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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Gedankengänge] Charakterentwicklung



syhlpan
13.02.2015, 00:25
Ich persönlich finde es sehr lästig das sich Helden immer mit jedem Level an Attributen gewinnen und diese durch Waffen verstärken können, ich habe schon seid einiger Zeit ein paar Gedanken gesammelt für ein Charakter-Entwicklungssystem was sich an dem/der jeweiligen Beruf/Klasse anlehnt. Das ganze mal an zwei kurzen Beispielen:

Beispiel 1:
Mein Held hat ein festes Equipment, da er ein, nennen wir es "Seelengebundenes" Schwert besitzt. Somit kann er seine Attribute wie "Angriff"/ "Stärke"/ "Krit-Schaden" nicht durch das wechseln von Waffen erlangen, er muss sie durch Training oder das Sammeln von bestimmten (Der Begriff ist nur ein Beispiel) "Seelen" wie z.B. von Drachen sammeln um feste Attribute zu einem gewissen teil zu steigern. Wie schon erwähnt bleibt sein Equipment fest und sein Hauptaugen merk liegt auf seiner Waffe (Name auch nur Beispiel) "Seelenfänger".

Beispiel 2:
Der klassische Magier, wie man ihn kennt und liebt kann eine Menge Zauber wirken und ist kein Offensiver Stürmer. Er bedient den Schaden oder Buffs, er hat auch ein feste Equipment bis auf seinen "Zauberstab" der hat allerdings nur Einfluss auf die Elementarwerte und steigert gewisse elementare Zauber. Seine Attribute werden durch seine Zauber die er lernt und steigern kann definiert. Möchte man nur einen "Spielmacher" der die Gruppe schützt und Heilt, setzt man seine Zauber dem entsprechend ein und die passenden Attribute wie "HP" / "MP" "Heilrate" "Buffdauer" werden gesteigert. Will man einen opffensiven "Wirker" gibt man ihm Zauber wie "Feuerball" "Eisschleuder" und definiert dadurch seine Attribute, so wird der Magier flexibel und kann seine Zauber je nach Situation anpassen und wird nie "Übermenschlich" mächtig sonder ist spezialisiert auf das wofür er benötigt wird. Da durch kann man wenn man die Attribute gut balanciert verhindern das ein Magier zum alles Könner wird, da Angriffzauber eben Attribute erhöhen die Heilzauber unwirksam machen oder gar andere Attribute minimieren.

Was haltet ihr von so einem System? Es sind wie gesagt nur ein paar Gedanken.

Greetz euer Syhlpan

real Troll
13.02.2015, 09:05
In den alten Sagen haben die Helden häufig ihre persönliche Waffe. Siegfried schwingt Balmung, Artus hat Excalibur, Herakles hat man sich ohne seine Keule gefälligst gar nicht erst vorzustellen. Ich finde das für ein traditionell aufgezogenes Rollenspiel durchaus passend, wenn es sich an Elemente aus den Vorbildsagen anlehnt. Heldengebundene Waffen müssen natürlich nicht sein, fügen sich narrativ indes gut ein.

Nur guck, dass du spielmechanischen Ersatz für das wegfallende Spiel mit der Ausrüstung findest. Ist das Charaktersystem gut genug, kann es die Leerstelle problemlos kompensieren. Je seltener hingegen der Held was Neues lernt, eine Stufe aufsteigt, umso mehr tritt die Kernmechanik des Rollenspiels auf der Stelle. Das kann spielerisch langweilig werden. Zudem wirst du auf bereits vorgeformte Erwartungshaltungen treffen, wenn du dein Spiel explizit als Rollenspiel unters Volk wirfst.
Das mal beispielhaft genannt, um nicht nur den gedankenfaulen Klassiker zu formulieren, es komme halt immer darauf an.

Kelven
13.02.2015, 09:37
Das Charakter-Management ist mMn ein wichtiger Bestandteil des Rollenspiels und wenn der Spieler nur sehr wenige Schrauben zum Drehen hat, dann kann schnell das passieren, was real Troll anspricht. Gegen eine feste Waffe, die nur verbessert werden kann, spricht aber nichts. Die wollte ich in einige Spielkonzepte auch einbauen. Anstelle von neuen Waffen kauft und findet man Gegenstände zum Verbessern der Waffe. Das ist das Gleiche in Grün, das funktioniert.

Yenzear
13.02.2015, 13:24
Im Grunde gar keine schlechten Gedanken, die du dir hier gemacht hast. Allerdings wurde das RPG-mäßige "aufleveln" hier "nur" in eine andere Verpackung gesteckt, die allerdings weit weniger abgedroschen zu sein scheint, als das klassische "EP-farmen".

Das erste Beispiel kommt mir bekannt vor, aus der ersten Version "SAD-Projekt" (hab die jetzige noch nicht gespielt) in der man im Kampf EP verdienen konnte, die man dann beliebig auf die Charaktere und deren Statuspunkte verteilen konnte.
Das zweite Beispiel scheint mir ein modifiziertes "learning by doing" System zu sein, in dem man seine Charaktere fast frei entwickeln kann, indem man sie einfach bestimmte Aufgaben übernehmen lässt, in die sie dann langsam hineinwachsen.
Generell kein schlechter Gedanke. Dass es je nach Klasse unterschiedliche Wege gibt, den Charakter zu entwickeln, gab es meines wissens nach bisher noch nicht.
Ich bin allerdings nicht so der Freund von festem Equipment, was nicht bedeutet, dass ich die Idee zwangsläufig als schlecht einstufe. Solltest du in Betracht ziehen, es zu verwirklichen, währe ich jedenfalls interessiert daran, das Ergebnis zu sehen.

syhlpan
13.02.2015, 22:30
Zu Beispiel 1: Ich habe mir das so gedacht der der Spieler gefordert ist auch Abwechslung zu erleben ohne das "Ich grinde jetzt in dem Gebiet um stärker zu werden und neue Fähigkeiten zu lernen". Der Krieger lernt Fähigkeiten durch bestimmte Seelen die er von festen und optionalen Bossen bekommt. Die anderen Attribute könnte man z.B. durch Trainer steigen lassen, dies betrifft aber nur die Attribute z.B. Schutz, Gewandheit etc. speziell auf den Krieger zu geschnitten, weil er ja seine Stärke etc auch durch Seelen steigern kann eben mit einer Variation in z.B, 3 Klassen "Ritter" "Vorreiter" "Held" , wo bei der Ritter sein Hauptaugenmerk auf den DEF-Wert setzt, der Vorreiter auf Gewandtheit und der Held auf einen gewisses Mittelmaß wenn man nicht weiß was einen erwartet oder man keine Vorstellung hat was man braucht.

Ich denke wenn man das ganze spielerisch gut umsetzen kann und es nicht wirkt als wäre der Krieger nur darauf aus das der Spieler gezwungen wird die Nebenquests für bestimmte Fähigkeiten zu erledigen. Natürliche sollte das System so gestaltet werden das man das Spiel ohne die optionalen Fähigkeiten auch beenden kann. Sowie die Guardian Force Moontrain, Odin, Bahamut aus FFVIII, die waren nur nebensächlich und ein gelungener Zusatz zur Hauptstory

Yenzear
14.02.2015, 06:56
Nun, voraussetzen, dass man das Spiel auch ohne Nebenquests beenden kann, ist so ne Sache. Dazu müsste man diese entweder erst nachträglich einbauen oder aber bei den Testläufen ignorieren.
Andere Vorgehensweise würden in "Nun schätzen Sie mal..." ausarten, was je nach Questbelohnung leichter oder schwerer zu managen ist.
Man läuft hier leicht Gefahr, dass das Spiel zu einfach wird. Natürlich ist es eine gute Sache, wenn man das Spiel auch durch bekommt, wenn man keine 100% hat^^

Was die Trainer angeht, ist das auch wieder so eine Sache. Wenn der Spieler bei Monstern Gold und Items farmt, die er dann dazu verwendet, die Trainer zu bezahlen, kann man das denke ich auch als Grinding bezeichnen.
Wirklich verhindern, dass der Spieler grindet kann man, ohne die Ressourcen zu begrenzen eh nicht, Viel mehr würde ich es als Hilfe ansehen, wenn wirklich einer mal nicht weiter kommt.
Wenn der Spieler aber zum grinden gezwungen ist, eben weil der Stärkeunterschied der Gegner vom ersten zum zweiten Gebiet so enorm ist, hat der Entwickler was falsch gemacht.
Dass man seine Klasse in mehrere festgelegte Richtungen ausbauen kann, finde ich gut.

syhlpan
14.02.2015, 21:27
Da man von Monster kein Geld bekommt außer evtl von anderen Menschen, ist Grinding schon mal wegen Geld nicht möglich. Der Spieler wird durch Quests oder Schätze zu Geld kommen. Falls es Trainer werden sollten und nicht irgendwas kreativeres, werden die Kosten für die Talentbäume angepasst. Gegenstände von Monstern werden auf andere Art verwendet, nur einen geringen Teil wird man auf Umwegen zu Geld machen können.

Ark_X
15.02.2015, 13:13
Dem Spieler gänzlich die Möglichkeit zum Grinden zu verbauen, finde ich aber auch nicht korrekt. Wer bereit ist, seine Zeit in eine entsprechende Tätigkeit zu investieren, sollte auch die Gelegenheit dazu erhalten. Nur einen Zwang sollte es wie erwähnt nicht geben.
Insbesondere im von dir angepeilten System, wo man neue Skills nur(?) von (Mini)Bossen erlernen kann, besteht die Gefahr, dass ein Spieler sich in einer Sackgasse wiederfindet, wenn er mit seinem Spiel/Kampfstil mal nicht weiterkommt, ohne seine Truppe anderweitig zu stärken. Nur weil eine Situation unter bestimmten Bedingungen machbar ist, kannst du nicht verlangen, dass dies dann auch gefälligst jeder in diesem Fall zu schaffen habe.

Kelven
15.02.2015, 14:12
Ja, dem Spieler die Möglichkeit zum Grinden zu geben hat den Vorteil, dass er die Schwere des Spiels ein Stück weit selbst beeinflussen kann. Pflicht sollte das Grinden nie sein, aber je nach Wichtigkeit der Kämpfe ist es vielleicht auch keine gute Idee, es ganz zu unterbinden.

syhlpan
15.02.2015, 18:58
Ich bin froh soviele Ideen und Kritik zu bekommen den so kann ich das System noch verfeinern um am Ende eine gute Charakterentwicklung zu gewährleisten. Dafür schonmal Danke :)

Das mit den niederen Seelen die vom Schwert des Krieger auf gesaugt werden und später in gewisse Attribute zu investieren klingt gut und ich werde es mit ein weben. So hätte der Spieler die Möglichkeit trotzdem zu grinden mit dem Nachteil das man nach einem gewissen Attributestand sich stärkere Gegner suchen muss.
Wäre das eine Idee wert bei guter Umsetzung?

Yenzear
15.02.2015, 20:47
So hätte der Spieler die Möglichkeit trotzdem zu grinden mit dem Nachteil das man nach einem gewissen Attributestand sich stärkere Gegner suchen muss.
Wäre das eine Idee wert bei guter Umsetzung?
Hm, ich würde es eher so machen, dass nach und nach die Menge an "Seelenenergie", die benötigt wird, steigt. Stärkere Gegner geben stärkere Seelen geben mehr Seelenenergie. Auf die Weise wird der Spieler von ganz allein weiter spielen, denke ich.
Dem Spieler ab einem gewissen Punkt unter umständen Errungenschaften abzuerkennen, die bis dahin noch anerkannt wurden, halte ich für suboptimal.

syhlpan
15.02.2015, 21:26
Also steigt der Bedarf an Seelenenergie mit jedem weiterem Attributpunkt. Das wäre dann ja praktisch wie in Dark Souls, wo Attributspunkte Seelenkosten und die Anzahl dieser immer mehr steigt. Dann entfällt ja der Trainer denn der Spieler kann selbst die Attributspunkte verteilen mit genügend Seelen. Das wäre eine eindeutige Verbesserung da mir das mit dem Trainer nicht gefallen hat.
Damit wäre das Charakterentwicklungskonzept des Krieger einen Schritt weiter^^ Vielen Dank

Greetz euer Syhlpan