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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wer benutzt denn mitlerweile den VX-Ace? (Warum auch immer)



Bex
07.06.2014, 21:58
Wer nutzt denn mitlerweile den RMVX-Ace? Und ist der überhaupt interessant für euch?

Ich hatte ihn mir zugelegt da ich nur den VX besass und mehr Funktionen wollte.
Habe mir kräftig vorgenommen neben rumspielen mit den Funktionen mal ein Projekt auf die Beine zu stellen.
Zu hohe ansprüche und perfektionismus in der Anfangsphase hatten mich leider mehrfach erfolgreich demotiviert^^
Bis mir mal jemand eingetrichtert hat das man in der frühen Entwicklungsphase erstmal jeden mist zusammenschustern sollte und sich bewusst sein muss nichts ist perfekt also lass es am Anfang erstmal damit, damit du überhaupt erst ein Gefühl für die einzelnen Elemente bekommst.
Das hat mich zumindest sehr motiviert.

Naja ich schweif ab.

Cornix
07.06.2014, 22:07
Ich arbeite gerade an einem Projekt für einen Wettbewerb. Da es nur begrenzte Zeit gibt hatte ich mich entschiedene den Ace dafür aus zu probieren.
Leider muss ich sagen, dass ich den Mapeditor des Ace so grauenhaft finde, dass ich ihn nicht empfehlen kann, egal wie die übrigen Features aussehen.

Memorazer
08.06.2014, 11:07
Würde mich auch mal interessieren wer den Ace benutzt und wer von VX aufgestockt hat...

Ich benutze den alten VX und sehe in dem Ace nur sowas wie eine Designverschönerung.
Bietet der denn irgendwas das man mit dem VX nicht hinbekommt? Außer eine größere Fülle an Scripten...

Wer mit dem VX halbwegs umgehen kann und seine Ressourcen richtig verwendet kann da glaub ich gut drauf
verzichten - meine Meinung ;)

Chamberlain
08.06.2014, 11:26
Ist halt immer so die frage.
zwischen dem rpgmaker 2000 und 2003 gibts ja auch einen haushohen unterscheid obwohl beide fast gleich aussehen.
ich persönlich brauche weder vx noch ace. die alten 2000er und 2003er reichen mir völlig.

Mr.Räbbit
08.06.2014, 11:33
Ja nutze ich, sogar sehr gerne. Denn:
- Er ist legal (endlich mal ^^)
- Scripte (natürlich nur im Gegensatz zum RM2k3, welchen ich vorher benutzt habe)
- Etwas höhere Auflösung
- Ein paar Komfort-Funktionen in den Event-Befehlen

Ansonsten ist der Unterschied aber marginal. Ich wüsste jetzt abgesehen von den Srcipts nicht weshalb man den ACE benutzen müsste. Mein Hauptgrund ist und bleibt der Fakt, dass ich selber mit mir im Reinen bin, was die Legalität betrifft. ; D

Chamberlain
08.06.2014, 11:36
Ansonsten ist der Unterschied aber marginal. Ich wüsste jetzt abgesehen von den Srcipts nicht weshalb man den ACE benutzen müsste. Mein Hauptgrund ist und bleibt der Fakt, dass ich selber mit mir im Reinen bin, was die Legalität betrifft. ; D
naja aber das einzihe was dir da was bringt ist das du dein spiel verkaufen kannst.

Bex
08.06.2014, 11:43
Danke für die bisherigen Antworten. Fande ich sehr interessant.

Die Fragen die aufgekommen sind finde ich bisher gut.
Würde mir aber wünschen wenn es weiterhin beim Thema bleibt und die zum teil guten Fragen anderweitig beantwortet werden bzw. gibt es
da eher eine Kontroverse^^ und die passt hier nicht rein. Danke fürs verständniss.

Sabaku
08.06.2014, 11:53
naja aber das einzihe was dir da was bringt ist das du dein spiel verkaufen kannst.

...und rechtliche Sicherheit.

Oder so.

Cloud8888
08.06.2014, 17:42
Ich hab mir den VX Ace/ XP auch schon vor ner Weile gekauft und auch bissel damit rumgespielt. DIe Scripte sind halt wirklich was nettes und das man Grafiken mit hohen Auflösungen und verschieden große Charsets verwenden kann.
Negativ finde ich auf jeden Fall die Standart Grafik vom VX Ace... Ich mag diese Chibi Charaktere net so sehr.
Hab bisher aber auch nur kleine Spielerein mit diesem Maker probiert aber nie wirklich ein Projekt damit angefangen.

Blacky89
08.06.2014, 21:22
"Benutzen" kann man bei mir zwar noch nicht sagen, aber ich besitze ihn. Und den XP.
Aber auch nur, weil es die im letzten Humble Bundle gab. Für einen verdammt guten Preis.
Die Mindestsumme, um das Gesamtpaket zu bekommen, lag bei umgerechnet 9,10€

Davor hatte ich sehr lange keinen Maker mehr offen gehabt und war dann auch sehr verwundert,
wie schlecht ich plötzlich im Map-Editor war. Das hat sich irgendwie ganz anders angefühlt,
als ich es in Erinnerung hatte.
Wie ist denn der XP eigentlich so? Also im Vergleich. Ich kann das ja nicht mehr richtig
mit anderen Versionen vergleichen, da das schon zu lang her ist und ich bisher auch nie
wirklich ein Spiel gemacht hab...

Kaia
08.06.2014, 23:57
Hab mit dem Ace angefangen als er rausgekommen ist.
Jo.

StorMeye
09.06.2014, 11:07
Ich hab ursprünglich mit dem XP angefangen und hab mir vor einigen Monaten den VX und den VX Ace zugelegt.
Allerdings arbeite ich weiter mit dem XP, weil ich das Mapping-System gewöhnt bin. Und das Mapping-System von VX und VX Ace versteh ich überhaupt nicht. Hab auch keine Tutorials gefunden, die mir das erklärt hätten. Ich versteh weder, wie das mit Mapping-Ebenen funktioniert, noch warum man keine beliebig großen Tileset-Grafiken importieren kann.
Daher - XP.

R.F.
10.06.2014, 01:05
Hab ihn mir ja vor ein paar Monaten gekauft. Da wärs blöd, wenn ich den nicht benutze. Allerdings ist Spieleentwicklung nicht unbedingt etwas, was ich zu meinen Hobbys zähle, weshalb ich den vielleicht alle paar Monate mal rauskrame, um an meinem Miniprojekt rumzubasteln.

Ist aber auf jeden Fall besser, als jedesmal am 2k, oder 2k3 rumzuhacken, nur um ihn benutzbar zu machen.

real Troll
10.06.2014, 12:05
"Benutzen" wäre zuviel gesagt. Ich habe ihn mir geholt, als er im Bündel verramscht wurde, und nun klicke ich gelegentlich interessiert darin herum. Die Weise, schnell Scripte einzufügen, gefällt mir sehr gut, zumal sich viele der Funktionserweiterungen spielerisch vielversprechend ausnehmen. Die Standardgrafiken (Männchen, Terrainecken) würde ich in richtigen eigenen Projekten größtenteils rausschmeißen, weil ich sie mir so gar nicht schöngucken kann. Das macht aber nichts, weil ich eh in der Niedrigauflösung zuhause bin. Nur das Mapping finde ich zur Zeit noch regelrecht schrecklich und warte mal ab, ob ich mir womöglich noch ungewohnte Routinen eingewöhnen kann oder ob es zeitlebens ein von Abneigung bestimmtes Verhältnis bleiben wird.

Corti
10.06.2014, 13:10
Die Sprache Ruby sagt mir gar nicht zu, daher bleibe ich den neuen Makern noch fern.

Kelven
10.06.2014, 13:15
Was gefällt dir denn an Ruby nicht?

Corti
10.06.2014, 13:45
Es gibt ein paar Sprachen, die ich kann, es gibt ein paar die denen, die ich kann ähnlich sind und es gibt Sprachen die ich im beruflichen Umfeld gebrauchen kann, da habe ich dann Synergieeffekte beim Lernen und Anwenden dieser Sprachen. Ruby hat nix davon, und ich finde Quellcode mit if-end etc. anstatt Klammern halt irgendwie unsympathisch.

Seltsamurai
10.06.2014, 13:58
Ich bin als Neuling mit RPG Maker VX Ace eingestiegen und kenne die anderen nicht.

Was hat sich den im Verlgeich zu den vorherigen den überhaupt geändert?
Offensichtlich die (Standard-)Charaktergrafik und es hat sich wohl irgendwas bei den Tilesets geändert.

Gibt es weitere Gründe, RPGMVXAce zu nutzen oder nicht zu nutzen?

Kelven
10.06.2014, 14:34
@Corti
Mich nervt an Ruby vor allem dieses Duck-Typing. Ich hatte deswegen schon mal seltsame Fehler, als Zahlen nicht so umgewandelt wurden wie ich es annahm.

Cornix
10.06.2014, 14:38
Ich bin als Neuling mit RPG Maker VX Ace eingestiegen und kenne die anderen nicht.

Was hat sich den im Verlgeich zu den vorherigen den überhaupt geändert?
Offensichtlich die (Standard-)Charaktergrafik und es hat sich wohl irgendwas bei den Tilesets geändert.

Gibt es weitere Gründe, RPGMVXAce zu nutzen oder nicht zu nutzen?

Der Karteneditor ist meiner Meinung nach sehr umständlich. Wenn man es mit anderen Makern vergleicht besitzt der XP wahrscheinlich den besten Karteneditor der Serie.
Man kann den XP kostenlos testen, falls du genaueres dazu haben willst würde ich dir einfach raten einfach einmal selbst einen Vergleich zu ziehen.

K-Teclis
07.07.2014, 16:43
Da ich seit dem XP keinen neueren Maker ausprobiert habe, meine Frage:
Was ist denn am Mapeditor des Ace so verschlimmbessert wordern, dass er gar unerträglich in der Handhabe erscheint?

Ich bin auch kein Fan von Ruby. Das ist beruht auf mir umständlich erscheinenden Programmierparadigmen und sieht
so ganz anders aus, als die Sprachen, die ich gewohnt bin. Konnte mich da nie wirklich gut einarbeiten.

Linkey
07.07.2014, 16:52
Der Mapeditor ist halt komplett anders. Ich komme auch besser mit dem XP klar. Oder anders gesagt - schneller und angenehmer.

Während du beim XP ja die 3 Layer hast, in denen du alles benutzen kannst, hast du beim VX Ace halt 5 "Tilesets", die nicht beliebig groß sind. Und die Art, wie du damit mappst, ist gänzlich anders.

Die Autotiles haben weniger Teile, wodurch diese eckiger wirken. Man hat zwar mehr Autotiles (Böden, Wände, etc.), kann aber jetzt ein Autotile halt nicht wie beim XP auf 3 verschiedenen Layern benutzen.

Vielleicht solltest du dir einfach mal die Demo runterladen und es testen (:

K-Teclis
07.07.2014, 16:55
Klingt wirklich nach einer kompletten Neuausrichtung. Allein von der Beschreibung her wirkt sie wie ein Graus und ein Rückschritt :/
Man ist quasi determiniert im Oldschool-Stil von z.B. sehr alten JRPGs wie Dragon Quest zu Mappen...

Cornix
07.07.2014, 17:50
Das ist noch nichteinmal das schlimmste. Du kannst die übrigen Tiles nichtmehr auf verschiedenen Layern verteilen.
Zum Beispiel sind alle Tiles von Tileset A entweder auf Layer 1 oder Layer 2, abhängig von der Position innerhalb der Bilddatei.
Alle Tiles der Tilesets C, D und E sind immer auf dem selben Layer und können nicht übereinander platziert werden, egal was du tust.

Außerdem funktioniert das Copy & Paste anders. Wenn du mit Rechtsklick etwas kopieren möchtest, dann kopierst du immer alle Layer auf dem Tile und natürlich fügst du dementsprechend auch immer alle Layer an einer anderen Stelle wieder ein.
Das Füll-Werkzeug füllt nur alle Tiles, welche auf allen Layern die selben Tile-Daten haben. Du kannst also nicht einfach einmal den Boden im Lower-Layer ändern ohne damit sofort auch die übrigen Layer zu löschen.

Es gibt noch eine ganze Reihe von anderen kleinen Seltsamkeiten. Ich kann auf jedenfall mit Fug und Recht behaupten, dass der Editor der absolute Grauen ist.

goldenroy
07.07.2014, 19:07
Ich bezeichne das Ganze gerne als "1 1/2 Layer", weil die eine Layer die andere beeinflusst, aber umgekehrt nicht. Wenn man z.B. Gras mappt und einen Baum draufsetzt, dann den Bodenbelag unter dem Baum ändern will, wird die Grafik des Baums überschrieben.

Mr.Räbbit
07.07.2014, 20:28
Was extrem ätzend ist, wenn man klassische Maps zeichnen will. Also nur was für Nervenstarke Mapper, oder Leute die ohnehin nur Panorama-Mapping betreiben...
Aber ich bin sowieso der Meinung, dass Makern wie Modelbasteln ist ~ Nur masochistische Entwickler erstellen damit wirklich große Projekte xD

Davy Jones
07.07.2014, 23:08
Ich hab "Grim ist wieder schlimm" damit gemakert und war so frustriert, dass ich fast nur die Beispielmaps übernommen hatte. Bis ich dann später hörte, dass es diesen Trick mit Strg gab, aber da war das Spiel auch schon fertig.

Ansonsten möchte ich erstmal das jetzige Projekt fertigbekommen. Danach werde ich mal schauen, was für Alternativengines sich auftun. Sowohl der Kortex Maker als auch der XP sind mögliche Kandidaten, auch wenn letzterer eine ziemlich miese Performance hat. Mal überlegen, ob sich da die Fusion mit RGSS3 vom Ace lohnt.

Cornix
07.07.2014, 23:12
Ich kann nicht nachvollziehen, warum so viele Leute behaupten, dass der XP solch eine schlechte Performance hat. Ich habe vor kurzem mit dem Ace arbeiten müssen, und musste feststellen, dass dieser auf meinem Laptop tatsächlich schlechter lief (teilweise zumindest).
Wahrscheinlich hängt das sehr sehr stark davon ab, was für ein Projekt man damit machen will und welche Scripte man verwendet.

Skayv
09.07.2014, 09:19
Ich nutzte gerade den RPG Maker massiv.
Ich probiere mich rum und lerne nun die Funktionen und möglichkeiten des Programmes kennen. Macht echt laune.

Ich hab mir den VX ACE bei Steam verbilligt geholt, weil ich den neusten Teil haben wollte. ^^

Nun warum ich mich dafür Interessiere!?
Schwer zu sagen. Ich würde sagen das es mal Zeit war was neues auszuprobieren. Und es gefällt mir sehr

Kelven
09.07.2014, 10:26
Ich kann nicht nachvollziehen, warum so viele Leute behaupten, dass der XP solch eine schlechte Performance hat.
Das war damals so, als er rauskaum. Da gab es auf größeren Maps mit vielen Events schon mal Lags. Und dieser Umstand wird dann von den Leuten immer wieder angebracht, obwohl die Rechner heute keine Probleme mehr haben sollten.

Ich selbst werde den Ace wohl nie benutzen, da er mir nicht viel mehr bieten kann als der XP und das neue Mapping-System mich auch eher abschreckt.

Cepanks
09.07.2014, 19:32
Vielleicht kommt einem das mit der schlechteren Performance auch nur so vor, weil der XP mit 40 statt 60 FPS läuft und daher alles etwas hakeliger wirkt.

Phryx
11.02.2015, 14:46
Nach 5000 Jahren hab ich mal wieder ein bisschen über RPG Maker recherchiert und mir den neuen VX Ace runtergeladen. Ich finde er bietet dahingehend einige Vorteile, weil er grade für nicht Perfektnisten das Makern enorm erleichtert. Im Grunde geht es ja nicht um die perfekte Grafik, die perfekte Map, das perfkte KS oder das perfekte Faceset sondern um den Spielflow, und da ninmmt einem der Ace viele Sachen ab. Sei es die vielen KS Skripte, sei es der Charcreator oder viele kleine neue Features. Beim Mappen hab ich heute das erste Mal das neue Parallaxmapping ausprobiert und finde es einfacher als ich dachte. Besonders für Innenräume find ich es unablässig, da man eine enorme Freiheit genießt.

Den einzigen wirklichen ärgerlichen Nachteil den ich seh ist das schon genannte Viereckige Mappen (Warum macht man etwas schlechter?) und die doch etwas gewöhnungsbedürftigen Chibis...

Orange4
11.02.2015, 20:22
Den einzigen wirklichen ärgerlichen Nachteil den ich seh ist das schon genannte Viereckige Mappen (Warum macht man etwas schlechter?) und die doch etwas gewöhnungsbedürftigen Chibis...

Also ich bin grad auch bisschen am rumspielen mit der Ace Testversion, Mappingtechnisch kann ich noch nichts zu sagen da ich mich mit den Chipsets noch nicht auseinandergesetzt habe aber zumindest die Chibis muss man ja nicht zwangsweise verwenden oder? Hab mal ein Set CharSets dass ich ursprünglich für den 2k erstellt hab testweise einfach mal auf 200% skaliert und importiert, das hat eigentlich ohne Probleme geklappt. (Klar waren die dann bissl pixlig aber mir gehts hauptsächlich um den Fakt was theoretisch möglich ist) :)

Yenzear
12.02.2015, 18:14
Nun, ich denke, ich werde mein Projekt mit dem Ace neu aufsetzen.
Wenn man halt für Bäume etc events nimmt, wird es schon nicht so schlimm werden und die viereckigen Tiles kann man gegen runde tauschen.
Mapping interessiert mich bei Makergames eh nur bedingt. was wichtig ist, sind Story und Gameplay und die sind bekanntlich engineunabhängig (auch wenn vieles ohne Ruby vlt schwerer umzusetzen ist)
Mi den Chibis hab ich offen gesagt kein Problem, ist aber jedem selber überlassen. Auf jeden Fall sollten die Standardgrafiken nun wirklich kein Kriterium für die Wahl des Makers sein.

caesa_andy
12.02.2015, 23:06
Der ACE bietet mehr als nur ein paar Gründe, die es lohnenenswert machen, sich mit ihm zu befassen. Ich habe mich damals entschlossen Three Moons vom 2K3 auf den ACE zu porten, und habe diese Entscheidung trotz der Mehrarbeit nie bereut. Letztlich sind auf dem ACE DInge möglich, die der 2k3 so niemals zugelassen hätte.
Zu dem Vorteilen des ACE gehören z.B. ie Selfswitches, die extrem mächtige Datenbank oder das Event-System, das noch umfangreicher ist, als das vom 2k3. Der Editor vom ACE ist weniger schlecht, als oft behauptet wird. Mit ein paar Stunden einarbeitung geht das Arbeiten damit deutlich zügiger von der Hand, als mit den alten Makern. Dazu kommt, das der ACE von der Menge an verwendbaren Tiles her der flexibelste Maker nach dem XP ist.

Was den Grafik-Style angeht, dass ist wohl eher eine Geschmacksfrage. Dem einen gefällt es, dem anderen nicht. Ich beklage mich nicht, eigentlich mag ich den Style sogar recht gerne, für Three Moons war er mir nur zu Comichaft.

Phryx
10.03.2015, 16:28
Ja ich hatte auch überlegt mein Spiel zu portieren aber hab es jetzt nach der 30 Tage Testphase sein gelassen. Letztlich ist der Ace nur für Techniker wirklich sinnvoll, für das reine Makern an sich gibt mir der rm2k3 alles was ich brauche. Ich hab mich an den Stil gewöhnt, hab Unmengen Charas gezeichnet, das wäre alles weg gewesen.... Den Charaeditor fand ich im Prinzip aber auch ziemlich cool.

Orange4
17.03.2015, 20:13
Habe es ebenfalls nach der 30 Tage Testversion sein lassen. Finde einige Funktionen ganz witzig und vor allem mag ich die neuen Standardanimationen, finde die zum Großteil richtig hübsch. Allerdings komm ich irgendwie nicht mit Auflösung klar, habe auch mal versucht da bissl was zumzueditieren und das fiel mir unheimlich schwer (könnte auch an mir liegen haha). Ist vermutlich alles Gewohnheitssache, aber wenn man mal schnell eine Idee umsetzen möchte find ich ihn klasse, man kann ihn aufmachen und hat alles was man braucht ^^ Ansonsten... mein Fall war er leider auch nicht.

WeTa
22.03.2015, 15:27
Niemand hindert euch daran, 16*16 Tiles und Charsets auf dem VX Ace zu verwenden.

Yenzear
22.03.2015, 16:51
Niemand hindert euch daran, 16*16 Tiles und Charsets auf dem VX Ace zu verwenden.
Eben. Man muss sie nur hochskallieren (bei CHarsets muss man etwas am Layout rumbasteln, aber wenn man ein gutes Template hat, mehr eine Zeit als eine Übungsaufgabe).
Das kann man mit jedem halbwegs vernünftigen Zeichenprogramm hinbekommen.

MagicMaker
22.03.2015, 18:48
Guter Witz. Grafiken höher skaliert speichern als sie sind ist verschwenderisch und bearbeitungsunfreundlich.
Auf Tiles gehören Grafiken in der Größe, die das vom Programm forcierte Maß vorgeben, hier sind das 32 Pixel,
daran kann auch kein Script der Welt was ändern, solange der Editor nicht effektiv passend zur bearbeitbaren
Spielengine manipulierbar ist.

Also diese komplett unnötige Mühe mach ich mir dann nicht, besonders wenn die Tilegrafik auf ein viel zu weit
unterlegenes System gestanzt werden muss, bei dem einfach alles nachher nicht nur aus Blöcken besteht,
was ja noch total normal ist, sondern auch so aussieht. Von nicht vorhandener Ebenenkontrolle brauch ich ja
nicht auch noch erneut reden.

Sabaku
22.03.2015, 19:13
Guter Witz. Grafiken höher skaliert speichern als sie sind ist verschwenderisch und bearbeitungsunfreundlich.

Für jemanden, der im Bereich des Pixeln nicht bewandert ist, ist eigene Grafiken machen eine weitaus größere Herausforderung, hab ich gehört.

Der übergroße Pixellook kann außerdem ziemlich geil aussehen, aber dafür müsste man sich über seinen eigenen Tellerrand hinauslehnen, und das macht hier sowieso keiner, aus Angst Leute reissen ihnen für "schlechte" Grafiken den Kopf vom Hals :)

http://a1.mzstatic.com/eu/r30/Purple6/v4/d4/1a/13/d41a1380-2079-fdaa-a5cf-57011e03da37/screen480x480.jpeg
-The last door

http://creepybot.net/pix/1182.gif
-Lone Survivor

http://gamecola.net/wp-content/uploads/2012/09/McPixel-2012-09-11-08-14-39-84-630x354.jpg
-MC Pixel

http://i.ytimg.com/vi/MJeoM1oZRjw/hqdefault.jpg
-Five nights at Freddys, teil schlag-mich tot

MagicMaker
22.03.2015, 19:56
Mal abgesehen davon, dass das Bild von FNAF mit seinen superdicken Scanlines (oder eher verstärkten Charlousien)
hässlich wie die Nacht aussieht, ist an den Beispielen längst nicht klar, ob die Grafiken darauf auch vor Verwendung
2 bis xmal größer skaliert gespeichert wurden. In der Regel nämlich nicht und nun verdreh bitte nicht weiter den Sinn
meiner Beschwerde.

Kelven
22.03.2015, 20:27
Ich skaliere die auch immer erst dann, wenn sie fertig sind und wenn ich etwas ändern muss, dann skaliere ich so kurz wieder auf die 2K-Größe zurück. Das geht im Grafikprogramm sehr flott, Shift+S und dann zwei Werte für Skalierung eingeben. Oder ich hab beide Versionen auf der Platte.

WeTa
23.03.2015, 21:45
blabla 2k3 best blabla

Sorry Maggi, konnte deinen Post nicht richtig lesen, war zu sehr von RGSS und trotzdem guter Performance abgelenkt und wie es mit allen anderen Makern den Boden aufwischt.
In allen relevanten Grafikprogrammen kann man btw. per Shortcut nearest-neighbour *2 und /2 skalieren, könnte man wissen, wenn man seine Zeit nicht ausschließlich mit anti sein verbingen würde.

MagicMaker
23.03.2015, 21:55
Ich sehe es nicht ein, Kommunikation mit Vollpfosten zu pflegen, die mir Durchfall in den Mund legen,
den ich nie gesagt habe. Tschüss, Thread.

BDraw
23.03.2015, 23:14
Ich sehe es nicht ein, Kommunikation mit Vollpfosten zu pflegen, die mir Durchfall in den Mund legen,
den ich nie gesagt habe. Tschüss, Thread.
Wie's in den Wald reinruft... Bei deinem Umgangston fällt es schwer, dich ernst zu nehmen, geschweige denn, die Motivation für eine konstruktive Diskussion aufzubringen. Und zwar generell, nicht nur bei diesem Post. Von daher ist an Takos Spitze was sehr Wahres dran.

Btw, weil's mir gerade einfällt: Sollte jemand von euch mit Photoshop CS4 aufwärts arbeiten, sollte es ziemlich simpel sein, hochskalierte Grafiken bearbeitungsfreundlich zu halten. Packt alles in einen Ebenenordner, konvertiert diesen zum SmartArt (Rechtsklick auf die Ebene > In SmartArt konvertieren) und skaliert dann erst. Die Originalbilder bleiben so unskaliert im SmartArt erhalten. Einfach auf die Ebene doppelklicken und im neuen Dokument editieren, anschließend normal mit STRG+S speichern, Photoshop skaliert dann im eigentlichen Dokument automatisch passend. Die PSD-Dateien sind so etwas größer, sollten aber immer noch im zweistelligen MB-Bereich sein (wenn überhaupt).
(Wer sich fragt, was der Sinn dabei ist: So kann man seine Grafiken als PSD aufbewahren und auch im Nachhinein bequem editieren, ohne erst zurückskalieren (was gerne schief geht) oder auf einmal mit 2x2Px-Brushes arbeiten zu müssen (was echt nervig ist). Ich nehme mal an, das meinte MagicMaker mit bearbeitungsunfreundlich.)

Ich meine, diese Funktion wurde mit CS4 eingeführt, bin mir aber nicht ganz sicher, ob's nicht schon früher war. Ob es sowas bei anderen Programmen auch gibt, weiß ich leider nicht, schlimmstenfalls eben vor dem Skalieren zwischenspeichern. Mit Smartarts wird der Arbeitsfluss bloß eben besser. (Gut, Shortcut für's Skalieren, STR+SHIFT+S, STRG+Z ist jetzt auch nicht der Aufwand...)

sorata08
24.03.2015, 09:30
Vielen Dank für den Tipp, BDraw. Wusste ich noch gar nicht... ö.Ö
Das werde ich doch mal Interessehalber ausprobieren. :)

Ich finde es ja generell immer faszinierend, dass einzelne Personen über die Umständlichkeit der neueren Maker jammern, wenn man damit etwas umsetzen will, das so nicht im Standard vorgesehen ist, aber die alten Maker bereitwillig patchen und Hacken, bis der Arzt kommt, nur um eben den Standard zu umgehen, der vorgegeben ist. xD
Da würde ich doch schon von vornherein die Engine nutzen, die von sich aus tiefergehende Customization erlaubt, anstatt möglicherweise das Programm durch Patches und Hacks zu zerschießen...

Aber jeder soll nutzen, was ihm passt, denn letztlich zählt das, was am Ende dabei herauskommt.
Deshalb ist der Weg dahin erstmal unerheblich. Nur warum mit einer zusammengeschweißten Tuckerkiste fahren, wenn man auch was schnelleres, neueres und stabileres haben kann?

MfG Sorata

Corti
24.03.2015, 09:34
Also ich kann C++ besser als Ruby, daher nehm ich den 2k3. Ein gutes Spiel kann man mit allen machen, von daher~ whatever^^

Yenzear
24.03.2015, 10:24
Guter Witz. Grafiken höher skaliert speichern als sie sind ist verschwenderisch und bearbeitungsunfreundlich.
Auf Tiles gehören Grafiken in der Größe, die das vom Programm forcierte Maß vorgeben, hier sind das 32 Pixel,
daran kann auch kein Script der Welt was ändern, solange der Editor nicht effektiv passend zur bearbeitbaren
Spielengine manipulierbar ist.

Also diese komplett unnötige Mühe mach ich mir dann nicht, besonders wenn die Tilegrafik auf ein viel zu weit
unterlegenes System gestanzt werden muss, bei dem einfach alles nachher nicht nur aus Blöcken besteht,
was ja noch total normal ist, sondern auch so aussieht. Von nicht vorhandener Ebenenkontrolle brauch ich ja
nicht auch noch erneut reden.

Nun, Magic Maker, wer 2k3 RTP Look auf dem Ace haben WILL, wird nicht drumherum kommen. Ob das nun Extraaufwand ist oder nicht und glaub mir, es würden sicher einige gern die 2k3 Grafikem im Ace nutzen.
Eine niedrigere Farbtiefe wirkt sich afaik auch positiv auf die Dateigröße aus, also sie wird kleiner. Soviel zu "verschwenderisch"
(Ich wette sogar, man könnte die Auflösung des Ace per Ruby runterschrauben. Cool währs jedenfalls. Weniger Aufwand und so~)
Desweiteren ist der VX Ace dem 2k3 eben nicht unter sondern überlegen. Zumindest, wenn man mal die Patches weglässt und selbst mit Patches wird es ein Kopf an Kopf rennen.
Ob sich jemand die Mühe macht oder eben nicht und ob jemand nun doch lieber den C++ basierten 2k3 mit DynRPG statt den Ace ungepacht nehmen will, überlasse ich der jeweiligen Person.
Du darfst gern auch dann wenn der Ace bereits zum Alteisen gehört, den 2k3 nutzen. Mir ist das herzlich egal.

WeTa
24.03.2015, 13:25
Also ich kann C++ besser als Ruby, daher nehm ich den 2k3. Ein gutes Spiel kann man mit allen machen, von daher~ whatever^^

RGSS ist ohne Probleme mit C erweiterbar (weil Ruby) und ich habe auf Anhieb direkt mehrere Wege gefunden, auch C++ Extensions für Ruby zu schreiben. Man müsste mal schauen, ob man das mit RGSS verheiraten kann, sollte aber eigentlich kein Problem sein.
Das Schöne ist, dass man so ohne die ganze Patcherei auskommt und das Spiel dann heute sowie in 10 Jahren auf allen möglichen Plattformen läuft, während der 2k schon heute teilweise mit Windows Probleme hat, von anderen Plattformen ganz zu schweigen (und das ist noch ohne die drölfzig Patches).

Sabaku
24.03.2015, 14:23
Ich meine, diese Funktion wurde mit CS4 eingeführt, bin mir aber nicht ganz sicher, ob's nicht schon früher war. Ob es sowas bei anderen Programmen auch gibt, weiß ich leider nicht, schlimmstenfalls eben vor dem Skalieren zwischenspeichern. Mit Smartarts wird der Arbeitsfluss bloß eben besser. (Gut, Shortcut für's Skalieren, STR+SHIFT+S, STRG+Z ist jetzt auch nicht der Aufwand...)

Ich mach das bei meinem uralt PS 7.0. einfach mit Nearest Neighbour+Image Size 200% und schnibbel mir das bequem in frei verfügbare Templates zurecht. Aber das ist natürlich auch gut :A

goldenroy
24.03.2015, 22:51
Ich finde es ja generell immer faszinierend, dass einzelne Personen über die Umständlichkeit der neueren Maker jammern, wenn man damit etwas umsetzen will, das so nicht im Standard vorgesehen ist, aber die alten Maker bereitwillig patchen und Hacken, bis der Arzt kommt, nur um eben den Standard zu umgehen, der vorgegeben ist. xD

Also mir gehts ja beim Ace um den fürchterlichen Mapeditor, den es seit dem VX gibt. Nicht nur das die Ebenen effektiv auf 1 1/2 (quasi) gekürzt wurden, das Tilesetsystem ist auch fürchterlich. Der XP hat das super gemaacht, war aber auch ziemlich das einzige, was der nicht verbockt.

Und um eine ordentliche 2k/3 Optik hinzukriegen, reicht es eben nicht nur, ein paar Grafiken anzupassen. Die Textbox, der Font, die Übergänge, das muss alles umgeschrieben werden. Der Ace lässt halt wenig Spielraum für Stile, die nicht auf dem Ace RTP basieren, das sieht man allein daran, dass man für Charaktere, die größer als 1x1 Kästchen sind, extra Scripts benutzen muss, die den Overlap von verschiedenen Tiles erlauben. Auf dem 2k/3 und auch auf dem XP ging das noch deutlich einfacher.

Man kann nur hoffen, dass der nächste Maker sich wieder auf das Mappingsystem vom XP zurückbesinnt, das war imo das beste. °0°

Kelven
25.03.2015, 10:11
Der Map-Editor vom Ace ist für mich auch der Hauptgrund, ihn nicht zu benutzen, außerdem fehlen mir die zwingenden Vorteile gegenüber dem XP.


Und um eine ordentliche 2k/3 Optik hinzukriegen, reicht es eben nicht nur, ein paar Grafiken anzupassen. Die Textbox, der Font, die Übergänge, das muss alles umgeschrieben werden.
Der Aufwand ist aber nicht groß. Man pixelt die Textbox erst in 2K-Größe und skaliert sie dann. So wie bei den anderen Grafiken eben auch. Man könnte Pixelfonts benutzen, obwohl ich finde, dass der (mMn übertrieben dargestellte) Stilbruch weniger schlimm ist als hässliche Pixelfonts. Wenn ich etwas beim 2K3 wegpatchen würde, dann diese unleserlichen Schriftarten.

Sabaku
25.03.2015, 13:41
Der Aufwand ist aber nicht groß. Man pixelt die Textbox erst in 2K-Größe und skaliert sie dann. So wie bei den anderen Grafiken eben auch.

...und ne neue Font zu instllieren ist auch kein Akt. Ernsthaft, die meisten Probleme die hier aufgezählt werden, sind typische Computerlegasthenikerprobleme. Du kannst keine Grafiken skallieren, ohne das alles in den Arsch geht? Du kannst kein rechteckiges Objekt mit dem rechteckstool in Paint zusammenschustern? Du weißt nicht wie man sich auf daFont ne eckige Schrift sucht? Ja, dann solltest du vielleicht beim 2k3 bleiben.

ODER du setzt dich mal ne Viertelstunde oder ne Stunde hin, googelst ein Paar Lösungen und die Kacke hat sich erledigt.


P.S. das sind schöne Schriftarten, die der 2k-Grafik vielleicht eher stehen:
http://www.dafont.com/de/bitmap.php
Bitmapfonts sollten hiermit (http://www.rpgmakervxace.net/topic/442-ve-sfonts/) laufen

Und wenn dir Bitmapfonts nicht gefallen, dann geh auf die Startseite, such dir ne Kategorie aus und leg los! Kann ne abendfüllende Beschäftigung werden.


EDIT: Google Suche: VX Ace Font Change - erster Link in der Suche (http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/1473-how-to-change-the-text-font-in-ace-and-in-vx-too/) - Problem solved.

Stray
31.03.2015, 22:45
Ja nutze ich, sogar sehr gerne. Denn:
- Er ist legal (endlich mal ^^)

Wieso? Waren die anderen RPG Maker denn nicht legal? Und vor allem: Inwiefern?

Cepanks
31.03.2015, 23:14
Wieso? Waren die anderen RPG Maker denn nicht legal? Und vor allem: Inwiefern?
Soll wohl heißen: Ohne Umwege in einer für die Mehrheit verständlichen Sprache kaufbar.

Mr.Räbbit
01.04.2015, 04:23
Soll wohl heißen: Ohne Umwege in einer für die Mehrheit verständlichen Sprache kaufbar.

Nicht nur das ~ Auch Sachen wie zugänglichere, legal vertreib- und verbreitbare Ressourcen, sowie kommerzielle Lizenz.
Klar, die alten Maker konnte man sich auch importieren lassen, aber soweit ich das noch richtig in Erinnerung habe, waren die jeweiligen Übersetzungen davon (veränderte .exe) "illegal".

Stray
02.04.2015, 01:09
Auch die englische, die eigentlich jeder verwendet?

Kelven
02.04.2015, 08:55
Ja, das sind keine offiziellen Übersetzungen.

caesa_andy
02.04.2015, 10:40
Der 2k und 2k3 waren niemals auf englisch oder deutsch erhältlich. der englische maker wurde von einem russischen programmierer unter dem pseudonym DomMiguel erstellt, der dafür aber nicht die Zustimmung von Enterbrain hatte. Der Maker wurde inoffiziell lange Zeit in den Communitys akzeptiert, weil die Rechtslage unklar war. Immerhin war die illegale Version des Makers die einzige, die man ohne japanisch Kentnisse nutzen konnte. Irgendwann stellte Enterbrain den Sachverhalt dann klar und seit dem sollte dann eigentlich auch in der Community bekannt sein, dass Enterbrain diese Maker nicht gutheißt.
Seit dem XP sind dann auch alle Maker auf englisch (der VX ACE neuerdings sogar auf Deutsch) in offiziellen Übersetzungen erschienen. Man muss zwar zweifelsohne sagen, dass DonMiguells Übersetzung das Entstehen der Community überhaupt erst möglich gemacht hat, aber letztlich ist die Software, weil sie unerlaubt verändert wurde, UND eine Raubkopie ist, gleich in zweifacher hinsicht ein Verstoß gegen enterbrains unheberrecht. Deshalb bietet heutzutage auch keine Communityseite die Dinger mehr zum Download an.

International haben der 2k und der 2k3 übrigens auch praktisch keine Bedeutung mehr. Wer in einem der großen, englischen Forn mit einem 2k Spiel aufkreuzt, muss damit rechnen, aufgrund der rechtlichen unklarheit, ganz schnell beiseite gefegt zu werden. International findest du kaum noch bedeutende Projekte, unterhalb des XP. Nur bei den deutschen Nutzern und Communitys ist das noch nicht überall angekommen, so das die alten Maker hier trotz der inzwischen bekannten, rechtlich unsicheren Situation immer noch akzeptiert werden.
Ein Umstand den ich - trotz allen Verständnisses für die Nutzer, die ihr geliebtes Werkzeug nicht hergeben wollen - aus Sicht der Boardbetreiber nicht verstehen kann. Bei Ressourcen und RIPs wird endlos Panik geschoben und der Finger gehoben sobald irgendwer irgendwo ein Musikstück aus Kirbys Dreamland widererkennt. Aber wenn man nur einen Blick braucht, um zu erkennen, das die Software, die zur Erstellung des Projektes verwendeted wurde, eine illegal veränderte raubkopie ist, interessiert das - inklusive der Mods und Admins - niemanden.

real Troll
02.04.2015, 12:37
@ caesa_andy
"International" ist vermutlich dein Synonym für rpgmaker.net. ;) Fraglos eine wirklich gute Seite, aber wenn ich beispielsweise gucke, was die größte französische Seite zum RPG Maker treibt , sieht es mit der behaupteten Bedeutungslosigkeit dieser oder jener Makerversion doch ganz anders aus. Forcierte Verbote oder andere Zensurformen klingen in meinen Ohren auch nicht sonderlich attraktiv.


Mal den Grabenkriegsmodus außen vor gelassen und in echte Neugier gewechselt:
Wer von den Ace-Nutzern ist auf ein praktisches Verfahren zum angenehmen Mappen gestoßen? Sowohl das unflexible Kachelsetzen als auch die ungelenke Art, mit der ich neue Kachelsätze (tilesets) ins Projekt einbinden soll, stören mich, so dass ich mit dieser Makerversion nicht so gerne arbeite.
Gibt es da Tricks?

Kelven
02.04.2015, 13:26
@caesa_andy
Bei uns gilt in dubio pro reo. Wir gehen erst mal davon aus, dass die Maker legal gekauft wurden. ;) Würden wir alle Spiele,die mit den alten Makern gemacht wurden, verbieten, wäre das so, als würden wir unserer Szene einen Dolch in den Rücken stoßen.

@real Troll
Ich meine, dass viele Entwickler zu Panoramen greifen, sprich sie basteln sich ihre Karten im Grafikprogramm zusammen.

Mr.Räbbit
02.04.2015, 13:33
Gibt es da Tricks?

Nein, das ist so wie es sich für jeden Modellbaukasten gehört, eine einzige, langatmige Qual.

@Was Kelven sagt:
Das geht natürlich auch, aber das macht die Maps nur schöner, nicht den Vorgang selbst schneller, oder angenehmer.

Sabaku
02.04.2015, 14:41
Das geht natürlich auch, aber das macht die Maps nur schöner, nicht den Vorgang selbst schneller, oder angenehmer.

Es erspart einem definitiv das Gemecker über eckige Boden-und Klippentiles, weil man sich dort nicht an die seltsame Kachelung halten muss. Im Game Maker packe ich den Grundriss eines Raumes immer auf ein Panorama und Pappe nur die Möbel und was sonst noch so überlappen tut im Editor selber auf die Map.

Schnorro
02.04.2015, 14:55
Wegen dem Mapping:
Mit etwas reinfuchsen funktioniert so etwas doch recht gut und da deutlich mehr Tilesets vorhanden sind muss auch nicht alles mit Events vollgepflastert werden.

Wegen den eckigen Kanten, da müssen einfach nur ein paar Edits her:
http://share.cherrytree.at/showfile-19929/vorschau_edits.png

Das volle Potential habe ich aber sicherlich noch nicht ausgeschöpft, da ich erst mit den Ten-Words-Contest richtig damit angefangen habe, mit dem Ace zu arbeiten.

goldenroy
02.04.2015, 15:05
Wegen dem Mapping:
Mit etwas reinfuchsen funktioniert so etwas doch recht gut und da deutlich mehr Tilesets vorhanden sind muss auch nicht alles mit Events vollgepflastert werden.

Wegen den eckigen Kanten, da müssen einfach nur ein paar Edits her:
http://share.cherrytree.at/showfile-19929/vorschau_edits.png

Das volle Potential habe ich aber sicherlich noch nicht ausgeschöpft, da ich erst mit den Ten-Words-Contest richtig damit angefangen habe, mit dem Ace zu arbeiten.

Schrägen im Ace? What is this sorcery?!

sorata08
02.04.2015, 15:22
In der VX-Ace-Community gibt es viele Künstler, die sich auf das Editieren des RTPs spezialisiert haben (da muss man wohl weniger pixeln als mehr zeichnen).
Wenn man da also sucht, findet man für den Stil auch weniger eckige Ressourcen. ;)

Wer im Internet suchen kann, ist da wie immer klar im Vorteil. :D

Persönlich arbeite ich beim Ace-Mapping aber auch mit der Methode des Panorama/Parallax-Mapping. Da kann ich dann auch bequem einer der verwendeten Ebenen im XP mappen und dann exportieren und Einbauen. Ist zwar etwas umständlich, aber das ist die Arbeit mit dem RPG-Maker im Grunde doch sowieso (wir klicken uns ja Event-Scripte mühsam zusammen, anstatt es einfach gleich einzutippen).

MfG Sorata

caesa_andy
02.04.2015, 18:17
Nichts für ungut realtroll, aber ich kann dieses "bashen wir den ace wegen seinem editor" einfach nicht mehr ernst nehmen.
Ganz ehrlich jetzt ... seit die maker existieren, pixelt und bastelt sich JEDER Nutzer seine eigenen tilesets
zusammen, wie er sie will und keiner murrt.
Aber damit, ein paar schrägen ins Tileset zu pixeln, was pro autotile vier zusätzliche tiles ausmacht, damit ist dann plötzlich jeder so dermaßen überfordert das der ace einfach nur scheisse ist und überhaupt?
Was Schnorro da zeigt, ist einfach nur Shift-mapping mit 4 abgeschrägten graskannten-tiles. Und auf diese Idee kommt niemand sonst von den Leuten, denen Echrägen so wichtig sind?
Soll ich das ernsthaft glauben und noch ernst nehmen?

Sabaku
02.04.2015, 18:35
@Caesa-andy Ich glaube realtroll ist der letzte, der zu faul ist, sich schräge Tiles zu basteln :D Nach Tipps und hilfe zu fragen ist immer legitim.

caesa_andy
02.04.2015, 18:51
Ich wollte realtroll auch nicht individuell beschuldigen, es kotzt mich inzwischen nur einfach an, dass jeder jedem diesen mist nachplappert ohne selber eine Meinung zu haben.

Seit wie vielen jahren über-shift-mapst du beim 2k teppiche mit tischen? Aber auf die idee, dass das selbe auch beim ace mit den eckigen autotiles geht, kommt jemand, der jahrelange erfahrung hat und sich ernsthaft selber mit dem ace befasst hat, nicht? Und das soll ich glauben?

Da habe ich wirklich meine Zweifel. Und von jemandem wie real troll hatte ich eigentlich nicht erwartet, dass er vorurteile nachplappert.

Kelven
02.04.2015, 18:58
Ich glaube, real Troll meinte gar nicht das Eckige, sondern die anderen Kritikpunkte, die beim Ace häufig genannt werden.

Cornix
02.04.2015, 19:11
NGanz ehrlich jetzt ... seit die maker existieren, pixelt und bastelt sich JEDER Nutzer seine eigenen tilesets
zusammen, wie er sie will und keiner murrt.
Aber damit, ein paar schrägen ins Tileset zu pixeln, was pro autotile vier zusätzliche tiles ausmacht, damit ist dann plötzlich jeder so dermaßen überfordert das der ace einfach nur scheisse ist und überhaupt?

Kannst du einmal aus real Trolls beitrag zitieren wo er etwas gegen die standard Tilesets sagt? Ich kann nichts dergleichen lesen.
So wie ich das sehe geht es um eine generelle Kritik dagegen wie der Map-Editor des Ace funktioniert (der Kritik stimme ich übrigens, ganz am Rande erwähnt, zu).

caesa_andy
02.04.2015, 19:29
Was? Das der Ace weniger ebenen hat, als der XP? Das trifft auf den 2k und den 2k3 genau so zu. Das man den lower layer nicht getrennt vom upper layer bearbeiten kann? Warum vermisse ich diese funktion nicht? Bin ich der einzige, der vorrausschauend genug mapt, als dass er diese funktion nicht einmal brauchen würde?

Sorry. Ich hatte echt nicht vor, realtroll in irgend einer form anzugteifen, aber diese permanenten vorurteile, dass der ace so scheisse ist, nerven irgendwann einfach nur noch.
Kein mensch stört sich daran, dass funktionen, die der ace von haus aus hat, im alten system erzwingen, dass man durch einen irreversiblen patch die integrität seiner exe auf's spiel setzt.
aber zwei kleine Unannehmlichkeiten beim ace sind ein grund, den maker permanent schlecht zu reden, damit auch ja jeder neuling den eindruck bekomm, die alten maker währen die bessere wahl.

DAS finde ich zum kotzen.

Cornix
02.04.2015, 19:38
Was? Das der Ace weniger ebenen hat, als der XP? Das trifft auf den 2k und den 2k3 genau so zu. Das man den lower layer nicht getrennt vom upper layer bearbeiten kann? Warum vermisse ich diese funktion nicht? Bin ich der einzige, der vorrausschauend genug mapt, als dass er diese funktion nicht einmal brauchen würde?
Hat irgendwer irgendwo auf den letzten Seiten behauptet, dass der 2k oder 2k3 besser sind? Ich kann nirgendwo erkennen wo jemand soetwas gesagt haben soll.
Außerdem bin ich mir nicht sicher ob der Ace weniger Ebenen hat als der XP, ich glaube sogar, dass er unter gewissen Bedingungen mehr hat, aber ich habe mich nie so tiefgründig mit dem Tilemap System vom Ace außeinander gesetzt um das mit Sicherheit sagen zu können.


Sorry. Ich hatte echt nicht vor, realtroll in irgend einer form anzugteifen, aber diese permanenten vorurteile, dass der ace so scheisse ist, nerven irgendwann einfach nur noch.
Wo hatte real Troll ein Vorurteil?

Mal den Grabenkriegsmodus außen vor gelassen und in echte Neugier gewechselt:
Wer von den Ace-Nutzern ist auf ein praktisches Verfahren zum angenehmen Mappen gestoßen? Sowohl das unflexible Kachelsetzen als auch die ungelenke Art, mit der ich neue Kachelsätze (tilesets) ins Projekt einbinden soll, stören mich, so dass ich mit dieser Makerversion nicht so gerne arbeite.
Gibt es da Tricks?
Das sieht für mich nicht nach Vorurteil aus, nichtmal annähernd. Er bittet um Tips von Ace-Nutzern damit sie ihm helfen können.

Mir kommt es so vor, als ob du die Beiträge garnicht lesen würdest, oder aber alle möglichen Hässlichkeiten in die Worte von anderen zu interpretieren versuchst.
Auch wenn dich etwas zum kotzen bringst solltest du doch wenigstens das kleine bisschen Zeit und Respekt aufwenden um aufzupassen auf wen du kotzt und warum.

Kelven
02.04.2015, 19:51
Und wenn man den Ace ausprobiert hat, kann es sich ja auch nicht mehr um ein Vorurteil handeln.

Sabaku
02.04.2015, 20:00
Und wenn man den Ace ausprobiert hat, kann es sich ja auch nicht mehr um ein Vorurteil handeln.

Das kommt natürlich auch ein wenig darauf an, wie intensiv man den Maker ausprobiert hat, aber prinzipiell hast du recht. Ich werde den VXAce nie für irgendein größeres Projekt verwenden, hab ihn auch nie viel verwendet, aber ich verstehe schon dass man ärgerlich wird, wenn man liest was der VXAce alles nicht kann und tut und kotz und jammer und würg - hatten wir ja auf der Seite vorher - und es stellt sich am Ende heraus dass es nur die Faulheit sich zu informieren oder die Prinzipielle Ablehnung gegen den Editor ist, der einen davon abhält das genannte Problem zu lösen.

Jeder Editor hat so seine Macken und der Maker ist sicherlich in keiner seiner Versionen das ultimativ-intuitivste und weitreichendste Werkzeug für dies, das, Ananas, aber genau an den Schwachstellen sieht man genau wer Spaß am Entwickeln hat und wer denkt ein Game-Editor wäre ein Zauberkasten, aus dem weiße Hasen rausspringen. :P

Zakkie
02.04.2015, 20:35
Ich wollte realtroll auch nicht individuell beschuldigen, es kotzt mich inzwischen nur einfach an, dass jeder jedem diesen mist nachplappert ohne selber eine Meinung zu haben.

Quit das Atelier und komm auch ins deutsche Ace-Forum rüber. War der beste Ratschlag, den ich in den letzten Monaten bekommen habe.

Kelven
02.04.2015, 22:06
Wegen einer Meinungsverschiedenheit? -_-'

caesa_andy
02.04.2015, 23:06
Leute ich entschuldige mich hier ausdrücklich bei RealTroll.

Ich habe heute mittag vom Handy aus gesurft und dort ist es aufgrund eines Übersichtsproblems auf kleinen Bildschirmen zu einer bedauerlichen Verwechslung gekommen.

Der Beitrag, der das Fass bei mir zum Überlaufen gebracht hat, war dieser hier:


Schrägen im Ace? What is this sorcery?!
den ich aufgrund des schlechten übersicht auf dem winzigen 5" Monitor versehentlich RealTroll zugeschrieben habe. Ich habe diesen Fehler erst grade auf dem PC bemerkt. Das Samsum ACE Mini ist einfach nicht zum Surfen geeignet :hehe:

In sofern ersetzt in meinen Beiträgen einfach den echten Troll durch den goldenen Roy und lasset das flamen von Neuem beginnen.


Gruß.

goldenroy
03.04.2015, 00:11
Endlich mal jemand, mit dem man ordentlich über den Ace reden kann!
Was soll ich dir denn jetzt antworten? Das die Aussage - erstmal - ironisch gemeint war, aber auch ihren Sinn und Zweck hat, da der Ace eine fürchterliche Verschlimmbesserung des Mappingsystems vom VX beibehält und man, um dem eckigen und durchaus nicht schlecht gemacht, wenn auch nicht wirklich individuellen Stil des RTPs aus dem Weg zu gehen solche Umwege wie Shiftmapping mit extra Kanten - die dann auch nur im 45° Winkel vorhanden sind und wo man für mehr Variation ein halbes Tileset des sparsam verfügbaren Platzes einnimmt - gehen muss? Das Parallaxmapping keine Alternative ist, weil das nichts mit dem Mappingsystem zu tun hat? Dass das Trennen von Lower und Upper Layer eine hervorragene Funktion war und das Verschmelzen beider Layer nur für mehr Stress sorgt, selbst wenn man seine Maps ordentlich plant, ganz davon abgesehen, dass die Funktion keinen ordentlichen Mehrwert bringt? Oder dass ich niemals den Ace an sich schlechtredete und ihn sogar auch nutze, der Ace in meinen Augen dem XP ziemlich überlegen ist, das in diesem Thread >auch schon ansprach< (http://www.multimediaxis.de/threads/141038-Wer-benutzt-denn-mitlerweile-den-VX-Ace-%28Warum-auch-immer%29?p=3236037#post3236037), man seine Fehler, vorallem im Mappingbereich, aber nicht leugnen sollte, weil diese, auch wenn man sich bestimmt an sie gewöhnen kann, einen Umstieg von den älteren Makern erschweren?
Ich kann mich nicht entscheiden. Vielleicht alles. °J°

Yenzear
03.04.2015, 00:55
Man kann ja Bäume etc per Charset/Picture setzen und nur den Boden im Editor Mappen.
Sehe da jetzt nicht so wirklich das problem, hab mit dem Ace auch nur etwas rumprobiert bisher...
Ein wenig Erfindungsreichtum sollte man als "Entwickler" ja schon haben und wen die Engine halt nicht zufrieden stellt, sucht sich halt eine andere.

G-Brothers
03.04.2015, 01:23
Man kann ja Bäume etc per Charset/Picture setzen und nur den Boden im Editor Mappen.
Man könnte auch einen anderen Maker verwenden und die Bäume stattdessen mit einem einzigen Klick auf die Map platzieren. o_o
Ja, man kann vieles auf gewisse Weisen erreichen, nur stört mich beim Ace, dass man dazu unnötig umständlich arbeiten muss. Sind zwar wirklich nur "Kleinigkeiten", aber man bedenke, wie oft man sich mit diesen auseinandersetzen muss.
Das Schlimmste an dessen Mapeditor bleiben aber immer noch die Autotiles: Man würde es also nicht mal schaffen, einen Teppich aus den 2k(3) und XP-Grafiken zu konvertieren ohne Spagate zu begehen und schlussendlich das mindeste Unglück hinnehmen zu müssen. Die Autotiles sind 48 Pixel breit, und für den Mittelteil werden 32 Pixel dazwischen verwendet. Sprich: Der Rand besteht dann aus nochmal den 16 Pixel vom jeweiligen Teil der Mitte + 16 Pixel Rand. Da hat man ungelogen sogar bei den RM2k(3)-Wassertiles mehr Freiheiten. Mit dem Gegenargument "Parallaxmapping" würden wir wieder den ersten Punkt aufgreifen und gleichzeitig wäre es auch eine Bestätigung dafür, wie verkorkst der Mapeditor von den neusten beiden Makern ist.

caesa_andy
03.04.2015, 01:47
Endlich mal jemand, mit dem man ordentlich über den Ace reden kann!
Was soll ich dir denn jetzt antworten? Das die Aussage - erstmal - ironisch gemeint war, aber auch ihren Sinn und Zweck hat, da der Ace eine fürchterliche Verschlimmbesserung des Mappingsystems vom VX beibehält und man, um dem eckigen und durchaus nicht schlecht gemacht, wenn auch nicht wirklich individuellen Stil des RTPs aus dem Weg zu gehen solche Umwege wie Shiftmapping mit extra Kanten - die dann auch nur im 45° Winkel vorhanden sind und wo man für mehr Variation ein halbes Tileset des sparsam verfügbaren Platzes einnimmt - gehen muss? Das Parallaxmapping keine Alternative ist, weil das nichts mit dem Mappingsystem zu tun hat? Dass das Trennen von Lower und Upper Layer eine hervorragene Funktion war und das Verschmelzen beider Layer nur für mehr Stress sorgt, selbst wenn man seine Maps ordentlich plant, ganz davon abgesehen, dass die Funktion keinen ordentlichen Mehrwert bringt? Oder dass ich niemals den Ace an sich schlechtredete und ihn sogar auch nutze, der Ace in meinen Augen dem XP ziemlich überlegen ist, das in diesem Thread >auch schon ansprach< (http://www.multimediaxis.de/threads/141038-Wer-benutzt-denn-mitlerweile-den-VX-Ace-%28Warum-auch-immer%29?p=3236037#post3236037), man seine Fehler, vorallem im Mappingbereich, aber nicht leugnen sollte, weil diese, auch wenn man sich bestimmt an sie gewöhnen kann, einen Umstieg von den älteren Makern erschweren?
Ich kann mich nicht entscheiden. Vielleicht alles. °J°

Ich leugne gar nichts, und bestimmt nicht, dass der ACE so seine Fehler hat.

Mein Kritikpunkt ist nach wie vor der selbe, wie er es immer war:

Wenn der ACE etwas NICHT richtig macht, springen 5 Leute aus ihren Löchen, zeigen mit dem Finger drauf, und rufen laut "Pfui Bah!". Aber wenn irgend wer ein neues Dyne-RPG Plugin ankündigt, das den maker um eine Funktion erweitert, die der ACE schon von Haus aus hat, dann wird gesabbert bis das Forum trieft und glitscht, ohne ende. ;)

Es ist mir vollkommen Wumpe, was du, oder irgend jemand anderes vom ACE hält. Aber ich kann es einfach nicht abhaben, wenn der ACE immer wieder wegen kleiner "Kompfortprobleme" (Denn mehr ist es einfach nicht, was du aufzählst) runter gemacht wird, während exakt die selben Kompfortprobleme bei den anderen makern schon seit Jahren niemand stören.

Kleines Beispiel? Da du das Shift-Mapping als komplizierten Umweg beim Ace ansprichst ... Tisch-Auf-Teppich! Um beim ACE einen Tisch auf einen Teppisch zu stellen, ziehe ich einfach das Layer 1,5 Tile über den Boden und habe nen Teppich auf nem Tisch. Beim 2k3 muss ich den Teppich rund um den Tisch umständlich mit Shift-Mapping nachbearbeiten, weil Tisch und Teppich auf dem selben Layer liegen. An diesem Punkt hat der ACE klar die Nase Vorn, aber der ACE wird dafür niedergetrampelt, das man "Shift-Mapping" als Workaround braucht, beim 2k/2k3 wird es einfach akzeptiert. Sinn? Sehe ich nicht, Sorry.
Tileset-Größe? Der 2k3 kommt inklusive Autotiles auf eine gesamtgröße von 480 Tiles, je Tileset. Beim Ace sind es fast 2000! Wenn man bei fast 2000 Tiles WIRKLICH ein Problem hat, die 4 Zusätlichen Bodentiles irgendwo im Tileset unterzubringen, um eine Wiese rund oder schräg zu machen, wie kommt man dann mit dem kleineren 2k Set überhaupt hin? Wohlgemerkt, wir reden nicht über den VX, der nur ein Tileset hatte. Wir reden über den ACE der 999 verschieden Tillesets zu je 2000 Tiles (ergo ca. 2.000.000 Tiles) zur Verfügung stellt. Und da sind 4(!) abgeschrägte Wiesen-Teils ein Platz-Problem? Wirklich? :eek: Nehmen wir einfach mal nen Wald. Wie viele Bodentexturen brauchst du für den Wald? Sagen wir mal 4 verschiedene. Also, je 4 Schräge Kanten-Tiles + je 4 runde Ecken ergibt 8x4 = 32 zusätzliche Bodentiles. Das A5 Set beim ACE ist 128 Tiles groß, bleiben also noch 96 Tiles die unbenutzt sind. Klar reicht der Platz nicht aus, um Wiesen, Städte und Wälder in das selbe Tileset zu quetschen. Aber das ging bei den alten Makern genau so wenig ... und es besteht auch keinerlei Notwendigkeit dafür. Bei den alten Makern basteln sich die Leute übrigens schon seit jeher ihre tilesets selber. Wird dasselbe für den ACE vorgeschlagen, gibt es immer einen, der sich beschwert.


ganz davon abgesehen, dass die Funktion keinen ordentlichen Mehrwert bringt?
Das ist ansichtssache. Wenn ich beim Mappen einen Bereich im Lower-Layer verändere, tausche ich in Folge dessen zu 98% auch die Tiles auf dem Upper-Layer aus. Bei zwei getrenten Layern muss ich somit die Tiles auf dem Upper-Layer separat löschen, beim ACE sind die Tiles auf dem Upper Layer dann bereits weg, das zusätzliche leeren des Upper-Layers entfällt. Ergo kann die Zusammenlegung je nach Arbeitsweise auch von Vorteil sein. Wie oft kommt es bei dir vor, dass du beim Mappen dem Lower-Layer eine neue Textur verpasst, den Upper-Layer aber nicht anrührst? Ist das ein Tätigkeit die WIRKLICH derart oft vorkommt, dass du die Veränderung des Editors im normalen Workflow überhaupt merkst?


man seine Fehler, vorallem im Mappingbereich, aber nicht leugnen sollte, weil diese, auch wenn man sich bestimmt an sie gewöhnen kann, einen Umstieg von den älteren Makern erschweren?
Wie ich bereits sagte, ist das vollkommen in Ordnung. Ich finde es nur nicht in Ordnung, dass bei allem gehate über den Editor stets und ständig immer wieder unterschlagen wird, was der Nutzer der Software durch den ACE denn GEWINNT! Angefangen bei den Self-Switches über die Features, die Custom-Damage-Formulas, die Riesigen Tilesets, das extrem umfangreiche Event-System bis hin zum Umstand, das ein Ruby-Script stets wieder RÜCKSTANDSFREI aus einem projekt entfernen kann (Im gegensatz zu einem Exe-Patch) gibt endlos viele Gründe, die für den ACE sprechen. Ich bin damals vom 2k3 auf den ACE umgestiegen. Und ja, das Mapping war am Anfang ungewohnt. Aber bereut habe ich den Umstieg nie. Ich habe ein paar Restriktionen beim Mappen in Kauf genommen, die hier und da einen kleinen Workaround erfordern, und habe dafür eine Engine bekommen, die dafür technisch um ein vielfaches flexibler ist.

Letztlich soll jeder die Version benutzen, die ihm selber besser gefällt. Und wenn Corti halt lieber C++ schreibt, als Ruby, dann ist das sein gutes recht. Aber einfach einseitig auf den Editor des ACE einzudreschen, ohne zu berücksichtigen wie viel der ACE BESSER macht, als die anderen maker, ist im sinne einer ernstnehmbaren Community nunmal kontraproduktiv (ich erinnere nochmal daran, dass fast jeder 2k und 2k3 illegale Raubkopien sind). Ein Newbie, der im Augenblick hier durchs Forum schmökert, wird ganz schnell den Eindruck bekommen, dass der 2k und der 2k3 die beliebteren und besseren Maker sind und die neueren deshalb vermutlich schneller liegen lassen.

Und ich frage mich, ob das wirklich der Eindruck ist, den das Atelier nach außen hin erwecken will.

(Kurz zur klarstellung: Ich sage ausdrücklich nicht, das jeder hier gegen den ACE ist, falls das wieder jemand verstehen will. Ich sage nur, das die Leute, die gegen den ACE sind, tendenziell nunmal diejenigen sind, die lauter schreien.)

Yenzear
03.04.2015, 02:19
Man könnte auch einen anderen Maker verwenden und die Bäume stattdessen mit einem einzigen Klick auf die Map platzieren. o_o
No shit... :rolleyes:

Soll halt jeder machen, wie er denkt.
Gibt genug Maker, um eigentlich fast jeden halbwegs Glücklich zu machen. Wenn Leute den Ace ablehnen, entwertet das nicht die ganze Engine und ich denke mal, dass bereits gute Spiele
mit dem Ace gemacht wurden und bewiesen ist, dass mit der Engine was gerissen werden kann. Wer mit den Einschränkungen nicht klar kommt, soll halt einen anderen Maker nutzen.

Mr.Räbbit
03.04.2015, 03:53
Im Grunde haben wir doch alle die gleiche Passion ~ Wortdrehereien hin oder her! "Ich hab euch alle ganz doll Herz"
Es gibt keinen Grund (sowohl buchstäblich als auch faktisch nicht) sich über Unzulänglichkeiten, oder konstruierte Unzulänglichkeiten aufzuregen.

Ich kann verstehen, dass man Angriffe auf ein geliebtes Programm, persönlich nehmen kann. Aber ich denke wir sind alle alt genug, auch konstruktive, oder sarkastische Kritik, ohne Kopfverlust zu akzeptieren.

Leute, schließlich sind wir alle voll die Ultra-Nerds die Modelleisenbahnen mit Pixeln konstruieren :D

Bitte, nichts daraus persönlich nehmen, ich wollte nur einmal den Thread auf den Boden der Tatsachen zurückholen. :3

caesa_andy
03.04.2015, 09:06
Leute, schließlich sind wir alle voll die Ultra-Nerds die Modelleisenbahnen mit Pixeln konstruieren :D

Mein lieber Freund und Kupferstecher. Hast du schonmal Eisbahn-Modellbauer erlebt, die sich über ihre Bevorzugte Spurweite unterhalten? :rolleyes:

Ich sach' dir, dagegen ist das MMX wie eine bunte Blumenwiese an einem lauschigen Frühlingsmorgen, mit Schmetterlingen, Vögelchen, ein paar knutschenden Pärchen beim Picknick und einem herumlaufenden, rosa Schweinchen mit Herz-Tatoo auf beiden Flanken. ;)

real Troll
03.04.2015, 11:40
Persönlich arbeite ich beim Ace-Mapping aber auch mit der Methode des Panorama/Parallax-Mapping. Da kann ich dann auch bequem einer der verwendeten Ebenen im XP mappen und dann exportieren und Einbauen.

Dann hast du das Ace-Projekt also als Kartenkopie im XP-Maker? Auf die Art kann ich es mir halbwegs praktikabel vorstellen, wenn man im Nachhinein doch noch Änderungen an den Maps vornehmen möchte - von kleineren Umgestaltungen bis hin zur Änderung der x-y-Ausdehnung. Bei Map-Kunstwerken, die vollständig im Grafikprogramm entstanden, sind nachträgliche Änderungen nicht mehr so schön.
Im Prinzip könnte man zwar gleich ganz mit dem XP-Maker arbeiten, aber wenn ich es richtig sehe, ist für diese Makerversion die Script-Erstellung nahezu zum Erliegen gekommen. (Hält mich persönlich trotzdem nicht davon ab.)


@ caesa_andy
Gut, geklärt.

sorata08
03.04.2015, 12:11
Dann hast du das Ace-Projekt also als Kartenkopie im XP-Maker? Auf die Art kann ich es mir halbwegs praktikabel vorstellen, wenn man im Nachhinein doch noch Änderungen an den Maps vornehmen möchte - von kleineren Umgestaltungen bis hin zur Änderung der x-y-Ausdehnung. Bei Map-Kunstwerken, die vollständig im Grafikprogramm entstanden, sind nachträgliche Änderungen nicht mehr so schön.

Also ich mach das nicht unbedingt für alle Maps so. Nur für die, bei denen es sich auch lohnt. Also z.B. eine Außenmap, bei der ich dann Wege, Grasbüschel etc. so einfach bequem auf eine gemeinsame Ebene packen kann, um mir diese Tiles im Ace zu sparen. Ich schustere mir so also einfach ein komplexeres LowerLayer zusammen, um halt nicht so umständlich wie im Grafikprogramm arbeiten zu müssen.
(Durch die entsprechenden Scripte im Ace kann man auch übrigens beliebig viele Parallax-Ebenen einbauen.)
Für die Innenräume hat da bisher aber auch das normale Mappingsystem des Ace gereicht.


Im Prinzip könnte man zwar gleich ganz mit dem XP-Maker arbeiten, aber wenn ich es richtig sehe, ist für diese Makerversion die Script-Erstellung nahezu zum Erliegen gekommen. (Hält mich persönlich trotzdem nicht davon ab.)

Ja, die Sache ist halt, dass der XP eine ältere Version von RGSS und damit eine ältere Ruby-Version nutzt. RGSS3 vom Ace hingegen ist da aktueller und - im Verhältnis - stabiler. Letztlich kann man aber - je nach Funktionsweise - die Scripts auch hin und her portieren. Man muss dann nur die Datenstruktur und Funktionen ggf. anpassen.
Ist eigentlich nur eine Frage davon, sich in die RGSS-Dokumentation reinzulesen und etwas Programmieren zu können. So schwer ist Ruby als Programmiersprache nämlich nicht und Tutorials gibt es dafür auch zu Hauf'.

@ caesa_andy:
Deine Ausführungen kann ich so nur unterschreiben.
Ich habe sowieso den Eindruck, dass einige Leute bei der Scriptfunktion der neuen Maker verächtlich die Nase rümpfen, weil sie der Meinung sind, dass jeder nur irgendwelche vorgefertigten Scripts ohne Sinn und Verstand zusammen tackert, obwohl das - Hand auf's Herz - vielleicht mal bei Neulingen und Anfängern der Fall ist.
Ich kenne jedenfalls keinen einigermaßen Fortgeschrittenen, der nicht in der ein oder anderen Weise die Scripts angepasst oder selbst was geschrieben hätte.

MfG Sorata

Kelven
03.04.2015, 13:20
Wegen dem "Maps im Grafikprogramm machen": Ich hab bei Das Heim und Urban Nightmare praktisch alle Maps komplett mit PSP gemacht und finde, dass das sogar schneller als mit dem Map-Editor geht. Man sollte natürlich mehrere Ebenen benutzen, damit sich Objekte schnell verschieben oder entfernen lassen. Das Einzige, was mehr Aufwand macht, sind Autotile-Texturen (wobei man alternativ auch "Freihand"-Texturen benutzen könnte).

Sölf
03.04.2015, 15:44
Wegen dem "Maps im Grafikprogramm machen": Ich hab bei Das Heim und Urban Nightmare praktisch alle Maps komplett mit PSP gemacht und finde, dass das sogar schneller als mit dem Map-Editor geht. Man sollte natürlich mehrere Ebenen benutzen, damit sich Objekte schnell verschieben oder entfernen lassen. Das Einzige, was mehr Aufwand macht, sind Autotile-Texturen (wobei man alternativ auch "Freihand"-Texturen benutzen könnte).

Das sehe ich aber nicht als Vorteil, wenn man in einem Grafikprogramm schneller (und einfacher) mappen kann als im eigentlich Mapeditor. Wieso gibts den dann überhaupt?

WeTa
03.04.2015, 16:31
Das sehe ich aber nicht als Vorteil, wenn man in einem Grafikprogramm schneller (und einfacher) mappen kann als im eigentlich Mapeditor. Wieso gibts den dann überhaupt?

Aus dem selben Grund, warum es Event-Befehle gibt – damit Leute, die es ansonsten nicht könnten, einfacher haben und man hier und da etwas schneller ist, dafür aber Abstriche bei den Möglichkeiten machen muss.

CensedRose
10.04.2015, 16:48
Ich habe mir den auch schon länger zugelegt und habe bereits ein etwas grösseres Projekt am laufen, bin damit aber leider noch laaaaange nicht fertig ^^;
Bei mir ist es da eher das Problem, dass wenn ich neue Elemente einfügen möchte, diese meist aus dem Internet raus suche.
Dabei vergesse ich dann immer, dass ich nach Erlaubnis fragen oder die Credits angeben müsste, um diese Elemente benutzen zu dürfen.

Klar habe ich nun Seiten gefunden, wo einige RPG Maker's ihre Sets zur Verfügung stellen und ich schreibe mir jetzt auch alles auf, was ich von Dritten benutze und einbaue.


Sonstiges zum RPG Maker VX Ace:

Ich finde es wirklich mal klasse, dass bei diesem Maker alles auf Deutsch ist. Beim VX brauchte ich eine Datei, die ich einfügen konnte um alles auf Deutsch zu haben.
Vor allem finde ich es jetzt nicht allzu schwer, die ganzen Sachen zu programmieren und Skripte gibt es ja meist auch von Dritten, die solche anbieten.
Mehr Character- und Facesets wären jedoch nicht schlecht und meist fehlen mir in ein paar Szenen einfach ein paar gute Character-Sets.
Mehr Sets von Toten oder von bestimmten Bewegungen, oder ein Blutset wären auch nicht schlecht. Ich habe bis heute noch kein geeignetes Blutset gefunden.

Aber im grossen und ganzen ist der Maker wirklich klasse =D Und ich habe meine Freude daran.
Vor allem gibt es auch eine Menge DLC's bei Steam und das finde ich einfach nur super! ^^

CptUnnuetz
01.05.2015, 09:07
Also ich habe im Grunde nur den VX Ace auf meiner Platte...

Jenai
13.05.2015, 02:42
Der Thread hat mich neugierig gemacht und Ich Denke Ich werde dem VX mal eine Chance geben. Zumindest werde Ich ihn mir angucken auch Wenn die Chancen, dass Ich ihn jemals ernsthaft verwenden werde gegen null gehen. Dafür sehen die Grafiken die Ich vom VX bisher gesehen habe einfach zu schlecht aus. Das ist auch der Grund warum Ich nie ein VX Spiel gespielt habe. VX Projekte haben von vornherein
Keine chance bei mir. Ganz egal Wie fantastisch die Story auch Sein mag Oder was auch immer. Sieht kacke aus, ist es nicht wert Runtergeladen zu werden. Beinah schade um die vermeintlich guten Spiele die Ich dadurch verpasse. Wat soll's.