Anmelden

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Welche Statuswerte braucht es?



IndependentArt
24.10.2014, 18:39
ich bin gerade dabei, deep 8 in einigen bereichen abzuspecken, bzw. das zu planen.

dabei geht es auch darum, welcher der - momentan 9 - statuswerte ich wirklich brauche. 3 davon habe ich schon gestrichen, andere halte ich für pflegeleicht, so dass sie bleiben können.

das sieht also so aus:
angriff
abwehr
magie(gestrichen)
geist(gestrichen)
treffer
reflex
tempo
zorn
motivation(gestrichen)

beim reflex-wert bin ich mir noch unsicher.

Welche/wieviele Statuswerte benutzt ihr und warum?

Cornix
24.10.2014, 18:45
Ich glaube nicht, dass man diese Frage pauschal beantworten kann. Je nachdem wie dein Spiel aussieht können andere Werte nützlich sein.

Kelven
24.10.2014, 19:06
Es kommt echt auf den Spielzuschnitt an. Die Trefferchance kann man bedenkenlos rauswerfen, weil Fehlschläge immer frustrieren. Ich würde ansonsten schauen, welche Auswirkung die Attribute auf das Spiel haben. Ist z. B. die Stärke genauso wichtig wie der Waffenschaden oder gibt sie nur einen kleinen Bonus? Hängt von ihr noch etwas anderes ab? Auf Pro-Forma-Attribute kann man eigentlich verzichten. Sie sind also nur dann sinnvoll, wenn sie eine deutliche Auswirkung auf das Spiel haben.

Sabaku
24.10.2014, 19:41
Was ist Reflex? Warum sollte ich mehr davon haben wollen? Was passiert wenn ich zuwenig davon habe?

Topp
24.10.2014, 19:57
@Kelven:
Ich finde nicht, dass man die Trefferchance so generell abtun sollte.
Im groben Mittel, geb ich dir Recht: Fehlschläge kommen in Rollenspielen vergleichsweise viel zu oft vor, und meistens sind sie nur zum Abgewöhnen.
Aber ich kann mir schon Zusammenhänge vorstellen, worin sie nützlich sind:
Ein Beispiel ist Hell Gates 2. Da haut man mit allen Waffen manchmal daneben, außer mit dem Schwert. Das Schwert ist eine nur mittelmäßige Waffe, die aber den Vorzug hat, dass du dich auf einen Treffer verlassen kannst (so denn der Gegner vor dir steht). Da es bei Hell Gates 2 keine Runden gab und auch keinen Rückwurf der Gegner, bedeutete ein Fehlschlag nur, dass du keinen Schaden austeilst - du konntest aber halt einfach weggehen und wurdest dann nicht getroffen. Und hättest du getroffen und wärest NICHT weggegangen, hättest du den Angriff des Gegners ebenso geschluckt wie wenn du daneben haust. Nicht zu treffen bedeutet dort also praktisch nur, dass der Kampf sich in die Länge zieht. Aber du hättest ja - statt der heftigeren Axt oder der doppelt zuschlagenden Klauen - das Schwert nehmen können.
Da fand ich Trefferchance gut eingesetzt, nämlich für das Waffenbalancing.

Und in einem Deep8-KS könnte ich mir das auch gut vorstellen: Da haben die Helden ja auch mehrere Waffen oder Waffenmodi. Man könnte z.B. auch hier eine leichte 100%-Chance-Waffe ausgeben und eine schwere, in der man (bewusst) einen Nicht-Treffer riskiert. Wenn der Spieler das Risiko bewusst wählt, finde ich Fehlschläge in Ordnung und auch konstruktiv.

Aber wie gesagt: Die gar nicht zuzulassen finde ich auch einen sehr löblichen und oft den besten Weg. Nur meinesachtens nicht notwendigerweise.

Nachtrag: @Sabaku:
Ich würde mal stark erwarten, wie Trefferchance, nur umgekehrt: Wenn du viel Reflex hast, weichst du häufiger mal aus.

Noch ein Nachtrag, weil mein Gehirn leider einspurig ist:
Ich selber benutze in meinem Spiel Angriff, Abwehr und Geschick. Letzteres bestimmt die Volltrefferquote, die Ausweichquote und - wenn man einen riskanteren Angriff fährt, wie eben auch schon ausgeführt - auch die Trefferquote. Also, Geschick bestimmt alle zufallsbasierten Ereignisse.
Ich fand 3 Statuswerte elegant, weil mein KS nicht hochkomplex ist und ich nur 2 spielbare Charaktere habe.
In dem Fall eine Riesenmenge Statuswerte anzubieten, die den Eindruck vermitteln, mein KS wäre flexibel und hintergründig, hätte ich albern und wenig intuitiv für den Spieler gefunden.

Sabaku
24.10.2014, 20:13
@Sabaku:
Ich würde mal stark erwarten, wie Trefferchance, nur umgekehrt: Wenn du viel Reflex hast, weichst du häufiger mal aus.

Ich würde nur noch Reflex skillen und daraus einen Bitchfight machen, wer zuerst mal den anderen trifft :D

Ne, nochmal serious: Wenn man hinkriegt dass die Werte gut gebalanced sind, why not. Golden Sun hat es gut gemacht, da hast du echt nur selten verfehlt und öfter wenn du blind warst - logischerweise. Finde halt Reflex und Trefferchance ein wenig doppelt gemoppelt. Sollte ich mit guten Reflexen nicht auch im richtigen Moment mein Schwert schwingen und treffen können? Wenn man jetzt ganz pingelig ist, heißt das.

Topp
24.10.2014, 20:35
Ich würde nur noch Reflex skillen und daraus einen Bitchfight machen, wer zuerst mal den anderen trifft :D

So lächerlich ist das gar nicht!
Finde ich sogar den realistischeren Ansatz:
Als ich in deinem Alter war, ging es in Schwert- oder allgemein bewaffneten Kämpfen tatsächlich meist darum, wer zuerst mal den anderen trifft, als darum, den anderen zwanzig Mal zu erstechen und gleichzeitig zu hoffen, dass er nicht zu schnell eine Lon-Lon-Milch trinkt.

Sabaku
24.10.2014, 21:07
Ist bei einem rundenbasierte Makerspiel halt saumäßig langweilig. :(

caesa_andy
24.10.2014, 23:22
@Kelven:
Ich finde nicht, dass man die Trefferchance so generell abtun sollte.
Im groben Mittel, geb ich dir Recht: Fehlschläge kommen in Rollenspielen vergleichsweise viel zu oft vor, und meistens sind sie nur zum Abgewöhnen.
Aber ich kann mir schon Zusammenhänge vorstellen, worin sie nützlich sind:
Es gibt spiele, in denen die Trefferchance sinnvoll ist ... Shooter z.B. Wenn ich in GTA 10 Meter an einem Scheunentor vorbei schieße, weiß ich, das ich Mist genaut habe. Und so soll es sein. Das übliche standart-RPG ist aber kein Skyrim, bei dem ich sogar mit meinen Zaubern selber Zielen muss. Da würfelt ein Zufallsgenerator, ob ich treffe, oder nicht und das ist Bullshit. Der Spieler soll das Spiel im Idealfall beherschen, das heißt, die Spielmechaniken kontrollieren. Wenn sich der Spieler hingegen den Spielmechaniken unterwerfen muss, ist das (Außer im Horror-Genere) Unfug.


Ein Beispiel ist Hell Gates 2. Da haut man mit allen Waffen manchmal daneben, außer mit dem Schwert. Das Schwert ist eine nur mittelmäßige Waffe, die aber den Vorzug hat, dass du dich auf einen Treffer verlassen kannst (so denn der Gegner vor dir steht). Da es bei Hell Gates 2 keine Runden gab und auch keinen Rückwurf der Gegner, bedeutete ein Fehlschlag nur, dass du keinen Schaden austeilst - du konntest aber halt einfach weggehen und wurdest dann nicht getroffen. Und hättest du getroffen und wärest NICHT weggegangen, hättest du den Angriff des Gegners ebenso geschluckt wie wenn du daneben haust. Nicht zu treffen bedeutet dort also praktisch nur, dass der Kampf sich in die Länge zieht. Aber du hättest ja - statt der heftigeren Axt oder der doppelt zuschlagenden Klauen - das Schwert nehmen können.
Da fand ich Trefferchance gut eingesetzt, nämlich für das Waffenbalancing.
Gegenfrage: Ist eine solche Art des Waffenbalacings überhaupt notwendig? Skyrim kommt Spieltechnisch mit 3 verschiedenen Waffentypen + jeweils einhändige und zweihändige Varianten aus. Klar ist mir das schon, dass jemand, der vom Zahnstocher bis zur Atombombe drölftrillionen Waffentypen in sein Spiel quetschen will, irgendwann Probleme bekommt, die Waffen typentechnisch voneinander abzugrenzen. Das ist aber kein Argument, das FÜR Trefferchancen spricht, vielmehr ist es eines, das GEGEN zu viele Waffen spricht.
Im Normalfall wird der Spieler eine Waffe mit einer mathematisch definierten, niedrigen Trefferchance ohnehin ignorieren.

Kelven
25.10.2014, 07:43
@Topp
Gerade in einem Action-KS finde ich einen Trefferwurf störend. Dort kann man ja sowieso daneben schlagen, wenn man zu früh drückt, der Gegner ausweicht usw. Bei Fallout 3 hat es mich z. B. immer geärgert, dass man, obwohl im Zielcomputer eine 100% Trefferchance stand, trotzdem ständig daneben geschossen hat. Ich möchte, dass ich, wenn ich ein Körperteil anvisiere und abdrücke, es auch treffe, es sei denn der Gegner bewegt sich aus dem Fadenkreuz. Unterschiedliche Waffeneigenarten kann man auch anders einbauen (Reichweite, Geschwindigkeit, Trägheit, da gibt es viele Möglichkeiten).

In einem rundenbasierten Kampfsystem werden die Kämpfe durch einen Trefferwurf in die Länge gezogen.

Corti
25.10.2014, 09:47
Ein wildes Corti erscheint...

Ich finde, wie bei allen anderen Aspekten der Spielgestaltung: Alles, was nicht seinen Beitrag zu interessanten Entscheidungen leistet, fliegt raus.

Angriff - Intelligenz - Magiepower - Kraft
Die Unterscheidung zwischen magischer und physischer Kraft ist in den meisten Spielen völlig unnötig.

Ich weiss was jetzt kommt, die Diskussion hatten wir tausend mal. "Aber ich will nicht, dass mein Magier hart drauf haut!" Ja, und darum gibt man dem Magier als Defaultaktion, als ergonomisch best gelegene Funktion im KS einen physischen Angriff. In diesem Fall ist Minus und Minus nicht Plus, sondern 2*Minus.

Abwehr, Geist, ResistBla
In Spielen, in denen keine Kontrolle darüber ausgeübt wird, wer wen angreift, macht es keinen Zweck Statuswerte zu haben, die beeinflussen wer wie viel Schaden bekommt. Abwehr gegen alles reicht vollkommen.

Risk & Reward - Kritische Trefferchance und Trefferchance
Beides ist mechanisch ähnlich, psyhologisch aber gegensätzlich. Abschätzen ob und wie wahrscheinlich etwas geschehen mag kann Teil der Spielmechanik sein. Ich finde, dass kritische Treffer diesen Aspekt besser abbilden als Trefferchance, denn wenn der Spieler versagt ohne etwas dafür zu können, führt das zu Frust. Ein kritischer Treffer hingegen ist eher ein Geschenk durch den Zufall. Trefferchance als Eigenschaft von Fähigkeiten, zB "Herzstoß - Trifft das Herz oder Prallt an der Rüstung ab" ist zudem eine andere Sache, als die Chance als Statuswert am Charakter festzumachen. In MMOs wird/wurde Trefferchance als Teil des Rüstungsspieles und als Contentbarriere benutzt.

Tempo
Mag ich <3


Welche/wieviele Statuswerte benutzt ihr und warum?
Kraft, Abwehr, Crit und Tempo.

IndependentArt
25.10.2014, 18:55
ich hätte vieleicht erwähnen sollen, was für funktionen meine werte haben.

angriff - normal halt, physische angriffskraft und so

abwehr - wird in der rechnung vom angriffswert abgezogen

magie - das gleiche für zauber
(mir gefällt der gedanke, alles zusammenzufassen, allerdings versteh ich folgendes nicht:
Ja, und darum gibt man dem Magier als Defaultaktion, als ergonomisch best gelegene Funktion im KS einen physischen Angriff. In diesem Fall ist Minus und Minus nicht Plus, sondern 2*Minus.
ist das jetzt ironie und man soll den charakteren, die zaubern sollen, keinen angriffsbefehl geben?

geist - zauberabwehr

treffer - in deep 8 bestimmen treffer und reflex ja nicht eine zufallsentscheidung, sondern es gibt da ja den damage trigger, wo der spieler nochmals selbst eingreift, also im richtigen moment enter drückt und es je nachdem, wie die werte auseinander liegen schwieriger wird und wenn man eine bestimmte region auf dem balken erwischt, wirds ein krit. treffer, aber das wissen ja die eh, dies gespielt haben

reflex - wie gesagt

tempo - regelt das atb

zorn - ist ein mehr oder weniger unveränderlicher wert jedes charakters, der die einsatzbereitschaft der spezialattacken ebstimmt. da er recht pflegeleicht ist, lass ich ihn vlt.

motivation - ist der sinnlosteste statuswert, den wahrscheinlich jemals jemand erfunden hat, deswegen hab ich ihn auch als erstes gestrichen ^^


mir gefällt der gedanke, die dinge zusammen zu fassen. so würden dann bei mir treffer und reflex in tempo mit inbegriffen werden. mal schaun.
meine angst ist halt immer, dass es am ende nicht mehr komplex genug ist, um anspruchsvoll zu sein ...

Icetongue
25.10.2014, 20:30
ist das jetzt ironie und man soll den charakteren, die zaubern sollen, keinen angriffsbefehl geben?

Ich glaube es geht darum das Kampfsystem zu streamlinen. Man kann davon ausgehen, dass ein magisch begabter Charakter als Standardaktion eher zu seiner Magie greifen würde als zu seinen Fäusten, wie es bei Kämpfern der Fall wäre. Genau wie der Standardangriff die langweilige ressourcenlose Alternative zu den Fertigkeiten sind, könnte ein Magier zu einem Standardzauber ohne großen Besonderheiten greifen. Das Ergebnis wäre ein leichter zu handhabenes Kampfsystem.

In einem Magier sehe ich persönlich einen Charakter wie man ihn in z.B. Dungeons and Dragons hat: Eine Glaskanone die ihr Pulver schnell und sehr wirkungsvoll verfeuert, dann allerdings nutzlos ist (was im jeweiligen Setting auch durchaus sinnvoll ist, da die richtige Spruchauswahl schnell über Sieg oder Niederlage entscheidet). Von dieser Form hat sich der Magier als solcher eigentlich immer weiter entfernt und gameplaytechnisch bringt eine zu starke Einschränkung der dem Spieler zu Verfügung stehenden Ressourcen dem Spiel auch nicht unbedingt viel.

Kelven
25.10.2014, 21:25
Das ist das Problem der statischen Kampfsysteme. Der Magier könnte die angedachte Rolle spielen, wenn man ihn hinter die Kämpfer bewegen könnte.

caesa_andy
25.10.2014, 22:09
(mir gefällt der gedanke, alles zusammenzufassen, allerdings versteh ich folgendes nicht: ist das jetzt ironie und man soll den charakteren, die zaubern sollen, keinen angriffsbefehl geben?

Was Corti meint, ist schlicht folgendes:

Das Kommando "Angriff" liegt in den meisten JRPGs einfach auf dem attraktivsten Platz, ganz oben im Befehlsmenü. Sobald das Menü aufploppt, ist das Kommando "Angriff" automatisch ausgewählt und der Spieler muss nur noch einen Knopf drücken, fertig. Während bei Kampf-Basierten Charakteren somit ein Nützlicher Skill auf dem besten Platz steht, würde bei allen magiebasierten Charakteren, die mit Angriff keinen Schaden machen, dort jedoch ein Skill stehen, der für diese total nutzlos ist. Der Gameplaytechnische Kompfort von "Kommando 1" wird also in die Tonne gekloppt und der Spieler muss sich bei magiern stehts für jede sinnvolle Aktion durch irgendwelche Menüs durchklicken.

Natürlich kann man das Problem auf unterschiedliche Weise lösen. In meinem ThreeMoons ist das Bezugsattribut des Normalen Angriffs etwa vom Charakter abhängig, das heißt bei Kämpfern von Angriff, bei Magiern von Magie und bei Hybriden von beidem. Ich nutze die Unterteilung der Attribute also nur, um die einzelnen Figuren voneinander abzugrenzen, nicht um Magier ihres "standart-Angriffes" zu berauben. Eine Alternative dazu währe dazu, Slot 1 so anzulegen, dass der Spieler selber bestimmen kann, welcher Skill dort steht und er z.b. bei seinem magier dort "Feuga" einstellen kann, statt "Angriff".

Cortis bemerkung dahingehend ist deshalb sicherlich nicht von der Hand zu weisen. Wenn man zwischen Angriff und Magie unterscheidet, ist der Befehl "Angriff" für einen Magier nutzlos. Diesen trotzdem als Default-Skill im Befehlsmenü stehen zu lassen, ist schlecht durchdachtes Gameplay.

Kelven
26.10.2014, 08:01
Nochmal zu den Attributen selbst:
Mal angenommen, der Spieler kann den Zuwachs nicht beeinflussen, sprich die Werte steigen nur beim Aufleveln. Könnte man dann nicht komplett auf die Attribute verzichten? Als Spieler sehe ich zwar die wachsenden Zahlen, kann mit ihnen aber sowieso wenig anfangen. Stattdessen könnten die Boni einfach direkt mit der Stufe skalieren (vielleicht von Charakter zu Charakter unterschiedlich stark).

Sabaku
26.10.2014, 08:24
Nochmal zu den Attributen selbst:
Mal angenommen, der Spieler kann den Zuwachs nicht beeinflussen

Na, ich hoffe doch dass er es kann. Spätestens durch die verschiedenen Waffen und Rüstungen. Wenn es aber die auch nicht gibt, dann kann mans gleich lassen, ja.

Kelven
26.10.2014, 08:37
Waffen und Rüstungen würde ich aber von den Attributen trennen. Waffen haben ihren Schadenswert und Rüstungen ihren Abwehrwert, während die Attribute wie Stärke und Widerstand noch einen Bonus draufschlagen. Der Spieler kann entscheiden, welche Ausrüstung er trägt, aber Stärke und Widerstand kann er oft nicht selbst erhöhen, sondern die Werte steigen automatisch. Dann könnte man z. B. sagen: Schaden = Waffenschaden + Stufe*1.5 oder so anstatt Schaden = Waffenschaden + (Stärke/5 + Pi mal Daumen).

real Troll
26.10.2014, 11:39
meine angst ist halt immer, dass es am ende nicht mehr komplex genug ist, um anspruchsvoll zu sein ...
Anspruch erreichst du am ehesten mit Wertewechselwirkungen, die interessante Verknüpfungen ergeben, bei denen sich das Denken für den Spieler lohnt, gerade weil Bezüge zu antizipieren sind. Wenn einfach nur die Anzahl der beteiligten Werte steigt, muss es deshalb nicht zwingend gehaltvoll werden. 100 bunte Steine mit den Zahlen von 1 bis 100 in der Reihenfolge zu sortieren, ist auch keine sonderlich fordernde Aufgabe, obgleich doch ganz viele Bestandteile (100!) mit im Spiel sind. ;)

Jetzt hast du aktuell Angriff und Magie zu einem Wert zusammengezogen. Der Schläger und der Zauberer fügen beide Schaden zu, da kann man eine Trennung durchaus als überflüssige Dopplung auffassen. Allerdings könnte das Charaktersystem eintöniger werden, wenn zuviel demselben Quell entspringt. Einen Zauberer, der eine andere Charakterwert-Grundlage als ein Kämpfer anzapft, um Schaden auszuteilen, kann man auch entsprechend anders entwicklen und ausrüsten. Zudem liefest du nicht Gefahr, ein Spielsystem mit nur einer einzigen Heldenklasse zu entwickeln, bei der die Unterschiede nur in den eingespielten Kampfanimationen lägen. Eine beibehaltene Unterscheidung in Angriff und Magie böte eben auch Vorteile (s. Beispiele).

Ich halte das aber alles konjunktivisch vage, denn wie dir ja schon zu Recht geschrieben wurde, hängt der konkrete Spielspaß nicht nur von der anfänglichen Absicht am Reißbrett, sondern eben auch sehr von der Ausführung während der Entwicklung ab. Theorieseligkeit allein führt noch nicht zum Erfolg, strafft aber die Gedanken bei konzeptionellen Überlegungen, ist in meinen Augen also keineswegs vertändelte Zeit.



Wenn man zwischen Angriff und Magie unterscheidet, ist der Befehl "Angriff" für einen Magier nutzlos. Diesen trotzdem als Default-Skill im Befehlsmenü stehen zu lassen, ist schlecht durchdachtes Gameplay.
Dem Spieler bleibt die Wahl zwischen Ressourcenaufwand oder Haushalten. Das musst du nicht mögen, ist aber ein valider Ansatz, weil zwei Entscheidungen mit je unterschiedlichem spielmechanischen Resultat ermöglicht werden. "Nutzlos" wäre eine Angriffsoption, nach der ein Angriff unterbliebe oder ähnlich sinnfreies geschähe.

Corti
26.10.2014, 12:16
Dem Spieler bleibt die Wahl zwischen Ressourcenaufwand oder Haushalten. Das musst du nicht mögen, ist aber ein valider Ansatz, weil zwei Entscheidungen mit je unterschiedlichem spielmechanischen Resultat ermöglicht werden. "Nutzlos" wäre eine Angriffsoption, nach der ein Angriff unterbliebe oder ähnlich sinnfreies geschähe.
Das hat mit Ressourcenaufwand oder Haushalten NICHTS zu tun. Auch ein Schwertkämpfer, der einen Angriff und diverse Spezialangriffe besitzt kann Haushalten.

Jetzt stellen wir uns vor, der größte Magier der Welt würde an einem Kampf teilnehmen und möchte seine Ressourcen schonen.

Würde man ihm
a) zutrauen eine schwache Form der Magie anzuwenden, die sein Mana nicht belastet, einfach weil er ein Magier ist und es vielleicht glaubwürdig oder halbswegs sinnvoll wäre?
oder würde er wohl eher
b) direkt an die Front rennen in seiner Seibenrobe und mit seinem Stock draufschlagen?

Die Antwort lautet wohl b). Das was den Magier im Kampfsystem am meisten auszeichnet ist halt, dass er gerne in den Nahkampf geht, Darum muss der Nahkampf auch auf die beste Taste gelegt werden. Ich bin da gleich einen Schritt weiter gegangen. Ich habe bei meinem Krieger die Fähigkeit "Feuerball" auf die Defaultposition belegt, damit der Spieler sofort daran erinnert wird, dass der Krieger ja kein Magier ist. Ich wüsste echt nicht, wie ich meine Klassen untereinander abgrenzen könnte.

Ark_X
26.10.2014, 12:58
Anspruch erreichst du am ehesten mit Wertewechselwirkungen, die interessante Verknüpfungen ergeben, bei denen sich das Denken für den Spieler lohnt, gerade weil Bezüge zu antizipieren sind. [...] Jetzt hast du aktuell Angriff und Magie zu einem Wert zusammengezogen. Der Schläger und der Zauberer fügen beide Schaden zu, da kann man eine Trennung durchaus als überflüssige Dopplung auffassen.
Ich denke, ein Beispiel hierfür ist das bereits erwähnte Hell Gates 2, bei dem jede Klasse über zusätzliche Boni und Effekte verfügt, die gerade maßgeblich von den Werten abhängen, die man NICHT mit der jeweiligen Klasse verbindet (Bsp.: Manaregenration in Abhängigkeit von der Stärke beim Zauberer, zusätzliche Crit-Chance je nach Intelligenz beim Späher (eher auf Stärke/Schnelligkeit ausgerichtet)). Insbesondere im ersten Fall wäre eine Zusammenlegung von Stärke und Intelligenz dem Grundgedanken kontraproduktiv, da es überhaupt nichts mehr abzuwägen gilt (und sowieso keine Auswahl besteht).

Bei Zusammenlegung beider Werte und zusätzlicher Einführung eines angepassten Standardangriffes je nach Klasse/Charakter lassen sich ja durch Besonderheiten des Letzteren die Unterschiede zwischen Nahkämpfer und Magier herausstellen. Z.B. attackiert der Krieger einen ausgewählten Gegner mit 100 % seiner Kraft, evtl. mit Chance auf Fehlschlag oder Crit, der Magier hingegen hat möglicherweise einen Streuschuss (alle Gegner) oder einen unfehlbaren Angriff (ggf. ohne Crit-Chance) in Höhe von 50~80 % seiner Kraft (evtl. noch Gegnerzahl berücksichtigen). In beiden Fällen bezieht sich das eine Attribut "Kraft" auf verschiedene Quellen, da von der jeweiligen Figur der andere (völlig?) ignoriert wird (was ist mit Redmage-Charakteren?).
Meiner Meinung nach sollte dieser Standardangriff dem Magier bereits so sehr im Blut liegen, dass er (fast?) keine MP dafür verbraucht. Doch dies hängt wieder von anderen Aspekten des Designs ab (Manaregeneration? Vorhandensein & Fülle von MP-Tränken, etc). Denn ehrlich gesagt bin ich kein Freund, des Glaskanonen-Archetyps für den Magier (insbesondere der D&D-Variante), da dies in vielen Spielen mit seltenen und überteuerten MP-Tränken kombiniert wird, wodurch man sich größtenteils mit einer effektiv kleineren Gruppe durch einen Dungeon "quält", bis man auf endlich auf den Boss trifft und der Magier sein Wert für die Party wiederherstellen darf. Aber das ist wie gesagt abhängig von diversen anderen Spielelementen und führt hier zu weit vom Thema weg.

@Corti: Bilde ich mir das nur ein, oder hast du in deinem Post Magier und Krieger durcheinander gebracht (Krieger mit Standardangriff (oder zusätzliche Standardfähigkeit?) "Feuerball"? Ein Magier, der den Nahkampf bevorzugt, weil ??? größter Magier = physisch stark???) Sry, sehr verwirrend.

real Troll
26.10.2014, 13:11
@ Corti
Zaubert der Magier nicht, sondern schlägt mit seinem Stab zu, würgt den Gegner mit dem Bart oder steckt ihn in den Hut oder was immer auch ein Magier so im Nahkampf treibt, hat er keine Magiepunkte aufgewendet. Die beispielsweise im Kampf gegen ein Skelett - bei dem die Keule des Kriegers ausreichend Schaden macht - eingesparten Punkte hat der Magier somit in Folgekämpfen zur Verfügung, in denen es schon eher auf seine arkane Unterstützung ankommt. Nicht alles gleich rausballern, sondern bedacht rationieren - das meint haushalten. Hat schon Bezug.

Wer dem Magier die Magie-Funktion gleich aufs erste Auswahlfeld legt, weil der Magier gewiss häufiger zaubert als schlagend angreift, erspart dem Spieler einen Tastenklick. Gewiss einen Tick angenehmer, aber auch kein Grund für Gewese. ;) (Dein Beispiel habe ich trotz der Vertauschung entschlüsseln können.)

Corti
26.10.2014, 14:30
@Ark_X: Nein, ist schon richtig so. Mitten im Textabschnitt ins ironisch-überzogene wechseln scheint dich verwirrt zu haben.
@real Troll: Was haushalten ist, schon klar. Aber fürs managen von Mana brauchen Magier keinen physikalischen Angriff. Das kann man auch anders machen, z.B. in dem man den Magier mit dem Zauberstab schießen lässt. Der physikalische Angriff wird damit gerechntfertig, dass er fürs Ressourcenhaushalten notwendig ist, aber das stimmt simpel nicht.

Bex
26.10.2014, 16:00
Auch Sinn und zweck der Klassen sollte man sich gut überlegen.
So gabs bei FF10 z.B Auron und noch einen anderen die Zeitweise die Panzer von gewissen Gegnern mit krassen rüstungen brechen konnten, damit normale Angriffe schaden machen.
Hatte man keinen von beiden dabei dann musste man sich auf entsprechende zauber verlassen, die je nach element efektiv waren.

Dann gabs aber auch noch fliegende Gegner, da brauchte man Wakka mit seinem Ball oder eine Range Klasse wie Gunner oder Waldläufer mit Bogen.
Alternativ wirkte natürlich auch wieder die richtige element magie. wobei man da wieder beim thema haushalten ist weil man nicht jeden kampf sonstwas zaubern kann.

Umso vielfältiger die Gegner und die Taktiken um sie zu besiegen, um so besser kommt eine gute auswahl an klassen zur Geltung glaube ich.

real Troll
26.10.2014, 16:20
@ Corti
Magier bräuchten keinen Nahkampfangriff, weil sie auch anders haushalten könnten? Klar geht das auch anders. Die traditionelle Möglichkeit ist einfach nur die wohl verbreitetste Variante. Bevor wir aneinander vorbeireden, füge ich mal die Sicherheitsfrage ein: Gehst du denn davon aus, ich oder ein anderer duldeten keine andere Möglichkeit?

@ Bex
Klassen finde ich auch sehr ansprechend. Gruppenrollenspiele ohne Klassen oder etwas Sinnähnliches kann ich mir ohnehin nur schlecht vorstellen. Wenn jeder Held die Möglichkeit hat, nicht-austauschbare, nützliche Spezialisierungen zu erringen, wird er als Einzelner vom Rest unterscheidbar, spielmechanisch bedeutsam und entsprechend interessant. Die Gruppe als Gesamtheit lebt dann vom Reiz der Verschränkungsmöglichkeiten im Kampf und womöglich auch außerhalb davon (Geheimnisentdecker, Diplomat, Feilscher u.ä.).

Kelven
26.10.2014, 16:41
Ich würde das so machen, dass der Zauberer tatsächlich mit seinem Stab schießt und diese Angriffe magischer Natur sind. Eine Unterscheidung zwischen physischen und magischen Angriffen finde ich nämlich schon ganz spaßig. So kann der Zauberer dann Gegner wegputzen, an denen die Krieger verzweifeln.

Ark_X
26.10.2014, 17:02
@Corti: Ja, Ironie in Textform ist so eine Sache...

Da es ja ursprünglich um Attribute ging, noch eine Bemerkung zum Zusammenfassen von Stärke und Intelligenz zu einem einzigen Statuswert. Entscheidend ist hier vermutlich die Existenz von Hybridfiguren bzw. -klassen oder zumindest die Vebreitung von bestimmten Fähigkeiten, die ursprünglich auf verschiedenen Werten basierten.
Um dann noch einen Hybriden von einem Spezialisten glaubhaft zu trennen, ist möglicherweise mehr Arbeit vonnöten, als wenn man bei STR und INT geblieben wäre. Denn was, wenn Fähigkeiten/Sprüche wie in z.B. FF 1 gleichzeitig für Experte und Hybrid verfügbar sind. Bei nur einem Attribut Kraft kann dann der Redmage plötzlich mindestens so gut heilen wie der Whitemage (beide können Vita), aber der Redmage haut weiterhin auch noch härter zu? Ein Ausweg wären komplett individuelle Sprüche, d.h. auf das letzte Beispiel bezogen, der Whitemage erlernt Vita und der Redmage erlernt einen etwas schwächeren Heilzauber (bezieht sich nur auf ~80 % des Kraftwertes, den der Vita-Spruch als Bezug hat).

Langer Rede, kurzer Sinn, ganz so naheliegend finde ich die Zusammenfassung zumindest dieser beiden Statuswerte nicht. Die Entscheidung für oder dagegen kann mehr Konsequenzen haben, als auf den ersten Blick sichtbar.

In abgeschwächter Form gilt das meiner Meinung nach auch für die verschiedenen Verteidigungsattribute. Es stimmt, dass man in den wenigsten RPGs Einfluss darauf hat, wer wie angegriffen wird, aber wenn man vorraussetzt, dass es unterschiedliche Arten von Angriffen gibt (physisch oder magisch), erscheint es merkwürdig, die Abwehr dagegen von einem einzelnen Parameter bestimmen zu lassen (Stichwort Schwert gegen Rüstung im Vergleich zu Schwert gegen Seidenrobe - Pun not intended).

(Crit-) Trefferchance, Ausweichen und ggf. ATB-Geschwindigkeit in einem einzigen Wert Tempo/Geschick zu bündeln, empfinde ich dagegen als deutlich leichter nachvollziehbar.

Corti
27.10.2014, 07:36
FF1 ist ein drolliges Thema. Die FAQs die ich dazu kenne sind sich einig, dass Int den Schaden überhaupt nicht erhöht, sondern intern irgendwie zu magischer Abswehr verrechnet wird. Ich hab in Itemlisten von FF1 keine Anzeichen dafür gefunden, dass überhaupt eine Möglichkeit besteht, Charaktere selbst zu prägen, so dass eine merkenswerte Entscheidung des Spielers oder eine Wahl hinter der Str- und Int-Frage steht.


(Crit-) Trefferchance, Ausweichen und ggf. ATB-Geschwindigkeit in einem einzigen Wert Tempo/Geschick zu bündeln, empfinde ich dagegen als deutlich leichter nachvollziehbar.
Je mehr unterschiedliche Wirkungen in einem Stat sind, desto geringer sind üblicherweise die einzelnen Koeffizienten. Das wiederum führt dazu, dass man die Wirkung kaum merkt.
100 Stärke und 10 dazu? Sieht man in den Zahlen. +10% Schaden oder so~
Wenn du jetzt einen Wert für Geschickt hast, der in Summe genau so rechnerisch wertvoll sein soll, wie 10 Stärke = +10% Schaden dann wären das
2,5 % Trefferchance -> 0,25% Treffer / Geschick
2,5 % Kritchance -> 0,25% Kritchance / Geschick
2,5 % Ausweichen -> 0,25% Ausweichen / Geschick
2,5 % Atb Geschwindigkeit -> 0,25% Atb Geschwindigkeit / Geschick

Ähnlich ist es mit einem Int-Wert, der dann Zauberschaden, Zauberabwehr, Zaubertrefferchance, Condition Anwendungschance und Condiiton-Resistenz erhöht.
Ja, es ist nachvollziehbar, ein geschickterer Mensch wäre in all dem besser. Aber was sagt der Stat? Was sagen dir 183 Geschick? Was sagen dir 150% Int? Du siehst der Krieger hat 110 Geschick, der Dieb hat 180, du siehst "ui, der ist geschickt", und das könnte man in einem Satz darstellen "Dieb ist geschickt". Der Dieb ist auf gleichem Level geschickter als der Krieger, als brauchst du als einzigen Stat nur das Level. Du kriegst ein Level-Up. Dein Dieb steigt um 1 Geschick. Was bedeutet dir das? Du weisst "Ah, er hat schon 120 Geschick! Du weisst, dass deine Feinde irgendwas bei 90 Geschick haben, dann weisst du, dass deine Waffe eine Trefferchance von 85% hat, und berechnest dann im Kopf aus der Differenz in Geschick * Trefferchance der Waffe *Trefferchance des Helden heraus, dass dein neuer Punkt in Geschick ....k.a. die Trefferchance um 0,07% erhöht hat. Oh! Das ist das Resultat von Stats, die sich in vielen Werten äußern in Kampfsystem mit vielen dies-das-irgendwas-Berechnungen. Schau dir die Formeln von alten jRPGs an.

Warum dem Spieler Zahlen geben, wenn diese nichts sagen oder man einen Gamefaqs-Artikel und einen Taschenrechner braucht um zu verstehen, was Zahlen bringen? Es geht um Entscheidungen, interessante Entscheidungen. In FF1 entscheidest du bei der Wahl der Klassen.


Magier bräuchten keinen Nahkampfangriff, weil sie auch anders haushalten könnten? Klar geht das auch anders. Die traditionelle Möglichkeit ist einfach nur die wohl verbreitetste Variante. Bevor wir aneinander vorbeireden, füge ich mal die Sicherheitsfrage ein: Gehst du denn davon aus, ich oder ein anderer duldeten keine andere Möglichkeit?
Das Ding ist, dass ich die Makerleute manchmal simpel nicht verstehe. Dieses Gespräch läuft nicht das erste mal. Ich habe das Gefühl ich spreche etwas völlig Irrationales aus. Es wird sich dagegen gewehrt. Es wird abgestritten. Und wenn gar nichts mehr geht wird es eben toleriert, "ja, geht aber auch traditionell".

Tue ich dir oder anderen damit etwas böses an? Oder ist das dieser Komplex der Makerleute sich ständig in jeder Aussage persönlich angegriffen zu fühlen? Ich schreibe "ATB hat seine Nachteile" irgendwer macht ein Spiel mit ATB und liest wohl daraus "ATK ist scheisse, damit ist dein Spiel scheisse und du bist auch scheisse!". Und dann wird ATB verteidigt, denn ATB muss gut sein, damit das eigene Spiel gut ist. Anders kann ich es mir nicht erklären.

Natürlich kannst du es alles traditionell handhaben wie in FF1 vor 25 jahren, hindert dich keiner dran. Die meisten wirds nicht stören, einige finden das cool. Und wenn ich im Jahre 2014 anmerke, dass ich es etwas...sonderbar finde, die ergonomisch am besten gelegenste Aktion eines Helden mit einer Handlung zu belegen, die an Wirkungslosigkeit grenzt, dann wird hier so getan, als wäre das völlig unverständlich. Ich verstehe das nicht.

Kelven
27.10.2014, 08:01
Ich schreibe "ATB hat seine Nachteile" irgendwer macht ein Spiel mit ATB und liest wohl daraus "ATK ist scheisse, damit ist dein Spiel scheisse und du bist auch scheisse!". Und dann wird ATB verteidigt, denn ATB muss gut sein, damit das eigene Spiel gut ist. Anders kann ich es mir nicht erklären.
Ja, mit diesem Hindernis haben Diskussionen bei uns leider öfters zu kämpfen, ohne sagen zu wollen, dass sich jeder gleich wirklich persönlich angegriffen fühlt. Man neigt aber doch dazu, das eigene Konzept zu sehr zu verteidigen. Dabei ist es mMn sehr wichtig, sich mit unterschiedlichen Konzepten auseinander zu setzen.

Mir fällt gerade noch eine ganz andere Möglichkeit ein, Stichwort Menü-Entschlackung: Wenn es nicht mehr als 4 Kommandos im KS gibt, könnte man die quasi wie ein Kreuz anlegen und mit den Cursortasten direkt auswählen. Dann spielt es dann keine Rolle, an welcher Stelle die Einträge stehen.

Ark_X
27.10.2014, 15:06
FF1 ist ein drolliges Thema. Die FAQs die ich dazu kenne sind sich einig, dass Int den Schaden überhaupt nicht erhöht, sondern intern irgendwie zu magischer Abswehr verrechnet wird.
Gut, da kennst du dich besser aus als ich. Es sollte eh nur ein Beispiel sein, daher hoffe ich, du kannst mir die fehlerhafte, aber naheliegende Prämisse verzeihen.


Warum dem Spieler Zahlen geben, wenn diese nichts sagen oder man einen Gamefaqs-Artikel und einen Taschenrechner braucht um zu verstehen, was Zahlen bringen? Es geht um Entscheidungen, interessante Entscheidungen. In FF1 entscheidest du bei der Wahl der Klassen.
Warum Zahlen? Wie du schon geschrieben hast, zur Vergleichbarkeit. Wenn keine Zahlen vorhanden wären, woher wüsstest du, dass der Dieb geschickter ist als der Krieger? Weil Tradition und so?
Mit meinem Beispiel Redmage/Whitemage wollte ich einfach nur darauf hinweisen, dass die naive Befolgung deiner pauschalen Aussage "STR & INT sind eh meist das gleiche" gerade zum Verschwinden interessanter Optionen führt, einfach weil sie bei undurchdachter Umsetzung bestimmte Klassen obsolet werden lassen.

Kelven
29.10.2014, 16:12
Ich hab die ganze OT-Diskussion mal in diesen Thread (http://www.multimediaxis.de/threads/141804-Diskussion-%C3%BCber-trotzige-Entwickler) ausgelagert.

IndependentArt
04.11.2014, 16:19
ich glaube manchmal, ich bin zu leicht beeinflussbar. vielleicht sollte ich kein videospiel machen ^^

es gab da halt jetzt 2 relativ klare standpunkte und ich muss ne entscheidung treffen.

es kam mir grad noch in den sinn, einen charakterspezifischen wert zu machen. sagen wir mal, der heißt bei einem charakter vorahnung und beim anderen durchhaltevermögen o.ä..
das macht die charas von vorn herein individueller. dabei kommen dann entsprechend auch mannigfaltige beeinflussungen zustande, wie zB das durchhaltevermögen von mir aus auf die abwehr positiv wirkt und zustandsveränderungen schneller beseitigt oder sowas.
vorahnung fördert den fördert das ausweichverhalten und sonst noch irgendwas. das sind jetzt nur beispiele.
das wären quasi sowas wie statuswerte der 2. stufe, die übergeordnet sind und auf verschiedene skills und andere werte einfluss haben.

Ich hab das gefühl, das läuft dem zu wider, dass ich es weniger komplex machen wollte, aber ist jetz nur ne gedankliche skizze. Was haltet ihr davon?

Corti
05.11.2014, 07:28
Welchen Mehrwert hat das für den Spieler? In welcher Form entscheidet sich der Spieler für oder gegen diese Statuswerte? Hast du irgendwas geplant, dass es erstrebenswert und/oder spassig macht, mehr Vorahnung oder Durchhaltevermögen zu besitzen?

IndependentArt
05.11.2014, 12:05
man könnte zB mit skills(oder vor allem waffen-mods) die werte temporär verändern, wobei man dann deren auswirkungen auf andere werte etc. bedenken muss. auch könnte ein charakter die werte eines anderen oder die werte aller beeinflussen. könnte aber auch ein sinnloser "umweg" sein.

Corti
05.11.2014, 12:19
Ich erinnere mich, dass du auf Seite 1 befürchtet hast, dein Spiel könnte nicht mehr komplex genug sein, um anspruchsvoll zu sein. Ich schätze daher, dass du versucht Anspruch ins Spiel zu kriegen, in dem du mehr Elemente hinzufügst.

Um mal auf deinen vorheigen Post und die Beispiele zurückzukommen: Wenn deine Stats erhöhtes Ausweichen und Zustandsabwehr sein sollen, dann wäre das mit dem Stat ein Umweg. Du könntest auch einen Skill haben, der Ausweichen erhöht. Da steht dann "Erhöht Ausweichchance für zwie Runden um 50%" und nicht "Erhöht Vorahnung um 38". Der Spieler müsste dazu dann wissen "aha, Vorahnung ist Ausweichen bei Held X" und weiss dann vielleicht sogar, wieviel diese 38 Vorahnung dann in Ausweich% sind, und Chancen, die nicht klar spürbar sind, zB Ausweichchance von 5% auf 8% erhöhen oder sowas, sind für den Spieler nicht spannend. Das ist was, dass statistisch wirkt, aber spannend ist es nicht.

Die Fähigkeiten von Charakteren in einem RPG sind Werkzeuge, Werkzeuge um fertig zu werden, mit dem was auf den Spieler zu kommt. Wogegen sind deine Stats die Werkzeuge? Haben Gegner ab und an einen Amokanfall und du willst deine Helden schützen? Das +viel Ausweichen Skill tuts da viel direkter. Deine Feinde haben fiese Zustände? Gibt dem Spieler etwas, um das zu kontern. Es geht darum, die taktischen und kleveren Entscheidungen, die du vom Spieler sehen möchtest auf die einfachste und transparenteste Art zu implementieren. Komplexität ist eine Währung für Tiefe und Anspruch. Um mehr zu kriegen muss man mehr zahlen, aber mehr zahlen bedeutet nicht zwangsweise mehr Qualität dafür zu kriegen.

Liferipper
05.11.2014, 16:31
es kam mir grad noch in den sinn, einen charakterspezifischen wert zu machen. sagen wir mal, der heißt bei einem charakter vorahnung und beim anderen durchhaltevermögen o.ä..
das macht die charas von vorn herein individueller. dabei kommen dann entsprechend auch mannigfaltige beeinflussungen zustande, wie zB das durchhaltevermögen von mir aus auf die abwehr positiv wirkt und zustandsveränderungen schneller beseitigt oder sowas.
vorahnung fördert den fördert das ausweichverhalten und sonst noch irgendwas. das sind jetzt nur beispiele.
das wären quasi sowas wie statuswerte der 2. stufe, die übergeordnet sind und auf verschiedene skills und andere werte einfluss haben.

Ein Wert, den im gesamten Spiel nur ein einziger Charakter hat, ist relativ sinnlos. Wenn schon, dann nimm einen Wert, den alle Charaktere haben (meinetwegen "Individualwert"), der aber je nach Charakter einen unterschiedlichen Effekt hat. Also z.B. Alfred IV+1 -> Ausweichrate + 1 %, Berta IV+1 -> Abwehr + 1.
Oder mach es nicht über Werte, sondern über persönliche Fähigkeiten, z.B. Alfred hat grundsätzlich eine (Level/5)% Chance, einem Angriff auszuweichen, während Berta (Level/5)% weniger Schaden durch physische Angriffe nimmt usw.

IndependentArt
26.02.2015, 09:37
so, hab mir jetzt den thread nochmal durchgelsesen :)
meine entscheidung sieht so aus, dass ich angriff und magie getrennt lasse. auf der anderen seite wird mein zu magie tendierender Charakter wohl doch auch den befehl "zauber" auf die default position bekommen.

was hier jetzt noch nicht diskutiert wurde, ist der unterschied in der abwehr, wenn man einem magischen oder einem physischen angriff wählt.
deswegen folendes szenario:

dem spieler steht ein schleim gegenüber. diese sind traditionell unempfindlich gegen physische angriff und schwach gegen feuer zauber oder sowas.
da es nur den einen abwehrwert gibt, kann ich das nicht über diesen erreichen. ich kanns höchstens über die elementempfindlichkeit machen, aber das sei jetzt mal nicht berücksichtigt.
die einzige möglichkeit, die ich jetzt sehe das zu machen, wäre über eine sonderkondition in der schadensberechnung. das heißt, ich frage ab, ob man gegen den schleim kämpft und dann teile ich zB in der schadensberechnung für physische angriffe den schaden /2.

was haltet ihr von solchen (versteckten) "Individualkonditionen"? sind sie eine anspruchsvolle bereicherung oder machen sie das KS undurchsichtiger? ich könnte ja zB auf die idee kommen, den schleim zu analysieren und stelle dann fest, dass er gar nicht so viel abwehr hat und wundere mich wie der geringe schaden zu stande kommt.

Corti
26.02.2015, 10:03
Das klingt für mich nicht nach einer "Individualkondition", sondern nach einer etwas komischen Art, Elementarempfindlichkeiten zu berechnen.

Du kannst
A) Elementarempfindlichkeiten haben, wie Attribute im Maker. Da hat dann jeder Gegner für zB Magisch oder Physisch einen Wert wie 100, 50, 200 etc. ein Modifikator. Den Wert hat jeder Gegner, der Wert wird von der Formel immer mitberechnet und du musst nur die Werte für jeden Gegner setzen.
B) Keine Daten beim Monster, sondern deine "Individualkondition", also praktisch in der Schadensberechnung eine Abfrage If( MonsterID = SchleimId && SchadensTyp = Physisch ) {Schaden/2}).

Wenn du genau ein Monster, oder zwei hast, bei denen du sowas brauchst, dann kannst du dir mit der B-Variante etwas Arbeit sparen. Wenn du öfter oder gar bei allen Monstern unterschiedliche Anfälligkeiten gegen Elemente/Magie/Physisch, dann wird A auf Dauer weniger Arbeit machen.

Beides tut dasselbe. Die Frage ist:
Ich habe die Monstereigenschaften "Anfälligkeit gegen Magie" und "Anfälligkeit gegen Physisch", wo soll ich die Daten hinterlegen?

A) Bei den anderen Monsterdaten
B) In der Schadensformel


was haltet ihr von solchen (versteckten) "Individualkonditionen"? sind sie eine anspruchsvolle bereicherung oder machen sie das KS undurchsichtiger? ich könnte ja zB auf die idee kommen, den schleim zu analysieren und stelle dann fest, dass er gar nicht so viel abwehr hat und wundere mich wie der geringe schaden zu stande kommt.
Spielmechanisch aus Sicht des Spielers ist es nichts anderes als Attribute im Maker und Resistenzen in jedem jRPG der letzten 30 Jahre. Wie und wo du deine hinterlegten Zahlen in die Formel bringst, interessiert den Spieler nicht.

Raildex
01.03.2015, 08:16
Was habt ihr eigentlich alle gegen Trefferchance/Reflex? :(

Niemand von euch hat Final Fantasy X in die Ecke geschmissen, weil die Helden mal daneben gehauen haben.
Wieso sollte man eine Biene genauso leicht treffen wie einen fetten Troll?

Ich find das System von Golden Sun eigentlich ziemlich gut:
Attack erhöht den Physischen Angriff und den von bestimmten Psynergies (Ragnarök z.B.)
Defense erhöht die Physische Abwehr
Agility erhöht die Schnelligkeit in einem Zug (je höher, desto früher bist du dran)
Elemtal Power: Erhöht den Effekt einer Psynergy eines Elements (Mars,Mercury,Jupiter,Venus)
Elemental Resistance: Erhöht die Resistenz eines Elements (Mars,Mercury,Jupiter,Venus)
Luck: Sorgt für kritische Treffer

Das, zusammen gekoppelt mit den Dschinns war recht ordentlich, zumal man die Dschinns zwischen den Charakteren austauschen konnte und so coole Effekte wie neue Psynergies und Klassenwechsel erreichen.

Corti
02.03.2015, 07:57
Was habt ihr eigentlich alle gegen Trefferchance/Reflex? :(
Niemand von euch hat Final Fantasy X in die Ecke geschmissen, weil die Helden mal daneben gehauen haben.

Es gibt generell zwei Tendenzen in solchen Argumentationen:
Wir haben hier Foren-Nutzer, die finden es spannend, alles zu hinterfragen. Das machen die nicht, weil sie FFX oder andere alte Spiele blöd fanden, sondern um der Frage auf den Grund zu gehen, warum das mal eingebaut wurde, warum einige Spiele es haben, andere nicht und welchen Effekt das hat. Das ist keine Geschmacksfrage. Spieledesign in 2015 ist schon sehr wissenschaftlich und es gibt im Netz auch schon einiges an Spielerpsychologie für das man vor paar Jahren noch ein Fachbuch hätte kaufen müssen. Wenn man Features auf den Prüfstand stellt und feststellt, dass zB Verfehlchance in RPGs existiert, weil vor 30 Jahren ein Japaner das Würfeln aus seinem Lieblings Pen&Paper RPG in eine Spielmechanik übernommen hat und es aktuell Spiele selten um spannende Entscheidungen bereichert, dann darf man denke ich auch gerne gegen Trefferchance sein. Hats uns in FFX zum in die Ecke schmeissen gebracht? Nein. Aber hat es und Spass gemacht? Hast du FFX gespielt und dir gedacht "Cool, ich habe verfehlt!"?
Die andere Art Foren-Nutzer hält sich lieber an bewährtes. Was oft benutzt wurde, kann ja nicht so schlecht sein. Und wenn die Lieblingsspiele es haben, denen man nacheifert, dann übernimmt man eben auch Verfehlchancen. Gehörte halt auch mal zu Final Fantasy, wobei FFX auch schon 10 jahre alt ist und neuere FFs keine Verfehlchance mehr haben. Ist das falsch? Nein. Ist eine Art Dinge zu machen.

Niemand zwingt dich oder irgendwen auf irgend etwas zu verzichten, nur weil irgendwer irgendwas blöd findet. Man darf solche Diskussionen auch nicht als Angriff auf Spiel verstehen, die sowas haben. Wir haben hier in der Makerszene den etwas beschränkten Komplex, dass sich sobald man etwas kritisiert gleich alle persönlich angegriffen fühlen. Wenn ich schreib "Trefferchance nutze ich nicht, weil X, Y und Z!", dann lesen Leute, die Trefferchance haben das immer gleich als "Trefferchance ist überscheisse, dein Spiel ist überscheisse und du bist ein •••••••••!". So ist es nicht. Einige Menschen finden es spannend, Dinge zu hinterfragen, weil man beim Hinterfragen oft spannende Dinge lernen kann. Das ist alles. Die etwas bissigen Diskussionen sind Menschen, die sich aneinander reiben. Die beste Art, die eigenen Argumente kritisch zu prüfen, ist jemand mit einer anderen Meinung darauf los gehe zu lassen. Es ist einfach Teil des Diskussionprozesses, und dabei gehts auch mal sehr kleinlich ins Detail. Ist ja keiner gezwungen mit zu diskutieren.

real Troll
02.03.2015, 10:11
Was habt ihr eigentlich alle gegen Trefferchance/Reflex? :(

Haben "wir" gar nicht, Gegnerschaften fallen naturgemäß nur stärker auf. Die gerade erst gelaufene Diskussion zum Thema Trefferchance startete zwar mit einem verabsolutierenden Internet-Schnellschuss ("Müll, weg damit."). Recht schnell landete sie aber bei konditionierten Aussagen, welche Spielsituationen herbeigeführt werden können, in denen der Einfluss von Trefferchancen einen spielmechanischen Mehrwert abwirft. Umkehrschlüsse für Mitdenker inklusive.

an Corti
Wenn dann beispielhaft argumentiert wird, wenn dann exemplarische Spiele zur Verdeutlichung herangezogen werden (z. Bsp.: "Jagged Alliance 2"), wird das anscheinend im Nachhinein zum hinterfragensfaulen Traditionalismus verdreht. Oder war das einfach deine Einladung zu einer neuen Runde?

Kelven
02.03.2015, 10:26
Ich sag aber immer noch "Müll, weg damit!" :p Nein, Grundlage der Meinung ist ja meistens doch das übliche Maker-Kampfsystem und kein Strategie-KS wie bei Jagged Alliance 2. Wenn mich ein Entwickler also fragt, ob er die Trefferchance entfernen soll und es speziell um sein Kampfsystem geht, dann würde ich darauf zugeschnitten antworten, fragt er aber allgemein, dann würde ich wohl wirklich "Müll, weg damit!" antworten.

Corti
02.03.2015, 10:35
Neee, das Thema hatten wir doch erst. Lass mal 2 Monate warten bevor hier jeder wieder das schreibt, was er vorher schon mehrmals geschrieben hat.

@zu hinterfragensfaulen Traditionalismus verdreht: Kommt dir das so vor? Hast du das Gefühl man ( ich?) würde dich wegen JA2 in die Ecke stellen?

real Troll
02.03.2015, 13:35
@ Kelven
Bei dir ist das Standardsystem seit, ja seit wie vielen Jahren eigentlich schon keine Grundlage mehr? Und deine Spiele sind nicht etwa eine abnorme Nischenausprägung der deutschen Makerszene, sondern eines der die anhaltende Existenz stützenden Elemente. Ich glaube, so manches Kreuzrittergefecht gegen die verderblichen Anschauungen in der Szene speist sich immer noch aus den verflossenen Zeiten. Ein Kampf gegen die Windmühlen von einst. Wann immer ich in den letzten Diskussionen nach aktuellen Beispielen in Form eines richtigen, echten Spiels fragte, wo sich denn die gewiss lautstark bejammerten Vertrotzungen und Verweigerungen gegen "den Fortschritt" manifestieren, erntete ich Schweigen oder lediglich einen Hinweis auf einen Forumsbeitrag, in dem mal jemand irgendwas sagte. Ich diskutiere gern, natürlich auch gern mit euch, aber es sind Scheindebatten.
Selbsterstellte Kampfsysteme sind doch kein verteufeltes Exotentum. Manchmal mögen sie sich nicht lohnen oder es fehlt das Wissen dazu (Wer hat schon Velsarbor als Erstlingswerk gebaut?), aber sie sind unübersehbar präsent. Aktuell in der Sternenkindsaga. Warum also Diskussionen nur auf das Standardkampfsystem beschränken, während die Szene längst Spielfunktionen jenseits der vorgebenen Lösungen einbezieht? Ist das nur Gehabe oder glaubst du, wirklich noch jemanden erziehen zu müssen?

@ Corti
Gut, dann halte ich meine vorgefertigten Antworten noch 2 Monate in der Einfügefunktion feuerbereit parat.
Zur zweiten Frage: Deine Selbstbezichtigung als aufgeklärter Lichtbringer hatte mich zur Antwort gereizt.

Corti
02.03.2015, 14:00
Zur zweiten Frage: Deine Selbstbezichtigung als aufgeklärter Lichtbringer hatte mich zur Antwort gereizt.
Du implizierst, dass ich diese Unterscheidung zwischen Grundsatzhinterfragern und eher Konservativen wertend gemeint habe, wohl mit der Absicht mich als der gehobeneren Gruppe zuzuordnen. Das bedeutet wohl, dass du mir wohl eher zutraust diesen Post geschrieben zu haben, um Andersdenkende zu diskreditieren und mich als überlegen hinzustellen, zumindest mehr als die Wahrscheinlichkeit, dass ich es echt nur getan habe um Raildex zu vermitteln warum einige sich immer wieder um das selbe Thema kloppen und andere wohl nicht. Siehst/erwartest du diese schlechten Eigenschaften in der Internetkultur allgemein oder nur in mir?

real Troll
02.03.2015, 15:50
@ Corti
Gewohnheitstrott und Literalsinnlegasthenie nennst du als Motive der Verfechter der Trefferchance. Großhirnrindenbeflügeltes Handeln findet bei dir hingegen nur Erwähnung, wenn du von den Gegnern als den stets Hinterfragenden sprichst. Das fällt hinter den Stand der Diskussion zurück, die wir nicht mal vor einem Monat just um das Beispiel der Trefferchance führten. Entsprechend lose verorte ich dein Interesse an einer rein inhaltlichen Wiedergabe der Forenpositionen.
Natürlich versuchst du dich in ein vorteilhaftes Licht zu rücken. Verarge ich dir das? Ich setze in einem Forum ein Contra. Das ist auch Internetkultur.

Kelven
02.03.2015, 18:04
@real Troll
Ich hab den Begriff "übliches Maker-Kampfsystem" etwas weiter gefasst und meinte alle Systeme, die unabhängig von der Perspektive so aufgebaut sind, dass sich zwei Seiten gegenüberstehen und sich ohne Bewegungsmöglichkeit beharken. Wenn ein Entwickler dort eine Trefferchance einbaut, die regelmäßig zu Fehlschlägen führt, dann würde ich als Spieler schon sagen "Gefällt mir nicht". Über Wohl und Wehe entscheidet das aber nicht und es ist auch nicht so, dass ich als Entwickler anderen die Trefferchance austreiben möchte.

Corti
02.03.2015, 20:00
@realTroll: Okay ^_^

IndependentArt
02.03.2015, 20:39
also ich makere :D

real Troll
03.03.2015, 08:36
@real Troll
Ich hab den Begriff "übliches Maker-Kampfsystem" etwas weiter gefasst und meinte alle Systeme, die unabhängig von der Perspektive so aufgebaut sind, dass sich zwei Seiten gegenüberstehen und sich ohne Bewegungsmöglichkeit beharken.
Kennst du das aktuelle Spiel "Darkest Dungeon"? Dort stehen sich die Kontrahenten ähnlich wie in einem Makerspiel gegenüber und decken sich gegenseitig mit ihrem Schlimmsten ein. Fehlschläge (aber auch: Kritische Treffer) sind Teil des Kampfkonzepts. Indem das Spiel ausgefeilte Möglichkeiten für den Fall misslungener Aktionen bereithält, werden auch die Fehlschläge (im weiten wie im Wortsinne) Teil eines um Spannung bemühten Spielerlebnisses.

Wer so etwas überhaupt nicht abkann, den wird auch diese neueste Ausformung des Prinzips nicht abholen. Bei vielen gelingt es aber. Die Kritiken sind gut, Youtube ist voller Videos. Das dürfte indes gar nicht eintreten, ginge ich nur nach denjenigen in unseren Diskussionen, die ja genau wissen, dass so eine Spielmechanik die universellen Gesetze guten Spieldesigns verletze. Und diese Lücke zwischen propagierter Theorie und tatsächlicher Publikumsentscheidung ist ein Maß für die Abkopplung unserer Haltung im Atelier von gegenwärtigen Tendenzen der Spielgestaltung, alte und neue Spielelemente zu arrangieren. Etwas mehr Neugier, etwas weniger Selbsterhebung wäre schön.

Im Idealfall könnte ich mir dann die Attraktivität etlicher Rollenspielkonzepte erklären, indem ich mir die Atelier-Diskussionen ins Gedächtnis riefe. Davon sind wir noch ein Stückchen entfernt. Natürlich gehe ich von der prinzipiellen Möglichkeit zur Änderung aus.

IndependentArt
03.03.2015, 09:40
btw: wenn ihr noch was zum thema verfehlen etc schreiben wollt:
ich hab gestern mein verfehlsystem auf einen wert umgestellt.

es wird also jetzt ein tempowert vom anderen abgezogen. wenn der gegner zB 20 tempo hat und der charakter auch, dann kommt einfach 0 raus.

dann kommt eine reihe von abfragen. wenn der wert zB 0 ist, wird die wahrscheinlichkeit random von 1-10 berechnet. der gegner hat also eine chance zu verfehlen von 10 zu 1. ich denke das ist okay bei gleichen ausgangs werten.

problem: wenn der tempo wert des charakters zB 19 ist, kommt -1 raus. das heißt, ich muss das treffen dem gegner schon wieder erleichtern, also setze ich eine wahrscheinlichkeit von 9 zu 1 an. auf dem weg komme ich aber ganz scnell bei 0 an und es ist für den gegner in sachen treffen praktisch egal, ob er 50 oder 100 mehr tempo hat. ich bin noch nicht sicher, ob mich das stört.

aber vielleicht weiß ja jemand, wie man sowas für gewöhnlich berechnet...? eine art annäherungsverfahren fand ich noch denkbar, aber ob das den aufwand wert ist ...

Kelven
03.03.2015, 10:54
@IndependentArt
Mal angenommen, bei gleichem Tempo ist die Trefferchance 90%. Dann könntest du vielleicht so vorgehen (nur auf die Schnelle, ich hab das nicht genau durchdacht):

Spielertempo durch Gegnertempo ergibt das Verhältnis der beiden Werte. Dann teilst du 90 durch diesen Wert und erhältst die neue Trefferchance. Wahrscheinlich müsstest du den Verhältniswert modifizieren, weil der Gegner sonst sehr schnell auf eine Trefferchance von 100% kommt bzw. sie sehr schnell ziemlich niedrig ist.

Beispiel:
Spieler 20 Gegner 24 = 108% Trefferchance
Spieler 20 Gegner 22 = 100% Trefferchance
Spieler 20 Gegner 20 = 90% Trefferchance
Spieler 20 Gegner 18 = 81% Trefferchance
Spieler 20 Gegner 16 = 72% Trefferchance
Spieler 20 Gegner 14 = 63% Trefferchance

Vielleicht könntest du, damit die Wirkung nicht so drastisch ist, Wertespannen nutzen. Beispiel

Spieler 20 Gegner 20 = 1,0
Spieler 20 Gegner 22 = 0,9
Spieler 20 Gegner 24 = 0,83

Dann sagst du, von 1,0 bis 0,8 ist die Trefferchance 95%.

@real Troll
Ne, das Spiel kenne ich nicht, aber dessen Beliebheit ist jetzt auch kein Widerspruch. Ich erkläre meinen Geschmack ja nicht zur Maxime guten Spieldesigns. Ich sage nur, dass es mich ärgert, wenn man zu oft daneben schlägt. Das muss nicht mal universell für alle Spiele gelten, in manchen Maker-Spielen war es aber so.

real Troll
04.03.2015, 10:01
Ne, das Spiel kenne ich nicht, aber dessen Beliebheit ist jetzt auch kein Widerspruch.
Natürlich ist es kein Widerspruch. Mit deinem Geschmack ist schon alles in Ordnung. Das Beispiel zeigt lediglich, dass sich selbst ins übliche Makerkampfsystem durchaus Trefferchancen usw. auf attraktive Art einbauen lassen. Dass es auch ein Publikum jenseits des eigenen Geschmacks gibt, ist ja kein Affront. Es kann vielmehr erhellend sein, von den Motiven dieses anderen Publikums zu erfahren.

Kelven
04.03.2015, 18:03
Das Beispiel zeigt lediglich, dass sich selbst ins übliche Makerkampfsystem durchaus Trefferchancen usw. auf attraktive Art einbauen lassen.
Das wollte auch niemand in Abrede stellen, glaube ich zumindest. Die Kritik richtet sich hauptsächlich gegen unbedachte Systeme mit einer zu hohen Fehlschlagrate, ohne dass der Spieler viel dagegen unternehmen kann.