Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Konzept] Zeitgeist (Cyberpunk) / Erste Schritte und viele Fragen
Seltsamurai
04.06.2014, 16:20
Hallo,
ich bin neu hier im Forum und auch noch sehr neu beim "Makern"... ...genaugenommen seit diesem Wochenende. Ich habe mir früher mal eine Trialversion von RPG Maker VX Ace geholt und mir die ersten Grundlagen angeeignet, dann kamen aber Prüfungen (etc.) dazwischen und ich habe es erstmal auf Eis gelegt. Da ich in den nächsten Monaten aber mehr Zeit haben werde und mir außerdem dieses "Humble Bundle"-Ding über den Weg gelaufen ist, möchte ich gerne mein erstes Projekt in Angriff nehmen...
Ich möchte hier mal meine ersten Gehversuche / Ideen schildern...
Mir ist klar, dass da vieles noch unausgereift ist, aber ich schreibe da deshalb hier, weil ich Fehler vermeiden und mir Tipps / Ideen holen möchte und nicht, weil ich 3-4 Wochen meine Pläne ausreifen möchte und dann erst feststelle, dass es nicht so geht/funktioniert, wie geplant...
MEINE STÄRKEN UND SCHWÄCHEN
Um Musik und Soundeffekte brauche ich mir keine Sorgen machen, da bin ich mittlerweile auf dem Level, dass ich alles genau so klingen lassen kann, wie ich das haben möchte. Auch Texte, Story, Charakterdesign läuft. Schließlich habe ich auch Erfahrungen im Spieldesign außerhalb vom Computer und habe bereits Kartenspiele und Pen&Paper-Rollenspiele entworfen.
Meine Programmierkenntnisse sind leider nur sehr basal. Wenn ich Scripte lese, kann ich sie (manchmal) verstehen, würde mir aber nicht zutrauen, selbst welche zu schreiben. (Zum Glück habe ich da bereits einige online gefunden).
Neuland ist für mich die optische Seite. Zeichnen kann ich nicht (und werde es auch nicht mehr lernen), pixeln werde ich wohl nur das Nötigste (werde mich demnächst mal an einer Aufzugstür versuchen) und mich ansonsten an dem Bedienen, was ich online / in Packs finde.
DIE IDEE
Das Genre des Spiels wird relativ "klassischer" Cyberpunk sein. Größere Inspirationsquellen sind Blade Runner (Optik), Neuromancer, Ghost in the Shell, Shadowrun, Deus Ex.
Die Geschichte spielt 2070 im Ruhrpott.
Die Story steht grob, ist aber ziemlich verworren, so dass ich sie mal an anderer Stelle ausführlich schildern werde. Ungewöhnlich dürfte aber sein, dass man nicht "klassisch" eine Heldengruppe oder ein Runnerteam spielt. Im "ersten Akt" spielt man zunächst mit den 7 Charakteren eine Einführungsszene einzeln (ähnlich wie bei Dragon Age: Origins), erst im späteren Spielverlauf stellt man fest, dass diese Geschichten miteinander verwoben sind... ...und einige Charaktere eher gegeneinander arbeiten. Der Spieler hat an einigen Punkten die Möglichkeit zu entscheiden, welcher Charakter sich durchsetzt. Diese Entscheidungen werden den Spielverlauf nicht völlig auf den Kopfstellen (um den Programmieraufwand gering zu halten), aber schon Einfluss haben... ...z. B. entscheidet Charakter A mit seinen Handlungen, ob B und C oder D und E im Knast landen und ausbrechen müssen.
Das ganze geht eher in Richtung Adventure oder Graphic Novel, aber es wird auch klassische RPG-Momente mit Kampf und Werten (etc.) geben.
GRAFIK / OPTIK
Die Optik soll klassisch cyberpunkig werden: düster, dreckig, Neonlicht... ...mit einigen sterilen Sci-Fi-Elementen dazwischen. Da ich nicht zeichnen kann verwende ich derzeit als Platzhalter z. B. für Charakterbilder Fotos aus dem Internet, die ich entsättigt habe und mit einem Rahmen darum ausgestattet habe. Das sieht überraschend gut aus, so dass ich überlege, selber Fotos zu machen, die ich dann legal verwenden kann. (Auch als Battlehintergrund habe ich das getestet... ...kann man machen). Andernfalls hätte ich auch jemanden an der Hand, der ziemlich gut zeichnen kann. Das würden allerdings keine Manga-Zeichnungen werden (was ich persönlich aber auch nicht schade fände).
Bei den Tilesets sind die "Future" und "Zombie"-Packs eine ganz gute Grundlage... ...insbesondere, wenn man die mischt. Fehlendes werde ich wohl selber pixeln müssen, ich versuche mich demnächst mal an einer Aufzugtür.
SCRIPTE
Ich habe da mehrere Seiten durchforstet und habe mittlerweile eine "Suite", mit der ich erstmal arbeiten kann. Ich verwende viele Scripte von Moghunter (unter anderem das ATB-Battlesystem und HUD), das Message-System von YANFLY und Khas Awesome Light Effects. Auf den ersten Testmaps funktioniert das alles soweit und sieht gut aus... ...muss mal schauen, ob ich da weitere Scripte brauche (und welche).
GAME FEATURES (geplant)
- Story mit Entscheidungsmöglichkeiten
- verschiedene Enden
- Cyberware
- Zubehör für Waffen
- tödlicher Kampf / harter Schwierigkeitsgrad
- Cyberspace/Matrix (als eigene Maps über Stage-Select)
ERSTE IDEEN ZUM SPIELSYSTEM
Das Grundsystem des RPG Makers ist ja schon sehr auf Fantasy ausgerichtet. In einer Cyberpunk-Welt rennt man nicht mit Helm, Schild und magischen Amuletten durch die Gegend.
Ich plane deshalb den "Schild"-Slot in "Waffenmods" umzubenennen, um dort Zielfernrohre, Granatwerfer, verbesserte Läufe (etc.) unterzubringen. (Nahkampfwaffen blockieren dann den Schild-Slot generell).
"Kopf" und "Zubehör" wird verwandelt in "Headware" und "Bodyware" für Cyberware, die diverse Boni und/oder Techniken vergibt. Ich muss mir hier noch irgendwas überlegen, dass man diese nicht einfach an- und ablegen kann, sondern dies nur auf dem Operationstisch eines Cyberdocs geht.
Ein größeres Problem ist, dass Magie komplett wegfällt.
Die "Manapunkte" würde ich gerne in eine Art "Traumaschaden" (oder "Psychische Gesundheit" oder ähnliches) umwandeln, z. B. für Betäubungsschaden. Wenn dieser Balken auf 0 sinkt, wird man ausgeknockt und "schläft" einige Runden.
Was ich dann allerdings mit "Magischen Angriff" und "Magische Verteidigung" machen soll, weiß ich nicht. Hier hätte ich zwei Attributwerte, die in meinem derzeitigen System keine Rolle spielen.
Auch gäbe es weit weniger Schadensarten, wodurch das Spiel taktische Tiefe verlieren könnte. (Wobei "Feuerball auf Eiselementar" jetzt auch nicht sooooo der taktische Tiefgang ist...). Wobei man dies anpassen könnte ("Schrotmunition", "Panzerbrechende Munition", "Explosionsschaden"...)
FRAGEN
Ich habe natürlich geschätzte 10.000 Fragen, aber möchte vor allen technischen Detailfragen erst einmal allgemeinere Stellen:
1. Ist das von mir geplante mit dem RPG Maker umsetzbar? Wo gäbe es Probleme?
2. Was sind die ersten Schritte? Was sollte ich als nächstes tun?
3. Was mache ich mit den Werten "Magischen Angriff" und "Magische Verteidigung"?
4. Gibt es schon Cyberpunk-Projekte, die ich mir ansehen könnte?
Danke schonmal fürs Lesen.
Seltsamurai
Mr.Räbbit
04.06.2014, 19:28
Hey Seltsamurai!
Du hast dir ja anscheinend schon sehr viele Gedanken gemacht, was dieses Projekt angeht, dafür also schon mal ein Lob.
Dein Storyansatz klingt soweit schon sehr interessant :A
Da die Zeit leider nicht für alle 10.000 Fragen, aber sehr wohl für die 4 reicht, will ich gleich mal versuchen sie dir zu beantworten:
1.
Ja es ist möglich. Probleme sehe ich keine, allerdings natürlich eine Herausforderung für dich. Je nachdem wie umfangreich deine Geschichte ist, dauert natürlich auch die Entwicklung, Einarbeitung und Planung des Projektes länger und du musst mehr Zeit investieren.
2.
Die ersten Schritte hast du ja augenscheinlich schon getan. Du weißt was du erstellen willst und was das Spiel am Ende sein soll. Bedeutet du weißt auch grob wie es aussehen soll, was zumindest für deine benötigten Ressourcen wichtig sein kann.
Ich kann dir nur sagen wie ich es machen würde, deswegen erwarte hier keine ultimative Formel.
Wenn ich ein Projekt starte und weiß was ich umsetzen will, schreibe ich erst die "Datenbank" fertig. Also alle Werte, Items, Waffen, Helden, Tilesets, usw. Denn wenn das steht (und das dauert ein Weilchen) hast du den Kern deines Spiels bereits fertig.
Um dich nicht im Text und Datenchaos zu verlieren, zwischendurch immer mal ein wenig an den Maps zeichnen und in deinem Fall, eventuell die Grundlagen des Mappings lernen. (Durchs ausprobieren, oder Tutorials)
Das dauert wie gesagt eine Weile, aber hast du erstmal die ersten spielbaren Maps und Szenen fertig und die ersten Kämpfe eingebaut und sozusagen eine Demoversion deiner Idee, so ist das Projekt doch schon ein ganzes Stück "realer".
3.
Für meine Sci-Fi Games wandel ich die Magie Werte in Stärke oder Resistenz von Sprengstoff um. Allerdings kannst du es auch zu Stärke und Abwehr von Hacking oder ähnlichem verwenden. Deiner Fantasie sind da keine Grenzen gesetzt. (Im grunde musst du ja nur die Standard-Zauber in ein modernes/ futuristisches Setting übertragen. Feuerball = Handgranate, Blind = Pfefferspray, usw.)
4.
Ich habe gerade einmal Google gefragt und es hat mir ironischerweise gesagt, dass es nur eines gibt ...
Es zählt vllt. eher zu Cyberfunk, aber ich würde niemals diese Gelegenheit ungenutzt lassen um Werbung für eines von meinen Spielen zu machen ; ) (... außerdem kam es auf Google als erstes, wenn man nach rpgmaker cyberpunk suchte)
http://www.multimediaxis.de/threads/133064-NETWORK-A-Cyberfunk-Action-RPG-DEMO-1-1
IronChef
04.06.2014, 21:53
1. Ist das von mir geplante mit dem RPG Maker umsetzbar? Wo gäbe es Probleme?
Jop, ist umsetzbar. Schwerwiegende Probleme seh ich an dem Konzept grundsätzlich nicht und wenn du doch mal auf scheinbar Unlösbares stoßen solltest, kannst du dir ja hier Hilfe holen. Irgendwo tauchen immer mal Hindernisse auf, aber sonst wär das Entwickeln ja auch irgendwie langweilig ^^.
2. Was sind die ersten Schritte? Was sollte ich als nächstes tun?
Darauf gibt’s wahrscheinlich so viele verschiedene Antworten wie Entwickler. Ich würde dir raten zunächst einfach mal irgendwo loszulegen, dich in allen Bereichen auszuprobieren und nebenbei Tutorials durchzuarbeiten, dich in für dein Projekt relevante Gebiete einzulesen und nach und nach dein Gesamtkonzept weiter auszubauen. Wichtig ist denk ich dabei vor allem, dass du dir Gedanken darum machst, was du in dein Spiel einbauen willst und dir selbst die Frage beantworten kannst warum du etwas auf welche Weise einbaust. Vielleicht beantworten sich dabei ja auch schon ein paar der anderen 9996 Fragen ;).
Das Vorgehen vom Maister kann ich zwar nachvollziehen, würd dir aber raten dir zunächst ein an dein Spiel angepasstes System nach dem du die Werte etc. in der Datenbank entwickelst zurechtzulegen (ich glaub dazu gibt’s auch ein paar hilfreiche Threads hier im Forum). Gerade wenn dein Spiel umfangreicher wird, dürfte es schwierig werden das allgemeine Balancing nur durch ausprobieren hinzubekommen und kleinere Änderungen in deinem Kampfsystem können später dazu führen das du evtl. alles nochmal nachjustieren oder neu angehen musst, weshalb du dir gerade da im vorhinein einen Plan zurechtlegen solltest.
3. Was mache ich mit den Werten "Magischen Angriff" und "Magische Verteidigung"?
Wenn du sie nicht brauchst, schmeiß sie raus. Vielleicht ergibt sich ja noch eine sinnvolle Verwendung in deinem Spiel für die Werte, aber nur weil sie zunächst mal da sind, heißt das ja nicht, dass sie auch sinnvoll in dein Spielsystem integrieren kannst bzw. musst und unnötigen Ballast würd ich immer rausstreichen.
4. Gibt es schon Cyberpunk-Projekte, die ich mir ansehen könnte?
Spontan würden mir da Der Freelancer, Psychodelium, Wartools an deutschsprachigen Spielen einfallen (zudem würd ich dir die wahrscheinlich bald erscheinende Demo von Hollow Depths schon mal ans Herz legen). In englischer Sprache gibt’s einige mehr und vor allem auch einige mit den neuen Makern erstellte Spiele (die für dich ja evtl. besonders interessant sein könnten), schau dich da am besten mal selbst auf den entsprechenden Seiten um, wenn du Interesse hast.
Ein paar Anmerkungen noch zu deinen Ideen:
Es ist vielleicht ein wenig eine Glaubensfrage, aber überleg dir bei Dinge die das gesamte Spielverhalten beeinflussen genau was du einbauen möchtest und welche Vorteile es bringt. Ich persönlich verstehe z.B. nicht warum man zu einem ATB-System auf den neuen Makern greifen sollte, da der grundlegende Unterschied zu vielen anderen Systeme lediglich das Ablaufen eines Balkens vor der Aktion ist, was die Kämpfe im Grunde (auch bei schnellem Ablaufen) adynamischer macht und keinen für mich ersichtlichen Vorteil bringt.
Je nachdem wie umfangreich dein Projekt ist, würd ich dir raten evtl. mal zu probieren wie viel Aufwand es für dich wäre und ob es dir vlt. liegt die Lichtquellen nicht per Skript, sondern per selbst gestalteter Ebene einzufügen, da du gerade wenn du ein düsteres, dreckiges Ambiente schaffen möchtest so doch wesentlich mehr Möglichkeiten zur Hand hast.
Verschiedene Enden können eine interessante Sache sein, jedoch würde ich darauf achten, dass dem Spieler entweder klar ist wie er das beste Ende erreichen kann oder alle Enden in ihrer Ausgestaltung in etwa gleichwertig sind, damit das Spiel für den Spieler zufriedenstellend und nicht frustrierend ausgeht, da solche Spiele selten darauf ausgelegt sind, gleich mehrmals durchgespielt zu werden.
…so dass ich überlege, selber Fotos zu machen, die ich dann legal verwenden kann.
:A
- tödlicher Kampf / harter Schwierigkeitsgrad
:A:A
Seltsamurai
05.06.2014, 01:08
Danke schonmal an euch beiden für die Tipps.
@Masterrabbit: Datenbank fertig schreiben klingt nach einem guten Plan. Wobei das mit den Tilesets/Grafiken so eine Sache ist... ...ich merke dann irgendwie immer erst beim Mappen "So, hier hätte ich jetzt gerne einen roten Teppich... ...oh, gibt es nicht... ...egal, da muss jedenfalls ein Aufzug... ...oh, gibt es auch nicht.". Dieses Network sieht ganz spaßig aus. Scheint mir nur Cyberspace zu sein, aber dafür brauch ich ja auch noch Ideen... ...schau ich mir mal genauer an, wenn ich Zeit habe.
@Ironchef: Das ATB-System gefiel mir zum einen optisch, zum anderen scheint mir der Wert "Agilität" eine größere Bedeutung zu bekommen, da dies die Geschwindigkeit ist, mit der sich der Balken füllt. Außerdem sieht man bei diesem Script, wann welcher Held und wann welcher Gegner dran ist, was ich taktisch interessanter finde.
Das mit der "selbst gestalteten Ebene" beim Licht verstehe ich nicht ganz. Habe aber auch festgestellt, das es etwas "laggt", wenn ich es mit dem Script-Licht übertreibe. Gibt es irgendwo Beispiele zu sehen, wie es mit einem "Ebenen-Licht" aussehen würde/könnte?
Das mit den Enden ist ein guter Hinweis, ist aber eh so geplant, dass es nicht das "totale Happy End" gibt. (Passt auch nicht zu Cyberpunk). Ist eher so geplant: Bei dem "Happy End" von Charakter B und D ist Charakter A tot und Charakter C geht es dreckig... ...setzt sich Charakter C durch verliert Charakter B seine große Liebe. Allerdings ist das "Spieler nicht frustrieren" ein Punkt, den ich bedenken sollte... ...vielleicht bin ich am Ende doch etwas "milder/gnädiger".
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Zu dem Punkt "Magischer Angriff" / "Magische Verteidigung":
Habe kurz überlegt, ob ich diese in "Charisma" und "Aufmerksamkeit" umbenenne. Die Idee dahinter war, dass ich sie nicht im Kampf verwende, sondern dann in Gesprächen und Events Frage "Wenn Charisma > 50, lässt sich NSC überreden" oder "Wenn Aufmerksamkeit > 40, schreib 'Du bemerkst etwas glitzerndes in dem Loch in der Wand'".
Aber wenn ich das richtig sehe, lässt sich der Wert von "Magischer Angriff" nicht über "Bedingung prüfen" überprüfen.
Einfach rausnehmen würde ich sie nur ungern. Die sind optisch in den Menüs vorhanden, möchte nicht, dass da überall "0" steht.
Eine andere möglichkeit wäre, dass man darüber Nahkampfangriffe abhandelt.
IronChef
05.06.2014, 11:20
Das ATB-System gefiel mir zum einen optisch, zum anderen scheint mir der Wert "Agilität" eine größere Bedeutung zu bekommen, da dies die Geschwindigkeit ist, mit der sich der Balken füllt. Außerdem sieht man bei diesem Script, wann welcher Held und wann welcher Gegner dran ist, was ich taktisch interessanter finde.
Die beiden Punkte die du ansprichst lassen sich auch ohne ATB-Leiste realisieren. Es gibt mehrere Kampfsysteme die z.B. an das von FFX angelehnt sind, sprich dir eine Leiste mit Kampfreihenfolge anzeigen, die über den Agilitätswert (und bei Wunsch auch nach zusätzlichen Kriterien wie dem gewählten Angriff) bestimmt wird (von Yami sollte es z.B. ein solches geben). Wobei das natürlich lediglich mein Blickwinkel ist, es scheint ja durchaus mehr Spieler zu geben denen das ATB-System grundsätzlich gefällt. Wovon ich dir allerdings abraten würde, ist beim Kampfsystem nach der Optik zu gehen, denn die lässt sich, zumindest mMn, relativ leicht reproduzieren (wenn ich mich nicht vertue, ist das meiste davon doch ohnehin modular in deinem jetzigen Skript angelegt, sprich kann auch ohne das Kampfsystem verwendet werden).
Das mit der "selbst gestalteten Ebene" beim Licht verstehe ich nicht ganz. Habe aber auch festgestellt, das es etwas "laggt", wenn ich es mit dem Script-Licht übertreibe. Gibt es irgendwo Beispiele zu sehen, wie es mit einem "Ebenen-Licht" aussehen würde/könnte?
Damit ist einfach gemeint über deine Map ein Bild mit den entsprechenden Licht und Schatten zu legen. Dürfte auch einiges an Tutorials zu Lightmaps etc. geben (wobei man dabei berücksichtigen sollte, dass du beim Ace nochmal mehr Möglichkeiten z.B. bzgl. Transparenz als beim 2K hast). Das kann mitunter recht viel Arbeit bedeuten, weswegen ich dir auch lediglich nahelegen würde dir vlt. mal ein zwei Tutorials zu Lightmaps anzukucken und dann zu entscheiden ob das hinsichtlich des Umfangs deines Spiels überhaupt praktikabel ist oder vielleicht für bestimmte Stellen in deinem Spiel sinnig ist.
Das mit den Enden ist ein guter Hinweis, ist aber eh so geplant, dass es nicht das "totale Happy End" gibt. (Passt auch nicht zu Cyberpunk). Ist eher so geplant: Bei dem "Happy End" von Charakter B und D ist Charakter A tot und Charakter C geht es dreckig... ...setzt sich Charakter C durch verliert Charakter B seine große Liebe. Allerdings ist das "Spieler nicht frustrieren" ein Punkt, den ich bedenken sollte... ...vielleicht bin ich am Ende doch etwas "milder/gnädiger".
Ich meinte damit eigentlich gar nicht, dass die Enden „gut ausgehen“ sollten (auch wenn mir da einige widersprechen würden, da sich mancher doch eben für das Spielen irgendwo am Ende so was wie einen Erfolg für die Protagonisten wünscht), sondern mehr, dass sie sich hinsichtlich ihrer Qualität und Quantität nicht zu stark unterscheiden sollten.
Man hat es oft bei Spielen mit mehreren Enden, das es eben doch eines gibt, das in ner halbstündigen Sequenz alle losen Fäden zusammenführt und Mysterien aufdeckt, während die anderen nicht viel mehr tun, als das Spiel mit einer sehr kurzen, unbefriedigenden Sequenz einfach irgendwie abzuschließen, sprich nicht das „eigentliche Ende“ sind und das würde ich versuchen zu vermeiden.
Seltsamurai
06.06.2014, 01:26
ATB-System
Werde ich noch mal überdenken. Scheinst ja kein großer Freund davon zu sein Kampfsystem werde ich im Laufe der nächsten Wochen mal verkonkretisieren.
Licht
Das mit diesen Ebenen klingt tatsächlich seeeeehr aufwendig. Insbesondere, falls man später an den Maps noch etwas ändern will. Ich kann mir das mal anschauen, weiß aber noch nicht, wo da der Mehrwert liegt. (Insbesondere, da ich jetzt herausgefunden habe, wie ich flackerndes, grünes Neonlicht mit dem Script machen kann...)
Ende
Achso. Hast recht, darauf werde ich achten. Aber soweit bin ich in meiner Planung auch noch nicht.
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Habe es heute geschaft, meinen "Cast" fertig zu bekommen und den groben Spielaufbau zu planen. Zudem ist die Optik (Menü, Kampf-HUD, Windows...) ziemlich "costumized" worden und sieht echt schick aus, wie ich finde (Char-Bilder in Graustufen, Hintergründe sehr dunkel, dazu viel neongrün, pink, lila und etwas weiß). Alle Charaktere haben jetzt (provisorische) Face-Bilder und Character, zudem zwei Bilder für das Kampf-HUD. Die Battlehintergründe sind reale (dunkle) Fotos in Graustufen, die Gegner werden alle erstmal entsättigt und dann in knalligen Farben eingefärbt... ...sieht echt hübsch aus, muss am Wochenende mal ein paar Screenshots machen.
CAST / Spielercharaktere
"COOKIE", Thuy Nga Nguyen, 22, Hackerin
"KAFKA", Keisuke Hasebe, 26, Adept
"GUTSHOT", Greta Springer, 23, Gangerin
"SCARAB", Heba El-Sayed, 29, Infiltratorin
"WINTER", Mark Winter, 41, Söldner
"GODFREY", Godfrey Simmons, 37, Auftragskiller
"TICK TICK", Jessica Pinto, 28, Straßensamurai
"EASY", Helena Chikwedu, 31, Riggerin
"PAZZO", Luca Marchetti, 30, Arzt? (<---mit Fragezeichen, da die erste Reaktion "Der ist Arzt?" sein wird)
"NOSFERATU", Andrei Sotchow, 27, Hacker
Spielaufbau
AKT 1: Einführung
Jeder der oben genannten Charaktere bekommt eine kleine Einführungsszene und wird erstmal alleine gespielt. Diese ist nicht sonderlich groß, jeweils 1-3 Maps/Räume, 2-3 längere Gespräche, vielleicht ein Kampf oder zwei. Am Ende jeder Szene wird eine Entscheidung getroffen, die ihre Auswirkung im Akt 2 haben wird... ...mal mehr, mal weniger. Teilweise werden sich die Charaktere hier schon begegnen / sich kennenlernen (z. B. trifft Scarab auf Cookie oder Kafka auf Gutshot), aber der andere Charakter ist zu diesem Zeitpunkt noch ein NSC.
Mit der Zeit stellt man fest, dass diese Einzelgeschichten miteinander verwoben sind... ...am Ende dieser 10 Szenen kommt es zu "Der Katastrophe (TM)", die dazu führt, dass keiner der Protagonisten sein Leben wie bisher fortführen kann. 8 Charaktere bilden eine Art Schicksalsgemeinschaft, da sie einen gemeinsamen, unbekannten Feind haben... ...2 Charaktere kommen erst im 2. Akt hinzu.
AKT 2: "Hauptteil"
Hier gibt es zwei Bereiche. Einmal den "Open World"-Bereich... ...wobei "World" hier "nur" der Ruhr-Megaplex ist. Dieser Bereich ist eher Adventure-mäßig, man erkundet, sammelt Informationen, zieht Aufträge an Land, besucht Shops, stattet sich mit Cyberware aus... ...es wird aber wenig bis gar nicht gekämpft. In diesem Bereich sind alle Charaktere zusammen unterwegs.
Der andere Bereich sind "Runs" / "Aufträge", die in der Art eines einmalig besuchbaren Dungeons ablaufen. Hier wird dann viel gekämpft und das ganze läuft RPG-mäßiger ab. Während/nach den Runs wird die Hauptstory weiter vorangetrieben. Bei den Runs werden immer nur 4 Charaktere mitkommen können, wobei ich wahrscheinlich jeweils 2 vorgebe (damit die sich unterhalten können) und 2 vom Spieler bestimmt werden.
AKT 3: Finale
Das Finale läuft wieder linearer in Szenen und als "epischer Mega-Dungeon" ab. Wenn der gemeinsame Feind besiegt wurde, zerbricht auch die Gemeinschaft. Die Gruppe hat zu diesem Zeitpunkt eine große "Macht" und zerstreitet sich darüber, was man mit dieser nun anfängt... ...entweder kann der Spieler hier aktiv entscheiden, wie dieser Streit nun ausgeht oder es wird automatisch ein Ende kommen, dass auf seinen Entscheidungen im 2. Akt beruht... ...hier bin ich noch unsicher.
Magische Attacke und Magische Verteidigung
Ich denke, ich werde diese beiden Werte für den Matrixkampf verwenden. "Cookie" und "Nosferatu" sind darin gut, "Easy" und "Scarab" können zumindest ein bißchen was in der Matrix, alle anderen haben "Matrix-Angriff" = 0 und können sich nicht "einloggen". Für "Matrix-Verteidigung" möchte ich dann irgendeinen anderen Begriff (z. B. "Psychische Widerstandskraft", bloß kürzer), den haben dann wieder alle... ...der schützt vor Matrixschaden, aber auch bei Betäubungswaffen und ähnliches.
Bye,
Seltsamurai
PS: Kurze Frage... ...wenn ich will, dass ein Charakter z. B. ein Aquarium (aus dem Tileset) anschauen kann... ...muss ich dann vier Events um die Statue herumbauen (mit entsprechenden Textnachrichten), oder kann ich ein unsichtbares Event auf das Aquarium setzen und es irgendwie so einstellen, dass der Spieler von allen 4 Seiten Zugriff auf die Textnachricht hat?
PS: Kurze Frage... ...wenn ich will, dass ein Charakter z. B. ein Aquarium (aus dem Tileset) anschauen kann... ...muss ich dann vier Events um die Statue herumbauen (mit entsprechenden Textnachrichten), oder kann ich ein unsichtbares Event auf das Aquarium setzen und es irgendwie so einstellen, dass der Spieler von allen 4 Seiten Zugriff auf die Textnachricht hat?
Ein Event reicht. Wenn du auf eben jenes klickst, müsstest du unter "Trigger" -so heißt es im Englischen- ein paar Funktionen zur Verfügung haben(z.b. Paralleler Prozess, Auto Start ect...), wo du unteranderem einstellen kannst, dass das Event sich auf Knopfdruck aktiviert. Danach nur noch die Message in das Eventfeld einfügen und dann müsste es klappen.
Mr.Räbbit
06.06.2014, 11:26
Ein Event reicht. Wenn du auf eben jenes klickst, müsstest du unter "Trigger" -so heißt es im Englischen- ein paar Funktionen zur Verfügung haben(z.b. Paralleler Prozess, Auto Start ect...), wo du unteranderem einstellen kannst, dass das Event sich auf Knopfdruck aktiviert. Danach nur noch die Message in das Eventfeld einfügen und dann müsste es klappen.
... und vor allem wichtig dabei - Es muss auf der gleichen Ebene wie der Held sein (Same as Characters). Wenn du das Event auf Below, oder Above stellst, kannst du es nur aktivieren, wenn du direkt auf dem Tile stehst.
@MagicAttack & MagicDefense:
Du kannst diese Werte mit einem kleinen Trick auch über Bedingungen abfragen.
Du kannst einer Variable den Wert des Attributs zuweisen:
Befehl: (Control Variable - (Variable bennenen, z.B.: "Easy-Matrix-Stärke" dann GameData auswählen und im nächsten Menü -> Actor -"Easy" -MAT /MDF).
Danach Conditional Branch - variable - Greater than / Same as = (Dein gewünschter Wert um einen Matrix-Terminal benutzen zu können, etc.)
Du solltest in jedem Fall ein wenig mit dem Control Variable - Befehl rumspielen, damit du verstehst wie sie funktionieren.
Sie sind nämlich dein wichtigstes Tool um komplexere Abfragen zu gestalten.
Ich habe mich damals leider viel zu spät mit Variablen auseinandergesetzt, was dazu geführt hat, dass ich manchmal unnötig komplexe Events gebaut habe, die eigentlich ganz einfach umzusetzen waren, wenn man sich mit der Nutzung von Variablen auskennt.
Seltsamurai
06.06.2014, 19:59
Danke euch beiden... ...das mit "auf der Charakterebene" hat funktioniert.
(Was bedeutet eigentlich Paralleler Prozess?)
@Rabbit: Das ist interessant... ...das spräche dafür, die Werte allgemeiner zu halten (Logik, Charisma, Aufmerksamkeit...) und den Matrixschaden davon abhängig zu machen, aber die Werte auch mal in Gesprächen oder bei "Proben" abzufragen... ...dann haben nicht einige Charaktere einfach den Wert 0 irgendwo stehen.
Kann ich auch abfragen, welches Charisma der aktuelle Gruppenanführer hat oder welches die höchste Aufmerksamkeit in der aktuellen Gruppe ist?
Und: Habt ihr Empfehlungen für gute Tutorials für Anfänger?
Mr.Räbbit
08.06.2014, 12:02
@Werte abfragen:
Du kannst alle Werte auf die gleiche (oben beschriebene) Weise abfragen.
Wenn du die Standard-Werte anders benennst (Logik, Charisma, etc.) dann macht das keinen Unterschied, solange du dir merkst, welches Attribut du wie benannt hast ^^
Du kannst sogar fiktive Werte erstellen, die du dann in Variablen speicherst, nur lassen sich diese dann nicht über die Standardmäßigen Menüs anzeigen.
Ich denke es gibt über Scripte die Möglichkeit Werte eines Helden an Position 1 der Gruppe abzufragen usw. Allerdings bin ich da nicht so versiert, dass ich dir sagen könnte wie.
Bei Tutorials würde ich dir einfach mal empfehlen, entweder dieses Forum zu durchstöbern, oder mal bei google danach zu suchen. Dann wirst du mit Sicherheit eine ganze Menge finden!
Eventcode, der in einem Parallel-Process-Event steht, wird in einer Dauerschleife ausgeführt, ohne das Hero Event zu blockieren. Wenn du zum Beispiel Variablen mit sich dauernd wechselnden Werten hast, kannst du die mit Hilfe einer Abfrage in einem Parallelen Prozess immer aktuell abfragen. Das war bei alten Makern zum Beispiel sehr wichtig, um das Verhalten von Lightmaps per Picture zu bestimmen.
Seltsamurai
10.06.2014, 02:15
Moin,
danke euch beiden.
@Rabbit:
Schade, dass eine Abfrage wie "Wer hat das größte Charisma in der Gruppe?" oder "Welche Willenskraft hat der aktuelle Gruppenanführer?" so kompliziert/umständlich ist.
Vom scripten lasse ich erstmal die Finger... ...hab jetzt hier und da mal ein Detail verändert in den Scripten, die ich verwende, aber bin weeeeeeit davon entfernt, so etwas selbst schreiben zu können.
Aber könnte man so etwas nicht über ein "Allgemeines Event" lösen?
Wir nennen es z. B. "Charisma-Probe" und erzeugen eine Variable mit den Namen "Max-Charisma der Gruppe", fragen dann für jeden der zehn SCs nach: 1. Bist du aktuell in der Gruppe? -> wenn ja 2. Ist dein Charisma größer als "Max-Charisma der Gruppe"? Falls beide Fragen mit ja beantwortet werden, setzen wir die "Max-Charisma der Gruppe" auf seinen Charismawert und fragen dann alle weiteren Gruppenmitglieder. Am Ende hab ich dann den Max-Charismawert der Gruppe, wo ich evtl. noch 'ne kleine Random-Zahl als Würfel draufrechnen könnte.
Dann könnte man z. B. irgendwo in ein NSC-Gespräch/Event einbauen "Allgemeines Event aufrufen -> Charisma-Probe", hat seine "Max-Cha der Grupppe"-Variable aktualisiert und kann bei Max-Cha der Gruppe + Randomzahl(1-20) > 60 fortfahren mit "Na gut, ich verrate dir das Geheimnis..."
Man kann als Variable auch die Actor-ID(nummer) des Gruppenanführers abfragen... ...da könnte man an seine Werte auch per allgemeinen Script ran.
Könnte das funktionieren? Oder wäre das zu kompliziert?
Diese "allgemeinen Events" sind immer parallel... ...d. h., sie laufen ständig und man müsste sie nicht manuell steuern?
D. h. wenn ich ständig und zu jederzeit die Variable aktuell haben möchte, lass ich das laufen und sonst als "Probe" setze ich die Variable ganz am Anfang auf 0, lasse es einmal durchlaufen und beende das Script am Ende?
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@Sabaku:
Danke für den Hinweis... ...habe mittlerweile herausgefunden, was passiert, wenn man einen Kampfbeginn in einen Parallel-Prozess-Event schreibt. Wenn man jemanden erklären soll, wie das Prinzip von diesen parallelen Prozessen funktioniert, sollte er es so machen.
Auch wenn ich jetzt so einigermaßen verstanden habe, was automatische und parallele Prozesse sind (fast das gleiche, nur bei den automatischen kann der Spieler zwischendurch nichts machen), weiß ich noch nicht so richtig, bei was für Situationen ich sie einsetze und wann ich einen automatischen und wann einen parallelen nehme. Gibt es da bevorzugte/beispielhafte Anwendungsgebiete???
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AKTUELLE FORTSCHRITTE
Habe mich in letzter Zeit viel um die Optik gekümmert... ...Menüs, Battle-HUD, Bilder, Battler, Charakterportraits (etc.) sehen schonmal sehr cyberpunkig aus.
Habe ein provisorisches Testkampf-Dungeongebiet gebaut, um hier mal zu schauen, wie das mit dem Kampf hinhaut. Bin noch immer unsicher, wie und ob ich das mit den verschiedenen Feuermodi von Waffen umsetze.
Die Einführungsszene von Cookie habe ich angefangen, aber dann erstmal auf Eis gelegt.
Dafür bin ich schon recht weit bei der Einführungsszene von "Kafka". Ich schildere sie mal kurz, da ich hier einige Fragen zu habe...
WAS PASSIERT
Kafka betritt nachts einen kleinen Laden/großen Kiosk und holt sich eine Flasche Whiskey, der ältere Kioskbesitzer (Abi) merkt an, dass er dass gleiche schon vorgestern und den Tag davor gemacht hat, Kafka reagiert angepisst, lässt sich aber in ein Gespräch verwickeln. Währenddessen kommt eine junge Frau (SC Easy, weiß der Spieler aber noch nicht) in den Laden und geht zur Südwand. Als Kafka das Gespräch beendet und noch etwas aus einem Regal holen will, stürmen 6 Gangmitglieder den Laden. Zwei stürmen auf den Kioskbesitzer, zwei auf die junge Frau, einer auf Kafka zu, eine bleibt am Eingang. (Die am Eingang ist SC Gutshot... ...das weiß der Spieler zu diesem Zeitpunkt aber auch noch nicht).
Der Spieler kämpft automatisch erstmal gegen den Ganger bei sich, hat - wenn er siegreich ist - drei Optionen -> "Kioskbesitzer helfen", "fremder Frau helfen" (->Easy), "flüchten". Es gibt noch eine vierte, versteckte "Option" -> kämpfen und verlieren... ...in diesem Fall bekäme man ausnahmsweise von Easy den Arsch gerettet (ist ja noch die Einführungsszene... ...diese Option ist übrigens gar nicht so unwahrscheinlich, in meinen bisherigen Testkämpfen habe ich eine ca. 35%tige Fail-Quote... ...insbesondere, wenn der erste Kampf (1on1) nicht gut läuft sollte man sich überlegen, ob man nicht besser flüchtet.
Zu den Auswirkungen möchte ich nicht zu viel verraten... ...die Konsequenzen werden auch nicht unmittelbar wirken, sondern erst später.
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FRAGEN:
1. Speichert man das Ergebnis der Wahl des Spielers besser in Schaltern (z. B. Schalter "Abi ist tot" -> an) oder in Variablen (Choice 1,2,3 oder 4)... ...hätte bei den Variablen das Gefühl, ich würde schnell aus den Augen verlieren, welche Zahl jetzt was bedeutete.
2. Am Anfang dieser Szene knipse ich kurz das Licht (den Bildschirm) aus, schmeiße alle Charaktere außer Kafka aus der Gruppe und mache dann das Licht wieder an. Dummerweise sieht man ganz kurz am Anfang noch einen anderen Char... ...kann man das irgendwie elegant lösen?
3. Die Events / Ganger verschwinden bei mir einfach, wenn sie besiegt werden. Kann man das irgendwie optisch aufbessern, ohne für jeden einzeln eine Die-Animation zu pixeln? Zum Beispiel sowas wie wegblinken oder eine Blutanimationen auf ihnen oder so?
4. Wo finde ich vernünftige Battler? Es ist verflucht schwierig, sowas wie Ganger zu finden.
Bye,
Seltsamurai
Seltsamurai
11.06.2014, 18:42
Habe mal ein paar Screenshots gemacht um zu zeigen, wie ich mir den Grafikstil in etwa vorstelle:
1. Menü
Font ist Impact, dunkles Hintergrundbild, die Charakterfaces mit knalligem Rahmen und alle türkis eingefärbt. Die Bilder dienen erstmal nur als Platzhalter, bis ich mir eine Alternative überlegt habe. Entweder ich finde einen fähigen Zeichner oder ich zwinge/zwänge Freunde und Freundinnen von mir in Cosplay-Kostüme! ;)
"Glossar" ist ein Monsterbook. Über Bilder kann man ein Picturebook aufrufen... ...das möchte ich evtl. für Maps nutzen.
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2. Battle-HUD
Die eigene Gang in Pink, die Gegner in anderen knalligen Farben, Hintergrund immer dunkel (hier werde ich noch eigene Fotos schießen). Habe das MP-Meter aus dem HUD gelöscht, "Reaktion" ist die ATB-Anzeige, Chi entspricht Technikpunkten. Oben rechts rotieren alle Kampfbeteiligten (werde die Gesichter der Chars nehmen... ...da ich das noch nicht gemacht habe, sind die eigenen Chars hier als grüne Punkte angezeigt. Am Ende gibt es (evtl.) einen Level-Up-Screen.
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3. Ingame
Hier zwei Bilder aus der Ingame-Grafik. Font ist hier wieder Impact, Hintergrund ist dunkel-lila, alles, was nicht gesagt, sondern beschrieben wird, wird mit dunklem Hintergrund ohne Rahmen geschrieben. Den Raum habe ich mit dem Future-Tileset gebastelt. Muss evtl. noch dunkler.
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Seltsamurai
15.06.2014, 21:14
Habe mal eine provisorische "Weltkarte" erstellt.
Auf den Kästchen kann man sich auf andere Maps "teleportieren", die Namen werden angezeigt, sobald man sich 5 Felder in der Nähe befindet. Die grüne Kugel ist provisorisch... ...wenn ich da einen normalen Charakter nehme, sieht das aus, als würde Godsilla durch die Stadt laufen.
Gibt es eine elegante Möglichkeit, dass er auf der Weltkarte immer die Kugel als Charakterbild nimmt und auf allen anderen Karten wieder die normalen Charaktere?
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Tiro&Millet
15.06.2014, 22:53
Gibt es eine elegante Möglichkeit, dass er auf der Weltkarte immer die Kugel als Charakterbild nimmt und auf allen anderen Karten wieder die normalen Charaktere?
Ich kann da jetzt nur für die älteren Maker sprechen, aber da ist es zumindest so, dass wenn du die Charaktergrafik über "Move Event" änderst, gilt diese Änderung nur für die momentane Map, will heißen, beim Teleport auf eine andere Map ist es automatisch auch das Charset, was du eben für den Helden eingestellt hast. Kannst es ja mal ausprobieren. ;)
1. Speichert man das Ergebnis der Wahl des Spielers besser in Schaltern (z. B. Schalter "Abi ist tot" -> an) oder in Variablen (Choice 1,2,3 oder 4)... ...hätte bei den Variablen das Gefühl, ich würde schnell aus den Augen verlieren, welche Zahl jetzt was bedeutete.
Früher hab ich alles mit Schaltern gemacht, heute denke ich immer so: "Wenn es mit Variablen ginge, mach es mit Variablen!". Kommt auch drauf an, ob du dich später noch einmal auf diese Werte beziehst. Dann kann es (ohne Notizen) schwierig werden, heauszufinden, wo du die Variable eingebaut hattest und welcher Wert für was steht. Aber dafür hat der VX Ace ja glaube ich eine Suchfunktion.
2. Am Anfang dieser Szene knipse ich kurz das Licht (den Bildschirm) aus, schmeiße alle Charaktere außer Kafka aus der Gruppe und mache dann das Licht wieder an. Dummerweise sieht man ganz kurz am Anfang noch einen anderen Char... ...kann man das irgendwie elegant lösen?
Ich benutz da öfters einfach ein schwarzes Picture in Bildschirmgröße und blende das langsam ein und aus. Hat den Vorteil, dass du dir um Screen Tones (oder wie das Gegenstück im VX Ace heißen mag) keine Sorgen machen musst.
4. Wo finde ich vernünftige Battler? Es ist verflucht schwierig, sowas wie Ganger zu finden.
Vielleicht wirst du hier fündig?http://lud.sakura.ne.jp/index.html (Gibt es auch im Paket von MagicMaker (http://magicmaker.cherrytree.at/~garden/media/pichost/~wild-pd/Monsterkram.7z))
Seltsamurai
16.06.2014, 08:17
Moin Tiro,
danke für die Tipps.
Das mit dem Move-Event muss ich mal ausprobieren... ...aber gibt es da nicht den "Bug", dass ich wieder die normalen Charakterbilder habe, sobald man die Formation der Helden ändert?
Mit dem schwarzen Picture probiere ich auch mal aus... ...allerdings muss man sich um Screentones wohl keine Sorgen machen. Wenn ich das richtig sehe, blendet er immer nur zum aktuellen Tone hoch.
Danke für die Links... ...da brauch ich erstmal ein wenig Zeit, um das alles zu durchforsten.
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