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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Entwicklerfrage: Menüdesign-Art



Memorazer
21.12.2014, 14:48
Hallo Zusammen,

ich möchte mal mein aktuelles und ein mögliches Menü vorstellen und würde mich
über Feedback dazu freuen.

Momentan benutze ich ein Mapbasierendes Menü, bei dem der Spieler sich durch bewegen
auf die verschiedenen Funktionen stellen kann. Hier ein Bild:

http://www.bilder-hochladen.net/files/big/l7lt-5e-a255.png

Laut meinem Betatester ist dieses gut und auch wenn man sich mit seinem Charakter erst überall
hinbewegen muss nicht störend.

----
Jedenfalls hatte ich mir nun überlegt vielleicht ein bildbasierendes Menü zu machen.
Dies würde in etwa so aussehen:

http://www.bilder-hochladen.net/files/big/l7lt-5g-0aa1.png

Was haltet ihr davon?

Noch eine Info. Es handelt sich um einen Puzzle-Platformer.
Freu mich auf Feedback.

Sabaku
21.12.2014, 14:51
Eindeutig die zweite Variante.

Nummer 1 sieht meiner Meinung nach schlimm aus und ist viel zu unintuitiv, durch den Bewegungsleerlauf. Gleich an die richtige Stelle springen zu können, geht viel schneller.

Cornix
21.12.2014, 15:19
Stimme Sabaku zu. Je weniger Zeit ein Mensch mit dem Menü verschwenden muss umso besser.

Kelven
21.12.2014, 15:36
Dem stimme ich zu. Je weniger Klicks und Bewegungen, desto besser. Benutzerfreundlichkeit und Einfachheit sollten in einem Menü an erster Stelle stehen.

MagicMaker
21.12.2014, 16:16
Vitamin Variante B. Mit Charakteren herumlaufen ist keine Menüführung.

Und wenn wir schon dabei sind, ein Zusatztipp:
Animiere die Navigation. Wenn du es richtig machen willst, zwischen 0,05 und 0,2s lang.
Dem Spieler ein fließendes Feedback für die Eingaben zu geben ist wichtig, dies sollte
bemerkbar und schnell vonstatten gehen. Lahme oder gar keine Animationen hingegen
sind reinster Unfug und werden trotzdem häufig aus Faul- oder Blödheit gemacht.

Im Übrigen würde ich die Kompetenz von Testern (wer auch immer die sind, es ist mir
vollkommen egal), die Möglichkeit A befürworten, besonders wenn sie B kennen, vielleicht
nochmal überdenken.

Corti
22.12.2014, 10:51
Mapmenüs sind ein Relikt aus Zeiten in denen der Maker maximal 20 Pictures hatte.
Menüs in denen man mit dem Cursor rumläuft, wurden auch mal gern gemacht. Sie haben den Vorteil, dass der Entwickler nicht so abstrakt denken muss, um das Menü zu bauen. Wir merken immer wieder, dass Makerleute schon mit einfachen Menüs Probleme haben. Das sind dann aber Leute, die nicht programmieren können, also gar nicht.

Sollte man sowas machen? Nein. Orientier dich an dem was Tako in dem anderen Topic schreibt. Mach es übersichtlich, eindeutig und simpel.

Dieses Seitenprinzip in deinem Vorschlag B ist auch gern genommen, von Leuten die von einer Grid-Auswahl oder einer Listenansicht zurückschrecken, weil diese technisch ansprunchsvoller sind. Da in deiner Version B-Ansicht kaum Details zum Level zu sehn sind, kann man diese geringen Infos ja auch locker in eine kleine Infobox in einer Listenansicht hinein bekommen.

Memorazer
22.12.2014, 16:59
Hi zusammen,
danke für die bisherigen Feedbacks.

Ich weiß nicht so recht ob ihr mein Mapmenü nicht vielleicht zu voreilig abgehakt habt.

Ich selbst spiele das Projekt ja schon Monatelang und finde es schon userfreundlich. Die Wege zu den wichtigsten Punkten (speichern, letzt stage) sind sehr kurz. Von der Geschwindigkeit würde ein Bildmenü keinen großen unterschied machen.

Mich fixt aber gerade das Design eines Bildmenüs. Es passt besser zu einem Puzzler... Ist halt auch eine frage der Umsetzung...

Demnächst werde ich hierzu mal eine neue Menü-Idee einstellen.

Edit:
Ich glaub beim VX habe ich wirklich ein Limit von 20 Bildern *hust*

Sabaku
22.12.2014, 17:03
Ich weiß nicht so recht ob ihr mein Mapmenü nicht vielleicht zu voreilig abgehakt habt.

Also mich mit einem Char durchs Menü zu bewegen, hat bei Terranigma Spaß gemacht. In Makerspielen fand ichs bisher immer furchtbar. Und das Design ist auch an sich nicht gut.

IronChef
23.12.2014, 20:01
Im Übrigen würde ich die Kompetenz von Testern (wer auch immer die sind, es ist mir
vollkommen egal), die Möglichkeit A befürworten, besonders wenn sie B kennen, vielleicht
nochmal überdenken.

Der Tester kannte Variante B bislang nicht, aber ich bin mir sicher, dass sich Memorazer über weitere Leute, die Freude daran haben sein Spiel auf Herz und Nieren zu prüfen und sich intensiv mit dem Projekt auseinanderzusetzen, durchaus freuen würde.

Ich fand das Menü bislang nicht störend und auch nicht bahnbrechend, halt ganz in Ordnung und hab mich in den Tests den Fokus auch eher auf zentralere Aspekte des Spiels gelegt. Man hält sich ohnehin nicht oft oder lange dort auf, es fällt nicht aus dem Rahmen der Spielkonzeption, es macht Sinn hier nicht mit dem Standardmenü zu arbeiten und vor allem es funktioniert einwandfrei, was allein schon dazu führt das es sich positiv von 95% aller anderen Makermenüs Marke Eigenbau abhebt.

Rein von der Ästhetik her sagt mir Variante B zunächst auch deutlich mehr zu. Es sieht besser aus, der Zugriff ist schneller (wenn auch nur minimal) und man bekommt eine bessere Informationsübersicht hin.

Ein Punkt der mir aber nicht ganz unwichtig dabei erscheint ist die Einordnung des Menüs in die Spielwelt. Variante A ist eben nicht nur ein rein abstraktes Menü, sondern physischer Bestandteil der dargestellten Spielwelt. Es ist eine Art Teleportationsraum, der durch seine Begehbarkeit die einzelnen Welten innerhalb der Logik der Spielwelt und wenn man so will im weitesten Sinne erzählerisch miteinander verknüpft, entfernt ähnlich einer Worldmap in einem Mariospiel.

Das sorgt in Hinblick auf das Spielgefühl eben auch dafür, dass die einzelnen Welten weniger wie zusammenhanglose abstrakte Einzelaufgaben wirken (wie es bei unausgereifteren Wimmelbildspielen z.B. oft der Fall ist), sondern wie ein konkreter Weg den die Spielfigur voranschreitet wirken. Gerade da das Spiel nicht als völlig abstrakter Puzzler konzipiert ist, sondern es einen konkret erstellten Weg über eine emotional und aufgabentechnisch gestalteten Weltabfolge, eine lebendige Spielfigur und Weltelemente etc. gibt bin ich mir von der grundsätzlichen Konzeption her gar nicht so sicher welche der beiden Varianten das Gesamtspielgefühl nun positiver beeinflussen würde.

Memorazer
26.12.2014, 16:33
Hallo Zusammen,
ich bin immer noch nicht sicher ob ich wirklich ein Bildmenü machen soll, habe mir aber über die Feiertage
mal ein paar Stunden Zeit genommen was aufzubereiten.

Hier mal zwei Umsetzungen zur Diskussion:

Menü1:

http://www.bilder-hochladen.net/files/big/l7lt-5j-a597.png



Menü2:

http://www.bilder-hochladen.net/files/big/l7lt-5k-0336.png




Edit:

Menü3:

http://www.bilder-hochladen.net/files/big/l7lt-5l-084b.png

Cornix
26.12.2014, 17:41
Definitiv das Erste.
Der zweite Bildschirm ist viel zu gefüllt, das liegt aber teilweise auch daran, weil der erste einfach größer ist.
Dennoch solltest du, selbst wenn beide die gleiche Größe hätten, den ersten wählen, für eine bessere Übersicht.

Tiro&Millet
29.12.2014, 13:51
Falls du dich noch nicht entschieden hast, ich würde auch das Erste nehmen. Es ist aufgeräumter und ich kann schneller zu Challenge > 5 navigieren.
Diese Listen wie in 2. oder 3. machen bei etwa fünf Einträgen was her, bei dreizehn Einträgen (wie jetzt gerade) oder mehr wird die ganze Sache unübersichtlich, finde ich.
Man kennt ja das Windows Dropdown-Menü mit 20 Einträgen. Der Horror.^^

Memorazer
29.12.2014, 16:35
@Tiro&Millet:
Danke fürs Feedback.
Um ehrlich zu sein habe ich selbst Version drei favorisiert und schonmal versucht dies grob technisch umzusetzten.

Vom Thema Geschwindigkeit kann man denke ich wirklich weggehen...
Innerhalb einer Sekunde kommt man überall hin.

Mich interessiert da vielmehr noch das Design. Und ich finde dies schon übersichtlich...

@All: Freu mich aber auf weiteres Feedback und gerne auch Vorschläge.
Ich werde das Charaktermenü und Erfolgemenü dem dann auch entsprechend anpassen.

Es ist auch alles noch änderbar.

Sabaku
02.01.2015, 22:30
Mach größere Abstände zwischen den einzelnen Leveln und gib ihnen coolere Namen, dann nehm ich Design 3!
Außerdem: Statt Menüpunktblabla infos zum Level - vielleicht erreichbare Boni, Statistik zum Level selbst oder einfach eine Beschreibung - entweder wie oben im Bild integriert oder das Bild zurücknehmen, is beides gut.

Und: Exitfeld ganz unten hinpappen, weil besser erkennbar.

Memorazer
05.01.2015, 14:40
@Sabaku: Danke für die Tipps.

@All: Noch weitere Meinungen?

Corti
05.01.2015, 14:51
Du neigst zu heftiger Redundanz bei deinen Texten und da du Challenge zu Chapter machst ( aber Last Stage gibts auch ) , wenn es in die Box passen soll, gehe ich davon aus, dass die genaue Zeichenkette für das Spiel selbst nicht essenziell ist. Nim doch einfach die "1"bis "19" anstatt zehn mal das Wort Challenge/Chapter/Stage/Level/whatever zu benutzen. Die Blockvariante (1) lässt das elegant zu.



Sind die Save Game und Exit eigentlich wichtig? Die sind auch nicht immer da.

Memorazer
07.01.2015, 17:04
@Cori:
Ja, du hast Recht.
Selbst bei der Benennung der Menüpunkte, die ja auch eine große Rolle spielen bin ich noch unschlüssig.

Würde Challenge gerne erwähnt haben und Last Stage auch.
Die Menüpunkte mit kurzen knackigen Namen zu versehen und in der Box rechts Challenge reinschreiben mit einen auf das Wort bezogenen Untertitel wäre meine Idee oder Challenge einfach abkürzen, damit es nicht so gefüllt wirkt.

Wie das Savemenü per se noch aussehen soll und ob das Exit Menü sinnvoll ist... gute Frage.

Hier ist einfach zu viel machbar was das Design betrifft...

Whiz-zarD
09.01.2015, 12:00
Du neigst zu heftiger Redundanz bei deinen Texten und da du Challenge zu Chapter machst ( aber Last Stage gibts auch ) , wenn es in die Box passen soll, gehe ich davon aus, dass die genaue Zeichenkette für das Spiel selbst nicht essenziell ist. Nim doch einfach die "1"bis "19" anstatt zehn mal das Wort Challenge/Chapter/Stage/Level/whatever zu benutzen. Die Blockvariante (1) lässt das elegant zu.

Hinzu kommt, dass für jedes Menü ein neues Design kreiert wird.
Nichts ist schlimmer, als wechselnde Designs.

Erstelle ein Styleguide (https://de.wikipedia.org/wiki/Styleguide). Dann hat sich auch im wesentlichen das Rumgefrage erledigt, was nun besser aussähe, weil du dich einfach nur ans Styleguide halten musst.

Memorazer
15.01.2015, 16:22
@Whiz-zarD:
Danke fürs Feedback. Konnte leider nicht schneller Antworten RL und so...

Jedenfalls werde ich demnächst mal weitere Menüs zeigen, bei denen hoffentlich ein Styleguide zu erkennen ist.

Möchte einfach gerne Meinungen zum Aufbau einholen, weil ich da wenig Erfahrungen habe.

Sabaku
15.01.2015, 16:42
Ich finde ein Stylesheet wäre auf jedenfall praktisch, weil man sich daran dann bei so ziemlich allem was das visuelle Gamedesign angeht, orientieren kann. Aber auch so finde ich, dass du schon auf einem guten Weg bist :A

Memorazer
24.01.2015, 20:44
@Sabaku: Danke ich geb mir alle Mühe :)

@All:
Hier noch ein paar weitere Menüs, die gerade in Bearbeitung sind.

-Hauptmenü:

21893

-Untermenü: Charakterwahl

21894

- Untermenü: Achievement

21895


Über Feedback, egal welches wär ich froh ;)

Kelven
24.01.2015, 21:31
Das ist schon mal gut, dass das Design jetzt den gleichen Stil hat, aber ich stutze immer etwas bei dem Bild vom Wald oder ist das nur ein Platzhalter?

Memorazer
26.01.2015, 16:38
@Kelven:
Das Bild mit dem Wald ist kein Platzhalter *hust*

Das ist das Backgroundbild zur ersten Challenge...
Würdest du was ändern?