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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [VX ACE] Grafik im Save/ Load Menü [RGSS3] [Gelöst]



Mr.Räbbit
19.01.2015, 12:55
Hi-Ho Leute!

Heute mal mit einer Frage zur einem kleinen Eingriff beim VX ACE:

Ich nutze für ein aktuell laufendes Projekt Tall-Sprites. Das dadurch entstandene "Problem": Die Chars werden im Save/ Load Menü nicht korrekt angezeigt.
Hatte bis jetzt schon eine Menge an Skripten gefunden, welche anstatt der Heldengrafik, das Faceset anzeigen.

Ich würde allerdings gerne wissen, ob es eine Möglichkeit gibt, gar keine Grafik im Save/Load Screen anzeigen zu lassen.
Also dementsprechend einfach die Anzeige einer Grafik in diesem Menü zu unterbinden.

Es würde mich sehr freuen, wenn jemand dort etwas auf Lager hat, was er mit mir teilen würde, oder mich zumindest in die richtige Richtung stößt.
Mein Wissen über die Skriptsprache des ACE ist allerdings sehr gering, insofern wäre eine detaillierte Antwort mehr als begrüßenswert!

Cheerio ~ Räb!

Cornix
19.01.2015, 13:04
Das ist selbstverständlich möglich. Ich kann dir allerdings im Moment nichts genaueres sagen, da ich den Maker gerade nicht zur Hand habe, aber es sollte nicht allzu schwierig werden.
Im Grunde musst du nur die Klasse finden, welche dafür zuständig ist den Speichern- / Ladenbildschirm anzuzeigen, und dann musst du die Zeilen finden, welche für die Bilder verantwortlich sind und diese auskommentieren.

Mr.Räbbit
19.01.2015, 13:22
@Cornix:
Haha, so einfach gehts ~ ^^

So langsam merke ich, dass ich eigentlich nur noch leichte Schubser brauche um mich im Skripteditor zurechtzufinden.

Unter Window_SaveFile, habe ich jetzt einfach mal ein "#" vor folgende Zeile gesetzt und es scheint zu funktionieren:
Zeile: (#) draw_party_characters(152, 58 )

Wenn ich das richtig sehe, geben die Zahlen die Koordinaten der Charaktere im Save(Load Menü an, es sollte also auch möglich sein, diese zu verschieben.

Edit: Und tatsächlich, es funktioniert, wenn man diesen fett markierten Wert ändert:
#draw_party_characters(152, 58 )

Also jetzt:
#draw_party_characters(152, 64) // oder größer, wenn man größere Sprites nutzt.

Vielen Dank, Cornix!