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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Persönlich Umfage: Wieviel Gameplay macht das "Grauen voll"?



Lil_Lucy
10.08.2014, 02:38
Hallo liebes Makervolk,

habe da mal eine kleine Frage, die mich schon seit einer ganzen Weile beschäftigt, zum Teil projektbedingt, zum Teil, weil ich es in diversen Makergames gesehen habe. Und zwar:

Ist es wirklich sinnvoll - bezogen speziell auf den Bereich der Horror-Games, und noch spezieller, Horror, in dem der Survival-Aspekt eine untergeordnete Rolle spielt, also Rätsel und Handlung im Vordergrund stehen - übermäßig viel Wert auf Gameplay-Elemente zu legen?

Insbesondere die Möglichkeit zu Sterben ist etwas, das ich persönlich eher als demotivierend empfinde! Habe vorhin mal Kelvens "Urban Nightmare" angefangen und, hey, so spannend die Handlung auch ist, aber das Spiel kotzt mich einfach nur an mit seiner "ich bring dich um wenn mir danach ist, selber Schuld wenn du jeden Mist angucken willst"-Metalität. (Ist jetzt vielleicht etwas hart formuliert. Nicht böse sein Kelven, ich meine jetzt wirklich nur diesen Aspekt, ehrlich!)
Ich komme in einen Raum, links eine Pfütze. "Hm, mal schaun ob ich da rüber kann" BÄMM! TOT
"OK, war vielleicht der falsche Weg, auf der anderen Seite ist eine Gitter im Boden, da sollte ja nix passieren, bin ja schon über andere Gitter gelaufen" BÄMM! TOT
Das gleiche Spiel bei "Withermore Castle" (um nicht nur auf einem Werk rum zu hacken): "Oh, die Vorhänge kann man aufmachen, guck an, mal sehn was ich finde." Vorhang aufgemacht, nichts! Nächster Vorhang, nichts. Nächster Vorhang, nichts. Nächste... BÄMM! TOT

Meistens ist es noch nicht einmal ersichtlich warum jetzt genau diese Stelle so tödlich war, und die wackeligen Laufstege, auf denen man vorher über bodenlose Abgründe balanciert ist, nicht. Der Macher hatte da wohl einfach nur eine geniale Idee für einen ach so lustigen Jumpscare oder eine kreative Tötungsszene und das musste dann halt genau da rein.
Ist es wirklich - für die allgemeine Stimmung/das Gefühl der Bedrohung - nötig, den Spieler alle paar Minuten an irgendwas verrecken zu lassen? Bei einem reinen Survival-Horror, mit Gegnerübermacht und Munitionsknappheit, sehe ich ja durchaus ein, das die Spielfigur sterblich sein sollte, aber auch da will ich nicht aus heiterem Himmel von einem Amboss erschlagen werden. Bei reinem Atmo-Horror hingegen empfinde ich die Tode eher als nervig. Sie erhöhen auch nicht das Gefühl von Bedrohung oder tragen irgendetwas zur Atmosphäre bei. Ich habe irgendwann einfach nur keine Lust mehr, irgendetwas zu untersuchen, weil ich keinen Bock hab gleich schon wieder den scheiß Game-Over-Bildschirm zu sehn und laden zu dürfen.

Auf der anderen Seite fällt mir natürlich jetzt "Silent Hill: Shattered Memories" (kommerzielles Spiel) ein, was ich vor ein paar Jahren gespielt habe. Als ich spätestens nach der 2.ten Albtraum-Sequenz einmal raus hatte, dass mir in der normalen Welt eigentlich nichts passieren kann, wurde es dort ziemlich schnell recht langweilig. Ohne die Möglichkeit angegriffen zu werden ist viel von der, eigentlich recht gruseligen, Atmosphäre verpufft.

Was die weiter oben angesprochenen Jump-Scare-Kills angeht, ist meine Meinung recht eindeutig: Dieser Mist hat gefälligst aus Spielen aller Art zu verschwinden! Macht halt was das nur ein paar HP kostet, oder sich wenigstens per QE oder so noch in letzter Sekunde abwehren lässt, statt den Spieler für seine Neugierde zu bestrafen! (Oder grenzt die Neugierde wenigstens klar von der normalen Level-Erkundung ab)

Wie aber steht die Community allgemein zu Toden in Atmo-Horror-Spielen? Braucht man unbedingt den Game-Over-Screen um dem Spieler die Gefahr, in welcher sich der Protagonist befindet, klar zumachen?

Und um die Frage weiter auszudehnen:

Braucht man allgemein ein Maximum an Interaktion und Abwechslung im Gameplay, wenn doch eigentlich die Handlung, Charaktere oder Atmosphäre im Vordergrund stehen? Ich mag es zwar auch nicht, wenn Spiele arg zu einfach gestrickt sind oder eintönig werden. Aber: Wenn ich gerade noch in einer Cutscene mit komplexen Fragen nach Schuld und Sühne konfrontiert wurde, oder sich mein Protagonist plötzlich als blutrünstiger Massenmörder entpuppt hat, und im nächsten Raum soll ich plötzlich ein kindisches Schiebepuzzle lösen oder einen Kampf mittels eines hahnebüchenen Konstruktes aus zwei Schaltern und einer an die Wand geklebten Kamera bestreiten soll (ohne das dazu wenigstens eine ansatzweise plausible Erklärung zu erkennen ist), dann, sorry, aber sowas bringt mich einfach raus! Wenn das Element passt, kein Problem, aber meistens ist es leider so, dass nur der Abwechslung halber oder weil man es halt grade konnte/eine gute Idee hatte, irgendwelcher Quatsch eingebaut wird. Und, Nein, ich will jetzt keine Beispiele aufzählen, vielleicht habe ich tatsächlich nur die falschen Spiele gespielt und eigentlich existiert das Problem so gar nicht, aber das ist halt der Eindruck, den ich mit meinen jüngsten Erfahrungen gewonnen habe. Ihr könnt mich ja aufklären, wenn ich falsch liege.

Auch unnötig lange Rätselketten sind nicht so meins. Ich will eigentlich nur wissen, was hinter der blutverschmierten Tür im Keller ist. Wenn ich sie einfach öffnen könnte wäre es kein Bisschen spannend. Aber wenn ich erst in drei verschiedenen Stadtvierteln einen Stock, eine Schnur und einen Haken finden, zu einer Angelrute kombinieren, von einem alten Fischer das Angeln lernen und einen Schlüssel aus einem Abfluss fischen soll, mit dem ich dann auf dem Dachboden eine andere Türe öffnen kann hinter der der Code für den Tresor ist in dem dann endlich der eigentliche Schlüssel zum Keller ist, dann, Hey, sorry Spiel, aber, Nö, so sehr interessiert es mich dann doch nicht. Ich meine, wenn die Rätselkette gut gemacht ist und vor allem interessante Informationen und Ereignisse bereit hält, dann gerne, aber ist eben meistens nicht der Fall, also warum so ausufernd. Letzten Endes läuft es eh auf ne simple Schlüssel-Schloss-Lösung hinaus. Das haut eh niemanden vom Hocker. Muss es auch nicht, denn eigentlich will ich nur etwas, das kurz meinen Geist ein wenig beschäftigt, damit ich nicht ganz in die Weiterklick-Trance abrutsche.

O.K. Wiedermal lang und ausschweifend geworden und, ja, ich habe genau solche "Fehler" schon selbst gemacht und werde sie wohl auch noch wiederholen. Passiert halt oft genug, selbst wenn man's eigentlich besser weiß, aber ich wollte das trotzdem mal loswerden und vor allem sehen wie allein ich mit dieser Meinung stehe. Also, sofern ihr meinem wirren und zusammenhanglosen BlaBla folgen konntet, dann schreibt ruhig mal was ihr so darüber denkt. Würde mich schon irgendwie interessieren.

MfG

Lil_Lucy

Kelven
10.08.2014, 09:08
Ich rate auch davon ab, diese "Instant Kills" in ein Horrorspiel einzubauen. In Urban Nightmare hab ich sie damals eingebaut, weil es sie schon in Desert Nightmare gab (ist natürlich kein guter Grund). An sich finde ich potenziell tödliche Stellen aber in Ordnung, die "Deep Sleep"-Reihe (Point'n'Click-Adventure) macht das ganz gut, da muss man nur schnell genug reagieren, indem man z. B. eine Kurbel dreht, um ein Tor zu schließen. Notwendig sind Tode aber nicht, das Spiel kann sogar komplett auf Gegner verzichten.

Das Gameplay allerdings ist essentiell, was wäre denn auch die Alternative - ein Film? Gameplay funktioniert nach dem Prinzip, dass der Spieler eine Herausforderung lösen muss, damit er die Geschichte weiterverfolgen kann. Das ist nicht nur bei JRPGs so, sondern auch bei Horrorspielen. Selbst bei psychologischem Horror wie Silent Hill. Die Gegner gibt es ja nicht ohne Grund. Die Spiele wären sonst langweilig, nicht dass ich jetzt sagen will, dass die Reihe spielerisch gut ist. Es gibt meistens nur maximal ein Dutzend Handlungsszenen oder vielleicht sogar nur ein paar Zeitungsartikel, mit denen man sich die Handlung selbst zusammenreimen muss. Selbst Silent Hill 2 hat vielleicht 15 Minuten Handlung. Daraus kann man weder Film noch Buch machen. Der Spieler kann nicht nur herumlaufen, ohne Aufgaben zu lösen, weil das auf Dauer fade wird. Bei einem atmosphärischen Horrorspiel, also einem ohne Action, erwarte ich als Spieler schon ein Adventure.

Ich sehe auch keine negative Auswirkung des Gameplays auf das Storytelling, zumindest hat mich das bei noch keinem Horrorspiel gestört, einen Bruch gibt es sowieso immer, sobald der Spieler den Controller in die Hand nimmt.

Lil_Lucy
10.08.2014, 10:22
Das Gameplay allerdings ist essentiell, was wäre denn auch die Alternative - ein Film? Gameplay funktioniert nach dem Prinzip, dass der Spieler eine Herausforderung lösen muss, damit er die Geschichte weiterverfolgen kann.

Nö! Ich habe da so im speziellen Visual Novels im Kopp. So Sachen wie "Saya no Uta", die eigentlich nur die Geschichte in Textform, unterstützt durch ein paar Bilder und Sound/Musikuntermalung, wiedergeben. Man klickt nur Texte weiter und an (bei Saya no Uta) 1-2 Stellen hab ich die Wahlmöglichkeit aus 2 Optionen auszuwählen welchem Handlungsstrang ich weiter folgen möchte. Reicht um mich total zu fesseln, wenn die Erzählweise/Atmo an sich stimmt. Das es nicht Jedermanns Sache ist und einige Leute meinen VNs wären nicht mal richtige Spiele ist mir klar, ist aber nicht wichtig, wenn's letztlich eh um die Story dahinter geht.
Als Interaktionsmöglichkeit reicht es manchmal einfach, wenn der Spieler die Handlung in seiner eigenen Geschwindigkeit erleben, hier und da nach eigenem Gutdünken ein paar zusätzliche Infos abgreifen und das Gefühl haben kann, er hätte irgendwie Einfluss auf die Geschichte in der er sich da bewegt.

Man kann das natürlich auch schön in ein Gameplay-Gewand einkleiden, aber mein Problem hier ist, dass es meistens leider arg aufgesetzt wirkt. Ich meine, wie viele Horrorspiele setzen dir am Laufenden Band irgendwelche bescheuerten Schieberätsel vor? "Der Herr dieser alten, dunklen Burg verfiel einst dem Wahnsinn! Er begann gar fürchterbare Experimente an Menschen vorzunehmen, und gar grausige Monstren zu erschaffen. Selbst seine eigenen Kinder fielen bald seinem Wahnsinn zum Opfer! - Oh! Und er liebte es, Bilder in kleine Stücke zu schneiden und in Mechanismen aller Art einzubauen. Na, lieber Peter? Wirst du es schaffen das Portrait der Gräfin wieder richtig zusammen zusetzen, damit sich die Tür zur Bibliothek öffnet?" Sowas reißt mich raus!

Wenn das Rätsel irgendwie interessant, oder atmosphärisch in die Handlung integriert ist, dann ist alles schön und gut. Leider ist das nicht so einfach und viele Spielersteller setzen dann leider Masse vor Klasse, weil sie das Gefühl haben, sie MÜSSTEN die Handlung irgendwie durch solche Pseudointeraktion strecken, weil es halt einfach erwartet wird. Wenn es am Ende eh nur auf "Finde Schlüssel für Schloss" hinausläuft, dann pack den Schlüssel halt irgendwo hin, wo er einigermaßen Sinn macht und mach irgendwie logisch ergründbar/atmosphärisch passend klar warum das Ding ausgerechnet dort liegt, statt ihn in eine Kiste zu packen, die man erst mit nem Brecheisen aufmachen muss, das man erst aus dem Schuppen im Hinterhof holen muss, für den man eine 109884890-stellige Zahlenkombination eingeben muss, die man sich aus den überall im Schloss verteilten Bonbonpapier-Notizen zusammenreimen soll, wenn letztlich keiner dieser Gegenstände irgendetwas mit der eigentlichen Handlung zu tun hat! Die Interaktivität ist letztlich sowieso nur eine Illusion, halt die Ketten also möglichst kurz, und investier die Zeit und Energie lieber in die Politur der einzelnen Glieder, statt ständig noch nen Meter dranzupappen um Spielzeit zu strecken.

caesa_andy
10.08.2014, 11:01
Den Spieler sterben lassen ist vollkommen in Ordnung, allerdings sollte dem Spieler dabei klar gemacht werden, WARUM er gestorben ist, so dass er zu sich selber sagen kann "Ok, da hab ich scheiße gebaut!"

Wenn der Spieler über vier kleine Löcher im Boden läuft und daraufhin von hervorschießenden Stacheln gelyncht wird, ist das in Ordnung, weil die Bedrohung bereits vorher zu sehen gewesen wäre.
Ihn zu töten, weil er den falschen Schrank auf macht, ist aber ganz, ganz schlechtes Spieldesign.
Wenn du Instant-Kill Momente in deinem Spiel einbauen willst, mach das. Aber baue sie so ein, dass der Spieler bereits erkennen kann, das dort etwas nicht stimmt ... z.B. Skelette oder Blut am Boden. etc.

Kelven
10.08.2014, 11:18
@Lil_Lucy
Eine Visual Novel ist aber kein Spiel, sondern ein bebilderter Roman. Das sind zwei unterschiedliche Medien, eine Diskussion über Gameplay ist hier nicht besonders sinnvoll. Ein paar Entscheidungen sind für mich kein Gameplay und in Richtung Interactive Storytelling willst du ja vermutlich nicht gehen. Interactive Storytelling besteht vereinfacht gesagt aus kurzen Expositionen und sehr vielen Entscheidungen.

Ich kann schon verstehen, dass dir das Gameplay in Horrorspielen nicht zusagt, aber ich möchte die Gegenposition einnehmen und sagen, dass für mich als Spieler selbst die absurdesten Rätsel keine negative Auswirkung auf die Handlung haben. Unabhängig von der Glaubwürdigkeit sehe ich immer einen Bruch zwischen Handlung und Gameplay. Selbst wenn ich mit der Spielfigur nur laufe, entsteht wie gesagt alleine durch das Kontrollieren der Figur ein Bruch. Das gilt auch für das Treffen von Entscheidungen, denn das impliziert, dass ich gerade einen Avatar steuere.

Außerdem muss ich als Entwickler sagen, dass Rätsel nicht dazu da sind, um das Spiel zu strecken. Das wäre höchstens der Fall, wenn zwischen den Handlungsszenen wirklich nur Rätsel liegen. Gameplay baue ich deswegen ein, weil ein Spiel ein Spiel ist und kein Buch oder Film. Die Priorität der Handlung soll in meinen Spielen nie so groß sein, dass das Gameplay bedeutungslos wird.

Zakkie
10.08.2014, 11:24
@Lil_Lucy
Eine Visual Novel ist aber kein Spiel, sondern ein bebilderter Roman. Das sind zwei unterschiedliche Medien, eine Diskussion über Gameplay ist hier nicht besonders sinnvoll. Ein paar Entscheidungen sind für mich kein Gameplay und in Richtung Interactive Storytelling willst du ja vermutlich nicht gehen. Interactive Storytelling besteht vereinfacht gesagt aus kurzen Expositionen und sehr vielen Entscheidungen.

Die offizielle Bezeichnung solcher Spiele in Japan sind アドベンチャーゲーム oder ノベルゲーム.

Lil_Lucy
10.08.2014, 11:57
Die offizielle Bezeichnung solcher Spiele in Japan sind アドベンチャーゲーム oder ノベルゲーム.

Au ja, jetzt hol ich schnell mein japanisches Wörterbuch und übersetze das eben...

@Kelven: Es geht mir nicht so sehr darum, dass ich kein Gameplay in Atmo-Horror sehen will, sondern nur, dass kein UNNÖTIGES Zeuch da reingepappt wird, nur weil irgendjemand definiert hat, dass ein Spiel möglichst interaktiv sein MUSS! Mir reicht es, wie gesagt, wenn die Handlung/Atmo gut rüber gebracht wird und ich durch gelegentliche Entscheidungen/kleine Rätselchen/optionale Infoschnipsel das Gefühl vermittelt bekomme ein Teil der Geschichte zu sein.

Eigentlich ist meine ganze Aussage nur: Wenn du einen bestimmten Aspekt des Spiels nicht gut umsetzen kannst, oder einfach keine richtigen Ideen dafür hast, dann fühl dich nicht verpflichtet irgendetwas Halbherziges zusammen zu klöppeln, nur damit es sich mehr wie ein Spiel anfühlt! Wir sind hier eine Hobby-Community! Mach das Produkt das du wirklich machen möchtest, und lauf nicht irgendwelchen imaginären Zielgruppen hinterher, die sind eh nie zufrieden.

Zakkie
10.08.2014, 12:08
Au ja, jetzt hol ich schnell mein japanisches Wörterbuch und übersetze das eben...

Sorry, wenn man so viel japanisch liest, wie ich es tue, dann fällt einem das net mehr auf, dass Katakana-Wörter für den Rest der Welt selbst noch immer ein Hindernis ist. Die beiden Wörter heißen einfach "Adventure Game" und "Novel Game" und sind offizielle Bezeichnungen, wie du sie auf den Covern von Konsolenspielen entweder vorne oder hinten finden kannst.

Kelven
10.08.2014, 12:49
@Lil_Lucy
Da hast du recht, hier bei uns sollte sich ein Entwickler zu (so gut wie) nichts verpflichtet fühlen. Ihm muss dann nur das Risiko bewusst sein, dass das Spiel nicht jeden Geschmack treffen könnte. Ich glaube aber nicht, dass die Horrorspiel-Entwickler aus unserer Community Gameplay nur als lästige Pflicht ansehen. Nehmen wir die Spiele von Sushi oder Charon, die orientieren sich an Silent Hill und diese Reihe setzt neben der Action auch auf Adventure-Gameplay mit Rätseln. Deswegen liegt es nahe, dass die Entwickler auch in ihre Spiele Rätsel einbauen. Warum die Action so verpönt ist, ist wieder eine andere Frage. Bei mir ist es genauso, ich hab das Gameplay in Urban Nightmare eingebaut, weil ich es für wichtig halte. Ob ich es nun gut umgesetzt hab, ist auch wieder eine andere Frage.

BDraw
10.08.2014, 13:08
Zumal ja es ja auch in Visual Novels nicht mehr selten ist, dass tatsächlich Kampfsysteme, Point'n Click-Elemente o.ä, eingebaut werden. Und je nach Komplexität würde ich schon sagen, dass selbst die VN-typischen Auswahlmöglichkeiten irgendwann an Gameplay grenzen. Dennoch muss man sich bei dem Teil der Diskussion dann die Frage stellen, wie bzw. worüber man "Spiel" definiert - war Vampires Deaf etwa jetzt ein Spiel oder ein Film? Wenn ich die Dialoge in einem Film als Textboxen umsetze, habe ich dann automatisch ein Spiel?
Beides zwar interessant, aber wieder eine dieser theoretischen Diskussionen ohne wirklichen Praxiswert, und da wollte Lucy glaube ich nicht drauf hinaus. ;)

Ich denke man sollte sich gerade in so einer Hobbyszene nicht verbiegen - unser großer Vorteil ist ja gerade, dass wir uns nicht an irgendwelchen Zielgruppen oder Konventionen orientieren müssen, da wir auch nicht hinterher tolle Verkaufszahlen einzufahren haben. Das kann und sollte man nutzen, bei der Menge an Ein-Mann-Teams, die hier rumrennen. Wenn man keinen Faible für großes Gameplay hat kann man das also durchaus auf ein Minimum reduzieren. Man sollte sich dann aber bewusst sein, dass man das dann idealerwesie auch irgendwie ausgleichen sollte, etwa durch eine besonders ausgearbeitete Story, eine besondere Atmosphäre, irgendetwas, was den potenziellen Spieler motiviert, über das mangelnde/fehlende Gameplay auch hinwegzusehen. Denn auch wenn wir keine AAA-Titel entwickeln und vom Makern leben, wollen wir ja auch, dass jemand die Sachen gerne spielt.

Also nein, ich denke nicht, dass Gameplay so extrem wichtig ist. Gutes Gameplay kann viele Patzer in anderen Belangen herausreißen, anders herum kann ich aber auch drauf verzichten, wenn der Rest gut genug ist. Bloß in der Summe muss es schon stimmen. Wie die einzelnen Elemente (Gameplay, Charaktere, Story, Kampfsystem, blubb) gewichtet sind, kommt dann wieder aufs Individuum an.

EDIT:
Lustig übrigens, dass Horror-Spiele hier angeführt werden. Da verzichte gerne auf großes Gameplay, da die meisten Horrorgames imho eh miserables Gameplay haben. Ich tapse mit zusammengekniffen Augen durch mies beleuchtete Gänge, meistens extra lahm weil ATMOSPHÄRE und hebe hier und da Munition auf. Geil. Gerade die Makerspiele können das super. Von Gang A nach Gang B irren ist für mich noch kein Gameplay, auch wenn literweise Blut an den Wänden klebt und ich Kopfschmerzen bekomme, weil ich auf dem Monitor kaum etwas erkennen kann.
Da könnte man ruhig einiges rauskürzen.

Lil_Lucy
10.08.2014, 13:35
Beides zwar interessant, aber wieder eine dieser theoretischen Diskussionen ohne wirklichen Praxiswert, und da wollte Lucy glaube ich nicht drauf hinaus.


Naja, worauf ich in erster Linie hinaus wollte weiß ich gar nicht so recht. Diskussionen sind halt immer eine feine Sache um Gedanken in Bewegung zu halten, also prinzipiell nicht verkehrt.

Hauptsächlich wollte ich wohl einfach meinem Ärger über unnötig versaute Spielerfahrungen Luft machen. Der Tod ist in den meisten Spielen eben leider nicht mehr als der blöde Game-Over-Screen, der einen auch immer schön unnötig daran erinnert, dass man halt nur ein Spiel spielt, und die Unannehmlichkeiten, Sachen, die man eigentlich schon sauber erledigt hatte, nochmal machen zu müssen. Wenn man dann noch nicht einmal einen konkreten Fehler begangen hat und das einzige was man beim nächsten Mal besser machen kann ist, halt nicht in die blöde Vase zu schauen, auch wenn's aussieht als wäre da der blöde Schlüssel drin, den man schon die ganze Zeit sucht, dann ist das einfach nur verschwendete Spielzeit. Und wenn die Rätsel nur daraus bestehen mich quer durch die Stadt z schicken und Zeuch einzusammeln, ohne das dabei irgendetwas Nennenswertes an Informationen über Spielwelt, Charaktere oder Story rum kommt, dann hätte man sich das auch sparen können!

Schnorro
10.08.2014, 21:01
Ist es wirklich sinnvoll - bezogen speziell auf den Bereich der Horror-Games, und noch spezieller, Horror, in dem der Survival-Aspekt eine untergeordnete Rolle spielt, also Rätsel und Handlung im Vordergrund stehen - übermäßig viel Wert auf Gameplay-Elemente zu legen?

Der Tod ist meiner Meinung nach in Horror-Games nicht austauschbar. Wo ist denn der Nervenkitzel, wenn ich nicht sterben kann. Dann gehe ich durch das ganze Spiel mit einer "Mir doch egal, was passiert"-Mentalität. Der Spieler weiß ja, er ist im Godlike-Modus unterwegs.
Auf der anderen Seite sehe ich sinnlose Tode als großes Übel bei solchen Spielen an. Klar darf der Spieler das Zeitliche segnen, wenn er eine bestimmte Aktion ausführt. Bloß sollte in meinen Augen erkennbar sein, dass die nächste Aktion zum aussterben führen kann. Dies kann in meinen Augen durch Hinweise im Raum, durch eine Untersuchungs-Option oder ähnliche Dinge passieren.
Z.B. bei den Vorhängen hätte der tödliche Vorhang Blutflecken etc... haben können.
Wenn der Entwickler es trotzdem gerne mit dem Try & Error Prinzip versuchen möchte, sollte er vor dem Spiel darauf hinweisen oder vielleicht verschiedene Schwierigkeitsgrade einführen.

Wie aber steht die Community allgemein zu Toden in Atmo-Horror-Spielen? Braucht man unbedingt den Game-Over-Screen um dem Spieler die Gefahr, in welcher sich der Protagonist befindet, klar zumachen?

Die Frage oben beantwortet dies eigentlich schon. Wo ist die Atmosphäre, wenn ich mich nicht in Gefahr befinde (die Gefahr zu sterben).
Hier muss aber auch gesagt sein, ich spiele nie solche Spiele. Diese langweilen mich einfach nur. Von daher kann ich nicht garantieren, dass es Sinn ergibt, was ich hier erzähle :D.

Braucht man allgemein ein Maximum an Interaktion und Abwechslung im Gameplay, wenn doch eigentlich die Handlung, Charaktere oder Atmosphäre im Vordergrund stehen?

Du gehst ja auf Rätselketten ein. Zu viel ist in meinen Augen mehr schlecht als recht. Zu wenig ist dann auch wieder öde. Darum muss der Entwickler hier ein gesundes Mittelmaß finden. Wenn er denn auf diese Dinge wert legt.
Sagt er aber, ich will lieber eine super Geschichte mit gigantischen Grafiken zeigen, in der sich der Spieler verliert, dann sollte der Spieler nicht durch unnötigen Schnickschnack wieder aus der Stimmung gebracht werden.
Rätsel und andere Zusätze sollten auch immer mit der Situation im Zusammenhang stehen. Eine blutverschmierte Tür auf sieben Umwegen öffnen ist da wirklich grausig, aber man stelle sich vor, der Protagonist wird im Verlauf der Geschichte in einen Raum gesperrt, der mit Wasser voll läuft. Wir nehmen auch an, dass ist logisch weil der Held gefangengenommen wurde oder in eine Falle gelaufen ist. So etwas in der Art halt. Auf jeden Fall logisch von der Geschichte. Und nun gilt es, aus diesem Raum in einer bestimmten Zeitspanne zu entkommen oder das Wasser zu stoppen / abzulassen. Dies wäre für mich ein Rätsel, was Druck aufbaut, zur Geschichte dann passen würde und vom Schwierigkeitsgrad her auch Spaß machen würde, es zu lösen.
Die Zeit dabei sollte natürlich so bemessen sein, dass Druck entsteht, aber keine Unmöglichkeit.

Corti
11.08.2014, 07:00
Wie Stammlesern bekannt sein könnte, feier ich Horrospiele weniger. Ich würde mir für Horrospiele eher mal richtiges Gameplay oder überhaupt ein Gameplay wünschen als ganz darauf zu verzichten? Was hätte man dann noch? Eine Psychostory, die in Textboxen erzählt wird?

Ist es wirklich sinnvoll - bezogen speziell auf den Bereich der Horror-Games, und noch spezieller, Horror, in dem der Survival-Aspekt eine untergeordnete Rolle spielt, also Rätsel und Handlung im Vordergrund stehen - übermäßig viel Wert auf Gameplay-Elemente zu legen?
Rätsel SIND Gameplay. Wenn die Rätsel scheisse sind, z.B. in dem man in jedem Raum die Wände mit Enter abtastet um irgendwo in der Wandnische den Schlüssel zum Speisesaal zu finden, dann ist das schon Gameplay, nämlich hundsmiserables.

Wie aber steht die Community allgemein zu Toden in Atmo-Horror-Spielen? Braucht man unbedingt den Game-Over-Screen um dem Spieler die Gefahr, in welcher sich der Protagonist befindet, klar zumachen?
Der GameOver-Screen ist ein Relikt aus früheren Zeiten. Ich finde den Umweg über das Hauptmenü ganz furchtbar. Man kommt am Ende eh wieder da raus wo man vorher war, warum als keinen Respawn im Spiel? Den Spieler damit zu nerven schon gemachte Dinge mehrfach tun zu müssen, ( wohl auch noch als Strafe, was für dummes Design) ist so gestrig. Wenn ein Spieler scheitert, dann sollte ihm im Moment des Scheiterns bewusst sein, warum er gerade gescheitert ist. Das spricht gegen Zufallstode. Trial & Error ist ein Prinzip, dass sich nicht mit Spielvarianten verträgt in denen man erkundet, sammelt etc. und bei denen Spielfortschritt zufällig verloren geht.

Angst um Personen in einem Spiel hatte ich in Walking Dead und Heavy Rain, weil ich wusste, dass meine Handlungen dazu führen, dass die sterben und tot bleiben. In einem typischen Horrorspiel weiss ich, dass mein Protagonist durch kommt, oder halt storysgescriptet stirbt. Wieso sollte ich Angst um sein Leben haben, ich habe Angst vor den 5 Minuten Zeit, die mich ein GameOver kostet.

Braucht man allgemein ein Maximum an Interaktion und Abwechslung im Gameplay, wenn doch eigentlich die Handlung, Charaktere oder Atmosphäre im Vordergrund stehen?
Man braucht eher ein gesundes Gameplay auf dem das Spiel basiert. Was bleibt denn sonst? Schnipselchen von Handlung suchen in langweiligen Gängen mit furchtbaren Lichteffekten.

Survival funktioniert für mich erst, wenn man selbst für dieses Überleben sorgen kann. Sonst ist es eine Floskel. Wenn in einem Action-Game die Action nicht durch mich, sondern durch die Figur durchgeführt wird und ich gucke zu, dann hat es den Titel Action-Game nicht verdient, so ist es auch mit Survival. Ich hoffe mit dem angekündigten "Alien Isolation" könnte ja noch etwas rauskommen, dass dieser Grundidee wirklich entspricht.

Lil_Lucy
11.08.2014, 11:58
Wie gesagt, richtiges Survival-Horror ist, was Tode und Gameplay angeht, etwas anderes. Ich hatte mehr so Sachen wie Desert/Urban Nightmare im Sinn. Ganz offensichtlich steht da die beklemmende Situation der Charaktere, deren persönliche Vergangenheit und deren Verhältnis untereinander im Vordergrund. Wie gut das in den genannten Spielen jetzt tatsächlich umgesetzt ist mal außen vor gelassen, ist jetzt nur ein Beispiel. Da ich ohnehin in erster Linie am Werdegang der Story und dem Kennenlernen/Verstehen der Situation interessiert bin, wäre es mir echt lieber wenn ich statt kurzen Levelabschnitten aus Rätsel-gefüllten Schlauchgängen mehr eine glaubwürdig designte Umgebung mit gut platzierten Atmosphäre-Elementen und Infoschnipseln gehabt hätte.
Rätsel und vielleicht sogar mal ein paar Monster als Mittel um den Spielfluss zu steuern lehne ich ja gar nicht ab. Aber ich habe einfach zu oft das Gefühl, der Macher hätte sie nur eingebaut, weil in seinem schlauen "Was-ist-Was - Game-Design für Dummies"-Handbuch drin stand, dass er alle 15,3 Minuten spätestens einen Kampf braucht, weil sonst 15-jährige Jungs so gelangweilt sind, dass sie sofort 4-seitige Rants über das Spiel auf 4chan posten.

Und ein Spiel wird nicht gleich zum Film oder Buch, nur weil ich die Interaktionsmöglichkeiten auf ein Minimum beschränke. Ich bin als Spieler - sofern es richtig gemacht wird - immer noch involvierter, wenn ich selbst die Entscheidung treffen muss, durch welche Tür ich als nächstes gehen soll. Ich freu mich halt wenn ich ein paar zusätzliche Hintergrundinfos bekomme indem ich die Tagebücher in den Nachtschränkchen lese, oder ich lasse es halt, wenn's mich nicht genug interessiert.

Was ich nur immer wieder sagen kann, ist: Macht die Spiele die ihr wirklich machen wollt! Kümmert euch nicht um Gameplay-Konventionen und Design-Formeln! Und wenn am Ende wirklich nur ne "Psychostory, die in Textboxen erzählt wird"(TM) herauskommt, KEIN PROBLEM! Wenn sie gut ist les ich sie, wenn nicht, dann ändert es auch nichts, wenn du ein halbgares Spiel drum herum strickst. Wenn ich aber eine tolle Geschichte mitten drin abbreche, weil ich einfach zu stark angenervt bin von mies gemachten Monsterkämpfen mit hakeliger Steuerung, oder unnötig langen Rätselketten, die absolut nichts zur Handlung beitragen und eigentlich nur Laufarbeit sind, dann ist das wirklich traurig.

Kelven
11.08.2014, 13:01
Bei Desert und Urban Nightmare steht die Handlung gar nicht so sehr im Vordergrund, das kommt dir glaube ich nur so vor, weil dir das Gameplay nicht zusagt. Ich wollte schon, dass Handlung und Gameplay ungefähr den gleichen Stellenwert haben. Damit beides harmoniert, bietet sich am ehesten das Adventure-Gameplay an und das besteht eben daraus, dass man ständig Gegenstände sucht und Rätsel löst. Eine denkbare Alternative wären Monster. Bei diesem Spielzuschnitt. Nicht wenn man nur eine Geschichte erzählen will, aber darum geht es den Horrorspiel-Entwicklern bei uns glaube ich gar nicht so sehr oder?

Ich mache ja gerade auch wieder ein Horrorspiel und obwohl ich die Gegenstands-Sucherei reduziert hab, komme ich doch nicht ganz um sie herum, weil nur Rätsel auch langweilig wären. Ohne das Adventure-Gameplay wäre das Spiel aber nicht spielenswert, weil dieser Spielzuschnitt nicht darauf ausgerichtet ist, vorrangig eine Geschichte zu erzählen.

Könnte es eigentlich sein, dass die Horrorspiel-Entwickler bei uns Silent Hill missverstanden haben? Ich hab ja 2, 3, 4 und Downpour gespielt. Geht es bei den Spielen um die Handlung? Ne, im Gegenteil. Die Spiele definieren sich vor allem durch Gameplay und Atmosphäre. Die Handlung spielt nicht die 2. Geige, sie spielt höchstens die Hintergrundmusik. Würde man Silent Hill das Gameplay wegnehmen, wäre das nicht so, als würde man eine Karte aus einem Kartenhaus ziehen, sondern so, als würde man volle Wucht reintreten. So gesehen hast du schon recht. Wenn jemand hauptsächlich eine Horrorgeschichte erzählen will, dann sollte er eigentlich keinen Silent-Hill-Klon machen.

Lil_Lucy
11.08.2014, 15:31
Bei Desert und Urban Nightmare steht die Handlung gar nicht so sehr im Vordergrund, das kommt dir glaube ich nur so vor, weil dir das Gameplay nicht zusagt. Ich wollte schon, dass Handlung und Gameplay ungefähr den gleichen Stellenwert haben. Damit beides harmoniert, bietet sich am ehesten das Adventure-Gameplay an und das besteht eben daraus, dass man ständig Gegenstände sucht und Rätsel löst. Eine denkbare Alternative wären Monster. Bei diesem Spielzuschnitt. Nicht wenn man nur eine Geschichte erzählen will, aber darum geht es den Horrorspiel-Entwicklern bei uns glaube ich gar nicht so sehr oder?

Ich mache ja gerade auch wieder ein Horrorspiel und obwohl ich die Gegenstands-Sucherei reduziert hab, komme ich doch nicht ganz um sie herum, weil nur Rätsel auch langweilig wären. Ohne das Adventure-Gameplay wäre das Spiel aber nicht spielenswert, weil dieser Spielzuschnitt nicht darauf ausgerichtet ist, vorrangig eine Geschichte zu erzählen.

Könnte es eigentlich sein, dass die Horrorspiel-Entwickler bei uns Silent Hill missverstanden haben? Ich hab ja 2, 3, 4 und Downpour gespielt. Geht es bei den Spielen um die Handlung? Ne, im Gegenteil. Die Spiele definieren sich vor allem durch Gameplay und Atmosphäre. Die Handlung spielt nicht die 2. Geige, sie spielt höchstens die Hintergrundmusik. Würde man Silent Hill das Gameplay wegnehmen, wäre das nicht so, als würde man eine Karte aus einem Kartenhaus ziehen, sondern so, als würde man volle Wucht reintreten. So gesehen hast du schon recht. Wenn jemand hauptsächlich eine Horrorgeschichte erzählen will, dann sollte er eigentlich keinen Silent-Hill-Klon machen.

Silent Hill ist ja so eine Sache die mich etwas ratlos zurück lässt. Bin ja riesiger Fan der ersten drei Teile (danach ging die Reihe ja scheinbar übel den Bach runter :(), und obwohl eigentlich alle Teile der Serie spielerisch ein absoluter Clusterfuck sind, würde ich nicht sagen, dass man diesen Part ohne Probleme ersatzlos streichen könnte. Irgendwie ist es halt doch wichtige Füll- und Stützmasse. Aber ohne die Handlung würde das Spiel vielleicht noch funktionieren, allerding sowohl Atmo als auch Erinnerungswert wären gleich null. Geschichte und Handlung/Charaktere sind nunma der Stützpfeiler der Atmosphäre. Ohne die hätte das ganze blutig-morbide Umgebungsgefüge ja überhaupt keinen Sinn und würde sich auch nach nichts weiter anfühlen. Und wenn ich an die Spiele zurück denke, dann kommt mir nicht mein epischer Sieg über Pyramid-Head in den Sinn, oder wie klug doch das scheiß Shakespeare-Rätsel im dritten Teil war, sondern die Erkenntnisse über James, Maria, Mary oder Heather und Harry. Die Twists und Implikationen sind es, die mir nachhaltig im Kopf rum schwirren, nicht wie ich ne blöde Münze in einen Kasten eingesetzt habe (wobei mir tatsächlich genau diese Szene beim 2.ten Teil immer mit als erstes einfällt, allerdings hauptsächlich wegen der verkackt-umständlichen Menüsteuerung die mich an der Stelle fast in den Wahnsinn getrieben hätte). Die Handlung von Silent Hill mag vielleicht nicht gerade umfangreich sein, aber sie ist für mich doch der Kern der Serie. Hätte mich nicht interessiert wie es weiter geht, hätte ich mir diesen Krampf den das Gameplay in meinen Augen darstellt ganz sicher nicht angetan!

Und um nochmal auf unser Tätigkeitsfeld hier zurückzukommen: Insbesondere die Monster funktionieren in Makergames unglaublich viel schlechter, da sie in der Top-Down-Perspektive und mit ihrem Standard-"Move-toward-Hero"-Pattern absolut NULL gruselig rüber kommen!

Ähm...an der Stelle fällt mir ein: Sollte mein derzeitiges Projekt irgendwann mal fertig werden - und wer mich noch kennt, weiß, das ist alles andere als sicher - und ein paar von euch spielen das dann sogar, dann wäre es nett wenn ihr bis dahin diesen Thread hier vergessen könntet... ^^"

Kelven
11.08.2014, 18:47
Umstritten ist doch hauptsächlich Homecoming, dachte ich. Teil 4 finde ich sogar besser als Teil 3, wobei der auch in Ordnung ist. Downpour hab ich erst vor ein paar Monaten gespielt, das Spiel braucht sich vor Teil 2 nicht zu verstecken. Das Kampfsystem ist zwar immer noch doof, doch die Handlung ist gut und die Inszenierung ist um Längen besser als bei allen Teilen, die ich kenne.

Ich finde gar nicht mal, dass die Atmosphäre der Silent Hills etwas mit der Handlung zu tun hat. Die Bilder und Monster wären auch ohne Bezug morbide. Wie viel von der Handlung und den Figuren kommt denn rüber, wenn man nicht die Spekulationen im Internet ließt? Bei mir ist das zwar schon 12 Jahre her, aber trotzdem meine ich, dass da gar nicht so viel ist, wie immer gesagt wird.

Die Hintergründe der Figuren lernt der Spieler zwar kennen, aber was erfahren wir über deren Persönlichkeit, außer dem, was man mit den Hintergründen automatisch verbindet. Am Ende weiß ich, dass James seine Frau getötet hat, weil er mit ihrer Krankheit nicht mehr zurechtkam, doch was für ein Mensch ist er sonst? Was kann man über Angelas oder Eddies Persönlichkeit sagen, außer dass sie als Opfer von sexuellem Missbrauch bzw. Mobbing darunter zu leiden hatten? Im Gegensatz zu einem Rollenspiel, das aus unzähligen Dialogen besteht, in denen die Figuren ausgespielt werden, hat Silent Hill 2 nur wenige Handlungsszenen. Dementsprechend flach bleiben die Figuren, was mich wieder zu meiner These führt, dass die Handlung des Spiels weit hinter Gameplay und Atmosphäre zurücksteht. Trotzdem ist das Spiel natürlich gerade wegen der Schuldgefühle so bekannt geworden.

Sollte mein derzeitiges Projekt irgendwann mal fertig werden - und wer mich noch kennt, weiß, das ist alles andere als sicher - und ein paar von euch spielen das dann sogar, dann wäre es nett wenn ihr bis dahin diesen Thread hier vergessen könntet
Hehe, mach dich schon mal auf einen Verriss gefasst. Ne, ich bin ehrlich, ein Visual-Novel-artiges Spiel würde ich vermutlich gar nicht spielen. Mit Horrorbüchern und -filmen kannst du mich jagen, ich mag nur Horrorspiele.

Lil_Lucy
12.08.2014, 14:39
Die Bilder und Monster wären auch ohne Bezug morbide.

Morbide, ja, aber dieses gewisse unterschwellig perfide würde fehlen. Das ergibt sich halt erst, wenn man eine grobe Ahnung bekommt, was sich hinter all dem Blut, Rost und Verfall verbirgt.

Silent Hill 2 steht ja vor allem deshalb so hoch im Kurs, weil es eben für die meisten Leute auch nach dem Ende noch im Kopf weiter geht. Das schafft man nicht nur über die Atmosphäre (übers Gameplay hingegen schon, aber eher bei so Sachen wie Diablo, wo ich ständig über Optimierungen für meinen Charakter-Build nachdenke, oder Minecraft, wo ich mir Gedanken über den Ausbau meiner Monsterfalle mache. Da braucht es dann halt auch eine gewisse Komplexität, das geht nicht mit Alibi-Gameplay, wie man es aus Horrortiteln kennt!), sondern die Handlung muss entsprechende Fragen aufwerfen, sich geschickt um deren Beantwortung drücken und dabei so interessant sein, dass man als Spieler auch wirklich bereit ist selbst nach dieser Antwort zu suchen (statt einfach, wie beim Ende von Lost, darauf zu pfeiffen, weil man schon längst gemerkt hat, dass da nix weiter dahinter steckt) und wirklichen Redebedarf verspürt.

Kelven
19.08.2014, 10:07
Ich möchte das Thema nochmal wieder aufgreifen. Vielleicht sollten sich die Horrorspiel-Entwickler mal zusammensetzen und darüber diskutieren, ob das Gameplay unserer Spiele verbesserungswürdig ist und falls ja, wie man es verbessern könnte. Das typische Gameplay wurde hier ja schon von Corti, BDraw und Lil_Lucy kritisiert. Da sollten wir nachhaken. Ein paar Ansatzpunkte:

- Die Geschwindigkeit der Spielfigur
- Die Suche nach Triggern (Konstruiertes Beispiel: Man muss erst das Bild von Tante Elfriede anklicken, damit im Speisesaal eine Szene abgespielt wird. Es besteht kein Bezug zwischen beidem).
- Handlung und Gameplay, wie sehen die Prioritäten aus?
- Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?
- Gegenstände - was ist die Herausforderung eines Adventures?

Corti
19.08.2014, 11:01
- Die Geschwindigkeit der Spielfigur
Die Zeit des Spielers vergeuden ist nie gut. Ich weiss auch nicht, was atmosphärisch daran sein soll. Wenn jemand irgendwo ist und da Angst hat und weg will, würde diese Person extra langsam laufen?

- Die Suche nach Triggern (Konstruiertes Beispiel: Man muss erst das Bild von Tante Elfriede anklicken, damit im Speisesaal eine Szene abgespielt wird. Es besteht kein Bezug zwischen beidem).
Dr. Alban! Its my life!

- Handlung und Gameplay, wie sehen die Prioritäten aus?
Beides gleich wichtig.

- Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?
Weil Actionkämpfe im Maker technisch schwer zu machen und Zombiechars mit Schaden on Touch wenig atmospärisch sind .

- Gegenstände - was ist die Herausforderung eines Adventures?
Der Spieler sollte durch überlegen herausfinden, wie er seine Gegenstände und die Welt um sich herum kombinieren kann. Ich finde auch absurde Rätsel wie sie sehr beliebt sind zuweilen etwas ätzend. Wenn z.B. eine Kaffeebohne und ein Mobiltelefon dazu führt, dass man die Kaffeebohne zerbröselt um sie in die Lüftungsdchlitze des Telefon zu stecken um durch den Kaffeeduft in Folge der Betriebshitze eine Katze unter dem Sofa hervorzulocken anstatt dieses Sofa zur Seite zu schieben, dann führt dies dazu, dass man einfach jeden Gegenstand mit jedem anderen kombinieren muss. Das finde ich langweilig, das ist Fleissarbeit und kein Denksport.

Kelven
19.08.2014, 12:01
Geschwindigkeit
Ich kann verstehen, dass einige die Geschwindigkeit "Normal" (2K3) zu schnell finden, zumindest in einem Horrorspiel, aber leider ist "Half Normal" (2K3) dann doch wieder zu langsam. Der XP macht das besser, "Fast" (=Standard) ist für ein Horrorspiel schnell genug, aber langsamer als "Normal" (2k3). Für ein RPG ist "Fast" dann wieder zu langsam, aber das ist eine andere Geschichte. Es gibt nun ganz grob gesehen zwei Möglichkeiten:

- der Spieler findet die langsame Geschwindigkeit atmosphärischer.
- der Spieler findet, dass das Gameplay unter der langsamen Geschwindigkeit leidet.

Die Frage ist, was mehr wiegt, die Einbußen bei der Atmosphäre oder die beim Spielspaß. Wer würde das Spiel eher abbrechen?

Trigger
Selbst aus der Sicht eines Entwicklers finde ich keinen guten Grund, den Spieler suchen zu lassen. Das ist doch eigentlich immer frustrierend.

Handlung und Gameplay
Als Spieler sehe ich das so wie Corti, als Entwickler auch, aber wie sehen das die anderen Entwickler? Wenn jemand hauptsächlich eine Geschichte erzählen will, dann passt der aktuelle Spielzuschnitt wirklich nicht.

Keine Kämpfe
@Corti
Glaubste denn echt, dass die Entwickler alle aus Vernunft auf die Kämpfe verzichten? Dass etwas spielerisch nicht so toll ist, hat die Entwickler bisher nicht davon abgehalten, es in ihr Spiel einzubauen. ;) Es ist jedenfalls schon auffällig, dass außer Alone kein Horrorspiel mehr auf Kämpfe setzt, obwohl sie selbst bei den kommerziellen Vorbildern ein elementarer Bestandteil sind. Technische Schwierigkeiten können zwar ein Grund sein, aber so kompliziert ist ein einfaches AKS (ohne On-Touch-Gegner!) ja nicht.

Gegenstände
Habe ich 10 Gegenstände und 100 Stellen, an denen ich sie einsetzen könnte, dann ist das eine Herausforderung. Hab ich 3 Gegenstände und 3 Stellen, an denen ich sie einsetzen könnte, dann ist es keine. Und das ist das Problem der Maker-Horrorspiele. Die Gegenstände haben hauptsächlich den Zweck, den Spieler von Raum zu Raum rennen zu lassen. Naja, man kann darüber streiten, ob das wirklich ein Problem ist, aber herausfordernd ist das Gameplay so natürlich nicht.

Sabaku
19.08.2014, 12:44
Und um nochmal auf unser Tätigkeitsfeld hier zurückzukommen: Insbesondere die Monster funktionieren in Makergames unglaublich viel schlechter, da sie in der Top-Down-Perspektive und mit ihrem Standard-"Move-toward-Hero"-Pattern absolut NULL gruselig rüber kommen!

Man könnte ja auch Top-Down wegwerfen und es mal mit einer anderen Perspektive (https://www.youtube.com/watch?v=MeVI7z8fvH0) versuchen.:bogart: Wird sowieso viel zu wenig gemacht, obwohl es so einfach ist. Wenn man dann mit Gameplay wie in Lone Survivor (https://www.youtube.com/watch?v=US7rpi2VTio) rumspielt -sich in Spalte und Wandvertiefungen reinzuverstecken um Gegnern zu entgehen- kann man die vermeintliche eine Laufebene auch auf zwei erweitern.

Ich find übrigens Silent Hill 2 nicht schlecht, aber nicht unbedingt besser als die anderen. Silent Hill 3 und Shattered Memories durfte ich vor kurzem nochmal Spielen und mir ist vor allem bei letzterem Aufgefallen, dass es nicht die Monster sind die mich fertig machen, sondern die Erwartung auf gewisse Schockmomente. Die Statue im Kunstsaal der Schule z.B.: Ich hatte die Erwartung, es müsse irgendwas mit dieser Statue passieren, sie bewegt sich oder dreht sich oder geht kaputt wenn ich gerade hinterm Vorhang stehe, ect. Die Erwartung hat sich zwar nicht erfüllt, ich war aber trotzdem sehr glücklich als ich den Raum hinter mir lassen konnte. So ging es mir in Thief 4 übrigens auch mehrere Male. Es gibt eine bestimmte Mission in der ich mich mehrmals sowas von verjagt habe - und das ist noch nichtmal ein Horrorspiel, goddamned - obwohl es absolut keinen Grund dazu gab. "The Suspense is killing me" trifft es wohl ganz gut. Die Atmosphäre war dick wie Zement. Joa. Bis zu dem Moment in dem ich dann auf Gegner getroffen bin, das erste Mal abnippelte, dick "DU BIST TOD" auf den Bildschirm geknallt bekommen habe und wieder ein paar Minuten später einsetzen durfte. Ab da an wusste ich was mich erwartete. Das war vielleicht das, was Silent Hill Downpour ein weeeeenig heruntergezogen hat, betrachtet man es im Gesamtbild. Mir kam es irgendwie so vor als gäbe es im Gesamten Spiel nur zwei Gegnertypen - einmal diese nervigen Screamer und einmal diese bescheuerten Prisoner, die zwar gut zur Hintergundgeschichte des Protagonisten passten, die aber auch nichts anderes als schlechtdesignte Minions waren. Überhaupt war das Kämpfen in Downpour nicht dasselbe wie in SH2 . Viel zu oft, viel zu eintönig -also wie in Makerhorrorspielen mit schlechtem AKS. Dafür fand ich den Charakter aber ehrlich gut geschrieben und die Minenfahrt war alles, aber nicht langweilig, genauso wie einige der Storyrelevanten Parts dann auch genial inszeniert waren -ich denke da speziell an die Theaterszene. Von SH3 fangen wir gar nicht an, das hat für mich das absolut dichteste Spielerlebnis von den Silent Hill Teilen die ich bisher gespielt habe.

Was ich daraus ziehe: Kämpfe in Horrospielen sind ein leidiges, schweres Thema. Überhaupt sind Horrorspiele aber schwer zu machen, weil man sich auf die Gefühlswelt und die Erwartung des Spielers Einstellen muss, und Fehler im Design das Erlebnis schneller vernichten können als die Schnitzeljagd in Vampires Dawn. Noch schwieriger wird das dann auf dem RPG Maker, wo man AKS-Kämpfe meiner Meinung nach am besten Großräumig umfahren sollte, wenn man nicht zufällig mit einem Maker mit anständiger Scriptsprache arbeitet, der anständige Kampfsequenzen hinbekommen könnte - aber ich fürchte die meisten davon schreien "Chibigrafik" und machen weiter Rollenspiele, was eigentlich ziemlich schade ist, wenn man darüber nachdenkt.


- Die Geschwindigkeit der Spielfigur
Gesundes Mittelmaß, vielleicht auch mit Rennknopf und Ausdauer. Wenn ich Panik vor etwas habe, will ich davonrennen können-oder es zumindest versuche- und nicht entspannt joggen.
- Die Suche nach Triggern (Konstruiertes Beispiel: Man muss erst das Bild von Tante Elfriede anklicken, damit im Speisesaal eine Szene abgespielt wird. Es besteht kein Bezug zwischen beidem).

- Handlung und Gameplay, wie sehen die Prioritäten aus?
SCP-Schlagmichtot-Treppenlaufsimulator XY hat keine Story-also keine die im Spiel erklärt wird-, kein Nennenswertes Gameplay und funktioniert trotzdem phänomenal bei den ersten Paar malen. Wenn man es richtig macht, braucht man also keins von beidem. So funktioniert Indiehorror doch heutzutage, oder? Man wird in ein Erlebnis geschmissen und bekommt die Story nur sehr häppchenweise und sehr kryptisch verschlüsselt vor die Nase geworfen und das Gameplay besteht meistens aus rumlaufen und Angst haben :p

- Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?
Weil wir genug Horrorspiele mit verbuggten Kampfsystemen haben. Aber eigentlich kann man das gar nicht so pauschalisieren. Alone ist immer noch ein aktuelles Projekt, ist ein Horrorspiel, hat ein Kampfsystem. Dem steht nur Agoraphobia gegenüber, das kein KS hat. Hum, in letzter Zeit sieht man gar nicht mehr so viel Horror hier...

- Gegenstände - was ist die Herausforderung eines Adventures?
Ich hab immer noch Angst davor, nachts in Schubladen zu greifen um da IRGENDWAS rauszuholen. Danke Taut.

Kelven
19.08.2014, 15:42
Ein Rennknopf mit Ausdauer ist außerhalb von Action- und Rollenspielen nie gut. :D Die beste Lösung wäre natürlich eine Auswahlmöglichkeit, auf den alten Makern würde das aber viel Arbeit machen.


Man wird in ein Erlebnis geschmissen und bekommt die Story nur sehr häppchenweise und sehr kryptisch verschlüsselt vor die Nase geworfen und das Gameplay besteht meistens aus rumlaufen und Angst haben
Zum Glück nicht, die letzten Indie-Horrorspiele, die ich gespielt hab, waren recht klassisch.


Aber eigentlich kann man das gar nicht so pauschalisieren. Alone ist immer noch ein aktuelles Projekt, ist ein Horrorspiel, hat ein Kampfsystem. Dem steht nur Agoraphobia gegenüber, das kein KS hat. Hum, in letzter Zeit sieht man gar nicht mehr so viel Horror hier...
Ich glaub schon, dass der Psychological Horror jetzt schon seit mindestens 5, 6 Jahren so dominant ist.

Sabaku
19.08.2014, 16:13
Ein Rennknopf mit Ausdauer ist außerhalb von Action- und Rollenspielen nie gut. :D Die beste Lösung wäre natürlich eine Auswahlmöglichkeit, auf den alten Makern würde das aber viel Arbeit machen.

Irre ich mich, oder gibt es das nicht in Agoraphopia? Da fand ich es gut gemacht. Kann sein dass auch nur ich das so empfinde.


Zum Glück nicht, die letzten Indie-Horrorspiele, die ich gespielt hab, waren recht klassisch.

So das aktuellste Horrorerlebnis an das ich denken kann ist die P.T. Gamescom Demo (https://www.youtube.com/watch?v=DsxmNY3bVRY). Da es nur eine Demo ist, kann ich nicht für die Vollversion sprechen - Da es Silent Hill ist wird es wahrscheinlich Gameplaymäßig nochmal ganz was anderes.-, aber das ist schon ziemlich nah dran an dem was ich meinte .

sorata08
19.08.2014, 17:51
- Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?
Die technische Limitation ist da schon sehr schwerwiegend. Irgendwie halbgares FF-Balancing für ein RPG zu übernehmen ist etwas völig anderes, als verbuggt und nahezu unspielbare AKS-Verschnitte erleiden zu müssen. Und gerade die Kollisionsabfrage ist da so eine Sache...

Außerdem ist es auch mMn eine Fehleinschätzung kommerzieller Horrorspiele, dem Spieler sprichwörtlich ein breites Waffenarsenal in die Hand zu drücken.
Richtiger Horror zeichnet sich auch durch die Machtlosigkeit des Spielers aus. Solch einen Kontrollverlust kann man auf vielerlei Art darstellen, oft hat man dann nur begrenzte Ressourcen/Munition, um sich der Schrecken zu erwehren, aber es ist ein massiver Unterschied im Spielgefühl, wenn man keinerlei Waffen zur Verfügung hat (z.B. wie in "Amnesia - The Dark Descent") oder eben auf die Sicherheit einer Waffe vertrauen kann.

"Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth" ist zwar echt atmosphärisch und fängt ein gutes Feeling ein, aber sobald man da Waffen und Munition hat, sind Gegner oft mehr nervig als wirklich erschreckend.

Insofern finde ich es nicht schlimm, dass "nicht soviel auf Kämpfe gesetzt wird", es mangelt vielen Maker-Horror-Games nur daran, dass der Spieler sich viel zu sicher fühlen kann.

MfG Sorata

Zakkie
19.08.2014, 18:45
Richtiger Horror zeichnet sich auch durch die Machtlosigkeit des Spielers aus. Solch einen Kontrollverlust kann man auf vielerlei Art darstellen, oft hat man dann nur begrenzte Ressourcen/Munition, um sich der Schrecken zu erwehren, aber es ist ein massiver Unterschied im Spielgefühl, wenn man keinerlei Waffen zur Verfügung hat (z.B. wie in "Amnesia - The Dark Descent") oder eben auf die Sicherheit einer Waffe vertrauen kann.

Ich weiß nicht. Gerade diesen Aspekt bekommen viele Makerer nicht hin. Wenn ich jemanden als "machtlos" darstellen möchte, dann sollte ich den Spieler nicht wissen lassen, dass seine größte Stärke seine Pfeiltasten und die Logik ist. Wenn das Ganze auf dem Indy-Improvisationsniveau abläuft, dann wäre man als Spieler echt machtlos. Vergleichbare Beispiel:

L A R A in Chrono Trigger
für ca. 30min eine Waffe haben, dann plötzlich in einem härteren Kampf diese verlieren
ein plötzliches Timelimit-Puzzle, was aus dem Nichts kommt, nachdem man sich in Sicherheit wiegt, etc.

Das würde bei mir überraschende Reaktionen auslösen, wenn ich mit Dingen rechnen müsste, die mein Weltbild zerstören könnten.

sorata08
19.08.2014, 19:14
Ich weiß nicht. Gerade diesen Aspekt bekommen viele Makerer nicht hin. Wenn ich jemanden als "machtlos" darstellen möchte, dann sollte ich den Spieler nicht wissen lassen, dass seine größte Stärke seine Pfeiltasten und die Logik ist.
Das kommt auf die richtige Mischung an, denke ich. Sich durch umfangreichere Steuerung z.B. verstecken zu können, würde den Spieler mehr fordern, als nur rechtzeitig den Abzug der Schusswaffe zu drücken.
Wichtig bei diesem Konzept ist auch, mit den Erwartungen des Spielers zu spielen (xD), indem man z.B. vermeintliche Regeln im Spiel hier und da für nichtig erklärt. Zum Beispiel eine gewisse Location, die vom Spieler als Safe Zone wahrgenommen wird, sporadisch eben wieder zur Gefahrenszone werden zu lassen und den Spieler damit zwingen, sich wieder umzuorientieren. Man sollte das aber eher auf nicht explizit etablierte Elemente anwenden, um Frustration vermeiden.

MfG Sorata

Lil_Lucy
19.08.2014, 20:22
- Die Geschwindigkeit der Spielfigur

Ich denke nicht, dass die Geschwindigkeit der Spielfigur das maßgebliche Problem ist, sondern die (teils absurde) Größe der zu erforchenden Räume, bzw. die Laufwege die allgemein zurückgelegt werden müssen. Die langen Gänge, welche man in vielen Silent Hill-Klonen findet sind halt die Sünde, vor allem, wenn sie tatsächlich leer sind, und nicht mal irgendeine Form der Herausforderung darstellen.
Dash-Button und Ausdauer finde ich übrigens prinzipiell eine gute Sache, passt nicht immer, aber allein das Dosieren der Ausdauer ist auf meinen oft ausufernden Pflichtwegen schon eine willkommene Beschäftigungstherapie für mein unterfordertes Hirn.

- Die Suche nach Triggern (Konstruiertes Beispiel: Man muss erst das Bild von Tante Elfriede anklicken, damit im Speisesaal eine Szene abgespielt wird. Es besteht kein Bezug zwischen beidem).

Alles halb so wild, wenn das Spiel mir einen guten Grund gibt, genau dieses Bild auch angucken zu wollen. Wenn es aber nur eins von vielen Bilder im Hause ist, dann lauf ich vielleicht dran vorbei. Besonders lustig isses, wenn der eigentliche Kommentar beim Untersuchendes Bildes völlig belanglos ist und ich gar keine Ahnung habe, dass das jetzt wichtig war, ich aber dann an irgendetwas verrecke und nach dem Laden das Bild nie wieder beachte, weil ich zum einen noch eine Vage Erinnerung habe es schon betrachtet zu haben, zum anderen aber nicht das Gefühl, dass es für irgendwas gut war. Kurz gesagt: Der Spieler muss nicht wirklich den Zusammenhang zwischen Trigger und Ereignis erkennen, aber er braucht irgendeinen Grund oder Motivation den Trigger auszulösen. Bitte keine "untersuche ALLE 108 Gemälde in der Galerie"-Trigger mehr!

- Handlung und Gameplay, wie sehen die Prioritäten aus?

Je nachdem was man gerade kann oder will. Wenn ich in erster Linie Ideen für coole Jump-Scare-Szenen habe oder auf Monster-Splatter-Action setze, dann braucht die Handlung nicht viel mehr als ein dünner, roter Faden zu sein, an dem sich das Spiel langzieht und das Gameplay sollte im Vordergrund stehen. Wenn ich auf Atmosphäre und subtilen Grusel setze, dann sollte die Handlung schon passend, dicht und, im Kontext des Spiels, logisch sein, während das Gameplay lieber auf das nötigste beschränkt sein sollte, damit der Spieler nicht andauernd durch bspw. wechselnde Mechaniken bei den Rätseln/Kämpfen abgelenkt wird.

- Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?

Vielleicht haben die Makerer ja aus den Erfahrungen mit den frühzeitlichen AKS-Horrorspielen ihre Rückschlüsse gezogen und sind - und da lehne ich mich jetzt wohl recht weit aus dem Fenster, wenn ich diese Behauptung aufstelle - tatsächlich lernfähig...?

- Gegenstände - was ist die Herausforderung eines Adventures?

Ich denke, die einzige Aufgabe der meisten Adventure-Rätsel ist es, das Gehirn des Spielers vom kompletten Abschalten abzuhalten. Sozusagen, den Mauszeiger zu bewegen, damit der Rechner nicht in den Stand-By schaltet. Ein gelegentliches Item und dazu die Frage wohin das denn jetzt gehört reichen meistens, wobei doch erschreckend viele Ersteller doch immer wieder den Fehler machen, das ganze entweder zu offensichtlich (Der Spieler nimmt das ganze eher als unnötige Streckung und Laufweg wahr) oder zu kryptisch (Der Spieler hat keinen Plan wo er mit dem Scheiß jetzt wieder hin soll und ist gezwungen es planlos einfach mal ÜBERALL auszuprobieren) zu gestalten. Komplexere Rätsel sind zwar auch ganz schön, aber wenn ich in erster Linie eine Geschichte erzählen will, dann sollte ich den Spieler nicht unnötig lange aufhalten. Bei Atmo-Horror dienen die Schlüsselitems mMn in erster Linie als Brotkrumen, um den Spieler durch die Räume und Handlung zu lotsen. Daher sollten die Items und Fundorte auch möglichst gut mit dieser verwoben sein.

Man könnte natürlich unterschiedliche Rätsel-Schwierigkeitsgrade bieten, damit jeder so spielen kann wie er Bock hat, aber das ist ja auch ein Haufen ungedankter Extraarbeit.

Kelven
19.08.2014, 22:36
@Sabaku
Ja, gab es und ich hab permanent auf die Renntaste gehämmert, was nach einem Artikel über Game Design beweist, dass sie überflüssig ist. ;)

@sorata
Für mich ist der Unterschied zwischen Kämpfen und Flüchten gar nicht so groß, in beiden Fällen bewege ich die Spielfigur und besiege den Gegner. Sobald ich den Controller (beim Maker natürlich nur sinnbildlich) in der Hand hab, bin ich nicht mehr machtlos.

Die kommerziellen Entwickler haben ihren Spielzuschnitt doch gar nicht so schlecht eingeschätzt, wie gesagt, Silent Hill würde ohne Gegner nicht funktionieren. Könnte man den Gegnern nur ausweichen, müsste man sie drastisch reduzieren, was dazu führt, dass der Spieler plötzlich vor einer riesigen Menge Leerlauf steht.

@Lil_Lucy
Geschwindigkeit: Das Laufen kann natürlich auch Teil von Gameplay und Atmosphäre sein. Ich halte es nicht grundsätzlich für falsch und gerade die Maker-Spiele haben ja keine riesigen Silent-Hill-Städte. Für mich ist also das Schneckentempo doch störender als das Laufen selbst.

Handlung und Gameplay: Ich finde vor allem die Frage interessant, wie die Entwickler ihre eigenen Spiele einschätzen. Das wäre ja doof, wenn das Spiel eigentlich ein Story-Spiel sein soll, obwohl das Gameplay viel dominanter ist.

sorata08
20.08.2014, 01:57
@Kelven: Du liest entweder Dinge nur flüchtig oder verstehst sie gar nicht. o_Ô
Die von mir angesprochene Machtlosigkeit des Spielers hat nichts mit Kämpfen oder Flüchten zu tun und auch nur sekundär etwas mit der Steuerung, sondern mit dem Umstand, dass der Spieler dem Spielgeschehen "hifllos" ausgeliefert ist. Entweder weil Dinge zufällig und unberechenbar passieren oder vom Spieler vermeintlich erkannte Muster im Ablauf der Spielsegmente und unausgesprochener "Regeln" (z.B. Save-Spots haben keine hektische Musik oder immer einen Speicherpunkt) sich als falsch herausstellen.

Desweiteren ist die Abwesenheit von Kämpfen doch auch nicht mit der Abwesenheit von Gegnern gleichzusetzen.

MfG Sorata

Kelven
20.08.2014, 09:42
Aber du hast doch Folgendes geschrieben:

Richtiger Horror zeichnet sich auch durch die Machtlosigkeit des Spielers aus. Solch einen Kontrollverlust kann man auf vielerlei Art darstellen, oft hat man dann nur begrenzte Ressourcen/Munition, um sich der Schrecken zu erwehren, aber es ist ein massiver Unterschied im Spielgefühl, wenn man keinerlei Waffen zur Verfügung hat (z.B. wie in "Amnesia - The Dark Descent") oder eben auf die Sicherheit einer Waffe vertrauen kann.
Das hast du ja später nicht revidiert und darauf hab ich mich bezogen.

Ich greife mal dein neustes Posting auf. Auch unberechenbare Begegnungen und Gegner an vermeintlich sicheren Stellen würden mir nicht das Gefühl der Hilflosigkeit geben. Ich kann trotzdem wie immer auf sie reagieren, selbst wenn ich mich vorher erschrocken hab. Außerdem ist es doch so, dass die Entwickler häufig Gegner überraschend auftauchen lassen, beim ersten Durchspielen weiß ich ja noch nicht, dass plötzlich ein Gegner durch die Wand kommt oder hinter einer Ecke lauert. Das ist also gängige Praxis, mal abgesehen von Gegnern in Speicherräumen, aber warum es die nicht gibt, sollte klar sein. Der Frust, zu den Räumen zurücklaufen zu müssen, ist sowieso schon groß, wenn's dann auch noch vor dem Speichern ein Game Over gibt, dann ist der Ärger groß.


Desweiteren ist die Abwesenheit von Kämpfen doch auch nicht mit der Abwesenheit von Gegnern gleichzusetzen.
Das hab ich aber auch nicht geschrieben. Ich schrieb in Bezug auf Silent Hill: "Könnte man den Gegnern nur ausweichen, müsste man sie drastisch reduzieren, was dazu führt, dass der Spieler plötzlich vor einer riesigen Menge Leerlauf steht." Wenn man einer Handvoll Gegner ausweichen muss ist das ok, aber nicht hunderten. Kann man die Gegner bekämpfen, dann bleiben sie tot und belästigen den Spieler nicht mehr. Flüchtet man, sind die Gegner beim nächsten Mal wieder da. Es sei denn man ändert den Spielzuschnitt, aber mir ging es gerade darum, dass der Spielzuschnitt von Silent Hill so bleibt wie er ist. Und ich wollte darauf hinaus, dass die Produzenten von Silent Hill keiner Fehleinschätzung unterlagen. So wie sie das Spiel aufgezogen haben, geht es nicht ohne Kämpfe mit größerem Waffenarsenal.

Corti
20.08.2014, 10:11
Was das Brechen von Regeln angeht, also irgendwie sehe ich das skeptisch. Das letzte Spiel mit Grusel und so, dass ich konsumiert habe war The Last of Us und ich fand es ehrlich beeindrucken, wie die es geschafft haben, das Spiel unfassbar spannend und bedrohlich zu machen, ohne dem Spieler mit Frustration und (Pseudo-)Zufall auf den Sack zu gehen.

Kontrolle entziehen? Das klingt für mich wie ein Eintrag aus dem Handbuch "Dinge, die wir in Makerspiele packen weil wir uns einbilden sie würden etwas Wichtiges bewirken". Ich finde Kontrollentzug und faires Spieldesign widerspricht sich fundamental. Zufällig auftauchende Gegner sind kein Kontrollentzug. Kontrollentzug ist wenn ein Monster aus dem Wandschrank platzt und mich tötet weil ich nicht wusste, das ein Monster im Wandschrank ist. Das ist dumm. Das animiert dazu, Wandschränke nicht zu öffnen um zu vermeiden Zeit durch sinnlose Zufallstode zu vergeuden. Wenn man nun erkunden muss um weiterzukommen, dann werden solche Dinge zu Trial and Error. Wenn der Spielzuschnitt vermitteln soll, dass die Situation bedrohlich ist, dann sollte sich das in der Spielweise widerspiegeln, z.B. in dem der Spieler vorsichtig vorgeht. An Türen lauscht anstatt durchzuhetzen etc. das ist nichts, was Kontrollverlust erfordert. Wenn das Spiel sowieso vorgibt was mir wo schlimmes passiert, dann kann ich auch lustigend tanzend durch die Gegend flanieren, hab ja eh wenig Einfluss. In Kelvens Urban Nightmare hatte ich z.B. nie das Gefühl vorsichtig sein zu müssen. Ich erinnere mich daran in dieser einen Wohnung vielfach gestorben zu sein, weil ich mich vor dem Kerl da nicht richtig verstecken konnte. Am Ende ein Trial & Error. Probieren, sterben, lerne wo der längs läuft, überleben. Wie El Dorado, nur weniger bunt.

Eines der spannendsten Spiele war damals imo "Thief - Dark Project". Kämpferisch war man seinen Feinden unterlegen, eine unbedachte Bewegung im Schatten oder ein falscher Schritt auf einer Metallplatte am Boden und schon wird man von paar Hammerbrüdern kaputtgeschlagen. Wenn man den Sound aufdreht und lauscht wie irgendwo in den Gängen ein Hammerit seinen Hammer über den Boden schleifen lässt, dann finde ich das wesentlich spannender und aufregender als "Bläärgh!" Ich stürme durch die Wand und töte dich wehrlos!".

Es ist der Unterschied zwischen kontrollieren und dominieren. In Call of Duty dominiert man.

Lil_Lucy
20.08.2014, 11:06
Ich denke mal, der Kontrollverlust, den ihr meint, sollte in erster Linie im Spielgefühl und nicht im Gameplay vermittelt werden. Silent Hill ist da ein Spiel das das für meine Begriffe damals perfekt umgesetzt hat. Ich rede vom allerersten Teil, den irgendwie die meisten Leute scheinbar lieber unter den Teppich kehren. Er sieht mit seiner PSX-Grafik auch echt ziemlich beschissen aus, wenn man mit heutigen Augen drauf schaut, aber einige Dinge, vorallem den Übergang in die Parallelwelt hat diese Episode der Serie mMn am besten gelöst, auf jeden Fall viel beklemmender als das blöde "Oh Gott, die Farbe blättert von den Wänden! Ach schau an, drunter ist Silent Hill"-Modell, das nach dem Film ja leider Standard wurde.

Zwar gab es da später auch eine direkte Überblendung auf die andere Seite, aber gerade bei den ersten Übergängen hatte man eher das Gefühl am eigenen Verstand zweifeln zu müssen ("Hä? Hier war ich doch schon. Bin ich ausversehen zurück gegangen?" "Hey, hier waren doch gerade eben nur 3 knöpfe im Fahrstuhl, oder? Ach, hab mich wohl geirrt..."), oder, mehr noch, man fühlte sich teilweise selbst schuldig, dass jetzt alles noch schlimmer geworden ist, schließlich hätte man ja einfach mal NICHT durch den dunklen Schacht kriechen müssen. Dadurch hatte ich ständig das Gefühl, irgendeinene nicht greifbare, höhere Macht spielt hier mit mir und manipuliert mich ständig dazu Dinge zu tun, die mich nur weiter in die Scheiße reiten. Sowas hab ich in dieser Intensität in der Serie danach nie wieder erlebt. Liegt aber vielleicht auch daran, dass das damals alles noch so neu war und deshalb extra stark im Gedächtnis geblieben ist.

Was die Übermacht an Gegnern, denen man nur ausweichen kann angeht: Ich hatte den Teil damals gleich beim ersten Durchgang aus "schwer" gestellt. Ich konnte zwar kämpfen und Gegner töten, aber bei weitem nicht alle. Und das war unglaublich spannend, weil ich ständig gehetzt war, aber eben nicht völlig wehrlos. Ich konnte taktisch entscheiden ob ich den Gegner in diesem engen Gang jetzt doch lieber töten sollte, weil ich da ja bestimmt noch öfter vorbei muss, oder lieber 2-3 Treffer in Kauf nehme und die Muni für später spare. Das ist es, was ich unter Survival Horror verstehe: Das ständige Abwägen zwischen Flucht und unvermeidlichen Kämpfen und nicht, wie man es neuerdings öfter mal sieht, alle Gegner mit den bereitgestellten Ressourcen töten zu können und die Herausvorderung besteht nur darin dass man möglich jeden mit einem sauberen Kopfschuss killt, damit man nicht nochmal zum Muni-Automaten laufen und sich für Microtransaction ne Packung Shotgunshells ziehen muss.

Kelven
20.08.2014, 13:41
@Corti
"Dinge, die wir in Makerspiele packen weil wir uns einbilden sie würden etwas Wichtiges bewirken" Darüber solltest du irgendwann mal eine Abhandlung schreiben. :D Ich halte das wirklich für einen wichtigen Punkt (einen neuen Thread werde ich aber nicht aufmachen). Ich hab dafür sogar ein Sprichwort!

"Die Cutscene sieht im Spiel nie so gut aus wie vorher im Kopf".


In Kelvens Urban Nightmare hatte ich z.B. nie das Gefühl vorsichtig sein zu müssen. Ich erinnere mich daran in dieser einen Wohnung vielfach gestorben zu sein, weil ich mich vor dem Kerl da nicht richtig verstecken konnte. Am Ende ein Trial & Error. Probieren, sterben, lerne wo der längs läuft, überleben. Wie El Dorado, nur weniger bunt.Das würde ich beim nächsten Spiel auf jeden Fall anders machen. Fehler des Spielers sollten schon Konsequenzen nach sich ziehen, aber er muss vorher zumindest erkennen können, was falsch und richtig ist.

@Lil_Lucy
Bei Horrorspielen wie Silent Hill oder Resident Evil bevorzuge ich eher einen moderaten Schwierigkeitsgrad, auf schwer würden mir die Spiele wohl schnell auf die Nerven gehen (obwohl ich Resi 4 auf schwer durchgespielt hab, um an die Superwaffe zu kommen). Silent Hill 1 hab ich nie gespielt, aber in Teil 2 gibt es doch Schlagwaffen, da schlägt die Munitionsknappheit nicht so ins Gewicht. Ich hab später glaube ich sogar oft mit dem Hackmesser gekämpft. Bin auch kein großer Fan von Munitionsknappheit, für mich werden die Spiele dadurch nicht spannender, sondern ultimativ nur nerviger. Meine martialische Ader schreibt mir vor, alles zu töten, was sich mir entgegen stellt. ;)

Übergang in die Parallelwelt: Das war aber doch in Teil 2-4 auch schon so ein Zerfallen/Auflösen der Wände und die kamen alle vor dem Film raus.

Tasuva
21.08.2014, 00:30
Übergang in die Parallelwelt: Das war aber doch in Teil 2-4 auch schon so ein Zerfallen/Auflösen der Wände und die kamen alle vor dem Film raus.


Ich schätze, das war anders gemeint. Der Übergang zur Parallelwelt im Film ist originell und durch den Alarm auch unheimlich, jedoch nicht so abrupt, wie in den Spielen, was sich meist darin äußert, dass er dort immer etwas anders abläuft.


Beispiel, dann ist aber auch gut mit Silent Hill...


Harry aus Teil 1 läuft in eine Gasse, Sirenen ertönen, plötzlich wird es dunkler.
Je weiter er in die Gasse läuft, desto rostiger und blutiger erscheinen die Wände.
An einem anderen Zeitpunkt fährt er mit dem Fahrstuhl in ein Stockwerk, das vorher nicht existierte und plopp - er befindet sich in der Alternativwelt.
Silent Hill 3 hat das im Krankenhaus ähnlich umgesetzt, als Heather eine Tür am Ende eines Ganges betritt, die vorher nicht dort war und plötzlich in einer Parallelwelt ist.
Ich mag den SH Film sehr, stimme Lil_lucy aber zu, dass die Spiele das so umgesetzt haben, dass der Spieler nicht das Gefühl hat, die Kontrolle über das Geschehen zu haben. Es kommt unverhofft, sehr gut!


Die meisten Punkte wurden hier schon angesprochen und bei vielem würde ich auch meinen Strich so druntersetzen.
Dennoch kurz zu...


-Die Geschwindigkeit der Spielfigur
Ich will das Thema gar nicht noch einmal aufrollen und durchkauen, da gibt es meiner
Meinung nach kein richtig oder falsch, das allgemein gültig ist.
Allerdings habe ich gemerkt, dass mich eine etwas langsamere Laufgeschwindigkeit
in "ruhigeren" Horrorszenarien, die sich langsam aufbauen und auf Suspense setzen, nicht stört, in hektischen Szenarios aber sehr wohl. Abwechslung fände ich nicht verkehrt.
Es muss zum spielerischen Moment passen.

- Die Suche nach Triggern
Natürlich wäre es blöd, den Spieler wahllos jeden Pixel anklicken zu lassen, bis irgendetwas passiert. Aber Blinke-Gegenstände einzubauen, welche die einzigen Interaktionsmöglichkeiten sind, halte ich auch für das falsche Mittel.
Für mich ist einen Schlüsselgegenstand zu finden aufgrund der Informationen, die ich als
Spieler erhalten habe, auch ein Gameplayelement, wenn es sich nicht dauernd wiederholt.
(P.T. Silent Hills ist hier imo ein Beispiel dafür, wie es NICHT sein sollte.)


- Handlung und Gameplay, wie sehen die Prioritäten aus?
Wie schon oft hier gesagt, sollte gleich viel wiegen.
zu Beginn stehen Handlung und vor allem die Atmosphäre eines Horrorspiels im Fokus, denn das entscheidet, ob man sich gruselt oder nicht. Aber wenn der Spieler sich so langsam an den Horror "gewöhnt" und dahinter blickt, ist nichts langweiliger, als zu merken, dass sich hinter dem Schrecken kein Gameplay befindet, das Abwechslung vorgaukelt. Silent Hill hat das meiner Meinung nach auch nicht gut gelöst, Resident Evil schon eher.


- Warum verzichtet die Maker-Community im Gegensatz zu kommerziellem Psychological Horror auf Kämpfe?
Wie schon erwähnt, tut sie nicht. Alone beinhaltet Kämpfe, Daylight 2 fällt mir spontan mit einem Kampfsystem ein, die Calm Falls Spiele natürlich, The Alluring Darkness, Sanguis Origo, Heinsen Hill usw. (wobei da nicht alle psychologlisch sind.)
Ich schätze einfach, dass sich der Trend wieder mehr zum Psycho-Horror, als zum
Aktion-Horror entwickelt, der ja mit Resident Evil 5 seinen Höhepunkt feierte.
Gerade durch die vielen erfolgreichen Indie-Titel ist der Psycho-Aspekt wieder voll in
Mode und selbst die größeren Entwickler-Firmen setzen darauf.
(Siehe Silent Hill, wo es mit Homecoming & Co auch mehr in Richtung Aktion ging und nun präsentiert Hideo Kojima seinen neuen Teil in der Demo mit First Person Perspektive und pur auf Horror-Elementen basierend, ohne irgendeine Form sich zu wehren. )


- Gegenstände - was ist die Herausforderung eines Adventures?


Schließe mich da meinen Vorrednern an, die Herausforderung sollte in mehr als dem Rennen von Punkt A nach Punkt B und dem Benutzen von Schlüsseln bestehen, aber zu komplex dürfen Rätsel nicht sein, um den Spieler nicht total aus dem Handlungs-Kontext zu reißen. Und vor allem sollten die Rätsel zum Spielgeschehen / Setting / Story passen.



Generell finde ich es offen gestanden schade, wenn Makerspiele versuchen, die kommerziellen Horrorklassiker wie SH oder RE zu imitieren.
Klar, sie sind super populär und ich mache es auch hin und wieder, aber gerade bei Titeln wie Agoraphobia sieht man, dass es auch anders geht, zumindest was das Setting betrifft.
Alle psychologischen Maker-Horrorspiele über einen Kamm zu scheren und sie alle als "Silent Hill"-Klone abzustempeln, nur weil Blut an den Wänden oder ein Krankenhaus drin vorkommt, halte ich aber auch für etwas gewagt.


Zudem finde ich, man sollte sich klarmachen, wie viele Subkategorien des Horror-Genres es doch gibt und dass nicht alle gleich funktionieren.
(Alone ist nicht Taut, Traumfänger ist nicht Calm Falls und so weiter.)


Silent Hill (ich glaube, ich werde langsam müde, diesen Namen zu schreiben) hat für mich auch eigentlich vom Konzept wenig mit den Maker-Horrorspielen gemein, weil Letztere oft auf Schockmomente und Suspense setzen. (Taut / Traumfänger)
Die Silent Hill-Reihe beinhaltet aber selbst kaum Schockmomente, Gegner werden auch nicht geheimnisvoll in Szene gesetzt, sondern sind plötzlich da und werden mit einem lauten Scheppern in der Soundkulisse begleitet. Die Reihe setzt auf Verstörung, auf Body-Horror, auf groteske Szenarien und Gestalten und morbide Anspielungen, Metaphern.


Ich denke, es ist noch eine Menge auf dem Maker möglich, das muss auch vom Setting her gar nicht mal super innovativ sein. Wenn man als Entwickler klar hat, in welche Richtung des Horrors man gehen will und das Gameplay / den Horroraspekt in die entsprechende Richtung ausrichtet und das Ganze dann noch gekonnt inszeniert...
Dann kann quasi nicht mehr viel schiefgehen. ;-)

-Tasu

Kelven
21.08.2014, 13:30
Die Bezeichnung "Silent Hill"-Klon passt sicher nicht zu allen Maker-Horrorspielen und ich denke, dass heutzutage auch niemand mehr ein Silent-Hill-Fangame entwickelt (es sei denn Taut kommt noch). Eines ist aber klar, es gibt sehr viele Maker-Horrorspiele, die einen ähnlichen Spielzuschnitt haben. Sie sind Adventures (dadurch unterscheiden sie sich ja schon von den Silent Hills, weil die eben doch Action-Adventures sind, die alten Resis sowieso). Deswegen werden die Spiele alle in einen Topf geworfen.

Ich glaube auch nicht, dass man um das Adventure herumkommt, selbst ohne Gegenstände und Rätsel hätte man letztendlich eines. Im Grunde gibt es nur zwei große Horrorgenres, nämlich Horror-Action(Adventures) und Horror-Adventures. Es gab mal ein kommerzielles Horror-RPG (Don't Go Alone), aber das war wirklich eine Ausnahme. Daher will ich den Adventure-Aufbau auch nicht grundsätzlich kritisieren.

Wenn man etwas Neues machen will, dann wäre ein anderes Setting wirklich die erste Wahl. Die Frage ist nur, ob das Spiel dann nicht nur das Alte in einer neuen Verpackung wäre, denn inhaltlich und spielerisch gäbe es vermutlich das Gleiche wie immer zu sehen. Inhaltlich gibt es ganz grob gesehen ja nur zwei Möglichkeiten: Entweder die Spielfigur hat mit dem Geschehen zu tun oder sie gerät zufällig hinein. Den Unterschied macht dann eher die Qualität der Umsetzung.

Sabaku
21.08.2014, 13:54
Wenn man etwas Neues machen will, dann wäre ein anderes Setting wirklich die erste Wahl. Die Frage ist nur, ob das Spiel dann nicht nur das Alte in einer neuen Verpackung wäre, denn inhaltlich und spielerisch gäbe es vermutlich das Gleiche wie immer zu sehen. Inhaltlich gibt es ganz grob gesehen ja nur zwei Möglichkeiten: Entweder die Spielfigur hat mit dem Geschehen zu tun oder sie gerät zufällig hinein. Den Unterschied macht dann eher die Qualität der Umsetzung.

Eh...den großen Unterschied könnte zum Beispiel das Gameplay und das generelle Feeling machen. Ich habe letztens wieder ein paar Bilder von Tiefseefischen gesehen und sag mir jedes Mal "Irgendwann machst du irgendwas mit Tauchern und Unterwassersetting und fiesen Anglerfischen." Ohne scheiß, die Dinger können gepixelter nur noch gruseliger Aussehen :D

Außerdem würde ich gerne mal auf dem Maker sehen:
-Horror im Weltall (https://www.youtube.com/watch?v=a3__6BknDHc)
-Horror in einem viktorianischen Setting mit Werwölfen (https://www.youtube.com/watch?v=hP2BIwxCcyc)
-Horror im ewigen Eis (https://www.youtube.com/watch?v=Gu28LmYJY98)
-und vielleicht irgendwas, was davon inspiriert ist (http://unexplained-events.com/post/92921908046/sixpenceee-naomithenerd-sixpenceee)

die anhänge hab ich übrigens nicht gemacht, damit mir Leute sagen "ICH KANN AUF DEM MAKER KEIN HD UND HAB ÜBERHAUPT KEINE PASSENDEN GRAFIKEN." Das weiß ich schon selbst. Aber die herzuschaffen ist halt Teil des Spiele machens und steht hier nicht zur Diskussion. Die Links sind zur Inspiration da.

Ich glaube ja ganz ehrlich dass der größte "Fehler" vieler Horrospiele ist, dass sie immer noch die Theodoresets benutzen, damit sehen alle Spiele ziemlich gleich aus und erinnern so ziemlich an ziemlich alle Makersilenthillklone. Dadurch ist das Setting auch ziemlich eingeschränkt...ziemlich. Da finde ich jeden RTP-Horror mittlerweile innovativer und vor allem kreativer :hehe:

Kelven
21.08.2014, 14:32
Wobei alle Beispiele ja gerade kein Psychological Horror sind. Ein Horror-Actionspiel kann man in praktisch jedes Setting verfrachten, aber bei uns in der Community sind Horror-Adventures mit Handlung beliebter. Ich hab ja selbst schon mal über ein Antarctic Nightmare nachgedacht und wollte als Gegner Mensch-Maschine-Hybriden (verursacht durch Nanoroboter und im Giger-Stil) nehmen - passt sehr gut zu deinem letzten Beispiel ;) - das Problem ist nur, dass sich daraus kein subtiler Horror machen lässt. Das wäre dann halt Bodyhorror ohne Bezug zur Spielfigur.

Sabaku
21.08.2014, 14:41
Die Beispiele waren nicht als Gameplaystützte gedacht, sondern als visuelle Hilfe bezüglich des Settings. Und doch, ich glaube man kann jedes Setting und jede Idee für subtilen Horror nutzen. Man muss nur, nunja, subtil sein. Zauberei.

sorata08
21.08.2014, 15:30
@Kelven: Bei einem "Antarctic Nightmare" würde ich ja eher eine Orientierung an The Thing (http://de.wikipedia.org/wiki/Das_Ding_aus_einer_anderen_Welt_%281982%29) herziehen.
Ein Gestaltwandler unter mehreren Charakteren, die in einer lebensfeindlichen Umgebung festsitzen eröffnet verdammt viele Türen subtilen Schreckens, wenn eigentlich jeder Charakter das Monster sein könnte.
Keine Ahnung, warum du da unbedingt an Nanoroboter und Cyborgs denkst?
Das sind irgendwie die Kandidaten, die ich am allerwenigsten mit Extrem-Temperaturen verbinden würde...

MfG Sorata

Zakkie
21.08.2014, 15:38
@Kelven: Bei einem "Antarctic Nightmare" würde ich ja eher eine Orientierung an The Thing (http://de.wikipedia.org/wiki/Das_Ding_aus_einer_anderen_Welt_%281982%29) herziehen.
Ein Gestaltwandler unter mehreren Charakteren, die in einer lebensfeindlichen Umgebung festsitzen eröffnet verdammt viele Türen subtilen Schreckens, wenn eigentlich jeder Charakter das Monster sein könnte.
Keine Ahnung, warum du da unbedingt an Nanoroboter und Cyborgs denkst?
Das sind irgendwie die Kandidaten, die ich am allerwenigsten mit Extrem-Temperaturen verbinden würde...

MfG Sorata

Kelven kennt The Thing nicht. Ich hab ihn vor Monaten per PN empfohlen sich dies einmal anzusehen, wenn er die Location in einem ähnlichen Gebiet ansiedeln möchte. Ob er es inzwischen gemacht hat, kann aber nur er beantworten.

Sabaku
21.08.2014, 15:40
Keine Ahnung, warum du da unbedingt an Nanoroboter und Cyborgs denkst?
Das sind irgendwie die Kandidaten, die ich am allerwenigsten mit Extrem-Temperaturen verbinden würde...

Das ist ja das schöne an Fiktion, man kann machen was man will :hehe:

Lil_Lucy
21.08.2014, 16:10
Settingwechsel ist nicht unbedingt der Weisheit letzter Schluss. Sieht man gut am Beispiel von Horrorfilm/spiel-Serien: Jason aus "Freitag der 13te", Dinocrisis und Hellraiser sind alle irgendwann im Weltall gelandet, weil den Machern sonst offenbar nichts mehr eingefallen ist, oder irgendjemand ne "richtig coole Idee" hatte. Sind, wie man hört, eher die Tiefpunkte des entsprechenden Franchises gewesen.

Klar, letztlich kommt es immer auf die Umsetzung an, dummerweise sind aber die schlechten Umsetzungen meist das Ergebnis von einer "Ich MUSS jetzt irgendwas neues bringen, um Hip zu bleiben"-Denkweise. Solcherlei Innovation muss mMn von Herzen kommen. Wenn man es nur macht um irgendwelche externen Erwartungen zu erfüllen und insgeheim vielleicht noch nicht mal wirklich Bock auf die Thematik hat, dann kann man sich auch kaum richtig rein versetzen. Die Lücken, zwischen den paar eigenen Ideen die man hat werden dann irgendwann mit Standard-Versatzstücken oder halb-garem Bullshit gefüllt. Das Ergebnis ist meist ein durchwachsenes Etwas, das entweder total belanglos ist, oder bei dem keiner mehr durchsteigt.

Sabaku
21.08.2014, 16:53
Settingwechsel ist nicht unbedingt der Weisheit letzter Schluss. Sieht man gut am Beispiel von Horrorfilm/spiel-Serien: Jason aus "Freitag der 13te", Dinocrisis und Hellraiser sind alle irgendwann im Weltall gelandet, weil den Machern sonst offenbar nichts mehr eingefallen ist, oder irgendjemand ne "richtig coole Idee" hatte. Sind, wie man hört, eher die Tiefpunkte des entsprechenden Franchises gewesen.

Also wenn jemand kein Bock auf ein Setting hat, geh ich davon aus dass er es nicht verwendet. Aber ich glaube ja zu wissen das bei "Jason in Space" nicht der "Space" das Problem ist :|



"Ich MUSS jetzt irgendwas neues bringen, um Hip zu bleiben"-Denkweise.

Ich nenn das eigentlich "Mal was neues Versuchen, damit ich die Leute nicht mit dem tröftausendsten Irrenhaus totschmeiße"

Kelven
21.08.2014, 17:18
@sorata
Hinter allem würde natürlich eine Umbrella-Organisation stecken und ein Labor in der Antarktis hat zwei Vorteile: Im Gegensatz zu Herrenhäusern neben einer Stadt kommt dort selten jemand vorbei und wenn etwas rauskommt, dann lebt es nicht lange.

Das Konzept von The Thing - ich kenne den Film übrigens immer noch nicht, weiß aber durch eine Zusammenfassung, wie die Handlung verläuft - lässt sich glaube ich nicht so gut auf ein Spiel übertragen. Für die Figur ist so eine Situation sicher ziemlich unheimlich, aber für den Spieler nicht wirklich. Wenn der Gesprächspartner ein Feind ist, dann wird gekämpft oder geflohen und wenn nicht, dann nicht. Dieses Konzept hatte schon eine Adaption von Freitag, der 13. auf dem C64. Ich hab da immer alle NPCs bis auf zwei umgebracht, dann hatte ich ne 50:50 Chance Jason zu finden.

@Sabaku
Ich sehe das ähnlich wie Lil_Lucy. Das Neue sollte kein Selbstzweck sein, weil daraus dann wie gesagt schnell ein "Altes im neuen Gewand" wird. Wenn man sich für ein bestimmtes Setting entscheidet, dann weil sich das aus der Geschichte oder dem Gameplay ergeben hat. Wenn jemand mal was mit Aliens oder Robotern machen will, klar, dann nimmt er Sci-Fi. Nicht so gut ist es, wenn man ein Sci-Fi-Spiel machen will und dann kommt so was wie Aliminator raus. ;) Ich finde aber auch, dass bei Sci-Fi und erst recht bei Fantasy Horror nicht so unheimlich wirkt, weil dort Monster und Killerroboter doch relativ normal sind.

sorata08
21.08.2014, 17:43
@sorata
Hinter allem würde natürlich eine Umbrella-Organisation stecken und ein Labor in der Antarktis hat zwei Vorteile: Im Gegensatz zu Herrenhäusern neben einer Stadt kommt dort selten jemand vorbei und wenn etwas rauskommt, dann lebt es nicht lange.
Das wäre in der Tat mal ein Ansatz, der solche Organisationen halbwegs kompetent und nicht von vornherein als Wahnsinnige präsentieren könnte.


Das Konzept von The Thing - ich kenne den Film übrigens immer noch nicht, weiß aber durch eine Zusammenfassung, wie die Handlung verläuft - lässt sich glaube ich nicht so gut auf ein Spiel übertragen. Für die Figur ist so eine Situation sicher ziemlich unheimlich, aber für den Spieler nicht wirklich.

Naja, wenn du immer von dir als Beispiel für einen Spieler ausgehst und du ja keine Angst bei Horror-Games empfindest, ist es klar, dass da viele Szenarien flachfallen. ;)
Mit der richtigen Immersion und einer gehörigen Portion Zufälligkeit könnte so ein Konzept aber durchaus funktionieren. Wenn z.B. die Identität des Monsters nicht festgelegt ist und sich durch Entscheidungen/mehrere Playthroughs auch ändern kann, bleibt da mMn weiterhin der Reiz des Ungewissen bestehen.
Das erfordert aber natürlich einen ziemlichen Aufwand an Charaktergestaltung und Planung von Dialogen und Ereignissen, um den Spieler mit Red Herings in die Irre zu führen.
So ein Detektiv-/Krimi-Aspekt wäre eigentlich auch eine nette Komponente.

Viele Maker-Horrorgames leiden nämlich mMn sehr im Story-Department, weil entweder die Prämisse nichts mit den Ereignissen zu tun hat, Plotholes sich die Hand reichen oder man außer Schockmomenten keine wirkliche Erzählstruktur anzubieten hat.
(Ich bin zugebenermaßen bei interpretationsfreudigen Spielen generell skeptisch, weil es oft so wirkt, als hätte nicht mal der Ersteller nen Plan gehabt, was dieses und jenes nun genau bedeuten soll, es aber so artsy und pseudo-philosophisch verpackt ist, dass es nach mehr klingt, als eigentlich da ist.)

MfG Sorata

Kelven
21.08.2014, 19:17
Ich glaube in diesem Fall spielt es aber keine große Rolle, ob jemand schnell Angst bekommt oder nicht. Das ist schon ein Unterschied, ob aus dem Spiel heraus plötzlich etwas auftaucht oder ob sich jemand in einer Cutscene in ein Monster verwandelt. Natürlich kommt das auch auf die Umsetzung an, aber einen Bruch sehe ich da schon. Nimm z. B. die Szenen aus Resi 1. Während die Hunde einen wirklich erschrecken (und viele Spieler waren von da an sicher sehr vorsichtig) ist die Szene mit dem fressenden Zombie überhaupt nicht erschreckend, weil die Konsole erst stundenlang lädt und man auch deutlich sieht, dass es eine Cutscene ist. Außerdem frage ich mich, wie der Spielzuschnitt bei einem The-Thing-Horrorspiel ansonsten aussehen würde.


Viele Maker-Horrorgames leiden nämlich mMn sehr im Story-Department, weil entweder die Prämisse nichts mit den Ereignissen zu tun hat, Plotholes sich die Hand reichen oder man außer Schockmomenten keine wirkliche Erzählstruktur anzubieten hat.
Die meisten Maker-Horrorspiele stellen die Geschichte aber auch nicht so sehr in den Mittelpunkt und Spielgeschichten sind genre-übergreifend meistens Fragmente. Am besten du sprichst mal ein paar Beispiele an. Es stimmt, dass man viele der Geschichten verbessern könnte, aber eine Struktur und Idee hinter allem würde ich den Spielen jetzt nicht absprechen wollen.

Owly
21.08.2014, 21:14
Hat keiner von euch The Thing (http://en.wikipedia.org/wiki/The_Thing_%28video_game%29) gespielt? Ziemlich guter Survival Horror und innovativ. Das Gameplay ist teambasiert, man gibt seinen Kollegen Befehle und kümmert sich um ihr Seelenheil. Davon ab, ist es das übliche Horrorspiel: Schießen und Rätsel lösen in der Arktis. Verschneite Landschaften halte ich aber nicht für die beste Kulisse. In D2 gibt es auch viel Schnee, aber gruselig ist es nur in den Gebäuden. Für Cursed Mountain und Code Veronica gilt das gleiche. In Horrorfilmen finde ich Schnee auch nur effektiv, wenn er quasi selbst als Monster dargestellt wird, das die Klaustrophobie der Figuren nährt und sie zum Rückzug zwingt. The Thing ist ganz stark darin, aber Filme wie Dead Snow haben null, wirklich null Wirkung.

caesa_andy
25.08.2014, 01:58
Da ich auc h noch ein Hoorror-Gam,e auf der Platte habe, das momentan auf meine Muse wartet, äußere ich mich auch auch nochmal.

- Die Geschwindigkeit der Spielfigur
Hierbei einen Konsens zu finden dürfte schwer sein. Der eine findet es unglau8bwürdig, wenn die Spielfigur n geschlossenen Räumen rennt, der andere will lieber schnell von A nach B. Im Zweifelsfall würde ich hierbei klar den gameplay-Belangen den Vorzug geben, und den Spielern eine schnelle bewegung zumindest ermöglichen, wenn sie das wollen.
Ausdauerbalken und Co. finde ich übrigens nicht sonderlich gut, weil sie schwer zu balancen sind, und meistens nicht zwei unterschiedliche Ansätze unter den selben Hut bringen. Einen Ausdauerbalken der lange genug aktiv ist, um die Bewegung von A nach B signifikant zu beschleunigen, allerdings trotzdem so knapp bemessen, das die Flucht vor Gegnern noch eine Herrausforderung darstellt, ist technisch so ziemlich unmöglich, so lange man nicht auf unlogische Gameplay Kniffe - a'la Ausdauer regeneriert sich im Kampf langsamer - zurückgreifen will.
Es stimmt, das eine reduzierte Bewegungsrate in einem 3D-Raum die Atzmnosphäre steigern kann, weil es dem Spieler quasi ermöglich "vorsichtig" um ecken zu schauen, statt einfach über die kreuzung zu rennen. In makerspielen ist dieser Umstand jedoch wegen der Top-Down Perspektive ohnehin nicht relevant, weil der Spieler seine Umgebung stehts im Blick hat.


- Die Suche nach Triggern
Dies ist ein Zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite Stimme ich Kelven zu, das es mieses gameplay ist, wenn zwei Ereignisse, die inhaltlich keinen Bezug zueinander haben, einander vorraussetzen. Als Spieler durchschaut man so etwas nicht so leicht und sucht sich dann einen Wolf. Das ist zum Kotzen. Aufeinander Aufbauende Ereignissketten sollten immer so konstruiert sein, das der Spieler sie inhaltlich begreifen kann.
Auf der Anderen Seite halte ich das "Suchen" von Auslösern und Triggern in einem Horrorspiel für absolut notwendig. Der Grund dafür liegt in den technischen einschränkungen des Makers begründet. Wie auch schon bei der geschwindigkeit erwähnt, ist das hauptproblem von maker-Horror-Spielen die Top-Down perspektive. in einem 3 dimensionalen Raum kann ich spannung erzeugen, indem ich Objekte vor dem Spieler verberge indem ich sie an Orten platziere, die von seinem m omentanen Standpunkt aus nicht sichtbar sind. Im 2D-Top-Down geht das nicht. Der Spieler betritt einen Raum, und kann augenblicklich seine komplette Umgebung abchecken. Durch den Zwang verschiedene Objekte anzuklicken zwingt das gameplay den Spieler dazu, den raum Trotzdem abzusuchen, weil er eben nicht abschätzen kann, welchen Schrank es sich zu öffnen lohnt, und welchen nicht.
Das hat etwas mit Kontrollentzug zu tun.
Ich vertrete dabei allerdings die Meinung, dass der Spieler von dem Suchzwang unbedingt auch profitieren muss. Ich wollte Hollw Depths z.B. ursprünglich ohne KS entwerfen, habe dann aber später ein AKS eingefügt, einfach damit ich den Spieler durch das verteilen von Munition und Hilfsgütern in der Umgebung für fleißiges Suchen "belohnen" kann.
Das man 50 identisch aussehende Schränke in die Spielwelt stellt, bei denen immer nur der selbe blöde erklärungsspruch abgespuhlt wird, und einen, der für den Spielfortschritt essentiell notwendig ist, geht so jedenfalls nicht.

- Handlung und Gameplay, wie sehen die Prioritäten aus?
Meiner Meinung nach erfordert ein Spiel beides, aber wie Sabakus Beispiel aufzeigt, kann man tzheoretisch auch auf beides Verzichten. Was man sich einfach klar machen muss, ist folgendes:
Die Handlung erzeugt beim Spieler Fragen, die zu beantworten seine Motivation zum Spielen werden kann. Das gameplay hingegen erzeugt den Horror. Cut-Szenes erzeugen kein Horror, weil der Kontrollverlust in dieser Situation perfekt ist. Der Punkt ist, ein Spiel so zu erstellen, dass der Spieler seinem Umfeld möglichst hilflos ausgeliefert ist, er aber gleichzeitig genug einfluss nehmen kann, um fehler zu machen ... oder ebend nicht.
Wenn der Hauptcharakter in einer Cutszene einem Monster Begegnet, ist das nicht annähernd so effektiv, wie die selbe Szene innerhalb des Gameplays währe.

- Gegenstände - was ist die Herausforderung eines Adventures?
Wie bereits zuvor erwähnt: Rätsel sollten logisch aufgebaut und so strukturiert sein, dass der Spieler den Sinn dahinter auch versteht. Ich verwende in Hollow Depths beispielsweise nur sehr spaarsam klassische Rätsel, sondern arbeite viel eher mit einem Metroid-Artigen-Gameplay, das bedeutet, je weiter der Spieler im Spiel voran schreitet und desto mehr ausrüstungsobjekte er findet (Bomben, Enterhaken, Telekinese-System, Nachtsichtgerät etc. pp), desto mehr neue Wege eröffnen sich ihm innerhalb der Regionen, die er bereits zuvor besucht hat.
Das erfordert vom Spieler ein hohen Maß an Back-Tracking und Orientierungsvermögen, aber dieses idiotische Kombiniere-alles-mit-allem rumgeklicke, wie man es in vielen anderen Adventures erlebt, erspaare ich ihm.


KIch finde Kontrollentzug und faires Spieldesign widerspricht sich fundamental. Zufällig auftauchende Gegner sind kein Kontrollentzug.
Nichts für ungut Corti, aber an diesem Punkt muss ich dir tatsächlich einmal wiedersprechen ;)
Gutes Spieldesign und Kontrollverlust schließen sich nicht gegenseitig aus. Das Problem ist, das du hier Schreckenszenarien an die Wand malst, die eher mit mangelnder Erfahrung als mit Kontrollverlust zu tun haben.

Kontrollverlust bedeutet zu aller Erst, dass der Spieler seine Umwelt nicht beherrscht. In Typischen RPG's tut er das. Nehmen wir als Beispiel Skyrim. Skyrim schafft es in den zahlreichen Dungeons durch Musik und Beleuchtung tatsächlich so etwas wie eine unheimliche Atmosphäre zu erschaffen. Horror gelingt aber nicht, weil der Spieler IMMER die Kontrolle über seine Umwelt hat. Ich kann wehrlose Draugr töten, so lange sie noch in ihren gräbern liegen. Draugr, die "aktiv" sind, werden mit beim anvisieren als "Draugr" angezeigt (ich sehe also, dass sie möglicherweise irgendwann erwachen), und selbst, wenn ich einer Übermacht an Gegnern gegenüber stehe, weiß ich trotzdem, dass ich den Rücken frei habe, und mich bei bedarf so weit zurück fallen lassen kann, wie ich will, weil getötete feinde nicht respawnen ... im zweifelsfall kann ich sogar bis zum Ausgang des Dungeons flüchten, weil mir die Gegner nicht über diese Grenze folgen. Das alles sind Aspekte, die das Spiel für den Spieler berechenbar machen und ihm Sicherheit geben.

Nehmen wir als Konterbeispiel Dead Space so zeigt sich hier ein extremes Maß an Kontrollverlust, etwa durch die Luftschächte. Der Spieler WEISS, das sich die Gegner durch die Luftschächte bewegen, aber wenn er an einem Schacht vorbei kommt, weiß er trotzdem nicht, ob da nun ein feind drin sitzt, oder nicht. In Dead Space kann ich 3 mal am selben Luftschacht vorbei kommen, ohne das was passiert, und beim vierten Mal springt plötzlich ein Gegner raus. DAS ist Kontrollverlust, weil der Spieler seine Umgebung nicht beherrscht.
Was du als Kontrollverlust bezeichnest, ist vielmehr absolute Willkür im Spieldesign. Was der begriff aber eigentlich aussagt, ist, den Spieler immer in der Gewissheit zu halten, dass es vollkommen egal ist, wie "sicher" er sich momentan zu fühlen glaubt, dass trotzdem ein einziger Schritt ausreicht, um die sprichtwörtliche Hölle über ihn herreinbrechen zu lassen. Das diese Hölle natürlich nicht in einem Instant-Death bestehen darf, darüber brauchen wir nicht zu reden. Diese Schachtelteufelchen mit Instant-Kill-Effekt sind einfach scheiße.

Der Kontrollverlust soll den Spieler auch keineswegs dazu animieren, übervorsichtig zu sein (im ernst, das geht mit 2D-Top-Down eh nicht). Der Sinn des Kontrollverlust-Effektes besteht vielmehr darin, dem Spieler die Sicherheit zu nehmen, die sich bei Erlebnissen wie "Ah, ein Raum mit Speicherpunkt, hier gibt es keine Gegner!" einstellt. Wenn der Spieler drei Mal einen Raum durchquert, ohne das etwas passiert, und beim vierten mal plötzlich ohne vorwarnung Gegner spawnen ist das IMMER NOCH faires Spieldesign.
Aber der Impakt auf die Sicherheit die der Spieler empfindet ist ein gänzlich anderer, als wenn die Gegner schon beim ersten Betreten des Raumes da sind, und nie wieder auftauchen, nachdem sie getötet wurden.

Corti
25.08.2014, 11:12
In wie fern nehme ich dem Spieler die Kontrolle, wenn ich zufällig Gegner aufploppen lasse? Zufallsereignisse als Abwechlung sind höchst gewöhnlich und in Dead Space würde ich dann halt um Lüftungsschächte mit der Waffe im Anschlag einen leichten Kreisbogen machen. Es ist ja nicht so, dass da was völlig Unvorhergesehenes passiert, oder der Spieler nicht die Möglichkeit hätte darauf zu reagieren. Als ich heute morgen zur Arbeit gefahren bin, musste ich bremsen für einen Radfahrer mit scheinbarem Suizidwunsch. Ist jetzt Autofahren von Kontrollverlust geprägt, weil unvorhergesehenes passiert?


Kontrollverlust bedeutet zu aller Erst, dass der Spieler seine Umwelt nicht beherrscht.
Deshalb schrieb ich kontrollieren != dominieren. Natürlich ist es kein Gefühl von Spannung um Leben und Tod wenn man das Spiel nach belieben dominiert. Aber zufällige Gegner = Kontrollverlust? Nein.

Kontrolle zu haben, bedeutet, dass es einen erkenn- und vorhersagbaren Zusammenhang zwischen dem eigenen Handeln und den darauf folgenden Konsequenzen gibt. Wenn ich in einem Horrospiel auf etwas unvorhergesehenes treffe ( also in einem Genre, dass darauf aufbaut diese Momente zu produzieren und selbst ein Spiel wähle, von dem sich sicherlich weiss, dass es diese Momente enthält ) und dann entsprechend darauf reagiere, z.B. durch gekonnte Flucht oder durch zerlegen der Gegner, dann spielt sich das alles im kontrollierten Bereich ab. Die Situation war zu erwarten, man konnte nicht bestimmen, wann sie auftritt, aber sie ist wahrscheinlich und das Werkzeug um darauf zu reagieren ist im Regelfall vorhanden.

Kontrollverlust tritt dann auf, wenn es keinen Einfluss hat, ob man etwas tut oder nicht tut, bzw. wie man reagiert, z.B. bei Kämpfen die man nicht gewinnen kann. Sofern man die Möglichkeit hat, durch die eigenen Handlungen etwas zu verändern ist es per Definition kein Kontrollverlust.


Nichts für ungut Corti, aber an diesem Punkt muss ich dir tatsächlich einmal wiedersprechen ;)
Kein Ding, auch du kannst dich mal irren ;p

Kelven
25.08.2014, 12:27
"Kontrollverlust" klingt auch irgendwie viel zu drastisch. Das ist ja nicht so, dass der Spieler die ganze Zeit zitternd vor dem Bildschirm sitzt. Als Kind hab ich selbst Gruselgeschichten gelesen - bevor wieder jemand meine "Immunität" anspricht - ich weiß schon wie das ist, wenn man sich gruselt. Das ist mit echter Angst nicht zu vergleichen. Kein Mensch würde Horrormedien konsumieren, wenn er dabei echte Angst empfinden würde.

caesa_andy
25.08.2014, 14:24
Ich glaube hier liegt ein fundamentaler unterschied in den Definitionen vor.

Was ich - und auch du teilweise - beschreibe, ist für mich ein klarer Verlust der Umgebungskontrolle. Das bedeutet nicht, das mir die Kontrolle über die SPIELFIGUR entzogen wird - ehrlich, das fände ich auch kacke - aber ich als Spieler darf die Umgebung nicht beherrschen können. Der Punkt an den Luftschächten in Dead-Space ist auch nicht nur, das ich nicht weiß, wann viecher rauskommen, sondern vor allem, dass sie auch spawnen können, wenn ich nicht damit rechne ... z.B. in meinem Rücken ... oder ein gegner spawned vor mir und während ich auf diesen konzentriert bin, spawned ein zweiter hinter mir. Bäm!
In Spielen mit voller Umgebungskontrolle, wie z.B. Skyrim kann eine solche Situation nicht auftreten, weil gegner die tot sind auch tot bleiben und nicht respawnen. Ich habe als Spieler immer die Sicherheit und Gewissheit, das der bereich hinter mir "sauber" und vor allem "Sicher" ist.

Als "Dominanz" würde ich hingegen die technische Überlegenheit des Spielers seiner Umgebung gegenüber bezeichnen ... etwa wenn ich in einem RPG mit Lv. 80 in einem Stufe 5 Gebiet unterwegs bin, ober einen beliebigen Shooter auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad spiele. In diesem Fall dominiert der Spieler das Spiel ganz klar, weil ihm keine Herrausforderung geboten werden kann und das ist für ein Horror-Spiel eh tödlich.

Das der Horror in einem Spiel um so besser wirkt, je weniger "sicher" sich der Spieler nennt, ist wohl unumstritten. Ich halte es allerdings für wenig zweckdienlich, jetzt das ganze Konzept in Frage zu stellen, nur weil du mit der Bezeichnung "Kontrollverlust" nicht einverstanden bist. Tatsache ist, dass sich der Begriff in der Community nunmal so eingebürgert hat, und von praktischen jedem Entwickler - scheinbar außer dir - so verstanden wird, wie er gemeint ist.

Das du dich jetzt hinstellst und darauf beharrst "Nein, nein, nein, das muss Dominanzverlust heißen!" kommt ein bischen so rüber, als hättest du Mister Spock zum Früchstück gegessen ;)
Wenn du mir eine fachtheoretische Quelle vorlegen kannst, in der das, was in der Maker-Community als Kontrollverlust bezeichnet wird, als "Dominanzverlust" bezeichnet wird, verspreche ich dir, das ich dich bei deinem Kampf hinsichtlich dieser Wortklauberei nach Kräften unterstützen werde. Wenn du das allerdings nicht kannst, oder das Wort einfach nur deine persönliche Begriffsdefinition ist, kann man den Begriff "Kontrollverlust" - denke ich - auch einfach unkommentiert stehen lassen, so lange er von der allgmeinheit verstanden wird.

Das wäre auch bei weitem nicht das einzige Wort in der deutschen Sprache, dass eine andere Bedeutung hat, als die Wortherkunft vermuten ließe, z.B. das bekannte "Toll", das für ein eine absolut positive Bedeutung hat, obwohl der Wortstamm im ursprünglichen Sinne eher auf geistige Umnachtung und wahnsinn schließen lässt. ;)

Jean_Claude
25.08.2014, 14:53
Ich würde es "Unsicherheit" nennen. Und die Verringerung von Unsicherheit. Denn das ist doch entscheidend.

Dominanz kann man in allen möglichen Spielen haben, nicht nur im Horror. Sicher hat das dann überall ähnliche Auswirkungen: Dass es langweiliger wird, weil man zu stark ist und keine Herausforderung hat.

Kontrolle und Kontrollverlust kann man auch in andern Spielen als im Horror haben. Man hat halt nicht alle Dinge unter Kontrolle, man ist ja nicht Gott. Und im Horror hat man sicher noch begrenzt Kontrolle über Dinge, die man tut, so lang man nicht wahnsinnig ist und verwirrt, nicht mehr steuerbar, durch die Gegend läuft. Das wär dann schlecht und unfair, so wie Corti es schon sagte.

Unsicherheit: Man hat zwar Kontrolle über das was man tut, aber man hat Unsicherheiten. Und gerade beim Horror dann bezüglich elementarer Lebensnotwendiger Dinge: Gesundheit, Schlaf, Nahrung. Man kann da trotzdem sicher planen sparsam mit den Lebensmitteln umzugehen und in einem verriegelten Haus schlafen, aber man ist halt nicht so 100-prozentig sicher. In einer normalen Welt wäre da noch die Polizei und man schläft eher ruhig, weil ja üblicherweise niemand eindrigt. In der Horrorwelt hat man halt trotzdem Angst weil selbst das gut verbarrikadiete Haus nicht sicher sein könnte und die Nahrung ja auch irgendwann mal leer wird und man zwar planen kann den nächsten leerstehenden Supermarkt zu scouten, aber nicht weiß, ob da vielleicht nicth schon alles verdorben ist oder von andern gestohlen wurde.

Corti
25.08.2014, 15:36
Wenn du mir eine fachtheoretische Quelle vorlegen kannst, in der das, was in der Maker-Community als Kontrollverlust bezeichnet wird, als "Dominanzverlust" bezeichnet wird, verspreche ich dir, das ich dich bei deinem Kampf hinsichtlich dieser Wortklauberei nach Kräften unterstützen werde.
Kontrollverlust ist ein Begriff aus den Bereichen Psychologie, Medizin etc. Dabei geht es um die Kontrolle über das eigene Handeln. Wenn also du und die Community ( also die insgesamt anderen 5 Leute, die Horrorspiele machen ) jetzt plötzlich entscheiden, dass der Begriff für euch eben nicht auf die Person, sondern deren Umwelt bezogen ist, woher soll man das wissen? Gibts irgendwo ein Lexikon mit Vokabeln? Ansonsten kann das hier gern umbenannt werden in "Diskussion über Horrrorspielen von und nur mit Leuten die Horrorspiele machen", als Außenstehender, der leider nur gesunden Menschenverstand und Wörterbücher mit offiziellen Bedeutungen zur Verfügung hat, ist es ja schwer daran teil zu nehmen.

PS: Ich liebe das Wort "toll". Es eignet sich aus genanntem Grund so wundervoll für einen ironischen Unterton.

Kelven
25.08.2014, 15:47
Obwohl ich ja immer noch nicht den großen Unterschied zum ersten Durchgang bei anderen Spielen sehe. Solange man einen Gegner nicht schon aus der Ferne sieht, kommt er immer überraschend. Natürlich kann es sein, dass man sich erschreckt, wenn man einen oft benutzen Gang entlang geht und plötzlich kommt dort doch wieder ein Gegner, aber darauf stellt man sich ziemlich schnell ein.

sorata08
25.08.2014, 15:55
caesa_andy beschreibt eigentlich genau das, was ich mit "Machtlosigkeit" ansprechen wollte.

Es ist überhaupt erstaunlich, dass man hier stellenweise immer noch zusätzlich anführen muss, dass diverse Konzepte für das Gameplay und -feeling natürlich auch fair und nicht völlig random und frustrierend umgesetzt werden sollten. Eigentlich versteht sich das doch von selbst, dass man die richtige Balance für den Spieler herausfinden muss?

Zum Beispiel der Luftschächte in Dead Space:
Grundlegend ist das Prinzip auch gut, wie beschrieben, allerdings kommt da in Dead Space zu sehr ein Schema auf, worauf sich der Spieler einstellen kann. Die Luftschächte aber auch große Räume dienen dann ausschließlich als mögliche (und wahrscheinliche) Spawnpunkte und Kampfareale und darauf kann sich der Spieler irgendwie dann auch zu sehr einrichten und vorbereiten, selbst wenn dann nichts passiert. Dieser Fall ist da nur leider besonders gegen Ende des Spiels ziemlich selten, womit sich das ganze halt einfach abnutzt.

Deshalb ist auch die Erwartungshaltung des Spielers mMn ein wichtiges Element, mit dem man spielen kann.
Sagen wir z.B., ein Gegner kommt immer in einem Raum mit roten Teppich. Dann wird der Spieler vielleicht sich merken: "Roter Teppich == Gegner ==> Aufpassen bei Roten Teppich!" Im Gegensatz dazu erscheinen in Räumen mit einem blauen Teppich keine Gegner, dann ist das entsprechend "Blauer Teppich == Keine Gegner ==> Sicher"
Wenn man dann aber nach einer Weile das ganze umdreht (also Gegner in blau, in rot ist sicher) oder gar in beiden Fällen mit Gegnern zu rechnen ist, dann ist dem Spieler das Gefühl der Sicherheit geraubt, weil er eben nicht sicher sein kann, ob die von ihm erkannten Regeln und Muster sich nicht einfach wieder schlagartig wechseln können.
Kombiniert das ganze dann noch mit anfangs regelmäßigen Wechsel von Encounter und Non-Encounter in den entsprechenden Räumen, die dann immer unregelmäßiger werden und am Ende kann der Spieler nur noch auf "sich selbst" vertrauen, was dann das Überstehen des Horrors umso erfüllender macht, weil der Spieler eben nur seine eigenen Fähigkeiten nutzen konnte, um durchzukommen.

Erscheint mir - besonders für psychologischen Horror - als sehr wertvolles Design-Element.

MfG Sorata

Corti
25.08.2014, 16:02
Machtlosigkeit gefällt mir besser.

Kelven
09.11.2014, 21:29
Ich möchte diese Diskussion nochmal aufgreifen und etwas allgemeiner fragen, ob kein Weg am typischen Adventure-Gameplay der Maker-Horrorspiele vorbeiführt. Natürlich gibt es viele Konzepte, die auf dem Maker Neuland wären und die sich vielleicht sogar umsetzen lassen würden, und man könnte denken, dass die Entwickler nur zu unflexibel sind, um mal über den Tellerrand zu schauen. Allerdings würde man dabei etwas ganz Wichtiges ausblenden: Ein Entwickler will ja nie irgendein Horrorspiel entwickeln, sondern er hat bestimmte Vorgaben. Ich sprach das in einem anderen Thread ja schon an. Diese Vorgaben bilden ein Grundkonzept, an dem man zwar auch rütteln könnte, aber das wäre nicht besonders zielführend. Das wäre so, wie ich schon mal sagte, als würde man jemanden, der ein JRPG machen will, raten, lieber ein Open-World-RPG zu entwickeln.

Eine naheliegende Vorgabe: Perspektive und Mechanik. Die Spiele sollen keine Point'n'Click-Adventures mit Egoperspektive sein, sondern so wie das übliche Maker-Spiel aussehen und sich auch so steuern lassen. Der eigentliche Knackpunkt ist aber, dass auch das Spielgenre vorgegeben ist. Ganz früher war das mal das Action-Adventure und nun ist es das Adventure. Nur sehr wenige Horrorspiele weichen davon ab. Die Entwickler entscheiden sich also dafür, ein Adventure zu machen, kein Actionspiel, kein Action-Adventure und auch keine interactive fiction, sondern ein Adventure. Wenn wir also über die Eingangfrage diskutieren wollen, dann unter der Voraussetzung, dass sich das Konzept nicht ändert. Und dann wird es schon schwieriger, Alternativen für das "Mach was an Ort A, damit du was an Ort B machen kannst" (egal ob Rätsel, Gegenstände, Dialoge usw.) zu finden.

Man darf auch nicht vergessen, dass sowohl kommerzielle als auch Maker-Horrorspiele sehr gameplay-lastig sind. Mal angenommen, man wollte das ändern, ohne aus dem Adventure gleich interactive fiction zu machen. Normalerweise hat ein Spiel 10% Handlung und 90% Gameplay, jetzt soll beides 50% sein. Wie erreicht man das? Die Spielzeit liegt vielleicht bei drei Stunden. Man hat also anderthalb Stunden Handlung. Zeigt man dann einige lange Handlungsszenen oder viele kleine? Und bestehen die Szenen wie gehabt hauptsächlich aus Dialogen? Das stelle ich mir irgendwie anstrengend vor.

Eigentlich spricht ja nichts dagegen, ein Horrorspiel als interative fiction aufzuziehen, aber ob das bei diesem Genre auf dem Maker funktioniert? Ich bin skeptisch. Auf interactive fiction hätte ich schon Lust (ein paar ältere Konzepte fliegen bei mir schon herum), doch nicht als Horrorspiel. Klar funktionieren Bücher und Filme ganz ohne Interaktion, nur sitzt der Maker irgendwie zwischen den Stühlen, weil die Grafik einerseits weniger der Phantasie überlässt und sie andererseits eigentlich viel zu knuddelig und distanziert ist.

Corti
10.11.2014, 07:41
Theorie: Die Makerszene klont nur was die kommerzielle Welt macht. Actionkampfsysteme auf dem Maker sucken hart, die Perspektive und Technik verhindert Spiel mit Licht, Schatten und Sichtbarkeit. Darum Adventure.

Kelven
10.11.2014, 09:42
Anfangs wurde kopiert, aber im Laufe der Zeit ist ein eigenes Subgenre auf dem Maker entstanden, das nur noch entfernt mit den kommerziellen Vorbildern zu tun hat. Zuerst gab es ja die Dreamlands, über deren Schaffensprozess kann nur Judeau etwas sagen. Dreamland hat mich dazu inspiriert, ein Horrorspiel zu machen und da ich zu der Zeit gerade Silent Hill 2 gespielt hatte, wurde Calm Falls (2002) ein Klon davon. Als ich dann Desert Nightmare (2005) machte, verzichtete ich das erste Mal auf Kämpfe und das wurde dann auch in der Community Usus, von Alone mal abgesehen, das sich eher an den modernen Resident Evils (u. a.) orientiert. Die Maker-Horrorspiele lassen sich also zum einen von den älteren Maker-Spielen inspirieren und zum anderen ist das Adventure auch das naheliegende Genre. Japanische Maker-Horrorspiele sind z. B. ähnlich wie unsere Spiele aufgebaut, obwohl sie dort unsere Klassiker sicher nicht kennen.

Die technischen Einschränkungen, die einem Action-Adventure im Weg stehen, spielen glaube ich keine so große Rolle. Es wird auch deswegen zum Adventure gegriffen, weil die Entwickler "eine Geschichte erzählen wollen" und weil "die Geschichte am wichtigsten ist". Dabei wird aber übersehen, dass weder bei kommerziellen Horrorspielen (zumindest bei denen, die ich kenne) noch bei Maker-Horrorspielen die Geschichte wirklich im Mittelpunkt steht. Ich sprach es ja schon an. Selbst Silent Hill 2, das von vielen wegen der Geschichte gefeiert wird, hat außer ein paar Zeitungsartikeln und einer Handvoll Handlungsszenen pro Charakter wenig zu erzählen. Die meiste Zeit läuft man herum, verprügelt Gegner, sammelt Loot und löst ein paar Rätsel. Ein Spiel wie To the Moon erzählt eine Geschichte, aber die meisten Horrorspiele tun das eher nicht. Ich war früher auch diesem Irrtum erlegen, aber nun sehe ich es so, dass die Geschichte zwar ein (durchaus spaßiger) Bestandteil der Horrorspiele ist, doch eben nicht ihr Hauptaugenmerk. Wenn er das sein soll, dann ist das Adventure mMn die falsche Wahl.

Corti
10.11.2014, 10:06
Wenn du es unbedingt ein Subgenre nennen willst, dann ist es eben ein Subgenre bestehend aus dem was im Maker problemfrei machbar ist.


Die technischen Einschränkungen, die einem Action-Adventure im Weg stehen, spielen glaube ich keine so große Rolle. Es wird auch deswegen zum Adventure gegriffen, weil die Entwickler "eine Geschichte erzählen wollen" und weil "die Geschichte am wichtigsten ist".
Das wird behauptet, ...aber glaubst du das? :hehe: Denken wir mal an: The Last of us, Eternal Darkness, Clock Tower...

Meinst du also ein typischer Makerautor denkt sich jetzt "Na, sowas will ich nicht. Ich möchte lieber so Resident Evil 1 ohne Zombies"...ernsthaft? Ahahahaha :hehe: Kelven nein. [/sanel]

Kelven
10.11.2014, 10:17
Kennst du denn ein Maker-Spiel, bei dem das nicht gedacht wird? xD Aber ich meine es ja genau andersherum. Der Entwickler will kein Resi ohne Zombies machen, sondern ein Silent Hill ohne Gegner, weil er glaubt, es ginge bei dem Spiel sowieso primär um die Handlung.

IronChef
10.11.2014, 17:29
Der eigentliche Knackpunkt ist aber, dass auch das Spielgenre vorgegeben ist.

Ich versteh nicht ganz warum man sich durch typische Genrezuschreibungen beschränken sollte. Wenn man ein Thema, eine grundlegende Idee, eine Geschichte oder etwas Bestimmtes auszudrücken hat, braucht man sich doch nicht durch Genrezuschreibungen begrenzen lassen, die in erster Linie der Vereinfachung und späteren Zuordnung dienen.

Natürlich kann die Diskussion über die typische/ häufige Art der Ausgestaltung bestimmter Genretypen Orientierung bieten, aber man sollte sich selbst doch nicht dadurch einschränken in eine bestimmte Sparte mit seinem Spiel schlagen zu können. Ein großer Vorteil des hobbymäßigen Makerns gegenüber professioneller Entwicklung ist doch gerade, dass man frei von Marktanalysen, auf Konsumentengruppen gezielte Entwicklung und der Erfüllung bestimmter Erwartungshaltungen potenzieller Käufer seine Vorstellungen entwickeln kann und zudem alles aus einer Hand an dem zentralen Grund der Entwicklung/dem Ziel des Spieles/Entwicklers ausgerichtet werden kann.



Klar funktionieren Bücher und Filme ganz ohne Interaktion, nur sitzt der Maker irgendwie zwischen den Stühlen, weil die Grafik einerseits weniger der Phantasie überlässt und sie andererseits eigentlich viel zu knuddelig und distanziert ist.

Die Grafik muss ja zunächst mal nicht knuddelig sein. Es gibt doch jede Menge kaum genutzte Darstellungsmöglichkeiten mit dem Maker. Mal abgesehen davon, dass ich selbst Spiele wie Taut nicht als knuddelig bezeichnen würde, braucht man sich doch nur mal Spiele wie Sabakus Virgin anzuschauen um zu sehen wie weit die Bandbreite der Gestaltungsmöglichkeiten reichen kann. Was ich mal experimentell probiert habe ist einen kleinen Sidescroller durch Collagen mit aus Fotos freigestellten Objekten auszugestalten, funktioniert wunderbar und sieht alles andere als knuddelig aus. Wenn ich mich nicht irre ist man beim Ace nicht mal mehr so starr an die Auflösung gebunden (Magna Eternal wird z.B. für 1152x672 entwickelt).

Du sagst ja auch schon, dass die Grafik oft viel der Phantasie überlässt, aber genau das kann man doch auch für sich nutzen. Horror entsteht im Kopf und besonders gut wenn eben dieser auch Leerstellen in der Darstellung hat, die der Spieler in seiner Vorstellung selbst ausbauen muss. Nicht umsonst tauchen bei Vorstellungen der gruseligsten Spielinhalte immer wieder Dinge auf die in einer grafisch eingeschränkten Umgebung entstanden (nimm z.B. das Endlevel/Endboss von Earthbound).

Horror kann aber auch in einem reinen Textadventure funktionieren. Deswegen finde ich die Sicht was der Maker alles nicht kann eher kontraproduktiv um neue Gestaltungsansätze zu finden. Man sollte sich nicht fragen, was fehlt mir alles beim Maker gegenüber einem AAA-Horrorspiel, das mich daran hindert Grusel zu erzeugen, sondern wenn Horror wie auch andere Dinge (z.B. Erotik) die einer intensiven Stimulation des Rezipienten in eine bestimmte Richtung bedürfen um bestimmte Dinge/ Emotionen auszulösen in Büchern oder auch einem Textadventure funktionieren, wie kann ich dies durch meine zusätzlichen audiovisuellen und gameplaytechnischen Möglichkeiten im Maker noch intensivieren.


Normalerweise hat ein Spiel 10% Handlung und 90% Gameplay, jetzt soll beides 50% sein. Wie erreicht man das?

So etwas sollte man meiner Meinung nach nicht gezielt forcieren, sondern an seinem zentralen Entwicklungsanstoss ausrichten und weiterentwickeln. Hat man z.B. ein bestimmtes Thema das man behandeln möchte ergibt sich doch daraus nach und nach welches Gameplay, welche Darstellungsarten man nutzen muss/möchte um es zu vermitteln. Eine Einteilung in Handlung und Gameplay finde ich ohnehin überflüssig. Die Narrative eines Spiels funktioniert nicht wie die eines Buches oder Films. Ein Spiel erzählt nicht nur durch Dialoge (was leider scheinbar oft vergessen wird, vlt. auch durch die Orientierung an Gestaltungsleitfäden die dem literarischen oder cineastischen Bereich entsprungen sind) sondern auch durch seine audiovisuelle Gestaltung und vor allem durch sein Gameplay (was es als Medium eben auch von Buch und Film abgrenzt). Silent Hill2 erzählt z.B. eine Menge aber eben nicht nur durch bloße Textdarstellung sondern durch die ganze Bandbreite der narrativen Ebenen eines Spiels.


Eigentlich spricht ja nichts dagegen, ein Horrorspiel als interative fiction aufzuziehen, aber ob das bei diesem Genre auf dem Maker funktioniert?

Warum nicht, mMn funktioniert gameplaytechnisch vieles im Maker, wenn es mit dem Setting, der Thematik etc. einhergeht und gut ausgestaltet ist funktioniert selbst Action-RPGmäßiges Gameplay wie in der Alpha von Hollow Depths (die nebenbei gerade zu Beginn einige gruselige/panische Momente hervorgerufen hat, die ich so in keinem großen Horrorspiel der letzten 1-2 Jahre gefunden hab) z.B. wunderbar wie ich finde mit dem Maker.

Kelven
10.11.2014, 18:46
Wenn am Anfang nur eine Geschichte da ist und nichts weiter, dann müsste man ja nicht mal ein Spiel entwickeln, sondern könnte auch ein Buch schreiben. Sind die Ideen am Anfang wirklich so vage? Ich glaube meistens sind sie es nicht. Die Spielentwickler werden schon eine konkrete Vorstellung vom Spielzuschnitt haben. Natürlich kann man darüber diskutieren, ob wir uns zu sehr einschränken, ob technische Hürden dafür verantwortlich sind oder doch der Blick über den Tellerrand fehlt, aber ich würde jetzt erst mal davon ausgehen, dass die Entwickler grundsätzlich das machen was sie wollen. Klar, das Genre ist nur ein Wort und natürlich ergibt es sich aus dem Spielzuschnitt und nicht umgekehrt. Wichtig ist aber nur, dass die Horrorspiel-Entwickler bei uns einen bestimmten Spielzuschnitt bevorzugen.

Die Grafik von Taut ist auch knuddlig. ;) Die Maker-Figuren sind (zumindest auf den alten Makern) immer Kopffüssler und die Kachelbausätze haben genauso etwas Putziges an sich. Noch entscheidender ist die Distanz, die man zum Geschehen hat. Figuren und Spielwelt sind alle ziemlich klein. Für mich ist die Atmosphäre dadurch schon ganz anders als in einem Spiel mit (übertrieben ausgedrückt) fotorealistischer Grafik.


Du sagst ja auch schon, dass die Grafik oft viel der Phantasie überlässt, aber genau das kann man doch auch für sich nutzen.Ne, ich meinte den Text. Der überlässt alles Bildhafte ganz der Phantasie. Spiele zeigen aber Bilder, selbst wenn die Grafik winzig und pixelig ist. Ein Buch könnte z. B. eine schrecklich entstellte Figur beschreiben und der Leser malt sich das Schlimmste aus. Die 24x32-Pixel-Figur aus dem Spiel sieht dann aber eher niedlich aus.


Die Narrative eines Spiels funktioniert nicht wie die eines Buches oder Films.
Ich meine doch. Vielleicht reden wir aber auch gerade aneinander vorbei. Ich sehe das so: Wenn eine Figur handelt oder spricht, also innerhalb einer Szene, dann ist das Narration. Wenn der Spieler interagiert, dann ist das Gameplay. Der einzige Punkt, wo sich das überschneidet, sind auswählbare Dialogoptionen und selbst die sind für mich nur halbe Narration. Vielleicht siehst du das anders, aber nun weißt du zumindest, was ich meine. Bei Silent Hill 2 sind für mich Cutscenes und Zeitungsartikel Erzählung, alles andere nicht. Eine morbide, wackelnde Puppe erzählt mir nicht wirklich etwas. Die ist für die Atmosphäre da (die sich aus Handlung, Grafik und Musik ergibt). Wenn ich mich noch richtig erinnere, wird im Spiel nichts über die Stadt gesagt oder was es mit den drei Welten auf sich hat oder wofür die Gegner stehen. Die Fans haben sich eine Menge ausgedacht und darüber kann man herrlich philosophieren, das macht Spaß, keine Frage, aber das Spiel selbst erzählt das nicht. Ich glaube auch nicht, dass Subtext und das was zwischen Zeilen steht gemeint sind, wenn wir hier bei uns über die Handlung diskutieren.


Warum nicht, mMn funktioniert gameplaytechnisch vieles im Maker
Nur hat interactive fiction gerade davon sehr wenig. Mir ging es eher darum, ob der Unterhaltungswert so eines Maker-Horrorspiels genauso hoch wäre wie bei einem herkömmlichen.

P. S. Hat jemand mal The Last Door (http://www.kongregate.com/games/TheGameKitchen/the-last-door-chapter-1-the-letter) gespielt, ein in Episoden aufgeteiltes Point'n'Klick-Horrorspiel.

IronChef
10.11.2014, 20:14
Wenn am Anfang nur eine Geschichte da ist und nichts weiter, dann müsste man ja nicht mal ein Spiel entwickeln, sondern könnte auch ein Buch schreiben.

Das kommt darauf an welches Medium einem für die jeweilige Geschichte mehr Vorteile bietet. Beim Spiel stehen einem halt bei der Erzählung der Geschichte zusätzliche Gestaltungsebenen und Möglichkeiten zur Verfügung (das audio-visuelle, das Gameplay dadurch die Beeinflussung durch/ direkte Handlung des Spielers)


Die Maker-Figuren sind (zumindest auf den alten Makern) immer Kopffüssler und die Kachelbausätze haben genauso etwas Putziges an sich. Noch entscheidender ist die Distanz, die man zum Geschehen hat. Figuren und Spielwelt sind alle ziemlich klein. Für mich ist die Atmosphäre dadurch schon ganz anders als in einem Spiel mit (übertrieben ausgedrückt) fotorealistischer Grafik.

Ne, ich meinte den Text. Der überlässt alles Bildhafte ganz der Phantasie. Spiele zeigen aber Bilder, selbst wenn die Grafik winzig und pixelig ist. Ein Buch könnte z. B. eine schrecklich entstellte Figur beschreiben und der Leser malt sich das Schlimmste aus. Die 24x32-Pixel-Figur aus dem Spiel sieht dann aber eher niedlich aus.

Das mag wohl auch mit unterschiedlichem Rezeptionsverhalten zusammenhängen. Eine 24x32-Pixel-Figur die eine verstümmelte Leiche darstellt ist für mich zunächst mal in erster Linie ein relativ ikonischer Repräsentant eben einer verstümmelten Leiche, aus der in meinem Kopf eine verstümmelter Leiche in der Erzählung des Spiels wird. Natürlich ist die visuelle Gestaltung mit dafür verantwortlich wie gut diese Übersetzung in der mentalen Rekonstruktion des Spielgeschehens funktioniert, aber das hängt für mich nicht nur von der reinen Distanz durch graphische Möglichkeiten vom Fotorealistischen zum Pixeligen ab, sondern primär davon wie sehr ästhetische Ausgestaltung meine Vorstellungen dazu anregt. Um mal graphisch nicht ganz so extrem auseinander liegende Beispiele zu nehmen: SH: Homecoming hat die objektiv bessere Grafik und ist zu einem Zeitpunkt entstanden wo im visuellen Bereich die Gestaltungsmöglichkeiten sehr viel größer waren. Dennoch ist die ästhetische Ausgestaltung dieser graphischen Möglichkeiten bei weitem nicht so gelungen, anregend, gruselig wie die des sehr viel älteren SH3. Um nochmal auf die Chance zurückzukommen die die geringeren graphischen Möglichkeiten auch mit sich bringen und was ich mit Lücken in der visuellen Darstellung meinte: Der Endboss von Earthbound ist zunächst mal ein komisches rotes Gebilde bei dem sich bei genauerem hinsehn Gesichter, oder auch noch Embryonen abzeichnen. Dadurch das das Ganze so weit von einer konkreten/ fotorealistischen Darstellung entfernt ist muss das Gehirn das gezeigte sehr viel stärker ergänzen und interpretieren um konkrete Vorstellungen daraus zu entwickeln und genau dieser Prozess schafft eben keine Distanz sondern im Gegenteil eine stärkere Anregung des Spielerdenkens und darüber ein stärkeres Involvieren und Nähe zwischen Spieler und Gezeigtem.


Wenn eine Figur handelt oder spricht, also innerhalb einer Szene, dann ist das Narration. Wenn der Spieler interagiert, dann ist das Gameplay.

Eine morbide, wackelnde Puppe erzählt mir nicht wirklich etwas.

Ich sehe das so, dass man mit einem Spiel gar nicht nicht erzählen kann. Wenn ich in Silent Hill mit dem Stahlrohr Monster bearbeite ergibt sich eine andere Gesamtgeschichte als wenn ich die ganze Zeit vor ihnen flüchten würde und wenn ich lediglich die Cutscenes etc. zusammenschneiden würde hätte ich eine sehr lückenhafte Erzählung.
Auch eine morbide wackelnde Puppe erzählt mir etwas. Auf einer ganz banalen Ebene zunächst mal zum Beispiel das dort eine morbide wackelnde Puppe ist. Wird in einem Buch eine bestimmter Handlungsraum beschrieben unterbricht das ja auch nicht die Narration sondern ist essentieller Bestandteil eben dieser. Genauso sind auch die konkreteren visuellen Darstellungen in einem Videospiel Teil der Narration. Um es mal an einem deutlicheren Beispiel festzumachen: Das kürzlich erschienen A Bird Story hat keinerlei Text oder Dialog, es erzählt dennoch die Geschichte zwischen dem Vogel und dem Jungen etc. die ohne das Gameplay, Wege die der Spieler läuft, Aktionen die er tätigt völlig unverständlich und lückenhaft wäre. Handlung umfasst beim Spiel eben vor allem auch die Handlungen des Spielers, nehme ich in Super Mario World nur den rechten Weg um zum nächsten Turm zu kommen und lasse den Levelstrang auf der linken Seite bis zum Ende außer Acht ist Mario in der Gesamthandlung nie den linken Weg gelaufen.


Wenn ich mich noch richtig erinnere, wird im Spiel nichts über die Stadt gesagt oder was es mit den drei Welten auf sich hat oder wofür die Gegner stehen.

Das muss es auch gar nicht immer konkret. Die Geschichte entsteht letztlich im Kopf des Rezipienten, auch ein Buch besteht nur aus Buchstaben die zunächst im Kopf zu größeren Strukturen zusammengefasst und interpretiert werden müssen um eine Geschichte entstehen zu lassen, genauso unterliegt der Spieler eines Spiels einem ständigen Interpretations- und Einordnungsprozess (bei dem er auch versucht Leerstellen in der Erzählung anhand des im gebotenen Materials weitgehend zu füllen um zu verstehen) den es anzuregen gilt wenn man ihn geistig in das Medium involvieren will.

Kelven
10.11.2014, 21:45
Medium: Ich wollte aber auch nicht darauf hinaus, dass jetzt jeder lieber ein Buch schreiben soll, sondern dass man als Entwickler in den meisten Fällen schon einen Spielzuschnitt im Kopf hat - also etwas, das über ein Thema, eine Geschichte oder eine grobe Idee hinausgeht. Damit komme ich zu dem zurück, was ich weiter oben schrieb: Es geht weniger um die Frage, welche Spielzuschnitte denkbar wären, sondern was innerhalb eines Spielzuschnitts anders gemacht werden kann.

Grafik: Nun sind wir natürlich bei den persönlichen Eindrücken angekommen. Ich glaube aber trotzdem, dass man objektiv sagen kann, dass eine Pixelfigur heutzutage anders wahrgenommen wird als eine "fotorealistische". Als Beispiel bietet sich die Gewalt an. Ein "Barbarian" vom C64, bei dem der pixelige Held einen Gegner köpft, wurde damals indiziert, heute würde man nur noch mit den Achseln zucken. Eine verstümmelte Leiche auf dem Maker würde man zwar ohne Mühe identifizieren, aber sie ruft andere Gefühle hervor, als wenn man eine in einem Gore-Film sieht.

Erzählung: Ich verstehe zwar was du meinst, aber ich würde das eher Spielverlauf als Handlung nennen. Die Handlung eines Spiels ist natürlich meistens fragmentiert und ließe sich nicht ohne Ergänzungen in ein anderes Medium übertragen, obwohl zeitliche und räumliche Sprünge in einem Buch andererseits nicht unüblich sind. Das eigentliche Probleme ist eher die "Substanzlosigkeit" der Spiele. Wenn ich ein Buch über Silent Hill 2 schreiben würde, dann ginge es dort sicher nicht darum, dass der Held stundenlang durch die Gegend läuft, mit Metallrohren Gegner verprügelt, Loot sammelt und Rätsel löst. Gameplay ist aus erzählerischer Perspektive außerst langweilig. Damit bin ich wieder dort wo ich anfing - die Handlung besteht aus dem, was die Figuren sagen und tun. ;) Selbstverständlich kann man die Handlung auch nur durch Bilder wie bei A Bird Story darstellen. Das ist eben "was die Figuren tun". Ob die Handlung (ich kenne das Spiel nicht) ohne Gameplay unverständlich wäre, kann ich nicht sagen. Chris Crawford meint dazu z. B., dass man bei Spielen, die eine Geschichte erzählen wollen, die ganzen Laufwege rausschmeißen solle. Er spricht davon, dass Menschen seltsamerweise viel größere Probleme mit räumlichen Sprüngen als mit zeitlichen hätten. Er stellt sich das so vor (beim interactive storytelling), dass die handelnden Figuren einfach zwischen Bühnen springen. Darüber kann man sicher streiten, ich wollte es nur mal erwähnt haben.

Beschreibungen in einem Buch sind für mich übrigens auch nicht Teil der Handlung, sondern eben Beschreibungen der Szene.


Das muss es auch gar nicht immer konkret. Die Geschichte entsteht letztlich im Kopf des Rezipienten, auch ein Buch besteht nur aus Buchstaben die zunächst im Kopf zu größeren Strukturen zusammengefasst und interpretiert werden müssen
Ja, ich sehe das aber so, dass man nur über das richtig diskutieren kann, was faktisch vorhanden ist. Und selbst das, was schwarz auf weiß geschrieben steht, nehmen wir oft ganz unterschiedlich wahr. Wie ist es dann erst beim Spekulatius? Wie gesagt, darüber kann man spaßeshalber philosophieren, eine richtige Diskussion wäre aber ungefähr so ergiebig, wie eine über die Existenz Gottes.

IronChef
11.11.2014, 01:45
Ich wollte aber auch nicht darauf hinaus, dass jetzt jeder lieber ein Buch schreiben soll, sondern dass man als Entwickler in den meisten Fällen schon einen Spielzuschnitt im Kopf hat - also etwas, das über ein Thema, eine Geschichte oder eine grobe Idee hinausgeht. Damit komme ich zu dem zurück, was ich weiter oben schrieb.

Das mag sein, aber wenn die Spielmechanik und anderen gestalterischen Elemente sich dann nicht bereits gegenseitig unterstützen, aneinander gekoppelt sind und miteinander ein Ganzes innerhalb dessen man das zentrale Ziel des Spiels erreichen kann ergeben, sollte man Teile davon vlt. noch mal überdenken oder anpassen. Auch wenn man am Anfang zu vielen Teilaspekten schnell bestimmte Vorstellungen hat, sollten diese sich mMn doch an einem zentralen Ziel, dass man mit dem Spiel verfolgt ausrichten um ein kongruentes Erlebnis zu schaffen.


Grafik: Nun sind wir natürlich bei den persönlichen Eindrücken angekommen. Ich glaube aber trotzdem, dass man objektiv sagen kann, dass eine Pixelfigur heutzutage anders wahrgenommen wird als eine "fotorealistische".

Natürlich ist vieles davon auch persönlicher Eindruck, aber vlt. helfen solch subjektive Ansichten ja auch jemanden weiter und natürlich gibt es einen Unterschied wenn es allein darum geht wie graphisch im wahrsten Sinne des Wortes Gewalt dargestellt wird. Dennoch kann mMn ein Spiel wie Cyberqueen völlig ohne konkrete Grafiken mit seinen Möglichkeiten Gewalt in einer Weise darstellen die den Rezipienten in andere Weise, aber nicht weniger diese Gewalt spüren lässt und auf seine Weise ein nicht weniger intensives Erlebnis für den Spieler schaffen kann.

Hier wäre noch ein Beispiel eines sehr minimalistischen Spiels, dass aber dennoch auf großartige Weise eine Geschichte erzählt und mMn ein Gefühl der Einsamkeit vermittelt wie es keine mir bekannte, größere Produktion mit grafischem Aufwand schafft, auch weil es dem Spieler überlässt die rein symbolische Darstellung durch einfache schwarze Quadrate zu interpretieren und ihm erlaubt die durch die unkonkrete Darstellung geschaffenen Freiräume mit eigenen Erfahrungen und Konzepten zu füllen:

http://www.kongregate.com/games/jordanmagnuson/loneliness


Erzählung: Ich verstehe zwar was du meinst, aber ich würde das eher Spielverlauf als Handlung nennen.

Die Handlung ist ja auch nur ein Teil der Narrative (Narrative hier als die Gesamtheit dessen was erzählt/vermittelt wird). Man würde auch nicht behaupten, dass ein Film z.B. seine Geschichte nur durch Dialoge oder Handlung erzählt, er tut es über Räume, Effekte, Kameraeinstellungen etc. Das besondere an einem Spiel ist eben, dass es seine Geschichte auch über die Spielmechanik, durch Entscheidungen und Handlungen des Spielers erzählen kann. Deswegen würde man natürlich ein Buch auch nicht so schreiben wie ein Spiel, es sind zwei verschiedene Medien mit eigenen Möglichkeiten, wobei das Spiel sich eben durch seine Spielmechanik, die direkte Einbindung des Rezipienten, direkte Handlungen und Entscheidungen, wie stark diese auch immer ausgebaut sein mag, auszeichnet und die man sich auch erzählerisch zu Nutze machen sollte anstatt es als ergänzende Fingerbewegungstherapie für den Spieler zu Szenen und Dialogen was die narrative Struktur angeht zu sehen. Es gibt genügend relativ substanzlose Spiele, aber man sollte mMn eben beachten, dass ein Spiel vor allem auch über seine Spielmechanik als eigenständiges Medium funktioniert, dass man nicht einfach wie ein Buch betrachten kann weil es schlicht anders funktioniert, rezipiert wird und gestaltet sein sollte.


Ja, ich sehe das aber so, dass man nur über das richtig diskutieren kann, was faktisch vorhanden ist. Und selbst das, was schwarz auf weiß geschrieben steht, nehmen wir oft ganz unterschiedlich wahr.

Natürlich nehmen wir Dinge unterschiedlich war, aber vlt. ist es gerade deswegen sinnvoll seine persönlichen Ansichten hier darzulegen (ich hab ja nicht vor irgendwen hier von irgendwas zu überzeugen, sondern lediglich meinen Blickwinkel deutlich zu machen, der vlt. anderen Denkanstöße zur eigenen Entwicklung geben kann) und ich denke es ist bei der Entwicklung auch relativ wichtig etwas Vertrauen in den Spieler zu setzen, dass er innerhalb der Grenzen die man für sein Spiel ansetzt das was man sich als zentrales Ziel des Spiels setzt auch auf die eine oder andere Weise erreicht oder in ihm ausgelöst wird was man beabsichtigt, Dinge übersetzen und interpretieren und in seiner Vorstellung ergänzen kann wo man Freiräume dafür schafft, weswegen man ja auch irgendwie ähnlich wie beim Schreiben eines Buches einen imaginären Leser/ hier Spieler vor Augen hat und versucht dessen Verhalten und Reaktionen in einem gewissen Rahmen abzuschätzen, was zwar in wieten Teilen auf rein subjektiven, eigenen Erfahrungen beruht, aber wir sind als soziale Wesen ja auch in anderen Rahmenbedingungen nicht ganz unfähig das Verhalten anderer Menschen abzuschätzen.


Wie ist es dann erst beim Spekulatius?

Spekulatius ist ganz objektiv, nachgewiesener Maßen immer gut :).

Arkani-98
11.11.2014, 02:38
also ich sage das gameplay immer spas macht wenn elemente passt also wenn man sagt das kampfsystem von den level her machbar ist und nicht overpowered ist dann kann man schon sagen das o.k. ist

aber wenn man kein power hat und auch kein change hat power zu haben oder ewig grinden muss dann macht kein spaß das weiss ich aus erfahrung leider :D


manchmal ist auch weniger mehr ^^

das soll heisen manchmal sollen einfach elemente rein die sagen sinn machen anstatt irg.was das drin ist im spiel und keine Freunde macht, das ist meine Meinung dazu ^^


Wenn man Spiel macht muss man eben schauen was gut ist. Nicht immer ist alles glänzt was Gold ist sagt man :D ich kenne nicht viele rpgmaker Spiele aber einige machen es richtig was sie machen andere sind overkill das muss man so sagen ^^ ich kann leider keine BSP. nennen aber ich denke damit ihr wisst was ich meine ^^


Kelven Spiele habe ich gespielt die machen es alle richtig die habe Gameplay und auch viele gute Grafik und Ansätse in der Story die gut sind, das kann man auch mal loben finde ich oder ich finde das Kelven hier viel zu oft fertig gemacht wird und er macht sehr gute Spiele :) also bitte respektieren :3


gameplay ist auch nicht grauen voll sein wenn man es gut macht ich versuche es auch. ich hab mir den rpgmaker VX ACE gekauft und bald stelle ich euch ein Neues Spiel von mir vor


:)


€:

Sorry ich glaube mein deutsch ist grauenvoll :(

Kelven
11.11.2014, 10:33
@IronChef
Ich gehe schon davon aus, dass die Entwickler über den Spielzuschnitt nachdenken und den wählen, der am besten zu ihrem Spiel passt (und umsetzbar ist). Natürlich können wir nur darüber spekulieren, was die Entwickler erreichen wollten, es sei denn sie erzählen es.

Handlung: Wir werden wohl nie ganz auf einen Nenner kommen, obwohl ich dir zustimme, dass Ton und Bild Teil der Narrative sind und selbst ohne handelnde Figuren etwas ausdrücken. Trotzdem möchte ich die tatsächliche Handlung von dem abgrenzen, was vermittelt wird. Mir ist das etwas zu blumig, bei Super Mario eine Handlung zu sehen, wenn Mario durch das Level hüpft oder - wie z. B. Janet Murray - Tetris für eine Analogie auf den Klassenkampf zu halten.

Mir geht es wie gesagt um alle Szenen, in denen die Figuren (oder stellvertretend Briefe, Artikel usw.) sprechen, denken, handeln. Das bezeichne ich als Handlung. An oberster Stelle steht ja die Frage nach dem Spielzuschnitt. Wenn nun ein Entwickler sagt, ihm ginge es darum, eine Geschichte zu erzählen und er wählt den Spielzuschnitt von Silent Hill 2 (ohne Gegner), dann hat er mMn eine kontraproduktive Entscheidung getroffen. Die Handlung ist beim Vorbild zwar ein wichtiger Bestandteil, aber sie muss doch weit hinter dem Gameplay zurückstehen. Es mag vielleicht in der Natur des Menschen liegen, das ja ziemlich durchwachsene Gameplay des Spiels in den Hintergrund zu drängen und auch aufgrund der Atmosphäre die Handlung ins Rampenlicht zu stellen, rein zeittechnisch gesehen ist man die meiste Zeit trotzdem mit dem Verkloppen von Monstern, Loot sammeln, Rätsel lösen und vor allem viel Herumlaufen beschäftigt.

Stichwort Erzählen, was der Entwickler erreichen wollte: Ich mache mal den ersten Schritt (unter dem Vorbehalt, dass mich meine Erinnerung bei älteren Spielen täuschen kann).


Die Parodien lasse ich mal weg. Deren Motivation ist ja klar.

Calm Falls
Die (nie veröffentlichte) erste Version des Spiels war nach einem Testprojekt das erste Spiel, das ich überhaupt mit dem Maker gemacht hab. Damals noch mit Zombies und ähnlichen Ungetümen. Inspiriert hatte mich dazu Dreamland. Als ich dann aber Silent Hill 2 spielte, gefiel mir das Konzept so gut, dass ich Calm Falls nochmal ganz neu aufsetzte und den Spielzuschnitt des Vorbilds benutzte (eher gesagt meine Interpretation davon). Den Spielzuschnitt selbst finde ich immer noch passend, allerdings würde ich Handlung und Gameplay heute anders umsetzen.

Aliminator
Das Spiel sollte eigentlich ein Action-Adventure mit Contra-Setting werden. Warum es das nicht wurde, kann ich nicht mehr sagen, aber das Spiel zeigt sehr gut, wie sich die Entwicklung verselbstständigen kann oder wie ein Comiczeichner mal sagte: "Das eine Bild erzählt das nächste." Ich bin mit dem Spiel weder spielerisch noch handlungstechnisch zufrieden, damals wurde es aber glaube ich gar nicht groß kritisiert.

Calm Falls 2
Ziel war es, daher auch die Fortsetzung, das Konzept von Calm Falls weiterzuführen. Ich bin mit dem Ergebnis sogar unzufriedener als mit Calm Falls, weil die Spielabschnitte "sinnlos in der Stadt herumlaufen" und "typische Parallelwelt mit Monstern" zu krude miteinander verbunden sind.

Verlorene Seelen
Zu diesem Spiel hat mich das (vermutlich relativ unbekannte) Ghosthunter inspiriert und dementsprechend ging es stärker als sonst in Richtung Action. Gleichzeitig hab ich aber auch wieder die liebgewonnenen Adventure-Elemente benutzt (auf die ich hier hätte verzichten sollen). Das Gameplay krankt vor allem an den Einschränkungen des Makers.

Desert Nightmare
Da mich die Silent-Hill-Klone immer mehr langweilten, wollte ich mal etwas anderes machen. Ein Horrorspiel ohne Psychological Horror und ohne Kämpfe, denn die Situation ist natürlich viel bedrohlicher, wenn der Spieler (so gut wie) nur flüchten kann. Inspiration für das Setting war Parasite Eve 2. Mit dem Spiel bin ich auch heute noch einigermaßen zufrieden, obwohl ich die Dialoge anders schreiben und das Gameplay um das ganze ziellose Herumlaufen erleichtern würde.

Alice
Ausgangspunkt war hier die Frage, ob sich das übliche Adventure-Gameplay verbessern lässt, indem man es interaktiver macht. Allerdings hat sich gezeigt, dass die umständlichere Bedienung den Spielspaß drückt und es vermutlich besser gewesen wäre, ganz in Richtung modernes Adventure (sprich Point'n'KlicK) zu gehen. Die Handlung kam leider auch zu kurz, war aber wie gesagt auch nicht Hauptaugenmerk.

Urban Nightmare
Da kopiere ich mal der Einfachheit halber den Abschnitt aus der Vorstellung: Ich hatte Lust auf ein neues Horrorspiel und da ich mit dem Spielprinzip von Desert Nightmare ganz zufrieden bin, hab ich mich entschlossen, das neue Spiel darauf aufzubauen. Gleichzeitig möchte ich aber einige Fehler vermeiden, die ich bei meinen anderen Horrorspielen gemacht hab. In Desert Nightmare läuft man viel zu ziellos durch die Gegend und einige Aufgaben sind alles andere als intuitiv. Außerdem gefällt es mir nicht, dass man die Gegenstände direkt im Menü benutzen muss. Mein erster Lösungsansatz war das Spiel Alice, aber dessen "Adventure-Interface" ist viel zu umständlich. Also wieder zurück zur üblichen Interaktion: Einfach alles mit Enter anklicken. Wenn beim Ziel ein Gegenstand eingesetzt werden kann, wird ein kleines Fenster mit den Gegenständen geöffnet, in dem man die Sachen auch kombinieren oder auseinandernehmen kann. Das Problem mit dem planlosen Herumlaufen wurde dadurch gelöst, dass ich Urban Nightmare modular aufgebaut hab. Jeder Abschnitt ist in sich abgeschlossen. Es gibt also kein unnötiges "Backtracking". Neben den spielerischen Problemen ist mir bei meinen älteren Horrorspielen noch etwas anderes aufgefallen. Immer wenn sich die Handlung zu sehr im Hintergrund abspielte, fehlte den Spielen etwas (z. B. bei Verlorene Seelen oder Alice). Daher spielt die Handlung bei Urban Nightmare mindestens eine so große Rolle wie bei Desert Nightmare, allerdings mit anderem Schwerpunkt. Sie dreht sich nicht mehr um "Was passiert in der Stadt und warum?", sondern um "Wer sind die Charaktere und warum sind sie dort?".

Ich bin mit dem Ergebnis nicht zufrieden. Die Todesszenen waren Quatsch (ich weiß selbst nicht mehr, welcher Teufel mich da geritten hat), das auf Gegenstände fokussierte Gameplay war zu einfach und bei den Figuren hab ich den Fehler gemacht, den ich schon häufiger ansprach: zu viel Erklärung wirkt künstlich, dadurch werden Charaktere nicht glaubwürdiger. Man untergräbt nur das, was wirklich wichtig ist, die Sympathie.

Das Heim
Auch hier Copy-Pasta: Die Idee zum Spiel ist mir gekommen, als ich Maister-Räbbits Agoraphobia gespielt hab. Ich wollte ein Horrorspiel entwickeln, das in einem einzigen geschlossenen Haus spielt und das mal eine unheimlichere Stimmung als meine anderen Horrorspiele hat. Ich hab mich für ein Heim entschieden, weil ich die Vorstellung, dort "gefangen" zu sein, schon immer unheimlich fand und man kennt ja auch die ganzen Vorfälle, die es in solchen Heimen schon gegeben hat. Auf den stummen Helden bin ich durch Ib gekommen. Dessen Heldin ist zwar gar nicht wirklich stumm und mein Held nicht so schweigsam wie sie, aber ich fand vor allem diese eingeschränkten Kommunikationsmöglichkeiten interessant.

Das Spiel hab ich ja erst vor kurzem veröffentlicht, also wäre es ziemlich seltsam, wenn ich ein Spiel herausgebracht hätte, mit dem ich nicht zufrieden bin.

caesa_andy
11.11.2014, 11:59
Die Grafik von Taut ist auch knuddlig. Die Maker-Figuren sind (zumindest auf den alten Makern) immer Kopffüssler und die Kachelbausätze haben genauso etwas Putziges an sich. Noch entscheidender ist die Distanz, die man zum Geschehen hat. Figuren und Spielwelt sind alle ziemlich klein. Für mich ist die Atmosphäre dadurch schon ganz anders als in einem Spiel mit (übertrieben ausgedrückt) fotorealistischer Grafik
dem wiederspreche ich einfach mal. Eines der unheimlichsten indie-horrorspiele die ich kenne, ist SCP-086-B.
Da spiel bedient sich einer fast schon niedlich primitiven 3D-grafik, erzeugt aber durch finten und permanente wehrlosigkeit mehr horror, als all die modernen hochglanz Horror-Shooter zusammengenommen.

Niedlich schließt horror in keiner weise aus, auch Teddybären können gruselig sein. Das problem des makers in dieser hinsicht ist einzig die perspektive.

Sabaku
11.11.2014, 12:32
dem wiederspreche ich einfach mal. Eines der unheimlichsten indie-horrorspiele die ich kenne, ist SCP-086-B.
Da spiel bedient sich einer fast schon niedlich primitiven 3D-grafik, erzeugt aber durch finten und permanente wehrlosigkeit mehr horror, als all die modernen hochglanz Horror-Shooter zusammengenommen.

Du meinst das? (http://www.youtube.com/watch?v=BE-C4rZCy70) Primitiv ist das schon, aber was daran niedlich oder sonderlich gruselig ist, kann ich nicht nachvollziehen. Genau so wie bei allen anderen SCP-Spielen, die es eigentlich verdient hätten, mal ein "polished" Game zu bekommen, dass nicht in einem Walking-Simulator endet. Das was ich davon kenne, sind eigentlich nur Jumpscare-Orgien wie Slender, die vielleicht beim ersten Mal ganz nett sind, aber holy shit, selbst wenn mir jemand niedliche Hunde plötzlich ins Gesicht wirft, erschrecke ich mich davon, das ist keine Kunst und erst recht nicht atmosphärisch - nur meine Meinung, ich weiß dass das viele anders sehen und denen lasse ich auch gern ihren Spaß, aber ich fass sowas nicht an.


Niedlich schließt horror in keiner weise aus, auch Teddybären können gruselig sein. Das problem des makers in dieser hinsicht ist einzig die perspektive.

Among the Sleep! Geiles Setting, und super "Perspektive".

sorata08
11.11.2014, 12:37
@Kelven: Was führt dich eigentlich dazu, im Vergleich zum Rest des Spiels völlig unplausible/unproportional schwierigere Endkämpfe einzubauen?

Dass man in "Das Heim" mitunter die einzigen Game Over in einem "Weich dem Gegner solange aus, bis der Timer abgelaufen ist"-Kampf kassieren kann (und diese Mechanik mehr nervig als herausfordernd ist (und das war schon bei Desert Nightmare der Fall)), ist schlichtweg kein gutes/interessantes Gameplay.

Insofern muss ich ja doch sehr schmunzeln, wenn du dich hier dafür aussprichst, dass Horrorgames eh vorrangig Gameplay beinhalten und das wichtiger wäre als die Handlung, aber in deinen eigenen "besten Horrorspiel" bietest du selbst kein Gameplay, das wirklich "Horror" schaffen würde (das tut die Handlung nur leider auch nicht).

MfG Sorata

Sabaku
11.11.2014, 13:14
Wie stellst du dir denn "gruseliges Gameplay" vor? "Steck den Kopf deiner toten Großmutter auf den richtigen bluten Pfahl" ? Das ist höchstens makaber. Gruselig machen ein Spiel das drumherum, und nicht die reinen Mechaniken.

sorata08
11.11.2014, 13:23
Ich habe auch gar nichts derartiges behauptet? Aber zieh dir ruhig irgendwelchen Unfug an Beispielen aus dem Ärmel. ^^

Was "gruseliges"/atmosphärisches Gameplay wäre, das mehr Horror schaffen könnte, aber ich schon in diesem Thread angesprochen.

"Laufe stupide für eine gewisse Zeit immer wieder im Kreis, damit dich ein Schatten-Puppen-Blob nicht instant killt" gehört jedenfalls nicht dazu.

MfG Sorata

Corti
11.11.2014, 13:34
Und wenn die Action so aussieht, versteht sich auch wieder, warum man im Makerhorrorspielen am besten doch die Wände und Gegenstände nach triggerbaren Events abklickt.

caesa_andy
11.11.2014, 13:45
@Sabaku:
Da mobiles Internet nach Auffassung von O2 wohl bedeutet, dass das internet vor mir wegläuft, kann ich dein video grade nicht inspizieren.

Es gibt aber zwei spiele zum thema, die gerne verwechselt werden. SCP-086 hat die etwas bessere grafik, besteht dafür aber nur aus einem treppenhaus. SCP-086-b sieht etwas magerer aus, hat aber die besseren schockeffekte.

Und ja, gruseliger als das, was sich in den letzten jahren auf dem kommerziellen markt getan hat, ist das spiel auf jeden fall ... wobei das aber auch nicht weiter schwer ist. Selbst skyrim war mehr horros als deadspace3.

Aber was scp als basis für horror-ideen angeht, hast du recht. Vieles was man dort findet ist um welten interessanter und innovativer als das, was man von kommerziellen medien vorgesetzt bekommt.

Kelven
11.11.2014, 14:12
@sorata
Wie sieht für dich denn gruseliges Gameplay auf dem Maker konkret aus? Das was du hier im Thread geschrieben hast, war, wenn ich mich noch richtig erinnere, eher allgemein gehalten. Mich interessiert, wie du das umsetzen würdest. Keine Cutscenes, keine jump scares, nur die reine Spielmechanik. Welche Maker-Spiele wären hier gute Beispiele?

Zu deiner Frage: Über die Notwendigkeit eines Finales kann man streiten, würde es fehlen, stände dieser Umstand aber auch in der Kritik. Bei Desert Nightmare ergibt es sich aus der Handlung. Die rastlosen Seelen müssen zur Ruhe gebettet werden, um den Fluch zu brechen. Ob das Finale dort übertrieben schwierig war? Ich weiß es nicht. Mir kam es beim Testen nicht schwerer als die anderen Fluchtabschnitte vor. Bei Das Heim hab ich das Finale aus folgenden Gründen eingebaut: - Adrian überschreitet beim Versuch, in das "Heiligtum" zu gelangen, eine Grenze. Vorher hat sein Handeln das "Etwas" ziemlich kalt gelassen.
- in diesem Abschnitt droht das erste Mal wirklich Gefahr und das soll (u. a.) durch den "Endkampf" vermittelt werden.
- ohne das Finale würde dem Spiel ein spielerischer Höhepunkt fehlen. In der Beta war diese Stelle wirklich schwierig, aber die aus der VV halte ich persönlich für einfach.

Ich hab nicht gesagt, dass das Gameplay in den Maker-Horrorspielen wichtiger als die Handlung ist, sondern erst mal nur, dass es die meiste Zeit einnimmt. Natürlich ist das Gameplay in Das Heim nicht gruselig. Soll es auch nicht sein. Die Atmosphäre, das Unbekannte, das die Bewohner bedroht und die Erwartung, auf einen Gegner zu treffen, sollen gruselig sein. Bei dir waren sie es offenbar nicht, aber es liegt ja auch nicht alleine in meiner Macht, dass sich der Spieler gruselt, genauso wie nicht jeder jeden Humor lustig oder jede dramatische Szene bewegend findet.

Schau dir vielleicht mal das von mir angesprochene The Last Door an. Ist das für dich ein Horrorspiel? Ich finde es besser und atmosphärischer als die meisten Maker-Horrorspiele.

Aber etwas komisch ist das schon. Die Horrorspiel-Entwickler sprechen sich gegenseitig ab, dass ihre Spiele gruselig sind (ironischerweise fand ich gerade Das Haus am See noch am gruseligsten von allen). Sind die Maßstäbe wirklich so unterschiedlich?

@Corti
Halbgare Lösungen sind ja ein allgemeines Problem der Community, nicht nur bei Horrorspielen. ;) Ganz so übel ist sind die Action-Kampfsysteme (s. Der Feind, DBL 2 usw.) dann aber auch wieder nicht, sie kranken halt nur unter dem Kachelgitter.

Corti
11.11.2014, 14:30
Ganz so übel ist sind die Action-Kampfsysteme (s. Der Feind, DBL 2 usw.) dann aber auch wieder nicht, sie kranken halt nur unter dem Kachelgitter.
Nur? Das Gridmovement macht das ganze recht hakelig. ParallelProcesses sind verglichen mit einem richtigen Gameloop wirklich lahm. Kooordinatenabfrage ist dadurch selbst dann tricky, wenn man nicht nur die Gridkoordinaten abfragt. Man kann nicht mal mehrere Animationen zeitgleich anzeigen. In einem Action-KS müssen Sachen flüssig parallel passieren können. Beim Maker ist es ja schon schwierig das eingermaßen hin zu bekommen.

Kelven
11.11.2014, 15:48
Das stimmt alles, aber die Spielbarkeit erreicht, wenn man es richtig macht, kein unzumutbares Niveau. RPG-fremde Genres sind auf dem Maker ja wie gesagt immer etwas halbgar. Jael z. B. hat keine Maussteuerung und so gut wie keine Gegner-KI, ein Umstand, den man bei einem außer-makerlichen Strategiespiel wohl nicht akzeptieren würde. Eine Visual Novel mit Maker-Technik hat z. B. damit zu kämpfen, dass man nicht immer das Speichermenü aufrufen kann. Das soll nun kein Plädoyer für das Action-KS auf dem Maker sein, aber ein großes No-Go ist es für mich auch nicht.

Sabaku
11.11.2014, 16:36
Ich habe auch gar nichts derartiges behauptet? Aber zieh dir ruhig irgendwelchen Unfug an Beispielen aus dem Ärmel. ^^

Du solltest auf meine Frage vielleicht mit einem besseren Beispiel antworten dann könnte Kelven sich auch ein Beispiel an deinem Beispiel nehmen, zum Beispiel - es sei denn er macht Spiele wie er sie gut findet -woran man sich auch ein Beispiel nehmen kann . Beispiel


Dieses Allgemeine herumgestichel auf Spiele die man nicht gut findet, ohne auch nur den Ansatz einer Verbesserung in Petto zu haben sieht nicht gut aus, wenn man gerade selber ein Horrorspiel macht. Du müsstest dich damit doch auch außeinande gesetzt haben, oder nicht? Schließlich soll in deinem Titel - verzeih dass mir der Titel gerade entglitten ist - auch das Prinzip von Jäger und Gejagtem vertreten sein. Was hättest DU also gemacht?



"Laufe stupide für eine gewisse Zeit immer wieder im Kreis, damit dich ein Schatten-Puppen-Blob nicht instant killt" gehört jedenfalls nicht dazu.


Es gibt in the Evil within eine Sequenz, in der man nur gerade aus durch einen Flur hinken muss, wärend in einem geringen Abstand ein Fleischkeuleschwingendes gigantöses Monster hinter einem herrennt. Nach 20 Sekunden ist der Spuk vorbei und ich hab noch keinen gesehen, der das Gamepad empört in die Ecke geworfen hat, mit den Worten "SCHEISSE MIKAMI , was hast du dir nur gedacht?" Ist das selbe Prinzip, was Entwickler hier noch lernen müssen ist, wie sie das auf dem Maker Effektvoll hinbekommen. Mit dem 3D Skript für den XP könnte man das sogar mit der Perspektive 1 zu 1 umsetzen - bis auf die nachladenden Texturen und die glitchenden 3D Models, die musst du halt mit was für den Maker realistischerem ersetzen.
Ist und bleibt aber immer noch nur "renn 20 Sekunden in eine Richtung".

Kelven
11.11.2014, 16:52
"Laufe stupide für eine gewisse Zeit immer wieder im Kreis, damit dich ein Schatten-Puppen-Blob nicht instant killt"
Wobei das mit dem "im Kreis laufen" noch nicht mal ganz richtig ist. Der Gegner bewegt sich auf den Spieler zu und teleportiert sich, wenn man zu weit entfernt ist. Man kann im Kreis laufen, aber notwendig ist es nicht und ob es die effizienteste Taktik ist, weiß ich auch nicht. Außerdem ist die Attacke vom Gegner - anders als z. B. bei Agoraphobia - nicht wirklich ein Instant Kill, sondern ein One Hit Kill. Wenn der Gegner angreift, hat man 2 Sekunden Zeit, um ihm auszuweichen.

sorata08
11.11.2014, 16:59
@sorata
Wie sieht für dich denn gruseliges Gameplay auf dem Maker konkret aus? Das was du hier im Thread geschrieben hast, war, wenn ich mich noch richtig erinnere, eher allgemein gehalten. Mich interessiert, wie du das umsetzen würdest.
Nun ja, man sollte - grob gesagt - mit der Erwartung und der Kontrolle des Spielers spielen.
Zum einen bedarf es da einer Spannungskurve, die ruhige und aufregende Momente abwechselt, allerdings auch aus dem Schema "ausbricht" und so den Spieler überraschen kann. Zum anderen sollte das Gameplay so gestaltet sein, dass es sich auch mit der Atmosphäre und dem Grusel mitverändern kann und eben so mit Erwartungen spielt.
Ein Beispiel:
Das Schema der Spannungskurve ist aufgebaut, dass sich Kampf-Areale (Gegner) mit Safe-Zones (keine Gegner) regelmäßig abwechseln.
Sagen wir, dass diese beiden Orte auch optisch stark voneinander unterscheiden. Dann merkt sich der Spieler automatisch "Okay... da bin ich sicher und da nicht sicher. Das war bisher auch immer in regelmäßigen Abständen, also kann ich mich darauf vorbereiten."
Nun haben wir als Gameplay-Element ein "Sanity-System", das z.B. nach dem Lesen von Tagebüchern oder Kämpfen in Mitleidenschaft gezogen wird. Je stärker der Verstand der Spielfigur angegriffen wird, umso mehr häufen sich diverse Effekte: Lichter flackern, Schritte und Gekratze sind hörbar, in den Schatten bewegen sich immer offensichtlicher Gestalten, obwohl nichts da ist, etc.
Nun, was wäre, wenn man dieses Sanity-System auch auf die Spannungskurve oder das Design von Räumen und Rätseln anwendet?
Dann würde vielleicht auf einen Kampf noch einer folgen oder Safe Zones sich aneinander reihen. Oder Gegner würden auch in Safe Zones auftreten (weil sich deren Funktion eben nicht vom Aussehen abhängig macht, entgegen der ersten Annahme des Spielers). Dann würde irgendwann für den Spieler der Punkt erreicht, an dem er weder dem Spiel, noch der eigenen Interpretation vollends vertrauen kann und selbst das reine Herumlaufen könnte echten Grusel verursachen.


Welche Maker-Spiele wären hier gute Beispiele?
In der Art habe ich da bisher noch keines gesehen.
Aber ich meine, dass "Neun" von Tasuva aufgrund vieler zufälliger Abläufe (und multipler Enden) schon mit der Spieler-Erwartung spielen kann.

Generell arbeiten Maker-Horrorspiele auch zu wenig mit dem suggestiven, sondern werfen einem Jumpscares hinterher oder deklarieren die schwarzen Schatten-Silhouetten von Maker-Characters als "gruselig".

Das war auch das enttäuschende an "Das Heim" für mich.
Die Grundidee an "Es" war wirklich nicht verkehrt, nur du musst irgendwelche Anreize geben, warum es nicht greifbar für den Menschen sein soll. Da machen sich z.B. undefinierbare Formen und Farben sehr gut. Ich denke da an "Die Farbe aus dem All" von Lovecraft. Das ist wirklich nicht fassbar, drückt sich aber durch die Wirkung auf die Umwelt aus, die man eben noch wahrnehmen kann.
Ein Amnesie-Etwas mit Puppen, Schatten, einem creepy Steingesicht und bösen "Buh-Faces" auf einem Altar sind da zum einen kaum in erkennbarer Verbindung zueinander, zum anderen erzeugen sie kein wirkliches Unbehagen beim Spieler. Man bekommt die Wirkung des Nicht-Fassbaren erzählt, aber erleben tut man sie nicht im nachvollziehbaren Maße.

Die "Farbe" z.B. wird als völlig fremdartig beschrieben und zehrt anscheinend von dem Leben in seiner Umgebung, was detailliert an dessen psychischen, wie physischen Verfall illustriert wird. Man kann es nicht bekämpfen und wenn es einen hat, nicht entkommen. Man kann nur das Grauen mit ansehen bzw. erahnen (in der Geschichte wird auch vieles der Fantasie überlassen), das die Farbe verursacht.


Zu deiner Frage: Über die Notwendigkeit eines Finales kann man streiten, würde es fehlen, stände dieser Umstand aber auch in der Kritik.
Niemand sagt, dass du kein Finale brauchst...
Aber Herumzulaufen ist nun nicht unbedingt das Sinnbild von "Setze alles, was du gelernt hast, ein" (und das ist eigentlich der Zweck eines Finales).
Nicht, dass man ein Action-Spektakel benötigt, aber lass den Spieler etwas machen, das mehr als "drücke die Pfeiltasten" beinhaltet.

MfG Sorata

Mr.Räbbit
11.11.2014, 17:55
Außerdem ist die Attacke vom Gegner - anders als z. B. bei Agoraphobia - nicht wirklich ein Instant Kill, sondern ein One Hit Kill. Wenn der Gegner angreift, hat man 2 Sekunden Zeit, um ihm auszuweichen.

Ich weiß ehrlich gesagt nicht, woher dieses Gerücht kommt und da ich hier fleißig mitlese, will ich das mal kurz klarstellen:
Es gibt bis auf einen einzigen Endkampf (von insgesamt 7) keinen Insta-Kill im Spiel. Man hat sowohl LP, als auch eine Trefferabfrage, sowie Cooldown der Gegner. Wer hat das eigentlich in die Welt gesetzt? Spieler die sich während des Spielens nie geheilt haben und dann nach dem nächsten Treffer gestorben sind?



Das Schema der Spannungskurve ist aufgebaut, dass sich Kampf-Areale (Gegner) mit Safe-Zones (keine Gegner) regelmäßig abwechseln.
Sagen wir, dass diese beiden Orte auch optisch stark voneinander unterscheiden. Dann merkt sich der Spieler automatisch "Okay... da bin ich sicher und da nicht sicher. Das war bisher auch immer in regelmäßigen Abständen, also kann ich mich darauf vorbereiten."
...
Dann würde vielleicht auf einen Kampf noch einer folgen oder Safe Zones sich aneinander reihen. Oder Gegner würden auch in Safe Zones auftreten (weil sich deren Funktion eben nicht vom Aussehen abhängig macht, entgegen der ersten Annahme des Spielers). Dann würde irgendwann für den Spieler der Punkt erreicht, an dem er weder dem Spiel, noch der eigenen Interpretation vollends vertrauen kann und selbst das reine Herumlaufen könnte echten Grusel verursachen.


Das ist ziemlich genau 1 zu 1 was ich in Agoraphobia umgesetzt habe (oder in der aktuellen Version zumindest nach bestem Wissen versucht habe.)



Es gibt in the Evil within eine Sequenz, in der man nur gerade aus durch einen Flur hinken muss, wärend in einem geringen Abstand ein Fleischkeuleschwingendes gigantöses Monster hinter einem herrennt. Nach 20 Sekunden ist der Spuk vorbei und ich hab noch keinen gesehen, der das Gamepad empört in die Ecke geworfen hat, mit den Worten "SCHEISSE MIKAMI , was hast du dir nur gedacht?" Ist das selbe Prinzip, was Entwickler hier noch lernen müssen ist, wie sie das auf dem Maker Effektvoll hinbekommen. Mit dem 3D Skript für den XP könnte man das sogar mit der Perspektive 1 zu 1 umsetzen - bis auf die nachladenden Texturen und die glitchenden 3D Models, die musst du halt mit was für den Maker realistischerem ersetzen.
Ist und bleibt aber immer noch nur "renn 20 Sekunden in eine Richtung".

Ich teste gerade einen Trick mit dem "Pan-Screen" Befehl, bei dem man als Spieler stets nur 3-4 Felder hinter sich sehen kann und man erst sieht was sich hinter einem befindet, wenn man die Spielfigur wendet. Das funktioniert bis jetzt ganz gut und wird vielleicht auch direkt verbaut, wenn es den Test besteht.

real Troll
11.11.2014, 18:27
Ich teste gerade einen Trick mit dem "Pan-Screen" Befehl, bei dem man als Spieler stets nur 3-4 Felder hinter sich sehen kann und man erst sieht was sich hinter einem befindet, wenn man die Spielfigur wendet. Das funktioniert bis jetzt ganz gut und wird vielleicht auch direkt verbaut, wenn es den Test besteht.
Die Helikopter-Perspektive sehe ich auch als großen Nachteil und finde deine Lösungsidee nicht nur gut, sondern auch überraschend. Denn mal naiv gefragt (Horror ist weder auf dem Maker noch sonstwo wirklich mein Genre): Warum greifst du nicht zur Taschenlampenlösung, also zu einer Sichtkegelschablone, die per Picture-Befehl über das Bild gelegt wird?

Mr.Räbbit
11.11.2014, 18:32
Die Helikopter-Perspektive sehe ich auch als großen Nachteil und finde deine Lösungsidee nicht nur gut, sondern auch überraschend. Denn mal naiv gefragt (Horror ist weder auf dem Maker noch sonstwo wirklich mein Genre): Warum greifst du nicht zur Taschenlampenlösung, also zu einer Sichtkegelschablone, die per Picture-Befehl über das Bild gelegt wird?

Das wäre die einfachere Lösung. Und genau aus diesem Grund werde ich sie nicht anwenden: Zu einfach ^^

Nein ernsthaft: Ich will dem Spieler ja nicht zu 80% die Sicht nehmen, sondern nur das Sichtfeld verschieben, also mehr oder weniger simulieren, dass der Protagonist nicht nach hinten sehen kann. Vllt. lade ich hier mal Anschauungsmaterial hoch, dann kann jeder selber entscheiden, ob das mit dem Pan wirklich eine gute Idee / oder sogar Lösung ist.

(Edit: Die Sache hat natürlich einige Haken. So hat man nämlich gerade in kleineren Räumen (90% der Horrorspiele) fast nur schwarze "Außentiles" auf dem Bildschirm, je nachdem, ob die Spielfigur mit dem Gesicht zur Wand steht, etc.
Außerdem benötigt dadurch jede Map genug "Raum nach Außen")

Kelven
11.11.2014, 18:42
@sorata
Führt das denn wirklich dazu, dass der Spieler sich stärker gruselt (oder überhaupt)? Spiele ich ein Spiel das erste Mal, weiß ich ja nie was mich erwartet und muss, besonders wenn das Spiel auf ein Souls endet, immer damit rechnen, von überraschend auftauchenden Gegnern angegangen zu werden. Diese "Anspannung" ist in den meisten Spielen da. Wenn plötzlich etwas aus dem Gebüsch springt, dann erschreckt man sich vermutlich beim ersten Mal, aber das wird schnell zur Routine. Auch wenn man dem Spieler vorgaukelt, dass in sicheren Bereichen keine Gegner kommen und dann passiert es doch.

Außerdem sprechen wir ja über Maker-Spiele. Bei einem 3D-Spiel im Vollbildmodus klappt vieles eher als mit der winzigen Maker-Grafik. Einige von dir angesprochenen Effekte hatte ich z. B. in Das Heim. Du hast sicher gesehen, dass ihrer Effektivität Grenzen gesetzt sind, es sei denn jemand ist besonders empfänglich dafür. Und das wird bei anderen Maker-Horrorspielen ähnlich sind.

Last but not least hab ich genau das versucht, was du ansprichst, nämlich mit den Erwartungen des Spielers zu spielen.

Ich hab mir gedacht, dass der Spieler, solange er noch keinen Gegner getroffen hat, vorsichtiger ist und sich bei allem eher gruselt, weil es ja ein Gegner sein könnte. Anderes Beispiel: Bei Agoraphobia klappen die Schockeffekte solange, bis das erste Mal ein Gegner kommt. Dann weiß man: Gegner werden durch Musik angekündigt und man sieht sie sofort auf der Map. Man weiß, dass alle folgenden Schockeffekte keine Gegner sind.

Lovecraft hat aber Bücher geschrieben. Visuelle Medien kommen nicht darum herum, etwas darzustellen und dadurch verliert vieles "Unbegreifliche" schon einen Teil seiner Wirkung. Außerdem ist das "Unbegreifliche" letztendlich nur Hokuspokus, denn wenn Lovecraft alles im Detail erklären müsste (ich nehme mal an, dass er das nicht macht), dann würde er es auch entmystifizieren.

Die Puppen, Statuen und die schwarzen Gesichter waren alles Repräsentationen der gefangenen Seelen, nur das, was im Dunklen lauert und die Manifestation am Ende (die war so was wie Telekinese) sind wirklich das "Etwas".

Dann darfst du nicht vergessen, dass nicht jeder Fan von Lovecraft bzw. von Gruselgeschichten allgemein ist. Du merkst ja sicher, dass die heute nicht mehr so angesagt sind. Psychological Horror geht z. B. in eine andere Richtung. Hier steht nicht das Unbekannte und Unbegreifliche im Mittelpunkt, sondern die persönlichen Probleme der Spielfigur. Das wird besonders bei Urban Nightmare deutlich. Die Figuren haben nicht mit "Etwas" zu kämpfen, sondern mit dem, was sie sich selbst nicht verzeihen können.


Niemand sagt, dass du kein Finale brauchst...
Ich meinte damit aber schon einen "Endkampf". Ein zum Gameplay passenderes Finale wäre ein besonders kniffliges Rätsel gewesen, doch das könnte man kaum als abschließenden Höhepunkt bezeichnen. Was wäre anstelle von "ganz weglassen" oder "Endkampf" die Alternative gewesen?

@Maister-Räbbit
Stimmt, die HP hab ich vergessen. Allerdings wurde ich von den Gegner oft wirklich sofort getötet, weil ich ständig wieder getroffen wurde, ohne mich bewegen zu können.

sorata08
11.11.2014, 19:24
@sorata
Führt das denn wirklich dazu, dass der Spieler sich stärker gruselt (oder überhaupt)?
Ich kann mir vorstellen, dass man vorallem durch eine zufällige Komponente und alternative Routen durchaus auch verschiedene Spiele-Erlebnisse erzeugen kann.


Außerdem sprechen wir ja über Maker-Spiele.

Ja, deshalb kann man doch mal versuchen, das umzusetzen, anstatt es von vornherein abzuwiegeln.
Sonst ist doch jeder so geil auf das Umgehen von technischen Limitationen, aber wenn es um die reine inhaltliche Komplexität geht, dann ist es ein Ding der Unmöglichkeit?


Einige von dir angesprochenen Effekte hatte ich z. B. in Das Heim. Du hast sicher gesehen, dass ihrer Effektivität Grenzen gesetzt sind, es sei denn jemand ist besonders empfänglich dafür. Und das wird bei anderen Maker-Horrorspielen ähnlich sind.

Du hast da mMn primär mit Jump Scares um dich geworfen und eine schwache Spannungskurve geboten. "Das Heim" ist nicht das Non-Plus-Ultra von Dingen, die auf dem Maker machbar sind oder nicht. :T


Last but not least hab ich genau das versucht, was du ansprichst, nämlich mit den Erwartungen des Spielers zu spielen.

Das hast du schon. Allerdings hast du mMn den Spieler zu lange hingehalten, bis wirklich etwas für ihn Bedrohliches passiert ist.



Ich hab mir gedacht, dass der Spieler, solange er noch keinen Gegner getroffen hat, vorsichtiger ist und sich bei allem eher gruselt, weil es ja ein Gegner sein könnte. Anderes Beispiel: Bei Agoraphobia klappen die Schockeffekte solange, bis das erste Mal ein Gegner kommt. Dann weiß man: Gegner werden durch Musik angekündigt und man sieht sie sofort auf der Map. Man weiß, dass alle folgenden Schockeffekte keine Gegner sind.

Nun, das ist natürlich eher ein Balance-Akt. Man darf Effekte nicht überstrapazieren, aber auch nicht unterstrapazieren. Ein Musikthema für Gegner z.B. ist generell nicht verkehrt, nur kann man hier auch variieren: Die Musik bleibt bestehen, auch wenn der Gegner aus der Reichweite ist oder Gegner tauchen auch ohne Musik auf.
Bei "Das Heim" war es nun bei mir so, dass diese Erwartung zwar anfangs durchaus da war, aber sich nach und nach verflüchtigt hat, weil sich an dem Schema "Ist es ein gegner? Ah ne, doch nicht!" bis zum Ende effektiv nichts geändert hat. Wäre da zwischendrin ein gegner gekommen, wäre ich schon eher wieder in der Unsicherheit gewesen.


Lovecraft hat aber Bücher geschrieben. Visuelle Medien kommen nicht darum herum, etwas darzustellen und dadurch verliert vieles "Unbegreifliche" schon einen Teil seiner Wirkung.

Und genau das ist die Herausforderung, der ich mich z.B. annehme und das so gesehen auch anderen raten würde. Eben weil es etwas anderes ist und doch durchaus wirken kann. Z.B. ist "Amnesia - The Dark Descent" von der Thematik her schon eher Lovecraft-mäßig, jedoch bleibt ein großer Teil des Schreckens eher im Suggestiven und Angedeuteten verankert.


Außerdem ist das "Unbegreifliche" letztendlich nur Hokuspokus, denn wenn Lovecraft alles im Detail erklären müsste (ich nehme mal an, dass er das nicht macht), dann würde er es auch entmystifizieren.

Ja und nein. In Lovecrafts meisten Geschichten lässt er die entscheidenen Stellen natürlich der Vorstellung überlassen, aber er nutzt sonst für Beschreibungen auch sehr umfangreiche und eloquente Adjektivketten. Wirkt manchmal zwar mehr ulkig als gruselig, allerdings liegt der Reiz darin in deiner eigenen Interpretation dieser Worte (hängt also auch davon ab, was für Dinge du mit gewissen Wörtern verbindest). Sowas würde ich aber auch eher für ingame Texte und Hintergründe aufheben, um eine gewisse Stimmung zu schaffen.
Trotzdem kann man mit optischen Andeutungen arbeiten, ohne eine Konkretisierung für den Spieler vorzukauen.


(...) nur das, was im Dunklen lauert und die Manifestation am Ende (die war so was wie Telekinese) sind wirklich das "Etwas".

Kam so bei mir nicht rüber. ^^;
Generell verbinde ich Puppen auch nicht mit gefangenen Seelen, sondern eben mit etwas "Fremdgesteuerten".


Dann darfst du nicht vergessen, dass nicht jeder Fan von Lovecraft bzw. von Gruselgeschichten allgemein ist. Du merkst ja sicher, dass die heute nicht mehr so angesagt sind. Psychological Horror geht z. B. in eine andere Richtung. Hier steht nicht das Unbekannte und Unbegreifliche im Mittelpunkt, sondern die persönlichen Probleme der Spielfigur.

Hast du überhaupt etwas von Lovecraft gelesen? Die Geschichten sind immer um Personen gestrickt, die angesichts der Unbegreiflichkeit ihrer Erkenntnisse in dem Wahnsinn verfallen. Man erfährt oft zwar nicht soooo viel über sie, aber es wird eigentlich stets der langsame Weg ins Verderben gezeichnet.
Und das ist durchaus "angesagt", wie diverse kommerzielle Horrorgames unter Beweis stellen.
Es geht im übrigen auch gar nicht darum, nur "lovecraftschen Horror" zu emulieren, sondern sich das Beste daraus mit anderen Aspekten zu kombinieren (Fehlerfrei ist Lovecraft ja auch nicht), um etwas Neues und Frisches zu schaffen. Und anstatt nur Silent Hill-/Resident Evil Klone zu produzieren könnte man auch einfach mal einen der Altmeister des Horrors für Inspiration konsultieren, meinst du nicht?


Was wäre anstelle von "ganz weglassen" oder "Endkampf" die Alternative gewesen?

Man hätte z.B. den Endboss in verschiedenen Stufen in Sackgassen locken und/oder außer Gefecht setzen können (wie in den Kämpfen zuvor).
Aufgrund der Natur des Endbosses wären das natürlich nur Maßnahmen, um Zeit zu erkaufen.

Ich würde hier mal noch folgende Videos verlinken, die vielleicht auch zum Nachdenken anregen können:
Extra Credits - Shiver with Antici-pation - How Horror Games Create a Tension Cycle (https://www.youtube.com/watch?v=OyiAR2BXtKU)
Extra Credits - Horror That Lingers - How the Uncanny Instills Fear (https://www.youtube.com/watch?v=vSKtTBjSBg0)
Gaijin Goombah - What Makes a Good Horror Game? (https://www.youtube.com/watch?v=Gb2qKP5YDFU)

MfG Sorata

real Troll
11.11.2014, 21:00
@ Maister-Räbbit
Es einfach anders zu machen, um es anders zu machen, ist schon Grund genug. Bastlerneugier muss man nicht rechtfertigen.
Ich dachte bei meiner Frage nur an irgendeinen mir nicht geläufigen Vorteil, der sich vielleicht aus der Pan-Screen-Herangehensweise ergäbe, die dann ja dem Spieler das komplette vor ihm liegende Gebiet weiterhin in der Panaromasicht enthüllt. Per Sichtkegelschablone wird der Spieler hingegen auch an den anderen Seiten (vorne, neben ihm) kontrolliert von der Übersicht abgeschnitten. Ich theoretisiere aber nur, denn wie gesagt, kann ich Horrorwirkungsweisen in Spielen mangels echten Interesses am Erleben nicht gut praktisch einschätzen.

Kelven
11.11.2014, 21:06
@sorata
Zufall und alternative Routen kommen erst dann zum Tragen, wenn man das Spiel ein zweites Mal spielt. Vorher kann ich ja nicht wissen, dass die Ereignisse an der entsprechenden Stelle gar nicht unbedingt kommen müssen. Ich sehe das zwar grundsätzlich auch so, dass man den Spieler überraschen muss, doch das ist gerade auf dem Maker nur eingeschränkt möglich. Versuchen kann man aber natürlich alles. Schlecht finde ich das Konzept nicht. Ich bin nur skeptisch, ob sich dadurch viel ändert.


"Das Heim" ist nicht das Non-Plus-Ultra von Dingen, die auf dem Maker machbar sind oder nicht.Das nicht. Es geht ja bei der Diskussion gerade um die Frage was sonst noch geht - im Rahmen eines typischen Maker-Horrorspiels.


Hast du überhaupt etwas von Lovecraft gelesen?
Auch wenn es komisch klingt: außerhalb von Spielen kann ich das ganze Genre nicht ab. Es gibt nur sehr wenige Horrorfilme, die mir gefallen haben. Den ersten Teil von Es, Event Horizon, Jacob's Ladder, obwohl man bei dem schon darüber streiten kann, ob das überhaupt Horror ist. Monsterhorrorfilme und Parodien schaue ich auch ganz gerne. Bei den ganzen Teenie-Horrorfilmen, Splatter und Torture Porn bekomme ich aber die Krätze. Das meinte ich damit, dass aktuell traditionelle Gruselgeschichten nicht so beliebt sind. Ist das bei den Spielen anders? Dieses The Last Door orientiert sich übrigens ironischerweise an Lovecraft, meine ich zumindest.

Dass die Bücher (wie alle Geschichten) aus der Perspektive von Menschen erzählt werden ist klar, aber Psychological Horror ist ja noch mehr als das. Mir ging es aber auch nur darum, dass Entwickler unterschiedliche Vorlieben haben. Du ziehst Lovecraft vor, andere haben andere Vorbilder. Als Spieler hat man dann auch wieder unterschiedliche Vorlieben. Das sollte man im Hinterkopf behalten, jeder sucht sich das aus, was er mag.

Bei mir ist es halt auch so, dass ich eigentlich aus der Abenteuer-, Romantik- und Alltagsdrama-Ecke komme und dadurch verlagert sich der Schwerpunkt der Spiele etwas. Solche Spiele wie z. B. Schuld sind normalerweise gar nicht mein Ding.


Man hätte z.B. den Endboss in verschiedenen Stufen in Sackgassen locken und/oder außer Gefecht setzen können (wie in den Kämpfen zuvor). Aufgrund der Natur des Endbosses wären das natürlich nur Maßnahmen, um Zeit zu erkaufen.
Würde dabei aber nicht das grundsätzliche Problem bestehen bleiben, nämlich ein möglicherweise zu hoher Schwierigkeitsgrad und der Kontrast zum Gameplay zuvor?

Gibt es die Videos auch in Textform? Die klingen alle wie Chipmunks. ^^" Ich beziehe mich mal nur auf die Titel. Wie ich schon in einem anderen Thread sagte, gibt es Mittel und Wege, um Spannung zu erzeugen, aber die Praxis zeigt uns, dass sie niemals bombensicher sind. Tatsächlich hängt Spannung (genauso wie alle anderen Gefühle) sehr stark vom konkreten Menschen ab. Egal wie man das Spiel konstruiert, Wunder wird man nicht vollbringen können. Ich fand - ganz ehrlich - bisher noch kein einziges Maker-Spiel spannend, was eng mit den eingeschränkten inszenatorischen Mitteln zusammenhängt. Kommerzielle Horrorspiele zählen jetzt aber auch nicht zu den Spielen, die ich als spannend bezeichnen würde, weil mir die Figuren meistens ziemlich egal sind. Spannung kommt bei mir in erster Linie in Rollenspielen auf. Im Grunde haben aber alle Horrorspiele von mir eine klassische sich zuspitzende Spannungskurve.

Uncanny Valley, klar, aber da sag ich wieder: Maker-Grafik. Das Gefühl kommt gerade dann auf, wenn etwas fast wie ein Mensch aussieht. Die Figuren aus dem Maker sehen aber nicht mal ansatzweise wie Menschen aus. Vielleicht ist im Video aber auch etwas anderes gemeint.

Sabaku
11.11.2014, 21:16
Wenn es übrigens ein Spiel gibt, bei denen ich sagen würde, dass die Bosse Creepy inszeniert sind, würde ich Bloody Mary (https://www.youtube.com/watch?v=iGqnCG6-U0o) aus Terranigma nennen. Und der Spinnenboss aus (https://www.youtube.com/watch?v=sA1KtPnbhsE) dem selben Spiel ist bei der ersten Begegnung auch ein Gänsehautkandidat. Nicht zu vergessen das Wüstendorf bei Nacht (https://www.youtube.com/watch?v=iKugMQiFmfc).-Nostalgie- Trotz Vogel-Schräg-von-Oben-Perspektive und der Tatsache dass es kein Horrorspiel sein soll, macht es Atmosphäremäßig schon einiges richtig.

sorata08
11.11.2014, 21:54
Ist das bei den Spielen anders? Dieses The Last Door orientiert sich übrigens ironischerweise an Lovecraft, meine ich zumindest.
Müsste ich mir auch erstmal anschauen. Meist ist der Einfluss auch eher konzeptionell oder eben vom Aufbau her vorhanden.
Die "Amnesia"-Spiele z.B. (vorallem "Amnesia - The Dark Descent") agieren da mehr mit den Elementen
Ruinen samt Artefakt vormenschlicher Zivilisationen werden entdeckt
Crazy Shit happens, eben weil jemand die Ruinen/Artefakte aufgestöbert hat
Man stolpert über Wesen und Mechaniken, die das menschliche Vorstellungsvermögen übersteigen

Eine klare Inspiration in Erzählelementen hast du da trotzdem.


Gibt es die Videos auch in Textform? Die klingen alle wie Chipmunks. ^^"
Ja, das ist so deren Gimmick ^^;

Aber ich fasse mal die wichtigsten Inhalte (mMn) zusammen:
Extra Credits - Shiver with Antici-pation - How Horror Games Create a Tension Cycle:
Spricht im Grunde das an, was ich geschrieben hatte, mit dem Spannungsbogen, aber eher auf den Aufbau und Release bezogen. Wenn man sich erschreckt, dann ist man danach ja wieder vom Pegel unten. Die Frage ist also, wie man die Anspannung effektiv antreiben kann.
Extra Credits - Horror That Lingers - How the Uncanny Instills Fear:
Es geht hier eher um dieses nagende Gefühl, das etwas nicht richtig ist, obwohl es das sein müsste und eigentlich auch gar nichts passiert. Das wird beispielhaft am Lichtflackern erläutert. Der Spieler weiß aus Erfahrung, dass das in der realen Welt nicht in einem sicher und "funktionstüchtigen" Ort vorkommt. Aus anderen Spielen und Filmen weiß er auch, dass das ein Zeichen ist, dass der Ort in keiner guten Verfassung ist und vielleicht sogar schon Gefahren verbergen könnte. Und das alles nur durch das Flackern von Lichtern. Das kann man laut Video aber auch auf Menschen und Objekte oder einfach Szenerien anwenden, an denen auch einfach was subtiles "falsch" sein kann, ohne das man es sofort bemerkt. Bei Menschen wären es komische Verhaltensweisen und/oder Bewegungen in bestimmten Situationen. Bei Objekten oder Räumen könnte irgendwas mit Winkeln oder der Einrichtung nicht stimmen.
Es ist schwer zu umschreiben, aber am ehesten kommt man drauf, wenn man überlegt, ob und wie man zu diesem "Hier stimmt was nicht"-Gefühl gelangt.
Gaijin Goombah - What Makes a Good Horror Game?:
Hier geht es im Großen und Ganzen nur um die Beobachtung, dass jeder Mensch vor was anderen Angst hat, auch einfach kulturell bedingt. Ergo muss man sich ausrichten, ob man nur die Ängste bestimmter Leute ansprechen möchte oder einfach von allem etwas bietet bzw. einen Grundkonsens zwischen verschiedenen Ideen findet (ich meine, dass es z.B. gewisse Grundängste bei mehreren Kulturen gibt). Nur jedenfalls muss man sich bewusst sein, dass man ALLE Leute vermutlich nicht gruseln können wird.

MfG Sorata

Kelven
11.11.2014, 22:58
Erschaffen denn viele Horrorspiele diesen "Tension Cycle"? Wenn ich das jetzt mal auf das Erschrecken eingrenze, dann fallen mir zumindest auch Gegenbeispiele ein. Das bekannteste ist sicher die Silent-Hill-Reihe, die mMn keine Momente zum Erschrecken hat (zumindest nicht bei 2, 3, 4 und Downpour). Die Zugfahrt bei Downpour ist toll gemacht, aber erschrecken soll man sich da glaube ich nicht. Davon mal abgesehen ist Erschrecken für mich etwas anderes als Grusel. Der Schreck ist sehr kurzfristig und führt nicht zwangsläufig dazu, dass man sich mehr gruselt oder überhaupt. Bei den alten Resis hab ich mich z. B. auch erschrocken, aber eine Nachwirkung hatte das nicht. Sie durch Horden von Gegnern zu kämpfen ist für mich aber sowieso nie unheimlich.

Uncanny: Ja, einige Elemente assoziiert man sofort mit einer drohenden Gefahr. Deswegen ab ich z. B. brüchige Wege, dünne Brücken oder eben flackerndes Licht auch in Das Heim eingebaut. Auf dem Maker ist das aber wieder so eine Sache. Manch ein "Hier stimmt was nicht" ist vielleicht in Wirklichkeit ein "Der Entwickler kann nicht richtig mappen". Nein, ernsthaft, die winzige Grafik erschwert den Blick auf das Ungewöhnliche. Hat jemand in Das Heim die Hommage an die Fahrradszene aus Jacob's Ladder entdeckt? Vermutlich nicht. xD Das meinte ich eben mit den eingeschränkten Mitteln.

Grundängste: Die Angst vor der Dunkelheit oder dem Unbekannten ist sicher universell. Natürlich hat nicht jeder vor einem magersüchtigen Banker mit Kondom über dem Kopf Angst, aber ich denke etwas zu finden, das in der Theorie die Mehrheit unheimlich findet, ist nicht so schwierig. Man könnte höchstens fragen, ob es überhaupt notwendig ist, dass man sich beim Spielen gruselt, was ich persönlich mal verneine. Mir machen die Spiele auch ohne Grusel Spaß.

IronChef
12.11.2014, 00:06
Davon mal abgesehen ist Erschrecken für mich etwas anderes als Grusel. Der Schreck ist sehr kurzfristig und führt nicht zwangsläufig dazu, dass man sich mehr gruselt oder überhaupt.

Nicht zwangsläufig und oft überhaupt nicht. Aber manchmal kann ein Schreck als kurze Spannungsspitze ein Mittel sein die allgemeine Spannung und den Grusel auf ein neues Level zu bringen. In Kojimas PT funktioniert das mMn z.B. Aber auch nur weil zuvor eine bestimmte Atmosphäre geschaffen wurde die den Spieler erahnen lässt es könnte etwas passieren, vlt. sogar erahnen lässt wo und danach die Spannung nicht abflachen lässt sondern weiter dem Spieler suggeriert so etwas oder noch schlimmeres könnte hier jederzeit wieder geschehen, aber man weiß nie genau was, wann und wie. Das kann dann wirklich zum Spielgefühl beitragen während die meisten unvorbereiteten Jumpscares aus dem nichts beim Spieler wohl für nicht mehr als 1-2 Sekunden etwas auslösen.

Innoxious
12.11.2014, 01:22
@sorata
Führt das denn wirklich dazu, dass der Spieler sich stärker gruselt (oder überhaupt)? Spiele ich ein Spiel das erste Mal, weiß ich ja nie was mich erwartet und muss, besonders wenn das Spiel auf ein Souls endet, immer damit rechnen, von überraschend auftauchenden Gegnern angegangen zu werden. Diese "Anspannung" ist in den meisten Spielen da. Wenn plötzlich etwas aus dem Gebüsch springt, dann erschreckt man sich vermutlich beim ersten Mal, aber das wird schnell zur Routine. Auch wenn man dem Spieler vorgaukelt, dass in sicheren Bereichen keine Gegner kommen und dann passiert es doch.

Ne, genau darum geht es ja überhaupt nicht. Ist doch klar, dass man beim ersten Spielen natürlich nicht weiß, was einen erwartet. Und genau das ist das Problem. Wenn man grundsätzlich angespannt durch ein Spiel läuft und ständig damit rechnet, dass gleich etwas passieren könnte, dann lässt man sich auf diese Ebene ja gar nicht ein. Genau deswegen gibt es ja auch Persönlichkeiten wie dich, die sich beinahe überhaupt nicht gruseln. Wenn man schon mit dieser einstellung daran geht, vollkommen analytisch und die Szenerie fernab von ihrer eigentlich zugedachten atmosphärischen Rolle nur als stilistisches Mittel betrachtet, ja wie soll man sich da auch gruseln?

Reden wir also mal von Spielern, die sich auf eine solche Atmosphäre einlassen. Um einen Spieler überhaupt in eine unangenehme Situation bringen zu können, muss er sich eben sicher fühlen. Und als ob das so einfach wäre, wenn man durch das Mittel "SPIEL" dem User von vorneherein sagt: Hey, das Ding hier will dich an jeder Ecke erschrecken. Wenn ich dir sage, dass ich gleich hinter der Wand hervorspringen werde, erschreckst du dich sicherlich auch nicht.

Sorata redet hier also nicht von einer plotbedingten Absehbarkeit von Elementen, sondern darum, eine Kontinuität vorzugaukeln, die nicht da ist, um den Spieler unterbewusst in ein Sicherheitsmuster zu zwängen, über die man nun als Entwickler Macht hat. Wenn ich dir einreden kann, dass die Wand dahintenabsolut sicher ist und ich dann trotzdem dahinter hervorspringe, erschreckst du dich wohl eher als wenn du in ständiger Alarmbereitschaft bist, dass da jemand hinter stehen könnte.

Warum macht ihr euch das alles so kompliziert? Es ist ziemlich simpel.

Kelven
12.11.2014, 09:57
Ich wollte damit nicht sagen, dass ich die ganze Zeit angespannt durch die Spiele laufe, sondern nur, dass man immer damit rechnen muss, dass etwas Überraschendes passiert, wodurch überraschende Momente in einem Horrorspiel sich (die Atmosphäre mal ausgeklammert) nicht so stark von denen aus anderen Spielen unterscheiden. Auf jeden Fall ist es aber so - du sprichst die Einstellung ja an - dass Angst sich nicht steuern lässt. Könnten wir sie steuern, dann wären viele Menschen sehr glücklich. Ich mag die Atmosphäre der Resis und Silent Hills ja auch, sonst würden mir die Spiele nicht gefallen, aber seit meiner Kindheit machen mir böse Buhmänner und Schreckgespenter in Medien keine Angst mehr. Selbst in Träumen nicht, der Einfluss der Spiele hat dazu geführt, dass Träume mit Monstern einfach nur Action sind, ohne Angst und selbst wenn ich mal sterbe, drehe ich einfach die Zeit zurück. xD

Ich verstehe natürlich was ihr meint, aber als Entwickler interessiert mich dabei vor allem die konkrete Umsetzung. Mal angenommen ich hätte im Spiel Räume vom Typ A, in denen Gegner kommen und Räume vom Typ B, in denen keine kommen. In Raum B taucht plötzlich doch ein Gegner auf. Der Spieler erschreckt sich. Nun ist er vermutlich auch in diesen Räumen vorsichtiger. Ständig wiederholen kann man das aber nicht und die Zeit bis zu dieser Stelle sollte auch nicht zu kurz sein. Ich frage mich vor allem, wie groß der Impact wirklich ist. Und meint ihr eigentlich Gegner, gegen die man kämpfen muss oder die, vor denen man nur flüchten kann? Dann muss man die Räume A und B ja auch irgendwie unterscheidbar machen, also so, dass der Spieler erkennt, dass es zwei unterschiedliche Situationen sind. Wie würdet ihr das angehen?

Man könnte einen Gegner mal mitten in einem Gespräch auftauchen lassen, damit rechnet sicher niemand.

Eine andere Frage: Brauchen Horrorspiele Gegner und Schockeffekte? Bücher haben z. B. gar keine Schockeffekte. Dort kommt der Grusel hauptsächlich durch Empathie zustande. Das hab ich ja auch schon angesprochen. Sind mir die Figuren nicht sympathisch genug, interessiert mich ihr Schicksal nicht. Lustigerweise sind es gerade die Resis, wo mir die (weiblichen) Figuren schon etwas am Herzen gelegen haben. Bei Silent Hill haben mich die Figuren meistens kalt gelassen. Bei Urban Nightmare wurde beispielsweise von Spielern angeprangert, dass die Figuren unsympathisch sind. Marcel soll das natürlich auch sein, aber gerade bei der Heldin ist es doof, wenn sie so rüberkommt. Ich weiß aber nun zumindest, warum das so ist.

sorata08
12.11.2014, 09:58
Warum macht ihr euch das alles so kompliziert? Es ist ziemlich simpel.
So ist es.
Klar hängt viel von der konkreten Umsetzung ab, aber da sind wir als kreativen Menschen halt am Zug. ;D

Die Prinzipien selber sind eigentlich recht simpel und plausibel.


Wenn ich dir einreden kann, dass die Wand dahintenabsolut sicher ist und ich dann trotzdem dahinter hervorspringe, erschreckst du dich wohl eher als wenn du in ständiger Alarmbereitschaft bist, dass da jemand hinter stehen könnte.
Genau.
Weiterführend würde ich halt in den Raum stellen, dass man dann nach diesem Schreck der Spieler unsicher werden kann. Das Spiel hat gerade eine für ihn mehrfach gültige Regel aufgehoben, also was gibt es noch für Annahmen über das Gameplay, bei dem man sich irrt? Vielleicht war das nur ein einmaliger Ausreißer? Oder vielleicht doch nicht?
Jedenfalls wird ab diesem Punkt der Spieler nie sicher sein können, ob die Wand nun sicher ist oder nicht. Und da braucht man als Entwickler nicht mal zwangsläufig wieder einen Jumpscare hinzustellen, die Anspannung bleibt bestehen.

Und das kann man zyklisch immer wiederholen (mit anderen Elementen aber z.B.). Durch die Verbidnung mit der Zufälligkeit kann man dann die Länge des Zyklus und ob überhaupt etwas hinter der Wand steht bestimmen oder was überhaupt für Spielinhalte den Spieler "verraten" sollen.

Man kann natürlich nicht vollends die Reaktion des Spielers absehen, aber ich denke, dass die immer mehr zunehmende Unabschätzbarkeit in einem Horror-Spiel die meisten in ein Gefühl des Unbehagens führen kann.
Und das ist mMn auf dem RPG-Maker machbar. Sicherlich sehr komplex, aber das ist eben die Herausfoderung. :D

Edit:

Nun ist er vermutlich auch in diesen Räumen vorsichtiger. Ständig wiederholen kann man das aber nicht und die Zeit bis zu dieser Stelle sollte auch nicht zu kurz sein. Ich frage mich vor allem, wie groß der Impact wirklich ist.
Ich stelle mir den Impact gar nicht gering vor, wenn du eben eine zufällige Komponente einbaust. Das sollte sich aber auch auf andere Elemente des Spiels beziehen (warum nicht auch einfach mit Teleports herumspielen und die Orientierung des Spielers kurzfristig ad absurdum führen?).


Und meint ihr eigentlich Gegner, gegen die man kämpfen muss oder die, vor denen man nur flüchten kann?
Das ist eigentlich unerheblich. Der Spieler muss nur wissen, dass sie eine Bedrohung für ihn darstellen. Es geht ja darum, dass man ihm das Gefühl der Sicherheit und Einschätzbarkeit entziehen will.
Wobei man Gegner auch nicht zu wörtlich nehmen muss. Es geht primär darum, dass für das Vorankommen des Spielers eine Gefahr besteht, nur soll er nicht einschätzen können, wann er damit konfrontiert wird.


Dann muss man die Räume A und B ja auch irgendwie unterscheidbar machen, also so, dass der Spieler erkennt, dass es zwei unterschiedliche Situationen sind. Wie würdet ihr das angehen?
Da führen auch viele Wege nach Rom. Ich würde generell einfach den Unterschied via Optik, Musik und Effekten ziehen.
Der (vermeintlich) sichere Raum A sollte sich so erstmal grundlegend von Raum B unterscheiden. Sagen wir: A ist ein gemütliches, helles Schlafzimmer, Raum B aber ist ein dumpfer, dunkler Keller mit knarzenden Holz.
Wichtig ist, dass A zuerst vom Spieler nicht mit Gefahr (also dem Inhalt von Raum B) assoziiert wird. Dann kann erst Überraschung und Unbehagen aufkommen, weil der Spieler erkennen muss, dass seine Annahme völlig falsch war.


Man könnte einen Gegner mal mitten in einem Gespräch auftauchen lassen, damit rechnet sicher niemand.
An sich natürlich schon.
Der Gegner sollte dann halt nur nicht schon so nah kommen, dass der Spieler nach Ende des Gesprächs keine/kaum Zeit hat, zu reagieren.
Das wäre eher nervig.


Eine andere Frage: Brauchen Horrorspiele Gegner und Schockeffekte?
Da Spiele ein visuelles Medium sind: Ja.
In welchem Maße man was darstellt oder einfach nur andeutet (und vielleicht auch die Musik- und Geräuschkulisse mit nutzt), ist dann eher die Frage. Es gibt aber gute Möglichkeiten die Vorstellung des Spielers anzuregen.

MfG Sorata

Kelven
12.11.2014, 10:47
Ja, wie gesagt, als Entwickler interessiert mich vor allem die konkrete Umsetzung, siehe mein Posting zuvor (unsere Postings haben sich überschnitten). (http://www.multimediaxis.de/threads/141434-Pers%C3%B6nlich-Umfage-Wieviel-Gameplay-macht-das-Grauen-voll?p=3210649&viewfull=1#post3210649)

Corti
12.11.2014, 12:30
Sind mir die Figuren nicht sympathisch genug, interessiert mich ihr Schicksal nicht. Lustigerweise sind es gerade die Resis, wo mir die (weiblichen) Figuren schon etwas am Herzen gelegen haben. Bei Silent Hill haben mich die Figuren meistens kalt gelassen. Bei Urban Nightmare wurde beispielsweise von Spielern angeprangert, dass die Figuren unsympathisch sind. Marcel soll das natürlich auch sein, aber gerade bei der Heldin ist es doof, wenn sie so rüberkommt. Ich weiß aber nun zumindest, warum das so ist.

Mir fällt es wesenlich leichter, Charaktere interessant zu finden, wenn diese ihre Persönlichkeit einbringen, in dem was sie tun und erreichen wollen. Gerade Rollenspiele, in denen Helden über einen längeren Zeitraum durch Taten und Persönlichkeit was bewirken, selbst wenn das nichts gutes sein muss, machen es mir da leicht mit einem Charakter mitzufiebern. Aus Horrorfilmen z.B. kenne ich das garnicht. Genau so Kelvens Urban Nightmare. Marcel ist der geilste von denen, der einzige, der handelt, auch wenn er in seinem Wahn mal jemanden kaputt schlägt. Die anderen sind austauschbar, Opfer der Situation, laufen durch die Tür die gerade offen ist. Das was jeder in ihrer Situation so machen würde. Sie reagieren nur.

Das Entziehen der Kontrolle ist System. Was mir fehlt ist ein wenig Abwechslung zwischen handeln und verzweifeln. Ich finde zB The Walking Dead super, denn die Leute schaffen es oft genug was hinzukriegen, verlieren es oft wieder, aber das ist so ein Wechsel. Es kommt dazu, dass ich 'ne Bindung zu den Leuten kriege, dann fiebere ich auch mit. Wenn 5 Teenies von 'nem Mann in einem Kartoffelsack gejagd werden und immer nur weg rennen und ihren Schicksal doch nicht enfliehen können, dann ist das verdammt langweilig, die sind nur Ratten im Labyrinth. Was kümmerts mich wenn die verrecken? Wenn ich in einem Makerspiel einen Alkoholiker-Journalisten spiele, der in Psychostadt von einem strangen Moment zum nächsten geführt werden, bis er irgendwann zermürbt unter Tränen zugibt, dass er wohl verdrängt hat, seine Tochter gefickt zu haben, dann ist das wieder die Ratte im Labyrinth, mit ein bischen Folter dazu, aber sonst nicht viel.

Innoxious
12.11.2014, 14:05
Ich wollte damit nicht sagen, dass ich die ganze Zeit angespannt durch die Spiele laufe, sondern nur, dass man immer damit rechnen muss, dass etwas Überraschendes passiert, wodurch überraschende Momente in einem Horrorspiel sich (die Atmosphäre mal ausgeklammert) nicht so stark von denen aus anderen Spielen unterscheiden.

Dann hast du aus meiner Erläuterung noch immer nicht verstanden, dass das Ein- und das Selbe ist.


Auf jeden Fall ist es aber so - du sprichst die Einstellung ja an - dass Angst sich nicht steuern lässt. Könnten wir sie steuern, dann wären viele Menschen sehr glücklich.

Lol, doch genau das kann man. Wie hängt nur vom Grad der Sensibilisierung ab. Der Horrorspielmarkt sucht sich da aber lieber eine breite Masse die sie ansprechen können und das sind eben Leute die noch sehr empfindlich reagieren. Man könnte sicherlich auch Spiele hinkriegen, die dich in unangenehme Situationen bringen, aber davon würde man kein Geld mehr verdienen.


Ich verstehe natürlich was ihr meint, aber als Entwickler interessiert mich dabei vor allem die konkrete Umsetzung.

Irgendwie zweifel ich aber daran, denn wenn das so wäre müssten sich die Leute nicht ständig wiederholen weil du ständig so detaillierst nochmal nachfragst, was sie jetzt genau damit meinen. Was heißt dich interessiert die konkrete Umsetzung? Sind denn viele Ideen hier nicht schon konkret genug? Also aus den Ideen und Vorschlägen der meisten hier kann ich mir schon genug zusammensetzen, auch noch bestimmte Szenerien auf dem Silbertablett zu servieren kommt mir irgendwie so vor, als würde es an Phantasie mangeln?


Mal angenommen ich hätte im Spiel Räume vom Typ A, in denen Gegner kommen und Räume vom Typ B, in denen keine kommen. In Raum B taucht plötzlich doch ein Gegner auf. Der Spieler erschreckt sich. Nun ist er vermutlich auch in diesen Räumen vorsichtiger. Ständig wiederholen kann man das aber nicht und die Zeit bis zu dieser Stelle sollte auch nicht zu kurz sein. Ich frage mich vor allem, wie groß der Impact wirklich ist. Und meint ihr eigentlich Gegner, gegen die man kämpfen muss oder die, vor denen man nur flüchten kann? Dann muss man die Räume A und B ja auch irgendwie unterscheidbar machen, also so, dass der Spieler erkennt, dass es zwei unterschiedliche Situationen sind. Wie würdet ihr das angehen?

Öhm, du bringst es doch eigentlich genau auf den Punkt? Ich kann mal ein Beispiel aus Silent Hill 4 The Room bringen. Anfangs ist man in seinem Appartment noch sicher. Je mehr Level man bewältigt, desto mehr Geister nehmen Besitz von dem Appartment ein. Blutige gedärme im Kühlschrank (btw. es hat einen Sinn warum da welche drin liegen, es ist nicht random), eine Person die in der Wand gefangen ist und versucht rauszukommen. Man konnte durch den Türspion immer mitbekommen, was draußen auf dem Flur los war, nach einiger Zeit kann es passieren, dass ständig eine gruselige Gestalt von außen durch den Spion versucht reinzuschauen. Die Safezone des Spiels korrumpiert immer weiter und das verursacht schon ein unbehagliches Gefühl.


Man könnte einen Gegner mal mitten in einem Gespräch auftauchen lassen, damit rechnet sicher niemand.

Ok, ein Keks für eine sehr gute Idee. So schwer ist es ja eigentlich auch nicht. Allerdings reden wir jetzt hier wieder über Schockmomente. Wenn du denkst, dass wir bis gerade darüber gesprochen haben, liegst du aber wieder falsch. Es geht darum, eine komplette Szenerie zu entwickeln, die die Emotionen des Spielers sensibilisiert und dann steuern kann. Es geht also daum, das Wohlbefinden des Spielers über die gesamte Spielzeit mürbe zu machen, sodass es eben überhaupt erst möglich wird, Schreckszenen beliebig einzubauen. Erarbeitet man sich über eine gewisse Zeit die Kontrolle über den Spieler ist es undenkbar einfach, das Spiel zu gestalten. Wenn man dem Spieler einreden kann wo etwas sicher ist und wo nicht, dann kann man jede beliebige Szene einbauen wo man möchte. Schafft man das nicht, verbringt man endlos viel Zeit damit für bestimmte Events passende Szenerien zu finden.


Eine andere Frage: Brauchen Horrorspiele Gegner und Schockeffekte? Bücher haben z. B. gar keine Schockeffekte. Dort kommt der Grusel hauptsächlich durch Empathie zustande. Das hab ich ja auch schon angesprochen. Sind mir die Figuren nicht sympathisch genug, interessiert mich ihr Schicksal nicht. Lustigerweise sind es gerade die Resis, wo mir die (weiblichen) Figuren schon etwas am Herzen gelegen haben. Bei Silent Hill haben mich die Figuren meistens kalt gelassen. Bei Urban Nightmare wurde beispielsweise von Spielern angeprangert, dass die Figuren unsympathisch sind. Marcel soll das natürlich auch sein, aber gerade bei der Heldin ist es doof, wenn sie so rüberkommt. Ich weiß aber nun zumindest, warum das so ist.

Diese Frage ist wieder so allgemein, dass man sie nicht beantworten kann. Die Frage ist zum beispiel gar nicht, ob Horrorspiele diese Dinge brauchen. Die Frage ist eher: Wenn man auf diese Sachen verzichten will, warum schriebt man dann nicht einfach ein Buch? Durch ein Spiel kann man Dinge wie Gegner oder Schockeffekte überhaupt erst einsetzen. Warum sollte man die Möglichkeiten eines Mediums bewusst reduzieren? Ist doch viel zu aufwendig ein Spiel zu machen, wenn das als Buch genauso gut funktionieren würde.
Um deine Frage trotzdem zu beantworten: Ein Horrorspiel braucht nichtmal einen einzigen emphatisierungsfähigen Charakter bzw. nichtmal überhaupt einen Charakter, um gruselig zu sein.
Bestes Beispiel: five nights at freddy´s (https://www.youtube.com/watch?v=wTb2HhvT87Y)

caesa_andy
12.11.2014, 15:20
Ich weiß ehrlich gesagt nicht, woher dieses Gerücht kommt und da ich hier fleißig mitlese, will ich das mal kurz klarstellen:
Es gibt bis auf einen einzigen Endkampf (von insgesamt 7) keinen Insta-Kill im Spiel. Man hat sowohl LP, als auch eine Trefferabfrage, sowie Cooldown der Gegner. Wer hat das eigentlich in die Welt gesetzt? Spieler die sich während des Spielens nie geheilt haben und dann nach dem nächsten Treffer gestorben sind?
Ich weiß nicht,ob das inzwischen gefixt ist, aber das es in Agoraphobia einen Bug mit der Schadensberechnung gibt, durch den der Spieler irgendwie bei einem treffer 1 HP verliert und beim zweten treffer tot ist, habe ich dir schon während der Beta gemeldet. Ich kann mir gut vorstellen, dass das auf einige Spieler wie ein Insta-Kill wirkt... ich glaube, ich hatte den Eindruck in der Beta auch geäussert.


Nein ernsthaft: Ich will dem Spieler ja nicht zu 80% die Sicht nehmen, sondern nur das Sichtfeld verschieben, also mehr oder weniger simulieren, dass der Protagonist nicht nach hinten sehen kann. Vllt. lade ich hier mal Anschauungsmaterial hoch, dann kann jeder selber entscheiden, ob das mit dem Pan wirklich eine gute Idee / oder sogar Lösung ist.

(Edit: Die Sache hat natürlich einige Haken. So hat man nämlich gerade in kleineren Räumen (90% der Horrorspiele) fast nur schwarze "Außentiles" auf dem Bildschirm, je nachdem, ob die Spielfigur mit dem Gesicht zur Wand steht, etc.
Außerdem benötigt dadurch jede Map genug "Raum nach Außen")
Warum nimmst du keine Lochmaske mit einem "Kegelförmigen" ausschnitt, die dann je nach Blickrichtung des Helden mitgedreht wird? Dadurch könntest du das komplette Sicjhtsystem mit einem einzigen ParallelProcess steuern. Größe und Form des Ausschnittes kannst du ja selber bestimmen.


Erschaffen denn viele Horrorspiele diesen "Tension Cycle"? Wenn ich das jetzt mal auf das Erschrecken eingrenze, dann fallen mir zumindest auch Gegenbeispiele ein. Das bekannteste ist sicher die Silent-Hill-Reihe, die mMn keine Momente zum Erschrecken hat (zumindest nicht bei 2, 3, 4 und Downpour). Die Zugfahrt bei Downpour ist toll gemacht, aber erschrecken soll man sich da glaube ich nicht. Davon mal abgesehen ist Erschrecken für mich etwas anderes als Grusel. Der Schreck ist sehr kurzfristig und führt nicht zwangsläufig dazu, dass man sich mehr gruselt oder überhaupt. Bei den alten Resis hab ich mich z. B. auch erschrocken, aber eine Nachwirkung hatte das nicht. Sie durch Horden von Gegnern zu kämpfen ist für mich aber sowieso nie unheimlich.
[...]
Eine andere Frage: Brauchen Horrorspiele Gegner und Schockeffekte? Bücher haben z. B. gar keine Schockeffekte. Dort kommt der Grusel hauptsächlich durch Empathie zustande. Das hab ich ja auch schon angesprochen. Sind mir die Figuren nicht sympathisch genug, interessiert mich ihr Schicksal nicht. Lustigerweise sind es gerade die Resis, wo mir die (weiblichen) Figuren schon etwas am Herzen gelegen haben. Bei Silent Hill haben mich die Figuren meistens kalt gelassen. Bei Urban Nightmare wurde beispielsweise von Spielern angeprangert, dass die Figuren unsympathisch sind. Marcel soll das natürlich auch sein, aber gerade bei der Heldin ist es doof, wenn sie so rüberkommt. Ich weiß aber nun zumindest, warum das so ist.
Ich denke, das "Horror" als alleinstehende bezeichnung einfach viel zu vage ist, um eine echte Diskussionsgrundlage zu liefern. Es gibt einfach zuviele Varianten mit zu vielen verschiedenen Strukturen. Vom Grundsartz her geht es im Horror ja einfach nur darum, beim Konsumenten eine als negativ empfundene, emotionale Reaktion hervorzurufen. Für die einen bedeutet "Horror" beispielsweise das Gefühl, beständiger,aber undefinierbarer Gefahr. Eine Situation, in der etwas nicht stimmt, aber nie klar wird, was. Die Tatsache, das man stets weiß, das man in gefahr schwebt, aber weder die Quelle noch die Ursache dieses gefühls genau erfassen kann. Das gefühl, das die realität nicht so funktinoert, wie sie es sollte, wie z.B. in vielen geistergeschichten.
Dann gibt es natürlich Jump-Scares, die vor allem da wirkungsvoll sind, wo die Leute wissen, dass ihnen keine Gefahr droht (z.B. bei Horror-Live-Events), ein kurzer Schreckmoment aber nichts desto trotz dennoch sehr effektiv ist. Eine weitere variante ist natürlich der Splatter, bei dem es vor allem um ekel geht, oder der psychologische Horror, der mit echten Ängsten spielt, die vom Konsumenten teilweise schon als Quälender Zustand empfunden werden, z.B. Spinnen- oder Insektenphobien, Angst im Dunkeln, Klaustrophobie, Stalking oder ähnliches.
Nur weil etwas als Horror bezcihent wird, muss es denoch nicht jedes dieser Elemente beinhalten. Ich würde z.B. nie auf Splatter zurückgreifen, weil ich "Ekel" nicht als spannungsfördernd empfinde.

Natürlich ist es genau so klar, das nicht jeder Typ Horror in jeder Situation funktioniert,ebendso wie nicht jeder Typ Horror bei jedem menschen wirkt.

Kelven
12.11.2014, 15:40
@sorata
Ich hab die Gegner angesprochen, weil es für mich einen großen Unterschied macht, ob man sich zur Wehr setzen kann oder nicht. In einem Horrorspiel mit AKS ist die Spielfigur nicht mehr machtlos. Kann man nur flüchten, sieht das schon anders aus, obwohl auch hier das Spielergeschick eine Rolle spielt und das Flüchten mMn schnell zur Routine wird.


Wichtig ist, dass A zuerst vom Spieler nicht mit Gefahr (also dem Inhalt von Raum B) assoziiert wird. Dann kann erst Überraschung und Unbehagen aufkommen, weil der Spieler erkennen muss, dass seine Annahme völlig falsch war.
Ja, das sehe ich auch so. Man muss dabei aber die Spielzeit berücksichtigen. Je kürzer das Spiel ist, desto schwieriger wird es, den Spieler erst in Sicherheit zu wiegen, um ihn dann zu überraschen. Andererseits kann man ein Spiel nicht beliebig lang machen, weil Gameplay sich auf dem Maker recht schnell abnutzt und die Handlung nicht zu sehr gestreckt werden sollte. Das ist eine der Schwierigkeiten, die ich sehe.


Da Spiele ein visuelles Medium sind: Ja. In welchem Maße man was darstellt oder einfach nur andeutet (und vielleicht auch die Musik- und Geräuschkulisse mit nutzt), ist dann eher die Frage. Es gibt aber gute Möglichkeiten die Vorstellung des Spielers anzuregen.
Klar, das funktioniert, ich meinte Gegner, gegen die man entweder kämpfen oder vor denen man flüchten muss. Es gibt einige Indie-Spiele, die darauf (weitgehend) verzichten.

@Innoxious
Also ich sehe schon einen großen Unterschied zwischen einem Spieler, der sich ängstlich kaum einen Schritt voranwagt und einem, der sich bei einer Überraschung kurz erschreckt, aber nicht mehr daraus macht, weil er weiß, dass so was eben kommt. Dir ist ja sicher klar was ich meine: Macht es einen Unterschied, ob ...

- in einem Horrorspiel Ereignisse zufällig oder in vermeintlich sicheren Zonen stattfinden.
- in einem beliebigen Spiel überraschende Ereignisse stattfinden.

Mir ist schon klar, was ihr meint. Ihr wollt den Spieler in falscher Sicherheit wiegen, um ihn dann quasi "auszutricksen", was dazu führen soll, dass er das Spiel unheimlicher findet. Ich will das nicht infrage stellen, sondern bin nur etwas skeptisch, ob die Wirkung so groß sein würde wie er denkt. Natürlich kann ich mich irren. Ich bin nun wirklich keiner von den "Nur ich hab recht und alle anderen sind doof"-Leuten. Mir geht's nicht darum, eure Idee insgeheim bloßzustellen oder als schlecht zu bezeichnen.

Angst steuern: Ich meinte nicht die Entwickler, die natürlich Mittel einsetzen können, um den Spieler zu gruseln. Ich meinte die andere Seite. Wir haben nur wenig Einfluss auf unser Angstgefühl, sonst hätten z. B. Menschen mit Angststörungen unter ihren Ängsten nicht so sehr zu leiden. Es ist zwar möglich, sich ein Stück weit zu desensibilisieren, aber wirklich los wird man die Angst nicht. Einfach einschalten - darauf wollte ich ursprünglich hinaus - kann man Angstgefühle auch nicht. Es ist also nicht so, dass jemand, der bei den Spielen keine Angst empfindet, sich nicht auf die Spiele einlässt.

Konkrete Umsetzung: Ich wollte in erster Linie noch detaillierter über euer Konzept sprechen. Außerdem ist diese Idee ja Teil eines Spielzuschnitts und mich interessiert, wie sie im Gesamtpaket verpackt wird. Ursprünglich hat lil_lucy das Gameplay insgesamt infrage gestellt, er wollte also einen ganz anderen Spielzuschnitt. Ich hab dann später gesagt, behalten wir mal das übliche Gameplay, was kann man da anders machen? Eure Idee macht einen Teilaspekt anders, aber die Gegenstände, Rätsel und "Kämpfe" sind davon nicht direkt betroffen. Das meine ich mit Umsetzung. Baut ihr eure Idee in ein "typische Horrorspiel" ein oder ändert ihr auch etwas am Adventure-Gameplay?

Silent Hill 4: Man kann darüber streiten, ob ein Zimmer, in dem man gefangen ist, wirklich sicher ist. Die Ausgangslage des Spiels finde ich übrigens wirklich unheimlich, aber später macht sich SH 4 viel von der Atmosphäre kaputt. Am besten fand ich dieses Gefängnis, wegen seiner morbiden Hintergrundgeschichte. Ich hab das Spiel aber auch mit jemanden zusammen gespielt. Wir haben dann immer Witze darüber gemacht, dass der Typ mit seiner Schokomilch aus der Wand komm und nach Milch fragt. Ja, ich weiß, dass so was dem Grusel nicht wirklich zuträglich ist. Für mich sind die Silent Hills aber auch keine Gruselgeschichten.

Meine Frage zu Gegnern und Schockeffekten: Ich finde schon, dass man die Frage beantworten kann. Die Antwort wäre dann auch allgemein, doch das macht ja nichts. Wie gesagt, lil_lucy hat ursprünglich etwas ähnliches gefragt und ich kenne zumindest ein paar Horrorspiele, die entweder ohne Gegner oder Schockeffekte auskommen und trotzdem gut sind, mMn besser als viele Maker-Horrorspiele. Es schadet also nichts, darüber nachzudenken, ob ein Horrorspiel ohne funktionieren würde. Das Argument mit dem Buch könnte man genauso bei interactive fiction anbringen, trotzdem gibt es sie. Es sind halt zwei unterschiedliche Medien, jedes hat seinen Reiz.

Empathie: Man kann sich auch gruseln, wenn die Figur persönlichkeitslos ist, weil man dann einen Avatar spielt. In einem Buch kommt der Grusel aber glaube ich eher daher, dass man die Angst der Figuren fühlt und das könnte auch bei erzählenden Spielen funktionieren. Das ist wieder keine Frage von true oder false, sondern eher von "je mehr, desto besser".

@caesa_andy

Ich weiß nicht,ob das inzwischen gefixt ist, aber das es in Agoraphobia einen Bug mit der Schadensberechnung gibt, durch den der Spieler irgendwie bei einem treffer 1 HP verliert und beim zweten treffer tot ist, habe ich dir schon während der Beta gemeldet.
Bei mir war das so, dass ich innerhalb von einer Sekunde so oft getroffen wurde, dass die HPs weg waren.

Kelven
14.11.2014, 15:48
Das hier vorgestellte Konzept ist wie gesagt eher eine Ergänzung zum etablierten Gameplay als eine fundamentale Neuausrichtung des Spielzuschnitts. Für mich bleibt also die Frage bestehen, ob man sich vom Adventure entfernen oder es zumindest ganz anders präsentieren kann, ohne den Rahmen der Maker-Horrorspiele zu sprengen. Der Rahmen ist hier, dass die Entwickler eine Geschichte erzählen wollen, also kein Five Nights at Freddy's, sich grundsätzlich am Spielzuschnitt der anderen Maker-Horrorspiele bzw. allgemein an Horror-Adventures orientieren und dass die Maker-Mechanik (Grafik, Steuerung) zum Einsatz kommen soll.

Die meisten Maker-Horrorspiele ohne Kämpfe sind sich spielerisch sehr ähnlich. Handlungsszenen und spielbare Abschnitte wechseln sich ab. In den spielbaren Abschnitten muss der Spieler Aufgaben lösen, damit das Spiel voranschreitet. Typische Aufgaben sind: Gegenstände finden und am richtigen Ort einsetzen, Rätsel lösen und nach Triggern suchen (Personen, Zettel, anklickbare Möbelstücke usw.) So wie man es eben von Adventures kennt. Unterschiede gibt es im Detail: Bevorzugte Art der Aufgaben, Umsetzung der Aufgaben, Länge der einzelnen Spielabschnitte, Umfang der Spielabschnitte (linear vs. Open World). Das ist der Ist-Zustand. Könnte man etwas fundamental anders machen und wie würde das aussehen? lil_lucy sprach ja von einem visual-novel-artigen Gameplay, aber das "Spiel" wäre für mich wie gesagt kein Adventure mehr, sondern interactive fiction.

Eine ganz andere Frage ist, ob überhaupt etwas am Adventure geändert werden muss. Sind die Spieler unzufrieden? Sind die Entwickler mit ihren eigenen Werken unzufrieden? Gerade in Hinblick auf die Spielermeinung hab ich mich z. B. über TrueMGs Let's Play zu Traumfänger gewundert bzw. weniger über das Let's Play selbst als über die Kommentare dazu. Ich hatte den Eindruck, dass das Spiel damals in der Community gut angekommen ist (der Thread bestätigt das auch), aber die Kommentare klingen so, als ob jeder das Spiel schlecht finden würde. Ich fand das Spiel damals übrigens durchschnittlich. ;)

Sabaku
14.11.2014, 22:18
Gerade in Hinblick auf die Spielermeinung hab ich mich z. B. über TrueMGs Let's Play zu Traumfänger gewundert bzw. weniger über das Let's Play selbst als über die Kommentare dazu. Ich hatte den Eindruck, dass das Spiel damals in der Community gut angekommen ist (der Thread bestätigt das auch), aber die Kommentare klingen so, als ob jeder das Spiel schlecht finden würde. Ich fand das Spiel damals übrigens durchschnittlich. ;)

Der Kommentarbereich in YouTube ist mit Vorsicht zu genießen, da versammeln sich meistens Leute deren Kompetenzen eher in der Inkompetenz liegen. Aber das ist ja hinreichend dokumentiert und bekannt. Darauf würde ich persönlich einen Scheiß geben, Onna Gokoro hat da auch scheiße abgeschnitten, aber unter Leuten die es nach eigenen Aussagen nicht mal gespielt haben :A

Kelven
14.11.2014, 23:50
Ja, aber ich meine, dort auch ein paar bekannte Gesichter gesehen zu haben.

sorata08
15.11.2014, 12:27
Ich finde "Traumfänger" und "The Apartment" - nach eigenen Versuchen und anderen Let's Plays - auch nicht sonderlich überzeugend.
Besonders inhaltlich verliert es sich gegen Ende in sehr wirren und zusammengewürfelten Twists.
Dann hat man auch oft viele Bugs und Glitches, die einfach besser hätten getestet werden müssen.

Schick sehen die Spiele ja durchaus aus, aber in dem Sinne "gute" Horrorspiele sind sie für mich trotzdem nicht.

Ich denke, der Adventure-Part sollte amtosphärisch und inhaltlich zum Spiel passen, jedoch im Rahmen des Plots auch nicht zu absurd und "günstig" ausfallen (Also, dass der Protagonist in "Traumfänger" eine rätselausdenkende Mutter hatte, deren Hinweise er dann als Gameplay-Element deuten muss).
Detektiv- und Puzzelarbeit ist da mMn durchaus ausreichend, sofern es im fairen Rahmen bleibt. Also vielleicht sollte man die untersuchbaren Objekte visuell einschränken (aufblinken, Glitzern, leichten Schein darum etc.) oder die Möglichkeit einräumen, sofort zu sehen, welche Objekte nutzbar sind (Detektivsinn z.B.). Man sollte also vielleicht von dem "Klicke alles an, was geht!" als Pflicht weg hin zur reinen Optionalität.

Wenn halt der Hauptteil des Adventures darin besteht, gefühlt jedes Feld im Spiel anzuklicken, die Bedrohlichkeit der Umgebung fehlt UND dann der Plot ziemliche Logiklöcher aufweist, kann das Spieler durchaus langweilen und abschrecken, denke ich.

MfG Sorata

Kelven
15.11.2014, 18:25
Ich finde wie gesagt die meisten Maker-Horrorspiele durchwachsen - hauptsächlich wegen der spielerischen Mängel. Aber deswegen auch meine Frage: Sind die Horrorspiel-Entwickler wirklich so unzufrieden mit den Spielen der anderen? Und wie ist die Position der Spieler?

Du sprichst ja die Glaubwürdigkeit des Gameplays an. Als Entwickler bewegt man sich dabei auf einem schmalen Grat. Es muss natürlich besondere Herausforderungen geben und der Spieler muss in seinen Handlungen so eingeschränkt werden, dass die Herausforderungen nicht zur Farce werden. Andererseits dürfen die Einschränkungen aber auch nicht zu absurd sein, weil man sonst aus dem Spiel gerissen wird. Denke ich zumindest, offenbar stört das ja nicht alle Spieler. Selbst ernst gemeinte Adventures erfordern manchmal einen sehr kreativ-schrägen Einsatz von Gegenständen. Videospiel-Logik, kennt man, ist auch in Ordnung, aber man darf es nicht überstrapazieren. Der berühmte Papierstapel vor einer Tür ist ein sehr halbherziges Hindernis. Oder von mir immer wieder gerne genannt: Ein Rätsel aus Silent Hill 3. Man findet eine Walnuss. Wie kriegt man die bloß auf? Natürlich nur mit einer Schraubzwinge auf einem Bett. Warum die da auch immer ist. Und es ist schon etwas komisch, wenn ein Haus mit Rätseln zugepflastert ist, vor allem wenn das keine alltäglichen Sicherheitsvorkehrungen sind. Ok, selbst ein Codeschloss ist in einem Wohnhaus nicht alltäglich.

Vor der Frage stand ich auch bei Das Heim. Wenn jemand mich fragen würde, warum das Spiel nicht die ganze Zeit im Heim spiele, dann würde ich sagen, dass ich dann die Rätsel/Aufgabe zu sehr hätte einschränken müssen. In einem Heim gibt es keine Rätseltresore, Codeschlösser oder Schlüssel, die man mit einer Angelschnur aus einem Abfluss fischen muss, sondern höchstens abgeschlossene Türen.

Dann sprichst du noch die untersuchbaren Gegenstände an. Vielleicht müssen die Gegenstände nicht auf den ersten Blick erkennbar sein, aber der Spieler sollte zumindest nie im Dunklen gelassen werden, wie es weitergehen könnte. Ein gutes Adventure hat klare Aufgabenstellungen und einigermaßen nachvollziehbare Lösungsansätze. Negativbeispiel: Eine Szene in Space Quest 1. Ein Monster in einer Höhle muss man mit destilliertem Wasser zum Platzen bringen. Wasser -> tötet Monster. Warum? Wie kommt man darauf? Ein gutes Beispiel: Maniac Mansion. Man sieht die Umrisse einer Tür an der Wand und weiß sofort, dort muss man später nochmal hin. Genauso die Lucke über der fleischfressenden Pflanze. Der Spieler weiß zwar die Lösung nicht sofort, aber er weiß zumindest, dass es hier mal weitergeht. Es ist sehr frustrierend, wenn man zig mal durch das Haus rennen muss, nur weil beim dritten Mal irgendwo (ohne Erklärung warum gerade dann) eine Szene ausgelöst wird oder dass das Spiel nur dann weitergeht, wenn man den einen Pixel großen Schalter an der dunklen Wand drückt.

Corti
17.11.2014, 13:25
Aber deswegen auch meine Frage: Sind die Horrorspiel-Entwickler wirklich so unzufrieden mit den Spielen der anderen?
Hrm, ich hatte bisher eher den Eindruck, dass gerade die Macher von diesen Spielchen die größten Fans dieser Spielchen sind.


Und wie ist die Position der Spieler?
Horrorspiele sind in der Regel nicht unfassbar lang. Sie erleben daher die Vollversion. Sie quälen den Spieler nicht mit essenzlosen, riesigen Arealen aus Zufallskämpfen. Das Modell selbst ist gut dafür geeignet, dass dabei spielbare Resultate rauskommen, und Resultate finden auch ihre Fans. Weisst du doch am besten, Kelvi-Boi~

Kelven
17.11.2014, 15:04
So richtig gebündelt haben die Entwickler auch noch nicht gesagt, wie sie zu den Spielen stehen. Meine Feststellung/Frage war eher als Diskussionsanreiz gedacht.

Und klar, Spieler finden die Spiele immer, aber ich frage mich, wie die Spieler zu den hier im Thread besprochenen Themen stehen. Wenn Lil_Lucy jetzt der einzige ist, den das Gameplay stört, dann wäre es nicht wirklich sinnvoll, etwas zu ändern.


Kelvi-Boi
Keine Schwulitäten bitte! >:(

Corti
17.11.2014, 15:08
Wenn Lil_Lucy jetzt der einzige ist, den das Gameplay stört, dann wäre es nicht wirklich sinnvoll, etwas zu ändern.
Was heißt stören? Ich finds gammelig, unspannend. Zählt das als störend?


Keine Schwulitäten bitte! >:(
#nohomo

Kelven
17.11.2014, 17:19
Na sicher doch. Gerade wenn das Gameplay als so grottig empfunden wird, sollte man als Entwickler nachhaken. Im Gegensatz zu Lil_Lucy geht's dir ja nicht darum, so gut wie ganz auf das Gameplay zu verzichten. Ok, vermutlich bist du unabhängig vom Gameplay kein Fan von Maker-Horrorspielen, aber egal. Wie sieht's denn allgemein mit Adventures aus?

caesa_andy
18.11.2014, 00:34
Grundsätzlich muss man das ganze glaube ich etwas differenzierter Betrachten.

Zunächst einmal ist HORROR kein Genre, sondern ein Setting, wohingegen ADVENTURE ein Genre, aber kein Setting ist. In der Praxis bedeutet das natürlich, das nicht jedes Horror-Spiel ein Adventure un nicht jedes Adventure ein Horrospiel ist. Bevor man also die User-Akzeptanz von Horror-Adventures in details aufdröselt muss man erst einmal überlegen, wo man Probleme sieht. Beim Setting oder beim Gameplay.

Ich beschäfftige mich bekantermaßen ja auch mit Horror-Adventures und würde meine Kritik daher folgendermaßen formulieren: Das Problem ist nicht Systembedingt, sondern lässt sich schlicht auf das immer wiederkehrende Recycling von nicht-funktionierenden Spielelementen zurückführen. Grund dafür ist wohl, dass üblicherweise ein Autor vom anderen abschreibt, ohne sich selber Gedanken darüber zu machen, wie er es besser machen könnte.

Da ich für den letzten game-Jam ein Horror-Konzept entworfen habe, das mit den meisten makertypischen genrekonventionen brechen soll, gehöre ich wohl zu den hier von kelven angesprochenen Autoren, die das Genre zwar nutzen, allerdings auch für stark überarbeitungswürdig halten. Deshalb führe ich meine Kritik diesbezüglich hier einfach mal näher aus um Kelvens Wunsch nach einer Diskussion zu entsprechen.

Horror als Setting
Das Problem mit Horror als Setting ist, dass man sich damit beschäfftigen muss, wie man Atmosphäre erzeugt. Horror ist einfach mehr, als ein dunkler Bildschirm, seltsame Musik und ein paar Jump-Scares. Während man in einem normalen 3-Akter eine normaler Spannungskurve hat, ist es im Horror-Bereich wichtig, mit der so genannten "Tension" zu arbeiten. Das heißt, den Spieler vermuten zu lassen, das gleich etwas passiert, und diesen Zustand möglichst lange aufrecht zu halten. Dazu muss man dem Spieler den Horror immer Häppchenweise servieren und versuchen, seine Vorstellung zu manipulieren.

Oft wird seitens der Autoren aber einfach das Bild so dunkel wie möglich gemacht, bis der Spieler nichts mehr sehen kann. Und wenn man dank mit einer 2x2 Tiles großen Lochmaske alle drei Minuten in einen zuvor nicht sichtbaren Gegner rennt, wird das ganze "Horror" genannt und mit Shock- und Schreckeffekten begründet. Der frustrierte Spieler irrt derweil in vollkommener Orientierungslosigkeit über irgendwelche Maps und strirbt alle drei Meter, ohne das er seinen Tod hätte abwenden können. Das ist unter Usability-Gesichtspunkten natürlich absoluter nonsense und auch Cortis Abneigung gegen diese Art von Horror ist leicht verständlich. Zumal das ganze auch in der Praxis nicht funktioniert. Denn sobald der Spieler vor lauter Ärger zum Display-Schalter seines Bildschirms greift, um kurzerhand die Helligkeit hochzudrehen, ist dann auch jeglicher versuch, durch die Beleuchtung atmosphäre zu erzeugen, zum Teufel.

Für Shadywood - mein nicht veröffentlichtes Game-Jam-Projekt - habe ich in der Hinsicht auf eine ziemlich naheliegende Mechanik zurückgegriffen: Einen Tag-Nacht-Wechsel. Während der Spieler Tagsüber bei Licht die Welt nach belieben erkunden kann, wird die Sichtbarkeit nur zwischen 22:00 Uhr und 6:00 Uhr massiv eingeschränkt. Ob der Spieler diese Zeitspanne in seinem virtuellen Bett verbringt und einfach schläft, bis es wieder hell wird, oder ob er sich der Dunkelheit stellt und die ihm vom Tag bekannten Maps auch nochmal im Kerzenschein erforscht, ist seine eigene Entscheidung und wird vom Spiel aufgrund seiner Open-World-Struktur nicht vorgegeben. So lassen sich viele Aufgaben etwa durch beide Varianten lösen. Etwa in dem man bei Tag gespräche führt um einen NPC zu etwas zu "überreden", oder in dem man bei Nacht einen Einbruch wagt um das Objekt der Begierte kurzerhand zu klauen.
Auf der Grafik unten sieht man das. Abgebildet ist jeweils die Lobby der örtlichen Nervenheianstallt. Einmal bei Tag (6:00 - 18:00), einmal am Abend (18:00 - 22:00) und einmal bei Nacht (22:00 - 6:00). Die Licht- und Schattenwürfe sind dabei übrigens keine Lightmaps, sondern werden in Echtzeit berechnet, d.h. während sich der Spiel Nachts bewegt, "wandert" der Lichtschein seiner Lampe perspektivisch um Ecken herum.
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Weitere Streitpunkte die durch Horror als Setting enstehen und auf jeden fall Diskussionswürdig sind, sind die klassischen Instant-Death objekte, die einen umgehend auf den gameover-Screen schicken, wenn man sie untersucht. Oft ist der Charakter einer Todesfalle für den Spieler nicht ersichtlich. Er öffnet drei Truhen die leer sind, und aus der vierten springt ein Monster, das ihn tötet, ohne das er es vermeiden kann. Den ganzen Mist gibt es z.B. auch - in etwas abgeschwächter Form - in Taut, wo beim Untersuchen eines Teddybärs plötzlich und ohne Warnung Judiths Lebensenergie verringert wird. Prinzipiell läuft das ganze dem Adventure-Charakter vieler Horrorspiele zuwieder, denn auf der einen Seite wird vom Spieler gefordert, alles abzusuchen und jedes Wandtile anzuklicken. Auf der anderen Seite wird er dann aber durch so einen Mist dafür bestraft, alles zu erforschen.
Anschließend beschwert sich der Spieler im Forum darüber und der Entwickler knallt ihm ein "Schockeffekt für mehr Spannung" um die Ohren. Bullshit, sage ich da nur. Eine Gefahr, die der Spieler nicht kommen sieht, und gegen die er nichts aktiv unternehmen kann, erzeugt keine Spannung, höchstens ärger. Wenn ich mit einem Schachtelteufel Spannung erzeugen will, muss ich das Monster vorher schlafend im Raum platzieren, so das der Spieler zwar "vermuten" kann, dass es aufwacht, wenn er eine Kiste öffnet, aber nicht weiß, bei welcher. Außerdem muss ich ihm eine Fluchtchance geben.
Unvermeidbare Resultate erzeugen keine Spannung, sie erzeugen Frust.

Und ja ... dann noch die lieblings Kritiken vieler Horror-Kritiker:

Langsame Textgeschwindigkeit und oft gesetzte "...", neben einer zum gähnen langsamen Bewegungsrate des Protagonisten. Horror-Adventures gehören wohl zu den zahlreichsten Projekten auf dem maker. Da wundert es mich schon, dass die Autoren einfach nicht "checken" das man mit langsamen Textaufbau, leeren textboxen und "..." keinen Sprachrhytmus simulieren kann. Geschriebener Text ist keine verbale Kommunikation. Und - verdammte Scheiße - ein Textbasiertes Makergame auf SNES-Niveau ist KEIN Hollywoodfilm und muss auch nicht ebendso inszeniert werden. In KEINEM einzigen Buch das ich in meinem leben gelesen habe, wurde Sprachrhytmus durch den inflationären Gebrauch von Leerzeilen oder "..." realisiert. Man kann den Leserhytmus des Konsumenten beeinflussen, ja, aber nicht so!

Leserhytmus Manipulation geht so:
-Lange Sätze reduzieren das Lesetempo, sollten aber nie mehr als 15 Wörter haben.
-Kurze Sätze beschleunigen das lesetempo.
-Zufällige Variation der Satzlänge zwischen Lang und Kurz führen zu einer hektischen Leseweise und eignen sich gut für Action-Szenen. Hier dürfen auch 1-Wort-Sätze benutzt werden!
-Das setzen vieler Adjective führt zu einer reduzierung der Lesegeschwindigkeit.
-Das weglassen von Adjektiven erhöht das Lesetempo indem der Inhalt auf ein Minimum reduziert wird.
-Bei Action-Szenen möglichst weitgehend auf Adjektive verzichten.
-Absätze verursache im Leserhytmus eine kurze Pause, die denoch etwas länger ist, als die bei einem Punkt.

Dazu das ewige rumgeschleiche mit reduzierter Bewegungsrate, das nicht selten dann durch eine mehr als behälfsmäßige implementierte Rennen-Funktion ausgeglichen wird, statt einfach das Bewegungstempo auf einem normalen Niveau zu lassen. Ich weiß nicht, welcher Honk ursprünglich auf die Idee kam, das langsames rumgeschleiche ohne konkreten Grund eine "gruselige" Atmosphäre erzeugt. In einem 3D-Raum hilft langsames gehen der Imagination, weil man so beispielsweise vorsichtig um Ecken herum gucken kann. In Makergames mit Top-Down Perspektive geht das aber nicht, also ist auch das herumgeschleiche sinnlos und letztlich nervtötend.

Wichtig ist, dass man immer im Hinterkopf behällt, das Horror auch nicht bei jedem Spieler funktioniert. Oft ist die Bereitschaft, das Spiel als Horror zu akzeptieren einfach nicht gegeben. Viele Autoren neigen dazu, eine konstruierte Horror-Atmopshäre als Basis zu nehmen und dann ein eher rudimentäres Adventure-Gameplay darum herum zu bauen. Wenn dann die Atmosphäre ihren Dienst beim jeweiligen Nutzer versagt, versagt das ganze Spiel. Wenn sich das Spiel dann NUR auf seinen Horror-Aspekt beruft, fällt es schnell durch das Raster. Im Idealfall sollte ein Horrorspiel also auch dann durch sein gameplay überzeugen, wenn der Horror beim jeweiligen Spieler versagt.
Ein Tolles Beispiel dafür ist Kelvens "Das Heim". Als Horrorspiel zündet das Spiel bei mir zwar nicht wirklich, aber es bietet eine spannende Story und - bis auf wenige Ausnahmen - solide Rätsel, so dass es auch ohne den Gruselfaktor als klassisches Maker-Adventure bestehen kann. Hällt man in dem Fall das "legendäre" TAUT dagegen, stellt man unweigerlich fest, das TAUT zwar die - zugegebenermaßen - bessere Atmosphäre hat. Dass, wenn man die Atmosphäre allerdings wegnimmt, auch nicht mehr viel übrig bleibt, was TAUT spielenswert macht.


Adventure als Gameplay
Das Adventure gehört zu den ältesten Genres überhaupt und ist schon seit der Ära der Textadventures in der Hobby-Szene auch das am häufigsten gewählte genre für selbst erstellten Spiele. Das Adventure als abgespecktes RPG zu betrachten, wird dem also nicht ganz gerecht.

Ein Problem hier ist wohl, dass Horror-Spiele die als Adventures im maker-Stil ausgeführt sind, oft nur an der Oberfläche dessen kratzen, was Adventures EIGENTLICH sind. Oft werden spiele auf herumlaufen und alles anklicken reduziert, obwohl das Adventure an sich viel mehr potential her gibt.
Klassische Adventures beziehen z.B. zu einem erheblichen Teil interaktive Dialoge und richtige Denkaufgaben in ihren Ablauf mit ein. Horrorspiele auf dem Maker verzichten darauf meistens oder reduzieren sie auf das wesentlichste. So bleiben von den klassischen Denkaufgaben aus Adventures oft nur einfache "Schlüssel finden und in das richtige Schlüsselloch stecken" übrig, wobei das Schloss ggf. auch mal durch ein Zahlenschloss, Buchstabenschloss oder Symbolschloss ersetzt sein kann. Immer geht es aber hauptsächlich darum, den passenden Schlüssel für eine Tür zu finden. Mehr bieten Maker-Adventures oft leider nicht.

Die Dialoge sind oft - wenn sie denn überhaupt existieren - als selbstablaufende Cutscene ausgeführt und oft genug derart ... kryptisch ... geschrieben, dass man sich als Spieler irgendwann zwangsläufig fragt, was der redende Charakter - oder der Autor - für Zeug geraucht hat, und wo er auch was davon bekommt. Personlich finde ich es seltsam, dass in so vielen maker-Horrorspielen die Leute einen Sprachstil haben, der irgendwo zwischen "Fürchterlich Geheimnisvoll" und "Totales Delirium" variiert. Da sitze ich mit einem kleinen Mädchen im Park, das offenbar meine Verbündete ist, aber bekomme trotzdem nicht eine einzige, hilfreiche Information von ihr. Andeutung folgt auf Andeutung, Mutmaßung auf Mutmaßung. Es folgen Metaphern die für Metaphern stehen und viel leeres Gerede. Nix konkretes, nix das irgend einen Wert hätte. Stattdessen kotzt sie mir Quasi Buchstabensalat vor die Füße. Nach 10 Minuten Textbox zerhacken bin ich nix schlauer, aber viel entnerfter als vorher und frage mich vor allem "Was soll der Scheiß?"
Dialoge dürfen auch mal verwirrend sein, ja. Aber sie sollten trotzdem glaubhaft sein. Wenn ich als Spieler zwei Charaktere bei einer Unterhaltung belausche, dann ist zu erwarten, das ich den Sinn des Wortwechsels nicht sofort begreife (Wäre in der Realität ja auch so). Wenn mich ein Charakter aber direkt anspricht und dann Textbox-auf-Textbox herumschwadroniert ohne das ich auch nur einen halbwegs brauchbaren Satzfetzen in dem Geschwafel finden kann, dann ist das nicht "mysteriös" sondern albern.
Mein Job ist zwar kein "Horror" in dem Sinne, denoch hat mein Chef mir gegenüber noch nie Bibelzitate benutzt, wenn er mir eine Aufgabe geben wollte. Ich denke, dass sich viele Autoren in der Hinsicht einfach zu stark an Silent Hill orientieren und glauben, es würde für Mystery oder Grusel stehen, wenn man seine Charaktere so reden lässt, als wären sie auf 'nem Trip.

Wer ein Adventure erstellt, sollte einfach mal einen Blick rüber zu klassischen Point&Click-Adventures werfen und sich verdeutlichen, wieviel mehr man mit gut ausgeführten Dialogen anfangen kann (Gegenwärtig kann ich z.B. die beiden ersten Teile der Tunguska-Reihe und "The Book of unwritten tales" empfehlen. Alle sehr günstig zu haben und wirklich gut.

Kelven
18.11.2014, 11:04
Im Grunde genommen ist Horror schon ein Genre, zumindest wenn man Filme und Bücher heranzieht. Fantasy und Sci-Fi sind ja auch Genres. Fach, Produzenten und Publikum benutzen sie so. Genre und Setting sind mMn verwandter als es zunächst erscheint, denn beide weisen auf wiederkehrende Muster und Erzählmittel hin. Beim Spiel gibt es dann noch ein rein spielmechanisches Genre, das ich aber, um Überschneidungen mit dem erzählerischen Genre zu vermeiden, anders bezeichnen würde. Einfach Spielmechanik, Gameplay oder so.


Das Problem ist nicht Systembedingt, sondern lässt sich schlicht auf das immer wiederkehrende Recycling von nicht-funktionierenden Spielelementen zurückführen. Grund dafür ist wohl, dass üblicherweise ein Autor vom anderen abschreibt, ohne sich selber Gedanken darüber zu machen, wie er es besser machen könnte.
Da bin ich anderer Meinung. Die Spielelemente funktionieren ja, sonst würden die Spieler die Horrorspiele nicht mehr spielen. In den Vorstellungen bekannter Horrorspiel liest man mehr Lob als Kritik. Die größte Kritik kommt von einigen der Entwickler. Einerseits stimmt es, dass sich die Autoren von anderen Maker-Spielen inspirieren lassen, aber andererseits spielen auch die kommerziellen Spiele eine große Rolle und das Adventure-Gameplay ist länderübergreifend immer ähnlich (selbst wenn es sich nicht um Horror handelt).

Zum Setting:
Dem, was du im ersten Absatz schreibst, werden wohl die meisten Horror-Entwickler zustimmen (ob sie das dann auch so umgesetzt bekommen ist eine andere Frage). Horror bedeutet, sich vor dem was kommt zu fürchten.

Die milchigen Lichtfilter der alten Horrorspiele sind ein beliebter Streitpunkt. Hier merkt man deutlich, dass die kommerziellen Spiele Pate standen, obwohl deren Licht- und Schattenspiele natürlich ganz anders funktionieren und die Sicht- und Spielbarkeit nicht so drastisch einschränken. Ein weiterer Grund für die Lichtfilter ist die Vielfarbigkeit, mit der vermutlich die Texturen kommerzieller Spiele nachgeahmt werden sollen. Böse Zungen (also Corti!) behaupten, dass es nur darum geht, sich einzureden, solche Spiele wären atmosphärisch.

Der Instant-Tod ist ein Relikt der Vergangenheit. Ich denke, man sollte komplett auf ihn verzichten. Unterscheiden würde ich nur zwischen Instant-Tod und One-Hit-Tod (bei letzterem weiß der Spieler, dass der Angreifer eine potenzielle Gefahr darstellt).

In puncto Geh- und Sprechgeschwindigkeit stimme ich dir weitgehend zu. Mit den Befürwortern der Langsamkeit wird man wohl nie auf einen Nenner kommen.

Zum Gameplay:
Sicherlich unterscheidet sich das Gameplay der Maker-Horrorspiele von einem klassischen Adventure wie Maniac Mansion oder den ganzen Spielen von Sierra. Grund dafür ist mMn ein Missverständnis. Kommerzielle Horrorspiele sind meistens Action-Adventures. Deren Adventure-Gameplay ist nur Adventure Light. Nimmt man auf dem Maker die Gegner weg, bleibt eben auch nur dieses Adventure Light übrig. Es stimmt schon, dass es vielleicht besser wäre, stattdessen lieber "komplettes" Adventure-Gameplay zu nehmen, das machen z. B. Spiele wie "Deep Sleep" oder "The Last Door". Ich frage mich aber, ob solche Spiele den Entwicklern hier wegen der dezenten Handlung um die Ohren gehauen werden würden.

Silent Hill hat eigentlich gar nicht so bedeutungsschwangere Dialoge wie das von dir genannte Beispiel. Weiß auch nicht, woher die Entwickler das haben. Das kommt aber auch im Rollenspiel vor. Ein Verbündeter oder Gegenspieler macht Andeutungen, erklärt dann aber nicht mehr, weil das ja erst später rauskommen soll. Das ist quasi so, als ob der Dorfälteste von Anfang an weiß, wie der Held die Welt in 10 Minuten retten kann, ihm das aber erst kurz vor Ende erzählt, nachdem die Welt schon zu 90% zerstört ist.

caesa_andy
18.11.2014, 12:27
Da bin ich anderer Meinung. Die Spielelemente funktionieren ja, sonst würden die Spieler die Horrorspiele nicht mehr spielen. In den Vorstellungen bekannter Horrorspiel liest man mehr Lob als Kritik. Die größte Kritik kommt von einigen der Entwickler. Einerseits stimmt es, dass sich die Autoren von anderen Maker-Spielen inspirieren lassen, aber andererseits spielen auch die kommerziellen Spiele eine große Rolle und das Adventure-Gameplay ist länderübergreifend immer ähnlich (selbst wenn es sich nicht um Horror handelt).
Das Problem ist, dass Maker-Horror aber nichtmal die Grenzen des typischen Adventure-Gameplays auslotet, sondern sich regelmäßig auf primitives Schlüsselsuchen beschränkt. Adventures sind eines der ältesten Spielegenres der Welt, da kann mir kein Autor erzählen, das Genre würde nicht mehr bieten. Im Übrigen bin ich glaube ich der falsche Ansprechpartner für deine Fragestellung diesbezüglich, denn ja, ich sehe als Entwickler schwächen im normalen Design, aber ich ziehe auch Konsequenzen daraus und versuche, probleme zu beseitigen.
Wenn andere Autoren "konkurenzsspiele" für die Fehler kritisieren, die sie selber auch machen ist das reichlich neben der Spur, aber zu diesen Autoren zähle ich mich ehrlichgesagt nicht, da Shadywood vom Konzept her mit klassischen makerhorror wie TAUT oder Eyeless eigentlich nicht viel gemeinsam hat und den Adventure-Part stärker betont, als den Horror-Part.


Zum Setting:
Dem, was du im ersten Absatz schreibst, werden wohl die meisten Horror-Entwickler zustimmen (ob sie das dann auch so umgesetzt bekommen ist eine andere Frage). Horror bedeutet, sich vor dem was kommt zu fürchten.
Dann verstehe ich nur nicht, warum die meisten Autoren es nichteinmal versuchen. Skyrim ist kein Horror, trotzdem bringt es selbst Skyrim fertig, Draugr und Drachen gut sichtbar in ihren Gräbern zu platzieren, so dass der Spieler bereits von Vornherein weiß, dass da gleich was passiert ... aber ebend nicht wann. Durch solche Vorahnungen erzeugt man Gruselstimmung. Makerspiele kennen da aber offenbar nichts anderes, als einen Gegner per Jumpscare plötzlich ins Bild springen zu lassen und opfern damit subtilen Horror einem kurzfristigen Überraschungseffekt.


Die milchigen Lichtfilter der alten Horrorspiele sind ein beliebter Streitpunkt. Hier merkt man deutlich, dass die kommerziellen Spiele Pate standen, obwohl deren Licht- und Schattenspiele natürlich ganz anders funktionieren und die Sicht- und Spielbarkeit nicht so drastisch einschränken. Ein weiterer Grund für die Lichtfilter ist die Vielfarbigkeit, mit der vermutlich die Texturen kommerzieller Spiele nachgeahmt werden sollen. Böse Zungen (also Corti!) behaupten, dass es nur darum geht, sich einzureden, solche Spiele wären atmosphärisch.
Ich glaube, dass mit den Lichtfiltern ist einfach ein technisches Problem der alten Maker. Klassische Lightmaps bestehen ja aus verschiedenen Graustufen und wenn ich ein Bild mit Weiß oder Schwarz überlagere um die Helligkeit zu verändern, aber nicht gleichzeitig auch den Bildkontrast verändere, verschwimmt die Grafik und wird unscharf. Auf den neueren Makern sollte das dank Ruby weniger ein Problem sein. Nur greifen die Leute halt immer noch viel eher zu Lightmaps, weil man dafür einfach nur ein Grafikprogramm braucht.


Der Instant-Tod ist ein Relikt der Vergangenheit. Ich denke, man sollte komplett auf ihn verzichten. Unterscheiden würde ich nur zwischen Instant-Tod und One-Hit-Tod (bei letzterem weiß der Spieler, dass der Angreifer eine potenzielle Gefahr darstellt).
Das ist schön ... für dich ;) Leider bist du da wohl eine Ausnahme, denn in aktuellen englischen Horror-makerspielen findet man den Instant tot immer noch, oft mit der Begründung, dass es angeblich spannung erzeugt, wenn der Spieler beim Anklicken eines Objektes nicht weiß, was passiert.


Zum Gameplay:
Sicherlich unterscheidet sich das Gameplay der Maker-Horrorspiele von einem klassischen Adventure wie Maniac Mansion oder den ganzen Spielen von Sierra. Grund dafür ist mMn ein Missverständnis. Kommerzielle Horrorspiele sind meistens Action-Adventures. Deren Adventure-Gameplay ist nur Adventure Light. Nimmt man auf dem Maker die Gegner weg, bleibt eben auch nur dieses Adventure Light übrig. Es stimmt schon, dass es vielleicht besser wäre, stattdessen lieber "komplettes" Adventure-Gameplay zu nehmen, das machen z. B. Spiele wie "Deep Sleep" oder "The Last Door". Ich frage mich aber, ob solche Spiele den Entwicklern hier wegen der dezenten Handlung um die Ohren gehauen werden würden.
Gutes Adventure-Gameplay muss nicht im Konflikt zu einer interessanten Handlung stehen. Das sieht man an vielen Point&Click Adventures die interessante Rätsel bieten UND eine interessante Geschichte erzählen. Ich denke, das die Entwickler in solchen Fällen oft falsche Prioritäten setzen und sich viel zu sehr auf den Kampf als spieltreibendes Element fokussieren. Gegner in einem Horror-Adventure zu haben, setzt nicht zwingend die Existenz eines irgendwie gearteten Kampfsystems vorraus. Ich kann auch Gegner in einem Adventure haben, ohne das gleich ein Action-Adventure draus wird. Ich glaube es war dein Dessert Nightmare, dass das z.B. recht geschickt aufgezeigt hat.
Wenn ich in einem Horror-Adventure die Rätseltiefe zugunsten eines Action- oder Shooter-kampfsystems opfere, habe ich das verwendete Genre nicht verstanden. Zumindest ist das meine Meinung.


Silent Hill hat eigentlich gar nicht so bedeutungsschwangere Dialoge wie das von dir genannte Beispiel. Weiß auch nicht, woher die Entwickler das haben. Das kommt aber auch im Rollenspiel vor. Ein Verbündeter oder Gegenspieler macht Andeutungen, erklärt dann aber nicht mehr, weil das ja erst später rauskommen soll. Das ist quasi so, als ob der Dorfälteste von Anfang an weiß, wie der Held die Welt in 10 Minuten retten kann, ihm das aber erst kurz vor Ende erzählt, nachdem die Welt schon zu 90% zerstört ist.
Ich erinnere mich da in Punkto Silent Hill vor allem an diese alte Nonne in der Kirche und meine mich erinnern zu können, das die durchaus ziemliches Brackwasser gequasselt hat, wobei ich glaube, das der Charakter in dem Fall aber wohl tatsächlich einen an der Klatsche hatte. Aber ja, ich sehe, das du den Kern verstanden hast. Dieses "Ich weiß etwas und sag es dir nicht um nicht zu viel zu verraten" soll vermutlich spannung aufbauen, wirkt letztlich aber total bescheuert.

Kelven
18.11.2014, 15:26
Dein Konzept unterscheidet sich aber soweit ich es verstanden hab auch deutlich von dem der anderen Entwickler. Die Wahl des Konzepts würde ich aus Entwicklersicht nie infrage stellen, als Spieler natürlich schon, wenn es mich nicht unterhält. Das heißt wenn die Entwickler nur ein Adventure Light haben wollen, dann ist das schon in Ordnung. Entwickler haben ja auch unterschiedliche Vorlieben. Der eine mag keine Gegenstands-Sucherei, der andere mag keine Rätsel, ich bin z. B. kein Fan von Detektivarbeit. Das sprach ich ja anfangs schon an. Wollte man ein Spiel ohne Vorgaben entwickeln, dann wären die Möglichkeiten fast unbegrenzt, aber meistens stellt man als Entwickler von vornherein Ansprüche an das Gameplay.

Adventure Light finde ich grundsätzlich auch nicht schlecht. Ich mag Rätsel und das Einsetzen von Gegenständen (spiele sehr gerne Escape-Adventures). Das hat mich bei den Spielen der anderen nie gestört, es sei denn es ist nicht klar, was man machen muss.

Ich glaube, die Hauptschwierigkeit besteht darin, die Erzählung mit dem Gameplay zu verbinden. Die meisten Maker-Horrorspielen wollen eine Geschichte erzählen und zwar so, wie man es z. B. von Silent Hill 2 kennt. Als Entwickler steht man vor der Frage, wie man Handlungs- und Spielorte miteinander verbindet, wie man den ganzen Spielablauf gestaltet. Silent Hill 2 ist z. B. in abgeschlossene Spielabschnitte aufgeteilt, wenn man mal die alles verbindende offene Stadt weglässt (die der Atmosphäre dienlich sein soll, aber mMn eher nervig ist). Dieses Konzept übernehmen auch viele Maker-Spiele, wenn die Geschichte nicht gerade sowieso nur an einem Ort spielt.


Dann verstehe ich nur nicht, warum die meisten Autoren es nichteinmal versuchen.
Vielleicht versuchen sie es ja, nur es gelingt ihnen nicht. Ich bin selbst etwas skeptisch, ob das auf dem Maker wirklich funktionieren kann. Ich grusel mich aber wie gesagt auch bei gar keinem Medium. Weil du Skyrim ansprichst, richtig unheimlich waren die Ghule von Fallout 3. Und Gary! ;) Bei den Jump Scares geht es ja darum, dass der Spieler nach dem Schreck ängstlich einen neuen erwartet.


Leider bist du da wohl eine Ausnahme, denn in aktuellen englischen Horror-makerspielen findet man den Instant tot immer noch, oft mit der Begründung, dass es angeblich spannung erzeugt, wenn der Spieler beim Anklicken eines Objektes nicht weiß, was passiert.
Wusste ich gar nicht. Welche Spiele sind das denn?


Wenn ich in einem Horror-Adventure die Rätseltiefe zugunsten eines Action- oder Shooter-kampfsystems opfere, habe ich das verwendete Genre nicht verstanden.
Wenn es ein Horror-Adventure sein soll, das stimmt. Du wirst lachen, aber ich halte Resi 4-6 für die besten Horrorspiele, die ich kenne. Die Spiele haben natürlich null Horroratmosphäre, aber dafür halt das beste Gameplay. Ok, die Quick Time Events mal außer Acht gelassen, die sind echt Mist. Ich bin halt sehr martialisch eingestellt.


Ich erinnere mich da in Punkto Silent Hill vor allem an diese alte Nonne in der Kirche und meine mich erinnern zu können, das die durchaus ziemliches Brackwasser gequasselt hat
Gut, dazu kann ich nichts sagen, ich hab die Reihe erst ab Teil 2 gespielt.

caesa_andy
18.11.2014, 16:16
Dein Konzept unterscheidet sich aber soweit ich es verstanden hab auch deutlich von dem der anderen Entwickler. Die Wahl des Konzepts würde ich aus Entwicklersicht nie infrage stellen, als Spieler natürlich schon, wenn es mich nicht unterhält. Das heißt wenn die Entwickler nur ein Adventure Light haben wollen, dann ist das schon in Ordnung. Entwickler haben ja auch unterschiedliche Vorlieben. Der eine mag keine Gegenstands-Sucherei, der andere mag keine Rätsel, ich bin z. B. kein Fan von Detektivarbeit. Das sprach ich ja anfangs schon an. Wollte man ein Spiel ohne Vorgaben entwickeln, dann wären die Möglichkeiten fast unbegrenzt, aber meistens stellt man als Entwickler von vornherein Ansprüche an das Gameplay.
Ich muss nicht gleich das komplette Konzept umwerfen, um fehler zu vermeiden. Das Heim funktioniert als adventure doch auch, ohne die Spielbarkeit irgend einem aufgesetzten Pseudo-Gegrusel zu opfern. Ich habe ein paar Dinge angesprochen die Autoren (Nicht alle, aber viele) meiner Ansicht nach falsch machen. Und wenn man sich überlegt, wie es besser ginge, ist doch alles in bester Ordnung. Ich würde mir einfach wünschen, das nicht 9/10 Maker-Horrorspielen versuchen würden TAUT oder Eyeless zu kopieren.


Adventure Light finde ich grundsätzlich auch nicht schlecht. Ich mag Rätsel und das Einsetzen von Gegenständen (spiele sehr gerne Escape-Adventures). Das hat mich bei den Spielen der anderen nie gestört, es sei denn es ist nicht klar, was man machen muss.
Jo, die Aussage ist soweit richtig. Trotzdem kann auch ein Light-Adventure wie du es nennst, dem Spieler mehr bieten als Kistenverschieben und Schlüssel suchen.


Ich glaube, die Hauptschwierigkeit besteht darin, die Erzählung mit dem Gameplay zu verbinden. Die meisten Maker-Horrorspielen wollen eine Geschichte erzählen und zwar so, wie man es z. B. von Silent Hill 2 kennt. Als Entwickler steht man vor der Frage, wie man Handlungs- und Spielorte miteinander verbindet, wie man den ganzen Spielablauf gestaltet. Silent Hill 2 ist z. B. in abgeschlossene Spielabschnitte aufgeteilt, wenn man mal die alles verbindende offene Stadt weglässt (die der Atmosphäre dienlich sein soll, aber mMn eher nervig ist). Dieses Konzept übernehmen auch viele Maker-Spiele, wenn die Geschichte nicht gerade sowieso nur an einem Ort spielt.
Grade Adventures sind in dem Fall sehr einfach. Bei RPG's muss man z.B. immer wieder zwischen der Handlungsebene und der Gameplayebene umschalten. Bei Adventures gibt es nur eine Ebene, weil es nicht passieren kann, dass ein Charakter im Kampf stirbt und trotzdem in der nächsten Cutszene dabei ist.


Vielleicht versuchen sie es ja, nur es gelingt ihnen nicht. Ich bin selbst etwas skeptisch, ob das auf dem Maker wirklich funktionieren kann. Ich grusel mich aber wie gesagt auch bei gar keinem Medium. Weil du Skyrim ansprichst, richtig unheimlich waren die Ghule von Fallout 3. Und Gary! ;) Bei den Jump Scares geht es ja darum, dass der Spieler nach dem Schreck ängstlich einen neuen erwartet.
Deswegen sollten sich Autoren meiner Ansicht nach einfach nicht zu sehr an das Horror-Gedöns binden. Deadspace ist da ein tolles Beispiel. Deadspace kommt praktisch ohne jedes typische Horror-Element aus. Es gibt hier und da zwar ein paar flackernde Lichter und ein wenig Creepy-Music, aber das war's schon. Den großteil der Atmosphäre zieht Deadspace aus dem gameplay. Aus der tatsache, das man als Spieler jederzeit damit rechnen muss, plötzlich von hinten angegriffen zu werden, oder einer übermacht an Feinden gegenüber zu stehen.
Wenn ich einfach mehr darüber nachdenken würde, wie ich Situationen erzeugen kann, die für den Spieler WIRKLICH eine Bedrohung darstellen, anstatt 90% der Entwicklungszeit damit zu verschwenden mit Lightmaps und flackerndem Licht eine Bedrohung vorzutäuschen, die gar nicht existiert, würden die Spiele an sich auch besser funktionieren. Um nochmal auf "Das Heim" zurück zu kommen: Hättest du das Spiel so angelegt, das diese ganzen aufploppenden Viecher, die man zwischendurch im Schatten steht, immer auch eine akute Bedrohung für den Spieler gewesen wären, statt einfach nur laut "Buh!" zu machen, hätte es meiner Ansicht nach in dem Spiel auch mit dem Horror funktioniert. So bleibt der Horror in Das Heim halt - ebendso wie in Eyeless und TAUT - über weite Strecken nur eine Kulisse.



Wusste ich gar nicht. Welche Spiele sind das denn?
Den Namen des letzten, dass ich gespielt habe, weiß ich nicht mehr, ist aber auch glaube ich hier im Board vorgestellt worden. War ein VX-ACE Spiel mit RTP-Grafik, hatte irgendwas mit 'nem Schloss und zeitreisen zu tun. Da gab es gleich mehrfache Instant-Death Momente, etwa konnte man Vorhänge beiseite schieben und hinter einem saß halt ein vieh, das den Spieler gekillt dann hat.

Kelven
19.11.2014, 11:57
Ich würde mir einfach wünschen, das nicht 9/10 Maker-Horrorspielen versuchen würden TAUT oder Eyeless zu kopieren.Das stimmt, aber wird das in unserer Community überhaupt noch getan? Die Zeit der Silent-Hill-Klone ist denke ich vorbei.


Hättest du das Spiel so angelegt, das diese ganzen aufploppenden Viecher, die man zwischendurch im Schatten steht, immer auch eine akute Bedrohung für den Spieler gewesen wären, statt einfach nur laut "Buh!" zu machen, hätte es meiner Ansicht nach in dem Spiel auch mit dem Horror funktioniert.Das ist die Frage. Bei Agoraphobia sind die Gegner z. B. eine akute Bedrohung, aber ich hab sie eher als nervend wahrgenommen. Dort ist es aber auch so, dass man sofort bei Mapwechsel weiß, dass ein Gegner kommt und dann wechselt man schnell auf die alte Map zurück und er ist weg.

Mr.Räbbit
19.11.2014, 12:28
Ehren-Verteidigungspost-Nummer#2: ^^


Das stimmt, aber wird das in unserer Community überhaupt noch getan? Die Zeit der Silent-Hill-Klone ist denke ich vorbei.

Das ist die Frage. Bei Agoraphobia sind die Gegner z. B. eine akute Bedrohung, aber ich hab sie eher als nervend wahrgenommen. Dort ist es aber auch so, dass man sofort bei Mapwechsel weiß, dass ein Gegner kommt und dann wechselt man schnell auf die alte Map zurück und er ist weg.

...zumindest solange sie dich nicht verfolgen. Was aktuell in der Praxis wohl eher Zufall ist, trotz dutzender Variablen. ; P


@Gegner in Maker Horrorspielen:
Ich glaube, dass genau das der schwierigste Teil bei der Erstellung ist. Nimmt man Gegner, die der Spieler überwinden kann, oder doch eher unbesiegbare Entitäten. Baut man überhaupt tatsächliche, klassische Feinde ein?
Es gibt so viele unterschiedliche Herangehensweisen wie Geschmäcker, wobei da sicher noch nicht alles ausgeschöpft ist. Aber gerade im Makerbereich stelle ich es mir sehr schwierig vor, Neuerungen zu erfinden / einzuführen.

Richtige Action hat in einem Horrorspiel mMn überhaupt nichts zu suchen (siehe RE 4-6. Das sind keine Horrorspiele mehr, sondern reine Action-Adventures, mit ein wenig pseudo-grusel. Die einzigen "beängstigenden Gegner" waren dort immer die, gegen die man mit Waffengewalt nichts ausrichten konnte.)
Wie kann man also wirkungsvolle Gegner einbinden, die weder ihren Reiz verlieren, noch unfair, oder zu leicht sind (beides so ziemlich gleich fatal für die Atmosphäre). Muss also ein Mittelweg her? Oder ist das Ansichtssache?
Am Besten wäre es wohl, den Spieler vor immer neue Herausforderungen, in Puncto Gegnern zu stellen. Betonung auf Herausforderungen.

Gegner die man leicht umgehen kann = öde. Gegner die einen 10 mal umbringen, bevor man die Lösung/ den Fluchtweg gefunden hat = frustrierend (da denke ich an den Butcher aus dem neuen "The Evil Within" - Verdammt, ging mir das Trial & Error am Anfang des Spiels auf die Eier).

Ich persönlich denke, dass man im Idealfall, dem Spieler stetig neue Gegner vorsetzen müsste, die den Spieler sowohl überraschen als auch fordern.

Um ehrlich zu sein, hatte ich meine größten Schreck- und Gänsehautmomente in Spielen, die gar keine Horrorspiele waren, einem dann aber mit (unbegsiegbaren) Gegner-Fluchtpassagen konfrontiert haben.
(Arx Fatalis z.B. - Dieses schreckliche Hundevieh, das einen durch die Minenschächte verfolgt)

Kelven
19.11.2014, 14:32
Es wäre auf jeden Fall spannender gewesen, wenn die Gegner plötzlich aufgetaucht wären, also ohne sich vorher anzukündigen, obwohl das bei kleinen Maps dann auch wieder zu anderen Problemen führt. Auf dem Maker lässt sich, wie ja schon oft gesagt wurde, Action leider nur suboptimal umsetzen.

In puncto Action sehe ich das genau andersherum, zumindest wenn wir über kommerzielle Spiele sprechen. Ich spiele praktisch nur Action-Adventures und Rollenspiele. Auch auf die Gefahr hin, leicht psychopathisch zu klingen, ohne Mord und Totschlag kommt mir kein Spiel in die Konsole. xD Und ich hab lieber geile Action anstelle von so einem durchwachsenen Kampfsystem, wie es die Silent Hills haben. Doch das gilt nur für kommerzielle Spiele, bei Indie-Spielen hab ich nichts gegen Adventures und friedfertige Spiele.

Das nur am Rande. Entscheidend ist, ich sprach das ja schon an, dass der Spieler sich vor dem gruselt, was kommt, nicht vor dem, was ist. Niemand hat Angst vor einer verhauenen Klausur, wenn er sie schon in den Händen hält. Kämpfe und Fluchtmanöver können hektisch und spannend sein, aber dabei gruselt man sich mMn nicht. Man gruselt sich danach, in freudiger Erwartung auf die nächste Begegnung. Im Grunde sagte caesa_andy das ja auch schon: Der Spieler muss sich in einer Situation befinden, in der er ständig etwas erwartet. Die Frage ist nur, wie man das erreicht. Sorata sprach von Überraschung, gibt es noch andere Möglichkeiten?

Zumindest gibt es viele Probleme, einige wurden von Maister-Räbbit schon angesprochen. Zu leichte Gegner sind langweilig, schwere Gegner können die Casuals schnell frustrieren. Kommen zu viele Gegner, dann nutzt sich ihre Wirkung ab. Kommen gar keine Gegner, dann riecht der Spieler irgendwann die Lunte und die Wirkung verfliegt auch.

Innoxious
20.11.2014, 08:36
Im Grunde sagte caesa_andy das ja auch schon: Der Spieler muss sich in einer Situation befinden, in der er ständig etwas erwartet.

Was? Das sagen wir doch schon die ganze Zeit, lol.


Die Frage ist nur, wie man das erreicht. Sorata sprach von Überraschung, gibt es noch andere Möglichkeiten?

Ja, dann mal eine Site zurückgeblättert und meinen Post nochmal gelesen.


Zumindest gibt es viele Probleme, einige wurden von Maister-Räbbit schon angesprochen. Zu leichte Gegner sind langweilig, schwere Gegner können die Casuals schnell frustrieren. Kommen zu viele Gegner, dann nutzt sich ihre Wirkung ab. Kommen gar keine Gegner, dann riecht der Spieler irgendwann die Lunte und die Wirkung verfliegt auch.

Jeder hat andere Stärken und Schwächen. TrueMG z.B. kann nichtmal das einfachste Zwei-Steine-Schieberätsel von Zelda innerhalb der ersten drei Versuche während eines Lets Plays lösen. Kann auch zu stundenlangen Fustmomenen führen.

Etwas das funktioniert ist eine Vorgaukelung einer immensen Stärke und Bedrohung durch einen Gegner, die effektiv nicht vorhanden ist. Allerdings funktioniert dieses Element in etwa genau einmal. Das eignet sich perfekt um die Atmosphäre eines Spiels für das einmalige Erlebnis zu pushen, drückt aber den Wiederspielwert. Wurde daher z.B. in Dead Space 1 oft verwendet und in den Folgeteilen gar nicht mehr, da sinnloses Trial & Error Shooten mehr Lust auf DLC´s bietet.

Kelven
20.11.2014, 10:04
Ich schrieb ja nicht, dass caesa_andy der Einzige ist, der das sagt. Er sagte es nur zuletzt. Die meisten Entwickler wissen das auch, das Problem besteht eher darin, es dann umzusetzen (wenn es ihnen überhaupt um Grusel geht, was nicht zwangsläufig sein muss).


Ja, dann mal eine Site zurückgeblättert und meinen Post nochmal gelesen.
So wie du die Frage verstanden hast, funktioniert sie aber nur ohne Kontext. Zusammen mit dem Rest des Textes wirst du sehen, dass sie hauptsächlich den nächsten Absatz und damit ein weiteres Schwadronieren über das Thema einleiten soll. Ich kenne deine Position. Die angesprochenen Probleme sind aber nicht von der Hand zu weisen. Etwas, das in der Theorie gut klingt, muss in der Praxis noch lange nicht funktionieren. Vor allem auf dem Maker. Es ist ja auch so, dass die angedachte Wirkung nicht alleine von der technischen Umsetzung abhängt. Die Stimmung entsteht durch ein Zusammenspiel aus Spielmechanik, Handlung, Grafik und Musik. Hakt es an einer Stelle, kann das abhängig vom Spieler schon dazu führen, dass die Wirkung nicht mehr erzielt wird - z. B. wenn der Spieler das Gegner-Design eher albern findet oder wenn die Hintergrundgrafik für ihn keine Horroratmosphäre schafft. Mit diesen Problemen muss man sich als Entwickler auseinandersetzen.

sorata08
20.11.2014, 12:12
@Kelven: Probiere das theoretische hier doch einfach in der Praxis aus und dann können wir gerne schauen, warum etwas funktioniert hat oder eben doch nicht.
Nur, immer wieder mit "Ach, ich weiß nicht, ob das auch so umsetzbar ist, weil [insert-random-reasons-here]" anzukommen, bringt keinen wirklich weiter.

Beim konkreten Kontext und der konkreten Umsetzung ist schlichtweg die Kreativität eines jeden Entwicklers gefragt.
Da könnten wir bis zum Sankt-Nimmerlein-Tag diskutieren, weil jeder die Umsetzung anders handhaben würde.

Also mach dich einfach an den Maker und versuche die Theorie umzusetzen, wenn sie dich denn überhaupt reizen sollte.
Wenn nicht, weiß ich auch nicht, warum du immer konkrete Beispiele willst, wenn du für dich sowieso nichts aus der Diskussion mitnehmen möchtest.

MfG Sorata

Kelven
20.11.2014, 14:27
Das ist aber euer Konzept, nicht meines. Ich nehme hier ja quasi die Gegenposition ein, was wie gesagt nicht bedeutet, dass ich das Konzept schlecht finde, sondern nur, dass ich keinen großen Unterschied zu anderen Spielen erwarte. Nach konkreten Beispielen frage ich eigentlich nicht, das wäre dann ja eine Demo/VV, sondern nur danach, wie der Spielzuschnitt insgesamt aussieht, damit ich mir das Konzept besser vorstellen kann. Ich geh die ganze Zeit davon aus, dass ihr das Konzept in Conception schon einsetzt bzw. zumindest einbauen wollt. Falls dem nicht so ist, dann ist das natürlich klar, dass ihr zum konkreten Spielzuschnitt wenig sagen könnt. Ich hab das aber wie gesagt anders verstanden.

Davon mal abgesehen werde ich nach der Überarbeitung von Urban Nightmare erst mal keine Horrorspiele mehr machen und auch die Neuauflage soll kein Gruselspiel werden, sondern immer noch Psychologial Horror mit Mystery-Atmosphäre. Das gefällt mir am besten. Ob ich deswegen nichts aus dem Thread mitnehmen kann? Wer weiß, aber das ist auch nicht der einzige Zweck von Diskussionen. Wir diskutieren vor allem deswegen, weil uns der Meinungsaustausch Spaß macht.

sorata08
20.11.2014, 14:54
Wie der Zuschnitt in "Conception" (bisher) sein soll, kannst du in der Spielevorstellung nachlesen oder dir aus den bisher hier von mir dargelegten Konzepten zusammenreimen:
Ein sich langsam und subtil aufbauender Horror im "lovecraftschen Stil" für die Atmosphäre und ein fair gebalanctes Adventure-Gameplay (bisher in diesem Setting gebräuchliche Schnitzer wollen wir da versuchen zu umgehen).
Im Großen und Ganzen bringen wir natürlich auch frischere Gewürze mit in die Mischung und werfen nicht nur wahllos etwas zusammen.
Das Konkrete sollte man sich dann einfach ingame anschauen, da wirkt es mehr. ;)

Ein Meinungsaustausch bringt aber halt auch nur was für beide Seiten, wenn man zumindest eine Gegenposition mit nachvollziehbaren Argumenten beziehen kann. Sonst wirft man nur konträre Ansichten gegeneinander.
So steht z.B. für mich weiterhin die Frage im Raum, woran du nachvollziehbar festmachen willst, dass das Konzept vom "Kontrollverlust und in die Irre führen des Spielers" (also was Innoxious und ich dir erklärt haben) so nicht funktionieren soll? Weil DU das nicht so empfindest? Eine tolle Begründung.
Das es kontext- und spielerabhängig ist, liegt ja auf der Hand, nur ich würde meinen, dass das beim Großteil der Leute schon funktionieren dürfte. Ich stütze das hierbei auf Beobachtungen vieler anderer Spieler von Horror-Titeln (mich mit eingeschlossen) und simplen wissenschaftlichen Beobachtungen in Bezug auf die Manipulation der menschlichen Wahrnehmung.
Worauf fußt deine Ansicht?

MfG Sorata

caesa_andy
20.11.2014, 15:35
Das nur am Rande. Entscheidend ist, ich sprach das ja schon an, dass der Spieler sich vor dem gruselt, was kommt, nicht vor dem, was ist. Niemand hat Angst vor einer verhauenen Klausur, wenn er sie schon in den Händen hält. Kämpfe und Fluchtmanöver können hektisch und spannend sein, aber dabei gruselt man sich mMn nicht. Man gruselt sich danach, in freudiger Erwartung auf die nächste Begegnung. Im Grunde sagte caesa_andy das ja auch schon: Der Spieler muss sich in einer Situation befinden, in der er ständig etwas erwartet. Die Frage ist nur, wie man das erreicht. Sorata sprach von Überraschung, gibt es noch andere Möglichkeiten?

Zumindest gibt es viele Probleme, einige wurden von Maister-Räbbit schon angesprochen. Zu leichte Gegner sind langweilig, schwere Gegner können die Casuals schnell frustrieren. Kommen zu viele Gegner, dann nutzt sich ihre Wirkung ab. Kommen gar keine Gegner, dann riecht der Spieler irgendwann die Lunte und die Wirkung verfliegt auch.

Ich glaube, zuallererst einmal sollten wir uns nicht so sehr auf den Begriff "Grusel" versteifen. Damit assoziiere ich eher Halloween und das ist dann meistens schonmal der Tod jedes Horror-Empfindens. Beim Horror geht es glaube ich auch gar nicht so sehr darum, wirklich tiefe Angst beim Konsumenten zu erzeugen (ehrlichgesagt halte ich das auf Multimedialem Weg für Nahezu unmöglich). Wer sich schonmal im stockdunkeln in einem Wald gefürchtet hat, der weiß, dass das ein gänzlich anderes gefühl ist, als der "Spaß" beim Zocken eines Horror-Games. Echter Horror bedeutet, sich überall Gefahren einzubilden, wo eigentlich keine Sind und in allem und jedem eine Bedrohung zu sehen. Das kann so weit gehen, das die Person, die sich fürchtet einfach still stehen, liegen oder sitzen bleibt weil die Angst, der Gefahr in die Arme zu laufen, zu groß ist.

Horror-Spiele funktionieren aber gänzlich anders, weil sich der Spieler meistens vollkommen darüber bewust ist, das ihm nichts passiert, wenn er nichts tut. Was wir von Horror erwarten können, ist, dem Spieler eine Form von "Erwartender Spannung" mit auf den Weg zu geben. Ähnlich wie bei Kindern zu weihnachten. Nur das sich der Spieler beim Horror ebend nicht auf das was kommt "Freut", sondern es "fürchtet". Horrorspiele sind faktisch immer Trigger-Basiert, das heißt, läuft der Spieler nur im Kreis oder steht still an einer Stelle, kann ihm nichts mehr passieren und auch die eingebildete "Angst" schwindet dann. Was beim Horror-Game viel mehr zum tragen kommt, als beim normalen RPG, ist die spannung der Herrausforderung. Anders als bei einem RPG mit Kanonenfutter-Gegnern weiß der Spieler beim Horror-Spiel, dass er mit jedem Schritt den er tut, sein Schicksaal herrausfordert. Und diese aktive "suche" nach der Gefahr, ist das, was das Horror-Erlebnis ausmacht. Der Spieler erlebt keine passive Angst, er sucht aktiv die Gefahr. Der Spieler ist sich darüber im Klaren, das hinter jeder Tür das Unheil lauern kann. Und damit Horror funktioniert, müssen wir als Autoren diesen Suchtrieb mit Input füttern. Das heißt, wenn der Spieler anfängt, nach eben diesen Gefahren zu suchen, sie aber dauerhaft nicht findet, wird er irgendwann auch nicht mehr erwarten, einer solchen gefahr zu begegnen. Und das muss vermieden werden.

Was das klassische Horror-Setting angeht: Lichtspiele, Geräusche etc. pp. erzeugen von sich aus keine Angst, aber sie man den Spieler für eben diese angesprochene Erwartungshaltung anfälliger. Sie führen Quasi die Wahrnehmung des Spielers an der Nase herum. Beschränkt man sich aber NUR darauf, wird man auf dauer dennoch keine spannende Atmosphäre erzeugen. Auch eine eingeschränkte Wahnehmung ist langweilig, wenn sich darin keine Gefahr verbirgt.
Was deinen Versuch des Psychological Horrors angeht, würde ich davon die Finger lassen, denn das würde einen extrem tiefen Einblick in die Psyche der Protagonisten verlangen. Und ich bezweifle, dass das mit den begrenzten darstellerischen Fähigkeiten des makers möglich ist.


Wichtig für ein Horror-Game, ist das man im prinzip drei Arten von Spannung voneinander unterscheiden kann:



Surprise bezeichnet eine akute Bedrohungssituation, die zumeist nur kurz anhält (und sich nur bedingt zeitlich strecken lässt). Der Kontext der Erzählung ist für diese Form der Spannung in der Regel unerheblich. Wird beispielsweise der Filmheld unmittelbar von einem Mörder angegriffen, so ist dieser Vorgang in praktisch jeder Situation spannend. Überraschung ist ein wesentliches Moment zur Erzeugung von Tension.
Suspense beschreibt einen weiter gefassten Spannungsbogen und ist ohne die semantischen Zusammenhänge kaum vermittelbar. Im obigen Beispiel könnte der Mörder nach einem gescheiterten Anschlag entkommen. Dadurch wäre die Gefahr eines erneuten Angriffs gegeben, und die Spannung bleibt erhalten, ohne dass die weitere Handlung selbst bedrohliche Elemente enthalten muss. Im Gegensatz zum Überraschungsmoment basiert Suspense auf dem Konzept der Vorhersehbarkeit.
Mystery steht für eine eher kognitive Spannung, die mit dem Rätseln der Leser oder Zuschauer über den weiteren Verlauf zusammenhängt. Die bekannteste Variante ist das Whodunit (http://de.wikipedia.org/wiki/Whodunit), die Frage nach einem Täter, die sich erst am Schluss löst. Diese Art Spannung entsteht durch ein Vorenthalten von Information. Sie wird sowohl von Hitchcock als auch von Highsmith als zweitrangig betrachtet.


Für das Horror-Genre ist "Suspense" die wichtigste Spannungsform.

Die Hauptvariante, Suspense zu erzeugen, besteht darin, den Spieler Dinge erwarten zu lassen, die entweder eintreten, oder auch mal nicht eintreten. Dabei kommt es nicht so sehr darauf an, der Spieler einem "Überaschungsmoment" auszusetzen, denn das wäre wieder "Surprise". Zu den wirkungsvollsten Varianten, einen "Tension-Peak", als den Höhepunkt eines Spannungsmomentes, zu erreichen, ist durch "Suspense" Spannung aufzubauen, und diese dann durch einen "Surprise" Moment aufzulösen.
Wie du schon richtig erkannt hast, vor einer Gefahr, die mir direkt gegenüber steht, habe ich keine Angst mehr, weil ich sie aktiv bekämpfen kann. Wenn ich also durch eine Tür gehe, und mich der Gegner anspringt, dann erschrecke ich mich kurz, aber dann ist es auch schon vorbei. Jump-Scares sind im Prinzip also verschenktes Potential. Eine Gefahr frühzeitig anzukündigen funktioniert viel besser, weil ich dann mit der Vorstellung des Spielers spielen kann. Je länger ich den Spieler wissen lasse, dass er in unmittelbarer gefahr schwebt, desto Effektiver wirkt der "Surprise" Effekt am Ende.
Wenn ich auf die Tür zugehe und dann einen Schatten unter der Tür wahrnehme ist das tausend mal wirkungsvoller. Ich "Vermute" in dem Moment eine Gefahr hinter der Tür, weiß aber nicht, wo sie lauert. Ich kann nach links gucken, dann steht sie rechts, ich kann nach rechts gucken, dann stehst sie links. Oder er steht direkt dahinter und springt mir an die Gurgel, wenn ich nur den Türgriff anfasse. Ich weiß, das es im Grunde egal ist, wie ich mich verhalte, weil jede Variante die falsche sein kann.
Theoretisch kann der Schatten auch einfach durch ein wehendes Stück Stoff verursacht worden sein. Dann beende ich den Suspense-Moment ohne Peak. Aber wenn der Spieler dann beim nächsten Mal wieder einen "faulen Zauber" erwartet, wird der Peak dafür um so effektiver ausfallen.

Ziel sollte also sein, dem Spieler beständig das Gefühl zu geben, das die Gefahr da ist. Das geht durch geräusche, Licht, oder alles zusammen. Zu bedenken bleibt nur, dass der Spieler leider mit der Zeit abstumpft, wenn diese Dinge ZU inflatinär gebraucht werden. Ein blödes beispiel: Wenn ich in einem Spiel ein Soundscript habe, das zufallsgesteuert Sounds abspielt, dann wirkt das am Anfang zwar Creepy, aber sobald der Spieler mekrt, dass diese Sounds zu keinem Zeitpunkt in Zusammenhang zu einer akuten Bedrohung stehen, sondern einfach zufällig eingespielt werden, dann wird er sie irgendwann ignorieren. Abhilfe schafft dann z.B. beim Eintritt einer tatsächlichen Bedrohung die selben Soundfiles zu verwenden. Wenn ich EIN MAL in meinem Spiel einen Gegner begleitet von einem lauten klirren durch ein Fenster springen und dem Charakter direkt vor die Füße fallen lasse, wird der Spieler künftig hinter jedem klirrenden Fenster eine Gefahr wittern. Auch dann, wenn keine da ist.
Besonders Wirkungsvoll ist auch eine Erwartungssituation in der zwei oder mehr "Peaks" schnell aufeinander folgen. Etwa hört der Spieler im nebenraum ein Fenster klirren. Sofort wittert er gefahr, geht hin und schaut nach - Erster Peak. Dort stellt er aber fest, dass gar nichts passiert und das Zimmer leer ist. Also entspannt er sich und kehrt zurück. Und just in dem Moment, in dem die Spannungskurve zwar fällt, aber noch hoch ist, kannst du ihm per Jumpscare dann mit einem weiteren, klirrenden Fenster doch einen Gegner direkt vor die Füße setzen, um einen zweiten Peak zu generieren, der nochmal um einiges Höher ist, als der erste.
Befindet sich dann der Spieler bereits im kampf mit diesem feind, kannst du ihm durch ein drittes brechendes fenster dann noch einen dritten Peak obenauf setzen ... wahlweise mit gegner oder ohne.

Nochmal zum Thema Jump-Scares. Jump-Scares haben den vorteil, das sie mit wenig aufwand effektiv sind, weil bei ihnen eigentlich nur das Timing von bedeutung ist. Aber den Nachteil, dass sie sich mit der Zeit abnutzen. Bei Suspense ist es genau anders herum. Suspense zu erzeugen, erfordert Planung und überlegung. Geschick und auch Arbeit. Jumpscares einzelne als Spannungselement zu platzieren, schwächt damit einfach ihre Effektivität auf dauer, während die Wirkung von Suspense im verlauf der Zeit sogar zu nimmt.

Kelven
20.11.2014, 17:53
@sorata
Ich bin der Meinung, dass das Konzept auf dem Maker keine große Auswirkung auf das Spielgefühl haben wird. Mir geht's also nicht darum, dass das Konzept allgemein nicht funktioniert. Natürlich ist diese Sicht subjektiv. Letztendlich kann niemand für "die Spieler" sprechen, sondern nur für sich selbst. Alles was wir lesen und hören ist auch nur subjektiv. Deswegen würde ich einer Ansicht nicht gleich wegen der Subjektivität den Wert absprechen.

Nun zu den Gründen. Ich muss aber gleich vorweg sagen, dass die Gründe sich mit denen überschneiden, die für mich allgemein dagegen sprechen, dass ein Horrorspiel auf dem Maker besonders gruselig ist.

Unterschied unsichere/sichere Zone
Ich stelle es mir schwierig vor, die beiden klar voneinander zu unterscheiden und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass der Spieler die Lunte nicht schon vorher riecht. Ohne klare Unterscheidung kann der Spieler natürlich nicht in die Irre geführt werden. Vielleicht reicht hier nicht mal die Grafik aus (Räume unterscheiden sich ja auch aus anderen Gründen), man würde dann vielleicht wie bei den Speicherräumen von Resi auch mit Musik arbeiten. Das Problem ist nun, dass man bei Horrorspielen "Kampfräume" von normalen Räumen oft gut unterscheiden kann, denn in einem 5x5 Tiles großen Raum kann man kaum kämpfen oder flüchten. Man kann die Gegner selten so plötzlich wie Jump Scares auftauchen lassen (wobei auch deren Plötzlichkeit auf dem Maker Grenzen gesetzt sind), weil der Spieler dann gar nicht mehr reagieren kann und das frustriert.

Bedrohung
Wie schaffe ich es, dass der Spieler etwas auf dem Maker überhaupt als bedrohlich empfindet? Wenn er bei den Gegnern nur müde lächeln kann, dann bringt es auch nicht viel, wenn man ihn in die Irre führt.

Reden wir zuerst über Gegner, die tatsächlich da sind, also gegen die man kämpfen oder vor denen man flüchten muss. Corti sprach es ja schon an, der Maker eignet sich für Action nur suboptimal. Step toward hero ist nur dann effektiv, wenn es keine Hindernisse gibt. Ein Gegner, der die ganze Zeit bräsig gegen eine Wand läuft, jagt niemandem Angst ein. Dann gibt es das Bewegungstempo mit relativ wenigen Abstufungen. Ist der Gegner langsamer als die Spielfigur, kann man ihm relativ leicht ausweichen. Ist der Gegner gleich schnell oder schneller, erwischt er einen ohne Hindernisse ziemlich schnell. Die Darstellung der Gegner ist auch ein Problem. Maker-Figuren sehen wie gesagt eher putzig aus.

Dann gibt es noch die "Gegner", die gar nicht wirklich da sind, also alle unheimlichen Phänomene, die für Grusel sorgen sollen. Die Frage ist nur, ob man die auf dem Maker wirklich als Bedrohung wahrnimmt. Das flackernde Licht wurde angesprochen, allgemein gesehen sicher unheimlich, aber mit Maker-Grafik auch? Allgemein ist es schwierig, die winzige Grafik unheimlich aussehen zu lassen (genauso wie Gore mit Maker-Grafik eher lustig ist). Unheimliche Soundeffekte haben wiederum damit zu kämpfen, dass man selten etwas Passendes in der nötigen Qualität findet. Und was wären das überhaupt für Effekte? Knallende Türen? Flüsternde Stimmen? Unmenschliche Geräusche? Rufen die wirklich Grusel hervor? Auf jeden Fall nicht alleine, sondern nur in Kombination mit einer echten Bedrohung, da hat caesa_andy recht.

Spiellänge und Wirksamkeit
Ich sprach diesen Punkt ja schon mal an. Damit der Spieler in die Irre geführt werden kann, muss zunächst ein Schema etabliert werden, mit dem man dann bricht. Ist das Spiel relativ kurz - ein bis zwei Stunden und die meisten Horrorspiele sind ja Kurzspiele - dann hat sich das Schema vielleicht noch gar nicht so gefestigt, dass der Spieler überhaupt einen Bruch bemerkt. Hab ich übertrieben dargestellt zwei Begegnungen in unsicheren Zonen und danach eine in einer sicheren, dann ist die Wirkung glaube ich nicht besonders groß. Die Frage ist ja auch, wann es mit dem Grusel losgehen soll - erst wenn der Spieler in die Irre geführt wurde? Vielleicht ist das Spiel 30 Minuten später schon zu Ende.

Spannung aufrecht erhalten
Mal angenommen, der Spieler wurde in falscher Sicherheit gewiegt, dann sehe ich noch das Problem, dass öfters auftauchende Handlungsszenen und Gameplay ohne Gegnerbezug (Rätsel, Gegenstände einsetzen) dazu führen können, dass die Spannung wieder abflacht, wodurch die Wirkung der Überraschung verloren geht. Auf der einen Seite haben wir:

x mal Gegner in sicherer Zone, dann in unsicherer.

Funktioniert vielleicht. Was ist aber, wenn wir folgende Situation haben:

Gegner in unsicherer Zone, Handlungsszene, Gegner in unsicherer Zone, 15 minütiges Rätsel, Handlungsszene, Gegner in unsicherer Zone [...] besonders nerviges Rätsel, Gegner in sicherer Zone.

Ich stelle es mir schwierig vor, die Spannung die ganze Zeit aufrechtzuhalten.

@caesa_andy
Grusel passt schon ganz gut. Die Ursprünge des Horrorgenres sind ja Grusel- und Schauergeschichten, denke ich mal. Halloween ist doch eher ein typischer Slasher-Film und das ist ein vergleichsweise modernes Subgenre. Du hast aber recht, der Grusel bei Filmen, Büchern usw. ist natürlich keine echte Angst, sonst würde sie niemand mehr konsumieren.


Was deinen Versuch des Psychological Horrors angeht, würde ich davon die Finger lassen, denn das würde einen extrem tiefen Einblick in die Psyche der Protagonisten verlangen.
Aber Silent Hill 2 ist doch z. B. das große Vorbild für ein Psychological-Horror-Spiel und die Figuren sind dort ungefähr so tief wie eine Pfütze bei leichtem Regen. Ich würde den Begriff nicht überbewerten, so wie man auch "Anspruch" allgemein nicht überbewerten sollte. Psychological Horror heißt nur, dass sich die Geschichte um persönliche Probleme der Hauptfigur dreht, anstatt dass sie mit einer äußeren Gefahr (Zombies, Geister u. ä.) zu kämpfen hat.

Dem was du über Suspense schreibst stimme ich zu. Bisher ist das auf dem Maker nur noch niemanden gelungen, das gut umzusetzen. Teilweise scheitert das an den oben genannten Gründen (das was ich sorata schrieb).

sorata08
20.11.2014, 18:30
@Kelven:

Unterschied unsichere/sichere Zone (...) Das Problem ist nun, dass man bei Horrorspielen "Kampfräume" von normalen Räumen oft gut unterscheiden kann, denn in einem 5x5 Tiles großen Raum kann man kaum kämpfen oder flüchten.
Dann muss man halt
a) generell alle Räume groß genug gestalten,
b) die Kämpfe so konzipieren, dass sie nicht frustrierend werden

Eine gewisse Fairness gegenüber dem Spieler setze ich einfach mal als Grundbestandteil des Designs voraus. Das soll nicht heißen, dass man den Spieler an die Hand nimmt oder vor einem Game Over bewahren soll, aber die Hinweise und der Aufbau des Spiels sollte so sein, dass der Spieler eher aus Eigenverschulden scheitert, weil er alle möglichen Warnhinweise missachtet hat.
Diese Warnungen könnten nun jeglicher Natur sein. Vielleicht scheucht einen das Monster auch nur weg und wenn man unbedingt zurückrennt, dann erledigt es einen ohne großes Zögern z.B.


Bedrohung
Wie schaffe ich es, dass der Spieler etwas auf dem Maker überhaupt als bedrohlich empfindet? Wenn er bei den Gegnern nur müde lächeln kann, dann bringt es auch nicht viel, wenn man ihn in die Irre führt.
Das hängt aber von jedem Spieler persönlich ab, vor was er sich fürchtet.

Denke aber, sofern man das Gegnerdesign in Einklang mit Symbolik, Thema und Kontext der Geschichte bringt (und die auch nicht nur um 0815-Zombies geht), sollte sich da schon was effektives machen lassen. Und wenn es halt nur einmal funktioniert. ^^


Reden wir zuerst über Gegner, die tatsächlich da sind, also gegen die man kämpfen oder vor denen man flüchten muss. Corti sprach es ja schon an, der Maker eignet sich für Action nur suboptimal.

Gut, das tatsächliche Pathfinding dürfte auf dem Maker eher komplizierter werden.
Aber man könnte das plumpe "Move toward Player" auch schlichtweg abwandeln. Z.B. könnten Gegner ihr Verhalten ändern, wenn der Spieler sich nicht in ihrem Sichtbereich befindet. Oder die Bewegungsmuster des Gegners sind gar nicht an die Move Route eines Events gebunden.
Ich würde zumindest damit experimentieren und hauptsache Abwechslung bieten.


Die Darstellung der Gegner ist auch ein Problem. Maker-Figuren sehen wie gesagt eher putzig aus.
Hängt vom Kontext der Geschichte und der Kreativität des Erstellers ab, würde ich sagen.


Allgemein ist es schwierig, die winzige Grafik unheimlich aussehen zu lassen (genauso wie Gore mit Maker-Grafik eher lustig ist).

Nun ja, das liegt aber auch daran, dass das meiste "Blut", was im Maker Verwendung findet, nur grellrote Farbe ist.
Zumindest auf den alten Makern.


Unheimliche Soundeffekte haben wiederum damit zu kämpfen, dass man selten etwas Passendes in der nötigen Qualität findet.

Ein paar Dollar in Resourcen-/Music-Packs investiert und die Sache ist geritzt, meine ich da. xD
Natürlich sollte das auch einen Bezug zum Geschehen haben. Was man da wie einsetzt... wie gesagt: einfach mal kreativ sein! Möglichkeiten gibt es.


Spiellänge und Wirksamkeit
Ich sprach diesen Punkt ja schon mal an. Damit der Spieler in die Irre geführt werden kann, muss zunächst ein Schema etabliert werden, mit dem man dann bricht.

Das bedarf natürlich auch etwas Planung im Voraus und nicht ein spontanes "Och, jetzt mach ich hier Schluss"-Gebastel. So ein Spannungsbogen lässt sich auf kürzerer Spielzeit umsetzen, man muss es nur vorher planen und sinnvoll setzen.


Spannung aufrecht erhalten
Ich stelle es mir schwierig vor, die Spannung die ganze Zeit aufrechtzuhalten.

Nochmal. Im Vorfeld muss man den Spannungsbogen und das Pacing auch konsequent planen und aufziehen.
Letztlich hängt das aber auch wieder vom Kontext, Setting und der Aufmachung ab.

MfG Sorata

Kelven
21.11.2014, 15:12
Dann muss man halt
a) generell alle Räume groß genug gestalten,
b) die Kämpfe so konzipieren, dass sie nicht frustrierend werden

Große Räume beißen sich dann aber wieder damit, dass enge Räume oft als atmosphärischer empfunden werden bzw. große, leere Räume in Maker-Spielen verpönt sind. Über die Ansichten der Spieler kann man wieder streiten, aber zumindest sollte man im Hinterkopf behalten, dass eine als unpassend empfundene Grafik die ganze Atmosphäre zerstören kann.

Die Kämpfe dürfen nicht nur nicht frustrierend sein, sie müssen auch herausfordernd sein. Kanonenfuttergegner wären ja nicht bedrohlich. Das ist dann wieder der Moment, an dem ich nach den technischen Details frage. Wie würdest du einen Gegner/Kampf unter Berücksichtigung folgender Anforderungen umsetzen:
- der Gegner darf sich vorher nicht ankündigen.
- der Gegner muss so gefährlich sein, dass er als Bedrohnung angesehen wird.
- der Gegner darf spielerisch nicht frustrieren.


Das hängt aber von jedem Spieler persönlich ab, vor was er sich fürchtet. Denke aber, sofern man das Gegnerdesign in Einklang mit Symbolik, Thema und Kontext der Geschichte bringt (und die auch nicht nur um 0815-Zombies geht), sollte sich da schon was effektives machen lassen.
Das ist wieder etwas anderes. Wie caesa_andy schon sagte, empfinden Menschen bei Spielen, Büchern, Filmen usw. keine echte Angst. Gut, vielleicht würde jemand mit starker Arachnophobie auch bei gepixelten Spinnen Angst bekommen, aber das ist eine Angststörung und kein Grusel. Mir geht es darum, dass kleine Pixelfiguren nicht besonders gruselig sind, egal was man dargstellt. Teilweise machen sich die Spieler dann sogar über die Monster lustig. Heutzutage ist man durch die kommerziellen Spiele und Horrorfilme abgestumpft. Die üblen Gestalten von dort haben die Messlatte hoch gesetzt. Auch das kann zur Folge haben, dass die Gegner gar nicht erst als Bedrohung angesehen werden, wodurch euer Konzept nicht mehr aufgehen würde.


Aber man könnte das plumpe "Move toward Player" auch schlichtweg abwandeln. Z.B. könnten Gegner ihr Verhalten ändern, wenn der Spieler sich nicht in ihrem Sichtbereich befindet.
Ja, aber die Gegner müssen ja bedrohlich sein, also müsste das andere Verhalten den Gegner möglichst effizient zum Spieler führen, ohne dass es zu frustriend wird. Ein Gegner, der dann anfängt die Gegend abzusuchen, passt in ein MGS, aber nicht in ein Horrorspiel. A* für das Pathfinding ist mMn auch keine optimale Lösung, weil der Spieler dann unweigerlich erwischt wird. Wie gesagt, das größte Problem ist, ein Mittelding zwischen zu einfach und zu schwer zu finden und das gilt besonders dann, wenn die Gegner wirklich bedrohlich sein sollen (was sie bei eurem Konzept sein müssen).


Ein paar Dollar in Resourcen-/Music-Packs investiert und die Sache ist geritzt, meine ich daFalls es die benötigten Soundeffekte zu kaufen gibt.


Im Vorfeld muss man den Spannungsbogen und das Pacing auch konsequent planen und aufziehen.Ich gehe erst mal davon aus, dass die Entwickler das auch tun. Interessant ist aber natürlich, wie sie das machen. Das ist wieder eine Frage zur konkreten Umsetzung. Nochmal das Problem. Es gibt Handlungsszenen, es gibt Rätsel, es gibt Gameplay, das mit Gegnern nichts zu tun hat. Diese Elemente tauchen zwischen den Begegnungen auf und können dazu führen, dass die Spannung abnimmt. Man könnte versuchen, die Szenen und Gameplay-Stellen möglichst kurz zu halten oder vielleicht die Gegner öfters hintereinander auftauchen lassen. Beides bringt auch wieder Probleme mit sich. Zu kurze Handlungsszenen gehen auf Kosten der Handlung, gibt es zu wenig "normales" Gameplay neben den Gegnern, kann das Spiel zu eintönig werden und wenn zu oft hintereinander Gegner kommen, dann nutzen sie sich ab. Ich denke schon, dass man eine vernünftige Lösung finden kann, aber die damit verbundenen Schwierigkeiten sind für mich wie gesagt ein Gegenargument zum Konzept.

sorata08
21.11.2014, 16:50
Große Räume beißen sich dann aber wieder damit, dass enge Räume oft als atmosphärischer empfunden werden bzw. große, leere Räume in Maker-Spielen verpönt sind.
Ich sagte nicht, riesige leere Lagerhallen stattdessen zu nehmen. Es ist schlichtweg eine Frage der Balance.


Die Kämpfe dürfen nicht nur nicht frustrierend sein, sie müssen auch herausfordernd sein. Kanonenfuttergegner wären ja nicht bedrohlich.
Das hängt - wie gesagt - vom Kontext und Konzept ab. ;)


Wie würdest du einen Gegner/Kampf unter Berücksichtigung folgender Anforderungen umsetzen:
- der Gegner darf sich vorher nicht ankündigen.

Ersteres hat mMn nichts mit dem Kampf oder Gegner zu tun, sondern mehr mit dem Build-Up, das zum Encounter führen soll.


- der Gegner muss so gefährlich sein, dass er als Bedrohnung angesehen wird.
- der Gegner darf spielerisch nicht frustrieren.

Da gibt es aber keine eindeutige Antwort (viele Wege nach Rom und so).
Je nach gewünschten Effekt - soll der Spieler sich unterlegen, überlegen oder ebenbürtig empfinden - muss der Gegner natürlich eine Bedrohung für den Spieler darstellen. Vielleicht haut er den Spieler mit einem oder wenigen Schlägen tot oder er ist einfach unbesiegbar?
Wichtig ist, dass der Spieler eine faire Chance hat, sich mit dem, was das Spiel ihm bietet, zur Wehr zu setzen oder einfach (effektiv) flüchten zu können usw.
Wieder eine Frage der Balance. ;)
Der Spieler muss jedenfalls in die Lage versetzt werden, zu erkennen, WARUM er scheitert (hier helfen evt. auch (subtile) Warnhinweise).


Mir geht es darum, dass kleine Pixelfiguren nicht besonders gruselig sind, egal was man dargstellt. Teilweise machen sich die Spieler dann sogar über die Monster lustig. (...) Auch das kann zur Folge haben, dass die Gegner gar nicht erst als Bedrohung angesehen werden, wodurch euer Konzept nicht mehr aufgehen würde.

Da gehen unsere Meinungen schlichtweg auseinander. ;)
Mit dem nötigen Kontext und der passenden Untermalung sollte man sie schon ernstnehmen können. Die TATEN eines Gegners sagen auch sehr viel über seine Bedrohlichkeit aus.


Ja, aber die Gegner müssen ja bedrohlich sein, also müsste das andere Verhalten den Gegner möglichst effizient zum Spieler führen, ohne dass es zu frustriend wird. Ein Gegner, der dann anfängt die Gegend abzusuchen, passt in ein MGS, aber nicht in ein Horrorspiel.
Wenn man sich selbst völlig limitiert, ja dann passt reichlich wenig dazu.


Wie gesagt, das größte Problem ist, ein Mittelding zwischen zu einfach und zu schwer zu finden und das gilt besonders dann, wenn die Gegner wirklich bedrohlich sein sollen (was sie bei eurem Konzept sein müssen).
Ich sprach eigentlich auch davon, die Bewegungsmuster auch davon völlig losgelöst zu nutzen, um Abwechslung zu schaffen, aber wenn du dich völlig unflexibel an einem Beispiel festmachen willst...
Dass es einfach wäre, sage ich ja auch nicht. Nur nicht unmöglich.


Falls es die benötigten Soundeffekte zu kaufen gibt.
Wenn man sich damit beschäftigt, findet man auch was.
Dinge wie das "Survival Horror Pack" z.B. bieten eine breite Masse an Horror-Sounds.


Nochmal das Problem. Es gibt Handlungsszenen, es gibt Rätsel, es gibt Gameplay, das mit Gegnern nichts zu tun hat. Diese Elemente tauchen zwischen den Begegnungen auf und können dazu führen, dass die Spannung abnimmt.

Dann muss man einfach die Atmosphäre so aufbauen, dass dem Spieler auch dann Anspannung im Nacken sitzt, wenn er eigentlich nur ein simples Puzzle löst.
Z.B. könnten Gegner im Kontext des Spiels auch in Zwischenwänden oder so herumwandern. Dementsprechend hört man es dann in der Soundkulisse Kratzen, Schrittgeräusche und simples Knarzen von Holz. Der Spieler malt sich dann aus, was diese Geräusche verursachen könnte und bangt darum, das gleich wieder ein Encounter kommt. Alternativ kann auch flüsternde Stimmen einbauen, die nur auftreten, wenn man zugige Ecken betritt (war es also echtes Flüstern oder doch nur der Wind?), vielleicht auch in Kombination mit einem Sanity-System.
Ob das jetzt auch tatsächlich die Spannung oben hält, ist wieder eine Frage der Balance. Aber im Grunde schwierig ist es nicht, es bedarf nur einigermaßen kreativen Einfällen, mMn.

MfG Sorata

Sabaku
21.11.2014, 16:51
Große Räume beißen sich dann aber wieder damit, dass enge Räume oft als atmosphärischer empfunden werden bzw. große, leere Räume in Maker-Spielen verpönt sind.
Ein leerer Raum sieht geil aus, wenn man ihn geil aussehen lässt. Eine Holzbodentextur und eine Wandtextur reichen da natürlich nicht. Ich meine, es gibt eine Menge öffentliche Plätze und Gebäude, die rießige Ausmaße haben, aber nicht bis unter die Decke voll stehen. Sehen trotzdem meisten irgendwie ansprechend aus, das machen dann die Details aus.

Kelven
21.11.2014, 19:09
@sorata

Ich sagte nicht, riesige leere Lagerhallen stattdessen zu nehmen. Es ist schlichtweg eine Frage der Balance.
Ich hab ja selbst schon einige Spiele mit AKS umgesetzt (einige davon sind ziemlich komplex, s. DBL 2, Verlorene Seelen oder meinen Beitrag zu einem Halloween-Contest) und eine Menge gespielt. Wenn man gegen die Gegner kämpfen muss (also nicht flüchtet) und die Gegner mehr als Kanonenfutter sind, dann sollte der Raum schon ungefähr bildschirmgroß sein. Es sei denn es gibt Hindernisse, aber die machen die Kämpfe dann wie gesagt schnell wieder zu trivial. Solche großen Räume passen aber natürlich nicht immer.


Je nach gewünschten Effekt - soll der Spieler sich unterlegen, überlegen oder ebenbürtig empfinden - muss der Gegner natürlich eine Bedrohung für den Spieler darstellen. Vielleicht haut er den Spieler mit einem oder wenigen Schlägen tot oder er ist einfach unbesiegbar?
Ja, das gilt in der Theorie, aber wir sprechen ja über die technische Umsetzung. Vieles, was mit Maker-Mitteln (also ohne Patches/Scripte) geht, hab ich umgesetzt. Action-Kampfsysteme, Gegner mit wechselnden Taktiken, Gegner, die man austricksen muss, einen Gegner, der einen im ganzen Abschnitt (über mehrere Räume) verfolgt und vor dem man sich verstecken muss usw. Das alles klingt auf dem Papier gut, ist mit Maker-Perspektive und -Mechanik aber einfach nicht so packend und gut spielbar wie in einem modernen Spiel. Ich halte mich auch nicht für so limitiert, das was ich schon alles in die Spiele eingebaut hab spricht eine andere Sprache. Irgendwann wird man aber auch mal realistisch. Was Corti über Action auf dem Maker schrieb stimmt halt. Selbst das Maker-Spiel mit dem besten AKS (Hybris 2) spielt sich lange nicht so gut wie ein x-beliebiges Flash-Spiel.

Einem Gegner, der den Spieler one hitted, geht man zweifelsohne aus dem Weg. Gruseln tut man sich vor dem aber noch lange nicht. Das tut man erst dann, wenn die Spielbarkeit ausreichend hoch ist, man nicht über das Design schmunzeln muss und der Gegner einen überrascht. Das zu erreichen ist vielleicht möglich, gesehen hab ich es in einem Maker-Spiel aber noch nicht.


Ersteres hat mMn nichts mit dem Kampf oder Gegner zu tun, sondern mehr mit dem Build-Up, das zum Encounter führen soll.
Ich sprach ja davon, dass man einer Map oft ansieht, ob dort ein Kampf stattfindet oder nicht.


Da gehen unsere Meinungen schlichtweg auseinander. Mit dem nötigen Kontext und der passenden Untermalung sollte man sie schon ernstnehmen können. Die TATEN eines Gegners sagen auch sehr viel über seine Bedrohlichkeit aus.Mir ging es auch nicht so sehr um meinen eigenen Geschmack, sondern darum, dass die Grafik ein entscheidender Grund sein kann, warum es mit dem Grusel nicht funktioniert. Mal ganz losgelöst vom eurem Konzept, könnte das z. B. bei Conception ein Problem werden. Du kennst die Abneigung gegenüber der XP-Auflösung und dem Stil, ich nenne ihn mal XP-Refmap, der von den Kritikern als leer und steril empfunden wird. Die Screens von Conception zeigen zwar keine oder nur wenige RTP-Grafiken, aber dieser Stil ist es ja trotzdem. Auch die Figuren. Das hat ja schon einen Grund, warum auf dem 2K3 so gerne Theodore + Filtereffekt benutzt wird. Natürlich kann es auch sein, dass sich niemand an der Grafik von Conception stört. Ich wollte nur darauf hinaus, dass es leicht passieren kann, dass die Grafik der Atmosphäre im Weg steht.


Dinge wie das "Survival Horror Pack" z.B. bieten eine breite Masse an Horror-Sounds.
Die kann man sich aber anscheinend nicht anhören, falls du dieses Survival Horror Mega Pack meinst.

@Sabaku
Wer weiß, ob die Kritiker der Leerheit nicht auch die Marktplätze kritisieren würden. ;) Ne, auf dem Maker ist das schwieriger, solche Räume interessant aussehen zu lassen und bei jedem Raum klappt die Vergrößerung auch nicht. Wenn das Spiel in der Gegenwart spielt, dann gibt es ja eine Menge Räume, die von Natur aus klein sind - eine Küche, ein WC, ein Abstellraum usw. Da weiß der Spieler, das kein Kampf stattfinden kann, weil man Platz zum Ausweichen braucht.

caesa_andy
22.11.2014, 00:55
@caesa_andy
Grusel passt schon ganz gut. Die Ursprünge des Horrorgenres sind ja Grusel- und Schauergeschichten, denke ich mal. Halloween ist doch eher ein typischer Slasher-Film und das ist ein vergleichsweise modernes Subgenre. Du hast aber recht, der Grusel bei Filmen, Büchern usw. ist natürlich keine echte Angst, sonst würde sie niemand mehr konsumieren.
Ich meinte nicht den Film Halloween, sondern das Fest ;) Das Wort "Grusel" assoziiere ich normalerweise mit Kürbisköpfen, verkleideten Kindern und der Adams Family ... also eher die "spaßige" Form von Horror, bzw. Horror, der gar nicht ernst genommen werden will.


Aber Silent Hill 2 ist doch z. B. das große Vorbild für ein Psychological-Horror-Spiel und die Figuren sind dort ungefähr so tief wie eine Pfütze bei leichtem Regen. Ich würde den Begriff nicht überbewerten, so wie man auch "Anspruch" allgemein nicht überbewerten sollte. Psychological Horror heißt nur, dass sich die Geschichte um persönliche Probleme der Hauptfigur dreht, anstatt dass sie mit einer äußeren Gefahr (Zombies, Geister u. ä.) zu kämpfen hat.
"Psychological" und "Flach" schließen sich gegenseitig eigentlich konsequent aus. Bleibt also die Frage bestehen, was definierst du als "Tiefe" ?


Große Räume beißen sich dann aber wieder damit, dass enge Räume oft als atmosphärischer empfunden werden bzw. große, leere Räume in Maker-Spielen verpönt sind. Über die Ansichten der Spieler kann man wieder streiten, aber zumindest sollte man im Hinterkopf behalten, dass eine als unpassend empfundene Grafik die ganze Atmosphäre zerstören kann.
Ich glaube das ist wieder so ein Punkt, wo eine persönliche Meinung zum Fakt verklärt werden soll. Psychologisch gesehen sind Agoraphobie und Claustrophobie gleichwertig, wenn es um das erzeugen von Beklemmender Atmosphäre geht. Endlose, einsame Straßen bedeckt von nebel, verlassene Städte, Algenüberzogene Strände im nebel ... oder gar das Meer selbst sind nicht weniger gut dazu geeignet, um unwohlsein zu erzeugen, als es dunkle Kellergänge sind.
Ich glaube die Ansicht, kleine Räume wären atmosphärischer, ist vielmehr ein Zugeständniss an die wenig praktikablen, händisch gezeichneten Light-Maps früherer Horrorspiele. Eine Light-Map zu zeichnen ist aufwendig und der grad an Detaillreichtum lässt daher fast zwingend nach, wenn die zu bemalende fläche größer wird. Kleine räume wirken daher stimmiger beleuchtet, bzw. kann die Beleuchtung in großen Arealen schnell auch mal vollkommen fehlen.


Die Kämpfe dürfen nicht nur nicht frustrierend sein, sie müssen auch herausfordernd sein. Kanonenfuttergegner wären ja nicht bedrohlich. Das ist dann wieder der Moment, an dem ich nach den technischen Details frage. Wie würdest du einen Gegner/Kampf unter Berücksichtigung folgender Anforderungen umsetzen:
- der Gegner darf sich vorher nicht ankündigen.
- der Gegner muss so gefährlich sein, dass er als Bedrohnung angesehen wird.
- der Gegner darf spielerisch nicht frustrieren.
Ich weiß immer noch nicht, warum du so erpicht darauf bist, einen gegner zu haben, der sich nicht ankündigt. Grade die Tatsache das der Spieler lange vor dem Erscheinen des gegners weiß, das er da ist, verursacht furchtreaktionen. In Horrorspielen kommt es wie in allen anderen Spielen auch auf Abwechslung an, wenn du den Fokus auf kämpfe legst. Kanonenfutter-Gegner können genau so beängstigend sein, wie ein T-Rex, wenn sie sauber
eingesetzt werder. Z.b. können Kanonenfutter-Gegner als Zerg-Schwarm über den Spieler her Fallen und ihn von allen Seiten angreifen, so dass keine gezielte Abwehr möglich ist. Andere Gegner könnten unsichtbar werden und erst kurz vor dem Angriff wieder erscheinen, so das der Spieler nie weiß, aus welcher Richtung der Angriff kommt.


Das ist wieder etwas anderes. Wie caesa_andy schon sagte, empfinden Menschen bei Spielen, Büchern, Filmen usw. keine echte Angst. Gut, vielleicht würde jemand mit starker Arachnophobie auch bei gepixelten Spinnen Angst bekommen, aber das ist eine Angststörung und kein Grusel. Mir geht es darum, dass kleine Pixelfiguren nicht besonders gruselig sind, egal was man dargstellt. Teilweise machen sich die Spieler dann sogar über die Monster lustig. Heutzutage ist man durch die kommerziellen Spiele und Horrorfilme abgestumpft. Die üblen Gestalten von dort haben die Messlatte hoch gesetzt. Auch das kann zur Folge haben, dass die Gegner gar nicht erst als Bedrohung angesehen werden, wodurch euer Konzept nicht mehr aufgehen würde.
Das stimmt immer noch nicht, Kelven. Kaninchen die Leute auffressen oder blutverschmierte Tebbybären und kleine Mädchen mit tiefschwarzen Augen sind AUCH furchteinflössend, obwohl sie kaum mit modernen Horrorviechern zu vergleichen sind. Mensch ... Alma aus F.E.A.R. war beängstigender als jeder blöde Zombie, den ich jemals in einem Spiel oder Film gesehen habe.


Ich hab ja selbst schon einige Spiele mit AKS umgesetzt (einige davon sind ziemlich komplex, s. DBL 2, Verlorene Seelen oder meinen Beitrag zu einem Halloween-Contest) und eine Menge gespielt. Wenn man gegen die Gegner kämpfen muss (also nicht flüchtet) und die Gegner mehr als Kanonenfutter sind, dann sollte der Raum schon ungefähr bildschirmgroß sein. Es sei denn es gibt Hindernisse, aber die machen die Kämpfe dann wie gesagt schnell wieder zu trivial. Solche großen Räume passen aber natürlich nicht immer.
Warum kannst du dich nicht von der Vorstellung lösen, das ein Horrorspiel mit Gegnern auch gleichzeitig ein AKS beinhalten müsse? Man kann Gegner auch anders implementieren, z.B. als zusätzliches Rätselelement, dem man ausweichen oder vor dem man Flüchten / sich verstecken muss. Nur weil etwas "Gegner" heißt, muss man es nicht zwingend umbringen können.


Ja, das gilt in der Theorie, aber wir sprechen ja über die technische Umsetzung. Vieles, was mit Maker-Mitteln (also ohne Patches/Scripte) geht, hab ich umgesetzt. Action-Kampfsysteme, Gegner mit wechselnden Taktiken, Gegner, die man austricksen muss, einen Gegner, der einen im ganzen Abschnitt (über mehrere Räume) verfolgt und vor dem man sich verstecken muss usw. Das alles klingt auf dem Papier gut, ist mit Maker-Perspektive und -Mechanik aber einfach nicht so packend und gut spielbar wie in einem modernen Spiel. Ich halte mich auch nicht für so limitiert, das was ich schon alles in die Spiele eingebaut hab spricht eine andere Sprache. Irgendwann wird man aber auch mal realistisch. Was Corti über Action auf dem Maker schrieb stimmt halt. Selbst das Maker-Spiel mit dem besten AKS (Hybris 2) spielt sich lange nicht so gut wie ein x-beliebiges Flash-Spiel.
DeusEX HumanRevolutun hatte, als es veröffentlicht wurde, eine veraltete Grafik. Das Shooter-KS konnte mit modernen Shootern kaum konkurieren und das Schleichkonstrukt war Genrekonkuren MGS ebenfalls unterlegen. Trotzdem war das Spiel ein finanzieller Erfolg. Wenn man sich also permanennt die Frage stellt, was man NICHT kann, verliert man dann nicht irgendwann den Blick für die DInge, die man KANN? Du sagst, es sei realistisch zu erkennen, dass AKS auf dem Malker nicht gut funktionieren. Und ich sage, es ist realistisch einfach was anderes zu machen, wenn etwas nicht funktioniert.
Eines der beliebtesen Horrorspiele der letten jahre war Slender, und das kommt komplett ohne irgendein Kampfsystem aus, obwohl es dort einen feind gibt.


Einem Gegner, der den Spieler one hitted, geht man zweifelsohne aus dem Weg. Gruseln tut man sich vor dem aber noch lange nicht. Das tut man erst dann, wenn die Spielbarkeit ausreichend hoch ist, man nicht über das Design schmunzeln muss und der Gegner einen überrascht. Das zu erreichen ist vielleicht möglich, gesehen hab ich es in einem Maker-Spiel aber noch nicht.
Ich weiß ehrlich gesagt nicht, was dein Problem ist, Kelven. ich musste weder weder über die Gegner in TAUT noch Eyeless, noch Agoraphobia oder Alone lachen oder schmunzeln. Sie mögen als Pixelfiguren für deinen geschmack nicht so toll aussehen, wie die Necromorphs, aber sie erfüllen ihren Dienst.
Und wenn du mal sehen willst, wie dich ein Gegner ins Bockshorn jagen kann, der absolut lächerlich aussieht, dann schau dir mal "SCP - Containment Breach" an.

Kelven
22.11.2014, 09:22
"Psychological" und "Flach" schließen sich gegenseitig eigentlich konsequent aus. Bleibt also die Frage bestehen, was definierst du als "Tiefe"?
Ich kenne auch viele Mangas, die als psychological getaggt wurden und trotzdem flach sind. Wörter sind nur Schall und Rauch, vor allem wenn sie für sehr viel stehen. Deswegen halte ich von einzelnen Begriffen, die Umfangreiches beschreiben, nicht sonderlich viel - "Tiefe" oder "Anspruch" gehören auch dazu. Aber natürlich kommen wir nicht um sie herum, weil wir gerne vereinfachen und nicht so viel schreiben wollen. Ich weiß nicht, ob du Silent Hill 2 kennst, aber die Geschichte setzt sich halt nicht wirklich mit den Schattenseiten der Figuren auseinander. Die Charaktere werden auch nicht groß ausgebreitet, denn es gibt wie gesagt nur ein paar Cutscenes. Der Ruf des Spiels kommt daher, das es mehr zu bieten hat, als die Horrorspiele vorher. Wie gesagt, Psychological Horror ist eher eine Beschreibung des Settings.

Enge Räume: Mir ging es nicht nur um Horrorspiele. Vielleicht hast du das ja selbst schon mal gelesen. Vollgepackte Räume (das meinte ich mit eng) werden gelobt, leere Räume sind verpönt. Jeder sieht das natürlich nicht so, aber man liest das relativ häufig. Wenn man das nun doch auf Horrorspiele überträgt, dann geht es dabei weniger um das beklemmende Gefühl der Enge als um die optische Wirkung, meine ich. Ich sagte das ja schon zu Sabaku: Auf dem Maker ist es schwieriger als in der Realität, große leere Räume interessant aussehen zu lassen.


Ich weiß immer noch nicht, warum du so erpicht darauf bist, einen gegner zu haben, der sich nicht ankündigt.
Das bin ich eigentlich gar nicht. Es ging ja um soratas Konzept und das Brechen eines vorher etablierten Schemas. Normalerweise kommen Gegner nur in unsicheren Zonen, aber dann sollen sie überraschend auch mal in sicheren kommen. Wenn ich nun aber schon vorher sehe, dass ein Gegner in der sicheren Zone kommt, dann verfliegt diese Wirkung.

Kanonenfutter-Gegner: Wenn die den Spieler rushen, dann sind sie ja kein Kanonenfutter mehr. Ich meine schon einzelne Gegner, die man ohne Mühe mit zwei Schlägen totkloppt oder Gegner, vor denen man im Halbschlaf während man mit der Nase spielt ausweichen kann. Unsichtbare Gegner hab ich z. B. schon in mein erstes "richtiges" Spiel eingebaut - DBL. Technisch möglich ist vieles, aber entscheidend ist ja die Spielbarkeit.

Unheimliche Gestalten: Also über Kaninchen (oder ähnliche Tiere), die Menschen auffressen, müsste ich immer lachen, egal ob Spiel oder Film. Klar kann etwas vermeintlich Unschuldiges auch unheimlich sein, gerade bei Puppen kommt wieder das Uncanny Valley ins Spiel. Aber des Pudels Kern ist ja nicht, ob etwas unschuldig oder offensichtlich wie ein Monster aussieht. Auch Teddys und Puppen haben auf dem Maker nicht die Wirkung, die sie in einem Film haben. Dort sehen sie trotz der Niedlichkeit eben uncanny aus.


Warum kannst du dich nicht von der Vorstellung lösen, das ein Horrorspiel mit Gegnern auch gleichzeitig ein AKS beinhalten müsse?
Das sagst du dem Falschen, ich hab Gegner, vor denen man nur flüchten kann bzw. die man austricksen muss, in unserer Community selbst eingeführt. Die Probleme mit den Unzulänglichkeiten von Maker-Perspektive und -Mechanik gelten aber auch hier.


Du sagst, es sei realistisch zu erkennen, dass AKS auf dem Malker nicht gut funktionieren. Und ich sage, es ist realistisch einfach was anderes zu machen, wenn etwas nicht funktioniert.
Eben und deswegen hab ich seit Desert Nightmare (Anfang 2006) hauptsächlich auf Flucht und Gegner austricksen gesetzt. Aber siehe oben, es gibt ähnliche Probleme. Die sind für mich kein Grund, es nicht einzubauen, aber man muss sich halt bewusst machen, dass der Wirkung Grenzen gesetzt sind.


Ich weiß ehrlich gesagt nicht, was dein Problem ist, Kelven. ich musste weder weder über die Gegner in TAUT noch Eyeless, noch Agoraphobia oder Alone lachen oder schmunzeln.
Ich musste auch nicht über die Gegner lachen, aber ich finde sie lange nicht so atmosphärisch wie die Gegner aus kommerziellen Horrorspielen und man liest auch von anderen Spielern, dass die kleinen Pixelfiguren keinen bleibenden Eindruck hinterlassen. Ich sag ja auch nur, dass man sich als Entwickler damit auseinandersetzen muss. Bei Alone: Eternal Nightmare war das z. B. so, dass man die Gegner mühelos besiegen konnte. Die Hindernisse hielten sie gut in Schach und besonders schnell waren sie auch nicht. Als dann mal schnellere Gegner kamen, hatte ich schon das Katana, mit dem man per Button Smashing so gut wie nie mehr von den Gegnern getroffen wurde. Das macht zwar Spaß, solche Gegner umzubringen, als Bedrohung hab ich sie aber nie empfunden.

Jean_Claude
22.11.2014, 10:43
Ja das mit der Spannung ist halt immer so ne schwierige Sache. Muss man auch erst mal aufbauen.

Es muss halt alles aufeinander abgestimmt sein und man kann nicht bei bestimmten Gameplayelementen sagen dass automatisch mehr besser wäre, weil das von der Situation und vom Spieltyp und -genre abhängt und davon wie das Element mit andern Elementen harmoniert.

Am schlimmsten sind hier halt solche "Fanboy-Entwickler" die irgendwelche Fangames machen und dann sich an andern fehlerbehafteten Spielen(die halt beliebt sind weil jeder sie von früher kennt) orientieren und alles übernehmen ohne sich drüber Gedanken zu machen.

Große Extreme sollte man vermeiden, denke ich. Hunderte Minigames in Folge ohne Handlung senken sicher die Spannung und führen den Spieler dazu abzubrechen(er will wissen wie es weitergeht, aber das Gameplay hält ihn ab - also hört er auf). Gar kein Gameplay funktioniert auch nur in Ausnahmefällen(muss Story und Musik schon super sein - sonst guckt der Spieler lieber direkt nen Film).

Wenn man mal abwechselt macht man sicher nix falsch. Füll-Dungeons daher eher nicht zuu gross. Erinnere mich an ein Amaranth oder Aldorlea-Game aus nem Bundle bei dem die Dungeons ewig lang waren, damit man Spielzeit schinden konnte. Aber da passierte weder bezüglich Story noch guter Dialoge etwas. Fast nur Gameplay und storyrelevante Gespräche erst wieder danach(wenn man natürlich gute Dialoge an bestimmten Punkten im Dungeon einbaut und das alles "realistischer" und weniger nach "Fülldungeon" wirken lässt ists eher akzeptabel nen längeren Dungeon zu haben).

Grad wenn das Kampfsystem kacke ist versaut man sich mit langen "Fülldungeons" die beste Story. Und selbst das beste Kampfsystem nutzt sich irgendwann ab. Weniger ist manchmal mehr.

Kelven
26.05.2015, 17:10
Ursprünglich ging es ja um die Frage, wie viel Gameplay ein Horrorspiel braucht. Darauf möchte ich nochmal zurückkommen. Vielleicht ist es doch eine gute Idee, mal stärker (bis "fast ausschließlich") auf das Narrative zu setzen. Aber warum sollte man das? Lil_Lucy sprach ja an, dass er das Gameplay der Maker-Horrorspiele eher als "Störfaktor" ansieht. Ich sehe das zwar nicht ganz so dratisch, aber die Frage, ob das wirklich der passenste Zuschnitt ist, hat schon ihre Berechtigung.

Wie ist das Gameplay eigentlich entstanden? Dreamland lasse ich mal außen vor und fange mit meinem Calm Falls an, das ja ein Silent-Hill-2-Klon ist. Das Gameplay orientiert sich also fast zwangsläufig am bekannten Action-Adventure von Konami und andere Horrorspiele, die in eine ähnliche Richtung gehen, taten es danach ebenso. Mit Desert Nightmare brachte ich dann ein Spiel heraus, das das Konzept im Grunde beibehält, auf Kämpfe inklusive einsammelbarer Waffen und Heilgegenstände aber verzichtet. Andere Entwickler gingen in eine ähnliche Richtung, es begann das Zeitalter der Maker-Horror-Adventures. Gegner gab es zwar immer noch, aber meistens konnte man nur vor ihnen flüchten oder musste sie ohne Waffen ausschalten. Ist das Gameplay dabei aber nicht immer noch so geblieben, wie man es von Action-Adventures kennt? Bei meinen Spielen vielleicht sogar noch mehr als bei anderen. Außerdem könnte man die Frage stellen, ob die Maker-Perspektive bei einem Horror-Adventure die beste Wahl ist oder ob sich nicht vielleicht eher ein Point-n-Click-Adventure anbieten würde. Wir benutzen wie selbstverständlich die "Engine" (ich meine damit jetzt nicht das Werkzeug, sondern Perspektive und Interface), die wir von unseren RPGs gewöhnt sind, aber vielleicht ist das gar nicht immer die beste Wahl.

Hast du jetzt eigentlich schon mal versucht, dein Konzept umzusetzen, Lil_Lucy?

Lil_Lucy
28.05.2015, 18:29
Mann, Kelven, du bist echt ein Foren-Nekro, der Thread is 'n halbes Jahr alt und hatte wahrscheinlich gerade seinen Frieden gefunden ^^


Hast du jetzt eigentlich schon mal versucht, dein Konzept umzusetzen, Lil_Lucy?
Nee, hab ich nicht. Hab auch das andere Projekt (schon wieder) an den Nagel gehängt, weil ich ein faules Stück Scheiße bin und nie irgendetwas zuende bringe :(

Man muss ja nicht komplett auf Gameplay oder Action verzichten, um die Bedrohung zu vermitteln kann das ja ganz nützlich sein, aber wenn man nicht in der Lage ist es so umzusetzen dass es sich zummindest nicht komplett scheiße anfühlt, sollte man es wenigstens auf ein absolutes Minimum reduzieren. Überall hakelig animierte 'move-toward-Hero'-Monster hinzupflanschen, die man erst wegkloppen, oder - ach wie innovativ - denen man ausweichen muss, ohne sich dabei an irgeneinem Grasbüschel zu verhaken, bringt echt mehr Frust als Atmo. In der Zeit solte man sich dann lieber auf Grafik und Geräuschkulisse konzentrieren. Und auch Rätsel sollten in erster Linie dazu da sein, den Spieler dazu zu bringen sich mehr mit seiner Umgebung zu beschäftigen, es ist unnötig irgendwelche komplexen Logikpuzzle einzubauen, für die die meisten Leute dann eh in die Lösung gucken, weils ihnen nach fünf Minuten zu doof wird.

Und die Frage ob man statt des RPG-Makers einen Point-and-Click-Maker nehmen sollte stelt sich so eigentlich nicht, da der Aufwand stimmungsvolle Hintergrund- und Objekt/Charaktergrafiken zu erstellen da deutlich größer ausfallen würde.

Kelven
29.05.2015, 00:44
Also nächstes hol ich Flame of Rebellion wieder hoch. ;)

Gut, das Gameplay der Maker-Horrorspiele stößt jetzt aber nicht auf breite Ablehnung. Ich kann verstehen, dass du von den Unzulänglichkeiten des Makers genervt bist. Der ist für Action nicht gemacht, deswegen spielen sich die Actionszenen immer etwas suboptimal. Nur muss ich als Entwickler ja darauf achten, was insgesamt gesehen bei den Spielern ankommt und was nicht.

Die üblichen Rätsel sind aufgesetzt, das sehe ich auch so, aber was gibt es für Alternativen? Also Rätsel, die gleichzeitig passen und eine gewisse Herausforderung darstellen.

Grundsätzlich finde ich deine Idee aber schon interessant und überleg schon, wie man ein Horrorspiel aufziehen könnte, das vom Gameplay eher in Richtung To the Moon geht.


Und die Frage ob man statt des RPG-Makers einen Point-and-Click-Maker nehmen sollte stelt sich so eigentlich nicht, da der Aufwand stimmungsvolle Hintergrund- und Objekt/Charaktergrafiken zu erstellen da deutlich größer ausfallen würde.
Das muss gar nicht so sein. Schlichte Pixelgrafik kriegt man relativ schnell hin (wenn man so gut pixeln kann natürlich). Schau dir z. B. mal The Last Door (https://thelastdoor.com/) an. Das Spiel finde ich wie gesagt besser als die Maker-Horrorspiele.

K-Teclis
29.05.2015, 13:00
Das sieht tatsächlich sehr interessant aus, allein wegen dem alten Sierra-Adventures Stil mit EGI Grafik.
Solch ein Stil ließe sich sicherlich auch leicht mit einem rpgmaker emulieren. Ich wäre so einem Spiel nicht abgeneigt.
Auch ein Horrorspiel nur auf Adventure auszulegen, bei dem man wie damals üblich auch sterben kann, wäre passend.

Lil_Lucy
29.05.2015, 15:42
Das muss gar nicht so sein. Schlichte Pixelgrafik kriegt man relativ schnell hin (wenn man so gut pixeln kann natürlich). Schau dir z. B. mal The Last Door (https://thelastdoor.com/) an. Das Spiel finde ich wie gesagt besser als die Maker-Horrorspiele.
Ach Kelvenchen, all die Jahre die du dich nun schon mit Videospielen auseinandersetzt, und dann so ein Kommentar...

Dude, das ist KEINE simple Grafik und es geht auch NICHT schnell! Es ist Retro-Stil und wenn man gut [YOUR ART FORM HERE]eln kann kriegt man natürlich immer schnell vorzeigbare Ergebnisse hin. Die Bilder auf der Seite sind zwar recht grob gepixelt, aber ansonsten normale, gut durchdachte Bilder, mit korrekter Perspektive, Lichtstimmung und funktionierender Bildkomposition. Allein letztere überfordert ja Leute wie xXMastaMakor2004Xx schonmal hoffnungslos. Und da liegt, denke ich, die Hürde, über die sich keiner drübertraut. Wenn ich ein Horror-Spiel auf dem Maker angehe und als erstes Szenenbild einen düsteren Friedhof haben will, dann nehme ich mir ein M&B(ich weiß, die haben jetzt einen anderen Namen, aber ich komm nicht drauf)-Chipset, regle die Sättigung etwas runter und hab erstmal Grafik. Spätere Änderungen sind wahrscheinlich, aber ich hab erstmal ein Grafikset das ungefähr den Erwartungen entspricht.
In einer typischen Grafik-Adventure-Ansicht, egal ob mit Maker erstellt oder sonstwas, müsste ich im Prinzip ein Bild in Perspektive erstmal Zeichnen, und da hört es bei den meisten Leuten ja schon bei der passenden Peripherie auf.


Also nächstes hol ich Flame of Rebellion wieder hoch. ;)
Au ja, stocher doch noch ein bischen in alten Wunden rum -.-

Sabaku
29.05.2015, 16:06
Wenn man sich mal für ne Stunde auf seine vier Buchstaben setzt, dann könnte mans ja wenigstens mal versuchen :V
Danach kann man immer noch verzweifelt die Arme in die Luft werfen und Refmapkram vergwaltigen. editieren.

Kelven
30.05.2015, 09:12
@Lil_Lucy
xXMastaMakor2004Xx würde das mit Maker-Mitteln aber auch nur suboptimal umgesetzt bekommen.Eine Horrorspiel-Map mit Refmap und abgedunkeltem Bild würde niemanden zu Jubelstürmen hinreißen. ;) Ich glaube, dass der Aufwand sich nicht so viel nimmt - also der zwischen einer guten Maker-Horror-Map und einem gepixelten Point'n'Click-Screen. Zur Not kann man ja nur die Parallelperspektive nehmen. So richtig genau haben das Spiele wie Maniac Mansion damals mit der Perspektive auch nicht genommen, wenn ich mich noch richtig erinnere.

Wir sind den Maker nur so gewohnt, dass wir uns scheuen, eine andere Engine zu benutzen oder das Spiel anders darzustellen. Das ist bei mir ja genauso. Und wir sind es gewohnt, die Szenen so darzustellen, so zu inszenieren, wie wir es von den Rollenspielen gewohnt sind. Ich finde das auch nicht schlimm, aber es ist doch nur einer von vielen Wegen und nicht der einzig mögliche.

Lil_Lucy
30.05.2015, 15:31
@Lil_Lucy
xXMastaMakor2004Xx würde das mit Maker-Mitteln aber auch nur suboptimal umgesetzt bekommen.
Ich rede da auch weniger von der tatsächlich zu erwartenden Qualität. Eigentlich meinte ich mehr, dass die Hürde überhaupt anzufangen, bzw. weiter zu machen, wenn man erstmal gemerkt hat dass es doch etwas komplizierter ist als man dachte, zu groß ist, als dass sich da viele Leute dranwagen werden.
Und natürlich geh ich da von Leuten aus die den Maker gewohnt sind, wer anders liest hier ja eh schon lange nicht mehr mit ;)