympathischen Unfreundlichkeit begrüßt, dass ich mich für mein eigenes 7 Jahre altes Spiel fremdschämen muss :D Die Handlung, das Mapping, die Technik ist aus meiner heutigen Sicht unter aller Sau. Ach und die Zeichnungen, die ich für die Szenen gemacht habe, lassen mich jedes mal verzweifelt lachen. Also, wenn ihr euch mal so richtig fremdschämen wollt, bitte! Tut euch das Spiel ruhig mal an, ihr findet es noch in der Dropbox :D Irgendwann verlor ich die Lust am Makern. Ich hatte zwischendurch irgendwie eine Pause von mehreren Jahren. Also ab 2008/2009 rum habe ich nur noch selten mit dem RPG Maker gearbeitet. Ich habe mittlerweile die Zuversicht verloren, überhaupt noch irgendwas vollständiges im Forum vorzustellen. Mistakes wird nicht weiterentwickelt, weil mir das Spiel zu alt ist und technisch veraltet ist... um ehrlich zu sein, habe ich vor auf richtige Spieleentwicklung umzusteigen. Keine Ahnung, Unity, Unreal Engine, XMA etc, das wird sich ergeben. Doch bevor das geschieht, möchte ich 4 meiner Konzeptideen in RPG Maker Spiele umsetzen.

Doch in diesem Thread möchte nur auf eines davon eingehen. Es ist viel weniger die Vorstellung eines Konzeptes, sondern viel eher die Demonstration einer sehr, sehr frühen Techdemo, die ein fortgeschrittenes Kampfsystem beinhaltet. Deswegem befindet sich der Thread auch in "Game-Design" und nicht "Spielevorstellung". Das Spiel soll einem 2D-Zelda sehr ähnlich sein, was Gameplay betrifft, wird aber sonst nichts mit Zelda zu tun haben. Zunächst erstmal ein Video:


https://www.youtube.com/watch?v=tBCT3yrBTqQ

Naja, zunächst mal... Auf der Suche nach einem Testgegner habe ich halt das Mario Sprite gesehen und habe mir gedacht, dass es vielleicht lustig wäre, einen Super Mario als Testgegner auf das Testgelände zu setzen :D Selbstverständlich ist der aber in einer Story-Demo nicht mehr vorhanden. Sobald ich das grobe Technikgerüst fertig habe, wird es eine Techdemo zum Download geben, jedoch wird die keinerlei Story beinhalten. Keine Sorge, anders als bei Mistakes, gibt es sehrwohl eine Story, die bereits sehr weit geplant ist und in der Tat sogar vor dem eigentlichen Spiel entstanden ist. Ich wusste ja noch nichtmal, was für ein Spiel ich daraus überhaupt mache. Ganz sicher kann ich sagen, dass es eben zeldaähnlich sein wird. Ach so, und das Titelbild ist nur für die Techdemo :)

Nun müsste ich noch ein paar Sachen erklären. Der Gegner besitzt einen Radius, innerhalb dessen man vom "bemerkt" wird. Dann ist der Gegner im "Aggro"-Modus und verfolgt den Helden. Im Video ist das der Punkt, wo der Mario "It's 'a me, Mario!" sagt. Verlässt man diesen Bereicht wieder, wird der Aggro-Modus deaktiviert und das ist der Moment wo er "Game Over" sagt... naja, so im Sinne von, "Okay, wir spielen nicht mehr miteinander!", nur so nebenbei bemerkt :D

Kommt man dem Gegner zu nahe, startet er seine Attacke. Diese Attacke trifft, wenn man "vor seiner Nase" steht. Dann verliert Nancy (das ist die Heldin) logischerweise HP. Ich habe das Skript ein wenig erweitert, damit der Schaden ein wenig variiert wird... Für Demonstrationszwecke. Wenn die Heldin nämlich Schaden erleidet, achtet mal auf die HP-Anzeige. Ich weiß, das Video ist ruckelig, aber bei 480p verringert YouTube die Framerate. Die Hitpoints werden quasi visuell "aus der HP-Anzeige 'herausgebrochen' ". Ist diese "Animation" noch nicht vorbei und die Heldin erleidet währenddessen weiteren Schaden, wird ein Puffer aufgebaut, der Stück für Stück abgebaut wird. So kann es zum Beispiel sein, dass 2 Hit Points entfernt werden und danach durch einen weiteren gegnerischen Treffer direkt weitere 3 Hitpoints. Der Damagepuffer reagiert automatisch, sodass ich nur die "DamageOnHero"-Variable um den Schaden addieren muss. Es wird also durchgehend abgefragt, ob der Puffer größer als 0 ist. Ich bin so stolz auf diese HP Anzeige. Ich muss euch das einfach erzählen :D :D :D
Fast vergessen, der Gegner verfällt danach übrigens in eine "Warte"-Phase, in der er viermal weiß blink, damit er seine Attacke nicht spamt und den Helden nicht innerhalb kürzester Zeit kaputt macht. Ach ja, Sterben kann man noch nicht. xD

Dann gibt es noch ein Interaktionsymbol. Wer hätte es gedacht... es orientiert sich an Zelda! Speziell Zelda OoT und MM. Unten links das Symbol verändert sich je nach Interaktionsmöglichkeit. So ist "Aktion" für das eigentliche Schlagen mit dem Schwert. Wenn man vor einem Gitter oder einer Truhe steht, wechselt es zu "Öffnen" und das deaktiviert die Möglichkeit zu schlagen. Bei NPCs wird es zu Sprechen etc. Somit lässt sich mit Gegenständen und NPCs interagieren. Sonst wäre das nicht möglich, weil das Event, das den Schwertschlag Managed ein Auto Start Event ist, das durch den Tastendruck aktiviert wird. Dies wird möglich mit einer Event ID Kollisionsabfrage in Verbindung mit einer Call Event Page Funktion, die auf der Entsprechenden Event Page die "Interaction ID" ändert.

Durch eine Kollisionsabfrage über Event ID und Call Event Page wird es ebenfalls überflüssig ein Event auf die Map zu setzen, dessen X und Y Koordinate festzulegen, das vor den Helden zu setzen, wenn man schlägt und abzufragen ob X und Y Koordinate mit der eines Gegners übereinstimmt. Somit habe ich die Kollisionsabfrage komplett über die Common Events realisiert, was es möglich macht, auch in sämtlichen Maps mit dem Schwert herumzufuchteln, ohne jedes Mal ein Event zu kopieren. Mit Store Event ID und einer If-Bedingung, nämlich, ob diese ID über 0 ist (alle Events werden ab 1 aufwärts nummeriert), brauche ich keine Abrage, ob irgendwelche X und Y Koordinaten mit denen eines Events übereinstimmen, was es möglich macht, Dinge einzufügen, die man einfach so aus Juckst zerhächseln kann... z.B.... ehm... Hühner?

Jedoch braucht jeder Gegner nach wie vor seine eigene X und Y Koordinate, damit ich den Abstand zwischen ihm und den Helden berechnen kann, um somit auch eine komplexe K.I. zu haben.

Dann gibt es noch eine Besonderheit, nämlich, dass man nicht über Kanten hinweg Gegner treffen kann. Ihr seht die Hügel? Seht ihr die Linien, die die Kanten darstellen? Ohne Weiteres wäre es im RPG Maker möglich, über solche Kanten hinweg mit Objekten zu interagieren... oder Gegner zu treffen. Ich möchte aber, dass der Schlag nicht über eine Kante geht. Damit meine ich, dass wenn der Held theoretisch eine Ebene über dem Gegner ist oder umgekehrt, dass es dann nicht mehr möglich sein soll, ihn zu treffen. Das wird über eine Terrain ID- Abrage möglich, mit der ich verhindere, dass man, z.B. mit Pfeil und Bogen, dessen Schuss geradeaus geht, nicht einfach so nen Ebenenunterschied durch die Eigenart des Makers ignoriert. Oder das Interaktionsystem. Oder dass geworfene Bomben an der Kante hängen bleiben und davor liegen bleiben. Und natürlich, dass das Schwert klirrt, wenn man damit theoretisch eine Wand schlägt :) Das scheint aber noch nicht ganz zu funktionieren, wenn man an einer linksgerichteten Kante nach oben schlägt, s. Video, dann trifft man den Gegner nicht. Das ist natürlich nicht beabsichtigt. Den Fehler werde ich noch ausmerzen. Auf jeden Fall, werde ich designtechnisch verhindern, dass man zu oft Gegner an Kanten antrifft. Aber der Gegner kann (noch zumindest) über Kanten hinweg treffen. Wird als nächstes geändert :) Ach ja, und die Treppe ist im Tileset als "Wand" definiert, aber das ändere ich, weil das Schwachsinnig ist. Deswegen treffe ich den "Mario" in dem Video auch nicht, als er auf der Treppe steht.

Dann gibt es noch ne Kleinigkeit: HP-Regeneration. Sobald die Heldin weniger als 5 HP hat, regenerieren sie sich langsam bis 5 HP. Weil das der Minimale HP Wert am Anfang des Spiels sein wird :)

Soweit, so gut. Ich wollte lediglich meine Genialität in Form meines schnell zusammengeschusterten Skripts hier präsentieren :PPP

Ich hoffe, euch interessiert, was demnächst noch in das Spiel implementiert wird. Zur Story kann ich leider noch nicht viel verraten. Aber wer interesse hat, an dem Spiel mitzuwirken, der bekommt das komplette Konzept mit allem Drum und Dran, VOR ALLEM SPOILER, präsentiert, natürlich nur unter der Bedingung, dass es schön brav geheim gehalten wird. Diese Leute können mir dann auch später helfen, den Vorstellungsthread zu schmücken :D

Drakee
17.02.2015, 15:39
Dann gibt es noch ein Interaktionsymbol. Wer hätte es gedacht... es orientiert sich an Zelda! Speziell Zelda OoT und MM. Unten links das Symbol verändert sich je nach Interaktionsmöglichkeit. (...)



Wurde auf 3 verschiedene Aktionen beschränkt, da mir das irgendwie ein wenig zu "kitschig" ist :) "Attacke", "Aktion" und "Sprechen".



Dann gibt es noch eine Besonderheit, nämlich, dass man nicht über Kanten hinweg Gegner treffen kann. Ihr seht die Hügel? Seht ihr die Linien, die die Kanten darstellen? Ohne Weiteres wäre es im RPG Maker möglich, über solche Kanten hinweg mit Objekten zu interagieren... oder Gegner zu treffen. Ich möchte aber, dass der Schlag nicht über eine Kante geht. Damit meine ich, dass wenn der Held theoretisch eine Ebene über dem Gegner ist oder umgekehrt, dass es dann nicht mehr möglich sein soll, ihn zu treffen. Das wird über eine Terrain ID- Abrage möglich, mit der ich verhindere, dass man, z.B. mit Pfeil und Bogen, dessen Schuss geradeaus geht, nicht einfach so nen Ebenenunterschied durch die Eigenart des Makers ignoriert. Oder das Interaktionsystem. Oder dass geworfene Bomben an der Kante hängen bleiben und davor liegen bleiben. Und natürlich, dass das Schwert klirrt, wenn man damit theoretisch eine Wand schlägt :) Das scheint aber noch nicht ganz zu funktionieren, wenn man an einer linksgerichteten Kante nach oben schlägt, s. Video, dann trifft man den Gegner nicht. Das ist natürlich nicht beabsichtigt. Den Fehler werde ich noch ausmerzen. Auf jeden Fall, werde ich designtechnisch verhindern, dass man zu oft Gegner an Kanten antrifft. Aber der Gegner kann (noch zumindest) über Kanten hinweg treffen. Wird als nächstes geändert :) Ach ja, und die Treppe ist im Tileset als "Wand" definiert, aber das ändere ich, weil das Schwachsinnig ist. Deswegen treffe ich den "Mario" in dem Video auch nicht, als er auf der Treppe steht.


Das ist das eigentliche Update, um das es hier geht. Ich habe dem Gegner nun auch eine "simulierte z-Achse" gegeben. Genauso wie dem Helden. Diese ändert sich, sobald man eine "Treppe", die nun doch als Wand definiert werden muss", nach oben oder unten läuft. Der Bumerang bekommt auch eine Layer-Variable, die sich verändert, wenn er Kanten passiert. Damit man einen Gegner treffen kann, muss immernoch die Höhe des Helden mit ihm übereinstimmen. Ob dadurch die Höhe geändert wird, oder nicht, wird mit Richtungsabfragen bestimmt. Somit prallt der Bumerang an Wände ab, wenn die Ebene mit dem Helden übereinstimmt, sonst fliegt er drüber und sie wird um 1 verändert. Und so weiter und so fort :)
Somit kann man auch das Glitzerzeugs nicht einfangen, wenn man nicht eine Ebene nach oben geht :)

Und Mario greift nicht an, wenn er auf einer anderen Ebene steht, bemerkt einen erst auf der selben Ebene, verliert seine Aggro aber nicht, wenn man die Ebene verlässt.

Hier ein kurzes Demonstrationsvideo:


https://www.youtube.com/watch?v=3QIf2Aqt1Fc

Corti
17.02.2015, 23:26
Ich bin Fan davon! Das Topic liest sich sehr angenehm, weil man wie ich finde gut rauslesen kann, dass du echt Spass an der Sache hast und es dir Freude bereitet Sachen umzusetzen. Da krieg ich gleich selbst Bock jetzt was zu scripten. :eek: Ich hoffe diese Freude hält noch etwas an, denn ich würde gern wissen, was daraus wird. Fühl dich animiert das hier gerne weiter zu bloggen wann immer du was du sagen hast.

Oh, und ich hoffe du kriegst deine Bugs in den Griff :p

Sephigruen
18.02.2015, 08:55
Das, was Corti sagt. Sieht nach einem spaßigen KS aus, genauer gesagt wie eines der wenigen AKS, die ich auch spielen würde. (Und auch ich krieg spontan Lust, den Maker anzuschmeißen, aber ich sitze im Büro .___.) Viel Erfolg weiterhin, man bleibt gespannt.

Drakee
18.02.2015, 17:12
Cool, danke für das Feedback! Ich habe auf jeden Fall Spaß am Skripten. Ich habe früher ständig neue Projekte nur wegen technischen Spielerreien angefangen. Bei denen war dann zwar auch eine Storyidee vorhanden, aber diese hatte ich jeweils nie ausgebaut bzw. es waren banale Plots, über die sich jeder schrottgelacht hätte. Ich bin mir sicher, dass sich viele auch bei Mistakes schrottgelacht haben :D Also ich habe in meinen effektiven 8-10 Jahren (wohlbemerkt hatte ich etliche Pausen zwischendurch) Makern viel Erfahrung gesammelt, aktuell studiere ich Informatik BA, wodurch sich mir bereits in meinem ersten Semester sogar neue Möglichkeiten ergeben haben wie ich an eine Idee herangehe, irgendwelche Technik in mein RPG Maker Spiel zu implementieren. Selbstverständlich gehört zu diesem Studium nicht der RPG Maker, sondern aktuell C++, u.a. Das "informatikartige" Denken, das man zum Programmieren benötigt, braucht man auch für etwas fortgeschrittenere Skripte im RPG Maker. Dadurch bin ich überhaupt erst an Informatik gekommen :D Wer's glaubt, oder nicht, aber der RPG Maker hat mich für's Programmieren gerüstet!

Jedenfalls fehlte mir immer wieder die Langzeitmotivation aus meinen Projekten gescheite Spiele zu machen. Heute möchte ich hauptsächlich meine Storykonzepte umsetzen und werde aufgrund des RPG Makers hier und da auf technische Features verzichten. Ich möchte jedenfalls meine Handlungskonzepte umsetzen. Ich möchte nach der Umsetzung meiner Projekte auf eine gescheite Engine umsteigen. Vielleicht entwickle ich auch eine eigene, wer weiß? Der RPG Maker soll mir noch für 4 Spiele dienen, aber auf jeden Fall für eines. Ich kann nichts versichern, ich kenne mich selbst nur zu gut, aber ich versuche mein Bestes, mich an meinen Projekten zu motivieren. Deswegen möchte ich auf jeden Fall mindestens eines von meinen Konzepten umsetzen!

Achso, den Bug, dass man auf einer linksgerichteten oder rechtsgerichteten Kante nicht nach unten oder oben treffen kann, habe ich ausfindig gemacht und ausgemerzt. :) Aber egal, ich werde von dem Spiel eine Techdemo raushauen, wenn ich das gesamte Technikgerüst fertig habe. Dann möchte ich möglichst viele Tester haben, die sämtliche Gameplayfeatures ausdrücklich testen sollen und mir von Bugs berichten sollen. Dafür sind Betateser ja schließlich da :D Wenn man selbst keinen Bug findet, heißt es nicht, dass keine da sind :)

Drakee
19.02.2015, 20:07
https://www.youtube.com/watch?v=PbRL3KXzJQg

Das Video ist 60 FPS diesmal. Wer die Möglichkeit besitzt... ich sag's nur, 60 FPS sieht besser aus :D

Was die Änderungen anbetrifft, bin ich mal so faul und frei und kopiere die Videobeschreibung:

Updates zum vorigen Video:
-Itemmenü vervollständigt (zeigt nun Zahlen bei Munition und Tränken an, sofern man das entsprechende Item besitzt)
-Bogen als benutzbares Item hinzugefügt
-Bumerang stoppt nun nicht den Spielfluss, während er fliegt und verhält sich so wie in Zelda, d.h. wenn er seine Länge der Flugbahn erreicht hat, kehrt er solange zum Helden zurück, bis er ihn erreicht hat (per Pixelmovement für eine Flüssige Bewegungsanimation).
-Die Wand-Kanten-Kollisionsberechnung der Geschosse wurde verbessert und funktioniert nun wie gewünscht.
-Ebenenanstieg/-abstieg wird anders berechnet, ...

Probleme:
-...funktioniert aber noch nicht 100%tig. Manchmal wird die Ebene nicht geändert.
-Ebenenberechnung muss für den Gegner noch geändert werden.
-Ebenenberechnung wird nur durchgeführt, wenn man eine Treppe hoch oder runter geht. Für Linke Kanten, sowie Obere und Untere und Schräge, muss die Ebene auch geändert werden, z.B. wenn man den "Ich-kann-durch-alles-durchlaufen"-Cheat des Makers benutzt, oder man im Spiel mit einem "Item" über eine Kante springt.
-Bogen verlangsamt den Helden, bei einem Abbruch durch einen Gegnertreffer kann es passieren, dass der Held seine ursprüngliche Geschwindigkeit nicht zurückbekommt.
-Zudem kann unter Umständig durch einen Bug die Benutzung des Bogens irgendwie blockiert werden.

http://www.multimediaxis.de/threads/142206-RM2k3-Altered-Royalty-Ersteindruck

Ich denke mal, dass dies hier vorerst das letzte Update war. Das nächste Update wird auf sich warten lassen, weil ich nicht jedes Mal für Kleinigkeiten irgendwelche Updates veröffentlichen möchte :)
Mit dem nächsten Update kommt dann entweder die Techdemo oder sogar die erste Storydemo. Ob ich eine Techdemo veröffentliche weiß ich nocht nicht, da diese wenn dann alle Items beinhaltet und da sollte sich keiner spoilern. Der Reiz an so einem Spiel ist ja eben nach und nach herauszufinden, was man für Items kriegt :) Also es könnte dann auch ein richtiger Vorstellungsthread kommen. Und wenn ich eine richtige Storydemo veröffentliche, wird das die einzige bleiben, weil ich es blöd fände, wenn man ständig immernur Stück für Stück weiterkäme, indem man jedes Mal bis zur nächsten Demo warten müsste :)

Ave
19.02.2015, 20:12
Normalerweise mag ich solche Kampfsysteme im Maker absolut nicht, aber das sieht beeindruckend aus. Großes Lob!

MrSerji
27.02.2015, 16:08
Respekt sieht echt nice aus :D

IndependentArt
27.02.2015, 18:48
ich freue mich auch drauf, was du da zusammen baust :)

Drakee
11.03.2015, 05:10
Das letzte Update ist etwas länger her und ich hatte eigentlich gesagt, dass das nächste Update laaaange auf sich warten lassen würde und damit direkt die fertige Techdemo mit hochgeladen wird.

Der Sinn dahinter war einfach, dass ich nicht will, dass die Items alle schon im Voraus bekannt sind... aber das ist genau mit der Techdemo gegeben. Eine Storydemo will ich auch ungern raushauen, wenn, dann direkt die ganze Vollversion.

Jedenfalls gibt es dohc noch ein neues, kleines Update, bei dem keine neuen Items gezeigt werden, wobei es schon ein neues Item gibt, das allerdings sowieso noch nicht ganz vorzeigbar ist.


https://www.youtube.com/watch?v=f4mG4vAAVoI

Ich bin wieder mal zu faul die Updates doppelt zu schreiben, also wieder aus der Videobeschreibung kopiert:
Updates zum vorigen Video:
-Nancy hat ein neues Aussehen bekommen, dank Sabaku! (http://www.multimediaxis.de/threads/142304-Pixelartist-f%C3%BCr-ein-CharSet-gesucht?p=3233379#post3233379) :)
-Heiltränke hinzugefügt.
-Genauso wie beim Schaden gibt es bei der Heilung ein "Puffer", der sich jedoch immer um 1 abbaut. Solange er nicht 0 ist, wird kontinuierlich ein Hitpoint hinzugefügt. Selbes Prinzip für die Manaanzeige, die btw. schon die ganze Zeit implementiert war. Diese wird man im fertigen Spiel allerdings nicht von Anfang an haben.
-Ringmenü, mit welchem man in's Itemmenü kommt, ins Statusmenü, ins Kartenmenü und worüber man seinen Companion nach Tips für die Lösung aktueller Rätsel befragen kann. Dieses Ringmenü wird immer an der Position des Helden angezeigt, es sei denn es würde aus dem Bildschirm rausragen, dann wird es an der Bildschirmkante angezeigt.
-Ein weiteres benutzbares Item hinzugefügt, welches das Video aber nicht spoilern soll.
-Benutzung des Bogens kann nicht mehr blockiert werden.
-Ebenenberechnung wird nun nicht mehr durch irgendwelche Umstände fehlerhaft durchgeführt...

Probleme/Missing Features:
-...Diese muss jedoch nach wie vor noch vervollständigt werden.
-Bogen verlangsamt den Helden, bei einem Abbruch durch einen Gegnertreffer kann es immernoch passieren, dass der Held seine ursprüngliche Geschwindigkeit nicht zurückbekommt, was leider eine Eigenart vom RPG Maker 2000/2003 ist.
-Sprite für Nancy wie sie den Bogen hält ist noch nicht gepixelt x3 -> "Error"-Grafik :P

Btw: Ich habe eine Wordpress-Seite gelauncht, weiß aber noch nicht, ob ich demnächst mal motiviert bin, die mit Inhalten zu bespicken: http://darksgames.bplaced.net/