Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Allgemeine Game-Design-Diskussionen
Nicht ganz, Gefühle lassen sich dann hervorrufen, wenn man eine emotionale Bindung zur Figur aufgebaut hat. Die tragische Geschichte eines No-Name-NPCs wird den Spieler wohl nicht rühren. Ein Dialog eignet sich aber eher dazu, um Figuren zu charakterisieren, weil dort miteinander gesprochen wird. Die zwischenmenschliche Interaktion ist für mich der Höhepunkt des Narrativen.
Das versuche ich dir ja die ganze Zeit zu sagen, mit solchen Texten (egal ob nun bei Gegenständen oder NPCs) eignen sich hervorragend um die Charaktere der Figuren zu vertiefen und damit eine bessere Bindung zu ihnen aufzubauen, sie plastischer zu machen.
Ein "Dialog" mit einem Schrank kann sogar besser die Gefühle einer Person wiedergeben, da es sich dabei (wenn man es so konzipiert) um die Gedanken der Figur selber handelt, somit ehrlicher sind bzw. das wiedergeben, was der Prota wirklich von sich und der Welt um sich herum hält.
Und was spricht dagegen, dass es nicht wirklich ein Dialog zwischen den Helden (und ihren Begleitern) ist?
Dadurch spricht man dann nicht mit irgendeiner Belanglosen Tante, die da gerade rumsteht, sondern 2 der Helden mit denen man das Abenteuer bestreitet streiten sich über die Sinnhaftigkeit eines verschlossenen Schrankes in einem verlassenen Haus (oder so), was wiederum die Beziehung zwischen den Figuren zeigt als auch deren Charakter festigt und diese Informationen dem Spieler auch immer wieder präsent vor Augen führt.
Meiner Meinung nach eine reine Win-Situation.
Apropos NPCs, ich werde das bei RPGs wohl so machen wie FF12, sprich man kann nur mit ausgewählten NPCs reden. ;) Aber davon mal abgesehen: Mit Ausnahme der Texte (die es in meinen "RPGs" schon länger nicht mehr gibt) und verstecktem Tand werden sich die Städte spielerisch von anderen RPGs nicht unterscheiden. Wobei es hier im konkreten Fall ja sowieso um ein Horrorspiel geht.
Kannst du gerne machen, spricht ja nichts dagegen.
"Möbeltexte" machen ja durchaus nicht in jedem Spiel Sinn.
Zumal Horrorspiele meist kürzer sind, oft längere Zeit in den gleichen Umgebungen spielen (was wiederum das Problem mit den unpassenden Texten zu späteren Zeitpunkten aufbringen kann) und auch oft weniger Fokus auf die Figur selbst legen (damit der Horror wohl stärker in den Fokus gerät) - was du an anderer Stelle ja auch schon zur genüge geklärt hast ;)
Es ist schon sehr lange her, dass ich die Spiele gespielt hab, aber gab es da überall solche Texte? Bei SoM meine ich nicht. Bei FF 6 und Chrono Trigger? Weiß ich jetzt nicht mehr so genau, aber bei Chrono Trigger kann der Held nicht sprechen, das weiß ich noch. Wie war es bei Breath of Fire 2?
SoM würde ich eher in die Kategorie Zelda als RPG packen.
Die FF Teile haben das eigentlich durchweg alle (auch die moderneren in 3D, wenn ich mich recht erinnere), hab aber auch nicht alle gespielt, gerade bei den älteren bis Teil 6 habe ich nur schwache Erinnerung, da die mein Bruder gespielt und ich nur mal zugeschaut hatte.
Breaht of Fire sagt mir jetzt nichts.
Bei Chrono Trigger gibt's ein paar Texte, aber eher bei wichtigen Gegenständen oder Kisten. Dafür aber recht viele NPCs mit teils ziemlich langen Texten.
Sicher? Die RPGs, die ich zuletzt gespielt hab, taten es alle. Wenn man einen Avatar spielt, gibt es aus naheliegenden Gründen oft keine Kommentare und selbst wenn nicht, kann ich mich nicht daran erinnern, dass mal Möbel kommentiert wurden. Die sind wie gesagt reine Kulisse.
Ich denke es kommt auch ein wenig darauf an, was man als "Möbeltext" bezeichnen will.
Ist das wirklich jeder Text, der angezeigt wird, wenn man einen nicht belebten Gegenstand anspricht oder gilt das nur bei Handlungs-unrelevanten Dingen die überall so rumstehen?
Im ersten Fall denke ich, dass so gut wie jedes Spiel dazu zählt.
Im zweiten Fall kann man ne Menge von der Liste streichen.
Ganz ehrlich: Ich kann mich auch nicht entsinnen, dass ich jemals ein echtes RPG mit Avataren gespielt habe.
Selbst bei Spielen, wo man sich den Prota auswählen kann hat jeder von denen eine zumindest minimale Persönlichkeit (wenn nicht sogar alle mehr oder weniger die Selbe).
RPGs leben ja meist von ihrer Story, und eine Story mit einem Avatar zu erstellen ist zwar machbar, aber doch recht schwierig - vor allem wenn man dem Spiel etwas mehr Tiefe verleihen möchte.
Das sage ich ja selbst. Dialoge sind nicht realitätsnah, sondern oft "gekünstelt" und das ist auch gut so, denn schließlich sollen sie unterhalten. Aber das meine ich nicht. Auch wenn es etwas OT ist:
"WAAAAH! Hat sich das Laken gerade bewegt?!? ... das war wohl der Wind... hoffe ich..."
Die Frage, ob sich das Laken bewegt hat, finde ich in Ordnung, aber in Kombination mit dem überzeichneten Ausruf "Waaaah!" passt es dann wieder nicht. Ich würde das Erschrecken nicht mit "Waaaah" ausdrücken und auf jeden Fall nicht in Großbuchstaben. Das Zurückweichen der Spielfigur, das du ja auch ansprichst, wäre das Mittel der Wahl, um den Schreck darzustellen. Alternativ könnte man das auch mit Soundeffekt oder Faceset machen. Und der Satz selbst drückt ja auch schon den Schreck aus. "Waaaah" klingt für mich so kindlich (was natürlich passen würde, wenn die Figur ein Kind wäre, aber davon geh ich jetzt mal nicht aus).
"Das Bettlaken sieht genau so aus wie das von Tim... *schnief*"
Du wirst es vielleicht schon ahnen, Gefühlsbeschreibungen wie *schnief* klingen wie aus einem Chat für 12-Jährige. Die machen jede Stimmung kaputt. Aber auch der Satz selbst klingt so gewollt, als ob die Spielfigur Mitleid haben will. Wenn sich die Figur wirklich aufgrund des Lakens an einen Verstorbenen erinnern soll, dann muss man das ausführlicher und behutsamer darstellen. Vielleicht sogar mit einer Cutscene. Sonst wirkt das nicht.
"Am liebsten würde ich mir einen Besen und nen Lapen schnappen und hier mal so richtig durchputzen!"
Der Satz ist in Ordnung, wenn es sich um einen Raum handelt, mit dem die Figur irgendwie verbunden ist. Aber ein fremder Raum? Leidet die Figur unter einer Putzzwangsstörung? Natürlich kommt das schon auf den Kontext an, aber mal pauschal gesagt würde so ein Satz mMn in einem ernsten Spiel nicht so recht passen. In einem Horrorspiel auf keinen Fall, denn da hat die Figur andere Sorgen.
Bitte nicht jedes Wort in jedem Satz einzeln auseinandernehmen XD
Ich habe das extra etas überzeichnet, damit deutlich wird, was ich meine.
Durch Bewegungen, Facesets und andere Grafiken (oder eben längere Dialoge, aber wie gesagt kann das in der Häufigkeit auch wieder kontraproduktiv und als zu störend empfunden werden) kann das natürlich oft besser gezeigt werden.
Man muss halt im Kontext des Spiels und was gerade passiert arbeiten.
Sowas wie *schnief* würde ich sowieso in jedem Fall vermeiden "WAAAAH" oder ähnliches als Ausruf finde ich in solchen Situationen aber schon in Ordnung.
Wenn man sich erschrickt äußert sich das bei den meisten Menschen nun mal in einem mehr oder weniger lauten Ausruf.
Es wäre eher seltsam, wenn man komplett lautlos zurückspringt.
Gegebenenfalls könnte man das mit einem echten Ausruf in Form einer Audiodatei ersetzen, aber da sollte schon irgendwas kommen, finde ich.
Und wer weiß, vielleicht hat der Prota ja einen Zwanghaften Drang zum Säubern und das wäre eine Möglichkeit das auszudrücken.
Selbst in einem Horrorspiel könnte das passen, zumal die nicht zwangsläufig auch ernsthaft sein müssen.
Gibt ja auch Vertreter dieser Kategorie, die Ernsthaft sind und wo die Figuren dennoch (unfreiwillig) komische Dinge von sich geben oder machen.
Wie gesagt, es muss zum Spiel und zur Handlung passen.
Abschließend würde ich sagen: Was jetzt besser ist - mit oder ohne Texte zu jedem Gegenstand - kann ich nicht sagen.
Hat beides seine Vor- und Nachteile.
Wenn man ohne extra Texte arbeitet, muss man viele Dinge über andere Objekte transportieren, etwa über Dialoge mit NPCs oder durch Zwischensequenzen.
Arbeitet man mit Texten hat man ein einfaches Mittel, um kleine Gimmicks (in Form von Unterhaltsamen Anekdoten oder handfester durch Items) einzubauen.
Letztendlich entschiedet sich - wie in allen Dingen - der Entwickler ob und in welchem Maße er seine Maps mit Extras zupflastert. ;)
Liferipper
29.02.2016, 09:11
SoM würde ich eher in die Kategorie Zelda als RPG packen.
Wieso? Nur weil man dort bereits lange vor Final Fantasy 12 rumrennen konnte, während man darauf gewartet hat, dass sich die ATB-Leiste füllt?
@Eddy
Das klingt auf dem Papier gut, aber wie sieht es denn mit der Praxis aus? Zwischen Held und Gegenstand besteht normalerweise kein Bezug. Ein Sack mit Kartoffeln motiviert ihn nicht, seine Gefühle zu offenbaren. Die Texte spiegeln stattdessen durch die Ausdrucksweise die Persönlichkeit der Figur wider. Aber meistens passt das nur dann, wenn die Figur deutlich überzeichnet ist (s. real Trolls Spiele). Darauf möchte ich ja hinaus. Es passt mMn nur bei einigen Spielen. Natürlich können Gegenstände auch ein Gespräch zwischen den Figuren triggern, aber dann sind die Gegenstände eben erstens nur Trigger und zweitens können es nur ausgewählte Gegenstände sein, denn es wird schnell fade, wenn sich die Figuren in jedem Haus streiten.
In welchen Makerspielen gibt es denn überhaupt die von dir angesprochenen Texte? Ich hab jetzt mal in einige reingeschaut. Charon 2, Force, Highland Quest, VD 2, Feuer um Mitternacht, Velsarbor ... bei all diesen Spielen ist ein großer Teil der Möbel, Kisten, Fässer usw. nicht interaktiv. Meistens kann man nur versteckte Gegenstände finden, inklusive der Fehlschlagmeldungen und Bücherregale haben öfters Texte.
SoM würde ich eher in die Kategorie Zelda als RPG packen. Die FF Teile haben das eigentlich durchweg alle (auch die moderneren in 3D, wenn ich mich recht erinnere), hab aber auch nicht alle gespielt, gerade bei den älteren bis Teil 6 habe ich nur schwache Erinnerung, da die mein Bruder gespielt und ich nur mal zugeschaut hatte.
SoM ist ein RPG mit Action-KS, das passt eigentlich. Und FF: Ab FF10 gibt es definitiv keine Möbeltexte mehr. Ich meine sogar, dass schon ab 7 keine mehr angezeigt wurden, aber da ist sehr lange her, seit ich das gespielt hab.
Ist das wirklich jeder Text, der angezeigt wird, wenn man einen nicht belebten Gegenstand anspricht oder gilt das nur bei Handlungs-unrelevanten Dingen die überall so rumstehen?
Letzteres und in einer signifikanten Menge. Es geht ja nicht darum, dass ab und zu mal ein Text angezeigt wird, sondern dass der Großteil der Möbel einen (individuellen) Text hat.
Ganz ehrlich: Ich kann mich auch nicht entsinnen, dass ich jemals ein echtes RPG mit Avataren gespielt habe. Selbst bei Spielen, wo man sich den Prota auswählen kann hat jeder von denen eine zumindest minimale Persönlichkeit (wenn nicht sogar alle mehr oder weniger die Selbe).
RPGs leben ja meist von ihrer Story, und eine Story mit einem Avatar zu erstellen ist zwar machbar, aber doch recht schwierig - vor allem wenn man dem Spiel etwas mehr Tiefe verleihen möchte.
Wie wäre es mit Open World? Skyrim, Fallout, Dragon's Dogma. In all diesen Spielen hat die Spielfigur die Persönlichkeit, die der Spieler ihr gibt. Oder die Souls-Reihe. Selbst die JRPGs, die ich zuletzt gespielt hab (FF13 1 und 2, Star Ocean 4), hatten keine signifikanten Möbeltexte.
@Kelven: Wie ich im letzten Satz sagte, kann ich mir beides sehr gut vorstellen ;)
In Makerspielen (auch längst nicht allen, wie du richtig bemerkt hast) ist es eine gern genutzte Vorgehensweise, weil es eine einfache Methode ist.
Das ist eigentlich der größte Vorteil der Möbeltexte: Jederzeit ohne wirklichen Grund Nebeninformationen einfließen zu lassen.
Und wieso muss ein Gespräch zwischen den Heden unbedingt ein Streitgespräch sein?
Darum ging es doch nicht.
Selbst ein Kartoffelsack kann als Trigger für ein völlig anderes Thema dienen.
Beispiel:
Held 1 "Ein Kartoffelsack.."
Held 2 "Erinnert mich an die Kartoffelknödel von Mutter/Tante Lisa/Fritz."
Held 1 "Und schon erzähl ich eine Anekdote über unsere Vergangenheit mit besagter Person. Hab ich das nicht fein hingekriegt?"
Beispiel 2
Held 1 "Ein Kartoffelsack..."
Held 2 "Ich hasse Kartoffeln."
Held 3 "Du hasst ja alles. Sogar Training."
Held 2 "Ja kannst du dich noch an das Training mit ... erinnern?"
Und dann kommt eine Passage aus ihrer Kindheit, wo sie im Wald gespielt haben oder was auch immer.
Das meinte ich mit Dialogen, die die Persönlichkeit vertiefen kann und mehr Infos über den Charakter der Figuren gibt.
Man könnte sowas auch in Zwischensequenzen oder in Gespräche mit NPCs packen.
Vorteil hier ist nur, dass man diese für den Spielfluss an für sich unrelevanten Informationen auch überspringen kann (weil sie ein nicht interessieren oder man das Spiel zum zweiten Mal spielt und nicht alles nochmal lesen will).
Zwischensequenzen muss man sich (in den meisten Spielen) anschauen.
Außerdem sind die Szenen dann kürzer.
Man, es ist echt schwer allgemein zu sagen, ob ein Element nun gut oder schlecht ist.
Es gibt massig Spiele, wo es super reingepasst hat und auch viele wo es nicht zu passen würde.
Man muss das Spiel einfach auch auf diese Methode der Informationsweitergabe auslegen.
Die einzigen RPGs die ich die letzten Jahre gespielt habe waren Ni No Kuni und FF XIII 1 und 2.
Eigentlich beide arbeiten mit massiv vielen Zwischensequenzen und zumindest bei Final Fantasy gibt es immer noch haufenweise Texte zu allem Möglichen im Menü.
Ob das jedem gefällt und sich jeder da alles durchliest ist eine andere Frage.
Aber es ist auf jeden Fall eine weitere Möglichkeit mit Nebensächlichen Infos umzugehen.
Natürlich trumpft gerade FF (und Ni No Kuni auch mit seinem Stil) mit seiner Atemberaubenden Grafik und den eindrucksvoll gestalteten Filmszenen.
Das trägt auch noch gewaltig zu bei und was man beim Maker nicht so in diesem Umfang nutzen kann.
Weiter oben hatte das ja schon einige geschrieben, man kann in Pixelgrafik naturgemäß einfach nicht so viele optische Infos packen wie eben die Grafik eines FFXIII.
Können wir uns also darauf einigen, dass es eine akzeptable Möglichkeit ist die Welt plastischer zu machen?
Ob es eine gute oder schlechte Methode ist lass ich mal dahingestellt, da das jeder selbst entscheiden muss.
Deine Anfangsprämisse war ja "obwohl es eigentlich gar keinen Sinn macht." ;)
@Eddy
In Makerspielen (auch längst nicht allen, wie du richtig bemerkt hast) ist es eine gern genutzte Vorgehensweise, weil es eine einfache Methode ist.
In welchen Spielen denn genau? real Trolls Spiele, UiD, die Sternenkind-Saga - ja, das stimmt. Dort wird ein Großteil der Einrichtungsgegenstände kommentiert. Aber eure Postings erwecken den Eindruck, als würde man, wenn man die Texte weglässt, etwas Essentielles weglassen, was ja bedeuten würde, dass die meisten Makerspiele die Texte haben. Ist das denn so?
Deine Beispiele sind dann aber wieder Szenen, die eigentlich nicht optional sein sollten. Wichtige Hintergründe der Figuren möchte ich als Erzähler ja schon so unterbringen, dass der Spieler sie nicht verpasst. Außerdem geht es darum, so gut wie alles zu kommentieren, was Loot enthalten könnte oder ungewöhnlich ist - so hab ich es bisher in meinen Horrorspielen gemacht. Würdest du da immer solche langen Dialoge unterbringen? Ich denke nicht. Irgendwann gehen einem die Ideen aus. Ich hab z. B. jetzt mal bei Wolfenhain nachgeschaut. Da sind die Texte meistens auch nicht besonders lang, sie haben eben nur den real-trollschen Sprachwitz.
und zumindest bei Final Fantasy gibt es immer noch haufenweise Texte zu allem Möglichen im Menü.Das ist ja wie gesagt etwas anderes - Lore und ganz unabhängig von Möbeln.
Können wir uns also darauf einigen, dass es eine akzeptable Möglichkeit ist die Welt plastischer zu machen? Ob es eine gute oder schlechte Methode ist lass ich mal dahingestellt, da das jeder selbst entscheiden muss. Deine Anfangsprämisse war ja "obwohl es eigentlich gar keinen Sinn macht."
In meinen Spielen machen sie keinen Sinn. Es gibt keinen Grund, die Möbel zu durchsuchen und die Texte sind einfach nur sachliche Beschreibungen des Inhalts, die bei DNR sogar nicht mal von der Figur stammen. Über die allgemeine "Güte" solcher Texte sag ich nichts. Ich hab ja gerade erst im anderen Thread lang und breit erklärt, dass ich von Verallgemeinerungen nichts halte, deswegen werd ich auch hier nicht sagen, dass die Texte allgemein gesehen schlecht sind. ;) Und selbst wenn ich mal nur von meinem Geschmack ausgeh, sag ich nicht, dass die Texte schlecht sind. Sie interessieren mich als Spieler meistens nur nicht. Die ursprüngliche Erkenntnis kam aber aus den Augen eines Entwicklers: Die Arbeit lohnt sich in meinen Spielen nicht. Natürlich zieht das die Frage nach sich: Lohnt sie sich denn in anderen Spielen? Darüber haben wir ja auch schon ein wenig gesprochen.
Aber es gibt noch einiges, das ich nicht ganz nachvollziehen kann. Der Tenor ist, dass man auf die Möbeltexte nicht verzichten sollte, weil sie für Charaktere und Spielwelt wichtig sind. Nun haben aber viele Spiele die Texte gar nicht. Das ist ja eigentlich ein Widerspruch. Es sieht so aus, als ob es gar nicht so üblich wäre, einen großen Teil der Einrichtung zu kommentieren. Ein "In der Kiste ist ein dreckiges Laken" klingt langweilig - wurde festgestellt - und das seh ich genauso (obwohl meine Beschreibungen aus DNR alle so aussehen). Die Beispiele, die hier genannt wurden, sind alle interessanter. Ich frag mich aber: Wie viele Makerspiele gibt es denn, die solche Texte haben? Wenn der Verzicht ein Verlust wäre, setzt das ja wie gesagt erst mal voraus, dass die Texte üblich sind. Außerdem frag ich mich: Kann man einen großen Teil der Einrichtung auf diese Art kommentieren, ohne dass einem irgendwann die Ideen ausgehen oder der Zeitaufwand zu groß wird? Tauchen die Texte aber nur bei ausgewählten Möbeln auf, ist schon die Ausgangsbedingung nicht mehr erfüllt: Es geht darum, einen großen Teil der Möbel zu kommentieren.
Tauchen die Texte aber nur bei ausgewählten Möbeln auf, ist schon die Ausgangsbedingung nicht mehr erfüllt: Es geht darum, einen großen Teil der Möbel zu kommentieren.
Hab ich was verpasst, oder seit wann ist das die Ausgangsbedingung?
Es ging doch darum, ob Texte bei Gegenständen Sinnvoll sind oder nicht.
Präziser: Du fragtest, "Irgendjemand hat mal damit angefangen und alle übernehmen es, obwohl es eigentlich gar keinen Sinn macht".
So deine Aussage, mit der doch einige nicht einverstanden sind.
Es ging doch nie um die Menge solcher Texte (und eigentlich auch nicht um ihre Qualität oder Länge), sonder ob sie überhaupt Sinn machen und warum "alle" es übernehmen.
Die Meinung, dass es bei vielen ("allen") Makerspielen gneutzt wird kommt also de facto von dir.
Aber mir kommt es auch so vor, als ob sehr viele Maker-Spiele und viele ältere und moderne Retro-Spiele Möbeltexte nutzen.
Ob das jetzt tatsächlich so ist oder es mir nur so vorkommt müsste man mal testen (wobei es dann wohl auch wieder auf die getesteten Spiele ankommt).
Was aber Tatsache ist: Gerade bei Makerspielen ist eine meiner ersten Handlungen, alles anzusprechen, was so in der Gegend rumsteht.
Wenn es dann was zu entdecken gibt mach ich es weiter und es macht mir im allgemeinen Spaß, wenn die vorher (hier (http://www.multimediaxis.de/threads/141791-Allgemeine-Game-Design-Diskussionen?p=3293574&viewfull=1#post3293574)) von mir genannten Bedingungen erfüllt sind.
Wenn nach einer gewissen Zeit keine Texte mehr kommen, unterlasse ich es und Spreche nur noch Personen und offensichtliche Gegenstände an (Truhen etwa).
Problem ist, wenn der Entwickler plötzlich entscheidet, dass es doch ganz gut wäre, wenn der Kellerschlüssel im Blumentopf daneben versteckt sein sollte.
Gibt es keine entsprechende Hinweise kann es unter Umständen recht lange dauern, bis man dann weiter kommt (man wurde schließlich dahin erzogen, dass es nichts zum Ansprechen gibt).
Und das passiert doch recht häufig (ähnliches Problem wie das von mir weiter oben Beschriebene mit dem Gasthof, wo man plötzlich übernachten muss um weiter zu kommen, es da aber keinen Hinweis zu gab und man üblicherweise auch ohne Gasthäuser auskommt).
Und wegen Frage in welchen Spielen: Du listest doch schon einige auf.
Sind sie deshalb nicht mehr gültig?
Und ich hatte es aber auch schon mehrfach geschrieben:
Man muss es nicht unbedingt machen.
Es ist nur eine einfache Möglichkeit die mir und wie es aussieht wohl auch vielen Anderen gefällt.
Es geht auch ohne.
Wie einige Beispiele zeigen auch sehr gut.
Und man muss die Gegenden auch nicht mit Texten zupflastern und es müssen auch nicht alle gleich lang sein.
Es können auch ruhig ein paar banale und kurze Sätze sein - oder auch ausschließlich.
Auch das kann vieles über die Helden verraten oder auch allgemein mit zu einer bestimmten Grundstimmung beitragen.
Aber so langsam habe ich das Gefühl, dass wir uns im Kreise drehen und ich mich nur noch wiederhole ^^
Gibt es denn noch was, was jetzt noch nicht zu dem Thema gesagt wurde?
Wie ich schon im anderen Thread sagte: Man sollte Worte nicht zu sehr auf die Goldwaage legen. So genau werden Postings nicht ausformuliert.
Ich weiß nicht, in wie vielen Makerspielen mehr als nur ein paar ausgewählte Einrichtungsgegenstände kommentiert werden, bin aber aufgrund der Reaktionen später davon ausgegangen, dass es wirklich viele sind. Dabei stand für mich eigentlich außer Frage, dass es um die Mehrheit der Möbel etc. geht. Das ist ja auch in DNR so, da werden ca. 75% aller Möbel etc. kommentiert. Wenn nur ausgewähltes Inventar, z. B. Bücherregale, kommentiert werden soll, dann fallen viele Probleme weg, die es sonst gäbe.
Und zumindest ich hab das Spielelement Möbeltext wirklich gedankenlos von irgendeinem alten Makerspiel kopiert.
Ich glaub aber auch nicht, dass sich noch viel zum Thema sagen lässt (außer, dass wir wohl teilweise wieder aneinander vorbei geredet haben). Daher mein Fazit:
- Die Möbeltexte aus DNR sind weder informativ noch lesenswert. Solche Texte sind nicht so toll.
- Lesenswerte Texte lassen sich nur für ausgewählte Möbelstücke schreiben, da sonst der Zeitaufwand zu groß wird oder einem die Ideen ausgehen.
- Mir macht es keinen Spaß, Texte für Möbel zu schreiben.
- Wenn es keinen Grund gibt, die Möbel anzuklicken, brauchen sie auch keine Texte.
- Versteckter Loot ist mMn kein besonders toller Grund.
- Gedankenloses Kopieren ist doof.
Und wegen Frage in welchen Spielen: Du listest doch schon einige auf. Sind sie deshalb nicht mehr gültig?
Sie sind vielleicht eine Ausnahme. Es klang aber so, als ob Spiele mit diesem Möbeltextumfang die Regel sind und es deswegen keine gute Idee ist, auf die Texte zu verzichten. Wenn es solche Texte aber sowieso in den meisten Spielen gar nicht gibt, sollte es auch nicht schaden, auf sie zu verzichten.
Es klang aber so, als ob Spiele mit diesem Möbeltextumfang die Regel sind und es deswegen keine gute Idee ist, auf die Texte zu verzichten. Wenn es solche Texte aber sowieso in den meisten Spielen gar nicht gibt, sollte es auch nicht schaden, auf sie zu verzichten.
Ich würde von keinem der beiden extremen ausgehen.
Gerade bei Makergames kommt es (gefühlt; rein subjektiv) häufiger vor, aber auch bei kommerziellen Retro Spielen sowie modernen Spielen habe ich es schon einige male (gefühlt; rein subjektiv) gesehen.
Aber sonst stimme ich dir da wohl im allgemeinen mit deinem Fazit zu :)
Was eventuell noch erwähnenswert wäre:
Wenn du nur wenige Texte für Gegenstände haben willst, musst du aufpassen, dass der Spieler aber auch weiß, dass es ein paar gibt.
Eine weitere Methode wäre halt solche Stellen irgendwie erkenntlich zu machen.
Entweder mit Glitzer (was ja dem Such- und Erkundungsgedanken zuwieder läuft).
Oder man könnte auch weniger offensichtliches nehmen, etwa nur ein paar bestimmte Arten von Möbel/Gegenstände sind ansprechbar, aber dann alle davon,
oder ein bestimmtes Merkmal kennzeichnet solche Möbel.
Etwa eine Farbe, die nur in diesen Gegenständen vorkommt.
Oder ein bestimmtes Muster, eine bestimmte Musterart.
Dann muss man als Spieler nicht alles ansprechen, hält aber dennoch nach diesen verräterischen Stellen ausschau.
Was ich auch schon gesehen habe ist ein leichtes Blinken, Leuchte oder dergleichen, aber entweder sehr schwach oder nur für kurze Momente mit langen Pausen dazwischen sichtbar.
Ich denke es gibt da viele Möglichkeiten das Sinnvoll zu gestalten.
Oder man lässt sie weg und macht was anderes ;)
Lil_Lucy
01.03.2016, 18:00
Ich weiß nicht, in wie vielen Makerspielen mehr als nur ein paar ausgewählte Einrichtungsgegenstände kommentiert werden, bin aber aufgrund der Reaktionen später davon ausgegangen, dass es wirklich viele sind. Dabei stand für mich eigentlich außer Frage, dass es um die Mehrheit der Möbel etc. geht. Das ist ja auch in DNR so, da werden ca. 75% aller Möbel etc. kommentiert. Wenn nur ausgewähltes Inventar, z. B. Bücherregale, kommentiert werden soll, dann fallen viele Probleme weg, die es sonst gäbe.
Es ist doch eigentlich egal wie viele Spiele sowas machen oder nicht machen, sondern ob Du für Dich einen Grund siehst den Charakter die Einrichtung kommentieren zu lassen. Scheinbar hast du da ja weniger Lust drauf, bzw. keine guten Ideen dazu, also lass es lieber. Ich persönlich finde aber, gerade bei Horror-Adventures wie DNR kann so etwas schon sehr zur Stimmung beitragen. Bei „Innermost Fears“ habe ich Lucy zu den meisten Gegenständen und Möbeln einen Kommentar abgeben lassen, mal mehr-, mal weniger sinnvoll, mal kurz, mal kürzer, teilweise auch mehrere aufeinander folgende (Event-)Seiten, auch wenn mir durchaus klar ist, dass kaum jemand ein klappriges Bett, oder einen Einbauherd fünfmal anschauen wird. Aber meiner Ansicht nach kann man so sehr gut Atmosphäre aufbauen, indem man zum Beispiel ein paar Infos oder Vermutungen über den Bewohner dieses Ortes vermittelt, oder die Bedrohlichkeit der Situation noch einmal herausstellt, indem man den Zustand der Leiche (in IF kann man die Leichen durchaus als Einrichtungsgegenstände betrachten ^^) beschreibt (ob mir das jetzt tatsächlich so gut gelungen ist, wie ich hoffe, kann ich momentan noch nicht klar abschätzen…). Natürlich muss man sowas nicht bei jedem Stuhl machen und wenn man nichts Besseres zu sagen hat als „Das ist ein Stuhl“, „Das ist ein Fass“, „Das ist noch ein Stuhl“ und „Noch ein Stuhl“ kann man es auch lassen. Aber hey, die Welt wirkt eben lebendiger wenn man weiß, dass der Fernsehsessel durchgesessen ist, oder das Bettlaken komische Flecken hat (nicht viel, aber schon ein Bisschen) und auch die Charaktere können durch einen guten Kommentar dazu noch etwas an Tiefe gewinnen.
@Lil_Lucy: Danke für das gute Beispiel :)
[...] teilweise auch mehrere aufeinander folgende (Event-)Seiten, auch wenn mir durchaus klar ist, dass kaum jemand ein klappriges Bett, oder einen Einbauherd fünfmal anschauen wird.
Ja, das mit den mehrfach ansprechen ist nochmal ein Thema für sich :)
Ich finde es nicht schlimm, wenn man mit NPCs ein Gespräch führen kann und sie beim zweiten Ansprechen was anderes sagen.
Bei den meisten erschöpft sich das ja mit einem erst längeren Gespräch und dann kommt nur noch ne kurze Abfertigung, was ich völlig Ok finde.
Aber bei manchen kommen dann wirklich jedesmal Grundverschiedene (aufeinander aufbauende?) Gespräche.
Hier sollte man aber, wie ich finde, aufpassen.
Denn genau wie mit den Möbeltexten allgemein: Erst spreche ich alles (mehrfach) an, kommt da nichts zurück hör ich damit auf/ändern sich die Gespräche nie (oder es kommt ein äquivalent zu "jetzt lass mich in ruhe"), dann spreche ich die Leute/Sachen auch nur einmal an.
Da sollte man also nach Möglichkeit konsistent bleiben.
Oder es irgendwie anzeigen, dass die Leute noch was wichtiges (im Sinne von "mehr als nur ein Sätzchen") beizutragen haben (Zeichen über dem Kopf, Personen folgen einem mit dem Blick, Wackeln mit dem Kopf, etc.)
Ich kenne das von manchen Spielen, dass man bei Fünf Mal ansprechen irgendwas extra bekommt.
Das jemand dass herausfindet, davon sollte man ohne eine Komplettlösung nicht von ausgehen^^
@Möbeltexte: Ey, wenn schon das Gameplay daraus besteht alles anzuklicken in der Hoffnung, was notwendiges zu finden, dann auch mit einem Text, der das ganze ein bischen in die Länge zieht. Protipp: Nach der letzten Textbox bloss nicht den Charakter in eine andere Richtung gucken lassen oder eine klitzekleine Pause einbauen in der die Textbox sich schließen kann. Dabei würde der gedankenlos Enter hämmernde Desinteressierte ja mitkriegen, dass das Selbstgespräch mit dem Gegenstand zuende ist.Wir wollen aber doch, dass der Spieler die Konversation mit der Copy&Paste Blumenvase ganz bewusst erlebt!
Lord of Riva
01.03.2016, 21:39
@Möbeltexte: Ey, wenn schon das Gameplay daraus besteht alles anzuklicken in der Hoffnung, was notwendiges zu finden, dann auch mit einem Text, der das ganze ein bischen in die Länge zieht. Protipp: Nach der letzten Textbox bloss nicht den Charakter in eine andere Richtung gucken lassen oder eine klitzekleine Pause einbauen in der die Textbox sich schließen kann. Dabei würde der gedankenlos Enter hämmernde Desinteressierte ja mitkriegen, dass das Selbstgespräch mit dem Gegenstand zuende ist.Wir wollen aber doch, dass der Spieler die Konversation mit der Copy&Paste Blumenvase ganz bewusst erlebt!
Rationalise !
Ich würde ernsthaft mal gerne einen Contest machen der rationales design gegenüber kreatives stellt.
Und ich würde gerne sehen wie ein RPG von dir aussieht Corti.
Und ich würde gerne sehen wie ein RPG von dir aussieht Corti.
Meine Maps bestehen aus drei Farben und sind nur für maximal ergonomische Laufwege optimiert. Das meintest du doch (*_*)
Irgendwas in in irgendeinem der Posts hier (ich bin zu faul jetzt alles nochmal zu durchforsten) hatte mir heute mittag zu einer Art Alternatividee (die (s.u.) wirklich nicht neu ist) verholfen:
Wenn ein Char sich potenziell kommentierenswerten Sachen (sei es weil die Sachen toll sind und man Wortwitze unterbringen möchte oder weil man gezielt Flavortexte einbringen mag) nähert, könnte man einfach den passenden text automatisch anzeigen, parallel zum Geschehen. Quasi so, wie FF13 das beispielsweise mit den NPC-Texten gemacht hat (was für NPCs aber ziemlich doof ist, wie ich finde).
Ich sehe nämlich ein großes Problem sonst: Wenn man jedes einzelne dämliche Möbelstück (oder sonstwas) mit einem Text versieht, gehen einem nicht nur zwangsläufig irgendwann die Ideen aus, ich befürchte auch, dass das eine ziemliche Überflutung für den Spieler wäre. Versieht man aber nur jedes x. Dings mit sowas, müsste der Spieler entweder wahllos alles anklicken müssen (was ja eben nicht Sinn der Sache ist) oder man würde die Sachen gesondert markieren müssen (was aber imho nur Sinn macht, wenn die Dinge auch wichtig sind). Taucht sowas aber einfach automatisch auf, umgeht man die Misere. Gleichzeitig beeinträchtigt es nicht den Spielfluss, da man nichts drücken muss und nichts unterbrochen wird.
Was nebenbei bemerkt die Frage angeht, warum man solche Anklick-Sachen in moderneren Spielen kaum noch findet, möchte ich (noch einmal) die These in de Raum werfen, dass das einfach an der Grafik liegt. Wenn ich klar sehen kann, was für Flecken auf dem Sofa sind/dass da Bohnenkonserven im Schrank stehen/blubb brauche ich keinen Captain Obvious, der mir das nochmal explizit erklärt. Was den Aspekt des kommentierens um des Charakter-zeigens-Willen betrifft, so findet das meiner Erfahrung nach durchaus immer noch statt, bloß halt so wie ich vorgeschlagen habe automatisch, wenn man eh gerade irgendwo drauf guckt. Bloß eben nicht mehr als Textfenster mit klicken und bla, sondern als kurze Ansage des Sprechers, evtl. mit Untertitel. Diese Sachen sind durchaus noch da, tragen oft nichts nennenswertes zum Gameplay oder zur Handlung bei (und sind eben somit reine Flavortexte), sind aber deutlich unaufdringlicher und fallen damit nicht mehr so auf.
Ps. Was mich betrifft ging es übrigens auch nie darum, dass unbedingt alles anklick- und kommentierbar sein muss und so habe ich die Fragestellung auch nicht aufgefasst. Es ging vielmehr darum, wie wir zu Kelvens kategorischem Nein standen. Was für Kelvens Spiel als Einzelfall Sinn macht ist dabei natürlich ein anderer Punkt, aber keiner, der zu diskutieren sinnvoll ist, da Kelven da der einzige ist, der das beurteilen kann.
@Lil_Lucy
Es ist doch eigentlich egal wie viele Spiele sowas machen oder nicht machen, sondern ob Du für Dich einen Grund siehst den Charakter die Einrichtung kommentieren zu lassen.
Grundsätzlich ist es egal, für diese Diskussion aber nicht, weil die Argumentation ja war, dass etwas Wichtiges wegfällt, wenn es die Texte nicht mehr gibt.
@Lord of Riva
Rationalisieren kann man aber erst, wenn etwas überhaupt da ist. ;)
@BDraw
Kategorisches war mein Nein eigentlich nicht, es war nicht mal ein Nein. Ich sag ja nicht, dass auf die Texte lieber verzichtet werden sollte. Wenn ich eine radikale Ansicht vertrete, dann nur die, dass ein Spiel ohne die Texte nichts verlieren würde. UiD oder Wolfenhain wären mMn auch ohne kommentierte Gegenstände genauso unterhaltsam.
Lil_Lucy
02.03.2016, 16:40
UiD oder Wolfenhain wären mMn auch ohne kommentierte Gegenstände genauso unterhaltsam.
Das kommt immer auf den Spieler an. Sowas ist allgemein mehr ein Service für den eher kleinen Teil der Leute, die vielleicht doch mal ein paar Sachen näher untersuchen, vielleicht, weil sie tiefer in die Spielwelt und ihre Geschichte eintauchen wollen, sich Hinweise für ein aktuelles Rätsel oder Hintergrundinformationen über den Ort und seine Bewohner erhoffen, oder schlicht ein verpixeltes Tile nicht erkennen können. Die überwältigende Mehrheit rennt zwar dran vorbei, aber wer doch mal stehenbleibt um zu gucken, der freut sich meist auch über ein paar Worte zum Bild an der Wand, oder den Socken im Wäschekorb. Wirklich wichtig sollten solche Infos aber nie sein! Es ist einfach ein Bonus und der Aufwand lohnt sich auch nur bei überschaubaren Projekten, vor allem Adventures mit interessant gestalteten Räumen, die der Spieler ohnehin gern durchsuchen möchte. Bei weitläufigen Dungeonmaps mit sich wiederholenden Standardtiles braucht man sich das echt nicht antun.
Wenn Spiele ausschließlich rational währen, hätten wir Schlauchwelten wie in ArkaniA, für jede Klasse nur eine Hand voll Ausrüstung und Dialoge, in denen nur kurz gesagt wird, wo man hin muss und was man da machen muss
aka "Gehe zu X und töte/sammele Y"
Kreativität beginnt mMn jenseits der Rationalität und Möbeltexte kann man ja so gestalten, dass man sie via Optionsmenü ausschalten kann oder sie einfach nicht so lang macht, dass der Spieler nach 5 Minuten Lesen frustriert die ENTER-Taste triggert.
EDIT:
Bezüglich Möbeltexte nochmal:
Man kann Secrets auch mittels eines Glitzerns darstellen. Wenn der Spieler genötigt wird, durch die Wohnung zu latschen und alles anzuklicken behindert das mMn unnötig den Spielfluss und schafft Frust, wenn der Spieler nix findet.
Wer keinen Bock auf Möbeltexte hat, klickt dann halt einfach keine Möbel an, auch ne Alternative.
Das kommt immer auf den Spieler an. Sowas ist allgemein mehr ein Service für den eher kleinen Teil der Leute, die vielleicht doch mal ein paar Sachen näher untersuchen, vielleicht, weil sie tiefer in die Spielwelt und ihre Geschichte eintauchen wollen, sich Hinweise für ein aktuelles Rätsel oder Hintergrundinformationen über den Ort und seine Bewohner erhoffen, oder schlicht ein verpixeltes Tile nicht erkennen können. Die überwältigende Mehrheit rennt zwar dran vorbei, aber wer doch mal stehenbleibt um zu gucken, der freut sich meist auch über ein paar Worte zum Bild an der Wand, oder den Socken im Wäschekorb. Wirklich wichtig sollten solche Infos aber nie sein! Es ist einfach ein Bonus und der Aufwand lohnt sich auch nur bei überschaubaren Projekten, vor allem Adventures mit interessant gestalteten Räumen, die der Spieler ohnehin gern durchsuchen möchte. Bei weitläufigen Dungeonmaps mit sich wiederholenden Standardtiles braucht man sich das echt nicht antun.
Das ist genau meine Meinung zu dem Thema. Als Spieler freue ich mich über jeden "ansprechbaren" Gegenstand und sauge den "Flavor"-Text wortwörtlich ein. Ich fühle mich durch den "Flavor"-Text bei meinem Erkundungsgang belohnt und bin neugierig, was ist noch so zu hören bekomme. Diese Detailverliebtheit macht eine Spielwelt nochmal eine Nummer lebendiger.
Es ist aber kein wichtiges Spielelement, welches darüber entscheidet ob ein Spiel gut oder schlecht ist. Es ist ein netter Fanservice/Bonus für Spieler, die auch bei Elder Scrolls gerne stundenlang durch Bücher in Häusern blättern.
Das ist genau meine Meinung zu dem Thema. Als Spieler freue ich mich über jeden "ansprechbaren" Gegenstand und sauge den "Flavor"-Text wortwörtlich ein. Ich fühle mich durch den "Flavor"-Text bei meinem Erkundungsgang belohnt und bin neugierig, was ist noch so zu hören bekomme. Diese Detailverliebtheit macht eine Spielwelt nochmal eine Nummer lebendiger.
Es ist aber kein wichtiges Spielelement, welches darüber entscheidet ob ein Spiel gut oder schlecht ist. Es ist ein netter Fanservice/Bonus für Spieler, die auch bei Elder Scrolls gerne stundenlang durch Bücher in Häusern blättern.
Auch meine Meinung.
Nur mit einer kleinen Korrektur:
"Sowas ist allgemein mehr ein Service [für die meisten] der Leute,[...]" ;)
Es wird garantiert nicht jeder wirklich alles ansprechen, dass wird wohl wirklich nur auf einen kleinen Teil der Spieler zutreffen.
Aber so oft ich Let's Play's sehe oder bei anderen über die Schulter, so gut wie jeder spricht hier und da mal was an und zumindest ein Großteil alle offensichtlichen Teile (Truhen-/Gefäß-ähnliches, Bücherregale, Außergewöhnliche Objekte, sowas halt).
Nur kurz eingeworfen, weil ich beim spielen gestern an den Thread hier denken musste:
Ich habe gestern bei "Life is Strange" meine halbnackte Freundin ins Wasser im Pool springen lassen und bin dann erst einmal 30 Minuten durch das komplette Schwimmbad gerannt, um mit jedem einzelnen Gegenstand zu interagieren, bevor ich hinternhergesprungen bin. Warum? Weil die "Möbeltexte" (Ugh.) in LiS so verdammt fantastisch sind - egal, ob sie Einblicke in das Seelenleben der NPCs bieten (Ihre Spinde in der Umkleidekabine) oder Einblicke ins Seelenleben der Hauptcharakterin (Ihre Gedanken zu den Graffitis an den Wänden) oder einfach nur so Gelegenheit für einen dummen Wortwitz (die Schwimmflossen am Beckenrand). Das Spiel wäre für mich längst nicht so fantastisch wie es ist, wenn es nicht all diese kleinen Interaktionsmöglichkeiten gäbe, die die Spielwelt leben und atmen lassen.
Außerdem ist in LiS ziemlich klar gekanntzeichnet, wo es überall kleine Flavour-Texte zu holen gibt und sie sind komplett synchroniesiert, weswegen man den Gegenstand anklicken kann und sich dann während der Text läuft weiter umschauen kann. Außerdem kann man nicht einfach so aus Versehen den Plot vorantreiben, indem man mit dem "falschen" (oder "richtigen") Gegenstand redet. Das macht das Ganze sehr flüssig.
Wie gesagt, solange keine plotrelevanten Infos irgendwo in einem Wust vpn lahmarschigen Möbeltexten verborgen ist, sodass man gezwungen ist, alles anzusprechen, liefern diese Texte so viele Möglichkeiten für Interaktionen - mir persönlich sind sie als Spielerin sehr wichtig.
Lil_Lucy
02.03.2016, 19:52
…Ich habe gestern meine halbnackte Freundin ins Wasser im Pool springen lassen…
Bitte erzähl mir mehr :D
Ähm, nee, aber „Life is Strange“ ist tatsächlich ein perfektes Beispiel. So viel wie man da allein über Freundschaft und die gemeinsame Vergangenheit der Hauptcharaktere erfährt, hätte man, in diesem Detailgrad und mit so viel emotionalem Impact, niemals nur über Dialoge glaubhaft vermitteln können. Wer keinen Bock, hat sich den ganzen sentimentalen oder banalen Kram anzuhören, der verpasst auch nichts Wichtiges, wer sich aber die Zeit nimmt, der hat trotzdem soooo viel mehr von der Story :)
Jeder hat seinen Standpunkt genannt, die Diskussion ist abgekühlt, also wird es Zeit, das Thema zu wechseln. Das neue hat es vielleicht auch in sich.
Was ist dran an der Aussage, im Spiel ginge es nur oder hauptsächlich um die Story?
Ich meine damit: Wie viele (Maker)Entwickler sagen das wirklich und wie viele richten ihr Spiele danach aus?
Triggerwarnung: Ich bin gleich sarkastisch. ;)
Stellen wir uns einen Entwickler vor und nennen ihn Kevin. Kevin hat eine tolle Idee für eine Story. Folgendes spielt sich in seinem Kopf ab: "Die Story ist so geil, die muss ich unbedingt allen erzählen. Ich mach' nen Spiel draus. Aber mir gehts nur um die Story. Deswegen mach' ich ein RPG, so mit richtig geilem Kampfsystem wie bei Final Fantasy und Ausrüstung, die man kaufen oder finden kann, und die Charaktere haben alle tausend Skills. Aber die Story ist das Wichtigste. Man muss sich durch Dungeons kämpfen und es gibt viele Rätsel und in den Städten kriegt man immer wieder neue Nebenaufgaben und später kann man sogar eine eigene Farm managen. Das wird richtig geil, vor allem die Story."
Manchmal möchte Kevin auch ein Horrorspiel machen. Dann geht ihm das hier durch den Kopf: "Schau dir diese Story an, voll Silent Hill und so. Daraus mach' ein ein Spiel. Die Story ist natürlich das Wichtigste. In Horrorspielen gehts immer nur um die Story. Jetzt brauch' ich noch richtig geiles Gameplay. Eine Stadt, durch die der Spieler laufen kann und dann läuft er und danach läuft er noch mehr. Er muss Trigger finden. So eine geile Story! Es gibt auch Rätsel. Und Trigger, die neue Rätsel triggern. Die Story ist natürlich das Wichtigste. Man kann Gegenstände finden. Eine Walnuss, die man nur mit einer Schraubzwinge auf einem Bett öffnen kann. Geil, wird der Spieler die Story genießen."
Es wäre schon ziemlich absurd, wenn jemand, dem es nur um die Geschichte geht, den riesigen Apparat eines RPGs um sie herum baut. Ich hab auch in den ca. 25 Jahren, die ich schon RPGs spiele, noch keines gesehen, bei dem es hauptsächlich um die Geschichte geht. Eher im Gegenteil, bei der Mehrheit der RPGs steht das Gameplay im Mittelpunkt. Ich kann mir also nicht vorstellen, dass es so viele Entwickler gibt, die ein RPG machen, weil sie eine Story erzählen wollen, denn dann würden sie mMn etwas falsch machen.
Welchen Sinn hätte das Gameplay von oben in einem Horrorspiel, wenn es nur darum geht, eine Geschichte zu erzählen? Warum muss ich herumlaufen und Trigger suchen, Rätsel lösen, Gegenstände finden und einsetzen, obwohl das alles eigentlich gar nicht wichtig ist? Auch bei einem Horrorspiel wäre es seltsam, wenn der Entwickler sagt, dass es ihm nur um die Story geht.
Wenn die Story wirklich am wichtigsten ist, sollte das Gameplay auch etwas mit dem Storytelling zu tun haben. Man braucht das andere Gameplay gar nicht. Ich sagte das ja schon mal in einem anderen Thread, es gibt Gameplay, das auf Spiele ausgelegt ist, bei denen die Story im Mittelpunkt steht: das Interactive Storytelling. Interactive Storytelling bedeutet, dass der Spieler beim Erzählen der Geschichte mitmacht, indem er alle wichtigen Entscheidungen selbst trifft. Es gibt kein sinnloses Herumlaufen oder Kämpfe oder Rätsel oder Gegenstände usw. Einfach nur eine hochgradig interaktive Geschichte. Wie viel Spaß solche Geschichten machen ist dann wieder eine andere Frage, aber trotzdem ist das der Spielzuschnitt, der zu Spielen passt, die nur eine Geschichte erzählen wollen.
Unter dem Strich bleibt, dass es mMn kaum Entwickler gibt, die wirklich nur eine Story erzählen wollen (mir fällt mit Ausnahme von To the Moon auch kein Makerspiel ein, das diesen Anspruch hat). Wäre das nicht so, hätten sich die Entwickler für den falschen Spielzuschnitt entschieden.
@Kelven: Die Diskussion hatten wir hier ja auch schon mal :)
Damals hatte ich ja auch schon gesagt, dass ich die Story wichtig finde.
Viele Spiele würden trotz tollem Gameplay nicht funktionieren, wenn es keine (gute) Story gäbe.
Ich denke, es kommt auch stark darauf an.
Auf die Zielgruppe, das Genre, etc. etc. und letztendlich auch darauf, was der (oder die) Entwickler machen möchte(n).
Ich betrachte es mal aus meiner Sicht, wenn ich Spieler bin:
Mal hab ich keine Lust auf eine komplizierte Story, sondern möchte einfach nur abschalten, dann greife ich nach einem simplen Casual Game oder irgendwas anderes, wo man möglichst immer das selbe mache. Nicht ohne Grund sind stupide Ballerspiele a la Call of Duty so beliebt ;)
Und manchmal hab ich Lust auf was forderndes, was mich Unterhält und meine Fantasie anregt. Dann greife ich nach titeln, die Entweder komplexer, schwieriger oder Storylastiger sind. Oder alles davon.
Und so gibt es für verschiedene Leute und verschiedene Situation das passende Genre, die passende Art von Spiel.
Ich denke auch, dass Story eine Art Belohnung sind.
Der Spieler kämpft sich durch die Gegnerhorden und erfährt als Belohnung dafür, dass Prinzessin Zelda mit den 7 Kieselsteinen befreit werden kann. Oder so.
Das motiviert.
Und weil man wissen will, wie es weitergeht, strengt man sich an um den nächsten Gegner zu besiegen.
Aber es funktioniert auch andersherum: Der Spieler befreit das Land vom Grafen und fühlt sich gut, weil ja er das unmögliche geschafft hat.
Das baut sich beides gegenseitig auf und beides ist jeweils die Belohnung für das andere.
Durch gutes Spielen wird man mit der Story belohnt. Und die Story bringt einem dazu, das Gameplay zu nutzen und weiterkommen zu wollen, wodurch man wiederum mit noch mehr Story belohnt wird und so weiter.
Die meisten Spiele funktionieren auf diese Art.
Und ich finde schon, dass RPGs auch sehr gute Storys haben.
Das von die gespielte FF XIII hat eine super Story.
Auch die Handlung von Ni No Kuni finde ich (stellenweise etwas kindisch aber dennoch) gut.
Aber das ist natürlich auch alles wieder eine Frage des Geschmacks.
Ich möchte garnicht abstreiten, dass die Maker-Szene im Schnitt einen größeren Fokus auf die Handlung legt (wobei es da auch sehr darauf ankommt, welche Spiele du hier als Maßstab nimmst), dafür kenne ich nicht genug Maker-Spiele (und hatte beim Spielen anderes zu tun, als mir darüber Gedanken zu machen^^).
Aber ich finde das auch nicht unbedingt schlecht.
Solange ein Spiel Spaß macht, ist alles andere egal/richtig gemacht worden.
Die Aussage ist ja auch schon ein oder zwei Mal gefallen ;)
@Eddy
Das ist aber etwas anderes. Ich hab ja über Entwickler geschrieben, nicht über Spieler. Über einen Entwickler, der sagt, dass es ihm nur oder hauptsächlich um die Story geht. Bei einem Spieler wäre es natürlich auch kurios, wenn er sagen würde, dass es ihm in z. B. einem typischen JRPG nur um die Story geht. Er "quält" sich also für eine Stunde Story durch 29 Stunden Gameplay? Ich glaube, kaum eine Geschichte ist so gut, dass jemand das auf sich nehmen würde. Die meisten Spieler werden das Gameplay der JRPGs mindestens solide finden, sonst würden sie es sich nicht antun.
"Story ist mir wichtig" ist ungleich "es geht mir nur (oder hauptsächlich) um die Story", falls das für Missverständnisse sorgt. Mir gehts schon um Entwickler, die sagen, dass ihnen das Gameplay weitgehend egal ist. Oder auch Spieler, wenn man das weiterdenkt. So eine Einstellung wird immer mal wieder angesprochen, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand wirklich so denkt, weil er dann doch irgendwie beim falschen Medium gelandet sein würde (falls es sich nicht gerade um interactive fiction handelt).
Don Sella
06.03.2016, 21:13
Wenn es jemanden gäbe, dem es nur auf die Story ankommt, könnte derjenige auch ein "Maker-Movie" erstellen. Das wäre dann ja nur mit Textboxen und ggf. Panoramen/Bildern. Würde ich auch machen, wenn ich eine Idee zu einer kleinen Story hätte, die es wert wäre umgesetzt zu werden. Sicher, ich könnte das auch in Form von einer Kurzgeschichte auf ein Blatt Papier bringen, allerdings bin ich selber nicht so der Typ, welcher oft und viele Bücher liest. Schreiben tu ich an und für sich gern, habe auch einige Geschichten angefangen, aber es macht mir jetzt nicht so viel Spaß wie z.B. Makern und der Typ fürs Lesen von Büchern bin ich selber wie gesagt auch nicht so.
Ich überlasse die Vorstellung von Handlunsorten, Charakteren etc. auch nur ungern der Fantasie der Leser, ich möchte es lieber in einem Spiel oder Film (eine einfache Methode wäre hier halt der Maker) umsetzen, sodass die Spieler die eben genannten Sachen so sehen, wie ich sie sehe. (Ich hoffe man versteht, worauf ich hinaus will. ^^) Andere Möglichkeit wäre auch ein Comic, aber zeichnen kann ich nicht.
Ich habe auch ein unveröffentlichtes Spiel, in dem die Handlung im Vordergrund steht. Dialoge und Zwischensequenzen überwiegen dort, allerdings gibt es hier und da dann trotzdem ein paar Gameplay-Elemente, wenn auch nicht viele.
Lange Rede, kurzer Sinn: Wenn ich wirklich ein Game komplett ohne Gameplay machen wollte, dann sollte es wirklich nur eine kleine Geschichte sein und nicht die Länge eines Films oder gar eines normalen Spiels haben.
@Kelven: Ich habe neulich ein LP zu einem Horror-RPG gesehen, mit dem Namen "It Moves". Kannst du ja mal reinschauen, wenn du magst. Sowas wie Gameplay hatte dieses Werk jedenfalls kaum, außer stupides Rumlaufen und hier und da ein paar Events triggern. In den Zwischensequenzen wurde man dort mit Textboxen vollgebombt. Okay, klingt jetzt negativer als es war. Von der Optik war das Spiel super, nur es war doch eher ein Film, als ein Spiel und es war mMn einfach viel zu viel Text, der sich noch dazu in wenig veränderter Form ständig wiederholte.
@Kelven: Das war mir schon klar, das du Entwickler meintest ;)
Aber Entwickler entwickeln Spiele, damit Spieler diese spielen.
Somit ging ich auf die Sicht derjenigen ein, die potentielle Konsumenten sind.
Klar gibt es auch Leute, die Makern um des Makerns Willen, aber das ist denke ich eher die Ausnahme.
Die meisten wollen ein gutes Spiel machen, dass auch in ihrer Zielgruppe gut ankommt.
Und ich denke ich hab nicht ganz klar rübergebracht, was ich meinte: Story und Gameplay ergänzen sich und motivieren jeweils für das andere, weil beides Spaß macht, also zumindest einen gewissen Standard erfüllt.
Es gibt Ausnahmen, wo man ein Spiel trotz schlechtem Gameplay wegen der grandiosen Story weiterspielt bzw. Ein Spiel mit mieser Handlung wegen des spaßigen Konzepts bis Ende aushält, aber die meisten erfolgreichen Spiele sind auf beidem mindestens im Durchschnitt.
Wobei die Kombi Story schlecht/Gameplay gut wohl eher Erfolg hat, da, wie du schon andeutetest, die Story in der Regel zeitmäßig einen deutlich geringeren Anteil hat bzw. man sie Spielabhängig auch komplett wegklicken kann.
Und wie gesagt, es kommt sehr auf das Spiel an.
Wirklich allgemeingültige Aussagen wie ein Spiel hier sein sollte kann man kaum aufstellen.
Um noch mal auf die Entwickler zu kommen: Ich denke nicht, dass Leute 90% der Wichtigkeit auf die Story legen.
Bei vielen fängt es mit einer Story-Idee an, das bestreite ich nicht - war bei mir nicht anders.
Aber nach und nach macht man sich Gedanken, was noch alles dazu gehört, überlegt sich Spielelemente, ändert seine Story, fügt Details hinzu, verwirft ganze Passagen... kurz: Das Spiel entwickelt und verändert sich permanent.
Mittlerweile hab ich eine ganze Menge an Gameplayelemten, die ich nutzen möchte und noch einige mehr, wo ich noch am überlegen bin, ob und wie sie passen könnten.
Und wenn man ehrlich ist: Am Gameplay kann man nicht allzuviel machen.
Auch wenn beim Spielen viel mehr Zeit mit Gameplay verbracht wird, ist die Story von der "Findungszeit" viel länger.
Ich erklär es mal an einem Beispiel, ich glaube dann versteht man besser, was ich meine:
Wir nehmen ein Standard RPG.
Gameplay: Man überlegt sich ein Grundkonzept, wie die Kämpfe ablaufen.
ATB, Sideview, Magie? Welche Waffen? Schwierigkeitsgrad? Spezialfähigkeiten?
Sobald das steht ist man fertig.
Hier und da kommen noch ein paar Fähigkeiten oder Elemente hinzu, der Schwierigkeitsgrad steigt an, .. - aber im Prinzip war es das.
Mehr kommt da nicht.
Und Skills ausdenken und anpassen zähl nicht zum Gameplay ausdenken dazu.
Genau so wenig wie Dialoge ausarbeiten und schreiben zur Story.
Das gehört schon zum Erstellen und zur Detailarbeit.
Story: Hier muss deutlich mehr und langfristiger was gemacht werden.
Wie kommt man zum nächsten Ort?
Warum geht man dahin?
Was macht man da?
Das sind Fragen, die man sich immer wieder stellt und die auch zusammenpassen müssen.
An der Story arbeitet man praktisch so lange, bis das Spiel fast schon fertig ist.
Da wundert es mich nicht wirklich, warum sich die Leute mehr mit der Story beschäftigen und ihr scheinbar (!) eine größere Bedeutung beimessen.
Hinzu kommt, was du selber immer wieder gerade beim Maker bemängelst: Er ist in seinen Möglichkeiten ziemlich eingeschränkt.
Der Punkt, wo man sich am stärksten von anderen Makerspielen unterscheiden kann ist somit nun mal die Story.
@Don Sella
Stimmt, ein Makerfilm geht auch. Ist für den Entwickler dann ja auch einfacher, weil er sich gar nicht erst mit dem Gameplay herumplagen muss.
@Eddy
Ich weiß nicht, was die meisten Maker-Entwickler wollen, aber ich vermute, dass sie wohl doch eher aus Spaß am Spielebasteln mit dem Maker arbeiten. Sie setzen ihre Vorstellung von einem unterhaltsamen Spiel um und hoffen, dass es auch den Spielern Spaß macht. Gerade der Entwickler aus meinem Beispiel, dem es nur um die Story geht und der dann ein RPG macht, denkt dabei eher nicht an die Spieler, denn ich kenne wie gesagt kein RPG, bei dem es nur um die Story geht.
Story und Gameplay ergänzen sich und motivieren jeweils für das andere, weil beides Spaß macht, also zumindest einen gewissen Standard erfüllt.
In meinen Beispielen von weiter oben ja nicht. Da interessiert den Entwickler das Gameplay nicht, der will nur eine Geschichte erzählen.
Ein Spiel mit mieser Handlung wegen des spaßigen Konzepts bis Ende aushält, aber die meisten erfolgreichen Spiele sind auf beidem mindestens im Durchschnitt.
Du meinst damit vermutlich in erster Linie RPGs, aber auch die haben Subgenres, in denen die Handlung keine so große Relevanz hat. Bei Open World z. B. ist die Handlung nicht so wichtig. Klar gibt es manchmal interessante Nebenaufgaben, geile Dialoge mit exzentrischen Figuren oder packend inszenierte Cutscenes (nur bei Dragon's Dogma!), aber letztendlich leben diese Spiele von der Simulation eine fiktiven Welt, der Atmosphäre, die daraus entsteht, und vor allem vom Gameplay. Bei Dungeon Crawlern oder Rogue-Likes ist es erst recht so, die Spiele brauchen praktisch gar keine Story. Und wenn wir mal nur die RPGs nehmen, in denen die Handlung eine größere Rolle spielt: Da ist die Qualität der Handlung ja oft umstritten.
Am Gameplay kann man nicht allzuviel machen.
Das würde ich nicht sagen. Handlungen unterscheiden sich auch eher im Detail (es gibt nur eine kleine Menge an Grundplots) und der Umsetzung, genauso ist es beim Gameplay. Trotz der Einschränkungen des Makers kann man schon einiges machen und die Spiele zeigen das ja auch, einige unterscheiden sich vom Gameplay deutlich von den anderen.
Und Skills ausdenken und anpassen zähl nicht zum Gameplay ausdenken dazu.
Genau so wenig wie Dialoge ausarbeiten und schreiben zur Story.
Da bin ich anderer Meinung. Skills sind Teil des Spielsystems und damit auch des Gameplays und die Dialoge machen in einem Spiel doch die Handlung aus. Handlung heißt: was machen, sagen, denken, fühlen die Charaktere. Geschichten handeln immer von Menschen (oder Wesen, die stellvertretend für sie stehen), die irgendwas machen. Erst wenn man die Dialoge schreibt, erschafft man die Handlung.
An der Story arbeitet man praktisch so lange, bis das Spiel fast schon fertig ist.
Also ich mach das nicht. Ich skizziere die Handlung meistens zuerst, bevor ich mich das erste Mal an den Maker setz, und geh dabei oft so sehr ins Detail, dass die Stellen schon fast druckreif sind. Nur das Drehbuch schreibe ich während der Entwicklung.
Da wundert es mich nicht wirklich, warum sich die Leute mehr mit der Story beschäftigen und ihr scheinbar (!) eine größere Bedeutung beimessen.
Von einer größeren Bedeutung hab ich ja nicht gesprochen. Es kommt häufiger vor, dass jemandem die Handlung wichtiger als das Gameplay ist, aber das ist wie gesagt etwas anderes, als wenn es demjenigen nur um die Handlung geht.
Ich weiß nicht, was die meisten Maker-Entwickler wollen, aber ich vermute, dass sie wohl doch eher aus Spaß am Spielebasteln mit dem Maker arbeiten. Sie setzen ihre Vorstellung von einem unterhaltsamen Spiel um und hoffen, dass es auch den Spielern Spaß macht. Gerade der Entwickler aus meinem Beispiel, dem es nur um die Story geht und der dann ein RPG macht, denkt dabei eher nicht an die Spieler, denn ich kenne wie gesagt kein RPG, bei dem es nur um die Story geht.
Klar gehört das dazu.
Wenn ich keinen Spaß am Spieleentwickeln habe, dann möchte ich auch kein Spiel entwickeln, dass viele Leute spielen wollen.
Dennoch würde sich nur ein Bruchteil der Leute hier die Mühe für ein Spiel machen, wenn sie wüssten, dass es nie jemand spielen wird.
Und es ist auch klar, dass kein RPG nur aus Story besteht.
Dann wäre es kein RPG sondern ein Film.
Aber es gibt genug Beispiele von RPGs (und praktisch allen anderen Genres - auch Horror!), wo die Story einen wichtigen Stellenwert einnimmt und vielleicht sogar das tragende Element des Spiels bildet.
Aber ich denke, da gehen unsere Definitionen einer guten Story wohl verschiedene Wege - da werden wir uns nicht mehr einig ;)
In meinen Beispielen von weiter oben ja nicht. Da interessiert den Entwickler das Gameplay nicht, der will nur eine Geschichte erzählen.
Das bezog sich auch nicht auf deine Beispiele.
Ich wollte damit nur das Zusammenspiel und die Abhängigkeit zwischen Gameplay und Story in vielen guten Spielen zeigen, es also wichtig ist, dass beides zumindest einen gewissen Stand erfüllen sollte, damit diese Symbiose funktioniert.
Und in der Konsequenz auch ein Spieler der so denkt wie du oben beschrieben (was ich ja verneine, dass es so jemanden gibt!) eigentlich nicht so denkt, sondern auch die Gamemechanik mit entwickelt und sie um die Story herum baut.
Aber eben auch im Laufe des Entwickelns merkt, dass er sehr viel Zeit in Gameplay etc. steckt.
Er denkt dann vielleicht immer noch, dass die Story das wichtigste ist, baut aber wahrscheinlich mindestens genau so viel am Gameplay wie an der Story.
Du meinst damit vermutlich in erster Linie RPGs, aber auch die haben Subgenres, in denen die Handlung keine so große Relevanz hat. Bei Open World z. B. ist die Handlung nicht so wichtig. Klar gibt es manchmal interessante Nebenaufgaben, geile Dialoge mit exzentrischen Figuren oder packend inszenierte Cutscenes (nur bei Dragon's Dogma!), aber letztendlich leben diese Spiele von der Simulation eine fiktiven Welt, der Atmosphäre, die daraus entsteht, und vor allem vom Gameplay. Bei Dungeon Crawlern oder Rogue-Likes ist es erst recht so, die Spiele brauchen praktisch gar keine Story. Und wenn wir mal nur die RPGs nehmen, in denen die Handlung eine größere Rolle spielt: Da ist die Qualität der Handlung ja oft umstritten.
Nein, ich meine durchaus Spiele.
Egal welches Genre.
Und ich schrieb ja auch, dass es Ausnahmen gibt.
Die meisten guten Spiele haben dennoch beides auf einem bestimmten mindest-Niveau.
Das würde ich nicht sagen. Handlungen unterscheiden sich auch eher im Detail (es gibt nur eine kleine Menge an Grundplots) und der Umsetzung, genauso ist es beim Gameplay.
Da hab ich die Frage, was du unter "Grundplots" verstehst.
"Es geht um Lebewesen" - "Es geht nicht um Lebewesen".
Herzlichen Glückwunsch, es gibt nur 2 Grundplots ;p
Früher habe ich sehr viele Bücher gelesen und mittlerweile höre ich sehr viele Hörbücher, und da gibt es massig an verschiedenen Grundplots.
Selbst wenn du die Storys auf das allernötigste Runterbrichst.
Und selbst ich werde immer mal wieder von einer neuen und frischen Idee überrascht.
Der menschliche Geist kann sich noch so viel mehr ausdenken, wofür es noch keine Schublade gibt.
Und selbst wenn: Oft braucht es keine großartige und noch nie dagewesene Geschichte, sondern es reicht, wenn man das bekannte gut verpackt.
Trotz der Einschränkungen des Makers kann man schon einiges machen und die Spiele zeigen das ja auch, einige unterscheiden sich vom Gameplay deutlich von den anderen.
Komisch, das ausgerechnet von dir zu hören.
Aber auch darum ging es nicht, dazu habe ich kein Wort verloren.
Ich sagt, dass man das Grundsätzliche Gameplay einmal aufstellt und es dann mehr oder weniger fertig ist (späteres Ändern geht oft auch nur durch einen immensen Aufwand).
Schau dir mal Spiele an.
So gut wie jedes Spiel hat die exakt selben Gameplay-Elemente am Anfang in der Mitte und am Ende.
Sie entwickeln sich (oft nur marginal) weiter und hier und da kommen ein paar Neuerungen dazu.
Aber die Prinzipielle Funktionsweise bleibt durchgängig die Selbe.
Da bin ich anderer Meinung. Skills sind Teil des Spielsystems und damit auch des Gameplays und die Dialoge machen in einem Spiel doch die Handlung aus. Handlung heißt: was machen, sagen, denken, fühlen die Charaktere. Geschichten handeln immer von Menschen (oder Wesen, die stellvertretend für sie stehen), die irgendwas machen. Erst wenn man die Dialoge schreibt, erschafft man die Handlung.
Zu Gameplay hab ich oben schon was geschrieben.
Die Story schreibt man sich vorher in Grundzügen auf.
Das ist dann auch die Story.
Ein Dialog ist keine Story, er ist ein Element um sie zu erzählen.
Beispiel: "Sie unterhielten sich über das Rennen, dabei offenbarte sie ihm ihre Gefühle."
Das ist die Story.
Was da genau gesagt wird, kommt dann später noch dazu, ist aber nicht wirklich relevant für die Story (für das fertige Spiel und die letztendliche Qualität der Story schon, aber nicht für die Story an für sich!).
Also ich mach das nicht. Ich skizziere die Handlung meistens zuerst, bevor ich mich das erste Mal an den Maker setz, und geh dabei oft so sehr ins Detail, dass die Stellen schon fast druckreif sind. Nur das Drehbuch schreibe ich während der Entwicklung.
Ich auch.
Ein Großteil der Story bis zu einem bestimmten Punkt ist schon fertig, teilweise sehr detailliert ausgeführt, teilweise etwas grober gefasst.
Dennoch bin ich mir ziemlich sicher, dass sich hier und da noch einiges ändern wird, bevor das Spiel fertig ist.
Außerdem: grundsätzliche Storyelemente lassen sich relativ leicht ändern, vor allem wenn sie noch nicht gemakert wurden.
Grundsätzliche Eigenschaften des Gameplays sind ziemlich fest und oft nur mit einem riesigen Aufwand änderbar.
Daher die Aussage, dass das Gameplay recht früh fest steht und die Story sich noch leicht ändern kann (muss nicht, manch einer macht sich den Aufwand mit dem Gameplay oder schreibt die Story vorher schon unabänderlich fest, aber wir gehen wir vom durchschnittlichen und normalen Makerer aus).
Von einer größeren Bedeutung hab ich ja nicht gesprochen. Es kommt häufiger vor, dass jemandem die Handlung wichtiger als das Gameplay ist, aber das ist wie gesagt etwas anderes, als wenn es demjenigen nur um die Handlung geht.
Ich denke auch dazu habe ich weiter oben schon ausführlich meine Meinung dargelegt.
Auf die Gefahr hin, dass das jetzt böse klingt (Sorry-_-'): Ich hab das Gefühl, dass sich Diskussionen mit dir oft im Kreise drehen und du vieles Missverstehst (wäre ich dir gegenüber negativ eingestellt könnte man auch schreiben "missverstehen willst").
Ich muss mich immer wiederholen und du bringst Argumente, die nichts mit meinen Aussagen zu tun haben.
Ich dachte, es liegt an mir, weil ich mich missverständlich ausdrücke, aber es kommt immer wieder vor, und nur bei dir :(
Ich diskutiere gerne, aber so macht das auf Dauer wenig Spaß, wenn nicht auf neue Argumente eingegangen wird (und du hast ja in der Regel gute Ideen und Gedanken, was es um so Schader macht).
Auf die Gefahr hin, dass das jetzt böse klingt (Sorry): Ich hab das Gefühl, dass sich Diskussionen mit dir oft im Kreise drehen und du vieles Missverstehst (wäre ich dir gegenüber negativ eingestellt könnte man auch schreiben "missverstehen willst"). Ich muss mich immer wiederholen und du bringst Argumente, die nichts mit meinen Aussagen zu tun haben. Ich dachte, es liegt an mir, weil ich mich missverständlich ausdrücke, aber es kommt immer wieder vor, und nur bei dir Ich diskutiere gerne, aber so macht das auf Dauer wenig Spaß, wenn nicht auf neue Argumente eingegangen wird (und du hast ja in der Regel gute Ideen und Gedanken, was es um so Schader macht).
Alle Diskussionen, bei denen es nicht um ein ich nenn es mal konkretes Vorhaben geht, drehen sich im Kreis. Jede Seite vertritt ihren Standpunkt, von dem sie natürlich überzeugt ist, und wird sich dabei zwangsläufig irgendwann wiederholen. Es kommt nur sehr selten vor, dass jemand mal seine Meinung ändert und zu einem Konsens haben solche Diskussionen noch nie geführt.
Und in jeder Diskussion wird ständig missverstanden. Ist dir das sonst noch nie aufgefallen? Worte müssen immer interpretiert werden. Meistens greift sich jemand das heraus, was er interessant findet und übersieht dabei vielleicht, um was es dem anderen wirklich geht oder er ärgert sich über etwas und "hört" nicht aufmerksam genug zu. Einige verstehen auch absichtlich falsch, um den anderen schlechter dastehen zu lassen, aber das passiert wohl nur bei kontroversen Themen.
Ich hab auch von Anfang an das Gefühl gehabt, dass wir aneinander vorbeireden. Deswegen hab ich mehrmals wiederholt, dass ich von einem Entwickler sprech, dem es nur oder hauptsächlich um die Story geht. Die Quintessenz von dem, was ich schrieb, ist ja, dass man das Gameplay dann auch daran anpassen sollte. Aber dir kam das anscheinend (oder scheinbar?) so vor, als ob ich implizit gesagt hätte: "Gameplay ist am wichtigsten, Story ist nicht so wichtig". Du schreibst über einen Entwickler (und Spieler), dem die Story wichtiger als das Gameplay ist. Das ist für mich aber ein anderes Thema. Dann sagst du, ich würde auf deine Argumente nicht eingehen. Argumente für was denn? Wir sind uns ja anscheinend nicht mal über das Thema einig, über das wir sprechen. Das ist die Grundvoraussetzung, um zu argumentieren. Ich bin dann zuletzt vor allem auf Aussagen von dir eingegangen, die sich nicht mit meinem eigenen Eindruck als Spieler und Entwickler decken. Das hat zwar nicht direkt mit dem Thema zu tun, aber ich möchte trotzdem meine Meinung dazu sagen. Vielleicht hätte ich auch noch nachfragen sollen, wie du zu dieser Ansicht gekommen bist. Nachfragen ist ja eigentlich das beste Mittel gegen Missverständnisse.
Aber nochmal zu den Argumenten. Meine These ist: "Wenn es einem Spielentwickler nur oder hauptsächlich darum geht, eine Geschichte zu erzählen, dann muss er das Gameplay so wählen, dass es diesen Ansatz unterstützt." Jetzt würde man diskutieren und Argumente nennen, die dafür oder dagegen sprechen.
***
Ich möchte auch jetzt wieder einige Punkte aus deinem Posting aufgreifen, denen ich nicht ganz zustimme.
Du sagst: "Die meisten guten Spiele haben dennoch beides [Story und Gameplay] auf einem bestimmten mindest-Niveau."
Meiner Erfahrung nach gibt es viele beliebte Spiele, die nicht wegen der Handlung gespielt werden (auch deswegen, weil sie gar keine haben). Also frag ich mich: Wie kommt er denn zu diesem Eindruck? Meint er nur einen bestimmten Spieltyp oder hat er eine ganz andere Vorstellung von Handlung als ich? Oder spricht er nur von Spielen, die er selbst gut findet? Deswegen sprech ich das an, um eine Antwort für diesen (aus meiner Sicht) Widerspruch zu finden.
Du sagst: "Da hab ich die Frage, was du unter 'Grundplots' verstehst."
Ich hab das Buch leider nicht mehr da. Janet Murray zitiert in ihrem "Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace" (ein Buch über im weitesten Sinne Interactive Storytelling) andere Autoren, die über "Master Plots" schreiben. Die Zahl ist unterschiedlich, bekannt sind glaube ich vor allem 20 Master Plots. Ein anderer Autor hat dann noch darüber geschrieben, dass Märchen nach einem Baukastensystem zusammengesetzt werden oder so was in der Art. Egal, meine These ist jedenfalls, dass Geschichten sich im Detail unterscheiden, aber ihre Grundelemente sind sich schon ähnlich.
Du sagst: "Komisch, das ausgerechnet von dir zu hören. [dass man beim Maker schon einiges machen kann und dass es deutliche Unterschiede im Gameplay gibt]"
Darunter kann ich mir natürlich vieles vorstellen. Ich weiß ja nicht, wie du meine Ansicht einschätzt. Also ganz allgemein:
- der Maker hat enge Grenzen.
- der grundlegende Aufbau z. B. eines RPGs ist auf dem Maker recht einheitlich.
Im Detail können aber trotzdem Welten - für Makerverhältnisse - zwischen den Spielen liegen. Wir haben ja ursprünglich deswegen darüber gesprochen, weil du sagstest: "Am Gameplay kann man nicht allzuviel machen." Ich hatte den Eindruck, dass du sagen wolltest, das Gameplay wäre sich ziemlich ähnlich und bei den Stories trennen sich dann Spreu vom Weizen. Ich aber seh da nicht so den Unterschied. Die Stories von Makerspielen ähneln sich oft genauso wie das Gameplay. Meistens sind es die Details, die den Unterschied machen.
Du sagst: "Ich sagt, dass man das Grundsätzliche Gameplay einmal aufstellt und es dann mehr oder weniger fertig ist"
Hier könnte man darüber streiten, was denn grundsätzliches Gameplay ist. Der Spieltyp (RPG, Adventure, Shooter usw.) wird wohl gleich bleiben. Man kann ihn vielleicht mit dem Setting/Genre einer Geschichte vergleichen, das der Autor während des Schreibens meistens auch nicht mehr wechselt. Es kommt aber schon vor, dass Entwickler während der Entwicklung gravierende Änderungen am Gameplay vornehmen. sorata und MajinSonic machen das z. B. bei ihren Spielen. Davon mal abgesehen: Du möchtest ja auf etwas hinaus. Du vergleichst den Schaffensprozess von Handlung und Gameplay miteinander. Das Gameplay stünde schnell fest, sagst du, während an der Geschichte so lange gearbeitet würde, bis das Spiel fertig ist. Was ist denn sozusagen das Fazit aus diesem Unterschied?
Du sagst: "Ein Dialog ist keine Story, er ist ein Element um sie zu erzählen. Beispiel: 'Sie unterhielten sich über das Rennen, dabei offenbarte sie ihm ihre Gefühle.' Das ist die Story."
Das ist eine Zusammenfassung, eine Skizze der Szene. Die tatsächliche Handlung ist aber das Gespräch über das Rennen und das Liebesgeständnis, nämlich das, was dem Spieler beim Spielen erzählt wird. Das ist sogar ein wichtiges Thema, weil die Story eines Spiels eben nicht das ist, was der Entwickler auf dem Papier stehen hat, sondern was der Spieler im Spiel erlebt. Alles, was der Entwickler nicht erzählt, kennt der Spieler also auch nicht. Aber das hat mit dem Thema natürlich nichts zu tun. Ich hab die Aussage aus deinem Posting zuvor aufgegriffen, weil ich diese Unterteilung des Schaffensprozesses nicht nachvollziehen kann. Du kannst ja vielleicht mal sagen, warum du die Unterscheidung wichtig findest.
Alle Diskussionen, bei denen es nicht um ein ich nenn es mal konkretes Vorhaben geht, drehen sich im Kreis. Jede Seite vertritt ihren Standpunkt, von dem sie natürlich überzeugt ist, und wird sich dabei zwangsläufig irgendwann wiederholen. Es kommt nur sehr selten vor, dass jemand mal seine Meinung ändert und zu einem Konsens haben solche Diskussionen noch nie geführt.
Und in jeder Diskussion wird ständig missverstanden. Ist dir das sonst noch nie aufgefallen? Worte müssen immer interpretiert werden. Meistens greift sich jemand das heraus, was er interessant findet und übersieht dabei vielleicht, um was es dem anderen wirklich geht oder er ärgert sich über etwas und "hört" nicht aufmerksam genug zu. Einige verstehen auch absichtlich falsch, um den anderen schlechter dastehen zu lassen, aber das passiert wohl nur bei kontroversen Themen.
Ich hab auch von Anfang an das Gefühl gehabt, dass wir aneinander vorbeireden. Deswegen hab ich mehrmals wiederholt, dass ich von einem Entwickler sprech, dem es nur oder hauptsächlich um die Story geht. Die Quintessenz von dem, was ich schrieb, ist ja, dass man das Gameplay dann auch daran anpassen sollte. Aber dir kam das anscheinend (oder scheinbar?) so vor, als ob ich implizit gesagt hätte: "Gameplay ist am wichtigsten, Story ist nicht so wichtig". Du schreibst über einen Entwickler (und Spieler), dem die Story wichtiger als das Gameplay ist. Das ist für mich aber ein anderes Thema. Dann sagst du, ich würde auf deine Argumente nicht eingehen. Argumente für was denn? Wir sind uns ja anscheinend nicht mal über das Thema einig, über das wir sprechen. Das ist die Grundvoraussetzung, um zu argumentieren. Ich bin dann zuletzt vor allem auf Aussagen von dir eingegangen, die sich nicht mit meinem eigenen Eindruck als Spieler und Entwickler decken. Das hat zwar nicht direkt mit dem Thema zu tun, aber ich möchte trotzdem meine Meinung dazu sagen. Vielleicht hätte ich auch noch nachfragen sollen, wie du zu dieser Ansicht gekommen bist. Nachfragen ist ja eigentlich das beste Mittel gegen Missverständnisse.
Aber nochmal zu den Argumenten. Meine These ist: "Wenn es einem Spielentwickler nur oder hauptsächlich darum geht, eine Geschichte zu erzählen, dann muss er das Gameplay so wählen, dass es diesen Ansatz unterstützt." Jetzt würde man diskutieren und Argumente nennen, die dafür oder dagegen sprechen.
Es geht mir nicht um "im Kreis drehen" - das ist ja eigentlich die Grundlage einer guten Diskussion.
Jeder hat seinen Standpunkt und versucht ihn mit Argumenten zu Belegen um die Vor- und Nachteile jedes Standpunktes herauszufinden (und so eventuell auf neue Einsichten oder Blickwinkel für ein Thema zu kommen).
Mir ging es um das "aneinander vorbeireden".
Etwa beim Punkt Gameplay.
Ich schrieb, das man am Grundkonzept des Gameplays nicht mehr allzu viel ändern kann, wenn es einmal feststeht, egal welches Genre.
Es ist durchgehend überall im Spiel gleichbleibend und ändert sich nur in Details (welche Waffen, hier und da ein paar Fähigkeiten dazu, man kann zusätzlich Springen, was auch immer), aber im Grunde bleibt es gleich.
Zelda spielt sich von der ersten Minute bis zur letzten gleich.
Desperados spielt sich von der ersten bis zur letzten Minute gleich.
Final Fantasy spielt sich von der ersten bis zur letzten Minute gleich.
XCOM spielt sich von der ersten bis zur letzten Minute gleich.
Selbst bei Spielen ohne Story ist das so.
Die Spielmechanik ändert sich innerhalb eines Spieles nur selten, sie wird höchstens erweitert (die das Prinzip aber nicht ändern) und schwerer gemacht.
Daraufhin antwortest du, dass der Maker eingeschränkt in seinen Möglichkeiten ist.
Obwohl ich es ausführlich beschrieben habe, worum es mir ging und ich hier nichts vom Maker gesagt habe, sondern allgemein über Spiele schrieb.
Das brachte mich zu der Aussage, dass wir uns im Kreise drehen.
Ich benutze meist viel zu viel Text (im Gespräch würde ich vieles kürzer und knapper formulieren, weil ich da ja immer direkt einschätzen kann, ob der Andere es so verstanden hat, wie ich es meinte), damit es möglichst eindeutig ist, was ich meine und es da zu keinen Verwechslungen kommt (und ja, das kenne ich auch, daher ja der größere Aufwand mit deutlicheren und längeren Formulierungen/Ausführungen).
Bei dem Thema ging es ja darum, dass manche Makerer ihre Story über alles Stellen und ob das der richtige Ansatz ist( "Was ist dran an der Aussage, im Spiel ginge es nur oder hauptsächlich um die Story?" ).
Meine Grundhaltung dazu ist im Prinzip: Ja, es kann passieren (und ich denke den meisten hier in der Szene erging es so), dass man mit einer Story oder der Idee einer Story anfing.
Im Laufe des Erstellens sollte aber jeder Entwickler relativ schnell zu der Einsicht kommen, dass die Story nur ein Teil eines Spieles ist.
Wichtig wirkt dieser Teil aber deshalb immer noch, weil man die Story jederziet und völlig abrupt ändern kann (im Gegensatz zur Story).
Wir nehmen mal ein Spiel (egal welchen Genres) das zur Hälfte fertig ist.
So, das Gameplay steht zu diesem Zeitpunkt schon; daran was gravierendes zu ändern hieße in den meisten Fällen die ganze bisherige Entwicklung neu zu machen (grob gesagt), da die Gamemechanik meist tief im System integriert ist und auch die Story sich an vielen Stellen dieser Mechanik unterwirft.
Wenn man die Story ändern will, löscht man einfach die Passagen die einem nicht passen oder integriert neue, die mehr erzählen. Und für die Bereiche, die noch nicht fertig sind, ist es ganz einfach die Story zu erneuern und komplett anders weiterlaufen zu lassen.
Das ist, was ich damit meinte, dass die Story länger und stärker präsent ist und man oft länger an ihr arbeitet als an den Gameplay-Elementen.
Man Arbeitet an beiden Sachen und verfeinert sie, bis das Spiel fertig ist.
Aber größere Änderungen sind in der Story einfacher zu bewerkstelligen, das Gameplay ist aber eher mit großem Aufwand verbunden weshalb gerade in der Maker-Szene viele davor zurückschrecken (liest man auch immer wieder "Ich lass das jetzt so, hab keine Lust die 3000 Schalter anzupassen")
.
So, deutlicher kann ich das wirklich nicht formulieren ^^
Ich hoffe du verstehst jetzt, was ich damit ausdrücken wollte.
Du sagst: "Die meisten guten Spiele haben dennoch beides [Story und Gameplay] auf einem bestimmten mindest-Niveau."
Meiner Erfahrung nach gibt es viele beliebte Spiele, die nicht wegen der Handlung gespielt werden (auch deswegen, weil sie gar keine haben). Also frag ich mich: Wie kommt er denn zu diesem Eindruck? Meint er nur einen bestimmten Spieltyp oder hat er eine ganz andere Vorstellung von Handlung als ich? Oder spricht er nur von Spielen, die er selbst gut findet? Deswegen sprech ich das an, um eine Antwort für diesen (aus meiner Sicht) Widerspruch zu finden.
Abseits von Casual Games und Sportspielen kenne ich kaum Spiele ohne Handlung.
Ich glaube das ist auch ein Punkt, wo wir aneinander vorbeireden.
Für mich haben Zelda, Final Fantasy und viele andere Spiele eine gute Handlung, wo du sagst, dass es nur ein minimales Maß an Handlung gibt, die quasi die Gameplay-Bereiche verbinden.
Ich bin viel eher bereit einem Spiel eine gute Handlung zu bescheinigen und für dich scheint es sich erst überhaupt um eine Story zu handeln, wenn es sich um einen Epos handelt - ich hab's jetzt etwas dramatisiert, aber es trifft den Kern.
Und ist auch nicht böse gemeint, dass sich einfach verschiedene Standpunkte, die beide völlig in Ordnung sind - wir sollten nur wissen, mit welchen Grundlagen wir diskutieren.
Du sagst: "Da hab ich die Frage, was du unter 'Grundplots' verstehst."
Ich hab das Buch leider nicht mehr da. Janet Murray zitiert in ihrem "Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace" (ein Buch über im weitesten Sinne Interactive Storytelling) andere Autoren, die über "Master Plots" schreiben. Die Zahl ist unterschiedlich, bekannt sind glaube ich vor allem 20 Master Plots. Ein anderer Autor hat dann noch darüber geschrieben, dass Märchen nach einem Baukastensystem zusammengesetzt werden oder so was in der Art. Egal, meine These ist jedenfalls, dass Geschichten sich im Detail unterscheiden, aber ihre Grundelemente sind sich schon ähnlich.
So genau kenn ich mich mit Storytelling in der Theorie nicht aus.
Kann sein, dass die damit in gewisser Weise recht haben.
Wobei man sich da wohl erst tiefergehend mit beschäftigen muss, um genau zu verstehen, wie sie diese Einteilung meinen.
Für mich als Laien gibt es hunderte von verschiedenen Grundplots, davon weiche ich auch nicht ab ;)
Du sagst: "Komisch, das ausgerechnet von dir zu hören. [dass man beim Maker schon einiges machen kann und dass es deutliche Unterschiede im Gameplay gibt]"
Darunter kann ich mir natürlich vieles vorstellen. Ich weiß ja nicht, wie du meine Ansicht einschätzt. Also ganz allgemein:
- der Maker hat enge Grenzen.
- der grundlegende Aufbau z. B. eines RPGs ist auf dem Maker recht einheitlich.
Im Detail können aber trotzdem Welten - für Makerverhältnisse - zwischen den Spielen liegen. Wir haben ja ursprünglich deswegen darüber gesprochen, weil du sagstest: "Am Gameplay kann man nicht allzuviel machen." Ich hatte den Eindruck, dass du sagen wolltest, das Gameplay wäre sich ziemlich ähnlich und bei den Stories trennen sich dann Spreu vom Weizen. Ich aber seh da nicht so den Unterschied. Die Stories von Makerspielen ähneln sich oft genauso wie das Gameplay. Meistens sind es die Details, die den Unterschied machen.
Ich hoffe, ich habe weiter oben deutlich gemacht, worauf sich das "Am Gameplay kann man nicht allzuviel machen." bezog ;)
Deine Aussage dass es deutliche Unterschiede gibt hat mich einfach nur gewundert, weil du in anderen Diskussionen immer genau die gegenteilige Meinung einnahmst, aber ich denke, ich verstehe, was du meinst ;)
Du sagst: "Ich sagt, dass man das Grundsätzliche Gameplay einmal aufstellt und es dann mehr oder weniger fertig ist"
Hier könnte man darüber streiten, was denn grundsätzliches Gameplay ist. Der Spieltyp (RPG, Adventure, Shooter usw.) wird wohl gleich bleiben. Man kann ihn vielleicht mit dem Setting/Genre einer Geschichte vergleichen, das der Autor während des Schreibens meistens auch nicht mehr wechselt. Es kommt aber schon vor, dass Entwickler während der Entwicklung gravierende Änderungen am Gameplay vornehmen. sorata und MajinSonic machen das z. B. bei ihren Spielen. Davon mal abgesehen: Du möchtest ja auf etwas hinaus. Du vergleichst den Schaffensprozess von Handlung und Gameplay miteinander. Das Gameplay stünde schnell fest, sagst du, während an der Geschichte so lange gearbeitet würde, bis das Spiel fertig ist. Was ist denn sozusagen das Fazit aus diesem Unterschied?
Das gleiche wie beim Punkt hier drüber.
Nochmal bezüglich dem, worauf ich hinaus will:
Ich wollte damit erklären, warum viele mit "Story ist am wichtigsten!" anfangen und warum es später oft noch so erscheint.
Dazu noch ein Punkt, der das vielleicht sogar deutlicher zeigt:
Wenn man sich ein Spiel anschaut (Tests, Reviews, Let's Plays,...) dann sieht man meist das gesamte Gameplay, in der Hinsicht gibt es während des tatsächlichen Spielens später in der Regel keine großen Überraschungen mehr.
Die Story (mag sie noch so banal, vorhersehbar und minimal sein), bleibt meist bis zum Ende ein Geheimnis.
Und warum ich Story und Gameplay miteinander vergleiche: Im Prinzip sind das die beiden Komponente, die ein Spiel ausmacht (ja, man könnte noch Grafik und Sound dazuzählen, vielen ist das wichtig, aber ich hab mich hier jetzt auf diese beiden Punkte konzentriert, da Grafik und Sound noch stärker vom eigenen Geschmack abhängen als Story und Gameplay (bitte nicht für die Aussage steinigen ^^'' )).
Du sagst: "Ein Dialog ist keine Story, er ist ein Element um sie zu erzählen. Beispiel: 'Sie unterhielten sich über das Rennen, dabei offenbarte sie ihm ihre Gefühle.' Das ist die Story."
Das ist eine Zusammenfassung, eine Skizze der Szene. Die tatsächliche Handlung ist aber das Gespräch über das Rennen und das Liebesgeständnis, nämlich das, was dem Spieler beim Spielen erzählt wird. Das ist sogar ein wichtiges Thema, weil die Story eines Spiels eben nicht das ist, was der Entwickler auf dem Papier stehen hat, sondern was der Spieler im Spiel erlebt. Alles, was der Entwickler nicht erzählt, kennt der Spieler also auch nicht. Aber das hat mit dem Thema natürlich nichts zu tun. Ich hab die Aussage aus deinem Posting zuvor aufgegriffen, weil ich diese Unterteilung des Schaffensprozesses nicht nachvollziehen kann. Du kannst ja vielleicht mal sagen, warum du die Unterscheidung wichtig findest.
Wenn ich jemanden nach der Story eines Spiels frage, dann bekomme ich zu hören "Da war rot-blauer Klempner mit Mütze und die Prinzessin wurde von ner Stachligen Schildkröte entführt. Jetzt muss man alle Sterne einsammeln um ihre Kraft zu nutzen und die Prinzessin zu befreien."
Das ist die Story.
Da wird niemand Dialoge zitieren oder einzelne Handlungen nacherzählen.
Genau so bei Gameplay: "Man springt von unten gegen Kästen um Powerups zu bekommen, die einem Fähigkeiten verleihen, kann die meisten Gegner damit besiegen, das man auf sie drauf springt und ansonsten muss man versuchen in einer bestimmten Zeit von links nach rechts zur Fahne zu kommen."
Das war jetzt beides vereinfacht, aber im Prinzip kann man so beide Spielelemente umschreiben.
Zur "Unterteilung des Schaffensprozesses" habe ich weiter oben denke ich schon alles zu geschrieben.
So, ich hoffe wir nähern uns langsam den Punkt, wo wir verstehen, was der Andere jeweils aussagen will ;)
@Eddy
Das, was du im ersten Absatz schreibst, hab ich auch so verstanden, aber ich frag mich dann natürlich, in welchem Zusammenhang das mit der aktuellen Diskussion steht. Du willst damit ja etwas sagen. Und das ist mir nicht ganz klar. Außerdem bin ich davon ausgegangen, dass das Thema sich hauptsächlich um den Maker dreht, deswegen komm ich auch immer wieder zu ihm zurück. Wir schweifen zwar ab und zu mal ab und sprechen auch über kommerzielle Spiele, aber im Mittelpunkt steht trotzdem der Maker.
Bei dem Thema ging es ja darum, dass manche Makerer ihre Story über alles Stellen und ob das der richtige Ansatz ist
Da hast du mich doch missverstanden. Ich hab ja im letzten Posting nochmal zusammengefasst, worum es mir geht: "Wenn es einem Spielentwickler nur oder hauptsächlich darum geht, eine Geschichte zu erzählen, dann muss er das Gameplay so wählen, dass es diesen Ansatz unterstützt." Meine spöttische Einleitung zeigt einen Entwickler, der das nicht berücksichtigt und typisches Gameplay nimmt, ohne wirklich Interesse daran zu haben, und sich damit nicht nur viel unnötige Arbeit macht, sondern vermutlich auch kein besonders spaßiges Gameplay in sein Spiel baut.
Aber größere Änderungen sind in der Story einfacher zu bewerkstelligen, das Gameplay ist aber eher mit großem Aufwand verbunden
Da bin ich mir nicht sicher. Mal angenommen, das Spiel ist schon zur Hälfte fertig und man ist mit einem Charakter aus der Gruppe nicht zufrieden. Der neue Charakter hat eine andere Persönlichkeit und handelt auch anders, also muss man alle Cutscenes neu machen und alle Dialoge neu schreiben. Das ist eine Menge Arbeit. Als ich damals z. B. mit der ersten Demo von Eterna in puncto Handlung nicht zufrieden war, hab ich das Spiel nicht verändert, sondern lieber gleich komplett neu gemacht. Überarbeiten heißt bei mir öfters "komplett neu machen". xD
Abseits von Casual Games und Sportspielen kenne ich kaum Spiele ohne Handlung. Ich glaube das ist auch ein Punkt, wo wir aneinander vorbeireden.
Ja, das stimmt, mir geht es nicht um Spiele ohne Handlung, sondern um Spiele, die nicht wegen der Handlung gespielt werden und Spiele, die nicht wegen der Handlung gespielt werden, werden wegen dem Gameplay gespielt. Es gibt auch Spiele, bei denen das so ist, weil sie keine Handlung haben, aber das sind nur einige.
Es gibt eine Menge Spiele, die hauptsächlich wegen dem Gameplay gespielt werden: Puzzlespiele, Plattformer, Jump'n'Runs, Beat'em Ups, Sidescroller, Egoshooter im Stil von CoD (die werden wegen Multiplayer gespielt), MMORPGs (die leben mMn vom Miteinander der Spieler). Auch Action-Adventures werden wohl meistens wegen dem Gameplay gespielt. Die Handlung ist nur Begleitmusik. Mal sehen, was könnte man nehmen, Devil May Cry 3. Geile Cutscenes. Trotzdem wird kaum ein Spieler das Spiel gekauft haben, um zu sehen, was Dante wieder Geiles macht, sondern um mit ihm Dämonen zu verprügeln.
Ich bin viel eher bereit einem Spiel eine gute Handlung zu bescheinigen und für dich scheint es sich erst überhaupt um eine Story zu handeln, wenn es sich um einen Epos handelt
Mir geht es um die Bedeutung der Handlung für die Spiele. R-Type hat auch eine Hintergrundhandlung oder Tekken oder selbst Puzzlespiele. Aber es ist eben nur eine Hintergrundhandlung. Selbst bei RPGs gibt es wie gesagt große Unterschiede bzgl. der Relevanz der Handlung für das Spiel. Bei JRPGs ist die Handlung ein wichtiger Bestandteil, bei anderen nicht.
Um mal zum Maker zurückzukommen. Die Handlung von z. B. real Trolls RPGs gefällt mir. Ich mag den Humor und den Sprachwitz. Trotzdem war es eher das Gameplay, das mich motiviert hat. Genauso ist es bei UiD oder der Sternenkind-Saga. Dann gibt es Spiele wie Feuer um Mitternacht, Moonlight Sun, A Blurred Line oder Cry of the Past, die ich wirklich hauptsächlich wegen der Handlung gespielt hab. Das Gameplay fand ich damals nicht grottig, aber ohne die Handlung hätte ich die Spiele wohl abgebrochen. Das ist übrigens etwas, das ich nur bei Makerspielen mache, also Spiele trotz schwächeren Gameplays zu spielen. Doch es gibt auch einige Spiele, die ich wegen dem Gameplay gespielt hab: Hell Gates 1 und 2, Hybris 2, Demons Dream: New World oder Corridor Raiders.
Deine Aussage dass es deutliche Unterschiede gibt hat mich einfach nur gewundert, weil du in anderen Diskussionen immer genau die gegenteilige Meinung einnahmst, aber ich denke, ich verstehe, was du meinst
Hier bin ich jetzt selbst nicht vom Durchschnitt der Makerspiele ausgegangen (bei dem sich übrigens auch die Geschichten nicht wirklich unterscheiden). Aber davon abgesehen: Ja, Makerspiele können sich spielerisch schon deutlich voneinander unterscheiden. Sie tun es oft nur nicht, aber das ist ein anderes Thema.
Wenn ich jemanden nach der Story eines Spiels frage, dann bekomme ich zu hören "Da war rot-blauer Klempner mit Mütze und die Prinzessin wurde von ner Stachligen Schildkröte entführt. Jetzt muss man alle Sterne einsammeln um ihre Kraft zu nutzen und die Prinzessin zu befreien."
Das ist die Story. Da wird niemand Dialoge zitieren oder einzelne Handlungen nacherzählen.
Was macht dieser Jemand denn? Er fasst die Handlung zusammen, weil er sie in ihrer Gesamtheit nicht wiedergeben will und kann. Wenn eine Story nur aus dem bestehen würde, was eine Zusammenfassung wiedergibt, dann wäre ja jede Story schlecht. Es sind gerade die Feinheiten, die entscheiden, ob eine Geschichte gut oder schlecht ist. Wie der Autor sie erzählt, in einem Spiel also: wie er die Handlung inszeniert und wie er die Dialoge schreibt.
@Kelven:
Das, was du im ersten Absatz schreibst, hab ich auch so verstanden, aber ich frag mich dann natürlich, in welchem Zusammenhang das mit der aktuellen Diskussion steht. Du willst damit ja etwas sagen. Und das ist mir nicht ganz klar. Außerdem bin ich davon ausgegangen, dass das Thema sich hauptsächlich um den Maker dreht, deswegen komm ich auch immer wieder zu ihm zurück. Wir schweifen zwar ab und zu mal ab und sprechen auch über kommerzielle Spiele, aber im Mittelpunkt steht trotzdem der Maker.
So, deutlicher kann ich das wirklich nicht formulieren
Wie der Autor sie [die Handlung] erzählt, in einem Spiel also: wie er die Handlung inszeniert und wie er die Dialoge schreibt.
Du schreibst es schon selber: "Wie er die Handlung inszeniert".
Man kann die Handlung nicht mit der Handlung inszenieren, die Handlung ist also unabhängig davon, wie sie erzählt wird.
Man kann die selbe Story mit den gleichen Personen, mit den gleichen Eigenschaften, Plots, Twists, Nebengeschichten, etc. mehrmals schreiben lassen (von verschiedenen Personen etwa).
Es handelt sich immer um die selbe Story, aber sie werden sich alle vielleicht sogar gravierend anders lesen und manche werden die eine gut finden und die andere schlecht und bei anderen wird es genau andersrum sein.
Handlung ist für mich nicht jedes einzelnen Wort, sondern das, was passiert.
Wenn Leute eine real passierte Handlung beschreiben, dann macht das auch jeder anders, selbst wenn jeder die Wahrheit sagt und ausführlich erzählt, was passiert ist.
Kann sein, dass ich bei meiner Spieleauswahl größeren Wert auf die Story lege oder ich allgemein der Story mehr Beachtung/Gewichtung schenke.
Selbst bei Call of Duty habe ich die Story gemocht und mitverfolgt (zumindest bei den meisten Teilen, die ich gespielt habe).
Ich habe mir Ballerspiele nie wegen des Multiplayers geholt, sondern immer wegen des Singleplayermodus.
Wenn ich mit Leuten zusammen spiele, dann für gewöhnlich auf einer Konsole oder in einem Rechner-Verbund auf einer LAN mit Freunden.
Stundenlang mit irgendwelchen Fremden im Internet zu spielen hat mich nie wirklich gereizt ^^
Und selbst wenn ich Casual Games spiele (oder irgendwelche ohne (Fokus auf) Handlung und mit eher simplem Gameplay), dann hab ich für gewöhnlich Kopfhörer auf und höre ein Hörbuch.
Die Spiele sind dann eher dafür da um meine Augen und Hände zu beschäftigen, die Story des Hörbuches ist mir da das wichtige.
Man sieht also, das für mich der Schwerpunkt bei einem Spiel und die Anforderung an ein Spiel ganz anders sind als bei dir (zumindest nach dem, was ich bisher so gelesen habe).
Da werden wir wohl bei dem Thema nicht mehr auf einen gemeinsamen Nenner kommen ^^
Von deinen Maker-Beispielen habe ich nur UiD und ein paar von RealTrolls Spielen gespielt.
UiD hab ich abgebrochen, weil mir weder Handlung noch Gameplay gefiel und von Real Troll habe ich die Reise in's All wegen der Story und den tollen Gimmicks überall gespielt (an das Gameplay kann ich mich gerade nicht mal mehr erinern...), El Dorado 1 bestand ja nur aus Gameplay und 2 fand ich ganz in Ordnung sowohl auf der Gameplay- als auch auf der Story-Seite (hab's aber bisher nur angespielt) und das war's auch schon.
Meinungen und Geschmäcker sind nun mal verschiedenen.
Bei uns in der Schule hing ein Schild mit einem Spruch von Kant: "Über Geschmack lässt sich nicht disputieren"
Das trifts wohl ganz gut.
Gut, damit wäre das soweit geklärt. Ich richte meine These nochmal an die Allgemeinheit, vielleicht möchte ja noch jemand anderes etwas dazu sagen:
Wenn es einem Spielentwickler nur oder hauptsächlich darum geht, eine Geschichte zu erzählen, dann muss er das Gameplay so wählen, dass es diesen Ansatz unterstützt.
Man könnte auch noch etwas allgemeiner fragen, ob es einen Punkt gibt, ab dem die Handlung des Spiels so relevant wird, dass das Gameplay daran angepasst werden sollte. Im Klartext: Weniger von dem typischen Gameplay des jeweiligen Spieltyps, weil es der Story sonst im Weg stehen könnte. Das große Problem, das dieses Thema mit sich bringt, ist ja Folgendes: Ein Entwickler, der keinen Bock aufs Gameplay hat, wird höchstwahrscheinlich Gameplay in sein Spiel einbauen, das auch dem Spieler keinen Spaß macht. Das würde natürlich den Unterhaltungswert senken. Der Entwickler steht also vor einem Dilemma: Das Gameplay interessiert ihn nicht wirklich, aber andererseits weiß er, dass das Gameplay zumindest soweit unterhalten muss, dass der Spieler sich die Handlung überhaupt anschaut.
Wenns nur um die Story geht, kann das Gameplay imo auch ganz rausfliegen und durch eine Visual Novel ersetzt werden. Ich meine, wir hatten schließlich auch schon Kram wie Die Hamptons auf dem Maker, oder komerzielle halt To The Moon (nein, ich habs immer noch net gespielt). Das erste hat gar kein Gameplay, zweiteres hat fast gar keins. Und es funktioniert doch. Wieso also überhaupt Gameplay einbauen, wenn selbst der Entwickler keine Lust drauf hat?
Wenns nur um die Story geht, kann das Gameplay imo auch ganz rausfliegen und durch eine Visual Novel ersetzt werden. Ich meine, wir hatten schließlich auch schon Kram wie Die Hamptons auf dem Maker, oder komerzielle halt To The Moon (nein, ich habs immer noch net gespielt). Das erste hat gar kein Gameplay, zweiteres hat fast gar keins. Und es funktioniert doch. Wieso also überhaupt Gameplay einbauen, wenn selbst der Entwickler keine Lust drauf hat?
Kann ich so unterstreichen.
Wenn man nur eine Story erzählen will kann man auch ein Buch schreiben oder sie halt digital für jedermann sichtbar ins Netz stellen. Sprüche wie "es kommt mir nur auf die Story an." klingen wie eine Vorgezogene Entschuldigung für maues Gameplay.
Makermovies wie Don Sella vorgeschlagen hat, sind natürlich immer eine Alternative, setzen bisweilen aber auch Arbeit im grafischen Bereich voraus.
StorMeye
09.03.2016, 17:55
Wenn es einem Spielentwickler nur oder hauptsächlich darum geht, eine Geschichte zu erzählen, dann muss er das Gameplay so wählen, dass es diesen Ansatz unterstützt.
Das find ich richtig, und sehr spannend. Oft ist es gerade in RPGs so, dass Gameplay und Story kaum was miteinander zu tun haben. Oft wird die Geschichte in Cutscenes erzählt, und das hauptsächliche Gameplay-Element sind Kämpfe. Die Kämpfe tragen natürlich dann zum Setting bei und zum allgemeinen Spielgefühl. Abgesehen davon, ob man einen Kampf gewinnt oder verliert, haben Kämpfe aber kaum Auswirkungen auf die Story.
Das ist besonders absurd, wenn im Kampf Dinge passieren, die eigentlich Auswirkungen auf die Story haben müssten. Ich kann einen Character in meiner Party über Stunden bewusstlos oder vergiftet lassen, ohne dass sich das Verhalten des Characters ändert. Dabei würde ich realistischerweise erwartet, dass er mir an die Gurgel geht, wenn ich ihn dann doch heile.
Viel interessanter find ich es, wenn man versucht, das Gameplay mit der Story zu vereinen. Das heißt, dass das, was der Spieler tut, auch die Story beeinflusst. Das Problem ist allerdings, dass die Story dadurch nicht-linear wird. Weil jedesmal, wenn der Spieler eine Entscheidung trifft, eine Verzweigung passiert. Das ist cool, weil das Spiel auf den Spieler reagiert, und man ein Stück weit "so spielen kann, wie man will". Das ist aber auch wahnsinnig aufwändig, weil man dann alle Storywege einprogrammieren und testen muss.
Trotzdem glaube ich, dass gerade hier noch extrem viel Potential in Spielen liegt. Man kann mit Spielen auf eine Art Geschichten erzählen, wie man es mit Büchern oder Filmen nicht kann.
Ist bestimmt angenehmer, sich nebenbei von den texten berieseln zu lassen, als zu warten, bis der Dialog durchgeklickt ist.
Kann man beim Maker die textfelder den nebenbei laufen lassen, ohne dass das Spiel gestoppt wird?
Ist bestimmt angenehmer, sich nebenbei von den texten berieseln zu lassen, als zu warten, bis der Dialog durchgeklickt ist.
Kann man beim Maker die textfelder den nebenbei laufen lassen, ohne dass das Spiel gestoppt wird?
Von Haus aus würde das nur über eingeblendete Grafiken gehen (einfach die Felder um die Person herum, die was sagen soll, mit dem Event ausstatten, dass bei Berührung über der Person ein Textfeld auftaucht und wenn man wieder runtergeht das Textfeld (bzw. die Grafik) wieder verschwindet).
Aber es gibt dafür ein paar Plugins, etwa von Yanfly (Klick (http://yanfly.moe/2015/12/18/yep-46-gab-window/)) , die das wesentlich einfacher gestalten.
Natürlich kannst/solltest du damit keine kompletten Unterhaltungen ablaufen lassen (zumindest wird es dann etwas schwieriger und man sollte sich die Frage stellen: "Warum sollte der Spieler dann da stehen bleiben um das zu hören?" (außer man will damit die Möglichkeit geben, die Leute zu belauschen ;) )), aber für kurze Sätze stell ich mir das nützlich vor (im verlinkten Yanfly-Link ist ein Video mit Beispielen).
Es wird Zeit, diesen Thread wieder auszugraben.
Die neue Frage gilt nur für Maker-Rollenspiele mit Rundenkampfsystem, also die üblichen Kampfsysteme, die man von Makerspielen kennt.
Warum schickt ihr den Spielern Gegner entgegen, die keine Herausforderung darstellen, weil sie nach ein paar Treffern tot umfallen?
IndependentArt
14.03.2017, 16:28
Mach ich nicht, ätsch. :P Erst wenn man ein bisschen höher gelevelt hat, werden die Gegner einfacher. Aber grundsätzlich will ich, dass der Spieler Gefahr gegenüber den Gegnern verspürt.
Ich vermute bei großen Projekten wird das gemacht, um die Spieler nicht zu sehr zu vergraulen. Viele würden das Spiel vermutlich wütend in die Ecke feuern.
Doch eigentlich erst dann, wenn ihnen die Kämpfe zu schwer sind, aber die Kämpfe müssen ja nicht gleich schwer sein, sondern nur herausfordernder.
Normalerweise ist es ja so, dass die Mobs in Makerspielen in großer Zahl kommen und ziemlich leicht sind. Das ist zwar besser als "große Zahl und schwer", aber so viel Spaß macht es mir nicht - mit einem Runden-KS jedenfalls. Seht ihr das genauso oder gefallen euch die Kämpfe, so wie sie sind? Und an die Entwickler: Ist es notwendig, dass man gegen viele Gegner kämpft? Wie gesagt in einem typischen Maker-RPG mit Runden-KS.
Ich würde schätzen der größte Grund ist mangelnde Erfahrung oder mangelnde Fähigkeiten. Eine gute Balance aus Anzahl und Stärke zu schlagen ist schwer. Ein gutes System zu entwickeln, um genügend Feinde aber nicht zu wenig Feinde auf den Spieler zu werfen ist ebenfalls schwer. Darum nehmen die meisten die simpelste Lösung.
real Troll
14.03.2017, 21:35
Von einer "Notwendigkeit" möchte ich nicht reden, das hat immer den Beiklang des einzig wahren Heiligen Weges. Schnelles, leichtes Kampffutter nehme ich gerne als Spielmittel, um bestimmte Zwecke zu verfolgen, beispielsweise diese:
- Viel hilft viel
Siege sind eine sehr eingängige Währung der Konfrontation. Die Ausschüttungsmenge kann einen Ertrag per se darstellen. Darüberhinaus taugen Kämpfe als Plausibilitätsressource einer Spielwelt, die ich als von Monsterscharen gefährdet behaupte.
- Legitimierung des Heldenstatus
Was dem einfachen NPC nicht gelingt, vermag der Held. Gerade indem er das die holde Maid bedrohende Standardmonster mit gerade einmal 2 Schlägen bezwingt, erweist er sich als eben jener Recke, den das Land zur Rettung benötigt. Das muss ja nicht so roh zutage liegen, man kann es hübsch verpacken, doch die schönste Verpackung nichts nichts, wenn gar nichts eingewickelt wurde. ;)
- Erlebnis des Stärkerwerdens stützen
Die Progression möchte ich nicht nicht nur erzählerisch (das Finale nähert sich), sondern auch spielmechanisch stattfinden lassen. Bosse vermitteln das weniger gut als reines Klingenfutter, weil ein Boss aus dem Anfangsgebiet meist einen ebenso großen Spielaufwand wie ein Boss aus einem viel späteren Spielstadium erfordert, um ihn zu besiegen. Danach ist der jeweilige Boss verbraucht. Standardgegner kann ich stattdessen dem Spieler auch später wieder vorwerfen. Er wird den Fortschritt seiner Helden infolge seiner Interaktion am Gegner bemerken, ganz ohne Erklärungsvideo und Lehrtafel.
Geht das auch anders? Sicher. Aber wenn man die genannten Ziele erreichen möchte und auf die Standardkämpfe als Mittel verzichtet, benötigt man Ersatzinstrumente. Eine folgenlose Streichung ohne jeden Gedanken an einen adäquaten Behelf kann ich mir schwerlich vorstellen. Wenn man hingegen die aufgezählten Ziele gar nicht erst anvisiert, ist ein Wegfall solcher Spurtkämpfe natürlich was ganz anderes. Aber dann liegt das Augenmerk ja auch auf einem anderen Spielzuschnitt, dessen Herstellung andere Mittel nahelegt.
Die altbekannte Debatte xD
Warum schickt ihr den Spielern Gegner entgegen, die keine Herausforderung darstellen, weil sie nach ein paar Treffern tot umfallen?
Wie kommst du darauf, dass das jeder so macht? :D Ich denke mal, diese Unsitte hat ihren Ursprung im Ausspruch "A winning player is a happy player." Den meisten Leuten macht es einfach Spaß, ohne großen Aufwand, große Horden an Viechern umzuholzen, dafür Erfahrung zu kassieren und noch stärker zu werden, um noch mehr Gegner schnetzeln zu können. Der (Casual) Spieler liebt es, im Vorteil zu sein und schnell voran zu kommen. Der Tretmühleneffekt, der durch das schlachten Virtueller Baddies entsteht, lässt ihn immer weiter machen, bis er das Spiel durch gespielt hat. Oder um es salopp auszudrücken: Content.
Normalerweise ist es ja so, dass die Mobs in Makerspielen in großer Zahl kommen und ziemlich leicht sind. Das ist zwar besser als "große Zahl und schwer", aber so viel Spaß macht es mir nicht - mit einem Runden-KS jedenfalls. Seht ihr das genauso oder gefallen euch die Kämpfe, so wie sie sind? Und an die Entwickler: Ist es notwendig, dass man gegen viele Gegner kämpft? Wie gesagt in einem typischen Maker-RPG mit Runden-KS.
Ja, das ist in Makergames kanon und ich muss, so sehr es mich auch persönlich stört, zugeben, dass dieses Konzept einen unerhörten Erfolg hat. Nein, mir persönlich macht das keinen wirklichen Spaß. Einzelheiten dazu spare ich mir mal.
Und nein, ich als Entwickler empfinde ein Übermaß an Kämpfen nicht als Notwendigkeit. Im Grunde tun es wenige Kämpfe genau so. Dann ist das Spiel eben ein bis zwei Stündchen kürzer, ist dann aber sinnvoll gekürzt.
Je nachdem welches meiner Spiele du dir anguckst mach ich das auch nicht immer. :P
Wobei man da auch unterscheiden muss:
Sind die Gegner leicht und können keinen Schaden machen? Dann ist der Spieler entweder überlevelt oder der Entwickler hat verkackt.
Sind die Gegner leicht, können aber Schaden anrichten? Dann wird der Entwickler sich (hoffentlich) darauf konzentriert haben, dass der Spieler vielleicht nicht in einem einzigen Kampf stark gefordert wird, aber über den kompletten Dungeon hinaus mit seinen Ressourcen auskommen muss.
Es ist halt ein gewaltiger Unterschied ob ich Gegner wirklich plätten kann ohne auch nur Gefahr laufen zu müssen mich vielleicht mal heilen zu müssen oder aber Gegner zwar schnell umfallen, aber Schaden anrichten können sodass ich entweder Skills/Items benutzen muss oder aber mich nach allen 1-3 Kämpfen heilen muss und dann darauf achte, dass ich das Dungeon mit meinen Ressourcen die ich dabei habe beenden kann. Letzteres stellt imo kein Problem dar, nur ersteres ist halt wirklich nach ein paar Minuten dumm.
@real Troll
In deinen Spielen gibt es doch gar nicht so viele Gegner. Wenn ich mich richtig erinnere, stehen sie auch nicht wieder von den Toten auf.
Ich denk, der Held fühlt sich nicht gleich arbeitslos, wenn er anstatt von 100 Waldmonstern nur 10 erschlagen muss und der Sieg gegen einen starken Feind ist doch eigentlich viel erfüllender als einer gegen einen schwachen. Außerdem finde ich eine kleine Diskrepanz zwischen Geschichte (der Wald wimmelt von Monstern) und Spiel (es kommen aber nur 10) nicht so schlimm, schließlich macht ein wortwörtlich monsterüberfluteter Wald dann meistens keinen Spaß mehr, weil man schon zu viel kämpfen muss. Eigentlich ist es ja sogar glaubwürdiger, dass die Flora und Fauna dem Phantasieweltbewohner nicht gleich Heerscharen entgegenwirft, sonst wären die Menschen wohl schon längst ausgestorben.
Am Anfang ist der Held doch nur ein einfacher Dorfbewohner mit verrostetem Schwert und trotzdem kann er gefährliche Schleime mit zwei Schlägen erschlagen, der Protagonist wird ja selten gleich als Herakles geboren. Aber davon mal abgesehen sind Helden, die aus narrativen Gründen so stark sind, wohl eher die Ausnahme.
Wenn der Spieler den Standardgegner anfangs schon mit zwei Schlägen umhaut, gibt es aber keinen großen Spielraum mehr für den Stärkefortschritt und in der Regel sind Makerrollenspiele ja linear, der Spieler stößt nicht auf unüberwindbare Hindernisse, die er erst später besiegen kann.
Die Standardkämpfe müssen ja nicht wegfallen, sie müssen nur weniger und anspruchsvoller werden. Ich hab keine Zahlen, aber ich weiß, dass man im gewöhnlichen Maker-RPG-Wald mit nachwachsenden Gegnern ziemlich viel kämpft. Man kann den Gegnern zwar ausweichen, und macht es später auch, weil man des Kämpfens müde geworden ist, aber das ist ja nicht im Sinne des Entwicklers. Der möchte, dass man kämpft und dabei Spaß hat. Deswegen frag ich mich: Machen solche leichten Gegner, die in großer Zahl kommen (und oft nachwachsen), dem Spieler denn Spaß?
@Yenzear
Trifft das denn nicht eher auf moderne Spiele zu, die dann meistens ein Action-KS haben? Mit dem stört es mich nicht, gegen 100000 Standardgegner zu kämpfen. Ein Runden-KS ist aber alles andere als Action, das System kann nicht mit Physik und packenden Schlagabtauschen punkten, sondern muss die Spieler anders unterhalten. Ich kann mir vorstellen, dass die leichten Gegner eher ein Relikt aus der Zeit der Zufallskämpfe sind. Ein Final Fantasy wäre unspielbar, wenn jeder Kampf 10 Minuten dauert.
Ja, das ist in Makergames kanon und ich muss, so sehr es mich auch persönlich stört, zugeben, dass dieses Konzept einen unerhörten Erfolg hat.
Die Frage ist nur: Ist der Zuschnitt erfolgreich, weil jeder Spieler ihn mag, oder weil niemand etwas anderes macht? Oft denkt man ja gar nicht darüber nach, etwas anders zu machen, wenn man nicht darauf hingewiesen wird.
@Sölf
Das Dungeon-Ressourcen-Management klingt in der Theorie besser als es in der Praxis klappt, finde ich. Es sei denn, das Spiel ist komplett darauf ausgerichtet. Dungeon Delver ist genau richtig, aber der Zuschnitt funktioniert denke ich nur in einem Rogue-Like. In einem klassischen Maker-RPG gibt es nur zwei Zustände: Man hat immer genug Ressourcen und kann sich schnell heilen oder man ist genervt davon, dass man ständig in die Stadt zurückkehren muss. xD
@Sölf
Das Dungeon-Ressourcen-Management klingt in der Theorie besser als es in der Praxis klappt, finde ich. Es sei denn, das Spiel ist komplett darauf ausgerichtet. Dungeon Delver ist genau richtig, aber der Zuschnitt funktioniert denke ich nur in einem Rogue-Like. In einem klassischen Maker-RPG gibt es nur zwei Zustände: Man hat immer genug Ressourcen und kann sich schnell heilen oder man ist genervt davon, dass man ständig in die Stadt zurückkehren muss. xD
Seh ich anders. Gerade Dungeon Crawler können sowas sehr gut. Etrian Odyssey fällt mir spontan ein, wo du dich quasi bis zu einer Abkürzung vorkämpfst und dann umdrehst (wenn du überhaupt soweit kommst), weil du entweder anfangen musst Heilitems zu benutzen (die zum einen teuer sind und du zum anderen nur begrenzten Inventarplatz hast) oder aber Gefahr läufst von den standard Gegner gemessert zu werden. Mein eigenes EMDES 2 funktioniert auch so (es ist ja ein Etrian Odyssey Klon). Aber ein Dungeon Crawler ist für dich vermutlich auch kein "Klassisches RPG Maker Spiel" mehr. xD
Ja, die gibt es auf dem Maker ja kaum.
Im Endeffekt läuft es ja tatsächlich auf das heraus, was Kelven schon meinte:
Das ursprüngliche Problem waren ja die schwachen Monster, die nach wenigen Schlägen einfach umfliegen => Was für mich folgt, ist der Gedankengang - "Ja, wofür brauch ich die dann eigentlich noch?", aber irgendwie muss der Held ja auch immer wieder sich selbst überwinden und stärker werden. Das kann er aber auch mit einigen wenigen "auserwählten" Monstern, wie es z.B. in Unterwegs in Düsterburg ist.
Auf der anderen Seite macht es dann aber auch eben z.T. die Masse. Was ich teilweise schon an kommerziellen RPGs gesehen habe (alles Dungeon Crawler allerdings), war schon irgendwie nicht mehr so richtig feierlich, wo die Zufallskämpfe anspruchsvoller waren als der Boss eines Dungeons auf demselben Level und zudem auch noch zahlreich, was dann wieder ins Ressourcenmanagement geht.
Positiv gemacht hat das z.B. finde ich Mondschein, wobei sich die Gemüter da auch spalten werden. Die alte Version mit 999 Schadenslimit wäre unter diesem Aspekt an sich besser, flüssiger lief aber an sich die neuere Version mit 9,999 Schadenslimit.
real Troll
15.03.2017, 12:06
@ Kelven
Ja, ich selbst nutze keine 100 Kämpfe pro Dungeon. Aber nur deswegen muss ich hohe Kampffrequenzen nicht per se für sinnlos halten. Ich hoffe, wir kommen mal davon weg, dass Diskussionen um Spielgestaltungen nur camouflierte Werbebeiträge für die eigenen Spiele sind. Ich mag A, deswegen ist B aber noch lange nicht falsch und ich kann mich trotz meiner Vorliebe für A durchaus für Gründe interessieren, derentwegen andere Entwickler und Spieler B vorziehen. Eine hohe Kampfhäufigkeit halte ich für einen völlig legitimen Ansatz.
Falls man den Helden "nur" ein dutzendmal statt 100mal kämpfen lässt, bricht deswegen natürlich nicht gleich die narrative Behauptung der "Gegnerscharen" in sich zusammen.
Falls dem Held kein schwacher, sich vor Schleimen fürchtender NPC als Vergleichsmaßstab hinzugesellt wird, illustriert ein schneller Sieg über Monster natürlich weniger.
Falls die Helden von Anfang an nur 2 Schläge brauchten, um den Gegnertypus zu besiegen, ist der spätere Stärkefortschritt natürlich nicht erfahrbar.
Das ist ja alles richtig, aber ich habe den Eindruck, du unterläufst gerade deine eigene Fragestellung. Ursprünglich wolltest du wissen, wann denn viele, rasche Kämpfe sinnvoll sein könnten - nicht etwa, wie weit man die Rahmenbedingungen verbiegen muss, damit die Kämpfe sinnlos werden. ;)
@real Troll
Ich bin doch der größte aller Relativierer. http://abload.de/img/fingerzeiga3q40.gif
Ich weiß, was du meinst und geb dir auch recht, es geht aber nicht anderes, zumindest nur bis zu einem gewissen Grad, denn jeder wird davon beeinflusst, was er als Entwickler und Spieler mag. Das kann man aus einer Diskussion nicht raushalten und eigentlich muss man es auch nicht, solange die Voreingenommenheit nicht dazu führt, dass man auf abweichende Meinungen aggressiv reagiert. Letztendlich ist eine Diskussion ja nur eine Sammlung von Meinungen, es geht nicht darum, Regeln zu erarbeiten, nach denen sich dann alle Spiele zu richten haben.
Ich meine, wenn man neutral über eine Frage des Spielzuschnitts diskutieren wollte, aus welchem Blickwinkel würde man es tun? Ist A besser als B - für wen denn? Wir können nicht sagen, was die anderen, die Spieler, denken. Wir können die Frage nur beantworten, wenn wir über uns sprechen.
Ok, das driftet jetzt schon wieder zu sehr ins Philosophische ab. xD Ich weiß selbst nicht, warum ich überhaupt eine Gegenposition zu deinen Anmerkungen eingenommen hab, das passiert schon ganz reflexartig.
Natürlich hab ich schon eine feste Meinung zum Thema, die immer dadurch entsteht, dass ich als Spieler etwas bemerke. Ich merke: Eigentlich machen mir die leichten Kämpfe in Makerspielen gar nicht so viel Spaß. Woran liegt das, wie könnte man es verhindern? Da kommt dann der Entwickler ins Spiel.
Die Frage von oben klingt jedenfalls anklagender als sie gemeint ist. Dahinter steckt nicht "Ich mag A, deswegen ist B falsch", sondern "B macht mir nicht so viel Spaß, gibt es ein A, das besser ist?" Ich kenn A selbst nicht so genau. Ich denk zwar darüber nach, ob ich mal die Menge der Gegner in meinen Spielen verkleiner und dafür die Gegner schwerer mach, ich weiß aber nicht, ob das Spiel dadurch wirklich mehr Spaß macht.
Caledoriv
15.03.2017, 23:20
Die Frage ist nur: Ist der Zuschnitt erfolgreich, weil jeder Spieler ihn mag, oder weil niemand etwas anderes macht? Oft denkt man ja gar nicht darüber nach, etwas anders zu machen, wenn man nicht darauf hingewiesen wird.
Das ist sicherlich richtig. Ich bin bis eben auch nicht auf die Idee gekommen, das tatsächlich zu hinterfragen. Es gibt viele Spiele, bei denen mich die ständigen Kämpfe wirklich genervt haben (Vampires Dawn ist da wohl ein Paradeispiel) - aber es hat "irgendwie dazugehört"... Darum wurde das auch nicht hinterfragt.
Ich werfe mal noch weitere mögliche Gründe für die große Anzahl an Kämpfen in den Raum:
Ressourcen / Gold:
In vielen Spielen erhält man das Geld durch das Töten von Feinden - natürlich zusätzlich zur Erfahrung. Es mag vielleicht ein Trugschluss sein, aber intuitiv kommt es mir so vor, als wäre das Ansammeln von Gold mit vielen schwachen Gegnern einfach angenehmer als gegen wenige starke Feinde. Natürlich kann man deren Goldwert entsprechend erhöhen - es erfordert aber dennoch mehr kognitive Anstrengung als sich durch viele schwache Gegner mit Standardangriffen durchzumetzeln.
Abgrenzung zu Adventures / Rätselspielen:
Ein weiterer Trugschluss? Je nachdem, wie viele Rätsel in einem Dungeon sind, bedeutet mehr Monster = mehr Action, ergo weniger Adventure? Funktioniert bei Action Kampfsystem ja auch - also wurde das vielleicht einfach übernommen. Ich kann mir gut vorstellen, dass diese Logik zumindest unterbewusst die Gegnerzahl positiv beeinflusst.
Design von Level-Ups und Kampfsystem:
Beispielsweise in Grandia müssen alle Fähigkeiten gelevelt werden. Man erhält von Gegner zwar ganz normal Erfahrung, die dann zum Levelup und besseren Attributen führt. Aber neue Fähigkeiten oder Zauber lernt man nur, indem man die Fähigkeiten auch einsetzt. Immer wenn ein Gegner durch einen Feuerzauber getroffen wird, erhält man Feuer-Erfahrung. Und je nach Feuer-Level lernt man neue Zauber. Dieses Konzept würde mit weniger Feinden einfach nicht mehr funktionieren.
Positiv gemacht hat das z.B. finde ich Mondschein, wobei sich die Gemüter da auch spalten werden.
Genau das habe ich beim Durchlesen der letzten Posts auch gedacht! In Mondschein oder beispielsweise auch Lufia gibt es auch ziemlich viele Gegner in den Dungeons - aber dort kann man sie zu großen Teilen umgehen. In Mondschein laufen Gegner immer nur denselben Weg entlang, wenn man zu nahe kommt, startet der Kampf. Oft kann man an der Wand entlang laufen und so dem Kampf entgehen. In Lufia laufen die Gegner nur, wenn man selbst auch einen Schritt macht; außerdem gibt es Mittel und Wege, Monster temporär festzuhalten, sodass sie sich für kurze Zeit nicht bewegen und man einfach vorbeilaufen kann.
Es können meinetwegen gerne viele Monster in einem Dungeon sein, solange ich nicht gegen alle Kämpfen muss bzw. keinen Einfluss auf die Häufigkeit der Kämpfe habe. Wenn es zwischendurch etwas forderndere Gegner wie Minibosse o.Ä. gibt, ist das für mich vollkommen in Ordnung.
Ich bringe einfach mal noch ein paar Beispiele von Mechanismen, wie man die Gegnerhäufigkeit sonst noch regulieren kann. Das tangiert das Thema gerade zwar nur, aber vielleicht inspiriert das ja den ein oder anderen Entwickler:
Reine Zufallskämpfe wie in vielen alten (Maker-)Spielen sind sicherlich nicht mehr zeitgemäß. Allerdings gibt es davon auch Abwandlungen, die das etwas innovativer gestalten. Ich weise da mal auf das englische VX-Spiel "Spellbinder" von OriginalWij hin. Dort hat man am Anfang ein grünes Symbol, das mit jedem Schritt erst langsam gelb und dann rot wird. Sobald das Symbol komplett rot ist, beginnt ein Kampf. Nach dem Kampf und bei einem Mapwechsel wird es wieder grün. Anfangs war das wirklich gewöhnungsbedürftig - aber es simuliert schön, dass man auf mehr Feinde trifft, wenn man länger im Dungeon rumrennt.
Ein anderer Ansatz mit Zufallskämpfen hat das SNES Spiel "Seventh Saga" verfolgt: Man sieht eine Art Radar, auf der Punkte zufällig umherwandern. Diese sind Gegner; sobald man ihnen zu nahe kommt, startet der Kampf. Hier ein Video, um das verdeutlichen (sieht man bei 8:55 ganz gut):
https://www.youtube.com/watch?v=GLFOpMKAIno
Durch solche Stellschrauben kann man die Kampfanzahl ganz einfach beeinflussen.
@Yenzear
Trifft das denn nicht eher auf moderne Spiele zu, die dann meistens ein Action-KS haben? Mit dem stört es mich nicht, gegen 100000 Standardgegner zu kämpfen. Ein Runden-KS ist aber alles andere als Action, das System kann nicht mit Physik und packenden Schlagabtauschen punkten, sondern muss die Spieler anders unterhalten. Ich kann mir vorstellen, dass die leichten Gegner eher ein Relikt aus der Zeit der Zufallskämpfe sind. Ein Final Fantasy wäre unspielbar, wenn jeder Kampf 10 Minuten dauert.
Leider trifft das auch auf RundenKS zu. Ich habe bereits einige Spiele auf Steam gespielt wie unter anderem Cthullhu Saves the World, wo Kämpfe gegen Trashmobs mitunter recht fordernd sein können. Gefühlt kommen solche Spiele leider nicht so gut weg.
Als "zu leicht" empfinde ich Gegner, die man locker mittels Autohit legen kann und Skills nur dazu da sind, um Bosse einzudecken.
Kämpfe müssen nicht lange dauern, um fordernd zu sein und der Spielzuschnitt von FinalFantasy ist auf Massenhaft Kämpfe ausgelegt. Klar, dass längere Kämpfe da nicht einfach "Plug and Play" währen, aber die Spiele würden objektiv jetzt nicht schlechter werden, wenn man die Kampfzahl reduzieren würde und dafür die Kämpfe gegen Trashmobs schwerer machen würde.
ie Frage ist nur: Ist der Zuschnitt erfolgreich, weil jeder Spieler ihn mag, oder weil niemand etwas anderes macht? Oft denkt man ja gar nicht darüber nach, etwas anders zu machen, wenn man nicht darauf hingewiesen wird.
Es werden sehr wohl Dinge anders gemacht, allerdings sind das meistens eher Nischenprojekte. Früher waren Spiele gefühlt wesentlich schwerer, aber irgendwie wurde vieles casualisiert. Irgend ein erboster alter Hase der Gamesbranche hat glaube ich mal die modernen Gamer als Pussys bezeichnet ^^" Finde aber gerade irgendwie die Seite nicht ._.
real Troll
16.03.2017, 10:53
@ Kelven
Naja, ich hoffe durchaus, Diskussionen in einem Entwicklerforum führten zu mehr als zu einer bloßen Parade der verschiedenen Ansichten. Gerade das, was du so deklamatorisch bestreitest, finde ich wiederum notwendig, um gelungene Spiele zu erstellen: eben doch antizipieren zu können, was meine anvisierte Spielergruppe denkt. Dann kann ich bereits während der Entwicklung methodisch auf ein günstiges Ergebnis hinarbeiten und muss die Spielentwicklung nicht als reine Glücksfrage ausschließlichen Wettcharakters betreiben.
Ich halte die Meinungen anderer, ihre Vorlieben und Anschauungsgründe, keineswegs für prinzipiell unzugänglich. Ein Kommissar kann auf das Motiv des Axtmörders schließen und muss dazu nicht mal selbst ein praktizierender Krimineller sein. Ein Autor herziger Arztromane weiß durchaus, was er seiner Leserschaft schuldig ist, ohne deswegen zwingend ihren Geschmack teilen zu müssen.
Wieso soll ein Spielentwickler daran scheitern, was vielen anderen gelingt? Abstraktionsvermögen und Empathie sind auch uns verfügbar.
@ Caledoriv
Die Fähigkeitssteigerungen per wiederholter Anwendungen sind ein schönes Beispiel. Manche Spielmechaniken sind ohne eine genügend hohe Kampfhäufigkeit gar nicht möglich. Sie ist in diesem Sinne sogar ein kreatives Instrument, weil sie neue Spielweisen hervorbringt.
Mit dieser Form des Beförderungssystems (seit "Dungeon Master"?) haben Video-Rollenspiele sogar einen Entwicklungsschritt genommen, der sie zu mehr als der bloß digitalisierten Fortführung älterer Brett- und Würfelsysteme macht.
@real Troll
Das sind aber zwei verschiedene Paar Schuhe. Die Spielentwicklung ist natürlich keine Lotterie. Auch wenn man als Spielentwickler nicht weiß, was "die Spieler" (die ja alles andere als eine homogene Gruppe sind) wollen, kann man zumindest auf etablierte Muster zurückgreifen, von denen man weiß, dass sie ausreichend vielen Spielern gefallen. Dadurch, dass man sich an anderen (erfolgreichen) Spielen orientiert, zu beliebten Spielarten, Genres, Mechaniken greift, findet man in der Regel auch seine Zielgruppe. Aber wenn über ein spezifisches Spielelement diskutiert wird, ist es schwieriger, für "die Spieler" zu sprechen, und außerdem, das zeigt die Erfahrung, möchte es ja auch kaum einer. Selbst wenn man die Meinung geschickt verpackt, eigentlich geht es darum zu sagen, was man selbst vom Spielelement hält.
Eigentlich sollte man andere Ansichten verstehen und mindestens tolerieren können, das seh ich auch so, aber die Diskussionen zeigen ja, dass es uns oft ziemlich schwer fällt, sonst würde die Stimmung nicht so oft immer hitziger werden. Selbst in der Spielentwicklung treffen letztendlich Ideologien (und Egos) aufeinander. Ich glaub zwar nicht, dass jede Diskussion aus reinem Kalkül gestartet wird und dass hinter jeder Meinungsbekundung gleich der Versuch steckt, andere für die eigenen Idee zu gewinnen, aber zumindest unterbewusst wird jeder davon beeinflusst, was er mag und was er nicht mag.
Hinter meiner Frage steckt - ich finde, das verrät der Unterton trotz der Formulierung - Kritik an der Kombination "viele, leichte Gegner", deswegen sind der Neutralität der Diskussion von vorne rein Grenzen gesetzt. Die Beweggründe, warum jemand viele leichte Gegner einbaut, stehen für mich eigentlich gar nicht so sehr im Mittelpunkt. Mir geht's zum einen um eine Bestandsaufnahme (wie viele sehen es auch so, wie viele sind anderer Meinung, auch wenn mir bewusst ist, dass die Stimmen nicht repräsentativ sind) und zum anderen um die Frage, ob es eine bessere Lösung gibt (darauf wäre ich dann im Laufe der Diskussion gekommen).
Die von dir und Caledoriv angesprochenen Gründe, viele leichte Gegner ins Spiel einzubauen, sind legitim, aber sie geben einem Spieler, dem die leichten Kämpfe keinen Spaß machen, natürlich nicht den Spielspaß zurück. Vielleicht hab ich auch deswegen gleich relativiert und gesagt, man kann die Wirkung auch anders erzielen.
@Caledoriv
Die Frage ist, ob man als Entwickler denn möchte, dass der Spieler die Kämpfe (häufig) umgeht. Umgehen klingt so sehr nach "machen keinen Spaß". Eigentlich möchte ich doch, dass der Spieler sich voller Vorfreude auf die Gegner stürzt.
Ich finde jedenfalls, dass einige Makerspiele es mit dem Umgehen etwas zu sehr übertreiben. Die Gegner sollten sich zwar nicht gleich mit "step toward hero" auf den Helden stürzen, aber sie alle zufällig herumwandern zu lassen ist auch keine Alternative. Sölf hat das in Kameradschaft gut gelöst, da haben die Gegner eine ich nenn sie mal Aggro-Reichweite. Der Spieler muss etwas tun, wenn er ihnen ausweichen will, es ist aber auch nicht so schwierig, dass man von einem Kampf in den anderen rennt.
Beim Thema Zufallsgegner muss ich sofort wieder an die Neutralität denken. Objektiv gesehen ist es legitim, Zufallsgegner ins Spiel einzubauen, selbst wenn man die Kämpfe nicht verhindern kann, aber in einer Diskussion würde ich immer die Position eines Spielers einnehmen. Schließlich weiß ich aus eigener Erfahrung, dass mir Zufallskämpfe (sogar wenn man ihnen entgehen kann) keinen Spaß machen.
@Yenzear
Es werden sehr wohl Dinge anders gemacht, allerdings sind das meistens eher Nischenprojekte. Früher waren Spiele gefühlt wesentlich schwerer, aber irgendwie wurde vieles casualisiert.
Mir ging es vor allem um den Erfolg in der Maker-Community. Also ob sich Makerspiele mit vielen leichten Gegnern durchgesetzt haben, weil sie bei den Spielern am besten ankommen oder weil kaum einer etwas anderes versucht.
real Troll
16.03.2017, 15:47
@ Kelven
Ich hatte angenommen, mit meiner Formulierung von der "anvisierten Spielergruppe" hätte ich deutlich gemacht, gar nicht von so einer amorphen Allgemeinheit wie "den" Spielern mit einer wie auch immer bestellten Universalvorliebe zu reden. Davon abgeleitet gehe ich auch nicht von "dem" Spielspaß aus. Indem ich über die Bestimmung zu bedienender Präferenzen mein Zielpublikum konkretisiere, komme ich gar nicht erst in die Verlegenheit, nach einem wie auch immer gearteten Einheitskanon zu fahnden. Ebenso gut könnte man Nebelschwaden zu fangen versuchen.
Dadurch wird es immer eine Vielzahl an Leuten geben, denen meine Spiele keinen Spaß machen, weil dort eben nichts enthalten ist, wonach sie suchen. Auf der anderen Seite gewinne ich aus den Reaktionen meines Zielpublikums - so ich denn eines per Spielzuschnitt formuliert habe - eine Bezugsgröße, von der aus ich wiederum belastbar abschätzen kann, ob ich als Entwickler gerade handwerklichen Pfusch abgeliefert habe oder ob ich es geschafft habe, meine Instrumente zielführend einzusetzen. Und ganz nebenbei lerne ich natürlich auch anzuerkennen, dass neben meinen eigenen Entwicklungszielen noch viele andere neben mir auf der Welt existieren. Das entspringt keiner gutmütigen Toleranzmarotte, sondern geglückter Kartographie jenseits meines eigenen Tellerrandes.
Von der Warte aus finde ich deinen Satz, die oben beschriebenen Kämpfe gäben dem Spieler "nicht seinen Spielspaß zurück", verquer. Ich würde es genau andersrum aufziehen: Erst mal die Spielerlebnisse etc. definieren, die ich erzielen möchte und davon ausgehend auf Instrumentensuche gehen. Ich schimpfe ja auch nicht auf eine Posaune, weil ich mit ihr kein Formel-1-Rennen gewinnen kann.
Worauf zielst du denn ab? So irgendwie auf Spaß oder doch auf was Konkreteres?
Die Frage ist, ob man als Entwickler denn möchte, dass der Spieler die Kämpfe (häufig) umgeht. Umgehen klingt so sehr nach "machen keinen Spaß". Eigentlich möchte ich doch, dass der Spieler sich voller Vorfreude auf die Gegner stürzt.
Ich finde jedenfalls, dass einige Makerspiele es mit dem Umgehen etwas zu sehr übertreiben. Die Gegner sollten sich zwar nicht gleich mit "step toward hero" auf den Helden stürzen, aber sie alle zufällig herumwandern zu lassen ist auch keine Alternative. Sölf hat das in Kameradschaft gut gelöst, da haben die Gegner eine ich nenn sie mal Aggro-Reichweite. Der Spieler muss etwas tun, wenn er ihnen ausweichen will, es ist aber auch nicht so schwierig, dass man von einem Kampf in den anderen rennt.
Beim Thema Zufallsgegner muss ich sofort wieder an die Neutralität denken. Objektiv gesehen ist es legitim, Zufallsgegner ins Spiel einzubauen, selbst wenn man die Kämpfe nicht verhindern kann, aber in einer Diskussion würde ich immer die Position eines Spielers einnehmen. Schließlich weiß ich aus eigener Erfahrung, dass mir Zufallskämpfe (sogar wenn man ihnen entgehen kann) keinen Spaß machen.
Ich würde "Umgehung möglich" auch nicht gleich mit "Kämpfe nicht cool, machen keinen Spaß, frustrieren" gleichsetzen.
Dass man als Entwickler einbaut, dass man die Kämpfe umgehen kann, heißt für mich als Spieler, dass ich die Freiheit habe, zu entscheiden, ob und wann ich kämpfen möchte - unter Umständen mit einer Richtlinie wie z.B. das Besiegen von allen Monstern innerhalb eines Dungeons 1x => Bereit für den Boss. Den Luxus hast du bei Zufallskämpfen leider nicht - da hast du zwar die Wahl ob (sofern man fliehen kann), aber eben nicht wann.
Mir ist es zwar an sich egal, ob ich Zufallskämpfe umgehen kann oder nicht, aber bei irgendwelchen Field-On-Enemies (meist umgehbare Kämpfe) hatte ich oftmals aus eigener Erfahrung auch das Gefühl, dass man anschließend alles bekämpft, was einem vor die Füße fällt, um den Helden stärker zu machen und aufzuleveln.
@real Troll
Ich seh stattdessen eine nebulöse Spielerschaft, die sich nicht trennscharf unterteilen lässt. Vorlieben sind ja nicht binär und es gibt so viele Bestandteile an einem Spiel, die man mögen oder nicht mögen kann, dass es mir schwer fällt zu glauben, man könne sich auf einen genau umschreibaren Typus Spieler festlegen. Damit will ich nicht sagen, dass die Spielentwicklung Hexerei ist oder vom Glück abhängt, sondern nur, dass sie nicht so deterministisch ist, wie dein Posting es anklingen lässt.
Nehmen wir z. B. deine Spiele. Ich find nicht, dass sie eine ausgewählte Gruppe von Spielern ansprechen, an die du dich angepasst hast, sondern sie erreichen unabhängig von den Vorlieben eine sehr große Menge an Spielern, was natürlich eine beachtliche Leistung ist. Mir fehlt nun die wissenschaftliche Ausbildung, um sagen zu können, wie genau das funktioniert, aber eines weiß ich - das ist jetzt nicht negativ gemeint - du triffst den Massengeschmack.
Und ganz nebenbei lerne ich natürlich auch anzuerkennen, dass neben meinen eigenen Entwicklungszielen noch viele andere neben mir auf der Welt existieren.Damit bist du dann aber ein Leuchtturm in der ungemütlichen von einem Sturm aufgewühlten See. ;)
Worauf ich abziele: Wenn ich davon spreche, dass der Spieler nicht seinen Spielspaß zurückbekommt, nehm ich die Position des Spielers ein. Ich als Spieler, der Rollenspiele mag und sich, wenn er hier ein neues Rollenspiel sieht, zunächst mal zur Zielgruppe zugehörig fühlt, bin etwas enttäuscht, wenn die Kämpfe mir dann nicht so viel Spaß machen. Mein Empfinden ist natürlich auch nicht binär, die meisten Spiele bieten mir trotzdem genug, um zufrieden zu sein. Ich möchte mich nun aber auch nicht mit "dann gehör ich wohl nicht zur Zielgruppe" zufrieden geben.
Du hast aber schon recht, wenn der Entwickler sagt, dass er viele schwache Gegner haben möchte, dann läuft es auf das oben Genannte hinaus, dann kann ich ihm den Zuschnitt eigentlich nicht vorhalten. Andererseits basiert Kritik aber meistens darauf, dass man etwas gerne anders gehabt hätte.
Als Entwickler ist mein Ziel, wenn ich z. B. ein Rollenspiel bastel, die Fans von Maker-Retro-RPGs anzusprechen. Weiter zerlegt hab ich die Zielgruppe eigentlich noch nie.
@Kael
Das seh ich ja auch so. Kämpfe sollten vermeidbar sein, aber es darf nicht zu einfach sein.
Mir ging es vor allem um den Erfolg in der Maker-Community. Also ob sich Makerspiele mit vielen leichten Gegnern durchgesetzt haben, weil sie bei den Spielern am besten ankommen oder weil kaum einer etwas anderes versucht.
Ah, ok xD
Ich denke mal schon, dass auch was anderes versucht wird, aber das Konzept der leichten Gegner scheint bisher noch den Großteil auszumachen.
Die Fähigkeitssteigerungen per wiederholter Anwendungen sind ein schönes Beispiel. Manche Spielmechaniken sind ohne eine genügend hohe Kampfhäufigkeit gar nicht möglich. Sie ist in diesem Sinne sogar ein kreatives Instrument, weil sie neue Spielweisen hervorbringt.
Würde ich so jetzt nicht zu 100% unterstreichen. Das Leveln von Fähigkeiten ist auch dann noch umsetzbar, wenn man wenige Kämpfe hat. Man muss einfach nur die Anzahl der Anwendungen, die für einen Level-Up benötigt werden, herabsetzen.
Zeitgleich würde ich die Schwierigkeit der Kämpfe anheben, so dass man nicht spezifische Skills durch spammen grinden kann. Gegebenen Falls würde ich für Skills eine Abklingzeit einfügen.
real Troll
17.03.2017, 09:11
@ Kelven
Selbst die Schlageraffen und die Hörer richtiger Musik überziehen einander nicht mit Verbotswünschen. Koexistenz funktioniert, Toleranz im Wortsinne sowieso. Man muss nicht als Heiliger durch die Welt schweben, um daran teilzuhaben, es reicht schon, nicht allzu häufig in den Kommentarbereich von Zeit-Online zu linsen. ;)
Ich möchte dich auch nicht bekehren, mir wird das dann schnell zu veganerhaft. Wenn du gedanklich weiter mit pauschalen Großgruppen ("die Spielerschaft") operieren magst, dann mach das. Und vielleicht ist dein Term "Maker-Retro-RPG" ja doch differenzierter, weil teilmengenzugänglicher, als er klingt.
Für mich hat sich die Hinwendung zu einem Spielerbegriff, der sich zumindest in noch weitere Schubladen unterteilt, als sehr vorteilhaft erwiesen. Welche Schubladen gibt es denn so? Es ist von ganz praktischem Vorteil, auch die Positionen zu kennen, die ich nicht teile.
Warum soll etwas so oder so sein? Welche Präferenz liegt dem zugrunde? Viele Kämpfe, wenig Küsse, mindestens ein toter Held, keinesfalls Clowns, selbstgemachte Verkaufsmenüs seien oberste Entwicklerpflicht, um Gottes willen keine RTP-Grafiken, Minderheitenrepräsentanzen und was nicht noch alles als zwingend für ein gutes Spiel (in einem Teilmengensinne) angesehen wird. Eine Einschätzung kann folgerichtig und für mich dennoch irrelevant sein.
Ich nehme beim Entwickeln nicht die Position des Spielers ein, sondern versuche mich konzeptionell so aufzustellen, um meine Spieler zu erwischen. Das klappt umso besser, je früher ich darauf hinarbeite, idealerweise schon in der Konzeptphase. Für so ein Vorgehen werbe ich gern, aber ich kämpfe auch nicht gegen Windmühlen. Zumindest nicht gegen die großen. :D
Edit
@ Yenzear
Du kannst die Anwendungshäufigkeit nicht beliebig herabsetzen, wenn du den Effekt eines Besserwerdens durch Übung bewahren möchtest. Mit deiner Methode kann man natürlich auch eine Steigerungsmechanik bauen, aber die hat dann eben einen anderen Effekt als den der Karate-Kid-Trainingssequenz, wenn man bereits nach 2 Schlägen zum besseren Faustkämpfer befördert wird.
Du kannst die Anwendungshäufigkeit nicht beliebig herabsetzen, wenn du den Effekt eines Besserwerdens durch Übung bewahren möchtest. Mit deiner Methode kann man natürlich auch eine Steigerungsmechanik bauen, aber die hat dann eben einen anderen Effekt als den der Karate-Kid-Trainingssequenz, wenn man bereits nach 2 Schlägen zum besseren Faustkämpfer befördert wird.
Sicherlich, wenn man das besser werden des Spielers selbst berücksichtigt, mag das stimmen. Allerdings wurde im Beispiel ja die Spielmechanik von Grandia erwähnt (Skills werden durch häufigere Anwendung stärker/besser/schalten neue Skills frei).
Meine Aussage war also eher auf derartige Mechanismen bezogen. Möglich, dass ich deine Aussage leicht fehlinterpretiert habe, da ich sie wohl zu sehr auf die Aussage von
Caledoriv bezogen habe,
Design von Level-Ups und Kampfsystem:
Beispielsweise in Grandia müssen alle Fähigkeiten gelevelt werden. Man erhält von Gegner zwar ganz normal Erfahrung, die dann zum Levelup und besseren Attributen führt. Aber neue Fähigkeiten oder Zauber lernt man nur, indem man die Fähigkeiten auch einsetzt. Immer wenn ein Gegner durch einen Feuerzauber getroffen wird, erhält man Feuer-Erfahrung. Und je nach Feuer-Level lernt man neue Zauber. Dieses Konzept würde mit weniger Feinden einfach nicht mehr funktionieren.
@real Troll
Ich kenne den Kommentarbereich von Zeit-Online zwar nicht (zum Glück vermutlich), aber selbst wenn unsere Community davon weit entfernt ist, ist uns Dogmatismus ja nicht fremd. Du hast es auch schon angesprochen, das Werben für die eigenen Ideen (oder das Madig-machen fremder Ideen) fließt öfter mal in die Meinung mit ein.
Ich hab nicht das Gefühl, dass du mich bekehren willst, ich sehr hier einen interessanten Meinungsaustausch. ;) Vielleicht sind unsere Ansichten gar nicht so weit voneinander entfernt oder es scheint nur so, weil wir die Begrifflichkeiten unterschiedlich interpretieren.
Zielgruppen sind für mich etwas Grobes, sie lassen sich zwar verfeinern, aber nur bis zu einem gewissen Punkt, ab dem die Unterschiede zu sehr verschwimmen. Geschmack und Vorlieben sind ja wie gesagt nicht binär. In unserem Fall gibt es nicht nur "mag viele leichte Kämpfe" und "mag viele leichte Kämpfe nicht", sondern auch alle Abstufungen dazwischen. Ein Spiel mit vielen leichten Gegnern würde also nur die Spieler ausschließen, die gar nichts bis wenig mit solchen Kämpfen anfangen können. Die Adressaten wiederum wären zunächst die Spieler, die viele leichte Kämpfe mögen, aber auch die, die sich nicht zu sehr an ihnen stören. Ich würde hier nicht von einer Zielgruppe sprechen, sondern von einer spezifischen Vorliebe, die notwendig ist, um vom Kampfsystem gut genug unterhalten zu werden.
Ich sehs auf jeden Fall auch so, dass man sich als Entwickler in die Spieler (oder einen Teil davon) hineinversetzen muss: Wie nehmen sie xyz wahr? Wer mag es, wer mag es nicht? Auf der anderen Seite sind wir in der günstigen Position, dass wir mit den Spielen nicht unser Brot verdienen müssen, deswegen heißt es manchmal auch nur: Was gefällt mir? Mir war z. B. bewusst, dass eine Menge Spieler mit dem Zuschnitt von Calm Falls R nicht zufrieden sein werden, aber für mich gehört das Experimentieren zum Hobby mit dazu.
In einem Punkt stimmen wir überein: Es gibt gute Gründe, viele leichte Gegner ins Spiel einzubauen. Aber heißt das, dass der Umstand über jede Kritik erhaben ist? Wo würdest du die Grenze zwischen berechtigter Kritik und Zielgruppen-Nicht-Zugehörigkeit ziehen? Ich kenne das Dilemma von den Horrorspielen. Ein Spiel, das damit wirbt, gruselig zu sein, es aber nicht ist, kann man diesen Umstand zurecht vorhalten, aber was ist, wenn das Spiel gar nicht gruselig sein will? Es gibt keine Regel, die besagt, dass ein Horrorspiel gruselig sein muss.
Zum Beispiel, über das Yenzear und du sprechen: Ich weiß nicht mehr, wie das bei Grandia war, weil es schon ewig her ist, seit ich das Spiel gespielt hab. Also halte ich es allgemein: Ich seh einen Haken. Die Techniken werden dadurch stärker, dass man sie einsetzt, aber sind die Gegner nicht eigentlich so leicht, dass es gar keinen Grund gibt, die Techniken einzusetzen? Am besten würde man vielleicht mit moderat schweren und moderat häufigen Gegnern fahren, dann dürfte die Anwendungshäufigkeit groß genug sein, um noch das Gefühl zu geben, wirklich etwas erreicht zu haben.
real Troll
19.03.2017, 13:41
Wo würdest du die Grenze zwischen berechtigter Kritik und Zielgruppen-Nicht-Zugehörigkeit ziehen? Ich kenne das Dilemma von den Horrorspielen. Ein Spiel, das damit wirbt, gruselig zu sein, es aber nicht ist, kann man diesen Umstand zurecht vorhalten, aber was ist, wenn das Spiel gar nicht gruselig sein will?
Auch wenn im Nachbarthread die Diskussion schon weit fortgeschritten ist, bin ich dir hier noch die Antwort schuldig geblieben. In meinen Augen kann die Grenze nur der Entwickler ziehen. Das meint zweierlei:
1. Jeder Entwickler zieht die Grenze für sich, weil wir eben nicht denselben Vorstellungen über ein gutes Spiel anhängen und folglich zu unterschiedlichen Schwerpunktsetzungen und abgeleiteten Abwägungen kommen. Wenn mir jemand schreibt, "Wolfenhain" sei ein lausiges Spiel, weil es als 3D-Shooter versagt, dann gehe ich achselzuckend darüber weg. Wenn er hingegen schreibt, die Gegnerzusammenstellungen verhinderten ein ordentliches Gruppenkampfsystem, lese ich seine Ausführungen mit aktiviertem Interesse. Wenn ich darüberhinaus noch eine hinreichend aussagekräftige Spielvorstellung formuliere, muss der Kritiker nicht einmal raten, was ich eigentlich vorhatte und ob es überhaupt Schnittmengen gibt.
2. Als Entwickler muss ich ehrlich zu mir selbst sein, sonst funktioniert das Modell nicht. Wenn ich nachträglich die Angriffsspitze einer Kritik wegbiege, indem ich behaupte, von vornherein nie auf das Vermisste abgezielt zu haben, richte ich es mir in billigen Relativierungen ein. Damit schüfe ich mir zwar den bequemen Panzer zunächster Unangreifbarkeit, verzichtete im Gegenzug aber auch auf den Vorteil, mein eigenes Tun anhand einer festen Bezugsgröße (eben meine eigene Intention) in eine aussagekräftige Relation zur Kritik zu setzen. Nun schreibt sich das so leicht.
Ob ich so gänzlich immun gegen schönrednerische nachträgliche Sinngebungen bin, kann ich nur mir selbst gegenüber ehrlich beantworten. Nach außen hin wird dieser Umgang mit den Kritikern daher wohl schnell stumpf. Er ist vor allem für mich selbst von Gewinn, weil er mir hilft, aus einer allzu wattig verfassten "Alles nur Geschmack"-Einkapselung zu finden.
Lord of Riva
21.03.2017, 17:21
Auch wenn im Nachbarthread die Diskussion schon weit fortgeschritten ist, bin ich dir hier noch die Antwort schuldig geblieben. In meinen Augen kann die Grenze nur der Entwickler ziehen. Das meint zweierlei:
1. Jeder Entwickler zieht die Grenze für sich, weil wir eben nicht denselben Vorstellungen über ein gutes Spiel anhängen und folglich zu unterschiedlichen Schwerpunktsetzungen und abgeleiteten Abwägungen kommen. Wenn mir jemand schreibt, "Wolfenhain" sei ein lausiges Spiel, weil es als 3D-Shooter versagt, dann gehe ich achselzuckend darüber weg. Wenn er hingegen schreibt, die Gegnerzusammenstellungen verhinderten ein ordentliches Gruppenkampfsystem, lese ich seine Ausführungen mit aktiviertem Interesse. Wenn ich darüberhinaus noch eine hinreichend aussagekräftige Spielvorstellung formuliere, muss der Kritiker nicht einmal raten, was ich eigentlich vorhatte und ob es überhaupt Schnittmengen gibt.
2. Als Entwickler muss ich ehrlich zu mir selbst sein, sonst funktioniert das Modell nicht. Wenn ich nachträglich die Angriffsspitze einer Kritik wegbiege, indem ich behaupte, von vornherein nie auf das Vermisste abgezielt zu haben, richte ich es mir in billigen Relativierungen ein. Damit schüfe ich mir zwar den bequemen Panzer zunächster Unangreifbarkeit, verzichtete im Gegenzug aber auch auf den Vorteil, mein eigenes Tun anhand einer festen Bezugsgröße (eben meine eigene Intention) in eine aussagekräftige Relation zur Kritik zu setzen. Nun schreibt sich das so leicht.
Ob ich so gänzlich immun gegen schönrednerische nachträgliche Sinngebungen bin, kann ich nur mir selbst gegenüber ehrlich beantworten. Nach außen hin wird dieser Umgang mit den Kritikern daher wohl schnell stumpf. Er ist vor allem für mich selbst von Gewinn, weil er mir hilft, aus einer allzu wattig verfassten "Alles nur Geschmack"-Einkapselung zu finden.
:A
Bei dem mit der Zielgruppenzugehörigkeit stimme ich real Troll zu. Macht Sinn, wenn jeder Entwickler das für sich entscheiden muss/soll. Wenn halt am Ende von 1000 Leuten 999 meckern und 1 zufrieden ist sollte man sich überlegen ob wirklich alle andern 999 nicht zur Zielgruppe gehörten oder ob deren Gemeckere berechtigte Kritik ist. Bei 999 zufriedenen Leuten und 1 unzufriedenem wird es eher dann anders sein.
Bei einem Horrorgame, das nicht gruselig ist - hängt es eben auch davon ab, wie es bei den Leuten ankommt. Und jeder nimmt sowas subjektiv anders wahr. (Was dann zu ner andern Verteilung der von mir beispielhaft genannten 1000 Leute führt.)
@real Troll
Spät, aber nicht zu spät, noch eine Antwort: So seh ich das auch. Nur sollte die billige Relativierung nicht als Kampfbegriff benutzt werden, wenn der Entwickler nicht gerade einen Bug als Feature verkaufen will. Eine Lüge ist mMn etwas so Grundfalsches, dass man zunächst immer annehmen sollte, dass jemand nicht dazu greift.
Aber so viel dazu. Ich möchte drei neue Konzepte zur Diskussion stellen und diesmal sag ich gleich vorweg: Ich hab mich für die Konzepte entschieden, weil sie mir besser gefallen als die Alternativen, möchte damit aber nicht sagen, dass die Alternativen grundsätzlich schlechter sind. Mich interessiert, was ihr über die Konzepte denkt (die eigentlich nichts Neues sind, aber in Makerspielen kommen sie nur selten zum Einsatz).
Debuffs im Stil von Dark Souls
Die herkömmlichen Debuffs mag ich aus zwei Gründen nicht: Sie wirken zufällig und die Gegner setzen sie zufällig ein. Man kann sich auf sie nicht verlassen und man weiß nie, wann der Gegner sie als nächstes einsetzt. Ich hab über eine Alternative nachgedacht und bin dann bei Debuffs gelandet, die immer wirken, und ihre Stärke hängt von der Anfälligkeit des Opfers ab. Dadurch werden die Debuffs aber natürlich sehr häufig und schnell ausgelöst. Und dann hab ich an Dark Souls gedacht. Ich geb allen Figuren einen Widerstand gegen den Debuff und dieser Wert wird reduziert, wenn sie mit dem Debuff angegriffen werden. Erreicht der Widerstand 0, wird der Debuff ausgelöst. Je anfälliger die Figur ist, desto niedriger ist der Widerstand. Das stell ich mir ganz interessant vor und die einzige Voraussetzung ist, dass die Kämpfe eine gewisse Länge haben müssen, sonst werden die Debuffs ja nie ausgelöst (solche Debuffs hab ich übrigens schon in Calm Falls R eingesetzt).
Schnellreise
Entdecken ist toll, aber ausgetretene Pfade immer wieder zu gehen ist nicht so toll. Deswegen haben die großen Spiele die Schnellreise erfunden. Doch bei uns ist sie ziemlich verpönt. Daran möchte ich etwas ändern: Direkt über das Menü kann man, falls die Handlung es zulässt, jeden schon mal besuchten Ort ansteuern. Dadurch spart man sich gerade die Laufarbeit, die nicht so viel Spaß macht.
Tolle Schätze
Beim Erforschen eines Verlieses stößt man ja öfters auf Truhen, die man natürlich sofort öffnet, in freudiger Erwartung einen tollen Schatz zu finden. Aber es ist nur ein Heiltrank, den man sowieso schon im Überfluss hat. Das find ich immer wieder ernüchternd. Ich möchte stattdessen, dass der Spieler nur noch tolle Schätze finden kann - oder Geld, mit dem er kaufen kann, was er will (auch den Heiltrank). Da es etwas langweilig ist, immer nur Geld zu finden, möchte ich stattdessen lieber richtige Schätze, nämlich Wertgegenstände, verstecken, die man in der Stadt gewinnbringend verkaufen kann.
Schnellreise
Entdecken ist toll, aber ausgetretene Pfade immer wieder zu gehen ist nicht so toll. Deswegen haben die großen Spiele die Schnellreise erfunden. Doch bei uns ist sie ziemlich verpönt. Daran möchte ich etwas ändern: Direkt über das Menü kann man, falls die Handlung es zulässt, jeden schon mal besuchten Ort ansteuern. Dadurch spart man sich gerade die Laufarbeit, die nicht so viel Spaß macht.
Wüsste jetzt nicht, dass Schnellreisesysteme verpönt sind in der Makerszene, da sie ja nicht nur optional sondern auch extrem praktisch für den Spieler sind. Die Argumentation von Gegnern eines solchen Systems würde mich ja mal brennend interessieren :D
Tolle Schätze
Beim Erforschen eines Verlieses stößt man ja öfters auf Truhen, die man natürlich sofort öffnet, in freudiger Erwartung einen tollen Schatz zu finden. Aber es ist nur ein Heiltrank, den man sowieso schon im Überfluss hat. Das find ich immer wieder ernüchternd. Ich möchte stattdessen, dass der Spieler nur noch tolle Schätze finden kann - oder Geld, mit dem er kaufen kann, was er will (auch den Heiltrank). Da es etwas langweilig ist, immer nur Geld zu finden, möchte ich stattdessen lieber richtige Schätze, nämlich Wertgegenstände, verstecken, die man in der Stadt gewinnbringend verkaufen kann.
Verallgemeinern kann man das jetzt nicht wirklich. Wenn einer mal wirklich keine Tränke mehr hat, freut er sich sicher über einen oder zwei. Aber stimmt schon, dass Loot nicht so ablaufen soll, wie wenn man zu weihnachten einen potthässlichen Pullover auspackt, den man bestenfalls mal dem schenkenden zuliebe mal trägt xD Wenn man allerdings nur ultra tolle Sachen findet, ist das jetzt auch nicht unbedingt optimal. Anstelle auf den einzelnen Loot sollte man als Entwickler (meiner Meinung nach) sein Augenmerk auf das große Ganze (also alle Loots im Spiel) legen. Wenn sich in einer Truhe öfter mal etwas befindet, was man momentan nicht so nötig hat, macht es das finden eines besonders guten Gegenstandes nur noch besser, da der Spieler ansonsten irgendwann einfach davon ausgeht, einen tollen Fund zu machen, sobald er eine Truhe auch nur sieht.
Schnellreise
Entdecken ist toll, aber ausgetretene Pfade immer wieder zu gehen ist nicht so toll. Deswegen haben die großen Spiele die Schnellreise erfunden. Doch bei uns ist sie ziemlich verpönt. Daran möchte ich etwas ändern: Direkt über das Menü kann man, falls die Handlung es zulässt, jeden schon mal besuchten Ort ansteuern. Dadurch spart man sich gerade die Laufarbeit, die nicht so viel Spaß macht.
Diese Art von Direktreisesystem lohnt sich allerdings nur, wenn man auch einen Grund hat wieder zurückzugehen. Ich weiß nur, Xenoblade hat so ein System, allerdings ist das Spiel auch gigantisch mit massenhaft Sidequests an allen nur erdenklichen Orten.
Ich selber bin ja ziemlicher Fan von solchen Mapmenüs, bei denen man den Charakter auf der Weltkarte per Richtungstaste an vorbestimmten Pfaden langlaufen lassen kann. Da solche Spiele ja prinzipiell verhindern, dass der Spieler die Weltkarte selber erkundet (komplett durchlaufen muss), kann man über ein derartiges Menü immernoch ein bisschen Worldbuilding betreiben und zumindest suggerieren, wo sich welcher Schauplatz befindet und wie er mit den anderen Gebieten verbunden ist. Man kann so auch Zufallsevents einbauen, die sich auch selber an den Pfanden entlang bewegen und bei Kontakt z.B. ein Minispiel auslösen können.
Debuffs im Stil von Dark Souls
Die herkömmlichen Debuffs mag ich aus zwei Gründen nicht: Sie wirken zufällig und die Gegner setzen sie zufällig ein. Man kann sich auf sie nicht verlassen und man weiß nie, wann der Gegner sie als nächstes einsetzt. Ich hab über eine Alternative nachgedacht und bin dann bei Debuffs gelandet, die immer wirken, und ihre Stärke hängt von der Anfälligkeit des Opfers ab. Dadurch werden die Debuffs aber natürlich sehr häufig und schnell ausgelöst. Und dann hab ich an Dark Souls gedacht. Ich geb allen Figuren einen Widerstand gegen den Debuff und dieser Wert wird reduziert, wenn sie mit dem Debuff angegriffen werden. Erreicht der Widerstand 0, wird der Debuff ausgelöst. Je anfälliger die Figur ist, desto niedriger ist der Widerstand. Das stell ich mir ganz interessant vor und die einzige Voraussetzung ist, dass die Kämpfe eine gewisse Länge haben müssen, sonst werden die Debuffs ja nie ausgelöst (solche Debuffs hab ich übrigens schon in Calm Falls R eingesetzt).
Ich mag das von der Idee her.
Die Variante den Widerstand als Zahlenwert zu haben finde ich insofern clever, dass man damit kontrollieren kann, wie oft Debuff-Zustände auftreten auf eine Art die verlässlicher und besser einschätzbar als reiner Zufall. Kann man in deiner Idee den aktuellen Widerstandswert sehen? Falls nicht, kann man die Debuffmöglichkeit auch an Abklingzeiten binden. Ich bin ja kein Fan von, Debuffs durch als Chance bei Angriffen zu haben, sondern eher zu 100% bei Angriffen, die halt dann seltener vorkommen, dadurch kann der Spieler Effekt und Ursache besser in Verbindung bringen.
Ich hab einen ähnlichen Mechanismus in einem Grandia-ATB Prototypen für das Zurückstoßen auf der Zeitleiste angewendet, da aber um nach einer gewissen Menge Rückstoß eine temporäre Immunität zu gewähren. Auch möglich wäre es, derartige Effekte mit Diminishing Returns zu belegen. Diablo 3 macht das mit z.B. Betäubungen und Einfrieren so.
Für Dark Sword haben wir uns dafür entschieden, die Quellen von Debuffs in ihrer Häufigkeit zu beschränken, durch Abklingzeiten und Ressourcennotwendigkeit.
Schnellreise
Entdecken ist toll, aber ausgetretene Pfade immer wieder zu gehen ist nicht so toll. Deswegen haben die großen Spiele die Schnellreise erfunden. Doch bei uns ist sie ziemlich verpönt. Daran möchte ich etwas ändern: Direkt über das Menü kann man, falls die Handlung es zulässt, jeden schon mal besuchten Ort ansteuern. Dadurch spart man sich gerade die Laufarbeit, die nicht so viel Spaß macht.
Finde ich praktisch. Hat aber den Nebeneffekt, dass die Welt kleiner wirken lässt, und Reisen und geografischer Abstand weniger Bedeutung haben. Das kann je nach Spiel so oder so wirken. Ich selbst kann Wirkung des Szenarios und die Mechaniken recht gut trennen, ich weiss aber auch dass für einige Spieler Schnellreisen recht abtörnend sein können.
Gibt ja auch den Kompromiss, nur von bestimmten Orten an andere Reiseziele wechseln zu können.
Tolle Schätze
Beim Erforschen eines Verlieses stößt man ja öfters auf Truhen, die man natürlich sofort öffnet, in freudiger Erwartung einen tollen Schatz zu finden. Aber es ist nur ein Heiltrank, den man sowieso schon im Überfluss hat. Das find ich immer wieder ernüchternd. Ich möchte stattdessen, dass der Spieler nur noch tolle Schätze finden kann - oder Geld, mit dem er kaufen kann, was er will (auch den Heiltrank). Da es etwas langweilig ist, immer nur Geld zu finden, möchte ich stattdessen lieber richtige Schätze, nämlich Wertgegenstände, verstecken, die man in der Stadt gewinnbringend verkaufen kann.
Ich kann verstehen, welcher Gedanke dahinter steckt. Was die Wertgegenstände angeht, für mich ist zB ein Goldenes Ei in der Truhe, dass ich verkaufen kann, wie 25 Sorten Tierfelle/Zähne/Körperteile als Loot erstmal nur Geld mit Umtauschschritt und nicht etwas, wo ich mega begeistert bin, wenn ich es finde.
Auch das Thema hatten wir in Dark Sword schon. Auch wir wollten, dass die Map erkunden spassiger ist als ab und an eine Truhe mit zwei Tränken. Es ist schwierig, Beute spannend zu machen, wenn man diese häufig antrifft.
Wenn man sie selten vergibt und die Beute echt hilfreich ist, also etwas über das sich der Spieler freut, muss man auch immer mit einberechnen, wie das auf Spieler wirkt, die nicht so stark erkunden gehen. Je cooler und nützlicher die Beute, desto vorteilhafter ist es, sie zu bekommen, und desto suboptimaler ist es, sie nicht zu haben. Wollen wir einen Erkundungszwang oder wie hilfreich soll es sein, gründlich alles zu erkunden? Wie passt das überhaupt zu unserem Kerngameplay.
Crafting und Ressourcen sind ein gern gesehenes Mittel, um zum Erkunden zu animieren. Ich persönlich finde Crafting sehr häufig in RPGs echt mega scheisse, vor allem die MMO Variante in der man rumrennt und farmt. Dazu dann die Art wie Rezepte verwaltet werden und manchmal reicht schon das, damit ich persönlich so null Bock mehr darauf habe, dass ich es ignoriere soweit es mir nur möglich ist.
Wir haben uns in Dark Sword für ein "Crafting Super-Light" in Form von Alchemie entschieden. Ich zitiere mich selbst:
Die Alchemie ist recht einfach. Die Komponenten bereichern das Erkunden der Gebiete und die Wahl der Tränke fügt den Kämpfen ein paar weitere Überlegungen hinzu. Es ist die einfachste Form das zu erreichen, ohne durch Fummeligkeit oder Grindnotwendigkeit das Tempo aus der Inszenierung der Geschichte zu nehmen.
Kann man in deiner Idee den aktuellen Widerstandswert sehen?
Ich hab mich dagegen entschieden.
Das System funktioniert ungefähr so: Der Widerstand kann entweder durch Waffen bzw. Waffenzauber, die im Kampf auf Waffen angwendet werden können, (kleine Wirkung) oder Magie (große Wirkung) gesenkt werden. Solange der Gegner nicht gegen den Debuff geschützt ist, reichen normalerweise ungefähr 2 Treffer mit Magie aus, um ihn auszulösen. Das bedeutet aber nicht, dass der Debuff unter normalen Umständen innerhalb von zwei Runden ausgelöst werden kann, weil die Charaktere mit Energie zaubern, die sich erst aufladen muss, und jeder Debuff nur von einem Charakter beherrscht wird. Mit verzauberten Waffen + Magie könnte man den Debuff aber schon innerhalb von einer Runde auslösen. Die Gegner sind deterministisch: Ist ein Gegner sehr gut gegen Schaden geschützt, kann man seine Rüstung brechen. Macht ein Gegner ungewöhnlich viel Schaden, kann man ihn schwächen.
Eine Art Abklingzeit gibt es auch, weil der Widerstand, nachdem der Debuff aufgehört hat zu wirken, wieder auf das Maximum gesetzt wird.
Mich würde ein goldenes Ei auch nicht so sehr begeistern. Die tollen Schätze sind bei mir einzigartige Ausrüstungstücke und - ja - Crafting-Material. Wobei das Crafting bei mir nur sehr eingeschränkt möglich ist. Man kann dem Schmied seltene Rohstoffe bringen, aus dem er verzauberte Waffen, die z. B. mit einem Element angreifen, herstellen kann. Und dann gibt es noch Material für besondere Tränke, die stärker als die üblichen sind. Hinter den Wertgegenständen steckt ein anderer Gedanke, nämlich der, dass sie etwas glaubwürdiger als Schatztruhen oder hundert verlorene Geldbeutel sind.
Die Gegner sind deterministisch: Ist ein Gegner sehr gut gegen Schaden geschützt, kann man seine Rüstung brechen. Macht ein Gegner ungewöhnlich viel Schaden, kann man ihn schwächen.
Auf die Gefahr hin, mich hier zu blamieren:
deterministisch:
den Determinismus betreffend
[Willens]freiheit verneinend
Determinismus
Lehre, Auffassung von der kausalen [Vor]bestimmtheit allen Geschehens bzw. Handelns
(Ethik) die der Willensfreiheit widersprechende Lehre von der Bestimmung des Willens durch innere oder äußere Ursachen
Quelle: http://www.duden.de/rechtschreibung/deterministisch
So richtig verstehe ich nicht, wie das Wort in den Kontext des Satzes passen soll ._.
Mich würde ein goldenes Ei auch nicht so sehr begeistern. Die tollen Schätze sind bei mir einzigartige Ausrüstungstücke und - ja - Crafting-Material. Wobei das Crafting bei mir nur sehr eingeschränkt möglich ist. Man kann dem Schmied seltene Rohstoffe bringen, aus dem er verzauberte Waffen, die z. B. mit einem Element angreifen, herstellen kann. Und dann gibt es noch Material für besondere Tränke, die stärker als die üblichen sind. Hinter den Wertgegenständen steckt ein anderer Gedanke, nämlich der, dass sie etwas glaubwürdiger als Schatztruhen oder hundert verlorene Geldbeutel sind.
Was ist da beim Crafting denn "sehr eingeschränkt"? Ich denke, dass das die Standardausführung ist. Das Craftingsystem in manchen MMORPGs wie WoW sind dann schon extrem umfangreich. Zumindest hab ich es so in Erinnerung, dass man für einige Dinge jede Komponente einzeln herstellen musste.
Generell finde ich die Idee, aus wenigen, dafür aber eben nicht all zu leicht beschaffbaren Materialien, eine Waffe schmieden zu können, schon optimal.
Die Idee, Wertgegenstände zu verwenden anstelle von Geld, ist ganz nett, würde mich als Spieler jetzt aber auch nicht mehr begeistern als den Loot direkt in Bar zu bekommen, ganz im Gegenteil. Ich finde einen goldenen Teller oder was auch immer und habe absolut keinen Schimmer, was der jetzt noch gleich wert ist. Wenn ich statdessten 100 Goldmünzen finde, weiß ich, was ich habe und bin wohl eher motiviert, noch tiefer ins ungewisse einzutauchen, um eventuell mehr zu bekommen.
Das mit den Wertgegenständen würde mMn dann mehr Sinn machen (auch Gameplaymäßig) wenn es im Spiel einen Wert fürs Feilschen gäbe, was Sachgütern generell einen erhöhten Wert verleiht.
Das ist eine saloppe Adaption von diesem Determinismus (https://de.wikipedia.org/wiki/Determinismus_(Algorithmus)) (die ich nicht erfunden hab). In diesem Fall meine ich damit, dass die Gegner ein vorhersehbares, eindeutiges Abwehr-/Angriffsverhalten haben oder allgemeiner berechenbar sind.
Was ist da beim Crafting denn "sehr eingeschränkt"?
Im Vergleich mit anderen Spielen, die ich kenne, ist mein System auf jeden Fall simpler. Oft kann/muss man alle Waffen und Rüstungen craften, es gibt Crafting-Ketten (a + b = c, c + d = e usw.) und man findet Tonnen an Crafting-Material. Nicht nur in MMORPGs, sondern auch in vielen Open-World-RPGs oder selbst in linearen JRPGs (Star Ocean). Bei mir kann nur ausgewählte Ausrüstung gecrafted werden (die meiste Ausrüstung kann man regulär kaufen).
Ich finde einen goldenen Teller oder was auch immer und habe absolut keinen Schimmer, was der jetzt noch gleich wert ist. Wenn ich statdessten 100 Goldmünzen finde, weiß ich, was ich habe und bin wohl eher motiviert, noch tiefer ins ungewisse einzutauchen, um eventuell mehr zu bekommen.In meinem Spiel lässt sich der Wert ganz gut am Material erahnen und da die Schätze sowieso Seltenheitswert haben, lohnt sich das Tiefer-Tauchen eigentlich immer.
Im Vergleich mit anderen Spielen, die ich kenne, ist mein System auf jeden Fall simpler. Oft kann/muss man alle Waffen und Rüstungen craften, es gibt Crafting-Ketten (a + b = c, c + d = e usw.) und man findet Tonnen an Crafting-Material. Nicht nur in MMORPGs, sondern auch in vielen Open-World-RPGs oder selbst in linearen JRPGs (Star Ocean). Bei mir kann nur ausgewählte Ausrüstung gecrafted werden (die meiste Ausrüstung kann man regulär kaufen).
Hm, ok. Wenn man das Berücksichtigt, ist dein System schon etwas weniger Umfangreich, aber hier gilt wohl das Prinzip: "Lieber so viel wie nötig, als so viel wie möglich"
Dass man ALLE Waffen und Rüstungen selbst Craften kann/muss, kenne ich persönlich jetzt nur aus der Agarest- und der Hyperdimension- Reihe,
-es folgt seichtes Offtoppic-
wobei das bei Agarest extrem nervig gelöst wurde, da man oft recht spezifisches Material braucht, von dem man nicht weiß, wo man es bekommt und oft auch andere (schwächere) Waffen benötigt werden, die man sich ebenfalls craften muss. Bei Hyperdimension gibt es zumindest eine Monster-Datenbank (mit aufenthaltsort der jeweiligen Gegner) und sofern das Item mal gedroppt ist, taucht es in der Lootliste des jeweiligen Gegners auch auf. Obendrein ist allein schon beim Itemnamen ersichtlich, welche Gegnerart es droppt (Gegner sind in der DB nach Typen unterteilt) Insektenflügel droppen demnach von Insekten etc
Ein anderes Beispiel ist The Elder Scrolls Online, wo man die jeweiligen Materialien für eine Waffe eines spezifischen Levelbereiches meist im Questgebiet abbauen kann oder bekommt, indem man andere Waffen und Rüstungen auseinander nimmt.
-Offtoppic Ende-
Was mich im Grunde an diesen ganzen "komplexen" Craftingsystemen stört ist, dass man viel zu viel Material hat, von dem man nie weiß, ob man es jemals brauchen wird und wenn man es braucht, keine Ahnung hat, wo man es herbekommt
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