Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Im Kaninchenbau ... tropft der Wahnsinn durch den Baukasten!
Mr.Räbbit
04.06.2014, 00:45
Es ist mal wieder soweit ...
Räbbit muss einen Thread eröffnen.
Doch warum spricht dieser Mensch in der dritten Person von sich, warum kann er nicht wie jede andere normale Person, normale Sätze bilden.
Ich sage euch warum ... doch zuerst ... lasst dieses Video beim Lesen und Schreiben im Hintergrund laufen ...
https://www.youtube.com/watch?v=pIwvLJX-Olg
Spielentwicklung. Ausdruck meines kreativen Impulses, meine Leinwand, mein Heroin ...
Wenn ihr auch dieses Gefühl kennt, wenn ihr von 20 Events, auf jeweils 50 Seiten, je mehrere Variablen ändern müsst.
Wenn ihr den Fehler nicht findet, der euer großartiges Script zum Absturz bringt.
Wenn ihr den gleichen Dialog zum dutzendsten mal geschrieben habt und er immer noch hohl klingt.
Wenn eure Finger und euer Hirn nicht so wollen wie eure Fantasie, dann wisst ihr es ...
Der geistige Tunnelblick, das kreative Loch, der Hasenbau der Spielentwicklung ...
Der Nagel für den Sarg eines Projekts, der Stein der an der Kette zieht. Ihr wisst denke ich langsam was ich meine.
Momentan bastel ich primär an einem Horrorspiel. Eigentlich kein Hindernis, es sei denn man versetzt sich als Entwickler zu jeder Zeit in die Situation, oder Szene die man gerade erstellt.
Ihr hört euch kranke Musik an (siehe Video) durchkaut die Ängste der Protagonisten und versucht gleichzeitig alle Baustellen mit eurer Maus zu jonglieren ...
Dann kommt er plötzlich an, der Hasenbau in eurem Hirn, schleicht sich langsam an, bis er euer ganzes Sichtfeld einnimmt, lässt eure Kreativität stolpern und den Mauszeiger verharren.
Ausbrechen, sagt der Menschenverstand ~ mach etwas anderes und lenke dich ab!
Bleib hier, sagt das Projekt, lass mich nicht im Stich, ich will fertig werden ~ und schon haben wir den Salat. Zuviel des Guten.
Ab und an muss man sich doch ablenken um sich nicht in den Tiefen der eigenen Kreativität zu verlieren.
Doch wie am Besten?
Was war euer Hasenbau-Moment beim Makern, oder generell beim Spiele entwickeln?
Wie habt ihr eure Blockade überwunden?
Ich freue mich auf eure Antworten ...
Meine Antwort: Ein neues Projekt anfangen und es zur Hälfte fertig bringen. Dann backtracking zu alten Projekten ; D
caesa_andy
04.06.2014, 01:18
Du sprichst den Kern des Problems bereits selber an:
ich will fertig werden
Genau darum geht es, und darum wird es immer gehen. In der Hobby-Entwicklung steht und fällt der Erfolg deiner Ergüsse mit dem, was deine Kreative Muse zu dir flüstert. Und genau das kannst du nicht erzwingen. Manchmaöl schweigt die Muse ebend auch mal für ein paar Wochen um sich dann unverhoft wieder zu melden.
Wenn du also feststeckst, zwischen deinem eigenen Ehrgeiz auf der einen und der nicht vorhandenen musischen Eingebung auf der anderen Seite, dann führt das schnell zu Frust, weil nichts klappt, nichts geht - du nicht vorwärts kommst und angst hast, dein Ziel nicht zu erreichen. Wenn der eigene Ehrgeiz mit den theoretisch vorhandenen möglichkeiten kollidiert, ist das immer blöd und schwer hinzunehmen. Aber ich kann auch nicht mit einem Smart Quer durch die Rub al khali wüste fahren, da nützt aller Ehrgeiz der Welt nichts.
Dann hast du nur zwei möglichkeiten:
-Entweder du trittst deinen Ehrgeiz in den Arsch und zwingst dich dazu, abzuschalten und deinen "Zeitplan" eben nicht einhalten zu können. Das ist schwer ich weiß. Aber manchmal muss es ebend so sein. In der Spielebranche sagt man nicht ohne Grund "It's done, when it's done."
Wenn du erstmal anfängst, für die fertigstellung zu basteln, dann verlierst du ganz schnell das aus den Augen, worauf es wirklich ankommt: Das Spiel!
-Oder du versuchst, ganz vorsichtig mit deiner Muse zu flirten, wobei du selber rauskriegen musst, wie das bei dir am besten funktioniert. Träger Kreativität helfe ich z.B. am Besten mit Musik auf die Sprünge. Bei meinen Spielen ist oft der Soundtrack das erste, was ich zusammenstelle, den rest baue ich dann darum herum... dewegen werden meine Projekte dafür auch öfters gelobt.
Momentan bastel ich primär an einem Horrorspiel.
Red' nicht so viel, veröffentliche es lieber endlich! D:
Ab und an muss man sich doch ablenken um sich nicht in den Tiefen der eigenen Kreativität zu verlieren.
Doch wie am Besten?
Würde ich nicht so sagen. In der eigenen Kreativität kann man sich nicht verlieren.
Wenn man euphorisch an einer Sache sitzt, dann ist man auch erstmal zufrieden, wenn man etwas geschafft hat.
Sich zu sehr hineinsteigern geht glaube ich nicht. Ist zumindest bei mir so.
Der Wunsch nach Ablenkung entsteht primär, wenn man unzufrieden mit dem ist, was man tut.
Geht mir leider oft genug so und so bleiben viele Dinge dann unerledigt liegen.
Ein Tipp: Zwinge dich niemals dazu weiterzumachen, wenn es in dem Moment eben nicht passt.
Letztlich wirkt das Endergebnis hingeschludert, dann lieber doch auf ein Andermal vertagen.
Kreativität kommt und geht, erzwingen kann man sie nicht.
Genau wie caesa schon sagt: Die "Ich will fertig werden"-Schiene ist eins der Hauptprobleme der Spieleentwicklung.
Erzwingen kann man nichts, nur schauen, ob man Lust hat, sich Gedanken über das eigene Projekt zu machen.
Entweder kommt der Tatendrang irgendwann wieder oder eben nicht.
Meine Antwort: Ein neues Projekt anfangen und es zur Hälfte fertig bringen. Dann backtracking zu alten Projekten ; D
Klingt nach dem Rat, dem ich jemandem geben würde, dessen Spiele ich hasse. Da du in schnellen Abständen Spielideen raushaust, glaube ich dir, dass es für dich funktioniert, aber neue Projekte anfangen ist allgemein der Cancelkrebs.
Man löst Probleme nicht, in dem man sie ignoriert und hofft sie würden weggehen. Gleichzeitig hilft es aber nicht, sich verkrampft dran festzubeißen. Wenn bei mir was nicht klappt, rege ich mich auf ( Sperling hasst es :-/ ) und wenns länger nicht klappen will, leg ich es bei Seite und nehm mir ne Auszeit. Manchmal hilfts schon kurz in die Küche zu gehen und den Abwasch zu machen, ich hatte auch schon beim Kochen, unter der Dusche, in völlig themenfremden Gesprächen etc. plötzliche Eingebungen und Ideen was und wie.
Wenn man häufig feststellt, dass man Dinge tut oder tun muss, auf die man keinen Bock hat, dann ist vielleicht das Spielkonzept nicht dafür ausgelegt. Kein Bock auf Scripten? Dann nimm keine Customtechnik. Kein Bock auf Mapping? Dann nimm einen Grafikstil, in dem die Maps generisch/einfach/langweilig sind und leicht von der Hand gehen. Natürlich ist all das nicht DAS ULTIMATIVE SPIEL und es wird auch nicht jedem super gefallen, aber ein gecanceltes Spiel nutzt niemandem.
Was diese Kopf-Vorstellungssache angeht:
Ich habs schon im Intro-Topic angeschnitten: Werden einige Sachen gemacht, weil sie wirklich gut sind, oder weil Entwicklern sonst nix einfällt und man dem was einfach möglich ist, die Eigenschaften dessen zuschreibt, was sie sich erträumen?
Da sind zum Beispiel die scheiss drei Punkte mit Wartezeiten am Ende eines Satzes, die Atmosphäre bringen sollen.
Wahrscheinlich erträumt sich der Entwickler den Dialog als Filmszene mit der Stimme eines bekannten Synchronsprechers, der dann den Satz bedeutungsvoll ausklingen lässt. Zurück in der Textbox des Makers stellt sich die Frage: "WIE LASSE ICH DEN SATZ BEDEUTUNGSVOLL AUSKLINGEN?!" und was hat man zur Wahl? Totzeiten!!! PUNKT PUNKT PUNKT.
So werden aus der filmischen Vorstellung der Phantasie die drei Punkte, die dann Atmosphäre erzeugen sollen.
An anderer Stelle fragt sich jemand "Hey, ob ich wohl den natürlichen Lesefluss des Spielers stören kann, in dem ich künstliche Verzögerungen in den Text einbaue?" Auch dieser Mensch hat gerade die drei Punkte erfunden.
In Horrospielen klatscht man das Spiel mit Lichteffekten ( Lightmaps, Laitu-mapsu, SCHEISSMAPS ) zu, weil die Dunkelheit und Schatten darstellen, obwohl diese Dinger technisch genau das überhaupt nicht tun können.
In der Vorstellung ist es ein Herrenhaus in dem Strahlen von Licht durch die Löcher in den Wänden fallen, als Inseln zwischen den Schatten, der Protagonist kann nicht sehen, was sich in den Schatten verbirgt, er klammert sich ans Licht, denn es vermittelt Sicherheit.
Vorstellung: Es gibt Stellen, die besser und andere die schlechter sichtbar sind. Der Zweck der Schatten ist, dass man NICHT sieht was darin verborgen liegt.
Der Entwicklern will nun genau DAS in seinem Horrospiel, schiebt den Screenshot in Photoshop und macht einen Farbverlauf drüber, der im Maker an den hellen Stellen NICHT besser sichtbar macht, denn weisse Farbe auf 50% Transparenz reduziert nur den lokalen Kontrast und macht das Bild milchig. Und die dunklen Stellen verbergen auch NICHT die Ecken des Raumes in Schatten, man kann weiterhin jeden Pixel genau sehen, nur auch hier ist der lokale Kontrast geringer.
Warum nicht mal anstatt den optischen Eindruck zu imitieren, die Eigenschaften imitieren? Die Eigenschaften im Maker einzubauen hat eventuell aber einen anderen optischen Eindruck als dies in der Filmversion der Fall wäre...
Der Maker ist nicht geeignet dazu, Filmszenen aus dem Kopf 1:1 umzusetzen. Das geht nicht. Die bestmögliche Art einen Dialog im Maker darzustellen mit Posen, Text, Sound whatever etc. ist NICHT die 1:1 Umsetzung der Vorstellung aus der Filmszene. Das Medium "Maker" hat seine Eigenschaften, wenn man etwas für den Maker machen möchte, dann sollte man doch diese Eigenschaften bedenken. Die Frage lautet also nicht: "Wie übertrage ich die Filmszene möglichst genau so in den Maker" sondern "Wie transportiere ich die Aussage, das Gefühl der Situation auf das Medium RPG Maker".
Genau so können es Spielelemente sein, die sich nicht 1:1 umsetzen lassen. Aus der Vorstellung wird ein abstraktes System, dass wiederum wird mit der Phantasie und Vorstellungskraft des Spielers wieder zu dem was der Entwickler sich erst vorgestellt hat.
Eine Makerversion von Vorstellungen zu machen ist möglich.
Eine Vorstellungsversion von Vorstellungen im Maker zu machen ist nicht immer möglich und führt vielleicht auch nach sehr viel Arbeit nur zu mittelmässigen Kompromissen.
Warum sich also frustrieren und gegen die Wand laufen , in dem man etwas versuch, was von vornerein blödsinnig ist?
Corti zerstört wieder Lebenslügen. ;_;
Und er hat recht. Wenn ich mal eine "Maker-Blockade" hab, dann fange ich ein neues Projekt an und schmeisse das alte meistens in die Tonne. Selbst wenn das alte schon zur Hälfte fertig gewesen ist. Ich bin nämlich ein launischer Mensch. Andererseits verliere ich die Lust normalerweise nicht wegen Bugs (Maker-Spiele lassen sich ja noch recht einfach debuggen) oder doofer Script-Aufgaben (dafür gibt es die neuen Maker), sondern weil ich Zweifel am Konzept bekomme. Manchmal auch zu Unrecht, aber was soll's.
Es stimmt auch, dass die Renderfilme im Kopf mit professionellen Sprechern und perfekt animierten Figuren immer besser aussehen als die Darstellung im Spiel. Eine Idee von dem was man meint kann man aber trotzdem vermitteln.
Zirconia
05.06.2014, 15:46
Nun, ich habe ziemlich oft Blockaden (ansonsten wär Eskalna ja schon zumindest halbfertig *hust*) und meistens mache ich einfach ne Pause vom Makern, nehme an einem Contest teil oder zocke einfach gemütlich ein VX/Ace-Spiel. So bekomme ich mich meistens zumindest irgendwann wieder zum makern (auch wenn ich direkt wieder fliehen will, wenn ich Innenräume mappen müsste... Weshalb ich gerade stocke, wie Sau).
Mr.Räbbit
06.06.2014, 00:08
Um zuerst mal vorzubeugen: Keine Angst, es läuft alles im gewohnten Rahmen, nur ertappe ich mich natürlich immer mal wieder dabei, (ja eigentlich seit ich richtig mit dem "Makern" begonnen habe, so um 2010) mich in solchen Situationen vorzufinden.
Und da ich ja fast schon der Meinung bin, dass dieses Forum einen (symphatischen) Hasenbau-Effekt auf mich hat, antworte ich mal kurz und knackig auf die zahlreichen Posts:
@caesa_andy:
Mir gefällt, dass du sofort mit Problemlösungen antwortest ^^
Soweit ich mich selbst einschätze, helfen mir Meilensteine ungemein ein Projekt vorran zu bringen. So hatte ich durch viel echte Arbeit 3 Wochen keine Zeit zum Makern und habe dann aus (persönlich gesetztem) Druck, an 3 Tagen 25% des Spiels erstellt (Agoraphobia).
In diesen 25% sind (für mich zumindest) die geilsten Szenen des gesamten Spiels. So etwas habe ich öfter mal (Invasion, Don´t Go In), wo ich einfach wegen dem inneren Druck etwas fertig zu bringen knallhart an einem Projekt schraube (nicht nur Spiele)
und diese Stellen/ Spiele/ Projekte, dann besonders gut werden. (Deswegen auch die Überleitung zu 2001 ~ Ich weiß nie wohin mich der Tunnelblick bringen wird ~ Ansehnliche Ergebnisse oder Blockade)
@Tasuva:
Das ist ganz interessant, denn mir ergeht es oft andersrum. Oder zumindest laut meiner Interpretation von "In der Kreativität verlieren", denn ich denke mir sehr schnell Spiele und Gameplaykonzepte, Welten und Geschichten aus, die dann natürlich niemals so schnell fertig werden, wie ich intensives Interesse daran habe. Und somit wandert meine Kreativität dann wieder in andere Projekte und Gedankengänge. Das ist halt meine persönliche Herausforderung in Bezug auf Kreativität, gemixt mit Fleißarbeit.
@Corti:
Und ich finde es absolut Hammer, dass du es geschafft hast in diesem Thread kritische Hinweise für Entwickler einzubauen, die gar nichts mit Motivationslosigkeit zu tun haben xD
Ansonsten stimme ich dir aber zu und muss auch gleich sagen, dass ich mir persönlich zumindest nie "Filmszenen" vorstelle. In meiner Vorstellung ist alles immer optisch und technisch so, wie es auch tatsächlich im Spiel aussehen würde. Da denke ich sehr handwerklich. Ein RPG Maker ist ein RPG Maker und keine CryEngine. Insofern habe ich stets sehr klare Vorstellung davon wie Mechanik und grafische Darstellung zusammenspielen. Das steht bei mir idR schon nach der ersten halben Stunde eines Projektbeginns. Danach kommt halt die voraussehbare Fleißarbeit, die ab und an in einen Tunnelblick mündet. (Deswegen Kreativitätsstau, weil diese größtenteils in den Hintergrund gedrängt wird.)
... ähm ... wirst du eigentlich ... äh, ... irgendwie pissig, eh, wenn ich dir ... nun ja, sage ... eh ... dass ich extraviele Trippelpunkte in meinem aktuellen Spiel verbaut habe ... ? ... xD
... ich weiß ja, ich weiß, aber es ist so verlockend.
@Kelven:
Aber auch an deinen zahlreichen Spielen sieht man ja auch, dass es funktionieren kann.
Und @bugs: Das passiert mir auch nur, wenn ich Scripts von anderen für die neueren Maker nutze. Denn ich habe bei 99% des Codes keine Ahnung was der eigentlich macht und hoffe einfach das Beste.
@Zirconia:
Ich hoffe mal, dass man das gute Stück dennoch irgendwann mal spielen kann, ich will ja eigentlich nur ungern Hilfe versprechen, weil ich so wankelmütig bin, aber da es ja nach ACE RTP aussieht, könnte ich ja zumindest mal versuchen ein paar Maps beizusteuern ~ ich mappe ziemlich gerne : )
Edit @ Motivation:
Ich habe übrigens den ultimativen Motivationssong, aus meinem Lieblingsspiel 2013 (wieder)entdeckt xD
https://www.youtube.com/watch?v=MjuzFpNwSFQ
caesa_andy
06.06.2014, 04:14
Ich schwöre bei "Motivationslöchern" aller Art ja auf "Two steps from Hell".
Bei sowas kann man einfach nicht nicht's tun => Klick (https://www.youtube.com/watch?v=GGcIkqPTHo0)
Da fühlt sich sogar staubsaugen episch an :D
Ansonsten:
Soweit ich mich selbst einschätze, helfen mir Meilensteine ungemein ein Projekt vorran zu bringen. So hatte ich durch viel echte Arbeit 3 Wochen keine Zeit zum Makern und habe dann aus (persönlich gesetztem) Druck, an 3 Tagen 25% des Spiels erstellt (Agoraphobia).
Die frage ist, was passiert, wenn du dein selbstgesetztes Ziel NICHT erfüllst?
Grundsätzlich ist das setzen einer Timeline an sich nicht schlimm. Das was schlimm ist - und weshalb ich davon abraten würde - ist, wenn ein eventuelles Verpassen der gesetzten Timeline eine negative Auswirkung auf die Motivation hat. Als Entwickler nimmt man das oft eher unbewusst wahr, trotzdem existieren solche Probleme. Etwa will jemand seine neue Demo noch bis zur nächsten PDM-Wahl raus kriegen und stellt dann fest, das der Nominierungsthread geöffnet wird, wenn man noch weit von einer Veröffentlichung weg ist. In einem solchen Fall kann die Motivation dann schlagartig in den Keller gehen.
DAS meine ich mit Ziele setzen. ;)
Nicht nur Two Steps From Hell, epic music ist allgemein sehr gut für die Motivation, zumindest wenn man epische Spiele entwickelt.
@Maister-Räbbit
Ich hab aber auch schon sehr viele Spiele abgebrochen und andere zu motiviert weitergemacht, obwohl es besser gewesen wäre, sie nochmal zu überarbeiten.
Die Auslassungspunkte an sich sind ein legitimes stilistisches Mittel, das Problem ist nur, wenn der Entwickler ein Wait vor jeden Punkt setzt. Bei solchen Dialogen drücke ich automatisch auf Shift. Idealerweise hätte ich es so, dass die komplette Box auf einen Schlag angezeigt wird. So liest es sich besser.
Ich hab gehört hier geht es um Motivationsmusik (https://www.youtube.com/watch?v=YF81mz_rEzI)!?
Okay nein. Spaß beiseite.
Ich bin bei manchen Sachen sehr beharrlich und kann mich stundenlang dahinter setzen. Muss ich bei manchen Sachen auch, sonst verliere ich den Bezug zu meinen Projekten. Denn nicht nur Makerspiele, die man momentan macht, können einem über den Kopf wachsen, sondern auch Ideen für neue Projekte. Seit ich öfter auch mal nicht alleine an einem Projekt arbeite, wird das leider nur noch schlimmer, auch wenn das meiste nur aus dem Bauch herauskommt und schnell vergessen ist.:hehe:
Mein Geheimrezept ist momentan folgendes: An einem Projekt arbeiten, auch wenn es mal nicht klappt es zur Seite legen, Smacktalk bei bekannten darüber halten, etwas anderes tun, darüber schlafen gehen. Weitermachen.
Oh und ich höre Musik oft nur vor dem Spiele machen und beim Spiele machen eher LPs. Weil wenn Sabaku Musik hört, sieht das meistens ungefähr so aus.:
"Oh das Lied ist sehr schön, der Text passt auch so gut"*verharrt und hört sich das Lied zuende an* "Hm, was gibt es denn noch von dem Sänger? Ahhh das und das und das, mal alles in die Playlist ziehen...aber gabs da nicht noch sonen Song?" *sucht verwirrt in Musikordnern rum* "hmm vielleicht finde ich das auf youtube..." *geht auf youtube, sucht verzweifelt, stolpert über Vocaloid* "Hm, ja, das ist auch super cool, aber von dem Lied gabs doch noch ein schöneres Male Cover....irgendwo."
That's the true rabbit hole.
@Meister Häschen:
Was mich in erster Linie beschäftig ist die Frage, ob dein Benutzername nur zu zufällig so gut zu zu dem Kaninchenbau passt oder ob das eine tiefere Bedeutung hat ;)
Ich finde btw. nicht, dass ich das Thema komplett verfehlt habe. Motivationslosigkeit ist das Symptom, man kann am Symptom rumdoktoren, oder man versucht sich die Ursache zu greifen. Wie gesagt, Nebenprojekte sind der Cancelkrebs, so oft gesehen in den letzten 10 Jahren. Nebenprojekten gehen den Machern oft locker von der Hand, weil der Druck nicht da ist. Warum machen Fungames Spaß? Fungames machen imo nur dem Entwickler Spass, weil er seiner Leidenschaft zwanglos frönen kann, ohne den selbst auferlegten Druck alles perfekt machen zu müssen. Das "richtige" Projekt, das Hauptprojekt will man ja perfekt machen, und dazu gehört alles. Die Darstellung, die in Pixelngrafik mit Posen, Effekten und Animationen die Filmszene aus dem Kopfkino annähert etc. und das kostet einfach eine verdammt riesige Menge an Arbeit. Arbeitsaufwand ist etwas, dass sie meisten erst schmerzvoll in der Praxis einzuschätzen lernen. Nachdem die Aufwandschätzung realistischer wird und somit die Pläne ist es notwendig sich Arbeit in Arbeitspakete aufzuschlüsseln. Das machen Menschen dauernd, gerade bei technischen Dingen versagt der ungeübte Geist aber bei sowas. Schau ins Techforum, "Hier mein Script, irgendwas funzt nicht. Könnt ihr mir sagen was?". Klarer Fall, da hat einer losgebastelt und ist am Ende von seinem eignen Werk überfordert. Das wäre nicht passiert wenn er in der Lage gewesen wäre, seine Arbeit in kleine Pakete aufzuteilen. Dadurch wird alles greifbarer, überschaubarer, einfacher zu testen und viel einfacher zu handlen.
Und am Ende gehts nur um eines: Frust und Erfolg. Sich verrennen ist Frust. Vom eigenen Werk überfordert sein ist Frust, nix gebacken bekommen ist Frust. Was fertig kriegen ist Erfolg, und der fühlt sich toll an, auch wenn das Produkt nur ein scheiss unlustiges Fungame ist. Um nun wieder zur Motivation zu kommen: Man könnte sich zwingen am Projekt was zu machen. Aber man könnte es auch wollen. Man könnte ein Projekt als etwas sehen, was stetige Häppchen an Erfolg vermittelt. Man kann es auch als einen riesen Haufen Arbeit sehen, den man die nächsten drei Monate ( war der Plan, in der Praxis werden es drei Jahre ) durchquält um am Ende den Erfolg zu haben. Dazu gehört in meinen Augen, realistisch zu betrachten was man tut und womit man es tut. Bei deinem Spieleoutput gehe ich davon aus, dass es bei dir nicht so schlimm sein kann mit den surrealen Ideen.
Praktisch lohnt es sich nicht tausend Jahre an den Blümchen einer Map zu feilen, die am Ende in unter 10 Sekunden durchlaufen wird. Wer seine Erfolgserlebnisse daraus zieht im Screenshottopic dafür gelobt zu werden kann das gern tun, sollte sich aber nicht beschweren, dass er nicht voran kommt. Ich gehe davon aus, dass die meiste Motivationslosigkeit aus Disillusionierung entspringt, weil das was rauskommt nie so geil ist wie in der Vorstellung, weil man in den Ferien ein geiles Spiel bauen wollte und nach 5 von 6 Wochen sind die ersten 5 Minuten von Final Fantasy 16 fertig. Das ist weit weg von der Vorstellung, das ist Frust Baby. Sich von der Illusion der Vorstellung zu lösen, bedeutet das Vorhaben in die Realität zu holen.
Die Beispiele mit den Punkten und Lichteffekten habe ich genommen, weils imo Sachen sind, bei denen Mühe in etwas investiert wird um der Vorstellung nah zu kommen ohne das Medium mit ein zu beziehen.
Oh und ich bin dir wegen ... nicht böse. Wenn ich mich recht entsinne baust du an einem Horrorspiel und wenn das dem traditionellen Horrorspielzuschnitt auf dem Maker entspricht, werde ich es sowieso nicht spielen wollen, ausser die drei Pünktchen sind die Gegner im Spiel, das fände ich lustig.
Mr.Räbbit
06.06.2014, 11:07
@caesa_andy:
Oh, ja TSH ist genial - da saß ich auch schon stundenlang davor! Meinen epischsten Moment mit der Musik hatte ich, als ich selbstmörderisch mit meinem Bike und Kopfhörern zu "Heart of Courage" auf einer Cross-Strecke runtergerauscht, und beim Höhepunkt des Liedes gegen einen Baum gekracht bin xD
... zumindest epischer als Staubsaugen ^^
@Kelven:
Okay, ja. Wartezeiten sind furchtbar, als Spieler empfinde ich das auch immer als unnötige Schikane und künstliche Spielverlängerung.
@Sabaku:
Aus diesem Grund ziehe ich mir fast ausschließlich den OST meines Spiels, oder vergleichbare Mucke rein. Sonst schweife ich auch zu sehr ab.
@Corti:
In meinen Texten wirst du immer irgendein Easteregg vorfinden ; D
Und so habe ich es nicht betrachtet, obwohl ich wahrscheinlich einfach unterbewusst darauf gewartet habe, dass du dein Fachwissen zum Besten gibst ^^
Und ehrlich gesagt weiß ich gar nicht ob mein Spiel dem Horrorzuschnitt von Makergames entspricht, dazu habe ich einfach zu wenige gespielt. In meiner Konzeptvorstellung ist es immer noch eine Mischung aus Stanley Parable und Amnesia (in Makeroptik), auch und gerade nach all den Stunden des Testspielens.
Das mit den Punkten als Gegner, naja da hast du eigentlich nicht ganz unrecht ... aber ich will ja nichts spoilern, denn wie gesagt, ich schreibe meine Texte immer mit einem Hintergedanken.
StorMeye
06.06.2014, 20:54
Ich schwöre bei "Motivationslöchern" aller Art ja auf "Two steps from Hell".
Bei sowas kann man einfach nicht nicht's tun => Klick (https://www.youtube.com/watch?v=GGcIkqPTHo0)
Da fühlt sich sogar staubsaugen episch an :D
So true :-)
Bei der letzten Blockade/Motivationsloch hat es funktioniert, dass ich nochmal tief darüber nachgedacht habe, was der Kern von meinem Spiel ist. Und warum ich das Spiel mache. Und warum ich es so mache, wie ich es mache. Das hat geholfen :-)
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