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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [VX ACE - Steam-Version]



Mr.Räbbit
02.12.2014, 22:31
Hey Leute,


heute mal mit einer Frage bezüglich der Steam-Version des RPGM VX ACE:

In letzter Zeit ist mir aufgefallen, dass sich Testspiele nach dem Neuladen (Save&Load) zunehmend sonderbar verhalten.
Während jeglichem Testspiels, egal welchen Projektes, schalten sich alle Switches einer Map auf AN, wenn man auf dieser neulädt, nachdem man Änderungen im Editor vorgenommen hat

Bisher kannte ich dieses Phänomen lediglich von älteren Maker-Versionen in Bezug auf Variablen (auch nachdem man Änderungen vorgenommen hat).
Das Kuriose ist, dass so etwas in älteren VX ACE Projekten von mir noch nicht vorgekommen ist..

Wahrnehmungsstörung, bekannte Eigenschaft, Versionsupdate, oder Bug?

Hoffe jemand hat darauf eine Antwort.
In freudiger Vorraussicht ~ Räb!

Mr.Räbbit
08.12.2014, 15:52
Keiner? Bin ich also der Einzige? : |

Lord of Riva
08.12.2014, 18:55
Keiner? Bin ich also der Einzige? : |

Ich würde dir gerne helfen aber besitze den maker nicht :P Sorry

caesa_andy
09.12.2014, 13:08
Es ist ein bekanntes Problem mit dem Maker, wenn du das Save-Menü aus einem Event heraus aufrufst und die Map dann im Editor veränderst, beim Laden des Savegames alle Eventpositionen resettet und das aktive Event neu von Vorne ausgeführt wird.

Switches sollten davon allerdings nicht betroffen sein. Zumindest höre ich das zum ersten Mal. Eventuell ein Script, das du verwendest?

Mr.Räbbit
09.12.2014, 13:54
In dem Projekt sind leider weder Scripte Aktiv, noch wird das Speichermenü per Event aufgerufen.
Erstelle ich eine Game.exe, tritt der Fehler nicht auf, das passiert wirklich nur unter den genannten Bedingungen. Bis jetzt war das noch nicht allzu schlimm, höchstens nervig, da ich Switches manuell deaktivieren musste.

Solange das, dass einzige Problem bleibt, ist es auch nicht weiter tragisch.

Bex
10.12.2014, 11:08
Das ist doch generell so mit Speicherständen bei den Makern oder?
Wenn man sein spiel Testet, es dann abspeichert, es dann im Editor verändert, neue Databasewerte und so hinzufügt,
das wenn man dann den alten Speicherstand lädt, das es dann zu Fehlern kommt.

Habe mich hiermit nicht ausgiebig beschäftigt, kann deshalb keine Infos aus erster Hand weitergeben, aber das sollte wohl das Problem sein, wenn es denn überhaupt eines ist.

Edit: Das wenn einSafe aus einem Event aufgerufen wird der Fehler sein soll, kann ich nur stark bezweifeln, kann aber auch nicht das gegenteil beweisen.

Noireth
13.12.2014, 00:55
Man sollte saves aus einer alten Spoielversion in einer neuen Version generell nicht oeffnen. Aufgrund der moeglichen Unterschiede in der Struktur kann es durchaus zu mehr als einfachen Bugs kommen. Ich wuerde kompletten Absturz der Software nicht ausschliessen.
Wenn man bestimme Orte unter bestimmten Bedingungen testen will, schreibt man sich dafuer am besten ein Skript zu einer Kopie der Map.

Falls man effektiv entwickeln und testen will, sollte man sich von Universitaeten Folien zu Software Engineering Veranstaltungen angucken. Strukturiertes Arbeiten vereinfacht wirklich vieles, auch wenn es am Anfang wie unnoetige Arbeit erscheint.

Kelven
13.12.2014, 07:59
Wenn man sein spiel Testet, es dann abspeichert, es dann im Editor verändert, neue Databasewerte und so hinzufügt, das wenn man dann den alten Speicherstand lädt, das es dann zu Fehlern kommt.
Nein, normalerweise nicht. Zumindest nicht, wenn man nur Events verändert. Ein neuer Held usw. in der Datenbank würde wohl nicht richtig initialisiert werden. Speichert man in einem Event und ändert etwas auf der Map, dann passiert das, was caesa_andy ansprach. Maister-Räbbits Fehler sollte aber nicht auftreten, besonders nicht auf den alten Makern. Keine Ahnung woran das liegt. Ein Maker-Fehler kann es nicht sein, dann müsste er auch bei anderen passieren.