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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Sind unsere Figuren zu schlecht?



Kelven
09.08.2014, 11:31
Im Thread über starke weibliche Figuren (http://www.multimediaxis.de/threads/141307-Starke-weibliche-Figuren) wurde gesagt, dass die Figuren aus unseren Spielen alle nicht so toll wären. Ich möchte in diesem Thread zunächst mal schauen, ob die anderen Spieler und Entwickler das genauso sehen und falls ja, darüber sprechen, warum die Charaktere so schwach sind.

Ein paar Fragen:

Wie zufrieden seid ihr mit den Charakteren?

Falls ihr nicht zufrieden seid: Was fehlt den Charakteren, das die Figuren aus anderen Spielen, Filmen, Büchern usw. haben? Oder anders gefragt, was brauchen Charaktere, um euch zu gefallen?

Für die Entwickler: Für wie gut haltet ihr eure eigenen Figuren?

Für die Entwickler: Welche Mittel setzt ihr ein, um eure Charaktere rüberzubringen?


***

Ich bin mit den Figuren nicht so wirklich zufrieden. Meistens sind sich die Persönlichkeiten viel zu ähnlich bzw. oft haben die Charaktere nicht mal auffällige Persönlichkeitsmerkmale. Ich bin allerdings wie gesagt einer von denen, die Sympathie über alles stellen. Charaktere müssen nicht vielschichtig sein oder Tiefgang haben, sie sind für mich dann interessant, wenn ich sie sympathisch finde. Die Figuren aus Maker-Spielen sind zwar nicht unbedingt unsympathisch, sonst würde ich die Spiele gar nicht spielen, aber eben auch nicht sympathisch. Was ist also das Problem?

der Maker-Entwickler hat nur eingeschränkte Mittel zur Verfügung, um die Figuren zum Leben zu erwecken. Gestik und Mimik sind auf ein Minimum beschränkt und die Dialoge sind nicht synchronisiert. Natürlich ist mir bewusst, dass Bücher ohne diese ganzen Mittel auskommen und trotzdem funktionieren, aber Spiele sind am Ende mehr Film als Buch.
die ganzen Story-Diskussionen haben die Entwickler negativ beeinflusst. Das sage ich ja immer wieder, auch wenn es reine Spekulation ist. Anspruchsvolle Figuren; keine Klischees; am besten jeden Satz auf Plotholes abklopfen; möglichst viel erklären, selbst wenn die Dialoge dabei unnatürlich klingen; schriftstellerische Tutorials. Wenn man zu viel grübelt und infrage stellt, wenn man es jedem Recht machen will, dann kommen am Ende seelenlose Figuren heraus.
Figuren werden selten überzeichnet. Es ist kein Wunder, dass gerade real Trolls Charaktere einem in Erinnerung bleiben. Klar, die Spiele sind Persiflagen, man kann nicht jede Figur so überzeichnet darstellen, doch mir geht's jetzt nur um das Konzept allgemein. Gerade die JRPGs, die ja von vielen als Vorbilder genannt werden, haben meistens überzeichnete Figuren.
das Zwischenmenschliche bleibt oft auf der Strecke. Viele Spiele haben Liebesgeschichten, aber die sind oberflächlich und klingen eher nach "Ich baue die ein, weil andere Spiel die auch habe". Viele Figuren haben eine obligatorische tragische Vergangenheit, aber die ist eigentlich nur dazu da, um sie in einem Rückblick zu zeigen, damit man mal was zu erklären hat, anstatt sie für die Entwicklung der Figurn zu nutzen. Menschelnde Dialoge zwischen den Figuren kommen auch zu kurz, es geht meistens nur um die Aufgabe.
Orientieren sich die Maker-Entwickler vielleicht nur an den falschen Vorbildern? Wer weiß, man sollte sich zumindest darüber Gedanken machen, in welche Richtung die Geschichte ungefähr gehen soll. Meistens hat man Geschichten, die man mag, und man möchte dann etwas ähnliches schreiben. Also liegt es nahe, sich am Stil der Vorlage zu orientieren.

Aber nochmal zu den Vorbildern. Es ist ja nicht so, dass die Figuren aus kommerziellen Spielen immer überzeugen. Bei Skyrim sind sich die Charaktere alle auch ziemlich ähnlich und blass, da gibt es kaum jemanden, der mir in Erinnerung geblieben ist. Höchstens ein paar der Daedra und die sind eben besonders überzeichnet. Bei Grandia und Skies of Arcadia hat wiederum eine einzige Szene gereicht (die erste), um die Charaktere toll zu finden. Bei der Silent-Hill-Reihe ist mir dann aufgefallen, dass ich da eigentlich keinen Charakter besonders sympathisch finde. So richtig zur Geltung kommen die Persönlichkeiten sowieso nicht, selbst bei Teil 2 nicht, der ja immer wegen der Handlung gelobt wird. Hat James wirklich eine Persönlichkeit oder definiert er sich nur durch seine Vergangenheit?

Nun zu meinen eigenen Spielen. Das ist natürlich immer etwas gefährlich, weil einige nur darauf warten, dass man sich arrogant über andere stellt. ;) Dabei ist es gar nicht so unwahrscheinlich, dass man genau die Fehler macht, die man anderen vorhält. Menschen sind wie gesagt paradox. Wie dem auch sei, ich halte die Figuren meiner neueren Spiele schon für gut, sie sind nicht perfekt, aber gut. Trotzdem frage ich mich nach jedem Spiel, ob ich nicht noch mehr auf sie hätte eingehen sollen und manche Entscheidungen waren im Nachhinein betrachtet nicht so toll, z. B. dass ich bei Urban Nightmare so viel auf innere Monologe gesetzt hab, die aber leider nicht die gleiche Wirkung wie der personale Erzähler eines Buches haben. Hier zeigt sich dann der oben angesprochene Einfluss der Community-Diskussionen. Oft wird an Horrorspielen kritisiert, dass die Figuren nicht menschlich auf das Geschehen reagieren (was sie bei kommerziellen Spielen übrigens auch nicht tun), aber wenn man versucht, die Gefühle zu gekünstelt zu zeigen, dann geht das in die Hose.

Leider kenne ich kein Patentrezept, wie man einen Charakter sympathisch erscheinen lässt. Sympathie ist zwar sehr subjektiv, aber trotzdem wird es Merkmale geben, die bei einer größeren Gruppe besser ankommen als andere. Ich schreibe immer sehr intuitiv, deswegen kann ich nicht so viel über die Mittel erzählen. Neben den Dialogen halte ich aber Animationen für wichtig. Bewegung verleiht den Figuren Leben.

Zakkie
09.08.2014, 12:40
Look at this! It's a new Kelven-Thread!

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Wie zufrieden seid ihr mit den Charakteren?


Falls ihr nicht zufrieden seid: Was fehlt den Charakteren, das die Figuren aus anderen Spielen, Filmen, Büchern usw. haben? Oder anders gefragt, was brauchen
Charaktere, um euch zu gefallen?

TV Tropes ist die Lösung für alles. Man schaut sich eine Klisché-Charakterisierung an, orientiert sich daran und/oder liest in die Sub-Versionen weiter, bis man eine Vorstellung hat, in welche Richtung man selbst gehen möchte. Aber zwischen Writing und Execution besteht eine große Kluft, die jeder selbst erst zu lernen hatte. So ging es mir jedenfalls.


Für die Entwickler: Für wie gut haltet ihr eure eigenen Figuren?

Das ist ein relativ schlechte Frage, um ehrlich zu sein. Jeder (oder die meisten) Entwickler hält seine Charaktere für gut, die er erstellt.


Für die Entwickler: Welche Mittel setzt ihr ein, um eure Charaktere rüberzubringen?

Persönlichkeit, leicht identifizierbare Designs, sie sollen positiv oder negativ unterhalten. Nichts ist schlimmer, als ein langweiliger Charakter.


Orientieren sich die Maker-Entwickler vielleicht nur an den falschen Vorbildern?

Sabakus Onna Gokoro ist zB interessanter, weil es etwas Unverbrauchtes ist. Tapsy & Minky ist interessanter, weil es nicht die typischen Hauptcharaktere hat. Epic Fail Saga ist interessanter, weil es nicht schon wieder ein Mädchen aus einem düsteren Adventurespiel stammt.


Nun zu meinen eigenen Spielen. Das ist natürlich immer etwas gefährlich, weil einige nur darauf warten, dass man sich arrogant über andere stellt. Dabei ist es gar nicht so unwahrscheinlich, dass man genau die Fehler macht, die man anderen vorhält. Menschen sind wie gesagt paradox. Wie dem auch sei, ich halte die Figuren meiner neueren Spiele schon für gut, sie sind nicht perfekt, aber gut. Trotzdem frage ich mich nach jedem Spiel, ob ich nicht noch mehr auf sie hätte eingehen sollen und manche Entscheidungen waren im Nachhinein betrachtet nicht so toll, z. B. dass ich bei Urban Nightmare so viel auf innere Monologe gesetzt hab, die aber leider nicht die gleiche Wirkung wie der personale Erzähler eines Buches haben. Hier zeigt sich dann der oben angesprochene Einfluss der Community-Diskussionen. Oft wird an Horrorspielen kritisiert, dass die Figuren nicht menschlich auf das Geschehen reagieren (was sie bei kommerziellen Spielen übrigens auch nicht tun), aber wenn man versucht, die Gefühle zu gekünstelt zu zeigen, dann geht das in die Hose.

Ich finde, dass du deine besten Tage hinter dir hast. Man kann nicht immer wieder neue Spiele rausbringen und neue "gute Charaktere" entwickeln. Die meisten Entwickler und Geschichtenschreiber haben zwei bis drei gute Geschichten und Charaktere, aber danach gibt es Abnützungserscheinungen. Und so etwas wie Lewis, Tolkien und Martin bekommen die wenigsten Leute zusammen. Greg Weisman wird zB niemals wieder etwas mehr, wie die Gargoyles schaffen können, weshalb er seine Erfahrungen mit anderen Leuten teilt, wenn er Shows produziert und den Leitfaden für Handlungen vorgibt.

Anhand Greg Weisman-Writing habe ich verfolgen können, dass seine Charaktere äußerst rational und menschlich an ihre Superhelden-Geschichten rangehen und alle ihre Flaws haben, ohne, dass sie aufgesetzt wirken. Ich denke, der Schlüssel zu einer guten Charakterisierung ist das Timing, so dass eine neue Erkenntnis mit dem Plot verknüpfbar sein sollte.

Ich kann euch allen nur Greg Weisman-Serien für Charakterstudien empfehlen.
Gargoyles
Spectacular Spider-Man
Young Justice
Star Wars Rebels (Herbst 2014)

Bex
09.08.2014, 12:44
Also der Charakter "Gerald" ist mir positiv in Erinnerung weil er beinahe so ein Johnny Bravo verschnitt geworden wäre, der einfach nur Geil ist weil er so Natürlich bratzig ist, und ist deshalb wieder Cool.
Sowas wie bei "NewKids- Dem Film"
Leider wurde dieses Charakter Potenzial durch nervendes und Trolliges fruistrierendes und unlogische Gameplay zunichte gemacht.

Welche Chance hat den der beste Charakter wenn er in einem Spiel angeheuert wird das nicht zu ihm passt, bzw das nicht überzeugt.
Meiner Meinung nach kommt da ein Charakter nicht richtig zur geltung.
Stellt euch Ace Ventura bei der Strandscene von Safing Privat Ryan vor. XD Lustig ja , aber unpassend für die Story, es sei denn es ist eine commedy parodie des ganzen.

Da fällt mir auf du möchtest bestimmt eher über ernsthafte Chars in Fantasyspielen reden oder?

Yenzear
09.08.2014, 13:30
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Vermutlich die besten Zeilen bisher und es spricht mir aus der Seele xD

Davon mal abgesehen, dass hier aus trivialen Dingen eine Wissenschaft aufgezogen wird, würde ich mal sagen, dass überzeugende Figuren nicht innerhalb eines Denkprozesses von 30 Sekunden entstehen.
Will man einen wirklich überzeugenden Charakter schreiben, muss man bedenken, dass nicht die Charaktere sich der Handlung zu beugen haben, sondern umgekehrt, auch WENN die Handlung dadurch erstmal einen Umweg nehmen muss, weil
Charakter XY irgend eine (für ihn/sie charakteristische Sache macht/ uncharakteristische Sache nicht) macht.
Faktisch ist ein Charakter dann überzeugend, wenn er nur Dinge tut, die man anhand dessen Persönlichkeit nachvollziehen kann. Sofern sie eine Auswirkung auf das Verhalten oder Sichtweisen des Charakters hat, ist es auch oft von Vorteil die Vergangenheit eben dessen zu beleuchten sowie seine Verbindung, die er/sie zu anderen Charakteren hat(wenn denn eine Vorhanden ist). Viel mehr kann ich dazu jetzt auch nicht schreiben und ich bezweifle mal, dass das nicht eh jeder hier schon weiß.
Ist wie gesagt wieder alles nur meine Meinug.

Sephigruen
09.08.2014, 13:47
Ich unterschreibe den Post von Yenzear einfach mal genau so, wie er da steht. (Abgesehen davon, dass ich den Punkt an sich nicht trivial finde, er ist essentiell und so viele verhauen ihre Charaktere einfach. Aber ich find es unsinnig, über alles und jeden einen Thread zu eröffnen, in dem alle dann irgendetwas wiederholen, was an anderer Stelle schon endlos diskutiert wurde. Und überzeugende Charaktere sind so ein Punkt. Wirklich.)
Ein überzeugender Charakter ploppt nicht einfach in deinem Kopf auf, er läuft dir zu, ist anfangs noch etwas schüchtern und du lernst ihn mit der Zeit immer besser kennen. Wenn er sich dann in deinem Kopf häuslich eingerichtet und vielleicht ein paar Freunde mitgebracht hast, musst du dir nicht mehr die Illusion machen, du würdest die Handlung schreiben, nein, sie tun es. Es ist ja auch ihre Geschichte. Die lieben lassen sich beeinflussen, andere lachen dir ins Gesicht, wenn du ihnen etwas vorschreiben möchtest. Vor allem beim Schreiben fällt mir das sehr stark auf. Aber das ist das Gute, weil du dann weißt, dass du einen lebendigen Charakter hast. Denk nicht "Ich lass ihn jetzt dies und das tun, weil ich es kann" sondern "Was würde er durch diese und jene Eigenschaft in dieser Situation wohl tun?"
Ich gehe ans Schreiben und ans Makern nun sehr ähnlich heran, was den Plot angeht, damit auch die Charaktere, manche übernehme ich aus Schreibprojekten, weil sie passen. Und zumindest bei meinen Geschichten bekam ich bisher viel Lob für meine Charaktere (von Leuten, auf die man auch was geben kann, es gibt ja auch immer ... die anderen)

Cornix
09.08.2014, 14:13
TV Tropes ist die Lösung für alles.

Ich will diese Aussage unterstreichen. TvTropes ist mit Abstand die wichtigste Seite im Internet wenn es darum geht zu lernen Medien zu entwickeln.

Kelven
09.08.2014, 14:16
@Zakkie
TV Tropes, diese Comedy-Seite? Das wäre ja so, als würde ich im Thread über starke Heldinnen die Bücher von Allan und Barbara Pease empfehlen. =3 Wie gesagt, wenn jemand JRPGs mag und gerne selbst eines machen möchte, dann sollte er die Charaktere auch so darstellen, wie sie in JRPGs dargestellt werden. Das würde ich empfehlen. Machst du ein JRPG, sprichst du natürlich auch die Fans von JRPGs an und nicht die von West-RPGs.


Das ist ein relativ schlechte Frage, um ehrlich zu sein. Jeder (oder die meisten) Entwickler hält seine Charaktere für gut, die er erstellt.
Ich denke schon, dass die meisten Leser eine Idee davon haben werden, was sie hier antworten können. Es sei denn die Zufriedenheit der Entwickler ist endgültig.


Ich finde, dass du deine besten Tage hinter dir hast. Man kann nicht immer wieder neue Spiele rausbringen und neue "gute Charaktere" entwickeln.Woran machst du ersteres denn fest? Es ist jedenfalls ein Trugschluss, dass Geschichten etwas Neues bieten müssen und können. Tatsächlich will das Publikum innerhalb eines Genres oft sogar etwas Ähnliches lesen, sehen, spielen usw. Ein Genre entwickelt sich im Laufe der Zeit, aber es gibt keine drastischen Veränderungen (Evolution vs. Revolution). Und die Charakter-Archetypen bleiben sowieso die ganze Zeit gleich. Wenn du jetzt anthropomorphe Tiere für etwas Neues hältst - also etwas rein Äußerliches, denn die Persönlichkeiten bilden natürlich wieder den Menschen ab - dann reden wir glaube ich aneinander vorbei.

@Yenzear und Sephigruen
Ist es denn sinnlos, in einer kreativen Szene über das eigene Handwerk zu sprechen? Diskutieren die Schriftsteller nicht darüber, wie man Geschichten und Figuren schreibt? Diskutieren die anderen Indie-Entwickler nicht über das Design ihrer Spiele? Wo seht ihr das Problem? Im besten Fall nimmt jemand etwas aus der Diskussion mit und im schlimmsten Fall bleibt alles beim Alten, das tut es aber ganz sicher, wenn man nicht über das Thema spricht. Und Wiederholung, naja, andere Themen wiederholen sich auch, sogar viel öfter als bei uns. Dafür wird es immer einen Grund geben.

Aber mal ganz unverblümt gefragt, @Yenzear und Zakkie, was genau wollt ihr mir mit eurem jeweils ersten Satz sagen? Persönliche Abneigung? Warum eigentlich?

Daen vom Clan
09.08.2014, 14:48
Aber mal ganz unverblümt gefragt, @Yenzear und Zakkie, was genau wollt ihr mir mit eurem jeweils ersten Satz sagen? Persönliche Abneigung? Warum eigentlich?

Ich glaube es geht möglicherweise darum, dass man den Eindruck bekommen könnte, dass du alles und jede noch so kleine Detail des Maker-Daseins mit einem Thread versiehst. Manchmal habe ich dabei den Eindruck, dass alles "totdiskutiert" wird. ^^

Ofi-Junior
09.08.2014, 14:57
Joa, TV-Tropes als ultimative Lösung halte ich jetzt für ziemlich übertrieben. Das große Problem an der Seite ist meiner Meinung nach, dass sie sie darauf beschränkt, einfach allem eine Liste von Eigenschaften zuzuweisen und fertig. Aber ein guter Charakter ist nicht einfach nur eine Liste von Eigenschaften und Klischees. Wenn ich jetzt einen Charakter nehme, der mir gefällt, sagen wir einfach mal Donald Duck, kann ich gut und gerne eine Liste von 100 Tropes erstellen, die auf ihn zutreffen. Jetzt nehme ich diese Liste und erstelle meinen Hauptcharakter Ronald Ruck, einen Choleriker, Pechvogel, unglücklich verliebt, alleinerziehender Vater, ohne Hosen, etc, etc. Und was dabei rauskommen wird, ist kein guter Charakter. Es ist eine Liste von Eigenschaften, die ich cool fand und verwenden wollte, zusammengewürfelt und nach meinen Vorlieben angepasst und das würde man einfach merken.

Yanzears Argument von wegen überzeugende Persöhnlichkeit find ich gut. Ein Charakter muss seine Persöhnlichkeit haben und auch konsequent durchsetzen.

Allgemein finde ich dreidimensionale Charaktere wichtig. Held-mit-Schwert-der-die-Welt-rettet-und-Monster-besiegt ist schon lange out, aber viele Geschichten haben ihn einfach durch Guter-Gutmensch-der-gut-ist-und-mit-tragischer-Vergangenheit ersetzt, was auch nicht viel interessanter ist. Persöhnlichkeit, Interessen und Eigenschaften, die nichts mit dem Hauptplot zu tun haben, sind immer eine gute Idee.

Kelven
09.08.2014, 14:58
@Daen
Das sind die Charaktere ja nicht, die sind sogar das Herzstück einer Geschichte. Wenn es nur um meine persönliche Unzufriedenheit ginge, dann hätte ich den Thread nicht aufgemacht. Man liest immer wieder Kritik an der Qualität der Geschichten aus unserer Community, nicht nur speziell auf die Charaktere bezogen, doch auch das kam im Thread über starke Heldinnen wieder zur Sprache. Welche negativen Konsequenzen befürchtest du denn? Ich meine, klar, die Diskussionen verlaufen irgendwann immer im Sande, das ist aber auch bei politischen und gesellschaftlichen Themen so. Solange es kein konkretes Vorhaben gibt (und selbst dort passiert es oft), wird im Prinzip immer totdiskutiert.

Supermike
09.08.2014, 15:09
[list] der Maker-Entwickler hat nur eingeschränkte Mittel zur Verfügung, um die Figuren zum Leben zu erwecken. Gestik und Mimik sind auf ein Minimum beschränkt und die Dialoge sind nicht synchronisiert. Natürlich ist mir bewusst, dass Bücher ohne diese ganzen Mittel auskommen und trotzdem funktionieren, aber Spiele sind am Ende mehr Film als Buch.


Character Development hat nix mit den Einschränkungen des Makers zu tun sondern mit Kreativität. Nein, ernsthaft. Wann hast du das letzte mal ein Buch gelesen und fandest die Charaktere sympathisch? Und wenn es Bücher schaffen, warum sollten es Makerspiele nicht? Du sagst ja selber, dass Makerspiele mehr Film als Buch sind. Da geb ich dir recht, denn sie besitzen nunmal auch Optik. Aber ich habe noch nie gehört, dass ein Film schlechte Charaktere hatte, weil sie alles vor einem Greenscreen gedreht haben. Oder dasselbe Problem bei Büchern, weil die ja nur Text haben.
Warum die Mehrheit der Chars in Makerspielen trotzdem blergh sind? Es ist meine Meinung und es muss nicht zwangsweise für jedes Spiel gelten, aber ich glaube, es liegt schlichtweg daran, dass sich die Chars dem Plot beugen müssen und nicht umgekehrt. Man hat feste Plotpunkte die man so drin haben will und biegt alles was dazwischen (egal was da kommt) ist, so hin, dass die Chars immer auf besagte Plotpunkte hingehen.
Ich kann nur empfehlen, dass der Maker mal weggelegt wird und man Character Development und Writing recherchieren geht.

Zakkie
09.08.2014, 15:10
Ich will diese Aussage unterstreichen. TvTropes ist mit Abstand die wichtigste Seite im Internet wenn es darum geht zu lernen Medien zu entwickeln.

Für Charakterisierungen ist es tatsächlich die wichtigste Seite. Nimm dir dieses Beispiel dazu und schau mal, zu wievielen Subpages und ähnlichen Orientierungen dies führt. Es hilft zugleich einen Charakter zu definieren, bzw. was oft verwendet wird und was nicht. zB bei der 5-man Band macht jeder von uns unbewusste Tropes, die man eigentlich vermeiden wollte. Demnach kann man sich an solchen Dingen in Sachen Charakter- und Storyentwicklung doch etwas orientieren und überlegen, wo es genau hingehen soll am Ende in einem Spiel. Es gibt keine andere Seite, die sich mit Medien- und psychologischen Charakterisierungen, bzw. Analysen und Logic-Subpages auseinandersetzt, bzw. auch auf Fandoms eingeht (Transformers ist zB dort interessant zu lesen und eine Reflektion der RPG-Maker Community). Daher finde ich die Seite durchaus berechtigt als wichtig einzustufen.


Ich glaube es geht möglicherweise darum, dass man den Eindruck bekommen könnte, dass du alles und jede noch so kleine Detail des Maker-Daseins mit einem Thread versiehst. Manchmal habe ich dabei den Eindruck, dass alles "totdiskutiert" wird. ^^

Richtig. Laut einem User per Messager ist dies nun Kelvens vierter oder fünfter Thread mit dem gleichem Thema gewesen. Ob das stimmt, kann nich nicht so genau sagen - aber Kelven hat eine Tendenz das gleiche Waschmittel unter neuem Slogan oder Untertitel auf den Markt zu werfen.

sorata08
09.08.2014, 15:18
Kelven, das Problem bei deinen Diskussionen ist mMn, dass du oft so grundlegende Fragen stellst, auf die du - warum auch immer - oft selbst kaum eine vernünftige Antwort hast, aber auf allgemeingültige Kriterien hindiskutiert wird. Nur ist das halt nicht möglich, weil es sich - wie hier - um sehr individuelle Sachverhalte dreht. Viele Wege führen nach Rom. So auch die Frage, wie man einen einprägsamen Charakter schreiben kann.

Man kann hier eigentlich nur einen Erfahrungsaustausch betreiben, als auf eine gemeinsame Erkenntnis hinzudiskutieren.
Meinungen und Ansichtspunkte werden ohnehin nur hin und her geworfen (denn abweichen von seinem Standpunkt will oft auch niemand, egal wie hahnebüchend er rein faktisch ist) und Beispiele/Fakten werden eh nie tiefergehend besprochen.

Welchen Mehrgewinn erhoffst du dir also von solchen Diskussionen?

Du selber scheinst aus den drölfzehntausend ähnlichen/gleichen Diskussionen ja auch nichts mitzunehmen, sonst würdest du nicht immer wieder neue Threads starten. :/

MfG Sorata

Dae
09.08.2014, 15:26
Ich bin mit den Figuren nicht so wirklich zufrieden. Meistens sind sich die Persönlichkeiten viel zu ähnlich bzw. oft haben die Charaktere nicht mal auffällige Persönlichkeitsmerkmale. Ich bin allerdings wie gesagt einer von denen, die Sympathie über alles stellen. Charaktere müssen nicht vielschichtig sein oder Tiefgang haben, sie sind für mich dann interessant, wenn ich sie sympathisch finde.
Sollen die Bösen dann auch sympathisch sein oder wie?

Also ich bin Fan von sich entwickelnden Charakteren. Wobei ich das "Anakin Skywalker"-Syndrom (von jetzt auf gleich urplötzlich voll komplett böse!) ablehne.

Ich bevrzuge Charaktere wie in GoT, wo keiner komplett gut oder böse ist, und quasi für jeden etwas dabei ist, den er sympathisch findet.


am besten jeden Satz auf Plotholes abklopfen; möglichst viel erklären[/quote
Davon bin ich ebenfalls kein Fan. Mache ich selbst auch bewusst nicht. Wenn irgendwer Plotwholes unterstellen will, einfach sagen "Wird später noch aufgelöst :D" (geht natürlich nur, wenn man nicht gleich eine VV raushaut).

[quote]aber Kelven hat eine Tendenz das gleiche Waschmittel unter neuem Slogan oder Untertitel auf den Markt zu werfen.
Meinst du sowas wie "Finstere Träume" --> "Verlorene Seelen"?

Lord of Riva
09.08.2014, 15:29
ich liebe das Wort Totdisskutieren, es sagt so einfach gar nichts aus :)

Ich würde einfach mal darauf hinweisen das jeder Mensch und jedes Forum Mitglied das Recht hat zu einem Thema was zu schreiben ... oder es zu lassen. Diskussion ist etwas gutes, wenn man denkt man würde von einem spezifischen thema nicht profitieren dann steht es jedem frei sich rauszuhalten.

Wie auch immer das jetzt aussieht, Kelven scheint ein ehrliches Interesse an diesem thema zu haben daher mag ich mich daran auch beteiligen.



Wie zufrieden seid ihr mit den Charakteren?

Hmm ich habe gute wie schlechte charaktere in maker games gesehen. Gerne errinnere ich mich an die characktere in der Reise ins all, Wolfenhein chars sind auch richtig gut (jaja real troll :P ). Avir aus Network war mir auch sehr Sympathisch. Dann haben wir noch Asgar aus dem in maker-kreisen ungeliebten VD Spielen. der einem trotz alle dem gut in errinerung bleibt. Ich habe auch noch sehr schöne errrinerungen and Von Menschen und anderen Dämonen und Eterna. Und sicherlich habe ich auch noch ein paar vergessen. (und nein UID fand ich da eher schwach :P dafür wars ein superb balanced spiel auch ne gute sache)

Also bleibt die Frage ob ich zufrieden bin: Mir bleibt natürlich nur der Blick als Spieler auf die RPG maker games. Und wenn ich diesen blick ausweite auf kommerzielle Spiele so denke ich das gute characktere eher eine einzel erscheinung sind. Selbst "Professionelle" Writer erstellen teilweise sehr eindimensionale charaktere (---> Sansa Stark als ein beispiel (meiner meinung nach natürlich) )
In den wenigstens Spielen ist ein "The nameless one" woran also die Messlatte legen?

Tatsächlich gibt es nicht allzu viele Spiele der community die ich als spiele sehen würde welche durch besondere Story tiefe glänzen (vielleicht mal abgesehen von den oben genannten und den 1-2 die ich vergessen habe (oder die die ich nie spuielte)) der fokus liegt of auf anderen dingen.
z.B. Agoraphobia wo der charakter eher Schwach ist allerdings in meinen Augen wirklich gut genug ausgebaut ist um das Gameplay und die Hintergrundstory zu verknüpfen.
Spiele wie Hell Gates 2 (welches auch sehr gut ist) hat mMn eine sehr Schwache Story wir haben einen Stillen Protagonisten und die Story wird Hauptsächlich über einen NPC erzählt, aber wird das Spiel dadurch schlecht? Der Fokus liegt hier eindeutig im gameplay und das ist für ein Makerspiel UNGLAUBLICH gut.


Wie gesagt, wo man die Messlatte anlegt ist persönliche sache genau wie die tatsache welche rolle die charaktere einnehmen wollen-


Falls ihr nicht zufrieden seid: Was fehlt den Charakteren, das die Figuren aus anderen Spielen, Filmen, Büchern usw. haben? Oder anders gefragt, was brauchen
Charaktere, um euch zu gefallen?

tatsächlich wollte ich hier erst etwas Schreiben kam dann allerdings für mich zum Ergebnis das ich eig. recht zufrieden bin :)

Bex
09.08.2014, 16:13
Ich finde wir bräuchten mehr Spiele und Charaktere die in die Richtung Quentin Tarantino Style gehen. (Pulp Fiction oder so)
Und halt allgemein was wie seine Stories und die teilweise plötzlichen coolen Wendungen verpackt ist.
Und wie die teilweis nebensächlich und dennoch krasse unterhaltsame/schockierende Gewalt
die einen immer wieder mal das "WTF Blick jetzt Wirklich Gefühl" beschert in Quentins Filmen.

Diese Art von Retro Spielen mit Charakteren stelle ich mir für mich, momentan mit am unterhaltsamsten vor.

Hier nen Link zu was in der Art was ich meine, obwohl es kein richtiges Spiel ist. Ist aber RM2k oder so.
https://www.youtube.com/watch?v=IAiZ2Y4UJ6U

Daen vom Clan
09.08.2014, 16:22
ich liebe das Wort Totdisskutieren, es sagt so einfach gar nichts aus :)

Ich würde einfach mal darauf hinweisen das jeder Mensch und jedes Forum Mitglied das Recht hat zu einem Thema was zu schreiben ... oder es zu lassen. Diskussion ist etwas gutes, wenn man denkt man würde von einem spezifischen thema nicht profitieren dann steht es jedem frei sich rauszuhalten.

Wie auch immer das jetzt aussieht, Kelven scheint ein ehrliches Interesse an diesem thema zu haben daher mag ich mich daran auch beteiligen.


Hey, ich bin da auf Kelvens Seite, ich habe das nur geschrieben weil es manchmal so wirkt. ;)
Ich bin froh, dass wir Kelven haben, das Einzige was mich oftmals irritiert, ist, dass DIE Leute, die sich an solchen Diskussionen beteiligen, meiner Meinung nach schon oft genau wissen wie man es gut und richtig macht. Das meinte ich mit "totdiskutieren", denn oftmals drehen sich die Gespräche derer, die eh schon Bescheid wissen, entsprech3end im Kreis.
Diese Threads wären meiner Meinung nach noch besser, wenn hier gezielt Neulinge oder Unwissende Fagen zu ihren Chars stellen würden.
Aber grade Kelven-Threads (und durch das immer gleiche Klientel der Diskutierenden) tendieren dazu sehr "kompliziert" zu sein und damit potentielle Neulinge und Fragensteller abzuschrecken.
Mehr also so wie das "literarische Quartett", bei dem sich Experten gegenseitig auf die Prüfwaage stellen und der atemlose Zuschauer kaum einen Einwurf wagt. ;)

Sephigruen
09.08.2014, 16:25
Sollen die Bösen dann auch sympathisch sein oder wie?

Im Idealfall. Wir brauchen mehr Antagonisten, die eben nicht einfach Die Böööööösen(tm) sind, weil sie ~böse~ sind und Frauen schlachten und Welpen treten und dann fressen, sondern bei denen der Spieler sich denkt "Joa, irgendwo hat er recht und ich seh schon Sinn dahinter, aber seine Methoden sind absolut scheiße und darum muss ich ihn aufhalten". Protagonisten wie Antagonisten sollten dreidimensional sein und keine platten Klischees (außer du fokussierst wirklich ausschließlich auf Gameplay und brauchst nur eine nette Verpackung für dein endgeiles Kampfsystem, die originellen Rätsel und was sonst noch dazu gehören könnte, dann geht das - für mich - in Ordnung.)

An sich sind die Charaktere wichtig, mir nutzt die fesselndste Story nichts, wenn ich einen Haufen Langweiler oder Vollärsche durch die ganze Chose begleiten soll, geht die Lust dahin. Aber ich finde, wie Sorata sagte, es gibt eben nicht Den Einen Weg! und darum sind die meisten Diskussionen nur Wiederholungen des ewig Gleichen und damit irgendwie lame. (Und auch sonst seh ich die Sache genau wie er.

Lord of Riva
09.08.2014, 16:32
stuff

eine gute Antwort :)

ich hoffe ich wirke nicht zu offensiv in meinem diskussions stil, das wäre dann ein schuh den ich mir anziehen müsste.

Allerdings habe ich etwas vergessen ... wie kann ich bei einer Diskussion um gute charaktere die SKS vergessen? Die sind superb ... O.o
das ist ja ein unding :)

Mr.Räbbit
09.08.2014, 16:43
Auch wenn ich schon wieder das Gefühl habe, dass zum einen das Wichtigste bereits geschrieben wurde und zum anderen die Kommentare sich wieder auf persönliche Zurechtweisungen belaufen, so will ich trotzdem noch einmal meine Meinung zu diesem Thema einbringen.

Zu aller erst: Ja, man hat das Gefühl, dass 90% aller Threads im Game-Design Forum von Kelven kommen (sowie anscheinend 90% aller Threads im Community-Forum von Nonsense sind), aber das ist mMn. keine schlechte Sache.
Es ist vollkommen egal, von wem welcher Thread stammt, viel wichtiger wäre es, diese Threads zum Anlass zu nehmen, mal über das Thema nachzudenken, anstatt sich darüber zu ärgern, dass Thema XY zum 12. mal herausgekramt wurde.
Wenn man ein Thema nicht diskussionswürdig findet, muss man dazu ja auch nichts schreiben.

Auch wenn ich relativ wenige Makerspiele tatsächlich so intensiv spiele, dass ich auch eine treffende Analyse abzugeben wage, somuss ich doch sagen:
Nein ... Ja ... kommt drauf an!
Es gibt einige Spiele die sehr viel Zeit in die Entwicklung der Charaktere stecken. Natürlich gibt es viele, die sich über Charakterentwicklung nicht viele Gedanken gemacht haben, oder eben versuchen "Tropes" zu vermeiden / nachzustellen, obwohl das nicht mal notwendig ist.
Man kann mit den simpelsten Mitteln interessante Charaktere erzeugen. Man kann aber auch mit den simpelsten Fehlern Charaktere zerstören. Das ist, wie bei allem, ein schmaler Grat, der auch immer vom Blickwinkel des Betrachters, oder auch dessen Interpretation abhängt.

Das nur mein Klecks Senf, ansonsten kann ich auch nur einige der anderen Kommentare hier unterstreichen.

Kelven
09.08.2014, 16:54
@Zakkie
Du hast glaube ich schon wieder vergessen, deine Behauptungen näher auszuführen, das wäre doch mal eine nette Abwechslung. Wenn man etwas zu sagen hat, dann sollte man das direkt und ohne Umschweife tun.

Ich hab sicherlich schon mal Threads zu Charakteren aufgemacht. Was ist daran schlimm? Das Thema ist immer noch aktuell. Und meine Tendenzen, die du ja gerne betonst (um meine Antwort dann passiv-aggressiv zu ignorieren xD), haben damit wenig zu tun. Seit wann profitiert man von "neuen" Themen?

Mir ist bewusst, dass das sehr persönlich gefärbt ist, aber ich bin auch nur ein Mensch und ich die albernen Anfeindungen gehen mir langsam auf den Sack.

@sorata
Die Fragen über die eigene Zufriedenheit lassen sich aber recht kurz und knapp beantworten. Wenn die meisten Spieler und Entwickler mit den Figuren zufrieden sind, dann erübrigt sich die Diskussion sogar. Ist das Gegenteil der Fall, sollten die Entwickler über ihre Spiele nachdenken. Das wäre auch das, was man aus der Diskussion mitnimmt. Meine eigenen Antworten hab ich weiter oben ja gegeben, genauer ausführen kann ich das in so kurzer Zeit nicht. In erster Linie geht es mir aber auch darum, erst mal einen Diskussionsansatz zu bieten.


Du selber scheinst aus den drölfzehntausend ähnlichen/gleichen Diskussionen ja auch nichts mitzunehmen, sonst würdest du nicht immer wieder neue Threads starten.
In den Threads geht's aber um die Spiele der Community, nicht um meine. Wenn ich das Thema wieder aufgreife, dann weil sich seit damals wenig geändert hat. Ich könnte höchstens die alten Threads wiederverwenden, aber ob das die beste Lösung wäre? Die Ansichten der Teilnehmer können sich in einem Jahr schon geändert haben, das erste Posting ist auch nicht mehr aktuell usw. Und falls du meinst, ich würde viel reden, obwohl meine Spiele auch nicht besser sind, dann müssten wir mal im Detail darüber diskutieren.

@Dae
Ne, Charaktere, die man wirklich hassen soll, müssen schon unsympathisch sein. Martin hat übrigens auch einige seiner Figuren sehr eindimensional böse geschrieben. Ich finde das nicht schlimm, aber die Augen sollte man davor nicht verschließen.

Corti
09.08.2014, 17:05
Zu vermeiden, was auf TVTropes schon existiert, ist absolut vergebens.

@Kelven:
Sir Gregor ist in der Tiefe seines Herzens auch liebenswert und voller wundervoller Facetten!

Zakkie
09.08.2014, 17:21
@Zakkie
Du hast glaube ich schon wieder vergessen, deine Behauptungen näher auszuführen, das wäre doch mal eine nette Abwechslung. Wenn man etwas zu sagen hat, dann sollte man das direkt und ohne Umschweife tun.

Ich sehe es nicht immer als eine Notwendigkeit an, dir gegenüber jede Behauptung näher auszuführen. Das endet nur in einer rhetorischen Rückfrage bei dir. :P


Ich hab sicherlich schon mal Threads zu Charakteren aufgemacht. Was ist daran schlimm? Das Thema ist immer noch aktuell. Und meine Tendenzen, die du ja gerne betonst (um meine Antwort dann passiv-aggressiv zu ignorieren xD), haben damit wenig zu tun. Seit wann profitiert man von "neuen" Themen?

Ich find deine Threads nicht wirklich schlimm und ich habe auch Spaß daran dich daran zu erinnern, dass wir wieder so einen Thread haben :ugly: aber im Endeffekt hätte es auch genügt, wenn du dir eine Linkliste anlegst zu deinen älteren Threads und diese mit neuen Erkenntnissen fütterst. Andererseits sind neue Threads aber auch wirklich nicht schlecht - nur wir haben hier die Weitsicht, dass es einer der Kelven-Threads ist, die wirklich alle 2-3 Monate aus dem nichts kommen, recht interessant sind und sich um die philosophische Grundlage drehen, die du selbst nicht beantworten kannst. Sollten die Leute dann auf das Thema antworten, endets in einer typischen Rückfrage, warum Person X oder Z diese Ansicht hat. Versucht man daraufhin dich dann darauf selbst anzusprechen, betonst du halt, dass es eben deine Ansicht ist und du sie nicht teilen kannst. Du hast schon richtig erkannt, dass das alles ein persönliches Thema für jeden Makerer hier ist und es keine definitive Antwort darauf gibt.


Mir ist bewusst, dass das sehr persönlich gefärbt ist, aber ich bin auch nur ein Mensch und ich die albernen Anfeindungen gehen mir langsam auf den Sack.

Ich feinde mich nicht mit dir an, ich bringe dich lediglich nur auf den Boden der Tatsachen zurück. Diese Threads, von denen du dir erhoffst, eine Antwort auf deine Schwächen zu finden (soweit ich das richtig nun nach den Jahren deute), liegen nicht bei diesen Leuten hier. Es beginnt schon damit, dass du nur "der Maker-Entwickler hat nur eingeschränkte Mittel zur Verfügung, um die Figuren zum Leben zu erwecken" als Argumentationspunkt nimmst, obwohl schon Spiele zu dritten und vierten Gen (NES, SNES, etc.) zeigen konnten, dass gute Geschichten und Charaktere auch mit limitierten Möglichkeiten toll erzählt werden können. Final Fantasy VI, Chrono Trigger, etc.. Ich sehe keinen Diskussionsbedarf darin und das hat weniger mit dir persönlich zu tun. Mir kommt es einfach nur vor, als ob du ständig auf der Suche nach einer Antwort, aber nicht gewillt bist mehr Energie da reinzustecken und dir eine Allgemeinantwort erhoffst.

Wenn du Antworten suchst, dann grab ein wenig tiefer in der Medienkiste und such dir Bücher, Filme, Serien, Spiele, etc. raus, von denen du etwas lernen kannst.

Liferipper
09.08.2014, 17:22
Tvtropes ist ganz sicher kein Guide für gute Charaktere. Auch keiner für schlecht. Ich empfehle einfach mal, das zu lesen: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TropesAreTools

Wozu man tvt allerdings benutzen kann, ist, sich bewusst zu machen, welche Tropen man in seinem Spiel hat, und die Umsetzung selbiger mit anderen Werken zu vergleichen.

Zakkie
09.08.2014, 17:23
Tvtropes ist ganz sicher kein Guide für gute Charaktere. Auch keiner für schlecht. Ich empfehle einfach mal, das zu lesen: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TropesAreTools

Wozu man tvt allerdings benutzen kann, ist, sich bewusst zu machen, welche Tropen man in seinem Spiel hat, und die Umsetzung selbiger mit anderen Werken zu vergleichen.

rahmt euch bitte das Posting ein! :ugly:

Kelven
09.08.2014, 19:13
@Zakkie
Ich glaub ja eher, dass am Ende höchstens die Erkenntnis steht, dass es sich nur um inhaltsleere Provo handelt. :\ Das wäre auch nicht das erste Mal, dass du negativ auffällst. Unterlass das also bitte.

Der Thread dreht sich nicht um philosophische Fragen, sondern ganz konkret darum, ob die Charaktere in unseren Spielen nicht gut genung sind und falls ja, warum die Spieler mit ihnen unzufrieden sind. Meine Antwort auf die Frage kann ich dir in einem Satz geben: Weil ich die Figuren so gut wie nie sympathisch finde und weil sie zu blass sind. So schwierig ist das nicht. Die Diskussion könnte sich dann darum drehen, was den Figuren fehlt, nicht mal unbedingt wie man die Figuren besser schreibt, weil es darauf wirklich keine eindeutige Antwort gibt. Ich bin auch durchaus in der Lage sehr gesittet mit anderen darüber zu reden, wenn sie sich nicht gerade respektlos verhalten.

Falls dir das aber zu schwer fällt, kann ich dich beruhigen - ich mache Threads zum gleichen Thema nur schätzungsweise alle drei Jahre auf. 2017 kannst du dann also gleich einen großen Bogen um den Thread machen. Und wenn ich etwas über meine eigenen Schwächen wissen wollte, dann würde ich direkt danach fragen. Ich hab genug Schneid, um mich nicht hinter Andeutungen und passiv-aggressivem Verhalten zu verstecken. ;)

P.S. Die SNES-Spiele haben leider und natürlich nur meiner Meinung nach keine gut erzählten Geschichten. Gerade Chrono Trigger fand ich höchstens spielerisch passabel, Handlung und Figuren waren fade. FFVI ist durchschnittlich, wie die meisten Teile der Reihe.


***

Und nun zurück zum Thema. Daen hat schon recht, dass solche Diskussionen für einen Neuling wohl zu kompliziert sind und mancher Tipp ist vielleicht sogar eher kontraproduktiv. Wichtig ist vor allem, dass Kunst zum großen Teil aus dem Kopieren besteht, erst wer das Kopieren gelernt hat, kann etwas Eigenes erschaffen. Ein Neuling sollte sich also wie gesagt an den Spielen orientieren, die ihn inspiriert haben. Er wird dann auch erkennen, dass sich die Spiele an bestimmte Zielgruppen richten, die Erwartungen stellen und um denen gerecht zu werden, kommen wieder bestimmte Stilmittel zum Einsatz. Stilmittel gibt es nämlich nicht deswegen, weil der Autor auf TV Tropes gelesen hat, sondern weil sie bei den Zielgruppen gut ankommen und nach ihnen verlangt wird. Mag der Neuling z. B. JRPGs für junge Teenager - und sein Spiel soll genauso werden - dann sollte er sich eben auch an den Wünschen junger Teenager orientieren. Einfach ist das natürlich auch nicht. Trotzdem halte ich Einfühlungsvermögen für eine der wichtigsten Eigenschaften. Man muss Menschen verstehen, um über sie schreiben zu können, man muss sich selbst verstehen, aber auch das Publikum.

Memorazer
09.08.2014, 19:47
@Kelven:
Wirklich merkwürdiger Thread...
Entscheidet nicht immer der eigene Geschmack ob ein Charakter "gut" oder "schlecht" ist?

Ein Charakter kann noch so schöne und glaubhafte Texte von sich geben, wenn er mir nicht sympathisch ist
ist das eben so. Da kann der Entwickler noch so viel Arbeit in die Charakterentwicklung reingesteckt haben.

Manchmal ist ja auch weniger mehr:
Link von "The Legend of Zelda" hat z.B. noch nie auch nur einen Satz von sich gegeben und zeigt so gut wie keine Emotionen
und es funktioniert.

Welchen Tipp sollte man also jemandem bei der Charakterentwicklung geben?
Es kann alles richtig sein, wenn es die richtige Zielgruppe trifft!

--
Man kann aber natürlich auch in jedes Thema eine Wissenschaft hineininterpretieren :p

Zakkie
09.08.2014, 20:13
@Zakkie
Ich glaub ja eher, dass am Ende höchstens die Erkenntnis steht, dass es sich nur um inhaltsleere Provo handelt. :\ Das wäre auch nicht das erste Mal, dass du negativ auffällst. Unterlass das also bitte.

Der Thread dreht sich nicht um philosophische Fragen, sondern ganz konkret darum, ob die Charaktere in unseren Spielen nicht gut genung sind und falls ja, warum die Spieler mit ihnen unzufrieden sind. Meine Antwort auf die Frage kann ich dir in einem Satz geben: Weil ich die Figuren so gut wie nie sympathisch finde und weil sie zu blass sind. So schwierig ist das nicht. Die Diskussion könnte sich dann darum drehen, was den Figuren fehlt, nicht mal unbedingt wie man die Figuren besser schreibt, weil es darauf wirklich keine eindeutige Antwort gibt. Ich bin auch durchaus in der Lage sehr gesittet mit anderen darüber zu reden, wenn sie sich nicht gerade respektlos verhalten.

Falls dir das aber zu schwer fällt, kann ich dich beruhigen - ich mache Threads zum gleichen Thema nur schätzungsweise alle drei Jahre auf. 2017 kannst du dann also gleich einen großen Bogen um den Thread machen. Und wenn ich etwas über meine eigenen Schwächen wissen wollte, dann würde ich direkt danach fragen. Ich hab genug Schneid, um mich nicht hinter Andeutungen und passiv-aggressivem Verhalten zu verstecken. ;)

P.S. Die SNES-Spiele haben leider und natürlich nur meiner Meinung nach keine gut erzählten Geschichten. Gerade Chrono Trigger fand ich höchstens spielerisch passabel, Handlung und Figuren waren fade. FFVI ist durchschnittlich, wie die meisten Teile der Reihe.

Sei nicht so pessimistisch, Kelven. Wir wissen beide, dass du dich gekränkt fühlst, wenn selbst dich die unbeugsame Atelier-Mentalität mal die trifft zur Abwechslung. Ich kann dir nur den Rat geben, dass du keinen Cent darauf geben solltest, sonst müsste ich fragwürdige Anfeindungsversuche von roy und co auch ernstnehmen.

..auch wenn's mir brennend interessieren würde, was die anderen Leute bezüglich deiner SNES-Ansicht denken, wenn sie Spiele, wie Terranigma, FFVI, CT, etc. gespielt haben und dann dich schreiben sehen, dass es keine "guten" Geschichten sind. Gerade bei FFVI ist das eine doch recht fragliche Ansicht, aber es wird sich sicher einen FF-Defender finden lassen, der da leidenschaftlich sich reinsteigern möchte. Ich persönlich kann die Meinung nicht verstehen, gerade bei einem Spiel wie Terranigma und CT, wo man immer mehr wissen möchte, wie es weiter geht. Aber wie gesagt, das überlasse ich gerne jemanden, der mehr Zeit hat.

Sephigruen
09.08.2014, 20:18
Entscheidet nicht immer der eigene Geschmack ob ein Charakter "gut" oder "schlecht" ist?

Ein Charakter kann noch so schöne und glaubhafte Texte von sich geben, wenn er mir nicht sympathisch ist
ist das eben so. Da kann der Entwickler noch so viel Arbeit in die Charakterentwicklung reingesteckt haben.

Nicht direkt, nein. Ob ein Charakter glaubwürdig ist, hat nichts damit zu tun, ob die Leute ihn nun mögen oder nicht. Dolores Umbridge zum Beispiel, aus Harry Potter, weil ich die Reihe so gern anbringe. Sie ist eine absolut furchtbare Frau, niemand mag sie, wirklich niemand, sie ist der Joffrey Baratheon der Reihe, aber sie ist unheimlich gut geschrieben, genau darum. Aber eine Mary Sue, die alles kann und der alle gehorchen und die den IQ aller umstehenden Pappaufsteller um einhundert Punkte senkt, nur weil sie da ist, ist und bleibt schlecht geschrieben, weil sie alles kann und doch nur eine Hülle ist, ohne Seele.

In Spielen funktionieren Charaktere, in die der Spieler viel selbst hineininterpretieren soll, eher als in anderen Medien, weil man da ja auch selbst aktiv ist. Es geht eben ums Gameplay, die Story eines jeden TLoZ ist ja nun eher ... generisch, aber ja, die Reihe begeistert fraglos zahlreiche Leute - und das aus gutem Grund.

Es hängt sehr viel davon ab, welche Art Spiel man erstellen will, zusätzlich zu vielen anderen Faktoren, weswegen es eben völlig unmöglich ist, universelle Tipps zu geben, außer eben die total allgemeinen. Gib dem Charakter Schwächen, die nicht nur Makel sind, die Charakterisierung sollte konsequent sein, show, don't tell, man kennt das.

(Ich merke schon wieder, dass ich über das Thema zu gern labere ... Mist.)

Diomedes
09.08.2014, 20:52
Entscheidet nicht immer der eigene Geschmack ob ein Charakter "gut" oder "schlecht" ist?

Nein.

Ein ernstgemeintes Urteil nimmt für sich in Anspruch, nachvollziehbar und bestenfalls sogar unwiederlegbar zu sein. Wenn die eigene Kritik an einem Charakter (oder Spiel) nur ein Ausdruck persönlichen Befindens wäre, so würde man damit einräumen, dass die eigene Meinung keinerlei Bedeutung hat. Wer glaubt, dass ein Charakter schlecht ist, sollte wirklich glauben, also davon überzeugt sein, dass ein Charakter schlecht ist, und nicht einfach so hinnehmen, dass jemand anderer Ansicht sein könnte. Das setzt für sich voraus, dass es ein "gut" oder "schlecht" gibt, das auch über die eigene Person hinaus Gültigkeit besitzt. Dieses weichspülerhafte "IMO" hat darin nichts zu suchen.
Und wer bereit ist, das so ernsthaft zu betreiben, der wird auch hoffentlich handwerklich gute Arbeit nicht mit einem "ich fands trotzdem unsympathisch" wegwischen.


Wichtig ist vor allem, dass Kunst zum großen Teil aus dem Kopieren besteht, erst wer das Kopieren gelernt hat, kann etwas Eigenes erschaffen.
Ohne zu sehr auf Begriffen rumreiten zu wollen, "Kunst" kann man das nicht nennen.
Ich weiß, was du meinst: Man kriegt erst dann etwas Ordentliches zustande, wenn man sich darin versucht hat, das nachzumachen, was andere hingekriegt haben. Dadurch erlent man sein Handwerk, dadurch bekommt man einen Zugang dazu, wie man überhaupt etwas anfertigt, dadurch begreift man Ideen. Aber was soll denn an einer Kopie künstlerisch sein? Den Leuten vorzuhalten, wie alles sich gleicht und in jedem Ding sich ein anderes spiegelt, das hat etwas von Kunst, ein Ausdruck der eigenen Wahrnehmung, wenn man sich in der Welt denn vorkommt wie in einem Spiegelkabinett, aber gedankenlos ein Bild nachzumalen ist nichts anderes als einer Fingerübung.

Wie dem auch sei: Charakterzeichnung halte ich dabei für etwas, in dem man nicht zu sehr darauf schauen sollte, was andere machen. Wer nichts zu erzählen hat, der kriegt nichts erzählt, wenn er sich dem bedient, was andere vorgemacht haben. Interessante Geschichten mit interessanten Figuren kriegt man nur, wenn man das niederschreibt was einen selbst bewegt und berührt. Was nicht an der eigenen Existenz rüttelt, das hat für einen kein Gewicht, das füllt nicht die schönsten und schlimmsten Träume, das regt kein bisschen die Phantasie an, und das bleibt stumpf und hölzern. Und ob das andere ansprechen wird oder nicht, liegt dann an der Erzählung. Aber ich würde niemandem raten, über etwas zu schreiben oder eine Geschichte zu erzählen, die ihn selbst kein bisschen interessiert, mit Charakteren, die er nicht kennt.


Es geht eben ums Gameplay
Punkt. Ist zwar ein ganz anderes Thema, aber bevor es um Story, Charactere, Setting etc. geht, sollte jeder sich bewusst machen, dass ein Spiel gespielt wird, nicht gelesen oder geschaut.

Kelven
09.08.2014, 21:12
@Zakkie
Na na, nun wälz dein schlechtes Benehmen mal nicht auf das Atelier ab, am Ende willst du uns das noch als ausgleichende Gerechtigkeit verkaufen.

@Memorazer

Entscheidet nicht immer der eigene Geschmack ob ein Charakter "gut" oder "schlecht" ist?
Ja, das stimmt, es gibt zwar Schnittmengen zwischen den Meinungen, aber letztendlich wird und kann es nie allgemeingültige Maßstäbe geben. Deswegen spricht man in solchen Threads auch nur über die Schnittmengen. Ich sehe das jedenfalls so wie du. Eine Figur, die sympathisch sein soll, mir aber nicht sympathisch ist, kann noch so "gut geschrieben" sein (was man darunter versteht, lasse ich mal außer Acht), ich würde sie trotzdem schlecht finden (aber nicht notwendigerweise schlecht geschrieben). Das können andere ruhig anders sehen, da muss ich Diomedes widersprechen, das schmälert der Wert meine Meinung nicht im Geringsten.

Diomedes
09.08.2014, 22:17
Eine Figur, die sympathisch sein soll, mir aber nicht sympathisch ist, kann noch so "gut geschrieben" sein (was man darunter versteht, lasse ich mal außer Acht), ich würde sie trotzdem schlecht finden (aber nicht notwendigerweise schlecht geschrieben)
Sorry, aber den Gedankengang verstehe ich gerade nicht.
Wenn du eine Figur unsympathisch findest, woher nimmst du, dass sie sympathisch sein soll? Angenommen, es geht um eine Figur, die man offensichtlich mögen soll (Hauptcharaker bspw.), aber diese Wirkung wird bei dir nicht erreicht: Wie kannst du es dann noch "gut gescrieben" finden? Angenommen, es wäre handwerklich alles sauber, und jedem außer dir sagt die Figur voll und ganz zu: Wenn du bereit bist, anzuerkennen, dass die Figur gut geschrieben ist, aber dir nicht zusagt, musst du das dennoch an etwas festmachen. Entweder ist dieses Etwas so persönlich, dass du es gar nicht erst zur Sprache bringst und dich in deinem Urteil auch nicht weiter davon beeinflussen lässt (was für ein Urteil fällst du sonst?), oder es ist ein sich dir enthüllendes Moment, von dem du annehmen kannst, dass es für andere auch erkennbar ist.
Entweder sagst du, dass eine Figur ganz objektiv gesehen schlecht ist, weil du daran etwas findest, dass dir, als kritischer Betrachter, nicht gefällt, von dem du meinst, es müsse (generell und unumstritten) ander sein, oder du klammerst das, was dir persönlich als womöglich einzigem auf der Welt nicht gefällt, aus, weil sonst dein Urteil keine Bedeutung für andere hätte, vor allem nicht für den, an den du es richtest. In letzterem Fall könntest du dir die Mühe ja eigentlich auch sparen, überhaupt was zu sagen.
Denn wozu kritisierst du überhaupt? Ich unterstelle dir einfach mal, dass du kritisierst, weil du konstruktiv sein willst, Schwächen aufzeigst wo du sei erkennst, damit derjenige, den du kritisierst, etwas davon hat. Aber du nennst diese Schwächen ja nicht kleinlaut "Dinge, die mir persönlich nicht so gefallen haben, aber die andere bestimmt super finden". Wenn du sie so nennst, wie sollte es dem anderen auch weiterhelfen? Welche Qualität hätte so ein Urteil denn? Warum sollte er sich an dem, was du sagst, orientieren statt auf die hundert anderen zu hören, die es super finden, deren Lobhudelei dir allerdings zunehmend auf die Nerven geht, weil du in ihren Applaus nicht einstimmen möchtest und kannst?
Wenn ich etwas für problematisch halte, dann tu ich das ja nicht leichtfertig, Ich frage mich ja auch, ob ich nicht zu streng bin, und außer Acht lasse, dass es vielleicht gar nicht so störend ist, wenn man nicht so genau darauf achtet. Ich frage mich ja selbst, was genau mich an etwas stört, warum ich es überhaupt ansprechen würde als einen Kritikpunkt. Und wieso sollte ich davon ausgehen, dass andere dies nicht ähnlich sehen könnten?

Wie überhaupt soll denn über die Güte von irgendwas sinnvoll geredet werden, wenn es niemals allgemeingültige Maßstäbe geben kann? Der Threadtitel impliziert doch, dass es so einen Begriff wie "schlecht" gibt. Es ist doch inkonsistent, einerseits anzunehmen, dass Charaktere schlecht sein können, und andererseits dieses schlechte immer als "relativ" zu behandeln. Wenn es immer nur relativ schlecht ist, dann ist es von anderer Seite betrachtet auch immer relativ gut: So lange es noch "schlechtere" Charaktere gibt, sind die betrachteten schlechten noch ganz ordentlich. Soll es darauf hinauslaufen, dass "die Mehrheit" sagt, was gut oder schlecht ist? Ok, vielleicht ist das annehmbar und praktikabel, aber die Mehrheit hat ja auch nicht automatisch recht. Vielleicht aus ökonomischer Sicht, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand so leidenschaftslos und selbstlos ist, dass er alles hinnimmt und akzeptiert und für gut befindet, was erfolgreich ist und von jedem angenommen wird. Ganz besonders als Entwickler muss man doch einen Anspruch haben, was gut und was schlecht ist, das ist doch der erste Maßstab für die eigene Arbeit, wenn auch im Nachhinein vielleicht nicht der wichtigste (je nachdem, für wen man arbeitet).

Ich verstehe zwar, dass es anmaßend erscheint, wenn jemand von seiner Meinung den Anspruch hat, sie sollte allgemeine Gültigkeit besitzen, und niemand möchte bewusst arrogant sein. Das ist ja auch gut so. Aber es hat nicht automatisch mit Arroganz zu tun, wenn man sich selbst ernst nimmt. Was einem selbst nicht gefällt, gefällt einem i.d.R. aus guten Gründen nicht. Und diesen Gründen sollte man selbst eine Bedeutung beimessen, und nicht annehmen, dass sie für niemanden nachvollziebar sind oder für andere keine Gültigkeit haben (können).

caesa_andy
10.08.2014, 01:07
Letzlich ist die Frage, swie man einen guten Charakter entwirft sehr müßig. Es gibt 1.001 Weg der zum Ziel führt und ebendsoviele, die es nicht tun. Die einen verlassen sich wie Kelven auf ihr Gefühl, andere, wie ich, auf Wissen. Wieder andere basteln einfach drauf los, und der nächste entwickelt seinen Charakter zusammen mit der Story.

Wesentlich wichtig finde ich die Feststellung der FEHLER, die überhaupt erst zu schlechten Charakteren führen. Denn das ist praktisch nutzbares Wissen. Wie ein entwickler nun vorgeht, um diese Fehler zu vermeiden, dass muss er schon mit sich selbst und seinem Gott ausmachen. Aber die Fehlerquellen, die kann man exakt beschreiben und da ist auch nicht viel mit subjektiver Interpretation.

Also, was machen viele Autoren falsch?

1. Mangelnde oder fehlende Motivation der Helden.
Machen wir uns nichts vor: Der Standardcharakter in 90% aller makerspiele tritt zu Zeitpunkt X in die Handlung ein, schließt sich dem Helden dann aufgrund eines fadenscheinig vorgeschobenen Pseudo-Grundes ("Hey, wir reisen in die selbe Richtung! Lass uns zusammen reisen!) an, und bleibt dann ohne weiteres Hinterfragen bis zum Ende der Handlung in der Heldengruppe. Das Protagonist oder gar Nebencharaktere wirklich eine persönliche Motivation haben, den Feind zur Strecke zu bringen, kommt selten bis gar nicht in makerspielen vor.
Das Maximum, was man als Spieler geboten bekommt, ist dass ein Nebencharakter einen persönlichen Quest hat, der irgendwann neben der Haupthandlung gelöst wird (oder gelöst werden kann), ansonsten aber einfach nur dem Protagonist zu folgen scheint, weil er wohl grade einfach nichts besseres zu tun hat.läuft
Das Problem, dass daraus entsteht, ist das "Rettet die Welt!" eine sehr abstrakte Motivation ist, die der Spieler nur schwer fassen kann. Motivationen, die den Helden persönlich an die handlung binden (z.B. Rache etc.) funktionieren viel besser. Zum einen läuft der Charakter dadurch gar nicht erst gefahr, in die langweilige "Gutmensch"-Rolle abzustürzen und zum anderen kann sich der Spieler besser mit einem Helden identifizieren, der seine Schwester aus den Fängen des Schurken retten will, als mit einem, der im alleingang sein heimatland gegen eine Invasion verteidigen will.
Die Invasion kann in epischen handlungen natürlich TROTZDEM teil der Handlung sein. Aber persönliche verstrickungen der Charaktere sind trotzdem wichtig.

2. Fehlende Facetten
Charaktere in makerspielen sind oft steif und folgen einem inhaltlich sehr begrenzten Profil. Meist haben Autoren vor allem auch Angst, ihren helden negative Aspekte oder den Antagonisten Positive Aspekte zu geben, einfach um das Bild nicht zu verwässern. Und nein, ich rede hier NICHT vor der oft durchdiskutierten "Grauen" erzählweise, sondern einfach von Aspekten der Charaktergestalltung die aus dem verwendeten klischee ausbrechen und den Charakter damit tiefschichtiger Wirken lassen. Ein sehr einfaches Beispiel ist zum Beispiel Indiana Jones. Held und abenteuerer auf der einen Seite, auf der anderen hat er panische Angst vor schlangen und geht nirgendwo ohne seinen Hut hin. Oder auch Obelix und sein ständiger Bärenhunger. Für die Handlung ist dieser Aspekt meistens absolut zweitrangig, aber er verleiht Obelix als Figur eine neue facette.
Das sind nur kleinigkeiten, aber sie charakterisieren die Figur. Und solche Elemente fehlen in Makerspielen leider fast vollständig. Dabei gäbe es so viele Möglichkeiten.
Ein Held marke Conan, der die Handlung über mit sich hadert, weil er zu schüchtern ist, die Frau seiner Träume anzusprechen, ein Charakter, der gegen Katzen allergisch ist, ein Antagonist, der Angst vor Kindern hat, ein weiblicher Charakter, der mit seinem Gewicht hadert, aber einfach nicht nein zu Schokolade sagen kann...
Es gibt unzählbar viele Aspekte, mit denen ein Charakter quasi "nebenbei" Charakterisiert werden kann, um auch abseits seiner Rolle in der Handlung Kontur zu bekommen. Maker-Autoren sind damit zumeist überfordert, oder denken nicht einmal darüber nach.

3. Zu passive Charaktere
In der Mehrheit der Makerspiele ist der Ablauf in etwa so: "Party erreicht Stadt - König gibt Auftrag - Party erfüllt auftrag - Party reist zur nächsten Stadt"
Gutes Storytelling bedeutet, dass die Handlung zu einem überwiegenden Teil aus der Gruppendynamik der Akteure entsteht. Die Helden stürmen eine Drachenhöhle also nicht deshalb, weil es ihnen von einem Questgeber aufgetragen wurde, sondern weil sich aus der Dynamik der Interaktion zwischen den Charakteren das Ziel ergibt, in die Drachenhöhle vorzudringen.
Die zauberworte heißen in diesem Fall "Aktion" und "Reaktion". In normalen Makerspielen besteht die handlung mehrheitlich daraus, dass die Heldengruppe auf der "Reaktion" Seite steht. Tatsächlich sollte die Heldengruppe aber auf der "Aktion" seite stehen und die Ereignisse der Handlung aktiv lenken, statt sich selber lenken zu lassen. So lange die Akteure aktiv die Handlung steuern, liefern sie dem Spieler ein viel klareres Bild von sich und dem Entwickler viel mehr möglichkeiten zur Charakterisierung.

4. Mut zum Konflikt
Ich greife hier einfach Kelvens Ansicht bezüglich der Sympathie zu Figuren auf. Hier entsteht ein ganz gewaltiges Risiko, nähmlich, dass eine Gruppe, die nur aus Sympathieträgern besteht, wenig Potential für Spannungen bietet. "Bad-Guys" dürfen Ausdrücklich in der Handlung vorkommen, sich nur auf Sympathieträger zu beschränken schadet mehr, als es nutzt.
Je mehr Konfliktpotential INNERHALB einer Spielpartei besteht, desto besser kann auch charakterisiert werden. Charaktere mit unterschiedlichen Weltanschauungen und Perspektiven die einander kritisch beäugen bringen einer Handlung viel mehr, als der versuch, dieses ominöse Sympathiebedürfniss zu bedienen. Ein Spiel, dass das meiner Ansicht nach wirklich klasse gemacht hat, ist NeverwinterNights2. Die Heldenparty besteht aus so vielen unterschiedlichen Charakteren, die immer wieder miteinander in Konflikt geraten, dass alleine die Auseinandersetzungen innerhalb der Gruppe mehr Unterhaltungswert haben, als so manche Maker-Story.
Da gibt es einen Zwergenkrieger, der die Schurkin der Gruppe für hinterhältig und nicht vertrauenswürdig hällt, einfach weil sie ein Halbdämon ist, und er verbort in seinen Vorurteilen festhängt. An anderer Stelle gibt es ein Duo aus magier und hexenmeister. Die Hexenmeisterin blickt arrogant auf den Magier herrab, der Bücher wälzt, während Sie ihre Magie intuitiv nutzt, was der magier wiederum für verantwortungslos und leichtsinnig hällt. Oder ein Duo aus einem Paladin und einem ziemlich übel gelaunten und gewissenlosen Waldläufer.
Lange Rede kurzer sinn: Die Charaktere der party interagieren miteinander und dabei fliegen nicht selten die Fetzen. In makerspielen findet man sowas fast nie.

Kelven
10.08.2014, 01:19
@Diomedes
Wenn der Autor möchte, dass eine Figur sympathisch ist, dann gibt er ihr meistens Eigenschaften, die von der Mehrheit als positiv bzw. gut angesehen werden. Gerade bei Spielen oder den Blockbustern kommt es denke ich nur sehr selten vor, dass eine Figur auf der Seite der "Guten" nicht sympathisch sein soll bzw. sollte ich eher sagen, dass die Figur bewusst negativ dargestellt wird.

"Gut geschrieben" ist vielleicht zu vage, wie wäre es stattdessen mit Glaubwürdigkeit? Eine Figur kann glaubwürdig sein, obwohl man sie unsympathisch und damit schlecht findet. Man kann aber verstehen, dass andere die Figur wegen der Glaubwürdigkeit gut finden. Die beiden Ansichten können nebeneinander existieren, ohne dass man sich etwas wegnehmen muss.


Entweder sagst du, dass eine Figur ganz objektiv gesehen schlecht ist, weil du daran etwas findest, dass dir, als kritischer Betrachter, nicht gefällt, von dem du meinst, es müsse (generell und unumstritten) ander sein, oder du klammerst das, was dir persönlich als womöglich einzigem auf der Welt nicht gefällt, aus, weil sonst dein Urteil keine Bedeutung für andere hätte, vor allem nicht für den, an den du es richtest. In letzterem Fall könntest du dir die Mühe ja eigentlich auch sparen, überhaupt was zu sagen.
An erster Stelle steht bei jeder Meinungsäußerung aber doch die Selbstdarstellung und manchmal reicht es einem schon, dass man nur seine Meinung sagt, ohne Interesse an einer Reaktion zu haben. Das gilt für unsere Spiele aber weniger als für andere Medien (wenn ich z. B. Anime-Kommentare schreibe, dann reicht es mir zu glauben, dass andere die Kommentare lesen). Hier bei uns möchte ich dem Entwickler sagen, was mir gefallen hat und was nicht. Ich bin von meiner Kritik überzeugt, aber mir ist trotzdem bewusst, dass alles jenseits von Bugs und Rechtschreibfehlern sehr subjektiv ist, deswegen erwarte ich nicht, dass der Entwickler oder ein anderer Spieler mir zustimmt.


Wie überhaupt soll denn über die Güte von irgendwas sinnvoll geredet werden, wenn es niemals allgemeingültige Maßstäbe geben kann?
Ich weiß nicht, ob man über die Güte sinnvoll reden kann, aber zumindest tun es die Menschen ständig, ohne allgemeingültige Maßstäbe zu haben. Wenn es überhaupt Maßstäbe gibt, dann gelten sie nur in dem Kreis, der sich auf diese Maßstäbe geeinigt hat und man kann nicht erwarten, dass das alle Menschen tun. Es ist aber auch nicht unbedingt notwendig, dass sich alle unter Gut und Schlecht das Gleiche vorstellen. Hauptsache es gibt Schnittmengen.

Ich finde nicht, dass die Mehrheit bestimmt, was gut und was schlecht ist. Sie bestimmt zunächst mal nur den Erfolg. Andererseits kann man wieder sagen, dass ein Autor das Ziel verfolgt, das Publikum zu begeistern. Kann er, wenn ihm das gelingt, so falsch liegen?


Was einem selbst nicht gefällt, gefällt einem i.d.R. aus guten Gründen nicht. Und diesen Gründen sollte man selbst eine Bedeutung beimessen, und nicht annehmen, dass sie für niemanden nachvollziebar sind oder für andere keine Gültigkeit haben (können).
Das ist schon richtig, aber die Erfahrung zeigt mir, dass Menschen oft ganz gegensätzlich wahrnehmen und ich bin skeptisch, ob man die Sicht des anderen als objektiv falsch bezeichnen sollte.

Diomedes
10.08.2014, 04:00
"Gut geschrieben" ist vielleicht zu vage, wie wäre es stattdessen mit Glaubwürdigkeit? Eine Figur kann glaubwürdig sein, obwohl man sie unsympathisch und damit schlecht findet. Man kann aber verstehen, dass andere die Figur wegen der Glaubwürdigkeit gut finden. Die beiden Ansichten können nebeneinander existieren, ohne dass man sich etwas wegnehmen muss.

Ich finde, das geht schon in eine andere Richtung. Eine Figur kann glaubwürdig und unsympathisch sein, aber nicht gut geschrieben und unympathisch.
Ein Beispiel, um dieses "gut geschrieben" etwas deutlicher zu machen:
Wenn etwa ein Charakter ständig einen Satz sagt wie "Ist doch klar, man!" als Catchphrase, würde vielleicht der Autor meinen, dass das einfach zu diesem Charakter gehört. Womöglich kennt er sogar aus seinem Bekanntenkreis jemanden, der das auch dauernd sagt. Die Figur könnte mit so einer Macke glaubwürdig sein, eine konsistente Persönlichkeit besitzen, aber ich fände es dennoch nervig. Wenn man diesen Charakter ernst nehmen soll, etwa weil er die "Mentor-Rolle" einnimmt, und später in einer dramatischen Szene das Leben verliert mit trauriger Musik und allem, ich mich aber über dessen Tod innerlich freue, weil er mich eh immer genervt hat, oder nicht weiter schlimm finde, weil er im Spiel so gut wie gar nicht vorkam, dann hat der Autor hat in meinen Augen was falsch gemacht. Wenn der Autor den Tod dieses Charakters bedauert und traurig vermittelt, ich diese Trauer aber nicht teilen kann, weil eine blöde Catchphrase oder eine halbe Minute Screentime, die ich mit diesem Charakter verbracht habe, bei mir einfach nicht viel Trauer auslösen, dann passt da was nicht zusammen.
Ein Autor kann ja auch versuchen, Sympathie zu erzeugen, aber auf mich als Leser oder Spieler könnte es krampfhaft und zu sehr nach Schema wirken, und dann würde ich mir vor so viel überschwenglicher Freundlichkeit dieses Charkters wünschen, er wäre ein bisschen weniger kinderbuchtauglich. Dann würde ich aber auch in Betracht ziehen, ob es ein Kinderbuch ist oder nicht. Wenn ich mal Kingdom Hearts als Beispiel anführen darf: Sora war mir immer viel zu lieb. An sich könnte man sagen, dass das in Zusammenspiel mit Disney-Figuren doch angemessen ist, aber wenn ich mir anschaue, wie verbissen das Spiel düster und schaurig sein will, kommt es mir wieder unpassend vor, dass ich mit nem Vorzeigecharakter rumlaufe, der keinen Wunsch hat, außer immer allen zu helfen.
Also, "gut geschrieben" bezieht sich letztlich wohl auch auf die gesamte Geschichte, und wie ein Charakter da reinpasst, aber ich glaube, es ist erkennbar, was ich meine.



An erster Stelle steht bei jeder Meinungsäußerung aber doch die Selbstdarstellung und manchmal reicht es einem schon, dass man nur seine Meinung sagt, ohne Interesse an einer Reaktion zu haben.
Na, das ist aber auch kaum den Aufwand wert, oder? ^^
Also, ich ziehe ernsthaftes, gewissenhaftes, umsichtiges kritisieren vor. Und dabei erwarte ich, dass jemand, der sich dem verschreibt, auch darauf achtet, Punkte anzuführen, die sauber und nachvollziehbar dargestellt sind, dass das also auch nur die Leute machen, die was davon verstehen oder sich wenigstens darüber ein paar Gedanken machen. Weder will ich da sehen, wie jemand seine Kritik selbst nicht ernst nimmt, also nur in allgemeingehaltenen, schwammigen Sätzen vor sich hinplätschert, noch will ich sehen, wie jemand nicht auf den Punkt kommt und Schwächen nicht so zu aufzeigen kann, dass sich die Schwäche offenbart. Wenn etwa jemand sagt, dass das Kampfsystem einfach nur scheiße ist, dann würde ich gerne wissen, obs an der Steuerung liegt, oder an der Geschwindigkeit, oder ob die AI der Gegner zu simpel ist, oder ob die Hälfte des Menüs nicht angezeigt wird oder was auch immer, und nicht nur, dass der Kritiker nach ner halben Stunde keinen Bock mehr auf das Spiel hatte.

Was das Subjektive angeht: Klar, es ist immer subjektiv. Kann es auch nur sein. Eigentlich hätte ich in dem Zusammenhang auch nicht von "objektiv" sprechen sollen, aber den Fehler kann ich mir irgendwie nur schwer abgewöhnen. ^^
Aber nur weil etwas subjektiv ist, heißt das ja nicht, dass es keine richtige, oder vielmehr überzeugendste Auffassung gibt. Ich will ja nicht in die Richtung gehen, dass einer recht hat, und alle anderen sagen Ja dazu. Was ich meine ist: Seinen Standpunkt muss man begründen können. Und auf Argumente kann man nur mit Gegenargumenten eingehen. Sicherlich können mehrere Positionen unvereinbar und dennoch gleichermaßen annehmbar scheinen, doch zumindest so weit sollte man, meine ich, gehen, dass man entweder seine Position für durchsetzbar gegenüber einer anderen hält und dies auch aufzuzeigen versucht, von seiner eigenen Position zugunsten einer anderen loslässt, oder darlegt, in welchen Punkten man aus welchen Gründen nicht überzeugt ist, dass es anders sein könnte. In manchen Dingen allerdings heißt das auch, dass man sich dazu bekennt, einer Auffassung zu sein, und darauf beharrt, dass andere diesen Weg erst noch gehen müssen, diese Auffassung selbst zu erkennen.

Eine vollständige, völlige Gültigkeit der Maßstäbe ist in den meisten Dingen wohl nicht zu erreichen, aber die Idee davon, denke ich, ist notwendig. Ohne die Überzeugung, die man ja für sich selbst hat davon, was gut und was schlecht, oder meinetwegen auch richtig und falsch ist, wäre man ja nicht inder Lage zu urteilen. Und ich denke, jeder der sich hingebungsvoll einer Sache widmet, entwickelt Ansprüche, oder auch ein Augenmaß, das er nicht relativiert sehen möchte, weil es seiner Überzeugung widerstrebt, davon abzuweichen. Insofern mag ich auch nicht so gerne von "Schnittmengen" sprechen. Das geht mir zu sehr in Richtung Minimalkonsens, auf dem man dann verharrt, und alles was irgendwie für jeden so halbwegs akzeptabel ist, ist auch in Ordnung, aber auf dieser Grundlage entwickelt sich ja auch nichts.
Insofern hielte ich es für sinnvoll, oder erstrebenswert, zu versuchen, für eine gedachte, eine imaginäre Allgemeinheit sprechen zu wollen, so lange man auch glaubt, dass das eigene Maß das allgemeine sein sollte, damit auch Bewegung hineinkommt in das, worauf sich vielleicht ein kleiner Kreis einigen könnte. Durch das gegenseitige Antreiben zu einleuchtenden und anspruchsvollen Standards geben sich die Leute mehr Mühe, das allzu Leichtfertige zu scheuen. Gerade im Bereich des Kritisierens bin ich da etwas strikter, aber ich bin ich auch fürs Leben geschädigt durch Nutzerkommentare, Reviews und dergleichen.


die Erfahrung zeigt mir, dass Menschen oft ganz gegensätzlich wahrnehmen und ich bin skeptisch, ob man die Sicht des anderen als objektiv falsch bezeichnen sollte.
Naja, nicht "objektiv", also an der Sache falsch, aber eben falsch im Sinne von "nicht annehmbar" oder "nicht wünschenswert". Wenn mir jemand sagt, dass für Videospiele die Grafik immer das wichtigste ist, weil es ohne Grafik auch kein Videospiel wäre, ohne die Grafik man nichts sehen und mit nichts interagieren könnte, und die Qualität eines Spieles somit primär davon abhängt, wie gut oder schlecht das aussieht, was ich auf dem Bildschirm zu sehen bekomme, dann ist das keine falsche Wahrnehmung, aber ich hielte sie für so bedenklich, dass ich ihr entschieden widersprechen würde, indem ich etwa sage, dass die Grafik nur entscheidend für die Wahrnehmung des Spieles ist, die eigentliche Qualität sich aber im Gameplay zeigt, denn nur vermittelst dessen spiele ich es ja.
Das wäre nur der Anfang eines längeren Wortgefechtes, doch weil ich mich intensiv für Spiele interessiere, fände ich es wirklich schlimm, wenn der allgemeine Standard nun wäre, dass ein Spiel gut ist, so lange die Grafik stimmt. Dementsprechend energisch würde ich auch gegen eine solche Position vorgehen.

Kelven
10.08.2014, 15:56
@caesa_andy
Wie zufrieden bist du denn mit den Figuren aus den Maker-Spielen?

1. Es stimmt schon, dass ein motivationsloser Held unglaubwürdig wirkt, aber gibt es da wirklich so viele negative Beispiele? Die Motivation kann ja erst im Laufe der Zeit entstehen, vielleicht weil der Held Unrecht gesehen hat oder für die Menschen kämpft, die ihm etwas bedeuten. So ist das bei vielen JRPGs, die Helden geraten zufällig in den Konflikt. Bei Grandia z. B. will Justin zunächst nur das "Ende der Welt" finden, als er dann von der Bedrohung erfährt, stellt er sich ihr entgegen. Bei Skies of Arcadia gabelt die Gruppe auch nur zufällig Fina auf und entschließt sich dann, ihr bei der Suche nach den Kristallen (o. ä.) zu suchen, bis sie dann irgendwann auf die Bösen stoßen, die das auch tun. Beide Spiele zählen für mich immer noch zu meinen Lieblings-RPGs. Außerdem sind viele Geschichten bewusst idealisiert, gerade die für Teenager. Die Helden sollen dort gute, vorbildhafte Menschen sein, die anderen helfen, weil sie es für richtig halten. Daran sehe ich auch nichts Falsches und Gut-sein ist in diesem Fall eine ausreichende Motiviation. Bei einem Game of Thrones würden solche Figuren natürlich nicht passen.

2. Ecken und Kanten sind schon etwas Gutes, aber die Maker-Spiele haben glaube ich schon das Problem, dass nicht mal die positiven Eigenschaften wirklich zur Geltung kommen. Eine richtige Persönlichkeit bringt fast schon automatisch negative Eigenschaften mit sich. Ein Held, der ohne nachzudenken jedem helfen will, kann die Gruppe schnell unnötig in Gefahr bringen usw.

3. Sehe ich ähnlich, mir fehlt oft die zwischenmenschliche Seite. Die Charaktere müssen sich mit der Situation stärker auseinandersetzen, anstatt wie es üblich ist nur ihre Aufgaben zu zitieren.

4. Die von dir angesprochenen Figuren würde die Mehrheit aber normalerweise gar nicht unsympathisch finden. Ich mag z. B. sogar Tsunderes (ein Anime-Fachbegriff), die ja ständig kratzbürstig sind! Streit in der Gruppe ist aber wirklich interessant. Bei Zwielicht ist es sogar so, dass sich einige der Charaktere regelrecht verachten.

@Diomedes
Ich verstehe was du meinst, aber unterscheiden sich unsere Ansichten in ihrer Wirkung auf andere überhaupt? Schließlich sagen wir beide, dass wir einen Charakter unsympathisch finden und das ist für uns beide ein Makel der Geschichte. Wenn nun jemand kommt, der das anders sieht, dann zucke ich mit den Achseln - und du? Würdest du versuchen, den anderen zu überzeugen? (was ich persönlich falsch fände).


Also, ich ziehe ernsthaftes, gewissenhaftes, umsichtiges kritisieren vor. Und dabei erwarte ich, dass jemand, der sich dem verschreibt, auch darauf achtet, Punkte anzuführen, die sauber und nachvollziehbar dargestellt sind, dass das also auch nur die Leute machen, die was davon verstehen oder sich wenigstens darüber ein paar Gedanken machen.
Ich hab eine sehr radikale Ansicht, die alle Reviews, Kommentare u. ä. betrifft, also nicht nur speziell die zu Spielen. Objektiv gesehen ist ein Filmreview von beispielsweise Roger Ebert nicht besser als das eines 12-jährigen sprachlich herausgeforderten Teenagers. Ebert schreibt natürlich viel eloquenter und schlüssiger, doch ich als Leser kann aus seinem Review trotzdem nicht mehr Rückschlüsse darüber ziehen, ob mir der Film gefallen wird, als beim Teenager. Das liegt daran, dass wir Menschen unterschiedliche Geschmäcker haben bzw. unterschiedlich wahrnehmen und selbst die nachvollziehbarsten Argumente, warum eine Geschichte gut und spannend ist, inklusive Bezug auf das Handwerk, ändern nichts daran, dass ich sie total langweilig finden kann. Manchmal hat man Glück und trifft jemanden mit ähnlichem Geschmack, dann ist ein Review schon nützlich, und manchmal steht etwas im Review, mit dem man etwas anfangen kann, doch das könnte auch beim 12-Jährigen so sein. Reviews können natürlich gut unterhalten, ohne dass man einen Nutzen aus ihnen zieht. Ich will jetzt nicht sagen, dass Reviews und Kommentare sinnlos sind, ich schreibe ja selbst welche. Ich möchte zeigen, dass der Ansatz "Ich schreibe nur, um meine Meinung zu sagen" nicht schlechter ist als jeder andere.


Insofern mag ich auch nicht so gerne von "Schnittmengen" sprechen. Das geht mir zu sehr in Richtung Minimalkonsens, auf dem man dann verharrt, und alles was irgendwie für jeden so halbwegs akzeptabel ist, ist auch in Ordnung, aber auf dieser Grundlage entwickelt sich ja auch nichts.
Meistens kommt man in den Diskussionen aber nur in groben Fragen auf einen Konsens, zumindest hab ich bisher diesen Eindruck gehabt. Das Ergebnis ist dann, dass man sich nur in dem Punkt einig ist, dass man sich uneinig ist. Wie das bei dieser Diskussion ist, lässt sich nicht sagen, dafür haben noch zu wenige geschrieben, warum sie mit den Figuren unzufrieden sind.


Insofern hielte ich es für sinnvoll, oder erstrebenswert, zu versuchen, für eine gedachte, eine imaginäre Allgemeinheit sprechen zu wollen, so lange man auch glaubt, dass das eigene Maß das allgemeine sein sollte
Meinen Geschmack möchte ich gar nicht zum großen Vorbild erklären. Ich finde es gut, dass wir alle so unterschiedliche Ansichten haben. Ich würde die ganzen Diskussionen vermissen und die Filme, Spiele usw. wären ja langweilig, wenn sich alle nur nach mir richten würden. Ich brauche die schlechten Beispiele als Ausgleich, mir macht es sogar Spaß, Verrisse zu schreiben. Das war jetzt leicht scherzhaft gemeint, ich weiß schon, worauf du hinaus willst. So möchte ich das aber nicht sehen. Ich sehe meine Meinung nur als eine von vielen an, die mir persönlich zwar am wichtigsten ist, die ich gegenüber anderen aber nicht so vertreten möchte. Das hab ich mal eine Zeit gemacht und heute fühle ich mich dabei unwohl. Vermutlich werden aber sogar einige sagen, dass ich immer noch so "arrogant" bin.

Schnorro
10.08.2014, 21:19
Wie zufrieden seid ihr mit den Charakteren?

Welche Charaktere meinst du? Soll ich jetzt jeden einzelnen Charakter aufzählen, dem ich jemals in einem Spiel begegnet bin?
Auch mache ich mir nicht wirklich Gedanken um die Charakteristik. Entweder der sagt mir zu oder nicht. Das passiert im Unterbewusstsein bei mir. Wenn ich mir es genau überlege, habe ich noch kein einziges Buch gelesen / Spiel gespielt wo ich mir bei Charakteren gedacht habe. Ja, wenn der jetzt noch ein bisschen hiervon hätte oder etwas davon, dann wäre der super oder dann würde der nicht mal mehr in der Kanalisation einen Blumentopf gewinnen.
Ich nehme die Charaktere so hin, wie sie sind - natürlich auf meiner subjektiven Ebene. Warum? Weil es nicht meine eigenen sind, sondern die des (mehr oder wenigen) kreativen Genies dahinter.
Hinterfragen würde ich nur dann, wenn krasse Logiklücken auftauchen würde. So wie ich mich erinnern kann, gab es diese aber noch nicht.
Daher bin ich zufrieden mit den Charakteren, die ich bisher getroffen habe. Jeder hatte seinen Zweck. Manch ein Charakter würde ich selbst gerne sein, anderen würde ich einfach nur mal ein Messer durchs Herz rammen :D.

Falls ihr nicht zufrieden seid: Was fehlt den Charakteren, das die Figuren aus anderen Spielen, Filmen, Büchern usw. haben? Oder anders gefragt, was brauchen Charaktere, um euch zu gefallen?

Wichtige Charaktere brauchen eine genauere Beschreibung (sei es nur das äußerliche und der Verhalten - nicht immer bis in die hinterste Ecke des Gehirns) und unwichtige Charaktere brauchen nur einmal aufgeführt werden.
Z.B. bei einer Schlacht der Heerführer (genauere Beschreibung) + 1.000 Soldaten (Einmal aufgeführt reicht).
Ansonsten bin ich ja zufrieden.

Für die Entwickler: Für wie gut haltet ihr eure eigenen Figuren?

Bisher habe ich noch kein Spiel wirklich entwickelt, dass man hier vorzeigen könnte. Aber die ganzen Überlegungen, Storyboards etc.. die ich mich im Laufe der Jahre zusammen geschrieben habe bringen in meinen Augen einige gut durchdachten Charaktere hervor.
Hier gilt jedoch, die Charaktere müssen MIR gefallen, ob es anderen gefällt, ist mir Jacke wie Hose. Ich betreibe dies hier als Hobby und werde auch niemals damit meinen Lebensunterhalt verdienen. Daher steht mein eigener Spaß im Vordergrund. Von daher empfinde ich es als egal, wie andere die sehen. Die müssen das ja nicht Zwangskonsumieren.

Für die Entwickler: Welche Mittel setzt ihr ein, um eure Charaktere rüberzubringen?

Hier habe ich versucht, die Beweggründe logisch und realistisch darzustellen. Genauso wie die Gefühle. Das Prinzip -kleiner Bauernjunge rettet die Welt vor dem ganz großen Bösen- finde ich unangebracht in Spielen und Büchern. Wenn dieser Bauernjunge dann aber wieder 100 andere Bauernjunge auf seiner Reise trifft, die auch das gleiche machen, dann wird das Ganze schon wieder in ein anderes Licht gerückt.

Yenzear
11.08.2014, 09:38
Da ist man mal einen Tag nicht da... xD


Yenzear und Sephigruen
Ist es denn sinnlos, in einer kreativen Szene über das eigene Handwerk zu sprechen? Diskutieren die Schriftsteller nicht darüber, wie man Geschichten und Figuren schreibt? Diskutieren die anderen Indie-Entwickler nicht über das Design ihrer Spiele? Wo seht ihr das Problem? Im besten Fall nimmt jemand etwas aus der Diskussion mit und im schlimmsten Fall bleibt alles beim Alten, das tut es aber ganz sicher, wenn man nicht über das Thema spricht. Und Wiederholung, naja, andere Themen wiederholen sich auch, sogar viel öfter als bei uns. Dafür wird es immer einen Grund geben.

Aber mal ganz unverblümt gefragt, @Yenzear und Zakkie, was genau wollt ihr mir mit eurem jeweils ersten Satz sagen? Persönliche Abneigung? Warum eigentlich?

Nun, um deiner erste "Frage" zu beantworten: Du machst ständig über alles, was dir gerade einfällt einen Thread auf, auch über Dinge, die jeder mit halbwegs gesundem Menschenverstand für sich selbst beantworten könnte
und oft genug artet das alles in eine Wissenschaft aus, so dass Neulinge, die hier rein kommen, direkt die Lust an der Sache verliere, weil sie denken das alles sei das reinste Hexenwerk.
Noch dazu dreht sich die "Debatte" hier regelmäßig im Kreis, so dass man eigentlich die Lust am Lesen verliert, weil es schlicht und ergeifend zum sterben Langweilig wird, eben weil die diskussionen hier extrem langatmig werden können.
Das ist jetzt natürlich nur MEINE Meinug.

Deine zweite Frage: Persönliche Abneigung wohl kaum. Du gibst mir (oder uns?) ja nicht direkt einen Grund, eine wirkliche Abneigung gegen dich zu entwickeln.
Die Geburtenrate der "Kelventhreads" ist nur extrem hoch und es kommt schon ziemlich wie attentionwhoring (kA, ob das jetzt richtig geschrieben ist xD) rüber und für mich (oder uns?) mittlerweile zu einem Runninggag geworden.
Also keine persönliche Abneigung, mach dir darum keinen Kopf (und einen Thread brauchte die Beantwortung dieser Frage jetzt auch nicht ;D )

Oder wie Daen es sagen würde

Ich glaube es geht möglicherweise darum, dass man den Eindruck bekommen könnte, dass du alles und jede noch so kleine Detail des Maker-Daseins mit einem Thread versiehst. Manchmal habe ich dabei den Eindruck, dass alles "totdiskutiert" wird. ^^

EDIT:
Dasmit der Post nicht ganz im OT versackt:
Wie zufrieden seid ihr mit den Charakteren?
Die letzten Games, die ich gespielt habe, haben einen guten Eindruck hinterlassen, was das Charaktersetting anbelangt (God of Ashes und Alex3)

Falls ihr nicht zufrieden seid: Was fehlt den Charakteren, das die Figuren aus anderen Spielen, Filmen, Büchern usw. haben? Oder anders gefragt, was brauchen Charaktere, um euch zu gefallen?
Ich denke, das kann man hier nicht verallgemeinern, da auch im kommerziellen Bereich die Qualität der Medien teils stark variiert, aber zum großen Teil bin ich eigentlich doch recht zufrieden.
Allerdings habe ich bisher auch keinen Film/Buch einer näheren Analyse unterzogen, was die Charaktere angeht, ist mir auch zu viel Aufwand wegen nichts, warum für andere Arbeiten, die ich nicht mal annährend kenne und das auch noch ohne Bezahlung?

Für die Entwickler: Für wie gut haltet ihr eure eigenen Figuren?
Mit meinen eigen sicher so zu 80-90%, aber ich habe eine ziemlich selbstkritische Ader, die mich doch stark behindert beim Arbeiten und wenn ich es so
machen wollte, dass es in meinen Augen perfekt ist, würde ich nie fertig werden xD

Für die Entwickler: Welche Mittel setzt ihr ein, um eure Charaktere rüberzubringen?
In wiefern "rüberbringen"? Der Charakter hat seinen Auftritt und man gewinnt einen ersten Eindruck von ihm/ihr. Ich kann den Charakter zu Anfang freundlich oder abweisend wirken lassen, aber muss das denn gleich die Wahre Natur des Charakters sein oder ist seine Stimmung durch etwas getrübt/ spielt er den Protagonisten was vor, um deren Vertrauen zu gewinnen? Ich denke, einen Charakter kann man nur dann wirklich glaubwürdig rüberbringen, indem man ihn mit anderen interagieren lässt oder dem Spieler einen einblick in die Gedankenwelt des Charakters gewährt. Gespräche sind hier die gängigste Variante. Wer über grafisches Talent verfügt, kann auch Gestiken und Mimiken verwenden (Zwischensequenzen). Nur soviel: Wie es Marlex in VD gemacht hat, ist es nicht richtig, finde ich, außer für Parodien und dann bitte mit der Hintergrundmusik von "Löwenzahn" xD
"Das... ist der Jochen. Jochen ist angehender Held und sehr, sehr nett. Klingt bescheuert, ist es auch." <- jetzt nichts gegen nette Protagonisten ^^

Die Persönlichkeit eines Charakters oder den ganzen Charakter, den man gerade plant, kann man entweder in Stichpunkten, einer Cloud oder ganz nach belieben "planen".
Beispiel für Stichpunkte:
Name: Jochen
Alter : 24
Aussehen: groß, dünn, braune Haare, grüne Augen
grundlegendes Verhalten: freundlich und Hilfsbereit
Verbindungen:
Bester Freund von Moritz und Hanna
Heldenlehrling von Ralf
Hintergrund:
Jochen ist eine Waise aus dem Waisenhaus im Dorf "Dorf" und auch, wenn er bereits alt genug ist, sich um seinen eigenen Kram zu kümmern, unterstüzt er das Waisenhaus, das von einem altgedienten Krieger für Kriegswaisen gegründet wurde wo er nur kann. Sich den Gründer zum Vorbild nehmend hat er sich entschlossen, ein großer Held zu werden, um all denen zu helfen, die das gleiche Schicksal teilen wie er es tat, als seine leiblichen Eltern von plündernden Soldaten getötet wurden. Er ist allen Menschen gegenüber grundsätzlich hilfsbereit und ein großer Hundefreund. Gegenüber Katzen hegt er aufgrund eines Ereignisses in seiner Kindheit ein tiefes Misstrauen.

Nur mal ein grobes, aber man kann Profile ja so anlegen, dass man sie jeder Zeit ergänzen kann.

Corti
11.08.2014, 09:50
Niemand ist gezwungen irgend etwas in diesem Forum zu lesen. Niemand ist gezwungen Teil zu nehmen und niemand ist gezwungen irgendwas an sich und seinem Verhalten zu ändern nur weil irgendwer anders irgendetwas schreibt. Die armen Neulinge die das verstört könnten genau so gut vom toten Forum abgeschreckt werden, wenn Kelven aufhört Topics zu produzieren. Und wer sind eigemtlich diese armen verstörten Neulinge, von denen wir sprechen? Gibts hier eine Masse an beinflussbaren Kindern von denen ich nix weiss? Überlegt ihr bei allem, was ihr tut und postet, ob es bei irgend einem hypothetischen Neuling schlechtes auslösen könnte? Ich fürchte bei einigen Posts hier wurde überhaupt nicht nachgedacht. Wenn man Sachen, die man sich mit gesunden Menschenverstand denken könnte, nicht mehr schreibt, dann bleiben wohl nur noch Posts mit Dingen die offensichtlich dumm, falsch, gelogen oder hohle Provokation sind. Wie wärs wenn wir anfangen mehr Sachen zu schreiben, die man mit gesunden Menschenverstand nachvollziehen kann und weniger von dem anderen Zeug?

Zakkie
11.08.2014, 10:27
Wie wärs wenn wir anfangen mehr Sachen zu schreiben, die man mit gesunden Menschenverstand nachvollziehen kann und weniger von dem anderen Zeug?

Dann eröffne einmal schnell drei bis vier interessante Topics.

Lil_Lucy
11.08.2014, 11:02
Sachema, habt'er hier irchendewie Beef mitn'anner?

Also, ich war ja nun ein paar Jährchen nicht hier, daher weiß ich nicht, was in der Zwischenzeit so alles passiert ist. Aber, da hier ja nun allgemein nicht mehr so viel los ist wie früher, seh ich nicht so richtig das Problem wenn Kelven ein paar Extra-threads eröffnet. Und wenn sich Diskussionen irgendwann nur noch im Kreis drehen ist vielleicht auch nicht nur der Ersteller des Threads Schuld. Dann scheint es mir auch an Input der Teilnehmer zu fehlen.

Was das Thema angeht: Vielleicht wäre es ja besser mal ein paar Charaktere bekannterer Makerspiele exemplarisch in den Raum zu werfen und kollektiv zu analysieren, um die ganze Thematik etwas greifbarer zu machen?

Yenzear
11.08.2014, 11:17
Niemand ist gezwungen irgend etwas in diesem Forum zu lesen. Niemand ist gezwungen Teil zu nehmen und niemand ist gezwungen irgendwas an sich und seinem Verhalten zu ändern nur weil irgendwer anders irgendetwas schreibt.
Du glaubst nicht, wie glücklich mich das macht <3 Ist nur meine Auffassung, wie gesagt, ich habe nie behauptet, dass es generell scheiße ist, wie es ist. Das kann ich garnicht.


Die armen Neulinge die das verstört könnten genau so gut vom toten Forum abgeschreckt werden, wenn Kelven aufhört Topics zu produzieren. Und wer sind eigemtlich diese armen verstörten Neulinge, von denen wir sprechen? Gibts hier eine Masse an beinflussbaren Kindern von denen ich nix weiss?
Du redest hier von zwei Extremen. Zum einem dem, wie es jetzt ist und dann dem, wie es währe, wenn keine Sau was schreiben würde.
Wenn ich hier als Frischling reinkommen würde, der NICHTS weiß (ich kann jetzt hier nur von mir ausgehen, da ich anderer Menschen Gedanken nicht lesen kann) und mit einem regelrechten "Wall of Text" konfrontiert werde,von dem man sich eigentlich erhofft, mal auf einen Nenner zu kommen, mir den ganzen Kram in STUNDEN durchlese (mit "Lesen" meine ich nicht nur lesen, sondern auch das Verstehen der Aussage dahinter, also "überfliegen" ist nicht "lesen") und am Ende genau so viel weiß, wie zuvor, dann ist das sprichwörtlich nen Tritt in die Weichteile meiner Motivation, mir nochmal sowas zu geben.
Was erwarte ich also von einem Diskussionsthread? Ganz einfach: Ich erwarte Lösungsansätze wie den, den ich gebracht habe (Eigenlob stinkt, aber es ist afaik wirklich das einzige Beispiel im Thread)
Man kann hier gerne noch 5 Seiten damit zubringen, darüber zu reden, wo es richtig gemacht wird und wo nicht, aber bevor wir zu praktischen Beispielen kommen, sollten hier erstmal die grundlegenden Techniken rübergebracht werden.
Das ist es, was Neulinge brauchen. [/eigene Meinung incoming]


Ich fürchte bei einigen Posts hier wurde überhaupt nicht nachgedacht.
Beispiel?


Wenn man Sachen, die man sich mit gesunden Menschenverstand denken könnte, nicht mehr schreibt, dann bleiben wohl nur noch Posts mit Dingen die offensichtlich dumm, falsch, gelogen oder hohle Provokation sind.
Nun, in anbetracht der Tatsache, dass Spieleentwicklung eine Kunst ist wie auch zeichnen oder einfach irgend ein Handwerk wie Maurer und hinter dem erlenen der hierfür notwendigen Techniken eine Lernphase steckt, könnte man, wenn man auf Streit aus ist, deiner Aussage entnehmen, dass die jenigen, die das Handwerk/ die Kunst erstmal in Jahre langer Arbeit erlenen müssen, nicht über gesunden Menschenverstand verfügen :bogart: Wie gut, dass ich nicht auf Streit aus bin ^^

Es ging mir bei meiner Aussage mehr darum, dass hier Dinge erklärt werden, deren Komplexität an "Wasserkochen" herranreicht und das über viele Seiten (naja, noch sind es nur zwei, aber bald könnten es 5 sein)


Wie wärs wenn wir anfangen mehr Sachen zu schreiben, die man mit gesunden Menschenverstand nachvollziehen kann und weniger von dem anderen Zeug?
Ich bin für epische Themen wie
"Schuhe zubinden"
"Den Maker starten"
"Eier kochen"

Nein, mal ernsthaft. Ein Forum sollte (Achtung, jetzt kommt wieder meine Meinung) ein Hort des Wissens sein, den man aufsuchen kann, um sein Wissen zu erweitern oder sich neues anzueignen.
Unterhaltungen wie sie in den legendären Kelventhreads geführt werden sind nicht grundsätzlich schlecht, aber für den Bereich Gamedesingn meiner Auffassung nach schlicht und ergreifend zu inhaltslos, da nur diskutiert wird
und niemand wirklich auf Techniken für Gamedesigner eingeht, was im Gamedesignbereich meiner Auffassung nach etwas enttäuschend ist. Kelven kann meinetwegen weiter ein Toppic nach dem anderen eröffnen, aber weiterhelfen tut das niemandem finde ich.

EDIT:

Sachema, habt'er hier irchendewie Beef mitn'anner?
Nein, von meiner Seite aus nicht.


Was das Thema angeht: Vielleicht wäre es ja besser mal ein paar Charaktere bekannterer Makerspiele exemplarisch in den Raum zu werfen und kollektiv zu analysieren, um die ganze Thematik etwas greifbarer zu machen?
Kann man machen, aber ich fände es sinnvoller, zuvor Beispiele zu nennen, wie man denn einen Charakter planen könnte, um dann einen vorgefertigten Charakter anhand dieses Beispiels zu analysieren.
Sei es eines wie meines, also per Stichpunkt oder eine Cloud oder was auch immer.

Kelven
11.08.2014, 11:34
@Schnorro

Welche Charaktere meinst du? Soll ich jetzt jeden einzelnen Charakter aufzählen, dem ich jemals in einem Spiel begegnet bin?
Ne, ich meine den Gesamteindruck. Du scheinst ja insgesamt zufrieden zu sein und mehr wollte ich nicht wissen.

@Yenzear
Spielentwicklung ist ja auch eine Wissenschaft. Warum sollten sich Spiele von anderen kreativen Medien unterscheiden? Ja, wir machen das als Hobby, aber andere Indie-Entwickler, Hobby-Schriftsteller, Hobby-Komponisten usw. tauschen sich trotzdem über die Theorie aus.

Ich denke mir die Themen nicht wahllos aus. Im Thread über starke Heldinnen haben Wonderwanda und La Cipolla beide gesagt, dass sie die Figuren aus Maker-Spielen nicht so toll finden. Steht sogar gleich im ersten Satz dieses Threads, warum ich ihn aufgemacht hab. Wenn die Mehrheit der Spieler das genauso sieht, ist das dann kein Problem? Jemand macht ein Spiel, in dem die Handlung eine hohe Priorität hat, und sagt sich "Die Charaktere findet zwar keiner gut, aber was soll's, geht ja nicht anders". Ist das die richtige Herangehensweise?

Ich bin ziemlich skeptisch, ob so ein Thread einen Neuling mehr abschreckt, als die Leute, die sein Spiel in der Vorstellung verreißen. Ihn wird es sicher auch nicht stören, dass die Diskussion im Kreis verläuft, weil das solche Diskussionen immer tun. Oder ist das im Politik- und Gesellschaftsforum anders? Ich hab das zwar schon oft genug zitiert, aber nochmal: Es geht darum, etwas aus solchen Diskussionen mitzunehmen, mehr nicht.


Du gibst mir (oder uns?) ja nicht direkt einen Grund, eine wirkliche Abneigung gegen dich zu entwickeln.Ich hab die Erfahrung gemacht, dass Menschen dafür keinen "direkten Grund" brauchen. In unserer Community gab es schon genug Fälle, es reicht meistens schon aus, dass ein Entwickler erfolgreich ist, frag mal Marlex und Grandy. Ich spreche nicht von einer offenen Feindschaft, sondern von einer unterschwelligen Abneigung, gespickt mit Sticheleien und Voreingenommenheit. Anlässe gibt es viele - jemand ist im Internet anderer Meinung, hat andere Vorstellungen vom Game Design oder man gönnt ihm den Erfolg nicht. Traurig wäre es, wenn den Leuten das nicht mal bewusst ist.

Mir ist nicht ganz klar, was an einer hohen Rate schlimm wäre, wenn das Thema genug Mitglieder interessiert, aber davon mal abgesehen mache ich sowieso weitaus weniger Threads auf als du denkst. In diesem Jahr sind es ein paar mehr, ja. Um Aufmerksamkeit geht es jedem, der etwas im Internet schreibt, man möchte immer gelesen werden. Ich mache die Diskussionsthreads aber nicht deswegen auf, damit jeder mich lobt, weil ich so tolle Themen anspreche. Dafür sind Diskussionen über die Theorie eigentlich viel zu selbstverständlich und altruistisch. Man kann nämlich einen Nutzen aus ihnen ziehen. Muss man aber nicht, da hat Corti recht.


Unterhaltungen wie sie in den legendären Kelventhreads geführt werden sind nicht grundsätzlich schlecht, aber für den Bereich Gamedesingn meiner Auffassung nach schlicht und ergreifend zu inhaltslos, da nur diskutiert wird und niemand wirklich auf Techniken für Gamedesigner eingeht, was im Gamedesignbereich meiner Auffassung nach etwas enttäuschend ist.
Ein Thema mit Inhalt zu füllen ist aber nicht die Aufgabe von mir. Außerdem sind die "Techniken für Gamedesigner" umstritten genug, als dass man gleich ein Patentrezept parat haben könnte. Allerdings findest du auch hier im Thread genug Tipps. Ich hab im ersten Posting geschrieben, was den Figuren fehlt. caesa_andy hat geschrieben, wie man Charaktere schreiben sollte. Das hilft niemanden weiter? Oder weiß das schon jeder?

@Lil_Lucy
Das ist an sich eine gute Idee, aber ich fürchte fast, dass das dann erst recht Stress gibt. Es gab sogar mal einen Thread, in dem detailliert über die Schwächen von Maker-Spielen diskutiert werden sollte, aber der ist leider recht schnell untergegangen.

Corti
11.08.2014, 11:54
Warum beziehst du dich eigentlich immer auf "deine Meinung"? Traust du anderen nicht zu, zu erkennen, dass es sich dabei um deine Meinung handelt, oder ist es bei dir üblich, dass du die Meinungen anderer postest und deshalb dazu schreiben musst, dass es sich diesmal um deine handelt?

@Neulinge:
Fazit ist doch, dass man nicht wissen kann, wie irgend ein x-beliebiger Mensch auf irgendetwas reagiert. Warum sollte man also seine Posts schon vorher daran anpassen, dass er es nicht mögen könnte? Wenn Kelven morgens aufsteht und Lust hat über irgendwas zu diskutieren, erwartest du, dass Kelven sich dann denkt "Nein, gerade heute könnte ein Neuling ins Forum kommen und den demotiviere ich weil zwei leute auf meinen Post zu lange Antworten schreiben!" und es deshalb sein lässt? Kelven kann gerne hundert mal über dasselbe diskutieren, solange er jemanden findet, der das mitmacht.

@Demotivation:
Wenn ich mich demotivieren lasse dadurch, dass andere ausschweifend und kleinkariert über irgend was irgendwo reden, dann könnte ich nichts mehr tun. Irgendwo ist immer irgendwer fähiger und noch exentrisch-nerdiger genug um darüber auf ne Art zu sprechen, die mir zu viel ist. So what? Es ist doch nicht so, dass Kelvens Topics jetzt psychische Gewalt für Neulinge darstellen. Nebenbei sollte selbst ein Anfänger mit geringer Kompetenz den Unterschied zwischen einer Anleitung mit hilfreichen Tipps und einer Diskussion erkennen.

@Streit:
Für jemanden, der von sich behauptet nicht auf Streit aus zu sein, gibst du dir viel Mühe Streitmöglichkeit in Dinge zu interpretieren.

@Gesunder Menschenverstand:
Du willst einerseits also praktische Lösungsansätze und gleichzeitig bist du gegen das Ausführen von Sachen, die so einfach sind, dass man sie nachvollziehen kann. Jetzt entscheide dich doch mal. Und gerade wo du doch jetzt in deinem haltlosen Vorwurf schon Partei für all jene ergreifst, die das Handwerk noch lernen, wo machst du den Schnitt ab wann etwas zu sehr Wasserkochen ist?
Zu einfach =Scheisse
Zu viel Detailgessabel = überwältigend, demotiviert, auch scheisse

Was denn jetzt? Ich verstehe, dass du dir etwas anderes wünschen würdest, als das, was du hier findest. Mach ein Topic drüber auf. "Praktische Handgriffe zur Charakterstellung". Keine Sorge, gehatet wird man für Topics nur wenn man in der Vergangenheit zu viele Spiele gemacht hat.

@Schuhe zubinden,Den Maker starten,Eier kochen
Du wirfst mir vor, ich würde zu sehr von Extremen ausgehen und fängst dann selber so an. Also was nun? Machen wir das nun beide, hören wir beide damit auf, oder soll nur ich aufhören und du machst weiter?

@"Nein, von meiner Seite aus nicht."
Ach komm, noch zwei Postwechsel und du holst deine Gang zu Hilfe ;-)
Spass beiseite, ich seh das ganz sportlich =p


Anlässe gibt es viele - jemand ist im Internet anderer Meinung,
:hehe: Das reicht schon. Manchmal muss man auch nur darauf verzichten zuckersüß zu schreiben und die eigenen Posts mit Relativierungen zu verwaschen und schon gilt das als Kriegserklärung.

Zakkie
11.08.2014, 12:09
Ich hab die Erfahrung gemacht, dass Menschen dafür keinen "direkten Grund" brauchen. In unserer Community gab es schon genug Fälle, es reicht meistens schon aus, dass ein Entwickler erfolgreich ist, frag mal Marlex und Grandy. Ich spreche nicht von einer offenen Feindschaft, sondern von einer unterschwelligen Abneigung, gespickt mit Sticheleien und Voreingenommenheit. Anlässe gibt es viele - jemand ist im Internet anderer Meinung, hat andere Vorstellungen vom Game Design oder man gönnt ihm den Erfolg nicht. Traurig wäre es, wenn den Leuten das nicht mal bewusst ist.

Mir ist nicht ganz klar, was an einer hohen Rate schlimm wäre, wenn das Thema genug Mitglieder interessiert, aber davon mal abgesehen mache ich sowieso weitaus weniger Threads auf als du denkst. In diesem Jahr sind es ein paar mehr, ja. Um Aufmerksamkeit geht es jedem, der etwas im Internet schreibt, man möchte immer gelesen werden. Ich mache die Diskussionsthreads aber nicht deswegen auf, damit jeder mich lobt, weil ich so tolle Themen anspreche. Dafür sind Diskussionen über die Theorie eigentlich viel zu selbstverständlich und altruistisch. Man kann nämlich einen Nutzen aus ihnen ziehen. Muss man aber nicht, da hat Corti recht.

Ich denke, ich falle unter Ersteres wohl bereits. Ich betrachte dich selbst als einen fähigen Makerer, aber es fehlt dir inzwischen an Biss interessante Spiele zu machen. Ich habe dir oft genug geschrieben, dass du eventuell etwas Neues wagen solltest - aber im Endeffekt bist du zu stur und unflexibel geworden Spiele zu machen, die sich nicht ähneln. Zudem unterstreicht die Diskussion mit Tasuva in deinem Heim-Thread, was man sich bereits über das neue und wahrscheinlich kommende Spiele denken kann: Du bist hinter deinem Prime-Level geraten. Die Diskussion mit mir zu den SNES-Spiele belegt für mich weiteres, dass ich dich nicht besonders kompatibel für Diskussionen über Charaktere, Handlungen und Game Design finde, da du nur "die eine Sicht" interpretierst und dich auf Corti stützt. Das war vielleicht einmal vor ein paar Jahren, aber mich beschleicht einfach das Gefühl, als ob du ein eingesessener Musiker wärst, der eine neue Platte rausbringt, die sich - grob gesprochen - eigentlich eh nicht von seinen ersten Hits unterscheidet. Ein MJ-Deja vu entwickelt sich dabei nicht, welcher in jedem Jahrzehnt seinen Lyric- und Musikstil geändert hat.

Finde bitte wieder zu deinen alten Stärken zurück, es ist inzwischen unerträglich geworden immer das Gleiche zu sehen. Vielleicht liegt es auch daran, dass alle (überspitzt) einfach ähnliche Spiele machen. Weiß nicht, wäre vielleicht sogar wirklich einmal ein Thread wert.

Yenzear
11.08.2014, 12:10
Spielentwicklung ist ja auch eine Wissenschaft. Warum sollten sich Spiele von anderen kreativen Medien unterscheiden? Ja, wir machen das als Hobby, aber andere Indie-Entwickler, Hobby-Schriftsteller, Hobby-Komponisten usw. tauschen sich trotzdem über die Theorie aus.
Ich würde es eher als eine Kunst als eine Wissenschaft beschreiben, da es nur in der Hinsicht wissenschaftlich ist, dass man viel neues lernen kann.
Eine Wissenschaft stützt sich jedoch auf feste Regeln. Im Gamedesign würde man dann also nach einer Art forschen, das perfekte Spiel (das jedem gefällt) zu kreieren, was nicht möglich ist. Wie man es am Ende sieht, ist aber jedem selbst überlassen.
Sich über die Theorie auszutauschen ist generell was gutes, da man so sein Wissen an andere vermittelt. Was mich stört ist nur, dass sich die Threads extrem zäh lesen, eben weil viel abgedriftet wird und zu keinem wirklichen Ende kommt.


Ein Thema mit Inhalt zu füllen ist aber nicht die Aufgabe von mir. Außerdem sind die "Techniken für Gamedesigner" umstritten genug, als dass man gleich ein Patentrezept parat haben könnte. Allerdings findest du auch hier im Thread genug Tipps. Ich hab im ersten Posting geschrieben, was den Figuren fehlt. caesa_andy hat geschrieben, wie man Charaktere schreiben sollte. Das hilft niemanden weiter? Oder weiß das schon jeder?
Ich stimme dir zu, dass du nicht dafür verantwortlich bist, in deinen Threads den Alleinunterhalter zu mimen, aber man sollte gerade auf diese Umstritenen Techniken eingehen, eben um sie kennen zu lernen und zu wissen, warum sie denn so umstritten sind
(haben sie Nachteile? Wie kann man diese Nachteile ausgleichen? Gibt es andere Techniken die es besser machen?) und auch, wenn hier jeder nur persönliche Erfahrungen mit diesen Techniken vermitteln kann, würde es doch zumindest helfen, eben diese kennen zu lernen. Caesa_Andy hat eine Ansammlung an Fehlern beschrieben, die Autoren falsch machen und Beispiele aufgezählt, wie man diese beheben kann. Das ist nicht zu 100% das, was ich meine, aber es ist ein großer Schritt in die richtige Richtung.
Weiterhelfen wird es schon einigen und wissen werden es diejenigen, die sich bisher nicht wirklich tiefgehend damit befasst haben auch noch nicht, man kann aber durchaus davon sprechen, dass hier auch auf das Thema eingegangen wurde und man auf mögliche Stolpersteine hingewiesen wurde, womit an dem Post von meiner Seite her nichts auszusetzen ist.


Warum beziehst du dich eigentlich immer auf "deine Meinung"? Traust du anderen nicht zu, zu erkennen, dass es sich dabei um deine Meinung handelt, oder ist es bei dir üblich, dass du die Meinungen anderer postest und deshalb dazu schreiben musst, dass es sich diesmal um deine handelt?
Nein, das schreibe ich für eben solche, die denken, dass ich meine Meinung als Fakt sehe, was nicht der Fall ist.


@Neulinge:
Fazit ist doch, dass man nicht wissen kann, wie irgend ein x-beliebiger Mensch auf irgendetwas reagiert. Warum sollte man also seine Posts schon vorher daran anpassen, dass er es nicht mögen könnte? Wenn Kelven morgens aufsteht und Lust hat über irgendwas zu diskutieren, erwartest du, dass Kelven sich dann denkt "Nein, gerade heute könnte ein Neuling ins Forum kommen und den demotiviere ich weil zwei leute auf meinen Post zu lange Antworten schreiben!" und es deshalb sein lässt? Kelven kann gerne hundert mal über dasselbe diskutieren, solange er jemanden findet, der das mitmacht.
Das (deinen ersten Satz) habe ich in meinem Post bereits geschrieben

Wenn ich hier als Frischling reinkommen würde, der NICHTS weiß (ich kann jetzt hier nur von mir ausgehen, da ich anderer Menschen Gedanken nicht lesen kann)[...]
Ist wie gesagt nur meine Auffassung von der Situation. Posts wie diese sind der Grund, warum ich mich auf meine Meinung beziehe.


@Demotivation:
Wenn ich mich demotivieren lasse dadurch, dass andere ausschweifend und kleinkariert über irgend was irgendwo reden, dann könnte ich nichts mehr tun. Irgendwo ist immer irgendwer fähiger und noch exentrisch-nerdiger genug um darüber auf ne Art zu sprechen, die mir zu viel ist. So what? Es ist doch nicht so, dass Kelvens Topics jetzt psychische Gewalt für Neulinge darstellen. Nebenbei sollte selbst ein Anfänger mit geringer Kompetenz den Unterschied zwischen einer Anleitung mit hilfreichen Tipps und einer Diskussion erkennen.
Man kann durchaus demotiviert sein, sich etwas durchzulesen, wie eine Sache gemacht wird, das hält einen nicht davon ab, die Sache an sich zu tun.
Wenn ich auf der Straße jemanden Frage, wo es zum Bahnhof geht und der mir dann zusätzlich noch seine Meinung zum heutigen Angebot jedes Bäckerladens offeriert, dann sehe ich diesen Teil als unnötig und nach einer Weile wird man unaufmerksam beim zuhören. Hilft das weiter? Ich glaube nicht.


@Streit:
Für jemanden, der von sich behauptet nicht auf Streit aus zu sein, gibst du dir viel Mühe Streitmöglichkeit in Dinge zu interpretieren.
Ich musste keine 30 Sekunden nachdenken, um mir das aus den Fingern zu saugen, vlt liegt ja bereits Streitpotential in deiner Aussage und du merkst es einfach nicht?
Das ist nix gegen dich, ich hatte schon mit einigen sehr direkten Menschen zu tun, die mit ihrer Meinung nicht immer in dem Maße hinterm Berg halten, wie es die Situation des anstands wegen vlt erfordert, aber ich habe erartige Charakterzüge auch schätzen gelernt.


@Gesunder Menschenverstand:
Du willst einerseits also praktische Lösungsansätze und gleichzeitig bist du gegen das Ausführen von Sachen, die so einfach sind, dass man sie nachvollziehen kann. Jetzt entscheide dich doch mal. Und gerade wo du doch jetzt in deinem haltlosen Vorwurf schon Partei für all jene ergreifst, die das Handwerk noch lernen, wo machst du den Schnitt ab wann etwas zu sehr Wasserkochen ist?
Zu einfach =Scheisse
Zu viel Detailgessabel = überwältigend, demotiviert, auch scheisse
Du hast mich etwas falsch verstanden. Währe ich dagegen, Sachen aufzuführen, die man nachvollziehen, würde ich ja wollen, dass sinnloses Gebrabbel gepostet wird.
Das mit dem Wasserkochen war vlt etwas unbedacht, aber der Vorwurf, dass es dem Thread gemeinhin im Bezug auf Masse an Aussagekraft mangelt, bleibt.


Was denn jetzt? Ich verstehe, dass du dir etwas anderes wünschen würdest, als das, was du hier findest. Mach ein Topic drüber auf. "Praktische Handgriffe zur Charakterstellung". Keine Sorge, gehatet wird man für Topics nur wenn man in der Vergangenheit zu viele Spiele gemacht hat
Bis zu dem schneidigen Vorschlag für einen Threadnamen hab ich alles verstanden, aber mir ist die Aussage hinter dem letzten Drittel der Zeile nur vage verständlich.


@Schuhe zubinden,Den Maker starten,Eier kochen
Du wirfst mir vor, ich würde zu sehr von Extremen ausgehen und fängst dann selber so an. Also was nun? Machen wir das nun beide, hören wir beide damit auf, oder soll nur ich aufhören und du machst weiter?
Das war mehr ironisch als wirklich ernst gemeint und Bezog sich auf die Aussage von dir, unter die ich es gesetzt habe.
Du fragst mich, warum ich immer schreibe, dass ich nur meine Meinung schreibe, aber erkennst Ironie die offensichtliche Ironie dahinter nicht?


@"Nein, von meiner Seite aus nicht."
Ach komm, noch zwei Postwechsel und du holst deine Gang zu Hilfe ;-)
Spass beiseite, ich seh das ganz sportlich =p

Gut, dass du das sportlich siehst, ich tu es genau so :3

caesa_andy
11.08.2014, 12:24
@caesa_andy
Wie zufrieden bist du denn mit den Figuren aus den Maker-Spielen?
Diese Frage kann ich leider nur bedingt beantworten, da mir aus allen makerspielen bisher leider nur Judith aus Taut irgendwie in erinnerung geblieben ist. Selbst an die Charaktere aus Edelspielen wie dem Himmelsdrachen habe ich kaum noch erinnerungen ... interpretier das wie du willst ... aber zumindest bleiben Maker-Charaktere nicht bei mir haften, während ich kommerzielle Charaktere wie Barret aus FF7 oder Vivi ausa FF9 selbst nach Jahren noch perfekt aus dem Gedächtniss charakterisieren kann.


1. Es stimmt schon, dass ein motivationsloser Held unglaubwürdig wirkt, aber gibt es da wirklich so viele negative Beispiele? Die Motivation kann ja erst im Laufe der Zeit entstehen, vielleicht weil der Held Unrecht gesehen hat oder für die Menschen kämpft, die ihm etwas bedeuten. So ist das bei vielen JRPGs, die Helden geraten zufällig in den Konflikt.
Korrigiere mich, wenn ich falsch liege, aber wenn mich meine erinnerung nicht täuscht, war das bei der Himmelsdrachen-Saga sogar bei allen nebencharakteren der Fall. Jeder hatte seine persönliche Quest und blieb nach abschluss eben dieser teil der Party. Warum, das wurde nie weiter erläutert. Es wurde in diesem Fall halt "Die Rettung der Welt" als Handlungsmotiv genutzt, und wie ich schon schrieb, das funktioniert nicht gut, weil sich der Spieler schlecht damit identifizieren kann.


Die Helden sollen dort gute, vorbildhafte Menschen sein, die anderen helfen, weil sie es für richtig halten. Daran sehe ich auch nichts Falsches und Gut-sein ist in diesem Fall eine ausreichende Motiviation. Bei einem Game of Thrones würden solche Figuren natürlich nicht passen.

Idealisiertes "Gut Sein" liefert aber wenig Potential für Tiefgang und identifikation. ;)
Es gibt keine Menschen, die in jeder hinsicht das idealisierte Gute verkörpern. Das ist ein moralischer Zustand, von dem Kinder und Jugendliche träumen, wenn sie sich selber wünsc hen, als Superheld die Welt zu verbessern. So lange, bis sie dann irgendwann checken, dass die Welt so ebend nicht funktioniert, und das durchdrücken von persönlichen Tugenden immer auch hand in hand geht, mit dem unterdrücken anderer Tugenden.
Die Erkenntniss, das die Charaktere aus FF12 helden sind, die für "Das Gute" Kämpfen, funktiniert nur so lange, wie der Kunde zu Jung ist, um zu verstehen, dass die ganzen Imperialen Soldaten, die man im Spiel tötet genau so Brüder, Väter udn Ehemänner sind, die nichts weiter machen, als ihren beruf ausüben und dafür abgeschlachtet werden, weil die politischen Interessen von Rabanastre und dem imperium miteinander kollidieren.
Das Konstrukt "Tugendhafter Held" fällt dann wie ein kartenhaus zusammen, und deshalb können sich Menschen nur schwer damit identifizieren ... weil es einfach unglaubwürdig ist.


4. Die von dir angesprochenen Figuren würde die Mehrheit aber normalerweise gar nicht unsympathisch finden.
Das ist wieder ein anderer Punkt. Irgendwie scheint es aber so zu sein, dass die Makerautoren eben Angst vor den zynischen, makaberen und skrupellosen charakteren haben und lieber die lieben und netten einbauen. Auch hier möchte ich wieder den Himmelsdrachen Zitieren, der zwar einen Vampir in der Party bietet, diesen aber letztlich auch weitgehend als "Good-Guy" charakterisiert.
Und da bleibt für mich einfach nur der Schluss übrig, dass die Autoren ebend einfach befürchten, dass die Charaktere, die oft bei anderen anecken, oder gar gezielt stress provozieren, von den Spielern abgelehnt werden. Obwohl das - wie du sagst - halt ebend nicht so ist.

Corti
11.08.2014, 13:23
Nein, das schreibe ich für eben solche, die denken, dass ich meine Meinung als Fakt sehe, was nicht der Fall ist.
Um dich dann zu kontern mit krassen Sätzen wie "Das ist nur deine Meinung!" ? :hehe: Ich liebe den Satz, so herrlich blöd.



Man kann durchaus demotiviert sein, sich etwas durchzulesen, wie eine Sache gemacht wird, das hält einen nicht davon ab, die Sache an sich zu tun.
Wenn die Demotivierung sich nur darauf bezieht die Information, die zur Demotivierung beiträgt nicht konsumieren zu wollen, wozu überhaupt der Einwand?
Ich dachte schon dir geht alle Lust aufs Makern verloren wenn Kelven mal wieder ein Topic aufmacht. Das kann ich doch nicht zu lassen.


Ich musste keine 30 Sekunden nachdenken, um mir das aus den Fingern zu saugen, vlt liegt ja bereits Streitpotential in deiner Aussage und du merkst es einfach nicht?
Hör auf nach Aggressionen zu suchen, ist dir dein Leben zu friedfertig?


Das war mehr ironisch als wirklich ernst gemeint und Bezog sich auf die Aussage von dir, unter die ich es gesetzt habe.
Du fragst mich, warum ich immer schreibe, dass ich nur meine Meinung schreibe, aber erkennst Ironie die offensichtliche Ironie dahinter nicht[/QUOTE]
Ironie ist auch nur ein rethorisches Werkzeug genau wie Übertreibung. Wieso erwartest du, dass ich dein rethorisches Werkzeug erkenne, wenn du meines genau so verkennst?
_____________________________________________________________________________

@Andy:
Ich glaube nicht, dass Autoren befürchten, ihre Charaktere könnten anecken. Ich sehe eher eine Differenz zwischen dem was geplant und dem was getan wird. Schaut euch Spielevorstellungen an und schaut dann wieviel der Persönlichkeit im Spiel rüber kommt. Charaktere mit Ecken und Kanten ist sicherlich schon, was Autoren sich wünschen. In gewissem Maße gehörts aber auch dazu, die eigenen Helden ein bischen "hassenswert" zu machen. Nicht umsonst wird in Charaktertutorials drauf hin gewiesen, dass gewisse negative Eigenschaften als solche nicht funktionieren, wie z.B. "schweigsam/verschlossen" oder "Vielfrass". Negative Eigenschaften müssen weh tun, das muss man sich selbst an tun und das fällt viel schwerer als es dem Publikum an zu tun.

Wenn z.B. ein Held zögerlich und zurückhaltens sein soll, dann bitte lasse man ihn Informationen zurückhalten und nicht rausbringen, die der Spieler wirklich gebraucht hätte. Wenn ein Held hitzköpfig und aggressiv ist, dann möge man deswegen in Schwierigkeiten kommen. Der Grundplot vieler Geschichten ist es, Helden in Situationen zu bringen, mit denen sie nicht umgehen können und zu sehen wie sie daran wachsen. Aus dem Grund brauchen Charaktere Schwächen, nicht welche die drollig/sympathisch/lustig sind, sondern echte Schwächen.

Cloud aus FF7 ist hinter der Fassade des Wortkargen coolen Typen ein verstörter Heuchler, ein völlig Therapiefall. Das ist doch mal schön negativ.

Yenzear
11.08.2014, 13:52
@Corti: Er ist endlich da (http://www.multimediaxis.de/threads/141441-Praktische-Handgriffe-zur-Charakterstellung?p=3192653#post3192653)

Um dich dann zu kontern mit krassen Sätzen wie "Das ist nur deine Meinung!" ? :hehe: Ich liebe den Satz, so herrlich blöd.
Wenn das dann allen ernstes noch jemand als ernstzunehmenden Konter ansehen will, soll er halt :D


Wenn die Demotivation sich nur darauf bezieht die Information, die zur Demotivation beiträgt nicht konsumieren zu wollen, wozu überhaupt der Einwand?
Ich dachte schon dir geht alle Lust aufs Makern verloren wenn Kelven mal wieder ein Topic aufmacht. Das kann ich doch nicht zu lassen.
Der Einwand bezieht sich darauf, dass eine solche Information als Antwort auf die Anfrage gegeben wird.


Hör auf nach Aggressionen zu suchen, ist dir dein Leben zu friedfertig?
Wenn ich mich beim Laufen auf der Straße ein glitzerndes Geldstück finde, habe ich auch nicht danach gesucht. Wenn ich es aufhebe heißt das auch nicht, ich hätte Kleingeld nötig.
Was ich damit aussagen will ist, dass ich nicht nach einer Sache suchen muss, um von ihr angesprungen zu werden. Das "Aufheben" ist eine Angewohnheit und (für mich) logische Reaktion auf die Sache.


Ironie ist auch nur ein rethorisches Werkzeug genau wie Übertreibung. Wieso erwartest du, dass ich dein rethorisches Werkzeug erkenne, wenn du meines genau so verkennst?
Von welchem "rhetorischen Werkzeug" sprichst du?

Corti
11.08.2014, 14:01
@Corti: Er ist endlich da (http://www.multimediaxis.de/threads/141441-Praktische-Handgriffe-zur-Charakterstellung?p=3192653#post3192653)
Shit, du benutzt so oft Cloud, jetzt noch einmal "scalable" und irgendwas mit "-driven" und wir werdet toprated bei Google.

Den Rest lassen wir mal gut sein. Da geh ich lieber auf dein Topic ein.

real Troll
11.08.2014, 14:14
Ich möchte völlig unkonventionell allen Recht geben.
Kelven hat Recht. Der eigene Held ist das Spielelement, dem der Spieler am häufigsten ausgesetzt ist. Allein das macht die Figurenzeichnung schon zu einem Premiumthema im Game-Design-Bereich und gibt noch dem soundsovielten Kelven-Thread zu dieser Frage Berechtigung genug.
Corti hat Recht. Wer den Sinn solcher Diskussionen anzweifelt, kann das ganz aufwandslos per Thread-Ignoranz erledigen.
Sorata hat Recht. Gewiss führen viele Wege nach Rom. Umso aussagekräftiger wird es doch, wenn jeder seinen Weg anschaulich beschreibt und Gründe für gerade diese Streckenempfehlung angibt. Dann kann verglichen und anhand der eigenen Vorlieben womöglich gelungener ausgewählt werden als es ganz ohne Ratschlag möglich wäre.
Daen hat Recht. Neulingen ist mit konkreten Ratschlägen oft mehr als mit Metadiskussionen geholfen. Das Themo böte beiden Aspekten Raum. (s. "Sorata hat Recht")
caesa_andy hat Recht, indem er seine Lieblingswegstrecke vorstellt und bewirbt, behält der Faden anschauliche Bodenhaftung und wird konkret.
Habe ich irgendjemanden vergessen? Er hätte im Zweifel auch einfach Recht.


Und am allermeisten habe natürlich ich Recht, denn auch ich habe eine Theorie zur Figurenkreation für Rollenspiele. Ich erstelle mir in meiner Fantasie ein Kerlchen, dessen Eigenschaften durchaus der angestrebten Welt entsprungen sein könnten (Plausibilitätsgedanke) und schiebe seinen Charakter in der Entwurfsphase solange hin und her, bis ich ihm eine hinreichend glaubwürdige - das meint: intrinsische - Motivation andichten kann, um aus eigenem Antrieb der Handlungsspur zu folgen. Das kann Goldgier sein oder die Schönheit einer klaren Befehlslage oder weil es in dieser verdammten Stadt nun mal nur einen gibt, der den dreckigen Fall lösen kann.

Ist das geklärt, lasse ich den Helden im Folgenden auf der Grundlage seines entworfenen Charakters immer wieder mal auf die Spielwelt, ihre Entwicklung und Situationen an der Wegstrecke reagieren. Ich doziere somit nicht etwa als Erzähler, was der Held alles sei, sondern zeige es direkt. Schlagfertigkeit ist dafür eine brauchbare Entwicklergrundfertigkeit. Sie ist sogar recht einfach zu praktizieren, denn ich muss nicht einmal spontan sein, da ich beim Dialogeschreiben ausschließlich mit mir selbst debattiere.

Daen vom Clan
11.08.2014, 15:04
RealtRoll hat Recht, weil Erfolg nun mal Recht gibt. :P

Ansonsten ist Lucys Vorschlag in Sachen "Analyse anhand greifbarer Beispiele doch super."

Kelven
11.08.2014, 15:16
@Yenzear
Am Begriff wollen wir uns jetzt nicht zu sehr aufhängen, man spricht auch von Literatur- und Musikwissenschaften, obwohl es dort keine mathematischen Regeln gibt. Wichtig ist nur, dass in allen kreativen Hobby-Kreisen darüber gesprochen wird, wie ein gutes Werk auszusehen hat und wie nicht. Ich bin mir ziemlich sicher, dass die meisten Diskussionen genauso ablaufen werden wie hier, weil das menschlich ist. Vor allem wenn unterschiedliche Ansätze aufeinander stoßen und niemand klein beigeben will. Genauso selbstverständlich ist, dass die Diskussionen nie ein Ende haben können, denn dazu müsste es einen allgemein Konsens geben. Und dabei geht es in diesem Thread - siehe die Titelfrage - zunächst mal nur darum, ob die Spieler die Figuren schlecht finden oder nicht.


aber man sollte gerade auf diese Umstritenen Techniken eingehen, eben um sie kennen zu lernen und zu wissen, warum sie denn so umstritten sind
Welche sind das denn? Zähl mal ein paar umstrittene Techniken auf. Ihr konzentriert euch echt zu viel auf einzelne Wörter und nicht auf den Kontext. Mir ging es um nichts weiter, als dass es keinen Konsens gibt.

@caesa_andy
Bei IRdH wird nicht explizit gesagt, warum die Nebenfiguren in der Gruppe bleiben, das stimmt. Ich denke aber, dass dahinter der Grund steckt, der eigentlich in so gut wie jedem JRPG zum Zuge kommt - Freundschaft. Und damit können sich doch eigentlich sehr viele Menschen identifizieren, oder nicht? Oft halten die Begleiter es sicher auch für notwendig, gegen den Antagonisten zu kämpfen, aber dass sie bei der Hauptfigur bleiben, hat mit Freundschaft zu tun.


Idealisiertes "Gut Sein" liefert aber wenig Potential für Tiefgang und identifikation.
Tiefgang nicht, aber viele Menschen werden davon trotzdem gut unterhalten, auch die Erwachsenen, die, obwohl sie hoffentlich wissen, wie die Welt funktioniert, mit den Figuren mitfiebern können. Außerdem teilen die Erwachsenen die Welt schon in Gut und Böse ein, selbst wenn ihnen bewusst ist, dass der Soldat aus dem Feindesland ein Mensch ist - sieht man ja bei den ganzen Konflikten auf der Welt. Gut und Böse sind in der Realität zwar nicht mit den Gesinnungen aus Rollenspielen zu vergleichen, doch in moralische Kategorien stecken wir andere Menschen schon. Dazu passt auch dein Beispiel. Für mich, und ich bin nun wirklich kein Teenager mehr, sind die Spielfiguren aus FF12 auf jeden Fall die "Guten" (Widerstand gegen Unrechtsregime ist für mich gut), selbst wenn sie Menschen töten, die ihnen vielleicht nur aufgrund unglücklicher Umstände gegenüberstehen. Es handelt sich um Aggressoren, die die Gruppe töten wollen. Ab diesem Punkt haben sie ihr Leben verwirkt. Wenn mich jemand in der Realität töten will, gilt das Gleiche.

Ich verstehe was du meinst, aber das was du dir vorstellst lässt sich nicht mit jedem Setting und jeder Zielgruppe vereinbaren. Deswegen ist es so wichtig, dass der Entwickler weiß, wen er erreichen will.


Irgendwie scheint es aber so zu sein, dass die Makerautoren eben Angst vor den zynischen, makaberen und skrupellosen charakteren haben und lieber die lieben und netten einbauen.Obwohl ich die Figuren aus IRdH auch zu nett finde, kann ich verstehen, dass die Spieler insgesamt positive Charaktere bevorzugen. Oder denkst du, dass das nicht so ist? Ein Spiel mit einer wirklich skrupellosen Spielfigur wäre bei mir nach einer Minute aus, es sei denn das Spiel will sagen, dass solche Menschen schlecht sind. Das funktioniert nur selten. Mir fällt auch auf Anhieb kein JRPG ein, bei dem die Charaktere wirklich mal unsympathisch gemeinte negative Eigenschaften hatten. Oder nehmen wir wieder das vielzitierte Game of Thrones: Selbst Sandor Clegane ist doch eigentlich im Herzen gut und mag kleine Vögel. Und wer nimmt Jamie schon den Vorfall mit einem gewissen Blagen übel, den sowieso keiner mag? ;)

@Daen

Ansonsten ist Lucys Vorschlag in Sachen "Analyse anhand greifbarer Beispiele doch super."
Einen Versuch ist es wert. Welches Spiel würde sich denn anbieten?

Yenzear
11.08.2014, 15:39
Welche sind das denn? Zähl mal ein paar umstrittene Techniken auf. Ihr konzentriert euch echt zu viel auf einzelne Wörter und nicht auf den Kontext. Mir ging es um nichts weiter, als dass es keinen Konsens gibt.
Solche "umstrittenen" Techniken kenne ich genau genommen nicht, sondern nur die, die ich in meinem Parallelthread erläutert habe. Umstritten bedeutet in dem Fall vermutlich wohl doch nur, dass es viele gibt und jeder eine andere nutzt.
.

Außerdem sind die "Techniken für Gamedesigner" umstritten genug, als dass man gleich ein Patentrezept parat haben könnte.
Warum meintest du, dass die Techniken für Gamedesigner umstritten sind? Heißt es, dass es viele gibt? Wenn ja, welche?

Kelven
11.08.2014, 18:58
Ich glaube, du hast mich missverstanden.

Anfangs schriebst du, man solle mehr auf Techniken für Game Designer eingehen und ich schrieb dann, dass es keine Einigkeit darüber gibt, welche sich als Rat besonders anböten. Man kann nur über seinen persönlichen Ansatz sprechen und das wurde hier schon getan.

Lord of Riva
11.08.2014, 19:34
was ich ein bisschen schade finde (ohne mich in eure gruppendynamik einzumischen, denn tatsächlich ist mir schon öfter aufgefallen das viel sehr aggressiv gepostet wird... hier im ganzen forum was mir nicht wirklich gefällt (soviel übrigens zu gründen die neulinge abschrecken))

ist die tatsache das diejenigen die eine tatsächliche antwort auf die gestellten fragen gegeben haben praktisch ignoriert werden.
stattdessen rutschen die persönlichen Diskussionen und Diskussion über die persönlichen Diskussionen in den Vordergrund.

Schnorro
11.08.2014, 20:10
@Schnorro

Ne, ich meine den Gesamteindruck. Du scheinst ja insgesamt zufrieden zu sein und mehr wollte ich nicht wissen.

Liegt halt daran, dass ich mehr wert auf logische Dinge lege als auf emotionale. Mich würde es stören, wenn ein Charakter, der immer glücklich ist auf einmal einen auf sehr depressiv macht, obwohl sich nichts geändert hat. Da ist dann wieder die Logik. Welche Charaktereigenschaft die dabei aufweisen ist mir oft egal, Hauptsache diese passt in den Kontext :).

Und ja, vom Gesamteindruck bin ich zufrieden. Wohl einer der wenigen hier im Forum :D

Kelven
11.08.2014, 20:11
@Lord of Riva
Ich bin dir auf jeden Fall dankbar, dass du auf die Fragen eingegangen bist (allen anderen, die das gemacht haben, natürlich auch). Da das aber ja meistens persönliche Ansichten sind, kann man darüber nicht so gut diskutieren. Später kann man die Antworten auswerten, doch dazu müssten noch ein paar mehr die Fragen beantworten.

Yenzear
11.08.2014, 20:36
Ich glaube, du hast mich missverstanden.

Anfangs schriebst du, man solle mehr auf Techniken für Game Designer eingehen und ich schrieb dann, dass es keine Einigkeit darüber gibt, welche sich als Rat besonders anböten. Man kann nur über seinen persönlichen Ansatz sprechen und das wurde hier schon getan.
In dem Fall habe ich dich wirklich missverstanden.

PDMChannel
11.08.2014, 22:04
@caesa_andy


Idealisiertes "Gut Sein" liefert aber wenig Potential für Tiefgang und identifikation.
Kann ich so nur unterstreichen. Wie soll ich mich als Spieler mit einem Charakter identifizieren, der völlig makellos ist? Nicht nur, dass solche Figuren unglaublich nervig sind weil sie zu extremer Rechthaberei tendieren, nein, sie besitzen auch einfach keinerlei Charaktertiefe außer "Ich bin gut und rette die Welt".
Das wird übrigens auch meist als Motivation für das Abenteuer genutzt. Wie wäre es stattdessen mit "Die Dämonen haben meine Familie entführt, ich werde sie vernichten und als Bonus so noch die Welt retten"? Nicht gerade kreativ, aber schon nachvollziehbarer. Der Protagonist könnte sich ja auch die Schuld dafür geben, weil er während der Entführung betrunken in einer Ecke lag. Aber nein, das machen "gute" Charaktere nicht.

Natürlich bevorzugt der Spieler "gute" Charaktere, aber jeder Mensch hat Schwächen und schlechte Angewohnheiten. Macht ihn das automatisch böse? Nein, also können solche Dinge die Charaktere doch nur menschlicher und damit für den Spieler zugänglicher machen.

@Kelven

Tiefgang nicht, aber viele Menschen werden davon trotzdem gut unterhalten[...]
Jaja, das stimmt natürlich. Allerdings dachte ich, dass es in dieser Diskussion genau darum geht. Der Titel heißt "Sind unsere Figuren zu schlecht?" und für mich persönlich sind sie das, wenn sie keinen Tiefgang besitzen. Die Spieler werden von solchen Figuren vielleicht angenehm unterhalten, aber für eine noch bessere Spielerfahrung sind diese Charaktere schlicht "zu schlecht" im Sinne von "nicht gut genug".
Es gibt selbstverständlich genrebedingt einige Abweichungen, aber auch in einem auf Gameplay fokussierten Spiel schadet es nicht, wenn der Held zwei oder drei Eigenschaften besitzt, die ihn von anderen abgrenzen (und es gibt Spiele, die das tatsächlich schaffen!).

Lil_Lucy
11.08.2014, 22:11
Wie zufrieden seid ihr mit den Charakteren?

Hab grad keinen guten Überblick über die aktuelle Makerszene und Spiele der letzten Zeit. Das letzte was ich gespielt habe war Urban Nightmare, und die Charaktere da waren so - naja - mittelmäßig...? Kann gerad nicht so viel dazu sagen, sry.


Falls ihr nicht zufrieden seid: Was fehlt den Charakteren, das die Figuren aus anderen Spielen, Filmen, Büchern usw. haben? Oder anders gefragt, was brauchen Charaktere, um euch zu gefallen?

Was Charaktere brauchen um mir zu gefallen ist in erster Linie GLAUBWÜRDIGKEIT! Ich mag Charaktere nicht die übertrieben cool daherkommen, auf jede Frage die richtige Antwort haben und im Angesicht des Todes keine Miene verziehen. Ich mag keine Superhelden, Auserwählten oder Reincarnationen von irgendwelchen Superhelden oder Auserwählten. Ich mag Leute, denen man auch abkauft, dass sie eben noch ein völlig normales Leben geführt haben, bevor sie durch was auch immer zum unfreiwilligen Helden der Geschichte wurden. Typen, denen man auch durchaus ihre Angst ansieht, wenn sie mit einem abgebrochenen Holzschwert vor einem wütenden Drachen stehen. Oh, und ich mag es auch überhaupt nicht, wenn sich Gespräche so anhören als würde ein Charakter mit verschiedenen Gesichter die ganze Zeit Selbstgespräche führen. Die Dialogtexte sollte irgendwie eine persönliche Note erkennen lassen.


Für die Entwickler: Für wie gut haltet ihr eure eigenen Figuren?

Schwer einzuschätzen, aber ich denke, bei Flame of Rebellion habe ich damals ganz gute Arbeit in der Beziehung geleistet, zumindest sind sie wohl nicht schlecht angekommen. Bei der Lucy aus True Fear waren die Kritiken deutlich verhaltener, aber sie ist ja auch nicht unbedingt als Sympathieträger konzipiert.


Für die Entwickler: Welche Mittel setzt ihr ein, um eure Charaktere rüberzubringen?

Ich mache mir da eigentlich nie viele Gedanken drüber, zumindest nicht im Vorfeld. Tropes, Überzeichnung, Rollenverteilung? Keine Ahnung, ich versuche mich nur in die Personen hineinzuversetzen und aus ihrer Sicht eine möglichst plausible Entscheidung zu treffen. Da ich mich als Hobbyentwickler nicht um Verkaufszahlen scheren muss sind mir auch Zielgruppen egal. Ich möchte nur die Geschichte erzählen die mir im Kopf rum schwebt, mit den Charakteren die für mich glaubwürdig in diese Geschichte reinpassen. Immer wenn ich versuche es einem imaginären Publikum recht zu machen, hab ich sowieso ganz schnell keine Lust mehr und das merkt man meiner Schreibe dann auch an.

Schnorro
11.08.2014, 22:24
Natürlich bevorzugt der Spieler "gute" Charaktere, aber jeder Mensch hat Schwächen und schlechte Angewohnheiten. Macht ihn das automatisch böse? Nein, also können solche Dinge die Charaktere doch nur menschlicher und damit für den Spieler zugänglicher machen.

Wer sagt das? :D
Wenn ich mich zwischen einem guten oder einem bösen Charakter entscheiden müsste, würde ich immer den bösen wählen? Gut ist doch immer das gleiche und total langweilig ^_^

PDMChannel
11.08.2014, 22:27
Wenn ich mich zwischen einem guten oder einem bösen Charakter entscheiden müsste, würde ich immer den bösen wählen? Gut ist doch immer das gleiche und total langweilig
Das kann ich nachvollziehen. Ab und an spiele ich auch gerne mal böse Charaktere (z.B. Overlord). :D

Edit:
Ich bin auch großer Fan von Spielen, in denen man die Entwicklung von jemandem von "normal" zu "böse" mitverfolgen kann. Und der Erfolg von Breaking Bad zeigt, dass ich da nicht alleine bin.

Schnorro
11.08.2014, 22:30
Ich erinnere mich dann immer an Dungeon Keeper.
Etwas von Aufbau-Simulation welches dann in einem epischen Gemetzel geendet hat :D

Was ich damit halt sagen will, wieso müssen alle Charaktere immer gut sein? Wo steht das geschrieben? Nur weil unser gesellschaftliches Bild "gut" bis in den Himmel lobt und "böse" als das größte Übel auf der Welt darstellt?
Es gibt immer zwei Seiten einer Medaille. Die eine Seite sieht das böse als böse und die andere Seite sieht das böse als gut.
Von daher, lasst ein paar mehr böse Jungs auf uns los :)

Kelven
11.08.2014, 22:30
@PDMChannel

Allerdings dachte ich, dass es in dieser Diskussion genau darum geht. Der Titel heißt "Sind unsere Figuren zu schlecht?" und für mich persönlich sind sie das, wenn sie keinen Tiefgang besitzen. Die Spieler werden von solchen Figuren vielleicht angenehm unterhalten, aber für eine noch bessere Spielerfahrung sind diese Charaktere schlicht "zu schlecht" im Sinne von "nicht gut genug".
Die Frage bezieht sich allgemein darauf, was jeder für sich als schlecht empfindet. Wenn ein Spieler durch eine "flache" Figur gut unterhalten wird, dann wird er sie vermutlich nicht als schlecht bezeichnen.

Rosa Canina
11.08.2014, 22:53
Ohne jetzt den ganzen Thread gelesen zu haben (ich hab nur den ersten Post überflogen und so...), also entschuldigt, wenn ich etwas daherkaue, was auf Seite XYZ bereits gesagt wurde:

Schaut man sich mal kommerzielle JRPGs an, dann findet man eigentlich erst einmal nur übertriebene Charaktere. Fast jeder Charakter kann doch auf ein oder zwei bestimmte Züge da
reduziert werden. Klar, im Laufe des Spiels wandeln sie sich meist und zeigen ein paar mehr Facetten. Doch der Ersteindruck bleibt. Egal, was im späteren Verlauf passiert. Und das trifft
auf Nischen-Serien zu, wie auf jene, die selbst hier massiv gut ankommen. Dennoch ist es dieser Punkt, der im übrigen viel angemeckert wird, der diese Charaktere erst einmal in unsere
Gehirne brennt. Mal ganz abgesehen davon, dass die eventuell später auftretenden Charakterentwicklung diesem scheinbar platten Charakter eben Tiefe geben kann. Dadurch erreichen sie,
dass sie im Gedächtnis hängen bleiben... und gleichzeitig wir sie nicht unbedingt immer als 100%ige Schablone einer Eigenschaft sehen.

Ich empfinde eh, dass die deutsche Makerszene sich zu sehr auf Komplexität versteift hat. Egal, ob es Mapping, Story oder Charaktere sind... Das Hauptargument mag ja immer noch sein,
dass wir das tun müssen, um überhaupt eine Chance zu haben... aber stimmt das wirklich? Sind unsere Figuren wirklich zu schlecht? Oder vielleicht... verfehlen wir nur das, was die Industrie
mit ihren RPGs ausmacht? Sind wir... zu komplex und real!?
Nehmen wir eines der erfolgreichsten traditionellen RPGs der letzten Zeit her... BRAVELY DEFAULT und analysieren es mal, dann merken wir gleich, dass die Charaktere und die Story
extrem klischeehaft aufgebaut sind. Okay, vielleicht ist das ein doofes Beispiel, weil es ja traditionell sein soll... aber so wirklich anders sind andere Spiele auch nicht unbedingt. Wie viele
Spiele haben einen leicht dümmlichen Freund oder Bekannten, der meist sogar eine perverse Ader hat? Bei wie vielen Spielen ist das erste weibliche Partymitglied eine Heilerin... und wie
viele davon sind irgendwelche Priesterinnen oder ähnliches?
Was ich damit sagen will ist, dass die Industrie eigentlich in keinem mir bekannten Fall wirklich extrem vielschichtige Charaktere aufweisen kann, wie sie z.B. in der Makerszene erwartet
werden. Die Geschichten sind oft... sehr simpel erzählt, wenn man den Grafikschnickschnack mal weglässt. Selbst viele heute hochgelobte Klassiker sind eigentlich in keinster Art und Weise
irgendwie dem Niveau unserer Makerspiele entsprechend. Und das brauchen sie auch nicht, wir spielen und lieben sie dennoch.

Spiele sind da, um in fremde Welten einzutauchen und Spaß zu haben. Nicht, um eine der unseren ähnlichen Welt mit all seinen Problemen möglichst exakt abzubilden. Die Charaktere
müssen keine tausend Facetten haben... sie müssen konsequent in ihrem Charakter sein, vielleicht sogar ein wenig überzeichnet.
Was wir brauchen... ist weniger. Nicht mehr.



Hmm... das geht eigentlich schon mehr in ein eigenes Thema hinein, wo Charaktere nur eine wichtige Rolle bei spielen. Ich hoffe, dass ich einigermaßen verständlich ausdrücken konnte,
was ich eigentlich sagen wollte. Es ist, denke ich, in einer Szene, die es schon immer nach Komplexität gedrängt hat, sicherlich kein einfaches Thema.

Kelven
11.08.2014, 22:59
Genau so ist es. Gerade dieser japanische Charme fehlt den meisten Spielen.

Rosa Canina
11.08.2014, 23:10
*High Five*

Oh, der erste Post auf meine Meinung zerreißt mich nicht in Fetzen. Ich mach dann mal ein Bier auf, das muss gefeiert werden... hahahaha.



Wobei ich ehrlich zugeben muss, dass es manchmal schwer ist, diesen Charme in ein Makerspiel zu übertragen, wenn halt überall was anderes gepredigt wird.

Lord of Riva
11.08.2014, 23:16
Die frage bleibt dann dennoch ob es das ist was die maker Spiele ausmacht.

Ich besitze Bravely default. Es ist ein recht gutes spiel vor allem was das gameplay angeht ... die charaktere? Sind okay aber als Argument für starke Charaktere? pfff that would be a stretch


Dieser japanische charme ist ja nicht unbedingt das was gute charaktere ausmacht. Wen wir uns die Spiele so an gucken die hier von der Community produziert werden ist der anteil an "nachgemachten" JRPGs eher gering und das ist denke ich (was natürlich geschmacksabhängig ist) eine gute Sache.

Tatsächlich würde ich sagen das viele spiele der community bessere story vorweisen als die JRPG pendants. Auch wenn das natürlich eher eine persönliche wertung ist.


EDIT: Ich finde es btw. irgendwie komisch JRPG als ein eigenes genre zu sehen ...
ich kenne viele leute die das gleiche über anime sagen aber es ist doch eher die herkunft und art des mediums nicht der Inhalt der sache oder sehe ich da was falsch?

PDMChannel
11.08.2014, 23:33
@Rosa Canina
Beim Thema JRPG kann ich nicht wirklich mitreden, aber die angesprochene Thematik "weniger ist mehr" greife ich gerne auf.

Es ist tatsächlich so, dass auch einfache Charaktere gut unterhalten können (wie Kelven bereits sagte). Das ist aber stark vom Genre abhängig. Ein einfacher Charakter funktioniert in auf Gameplay fokusierten Spielen gut (Lieblingsbeispiel Pokemon, aber auch da stört mich das manchmal), wenn ich aber den Fokus mehr auf das Erzählen lege, braucht mein Charakter zu mindest ein paar Eigenschaften, die ihn von den restlichen Figuren in der Spielewelt abheben.
Das können von mir aus auch ruhig irgendwelche Klischees sein, hauptsache ich kann beim Lesen eines Dialoges einen Unterschied zwischen den Figuren festmachen. Wenn ich das kann, besitzen die Figuren (wenigstens im Ansatz) Charaktertiefe. Dazu genügen bereits zwei oder drei Merkmale und schon habe ich zwar einen klischeehaften aber keinen platten Helden mit dem typischen "Ich bin das Gute unter der Sonne"-Geschwafel.
Und wie du bereits erwähnt hast, es gibt ja (je nach Genre) auch noch die Charakterentwicklung. Vielleicht erfahren wir noch ein wenig mehr über die Figur? Oder sie löst sich im Laufe der Handlung von den Klischees?
Und schon haben wir einen Charakter mit Tiefe, der sich von anderen Protagonisten unterscheidet ohne dabei allzu komplex zu sein.

Kelven
11.08.2014, 23:54
@Lord of Riva

Dieser japanische charme ist ja nicht unbedingt das was gute charaktere ausmacht.
Also für mich sind genau das gute Charaktere. Selbst die schwächeren JRPGs haben bessere Charaktere als die meisten Maker-RPGs und von den guten will ich gar nicht erst anfangen.


Ich finde es btw. irgendwie komisch JRPG als ein eigenes genre zu sehen ... ich kenne viele leute die das gleiche über anime sagen aber es ist doch eher die herkunft und art des mediums nicht der Inhalt der sache oder sehe ich da was falsch?
Alles was aus dem asiatischen Raum kommt hat schon einen eigenen Erzählstil. Ein JRPG ist also ein eigenes Genre, wobei das nicht nur den Erzählstil, sondern auch das Gameplay betrifft.

sorata08
12.08.2014, 00:06
Edit von Kelven: Dieser Beitrag stammt ursprünglich aus einem anderen Thread und bezieht sich auf dieses Posting. (www.multimediaxis.de/threads/141441-Praktische-Handgriffe-zur-Charakterstellung?p=3192764&viewfull=1#post3192764)

@Kelven: Auch wenn ich deine Aussage "Die Charaktere müssen zur Geschichte/zum Spielezuschnitt passen!" teile, warum stufst du Konsolen-RPGs/J-RPGs denn als so trivial ein, dass da keine komplexen/facettenreichen Charaktere bei herumkommen können (so komplex sind mMn Charaktere bei Shakespeare nun auch nicht (abhängig vom Stück und Charakter))?

Kelven
12.08.2014, 09:25
@sorata
Komplexität ist natürlich auch wieder Auslegungssache oder anders gesagt gibt es nicht nur das eine oder das andere. Vielleicht ist das eigentliche Probleme dieser Diskussionen, dass niemand weiß was der andere meint und alle reden aneinander vorbei. Wir haben bestenfalls eine Idee davon, was für Charaktere jemand erreichen will. Unter komplex und facettenreich stellen wir uns etwas vor, aber wir wissen nicht, ob sich die anderen das Gleiche vorstellen.

Ich kenne jedenfalls kein JRPG, bei dem ich sagen würde, dass die Figuren besonders komplex und facettenreich sind. Falls es ausreicht, die Komplexität der JRPGs zu erreichen (was ich übrigens so sehe), dann hat der Neuling gar keinen so weiten weg vor sich. Dann sollte man ihm aber gezielt Tipps geben, wie man JRPG-Figuren macht.

sorata08
12.08.2014, 10:07
Gerade weil es so missverständlich sein kann, frage ich dich ja, warum genau du zu dieser Beurteilung kommst.

Was macht für dich denn nun "Komplexität" und "Facettenreichtum" aus?

Gerade J-RPGs haben eigentlich immer Charaktere, die quirkige, individuelle und abwechslungsreiche Eigenschaften mit sich bringen.
Das Problem hierbei ist mMn eher, dass die Geschichte an sich schlecht konzipiert ist und es den Charakteren schlicht an nachvollziehbarer Motivation mangelt, an der Geschichte teilzuhaben. Da bringen auch die abwechslungsreichsten Charaktere nichts.
Sprich: Die Verbindung zwischen Charakteren und Geschichte muss auch stimmig und gleichberechtigt sein.

MfG Sorata

Liferipper
12.08.2014, 10:16
Was ich damit halt sagen will, wieso müssen alle Charaktere immer gut sein? Wo steht das geschrieben? Nur weil unser gesellschaftliches Bild "gut" bis in den Himmel lobt und "böse" als das größte Übel auf der Welt darstellt?

Das ist schlicht und ergreifend Blödsinn. Gut ist gut, und böse ist böse. Wenn du das nicht akzeptierst, kann ich auch Beiträge verfassen, indem ich mit meinem Kopf auf die Tastatur haue, weil dann nämlich kein sprachlicher Konsens mehr vorläge, und dann sowieso jeder aus allem rauslesen könnte, was er will.
Was du allerdings machen kannst, ist zu hinterfragen, ob eine bestimmte Person oder Handlung wirklich gut oder böse ist.
Als Beispiel nehmen wir einmal den Imperator, der die ganze Welt erobern will (der Typ, der normalerweise innerhalb der ersten Stunde Spielzeit das Dorf des Helden plattmacht). Irgendwann hat er sein Ziel erreicht, und freut sich, weil er jetzt der Herrscher der Welt ist. Jetzt senkt er erstmal die Steuern, die hochgegangen sind, weil die "guten" Herrscher sie erhöht hatten, um den Krieg gegen den "bösen" Imperator führen zu können, die vormaligen Soldaten in den Armeen werden zu Ordnungswächtern umgeschult, so dass sie die normalen Dörler gegen das ganze Viehzeug, dem man in einem RPG normalerweise über den Weg läuft, verteidigen können, und man endlich mal friedlich zwischen den Städten reisen kann, und endlich gibt es keine Grenzstreitigkeiten zwischen irgendwelchen Minireichen mehr. Der böse Imperator hat sein Ziel erreicht, aber war er überhaupt jemals böse außer aus der Sicht seiner Feinde?
Auf der anderen Seite haben wir den "Helden", der einfach nur Rache für sein zerstörtes Heimatdorf haben wil, von Politik ungefähr so viel Verständnis hat, wie ein Elefant vom Stepptanzen, und auf seinem Weg zum bösen Imperator drölfzig unschuldige gegnerische Soldaten umhaut. Ist der Held jetzt wirklich "gut" oder ist der Kerl einfach ein gigantischer Egoist, dem alles außer seinen eigenen Wünschen völlig egal ist?

Das ist jetzt kein Konzeptvorschlag, um ein extra tiefsinniges Spiel zu erstellen (wahrscheinlich gibt es ein ähnliches Spiel ohnehin schon), sondern soll nur verdeutlichen, dass man die Freiheit hat, nicht alles in ein enges moralisches Konzept zwängen zu müssen, auch ohne irgendwelche Begrifflichkeiten neu zu definieren.

Corti
12.08.2014, 11:59
Was macht für dich denn nun "Komplexität" und "Facettenreichtum" aus?
Das würde mich in diesem Zusammenhang auch interessieren, aber vielleicht sollte man das zurück in den Diskussionsthread verfrachten, der Zweck dieses Topics ist, die Tipps einzelner Personen nicht in Lawinen aus Buchstaben ersticken zu lassen. Kelven du hast doch Modrechte, schieb doch mal rüber.

Corti
12.08.2014, 12:01
@jRPG und Genre:
Der Unterschied liegt in erster Linien in dem "warum wir es spielen". In Skyrim gehts um eine Form der Selbstverwirklichung, man will die Welt erkunden und beeinflussen. Final Fantasy lässt uns eine Geschichte erleben in der die Protagonisten die Entscheidungen treffen. Und vielleicht wird auch Square Enix irgendwann checken, dass sie ihre FFs nicht besser machen, in dem sie belanglose Sidequests in einer freien Welt einbauen. Elder Scrolls wird ja auch nicht besser in dem man Teile davon mit Storyabschnitten ersetzt, in denen keine Handlungsfreiheit gegeben ist.

@japanischer Charme:
Was soll das denn sein? Das was ich damit vom Wort her verbinde klingt abschreckend. Was braucht ein Spiel für japanischen Charme?

@jRPG Charaktere müssen nicht komplex/Facettenreich sein:
Das jRPG an sich bietet die besten Vorraussetzungen gerade um Charaktere auszuarbeiten. Ich würde gerne wissen, was denn ein so komplexer und facettenreicher Charakter wäre, der für ein jRPG zu viel wäre.

Kelven
12.08.2014, 14:05
Was ist eigentlich ein komplexer Charakter?

Ich bin mir ziemlich sicher, dass sich die meisten unter Komplexität etwas Ähnliches vorstellen, aber sobald konkrete Beispiele genannt werden sollen, werden die Meinungen auseinandergehen. Ein Grund ist sicherlich, dass wir Menschen unterschiedlich wahrnehmen, außerdem bewerten wir immer mit einer gewissen Voreingenommenheit. Einem Charakter, den wir mögen, gestehen wir eher zu komplex zu sein, als einem, den wir nicht mögen.

Ganz wichtig: Komplexität ist nicht nur true oder false. Das gilt für alle anderen Aspekte eines Charakters auch. Ein Bekannter und ich haben mal über Charakterentwicklung gesprochen und wir haben festgestellt, dass es kaum eine Geschichte gibt, in der sich ein Charakter nicht entwickelt - sprich verändert. Die Figuren werden durch die Handlung immer beeinflusst, müssen auf die Ereignisse reagieren, lernen etwas dazu usw. Wenn jemand Charakterentwicklung fordert, dann fordert er vermutlich mehr als das. Alleine das zeigt schon das Dilemma, wir benutzen die gleichen Worte und glauben über das Gleiche zu reden, aber in Wirklichkeit tun wir das gar nicht. Definitionen helfen uns nicht weiter, denn das eigentliche Problem ist nicht das Wort selbst, sondern die Beispiele, die wir mit ihm verbinden - außerdem wäre jede Definition nur eine Näherungslösung. Deswegen werde ich hier nicht schreiben, was ich für einen komplexen Charakter halte.

Was ich aber sage ist, dass Helden, die auch negative Eigenschaften haben oder die mit ihrem Verhalten mal auf die Nase fallen, vielleicht komplexer als eine Mary Sue sind, aber es handelt sich um eine triviale Komplexität, die sowieso in fast allen Geschichten vorkommt. Wenn Facettenreichtum bedeutet, dass eine Figur auch mal Zweifel bekommt, mit zwischenmenschlichen Problemen zu kämpfen hat und im Laufe der Geschichte seine Ansichten ändert, weil sie lernt, dann ist das etwas, das in den meisten Geschichten vorkommt. Die JRPGs haben solche Charaktere auf jeden Fall.

Ich glaube nicht, dass man pauschal die Formel "je mehr Komplexität, desto besser der Charakter" aufstellen kann. Selbst die gestandensten Autoren setzen an der richtigen Stelle eindimensionale Figuren ein, weil sie besser passen. Und ich glaube auch nicht, dass man einen Charakter aus einem JRPG gegen einen komplexen austauschen kann, der aus einem ganz anderen "Umfeld" stammt (damit meine ich jetzt z. B. aus einem westlichen Fantasy-Roman, aber auch aus Geschichten mit einer anderen Stimmung). Die Figuren aus einem JRPG haben schon alles was sie brauchen, wenn es überhaupt ein Problem gibt, dann dass die Handlung ständig mit dem Gameplay ums Rampenlicht kämpfen muss. In einem Buch hat man einfach immens mehr Zeit zum Erzählen.

Und Rosa Canina hat recht.

Wenn das Streben nach Komplexität ein Streben nach positiven Charaktervorbildern ist und ein Vermeiden von schlechten Beispielen, dann sollte sich die Entwickler zunächst fragen, ob sie am Ende nicht nur einem Missverständnis unterliegen. Aufpassen muss man besonders dabei, dass es nicht darum geht, realitätsnahe Figuren zu schreiben, denn das machen auch die berühmten Autoren der Unterhaltungsindustrie nicht.

@Corti
Der japanische Charme ist das was die einen an Animes, Mangas und JRPGs mögen und die anderen nicht. ;) Du weißt, dass ich es mit Definitionen nicht so habe. Wichtig ist nur, dass es kaum Maker-Spiele gibt, deren Handlung und Figuren so wie in einem JRPG sind. Mir fallen nur die Spiele von Rosa Canina, Orange4 und Lachsen ein. Würden jetzt alle West-RPGs als Vorbilder nennen, dann wäre das keine Überraschung, aber ist nicht eher das Gegenteil der Fall?

Zakkie
12.08.2014, 14:43
Ich habe einmal die Definition zum japanischen Animationsstil in einen der wissenschaftlichen Werke Sugimotos (https://theconversation.com/profiles/yoshio-sugimoto-527) gelesen. Für Europäer ist es schwer definierbar, was "der Stil" ausmacht, weil es ein Grundverständnis der japanischen Kultur verlangt. Im Groben lässt sich der Mangastil viele Jahrhunderte zurückverfolgen und basiert auf mehreren Ursprüngen, wobei einer dieser die Ursprünge die Shuunga und Ukiyoe Holzbilder sein können. Die Ursprungsfrage kann wohl niemals geklärt werden, wie auch nicht die Ursprünge der japanischen Bevölkerung, ob sie ein eigenständiges Volk sind oder über Koreas/Chinas damalige trockenen Küstenstriche rübergewandert sind.

Grundsätzlich ist der Stil folgend definierbar für uns:

-Sprach- und Verhaltensmuster, welche sich vom Westen unterscheiden und seine Ursprünge in den Theaterformen Japans haben oder für den Westen unverständlich sind, da man solche Verhaltensformen nicht kennt oder sich nicht bewusst ist, bzw. in welcher Höhe eine Person zu einer Anderen spricht und man es in Übersetzungen dann ganz knapp nur anhand Gestiken, etc. irgendwie erahnen kann
-Allgemeine, überspitzte Darstellung in jediglicher Form von Animation, Design oder Exekution und Profilen. Blutgruppe, Haar- und Augenfarbe dienen dazu den passenden Charakter für sich zu finden und drücken jeweils andere Signale und Bedeutungen aus
-Coming to Age Geschichten, Plots und Charaktere (weswegen gut 50% des Cast immer im Alter zw. 15-20 antreffbar ist, weil das die Zielgruppe solche Spiele ist)
-Jugendrevolutionen, die sich in vielen Kampfsystem spiegeln und signalisieren, dass die Jugend "stark genug ist mit allen fertig zu werden"

Die übertriebene Medienform kann auch als These für eine indirekte Bekämpfung des Alltags, Depressionen und Suizidproblemen angesehen werden. Wie viele asiatische Länder besitzt Japan ein mehrfaches Hierarchiesystem für Familie, Behörden, Bildungssysteme und auch der allgemeine Umgang mit Gehorsamkeit und Disziplin in Verhaltensweisen, Kleidungsvorschriften, etc.. Ein Grund, warum in Japan zB verrückte Sachen ankommen, ist die Tatsache, dass es die unterdrückten Gefühle befriedigen sollen. Stellt euch den Alltag einfach um ein paar Stufen strikter vor mit etwas weniger Bewegungsfreiheit. Natürlich driftet das jetzt von der Hauptthematik ab, aber man muss sich selbst ein Bild darüber machen, wie der Alltag in den Großstädten Japans funktioniert und warum es dann solche knallbunten, gar außergewöhnlichen Medien gibt.

Corti
12.08.2014, 14:55
Und gegen welche Forderungen nach Komplexität richtet sich das nun? Wenn wir nun einfach definieren, dass die Charaktere, die üblicherweise in dem Genre vorkommen, dass sich am ehesten für komplexe Charaktere anbietet, in Wirklichkeit ja gar nicht so komplex sind, nach welcher Komplexität wird denn dann angeblich gestrebt? Welche positiven Charaktervorbilder sollen das denn sein, die man nicht anstreben sollte, da es zu komplex und unpassend für den Spielezuschnitt wäre? Ich denke, alles was man uns in den Medien vorsetzt kann kaum zu komplex für das Vorhaben jRPG sein.

Ich bin allgemein dagegen allen eine psychische Störung und multiple Persönlichkeiten zu geben, was ja scheinbar der Inbegriff charakterlicher Deepness zu sein scheint so hatte ich mal den Eindruck, aber die Leute lieben Cloud* und Sephiroth**. * ich nicht; ** spooky Clown Wie soll ein halbwegs passabler Charakter mit ein bischen Persönlichkeit, ein paar Eigenarten, Wünsche, Zielen und einer zu machenden Entwicklung unter den Umständen zu viel sein? Wieso die Antikomplexitättsfront wenn es diese Komplexität in unseren Vorbildern angeblich nicht gibt?


@Corti
Der japanische Charme ist das was die einen an Animes, Mangas und JRPGs mögen und die anderen nicht. ;) Du weißt, dass ich es mit Definitionen nicht so habe. Wichtig ist nur, dass es kaum Maker-Spiele gibt, deren Handlung und Figuren so wie in einem JRPG sind. Mir fallen nur die Spiele von Rosa Canina, Orange4 und Lachsen ein. Würden jetzt alle West-RPGs als Vorbilder nennen, dann wäre das keine Überraschung, aber ist nicht eher das Gegenteil der Fall?
Es fällt mir schwer dieses Japanische in Pixelspielen überhaupt zu finden, ehrlichgesagt. Die SNES-Generation ist was das angeht imo recht neutral, weil man sich die Figuren halt nicht als 12 jährige mit Riesenaugen vorstellen muss. Was ist denn an Lachsens Zeug nun besonders japanisch? Ich fand Velsarbor ebenso kulturell neutral wie die SNES-Spiele von damals. An Düsterburg und Wolfenhain ist gar nichts japanisch und trotzdem sind die Spiele charmant und haben Erinnerungswert.

So wirklich "japanisch", dass es mich sehr stark an Anime erinnert, kam mir nur Rosa's Alternate - Ragnarokdings vor. Das wird er so gewollt haben, daher wird er das nun sicherlich zurecht als großes Kompliment auffassen. Ich habs schnell wieder ausgemacht, weils mir zu Japano war.

Japanozeugs im Fantasy oder SciFi-Setting kann ich eigentlich noch gut ab, aber sobald z.B. weibliche Charaktere rumfiepsen und quietschen wie eine Mischung aus einer Katze, einem geistig behinderten Kind und einer Zwölfjährigen die versucht einen Porno zu synchronisieren hörts bei mir auf. Ebenso langhaarige Männer mit extratiefen Stimmen. Ich glaub in Alternate, (kann mich aber auch irren ) kam irgendwann ein Artwork von einem Mann mit nackter Brust und langen Haaren und als die Textbox aufging konnt ich nicht anders als mir diesen Text in dieser lächerlich tiefen Stimme vorzustellen. Buhuuu ich bin sooo bedeutungsuvollu *creepyface*

Macht es mein Spiel eigentlich charmant-japanischer wenn ich alle Rolen im Spiel mit Leuten besetze, die jünger als 15 sind?

PS: Ich liebe englische Synchros <2 #skandal

Diomedes
12.08.2014, 15:03
Eine kurze Anmerkung zu den vier oder fünf Beiträgen, die versuchen, Charaktergestaltung mit dem "Genre" in Verbindung zu bringen:

Mit dem Begriff des Genres wird im Videospieljournalismus ziemlich schludrig umgegangen, während Spieler und Produzenten (wie man hier auch sehen kann) gedankenlos dieses Vokabular einfach übernehmen. Die Weise, auf die Spiele kategorisiert und subsumiert werden, ist leider i.d.R. so oberflächlich wie willkürlich, so dass es nicht selten vorkommt, dass eine Ähnlichkeit und Vergleichbarkeit zwischen zwei Spielen suggeriert wird, die sich kaum bis gar nicht ähneln, oder Gräben geschaufelt werden, wo die Brücken bereits stehen.
Hinsichtlich Story oder Charakteren gibt es für Videospiele keine eigenen Genre, oder zumindest kann man sich gleich der literarischen bedienen, denn für das Spiel als Spiel ist das unerheblich. Wenn man mit anderen Figuren in einer Spielwelt vermittelst einer eigenen Figur frei interagiert, und diese Figur nach eigenem Ermessen ausgestalten kann, dann ist das ein Rollenspiel. Es gibt von da an viele mögliche Überschneidungen, und über den Spielaufbau (also das Spielziel, sowie die Art und Weise, durch die es erreicht wird) ist damit auch noch nichts gesagt, aber eben weil es so schwer ist, alles Weitergehende noch unter einen Begriff zu bringen, ist es sinnvoller, bei solchen Grundbegriffen zu verbleiben und dann zu schauen, durch welche weiteren man ausdehnen muss, um ein Spiel adäquat zu beschreiben.

Ein J-RPG ist nichts anderes als ein RPG, das von einem japanischen Entwickler stammt. Es gibt Elemente, die häufiger in japanischen Rollenspielen vorkommen als in nicht-japanischen, wie etwa der Schwerpunkt auf Erzählung, lineares Storytelling, rundenbasierte Kampfsysteme, und mit etwas gutem Willen mag man sogar eine besondere Art der Charakterzeichnung erkennen (wobei ich da meine Zweifel habe, weil dieser Art der Differenzierung auch keine erkennbare Methode zugrunde liegt). Sofern man aber all diese Besonderheiten, die für sich aber kein eigenes Genre darstellen können (da es nur eine Zusammensetzung ist), nun auf einen Begriff bringen möchte, sollte man sich besser von dem J verabschieden. Umgangssprachlich kann man noch von J-RPGs sprechen, das eine oder das andere meinend, doch es ist schlicht absurd, wenn jemand in Österreich oder Deutschland ein J-RPG machen möchte, denn dafür muss man in Japan sein.

Lord of Riva
12.08.2014, 15:18
Na dann bin ich ja wenigstens nicht alleine mit meiner einschätzung bzgl genres.

Als backer des neuen torment games habe ich viele beiträge gelesen wo sich gruppen zerfleischten über Jrpgs im vergleich zu Crpgs which was really strange

Kelven
12.08.2014, 16:11
@Corti
Die Antikomplexitätsfront gibt es ja gar nicht, es ist eher so, dass ich schon seit ich in dieser Community bin immer wieder lese, dass die Figuren komplexer und die Handlung anspruchsvoller sein müssen. Welchen Vorbildern die Entwicklern nacheifern weiß ich nicht. Das hat eigentlich selten jemand mal gesagt. Wir können ja mal in die Runde fragen, ob die Spieler nur nach Kasper Stachelhaar und seinem Seppel verlangen oder ob sie sich etwas anderes unter einer komplexen Figur vorstellen.


Wie soll ein halbwegs passabler Charakter mit ein bischen Persönlichkeit, ein paar Eigenarten, Wünsche, Zielen und einer zu machenden Entwicklung unter den Umständen zu viel sein?
Na gar nicht, solche Figuren hast du halt in jeder Geschichte, wenn das Komplexität sein soll, dann haben wirklich alle immer aneinander vorbeigeredet. Warum die Maker-Spiele solche Figuren nicht haben, müsste dann diskutiert werden.

@Diomedes
Da bin ich anderer Meinung. West- und Ost-RPGs unterscheiden sich stark genug, um hier in unserer Community von zwei unterschiedlichen Genres zu sprechen. Ob man das auch innerhalb eines Fachbereichs "Videospielwissenschaften" könnte, ist eine andere Frage, aber das spielt für uns keine Rolle. Ich selbst halte es aufgrund meiner Erfahrung mit den Spielen für absolut legitim, zwischen West- und JRPG zu unterscheiden. Und wenn jemand sagt, dass er ein JRPG macht, dann sagt er damit vor allem, dass er sich an den Spielen aus Japan orientiert.

Demo-Boy
12.08.2014, 18:14
Jemand hat mal zu mir gesagt:
"Ein Charakter ist dann gut, wenn er in seine Rolle passt."

Was genau er mir damit sagen wollte, weiß ich leider nicht.
Vielleicht das gute Charakter in die Handlung passen sollen, oder generell einfach das sie glaubhaft sind.
Wäre schön wenn mir das jemand erklären könnte.

Um ehrlich zu sein ist es mir aber auch egal, denn soooo schlecht, wie viele immer tun, finde ich die Charaktere in den "guten" Makerspielen eigentlich gar nicht.
Mich stört eher das die Charaktere in 90% dieser "guten" Spiele immer das selbe machen und das immer in den gleichen Settings.
Wie kann das nicht auf dauer langweilig werden?

Was macht es überhaupt so schwer, Charaktere wie die Heldin in "Heavenly Sword", oder Kratos aus "God of War" zu designen, und was macht den Unterschied der beiden aus?
Sie sind beide die Protagonisten in einem Action-Spiel, aber komplett verschieden. Warum sind nicht alle Helden wie Kratos, wo doch jeder weiß wie cool der ist?

Und kann man die "Charaktere" überhaupt so weit von der "Handlung" trennen, das man sie nur für sich selbst unabhängig als gut designet oder schlecht designet bezeichnen kann?
Alles nur eine Frage der Anzahl von Klischees?

Diomedes
12.08.2014, 21:00
West- und Ost-RPGs unterscheiden sich stark genug, um hier in unserer Community von zwei unterschiedlichen Genres zu sprechen. Ob man das auch innerhalb eines Fachbereichs "Videospielwissenschaften" könnte, ist eine andere Frage, aber das spielt für uns keine Rolle. Ich selbst halte es aufgrund meiner Erfahrung mit den Spielen für absolut legitim, zwischen West- und JRPG zu unterscheiden. Und wenn jemand sagt, dass er ein JRPG macht, dann sagt er damit vor allem, dass er sich an den Spielen aus Japan orientiert.
Sprich doch einfach über Spiel A und Spiel B, statt mit abstrakten Begriffen zu jonglieren, wenn du eigentlich eh keinen Bock darauf hast, dich näher damit auseinanderzusetzen. Wenn du Unterschiede benennen kannst, dann benenne sie doch auch, statt irgendwelche halbgar definierten "Genres" zu diskutieren, ohne dich dafür zu interessieren, wie Genres überhaupt jenseits vom Hausfrauenklatsch definiert werden (können) und welche Reichweite die Problematik von nicht näher bestimmten Genres für den Journalismus und in Teilen für den Rest der Industrie hat. Wer aber genau das will, von dem kann es ja sicher nicht zuviel verlangt sein, sich ein bisschen ausführlicher damit zu beschäftigen, und sei es auch nur in Reflexion. Auch hier in diesem Forum nicht.

Um bei West- und J-RPGs zu bleiben:
Es führt doch nirgendwo hin, so unterschiedliche Spiele (-Serien) wie Ultima, Dragon Age und Diablo ganz pauschal nicht weniger unterschiedlichen Spielen wie Demon's Souls, FF Tactics und Star Ocean gegenüberzustellen. Ein einzelnes Spiel mit einem anderen zu vergleichen, irgendeine Vergleichsgrundlage zu finden, ist schon schwer genug.

Du sagst es doch selbst, wenn auch in einem ganz anderen Zusammenhang.

wir benutzen die gleichen Worte und glauben über das Gleiche zu reden, aber in Wirklichkeit tun wir das gar nicht.

Das gilt genauso für solche Worte wie "West-RPGs" und "J-RPGs". Wenn du so allgemein von sowas redest, dann beziehst du dich auf ein paar Einzeldinge, wie etwa "komplexe Charaktere" (zu "komplex" sage ich jetzt lieber nichts) die in ein paar Spielen vorkommen. Vielleicht auch mehr als nur ein paar. Aber dann rede auch nur von diesen Spielen, füge vielleicht noch einen Halbsatz hinzu, der erläutert, warum besagtes Element bei drei, vier oder fünf Spielen in gleicher Weise vertreten ist, und nimm nicht so naiv an, dass das auch für hundert andere Spiele richtig ist, und es insofern völlig ok wäre, so unspezifisch von West-RPGs und J-RPGs zu reden. Die kleine Auswahl oben macht hoffentlich auch deutlich, wo das sonst hinführen kann: Ja, Demon's Souls stammt aus Japan und ist, im weitesten Sinne, ein Rollenspiel, damit ein J-RPG, so "westlich" und "action adventure mäßig" es auch sein mag. Es wurde nichtmal speziell für den Westen entwickelt. Die Begriffe sind tatsächlich so scheiß ungenau, dass man nicht vernünftig damit arbeiten, geschweige denn darüber diskutieren kann.

Und wenn jemand sagen will, dass er sich bei der Entwicklung eines Spieles an einem (bestimmten) japanischen Rollenspiel orientiert, dann kann er auch genau das sagen. Sind nicht unzumutbar viele Zeichen gegenüber "ich mache ein J-RPG", was faktisch immer noch falsch ist.

Um noch ein Wort über Charaktere zu verlieren, damit dieser Ausflug in ein wieder anderes Thema auch nochmal zu einem Ende kommt:

Vielleicht das gute Charakter in die Handlung passen sollen, oder generell einfach das sie glaubhaft sind.
Wäre schön wenn mir das jemand erklären könnte.
Ich denke, "in die Rolle passen" zielt in Richtung Glaubwürdigkeit. Wenn ein Charakter immer nur freundlich, friedfertig und bescheiden ist, passt er nicht so richtig in die Rolle des Antagonisten, dass man sich von ihm bedroht fühlen oder ihn verabscheuen soll. Das eine wie das andere zu realisieren, würde wahrscheinlich zu Widersprüchen führen.

Wenn gemeint ist, dass ein Charakter gut ist, wenn er seine Rolle ausfüllt, beantwortet das auch diese Frage:

Und kann man die "Charaktere" überhaupt so weit von der "Handlung" trennen, das man sie nur für sich selbst unabhängig als gut designet oder schlecht designet bezeichnen kann?
"Gut" kann man auch im funktionalen Sinne verstehen, dass genau das gut ist, was seinen Zweck erfüllt, Ein "guter" Charakter wäre damit ein solcher, der genau die Rolle ausfüllt, für die er in der Geschichte platziert wurde. Wollte man in dieser Hinsicht etwas darüber sagen, wie gut der Charakter designt ist, wäre es natürlich nicht möglich, das unabhängig von der Rahmenhandlung festzustellen, es sei denn, man schaut, wie paradigmatisch dieser Charakter für eine häufig verwendete Rolle ist, also ob er ein gutes Beispiel dafür abliefert, wie ein solcher Charakter, sei es der Held, der Schurke, der beste Kumpel, oder was auch immer, zu sein hat. Allerdings geht das schon wieder in die Richtung normierte Rollen, und wenn Charaktere einer Norm entsprechen, sind sie auch schnell langweilig.


Mich stört eher das die Charaktere in 90% dieser "guten" Spiele immer das selbe machen und das immer in den gleichen Settings.
Wie kann das nicht auf dauer langweilig werden?
[...]
Warum sind nicht alle Helden wie Kratos, wo doch jeder weiß wie cool der ist?
Wären alle Helden wie Kratos, wären es nicht nur 90% sondern gleich 100%, die immer dasselbe machen. ;)

Kelven
13.08.2014, 00:28
Ich sehe nichts Schlimmes daran, Genres sind immer grob und blenden viele Detailunterschiede und Überschneidungen aus. Das ist notwendig, weil man sonst viel zu viel schreiben müsste. Beim JRPG wissen die meisten schon was gemeint ist. Demon's Souls ist für mich z. B. eindeutig westlich (keine Anime-Figuren, keine Filmhandlung, einzelne Spielfigur mit AKS). Jedes Merkmal für sich ist nicht entscheidend, alle zusammen schon. Aber das müssen wir jetzt nicht weiter vertiefen.

Wieder zum Thema: Die Debatte über Charaktere (und die Handlung) ist wie gesagt schon so alt wie die Community selbst. Bisher war es so, dass man zwar erfuhr, dass einige unzufrieden sind und die Figuren wurden ausgiebig kritisiert, aber so richtig klar geworden ist nicht, was genau den Charakteren fehlt. Ironischerweise waren die Charaktere in den Spielen der Kritiker dann meistens sogar so wie bei den Spielen, die sie kritisiert haben. Wie finden wir heraus, was das eigentliche Problem ist?

caesa_andy
13.08.2014, 01:42
Nichts für ungut, Leute aber ihr verrent euch hier grade total.
Alleine die Komplexitäts-Diskussion lässt mich ernsthaft daran zweifeln, wer von euch sich eigentlich wirklich Gedanken macht, was er hier schreibt und wer nur versucht, eine Sichtweise zu kritisieren - oder zu entwerten - die er selber nicht vestanden hat.

Komplexität bei Figuren ist Blödsinn. Komplexität bedeutet, dass verschiedene Mechanismen ineinander greifen, sich gegenseitig beeinflussen und damit im Gamzen ein mehr oder minder anspruchsvolles System bilden. Geschichten können Komplex sein, wenn sie verschiedene Handlungsstränge und unvorhersehbare Wendungen in sich vereinen. Spielsysteme können komplex sein, wenn sie auf verschiedenen Regeln basieren.

Aber Figuren DÜRFEN nicht komplex sein, weil Komplexität immer zu einem gewissen grad zu „Undurchschaubarkeit“ führt und genau die WILL man als Entwickler bei seinen Figuren nicht haben!
Ganz im Gegenteil. Ein Mystery-Man in einer Story ist Ok. Aber grundsätzlich will man dem Spieler so schnell wie möglich so viele Informationen wie nötig geben, damit die handelnden Figuren das Profil bekommen, das sie brauchen, um glaubhaft zu sein. Und je komplexer eine Figur ist, desto mehr informationen würde der Spieler brauchen, um ihre Motive zu verstehen.
Das heißt nicht, dass die Figuren in einer Geschichte keine geheimnisse haben dürfen (Wissen /= Bedürfniss!).
Nehmen wir als beispiel einfach mal Auron aus FFX. Auron war der große Mystery-man der handlung, der rätselhafte und geheimnissumwobene kriger. Trotzdem hat Auron von Anfang an nie einen hel daraus gemacht, warum er mit Tidus zusammen war. Tatsächlich kam diese Enthüllung - das Versprechen gegenüber Jekkt - sogar sehr früh im Spiel. Wenn ich nachdenke, fällt mir auch tatsächlich kein einziger Charakter aus kommerziellen Spielen oder filmen ein, der seine motive über einen längeren zeitraum verborgen gehalten hat.
Viele charaktere hatten ein finsteres geheimniss, andere haben ihre Absicht im verlauf der handlung schlagartig geändert, aber die eigene Motivation aus "dramatik" Gründen zu verschweigen, passiert in kommerziellen Storys eigentlich nie.

Zurück zur Komplexität:

Menschen sind per definition nicht komplex. Wir sind total einfach gestrickt. Es gibt eine begrenzte Anzahl an Trieben und Bedürfnissen deren Erfüllung uns antreibt und das wars. Unser Charakter, unser Selbstbewustsein und unser moralisches Empfinden bestimmen, auf welchem Weg, wie intensiv und mit welchem Mitteln wir die Erfüllung unserer Bedürfnisse vorrantreiben. Ist die Erfüllung eines Bedürfnisses mit zu viel Aufwand oder zu hohen Risiken verbunden,verzichten wir üblicherweise darauf.
„Tiefe“ beim Charakterdesign bedeutet also nicht, einem Charakter möglichst viele seltsame Eigenschaften zu geben, damit er möglichst „Komplex“ wird. Es bedeutet auch nicht,auf Klischees oder Stereotypen zu verzichten und nach möglichkeit das rad neu zu erfinden. Das ist alles Bullshit.
Charaktertiefe bedeutet, möglichst viele Facetten des Mensch-seins in dem Charakter zu vereinen. Zu verstehen, welche Bedürfnisse ein Charakter hat, und wie - beziehungsweise Ob - er versucht, sie zu befriedigen. Das gilt auch fürBedürfnisse, die nicht unbedingt zur Handlung gehören, denn dadurch wird der Charakter Runder und damit für den Konsumenten glaubhaft (und seine Handlungen nachvollziehbar).
Wenn ich mir einen Charakter ausdenke, dann konzentriere ich mich bei der Detailarbeit nicht auf sonst welche irren Konstrukte, sondern auf ganz banale sache wie das lieblingsgericht oder die bevorzugte Stellung beim Sex. Für das Spiel sind diese Dinge total wertlos, aber sie formen ein Bild, das zum Beispiel sagt, ob ein Charakter auf seine Gesundheit achtet, oder in zwischenmenschlichen Beziehungen eher dominant oder devot ist. Und diese Dinge helfen mir letztlich, Charaktere in Dialogen anders reagieren zu lassen, als es andere Charaktere tun würden. Es fällt mir als Autor leichter, einzelnce Charaktere spezifisch agieren und reagieren zu lassen, wenn ich weiß, wie sie ihr leben führen.
Diese Facetten und Bedürfnisse sind es dann letztlich auch, die es möglich machen, charaktere voneinander zu unterscheiden und jeden von ihnen einzigartig zu machen. Wenn ich als Entwickler weiß, was einen Charakter antreibt, dann kann ich auch besser darüber sinieren, welche wege er gehen wird, um zu seinem Ziel zu kommen.

Ein Charakter, der einen Großteil der menschlichen Bedürfnisse GLAUBHAFT illustriert, währe einfach mal absolut Bombe! Das wäre ein unglaublich simples, aber nichts desto trotz sehr glaubhaftes Charakterdesign. Aber das kriegen Makerspiele einfach nicht hin! Makerspiele verrennen sich in Jahrhundertelangen Vorgeschichten und können mir sagen, wie die ominöse Halbschwester des Ur-Ur-Ur-Ur-Großvaters des Protagonisten hieß, die zufälligerweise ein Vampir war.
Aber wenn es darum geht, mir als Spieler klar zu machen, warum ausgerechnet der kleiner Bauernjunge Alfred, der kaum Papa's Axt halten kann, sich plötzlich berufen fühlt, die Welt zu retten, dann versagen sie und versuchen, sich mit hochtrabenden Begriffen wie Loyalität (Wem gegenüber?), Pflichtgefühl (Woher stammt das?) oder Ehre (Nutzloser begriff, da total schwammig) herrauszureden, weil dem Autor ein klares Bild von seiner Figur einfach fehlt.
Einmal ganz rational betrachtet: Welcher Grund besteht denn, Achim zu einem tadellosen Gutmenschen zu stilisieren, wenn der im Kerker auf rettung wartende Papa nicht nur als motiv um vieles glaubhafter ist, sondern die handlung an sich auch viel spannender macht?

Kelven sprach in einem der vorhergehenden Postings an, dass er den Grund für das zusammenbleiben vieler RPG-partys in der „Freundschaft“ sieht. Aber wo genau kommt diese Freundschaft her? Ich habe auch viele Freunde, aber trotzdem würde ich kaum einem davon mein Leben anvertrauen.
Und dann haben wir da Charakter X, der urplötzlich und aus heiterem Himmel für den Protagonisten, den er drei Tage vorher kennen gelernt hat, in den Tod gehen würde? Warum tut er das?
Wenn Freundschaft als Motiv funktionieren soll, dann muss diese durch zwischenmenschliche Interaktionen verdeutlicht werden. In vielen Maker-RPG's wechseln die Partymitglieder kaum 3 Worte miteinander, die sich nicht auf den Main-Plot beziehen. Damit bringt man Freundschaft als Motiv nicht glaubhaft rüber.

Hier wurde die vermeintliche Nicht-Komplexität von JRPG-Charakteren Angeführt. Und ja, das ist so. Weder Zidane aus FF9 noch Vivi sind als Charaktere sonderlich komplex. Aber man muss sich nur die Interaktionen zwischen Zidane und Vivi ansehen und weiß sofort, warum Vivi bis zum Ende dabei bleibt.
Zu FF9 gab es ellenlange Diskussionen darüber, dass Mahagon eben trotz dieser fehlenden Bande teil der Gruppe war. In makerspielen sind 99% aller Gruppen so aufgebaut, das keine Bande zwischen den Mitgliedern bestehen.
Das Problem, dass es in Maker-RPG's überwiegend „flache“ Charaktere gibt, ist nicht, dass Maker-Autoren es einfach nicht drauf haben, irgendwelche „komplexen“ Charakterzüge zu entwerfen. Das Problem ist, dass die meisten von uns keine 3 Gedankengänge darauf verwenden, ihre Helden auf sozialer und emotionaler Ebene untereinander - und mit der Welt in der sie existieren - zu verweben.

Cloud wollte die Welt retten, weil er eine rechnung mit Sephiroth zu begleichen hatte. Squall, weil er endlich die Liebe kennen gelernt hatte, und Adell sie ihm wieder wegnehmen wollte. Zidane, weil er Kuja zuletzt als seinen bösen „Zwillingsbruder“ akzeptiert hatte, der aufgehalten werden musste. Tidus, weil er wusste, dass es die einzige Chance war, Yuna das leben zu retten. Und Ashe, weil sie nicht akzeptieren wollte, dass das geschick der Welt von Göttern gesteuert wird.

Jeder dieser Charaktere hatte eine persönliche, ganz egoistische Motivation. KEINER von ihnen ist einfach nur deshalb losgezogen, weil er bedingungslos „gut“ gewesen ist. Aber genau das fehlt Maker-RPGs einfach zu oft.
Das Verständniss für das menschliche Wesen. Der Versuch, die Handlungen der Akteure als Resultat ihrer menschlichen Bedürfnisse darzustellen. Und selbst wenn das zugrundeliegende Bedürfniss TATSÄCHLICH einfach nur „Harmonie“ lautet – was durchaus möglich ist – kann man damit viel mehr anstellen, als Achim einfach Papa's Axt vor die Füße zu werfen und ihn damit losziehen zu lassen um das böse Imperium zu zerstören … nur weil der Imperator auf den Thron von Achims König gefurzt hat.

Das Nicht-Komplexe Charaktere eindimensional sind, oder eindimensionale Charaktere sympatischer sind, als solche mit Charaktertiefe ist also schlicht nicht wahr. Was aber wahr ist, ist das, Tiefe schlicht keine Komplexität erfordert.
Sie erfordert lediglich, dass man menschliche Denk- und handelsweisen verstehen und analysieren kann. Und auch wenn ich mich wiederhole … aber eine Grundausbildung in moderner belletristik vermittelt unter anderem genau dieses Wisses.



Das ist schlicht und ergreifend Blödsinn. Gut ist gut, und böse ist böse. Wenn du das nicht akzeptierst, kann ich auch Beiträge verfassen, indem ich mit meinem Kopf auf die Tastatur haue, weil dann nämlich kein sprachlicher Konsens mehr vorläge, und dann sowieso jeder aus allem rauslesen könnte, was er will.
Sorry, aber das ist blödsinn. Es gibt keine objektive definition von „Gut“ und „Böse“, das hängt immer vom persönlichen Standpunkt ab. Einen ultimativen Zustand „Böse“, der im sprachenlichen konsens einen unumstößlich definierbaren Zustand beschreibt, existiert nicht.
Ein Charakter kann von einem Menschen als gut, und vom anderen als böse empfunden werden. Da besteht keinerlei wiederspruch. Böse ist kein ultimatives Naturgesetzt, es ist das subjektive empfinden einer handlungsweise, die auf verschiedenen Charaktereigenschaften wie z.B. Egoismus beruht, die nach moralischen oder ethischen Gesichtspunkten als negativ gelten.
Wenn Kind A Kind B das Spielzeug weg nimmt, und Kind B Kind A dafür auf die Nase haut, wer ist das Böse?
Aus sicht von B war A böse, und B hat sich nur gewehrt, aus sicht von A war B Böse, weil seine reaktion unangemessen gewalttätig war. Aus Sicht der Eltern von A waren beide Kinder ungezogen, weil sie sich unmöglich benommen haben und aus Sicht der Eltern von B war das Verhalten beider Kinder in Ordnung, weil sie nunmal Kinder sind.
Also, wer ist in der geschichte nun der Bösewicht? A? B? Beide? Oder Keiner?


Dein versuch, zu hinterfragen, ob ein bestimmter Charakter wirklich „böse“ ist, ist imGrund nichts anderes, als die erkentniss, das es „wirklich Böse“ einfach nicht gibt – und damit stützt du schnorros meinung letztlich sogar. Ein Partymitglied, das vom Protagonisten, oder Spieler, als Böse empfunden wird, ist absolut möglich. Dem steht keinerlei „sprachlicher Konsenz“ im Weg.

Diomedes
13.08.2014, 06:14
Ich sehe nichts Schlimmes daran, Genres sind immer grob und blenden viele Detailunterschiede und Überschneidungen aus. Das ist notwendig, weil man sonst viel zu viel schreiben müsste.
Es ist sicher leichter handhabbar, zu verallgemeinern und allgemein gebräuchliche Begriffe zu verwenden, aber es hat schon seine Gründe warum ich so drauf rumreite. Falls Interesse besteht, kann ich dir ja die Arbeit dazu zukommen lassen, die ich zur Hälfte bereits geschrieben habe, wenn ich sie fertig habe (wobei ich ehrlich gesagt selbst noch nicht weiß, ob ich sie auch abschließen werde). ^^


Bisher war es so, dass man zwar erfuhr, dass einige unzufrieden sind und die Figuren wurden ausgiebig kritisiert, aber so richtig klar geworden ist nicht, was genau den Charakteren fehlt. Ironischerweise waren die Charaktere in den Spielen der Kritiker dann meistens sogar so wie bei den Spielen, die sie kritisiert haben. Wie finden wir heraus, was das eigentliche Problem ist?
Vielleicht hilft es, Leute dazu aufzufordern, ihre Kritik handfester zu formulieren? (siehe anderes Posting von mir)
Wenn jeder dem anderen das vorwirft, was zugleich jeder mehr oder weniger gleich macht, dann ist das Problem vielleicht auch nur, dass die Streitlustigkeit den Punkt überschritten hat, wo man noch einen Vorwand brauchte, um jemanden zu attackieren. Womöglich liegt das Problem auch weniger bei den Charakteren als bei den Spielen; dass etwa Charaktere als langweilig beschrieben werden, wenn es eigentlich die Spiele an sich sind, die nicht zu unterhalten vermochten. Weil aber betreffendes Spiel sich zu sehr auf die Geschichte und Charaktere konzentrierte, wird nicht mehr genauer unterschieden.


Sorry, aber das ist blödsinn. Es gibt keine objektive definition von „Gut“ und „Böse“, das hängt immer vom persönlichen Standpunkt ab. Einen ultimativen Zustand „Böse“, der im sprachenlichen konsens einen unumstößlich definierbaren Zustand beschreibt, existiert nicht.
Eine objektive Definition für "das Böse" gibt es eh nicht, aber es ist unvernünftig nach der Auffassung zu argumentieren, dass gut und böse immer im Auge des Betrachters liegen. Theoretisch ist die These nicht unangreifbar, und auch sonst kann man nicht beliebig alles mögliche gut und böse nennen, und sich mit diesem Relativismus rausreden oder sich darauf berufen, dass das "nur Konventionen unserer Gesellschaft" sind. Kein noch so überzeugter ethischer Antirealist kann den common sense ignorieren.
Vor allem aber ist es idiotisch, in Frage zu stellen, dass der Hauptcharakter eines Spieles "gut" sein muss. Entweder ist der Charakter nur so relativ "böse", dass er am Ende doch wieder irgendwie als der Gute dasteht, oder er ist so abgefuckt soziopathisch und geistig vernebelt, dass niemand ihn spielen will. Egal, was man spielt und als wer man spielt, man möchte in der Rolle des Helden sein, und sei es auch nur, dass man gute Gründe dafür hat, schlimme Dinge zu tun. Alles, was irgendwie darüber hinaus geht, kann und darf nur Ausnahme und Grenzerfahrung sein.

caesa_andy
13.08.2014, 08:40
Eine objektive Definition für "das Böse" gibt es eh nicht, aber es ist unvernünftig nach der Auffassung zu argumentieren, dass gut und böse immer im Auge des Betrachters liegen. Theoretisch ist die These nicht unangreifbar, und auch sonst kann man nicht beliebig alles mögliche gut und böse nennen, und sich mit diesem Relativismus rausreden oder sich darauf berufen, dass das "nur Konventionen unserer Gesellschaft" sind. Kein noch so überzeugter ethischer Antirealist kann den common sense ignorieren.
Das habe ich auch nicht behauptet. Ich schrieb:

Ein Charakter kann von einem Menschen als gut, und vom anderen als böse empfunden werden. Da besteht keinerlei wiederspruch. Böse ist kein ultimatives Naturgesetzt, es ist das subjektive empfinden einer handlungsweise, die auf verschiedenen Charaktereigenschaften wie z.B. Egoismus beruht, die nach moralischen oder ethischen Gesichtspunkten als negativ gelten.
Kein Mensch wird eine Mutter Theresa als "böse" bezeichnen, und "böse" ist immer etwas negatives. Aber das spielt absolut kein Geige. Der Springende Punkt ist, dass es kein ultimatives "Böse" im Sinne aller physikalischen Richtlinien des universums gibt. "Böse" definiert sich immer aus einem Blickwinkel - meistens aus dem, des Opfers.
Selbst psychopatische Massenmörder kann man aus diversen Blickwinkeln plötzlich als Opfer darstellen, wenn man ihren sozialen und psychologischen Hintergrund beleuchtet. Ob es für das persönliche gewissen sinnvoll ist, das zu tun, steht auf einem ganz anderen Blatt. Aber möglich ist es dennoch. Ich kenne einen liebevollen Familienvater, der politisch rechts orientiert und ein großer Anhänger Hitlers ist.
Im "Konsens" der Bevölkerung gibt es keinen Zweifel daran, das Hitler "böse" war. Trotzdem gibt es Menschen, die das anders sehen.

Wenn ich in einer Versicherungsagentur arbeite und alten rentnerpärchen versicherungen verkaufe, die sie nicht bezahlen können, damit sie ihre Sicherheiten (haus etc.) verlieren, dann bin ich aus Sicht meiner Opfer der Böse. Gleichzeitig bin ich aus Sicht meiner Kollegen vermutlich ein Held, weil ich dem laden so viel geld einbringe. Aus Sicht meiner Kumpels bin ich ein dufter Typ, weil ich immer in feierlaune bin und aus Sicht meiner familie "Der beste Vater der Welt" weil ich jede freie Minute mit der familie verbringe.
Obwohl das "Ausbeuten" der rentner in diesem fall im gesellschaftlichen kontext "böse" ist, schließen sich dennoch keine dieser Aspekte gegenseitig aus. Und dasist der Punkt. Menschen, die so böse, diabolisch und verachtenswert sind, das sie aus jeder nur erdenklichen Perspektive wie der teufel in persona aussehen, gibt es in der realität nicht. Selbst an den miesesten Dreckschweinen die man sich vorstellen kann, wird irgendwer, irgendwo eine positive oder zumindest neutrale Seite finden.




Vor allem aber ist es idiotisch, in Frage zu stellen, dass der Hauptcharakter eines Spieles "gut" sein muss. Entweder ist der Charakter nur so relativ "böse", dass er am Ende doch wieder irgendwie als der Gute dasteht, oder er ist so abgefuckt soziopathisch und geistig vernebelt, dass niemand ihn spielen will. Egal, was man spielt und als wer man spielt, man möchte in der Rolle des Helden sein, und sei es auch nur, dass man gute Gründe dafür hat, schlimme Dinge zu tun. Alles, was irgendwie darüber hinaus geht, kann und darf nur Ausnahme und Grenzerfahrung sein.
Dann erkläre mir bitte, warum man im bis heute meistverkauften Videospiel aller zeit NUR Charaktere spielt, die nach "Objektiven" Gesichtspunkten als Böse gelten müssten?
Da gibt es einen abgehalfterten Dieb mitten in der Midlife-Crisis, der seine Familie Terrorisiert. Einen psychopatischen Junky, Mörder und Drogendealer. Und einen möchtegern Gangsta, der zum Autodieb wird, weil er sein leben nicht auf die Reihe kriegt. Und mit diesen Gestallten Raubt und Mordet man sich durch ganze Tausendschaften an Polizisten und Soldaten. Die Protagonisten sind in diesem Fall klar die Bösen, weil sie für vollkommen egoistische Ziele (Ihr persönlicher reichtum) über leichen gehen. Oh - und nicht zu vergessen, der Multiplayer des ganzen, der nur keinerlei Story bietet, sondern NUR daraus besteht, Verbrechen zu begehen um geld anzuhäufen.

Und trotzdem haben die Spieler ganz offensichtlich ihren Spaß dran, sonst würde sich das Spiel nicht so oft verkaufen.
Dungeon-Keeper ist auch so ein Beispiel, oder diverse Echtzeitstrategiespiele. Wäre deine Argumentation richtig, würde niemand auf der Welt freiwillig die Zerg, die Geissel oder die Bruderschaft von Nod spielen wollen.
In MassEffect und diversen anderen RPG's kann man als Spieler stets zwischen dem "guten" und dem "bösen" Pfad wählen. Glaubst du, es ist eine "Grenzerfahrung für die gute Gründe existieren", dass Millionen Spieler Weltweit FREIWILLIG die Stadt Megaton mitsamt ihrer einwohner mit einer Atombombe sprengen, nur weil "Mister Tenpenny" die Aussicht nicht mag? Und das obwohl man die Bombe als alternativen Weg auch entschärfen könnte? Grade bei Spielen wie fallout3, NV und Skyrim habe ich bei so vielen verschiedenen Quests die Möglichkeit unterschiedlicher lösungen. Und die Lösungswege, bei denen man sich mit den "bad Guys" verbünden kann, werden von Spielern nicht seltener gewählt, als die, bei denen man die Good Guys spielt.
Vor drei tagen erst habe ich in Skyrim die Questreihe der dunklen Bruderschaft angefangen. Ich hatte die Wahl, einen von drei umschuldigen umzubringen, oder ebend den Questgeber. Da ich die Questreihe spielen wollte, habe ich einen der Unschuldigen umgenietet. Einfach so. Bumm. Die moralische Konsequenz - in diesem fall der Böse zu sein - war mit total egal, es ist schließlich nur ein Videospiel.

Das es in der Realität also anders ist als du behauptest, liegt offensichtlich auf der hand. Der Spieler will nicht immer der gute sein. Er hat absolut kein Problem damit, innerhalb einer Spielhandlung das "Böse" zu verkörpern. Egal ob aus gutem Grund, dem Wunsch, einmal das Arschloch raushängen zu lassen oder nur aus purer Willkür.
Und warum sollte er auch? Spiele sind total fiktiv und erlauben es dem Spieler Dinge zu tun, die ihm die realität nicht erlaubt.

Der "Schurke" zu sein, ist dabei durchaus eine attraktive Rolle.

Kelven
13.08.2014, 11:34
@Diomedes
Ich kann deine Kritik am Genre (so wie ich sie bisher verstanden hab) schon verstehen, weil ich bei anderen Wörtern auch davon abrate, sie zu benutzen (z. B. Kitsch, Klischee), da sie zu vage sind. In diesem Fall halte ich die Wörter aber doch für notwendig, um schnell einordnen zu können.


Vielleicht hilft es, Leute dazu aufzufordern, ihre Kritik handfester zu formulieren?
Das wäre auf jeden Fall ein guter Ansatz, obwohl ich aus eigener Erfahrung weiß, dass es nicht immer einfach ist, die Eindrücke in Worte zu fassen. Trotzdem wäre es gut, wenn die Kritiker in diesem Thread konkretisieren würden, was sie stört, vielleicht sogar wie vorgeschlagen wurde anhand von Beispielen.

@caesa_andy
Ich hab den Begriff Komplexität allerdings nur aufgegriffen und das zusammengefasst, was andere damit sagen wollten oder zumindest das, was ich verstanden hab. Mir wäre das auch lieber, das nicht alles aus zweiter Hand zu machen, aber dann müssten hier mal die Kritiker ihre Kritik konkretisieren, wie Diomedes vorschlug. TrueMG hat z. B. einen sehr spöttischen Verriss über Force geschrieben, es gab einige kritische Let's Plays vom Bloody-Daggers-Team und es gibt weitere Let's Player, die den Maker-Spielen recht kritisch gegenüberstehen. Weitere Beispiele findet man in Vorstellungen von Anfängern, auch dort wird der Eindruck vermittelt, es gäbe hohe Ansprüche an die Charaktere. Die Kritiker gibt es also.

Gut und Böse: Objektiv gesehen gibt es kein Gut und Böse, doch diesen objektiven Standpunkt kann natürlich kein Mensch einnehmen. Jeder Mensch teilt in richtig und falsch ein. Deswegen sage ich immer: Das Kind glaubt, Gut und Böse sind feste Gesinnungen; der Teenager glaubt, dass es kein Gut und Böse gibt; der Erwachsene erkennt, dass es Gut und Böse doch gibt, nämlich als Wertekategorie jedes einzelnen Menschen.

Ich stimme Diomedes zu. Kein Spieler will eine böse Figur spielen. Deswegen werden die Figuren aus GTA V glorifiziert. Man suggeriert den Spielern, dass es cool ist, "Böses" zu tun - das Spiel ist gewaltverherrlichend, nicht gewaltkritisierend. Du hast es ja selbst geschrieben: Gut und Böse ist eine Frage des Blickwinkels. In GTA V sehen sich die Spieler als Helden, selbst wenn sie Verbrechen begehen. Auswahlmöglichkeiten sind das Gleiche. Sprengt der Spieler Megaton in die Luft, fühlt er sich wie ein Held dabei. Eine wahrhaft böse Figur wäre eine, die vom Spiel selbst gewertet wird. Wenn der Autor dem Spieler sagen will "Hier, dieser Mensch verhält sich moralisch falsch, er ist ein schlechter Mensch". Das wäre eine böse Figur. Und die will niemand spielen, es sei denn der Autor setzt es gut um, wie es Judeau z. B. mit Dreamland R gemacht hat.


***

Wie dem auch sei, ich setze den Vorschlag von Diomedes mal in die Tat um und konkretisiere meine Kritik noch etwas mehr. Die hat nichts mit zu wenig oder zu viel Komplexität zu tun und ist wie alles bei mir sehr emotional gefärbt. Sie gilt natürlich nicht für alle Spiele, aber ich komme nicht umhin, hier zu verallgemeinern.

1. Die Figuren sind nicht sympathisch genug. Es gibt zwar nur sehr wenige, die ich unsympathisch finde, aber es gibt kaum welche, die ich in mein Herz schließen kann. Das liegt nicht daran, dass ich so verbittert bin, sondern daran, dass den Figuren die sympathischen Merkmale oder die sympathischen Dialoge untereinander fehlen. Wie jeder weiß ist Sympathie subjektiv, der eine mag diesen Archetyp und der andere jenen. Trotzdem gibt es Charaktere, die allgemein beliebter sind als andere. Das merke ich z. B. wenn ich JRPGs spiele. Da ist eigentlich immer jemand dabei, den ich gerne mag, manchmal sind es sogar alle Figuren aus der Gruppe. Die Produzenten wissen schon, was sie tun. Ich kann leider nicht so genau beschreiben, warum die Figuren aus Maker-Spielen nicht so sympathisch sind, vermutlich spielen dabei mehrereFaktoren zusammen.

2. Die Figuren sind sich zu ähnlich. Der Punkt hängt vielleicht mit dem ersten zusammen. Wenn alle Charaktere aus der Gruppe mit der gleichen Stimme sprechen, dann ist das schon fade. Noch langweiliger wird es, wenn sich die Helden sogar spielübergreifend zu ähnlich sind. Vielleicht hat die Community eine Standard-Schablone, auf die immer wieder zurückgegriffen wird.

Wie ist das mit meinen eigenen Spielen? Mit vielen Figuren meiner älteren Spiele bin ich nicht mehr zufrieden, was aber nicht unbedingt am Konzept liegt. Ich würde sie heute anders darstellen, aber ihre Persönlichkeit wäre wohl ähnlich. Die eigentlichen Probleme sind Folgende:
- zu oberflächliche Dialoge, vor allem das Zwischenmenschliche kommt zu kurz.
- oft gilt: Je später ein Charakter in die Gruppe kommt, desto blasser ist er (das Problem haben aber sogar kommerzielle Spiele). Als Autor hat man anscheinend seine Lieblinge und die anderen sind nur zum Auffüllen da. Deswegen sind mir heutzutage kleinere Gruppen lieber.
- ein Charakter kann sich ganz anders entwickeln, als ich es eigentlich geplant hab. Das liegt daran, dass ich meine Geschichten quasi tagträume (Martin macht das aber auch so!). Später möchte ich aber nicht wieder alles umwerfen.
- einige meiner Figuren sind überzeichnet, aber gerade bei "ernsteren" Spiele zögere ich, weil ich schon Bedenken hab, ob die Spieler solche Charaktere überhaupt mögen und ob ich das überhaupt hinbekomme, was ich erreichen will.

Liferipper
13.08.2014, 13:14
Sorry, aber das ist blödsinn. Es gibt keine objektive definition von „Gut“ und „Böse“, das hängt immer vom persönlichen Standpunkt ab. Einen ultimativen Zustand „Böse“, der im sprachenlichen konsens einen unumstößlich definierbaren Zustand beschreibt, existiert nicht.

Ich spreche auch nicht von einem objektiven Standpunkt. Aber das ändert nichts an dem Konzept von gut und böse.


Wenn Kind A Kind B das Spielzeug weg nimmt, und Kind B Kind A dafür auf die Nase haut, wer ist das Böse?

Aus Sicht von Kind B ist Kind A das böse. Und deswegen haut es ihm auf die Nase. Kind B wird sich wohl kaum freuen, dass Kind A ihm etwas "böses" angetan hat (außer vielleicht wenn es ein extremer Masochist ist, aber das ist wieder ein eigenes Thema). Und eben deswegen ist es etwas "Böses". Und wenn Kind A zehntausend überzeugende Gründe dafür hatte, ändert das trotzdem nichts an der Sicht von Kind B. Und deswegen bezeichne ich es als Blödsinn, wenn Schnorro erklärt, dass etwas Böses nicht zwangsläufig schlecht sein muss. Das ist als würde man sagen, dass die Farbe Grün nicht zwangsläufig grün sein muss.

Schnorro
13.08.2014, 13:31
Aus der Sicht des Beobachters ist es etwas böses. Es gibt aber auch immer die Gegenseite.
Man kann noch so viele Beispiele nennen, aber am Ende läuft es doch nur darauf hinaus, wie der, der das Urteil fällt, gut und böse sieht. Und diese Leute sind hier im Forum meistens aus Deutschland und pflegen dementsprechend das aktuell gesellschaftlich anerkannte Menschenbild.

Kelven
13.08.2014, 14:16
Man kann Gut und Böse halt nicht vom Wertenden trennen. Die Begriffe existieren, aber eben nur aus der Perspektive von irgendjemanden. Trotzdem herrscht unter den Menschen in vielen moralischen Fragen ein Konsens. Das Töten wird grundsätzlich abgelehnt, trotz der Ausnahmen (Selbstschutz, der Feind wird zum untergeordneten Wesen erklärt usw.). Jemand der sagt, dass Töten toll ist, der will entweder provozieren oder ist psychisch krank (s. dissoziale Persönlichkeitsstörung).

caesa_andy
13.08.2014, 16:34
@caesa_andy
Ich hab den Begriff Komplexität allerdings nur aufgegriffen und das zusammengefasst, was andere damit sagen wollten oder zumindest das, was ich verstanden hab. Mir wäre das auch lieber, das nicht alles aus zweiter Hand zu machen, aber dann müssten hier mal die Kritiker ihre Kritik konkretisieren, wie Diomedes vorschlug. TrueMG hat z. B. einen sehr spöttischen Verriss über Force geschrieben, es gab einige kritische Let's Plays vom Bloody-Daggers-Team und es gibt weitere Let's Player, die den Maker-Spielen recht kritisch gegenüberstehen. Weitere Beispiele findet man in Vorstellungen von Anfängern, auch dort wird der Eindruck vermittelt, es gäbe hohe Ansprüche an die Charaktere. Die Kritiker gibt es also.
natürlich gibt es diese Kritik und zweifelsohne wohl auch berechtigt. Nur ist es halt müßig, kritik konkreter zu fassen, wenn ohnehin niemand drauf eingeht. Ich weiß z.B. nicht, wie ich meine Kritik noch deutlicher fassen soll.
Ich bin definitiv nicht der Ansicht, dass der Status Quo ausreichend oder gar "gut" wäre. Ich vertrete nur schlicht die meinung, dass die Lösung für eine bessere Charakterisierung nicht darin liegt, Figuren beliebig komplex zu gestallten. Vielmehr liegt der Schlüssel dazu, in Interaktionen zwischen den Charakteren. Und das kriegt halt kaum ein maker-Autor hin. In Cut-Szenes reden die Akteure zu 99% über ihre aktuelle aufgabe, aber so gut wie nie darüber, wie einzelne Figuren dazu stehen, oder wie sie sich im Augenblick fühlen.
Um einen guten Charakter zu schreiben, muss ich mich nicht Querlegen und verrenken. Ich muss einfach nur Anfangen, den Charakter selbst als Kompromiss unterschiedlicher Bedürfnisse zu begreifen. Cortis Idee mit seinem "I want" Dialog trifft den nagel ziemlich auf den Kopf.
Damit ein Charakter "toll" werden kann, muss ich als Autor wissen, wie er denkt und fühlt, was ihn antreibt und bewegt. Denn nur dann Weiss ich auch, wie er handeln würde und was ihn charakterlich von anderen Charakteren unterscheidet.
Aber die meisten maker-Autoren machen sich diese Gedanken einfach nicht, sondern tippen einfach wild drauf los, weil ihre komplette Denkweise im Entwicklungsprozess nicht "Charakterbildend" sondern "Zielführend" ist. Und das ist nunmal nicht richtig. Eine handlung muss sich um die Entscheidungen der Akteure herum entwickeln und nicht die Akteure in ein Korset aus vordefinierten Wegpunkten zwängen.


Ich stimme Diomedes zu. Kein Spieler will eine böse Figur spielen. Deswegen werden die Figuren aus GTA V glorifiziert. Man suggeriert den Spielern, dass es cool ist, "Böses" zu tun - das Spiel ist gewaltverherrlichend, nicht gewaltkritisierend. Du hast es ja selbst geschrieben: Gut und Böse ist eine Frage des Blickwinkels. In GTA V sehen sich die Spieler als Helden, selbst wenn sie Verbrechen begehen.
GTA V als gewaltverherrlichend zu bezeichnen, während wir hier von RPG's reden, in denen es seit jahrzehnten Usus ist, alle Probleme zu lösen, indem man den Schurken umnietet, ist schon ein wenig gewagt, kelven ;) GTA5 ist zwar streckenweise nichts für sanfte gemüter, weist dabei aber einen deutlich selbstkritischen Touch auf, als es alle RPG's aller zeiten zusammengenommen haben.
Dialoge, wie der, in dem Franklin erkennt, dass er - egal was er versucht - immer nur von einem Motherfucker zu einem nöch größeren Motherfucker gebracht wird, ohne dass sich sein leben ändert (Sinngemäß: "All das hat angefangen, als ich für einen Dreckskerl teure Autos geklaut habe. Und jetzt sitze ich hier und klaue für einen noch größeren Dreckskerl noch teurere Autos. Geändert hat sich nix, da hätte ich auch bleiben können, wo ich war"), oder der, in dem sich Michael eingesteht, das er für nichts anderes zu gebrauchen ist als Krumme Dinger, sind selbstkritischer, als RPG's es jemals waren.
Der Punkt ist einfach, das GTA sich traut, den Spieler auf die falsche seite zu stellen, weil es die von dir angesprochenen "Blickwinkel" zumindest zulässt. GTA glorifiziert die kriminelle Laufbahn nicht, es lässt immer wieder den Blick darauf zu, dass es verschiedene Seiten gibt, die jeweils ihren eigenen Blickwinkel haben.
RPG's sind es, die Handlungen glorifizieren, auch wenn sie genau so falsch sind, indem sie die unterschiedlichen Blickwinkel gar nicht erst zulassen. Ich weise nochmal auf Spiele wie Finalfantasy12 hin, in denen der Spieler sich brutal durch imperiale Soldaten schnetzelt. Genau genommen ist das Verhalten des Spielers dort nicht weniger "falsch" als in GTA. Der Unterschied ist nur, während die Leute in GTA sagen "Scheiße mann, ich weiß, dass das nicht richtig ist, aber ich kann nunmal nix anderes!" gehen die leute in FF12 hin und sagen "Das Imperium muss weg, weil es total pfui-bah-phöse ist!"


Auswahlmöglichkeiten sind das Gleiche. Sprengt der Spieler Megaton in die Luft, fühlt er sich wie ein Held dabei. Eine wahrhaft böse Figur wäre eine, die vom Spiel selbst gewertet wird. Wenn der Autor dem Spieler sagen will "Hier, dieser Mensch verhält sich moralisch falsch, er ist ein schlechter Mensch". Das wäre eine böse Figur. Und die will niemand spielen, es sei denn der Autor setzt es gut um, wie es Judeau z. B. mit Dreamland R gemacht hat.
Hast du jemals das GN-Radio gehört? Nach besonders haarsträubenden Aktionen wie der zerstörung von metagon schlägt Three Dog da auch durchaus mal passende Töne an. Meiner Ansicht nach wird die falschheit betreffender handlungen da durchaus in Szene gesetzt. Und nein ... glorifiziert wird an der zerstörung von megaton mit sicherheit nichts. Du scheinst probleme damit zu haben, Ironie und Sarkasmus zu erkennen, wenn du die entsprechende Quest als glorifizierend beschreibst. Dort wird ganz entgegen deiner Beschreibung nämlich vielmehr auf das kranke Verhalten der bewohner vom Tenpenny-Tower eingegangen.


Aus Sicht von Kind B ist Kind A das böse. Und deswegen haut es ihm auf die Nase. Kind B wird sich wohl kaum freuen, dass Kind A ihm etwas "böses" angetan hat (außer vielleicht wenn es ein extremer Masochist ist, aber das ist wieder ein eigenes Thema). Und eben deswegen ist es etwas "Böses". Und wenn Kind A zehntausend überzeugende Gründe dafür hatte, ändert das trotzdem nichts an der Sicht von Kind B. Und deswegen bezeichne ich es als Blödsinn, wenn Schnorro erklärt, dass etwas Böses nicht zwangsläufig schlecht sein muss. Das ist als würde man sagen, dass die Farbe Grün nicht zwangsläufig grün sein muss.
Eine negative handlung ist aus sicht des Opfers sicherlich immer böse. Das ändert aber nichts daran, dass ein Charakter der auch mal richtig böse handelt, deshalb trotzdem nicht aus jeder einzelnen perspektive abgrundtief schlecht sein muss, und darum geht es hier. Ich kann Sheppard aus MassEffect als das Arschloch vor dem Herrn spielen, daran, dass er am Ende die galaxie rettet, ändert das nichts.
Klassische RPG's und grade maker-RPG's trauen sich in der Hinsicht aber viel zu wenig. Warum muss der "held" einer geschichte immer der Ritter in strahlender Rüstung sein? Warum nichtmal einen hinterarschigen Totenbeschwörer spielen, der das "böse" Übel aus vollkommen egoistsichen Gründen bekämpft und von der bevölkerung genau so grfürchtet wird, wie der Schurke selbst?


Man kann Gut und Böse halt nicht vom Wertenden trennen. Die Begriffe existieren, aber eben nur aus der Perspektive von irgendjemanden. Trotzdem herrscht unter den Menschen in vielen moralischen Fragen ein Konsens. Das Töten wird grundsätzlich abgelehnt, trotz der Ausnahmen (Selbstschutz, der Feind wird zum untergeordneten Wesen erklärt usw.). Jemand der sagt, dass Töten toll ist, der will entweder provozieren oder ist psychisch krank (s. dissoziale Persönlichkeitsstörung).
Nichts für ungut kelven, aber das ist reichlich naiv. Die tatsache, dass menschen "sagen" töten wäre falsch, hindert sie trotzdem nicht daran, ihre Klamotten bei Marken zu kaufen, bei denen klar ist, das sie Kinder zu Hungerlöhnen in ihren fabriken dafür arbeiten lassen. Aus irgendjemandes Perspektive ist alles war irgendwer tut irgendwie böse und aus irgend einer anderen perspektive kann man alles, was irgendwie moralisch verwerflich ist, schönreden.
Schau dir unsere tollen "Freunde" die Amerikaner an. Da brauchst du nur ein bischen mit der Patriotismus-fahne wedeln und schon wird das "Töten" von irgendwelchen leute so lange akzeptiert, bis sich irgend ein ausländischer Politiker traut, was dagegen zu sagen, und das hat nichts mit selbstschutz zu tun. Glaubst du wirklich, es war reiner Zufall, das die Bush-regierung einen krieg vom zaun gebrochen hat, aufgrund von "Beweisen", die letztlich fälschungen waren? Da wurde ein Volk zum einem Feind hochstilisiert, der er nicht war, um mit kriegerischen Mitteln politische Interessen durchzudrücken.
Oder die Hitlers nazi-Propaganda? Glaubst du ernsthaft, wenn "Töte nicht" so ein allgemeiner Konsenz wäre, wie du glauben willst, wäre es der Regierung Hitler so leicht gefallen, ganz deutschland hinter seinem Banner zu versammeln und einen Krieg anzufangen für den es keinerlei Grund oder Notwendigkeit gab?
Was ist mit der todesstrafe?
Menschen sind in erschreckend vielen Situationen dazu bereit, ihre moral über den haufen zu werfen, um ihre eigenen interessen durchzudrücken. Es wissen auch alle menschen, das klauen falsch ist. Trotzdem wette ich mit dir, dass es mehr Menschen in deutschland gibt, die schonmal was geklaut haben, als es menschen gibt, die das noch nie getan haben.

Wir Europäer stellen uns gerne als die Tolleranz-Apostel der Welt dar, doch weil wir nicht verstehen, dass andere kulturen anders funktionieren, gehen wir hin, und verbieten einfach mal so muslimischen Frauen das Tragen der Burkha in Schulen und Co. ohne die Frauen selber nach ihrer meinung zu fragen. Wo ist es tolleranter, jemandem das tragen eines Kleidungsstückes zu verbieten, der das vielleuicht freiwillig tun möchte, als es umgekehrt ist, jemaden der es nicht möchte, dazu zu zwingen? Wir sehen immer nur Unsere Form von Moral und versteifen uns darauf, das wir im recht sind, wenn wir irgendwas nicht verstehen.
Also sind in unseren Augen die Muslime "böse" die ihre frauen zur Tragen der Burkha zwingen, während in den Augen der muslimischer frauen, die die Burkha gerne und freiwillig tragen WOLLEN, wir die bösen sind, weil wir ihnen ohne nachzufragen unsere Moralvorstellungen aufzwingen.

Die Wertungen "Gut" und "Böse" sind so subjektiv, wie die Frage nach dem lieblingsessen.

Lord of Riva
13.08.2014, 17:10
nochmals:


Das wäre auf jeden Fall ein guter Ansatz, obwohl ich aus eigener Erfahrung weiß, dass es nicht immer einfach ist, die Eindrücke in Worte zu fassen. Trotzdem wäre es gut, wenn die Kritiker in diesem Thread konkretisieren würden, was sie stört, vielleicht sogar wie vorgeschlagen wurde anhand von Beispielen.

vielleicht habe ich ja die letzten 3 seiten überlesen aber praktisch alle die mir jetzt im kopf geblieben sind sagten etwas in der richtung wie: eigentlich sind die figuren ganz gut. (inklusive mir)


Ich frage mich ob das hier ein wenig das (mir alllerdings nur als beobachter) streben der "künstler" nach Perfektion ist. Von daher ist mir nicht ganz klar wie wir die Kritik konkreter geben könnten.

Ich denke bei denjenigen die auf die frage auch tatsählich geantwortet haben war die eigene interpretation ergo die eigene Meinung über charaktere überwiegend das was gute charaktere ausmacht. Außer bei großen Logiklücken scheint keiner charaktere als wahrlich schlecht zu empfinden.

Auch wenn mir da sowohl Diomedes als auch du Kelven mir wahrscheinlich widersprechen werdet, ich glaube nicht das es eine Perfekte Technik und/oder den Perfekten charakter gibt.

caesa_andy
13.08.2014, 17:21
Ich frage mich grade, warum ich mich an themen wie diesem hier überhaupt noch beteilige.

Kelven
13.08.2014, 17:24
Alter Falter, nun wird selbst mir das Abschweifen genug, aber ich kann dem Drang einfach nicht widerstehen (xD), deswegen nur kurz in Form eines Tickers:

GTA V ist gewaltverherrlichend - Gameplay ist auf das lustige Töten der Zivilisten ausgelegt - gesellschaftskritisch ist es vielleicht auch, aber selbstreferenzieller als den Produzenten bewusst ist - Rollenspiele sind für gewöhnlich nicht gewaltverherrlichend - Töten zum Selbstschutz und der Tyrannenmord sind ne gute Sache - das ist aber sowieso alles egal - wichtig ist nur, dass Spieler sich nicht als Böser fühlen

Nun aber zurück zum Thema!

@Lord of Riva
Der Aufruf richtet sich ja gerade an die, die nicht zufrieden sind und davon gab es in unserer Community eigentlich schon immer ziemlich viele.

Mir ist aber etwas eingefallen, ich hab auch eine Frage für euch Zufriedene. Welche Spiele habt ihr denn in der letzten Zeit gespielt? Betrifft eure Zufriedenheit eher die "AAA"-Titel unserer Community oder auch weniger bekannte Spiele?

Vom Perfektionismus halte ich persönlich gar nichts (100% Cancel-Wahrscheinlichkeit). Man kann mich eigentlich sogar ziemlich leicht zufriedenstellen.

Sabaku
13.08.2014, 18:36
Die Charaktere im Walking Dead Spiel sind gut. Period.
Sie sind glaubwürdig, sie sind grundverschieden, ihre verschiedenen Ansichten führn zu interessanten und spannenden Interaktionen.
Bsp:

Lee ist ein selbstbewusster Herr mit dunkler Hautfarbe - der Vater von Lillie ist ein Rassist. 1, 2, 3, Boom, die Charaktere treffen aufeinander.


Der durchschnittliche {RPG Maker} Held ist trottelig, mutig und naiv ODER badass as fuck. Die einzigen Problematiken die sich ergeben sind "Du bist der Held, ich bin der Böse, los, wir geben uns aufs Maul" und das ist langweilig. Mal abgesehen von den ganzen Dörfern in denen Pappcharaktere herumstehen, die keinen Funken Persönlichkeit besitzen. Es würde mir schon reichen wenn die Leute mir Beschreibungen zur Gegend geben, in dem sie mir erzählen wie sie selbst ihren Ort erleben, ich will keine ausgearbeitet Geschichte, sondern einen Sinn im

RPG Maker Spiele im speziellen würden davon profititieren generell mehr an ihrem Weltendesign zu arbeiten. Weniger 08/15 Wälder, mehr unique Umgebungen mit uniquen Figuren.



Und was diese "Mimimi Kelven macht jeden zweiten Thread hier auf"-Kacke angeht: Seit mal froh dass sich hier überhaupt jemand Gedanken um seine Spiele macht. Könnten sich einige ne Scheibe abschneiden :rolleyes:

Lord of Riva
13.08.2014, 19:16
@Lord of Riva

Mir ist aber etwas eingefallen, ich hab auch eine Frage für euch Zufriedene. Welche Spiele habt ihr denn in der letzten Zeit gespielt? Betrifft eure Zufriedenheit eher die "AAA"-Titel unserer Community oder auch weniger bekannte Spiele?

Vom Perfektionismus halte ich persönlich gar nichts (100% Cancel-Wahrscheinlichkeit). Man kann mich eigentlich sogar ziemlich leicht zufriedenstellen.

während ich schon recht lange hier vorbei schaue und auch schon relativ lange hier im forum angemeldet bin hält sich meine aktivität in grenzen daher kann es sein das ich da nich ganz up to date bin was AAA für euch bedeutet.

also die Spiele die ich IN LETZTER ZEIT spielte waren:

Agoraphobia
Gods of Ashes
Alice Mare
The Gods of crawling eyes
jiggles
Eldorado 1-2
Hell gates 2
(und wahrscheinlich noch ein paar mehr)

kann dir jetzt nicht genau sagen in welchen zeitraum ich sie spielte aber das sind die, die ich noch auf der Platte habe und mich darana errinnere sie gespielt zu haben. Muss allerdings zugeben das ich dazu neige Demos auszulassen... (außer Network weswegen ich Maister-räbbit jetzt die ganze zeit damit nerve das fertig zu machen... ich weiß schon warum ich demos ausweiche. :P )

as said mir ist nicht ganz klar was du als AAA bezeichnen würdest aber ich denke ich decke geschmacklich durchaus ein breites Spektrum ab. Natürlich ist mir klar das auch spiele dabei sind auserhalb der Deutschen community aber die sind ja mehr oder weniger genauso "professionell"/"unprofessionell" wie eure hier.



Der Aufruf richtet sich ja gerade an die, die nicht zufrieden sind und davon gab es in unserer Community eigentlich schon immer ziemlich viele.

ich wundere mich warum gerade du so eine negative einstellung zu den werken habt die ihr hier produziert. Ich kenne dich zwar nicht persönlich, habe jedoch alle deine Spiele gezockt und während ich sie jetzt nicht als das non-plus Ultra sehe habe ich gute errinerungen daran sie zu spielen.
Nochmals: Auch wenn du sagtest das du Perfektion nicht verfolgst (was eine gute sache ist) habe ich das Gefühl das dein streben danach trotzdem da ist. Das lese ich daran das du eine fragestellung gibts welche auf die personen abzielt welche unzufrieden sind. Dabei solltest du, so denke ich, doch einfach diejenigen mitnehmen die zufrieden sind.

Leute die meckern gibt es überall und ja es mag eine Basis geben ab wann charaktere wirklich schlecht sind (aka Sie sind unlogisch) aber sonst sehe ich keine großen "nachholbedarf". Ihr macht das was ihr tut wirklich gut und braucht euch weder zu verstecken noch selbst zu zerfleischen. Wachstum ist immer möglich, natürlich, aber das macht was ihr bsiher geschaffen habt nicht schlecht.

Schnorro
13.08.2014, 19:25
Ach, ich finde es herrlich, wenn ihr abschweift. Das liest man gerne, denkt sich aber. Lass die mal machen, ist doch recht amüsant ^^

@Kelven:
Ich hatte ja bereits erwähnt, dass ich zufrieden war.
Was habe ich denn als letztes gespielt?

Betatest von "Der Pianist"
Kann mich nicht mehr so gut daran erinnern, wie die Charaktere waren. Aber so sehr hat mich das auch nicht interessiert. Habe mich mehr auf die Grafik und die Umwelt gestürzt. Da ich aber keinen negativen Eindruck von den Gestalten erhalten habe, muss es wohl ausreichend gewesen sein :).

Buntoki
Darf man das überhaupt hier mit einbeziehen? ^^
Viel an Charakter war da ja nicht. Nur Mama, Tochter die den Laden übernimmt, Postbote und Verkäufer.
Gesagt wurde auch nicht viel. Tja, da standen für mich nicht die Charaktere im Vordergrund sondern eher das Konzept. Die Charaktere waren nur Mittel zum Zweck für mich in diesem Spiel, und diesen haben sie erfüllt. Auch wenn es trotzdem eine kacke war mit dem Spiel *hihi*

Vampires Dawn 1
Tja, mein allererstes Makergame und gerade wird es nochmal gespielt im Rahmen des Nostalgic-Events.
Damals fand ich die Charaktere genauso toll wie damals. Obwohl die Logik da schon manchmal etwas komisch ist. Abraxas könnte einfach alle töten, er ist am Anfang stark genug. Aber ansonsten hat es mir Spaß gemacht (bis auf das kämpfen :().

Dungeon Raiders
Gibt keine Charaktere, die man bewerten könnte. Das sind nur leere Hüllen zum kämpfen :D

Alex III
Die Charaktere waren witzig aufgemacht in einer schönen Spielwelt. Wieso aber der Alex immer mitlaufen musste und nicht draufhauen durfte war gemein :(.
Vor allem waren die Dialoge immer gut aufgesetzt, was einem von dem grausigen Quests und Kämpfen ablenken konnte.
Hier hat auch alles einigermaßen gestimmt, so dass mir die Charaktere nicht negativ aufgefallen sind. Weder die Heldentruppe noch die Anti-Helden.

Diomedes
13.08.2014, 19:50
Der Springende Punkt ist, dass es kein ultimatives "Böse" im Sinne aller physikalischen Richtlinien des universums gibt.
Natürlich gibt es das nicht. Es liegt ja auch gar nicht im physikalischen Raum, in dem überhaupt das Böse erfasst wird. Warum sollte man auch einen moralischen Begriff physikalisch ergründen wollen? Was allerdings auch nicht heißt, dass die "Wahrheit" damit bereits schon erschlossen wäre. Die Idee vom Bösen gibt es durchaus. Sie erschließt sich den allermeisten Menschen ganz intuitiv, sie spielt eine Rolle für jeden Menschen gleichermaßen. Ob es gut und böse prinzipiell gibt und in welchem Ausmaß, ist schwer auf einen Punkt zu bringen. Allerdings finde ich diesen Ansatz, dass es kein "Böse" in der Natur gibt, und der Begriff damit bedeutungslos wird, ziemlich dämlich. Diese abstrakten Begriffe spielen nur für den Menschen eine Rolle, auffälligerweise auch nur in Zusammenhang mit anderen Menschen oder anthropomorphen Gestalten (wie etwa Geistern, Gottheiten etc.). Insofern muss das "böse" auch nicht in der Natur nachgewiesen werden oder irgendein Gesetz abgeleitet werden. Die Diskussion in diese Richtung zu bewegen, lenkt meines Erachtens nur davon ab, dass in der Wahrnehmung des Menschen und für dessen moralisches Bewusstsein "gut" und "böse" durchaus eine Rolle spielen. Damit zum nächsen Punkt:


"Böse" definiert sich immer aus einem Blickwinkel - meistens aus dem, des Opfers. ...
Den Begriff des "Opfers" würde ich mal komplett rauslassen. Ich denke eh, du meinst ausschließlich geschädigte Personen (also Personen, denen ein Schaden entstanden ist), nicht auch das Opfer im Sinne ritueller und funktioneller Darbietungen, wonach Opfer Teil einer rationalen Überlegung wären.
Davon abgesehen: Das alles führt komplett an der Sache vorbei.
Es spielt weder eine Rolle, ob ein hinterlistiger, selbstgerechter, brutaler Mensch auch seine guten Seiten hat, noch ist es von Bedeutung, dass das "böse" nur eine Wahrnehmung aus einer bestimmten Perspektive ist. Es bleibt letztlich auch unerheblich, dass kaum eine Position absolut gut oder böse ist. Unter "böse" wird allgemein verstanden, was sich bewusst gegen das Wohl anderer richtet, das gezielt zerstören will, und damit im Endeffekt eine allgemeine Bedrohung darstellt.
Es wird nicht an der Sache beobachtet, es ist insofern nicht objektiv, sondern es ist ein subjektiver Eindruck. Kann es ja auch nur sein. Doch jedem vermittelt sich dieser in gleicher Weise, insofern hat auch jeder eine Vorstellung davon, was "böse" ist, einschließlich dem, der böses tut. Auch wenn er von seinen Kollegen gefeiert wird, ist sich ein betrügerischer Verischerungsmakler darüber im Klaren, dass er anderen Menschen Schaden zu seinem eigenen Wohlergehen zufügt. Ihm ist es bloß egal. Deswegen kann man die Sache auch nicht drehen und wenden wie man will. Knifflig wird es, wenn sich jemand eine moralische Grundlage für sein böses Verhalten zusammenspinnt, meinetwegen göttliche Berufung. Weil dies aber i.d.R. extreme Positionen sind, die von den meisten Menschen (zum Glück) abgelehnt werden, kann man auch nicht sagen, der "Held" sei für den "Schurken" böse, denn es sei bloß ein Interessenkonflikt, ob die Welt zerstört wird oder nicht.



Dann erkläre mir bitte, warum man im bis heute meistverkauften Videospiel aller zeit NUR Charaktere spielt, die nach "Objektiven" Gesichtspunkten als Böse gelten müssten?
Man, ich hätte Wii Sports echt mal spielen sollen. :D

Was den Punkt angeht, auf den du hinaus willst:
Zusätzlich zu dem, was Kelven gesagt hat, will ich noch anmerken, dass das von Spiel zu Spiel sehr verschieden ist. In einem Spiel, in dem man die Wahl hast, für wen oder was man sich entscheidet, hat das böse natürlich auch seinen Reiz. Bestreite ich auch gar nicht. In einem Spiel, wo man primär böse Dinge tut, und auch gar keine große Wahl hat, wäre es mir zumindest schon lieber, wenn dahinter irgendein Grund steht. In Shootern ist es das alte "Töten oder getötet werden". In GTA gibt es durchaus für jeden Charakter noch Grenzen und Motive, und jeder offenbart ein Bewusstsein. Man kannt zwar einen Amoklauf auf der Straße anfangen, wenn man das möchte, aber man spielt keinen durch und durch menschenverachtenden, aus Langeweile mordenden Killer. Gibt sicher auch Leute, denen das gefallen würde, aber du wirst dafür schon deutlich weniger Begeisterung finden als für Charaktere, die trotz ihrer Handlungen immer noch menschlich erscheinen. Und ja, in Spielen böse Entscheidungen zu treffen, kann in manchen Fällen eine Grenzerfahrung sein. Wenn man mit einer bösen Handlung prinzipiell ein Problem hat, und sie dennoch vollzieht, kann man an sich selbst sehen, wie einen das beeinflusst.
Darüber hinausgehend ist der Fokus eines Spieles auch von Bedeutung: Ob man immer dasselbe macht, ob man Alternativen hat, und wie das, was man als Spieler tut in die Handlung eingeführt und vom Spiel sanktioniert oder belohnt wird, trägt alles mit dazu bei, wie wohl man sich bei einem Spiel fühlt. Wie Kelven es ansprach: würde man vom Spiel für das verurteilt, was man macht, wie soll sich der Spieler dabei fühlen? Wenn es für dich keine Grenzen gibt, wie brutal ein Spiel sein darf und du an allem deinen Spaß hättest, ist das ja schön und gut für dich, aber das gilt sicher nicht für alle.
Und um das noch von der anderen Seite zu betrachten: Ein Eintwickler muss sich die Frage stellen oder im Nachhinein gefallen lassen, warum und wie er Gewalt in seinem Spiel darstellt. Die Antwort sollte möglichst nicht lauten, dass man glaubt, den Leuten gefalle es, und dass es sich gut verkaufe. Für manche Menschen mag das genug sein, und Geld verdienen will jeder mit dem, was er tut (wobei das hier weniger der Fall ist), aber jeder, der etwas veröffentlicht das für andere bestimmt ist, kann sich nicht aus der Verantwortung ziehen, dass er selbst auf diese Weise sein Umfeld mitgestaltet oder zumindest darauf Einfluss nimmt, und damit auch mehr tut als nur seinen Job.


Die Figuren sind nicht sympathisch genug.
Versuch doch mal zu erläutern, was genau dich an einer beliebigen Figur gestört hat, die du unsympathisch fandest. Hat die Figur etwas bestimmtes getan oder gelassen? Hatte die Figur einfach nicht genug Persönlichkeit und wirkte wie aus Pappe? Gab es irgendwelche Szenen, in denen dir eine Figur besonders negativ auffiel?
Solche Punkte zu verbessern ist schwierig, denn es kann letztlich jedem unterschiedlich stark oder schwach auffallen, aber ich denke, wenn einen Spieler eine Figur kalt lässt, dann wurde offensichtlich das Ziel verfehlt, und kann man auch ermitteln, woran das liegt.



Man kann noch so viele Beispiele nennen, aber am Ende läuft es doch nur darauf hinaus, wie der, der das Urteil fällt, gut und böse sieht. Und diese Leute sind hier im Forum meistens aus Deutschland und pflegen dementsprechend das aktuell gesellschaftlich anerkannte Menschenbild.
Na, hoffentlich herrscht bald wieder ein anderes gesellschaftlich anerkanntes Menschenbild.... Oo

Schnorro
13.08.2014, 19:58
Na, hoffentlich herrscht bald wieder ein anderes gesellschaftlich anerkanntes Menschenbild.... Oo

Was hast du denn für ein Menschenbild von deinen Mitmenschen? ^^
Meines ist eigentlich (bis auf ein paar Ausnahmen) ein recht positives.

Kelven
13.08.2014, 22:19
@Lord of Riva und Schnorro
Danke für die Spiele. Ich find's gut, dass ihr aktuelle Spiele spielt. Viele aus der Community machen das ja leider nicht.

@Lord of Riva
AAA-Titel war auch nicht ganz ernst gemeint. Ich meinte die besonders bekannten Spiele aus unserer Community.

So eine negative Einstellung hab ich eigentlich gar nicht, sonst hätte ich den Threadtitel nicht als Frage formuliert. Ich wollte schauen, wie die anderen die Charaktere sehen und darüber diskutieren, was besser gemacht werden kann. Davon profitieren die Entwickler auf jeden Fall. Wenn die Mehrheit zufrieden ist, dann wissen sie, dass sie auf dem richtigen Weg sind und wenn die Mehrheit unzufrieden ist, dann sollten sie etwas ändern. Oder nicht? Wegen meinen Spielen hab ich den Thread nicht aufgemacht, ich bin mit meinen Charakteren zufrieden. In den Spielen der anderen würde ich natürlich schon gerne "bessere" Charaktere sehen, aber das steht nicht so sehr im Vordergrund. Gefallen die Charaktere der Mehrheit nicht, dann würden alle davon profitieren, wenn sie verbessert werden - sowohl die Entwickler als auch die Spieler.

@Diomedes

Versuch doch mal zu erläutern, was genau dich an einer beliebigen Figur gestört hat, die du unsympathisch fandest.
Die unsympathischen Figuren sind aber wieder etwas anderes, die sind klar in der Minderheit. Neben sympathischen und unsympathischen Charakteren gibt es die, die mich weder stören noch mir gefallen, und die machen die Mehrheit aus. Eine unsympathische Hauptfigur ist schon eine, wegen der ich ein Spiel unter Umständen abbrechen würde. Es gibt ein aktuelles Beispiel, die weibliche Hauptfigur aus DEEP 8. Ich fand sie unsympathisch, weil sie die männliche Hauptfigur die ganze Zeit schlecht behandelt, sie verachtet ihn regelrecht.

Kelven
24.08.2014, 15:09
Ein paar weiterführende Gedanken zum Thema Charaktere

Oft wird in Diskussionen oder Kritiken die Glaubwürdigkeit der Figuren angesprochen und für so manchen Leser erscheint es so, als gäbe es eine universelle Glaubwürdigkeit, die unabhängig von Mensch und Werk erreicht werden muss. Ein Charakter müsse glaubwürdig sein - das sei ein wichtiges Gebot für jeden Autor.

Ich frage mich nun, ob die Glaubwürdigkeit wirklich so etwas Einheitliches ist, wie man beim Lesen der Diskussionen und Kritiken vielleicht denken könnte. Wahrscheinlich eher nicht. In der Bezeichnung selbst steckt ja schon die Einschränkung, dass es immer einen bewertenden Betrachter gibt. Ein Mensch entscheidet, ob etwas würdig ist, geglaubt zu werden. Erfahrungsschatz und Verständnis spielen also eine große Rolle. Außerdem stellt nicht jedes Werk den gleichen Anspruch an die Glaubwürdigkeit und das führt mich zum eigentlichen Kern des Problems, nämlich zur Annahme, ein glaubwürdiger Charakter wäre ein realitätsnaher Charakter. Ich hab zumindest den Eindruck gewonnen, dass viele diese beiden Begriffe gleichsetzen.

Viele Autoren wollen aber gar keine realitätsnahen Charaktere erschaffen. Selbst in der Weltliteratur findet man Figuren, die nicht realitätsnah sind - vielleicht weil sie idealisiert, vereinfacht oder überzeichnet wurden. Letztendlich haben ja alle Figuren einen Zweck und der ist oft wichtiger als Realitätsnähe.

Es ist also kein grundsätzlicher Fehler, wenn sich die Figur nicht wie ein echter Mensch verhält. Mal angenommen, der Entwickler entscheidet sich für einen idealisierten Helden, der ein freundliches Wesen hat und allen in der Not hilft. Das finden einige langweilig und das ist auch in Ordnung. Der Entwickler hat den Charakter aber nicht aus Unwissenheit oder kindlicher Naivität so geschrieben. Das sollte man ihm nicht zu voreilig vorwerfen.

Ich finde, wir sollten lieber über Konsistenz sprechen. Das Verhalten der Figuren muss konsistent sein, es sei denn das abweichende Verhalten wird vorher legitimiert - sonst hätten wir die "wahre" Unglaubwürdigkeit. Außerdem müssen die Charaktere gegenüber dem Genre/Setting/Thema (oder wie man es auch nennen mag) der Geschichte konsistent sein. Eine ernste Milieu-Studie funktioniert nicht mit verkindlichten Anime-Figuren. Die Ansprüche an eine High-Fantasy-Heldengeschichten sind aber sicher weitaus geringer, vermutlich würde man auch dort einen Stilbruch spüren, wenn die Charaktere in einer positiven idealisierten Handlung realitätsnah wären.

Man sollte also, wenn man über Charaktere allgemein oder die aus einem bestimmten Spiel spricht, im Hinterkopf behalten, dass der Autor immer irgendeine Vorstellung hatte, die Figuren sind ja kein Zufallsprodukt. Natürlich kann man trotzdem meinen, dass sie nicht gut umgesetzt wurden oder man findet sie unsympathisch, das ist vollkommen in Ordnung. Wichtig ist nur nicht auszublenden, dass der Autor die Figuren schon bewusst "einfach" oder "klischeehaft" gehalten haben kann.

Schnorro
24.08.2014, 17:05
Mich stört es ehrlich gesagt nicht, warum die Charaktere dies oder jenes tun. Der, der diesen Charakter entwickelt hat, wird schon seine Gründe dafür haben.
Dadurch sind die Charaktere schon glaubwürdig genug für mich.
Schlimm wird es erst, wenn ohne Grund (im ganzen Spiel taucht dann der Grund nicht dafür auf) sich ein Charakter komplett eine andere Richtung einschlägt als die, die er vorher bestritten hat. Dann ist die Glaubwürdigkeit dahin. Für so einen Bruch fällt mir jetzt aber kein Beispiel ein.

Und das die Glaubwürdigkeit eines Charakters immer ein subjektives Empfinden ist, dies sollte auch klar sein.

Was die Aussage "glaubwürdig = realistisch" betrifft, würde ich diese beiden Begriffe niemals gleichsetzen. Wenn jemand anfängt und realistische Dinge in einem Spiel zu fordern, dann sollte er dies auch auf alle Dinge im Spiel anwenden und nicht nur auf die Charaktere. Wieso sollten auch nur die Charaktere realistisch sein und nicht die Welt? Aus diesem Grund würde ich den Begriff "realistisch" komplett außen vor lassen.

Sephigruen
24.08.2014, 18:18
@Schnorro: Du wärst überrascht davon, wie oft man überdeutlich merkt, dass die Entwickler/Schreiberlinge keinen einzigen Gedanken an die Charaktere verschwendet haben. Wenn man aufmerksam liest/spielt/whatever, fällt das auf, wenn eine Figur etwas nur tut, damit es den Plot vorantreibt, wenn es leere Hüllen sind, was eben nicht in jedem Spiel passt und manchmal auch gar nicht gewollt ist.

Ich denke auch nicht, dass Glaubwürdigkeit immer subjektiv ist. Nehmen wir an, wir haben einen übermäßig schüchternen Protagonisten, der wirklich die Fresse nicht aufkriegt, der stolpert irgendwie in eine Weltrettungsmission, wie es eben jedem mal passiert. Wenn dieser Protagonist, der in seinem Heimatdorf immer still und leise und eben schüchtern war, dann plötzlich eine Map später fröhlich schlachtend durch eine Dämonenfestung rennt und gegenüber dem grauseligen, einschüchternden Oberdämonenbösewicht, an dessen Schuhen noch das Fell getretener Welpen und Kätzchen klebt, ach so schlagfertige und cooliche Sprüche ablässt, kann dann irgendjemand behaupten, er wäre glaubwürdig?

Zu diesem "realistisch=glaubwürdig" sage ich nur willentliche Aufhebung des Unglaubens. Eine Welt ist glaubwürdig im Sinne von realistisch, wenn ich mir beim Erfahren dieser Welt denke, dass sie als Welt funktioniert, dass sie ihre Regeln hat und diese einhält, dass sie nicht wirkt wie zusammengemanscht aus allem, was irgendwer einfach cool fand (außer das ist dann eben richtig präsentiert). Allerdings bevorzuge ich da auch einfach den Begriff glaubwürdig.

(Ich möchte hier eigentlich gar nicht sein, aber ich kann einfach nicht anders D: )

Schnorro
24.08.2014, 18:30
@Sephigruen:
In den Spielen, die mir so in den Kopf kommen, passiert so etwas halt nicht.
Das es Charaktere gibt, wo dies passiert, will ich nicht abstreiten. Mir fällt bloß kein Beispiel ein :).

Das von schüchtern zu badass Held habe ich ja auch beschrieben (nur halt ohne konkretes Beispiel). Solange es vernünftige Gründe für eine Verhaltensänderung gibt, ist alles OK.
Fehlen diese, dann wird die Glaubwürdigkeit zerstört. Da stimme ich dir zu.

Kelven
24.08.2014, 18:56
@Sephigruen
Ich sehe das zwar auch so, dass die Figuren in einigen Maker-Spielen zu funktional denken, also dass sie eigentlich nur ihre Aufgabe im Sinn haben, aber vollkommen wahllos haben die Entwickler die Charaktere dann doch nicht erschaffen. Welche Spiele meinst du denn und spielt die Handlung dort überhaupt eine große Rolle?

Dein Beispiel ist das was ich mit Konsistenz meinte. Eine inkonsistente Figur ist unglaubwürdig, während ich Figuren, die nicht realitätsnah sind, mMn nicht als unglaubwürdig bezeichnen würde. Naja, kommt halt wieder darauf an, was man unter dem Wort unglaubwürdig versteht.

Das was du in deinem dritten Absatz ansprichst, schlägt in eine ähnliche Kerbe. Die Welten der Speculative Fiction sind meistens "unglaubwürdig", trotzdem funktioniert die Suspension of Disbelief, wenn die Welten konsistent sind. Außerdem stellt sich das Publikum wie gesagt je nach Genre/Setting auf ein gewisses Maß an "Unglaubwürdigkeit" ein.

lucien3
25.08.2014, 16:41
Wenn man realistisch und glaubwürdig gleichsetzt, bekommt man schnell ein Problem, das sehe ich auch so.
Glaubwürdig würde ich in diesem Sinne eher mit nachvollziehbar beschreiben. Der Rezipient muss jederzeit verstehen, wieso sich eine Figur so und so verhält. Ob eine Handlung gut, schlecht, böse, realistisch oder klischeehaft ist spielt weniger eine Rolle, solange man sie sich erklären kann. Ausnahme ist natürlich, wenn ein Verhalten unnachvollziehar ist, weil es im Sinne eines Rätsels daherkommt, das im Laufe der Geschichte gelöst werden muss (z.B. der beste Freund des Helden betrügt ihn scheinbar grundlos, im Laufe der Geschichte erfahren wir aber seine Motivation).

Damit Handlungen nachvollziehbar sind reicht es oft aber nicht, dass die Figur gut geschrieben ist, sondern dass der Rezipient auch den Kontext kennt, in welcher die Figur agiert. Sobald eine Figur oder die ganze Gesellschaft ein uns völlig fremdes Wertesystem lebt, müssen wir zuerst dieses verstehen, um die Handlungen der Figur nachvollziehen zu können.
Gerade in einem Fantasy Setting, wie wir es in Makerspielen so oft vorfinden, ist dies nicht zu unterschätzen und gehört zur Exposition.