Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Theorie: Hiroyuki Itou und Final Fantasy XVI
Narcissu
28.09.2014, 20:03
Der Gedanke, dass Itou im Hintergrund schon seit einer Weile an Final Fantasy XVI arbeitet, wurde hier ja auch schon oft geäußert. Laut einer Theorie von 1truth2lies arbeitet Itou sogar schon seit 2008 an dem Spiel, das damals noch unter dem Titel Final Fantasy XV entwickelt wurde.
http://www.mognetcentral.com/threads/ffxvi-the-mainline-ff-hidden-from-the-public-for-6-years-and-counting.2692/
http://www.mognetcentral.com/threads/points-that-indicate-hiroyuki-ito-ffvi-ffix-ffxii-director-is-secretly-working-on-ffxvi.2277/
Interessante Gedankengänge, die soweit auch recht logisch erscheinen und durch viele Hinweise unterstützt werden. Das bleibt natürlich alles Spekulation, aber dass Itou an Final Fantasy XVI arbeitet und dass das Spiel schon eine Weile in Entwicklung oder zumindest in Prä-Produktion ist, halte ich für nicht unwahrscheinlich.
Davon habe ich ja schon seit Eeeewigkeiten geschrieben und hoffe noch immer darauf. Vor der Namensänderung von Versus ging ich auch davon aus, dass Itou XV machen würde. Dann hat sich alles immer weiter nach hinten verschoben, nicht zuletzt auch wegen den XIV-Problemen. Die Dinge die der User da zusammenstellt mögen nicht alle ganz exakt so abgelaufen sein, aber im Großen und Ganzen halte ich das auch für ein sehr denkbares und mögliches Bild, und sei es nur die grobe Richtung, und dass Itou überhaupt seit längerer Zeit schon an dem nächsten Haupt-FF arbeitet. Diverse Hinweise, die in den Links genannt wurden, sind mir auch schon aufgefallen (der offensichtlichste darunter ist wohl, dass er seit zig Jahren an keinem bekannten, nennenswerten Projekt mehr gearbeitet hat, aber ziemlich offensichtlich mit irgendwas beschäftigt ist), und es ist cool, wie es dort noch mit ein paar Punkten mehr untermauert wird.
Ich glaube schon, dass das alles noch etwas im Flux ist und sich das nur schwer genau vorhersagen oder rekonstruieren lässt, wie es bisher abgelaufen sein könnte. So genau werden wir das wahrscheinlich nie offiziell erfahren. Aber es wäre schon sehr wünschenswert, wenn das zutrifft. Auch weil ich Itou, dem genialen Erfinder des ATB-Systems und einem der letzten bei Square Enix verbliebenen alten Hasen der Serie, einem FF-Urgestein, eine Menge zutraue. Noch schöner klingt das natürlich, wenn man die anderen Namen liest, die in dem Zusammenhang erwähnt wurden, denn das Team habe ich immer gemocht. Auch und gerade FFXII. Und wenn er wirklich so viel Zeit für die Planung der Gameplay-Grundlagen hatte, umso besser. Und umso schneller könnte es gehen.
Wie schnell so ein neues Final Fantasy aus dem Nichts kommen kann, hat man ja bei XIV gesehen, das echt viele kalt erwischt hat damals. Das war auch nur kurz nach der Veröffentlichung von XIII. Aber schätzungsweise wird mit einer Ankündigung zu XVI mindestens bis kurz nach dem Release von XV gewartet, was wohl frühestens Ende nächsten Jahres /Anfang 2016 sein wird. Ich fände das aber überhaupt beruhigend zu wissen, dass damit so offensiv weitergemacht wird, obwohl die Japaner ja immer mehr auf mobile Geräte abfahren. Aber bei denen gibt es ja keine wirkliche Alternative (die Vita wäre vielleicht eine gewesen, aber die hat Sony ja offiziell für die großen Blockbuster-Spiele aufgegeben). Wenn alles optimal laufen würde, dann käme XV noch 2015 und XVI könnte vielleicht schon 2018 erscheinen. Und das wäre auch irgendwie nötig, denn nur wieder eine Trilogie von Spielen in der selben Welt wie bei Lightning Fantasy XIII ist nun nicht meine bevorzugte Darbietungsform dieser Serie. XV-2 wird es bestimmt noch geben, aber im Bereich der MMORPGs dürften die Manager des Unternehmens mit XIV ARR zur Ablösung des in die Jahre gekommenen elften Teils erstmal noch eine ganze Weile zufrieden sein und nach dem vorangegangenen Debakel wird sich Square Enix auch genau und zweimal überlegen, ob und wann und wie sie ein neues MMO machen. Bestimmt nicht mehr in dieser Generation. Aber ob das heißt, dass wir wieder drei Haupt-FFs in der laufenden Gen auf der PS4/XB1 bekommen? Da hab ich durchaus einige Zweifel. Wenigstens wären es zwei Offline-Spiele für alle und ohne monatliche Gebühren.
Falls man mit FFXV zur Zeit der Entwicklung schon angefangen hatte,ist das ein logischer Schritt dann eben XV zu FFXVI zu machen wo jetzt VERSUS FFXV ist.
Es gab doch mal Meldungen darüber,dass man an FFXV arbeitet,vor einigen Jahren oder?
Na toll, jetzt sind die Links oben grade nicht erreichbar, sodass ich das entsprechende Zitat nicht heraussuchen kann. Jedenfalls war da irgendwo die Rede davon, dass die Technik der neuen Generation wahrscheinlich dahingehend genutzt werden könnte, dass es mehr Akteure im Kampfgeschehen gibt. Mehr Charaktere und Monster. Und in Verbindung mit Itou, der sagt, er habe das Gefühl, dass das ATB-Konzept noch nicht ganz ausgedient hat, und der gerne an seinen Gambits herumbastelt, der naheliegenden Vorstellung, dass das ehemalige Last Remnant Team ein Teil dieser Entwicklergruppe ist, und nicht zuletzt nach der Meldung, dass XV ein Action-RPG wird, in dem man nur einen einzigen Charakter steuern kann, wozu XVI dann einen schönen Kontrast bilden würde, klingt das für mich richtig, richtig gut.
Wie genau das auch immer aussehen wird, aber alleine die Idee von einem ausgefeilteren XIIer-Kampfsystem, in dem man fünf, sechs oder mehr anstelle von nur drei Charakteren gleichzeitig hat, und mehr gegen kleine Monster-Armeen kämpft als nur ein bis drei Gegner, ist imho schon sehr vielversprechend. Denn ich hatte mir nach XII ohnehin gewünscht, dass dieser Ansatz weiter verfolgt wird. Mein größter Wunsch diesbezüglich, was die Verschmelzung von Kampf und Erkundung noch vorantreiben und unterstreichen würde, wäre allerdings die Einbeziehung der Umgebung ähnlich wie in Breath of Fire V. Also, dass man dem Gegner zusätzlich noch Fallen stellen oder Köder für ihn auslegen kann, und vielleicht auch, dass Höhenunterschiede und Reichweiten mehr Vor- und Nachteile bringen (es sollte zur Not auch ohne gehen, aber zumindest wäre es schön, wenn man hier einen Unterschied spüren kann). Oder gar Gegner mit verschiedenen Angriffspunkten wie in Vagrant Story soweit ich mich erinnern kann. Das alles würde zwar erstmal hochkomplex wirken, aber ich denke schon, dass fähige Entwickler das sehr zugänglich gestalten und ein einziges, rundes System daraus machen können. So gäbe es wirklich mal verschiedene Ansätze und Aspekte, und vor allem schwierigere Bosse, die man nicht mit einfachem Haudrauf platt kriegt, würden dadurch richtig spannend werden, weil man eben unterschiedliche Strategien ausprobieren kann oder sogar muss. Das räumt dem Spieler viel mehr Platz für seinen eigenen Stil ein. Naja. Ist vielleicht zu viel geträumt.
Das mit den Charakteren lässt mich allerdings noch in einer anderen Beziehung aufhorchen. Ich mag ja lieber größere Parties von um die zehn Personen. Es sollte natürlich nicht inflationär werden oder gar Suikoden-Ausmaße erreichen, und ich bin auch kein Fan davon, diverse total unbedeutende Nebencharaktere anzuheuern, die dann aber keine Rolle für die Story spielen. Doch so oder so hören sich solche Aussagen zumindest nach einer größeren Gruppe als nur wieder die obligatorischen sechs an. Die Parties sind von Spiel zu Spiel immer kleiner geworden. In IX waren es 8, in X dann 7, in XII und XIII nur noch 6 und in XV bloß ein einziger. XI und XIV fallen natürlich raus. Aber falls sich noch wer erinnert - in VII waren es noch 9, und in VI sogar die bisherige Höchstmarke von 14! Auch schon davor in IV gab es 12, waren aber zugegebenermaßen noch nicht gleichzeitig in der Gruppe, sondern nacheinander mehr oder weniger als Gäste. Was ich damit sagen will ist, wir sind über zwei Generationen hinweg kaum über ein halbes Dutzend herausgekommen. Selbst wenn man kleinere Gruppen bevorzugt, hätte die Reihe alleine der Abwechslung halber und insbesondere nach XV mal wieder eine größere Party von mindestens acht oder neun Personen verdient. Ich hoffe, dass das bei XVI endlich mal wieder der Fall sein wird.
Es gab doch mal Meldungen darüber,dass man an FFXV arbeitet,vor einigen Jahren oder?
Nein, nie so direkt und hochoffiziell. Es wurde ein paar mal erwähnt, im Sinne von "Wer weiß, was Final Fantasy XIV und XV / XV und XVI bringen werden?", aber eine klare Aussage käme ja einer Ankündigung gleich, welche es dazu nicht gegeben hat. Den vielen, auch gut begründeten Gerüchten (siehe oben), tat das natürlich keinen Abbruch. Es gab so viele Hinweise, dass man schon davon ausgehen konnte, dass das nächste große Final Fantasy neben Versus bereits in Arbeit war, zumindest in der Planungsphase. Aber das muss nicht zwangsläufig viel heißen, denn wie wir gesehen haben können sich solche Planungen jederzeit ändern.
Whiz-zarD
06.10.2014, 18:27
Das mit den Charakteren lässt mich allerdings noch in einer anderen Beziehung aufhorchen. Ich mag ja lieber größere Parties von um die zehn Personen. Es sollte natürlich nicht inflationär werden oder gar Suikoden-Ausmaße erreichen, und ich bin auch kein Fan davon, diverse total unbedeutende Nebencharaktere anzuheuern, die dann aber keine Rolle für die Story spielen. Doch so oder so hören sich solche Aussagen zumindest nach einer größeren Gruppe als nur wieder die obligatorischen sechs an. Die Parties sind von Spiel zu Spiel immer kleiner geworden. In IX waren es 8, in X dann 7, in XII und XIII nur noch 6 und in XV bloß ein einziger. XI und XIV fallen natürlich raus. Aber falls sich noch wer erinnert - in VII waren es noch 9, und in VI sogar die bisherige Höchstmarke von 14! Auch schon davor in IV gab es 12, waren aber zugegebenermaßen noch nicht gleichzeitig in der Gruppe, sondern nacheinander mehr oder weniger als Gäste. Was ich damit sagen will ist, wir sind über zwei Generationen hinweg kaum über ein halbes Dutzend herausgekommen. Selbst wenn man kleinere Gruppen bevorzugt, hätte die Reihe alleine der Abwechslung halber und insbesondere nach XV mal wieder eine größere Party von mindestens acht oder neun Personen verdient. Ich hoffe, dass das bei XVI endlich mal wieder der Fall sein wird.
Vielmehr sollten sie mal wieder anfangen die Charaktere in die Story zu integrieren.
Ich hab zwar FF 13-2 und 13-3 noch nicht gespielt, aber sowohl bei FF 12 als auch bei FF 13 entwickelte sich die Story neben den Charakteren, sodass der Spieler diese Entwicklungen nicht mal richtig mitbekommt. Bei FF 12 sind sie nur von einem Esper zum anderen gerannt, und bei FF 13 waren sie hauptsächlich auf der Flucht. Daher würden mir persönlich auch schon sechs Charaktere reichen, wenn man sie ordentlich in die Geschichte einbinden würde, aber gerade bei FF 13 waren die Charaktere einfach nur Zufall. Sie sind komplett austauschbar. Auch die Dialoge wirkten zum Großteil extrem künstlich und generisch.
12 soll doch wegen der langen Entwicklungszeit auch in der Story stark gekürzt sein, hab ich mal gelesen. Wundern würde es mich kaum, denn die ganze Story ist dermaßen lahm ...
Wirklich spannend ist eigentlich nur die Story um Cid bzw Dr. Cid.
Ich fand die Story eigentlich sogar ganz okay, das Storytelling war aber furchtbar. Ehe man die meisten Richter auseinanderhalten kann sterben sie schon wie die Fliegen (teils auch noch in Cutscenes) und außer Gabranth bleibt eigentlich keiner im Gedächtnis. Dazu kommt, dass ich Vane nie richtig als Bedrohung empfunden habe, da er praktisch nicht auftaucht bis zum Endkampf. 12 ist ein ganz cooler Politthriller, der im RPG-Kostüm daherkommt, aber stark unter der Erzählung und den zu 90% austauschbaren Cast leidet. So hatte ich aber permanent das Gefühl, ein riesiges Intro zu spielen, die ganze Story kam so wie sie dargestellt wurde nie richtig in Fahrt, auch wenn sich im Hintergrund ganze Stellvertreterkriege abwickelten.
Die Ganze Sache hätte sich wunderbar aus Sicht von Ashe und ihrer Widerstandsbewegung, Basch, oder - vor allem was 90% der Story angeht - der Sicht des Marquis von Ondore gemacht, der ja auch eigentlich mit Abstand das meiste beigetragen hat. Ebenso hätte man die ganze Nummer mit den Kristallen weglassen könne, als rein politisches Machtspiel hätte das auch super gewirkt.
Bloß war Final Fantasy eben wirklich das schlechteste Medium für die Geschichte. Und Vaan der schlechtmöglichste Protagonist.
Ich hab zwar FF 13-2 und 13-3 noch nicht gespielt, aber sowohl bei FF 12 als auch bei FF 13 entwickelte sich die Story neben den Charakteren, sodass der Spieler diese Entwicklungen nicht mal richtig mitbekommt. Bei FF 12 sind sie nur von einem Esper zum anderen gerannt, und bei FF 13 waren sie hauptsächlich auf der Flucht. Daher würden mir persönlich auch schon sechs Charaktere reichen, wenn man sie ordentlich in die Geschichte einbinden würde, aber gerade bei FF 13 waren die Charaktere einfach nur Zufall. Sie sind komplett austauschbar. Auch die Dialoge wirkten zum Großteil extrem künstlich und generisch.
True. Das ist aber generell ein genreweites Problem geworden. Es gibt kaum noch ganze Spielabschnitte, die ein oder zwei Charakteren direkt gewidmet sind und erstmal nur auf ihre Geschichte eingehen, selbst wenn man das immer gut in die Rahmenhandlung integrieren könnte (wie imho in FFVI und VII, die storymäßig und insgesamt auch meine Favoriten in der Serie sind). Es dreht sich alles nur noch um diese Hauptgeschichte, aber darin fehlt es oft an Raum, Situationen und Screentime, um die Figuren wirklich kennenzulernen und mit ihnen zu wachsen. Oft gibts nichtmal vernünftige Partyinteraktion. Dabei sind diese Szenen, wenn gemeinsam im Gasthaus übernachtet aber vor dem Einschlafen noch was erzählt wird, oder wenn alle zusammen vor dem Lagerfeuer sitzen, mir mitunter immer die liebsten gewesen. Was diese Dinge angeht, hat die Serie leider echt abgespeckt und ist seltsam unpersönlich geworden.
Ich fand die Story eigentlich sogar ganz okay, das Storytelling war aber furchtbar. Ehe man die meisten Richter auseinanderhalten kann sterben sie schon wie die Fliegen (teils auch noch in Cutscenes) und außer Gabranth bleibt eigentlich keiner im Gedächtnis. Dazu kommt, dass ich Vane nie richtig als Bedrohung empfunden habe, da er praktisch nicht auftaucht bis zum Endkampf. 12 ist ein ganz cooler Politthriller, der im RPG-Kostüm daherkommt, aber stark unter der Erzählung und den zu 90% austauschbaren Cast leidet. So hatte ich aber permanent das Gefühl, ein riesiges Intro zu spielen, die ganze Story kam so wie sie dargestellt wurde nie richtig in Fahrt, auch wenn sich im Hintergrund ganze Stellvertreterkriege abwickelten.
Die Ganze Sache hätte sich wunderbar aus Sicht von Ashe und ihrer Widerstandsbewegung, Basch, oder - vor allem was 90% der Story angeht - der Sicht des Marquis von Ondore gemacht, der ja auch eigentlich mit Abstand das meiste beigetragen hat. Ebenso hätte man die ganze Nummer mit den Kristallen weglassen könne, als rein politisches Machtspiel hätte das auch super gewirkt.
Bloß war Final Fantasy eben wirklich das schlechteste Medium für die Geschichte. Und Vaan der schlechtmöglichste Protagonist.
Nicht von Loxagon irritieren lassen, der erzählt bei jeder Gelegenheit mindestens so oft, wie schlecht die Geschichte von FFXII gewesen sei, wie ich über das Gameplay von XIII meckere :p
Aber ganz im Ernst: Ich mochte die Story von XII sehr gerne. Glaube sogar, dass es manche Aspekte der Hintergrundgeschichte gibt, die einigen entgangen sein könnten. Alleine dieses Thema mit dem Determinismus fand ich als Geschichtsstudent wahnsinnig interessant. Das war schon sehr geil für ein RPG und passte auch gut zu Final Fantasy. Hatte was weitaus philosophischeres als FFX imho. Aber auch sonst haben mir gerade die von dir erwähnten Aspekte gefallen: durch die vordergründig macht- und geopolitischen Elemente wirkte es irgendwie viel erwachsener und weniger kitschig als die Vorgänger. Zuerst war ich von Vayne auch nicht begeistert, da man im Spiel für einen Antagonisten so wenig von ihm sieht. Aber genau genommen ist das ja sogar um einiges realistischerer und nachvollziehbar, wenn man bedenkt, dass er ein Staatsoberhaupt ist.
Dennoch ist es natürlich nicht perfekt und ich würde mich deiner Kritik zum Teil anschließen. Es hätte auch ohne Magicite funktioniert, aber das Spiel brauchte wohl einfach einen fancy MacGuffin. Und mir sind die anderen Richter neben Gabranth zwar durchaus in Erinnerung geblieben, aber auch ich finde, dass man viel mehr aus ihnen hätte machen können und sich ein paar davon zu schnell und sogar ohne jeden Einfluss des Spielers verabschieden. Das mit Vaan als superblasser, austauschbarer Protagonist ist natürlich tragisch. Hätte Matsuno komplett schalten und walten können, wie er wollte, wäre Basch wie ursprünglich geplant die Hauptfigur geworden, aber Überlegungen zur Zielgruppe brachte Square (Enix) davon ab. Trotzdem würde ich nie zustimmen, dass die ganze Gruppe ein Reinfall war. Ich mochte sie, sie kamen für mich sympathisch rüber und hatten alle ihre Momente. So dumm, naiv und fehlbesetzt Vaan in dem Spiel als Hauptcharakter auch war, er hat für mich zumindest mehr beigetragen als so manche Randfigur aus anderen Teilen, speziell in FFX (Lulu, Wakka und ganz besonders Kimahri).
So gesehen war auch das Storytelling meiner Ansicht nach nicht schlecht. Nur... unterentwickelt. Mit diversen zusätzlichen kleinen Cutscenes hier und da und ein bisschen mehr Gesprächen innerhalb der Gruppe wäre es richtig geil geworden. Von daher würde ich das auch jederzeit dem Gewäsch vorziehen, das uns FFXIII serviert hat.
Und wenn XVI auch nur wieder ein bisschen mehr in die XIIer Richtung geht, wäre das denke ich sehr positiv.
Narcissu
06.10.2014, 21:39
Ich fand gar nicht, dass Lulu, Wakka und Kimahri so wenig Präsenz hatten. Klar, sie standen nicht im Vordergrund, das hat man gemerkt – besonders im Vergleich zum Vorgänger, der imo die am besten ausgearbeitete Gruppe der gesamten Serie bot. Aber sie hatten auch ihre Momente. Gerade Kimahri, der zwar immer ein stiller Charakter war, aber auf der einen Seite seinen Ronso-Konflikt hatte und auf der anderen Seite im Verlauf der Handlung immer "menschlicher" wird bzw. für Tidus immer mehr so erscheint. Ich fand die Szene, in der er sagt, dass er Lächeln geübt hat, zum Beispiel recht rührend.
Lulu und Wakka hingegen mochte ich eher wegen der Dynamik, die sie in die Gespräche gebracht haben. In ihren Rollen haben sie gut funktioniert. Wakka hatte sogar mit seiner Blitzballsache, seinem Bruder und der Leibgarde-Geschichte mehr Hintergrund als man vielleicht auf Anhieb denken mag. Lulu hatte leider nur diese Leibgarde-Sache, aber als "große Schwester" in der Gruppe fand ich sie dennoch nicht austauschbar. Imo geht das Spiel eher in Richtung FF8: Yuna und Tidus sind eindeutig der Hauptfiguren, und die anderen Charaktere sind um sie herum aufgebaut.
Final Fantasy XII kam mir eher so... distanziert vor. Sicherlich auch erwachsener und weniger dramatisch, aber auch erheblich blasser. Gerade, was Vaan und Penelo betrifft.
Wenn ich so drüber nachdenke, gibt es sogar einige Parallelen zwischen der Party in Final Fantasy VIII, X und XII.
Charaktere, um die die Handlung aufgebaut ist: (Squall, Rinoa) / (Tidus, Yuna) / (Ashe, Basch)
Große Schwester: Quistis / Lulu / Fran
Comic Relief / Kumpel-Typ: (Irvine, Xell) / Wakka / Balthier
Fröhliches/freches/quirliges Mädchen: Selphie / Rikku / Penelo
Und auch in der Hinsicht, wie viel Spotlight die Charaktere jeweils kriegen, sind die Spiele jeweils recht gut vergleichbar, finde ich. (Abgesehen von vielleicht Rikku, die noch eine etwas größere Rolle spielt als Selphie und Penelo.)
Wo wir gerade bei der Wunschliste für FFXVI sind: Wir hatten schon lange keinen spielbaren Cid mehr. Überhaupt nur zwei Mal in der ganzen Serie. Ich fänds mal total stylish, wenn Cid in einem Final Fantasy Hauptteil die Hauptfigur wäre :D
Ich fand gar nicht, dass Lulu, Wakka und Kimahri so wenig Präsenz hatten. Klar, sie standen nicht im Vordergrund, das hat man gemerkt (...) Aber sie hatten auch ihre Momente. Gerade Kimahri, der zwar immer ein stiller Charakter war, aber auf der einen Seite seinen Ronso-Konflikt hatte und auf der anderen Seite im Verlauf der Handlung immer "menschlicher" wird bzw. für Tidus immer mehr so erscheint.
Lulu und Wakka hingegen mochte ich eher wegen der Dynamik, die sie in die Gespräche gebracht haben. In ihren Rollen haben sie gut funktioniert. Wakka hatte sogar mit seiner Blitzballsache, seinem Bruder und der Leibgarde-Geschichte mehr Hintergrund als man vielleicht auf Anhieb denken mag. Lulu hatte leider nur diese Leibgarde-Sache, aber als "große Schwester" in der Gruppe fand ich sie dennoch nicht austauschbar. Imo geht das Spiel eher in Richtung FF8: Yuna und Tidus sind eindeutig der Hauptfiguren, und die anderen Charaktere sind um sie herum aufgebaut.
Ich fands einfach mies ausgearbeitet. Kimahri hat mich riesig enttäuscht, von dieser Party wahrscheinlich am meisten, was aber auch damit zusammenhängt, dass ich sein Design so cool fand und gehofft hatte, dass ich ihn auch sonst als Charakter toll finden könnte. Aber dem war nicht so. Er wird menschlicher? Davon ist mir nix in Erinnerung geblieben. Sehr genau aber kann ich mich noch daran erinnern, dass es das halbe Spiel gedauert hat, bis er überhaupt mal wirklich einen Ton sagt. Und ein stummer Charakter, der nicht verdammt gute Gründe für seine Stummheit hat, ist in einem RPG imho nunmal ein Epic Fail. Die Auflösung seiner Geschichte mit dem Horn am Mt. Gagazet blieb ebenfalls weit unter meinen Erwartungen. Wenn es wenigstens noch ein richtiges Ronso-Dorf im Spiel gegeben und man dort ein wenig Zeit verbracht und ein paar andere seiner Art kennengelernt hätte (man vergleiche hier Fran und Eruyt Village)! Aber stattdessen wirkte das wie ein kurzer, halbherziger, fast vergessener Einschub kurz vor Toresschluss. War ja wenn ich das noch richtig im Kopf habe nur ein einziger Kampf. Verstehst du, worauf ich hinaus will? In den beiden vorangegangenen Generationen wäre so einem "Event" mindestens ein eigener Dungeon gewidmet worden, wenn nicht sogar eine ganze Stadt (von denen FFX ja ohnehin kaum welche hatte).
Ja, Lulu und Wakka haben wenigstens die Gespräche bereichert. Aber das ist genau das Problem, was ich schon oft bei FFX angesprochen hatte: Die ganze Handlung läuft so vordergründig ab, dass fast nie wirklich irgendwo drauf eingegangen und auch was gezeigt wird. Lulu erwähnt kurz mal irgendwas von einer früheren Pilgerreise, afair wenn man in der optionalen Yojinbo-Höhle ist. Das wird da allen ernstes in ein paar Nebensätzen abgehandelt. Wie viel man da draus hätte machen können... Oder Wakkas Bruder. Tragische Geschichte mit so viel Potential, aber gezeigt wird mir davon nichts. Weder als Cutscene, noch spielbar, beides gerne auch als Rückblende. In FFXIII war das im Grunde ähnlich. Viel Gelaber, aber wenig dahinter. Wobei mir dieser Aspekt in FFX sogar ein bisschen negativer aufgefallen ist, weil sich XIII so bewusst darauf konzentriert hat und eben auch mehr mit Rückblenden arbeitet. Die einzigen, die in FFX wirklich was mit der Hintergrundgeschichte zu tun hatten, waren Auron und eventuell noch Tidus. Nichtmal Yuna.
besonders im Vergleich zum Vorgänger, der imo die am besten ausgearbeitete Gruppe der gesamten Serie bot
Hmm, weiß nicht. Ich kann das Geschwärme um FFIX gut verstehn, und einige der Charaktere waren wirklich super eingebaut, was ihre Szenen und Entwicklung angeht. Aber die Gruppen aus VI und VII haben mir dann doch noch etwas besser gefallen. Zumindest war mir Eiko super unsympathisch und ich fand sie nervig, während Salamander/Amarant nicht ansatzweise so gut ausgearbeitet war wie die anderen. Sogar komplett optionale Figuren in FFVII wie Vincent oder Yuffie hatten da mehr zu bieten. Hängt aber auch damit zusammen, dass ich einfach diesen "Ich war in Vietnam"-Aspekt brauche. Ich möchte Charaktere mit einer Vergangenheit, welche möglichst auch irgendeine Bedeutung für die Story haben und darin gezeigt und aufgearbeitet werden sollte. Und was das angeht hat man in VII und teilweise auch VI um einiges mehr über die Mitglieder der Gruppe erfahren als in IX, auch wenn letzteres mehr charming exposition scenes hatte, alleine schon durch die tollen ATEs. Die waren dort aber eben eher selten ein wesentlicher Teil der eigentlichen Handlung.
Wenn ich so drüber nachdenke, gibt es sogar einige Parallelen zwischen der Party in Final Fantasy VIII, X und XII.
Charaktere, um die die Handlung aufgebaut ist: (Squall, Rinoa) / (Tidus, Yuna) / (Ashe, Basch)
Große Schwester: Quistis / Lulu / Fran
Comic Relief / Kumpel-Typ: (Irvine, Xell) / Wakka / Balthier
Fröhliches/freches/quirliges Mädchen: Selphie / Rikku / Penelo
Naja komm, solche Rollenzuweisungen gehen doch immer und lassen sich auch für die meisten übrigen Single Player FFs anfertigen. Womit ich dir recht gebe ist, dass sie sich in den genannten Spielen (wenn auch in VIII und X mehr als in XII imho) sehr stark auf eine Hauptcharakterpaarung konzentrieren und dafür die anderen teilweise sogar vernachlässigen. Das fällt in VIII und X aber viel mehr auf durch den Love-Interest-Aspekt, vor allem in VIII, wo die Liebesgeschichte ja mehr oder weniger der Dreh- und Angelpunkt von allem ist.
So sehr das auch zur Abwechslung mal ganz nett war (ich meine jetzt nicht eine Love Story an sich, sondern die Sache mit dem die-Gruppe-für-nur-zwei-Leute-ignorieren), ist das sicherlich nicht meine bevorzugte Form des Storytellings. Ich möchte endlich mal wieder ein Final Fantasy, das in dieser Hinsicht so ist wie FFIV, V, VI, VII oder IX. Da hatte ich viel mehr den Eindruck eines richtigen Teams, einer eingeschworenen, kleinen Abenteurer-Gemeinschaft. Das liegt nun schon wieder so lange zurück... Und IX war auch der letzte Teil mit einer Weltkarte und steuerbaren Luftschiffen :D See? Ich sage ja immer, dass ab der PS2 die Serie den Bach runter ging. Mit FFX begann der Niedergang.
KingPaddy
07.10.2014, 08:44
Zumindest war mir Eiko super unsympathisch und ich fand sie nervig, während Salamander/Amarant nicht ansatzweise so gut ausgearbeitet war wie die anderen.
Für Eikos Rolle/ Charakter war das ja nötig. Als Waisenkind muss sie Verantwortung übernehmen und sich selbst in der Erwachsenenrolle sehen, in der sie zwangsläufig als Selbstversorgerin steht, auf der anderen Seite ist sie natürlich ein Kind, das sich auch wie ein Kind verhält. Natürlich ist sie nervig, aber das macht auch den Charme aus. In der Hinsicht lockert sie die teils recht schwermütige Party (ist nicht negativ gemeint) auch auf. Zudem ist sie ja auch ein wichtiger Handlungsträger da sie als Esper Lily wiederum Zugang zu ihrer Vergangenheit/ Abstammung geben kann. So nervig wie der Charakter auch rüberkam, hätte ich weder zur Mitte noch zum Ende des Spiels sagen wollen, dass ich sie lieber draußen gehabt hätte. Sie hat ja auch die Beziehung von Zidane zu Lily zu einem Dreieck gemacht, hat für das Schicksal von Steiner und Beatrix eine wichtige Rolle gespielt (meine Fresse hab ich damals bei der Nummer mit dem Liebesbrief gelacht) und hat mit ihren Kommentaren eben zu Zidanes Verhalten in den Werbungsversuchen um seine Prinzessin auch immer wieder für Lacher gesorgt.
Wo ich zustimmen würde ist Mahagon. Der bleibt im Vergleich zu den anderen Charakteren wirklich recht blass. Da er aber auch erst recht spät in die Gruppe kommt, war es, denke ich, auch schwer da noch was zu drehen. Wobei ich die Art und Weise wie er in die Geschichte eingeführt wurde mit seiner Vergangenheit durchaus passend fand, weshalb ich es auch nicht so schlimm finde, dass er eben erst an dem Punkt der Story zur Gruppe stößt, wenn es dann zum Gefecht gegen die Kopfgeldjäger kommt. Auch wenn er etwas spät kommt und relativ wenig über ihn bekannt wird (könnte aber auch so gewollt sein) hat er ja doch mit Zidane größere Interaktionen gerade in der Hochburg Ipsen, was ja dann gespiegelt auf Terra noch einmal eine Rolle spielt, wo er dann wiederum Zidane dran erinnert, dass er den Kampf nicht allein führen muss (und Zidane gibt ihm insgesamt ja auch etwas, wofür es sich zu kämpfen lohnt. Etwas das ihm ja bis dahin auch fehlt). Ich persönlich hätte mir bei ihm noch ein bisschen mehr Interaktion mit Freia gewünscht. Die beiden wurden ja zusammen in ein Team gesteckt und ich denke, die passten auch gut zusammen. Sie sind beide Profis und eher distanziert. Gerade da hätten sich noch ein paar Gespräche mehr angeboten. Aber insgesamt fand ich Mahagon jetzt auch nicht ein unnötiges Anhängsel.
Hängt aber auch damit zusammen, dass ich einfach diesen "Ich war in Vietnam"-Aspekt brauche. Ich möchte Charaktere mit einer Vergangenheit, welche möglichst auch irgendeine Bedeutung für die Story haben und darin gezeigt und aufgearbeitet werden sollte.
Ja das bieten nur ein paar Chars in FFIX. Liegt natürlich daran, dass auch viel Charme gerade im ersten Teil daraus abgeleitet wird, dass die Charaktere eben wirklich unerfahren sind. Lily, die nur das Leben im Schloss kennt, Vivi, der nur das beschauliche Leben in der Höhle seines Großvaters kennt, Steiner der obwohl ein ausgewiesener Kämpfer doch eher ein Provinzei ist (wie man in Lindblum ja merkt xD) und auch schon lange das eher gemütliche Leben als Leibwächter der Prinzessin führt und so auch nicht einmal mitbekommt, was in Alexandria hinter seinem Rücken eigentlich wirklich geschieht. Aber man merkt auch: Die Leute haben durchaus ihre eigene Vergangenheit und stellenweise tangiert sie auch die Haupthandlung, wenn sie auch nicht direkt darin eingewoben ist wie bspw. in FFVII. Vivi ist ja das direkte Ergebnis von Kujas Experimenten mit dem Nebel, Lily ist einmal Opfer der Vorgänge um Gaias Übernahme durch Terra und ihre Flucht wird ja auch genau aus diesem Grund initiiert, weil Kuja ja seine Finger nach Brane ausstreckt. Zidane ist ohnehin essentieller Bestandteil dieser Geschichte als Genom und Ersatz für Kuja, während Eiko das Schicksal mit Lily teilt, Steiner ist an das Schicksal seiner Prinzessin und seinen Eid ihr und der Königin gegenüber gebunden, während wiederum Freia, Quina und Mahagon durch die Ereignisse die durch die Haupthandlung bestimmt werden in die Geschichte mit eingebunden werden, auch eine eigene Vergangenheit haben, die zudem darauf hinausläuft, dass beide Zidane auch schon von früher kennen. Quina hingegen fällt da raus, aber ich denke das ist Absicht. Der Charakter ist als Sidekick echt geil.
Aber ich denke schlussendlich sind das geschmackliche Prämissen ^^
Generell würde ich aber auch sagen, dass die Qualität nach dem neunten Teil abgenommen hat in spielerischer Hinsicht und auch bezogen auf die Partys. FFX war so eine Art Punkt wo das Ganze noch in der Luft schwebte. Aber mehr und mehr entwickelte sich das danach doch irgendwie langsam mehr zu interaktiven Filmen und leider eben nicht immer in bester Besetzung. Was mir gerade in FFX erstmals schmerzlich auffiel nachdem der Weihrauch ein bisschen abgezogen war, war wirklich das die Story vergleichsweise recht linear verlief und man wirklich kaum Gelegenheit hatte, ausgiebig die Welt zu erkunden und da dann auch in den Möglichkeiten zwecks keine Weltkarte und keine freien Luftschiffreisen mehr auch eingeschränkt war. Und das setzte sich ja auch so fort. Ich gehe aber pessimistischerweise davon aus das das Gros der (neuen) Kunden ohnehin nur noch einen schnellen Hirnfick in Sachen Story wünscht. Also schnell durchrennen und mit der Story fertig werden. Alles was da vom eigentlichen Weg ablenkt, ist nicht mehr gewünscht.
Ich gehe aber pessimistischerweise davon aus das das Gros der (neuen) Kunden ohnehin nur noch einen schnellen Hirnfick in Sachen Story wünscht. Also schnell durchrennen und mit der Story fertig werden. Alles was da vom eigentlichen Weg ablenkt, ist nicht mehr gewünscht.
Du könntest recht haben, dass es Kunden gibt, die es sich in erster Linie wünschen würden, die Story durchspielen zu können. Mich irritiert es, dass du scheinbar davon schockiert bist, dies in einem jRPG vorzufinden. Ich finde Welt erkunden auch toll, aber dafür spiele ich doch kein Final Fantasy O_o
KingPaddy
07.10.2014, 14:43
dies in einem jRPG vorzufinden. Ich finde Welt erkunden auch toll, aber dafür spiele ich doch kein Final Fantasy O_o
Alle Fähigkeiten lernen, Karten/ Gegenstände sammeln, Minispiele, absurd riesige Weltkarten, die man mal mehr mal weniger frei erkunden kann, verstecke Items, lustige Gespräche mit NPCs, Nebenaufgaben und eine atmosphärische Spielwelt mit vielen Orten, die es zu erkunden und zu bespielen gibt. Nicht zu vergessen von vielen kleinen Sachen die man entdecken oder mitbekommen kann, wenn man sich überall mal für längere Zeit rumtreibt. Das sind durchaus Sachen die Final Fantasy über lange Zeit auch so umgesetzt und immer weiter ausgebaut hatte bis dann mit X so langsam dieser Wahnsinn einsetzte keine Spiele mehr zu machen sondern nur noch interaktive Filme, wo der Anteil der Steuerung des Spielers durch das Spiel immer stärker/ aufdringlicher wurde. Ich erwarte kein Erlebnis an Freiheit wie TES oder Gothic aber es gibt doch einen deutlichen Unterschied zwischen striken Levelschläuchen oder einem intelligenten Weltdesign, dass genug Raum bietest, dass du die Grenzen nicht merkst. Beispiel: FF IX nachdem du aus dem Verwunschenen Wald raus bist, kannst die Map erstmal frei erkunden. Natürlich musst du der Spielgeschichte folgen, um wirklich weiterzukommen, aber dir steht es erstmal frei dich in dem Tal umzusehen oder auch mal die verschlossenen Tore zu besuchen und später wenn du genau an diesen Toren vorbeikommst, gibt es entweder keinen Nebel mehr um sie zu öffnen, aber du hast immer das Gefühl du befindest dich in einer kohärenten zusammenhängenden Spielwelt und dir werden auch Erklärungen dafür geboten, warum du da jetzt bspw. nicht langgehen kannst. Und wenn man sich eben auch mal den Freiraum für Erkundungen gönnt, findet man dann eben auch so nette optionale Sachen wie die Höhle in der Vivi groß geworden ist. Muss man nicht, aber ich finds schön, dass es diese möglichkeit gibt einfach mal während der eigentlichen Quest Treno zu verlassen und sich ein bisschen auf dem Plateau umzuschauen. Im Vergleich zu späteren Titeln hatte FFIX einen hohen Freiheitsgrad + Mehrwert an dem ich Final Fantasy durchaus messe und es ist ja auch nicht so als hätten Teil VII oder VIII da auch Abstriche gemacht. Es ist daher wirklich schockierend, dass man das einfach so auf Raten wegwirft. Sollen sie sich ein Animationsfilmstudio zukaufen und sich dort austoben. Für ein bisschen Tastendrücken brauche ich kein Spiel.
Du könntest recht haben, dass es Kunden gibt, die es sich in erster Linie wünschen würden, die Story durchspielen zu können
Umso größer das Publikum in den letzten Jahren für Spiele generell geworden ist, habe ich schon das Gefühl, dass diese Publikumsschicht am stärksten gewachsen ist. Die Leute konsumieren Spiele in der Form einfach nur noch casual das das kurzlebige Konsumprodukte sind, die man höchstens einmal, kein zweites Mal mehr anrührt und die nur noch etwas für den schnellen Kick zwischendurch sind. Spiele die mehr bieten, längere Eigenmotivationsleistungen verlangen oder groß oder komplex sind, geraten da ins Hintertreffen, weil sie eine Konzentrationsleistung verlangen (Namen merken, Orte merken, wer hat jetzt nochmal was gesagt, Ausdauer aber auch vor allem), die offenbar keine rmehr aufbringen möchte. Entsprechend überzeugt man nicht mehr mit Content sondern nur noch mit ner hübschen Grafik und vielleicht noch geilem Sound und nimmt dem Spieler soviel Arbeit ab wie möglich.
Ich werfe mal ne gewagte These in den Raum, die mir spontan durch den Kopf schießt:
Ich habe keine Ahnung wie es um Statistiken bezüglich der Altersklasse der Zielgruppen steht, aber wäre es denkbar, dass einfach weniger Teenager angesprochen werden sondern eher Erwachsene, die auch nicht in dem Maße die Zeit haben für riesigen optionalen Content?
Denn ganz ehrlich, wenn ich ein Spiel nur einmal am Wochenende einlege bin ich auch dankbar für etwas Linearität, da ich sonst wohl recht fix rauskommen bzw. nur mit Schwierigkeiten mich wieder ins Spielgeschehen reinfinden würde. Bei riesen-Titeln wie Skyrim klappt das auch nur deswegen, weil die Quests wirklich nicht komplex sind. Da mache ich den PC an, Questlog auf und gucke mal, was in der Nähe ansteht, zumal die Story dort eh nur eine reihe aus kleineren Nebenquests ist. Für ein richtiges RPG wäre das aber nicht annähernd ausreichend.
Das ist zumindest etwas was ich bei mir über die letzten Jahre bemerkt habe.
Naja, die Hauptstory angemessen an einem Stück durchspielen zu können und optionaler Content und was zum Erkunden bieten sind ja nicht gerade Dinge, die sich ausschließen müssen. Zu ersterem muss man dem Spieler nur sagen wo die Hauptgeschichte weiter geht und ihm nicht mit Grindnotwendigkeit auf den Sack gehen. Letzteres kann man ja tun und lassen je nach dem ob man es nun will oder wieviel Zeit man sich nehmen möchte. Das wäre allerdings etwas, dass ich als Firma zuerst weglassen würde, wenn Zeit und Budget knapp werden.
Für Eikos Rolle/ Charakter war das ja nötig. Als Waisenkind muss sie Verantwortung übernehmen und sich selbst in der Erwachsenenrolle sehen, in der sie zwangsläufig als Selbstversorgerin steht, auf der anderen Seite ist sie natürlich ein Kind, das sich auch wie ein Kind verhält. Natürlich ist sie nervig, aber das macht auch den Charme aus.
Ich weiß nicht. Ich glaube das hätte man auch in einer zumindest für mich weit weniger störenden Weise umsetzen können, ohne irgendwas der von dir erwähnten Dinge ändern zu müssen. Vielleicht habe ich sie auch schlimmer in Erinnerung, als sie war, aber ich bin generell kein Fan von dermaßen jungen Kindern in der Party (und das, obwohl ich Altersunterschiede in der Gruppe durchaus befürworte, weil sie die Dinge bisweilen doch um einiges interessanter machen können).
Aber insgesamt fand ich Mahagon jetzt auch nicht ein unnötiges Anhängsel.
Als unnötiges Anhängsel habe ich ihn auch nicht empfunden. Und an ein oder zwei gute Szenen mit ihm kann ich mich auch noch erinnern, selbst wenn da wichtige Szenen bloß auf optionale ATEs verlagert wurden. Überhaupt habe ich mich eher gefreut, dass es noch einen Charakter mehr gab, weil es einfach mehr Auswahl und Abwechslung bringt. In FFVI möchte ich auch die blass gebliebenen optionalen Figuren wie Mog, Umaro oder Gogo nicht missen, über die man nicht viel erfährt, aber die dann eben ein Mysterium bleiben. Das könnte daher auch in IX durchaus Absicht gewesen sein. Trotzdem wäre zumindest das Potential da gewesen, und daher hätte ich mich gefreut, wenn sie mehr draus gemacht hätten. Aber auch wenn er erst so spät dazu kommt und eher der stille Typ ist, fand ich ihn storymäßig doch um Längen besser als Kimahri.
Ja das bieten nur ein paar Chars in FFIX. Liegt natürlich daran, dass auch viel Charme gerade im ersten Teil daraus abgeleitet wird, dass die Charaktere eben wirklich unerfahren sind. Lily, die nur das Leben im Schloss kennt, Vivi, der nur das beschauliche Leben in der Höhle seines Großvaters kennt, Steiner der obwohl ein ausgewiesener Kämpfer doch eher ein Provinzei ist (wie man in Lindblum ja merkt xD) und auch schon lange das eher gemütliche Leben als Leibwächter der Prinzessin führt und so auch nicht einmal mitbekommt, was in Alexandria hinter seinem Rücken eigentlich wirklich geschieht. Aber man merkt auch: Die Leute haben durchaus ihre eigene Vergangenheit und stellenweise tangiert sie auch die Haupthandlung
Ja. Als ich das weiter oben schrieb, wollte ich erst sagen, dass das in IX ja nicht so wäre wie in VI und VII. Aber es ist auch dort vorhanden, nur nicht so offensichtlich oder intensiv, und wenn man über jede einzelne Figur nachdenkt, kommen einem ihre durchaus vorhandenen eigenen kleinen Geschichten und Hintergründe wieder in den Sinn. In VI und VII fällt es natürlich auch deshalb mehr auf, weil es wie schon erwähnt stärker an bestimmte Orte gebunden ist. Egal ob man es nur ein bisschen macht oder gleich die ganze Handlung darauf aufbaut, das ist einfach gekonntes Storytelling, das wir in dieser Form in der Serie nach IX kaum bis gar nicht mehr gesehen haben. Deshalb wäre das einer meiner größten Wünsche für das nächste Final Fantasy.
Quina hingegen fällt da raus, aber ich denke das ist Absicht. Der Charakter ist als Sidekick echt geil.
Total, oder? Ich liebe Quina Quen! Neben Freya vielleicht sogar meine Lieblingsfigur im Spiel. Ich weiß gar nicht, warum er/sie so viel Hate abbekommt. Ich habe in einem RPG selten so gelacht wie bei ein paar der bizarr-amüsanten Szenen mit Quina. DAS war noch ansprechender Humor, und davon hatte VII auch jede Menge (Honey Bee Inn usw.). Wo man mehr das Gefühl bekommt, dass einem die Entwickler selbst ein anarchisches Augenzwinkern durch den Bildschirm senden. Nicht solche Albernheiten mit dem Holzhammer und zum Selbstzweck wie in den späteren Teilen.
Was mir gerade in FFX erstmals schmerzlich auffiel nachdem der Weihrauch ein bisschen abgezogen war, war wirklich das die Story vergleichsweise recht linear verlief und man wirklich kaum Gelegenheit hatte, ausgiebig die Welt zu erkunden und da dann auch in den Möglichkeiten zwecks keine Weltkarte und keine freien Luftschiffreisen mehr auch eingeschränkt war. Und das setzte sich ja auch so fort.
Naja, in XII war die Welt schon sehr groß und bot endlich wieder eine Menge Platz zum Erkunden, der mir im linearen FFX so sehr gefehlt hatte. Man konnte sogar oft schon früh an Orte gehen, die im Spielverlauf erst später vorkommen. Auch, wenn es ohne Weltkarte und ohne das Gefühl der Freiheit mit einem steuerbaren Luftschiff natürlich nicht ganz das gleiche ist wie in der "guten, alten Zeit". Für die MMORPGs XI und XIV gilt das mit der großen Spielwelt, die man erforschen kann, natürlich erst recht, aber speziell XI war mir in der Hinsicht eigentlich sogar schon wieder zu umfangreich. Die fallen aber beide sowieso eher raus. Wobei XI schon noch irgendwie das Modell etabliert hat, an dem sich später XII (und XIV 2.0) und jetzt vielleicht auch XV ein Stück weit orientiert haben. Eben einfach die vielen, weitläufigen Gebiete, die aber mehrfach miteinander verbunden sind und so eine zusammenhängende Welt ergeben, und nicht nur eine lineare Straße wie in X oder XIII.
Das ist mir wichtig. Es muss nicht immer gleich riesig sein, aber solche Schlauchlevel wie in XIII möchte ich nie wieder in einem Final Fantasy sehen. Am liebsten wäre mir nach wie vor die Rückkehr der klassischen Weltkarte, weil die Vorteile einfach so unheimlich zahlreich sind, und weil diese auch nicht so viele gigantische Ebenen erfordert und die linearen "Durchgänge" in Form von Dungeons (wie etwa ein Bergpass von A nach B) ihres Schreckens beraubt, weil die dann nicht wie in X und XIII alles sind, was die Spielwelt ausmacht, sondern sie in einen größeren Rahmen mit vielen Richtungen und Zielen einbettet. Nach Type-0 und den anfänglichen Ankündigungen zu Versus/XV ging ich eigentlich davon aus, dass hier eine Renaissance hin zu alten Tugenden bevorstünde. Aber offenbar habe ich mich leider geirrt :-/ Ich würde einiges für ein neues Haupt-FF mit begehbarer Weltkarte und steuerbarem Luftschiff geben, aber glaube auch, dass das durch die Idiotie und Kurzsichtigkeit der Entwickler bei Square Enix, die das Potential, das hier schon damals gegeben war (man hätte nie dauerhaft davon abrücken sollen) aber insbesondere heute mit moderner Technik nach wie vor gegeben ist, in völliger Blindheit verkennen, in absehbarer Zeit nicht mehr auftauchen wird >_>
Du könntest recht haben, dass es Kunden gibt, die es sich in erster Linie wünschen würden, die Story durchspielen zu können. Mich irritiert es, dass du scheinbar davon schockiert bist, dies in einem jRPG vorzufinden. Ich finde Welt erkunden auch toll, aber dafür spiele ich doch kein Final Fantasy O_o
Ich möchte die Story durchspielen und dabei die Welt erkunden können. Beides. Simple as that. Und bestimmt auch nicht zu viel verlangt, wenn das Genre genau das von Anfang an über Konsolengenerationen hinweg geboten hat, aber in letzter Zeit immer mehr marginalisiert und vereinfacht wird. Oh, und es gibt durchaus viele Spieler, denen das Gameplay (inklusive Erkundung usw.) wichtiger ist als die Story. Bei manchen Serien hat man sich ja schon damit abgefunden, dass die Story ein vor Anime-Klischees überquillender Kitschhaufen wird, aber das muss nicht heißen, dass sie sonst nichts zu bieten hätten :P
Sollen sie sich ein Animationsfilmstudio zukaufen und sich dort austoben.
Das haben sie ja praktisch schon. Diese ehemalige Visual Works Abteilung, die die Videosequenzen für die Spiele oder auch Advent Children gemacht hat. Das reicht ihnen aber offensichtlich alleine nicht, muss alles in Spielen verbaut werden, mal mit mehr, mal mit weniger Freiraum für die Spieler ^^ Ansonsten aber Zustimmung.
Umso größer das Publikum in den letzten Jahren für Spiele generell geworden ist, habe ich schon das Gefühl, dass diese Publikumsschicht am stärksten gewachsen ist. Die Leute konsumieren Spiele in der Form einfach nur noch casual das das kurzlebige Konsumprodukte sind, die man höchstens einmal, kein zweites Mal mehr anrührt und die nur noch etwas für den schnellen Kick zwischendurch sind. Spiele die mehr bieten, längere Eigenmotivationsleistungen verlangen oder groß oder komplex sind, geraten da ins Hintertreffen, weil sie eine Konzentrationsleistung verlangen (Namen merken, Orte merken, wer hat jetzt nochmal was gesagt, Ausdauer aber auch vor allem), die offenbar keine rmehr aufbringen möchte. Entsprechend überzeugt man nicht mehr mit Content sondern nur noch mit ner hübschen Grafik und vielleicht noch geilem Sound und nimmt dem Spieler soviel Arbeit ab wie möglich.
Ich weiß nicht, ob das Publikum wirklich so viel größer geworden ist. Die Verkaufszahlen sind immerhin eher rückläufig. Der Witz an der ganzen Sache ist ja, dass es gar nicht notwendigerweise so megamäßig ausgebaut und umfangreich sein müsste, um dem von dir umschriebenen Ansatz gerecht zu werden. Ich bin selbst mit den RPGs über die Jahre erwachsen geworden (haha) und habe nicht mehr so viel Zeit zum Zocken wie früher. Da ist so manches Dragon Quest mit seinem Umfang eher intimidating. Dass die Leute heute keine hunderten von Stunden brauchen sollten, um das Ende zu sehen, kann ich schon verstehen. Aber das galt ja ohnehin immer nur für die wenigsten Spiele des Genres. Jedoch werden einem mit den von uns bevorzugten Möglichkeiten zur Erkundung Freiheiten eingeräumt, die wenigstens das Potential bieten, dass sich diejenigen näher damit beschäftigen können, die darauf Wert legen. Auch ohne dem Spieler die ganze "Arbeit" (und damit zum Teil auch die Freude) abzunehmen. Ich denke ebenfalls, dass das vielfach zu weit geht und die Entwickler zu wenig Wert auf die Inhalte und die spielerische Ausgestaltung und Abwechslung legen (erinnert sich noch jemand? Früher gab es mal sowas wie Minigames), aber zu viel auf Oberflächlichkeiten wie die Bombast-Grafik. Sicher hab ich nichts dagegen, wenn ein Spiel technisch gut aussieht, aber dafür sollten andere wichtige (und für viele wichtigeRE) Aspekte nicht so sträflich vernachlässigt werden. Müsste ich mich für eines entscheiden, würde ich auf den visuellen Aspekt pfeifen. Dabei sollte für eine Firma wie Square Enix eigentlich beides gleichzeitig problemlos machbar sein.
Naja, die Hauptstory angemessen an einem Stück durchspielen zu können und optionaler Content und was zum Erkunden bieten sind ja nicht gerade Dinge, die sich ausschließen müssen. Zu ersterem muss man dem Spieler nur sagen wo die Hauptgeschichte weiter geht und ihm nicht mit Grindnotwendigkeit auf den Sack gehen. Letzteres kann man ja tun und lassen je nach dem ob man es nun will oder wieviel Zeit man sich nehmen möchte.
Richtig, richtig.
Das wäre allerdings etwas, dass ich als Firma zuerst weglassen würde, wenn Zeit und Budget knapp werden.
Square Enix lässt es auch MIT Zeit und Budget schnell mal weg oder schraubt es wenigstens merklich runter.
Hmm. Wenn Square Enix jetzt sogar für einen so wichtigen Titel wie Kingdom Hearts III die Unreal Engine 4 benutzt, ist es sogar einigermaßen naheliegend, dass das auch bei Final Fantasy XVI der Fall sein könnte. Vor allem wenn die Last Remnant Leute wirklich Bestandteil des Teams sind, die mit der Vorgänger-Engine davon ihr letztes Spiel gemacht haben, und auch wenn es nicht ganz das gleiche ist vielleicht zumindest schonmal ein paar Anfangserfahrungen mitbringen konnten. Ich würde es sehr begrüßen, wenn Square Enix komplett auf lizenzierte Software umstellt, oder diese falls möglich allenfalls für ihre eigenen Ansprüche anpasst. Das würde nach entsprechender Einarbeitungsphase sowohl den Kosten- als auch den Zeitfaktor senken, und es gibt kaum etwas, das ich für die Spieleproduktion in dem Laden für nötiger halte als letzteres. Insbesondere unter dem Eindruck des Terzes, der hinter den Kulissen damals zu White Engine / Crystal Tools und zuletzt wohl auch Luminous abgelaufen ist.
Whiz-zarD
08.10.2014, 10:39
Naja, in XII war die Welt schon sehr groß und bot endlich wieder eine Menge Platz zum Erkunden, der mir im linearen FFX so sehr gefehlt hatte. Man konnte sogar oft schon früh an Orte gehen, die im Spielverlauf erst später vorkommen. Auch, wenn es ohne Weltkarte und ohne das Gefühl der Freiheit mit einem steuerbaren Luftschiff natürlich nicht ganz das gleiche ist wie in der "guten, alten Zeit". Für die MMORPGs XI und XIV gilt das mit der großen Spielwelt, die man erforschen kann, natürlich erst recht, aber speziell XI war mir in der Hinsicht eigentlich sogar schon wieder zu umfangreich. Die fallen aber beide sowieso eher raus. Wobei XI schon noch irgendwie das Modell etabliert hat, an dem sich später XII (und XIV 2.0) und jetzt vielleicht auch XV ein Stück weit orientiert haben. Eben einfach die vielen, weitläufigen Gebiete, die aber mehrfach miteinander verbunden sind und so eine zusammenhängende Welt ergeben, und nicht nur eine lineare Straße wie in X oder XIII.
Naja, aber was für Orte kann man großartig denn bei FF XII schon vorher besuchen? Es sind doch nur Dungeons. Keine Städte, keine Dörfer, oder sonstige Ortschaften, die einem die Welt näher erklären.
Wie KingPaddy schon sagte, in FF IX gabs z.B. die Tore, die noch verschlossen sind oder Vivis Heimat oder die Mog-Net-Zentrale oder die Chocobo Gärten. In FF VIII war das Shumi Dorf, Winhill, die Forschungsinsel, die Cetra Ruine oder die Chocobowälder optional. Jede einzelne dieser Ortschaften trägt aber ein Teil dazu bei, die Welt und die Geschichten besser zu verstehen. Seit FF X gibt es sowas einfach nicht mehr. Es gibt nur noch Dungeons, die keine Geschichte erzählen, und wenn doch, dann wirkt die Geschichte nur rangeklatscht, wie z.B. die Omega Höhle in FF X.
Mich persönlich stößt bei FF XII auch die Teleport-Steine sauer auf, da sie einfach nicht in diese Welt reingehören, und der Spieler der einzige ist, der diese verwenden kann.
Da werden gigantische Luftschiffe konstruiert, um riesige Truppen und Maschinen von A nach B transportieren zu können, aber das einzige, was sie bräuchten, sind zwei Teleport-Steine ...
Die Teleport-Steine sind einfach nur ein Workaround, weil man es nicht hinbekommen hat, die Welt effizient bereisen zu können. Als es noch die klassischen Weltkarten gab, musste man sich an so einen Schwachsinn nicht bedienen.
Aber anstatt Teleport-Steine hätte man auch stattdessen Chocobo-Karawanen einbauen können, die halt einen von A nach B bringen könnten. Das finde ich auch bei FF XIII so bescheuert. Man hat ja bei FF XIII zumindest zugegeben, dass man zu blöd war, Städte und Dörfer zu bauen, aber diese Einkauf-Terminals waren doch absoluter Quark. Wer hat denn diese Terminals in Grand Pulse aufgestellt, wenn die Bewohner von Cocoon sich vor Grand Pulse fürchten? Sind sie einfach von Cocoon runtergefallen?
KingPaddy
08.10.2014, 10:43
Naja, die Hauptstory angemessen an einem Stück durchspielen zu können und optionaler Content und was zum Erkunden bieten sind ja nicht gerade Dinge, die sich ausschließen müssen. Zu ersterem muss man dem Spieler nur sagen wo die Hauptgeschichte weiter geht und ihm nicht mit Grindnotwendigkeit auf den Sack gehen. Letzteres kann man ja tun und lassen je nach dem ob man es nun will oder wieviel Zeit man sich nehmen möchte. Das wäre allerdings etwas, dass ich als Firma zuerst weglassen würde, wenn Zeit und Budget knapp werden.
This :A Und ein bisschen Grinden ist ja auch in Ordnung. Verhindert an manchen Stellen dann auch das die Bosse zu schwach ausfallen. Aber es sollte eben nicht drauf hinauslaufen, dass man Stunden damit verbringen muss Gegner zu kloppen. Das sollte auch nicht sein.
Ich weiß nicht. Ich glaube das hätte man auch in einer zumindest für mich weit weniger störenden Weise umsetzen können, ohne irgendwas der von dir erwähnten Dinge ändern zu müssen. Vielleicht habe ich sie auch schlimmer in Erinnerung, als sie war, aber ich bin generell kein Fan von dermaßen jungen Kindern in der Party
Hm ich glaube man kann den Vorteil, dass sie so jung ist, darin sehen, dass sie Sachen viel direkter (naiver) an- und aussprechen kann und das eben auch tut. Das sie eifersüchtig auf Lily ist und sich bei jeder Gelegenheit an Zidane ranschmeißt, kann man sicher stellenweise durchaus nervig finden, aber es hat in manchen Situationen auch einen gewissen Witz. Gleichwohl muss man sagen, dass sie nerviger wirkt, wenn man das Spiel mehr als einmal spielt. Aber diese naiv-unschuldige Sichtweise lockert das Ganze doch auch ein bisschen auf, vor allem weil es immer wieder unfreiwillig komisch ist, wenn sie sich gerade auch vor ihren Mogrys/ Mogu als Erwachsene zu produzieren versucht und das Ganze dann bspw. durch Lani konterkariert wird, die sie einfach mal an den Hosenträger packt xD
Aber auch wenn er erst so spät dazu kommt und eher der stille Typ ist, fand ich ihn storymäßig doch um Längen besser als Kimahri.
Es kann daran liegen, dass es schon ne Weile her ist, seit ich X das letzte Mal gespielt habe, aber ich würde dir da auch zustimmen. Er blieb als Charakter dann doch wirklich recht blass. Man erfährt ja selbst auf Gagazet nicht unbedingt viel mehr über ihn, zumindest nicht so, dass es einen sonderlich interessieren würde. Mit Mahagon ist das an der Stelle durch die Verwebung mit Zidane von der Inszenierung wahrscheinlich besser gelöst, weil es dann auch nicht aufgesetzt rüberkommt und Mahagon seine Motivation ja auch bespricht in den kurzen Sequenzen mit Freya bspw. aber eben auch mit Zidane als Rivalen selbst.
Ja. Als ich das weiter oben schrieb, wollte ich erst sagen, dass das in IX ja nicht so wäre wie in VI und VII. Aber es ist auch dort vorhanden, nur nicht so offensichtlich oder intensiv, und wenn man über jede einzelne Figur nachdenkt, kommen einem ihre durchaus vorhandenen eigenen kleinen Geschichten und Hintergründe wieder in den Sinn. In VI und VII fällt es natürlich auch deshalb mehr auf, weil es wie schon erwähnt stärker an bestimmte Orte gebunden ist. Egal ob man es nur ein bisschen macht oder gleich die ganze Handlung darauf aufbaut, das ist einfach gekonntes Storytelling, das wir in dieser Form in der Serie nach IX kaum bis gar nicht mehr gesehen haben. Deshalb wäre das einer meiner größten Wünsche für das nächste Final Fantasy.
Das kann ich so voll und ganz unterstützen.
Total, oder? Ich liebe Quina Quen! Neben Freya vielleicht sogar meine Lieblingsfigur im Spiel. Ich weiß gar nicht, warum er/sie so viel Hate abbekommt. Ich habe in einem RPG selten so gelacht wie bei ein paar der bizarr-amüsanten Szenen mit Quina. DAS war noch ansprechender Humor, und davon hatte VII auch jede Menge (Honey Bee Inn usw.). Wo man mehr das Gefühl bekommt, dass einem die Entwickler selbst ein anarchisches Augenzwinkern durch den Bildschirm senden. Nicht solche Albernheiten mit dem Holzhammer und zum Selbstzweck wie in den späteren Teilen.
Volle Zustimmung. Ich hab den Charakter dermaßen gefeiert und ich hab mir bei späteren Runs Quina auch immer so früh wie möglich geholt. "Oh der Mond auf dem Wasser sieht aus wie ein riesiger Pudding..." Und schon springt er/ sie in Treno in den Kanal. Und dann kommt so ein Typ vorbei und meint dann bloß, dass sich schon wieder so ne arme Sau das Leben genommen hätte. Man hab ich mich weggehauen. Und dann wird Quina ja glaube in Lindblum am Hafen angespült und gefunden und für ne aufgedunsene Wasserleiche gehalten, die dann plötzlich wieder lebendig wird. Echt ein paar coole Szenen, genauso wie die Heiratsszene in Kondea Pata. Unvergesslich ist dann auch immer Zidanes Kopfschütteln als Reaktion. Das waren wirklich ein paar richtig coole Gags und Quina wirkt dabei eben auch ganz natürlich, zumal man die Qs ja auch andernorts im Spiel antreffen kann und deren Verhalten somit legitimiert wird. Ich weis auch gar nicht, wie viele Frösche ich mit ihr gefangen habe. Ich fands zudem ne richtig coole Idee, dass man mit Quina im Team den Todbringer plattmachen musste, was die Figur gerechterweise dann auch noch ein Stück aufwertet. Also nen cooles Party-Mitglied gar keine Frage.
Ich weiß nicht, ob das Publikum wirklich so viel größer geworden ist. Die Verkaufszahlen sind immerhin eher rückläufig.
Wie gesagt ich sprach vom Spielemarkt generell. Ich denke die Beobachtung lässt sich auch auf den West-RPG-Bereich übertragen wo Spiele gemessen der Spielzeit auch immer kürzer und vom Gameplay her auch stellenweise anspruchsloser werden, wobei Ausnahmen natürlich immer auch die Regel bestätigen ^^ Das ist einfach kein Hobby mehr für Nerds oder echte Fans sondern für ne wirklich breite Masse und die wird dann entsprechend ihrer Verhältnisse auch bedient. Leider sieht man darin sicher auch ne Möglichkeit Entwicklungszeit zu sparen in dem man für die Leute, die gerne tiefer einsteigen wollen würden, die Sachen dann auch generell rauslässt also nicht einmal mehr dieses Angebot macht. Aber vielleicht ist das auch nur ein Gefühl.
Naja, in XII war die Welt schon sehr groß und bot endlich wieder eine Menge Platz zum Erkunden, der mir im linearen FFX so sehr gefehlt hatte. Man konnte sogar oft schon früh an Orte gehen, die im Spielverlauf erst später vorkommen. Auch, wenn es ohne Weltkarte und ohne das Gefühl der Freiheit mit einem steuerbaren Luftschiff natürlich nicht ganz das gleiche ist wie in der "guten, alten Zeit".
Ja, wenn ich so drüber nachdenke, stimmt schon. Ich war wahrscheinlich da etwas sehr kritisch, weil es natürlich da immer auch ein bisschen X erinnerte, aber stimmt natürlich war es nicht nur die eine Straße.
Was die MMOs angeht, die habe ich da mal rausgenommen, weil ich die selbst dann doch ausgelassen habe. Ich bin nicht so der Typ für MMOs ^^ Aber da erschien es mir ohnehin logisch von einer großen Spielwelt auszugehen.
Das haben sie ja praktisch schon. Diese ehemalige Visual Works Abteilung, die die Videosequenzen für die Spiele oder auch Advent Children gemacht hat. Das reicht ihnen aber offensichtlich alleine nicht, muss alles in Spielen verbaut werden, mal mit mehr, mal mit weniger Freiraum für die Spieler ^^ Ansonsten aber Zustimmung.
Bei diesem "Bedürfnis" sollten sie dann doch mal eher an einem neuen Final Fantasy Film arbeiten. Das wäre doch mal ne Idee ^^
Cutter Slade
08.10.2014, 11:03
Mich würde echt mal interessieren, was aus Final Fantasy XVI wird, wenn Teil #15 nicht die horrenden (Verkaufs)-Erwartungen erfüllt. Speziell in Japan. SQE baut ja schon eine Art Endzeit-Szenario auf, wenn sie XV jetzt als eine Art „letzte Hoffnung“ für den japanischen (RPG)-Markt bezeichnen. Stationäre Hardware scheint dort nicht mehr wirklich beliebt zu sein, da sind solche teuren Eigenproduktionen sicherlich nicht mehr so locker aus dem Ärmel zu schütteln. Ein Wechsel auf eine lizenzierte Engine ist da sicherlich schon mal ein Anfang. Vielleicht auch eine etwas westlichere Charakterzeichnung, damit das Interesse hier wieder neu entfacht wird. Wobei ich mir schon vorstellen kann, dass gerade XV wieder mehr Leute zum Kauf bewegt, speziell diejenigen, die seit XIII keinen Teil mehr gespielt haben.
Whiz-zarD
08.10.2014, 11:44
Stationäre Hardware scheint dort nicht mehr wirklich beliebt zu sein
Nein, nicht wirklich. Das Problem sind zum Großteil die Entwickler selbst, da sie einfach nicht mehr den östlichen Markt bedienen.
Die Einführung der PS4 verschob sich sogar in Japan um ein halbes Jahr. Während in USA und Europa schon die PS4 zum Verkauf angeboten wurde, mussten die Japaner, im heimischen Land von Sony, auf die PS4 warten, weil es einfach keine Spiele für den japanischen Markt gab. Die japanischen Spieler fanden es beschämend. Schaut man sich auch die Spielemessen in Japan an, so stellt man fest, dass hauptsächlich das Merchandising boomt, während die Stände mit den Spielen recht leer sind, und das hat mit diesem Punkt zu tun:
Vielleicht auch eine etwas westlichere Charakterzeichnung, damit das Interesse hier wieder neu entfacht wird.
Die Entwickler versuchen schon seit Jahren sowohl den westlichen, als auch den asiatischen Markt zu bedienen, aber sie bekommen es einfach nicht hin, dabei ist das Erfolgsrezept doch recht simpel: Einfach die alten Tugenden wieder rausholen. Wieder das machen, was man früher am besten konnte. JRPGs waren auch schon damals im Westen sehr gefragt. Man brauchte also keine Verwestlichung, und ich bin davon überzeugt, dass dies Heute immer noch klappt. Inzwischen hat sich auch hierzulande der Anime-, und Manga-Markt etabliert. Zwar ist der große Boom schon zuende, aber es gibt mehr Anime/Manga-Fans als jemals zuvor. Die Bereitschaft, japanische Spiele zu spielen, ist nach wie vor ununterbrochen, auch wenn Japan nicht mehr das Schöpfungsland Nummer 1 der Videospiele ist.
Daher sehe ich FF XV schon sehr kritisch, weil es doch zu sehr actionlastig zu sein scheint, und ehrlich gesagt bezweifle ich, dass die Spieler genau dies haben wollen.
Mich würde mal interessieren, ob sich ein Back-to-the-Roots Spiel ala FF IX sich nicht sogar besser verkaufen würde, als dieses Fantasy-Futuristische.
Narcissu
08.10.2014, 13:43
Ich weiß nicht. Ich glaube das hätte man auch in einer zumindest für mich weit weniger störenden Weise umsetzen können, ohne irgendwas der von dir erwähnten Dinge ändern zu müssen. Vielleicht habe ich sie auch schlimmer in Erinnerung, als sie war, aber ich bin generell kein Fan von dermaßen jungen Kindern in der Party (und das, obwohl ich Altersunterschiede in der Gruppe durchaus befürworte, weil sie die Dinge bisweilen doch um einiges interessanter machen können).
Als ich Final Fantasy IX das erste Mal gespielt habe, fand ich Eiko auch ziemlich nervig. Ein paar Jahre später war es bei mir aber das genaue Gegenteil. Eikos Handlungsweisen (vielleicht mal abgesehen für ihre offensichtliche Zuneigung für Zidane) finde ich absolut nachvollziehbar und eigentlich sogar fast bemitleidenswert. Ich meine, das Mädchen hat als einziger Mensch sehr lange allein gelebt. Natürlich will sie sich auf einer Ebene mit den anderen sehen und nicht als Kind behandelt werden. Sie ist ein Kind, sie weiß, dass sie ein Kind ist. Aber die Umstände haben sie dazu gezwungen, selbst Verantwortung über sich zu übernehmen. Gegenüber den Moogles weist sie sogar müttlerliche Züge auf. Diese Kombination aus Kindlichkeit, Verantwortungsbewusstsein, Unsicherheit, Willensstärke und einer schweren emotionalen Last hat mir im Endeffekt dann wirklich gut gefallen. Und dass sie später doch ihre Rolle als Kind zu akzeptieren lernt, sieht man ja am Ende, wenn sie sich von Cid und Hilda adoptieren lässt.
Und doch, ich finde, dass es gerade mehr sehr junge (und auch alte) Leute in der Party geben sollte, WENN die dann auch angemessen umgesetzt werden. Die Japaner machen aus den jungen Mädchen ja meist eher recht freche / potentiell nervige Kinder, die eigentlich gar nicht gemäß ihres Alters handeln.
Aber auch wenn er erst so spät dazu kommt und eher der stille Typ ist, fand ich ihn storymäßig doch um Längen besser als Kimahri.
Hm, ich wüsste jetzt nicht, was Mahagon groß besser gemacht hat als Kimahri. ^^ Er hatter weniger Präsenz, weniger Backdrop, eine geringere Rolle in der Handlung und eine geringere Bindung zur Gruppe als Kimahri. Als "cooles" Anhängsel mit ein bis zwei netten Szenen mochte ich ihn durchaus, aber er ist im Gegensatz zu den anderen Charakteren doch schon stark unterentwickelt.
Aber dem war nicht so. Er wird menschlicher? Davon ist mir nix in Erinnerung geblieben. Sehr genau aber kann ich mich noch daran erinnern, dass es das halbe Spiel gedauert hat, bis er überhaupt mal wirklich einen Ton sagt.
Erstes Auftreten: Kimahri kümmert sich fürsorglich um Yuna, die gerade am Ende ihrer Kräfte aus der Kammer der Asthra kommt.
Zweites Auftreten: Kimahri kämpft gegen Tidus, nimmt eher tierische Züge an. Er traut Tidus offensichtlich nicht und will sicherstellen, dass die Leute, die Yuna nahe kommen, ihr nicht schaden.
Bevor er wirklich spricht, findet einiges an indirekter Charakterisierung statt. Man lernt ihn eher durch Aktionen als durch Worte kennen. Aber wenn er dann etwas sagt, dann hat es auch Bedeutung und verrät viel über ihn.
Dritte wichtige Szene: Treffen mit Biran und Yenke Ronso. Man lernt, dass Kimahri als Ausgestoßener gilt, für seine Rasse als schwach gilt und offensichtlich mit diesen Problemen zu kämpfen hat, aber niemanden sonst involvieren will.
Bevor Kimahri das erste mal in der Handlung spricht, vergeht einiges an Zeit. Aber es ist ja nicht so, als ob er in dieser Zeit einfach nur "dabei" wäre. Er nimmt seine Rolle als Leibgarde ernster als alle anderen. Er ist der erste, der Yuna zur Rettung eilt, der erste, der sich um Leute kümmert, die im Weg stehen.
Vierte wichtige Szene (dort spricht Kimahri auch): Nach der Mi'hen-Offensive, alle sind ziemlich am Boden zerstört. Yuna redet mit Kinoc und Seymor und gibt sich alle Mühe, einen fröhlichen Eindruck zu machen, zur Verwirrung von Tidus.
[Seymour leaves, and the party soon follows. As the party walks, Tidus and
Kimahri straggle a bit.]
Yuna: "Hey, you two! Hurry up!"
Tidus: "She's awfully cheerful."
Kimahri: "In dark times she must be. She must shine bright. Now are dark
times. Yuna tries hard."
Tidus: "We should help her, then."
Kimahri: "If we worry, she tries harder. Do not frown."
Tidus: "Don't worry, be happy?"
Kimahri: "Kimahri try, too."
Tidus: "Smile! Let me see."
[Kimahri 'smiles' menancingly...not on purpose, of course. They soon come
to a crossroads.]
Das ist meiner Meinung nach eine von Kimahris Schlüsselszenen. Man hat ihn schon vorher kennengelernt, aber hier öffnet er sich Tidus das erste mal so richtig. Man merkt, dass er sich seine eigenen Gedanken macht, dass er Yuna sehr gut versteht, dass auch er selbst sich bemüht, obwohl es ihm schwerfällt. Dieses "Lächeln" war ein völliger Kontrast zur bisherigen Darstellung seiner stillen, gefassten, emotionslosen Art und mit nur einer einzigen Aktion und sehr wenigen Worten wurde eine sehr sanfte Seite von ihm gezeigt, die ihm meiner Meinung nach mehr Charaktertiefe verleiht als es andere Spiele bei ihren Charakteren in zehn Szenen schaffen.
Diese Beziehung zwischen Tidus und Kimahri entwickelt sich auch anschließend noch. Biran und Yenke tauchen zwischendurch wieder auf, Tidus eilt an Kimahris Seite, aber Kimahri will sich selbst um seine Probleme kümmern. Trotzdem wird klar, dass er Tidus mehr und mehr zu schätzen lernt. Das anfängliche Misstrauen verwandelt sich nach und nach in Vertrauen.
Optinale Szene am Macalania-See:
[If Kimahri rides along:]
Tidus: "Say... What do you think about Rikku being an Al Bhed?"
Kimahri: "Ronso are followers of Yevon. Ronso dislike Al Bhed."
Tidus: "Oh, I get it."
Kimahri: "Not Kimarhi. Al Bhed are Al Bhed. Rikku is Rikku. Rikku swore to protect Yuna. And Rikku is not a liar. Kimarhi can tell. So, she is a friend."
Tidus: "You know, you might want to tell her that later. I think she needs to know that we still want her with us."
Kimahri: "Kimarhi is surprised."
Tidus: "Why?"
Kimahri: "Kimahri think you are kind. Uh, don't tell anyone, okay?"
Kimahri redet nie viel, aber das, was er sagt, ist immer mit sehr viel bedacht gewählt und trägt meiner Meinung nach auch einiges zu seinem Charakter und den Persönlichkeiten der anderen Charaktere bei.
Natürlich hätte er noch präsenter und entwickelter sein können. Aber ich finde, man erfährt durchaus genug über ihn. Mehr Relevantes als über den durchschnittlichen Charakter in einem RPG auf jeden Fall.
Was findest du denn, hat Mahagon in dieser Hinsicht besser gemacht als Kimahri?
Oder Wakkas Bruder. Tragische Geschichte mit so viel Potential, aber gezeigt wird mir davon nichts. Weder als Cutscene, noch spielbar, beides gerne auch als Rückblende.
Na ja, ein wenig schon. Wakka trifft seinen Bruder ja im Abyssum und erzählt ihm von Tidus. Solche spielbaren Flashbacks sind ja, wenn sie nicht stark handlungsrelevant sind, ja eh eher selten. Auch von anderen nicht ganz wichtigen Charakteren kenne ich das nicht unbedingt. Man hat auch nie gesehen, wie Red XIII zu Lebzeiten mit seinem Vater oder seiner Mutter gesprochen hat. Solche Sachen sind nett, müssen aber meiner Meinung nach nicht unbedingt sein. Sie können bereichernd sein, aber ich finde nicht, dass diese Art der Charakterisierung essentiell ist.
Hmm, weiß nicht. Ich kann das Geschwärme um FFIX gut verstehn, und einige der Charaktere waren wirklich super eingebaut, was ihre Szenen und Entwicklung angeht. Aber die Gruppen aus VI und VII haben mir dann doch noch etwas besser gefallen. Zumindest war mir Eiko super unsympathisch und ich fand sie nervig, während Salamander/Amarant nicht ansatzweise so gut ausgearbeitet war wie die anderen. Sogar komplett optionale Figuren in FFVII wie Vincent oder Yuffie hatten da mehr zu bieten. Hängt aber auch damit zusammen, dass ich einfach diesen "Ich war in Vietnam"-Aspekt brauche. Ich möchte Charaktere mit einer Vergangenheit, welche möglichst auch irgendeine Bedeutung für die Story haben und darin gezeigt und aufgearbeitet werden sollte.
Okay, das kann ich verstehen. Ich finde so etwas auch immer schön. Aber wenn ein Charakter das mal nicht hat, finde ich das nicht schlimm. Ist mir ehrlich gesagt auch lieber als Sachen wie "Wir waren alle zusammen im Waisenhaus, was für ein Zufall" wie bei Final Fantasy VIII.
Final Fantasy VI und VII haben das schon sehr gut gemacht. Aber Final Fantasy IX hat im Gegensatz dazu ein ziemlich großes Repertoire kleiner und größerer Botschaften, die vermittelt werden. Persönliche Konfilkte, individuelle Probleme, zentrale Leitmotive. Als Individuen finde ich daher die Charaktere in Final Fantasy IX stärker als die in Final Fantasy VI.
Ich stimme aber absolut zu, dass eine ein Storytelling wie in VI/VII/IX definitiv dem der neueren Spiele vorzuziehen ist.
Nein, nicht wirklich. Das Problem sind zum Großteil die Entwickler selbst, da sie einfach nicht mehr den östlichen Markt bedienen.
Die Einführung der PS4 verschob sich sogar in Japan um ein halbes Jahr. Während in USA und Europa schon die PS4 zum Verkauf angeboten wurde, mussten die Japaner, im heimischen Land von Sony, auf die PS4 warten, weil es einfach keine Spiele für den japanischen Markt gab. Die japanischen Spieler fanden es beschämend. Schaut man sich auch die Spielemessen in Japan an, so stellt man fest, dass hauptsächlich das Merchandising boomt, während die Stände mit den Spielen recht leer sind, und das hat mit diesem Punkt zu tun:
Die Entwickler versuchen schon seit Jahren sowohl den westlichen, als auch den asiatischen Markt zu bedienen, aber sie bekommen es einfach nicht hin, dabei ist das Erfolgsrezept doch recht simpel: Einfach die alten Tugenden wieder rausholen. Wieder das machen, was man früher am besten konnte. JRPGs waren auch schon damals im Westen sehr gefragt. Man brauchte also keine Verwestlichung, und ich bin davon überzeugt, dass dies Heute immer noch klappt. Inzwischen hat sich auch hierzulande der Anime-, und Manga-Markt etabliert. Zwar ist der große Boom schon zuende, aber es gibt mehr Anime/Manga-Fans als jemals zuvor. Die Bereitschaft, japanische Spiele zu spielen, ist nach wie vor ununterbrochen, auch wenn Japan nicht mehr das Schöpfungsland Nummer 1 der Videospiele ist.
Daher sehe ich FF XV schon sehr kritisch, weil es doch zu sehr actionlastig zu sein scheint, und ehrlich gesagt bezweifle ich, dass die Spieler genau dies haben wollen.
Mich würde mal interessieren, ob sich ein Back-to-the-Roots Spiel ala FF IX sich nicht sogar besser verkaufen würde, als dieses Fantasy-Futuristische.
Das fasst so ziemlich das Problem zusammen. Also Phase 1 ist damit abgeschlossen (Problem definieren). Aber wie setzen wir Phase 2 um (Entwicklern Problem klar machen). ?
Hiess es nicht vor ein paar Wochen,dass FFXV "irgendwie" über die Zukunft der Serie entscheidet?
Dann ist es für die Rettng wahrscheinlich schon zu spät. Ich meine wenn SE nicht mehr richtig läuft,ja welcher japanische Herstelller denn dann (im JRPG-Bereich) ?
Die Sache mit dem Mangaboom würd ich so sehen,dass Manga heute einfach dazu gehören und viele Konsumenten keine große Unterscheidung mehr zwischen Manga und US-Comic machen.Das Angebot an US-Comics im Laden ist heute übrigens deutlich geringer als früher und bei den Manga ist es umgedreht.
Naja, aber was für Orte kann man großartig denn bei FF XII schon vorher besuchen? Es sind doch nur Dungeons. Keine Städte, keine Dörfer, oder sonstige Ortschaften, die einem die Welt näher erklären.
Wie KingPaddy schon sagte, in FF IX gabs z.B. die Tore, die noch verschlossen sind oder Vivis Heimat oder die Mog-Net-Zentrale oder die Chocobo Gärten. In FF VIII war das Shumi Dorf, Winhill, die Forschungsinsel, die Cetra Ruine oder die Chocobowälder optional. Jede einzelne dieser Ortschaften trägt aber ein Teil dazu bei, die Welt und die Geschichten besser zu verstehen. Seit FF X gibt es sowas einfach nicht mehr. Es gibt nur noch Dungeons, die keine Geschichte erzählen, und wenn doch, dann wirkt die Geschichte nur rangeklatscht, wie z.B. die Omega Höhle in FF X.
Ja, das stimmt schon. Die komplett optionalen Orte in XII, Necrohol of Nabudis sowie Nabreus Deadlands waren zwar groß und hatten durchaus ein bisschen was mit der Story zu tun, aber das, was du zu den früheren Spielen erwähnst ist natürlich nochmal was anderes, das nach IX minimiert oder sogar weitgehend abgeschafft wurde. Ich rede jetzt nicht von den erwähnten Toren zu Story-Orten, wo man noch nicht reingelassen wurde, ähnliche Situationen und Stätten gab es soweit ich mich erinnere analog dazu auch in XII. Aber eben kaum diese kleinen zusätzlichen Locations, wo man noch etwas entdecken und die ein oder andere aufschlussreiche Cutscene triggern konnte. Das war in VI bis IX echt umfassend vertreten und manchmal sogar so ausgebaut, dass man das Spiel auf zwei unterschiedliche Arten zocken konnte - oberflächlich oder mit offenen Augen. Man erinnere sich nur an Icicle Inn in VII, wo man quasi Aeris halbe Hintergrundgeschichte und wichtige Infos zu Dr. Gast und damit der ganzen Hintergrundgeschichte bekommt. Oder was mit Zack im Keller der Shinra-Villa passiert ist und wie Cloud mit seinem Schwert nach Midgar kam (wobei letzteres in der japanischen Urfassung noch nicht enthalten war und erst für den Westen und die International Version hinzugefügt wurde). Oder Lucretia und Vincent in der Höhle. Alles optional! Genauso das Shumi-Dorf in VIII, wo es weitere Hinweise darauf gibt, dass Laguna eigentlich Squalls Vater ist.
Da wurde man als Spieler also immer auch sehr für die Erkundung belohnt, nicht nur mit Gameplay-Boni wie neue Ausrüstung und Items oder so, sondern auch in Bezug auf die Geschichte. Doch seit mit FFX so sehr die Rahmenhandlung in den Vordergrund gerückt ist und die Charaktere und ihre Vergangenheit keine so große Rolle mehr spielen, fällt das flach. Keine Ahnung ob es wirklich mit der erweiterten Zielgruppe und dem Mainstream zusammenhängt, wäre möglich. Also dass die Entwickler sich sagen "Wir wollen, dass die Story alle gleich erleben", unabhängig vom Gameplay, und das finde ich schon ziemlich negativ.
Mich persönlich stößt bei FF XII auch die Teleport-Steine sauer auf, da sie einfach nicht in diese Welt reingehören, und der Spieler der einzige ist, der diese verwenden kann.
Da werden gigantische Luftschiffe konstruiert, um riesige Truppen und Maschinen von A nach B transportieren zu können, aber das einzige, was sie bräuchten, sind zwei Teleport-Steine ...
Die Teleport-Steine sind einfach nur ein Workaround, weil man es nicht hinbekommen hat, die Welt effizient bereisen zu können. Als es noch die klassischen Weltkarten gab, musste man sich an so einen Schwachsinn nicht bedienen.
Aber anstatt Teleport-Steine hätte man auch stattdessen Chocobo-Karawanen einbauen können, die halt einen von A nach B bringen könnten. Das finde ich auch bei FF XIII so bescheuert. Man hat ja bei FF XIII zumindest zugegeben, dass man zu blöd war, Städte und Dörfer zu bauen, aber diese Einkauf-Terminals waren doch absoluter Quark. Wer hat denn diese Terminals in Grand Pulse aufgestellt, wenn die Bewohner von Cocoon sich vor Grand Pulse fürchten? Sind sie einfach von Cocoon runtergefallen?
Das hat mich eigentlich kaum gestört, zumindest in XII nicht. War natürlich convenient und erfordert suspension of disbelief, aber zu allererst war ich froh, diese Möglichkeit überhaupt zu haben, um schnell reisen zu können. Das wegzulassen aber es dem Spieler damit so schwer zu machen (repetitives Rumgerenne über weite Strecken), war es imho nicht wert, nur um dafür etwas logischer und kohärenter bei der Spielwelt zu erscheinen. Die Einkaufs-Terminals aus XIII fand ich eigentlich sogar etwas schlimmer, aber eher aus anderen Gründen (viel zu billig, so viele frühere Features auf etwas so unbefriedigendes zu reduzieren), und auch damit kam ich noch klar.
Die wenigsten Spiele schaffen es so gut wie VII (Materia), ihre Gameplay-Elemente bzw. das ganze Spielsystem nahtlos und glaubhaft in die Story und Welt einzubauen. In FFX kann man sich auch fragen, was das jetzt für ein komisches Brett sein soll, und in XII gibt es zwar eine Erklärung für das Lizenzbrett, aber in der Praxis ist das dennoch nicht sonderlich glaubhaft. Natürlich hätte ich auch lieber Weltkarte und Luftschiff anstelle von Teleport-Kristallen oder richtige Städte und Läden anstelle von Terminals gehabt. Aber ohne wäre es noch viel unangenehmer geworden und ich kann mir keine alternative vorstellen, die in den genannten Spielen naheliegend gewesen wären, ohne das gesamte Grundkonzept ändern zu müssen.
Vielleicht auch eine etwas westlichere Charakterzeichnung, damit das Interesse hier wieder neu entfacht wird.
Nee, das fänd ich total blöd. Genau dieser Versuch, dem Westen hinterherzurennen und die Spiele für ein "weltweites Publikum" zu machen, von dem die Japaner ein sehr verzerrtes Bild zu haben scheinen, hat imho maßgeblich zum Niedergang des Genres und dem Mangel an Vielfalt beigetragen. Man biedert sich dem Mainstream an, ohne das zu tun und zu verfeinern, was man früher immer so gut konnte. Und damit verlieren dann auch langjährige Fans langsam das Interesse, weil sie die Spiele, die sie einst mochten, in den neuen nicht mehr oder immer weniger erkennen können. Sowohl beim Gameplay, als auch stilistisch/designtechnisch.
Die Entwickler versuchen schon seit Jahren sowohl den westlichen, als auch den asiatischen Markt zu bedienen, aber sie bekommen es einfach nicht hin, dabei ist das Erfolgsrezept doch recht simpel: Einfach die alten Tugenden wieder rausholen. Wieder das machen, was man früher am besten konnte. JRPGs waren auch schon damals im Westen sehr gefragt. Man brauchte also keine Verwestlichung, und ich bin davon überzeugt, dass dies Heute immer noch klappt. Inzwischen hat sich auch hierzulande der Anime-, und Manga-Markt etabliert. Zwar ist der große Boom schon zuende, aber es gibt mehr Anime/Manga-Fans als jemals zuvor. Die Bereitschaft, japanische Spiele zu spielen, ist nach wie vor ununterbrochen, auch wenn Japan nicht mehr das Schöpfungsland Nummer 1 der Videospiele ist. (...)
Mich würde mal interessieren, ob sich ein Back-to-the-Roots Spiel ala FF IX sich nicht sogar besser verkaufen würde, als dieses Fantasy-Futuristische.
Absolut! Das kann gar nicht oft genug gesagt werden. Auf alte Tugenden besinnen. Das soll nicht heißen, dass wir heutzutage noch Zufallskämpfe brauchen, aber nur weil ein Feature alt ist, heißt das noch lange nicht automatisch, dass es nichts taugt. Speziell wenn es sich um Sachen handelt, die über Konsolengenerationen hinweg immer super funktioniert haben und das auch heute noch tun, sobald man ihr in den selten gewordenen Einzelfällen die Chance dazu gibt (wie die Weltkarte in Ni no Kuni). Von daher wäre schon echt mal viel gewonnen, wenn die Entwickler sich überhaupt die alten Spiele ganz bewusst zu Gemüte führen und sich davon inspirieren lassen würden. Nicht irgendwelche Ego-Shooter sollten die Entwickler auf neue Ideen bringen, wie bei FFXIII, sondern die Vergangenheit der eigenen Reihe oder andere alte Square RPGs.
Von daher ja, ich denke schon, dass sich so ein neues Back-to-the-Roots Final Fantasy besser verkaufen oder wenigstens die Begeisterung ein Stück weit wieder entfachen würde, worauf man mit einem weiteren Spiel danach aufbauen könnte. Aber ich meine damit nicht bloß das Setting oder den Grafikstil - auch schon in IX bezog sich das mit dem "Back to the roots" nicht nur darauf (zumal auch IX so seine Steampunk-Elemente hatte btw., wie auch die meisten anderen früheren FFs, die nicht nur "Fantasy-Mittelalter" waren). Auch länger vernachlässigte Serienelemente kehrten darin zurück. Vier Charaktere gleichzeitig im Kampf, Schwarzmagier, mehr Anspielungen auf Final Fantasy Lore als in irgendeinem anderen Teil, festgelegte Charakterklassen und im Vergleich relativ simples Abilitysystem...
Zwar würde ich auch einen ganz anderen visuellen Stil zur Abwechslung bevorzugen - nach so langer Zeit endlich mal wieder detailverliebte Amano-Charaktere, erstmals nah an den Illustrationen in HD umgesetzt, oder auch Anime- und Manga-mäßig, wie ich die Serie einst mit VII erstmals kennenlernte (was so wie ich das sehe stark dazu beitrug, das Spiel und damit das ganze Genre weltweit populär zu machen, und es daher ein großer Fehler von Square Enix war und ist, das selbst in der Compilation of FFVII anders zu machen und dort und in allen späteren Teilen der Serie auf die realistischen Figuren zu setzen), aber das hat wie gesagt eher damit zu tun, dass man von den immer gleich wirkenden Charakterdesigns von FFVIII und X bis XV inzwischen teilweise eher gelangweilt ist und es etwas Frische reinbringen würde. Grafisch hätte ich nichtmal was gegen so ausgefallenes Zeug wie Cel-Shading etc. Das sind auch Wege, die das Verständnis davon erweitern, was Final Fantasy sein kann und was nicht. Doch wie gesagt, was das Setting angeht, haben sie schon lange etabliert, dass sich das mit jedem Teil ändern kann, manchmal sogar ziemlich radikal.
Entsprechend fände ich es unheimlich wichtig und positiv, wenn man so ein back to the roots endlich mal auch auf das Gameplay und den generellen Aufbau der Spielwelt bzw. den Spielverlauf beziehen würde. Mit Weltkarte, Luftschiffen, Städten, Dungeons, Party, Sidequests, Minispielen usw. Es wäre so einfach und so naheliegend. Aber stattdessen bekommen wir Lightning Returns >_> Als Square noch nicht versucht hat, meinen Geschmack zu treffen, haben sie meinen Geschmack besser getroffen. Es reicht, wenn sie die Spiele zu allererst für das japanische Publikum machen, so lange sie den Kram wenigstens anschließend auch international veröffentlichen.
Natürlich will sie sich auf einer Ebene mit den anderen sehen und nicht als Kind behandelt werden. Sie ist ein Kind, sie weiß, dass sie ein Kind ist. Aber die Umstände haben sie dazu gezwungen, selbst Verantwortung über sich zu übernehmen. Gegenüber den Moogles weist sie sogar müttlerliche Züge auf. Diese Kombination aus Kindlichkeit, Verantwortungsbewusstsein, Unsicherheit, Willensstärke und einer schweren emotionalen Last hat mir im Endeffekt dann wirklich gut gefallen. Und dass sie später doch ihre Rolle als Kind zu akzeptieren lernt, sieht man ja am Ende, wenn sie sich von Cid und Hilda adoptieren lässt.
Genau so etwas kann ich aber gar nicht leiden. Kinder, die sich in der Gegenwart der anderen selbst aufspielen, als wären sie erwachsen, obwohl sie in mindestens jeder zweiten Szene eindrucksvoll unter Beweis stellen, dass sie es nicht sind. Dieses Neunmalkluge. Kann sein, dass da manchmal durchschien, dass sie weiß, dass sie ein Kind ist, aber das kam die meiste Zeit nicht so rüber. Gerade dieser Kontrast passte für mich nicht. Wenn sie noch innerhalb des Spiels eine deutlichere Entwicklung durchgemacht hätte, wäre es halb so nervig gewesen. Aber wie du schon sagtest, war das erst ganz am Ende der Fall. Das hat mir dann auch gefallen, mit der Adoption und so, aber so wie man sie kennengelernt und lange erlebt hat, hätte ich das kaum für möglich gehalten.
Und doch, ich finde, dass es gerade mehr sehr junge (und auch alte) Leute in der Party geben sollte, WENN die dann auch angemessen umgesetzt werden. Die Japaner machen aus den jungen Mädchen ja meist eher recht freche / potentiell nervige Kinder, die eigentlich gar nicht gemäß ihres Alters handeln.
Und das findest du gut? Oder zählt das als "nicht angemessen umgesetzt"? Denn das war imho bei Eiko der Fall. Nee, da würd ich nie zustimmen. Bei den (sehr) alten, ja, davon gibt es in japanischen Spielen inzwischen viel zu wenige, obwohl da auch so viel Potential vorhanden ist und man bei diesen Figuren auf den ersten Blick sieht, dass sie einiges hinter sich und ggf. auch etwas Respekt verdient haben. Und auch junge Kinder können toll sein. Mack und vor allem Cooke aus Lost Odyssey fand ich völlig in Ordnung (war fast ein Remake von Palom und Porom ^^). Und Relm in VI auch, sogar richtig sympathisch.
Aber 6 Jahre alt? Seriously? Das ist fast noch ein Kleinkind. Selbst Relm war 10. Irgendwo ist halt meine Grenze der Glaubwürdigkeit erreicht, und daher stört es mich selbst in einer so märchenhaften Phantasiewelt wie der von FFIX, wenn jemand dermaßen unreifes mit der Gruppe loszieht und die Welt rettet :-/ Erst recht unter dem Eindruck, dass die Partymitglieder und Hauptfiguren in dem Genre immer jünger werden und Mitte/Ende 30 oder Anfang 40 schon als steinalt gilt. Wenn die Hauptfigur schon kaum mehr über 16 Jahre hinaus kommt, dann brauch ich nicht auch noch Leute in der Party, die gerade haarscharf dem Säuglingsalter entwachsen sind. Wo soll das hinführen? Dass wir demnächst standardmäßig Aka-Chans in die Party bekommen ^^ ? Ich bin der letzte, der was gegen junge Figuren hat, aber es muss eben auch gut und glaubhaft umgesetzt sein, und da ist für mich in einem RPG kaum Platz für Sechsjährige. Vivi war sogar nur ein paar Monate alt, aber benahm sich deutlich reifer als Eiko. Klar, etwas fieser Vergleich, weil das viel mehr in den Fantasy-Bereich reingeht und er eigentlich einem geistigen Alter von 9 entsprechen soll. Aber in dem Spiel hat das den oben angesprochenen Kontrast nur umso deutlicher unterstrichen.
Hm, ich wüsste jetzt nicht, was Mahagon groß besser gemacht hat als Kimahri. ^^ Er hatter weniger Präsenz, weniger Backdrop, eine geringere Rolle in der Handlung und eine geringere Bindung zur Gruppe als Kimahri. Als "cooles" Anhängsel mit ein bis zwei netten Szenen mochte ich ihn durchaus, aber er ist im Gegensatz zu den anderen Charakteren doch schon stark unterentwickelt.
(...)
Das ist meiner Meinung nach eine von Kimahris Schlüsselszenen. Man hat ihn schon vorher kennengelernt, aber hier öffnet er sich Tidus das erste mal so richtig. Man merkt, dass er sich seine eigenen Gedanken macht, dass er Yuna sehr gut versteht, dass auch er selbst sich bemüht, obwohl es ihm schwerfällt. Dieses "Lächeln" war ein völliger Kontrast zur bisherigen Darstellung seiner stillen, gefassten, emotionslosen Art und mit nur einer einzigen Aktion und sehr wenigen Worten wurde eine sehr sanfte Seite von ihm gezeigt, die ihm meiner Meinung nach mehr Charaktertiefe verleiht als es andere Spiele bei ihren Charakteren in zehn Szenen schaffen.
Diese Beziehung zwischen Tidus und Kimahri entwickelt sich auch anschließend noch. Biran und Yenke tauchen zwischendurch wieder auf, Tidus eilt an Kimahris Seite, aber Kimahri will sich selbst um seine Probleme kümmern. Trotzdem wird klar, dass er Tidus mehr und mehr zu schätzen lernt. Das anfängliche Misstrauen verwandelt sich nach und nach in Vertrauen.
(...)
Kimahri redet nie viel, aber das, was er sagt, ist immer mit sehr viel bedacht gewählt und trägt meiner Meinung nach auch einiges zu seinem Charakter und den Persönlichkeiten der anderen Charaktere bei.
Natürlich hätte er noch präsenter und entwickelter sein können. Aber ich finde, man erfährt durchaus genug über ihn. Mehr Relevantes als über den durchschnittlichen Charakter in einem RPG auf jeden Fall.
Was findest du denn, hat Mahagon in dieser Hinsicht besser gemacht als Kimahri?
Was Amarant unter anderem für mich besser macht: Er spricht. Und zwar sobald man ihn trifft, und obwohl er so ein verschlossener Charakter ist. Wie KingPaddy schon sagte hatte er auch einige nennenswerte Szenen, und davon ist mir einfach mehr in Erinnerung geblieben. Alleine dieser ganze Rivalitätsaspekt und das Kämpferische, die Obsession, damit konnte ich was anfangen. In Treno gab es afair ein sehr aufschlussreiches ATE.
Mag ja sein, dass man wirklich was zu Kimahris Entwicklung findet, wenn man danach sucht, aber das Problem, was ich mit den von dir genannten Szenen habe ist, dass sich das wirklich sehr im Kleinen auf einzelne Formulierungen bezieht. Und ich finde das, was er sagt, jetzt auch nicht großartig tiefsinnig oder bedeutsam, auch wenn es ihn und seine Gedanken (spät) in Relation zu den anderen der Gruppe positioniert. Dass er eine leblose Hülle von einem Charakter ist habe ich nie behauptet. Aber was er in seinem broken English und immer nur extrem knapp sagt, wodurch es auch nicht so leicht in Erinnerung bleibt, geht schon recht oft in Richtung Captain Obvious. Die Stellen die du aufzählst waren doch keine oder kaum welche, die explizit und nur auf Kimahri eingehen. Das passiert alles nur nebenbei (ähnlich bei Wakka und Lulu). Der einzige Abschnitt, in dem das Spiel wirklich ihm das Scheinwerferlicht gönnt, war Mt. Gagazet.
Ansonsten erwähnte ich ja schon, dass ich es extrem billig finde, wenn eine Figur stumm ist, aber dazu keinen vernünftigen Grund hat. Kimahri hatte für meine Begriffe keinen vernünftigen Grund. Weil er beschämt war durch das, was mit den anderen seiner Art gelaufen ist? Come on! Weit von den Entwicklern hergeholter Schwachsinn. Ich hatte mich anfangs ernsthaft gefragt, was dahinter steckt, und habe dafür im Spiel nie eine zufriedenstellende Antwort geliefert bekommen. Wenn er die normale Sprache der Leute einfach nicht sprechen würde, okay, aber dann lässt man ihn nicht so lange stumm. Wäre doch super cool gewesen, wenn er regelmäßig Einschübe und Redewendungen in einer fiktiven Ronso-Sprache hätte fallen gelassen, bis er mehr auf die anderen eingeht. Aber so wie es im Spiel war, habe ich eher den Eindruck gewonnen, dass die Autoren das Skript kleinhalten und es sich bei ihm einfach machen wollten. Dass er fast von Anfang an in der Gruppe ist, macht es umso schlimmer, da die Dinge, die mich an ihm stören, so lange und in mancher Hinsicht durchgehend erhalten bleiben.
Bei Amarant steckte für meinen Geschmack außerdem mehr hinter seiner Motivation. Da hab ich die Entwicklung bewusst mitbekommen, wenn er sagt, dass er Zidane schätzt, nachdem das vorher so problematisch gewesen ist. Kimahri misstraut Tidus? Meinetwegen. Dargestellt wird das dort aber weitgehend indirekt und höchstens in ein paar Nebensätzen, sodass man hier schon fast zwischen den Zeilen lesen oder mehr Wert auf die Videosequenzen legen muss. Kimahri will Yuna beschützen, das haben sie deutlich genug und immer wieder gezeigt. Aber als Motivation ist das imho verdammt mager. Denn auch wenn es bei Wakka und Lulu nicht ganz genauso deutlich wird, gilt das für die anderen ebenfalls. Wie kommt man von der Schande bei den Ronsos, die Kimahri erlebte, zu Yunas Leibwächterrolle? Wie haben die sich überhaupt alle kennengelernt? Darauf geht das Spiel nicht näher ein, und wenn doch wenigstens im Ansatz irgendwas dazu gesagt wird, kommt es bestimmt nicht aus Kimahris Mund, obwohl ich es von ihm mit Abstand am liebsten gehört und er es am nötigsten gehabt hätte, um angemessen neben den anderen zu bestehen.
Mir ging es auch nicht so sehr darum, dass Amarant jetzt wahnsinnig viel besser wäre. Beiden Charakteren fehlte etwas, beide bleiben blass und hätten viel stärker ausgearbeitet werden können. Aber Kimahri hat mich aus den genannten Gründen doch wesentlich mehr enttäuscht. Zumal IX ja noch eine Figur mehr in der Party und wie alle drei PSX-Teile ein größeres Skript hatte als FFX. Und wenn man dann schon ein so abgefahrenes Design hat, dann ist es umso trauriger, wenn das Potential nichtmal im Ansatz genutzt wird. Gerade durch seine Stummheit und später zumindest extreme Wortkargheit, in Verbindung mit dieser unwürdig weil superkurz und schnell abgehandelten Geschichte am Mt. Gagazet, fand ich die Figur einfach schwach. Dabei hätte ich ihn so gerne gemocht.
Na ja, ein wenig schon. Wakka trifft seinen Bruder ja im Abyssum und erzählt ihm von Tidus. Solche spielbaren Flashbacks sind ja, wenn sie nicht stark handlungsrelevant sind, ja eh eher selten. Auch von anderen nicht ganz wichtigen Charakteren kenne ich das nicht unbedingt. Man hat auch nie gesehen, wie Red XIII zu Lebzeiten mit seinem Vater oder seiner Mutter gesprochen hat. Solche Sachen sind nett, müssen aber meiner Meinung nach nicht unbedingt sein. Sie können bereichernd sein, aber ich finde nicht, dass diese Art der Charakterisierung essentiell ist.
Das habe ich nicht gemeint. Ich brauche keinen Flashback-Overkill, aber das ist ein unterstützendes Mittel um das zu erreichen, was ich so gerne mag. Wie schon gesagt... Eine Vergangenheit, die in der Handlung eine Rolle spielt, vorzugsweise mit "Heimsuchung" und späterer Katharsis, und auf die das Spiel bewusst und gesondert eingeht und das nicht einfach in zwei Zeilen Text abhandelt. Das konnte Square früher ausgesprochen gut, und FFX war der erste Teil, wo mir das wirklich und offensichtlich gefehlt hat (sogar FFIV und vor allem V hatten das). Damit es relevant wird und überhaupt später eine Rolle spielen kann, muss man als Spieler nur etwas davon mitbekommen. Wenn das wichtige Ereignis in der Vergangenheit liegt, kann man es mit Rückblenden verdeutlichen, aber beispielsweise auch, indem man den Charakter (und damit auch den Spieler) auf andere Weise damit konfrontiert - etwa, wenn man die Figur an den schicksalhaften Ort zurückbringt und darüber als Thema gesprochen wird. Ich hab aber auch nichts dagegen, wenn besagte Ereignisse am Anfang des Spiels als Teil der Handlung stattfinden und dann später (oder auch zeitnah) darauf zurückgekommen wird.
Insofern ist Red, sein Vater und die Geschichte des Cosmo Canyon sogar ein wunderbares Beispiel dafür. Das Spiel legt hier sogar mit der Rahmenhandlung eine kleine Pause ein, um sich einzig und alleine auf Reds Geschichte zu konzentrieren. Es findet auch nicht alles bloß in ein paar Dialogen statt, wie es in FFX meistens ist, sondern man durchläuft einen Dungeon und sieht am Ende den versteinerten Vater und erfährt die Wahrheit. Richtig emotional, als Red erkennt, dass er all die Jahre falsch lag und all seine Wut unbegründet war, und da sagt das Bild (von dem es auch dieses tolle Wallpaper gibt, weil es eine so wichtige Schlüsselszene war) einfach mehr als tausend Worte. Ist natürlich aufwändiger vom Entwicklerstandpunkt her, doch das macht die Vergangenheit und Geschichte dieser Figur und des Ortes gleich mit greifbar und glaubwürdig, und es hinterlässt Eindruck. Da braucht man dann auch nicht unbedingt eine Rückblende. Es geht um Mittelbarkeit und Perspektivierung des Erzählten. Mit ner Analepse kann man viel machen, aber auch andere Stilmittel sind gerne gesehen, um für Abwechslung zu sorgen. Ich liebe es, wenn Dinge früh angedeutet aber erst viel später aufgelöst werden und einen Sinn ergeben.
Und solche Szenen, auch Rückblenden, waren früher ganz und gar nicht "eher selten". Was stark handlungsrelevant ist oder nicht, das liegt immer noch an den Entwicklern, die es zu dem machen können. Das läuft aber alles nicht, wenn sich die komplette Geschichte nur um die Rahmenhandlung dreht und auf die meisten Charaktere dabei nicht näher eingeht. Dabei lohnt es sich, dafür auch mal ein bisschen sidetracked zu werden. Hier ist Red/Cosmo Canyon zwar nicht mehr das passende Beispiel, aber so ziemlich alle anderen FFVII-Charaktere sind eng mit Shinra und der entsprechenden Hintergrundgeschichte verwoben. In FFX gilt das im Grunde nur für Auron und Tidus und selbst außerhalb dieser Hintergrundgeschichte erfährt man einfach nicht mehr so viel über die Figuren. Vielleicht versucht das Spiel das durch die technischen Neuerungen mit Gesten und Mimik etwas auszugleichen, aber dadurch verliert es sich imho nur in Oberflächlichkeiten. Daher empfand ich die zehner Party eher als einen gewaltigen Rückschritt gegenüber IX und allem, was davor kam.
Ja, was da im Farplane mit Wakka vorkommt, das ist ein mikroskopischer Ansatz von alledem, aber viel zu wenig und auch nicht extra für diesen einen Charakter. Die anderen sehen dort ja zum Teil auch ihre Leute. Und das passiert alles so nebenbei, auf dem Weg, nach dem Motto "Wenn wir schonmal da sind, können wir auch gleich Sightseeing machen". Aber was für eine überwältigende oder herzzerreißende Szene man daraus hätte machen können, speziell wenn sie davor auf diese Geschichten schon mehr eingegangen wären. Zu Wakkas Bruder hatte man zu dem Zeitpunkt doch gar keinen Bezug mehr, der wurde nur mal erwähnt.
Aber wenn ein Charakter das mal nicht hat, finde ich das nicht schlimm.
Ich auch nicht. Aber wenn es insgesamt nur sechs oder sieben Figuren in der Gruppe gibt und das auf die weitaus meisten von ihnen in unterschiedlicher aber kaum zu ignorierender Ausprägung zutrifft, schon.
Aber Final Fantasy IX hat im Gegensatz dazu ein ziemlich großes Repertoire kleiner und größerer Botschaften, die vermittelt werden. Persönliche Konfilkte, individuelle Probleme, zentrale Leitmotive. Als Individuen finde ich daher die Charaktere in Final Fantasy IX stärker als die in Final Fantasy VI.
Ich sehe die Spiele relativ nah beieinander, was das angeht, würde aber VI hier den Vorzug geben, weil mich die World of Ruin wirklich stark beeindruckt hat ^^ Gerade wo du von "Persönliche Konfilkte, individuelle Probleme, zentrale Leitmotive" und von "kleineren und größeren Botschaften" sprichst, denn die hatte das Spiel ebenfalls in Hülle und Fülle (erinnert sich noch jemand an Cyans Briefwechsel? Oder Terras Refugium? Oder Setzer und Darill? Oder Edgar und Sabin? Oder die Wahrheit über Shadows Vergangenheit? Oder Locke und Rachel? Fuck, fast alle bis auf die optionalen hatten da so viel zu bieten!).
Narcissu
09.10.2014, 10:11
Genau so etwas kann ich aber gar nicht leiden. Kinder, die sich in der Gegenwart der anderen selbst aufspielen, als wären sie erwachsen, obwohl sie in mindestens jeder zweiten Szene eindrucksvoll unter Beweis stellen, dass sie es nicht sind. Dieses Neunmalkluge. Kann sein, dass da manchmal durchschien, dass sie weiß, dass sie ein Kind ist, aber das kam die meiste Zeit nicht so rüber. Gerade dieser Kontrast passte für mich nicht. Wenn sie noch innerhalb des Spiels eine deutlichere Entwicklung durchgemacht hätte, wäre es halb so nervig gewesen. Aber wie du schon sagtest, war das erst ganz am Ende der Fall. Das hat mir dann auch gefallen, mit der Adoption und so, aber so wie man sie kennengelernt und lange erlebt hat, hätte ich das kaum für möglich gehalten.
So etwas finde ich gerade nicht gut. Eiko ist hier ein bisschen eine Ausnahme, weil in ihren Gesprächen mit den Mogrys und ihren Monologen doch ziemlich viel Charaktertiefe steckt, dass mich sehr viel Mitgefühl für sie hat empfinden lassen. Zu diesem Gefühl war ich bei meinem ersten Spieldurchgang nicht imstande, weil ich sie eher nervig fand. In meinem dritten oder vierten Durchgang haben sich diese Gefühle aber eher in Verständnis und einen natürlichen Beschützerinstinkt verwandelt.
Was mich an den meisten sehr jungen Charakteren in RPGs stört, ist, dass sie meist eben nicht realistisch umgesetzt sind. Sie wirken zu selbstständig, zu charakterstark und ihre Kindlichkeit wird auf hyperaktives Handeln oder Nervigkeit reduziert. Ich hätte viel lieber ein Kind in der Gruppe, das auch mal ängstlich ist, das eine Mentor-Figur sucht. Ein Kind, das vielleicht versucht, stark und erwachsen zu sein, im Kern aber doch jemand haben will, der für es da ist. Daraus könnte man doch eine tolle Vater-Kind- oder Mutter-Kind-Beziehung machen. Das passiert aber meistens nicht. In japanischen RPGs sind Kinder zurmeist quirlige Mädchen, die größtenteils keine Sorgen zu haben scheinen und kaum etwas von normalen kindlichen Gefühlen wie Angst, Unsicherheit, einem Bindungsdrang und solchen Sachen in sich haben.
Bei alten Menschen ist das Problem nicht so gegeben, die finde ich auch meist gut umgesetzt. Aber wie wäre es mal mit einem alten Menschen, der unter körperlichen Problemen leidet? Der merkt, dass er nicht mehr mit den jungen Menschen mithalten kann, aber mit aller Kraft versucht, das nicht zu zeigen? Bei den meisten alten Leuten in RPG-Partys ist eher das Gegenteil der Fall: Sie sind extrem stark. Aber dass mal ein alter Mensch nach einer Verschnaufpause bittet oder nachts mit Rückenschmerzen wach im Bett liegt, so etwas gibt es afaik gar nicht.
Was Amarant unter anderem für mich besser macht: Er spricht. [...] Ansonsten erwähnte ich ja schon, dass ich es extrem billig finde, wenn eine Figur stumm ist, aber dazu keinen vernünftigen Grund hat. Kimahri hatte für meine Begriffe keinen vernünftigen Grund. Weil er beschämt war durch das, was mit den anderen seiner Art gelaufen ist? Come on!
Ich finde, du bewertest das Sprechen ein bisschen über. Man kann auch einem Charakter vernünftig Persönlichkeit verleihen, ohne dass er viel spricht. Und Kimahri ist eben einer von der ruhigen Art. Wenn er nun ständig sprechen würde, fände ich das eher out of character. Mir fällt jetzt keine Szene im Spiel ein, in der ich gedacht hätte "Hey, Kimahri sollte jetzt mal was sagen". Warum auch? Er hat doch seine Position immer klar gemacht, und das schafft er auch, ohne viel zu sagen. Auch aus dem echten Leben kenne ich Leute, die sich meist eher bedeckt und im Hintergrund halten, aber wenn es drauf ankommt, dann doch voll dabei sind. Kimahris Grund, nicht viel zu sprechen, ist einfach seine Persönlichkeit – mehr muss ich da gar nicht wissen.
Bei Amarant steckte für meinen Geschmack außerdem mehr hinter seiner Motivation. Da hab ich die Entwicklung bewusst mitbekommen, wenn er sagt, dass er Zidane schätzt, nachdem das vorher so problematisch gewesen ist. Kimahri misstraut Tidus? Meinetwegen. Dargestellt wird das dort aber weitgehend indirekt und höchstens in ein paar Nebensätzen, sodass man hier schon fast zwischen den Zeilen lesen oder mehr Wert auf die Videosequenzen legen muss. Kimahri will Yuna beschützen, das haben sie deutlich genug und immer wieder gezeigt. Aber als Motivation ist das imho verdammt mager. Denn auch wenn es bei Wakka und Lulu nicht ganz genauso deutlich wird, gilt das für die anderen ebenfalls. Wie kommt man von der Schande bei den Ronsos, die Kimahri erlebte, zu Yunas Leibwächterrolle? Wie haben die sich überhaupt alle kennengelernt? Darauf geht das Spiel nicht näher ein, und wenn doch wenigstens im Ansatz irgendwas dazu gesagt wird, kommt es bestimmt nicht aus Kimahris Mund, obwohl ich es von ihm mit Abstand am liebsten gehört und er es am nötigsten gehabt hätte, um angemessen neben den anderen zu bestehen.
Es kommt aus Yunas und aus Aurons Mund und ist in meinen Augen mehr als genug Erklärung für seine Motivation. Von Yuna erfährt man, dass Kimahri plötzlich bei ihr war, nachdem sie erfahren hat, dass ihr Vater gestorben ist. Alle Menschen feierten den Anfang der Stillen Zeit, aber Yuna war natürlich traurig. Doch plötzlich war Kimahri da, der nicht viel sprach, aber für sie da war.
Später erfährt man von Auron (vielleicht sogar in einer optionalen Szene?), dass er, nachdem Jekkt zur hohen Beschwörung geworden ist, aus einer Verzweiflung heraus Yunalesca angegriffen hat und dabei schwer verletzt wurde. Mit letzte Kraft schleppte er sich zurück zum Berg Gargazet. Dort traf er Kimahri, und kurz vor seinem Tod vertraute er ihm seinen letzten Wunsch an: Kimahri sollte nach Bevelle gehen, sich um Yuna kümmern und um sie vor den vielen Menschen zu beschützen, die unabdingbar Interesse an ihr haben würden, sie nach Besaid bringen, damit sie in Ruhe aufwachsen kann.
Diese Motivation finde ich eigentlich ziemlich gut erklärt. Mahagon hat natürlich sein Rivalitätsmotiv. Fand ich auch okay. Aber viel Tiefe steckt da nicht hinter. Natürlich ist auch Kimahri nicht der beste Charakter, aber ich würde ihn trotzdem keinesfalls als schwachen Charakter bezeichnen.
Insofern ist Red, sein Vater und die Geschichte des Cosmo Canyon sogar ein wunderbares Beispiel dafür. Das Spiel legt hier sogar mit der Rahmenhandlung eine kleine Pause ein, um sich einzig und alleine auf Reds Geschichte zu konzentrieren. Es findet auch nicht alles bloß in ein paar Dialogen statt, wie es in FFX meistens ist, sondern man durchläuft einen Dungeon und sieht am Ende den versteinerten Vater und erfährt die Wahrheit. Richtig emotional, als Red erkennt, dass er all die Jahre falsch lag und all seine Wut unbegründet war, und da sagt das Bild (von dem es auch dieses tolle Wallpaper gibt, weil es eine so wichtige Schlüsselszene war) einfach mehr als tausend Worte. [...] Es geht um Mittelbarkeit und Perspektivierung des Erzählten. Mit ner Analepse kann man viel machen, aber auch andere Stilmittel sind gerne gesehen, um für Abwechslung zu sorgen. Ich liebe es, wenn Dinge früh angedeutet aber erst viel später aufgelöst werden und einen Sinn ergeben.
Ich stimme dir hier grundsätzlich zu. Aber ich sehe hier sogar einige Parallelen zu Wakkas Sache mit seinem Bruder. Auch die wird am Anfang kurz angerissen. Wakka sieht seinen Bruder Chap ja in Tidus und hofft sogar insgeheim darauf, dass Tidus dieser Bruder ist (weil Tidus ja so tun muss, als erinnere er sich nicht an seine Vergangenheit und er zudem laut Wakka große Ähnlichkeiten mit Chap hat). Das macht Lulu, die ja Chaps Geliebte war, im Übrigen ziemlich wütend, aber Wakka kann diese Vorstellung nicht so schnell loslassen.
Wakka hat zwar keinen eigenen Dungeon, aber als er später im Abyssum Chap trifft, gab es durchaus auch eine emotionale Szene. IDie Handlung ist natürlich nicht so konzentriert auf ihn in diesem Zeitpunkt und ich finde Red XIIIs Vergangenheit auch noch besser dargestellt. Aber trotzdem haben die Charaktere in Final Fantasy X, wenn man genau hinsieht, meiner Meinung nach doch mehr Tiefe als ihnen oft nachgesagt wird. Im Fall von Wakka ist es ja sogar so, dass dieses Problem nicht isoliert von den anderen Charakteren existiert, sondern auch Tidus und Lulu miteinbezieht. So etwas mag ich persönlich sehr, weil es zugleich auch die Beziehung zwischen den Charakteren stärker deutlich macht.
Ich sehe die Spiele relativ nah beieinander, was das angeht, würde aber VI hier den Vorzug geben, weil mich die World of Ruin wirklich stark beeindruckt hat ^^ Gerade wo du von "Persönliche Konfilkte, individuelle Probleme, zentrale Leitmotive" und von "kleineren und größeren Botschaften" sprichst, denn die hatte das Spiel ebenfalls in Hülle und Fülle (erinnert sich noch jemand an Cyans Briefwechsel? Oder Terras Refugium? Oder Setzer und Darill? Oder Edgar und Sabin? Oder die Wahrheit über Shadows Vergangenheit? Oder Locke und Rachel? Fuck, fast alle bis auf die optionalen hatten da so viel zu bieten!).
Ja, das stimmt schon. Ich müsste die beiden Teile auch nochmal spielen, um das genau zu vergleichen. Jedoch hat mir bei Final Fantasy IX sehr gut gefallen, wie schön diese Probleme in die Handlung integriert waren. Das war bei Final Fantasy VI nicht so ganz der Fall, zumindest nicht bei allen Charakteren. Da lernt man halt in der World of Ruin – auch auf sehr schöne Weise – mehr über sie. Aber es ist halt ein Unterschied ob die Probleme jeder Person beleuchtet werden, bevor man sie (wieder) einsammelt, oder ob sich so etwas direkt in die Handlung integriert ist und sich ggf. sogar erst mit der Zeit entwickelt. Vivi zum Beispiel kämpft ja über einen sehr langen Zeitraum mit Persönlichkeitsproblemen. Freias traurige Beziehung zu Fratley wird auch in mehreren Etappen aufgelöst. Das ist hier eigentlich bei allen Charakteren der Fall. Final Fantasy VI hat sich im Rahmen der Handlung aber primär und die Entwicklung von Terra und Celes gekümmert, die meisten anderen Charaktere hatten kurz ihre Momente, waren dann aber eher schubweise in der WoR im Rampenlicht. Das wirkt nicht unnatürlich, weil es ja durchaus gut begründet ist, aber es wirkt von der Entwicklung im Zusammenhang mit der Handlung nicht so schön verbunden wie in Final Fantasy IX. Was mir auch den Eindruck gegeben hat, dass die Charaktere in IX generell mehr Präsenz haben als viele der Charaktere in VI, weil sie für sich und in ihrer Beziehung zueinander besser verknüpft sind.
Allerdings habe ich Final Fantasy VI auch nur zweimal durchgespielt und Final Fantasy IX fünfmal. Habe aber ohnehin so richtig Lust, die Teile von 6-9 nochmal durchzuspielen und das werde ich sicherlich auch bald mal machen.
Zu diesem Gefühl war ich bei meinem ersten Spieldurchgang nicht imstande, weil ich sie eher nervig fand. In meinem dritten oder vierten Durchgang haben sich diese Gefühle aber eher in Verständnis und einen natürlichen Beschützerinstinkt verwandelt.
Ich glaub ich habe noch nie ein Final Fantasy oder sonst ein RPG mehr als zweieinhalb mal durchgespielt ^^ Böse Zungen könnten nun behaupten, dass man beim vierten Mal schon Dinge sieht, die gar nicht da sind, aber mindestens ebenso wahrscheinlich ist, dass mir bei meinem ersten oder zweiten Durchgang die eine oder andere Kleinigkeit entgangen ist ;)
Was mich an den meisten sehr jungen Charakteren in RPGs stört, ist, dass sie meist eben nicht realistisch umgesetzt sind. Sie wirken zu selbstständig, zu charakterstark und ihre Kindlichkeit wird auf hyperaktives Handeln oder Nervigkeit reduziert. Ich hätte viel lieber ein Kind in der Gruppe, das auch mal ängstlich ist, das eine Mentor-Figur sucht. Ein Kind, das vielleicht versucht, stark und erwachsen zu sein, im Kern aber doch jemand haben will, der für es da ist. Daraus könnte man doch eine tolle Vater-Kind- oder Mutter-Kind-Beziehung machen. Das passiert aber meistens nicht. In japanischen RPGs sind Kinder zurmeist quirlige Mädchen, die größtenteils keine Sorgen zu haben scheinen und kaum etwas von normalen kindlichen Gefühlen wie Angst, Unsicherheit, einem Bindungsdrang und solchen Sachen in sich haben.
Das fänd ich auch gut.
Bei alten Menschen ist das Problem nicht so gegeben, die finde ich auch meist gut umgesetzt. Aber wie wäre es mal mit einem alten Menschen, der unter körperlichen Problemen leidet? Der merkt, dass er nicht mehr mit den jungen Menschen mithalten kann, aber mit aller Kraft versucht, das nicht zu zeigen? Bei den meisten alten Leuten in RPG-Partys ist eher das Gegenteil der Fall: Sie sind extrem stark. Aber dass mal ein alter Mensch nach einer Verschnaufpause bittet oder nachts mit Rückenschmerzen wach im Bett liegt, so etwas gibt es afaik gar nicht.
Ja. Ist aber glaube ich schon schwieriger umzusetzen, vor allem in Anbetracht des heute typischen Gameplays, erst recht in Final Fantasy. Man schaue sich die Kämpfe in XV ja nur mal an ^^ Das wilde Herumgespringe würde kein Strago oder Galuf mehr mitmachen. Zumindest nicht, ohne dabei eine sehr erbärmliche Figur abzugeben. Es muss tatsächlich nicht immer ein starker Kämpfer sein, sondern gerne auch ein Magier (Strago war doch einer. Alleine der Nachname...). So richtig klassisch mit langem "Lumpenmantel" samt Kapuze und seltsam geformten, hölzernen Zauberstab, der gleichzeitig als Gehhilfe dient. Geht auch für beiderlei Geschlecht, bei den Frauen dann eben so ein bisschen in Richtung Hexenweib und alte, verschrobene Trulla. Aber dieser Typus scheint leider längst im Aussterben begriffen zu sein und eignet sich viel besser für rundenbasierte Systeme, wo man nicht ständig durch die Gegend rennt. Ich würde das auf die eine oder andere Art aber liebend gerne mal wieder in einem Final Fantasy sehen. Und hey, bei einer solchen Figur kämen sie um eine lange Lebens-/Hintergrundgeschichte eigentlich kaum noch herum :D
Man kann auch einem Charakter vernünftig Persönlichkeit verleihen, ohne dass er viel spricht. Und Kimahri ist eben einer von der ruhigen Art. Wenn er nun ständig sprechen würde, fände ich das eher out of character. Mir fällt jetzt keine Szene im Spiel ein, in der ich gedacht hätte "Hey, Kimahri sollte jetzt mal was sagen". Warum auch? Er hat doch seine Position immer klar gemacht, und das schafft er auch, ohne viel zu sagen. Auch aus dem echten Leben kenne ich Leute, die sich meist eher bedeckt und im Hintergrund halten, aber wenn es drauf ankommt, dann doch voll dabei sind. Kimahris Grund, nicht viel zu sprechen, ist einfach seine Persönlichkeit – mehr muss ich da gar nicht wissen.
Ich habe mir das in FFX ganz ehrlich ständig gedacht. "Kann Kimahri jetzt auch mal dazu Stellung beziehen?" Gut, irgendwann hat man es dann resigniert aufgegeben, weil man wusste, wie es läuft und dass in der Beziehung nicht mehr viel zu erwarten ist. Ich hab nichts gegen schweigsame Figuren, die sich oft eher bedeckt halten, es muss nicht jeder ständig labern. Aber das sollte nicht so weit gehen, dass sie zu Randfiguren verkommen, die kaum noch eine Rolle spielen, die über ihre von Anfang an klar gemachte Position hinaus geht. Kimahri war der totale Bystander im Hintergrund. Als würde es ihn nicht interessieren, so lange es nicht um den Schutz von Yuna geht. Die Story lief ja immer in Relation zu Tidus ab, alle Figuren interagierten in erster Linie mit ihm und nicht so sehr untereinander. Bei allen Partymitgliedern kann ich mich an entsprechende Szenen (= Storycutscenes) erinnern, nur bei Kimahri an keine einzige. Sicher gab es davon eine Handvoll im Spiel, aber die müssen ziemlich vernachlässigbar gewesen sein, wenn Kimahri bei mir storymäßig so viel Eindruck - nämlich gar keinen - hinterlassen hat :-/
Ich kannte auch so jemanden, bei der das aber eher auf Schüchternheit oder so zurückzuführen war. Wenn jedenfalls jemand im RL so stumm bleibt, würd ich mir ernsthafte Sorgen machen (und mir käme durchaus der Gedanke, dass da irgendwann irgendwas vorgefallen ist). Und nur weil es das gibt und nicht fernab jeder Wahrscheinlichkeit ist, heißt das ja nicht, dass die Entwickler das so auch in ein Rollenspiel einbauen müssen, das dazu da ist, den Spieler möglichst gut zu unterhalten. Wie im RL würde ich versuchen, solche Leute ein wenig aus der Reserve zu locken und ihnen ein paar Worte abzuringen, zumindest, wenn ich wirklich länger mit ihnen zu tun habe. In FFX ist Tidus zunächst lange von Kimahri eingeschüchtert und später geht das dann zumindest ein, zwei mal in diese Richtung. Die von dir geposteten Dialoge sind doch gut. Davon hätte ich gerne viel mehr gesehen. Das wenige was da war hat mir nicht gereicht, um ihn als Persönlichkeit umfassend darzustellen. Entweder das, oder sein Charakter hat sich damit schon komplett erschöpft, und blander und simpler gestrickt ginge es leider kaum. Es gibt so viele Beispiele von tollen, intensiv ausgearbeiteten aber schweigsamen Figuren, die so sind, weil irgendwas Einschneidendes passiert ist. Wenn sie jemanden so wenig sprechen lassen wie Kimahri (und es nicht unter die Kategorie Spieleravatar fällt), dann erwarte ich fast schon automatisch, dass etwas mehr dahinter steckt. "Einfach, weil er so ist" wirkt für mich jetzt nicht wie eine sehr zufriedenstellende Lösung, sondern klingt wie gesagt eher nach Entwicklern, die es sich etwas zu einfach machen.
Später erfährt man von Auron (vielleicht sogar in einer optionalen Szene?), dass er, nachdem Jekkt zur hohen Beschwörung geworden ist, aus einer Verzweiflung heraus Yunalesca angegriffen hat und dabei schwer verletzt wurde. Mit letzte Kraft schleppte er sich zurück zum Berg Gargazet. Dort traf er Kimahri, und kurz vor seinem Tod vertraute er ihm seinen letzten Wunsch an: Kimahri sollte nach Bevelle gehen, sich um Yuna kümmern und um sie vor den vielen Menschen zu beschützen, die unabdingbar Interesse an ihr haben würden, sie nach Besaid bringen, damit sie in Ruhe aufwachsen kann.
Diese Motivation finde ich eigentlich ziemlich gut erklärt.
War das so (ich dachte wirklich, Auron wäre schon beim Kampf mit Yunalesca gestorben, und zumindest das mit ihm kommt als Rückblende auf jeden Fall im obligatorischen Storyverlauf vor)? Letztes Mal FFX liegt für mich schon sehr lange zurück. Aber unter ziemlich gut erklärt versteh ich was anderes, wenn da wirklich ein wildfremder, sterbender Rentner-Samurai mit Sonnenbrille ankommt und sagt, Kimahri solle seine Heimat ver- und sein ganzes Leben hinter sich lassen und in der großen Stadt auf eine andere wildfremde Person aufpassen, die er noch nie zuvor gesehen hat. Für immer. Und der macht das dann auch noch. Hm.
Aber ich sehe hier sogar einige Parallelen zu Wakkas Sache mit seinem Bruder. Auch die wird am Anfang kurz angerissen. Wakka sieht seinen Bruder Chap ja in Tidus und hofft sogar insgeheim darauf, dass Tidus dieser Bruder ist (weil Tidus ja so tun muss, als erinnere er sich nicht an seine Vergangenheit und er zudem laut Wakka große Ähnlichkeiten mit Chap hat). Das macht Lulu, die ja Chaps Geliebte war, im Übrigen ziemlich wütend, aber Wakka kann diese Vorstellung nicht so schnell loslassen.
Wakka hat zwar keinen eigenen Dungeon, aber als er später im Abyssum Chap trifft, gab es durchaus auch eine emotionale Szene. IDie Handlung ist natürlich nicht so konzentriert auf ihn in diesem Zeitpunkt und ich finde Red XIIIs Vergangenheit auch noch besser dargestellt. Aber trotzdem haben die Charaktere in Final Fantasy X, wenn man genau hinsieht, meiner Meinung nach doch mehr Tiefe als ihnen oft nachgesagt wird. Im Fall von Wakka ist es ja sogar so, dass dieses Problem nicht isoliert von den anderen Charakteren existiert, sondern auch Tidus und Lulu miteinbezieht. So etwas mag ich persönlich sehr, weil es zugleich auch die Beziehung zwischen den Charakteren stärker deutlich macht.
Okay, dass er Tidus für seinen Bruder hält, muss ich verdrängt haben. Ich weiß aber durchaus noch, dass Lulu in seinen Bruder verliebt war und es deshalb auch ein paar (leider nicht weiter verfolgte) Spannungen gab und das ein paar mal kurz angesprochen wurde. Aber das läuft halt alles so im Hintergrund, in ein paar Dialogfetzen ab, nur sehr selten so, dass das Spiel selbst dem richtig Beachtung schenkt. Im Farplane dann wenigstens einigermaßen. Aber wie viel packender wäre diese Szene gewesen, wenn man davor schon Gelegenheit gehabt hätte, diesen Chap kennenzulernen, und sei es nur durch Flashbacks? Wenn man seinen Tod miterlebt hätte?
Was meinst du mit "Mehr Tiefe als ihnen nachgesagt wird" ^^ ? FFX ist nach VII allgemein so ziemlich der beliebteste Teil, und abgesehen von Tidus, den wirklich einige with a vengeance haten, gilt das soweit ich das mitbekomme auch für den ganzen zehner Cast. Dass jemand solche Unterschiede zum vorangegangenen Storytelling feststellt wie hier, oder generell Kritik an den Charakteren übt, die über Nitpicking hinaus geht, ist meiner Erfahrung nach eigentlich ziemlich selten. Gerade Wakka und Lulu haben viele Fans gefunden, meine ich.
Und bezüglich der Isolierung oder Zusammenspiel von Charakteren: Sicher. Aber das eine schließt das andere nicht aus. Du kannst auch andere Charaktere mit einbeziehen und die Storyelemente und Abschnitte in der Handlung trotzdem so schön ausarbeiten. Siehe zum Beispiel Relm, Strago und Shadow in Thamasa, oder auch die Nibelheim-Connection von Cloud und Tifa (und Vincent). Geht natürlich viel besser, wenn in dem Spiel richtige Städte existieren, die man betreten kann und in denen gewisse Teile der Handlung stattfinden ;)
Jedoch hat mir bei Final Fantasy IX sehr gut gefallen, wie schön diese Probleme in die Handlung integriert waren. Das war bei Final Fantasy VI nicht so ganz der Fall, zumindest nicht bei allen Charakteren. Da lernt man halt in der World of Ruin – auch auf sehr schöne Weise – mehr über sie. Aber es ist halt ein Unterschied ob die Probleme jeder Person beleuchtet werden, bevor man sie (wieder) einsammelt, oder ob sich so etwas direkt in die Handlung integriert ist und sich ggf. sogar erst mit der Zeit entwickelt. Vivi zum Beispiel kämpft ja über einen sehr langen Zeitraum mit Persönlichkeitsproblemen. Freias traurige Beziehung zu Fratley wird auch in mehreren Etappen aufgelöst. Das ist hier eigentlich bei allen Charakteren der Fall. Final Fantasy VI hat sich im Rahmen der Handlung aber primär und die Entwicklung von Terra und Celes gekümmert, die meisten anderen Charaktere hatten kurz ihre Momente, waren dann aber eher schubweise in der WoR im Rampenlicht. Das wirkt nicht unnatürlich, weil es ja durchaus gut begründet ist, aber es wirkt von der Entwicklung im Zusammenhang mit der Handlung nicht so schön verbunden wie in Final Fantasy IX. Was mir auch den Eindruck gegeben hat, dass die Charaktere in IX generell mehr Präsenz haben als viele der Charaktere in VI, weil sie für sich und in ihrer Beziehung zueinander besser verknüpft sind.
Schon. Ist allerdings einfacher, so etwas für "nur" acht Charaktere zu machen, als für vierzehn ^^ Zumal VI ja (zumindest für diese Serie) storytechnisch auch eine Menge Neuland betreten hat. IX finde ich halt bei der Charakter-Ausarbeitung unerreicht, was diese ganzen Kleinigkeiten angeht. So mehr normale Alltagssituationen, die einem aber eine Menge über die Persönlichkeit verraten. Deshalb hab ich die ATEs auch so sehr geliebt (und in FFX schmerzlichst vermisst... wie auch in allen folgenden Teilen). Man kommt in ein neues Dorf und sofort werden gleich mehrere der Helden auf einzigartige Weise beleuchtet. Manchmal sogar fast schon etwas voyeuristisch wie bei der versteckten Kamera. Wobei Spieler, die auf solcherlei Exposition keinen Wert legen (wovon es ja welche geben soll, hab ich mal gehört) auch die Möglichkeit hatten, einen Großteil davon einfach nicht zu triggern sondern sie zu ignorieren. Jedenfalls gibt es nur wenige RPGs, bei denen man am Ende das Gefühl hat, die Charaktere so gut zu kennen, wie in IX. Jetzt nicht so sehr, was ihre Biographie usw. angeht, sondern mehr die Angewohnheiten, Sorgen/Ängste, Eigentümlichkeiten, Vorlieben und sowas. Was sie eben umtreibt, fernab der Weltenrettung. Schweißgurken!
Narcissu
09.10.2014, 15:42
Ich glaub ich habe noch nie ein Final Fantasy oder sonst ein RPG mehr als zweieinhalb mal durchgespielt ^^ Böse Zungen könnten nun behaupten, dass man beim vierten Mal schon Dinge sieht, die gar nicht da sind, aber mindestens ebenso wahrscheinlich ist, dass mir bei meinem ersten oder zweiten Durchgang die eine oder andere Kleinigkeit entgangen ist ;)
Ich denke eher, dass das daran lag, dass mich das Spiel über mehrere Jahre während meines geistigen Reifungsprozesses begleitet hat. Früher fand ich nämlich Final Fantasy VII und VIII besser, aber zwei oder drei Jahre später habe ich in Final Fantasy IX sehr vieles schätzen gelernt, was ich vorher nicht so zu schätzen wusste. Dazu zählen zum Beispiel auch Eika und Quina als Charaktere.
Es muss tatsächlich nicht immer ein starker Kämpfer sein, sondern gerne auch ein Magier (Strago war doch einer. Alleine der Nachname...). So richtig klassisch mit langem "Lumpenmantel" samt Kapuze und seltsam geformten, hölzernen Zauberstab, der gleichzeitig als Gehhilfe dient. Geht auch für beiderlei Geschlecht, bei den Frauen dann eben so ein bisschen in Richtung Hexenweib und alte, verschrobene Trulla. Aber dieser Typus scheint leider längst im Aussterben begriffen zu sein und eignet sich viel besser für rundenbasierte Systeme, wo man nicht ständig durch die Gegend rennt. Ich würde das auf die eine oder andere Art aber liebend gerne mal wieder in einem Final Fantasy sehen. Und hey, bei einer solchen Figur kämen sie um eine lange Lebens-/Hintergrundgeschichte eigentlich kaum noch herum :D
Da stimme ich zu, gerade so etwas exzentrische Charaktere finde ich immer super. Immerhin Tales of Xillia und Xillia 2 haben aber mit Rowen einen ziemlich coolen und unheimlich wortgewandten alten Mann in der Gruppe – möglicherweise der beste Charakter der beiden Spiele. Von körperlicher Schwäche zwar nichts zu sehen, aber wenn sich so jemand schon daran setzt, Testamente zu schreiben, zeigt das zumindest, dass er sich seines Alters und seiner Position bewusst ist. ^^
Die Story lief ja immer in Relation zu Tidus ab, alle Figuren interagierten in erster Linie mit ihm und nicht so sehr untereinander. Bei allen Partymitgliedern kann ich mich an entsprechende Szenen (= Storycutscenes) erinnern, nur bei Kimahri an keine einzige.
Hm, ja, das stimmt schon. Kimahri interagiert eigentlich nur mit Tidus und Yuna, klinkt sich vielleicht ab und zu in bestimmten Situationen nochmal ein, aber eine wirkliche Konversation mit anderen Charakteren führt er nie. Wobei er es ja meistens eh nie ist, von dem die Initiative ausgeht. Ich glaube, Rikku hat (meist in humorvollem Kontext) manchmal mit ihm geredet.
Gerade weil die Gruppe ja nicht so riesig war, wäre da definitiv Spielraum für mehr gewesen.
War das so (ich dachte wirklich, Auron wäre schon beim Kampf mit Yunalesca gestorben, und zumindest das mit ihm kommt als Rückblende auf jeden Fall im obligatorischen Storyverlauf vor)? Letztes Mal FFX liegt für mich schon sehr lange zurück. Aber unter ziemlich gut erklärt versteh ich was anderes, wenn da wirklich ein wildfremder, sterbender Rentner-Samurai mit Sonnenbrille ankommt und sagt, Kimahri solle seine Heimat ver- und sein ganzes Leben hinter sich lassen und in der großen Stadt auf eine andere wildfremde Person aufpassen, die er noch nie zuvor gesehen hat. Für immer. Und der macht das dann auch noch. Hm.
Ich wusste, dass dieser Einwand kommt. :D Du musst aber auch bedenken, dass Kimahri zu diesem Zeitpunkt vermutlich schon ein Ausgestoßener war oder sich zumindest nicht in seiner Haut wohlgefühlt hat. Außerdem empfinden bestimmt auch die Ronsos großen Respekt gegenüber den Media, die Sin besiegen. Könnte also durchaus auch eine Ehrensache gewesen sein. Das hätte man natürlich noch besser ausführen können, und an die Details erinnere ich mich jetzt auch nicht, aber insgesamt bin ich mit so einem Motiv trotzdem zufrieden. Auch in den anderen FF-Teilen sind bei vielen Charakteren die Motive nach genauerem Hinterfragen nicht alle wasserdicht, besonders, weil sich einige doch recht schnell der Gruppe anschließen. ^^
as meinst du mit "Mehr Tiefe als ihnen nachgesagt wird" ^^ ? FFX ist nach VII allgemein so ziemlich der beliebteste Teil, und abgesehen von Tidus, den wirklich einige with a vengeance haten, gilt das soweit ich das mitbekomme auch für den ganzen zehner Cast. Dass jemand solche Unterschiede zum vorangegangenen Storytelling feststellt wie hier, oder generell Kritik an den Charakteren übt, die über Nitpicking hinaus geht, ist meiner Erfahrung nach eigentlich ziemlich selten. Gerade Wakka und Lulu haben viele Fans gefunden, meine ich.
Sicherlich ist Final Fantasy X beliebt, aber unter den erfahrenen Spielern meine ich, des Öfteren gelesen zu haben, wie austauschbar Wakka und Lulu doch gewesen sind. Eine Zeitlang fand ich das sogar selbst ein bisschen, aber als ich das Spiel dann vor zwei oder drei Jahren nochmal durchgespielt habe, fand ich doch, dass sie eine Menge beigetragen haben. Jeder Charakter eigentlich, wenn auch in unterschiedlichem Ausmaß. Heißt natürlich nicht, dass jeder Charakter Gold ist, aber als austauschbar, unnötig oder blass würde ich keinen von ihnen bezeichnen.
Schon. Ist allerdings einfacher, so etwas für "nur" acht Charaktere zu machen, als für vierzehn ^^ Zumal VI ja (zumindest für diese Serie) storytechnisch auch eine Menge Neuland betreten hat. IX finde ich halt bei der Charakter-Ausarbeitung unerreicht, was diese ganzen Kleinigkeiten angeht. So mehr normale Alltagssituationen, die einem aber eine Menge über die Persönlichkeit verraten. Deshalb hab ich die ATEs auch so sehr geliebt (und in FFX schmerzlichst vermisst... wie auch in allen folgenden Teilen). Man kommt in ein neues Dorf und sofort werden gleich mehrere der Helden auf einzigartige Weise beleuchtet. Manchmal sogar fast schon etwas voyeuristisch wie bei der versteckten Kamera. Wobei Spieler, die auf solcherlei Exposition keinen Wert legen (wovon es ja welche geben soll, hab ich mal gehört) auch die Möglichkeit hatten, einen Großteil davon einfach nicht zu triggern sondern sie zu ignorieren. Jedenfalls gibt es nur wenige RPGs, bei denen man am Ende das Gefühl hat, die Charaktere so gut zu kennen, wie in IX. Jetzt nicht so sehr, was ihre Biographie usw. angeht, sondern mehr die Angewohnheiten, Sorgen/Ängste, Eigentümlichkeiten, Vorlieben und sowas. Was sie eben umtreibt, fernab der Weltenrettung. Schweißgurken!
Volle Zustimmung! Die ATEs waren wundervoll. Und auch die Schweißgurken. :D
KingPaddy
09.10.2014, 17:56
Volle Zustimmung! Die ATEs waren wundervoll. Und auch die Schweißgurken.
+1 Die ATEs müssen unbedingt wieder rein in entsprechenden Orten, dass die Gruppe sich wirklich auch mal wieder teilt und sich ein bisschen in den neuen Gebieten umtut und eben parallel etwas erleben, an dem man mit diesen Events teilhaben kann. Das geht eben auch nur mit richtigen Ortschaften. Da sollte man wirklich zurück zu. Das war eine grandiose Einrichtung um die Geschichte zu erzählen und eben auch Parallelhandlungen beleuchten zu können. Das hat der Story unglaublich viel gegeben. Schweißgurken! Und Steiner war wahrscheinlich der Einzige, der die Dinger überhaupt gut fand (wo wir wieder beim Humor des Spiels sind xD)
Das hätte man natürlich noch besser ausführen können, und an die Details erinnere ich mich jetzt auch nicht, aber insgesamt bin ich mit so einem Motiv trotzdem zufrieden.
Wenn ich mich noch richtig erinnere, war es doch so, dass Kimahri davon beeindruckt war, dass sich Auron trotz seiner Wunden, anstatt sich zu schonen, also ohne Rücksicht auf sich selbst - bis nach Bevelle schleppen wollte, um eben unbedingt sein Versprechen zu erfüllen. Entsprechend ließ er sich darauf ein, dem sterbenden Mann diesen Wunsch zu erfüllen... und müsste geblieben sein, weil Yuna ihn ja dann brauchte und sonst niemanden hatte.
Ich würde das auf die eine oder andere Art aber liebend gerne mal wieder in einem Final Fantasy sehen. Und hey, bei einer solchen Figur kämen sie um eine lange Lebens-/Hintergrundgeschichte eigentlich kaum noch herum
Ja eine wirklich gute Idee. Da wäre ich auch direkt dabei.
Insgesamt wäre wirklich zu wünschen die würden die alten Tugenden und Systeme in Sachen Weltdesign und Charakterführung wieder aufnehmen. Final Fantasy IX hat ja dann auch gezeigt wie sehr so etwas von den Fans auch honoriert und akzeptiert wird. In die Richtung müsste es wirklich wieder gehen, dass man Hoffnung für die Serie haben könnte. Aber bleibt eben das Problem wie macht man das den Verantwortlichen bewusst :rolleyes:
Ich wusste, dass dieser Einwand kommt. Du musst aber auch bedenken, dass Kimahri zu diesem Zeitpunkt vermutlich schon ein Ausgestoßener war oder sich zumindest nicht in seiner Haut wohlgefühlt hat. Außerdem empfinden bestimmt auch die Ronsos großen Respekt gegenüber den Media, die Sin besiegen. Könnte also durchaus auch eine Ehrensache gewesen sein. Das hätte man natürlich noch besser ausführen können, und an die Details erinnere ich mich jetzt auch nicht, aber insgesamt bin ich mit so einem Motiv trotzdem zufrieden. Auch in den anderen FF-Teilen sind bei vielen Charakteren die Motive nach genauerem Hinterfragen nicht alle wasserdicht, besonders, weil sich einige doch recht schnell der Gruppe anschließen. ^^
Ich würd auch nicht sagen, dass der Ansatz prinzipiell nicht gut und eine ausreichende Motivation sein könnte. Da kommt es dann halt wirklich auf die Umsetzung an, und das wäre so eine Stelle, wo eine umfangreiche Rückblenden-Cutscene im Stile von "Cloud und Zack auf dem Weg nach Midgar" perfekt reingepasst hätte oder vielleicht sogar nötig gewesen wäre, auch um Missverständnisse auszuräumen. Aber gab es die? Ich glaube nicht, oder? Wahrscheinlich nichtmal überhaupt etwas, das über reinen Text/Erzählung hinaus geht, jedenfalls kann ich mich da an nichts erinnern.
Das ist grundsätzlich so ein Problem, das ich mit FFX hatte, wie schon zuvor erwähnt. Dieses telling, not showing. Das kann man natürlich immer mal machen, aber nicht bei den wesentlichsten und wichtigsten Storypunkten. Ich meine damit jetzt nichtmal unbedingt Kimahri. Ich weiß noch, wie billig ich es fand, dass irgendwo im Norden im letzten Drittel des Spiels dieser alte Maechen-NPC (oder so ähnlich) ganz alleine in der Gegend herumsteht, und wenn man ihn anspricht, erzählt er einem afair - komplett optional - die eigentliche Hintergrundgeschichte von FFX mit dem Krieg zwischen Zanarkand und Bevelle und die Folgen davon. WTF? Sehr lieblos. Da wurden selbst die Kurzgeschichten aus Lost Odyssey eher dem Genre-Standard gerecht, nicht nur weil sie so viel ausführlicher waren, sondern auch eigene Soundeffekte und etwas Hintergrundanimation hatten.
Ich würd ja sagen, vielleicht lag es in FFX an der neuen Hardware, die Square noch nicht so perfekt im Griff hatte, aber letztenendes lassen sich nicht ganz unähnliche Shortcomings auch in FFXII feststellen (wo ich sie aus Storygründen aber nicht so störend fand). Von daher hat es vermutlich leider wirklich damit zu tun, dass jede Cutscene durch die Umgebung, Charakterbewegungen und Voice Acting um einiges mehr Aufwand bedeutet, als das noch zu Zeiten des SNES oder der ersten PlayStation mit ihren vorgerenderten Hintergründen und Textboxen der Fall war. Da konnte man mit wenig Arbeit noch was Bereicherndes hinzufügen, während sie sich heute immer nur auf das absolut Notwendigste beschränken.
Dieser Themenkomplex ist es wohl auch, der hauptsächlich für den tiefen Fall der stärker charaktereigenen Stories gesorgt und die Rahmenhandlung so sehr in den Vordergrund gerückt hat. Aber so wichtige Elemente des Storytellings aufzugeben oder zumindest zu marginalisieren, nur um audiovisuell etwas mehr bieten zu können, das ist es imho nicht wert und war es auch nie. Ich würd heute noch liebend gerne auf den 3D-Bombast verzichten, wenn ich dafür mal wieder so ein Spiel wie FFVI bis IX bekäme. Aber das soll nicht heißen, dass mit ein bisschen Können und Hingabe nicht auch beides zusammen wunderbar möglich wäre. Sie müssten es nur mal bewusst versuchen. Insofern würde ich mir für Final Fantasy XVI eine riesige Fülle an interessanten Cutscenes wünschen, die aber nicht alle bloß dem Spieler entgegengeworfen werden wie in XIII, sondern die wie früher auch mal nur die Handlung, die Charaktere oder die Welt ausschmücken und ggf. sogar optional sind und erstmal an entsprechender Stelle entdeckt oder freigespielt werden müssen.
Gleiches gilt parallel auch für die Spielwelt an sich. Was nicht nötig ist, schafft es kaum noch ins Spiel hinein, während es früher ganze Bereiche der Weltkarte mit eigenen Städten und Storyparts gab, die optional waren. Früher konnte man in die meisten Häuser reingehen. Auch wenn es für den Spielverlauf nicht nötig und manchmal sogar scheinbar sinnlos war, wenn es keine Schätze zu holen gab, fügte es dennoch etwas Wesentliches hinzu, machte diese virtuelle Welt glaubwürdiger und mehrdimensionaler, besser ausgearbeitet. Erst recht wenn man in den Häusern NPCs fand, die einem etwas über den Ort oder die Welt verrieten. Heute dagegen muss man ja schon froh sein, wenn es überhaupt noch so etwas wie Städte oder NPCs gibt ^^
Die ATEs müssen unbedingt wieder rein in entsprechenden Orten, dass die Gruppe sich wirklich auch mal wieder teilt und sich ein bisschen in den neuen Gebieten umtut und eben parallel etwas erleben, an dem man mit diesen Events teilhaben kann. Das geht eben auch nur mit richtigen Ortschaften. Da sollte man wirklich zurück zu. Das war eine grandiose Einrichtung um die Geschichte zu erzählen und eben auch Parallelhandlungen beleuchten zu können. Das hat der Story unglaublich viel gegeben.
Genau. Ich hatte dort gerade durch die Aufteilung der Gruppe und diese kleinen privaten Momente immer das Gefühl, Einblicke zu bekommen, die mir kein RPG zuvor geboten hatte ^^ Zumindest nie in dem Ausmaß.
Ich habe jetzt nicht alles gelesen, also hau ich einfach mal was raus..
Ich gehöre wohl zu den wenigen, denen die Richtung, dir final fantasy einzuschlagen scheint eher gefaellt. Zumindest von dem, was xv so herzeigt, und das obwohl ich mit den alten Teilen der Serie aufgewachsen bin ;) Ich persoenlich wuerde mir kein allzustarkes back2roots wuenschen, ich steh auch nicht so krass auf Mittelalter Welten. Rundenbasierte Kämpfe sind was schönes, nix dagegen in nem neuen FF, ich mag aber ein actionlastiges kampfsystem genauso. Ist also beides willkommen. Nur solche Elemente wie die klassische Weltkarte sollen imho von den modernen Teilen fernbleiben. Ich hoffe auch fuer ff16. Das ist wohl sehr stark ansischtssache, aber mir gefaellt einfach ein wenig mehr Realismus was die Welt betrifft. Daher finde ich die Weltkarte wie sie in ff15 ist eigentlich sehr gut, grossräumig, und realistische Proportionen.. keine Städte die gerade mal gefuehlt doppelt so gross ist wie ein Charakter. Eine Grosse realistischere Welt bietet meiner Meinung nach auch viel mehr Freiraum zum erkunden. Ich persoenlich hoffe ja immernoch, auf. ein ff16 im agni's philosophy style ;D
Mitm Handy geschrieben. Nicht wundern wegen Fehlern...
Grüsse
Mir geht es bei Classic-Style Rpgs so ein bisschen wie anderen Leuten beim Lesen von Büchern: Mein Gehirn füllt diese reduzierte Darstellung im Kopf vom cooleren Bildern auf.Das lässt diese neue realistische und detailreiche Darstellung nicht mehr so zu.
Nun, ein classic rpg ist final fantasy ja schon lang nichtmehr. Ich bezweifle auch stark, dass diese Serie jemals wieder diese ganz klassische Richtung einschlagen wird, bin aber auch nicht arg traurig darueber. Es spaltet halt die Community. Viele Dinge gefallen den einen, andere Dinge den anderen. Manche hypen ff15 in den Himmel, manche verteufeln es und wollen was klassisches. Ich wuerde nicht gerne in der haut von den Leuten stecken, die ueber die Zukunft dieser Serie entscheiden ;) letztendlich kann man doch auch nicht alle zufriedenstellen...
Hey du. Willkommen :)
Ich persoenlich wuerde mir kein allzustarkes back2roots wuenschen, ich steh auch nicht so krass auf Mittelalter Welten.
Wie schon gesagt, "Back to the Roots" auf das Setting oder nur darauf zu beziehen passt irgendwie nie so ganz imho. Weder war ein Final Fantasy IX durch und durch mittelalterlich, noch irgendein Teil davor. Am technologisch-zivilisatorisch primitivsten war diesbezüglich am ehesten noch XI. Aber jedes Final Fantasy hatte auch irgendwelche futuristischen, Sci-Fi oder Steampunk-Elemente, selbst die ersten drei, und das wird wohl mit ziemlicher Sicherheit auch so bleiben. Ich bin sehr glücklich darüber, dass sich der Aspekt mit jedem Teil wieder ändert, weil damit so viel Abwechslung gegeben ist, auch wenn sie meiner Ansicht nach ruhig noch etwas ausgefallener werden könnten (es gibt noch genug thematische Anleihen, an denen sie sich nicht versucht haben, wie etwa Western a la Wild Arms, Golden Age of Piracy, bewusst fernöstliche Elemente, Konzentration auf Steampunk noch über das Ausmaß von FFVI hinausgehend usw.). Von daher gibt es hier keinen linearen Wandel hin zu etwas Fortschrittlicherem oder so, XV nimmt sich nach VIII ja auch wieder viel mehr die momentane, reale Welt zum Vorbild (was ich gut finde, aber brauche ich auch nicht in jedem Spiel) als das viel futuristischere XIII. Insofern wäre eine Welt, die mehr in Richtung Mittelalter oder Frühe Neuzeit geht, nicht notwendigerweise eine Rückkehr zu alten Gegebenheiten, sondern lediglich eine wie gewohnt neue Spielart. Und dass es auch mal wieder so kommen könnte, davon ist langfristig auszugehen.
Rundenbasierte Kämpfe sind was schönes, nix dagegen in nem neuen FF, ich mag aber ein actionlastiges kampfsystem genauso. Ist also beides willkommen.
Rundenbasiert ist ja auch nicht gleich rundenbasiert. Da sind schon sehr interessante Hybridformen denkbar, die auch in modernen FFs wunderbar funktionieren könnten. Ich persönlich bin schon mit dem Ansatz aus XII absolut zufrieden und würde mir wünschen, dass sie das weiterverfolgen und verbessern (was nach dem Eindruck des Eröffnungspost dieses Threads für XVI ja sogar wahrscheinlich wäre). Ich habe auch nichts gegen den Action-Stil, den XV einschlägt, zumindest nicht grundsätzlich. Als willkommene Abwechslung von der Norm geht das in Ordnung, aber again, ich würde es nicht befürworten, dass die Zukunft der Serie nur noch so aussieht. Damit ist aber glücklicherweise auch nicht zu rechnen.
Nur solche Elemente wie die klassische Weltkarte sollen imho von den modernen Teilen fernbleiben. Ich hoffe auch fuer ff16. Das ist wohl sehr stark ansischtssache, aber mir gefaellt einfach ein wenig mehr Realismus was die Welt betrifft. Daher finde ich die Weltkarte wie sie in ff15 ist eigentlich sehr gut, grossräumig, und realistische Proportionen.. keine Städte die gerade mal gefuehlt doppelt so gross ist wie ein Charakter. Eine Grosse realistischere Welt bietet meiner Meinung nach auch viel mehr Freiraum zum erkunden.
Puh, mein Leidenschafts-Thema. Sicher mag man unterschiedliche Herangehensweisen beim Aufbau der Spielwelt bevorzugen, was immer einem lieber ist, aber mir fällt es immer wieder schwer, das mit dieser Begründung nachzuvollziehen. Ich werde nicht müde zu erläutern, dass es ohne Weltkarte nicht notwendigerweise irgendwie realistischer werden würde, in meinen Augen eher ganz im Gegenteil. Ich versuche das nochmal ein bisschen auszuführen:
Weder Square Enix, noch sonst irgendeine Firma wird jemals ein RPG machen, das wirklich und wahrhaftig eine virtuelle Welt mit auch nur annähernd realistischem Umfang darstellt. Das ginge dann schon eher in Richtung "The Matrix" und wäre kaum mehr ein Videospiel (von den Kosten ganz zu schweigen, und das, wo Square Enix schon über die Realisierung von HD-Städten rumheult ^^). Ja nichtmal ein winziger Bruchteil davon, wie etwa ein Land in der Größe Deutschlands. Ergo ist es nur natürlich und seit jeher gang und gäbe in der Branche, mit Platzhaltern und Symbolen zu arbeiten. Daran sehe ich nichts falsches. Denn wenn sie den Ansatz mit durchgehend rein korrekten Größenverhältnissen zwischen Spielfigur und Welt verfolgen, verlagern sie das Problem nur. Eines der schlimmsten einigermaßen bekannten Beispiele diesbezüglich ist denke ich Star Ocean 3, wo ganze Länder oder Königreiche literally einen Steinwurf voneinander entfernt liegen, was in der Realität vielleicht hundert Meter wären. DAS ist unrealistisch. Klar gibt es inzwischen diverse Spiele mit richtig großen Welten, aber selbst in solchen wie Skyrim & Co geben die Entwickler einen Umfang von höchstens wenigen Dutzend Kilometern an.
Wenn man es gut macht, kann man darüber einigermaßen hinwegtäuschen, aber selbst in FFXII fällt es mir beizeiten schwer zu glauben, wie nah die Orte beieinander liegen. Bei den klassischen begehbaren Weltkarten war das hingegen nie ein Problem. Wer "Realismus" in diesem Zusammenhang erwähnt, der macht es sich zu einfach. Das ist nur eine Art von realistisch, vielleicht die offensichtlichste, aber bestimmt nicht die nachhaltigste. Denn neben dem Verhältnis zwischen Spielfigur und Spielwelt gibt es eben auch noch die zwischen den einzelnen Orten der Spielwelt untereinander. Und hier kann man durch eine Weltkarte wenigstens "maßstabsgetreu" bleiben. Das sehe ich als einen gigantischen Vorteil, der mich viel tiefer in die jeweiligen Welten eintauchen lässt, weil ich ein grobes Bild geliefert bekomme, aber, wie noRkia schon sagte, man selbst die Details ausfüllen kann. Das Spiel zeigt das Gebirge auf der Weltkarte komplett, wenn auch in vereinfachter Form /von Weitem, und obwohl man in dem Bergpass beim Durchqueren nur einen kleinen Teil davon aus der Nähe sieht. Es ergibt sich ein ganzheitliches Bild.
Vergleiche das mit dem vermeintlich "realistischeren" Ansatz von einer Spielwelt, bei der man immerzu nah am Charakter bleibt. Dort sieht man immer nur einen kleinen Ausschnitt, nie das große Ganze. Besagtes Gebirge vielleicht von einer Seite aus der Ferne, aber betreten darf man es auch nicht. Der Knackpunkt hier ist - wenn man auf diese Proportionen baut, aber trotzdem nicht so wie Star Ocean 3 enden möchte, ist man gezwungen, viele wichtige Elemente und Orte dem Spieler verschlossen zu lassen und nur anzudeuten. So hab ich zwar immer eine Figur passend zu der Umgebung, aber renne permanent in sichtbare oder (schlimmer) unsichtbare Barrieren, wenn ich nur mal versuchen sollte, den vorgegebenen Pfad zu verlassen. Da können die Ebenen und Gebiete noch so riesig sein. Richtig übel wird es natürlich, wenn man sich diese Mühe gar nicht erst macht und sowas wie FFXIII dabei herauskommt, wo man zwar interessante Sachen im Hintergrund ausmachen kann, aber praktisch permanent durch ein Diorama läuft, ohne diese erreichen zu können. So oder so wird die Freiheit des Spielers hier ein Stück weit beschnitten.
Das gilt übrigens genauso sehr für den kleineren Maßstab in Bezug auf die Locations. Du sprichst von großen Städten. Jedoch gab es in der Serie bisher keine einzige große Stadt, die so komplett dargestellt wurde und so zugänglich war, wie die kleineren Ortschaften früherer Teile (Beispielsweise FFVI). Schlimmstenfalls endet es so wie mit Bevelle in FFX, wo die Stadt zwar ständig erwähnt und in Videos gezeigt wird, aber man den eigentlichen Ort gar nicht betreten kann, egal wie wichtig er für die Story ist. Ähnlich sieht es in FFXIII aus, wo es sogar überhaupt keine Städte mehr gab. Aber selbst wenn es sie gibt und man sie betreten kann, siehe zum Beispiel XII mit Archades, bekommt man nur einen Ausschnitt zu sehen, einen Distrikt, und kann die meisten Häuser nicht betreten, wenn überhaupt welche. Da ist mein erster Gedanke schon sofort, dass sich die Entwickler mit ihren Ambitionen übernommen haben und unbedingt einen Ort dieser Größenordnung in der Story haben wollten, aber ihn nicht vollständig realisieren konnten. Weil es ja reicht, dem Spieler eine Ahnung, einen Vorgeschmack zu geben? Ist imho nicht das selbe wie the real thing. Sicher kann und darf man auch auf dieser Ebene mit Platzhaltern arbeiten, aber da ist wegen dem Aufwand ein Punkt erreicht, an dem es sich die Entwickler gerne und schnell viel zu einfach machen, weil das ja auch alles noch extra modelliert werden muss. Die vermeintlich realistischen Proportionen verführen dazu. Wenn man es nicht kann, sollte man es lieber lassen.
Und hier ist es mir einfach tausendmal lieber, wenn ich eine kleine Stadt habe, in der ich aber nahezu alle Häuser betreten und drum herum gehen kann. So bekommt man viel mehr ein Gefühl für die jeweilige Location und kann darin oft auch mehr erkunden. Das hängt auch mit dem Spielgefühl zusammen - wenn mir jemand in FFX sagt, er würde eine Bombe auf Bevelle werfen, würde mich das total kalt lassen, weil ich mit dem Ort nichts verbinde, habe ihn ja kaum gesehen. Auf der ersten PlayStation fing das mit den größeren Städten für Final Fantasy schon an, aber hier kam ich noch super damit klar, weil es sich die Waage hielt. Es gab ein paar große, von denen man auch nicht immer alles aber wenigstens noch eine Menge gesehen hat (Midgar, Alexandria, Lindblum etc.), aber eben noch diverse weitere, die dem alten Stil entsprachen. Diese werden aber inzwischen immer weiter wegrationalisiert. Dabei wären in vielen der gezeigten Fantasy-Welten kleinere Dörfer durchaus nicht unrealistisch, es müssen nicht alle in Metropolen leben. Letztere sind auch der von mir eingeforderten Abwechslung nicht zuträglich, denn wenn schon so viel Aufwand für nur wenige Riesenstädte betrieben wird, reicht es nicht mehr, um zusätzlich dazu noch diverse kleinere zu zeigen. Aber in drei oder vier Städten kann man gewiss nicht so viel unterschiedliche Architektur oder klimatische Gegebenheiten unterbringen wie in zehn. Und tatsächlich sinkt die Anzahl der Städte (und damit oft auch der Abwechslungsreichtum in ihrer Darstellung) ständig - vergleiche nur mal die Anzahl in FFIV bis VII mit der aus X bis XIV. Von dem was wir bisher wissen, wird XV hier einen ähnlichen Ansatz verfolgen wie XII. Es gibt wohl vier große Städte und dazu eventuell noch ein paar winzige Siedlungen. Darüber muss man unter dem Eindruck von XIII inzwischen ja schon froh sein, und das bin ich auch weitgehend, aber die Herangehensweise, die ich mir schon so lange wünsche, ist das nicht. Zumal man sich auch hier sehr sicher sein kann, dass das Spiel übermäßigen Gebrauch von den erwähnten Platzhaltern machen wird und von den großen Orten bestimmt nicht alle Bereiche zugänglich sind.
Und das war noch lange nicht alles! Ich glaube kaum, dass jemand ernsthaft behaupten kann, es wäre realistischer, in einem Menü einen Punkt auf einer 2D-Übersichtskarte anzuklicken, und dann sagt einem das Spiel, bestenfalls noch mit einer kurzen Sequenz, dass man mit einem Luftschiff an besagten Ort geflogen wäre und plopp, plötzlich ist man da. Das ist wie ich finde total seelenlos und unglaubwürdig. Du hast doch auch die alten Titel gespielt. Vermisst du überhaupt nicht dieses Gefühl der Befreiung von einst, sobald man das erste Fluggerät bekommt und nicht mehr an den Boden gefesselt ist? Das Gefühl der Freiheit, über all die Orte und Gegenden in Sekundenschnelle herüberfliegen zu können, die man zuvor nach und nach besucht hatte? In einem "realistischen" Spiel, in dem es solche Transportmittel gibt, wäre es nur konsequent auch anzunehmen, dass man die im Verlauf des Spiels selbst bekommen und benutzen kann. Tatsächlich aber wird es entweder so stark vereinfacht dargestellt wie in FFX und XII (naja, und im weitesten Sinne auch XI und XIV) oder aber man kriegt sogar gar kein eigenes Luftschiff (oder sonst irgendein Fahrzeug abseits von Chocobos) mehr, wie es erstmals in XIII der Fall war und mich dort heftig enttäuscht hat. So etwas selbst steuern zu können sorgt aber für ein völlig neues, zusätzliches Spielgefühl und fügt dem Gameplay eine Komponente der heute dringender denn je benötigten Abwechslung hinzu.
Die unterschiedlichen Konzepte schließen sich übrigens auch nicht unbedingt alle gegenseitig aus, und es gibt sehr verschiedene Möglichkeiten, so etwas wie eine begehbare Weltkarte umzusetzen. Siehe etwa Wild Arms 5, das weitgehend realistische Proportionen benutzt, aber dennoch nicht auf die klassischen Vorzüge verzichtet. Davon abgesehen ließen sich mindestens die von dir genannten großen, umfangreichen Ebenen genausogut als Teil einer Weltkarte umsetzen. Während man im Field-Modus ist, sieht es wie in XII aus, aber später kann man mit nem Luftschiff drüber fliegen und sieht es in kleiner von oben, eingebettet in die umliegenden, anderen Gebiete, und mit den Gebirgen und Abschnitten dazwischen, die man eben nicht betreten kann, aber die man dann wenigstens komplett sehen und umrunden darf. Ja, Weltkarte heißt nicht automatisch, dass man zu Fuß auf einer Welten-Map herumrennt und dann wie Cloudzilla irgendwie so hoch ist wie vier Häuser übereinandergestapelt. Das muss man sich bewusst machen. Man denke beispielsweise nur mal an Secret of Mana und Seiken Densetsu 3. Oder auch Lost Odyssey. In diesen Spielen erkundete man die Welt auch aus nächster Nähe, aber es gab dennoch eine Weltkarte und die Möglichkeit, auf dieser später mit praktischeren Transportmitteln herumzukommen. Und das ohne, dass es auch nur irgendwie im Entferntesten unrealistisch in Bezug auf den Maßstab gewesen wäre, denn man sieht die Figuren ja nichtmal.
Folgendes bitte nicht persönlich nehmen, da es wie gesagt für mich so eine Herzensangelegenheit ist und ich mir kein anderes Spielelement in Final Fantasy (und dem ganzen Genre) seit Teil X mehr zurückwünsche wie dieses, aber ich finde es, böse gesagt, fast schon etwas egoistisch, wenn Leute der Ansicht sind, dass die Weltkarte per se wegbleiben sollte. You see, die Macher der Serie brüsten sich ständig damit, immer wieder was anderes zu bieten und neue Kombinationen und Ansätze zu probieren. Okay. Aber wir hatten nun schon seit vierzehn Jahren keine klassische Weltkarte mehr in einem Hauptteil der Reihe (und auch sonst ist sowas wie Type-0 inzwischen leider die absolute Ausnahme). Ich sage nicht, dass ich alle anderen Möglichkeiten ausschließen würde, und wie gesagt zählt XII sogar zu meinen Lieblings-FFs, aber ich fände es nach so langer Zeit mehr als fair, wenn man diesem traditionellen Konzept mal wieder die Chance einräumen würde, die es verdient. Wie du schon sagtest, verschiedene Spieler haben verschiedene Vorlieben. Es gibt gewiss auch genug Fans, die eine Rückkehr der Karte toll fänden, und denen das so lange aus imho nichtmal haltbaren Gründen zu verwehren und ausschließlich anderen Richtungen nachzugehen ist von den Verantwortlichen reichlich kurzsichtig, voreingenommen und daneben.
Man macht es sich viel zu leicht zu sagen, das würde nicht mehr in die heutige Zeit passen, da wir über zwei Generationen hinweg nicht mehr gesehen haben, wie Square Enix (mit ihrem Budget und kreativen Ressourcen) das für die Serie in großem Stil umsetzen würde. Man denke nur an die grafischen Möglichkeiten, die heute völlig anders sind als zu dem Zeitpunkt, als wir das letzte Mal so ein Konzept in einem Final Fantasy gesehen haben. Wenige Spiele, die sich das nach wie vor trauen, wie Ni no Kuni, das ich in diesem Zusammenhang immer gern erwähne, geben einem eine Ahnung davon, was alles möglich wäre. Und da kann es nicht zu viel verlangt sein, wenigstens alle paar Teile mal wieder ein Spiel um so eine traditionelle, begehbare Karte herum aufzubauen. Von den lange nicht mehr gesehenen spieltechnischen Möglichkeiten ganz zu schweigen. Man könnte nicht nur endlich wieder Luftschiffe steuern, denkbar wären auch Luftschiff-Kämpfe wie in Type-0, nur viel besser und umfangreicher ausgearbeitet, oder sogar kompetitive Rennen in den Fluggeräten rund um die Welt, was dann das wesentliche Minispiel sein könnte wie es etwa Blitzball für FFX war.
Ein weiterer wesentlicher Aspekt, der oft außer Acht gelassen wird, ist, wie sehr die klassischen begehbaren Weltkarten das World-Building erleichtern und erweitern. Konkret meine ich damit sowas wie in FFIII, IV, V, VI und VII, wo es nicht nur eine einzige Weltkarte gab, sondern gleich mehrere. Man besichtigte fliegende Inseln, den Mond, die Unterwelt, den Meeresgrund, eine Welt wie sie intakt war und danach wie sie in Trümmern lag, oder sogar, das empfand ich in FFV immer als Meisterstück, zwei Weltkarten die sich (wieder) zu einer einzigen verbinden und dann Elemente aus beiden beinhalten, die man zuvor bereist hatte. Nicht falsch verstehen - ich sage nicht, dass man nicht auch mit dem von dir geforderten realistischen Ansatz auf den Mond oder in die Unterwelt oder auf den Meeresgrund könnte. Aber wie genau sollte das aussehen? Ähnlich brutal vereinfacht wie bei den Luftschiffen, mit einer Auswahl über das Menü? Oder dass man mühsam immer an einen bestimmten Eingang gehen muss? Auch bekommt man gar keinen Überblick mehr von solchen alternativen Anderswelten, wenn es sie denn überhaupt gibt, und kann sie daher auch nicht in Relation zu der normalen setzen. Vor allem jedoch ist es von einem Entwicklerstandpunkt aus gesehen doch unheimlich bequem (im positiven Sinne), mit den bloßen Karten solche Welten erschaffen zu können, ohne gleich jeden Ort komplett bzw. diese Karte mit zig begehbaren Orten ausgestalten zu müssen. Viele betretbare Locations gab es auch in der Unterwelt oder auf dem Mond von FFIV nicht, ebensowenig wie in VII unter Wasser. Aber es hat diesen Spielwelten ganze "Dimensionen" hinzugefügt, die sich anders nicht hätten realisieren lassen, und sie dadurch massiv erweitert und plastischer und glaubwürdiger dargestellt, sodass man sich leichter dort hineindenken und darin verlieren konnte. Ich spreche absichtlich von Dimensionen, weil es oft gar nicht so unterschiedliche Orte sind, sondern nur andere Blickwinkel von ein und dem selben. So hat es schon was Beeindruckendes an sich, wenn man mit einem Schiff in III, V oder VII auf dem Meer herumfahren, aber dann übergangslos auf Knopfdruck in die Tiefen der Ozeane abtauchen kann und wirklich das Gefühl hat, unter der Oberfläche zu sein, was sich oft auch an den passenden Formationen und Grenzen ablesen lässt, die so etwas wie die "umgekehrten" Kontinente sind. Das geht ohne Weltkarte einfach nicht. Du kannst zwar einen Unterwasser-Abschnitt einbauen, und behaupten, das würde geographisch unterhalb dessen liegen, was die Spieler vorher schon gesehen haben, aber es wäre einfach nicht das Gleiche. Wenn es sich überhaupt so umsetzen ließe, weil wir seit der Verbannung der Weltkarte aus den Spielen nicht mehr mit einem Schiff auf dem Wasser herumfahren durften.
Hier lässt sich also mit vergleichsweise wenig Aufwand eine Menge für die Abwechslung und den Umfang der Spielwelt machen. Daher war ich auch ein wenig enttäuscht davon, dass man in IX für Terra davon abgerückt ist, obwohl es auch hier gut reingepasst hätte, aber nun gut, da man dort nach diesem Handlungsabschnitt eh nicht mehr hin zurück kann... Auch was FFX und XIII angeht bin ich anders als andere der Meinung, dass die Anzahl der Locations durchaus für eine traditionelle Weltkarte gereicht hätte und die Spiele damit bereichert worden wären. Jedenfalls weit mehr als es bei etwas so Linearem zu belassen. Wie dem auch sei, worauf ich bei diesem Punkt hinaus will ist Folgendes: Durch die Weltkarten werden auch für das Storytelling Optionen eröffnet, die heute ohne sie kaum noch denkbar sind. Siehe das zuvor erwähnte FFV - bei einer Herangehensweise wie in XII oder ähnlichem, müssten sie quasi drei separate Spielwelten erschaffen! Viel zu viel Aufwand. Bei Weltkarten aber ist das ohne Weiteres möglich, hier kommen erneut die Platzhalter ins Spiel, die man aber eben auch kreativ-clever einsetzen kann. Diverse Orte haben sich in VI nach dem Übergang von der World of Balance zu World of Ruin nicht oder kaum verändert, aber ihre Position auf der Karte ist leicht verschoben und neue Orte sind hinzugekommen, während manche alte verschwunden sind. Es wirkt wie eine ganz neue Welt, aber hat auch noch viel von der Alten. Recycling von Assets würde dem als Bezeichnung nicht ganz gerecht werden, weil es so effektiv ist. Beim vermeintlich realistischeren Konzept (XII & Co) hingegen müsste man jedes Umgebungsdetail anpassen, um große, globale Veränderungen auch nur im Ansatz glaubwürdig zu machen. Und das nimmt den Stories bzw. ihren Spielwelten einfach ein Stück weit das Potential.
Ich möchte hier niemanden "bekehren", der einfach einen anderen Weg bevorzugt, was ich natürlich akzeptiere, aber ich fordere durchaus dazu auf, das mal zu überdenken, da ich mir ziemlich sicher bin, dass vielen, die keine sonderlich hohe Meinung von der klassisch-traditionellen, begeh- bzw. befahrbaren Weltkarte haben, die oben angesprochenen Features und Möglichkeiten und was sie den Spielen früher gegeben haben und mit den richtigen Entwicklern zukünftig auch noch Neues geben könnten, nicht alle bewusst sind und diese daher stark unterschätzt werden. Zumindest hoffe ich, dass ich meinen Standpunkt damit einigermaßen verständlich darlegen konnte ^^'
1. Entschuldige bitte, ich hätte das wohl besser trennen müssen. Das back2roots war nicht auf Mittelalter-Welten bezogen, waren 2 unterschiedliche Punkte^^
2. Na was das Kampfsystem angeht sind wir uns ja einig :)
3. Ich meine mit ''Realistische Welt'' keinen Planeten der 40.000 km Umfang misst und gefühlte 7 Milliarden NPC's hat... Dass das so wie in der realen Welt, nicht in einem Spiel zu verwirklichen ist, wissen wir ja beide. Es ging mir lediglich um eine recht große Spielewelt mit, wie schon gesagt, realistischen Proportionen. Ich meine damit, eine übergangslose Welt, wie sie in FF15 versprochen und gezeigt wurde. In den älteren Teilen ist man auf der Weltkarte, in einer Grünen Landschaft, betritt eine Stadt, und plötzlich sieht die Umgebung ganz anderst aus. Wenn es so gemacht wird wie versprochen, soll alles übergangslos und ohne Ladezeiten sein. Du kommst langsam in die Stadt rein, die Umgebung ändert sich Schrittweise und irgendwann bist du komplett drinnen. Weißt du was ich mein? Der Gedanke gefällt mir. Von dem bisher gezeigten sah es aber nicht so aus, als ob Städte Orte so nah aneinander liegen, dass es wiederrum unrealistisch wäre. Die Landschaften sehen sehr groß aus und stellen wohl nur einen kleinen Teil des gesamten dar. Wie das tatsächlich sein wird, und wie groß die Städte werden, welche Erkundungsmöglichkeiten usw, bleibt wohl abzuwarten, bis das Spiel erscheint.
http://www.forumla.de/attachments/final-fantasy/157121d1411658262-final-fantasy-xv-final-fantasy-xv_2014_09-25-14_002.jpg
Schau dir dieses Bild an zum Beispiel, das Gefühl, sich in so einer großen Landschaft frei zu bewegen, gibt einem doch viel mehr, als eine klassische Weltkarte. Genauso wie die Berge im Hintergrund, wird man wohl auch eine Stadt sehen, wenn man auf sie zugeht... Ist wohl aber nur meine persönliche Meinung... Ich finde, viele Fans beharren einfach zu sehr auf alte Elemente, die lange nichtmehr zum Einsatz kamen. Jetzt auch mal abgesehen von der Weltkarte.
KingPaddy
14.10.2014, 14:45
Zu den Proportionen auf den Weltkarten früherer Teile noch ein Punkt:
Die Weltkarten waren, denke ich, immer auch symbolisch angelegt, ich denke das kann man sich gut wie eine taktische Karte vorstellen wie bei Risiko zum Beispiel wo auch überproportional große Platzhalter einfach bloß da sind um die Position zu markieren, daher auch die übergroßen Figuren damit man erkennt, wo man sich befindet. Ansonsten hat Enkidu das sehr gut ausgeführt, wozu die Karten dienen (können) und wie mit ihnen eben arbeiten kann, um zu verdeutlichen wie die Welt "wirklich" aussieht und das man sie tatsächlich auch komplett (wenn gleich natürlich maßstäblich und symbolisch verzerrt) doch in ihrer Gesamheit sehen kann und eben ein Gefühl dafür bekommt, wie die Welt aufgebaut ist und wie groß die Entfernungen sind. Bspw. bei X kam dieses Gefühl gar nicht auf. Man erfährt zwar, dass man eigentlich vom südlichsten Zipfel Spiras bis ganz in den Norden unterwegs ist, aber man merkt die Entfernungen fast gar nicht. Ein ganz anderes Gefühl als in VII oder IX wo man wirklich diese Strecken auf der Weltkarte dann auch tatsächlich erstmal zurücklegen muss man ein Gefühl auch für das Wechseln von Orten und den nur möglichen Verkehrverbindungen bekommt., wenn man nicht gerade einen hochgezüchteten Chocobo hat. In IX gab es ja auch noch diese interessante Komponente mit dem Nebel und das Verkehrsmittel wie Luftschiffe eben außerhalb des Nebelkontinents nicht funktionieren, weil sie ihn als Treibstoff brauchen (nebenbei: interessante Vorstellung das die Luftschiffe mit Überresten von Seelen angetrieben werden 0o) und man deshalb den Weg durch eine unterseeische Mine nehmen muss (grandioser Abschnitt), um auf einen anderen Kontinent zu gelangen und man wenn man dann ein Schiff hat dann auch erstmal festellen kann, wie weit der Weg da gewesen ist.
Ich meine damit, eine übergangslose Welt, wie sie in FF15 versprochen und gezeigt wurde.
Sowas wird denke ich nie kommen oder wenn nur wieder dergestalt, dass du irgendwelche aneinander geklebten Kulissen abläufst, entweder das oder die Welten müssten extrem verkleinert bzw. auf bestimmte kleinere Schauplätze reduziert werden. Das wäre dann ne klassische RPG-Welt wie man sie auch aus West-Rolllenspielen bspw. bei Gothic kennt. Aber da sieht man eben die Schwierigkeit eine solche Welt auszugestalten. Gothic 3 war da relativ ehrgeizig mit Weltgröße aber wie Enkidu das auch schon zwecks Skyrim mal angesprochen hat, verkleinert sich die tatsächliche Größe der Welt erheblich. Eine ganze Welt entsprechend darzustellen wird, wie du ja auch selbst zugibst, unmöglich. Man müsste sich dann wirklich hächstens auf ein Land beschränken, wenn sie übergangslos und vollständig begehbar sein soll. Was ich mir vorstellen kann, was eher der Fall sein wird ist, dass sie dir höchstens wieder wie bisher ein Gefühl von Weite vermitteln in dem sie einfach die Schläuche etwas breiter machen und dich die Übergänge eben nicht mehr spüren lassen, aber damit ist eben nichts gewonnen. Das ist das, was sie jetzt auch schon machen nur etwas geschickter.
In den älteren Teilen ist man auf der Weltkarte, in einer Grünen Landschaft, betritt eine Stadt, und plötzlich sieht die Umgebung ganz anderst aus.
Kann ich so nicht nachvollziehen? Die auf der Weltkarte wiedergespiegelten klimatischen BEsonderheiten fanden sich in der Regel auch stets dann auch an den Orten wieder. Cleyra (FFiX) sollte in einer Wüste liegen und tatsächlich steht der Baum auch in einer Wüste oder andersherum du siehst den Baum da in der Wüste stehen und tatsächlich ist alles versandet. Auch das Ödland des Äußerungen Kontinents oder die Frostwüsten des Verschlossenen Kontinents (ebenfalls IX) spiegeln sich an den betretbaren Orten auch wieder. In VII ist es ja mit dem Ödland um die Mako-Generatoren genauso. Selbst die Städte aus den späteren 3D-Teilen wie in VII , VIII , IX haben dann auch tatsächliche Ähnlichkeit mti ihren Symbolen auf der Karte. Lindblum sah in der Nahperspektive eben genauso aus wie die Stadt auch auf der Weltkarte aussieht. Das gleiche traf auch auf Alexandria und Treno zu. Bei Treno wurde sogar daran gedacht, dass sich die Tageszeit auf der Weltkarte ändert, wenn man sich der Stadt nähert, da man ja in der Stadt ständig in der Nacht spielt. Also da kann ich den Einwand wie gesagt überhaupt nicht nachvollziehen.
Zu den Proportionen auf den Weltkarten früherer Teile noch ein Punkt:
Die Weltkarten waren, denke ich, immer auch symbolisch angelegt, ich denke das kann man sich gut wie eine taktische Karte vorstellen wie bei Risiko zum Beispiel wo auch überproportional große Platzhalter einfach bloß da sind um die Position zu markieren, daher auch die übergroßen Figuren damit man erkennt, wo man sich befindet. Ansonsten hat Enkidu das sehr gut ausgeführt, wozu die Karten dienen (können) und wie mit ihnen eben arbeiten kann, um zu verdeutlichen wie die Welt "wirklich" aussieht und das man sie tatsächlich auch komplett (wenn gleich natürlich maßstäblich und symbolisch verzerrt) doch in ihrer Gesamheit sehen kann und eben ein Gefühl dafür bekommt, wie die Welt aufgebaut ist und wie groß die Entfernungen sind. Bspw. bei X kam dieses Gefühl gar nicht auf. Man erfährt zwar, dass man eigentlich vom südlichsten Zipfel Spiras bis ganz in den Norden unterwegs ist, aber man merkt die Entfernungen fast gar nicht. Ein ganz anderes Gefühl als in VII oder IX wo man wirklich diese Strecken auf der Weltkarte dann auch tatsächlich erstmal zurücklegen muss man ein Gefühl auch für das Wechseln von Orten und den nur möglichen Verkehrverbindungen bekommt., wenn man nicht gerade einen hochgezüchteten Chocobo hat. In IX gab es ja auch noch diese interessante Komponente mit dem Nebel und das Verkehrsmittel wie Luftschiffe eben außerhalb des Nebelkontinents nicht funktionieren, weil sie ihn als Treibstoff brauchen (nebenbei: interessante Vorstellung das die Luftschiffe mit Überresten von Seelen angetrieben werden 0o) und man deshalb den Weg durch eine unterseeische Mine nehmen muss (grandioser Abschnitt), um auf einen anderen Kontinent zu gelangen und man wenn man dann ein Schiff hat dann auch erstmal festellen kann, wie weit der Weg da gewesen ist.
Ich spreche aber auch nicht von X. Das es dort nicht so war, ist mir bewusst. Man hatte kein richtiges Gefühl dafür wie groß die Welt sein soll. In FF12 mit seinen großen, mehr oder weniger zusammenhängenden Gebieten schon eher, und das ging auch ohne klassische Weltkarte imho.
Sowas wird denke ich nie kommen oder wenn nur wieder dergestalt, dass du irgendwelche aneinander geklebten Kulissen abläufst, entweder das oder die Welten müssten extrem verkleinert bzw. auf bestimmte kleinere Schauplätze reduziert werden. Das wäre dann ne klassische RPG-Welt wie man sie auch aus West-Rolllenspielen bspw. bei Gothic kennt. Aber da sieht man eben die Schwierigkeit eine solche Welt auszugestalten. Gothic 3 war da relativ ehrgeizig mit Weltgröße aber wie Enkidu das auch schon zwecks Skyrim mal angesprochen hat, verkleinert sich die tatsächliche Größe der Welt erheblich. Eine ganze Welt entsprechend darzustellen wird, wie du ja auch selbst zugibst, unmöglich. Man müsste sich dann wirklich hächstens auf ein Land beschränken, wenn sie übergangslos und vollständig begehbar sein soll. Was ich mir vorstellen kann, was eher der Fall sein wird ist, dass sie dir höchstens wieder wie bisher ein Gefühl von Weite vermitteln in dem sie einfach die Schläuche etwas breiter machen und dich die Übergänge eben nicht mehr spüren lassen, aber damit ist eben nichts gewonnen. Das ist das, was sie jetzt auch schon machen nur etwas geschickter.
Warum soll eine große übergangslose Welt nie kommen? Genau das ist doch ein großer Punkt, der mit FF15 angekündigt und bestätigt wurde. Man soll ja auch möglichst mit dem Auto fahren, weil sonst die Abstände viel zu groß wären zwischen den Orten. Ich glaube die neue Konsolengeneration hat in diese Richtung viel zu bieten. Ich meine mit realistischen Proportionen auch nicht, dass ein ''Land'' in einem Spiel, so groß ist wie ein Land in der realen Welt. Es geht mir eher um Proportion zwischen den Figuren und Wäldern, Bergen, Städten. Dass da ein glaubwürdiges Größenverhältnis entsteht. Ich glaube, das ist genauso machbar, wie eine 'Welt' mit einer klassischen Weltkarte darzustellen. Oder zeig mir doch mal bitte eine Stadt / ein Land in einem älteren Final Fantasy, dass tatsächlich den Umfang eines Solchen in der Realität darstellt. Auch mit klassischer Weltkarte ist ein Kontinent, ein Land oder was weiß ich, immernoch viel zu klein, um damit Größen darzustellen, wie es sie in der echten Welt gibt. Aber sowas wäre auch nicht mit einem Computerspiel zu vereinbaren, dass Spaß machen soll. Wer will schon 5 Stunden im Spiel über den Ozean fliegen, um zum nächsten Kontinent zu gelangen..? Insofern sind auch die Entfernungen, die man in den alten Teilen zurücklegt ein Katzensprung.
Vergiss den letzten Punkt den du kommentiert hast, war nicht bedacht von mir, ist auch schon ne Weile her dass ich die Teile gezockt hab^^
Worum es mir letztendlich aber auch geht, ist dieses wahnsinnige Gefühl, die diese ''Weltkarte'' von FF15 vermittelt, einfach mehr ''in der Welt drin zu sein'', als eine Schaubild-Weltkarte, wo man aus der Vogelperspektive auf seine Charaktere runterschaut, die halt alles mal einfach so darstellt, damit man ungefähr weiß, wo sich etwas befindet..
Whiz-zarD
14.10.2014, 16:39
Worum es mir letztendlich aber auch geht, ist dieses wahnsinnige Gefühl, die diese ''Weltkarte'' von FF15 vermittelt, einfach mehr ''in der Welt drin zu sein'', als eine Schaubild-Weltkarte, wo man aus der Vogelperspektive auf seine Charaktere runterschaut, die halt alles mal einfach so darstellt, damit man ungefähr weiß, wo sich etwas befindet..
Bis jetzt ist von FF XV nichts bekannt, außer ein paar Screenshots und ein oder zwei Videos.
Squareenix hat schon mit FF X, XII und XIII gezeigt, dass sie eben keine Openworld hinbekommen.
Squareenix macht gerne mal großkotzige Versprechungen, die sie dann nicht mal einhalten.
Man darf nicht vergessen, dass FF XV ein Singleplayer-Spiel ist. Da können gigantische Welten auch extrem langweilig werden, und das, was man in den Videos gesehen, war für mich schon extrem langweilig.
Ich hab kein Bock Stundenlang durch eine flache Küstenlandschaft rumzulaufen, die mal wieder von gigantischen Monstern im Überfluss bewohnt wird, dessen Kämpfe wohl mal wieder monströse Ausmaßen annehmen (Die Stille Ebene und Grand Pulse lassen Grüßen) ... Würde mich nicht wundern, wenn sie wieder diesen Schwachsinn einbauen, wie in FF XIII, wo man erst gegen die Monster kämpfen kann, wenn man das Spiel durchgespielt hat. Ich denke, die Welt von FF XV wird wohl so ähnlich aufgebaut sein, wie bei FF XII. Auch bei FF XV wird man wohl wieder die Wege vorgegeben bekommen. Die Areale werden viellleicht größer, aber wir werden wohl ein Spiel sehen, dass eine Mischung aus FF XIII Grand Pulse und FF XII sein wird. Ich denke nicht, dass man bei FF XV auf einmal die Möglichkeit hat, wirklich mal ein Wald zu durchlaufen, wie z.B. in Elder Scrolls. Für solche Spiele hat Squareenix einfach nicht das nötige Know-How. Selbst bei FF XIV gibt es keine Nahtlose Welt.
Da finde ich einfach die Weltkarten aus den älteren Teilen ein guter Kompromiss. Die Weltkarte vermitteln einem ein Größengefühl, für die Welt, man kann jede Ecke bereisen und dennoch ist man recht schnell am Ziel.
KingPaddy
14.10.2014, 17:07
Die Areale werden viellleicht größer, aber wir werden wohl ein Spiel sehen, dass eine Mischung aus FF XIII Grand Pulse und FF XII sein wird. Ich denke nicht, dass man bei FF XV auf einmal die Möglichkeit hat, wirklich mal ein Wald zu durchlaufen, wie z.B. in Elder Scrolls. Für solche Spiele hat Squareenix einfach nicht das nötige Know-How. Selbst bei FF XIV gibt es keine Nahtlose Welt.
GEnau das ist auch meine Vermutung. Die Abschnitte die man da mit dem Auto dann durchqueren wird, werden nach aller Wahrscheinlichkeit sich auch nur irgendwelche größeren Schläuche sein.
Warum soll eine große übergangslose Welt nie kommen? Genau das ist doch ein großer Punkt, der mit FF15 angekündigt und bestätigt wurde. Man soll ja auch möglichst mit dem Auto fahren, weil sonst die Abstände viel zu groß wären zwischen den Orten. Ich glaube die neue Konsolengeneration hat in diese Richtung viel zu bieten. Ich meine mit realistischen Proportionen auch nicht, dass ein ''Land'' in einem Spiel, so groß ist wie ein Land in der realen Welt.
Das meine ich eben auch nicht. Ich habe mich ja auch explizit auf Gothic 3 oder andere West-RPGs wie bspw. auch TES bezogen. Die bieten Open World an, aber die können die begehbare Welt auch nicht unendlich groß machen und müssen die Länder dann in Proportion auch zum eigentlichen Kontinent verkleinern, weil sie selbst diese Fläche kaum sinnvoll gefüllt kriegen ohne das es eben dazu kommt, dass man fünf Stunden lang durch einen Wald marschiert der überall gleich aussieht. Bei einem Open World Spiel müsste man viel mehr Schauplätze, GEheimnisse, Erlebbares einbauen, damit die Welt eben nicht nur trostlos und leer ist und man über weitere Strecken obwohl man sich überall hin bewegen kann, trotzdem nichts findet. Eine goldene Regel bei Open World ist immer, dass man darauf verzichten sollte, wenn man die Spielwelt nicht sinnvoll gefüllt kriegt, als das der Spieler auch belohnt wird (mit geilen Landschaften mindestens, verstecken Orten usw.), dass er vom vorgegebenen Weg abweicht. Es ist also nicht ein Problem eine der Erde vergleichbare Welt zu schaffen, sondern es ist allein schon ein Problem eine für FF-Verhältnisse typische Welt mit 2 - 4 Kontinenten entsprechender Größe entsprechend zu füllen ohne das die Ideen oder das Geld ausgehen und eben muss auch alles logisch ineinander passen. Weltdesign an der Stelle ist eine unglaublich schwierige Sache.
Bei FF lief das bisher immer so ab, dass die Handlungsebene durch eine doch vergleichsweise überschaubare Anzahl an Schauplätzen aufgespannt wird. Die Entwickler können sich entsprechend auf die Schauplätze konzentrieren und diese dann auch mit Details aber auch mit Aufwand mit Leben füllen. Die Weltkarte war dann ein (und wie ich finde) guter MEchanismus um diese Orte zu verbinden und gleichzeitig die Umwelt, die spezifisch eigentlich nicht wichtig ist (also im Detail) sondern nur generell darzustellen. Man gewinnt durch die Weltkarte ein Gefühl für die Größe der Welt und die Entfernungen zwischen den Orten zu denen man reist und auch wie die untereinander verbunden sind, aber gleichzeitig muss man sich nicht zwangsläufig damit befassen, wie es jetzt an irgendeiner abseitigen Stelle der xy-Ebene en detail aussieht. Wi Whiz schon sagt: Dafür fehlt Square eigentlich nach den bisherigen Erfahren einfach das Know-How in dem Bereich wie man riesige Open World-Welten (und die braucht ein FF einfach) sinnvoll füllen kann. Und selbst West-Entwickler können daran grandios scheitern. Zwei Negativ-Beispiele die man da nenen kann sind zum Einen Gothic 3 wo die Wüste Varant bis auf die relevante Küstenregion genau das war: ein langweiliger Sandkasten. Das mag realistisch sein, wenn man mal an die Sahara denkt, aber spielerisch ist es einfach schlechtes Design. Wie man das besser machen kann, haben zum Beispiel die Macher des TES-Mod "Orden des Drachen" für Oblivion gezeigt, wo deren Wüste trotz Größe eben auch viel zu bieten hat. Aber selbst in gemäßigten Klimatiken ist es schon schwer riesige Welten immer auch sinnvoll zu füllen. Das Beispiel hierfür wäre der erste Teil von Two Worlds. Wirklich ne riesige Welt zu erkunden bloß leider kaum etwas zu entdecken. Oder noch ein Beispiel: GTA San Andreas. Das County war trotz (austauschbarer) Kleinstädte echt ne tote Zone.
Natürlich wirkt es da erstmal cool wenn die Stadt nahtlos auf einen zukommt, während man mit dem Auto darauf zufährt, fraglich ist aber eben, ob die Welt um einen herum dann auch irgendwas zu bieten hat, wenn man eben mal vom Pfad abweicht. Ansonsten ist die Straße eben auch nur ein besonders langer Schlauch.
Es geht mir eher um Proportion zwischen den Figuren und Wäldern, Bergen, Städten. Dass da ein glaubwürdiges Größenverhältnis entsteht
Das habe ich schon verstanden und wie gesagt:
Zu den Proportionen auf den Weltkarten früherer Teile noch ein Punkt:
Die Weltkarten waren, denke ich, immer auch symbolisch angelegt, ich denke das kann man sich gut wie eine taktische Karte vorstellen wie bei Risiko zum Beispiel wo auch überproportional große Platzhalter einfach bloß da sind um die Position zu markieren, daher auch die übergroßen Figuren damit man erkennt, wo man sich befindet. Ansonsten hat Enkidu das sehr gut ausgeführt, wozu die Karten dienen (können) und wie mit ihnen eben arbeiten kann, um zu verdeutlichen wie die Welt "wirklich" aussieht und das man sie tatsächlich auch komplett (wenn gleich natürlich maßstäblich und symbolisch verzerrt) doch in ihrer Gesamheit sehen kann und eben ein Gefühl dafür bekommt, wie die Welt aufgebaut ist und wie groß die Entfernungen sind.
Die Weltkarten sind also nicht mit einer realistischen Perspektive, die wir bspw. an den Schauplätzen selbst haben zu verwechseln, sondern ist eben wirklich eine Karte auf der man sich aber selbst bewegen kann. Das ist an der Stelle, wenn man darüber nachdenkt ein guter Kompromiss auch zwischen Open World und den tatsächlichen Möglichkeiten von Square, denn die Map selbst bietet ja Bewegungsfreiheit nur eben nicht en detail in direkter Charakteransicht. So gesehen hatten die früheren Spiele ironischerwiese mehr Open World als die späteren xD
Und falls du jetzt auf die Größenverhältnisse im Charaktermodus rauswolltest. Ich erinnere mich an keinen Teil der Serie, wo die Leute in einem Dorf im Vergleich zu den Häusern zu groß oder zu klein gewesen wäre.
Harrharr... ich will die ganze Zeit antworten, aber immer wenn ich die Vorschau aktualisiere, hat schon wieder irgendjemand was zum Thema geschrieben, worauf ich noch eingehen möchte :bogart: Daher jetzt Hardcore-Zitate-Bombardement:
3. Ich meine mit ''Realistische Welt'' keinen Planeten der 40.000 km Umfang misst und gefühlte 7 Milliarden NPC's hat... Dass das so wie in der realen Welt, nicht in einem Spiel zu verwirklichen ist, wissen wir ja beide. Es ging mir lediglich um eine recht große Spielewelt mit, wie schon gesagt, realistischen Proportionen.
Das ist mir ja auch klar. Aber ich habe versucht zu verdeutlichen, dass es schon in jeder Hinsicht sehr groß sein müsste, um wirklich glaubhaft zu sein. Theoretisch noch um einiges größer, als die meisten RPGs heutzutage sind. Das geht dann nur irgendwann auch in eine Richtung, die gameplay-mäßig für den Spieler nicht mehr praktikabel ist (soll ja nicht nur darum gehen, unendlich weite Strecken zurückzulegen). Schon bei dem vergleichsweise nicht mehr allzu gigantischen FFXII, wo es durchaus einigermaßen funktioniert, müssen sich die Entwickler mit den erwähnten Notlösungen behelfen und viele Bereiche der Welt und auch der Städte für den Spieler verschlossen lassen oder ausblenden. Dabei hätte ich liebend gerne mehr von diesem Ivalice gesehen. Und so wesentliche Dinge gar nicht zu zeigen und ins Spiel einzubauen (in XII werden ganze Kontinente und Länder erwähnt, die man nie zu Gesicht bekommt, obwohl sie für die Handlung eine Rolle spielen), das empfinde ich einfach als unrealistisch, und das Problem gibt es bei den klassischen Weltkarten nicht. Wenn du mit der Party ein Luftschiff bekommst, warum sollten sie keinen Abstecher in entfernte Gegenden machen? Geht heute nicht mehr, ging aber damals. Mit weitläufigen Gebieten ohne Weltkarte, werden wir es nicht so schnell sehen, dass man die Kugel auch physisch umrunden kann und am Ausgangspunkt wieder herauskommt, wenn man immer einer Richtung folgt. Also wird es langfristig bei Geschichten bleiben, die nur von bestimmten Ländern oder Kontinenten handeln, aber nicht von Welten. Und das finde ich durchaus schade, dass die Geschichten wegen eines solchen Features nicht mehr wirklich globaler Natur sein dürfen. Ab und zu ist das ja okay, aber nicht immer.
Ich meine damit, eine übergangslose Welt, wie sie in FF15 versprochen und gezeigt wurde. In den älteren Teilen ist man auf der Weltkarte, in einer Grünen Landschaft, betritt eine Stadt, und plötzlich sieht die Umgebung ganz anderst aus. Wenn es so gemacht wird wie versprochen, soll alles übergangslos und ohne Ladezeiten sein. Du kommst langsam in die Stadt rein, die Umgebung ändert sich Schrittweise und irgendwann bist du komplett drinnen. Weißt du was ich mein? Der Gedanke gefällt mir. Von dem bisher gezeigten sah es aber nicht so aus, als ob Städte Orte so nah aneinander liegen, dass es wiederrum unrealistisch wäre. Die Landschaften sehen sehr groß aus und stellen wohl nur einen kleinen Teil des gesamten dar.
Na siehst du! Fließende (oder besser gesagt überhaupt keine) Übergänge. Das ist doch als Begründung gegen die Weltkarte imho viel aussagekräftiger und nachvollziehbarer als der scheinbare Realismus. Das erkenne ich auch an und finde ich prinzipiell gut. Aber das alleine, und da stimmen wir wohl einfach nicht überein, ist es meiner Meinung nach nichtmal im Ansatz wert, dafür so viel (siehe die Features und Möglichkeiten für den Aufbau der Spielwelten oben) aufzugeben. Ich möchte auch mal wieder den Grund des Meeres oder andere Teile der Welt erkunden und sie umrunden dürfen, oder mit einem Schiff selbst und manuell die Ozeane befahren, und dieser komplett übergangslose Ansatz erschwert das sehr, macht es vielleicht sogar unmöglich in der Form, wie es früher mal war.
Übergangslose Kämpfe wie in XI, XII, XIV und nun auch XV reichen mir vollkommen, eine voranschreitende Verschmelzung von Field- und Kampfmodus (dass die in XIII zunichte gemacht wurde empfand ich als großen Rückschritt). Aber eine klare Unterteilung in Zonen oder auch Städte und Dungeons, da habe ich gar nichts gegen.
Btw., als XV noch Versus hieß, wurde von Nomura vor Jahren genau genommen sogar mal eine traditionelle Weltkarte wie in früheren Teilen versprochen, und nicht das, was wir jetzt kriegen. Das macht es für mich, der das so gerne gesehen hätte umso tragischer. Auch weil es ein super Gegengewicht zu den für die Hauptserie neuartigen Action-Kämpfen des Spiels gewesen wäre. Immerhin: Durch die langen Straßen und das Auto könnte dort jetzt ein glaubwürdigeres Bild von Entfernungen vermittelt werden (ich glaub ganz ohne jeden Übergang wird auch XV nicht auskommen). Meine Befürchtung geht nur dahin, dass man diese Straße eben nicht wann immer man will verlassen darf. Aber hier geht es ja um XVI. Und wenn uns die Weltkarte nun trotz der damaligen Ankündigung in XV verwehrt bleibt, dann würde ich sie doch nach all den Jahren liebend gerne endlich in XVI wiedersehen!
Schau dir dieses Bild an zum Beispiel, das Gefühl, sich in so einer großen Landschaft frei zu bewegen, gibt einem doch viel mehr, als eine klassische Weltkarte. Genauso wie die Berge im Hintergrund, wird man wohl auch eine Stadt sehen, wenn man auf sie zugeht...
Dem kann ich so nicht zustimmen. Ich finde ganz und gar nicht, dass einem das "viel mehr gibt, als eine klassische Weltkarte". Insbesondere, wenn man im Hinterkopf behält, und ich hatte gehofft das mit meinem vorangegangenen Beitrag klargemacht zu haben, dass dank moderner Technik auch unter Einbeziehung der klassischen Weltkarte solche Landschaften erzeugt und dieses Gefühl vermittelt werden könnte! Die Leute haben nur alle das monotone und stark vereinfachte, schmucklose Bild aus Zeiten der ersten PlayStation im Kopf (das mir schon da trotz allem immer super gefallen hat). Nicht auszudenken, wie das auf der PS4 wäre. Dem von dir geposteten Bild würde das allemal gerecht werden, insbesondere wenn die Proportionen etwas realistischer gewählt und angepasst sein würden wie in dem erwähnten Wild Arms 5 Beispiel. Aber Square Enix hat es ja nicht einmal ernsthaft versucht, also kann man sich darüber auch kein richtiges Urteil erlauben. Potential bietet es allerdings jede Menge, und das nicht nur in visueller Art und Weise. Ebenfalls durch die technischen Möglichkeiten würde es so gut wie keine Ladezeiten geben, was die Übergänge minimiert und sehr angenehm machen würde. Und nicht zuletzt wäre es auch denkbar, wie ich zuvor schon ausführte, dass selbst bei einer Weltkarte die großen, weiten Ebenen, die du so magst, vorhanden sind. Entweder als Teil der eigentlichen Weltkarte, oder eben als abgeschlossenes Gebiet, das man später aus der Entfernung überfliegen oder umgehen kann.
Aber nur für eine solche Herangehensweise mit durchgehend realistischer Größe für die Charaktere und möglichst wenigen Übergängen sooo vieles aufzugeben, wie Luftschiffe, Unterwasser-Abschnitte oder sonstige exotisch-abweichende Alternativen für die selbe virtuelle Welt, überschaubar-nachvollziehbare Relationen der Orte zueinander (habe es immer geliebt, die Karten zu studieren und mich zu fragen, was sich hinter den Punkten darauf verbergen könnte), den Aspekt der Übersichtlichkeit, das Gefühl von Freiheit im späteren Spielverlauf endlich dieser Erdgebundenheit zu entkommen, sich manuell aber schnell und praktisch selbst in der Welt bewegen zu können (und nicht etwa durch einen billigen Teleport, eine Menü-Asuwahl oder sowas, oder wie in XV nun vermutlich sehr lange mit dem Auto durch die Gegend zu gurken), das Gefühl, die ganze Welt gesehen zu haben, nicht nur einen kleinen oder mittelgroßen Ausschnitt davon, und vor allem globale Veränderungen als Plot-Device spürbar herüberzubringen... Das alles für größtenteils nahtlose Übergänge und nur auf den ersten Blick mehr Realismus (der flöten geht, sobald man an einem Ort nicht dahin gehen darf, wo man eigentlich gerne hingehen möchte) wegzulassen, erscheint mir doch ein sehr schlechter Tausch zu sein :-/
Sicher wäre das ein oder andere Element daraus auch ohne die klassische Karte zumindest vorstellbar. Aber Square Enix oder sonst irgendwer hätte nach wie vor unter Beweis zu stellen, dass sich das ohne überhaupt in einem RPG dieser Größenordnung umsetzen lässt (im FFXV-Thread sprach jemand von GTA V-Flugzeugen, und dass man das so ähnlich auch mit Luftschiffen machen könnte, klang vielversprechend).
Ich finde, viele Fans beharren einfach zu sehr auf alte Elemente, die lange nichtmehr zum Einsatz kamen. Jetzt auch mal abgesehen von der Weltkarte.
Naja, mal ehrlich, wie kann man es ihnen verübeln? Nachdem die Macher der Serie diese Elemente durchweg ignorieren und ihr nach wie vor klar gegebenes spieltechnisches Potential völlig verkennen? Ein so traditionelles Bravely Default ist nicht ohne Grund so gut angekommen. Viele Fans vermissen in den neueren Spielen etwas von dem, was sie damals so sehr an dem Genre gemocht haben. Und wie schon erläutert stört mich das besonders, weil es Square Enix ist, die immer alles anders und alles neu machen. Warum dann nicht mal wieder eine Kombination mit einem althergebrachten Aufbau der Spielwelt in Verbindung mit moderneren Features? Wenn das derbe daneben gehen würde, DANN könnte man sich drüber beschweren. Ich glaube aber im Gegenteil, dass so etwas wunderbar funktionieren könnte, und das Schöne am alten Spielgefühl käme dann zum Teil ganz von selbst zurück.
Klar, manche Leute übertreiben es, und ich habe sogar schonmal gelesen, dass es Spieler gibt, die sich die nervigen Zufallskämpfe zurückwünschen (nachdem so lange daran gearbeitet wurde, sie endlich loszuwerden), einfach nur weil das damals so war. Aber es muss schon für das Spielsystem auch nach heutigen Komfort-Maßstäben Sinn machen. Zufallskämpfe gab es ursprünglich nur, weil sich das mit der Hardware nur schwer praktisch umsetzen ließ, das ist heute anders. Bei Weltkarten hingegen bezweifel ich stark, dass man die dank moderner Technik gar nicht mehr bräuchte, denn selbst wenn eine komplett übergangslose Welt dieser Größe auf PS4 und XB1 erstmals theoretisch möglich sein sollte, so wäre das mit allem drum und dran zu viel Aufwand für eine einzelne Spieleproduktion und nicht mehr wirtschaftlich. Wenn ich nicht felsenfest davon überzeugt wäre, dass die klassische Weltkarte nach wie vor einen Platz in den Spielen verdient, dann könnte ich denke ich auch nicht so viel darüber schreiben - ich habe also meine Gründe und mir Gedanken dazu gemacht, die weit über ein simples "Früher war alles besser" hinaus gehen.
Das soll nicht heißen, dass ich irgendwie gegen Innovation wäre, aber nur weil etwas alt ist, heißt das noch lange nicht, dass es nicht mehr funktionieren würde, vielleicht sogar optimal, und je nach Spiel vielleicht sogar besser als das, was zwischenzeitlich zum Standard geworden ist (denn dazu kam es auf der PS2 vor allem, weil viele Entwickler es sich zu einfach gemacht haben). Daher bin ich was das angeht eher auf der konservativen Seite. Deshalb, und weil Square Enix dazu neigt, in jedem neuen Final Fantasy beim Gameplay alles radikal anders zu machen, nur um neu und innovativ zu wirken, selbst wenn es klar hinter den Vorgängern zurückbleibt (siehe FFXIII) oder überaus gelungene und beliebte Systeme nach einem einzigen Einsatz schon wieder eingemottet werden (siehe neben diversen anderen Beispielen die klasse ATEs aus FFIX, von denen der zehnte und zwölfte Teil sehr profitiert hätte). Änderungen gerne, aber nicht alle auf einmal und nur, wenn sie auch das beste für das Spiel sind, nicht zum reinen Selbstzweck. Bis heute gibt es jedoch nichts Bekanntes, das eine Alternative für die klassische Weltkarte in der Weise darstellen würde, dass sie ohne Kompromisse bei den genannten Features auskommt. Noch so viel Frische und Neuartigkeit bringt nichts, wenn die Qualität nicht stimmt. Und ich hoffe, dass Square Enix das mit der Katastrophe von Final Fantasy XIV Version 1 endlich gelernt hat und sich das auch ein Stück weit in zukünftigen Spielen wiederspiegeln wird (noch nicht in XV, das zu dem Zeitpunkt bekanntlich schon längst in Entwicklung war).
Du bist ja der Beweis dafür, dass auch die vermeintlich "moderneren" Konzepte ihr Publikum bei den Spielern gefunden haben. Aber nachdem das nach FFIX nun schon in sechs aufeinanderfolgenden Hauptteilen der Serie so gemacht wurde, wäre es imho mal wieder an der Zeit, und sei es erstmal nur für ein Spiel, auch die Fans schmunzeln zu lassen, die die Serie so lange begleitet und einst groß und erfolgreich gemacht haben, weil sie genau das Spielprinzip und den Aufbau der Spielwelten so sehr mochten, den die Entwickler inzwischen so übelst vernachlässigen.
wozu die Karten dienen (können) und wie mit ihnen eben arbeiten kann, um zu verdeutlichen wie die Welt "wirklich" aussieht und das man sie tatsächlich auch komplett (wenn gleich natürlich maßstäblich und symbolisch verzerrt) doch in ihrer Gesamheit sehen kann und eben ein Gefühl dafür bekommt, wie die Welt aufgebaut ist und wie groß die Entfernungen sind. Bspw. bei X kam dieses Gefühl gar nicht auf. Man erfährt zwar, dass man eigentlich vom südlichsten Zipfel Spiras bis ganz in den Norden unterwegs ist, aber man merkt die Entfernungen fast gar nicht. Ein ganz anderes Gefühl als in VII oder IX wo man wirklich diese Strecken auf der Weltkarte dann auch tatsächlich erstmal zurücklegen muss man ein Gefühl auch für das Wechseln von Orten und den nur möglichen Verkehrverbindungen bekommt.
Ja, das sehe ich auch so. Hast du schön gesagt <3
(nebenbei: interessante Vorstellung das die Luftschiffe mit Überresten von Seelen angetrieben werden 0o)
Hehe, nicht viel verrückter als sich in FFVII mal klar zu machen, dass man die Glühlampe mit der Seele der Oma betreibt (mal ganz zu schweigen von den ganzen Neonreklamen in Midgar etc.) :D
(...) und man deshalb den Weg durch eine unterseeische Mine nehmen muss (grandioser Abschnitt), um auf einen anderen Kontinent zu gelangen und man wenn man dann ein Schiff hat dann auch erstmal festellen kann, wie weit der Weg da gewesen ist.
Jau, das ist auch nochmal so ein Punkt, den ich früher immer geliebt habe: Dass man von der "Nahsicht" (Feldmodus) in diese symbolhafte "Weitsicht" zurückwechselt und dann nochmal nachträglich ein Gefühl für die zurückgelegten Entfernungen bekommt. Oder sich auch einfach neu orientieren muss und sich im Kopf ein Bild ergibt, wie die Orte geographisch angeordnet sind. Ich war in Rollenspielen mehr als einmal überrascht, wo ich nach einem Bergpass, einer Höhle usw. wieder herauskomme - manchmal auch ganz in der Nähe von Gebieten, wo man bereits gewesen ist. Von daher finde ich den von FanBoyy kritisierten Übergang zum Teil auch positiv. Irgendwann hat man sich sowieso so sehr in die jeweilige Spielwelt hineingedacht, dass auch solche Wechsel der Modi sich nicht mehr negativ auf die Immersion auswirken können.
Sowas wird denke ich nie kommen oder wenn nur wieder dergestalt, dass du irgendwelche aneinander geklebten Kulissen abläufst, entweder das oder die Welten müssten extrem verkleinert bzw. auf bestimmte kleinere Schauplätze reduziert werden. Das wäre dann ne klassische RPG-Welt wie man sie auch aus West-Rolllenspielen bspw. bei Gothic kennt. Aber da sieht man eben die Schwierigkeit eine solche Welt auszugestalten.
Ich denke schon, dass solche übergangslosen Welten mit den neuen Konsolen zumindest in greifbare Nähe gerückt und technisch einigermaßen machbar sind, aber wie du auch gleich im Anschluss dazu sagst, nicht ohne diverse Kompromisse einzugehen oder mit anderen Problemen kämpfen zu müssen (die mit Weltkarten ausgehebelt oder umgangen werden können). Und auch wenn FFXV grob diese Richtung verfolgt, wird das Spiel sicherlich noch nicht aus einer einzigen Zone bestehen. Ich schätze, es wird mehrere sehr weitläufige Gebiete geben, in etwa vergleichbar mit FFXII, aber zahlenmäßig viel weniger und dafür viel größer und von der Gestaltung innnerhalb eines Gebietes auch abwechslungsreicher. Mit XIV Version 1 hatten sie das ja auch schon versucht, das gesamte Spiel bestand aus lediglich 8 Zonen (drei Städte und fünf gigantische Ebenen/Regionen, die dafür leider viel zu viel Copy & Paste waren). Mit A Realm Reborn haben sie das dann aber zugunsten des Ansatzes aus FFXI und XII geändert und auf viele etwas kleinere Gebiete runtergebrochen (die dafür immerhin alle einzigartig sind).
Kann ich so nicht nachvollziehen? Die auf der Weltkarte wiedergespiegelten klimatischen BEsonderheiten fanden sich in der Regel auch stets dann auch an den Orten wieder.
Ich hatte das so verstanden, dass sich FanBoyy dabei nochmal auf die Symbolhaftigkeit der Weltkarte an sich bzw. auf die je nach Sichtweise allzu deutlich dargestellten Übergänge bezog: Im einen Moment trampelt man mit Cloudzilla über die Weltkarte, geht auf exakt drei kleine Polygonhäuser zu, und im nächsten Moment ist man plötzlich ein normal großer Cloud in einer Stadt mit deutlich mehr als nur drei Häusern, und herumwuselnde NPCs gibt es auch ^^ Aber ich finde ebenfalls, das dem designtechnisch trotz Weltkarte immer sehr gut Rechnung getragen wurde, erst recht mit den Sprüngen, die die Hardware und die technische Expertise später gemacht hatten - dass eine Wüstenstadt auf der Karte auch im Feldmodus wenn man hineingegangen ist "wüstig" aussieht, ist ja klar. Aber gerade IX mit dem Nebel und dem Tag/Nacht-Wechsel fügte wenigstens im Ansatz einige interessante neue Möglichkeiten hinzu. Ich würde nur zu gerne heutzutage eine Weltkarte sehen, die das noch ausbaut und darüber hinaus mit Wetterwechsel oder sogar Jahreszeiten daher kommt. Mit Einfluss auf das Spielsystem könnte man damit auch die Interaktivität steigern.
Natürlich ginge das auch ohne Weltkarte, aber wäre wie gesagt viel schwieriger umzusetzen und es hätte auch nicht ganz den gleichen Effekt. Dem Verlauf eines riesigen Sturmes beispielsweise könnte man auf der Karte mit dem Luftschiff folgen (und ggf. vorhandene Vorteile ausnutzen, zum Beispiel dass nur dann besondere Monster auftauchen oder die Stärke vom Element Blitz erhöht ist), während einem bei den weiten Ebenen früher oder später eine Grenze im Weg steht. Das ist es ja gerade: Die Weltkarte hat in dem Sinne keine Grenzen, sie ist unendlich, eine Kugel. Unter Berücksichtigung dieser Aspekte und auch der vielversprechenden Ansätze von damals finde ich es wahnsinnig schade, dass hier mit FFX eine Art Entwicklungslinie unterbrochen und seither nicht mehr weiterverfolgt wurde.
Ich spreche aber auch nicht von X. Das es dort nicht so war, ist mir bewusst. Man hatte kein richtiges Gefühl dafür wie groß die Welt sein soll.
Interessanterweise hat Square den Wegfall der Karte damals aber mit genau den Argumenten begründet, die du hier auch schon angeführt hast ^^ Vorwiegend "realistischere Proportionen und quasi-nahtlose Übergänge" (von einem Gebiet in das nächste). Das zeigt irgendwie auch, wie schnell man mit diesem Konzept daneben liegen kann, wenn man es nicht mit Bedacht angeht. Sicher hat FFX als Spiel super funktioniert, aber für Spira habe ich nie so richtig das Gefühl bekommen, das Square glaube ich gerne dem Spieler vermittelt gewusst hätte. Es wirkte auf mich weniger wie eine Welt, als viel mehr wie eine Gegend (oder besser gesagt: Strecke) von einigen Kilometern, nicht viel mehr, als ich in zwei oder drei Tagen selbst ablaufen könnte. Das geht in XII (und vor allem XI, und einigermaßen auch XIV) zwar schon deutlich besser, aber das Problem bleibt, dass einem die Entfernungen als ganz offensichtlich viel größer verkauft werden, als sie eigentlich sind. Hier arbeitet die Weltkarte zwar nur mit Platzhaltern und Symbolen, aber wenigstens stimmen die Relationen und man kann sich was drunter vorstellen, ohne sich darüber wundern zu müssen.
Ich meine mit realistischen Proportionen auch nicht, dass ein ''Land'' in einem Spiel, so groß ist wie ein Land in der realen Welt. Es geht mir eher um Proportion zwischen den Figuren und Wäldern, Bergen, Städten. Dass da ein glaubwürdiges Größenverhältnis entsteht.
Und wo wäre hierbei das Problem mit der von mir vorgeschlagenen Weltkarte im Stile von Secret of Mana, Seiken Densetsu 3 oder Lost Odyssey? Die werden deinen Forderungen absolut gerecht, weil die Größenverhältnisse immerzu stimmen und die Figuren dort gar nicht erst gezeigt werden, sondern nur die maßstabsgetreuen Transportmittel, und man abseits der Karte, zu der man sowieso erst im späteren Verlauf Zugang hat, auch "ganz nah dran" und mitten in einer großen, zusammenhängenden Welt ist. Okay, es wäre natürlich nicht ganz übergangslos, das ist klar. Aber wenn dadurch so viel gewonnen werden würde, warum eigentlich nicht?
Oder zeig mir doch mal bitte eine Stadt / ein Land in einem älteren Final Fantasy, dass tatsächlich den Umfang eines Solchen in der Realität darstellt. Auch mit klassischer Weltkarte ist ein Kontinent, ein Land oder was weiß ich, immernoch viel zu klein, um damit Größen darzustellen, wie es sie in der echten Welt gibt. Aber sowas wäre auch nicht mit einem Computerspiel zu vereinbaren, dass Spaß machen soll. Wer will schon 5 Stunden im Spiel über den Ozean fliegen, um zum nächsten Kontinent zu gelangen..? Insofern sind auch die Entfernungen, die man in den alten Teilen zurücklegt ein Katzensprung.
Aber immerhin deutlich glaubwürdiger und nachvollziehbarer als ganz ohne so einen Ozean-Überflug. Etwa, indem man den Zielort nur in einem Menü auswählt. Oder gar ganze Kontinente überquert, nur weil man zwei kleine Gebiete durchlaufen hat. Die Weltkarte ändert ganz einfach den Maßstab. Natürlich hast du recht, dass die auch nicht hundertprozentig korrekt ist und ich sagte ja selbst schon, dass das in einem Spiel nicht in vollem Umfang "realistisch" umsetzbar ist.
Aber wenn das sowieso ein Ding der Unmöglichkeit ist, warum es dann überhaupt versuchen und immer wieder so sehr auf den scheinbaren Realismus pochen wie Square Enix in den letzten Jahren? Das sind schließlich Fantasy-Spiele, andere Welten, auch mit ganz anderen Gegebenheiten. Da glaube ich ihnen, dass ein Dorf auch mal aus nur wenigen Häusern besteht. Du hast danach gefragt, und auch wenn es nicht auf die großen Metropolen zutrifft (weil sie so wenig zugänglich sind), so gibt es doch diverse kleinere Städte in Final Fantasy, die es in der Größenordnung auch in der Realität mal gegeben haben könnte (auch wenn sie heute sehr selten geworden sein mögen). Sowas wie Kalm in VII zum Beispiel, ein Rondell mit Häusern um einen zentralen Platz herum etwa. Bei den Ländern wird es schon wesentlich schwieriger, und auch wenn das in Final Fantasy eher selten war, so fand ich das in Suikoden immer sehr gut umgesetzt, wo ein Land oder eine Verwaltungseinheit gleich mehrere Städte mit ähnlichen Designelementen haben konnte (auch wenn die in sich nicht unbedingt von realistischem Umfang waren). Insofern kein Ding der Unmöglichkeit.
Wenn man es versucht, so sehr ans echte Leben anzupassen, wie mit der übergangslosen Welt und dem durchgängig korrekten Verhältnis zwischen Figuren und Umgebung, geht imho etwas verloren, Lost in Translation. Dabei spielen wir Videospiele doch gerade durch den Larger than Life Aspekt. Ich möchte in die Tiefsee abtauchen, die Unterwelt oder den Mond besuchen oder mit einem Schiff über den Ozean fahren, und das Ganze noch irgendwie glauben können. Hier hat die Weltkarte, selbst wenn es letztenendes nur ein Behelf war, meiner Ansicht nach damals immer genau die Richtige Mischung getroffen aus dem Spieler einerseits eine Ahnung zu geben und ihm genug zu zeigen, damit es als Spiel funktioniert, aber andererseits auch die eigene Phantasie dafür arbeiten zu lassen und zugunsten der spieltechnischen Möglichkeiten solche Platzhalter und Symbole zu verwenden. Wie Whiz-zarD schrieb, ein guter Kompromiss, ein Mittelweg.
Das mit dem Realismus ist sowieso ein Irrweg denke ich, zumindest in einer Serie, die Final Fantasy heißt. Das hört bei den Größenverhältnissen und dem Feldmodus noch lange nicht auf, sondern bezieht sich auch auf das Charakterdesign und Setting. Nach IX gab es nur noch weitgehend realistische Charaktere. Aber in einer so märchenhaften Welt mit so vielen Phantasiefiguren wie in IX fällt es mir zumindest wesentlich einfacher, auch etwas seltsame Entfernungen oder Größen hinzunehmen. Wenn zunehmend immer mehr Aspekte der Realität nachempfunden und Umgebungen geradezu photorealistisch sein sollen, dann fallen die Aspekte, die diesem Ziel nicht entsprechen, aber die in einem Videospiel naturgemäß vorhanden sind, umso mehr auf und stören dann möglicherweise auch mehr.
Worum es mir letztendlich aber auch geht, ist dieses wahnsinnige Gefühl, die diese ''Weltkarte'' von FF15 vermittelt, einfach mehr ''in der Welt drin zu sein'', als eine Schaubild-Weltkarte, wo man aus der Vogelperspektive auf seine Charaktere runterschaut, die halt alles mal einfach so darstellt, damit man ungefähr weiß, wo sich etwas befindet..
Das kann ich ja nachvollziehen. Aber so ein Feeling bieten auch diverse Spiele, die dennoch mit Weltkarten oder vergleichbaren Features arbeiten. Warum reicht es nicht, so wie in XV zu beginnen und sich fast schon verloren vorkommen in den riesigen Gebieten, aber später dann eben doch Zugang zu praktischeren Fortbewegungsmitteln zu erhalten und die Dinge in klein und von oben zu sehen? Warum nicht beides haben, sondern nur eines? Ich kann mir nicht vorstellen, dass es vielen so geht, dass sie permanent von Anfang bis Ende das Gefühl haben wollen, ein winziger Punkt verloren in einer gigantischen virtuellen Welt zu sein. Irgendwann möchte man die Orte erkundet, abgehakt, bewältigt und bezwungen haben, und kaum etwas anderes verdeutlicht das besser, als mit einem Fluggerät über die Gegenden fliegen zu können, die einem früher so viel Mühe bereitet haben ^^ Die Emotion eines solchen Accomplishments ist ohne dieses Element einfach nicht ansatzweise die gleiche.
Ich habe mich ja auch explizit auf Gothic 3 oder andere West-RPGs wie bspw. auch TES bezogen. Die bieten Open World an, aber die können die begehbare Welt auch nicht unendlich groß machen und müssen die Länder dann in Proportion auch zum eigentlichen Kontinent verkleinern, weil sie selbst diese Fläche kaum sinnvoll gefüllt kriegen ohne das es eben dazu kommt, dass man fünf Stunden lang durch einen Wald marschiert der überall gleich aussieht. Bei einem Open World Spiel müsste man viel mehr Schauplätze, GEheimnisse, Erlebbares einbauen, damit die Welt eben nicht nur trostlos und leer ist und man über weitere Strecken obwohl man sich überall hin bewegen kann, trotzdem nichts findet. Eine goldene Regel bei Open World ist immer, dass man darauf verzichten sollte, wenn man die Spielwelt nicht sinnvoll gefüllt kriegt, als das der Spieler auch belohnt wird (mit geilen Landschaften mindestens, verstecken Orten usw.), dass er vom vorgegebenen Weg abweicht. Es ist also nicht ein Problem eine der Erde vergleichbare Welt zu schaffen, sondern es ist allein schon ein Problem eine für FF-Verhältnisse typische Welt mit 2 - 4 Kontinenten entsprechender Größe entsprechend zu füllen ohne das die Ideen oder das Geld ausgehen und eben muss auch alles logisch ineinander passen. Weltdesign an der Stelle ist eine unglaublich schwierige Sache.
Bei FF lief das bisher immer so ab, dass die Handlungsebene durch eine doch vergleichsweise überschaubare Anzahl an Schauplätzen aufgespannt wird. Die Entwickler können sich entsprechend auf die Schauplätze konzentrieren und diese dann auch mit Details aber auch mit Aufwand mit Leben füllen. Die Weltkarte war dann ein (und wie ich finde) guter MEchanismus um diese Orte zu verbinden und gleichzeitig die Umwelt, die spezifisch eigentlich nicht wichtig ist (also im Detail) sondern nur generell darzustellen. Man gewinnt durch die Weltkarte ein Gefühl für die Größe der Welt und die Entfernungen zwischen den Orten zu denen man reist und auch wie die untereinander verbunden sind, aber gleichzeitig muss man sich nicht zwangsläufig damit befassen, wie es jetzt an irgendeiner abseitigen Stelle der xy-Ebene en detail aussieht. Wi Whiz schon sagt: Dafür fehlt Square eigentlich nach den bisherigen Erfahren einfach das Know-How in dem Bereich wie man riesige Open World-Welten (und die braucht ein FF einfach) sinnvoll füllen kann. Und selbst West-Entwickler können daran grandios scheitern. Zwei Negativ-Beispiele die man da nenen kann sind zum Einen Gothic 3 wo die Wüste Varant bis auf die relevante Küstenregion genau das war: ein langweiliger Sandkasten. Das mag realistisch sein, wenn man mal an die Sahara denkt, aber spielerisch ist es einfach schlechtes Design.
(...)
Natürlich wirkt es da erstmal cool wenn die Stadt nahtlos auf einen zukommt, während man mit dem Auto darauf zufährt, fraglich ist aber eben, ob die Welt um einen herum dann auch irgendwas zu bieten hat, wenn man eben mal vom Pfad abweicht. Ansonsten ist die Straße eben auch nur ein besonders langer Schlauch.
Da sprichst du erneut einen super-wichtigen Aspekt an, auf den ich noch gar nicht richtig eingegangen war! Das kann ich so nur ganz dick unterstreichen.
Und darüber hinaus will ich behaupten, dass, so sehr West-RPGs auch ihre Vorzüge haben, es bis jetzt (zumindest nach meinem Kenntnisstand) noch kein Open-World-RPG gab, egal ob im Osten oder Westen, das auch nur die wesentlichsten Features einer klassischen Weltkarte voll ausgearbeitet in die Spielwelt übertragen hätte. Welches RPG mit offenen Gebieten ist schon so aufgebaut, dass man die Welt umrunden, die Ozeane UND den Meeresgrund befahren und den Himmel durchqueren kann? In einer entsprechend großen Fantasy-Welt von angemessenem und zumindest halbwegs glaubwürdigem Umfang (eben vergleichbar mit den Weltkarten-FFs)? Das existiert einfach nicht. Vielleicht noch nicht, aber mittelfristig werden wir das so leicht nicht zocken dürfen, weil es momentan ein viel zu großer Aufwand ist.
Und das sage ich, obwohl ich durchaus nicht glaube, dass XV mit den Straßen nur oder hauptsächlich auf Schläuche zurückfallen wird. Da wird es schon richtig große, optisch beeindruckende, offene Ebenen geben, die man auch durchfahren darf. Und auch wenn es nicht total open-world ist, so wird es doch stark in diese Richtung gehen und in der Hinsicht vermutlich auch XII trotz ähnlichem Ansatz in den Schatten stellen (wie gesagt, ich rechne mit einer viel geringeren Anzahl von Zonen, auch wenn es sie noch geben wird). Aber mir wird darin etwas fehlen, was ich früher so geliebt habe und seit IX schmerzlich vermisse. Und da könnte Square Enix noch so viel Know How für offene Spielwelten dazulernen, kein Entwickler auf der Welt könnte das momentan zufriedenstellend in der Weise umsetzen, dass keine Kompromisse gegenüber den früheren Teilen gemacht werden müssten.
Meine Befürchtung bezüglich FFXV geht insofern auch in etwa in die Richtung, die du und Whiz-zarD angesprochen haben. Irgendwie füllen werden sie diese großen Welten gewiss. Doch mir stellt sich die Frage, ob unzählige Kämpfe gegen Monster unterschiedlicher Größe, ein paar Höhlen und Boni da schon reichen. Ich will echte Sidequests, Minispiele, optionale Storyszenen usw. Doch manchmal habe ich das Gefühl, dass die direkt und fest mit der Größe der Spielwelt korrelieren und weniger oder ganz weggelassen werden, weil schon so viel Aufwand für die Basics draufgeht. Das war bei XII auch der Fall, wo es ursprünglich mal Luftschiff-Kämpfe und optionale rekrutierbare Mitstreiter geben sollte, die aber weggelassen wurden. Stattdessen bekommen haben wir so umfangreiche aber genau genommen doch sehr, sehr leere und langweilige Gebiete wie Cerobi Steppe und insbesondere Tchita Uplands bekommen (falls sich noch wer erinnert), die auf mich einen geradezu unfertigen Eindruck gemacht haben. Von der Stillen Ebene in FFX oder der Archylte Steppe in XIII will ich erst gar nicht anfangen.
Zynisch könnte man vielleicht sagen, dass es auch so etwas wie "zu viel Freiheit" in RPGs geben kann, zumindest was den Raum für Bewegung angeht. So sehr ich die Schlauchlevel aus XIII gehasst habe, bin ich auch kein Fan davon, alles überdimensional groß zu machen, sodass man zu Fuß ne halbe Stunde braucht, um ein solches Gebiet von einem Ende zum anderen zu durchqueren. Das ist ja gerade das schöne an der Weltkarte. Sie war das Verbindungsstück, aber die einzelnen Orte, die man auf ihr betreten konnte, waren selten größer als sie unbedingt sein mussten. Dafür gab es so viel mehr Abwechslung, mehr Städte, mehr Dungeons, mehr Pfade, optimal gefüllt mit dem, was für die Handlung einerseits und für den Forscherdrang andererseits nötig war.
@KingPeddy: Natürlich setz ich vorraus, dass eine entsprechende Welt sinnvoll gefüllt ist. Anders macht es kein Sinn, da hast du recht. Aber inwiefern bietet denn eine Weltkarte Raum zum erkunden? Da gab es ja bisher keine schatztruhen o.ä. die einzig versteckten Sachen die mir da einfallen sind drawpunkte in ff8 und chocobo Wälder. Optionale Orte zähle ich da nicht dazu, die sind ja kein exklusives Feature der klassischen world map. Ansonsten gibt die Weltkarte auch nix her. Da kann man mit einer realistischen Detailreichen Umgebung mehr machen, es muss halt nur gemacht werden, sonst ist es auch sinnlos. Zu deinem letzten Punkt sei gesagt dass das grössenverhältnis nur auf die Weltkarte bezogen war, und nicht nachdem man einen Ort betreten hat. Desweiteren sind aber auch viele Features einfach nichtmehr vereinbar mit der Weltkarte. Seit FF11 bzw. 12 als offline Teil, ist es mode in FF geworden die Monster die man bekämpft, auf dem Gebiet zu sehen, was auch hilft dynamischere kampfsysteme zu verwirklichen. Mit einer alten world map, kann man solche Konzepte in die Tonne kloppen. Dann muss zwangsweise wieder ein Kampfbildschirm her.
Ganz ehrlich, ich stelle mir eine altmodische Weltkarte vor allem nur schwer vereinbar mit dem sonstigen Stil vor. Einerseits auf fast schon überrealistische Grafik abzielen und dann eine Weltkarte, die zwangsläufig stark vereinfachte Darstellungen, die Städte repräsentieren?
Eine Karte im Sinne von einer Landkarte, auf der man mit einem Cursor etwas anwählen kann, okay, aber eine Weltkarte im Stile der alten Spiele, auf der man sich selbst bewegen kann würde einen finde ich sehr herausreißen.
In dem Sinne fände ich eine Weltkarte wie etwa Valkyrie Profile oder auch Skyrim sie haben ideal - ist schön anzusehen, man hat ein Bild vom Kontinent und kann daher alles ungefähr räumlich einordnen und es ist praktikabel.
Wie blöd Erkundungsfreiheit bei fast völlig leeren Maps ist sieht man übrigens recht schön an The Vanishing of Ethan Carter momentan. Ziemlich große, wunderschöne Gebiete - aber da ist einfach nichts. Man sucht jeden Winkel ab, denn wo Winkel sind, sind oft auch Geheimnisse, und findet... nichts. Ich hoffe, SE füllt die Maps mit irgendwas. Überraschungsgegner, Schätze, optionale kleine Höhlen, was auch immer. Mit der ganzen Warp-Nummer können sie ja auch lange Passagen nur darauf auslegen, sich in der Luft durch die Gegend zu porten, um zu einem Schatz zu kommen, ich hoffe immer noch, dass sie das auch nutzen. Das war das einzig positive an dem Kreisel in Twilight Princess. <_<
Ganz ehrlich, ich stelle mir eine altmodische Weltkarte vor allem nur schwer vereinbar mit dem sonstigen Stil vor. Einerseits auf fast schon überrealistische Grafik abzielen und dann eine Weltkarte, die zwangsläufig stark vereinfachte Darstellungen, die Städte repräsentieren?
Warum nicht als GPS-App?
Quasi, ihr Auto hat eine GPS Funktion, und anstatt das man eine Adresse schriftlich eingeben muss, zeigt es eine abstrakte Karte an, und eine Figur die über ihr rumläuft. (Zum Beispiel ein chibi Noctis, über den sich die Truppe lustig macht.) Sobald dann ein Ziel gewählt wurde, zoomt die Sicht aus der App in die echte Welt und wir sehen wie das Auto wegfährt und nach einer Überlblende (und Lade-Bildschirm) sind wir am Ziel.
Ob das aber Enkidus Bedürfnissen entspricht?^^ Der könnte ja eine Doktorarbeit dazu schreiben, wie's ausschaut.
Das mit dem Flugzeug wie in GTA V, der Gedanke gefaellt mir, und laesst sich bestimmt auch fuer final fantasy realisieren.
Whiz-zarD
14.10.2014, 18:55
Klar, manche Leute übertreiben es, und ich habe sogar schonmal gelesen, dass es Spieler gibt, die sich die nervigen Zufallskämpfe zurückwünschen (nachdem so lange daran gearbeitet wurde, sie endlich loszuwerden), einfach nur weil das damals so war.
Ehrlich gesagt, gehöre ich zu diesen Leuten.
Ich kann die Monster einfach nicht ernst nehmen, die einfach nur im Kreis laufen, und warten, bis jemand sie angreift. Nach dem Kampf läuft man dann ein paar Meter, kommt zurück, und schwupps, läuft wieder das selbe Monster an der selben Stelle im Kreis. Wenn sie wirklich so was realistischer gestalten wollen, dann müssen sie die Monster per Zufall platzieren, und dann dürfen es auch nicht so viele sein, denn man darf nicht vergessen, dass wir es hier mit wilden Kreaturen zu tun haben, die quasi das darstellen, wie hier unsere Tiere, und wer hat schon mal gesehen, wie 3 Wölfe die Höhle mit 5 Wildschweinen, 10 Fledermäusen, 4 Wildkatzen und 100 Ratten teilt, die nichts besseres zu tun haben, als nur im Kreis zu laufen?
Klar, die Zufallskämpfe waren oft sehr nervig, und bei FF VIII war ich für die "Gegner 0%"-Ability sehr froh, aber für mich war dies immer noch realistischer, als was man heute sieht. Realistischer in dem Sinne, da man nicht weiß, wie deren Alltag-Leben aussieht.
@KingPeddy: Natürlich setz ich vorraus, dass eine entsprechende Welt sinnvoll gefüllt ist. Anders macht es kein Sinn, da hast du recht. Aber inwiefern bietet denn eine Weltkarte Raum zum erkunden? Da gab es ja bisher keine schatztruhen o.ä. die einzig versteckten Sachen die mir da einfallen sind drawpunkte in ff8 und chocobo Wälder.
Per Chocobo konnte man in FF IX auf der Weltkarte Schatztruhen ausgraben. Das war sogar die Chocobo Hauptquest ;)
Auch kann ich mich entsinnen, dass es in einigen Teilen auch versteckte Schätze auf der Weltkarte gab. (Kann aber auch sein, dass ich dies mit anderen Spielen verwechsle)
Aber um die Frage präziser zu beantworten: Auf der Weltkarte konntest du jeden Winkel der Welt erkunden. Seit FF X ist dies nicht mehr möglich. Das Spiel gibt einen vor, wo man hin darf, und wo nicht. Schau dir z.B. die FF X Weltkarte (http://finalfantasytr.com/images/ffX/map/ffxmap.jpg) an. Da gibt es ganze Bereiche und Inseln, die man nicht erkunden konnte. Man sieht nur ungefähr die Hälfte der Welt. Zwischen Guadosalam und der Donnersteppe gibt es ein grünes Tal, das sogar größer ist, als die Stille Ebene. Wieso kann man das nicht erkunden?
Bei FF XIII hat man sogar die Weltkarte komplett weggelassen. Keiner weiß, wie die Welt wirklich aussieht, oder wie groß sie doch ist.
Optionale Orte zähle ich da nicht dazu, die sind ja kein exklusives Feature der klassischen world map.
Das vielleicht nicht, aber seit FF X ist die Anzahl der optionalen Orte sehr geschrumpft. Optionale Orte sind nur noch irgendwelche Dungeons, die man erst betreten sollte, wenn man stark genug ist. Die tragen nichts zur Geschichte bei. seit FF X gibt es z.B. keine optionale Stadt mehr.
Whiz-zarD: Naja, versteh ehrlich gesagt nicht warum du solche Monster nicht ernstnehmen kannst. Was sollen sie denn sonst machen, ausser rumstehen/ laufen. Vielleicht kann man mal ein Monster sehen, wie es ein anderes kleines Jagd, mehr kann ich mir da aber auch nicht vorstellen. Monster die aus dem "nichts" kommen, finde ich viel weniger ernstzunehmen oder gar realistisch.
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Stimmt, das mit den chocobo schätzen habe ich Grad vergessen, aber mit versteckten schätzen auf der Weltkarte, war da echt nix in ff, soweit ich mich recht erinnere. Das mit den chocobo schaetzen ist aber nichts, was man nicht auch ohne Weltkarte haette realisieren koennen. Und weiterhin hat es halt auch echt nichts gebracht, jeden Winkel abzusuchen, ganz einfach, weil's da nix gab, was man haette untersuchen koennen, mit den genannten Ausnahmen^^.
Das es weniger optionale Orte gibt, wuerde ich aber nicht unbedingt auf die fehlende Weltkarte schieben, die haette man in ff10 auch so super einbauen können.
KingPaddy
14.10.2014, 19:42
seit FF X gibt es z.B. keine optionale Stadt mehr.
Wie Daguerreo in FF IX bspw. Oh ich habe dieses Konzept einer Stadt friedlicher Forscher, die sich vor der Welt verstecken so gefeiert und dann traf man da auch noch Leute aus Burmecia wieder! Und das war etwas, wo mich das herumfliegen mit dem Luftschiff derart belohnt hat. Das ist ne kleine Insel und ich bin damals einfach nur herumgeflogen um mir die Welt nur anzuschauen. Hab frühere Orte erkundet, wo ich schon gewesen bin und bin gerade auf dem Weg zur Hochburg Ipsen und gleite gerade mit dem Luftschiff übers Meer und die paar kleinen versprengten Inseln und plötzlich sehe ich da eine... Brücke? WTF?! Ich bremse, drehe um und umflige das Ding und sehe dann noch Wasserfälle und einen Höhleneingang und suche mir einen Platz zum Landen und entdecke so spät im SPielverlauf noch ne ganz neue Stadt. Das ist ein Gefühl, das einfach nur unbezahlbar war. Dazu auch noch die Insel die man in der Ecke der Karten finde konnte, auf der (glaube ich?) doch später auch die Mognetzentrale freigelegt werden konnte. Das sind einfach Sachen mit denen die Weltkarte einen so richtig belohnt hat.
Ehrlich gesagt, gehöre ich zu diesen Leuten.
Ich ehrlich gesagt auch, wobei ich jetzt aber auch kein Gegner davon bin. Eventuell ließe es sich auch kombinieren, je nach dem eben wo es angebracht ist und wo nicht. Bei FF IX hatte man ja auch schon entsprechende Stellen bei der Belagerung von Cleyra oder beim Angriff auf Alexandria, dass man eben auch (wenn da eben gescripted) dann auch tatsächlich in die dargestellten Gegner hinein rennt und einen entsprechenden Kampf beginnt. Aber ich hätte jetzt nicht wirklich bspw. in Cleyras Stamm da jeden Sandgolem tatsächlich sehen wollen xD Wie gesagt wie es angemessen ist, wäre ich da für ne Mischung. Wobei mir Ni no kuni dahingehend doch eigentlich ganz positiv im Gedächtnis ist. Da war das mit den Gegnern auch nicht so völlig übertrieben weder in den Dungeons noch auf der Weltkarte.
Bezüglich des Kampfsystems bin ich auch eher ein Anhänger der klassischen rundenbasierten Kämpfe, wobei ich sagen muss, dass das Kampfsystem in FF X in der Hinsicht gut gemacht war, weil es auch eine gewisse taktische Tiefe (leider auch nur wieder gescripted) erlaubt hat, bspw. in den versunkenen Ruinen wo man sich beim Bosskampf gegen den Polypen glaube ich auch im Raum bewegen muss. So ein bisschen Interaktivität mit dem Kampfschauplatz wäre nicht schlecht. Das fände ich persönlich noch nen cooles Feature. Sollte aber natürlich nicht so ausarten wie bei Tactics. An sich gefällt mir gut wie smooth die Kämpfe inzwischen ablaufen, aber ich würde doch gerne ein bisschen Action da wieder rausnehmen und ein bisschen mehr Ruhe und stärkere Steuerung wieder mit reinnehmen.
was man nicht auch ohne Weltkarte haette realisieren koennen
Was man mit der Weltkarte gut realisiert hat auch zwecks Entfernung und Herausforderung war der Äußere Kontinent in FF IX. Storybedingt wird man da ja ausgesetzt und muss sich dann zu Fuß einen Weg durch die labyrinthartigen Schluchten nach Oeil Vert bahnen. An sich eine coole Stelle und ich hab bei meinem ersten Mal durchspielen geflucht, weil ich einfach nicht genug trainiert hatte und die Gegner da wirklich eine richtige Herausforderung waren und um so länger ich nicht den richtigen Weg gefunden habe und noch mal zurücklaufen musste, umso gefährlicher wurde es natürlich. War auch eine coole Erfahrung.
Whiz-zarD
14.10.2014, 19:55
Whiz-zarD: Naja, versteh ehrlich gesagt nicht warum du solche Monster nicht ernstnehmen kannst. Was sollen sie denn sonst machen, ausser rumstehen/ laufen. Vielleicht kann man mal ein Monster sehen, wie es ein anderes kleines Jagd, mehr kann ich mir da aber auch nicht vorstellen. Monster die aus dem "nichts" kommen, finde ich viel weniger ernstzunehmen oder gar realistisch.
Die Monster kommen aber weiterhin aus dem Nichts. Sie spawnen immer am selben Ort, und laufen dann noch geskriptete Wege, die immer die selben sind.
Sie sind also nicht besser, als die Zufallskämpfe. Im Gegenteil. Es sind statische Kämpfe. Kämpfe, die immer wieder am selben Ort, mit den selben Gegnern ausgetragen werden.
Schaue dir aber z.B. mal Skyrim an. Dort werden die Kreaturen zum Großteil zufallsbedingt in die Welt platziert. In Dungeons, die nichts mit der Hauptquest zu tun haben, werden sogar erst nach 10 Spieltagen resettet. D.h. erst nach 10 Spieltagen wird wieder zufallsbedingt der Dungeon mit Kreaturen gefüllt. Es kann also sein, dass sich da nur ein Bär oder drei Bären aufhalten. So etwas wären für mich Zufallskämpfe, und nicht: Ich kämpfe gegen ein Monster, laufe dann 10 Schritte vor und dann wieder zurück und kämpfe wieder gegen das Monster. Bei den damaligen Zufallskämpfen wusste man vorher ja auch nicht, gegen welche Monster man nun kämpfen muss.
Das mit den chocobo schaetzen ist aber nichts, was man nicht auch ohne Weltkarte haette realisieren koennen.
Wie das statische Suchen nach Schätzen in FF 13? Kannte man alle Plätze, konnte man sich sehr leicht einen Pfad zusammenbauen, den man dann immer abgelaufen ist. Bei FF IX war es mehr ein Geocaching. Man bekam nur einen Hinweis mittels eines kleinen Ausschnittes, und man musste sich dann auf die Suche begeben. Das hat mächtig viel Spaß gemacht, im Gegensatz zu den Müll in FF 13.
Und weiterhin hat es halt auch echt nichts gebracht, jeden Winkel abzusuchen, ganz einfach, weil's da nix gab, was man haette untersuchen koennen, mit den genannten Ausnahmen^^.
Naja, ich fand z.B. bei FF VIII die Inseln "Das Tor zur Hölle" und "Das Tor ins Paradies" recht witzig, oder dass man die Centra-Ausgrabungsstätte (wo man Laguna spielt) auf der Weltkarte sehen konnte. Eigentlich gab es immer irgendwas auf den Weltkarten zu entdecken, weil man dort halt mehr Möglichkeiten besitzt, etwas zu verstecken, als bei den festen Pfaden wie seit FF X.
Aber inwiefern bietet denn eine Weltkarte Raum zum erkunden? Da gab es ja bisher keine schatztruhen o.ä. die einzig versteckten Sachen die mir da einfallen sind drawpunkte in ff8 und chocobo Wälder. Optionale Orte zähle ich da nicht dazu, die sind ja kein exklusives Feature der klassischen world map. Ansonsten gibt die Weltkarte auch nix her. Da kann man mit einer realistischen Detailreichen Umgebung mehr machen, es muss halt nur gemacht werden, sonst ist es auch sinnlos. Zu deinem letzten Punkt sei gesagt dass das grössenverhältnis nur auf die Weltkarte bezogen war, und nicht nachdem man einen Ort betreten hat. Desweiteren sind aber auch viele Features einfach nichtmehr vereinbar mit der Weltkarte. Seit FF11 bzw. 12 als offline Teil, ist es mode in FF geworden die Monster die man bekämpft, auf dem Gebiet zu sehen, was auch hilft dynamischere kampfsysteme zu verwirklichen. Mit einer alten world map, kann man solche Konzepte in die Tonne kloppen. Dann muss zwangsweise wieder ein Kampfbildschirm her.
Auaaa. Erstmal: Warum eigentlich so phantasielos? Zu den Kämpfe auf der Weltkarte, vonwegen in die Tonne kloppen... mir fallen da diverse verschiedene Möglichkeiten ein, wie man das umsetzen könnte, sei mal ein bisschen kreativ. Und selbst wenn dann tatsächlich wieder ein separater Kampfbildschirm her müsste: Warum eigentlich nicht? Übergangslos in einem Großteil des Spiels, aber oldschool auf der Weltkarte. Nur die Umgebung ändert sich, das heißt aber nicht automatisch auch, dass es irgendwas am eigentlichen Kampfsystem ändert. Einen Kampfbildschirm gab es schließlich auch in XIII und seinen Sequels noch, und selbst wenn es nicht das von mir bevorzugte Konzept ist, scheint man das (im Gegensatz zur Weltkarte >_>) bei SE ja durchaus noch als aktuell genug zu betrachten. Übrigens, wie sichtbar auftauchende Monster sehr gut auf einer Weltkarte funktionieren, zeigt unter anderem Blue Dragon. Sowas in der Art könnte ich mir auch bei einem nicht-rundenbasierten, offeneren Kampfsystem vorstellen.
Dann zum Raum zum Erkunden und den anderen Vorzügen: Warum schreib ich mir hier eigentlich die Finger wund, wenn du das nichtmal zu lesen sondern zu ignorieren scheinst? Echt mal. Du sagst die Weltkarte gäbe nix her, dabei habe ich auf der vorherigen Seite lang und breit erklärt, was es da für Möglichkeiten zur Erkundung und zum Aufbau der Spielwelt gibt, die es in FF damals immer gab, aber die sich ohne sie nicht oder kaum realisieren lassen. Das wiederhole ich jetzt nicht noch zum dritten Mal innerhalb eines Threads. Was die Schätze angeht, wundert es mich, dass du nicht so viele RPGs zu kennen scheinst, denn selbst wenn es bei Final Fantasy nicht oder kaum der Fall war, gibt es anderswo wirklich mehr als genug Beispiele für Kisten etc. auf der Weltkarte. Nur weil sich diese Serie nicht darauf konzentriert hat, heißt das ja noch lange nicht, dass sich SE in ihrem Innovationswahn dahingehend nicht noch einiges mehr einfallen lassen könnte. Es wäre ein Leichtes, das in einem zukünftigen Teil prominenter zu implementieren. Du klingst hier dagegen so, als wäre es irgendwie eine grundlegende Eigenschaft von Weltkarten, keine Schätze bieten zu können, was natürlich Unsinn ist. Du hast übrigens die Chocobo-Suche in FFIX vergessen, wenn ich mich recht erinnere.
Warum sollen die optionalen Orte nicht zählen? Prinzipiell ist das zwar etwas, das auch bei dem von dir favorisierten Ansatz ginge, ja, aber es gibt eben doch ein paar signifikante Unterschiede, speziell im Hinblick auf die Transportmittel: Bei den Spielen mit Weltkarte ist die Ordnung und der Aufbau ganz anders. Manche Orte, gerade auch optionale, kann man nur mit einem Boot oder einem Luftschiff, also vom Wasser oder der Luft aus erreichen. Da man die meist erst später bekommt, übersieht man sie auch leichter, wenn man nicht aufmerksam ist und alles nochmal absucht. Es geschieht stufenweise, dass neue Stellen zugänglich werden. In Spielen wie Wild Arms 2 und 3 erscheinen die Orte sogar erst auf der Karte, wenn man von ihnen weiß und an der entsprechenden Stelle mit einem Radar gesucht hat. Wie ist das bei den Open-World-Spielen? Wenn es einen optionalen Ort gibt, ist er schon von Anfang an sichtbar, er bzw. der Eingang dazu muss sich ja innerhalb einer der größeren Gebiete befinden, aus denen sich die Welt zusammensetzt, und man steht wie so oft vor der ungeliebten Barriere, weil man ihn noch gar nicht betreten darf. In XII konnte man das überhaupt nur schwer übersehen. Richtig mies ist es in FFX, wo man auch nur wieder auf einer kleinen, billigen Übersichtskarte herumklickt. Es fehlt imho das Gefühl, da wirklich was entdeckt zu haben. Das entsteht bei Spielen mit Weltkarte aber alleine schon dadurch, dass man sich der Spielwelt auf so unterschiedliche Weise nähern und sie erkunden kann, wie eben auf dem Wasser, unter Wasser oder in der Luft. Darüber hinaus macht es eine Weltkarte leichter und damit wahrscheinlicher, dass überhaupt ganze Locations optional ins Spiel eingebaut werden, aus schon erläuterten Gründen, da man sich bei ihnen auf die Basics beschränken kann und sie nicht mit allem drum und dran in eine offene Welt integrieren muss (tatsächlich gab es viele kleine optionale Orte in den Weltkarten-FFs, wie etwa Hütten oder Höhlen, die nur eine Innenansicht hatten, aber keine Außenansicht, die man bei den Spielen mit den großen Gebieten zwangsläufig modellieren müsste). Entsprechend gab es in FFXII auch nur zwei eigenständige Orte, die man im Spielverlauf nicht besuchen musste, wenn man mal die optionalen Dungeon-Abschnitte weglässt, die Final Fantasy zum Teil aber auch schon zu Weltkarten-Zeiten hatte.
Selbst wenn wir festhalten, dass optionale Erkundungsmöglichkeiten schlicht für beide Herangehensweisen beim Aufbau der Spielwelt gelten, bist du eine Erklärung schuldig geblieben, was genau an dem von dir favorisierten Konzept so viel besser ist. Von Realismus und Übergangslosigkeit mal abgesehen, die beide wenn überhaupt auch nur halb zählen und nicht richtig zur Geltung kommen. Denn wie gesagt, realistisch wäre es in der einen Beziehung (Proportionen bei den Charakteren, die aber auch auf einer Weltkarte korrekt dargestellt werden könnten), sehr viel weniger in der anderen (Entfernungen der Orte zueinander), und das mit den Übergängen wird sich auch noch nicht hundertprozentig so machen lassen, zumindest in FFXV noch nicht. Die Vorteile bei einer Weltkarte sind zahlreich und liegen so wie ich das sehe auf der Hand. Du sprichst so nebulös davon, dass man "mit einer realistischen detailreichen Umgebung mehr machen könne, es müsse halt nur gemacht werden". Aber was genau meinst du damit? Was gibt es dabei, das nicht auch auf die eine oder andere Art bei der klassischen Weltkarte ginge? Erst recht wenn man bedenkt, dass die Weltkarte nach heutigem Stand der Technik ebensosehr verdammt "realistisch und detailreich" sein kann, und sich auch der Aspekt der Interaktivität noch sehr weit hochschrauben lässt.
Die Weltkarte ist nicht veraltet, bloß weil sie irgendwann nicht mehr weiter verwendet wurde, denn erst genau deshalb konnte sie nicht mehr zeigen, wie die Spiele heute mit diesem Feature aussehen würden. Das dann darauf festzunageln, weil man es sich selbst nicht vorstellen kann, erscheint mir doch reichlich unfair.
Ganz ehrlich, ich stelle mir eine altmodische Weltkarte vor allem nur schwer vereinbar mit dem sonstigen Stil vor. Einerseits auf fast schon überrealistische Grafik abzielen und dann eine Weltkarte, die zwangsläufig stark vereinfachte Darstellungen, die Städte repräsentieren?
Erstens sollte man dann eben einfach den optischen Stil ändern, wie ich schon sagte (was hier eigentlich kein Problem darstellen sollte, wenn man sich mal die Historie der Serie anschaut) und zweitens (meine Güte wie oft soll ich das eigentlich noch schreiben?!) wäre es keine "zwangsläufig stark vereinfachte Darstellung", nicht mehr auf der PS4. Auch die Symbolhaftigkeit von einst kann man massiv abschwächen. Tatsächlich hatte das schon zu PSone-Zeiten begonnen. Was vorher grundsätzlich nur zwei kleine Häuschen waren, die für eine Stadt stehen sollten, gab es in FFVII bis IX schon größere und elaboriertere Objekte. Cut to six years later, schau dir Wild Arms 5 an, das interessanterweise im selben Jahr erschien wie FFXII. Da kann eine Stadt auch auf der Weltkarte so positioniert sein, dass von außen nur der Eingangsbereich sichtbar aber annähernd in realistischer Größe ist. Jetzt in der neuen Konsolengeneration könnten sie die Städte in kleinerem Maßstab wahnsinnig detailliert zeigen, mitsamt allen Gebäuden usw.
Warum nicht als GPS-App?
Quasi, ihr Auto hat eine GPS Funktion, und anstatt das man eine Adresse schriftlich eingeben muss, zeigt es eine abstrakte Karte an, und eine Figur die über ihr rumläuft. (Zum Beispiel ein chibi Noctis, über den sich die Truppe lustig macht.) Sobald dann ein Ziel gewählt wurde, zoomt die Sicht aus der App in die echte Welt und wir sehen wie das Auto wegfährt und nach einer Überlblende (und Lade-Bildschirm) sind wir am Ziel.
Ob das aber Enkidus Bedürfnissen entspricht?^^ Der könnte ja eine Doktorarbeit dazu schreiben, wie's ausschaut.
Hehe, ich nehm das als Kompliment. Ging mir aber schon immer so bei diesem Spielelement. So wie du es beschreibst fände ich das aber nicht sehr reizvoll, wegen den Auto-Szenen und Überblendungen, auf die man als Spieler dann keinen Einfluss hätte. Das ist eigentlich nicht viel anders als die Auswahl der Locations von den Luftschiffen in FFX und XII, nur grafisch etwas aufgewertet. Ähnlich, aber um einiges ansprechender, fand ich Breath of Fire IV, falls du das kennst. Hier gab es auch eine recht einfach gehaltene 2D-Weltkarte mit vielen Orten und vorgegebenen Pfaden/Linien darauf. Die Party wird durch den Protagonisten als Figur symbolisiert. Wenn du dort von A (Stadt) nach C (Stadt) willst, musst du erst über B (Bergpass, Hindernis sozusagen) gehen. Vorher ist der Weg zu C versperrt, aber sobald man B einmal überwunden hat, kann man den Punkt auch jederzeit überspringen, auf Wunsch aber natürlich auch wieder besuchen. So ergibt sich mit der Zeit im Laufe des Spiels ein immer größeres betretbares Netz aus Dungeons, Gegenden und Städten. Besonders wenn das nicht alles nur linear verbunden ist, sondern es auch einige Abzweigungen gibt.
Der Unterschied hierbei wäre, dass man sich in Breath of Fire IV wirklich bewegt, auch wenn es nur dieses Symbol auf der 2D-Karte ist. Die Karte ist kein Fake. Das hört ja nicht bei A, B und C auf. Aber wenn man von A direkt nach Z geht, sofern man diese Orte alle schonmal durchgespielt hatte, dann "betritt" man all diese Orte gewissermaßen dennoch, oder wenigstens im Kopf des Spielers. Wenn man auf dem Weg von A nach Z irgendwo zwischendrin, vielleicht bei M oder so, auf den Bestätigen-Knopf drücken würde, würde man diesen Ort sofort betreten. Ich weiß nicht ob man sich das durch meine Beschreibung jetzt einigermaßen vorstellen kann, wenn man es nicht gesehen hat ^^ Es erinnert ein wenig an FFXII, aber ist größer, mit mehr und dafür kleineren Orten (und ohne die weitläufigen Ebenen), und man sieht die Karte auch öfters, verbringt mehr Zeit darauf, und hat halt die Figur als Symbol und keinen Cursor.
Jedenfalls fehlt mir bei dem Vorschlag mit der App dieser Aspekt der Unmittelbarkeit - wenn man im Auto eingibt, dass man von A nach Z will, dann würde man nicht irgendwie sehen, dass auch die ganzen Orte, die dazwischen liegen, durchfahren werden, es gäbe nur eine Sequenz und fertig. Erst recht nicht würde man die Party in dieser Ansicht selbst Schritt für Schritt auf ihrem Weg steuern. Bei dem von mir beschriebenen Konzept ginge das, auch wenn es nur eine billige 2D-Karte ist. In der App wäre es virtuell, auch innerhalb der Spiel-Wirklichkeit nur ein Symbol. Das wäre zwar sehr clever eingebaut, das muss ich dem in jedem Fall lassen ^^ aber halt auch nicht wirklich glaubwürdig.
So oder so würde ich eine klassische begehbare Weltkarte solchen Überlegungen aber jederzeit vorziehen.
Ehrlich gesagt, gehöre ich zu diesen Leuten.
Ich kann die Monster einfach nicht ernst nehmen, die einfach nur im Kreis laufen, und warten, bis jemand sie angreift. Nach dem Kampf läuft man dann ein paar Meter, kommt zurück, und schwupps, läuft wieder das selbe Monster an der selben Stelle im Kreis. Wenn sie wirklich so was realistischer gestalten wollen, dann müssen sie die Monster per Zufall platzieren, und dann dürfen es auch nicht so viele sein, denn man darf nicht vergessen, dass wir es hier mit wilden Kreaturen zu tun haben, die quasi das darstellen, wie hier unsere Tiere, und wer hat schon mal gesehen, wie 3 Wölfe die Höhle mit 5 Wildschweinen, 10 Fledermäusen, 4 Wildkatzen und 100 Ratten teilt, die nichts besseres zu tun haben, als nur im Kreis zu laufen?
Klar, die Zufallskämpfe waren oft sehr nervig, und bei FF VIII war ich für die "Gegner 0%"-Ability sehr froh, aber für mich war dies immer noch realistischer, als was man heute sieht. Realistischer in dem Sinne, da man nicht weiß, wie deren Alltag-Leben aussieht.
Das geht natürlich noch besser. Gegner-Intelligenz ist sowieso etwas, bei dem es in Rollenspielen noch viel Luft nach oben gibt. Wobei ich es schon noch um einiges unglaubwürdiger finde, wenn die Viecher alle aus dem Nichts kommen, und es dann ebensosehr komische Zusammenstellungen bei den Monstergruppen gibt. Aber wo du gerade das mit dem Alltag erwähnst: Das fand ich bei Blue Dragon ziemlich cool, weil die Gegner da zwar immer in der Nähe des Spielers auftauchten, aber sich oft aus der Erde freischaufelten (ein bisschen wie Zombies *g*) und wenn es zu keiner Begegnung kam auch wieder "eingruben".
Ich ehrlich gesagt auch, wobei ich jetzt aber auch kein Gegner davon bin. Eventuell ließe es sich auch kombinieren, je nach dem eben wo es angebracht ist und wo nicht. Bei FF IX hatte man ja auch schon entsprechende Stellen bei der Belagerung von Cleyra oder beim Angriff auf Alexandria, dass man eben auch (wenn da eben gescripted) dann auch tatsächlich in die dargestellten Gegner hinein rennt und einen entsprechenden Kampf beginnt. Aber ich hätte jetzt nicht wirklich bspw. in Cleyras Stamm da jeden Sandgolem tatsächlich sehen wollen xD Wie gesagt wie es angemessen ist, wäre ich da für ne Mischung. Wobei mir Ni no kuni dahingehend doch eigentlich ganz positiv im Gedächtnis ist. Da war das mit den Gegnern auch nicht so völlig übertrieben weder in den Dungeons noch auf der Weltkarte.
Womit ich halt ein großes Problem habe ist, dass man bei den Zufallskämpfen keinerlei Einfluss hat. Sind wie der Name schon sagt zufällig. Aber gerade das kam mir immer sehr unrealistisch vor, denn wenn man auf einer offenen Ebene ist, wird die Party die Gegner meistens auch schon von Weitem sehen und ausweichen können. Dazu gibt es aber imho überaus sinnvolle Alternativen wie in der Wild Arms Serie, wo ein Rufzeichen-Icon über dem Kopf der Spielfigur einen drohenden Kampf signalisiert aber man den, je nach System und Spielsituation, auch einfach abbrechen bzw. "wegklicken" kann. Und wenn man das zu oft macht, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass mal ein Rufzeichen auftaucht, das sich nicht mehr abbrechen lässt. Oder aber es gibt ein ganzes Gameplay-Feature drum herum, dass bestimmte Punkte aufgebraucht werden, und man die durch Übernachtungen in Gasthäusern oder durch das Aufsammeln von Kristallen in den Dungeons wieder auffüllen kann. Wenn die Anzeige leer ist, kann man nicht mehr ausweichen. Teilweise gab es in Wild Arms sogar die Möglichkeit, durch das Besiegen eines besonders starken Gegners an einer bestimmten Stelle die Zufallskämpfe innerhalb eines Dungeons ganz ein- und auszustellen.
Sowas ist cool und es wundert mich sehr, dass Square es damals nicht schon in FFIX und X mit solchen kleinen aber feinen Alternativen versucht hat, wo sie doch beteuerten, von den Random Encountern wegkommen zu wollen. Wenn man die Systeme nicht kennt, könnte man meinen, dass man es sich als Spieler zu einfach macht oder gar keine Kämpfe mehr bestreiten muss, aber es funktioniert erstaunlich gut und man teilt sich alles viel mehr selbst ein. Aber die Standard-Zufallsbegegnungen wie in den alten Teilen? Nee, die finde ich nun wirklich outdated.
Bezüglich des Kampfsystems bin ich auch eher ein Anhänger der klassischen rundenbasierten Kämpfe, wobei ich sagen muss, dass das Kampfsystem in FF X in der Hinsicht gut gemacht war, weil es auch eine gewisse taktische Tiefe (leider auch nur wieder gescripted) erlaubt hat, bspw. in den versunkenen Ruinen wo man sich beim Bosskampf gegen den Polypen glaube ich auch im Raum bewegen muss. So ein bisschen Interaktivität mit dem Kampfschauplatz wäre nicht schlecht. Das fände ich persönlich noch nen cooles Feature. Sollte aber natürlich nicht so ausarten wie bei Tactics. An sich gefällt mir gut wie smooth die Kämpfe inzwischen ablaufen, aber ich würde doch gerne ein bisschen Action da wieder rausnehmen und ein bisschen mehr Ruhe und stärkere Steuerung wieder mit reinnehmen.
Ich mag beides, und hätte nach der ganzen Action, besonders dann wohl nach XV, auch nichts gegen mal wieder einen gemächlicheren Ansatz. Aber mir wäre es schon sehr wichtig, dass die Kämpfe in der selben Umgebung wie der Rest des Spiels stattfinden, weil dadurch die Umgebung so viel mehr mit einbezogen werden kann und sollte. Speziell nachdem XII davon so genial Gebrauch gemacht hat, hat mir das in XIII sehr gefehlt.
Die Monster kommen aber weiterhin aus dem Nichts. Sie spawnen immer am selben Ort, und laufen dann noch geskriptete Wege, die immer die selben sind.
Sie sind also nicht besser, als die Zufallskämpfe. Im Gegenteil. Es sind statische Kämpfe. Kämpfe, die immer wieder am selben Ort, mit den selben Gegnern ausgetragen werden.
Schaue dir aber z.B. mal Skyrim an. Dort werden die Kreaturen zum Großteil zufallsbedingt in die Welt platziert. In Dungeons, die nichts mit der Hauptquest zu tun haben, werden sogar erst nach 10 Spieltagen resettet. D.h. erst nach 10 Spieltagen wird wieder zufallsbedingt der Dungeon mit Kreaturen gefüllt. Es kann also sein, dass sich da nur ein Bär oder drei Bären aufhalten. So etwas wären für mich Zufallskämpfe, und nicht: Ich kämpfe gegen ein Monster, laufe dann 10 Schritte vor und dann wieder zurück und kämpfe wieder gegen das Monster. Bei den damaligen Zufallskämpfen wusste man vorher ja auch nicht, gegen welche Monster man nun kämpfen muss.
Na komm, da tust du aber (mal wieder) FFXII und auch XI und XIV Unrecht. Die Gegner mögen in XII nicht immer die perfekten zufälligen Spots zum Spawnen gehabt haben oder tauchten manchmal zu schnell und zu nah wieder auf, aber sie variierten und sind auch nicht immer nur im Kreis gelaufen, sondern hatten teilweise sehr interessante Routen oder reagierten auf den Spieler. Speziell in XIV gibt es da bei ein paar sehr interessantes, dynamisches Verhalten. Hier kommen auch wieder die großen Ebenen ins Spiel, denn auch wenn es stimmt, dass die Viecher nach wie vor eigentlich aus dem Nichts auftauchen (sollten nicht andere Arten des Spawnens verwendet werden, die es wie weiter oben gesagt gibt), ist es theoretisch so gedacht, dass man das nicht immer so deutlich mitbekommt und sie schon an Ort und Stelle sind. So übertrieben wie du es formulierst hört es sich so an, als würdest du das halbe Spiel über einen einzelnen Platz becampen und nach jedem Sieg dort bleiben, wodurch das mal vorkommen kann, aber so ist es ja auch nicht gedacht - im normalen Spielverlauf funktioniert es schon sehr gut. Und es macht schon noch einen gewaltigen Unterschied, ob die Monster gar nicht irgendwo sonst sondern ausschließlich in den plötzlichen Kämpfen angezeigt werden, oder ob sie schon vorher in der Spielwelt herumlaufen und man ihnen auch ausweichen kann. Das ergibt auch viel mehr Variation und Abwechslung durch die Art der Gegnerbewegungen, denn manche sind sehr träge und bewegen sich kaum, während andere sehr schnell sind. Manche sind aggressiv und kommen auf dich zu, andere friedlich. In den alten Zufallskämpfen hast du ja nur lahm herumstehende Feinde.
In XIII blieb das lange ineffektiv, dass die Gegner überhaupt sichtbar waren, da die Gänge oft so eng waren und die Monster so nah beieinander rumturnten, dass man nur mit Mühe ausweichen konnte. Das änderte sich aber, als man in der Steppe endlich jede Menge Platz hatte und ich habe oft davon Gebrauch gemacht und war mehr als froh darum, weil die Erkundung so großer Gebiete ohne diese Möglichkeit eine Qual ist (deshalb fand ich auch die Stille Ebene in FFX extrem nervig). Sowas wie XII mit Zufallskämpfen empfände ich ohne jeden Zweifel als totale Katastrophe. Dass die Gegner inzwischen auch ein wichtiges Element sind, um die Spielwelt auszufüllen und ihre Natur darzustellen (sieht man ja aktuell auch wieder im FFXV Trailer), kommt noch hinzu. Schon in XII und XIII (und erst recht in XI und XIV) sind auch ohne Zutun des Spielers bestimmte verfeindete Gegnergruppen aufeinander los gegangen und wurden mehr als dieses alte, statische Kanonenfutter-Element für die Party. Was du weiter oben geschrieben hast, bezüglich das Äquivalent zu den Tieren in unserer Welt, trifft auch nur zum Teil und bei Weitem nicht immer zu. Es gibt sehr viele Gegnerarten mit Intelligenz (ich meine jetzt nicht die KI im System, sondern storymäßig). Alleine die ganzen unterschiedlichen Beastmen-Tribes aus XI und XIV, oder seit jeher feindliche aber menschliche Soldaten und ihre Maschinen, Fahrzeuge und Roboter, oder sogar abgerichtete Tiere. Dass die sich dann zusammentun können finde ich ganz und gar nicht weit hergeholt.
Aber selbst wenn das bislang alles nicht so gut umgesetzt wurde wie es vielleicht möglich gewesen wäre, ist das meiner Meinung nach noch kein Grund, die sichtbaren und sich aktiv in der Welt bewegenden Monster direkt pauschal abzulehnen und noch viel weniger, die unkomfortablen und nun wirklich unrealistischen Zufallsbegegnungen zurück zu wollen. Ich denke, die Spielwelt wird durch die Monster viel zu sehr bereichert um auf so ein vereinfachendes Element zurückzugreifen, das im Grunde noch aus Pen & Paper Tagen stammt. Zumal es bei diesen statischen und zufälligen Kämpfen einfach keine Bewegung im Raum gibt. Das Tolle an XI, XII, XIII und XIV ist doch, dass die Gegner auf den Spieler aufmerksam werden und ihn verfolgen oder vor ihm fliehen können, teilweise sogar ziemlich weit, und im Falle von XI, XII und XIV sogar in Verbindung und fließendem Wechsel mit dem Kampfmodus. Oder dass man einen Erstschlag/Initiative raushaut, weil man den Gegner von hinten attackiert, das ging afair immerhin in XIII, genauso wie man selbst von hinten erwischt werden konnte. Erhöht also auch massiv die Interaktivität, die man bei Zufallskämpfen unter keinen Umständen erreichen können wird. Das war eine entwicklungstechnische Sackgasse, die man erkannt und ausgesondert hat. Soll nicht zu hart klingen, da auch ich mir noch Situationen und Spiele vorstellen kann, wo solche Begegnungen ihre Daseinsberechtigung haben und im Zusammenhang funktionieren (alleine der ganze Retro-Bereich). Aber niemals in einem neuen Final Fantasy auf den aktuellen Konsolen mit einem Budget von zig Millionen. Das wäre geradezu unverschämt, in diesem Teil des Spiels dermaßen wenig zu bieten, wo es die Konkurrenz fast ausnahmslos um Welten und Generationen fortschrittlicher, abwechslungsreicher, interaktiver, visuell ansprechender, logischer und rundum einfach besser macht.
Whiz-zarD
14.10.2014, 22:53
So übertrieben wie du es formulierst hört es sich so an, als würdest du das halbe Spiel über einen einzelnen Platz becampen und nach jedem Sieg dort bleiben, wodurch das mal vorkommen kann, aber so ist es ja auch nicht gedacht - im normalen Spielverlauf funktioniert es schon sehr gut.
In FF XII und XIII habe ich es getan ;)
Zwar nicht das halbe Spiel lang, aber es waren schon mehrere Stunden.
Bei FF XII weiß ich die Stelle nicht mehr, aber bei FF XIII war es am Nordplateau in der Archylte-Steppe, wo sich der Königs-Behemoth und Megistostherios gegenseitig bekämpfen. Ein paar Schritte vor und zurück und schon sind sie wieder da.
Aber selbst wenn das bislang alles nicht so gut umgesetzt wurde wie es vielleicht möglich gewesen wäre, ist das meiner Meinung nach noch kein Grund, die sichtbaren und sich aktiv in der Welt bewegenden Monster direkt pauschal abzulehnen und noch viel weniger, die unkomfortablen und nun wirklich unrealistischen Zufallsbegegnungen zurück zu wollen.
Ich lehne das System nicht grundsätzlich ab, nur wie es derzeit umgesetzt wurde. Es wirkt einfach zu statisch. Jede Kreatur hat seinen festen Spawnpunkt auf der Karte, und tut dann immer das gleiche.
Bei FF XIII konnte ich die Chocobo-Schatzsuche später fast blind machen, ohne dabei eine Kreatur zu berühren, weil ich dann genau wusste, wo sie standen und wie sie sich bewegten. Darum wäre eine gewisse Dynamik nicht schlecht, indem man die Kreaturen zufallsgesteuert platziert.
In FF XII und XIII habe ich es getan
Zwar nicht das halbe Spiel lang, aber es waren schon mehrere Stunden.
Bei FF XII weiß ich die Stelle nicht mehr, aber bei FF XIII war es am Nordplateau in der Archylte-Steppe, wo sich der Königs-Behemoth und Megistostherios gegenseitig bekämpfen. Ein paar Schritte vor und zurück und schon sind sie wieder da.
Ich weiß ja was du meinst und finde das natürlich auch negativ ^^ Besonders wenn man es stark exploiten kann. Ich glaub in FFXII ist mir das mit dem Spawning-Overkill an der immer selben Stelle irgendwo bei den geflügelten Viechern in der Nam-Yensa (Ogir-Yensa?) Sandsea passiert. Ich wollte damit nur sagen, Ausnahmen bestätigen die Regel. Aber sicherlich, da sollte noch nachgebessert werden.
Darum wäre eine gewisse Dynamik nicht schlecht, indem man die Kreaturen zufallsgesteuert platziert.
Die gibt es aber mindestens in FFXI und XIV, und soweit ich mich erinnern kann auch in XII, nur eben leider nicht immer und überall, und manchmal viel zu offensichtlich, zu schnell oder zu nah beieinander. Ansonsten stimme ich dir was das angeht zu.
Narcissu
14.10.2014, 23:22
Ich weiß ja was du meinst und finde das natürlich auch negativ ^^ Besonders wenn man es stark exploiten kann. Ich glaub in FFXII ist mir das mit dem Spawning-Overkill an der immer selben Stelle irgendwo bei den geflügelten Viechern in der Nam-Yensa (Ogir-Yensa?) Sandsea passiert. Ich wollte damit nur sagen, Ausnahmen bestätigen die Regel. Aber sicherlich, da sollte noch nachgebessert werden.
Ich stimme zwar zu, aber muss hier noch erwähnen, dass das nicht unbedingt nur ein Problem von Action-RPGs ist. Auch in RPGs mit Zufallskämpfen gibt es Orte, an denen man farmt/grindet, weil dort bestimmte Gegner auftauchen, manchmal auch so, dass man es richtig exploiten kann. Ist sicherlich nicht so monoton wie in manchen Action-RPGs, da man meist immer noch auf ein gewisses Zufallselement angewiesen ist, aber im Kern doch recht ähnlich, nur "unsichtbar".
Bin aber auch stark dafür, Gegners in Action-RPGs stärker zu randomisieren oder von ihrem Auftauchen her vielfältiger zu gestalten. Das macht das Spielerlebnis aufregender und weniger monoton/exploitable. Bei Final Fantasy XIII habe ich sehr stark seltene Monster vermisst (wobei das ja in FF eh nie so sehr das Thema war): XIII-2 hat imo recht nett Zufallskämpfe und Gegner im freien Feld kombiniert, auch wenn das System bisweilen etwas nerven konnte.
Seit FF11 bzw. 12 als offline Teil, ist es mode in FF geworden die Monster die man bekämpft, auf dem Gebiet zu sehen, was auch hilft dynamischere kampfsysteme zu verwirklichen. Mit einer alten world map, kann man solche Konzepte in die Tonne kloppen. Dann muss zwangsweise wieder ein Kampfbildschirm her.
Das noch als Ergänzung: Auch wenn man diesbezüglich wie bereits erläutert gewiss interessante Gameplay-Lösungen für die Kämpfe finden könnte - Bei dem simplen von mir vorgeschlagenen Konzept ähnlich wie in Seiken Densetsu 2 und 3 oder auch Lost Odyssey ergibt sich dieses Problem gar nicht erst. Auch schon in den früheren Final Fantasy Teilen mit Weltkarte wurde man nicht (oder fast nie) in Kämpfe verwickelt, während man im Luftschiff unterwegs war, manchmal auch in anderen Transportmitteln nicht. Entsprechend könnte man auch auf diese Weise eine Weltkarte ganz oder nahezu ohne Kämpfe einbauen (fänds schon lustig, wenn es wieder besondere fliegende Bosse gäbe, die man dann vom Luftschiff-Deck aus attackiert), allerdings ohne dabei auf einen Großteil ihrer Vorzüge verzichten zu müssen. Die Angelegenheit mit den Proportionen spielte somit auch keine Rolle, weil man die Figuren auf der Karte gar nicht erst sieht, sondern nur maßstabsgetreue Fahrzeuge, Schiffe und Fluggeräte.
Dann zum Raum zum Erkunden und den anderen Vorzügen: Warum schreib ich mir hier eigentlich die Finger wund, wenn du das nichtmal zu lesen sondern zu ignorieren scheinst? Echt mal. Du sagst die Weltkarte gäbe nix her, dabei habe ich auf der vorherigen Seite lang und breit erklärt, was es da für Möglichkeiten zur Erkundung und zum Aufbau der Spielwelt gibt, die es in FF damals immer gab, aber die sich ohne sie nicht oder kaum realisieren lassen. Das wiederhole ich jetzt nicht noch zum dritten Mal innerhalb eines Threads. Was die Schätze angeht, wundert es mich, dass du nicht so viele RPGs zu kennen scheinst, denn selbst wenn es bei Final Fantasy nicht oder kaum der Fall war, gibt es anderswo wirklich mehr als genug Beispiele für Kisten etc. auf der Weltkarte. Nur weil sich diese Serie nicht darauf konzentriert hat, heißt das ja noch lange nicht, dass sich SE in ihrem Innovationswahn dahingehend nicht noch einiges mehr einfallen lassen könnte. Es wäre ein Leichtes, das in einem zukünftigen Teil prominenter zu implementieren. Du klingst hier dagegen so, als wäre es irgendwie eine grundlegende Eigenschaft von Weltkarten, keine Schätze bieten zu können, was natürlich Unsinn ist. Du hast übrigens die Chocobo-Suche in FFIX vergessen, wenn ich mich recht erinnere.
Tut mir leid, ich ignorier nichts bewusst, du schreibst nur teilweise immer solche Romane, die ich dann meist stellenweise überfliege. Was du bisher immer geschrieben hast, hätte man auch etwas komprimieren können, ohne dass deine Aussage verloren geht. Das erinnert mich so ein bisschen an Argumentation, aus dem Deutschunterricht der Oberstufe, wo man jedes Argument in 20 Sätzen genauestens ausformuliert :D. Ist nicht böse gemeint. :)
Und ja du hast recht, ich habe wirklich nicht viele andere (aktuelle) Rollenspiele gespielt, dazu fehlt mir einfach auch die Zeit. Früher ja.. Zudem gibt auch noch andere Genres die ich mag.
Und ich habe die Final Fantasy 9 Schatzsuche nicht vergessen, hab sie in einem Post danach noch nachträglich erwähnt.
Nun zu den anderen Punkten:
Warum sollen die optionalen Orte nicht zählen? Prinzipiell ist das zwar etwas, das auch bei dem von dir favorisierten Ansatz ginge, ja, aber es gibt eben doch ein paar signifikante Unterschiede, speziell im Hinblick auf die Transportmittel: Bei den Spielen mit Weltkarte ist die Ordnung und der Aufbau ganz anders. Manche Orte, gerade auch optionale, kann man nur mit einem Boot oder einem Luftschiff, also vom Wasser oder der Luft aus erreichen. Da man die meist erst später bekommt, übersieht man sie auch leichter, wenn man nicht aufmerksam ist und alles nochmal absucht. Es geschieht stufenweise, dass neue Stellen zugänglich werden. In Spielen wie Wild Arms 2 und 3 erscheinen die Orte sogar erst auf der Karte, wenn man von ihnen weiß und an der entsprechenden Stelle mit einem Radar gesucht hat. Wie ist das bei den Open-World-Spielen? Wenn es einen optionalen Ort gibt, ist er schon von Anfang an sichtbar, er bzw. der Eingang dazu muss sich ja innerhalb einer der größeren Gebiete befinden, aus denen sich die Welt zusammensetzt, und man steht wie so oft vor der ungeliebten Barriere, weil man ihn noch gar nicht betreten darf.
Ich nehme hier mal als Beispiel hier mal GTA-5. Ist zwar kein RPG, aber hier hast du auch eine große zusammenhängende, realistische Welt, die du, wie schon erwähnt, mit einem Flugzeug, auf dem Wasser, an Land etc. untersuchen kannst. Und das ging schon auf der letzten Konsolen-Gen. Die Welt war groß ( vielleicht nicht ganz so groß, wie sie für ein Final Fantasy in dem Stil sein müsste..) und hatte realistische Abstände zwischen verschiedenen Schauplätzen. Warum stellst du das ganze denn als unmöglich dar? Vorallem mit der neuen Gen kann man da viel mehr machen, wenn man das Potenzial ausschöpft. Und auch dass sich die Welt schrittweise öffnet, muss doch nicht nur der klassischen Weltkartenvariante vorbestimmt sein. Realistische Darstellung != komplett Openworld... Das muss dann nicht unbedingt mit einem Türsteher vor einem Dungeon funktionieren, der dir sagt, du komst erst dann und dann rein. Auch hier kann man Landschaften so gestalten, dass die Gebiete erst mit der Zeit immer mehr vom Spiel und der Welt herzeigen.
Btw. hat mir FFX mindestens genauso viel Spaß gemacht, wie die anderen Teile, und auch wenn ich anfangs über die fehlende Weltkarte schockiert war, hat sie mir letztendlich doch nicht sooo sehr gefehlt... Hier ist das aber wohl dann Ansichtssache.
Aber wo ist denn deiner Meinung nach dann der Unterschied zwischen meiner Variante und einer klassischen Weltkarte, wenn sie doch genauso realistisch, detaillreich und maßstrabsgetreu sein kann? Letztendlich ist es doch nurnoch die Perspektive, durch die man auf die Welt blickt. Ich persönlich muss aber sagen, dass ich diese Vogelperspektive nicht so gerne mag. Ich will da näher am Charakter sein^^.
Ich finde, dass man in meiner Variante verschiedene kleine Sachen viel besser verstecken kann, hinter Bäumen, zwischen Felsen, etc. Das geht bei der klassischen Weltkarte schonmal nicht so gut, weil man, von oben drauf geschaut einfach schonmal alles viel offensichtlicher sehen kann. Dann müsste man die Dinger unsichtbar machen, a la Drawpunkte in FF8.
Und genau so etwas meine ich mit, ''es müsste halt gemacht werden''. Einfach eine realistische Darstellungsweise, ohne dass sie ordentlich gefüllt und spannend aufgebaut ist, bringt dann auch nichts.
Edit: Jetzt habe ich selbst schon fast einen Roman geschrieben :D
Edit2: Ich werf hier mal noch ne Frage in die Runde. Was haltet ihr von dem Gedanken, Agni's Philosophy als zukünftigen Final Fantasy Hauptteil zu sehen? Es wurde zwar ausdrücklich gesagt, dass es sich hier lediglich um eine Tech-Demo handelt, dann kam aber diese Umfrage seitens Square Enix, ob man Agni mag und man sich die Tech-Demo als Spiel vorstellen kann / wünscht. Klingt für mich auch eher so, als ob sie ihre Pläne in die Richtung noch intern halten wollen, bis die Zeit für die Ankündigung gekommen ist, und es sich nicht um eine bloße Tech-Demo handelt .. ?! Mir gefällt der Gedanke. Der Stil, und die Welt die man sieht, wenn Agni am Ende mit ihrem Drachen davonfliegt, bietet rein optisch schonmal ne Menge Potential meiner Meinung nach. Irgendwie hat es auch ein bisschen wieder was ''klassisches''.
Whiz-zarD
16.10.2014, 23:03
Vorallem mit der neuen Gen kann man da viel mehr machen, wenn man das Potenzial ausschöpft.
Wie kommst du darauf?
Ich bin selber Softwareentwickler und höre das komischerweise immer wieder, und ich frage mich immer wieder, die diese Leute darauf kommen?
Ich mein, selbst Ultima und Might and Magic besaßen riesige Welten, und die ersten Teile dieser Serien sind auf dem C64 erschienen. Der C64 besaß hingegen nur 64 KB Arbeitsspeicher.
Die Elder Scrolls-Reihe erblickte 1994 die Welt. Daher kann ich das Argument nicht gelten lassen, dass man vorallem mit der aktuellen Konsolengeneration viel machen könnte.
Schon mal die Größe der Welt nicht vom RAM abhängig ist, sondern vom Speicherplatz des Mediums, und von der Effektivität des Kompressionsverfahren. Eine Map besteht heutzutage im wesentlichen nur aus einer Liste aus Punkten, die dann zu Polygonen zusammengesetzt, und mit Texturen versehen werden. Eine Liste aus Punkten kann man sehr effektiv speichern. Das ist kein Problem. Wenn man ein Spiel spielt, wird eh nicht die komplette Welt in den RAM geladen, sondern nur Ausschnitte. Schaue dir z.B. Minecraft an. Der Arbeitsspeicherverbrauch wird ja auch nicht mehr, nur weil du die Welt erkundest.
Aber wo ist denn deiner Meinung nach dann der Unterschied zwischen meiner Variante und einer klassischen Weltkarte, wenn sie doch genauso realistisch, detaillreich und maßstrabsgetreu sein kann?
Der Unterschied ist die Größe. Es kann extrem langweilig werden, wenn man erst mal zwischen zwei Städte Stundenlang durch die Landschaft laufen muss, und Square Enix ist nicht gerade bekannt dafür, dass sie es hinbekommen, eine Landschaft detailreich auszuarbeiten. Und nein, ich will keine FF XIV-Welt als Singleplayer-Game. Als Anstoß, um ein Gefühl für so etwas zu bekommen, spiele mal Skyrim ohne die Schnellreise. Mal sehen, wie schnell öde du das Spiel findest ;) Außerdem, die Drawpunkte in FF 8 waren bewusst unsichtbar, da man als Spieler selbst herausfinden sollte, so sie liegen ;)
Edit2: Ich werf hier mal noch ne Frage in die Runde. Was haltet ihr von dem Gedanken, Agni's Philosophy als zukünftigen Final Fantasy Hauptteil zu sehen? Es wurde zwar ausdrücklich gesagt, dass es sich hier lediglich um eine Tech-Demo handelt, dann kam aber diese Umfrage seitens Square Enix, ob man Agni mag und man sich die Tech-Demo als Spiel vorstellen kann / wünscht. Klingt für mich auch eher so, als ob sie ihre Pläne in die Richtung noch intern halten wollen, bis die Zeit für die Ankündigung gekommen ist, und es sich nicht um eine bloße Tech-Demo handelt .. ?! Mir gefällt der Gedanke. Der Stil, und die Welt die man sieht, wenn Agni am Ende mit ihrem Drachen davonfliegt, bietet rein optisch schonmal ne Menge Potential meiner Meinung nach. Irgendwie hat es auch ein bisschen wieder was ''klassisches''.
Agni's Philosophy ist und bleibt eine Tech Demo der Luminous Engine, und die Engine ist laut Gerüchten tot, was auch gut ist ;)
Narcissu
16.10.2014, 23:23
Tot nicht, nur zur Exklusivengine für Final Fantasy XV umgemünzt, wie es aktuell scheint.
Bei Minecraft war es früher übrigens tatsächlich so, dass die Arbeitsspeicherauslastung extrem angestiegen ist, wenn man mehr von der Welt erkundet hat. Deshalb musste ich mit meinen 2GB RAM das Spiel damals zwischendurch immer mal wieder neu starten. Das hat sich mittlerweile aber bestimmt geändert. Waren noch Beta-Zeiten damals.
Whiz-zarD
17.10.2014, 00:04
Bei Minecraft war es früher übrigens tatsächlich so, dass die Arbeitsspeicherauslastung extrem angestiegen ist, wenn man mehr von der Welt erkundet hat. Deshalb musste ich mit meinen 2GB RAM das Spiel damals zwischendurch immer mal wieder neu starten. Das hat sich mittlerweile aber bestimmt geändert. Waren noch Beta-Zeiten damals.
Was aber daran lag, dass der Speicher nicht ordentlich aufgeräumt wurde. Auch der Garbage Collector kann nicht immer alles aufräumen, wenn nicht richtig sauber entwickelt wurde.
Es reichte aber, Minecraft einfach neuzustarten. Es ist ja nicht so, dass Minecraft auf ein mal unspielbar wird, nur weil man die Map über eine bestimmte Größe gewachsen ist, die dann den Arbeitsspeicher sprengt.
Es wird ja nur eine gewisse Anzahl an Abschnitten in den RAM gepumpt, und so macht das jede Engine, die eine große Map verwalten muss. Bei Skyrim konnte man gegenüber Oblivion die Anzahl der Abschnitte sogar erhöhen, da sie es geschafft haben, die Kompression der Abschnitte zu erhöhen. Auch war das Laden das Abschnitte deutlich intelligenter, da immer geschaut wurde, wo sich der Spieler in den Abschnitten befand, und je nach dem in welche Richtung er ging, wurden die Abschnitte in diese Richtung schon recht früh geladen, was eben dazu führte, dass man die Ladezeiten kaum bis gar nicht mitbekam.
@Weltgestaltung und so: die Weltkarte hat den Vorteil, dass man die Welt selbst begehen kann. Darauf stehen Spieler. Diese auf der Weltkarte gegangenen Strecken könnte man sicherlich auch als begehbare Maps umsetzen, durch die man dann wirklich durchläuft, nicht als Miniatur. So eine begehbare Welt zu entwickeln kostet Ressourcen. Diese Ressourcen würden freigemacht, in dem an anderer Stelle an Umfang gespart wird, konsequenterweise an Content, den man sonst auf der Weltkarte finden würde. Wenn ich eine Final Fantasy Disc in die Konsole packe, erwarte ich eigentlich eine intensive umfangreiche Story. Wenn der Hersteller nun die Story zusammenschneidet um erkundbare Gebiete und Sidequest statt dessen einzubauen, dann bin ich enttäuscht.
Wie kommst du darauf?
Ich bin selber Softwareentwickler und höre das komischerweise immer wieder, und ich frage mich immer wieder, die diese Leute darauf kommen?
Ich mein, selbst Ultima und Might and Magic besaßen riesige Welten, und die ersten Teile dieser Serien sind auf dem C64 erschienen. Der C64 besaß hingegen nur 64 KB Arbeitsspeicher.
Die Elder Scrolls-Reihe erblickte 1994 die Welt. Daher kann ich das Argument nicht gelten lassen, dass man vorallem mit der aktuellen Konsolengeneration viel machen könnte.
Schon mal die Größe der Welt nicht vom RAM abhängig ist, sondern vom Speicherplatz des Mediums, und von der Effektivität des Kompressionsverfahren. Eine Map besteht heutzutage im wesentlichen nur aus einer Liste aus Punkten, die dann zu Polygonen zusammengesetzt, und mit Texturen versehen werden. Eine Liste aus Punkten kann man sehr effektiv speichern. Das ist kein Problem. Wenn man ein Spiel spielt, wird eh nicht die komplette Welt in den RAM geladen, sondern nur Ausschnitte. Schaue dir z.B. Minecraft an. Der Arbeitsspeicherverbrauch wird ja auch nicht mehr, nur weil du die Welt erkundest.
Na dann hab ich jetzt wieder was dazugelernt^^
Der Unterschied ist die Größe. Es kann extrem langweilig werden, wenn man erst mal zwischen zwei Städte Stundenlang durch die Landschaft laufen muss
Genau dafür gibt es dann Fortbewegungsmittel. In FF15 das Auto, ich bezweifle dass man damit stundenlang rumgurkt. Gerade in dem Post, auf den du mir geantwortet hast, habe ich das mit den Flugzeugen / Luftschiffen im GTA5 Style erwähnt, oder ist das so nicht realisierbar? Als Software-Entwickler müsstest du da bestimmt auch Auskunft geben können.
Agni's Philosophy ist und bleibt eine Tech Demo der Luminous Engine, und die Engine ist laut Gerüchten tot, was auch gut ist ;)
Da fehlt mir ehrlich gesagt die Begründung. Mal abgesehen davon was die Engine mit dem Spiel gezeigt hat, geht es mal lediglich um den Inhalt.
Dass das offizielle Statement heißt, dass es sich nur um eine Tech-Demo handelt, hat für mich keine allzugroße Bedeutung, denn es ist vollkommen normal, dass man neue Spiele intern halten will, bis die Zeit dafür gekommen ist. Natürlich mutmaße ich hier auch nur, aber ich halte es nicht für ausgeschlossen. Hätte man gleich gesagt was es wird / werden könnte, wäre ein Hype darum entstanden und der Fokus auf FF15 gefährdet. Ich verweise nochmal auf die Website mit der Umfrage, falls du sie nicht kennst, sie ist noch online:
https://form.square-enix.com/a.p/933/#_ga=1.211811927.353358475.1413543972
Achte auf die Fragen, ob einem der Charakter Agni gefällt und ob man die Welt in dem Video interessant findet. Wenn keinerlei Absichten bestehen, hätte man die Fragen auch einfach streichen können. Dieses survey ist der Unterschied zu den anderen Square Techdemos. Square hat uns damals nämlich nicht gefragt, ob wir uns ein FF7 Remake für die PS3 wünschen^^.
Daher halte ich es für warscheinlich dass das in der Tech-Demo gezeigte, bereits Teil eines größeren Ganzen ist. Eben weil es schon da war aus einem in der Entwicklung befindlichen Spiel. Hätte man sonst kosten- und zeitgünstiger nicht einfach bereits vorhandenes Material aus FF13 ''aufmotzen'' können, um eine imposante Techdemo zu zeigen?
Whiz-zarD
17.10.2014, 13:50
Da fehlt mir ehrlich gesagt die Begründung. Mal abgesehen davon was die Engine mit dem Spiel gezeigt hat, geht es mal lediglich um den Inhalt.
Dass das offizielle Statement heißt, dass es sich nur um eine Tech-Demo handelt, hat für mich keine allzugroße Bedeutung, denn es ist vollkommen normal, dass man neue Spiele intern halten will, bis die Zeit dafür gekommen ist. Natürlich mutmaße ich hier auch nur, aber ich halte es nicht für ausgeschlossen. Hätte man gleich gesagt was es wird / werden könnte, wäre ein Hype darum entstanden und der Fokus auf FF15 gefährdet. Ich verweise nochmal auf die Website mit der Umfrage, falls du sie nicht kennst, sie ist noch online:
https://form.square-enix.com/a.p/933/#_ga=1.211811927.353358475.1413543972
Achte auf die Fragen, ob einem der Charakter Agni gefällt und ob man die Welt in dem Video interessant findet. Wenn keinerlei Absichten bestehen, hätte man die Fragen auch einfach streichen können. Dieses survey ist der Unterschied zu den anderen Square Techdemos. Square hat uns damals nämlich nicht gefragt, ob wir uns ein FF7 Remake für die PS3 wünschen^^.
Daher halte ich es für warscheinlich dass das in der Tech-Demo gezeigte, bereits Teil eines größeren Ganzen ist. Eben weil es schon da war aus einem in der Entwicklung befindlichen Spiel. Hätte man sonst kosten- und zeitgünstiger nicht einfach bereits vorhandenes Material aus FF13 ''aufmotzen'' können, um eine imposante Techdemo zu zeigen?
Eine Tech Demo muss nicht unbedingt gleich mit einem Spiel zu tun haben, siehe die Tech Demo "Kara" von Quantic Dream (http://www.youtube.com/watch?v=N_3eeTSVJHw) (Der Entwickler von Heavy Rain und Beyond Two Souls), oder die Tech Demo "Infiltrator" für die Unreal Engine 4 (http://www.youtube.com/watch?v=kr2oHPSJ0m8). Heute sind solche Tech Demos Gang und Gebe. Sqaure Enix hat für den Nintendo 64 eine Tech Demo mit FF 6 (https://www.youtube.com/watch?v=e-FnmYwg-FU), für die PS2 eine mit FF 8 (http://www.youtube.com/watch?v=NMFmFiNo--I), und für die PS3 sogar eine mit FF 7 (http://www.youtube.com/watch?v=IVCYy8C5Av4) entwickelt, und keine diese Umsetzungen ist jemals als komplettes Spiel erschienen. Es sind einfach nur Demos, um zu zeigen, was die Engine kann, dabei spielt man sehr gerne rum.
Mit der Umfrage für Agni’s Philosophy wollen sie lediglich nur eine Meinung einholen, ob dieses Design bei den Spielern ankommt, da der Missmut beim derzeitigen Design immer lauter wurde.
Ich mein, schau dir das Ending der US/EU-Version von FF 13 und dann das Ending der japanischen Version. Fällt dir was auf? Richtig! Das Lied in der US/EU-Version wurde ausgetauscht. Und warum? Weil Sqaure Enix der Meinung war, dass das japanische Lied würde die westlichen Spieler verwirren würde, was die meisten Spieler doch sehr verärgert hat, da das Lied "My hands" von Leona Lewis rein gar nichts mit FF 13 zu tun hatte. Dabei hätte man es doch so machen können, wie in FF 9. Einfach den Text ins englische übersetzen, oder gleich ein englisches Lied nehmen können, wie in FF 8.
Ein FF 7 Remake wird auch nie erscheinen. Das ist und bleibt ein feuchter Traum der Fans. Sqaure Enix hat schon bestätigt, dass es keins geben wird, da der Umfang des Spiels zu gigantisch wäre, um ein Remake mit aktueller Technik und Grafik umsetzen zu können.
Genau dafür gibt es dann Fortbewegungsmittel. In FF15 das Auto, ich bezweifle dass man damit stundenlang rumgurkt. Gerade in dem Post, auf den du mir geantwortet hast, habe ich das mit den Flugzeugen / Luftschiffen im GTA5 Style erwähnt, oder ist das so nicht realisierbar? Als Software-Entwickler müsstest du da bestimmt auch Auskunft geben können.
Natürlich kannst du so etwas entwickeln, aber eine gigantische Welt, mit mehreren Kontinenten zu designen, beinhaltet auch große Risiken.
Das Geld, was man für die Welt verpulvert, muss an irgendeiner Stelle wieder eingespart werden. D.h. es wird an der Story und an deren Umsetzung gespart.
Die Entwicklung einer eierlegenden Wollmilchsau, die sowohl eine detailreiche und riesige Welt, als auch eine epische Geschichte, mit mehreren Wendungen und Höhepunkte, und mit mehreren Charakteren, die alle eine Geschichte besitzen, kann kein Entwickler der Welt bezahlen. Was meinst du, wie oft unseren Kunden die Kinnlade runterklappt, wenn sie mit einer ach so genialen Idee kommen, wie wir unsere Software für sie individualisieren könnten und wir dann denen die Entwicklungskosten, die sie dann tragen müssen, präsentieren. Dann wird dann mal wieder schnell zurückgerudert. ;)
Man muss also die Kirche im Dorf lassen, und schauen, was ist realisierbar bzw. bezahlbar und was nicht. Als gutes Beispiel wäre hier wieder Skyrim. Die Hauptstory, und auch die Stories der Gilden und anderen Sidequests sind im Grunde so was von Öde. Es gibt dort nicht mal ein "wtf?!"-Erlebnis, wie einst in der Kriegergilde in Oblivion. Das Hauptaugenmerk von der Elder Scrolls-Reihe liegt aber auch in der Erkundung der Welt. Es ist auch ein sog. Dungeon Crawler. Die Story ist nur Mittel zum Zweck. Ich hab zwar GTA 4 und 5 noch nicht gespielt, sondern hab bei Teil 3 aufgehört, aber dort war die Story ja auch nicht gerade der Oberhammer, und ich kann mir auch nicht so wirklich vorstellen, dass bei GTA 5 nun jeder Charakter seine eigene Geschichte erzählt, und dass man ihn an seinen Taten wachsen sieht, aber genau das macht Final Fantasy (zumindest in den älteren Teilen) aus. Jeder Charakter trägt einen gewissen Konflikt mit sich herum, und man sieht nach und nach, wie sie mit ihren Taten reifen, und wie sie sich immer mehr ihren Ängsten stellen. Man muss hier also einen Kompromiss beim Budget finden. Daher wäre es auch meiner Sicht her fatal, ein Spiel zu entwickeln, dass sowohl eine riesige, detailreiche, offene Weld, als auch eine große, epische Geschichte besitzt.
Eine Tech Demo muss nicht unbedingt gleich mit einem Spiel zu tun haben, siehe die Tech Demo "Kara" von Quantic Dream (http://www.youtube.com/watch?v=N_3eeTSVJHw) (Der Entwickler von Heavy Rain und Beyond Two Souls), oder die Tech Demo "Infiltrator" für die Unreal Engine 4 (http://www.youtube.com/watch?v=kr2oHPSJ0m8). Heute sind solche Tech Demos Gang und Gebe. Sqaure Enix hat für den Nintendo 64 eine Tech Demo mit FF 6 (https://www.youtube.com/watch?v=e-FnmYwg-FU), für die PS2 eine mit FF 8 (http://www.youtube.com/watch?v=NMFmFiNo--I), und für die PS3 sogar eine mit FF 7 (http://www.youtube.com/watch?v=IVCYy8C5Av4) entwickelt, und keine diese Umsetzungen ist jemals als komplettes Spiel erschienen. Es sind einfach nur Demos, um zu zeigen, was die Engine kann, dabei spielt man sehr gerne rum.
Mit der Umfrage für Agni’s Philosophy wollen sie lediglich nur eine Meinung einholen, ob dieses Design bei den Spielern ankommt, da der Missmut beim derzeitigen Design immer lauter wurde.
Ich mein, schau dir das Ending der US/EU-Version von FF 13 und dann das Ending der japanischen Version. Fällt dir was auf? Richtig! Das Lied in der US/EU-Version wurde ausgetauscht. Und warum? Weil Sqaure Enix der Meinung war, dass das japanische Lied würde die westlichen Spieler verwirren würde, was die meisten Spieler doch sehr verärgert hat, da das Lied "My hands" von Leona Lewis rein gar nichts mit FF 13 zu tun hatte. Dabei hätte man es doch so machen können, wie in FF 9. Einfach den Text ins englische übersetzen, oder gleich ein englisches Lied nehmen können, wie in FF 8.
Ein FF 7 Remake wird auch nie erscheinen. Das ist und bleibt ein feuchter Traum der Fans. Sqaure Enix hat schon bestätigt, dass es keins geben wird, da der Umfang des Spiels zu gigantisch wäre, um ein Remake mit aktueller Technik und Grafik umsetzen zu können.
Nun, das ein Remake zu den älteren Teilen nicht erscheint gebe ich dir Recht und das finde ich auch besser so. Verstehe das auch ehrlich gesagt nicht, warum das gemacht werden soll. Genau so wie die Spiele sind, sind sie gut und haben ihren Charme. Den wesentlichen Unterschied sehe ich aber doch darin, dass mit der Tech-Demo nicht wie bisher schon etwas bekanntes gezeigt wurde, sondern etwas neues kreiirt. Einerseits hast du recht, es ist vielleicht nicht das warscheinlichste Szenario, dass der Inhalt dieser Tech-Demo Teil eines Spiels ist. Andererseits halte ich dennoch nicht für ausgeschlossen, dass da in Zukunft etwas kommt. Nur weil es bisher nicht bei Square passiert ist, dass eine Tech-Demo ein Spiel wird, heißt es nicht, dass es nie passiert. Zumal die bisherigen Tech-Demos immer bereits existierende Welten gezeigt haben.
Natürlich kannst du so etwas entwickeln, aber eine gigantische Welt, mit mehreren Kontinenten zu designen, beinhaltet auch große Risiken.
Das Geld, was man für die Welt verpulvert, muss an irgendeiner Stelle wieder eingespart werden. D.h. es wird an der Story und an deren Umsetzung gespart.
Die Entwicklung einer eierlegenden Wollmilchsau, die sowohl eine detailreiche und riesige Welt, als auch eine epische Geschichte, mit mehreren Wendungen und Höhepunkte, und mit mehreren Charakteren, die alle eine Geschichte besitzen, kann kein Entwickler der Welt bezahlen. Was meinst du, wie oft unseren Kunden die Kinnlade runterklappt, wenn sie mit einer ach so genialen Idee kommen, wie wir unsere Software für sie individualisieren könnten und wir dann denen die Entwicklungskosten, die sie dann tragen müssen, präsentieren. Dann wird dann mal wieder schnell zurückgerudert. ;)
Man muss also die Kirche im Dorf lassen, und schauen, was ist realisierbar bzw. bezahlbar und was nicht. Als gutes Beispiel wäre hier wieder Skyrim. Die Hauptstory, und auch die Stories der Gilden und anderen Sidequests sind im Grunde so was von Öde. Es gibt dort nicht mal ein "wtf?!"-Erlebnis, wie einst in der Kriegergilde in Oblivion. Das Hauptaugenmerk von der Elder Scrolls-Reihe liegt aber auch in der Erkundung der Welt. Es ist auch ein sog. Dungeon Crawler. Die Story ist nur Mittel zum Zweck. Ich hab zwar GTA 4 und 5 noch nicht gespielt, sondern hab bei Teil 3 aufgehört, aber dort war die Story ja auch nicht gerade der Oberhammer, und ich kann mir auch nicht so wirklich vorstellen, dass bei GTA 5 nun jeder Charakter seine eigene Geschichte erzählt, und dass man ihn an seinen Taten wachsen sieht, aber genau das macht Final Fantasy (zumindest in den älteren Teilen) aus. Jeder Charakter trägt einen gewissen Konflikt mit sich herum, und man sieht nach und nach, wie sie mit ihren Taten reifen, und wie sie sich immer mehr ihren Ängsten stellen. Man muss hier also einen Kompromiss beim Budget finden. Daher wäre es auch meiner Sicht her fatal, ein Spiel zu entwickeln, dass sowohl eine riesige, detailreiche, offene Weld, als auch eine große, epische Geschichte besitzt.
Naja, um ehrlich zu sein, habe ich mir aber auch schon gedacht dass es wohl aus kostengründen ein Problem werden kann, wollte es aber nicht so ganz wahrhaben :D Ich schaue gespannt auf FF15, wie dort die Gestaltung der Welt sein wird, dann sieht man ja weiter.
KingPaddy
17.10.2014, 16:50
Nur weil es bisher nicht bei Square passiert ist, dass eine Tech-Demo ein Spiel wird, heißt es nicht, dass es nie passiert.
Agni's Philosophy ist und bleibt eine Tech Demo der Luminous Engine, und die Engine ist laut Gerüchten tot, was auch gut ist
Ich würde auch sagen, dass das nicht heißt, dass sie die Inhalte begraben müssen, nur weil sie die Engine abschießen. Die Inhalte können sie in einem späteren Spiel ja trotzdem verwursten. Wie wahrscheinlich das ist. Keine ahnung ^^
@ FanBoyy
Ich glaube da das noch nicht der Fall war: noch ein nachträgliches Willkommen im Forum :)
Ich nehme hier mal als Beispiel hier mal GTA-5. Ist zwar kein RPG, aber hier hast du auch eine große zusammenhängende, realistische Welt, die du, wie schon erwähnt, mit einem Flugzeug, auf dem Wasser, an Land etc. untersuchen kannst. Und das ging schon auf der letzten Konsolen-Gen. Die Welt war groß ( vielleicht nicht ganz so groß, wie sie für ein Final Fantasy in dem Stil sein müsste..) und hatte realistische Abstände zwischen verschiedenen Schauplätzen. Warum stellst du das ganze denn als unmöglich dar? Vorallem mit der neuen Gen kann man da viel mehr machen, wenn man das Potenzial ausschöpft.
(...)
Aber wo ist denn deiner Meinung nach dann der Unterschied zwischen meiner Variante und einer klassischen Weltkarte, wenn sie doch genauso realistisch, detaillreich und maßstrabsgetreu sein kann? Letztendlich ist es doch nurnoch die Perspektive, durch die man auf die Welt blickt. Ich persönlich muss aber sagen, dass ich diese Vogelperspektive nicht so gerne mag. Ich will da näher am Charakter sein^^.
Ich finde, dass man in meiner Variante verschiedene kleine Sachen viel besser verstecken kann, hinter Bäumen, zwischen Felsen, etc. Das geht bei der klassischen Weltkarte schonmal nicht so gut, weil man, von oben drauf geschaut einfach schonmal alles viel offensichtlicher sehen kann. Dann müsste man die Dinger unsichtbar machen, a la Drawpunkte in FF8.
Wie Whiz-zarD schon schrieb und wie ich eigentlich auch schon hier bereits umfassend erläutert hatte, wäre es einfach ein nur schwer und vielleicht sogar überhaupt nicht zu bewältigender Aufwand. Da ist GTA, das ich nur im Zusammenhang mit dem Luftschiff erwähnte, einfach kein gutes Beispiel. Handelt es sich dort nicht um eine einzige, riesige Stadt? Die Welt in einem RPG müsste viel umfangreicher und abwechslungsreicher sein, mit mehreren Städten und Dungeons, die noch zu der normalen Umgebung an der Oberfläche hinzu kommen. Es wäre GTA V (war das bei Erscheinen nicht eine der teuersten Spieleproduktionen aller Zeiten?), multipliziert mit dem Faktor x, um auch nur der Anzahl an Locations früherer Spiele gerecht zu werden. In dieser Hinsicht könnte nichtmal eine Firma wie SE eine solche Produktion stemmen, bzw. wäre diese letztenendes einfach nicht mehr wirtschaftlich bei den hohen Entwicklungskosten.
Tatsächlich merkt man, auch in den aktuelleren Spielen schon, wie sehr hier Kompromisse eingegangen und Kürzungen gemacht werden, nur um eine zusammenhängende Welt komplett in 3D (ohne klassische Weltkarte) bieten zu können. Beispielsweise die Anzahl der Städte, die gegenüber den ersten neun Teilen inzwischen massiv gesunken ist, weil alles immer größer und realistischer sein muss. Whiz-zarD sprach von Einschränkungen bei der Story, an der man dann am ehesten sparen würde, aber ich denke, das kann die Spielwelt selbst genausogut treffen. Immer weniger abwechslungsreiche, begehbare Orte für immer größere, aber weitgehend leere Ebenen. Du sprichst von Potential ausschöpfen, aber jenes Potential ist mit der aktuellen oder auch schon der letzten Gen dermaßen weit angewachsen, dass es einfach nicht mehr realistisch und kostendeckend wäre, es umzusetzen. Die Welten müssen nicht immer größer werden. Tatsächlich war ein FFXIII auf der PS3 ja auch viel viel kleiner als XII auf der PS2. Aber das Niveau von einst (an die zehn Städte, um nur einen Punkt zu nennen) sollten sie schon noch halten können. Wenn die Riesengebiete dieser Rechnung im Wege stehen, sollte man sie weglassen oder entsprechend anpassen. Und da würde schon eine Größe reichen, die passend wäre für einzelne Punkte auf einer begehbaren Weltkarte.
Ich mag die Vogelperspektive von Weitem sehr gerne. Nicht die ganze Zeit, aber während man weite symbolische Strecken zurücklegt durchaus, der Übersichtlichkeit wegen und weil man sich auf diese Weise in der Welt viel mehr orientieren und zurechtfinden kann. So einen Aspekt bietet der vermeintlich realistischere Ansatz nicht oder kaum. Ansonsten ist der Hauptunterschied wirklich wie gesagt der Aufwand. Selbst wenn man rein theoretisch eine Welt zu Wasser, unter Wasser, zu Lande und in der Luft machen könnte, ist das praktisch nicht umzusetzen. Erst recht, wenn du dir vorstellst, dass solche globalen Veränderungen wie in FFV oder VI noch oben drauf kommen, wodurch die so eine Welt aus der Nähe, die immer an der Spielfigur bleibt, gleich zwei oder gar dreimal neu erstellen müssten. Das sind Mühen und Unkosten, die für zwei oder drei Spiele reichen würden. Und ein Unternehmen wie SE, das natürlich Geld verdienen möchte und muss, würde sich dann eher dazu entscheiden, so etwas einfach wegzulassen. Ergo: Kompromisse, Beschneidungen und kreative Barrieren für die Gestaltung der Welt und sogar fürs Storytelling.
Außerdem ist es mir wichtig, das Gefühl einer kompletten, runden Weltkugel (!) zu bekommen. Spiele wie FFIV bis IX haben sich in der Tat wie Planeten angefühlt. Da ist es schon irgendwie in mancher Hinsicht ein großer Rückschritt, dass aktuellere Teile nur noch in einem Land, einem Kontinent oder einer Region spielen (FFXII). Ich möchte aber, wenn ich weit genug in eine Richtung gehe, wieder am Ausgangspunkt heraus kommen. Natürlich erreicht man das effektiv nur mit einer Weltkarte. Wir haben ja schon darüber gesprochen, dass ein Spiel mit realistischen Größenverhältnissen niemals ein wirklich realistisches Ausmaß in dieser Hinsicht erreichen könnte und auch schon weit weniger für den Umfang eines normalen Videospieles reicht. Wenn man aber eine ganze Welt global darstellen möchte, kommt man um die klassische Weltkarte so gut wie gar nicht drum herum. Natürlich könntest du bei den aktuelleren Spielen rein theoretisch die Ebene ganz im Osten an jene ganz im Westen anschließen, aber das würde nicht viel bringen. Erinnerst du dich, wie wir über glaubwürdige Entfernungen geredet haben? Von Stadt zu Stadt (Land zu Land) ist eine Sache, aber einen Planeten zu umrunden eine ganz andere. Dabei halbwegs glaubwürdig zu bleiben, dazu wäre der Aufwand auch ohne vollends "reale" Verhältnisse bei diesem Spielkonzept gigantisch und nicht mehr umsetzbar, ohne auf irgendeine Form von Platzhaltern, Symbolen oder Perspektivenwechsel zurückzugreifen.
Bezüglich der Verstecke und Schätze: Du vergisst hierbei völlig, dass so ein Spiel nicht ausschließlich aus der Weltkarte bestehen würde. Es gäbe wie immer einen normalen Feld-Modus, wo man Charaktere mit korrekten Größenverhältnissen zur 3D-Umgebung hat, und dort gäbe es dann ebensosehr einzelne Orte wie unter anderem Wälder, wo man etwas direkt hinter einem Baum verstecken könnte, wo man es nicht sofort sieht. Auf der Weltkarte wird der Wald ja nur von Weitem, von außen dargestellt. Hier gäbe es diesbezüglich also keinerlei Nachteil im Vergleich zu dem von dir vorgeschlagenen Aufbau. Dazu muss ich aber noch anfügen, dass selbst auf Weltkarten manche Geheimnisse und Schätze gut und nicht auf den ersten Blick sichtbar (aber eben auch nicht völlig unsichtbar, wie du es an FFVIII kritisierst) eingebaut werden können, abhängig von der gewählten Perspektive und Kameraentfernung.
Was mir nur nicht einleuchten will ist, warum du damit ein so großes Problem zu haben scheinst und das völlig ablehnst. Sicher gibt es Konzepte, die man nicht unbedingt bevorzugt. Aber der Ansatz, den du dir wünschst, wird bereits seit FFX durchgängig verfolgt und auch wieder in XV vorhanden sein. Wäre es da wirklich so dramatisch, würde es wirklich so weh tun, das mal wieder wie früher zu gestalten, und sei es nur für ein Spiel? Nur um zu sehen, wie sich das heute anfühlen würde, mit all den Modernisierungen, die es in den zurückliegenden 14 Jahren gegeben hat? Ich beschwer mich nicht über ein FFXII, das war ein klasse Spiel. Aber auf die Dauer vermisse ich auch dabei etwas, und bin daher immer für möglichst viel Abwechslung. Nachdem ich nun so viel darüber geschrieben habe, was man mit einer Weltkarte alles machen kann, würde ich liebend gerne wieder eine in einem Hauptteil der Serie sehen. Ich würde mir nichtmal wünschen, dass es nur noch RPGs mit Weltkarten gibt, da auch die offenen Welten etwas für sich haben, etwas direkteres, unmittelbares. Aber in allen neueren Teilen fehlen seit ihrer Abschaffung Features, die damals selbstverständlich gewesen sind und auch für ein reichlich anderes Spielgefühl gesorgt haben. Von mir aus können sie gerne von Final Fantasy zu Final Fantasy das Konzept mit dem Aufbau der Spielwelt abwechseln und beide Richtungen weiterverfolgen. Aber sich auf einen Standard diesbezüglich festzulegen und alles andere trotz nach wie vor hohem Potential zu ignorieren, ist sehr un-Final-Fantasy-like.
Was haltet ihr von dem Gedanken, Agni's Philosophy als zukünftigen Final Fantasy Hauptteil zu sehen? Es wurde zwar ausdrücklich gesagt, dass es sich hier lediglich um eine Tech-Demo handelt, dann kam aber diese Umfrage seitens Square Enix, ob man Agni mag und man sich die Tech-Demo als Spiel vorstellen kann / wünscht. Klingt für mich auch eher so, als ob sie ihre Pläne in die Richtung noch intern halten wollen, bis die Zeit für die Ankündigung gekommen ist, und es sich nicht um eine bloße Tech-Demo handelt .. ?! Mir gefällt der Gedanke. Der Stil, und die Welt die man sieht, wenn Agni am Ende mit ihrem Drachen davonfliegt, bietet rein optisch schonmal ne Menge Potential meiner Meinung nach. Irgendwie hat es auch ein bisschen wieder was ''klassisches''.
Ich weiß nicht. Fand die Demo nicht schlecht, aber es war eben auch nicht mehr als das: Eine Demonstration. Besonders für die Grafik und Technik. So viel Eindruck wie bei dir offenbar hat das bei mir nun nicht hinterlassen, was auch daran lag, dass man von dieser Welt nicht allzu viel gesehen hat, nur diesen relativ kurzen Ausschnitt. Müsste man eben schauen... Hätte nicht unbedingt was dagegen, darauf für das Setting eines richtigen Final Fantasies aufzubauen. Potential hatte es.
Wie kommst du darauf?
Ich bin selber Softwareentwickler und höre das komischerweise immer wieder, und ich frage mich immer wieder, die diese Leute darauf kommen?
Ich mein, selbst Ultima und Might and Magic besaßen riesige Welten, und die ersten Teile dieser Serien sind auf dem C64 erschienen. Der C64 besaß hingegen nur 64 KB Arbeitsspeicher.
Die Elder Scrolls-Reihe erblickte 1994 die Welt. Daher kann ich das Argument nicht gelten lassen, dass man vorallem mit der aktuellen Konsolengeneration viel machen könnte.
Schon mal die Größe der Welt nicht vom RAM abhängig ist, sondern vom Speicherplatz des Mediums, und von der Effektivität des Kompressionsverfahren. Eine Map besteht heutzutage im wesentlichen nur aus einer Liste aus Punkten, die dann zu Polygonen zusammengesetzt, und mit Texturen versehen werden. Eine Liste aus Punkten kann man sehr effektiv speichern. Das ist kein Problem. Wenn man ein Spiel spielt, wird eh nicht die komplette Welt in den RAM geladen, sondern nur Ausschnitte.
Uhm, ich habe zwar was die technischen Dinge angeht nicht die große Ahnung, aber ich denke schon, dass da was dran ist, was der FanBoyy sagt. Das soll nicht heißen, dass es rein theoretisch nicht auch vorher schon so machbar gewesen wäre, die Frage ist nur, in welcher Qualität. Es soll ja auch grafisch noch auf der Höhe der Zeit sein. Auf der PS2 hättest du bei einer einzigen, zu riesigen Welt irgendwann Probleme bekommen, weil die Hardware nicht genug Tapete (Texturen) dafür gehabt hätte, um das halbwegs ansprechend zu gestalten. Entsprechend fällt mir auch kein Spiel auf dieser Plattform ein, welches so einen übergangslosen Ansatz verfolgt hätte und dabei einen RPG-würdigen Umfang erreicht. Gerade bei Final Fantasy, wo so viel Wert auf die schicke, detaillierte Optik gelegt wird, dürfte es vor PS4 und XB1 schwierig gewesen sein, so etwas auch performance-mäßig einwandfrei umzusetzen. Nomura hat selbst gesagt, dass das Auto von Versus auf der PS3 zu viele Probleme verursacht hätte und erst die PS4 die nötige Leistung erbringt. Ähnlich sieht es doch mit der Weitsicht, mit Ladezeiten oder plötzlich aufpoppenden Landschaftsdetails und NPCs aus. Wollte man früher eine richtig große Welt umsetzen, musste man hier Abstriche machen und Kompromisse eingehen. Von daher lässt sich denke ich schon mit der neuen Hardware und ihrer höheren Leistung und Speicher mehr machen.
Der Unterschied ist die Größe. Es kann extrem langweilig werden, wenn man erst mal zwischen zwei Städte Stundenlang durch die Landschaft laufen muss, und Square Enix ist nicht gerade bekannt dafür, dass sie es hinbekommen, eine Landschaft detailreich auszuarbeiten. Und nein, ich will keine FF XIV-Welt als Singleplayer-Game.
Gab es doch schon: Final Fantasy XII. Du hast XIV nicht gespielt, oder ^^ ? Die Welt ist wirklich nicht soo riesig, zumindest nicht in A Realm Reborn. Kann natürlich noch kommen mit zukünftigen Add-ons, aber schon bei Release war die Welt von XIV kleiner als die von XI zu Anfang, und so wie Vana'Diel heute aussieht und inzwischen an Umfang zugelegt hat, habe ich so meine Zweifel, ob XIV das jemals übertreffen wird. Jedenfalls hat dieser Ansatz in XII imho ganz gut funktioniert, auch wenn es nicht der Aufbau einer Spielwelt ist, den ich in meinen RPGs am liebsten sehen würde. Immer noch zigtausendmal besser als die üble Linearität aus X und XIII.
Genau dafür gibt es dann Fortbewegungsmittel. In FF15 das Auto, ich bezweifle dass man damit stundenlang rumgurkt.
Sieht für mich aber bis jetzt ganz danach aus. Und wenn Tabata schon sagt, dass man in XV das Auto dringend braucht, um vorwärts zu kommen, weil es zu Fuß viel zu lange dauern würde, dann klingt das für mich so, als wenn es auch mit dem Fahrzeug noch nicht super praktisch und schnell geht. Zumindest nichtmal ansatzweise so schnell, wie man früher mit den Luftschiffen die Weltkarte überfliegen konnte.
Da fehlt mir ehrlich gesagt die Begründung. Mal abgesehen davon was die Engine mit dem Spiel gezeigt hat, geht es mal lediglich um den Inhalt.
Dass das offizielle Statement heißt, dass es sich nur um eine Tech-Demo handelt, hat für mich keine allzugroße Bedeutung, denn es ist vollkommen normal, dass man neue Spiele intern halten will, bis die Zeit dafür gekommen ist. Natürlich mutmaße ich hier auch nur, aber ich halte es nicht für ausgeschlossen. Hätte man gleich gesagt was es wird / werden könnte, wäre ein Hype darum entstanden und der Fokus auf FF15 gefährdet. Ich verweise nochmal auf die Website mit der Umfrage, falls du sie nicht kennst, sie ist noch online:
https://form.square-enix.com/a.p/933/#_ga=1.211811927.353358475.1413543972
Achte auf die Fragen, ob einem der Charakter Agni gefällt und ob man die Welt in dem Video interessant findet. Wenn keinerlei Absichten bestehen, hätte man die Fragen auch einfach streichen können. Dieses survey ist der Unterschied zu den anderen Square Techdemos. Square hat uns damals nämlich nicht gefragt, ob wir uns ein FF7 Remake für die PS3 wünschen^^.
Daher halte ich es für warscheinlich dass das in der Tech-Demo gezeigte, bereits Teil eines größeren Ganzen ist. Eben weil es schon da war aus einem in der Entwicklung befindlichen Spiel. Hätte man sonst kosten- und zeitgünstiger nicht einfach bereits vorhandenes Material aus FF13 ''aufmotzen'' können, um eine imposante Techdemo zu zeigen?
Du interpretierst da zu viel hinein. Es war wirklich in aller erster Linie eine Tech-Demo. Keine Ahnung ob du nur diesen Trailer gesehen hast, oder auch die anderen Videos, die dazu gehört haben, wo die Demo auf den entsprechenden Messen genauer besprochen und gezeigt wurde. Wie genau und einfach man darin die Grafik verändern konnte usw. Damit wurde herumgespielt, und dafür wurde es entwickelt. Natürlich wollte man es interessant halten, und da wäre etwas längst Bekanntes aus XIII nicht halb so anziehend gewesen. Daraus zu schließen, sie würden so ein Spiel entwickeln, ist übles Jumping to Conclusions, für das es keinerlei handfeste Anzeichen gibt. Die Umfrage? Ist doch nachvollziehbar, dass SE das interessiert und sie es nicht völlig ausschließen, das weiter zu verfolgen. Aber ob und in welcher Form das passiert, ist völlig offen. Ebensogut könnten sie einen Film draus produzieren. Es müsste auch nichts mit Final Fantasy zu tun haben. Vielleicht wollten sie auch nur wissen, ob den Leuten ein Setting gefällt, das ganz grob in diese Richtung geht. Es gibt zahllose Beispiele von Umfragen ähnlicher Natur, wo auch nach Sequels usw. gefragt wird (siehe zuletzt Assassin's Creed Epochen). Das heißt in den seltendsten Fällen, dass die Spieler die dann auch wirklich bekommen oder erwarten könnten. Von daher habe ich das schon seit langer Zeit abgehakt und halte es für unwahrscheinlich, wenn auch nicht völlig ausgeschlossen, dass die diesbezüglich irgendwas in Planung haben. Und sollte dem wirklich so sein, wird es in seiner fertigen Form ohnehin kaum wiederzuerkennen sein - vergleiche das Rapture-Demovideo für den FFXI-Nachfolger, der zu XIV wurde, oder sogar die SGI-Demo mit den FFVI Charakteren in 3D, und wie die Kämpfe hinterher dann wirklich in FFVII aussahen.
Dass sie nicht in ähnlicher Weise nach VII gefragt haben, ist noch viel selbstverständlicher als all das. SE hat oft genug betont, dass ein Remake auf diesem Niveau zu viel Aufwand und für sie kaum umsetzbar wäre. Die dürfte es schon genug genervt haben, dass nach der Demo, die wirklich nur als Technik-Präsentation gedacht war, alle nach einem Remake fragten, oder das Video gar für eine Art Ankündigung oder Beweis hielten, dass etwas dazu in der Mache ist. Ich würde nicht drauf wetten.
Das Lied in der US/EU-Version wurde ausgetauscht. Und warum? Weil Sqaure Enix der Meinung war, dass das japanische Lied würde die westlichen Spieler verwirren würde, was die meisten Spieler doch sehr verärgert hat, da das Lied "My hands" von Leona Lewis rein gar nichts mit FF 13 zu tun hatte. Dabei hätte man es doch so machen können, wie in FF 9. Einfach den Text ins englische übersetzen, oder gleich ein englisches Lied nehmen können, wie in FF 8.
Nicht, dass ich das original Ending-Lied aus XIII irgendwie sonderlich gelungen fand, aber sie hätten es auch einfach japanisch lassen können. In FFX haben sie Suteki da ne auch so gelassen, wie es war, und das ist super angekommen. Spielt auch in das Thema hinein, das wir hier vorher schonmal angeschnitten hatten: Was dabei herauskommt, wenn SE versucht, den Westen zu verstehen und die Spiele dem anzupassen, was sie für den "westlichen Geschmack" halten, dabei aber das vernachlässigen, was sie früher so gut konnten und was die Spieler weltweit auch mochten, ohne die sie niemals so groß und erfolgreich geworden wären.
Und genau genommen ist das mit der offenen Welt auch nicht großartig anders - das ist ein sehr typisches Konzept der meisten West-RPGs, gab es bei den Japanern über Generationen hinweg aber kaum. Ich habe wie gesagt nichts dagegen, wenn mal neue Richtungen für Final Fantasy ausprobiert werden, speziell wenn sie ihre eigenen Vorzüge haben, aber ich finde es extrem nervig, dass man es dann nach so langer Zeit nicht wenigstens zur Abwechslung mal wieder so macht, wie früher.
Natürlich kannst du so etwas entwickeln, aber eine gigantische Welt, mit mehreren Kontinenten zu designen, beinhaltet auch große Risiken.
Das Geld, was man für die Welt verpulvert, muss an irgendeiner Stelle wieder eingespart werden.
(...)
Man muss also die Kirche im Dorf lassen, und schauen, was ist realisierbar bzw. bezahlbar und was nicht.
Deshalb ist die Weltkarte ja so praktisch, weil sie die ganzen Probleme, die das mit sich bringt, gar nicht erst aufkommen lässt, etwas Kosten und Aufwand spart und spielerisch trotzdem potentiell nicht zurückstecken muss, sondern eher im Gegenteil mehr bietet und dem Spieler, ggf. in vereinfachter Form, die Features schneller und praktischer zugänglich macht. Bei Kosten und Aufwand ist natürlich auch der Zeitfaktor zu beachten, und auf den möchte ich gerade unter dem Eindruck der katastrophalen Entwicklungsphase von FFXV/ehemals Versus nochmal ganz besonders hinweisen! Mit Weltkarten könnte die Entwicklung wesentlich schneller vonstatten gehen, sodass wir die Spiele eher bekommen. Wenn die Final Fantasy Serie eines nötig hat, dann imho das! So lange wie XV ist noch kein einziges Square, Enix, oder Square Enix Spiel in Arbeit gewesen, nichtmal die Dragon Quest Teile, die einstmals dafür berüchtigt waren. Ich will wieder mindestens drei FFs pro Generation haben, nicht nur zwei, von denen eines auch noch ein MMO ist. Und die Weltkarte könnte sehr dabei helfen, das auch in der heutigen Zeit sicherzustellen. Ich habe auf einer Konsole lieber drei FFs in Abständen von nicht mehr als zwei bis drei Jahren, als nur ein einziges, das dafür eine riesengroße, nahtlose Welt hat.
Whiz-zarD
17.10.2014, 20:19
Uhm, ich habe zwar was die technischen Dinge angeht nicht die große Ahnung, aber ich denke schon, dass da was dran ist, was der FanBoyy sagt. Das soll nicht heißen, dass es rein theoretisch nicht auch vorher schon so machbar gewesen wäre, die Frage ist nur, in welcher Qualität. Es soll ja auch grafisch noch auf der Höhe der Zeit sein. Auf der PS2 hättest du bei einer einzigen, zu riesigen Welt irgendwann Probleme bekommen, weil die Hardware nicht genug Tapete (Texturen) dafür gehabt hätte, um das halbwegs ansprechend zu gestalten. Entsprechend fällt mir auch kein Spiel auf dieser Plattform ein, welches so einen übergangslosen Ansatz verfolgt hätte und dabei einen RPG-würdigen Umfang erreicht. Gerade bei Final Fantasy, wo so viel Wert auf die schicke, detaillierte Optik gelegt wird, dürfte es vor PS4 und XB1 schwierig gewesen sein, so etwas auch performance-mäßig einwandfrei umzusetzen. Nomura hat selbst gesagt, dass das Auto von Versus auf der PS3 zu viele Probleme verursacht hätte und erst die PS4 die nötige Leistung erbringt. Ähnlich sieht es doch mit der Weitsicht, mit Ladezeiten oder plötzlich aufpoppenden Landschaftsdetails und NPCs aus. Wollte man früher eine richtig große Welt umsetzen, musste man hier Abstriche machen und Kompromisse eingehen. Von daher lässt sich denke ich schon mit der neuen Hardware und ihrer höheren Leistung und Speicher mehr machen.
Falls du ein DVD-Laufwerk in deinem Rechner hast, dann leg mal die FF XII-DVD ins Laufwerk und schaue dir an, wie viel Speicher das Spiel verbraucht hat: 3,76 GB
Und dann schaue mal, wie viel Platz eine DVD-9 maximal hat: 8,5 GB.
Ungefähr die Hälfte der 3,76 GB geht nur für die Videos drauf. Das eigentliche Spiel benötigt also knappe 2 GB an Speicher.
Oder anders ausgedrückt: Sie hätten das komplette Spiel zwei mal auf die Scheibe pressen können und es wäre immer noch Platz übrig gewesen ;)
Das Nachladen der Texturen hätte man auch beschleunigen können, hätte man das Feature der HDD-Installation verwendet, die die PS2 schon anbot.
Zwar war es nur eine IDE-Festplatte und keine S-ATA SSD, aber das Laden von der Festplatte aus, war aber schon damals schneller, als von einem optischen Medium.
Ja, das Aufploppen der Landschaft war und ist heute immer noch ein großes Problem, aber wenn man bedenkt, dass man damals nichts anderes kannte, war dies doch für ein Spieler völlig normal. Ebenso die Tatsache, dass die PAL-Spiele ca. 12% langsamer liefen, als die NTSC-Spiele. Da hat auch kein Konsolero sich drüber beschwert. Ich persönlich fands nervig, und das ist auch der Grund, warum ich FF IX nur ein einziges Mal durchgespielt habe, obwohl ich das Spiel klasse fand. Mit der NTSC-Version wurde ich allerdings nie so richtig warm. Ich hab sie zwar öfters angefangen, aber ich spiele dann doch lieber Spiele auf Deutsch. Heute existiert das Aufploppen ja immer noch, aber man verschleiert es mit diversen Techniken, wie z.B. mit einem Nebel-Effekt.
Ich glaube auch nicht, dass das Auto auf einer PS3 wirklich ein Problem für FF XV gewesen wäre, denn schließlich sind auch Spiele ala Mafia 2 für die PS3 erschienen.
Ich denke eher, dass das Auto ein Problem mit deren Engine gewesen war. Versus XIII wurde ja ursprünglich mit Crystal Tools entwickelt, wie FF XIII und FF XIV. Ich schätze mal, dass das Auto zu schnell war, sodass das Nachladen der Abschnitte nicht funktionierte. Vielleicht gabs ja auch keine dynamische Nachlade-Möglichkeit. Du sagst ja selber, dass die Welt von FF XIV nicht so groß sei. Vielleicht mussten sie ja die Abschnitte absichtlich klein halten, um nicht den RAM zu sprengen, anstatt die Map in mehrere Abschnitten zu teilen, um sie dann nachladen zu können, wenn sie gebraucht werden bzw. Abschnitte, die nicht mehr gebraucht werden, wegzuschmeißen. Aber gut, dafür kenne ich FF XIV nicht. Ich habs noch nie gespielt, und werde es auch wohl nie tun. ^^"
Edit: Ja, es war ein Problem mit der Engine, und nicht mit der PS3. Das Problem ist so wie oft mit internen Projekten: Keine Dokumentation und zu speziell gehalten.
http://en.wikipedia.org/wiki/Crystal_Tools
Was mir nur nicht einleuchten will ist, warum du damit ein so großes Problem zu haben scheinst und das völlig ablehnst. Sicher gibt es Konzepte, die man nicht unbedingt bevorzugt. Aber der Ansatz, den du dir wünschst, wird bereits seit FFX durchgängig verfolgt und auch wieder in XV vorhanden sein. Wäre es da wirklich so dramatisch, würde es wirklich so weh tun, das mal wieder wie früher zu gestalten, und sei es nur für ein Spiel? Nur um zu sehen, wie sich das heute anfühlen würde, mit all den Modernisierungen, die es in den zurückliegenden 14 Jahren gegeben hat? Ich beschwer mich nicht über ein FFXII, das war ein klasse Spiel. Aber auf die Dauer vermisse ich auch dabei etwas, und bin daher immer für möglichst viel Abwechslung. Nachdem ich nun so viel darüber geschrieben habe, was man mit einer Weltkarte alles machen kann, würde ich liebend gerne wieder eine in einem Hauptteil der Serie sehen. Ich würde mir nichtmal wünschen, dass es nur noch RPGs mit Weltkarten gibt, da auch die offenen Welten etwas für sich haben, etwas direkteres, unmittelbares. Aber in allen neueren Teilen fehlen seit ihrer Abschaffung Features, die damals selbstverständlich gewesen sind und auch für ein reichlich anderes Spielgefühl gesorgt haben. Von mir aus können sie gerne von Final Fantasy zu Final Fantasy das Konzept mit dem Aufbau der Spielwelt abwechseln und beide Richtungen weiterverfolgen. Aber sich auf einen Standard diesbezüglich festzulegen und alles andere trotz nach wie vor hohem Potential zu ignorieren, ist sehr un-Final-Fantasy-like.
Ich lehne es nicht völlig ab, ich habe mich einfach nur schon einige Jahre mit dem Gedanken abgefunden, und mittlerweile angefreundet, dass es in FF keine Weltkarte mehr gibt, und mehr Gefallen an der anderen realistischeren Variante seit FFX gefunden. Ich würde es den Leuten die daran Spaß haben auch gönnen, wenn es wieder eine klassische Weltkarte gibt, es ist halt nur meine Meinung dazu. Auch wenn es dann kein kompletter ''Globus'' ist und man vielleicht nur ein Land oder einen Kontinent zu Gesicht bekommt, persönliche gehe ich diesen Tausch gerne ein, andere halt nicht. Denn wie schon gesagt: Meinungssache^^
Du interpretierst da zu viel hinein. Es war wirklich in aller erster Linie eine Tech-Demo. Keine Ahnung ob du nur diesen Trailer gesehen hast, oder auch die anderen Videos, die dazu gehört haben, wo die Demo auf den entsprechenden Messen genauer besprochen und gezeigt wurde. Wie genau und einfach man darin die Grafik verändern konnte usw. Damit wurde herumgespielt, und dafür wurde es entwickelt. Natürlich wollte man es interessant halten, und da wäre etwas längst Bekanntes aus XIII nicht halb so anziehend gewesen. Daraus zu schließen, sie würden so ein Spiel entwickeln, ist übles Jumping to Conclusions, für das es keinerlei handfeste Anzeichen gibt. Die Umfrage? Ist doch nachvollziehbar, dass SE das interessiert und sie es nicht völlig ausschließen, das weiter zu verfolgen. Aber ob und in welcher Form das passiert, ist völlig offen. Ebensogut könnten sie einen Film draus produzieren. Es müsste auch nichts mit Final Fantasy zu tun haben. Vielleicht wollten sie auch nur wissen, ob den Leuten ein Setting gefällt, das ganz grob in diese Richtung geht.
Ja, du magst Recht haben. Habe mich direkt mit Agni angefreundet und mit der Welt in der das Ganze spielt. Sah einfach etwas anderst aus und nochmal um einiges interessanter imho, als 13 und 15 zu Beginn, auch wenn man nicht viel gesehen hat. Ist letztendlich nur Spekulation meinerseits gewesen, aber schön wäre es doch :D
Deshalb ist die Weltkarte ja so praktisch, weil sie die ganzen Probleme, die das mit sich bringt, gar nicht erst aufkommen lässt, etwas Kosten und Aufwand spart und spielerisch trotzdem potentiell nicht zurückstecken muss, sondern eher im Gegenteil mehr bietet und dem Spieler, ggf. in vereinfachter Form, die Features schneller und praktischer zugänglich macht. Bei Kosten und Aufwand ist natürlich auch der Zeitfaktor zu beachten, und auf den möchte ich gerade unter dem Eindruck der katastrophalen Entwicklungsphase von FFXV/ehemals Versus nochmal ganz besonders hinweisen! Mit Weltkarten könnte die Entwicklung wesentlich schneller vonstatten gehen, sodass wir die Spiele eher bekommen. Wenn die Final Fantasy Serie eines nötig hat, dann imho das! So lange wie XV ist noch kein einziges Square, Enix, oder Square Enix Spiel in Arbeit gewesen, nichtmal die Dragon Quest Teile, die einstmals dafür berüchtigt waren. Ich will wieder mindestens drei FFs pro Generation haben, nicht nur zwei, von denen eines auch noch ein MMO ist. Und die Weltkarte könnte sehr dabei helfen, das auch in der heutigen Zeit sicherzustellen. Ich habe auf einer Konsole lieber drei FFs in Abständen von nicht mehr als zwei bis drei Jahren, als nur ein einziges, das dafür eine riesengroße, nahtlose Welt hat.
Das mit der Entwicklungszeit ist wiederrum ein Punkt, wo ich dir bedingungslos Recht geben muss. Ich vermisse schon die Zeit, als FF noch fast jährlich erschien. Naja. Wurde nicht vor einiger Zeit gesagt, ich glaube zur Releasezeit von 13-2, dass man daran arbeitet, alle 2 Jahre ein großes FF zu veröffentlichen? Hat bisher ja eigentlich geklappt, auch wenn dann wieder so ein Mist wie Lightning Returns rauskam :D. Bevor sowas öfter kommt, warte ich dann doch lieber länger haha. Ich sehe es schon kommen. FF 15-2 und Noctis Returns...
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@KingPaddy: Dankeschön :)
Diomedes
18.10.2014, 00:12
Als Anstoß, um ein Gefühl für so etwas zu bekommen, spiele mal Skyrim ohne die Schnellreise. Mal sehen, wie schnell öde du das Spiel findest
Ich habe für den Anfang auf Schnellreise verzichtet, und in Morrowind gab es nichtmal Schnellreise (von den Reisepunkten abgesehen). Das ist vielleicht nicht besonders aufregend, aber trotzdem nicht unbedingt langweilig. Ich zumindest finde es nicht schlimm, dass man in einem RPG, mit einer großen, frei begehbaren Welt, auch eine Perspektive dafür bekommt, dass die Welt groß und weit (und auch gefährlich) ist. Die Reisen von Ort zu Ort sind keine Lücken, es gehört zum Spiel dazu. Ist vielleicht nicht für jeden was, aber ich würde es nicht als Mangel ansehen. Ein RPG sollte nicht aus Stages bestehen.
Man muss also die Kirche im Dorf lassen, und schauen, was ist realisierbar bzw. bezahlbar und was nicht. Als gutes Beispiel wäre hier wieder Skyrim. Die Hauptstory, und auch die Stories der Gilden und anderen Sidequests sind im Grunde so was von Öde. Es gibt dort nicht mal ein "wtf?!"-Erlebnis, wie einst in der Kriegergilde in Oblivion.
Ich kann nicht verstehen wie du darauf kommst. Ich fand eigentlich alle Gilden (ausgenommen die Companions) in Skyrim ziemlich unterhalsam und eigentlich auch recht spannend erzählt. Nicht schlechter als so manches story-driven RPG.
Und was die "Abstriche" angeht: Oblivion ist, wenn überhaupt, kaum kleiner als Skyrim, und im Gameplay sogar noch etwas komplexer gehalten, sieht nur etwas schlechter aus. Wenn DAS der Kompromiss ist, den eine größere und interessantere Welt einfordert, wäre ich gar nicht so traurig darüber, wenn SE ausnahmsweise Mal diese Fixierung auf die Story aufgibt, wenn eh schon alles andere mit jedem Teil in Frage gestellt wird.
Ernsthaft, die Cutscene-Stories aus FF, oder meinetwegen auch MGS und sicher noch ein paar mehr Spielen, öden mich viel mehr an, weil sie vollgestopft sind mit hohler Action und hirnlosen Dialogen, und gerade bei FF in letzter Zeit (X, XII, XIII, offenbar auch XIII-2 und LR) auffällig unvollständig ausfallen. Wenn der Zuschlag schon an die Story geht, sollte man es wenigstens auch merken.
Am Ende müssen sich die Verantwortlichen die Frage stellen, was ihnen am wichtigsten ist. Und weil es mir als Spieler wichtiger ist, dass ich die Spiele auch spielen kann und nicht nur zugucken muss, sollte meiner Meinung nach die Story nie so weit im Vordergrund stehen, dass alles andere darunter z.T. erheblich zu leiden hat. Ich glaube ja gerne, dass auch für ein größeres Studio irgendwo die Grenzen des Machbaren erreicht sind, aber ich möchte ehrlich gesagt nicht glauben, dass wir schon das Ende der Fahnenstange erreicht haben. Vor allem bei SE.
Ich hab zwar GTA 4 und 5 noch nicht gespielt, sondern hab bei Teil 3 aufgehört, aber dort war die Story ja auch nicht gerade der Oberhammer, und ich kann mir auch nicht so wirklich vorstellen, dass bei GTA 5 nun jeder Charakter seine eigene Geschichte erzählt, und dass man ihn an seinen Taten wachsen sieht
Da wirste dich aber wundern. Und dabei vielleicht auch zur Kenntnis nehmen, dass die Dialoge dazu noch besser geschrieben und perfomt sind.
Da ist GTA, das ich nur im Zusammenhang mit dem Luftschiff erwähnte, einfach kein gutes Beispiel. Handelt es sich dort nicht um eine einzige, riesige Stadt? Die Welt in einem RPG müsste viel umfangreicher und abwechslungsreicher sein, mit mehreren Städten und Dungeons, die noch zu der normalen Umgebung an der Oberfläche hinzu kommen. Es wäre GTA V (war das bei Erscheinen nicht eine der teuersten Spieleproduktionen aller Zeiten?), multipliziert mit dem Faktor x, um auch nur der Anzahl an Locations früherer Spiele gerecht zu werden. In dieser Hinsicht könnte nichtmal eine Firma wie SE eine solche Produktion stemmen, bzw. wäre diese letztenendes einfach nicht mehr wirtschaftlich bei den hohen Entwicklungskosten.
GTA V ist zwar überwiegend eine große Stadt, allerdings gibt es noch ein paar kleinere Orte außerhalb von Los Santos. GTA San Andreas hingegen hatte drei große Städte PLUS diverse kleinere Ortschaften. Auf der PS2. Und wenn man mal als Maßstab anlegt, was in einem FF so unter einer Stadt zu verstehen ist (ein paar separate Bildschirme, die in wenigen Minuten abgelaufen sind), lässt sich das ohne Fachverstand so verteilen, dass sich in einer solchen Welt locker sieben oder acht halbwegs glaubhafte Städte unterbringen ließen. MIt Fachverstand siehts vielleicht anders aus.
Worauf ich hinauswill: Eine riesige, frei begehbare Stadt wie Los Santos muss in einem FF oder irgendeinem RPG nicht sein. Ein paar begehbare Häuser, ein paar Stores, hier und da ein storyrelevanter Ort, und fertig. Selbst wenn es am Ende nur drei oder vier Städte würden, wäre das neben FFX und XIII immer noch kein Tiefpunkt. Nun sind Städte zwar noch längst nicht alles in einem RPG, vor allem da es noch sowas wie Monster und KS gibt und ja auch keiner mehr zu den Random Encounters zurück will, aber allein die Größe eines "typischen" FF schließt ganz sicher nicht aus, dass es eine völlig offen gehaltene Weltkarte geben kann.
Was die Entwicklungskosten angeht, habe ich keine Ahnung, wie sich das genau verteilt, aber ich gehe davon aus, dass ein GTA grundsätzlich aufwändiger ist. Und was die Rentabilität angeht, hat SE eh ganz andere Probleme, damit angefangen, dass Japan (so scheints) immer der wichtigste Markt für sie ist und bleiben wird.
Was dabei herauskommt, wenn SE versucht, den Westen zu verstehen und die Spiele dem anzupassen, was sie für den "westlichen Geschmack" halten, dabei aber das vernachlässigen, was sie früher so gut konnten und was die Spieler weltweit auch mochten, ohne die sie niemals so groß und erfolgreich geworden wären.
Und genau genommen ist das mit der offenen Welt auch nicht großartig anders - das ist ein sehr typisches Konzept der meisten West-RPGs, gab es bei den Japanern über Generationen hinweg aber kaum.
Du übersiehst da was: SE versucht nicht einfach nur, sich dem Westen anzubiedern, sie machen es auch immer sensationell schlecht. Ob nun Mystic Quest, oder die Aussage, FFXIII solle sich spielen wie Call of Duty. Zwar glaubt der aktuelle Präsident und diverse Entwickler in dem Laden, Problem sei es, dass man zu viel nach Westen schaut statt "japanische" Spiele zu machen, aber der eigentliche Knackpunkt ist die haarsträubende Inkompetenz, die sich in den Spielen bemerkbar macht. Ich habe es schon mehrfach gesagt und wiederhole es gerne nochmals: Sie sollten anfangen, wieder gute Spiele zu machen, statt sich über kulturelle Einflüsse den Kopf zu zerbrechen, oder gar um die PS4-Absätze in Japan. Ich hätte überhaupt kein Problem damit, wenn ein FF mal etwas westlicher wäre. Schlimmer kanns nach der letzten Generation ja kaum noch werden. Sollen sie es doch mal mit einer großen, offenen Welt versuchen. Wenn es die Verkaufszahlen hebt: Schaden würden die dem Unternehmen auch nicht. Entscheidend ist aber am Ende, dass sie es gut machen. Klar, wenn sie es nicht hinkriegen, sollten sie lieber die Finger davon lassen, aber was immer die "typisch japanische" Lösung wäre, muss dennoch überzeugen können. Da führt kein Weg drum herum.
Wobei MQL ja extra für de Westen erstellt wurde, da man uns nicht zutraute komplexere RPGs zu packen.
Aber dank des Erfolgs erschien zB Lufia 2 bei uns, oder BoF 2 ...
Und so schlecht ist MQL gar nicht, es fehlt halt nur ein wenig Story. Aber generell? Doch, ich mags.
Und warum FF sich inzwischen nicht mehr so gut verkauft, tja...
Vielleicht sollten die Heinis bei SE mal Teil 1-9 spielen ...dann kapieren sie es. ...wenn sie denken können.
@Loxagon: Das einzige was sich schlecht verkauft hat, waren die Fortsetzungen des 13ers. Alle Hauptteile ab 10 hatten doch immernoch sehr gute Verkaufszahlen. Deswegen mach ich mir da keine Gedanken, dass es in Zukunft so bleiben wird, zumindest wenn FF15 ein einigermaßen gutes Spiel wird.
Die Teile 1-6 haben sich im übrigen, soweit ich informiert bin, weltweit schlechter verkauft, als alles was nach 9 kam an Hauptteilen, mag wohl daran liegen dass vieles nicht direkt im Westen erschienen ist, aber es gab ja Unmengen an Neuauflagen für jede Plattform..
Aber naja. Verkaufszahlen sind wohl nicht das A und O. Siehe die Verkaufszahlen vom 13er, und so beliebt war es letztendlich dann doch nicht. Da spielt ne Menge mit rein, wie viele haben die jeweilige Konsole, wie gut war der Vorgänger ( an dem sich die meisten Käufer orientieren.. ), etc ..
Hi,
du vergisst leider,dass die Entwicklungskosten zu den Zeiten von Teil1 bis 6 ja auch deutlich geringer waren als später.
Whiz-zarD
18.10.2014, 16:47
Die Teile 1-6 haben sich im übrigen, soweit ich informiert bin, weltweit schlechter verkauft, als alles was nach 9 kam an Hauptteilen, mag wohl daran liegen dass vieles nicht direkt im Westen erschienen ist, aber es gab ja Unmengen an Neuauflagen für jede Plattform..
Die allesamt mehr Schlecht als recht waren. (vielleicht bis auf 3 und 4)
Auch darf man die Zeiten nicht vergessen. Dass sich heute ein FF 6 schlechter verkauft, als ein FF 13 dürfte wohl klar sein. Schon mal, jeder der FF 6 spielen möchte, es sicherlich schon getan hat. Es ist ja nicht so, als gäbe es keine SNES-Emulatoren. Auch kann man die damaligen Verkaufszahlen nicht mit den heutigen vergleichen. Damals gab es deutlich weniger Spieler, da das "Daddeln" in der Gesellschaft noch nicht anerkannt wurde. Man galt als ein Stubenhocker oder Kellerkind, das nichts mit seiner Freizeit anzufangen weiß.
Wenn man aber die Verkaufszahlen in Relation betrachtet, dann war FF 1 deutlich erfolgreicher, als FF 13, denn FF 1 hat Squaresoft vor der Insolvenz gerettet. Was meinst du, warum sie das Spiel "Final Fantasy" genannt haben? Das Spiel galt als finaler Akt Squaresoft aus der Insolvenz rauszuhauen, und das mit riesigen Erfolg. Die Entwickler sollten ein Fantasy-Spiel entwickeln, als wäre es ihr letztes. Schaut man sich nun aber FF 13 an, dann fällt schon auf, dass das Spiel nicht gerade ein Erfolg war, und sie schon wieder den nächsten Teil als finalen Akt des JRPG-Genres ansehen.
Dennoch sollte man bei SE mal nachdenken, warum die alten Teile beliebter waren.
Einen Vayne oder diesen Papst aus FF 13 (sein wahrer Name ist kaum zu merken) kennt man doch keine 6 Monate nach Spielende noch. Aber ein Palamecia, Exdeath, Kefka etc... die bleiben sehr lange in Erinnerung. Einfach weil die wirklich viel Story hatten. Okay, der Kaiser hatte wenig Screentime, aber für einen Wunsch nach Unsterblichkeit ging er ohne Skrupel vor und das merkt man direkt im Prolog des Spiels. Da er als Dämon eben unsterblich wäre (nun ja ...sagen wir ...ohne die Helden wäre er es :D), schlachtet er einfach alles ab was er abschlachten kann. Überall merkt man das. Exdeath hingegen ...tja, da haben sich die Menschen ein dickes Eigentor geschossen. Ein Baum, in den sie alles Böse packen? Tja, nett gemeint. Nur auf die Idee, dass dieser Baum mal einen eigenen Willen entwickelt kam keiner ...
Und Kefka ist ohnehin sehr prominent. Ein tragischer Gegenspieler, ebenso wie Sephiroth. Nur das Kefka unfreiwillig böse wurde, Sephiroth aus eigenem Willen um sich an Shinra und der Welt zu rächen.
Aber Vayne? Dysley? Typische "Aus den Augen, aus dem Sinn" Heinis. Wenn braucht man einen Gegner den man hassen kann, und nicht einen der einen wie Vayne langweilt. Dysley hatte gute Ansätze, aber... das wars auch. Ebenso wie bei Caius wurde nur Potential verschwendet.
Und Gott in 13-3? Der hätte schon in Teil 1 aktiv dabei sein können, da die Story ja durchgeplant war. In 13-3 kam er mir einfach mal ebenso in die Handlung geschmissen vor ...
Zum Seriennamen: FF1 wäre ja der letzte Titel von Squaresoft gewesen und wurde bewusst als Dragon Quest Klon entwickelt. Nur eben als Klon, der alles besser macht. Am Ende war das ganze dann doch nicht mehr Final, sondern wurde in den USA rausgebracht und sogar ein EU-Release war offiziell ankündigt. Aber angeblich wurden dann alle Mann für FF2 gebraucht und waren für die EU-Version unabkömmlich. Was ich nicht glauben kann. DAS klingt ehr nach einem "Wir wollten FF1 nie - in den 80er - in Europa rausbringen, aber tun mal so als ob ..."
Ich versteh nicht was alle an Kefka so gut finden. Das is in meinen Augen die größte Witzfigur. Der wurde irgendwie schon vom Spiel selbst ins Lächerliche gezogen, allein schon von seiner ganzen Art her wie er auftritt, kann ich als Feind nicht ernstnehmen..
Whiz-zarD
18.10.2014, 19:59
Ich versteh nicht was alle an Kefka so gut finden. Das is in meinen Augen die größte Witzfigur. Der wurde irgendwie schon vom Spiel selbst ins Lächerliche gezogen, allein schon von seiner ganzen Art her wie er auftritt, kann ich als Feind nicht ernstnehmen..
Nein, Sephiroth war eine Witzfigur. Er war ein Emo, der seiner Mutter nachheulte.
Kefka hingegen war irre, ein Sadist und brandgefährlich. Er war der einzige Bösewicht, der es wirklich geschafft hat, die Welt ins Chaos zu stürzen.
Narcissu
18.10.2014, 20:10
Sie waren beide keine Witzfiguren, aber sicherlich auch beide nicht die besten Antagonisten in der Videospielgeschichte (wobei die Auswahl an wirklich guten Hauptantagonisten auch nicht so riesig ist, aber das ist eigentlich im ganzen Fantasy-Genre so). Kefka hat das gut gemacht, was er machen sollte. Sephiroth hat sicherlich hier und da ein paar Probleme gehabt, war aber insgesamt besser ausgearbeitet als so ziemlich alle anderen FF-Antagonisten.
Dennoch sollte man bei SE mal nachdenken, warum die alten Teile beliebter waren.
Einen Vayne oder diesen Papst aus FF 13 (sein wahrer Name ist kaum zu merken) kennt man doch keine 6 Monate nach Spielende noch.
Wobei mir bei 12 Cid sehr hängen geblieben ist. Den fand ich sogar recht gut gemacht - der hatte Hintergrund, Bezug zur Gruppe und ist mehrfach aufgetaucht. Aber die Parts über Machtgier, Wunsch nach Unsterblichkeit, etc. ist jetzt wirklich auf fast alle Antagonisten anwendbar, egal ob FInal Fantasy oder sonstwo. Da sticht Orphanus mit "Wir wollen einfach nur zu unserem Schöpfer" eher positiv heraus...
Das Problem bei Barthandelus (oder wie der 13-Boss in Menschenform da hieß...) war denke ich eher, dass er auch nur zwei, dreimal aufgetaucht ist und dann auch immer direkt die Form gewechselt hat. An und für sich war der auch gar nicht so furchtbar, bloß durch die dröflzig Plotholes, die 13 bereits ohne die Nachfolger hatte, wurde nie so richtig deutlich, wie der jetzt die Fäden ziehen soll. Absolute Rohrkrepierer dagegen waren in 13 Nabaat und Cid Raines.
Und btw, Bhunivelze hätte in 13-1 gar nicht gepasst - wäre er in 13-1 dagewesen, hätte man sich die ganze Story sparen können. Ihn zurückzuholen war ja exakt Sinn und Zweck dieser beknackten Aktion von Orphanus. Aber ja, man hätte ihn und vor allem Etro (die genauso unvermittelt in 13-2 auf einmal aufploppte) bereits in 13-1 zumindest erwähnen sollen. Hätte man die Mythologie vernünftig präsentiert, wären die Plotholes zwar immer noch da, aber man hätte zumindest etwas eher kapiert, wo Orphanus, Coccoon, Pulse, etc. herkommen und was der ganze Zirkus eigentlich soll.
Yupps, Cid war wirklich klasse - viel besser als Vayne, obwohl Vayne war der eigentliche Gegenspieler ist. (Was mir sogar sofort in der ersten Szene im Spiel klar war, wo man ihn sah. Irgendwie hat er eine "Hallo, ich bin der große böse Obermotz!" Ausstrahlung.
Und 13... tja, generell eine Top-Saga, aber leider mit großen Löchern was Logik angelangt. Oder vielmehr... Erklärungen. Man muss einfach hinnehmen, das Bhunivelze ein irrer ist - auch wenn es keinen überrascht. Aber WARUM ist der durchgeknallt?
Etro ... geht man nach den Hintergrundinfos von SE, die es im Netz gibt, soll sie doch quasi Dreh- und Angelpunkt aller Probleme sein. Dafür dass sie derart wichtig ist, ist sie reichlich abwesend und wird nur mal eben so nebenbei "Ja, Hi, ich Light arbeite nu für Etro!" erwähnt.
Dysley war die menschliche Form - Barth... die wahre ;) - allerdings war bei dem eh sofort klar, dass der zu den Bösen gehört,
Jihl Naabat, tja... die hätte ich wirklich gerne länger im Spiel gesehen. Leider hatte Barth dann seine dollen fünf Minuten und hat sie grundlos - und sinnlos! - gemetzelt. Dabei hätte er sie doch in den Kampf schicken können, um dann Life die Kräfte der Feinde zu sehen.
Aber so genau hab ich die Story nicht mehr im Kopf, da ich 13 bisher nur 1x gespielt hab. Da ich sehr früh wusste, dass es drei Teile gibt, hatte ich auch keinen Grund, es vor der Veröffentlichung von Teil 3 mehrmals zu spielen. Später mal, wenn ich Xillia 2 durchhabe (Hyrule Warriors ist einfach zu genial ... sorry ...Xillia 2!) sind die 3 13er Teile dran.
Orphanus... schon, joar... aber leider wird der letztendlich auch am Ende ins Spiel geworfen, ohne dass vorher jemals groß über ihn gesprochen wurde. Man wusste zwar, dass er da ist, aber sonst... nüx.
Ich hoffe daher sehr auf ein 13-4, das dann ein anderer Autor schreibt um mal alles sinnlos aufzudröseln.
Ich hoffe daher sehr auf ein 13-4, das dann ein anderer Autor schreibt um mal alles sinnlos aufzudröseln.
Ouh.. bitte bitte nicht. Ich finde die 13er Teile 1 und 2 auch nicht schlecht ( Lightning Returns hab ich nicht gespielt.. hat mir einfach nicht zugesagt das ganze System), trotz seiner Fehler. Nunja, aber ich denke, die meisten Fans haben wohl die Schnauze voll von Lightning und das ganze 13er Universum^^ Es geht einfach schon zu lang, 4 Jahre oder so, seit 13 erschienen ist, wird eine ganze Welle seitens Square Enix um Lightning und das ganze Spiel gemacht. Es sollten einfach mal wieder nur Main-Titel, mit meinetwegen einer einzigen Fortsetzung erscheinen, dann ist es mir auch latte, ob ich jeweils 3-4 Jahre auf das nächste Spiel warte.
Whiz-zarD
18.10.2014, 23:18
Ouh.. bitte bitte nicht. Ich finde die 13er Teile 1 und 2 auch nicht schlecht ( Lightning Returns hab ich nicht gespielt.. hat mir einfach nicht zugesagt das ganze System), trotz seiner Fehler. Nunja, aber ich denke, die meisten Fans haben wohl die Schnauze voll von Lightning und das ganze 13er Universum^^ Es geht einfach schon zu lang, 4 Jahre oder so, seit 13 erschienen ist, wird eine ganze Welle seitens Square Enix um Lightning und das ganze Spiel gemacht. Es sollten einfach mal wieder nur Main-Titel, mit meinetwegen einer einzigen Fortsetzung erscheinen, dann ist es mir auch latte, ob ich jeweils 3-4 Jahre auf das nächste Spiel warte.
Tja, nur dumm ist, dass FF 15 im selben Universum, wie FF 13 spielen wird, da FF 15 ebenfalls zur Fabula Nova Crystallis-Saga gehört ...
Da hätten wir vielleicht unser inoffizielles FF 13-4 ;)
Und ehrlich gesagt, hab ich jetzt schon die Schnauze voll von der Saga, obwohl ich nur FF 13 gespielt habe.
Tja, nur dumm ist, dass FF 15 im selben Universum, wie FF 13 spielen wird, da FF 15 ebenfalls zur Fabula Nova Crystallis-Saga gehört ...
Da hätten wir vielleicht unser inoffizielles FF 13-4 ;)
Und ehrlich gesagt, hab ich jetzt schon die Schnauze voll von der Saga, obwohl ich nur FF 13 gespielt habe.
Ja, da hast du Recht. Zumindest basiert es auf dem gleichen Mythos. Trotzdem ist es zumindest mal eine andere Welt mit anderen Figuren. Wenn sich rausstellt dass die Welt von FF15 Grand Pulse von der anderen Seite is oder so, und Lightning drin vorkommt dreh ich am Rad :D
Edit: Sofern es nur der gleiche Mythos mit den Göttern da is, isses mir auch egal^^ Schau mal wie viele FF's in der Vergangenheit nur von Kristalle handeln, sind trz. andere Spiele, weil die Story drumherum einfach anders is.
Tja, nur dumm ist, dass FF 15 im selben Universum, wie FF 13 spielen wird, da FF 15 ebenfalls zur Fabula Nova Crystallis-Saga gehört ...
Da hätten wir vielleicht unser inoffizielles FF 13-4 ;)
Und ehrlich gesagt, hab ich jetzt schon die Schnauze voll von der Saga, obwohl ich nur FF 13 gespielt habe.
Falls sie das nicht auch gescrapped haben, was mich nicht wundern würde. Ein Hauptteil der einem vorhergehenden untergeordnet ist wäre schon sehr merkwürdig, zumal sie mit den Spinoffs sich da wirklich alle Wege verbaut haben. Das ginge mittlerweile storytechnisch nicht auf, in der Prä-LR-Welt spielt es definitiv nicht, in der Post-LR-Welt aber auch nicht. Sie können höchstens Begriffe wie L'Cie und Fal'cie oder die Götter recyceln, aber auch nicht mit der Mythologie. WENN sie nicht ihre 13-er Logik "lolparadox" weiterverwenden, was ich echt nicht hoffe.
@Loxagon:
Das mit Bhunivelze fand ich eigentlich noch recht schlüssig, wenn man einmal die Mythologie kapiert hat. Die wird nur eben erst in LR erklärt und da auch nur innerhalb der Wüstenruine...
Soweit ich das noch zusammenbekomme:
Die Göttin, deren Namen ich vergessen habe und Bhunivelzes Mutter war, war praktisch die Schöpferin. Bhunivelze wollte sie stürzen, hat es aber nicht ganz geschafft, und sie floh. Er erschuf Pulse, Lindzei und Etro um nach ihr zu suchen - Pulse sollte rausbekommen wo sie ist, Lindzei einen Weg finden, dort hinzukommen. Etro sah seiner Mutter so ähnlich, dass sie ihm nicht geheuer war, gar keine Kräfte bekam und irgendwie dann ins Chaos verschwand. Lindzei schuf Pulse, bekam raus, dass besagte Mutter im Chaos ist und verschwand nach getaner Arbeit. Pulse erschuf mit der ganzen Coccoon und Ragnarök-Nummer (eben das, was in 13 passiert) die Möglichkeit, dorthin zu kommen (Tor der Seelen öffnen, bla), verschwand ebenfalls als der Plan dann Stand. Orphan sollte das Ganze ausführen, Etro hat aber ein Paradox geschaffen und die Helden gerettet -> 13-2 passierte.
Durch Etros Tod erwachte Bhunivelze (also das, was Oprhan eigentlich erreichen wollte) -> Lightning Returns.
Bloß die Kiste mit Lightning als Todesgöttin macht vorn und hinten keinen Sinn. <_< Aber davon abgesehen finde ich die Mythologie sogar ziemlich cool, muss ich sagen. Ich finde es echt schade, dass sie das nicht besser dargestellt haben, denn als vernünftig erzählter Epos (mit deutlich weniger Lightning und mit noch deutlich weniger Paradoxa und Plotholes) hätte das sogar etwas taugen können.
Heck, alleine die Geschichte um den Bürgerkrieg des Paddras-Clans rund um Yul wäre ein ziemlich cooler eigener Teil gewesen, aber nein, das wurde ja im Datenlog abgefrühstückt... -.-
Falls du ein DVD-Laufwerk in deinem Rechner hast, dann leg mal die FF XII-DVD ins Laufwerk und schaue dir an, wie viel Speicher das Spiel verbraucht hat: 3,76 GB
Und dann schaue mal, wie viel Platz eine DVD-9 maximal hat: 8,5 GB.
Ungefähr die Hälfte der 3,76 GB geht nur für die Videos drauf. Das eigentliche Spiel benötigt also knappe 2 GB an Speicher.
Oder anders ausgedrückt: Sie hätten das komplette Spiel zwei mal auf die Scheibe pressen können und es wäre immer noch Platz übrig gewesen
Hä? Ich hab überhaupt nicht von Speicherplatz auf den optischen Datenträgern oder sonstigen Medien gesprochen (und der hat sich mit der aktuellen Konsolengeneration ja auch nicht geändert). Dass da schon lange genug Platz ist, seit man sich von den Modulen verabschiedet hat, ist mir auch klar. Wenn doch mal was zu viel werden würde (etwa, wenn man so blöd ist und wie SE alle möglichen Cutscenes eines Spiels als Videos draufpackt), könnte man zur Not auch immer noch zwei oder mehr BDs nehmen. Ich meinte die Hardware und ihre grafischen Kapazitäten. Auch wenn die bis jetzt noch nicht in vielen Spielen ausgeschöpft wurden, kommen da bestimmt einige Sachen auf uns zu, die auf dem Niveau (mit so vielen Figuren gleichzeitig, mit so detaillierten Umgebungen und Objekten usw.) auf der PS3 einfach noch nicht drin waren. Von daher denke ich auch, dass man auf den neuen Plattformen mehr machen kann. Oder zumindest mehr, ohne es sehr unschön aussehen zu lassen.
Ebenso die Tatsache, dass die PAL-Spiele ca. 12% langsamer liefen, als die NTSC-Spiele. Da hat auch kein Konsolero sich drüber beschwert.
Uhm, da haben sich die Leute ständig drüber beschwert. Es waren übrigens ungefähr 17% Geschwindigkeitsverlust. Seit dieser Erfindung namens Internet sind jene, die sich näher mit ihrem Hobby beschäftigen und da Wert drauf legen, ja einigermaßen informiert und leben nicht hinterm Mond. Von daher zählt das nicht, dass man "nichts anderes kannte". Selbst viele Spieler, die damit lebten, wussten zumindest davon. Aber nicht wenige haben sich gemoddete Konsolen besorgt, die Spiele importiert usw. Schlechte Anpassungen sind schon lange ein Problem. Speziell bei FFX ist das aufgefallen, die PAL-Version war einfach mies.
Ich zumindest finde es nicht schlimm, dass man in einem RPG, mit einer großen, frei begehbaren Welt, auch eine Perspektive dafür bekommt, dass die Welt groß und weit (und auch gefährlich) ist. Die Reisen von Ort zu Ort sind keine Lücken, es gehört zum Spiel dazu. Ist vielleicht nicht für jeden was, aber ich würde es nicht als Mangel ansehen. Ein RPG sollte nicht aus Stages bestehen.
Ich kann mir aber absolut nicht vorstellen, dass sie in einem ansonsten stilistisch eher japanisch gehaltenen RPG (das nicht in mehrfacher Hinsicht versucht, das westliche Modell zu kopieren, denn die gibt es inzwischen ja auch) auf solche Komfort-Funktionen wie schnelle Reisemöglichkeiten verzichten. Ich kann dir nur beipflichten, dass es etwas für sich hat, wenn keine solchen "Lücken" bei der Fortbewegung entstehen und man die Wege auch mitbekommt. Da sind mir viele Spiele zu billig, die dann einfach mit Teleportation (wie in XII und XIII) arbeiten, oder wo man für das Luftschiff nur einen Zielort auf einer Übersichtskarte auswählt, ggf. noch eine kurze Sequenz sieht und dann plötzlich instantly dort ist (wie in X und XII). Und hier, du ahnst es schon, war die traditionelle Weltkarte imho auch immer ein guter Kompromiss, denn auch wenn es etwas unrealistisch bleibt, gerade was die Größenverhältnisse angeht, bleiben die weiten Strecken doch Teil des Spiels, Teil des Gameplays, wo man etwas erleben kann. Mit so einem Luftschiff kann man in ner Minute oder so die Welt umrunden ^^ Aber wenigstens sitzt der Spieler selbst hinterm Steuer und man legt selbst diesen Weg in der Spielwelt zurück. Das wird dann auch eher den Leuten gefallen haben, denen die weiten Strecken durch die monströs großen Gebiete schnell zu "öde und langweilig" werden können.
Wenn DAS der Kompromiss ist, den eine größere und interessantere Welt einfordert, wäre ich gar nicht so traurig darüber, wenn SE ausnahmsweise Mal diese Fixierung auf die Story aufgibt, wenn eh schon alles andere mit jedem Teil in Frage gestellt wird.
Ernsthaft, die Cutscene-Stories aus FF, oder meinetwegen auch MGS und sicher noch ein paar mehr Spielen, öden mich viel mehr an, weil sie vollgestopft sind mit hohler Action und hirnlosen Dialogen, und gerade bei FF in letzter Zeit (X, XII, XIII, offenbar auch XIII-2 und LR) auffällig unvollständig ausfallen. Wenn der Zuschlag schon an die Story geht, sollte man es wenigstens auch merken.
Am Ende müssen sich die Verantwortlichen die Frage stellen, was ihnen am wichtigsten ist. Und weil es mir als Spieler wichtiger ist, dass ich die Spiele auch spielen kann und nicht nur zugucken muss, sollte meiner Meinung nach die Story nie so weit im Vordergrund stehen, dass alles andere darunter z.T. erheblich zu leiden hat.
Ich finde, ihr seht da etwas fundamental falsch - meiner Meinung nach muss man sich nicht nur auf einen Aspekt konzentrieren, es ist durchaus möglich, sich um beides gleichermaßen zu kümmern. Tatsächlich würde ich behaupten, dass die besten Stories Hand in Hand mit dem Gameplay gehen, weil zu einer guten Geschichte in Videospielform eben auch ein guter Fluss in Handlung und Spielgeschehen gehört. Du sagst, du willst nicht nur zugucken müssen, aber das ist ja nur eine von vielen Möglichkeiten, die Story voran zu bringen. Die Geschichte entfaltet sich aber auch durch Gespräche mit NPCs oder indirekt ganz einfach über das Erkunden der Spielwelt. Vorgegebene, unveränderliche Cutscenes haben natürlich schon noch ihre Daseinsberechtigung, je nach dem, was man erzählen möchte, aber man muss es ja auch nicht so schlimm übertreiben wie SE zum Beispiel in FFXIII.
Ich für meinen Teil will, dass weder das Gameplay, noch die Story leidet. Damals hat das meistens geklappt, also finde ich das auch in der heutigen Zeit nicht zu viel verlangt. Leider hat beides allgemein inzwischen irgendwie etwas nachgelassen. Mir ist die Story schon wichtig und sie sollte weiterhin zumindest so weit im Vordergrund stehen, dass es eine zusammenhängende Erzählung von Anfang bis Ende bleibt, und nicht "nur" eine Reihe von frei verfügbaren random Quests in einer offenen Welt. Das würde nicht zu Final Fantasy passen, zumindest nicht zur Hauptreihe und besonders nicht zu dem, wie es bisher von offizieller Seite aus immer definiert wurde. Aber auch ich denke, dass da die Qualität gesunken ist, was ich aber viel mehr an den dafür verantwortlichen Leuten festmache. Einem Toriyama fehlt die Vision und die emotionale Integrität, um so eine Geschichte zusammenhalten und dazu beisteuern zu können. Den Szenario-Schreibern gehen die Ideen aus oder es liegt daran, dass sie in der Umsetzung zu teuer werden. Aber warum eigentlich nicht bekannte Autoren engagieren wie beispielsweise in Lost Odyssey? Die Dialoge und einzelne Teile der Geschichte könnte das allemal merklich aufwerten. Es sollte nur ins eigentliche Spiel eingebaut werden, und nicht bloß als Kurzgeschichte zum Lesen. Doch selbst bei Umschreibungen für so vage, nicht greifbare Dinge wie die Atmosphäre hätten die Grafik-Leute und Konzeptkünstler wenigstens etwas, woran sie sich orientieren können.
Und wenn man mal als Maßstab anlegt, was in einem FF so unter einer Stadt zu verstehen ist (ein paar separate Bildschirme, die in wenigen Minuten abgelaufen sind), lässt sich das ohne Fachverstand so verteilen, dass sich in einer solchen Welt locker sieben oder acht halbwegs glaubhafte Städte unterbringen ließen. MIt Fachverstand siehts vielleicht anders aus.
Worauf ich hinauswill: Eine riesige, frei begehbare Stadt wie Los Santos muss in einem FF oder irgendeinem RPG nicht sein. Ein paar begehbare Häuser, ein paar Stores, hier und da ein storyrelevanter Ort, und fertig. Selbst wenn es am Ende nur drei oder vier Städte würden, wäre das neben FFX und XIII immer noch kein Tiefpunkt. Nun sind Städte zwar noch längst nicht alles in einem RPG, vor allem da es noch sowas wie Monster und KS gibt und ja auch keiner mehr zu den Random Encounters zurück will, aber allein die Größe eines "typischen" FF schließt ganz sicher nicht aus, dass es eine völlig offen gehaltene Weltkarte geben kann.
Dazu bräuchte man schon einigen "Fachverstand" und den haben sie offensichtlich nicht oder schrecken vor dem Aufwand zurück, wenn es seit der Ära der ersten PlayStation nie wieder so viele Städte oder auch nur Orte generell in einem Final Fantasy gegeben hat. Und wie gesagt, neben Städten, Monstern und KS geht es auch um Abwechslung. Das Setting in einem GTA ändert sich kaum, das ist etwas ganz anderes als die total unterschiedlichen Orte, die man in einem Final Fantasy oder diversen anderen RPGs besucht (alleine schon die ganzen Dungeons), und bedeutet daher auch viel mehr Arbeit und Kosten, würde man in dieser Größenordnung bleiben wollen.
Der Punkt ist, sie wollen ja unbedingt diesen Pseudo-Realismus. Mir persönlich würden auch, wie du es formulierst, ein paar separate Häuser und Geschäfte reichen, die in wenigen Minuten abgelaufen sind, vor allem wenn dadurch die Anzahl der Städte erhöht werden würde (in Wild Arms 3 bestanden die "Städte" quasi aus ein oder zwei Häusern, extrem winzig, und trotzdem hat es sich viel mehr nach einer zusammenhängenden, richtigen Welt angefühlt, weil es so viele davon gab - nicht so wie in FFX und XIII). Aber das hat in dem Final Fantasy von heute anscheinend nur noch wenig Platz. Ich glaube kaum, dass die Serie mit einer völlig offenen Welt hinsichtlich der Größe noch "typisch" wäre. Eher entfernt es sich noch weiter von dem damals gültigen Standard und lässt die Dinge in Sachen Maßstab zusammenschrumpfen. Was in grauer Vorzeit noch eine komplette Welt war und sich danach (wie vielleicht auch jetzt wieder in XV) eher auf den Umfang eines Kontinents beschränkte, wäre in einer völlig offenen Welt kaum mehr als ein einzelnes Land mitten im endlosen Nirgendwo (auf der Übersichtskarte am besten noch dargestellt durch ein Wolkenmeer >_> In MMOs wie XIV geht das ja in Ordnung, weil dort noch so viel hinzu kommt und die Entwickler sich nur die Möglichkeiten offen halten, aber bei den Singleplayer-FFs?). Sicher könnte einem die Story was anderes erzählen, aber so würde es sich für mich einfach anfühlen. FFXII hat es ganz clever gemacht, darüber besser hinwegtäuschen zu können, indem das Setting zwischen zwei großen Kontinenten und entsprechend zwischen zwei großen Reichen lag, mit entsprechenden Abstechern. In einer gänzlich nahtlosen Spielwelt würde selbst so etwas stark erschwert werden, wenn es keinen Glaubwürdigkeitsverlust erleiden soll. Und ich bekäme dann auch langsam Angst vor den langweilig-langen Laufwegen. Befürchtungen, die ich ehrlich gesagt schon bei XV hege.
Du übersiehst da was: SE versucht nicht einfach nur, sich dem Westen anzubiedern, sie machen es auch immer sensationell schlecht.
Ich übersehe da gar nichts, sonst hätte ich das nicht so kritisch formuliert -_^ Dass SE das einfach nicht drauf hat (und sich lieber auf die Stärken des Genres zurückbesinnen sollte), ist doch sowieso längst allgemein bekannt.
Ich hätte überhaupt kein Problem damit, wenn ein FF mal etwas westlicher wäre. Schlimmer kanns nach der letzten Generation ja kaum noch werden. Sollen sie es doch mal mit einer großen, offenen Welt versuchen. Wenn es die Verkaufszahlen hebt: Schaden würden die dem Unternehmen auch nicht. Entscheidend ist aber am Ende, dass sie es gut machen. Klar, wenn sie es nicht hinkriegen, sollten sie lieber die Finger davon lassen, aber was immer die "typisch japanische" Lösung wäre, muss dennoch überzeugen können. Da führt kein Weg drum herum.
Ich hätte damit ein Problem, ein großes sogar, wenn es über den bloßen Aufbau der Spielwelt hinausgeht und auch noch visuellen Stil und (wie von dir weiter oben vorgeschlagen) Storytelling mit einbezieht. Allzu krasse Änderungen am Konzept schaden der Serie, und so sehr das völlig lineare FFXIII ein Extrem und ein Fehler war, empfände ich es ganz ähnlich als Extrem und Fehler, wenn man versuchen würde, da ein Möchtegern-Skyrim mit Chocobos auf die Beine zu stellen und es FFXVI zu nennen. Dass das weltweit die Verkaufszahlen hebt, wage ich auch zu bezweifeln. Man erinnere sich nur mal daran, dass sogar schon FFXII von nicht wenigen Spielern für "zu westlich" befunden wurde.
Alle Hauptteile ab 10 hatten doch immernoch sehr gute Verkaufszahlen. Deswegen mach ich mir da keine Gedanken, dass es in Zukunft so bleiben wird, zumindest wenn FF15 ein einigermaßen gutes Spiel wird.
Die Teile 1-6 haben sich im übrigen, soweit ich informiert bin, weltweit schlechter verkauft, als alles was nach 9 kam an Hauptteilen, mag wohl daran liegen dass vieles nicht direkt im Westen erschienen ist, aber es gab ja Unmengen an Neuauflagen für jede Plattform..
Keiner der Hauptteile hat sich schlecht verkauft, sonst gäbe es die Serie schon längst nicht mehr. Auch die ersten sechs Teile waren außerordentlich erfolgreich. Du musst bedenken, dass das damals auch andere Zeiten mit anderen Plattformen, Geschäftsmodellen, Kosten und Aufwand usw. waren. Von daher: Äpfel und Birnen. Natürlich macht es richtig viel aus, wenn so ein Spiel zeitnah zum Release nicht im Westen bzw. weltweit erscheint. Die vielen Remakes, Ports und Umsetzungen ändern daran wenig, denn wer von der breiten Masse möchte schon noch das erste Final Fantasy spielen, wenn er stattdessen XV haben kann? Übrigens: Das erfolgreichste Final Fantasy, gemessen an verkauften Einheiten, ist nach wie vor VII mit etwa 10 Millionen. Das kommt nicht erst durch die Re-Releases in digitaler Form, schon vor über 11 Jahren stand es bei 9,4 Mio. Auf Platz 2 müsste nach wie vor VIII sein. Die waren erfolgreicher als alles, was nach IX kam. Das lukrativste, mit Abstand gewinnbringendste Final Fantasy und wohl auch Spiel überhaupt für Square Enix ist hingegen FFXI. Daran wird sich auch in den nächsten Jahren erstmal nichts ändern, nachdem die Rettung von XIV durch die Überarbeitung solche Unsummen verschlungen hat.
Am Ende war das ganze dann doch nicht mehr Final, sondern wurde in den USA rausgebracht und sogar ein EU-Release war offiziell ankündigt. Aber angeblich wurden dann alle Mann für FF2 gebraucht und waren für die EU-Version unabkömmlich. Was ich nicht glauben kann. DAS klingt ehr nach einem "Wir wollten FF1 nie - in den 80er - in Europa rausbringen, aber tun mal so als ob ..."
Davon, dass der erste Teil offiziell für Europa angekündigt gewesen wäre, habe ich noch nie gehört. Quelle? Glaube nicht, dass das stimmt. Zumal FF1 von Nintendo of America übersetzt worden ist. Das mit der Begründung, dass man alle Ressourcen für die Entwicklung des nächsten Spiels braucht (weil Square damals eine so kleine Firma war) und niemanden zur Übersetzung abstellen kann, hatte ich eher für den zweiten und/oder dritten Teil im Kopf, vielleicht verwechselst du das. Der zweite wurde intern größtenteils übersetzt, aber mehr schlecht als recht und ohne deutlich mehr Arbeit daran auf keinen Fall bereit zum Release. Der war zumindest ursprünglich mal für die USA geplant, bevor man davon abgesehen hat. Gab sogar schon entsprechendes Promo-Material wie Titelbild und Boxart. Um Europa hat man sich generell erst wesentlich später gekümmert.
Ich versteh nicht was alle an Kefka so gut finden. Das is in meinen Augen die größte Witzfigur. Der wurde irgendwie schon vom Spiel selbst ins Lächerliche gezogen, allein schon von seiner ganzen Art her wie er auftritt, kann ich als Feind nicht ernstnehmen..
Kefka war ein großartiger Bösewicht imho. Wenn du ihn für eine Witzfigur hältst oder meinst, das Spiel selbst würde ihn ins Lächerliche ziehen, wage ich zu behaupten, dass du diese Figur nicht ganz verstanden hast. Ist ähnlich wie bei dem Joker aus Batman (der ebenfalls allgemein als eine Ikone der Rogue-Galerien aus Comics gilt). Es ist wie Whiz-zarD bereits schrieb der anarchische Wahnsinn und die kompromisslose Freude an Zerstörung und Leid, der ihn so faszinierend macht. Auch ist er der einzige Bösewicht der Serie, der mit seinem Vorhaben Erfolg hatte. Dass er in der Form eines Clowns und mit dieser legendären Lache auftritt, hat das Ganze nur umso zynischer und fieser gemacht :A
Andererseits...
Nein, Sephiroth war eine Witzfigur. Er war ein Emo, der seiner Mutter nachheulte.
... war auch Sephiroth keine Witzfigur, sondern ein wie Narcissu bereits schrieb storymäßig wahnsinnig gut ausgearbeiteter Gegenspieler, der vor allem sehr vorsichtig und intensiv für den Spieler aufgebaut wird und um den sich das zentrale Mysterium des Spieles dreht. Chasing the black-caped man und so. Die Rückblenden waren der Hammer! Und da ich erst 11 Jahre alt war, als ich FFVII zum ersten Mal spielte, ist mir mehr als einmal ein kalter Schauer über den Rücken gelaufen, als er bzw. Jenova auftrat, wie etwa bei der Überfahrt nach Costa del Sol.
Sie waren beide keine Witzfiguren, aber sicherlich auch beide nicht die besten Antagonisten in der Videospielgeschichte (wobei die Auswahl an wirklich guten Hauptantagonisten auch nicht so riesig ist, aber das ist eigentlich im ganzen Fantasy-Genre so).
Wer würde denn deiner Meinung nach zu dieser Liste gehören bzw. über Kefka und Sephiroth stehen? Oder noch besser gefragt, beschränkt auf japanische Rollenspiele? Mir fallen nur wenige ein, die mit ihnen gleichziehen können. Fou-Lu aus Breath of Fire IV zählt für mich dazu - Es sollten mehr Genrevertreter dermaßen viel Wert darauf legen, den Antagonisten (ggf. mit eigenen spielbaren Abschnitten) so grandios nachvollziehbar zu gestalten. Aber sonst.
Tja, nur dumm ist, dass FF 15 im selben Universum, wie FF 13 spielen wird, da FF 15 ebenfalls zur Fabula Nova Crystallis-Saga gehört ...
Da hätten wir vielleicht unser inoffizielles FF 13-4
Und ehrlich gesagt, hab ich jetzt schon die Schnauze voll von der Saga, obwohl ich nur FF 13 gespielt habe.
Da bist du falsch informiert. XV wird ein völlig eigenes Spiel mit einer völlig eigenständigen Story und spielt nicht in der selben Welt /dem selben Universum wie die XIIIer-Teile. Ist schließlich auch ein anderes Entwicklerteam. Ja, es gehört wie auch Type-0 vermutlich noch zur Fabula Nova Crystallis, aber die Zusammenhänge werden minimal sein, falls inzwischen überhaupt noch vorhanden (hier habe ich genau wie BDraw berechtigte Zweifel... durch den Stellenwert als Hauptteil werden sie es wahrscheinlich noch weiter verringert haben). Das bezog sich wie FanBoyy schon sagte von Anfang an lediglich auf eine vage, gemeinsame Mythologie (von der die Entwickler außerhalb von den Lightning-Spielen zum Teil sagten, dass sie nicht gewusst hätten, ob und wie sie sie überhaupt einbinden sollen) und sollte niemals eine einzige Saga erzählen. Von daher spielt XIII bis auf ein paar Insider-Anspielungen so gut wie keine Rolle für XV.
Narcissu
19.10.2014, 14:52
Wer würde denn deiner Meinung nach zu dieser Liste gehören bzw. über Kefka und Sephiroth stehen? Oder noch besser gefragt, beschränkt auf japanische Rollenspiele? Mir fallen nur wenige ein, die mit ihnen gleichziehen können. Fou-Lu aus Breath of Fire IV zählt für mich dazu - Es sollten mehr Genrevertreter dermaßen viel Wert darauf legen, den Antagonisten (ggf. mit eigenen spielbaren Abschnitten) so grandios nachvollziehbar zu gestalten. Aber sonst.
Ich finde, dass sowohl Kefka als auch Sephiroth gute Antagonisten sind, und definitiv auch zu den besseren des Genres gehören. Welche, die ich so wirklich gut finde sind sehr rar – zumindest unter den Hauptantagonisten. Rivalen und temporäre Antagonisten finde ich da oft wesentlich besser. Sehr gut gefallen haben mir der Hauptantagonist aus Shadow Hearts 2 (Spoiler) und Gizel aus Suikoden V, wobei der ja auch nur "fast" der letzte Boss war. Das waren Antagonisten, die meiner Meinung nach eine sehr gute Motivation haben, nicht rein feindselig dargestellt wurden und vor allen Dingen menschlich waren. Kefka ist gut so, weil er eine sehr reduzierte Persönlichkeit hat. Das macht ihn so wirkungsvoll, er ist einfach verrückt. Das ist aber nicht das Idealbild eines Antagonisten für mich. Ideal ist ein nachvollziehbarer, gut ausgearbeiteter Charakter, der aus verständlichen Gründen andere Ziele verfolgt als die Protagonisten. Sephiroth geht schon in diese Richtung, aber dafür, dass er vorher relativ normal und menschlich war, kam seine plötzliche Enthüllung/Wandlung imo einfach zu plötzlich. Der Kontrast zwischen seiner Persönlichkeit vor den Ereignissen im Nibelheim-Reaktor und danach ist einfach zu groß. Dabei ist die Idee hinter seiner Motivation gar nicht mal schlecht, aber es fällt mir doch schwer, einem Charakter wie ihn eine so plötzliche 180°-Drehung abzunehmen, auch wenn er durchaus vorher schon kein "normaler" Mensch war.
Optimal ist für mich ein Antagonist, mit dem ich Mitgefühl empfinden kann. Gerne auch jemand, der dem Protagonisten nahesteht; ein Mensch, den es Schmerzen bereitet, sich gegen die zu stellen, die er eigentlich mag, aber der es als Notwendigkeit ansieht. Diese Charaktere könnten dann quasi wie Protagonisten ausgearbeitet sein, nur mit fundamentalen Meinungsunterschieden, die zu einem clash of ideals führen.
Meist sind es aber Leute, die mit irgendeiner wenig glaubwürdigen Pseudo-Begründung die Welt zerstören wollen oder etwas in der Art. Auch das kann okay sein, aber dann sollte es gefälligst gut begründet sein. Und zwar gut genug, dass es nachvollziehbar erscheint. Auch wenn man nicht die gleichen Ansichten vertritt, sollte man sie als Spieler im Optimalfall akzeptieren können. Natürlich kann es auch "böse" Antagonisten geben, die verrückt sind, psychopatisch oder einfach nur charakterlich verdorbene Menschen. Die müssen dann nicht unbedingt nachvollziehbar dargestellt werden, weil das oft auch gar nicht möglich ist. Aber sie sollten dennoch nicht zu ausgelutscht wirken und in der Handlung für ordentlich Eindruck sorgen. In diese Kategorie fällt Kefka meiner Meinung nach. Er gehört nicht zum Typus Charakter, den ich grundlegend gut finde, aber durch die Umsetzung seiner Rolle in der Geschichte sehe ich ihn trotzdem als guten Antagonisten an.
Liferipper
19.10.2014, 16:20
Seppel ein guter Antagonist?
"Buhu, meine Mami ist ne Außerirdische, deswegen zünde ich die Stadt an, damit ich dramatisch aus den Flammen treten kann, und lass mich dann von dem kleinen Noname-Soldaten in den Lebensstrom werfen. Wir sehen uns dann im Endkampf!"
Den Fehler habe ich auch gemacht. Man darf FF7 in Sachen Story und Charaktere nicht danach bewerten wie es Spiel wirklich war. Besser man liest sich die FF-Wikipedia-Einträge durch und stellst sich vor, das wäre dann awesome umgesetzt.
Seppel ein guter Antagonist?
"Buhu, meine Mami ist ne Außerirdische, deswegen zünde ich die Stadt an, damit ich dramatisch aus den Flammen treten kann, und lass mich dann von dem kleinen Noname-Soldaten in den Lebensstrom werfen. Wir sehen uns dann im Endkampf!"
Er ist anwesender und spannender als Vayne. (Was jetzt aber echt KEINE Besonderheit ist)
Sylverthas
19.10.2014, 17:30
in der Post-LR-Welt aber auch nicht.
Och... gerade bei DEM Ende könnte man doch wunderbar mit FF15 anschließen :D
Bei Sephiroth ist IMO eher die Wirkung auf den Spieler während des Spiels als die, von oben betrachtete, tatsächliche Figur wichtig. Man weiß das mit dem Livestream halt etwa 50% (oder mehr) des Spiels nicht, oder das Mysterium um Nibelheim. Rückblickend kann man ihn natürlich sehr einfach reduzieren, aber gerade die Ausführung im Spiel macht ihn gut.
Eigentlich witzig, dass Vayne nie bei den Antagonisten erwähnt wird, die sinnvolle Gründe für ihre Aktionen haben. Gut, liegt eventuell an seinem letzten Moment im Spiel, wo er IMO ziemlich out of character zu nem standard FF-Bösen wird. Ansonsten waren seine Ziele, wenn ich mich richtig erinnere, doch durchaus eher auf der noblen Seite, wenn auch die Methoden nicht (was ihn dann wiederum zum Bösen macht).
Ich habs endlich geschafft mir den Thread durchzulesen :D
Kefka halte ich auch für einen guten Antagonisten, hauptsächlich weil er ziemlich viele seiner Pläne auch umgesetzt bekommt und seine Taten auch ziemlich persönlich sind (Kefka führt die meisten ja auch höchstpersönlich aus) bzw. die einzelnen Charaktere aus der Truppe oftmals hart treffen was bei mir als Spieler dann natürlich auch mehr Eindruck hinterlässt. Zumindest kann ich mich da noch an vieles gut erinnern. Die anderen Teile haben meist auch so etwas, aber die neueren Teilen dann eher weniger. Kann aber auch daran liegen, das sich in den anderen Teilen die bösen Taten auf mehrere Antagonisten aufteilen, während bei FF VI es eben doch immer Kefka ist, der Schuld ist^^ Das hängt sicherlich auch mit an seiner Position. Denn während es sonst immer Handlanger gibt die man nach und nach ausschaltet bis man vor dem Endboss steht, ist Kefka am Anfang selbst der Handlanger und schwingt sich erst später zum Endboss auf. Damit füllt er alle Positionen und hat sein fast Monopol auf böse Taten.
Was das Thema Weltkarte angeht, könnt ihr euch eigentlich auch eine Weltkarte für neue Spiele vorstellen, wenn die Handlung nicht weltumspannend ist? Also das der begehbare Teil der Welt trotzdem auf den Handlungsraum (Kontinent/Land) begrenzt wird? Sei es, dass man z.B. mit dem Luftschiff nicht über die Landesgrenze hinauskommt (man wird abgeschossen/aufgebracht, es geht aufgrund bestimmter Ressourcen nicht (siehe z.B. FF IX und den Nebel), man kann nirgendwo anders landen) oder das die Karte von vornerein nur einen Ausschnitt der Welt zeigt und ansonsten aber wie eine Weltkarte funktioniert? Oder wäre das dann für heutige Verhältnisse "verschwendetes" Potenzial?
Denn Weltkarten haben halt das "Problem" das sie eine ganze Welt zeigen, die man dann als Spieler vermutlich auch erkunden will, wenn man die Möglichkeit dazu bekommt bzw. man erwartet, das man irgendwann die Möglichkeit dazu bekommt. Vor allem mit einem Luftschiff ist man doch meistens versucht erstmal ein wenig durch die Gegend zu fliegen^^ Und wenn man erstmal die Welt gesehen hat, aber aus welchem Grund auch immer nicht hinkommt, glaubt man doch meistens, dass sich dieses Gebiet vielleicht später noch öffnet und wäre dann enttäuscht, wenn es am Ende nicht so wäre. Gut, das ist vermutlich nur wirklich dann ein Problem, wenn man Fahrzeuge bekommt, die eigentlich die Welt bereisen könnten (Luftschiffe) oder man mehr sehen kann, als man letztendlich erkunden kann. Aber es muss ja nicht immer die ganze Welt sein^^ Gibt ja doch einige alte Spiele mit Karten, die nicht die ganze Welt zeigen. Aber für mich hat sich vieles so angehört, als ob man mit der Weltkarte auch gerne eine ganze Welt bekommen möchte und nicht nur einen Ausschnitt.
Denn während die früheren FFs natürlich alle eine welt(en)-umspannende Handlung hatten, deren Schauplätze über die gesamte Welt verstreut lagen, haben sich die neuen FFs ja eher auf lokale Geschichten mit globalen Konsequenzen verlegt. Die Welt droht zwar immer noch unterzugehen, aber man kann es halt auf sehr engen Raum noch aufhalten sozusagen, während früher der Untergang schon so halb am laufen war und daher auch auf der gesamten Welt seinen Effekt hatte. Wenn wir mal davon ausgehen, dass diese Verkleinerung der Spielfläche teilweise auch gewollt war und nicht nur aufgrund von technischen Schwierigkeiten zustande kam.
Es sind zwar meistens nur 2-3 große Akteure und/oder Nationen die miteinander im Streit liegen und die ganzen kleinen Ortschaften gehören entweder zu einem davon oder sind unabhängigen und werden einfach in den Strudel des Konfliktes hineingezogen. Aber die Entwicklung einer ganzen Welt, bei der es sich nicht nur um Hintergrundinfos und Flair handelt, ist ja auch nochmal aufwendiger, als wenn man eine lokal begrenzte Handlung hat wo Kultur und Aussehen der Welt recht ähnlich sind. Man will ja auch nicht, dass alle Schauplätze auf der Welt gleich aussehen und wie SE so drauf ist würden die sich doch verrückt damit machen die anderen Kulturen/Bereiche der Welt ebenso auszustatten wie sie es momentan mit den Hauptsettings machen. In FF VII hat es ja gereicht bei z.B. Wutai einfach einen kleinen Ort mit dem Design zu machen aber würden sie sich damit heute zufrieden geben? Oder würden sie es im schlimmsten Fall einfach noch minimalistischer umsetzen? In FF XIII hats ja im Endeffekt auch nur für Cocoon gereicht und aufem Planet war, was lebendige Zivilisation anging, eh tote Hose. Da hört man die ganze Zeit von diesem großen Konflikt Coccon vs Pulse und am Ende ist eine Seite schon seit langer? Zeit tot. Na ja, habs auch nicht mehr richtig im Kopf, kann also sein, das ich da was durcheinander bringe. Wie es damit dann 13-2 und 13-3 gehalten haben weiß ich allerdings nicht, noch nicht gespielt^^.
Vor allem hat ja sogar Gestahl später erkannt, das Kefka durchgeknallt ist und wollte ihn loswerden - und dieser?
Benutzt mal eben so die drei Statuen, die den Weltuntergang auslösen ...
Auch wenn ich DAS schon seltsam finde. Jemand muss die ja dahingestellt haben, nachdem er/sie die Monster versiegelt hatte.
Und vorher gabs die Welt ja auch. Warum löst also das reine Erwecken der Monster mal eben den Weltuntergang aus?
Was mir einfällt, was ich mir fuer ff16, eigentlich auch schon fuer 15 wünsche, ist mal wieder ein durchdachtes, kreatives aufbausystem der Charaktere, wo es nicht nur ums sture exp sammeln bis lvl99 geht. Ich mochte die Substanzen und das sphärobrett am meisten, das kristarium war ja im Prinzip nur ein 3-dimensionales sphärobrett abklatsch, bloss ohne sphäroiden^^ mir hat auch das kopplungssystem aus dem 8er spass gemacht, ich finde nur, dass man viel zu früh viel zu stark werden konnte^^ eine Balance sollte halt da sein.
Ich habe in meinem letzten Beitrag hier vergessen zu erwähnen, dass FFVII vor allem aber auch deshalb so erfolgreich im Westen wurde, weil Sony diese monströs große Werbekampagne für Square finanziert hat ^^ Alleine schon aus diesem Grund dürfte es schwierig werden, jemals wieder solche Verkaufszahlen für einen neuen Teil zu erreichen.
Mir ist aktuell beim Zocken von FFXII mal wieder aufgefallen, dass ich kein Freund von übermäßig großen Gebieten bin. Da ich aus natürlichem Drang immer alles genau erkunden will, gehen dafür soo viele Spielstunden ohne viel inhaltliche Abwechslung drauf. In früheren FFs hatte ich immer das Gefühl, selbst bei der Erkundung der Spielwelt flüssig die Handlung voranzutreiben. Bei XII, oder auch nur der Stillen Ebene in FFX oder der Archylte Steppe in XIII, fällt das flach und man rennt ewig lange in der Pampa herum, wenn man nicht gerade die Hälfte von dem verpassen möchte, was das Spiel zu bieten hat und deshalb geradewegs zu der Stelle geht, an dem die Haupthandlung fortgesetzt wird. Falls man das überhaupt weiß. Daher habe ich auch die Befürchtung, dass die Gebiete von XV inzwischen zu groß für meinen Geschmack geworden sein könnten und dort so groß sind, dass man sie gar nicht mehr richtig ablaufen kann mit dem Gefühl, überall mal gewesen zu sein.
Zunächst einmal möchte ich nochmal betonen, wie schwachsinnig ich den Aspekt des Realismus in diesen Dingen finde - Wir reden hier ja über Spiele, wo Lebenskraft in Zahlen bemessen wird und Schusswaffen weit weniger tödlich sind als Schwerter (und das ist bekanntlich nur die Spitze des Eisberges). In solchen Welten stört es mich schlichtweg nicht, wenn manche Verhältnisse bei der Spielwelt etwas verschoben sind, so lange man sich noch gut dort hineindenken kann.
Uns insofern fällt es mir auch schwer, die Begeisterung für eine komplett nahtlose, offene Welt ohne Übergänge nachzuvollziehen. Denn hier fällt einfach der Ordnungsaspekt weg, den ich so sehr liebe und den zwar die Weltkarten einerseits, aber auch die Unterteilung in Zonen immer geboten hat. Es müssen nicht immer so winzige Fleckchen wie in XII sein, sodass man ständig, auch innerhalb eines größeren Ortes, einen Ladebildschirm zu sehen bekommt oder durch eine Linie aus blauen Lichtpunkten läuft. Aber ich hätte nichts gegen eine Größenordnung in der Art, dass jede Location im Beispiel FFXII, sei es Stadt, Gebiet oder Dungeon, aus quasi einer einzigen Zone besteht. Dann dürften die größeren Gebiete wie Ozmone Plain oder Tchita Uplands sogar ruhig noch ein bisschen kleiner sein. Wie dem auch sei, ich mag es einfach, wenn ich so eine klare Unterteilung der Spielwelt habe und sie gedanklich einordnen kann. Bei einer komplett offenen Welt ohne Übergänge wüsste man gar nicht mehr, wo ein Wald oder Gebiet jetzt wirklich anfängt und wo es aufhört. Oder ob etwas als ein Gebiet zählt oder zwei oder mehr. Oder ob die Seenlandschaft jetzt nur ein Anhängsel des Waldes daneben ist oder andersherum. Hört sich komisch an, aber was die Spiele angeht, denke ich wirklich lieber in handlichen kleinen Schubladen und die gehen bei den immer gigantischeren Welten langsam aber sicher flöten - und das drückt für mich tatsächlich den Spielspaß.
Rivalen und temporäre Antagonisten finde ich da oft wesentlich besser. (...) Das waren Antagonisten, die meiner Meinung nach eine sehr gute Motivation haben, nicht rein feindselig dargestellt wurden und vor allen Dingen menschlich waren. Kefka ist gut so, weil er eine sehr reduzierte Persönlichkeit hat. Das macht ihn so wirkungsvoll, er ist einfach verrückt. Das ist aber nicht das Idealbild eines Antagonisten für mich. Ideal ist ein nachvollziehbarer, gut ausgearbeiteter Charakter, der aus verständlichen Gründen andere Ziele verfolgt als die Protagonisten.
(...)
Optimal ist für mich ein Antagonist, mit dem ich Mitgefühl empfinden kann. Gerne auch jemand, der dem Protagonisten nahesteht; ein Mensch, den es Schmerzen bereitet, sich gegen die zu stellen, die er eigentlich mag, aber der es als Notwendigkeit ansieht. Diese Charaktere könnten dann quasi wie Protagonisten ausgearbeitet sein, nur mit fundamentalen Meinungsunterschieden, die zu einem clash of ideals führen.
Meist sind es aber Leute, die mit irgendeiner wenig glaubwürdigen Pseudo-Begründung die Welt zerstören wollen oder etwas in der Art. Auch das kann okay sein, aber dann sollte es gefälligst gut begründet sein. Und zwar gut genug, dass es nachvollziehbar erscheint. Auch wenn man nicht die gleichen Ansichten vertritt, sollte man sie als Spieler im Optimalfall akzeptieren können. Natürlich kann es auch "böse" Antagonisten geben, die verrückt sind, psychopatisch oder einfach nur charakterlich verdorbene Menschen. Die müssen dann nicht unbedingt nachvollziehbar dargestellt werden, weil das oft auch gar nicht möglich ist. Aber sie sollten dennoch nicht zu ausgelutscht wirken und in der Handlung für ordentlich Eindruck sorgen.
Ich sehe das mit dem von dir favorisierten Typ von Gegenspieler zwar genauso, da ich diese Art auch am liebsten mag. Wo ich jedoch nicht zustimmen würde ist, dort von einem "Idealbild" zu sprechen. Klar ist das alles auch ein gutes Stück weit eine Geschmacksfrage, aber ich finde, hier kommt es, wie du ja auch sagst, viel mehr auf die Umsetzung an. Wenn jedes Spiel nur noch das von dir beschriebene Ideal als Bösewicht hätte, das ich ja im Grunde auch befürworte, fände ich das auf die Dauer tierisch langweilig und öde. Da bin ich immer auf Seiten der erzählerischen Abwechslung, und hier haben auch die verrückten oder einfach nur bösen, fiesen Typen oder sonstige abweichende Spielarten ihre Daseinsberechtigung, wenn sie denn gut gemacht sind. Denn das, was du als Idealbild beschreibst, ist auch ziemlich schwierig richtig umzusetzen und kann leider viel leichter mächtig daneben gehen und unglaubwürdig wirken. Da ist mir jemand wie Kefka (der niemals funktioniert hätte, wenn man versuchte, ihn über den Ist-als-Kind-in-den-Zaubertrank-gefallen-Faktor hinausgehend ausführlich zu "erklären") mit seiner deutlichen Präsenz und Bedeutung für die Ereignisse, und den man bedingungslos hassen darf und kann, möglicherweise sogar lieber als einer, auf den das Spiel charakterlich lang und breit einzugehen versucht, aber daran grandios scheitert (vor allem wenn es einen im Grunde gar nicht interessiert, weil die Figur anderweitig nichts taugt).
Daher habe ich auch nichts dagegen, wenn man die "nachvollziehbaren, tragischen Konkurrenten" mit einbaut, aber sie eben nicht notwendigerweise zu den Ober-Antagonisten macht, sondern zu Handlangern bzw. ihnen nur eine prominente Rolle in der Handlung gibt (siehe hier zum Beispiel Gabranth). Es mögen die besten Arten von Geschichten sein, wenn es kein klares Gut und Böse gibt und man alle irgendwie noch verstehen kann, aber nicht nur sind das wie gesagt die härtesten to pull off, sondern sie erfordern auch von den Rezipienten eine gewisse Reife. Und das könnte sich dann am Ende vielleicht sogar negativ auf den Erfolg auswirken, wenn man das den vielen Spielern "zumutet", die sich das Denken lieber sparen oder die selbst einfach noch nicht so weit sind (wäre man böse, könnte man jetzt sagen, dass deshalb Star Wars auch so gut funktioniert, insbesondere bei den Kids). Hier muss also eine stimmige Balance gefunden werden, jedes Mal aufs Neue. Ich will damit nur sagen, ich kann mir diverse Arten von Antagonisten vorstellen, die konzeptuell alle sehr unterschiedlich sind, aber bei denen ich nicht sagen könnte, dass ich den einen oder anderen eindeutig immer vorziehen würde, weil es eben so massiv von der Weise abhängt, wie, wann, wo und wie oft sie im Spiel auftreten, was sie sagen oder tun und was die Party und man selbst als Spieler über sie erfährt und wie die Charaktere der Gruppe darauf reagieren.
Sephiroth geht schon in diese Richtung, aber dafür, dass er vorher relativ normal und menschlich war, kam seine plötzliche Enthüllung/Wandlung imo einfach zu plötzlich. Der Kontrast zwischen seiner Persönlichkeit vor den Ereignissen im Nibelheim-Reaktor und danach ist einfach zu groß. Dabei ist die Idee hinter seiner Motivation gar nicht mal schlecht, aber es fällt mir doch schwer, einem Charakter wie ihn eine so plötzliche 180°-Drehung abzunehmen, auch wenn er durchaus vorher schon kein "normaler" Mensch war.
Also ich habe das immer so wahrgenommen, dass da ja noch die Sache mit dem Mako-Einfluss war. Die Umstände seiner Entstehung sind schon eine krasse Sache für sich genommen, aber wenn man dann noch an die Experimente oder auch nur daran denkt, dass es bei Cloud zu diversen Wahnvorstellungen und falschen Erinnerungen geführt und sogar zu der weitgehenden Annahme einer anderen Identität gereicht hat, dann kann ich auch Sephiroth Persönlichkeitswandel verstehen oder zumindest glauben ^^ Oder anders ausgedrückt waren die Erkenntnisse, die er über sich gewonnen hat, nicht an sich der Grund, sondern nur der Auslöser, der ihn wahnsinnig werden ließ, der Switch, der die ganze Vorgeschichte (re)aktivierte.
Och... gerade bei DEM Ende könnte man doch wunderbar mit FF15 anschließen
Wenn man das als Scherz sagt, okay. Aber ich finds immer behämmert, wenn wie neulich einer von zwei Kommentatoren in nem YouTube-Video zur FFXV-Trailerbesprechung das völlig ernst meint, mit seinem Pseudo-Fachwissen glänzen will und damit nur zeigt, dass er keine Ahnung von Final Fantasy hat. Denn in Lightning Returns wird am Ende klar sichtbar die reale Welt mit Europa von oben usw. dargestellt, während FFXV in einer Fantasywelt spielt, die sich nur konzeptuell viel stärker an der Realität orientiert als bisherige Teile. Aber anscheinend wollen die Leute überall Zusammenhänge sehen, auch wenn gar keine da sind (davon können sich nichtmal die Entwickler freisprechen, wenn man an den Schwachsinn denkt, den Kitase bezüglich X-2 und VII von sich gegeben hat).
War schon mit Ivalice so. Das sind in Bezug auf die älteren Spiele auch nur unterschiedliche Interpretationen einer Welt, eines thematischen Konzeptes, aber keine konsistent fortlaufende Geschichte (am besten noch zusammen mit Vagrant Story), nur weil es viele namentliche Anspielungen und thematische Überschneidungen gibt (wäre sonst auch etwas seltsam, wenn Ivalice mal eine Welt, mal ein Kontinent und mal nur eine Region ist o_O). FFXII, Revenant Wings und Tactics A2 (bis auf Anfangs- und Endszene) hängen zusammen und spielen in der selben Welt, das ist aber auch alles. Das erste original Tactics und Vagrant Story dagegen nicht. Vagrant Story könnte man vielleicht irgendwie hineindenken, aber da sind die Verweise trotzdem noch viel zu dünn und dürftig und ich bezweifle, dass das jemals so gedacht gewesen ist. Tactics Advance ist ein Sonderfall, der sozusagen indirekt und im weitesten Sinne in der selben Welt spielt.
Aber wie gesagt, es ist müßig, solche Theorien aufzustellen, wenn die Spiele das einfach nicht wirklich hergeben. Deshalb bin ich auch kein Fan von der neuen Kanon-Timeline zu Zelda aus der Hyrule Historia, die imho reichlich unlogisch ist, eine Millionen Kontinuitätsfragen im Raum stehen lässt und die Spiele darin teilweise geradezu random verteilt und eingeordnet wurden, denn mir kann keiner erzählen, dass das von Anfang an so geplant gewesen wäre, und wirklich Sinn machen die extremen Veränderungen der Spielwelt dort so oder so nicht. Zelda war mir von daher sympathischer, als bis auf wenige Ausnahmen noch jedes Spiel für sich stand.
Von Breath of Fire möchte ich gar nicht erst anfangen...
Eigentlich witzig, dass Vayne nie bei den Antagonisten erwähnt wird, die sinnvolle Gründe für ihre Aktionen haben. Gut, liegt eventuell an seinem letzten Moment im Spiel, wo er IMO ziemlich out of character zu nem standard FF-Bösen wird. Ansonsten waren seine Ziele, wenn ich mich richtig erinnere, doch durchaus eher auf der noblen Seite, wenn auch die Methoden nicht (was ihn dann wiederum zum Bösen macht).
Jupp. Und es ist sowieso ein Fehler, da nach dem selben Maßstab zu werten wie bei den anderen, wie es Loxagon bei dem Spiel ständig tut. Vayne war nunmal (die meiste Zeit über) eher auf der realistischen Seite und ein machthungriger Politiker (Moment, wurde nicht sogar angedeutet, dass er seine älteren Brüder um die Ecke gebracht hat :D ?). Dass der nicht ständig so präsent ist oder gar zum Erzfeind und Rivalen des Protagonisten wird, ist doch klar. Wäre man in diese Richtung gegangen, hätte das nie funktioniert. So betrachtet ist er auch nicht der Hauptfeind von FFXII, oder nur einer von vielen. Neben Cid darf man hierbei die Rolle Gabranths nicht vergessen - der bekommt zwar seinen Epic Moment of Redemption, aber das war ja bei Golbez in FFIV auch nicht anders und der gilt trotzdem als Hauptbösewicht des vierten Teiles, und nicht Zeromus, den man sogar erst im Endkampf zu Gesicht bekommt. Darüber hinaus ist das Imperium selbst als mehr oder weniger Ordnung bringendes Unrechtssystem und ungeliebte Besatzungsmacht der allgegenwärtige, konzeptuelle Feind der Spielwelt (ähnlich wie Sin in FFX). Dazu braucht es also nichtmal zwingend jemanden, bei dem man das alles in einer einzelnen Person vereinen kann. Das geht dann nämlich auch schnell in Richtung Schwarz-Weiß-Denken, und das hatte FFXII gerade nicht, wo es viel mehr Graustufen gibt und selbst die vermeintlichen Fieslinge irgendwie nachvollziehbar bleiben.
Was das Thema Weltkarte angeht, könnt ihr euch eigentlich auch eine Weltkarte für neue Spiele vorstellen, wenn die Handlung nicht weltumspannend ist? Also das der begehbare Teil der Welt trotzdem auf den Handlungsraum (Kontinent/Land) begrenzt wird? Sei es, dass man z.B. mit dem Luftschiff nicht über die Landesgrenze hinauskommt (man wird abgeschossen/aufgebracht, es geht aufgrund bestimmter Ressourcen nicht (siehe z.B. FF IX und den Nebel), man kann nirgendwo anders landen) oder das die Karte von vornerein nur einen Ausschnitt der Welt zeigt und ansonsten aber wie eine Weltkarte funktioniert?
Das fände ich völlig unsinnig und kontraproduktiv. Dann sollte man lieber auf eine begehbare Weltkarte verzichten und es wie in FFXII machen und sich auf Kontinente oder Regionen beschränken, die dann unmittelbar in Form von größeren Einzelgebieten bereist werden. Wäre sonst ein bisschen so, als würde man ein Auto bauen, das dann am Ende eben doch nicht fährt. Damit lässt man den zentralen und wichtigsten Vorteil weg. Denn die Sache mit dem weltumspannenden Ausmaß (sowohl für Story als auch Erkundung) ist imho untrennbar mit dem klassischen Weltkarten-Feature verbunden. So wie bei dir beschrieben würde einem das zwangsweise vorkommen, als würde man in seinen spieltechnischen Freiheiten arg beschnitten werden, erst recht wenn man so leicht an die Grenzen stößt. Stimmt allerdings, dass das auch etwas von den Fahrzeugen abhängt. Jedoch fallen mir nur wenige Beispiele ein, wo das so gewesen wäre (Golden Sun?) und überhaupt keine, wo ich diesen Ansatz irgendwie gut gefunden hätte.
Aber die Entwicklung einer ganzen Welt, bei der es sich nicht nur um Hintergrundinfos und Flair handelt, ist ja auch nochmal aufwendiger, als wenn man eine lokal begrenzte Handlung hat wo Kultur und Aussehen der Welt recht ähnlich sind. Man will ja auch nicht, dass alle Schauplätze auf der Welt gleich aussehen und wie SE so drauf ist würden die sich doch verrückt damit machen die anderen Kulturen/Bereiche der Welt ebenso auszustatten wie sie es momentan mit den Hauptsettings machen. In FF VII hat es ja gereicht bei z.B. Wutai einfach einen kleinen Ort mit dem Design zu machen aber würden sie sich damit heute zufrieden geben? Oder würden sie es im schlimmsten Fall einfach noch minimalistischer umsetzen?
Genau das sehe ich ja als Problem an - den irreführenden, perfektionistischen Anspruch, den sich Square Enix selbst auferlegt hat, obwohl es auch einwandfrei und heute noch super ohne funktionieren würde, wenn man es nur richtig, phantasievoll und kreativ genug angeht! Da hätte der Großteil der Spielerschaft gar nichts dagegen. Denn ich persönlich bin schon überzeugt davon, dass so etwas wie FFVII mit seinen sehr unterschiedlichen kulturellen Einflüssen bei den Städten noch ankommen würde, wo dann ein Wutai stellvertretend für Asien steht, obwohl es nur ein Land und genau genommen sogar nur eine einzige Stadt ist. Natürlich ginge das nicht wirklich mit dem Weg, den XV mit seiner realistischeren Welt einschlägt (die ich zur Abwechslung sogar sehr ansprechend finde, ich würde das nur nicht immer so haben wollen). Aber das müsste ja auch gar nicht unbedingt sein. Davor waren sich die Städte in der Serie auch meist sehr ähnlich, benutzten teilweise die selben Tile-Sets für die Architektur und so. Es ist letztenendes eine Fantasy-Welt, wie der Name schon sagt, und da kann ich und bestimmt auch die meisten anderen nach wie vor gut mit klarkommen, wenn es beispielsweise auf einem ganzen Planeten nur ein knappes Dutzend Städte gibt (vielleicht ist es ein sehr kleiner Planet ^^ ?), sogar wenn die sich gar nicht alle so gewaltig voneinander unterscheiden. Es muss nicht alles bis zu einem realistischen Umfang ausgearbeitet werden, erst recht nicht bloß, weil man es schonmal versucht hätte und es kein Zurück gäbe. Es gibt immer ein Zurück (speziell wenn man bedenkt, wie sehr FFXIII bei seiner Spielwelt in mancher Hinsicht sogar weit unter das Niveau der ersten paar FFs auf dem Famicom gerutscht ist). So lange es die Immersion nicht gefährdet, why not? Aber du fragst zu recht - nein, damit würden sie sich heute erfahrungsgemäß leider ganz und gar nicht mehr zufrieden geben. Ebensowenig wie eine Stadt noch aus drei Häusern, nem Inn und zwei Shops bestehen darf. Dabei sind all das Dinge, die für mich immer so etwas wie das "klassische" japanische Rollenspielfeeling ausgemacht haben und das ich schon seit Ewigkeiten vermisse :-/
Narcissu
22.10.2014, 18:31
Mir ist aktuell beim Zocken von FFXII mal wieder aufgefallen, dass ich kein Freund von übermäßig großen Gebieten bin. Da ich aus natürlichem Drang immer alles genau erkunden will, gehen dafür soo viele Spielstunden ohne viel inhaltliche Abwechslung drauf. In früheren FFs hatte ich immer das Gefühl, selbst bei der Erkundung der Spielwelt flüssig die Handlung voranzutreiben. Bei XII, oder auch nur der Stillen Ebene in FFX oder der Archylte Steppe in XIII, fällt das flach und man rennt ewig lange in der Pampa herum, wenn man nicht gerade die Hälfte von dem verpassen möchte, was das Spiel zu bieten hat und deshalb geradewegs zu der Stelle geht, an dem die Haupthandlung fortgesetzt wird. Falls man das überhaupt weiß. Daher habe ich auch die Befürchtung, dass die Gebiete von XV inzwischen zu groß für meinen Geschmack geworden sein könnten und dort so groß sind, dass man sie gar nicht mehr richtig ablaufen kann mit dem Gefühl, überall mal gewesen zu sein.
Das geht mir ähnlich. Wobei ich die Stelle Ebene noch recht überschaubar fand und auch die Achylte-Steppe okay fand, da es halt ein Einmal-Moment ist. Prinzipiell mag ich große Gebiete schon, jedoch nicht das Gefühl, losgelöst von der Haupthandlung ewig durch die Gegend zu irren und Erkundungen vorzunehmen, die mich zwar prinzipiell reizen, aber mir auf Dauer das Gefühl von Antriebslosigkeit geben. Bei Xenoblade hatte ich daher nach dem ersten Spieldrittel eine Art "Depression" oder "Antriebslosigkeit". Bei Final Fantasy XII war das zwar nicht ganz so, da es mehr einzigartige Nebenaufgaben und interessantere Gegner und Items gab, aber während ich einerseits die Erkundung sehr toll fand, hatte ich andererseits oft das Gefühl, zu wenig Handlung in dem Ganzen zu haben. Deshalb bin ich auch nicht unbedingt ein Fan von Open World, wobei das sicherlich auch von der Qualität der Sub-Handlungen abhängt. Ich bin zwar kein Freund von Linearität, aber komplette Freiheit sagt mir auch nicht zu. Deshalb finde ich auch, dass die ganzen "klassischen" RPGs inklusive FF1-9 das schon ziemlich optimal gelöst haben. Gerade das Gefühl, dass die optionalen Orte, die man besucht, auch stark in die Handlung integriert ist, finde ich unglaublich toll, und da gab es in den Spielen einfach richtig viel von. Und wenn es nur ein Besuch in Bartz' Heimatdorf, in Winhill, im Shumi-Dorf oder die (optionale) Rückkehr nach Nibelheim ist.
Deshalb bin ich auch kein Fan von der neuen Kanon-Timeline zu Zelda aus der Hyrule Historia, die imho reichlich unlogisch ist, eine Millionen Kontinuitätsfragen im Raum stehen lässt und die Spiele darin teilweise geradezu random verteilt und eingeordnet wurden, denn mir kann keiner erzählen, dass das von Anfang an so geplant gewesen wäre, und wirklich Sinn machen die extremen Veränderungen der Spielwelt dort so oder so nicht. Zelda war mir von daher sympathischer, als bis auf wenige Ausnahmen noch jedes Spiel für sich stand.
Dass die Timeline zumindest zum Teil nachträglich erdichtet wurde, gibt Nintendo ja auch selbst zu. Sie entschuldigen sich in dem Buch sogar für Inkonsistenzen und stellen das auch nicht als "So muss es sein, so ist es schon immer gewesen" hin. Kanon ist es daher wohl eher, weil es offiziell ist, nicht, weil Nintendo absoluten Garantieanspruch auf die Timeline erhebt. ^^ Einige Sachen sind aber imo doch sehr interessant und recht schlüssig erklärt, auch wenn es letztlich natürlich mehr eine nette Theorie als alles andere ist.
KingPaddy
22.10.2014, 20:34
Dass die Timeline zumindest zum Teil nachträglich erdichtet wurde, gibt Nintendo ja auch selbst zu. Sie entschuldigen sich in dem Buch sogar für Inkonsistenzen und stellen das auch nicht als "So muss es sein, so ist es schon immer gewesen" hin. Kanon ist es daher wohl eher, weil es offiziell ist, nicht, weil Nintendo absoluten Garantieanspruch auf die Timeline erhebt. ^^ Einige Sachen sind aber imo doch sehr interessant und recht schlüssig erklärt, auch wenn es letztlich natürlich mehr eine nette Theorie als alles andere ist.
Ich persönlich fand die Timeline-Theorie von lookslikelink seinerzeit am ansprechendsten, als er diese auf YouTube vorstellte (gemeint ist die urspüngliche und nicht die nach der Hyrule Historia erschienene Ergänzung). Zwar musste er da auch schon einige geistige Verrenkungen vollführen, an sich halte ich sie aber auch für konsistenter und strigenter als die Offizielle. Natürlich arbeitet die dann mit der Prämisse, dass Link eben nicht besiegt wird. WTF! Wer rechner schon damit das der Held besiegt wird? Interessantes Konzept, aber das ist nun mehr als erklärungsbedürftig. Vor allem auch: Warum wird diese Option gerade ausschließlich nur in Ocarina of Time als möglich erachtet? Also das Ganze ist wirklich mehr als löchrig. Das fand ich an der Sache dann wirklich schade. Aber naja... Das mit dem Kanon ist eben die Frage. Gerade weil es offiziell ist, wird ihm so etwas wie die Weihe verlieren allein gültig zu sein. Entsprechend sind deshalb die Timeline-Theoretiker eben auch zurückgerudert. Es wäre ja auch schwachsinnig zu behaupten man wüsste besser als die "Erfinder" von Zelda wie deren Spiele in chronologischer Abfolge zusammen hängen.
und wirklich Sinn machen die extremen Veränderungen der Spielwelt dort so oder so nicht. Zelda war mir von daher sympathischer, als bis auf wenige Ausnahmen noch jedes Spiel für sich stand.
Einen gewissen chronologischen Zusammenhang konnte man eigentlich immer irgendwie erkennen, wenn man nicht davon ausging, dass die Spiele unmittelbar aufeinander folgen würden, aber das sie miteinander verknüpft waren, dafür gab es (ich denke die Entwickler haben diese Idee auch nicht von Anfang an gehabt, aber dann doch recht gezielt immer wieder daran weitergebaut) auch stets Hinweise dazu. Windwaker mit den drei Alten + Ganondorf sind da ebenso wie Twilight Princess gute Zeichen dafür, wie man durchaus Bezug auf eine, vielleicht auch nicht näher beschriebene, vorhandlung nehmen kann. Das impliziert eben auch die Möglichkeit einer chronologischen Einordnung der Teile mit einer kompakten Handlung, lassen aber eben die Frage offen wo genau die erfolgen kann, was aus meiner Sicht auch kein wirkliches Problem ist.
Ebensowenig wie eine Stadt noch aus drei Häusern, nem Inn und zwei Shops bestehen darf. Dabei sind all das Dinge, die für mich immer so etwas wie das "klassische" japanische Rollenspielfeeling ausgemacht haben und das ich schon seit Ewigkeiten vermisse :-/
Faktisch kriegen sie das nicht mal hin. Die Städte werden doch gleichzeitig auch immer mehr zu Kulissen. Erstens werden es deutlich weniger aber dafür steigt nicht einmal unbedingt die Interaktivität mit Ihnen. Ich kann meine Animateure doch nicht eine riesige Stadt, nehmen wir mal FFX als Beispiel, weil mich das hier besonders verstört hat, wie Bevelle entwerfen lassen, dem Spieler dann auch noch ein Panorama von oben davon präsentieren, um dann zu sagen, du kriechst jetzt aber nur durch einen Kanalisationsschlauch und musst dann weiter und kannst dir das nicht mal anschauen und dabei wird das Ding auch noch als DIE Stadt gefeiert. Das geht einfach nicht. Da kommt man sich als Spieler einfach völlig verarscht vor. Ich habe vom realistischen Stadt-Design selbst einfach nichts, wenn die Stadt einfach eine austauschbare Kulisse bleibt mit der ich nichts anfangen kann. Wieder muss man da doch ganz klar Final Fantasy IX und Lindblum oder sogar Alexandria zitieren (Lindblum für ne Großstadt sogar noch eher). Die zeigen das man mit ner mittleren Anzahl von Spots verteilt auf mehrere Stadtviertel (3 - 6 betretbare Häuser pro Viertel würde ich schätzen) und dazu noch viele so durch die Straßen laufender NPCs mit DIalogen die aktuelle Ereignisse, die Spielwelt oder die Lebenswirklichkeit in der Stadt thematisieren ein unglaublich guten Eindruck von Lebendigkeit, der Tiefe und der Weite der Großstadt erzeugen kann ohne das explizit zeigen zu müssen. Die Stärke an der Stelle ist es ja gerade die Fantas(ie)y der Spieler arbeiten zu lassen, die Lücken zu füllen, aber erstmal muss das richtige Gefühl rüberbringen können. Wenn man nach dieser Art der Umsetzung geht, können die Dörfer sogar mal aus ein bisschen mehr als aus dem Shop und dem Inn bestehen, aber es muss sich eben auch lohnen, in dem die NPC-Gespräche wirklich auch dazu beitragen, dass sich das Ansehen der anderen Häuser lohnt. Auf der anderen Seite lassen sich auf die Art und Weise auch direkt deutlich mehr Großstädte pro Spiel realisieren ohne den Entwicklungsaufwand in die Höhe zu treiben. Bei dem heutigen Realisierungsaufwand allein für eine Stadt wäre auf dem Stand von FF IX die Umsetzung von 3 bis 5 Städten in der Größe Lindblums durchaus denkbar gewesen, eingedenk der Tatsache das weder Alexandria noch Treno weniger zu bieten hatten, obwohl die Tatsache das die Screens dann doch alle mehr oder weniger direkt aneinander hängen nicht DIE Größe einer Großstadt imaginieren lassen, was aber auch nicht in deren Konzepte gepasst hätte.
Also ich denke auch, dass Square von diesem Pfad unbedingt wieder weg sollte. Da sollte man schauen worauf man seine Ressourcen richtet und ich persönlich würde den Content der Grafik vorziehen unter der Bedingung das die Grafik nicht unzumutbar wird. Aber nagut auch darüber lässt sich sicher streiten, was heute noch für eine Grafik zumutbar ist :rolleyes:
@ Antagonisten
Aus verständlichen Gründen wird bei den guten FF-Antagonisten Kuja doch recht selten genannt (Ewiges Dunkel als finalen Boss würde ich jetzt nichts als Hauptantagonisten betrachten) bzw. ich kenne keinen und muss auch sagen, dass Sephiroth oder Kefka an der Stelle auch aus der Handlung heraus besser getroffen werden. Kuja halte ich persönlich an der Stelle eigentlich für einen guten Hybrid einerseits einer recht einfach strukturierten Machtgier und eines Fatalismus der an Kefka erinnert (es wird ja auch auf das Fehlen emotionaler Reife direkt Bezug genommen) auf der anderen Seite merkt man aber auch, dass ihn einige der existenziellen Fragen der Party insbesondere aber die Vivis auch beschäftigen, wobei er im Gegensatz zu ihnen danach strebt dieses Defizit eben durch Macht auszugleichen und sich quasi zu befreien, was ihm aber schließlich nicht vergönnt sein kann, wie Garlant sich amüsiert und damit quasi eben auch alles zerstört, worauf Kujas Existenz bis dahin aufgebaut hatte, weshalb ein eventuell ähnlicher Wandel wie bei Sephiroth angelegt ist, der dann schlussendlich auch bei ihm zum Wunsch führt die Welt brennen zu sehen. Wenn gleich auf eine ganz grundsätzlichere Weise die Angst vor dem Ende dadurch zu beenden in dem alles beendet wird. Gleichzeitig Kuja zum Ende hin noch eine Wandlung durchmacht.
Ein besonderes Augenmerk fand ich dann den Kommentar der Genome zu einer Rolle von ihm, die mir beim ersten Spielen so auch gar nicht aufgefallen war, dass es mit ihm auch auf der bösen Seite einen Charakter gibt, der sich eben auch gegen sein Schicksal stemmt und auflehnt und entsprechend zeigt, dass man sein Leben auch selbst in die Hand nehmen kann. Fand ich zum Ende des Spiels doch noch einen schönen Gedanken über den man nachdenken konnte. Wie gesagt Kefka und Sephiroth treiben das Ganze im Stil noch auf die Spitze und sind da vermutlich einfach deutlicher umfassender ausgearbeitet oder besser ungesetzt während Kuja zwar viele Auftritte hat aber erst spät mehr Tiefe gewinnt und sich eben zunächst der Eindruck eines 0815-Bösewichts verfestigt, bevor das Bild facettenreicher wird. Für mich persönlich gehört er aber dennoch mit zur Spitze der gut gemachten Antagonisten und ich finde gerechterweise auch mit einigem Abstand zu manch anderem Bösewicht, den die Reihe hervorgebracht hat.
Wobei ich die Stelle Ebene noch recht überschaubar fand und auch die Achylte-Steppe okay fand, da es halt ein Einmal-Moment ist. Prinzipiell mag ich große Gebiete schon, jedoch nicht das Gefühl, losgelöst von der Haupthandlung ewig durch die Gegend zu irren und Erkundungen vorzunehmen, die mich zwar prinzipiell reizen, aber mir auf Dauer das Gefühl von Antriebslosigkeit geben.
Unter anderen Umständen fände ich die Stille Ebene auch nicht zu groß, aber kombiniert mit den Zufallskämpfen alle paar Schritte wurde das schon irgendwie zur Qual ^^ Das passte gameplaymäßig imho einfach nicht zusammen. War noch tolerierbar, aber für mich alles andere als angenehm. Die Archylte Steppe dagegen? Ich meine damit nicht, dass es im Spiel nicht schon noch irgendwie funktionieren würde. Aber mir kam das übertrieben und in dem Fall auch definitiv zu groß vor. Vom Regen in die Traufe sozusagen, nach den Cocoon'schen Schlauchleveln. Gewissermaßen macht die Steppe und ihr Drumherum doch fast die Hälfte des ganzen Spieles aus. Wenn es neben diversen kleinen auch ein paar weite Landschaften gibt, soll mir das recht sein, manche Settings (Wüsten zum Beispiel) bieten sich ja quasi dafür an. Aber wenn sich die ganze Spielwelt so zusammensetzt? Hmnee.
Ich wage zu behaupten, dass allzu große Gebiete nicht gut mit dem typischen und weitgehend linearen Storyfortschritt und -Aufbau von japanischen RPGs harmoniert. Denn dieses Gefühl des Losgelöst-Seins von der Handlung lässt sich kaum verhindern, wenn zu sehr darauf gebaut wird:
Bei Final Fantasy XII war das zwar nicht ganz so, da es mehr einzigartige Nebenaufgaben und interessantere Gegner und Items gab, aber während ich einerseits die Erkundung sehr toll fand, hatte ich andererseits oft das Gefühl, zu wenig Handlung in dem Ganzen zu haben.
Würd ich gar nicht mal so sagen. Man kann FFXII fast genauso spielen wie beispielsweise FFX, und da steht es dann diesem und anderen in Sachen Handlungsumfang in nichts nach. Nur das würde voraussetzen, dass man in jedem zweiten Gebiet links und rechts abseits des Weges alles stehn und liegen lässt, und wer macht das schon, wenn man so schöne, einladende aber weitläufige Ebenen bekommt?
Ich hätte lieber etwas kleinere aber dafür einige Gebiete mehr (was auch die Abwechslung erhöht). Ich weiß, ich ermüde euch damit, aber die Weltkarte bot dafür imho immer den perfekten Rahmen. Geht aber theoretisch auch ohne, ist nur viel schwieriger, auf diese Weise ein gutes Mittelmaß zu finden. Zumal es sicherlich auch verlockend für die Entwickler ist, immer größer und dadurch in mancher Hinsicht auch bombastischer zu werden. In XII kommt das Problem dazu, dass man durch den Erkundungsdrang total schnell total überlevelt und dadurch fast kein Schwierigkeitsgrad mehr vorhanden ist, wenn man sich richtig intensiv umschaut. Und das dürfte auf alle Spiele zutreffen, die ähnlich aufgebaut sind. Das Verhältnis verschiebt sich total für alle, die mehr aus dem Spiel rausholen wollen, als nur die eigentliche Geschichte.
Ich bin zwar kein Freund von Linearität, aber komplette Freiheit sagt mir auch nicht zu. Deshalb finde ich auch, dass die ganzen "klassischen" RPGs inklusive FF1-9 das schon ziemlich optimal gelöst haben. Gerade das Gefühl, dass die optionalen Orte, die man besucht, auch stark in die Handlung integriert ist, finde ich unglaublich toll, und da gab es in den Spielen einfach richtig viel von. Und wenn es nur ein Besuch in Bartz' Heimatdorf, in Winhill, im Shumi-Dorf oder die (optionale) Rückkehr nach Nibelheim ist.
Aber volle Kanne.
Dass die Timeline zumindest zum Teil nachträglich erdichtet wurde, gibt Nintendo ja auch selbst zu. Sie entschuldigen sich in dem Buch sogar für Inkonsistenzen und stellen das auch nicht als "So muss es sein, so ist es schon immer gewesen" hin. Kanon ist es daher wohl eher, weil es offiziell ist, nicht, weil Nintendo absoluten Garantieanspruch auf die Timeline erhebt. ^^ Einige Sachen sind aber imo doch sehr interessant und recht schlüssig erklärt, auch wenn es letztlich natürlich mehr eine nette Theorie als alles andere ist.
Ach so. Das war mir nicht bewusst. Dann macht es das irgendwie halb so wild und ist auch eine recht sympathische Einstellung. Dafür scheinen es manche Fans aber tierisch ernst zu nehmen... Besonders gut finde ich sowas trotzdem nicht.
Einen gewissen chronologischen Zusammenhang konnte man eigentlich immer irgendwie erkennen, wenn man nicht davon ausging, dass die Spiele unmittelbar aufeinander folgen würden, aber das sie miteinander verknüpft waren, dafür gab es (ich denke die Entwickler haben diese Idee auch nicht von Anfang an gehabt, aber dann doch recht gezielt immer wieder daran weitergebaut) auch stets Hinweise dazu. Windwaker mit den drei Alten + Ganondorf sind da ebenso wie Twilight Princess gute Zeichen dafür, wie man durchaus Bezug auf eine, vielleicht auch nicht näher beschriebene, vorhandlung nehmen kann. Das impliziert eben auch die Möglichkeit einer chronologischen Einordnung der Teile mit einer kompakten Handlung, lassen aber eben die Frage offen wo genau die erfolgen kann, was aus meiner Sicht auch kein wirkliches Problem ist.
Naja, ein paar sehr vage Hinweise werden da gewiss absichtlich von den Entwicklern eingebaut, aber das empfinde ich wie auch in diversen anderen Reihen seit jeher eher als Anspielungen und Easter-Eggs der Verantwortlichen, um die Fan-Community auf Trab zu halten und ggf. höchstens Interpretationen und Theorien zu schüren, ohne sich die Mühe machen zu müssen, das auszuarbeiten und näher darauf einzugehen (ähnlich in dem Sinne, wie Zidane in FFIX im Waffenladen von so einem Typen mit spitzem Haar spricht, der so ein großes Schwert benutzt hat - OMG, VII und IX spielen in der gleichen Welt!!! Oder auch nicht >_>). Denn wie schon gesagt - selbst wenn es den ein oder anderen Anhaltspunkt gibt und das in den aktuelleren Spielen mehr geworden ist, bleiben da so viele Fragen offen, dass es selbst an jeder Grundlage fehlt. Alleine wie sich das ganze Land und Setting jedes Mal verändert hat und warum das so ist. Oder warum Link immer wieder auftaucht. Auch wenn die Teile nicht direkt hintereinander spielen (bis auf die wenigen Ausnahmen, wo es mehr oder weniger klar ist... aber für alle Spiele der Reihe konnte man ganz bestimmt nicht immer irgendwie einen chronologischen Zusammenhang erkennen, nichtmal für die Mehrheit), wäre so etwas nur durch seeehr lange Zeiträume oder kataklystische Ereignisse erklärbar, die aber kaum oder oft auch gar keine Erwähnung finden und auf die nicht näher eingegangen wird. Somit erscheinen mir diese Ansätze dann auch meistens übelst an den Haaren herbei gezogen und wenig durchdacht. Wenn schon die Entwickler das nicht hundertprozentig ernst nehmen, dann sollten das vielleicht auch die Spieler nicht tun ^^
Städte
Das sehe ich genauso. Hier war XIII wohl der absolute Tiefpunkt, der sich traurigerweise nichtmal mehr unterbieten lässt, dicht gefolgt von FFX mit seinen verkümmerten drei-einhalb Städten. Richtig, man muss ein Gefühl für den jeweiligen Ort bekommen, und wenn der groß sein soll, dann reicht es imho nicht, nur eine Straße davon betretbar zu machen und den Rest von oben in nem Video zu zeigen. Aber es bis ins Detail komplett auszuarbeiten ist auch keine Lösung, weil dann der Aufwand zu groß wäre, eine annehmbare anzahl davon zustande zu bringen. Hier war FFXII imho schon sehr auf dem richtigen Weg, mit seinen vier großen (Rabanastre, Bhujerba, Archades und Balfonheim) und vier kleineren Städten (Nalbina, Jahara, Eruyt und Bur-Omisace), nebst diversen winzigen Lagern oder Dörfchen von Leuten in der Wildnis. Aber auch das ist noch ausbaufähig und könnte besser umgesetzt werden - sowas wie Jahara bleibt dann doch sehr blass und wenig beeindruckend oder atmosphärisch, bei der Storyrelevanz auch für die Charaktere der Gruppe hätte überall noch ne Schüppe draufgelegt werden können, denn davon hat man in XII ja nur was in Eruyt (Fran) und Rabanastre (Vaan und Penelo) gemerkt, und vor allem möchte ich endlich mal wieder in random Häuser reingehn dürfen, nicht nur in Läden. Das und ein paar erinnerungswürdige NPCs wären nötig, um dem Niveau früherer Teile auch komplett in 3D gerecht zu werden. Hätte es in diesem Ivalice auch nur eine einzige komplett optionale kleine Stadt gegeben, zusätzlich zu den beiden "geheimen" Locations im Spiel (ein Gebiet und ein Dungeon), wäre ich quasi rundum zufrieden gewesen (genug Platz war auf der Karte definitiv noch ^^). Auch so schon war es für mich eine freudige Genugtuung, dass den Städten nach FFX (und seiner grausigen Bevelle-Ausrede) überhaupt wieder so viel mehr Beachtung geschenkt wurde. Und dann kam XIII und hat alles kaputt gemacht >_<
Btw., das fand ich übrigens in IX nicht so optimal auf den Spielverlauf bzw. die Weltkarte verteilt - denn obwohl es dort wirklich mehr als genug Städte insgesamt gab, erinnere ich mich noch daran, dass ich damals ein wenig enttäuscht war, nachdem durch den ersten, den Kontinent des Nebels, und ggf. auch den äußeren Kontinent (mit Black Mage Village und Conde Petie) eine gewisse Erwartungshaltung geweckt wurde, dass es ähnlich viel auf den verbliebenen beiden zu entdecken gäbe. Aber da ging dann (bis auf Daguerro und Esto Gaza) nicht mehr viel, und generell später nichts mehr, das irgendwie an das wundervolle Alexandria oder Lindblum hätte heranreichen können. Das ist jetzt natürlich Nitpicking, weil das Spiel bei den Städten sonst so vorbildlich war. Aber ich fände es wirklich gut, wenn man die halbwegs gleichmäßig über die Welt und den Handlungsverlauf verteilen würde, sodass man auch sehr spät noch eine neue besucht. Oder wenigstens das beeindruckendste nicht schon gleich zu Anfang verpulvert *g* FFVIII litt unter ganz ähnlichen Symptomen, mit riesigen aber weitgehend seltsam unbewohnten Landmassen.
@Bösewichte: Ich mochte Kuja. Er mag nicht ganz oben bei den Highlights in der ersten Liga mitspielen, aber gehört sicherlich zu den besseren Antagonisten der Serie, die ja gerade in ihrer Frühphase einige verständliche Nieten hervorgebracht hat (weil das Genre einfach noch nicht so weit war). Was diesen Aspekt angeht, konnte man die ersten drei Teile sowie FFV im Grunde vergessen. Und auch was diesen Punkt angeht hat mich XIII sehr enttäuscht, den mal von den Logikproblemen oder Storylöchern ganz abgesehen sieht man nicht viel von Barthandelus, erfährt nicht viel über ihn oder seine Beweggründe, und was noch viel schlimmer ist: Er ist mehr oder weniger der einzige! Jihl Nabaat und Yaag Rosch hätten was werden können, aber werden schon eingestampft, bevor sie überhaupt richtig aufgetaucht sind. Das war ja das Positive in FFIX - neben Kuja gab es noch Garland, Königin Brahne oder sogar Zon und Son. Klar kann man es nur mit einem einzelnen Fiesling versuchen, so wie mit Kefka in VI, aber dann sollte das auch Hand und Fuß haben und gut umgesetzt sein. In XIII dagegen, wo es sowieso schon einen extremen Mangel an Story-NPCs gibt, hätten ein baar wiederkehrende Gegenspieler echt was ausmachen und verbessern können.
Liferipper
23.10.2014, 09:00
Vor allem auch: Warum wird diese Option gerade ausschließlich nur in Ocarina of Time als möglich erachtet?
Wird sie doch gar nicht. Es gibt nur keine Spiele, die die Zeitlinie von "Irgendein anderer Link als der aus OoT hat verloren" nutzen ;).
@Enkidu:
Ich finde man sollte hier den Realismus der Kämpfe zwischen dem optischen Realismus trennen. Ich mag es einfach einen optischen Realismus zu haben, so gern ich auch alte 2 d Spiele mag, ist mir auch Grafik recht wichtig in der heutigen Zeit, in der das Auge mit HD spielen verwöhnt wird. Natuerlich ist das nicht das a und o, die Grafik sollte nie ueber dem Inhalt stehen, aber ich habe schon erklärt dass ich mich in einer detaillreichen realistischen Umgebung, mehr in der Welt drin fühle. Dieser Realismus bezieht sich aber nicht nur auf die Anzahl der Pixeln, sondern auch auf die Proportionen in der spielewelt, so wie dem Stil. Ich mochte es, dass die Charaktere aus ff8 und 10, sowie alles dannach so menschlich aussahen. Wenn ich mir jetzt beispielsweise ni no Kuni anschaue, sehe ich unrealistische, vom Stil her eher kindlich gestaltete Figuren . Das ist eben auch eine Sache die ich nicht mag, ich sage nicht, dass es kein gutes Spiel sein mag, aber sowas ist halt beispielsweise nicht mein ding. Das alles, und die Proportionen der spielewelt, sind fuer mich die Aspekte, die dann teilweise darueber bestimmen, wie sehr ich mich (grossteils rein optisch), in einer spielewelt wohlfühle, in der ich mich bewege. Und das ist fuer mich neben Story, gameplay und der Musik eben auch ein grosser Punkt, der fuer mich das ganze spielerlebnis ausmacht. (Es soll nicht heissen, dass ich alles was nicht dem perfektem Realismus entspricht, nicht mag... Ich spiele sehr gerne alte retro Spiele, und auch manchmal Sachen die teilweise fuer kiddies gedacht sind, wo man nicht mit einem superrealistischen Menschen rumläuft.. es sind meine ansprüche an ein modernes rpg auf der heimkonsole heutiger Zeit. Nur als Info) was einem in diesem Punkt jedoch gefaellt, ist wie ich in letzteren posts schon erwähnt habe, einfach stark meinungssache. Desweiterrn kann ich aber auch nicht verstehen, was es am Spielspass ändern soll, ob ein Gebiet jetzt haargenau unterteilt ist. In ff8 auf der Weltkarte, gab es unzählige Zonen, man konnte nur im Menü sehen, wo man genau steht. Wuerde es nicht reichen, wenn es auch in ff15 So gehandhabt wird? Es könnte beim betreten eines neuen Ortes oder dungeons, doch auch einfach der jeweilige Name auf dem Bildschirm eingeblendet werden, wie im neuner.
Ich finde man sollte hier den Realismus der Kämpfe zwischen dem optischen Realismus trennen. Ich mag es einfach einen optischen Realismus zu haben, so gern ich auch alte 2 d Spiele mag, ist mir auch Grafik recht wichtig in der heutigen Zeit, in der das Auge mit HD spielen verwöhnt wird. Natuerlich ist das nicht das a und o, die Grafik sollte nie ueber dem Inhalt stehen, aber ich habe schon erklärt dass ich mich in einer detaillreichen realistischen Umgebung, mehr in der Welt drin fühle. Dieser Realismus bezieht sich aber nicht nur auf die Anzahl der Pixeln, sondern auch auf die Proportionen in der spielewelt, so wie dem Stil. Ich mochte es, dass die Charaktere aus ff8 und 10, sowie alles dannach so menschlich aussahen. Wenn ich mir jetzt beispielsweise ni no Kuni anschaue, sehe ich unrealistische, vom Stil her eher kindlich gestaltete Figuren . Das ist eben auch eine Sache die ich nicht mag, ich sage nicht, dass es kein gutes Spiel sein mag, aber sowas ist halt beispielsweise nicht mein ding. Das alles, und die Proportionen der spielewelt, sind fuer mich die Aspekte, die dann teilweise darueber bestimmen, wie sehr ich mich (grossteils rein optisch), in einer spielewelt wohlfühle, in der ich mich bewege. Und das ist fuer mich neben Story, gameplay und der Musik eben auch ein grosser Punkt, der fuer mich das ganze spielerlebnis ausmacht. (Es soll nicht heissen, dass ich alles was nicht dem perfektem Realismus entspricht, nicht mag... Ich spiele sehr gerne alte retro Spiele, und auch manchmal Sachen die teilweise fuer kiddies gedacht sind, wo man nicht mit einem superrealistischen Menschen rumläuft.. es sind meine ansprüche an ein modernes rpg auf der heimkonsole heutiger Zeit. Nur als Info) was einem in diesem Punkt jedoch gefaellt, ist wie ich in letzteren posts schon erwähnt habe, einfach stark meinungssache.
Das bezieht sich ja nicht nur auf die Kämpfe, sondern zieht sich durch alle möglichen Bereiche des Spiels. Da ist es genausowenig komplett unrealistisch, dass ich in der Umgebung oder in Städten oft nicht über einen ein Meter hohen Zaun springen kann, der mir im Weg steht, obwohl ich gerne sehen würde, was dahinter ist usw. usf.
Ich kann verstehn, dass viele Spieler einen etwas realistischeren Stil bevorzugen, gerade bei den Charakteren, das ist wirklich Geschmackssache. Ich wollte nur darauf hinaus, dass es zu nichts führt, wenn man das auch beim technischen Aufbau der Spielwelt und dem Gameplay zur Maxime macht und alle Facetten des Gesamtwerkes auf dieses Ziel ausrichtet - da es letztenendes doch ein Fantasyspiel bleibt, mit komischen Monstern und Magie, und niemals echten Realismus erreichen wird. Wäre das so, wäre das doch langweilig, denn dafür spielen die Leute keine Videospiele. Sie wollen im Kern noch immer etwas, das sich vom Alltag unterscheidet. Darüber hinaus muss ich hier ähnlich wie bei der Weltkarte einwenden, dass auch phantastisch-phantasievollere Figuren und Umgebungen, wie sie schon einige Male in der Serie zu sehen waren, ihre Fans haben, aber dieser Weg schon lange nicht mehr eingeschlagen wurde. Imho wäre es mal wieder dringend an der Zeit dafür, und sei es nur der Abwechslung halber. Erst recht nach XV, das sich ja in mehrfacher Hinsicht stärker an der echten Welt orientiert als irgendein Final Fantasy Teil davor.
Desweiterrn kann ich aber auch nicht verstehen, was es am Spielspass ändern soll, ob ein Gebiet jetzt haargenau unterteilt ist. In ff8 auf der Weltkarte, gab es unzählige Zonen, man konnte nur im Menü sehen, wo man genau steht. Wuerde es nicht reichen, wenn es auch in ff15 So gehandhabt wird? Es könnte beim betreten eines neuen Ortes oder dungeons, doch auch einfach der jeweilige Name auf dem Bildschirm eingeblendet werden, wie im neuner.
Ich glaube, hier hast du bei der Begrifflichkeit etwas missverstanden. Mit Zonen meine ich entsprechend der MMORPGs nicht "Regionen" oder so etwas, sondern abgeschlossene Gebiete oder besser gesagt Abschnitte. Wenn man eine Zone verlässt, wird der Bildschirm kurz schwarz (wenns schlecht läuft, ein paar Sekunden Ladezeit) und man landet woanders. Wie das aufgeteilt ist und wie groß diese Zonen oder Ebenen sind, kann sich also schon sehr stark auf den Spielspaß und das Spielgefühl auswirken. Die Weltkarte hatte keine Zonen, das war selbst quasi eine einzige, aber die damaligen Nicht-3D-Spiele haben ohnehin nicht mit diesem Konzept gearbeitet.
Wenn ich nun also in FFXII in der Kanalisation herumrenne, und dort ein paar Zonen so winzig sind, dass man nur drei Meter um die Ecke geht und dadurch den Bereich schon wieder verlässt, dann finde ich das unnötig und viel zu klein. Die gesamte Kanalisation könnte man auch als eine einzige Zone umsetzen (also ein übergangsloser Dungeon, wenn man einmal drin ist), und nicht, wie es in diesem Beispiel ist, aus über einem Dutzend oder so. Sowas wie die Archylte Steppe in XIII dagegen ist mir persönlich schon wieder zu riesig, zumindest, wenn sich das Spiel im Wesentlichen aus Orten in dieser Größenordnung zusammensetzt. Auch bei den Städten würde ich es befürworten, die alle in sich übergangslos zu machen, ebenso wie bei den großen, weiten Gebiete, die in XII auch immer in ca. sechs bis zehn Abschnitte unterteilt sind.
Andererseits bin ich aber kein Befürworter von einer komplett offenen, übergangslosen Spielwelt ohne jede Zone, da solche Unterteilungen imho durchaus dazu beitragen, die Spielwelt verständlich und überschaubar zu machen und klar zu ordnen, und das auch technisch bzw. beim Aufwand einfacher umzusetzen ist. Sicherlich ist es realistischer, wenn die Übergänge fließend sind, wenn man von einer Wüstengegend in eine grasig-grüne Seenlandschaft kommt, sodass dann die Trockenheit langsam schwindet und es immer mehr Pflanzen gibt. Aber hochgerechnet auf eine komplette Spielwelt wäre das ein enormer Aufwand, viel mehr als bisher, wenn man dort keine Abstriche und Kürzungen machen möchte. Denn bedenke, dass Final Fantasy bisher immer klimatisch sehr unterschiedliche Orte geboten hat, was erst in XIII deutlich spürbar weniger geworden ist. Vom Rand eines Lava-Vulkans über dichte Wälder bis in die Berge zu arktisch-verschneiten Flächen. Wenn das alles nahtlos und trotzdem glaubwürdig sein soll, müsste man das intensiv aufeinander abstimmen und auch die Größe um einiges steigern, damit die genannten Übergänge überhaupt genug Platz haben (was ich alleine schon durch die langen Laufwege auch nicht optimal fände). Wahrscheinlicher ist hier, dass die Entwickler den einfacheren Weg gehen und die offene Spielwelt, ohne Weltkarte beschränkt auf eine Region, viel weniger abwechslungsreich gestalten. Auf diese Abwechslung beim Setting würde ich aber nur sehr ungern verzichten.
Wie die anderen hier gehe auch ich stark davon aus, dass sich Final Fantasy XV nach wie vor aus diversen Zonen zusammensetzt, aber es deutlich weniger und sie dafür um einiges größer geworden sind, als zuvor.
Das bezieht sich ja nicht nur auf die Kämpfe, sondern zieht sich durch alle möglichen Bereiche des Spiels. Da ist es genausowenig komplett unrealistisch, dass ich in der Umgebung oder in Städten oft nicht über einen ein Meter hohen Zaun springen kann, der mir im Weg steht, obwohl ich gerne sehen würde, was dahinter ist usw. usf.
Ich kann verstehn, dass viele Spieler einen etwas realistischeren Stil bevorzugen, gerade bei den Charakteren, das ist wirklich Geschmackssache. Ich wollte nur darauf hinaus, dass es zu nichts führt, wenn man das auch beim technischen Aufbau der Spielwelt und dem Gameplay zur Maxime macht und alle Facetten des Gesamtwerkes auf dieses Ziel ausrichtet - da es letztenendes doch ein Fantasyspiel bleibt, mit komischen Monstern und Magie, und niemals echten Realismus erreichen wird. Wäre das so, wäre das doch langweilig, denn dafür spielen die Leute keine Videospiele. Sie wollen im Kern noch immer etwas, das sich vom Alltag unterscheidet. Darüber hinaus muss ich hier ähnlich wie bei der Weltkarte einwenden, dass auch phantastisch-phantasievollere Figuren und Umgebungen, wie sie schon einige Male in der Serie zu sehen waren, ihre Fans haben, aber dieser Weg schon lange nicht mehr eingeschlagen wurde. Imho wäre es mal wieder dringend an der Zeit dafür, und sei es nur der Abwechslung halber. Erst recht nach XV, das sich ja in mehrfacher Hinsicht stärker an der echten Welt orientiert als irgendein Final Fantasy Teil davor.
Natürlich sollte ein Spiel keine Kopie des echten Lebens sein und den Naturgesetzen unterliegen, wodurch man nichtmehr hoch springen, oder zaubern kann. Das wäre ja Schwachsinn. Genauso will ich auch nicht Mogrys oder Chocobos missen, und ich will auch nicht nur gegen echte existierende Tiere kämpfen... Es ist ein Fantasy Spiel und sollte auch eins bleiben. Ich weite mal den Begriff von Kämpfe auf alles andere, dass nichts mit der Optik zu tun hat. Optischer Realismus und Realismus in Handlung / Gameplay sehe ich persönlich schon als 2 paar Schuhe. Obwohl ich ein paar realistische Features in FF15 doch recht interessant finde, beispielsweise dass man schlafen muss, da sonst die Charaktere schwach (müde) sind. Je nachdem, wie das gehandhabt wird, ...
Ich glaube, hier hast du bei der Begrifflichkeit etwas missverstanden. Mit Zonen meine ich entsprechend der MMORPGs nicht "Regionen" oder so etwas, sondern abgeschlossene Gebiete oder besser gesagt Abschnitte. Wenn man eine Zone verlässt, wird der Bildschirm kurz schwarz (wenns schlecht läuft, ein paar Sekunden Ladezeit) und man landet woanders. Wie das aufgeteilt ist und wie groß diese Zonen oder Ebenen sind, kann sich also schon sehr stark auf den Spielspaß und das Spielgefühl auswirken. Die Weltkarte hatte keine Zonen, das war selbst quasi eine einzige, aber die damaligen Nicht-3D-Spiele haben ohnehin nicht mit diesem Konzept gearbeitet.
Wenn ich nun also in FFXII in der Kanalisation herumrenne, und dort ein paar Zonen so winzig sind, dass man nur drei Meter um die Ecke geht und dadurch den Bereich schon wieder verlässt, dann finde ich das unnötig und viel zu klein. Die gesamte Kanalisation könnte man auch als eine einzige Zone umsetzen (also ein übergangsloser Dungeon, wenn man einmal drin ist), und nicht, wie es in diesem Beispiel ist, aus über einem Dutzend oder so. Sowas wie die Archylte Steppe in XIII dagegen ist mir persönlich schon wieder zu riesig, zumindest, wenn sich das Spiel im Wesentlichen aus Orten in dieser Größenordnung zusammensetzt. Auch bei den Städten würde ich es befürworten, die alle in sich übergangslos zu machen, ebenso wie bei den großen, weiten Gebiete, die in XII auch immer in ca. sechs bis zehn Abschnitte unterteilt sind.
Andererseits bin ich aber kein Befürworter von einer komplett offenen, übergangslosen Spielwelt ohne jede Zone, da solche Unterteilungen imho durchaus dazu beitragen, die Spielwelt verständlich und überschaubar zu machen und klar zu ordnen, und das auch technisch bzw. beim Aufwand einfacher umzusetzen ist. Sicherlich ist es realistischer, wenn die Übergänge fließend sind, wenn man von einer Wüstengegend in eine grasig-grüne Seenlandschaft kommt, sodass dann die Trockenheit langsam schwindet und es immer mehr Pflanzen gibt. Aber hochgerechnet auf eine komplette Spielwelt wäre das ein enormer Aufwand, viel mehr als bisher, wenn man dort keine Abstriche und Kürzungen machen möchte. Denn bedenke, dass Final Fantasy bisher immer klimatisch sehr unterschiedliche Orte geboten hat, was erst in XIII deutlich spürbar weniger geworden ist. Vom Rand eines Lava-Vulkans über dichte Wälder bis in die Berge zu arktisch-verschneiten Flächen. Wenn das alles nahtlos und trotzdem glaubwürdig sein soll, müsste man das intensiv aufeinander abstimmen und auch die Größe um einiges steigern, damit die genannten Übergänge überhaupt genug Platz haben (was ich alleine schon durch die langen Laufwege auch nicht optimal fände). Wahrscheinlicher ist hier, dass die Entwickler den einfacheren Weg gehen und die offene Spielwelt, ohne Weltkarte beschränkt auf eine Region, viel weniger abwechslungsreich gestalten. Auf diese Abwechslung beim Setting würde ich aber nur sehr ungern verzichten.
Wie die anderen hier gehe auch ich stark davon aus, dass sich Final Fantasy XV nach wie vor aus diversen Zonen zusammensetzt, aber es deutlich weniger und sie dafür um einiges größer geworden sind, als zuvor.
Hm, ich verstehe was du meinst. Es stimmt schon, dass es schwer ist Übergänge zu schaffen, in einer großen Welt. Mal sehen. Mir geht es eigentlich mehr um die Proportion als um Ladezeiten verschiedener Zonen. Solange es nicht im FF12 ausmaß erscheint, wäre es mir doch nicht so wichtig... Wobei ich die Archylte Steppe irgendwo doch noch überschaubar finde.
KingPaddy
19.12.2014, 19:31
Langsam ist das Thema angelutscht...
Um mal auf das Thema zurückzukommen, was man sich für einen neuen Teil noch so wünschen könnte. Ich fände die Vorstellung nicht mal schlecht - zumal es sich ja jetzt irgendwie durchgesetzt hat, dass jeder FF mindestens ein Sequel bekommt - dass man mal den Aufstieg eines Bösewichts spielt, vielleicht dessen seelischen und moralischen Verfall, also Sturz in die Dunkelheit (womöglich von einem ehemaligen Helden) und dann den Anfang seines Regimes und diesem dann im angeschlossenen Teil mit einer neuen, frischen Heldengruppe begegnen wird. Mal die andere Seite zu beleuchten wäre direkt mal ein Novum für die Serie. Aber dazu müsste man auf die großartigen Charaktererzählungen vergangener Zeit zurückkehren. In FF X hat es ja schon eine Ahnung gegeben wie sowas funktionieren kann: Seymour erscheint mir da als eigentlich gutes Vorbild für so eine Geschichte, da er einst ja auch ein Medium war, sich aber vom Weg des Lichts abgewandt hat, wohl eben nachdem sich seine Mutter geopfert hatte für ihn und er danach eben seinem Wahnsinn erlag. Einfach auch mal Einbeziehen, dass ein Held scheitern kann. Eventuell regulär mit einer Gruppe starten und gegen Ende hin steht er allerdings dann allein, weil sich die Leute von ihm abwenden und sich den letzten von ihnen im Kampf stellen muss, den er gewinnen kann, weil er sich eben Macht angeeignet hat, sodass er Freundschaft etc. nicht mehr braucht. Das Setting wäre deutlich düsterer und ernster und würde mit der bisherigen Tradition erheblich brechen. Aber man kann das eben mit einem direkten Sequel verknüpfen mit dem man ihn eben wieder stürzen und damit die Ordnung auch wiederherstellen kann, sodass zum Schluss doch wieder das Gute gewinnt und man sich von diesem Prinzip damit nicht ganz verabschieden muss.
Narcissu
20.12.2014, 13:14
Klingt nach Star Wars. ;) Und davon hat sich FF ja schon immer beeinflussen lassen. Aber ja, ich bin immer ein Fan davon, wenn ein Spiel versucht, den Antagonisten nachvollziehbar darzustellen. Am liebsten ist mir, wenn wirklich ein clash of ideals im Zentrum des Konflikts steckt, nicht eine typische Gut-Böse-Situation. Die Geschichte eines Antagonisten in einem Prequel/Sequel zu erzählen ist definitiv ein reizvoller Gedanke.
Dass ich das Thema Kristalle / Warriors of Light ausgelutscht finde, liegt übrigens auch daran, dass es in den letzten Jahren schon so oft in verschiedenen Spin-Offs aufgegriffen wurde (4 Warriors of Light, Bravely Default, diverse Handyspiele etc.) – ich sehe so eine Rückbesinnung zum Klassischen an sich als positiv an, aber wenn gezwungen immer der gleiche im Grunde gar nicht mal tolle traditionelle Element wiederverwendet wird, finde ich das nicht sonderlich spannend. Letztendlich ist aber natürlich viel wichtiger, wie dieses Thema verpackt ist. Trotzdem erscheint das mir meist wie eine billige Art, die alten Fans anzusprechen, obwohl das doch auch ganz anders gehen würde.
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