Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vollversion [RM XP] Das Heim
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Langsam bog das Taxi in die kleine Seitenstraße ein. Das Geräusch von knirschendem Kies vermischte sich mit dem Prasseln des Regens, der im Laufe des Tages immer stärker geworden war. Adrian starrte gedankenverloren aus dem Fenster. Hinter den mächtigen Eichen, deren Wipfel vom heftigen Wind hin und her geworfen wurden, kam die Silhouette eines großen Hauses zum Vorschein. Das Gebäude aus rotem Klinker wirkte unter dem wenigen Licht, das die dunklen Wolken noch durchließen, regelrecht gespenstisch, aber vielleicht hatte Adrian dieses Gefühl auch nur, weil er das Haus mit einem Gefängnis gleichsetzte. Hier würde er die nächsten Monate oder vielleicht sogar Jahre leben. Er wusste nicht mal, warum seine Eltern ihn in ein Heim für Schwererziehbare geschickt hatten, doch kein Wort der Widerrede war über seinen Mund gekommen. Adrian hatte schon seit vielen Jahren nicht mehr gesprochen.
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Handlung und Charaktere
Gleich am ersten Tag entdeckt Adrian im "verbotenen Bereich" des Heims eine rote Tür, hinter der sich ein heruntergekommenes Bad findet, das so gar nicht zum Rest des Heims passt. Plötzlich tauchen die Sachen von Bewohnern auf, die das Haus eigentlich schon längst verlassen haben sollen und das Gerücht macht die Runde, dass da "etwas" im Heim sein soll. Doch was ist dieses "etwas" und was weiß das Heimpersonal?
Adrian ist der stumme Protagonist der Geschichte. Über sein Schweigen weiß man nur, dass es keine physische Ursache hat. Außerdem weigert er sich nicht völlig, mit anderen zu kommunizieren. Wenn er wirklich etwas sagen will, dann drückt er das durch Gesten aus oder schreibt es auf einen Zettel. Neben Adrian gibt es drei weitere Bewohner im Heim: der hitzköpfige Luis, die etwas spröde Johanna und der aufgedrehte David. Schließlich wären da noch das Heimpersonal: der strenge regulierungswütige Heimleiter Herr Keidel und die freundliche Frau Berghold.
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Motivation
Die Idee zum Spiel ist mir gekommen, als ich Maister-Räbbits Agoraphobia (http://www.multimediaxis.de/threads/139911-VV-Download-Agoraphobia-Horror) gespielt hab. Ich wollte ein Horrorspiel entwickeln, das in einem einzigen geschlossenen Haus spielt und das mal eine unheimlichere Stimmung als meine anderen Horrorspiele hat. Ich hab mich für ein Heim entschieden, weil ich die Vorstellung, dort "gefangen" zu sein, schon immer unheimlich fand und man kennt ja auch die ganzen Vorfälle, die es in solchen Heimen schon gegeben hat. Auf den stummen Helden bin ich durch Ib (http://www.multimediaxis.de/threads/139423-Adventure-Horror-Ib-v1-05-Deutsche-%C3%9Cbersetzung) gekommen. Dessen Heldin ist zwar gar nicht wirklich stumm und mein Held nicht so schweigsam wie sie, aber ich fand vor allem diese eingeschränkten Kommunikationsmöglichkeiten interessant.
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Gameplay
Das Heim ist wie die meisten meiner neueren Horrorspiele ein Adventure. Die spielbaren Abschnitt sind in sich geschlossen und setzen diesmal hauptsächlich auf Rätsel, das Gameplay spielt sich übrigens hauptsächlich in einer surrealen Anderswelt ab. Neben dem Adventure-Gameplay muss der Spieler an manchen Stellen Entscheidungen treffen, die Einfluss auf die Beziehung zu den anderen Charakteren haben, wodurch wiederum das Ende beeinflusst wird. Es gibt im Spiel zwar Gegner, aber der Spieler kann sich nicht mit Waffengewalt zur Wehr setzen.
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Bilder
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1. Heimbewohner und -personal werden vorgestellt.
2. Eine schmutzige Dusche.
3. Ein düsterer Umkleideraum.
4. Die Natur hat sich ihren Weg gebahnt.
Das Spiel besteht fast zu 100% aus individuellen im Grafikprogramm zusammengesetzten Maps. Die meisten haben Lichteffekte, aber ich hab darauf gedacht, dass die Maps hell genug sind, um alles noch gut zu erkennen.
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Download
Hier könnt ihr das Spiel runterladen. (http://kelven.rpg-atelier.de/Heim.zip)
Okay, mal sehen, was wir hier haben.
Inspiriert durch Maister-Räbbits Agoraphobia (http://www.multimediaxis.de/threads/139911-VV-Download-Agoraphobia-Horror) hab ich mir gedacht, selbst ein Horrorspiel zu basteln, das erstens in einem einzigen Haus spielt und zweitens eine gruselig-morbide Atmosphäre hat.
Mein erster Gedanke: Okay, und was genau ist dann jetzt neu? Wie du selbst schon sagst, bist du schonmal in die Richtung gegangen
und ein "gruseliges Horrorhaus" ist jetzt echt nicht die Innovation schlechthin. Und um dich selbst nochmal zu zitieren:
Wie gesagt ich hab noch nie bei einem Spiel Angst gehabt.
Ohne das abwertend zu meinen, aber... warum zur Hölle machst du "Horrorspiele"?
Mein neues Spiel spielt, nomen est omen, in einem Heim für schwer erziehbare Jugendliche. Dafür gibt es heutzutage zwar einen politisch korrekteren Begriff, aber ich bin lieber für Direktheit. Der Protagonist landet aus nicht näher bekannten Gründen im Heim und ist zur Abwechslung mal stumm, damit der Spieler von Floskeln wie "Irgendetwas stimmt hier nicht" verschont bleibt, obwohl natürlich auch diesmal etwas im Staate Dänemark faul ist. Es wird noch ein paar andere Heimbewohner geben, damit die zwischenmenschliche Interaktion nicht auf der Strecke bleibt.
Zugegeben: Die Idee ist super. Waisenhäuser und Ähnliches sind zwar auch keine Neue, dennoch eine super Vorlage für
guten Gänsehaut-Horror. Und mit dem Konzept des stummen Protagonisten kann man eine Menge anstellen.
Allerdings wird die Aussicht auf interessantes Gameplay wieder runtergerissen durch...
Die Spielmechanik wird sich am typischen Maker-Horrorspiel orientieren, aber ich möchte mehr Wert auf Rätsel als auf das Suchen von Gegenständen legen.
Ich werde nicht darauf achten, dass die Räsel glaubwürdig sind. Mir ist es wichtiger, dass der Spieler vor interessante Herausforderungen gestellt wird. Ein weiteres Spielelement werden Entscheidungen sein, die sich auf den Ausgang des Spiels auswirken. Gegner wird es auch geben und ich glaube, dass diesmal selbst Nonsense keine Probleme mit ihnen haben wird. ;)
Dawn. Und so habe ich das Gefühl, wird das Ganze wieder exakt wie Alice und deine letzten Horrorspiele aussehen.
"Laufe in Raum A, löse Rätsel, laufe in Raum B, löse Rätsel um in Raum C zu laufen und Rätsel zu lösen."
Während langsame Texte und Gegenstände suchen für dich Spaßkiller darstellen, so sind es für mich die Massen an Rätseln, die man zuletzt
in deinen Spielen begutachten durfte. Wenn dies hier auch wieder so eins wird... gute Nacht.
Dabei bietet die Idee so viele mögliche Gameplay-Elemente, die neuartig wären.
Was spricht denn dagegen, den Fokus auf die Stummheit des Protagonisten zu legen? In Gefahrensituationen nicht kommunizieren zu können
oder schwierige "Dialoge" meistern zu müssen und sich irgendwie mitteilen finde ich spannender als alle paar Minuten Rätsel zu lösen.
Hmh... tja...
Auch wenn das Setting eines alten Hauses die wohl älteste und am häufigsten benutzte Horrorkulisse schlechthin ist,
so würde ich dennoch ein vielversprechendes Spiel, das gut inszeniert ist, spielen.
Auch die Idee mit der Stummheit ist gut, sofern das gut erklärt und ins Gameplay integriert wird. (Ich würde es mir wünschen.)
Ein weiteres "Leicht-Gruselig-Rätsel-Löse-Durchrennspiel" deinerseits wäre aber nicht nur langweilig, sondern fände ich
offen gesagt einfach superschade.
Denn deine Grafiken beispielsweise finde ich oft sehr interessant und gerade bei Spielen wie Desert Nightmare hast du
damals gezeigt, dass du auch in eine andere Richtung gehen kannst. (Meiner Meinung nach eins deiner besten Spiele.)
So viel mein Eindruck.
-Tasu
Innovativ soll das Spiel auch nicht sein, es geht mir darum, das für mich optimale Horrorspiel zu erreichen. Und ich mag Horrorspiele: Nicht wegen dem Grusel, der bei mir ja ausbleibt, sondern weil mir die Settings und die Atmosphäre gefallen bzw. weil es mir Spaß macht, die üblichen Horrorgestalten wegzubratzen (gut, das fällt bei uns weg). Davon mal abgesehen kenne ich die Angst aus der Realität und meine, andere Menschen ziemlich gut einschätzen zu können. Nur weil ich bei den Spielen keine Angst hab, heißt das also nicht, dass ich keine unheimlichen Spiele machen kann. Alice und Urban Nightmare sollten nicht besonders unheimlich sein.
so sind es für mich die Massen an Rätseln, die man zuletzt in deinen Spielen begutachten durfte.
Ganz im Gegenteil, gerade Alice und Urban Nightmare bestehen so gut wie nur aus "Suche den Gegenstand"-Gameplay. Davon mal abgesehen hat jedes Maker-Horrorspiel das von dir beschriebene Gameplay. Laufe nach Raum A, löse Aufgabe, laufe nach Raum B, löse Aufgabe usw. Ob man nun Gegenstände sucht, Rätsel löst, Dialog-Entscheidungen trifft oder Geister fotographiert - es ist immer Adventure-Gameplay. Die Herausforderung macht den Unterschied. Finde ich Gegenstände, ist meistens sofort klar, was ich mit ihnen machen muss. Ein Schraubenzieher und ein Kabel, gab es da nicht etwas Festgeschraubtes und eine kaputte Leitung? Die Leistung des Spielers ist ziemlich gering. Rätsel bieten eine größere Herausforderung. Was man gerade nicht machen sollte, und da passt Desert Nightmare gut, ist den Spieler das ganze Spielgebiet nach dem nächsten Trigger absuchen zu lassen. Ein genauso großes "Do not" ist das Absuchen aller Möbelstücke, um das nächste interaktive Element zu finden. Das ist so wie Pixelhunting bei Point'n'Click-Adventures. Am sinnvollsten sind Aufgaben, bei denen der Spieler nachdenken muss.
In Gefahrensituationen nicht kommunizieren zu können oder schwierige "Dialoge" meistern zu müssen und sich irgendwie mitteilen finde ich spannender als alle paar Minuten Rätsel zu lösen.
Die Stummheit wird ein reines Handlungselement bleiben, nicht mal ein besonders entscheidendes, mir ist das spontan eingefallen und ich hab mir gedacht, dass das mal ganz cool wäre. Ich kann mir im Moment auch nicht vorstellen, dass die Stummheit einen größeren Impact auf das Gameplay haben könnte. Der Protagonist muss in den Gefahrensituationen nicht kommunizieren (er ist alleine) und in den ruhigen Momenten hat er meistens Stift und Papier zur Hand.
Innovativ soll das Spiel auch nicht sein, es geht mir darum, das für mich optimale Horrorspiel zu erreichen. Und ich mag Horrorspiele: Nicht wegen dem Grusel, der bei mir ja ausbleibt, sondern weil mir die Settings und die Atmosphäre gefallen bzw. weil es mir Spaß macht, die üblichen Horrorgestalten wegzubratzen (gut, das fällt bei uns weg). Davon mal abgesehen kenne ich die Angst aus der Realität und meine, andere Menschen ziemlich gut einschätzen zu können. Nur weil ich bei den Spielen keine Angst hab, heißt das also nicht, dass ich keine unheimlichen Spiele machen kann. Alice und Urban Nightmare sollten nicht besonders unheimlich sein.
Du könntest zur Abwechslung einmal nicht auf Nummer Sicher spielen und ein generisches Kelven-Adventure raushauen, welches sich kaum von den anderen Adventures im Endeffekt unterscheiden wird. Klingt hart, ungerecht und allerlei - aber blicken wir den Tatsachen einmal ins Auge: Das wievielte Horrorspiel im gleichem Stil ist es nun?
sorata08
30.07.2014, 01:00
Innovativ soll das Spiel auch nicht sein, es geht mir darum, das für mich optimale Horrorspiel zu erreichen. Und ich mag Horrorspiele: Nicht wegen dem Grusel, der bei mir ja ausbleibt, sondern weil mir die Settings und die Atmosphäre gefallen bzw. weil es mir Spaß macht, die üblichen Horrorgestalten wegzubratzen (gut, das fällt bei uns weg).
Wenn Horror für dich schon gleichbedeutend mit dem "Wegbratzen von Horrorgestalten" ist, dann hast du die Möglichkeiten des Genres irgendwie immer noch nicht verstanden...
Davon mal abgesehen hat jedes Maker-Horrorspiel das von dir beschriebene Gameplay.
Dann wäre es vielleicht gerade deswegen ein Anfang, mehr als das obligatorische alte Rätsel-Haus als Setting zu wählen, meinst du nicht?
Die Stummheit wird ein reines Handlungselement bleiben, nicht mal ein besonders entscheidendes, mir ist das spontan eingefallen und ich hab mir gedacht, dass das mal ganz cool wäre. Ich kann mir im Moment auch nicht vorstellen, dass die Stummheit einen größeren Impact auf das Gameplay haben könnte.
Nun ja, ich hoffe mal, dass du da auch genug für recherchierst und es nicht als alleinigen Vorwand nimmst, nur um keine Texte zum Untersuchen verfassen zu müssen. ;)
Ich sehe das ähnlich skeptisch wie die Anderen, hoffe aber, dass du auch mal aus deinem eigenen Schema auszubrechen weißt.
MfG Sorata
@Zakkie
Welche Variationsmöglichkeiten siehst du denn? Allgemein betrachtet gibt es zwei Kategorien von Horrorspielen - Actionspiele und Adventures (natürlich mit vielen Mischformen). Ein Actionspiel lässt sich mit dem Maker nicht so gut umsetzen, außerdem sehen einige - sorata spricht es ja an - solche Spiele gar nicht als Horror an. Bleibt ein Adventure. Wodurch unterscheiden sich Adventures? Die Aufgabenstellungen sind sich sehr ähnlich, man klappert die Räume ab und setzt Interaktionsobjekte ein, um neue Räume zu öffnen. Dann schon eher die Darstellungsformen, aber ich möchte bei der üblichen Maker-Perspektive bleiben, alleine schon, weil sie das Storytelling vereinfacht. Ich könnte natürlich ein anderes Setting wählen, aber das Setting ändert kaum etwas an der Spielmechanik und mir geht es gerade darum, bewusst dieses klassische Setting zu nehmen.
Das wievielte Horrorspiel im gleichem Stil ist es nun?
Das Spiel lässt sich höchstens mit Alice vergleichen. Verlorene Seelen ist wie gesagt eher ein Shooter. Desert/Urban Nightmare spielen beide nicht in einem geschlossenen Haus. Wenn du sagen möchtest, dass sich meine Horrorspiele alle ähneln, dann frage ich dich: Unterscheiden sich denn die anderen (Maker)Horrorspiele von meinen und vor allem wodurch?
@sorata
Ich sehe das Genre nur differenzierter. Klar gibt es Horrorgeschichten, die sich um die Angst drehen. Das ist für mich aber nicht die einzige Form. Geschichten mit typischen Horrorfiguren bzw. -settings nenne ich auch Horror, selbst wenn es dort gar nicht mehr um Angst geht. Und das ist nicht mal meine Erfindung, Resi 5 nennen sie ja auch Survival-Horror-Shooter. Ich finde, da sollte man nicht zu engstirnig sein. Horror im eigentlichen Sinne ist halt vor allem Psychological Horror.
Dann wäre es vielleicht gerade deswegen ein Anfang, mehr als das obligatorische alte Rätsel-Haus als Setting zu wählen, meinst du nicht?
Hat eine andere Kulisse denn großen Einfluss auf Geschichte und Spielmechanik? Außerdem geht's mir auch ein Stück weit um den Vergleich - wie wird das Spiel im Vergleich zu meinen Horrorspielen mit geschlossem Haus, wie im Vergleich zu den Spielen der anderen.
Nun ja, ich hoffe mal, dass du da auch genug für recherchierst und es nicht als alleinigen Vorwand nimmst, nur um keine Texte zum Untersuchen verfassen zu müssen.
Mir hat das schlicht bei Ib und Alice Mare gefallen, obwohl die Protagonisten dort natürlich nicht wirklich stumm waren. Ausführlich behandeln will ich das Thema wie gesagt nicht, im Mittelpunkt steht dann doch der Horror.
Was ist denn eigentlich mein Schema und inwiefern unterscheidet es sich von dem der anderen (Maker)Horrorspiele?
Alexis Hiemis
30.07.2014, 09:22
Also ehrlich gesagt finde ich, dass du dir mit der Ideenvorstellung selbst ins Knie schießt. Die Grundidee wäre so gut, wenn deine Erklärungen dazu nicht so lieblos und absolut desinteressiert an der Materie klingen würden.
Du solltest dringend definieren, ob du mit einem stummen Protagonisten einen tatsächlich körperlich behinderten Protagonisten meinst, oder einen Protagonisten, der, obwohl er sprechen könnte, nicht direkt im Spiel zu Wort kommt. Die Unterschiede sind gravierend. Ich muss aber ehrlich sagen, dass dein Ansatz, "Kommentare zu sparen", für mich wie ein liebloser Zeitsparer klingt. Und da sparst du meiner Meinung nach jetzt schon völlig am falschen Ende. Gerade weil deine Charaktere teilweise unter mangelnder Glaubhaftigkeit leiden (letztes Beispiel: Urban Nightmare), solltest du dich vielleicht besonders darauf konzentrieren, anstatt zu perfektionieren, was dir sowieso schon gut gelingt (Rätsel) und deinen eigenen Protagonisten nicht jetzt schon mit Desinteresse strafen.
Dass du ankündigst, dass deine Rätsel nicht glaubwürdig sein werden, ergibt für mich so keinen Sinn. Warum dann ausgerechnet die Art von Horrorspiel, die sich von Genre, Setting und Thematik so unglaublich an die Realität klammert? Warum dann nicht ein fröhliches Fantasyspiel, in dem der Protagonist aus anderen Gründen als "Irgendwas ist hier faul" durch die Weltgeschichte rätselt? Oder ein absolut fantastisches Horrorsetting, bei dem die "Sinnhaftigkeit" der Rätsel keine Rolle spielt, und man sich stattdessen völlig auf die bizarren Dimensionen von Horror einlässt?
Ich habe das Gefühl dass dich in dem Fall Horror nur aus rein ästhetischen Gründen interessierst und nicht, weil du wirklich eine Horrorgeschichte erzählen möchtest.
Was ist denn eigentlich mein Schema und inwiefern unterscheidet es sich von dem der anderen (Maker)Horrorspiele?
Du sagst es doch quasi schon selbst. Du legst in der Regel mehr Wert auf Rätsel, als auf alles Andere.
Vielleicht spielt auch mit hinein, dass du dich tatsächlich in Makerspielen nicht fürchten "kannst", denn das scheint auf deine
Spiele abzufärben. Ich habe mich bei den meisten deiner Spiele (bis auf ein paar Aufnahmen in Desert Nightmare) nicht gegruselt
bzw. keine Angst gehabt, mich höchstens mal ein wenig unwohl gefühlt.
Das erreichst du dann durch den Einsatz der Musik und durch die Optik deiner Settings.
Allerdings fehlt es meiner Meinung nach an vielen Ecken an passender Inszenierung.
Es ist so gut wie immer hell, es gibt keine Schockeffekte, keine verstörenden Ereignisse oder sie sind schlichtweg nicht gut
in Szene gesetzt. Bei einem Horrorspiel darf man dem Spieler nicht das Gefühl geben, dass er die Kontrolle über das Spiel hat.
(Ein bisschen denke ich da an Dreamland R, auch wenn das sicher nicht das beste Beispiel ist, aber dort wurde das gut umgesetzt.)
Es gibt da sicher kein perfekt, das für Jedermann zählt, denn letztlich ist der Horror auch immer ein wenig von jedem selbst abhängig.
Dennoch gibt es Möglichkeiten, ein bestimmtes Setting unheimlich und gut darzustellen oder man verpasst es eben.
Was unterscheidet deine Spiele noch von den Anderen? Wenn ich spontan deine Werke mit Traumfänger oder Taut vergleiche...
Dann habe ich das Gefühl, dass die Dialoge in Letzteren nicht so gehetzt wirken, dass ein anderer Spannungsbogen vorherrscht,
dass dort nach dem Konzept "weniger ist mehr" gearbeitet wird und der Spieler absolut keine Kontrolle über das Geschehen hat,
OBWOHL er selbst entscheiden kann, was er tut.
Wie gesagt, es gibt da kein absolutes Richtig oder Falsch, aber bestimmte Elemente treffen bei Vielen einen Nerv.
Dass du ankündigst, dass deine Rätsel nicht glaubwürdig sein werden, ergibt für mich so keinen Sinn. Warum dann ausgerechnet die Art von Horrorspiel, die sich von Genre, Setting und Thematik so unglaublich an die Realität klammert? Warum dann nicht ein fröhliches Fantasyspiel, in dem der Protagonist aus anderen Gründen als "Irgendwas ist hier faul" durch die Weltgeschichte rätselt? Oder ein absolut fantastisches Horrorsetting, bei dem die "Sinnhaftigkeit" der Rätsel keine Rolle spielt, und man sich stattdessen völlig auf die bizarren Dimensionen von Horror einlässt?
Ich habe das Gefühl dass dich in dem Fall Horror nur aus rein ästhetischen Gründen interessierst und nicht, weil du wirklich eine Horrorgeschichte erzählen möchtest.
Kann ich so ganz gut unterstreichen.
@Zakkie
Welche Variationsmöglichkeiten siehst du denn? Allgemein betrachtet gibt es zwei Kategorien von Horrorspielen - Actionspiele und Adventures (natürlich mit vielen Mischformen). Ein Actionspiel lässt sich mit dem Maker nicht so gut umsetzen, außerdem sehen einige - sorata spricht es ja an - solche Spiele gar nicht als Horror an. Bleibt ein Adventure. Wodurch unterscheiden sich Adventures? Die Aufgabenstellungen sind sich sehr ähnlich, man klappert die Räume ab und setzt Interaktionsobjekte ein, um neue Räume zu öffnen. Dann schon eher die Darstellungsformen, aber ich möchte bei der üblichen Maker-Perspektive bleiben, alleine schon, weil sie das Storytelling vereinfacht. Ich könnte natürlich ein anderes Setting wählen, aber das Setting ändert kaum etwas an der Spielmechanik und mir geht es gerade darum, bewusst dieses klassische Setting zu nehmen.
Also meine Vorstellung wäre, dass du ein RPG machst. Kein Adventure, ein RPG. Rollenspiel! Mit Kämpfen! Statis, Fähigkeiten, etc! Ich würde gerne einmal sehen, wie lange du für ein komplexeres Spiel brauchst und nicht alle 1-2 Quartale ein Adventure raushaust, nur damit du dich weiter mit einem Durchschnittsspiel feiern lässt. Und ja, ich denke, dass das Wort Durchschnittspiel inzwischen angebracht ist. Deine früheren Spiele hatten mehr Biss. Du bringst zwar, ähnlich wie Troll, viele Spiele heraus, aber sie sind kaum in Erinnerung bleibend, weil es einfach immer das Selbe wirkt. Troll hat ja zumindest den grafischen Bonus, so dass man ganz genau zwischen den mehreren Spielen unterscheiden kann.
Aber wie gesagt: Du spielst auf Nummer Sicher und man merkt es schon alleine bei der Vorstellung.
Das Spiel lässt sich höchstens mit Alice vergleichen. Verlorene Seelen ist wie gesagt eher ein Shooter. Desert/Urban Nightmare spielen beide nicht in einem geschlossenen Haus. Wenn du sagen möchtest, dass sich meine Horrorspiele alle ähneln, dann frage ich dich: Unterscheiden sich denn die anderen (Maker)Horrorspiele von meinen und vor allem wodurch?
Auf mich wirkt das Gemachte alles nur ähnlich oder gleich. Es sind wahrscheinlich gute Spiele, aber der Abnützungseffekt tritt inzwischen schneller ein, als es mir selbst lieb ist.
@Alexis Hiemis
Was macht die Erklärungen denn lieblos? Mir ist das wirklich nicht bewusst. Nun, ich bin ein zurückhaltender Mensch, vielleicht zeigt sich das auch bei meinen Vorstellungen. Ich würde mich unwohl fühlen, wenn ich zu dick auftrage und ich bevorzuge kurze, prägnante Erklärungen.
Der Protagonist könnte sprechen, er tut es (mehr oder weniger) freiwillig nicht. Das war auch nicht immer so. Und das mit den eingesparten Kommentaren war doch nur ein doofer Scherz. Ich finde die Standardfloskeln - eben so was "Irgendetwas stimmt hier nicht!" - eher amüsant als emotional. Mir haben die schweigsamen Protagonisten bei Ib und Alice Mare wie gesagt gefallen und ich finde es aus menschlicher Sicht mal ganz interessant. Ich persönlich halte meine Figuren zumindest für glaubwürdiger als die vieler anderer Maker-(Horror)Spiele.
Ich hab die Rätsel nur angesprochen, damit niemand mit falschen Erwartungen an das Spiel herangeht. Ausgedacht hab ich mir noch keine, aber ich werde wie gesagt vor allem die Herausforderung im Sinn haben, was nicht mal heißt, dass die Rätsel besonders schwer sein sollen. Sie dürfen nur nicht zu offensichtlich sein bzw. den Spieler gar nicht fordern. Könntest du dir in einem Heim glaubwürdige Rätsel vorstellen? Ich meine damit keine einsetzbaren Gegenstände, sondern wirklich Kopfnüsse, die Türe o. ä. sichern. Ob glaubwürdig oder nicht, das funktioniert nicht. Deswegen werden die Rätsel alle in einer surrealen Parallelwelt zu finden sein.
Ich habe das Gefühl dass dich in dem Fall Horror nur aus rein ästhetischen Gründen interessierst und nicht, weil du wirklich eine Horrorgeschichte erzählen möchtest.
Das stimmt grundsätzlich schon, Setting und Atmosphäre sind das, was mich am Genre reizt, aber gilt das nicht für die meisten Horrorspiel-Entwickler aus unserer Szene? Die ganzen Silent-Hill-Klone drehen sich (so wie die Vorbilder) nicht um die Angst, sondern häufig um Schuldgefühle.
@Tasuva
Die Handlung ist bei mir das Wichtigste, nicht die Rätsel. Auch auf die Gefahr hin arrogant zu klingen - ich finde, dass meine Dialoge ausführlicher sind als bei vielen der anderen Maker-Horrorspiele und die Figuren sind zumindest nicht so blass wie sonst. Die Schwächen bei der Inszenierung sehe ich auch eher bei den anderen Spielen. Dreamland R übertrifft meine Spiele sicherlich, bei den anderen Horrorspielen hab ich aber nicht das Gefühl, dass sie meinen überlegen sind. Dass abdunkelnde Overlay-Filter notwendig sind, um ein Spiel unheimlich zu machen, ist nur Wunschdenken der Entwickler (TM Corti).
@Zakkie
Gut, du willst lieber ein Rollenspiel spielen, aber das ist dann ja gar keine konkrete Kritik an diesem Konzept. Irgendwann werde ich sicher mal wieder eines machen. Eines kann ich dir aber ganz sicher sagen: Ich mache das Spiel nicht, weil ich kein Risiko eingehen will. Urban Nightmare war ziemlich umstritten und hier stehen bisher auch nur negative Kommentare. Inwiefern ist das auf Nummer sicher gehen? Ich bin ein launischer Mensch, beim Spielen von Agoraphobia hab ich mir einfach gedacht: Warum nicht? Vorher hab ich an einem ganz anderen Spiel gearbeitet. Natürlich möchte ich, dass das Spiel den Spielern Spaß macht, aber wenn ich auf Nummer sicher gehen wollte, dann dürfte ich kein Horrorspiel rausbringen.
@Zakkie
Gut, du willst lieber ein Rollenspiel spielen, aber das ist dann ja gar keine konkrete Kritik an diesem Konzept. Irgendwann werde ich sicher mal wieder eines machen. Eines kann ich dir aber ganz sicher sagen: Ich mache das Spiel nicht, weil ich kein Risiko eingehen will. Urban Nightmare war ziemlich umstritten und hier stehen bisher auch nur negative Kommentare. Inwiefern ist das auf Nummer sicher gehen? Ich bin ein launischer Mensch, beim Spielen von Agoraphobia hab ich mir einfach gedacht: Warum nicht? Vorher hab ich an einem ganz anderen Spiel gearbeitet. Natürlich möchte ich, dass das Spiel den Spielern Spaß macht, aber wenn ich auf Nummer sicher gehen wollte, dann dürfte ich kein Horrorspiel rausbringen.
An sich ist es eine Kritik.
Aber ich bin auch kelven-savvy genug um zu wissen, wie du dir das Posting zu deinem eigenen Vorteil drehen möchtest. Das hat ja an sich auch schon bei den Massen beim angesprochenen Urban Nightmare geklappt. Demnach lasse ich dich mit deinem Flaw alleine. Du weißt selbst genau, wo deine Fehler inzwischen liegen und ich werde dir sicher net den Gefallen tun dir indirekt dabei zu helfen ein Spiel zu pushen, welches eigentlich das Gleiche in einer anderen Rotschicht ist.
Eventuell das nächste Game wieder.
Ich finde die Ankündigung erfrischend ehrlich. Ich denke man wird kriegen was versprochen wird. Wenn ich Horrorspiele nicht irgendwie alle langweilig finden würde, wäre es etwas auf dass ich mich freue, weil ich weiss, dass Kelven auf einige der üblichen Sünden verzichten und grundsolides Gameplay hinlegen wird. Oh, und weil Kelven überhaupt Gameplay hinlegen wird. Die Wände nach Gegenständen abklicken ist lahm, dann lieber richtige Rätsel.
Resi 5 nennen sie ja auch Survival-Horror-Shooter.
Die Steuerung ist der Horror, und trotz eben dieser zu überleben ist Ziel des Spieles. Passt doch :hehe:
Dass du ankündigst, dass deine Rätsel nicht glaubwürdig sein werden, ergibt für mich so keinen Sinn. Warum dann ausgerechnet die Art von Horrorspiel, die sich von Genre, Setting und Thematik so unglaublich an die Realität klammert?
Ich denke zwischen Kelvens Rätseln, bei denen er nicht auf Realismus achtet und den Rätseln jener, die möglichst realistisch sein wollen, liegt am Ende weniger Distanz als man glauben mag. Wenn man realistisch bleibt, was für Rätsel sollte man da haben? In der Realität gibts keine fantastischen Rätsel. Und in einem Haus verteilte Papierschnipsel mit Stücken eines Geheimcodes für die geheime Tür ist zwar in der Realität denkbar, aber noch lange nicht realistisch.
Ich will dein knappes Konzept nicht wirklich groß kritisieren, weil es doch recht wenig ist was du schreibst, ich aber glaube dass du einiges im Kopf hast, was du umsetzen möchtest. Jetzt ist halt noch die Frage "wie". Mehr Rätsel und weniger Gegenstände finde ich gut. Aber bitte keine Schiebe- und Matherätsel, die kommen mir bei Horrorspielen schon zu den Ohren raus :hehe: Da ich letztens Shattered Memories in einem Ruck durchgespielt hab, wäre mein erster Impuls vielleicht dem Protagonisten einen Schlüsselgegenstand in die Hand zu drücken, der ihn durch das Spiel begleitet - wie das Telefon in SM - und so ein paar niedliche und nicht sonderlich schwere Rätsel damit zu verknüpfen, die dafür aber halt vielfältig und oft auftreten. Was für Rätsel das sind...kein Plan. Aber mach sie cool. Oh und wenn du das schon in einer "Anstalt" spielen lässt, dann lass den Bär mit den Charakteren ordentlich steppen. :D
goldenroy
30.07.2014, 13:50
https://www.youtube.com/watch?v=HIqgXUWs2Bk&list=PLAF25BBE81A4A27FA&index=15&hd=1
Und das zeigt nochmal schön die Ähnlichkeit in den letzten Horrorgames auf.
Innovativ soll das Spiel auch nicht sein, es geht mir darum, das für mich optimale Horrorspiel zu erreichen. Und ich mag Horrorspiele: Nicht wegen dem Grusel, der bei mir ja ausbleibt, sondern weil mir die Settings und die Atmosphäre gefallen bzw. weil es mir Spaß macht, die üblichen Horrorgestalten wegzubratzen (gut, das fällt bei uns weg). Davon mal abgesehen kenne ich die Angst aus der Realität und meine, andere Menschen ziemlich gut einschätzen zu können. Nur weil ich bei den Spielen keine Angst hab, heißt das also nicht, dass ich keine unheimlichen Spiele machen kann. Alice und Urban Nightmare sollten nicht besonders unheimlich sein.
Wenn es nicht unheimlich sein soll, warum nennst du es dann "Horrorspiel" und nicht "Adventure"? Für mich läge der Reiz in einem Horrorspiel vorallem in der Angst und dem Kick dahinter und nicht darin, doofe Rätsel zu lösen, die am Ende nur den Spielfluss behindern.
Mir hat das schlicht bei Ib und Alice Mare gefallen, obwohl die Protagonisten dort natürlich nicht wirklich stumm waren. Ausführlich behandeln will ich das Thema wie gesagt nicht, im Mittelpunkt steht dann doch der Horror.
Das heißt also Hintergrundgeschichte des Charakters ist passe, wenn ich das richtig mitbekommen habe? Etwas derart prägnantes wie Stummheit sollte schon zumindest mal behandelt werden, da es einer der Signifikanten Wesenzüge des Protagonisten ist
und nicht nur irgend ein dummes Hobby. Auf deine Charaktere solltest du gerade in Horrorgames wert legen, da ihnen vieles Wiederfahren wird bzw sie vieles erleben und sich der Spieler in den Charakter hineinversetzen können sollte, denn sonst kannst du den Horror, egal wie viel Wert du darauf legst, auch bald knicken.
Ich finde die Ankündigung erfrischend ehrlich. Ich denke man wird kriegen was versprochen wird. Wenn ich Horrorspiele nicht irgendwie alle langweilig finden würde, wäre es etwas auf dass ich mich freue, weil ich weiss, dass Kelven auf einige der üblichen Sünden verzichten und grundsolides Gameplay hinlegen wird. Oh, und weil Kelven überhaupt Gameplay hinlegen wird. Die Wände nach Gegenständen abklicken ist lahm, dann lieber richtige Rätsel.
Joah, ich bin auch der Ansicht, dass viele Makerhorrorgames einfach nicht mein Fall sind, aber ich muss dir auch wiedersprechen.
Eine der üblichen Sünden, wie du es nennst, von Kelven ist leider auch, dass er zwar solides Gameplay liefert (Alex3) aber dieses nunmal leider in etwa so aktuell und neu ist, wie die Wahlrede von Gerhard Schröder (meine Meinung)
Ich gebe zu, längst nicht alle Kelvenspiele gespielt zu haben, aber die die ich gespielt habe, sind entweder horn alt (das waren seine besten) oder waren so, wie ich es beschrieben habe und ja, die Wände nach Gegenständen abklicken nervt, aber man kann
"Secrets" ja als sparkelndes Dingeling hervorheben, das deutlich macht "Yo, hier bitte klicken um ein kostenloses Schlüsselitem zu bekommen" Ich glaube zwar mal gelesen zu haben, dass das nicht Kelvens Stil ist, aber es währe eine Verbesserung des von dir genannten Problems."
Ich denke zwischen Kelvens Rätseln, bei denen er nicht auf Realismus achtet und den Rätseln jener, die möglichst realistisch sein wollen, liegt am Ende weniger Distanz als man glauben mag. Wenn man realistisch bleibt, was für Rätsel sollte man da haben? In der Realität gibts keine fantastischen Rätsel. Und in einem Haus verteilte Papierschnipsel mit Stücken eines Geheimcodes für die geheime Tür ist zwar in der Realität denkbar, aber noch lange nicht realistisch
Nunja, welches Spiel, das auch Spaß macht, ist denn bitte auch "realistisch"? Wenn ich Realität erleben will, hock ich nicht vorm Rechner/Konsole. Das, was für Spiele wirklich wichtig ist, ist deren Glaubwürdigkeit. Sicher können unsinnig platzierte Rätsel auch von nutzen sein, aber dann sollte das Setting entsprechend ausgelegt sein, sonst zerschießt man sich die Immersion und den Horror gleich mal mit. Viele Gameplayelemente werden auch als gegeben hingenommen und sind auch gut.
In RPGs z.B. : Wer zum Kuckuck stellt bitte ne Kiste mit Geld in den Wald, wo jeder Hobbywanderer, der vorbei kommt, das Ding looten kann?! xD Oder der viel diskutierte "Häuserloot", den man zwar in Kombination mit einem Schleichscript auch immersiv gestalten kann, was aber (sehr) selten benutzt wird. Über die "Übernacht-Heilung" von sogar tiefen Wunden in INNs muss ich wohl auch nicht erst anfangen ;)
So ist zumindest meine vollkommen unbedarfte und plakative Sicht der Dinge ^^
@Zakkie
Das solltest du jetzt aber mal näher ausführen. Ich sehe weder hier noch bei Urban Nightmare etwas, das ich zu meinem Vorteil gedreht hab. Ich bin jemand, der Ehrlichkeit sehr schätzt und deswegen halte ich mich auch selbst daran. Ich muss sicherlich niemanden manipulieren und Ausreden muss ich mir auch nicht ausdenken. Mit Urban Nightmare bin ich zwar selbst nicht ganz zufrieden, aber das hat wenig mit dem Spielzuschnitt insgesamt zu tun. Der unterscheidet sich wie gesagt nicht großartig von kommerziellen Horrorspielen oder dem der anderen Maker-Horrorspiele.
Aber gut, wenn du Makel siehst, kannst du sie gerne ansprechen, damit ich sie erst gar nicht ins Spiel einbaue.
@Corti
Eben, wenn jemand überhaupt irgendwelche Codeschlösser hätte, dann würde er sich den Code entweder merken oder irgendwo aufschreiben. Niemand versteckt die einzelnen Ziffern oder denkt sich Rätsel für den Code aus.
@Sabaku
Ich hab da auf Kongregate gerade vor kurzem ein interessantes Schiebe-Puzzle-Spiel gespielt. ;) Na gut, man hat dort nicht direkt geschoben, aber zumindest ging es darum, Formen auf Zielfelder zu bekommen. Du weißt was das heißt!
Eine (Irren)Anstalt soll das aber nicht sein, sondern ein Heim, wohin die Teenager abgeschoben werden, wenn die Eltern mit der Erziehung überfordert sind.
@goldenroy
Ich hab mir den Spielzuschnitt nicht selbst ausgedacht, sondern nur kommerzielle Horrorspiele nachgeahmt, Calm Falls orientiert sich ja bekanntermaßen an Silent Hill 2. Die kommerziellen Horrorspiele haben sich in der Hinsicht auch nicht groß geändert. Wenn man unnötiges Herumlaufen und Backtracking mal außer Acht lässt, sind die Spiele in Spielabschnitte aufgeteilt, die man lösen muss, um weiterzukommen. Rätsel haben sie auch. Und die Maker-Horrorspiele sind genauso aufgebaut, nicht zuletzt weil sich viele ebenso an Silent Hill orientieren. Was unterscheidet denn die anderen Spiele von meinen?
@Yenzear
Weil die Spiele für mich trotzdem Horrorspiele sind. Ib verzichtet auf Lichteffekte, hat keine Schockeffekte und die klassischen unheimlichen Stellen der Maker-Spiele gibt es auch nicht - ist es kein Horrorspiel? Silent Hill 2 besitzt keine nennenswerten Schockeffekte und hat zwar eine morbide, bedeutungsschwangere Atmosphäre, aber gruselig soll es nicht sein - ist es kein Horrorspiel?
Die Hintergründe des Protagonisten werde ich schon einbauen, obwohl ich mir gar nicht so sicher bin, ob sie unbedingt nötig sind. Die Geschichte dreht sich nicht um seine Person (aka Cortis Liebling Schuldgefühle).
Eine (Irren)Anstalt soll das aber nicht sein, sondern ein Heim, wohin die Teenager abgeschoben werden, wenn die Eltern mit der Erziehung überfordert sind.
Das war mir schon klar, aber auch das spricht für interessante und differenzierte Persönlichkeiten. Denke ich.
@Yenzear
Weil die Spiele für mich trotzdem Horrorspiele sind. Ib verzichtet auf Lichteffekte, hat keine Schockeffekte und die klassischen unheimlichen Stellen der Maker-Spiele gibt es auch nicht - ist es kein Horrorspiel? Silent Hill 2 besitzt keine nennenswerten Schockeffekte und hat zwar eine morbide, bedeutungsschwangere Atmosphäre, aber gruselig soll es nicht sein - ist es kein Horrorspiel?
Naja, Horrorgames ohne Schock und Gruseleffekte sind mMn auch einfach nur düstere Adventures. Ich finde ja, dass bei der Vergabe des Genres mehr hängen sollte, als eine Grobe vorstellung dessen, was man gerne hätte...
Die Slenderman Spiele, DAS sind Horrorgames, da man mit einer Unmittelbaren Gefahr konfrontiert wird (der Kerl im Anzug) der man auch nicht einfach so ausweichen kann und die man auch nicht einfach mal eben so wegbratzen kann wie in jedem drittklassigen Maker Horrorgame.
Mr.Räbbit
30.07.2014, 17:35
Ich fühle mich ein klein wenig geehrt, dass ich dich inspirieren konnte.
Anhand der Vorstellung kann ich die Kommentare hier nicht so ganz nachvollziehen.
Am Besten wäre es wohl einfach mal abzuwarten, was Dr. Kelven so produziert und sich dann ein Bild zu machen. Viele diskusionswürdige Inhalte stehen ja noch nicht zur Verfügung ^^
Der Thread selbst bietet allerdings schon Unterhaltung für eine nette Lesestunde ; )
@Sabaku
Ich hoffe es. :D
@Yenzear
Also aus meiner Sicht haben die Spiele das was ich gerne hätte bzw. von Horror erwarte, ich sprach es ja schon weiter oben an.
@Maister-Räbbit
Eigentlich finde ich die Diskussionen auch interessant, aber es ist immer schade, wenn ich dann meine Position darstelle und nichts mehr kommt.
Ich mag deine Spiele.. und begrüße auch immer das "einfache" Gameplay. Es steht im Gegensatz zu vielen Voll- "Gefeaturten" Spielen, in denen man erstmal 100 Tasten auswendig lernen muss, und schon direkt nach dem Intro frustrierend wird ;-) Ich denke aber auch, das du bzg Rätsel mehr wagen darfst, anstatt ne Sicherung finden zu müssen, die in den Sicherungskasten eingesetzt werden muss, dessen Öffnung aber ein Passwort verlangt, welches im keller in Blut an der Wand geschrieben steht (Beispiel :-P )Ich für meinen Teil freue mich darauf ;)
Das stimmt, in so einem Fall kann man ja auch nicht von einer Denkaufgabe sprechen. Ich denke, ich werde Rätsel einbauen, bei denen man zumindest etwas nachdenken muss (natürlich kann man viele auch durch Herumprobieren schaffen) wie z. B. das Strom-Umleiten aus Urban Nightmare oder Rätsel, bei denen man aufmerksam sein und richtig kombinieren muss (siehe Escape-the-Room-Spiele, falls jemand die kennt).
(siehe Escape-the-Room-Spiele, falls jemand die kennt).
Fantastisch. Ich hasse es lange rumlaufen zu müssen nur um zu gucken, ob irgendwas, dass ich getan gesehen oder gefunden habe auf irgendwas altes einen Einfluss hatte. Das ist nur Zeitverschwendung.
Strom Umleiten? das klingt interessant ^^ hast du dazu mal aus reiner Neugierde meinerseits ein Beispiel?
In dieses Spiel möchte ich das Rätsel aber nicht einbauen, das gab es in Urban Nightmare. Auf jeden Fall hab ich ziemlich genau das Spielprinzip von Liquid Measure (http://www.kongregate.com/games/smartcode/liquid-measure-3) adaptiert, nur mit Strom anstelle des Wassers.
Bin schwer dafür, da mir deine Horrorspiele sehr gut Gefallen haben, besonders Desert Nightmare und Calm Falls 2.
Das einzige was abschreckt ist evtl. die XP-Grafik ;). Ich mag das grobe vom 2000er mehr.
Ich würd mich drauf freuen, Erfahrung hast du ja genug finde ich.
Ich mag die XP-Auflösung selbst nicht so sehr, deswegen nehme ich auch wieder die 2K-Auflösung. Ein erstes Beispiel (von einer Dusche):
http://abload.de/img/_beispiel1mu3g.png
Es wird keine Lichtfilter geben, d. h. ich zeichne den Schatten direkt auf die Grafik. Außerdem zeichne ich die "Maps" alle direkt im Grafikprogramm.
Lord of Riva
01.08.2014, 19:32
Ich bin echt gespannt wie das umgesetzt wird von deiner Seite.
Gerade da ich deine alten "horror" Spiele gespielt habe und gespannt bin wie du das heute umsetzen würdest.
Gerade mit dem interessanten Einfluss der dich dazu ermutigt hat dieses Projekt anzufangen.
Bemerkenswert bei deinen Spielen ist und war immer das "nahezu" (oder) alles selbst erstellt worden ist hatte aber immer das Gefühl das dies der Atmosphäre nicht zuträglich war. Aber das ist ja jetzt sehr Subjektiv.
Freue mich auf das ergebnis :) :A
Es wird keine Lichtfilter geben, d. h. ich zeichne den Schatten direkt auf die Grafik. Außerdem zeichne ich die "Maps" alle direkt im Grafikprogramm
Öhm, heißt das, dass wenn man auf einen Schatten tritt, dieser den Char NICHT überlappt? Sry, ich kenne mich mit Palaxmapping nicht aus, aber wenn es so wird, wie ich denke dass es das wird, wird es "suboptimal" o_O
Nein, das ist supergut, weil man dann die Räume atmosphärisch gestalten UND den Charakter sehen kann :A
Öhm, heißt das, dass wenn man auf einen Schatten tritt, dieser den Char NICHT überlappt? Sry, ich kenne mich mit Palaxmapping nicht aus, aber wenn es so wird, wie ich denke dass es das wird, wird es "suboptimal" o_O
Man kann auch einfach das Charset beim Eintritt in den Schattenbereich abdunkeln. Insofern ein Vorteil gegenüber den
Picture-Lichteffekten, weil die Map dann tatsächlich auch detailreich bleibt und nicht beim abdunkeln "verschmiert".
Hm, hab mit sowas persönlich noch nicht zutun gehabt und kann es mir ehrlich gesagt nicht wirklich vorstellen, wie das am Ende genau aussehen soll, das ist dann schon mal ein Grund, das Spiel anzuspielen, man lernt ja bekanntlich nie aus.
Bisher dachte ich ja, dass Picturelichteffekte das Nonplusultra seien und dass Dinge, die im Schatten liegen weniger Detilreich erscheinen ist ja auch normal und daher eigentlich wünschenswert (denke ich zumindest)
sorata08
01.08.2014, 22:06
Insofern ein Vorteil gegenüber den Picture-Lichteffekten, weil die Map dann tatsächlich auch detailreich bleibt und nicht beim abdunkeln "verschmiert".
Nun ja, "verschmieren", wie auf den alten Makern tut da eigentlich nichts, bzw. wären die Möglichkeiten via Ruby deutlich größer.
Aber so, wie Kelven das macht, ist es auch eine Variante. Nur mMn eher umständlich.
MfG Sorata
Es stimmt, ich benutze dann gegebenenfalls ein dunkleres Charset. Besonders aufwändig ist meine Methode nicht, Pixelgrafiken lassen sich natürlich sehr leicht und schnell manipulieren. So ein Lichtfilter mit Licht und Schatten ist vermutlich aufwändiger.
Kleiner Statusbericht:
Ich komme gut voran. Am aufwändigsten ist natürlich wie immer die Grafik, aber es lohnt sich, die ganzen Maps "händisch" zu zeichnen. Doof ist nur, dass der XP Panoramen im Editor nicht anzeigt. Deswegen verzichte ich auf sie weitgehend und packe die Maps einfach in die Tilesets. Deren unbegrenzte Größe ist dann wieder ein großer Vorteil des XPs.
Das Spiel wird diesmal recht kurz sein. Urban Nightmare war mMn schon zu lang. "Das Heim" wird daher nur vier größere spielbare Abschnitte haben.
Doof ist nur, dass der XP Panoramen im Editor nicht anzeigt.
Gibts da kein Script für? Die Maps photoshoppen ist doch der Shit zurzeit.
Das müsste dann aber ein Hack des Editors sein, auf Scripte greift der Maker ja nur zur Laufzeit zu. Ich mach die Maps aber so oder so im Grafikprogramm, das Zurechtschneiden für den Tileset ist dann eine Sache von Sekunden.
Das müsste dann aber ein Hack des Editors sein, auf Scripte greift der Maker ja nur zur Laufzeit zu. Ich mach die Maps aber so oder so im Grafikprogramm, das Zurechtschneiden für den Tileset ist dann eine Sache von Sekunden.
Du hast den Ace, ne? Lad dort die Map rein und schau, ob es passt. Ist zwar umständlich, aber die logischere Lösung.
Ich hab nur den XP. Maps haben aber auch noch den Vorteil, dass man die Map-Einstellungen direkt einbauen kann. Bei Panoramen bräuchte man ja für alle überlappenden Objekte sowieso ein Tileset.
Lazalantin.
13.08.2014, 22:55
Zuallererst muss ich mich als Kelven Fanboy outen.
So.
Sehe das ganze Thema bisher aber auch abgesehen von diesem Fakt wie er und finde die ganze Kritik hier im Forum an seinen Spielen mittlerweile ein bisschen überzogen, vor allem von Leuten die selbst nie selbst was Besseres hinbekommen haben.
Ich spiele RPG Maker Horrorspiele primär wegen dem dabei entstehenden Feeling, welches vor allem bei Calm Falls 2 extrem gut rüberkam, ein Maker Horrorspiel soll mich nicht schocken, erschrecken, spielerisch fordern oder Änliches, es soll mir eine Geschichte bildlich darstellen, mit einer Grafikengine die Feeling rüberbringt, aber trotzdem noch genug Raum zum selbstinterpretieren bietet.
Mich hat die Idee vom Startpost jedenfalls extrem gepackt, Hater wird es immer geben und nach zig Jahren Spielgeschichte wird man es nie allen Recht machen können, da immer das Argument "gab es schon zig mal" gebracht werden kann
(völlig alberne Aussagen zb. seitens Tasuva, sorry dass hier keiner ein Entwicklerteam im Rücken hat dass dir alle deine feuchten Spielerträume auf einmal in ein Projekt packt, nach deinen Kriterien solltest du dir statt einem kostenlosem Makergame vieleicht mal einen Vollpreistitel leisten) also mach weiter dein Ding Kelven, so Scheiße kanns bisher nicht gewesen sein ;)
völlig alberne Aussagen zb. seitens Tasuva, sorry dass hier keiner ein Entwicklerteam im Rücken hat dass dir alle deine feuchten Spielerträume auf einmal in ein Projekt packt
Soweit ich weiß arbeitet Tasuva immer noch zum Großteil alleine an seinen Titeln und hat das ziemlich gut im Griff. Also kein Grund Ausfallend zu werden -_-
Ansonsten portraitiert der Thread ganz gut, warum man Projekte in so einem frühen Stadium noch nicht bewerten sollte. Es gibt noch kaum Material und Leute verteufeln das Endprodukt schon. Da wünsche ich mir eher die Devlogphilosophie von Tigsource, wo man sich zurücklehnt ,die Spiele wachsen lässt und erst kritisiert, wenn man schon etwas zu sehen bekommt.
Ich bin selbst immer hin- und hergerissen, ob ich Vorstellungen ohne Spielbares aufmachen soll. Wenn ich es mache, dann verspreche ich mir darunter einen positiven Werbeeffekt. Vorstellungen sind ja so was wie eine Ankündigung, damit die Spieler wissen, dass bald etwas kommt.
Aber frühes Stadium? Die Sklaven sind doch schon fast fertig ... ähem ... nein, die Entwicklungszeit wird sich bei so einem kurzen Spiel in Grenzen halten. Der Thread klingt also nach einem früheren Stadium, als das Spiel im Moment hat.
Also einen Screen und einen kurzen Storyabriss empfinde ich als ein frühes Stadium :hehe:
Ja klar, das schon, aber wenn ich mal dazu komme, kann ich schon etwas nachliefern.
So, ich hab nun endlich mal das Startposting überarbeitet.
Ich kenne jetzt nur das überarbeitete Startposting, daher gehe ich nur von dem aus.
Setting:
Das Setting finde ich für ein Horrorspiel sehr geeignet.
Story:
Die Story hat bei mir einige Fragen aufgeworfen. Dies hängt aber insbesondere mit dem Protagonisten zusammen. Grundsätzlich finde ich das Konzept mit der eingeschränkten Kommunikation gut, allerdings sehe ich Probleme mit der Handlungslogik. Konkret hast du ja einen sehr introvertierten Protagonist, aber gleichzeitig ist er es, der das geheime Zimmer entdeckt. Von ihm hätte ich eher erwartet, dass er still in der Ecke sitzt, anstatt das Haus zu erkunden. Dass er eher passiv ist, suggeriert auch die Einleitung, in der du sagst, dass er sich nie wirklich gegen den Einzug ins Heim widersetzt hat.
Insofern frage ich mich, was deine Figur antreibt. Neugierde finde ich wie gesagt unpassend. Beispielsweise könnte er sich aber auch dermassen unwohl fühlen, dass er einen Fluchtweg sucht, oder er versteckt sich vor einem anderen Menschen, der ihm Unbehagen bereitet.
Der Fluchtgedanke würde mir gefallen, da es in einem Horrorspiel wohl schlussendlich sowieso darauf hinausläuft, dass die Kinder irgendwie aus diesem Haus rausfinden müssen. Schlussendlich suchen die Figuren in Horrorfilmen ja immer den Weg zurück in die Normalität.
In einem Post hast du angedeutet, dass es bei vielen Maker Horrorspielen um Schuld geht. Wenn dies hier nicht so ist, bin ich positiv überrascht und gespannt :)
Figuren:
Wirklich beschrieben wird ja nur der Protagonist. Hier interessiert mich, aus welcher Perspektive wir ihn begleiten. Hier gibt es ja die Möglichkeit sein "Innenleben" und seine Gedankenwelt zu zeigen um so zu verdeutlichen, wie schwer es für ihn ist, zu kommunizieren. Daneben kannst du ihn aber auch von Aussen zeigen, sodass der Spieler wie die anderen Figuren nur erahnen kann, was der Protagonist will. Persönlich finde ich beide Varianten spannend, allerdings lässt sich letztere nur schwer im Maker umsetzen, da du weitgehend auf Mimik und Gestik verzichten musst (rein von der Grafikqualität). Insofern rate ich zur ersteren.
Über die restlichen Figuren sagst du leider wenig. Nachdem, wie ich im Game Design Forum noch gesehen habe, Figuren ausführlich besprochen wurden, hoffe ich, dass sie nicht allzu flach ausfallen und mehr Eigenschaften haben, als der Eingangspost es verrät.
Gameplay:
Von dem was du sagst kann ich die Aussage von anderen in Richtung "typisches Kelven Spiel" nachvollziehen. Allerdings würde ich eher sagen "typisch Adventure-Horror" und insofern finde ich das unproblematisch, da man bei fast jedem beliebigen RPG Projekt hier "typisches JRPG" schreiben kann. Wenn die Rätsel aber wie du schreibst realistischer daherkommen, würde mir das schon gefallen.
Grafik:
Für meinen Geschmack sind die gezeigten Screenshots zu hell und daher fehlt es an grusliger Atmosphäre. Hier würde ich mir stärkere Kontraste wünschen. Wenn man irgendwo mit dieser Pixelgrafik gruselige Atmosphäre erzeugen kann, dann doch mit den Lichteffekten! Diese könnten sich sogar laufend verändern, je nachdem wo der Spieler im Raum steht, etc. Ich kann verstehen, dass du nicht willst, dass alles zu düster ist und der Spieler nichts erkennt, allerdings würde zu dem Setting etwas Dunkelheit gut tun.
Adrian geht am Anfang nicht so wirklich freiwillig auf Erkundungstour, aber er ist letztendlich der Avatar des Spielers. Spätestens wenn man ihn steuert, ist da ja immer ein Bruch zwischen Handlung und Gameplay. Das "Problem" gibt es denke ich bei jedem (Horror)Spiel. Wichtig ist noch, dass sich das Spiel nicht um ihn dreht, sondern um die Vorgänge im Heim. Es geht also nicht darum, dass der Spieler Adrians Persönlichkeit kennenlernt. Von ihm kommt wohl nicht mehr rüber als es bei den Protagonisten anderer Horrorspiele und das Heim soll ja auch kein "Story-Spiel" sein, d. h. die Handlung steht nicht im Vordergrund, sondern mit dem Gameplay auf einer Stufe. Außerdem wird das Spiel relativ kurz sein, ich schätze, es wird nicht viel länger als Agoraphobia werden. Mir bleibt daher recht wenig Zeit, um auf die Figuren einzugehen, deswegen sollte du keine allzu großen Erwartungen an die Ausarbeitung der Figuren stellen. Ich bin aber schon der Meinung, dass die drei "NPCs" mehr Persönlichkeit haben, als die aus anderen Maker-Horrorspielen.
Mir ist bewusst, dass die Grafik nicht alle Geschmäcker treffen wird, aber mir sind zwei Bedingungen sehr wichtig:
- alles soll trotz Dunkelheit gut erkennbar sein. Ich hab mal geschaut, wie es ist, wenn ich die Screens dunkler mache und das war mir schon zu dunkel.
- nur Pixelgrafik (einzige Ausnahme ist die Schrift), d. h. ich pixel auch die Lichteffekte, anstelle ein Abdunklungswerkzeug zu benutzen. Dadurch sehen die Lichteffekte schon etwas anders aus, als man es gewohnt ist.
sorata08
22.08.2014, 11:25
Wichtig ist noch, dass sich das Spiel nicht um ihn dreht, sondern um die Vorgänge im Heim. Es geht also nicht darum, dass der Spieler Adrians Persönlichkeit kennenlernt.
Ah, also wird Adrian genauso unsympathisch wie deine anderen Horror-Protagonisten.
Das macht den Horror natürlich noch viel intensiver, wenn es einen eigentlich gar nicht kümmert, was den Charakteren widerfährt oder ihre Reaktionen auf den Schrecken nicht nachvollziehbar sind, weil der Spieler sie nicht kennt. :rolleyes:
Außerdem wird das Spiel relativ kurz sein, ich schätze, es wird nicht viel länger als Agoraphobia werden. Mir bleibt daher recht wenig Zeit, um auf die Figuren einzugehen, deswegen sollte du keine allzu großen Erwartungen an die Ausarbeitung der Figuren stellen.
Und warum nimmst du dir dann nicht die Zeit und machst das Spiel halt mal (zur Abwechslung) lang genug, um die Charaktere sinnvoll auszuarbeiten?
Als du dein Vorhaben geäußert hast, das für dich "optimale Horror-Spiel" zu erstellen, dachte ich ja noch, dass du vielleicht deine bisherigen Schnitzer verbessern wolltest, aber scheinbar möchtest du die nur noch weiter ausbauen. :/
Mir ist bewusst, dass die Grafik nicht alle Geschmäcker treffen wird, aber mir sind zwei Bedingungen sehr wichtig:
- alles soll trotz Dunkelheit gut erkennbar sein. Ich hab mal geschaut, wie es ist, wenn ich die Screens dunkler mache und das war mir schon zu dunkel.
Das Problem, das ich bei den Screens und diesen Anforderungen sehe (die sogesehen schon recht hübsch gepixelt sind): Wenn der Spieler sofort alles sehen kann, wovor soll er sich dann gruseln? Ich würde ja eine Horror-Atmosphäre begrüßen, bei der man schon vor jeder schattigen Ecke Angst haben müsste, eben weil man nicht sieht, was da ist, sondern es sich unfreiwillig VORSTELLT.
Und das ist mMn ein essentieller Effekt von Horror, den du da einfach verwirfst, zugunsten kompletter Erkennbarkeit.
Ich kann schon nachvollziehen, dass man auch Hindernisse und untersuchbare Gegenstände als Spieler sehen muss, aber da würde ich vielleicht eher an der Balance zum Abdunkeln noch herumwerkeln, anstatt es komplett wegzulassen, weil... Baum.
Keine Ahnung, warum du dir scheinbar keine rechte Zeit dafür lassen willst.
Soweit von mir.
Ich bin dann mal auf etwas spielbares gespannt.
MfG Sorata
Der Maker ist denkbar ungeeignet um mit Licht, Schatten und Sichtbarkeit zu spielen. 2k und 2k3 um so schlimmer. Den Makermaps fehlt schlicht die Geometrieinformation um Sichtbarkeit als Script konsequent zu berechnen. In dem uralt-Hack&Slay "Nox" ( Hier Bilder ) (http://www.bing.com/images/search?q=Nox&FORM=HDRSC2#a) gibts ein System, das je nach Sichtlinien für die Figur nicht sichtbare Flächen schwärzt. Damit könnte man wirklich Dinge verdecken. Makerspiele haben ihre fixe Perspektive, diese ist auch nicht sonderlich flexibel, somit kann man Perspektive auch benutzen um Dinge zu verstecken oder zumindest Dinge nicht sichtbar zu haben. Back in the days in Resident Evil erfüllte die im Raum positionierte Kamera den selben Effekt, auch dort konnte man Angst haben, dass da im toten Winkel noch etwas lauert, wobei wenn man genauer drüber nachdenkt, die Protagonisten das natürlich problemlos sehen können sollten. In meiner neuen-alten Liebschaft System Shock 2 sind die Maps allesamt recht gleichmässig ausgleuchtet, weil die Grafikengine primitiv ist. Hinter Ecken, Türen oder sonst wo könnten sich trotzdem genug Dinge verstecken, und der Sound tut sein übriges, diese Möglichkeit auch selten zu vergessen. Das Spiel ist in Summe viel intensiver als es ein mit Schwärze zugekotztes Makerspiel je sein könnte.
@Sorata meine Güte, lass das Spiel doch mal kommen bevor du es schlecht machst :rolleyes:
Zu den Screens sei gesagt, dass mir der mt den Bäumen wohl am besten gefällt. Es ist der stimmigste von allen und vor allem der einzige mit Farben außer grau und braun..dass die beiden Bad- und Umkleidescreens nicht sonderlich farbenfroh sein müssen geht mir ein, aber der Eingangsbereich auf dem ersten Screen ist ja die Tristess schlecht hin. Vielleicht ist das so gewollt, aber ich habe die Hoffnung dass du da im Laufe des Spiels noch mit etwas Kontrast aufwartest. Die Helligkeit der Screens finde ich in Ordnung, es gibt schon genug Horrorspiele die in ihren eigenen Lichteffekten ersaufen.
Story und Charaktere lass ich mal auf mich zukommen, klingt so als wäre diesmal viel Interaktion mit denen angesagt und da freu ich mich schon drauf :A
@sorata
Warum siehst du das denn gleich so negativ? Ich lege es sicher nicht darauf an, dass Adrian unsympathisch erscheint.
Gerade mit der Sympathie ist das bei Horrorspielen sowieso so eine Sache. Mir fällt eigentlich so gut wie kein Horrorspiel ein - weder kommerziell noch Indie - bei dem ich die Spielfigur sympathisch fand ( aber "nicht sympathisch" != unsympathisch). Die einzige Ausnahme ist Ib und ironischerweise spricht die Heldin wie gesagt nicht direkt und ihre Reaktionen werden auch nicht gezeigt. Bei den Resis sind die Figuren ganz in Ordnung und für mich auch sympathischer als bei den Silent Hills, aber eben nur sympathischer, richtig ins Herz geschlossen hab ich sie nicht. Ich kenne jetzt deine Ansprüche nicht, aber wenn du die Figuren aus meinen Horrorspielen unsympathisch findest und die aus anderen Maker-Horrorspielen nicht, dann verstehe ich nicht warum.
Und warum nimmst du dir dann nicht die Zeit und machst das Spiel halt mal (zur Abwechslung) lang genug, um die Charaktere sinnvoll auszuarbeiten?
Das Spiel soll ja wie gesagt kein "Story-Spiel" sein und der Spielzuschnitt bietet sich auch nicht dafür an, um eine Geschichte zu erzählen. Ginge es mir darum, primär eine Geschichte zu erzählen, dann würde ich einen anderen wählen, aber darum geht es mir ja gerade nicht. Urban Nightmare war z. B. schon zu lang, das Gameplay fängt dann an, langweilig zu werden. Das liegt aber nicht an gerade diesem Gameplay, jedes Gameplay nutzt sich irgendwann ab. Der Entwickler muss immer aufpassen, dass das Spiel nicht zu lang wird, selbst bei RPGs.
Als du dein Vorhaben geäußert hast, das für dich "optimale Horror-Spiel" zu erstellen, dachte ich ja noch, dass du vielleicht deine bisherigen Schnitzer verbessern wolltest, aber scheinbar möchtest du die nur noch weiter ausbauen.
Um welche Schnitzer handelt es sich denn? Du musst doch einsehen, dass es nicht ergiebig ist, wenn nur allgemein von Fehlern gesprochen wird. Ich fände es besonders gut, wenn du die Fehler in Relation zu anderen Maker-Horrorspielen setzen würdest.
In puncto Grafik sehe ich das so wie Corti. Der Schrecken kann überall lauern, nicht nur im Schatten und ich kenne eigentlich auch nur ein Spiel (Alone in the Dark vom Dreamcast), wo sich wirklich mal etwas im Schatten versteckt hat. Bei den Silent Hills oder Resis gibt es z. B. so gut wie keine dunklen Flecken.
@Sabaku
Ja, das Heim soll trostlos aussehen. Unter modernen Gesichtspunkten wäre das sicher nicht die beste Umgebung, um den Bewohnern zu helfen, aber es stellt sich ja die Frage, ob der Heimleiter das überhaupt im Sinn hat. Konservativ ist er so der so.
sorata08
22.08.2014, 14:03
@sorata
Warum siehst du das denn gleich so negativ? Ich lege es sicher nicht darauf an, dass Adrian unsympathisch erscheint.
Gut, die Formulierung war leider eher überzogen.
Ich meinte mit Sympathie eher die Frage für den Spieler, warum es ihn scheren sollte, was einer Spielfigur widerfährt. Das erreicht man halt mMn am ehesten mit einer ausgeprägteren Charakterisierung UND/ODER durch gezielte Interaktionen mit anderen Charakteren.
Inwieweit das bei dir umgesetzt wird, muss sich halt noch zeigen, doch deine Erklärung, die Charaktere wären eher nebensächlich, widerspricht dem ganzen schon etwas.
Ich kenne jetzt deine Ansprüche nicht, aber wenn du die Figuren aus meinen Horrorspielen unsympathisch findest und die aus anderen Maker-Horrorspielen nicht, dann verstehe ich nicht warum.
Ich finde die meisten Charakter aus Maker-Horrorspielen nicht ausreichend charakterisiert.
Deshalb wäre es wirklich schön, wenn du da mal herausstechen kannst.
Aber wird sich dann noch zeigen, wie gesagt.
Das Spiel soll ja wie gesagt kein "Story-Spiel" sein und der Spielzuschnitt bietet sich auch nicht dafür an, um eine Geschichte zu erzählen.
Was konkret soll das eigentlich bedeuten?
Ein Horrorsspiel ist doch traditionell immer mit einer Story verbunden, die man im Zweifelsfall nach und nach aufdeckt (oder halt auch nicht ganz).
Wo ziehst du da jetzt den Unterschied?
Um welche Schnitzer handelt es sich denn? Du musst doch einsehen, dass es nicht ergiebig ist, wenn nur allgemein von Fehlern gesprochen wird. Ich fände es besonders gut, wenn du die Fehler in Relation zu anderen Maker-Horrorspielen setzen würdest.
Die mangelnde Ausarbeitung vieler deiner Charaktere macht es schwer, eine Verbindung zu ihnen aufzubauen. Das soll nicht heißen, die wären per se schlecht geschrieben, aber oft überwiegen die negativen Eigenschaften, als dass es einen schert, was aus den Charakteren wird, weil man auch nicht erfährt, woher diese oder jene Einstellung resultiert.
Stellenweise bleibst du dem Spieler auch eine grundlegende Ausarbeitung der Ursache des Horrors schuldig und hantierst mit unplausiblen Twists.
Warum treibt der böse Indianerfluch in Desert Nightmare die Stadtbewohner dazu, einen Kult samt Folterkeller zu gründen? Zu welchem Zweck überhaupt?
Nicht, dass eine tiefergehende Abhandlung nötig wäre, man bekommt aber halt den Eindruck, vieles von dem Horror in deinen Spielen ist zu reinem Selbstzweck da, als mit irgendeinem tieferen Sinn verbunden. Quasi wie eine Geisterbahn. Die Charaktere reagieren dann oft auch einfach nur auf unmittelbare Gefahren, als das Gesamtkonzept auf sich zu beziehen oder ziehen irgendwelchen Schwachfug als "Lehren" aus ihren teilweise nichtigen Problemen (wie in Urban Nightmare).
Nimm da Dreamland R als Beispiel. Alle Charaktere sind prinzipiell unsympathische Gestalten, aber man lernt halt etwas darüber, warum sie so sind und dementsprechend ist der Spieler zumindest daran interessiert, was ihnen noch so widerfährt und auch die Charaktere selbst hadern mit dem, was ihnen noch so widerfahren wird.
Vieles bleibt der Interpretation überlassen, aber man hat zumindest das Gefühl, dass dem ganzen Schrecken ein größeres Prinzip zugrunde liegt.
Das Hauptproblem bei deinen bisherigen Horrorspielen ist da nun mMn halt, dass es zwar alles auf der Oberfläche schick aussieht, aber halt kaum Substanz dahinter ist.
Wie Alexis schon sagte:
Ich habe das Gefühl dass dich in dem Fall Horror nur aus rein ästhetischen Gründen interessierst und nicht, weil du wirklich eine Horrorgeschichte erzählen möchtest.
Und dieses Gefühl bekommt man hier halt, wenn du groß erklärst, dass Charaktere und Story hinten anstehen werden.
Aber versteh mich nicht falsch: Das Spiel wird so sicherlich nicht grottenschlecht, aber mMn auch nichts herausragendes im Vergleich zu deinen bisherigen und den meisten anderen Horrorspielen.
Und da würde ich mir ehrlich wünschen, dass du mehr daraus machen willst.
Doch schauen wir erstmal, was du so noch aus dem Projekt machst, nicht? :)
MfG Sorata
Nebensächlich sind die Charaktere nicht, aber sie sind auch nicht viel stärker ausgearbeitet, als bei anderen Horrorspielen. Das kommt nicht nur daher, dass die Autoren das nicht wollen, sondern ist eine Folge von vielen Faktoren: Länge des Spiels, Bedeutung des Gameplays (selbst Silent Hill 2 hat 10% Handlung und 90% Gameplay), keine Verbindung zwischen Geschehen und Spielfigur usw.
Was konkret soll das eigentlich bedeuten?
Ein Story-Spiel stellt die Handlung wie gesagt in den Vordergrund. Es geht eher um die Handlung als um das Gameplay. Bei Horrorspielen ist das Verhältnis meistens genau andersherum, es geht eher um das Gameplay als um die Handlung. Klar möchte man oft wissen, was hinter allem steckt, trotzdem bestehen die Spiele zum großen Teil aus Gameplay.
Schwächen meiner Spiele:
Ich finde, dass du das etwa zu eng siehst. Horror ist sowieso ein unplausibles Genre (wie jede Speculative Fiction) und ich finde es nicht verwerflich, dass man die Geschichte zweckdienlich schreibt. Das passiert selbst bei Weltliteratur, denn jede Fiktion ist konstruiert. Von der Relativität der Glaubwürdigkeit will ich gar nicht erst anfangen, die vielen Anime-Diskussionen haben mir gezeigt, dass Menschen sehr unterschiedlich wahrnehmen. Außerdem darf man auch nicht außer Acht lassen, dass Autoren bewusst idealisieren oder "negativ-idealisieren", so was soll dann gar nicht glaubwürdig bzw. realitätsnah sein. Ich will nicht sagen, dass meine Geschichte nicht besser sein könnten, aber ich möchte schon um etwas mehr Verständnis bitten, denn so nebulös ist meine Intention dann doch nicht. Und ich bin nach wie vor der Meinung, dass ein Autor nur das erklären muss, was auffällig vom vorher Gezeigtem oder allgemein Bekanntem (Genre-Tropen) abweicht. Gerade die absurden Horrorsettings sollte man lieber nicht erklären.
Es handelt ich nicht um einen bösen Fluch, das wird im Spiel auch nie gesagt. Die erzürnten Seelen sind zurecht erzürnt, ihnen wurde schließlich Unrecht getan. Dass dem Fluch auch Unschuldige zum Opfer fallen war nicht so geplant, aber man kann nicht erwarten, dass jemand voller Rachedurst an alle Konsequenzen denkt. Die Bewohner von Dusty Creek waren schon damals unmenschlich, das wurde weiter vererbt, außerdem hat die Lebenssituation die Leute nicht umgänglicher gemacht. Schließlich greife ich hier zur bekannten "Inzestmutanten"-Trope.
Warum denn Schwachfug und nichtige Probleme? Kommt das wirklich nicht rüber, was ich mit dem Spiel sagen will? Zunächst mal steckt hinter dem Ende die Einstellung, dass Läuterung besser als Bestrafung ist. Das ist sicherlich idealisiert, aber warum nicht? Dann geht es im Kern darum, dass die Charaktere sich selbst anklagen, sie sind es, die ihre eigenen Schwäche nicht ertragen können. Selbst wenn sie "nichtig" wären, ist es nur menschlich, sich nichtige Schwächen vorzuhalten. Worum geht es nun bei den Charakteren:
- Natalie hadert zum einen mit ihrer Schwäche und zum anderen fürchtet sie den Kontrollverlust, der schon einmal dazu geführt hat, dass sie erschreckend aggressiv geworden ist.
- Marcel bereut die häusliche Gewalt und sein besitzergreifendes Verhalten.
- Lukas stört sich allgemein an seiner Feigheit, die Sache aus der Vergangenheit steht nur symptomatisch dafür.
- Sophie belastet es immer noch, dass sie damals gelogen hat, obwohl sie für den Tod ihrer Nichte teilweise verantwortlich ist.
Ist das wirklich unglaubwürdig, dass Menschen so etwas belastet?
Ich möchte ein Horrorspiel machen, keine Horrorgeschichte erzählen. Außerdem ist Horror für mich ein weit gefächertes Genre. Ihr beiden bevorzugt Lovecraft, aber ihr könnt nicht von der Hand weisen, dass sich das Genre verändert hat und heutzutage eben auch Teenie Slasher und Torture Porn Horror sind (beides finde ich übrigens beschissen, aber das nur am Rande). Es reichen mitunter schon typische Wesen wie Zombies, Vampire und Werwölfe, damit etwas Horror genannt wird. Das hat mit Angst nicht mehr viel zu tun, aber wie gesagt, das Genre ist breitgefächert.
Davon mal abgesehen gibt es ja durchaus einige Spieler, die meine Horrorspiele unheimlich finden.
So, mal wieder eine Rückmeldung. Ich bin mit dem Spiel gut vorangekommen und denke, dass ich die Beta wie geplant Ende Oktober rausgeben kann.
Heute möchte ich etwas über das Gameplay erzählen. Ein großer Teil wird sich wie schon in der Vorstellung gesagt nicht im Heim abspielen, dort spricht man hauptsächlich mit den anderen Bewohnern, sondern in einer surrealen Welt, die mit dem Heim verbunden ist und in der die normalen Gesetze von Raum und Zeit nicht gelten. Surreal bedeutet auch, dass weder ihr Aufbau noch die gestellten Aufgaben realitätsnah sind. Warum es überhaupt Rätsel gibt, wird dann im Spiel erklärt. Die Rätsel sind diesmal der eindeutige Schwerpunkt des Gameplays. Ich hab hier mal ein Beispiel:
http://abload.de/img/raetselwtel7.png
Gleich vorweg, die Idee stammt nicht von mir. Der Spieler kann hier mit den vier Cursortasten alle beweglichen Objekte (die roten) in die entsprechende Richtung bewegen. Die Objekte bewegen sich unterschiedlich. Die Kugel rollt, bis sie ein Hindernis erreicht, während sich der Würfel immer nur ein Feld bewegt. Streng genommen sind die Objekte natürlich nicht dreidimensional, aber stellt sie euch einfach so vor. Ziel ist es nun, alle Kugeln mit den verfügbaren Zügen auf das Feld mit der Fahne zu bewegen.
Das ist schon eines der aufwändigeren Rätsel. Ansonsten gibt es noch die bekannten Zahlen- und Textspielereien sowie ich nenne sie mal Aufmerksamkeitsrätsel, die ich von den Escape-Spielen hab. Gesucht werden z. B. x Farben, die irgendwo in der Nähe versteckt sind.
Memorazer
01.10.2014, 16:33
Hast das Kugel-Würfel-Rätsel aus meinem Projekt abgeschaut, eh?
Ob ich das so gut finden soll X(
Hehe, ne, das hab ich von Project Alnilam (http://www.kongregate.com/games/smartcode/project-alnilam).
Memorazer
01.10.2014, 16:49
Ups... Kannte ich gar nicht...
Es hat aber auch wirklich alles schon einmal gegeben, wies scheint.
Nehme meine Aussage hiermit zurück Xp
Betatester gesucht!
Die Beta wird gegen Wochenende fertig sein. Ich suche ein paar Tester, die schauen, ob es im Spiel noch Bugs gibt. Da das Spiel relativ kurz ist (ca. 2 Stunden Spielzeit), reicht denke ich eine Woche zum Testen aus.
Mr.Räbbit
13.10.2014, 11:39
Wenn du mich als Tester willst, nehme ich das gerne mal in Augenschein!
Klar will ich dich! Danke. ;)
Ich würde dein Spiel auch gerne testen, wenn du denn willst.
Auf jeden Fall, dir auch Danke.
Bin ja schon beinahe Veteran beim Testen deiner Spiele. Wäre auch dabei!
Arkani-98
13.10.2014, 23:29
Sehr tolles Spiel ich will das auch so früh wie Möglich testen wenn ich das darf ^^
Ok, ich danke euch beiden.
Lord of Riva
14.10.2014, 14:14
Hey,
ich würde mich auch melden das spiel zu testen wenn du mich brauchst.
kann dir rechtschreibtechnisch absolut nicht helfen, wie du villeicht schon mitbekommen hast aber kann das spiel gerne sonst auf herz und Nieren überprüfen wenn du magst. :)
Danke, so viele Rechtschreibfehler sollte es hoffentlich auch nicht geben. Ich denke mal, dass ich jetzt genug Tester hab.
Oh, darf ich auch noch? Ich würde mich gerne um die Rechtschreibung und Grammatik kümmern. :)
Ja, Danke, das hattest du mir ja glaube ich auch schon nach Urban Nightmare angeboten.
Jepp. Ich bin fast schon ein bisschen stolz, dass ich die Betafrist deiner Spiele diesmal nicht verpennt hab xD
So, ich hab die Beta rausgeschickt. Falls ich jemanden vergessen hab, einfach Bescheid sagen.
Ist angekommen und wir entweder heute oder Sonntag getestet. :A
Hui, Da bin ich aber echt gespannt was du da wieder gezaubert hast :)
Uiuiui der Thread war mal wieder schön zu lesen^^
Kelven gibt es eigentlich eine Chronik zu deinen bisherigen Veröffentlichungen ?
Ja, und zwar bei Makerpendium. (http://www.makerpendium.de/index.php/Kelven)
Die Vollversion ist fertig und kann hier runtergeladen werden! (http://kelven.rpg-atelier.net/Heim.zip)
Alles zum Inhalt steht eigentlich schon im ersten Posting, deswegen möchte ich hier nur noch etwas zum Genre bzw. Setting sagen. Das Heim ist ein Kurzspiel (Spielzeit ungefähr zwei Stunden), das im Gegensatz zu einigen meiner anderen Horrorspiele diesmal nicht in Richtung Psychological Horror geht. Die Spielfigur steht also nicht im Mittelpunkt der Handlung und um das noch zu verstärken, hab ich Adrian eher zu einem "Avatar" des Spielers gemacht. Dann möchte ich noch etwas zuvorkommend sagen, weil es vermutlich im Thread zur Sprache kommen wird: Weder das Heim noch Adrians Stummheit sind besonders realitätsnah.
Wichtig: Bitte postet alles zu den Gegnern nur in Spoiler-Tags.
Ich wünsche viel Spaß und freue mich natürlich über Feedback.
Nacht 1 überlebt, bin sehr angefixt. :A
Ebenfalls mit der ersten Nacht durch, gefällt mir bis zu diesem Punkt. Glückwunsch zum release, auf jedenfall. :A
Habe mir bis eben noch den Stream von TrueMG angeschaut, da hat er "Das Heim" innerhalb von ca. 4 Stunden durchgespielt..
Nur aus dem Eindruck muss ich sagen (und MG zustimmen), dass du mit dem Spiel eine solide Leistung gebracht hast ^_^
Zumindest war das Spiel vom Gefühl her besser als zum Beispiel Urban Nightmare.
Die Entwicklung gefällt mir und ich hoffe, dass die Qualität deiner Spiele immer weiter steigen wird :)
lg/ aleksy
Bräuchte Hilfe bei dem ersten Schlüsselrätsel. Weiß nicht wie ich die kacheln verschieben soll, damit das Bild einen Schlüssel ergibt.
Im Spielverzeichnis liegt eine Komplettlösung bei, da findest du des Rätsels Lösung. :)
Schnorro
23.10.2014, 20:32
@Julez:
Schau mal in das .pdf-Dokument, was im Ordner ist. Da stehen Lösungen zu allen Rätseln.
@Kelven:
Habe das Spiel jetzt durch. Ich muss gestehen, dieses Horror-Genre sagt mir nicht zu. Durch dieses Spiel wurde mir das wieder einmal klar.
Fangen wir mal mit der "Story" an:
Am Anfang hat es mich noch interessiert, was die Leute sagen oder auf den Briefchen steht. Nach einer halben Stunde Spielzeit nicht mehr wirklich. Spannendes oder aufschlussreiches hat es für mich nicht wirklich gegeben.
Die Zwischensequenzen, die im Fernseher liefen oder von denen Adrian geträumt hat, in meinen Augen langweilig und nichtssagend.
Daher habe ich alle Dialoge dann nur noch schnell weggeklickt bis auf die Rätseltexte.
Punkte 2 / 10
Dann kommen wir jetzt auch einmal zu den Rätseln:
An sich sehr schöne Rätsel dabei gewesen. Wo ich am längsten dran gesessen habe war das Schieberätsel, wo auch Julez seine Probleme mit hatte. Alles andere stellte jetzt keine besondere Herausforderung dar.
Die Kugel / Viereck Rätsel gingen auch. Manche beim ersten mal geschafft, andere haben vier oder fünf Anläufe gebraucht.
Die Texträtsel waren sehr einfach und hätten ruhig schwieriger ausfallen können.
Punkte 8 / 10
Kommen wir nun zu der Stimmung:
Was mich an dem Spiel aber am meisten gestört hat waren nicht die Dialoge oder das ein oder andere zu einfache Rätsel. Es war die Hintergrundsmusik. Immer so ein grelles Gequietsche, wenn das Lied wieder eine Spitze hatte. Da sind einem fast die Ohren abgefallen. Hat mich dazu gezwungen, die Musik auszuschalten. Danach ging es einigermaßen. Der Stimmung hat es aber keinen Abbruch getan, weil die bei mir eh nicht wirklich aufgekommen ist.
Dann kommt dazu noch die "Special Effects" - sprich da, wo irgendetwas plötzlich ins Bildschirm fliegt. In Maker-Spielen erzeugt das aber nicht wirklich eine gruselige Atmosphäre. Eine gute Idee, aber leider das falsche Medium gewählt.
Ein weiteres Manko: Der Charakter konnte nicht wirklich sterben.
Außer bei dem letzten Monster. Aber da habe ich erst gar nicht auf einen Game Over Screen gewartet sondern direkt neu geladen.
Punkte 1 / 10
Als letztes spreche ich noch einmal die Grafik an:
Hier werden wieder schöne, eigene Grafiken verwendet. Diese passen auch alle gut zum Genre und stimmen auch untereinander. Das heißt, es gibt keinen Stilbruch in den Grafiken.
Die Charsets wurden auch mit viel Herz gestaltet. Zwar gibt es nicht viele von ihnen, aber die, die es gibt, wurden zusätzlich auch mit netten Animationen ausgestattet.
Was an Effekten gezeigt wurde, hat mir auch gefallen. Die Lichteffekte, die den Charakter mal hell, mal dunkel darstellen oder auch die Video-Animation.
Da hat das Spiel in meinen Augen wieder gegelänzt.
Punkte 10 / 10
Fazit:
Horror war noch nie mein Spieletyp, ist es immer noch nicht und wird es auch nie sein. Egal ob 2D, 3D, virtuelle Realität oder Geisterbahn.
Dann fragt sich der schlaue Leser: Wieso spielst du es dann überhaupt? Wegen Kritik und Unterstützung. Deswegen.
Für Fans von Horror und Maker ist dieses Spiel bestimmte eine kleine, nette Abwechslung und für diese Personen lohnt es sich, dass Spiel einmal zu testen.
Die anderen, die es nicht so mögen, können es auch antesten, aber ich vermute, diese werden nicht mehr Spaß daran haben wie ich (reine Vermutung - ist ja jedem selbst überlassen :)).
Ich bereue es nicht, die knapp zwei Stunden investiert zu haben. Aber jetzt reicht es erst einmal wieder für eine Weile mit diesem Spiel.
Da tust du dir aber auch keinen Gefallen, wenn du ein Spiel spielst, obwohl du mit dem Genre nichts anfangen kannst. Das mit der Musik wundert mich, denn die hat eigentlich allen Testern gefallen und ich wüsste auch nicht, was an ihr auffällig stören sollte.
Schnorro
24.10.2014, 13:02
Klar tue ich mir keinen großen Gefallen damit, aber was solls :D
Ich steh halt auf Rätsel :)
Übrigens habe ich vergessen einen Bug aufzuschreiben. Bei dem Symbolrätsel:
Die Lösung ist ja Quadrat Dreieck Kreis Achteck. Aber wenn ich am Ende das Achteck auswähle dann passiert nichts. Erst wenn ich mehrmals hoch oder runter drücke und der bei Kreis stehen bleibt erkennt er das als richtig an.
MagicMaker
24.10.2014, 15:10
Achtung, die nachfolgende Textwand könnte Informationen enthalten, die man unter Umständen nicht vorweggenommen
haben möchte, wenn man das Spiel noch nicht selbst gespielt (oder jemandem beim Spielen zugesehen) hat.
Das Spiel ist unerwartet besser geworden als gedacht, doch gleich mal vorweg:
Es ist als Horrorspiel nicht allzu gut zu gebrauchen, vorallem ist es schwer, sowas zu basteln, wenn man sich
selbst nicht wirklich von Grusel und solchen Dingen in Filmen oder Spielen mitreißen lassen kann, es gibt einige,
bei denen das so ist. Die Stimmung ansich ist ja gar nicht übel, aber da ist noch zuviel Luft und mir sind die
eigentlich vorhandenen Momente des Schreckens einfach entgangen. Es ist ein Rätseladventure und genau
darin ist es schon eher tauglich.
Schieben wir also einfach mal Horrorgrusel und Schocker beiseite und schauen uns den Rest an.
Beim Menü fällt mir zunächst die Bedienung über die Tasten A und S auf, also eigentlich die GameButtons X und Y
(RPGXP und neuer haben diese Buttons und Bezeichnungen nicht umsonst, man sollte sie schon nutzen). Ich glaube
nicht, dass das unbedingt nötig ist, wenn man auch einfach die Richtungstasten Oben und Unten benutzen könnte
als Kürzel für 2 Funktionen, während man mit Links und Rechts eh schon durchs Inventar schaltet.
Achja, das Inventar... es ist gut, zu sehen, dass hier endlich mal kein ellenlanger Vieleseitenwälzer benutzt wird,
der eh niemals ausgefüllt wird, sondern man nur so viele Sachen sieht und durchschaltet, wie man dabei hat.
Die Optik des Spiels stufe ich mal als okay ein, handwerklich das Typische und alles lässt sich identifizieren,
was es darstellt, jedenfalls alles, was man irgendwie kennt, natürlich. Ansonsten ist die Umgebung aber in der
Farbstärke eher sehr depressiv, und der Grauanteil ist verdammt hoch, im Kontrast mit den sehr farbenfrohen
Charakteren in einigen Räumen ist das etwas heftig. Leider wurde erneut bei den Charaktergrafiken sehr an
zusätzlichen Animationen gespart bzw sieht es einfach sehr sehr seltsam aus, wenn jemand plötzlich von
einem Stuhl auf ein anderes Feld ploppt oder gerademal ein einziges anderes Zwischenbild benutzt wird,
um eine bestimmte Aktion darzustellen, da geht einfach so viel mehr.
Was aber gar nicht hätte sein müssen auf technischer Ebene: Hochauflösender Text bei hochgepixelter Spielgrafik,
es sollte mittlerweile einige einfache Möglichkeiten für RPGXP geben, da gute Abhilfe zu schaffen.
Alles Nachfolgende bis zum Schluss des Posts bezieht sich auf den Spielverlauf bis ins Ende "Vergessen",
es kann natürlich sein, dass ein anderer Verlauf bedeutend anders ausgeprägt ist und den Eindruck verbessern
oder vermiesen könnte. Da ich aber eher selten an mehreren Enden von einem Spiel interessiert bin, werde ich
die wohl nicht so schnell zu Gesicht bekommen.
Es ging erstmal etwas schläfrig und gelangweilt los, allerdings hat sich das in gewissem Sinne doch als eine
Täuschung rausgestellt.
Die surreale Welt mit all ihren Rätseln, die von Verwirrung über "Gar nicht so schwer." bis zu echten Kopfnüssen
reichen, also doch etwas schwanken, scheint mir um ein Vielfaches besser gelungen als man es mittlerweile
gewohnt ist, ihre Existenz scheint mir sehr nachvollziehbar erklärt, damit schonmal ~keine~ Eindrücke entstehen,
die auf "Irgendeine unrealistische Parallelgruselmiststrafdimension einfach umgebungsunpassender Rätsel wegen"
hinauslaufen. Technisch lässt sich an den Schiebeaufgaben aber noch einiges machen, denn in diesen werden
Züge abgezogen, wenn die Aktion, die man gerade machen will, gar nichts bewirkt, was einfach Unfug ist. Noch
dazu dauern einfach die Übergänge zu Rätselbildschirmen viel zu lange, ein direkter Resetknopf wäre auch absolut
nicht verkehrt gewesen.
Die Charaktere haben sich bedeutend menschlicher verhalten als sonst und bis zum Ende hat sich auch daran
nichts geändert. "Das Heim" ist allgemein recht erfrischend soweit ich es gesehen habe, weil es viele eher nicht
so gute Erwartungen an ein Kelvenspiel, die sich nach der schieren Menge an Spielen einfach abzeichnen,
nicht erfüllt und nichts mit dem Holzhammer in den Kopf bohrt.
Es ist gut so, dass die Stummheit von Adrian gar nicht allzu wichtig ist, es wäre aber nicht verkehrt gewesen,
wenn durch sein schriftliches Mittel der Kommunikation die Antworten ein bisschen länger brauchen würden
(egal wie geübt er im Stiftschreiben ist, er wird ja nicht unbedingt gleich der Weltmeister im Schnellbuchstaben-
kritzeln sein), anstatt so schnell in der nächsten Textbox aufzuploppen wie der Rest des Spiels es handhabt.
Ich ziehe es für gewöhnlich vor, wenn ein Spiel schnell ist, aber in der Sache hätte es mal einen Gang runterschalten
dürfen (weil eine akzeptable Erklärung dazu existieren würde), zumindest glaub ich das jetzt, es müsste in der
Praxis wohl ausprobiert werden, das richtige Timing dafür will gut überlegt sein.
Keine lächerlichen Todesszenen, kein KNACK, kein irgendwas, auch die Möglichkeiten, in GameOver abzurutschen,
sind rar gesät nur da, wo sie auch nachvollziehbar sind und das war nicht allzuweit vom Schluss entfernt. Das ist
KEIN Kritikpunkt, wie ich ihn hier schon gelesen habe, sondern etwas Gutes. Es braucht nunmal einfach keine vielen
Todesfallen oder verrückt gewordene Axtmörder und Schwitzkastenmenschen, deren Handeln ich nichtmal begreifen
kann, gut, dass die nicht da sind.
Aber um es mal kurz zu fassen:
"Das Heim" ist eine große Verbesserung, die ich im Vorfeld nicht hab kommen sehen, besonders mit diesem Spiel
hätte ich sie nie erwartet. Eine positive Überraschung und das bei der kurzen Entwicklungszeit.
Hochauflösender Text und der Rest beißen sich natürlich, aber ich persönlich halte Pixelfonts für die schlechtere Alternative. Sie lesen sich weniger angenehm. Außerdem hab ich es bisher nicht geschafft - warum auch immer - dass Pixelfonts bei mir nicht geglättet werden.
Beim Menü wäre es wohl wirklich besser gewesen, anstelle von S/A die Cursortasten zu benutzen. Ich hab übrigens ganz vergessen irgendwo zu erwähnen, dass man auch außerhalb des Menüs mit S das Speichermenü aufrufen kann. Das war ein Vorschlag von Clodia, den ich noch schnell eingebaut hab.
Ich wollte beim Spiel einiges besser machen, was bei Urban Nightmare kritisiert wurde und das schließt auch den Verzicht auf die Todesszenen ein, bei denen ich mich heute sowieso frage, warum ich sie damals eingebaut hab. Instant-Kill-Fallen werde ich auch nie wieder einbauen, es sei denn ich mache mal einen Rick-Dangerous-Klon.
I did it!
Mein Ende war das folgende:
"Wiederholung"
Hm. Also ich bin unten in den Untiefen dieser Unterwelt gelandet und habe da wohl etwas gesehen, was Adrian richtig richtig mitgenommen hat. David und ich hatten dann wohl die Idee dass es doch besser wäre, die Biege zu machen. Aber wo sind denn jetzt die anderen beiden gelandet? Kriegt man das in einem anderen Ende heraus? Ich weiß nicht ob ich es nochmal spiele, eine einfaches ja oder nein würde ich mir aber so oder so wünschen, falls mir jemand den gefallen tun möchte.
Scheinbar bin ich "Es" - Stephen King Vibes hatte ich übrigens an mehreren Stellen im Spiel - nicht entkommen und in dem Fensterlosen Raum gelandet, in dem ich mich dann wohl zu einer Nicht-Existenz verflüchtigen werde, wie meine Vorgänger. Creepy, aber irgendwie gefällt mir die Vorstellung - also jetzt für das Spiel. In Adrians Haut will ich natürlich nicht stecken.
Letztendlich glaube ich aber mit dem Ende doch zufrieden zu sein - obwohl natürlich wie scheinbar üblich viel unerklärt geblieben ist.
Insgesamt fand ich eigentlich die Geschichte ganz solide. Ich hatte auch den Eindruck, die Charaktere hätten diesmal endlich einen Grad an Profil erreicht, der mich zufrieden stellt und mich in ihr Abenteuer zu involvieren weiß. Vielleicht weil es Kinder/Teenager waren, und sie sich dementsprechend verhalten haben, ich weiß es nicht. Da hatte ich bisher bei so Spielen wie dem vorhergegangenen Urban Nightmare und deinen etwas älteren Werken ein paar kleine Probleme, aber hier find ichs echt solide.
Was Adrian angeht, fand ich es gut, dass er eben nicht spricht, es aber nicht unbedingt thematisiert wird. Es gibt ja kurz eine Rückblinde die anschneidet, woher das kommen könnte - aber das ist ja absolut legitim. Es wäre vielleicht interessant gewesen, wenn einer der Charaktere - die ja alle irgendwie Problemkinder sind - vielleicht darauf rumgeritten hätte, aber letztendlich hat es so auch gut funktioniert.
Ich habe mir ein paar Mal die Frage gestellt worauf er denn genau schreibt, hat er einen Block dabei? Wie cool dass gewesen wäre, wenn man den Block als Spielelement hätte verwenden können, um zum Beispiel Notizen zu machen, um die wärend der Rätsel einzublenden. Aber das kann man vielleicht mal in einem anderen Projekt verwursten, ich weiß auch gar nicht ob das auf dem XP gut Praktikabel gewesen wäre, oder nur ein fieses, schmutziges rumgeskripte.
Es gibt ein paar Sachen, auf die möchte ich aber noch kurz eingehen:
Die Rätsel waren...gut. Gut lösbar und eigentlich auch nicht zu weit hergeholt. Aber mir hat manchmal irgendwie der Kontext zum Spielgeschehen und zur Umgebung gefehlt. Wenn "Es" nicht zufällig ein Deutschlehrer aus einer verkorksten Zwischendimension ist, dann passen diese ganzen Buchstabenrätsel echt nicht in die Atmosphäre des Spiels. Keine Frage, sie haben Spaß gemacht, aber ich musste halt echt Schmunzeln, vor allem bei dem Zettel mit diesen Sätzen in denen Zahlen versteckt waren, die klangen als wären sie aus nem 2. Klasse Grammatikbuch gemopst. Da wünsche ich mir das nächste mal irgendwas kreativeres. Wie gesagt, es ist ja nichtmal das Rätsel an sich, sondern wie es verpackt ist, was mich irgendwie stört. Ich könnte jetzt sagen wie gut Silent Hill da immer die Balance hinkriegt, aber das lass ich mal. Du machst das schon irgendwie.
Die Grafik ist Qualitativ gut gemacht. Erzeugt Atmosphäre. Der Abschnitt mit den Pflanze und den Bäumen hat mir wie schon bei der Bewertung der Screenshots vermutet am besten gefallen und hatte genau diesen "andere Welt"-Vibe, ohne dass er sich jetzt "zu weit weg" angefühlt hätte.
Aber wie schon erwartet finde ich das Waisenhaus, all seine Gänge und Räume absolut grässlich. Ich weiß, es soll runtergekommen aussehen, aber es sieht nicht heruntergekommen aus, sondern als hätten sie das Waisenhaus in einem ehemaligen Betonbunker mit mehreren klenen Bunkern dran gegründet. Ein Teppich, abblätternde Farbe, bunte Bettwäsche in den Zimmern, vor allem in den Zimmern hat mir Kram gefehlt. Fotos von angehörigen, Pflanzen, Posters von christlichen Rockbands, Holzbauklötze, womit immer man sich in so einem Heim die Zeit vertreiben darf. Das schlimme ist ja eigentlich, dass dadurch dass der ganze Kram so absolut trist ist, der Keller hinter der roten Tür nur noch halb so spooky wirkt, weil der halt auch grau ist und aussieht als wäre er in einem Betonbunker. Und wenn man dann noch in die graue Höhle und in den anschließend noch graueren Kellerendabschnitt kommt, ist das "grauen voll" ka-ching. Dann wirkt das auch irgendwie nicht mehr bedrohlich, oder kühl, sondern echt nur noch langweilig. Ich dachte bisher nur komische 3D-Half-Life-Mods hätten dieses Problem, aber das ist mir hier schon krass aufgefallen.
Umso geiler war dann natürlich noch dieses Anwesen, das sah dann wieder ziemlich geil aus.
Irgendwie hat mir auch noch ein wenig die "BadShit"-Steigung gefehlt. Im Waisenhaus war ja an sich alles recht normal, dann kam eben dieser erste Abschnitt im Keller wo man dachte "Oi, es wird intensiver", dann eben die "grüne Hölle" die ziemlich awesome war, dann das Anwesen und dann kam...wieder der graue Keller. Da flacht es dann wieder ab und ich war ein wenig enttäuscht, aber immer noch interessiert an welcher Stelle dann der große Knall kommt - spätestens als sie sich alle gemeinsam runtergetraut haben.
Achja, die Posen fand ich alle geil. Mehr davon!
Und auch die Technik für die Lichteffekte finde ich gelungen. Wünsche ich mir auch häufiger zu sehen.
Im Anschluss noch ein paar Screenausschnitte, an denen ich dann doch noch an der Grafik kritteln will, weil ich insgesamt eigentlich wenig zu kritteln habe:
http://share.cherrytree.at/showfile-17361/erhöhung.png
Irgendwie fiel es mir auf den ersten Blick schwer, hier die Perspektive einzuschätzen. Stärkere Kanten und/oder ein Schatten im Loch könnten den eigentlichen Eindruck von Tiefe etwas verstärken.
http://share.cherrytree.at/showfile-17360/ranken.png
Einer der letzten Screens und die Ranken sehen aus, als wäre dir beim Pixeln die Lust aufs Schattieren vergangen :D Ein zwei Farbabstufungen liesen das definitiv besser aussehen.
http://share.cherrytree.at/showfile-17358/kiste.png
Die Kiste fällt perstektivisch aus der Reihe, eigentlich müsste man viel mehr von der deckfläche als von der Seite sehen.
http://share.cherrytree.at/showfile-17357/schat.png
Vielleicht bin ich ja auch einfach nur doof, aber das X ist nicht da wo es sein sollte. Klar, mit ein bisschen rumklicken findet man das auch, aber ich hätte es jetzt so interpretiert, dass das X auf der Stelle ist, wo ich als letztes stehen bleibe.
http://share.cherrytree.at/showfile-17359/schacht.png
Ich hoffe man kann der Skizze entnehmen was mein Problem ist. Diese Draufsicht sieht einfach nich so gut aus, wie sie sollte.
Zu den Effekten fasse ich mich kurz. Am Anfang noch recht effektv, am Ende habe ich mir dann aber auch hier irgendwie eine Steigerung erhofft. Also weg von "Ich blink kurz mal auf, grusel dich ein wenig an und geh dann wieder, huehue". Ich mein, ich bin ein alter Angsthase, ich habe eine hälfte des Spiels im Zug gespielt und be dieser blöden Puppe im Schrank war ich sehr froh dass keiner mehr neben mir auf dem Sitz saß, sonst hätte ich unangenehme Fragen beantworten müssen. :hehe: Nach einer Weile hat es sich auch mehr wie ein Mystery-Adventure mit Horroreinschlag gefühlt, was auch absolut in Ordnung ist. Einmachen kann ich mir bei anderen Spielen immer noch genug.
Eine Frage hätte ich am Ende noch, und zwar: Gibt es da irgendwo eine geheime, in einem Stahlschrank versteckte geheime Lore zu diesem "Es" und dem Prinzip des "Bestrafens" und dieser Paralleweltssache? Mich würde das wirklich interessieren!
Insofern gebe ich dir für das Spiel 8 von 10 Buggabuh-Schatten und schreib vielleicht mal einen kurzen Eintrag auf dem Atelier-tumblr, insofern dir das recht ist.
@Sabaku
Ende: Ja, das kommt bei den anderen Enden raus. Du hast das normale Ende erreicht, es gibt aber noch ein gutes und ein bestes. Wobei, Moment ...
Die beiden, die gefehlt haben, sind gestorben. Das wird im Spiel aber nur angedeutet. Man findet in einem Raum den Brief von Laura an Luis, den er ja bei sich hatte und man findet Johannas Smartphone bei einer Holzpuppe (die für sie steht).
Adrian schreibt auf einem Block. Ich wollte den zusammen mit dem Stift ins Inventar packen, aber ich bin dann drüber hinweggekommen. Eine Notizfunktion für den Spieler wäre schon interessant, doch die zu schreiben, würde meine Ruby-Kenntnisse etwas übersteigen.
Rätsel: Nenn bloß nicht Silent Hill als positives Beispiel! xD Spätestens ab Teil 3 sind die Rätsel so was von absurd, dass man die eher als Negativbeispiel heranziehen sollte. Im Zweifelsfall nehme ich lieber Rätsel, die unglaubwürding sind, aber eine gewisse Herausforderung bieten (wobei das Spiel nicht so schwer sein sollte) als umgekehrt. Glaubwürdige und herausfordernde Rätsel wären natürlich am besten, aber welche wären das? Rätsel sind ja eigentlich schon von Natur aus unglaubwürdig, so wie viele andere Gameplay-Elemente auch.
Grafik: Das Heim sollte vor allem monoton, steril und "lebensfeindlich" aussehen. Vielleicht hab ich aber auch nur eine zu negative Meinung von solchen Heimen. Ich hab darüber nachgedacht, ob ich die einzelnen Abschnitt noch surrealer darstelle, aber das hab ich dann wieder verworfen. Teilweise auch aus zeitlichen Gründen. Die Lichteffekte hab ich ja alle manuell gemacht. Das geht einfacher, wenn man nur ein paar Farben austauschen muss.
Bilder: Der Hinweis war so gemeint, dass man quasi vor der Säule startet und dann vier Schritte macht. Mit dem Sprite beim Kriechen bin ich auch nicht ganz zufrieden. Vielleicht trägt Adrian die Lampe im Mund (sie hat ja einen Henkel). ^^
Zur Frage: Ne, im Spiel wird darüber nichts verraten. Ich weiß, dass das nicht allen gefällt, aber ich bin bei Auflösungen im Horror-Genre immer sehr vorsichtig. In der eigenen Phantasie stellt man sich das viel besser vor als es dann ist. Zumindest hab ich öfters diese Erfahrung gemacht. Und David Lynch bereut es auch, dass er Twin Peaks aufgelöst hat! Eine inoffizielle Erklärung gibt es aber schon.
und schreib vielleicht mal einen kurzen Eintrag auf dem Atelier-tumblr, insofern dir das recht ist.
Ja klar, ich hab nichts dagegen.
Zur Frage: Ne, im Spiel wird darüber nichts verraten. Ich weiß, dass das nicht allen gefällt, aber ich bin bei Auflösungen im Horror-Genre immer sehr vorsichtig. In der eigenen Phantasie stellt man sich das viel besser vor als es dann ist. Zumindest hab ich öfters diese Erfahrung gemacht. Und David Lynch bereut es auch, dass er Twin Peaks aufgelöst hat! Eine inoffizielle Erklärung gibt es aber schon.
Mit der Antwort bin ich zufrieden :A
Memorazer
25.10.2014, 17:37
Ich habe das Spiel jetzt auch mal angespielt, hauptsächlich wegen der Rätsel.
Auch wenn ich mich zugegebenermaßen ein bis zweimal wirklich erschrocken habe würde ich Das Heim nicht
unbedingt als Horror-Game beschreiben. Dafür ist mir die Stimmung nicht gruselig genug.
Was ich auch nicht ganz verstanden habe ist warum der Protagonist nicht sprechen kann, dafür aber immer
das Gesprochene aufschreibt was normalem Sprechen fast schon gleichkommt. Den Sinn der Stummheit
ist mir daher noch nicht so ganz klar...
Die Rätsel selbst sind wirklich gut gemacht.
Besonders bei dem Zahlenrätsel (Shakespeare etc.) musste ich Blatt und Stift zur Hand nehmen ;-)
Eine Sache gibt es noch die mich wirklich stört:
Dieses dauerhafte Enter-Gedrücke an jeder Tür - und es gibt so viele davon...
Ach, und ich komme nicht weiter :D
Ich suche einen der Hinweis-Zettel für das ALGMHEIN-Rätsel.
Habe schon alle Räume abgesucht...
Was ich auch nicht ganz verstanden habe ist warum der Protagonist nicht sprechen kann, dafür aber immer
das Gesprochene aufschreibt was normalem Sprechen fast schon gleichkommt. Den Sinn der Stummheit
ist mir daher noch nicht so ganz klar...
[/spoiler]
Hä? Stummsein aufgrund einer Krankheit oder einer Störung hat doch nichts mit dem generellen Unwillen zur Kommunikation zu tun. Logischerweise schreibt er den Kram dann halt, sonst könnte er sich ja gar nicht verständlich machen, was ziemlich scheiße wäre- für ihn und für den Spieler.
Ansonsten gibt es später im Spiel noch einen Hinweis darauf, wo bei Adrian die Ursache liegt.
Memorazer
25.10.2014, 18:11
@Sabaku:
Ja, das ist mir schon bewusst. Ich meine das vom gameplay technischen Punkt.
Ob ich jetzt einen Sprechenden oder Schreibenden spiele macht bei einer Textdarstellung keinen Unterschied.
Ich hatte mit Stummheit einfach angenommen er würde gar keine Reaktion zeigen.
Das hätte dann vielleicht etwas Beklemmendes beim Spieler bewirken können...
Hatte es mir jedenfalls anders vorgestellt :p
Schnorro
25.10.2014, 18:12
@Sabaku:
Memorazer geht es nicht darum, dass er nicht kommunizieren soll.
Ihm geht es darum, wenn er anstatt dem geschrieben Wort das einfach ausspricht, was er aufschreibt, ändert sich an dem Spiel nichts.
EDIT:
Memorazer war schneller ^^
Ihm geht es darum, wenn er anstatt dem geschrieben Wort das einfach ausspricht, was er aufschreibt, ändert sich an dem Spiel nichts.
Ja, außer dass der Charakter nicht der trölfzigtausendste, langweilige, 08/15 Teenieheld ist, nichts, das stimmt. Aber dass es kein Gameplaymittel wird, hat Kelven ja voher schon klar gestellt. ;)
@Memorazer
Über das Thema "Was ist Horror?" wurde ja schon öfters diskutiert und ich bin immer noch der Meinung, dass ausbleibender Grusel das Genre nicht aufhebt. Sonst wäre ja auch eine unlustige Komödie keine Komödie mehr. Horror ist heutzutage ein sehr breitgefächertes Genre. Gerade den ganzen Gore-Kram oder Teenie-Slasher usw. kann man kaum mehr als gruselig bezeichnen. Psycholocial Horror soll auch nicht wirklich gruselig sein. Aber gut, Das Heim soll schon in Richtung Gruselgeschichte gehen. Was natürlich nicht bedeutet, dass die Spieler das Spiel dann auch gruselig finden müssen.
Ich hab mir das so gedacht, dass gerade die fehlenden Gegner für eine unheimliche Stimmung sorgen sollen, denn der Spieler erwartet die ganze Zeit, dass noch irgendetwas kommt. Man gruselt sich vor dem, was passieren kann, nicht vor dem, was passiert ist. Sobald die Gegner da sind, man sie kennt und oft auch sofort erkennt (durch Musik, Sprite auf der Map usw.), geht die gruselige Atmosphäre flöten.
Was ich auch nicht ganz verstanden habe ist warum der Protagonist nicht sprechen kann, dafür aber immer das Gesprochene aufschreibt was normalem Sprechen fast schon gleichkommt.
Es fühlt sich aber schon anders an, als wenn die Dialoge gesprochen werden und würde Adrian sprechen, hätte er viel mehr gesagt. Ich fand das bei Ib wie gesagt interessant, dass die Heldin gar nicht gesprochen hat (die war übrigens nicht stumm, ihre Dialoge wurden nur nicht gezeigt), nur wollte ich erstens keine Figur, die gar nichts sagt und zweites auch keine rezitierenden Begleiter (wie Ib sie hat). Adrian ist in erster Linie aus "ästhetischen" Gründen stumm und außerdem noch, damit er eher wie ein Avatar wirkt. Ich finde, dass nichts dagegen spricht. Das erinnert mich an die Diskussion über homosexuelle Charaktere. Man kann eine homosexuelle Figur auch dann einbauen, wenn die Homosexualität selbst keine große Rolle spielt. Man baut die Figur deswegen ein, weil man sich sagt, dass man mal eine homosexuelle haben will.
Dieses dauerhafte Enter-Gedrücke an jeder Tür - und es gibt so viele davon...
Hehe, bei mir war das genau andersherum. Ich fragte mich: Wer ist eigentlich auf die Idee gekommen, dass man Türen per Gegenlaufen öffnet? In kommerziellen Spielen hab ich das noch nicht gesehen. Die Tür ist ein Interaktionsobjekt und man interagiert mit Enter.
Dort wo du nicht weiterkommst: Hast du auch schon im Keller gesucht? Unten in der Eingangshalle sind noch zwei Durchgänge (s. Lichtschein). Du findest am Ende von jedem der vier Abschnitte einen Zettel.
Schnorro
26.10.2014, 07:24
Ich hab mir das so gedacht, dass gerade die fehlenden Gegner für eine unheimliche Stimmung sorgen sollen, denn der Spieler erwartet die ganze Zeit, dass noch irgendetwas kommt. Man gruselt sich vor dem, was passieren kann, nicht vor dem, was passiert ist. Sobald die Gegner da sind, man sie kennt und oft auch sofort erkennt (durch Musik, Sprite auf der Map usw.), geht die gruselige Atmosphäre flöten.
Bei mir war es der Fall, dass die fehlenden Gegner im ersten Abschnitt dafür gesorgt haben, dass ich mich vorsichtig bewegt habe und nicht schnell überhall hingerannt bin. Aber dann wurde mir schon direkt klar. Es gibt keine. Sprich, dieses Gefühl hatte nur einen sehr kurzen Auftritt. Durch dieses schnelle realisieren geht also auch die Stimmung flöten.
@Schnorro
Ja, es lässt sich wohl leider nicht vermeiden, dass einige Spieler zu schnell davon ausgehen, dass es gar keine Gegner gibt. Ob ein Gegner mittendrin die Stimmung wieder zurückgesetzt hätte? Ich bin da skeptisch.
Ich habe das Spiel gerade in knapp einer Stunde durchgespielt (und damit das erste Mal seit Jahren wieder in Kevel-Spiel angefasst :D), aber wirklich begeistert hat es mich nicht.
Zum einen finde ich, dass Adrian dank seiner Stummheit ein furchtbar langweiliger Charakter ist. Und das er nicht redet wirkt so als hättest du es dir leicht machen wollen. So muss er immerhin nicht wirklich auf das reagieren was um ihn herum passiert. Bereichern tut es die Story jedenfalls nicht. Und bei der Rückblende wo er vielleicht seine Stimme verlor konnte ich dann auch nur mit den Schultern zucken. Und ich fand sein Verhalten auch nicht sonderlich glaubhaft.
"Ich soll beweisen das ich mutig bin? Na gut, warum nicht?"
"Hey, hier gehen merkwürdige Dinge vor sich! Denen sollte ich mal auf den Grund gehen. Habe eh nichts Besseres zu tun. Und das ich dabei sterben könnte ist ja egal. Immerhin kann ich vielleicht Leute retten die ich eh nicht kenne."
Und eine wirkliche Beziehung zu den Heimbewohnern konnte ich dank seines langweiligem Charakter auch nicht aufbauen, wenngleich die ganz okay schienen.
Ich habe dann auch noch ein Ende erreicht bei dem Adrian sich entscheidet, dass er direkt nach Erreichen seines Ziels direkt einen Rückzieher macht ohne zu ergründen was nun eigentlich vor sich geht. Und wenn was in den andern Endings erklärt wird muss ich wohl im Unklarem bleiben, denn die Motivation das Spiel nochmal zu spielen habe ich nicht.
Das beste am Spiel ist vermutlich das Gameplay, allerdings wirkt es so als hättest du dir die Rätsel und alles drum und dran zuerst ausgedacht und dann ne eher dürftige Story drum gewickelt.
Gruselig war das Spiel leider auch nicht. Hier und da war die Atmosphäre zwar nicht schlecht, aber außer ein paar Jumpscares gab es nicht viel zu sehen. Die paar subtilen Effekte waren zwar gut inszeniert, haben auf mich aber nicht gewirkt. Allerdings erwarte ich das bei 2D-Spielen gar nicht. Für ein Heim das mit einer anderen Welt verbunden ist wirkte der Horror auf jeden Fall recht zahm. Und den "Endkampf" hättest du dir auch sparen können. Der hat nämlich überhaupt nicht zum restlichen Spiel gepasst.
Von daher würde ich Das Heim als nett bezeichnen, mehr aber auch nicht. Das vollständige Review ist jetzt auch fertig. Kommt aber erst am Mittwoch.
Mein Problem ist, dass ich zu Beginn erwartete, dass diese ungewöhnlichen Dinge im Heim wirklich erklärbar sind. Allerdings wurde hier wieder auf eine Parallelwelt mit einer übergeordneten Macht zurückgegriffen, die einfach nur dazu da ist, die Leute (warum auch immer) zu bestrafen. Warum "Es" das genau macht und was der Heimleiter und seine Sekretärin damit zu tun haben, bleibt im Dunkeln. Aber in der Hinsicht kann man dir keinen Vorwurf machen, da fast jedes RPG-Maker Horrorspiel so funktioniert. Das Gameplay gefiel mir dagegen sehr gut und auch die drei Heimbewohner waren gut inszeniert. Ich würde mich nur mal freuen, ein Spiel ohne eine unnatürliche, übermächtige Ebene zu spielen.
@Jack
Adrian soll ja eher ein Avatar des Spielers sein, was dann auch dazu führt, dass er kaum eine Persönlichkeit hat. Ich war mir selbst nicht sicher, ob ich die Hintergründe überhaupt einbauen sollte, hab es dann aber doch getan, um zumindest zu zeigen, dass seine Stummheit Folge eines traumatischen Ereignisses ist. Davon mal abgesehen finde ich eine überzeichnet-altruistische Einstellung nicht problematisch (mögen muss man sie natürlich trotzdem nicht). Ich möchte hier aber nicht wieder mit dem "Warum Figuren nicht realitätsnah sein müssen und es meistens auch nicht sind" anfangen.
Die Handlung schreibe ich bei meinen Spielen immer zuerst, aber, wie ich schon im Horror-Diskussions-Thread schrieb, sind Horrorspiele meistens 90% Gameplay und 10% Handlung, unabhängig davon, ob es Indie- oder kommerzielle Spiele sind. Die Spiele haben einfach gehaltene, oberflächliche Figuren und die Geschichten besitzen wenig Substanz. Man kann infrage stellen, ob Horrorspiele so sein müssen, doch ich finde dieses Konzept gut genug, um es selbst zu benutzen. Ich bin skeptisch, ob ein Horrorspiel mit Schwerpunkt Handlung mir als Spieler Spaß machen würde. Selbst bei Story-RPGs steht das Gameplay weit im Vordergrund. Wie würde so ein Spiel denn aussehen, mal abgesehen von interaktiven Filmen, die für mich keine Spiele mehr sind?
@Julez
Horror ohne Übernatürliches trifft nicht so ganz meinen Geschmack, deswegen stecken bei meinen Spielen immer unerklärliche Mächte hinter allem.
Dieses "Es" bestraft niemanden. Das glauben ja nur Berghold und Keidel, die im Bann von diesem "Es" steht. Man kann das so interpretieren, dass sie ihm freiwillig dienen, aber vielleicht werden sie auch manipuliert. Dieses "Es" ernährt sich von den Seelen seiner Opfer, hat aber nur in bestimmten Intervallen Hunger.
Sephigruen
28.10.2014, 14:52
Hab den Stream von MG nicht komplett gesehen, wollte es selbst anspielen und bin wohl bald durch, jedenfalls wollte ich schon ein paar Dinge sagen, die ganz bestimmt schon angesprochen worden sind.
Ich mag die Grafik irgendwie, auch wenn mir ehrlich zu viel Grau dabei ist. Die Ruinen mit den Pflanzen fand ich richtig toll (grün ♥).
Auch Punkte kommen immer vor den oberen Anführungszeichen. Wenn Adrian was aufschreibt oder so, solche Kleinigkeiten nerven.
"Ich hab ~dieses Gefüüüüühl~ und muss deswegen weitergehen." Für mich ein Instantglaubwürdigkeitskiller, wenn zuvor nichts kommt, das irgendwie anklingen lässt, dass das Gefühl bei dieser Person irgendwie plausibel ist.
Es interessiert mich wirklich, was hinter den roten Türen ist. Ansonsten kommt für mich wenig bis gar keine Stimmung auf, auch wenn die Figuren nicht ganz aus Pappe sind, nur fehlt es den Dialogen an einer gewissen Natürlichkeit. (Smartphone. Auch eine Kleinigkeit, aber ich finde es furchtbar, wenn Leute dieses Wort in der gesprochenen Sprache verwenden. Handy. Telefon. Aber bitte nicht Smartphone.) Wenn Adrian sich den anderen Leuten vorstellt, hätte ich mir echt etwas mehr gewünscht als diese kurzen Fetzen, die für mich wirkten, als würde er mitten in einem Gespräch gehen, das gerade erst anfängt.
Die Schieberätsel sind an okay, aber in meinen Augen in einem Spiel, das sich selbst ins Horrorgenre einordnen möchte, völlig fehlplatziert. Einzelne andere sind schöner (die fünf Knöpfe im großen Tor zum Beispiel).
An der einen oder anderen Stelle ließen sich bisher tatsächlich nette kleine ... "Schocker" finden, auch wenn viele davon besser gekommen wären, wenn sie nicht von diesen Waitbefehlen begleitet würden. Wenn meine Spielfigur sekundenlang dasteht, nachdem das Licht ausgegangen ist, und dann irgendetwas erscheint, ist der Moment verflogen. Das sollte flüchtiger sein "Hab ich da grad echt was gesehen?", "Was hab ich da gerade gesehen?" Man fühlt sich an den wenigsten Stellen bedroht und das fehlt stark. Länger anhaltendes Horrorfeeling kam bisher überhaupt nicht auf, das ständige Gefühl des Unbehagens, den ich mir bei Horrorspielen wünsche. Ich wünsche mir Hintergedanken (seitens des Entwicklers) bei jedem Spielelement, dass das alles irgendwie in die Tiefe geht.
Bisher hält die Neugier die roten Türen betreffend mich am Ball, ob ich mit dem Ende zufrieden bin (und eventuell motiviert, die anderen zu erreichen), sehen wir dann, wenn ich durch bin.
~Sephi
Dialoge sind ja meistens konstruiert und entsprechen nicht wirklich normalen Gesprächen, schließlich verfolgt der Autor mit ihnen immer ein Ziel, aber wenn man davon mal absieht, dann bin ich schon der Meinung, dass die Dialoge natürlich sind. Die Figuren sind aber schon ein Stück überzeichnet bzw. vereinfacht und ich muss sie in der kurzen Zeit ausreichend charakterisieren. Das mit dem Punkt hat mir Clodia schon gesagt, aber ich wollte das Spiel dann nicht mehr händisch durchgehen, um das wieder zu ändern. Ich hab nie darauf geachtet, ob man heutzutage eher Smartphone oder Handy sagt, aber ich hasse das Wort Handy so sehr, dass ich es um alles in der Welt vermeide. xD
Das Wait kommt aber erst nach den Effekten. Überraschender auftauchen können sie also technisch gesehen nicht. Ich hab die Pause deswegen eingebaut, weil der Spieler sonst über etwas laufen könnte, über das er nicht laufen sollte, was der Atmosphäre mMn mehr schaden würde. Es wäre eigentlich schon doof, wenn er in der Situation überhaupt laufen würde. Wenn etwas Erschreckendes passiert, bleibt man ja eigentlich stehen.
caesa_andy
18.11.2014, 00:05
Ich habe das Spiel auch gespielt, und hier mal meine Meinung:
Horror-Mäßig finde ich das Spiel nicht weiter beeindruckend. Ein paar der Jumpscares zünden zwar, aber die Tatsache, das eigentlich nie wirklich Gefahr für den Protagonisten besteht, läuft dem Horror-Gedanken doch schon arg zuwieder. Irgendwann bin ich einfach nur noch rumgelaufen und habe nach den Lösungen für die Rätsel gesucht. Die gelegentlichen Jump-Scares haben da auch nicht geholfen. Hin und wieder habe ich mich zwar ein bischen erschreckt, aber ... naja ... warum sollte ich Angst vor irgend einer komischen Figur haben, die mir bei den letzten 10 Begegnungen auch schon nix getan hat?
Die Story an sich ist schon die Haupttriebfeder um das Heim zu spielen, sie hat mir an sich sehr zugesagt, und die Charaktere wäre - für ein Horrorspiel - außergewöhnlich Bodenständig und sympatisch. Auch wenn ich das Ende, dass ich gesehen habe, dann doch eher enttäuschend fand, aber das kann natürlich an der Art des freigespielten Endes gelegen haben.
Der einzige Charakter, der mir negativ aufgefallen ist, war diese Heimfrau. Für meinen Geschmack hat sie - wie man später aus den tagebucheinträgen erfährt - die Sache mit dem "Es" im Keller einfach zu schnell und einfach geschluckt, da wäre etwas mehr persönlichkeit toll gewesen.
Das gameplay war solide und hat spass gemacht, ein paar der Rätsel hatten aber durchaus Nerv-Charakter. Bei der Sache mit dem Spaten etwa habe ich einfach in die Komplettlösung geguckt, weil es mir zu dumm war, jedes grüne Bodentile im Keller anzuklicken. Auch hat sich das "Tür - Schlüssel" Konzeopt einfach zu oft wiederholt. Ja, ich rechne es dir hoch an, das du dir dahingehend wirklich VIEL Mühe gegeben hast, mit verschiedenen Mini-Spielen oder Rätseln. Denoch verbraucht sich das "Verschlossene Tür" Thema leider mit der zeit, wenn es so stark beansprucht wird. Ich glaube im ganzen Spiel gab es nicht ein einziges Rätsel, bei dem es um etwas anderes ging, als darum. eine abgeschlossene Tür zu öffnen.
Was gibt es noch zu sagen? Die Grafik war gut, persönlich hat mich das viele grau-in-grau auch eher nicht gestört, so wie andere. Der Soundtrack war passend und stimmig, das erzähltempo ausrechend knackig. Den Endboss fand ich nicht so dolle, aber das ist ja nun auch andernorts schon diskutiert worden.
Hast du denn die "Schatzkarte" gefunden? Auf der ist der Weg zum entsprechenden Tile eingezeichnet. Die Hinderniswahl wurde dadurch eingeschränkt, dass der Schwerpunkt nicht auf Gegenständen, sondern Rätseln liegen sollte. Deswegen gibt es praktisch nur Türen (wobei das ja auch genre-typisch ist).
caesa_andy
18.11.2014, 11:34
Hey.
Jetzt wo du es sagst, die Karte hatte ich, hab es aber nicht als Schatzkarte erkannt. Dann lag der fehler wohl bei mir.
Was die Rätsel angeht, stimme ich dir allerdings nicht zu. In Shadywood habe ich z.B. ein "Lauschkonzept", mit dem man Geräuschquellen orten kann. In einem Modernen-Szenario wie dem, dass du gewählt hast, hätte es z.B. auch kein Problem sein sollen, Telefone oder Computer in den Rätselaufbau mit einzubeziehen. Oder eben Dialoge. Hinweise finden und personen damit konfrontieren ist auch ein funktionierendes Konzept. Bei Rätsel muss es nicht immer darum gehen, sich zugang zu einem Bereich zu verschaffen, den man vorher nicht betreten konnte.
Hm, wo ist denn der Download-Link?
Hier ist er. (http://kelven.rpg-atelier.net/Heim.zip)
Hab vergessen, ihn in das Startposting zu packen.
Danke dir - hab den leider auch im Thread selbst nicht gefunden.
SeroTheHedgehog
01.12.2014, 11:40
Freue mich schon sehr auf das Anspielen. Screens sehen für ein XP Spiel schon mal echt guut aus.
Mir hat das Spiel sehr gut gefallen.
Ich spiele solche Genre immer Mitternachts auf einen Projektor, um den Angsteffekt zu erhöhen. :D
Bin durch mit dem Game und werde heute noch versuchen die anderen Enden hinbekommen.
Mir ist noch nicht klar, wie man auf das Rätsel, wo die Riesenpuppe ist, daraufkommen soll.
Und wollte nur mal fragen, wo du bei Adrian die Schrittgeschwindigkeit festlegt.
Habe auch den XP-Maker.
Adrian läuft mit der Standardgeschwindigkeit, es gibt glaube ich nur eine Stelle, an der ich die Geschwindigkeit mal erhöhe. Falls du die Geschwindigkeit verändern möchtest, könnte das in den Filmszenen zu Problemen führen, da die alle an die normale Geschwindigkeit angepasst sind.
Einige Wörter bilden eine Treppe und von denen musst du die Anfangsbuchstaben nehmen (von unten angefangen).
Gamefreak 88
04.12.2014, 07:42
@ Kelven
Ein sehr gelungendes Spiel. Ich hab es innerhalb von 3 Std. durchgesuchet allerdings fand ich dieses Spiel im Gegensatz zu deinen anderen, einfach es war schon teilweise nicht mehr Herausfordernd aber ausreichend. Grafisch sowie Gamplay Tenisch hab ich nichts auszusetzen besonders gefallen hat Mir die Botanki im Spiel bei denen du anscheind richtig viel Herzblut reingesteckt hast.
Mein am Ende erreichtes Ziel war "Wiederholung" ist dies nun ein gutes oder schlechtes Ende? O.o
Vielleicht lasse ich nun etwas Zeit vergehen und Spiele es bei gelegenheit nochmal.
Das Spiel bekommt deshalb eine Punktzahl von 8/10 :)
Ich wünsche dir wieterhin viel Spaß beim Entwickeln und grafisch gestalten deiner Spiele.
Lg
GF88
Es ist das normale Ende, also weder gut noch schlecht. Es gibt noch zwei bessere Enden. Der Schwierigkeitsgrad ist wirklich nicht besonders hoch, aber ich fand, dass die Rätsel aus meinen älteren Spielen auch schon zu schwer gewesen sind.
Ich habe das Spiel jetzt geladen und werde es jetzt spielen.
Was ich aber hier unbedingt mitteilen muss ist, dass ich den Ton der hier gegenüber Kelven von einigen angeschlagen wird sehr respektlos finde.
Die Community war hier noch nie besonders nett(und ich lese hier schon seit über 8 Jahren mit), aber das ist wirklich hart.
Hoffe das sich das hier nicht durchsetzt.
Gruß
Pepo
Ich bin nun auch (endlich) mal dazu gekommen, hier reinzuspielen.
Ein paar Kollegen haben mir empfohlen, das Spiel ruhig doch mal anzutesten, obwohl ich es ursprünglich nicht vorhatte und ich
muss sagen... ich bin bisher positiv überrascht.
Man erkennt schon ein wenig die "klassischen Kelven-Muster" mit der Grafik und der Art, wie die Dialoge geschrieben sind.
Und natürlich die Rätsel. Aber mir gefällt der Spannungsaufbau bisher sehr (habe c.a. 1 Stunde gespielt) und ich bin wirklich interessiert,
wie es weitergeht. Die Charaktere sind bisher gut geschrieben und bei der Auswahl der Soundkulisse hättest du kaum bessere
Stücke wählen können. Ich hatte erst überlegt, es als Let's Play zu spielen, habe mich nun aber dagegen entschieden und mache vielleicht
noch eine Review dazu. In jedem Fall gebe ich noch einen finalen Eindruck ab, wenn ich fertig bin. ;)
EDIT: Lustig, dass du nun doch auch zu der etwas langsameren Schrittgeschwindigkeit tendiert hast.
Aber alles Andere wäre bei der Größe der Maps vermutlich auch unpassend gewesen.
-Tasu
Das ist sogar die Standardgeschwindigkeit vom XP. Ich finde, dass die schneller als das Slow vom 2K3 ist. Bei Horrorspielen passt das so.
Okay, das wusste ich nicht, ich kenne mich mit der Technik des XP kein Stück aus.
Ich habe es jetzt auch durchgespielt und muss sagen... vom Ende bin ich ein bisschen enttäuscht.
Ich habe das Ende erreicht in dem...
... Adrian in ein neues Heim kommt, einen leeren Raum mit Blut sieht und buh! das Spiel vorbei ist.
Das ist... mir als Auflösung irgendwie echt zu mager. Dann doch eher wie in Calm Falls 1 &2.
Kann natürlich sein, dass die anderen Enden aufschlussreicher sind, aber... das sollte so nicht sein.
Mein Gesamteindruck: Ist ein nettes Spiel.
Wenn man weiß, dass das Hauptaugenmerk auf den Rätseln liegt, ist man auch nicht enttäuscht, wenn man eins nach
dem Anderen vorgesetzt bekommt. Höchstens irgendwann genervt, wenn man keine Ahnung hat, wie man auf die verschiedenen
Lösungen kommen soll... mal waren die Rätsel kein Problem, mal musste ich einfach in die Komplettlösung schauen...
Die Charaktere sind gut geschrieben, ebenso ist die Musikauswahl sehr gut getroffen, auch wenn ich mich frage, warum
du für Gespräche immer das selbe Stück benutzt. Dateigröße hin oder her, aber... hm? Das fällt gerade am Anfang stark auf,
wenn Adrian die anderen Mitbewohner kennen lernt. (Zimmer betreten - traurige Musik an. "Blabla... hallo, tschüss." - traurige Musik aus. Nächstes Zimmer das selbe.)
Aber naja... fiel mir jedenfalls beim Spielen auf.
Ich schätze immer sehr, dass du die Grafiken selbst machst, in diesem Fall haben mir die allerdings weniger gefallen. Das viele Grau
passt zur Untermalung der Trostlosigkeit, wirkt aber manchmal zu matschig und zu eintönig, da schlicht zu wenig Variationen auf Wand und Boden existieren.
Technik beurteile ich auch mal als sehr gut, da wir ein wie von dir gewohnt eigenes Menü hatten, das prächtig funktionierte
(ist es das selbe wie in Urban Nightmare? Sieht so aus...) und die Atmosphäre kam an manchen Punkten durchaus gut rüber.
Ich habe mich auch ein paar Mal erschrocken, was aber vermutlich daran liegt, dass ich nach den Rätseln stellenweise nicht mehr mit
einem Schockmoment gerechnet habe. xD
Was leider fehlt ist neben dem Spannungsbogen der Geschichte, der auch gut gelungen ist, ein Spannungsaufbau der Horror-Atmosphäre.
Langsam unheimlich und dann immer schlimmer werden.
Das hat hier meiner Meinung nach nicht so ganz funktioniert. Rätsel lösen, hin und her laufen, dann oh, ein Schocker, dann wieder Rätsel. Naja...
Im Großen und Ganzen bin ich nicht schier beeindruckt, aber auch nicht total enttäuscht, daher würde ich das Spiel für mich
etwa im mittleren Bereich einstufen. Ich hätte gern mehr von den Ideen hinter dem Heim erfahren, aber... naja.
Dazu müsste ich wohl die anderen Enden erreichen, was?
Ah, eins noch...
Diese "Kriech-Passage" im Labyrinth sah... echt merkwürdig aus. Sorry, aber ich traue dir zu, dass du das besser gekonnt hättest.
Nicht nur das Labyrinth als Solches, sondern die Kriech-Animation von Adrian sah ziemlich... putzig aus. :'D
Ich habe jetzt nicht darauf geachtet, was die anderen schon in den Thread geschrieben haben, vielleicht ist dir all das schon bekannt.
Wie auch immer, danke dir dennoch für das Spiel.
-Tasu
Beim besten Ende erfährt man etwas mehr über das, was im Heim geschehen ist, aber was es mit dem Heim genau auf sich hat, wird auch dort nicht verraten.
Bei den Gesprächen wird eher der Einheitlichkeit wegen immer die gleiche Musik benutzt. Ein eigenes Thema pro Charakter wäre auch gegangen, aber dafür gibt es eigentlich zu wenige Gesprächsszenen.
Urban Nightmare hat ein sehr ähnliches Menü. In der neuen Version jedenfalls, in der alten war es noch etwas umständlicher.
Wegen der Kriechanimation: Das Problem ist, dass man die Passage von oben sieht, deswegen muss die Figur 16x16 Pixel groß sein, sonst würde der Kopf in der Wand stecken. Ein bessere Lösung ist mir zumindest damals nicht eingefallen.
ZwergMeister
14.12.2014, 12:32
Erstmal Hallo Kelven ^^ ,
Vor ab hatte ich schon einge Spiele alst Let´s Play von TrueMG gesehen und habe selbst auch das Spiel "Alice" gespielt.
Das mir das Spiel Alice schon recht gut gefallen hatte dachte ich mir das dies doch ein gutes Spiel für Zwischendurch sein müsste wo man sich hin und wieder gut erschrecken lassen kann.
Aber nun zum eigentlichen Spiel.
Story:
Story recht Kurz dafür aber sehr viel umschrieben was ich zimlich gut empfand.
Jede Person hat ihren eigen Charakter von dem man nach und nach mehr erfährt was auch zimlich gut gemacht wurde.
Haber selber nur ein Ending freigespielt (Neues Anstalt wo der Junge wieder das Zimmer auffindet wo aufeinmal Blut an der Wand erscheint) und muss sagen das ich leider beim Spielen die Lust dazu verloren habe aber Wieso kommt in den ächsten Punkten
8/10 Punkte für die Sory weil sie angenehm zu verstehen ist und einige Komplexe beinhaltet
Horror:
Hier hatte ich mir doch relativ viel versprochen was im Grunde überhauüpt nicht eintraf.
Ich spiele nicht so gerne Horror spiele weil ich mich doch relativ schnell erschrecken lasse ... Jedoch konnte man bei dem Spiel fast alle Szenen die einen erschrecken sollen erahnen und haben so im Grunde nichts wirklich ausgelößt. Hier und da gab es zwar doch ein oder 2 Stellen ... die waren aber auch nicht so prokelnd das mir fast das Herz still stehen müsste
Daher nur 2/10 Punkten weil die Atmosphäre selber doch einiges gemacht hatt (mit Richtigen Schocker sicherlich perfekt).
Rätsel:
Rätsel waren so wie ich es nun gesehen haben Typisch Kelven like. Nicht zu leicht aber nicht zu Schwer.
Ich musste schon recht oft einen Raum 3-5 absuchen um wirklich die Lüsung herrauszufinden doch habe ich es komplette ohne Lösung durch geschafft ^^
Die Rätsel waren recht innovativ und auch teilweise recht Hirnzermürbelnt.
9/10
Grafik:
Grafik ist wirklich gut gemacht!
Man kann sehen das da wirklich arbeit reingeflossen ist und ist zu 100% keine 0/8/15 Grafik wie bei der sehr vielen anderen RPG maker spielen^^
Da auch die Licht aspekte perfekt zueinander gefundne haben gebe ich hier
10/10 Punkten ... es gibt halt keinen Mängel beim normalen durchspielen^^
Fazit:
Ein gutes Spiel für Zwischendurch, jedoch sollte man sich darauf einstellen das es keinen wirklichen Horror in diesem Spiel gibt der einen *wirklich* erschrecken könnte.
~MFG ZwergMeister~
Wie ist das denn bei anderen Maker-Horrorspielen, hast du dich dort erschrocken?
ZwergMeister
14.12.2014, 18:00
Nagut ist wirklich nicht viele die es schaffen einen wirklich zu schocken ^^
Alice ist meiner Merinung nach schon eines deiner Spiele die einen "Gut" Erschrecken konnte
DWenn wir darüber reden welches mich wirklich geschockt hat könnte ich dir nur Ao Oni sagen welches mich wirklich geschockt hat mit den plötzlich auftauchenden Dämonen vor dennen du sehr schnell abhauen musstet und dich verstecken musstest. Da hatte ich teilweise echt schiss weil ich öfters dachte der kommt gleich hintermir in den Kleiderschrank hinterher oder als der Dämon aufeinmal aus den Boden herraus springt obwohl du grade dir etwas aus dem Bücherregal am anschauen bist ....
Es ist wirklich schwer ein RPG maker zu kreieren der einen wirklich schocken kann .... aber niemand sollte auch erwarten das es ein genauso guter Schocker werden kann wie z.B. Alan Wake und Konsorten ^^
Alice ist meiner Merinung nach schon eines deiner Spiele die einen "Gut" Erschrecken konnte
Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, dann war Alice nichtmal ein Horrorspiel und an "Schockmomente" kann ich mich spontan auch nicht erinnern.
Es hatte im Gegensatz zu "Das Heim" allerdings mehr Gegner-Konfrontationen. Hast du mal die Spiele von Sushi gespielt?
Oder "Taut" von Char0n, oder Agoraphobia von Maister-Räbbit? Von Kelven halte ich Desert Nightmare auch für ein gutes Beispiel
für 'schockierende' oder unheimliche Maker-Horrorspiele. Wenn du auch die nicht schockierend findest, dann liegts wohl tatsächlich am
Maker, denn die haben mehr Schockmomente, als "Das Heim".
Allerdings sieht das wohl jeder anders. Horror ist nicht mit Schockmomenten gleichzusetzen. Sie können zur ungemütlichen Atmosphäre beitragen,
aber eine dichte Atmosphäre ist eher das Markenzeichen eines gruseligen Spiels. Alan Wake ist ein schönes Beispiel für ein 3D-Spiel, das ich persönlich
nach den ersten Konfrontationen mit Gegnern nicht mehr schockierend fand. Da fand' ich oben genannte Maker-Horrorspiele irgendwann wesentlich gruseliger.
Aber das kann natürlich jeder sehen, wie er will.
Lustig, was bei einem so auf dem Dashboard landet (http://rpg-maker-games.tumblr.com/post/105216023378/erischan-traducciones-nombre-das-heim-the)
Schade, dass ich Englisch nicht wirklich schreiben kann, sonst würde ich von den Spielen selbst eine internationale Version rausbringen. Ich find's aber interessant, dass der Autor des Artikels überhaupt auf das Spiel gestoßen ist. Vielleicht wegen der Let's Plays?
@Tasuva
Alice sollte schon ein Horrorspiel sein, aber nur vom Setting her, obwohl es ein oder zwei Schockmomente gibt.
Schnorro
15.12.2014, 09:20
@kelven:
Hast du mal überlegt eine Anfrage zu machen, ob jemand Lust hat eine Übersetzung anzufertigen?
Wäre doch interessant, wenn du schon selber mit dem Gedanken gespielt hast, eine englische Version zu erstellen.
So und durch ist es. Mir hat das Spiel ziemlich gut gefallen. Insbesondere wie die Charaktere und die Geschichte geschrieben wurden.
Jedoch gab es für mich auch gewisse Macken. Eine davon wäre, dass die Schockmomente ein unverbrauchtes Potential haben. Ich als
jemand der schnell Angst kriegt, kam ziemlich gelassen durch. Zugegeben... Es gab 2-3 Stellen wo Ich zusammenzucken musste.
Die Nächste wäre, dass die Rätsel zu stark von der Logik der Welt abschweifen. Ich habe bereits "Alice" gespielt und hab' es
mittlerweile akzeptiert, jedoch reißt es mich immer noch etwas aus dieser Welt. Zusätzlich war für mich der Endkampf fehl am Platz,
da für mich so etwas nichts zu suchen hat.
Das sind die Macken die ICH sehe und die nicht objektiv gemeint sind.
Ansonsten war für mich alles prima.
ps: Gibt es vielleicht eine Möglichkeit die anderen Endings zu sehen? Möchte ungerne, dass Spiel jetzt nochmal durchspielen, da Ich es bereits kenne und es ziemlich lang geht.
Ja, das geht. Du brauchst einen Spielstand kurz vor dem Ende. Dann erstellst du eine Verknüpfung von der Spieldatei und trägst beim Ziel hinten
debug
ein. Nun kannst du im Spiel mit F9 das Debugmenü öffnen. Die Variablen 4-6 bestimmen, ob der Charakter überlebt und zwar macht er das dann, wenn der Wert 2 ist. Welche unterschiedlichen Enden es gibt, kannst du in der Lösung sehen.
Wegen der Rätsel: Es ist schon ziemlich schwierig, glaubwürdige Rätsel zu finden, die gleichzeitig etwas herausfordernd sind, wobei Das Heim ja absichtlich in einer surrealen Welt spielt, damit die Rätsel nicht ganz so absurd wirken. In der Realität wären im Prinzip alle Rätsel absurd.
Habe das „Heim“ mal angespielt und versuche so gut wie Möglich auf die Punkte einzugehen, die ich anspreche. Überzogen hin oder her & auch wenn ich null plan vom Makern habe. Ich gebe lediglich mein Empfinden während des Spiels preis, da ich mich sehr in das Spiel reinsteigere und ich definitiv zu den Leuten gehöre, die selbst ein RPG Maker Horrorspiel gruselig finden können.
Das Spiel ist von den Charakteren, als auch vom GRUNDGERÜST der Geschichte her sehr schön geschrieben. Allerdings fehlt mir bei vielen Szenen die Atmosphäre.
Das fängt schon mit der Musik an (und damit meine ich nicht die gruselige Musik, sobald man durch die Doppeltür schreitet):
Eins vorweg: Ich gebe sehr viel Wert auf die Geräuschkullisse und die Musik.
In meinen Augen fängt ein gutes „Horrorspiel“ damit an, indem man den Spieler in Sicherheit wiegt. Doch nachdem ich ein neues Spiel begonnen habe, habe ich mich NICHT „ sicher“ gefühlt. Was aber unglaublich wichtig ist, wenn man eine Spannung aufbauen und den Spieler am Ende heftig erschrecken möchte.
Die Musik war zwar traurig (ich mochte das leise Piano in diesem Stück), allerdings auch unheimlich, mysteriös – sehr laut und leider auch unpassend. Als Spieler hat mich die Musik schon darauf vorbereitet, dass etwas Böses auf mich zukommt und genau DAS finde ich schade. Ich konnte es gar nicht auf mich wirken lassen.
Und kommt mir nicht mit dem Argument, dass jeder Spieler weiß was auf einen zu kommt, wenn man sich bewusst für ein Horrorspiel entscheidet. Darum geht es nämlich nicht!
Ich meine, dass wenn an dieser Stelle nur ein leises und sanftes Piano zu hören wäre, was die trostlose Umgebung unterstreicht (und NUR ein Piano – wie z.b dieses hier: https://www.youtube.com/watch?v=-W63RFm-h6s&ab_channel=LucasKing ) hätte ich mir in erster Linie nichts dabei gedacht und würde sagen: „Ja. Schon ziemlich traurig, ein stummer Junge in einem herunter gekommenden Heim, was gerade anderen Kindern vorgestellt wird. - Was kann da schon passieren?“
Und dann schlägt die Musik um und wird immer unheimlicher .... Haha ^^ :'D Findet ihr das nicht gruselig? Ich finde schon.
Ich habe auch grundsätzlich nichts dagegen, wenn die selbe traurige Musik bei den Gesprächen abgespielt wird, sobald man die Räume wechselt und man sich abwechselnd mit den Kindern unterhält. Auch erwarte ich keine Theme zu den einzelnen Charakteren. Allerdings würde ich es persönlich besser finden, wenn die traurige Musik nicht beim Verlassen den Raumes enden würde, sondern zumindest solange weiter läuft, bis man mit allen Kindern geredet hat. Oder vom Intro bis zu den Dialogen übergeht. Wie soll ich das beschreiben? Die Musik ist dadurch stimmiger, wenn diese nicht aprubt endet, sie wirkt weniger nervig und erzielt den gewünschten Effekt, nämlich die Einheitlichkeit.
Außerdem ... Was ich unglaublich vermisst habe:
Die Geräusche der Laufschritte!
Wäre es Möglich, Geräusche von leisen Schritten beim Laufen einzubauen?
Da du dich ja sehr oft auf IB und Alice Mare, als auch auf Agoraphobia beziehst:
In IB hat es mich ehrlich gesagt gestört, dass dort keine Laufschritte zu hören waren. Mochte ich dafür in Agoraphobia aber sehr.
Ein paar Sachen, die mir ebenfalls aufgefallen sind:
1. Wenn man die anderen Zimmern betritt (z.b wir stehen vor Zimmer Nr. 3 und klicken sie an) … warum fadet das Bild dann so langsam aus? Warum kann man denn nicht direkt die Zimmer betreten?
Wäre es denn nicht viel dramatischer, wenn das Bild erst langsam einfadet, wenn man schon im Zimmer drin ist und man weiß: „Aha, gleich kommt eine kleine Cutscene oder ein Dialog“?
2. Ich fand die Räume auch zu hell. Mir kommt es so vor, als wären alle Zimmer mit viel zu hellen Lampen ausgestattet. Natürlich soll jetzt nicht alles in vollkommener Dunkelheit gehüllt werden. Aber das Licht kommtm am Anfang trotzdem gar nicht so zur Geltung – auch nicht, wo gewisse Lichteffekte ziemlich gut passen würden. Wie z.b eine angeschaltete Stehlampe. Die einzige Lichtquelle in einem kleinem Zimmer, die Trost spendet . *ich übertreibe ein wenig*
http://www.directupload.net/file/d/4298/fksg4rvh_jpg.htm
Das hast du hier z.b besser hinbekommen:
http://www.directupload.net/file/d/4298/qm6kdob6_jpg.htm
http://www.directupload.net/file/d/4298/evn2gonk_jpg.htm
Wären dimmende Lampen / Leuchteffekte und VIIIIIIIIEL MEHR Schatten (die man ja an vielen Stellen nachpixeln könnte) nicht eine optimale Lösung für das Spiel?
Dimmende Lampen vermitteln viel besser das Gefühl, dass es ein sehr altes Heim ist. Die Räume sind wärmer, vermitteln aber auch das Gefühl vom trostlosen Heim und das Grau ist dadurch auch nicht mehr so eintönig. Man muss dieses "grau" nicht unbedingt ersetzen, wenn die Schatten stimmen. Auch wenn ein morscher Boden in einem Heim in der Eingangshalle viel besser gepasst hätte, als ein grauer Teppich. Damit hätte man doch das "Kontrastproblem" gelöst?
Ich könnte mir vorstellen, dass man genau diese Effekte mit der Schattierung von Möbeln, Wänden und Gegenständen erzeugen könnte. Sonst sehen diese einfach zu sehr wie „ins Bild gesetzt“ aus.
Der Punkt mit den Schatten ist bei IB übrigens auch so.
Zu einem kannst du in vielen Stages erkennen, dass die Wände einen leichten Schatten auf den Boden werfen. (Außer bei der weißen Galerie am Anfang)
http://www.directupload.net/file/d/4298/imvwqbyv_jpg.htm
Das Selbe gilt für die Möbel. Unter den Stühlen erkennst du einen Schatten, unter den Charakteren siehst du einen Schatten, was bei deinen Charakteren übrigens komplett fehlt. Wolltest du das nicht ohnehin einbauen oder habe ich aus den ganzen Beiträgen was falsches heraus gelesen? (die ich übrigens versucht habe aufmerksam durch zu lesen)
Und ja! IB hat zwar keine Lichteffekte in dem Sinne, dennoch sind alle Räume dunkel gehalten oder eben „gedimmt“. Weiß aber nicht, ob dieser Effekt mit einem Filter ermöglicht wurde.
Und das IB keine Schockmomente hat ist grundlegend falsch.
Ich habe mich sehr oft erschreckt in IB. Es hat mir zwar keine angst eingejagt, dafür ein paar schreckhafte Momente bereitet. Wie z.b die Hand, die auf einmal aus der Wand ragt, sobald du vorbei gehst, oder die Dame in Blau, die auf einmal aus dem anderen Zimmer durchs Fenster springt oder die Silhouette, die einmal ans Fenster vorbei zieht, zurück geht und gegen die Scheibe hämmert – die restlichen Damen, die ohne Vorwarnung aus den Rahmen springen. Sind das etwa keine Schockmomente?
Die Sache mit der tiefgründigen Story oder den Einblicken zu den Charakteren ist Geschmackssache. Da ich keine Spiele von Silent Hill gespielt habe, kann ich keinen Vergleich daraus ziehen und beurteilen, ob es aus 10 % Handlung und 90 % Horror besteht.
Ich habe aber IB gespielt.
Und ich bin der festen Überzeugung, dass für MICH ein "längeres Spiel" mit einer tiefgründigen Story und vielen Sidestorys zu den Charakteren ein WICHTIGER ANGST UND GRUSEL FAKTOR für ein Horrorspiel ist, WEIL:
1. es mir ermöglich eine engere Verbindung zu den Charakteren aufzubauen - ich mich eher mit ihnen assoziieren kann.
2. ich angespannt bin!!! Warum? Weil ich mehr angst hätte, dass den Charakteren etwas schreckliches passiert, ich dies aber verhindern möchte. Solch eine Anspannung steigt in mir auf, wenn ich weiß, dass mein Charakter, der mir am Herzen liegt, verfolgt wird.
Gute Beispiele sind IB und Garry, die von Mary mit einem Messer verfolgt werden.)
Oder Garry im Puppenraum. Unheimliche Szene. Nicht so gruselig, aber MAN WOLLTE TROTZDEM NICHT GEFRESSEN WERDEN!
3. Ich kann mich besser in die "Situation" in der ich mich befinde hinein versetzen
Fazit:
Lieber ein storylastiges und gruseliges Spiel, als ein zu kurzes Spiel, wo mir die Charaktere am Arsch vorbei gehen.
Und ganz ehrlich:
Man muss den Hauptprotagonisten nicht reden lassen. Er kann so stumm sein, wie er nur will.
Ich persönlich würde aber angst bekommen und panisch die Gitter aufkriegen wollen, wenn ich merke, dass die Gitter hinter mir zuschlagen, nachdem ich durch die falsche Tür gerannt bin.
Und ich wäre verwirrt über die Situation, wenn ich einfach in einem Heim bin und nicht verstehe, warum ich dort eigentlich bin.
Ich möchte nachvollziehen, wie sich die anderen Charaktere fühlen.
Ich möchte nachvollziehen, wie sich der Hauptprotagonist fühlt. Ein stummer Charakter muss ja nicht gleich gefühlskalt sein. Er ist noch ein Kind. Neugierig, aber auch ängstlich. Vielleicht traumatisiert.
Als Spieler untersuche ich jede einzelne Stelle, jedes Regal etc pp. So unnötig ist das gar nicht. Wenn er ein Avatar des Spielers darstellen soll, dann passt dieser Avatar so gar nicht zu mir. xD
Soweit ich es richtig verstanden habe:
Die Idee eine "neutrale" Spielfigur zu implementieren ist zwar eine gute Idee, passt aber nicht ins Setting.
:) Ich hoffe, du nimmst mir meine Kritik nicht ZUUU persönlich. Ebenso kann ich nicht beurteilen, ob du dich im Gegensatz zu anderen Spielen verbessert hast oder nicht. Ich möchte mich lediglich nur reinfühlen können beim Spielen.
@Avoki
Danke für das Feedback und keine Angst, persönlich nehm ich Kritik praktisch nie, außer wenn sie offensichtlich so gemeint ist. Ärgern tu ich mich auch nur dann, wenn jemand so tut, als ob er für die gesamte Menschheit spricht. ;)
Mit der Musik ist das immer so eine Sache. Ich kann nicht komponieren und kann deswegen immer nur eine Näherungslösung suchen. Außerdem muss die Musik urheberrechtlich einwandfrei sein und die Lizenzen müssen zusammenpassen. Das schränkt die Auswahl natürlich ziemlich ein. Ich bin öfters nicht so ganz zufrieden mit der Musik. Die von den Gesprächen gefällt mir aber schon. Sie soll übrigens nicht traurig oder unheimlich sein, sondern eher melancholisch oder um es mit den Worten des Komponisten zu sagen: "more contemplative than outright depressing."
Laufgeräusche in Makerspielen mag ich überhaupt nicht. Die haben mich bisher in jedem Spiel gestört, deswegen bau ich sie nicht ein.
Wenn man die anderen Zimmern betritt (z.b wir stehen vor Zimmer Nr. 3 und klicken sie an) … warum fadet das Bild dann so langsam aus? Warum kann man denn nicht direkt die Zimmer betreten?
Um die Musik abklingen zu lassen, bevor die Szene startet. Sobald man die Tür öffnet, fadet die Musik zwei Sekunden aus und solange sollte der Bildschirm dann auch schwarz bleiben. Natürlich lässt sich das anders lösen.
Ich fand die Räume auch zu hell. Mir kommt es so vor, als wären alle Zimmer mit viel zu hellen Lampen ausgestattet.
In kleinen Räumen gibt es keine Lichteffekte, weil solche Räume von modernen Lampen immer gut ausgeleuchtet werden. Nun müssen Makerspiele in der Hinsicht zwar nicht realistisch sein (die Lichteffekte sind in fast allen Spielen unglaubwürdig), aber bei diesem Spiel hab ich es berücksichtigt.
Wären dimmende Lampen / Leuchteffekte und VIIIIIIIIEL MEHR Schatten (die man ja an vielen Stellen nachpixeln könnte) nicht eine optimale Lösung für das Spiel?
Mehr als das, was auf dem Screen mit der Hängelampe zu sehen ist, muss nicht sein und Schatten händisch zu zeichnen wäre mir viel zu aufwändig.
Wolltest du das nicht ohnehin einbauen oder habe ich aus den ganzen Beiträgen was falsches heraus gelesen?
Figuren werfen in meinen Spielen grundsätzlich keinen Schatten und ich plane auch nicht, daran etwas zu ändern. Der wäre ja sowieso nicht mehr als ein schwarzer Klecks unter der Figur, es sei denn man würde ein Script dafür benutzen und ich finde, dass solche Spielereien den 3D-Spielen vorbehalten bleiben sollten.
Sind das etwa keine Schockmomente?
Gut, das hat zwar nichts mit meinem Spiel zu tun, aber ne, für mich nicht. Bei Resident Evil hat ich mich z. B. erschrocken. Die Stellen aus Ib finde ich eher putzig.
Lieber ein storylastiges und gruseliges Spiel, als ein zu kurzes Spiel, wo mir die Charaktere am Arsch vorbei gehen.
Die Makerhorrorspiele (kommerzielle erst recht), die ich gespielt hab, sind alle gameplay-lastig. Ich hab ja schon in einem anderen Thread gesagt, dass ein wirklich storylastiges Spiel mit herkömmlichen Gameplay wohl nicht funktioniert. Und was die Länge angeht: Das Gameplay von Makerhorror-Adventures nutzt sich mMn schnell ab. Mehr als zwei Stunden und es wird langweilig. Ich seh das zwar auch so, dass die Spielzeit (bzw. um genau zu sein die Menge der Handlungsszenen) einen großen Einfluss darauf hat, wie sehr einem die Figuren ans Herz wachsen, aber bei Horrorspielen halte ich das nicht für so wichtig. Mir fällt jedenfalls kein Horrorspiel ein, bei dem ich mir mal wirklich etwas aus einer Figur gemacht hab. Bei Ib finde ich Ib niedlich, doch das ist dann auch schon alles.
Die Idee eine "neutrale" Spielfigur zu implementieren ist zwar eine gute Idee, passt aber nicht ins Setting.Ein richtiger Avatar soll Adrian ja nicht sein, dann hätte ich dem Spieler die Möglichkeit gegeben, die Figur auszuwählen und Entscheidungen selbst zu treffen. Er handelt aber trotzdem wie eine Spielfigur, die im Spielmodus meistens todesmutig ist (Ib ist das übrigens auch).
Das Musikstück, was ich verlinkt habe ... ist übrigens free.
Ich kenne Leute, die bestimmte Stücke mal auf die schnelle arrangieren und zur Verfügung stellen können, soweit sie natürlich erwähnt werden.
Das melancholische bei den Gesprächen gefällt mir ja auch. ...Nur die Musik am Anfang bei der Vorstellung von Adrian ist eben ein wenig "too much". Passt einfach nicht so ganz. Ich sitze einfach davor und denke mir: Wo ist die Szene denn "unheimlich" statt "traurig"? Wieso geht die Musik zu Anfang denn so ab, als würde sie den Tod einleiten, als wird der Junge gleich gehängt? Das ist doch nur ein stummer Junge, in einem "neuartig aussehenden Heim" stehend, was 3 anderen Kindern vorgestellt wird.
Dann lieber die melancholische Melodie aus den Dialogen bereits am Anfang des Spiels abspielen, damit ein Übergang entsteht. Und so muss man die Musik / die Szene auch nicht mehr ausfaden, weil sie einfach weiter läuft.
In kleinen Räumen gibt es keine Lichteffekte, weil solche Räume von modernen Lampen immer gut ausgeleuchtet werden. Nun müssen Makerspiele in der Hinsicht zwar nicht realistisch sein (die Lichteffekte sind in fast allen Spielen unglaubwürdig), aber bei diesem Spiel hab ich es berücksichtigt.
Ist das Heim nun ein wirklich altes Heim oder ein Heim, was eigentlich schon moderner ist, nur ein wenig herunter gekommen?
Wenn ersteres zutrifft, passen die modernen Lampen, die das kleine Zimmer ausleuchten nicht so rein.
Und mal davon abgesehen, geht es ja nicht um das "Realistische" sondern um die Stimmung die erzeugt wird. Und derzeit habe ich den Eindruck: "So alt und trostlos sieht es gar nicht aus?"
Mehr als das, was auf dem Screen mit der Hängelampe zu sehen ist, muss nicht sein und Schatten händisch zu zeichnen wäre mir viel zu aufwändig.
Meinte eher, dass man das, was auf dem Screen mit der Hängelampe zu sehen ist, auch auf die anderen Räume übertragen könnte.
Naja ... finde ich schade. Auch wenn mir natürlich bewusst ist, das das ein großer Aufwand ist, die Schatten zu setzen. Kann dich aber schlecht dazu zwingen.
Die Makerhorrorspiele (kommerzielle erst recht), die ich gespielt hab, sind alle gameplay-lastig. Ich hab ja schon in einem anderen Thread gesagt, dass ein wirklich storylastiges Spiel mit herkömmlichen Gameplay wohl nicht funktioniert. Und was die Länge angeht: Das Gameplay von Makerhorror-Adventures nutzt sich mMn schnell ab. Mehr als zwei Stunden und es wird langweilig. Ich seh das zwar auch so, dass die Spielzeit (bzw. um genau zu sein die Menge der Handlungsszenen) einen großen Einfluss darauf hat, wie sehr einem die Figuren ans Herz wachsen, aber bei Horrorspielen halte ich das nicht für so wichtig. Mir fällt jedenfalls kein Horrorspiel ein, bei dem ich mir mal wirklich etwas aus einer Figur gemacht hab. Bei Ib finde ich Ib niedlich, doch das ist dann auch schon alles.
Da fallen mir eine Menge Maker Horrorgame's ein.
"IB", "Mad Father" "Agoraphobia" "Taut" "Pokemon Dusk" .................................... "Traumfänger" ;)
Fand ich alle gar nicht so langweilig ... Trotz der Länge, trotz der Story. (schafft man sogar in 2 Stunden) Alle Charaktere haben mir etwas bedeutet.
Du fandest Ib niedlich. Ich kenne Leute, die haben geweint, als Garry starb oder waren extrem gerührt, weil IB den Garry umarmt hat.
Ich kenne auch Leute, die bei dem Puppenraum vor angst geschrien haben. Und ich habe dabei sogar gezittert mit den Gedanken: "Was ist, wenn ich fehlschlage?" solche Emotionen überkommen einen, wenn die Charaktere einen ans Herz wachsen.
Du bist einfach nur extrem abgestumpft. Und genau das ist der Grund, warum du RPG Horrorgames nicht mehr so gruselig findest. Und dadurch fehlt deinen Spielen auch die Atmosphäre & das Feeling. Du kannst dir einfach nicht vorstellen, was du in einem Menschen alles auslösen könntest, wenn du dir mehr Gedanken um die Charaktere und die Story machst.
Für Jemanden, der Wert darauf legt, dass Kritik über die Spiele auf emotionaler Ebene geäußert werden sollte, klingt das echt widersprüchlich. ;)
Ich kenne kein (kommerzielles) Makerhorrorgame mit deiner Beschreibung, was einfach nur "gameplaylastig" ist. Welche denn zum Beispiel?
Das einzige, was mir spontan einfällt wäre "The witch's House". Aber selbst das hat eine Story.
Dafür kenne ich aber die kommerziellen Spiele wie z.b "Stray Cat Crossing" "Wait" oder "Enigma".
"Stray Cat Crossing" ist zwar eine ganz andere Schiene, da dieses Spiel mit seinem Pixelart punktet, aber "Wait" und "Enigma" sind im klassisch RPG Maker Stil gehalten und laut den positiven Bewertungen der letzten zwei Spiele schwören die Spieler auf die Story.
Anhand dieser Beispiele sehe nirgendwo, dass Makerhorror Adventures sich schnell abnutzen oder ein storylastiges Spiel mit herkömmlichen Gameplay nicht funktioniert. Im Gegenteil, scheinbar funktioniert es ja doch wunderbar und ob du es glaubst oder nicht, aber diese Spiele sind erfolgreich!
Bei kommerziellen 3D Titeln wie Amnesia, Soma, Daylight, Stairs, Layers of Fear etc pp. ist es gar nicht so schlimm, dass diese nicht soooo storylastig sind. Warum? Weil die 3D Grafiken und Jumpscares nicht nur eine Atmosphäre erzeugen, sondern auch viel größer erscheinen.
Aber genau DAS finde ich in RPG Makerspielen bei niedlicher Pixelgrafik, die man ohnehin nicht ernst nehmen kann, schon sehr schwierig. Und DESWEGEN bin ich auch der Ansicht, dass man für die "unheimliche Atmosphäre" eben noch mehr braucht, als nur das .... das Gameplay, sondern auch eine tiefgehende Story.
@Avoki
Die Musik, die am besten passen würde, stammt aber meistens von nahmhaften Komponisten oder aus kommerziellen Spielen und die sollte man natürlich nicht anrühren. ;) Du meinst also die Musik aus der ersten Szenen. Die hat keinen Bezug zur Spielfigur, der Szene oder dem Heim, sondern ist recht typische Horrormusik, die allgemein unheimlich sein soll. Würde ich die Musik an die Szenen anpassen, hätte das zur Folge, dass die Musik recht häufig und plötzlich wechselt - was ich zumindest auf dem Maker klanglich unangenehm finde - und dass das Spiel recht groß wird. Außerdem muss ich dann ja wie gesagt auch erst mal die passende Musik finden. Deswegen haben bei mir selbst in Horrorspielen eher die Orte eine eigene Musik als die Szenen.
Ist das Heim nun ein wirklich altes Heim oder ein Heim, was eigentlich schon moderner ist, nur ein wenig herunter gekommen?
Ich hab mir keine Gedanken darüber gemacht, wann das Heim gebaut wurde, aber in den Lampen sind ganz normale 100W-Glühbirnen oder vergleichbares. Nur in der Anderswelt ist das Licht gedämpft.
Meinte eher, dass man das, was auf dem Screen mit der Hängelampe zu sehen ist, auch auf die anderen Räume übertragen könnte.
Bei einigen Spielen mach ich das auch, z. B. bei Desert Nightmare.
Gameplay-lastig heißt ja nicht, dass die Spiele keine Handlung haben, sondern dass das Gameplay aufgrund des Umfangs eine größere Bedeutung als die Handlung hat. Hätten die Entwickler wirklich das Ziel gehabt, dass die Handlung im Mittelpunkt steht, dann hätten sie das ganze Gameplay ja gar nicht drumherum bauen müssen. (mit den kommerziellen Spielen meinte ich btw. keine kommerziellen Makerspiele, sondern die Spiele der großen Studios, bei denen das Gameplay meistens nochmal viel stärker im Vordergrund steht).
Von deinen Beispielen kenn ich Ib, Taut, Agoraphobia und Traumfänger. Ich klammer mal Ib aus, bei den anderen Spielen finde ich, dass alle Spielfiguren keine nennenswerte Persönlichkeit haben und so nehm ich als Spieler sie dann auch wahr. Und ich bin nicht abgestumpft, ich bin Norddeutscher. ;) Ne, das funktioniert ja bei anderen Spielen und Filmen und Büchern sehr gut, also kann das nicht an meiner Persönlichkeit liegen. Für mich (als Publikum) ist Sympathie sogar das Wichtigste. Das Horrorspiel ist mMn aber wie gesagt auch nicht der Spieltyp, den man wählt, wenn man primär eine Geschichte erzählen will.
Anhand dieser Beispiele sehe nirgendwo, dass Makerhorror Adventures sich schnell abnutzen oder ein storylastiges Spiel mit herkömmlichen Gameplay nicht funktioniert.
Die genannten Spiele, zumindest die, die ich kenn, sind aber ja auch alle kurz. 1-2 Stunden hab ich für jedes davon gebraucht. Und ich sprech natürlich nur von mir, für mich nutzen sie sich ab und weil ich das nicht gut finde, mach ich meine eigenen Spiele deswegen nicht so lang. Zur Storylastigkeit hab ich ja schon etwas gesagt. Die Handlung hat bei den Spielen eine geringere Bedeutung als das Gameplay. Selbst bei Ib ist man die meiste Zeit mit den Rätseln beschäftigt. Ein recht verlässlicher Maßstab ist hier das Verhältnis zwischen der Dauer der Handlungsszenen und der Dauer vom Gameplay (dazu zählt auch das Herumlaufen).
Deswegen haben bei mir selbst in Horrorspielen eher die Orte eine eigene Musik als die Szenen.
Daher rede ich ja auch die ganze Zeit darüber, beide Szenen einfach miteinander zu verbinden. Die Anfangs und die Gesprächsszene. So hat man für beide Szenen nur ein Musikstück.
Und sind 100 Watt Birnen nicht ebenfalls etwas gedämpft?
Derzeit sieht es im Heim nicht nach 100 Watt Glühlampen aus, sondern nach zu hellen und kalten Energiesparlampen. xD
Mir fehlt einfach das warme Licht. Der graue Teppich macht das Heim eh schon übertrieben trostlos. Und all das sind lediglich Beispiele für den Kontrast und der Optik eines alten Heimes. Ich mag übrigens alte, morsche Häuser. :3
Bei einigen Spielen mach ich das auch, z. B. bei Desert Nightmare.
Habe ich selbst noch nicht gespielt.
Bei den anderen Spielen finde ich, dass alle Spielfiguren keine nennenswerte Persönlichkeit haben und so nehm ich als Spieler sie dann auch wahr. Und ich bin nicht abgestumpft, ich bin Norddeutscher.
Also ... ich finde schon, dass zumindest Fiona aus Agoraphobia eine nennenswerte Persönlichkeit hat (vor allem, weil sie je nach Spielweise anders ist). Ich bin ja sowieso sehr von Fiona angetan.
Aber der Spruch war gut. XDD
Selbst bei Ib ist man die meiste Zeit mit den Rätseln beschäftigt. Ein recht verlässlicher Maßstab ist hier das Verhältnis zwischen der Dauer der Handlungsszenen und der Dauer vom Gameplay (dazu zählt auch das Herumlaufen).
Ja. Bei IB ist man die meiste Zeit mit den Rätseln beschäftigt und das Ziel, aus der Galerie zu entkommen, steht im Vordergrund. Ansich eine plumpe Handlung, nichts großes.
Allerdings gab es auch genug Informationen zu Guertenas Galerie und zu Mary, als auch einige Cutscenes zwischen Garry und IB. Darüber hinaus hing es stark davon ab, was für eine Beziehung du zu den verschiedenen Charakteren aufbaust, um die anderen Enden frei zu schalten. So hatte man nicht nur eine engere Bindung als Spieler zu den Charakteren, sondern das Spiel an sich hatte ihren "mehrspielwert". da ist nichts mehr mit Langeweile :D Auch wenn wir dabei über die 2 Stunden drüber sind.
Was ist also daran verkehrt, das Verhältnis zwischen Dauer der Handlungsszenen und die des Gameplays zu ermitteln, wenn viele Leute hier in diesem Thema bereits zu verstehen gegeben haben, dass "das Heim" durchaus potenzial hätte, um es weiter auszubauen?
Das Argument, das Horror nicht der Spieltyp ist, den man wählt, wenn man primär eine Geschichte erzählen will .... Geht ehrlich gesagt nicht in meinen Schädel rein und ist für mich nicht nachvollziehbar. ^^" Da ich mit den oben genannten Beispielen andere Erfahrungen gemacht habe.
Mach doch daraus ein Horroradventure, falls dir diese Richtung eher zusagt? xD
@Avoki
Zwischen der einleitenden Szene und den Gesprächen besteht eine räumliche Trennung, die es erforderlich macht, die Musik zu wechseln. Die eine Musik gehört ja zu den Gesprächen mit den anderen Bewohnern, die andere wie gesagt zum Heim. Ich könnte die Szenen zwar automatisch abspielen, aber dann hätte das Heim ja gar keine Interaktivität. Gut, man kann natürlich darüber streiten, ob das Gameplay im Heim selbst nicht sowieso überflüssig ist.
Und sind 100 Watt Birnen nicht ebenfalls etwas gedämpft?
Selbst 60W leuchtet ein Zimmer ohne Probleme aus. Bei 100W ist das so, als hätte man eine Sonne drinnen. ;)
Das Argument, das Horror nicht der Spieltyp ist, den man wählt, wenn man primär eine Geschichte erzählen will .... Geht ehrlich gesagt nicht in meinen Schädel rein und ist für mich nicht nachvollziehbarEin Horrorspiel, nicht Horror allgemein. Die Betonung liegt auf Spiel. Ich hab bisher kein einziges Horrorspiel gespielt, bei dem hauptsächlich darum ging, eine Geschichte zu erzählen. Visual Novels klammere ich mal aus, die sind für mich keine Spiele mehr. Die wollen z. B. hauptsächlich eine Geschichte erzählen. Horror-Adventures, -Action-Adventures oder -Shooter aber nicht. Das sind Spiele, bei denen die Story nie Hauptsache ist. Manchmal ein wichtiger Bestandteil, ja, aber nie ansatzweise so bedeutend wie das Gameplay.
Was ist also daran verkehrt, das Verhältnis zwischen Dauer der Handlungsszenen und die des Gameplays zu ermitteln, wenn viele Leute hier in diesem Thema bereits zu verstehen gegeben haben, dass "das Heim" durchaus potenzial hätte, um es weiter auszubauen?
Meinst du anstelle von "zu ermitteln" "zu ändern"? Im Moment ist es so, dass man deutlich mehr mit dem Gameplay beschäftigt ist als mit der Handlung. Je mehr ich am Verhältnis ändern würde, desto mehr würde das Gameplay an Bedeutung verlieren, bis es irgendwann nur noch ein Alibi ist. Das möchte ich nicht. Soll die Story wirklich im Mittelpunkt stehen, müsste das Spiel in Richtung Interactive Fiction gehen. Mal ganz abgesehen davon, dass ich skeptisch bin, ob ich so ein Spiel überhaupt hinbekomm, trifft Interactive Fiction nicht so wirklich meinen Geschmack.
Mach doch daraus ein Horroradventure, falls dir diese Richtung eher zusagt?
Das Spiel ist ja ein Horror-Adventure, auch wenn das Gameplay anders ist als bei herkömmlichen Adventures.
Ich könnte die Szenen zwar automatisch abspielen, aber dann hätte das Heim ja gar keine Interaktivität. Gut, man kann natürlich darüber streiten, ob das Gameplay im Heim selbst nicht sowieso überflüssig ist.
Wieso machst du es nicht so?
Ich meine ... Im ersten Durchgang habe ich mich sowieso direkt bei den anderen Kindern vorgestellt, anstatt mich um zusehen. Du musst auch nicht zu Berghold gehen, damit du einen Stift und Papier bekommst, sondern kriegst diese ohnehin sofort bei Luis, um zu zeigen, dass du schreiben kannst. Das Gespräch mit Berghold, dass sie später mit Adrian über seinen Lernplan sprechen will, finde ich vollkommen unnötig.
Und warum bist du der Ansicht, dass das Heim dann keine Interaktivität hat, nur weil du die Szenen im Intro bzw die Musik miteinander verbindest?
Nachdem Adrian einmal die Regeln gebrochen hat, kehrt er doch wieder in sein Zimmer / in die Haupthalle zurück und ab da wird er ohnehin mit alles interagieren, was es im Heim so zu entdecken gibt. Nachts, als auch Tagsüber.
Ich seh da nach wie vor nur Vorteile wenn man NUR IM INTRO die Musik an den Szenen anpasst.
+ der Spieler ahnt nicht, was ihm bevorsteht. Durch die sanfte Musik wird ihm vorgegaukelt, dass das Spiel gar nicht so unheimlich ist, sondern traurig. Spannung wird aufgebaut.
+ die Musik hört nicht abrupt auf, wenn die Zimmer der anderen Kinder besucht und verlassen werden.
+ Ausfaden ist nicht mehr nötig, da die Musik sich ja nicht wechselt.
+ es wirkt flüssiger.
+ die Größe des Spieles ändert sich dabei nicht.
+ die Handlungsdauer der Szenen ist da auf jeden Fall kürzer.
Das ist doch das, auf was du abzielst?
Und damit du nachvollziehen kannst, warum ich das bemängel:
ich finde es auch nervig, dass ich die Tür zum Zimmer anklicke - ich erstmal warten muss, bis es ausfadet, DANACH das Zimmer betrete und die Szene dann laaaaaaaaaaaangsam beginnt. Als nächstes setzt die melancholische Musik wegen des Gespräches ein, die wirklich wunderschön ist, ich sie mir aber bei meiner schnellen Lesegeschwindigkeit gar nicht zu Ende anhören kann. Und warum? Weil sie ausfadet und dann wieder von vorne beginnt, weil ich WIEDER ein Gespräch anfange. DAS finde ich klanglich unpassend, weil es sich immer wiederholt! Damit bestätigt sich deine Aussage nur und es läuft in die Gefahr, dass die Musik sich zu häufig wechselt. Denn genau das macht die Musik im beschriebenen Vorgang.
Meinst du anstelle von "zu ermitteln" "zu ändern"? Im Moment ist es so, dass man deutlich mehr mit dem Gameplay beschäftigt ist als mit der Handlung. Je mehr ich am Verhältnis ändern würde, desto mehr würde das Gameplay an Bedeutung verlieren, bis es irgendwann nur noch ein Alibi ist.
Nein.
Ich meine "anpassen."
Weder "mehr Gameplay, weniger Handlung"
noch "mehr Handlung, weniger Gameplay."
Die Mitte davon.
Von Interactive Fiction war nie die Rede. ;)
Als ich sagte, dass es dann keine Interaktivität mehr gäbe, meinte ich, dass der Spieler eigentlich nur deswegen durch das Heim läuft, um die Dialoge mit den anderen Bewohnern zu triggern. Die Möbel sind nicht wirklich wichtig. Ich würde heute auch fast alle Beschreibungen weglassen, warum hab ich ausführlich im allgemeinen Gameplay-Thread dargelegt (ich halte solche Texte nur dann für sinnvoll, wenn sie entweder lustig oder informativ sind). Im Grunde genommen ist das, was sich im Heim abspielt, sowieso Alibi-Gameplay und wenn ich dem Spieler die Möglichkeit nehme, die Gespräche selbst auszulösen, dann gibt es eigentlich gar keinen Grund mehr, im Heim herumzulaufen. Ich würde das Gameplay im Heim heute aber so oder so anders gestalten.
Ich seh das auch so, dass der schnelle Wechsel zwischen Heimmusik und Gesprächmusik nicht so optimal ist, aber so viele Lösungsmöglichkeiten fallen mir nicht ein, die automatischen Gespräche mal ausgenommen. Die Szenen könnten natürlich länger sein, aber die wollen ja dann auch mit Inhalt gefüllt werden.
Von Interactive Fiction war nie die Rede.
Ich halte sie aber wie gesagt für den besten Weg, wenn die Bedeutung der Handlung eine gewisse Schwelle überschreitet. Auch dazu gibt es im allgemeinen Gameplay-Thread meine ausführliche Meinung - das aktuellste Thema. Zusammengefasst: Je größer die Bedeutung der Handlung ist, desto mehr sollte sich das Gameplay um das Storytelling drehen.
Mal angenommen die Spielzeit teilt sich in 50% Handlung und 50% Gameplay auf. Schon dann würde ich mich fragen, ob das herkömmliche Gameplay eines Makerhorrorspiels - also Herumlaufen, Gegenstände, Rätsel, ab und zu Gegner - überhaupt noch passt. So ein Gameplay schreit danach, Hauptaugenmerk zu sein, so wie das bei Adventures oder Action-Adventures ja normalerweise auch der Fall ist. Doch anscheinend möchte der Entwickler gar kein Adventure machen. Warum greift er dann zum Gameplay eines Adventures? Das braucht er doch gar nicht.
Wollte ich also ein Spiel machen, bei dem die Handlung eine deutlich größere Bedeutung hat als es üblich ist, dann dürfte ich kein Adventure machen, sondern müsste das Spiel ganz anders aufziehen. Das ist aber wie gesagt nicht so mein Ding.
Die Möbel sind nicht wirklich wichtig. Ich würde heute auch fast alle Beschreibungen weglassen, warum hab ich ausführlich im allgemeinen Gameplay-Thread dargelegt (ich halte solche Texte nur dann für sinnvoll, wenn sie entweder lustig oder informativ sind).
Sind sie auch nicht. Vor allem bekomme ich schon die Info von David, dass das Heim nur alte Brettspiele besitzt. Da muss ich nicht extra in den Aufenthaltsraum, um mir genau diese Spiele anzusehen. Es sei denn, eines dieser Brettspiele entpuppt sich als Rätsel - oder man würde eine geheime Nachricht darin entdecken. Oder das Bücherregal. Das könnte ja auch dafür dienen, um Informationen heraus zu geben. Tut es aber nicht.
Mir ist auch aufgefallen, dass viele Sachen, die ich anklicken kann, überhaupt nicht relevant sind. Das finde ich schade. Ich untersuche Kisten und Fässer und entdecke "Kernseife"? Aber dafür wird nicht erklärt, warum sich in dem einen Raum 3 Toiletten befinden oder das dort merkwürdige Zeichen eingraviert sind - es sei denn man schaut genauer hin und entdeckt die Zeichen darauf. (Ich bin übrigens mehrmals dran vorbei gelatscht und hab das Rätsel nicht verstanden und um so frustrierender finde ich es, dass ich deswegen die Komplettlösung zu Rate ziehen musste)
Das sind übrigens alles Beispiele, wie man die Interaktivität im Heim gestalten könnte. Die Interaktivität ist ja da ... nur an falschen Stellen gesetzt.
Mal angenommen die Spielzeit teilt sich in 50% Handlung und 50% Gameplay auf. Schon dann würde ich mich fragen, ob das herkömmliche Gameplay eines Makerhorrorspiels - also Herumlaufen, Gegenstände, Rätsel, ab und zu Gegner - überhaupt noch passt.
Warum sollte das denn nicht zusammen passen?
Leider habe ich das Gefühl, dass du dich zu sehr "auf ein Genre", nämlich Horror, beschränken möchtest.
Zu gerne beantworte ich deine Frage und damit gebe ich nur meine eigenen Erfahrungen preis: "Ja, das herkömmliche Gameplay würde sogar viel besser zu der Handlung passen. Auch wenn es nur zusammenhanglose Rätsel sind, die man lösen muss, um die nächste Tür zu öffnen. Es passt trotzdem, weil zwischen Gameplay und Handlung ein gewisses Verhältnis besteht. Und ich mag die Rätsel wirklich."
Mal davon abgesehen, dass du vom Gameplay ohnehin schon abgewichen bist, als du das bisschen Handlung eingebaut hast. Also steht dem ja nichts im Wege, es noch weiter auszubauen.
Wenn ich in Steam nach "Horror" suche, finde ich nur Spiele, die daneben auch Tags wie "Adventure" und "Survival" oder "Action" tragen.
Horror ist mehr, als nur "Horror"
So verkehrt ist das also gar nicht. Dadurch sprichst du verschiedene Spieler an. Der eine möchte Rätsel lösen, der andere mehr Handlung haben - der dritte lieber ein paar Jumpscares und der vierte einfach nur Heil aus der ganzen Situation heraus kommen (und letzteres ist nicht mal eine Anspielung auf das survival genre).
Und um meine Meinung auf emotionaler Art und Wiese wieder zu geben:
Beim Spielen entwickel ich schließlich nicht nur eine Emotion, sondern mehrere. Ich habe nicht nur "angst", sondern kann auch berührt, angespannt oder schockiert sein. Vielleicht aber auch neugierig, verwirrt oder erleichtert.
Aber um solche Emotionen erst einmal zu haben, brauche von allem ein bisschen, wenn ich ein Horrorspiel spiel.
Ich hätte einige Informationen, die man in der Anderswelt findet, im Heim verstecken können, aber das wäre dann auch wieder komisch, wenn kompromittierende Infos einfach so offen herumliegen würden. Und wenn ich möchte, dass der Spieler die Texte findet, dann sollte ich sie nicht in Möbeln verstecken. Ich hätte das auch bei Das Heim schon so wie jetzt in der neuen Version von Desert Nightmare R machen sollen: Alle unwichtigen Texte streichen und alle Objekte mit "Lore" markieren, damit der Spieler sie nicht verpasst.
Leider habe ich das Gefühl, dass du dich zu sehr "auf ein Genre", nämlich Horror, beschränken möchtest.
Inwiefern denn? Horror ist auch für mich nichts weiter als ein Setting. Mir gehts schon um den Spieltyp. Ein Adventure (und erst recht Action-Adventures oder Shooter) müssen einige Voraussetzungen erfüllen, um überhaupt zu diesem Spieltyp gezählt werden zu können. Klar verschmelzen auch schon mal unterschiedliche Spieltypen, aber trotzdem gibt es für mich einen Punkt, ab dem ein Spiel einfach nicht mehr funktionieren würde und gerade die Makerhorrorspiele kratzen schon ziemlich stark an dem. Auch meine Spiele.
Der Knackpunkt ist - ich kann das im Moment nicht besser ausdrücken - dass das herkömmliche Gameplay darunter leiden würde, wenn die Prioritäten sich in Richtung Handlung verschieben und das Gameplay daran nicht angepasst wird. Den Eindruck hab ich zumindest bei jedem Spiel gewonnen, bei dem das der Fall war. Dem Gameplay von beispielsweise Quintessence (ein Maker-RPG) merkt man an, wie aufgesetzt es ist und es macht keinen Spaß, weil es eben kein richtiges RPG-Gameplay ist. Auch das Gameplay von Das Heim ist nicht so gut.
Warum ist das so? Das Gameplay im Heim selbst ist wie gesagt ziemlich überflüssig, weil es nichts zu erkunden gibt. Die Entscheidungen, die man treffen kann, gehen schon eher in die richtige Richtung, aber davon gibt es ja nur sehr wenige. Das Gameplay in der Anderswelt, das ja typisch für Makerhorrorspiele ist, ist dann wieder zu sehr in die Länge gezogen. Man läuft so viel herum und so richtig spannend sind die Aufgaben auch nicht. Das würde mit dem, was Lord of Riva immer organisches Gameplay nennt, vielleicht besser funktionieren, wobei das größte Problem für mich nach wie vor die Makerperspektive ist. Die passt eigentlich gar nicht zu einem Adventure, weil sie die Navigation verkompliziert und die Laufwege vergrößert. Außerdem nutzen sich Rätsel recht schnell ab, weil es immer schwieriger wird, sich nicht zu wiederholen. Das merkt man vor allem dem letzten Spielabschnitt an.
So verkehrt ist das also gar nicht. Dadurch sprichst du verschiedene Spieler an.
Möchte man es vielen Spielern recht machen, läuft man Gefahr, es am Ende keinem recht zu machen. Ich denke schon, dass sich ein Spiel auf eine Zielgruppe festlegen sollte.
Ich hätte einige Informationen, die man in der Anderswelt findet, im Heim verstecken können, aber das wäre dann auch wieder komisch, wenn kompromittierende Infos einfach so offen herumliegen würden.
Wieso wäre das komisch?
Die Infos können doch preis gegeben werden, sobald man im Spielverlauf voranschreitet. Und dann kann man die Gegenstände markieren, damit sie nicht übersehen werden. Die Lösung liegt doch längst auf der Hand.
Und realistisch wäre das auch - denn würde ich mich in Gefahr begeben, würde ich doch meinen Freunden Hinweise auf die Anderswelt hinterlassen.
Der Knackpunkt ist - ich kann das im Moment nicht besser ausdrücken - dass das herkömmliche Gameplay darunter leiden würde, wenn die Prioritäten sich in Richtung Handlung verschieben und das Gameplay daran nicht angepasst wird.
Dann passe es doch an.
Immerhin weißt du, dass man es anpassen muss - sollte es in Richtung Handlung gehen.
Wie ich schon oft erwähnte: Das Grundgerüst ist ja vorhanden. Aber mir persönlich fehlt einfach etwas. Das Gameplay und die Geschichte gefallen mir. Ab und an erschrecke ich mich. Aber es ist nicht spannend und ich fühle mich auch nicht angespannt.
Klar verschmelzen auch schon mal unterschiedliche Spieltypen, aber trotzdem gibt es für mich einen Punkt, ab dem ein Spiel einfach nicht mehr funktionieren würde.
Definiere doch mal deinen "Punkt, ab wann es nicht mehr funktionieren würde".
Ich denke schon, dass sich ein Spiel auf eine Zielgruppe festlegen sollte.
Eine entscheidende Frage: Wie definierst du deine Zielgruppe?
Und eine zweite Frage: "WER" ist deine Zielgruppe?
Aztiluth
24.03.2016, 17:41
Huhu!
Hab es eben durchgespielt und muss sagen, TOP!
Mir gefällt es wirklich sehr gut.
Eine schöne düstere Stimmung und einige der Jumpscares sind sehr geglückt!
Besonders mochte ich die Rätsel. Knifflig aber nicht unmöglich, regt das Hirn etwas an :D
Ich habe aber leider zwei mal in die Lösungen geschaut, einmal, als man das Bild zusammensetzen musste. Ich hatte da gerade kein nerv für xD
und dann, leider, wenn man den 3. Hinweis bekommt, dort wo man die 4 Buchstaben einfügen muss. Ich habe es dank Lösungsweg eingeben können, aber wie zum Kuckuk kommt man auf die Buchstaben? Ich hab alles abgesucht, auch als ich wusste welche ich einfügen muss habe ich kein Hinweis entdeckt. Ich nehme an, es stand auf der Notiz neben der großen Puppe, aber ich wäre echt glücklich wenn du mir n Hinweis geben könntest woher ich die Buchstaben ableiten kann...
Ich habe das ende Wiederholung. Keine Ahnung wie gut das nun war xD aber ich werd Heute oder die Tage auch mal die anderen freispielen.
Danke für die schöne Stunden! :D
@Avoki
Komisch wäre es, weil das Heimpersonal solche Informationen nicht herumliegen lassen würde. Selbst Hinweise der Bewohner müssten schon sehr gut versteckt sein, um nicht vom Personal entdeckt zu werden. Und wenn sie versteckt sind, kann der Spieler wieder leicht an ihnen vorbeilaufen, was ich ja nicht möchte. Die "Lore" soll gefunden werden.
Zum Anpassen des Gameplays hab ich ja schon etwas geschrieben. Einerseits find ich den Gedanken ja schon interessant, mal Interactive Fiction zu machen - und IF ist für mich wie gesagt der einzige Spieltyp, der wirklich passt - andererseits trifft er eigentlich gar nicht meinen Geschmack. Spielen würde ich solche Spiele nämlich nicht.
Ein Spiel würde für mich dann spielerisch nicht mehr funktionieren, wenn das Gameplay zu unterrepräsentiert ist (und im schlimmsten Fall wie eine Ausrede erscheint). Adventures spiel ich, um Rätsel zu lösen. Das Gameplay kann gerne von einer Hintergrundhandlung zusammengehalten werden, aber wirklich wichtig ist sie bei dem Genre nicht. Kippt das Gewicht zu sehr in Richtung Handlung, dann macht mir das Gameplay irgendwann keinen Spaß mehr, weils zu wenig davon gibt.
Die Zielgruppe lässt sich natürlich nie genau abgrenzen, aber bei Das Heim lässt sich zumindest Folgendes sagen: Der Spieler muss Maker- bzw. Retrospiele mögen. Der Spieler muss das Genre Horror mögen und der Spieler muss Adventures mögen. Ein Spieler, dem es hauptsächlich um die Story geht, gehört nicht zur angepeilten Zielgruppe.
@Aztiluth
Freut mich, dass dir das Spiel gefallen hat. Auf dem Hinweis vom Rätsel haben die vier Sätze ja Lücken und sehen dadurch wie Treppenstufen aus. "Treppen nach oben gehen" heißt, dass die Buchstaben der einzelnen Stufen (von unten nach oben) das Lösungswort ergeben.
Aztiluth
26.03.2016, 13:14
@ Kelven: Danke! Ich hatte mir die Lücken angesehen, aber darauf bin ich nicht gekomen @@
Und ich finde es wirklich toll wie ihr beide Diskutiert. :D
Und ich finde es wirklich toll wie ihr beide Diskutiert.
Ich finde es auch amüsant. :D
Also im positiven Sinne.
Komisch wäre es, weil das Heimpersonal solche Informationen nicht herumliegen lassen würde. Selbst Hinweise der Bewohner müssten schon sehr gut versteckt sein, um nicht vom Personal entdeckt zu werden.
Das passt nicht.
Zumindest nicht zu dem, was Luis sagt.
Angefangen mit dem Schlüssel zum Büro. Für die Mutprobe lässt man sich diesen jedes Mal mitgehen.
Und jedes Mal merkt Frau Berghold nicht, dass er abhanden gekommen ist? So ein Schlüssel lässt man doch auch nicht einfach herumliegen, wenn der Zutritt verboten ist.
Also kann ich mir schwer vorstellen, dass das Heimpersonal ihre Aufmerksamkeit auf ein paar alte Brettspiele richtet, wo sich eventuell Hinweise verbergen könnten.
Das finde ich viel komischer. ^^
Und nicht zu vergessen die ganzen Zimmertüren, die nachts auf einmal alle offen sind und man rein latschen kann.
Ein unglaublich unachtsames Heimpersonal.
Die Hinweise kann man doch auch als Rätsel verpacken, die man erst entschlüsseln müsste. Wäre das nicht etwas? (ich hätte sogar eine Idee, "wie")
Und zum "vorbeilaufen" habe ich ja auch schon mal etwas geschrieben. Man kann diese Rätsel entweder markieren oder die Aussage eines Kindes könnte auf diese Rätsel hinweisen.
Kippt das Gewicht zu sehr in Richtung Handlung, dann macht mir das Gameplay irgendwann keinen Spaß mehr, weils zu wenig davon gibt.
Ein Spieler, dem es hauptsächlich um die Story geht, gehört nicht zur angepeilten Zielgruppe.
Dazu habe ich auch schon etwas geschrieben. Man muss weder das Gewicht zu sehr in Richtung Handlung kippen, noch das Gameplay außen vor lassen.
Ich mag auch keine "bloßen" Textadventures.
Aber Adventures, wo ich Rätsel lösen muss und die Geschichte Fragen offen lässt, weil sie nicht gut genug ausgekleidet ist, gefällt mir auch nicht.
Und das, obwohl "das Heim" eben durchaus potenzial hätte.
Immerhin löst man ja die Rätsel in einem Adventure, um die Geschichte zu erleben.
Zumindest Wikipedia nach zu urteilen.
Ich denke, Kelven sieht die ganze Situation zu schwarz/weiß und hat die Sorge, dass etwas mehr Handlung dem Gameplay schaden würde und das Ganze gleich zur Interactive Fiction umschlägt. Ich habe einige Kelven-Spiele schon gespielt und meine persönliche Einschätzung ist folgende:
Kelvens Spiele haben ein solides und handwerklich gut gemachtes Gameplay und eine dichte Atmosphäre, die einem Makerspiel gut stehen. Er schafft es, den Spieler am Anfang zu packen und neugierig zu machen, wie es weiter geht. Ich spiele weiter, da mich die Geschichte interessiert, ich interessante Twists erwarten und wissen möchte, wie alles aufgelöst wird. Das Gameplay ist nicht mein primärer Motivationsgrund, dafür lässt sich aus dem Maker zu wenig rausholen. Das eingesetzte Gameplay ist aber zwingend notwendig, da mir die Interaktivität in Interactive Fiction wiederum nicht ausreicht. Man könnte sagen: Ich "kämpfe" mich mit Freude durch die Rätsel, um mehr über die Welt (Worldbuilding) und die Charaktere zu erfahren und in die Welt zu versinken. Darin sehe ich eine Schwäche in Kelvens Spielen, die man leicht ausmerzen könnzr. Etwas mehr Handlung und Worldbuildung würden dem Gameplay nicht schaden sondern die Mischung aus Handlung und Gameplay ausgewogener und interessanter gestalten. Ich sehe Kelvens Sorge über die zusätzliche Handlung nicht, da ich nicht finde, dass bei seinen Spielen mein "sweet spot" von Handlung und Gameplay erreicht ist. Das natürlich rein subjektiv, jeder empfindet natürlich eine andere Mischung als angenehmer.
@Avoki
Im Spiel gibt es schon einige Schwachpunkte, was das Verhalten des Personals angeht. Vielleicht könnte man ihre Unachtsamkeit ja damit erklären, dass die Entität aus der Anderswelt sich einmischt. Natürlich könnte man so auch Hinweise erklären, aber selbst wenn es sie gäbe, wäre das immer noch kein guter Anlass, um durch das Heim zu latschen. Ich bleib dabei: Ein Horror-Adventure braucht keinen Erkundungsmodus.
Man muss weder das Gewicht zu sehr in Richtung Handlung kippen, noch das Gameplay außen vor lassen.
Etwas mehr Handlung geht immer, aber ich dachte, wir sprechen über signifikante Änderungen. Kleinigkeiten machen ja nicht den Unterschied.
Immerhin löst man ja die Rätsel in einem Adventure, um die Geschichte zu erleben.
Die Adventures, die ich kenn, haben wie gesagt keine bedeutungsvolle Handlung. Es ist oft etwas da, was das Gameplay verbindet, aber nichts, was so umfangreich ist, wie die Stories mancher Makerhorrorspiele. Manchmal kommt es mir fast so vor, als ob die Spiele eigentlich wie RPGs gestaltet sind, nur dass das RPG-Gameplay gegen Adventure-Gameplay ausgetauscht wurde (auf Erayu, das zwar kein Horrorspiel ist, aber ein Adventure, trifft z. B. das Gleiche zu). Ich bin skeptisch, ob das wirklich der richtige Weg ist.
@Schotti
Mehr noch als nur Sorge zu haben, sprech ich aus der Erfahrung, die ich mit Spielen gemacht hab, in denen der Entwickler sich auf die Handlung konzentriert haben, ohne das Gameplay daran anzupassen.
Das Gameplay ist nicht mein primärer Motivationsgrund, dafür lässt sich aus dem Maker zu wenig rausholen.Wenn das wirklich so ist, dass ihr - die Spieler - meine Horrorspiele vor allem wegen der Handlung spielt, die wie gesagt nur einen Bruchteil des Spiels ausmacht, dann heißt das ja, dass das Spiel nicht so funktioniert wie es soll. Wenn das Gameplay kaum zum Spielen motiviert, dann ist es schlecht. Adventures werden auch ohne nennenswerte Handlung gerne gespielt, also kann es am Adventure nicht liegen, sondern an meiner bzw. unserer Interpretation dieser Art Spiel. Es gibt für mich dann nur eine naheliegende Lösung: Das Gameplay so zu wählen, dass es Spaß macht. Mehr Handlung, damit das schwache Gameplay nicht so ins Gewicht fällt, ist der falsche Ansatz.
Etwas mehr Handlung und Worldbuildung würden dem Gameplay nicht schaden sondern die Mischung aus Handlung und Gameplay ausgewogener und interessanter gestalten.Würde ein Adventure das brauchen, dann ist wie gesagt eher das Gameplay das eigentliche Problem.
Etwas mehr Handlung geht wie ich oben schon sagte immer, aber damit der Zuwachs an Story tatsächlich einen Unterschied macht, muss mehr als nur "etwas mehr" getan werden. Der neue Inhalt muss sorgfältig ins Spiel eingebaut werden, er muss zur rechten Zeit am rechten Ort kommen, was im Endeffekt dazu führt, dass das Spiel länger wird und zur Länge hab ich ja schon etwas gesagt. Das Gameplay (das ja sowieso schon nicht so richtig motiviert) nutzt sich ziemlich schnell ab. Mehr als zwei Stunden Spielzeit sind schon heikel.
Natürlich könnte man so auch Hinweise erklären, aber selbst wenn es sie gäbe, wäre das immer noch kein guter Anlass, um durch das Heim zu latschen. Ich bleib dabei: Ein Horror-Adventure braucht keinen Erkundungsmodus.
Du widersprichst dir oft. Obwohl ich dir mit meinen Vorschlägen entgegen kommen will.
1. Am Anfang habe ich die Musik und das Ausfaden / Einfaden bemängelt. Das ist nervig, weil sich die Gesprächsmusik wiederholt und die Wartezeit bis es aus und einfadet das Gameplay unnötig in die Länge zieht.
Zwei Dinge, die du eigentlich verhindern möchtest: Kein häufiger Wechsel der Musik und kein zu langes Spiel.
2. Die Tagestheme des Heims finde ich nach wie vor überflüssig. Sie baut am Anfang des Spiels keine Spannung auf und das Gameplay im Heim beschränkt sich hauptsächlich auf die Erkundungen in der Nacht oder der Kinderdialoge. Beides hat jeweils eine eigene Theme. Die Tagestheme krieg ich bis lang aber nicht mehr zu hören.
Meine Lösung des Problems lautete: Verbindet man die Szenen und die Musik miteinander. Oder man erstellt eine Art "Intro".
Ergebnis: Musik wiederholt sich nicht mehr, kein Ein und Ausfaden, Spiel dadurch etwas kürzer.
3. Danach schreibst du, dass man dadurch ja keine Interaktion im Heim hätte, weil man selbst nicht mehr zu den Leuten laufen würde. Du dich aber gleichzeitig fragst, ob das Gameplay im Heim eigentlich überflüssig sei.
Nun gebe ich Lösungsvorschläge, wie man die Interaktion / das Gameplay im Heim gestalten könnte, um Punkt 1. , Punkt 2. und Punkt 3. zu lösen und du schreibst, es wäre kein guter Anlass durch das Heim zu latschen und ein Horror - Adventure bräuchte keinen Erkundungsmodus.
Verstehst du, worauf ich hinaus möchte?
Einen "Erkundungsmodus" hat dein Spiel so oder so. Vielleicht ist es dir nicht bewusst: Jedoch separierst du damit die Wohnräume des Heim's und das "heruntergekommene Bad" extrem voneinander, indem du das Gameplay im Heim selbst für nicht relevant hältst und außer Acht lässt.
Das Heim als Setting ist doch super?!
Und trotzdem habe ich nicht das beklemmende Gefühl, in einem Heim eingesperrt zu sein sondern in der "Anderswelt".
Somit passt nicht mal mehr der Titel des Spiels ins Geschehen.
Im Spiel gibt es schon einige Schwachpunkte, was das Verhalten des Personals angeht. Vielleicht könnte man ihre Unachtsamkeit ja damit erklären, dass die Entität aus der Anderswelt sich einmischt.
Wäre eine Möglichkeit. Wirft jedoch Fragen auf:
Was hat die Entität aus der Anderswelt mit dem Heimpersonal zu tun?
Ist das Heimpersonal besessen? Leiden diese ebenfalls unter einer Gehirnwäsche?
Warum drückt Herr Keidel bei jedem Neuzugang nach einem Regelbruch ein Auge zu, obwohl das Heimpersonal um jeden Preis verhindern will, dass Jemand von der Anderswelt erfährt?
Dafür, dass das Heimpersonal so streng sein sollte, passt das auch nicht so ganz.
Da müsste Herr Keidel stattdessen den Adrian eins überbraten, damit er sich nicht mehr daran erinnert. Oder Herr Keidel hat ihn einfach nicht gesehen und Adrian ist selbst in das Zimmer gegangen.
Adventures werden auch ohne nennenswerte Handlung gerne gespielt, also kann es am Adventure nicht liegen, sondern an meiner bzw. unserer Interpretation dieser Art Spiel.
Das ist etwas, wo ich auch noch nicht durchsteige.
WELCHE Adventure kennst du, die keine nennenswerte Handlung haben?
Und welche Horror-Adventurespiele kennst du, die keinen Erkundungsmodus besitzen?
Ein Horror-Adventure (im RPG Maker Bereich) vertritt meiner Interpretation nach alle Punkte. Sie haben eine unheimliche Handlung UND einen Erkundungsmodus.
Das Gameplay (das ja sowieso schon nicht so richtig motiviert) nutzt sich ziemlich schnell ab. Mehr als zwei Stunden Spielzeit sind schon heikel.
Jetzt dreh Schottis Aussage doch nicht so rum, damit deine Aussage wie eine Bestätigung aussieht. xD
Das Gameplay motiviert nicht, weil es keinen Aufschluss über die Handlung und die Charaktere gibt.
Mehr Handlung nutzt das Gameplay nicht ab, nur weil das Spiel etwas länger dauert oder man das Gameplay an der Geschichte anpasst.
Und nein. Es müssen keine Romane erfolgen, um die Charaktere eines Spiels zu ergründen. Aber das Spiel sollte wenigstens mit seiner Handlung Fragen beantworten können, die während eines Gameplays auftreten.
Genau DAS macht das Gameplay attraktiv.
Richtig. Teilweise sprechen wir von Kleinigkeiten.
Doch habe ich nicht vor, mich über signifikante Änderungen zu äußern.
@Avoki
Bevor du das missverstehst: Ich hab nicht vor, etwas am Spiel zu ändern. Das ist alles nur ein Gedankenspiel. Wenn dann würde ich lieber eine alternative Version mit Interactive Storytelling bauen, aber es wäre wohl besser, dafür eine ganz andere Geschichte zu nehmen.
Ich hab nicht das Gefühl, dass ich mich widerspreche. Wir haben zuletzt allgemein über Handlung und Gameplay gesprochen und die Standpunkte, die ich nannte, vertrete ich schon seit längerem. Kein Gameplay, das nur dazu da ist, um von einem Szenen-Trigger zum nächsten zu laufen (jedenfalls nicht in einem Horror-Adventure) und wenn die Handlung wirklich im Vordergrund stehen soll, dann muss das Gameplay darauf ausgerichtet werden. Was ich damals im Spiel gemacht hab, ist heute schon deprecated, wie der Programmierer sagen würde. Es geht noch, ist aber eigentlich schon überholt. Natürlich kann man die Anfangsszene anders gestalten, aber das ist eher eine Kleinigkeit, die mMn keinen großen Einfluss auf das Spielgefühl hat. Der häufige Musikwechsel ist für mich eine kleine Unschönheit, die zu verschmerzen ist und eine automatische Szene würde die Spielzeit nicht wirklich signifikant verkleinern. Deswegen hab ich mich dann auch lieber den bedeutenderen Themen zugewandt: Das allgemeine Zusammenspiel zwischen Handlung und Gameplay.
"Das Heim" hat außer dem Missglücktem im Heim selbst keinen Erkundungsmodus. In der Anderswelt muss man praktisch alle Räume aufsuchen, um die Rätsel zu lösen. Es gibt keine Bonusgegenstände oder Bonusgegner oder ähnliches. Das ist Sinn des Erkundens.
Was hat die Entität aus der Anderswelt mit dem Heimpersonal zu tun?
Das wird ja im Spiel gesagt. Die Entität beeinflusst das Personal und vielleicht unterschwellig auch dessen Entscheidungen. Außerdem gibt es auch noch die Seelen der Opfer, die Einfluss auf das Geschehen nehmen. Das hab ich im Spiel nicht weiter ausgearbeitet, weil der Spielzuschnitt nicht auf eine solche umfangreiche Geschichte ausgelegt ist. Hätte das so sein sollen, dann hätte ich das Spiel wie gesagt anders aufbauen müssen.
WELCHE Adventure kennst du, die keine nennenswerte Handlung haben?
Ich hab zuletzt folgende Horror-Adventures gespielt: Die Deep-Sleep-Reihe, die The-Last-Door-Reihe (aber nicht alle Teile), alles von Cube Escape (man kann darüber streiten, ob das noch Horror ist), Don't Escape 3 ist auch Horror. Dann kenn ich z. B. viele der Klassiker. Text-Adventures, die Spiele von Sierra, einige von Lucas Arts. Viele der Maker-Horror-Adventures kenn ich natürlich auch - bei denen kann man aber schon eher über die Bedeutung der Handlung diskutieren.
Jetzt dreh Schottis Aussage doch nicht so rum, damit deine Aussage wie eine Bestätigung aussieht. xD Das Gameplay motiviert nicht, weil es keinen Aufschluss über die Handlung und die Charaktere gibt.
Nein, ich seh das selbst so. Das Gameplay von Das Heim ist nicht wirklich gut. Ich kann verstehen, dass das nicht motiviert. Bestätigt würde ich mich erst fühlen, wenn viele Spieler sagen, dass sie meine Horrorspiele hauptsächlich wegen der Handlung spielen, dann liegt einiges im Argen, wobei das auch für andere Makerhorrorspiele gelten würde.
Mehr Handlung nutzt das Gameplay nicht ab, nur weil das Spiel etwas länger dauert oder man das Gameplay an der Geschichte anpasst.
Das hab ich aber auch nicht gesagt. Das Gameplay nutzt sich immer ab (das passiert mal mehr, mal weniger bei allen Spielen). Bei Makerhorrorspielen würde mir das Gameplay irgendwann keinen Spaß mehr machen. Das Problem ist also "mehr vom Gameplay". Nicht von der Handlung. Und wann gibt es "mehr vom Gameplay"? Wenn man die Handlung deutlich länger macht und das Verhältnis zwischen Gameplay und Handlung bestehen bleibt. Es sei denn, man verändert das Verhältnis und dann kommt das Gameplay wie gesagt schnell zu kurz.
Mit der Handlung hat das Gameplay übrigens nichts zu tun. Das einzige Gameplay, das wirklich mit der Handlung selbst zu tun hat, ist eben Interactive Storytelling (sprich der Spieler trifft alle wichtigen Entscheidungen selbst). Ich verweise auf Chris Crawford und sein Buch "Chris Crawford on Interactive Storytelling". Da legt er dar, warum Gegenstände sammeln, das Lösen von Rätseln usw. wenig mit der Handlung zu tun hat. Ich seh das zwar nicht ganz so dogmatisch wie er, kann seine Einwände aber schon verstehen. Deswegen eben auch mein Standpunkt von oben: Wenn man wirklich eine Geschichte erzählen will, dann ohne das übliche Gameplay.
Bevor du das missverstehst: Ich hab nicht vor, etwas am Spiel zu ändern. Das ist alles nur ein Gedankenspiel. Wenn dann würde ich lieber eine alternative Version mit Interactive Storytelling bauen, aber es wäre wohl besser, dafür eine ganz andere Geschichte zu nehmen.
Wenn es nach mir ginge, müsste man das ganze Spiel neu aufrollen. Ist aber auch nicht meine Absicht.
Ich hielt es nur für legitim, meinen Standpunkt zu begründen, warum mir "das Heim" keinen Spaß macht bzw. mir die Motivation fehlt, es ausgiebig zu spielen.
Oder für mich unmöglich macht, es zu "let's playen".
Bevor ich also das Spiel in einem "Let's Play" kaputt kritisieren würde, zeige ich lieber aus meiner Sicht die "Logikfehler", als auch die Fragen im Forum auf und diskutiere darüber.
Wären es keine Gedankenspiele, würde ich mich bestimmt nicht in diese Diskussion rein steigern.
Aber gegen eine alternative Version hätte ich jetzt nichts. Und würde dies sogar begrüßen.
Ich hab zuletzt folgende Horror-Adventures gespielt: Die Deep-Sleep-Reihe, die The-Last-Door-Reihe (aber nicht alle Teile), alles von Cube Escape (man kann darüber streiten, ob das noch Horror ist), Don't Escape 3 ist auch Horror.
Wenn du dich an diesen Spielen orientierst und versuchst, dies in einem RPG Maker umzusetzen, dann finde ich deine Umsetzung (ich beziehe mich in dem Sinne auf "das Heim") sehr misslungen. Ich gebe zu, dass solche Spiele keine gravierende Handlung brauchen.
Jedoch wäre es dann nichts Halbes, aber auch nichts Ganzes, wenn dein Spiel dem Spieler zuerst viele Dialoge und eine Handlung präsentiert, im Laufe des Spiels aber davon abweicht.
Es ist irritierend.
Und dir wären bestimmt viele Kritiken und Fragen erspart geblieben.
Vor allem ich mir so ein Spiel in einem RPG Maker lediglich als Sidescroller oder als One-Person-Perspektive vorstellen kann. Wie z.b Doom.
Hallo!
Ich habe Ewigkeiten keine Spiele dieser Art mehr gespielt und aus einem Anflug von Nostalgie bin ich in dieser Vorstellung gelandet.
Zwar kann ich keine Besserungsvorschläge geben, jedoch meine Meinung als einfacher Spieler.
Mir hat die Idee mit dem Heim sehr gut gefallen, es bietet Grundlage für so viel mehr finde ich. Es hat kaum etwas ausgemacht, dass die Hauptperson nicht sprechen konnte, schreiben ging immer sehr leicht. Denke aber, wenn eine deutlich längere Spielzeit geplant gewesen wäre, dann hättest Du sicher einige interessante Barrieren eingebaut, da fallen einem spontan viele Möglichkeiten ein. Ich finde eine Grundausstattung an Story/Tiefe war vorhanden für diese Länge an Spielzeit, da war ich zufrieden. Bin aber auch kein Profi.
Das Spiel hier hielt sich im Rahmen was die Gruseleffekte und ihre Anzahl angeht, (wobei ich mich jedes Mal echt erschreckt habe), dafür bin ich echt dankbar, denn ich bin ziemlich ängstlich haha.. Außerdem ist meine Begabung für das Lösen von Rätseln leider einfach unterirdisch, ich habe absolut keinen Sinn dafür, hier jedoch klappte alles bis auf eins auf Anhieb, daduch dass sie leicht waren. Mal eine gute Abwechselung : ) Es war auch mal schön, dass man nicht dauernd von Monstern oder Personal mit üblen Absichten verfolgt wurde, was sich üblicherweise immer anbietet, und die Gefahr, die lauert, nicht wirklich definiert werden konnte. Wird man nun angegriffen oder nicht? Mal schien es so, aber dabei blieb es auch. Es wurde quasi in jeder Situation damit gespielt, dass der Spieler das Schlimmste erwartet. Das zeigt, es muss nichts wirklich passieren, damit ein Angstgefühl oder ein Gefühl von Bedrohung entsteht.
Komisch war nur, dass zwei Personen dieses Heim betreuen und nicht in der Lage sind, ihr so strenges Geheimnis um das Haus noch strenger zu bewachen. Denke aber, wie oben erwähnt, mit einer länger geplanten Spielzeit wäre sicherlich auch das gegeben gewesen. Schön war trotzdem, dass sie eher "menschlich" blieben und viel eher an den Jugendlichen appelierten, als sie zu streng zu bestrafen, ganz gleich was sie drohten, vielleicht aus Gründen, die vielleicht später hier und da erwähnt werden... Zumindest empfand ich es so.
Das war wohl alles, was ich erwähnen wollte.
Ich hatte das Ende "Erlösung". Welches Ende ist es? Welche gibt es sonst noch?
Muss zugeben, zum Ende blieben mir noch dutzend Fragen offen, ob klug oder nicht..
Was war jetzt das Pflanzenartige am Ende, offensichtlich das "etwas" im Inneren des Heims, doch was genau ist es? Wieso lebt es ausgerechnet dort? Waren die Holzpuppen die "bestraften" Bewohner des Hauses? Dachte die letzte Puppe mit dem rosanen Tuch war vllt Laura.. ehm. Ja, sofern ich mich jetzt richtig an den Namen und an das vorher gefundene Tuch erinnere.
Zu wem gehörten die Gräber am Ende? Gehörten sie Laura/Alex? Ist es möglich sie in den anderen Enden zu befreien oder leben sie einfach so oder so nicht mehr? Wäre schön gewesen, wenn ich sie hätte finden können. Was hatte es mit der Steinstatue auf sich, die uns dauernd verfolgt hat, oder war sie eher unwichtig?
Es kann auch sein, dass ich wirklich unachtsam war, viel zu kleinlich bin und vielleicht einfach nur eins und eins zusammen zählen muss, dann tut es mir leid um die Fragerei und ich schau mir das nochmal an... jedoch haben mir die Schockmomente jetzt schon gereicht haha..
Vielen Dank für diesen Spielspaß, hier hatte ich nicht das Gefühl, Zeit "verschwendet" zu haben, wie es sonst bei Spielen der Fall ist.
Danke für das Feedback. :)
Komisch war nur, dass zwei Personen dieses Heim betreuen und nicht in der Lage sind, ihr so strenges Geheimnis um das Haus noch strenger zu bewachen.Das Haus selbst möchte ja, dass jemand hinter die Türen schaut und die beiden werden von ihm manipuliert.
Die Enden: Erlösung ist das beste (und auch umfangreichste) Ende. Es gibt noch drei weitere.
Deine Fragen:
Die Pflanzen sind nicht direkt ein Teil vom Etwas, sondern eine Art Verbindung zwischen seiner Welt und der Realität. Was das Etwas genau ist, überlass ich ganz der Phantasie der Spieler. Mit den Puppen und Laura liegst du richtig. Nur eines der Gräber gehört zu einem der Opfer des Hauses (Laura) und es ist nicht möglich, sie oder Alex zu retten, weil sie zu Beginn des Spieles schon nicht mehr leben. Die Steinstatue ist nur eine Manifestation vom Etwas, also kein eigenständiges Wesen.
Pronkhotendo
26.02.2017, 19:43
Hi: Das Projekt schaut sehr Interessant aus...
Wollte fragen ob man dazu ein Let´s Play erstellen darf... Würde mich über eine Rückmeldung sehr freuen...
Bitte aber per Privat Nachricht... Vielen Dank im voraus
PS: Wenn du schauen willst was ich bisher so spiele dann schau am besten auf meinem Youtube Kanal vorbei
Link: https://www.youtube.com/channel/UC7vdF_jOQ-WNSRxHJIb-4rg
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