Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Demo Elysium - Erste Demo
Margor3000
06.10.2014, 03:22
Hallo zusammen,
nach Veröffentlichung des Soundtracks von meinem RPG Elysium habe ich viel positive Resonanz bekommen.
Das hat mich dann motiviert, eine 30% Demo von Elysium fertigzustellen, auch ohne meinen Mitentwickler vor
5 Jahren.
Download:
Elysium Version 0.3.2 Update 4 (https://dl.dropboxusercontent.com/u/58714151/Elysium_0.3.2.4.zip) - Letztes Update am 15.12.2014 01:06
Screenshots:
http://www.linedev.org/share/Elysium_Preview_Collage_11102014.png
Jetzt aber mal zu den Details ;)
Titel: Elysium
Ersteller: Marcel Scheitza
Engine: RPGMaker XP
Genre: ARPG
Typ: Offline
Schwierigkeit: Mittel - Schwer
Übersicht der Features/Entwicklungen
Eigenes AKS
Skilltree, ähnlich wie in Diablo 2
Questmodell mit Quest Buch
Elysium kann mit zwei unterschiedlichen Charakteren durchgespielt werden
Und natürlich ein eigener Soundtrack,komplett eigene Musik (außer an zwei Stellen, da fehlen mir gerade noch die Ideen ;))
Hintergrund-Story
Der Legende nach gab es zu Urzeiten nur das Turium. Das Turium wuchs und wuchs...
Die Masse an Tura war irgendwann so enorm, dass das Turium selbst diese Energie nicht mehr
halten konnte.
Das Turium spaltete sich in drei Teile:
Mundus: Dies ist die Welt der Lebenden
Elysium: Ein Ort der zweiten Chance
Turium: Der Seelenpool, die Energiequelle, Gott, die Kraft, die alles zusammenhält
Die Seelen im Turium hatten gewisse Ausrichtungen, so gab es die guten Seelen, die dunklen Seelen und die Mischform
aus beidem. Die Seelen die zu schwach waren, wurden als Tiere/Bestien geboren.
Die guten Seelen wurden als Caelesten (Die, die aus dem Himmel kamen) geboren und die bösen Seelen als Infernaten
(Die, die aus dem Feuer kamen). Zwischen den Völkern herrscht ein Gleichgewichtsbestreben, was gerade droht, aus den Fugen zu geraten.
Die Infernaten sind vom Aussterben durch die Caelesten bedroht.
Was ist das Elysium?
Wenn jemand, der es verdient hat, einfach noch nicht sterben sollte, kann sich derjenige im Elysium
beweisen. Besteht er die Prüfungen, gelangt er wieder nach Mundus ansonsten zurück ins Turium.
Das Turium verteilt jene Energie bzw. Seelen wieder als neue Geschöpfe auf Mundus, als Neugeborene.
Charaktere
Der Spieler kann zwischen Draven und Lynda wählen. Draven ist ein Krieger und Lynda ist eine Magierin.
Je nach Auswahl startet man in anderen Gebieten.
Draven startet in Ultima Arx, der letzten Festung die noch in infernaler Hand ist und Lynda startet im Manadorf.
Und damit kommen wir nun zur...
Vorgeschichte der Charaktere
Draven
Draven wurde von Hauptmann Atrox vor den Toren Ultima Arx gefunden. Seit Draven denken kann, erzählt er ihm, seine Eltern seien
im Krieg gegen Caelesten gefallen. Seit dem kümmere er sich um seinen "Neffen". Da Atrox selbst ein Krieger ist, schulte er Draven
im Nahkampf und erzog ihn militärisch.
Es beginnt damit, dass Atrox von Serena, einer caelestischen Magierin, in einer Schlacht vor Ultima Arx, getötet wird.
Draven will nun nicht nur seinen Onkel rächen, sondern das infernale Imperium wiederherstellen.
Freunde und Infernaten, die ihm wichtig sind:
Magierin Oriana
Hauptmann Andarius
Imperatorin Nocterna
Lynda
Lynda wurde vor 20 Jahren beim Pilzesammeln nahe dem Mandörfchen von Irane gefunden. Seit dem unterrichtete Sie Irane im
Umgang mit filigranen Waffen und lehrte Sie besonders die Kunst der Magie. Lynda hat keine wirkliche Kampferfahrung. Sie half
beim Überleben des Manadorfes mit, genau wie jeder andere Infernat unter dem Unopatrum.
Das Unopatrum ist ein Schild, was das Manadorf schützen sollte, allerdings ist dadurch der Kontakt zur Außenwelt über Jahrzehnte
abgebrochen.
Die Geschichte von Lynda beginnt mit dem Zerfall des Unopatrums. Sie soll nun nach Andoria reisen, um zu schauen, ob es dort
noch Infernaten gibt.
Freunde und Infernaten, die Lynda wichtig sind:
Großmutter Irane
Beste Freundin Uraja
Magierin Trina (Oberhaupt des Manadorfes)
Mundus
Mundus, die Welt der Lebenden, umfasst die drei Kontinente Salvoria, Malvitia und Alitia. Salvoria wurde vom Turium für
die guten Seelen, die Caelesten vorgesehen und Malvitia für die Infernaten.
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Weltkarte Malvitia
Skilltree
Der Skilltree umfasst drei unterschiedliche Arten von Zaubern: Angriffszauber, Verteidigungszauber und Beschwörungszauber.
Für jedes erreichte Level erhält der Spieler einen Skillpunkt (SP) mit dem er dann Zauber im Skilltree erlernen kann.
Eine detaillierte Übersicht der Zauber findet ihr hier:
http://www.linedev.org/share/Elysium%20Skilltree.pdf
Was wird in der ersten Demo noch nicht funktionieren?
Das AKS funktioniert, aber es müssen noch einige Dinge erledigt werden:
Bisher werden Elementarattribute bei Angriffszaubern nicht berücksichtigt
Die Auren heben gerade nur die Intelligenz (und somit den Gesamtschaden des Zaubers)
Ich habe das Spiel einem Freund gezeigt, er sagte sofort: Wo sieht man die HP der Gegner? ^^ Berechtigte Frage, in der Demo überhaupt nicht.
Fehler und Verbesserungen
Falls ihr Fehler findet, also wirklich reinrassige Bugs, wie z.B.:
Etwas ist Begehbar, was nicht begehbar sein sollte
Unschlüssigkeiten, z.B. sagt der Auftraggeber, ihr sollt nach Norden maschieren, müsst aber nach Osten
Ein Skill funktioniert nicht, wie gewünscht
Also alles, was nicht diskutiert werden muss, weil es einfach falsch ist: Würde ich mich über einen Report per PN freuen :)
Falls ihr Verbesserungsvorschläge habt: Einfach hier reinposten. Die lassen sich meistens ganz gut diskutieren.
In dem Sinne:
Verbesserungen, Feedback und Kritik sind natürlich herzlich Willkommen.
Viel Spaß beim Spielen :)
Hallo Margor3000,
die Zusammenfassung deiner Schöpfungsgeschichte hat mich leicht verwirrt.
Das Elysium ist ein Ort der zweiten Chance. Je nach Umständen und Stärke des Charakters wird einem jeden
eine zweite Chance gewehrt, sofern man dieser würdig ist.
Wie kommt man dort hin und bekommt diese Chance? Ich stelle mir das gerade wie eine Nach-Tod-Welt vor.
Das Video hat mich leicht stutzig gemacht, denn das Kampfsystem sah für mich noch etwas unausgegohren aus. Der Held steckt die ganze Zeit einen Treffer nach dem anderen ein und trifft selbst den Gegner nur selten (was wohl das schwierigste bei einem Maker-AKS ist, die richtige Balance hier zu finden).
Der Fähigkeitenbaum sieht hübsch aus und verspricht eine solide, aber nicht sonderlich komplexe Charakterentwicklung. Ich für meinen Fall würde als Spieler eine Seite nehmen und vollständig bis nach unten lernen oder sind Zauber aus verschiedenen Spalten für das Spiel essentiell? Du könntest auch Querverbindungen einfügen, dass man zum Beispiel einen Zauber aus der rechten Spalte können muss, um links weiterzumachen.
Das, was man im Video vom Mapping sehen konnte, sah für meinen Geschmack etwas zu geradelienig, symetrisch und leer aus. Letzteres rührt vor allem daher, dass du die Räume und Wege so riesig machst. Ich würde sie eher etwas kleiner halten, dann hat man es auch einfacher, sie sinnvoll zu füllen.
Die Musik gefällt mir soweit auch gut. Ein wenig episch, das komm bei mir immer gut an. :)
Viel Spaß beim Makern,
Yunoki.
Margor3000
06.10.2014, 11:02
Hallo Yunoki,
Vielen Dank für deine Kritik.
Wie kommt man dort hin und bekommt diese Chance? Ich stelle mir das gerade wie eine Nach-Tod-Welt vor.
Genau so ist es auch. Wenn jemand, der es verdient hat, einfach noch nicht sterben sollte, kann der jenige sich im Elysium
beweisen. Besteht er die Prüfungen, gelangt er wieder in die lebende Welt (Mundus), ansonsten zurück ins Turium (Quelle der Seelen).
Die Bedeutung des Elysiums wird erst im weiteren Spielverlauf deutlich.
Das Video hat mich leicht stutzig gemacht, denn das Kampfsystem sah für mich noch etwas unausgegohren aus.
Der Held steckt die ganze Zeit einen Treffer nach dem anderen ein und trifft selbst den Gegner nur selten
(was wohl das schwierigste bei einem Maker-AKS ist, die richtige Balance hier zu finden).
Ja, da habe ich in der Tat ein wenig Schwierigkeiten, also Trefferchance aufgrund von DEX und AGI zu bestimmen. Der Player wird zu oft getroffen, der Gegner zu wenig.
Bin ich dran!
Du könntest auch Querverbindungen einfügen, dass man zum Beispiel einen Zauber aus der rechten Spalte können muss, um links weiterzumachen.
Mir ging das immer auf den Keks beim Spielen, wenn man sich spezialisieren musste. Daher sind die Typen nicht voneinander abhängig. Aber du hast Recht,
einzelne Abhängigkeiten machen schon Sinn. Ich wollte mich in der Hinsicht nur vom D2 Skilltree abheben.
Das, was man im Video vom Mapping sehen konnte, sah für meinen Geschmack etwas zu geradelienig, symetrisch und leer aus.
Letzteres rührt vor allem daher, dass du die Räume und Wege so riesig machst. Ich würde sie eher etwas kleiner halten, dann hat man es auch einfacher, sie sinnvoll zu füllen.
Guter Punkt, ist mir gar nicht so aufgefallen. Werde ich berücksichtigen.
Hab mir auch gerade das Video angesehen und musste kurz stutzen, als Draven eine Quest erhielt. Denn merkwürdigerweise wuuste der Auftraggeber genau, wen er vor sich hatte ("Seid gegrüßt, Draven."), stellt sich aber selbst vor, als würden sich die beiden zum ersten Mal begegnen. Das passt nicht zusammen, sofern es nicht einen im Video nicht gezeigten Kontext gibt, der dies erklärt.
Zum Skillbaum weiß ich nicht, inwiefern Querverbindungen Sinn ergeben, da es ja um drei grundsätzlich verschiedene Ausrichtungen von Fähigkeiten geht. Am ehesten nachzuvollziehen wäre es, wenn man (Angriffs-)Zauber eines Elements erlernen müsste, bevor man auf eine passende Beschwörung Zugriff hat (sofern verfügbar - ich hab die Datei nur sehr knapp überflogen).
Mein Vorschlag wäre es, für jeden Chara einen eigenen Skillbaum anzulegen. Draven wird so beschrieben, dass er prinzipiell Magie benutzen kann, dies aber bisher nie getan hat. Da wirkt es merkwürdig, wenn er genau die gleichen Sprüche erlernen kann, wie eine sehr gut ausgebildete Magierin (Lynda) - gut, vielleicht startet sie bereits mit ein paar Zaubern mehr. Nachvollziebarer wäre es aber, wenn Draven Fähigkeiten etnwickelt, die zu seinem grundsätzlichen Kampfstil passen, z.B. seiner Waffe eine Elementeigenschaft zu verleihen (vgl. die Klingensprüche in Secret of Mana) oder seine (physische) Abwehr besonders steigern.
Natürlich ist dies mit einigem Aufwand verbunden, aber lass es dir doch einfach mal durch den Kopf gehen.
Margor3000
06.10.2014, 13:48
Denn merkwürdigerweise wuuste der Auftraggeber genau, wen er vor sich hatte ("Seid gegrüßt, Draven."), stellt sich aber selbst vor, als würden sich die beiden zum ersten Mal begegnen.
Wo du Recht hast, das ist ein Fehler. Die Anrede ist automatisiert bei den meisten Dialogen (Funktion checkt, ob Draven oder Lynda in der Party ist) Daher kommt das.
Fällt einem nur selber nicht mehr auf ^^
Mein Vorschlag wäre es, für jeden Chara einen eigenen Skillbaum anzulegen.
Also ich könnte die Kampfzauber bei Draven anpassen. Also die bisherigen Kampfzauber gehören dann Lynda und Draven bekommt
eigene Kampfzauber, die wie du sagtest zur Waffe und seiner Ausrichtung als Krieger passen. Aber denke ich nochmal drüber nach. Auch mit den
Abhängigkeiten. Erstmal Vorschläge sammeln :)
Margor3000
06.10.2014, 21:39
So... Ich habe mir das Thema mit der Trefferchance mal zu Herzen genommen.
Ausgangswahrscheinlichkeit Player: 70%
Ausgangswahrscheinlichkeit Enemy: 60%
DEX+ = Trefferwahrscheinlichkeit+
AGI+ = Trefferwahrscheinlichkeit Gegner Minus
Die Minus und Plus Werte sind immer 10% von den Statuswerten.
Beispiel:
Held hat Geschicklichkeit von 80, der Enemy eine Agilität von 30
70% + 8 - 3 = 75% Trefferwahrscheinlichkeit
Trifft der Gegner ins Leere erscheint eine "Missed" Information, beim Player passiert nichts.
Klappt ganz gut, glaube ich. Bei Level 60 hätte der Player dan 100%
(Das Spiel wird nicht bis Level 60 gehen), inkl. Items ist das also zu erreichen.
Man wieder ein kurzes Preview davon:
https://www.youtube.com/watch?v=tnZVTpQSLVc&feature=youtu.be
Ich würde das Thema damit erstmal abhaken.
(Die Balance kommt dann beim spielen ;) Je nach Feedback der Demo werde ich da bestimmt noch mal an der ein oder anderen Schraube drehen.)
Margor3000
07.10.2014, 02:43
Vor dem Release der Demo will ich noch einen Testlauf machen.
Das Ganze soll Parallel zu meinen Entwicklungsarbeiten laufen. Es geht darum Fehler und Bugs zu finden, besonders im AKS, Skilltree.
und natürlich um die Frage, ob das Spiel zu leicht oder zu schwer ist. Das Spiel muss halt noch grundlegend ausbalanciert werden.
Auch Rechtschreibfehler und Kleinigkeiten, wie ihr sie schon im Preview gefunden habt, würde ich gerne ausmerzen.
Unschlüssigkeiten, Logik Fehler und solche Sachen gehören auch dazu. Man selbst nimmt bestimmte Dinge einfach nicht mehr wahr, da kann man 1000 mal drüber
schauen und als Entwickler sowieso nicht. Es soll also ein Black-Box Test werden, kann man sagen.
Also dazu würde auch gehören, die Quests zu testen und den ganzen Spielablauf halt und die Fehler, Bugs und Unschlüssigkeiten zu notieren.
Das Ganze soll aber nicht Öffentlich werden, sondern erst mal nur unter einer Hand voll Leuten.
Wer Lust hat zu Testen: PN an mich. Wäre ich wirklich dankbar für :)
Die Beta Tester kommen natürlich in die Credits.
Margor3000
13.11.2014, 15:05
Ich muss nochmal die "Werbetrommel" rühren ;)
Die ersten Betaläufe sind durch, auf ein paar Reports warte ich noch.
Allerdings gab es bisher noch immer keinen fehlerfreien Lauf und ein Betatester ist mir zu guter letzt auch noch abgesprungen.
Ich brauche noch einen Tester. Wer hat denn hier Zeit und Lust das Spiel auf die letzten Bugs abzugrasen?
Wie gesagt: Jeder Betatester in dieser Phase kommt in die Credits :)
Mit was für einer Spielzeit ist denn ungefähr zu rechnen? Dein Projekt klingt jedenfalls sehr interessant.
DjTachibana
16.11.2014, 02:55
Hey,
wenn du noch einen Betatester brauchst, ich würd mich gern dafür melden. ^^
LG
Margor3000
16.11.2014, 16:35
@DjTachibana:
Heute Abend werde ich die Beta 3 raushauen, da kannst du gerne dabei sein, wenn du willst, alles weitere per PN.
@Linkey:
3 - 4 Stunden bei normalem Gameplay. Bei 100% (Alle Quests, alle Sondergegenstände) kannst du mit 6+ Stunden pro Charakter rechnen.
Nach der Beta 3 werde ich das Spiel veröffentlichen, geht jetzt wirklich nur noch um Kleinigkeiten. Ich glaube, die ganzen "Klopper" sind raus.
Also wer noch dabei sein will: PN :)
Margor3000
04.12.2014, 14:37
So... ich habe mich nun bzgl. der Skills zu folgenden Änderungen entschlossen:
1. Erforderliches Player Level für die Skills
2. Elementare Abhängigkeiten, vor allen Dingen die Beschwörungen lassen sich nicht ohne wesentliche Elementarzauber erlernen
3. Keine unterschiedlichen Zauber für Draven/Lynda
4. Lynda startet mit 3SP, dafür ist Draven stärker (mehr PDEF, mehr STR)
5. Es gibt Embleme, die man durch Quests oder Erkunden bekommen kann, die sich auf einzelne Zauber oder Zaubergruppen auswirken
Zu den Emblemen:
Man kann insgesamt 5 Embleme tragen, in der Demo wirken die Embleme sobald man sie gefunden hat, weil es dort insgesamt keine 5 zu finden gibt :)
Das ganze kann man sich hier anschauen:
http://www.linedev.org/share/Elysium%20Skilltree.pdf
Und an der Stelle ist nochmal eure Meinung gefragt.
Fallen euch noch Abhängigkeiten ein?
Würdet ihr ein anderes Modell für die Abhängikeiten wählen?
Ohne es zu spielen, fällt es mir schwer, etwas zu den Abhängigkeiten zu sagen.
Allerdings habe ich ein paar Anmerkungen:
1) Je nachdem, ob alle Nicht-Flächenzauber automatisch zielen und ob man beim Zaubern unterbrochen werden kann, hat das Emblem der Hydra eine gute Chance, recht broken zu werden (vor allem zusammen mit den Schadensverdopplern, da man die erhöhten MP-Kosten umgeht - ist das Turialemblem eigentlich mit den Mehrlingsemblemen kumulativ? Und verdoppelt es im Gegensatz zu diesen nicht die MP-Kosten?). Ich will nicht wissen, wen oder was man überwinden muss, um sich dieses Emblem zu verdienen.
2) Wasserstrahl: "steinhartes Wasser" klingt merkwürdig, es erinnert eher an den Härtegrad, der beim Wäschewaschen wichtig ist. Nenn es vielleicht "extrem konzentrierter Strahl"?
3) Infernaler Hurricane: Windrosen oder Windhosen? Falls du es nicht weißt, eine Windrose ist das "Ziffernblatt" eines Kompasses und da wirkt die Beschreibung eher seltsam.
Schade, dass es (vorerst) keine Charakter-spezifischen Zauber gibt, aber bei dem andernfalls anstehenden Aufwand werde ich dir da gewiss keine Vorwürfe machen. Eine naheliegende Option wäre, die Mindestlevel für beide unterschiedlich zu wählen (stärkere Angriffs- & Heilzauber könnte Lynda etwas früher lernen, bestimmte Supportzauber dagegen Draven). Nur so eine Idee. Durch die zusätzlichen SP für Lynda geht es ja auch bereits in diese Richtung.
Viel Erfolg und lass uns endlich eine Demo sehen! :)
Margor3000
04.12.2014, 21:16
Hey, danke fürs Feedback :)
1) Je nachdem, ob alle Nicht-Flächenzauber automatisch zielen und ob man beim Zaubern unterbrochen werden kann, hat das Emblem der Hydra eine gute Chance, recht broken zu werden (vor allem zusammen mit den Schadensverdopplern, da man die erhöhten MP-Kosten umgeht - ist das Turialemblem eigentlich mit den Mehrlingsemblemen kumulativ?
Man spart halt Zeit :) Und Zeit kann bei bestimmten Gegnern wichtig sein. Gerade, wenn du von mehreren angegriffen wirst. Ja, das Turialemblem ist kumulativ.
Ich will nicht wissen, wen oder was man überwinden muss, um sich dieses Emblem zu verdienen.
Ja, das Turialemblem ist das am schwersten zu findende Item. Man muss mehrere Questreihen abgeschlossen haben, um es überhaupt finden zu können.
Wasserstrahl: "steinhartes Wasser" klingt merkwürdig, es erinnert eher an den Härtegrad, der beim Wäschewaschen wichtig ist.
:D Ja, werde das mal anpassen, hast recht :)
Falls du es nicht weißt, eine Windrose ist das "Ziffernblatt" eines Kompasses und da wirkt die Beschreibung eher seltsam.
Da muss ich wieder lachen :D Nein, wusste ich nicht, werde ich korrigieren.
Viel Erfolg und lass uns endlich eine Demo sehen!
Die kommt, keine Sorge :)
Ja, das Turialemblem ist das am schwersten zu findene Item. Man muss mehrere Questreihen abgeschlossen haben, um es überhaupt finden zu können
Ich meinte eigentlich das Emblem der Hydra. Mehrere Zauber zum Preis von einem (evtl. noch mit den Boni durch die anderen Embleme ohne die zusätzlichen Kosten) könnte schnell übermachtig werden.
Margor3000
04.12.2014, 23:31
Ja die muss man nun mal auch erstmal alle finden. So ohne weiteres ist kein Emblem zu finden. Keines der Embleme bekommt man im normalen Spielverlauf.
Und falls man alle Verdoppler Embleme, das Emblem der Hydra und das Turialemblem findet bzw. sich durch Quests verdient, dann ja: Dann sollte man relativ einfach durchs Spiel kommen.
Aber es wird noch Bonus Instanzen geben, wo man seine Streitkraft dann nochmal demonstrieren kann.
Ist dann hinterher aber alles eine Frage des Balancings.
Margor3000
07.12.2014, 12:11
Hallo Leute,
es ist vollbracht, die Elysium Demo 0.3.2 ist fertiggestellt.
Den Downloadlink findet ihr im ersten (Vorstellungs-) Post dieses Threads.
Falls ihr Fehler findet, also wirklich reinrassige Bugs, wie z.B.:
Etwas ist Begehbar, was nicht begehbar sein sollte
Unschlüssigkeiten, z.B. sagt der Auftraggeber, ihr sollt nach Norden maschieren, müsst aber nach Osten
Ein Skill funktioniert nicht, wie gewünscht
Also alles, was nicht diskutiert werden muss, weil es einfach falsch ist: Würde ich mich über einen Report per PN freuen :)
Beschwörungen:
Während der Betaphase habe ich mir noch mal die Zeit genommen und die Beschwörungszauber
umgesetzt. Alle Beschwörungen bis einschließlich Stufe 5 sind damit nun verfügbar.
Jetzt wünsche ich aber erstmal allen viel Spaß mit dem Spiel und einen frohen 2. Advent :)
Hab gestern mal ca. 1h mit Lynda angezockt. Hier meine ersten Eindrücke (ok, hauptsächlich Änderungsvorschläge :), aber das bedeutet, dass ich in dem Spiel Potential sehe).
1) Mit Lynda will für mich kein richtiges Zauberingefühl aufkommen. Ihre MP sind zu schnell verbraucht. Im Gamedesign-Unterforum wurde bereits angemerkt, dass Magier eine einfache Möglichkeit haben sollten itemunabhängig MP zu regenerieren. Ideen wäre ein Zusatzeffekt beim Stab (konstante MP-Regeneration oder beim Angriff (s. z.B. Hell Gates 2)) oder ein kostenloser (schwacher) Angriffszauber, der zusätzlich MP erneuert.
Auffüllung der MP beim Lvl-Up (so wie derzeit die HP) wäre auch noch möglich, allein aber vor allem später definitiv nicht genug.
Zudem unterbricht die Zielauswahl beim Zaubern den Spielfluss unangenehm. Da du schon Schnelltasten für die Zauber vorgibst, sollten auch die Zauber sofort nach Tastendruck ausgeführt werden. Dazu kannst den Zaubern Zieleigenschaften zuweisen (nächster Gegner: Feuerball, Blitz; gerade Linie in Sichtrichtung: Wasserstrahl; Umgebung des Charas: Erdbeben).
2) Lyndas Bild in der Chara-Vorstellung passt nicht (kurze Haare). Da ich kürzlich ein LP zu Elements Destiny Origins gesehen habe, wo dieses Bild ebenfalls verwendet wird, dachte ich in der Anfangsszene, die Namen oder Facesets von Lynda und Trina (? - die mit den pinken Haaren) wären vertauscht.
3) Hat Lynda kein eigenes Bett in der Stadt bzw. warum kann sie nicht bei ihrer Ziehmutter kostenlos im Zelt übernachten?
4) Warum finde ich in unmittelbarer Umgebung des Dorfes gleich zwei Lederhelme, wenn die Startausrüstung sowieso bereits einen enthält. Geld, Tränke, (bessere) Ausrüstung (den 1. Bogen?) würde "natürlicher" wirken.
5) Stichwort Bogen: Für den Pfeil gelten die gleichen Beschränkungen wie für den Chara. D.h. ich kann nicht über Blumen, kleine Büsche, Gitter und insbesondere Wasserflächen schießen, was keinen Sinn ergibt. Mit dem Bogen will ich ja gerade Hindernisse als Deckung nutzen, um ungefährdeter angreifen zu können. Auch durch die Beschwörung schießen zu können, wäre angenehm.
6) Auch wenn es etwas an der Glaubwürdigkeit kratzen mag, sollte man durch die Beschwörung laufen können. Es gibt viele schmale Stellen, an denen man schnell von der eigenen Beschwörung eingesperrt wird und das Respwanen hilft dabei nicht immer. Dann ist man gezwungen, die Beschwörung aufzulösen und muss später erneut MP ausgeben.
An sich finde ich die Beschwörung aber sehr nützlich. Ich habe es noch nicht probiert, aber sind mehrere Beschwörungen gleichzeitig möglich? Dann kann das zuvor genannte noch leichter zum Problem werden.
7) Im Magielernmenü fällt es mir schwer, zu erkennen, ob ich nun "Lernen" oder "Zurück" ausgewählt habe. Ein farbiger Rahmen (Rotton?) wäre hilfreich.
Ich weiß, das ist eine ganze Menge, aber ich hoffe, die Denkanstöße helfen dir. PN zum Thema Begehbarkeit folgt demnächst. Weiterhin frohes Schaffen und viel Erfolg!
Margor3000
08.12.2014, 11:03
Hallo Ark_X,
danke für das Feedback. Ich stimme dir in allen Punkten zu, außer bei Lyndas Bett: Die Großmutter ist nur am zelten,
Lynda und Uraja wohnen zusammen in einem Haus. Lyndas Zimmer ist rechts und Urajas Zimmer links.
Das Zelt könnte aber schon begehbar sein, da hast du recht :)
Mit dem kostenlosen übernachten lasse ich mir mal durch den Kopf gehen.
Warum finde ich in unmittelbarer Umgebung des Dorfes gleich zwei Lederhelme, wenn die Startausrüstung sowieso bereits einen enthält. Geld, Tränke, (bessere) Ausrüstung (den 1. Bogen?) würde "natürlicher" wirken.
Wo hast du die gefunden? Das ist natürlich Unsinn ^^
Beschwörungen:
Bislang kann immer nur eine aktiv sein, von der "Engine" her können auch 2 aktiv sein, konnte mich aber an kein Spiel erinnern, in dem man 2 gleichzeitig beschwören konnte.
Zu dem Durchlaufen: Ja dafür gibt es ja die Respawn Funktionalität. Evtl. wäre es sinnvoll in einer Block Situation eine Durchlauf Möglichkeit zu bieten.
Bogen:
Ja... sehe ich auch so :) Ist aber technisch halt ne echte Hausnummer.
Damit muss ich mich aber nochmal beschäftigen. Weil: überall soll der Bogen halt auch nicht durch kommen. Weiß nicht, ob hier jemand damit Erfahrung und eine
Idee hat, wie sich das - möglichst einfach - umsetzen ließe? Man müsste ja für jedes Tile eine Bogen Durchlässigkeit definieren, für alle Maps.
Dafür würde ich die Terrain Flags missbrauchen ^^
Das ganze könnte man dann im Ruby auswerten. (Wenn das geht, muss ich mal schauen)
Lynda
Ich fasse mal zusammen:
Stäbe mit MP Regenerationseffekt
Mehr MP Gesamt
MP auffüllen bei Level UP
Den Heilzauber könnte ich für Lynda vom MP Verbrauch auf 10% (Zur Zeit bei 16%) senken.
Glaube dann ist das alles ein wenig ausbalancierter. Hast schon recht insgesamt,
man hat ja praktisch gar keinen Vorteil in Bezug zu Draven. (Außer die 3 SP)
Lederhelme:
1) Truhe rechts oben in der Totenstadt nördlich des Dorfes (dort, wo man für eine Quest Kräuter sammeln soll).
2) Truhe auf einer der ersten Maps des gewundenen/verworrenen Pfades im Osten
Beschwörung: Vlt. benutze oder verstehe ich den Respawn falsch. Mit "8" breche ich eine aktive Beschwörung ab, mit "9" teleportiere ich die aktive Beschwörung zu mir (geschieht bei zu großem Abstand automatisch - gut mitgedacht). Allerdings dachte ich nach der ursprünglichen Beschreibung, ich könnte mit "8" die Beschwörung sozusagen pausieren und mit nochmal "8" (oder "9"?) in dem Zustand zurückholen, in dem ich sie pausiert habe. Aber das scheint nicht der Fall zu sein.
Eine Option wäre es evtl. noch, beim Wegschicken MP zurückzuerstatten, und zwar im Verhältnis der aktuellen HP der Beschwörung zu ihren Max-HP.
EDIT: Durch Beschwörung laufen: Manchmal hält mich mein Partner auch einfach davon ab, an den Gegner zu gelangen oder man hat aufgrund gleicher Geschwindigkeit dieses klassische "Wer weicht nach welcher Seite aus?"-Szenario (ich versuche um die Beschwörung herum zu laufen, aber die vollzieht die Bewegung nach und steht mir damit erneut im Weg)
Margor3000
08.12.2014, 12:30
Mit 8 bannst du eine Beschwörung komplett, mit 9 - wie du richtig gesagt hast - holst du die Beschwörung zu dir.
Eine Option wäre es evtl. noch, beim Wegschicken MP zurückzuerstatten, und zwar im Verhältnis der aktuellen HP der Beschwörung zu ihren Max-HP.
Gute Idee.
Daniel.1985
08.12.2014, 12:44
Yeah!!! Elysium Demo ist draußen.
@Margor3000:
Punkt 1: Den Titel des Threadthemas kann man fei auch ändern. Jetzt nachdem die Demo wirklich draußen ist währ das glaub auch sinnvoll ;)
Punkt 2: Herzlichen Glückwunsch zur Demo!
Punkt 3: Ich hab beschlossen sie nochmals zu testen dieses Mal mit beiden Charakteren hintereinander.^^ Bin sehr gespannt auf das Ergebnis^^
Viele Grüße
Daniel
Margor3000
08.12.2014, 12:46
Hey Daniel :) Ja, es ist endlich soweit ^^
@Thread Thema: Hab ich versucht, ging nicht :/ Ich schau nochmal.
Daniel.1985
08.12.2014, 12:55
Bei meinem hat es funktioniert, ich bin auf die Option erweitert gegangen und hab den Text bei Titel etwas modifiziert!
Margor3000
08.12.2014, 12:59
Kaum macht man's richtig, funktioniert's :)
Margor3000
08.12.2014, 14:44
Ich finde, dass Ark_X's Punkte zu Lynda und den Bechwörungen elementar sind.
Lynda Update:
MP angehoben
Heilzauber bei Lynda 12% MP Verbrauch
Regenerationseffekt bei Stäben
MP Regeneration bei Level UP
Beschwörungen Update:
MP Zurückerstattung anteilig an HP der Beschwörung: MP Bedarf * HP/HP Gesamt
Lynda steht damit nun deutlich besser da, als Draven, daher habe ich die Stärke/PDEF bei Draven mal weiter angezogen (Für die Nahkampf Fans :)), um die beiden
Charaktere so nochmal ein Stückchen weiter abzugrenzen. Nahkampf Waffen sind mit Draven nun ein deutliches Stück effektiver als bei Lynda.
(Von den Äxten, die Draven benutzen kann, mal abgesehen.)
Daher habe ich mal direkt ein Update durchgeführt, was hier jeder einfach drüberbügeln kann.
Von den Reports her war das Spiel am Anfang zu schwer, ich glaube mit dem Update passt das jetzt.
Die aktualisierten Werte sind leider erst aktiv, sobald ihr ein neues Spiel startet :/ Wer also schon begonnen hat und zu weit ist: Sorry ^^
Das Update findet ihr hier: (Der Start Post wurde natürlich auch aktualisiert)
Elysium Version 0.3.2.1 (http://www.linedev.org/share/Elysium_0.3.2.1.zip)
Da ich ab heute Urlaub habe, habe ich mir deine Demo auch einmal heruntergeladen.
Ich habe erst knapp eine Stunde gespielt. Ich hätte definitiv auch noch etwas länger gespielt, aber leider bin ich Gameover gegangen, weil ich an einem nicht-betretbaren Feld festhing und so ein Nebelgegner mich mit 2-3 Skills überrascht hatte. Dieses Gameover hatte ich dann mal als kurze Gelegenheit genutzt hier zu posten.
Also generell ist die Idee, das Konzept, die Story und alles drum herum sehr schön. Man merkt, dass da viel Arbeit reingeflossen ist.
Auch die Musik ist sehr schön und langweilt/nervt bis jetzt nicht einmal Ansatzweise.
Das Mapping an sich ist solide und mir sind keine krassen Fehler ins Auge gesprungen. Dennoch ist noch sehr viel Luft nach oben offen. Hauptsächlich sind mir die Maps zu groß - bzw. zu wenig detailliert. Es gibt sehr viele Freiräume. Insbesondere das Innere der Gebäude wirkt somit recht langweilig und unnatürlich.
Richtige Aussagen zur Story, zu den Grafiken und zum Rest kann ich natürlich erst geben, wenn ich das Spiel etwas länger gespielt habe. Dies war nur mein erster Eindruck bis jetzt.Ich werde es sicherlich die Tage noch fortsetzen.
Was du vielleicht noch einmal prüfen solltest, sind die Passierbarkeiten bei "Klippen" und Bäumen. Denn dort fehlt des Öfteren mal eine Blocker, wodurch es möglich ist, an den Rand der Maps zu gelangen. Am härtesten hatte mich ein Blocker nördlich der Anfangsmap getroffen. Dort, wo man in den Kerker/die Ruinen gelangt, ist ein Torbogen. Rechts vom Torbogen kann man noch hinter der Mauer laufen, am Torbogen selbst ist dann ein Feld nicht passierbar.
Weitere Beispiele:
Unsichtbare Blocker:
http://www.directupload.net/file/d/3830/34l47f7w_png.htm
http://www.directupload.net/file/d/3830/gizjuqjk_png.htm
Fehlende Blocker:
http://www.directupload.net/file/d/3830/33dmqjq9_png.htm
http://www.directupload.net/file/d/3830/4ophczi8_png.htm
http://www.directupload.net/file/d/3830/bte3sv3d_png.htm
http://www.directupload.net/file/d/3830/baswur3r_png.htm
http://www.directupload.net/file/d/3830/tu99ouqh_png.htm
http://www.directupload.net/file/d/3830/p9unz9o4_png.htm
http://www.directupload.net/file/d/3830/qng6oimh_png.htm
Die Treppe der Anfangsmap ist an den Rändern sehr weit begehbar, sodass der Charakter halb in der Luft steht. Die Klippe kann man genauso entlang laufen - außer direkt an der Treppe:
http://www.directupload.net/file/d/3830/quwqer5v_png.htm
Der Teleporter überdeckt den Charakter, wenn man ein Feld über diesen steht:
http://www.directupload.net/file/d/3830/ywwwcc69_png.htm
Auf Rechtschreibfehler habe ich ehrlich gesagt überhaupt nicht geachtet. Solange es den Lesefluss nicht stört, fällt es kaum auf. Zwei Stellen, die mich beim Lesen aber gebremst haben, sind folgende:
http://www.directupload.net/file/d/3830/fa93ihlc_png.htm
http://www.directupload.net/file/d/3830/ot2okada_png.htm
Margor3000
08.12.2014, 15:27
Vielen Dank für das Feedback, Linkey :)
Das Mapping an sich ist solide und mir sind keine krassen Fehler ins Auge gesprungen. Dennoch ist noch sehr viel Luft nach oben offen.
Definitiv ^^ Das Mapping wird aber mit dem Spiel wachsen. Ich werde mir eure Ratschläge zu herzen nehmen und das Mapping auch kontinuierlich
verbessern.
Optimal wäre natürlich, wenn sich mir ein Mapper/Grafiker anschließen würde, der Lust hat sich bei dem Spiel mal auszutoben. Hatte dazu auch mal was
ausgeschrieben, aber bislang hat sich da nichts ergeben. (Liegt evtl. auch daran, dass Elysium mit dem RPGMXP entwickelt wird.)
Nicht, dass mir das Mappen kein Spaß machen würde, aber das Skripting/Entwickeln von Systemen/Abläufen/Rätseln reizt mich einfach mehr. Und natürlich das Komponieren von Musik :)
Aber mal was anderes... Was für ein schrecklicher Hoster ist denn directupload? oO Ich selbst habe einen eigenen Server, daher verwende ich solche Dienste nicht und kenne daher auch keine
Alternative (Außer Dropbox und Goodle Drive, etc. für die man einen Account braucht) Aber das ist schon der hammer, auch für einen kostenlosen Service. Gerade, dass sich beim Schließen eines
Fensters ein neuer Popup öffnet und auch die Tatsache, dass die Popups das Bild komplett bedecken.
So, im Schloss von Ultima Arx habe ich zwei weitere Lederhelme gefunden :)
1) Von einem (ehemaligen) Soldaten in der Bibliothek (die aufgrund des Inhalts der regale eher wie ein Lagerraum wirkt).
2) Noch etwas weiter nordöstlich in einem Raum mit 2 Truhen (50 Auren & der Helm)
Weiterhin kann ich eine Quest vom Hauptmann des Oststützpunktes nicht abschließen. Obwohl ich sogar den angegebenen Weg eingehalten habe (Tigerschlucht, Bärenhöle, Manadorf) statt einfach den Teleporter in Ultima Arx zu nehmen, kommt bei Irina kein neuer Dialog, welcher sich auf diese Quest beziehen würde.
In ähnlicher Weise äußert sich Uruya kein Stück zu unserer Begegenung vor Arion (die belagerte Stadt nach dem Drachenboss). Sie sagt noch genau das gleiche wie ganz am Anfang.
Zum Drachenboss: Wozu sind die Schalter gut? Einen zu betreten hat alle aktiviert, aber scheinbar ohne etwas auszulösen. Hab den Boss dann einfach mit Lynda (!!!) zu Tode geprügelt (weil noch 1. Demo-Version, daher sparsam mit Zaubern).
Beim Rätsel vor diesem Boss verschwinden übrigens die Elementarorbs, sobald man die richtige Kombination eingegeben hat, aber das Leuchten ist an den jeweiligen Stellen immer noch vorhanden.
Beim Magielernmenü würde ich die Zauber nur farbig darstellen, wenn auch alle Bedingungen erfüllt sind (Lvl, vorige Zauber). Derzeit reicht es, einen Zauber der Stufe n zu lernen, damit alle Zauber der Stufe n+1 einen blauen Rahmen erhalten. Das wirkt so, als könne man diese nun auch schon lernen.
Screenshots zu unpassierbaren Stellen hab ich keine, aber ein paar Dinge, die mir häufiger aufgefallen sind:
1) Totenstadt nördlich des Manadorfs: Die Ranken/Efeu sollen an anderer Stelle wohl zum Klettern gedacht sein, aber hier erlauben sie es einfach, durch diverse Wände der Ruinen zu gehen. Dafür gibt es zu diesen Stellen versetzt Felder, an denen man nicht direkt hinter der Wand langgehen kann (bei der Ruine rechts oben (Ausgang der Gruft mit Kristallblockade) sind es gleich drei Felder).
U.a. auf dieser Map fällt es negativ auf, dass der Chara einfach vom Schatten der Bäume verdeckt, statt nur verdunkelt wird (ähnlich wie mit dem Bsp. vom Teleporter vom Vorposter).
2) Im südlichen Gebiet zwischen dem Nordvorposten und Ultima Arx kann man auch über nahezu alle Baumstämme laufen, die einfach auf dem Boden liegen und nicht als Brücken dienen. Zudem liegen sie teilweise ganz knapp mit der Kante auf dem Ufer, sodass sie jeden Moment abrutschen müssten. Die Enden, die wirklich über das Ufer hinausragen, sind zudem nur in Stammrichtung betretbar, aber nicht von der Seite.
Auf dem verworrenen Pfad hingegen ist der Stamm auf der Map mit der Frau, die ihre Schwester sucht, unpassierbar, obwohl er der einzige Weg in die linke obere Ecke zu sein scheint.
EDIT: Bei der manuellen Magiewahl im Kampf kann man übrigens beliebig weit nach rechts über die "7" hinaus. Für die Zuweisung der Zauber (im Zauberbuch) wäre es schön, wenn man direkt die Zahl drücken könnte, die man zuordnen möchte.
Außerdem noch eine Kleinigkeit: Kannst du es bitte so einstellen, dass man auch beim Obermenü durch nach oben/unten drücken ans gegenüberliegende Ende gelangt? Danke!
EDIT 2: Gerade ein wenig Zeit zum Brainstormen gehabt, daher noch mehr Wall of text!
a) Beschwörung: Ich weiß nicht wie es anderen Spielern geht, aber ich habe meine Beschwörung gerne schnell wieder an meiner Seite, wenn sie mal KO geht. Andererseits stehen nur 4 Slots für Sprüche zur Verfügung. Da zumindest ich mich i.A. auf eine Beschwörung festlege, schlage ich vor, diese im Zauberbuch auszuwählen und die "8" oder "9" als Beschwörungstaste zu belegen. Ist der Partner dann da, funktioniert die Taste in der gewohnten Weise.
(Ich würde übrigens die "9" bevorzugen, allerdings die Reihenfolge ändern, d.h. "8" = Beschwörung & Respawn, "9" = verbannen).
Weiterhin wünsche ich mir etwas mehr Kontrolle über diesen Begleiter. Ich hatte jetzt schon einige Male die Situation, dass sich dieser trotz Respawn einem weiter entfernten Gegner zuwandt statt dem direkt vor mir. Eine Taste zum schnellen Taktikwechsel wäre hier schön, analog zum Waffenwechsel mit der "7" (der mir übrigens auch gut gefällt).
Die "0" könnte noch frei sei (braucht die jmd. für den Menüaufruf???) und als Optionen kämen mir "Hilf mir!" (gleicher Gegner) oder "Ich komm' klar." (such dir einen anderen Feind) in den Sinn.
Zu diesen beiden Punkten würde ich aber weitere Meinungen abwarten.
b) Tränke: In der bereits erwähnten Gamedesign-Diskussion wurde auf die Verwendung prozentualer Heilgegenstände hingewiesen (z.B. kleiner Trank = 20% HP), da diese auch im späteren Verlauf (bei hohen HP) noch sinnvoll nutzbar sind. Empfehlungen für die Werte bitte von erfahreneren Leuten einholen. :)
c) Paralyse/Frost der Feen: Insbesondere die Paralyse empfinde ich für einen so frühen Gegner als ziemlich lang (vor allem, da man nichts dagegen machen oder sie verkürzen kann) und würde die Dauer halbieren. Beim Frost in den Hallen der Weisen (oder so ähnlich) könnte ich mich damit arrangieren, aber wäre einer Verkürzung auf 2/3 ~ 3/4 nicht abgeneigt.
d) Wenn man Gespräche mit "Esc" bzw. "X" abbricht/verneint, öffnet sich zudem das Menü.
Margor3000
08.12.2014, 18:07
So, im Schloss von Ultima Arx habe ich zwei weitere Lederhelme gefunden
Ja, Lederhelme sind ein beliebtes Accessoire unter den Infernaten ;)
Weiterhin kann ich eine Quest vom Hauptmann des Oststützpunktes nicht abschließen.
Das kann nicht sein... Die hab ich 10x getestet. Bist du über die Bärenhöhle und den Pfad der Windungen gegangen? Du kannst übrigens nicht ins Manadorf reisen, wenn
du da nicht einmal warst, nur zur Info.
Ich werde die Quest nochmal testen.
Zum Drachenboss: Wozu sind die Schalter gut?
Schwächen den Boss, sind optional. Dazu musst du dir die Farben merken, in denen die Flammen erstrahlen. Falsche Kombi: Deaktiviert alle, Chance vertan :)
Beim Rätsel vor diesem Boss verschwinden übrigens die Elementarorbs, sobald man die richtige Kombination eingegeben hat, aber das Leuchten ist an den jeweiligen Stellen immer noch vorhanden.
Oh... Das sollte umgekehrt sein.
Außerdem noch eine Kleinigkeit: Kannst du es bitte so einstellen, dass man auch beim Obermenü durch nach oben/unten drücken ans gegenüberliegende Ende gelangt? Danke!
Ja, klar :)
Zur Info:
Begehbarkeit und Mapping Geschichten sammle ich erstmal.
EDIT:
1. Also die Idee mit dem Strategiewechsel finde ich super.
2. Mit der Beschwörungstaste ist auch eine gute Idee, macht das ganze aber - wie ich finde - ein wenig kompliziert :/ - Also für den User.
Vielen Dank für das Feedback, Linkey :)
Definitiv ^^ Das Mapping wird aber mit dem Spiel wachsen. Ich werde mir eure Ratschläge zu herzen nehmen und das Mapping auch kontinuierlich
verbessern.
Optimal wäre natürlich, wenn sich mir ein Mapper/Grafiker anschließen würde, der Lust hat sich bei dem Spiel mal auszutoben. Hatte dazu auch mal was
ausgeschrieben, aber bislang hat sich da nichts ergeben. (Liegt evtl. auch daran, dass Elysium mit dem RPGMXP entwickelt wird.)
Nicht, dass mir das Mappen kein Spaß machen würde, aber das Skripting/Entwickeln von Systemen/Abläufen/Rätseln reizt mich einfach mehr. Und natürlich das Komponieren von Musik :)
Aber mal was anderes... Was für ein schrecklicher Hoster ist denn directupload? oO Ich selbst habe einen eigenen Server, daher verwende ich solche Dienste nicht und kenne daher auch keine
Alternative (Außer Dropbox und Goodle Drive, etc. für die man einen Account braucht) Aber das ist schon der hammer, auch für einen kostenlosen Service. Gerade, dass sich beim Schließen eines
Fensters ein neuer Popup öffnet und auch die Tatsache, dass die Popups das Bild komplett bedecken.
Ja, dachte mir schon, dass das Mapping von Map zu Map besser wird - da du von so einer langen Entwicklungszeit gesprochen hast.
Finde es übrigens toll, dass du es mit dem RMXP entwickelt hast (Ist mein favorisierter Maker - außerdem habe ich kaum RMXP Spiele gespielt, weshalb die Grafik im meinem Gedächtnis noch nicht so verbraucht ist).
BIn auf jeden Fall sehr gespannt, wie sich das Spiel entwickelt (sowohl in der bereits verfügbaren Demo, als auch in Zukunft).
Bezüglich Directupload:
Habe ich zufällig ausgewählt -> Google Suche das erste Ergebnis. Normal lade ich alles in Dropbox hoch, aber mein kostenloser 20GB Speicherplatz ist vor kurzem abgelaufen - jetzt habe ich nur noch 5GB.
Die nächsten Screenshots/Bugs lade ich dann dort wieder hoch. Dank Ad-blocker wusste ich nicht, wie hart Directupload ist - sorry.
Margor3000
08.12.2014, 22:25
Ja, das ist der Vorteil beim RPGMXP ^^ Einziger Nachteil ist halt das Ruby Skript. Ist nicht wirklich ausgereift.
(Also ich finde es grausam: Keine Code Vervollständigung, kein Autoformatter, etc... Keine wirkliche IDE halt ^^, und die Sprache selbst ist auch fürchterlich...)
Weiß aber auch nicht, wie es damit in den neuen Makern aussieht.
@Ark_X:
Zur Quest nochmal von Eraju:
1. Mit welchem Chara hast du die Quest angenommen?
2. Der Weg ist völlig egal
3. Irane ist die Großmutter von Lynda an dem Zelt, hast du mit der gesprochen?
4. Hast du die Quest auch im Questbuch?
Zur Quest nochmal von Eraju:
3. Irane ist die Großmutter von Lynda an dem Zelt, hast du mit der gesprochen?
Da lag der Hase im Pfeffer, ich habe die NPCs verwechselt. Durch die geschwungene Schrift (die mir durchaus gefällt - allerdings sehen die Umlaute nicht schön aus; nur bei mir?) verwechsle ich manchmal I und T und dachte daher an Trina (irgendwie fand ich es auch naheliegender, dass der Wachmann beim Dorfoberhaupt erkundigt). Die Quest funktioniert also tadellos. Ein paar kleine Rechtschreibfehler gab es in dem Dialog ebenfalls. Nach Wach_T_männern (ohne T ist korrekt) musst du generell Ausschau halten, das habe ich häufiger gesehen.
21620
Zum spezifischen Beschwörungsbutton: Wie gesagt, warte einfach mal ab, ob es zu dieser Idee noch anderes Feedback gibt.
Mappingfehler am Oststützpunkt:
21619
In der Höhle beim verworrenen Pfad gibt es einen Fehler "Scene AKS: line 81", wenn ich versuche, die Treppe zu benutzen.
21618
Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, das Spiel generell im Vollbildmodus zu öffnen? Derzeit muss ich nach dem Start immer mit Alt+Enter nachhelfen. Unter F1 habe ich auch keine entsprechende Option gefunden.
Weiterhin benimmt sich das Spiel etwas merkwürdig, wenn ich im Vollbildmodus zum Desktop wechsle (Win+D unter Win 8.1). Der Button ist dann zwar in der Taskleiste, aber ich kann das Spiel weder aufrufen noch schließen (nur noch mittels Taskmanager). Bei einem anderen Spiel ("ZU"), das mMn auch mit dem XP erstellt wurde, hatte ich dieses Problem nicht.
Margor3000
09.12.2014, 10:47
Ein Update jagt das nächste :)
Elysium Version 0.3.2 Update 2 (http://www.linedev.org/share/Elysium_0.3.2.2.zip)
Treppen und Klippen vom Mapping gefixt
Verschiedene Blocker entfernt
Verschiedene Stellen geblockt
Totes Dorf: Viele Begehbarkeitsprobleme gefixt
Zauberbuch: Durch Tastendruck (3 - 6) direktes Setzen des Skills
Hauptmenü: Kreisnavigation
Bärenhöhle: Elementar Orbs waren verschwunden, statt der Lichter: Gefixt
Dialoge von Uraja und Oriana an Geschichtsverlauf angepasst
Skilltree: Zauber zusätzlich ausgegraut, wenn Mindestlevel nicht erfüllt
Skilltree: Zauber werden Rot markiert, wenn Abhängigkeiten nicht erfüllt sind
Problem im Flächenschaden behoben (Manchmal wurden Gegner nicht richtig getötet)
Viel Spaß damit, Leute :)
Danke übrigens für das ganze Feedback und die Ideen, die ihr hier in das Spiel mit reinbringt. Finde ich richtig super :)
EDIT:
@Ark_X:
Mit der Vollbildgeschichte bin ich grad ehrlich gesagt überfragt, muss ich mal nachschauen. Ich finde es ohnehin angenehmer im Windowed Mode.
Margor3000
09.12.2014, 11:49
So... die letzten Punkte auch noch gefixt... Und jetzt mach ich erstmal Pause.
Elysium Version 0.3.2 Update 3 (http://www.linedev.org/share/Elysium_0.3.2.3.zip)
Habe auch mal die Trefferchancen für Paralyse ein wenig gesenkt
(Omniagos haben jetzt 4% Paralysechance bei Blitzattacken, vorher 5%... Ok, ist nicht die Welt, sehe ich ein ^^)
Mal schauen, ob ich die Zeiten noch runterdrehe. Will auch nicht, dass das Spiel zu einfach wird. ist manchmal schwer da die Waage zu halten.
Hm, die Chance das der Effekt eintritt, fand ich eigentlich ok, aber da man nur einen einzigen steuerbaren Chara hat, nimmt die verhältnismäßig lange Zwangspause einem irgendwie den Wind aus den Segeln. Ähnlich, wie ich es für die Zielauswahl der Zauber beschrieben habe. Es passt mMn nicht zum Tempo des restlichen Kampfsystems.
So, nun zu meinen eigentlichen Postgründen:
1) Die Grafik für die Kräuter, die man im toten Dorf sammeln soll, solltest du auch nur dafür verwenden bzw. Pflanzen an anderen Orten, die so aussehen, sollten auch Kräuter sein und nicht nur Deko (sofern man aus diesen irgendwann tatsächlich Tränke brauen können soll - dann ist eine weitere Verbreitung wünschenswert). Die aktuelle Doppelbelegung ist verwirrend.
2) Ich habe ein wenig die Ruinen der Wahrheit erkundet und die Glyphe des Meeresgreifs gefunden. Allerdings sahen die Felsen in diesem Raum komisch aus. Sie ragten weiter aus dem Wasser als der umgebende Boden und man lief augenscheinlich über deren Seite.
21649
3) Stichwort Ruinen der Wahrheit: An diesem Ort ist es mir erstmals als sehr nervig aufgefallen, dass man nicht überall speichern kann. Da ich nicht weiß, inwiefern dies bei diesem AKS zu Problemen führen kann, schlage ich alternativ einen Fluchtzauber vor (Defensiv, Stufe 1), der einen an den Eingang eines Dungeons bringt oder gleich in die zuletzt besuchte Stadt - Hauptsache an einen Ort, wo man wieder speichern kann.
4) Ich werde nicht so richtig aus Lynda schlau. Ihr Verhalten gegenüber den Soldaten in Ultima Arx lässt mich glauben, sie und nicht Draven wäre militärisch erzogen worden. Ein gewisser Fanatismus/Hass gegenüber den Caelesten würde mich nicht unbedingt überraschen (abgeschottetes Dorf erleichtert Indoktrination ungemein), aber diese Kampfbegeisterung wirkt unangemessen.
Sowieso habe ich die Situation des Manadorfes noch nicht durchschaut. Wie sehr war es von der Außenwelt durch den Schild abgeschnitten? Nur kein Waren- und Personenaustausch oder auch Informationsblockade? Da die Barriere ja anscheinend ca. 100 Jahre gehalten hat, würde ich im letzteren Fall erwarten, dass der Krieg im Bewusstsein der Bewohner an Präsenz verloren hat (menschliches Zeitempfinden vorausgesetzt) und die Caelesten in erster Linie als Schauergestalten zur Kindererziehung herhalten mussten.
Das aktuelle "Barriere weg, ich will kämpfen" kommt etwas abrupt.
Mal sehen, ob ich noch mit meinem aktuellen Spielstand weitermache, oder mit der aktuellen Version neu anfange.
Margor3000
12.12.2014, 12:13
Zu Lynda:
Das Unopatrum hat sämtlichen Kontakt zur Außenwelt abgeschnitten.
Kein Export/Import von Waren
Keinen Informationsaustausch mit umliegenden Städten
Werde deine Punkte bzgl. Lynda berücksichtigen, muss nur mal überlegen, wie ich das von der Storyline am Besten umsetze.
Zur Zielauswahl:
Es gibt zwei Möglichkeiten, ich weiß noch nicht, welche ich umsetze.
Entweder: Umschaltbares automatisches/manuelles Zielen (Immer der nächste Gegner oder manuelle Zielauswahl)
Oder: Dein Vorschlag der Zieleigenschaften (Gerade Linie, Player Range, Nächster Gegner)
Dein Vorschlag nimmt aber den Zaubern den Wind aus den Segeln :) Vor allen Dingen die AOE Attacken verlieren an Gewicht, wenn man nur im Player Umkreis
damit trifft. Hat aber einen gewissen Charme :)
@Speichermöglichkeit:
Das AKS lässt das ohne Probleme zu ^^ Aber eine Speichermöglichkeit vereinfacht das Spiel ungemein und unter dem Aspekt eines Mittel - Schweren Spieles
fande ich das unangemessen.
Evtl. führe ich noch ein Item "Mobiles Stadtportal" ein.
@Spielstand:
Dazu brauchst du kein neues Spiel anfangen. Du kannst einfach das Update drüberbügeln und mit deinem Spielstand weitermachen.
Dein Vorschlag der Zieleigenschaften (Gerade Linie, Player Range, Nächster Gegner)
Dein Vorschlag nimmt aber den Zaubern den Wind aus den Segeln :) Vor allen Dingen die AOE Attacken verlieren an Gewicht, wenn man nur im Player Umkreis
damit trifft. Hat aber einen gewissen Charme :)
Es spricht ja nichts gegen Zauber, die am Ziel Flächenschaden verursachen (so wie es jetzt allg. der Fall ist), z.B. ein beim Aufprall explodierender Feuerball. Aber beim Erdbeben den Spieler als Zentrum zu nehmen finde ich passender. Lass deiner Fantasie einfach weiter freien Lauf, dann fällt dir sicher was ein.
@Speichermöglichkeit:
Das AKS lässt das ohne Probleme zu ^^ Aber eine Speichermöglichkeit vereinfacht das Spiel ungemein und unter dem Aspekt eines Mittel - Schweren Spieles
fande ich das unangemessen.
Der Schwierigkeitsgrad war dabei meine geringste Sorge. Es gab für mich einfach den Punkt, dass ich die doch etwas verwinkelten Ruinen erstmal nicht weiter erforschen wollte, obwohl meine Stärke und Vorräte dies durchaus erlaubt hätten. Zeit und Motivation wurden schlicht und ergreifend knapp.
Und mangels Speichern/Fluchtzauber musste ich nun abwägen: Zumindest noch die Zeit für den Rückweg investieren oder den bisherigen Spielerfolg verfallen lassen und später nochmal nachspielen.
@Spielstand:
Dazu brauchst du kein neues Spiel anfangen. Du kannst einfach das Update drüberbügeln und mit deinem Spielstand weitermachen.
Wie verträgt sich das mit der früheren Aussage?
Die aktualisierten Werte sind leider erst aktiv, sobald ihr ein neues Spiel startet :/ Wer also schon begonnen hat und zu weit ist: Sorry ^^
Alle aufgelisteten Fehler sind behoben, nur die Statuswerte werden (beim alten Spielstand) nicht angepasst?
Margor3000
12.12.2014, 13:28
Alle aufgelisteten Fehler sind behoben, nur die Statuswerte werden (beim alten Spielstand) nicht angepasst?
Exakt :)
Die Rückeroberung von Andoria steht an!
Nicht ohne merkwürdige Begebenheiten - und der Feststellung, dass ich evtl. ein klein wenig OP bin. Auf Lvl 22 räumt das Höllengewitter in 2 Anwendungen mal eben die halbe Map leer. Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dass die Entfernungsbestimmung manchmal spinnt.
Eine Frage auch gleich zu diesem Zauber: Gelegentlich kommt statt der Blitze die Miniexplosion eines Feuerballs und ich erwische auch nur 1 Ziel, obwohl mehr in Reichweite sind. Bug? Beabsichtigte Zauberunterbrechung durch gegnerische Angriffe?
Weitere Auffälligkeiten:
1) Ich kann nicht in den Schatten der Palmen treten, diese Felder sind unpassierbar.
2) Auf der 2. Map des Vorhofes habe ich eine relativ gut versteckte blaue Truhe mit einem Steinhelm gefunden. Im Inventar hatte ich danach aber nur einen Turialhelm.
3) Dachschäden auf der 2. Map, gleich 2x: ganz links am Rand und dann noch mal etwas weiter unten rechts (auch noch linke Hälfte): Die Lücke kann man von oben betreten.
21647
4) 3. Map des Vorhofs: Die Kiste überlappt die Palme.
21648
5) Die Leichen mancher Soldaten haben keine Rüstung, stattdessen sind es irgendwelche Charas mit Umhängen (zwei verschiedene Versionen).
Die Schachfigurbarrieren (die es auch schon in der Höhle nach Andoria gab) finde ich ein wenig sinnlos, da man sie anscheinend nur zu untersuchen braucht, damit sie verschwinden.
Zu den erwähnten Steinen in den Ruinen der Wahrheit habe ich im betreffenden Post noch ein Bild eingefügt.
Ach ja, das Icon der Spitzhacke im Inventar ist übrigens eine Axt...
Margor3000
13.12.2014, 16:53
Zu den Palmen:
Ja, da sind noch Mapping Fehler drin, habe ich auch schon festgestellt. Ist im nächsten Update behoben.
Zum Höllengewitter:
Naja, das ist der Stärkste Zauber dieser Demo, daher hat er ein wenig Power :) Aber Maps leerräumen sollte er nicht.
Naja, da muss ich das Verhalten beim Emblem der Hydra garnicht neu entwickeln, scheint ja schon zu funktionieren - wenn auch mit falschen Elementen ;)
Ist natürlich ein Bug - Ich sehe gerade du hattest den Höllenhund aktiv, der hat wahrscheinlich deine Ausführung unterbrochen. Das
sollte natürlich nicht passieren.
Kannst du mir mal deinen aktuellen INT Wert nennen? Evtl. ein Screenshot aus dem Inventar der Items dazu noch.
Meine Werte samt Inventar (nach der Festung - den eigentlich Run hatte ich auf Lvl 23~24 gemacht):
21651
EDIT: Ok, ich sehe gerade selbst, meine INT ist, sagen wir mal, ungewöhnlich hoch. :D Habe heute die aktuelle Version mit meinem alten Spielstand weitergezockt und leider keine früheren Savegames mehr, daher kA, wann die INT so in die Höhe geschossen ist. Wg. dem Turialhelm vielleicht???
Zweite Idee: Ich bin eine ganze Weile mit dem Meeresgreifen rumgelaufen. Könnten dessen Buffs aus Versehen immer wieder aufaddiert worden sein? Wobei ich dann erwarten würde, dass alle Stats abnorm hoch sind. Oder nur der INT-Buff ist verbuggt...
Die Reichweitenbestimmung ist wirklich merkwürdig. Mein Höllenblitz trifft teilweise Gegner am anderen Ende der Map (ich finde die Leichen vor, wenn ich die Stelle erreiche), ignoriert dafür aber viel nähere Feinde, die in einer anderen Richtung stehen. Beispiel:
2
-1---------3
Gegner 1 ist mein Ziel, Gegner 3 wird auch getroffen, aber die viel nähere #2 nicht. Manchmal löst auch nur die erneute Auswahl des Zaubers (= Aufruf des Zielcursors) nachträglich Blitze aus.
Ach ja, wenn man bei der Zauberauswahl eine Zahltaste drückt, bevor die Nummern angezeigt werden, bekommt der gewählte Spruch unabhängig von der gedrückten Taste die 3 verpasst.
Noch ein paar Sachen in der Festung:
1) Etage vor dem obersten Dach (das übrigens etwas arg hell ausgeleuchtet ist und dem Hintergrund nach in einer anderen Dimension zu sein scheint): Man kann in den Kamin hinein laufen, dafür aber nicht hinter der Säule mit der Treppe entlang (ich meine den Bereich, in dem man zwar verdeckt wäre, aber der Perspektive nach kein Hindernis sein dürfte).
21654
2) Auf den beiden (evtl. auch nur eine?) Etagen darunter gibt es ebenfalls unsichtbare Hindernisse:
2165221653
Zudem führt auf einem dieser Stockwerke der linke Ausgang in den Seitengang eine Etage tiefer (zwei verschiedene Teleporterevents führen zum selben Ziel). In umgekehrter Richtung verläuft der Weg ganz normal.
Zum Manadorf:
1) Entweder stehen da an manchen Stellen zwei Bäume direkt hintereinander oder da wurde was falsch zusammengebastelt. Man beachte die nahe der Krone wechselnde Stammfarbe.
21650
2) Das Symbol auf dem Schild vor der Kneipe ändert sich bei der ersten Begutachtung dauerhaft zum Zauberstab. Nur wenn es danach erneut anschaut, blitzt kurz das richtige (oder zumindest ein anderes) Zeichen auf, danach ist wieder der Stab zu sehen.
Wie viele Embleme gibt es eigentlich in der Demo? Rauls Kristallemblem nicht mitgezählt (scheint eher ein Story-Item zu sein) habe ich mittlerweile 2 (Meeresgreif, Zwillinge). Demo mit Lynda (bis auf ein paar NQ) damit durch. Über die Erwähnung eines Onkels habe ich mich sehr gewundert. Ich dachte, Lynda wäre ein Findelkind? Und selbst wenn die Caelesten mehr wissen, warum bleibt sie so ruhig bei solchen Informationen? Naja, für's Storytelling ist eben auch noch Luft nach oben.
In diesem Sinne, weiterhin alles Gute!
Margor3000
14.12.2014, 13:33
@Embleme:
Glaube, es gibt auch nur die beiden.
Wer noch Ideen hat für Embleme, immer her damit :)
Über die Erwähnung eines Onkels habe ich mich sehr gewundert.
Ich dachte, Lynda wäre ein Findelkind? Und selbst wenn die Caelesten mehr wissen, warum bleibt sie so ruhig bei solchen Informationen?
Nein, Lynda hat auch keinen Onkel.
Das ist Dravens Geschichte und sollte garnicht bei Lynda angezeigt werden. In welchem Dialog war denn das?
Bei einem INT Wert von 999 solltest du dann auch mit dem Höllengewitter alles wegfegen ^^
Vielen Dank für dein ganzes Feedback, ich werde allen Fehlern auf den Grund gehen. Die Geschichte mit den Zieleigenschaften
wird sicherlich ein wenig Zeit brauchen - es kann also sein, dass das Ganze erst im übernächsten Update oder auch in der nächsten Demo
verfügbar ist.
Die ist übrigens gar nicht mehr so weit entfernt und wird dann ganz Malvitia umfassen.
(6 weitere Instanzen, Alle Zauber, Spielstände können übernommen werden)
Und wer mit der aktuellen Demo spielt und mal ordentlich Power braucht? Einfach den Meeresgreifen aktivieren :) - Die Auren werden tatsächlich aufaddiert.
Nein, Lynda hat auch keinen Onkel.
Das ist Dravens Geschichte und sollte garnicht bei Lynda angezeigt werden. In welchem Dialog war denn das?
Direkt vor dem letzten Bosskampf der aktuellen Demo, also in der Festung von Andoria (O-Ton "Es wird dir genauso wie deinem Onkel ergehen.")
Kleinigkeit zum Mapping, die ich noch vergessen hatte: In den Außenanlagen der Ruinen der Wahrheit befinden sich einige Banner in der Wand.
Waffenwechsel: Drückt man außerhalb eines Kampfes auf die "7", hat man danach die ganze Zeit die Waffenanzeige links unten im Bild (Wechsel ins Menü hilft scheinbar nicht).
Habe gerade beim Spiel mit Draven die Quest der verschwundenen Helene per Zufall gelöst. Bekommt man irgendwo gesagt, dass Schattenmagier auch Personen aufspüren können? Mit Lynda hatte ich den Magier vor der Quest angesprochen, ihn als Abkürzung aus dem Schloss abgehakt und für die Quest kam er mir nicht in den Sinn. Einen Hinweis solltest du dem Spieler schon geben, vor allem, da es ja eine Anfangsquest ist.
EDIT: Auch nach der Quest scheint Helene immer noch auf dem Wachtturm zu stehen.
Zu den Auren habe ich auch noch ein paar Fragen bzw. Anmerkungen.
1) Wie sollen zwei oder mehr (verschiedene ) Auren, die unmittelbar hintereinander gesprochen werden, wirken? Welche Statusboni gelten, welche Zauber werden verstärkt und welche/s Element/e hat dann der physische Angriff.
2) Zu den Elementeigenschaften der Auren an sich: Ich weiß, dass ich diese Idee selbst mit eingebracht habe, allerdings gibt es zum genannten "Secret of Mana" einen wesentlichen Unterschied, der irgendwann Probleme bereiten könnte. Das Elementsystem wird sicherlich auch beinhalten, dass einige Monster gegen bestimmte Elemente resistent, immun oder absorbierend eingestellt sind. Bei SoM war das kein Problem, da solche Feinde erst auftraten, als man schon mehrere Elementarklinge beherrschte und ggf. das Waffenattribut wechseln konnte.
Bei Elysium hingegen kann es sein, dass man nur eine einzige Aura erlernt (weil einem der Statusboni so gefällt oder die Verstärkung der Angriffszauber, auf die man sich spezialisiert). Trifft man dann mit aktiver Aura auf einen der oben genannten Gegner, ist man u.U. schwer im Nachteil, bis die Aura endlich abklingt.
Die einfachste Methode, dieses Problem zu entschärfen, die mir momentan einfällt, ist folgende: Jede Aura ändert nicht das Attribut des physischen Angriffes, sondern verursacht zusätzlichen Schaden, der mit der Stärke skaliert - und nur dieser Zusatzschaden ist elementbasiert und wird durch die Resistenz und Schwächen der Gegner modifiziert. Optional wäre dann, ob mehrere aktive Auren auch gleichzeitig zu mehreren Schadensboni mit unterschiedlichen Elementen führt. Das könnte allerdings zu stark werden, sodass die Einzeleffekte im Gegenzug soweit gesenkt werden müssten, dass sich eine Aura alleine für den Extraschaden kaum lohnt.
Da hilft nur ausprobieren!
Margor3000
14.12.2014, 15:50
Die Schachfigurbarrieren (die es auch schon in der Höhle nach Andoria gab) finde ich ein wenig sinnlos, da man sie anscheinend nur zu untersuchen braucht, damit sie verschwinden.
Dazu brauchst du Raul's Kristallemblem.
Jede Aura ändert nicht das Attribut des physischen Angriffes, sondern verursacht zusätzlichen Schaden, der mit der Stärke skaliert7
Genauso hatte ich das Ganze auch mal angedacht. Also Flammenaura z.B.
Grundschaden Feuerball mit allen Werten: 24
+ Intelligenz/8 Schaden auf Feuerattacken // Nehmen wir einen INT Wert von 140
= 41,5
Nehmen wir mal einen Eisgegner:
Ich würde erstmal 25% Elementvorteil annehmen (Muss noch gebalancet werden): 52
Das ist praktisch der Brutto Schaden. Dann kommt die MDEF vom Gegner noch mit rein.
Kämpfst du gegen einen Wasser Gegner:
41,5 * 0,75 (25% Abzug) = 31
Muss dann noch alles ausbalanciert werden.
In dieser Demo - wie im Anfangspost erwähnt - werden aber noch gar keine Elemente berücksichtigt.
Hm, aufgrund deines ausführlichen Beispiels bin ich mir nicht sicher, ob du wirklich verstehst, was ich meine. Denn wie es bei Angriffszaubern funktionieren soll, konnte ich mir in etwa bereits vorher denken. Meine Ausführung bezog sich in erster Linie auf den physischen Standardangriff. Da gibt es zwei naheliegende Varianten:
a) SoM-Modell
Der gesamte physische Schaden hat bei aktiver Aura ein Elementattribut und ist genauso von den Resistenzen des Zieles betroffen wie ein entsprechender Angriffszauber. Bsp.:
- phys. DMG ohne Aura: 100 (vor PDEF)
- phys. DMG mit Feueraura gegen Eisgegner (- 25 % Feuerresistenz bzw. + 25 % Feuerschwäche) => 125 DMG (vor PDEF)
- phys. DMG mit Feueraura gegen Wassergegner (+ 25 % Feuerresistenz) => 75 DMG (vor PDEF)
- phys. DMG mit Feueraura gegen Feuerelementar (+ 200 % Feuerresistenz bzw. 100 % Absorption) => -100 DMG (vor PDEF; Gegner wird geheilt)
Fazit: Bei 100 % oder mehr Resistenz (Immunität bzw. Absorption) wird mit einem Standardangriff überhaupt kein DMG mehr zugefügt bzw. der Gegner sogar geheilt.
Ohne eine Aura zum Wechseln kann man nur noch schlecht kämpfen und muss warten.
b) elementarer Zusatzschaden
Nur der Zusatzschaden (ca. 10~20% des Grundschadens) ist elementar und wird durch Resistenzen beeinflusst. Bsp. (mit 10% Bonus-DMG durch Aura):
- phys. DMG ohne Aura: 100 (vor PDEF)
- phys. DMG mit Feueraura gegen Eisgegner (- 25 % Feuerresistenz bzw. + 25 % Feuerschwäche) => 100 + 12,5 DMG (vor PDEF)
- phys. DMG mit Feueraura gegen Wassergegner (+ 25 % Feuerresistenz) => 100 + 7,5 DMG (vor PDEF)
- phys. DMG mit Feueraura gegen Feuerelementar (+ 200 % Feuerresistenz bzw. 100 % Absorption) => 100 - 10 DMG (vor PDEF)
Fazit: Selbst bei einer ungünstig gewählten Aura verursacht der Standardangriff weiter Schaden, nur etwas verringert. Man läuft nicht Gefahr, sich selbst komplett ein Bein zu stellen.
Margor3000
14.12.2014, 23:56
Ich hatte irgendwie die elementaren Angriffszauber im Kopf, hatte garnicht an die physischen Attacken gedacht.
Ich tendiere auch zu Modell b).
Ein andere - sicherlich trotzdem sinnvolle Sache - ist ein Shortcut zum Auflösen der Aura. Selbst wenn man sich mal vergriffen hat, kann man
damit die aktuelle Aura auflösen.
Würde ähnlich funktionieren, wie bei einer Beschwörung: Man bekommt die MP abhängig von der Dauer zurück.
Margor3000
15.12.2014, 00:05
So...
Es ist mal wieder Zeit für ein Update, ist ja mittlerweile wieder was zusammengekommen.
http://www.linedev.org/share/Elysium_0.3.2.4.zip
Elysium Version 0.3.2 Update 4
Dachschäden in Andoria behoben
Diverse Mapping Fehler/Probleme behoben
Neues Item: Mobiles Stadtportal
Rätsel in den Katakomben verbessert/gefixt
Sammelkräuter sind nur noch in Sammelmaps verfügbar
Powermodus Bug in den Auren deaktiviert - Sorry, Leute ;)
Zauberbuch Schnelltasten auch beim direkten Drücken der Taste
Zauberbuch Bugfix
Paralysedauer um 25% gesenkt
Stadtportal "modernisiert"
Die Geschichte mit dem Range und dem Zielverhalten wird in einem späteren Update
erst kommen.
...
Powermodus Bug in den Auren deaktiviert - Sorry, Leute ;)
Hm, da werd ich mir die vorige Version mal gut aufheben, falls ich nochmal Bock auf OP hab. :D
Margor3000
16.12.2014, 15:35
So... Hab mich mal hingesetzt und die Zieleigenschaften umgesetzt.
Es gibt jetzt - wie zu erwarten war:
Gegner auf Linie (z.B. Flammenstrahl, Eispfeil, Wasserstrahl, ...)
Nächster Gegner in Blickfeld (z.B. Blitzstoß, Tornado, Felsengeschoss)
Direktes AOE (Habe ich es mal getauft ^^ Also AOE im Player Umkreis)
AOE mit Zielauswahl
Die Range Probleme sind auch behoben, war ein Bug in der automatischen Zielauswahl.
Und ein Range von 10 Feldern bei Feuersturm und Höllengewitter war ohnehin heftig. Habe ich mal auf 8 gesenkt.
Das Ganze kann man sich hier anschauen:
https://www.youtube.com/watch?v=4L2kdqogiLs&feature=youtu.be
Allerdings stoppt das Spiel immer noch kurzzeitig, ich weiß nicht, ob und wenn ja, wie weit ich diese Zeit noch verkürzen kann.
Deshalb habe ich mal ein kurzes Preview davon gedreht und freue mich, wie immer, auf Feedback :)
Hast du ziemlich gut umgesetzt auch wenn ich nicht so der Fan von Aks bin. Mir stellt sich nur die Frage falls es nicht schon erwähnt wurde, wie wechselt man die Fähigkeiten während des Kampfes, weil man hat auf den ersten Blick nur 5 an Auswahl oder muss man die sich außerhalb der Kampfes zusammenstellen oder immer im Kampf per Menü wechseln?
Margor3000
16.12.2014, 18:18
Hallo Kaito,
danke erstmal :)
Mache ich doch sogar im Video:
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=4L2kdqogiLs#t=28
Einfach ins Menü -> Zauberbuch und dann die Belegung durch den Shortcut Knopf (3 - 6) ändern, das geht immer.
Hier mal die Tastenbelegung zur Info:
1 - 2 sind für Tränke
3 - 6 für Skills
7 Primärwaffenwechsel (Direkt zwischen Pfeil und Bogen und Primärwaffe wechseln)
8, 9 für Beschwörungen
Bleibt noch die 0, die ist praktisch Reserve :) Mal schauen, was noch kommt.
Um die wenigen Skillslots hab ich mir auch schon Gedanken gemacht (s. Beschwörung auf 8 auslagern). Könnte mich ganz gut damit anfreunden, noch 2~3 Tasten aus der Reihe Q bis T mit zu verwenden. Allerdings sollte die Qickslotleiste am unteren Bildschirmrand nicht noch größer werden.
Dazu könnte man den Namen bei der Waffe weglassen (ist, glaub ich, nicht so wichtig) und evtl. sogar das 7er-Feld weglassen (stattdessen eine etwas kleinere 7 mit einem Wechselpfeil beim Waffenicon). Dadurch sollten ungefähr 3 weitere Slots Platz finden.
Kann man eigentlich eine bestimmte Sorte Tränke den Tasten 1 und 2 zuweisen?
Zum Thema "große Quickslotleiste": Am unteren Bildschirmrand verdeckt diese teilweise die Durchgänge. Vlt. könntest du das beim Mapping berücksichtigen, indem du einen entsprechenden (unbetretbaren) Rand ganz unten anfügst, der so hoch wie die Leiste ist.
Hab ich beim ersten Hinschauen gar nicht so mitbekommen aber gut die Tastenkombi wirkt gut gewählt und bewährt seinen Nutzen allerdings wirkt die KI noch ein wenig lahm oder handelt es sich lediglich nur um die Präsentations des HUD und der zuständigen Effekte bzw der Technik?
Margor3000
16.12.2014, 20:26
allerdings wirkt die KI noch ein wenig lahm
Was meinst du mit "lahm": Von der Geschwindigkeit her?
Die Gegner haben eine Geschwindigkeit von 2 - 3, falls sie angegriffen werden und in Rage geraten: 3 - 4.
Alles andere ist zu hoch, habe ich schon getestet. Dann kann man kaum mehr ausweichen.
Kann man eigentlich eine bestimmte Sorte Tränke den Tasten 1 und 2 zuweisen?
Du meinst, beispielsweise nur Heiltränke? Nein, das geht nicht. Hatte ich auch schon mal drüber nachgedacht, aber
hatte keine Idee, wo ich so eine Funktionalität sinnvoll unterbringen könnte. Will halt auch vermeiden, dass das
von der Bedienung zu kompliziert wird. Und es sollte ja schon möglich sein zwei Heiltränke verschiedener Größe auf
die Slots zu laden.
Nein, die Größe, also z.B. ob ich kleine oder mittlere Heiltränke auf 1 haben will, sofern ich beide Sorten besitze.
Wäre vor allem wichtig, falls die Tränke weiterhin einen Absolutwert (z.B. 50 HP) heilen und nicht prozentual. Da könnten kleine Tränke im Invi im späten Spiel dazu führen, dass ich mich nicht schnell genug heilen kann.
Margor3000
16.12.2014, 21:12
Achso, ja das geht. Man kann jedes benutzbare Item auf die Slots 1 - 2 legen. Ein kleiner Heiltrank ist dabei beispielsweise ein anderes Item, als ein mittlerer Heiltrank.
Legst du also einen mittleren Heiltrank auf Slot 1, werden dort auch nur mittlere Heiltränke verwendet.
Und wie mache ich das mit den Tränken? An eine Auswahl wie beim Zauberbuch kann ich mich nicht erinnern.
Abgesehen vom Technischen sind mMn die zwei größten Baustellen das Mapping und die Atmosphäre im Spiel an sich.
Viele Karten sind ziemlich groß, aber leer. Vor allem der lange Pfad zum Vorhof von Andoria, auf dem gerade mal zwei Leute stehen, sowie die vielen leeren Zwischengänge im Schloss Arx Ultima.
Mit Atmosphäre meine ich, dass ich mir durch die Gespräche mit den NPCs nur ein sehr beschränktes Bild der Welt und der aktuellen Situation machen kann. Die meisten Dialoge sind nur Smalltalk (inklusive des echten Smalltalk mit einem Soldaten in Arx Ultima über das Wetter - nicht mein Fall von Humor...) oder die Pappkameraden, die gefühlt die halbe Bevölkerung ausmachen und immer nur die Infernaten-Parole von sich geben. Hinzu kommt noch, dass die Geschichte derzeit noch sehr nach dem Hopplahopp-Prinzip verläuft und eine wichtige Aufgabe auf die nächste folgt. Auch wenn das im Fall von Draven ein wenig nachvollziehbar ist, ging es mir zuweilen zu hektisch (meist nur knappe Erklärung mit Auftrag hintendran).
Ich hoffe, du kannst diese Denkanstöße sinnvoll nutzen, ohne dich vor den Kopf gestoßen zu fühlen. Weiterhin viel Erfolg!
Margor3000
22.12.2014, 06:59
Einfach ins Menü, dann den Trank auswählen und dann bekommst du eine Auswahl (Benutzen, Slot 1 oder Slot 2).
Ja, ich bin ein Freund von großen Karten :) Ich wollte halt auch eine große Welt erschaffen. Und ich finde im Gegenteil, dass in vielen Spielen teilweise die Hauptstädte oder Schlösser,
dafür dass sie der Sitz einer ganzen Bevölkerung sind, viel zu klein sind. Ich kann mich an der Stelle auch nur wiederholen: Mit der Zeit wird Ultima Arx, Andoria, etc. voller, es wird mehr Gespräche geben,
ich werde das Mapping auch verbessern. (Da bist du nicht der erste, der das sagt;))
Und keine Sorge... Vor den Kopf gestoßen fühle ich mich nicht. Nur durch Kritik lernt man bzw. verbessert man sich, erwünsche ich auch explizit :)
Hier mal noch ein paar Auffälligkeiten auf dem Pfad der Windungen (Übereinstimmungen mit vorigen Posts nicht ausgeschlossen):
1) Nicht nur bei dieser Brücke kann man an der Außenseite langspazieren. Gefährlich, gefährlich :D
21767
2) Call me Skywalker!
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3) Weiter rechts, nahe der Truhe, befindet sich ein weiterer solcher Durchgang.
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Außerdem erlaube ich mir noch anzumerken, dass ich die Animationen bzw. Effekte einiger Waffen etwas ungünstig gewählt finde. Eine der Äxte, glaube ich, sieht eher wie ein magischer Angriff aus, und eines der Schwerter lässt Sterne erscheinen, bei denen ich denke, der Gegner wäre jetzt verwirrt oder bewusstlos.
Darüber hinaus wäre es natürlich noch schöner, wenn die Charas sich beim Angriff mitbewegen (Armbewegung und so), allerdings wäre das sicherlich ein deutlicher Mehraufwand.
Und ich finde im Gegenteil, dass in vielen Spielen teilweise die Hauptstädte oder Schlösser,
dafür dass sie der Sitz einer ganzen Bevölkerung sind, viel zu klein sind.
Bei dir ist es halt (momentan) noch genau umgekehrt, dass du eine große Burg und Stadt für vergleichsweise wenige Bewohner hast. Aber das ist ja bereits auf deiner ToDo-Liste.
Denke daran, dass auch eine Festung nicht nur Soldaten und Offiziere sondern auch jede Menge Personal (Dienstmädchen, Putzkolonne, Köche uvm.) benötigt. Es darf ruhig etwas Gewusel auf den Gängen geben. :)
Was mir in Bezug auf die Quest-Dialoge auffiel, ist, dass z.B. bei Hildy (? Pfad der Windungen, suche ihre Schwester südlich des Vorpostens) nicht eindeutig ersichtlich ist, wo sie nun herstammt. Sie spricht sowohl mit Lynda als auch mit Draven so, als kenne sie den Protagonisten schon ewig.
Ähnlich ging es mir im umgekehrten Sinne mit Lynda bei der Quest im Manadorf "Erlöse den Geist meines Vaters(?)" (in den Katakomben unter dem toten Dorf). Für Draven war der Dialog ok, aber Lynda müsste davon ja eigentlich schon wissen, daher wäre eine andere Wortwahl angemessener (etwas in der Art von "wie ihr wisst", "erinnert ihr euch an meinen Vater?" oder so). Wobei ich die Grundlage der Quest nicht ganz nachvollziehen kann, denn das Manadorf war ja abgekapselt. Wie konnte da der Vater im Kampf fallen? Dieser hätte doch auch das Dorf nicht verlassen können. Spontan würde ich sagen, mach den Urgroßvater (mindestens) draus. ;)
Margor3000
08.06.2016, 00:23
Nabend Leute!
Ich bin wieder zurück!
Das Spiel übrigens auch (War knapp 1 Jahr offline):
Elysium 0.3.2 Update 4 (https://dl.dropboxusercontent.com/u/58714151/Elysium_0.3.2.4.zip)
Danke Ark_X, falls du hier in der Maker Community noch aktiv sein solltest für deine viele Unterstützung damals.
Anfang letzten Jahres stand ich kurz vor der Veröffentlichung der nächsten Demo-/Betaversion 0.5, als mich dann
die Motivation verlassen hatte.
Ich werde jetzt allmälig die Entwicklung wieder aufnehmen.
Für all diejenigen, die Elysium noch nicht kennen: Viel Spaß mit der aktuellen Demo erstmal :)
Firefly84
09.06.2016, 18:44
Hallo Margor3000
habe dein Spiel als Krieger mal ausprobiert.
Dabei sind mir ein paar Sachen aufgefallen, von denen ich nicht weiß, ob sie schon bekannt sind.
Manche Wege zu Kisten (1x zwischen Oststützpunkt und Bärenhöhle) sind nicht begehbar. Außerdem gab es beim Pfad der Verwirrung einen nicht passierbaren Baumstamm über den Fluss.
Der Ortskundige vorm Manadorf behauptet das Manadorf wäre Ultima Ark.
In der Höhle zwischen Bärenhöhle und Manadorf ist auch ein schon aktivierter Schalter.
Die Orkquest lässt sich nicht beenden - dafür unendliche Ringe der Eiszeit (wenn man den Beutel zurückgibt)
In dem Dungeon vor dem Sturm auf Andoria gab es zwei Rätsel, die ich zwar lösen konnte, die aber keinen Sinn ergaben bzw. keine Belohnung.
1. Wasserlabyrinth: Habe den Weg zur Mitte aufgebaut - aber wozu?
2. Raum mit Kampf gegen Serena-Abbild: Lösung löst einen Timer von 20 Sekunden aus - wozu?
Da steht eine Magierin vor Andoria, die sich für Zutaten bedankt - ich glaube da fehlt irgendeine Sammelquest.
Beim Sturm auf Andoria gibt es auf der rechten Seite einen unantastbaren Bären.
Auf der Burg von Andoria gibt es 4 Kristalle - nach Berührung kommt zwar ein Ton aber keine Belohnung.
Die Demo endet bei mir mit einem Freeze bei der Imperatorin in Ultima Ark, nachdem ein NPC während des Events ins Bild läuft.
Wenn man während einer Beschwörung einen Heilzauber spricht, wechselt eigenartiger Weise die Beschwörung
Werde demnächst noch die Magierin ausprobieren.
Habe dein Spiel dennoch genossen.
Schön, dass es mit dem Spiel weitergeht. Hab mich nämlich erst vor kurzem gefragt, was aus dem Projekt geworden ist. Wünsch dir ganz viel Motivation fürs Weitermachen :)
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