Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Konzept Neues Kampfsystem(Conditional Turn Based/Rundenbasiert) - 100% custom
Xenodive
16.07.2014, 11:41
Hi,
ich mache gerade mein eigenes Projekt im Dark Fantasy/Terranigma-Stil von der Optik und entwickle dabei ein komplett unabhängies Kampfsystem, was auf CTB(Conditional Turn Based) basiert.
Ich wollte von Zeit zu Zeit mal einige Videos posten, um euer feedback zu bekommen!
Die ersten paar Demo-Videos von der ersten Entwicklungszeit sind schon verfügbar:
Step 4:
https://www.youtube.com/watch?v=K-URiK_UQ1k&feature=youtu.be
Step 3:
https://www.youtube.com/watch?v=jVscg08wNjY
Step 2:
https://www.youtube.com/watch?v=jIeCBkyGnzE
Step 1:
https://www.youtube.com/watch?v=9arhRLMNSzY
PS: Alles bisher ohne scripts.
Das Kampfsystem soll Animationen von Charakteren sowie Gegner bieten(Normal und verschiedene Angriffe), sowie auch komplett eigene Menüs und Kommandos. Es wird eine Art Ekstase geben wie in FFX. Aber allzu ähnlich möchte ich es nicht machen. Der Kampfablauf wird aber noch wie in Final Fantasy X ablaufen, also Taktisch und dynamisch zugleich.
IronChef
16.07.2014, 12:26
Gibt es noch kein ordentliches FFX-CTB für den VX? Ich mein zumindest für den Ace gibt es einige hervorragende skriptbasierte Umsetzungen.
Zu dem Gezeigten:
Irgendwie sieht es gar nicht nach CTB aus. Greifen die Wölfe nicht irgendwie durchgängig an, obwohl du bereits deine Aktion auswählen kannst?
Was kann das System genau? Aus den Videos geht zumindest für mich nicht wirklich hervor wie ein Kampf mit dem System aufgebaut ist und wie man es zu verwenden hat. Wie soll das Ekstasesystem genau aussehen und wär vieles nicht mit Skripten sehr viel komfortabler umsetzbar? Wird es eine Liste der Zugreihenfolge geben und was kommt da noch alles hinzu? Ich frage auch weil ich nicht genau weiß was es für den VX bereits gibt bzw. wie schwer es ist dort die Dinge zu umzusetzen, aber die meisten Dinge schon sehr gut auf dem Ace umgesetzt wurden, bzw. recht leicht über ein Skript zu implementieren sind. Was unterscheidet dein System vom FFX-System?
Gibt es noch kein ordentliches FFX-CTB für den VX? Ich mein zumindest für den Ace gibt es einige hervorragende skriptbasierte Umsetzungen.
Geben tu es sicher etwas in die Richtung.. ich habe aber inzwischen den Überblick verloren, weil es einfach zu viele KS gibt auf den neuen Makern.
Xenodive
16.07.2014, 14:06
Also, Rundenbasierte Kampfsysteme gibt es ja schon lange(das Standard-System vom RMVX ist es doch auch) - aber fast alle, auch die neueren custom Kampfsystem, nutzen die Standard Event-Größe bei den Charakteren und keine Animation(bewegt) bei Gegner und Charakteren oder sind zu statisch(keine Animation, nur Rück/Vor-Schritt bei Angriffen).
Dazu nutzen fast alle Kampfsystem die Standardboxen(Menüs) durch Skripte. Meins wird 100% custom hat am ende unabhängige Animationen.
caesa_andy
16.07.2014, 14:18
Das macht aus deinem System aber noch lange kein CTB.
CTB hat nichts mit "Rundenbasiert" oder eigenen Menüs zu tun. Dein System hat zwar OPTISCH entfernt ähnlichkeit mit dem von FFX, aber das ist auch alles. CTB bezieht sich - wie der name schon sagt, auf eine Zugreihenfolge, die Bedingungen (Conditions) unterliegt. Deshalb gab es in FFX die Zugleiste, die die vorraussichtliche Reihenfolge der Züge angezeigt hat. Und letztlich ist es auch DAS, was das System ausmacht. Was du bisher zeigst, sind ein paar Animation und Menüs, mehr nicht. So lange du es nicht hin bekommst, einen sinnvollen Algorhytmus zur bestimmung der Zugreihenfolge zu entwerfen, ist dein KS zwar alles, aber kein CTB.
Was du da bisher zeigst, ist eher ein ATB ohne Zeitleiste.
Schade, dass man bisher noch keine wirkliche Aktion im KS sieht, dann könnte man es vielleicht etwas besser einschätzen. Keep going.
Xenodive
16.07.2014, 15:43
Das macht aus deinem System aber noch lange kein CTB.
CTB hat nichts mit "Rundenbasiert" oder eigenen Menüs zu tun. Dein System hat zwar OPTISCH entfernt ähnlichkeit mit dem von FFX, aber das ist auch alles. CTB bezieht sich - wie der name schon sagt, auf eine Zugreihenfolge, die Bedingungen (Conditions) unterliegt. Deshalb gab es in FFX die Zugleiste, die die vorraussichtliche Reihenfolge der Züge angezeigt hat. Und letztlich ist es auch DAS, was das System ausmacht. Was du bisher zeigst, sind ein paar Animation und Menüs, mehr nicht. So lange du es nicht hin bekommst, einen sinnvollen Algorhytmus zur bestimmung der Zugreihenfolge zu entwerfen, ist dein KS zwar alles, aber kein CTB.
Was du da bisher zeigst, ist eher ein ATB ohne Zeitleiste.
CTB = Conditional Turn Based, Rundenbasiert mit Konditionen.
Es ist ja auch in Entwicklung und noch nicht fertig. Da ich anfangs erstmal Zahlenanzeige und Menüs erstellt habe, ist natürlich noch nichts vom CTB zu sehen.
Momentan sieht es allerdings gut aus, es gibt jetzt rundenbasiert Züge. Die Zuganzeige kommt aber leider erst zum Schluss, wenn dann auch die stats mit eingebaut sind. Moment sind es noch immer die gleichen Züge, wie schon oben erwähnt.
Ich poste heute nen Video, dort sieht man schon viel mehr.
Und nochmal zur Klarheit: Es wird ein CTB, es ist bloß nicht so weit entwickelt in den bisherigen Videos(Angriffsabläufe+Menüfunktion waren mir erstmal wichtiger), Extase-Leisten sind die schwarzen Leisten unter den HP(welche aber noch nicht programmiert sind).
Ich habe mich mal umgeschaut nach den besten Kampfsystemen... klar sind viele rundenbasiert, aber dafür keine Animation oder nur mit den üblichen Miniatur-Charakteren. Der Unterschied bei mir ist, dass ich mehr Animation reinbringen will und auch taktische Tiefe - und nicht so übertriebene KS wie bei manchen, wo man einfach nur overpowered ist.
Xenodive
16.07.2014, 18:51
So, schon besser:
https://www.youtube.com/watch?v=K-URiK_UQ1k&feature=youtu.be
Als nächstes Zug-Anzeige und weiteres.
Xenodive
20.07.2014, 20:14
Habe den style etwas geändert, um erstmal bei den normalen Charaktergrößen zu bleiben. Meint ihr, es passt besser?
https://www.youtube.com/watch?v=kho-xMcWAD8&feature=youtu.be
Zudem sieht man jetzt viel mehr von der Funktionalität :D
Was in Zukunft noch dazukommt:
- Zuganzeige
- "Limit"(wie ich es nennen werde, weiß ich noch nicht), Leiste und Fähigkeiten
- Gesichtsanzeige bei Angriffen(ähnlich wie bei Tales of-Titeln)
- Kämpfe haben max 3 Charaktere, sind aber später auswechselbar(aber warscheinlich nicht im Kampf)
- Die Musik wird anders sein als in den Videos. Hier wurde nur zufällige Musik ausgewählt.
- Erweiterte Animationen
- Zauber(Feuer, Eis, Blitz und Wind, Heilung, usw...), Erweiterungen(z.b.Feura und höher), viele - aber übersichtlich viele techs(Einzel, AoE, Angriff+Debuffs, usw)
Und weiteres.
Xenodive
27.07.2014, 23:06
In der Zwischenzeit mache ich gerade auch ein Action-basierendes Kampfsystem für ein anderes Projekt:
https://www.youtube.com/watch?v=6KBxSXQUoL8
Erste Schritte, vorerst nur keyinput und Design-Test.
Wie hat das das zu verstehen? Tastendruck = Held greift an?
Ich möchte dich aber mal auf was hinweisen.
Im Makerbereich bezeichnet man als "Action-Kampfsystem" sowas wie Zelda, mit rumlaufen auf der Map.
Als CTB bezeichnet man ein Kampfsystem, in dem verschiedene Aktionen zu unterschiedlichen Änderungen in der Schlagreihenfolge führen und dieses auch beim Auswählen der Aktionen in der Schlagabfolgenanzeige als Vorschau gezeigt wird.
Was du machst ist ziemlich cool und auch wenn ich diese Action-Sache noch ein wenig sonderbar finde, ich finds gut, dass du solche Ideen einfach mal prototyp-mässig ausprobierst. Eigentlich hast du es nicht nötig, mit Begriffen um dich zu werfen, die nur Erwartungen wecken, die dann nicht erfüllt werden.
Bin gespannt was hier noch so kommt.
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