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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion über trotzige Entwickler



real Troll
27.10.2014, 14:16
Anmerkung von Kelven: Diese Beiträge stammen ursprünglich aus diesem Thread (http://www.multimediaxis.de/threads/141772-Welche-Statuswerte-braucht-es) und wurden von mir verschoben.


Das Ding ist, dass ich die Makerleute manchmal simpel nicht verstehe.
Kommunikation muss halt hergestellt und sollte nicht als naturwüchsige Voraussetzung missverstanden werden. Schriftlich ist es ja ohnehin noch einmal schwerer, das Gemeinte so auszudrücken, dass es der Andere auch im beabsichtigten Sinn versteht. Beispiel: Warum du mein "Klar geht das auch anders" als Aufhänger nutzt, um dich über bockige Ignoranz zu beklagen, erschließt sich mir nicht. Am besten tobe ich nicht gleich zurück, sondern frage: Musste das einfach mal raus oder siehst du einen konkreten Anknüpfungspunkt, worin sich "Irrationalität", "Abstreitung", "Komplexbeladenheit" und was du noch so aufreihst, denn nun aktuell ausgdedrückt hätten? Fakten oder eher so Forengefühl?
Kelven meinte wiederholt, die schnell das Persönliche berührenden Diskussionen hier im Atelier könnten daher rühren, weil wir (einige/etliche/alle) gar kein Interesse am Austausch über Spielmechanik, Zeitgeist und Herdenrichtung hätten, sondern die Gespräche als Werbeaggregate für unsere jeweiligen Spielzuschnitte nutzen wollten. Wer so betrachtet anders meinte, wäre der Feind, der den Spielerfluss doch nur auf seine Mühlen lenken wollte. Ich halte das in dieser Übersteigerung für ähnlich übertrieben wie deine Diagnose des allgemeinen Geistes- und Gemütszustandes des Ateliers oder wen auch immer du gerade ansprechen wolltest.
Aber dass im Netz auch Posierer agieren, dass Aufmerksamkeit nicht beliebig vervielfältigt werden kann und dass der Ton hier ungehaltener geworden ist, seit die anderen Makerforen verdampften, kann ich nun auch nicht von der Hand weisen. Trotzdem finde ich nicht, man müsse wegen der Frage, wie ein Magierangriff wohlgestaltet aussehen könnte, Terz machen. Das sollte den Elementarfragen vorbehalten werden, etwa, ob Star Wars oder Star Trek seit den Neuverfilmungen weniger abschreckend auf Frauen wirkt. Vielleicht holt diese Frage sogar IndependentArt wieder mit ins Boot des ja mal von ihm gestarteten Fadens.

Corti
27.10.2014, 15:04
Am besten tobe ich nicht gleich zurück, sondern frage: Musste das einfach mal raus oder siehst du einen konkreten Anknüpfungspunkt, worin sich "Irrationalität", "Abstreitung", "Komplexbeladenheit" und was du noch so aufreihst, denn nun aktuell ausgdedrückt hätten? Fakten oder eher so Forengefühl?
Das muss nicht mal raus, das muss immer raus. Und eigentlich muss es gar nicht raus, es ändert sich ja sowieso nichts. Ich mag es total wenn mir Menschen widersprechen! Das mag ich mehr als wenn mir Menschen zustimmen. Ich mags auch wenn aus dem Diskussionsverlauf eine Lösung oder Ideen zu irgendwas entstehen, was vorher keiner der Beteiligten auf dem Schirm hatte. Sowas hier hingegen frustriert mich. Waffenschläge beim Magier wegen Haushalten? Das impliziert, dass man das eine für das andere bräuchte. Nein. Für das andere gibt es X Lösungswege, aber Tradition und so~ aber es kann ja gern auf diesem Niveau diskustiert werden. z.B. Trefferchance ist wichtig, damit man Waffen auseinander halten kann. Man kann sich jetzt fragen "ich möchte meine Waffen unterschiedlich haben, wie löse ich das wohl am cleversten?" aber das passiert nicht. Seit über 30 Jahren wird in Rollenvideospielen verfehlt, hat nie Spass gemacht, wird nicht hinterfragt ( okay, das ist jetzt Übertreibung ) , nonplusultra, unvorstellbar da auch anders ranzugehen. Anstatt nach Lösungen zu suchen, wird die gegebene Lösung mit der Frage beantwortet. Das langweilt mich. Ich habe festgestellt, dass ich in letzter Zeit wenig und weniger Lust verspüre noch mit Menschen in diesem Forum zu diskutieren, und dann gibt es regelmässig Themen "warum stirbt die Makerszene? Warum posten weniger Leute?" Wozu auch posten? Damit jeder mal gesagt hat, was er so in seinem Spiel macht und wie er fühlt? Sowas funktioniert im Sozialen toll. Offtopic, poste den Song, den du grad hörst. Topics, in denen Leute posten, um auszudrücken, was sie tun, fühlen, machen etc. was die anderen da posten ist scheissegal, liest doch eh keiner.

Das ist so "Zeichnen auf der Sonderschule", das Topic lautet "Zeichnet eine Seerobbe" und egal ob das Ergebnis dann aussieht wie ein rausoperierter Tumor oder moderne Kunst, es ist alles individuell und alles toll, wir hinterfragen das nicht. Hast du ganz schön gemacht. Spieldesign ist nicht nur Kunst sondern auch Ingenieurswesen. Es gibt echt Sachen im Spieldesign die mit Logik und Mathematik zu tun haben. Selbst optische Gestaltung geht Hand in Hand mit Ergonomie und dahinter steckt Wissenschaft. Spieldesign nur noch auf der "ich mach, ich fühle, ich will, ich finde, ich möchte"-Ebene und ohne kritische Diskussion zu betrachten ist langweilig. Man muss ja sein Spiel deswegen nicht ändern. Man kann dich gerne alles wie vor 25 Jahren machen, das ist doch mir sowas von egal. Die Suppe ist versalzen? Weniger Salz? Ach dann schmeckt die Suppe nach nix? Na dann tu weiter nur viel Salz rein. Have fun! Dann soll man sich auch nicht wundern wenn hier irgendwann tote Hose ist.



Man neigt aber doch dazu, das eigene Konzept zu sehr zu verteidigen.
Ist doch super! Unsere aufgeklärte Gesellschaft existiert nur, weil sich Leute mal wegen was gefetzt haben. Wären damals alle gleich schmollend nach Hause gegange, würden wir jetzt Hexen verbrennen und in einem anderen Land würde man diskutieren, ob das europäische Christentum ein Integrationsproblem darstellt.


Mir fällt gerade noch eine ganz andere Möglichkeit ein, Stichwort Menü-Entschlackung: Wenn es nicht mehr als 4 Kommandos im KS gibt, könnte man die quasi wie ein Kreuz anlegen und mit den Cursortasten direkt auswählen. Dann spielt es dann keine Rolle, an welcher Stelle die Einträge stehen.
Hab mir lange den Kopf zerbrochen wie ich das im 2k3 lösen soll mit Plugin und bin auf nichts gekommen. Schadé

real Troll
27.10.2014, 17:24
@ Corti
Wenn du dich zum Promotheus des Forums erklärst, sagst du etwas über die erhoffte Applausmenge aus, die dir angemessen erscheint. Gut so - wer eine hohe Meinung von sich hat, kann die durchaus als Hürdenleiter nutzen, um Probleme zu überwinden. Hochmut schafft was.
Und das wäre eine Option, die du durchaus nutzen könntest, wenn dir die Diskussionen zu fruchtlos erscheinen: Leg mal was hin. Ich meine nicht das Billig-Argument, dass nur kritisieren dürfe, wer selbst entwickelt. Wenn dir deine favorisierte Menü-Anordnung im Kampfsystem als eine derartig kopernikanische Idee erscheint, dann offeriere dem durchschnittlichen Makernutzer eine entsprechend praktische Option. Der typische Entwickler kann gar nicht programmieren und hat sich u.a. eben deswegen für den Maker entschieden. Mach deine Vorschläge standardkompatibel und demonstriere sie vor allem im Einsatz, dann würden sie andere Menschen eventuell tatsächlich zur Nachahmung animieren. Meiner Erfahrung nach haben theoretische Diskussionen mit dem Hauptfazit "Jemand müsste mal ..." noch nicht allzu oft etwas angestoßen, selbstgefühlte Bedeutung hin oder her.

Corti
27.10.2014, 20:24
Seit wann gehts thematisch um etwas, für das man programmieren können müsste? Jemand müsste nicht mal. Three Moons gibt es schon. Dark Sword bekommt sowas in der Art. Wer den Maker länger als ne Woche hat und 10 Minuten Zeit ist schon dabei.

real Troll
27.10.2014, 22:13
@ Corti
Also obgleich zwei dir bekannte Spiele in der Mache sind, die das von dir Gewünschte enthalten werden, gilt das für dich trotzdem nicht, denn irgendeinen handfesten Grund für deine Brandrede wird es vermutlich geben. Sieh mir bitte nach, diesen Austausch nicht mit Zweizeilern versickern sehen zu wollen, sondern noch irgendeine wenigstens nachgereichte Erkenntnis mitnehmen zu möchten.

Du hast konkrete Spielzuschnittswünsche. Nichts dagegen zu sagen.
Du würdest sie gerne verbreiteter sehen. Das geht meist Hand in Hand.
Du möchtest deine Vorstellungen als Alternative anerkannt sehen. Nur wer bestreitet, dass sie mögliche Optionen wären? Hier bleibst du konsequent unklar, lieferst nur ein aufgewühltes Innenlebensbild. Etwas Beispielhaftes würde deinen Vorwürfen Gestalt geben.
Wer nicht so baut, wie du anstrebst, wird mit diesen und jenen Attributen belegt. An der Stelle gerätst du ins Schlingern.
Schließlich reichst du nach, es sei wohl so schlimm doch nicht, weil Spiele auch für deine Vorlieben erscheinen.

Dir mag der Grund deines Ärgers glasklar vor Augen stehen, aber du vermittelst ihn nicht sehr prägnant. Dabei möchtest du bestimmt einfach nur "bessere Spiele". ;)

Corti
28.10.2014, 09:37
Es geht doch gar nicht darum, was ich irgendwo sehen will. Es ist mir, glaubs oder nicht, völlig egal was irgendwer in seinem Spiel tut oder sein lässt. Das betrifft mich nicht. Ich bin nicht gezwungen es zu kaufen oder zu spielen, warum sollte es mich also kümmern, was darin enthalten ist? Wieso reden wir eigentlich über mich?

Ich glaube, dass Spieleentwickler davon profitieren würden, mal einen Gedanken darauf zu verwenden warum etwas gemacht wird. Was damit bezweckt werden soll. Und dann zu überlegen was sie selbst bewecken wollen, und sich dann zu überlegen auf welche Weise sie ihr Ziel erreichen.
Ich zwinge aber niemanden dazu. Wer lieber Sachen, die bei anderen funktionieren, kopieren möchte, soll es doch tun. Nicht jeder will sich ja mit jedem Aspekt der Entwicklung intensiv beschäftigen, das ist okay. Darum renne ich nicht in Spieletopics und sage Leuten, was ich anders machen würde.

Das Topic hier hingegen dient doch, sofern ich das nicht falsch verstehe, dem Zweck darüber zu sprechen, warum weshalb wieso. Man kann einfach Final Fantasy clonen, wenn mans gut macht sollte das Ergebnis nicht zu schlecht werden. Ich finds schön, wenn jemand Interesse hat, mal auf die Hintergründe einzugehen. Ich finds auch schön, wenn dabei Meinungsverschiedenheiten aufkommen. Es kann vorkommen, dass jemand sich fragt warum es X gibt und zum Ergebnis kommt, es sei notwendig um Y zu erreichen. Es kann sein, dass X nicht der einzige Weg zu Y ist, und dann kann es vorkommen, dass so Menschen wie ich ankommen, und sich erdreisten, das auch noch zu schreiben. Und dann brauchts drei Posts Wortwechsel damit akzeptiert wird, dass viele Wege nach Rom führen. Und dann folgen fünf Posts, in denen jetzt besprochen wird, ob ich wohl auf irgend eine egomanische Weise den Wunsch und Drang habe, Spiele mit meiner Idee zu durchsetzen, weils meine tolle Idee ist, ...oder was auch immer das hier nun soll? Ich weiss, bei allen Diskussionen um soziales Zeugs ist es schon üblich nicht mehr nach dem Inhalt zu gehen, sondern nur noch anhand der Gesinnung des Authors zu entscheiden ob dieser nun Recht haben darf. Ich will aber nicht über meine Gesinnung sprechen. Das entwertet die Diskussion über die Sache.

real Troll
29.10.2014, 11:48
Und dann brauchts drei Posts Wortwechsel damit akzeptiert wird, dass viele Wege nach Rom führen.
Leider nicht. Ich schreibe bereits in meiner ersten Antwort an dich: " Gewiss einen Tick angenehmer, aber auch kein Grund für Gewese." Das ist eine zustimmende Formulierung, "angenehmer" ist sogar ein Komparativ. Der ablehnende Teil nach dem Komma bezog sich auf dein dramatisches Posieren, also die selbstgefühligen Mitteilungen, die du selbst als Diskussionsentwerter deklarierst.
Ich drösele dir das so geduldig auf, weil ich befürchte, dass du dich sonst noch mehr in deiner eh schon recht etablierten Meinung verbunkerst, man könne nicht mal mehr vernünftig argumentieren, weil die ganzen Eigennamenstänzer hier ja doch nichts verständen. ;)

Hier noch einmal das Diskussionsangebot, falls du den Faden doch noch aufnehmen möchtest:

Hast du denn ein konkretes Beispiel (Sachlichkeitsbezug) für Intoleranzen und Verweigerungsmanöver gegen spielmechanische Überlegungen? Aus handfesten Exempeln ließe sich etwas zum Thema des Selbstverständnisses der Szene ziehen. Wenn nicht sofort eine begeisterte Menge dem Vorführer des neuesten Ponys folgt, kann das auch am Vorführer liegen. Oder das Pony lahmt schlicht. Wird hingegen jemand gleich gesteinigt, weil er eine neue Idee äußert, liegt es an der Menge.
Du insinuierst, hier schätze man die brave Klonierung als Entwicklerideal. Konkret erstellte Spiele deckten bisher vom JRPG-Klon über Adventures bis hin zu Actionrollenspielen deutlich mehr ab, als die Intention der Makerproduzenten vermuten ließe, denn der Maker ist so angelegt, um des Programmierens Unkundigen eine recht bequeme Möglichekit einzuräumen, sich Dragonquest nachzubauen. Empirie 1 : Corti 0.

Corti
29.10.2014, 12:44
Bezweifle, dass ich irgendwas schreiben könnte, dass dich überzeugt.


Ich drösele dir das so geduldig auf, weil ich befürchte, dass du dich sonst noch mehr in deiner eh schon recht etablierten Meinung verbunkerst, man könne nicht mal mehr vernünftig argumentieren
Ich merke, dass es mir nicht mehr viel gibt, mit diesen Grundsatzdiskussionen. Daran wird sich nichts ändern, nur weil du mir empirisch zeigst, dass doch alles toll ist. Es gab nie eine Masse von Leuten, die man hätte beeinflussen können. Im Internet Leute zu überzeugen ist vergeudete Lebenszeit und war es schon immer. Worauf man sich mal mehr verlassen konnte war, dass wohl jemand sich die Mühe macht, das was man so schreibt zu widerlegen. Ob nun aus Interesse an der Sache oder einfach um mir zu zeigen, dass ich logisch falsch liege. Und wenn mir jemand sagt wo ich falsch liege, dann bringt mich das weiter, gibt mir Denkanstöße.

Was mir nichts bringt ist, wenn jemand mir sagt, dass ich etwas falsch empfinde. Wie das was du hier tust. Das ist so, als würde mir jemand empirisch beweisen, dass Ketschup nicht ekelhaft ist. Das klappt nicht und es ist langweilig.

Was auch wenig bringt ist, wenn auf irgendwelche Thesen oder Vorschläge als Reaktion nur kommt "Geht aber auch anders irgendwie" oder "ich finde das andere besser". Was irgendwer schöner findet ist so belanglos. Eine Argumentation warum eine andere Lösung oder die Traditionelle Lösung besser ist, das wäre schön. Aber dann kommt wie bei den Magiernahkämpfen sowas wie "ja muss ja wegen dem Haushalten". Wenn dich diese Form der Argumentation zufrieden stellt, bitte schön, mich langweilt sowas.

caesa_andy
29.10.2014, 12:47
Hier noch einmal das Diskussionsangebot, falls du den Faden doch noch aufnehmen möchtest:

Hast du denn ein konkretes Beispiel (Sachlichkeitsbezug) für Intoleranzen und Verweigerungsmanöver gegen spielmechanische Überlegungen? Aus handfesten Exempeln ließe sich etwas zum Thema des Selbstverständnisses der Szene ziehen. Wenn nicht sofort eine begeisterte Menge dem Vorführer des neuesten Ponys folgt, kann das auch am Vorführer liegen. Oder das Pony lahmt schlicht. Wird hingegen jemand gleich gesteinigt, weil er eine neue Idee äußert, liegt es an der Menge.

Es geht doch nicht darum, dass sich hier irgendwer irgendwas verweigert. Oder das niemand einem irgendwie gearteten Führer zujubelt. Das Problem liegt darin, das ein Großteil der Makercommunity seit Anno Tobak immer wieder den selben Mist aufwärmt, ohne sich jemals Gedanken über das "Wieso" und "Warum" zu machen. Siehe z.B. Kelvens Post aus dem anderen Thema.

Da sagt ein Entwickler zu Kelven, er habe sein Spiel selber nicht gespielt, weil er dazu keine Lust hatte. Ergo, der Entwickler weiß, das sein Spiel keinen Spaß macht, denkt aber nicht den Einen Schritt weiter, dann eben sein Gameplay nochmal zu überarbeiten, damit es Spaß macht. Kann man Desinteresse denn noch deutlicher Zeigen? Wozu willst du Beispiele? Ich muss mich einer Sache nicht konkret verweigern um sie zu ignorieren. Wenn ich an der Eisdiele Schokoladeneis kaufe, dann ignoriere ich in dem Moment zwar das Erdbeereis, das heißt aber trotzdem nicht, das ich Erdbeereis deshalb prinzipiell Boykottiere.
Wenn du Beispiele für Cortis These suchst, wirf einen Blick in die Spielvorstellungen der letzten sechs Monate. Da wimmelt es nur so von Beiträgen, die den Spieler mit langweiligem Standart-Gameplay erschlagen und deren Entwickler sich dann über mangelndes Interesse oder negative Kommentare beschweren. Klar gibt es auch die andere Seite, Leute wie MaisterRäbbit die Innovation und kreative Ideen produzieren wie die Karnickel ihren Nachwuchs. Aber die Meisten anderen interessiert das ganze einfach nicht.

Weißt du was das traurige ist?

Ich könnte mich problemlos mit Corti zusammensetzen und mal ein kleines "Fauxpass Tutorial" schreiben. Nur lesen würde es keiner. Die einen brauchen es nicht, und die anderen interessiert es nicht. Und der Grund dafür, sind die 99% der Forumsnutzer, die eine Demo testen und anschließend trotzdem nicht schreiben, was sie daran scheiße fanden.

Kelven
29.10.2014, 13:21
@real Troll
Ich glaube, wir alle haben damit zu kämpfen, dass unsere Ideen und Vorstellungen manchmal zu festgefahren sind. Wir denken dann zu sehr in Extremen, entweder etwas geht oder es geht nicht, es gibt nur gut oder schlecht, nicht zuletzt auch, weil wir alles was wir machen mit dem der anderen vergleichen und manchmal fürchten, dass uns die Publikumsgunst genommen werden könnte.

Es mag übertrieben sein, hinter jedem vehement verteidigten Standpunkt gleich düstere Motive und Trotz zu vermuten, doch manches kann ich mir nicht anders erklären.

Ein Beispiel bin ich selbst. Vor zwei Jahren hätte ich die Konzepte der Open-World-RPGs noch als Teufelszeug bezeichnet, ohne wirklich schlechte Erfahrungen gemacht zu haben, denn seit dem C64-Zeitalter hatte ich keines mehr gespielt. Meine Abneigung kam hauptsächlich daher, dass Open-World- und JRPGs schon lange miteinander konkurrieren, zumindest erwecken viele Diskussionen diesen Eindruck, und ich selbst JRPGs entwickle.

Die Grenze zwischen Geschmacksfragen und querulantischem Gemecker lässt sich nicht immer so leicht ziehen.

Ein weiteres Beispiel sprach ich vor kurzem in einem anderen Thread an. Jemand sagt: "Ich spiele keine Spiele vom XP, VX und Ace, weil mir die (RTP)Grafik nicht gefällt". Das klingt zunächst nach Geschmack, aber je länger ich darüber nachdenke, desto mehr wundere ich mich. Wirkt die Grafik der neuen Maker auf den Spieler wirklich so abstoßend, dass alles Gute der Spiele dagegen verblasst? Gibt es auf dem 2K und 2K3 nicht genauso Stile, die man nicht so schön findet? Wollen Maker-Spiele in erster Linie mit schöner Grafik glänzen? Ich komme dann meistens zum Schluss, dass der Spieler, der vermutlich auch Entwickler ist, einfach nur die jugendliche Konkurrenz nicht mag. Ohne ausschließen zu wollen, dass ich mich auch irren könnte.

real Troll
29.10.2014, 16:21
Corti
Eine Bitte um Beispiele ist gerade keine Frage nach deinem Gefühlshaushalt, sondern der Wunsch nach bestenfalls dingfesten Bestandteilen in der Diskussion. Der Bitte weichst du leider erneut aus oder überliest sie schon wieder. Stattdessen erzählst du von Ketchup.

Auch meine Versuche, dir meine Beiträge in anderen Worten noch einmal neu zu erzählen, fruchten nicht. Argumentation heißt, überprüfbare Aussagen aufzustellen. Du stellst beispielsweise die Behauptung auf, "dann brauchts drei Posts Wortwechsel damit akzeptiert wird, dass viele Wege nach Rom führen". Es ist falsch, ich stelle dir dar, warum. Mehrfach. Du übergehst den argumentativen Teil genauso wie die schon angesprochene Bitte nach handfesten Beispielen. Stattdessen liest du darin irgendwelche Bitten, dich zu deinen Empfindungen zu äußern. Wenn du das alles tatsächlich so in meinen Beiträgen wahrnimmst, mag das deine Haltung erklären, lässt mich aber auch zunehmend ratlos zurück.

Schließlich baust du aus der Aussage, dem Spieler die Wahl zwischen Ressourcenaufwand und Haushalten zu lassen, ist nicht per se falsch, sondern ein valider Ansatz (Widerrede gegen zuvor aufgestellte Behauptung), dir die Verkehrung zusammen, ich hätte behauptet, es müsse immer eben gerade so gemacht werden. Nein. Geht weder aus meinem ersten Beitrag hervor, geschweige denn aus meiner ersten Erwiderung an dich, noch aus den Nachfolgebeiträgen. Das "Müssen" entspringt bedauerlicherweise deiner Einbildung. Ich schreibe von einem Ansatz, der dem dargestellten Gedanken der Ressourcenrationierung folgt. Und nein, das heißt nicht, es sei auf keine andere Weise möglich, es heißt nicht, dürfe ausschließlich so und nicht anders gemacht werden, es heißt nicht, ich wolle über deine Herbstgefühle reden. ;) Soll ich nun immer Ausschlussformeln an jeden Satz hängen, um den Textsinn zu retten?


@ caesa_andy
Wenn sich sogar ein Entwickler vor dem eigenen Spiel langweilt, gibt er damit ein Qualitätsurteil ab. Gut, manchmal mag ich auch in meinen eigenen Projekten nicht mehr ein- und dieselbe Stelle zum 20. Mal nacheinander testen, sondern brauche eine Pause. Aber ich vermute, du meinst es nicht in diesem Sinn.

Warum ich gerne Beispiele möchte? Weil sie so angenehm konkretisieren und ich besser erkennen kann, ob jemand nur seinen womöglich aus fremden Quellen gespeisten Überdruss deduktiv abregnen lässt oder wirklich etwas am konkreten Objekt zu bemängeln hat.
Der Tipp, mir mal die Spielvorstellungen eines ganzen halben Jahres zu Gemüte zu führen, ist sicher als Einladung zur ertragreichen Suche beabsichtigt (ohne Spott gemeint), nur kehrt es in dieser Form gut eingespielte Diskussionseffizienzen ohne Not um. Wer einen Missstand behauptet, legt ihn dar. Wenn du also aus eigener Anschauung bereits Probleme kennst, die regelrecht typenbildend seien, dann führe mich doch per Direkthinweis dorthin. (Den Kontext erschließe ich mir schon selbst; keine Sorge). Wer sagt wo etwas aus, das Gedankenleere als Gestaltungskonzept favorisiert? Auf die Art hätten wir ein auf einem Wirklichkeitsfall errichteten Diskussionsgegenstand. Argumente müssten sich gefallen lassen, dass an sie ebenfalls der Maßstab tatsächlichen Daseins und die entsprechenden Begründungspflichten angelegt würden.


@ Kelven
Falls keine anderen Beispiele kommen (Corti hatte ich halt zuerst und nun schon mehrfach gefragt, und vielleicht ergibt sich noch etwas), würde ich deinen Praxisfall mit der spielerischen Unlust auf den Ace gerne aufgreifen. Hast du zufällig noch den entsprechenden Thread im Kopf?

Kelven
29.10.2014, 17:08
@real Troll
Leider nein, als ich das Beispiel ansprach (das war vor ein, zwei Tagen), machte ich das auch nur aus einer vagen Erinnerung heraus, mehr als ein sinngemäßes Zitat ist es nicht. Mit der Erinnerung ist das ja immer so eine Sache, alles verschwimmt, man vereinfacht und vielleicht klingt dadurch manchmal eine Meinung in der Erinnerung drastischer, als sie gemeint war.

Andere Beispiele wären dann auch nur von mir selbst zusammengezimmerte Thesen, die sich aus einer Sammlung viele Eindrücken ergeben haben. Oder einfach gesagt: Konkrete Beispiele hab ich nicht parat.

P. S. Falls jemand einen besseren Titel weiß, ich bin für alle Vorschläge offen.

caesa_andy
29.10.2014, 18:58
@ caesa_andy
Wenn sich sogar ein Entwickler vor dem eigenen Spiel langweilt, gibt er damit ein Qualitätsurteil ab. Gut, manchmal mag ich auch in meinen eigenen Projekten nicht mehr ein- und dieselbe Stelle zum 20. Mal nacheinander testen, sondern brauche eine Pause. Aber ich vermute, du meinst es nicht in diesem Sinn.
Ja sicher. Der Entwickler findet sein eigensw Spiel nicht gut,. zieht aber keine Konsequenzen daraus. DAS ist das problem.


Warum ich gerne Beispiele möchte? Weil sie so angenehm konkretisieren und ich besser erkennen kann, ob jemand nur seinen womöglich aus fremden Quellen gespeisten Überdruss deduktiv abregnen lässt oder wirklich etwas am konkreten Objekt zu bemängeln hat.
Ja, das stellst du dir ein wenig zu einfach vor, denn ich erinnere mich mit sicherheit nicht mehr an jeden namen von jedem makerspiel mit einer katastrophal hohen Verfehlrate. Ich weiß z.B. noch, dass ich vor ein paar Monaten ein XP Fan-Game getestet habe, das den Spieler mit nutzlosen Skills und horrenden Schadensvarianzen gequält hat. Oder da war so ein VX-ACE Spiel das ein paar hübsche einfälle hatte, und dem Spieler dann gleich im ersten Zufallskampf-Gebiet Gegner vorsetzt, die ihn onehitten können. Und apropos Onehit ... diese "Isch mach disch Friedhof!" Kisten aus Horrorspielen, die den Spieler auf den game-Over-Screen schicken, wenn man sie nur anguckt, sind auch so ein Fall.
Nur wie diese Spiele hießen, das weiß ich heute sicher nicht mehr.

Was mir so einfällt ist, das ich zu der ersten version von Forbidden Island eine ewig Lange Diskussion mit Zäkkie darüber geführt habe, dass er den Spieler an einer Stelle ohne vorwarnung in einem Dungeon einsperrt aus dem er nicht mehr herraus kommt und somit keine Chance mehr hat, heilitems zu beschaffen. Dann gibt es Spiele mit überlangen Intros (IrdH ? Keine Ahnung ob es das war ... ) und all solcher Späße. Oder der Klassiker Gerhard, der Müll Par-Excelence produziert und dafür dann Kohle haben will. Oder halt etwas aktueller Alone, das sich inhaltlich zu stark an amerikanischen Krimis orientiert und dem Spieler die Kontrolle über einen "Detective" einer deutscher Polizeibehörde überlässt.
Aber das sind prinzipiell Kleinigkeiten. Die wirklich "grausamen" Spiele sind oft Demos, die ganz schnell wieder in der Versenkung verschwinden.

Bis auf wenige Ausnahmen sind schlampige Entwickler leider nicht wirklich kooperativ oder an konstruktiver Kritik interessiert, so das ein Dialog ausbleibt und dann gilt letztlich das Sprichwort "Aus den Augen, aus dem Sinn" so das ich die meisten negativen Beispiele einfach gar nicht mehr benennen könnte.


Wer sagt wo etwas aus, das Gedankenleere als Gestaltungskonzept favorisiert? Auf die Art hätten wir ein auf einem Wirklichkeitsfall errichteten Diskussionsgegenstand. Argumente müssten sich gefallen lassen, dass an sie ebenfalls der Maßstab tatsächlichen Daseins und die entsprechenden Begründungspflichten angelegt würden.
Gedankenleere ist kein Gestalltungskonzept, ein solches ist oft einfach nicht existent, das ist das Problem.

Lord of Riva
29.10.2014, 19:43
ui, hier ist ja party.

@Realtroll: Ich ziehe meinen hut vor dir, ich denke mit dem was du schreibst zeigst du das du nicht nur offen sondern dich auch intensiv mit dem thema auseinander setzt, ich könnte was du schreibst einfach unterschreiben.
Wo mir hier das Problem erscheint ist jedoch dein Sprachstil, er ist so hochwertig das man probleme haben könnte die Aussagen darin zu entschlüsseln. (ich mag das niemanden unterstellen, kann aber sonst nicht erkennen woher diese diskrepanz zwischen argumentation und verständnis herkommt. Irgendwo haben wir hier ne menge package loss)

@topic: Ich frage mich ob eine diskussion über dieses thema wirklich notwendig ist. Soweit ich das verstehe geht es hier darum zwei nicht kompatibvle strömungen miteinander zu verbinden.

Wir müssen ersteinmal die gründe hinterfragen warum menschen den maker benutzen.

Ich für meinen teil habe den maker (oder viel mehr die maker spiele) für mich entdeckt aus nostalgie gründen. Ich bin ein fan von den klassichen rollenspielen der SNES era und ich schätze mal das genau dies der Grund für viele leute ist die vor allem mit den alten makern arbeiten.

Die andere Strömung kommt aus dem Wunsch heraus game-designer zu sein. hört sich komisch an (denn letztendlich beinhalten beide strömungen dies) aber der ansporn das alte zu verbessern, das gute aus diesem heraus zu kondensieren und eine neue formel für ein spiel zu entwickeln ist grundsätzlich kaum mit der nostalgie vereinbar.


Der streit der sich hier entwickelt scheint mir redundant, Corti hat recht aus dem prinzip das man viel mehr machen könnte mit den werkzeugen die man hat, wieso sollte man sich selbst immer wieder durch die traditionen limitieren. Der punkt für viele ist aber exakt das: Die vergangenheit aufleben lassen, schaut euch einfach mal releases wie Wasteland 2 Nostalgie scheint etwas zu sein das sich viele leute wünschen, sogar TROTZ der design schwächen.


nun, zum thema trotzige entwickler:

Menschen lassen sich nunmal ungern kritisieren, unabhängig davon ob es einen grund für kritik gibt. Alle Menschen werden sich zunächst verteiden bei kritik. Und die mesiten werden ihre meinung, und ihr handeln nicht einfach ändern weil jemand sagt "finde ich doof".
als aussenstehender habe ich einige diskussionen mitbekommen (ohne daran direkt teilzunehmen). Und während ich oft genau diese oben erwähnt Menschliche eigenart oben erkennen konnte, sah ich auch unheimlich viele die versuchten mit ihren Ideen und verbesserungsvorschlägen dem entwickler auf eine schiene zu lenken auf die er nicht wollte.

Kritik annehmen ist eine fähigkeit die man lernen muss, kritik üben jedoch auch.
Und beide seiten sollten kontinuierlich hinterfragen ob ihr standpunkt immernoch valide ist oder ob man schon abgerutscht ist in Bockigkeit oder arrogante Argumentation.

Ich hoffe es ist okay das ich mich in diese diskussion einmische, feel free to respond :)

real Troll
29.10.2014, 19:53
@ Kelven
Ich finde den Titel großartig. Ich bin zu diesem Thema anhaltend gesprächsbereit, falls gegenwärtig keine Beispiele zu den erhobenen Vorwürfen gefunden werden können (wirkt zwar ungünstig für die Ankläger, kann aber ganz banal einfach nur dem Fakt geschuldet sein, dass kaum jemand ein fotografisches Gedächtnis spazieren führt), steige ich ein, sobald ein passender Wirklichkeitsbezug verlinkt wird. Solange warte ich halt und beobachte den Thread aus dem Augenwinkel.



Ja sicher. Der Entwickler findet sein eigensw Spiel nicht gut,. zieht aber keine Konsequenzen daraus. DAS ist das problem.

Wegen der vorangegangenen Diskussionen bin ich nicht mehr ganz sicher, verstanden zu werden, daher nur absichernd: Dir war verständlich, dass es sich bei besagtem Qualitätsurteil um etwas handelt, das ich ebenfalls als schlecht betrachte? Du hast meiner Formulierung entnommen, dass ich "Gedankenleere als Gestaltungskonzept" als etwas Negatives ansehe, als gerade kein Konzept, weil nichts Bahngebendes existiert? Wenn du eigens anfügst, Leere als Abwesenheit von etwas könne gar kein Konzept sein, befürchte ich schon den nächsten kommunikativen Fehlwurf.
Dass du jetzt kein akutes Beispiel parat hast, ist etwas hinderlich für eine themen- und anlassbezogene Diskussion über den Grad der Konzeptbehaftetheit und über die Abwägungstechniken in der Szene, ob die eingesetzten Mittel auf ihre Zielführungstauglichkeit abgeklopft würden - sowohl während des eigentlichen Bastelns als auch in der Testphase. Und dass du gleich von dir aus darauf verzichtest, bloße Kleinigkeiten aufzuführen, sehe ich als Zeichen, dass es dir tatsächlich um konzeptionelle Gedanken geht, nicht ums Einhacken auf vereinzelte Ausreißer. Warten wir, bis sich was Konkretes findet und legen dann - möglichst einander verständlich - los.

dasDull
29.10.2014, 21:25
Ich nenne mal zwei mögliche Ursachen für Trotzigkeiten auf der Seite von Entwicklern, welche ich bei mir beide im Feldversuch beobachten konnte.

Fall 1. Falls jemand ausschliesslich mit der Motivation herangeht, ein Spiel zu erstellen, was möglichst vielen Leuten der Community gefällt, macht das trotzig sein ja keinen Sinn. Ich stelle aber mal die These auf(und das völlig wertfrei!), dass das nicht bei allen die einzige Motivation ist(Hängt vielleicht auch ein bisschen mit der Diskussion "Für wen makert ihr?" zusammen, die wir ja vor längerer Zeit mal hatten). Bei mir kommt der Spaß am Makern halt davon, Sachen umzusetzen die mir gefallen - und ich hoffe natürlich, dass sie anderen dann auch gefallen. :)
Wenn ich aber unisono negatives Feedback zu einer Funktion bekomme, die ich aber genauso optimal finde, wie sie ist, würde ich sie auch nicht ändern, weil mir das keine Freude machen würde.

Fall 2. Ich nenne es mal Trotzigkeit aus Faulheit. Man erhält einen Vorschlag, dessen Sinn man durchaus einsieht, aber dessen Umsetzung aufwendig ist. Da man sein Spiel ja auch irgendwann fertig bringen möchte, zückt man lieber eine Phrase ala "Das machen doch alle so", oder "das ist schon nicht so schlimm" als Rechtfertigung für sich selbst, oder man redet sich ein, dass es eigentlich ja Fall 1 ist. :)

Ich brauche wohl nicht zu erwähnen, dass Fall 1 absolut unbedenklich und Fall 2 zutiefst verwerflich ist, jedoch aufgrund begrenzter Zeitressourcen häufig in Kauf genommen wird.

Kelven
29.10.2014, 21:49
Schwächen beim Game Design, um die es hier im weitesten Sinne ja geht, sind glaube ich nicht so eindeutig, wie man beim Lesen dieser Diskussion denken könnte. Führt man Argumente an, muss man sich letztendlich ja auf die Spieler berufen, denn zumindest meinem Verständnis nach zeichnet sich eine Schwäche dadurch aus, dass sie den Spielern den Spaß verdirbt. Die Spieler haben aber selten eine einhellige Meinung, meistens gehen die Meinungen sogar weit auseinander. Natürlich gibt es "die Spieler" gar nicht, aber eine signifikante Menge von ihnen. Möchte man schauen, ob etwas gut oder schlecht gemacht wurde oder ob Konzept A besser als Konzept B ist, dann sollte man eigentlich schauen, wie es von den Spielern aufgenommen wird. Bei solchen Diskussionen vermischen wir glaube ich die Sicht des Spielers zu sehr mit der des Entwicklers. Als Entwickler sollte man gegenüber unterschiedlichen Konzepten möglichst neutral eingestellt sein.

Mal angenommen ich sage "Ich langweile mich bei Horrorspielen, wenn die Spielfigur langsam läuft", dann ist das für mich eine Schwäche, die den Spielspaß drückt. Viele Spieler sehen das aber nicht so, manche finden die langsame Geschwindigkeit sogar atmosphärischer. Hier kann man nicht von einem objektiven Design-Fehler sprechen.

Anderes Beispiel: "In einem RPG mit typischem KS nicht zu treffen ist frustrierend". Ich hab zwar noch nie gehört, dass ein Spieler sagte, es wäre gut, daneben zu schlagen, aber Fehlschläge senken anscheinend nicht für jeden den Spielspaß. Das macht sie nicht gut, aber man muss sich zumindest fragen, warum es die Spieler nicht stört. Dieses Thema ist aber schon eines der kniffligeren. Das Argument, dass ein Zustandsspruch mit 10% Erfolgschance vom Spieler nie oder nur selten benutzt wird, ist nicht von der Hand zu weisen. Dass die Kämpfe länger dauern, wenn die Kampfteilnehmer öfter mal daneben schlagen, stimmt auch. Ebenso zutreffend ist das Argument, dass zufällige Fehlschläge die Kampfplanung durcheinander bringen. Reicht das aus, um eine Trefferchance allgemein als Fehlgriff des Entwicklers zu bezeichnen?

@dasDull
Was dann aber bedeuten würde, dass die Spieler, falls es sich nur um eine Demo handelt, mit dem fertigen Spiel unzufriedener sein würden. Das muss den Entwickler nicht stören, aber wenn die große Mehrheit der Spieler etwas nicht gut findet, dann sollte man wie gesagt schon davon ausgehen, dass es auch nicht gut ist. Da würde ich schon die Stirn runzeln, wenn der Entwickler es nicht ändert.

caesa_andy
29.10.2014, 22:28
Schwächen beim Game Design, um die es hier im weitesten Sinne ja geht, sind glaube ich nicht so eindeutig, wie man beim Lesen dieser Diskussion denken könnte.
Da wir hier nicht das Spiel als Ergebnis sondern im Wesentlichen den Arbeitsweg beurteilen, kann man sich glaube ich recht diplomatisch (und objektiv!) darauf einigen, das eine eindeutige schwäche im Spieldesign dann präsent ist, wenn der Entwickler auf Rückfrage zu einem bestimmten Sachverhalt nicht anhand von Nachvollziehbaren Argumenten erklären kann warum er etwas so gemacht hat, wie er es gemacht hat, und was er damit eigentlich ursprünglich bezweckt hat.

Kann der Autor eine NACHVOLLZIEHBARE Begründung für ein bestimmtes Designelement liefern, ist es zumindest möglich, seinen Standpunkt zu verstehen und möglicherweise Verbesserungsvorschläge zu liefern. Kann er das nicht, weil er etwas einfach nur wegen "Is cool man!" eingebaut hat, liegt der fehler klar baran, dass der Entwickler nicht einmal nachgedacht hat.

real Troll
29.10.2014, 23:41
@ Lord of Riva
Danke. :) Netzgespräche müssen nicht nachlässig geführt werden, nur weil das halt öfter als hauptsächliche Attitüde vorgeführt wird.
Mit der Nostalgie führst du einen sicher wirkungsreichen Umstand ein. Dennoch versuche ich mich sogleich an einem Gegenbeispiel, um eine zu binäre Sicht auf Entwicklermotive (hier die Verklärer, dort die Erklärer) einzudämmen. Mein Gegenbeispiel ist meine eigene Erfahrung als Spieler. Ich bin nicht durch das SNES zum Maker gekommen, ich bin stattdessen über den Maker und vor allem durch den Umgang mit anderen Entwicklern erst im Nachgang auf SNES-Spiele gestoßen. Natürlich habe ich auch meine Fixsterne am Nostalgiehimmel, aber die glitzern andernorts.

Mit der Nostalgie verwandt ist die Eingefahrenheit. Man macht nach, was man kennt, und man kennt dabei nicht allzu viel. "Man" ist selbstredend immer der andere, man selbst ist ja qua Setzung originell. Wer spielt, wer insbesondere im breit aufgestellten Genre der Rollenspiele nicht zu nischig unterwegs ist, kennt recht anstrengungslos etwas mehr als nur dieselbe eingefahrene Spur. Ich würde daher als Arbeitsgedanke formulieren, wer etwas bastelt, äfft nicht als Gewohnheitsopfer schematisch nach, vielmehr will er es so. Warum? Am besten konkret nachfragen, anstatt Gründe ungeprüft unterschieben. Schon die Art und Weise, wie beispielsweise die Speicherfunktion gehandhabt wird, kann aus mehr als nur zwei möglichen Absichten ("alt" und "neu") heraus erfolgen.

Gibt es noch mehr Motive als Nostalgie für wiederkehrende Elemente? Eines fällt häufig aus der Betrachtung heraus, wenn sich sehr versierte Spieler über Spielzuschnitte unterhalten: der Erfahrungskatalog. Nur, weil seit 20 Jahren (Spanne geraten) irgendein Spielelement wiederholt auftaucht, heißt es nicht, der heutige Maker-Entwickler hätte seit 20 Jahren auch immer genau so etwas gespielt. Überdruss verspürt ein Vielspieler wahrscheinlich eher. Dessen "Hatten wir schon zur Genüge!"-Reizung kann einem moderaten Spieler schon wieder ganz fremd sein, und ob ein Gelegenheitsspieler mal in die Verlegenheit kommt, überhaupt Trends, Moden und Wiederholungszyklen wahrzunehmen, kann ich nicht sagen.
Das ist keine Aufzählung aller möglichen Ursachen, ich trage nur zusammen, was mir beim Lesen deines Beitrages noch so ergänzend, widersprechend und weiterspinnend durch den Kopf schoss.


@ Kelven
Dein erstes Beispiel ist einfach zu erklären: Wer in Spielen gern langsam geht, hat keine Ahnung. ;) Nein, es ist ein gutes Beispiel, weil die Sichtweise von den Präferenzen abhängt. Sähe ich Spielspaß als Quotient aus Eingabemöglichkeiten und Spielzeit an, fände ich die langsame Bewegung schon deshalb schlimm, weil sie meine Klickrate beeinträchtigt. Spiele als interaktives Medium müssen sich diesen Maßstab gefallen lassen. Nur ist er nicht der einzige, denn das langsame Gehen erweitert die Einwirkungsdauer der Szenerie auf den Betrachter. Spiele als ein Medium mit erzählerischen Möglichkeiten müssen es sich gefallen lassen, beispielsweise anhand ihrer narrativen Szenenausschöpfung (ohnehin schwierig, da kein objektiv hartes Kriterium) betrachtet zu werden.
Streiten ließe sich natürlich, wie eng manche Präferenzen überhaupt mit dem Medium Spiel verbunden sind und wie es entsprechend um ihre Relevanz bestellt sei. Der Autor legt seine Ziele fest, darin hat er die Macht. Nimmt er ehrlich an der anschließenden Kritik über das Spiel teil, kann er anhand der Spielerreaktionen einschätzen, ob ihm seine Absichten glückten. Präferenzfremde darf er guten Gewissens aussieben, nur Kritiken seines eigentlichen Zielpublikums sollte er sich nicht schönreden, wenn er auf Lerneffekte aus ist. Man muss das ja nicht als eine Verhörsituation formulieren. Genauso schwierig scheint es oft Kritikern zu fallen, überhaupt die Existenz von anderen als ihren eigenen Präferenzen zuzugestehen. Und schon sind ganz leicht die Betonkopfvorwürfe erhoben. In der Netzpraxis funktioniert es meist in der Rottenbildung: Geschmacksähnliche finden sich zu Gruppen hinreichender Übereinstimmung in ihrer Wertung, was wichtig sei und zähle (Fanforen), zusammen. Wir gönnen uns hier glücklicherweise den Luxus versammelter unterschiedlicher Wertschätzungen.

Kelven
30.10.2014, 09:42
@caesa_andy
Ich kann aber oft auch nicht sagen, warum ich etwas eingebaut hab, es geschieht intuitiv, obwohl ich das ganze Gameplay vorher bis auf das letzte Ausrüstungsstück genau plane. Über manchen Bestandteil des Gameplays denke ich schon länger nach und verwerfe "schlechte" Ideen wieder, aber längst nicht bei jedem. Intuitiv einbauen heißt natürlich in Wirklichkeit, dass man automatisch auf seinen Erfahrungsschatz zurückgreift.

Viele Entwickler haben jedoch nicht mal den Luxus, über das Spielsystem nachzudenken, weil sie das Standardsystem benutzen. Ohne Scripte von außen können sie nur die Feinheiten beeinflussen. Diesen Grund für den "Trotz" möchte ich noch ergänzen: Man kann es nicht besser.

@real Troll
Die Einwirkzeit der Szenerie hätte ich auch als Gegenargument gebracht, obwohl das für mich als Spieler nicht zählt. So beeindruckend ist die Grafikpracht der Maker-Spiele nicht, dass ich sie mir länger als einen Augenblick anschauen müsste. Vor allem nicht in einem tristen und dunklen Horrorspiel. Hier muss der Entwickler abwägen: Was gewinne ich und was verliere ich. Trotzdem ist die langsame Geschwindigkeit natürlich keine objektive Schwäche.

Die Spieler sind oft auch trotzig, das sehe ich genauso. Besonders dann, wenn über die großen kommerziellen Spiele diskutiert wird, hab ich manchmal das Gefühl, dass es nur super gut oder super schlecht gibt. So ganz verstehen tue ich die Pingelichkeit nicht. Wie gesagt, wir alle haben unsere festgefahrenen Meinungen, das betrifft auch die Kritiker/Spieler. Ich glaube, einer der größten Trugschlüsse ist zu glauben, der eigene Erfahrungsschatz würde schon bis zum Horizont reichen.

Daen vom Clan
30.10.2014, 10:49
Ein weiteres Beispiel sprach ich vor kurzem in einem anderen Thread an. Jemand sagt: "Ich spiele keine Spiele vom XP, VX und Ace, weil mir die (RTP)Grafik nicht gefällt". Das klingt zunächst nach Geschmack, aber je länger ich darüber nachdenke, desto mehr wundere ich mich. Wirkt die Grafik der neuen Maker auf den Spieler wirklich so abstoßend, dass alles Gute der Spiele dagegen verblasst? Gibt es auf dem 2K und 2K3 nicht genauso Stile, die man nicht so schön findet? Wollen Maker-Spiele in erster Linie mit schöner Grafik glänzen? Ich komme dann meistens zum Schluss, dass der Spieler, der vermutlich auch Entwickler ist, einfach nur die jugendliche Konkurrenz nicht mag. Ohne ausschließen zu wollen, dass ich mich auch irren könnte.

Vielleicht kann ich hier kurz was erklärend einwerfen:
Ich bin mit dem SNES und seinen Rollenspielen aufgewachsen - ich fühle ein spezielle Bindung zum 2k und zum 2k3 und seiner Grafik.
Ohne diese Bindung würde ich wahrscheinlich gar kein Teil dieser Makerszene sein. D.h. entweder sind es für mich moderne Grafiken und moderner Stil, oder aber das "look&feel" von SNES. :)

real Troll
30.10.2014, 12:17
@ Kelven
Solange keine Zukunftstechnologie herabregnet, die uns Gattungswissen beschert, bleiben Erfahrungen individuell und damit bleibt notwendig eine (nicht die einzige) Basis unserer Wertmaßstäbe subjektiv. Trotzdem können sich zwei Menschen darauf verständigen, der Ball sei rund - so ganz sinnlos verlaufen Gesprächen zwischen zwei Hirnen mit subjektiven Tendenzen zum Glück ja nicht ständig. Und darum halte ich auch Diskussionen über mögliche Spielspaßkriterien für potent und im Gegenzug einen Relativismus der kompromisslosen Variante (Alles rein subjektiv!) für fruchtlos.

Was du zu Spielekritiken der Spieler sagst, findet sich oft bei Metacritic in den Statistikbalken des user score wieder. Positive und negative Meinungen überwiegen häufig, die gemischten Ansichten bilden die Minderheit. Mehrheitlich verbreitete Ausschläge in den Extremansichten statt einer Normalverteilung sind schon ein signifikantes Merkmal einer verbreiteten schwarz-weiß-Sichtweise. Das mag mal als Problem auf uns zukommen, wenn diese Sichtweise als hauptsächlich für Popkulturelles angewöhnt wird, aber noch sehe ich die Jubler und Hasser als bloßes Spartenübel an. Es sind die lauten 1% (?) unter den Videospielern, angesichts der hohen Verkaufszahlen dürfte der Anteil der aggressiven Werter sogar noch kleiner sein.

Sen-Soht
30.10.2014, 13:29
Ich selber bin wohl ein Paradebeispiel für nen trotzigen Entwickler.

- Ich spiele nur 2k/2k3 games
- Jammere das sich das Entwickeln eines Spiels heutzutage nicht mehr lohnt
- Hab ne schlampige demo rausgebracht und sie als gescheitert deklariert
- Lese mehr Diskussionen wie das Ich mitschreibe

Das sind mal 4 punkte die langen sollten.

Ich spiele nur 2k/2k3 games:
Das ist bei mir auch weil ich ein Anhänger der Snes Ära bin. Ich mag alle Rollenspiele und wen ich keine Makergames finde, die mich die Welt retten lassen. Dann bin ich vor dem Snes Emulator und spiele da Games und schaue mir eben ab wie haben die es vor 20 Jahren gemacht und das will ich dann auch so haben bei mir :)
Wen ich dann die Optik von Xp und co sehe dann will ich das eben nicht spielen, es ist schwer zu sagen wieso. Ich meine es ist erst mal viel größer zum Runterladen ich sehe dann meist keine schönen maps alles rtp alles so unrealistisch alles so nicht 2k3. Und dann sage ich mir Nein danke ist nicht mein Fall und spiele wieder ein Chrono Trigger und co.

Ich denke, dass es so ähnlich vielen hier geht und dass es da, was Spieler angeht, 2 oder auch 3 lager gibt.

1 Lager
- sind Leute wie ich, die nur 2k-2k3 Games spielen
2 Lager
- sind Leute die nur Xp und VX zocken
3 Lager
- sind die, wo alles zocken egal was.

Aber die meisten sind wohl immernoch die stillen Spieler die noch keinen Account haben (oder die sind nur eine Legende)

Jammere das sich das Entwickeln eines Spiels heutzutage nicht mehr lohnt
Wen ich mich umschaue, wie viele spiele rauskommen, und sehe das sehr wenig Games noch produziert werden, wen ich sehe, dass eine Demo keiner testet. Dann frage ich mich, wieso das den so ist. Fand da die Diskussion sehr spannend ob wir unsere Spiele den noch spielen, sehr interessant.
Und ich dann aus so einer Diskussion dann höre. Ich spiele keine spiele, weil sie nicht mein Geschmack entsprechen.
Da frage ich mich doch jedes Mal sind die ganzen Makergames die eben das klassische haben sollen wie ihre snes Vorbilder. Held rettet Welt!
Was die dann mit dem Tool erwarten ein Autorennspiel? Ich weis es leider nicht. Aber es ist ja auch leicht zu sagen. Maps sind nicht klasse dies ist schlecht und was der Held tötet Monster das gab es schon in genug anderen Games!
Ich würde ja gerne ne neue Diskussion haben, welchen Spielegeschmack die anderen haben. Um einfach zu wissen, ob es sich den noch lohnt.
Denn man kann an ein Makerspiel rangehen, um zu sagen, das ist mein Game, das ist meine Idee, ich lass da ran nix kommen.
Oder man versucht sich an die Masse anzupassen aber ich weis eben nicht mehr, wer die Masse ist,
Früher hatte ich irgendwie das Gefühl, das im Quartier mehr Trash gemocht wurde.
z.B. Dass sich die Leute mehr verteilt haben nach ihren Interessen.

Da aber ein großer Entwicklerschwund in den Jahren nun vorgekommen ist, und nun wir alle eigentlich nur noch hier in Atelier uns austauschen.
Dies irgendwie auch gerne, als die letzte Bastion angesehen wird. Weis ich nicht, was denn hier gerne gesehen wird.
(Ich weis nur das ich nicht viele Rechtschreibfehler in meinem Texten und Spielen haben darf. Und das scheinbar viel mehr wert auf den Autor gelegt wird als auf sein Ergebnis)

Und es ist eben die Ungewissheit, wo ich mich frage, soll ich denn Makern, für wen Maker ich. Für mich selber habe ich es versucht aber dazu kommen wir nun.

Hab ne schlampige demo rausgebracht und sie als gescheitert deklariert
Ich habe meine Demo wohl nicht so gut vermarktet, da ich eben nur 1 paar Screens und wenig zum Spiel selber geschrieben habe. Mittlerweile denke ich das die Leute stunden noch von Geschichte haben wollen. Und sonstige Schnörkel in der Vorstellung eines Spiels. Ich selber brauche um zu wissen ob ich es spiele allerdings nur ein paar maps und dann schaue ich mir es einfach an. Ich bin eben unkompliziert, und ging immer davon aus das Es denn hier auch so der Fall ist.
Aber da kommen wir eben auch wieder zu der Diskussion. Als ich zu beginn meine erste Demo rausgehauen habe. Erhielt ich viel Resonanz. Viel Negatives wie dein mapping ist fürn Arsch deine Rechtschreibung sowieso. Und ich hörte sogar das der Witz im Spiel all die Rechtschreibfehler sind. Wen man neu ist, sind solche Kritiken nicht sonderlich schön. Aber wen man sich mit ihnen auseinandersetzt, kann man es nachvollziehen und es ändern. Ich habe es geändert. Und brachte Demo 2 (nach einer langen makerpause) hier dann raus. Und dann stand sie da. Es war aber auch ne lange pause und die 3 anderen Bords waren tot... Es spielten nur eine Handvoll Spieler.
Und genau das ist mein Problem ich will wieder harte Kritik ich will mich ja verbessern. Aber so schimmelt diese Demo hier im Forum rum. Hab sogar 3 dejis und 1PodM bekommen dafür, wo ich dachte, nun kommen die Gamer. Aber dem war nicht so. Nun bin ich eben an meinem Latein am ende und will es nicht weitermachen. Auch wen 1 teil von mir sagt es ist ein leidenschafstprojekt. Aber der Einzige wo leidet bin ich, und genau dies sehe ich bei anderen. Die sprechen, das allerdings nicht aus, aber man braucht als Entwickler die Sicherheit der Spieler, dass diese da sind. Und klar werden wir NOOBS sagen das muss so sein. Aber wie soll man den abschätzen, dass es nur dem einem nicht gefällt wen er der Einzige ist, der es spielte? Man kann keine Statistiken aufstellen.
Genug ausgekotzt aber ich kann die Entwickler auch verstehen, wen sie etwas trotzig sind.

Mittlerweile will ich eigentlich das Ultra Game haben, das jeder spielt. Aber das scheitert schon am Ultra^^ Was ist Ultra und wer spielt es.
Und lohnt sich da die Zeit für?

Lese mehr Diskussionen wie das Ich mitschreibe
Das liegt daran das Ich genau weis das gewisse Meinungen einfach gerne totgeschwiegen werden. Da scheinbar nur gewisse Leute mit der Erfahrung das Recht haben mitzuschreiben. Und das ich oft das Gefühl habe ach der Depp hier komm denn drücke ich mal das mega kontra rein das Er unrecht in allen Punkten hat oder er ist einfach nur doof, weil er so was behauptet. Und so ist das hier im MMX.
Desswegen schreibe ich ungerne was aber wen ich was schreibe versuche ich wenigstens fehlerfrei zu schreiben, was schwer ist für mich.

Das sind so gründe die mich als Trozigen Entwickler dastehen lassen. Finde ich das schlecht Nein. Jeder ist eben anders :)

Kelven
30.10.2014, 14:49
@Daen
Welche Rolle spielen denn dann die Spielinhalte? Es sind doch eigentlich die Spielinhalte, die ein Spiel spielenswert machen - ob damals auf dem SNES oder heute bei Maker-Spielen und modernen Titeln. Die Grafik ist nur Mittel zum Zweck. Deswegen wundert es mich, wenn Spiele wegen der Grafik ablehnt werden, es sei denn sie erfüllt ihren Zweck nicht. In der Hinsicht sind die Retro-Engines aber alle gleich limitiert.

@real Troll
Ich bin auch kein Freund davon, alles bis zur Bedeutungslosigkeit zu relativieren. Die einzige Konsequenz, die man aus der Subjektivität ziehen sollte, ist zumindest zu versuchen, andere Ansichten zu verstehen, aber das fällt uns Menschen ja leider schon schwer genug. Wenn eine Diskussion im Streit endet, dann meistens deswegen, weil die Seiten zu sehr davon überzeugt sind, von etwas Objektivem zu sprechen.

Aber zurück zur Kernfrage dieses Threads. Ich schließe mich der Bitte nach konkreten Beispielen mal an. Was machen die Entwickler falsch und wo geschieht es wider besseren Wissens?

@Sen-Soht
1. Wenn jemand nur Spiele aus der SNES-Zeit spielt, dann ist das noch etwas anderes und Schönheit liegt ja bekanntermaßen im Auge des Betrachters. Es wundert mich aber schon, dass du sie so eng mit der Engine verbindest, denn ich hab auf den alten Makern genauso viele ästhetisch wenig ansprechende Spiele gesehen wie schöne auf den neuen Makern.

2. Es gibt keine einfache Antwort auf die Frage, warum die Spiele weniger gespielt werden. Eigentlich wissen wir nicht mal, ob sie weniger gespielt werden, es wird nur weniger zu den Spielen gesagt. Ich finde das auch schade, wenn kaum einer etwas zu den Spielen sagt. Deswegen hab ich mir vorgenommen, so viel wie möglich von dem zu spielen, was in meine Richtung geht. Ansprüche hab ich aber schon und die orientieren sich an einer Maker-Messlatte, das für mich beste Maker-Spiel ist also Maßstab für alle folgenden. Vielleicht geht es den anderen Spielern ähnlich.


Ich weis nur das ich nicht viele Rechtschreibfehler in meinem Texten und Spielen haben darf. Und das scheinbar viel mehr wert auf den Autor gelegt wird als auf sein ErgebnisRechtschreibfehler sind aber schon ein berechtigter Kritikpunkt. So wie Bugs beim Gameplay stören. stören Rechtschreibfehler beim Eintauchen in die Handlung. Sie gehören zu den wenigen wirklich objektiven Makeln.

Ich möchte nicht ausschließen, dass der Name des Entwicklers die Spieler beeinflusst, aber das geht in beide Richtungen.

3. Letztendlich können natürlich nur die Spieler sagen, warum sie deine neue Demo nicht spielen, aber ich hab das Gefühl, dass zweite und dritte und folgende Demos auf weniger Resonanz stoßen als neue Spiele. Die neue Demo von Erayu hat hier z. B. scheinbar außer mir niemand gespielt.

4. Die Community tut sich mit extremen oder polemischen Meinungen schwer, aber das ist ja menschlich und verständlich, weil extreme Meinungen dazu neigen, zu eindimensional zu sein.

Sabaku
30.10.2014, 19:49
Wenn jemand nur Spiele aus der SNES-Zeit spielt, dann ist das noch etwas anderes und Schönheit liegt ja bekanntermaßen im Auge des Betrachters. Es wundert mich aber schon, dass du sie so eng mit der Engine verbindest, denn ich hab auf den alten Makern genauso viele ästhetisch wenig ansprechende Spiele gesehen wie schöne auf den neuen Makern.

Also mit dem SNES verbinde ich persönlich eigentlich andere Sachen, als die Grafik. Das fängt schon damit an, dass sie ein viel smootheres Spielfeeling haben und eine so einfache Geschichte, die einen aber trotzdem verzaubert. Terranigma und Secret of Mana lassen grüßen!

Und das traurigste an den neuen Makern ist immer noch, dass die Userschaft nicht begreift, dass der XP und Aufwärts eine weitaus größere und schönere Palette an Möglichkeiten bieten, um ein Spiel geil aussehen zu lassen - ob es jetzt um wenige oder viele Farben geht. Ohne scheiß, kuckt euch Kelvens letztes Spiel an und erzählt mir, dass der XP nichts anderes kann, als ulkige Chibifiguren. Ich arbeite jetzt seit ner Woche mit dem Ding und selbst ich habs schon geschafft, größere und reduziertere Figure zu implementieren, dann wird das son Typ, bei dem der schon seit drei Jahren im Schrank staubt auch irgendwie gebacken bekommen :rolleyes:



Ich möchte nicht ausschließen, dass der Name des Entwicklers die Spieler beeinflusst, aber das geht in beide Richtungen.

Wenn ich mich nicht irre fiel das im Thread zum RPG Maker Net Contest schonmal so oder so ähnlich. Also dass es bei einigen vom Entwickler abhängt, ob man etwas spielt oder nicht. Bestes Beispiel ist auch die Phil-Fish-Sache, bei der die persönliche Einstellung des Entwicklers zu irgendeinem Thema dafür sorgen kann, das er es "nicht verdient hat" dass man seine Spiele spielt, oder gar bezahlt. Krasse Sache, die ich irgendwie nicht so richtig nachvollziehen kann.

Daen vom Clan
30.10.2014, 20:55
@Daen
Welche Rolle spielen denn dann die Spielinhalte? Es sind doch eigentlich die Spielinhalte, die ein Spiel spielenswert machen - ob damals auf dem SNES oder heute bei Maker-Spielen und modernen Titeln. Die Grafik ist nur Mittel zum Zweck. Deswegen wundert es mich, wenn Spiele wegen der Grafik ablehnt werden, es sei denn sie erfüllt ihren Zweck nicht. In der Hinsicht sind die Retro-Engines aber alle gleich limitiert.


Öhm, in dem von mir zitierten Post ging es doch nur um Grafik. ^^
Spielinhalte sind ein ganz anderes Thema, da entscheide ich zeitlos. :)

Lord of Riva
30.10.2014, 20:56
Also mit dem SNES verbinde ich persönlich eigentlich andere Sachen, als die Grafik. Das fängt schon damit an, dass sie ein viel smootheres Spielfeeling haben und eine so einfache Geschichte, die einen aber trotzdem verzaubert. Terranigma und Secret of Mana lassen grüßen!

Und das traurigste an den neuen Makern ist immer noch, dass die Userschaft nicht begreift, dass der XP und Aufwärts eine weitaus größere und schönere Palette an Möglichkeiten bieten, um ein Spiel geil aussehen zu lassen - ob es jetzt um wenige oder viele Farben geht. Ohne scheiß, kuckt euch Kelvens letztes Spiel an und erzählt mir, dass der XP nichts anderes kann, als ulkige Chibifiguren. Ich arbeite jetzt seit ner Woche mit dem Ding und selbst ich habs schon geschafft, größere und reduziertere Figure zu implementieren, dann wird das son Typ, bei dem der schon seit drei Jahren im Schrank staubt auch irgendwie gebacken bekommen :rolleyes:

naja aufklärung ist dann wohl alles. Faktische argumente sind entweder richtig oder Falsch, sie sind nicht subjektiv und daher nicht diskussionswürdig. Die frage die hier entsteht ist nicht: "Können die neuen maker das so darstellen?" denn die antwort ist wie du schon darstelltest eindeutig ja, sondern "Wie kommt es, das spieler immernoch den 2k und 2k3 mit dem einen und die modernen maker mit dem anderen verbinden?"

und wenn wir diese Frage stellen ist die antwort sicherlich nicht :rolleyes: würdig. Die antwort ist dann nicht nur Subjektiv sondern auch weitaus komplexer.
Wie ich bereits sagte waren für mich auch die alten SNES games der grund um mich mit dem maker (bzw. seinen spielen) auseinander zu setzen, allerdings ist für mich der grafische SNES stil gar nicht so wichtig, sodass mich dieser punkt nicht wirklich berührt.

aber irgendwo liegt da wohl ein unterschied zwischen angebot und möglichkeit bzw. erwartungen der Zielgruppe die angepeilt ist.





Wenn ich mich nicht irre fiel das im Thread zum RPG Maker Net Contest schonmal so oder so ähnlich. Also dass es bei einigen vom Entwickler abhängt, ob man etwas spielt oder nicht. Bestes Beispiel ist auch die Phil-Fish-Sache, bei der die persönliche Einstellung des Entwicklers zu irgendeinem Thema dafür sorgen kann, das er es "nicht verdient hat" dass man seine Spiele spielt, oder gar bezahlt. Krasse Sache, die ich irgendwie nicht so richtig nachvollziehen kann.

Was genau daran ist nicht nachvollziehbar?
Wenn jemand ein Homophobischer-fachistischer-gewaltätiger Mensch ist aber die Beste Musik die du jemals gehört hast macht würdest du nicht auch ein wenig vorshichtig damit sein dich selbst als fan zu bezeichnen?

das ist natürlich immens übertrieben für das um das es dir geht. Aber Menschen sind nunmal subjektive wesen. Sie assoziieren persönlichkeiten, vor allem sehr ... definierte persönlichkeiten, wie phil fish mit etwas. Alle Menschen tun dies, mehr oder weniger stark natürlich.
Und es ist gleichzeitig auch etwas gutes, wir definieren uns auch ein wenig selbst mit den preferenzen die wir haben.

In kelvens Heim topic hat jemand ein review geschrieben der keine Horror-spiele mag, trotzdem hat er es gespielt, meinst du nicht das diese person voreingenommen an das Spiel herangeht? Es ist kein unterschied ob man von vornherein ein genre verurteilt oder eine Person die für etwas steht das man selbst nicht vertreten kann.

das beste Beispiel dir zu beweisen das du dies sehr wohl nachvollziehen kannst ist hier: "dass die Userschaft nicht begreift" verallgemeinerung ist Menschlich. Nur das du hier alles um dich herum verurteilst ohne ins detail zu gehen, dagegen ist ein "nah, ich spiel das spiel nicht weil ich user x nicht mag" noch relativ harmlos.

Das its BTW der grund warum werbung so effektiv ist, und warum Politik sich mehr darum dreht einen eindruck zu vermitteln als ziele zu verfolgen.

oh und sorry, ich bin natürlich genauso davon abhängig wie du also sei nicht allzu bitter wenn mein kommentar unfair erscheint, es kann tatsächlich sein das er es ist.

MagicMaker
30.10.2014, 21:22
Und das traurigste an den neuen Makern ist immer noch, dass die Userschaft nicht begreift, dass der XP und Aufwärts eine weitaus größere und schönere Palette an Möglichkeiten bieten, um ein Spiel geil aussehen zu lassen - ob es jetzt um wenige oder viele Farben geht.
Ändert nix daran, dass zuviele Spiele immer noch gleich aussehen (oder hässlich wie die Nacht sind oder beides).
Das Problem ist sicher nicht das, was gehen könnte, sondern das, was da ist. Nicht nur spielemäßig, auch das
für jeden verfügbare Material. Zu hoher Anteil an RTP-Erweiterungen bzw damit kompatibler Grafiken, da lässt sich
auch bei VX und Ace selten mal was anderes blicken. Selbst da fällt mir im Moment nur das sehr spezielle totale
Retrozeug ein und dieser pottengrausige viel zu teure grimdarke "HighFantasy"-Kram aus modrigen Texturen und
scheusslichen Figuren, vovon ich lieber kilometerweit Abstand halte.


Ohne scheiß, kuckt euch Kelvens letztes Spiel an und erzählt mir, dass der XP nichts anderes kann, als ulkige Chibifiguren.
Wenn wir jetzt mal von den Figuren weggehen sieht ausgerechnet dein Beispiel immer noch genau so tot aus wie
RPGXP-Standardsets. Aber das sei mal jetzt keine Kritik am Heim, weil das auf irgendeine Weise ja auch für ein
Spiel, das gern Horror sein möchte, okay ist (erneut eine sehr spezielle Sache).

Sabaku
30.10.2014, 21:25
n wir diese Frage stellen ist die antwort sicherlich nicht :rolleyes: würdig.
Ich hab keine Frage gerolleyed, ich find die oben beschriebene Einstellung kindisch, die nach wie vor vorherrscht, wie man jedes mal mitbekommt, wenn jemand das Thema wieder ausgräbt.



Was genau daran ist nicht nachvollziehbar?
Wenn jemand ein Homophobischer-fachistischer-gewaltätiger Mensch ist aber die Beste Musik die du jemals gehört hast macht würdest du nicht auch ein wenig vorshichtig damit sein dich selbst als fan zu bezeichnen?

Mich interessieren die Entwickler eigentlich nicht, mich interessiert ihr Werk. Angenommen der Typ der dachte, es wäre cool, einen Simulator über eine Ziege zu machen, wäre Homophob - ich weiß es nicht, denn ich kenne die Entwickler/den Entwickler nicht, erst recht nicht persönlich - macht dass das Spiel weniger amüsant? Nein, und zudem wird sowas heutzutage meistens in die Welt rausgeschrien, weil man den Leuten einfach ernsthaft einen reinwürgen möchte, und ganz ehrlich : Dem blödsten Hören-Sagen würde ich nicht trauen.
Such dir mal ein Paar Artikel über Phil Fish und du kannst vielleicht nachvollziehen, was für eine Art von Ablehnung eines Entwicklers ich meine. Es geht hier nicht um Leute, die im echten Leben kleine Hunde ertränken, sondern Leute wie hier im Atelier, die zu einem Thema Stellung beziehen - "Ich find dein Spiel nicht so geil", "ich finds nicht so gut dass jeder zweite Held ein 15 jähriger Schwertkämpfer ist", "ich find JRPGs Scheiße" - und sich deswegen bei anderen scheinbar so unbeliebt machen, dass sie es nicht Wert sind, dass man ihr spiel auch nur mit dem Arsch ankuckt und noch ärgeres. Wo wir übrigens wieder beim XP und seiner Grafik sind, der ja für viele auch ein Grund ist, Spiele nicht zu spielen, obwohl in irgendwelchen Diskussionen so oft runtergeleiert wird, dass man ja grafisch total unanspruchsvoll sei. Verrückt!

@MagicMaker

Ist aber genau das, was die Leute am Maker doch so geil finden - irgendwelche auf 256 Farben reduzierte grau braunen Grafiken mit Figuren die genau so unproportional sind, nur inne andere Richtung. Dass es keine Holy-Shit-Innovation ist, weiß ich schon, trotzdem sind Leute immer noch fasziniert, wenn ich ihnen erzähle, sie können ihre alten Grafiken doch einfach hochskallieren, und geben die XP Grafik als Argument dafür an, dass sie nichtmal mit dem Ding arbeiten wollen.

Kelven
30.10.2014, 21:28
@Daen
Nicht nur, also in dem von mir zitierten Spruch zumindest. Wenn jemand die Spiele auf den neuen Makern wegen der Grafik meidet, dann bedeutet das doch eigentlich gleichzeitig, dass ihm die Grafik viel wichtiger als die Spielinhalte ist, denn sonst würde er die Spiele wohl trotz der Grafik spielen. Deswegen fragt ich auch, ob die Grafik wirklich so abstoßend wirkt, dass alles Gute dagegen verblasst.

@Lord of Riva

Wenn jemand ein Homophobischer-fachistischer-gewaltätiger Mensch ist aber die Beste Musik die du jemals gehört hast macht würdest du nicht auch ein wenig vorshichtig damit sein dich selbst als fan zu bezeichnen?
Das kommt aber auch auf die Person an. Ich finde z. B. die Filme von Polanski trotz der Vorwürfe (sexueller Missbrauch, falls jemand nicht auf dem Laufenden ist) immer noch gut.

MagicMaker
30.10.2014, 21:36
trotzdem sind Leute immer noch fasziniert, wenn ich ihnen erzähle, sie können ihre alten Grafiken doch einfach hochskallieren, und geben die XP Grafik als Argument dafür an, dass sie nichtmal mit dem Ding arbeiten wollen.
Also ich würd auch nie dahin wechseln, um Spiele mit der alten Auflösung herumzusimulieren, sondern die
abgemessenen Pixel nutzen, die mir gegeben werden. Wenn ich darauf keine Lust habe, das nicht schaffe,
kein passendes Material da ist oder mir andere Dinge ausserhalb von Grafik zu dumm sind: Nope, thanks.

Sabaku
30.10.2014, 21:56
herumzusimulieren

Hö? Ich pack die Grafiken in den Ordner und die Sache hat sich. Da ist Essen kauen mehr Arbeitsaufwand.

Aber im Prinzip isses mir auch wurscht, es wäre nur irgendwie geil wenn hier weniger mit Scheuklappen gearbeitet werden würde.

Ah Lord of Riva: Du magst nicht zufällig Earth Worm Jim (http://www.dayonepatch.com/index.php?/topic/16821-doug-tennapel-earthworm-jim-creator-posts-some-very-homophobic-messages/)? Wenn nicht, machts auch nicht, ich könnte dich genauso fragen ob du Walt Disney oder Autobahnen toll findest. Läuft alles darauf hinaus, dass Entwickler, Forscher und sonstige Genies auch nur Menschen sind, scheiße bauen und das aber nichts daran ändert, dass das ein oder andere Werk von ihnen -bei diesen Fällen sogar enormen- Einfluss genommen hat, im positiven Sinne.

Ich glaube allerdings, ich klinke mich jetzt wieder aus, ich fürchte nämlich meine Posts werden wieder weitaus schlechtgelaunter aufgenommen, als sie eigentlich sind

Daen vom Clan
30.10.2014, 22:14
@Daen
Nicht nur, also in dem von mir zitierten Spruch zumindest. Wenn jemand die Spiele auf den neuen Makern wegen der Grafik meidet, dann bedeutet das doch eigentlich gleichzeitig, dass ihm die Grafik viel wichtiger als die Spielinhalte ist, denn sonst würde er die Spiele wohl trotz der Grafik spielen. Deswegen fragt ich auch, ob die Grafik wirklich so abstoßend wirkt, dass alles Gute dagegen verblasst.

Gameplay wie das in Makerspielen, finde ich auch in vielen anderen Produkten zuhaufe, vor allem dank der gesunden Indie-Szene. Und das ist keine Abwertung von Triple-A-Produkten, sondern eine Aufwertung von Makerspielen. :)
Wenn dann für mich noch das SNES-Look-and-Feel dazukommt, dann ist mein Tag perfekt. :)

Lord of Riva
30.10.2014, 22:28
Ich hab keine Frage gerolleyed, ich find die oben beschriebene Einstellung kindisch, die nach wie vor vorherrscht, wie man jedes mal mitbekommt, wenn jemand das Thema wieder ausgräbt.

As said ich habe das gefühl das eher die auswahl an Spielen dieser Art mangelt als der möglichkeit es umzusetzen.
Einen 100% Konsenz zu finden ist allerdings zum einen unmöglich zum anderen nicht wünschenswert, wir menschen wachsen an den strömungen mit denen wir uns auseinanderstetzen.

Ob es sich lohnt darüber aufzuregen ist allerdings fraglich.




Mich interessieren die Entwickler eigentlich nicht, mich interessiert ihr Werk. Angenommen der Typ der dachte, es wäre cool, einen Simulator über eine Ziege zu machen, wäre Homophob - ich weiß es nicht, denn ich kenne die Entwickler/den Entwickler nicht, erst recht nicht persönlich - macht dass das Spiel weniger amüsant? Nein, und zudem wird sowas heutzutage meistens in die Welt rausgeschrien, weil man den Leuten einfach ernsthaft einen reinwürgen möchte, und ganz ehrlich : Dem blödsten Hören-Sagen würde ich nicht trauen.
Such dir mal ein Paar Artikel über Phil Fish und du kannst vielleicht nachvollziehen, was für eine Art von Ablehnung eines Entwicklers ich meine. Es geht hier nicht um Leute, die im echten Leben kleine Hunde ertränken, sondern Leute wie hier im Atelier, die zu einem Thema Stellung beziehen - "Ich find dein Spiel nicht so geil", "ich finds nicht so gut dass jeder zweite Held ein 15 jähriger Schwertkämpfer ist", "ich find JRPGs Scheiße" - und sich deswegen bei anderen scheinbar so unbeliebt machen, dass sie es nicht Wert sind, dass man ihr spiel auch nur mit dem Arsch ankuckt und noch ärgeres. Wo wir übrigens wieder beim XP und seiner Grafik sind, der ja für viele auch ein Grund ist, Spiele nicht zu spielen, obwohl in irgendwelchen Diskussionen so oft runtergeleiert wird, dass man ja grafisch total unanspruchsvoll sei. Verrückt!

Grafisch nicht anspruchsvoll != Ansprüche an die ästhetik. Aber das ist ein anderes Thema.

Du hinterfragst ob es gerecht ist einen Phil fish zu hinterfragen, oder eine Zoey quinn, ob es sich lohn gamersgate zu verurteilen und eine weitere debate über sexismus zu führen? Ist Kickstarter gestorben, Sind wir nicht alle hier um einem Hobby zu fröhnen`? was erdreisten sich diese entwickler ihr spiel kommerzialisieren zu wohlen und außerdem ist Vampires Dawn ohnehin Scheiße denn es ist nicht Velsabor. Warum lesen so viele Menschen bild? warum hassen soviele leute Hartz IV empfänger?
Wir menschen (vor allem die nutzer dieses anonymen mediums namens Internet) Streiten uns darüber ob eine Mana leiste noch zeitgemäß ist oder ob wir uns nicht progressiv im kollektiv davon wegbewegen sollten.

während wir darüber debatieren führen wir krieg gegen die Nationen welche dem Unheiligen Folgen, diesen nicht christen. Im Namen der Angst Sterben Menschen beider seiten. Warum? weil vermeintlich jemand vor jahren in mit einem flugzeug in ein Hochhaus geflogen ist der aus diesem Land kommt. hah.


Mir ist die Debatte um phil fish bekannt, wer im kapitalismus und der demokratie etwas erreichen möchte muss die spielregeln meistern, wer das nicht kann verliert.
Das bezieht sich nicht nur auf leute wie phil Phish... sondern auch an leute wie polanski ... oder Politiker im weißen Haus die sich mit praktikantinnen vergnügen oder Verteidigungsminister die Vermeintlich dinge fälschen.

Wer sich zur Person der öffentlichkeit macht muss mit den Konsequenzen leben.
Leute die als Entwickler bekannt im Atelier sind müssen dies auch tun, wenn auch im viel kleineren rahmen.

Das sieht man auch wenn die lets player mal wieder über ein spiel herziehen und flak von der anti-lets-player fraktion bekommen.

Ist das Alles unfair? Ist das alles kacke? ist die Menschheit zu Blöd über den eigenen tellerand zu blicken?

Es is Herrlich was wir sind, du, ich, alle anderen in diesem Board. Und die tatsache das du es besser weißt in diesem thema sollte dir nur zeigen das du selbst diesen unzulänglichkeiten erliegst wenn es um etwas anderes geht.
Empathie ist hier das schlagwort, verstehe wenn du selbst verstanden werden willst, und vuielleicht wird alles ein bisschen klarer. Auch wenn man diesen Irrsinn nicht besiegen kann letztlich.



Das kommt aber auch auf die Person an. Ich finde z. B. die Filme von Polanski trotz der Vorwürfe (sexueller Missbrauch, falls jemand nicht auf dem Laufenden ist) immer noch gut.

du kanntest die filme von polanski jedoch auch vor diesem skandal nicht war?

Wenn dir jetzt eine Fremde person ein Musiktitel einer Rechstrock band empfehlen würde, welcher ohne dein wissen absolute nicht rechts ist) sondern eine unglaublich schöne Liebesballade, wärest du vorurteils frei?
die sache ist die, wenn diese person nicht fremd wäre wurde sie dich vielleicht davon überzeugen zu können das dieser eine Titel nicht rechtsradikal ist. Und du würdest das Stück vielleicht zu würdigen wissen.
Aber dir eine CD von einer Band die ihre Hüllen mit swastikas schmückt zu kaufen wäre dir vielleicht trotzdem zuviel?

Ich meine der kauf, wenn auch nur wegen dieses einen Schönen stückes, Impliziert doch auch das du etwas unterstützt was (jetzt kommt meine meinung) in sich selbt schlecht ist. Könntest du jemanden oder etwas mit geld unterstützen wenn diese etwas mit diesem Geld tun könnten für das du niemals einstehen kannst?

Ein künstler bleibt mit seinem Werk verbunden.

Das ist der grund warum ich dich kenne, das ist der Grund warum dich auch unheimlich viele Internationale spieler kennen Kelven games sind ein begriff .

Und das ohne dich zu kennen.

(man das hört sich creepy an)

Kelven
31.10.2014, 00:45
@Daen
Der von mir Zitierte meinte das aber glaube ich viel restriktiver. Spiele bevorzugen heißt ja nicht Spiele ablehnen. Ich würde für ein modernes Spiel jedes Maker-Spiel liegen lassen und trotzdem spiele ich sie. Oder hattest du es so gemeint, dass dir wirklich nur die Spiele mit SNES-Grafik gefallen?

@Lord of Riva
Menschen haben natürlich unterschiedliche moralische Grundsätze (obwohl es in gewisser Weise schon einen Konsens gibt), auf deren Grundlage wir alles bewerten. Dabei sind wir oft widersprüchlich oder egoistisch, aber das ist vollkommen in Ordnung. Ich kann verstehen, dass Sabaku das Verhalten gegenüber dem Fisch kritisiert - ich hab übrigens absolut keine Ahnung worum es da geht - und es an anderer Stelle vielleicht genau andersherum sehen würde.

Viele der Filme kannte ich schon vorher, das stimmt. Zum Musik-Beispiel: Ich würde eine rechte Gruppe nicht unterstützen, aber ich wäre vermutlich zu egoistisch, ein Lied - von dem ich jetzt mal annehme, dass es kein rechten Inhalte hat - nicht mehr zu hören, wenn es mir gefällt.

Corti
31.10.2014, 08:14
4. Die Community tut sich mit extremen oder polemischen Meinungen schwer, aber das ist ja menschlich und verständlich, weil extreme Meinungen dazu neigen, zu eindimensional zu sein.
Nein. Larifari-Antworten wie "kommt aufs Spiel an" kriegen Zuspruch. Extreme Meinungen kriegen Gegenwind. Meinungen, die ins Detail gehen werden ignoriert. Bei Gegenwind kriegt man ja zumindest 'ne Reaktion.


Also dass es bei einigen vom Entwickler abhängt, ob man etwas spielt oder nicht. Bestes Beispiel ist auch die Phil-Fish-Sache, bei der die persönliche Einstellung des Entwicklers zu irgendeinem Thema dafür sorgen kann, das er es "nicht verdient hat" dass man seine Spiele spielt, oder gar bezahlt. Krasse Sache, die ich irgendwie nicht so richtig nachvollziehen kann.
Das Produkt und den Hersteller kann man nicht trennen. Man kann kritisieren, dass der Hersteller und das Produkt nicht getrennt betrachtet werden, aber ähnlich kann man kritisieren, dass es auf der Welt immer noch Hunger gibt, oder Menschen für Religion töten. Weder die Maker- noch die Indiegamerszene hat das erfunden und wir werden es auch nicht lösen. Vom Smartphone zum Spiel bis zum Taschentuch, das Image des Erstellers ist Teil der Kaufentscheidung. Ist so, finds doof, leb damit.

Wenn ein Phil Fish sich aufführt wie er es nunmal tut, dann muss er damit leben wie es nunmal auf andere wirkt. Es gibt sicherlich auch ein paar Leute, die ihn wahnsinnig cool finden.

Und was das "nicht verdient, dass man bezahlt" ist aus der Kiste "Selbstbetrug für Raubkopierer" so nach dem Motto "oh, ich finde EA doof, jetzt muss ich Battlefield 7 illegal downloaden weil ich die nicht unterstützen will!" ~ wenn man eine Firma oder eine Person boykottieren will, z.B. Phil Fish, Electronic Arts, Woody Allen oder die homophobe Nudelfirma, dann in dem man das Produkt nicht kauft oder nicht klaut. Das wäre konsequent.

Kelven
31.10.2014, 09:29
@Corti
Ich hab mir unter extremen Meinungen aber schon etwas Arschigeres vorgestellt als unkonventionelle Ansichten und neue Ideen. Ich weiß trotzdem was du meinst. Jemand, der Altbewährtes ändern will, wird gerne schief angeschaut. "Das kommt darauf an" ist auch so eine Sache, hinter dem Spruch versteckt sich oft nur ein durch die Blume gesagtes Nein. Manchmal ist er aber auch nur eine Plattitüde, mit der man ein Pro und Contra einleitet.

Corti
31.10.2014, 09:43
"Das kommt darauf an" ist auch so eine Sache, hinter dem Spruch versteckt sich oft nur ein durch die Blume gesagtes Nein. Manchmal ist er aber auch nur eine Plattitüde, mit der man ein Pro und Contra einleitet.

Nichts davon. Ein "kommt drauf an" ...ja worauf kommt es an? Das ist eine Phrase mit der man sich nicht festlegt. Wie soll man da auch widersprechen? Mit "kommt drauf an" kann man überall und zu allem etwas sagen. Man braucht keine Meinung, man macht sich nicht angreifbar, man tut niemandem weh und wirkt trotz allem noch ein bischen wie jemand, der genug im Detail ist, um zu verstehen, dass markige Sprüche nicht alle Fälle abdecken.

Kelven
31.10.2014, 10:14
Etwas mehr als ein "Das kommt darauf. Danke fürs Gespräch" kommt dann aber schon. Trotzdem relativiert man meistens deswegen, weil man eine vorher genannte These entkräften und dabei "diplomatisch" klingen will.

Das führt mich wieder zum Thema zurück: Wie aufgeschlossen sind die Entwickler aus dieser Community gegenüber neuen Ideen oder Verbesserungsvorschlägen? Werden Veränderungen aus Prinzip abgelehnt und falls ja, warum eigentlich?

Corti
31.10.2014, 10:25
Wann hatte hier das letzte mal jemand eine "neue" Idee? Also eine wirklich neue?

Mr.Räbbit
31.10.2014, 10:57
Ich weiß gar nicht, ob ich hier mitmischen soll, denn ich bin mir nicht mal sicher worum es hier eigentlich geht:

Nach meiner Erfahrung ist die Kommunikation in Makerforen ohnehin schon immer von Sticheleien und Meinungsmache geprägt worden. (Solange ich mich in solchen Foren aufhalte zumindest. Korrelation? ^^)
- idR scheint man immer auf 3 unterschiedliche Typen in solchen Diskussionen zu treffen:

1. Den nachdenkenden, leicht entnervten Schreiber:
Versucht andere auf Dinge hinzuweisen, die er /sie als richtig, oder zumindest besser erkannt hat. Teilt das anderen mit und das in einer Art, die schwächere Gemüter oftmals als Angriff (auf sich) erkennen/ fehlinterpretieren.

2. Den Verteidiger, oder Angreifer (von irgendwelchen spezifischen Inhalten):
Entweder um ein eigenes Konzept als perfekt darzustellen, oder aus ehrlicher Überzeugung, dass die eigene Vorgehensweise die richtige ist, bzw. die andere Sichtweise falsch ist. Sehr viel Konfliktpotenzial.

3. Den gleichgültig Diplomatischen:
Schreibt meist einfach seine Meinung, ohne groß auf Diskussionsthemen einzugehen und sichert sich mit diplomatischen Formulierungen vor jeglichen, eventuellen, zukünftigen Angriffen ab.

Zudem ist mir noch aufgefallen, dass im nächstgrößeren, deutschen Forum (rpgmaker-vx-ace.de), anscheinend wesentlich mehr jüngere Entwickler und Spieler einsteigen, weil dort der Umgangston einfach unendlich viel freundlicher ist (aber dennoch nicht weniger kritisch, teilweise sogar deutlich kritischer, was einzelne Spielelemente angeht, wenn gefühlt auch nicht auf so hohem Niveau wie hier.) Ich habe sogar schon mehrmals gelesen, dass das Atelier das "Böse" Forum sein soll @_@
(Wiederholt sich etwa die Geschichte? 2011 war das Quartier bei den meisten verhasst und das Atelier das "Nette" Forum ~ Ist natürlich nur Gedankenspinnerei)

Zu "Kommt drauf an...":
Ich gehöre voll in diese Kategorie. Und warum? Weil ich zu 90% überhaupt keine Lust habe, mich in die doch sehr detailverliebten Diskussionen einzumischen. Wenn mir nämlich nur indirekt und nicht direkt Fehler aufgezeigt werden, die ich mache, werde ich auch nichts in meiner Vorgehensweise ändern. Die meisten Erkenntnisse gewinne ich sowieso nur, wenn ich eigene Fehler mache, oder direkte Fragen zu einem Thema stelle, welches mich gerade beschäftigt.
Ich würde mir z.B. nie einen Thread von Corti über Kampfsysteme durchlesen und alles davon in meinem Hirn abspeichern, sondern ich würde so einen Thread suchen, wenn ich Ideen und Einflüsse benötige, während ich gerade an einem KS bastle.
So geht das hier mit den meisten Diskussionen. Sie sind zwar oft interessant, tangieren mich aber, außer zu bestimmten Zeitpunkten gar nicht. Ich weiß nicht wie vielen Entwicklern es hier noch so geht.

Zu Entwicklern:
Wie einige andere schon schrieben: Natürlich ist der Name des Entwicklers extrem wichtig für die Download-Entscheidung! Wer ein Spiel von jemandem mochte, kann sich meist sicher sein, eine ähnliche Qualität im nächsten Projekt des Erstellers vorzufinden.
Dabei ist es auch Scheißegal, ob ein Newcomer gerade das neue "Velsarbor" reinstellt (was wohl so leider nicht passiert), oder ein bekannter Entwickler irgendeinen Hunz. Der bekanntere Entwickler wird sich über mehr Downloads und mehr Kommentare freuen können.
(Zumindest bis zu einem gewissen Grad.)

Zu Veränderungen:
Das kann man wohl nur persönlich beantworten. Ich nehme Verbesserungsvorschläge und Hinweise immer gerne an. Nur leider gibt es davon einfach zu wenige. Klar, wenn man eine Vollversion veröffentlicht, oder eine Betarunde macht, dann kommt natürlich immer der eine oder andere Hinweis auf Dinge, an die man nicht gedacht, oder einfach vergessen hat. Aber es ist noch nie jemand an mich herangetreten um mir direkte Konzepte zu unterbreiten. Entweder weil der Großteil der Spieler zufrieden ist, weil sich niemand traut, oder schlicht aus Gleichgültigkeit.
Wer weiß?


Wann hatte hier das letzte mal jemand eine "neue" Idee? Also eine wirklich neue?

Wenn du damit nicht meinst: "Wer hat komplette Spielmechanismen so revolutioniert, dass sie mit nichts anderem verglichen werden können." Dann lautet die Antwort selbstverständlich nein, denn im Grunde baut jedes "neue" Konzept auf bereits existierenden auf.
Wenn du damit meinst: "Wer hat ein Spiel gemacht, dass es so noch nicht gab", dann würden mir sofort zig Spiele, allein in unserem Forum einfallen, die ungewohnte Wege eingeschlagen haben. Auch wenn ich weiß, dass du das nicht meintest, aber wozu denn überhaupt alles auf den Kopf stellen? Gewisse Dinge funktionieren prächtig und das seit Langem. Es reicht doch, wenn man vorhandene Zutaten zu etwas Neuem vermischt, sei es auch nur aus experimenteller Sicht. Schließlich kann man mit dem Maker solche Konzepte, oder sogar komplette Spiele in kürzester Zeit zusammenschustern und testen.

Corti
31.10.2014, 11:34
@Maister-Räbbit: Ich glaube du hast erkannt, was ich meinte ;-) Kelvens Frage danach, wie die Community mit "neuen Ideen" umgeht, ist also eher die Frage, nach welcher Logik Dinge, die es anderswo schon gab hier übernommen werden. Diese Logik oder dieses Muster habe ich noch nicht erkannt. Zuweilen werden neue Dinge und Trends sofort aufgegriffen, zuweilen ist es skandalös wenn man vorschlägt, 25 Jahre alte Kompromisse durch 15 jahre alte Varianten zu ersetzen.

Ich glaube auch, dass die ganze Sache mit "der Makerszene" etwas schwierig in Tendenzen und Eigenarten zu beschreiben ist, weil die Makerszene in der Praxis aus so wenigen Individuen besteht, dass schon paar Leute, die warum auch immer den XP kacke finden einen Anteil darstellen, der im Bundestag zur Regierungsbeteiligung reichen würde.

Kelven
31.10.2014, 12:05
@Corti
So weit wollte ich die neue Idee gar nicht fassen. Du weißt ja, wie die Diskussionen bei uns verlaufen und wie skeptisch die Entwickler selbst gegenüber kleinen Veränderungen (=neue Ideen) sind. Natürlich könnte mir das aber nur so vorkommen und deswegen sollte zunächst geschaut werden, ob die Entwickler wirklich so ablehnend sind und falls ja warum.

@Maister-Räbbit
Es im Kern darum, wie aufgeschlossen die Entwickler hier gegenüber anderen Ansätzen sind und ob nur aus Trotz an etwas "Schlechtem" festgehalten wird.

Dass sich im Ace-Forum mehr jüngere Entwickler anmelden, hat denke ich weniger mit unseren Umgangston zu tun, als damit, dass der Ace der aktuellste Maker ist. Sucht man bei Google nach VX Ace, erscheint rpgmaker-vx-ace.de gleich als dritter Einträg (sucht man allerdings nur nach RPG Maker, ist das Atelier auf dem 3. Platz).

sorata08
31.10.2014, 12:58
Mal so als Frage an dich, Kelven: Schätzt du dich denn als "offenen" Entwickler ein?

MfG Sorata

real Troll
31.10.2014, 13:09
Wann hatte hier das letzte mal jemand eine "neue" Idee? Also eine wirklich neue?
Was mir an Grundlegendem aus jüngeren Austauschen in Erinnerung blieb, ist beispielsweise dies: Könnte man Spiele nicht auch wie andere Medien narrativ arrangieren? Das wurde nicht als "Kommt drauf an"-Allerlei zerredet, sondern am Beispiel der Theateraufführung diskutiert. Inwieweit kann es sich für Spielentwickler lohnen, sich am Vorbild der 5 Akte anzulehnen, um ihre Erzählung gewinnbringend zu strukturieren?
Daneben gibt es aktuell diverse laufende Versuche, den Spielaufbau nicht von der Makertechnik und -tradition beherrschen zu lassen, sondern ihn selbstständiger zu denken. Etwa hier (http://www.multimediaxis.de/threads/139911-VV-Download-Agoraphobia-Horror) oder hier (http://www.youtube.com/watch?v=KgwNdTHWWV8).


@ Maister-Räbbit
Ich finde ein zweites belebtes Forum gut und es soll uns ruhig Konkurrenz machen. Jedes Forum überschaubarer Größe neigt dazu, eine sich letzlich herausgebildete Grundhaltung unter den Mitgliedern besonders zu belohnen. Wer im Einklang schwingt, wird gelobt. (Als ich noch neu im Atelier war, war ich auch noch in der Lage, den hiesigen Stil zu benennen. Inzwischen muss ich mir das erklären lassen, weil ich den Blick von außen eingebüßt habe.) Wenn es zwei Spielwiesen gibt, können sich die Entwickler nicht nur unter einem einzigen milden Zwang austoben, sondern unter zweien. Das mag Theoretikern nicht ideal erscheinen, ich halte es in der Praxis aber für einen schon recht ordentlichen Zustand.

Die getrennten Inseln unterschiedlicher Diskussionskulturen, spielerischer Präferenzen und Dominanzräume jeweiliger Rudelführer gab es vor 7 Jahren auch schon einmal und ich sah das Quartier, das Kamikaze-Board und das Atelier als jeweils durchaus anders an. Wenn dann noch jemand als Wanddurchbrecher fungiert (Captain Smoker) und über organisierte Wettbewerbe regelmäßige Verbindungen zwischen den Foren schafft, können diese Wettstreite auch über den Ergebnisvergleich entkapselnd wirken (Welches Forum stellt die Sieger?). In so einer Konstellation benötigt man nicht einmal sphärische Kontemplations-Naturen, um auch mal die eine oder andere Frage gegen sich selbst zu richten. Das klappt dank des Wettbewerbreizes auch mit ganz normalen Menschen.
Also lassen wir die Alternative schön erblühen - und dann rauben wir ihre Frauen.

Kelven
31.10.2014, 13:13
@sorata
Auf jeden Fall, ich stimme vielen der Vorschläge von Corti und caesa_andy ja zu. Natürlich handelt es sich meistens eher um kleinere Änderungen und Verbesserungen. Trotzdem halte ich es für wichtig, die Spielmechanik in einem RPG in Hinblick auf Benutzerfreundlichkeit, Verständlichkeit und Nutzen zu optimieren.

Corti
31.10.2014, 13:57
@real Troll:
Dein Wolfenhain3D finde ich supercool. Die Idee sowas zu machen, kommt aber aus einer Zeit als in Tschernobyl noch Strom produziert wurde und irgendwann vor ein paar Jahren hat mal jemand im 2k3 irgendwas ähnliches gebaut, grafisch wesentlich hässlicher aber dafür mit flüssigerer Bewegung. Das macht es nicht weniger cool, aber neu ist es auch nicht.

Ich kann dir nicht aus dem Kopf sagen ob schonmal irgendwelche Spiele nach dem Theaterakt-Modell gemacht wurden. Wahrscheinlichkeit? Hoch! Das macht es aus Sicht eines Makerforumsnutzers nicht weniger erstrebenswert mal drüber nachzudenken oder zu diskutieren, aber "neu" ist was anderes.

Wirklich neue Ideen, die also in irgend ner Form kontroverse Diskussionen rechtfertigen, die passieren unheimlich selten. Einige Sachen werden von Makerleuten schon immer imitiert, andere Sachen erst seit kurzem und andere noch gar nicht.

@Kelven:
Ich kann nicht für caesa_andy sprechen, aber für das was ich so schreibe muss man nicht "offen" sein.

Lord of Riva
31.10.2014, 15:12
@real Troll:
Dein Wolfenhain3D finde ich supercool. Die Idee sowas zu machen, kommt aber aus einer Zeit als in Tschernobyl noch Strom produziert wurde und irgendwann vor ein paar Jahren hat mal jemand im 2k3 irgendwas ähnliches gebaut, grafisch wesentlich hässlicher aber dafür mit flüssigerer Bewegung. Das macht es nicht weniger cool, aber neu ist es auch nicht.

Ich kann dir nicht aus dem Kopf sagen ob schonmal irgendwelche Spiele nach dem Theaterakt-Modell gemacht wurden. Wahrscheinlichkeit? Hoch! Das macht es aus Sicht eines Makerforumsnutzers nicht weniger erstrebenswert mal drüber nachzudenken oder zu diskutieren, aber "neu" ist was anderes.

Wirklich neue Ideen, die also in irgend ner Form kontroverse Diskussionen rechtfertigen, die passieren unheimlich selten. Einige Sachen werden von Makerleuten schon immer imitiert, andere Sachen erst seit kurzem und andere noch gar nicht.

ein großes, gutes maker Spiel nimmt jedoch auch Zeit oder? die meisten "regulären" Entiwckler hauen auch nicht mehr als ein spiel raus.
Spiele wie Network, fast alle Vreeky games und Gods of Ashes lösen aber in mir zumindest dieses "neu" Gefühl aus, im Falle von Gods of Ashes sicherlich auch wegen kontroversität.

Wenn die Entwicklung eines Spiels 4 Jahre in Anspruch nimmt ist fortschritt natürlich auch eher Zähflüssig. Es ist auch ein wenige schwer neuerungen der Spielewelt in etwas solang existierendes einzubauen. Wenn du mich fragst ob die SKS die makerwelt revolutionieren würde bzgl. neuer mechaniken und neuer Ideen würde ich natürlich mit "nein" antworten, ändert aber nichts daran das es Großartig sein wird.

Ich bin mir jetzt auch nicht sicher ob der RPG maker dazu geignet ist das Rad neu zu erfinden, das programm ist ist in sich schon stark limitiert.




@Kelven:
Ich kann nicht für caesa_andy sprechen, aber für das was ich so schreibe muss man nicht "offen" sein.

für Veränderung muss man immer ofen sein. Es gibt immernoch Evolutionskritiker, und "Gott hat uns alle erschaffen" ist sicherlich als erklärung für leben eher unwahrscheinlich, dennoch halten leute daran fest.

Mir fällt es btw. auch zunehmend schwer deine definition von "veränderung" oder "neuen ideen" zu verstehen, was ich verstehe ist das dich da scheinbar was unheimlich frustriert.
Ich kann nicht mehr erkennen was du als neu und innovativ akzeptieren würdest.

Kelven
31.10.2014, 15:28
@Corti
Meinst du das im Sinne von "es sollte selbstverständlich sein" oder "offen ist, wer avantgardistisch denkt"? Für mich bedeutet Offenheit erst mal, dass man zuhört und versteht. Als du nach der Demo von "Schatten über Dämmertal" über Trefferwahrscheinlichkeiten sprachst, hab ich mir gesagt: Ja, das stimmt. Ich muss auch ehrlich sagen, dass mir die Absurdität früher nicht in den Sinn gekommen ist. Stattdessen hab ich mich nur darauf konzentriert, die Stärke eines Zustands von der Anfälligkeit abhängig zu machen. Es ist schon gut, wenn solche Themen angesprochen werden.

Ich halte "etwas Neues machen" auch nicht für so wichtig, ohne das Gegenteil zu meinen. Ich sehe das ganz neutral. Manche Neuerungen sind gut, manche sind schlecht, manchmal nutzt sich etwas schnell ab, manchmal macht auch die tausendste Iteration noch Spaß. Dann hat "neu sein" auch etwas mit dem Erfahrungsschatz zu tun und, um das Relativieren wieder ins Spiel zu bringen, man kann sich sicher herrlich darüber streiten, was neu ist und was nicht (die Diskussion würde übrigens keinen Sinn machen, weil es egal ist, ob etwas neu ist oder nicht).

real Troll
31.10.2014, 16:15
@ Corti
Noch nie Dagewesenes kommt bestimmt wieder mit der nächsten Technologie. Ob die Maker-Plattformen indes die richtigen Zauberhüte sind, in denen man so ein Kaninchen vermuteten darf, weiß ich nicht, glaube ich auch nicht. Ich halte es für unwahrscheinlich, dass mit den gegebenen Mitteln ein ganz neues Genre (Spielmechanik) aus der Taufe gehoben würde.
Neue Technologien könnten auch die bisherigen Weisen, in denen erzählt wird, erweitern, indem nicht mehr ein Autor seiner Zuhörerschaft unveränderliche Mitteilungen schickt, sondern sich die Spieler selbst mit Erzählwerkzeugen verschränkte Welten bauen. Ein narratives Minecraft etwa.

Von einem echten Novum auf Makerbasis wäre ich sehr überrascht. Rekombinationen aus Bekanntem dürften eher zu erwarten sein. Mal beispielshaft, mal ganz egozentrisch über mich:
In El Dorado 2 habe ich mich an einem neuen Kampfsystem versucht, das den Knobelteil der Spielwelt im Kampf nicht liegenlässt, sondern auch hier aufnimmt. Auf die Art bleibt der Kampf ans Restspiel gebunden und der Spielcharakter wird durch einen durchgehenden Gestaltungszug durch die verschiedenen Spielbereiche (Erkundung, Kampf, Geplänkel) gestärkt. Das Kampfsystem mag tatsächlich in dieser Kombinationsform aus bekannten Einzelteilen neu sein.
Nehme ich das jetzt immer? Nein. Nicht, weil es durch die Wiederholung sein Unübliches verlöre, sondern weil es für bodenständiger angelegte Abenteuergeschichten ungeeignet ist. Es gibt eine lange Regalreihe an bereits erdachten Gestaltungsmitteln, die immer noch in Gebrauch sind, weil sie eben was taugen. Will ich als Entwickler einen bestimmten Zweck erreichen, suche ich mir das bestmögliche Mittel (Was immer das in der Relation aus Zeitaufwand, Talent, Wissen über Vorhandenes, persönliche Vorlieben und dergleichen im Einzelfall heißt). EIne Abschätzung: Ist es wahrscheinlich, dass mir etwas alle bisherigen Lösungen überragendes einfällt? Kenntnis über Gewesenes kann viel wertvoller als eine milde vor sich hinblubbernde Kreativität sein. Ist das nun Innovationsfeindlichkeit oder Interesse an Problemlösungen?

Kurz: Als etablierte Technologie wird der RPG Maker keine Radikalneuerungen entfachen, Rekombinationen sind viel eher zu erwarten, die wiederum stehen in Konkurrenz zu bereits entwickelten Maßnahmen als beste Lösung für das anfallende Problem. Das ist ein belastbares Kriterium, während "kontrovers", "ungewöhnlich" oder "neu" immer auch ein wenig wie das verlegene Lob klingen, wenn jemand sagt, na immerhin sei es doch ein "wichtiger Film" geworden.




Dann hat "neu sein" auch etwas mit dem Erfahrungsschatz zu tun und, um das Relativieren wieder ins Spiel zu bringen, man kann sich sicher herrlich darüber streiten, was neu ist und was nicht (die Diskussion würde übrigens keinen Sinn machen, weil es egal ist, ob etwas neu ist oder nicht).
Im Netz steigt die Chance, dass irgendein Sparteninteressent teilnimmt, der weiß, dass so etwas 1981 schon einmal von der kanadischen Wintersportindustrie in einem einsamen Hotelautomaten als Spielmechanik eingebaut wurde. Ob etwas neu ist, lässt sich im Forum viel besser als während eines Gersprächs auf der Parkbank bestimmen.

Als egal sehe ich die Frage "Neu oder nicht?" nicht an. Klar, falls es schlechter wäre, hilft die Neuheit auch nicht viel weiter. Aber da hier niemand die Neuheit um ihrer selbst vergötzen möchte, können wir solche selbstverzweckenden Ansichten genausogut ausklammern. Bleiben zwei andere Fälle:
Ist das Neue besser, ist auch die Neuheit nicht der eigentliche Ergötzensgrund, sondern eben die Eigenschaftsverbesserung.
Ist das Neue gleich gut, ist das allerdings ebenfalls ein Zustandsgewinn, denn man hat eine gleichwertige Alternative gewonnen. Hier ist neu relevant.

Kelven
31.10.2014, 17:59
Ob die Maker-Plattformen indes die richtigen Zauberhüte sind, in denen man so ein Kaninchen vermuteten darf, weiß ich nicht, glaube ich auch nicht.
Außerdem zeigt sich der trotzige Entwickler eher bei den Details als bei Spielkonzepten, finde ich. Der grundsätzliche Spielzuschnitt wird in den Diskussionen ja nur selten infrage gestellt, es sind eher "Kleinigkeiten".


Ist das Neue gleich gut, ist das allerdings ebenfalls ein Zustandsgewinn, denn man hat eine gleichwertige Alternative gewonnen.
Wenn du den Gewinn an Vielfalt mit dazunimmst, dann hast du recht. Ich selbst bin wohl zu egoistisch, um daran überhaupt zu denken. Bei mir zählt in erster Linie der Gewinn für mich als Spieler. Deswegen würde ich ein außerhalb der Szene bekanntes Konzept, das das erste Mal auf den Maker übertragen wird, nie als etwas Neues empfinden. Mal angenommen jemand würde ein Tower-Defense-Spiel auf dem Maker machen (und vergessen wir mal, dass das schon getan wurde), dann hätte das Spiel für mich nichts Neues an sich, weil ich das Genre mag und deswegen schon hundert Versionen gespielt hab. Ich würde das Spiel sogar mit meinen Favoriten vergleichen. Stören täte es mich aber auch nicht. Wenn ich hundert Versionen gespielt hab, dann machen mir auch hundertundeins Spaß.

real Troll
01.11.2014, 10:10
@ Kelven
Grundsätzliche Kritiken haben es natürlich schwer, noch sinnvoll zu erscheinen. Ein Beitrag unter einer Spielvorstellung, der mitteilt: "Mach es ganz anders, erst dann würde ich es spielen", hat dann ja auch kaum noch Berührungspunkte mit dem tatsächlichen Objekt und ist entsprechend losgelöst. Nichtsdestotrotz darfst gerade du dich immer wieder solcher Bekundungen unter deinen Spielevorstellungen erfreuen. Ganz beispiellos sind solche Komplettverwürfe nicht.

Weniger zweifelhafte Beweggründe und entwickeltere Aussagegehalte gibt es dann immer wieder in Threads zu finden, die sich um Grenzen und Möglichkeiten des JRPG-Spielkonzepts ranken. Ich finde es schön, wenn gerade nicht nur über "Kleinigkeiten" diskutiert wird. Und jedes fertige Spiel ist wiederum selbst ein Diskussionsbeitrag; sogar ein besonders guter, weil er statt des "Kommt drauf an" zu Einzelaspekten die jeweiligen Wechselbezüge am kompletten Gegenstand konkretisiert.

WeTa
01.11.2014, 10:21
Byder verbaut ständig neue, mutige und innovative Ideen – aber niemand hier weiß sie zu schätzen 8(

Kelven
01.11.2014, 11:57
@real Troll
Dem "Mach es ganz anders, erst dann würde ich es spielen" folgt dann aber oft auch nichts mehr. Ich hab damals vorgeschlagen, darüber zu diskutieren, was meine (Horror)Spiele gleich macht und die der anderen anders, doch das wollte anscheinend niemand. Das Problem der Universalkritik ist ja, dass sie ausklammert, dass der Entwickler sich bewusst für einen Spielzuschnitt entschieden hat und Alternativen sich folglich auch nach bestimmten Vorgaben richten müssen. Wenn ich beispielsweise ein Horror-Adventure basteln möchte - also kein Actionspiel, kein Action-Adventure, keine interactive fiction, sondern ein Adventure - und jemand würde das kritisieren, dann wäre das so, als würde man jemanden, der ein JRPG macht, vorhalten, er würde kein Open-World-RPG bauen. An einer Diskussion über Alternativen nehme ich gerne teil, aber es gibt für mich wie gesagt schon ein paar Vorgaben, ohne die mir die Entwicklung wenig oder keinen Spaß mehr machen würde.

Ich denke auch, dass sich Ideen am besten anhand eines fertigen Spieles zeigen lassen. Die Spielelemente sind letztendlich wie Zahnräder eines Uhrwerks. Selbst wenn sich eines alleine dreht, kann das Uhrwerk trotzdem klemmen.

@Tako
Byder ist der Dark Knight des Ateliers!


***

Mal etwas zu der von mir gestellten Frage: Wie aufgeschlossen sind die Entwickler unserer Community gegenüber Veränderungen, anderen Ansätzen und kritischen Vorschlägen?

Ich glaube, die Frage lässt sich nicht beantworten. "Die Entwickler" ist ja auch wieder so ein vager Begriff. Um überhaupt von einer repräsentativen Menge sprechen zu können, müssten sich schon deutlich mehr Entwickler an den Diskussionen beteiligen und selbst wenn das so wäre, muss am Ende noch lange kein klares Ergebnis herauskommen. Wir sehen natürlich, was in die Spiele eingebaut wird. Daraus kann man nur wenige Schlüsse ziehen, denn wir wissen nicht, wie viele Entwickler die Diskussionen überhaupt gelesen haben und warum sie ein Spielelement eingebaut oder nicht eingebaut haben. Außerdem sehen wir, was punktuell zu einigen Themen gesagt wird. Daraus lässt sich aber keine vorherrschende Meinung ableiten. Bekanntermaßen fallen die lautesten Stimmen am stärksten auf, für alle sprechen sie aber noch lange nicht. Ich kann mal versuchen, im allgemeinen Gameplay-Thread nach der Meinung zu bestimmten häufig diskutieren Spielelementen zu fragen, obwohl die Nützlichkeit der Antworten wie gesagt stark von der Menge der Teilnehmer abhängt.

Mal angenommen, die Entwickler wären nicht aufgeschlossen, dann müsste man schauen, ob sie das wirklich aus Trotz nicht sind oder weil andere Gründe einer Umsetzung der Vorschläge im Weg stehen. Ein naheliegender Grund sind schon mal die eigenen Fähigkeiten (oft in Kombination mit Zeit). Wer das Standardsystem benutzt, macht das oft, weil er es nicht anders kann oder weil ihm eine Veränderung des Systems zu aufwändig ist.

real Troll
02.11.2014, 16:45
@ Kelven
Deshalb glaube ich auch nicht, so ein Universalkritiker sei an der inhaltlichen Auseinandersetzung interessiert. Ihm scheint es eher um Sticheln (der Entwickler ist das Ziel) oder Selbsbildpolitur (er ist sein eigener Adressat) zu gehen.

Zur Frage nach der Aufgeschlossenheit gegenüber Kritiken zerfalle ich nach meiner gestreng durchgeführten Selbstdiagnose in mindestens zwei Teile. Einer hält es mit dem Macher der verschrobenen X-Serie, der meinte: Die Spieler sollen mein Spiel gefälligst so spielen, wie ich es will. Ist das bockig? Ist das die Künstlerperspektive? Ist das der unabdingbare Teil Egozentrik, der dem eigenen Projekt überhaupt erst einen eigenen Charakterzug sicherstellt, den man sich von abweichend Meinenden nicht zerreden lässt? Ist das Beratungsresistenz?
Bei mir: Ja. Nein. Ja. Durchaus.

Mein anderer Teil hat seine hochaktive Phase während der Betateste. Was bringt mir mein fester Glaube an die eigene Idee, wenn der Tester an einer Stelle nicht einmal weiß, was das Spiel von ihm will? Dort muss ich nachbessern. Wenn zuviele an einer Stelle scheitern, ist der Schwierigkeitsgrad schlecht justiert, die spielmechanischen Möglichkeiten sind schlecht oder zum falschen Zeitpunkt erklärt worden oder das Spiel verpasst es, die Konzentration des Spielers an den richtigen Stellen auf sich zu ziehen. Am besten nachfragen. Am besten nie Absicht und Ausführung als selbstverständliche Einheit ansehen.
Solange ich meine Projekte nicht als Selbstverwirklichungskurse auffasse, sondern sie weiterhin als Spiele verstehe, habe ich immer auch die Schlüsselfrage im Hinterkopf: Mache ich das hier etwa nur für mich?

Kelven
03.11.2014, 10:12
Ja, ich denke auch, dass ein Entwickler beides mitbringen muss: Stolz und Verständnis. Beide Extreme, nur auf die Spieler hören oder nur auf sich hören, führen in eine Sackgasse.

Corti
03.11.2014, 12:29
Stolz und Verständis? Beides? Wie soll man sich das vorstellen, Kelven?
Kriegst du manchmal Kritik und denkst dir dann "Mhh, ich bin Kelven, ich bin stolz, ich habe schon 37 Makespiele gemacht, diese Kritik muss ich nicht annehmenh!" und andern Tags denkst du dir "Oh, diese Kritik kann ich nicht nachvollziehen aber heute bin ich mal verständnisvoll und änder es trotzdem, als Ausgleich für meine stolzen Momente!"

Ich finde das ist beides emotionaler Mist. Es gibt bei Kritik diesen Satz "Das ist aber mein Spiel, ich mach das für mich!". Ist das Stolz? Maybe. Ist das Selbstbewusstsein? Nein. Das ist ein dahingeheultes Kritik-nicht-hören-wollen.

Wenn irgend jemand irgend etwas kritisiert, dann...
weil er nicht kapiert hat wie etwas funzt
weils echt schlecht funktioniert
weil er das anders machen würde.

Im Regelfall wird diese Unterscheidung der Information nicht mitgeliefert. Es heisst dann eher "das ist blöd". Und der Ersteller denkt sich "oh, muss ich das ändern, weil der das blöd findet?" Nein. Schritt #1, Hirn an und schauen warum er das blöd findet.

Das erste ist am häufigsten. Und am leichtesten lässt sich sagen "Spieler schuld, wenn er das nicht kapiert". Dann erklärs besser. Ich finde Makerspiele könnten besser darin sein, zu vermitteln, was sie vom Spieler wollen. Siehe Topic in dem Lösungen gefordert wurden. Wer hat schonmal ein Spiel im Maker aufgemacht um ein Rätsel zu lösen oder zu gucken wohin man soll? *Hand heb*

Und manchmal sind Dinge einfach Mist. Oh! Und Mist bedeutet nicht "Es ist Mist". Wenn irgend jemand irgend etwas sagt, dann ist das erstmal keine Tatsache, auch wenn "das ist blöd" uns vermittelt es wäre eine. Es sollte eigentlich lauten "ich finde das blöd" und dann sollte man sich als Macher fragen "warum findet der das blöd?" wenn das aus dem Text nicht ersichtlich ist, kann man auch nachfragen. Hat er was nicht kapiert? Oder funktioniert etwas nicht? Wenn er es nicht kapiert, dann schau ob man es klarer machen kann. Und ob etwas funktioniert, bemisst sich daran, ob etwas dem entspricht, was es mal werden sollte. Wenn ich ein megataktisches Kampfsystem will, und meine Tester sagen mir, es sei stumpf und hohl, dann verändere ich ja nicht, weil es irgend ein Hans aus dem Internet sagt, sondern weil es mich darauf hingewiesen hat, dass etwas nicht so funktioniert, wie ich es wollte. So funktioniert Feedback.

Sollte das kritisierte Element seinen Zweck im Sinne der Planung erfüllen und der Kritiker die Funktion der Sache auch verstanden haben, dann kann es trotzdem zu einer Form der Kritik kommen. Der "ich würde das anders machen"-Kritik. Beispielweise kann sich jemand entschließen, eine Geschichte über paar Jugendliche und ihr Abenteuer zu machen, mit ein bischen Liebe, ein bischen Drama, aber im Grunde herzig-sympathisch, aber ohne viel psychologische Tiefe und Komplexität. Es gibt einen Haufen Leute, die sowas toll finden, also kann man das gerne tun. Es gibt aber auch Menschen, denen das nicht gefällt und die dann mangelnde Tiefe oder zu oberflächliche Charaktere bemängeln.

Es ist manchmal, gerade im Storybereich, schwer zu erkennen, ob Dinge nicht funktionieren, oder ob die Zielperson sie einfach nicht gut leiden kann.

Ich oute mich mal. Ich bin riesen Fan von Innocentias Sachen. Sowohl Himmelsdrache als auch Dark Sword. Okay, hätte man sich denken können, deshalb steuere ich ja Technik zu DS bei. Ich persönlich würde in meinem Spiel so vieles anders machen, aber ich bin auch nicht der Mensch für solche Geschichten. Wenn ich alles kritisieren würde, was ich anders machen würde, dann wäre ich zum ersten Advent nicht fertig, aber was ich machen würde ist für das Storykonzept ja überhaupt nicht förderlich, und wenn ich es machen würde, dann käme wohl auch nicht das dabei raus, was ich daran so schätze.

Von daher: Das ist der Bereich in dem ich nicht Stolz, sondern Selbstbewusstsein sehen wollen würde. Wenn das Konzept in dem was es werden soll funktioniert, dann passt das auch. Und nicht alle Änderungen, auch wenn sie gut klingen, bringen jedem Projekt einen Mehrwert oder sind überhaupt förderlich.

Kelven
03.11.2014, 13:43
Im Grunde geht es ja um das, was real Troll schrieb. Ich hab es der Einfachheit halber nur mit einem Wort zusammengefasst.

Ich hole mal etwas weiter aus: Wir stecken natürlich nicht in den anderen Menschen drinnen. Wir haben also immer nur eine Idee davon, was sie denken und fühlen und eigentlich gilt das sogar für uns selbst genauso. Der Kritiker muss seine Gedanken und Gefühle in Worte fassen, der Adressat muss die Worte dann interpretieren und daraus selbst Gedanken und Gefühle formen. Da kann schon vieles schiefgehen, ihr kennt ja die Stille Post. Aus dem Grunde muss ich als Entwickler genau hinschauen: Was wird kritisiert, wie wird kritisiert, warum wird kritisiert. Selbst beim Gameplay ist nicht alles eindeutig, den trivialen Fall "Bugs" mal außen vor gelassen, hier muss der Entwickler abwägen, wie gravierend ein Kritikpunkt ist und ob sich eine Änderung mit dem Konzept beißt. Handelt der Entwickler gegen seine eigenen Überzeugungen, dann tut er sich damit ja auch keinen Gefallen, z. B. wenn er die Figur im Horrorspiel normal laufen lässt, obwohl er eine langsame Geschwindigkeit für besser hält. Es gibt natürlich immer einen Punkt, ab dem selbst so eine Änderung ratsam wäre, nämlich dann, wenn die große Mehrheit unzufrieden ist. So eindeutig sind die Fälle aber wie gesagt meistens nicht. Noch komplizierter wird es bei der Handlung, denn die vielen Diskussionen haben mich gelehrt, dass Menschen sehr unterschiedlich wahrnehmen, paradox denken (tun wir alle und ständig), Sympathie mit Handwerk verwechseln und gerne übertreiben, wenn uns etwas ärgert. ;) Deswegen muss man Kritik an der Handlung und den Figuren immer mit Vorsicht genießen. Gerade hier sollte der Entwickler nur von seinem Konzept abweichen, wenn die Kritik ihn wirklich überzeugt und er ausschließen kann, dass es um geschmackliche Differenzen geht.