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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gedanken über Intros



Soulreaverchan
17.05.2014, 17:22
Ersteinmal ein großes Lob an die Community und über die vielen interessanten Themen hier. Das hilft einem wirklich sehr beim reflektieren seines eigenen Werkes.

Mich persönlich beschäftigt gerade sehr, wie wichtig ein gutes Intro ist. Oder ob es überhaupt wichtig ist.

Gerade wenn man RPG Maker Spiele spielt, kommt zu Beginn meist die Frage "Intro anschauen? Ja/Nein". Ich persönlich habe beim ersten mal spielen immer den Drang mir das Intro anzuschauen, einfach weil ich denke, das es für die Story wichtig sein muss und ich ja nichts verpassen möchte. Und meist bereue ich es schon nach den ersten Sekunden.
Man sitzt vor dem Rechner und sieht wie sich langsam Textzeilen aufbauen, so langsam das man schon beim zuschauen fast einschläft. Wegklicken oder den Text beschleunigen kann man meist nicht. Hinzu kommt, das sich die Charakter selbst auch (zumindest gefühlt) sehr langsam bewegen und alles irgendwie nicht voran geht. Man weiß noch nicht wirklich um was es geht, hat keine Bindung zu den einzelnen Charaktern und schon nach dem Intro ist meine Lust zu spielen schon fast vollständig gesunken und muss erst wieder neu geweckt werden (das Spiel muss also dann schon in der ersten halben Stunde überzeugen oder es landet im Mülleimer.). Ich verstehe auch den Grund, warum Intros meist so "langsam" sind. Man versucht natürlich einen Video-Effekt zu erzeugen, so das sich der Zuschauer zurücklehnen kann und das geschehen in Ruhe verfolgen kann. Und da jeder ein anderes Lesetempo besitzt, wird halt das langsamste genommen, damit es für niemanden zu schnell ist. Mich persönlich streckt das aber ziemlich ab.

Natürlich könnte man auch sagen: Selber Schuld, du hättest es ja auch wegklicken können. Aber kann man das wirklich? Man hat immer das Gefühl etwas wichtiges zu verpassen und denkt sich halt "gut, da muss ich dann wohl durch".

Natürlich gibt es auch viele andere Arten von Intros. Um besser diskutieren zu können, versuche ich mal eine kleine Kategorie zu bilden. Grob kann man Intros in etwa wie folgt einteilen.

1. Der Film
Diese Intros sind komplett "animiert" und die Texte laufen automatisch ab. Der Spieler kann sich zurücklehnen und die Geschichte verfolgen. Meist wird hierbei die Vorgeschichte erklärt oder aber der Bösewicht oder der Konflikt vorgestellt. Der Spieler startet also das Spiel mit genügend Hintergrundwissen, um in etwas zu wissen, wo die Reise hingehen wird.

2. Der interaktive "Film"
Das Intro hat wegklickbare Textboxen und der Spieler kann teilweise selbst eingreifen. Hin und wieder bildet das Intro hierbei auch gleichzeitig das Tutorial. Inhaltlich wird die Vorgeschichte meist aus der Sicht einer dritten Person erzählt. Der Spieler erarbeitet sich also das Wissen selbst und sammelt erste Erfahrungen mit der Spielwelt, bevor es richtig losgehen kann.
Als positives Beispiel will ich hier mal die Reise ins All nennen, wo man mit der Entdeckung von Prof. Heisen beginnt und erste Rätsel lösen muss.

3. Der völlige Verzicht
Das Spiel startet mit zwei bis drei Sätzen oder einem kleinen Dialog und beginnt dann völlig ohne Vorkenntnisse. Der Spieler ist gezwungen sich die Welt und die Geschichte selbst zu erarbeiten. Ganz auf die Spitze getrieben hat es das Spiel Minecraft, welches gänzlich ohne einen Hinweis auskommt. Man startet in der Spielwelt und weiß garnicht worum es wirklich geht. Interessant wäre es hierbei zu überlegen, ob so ein kompletter Verzicht auf das Intro auch bei Storylastigen RPG-Spielen möglich wäre. Muss man wirklich zu Beginn des Spiels wissen, was man machen muss und welche Feind besiegt werden muss oder hätte es auch mal einen Reiz, in einer Welt zu starten ohne vorhergehenden Dialog. Ist es dann überhaupt noch möglich eine gute Geschichte und Story aufzubauen?

Weitere Fragen die mich interessieren: Wie sieht für euch das perfekte Intro aus, bzw. was muss es enthalten um euch zu motivieren? Lieber Film oder Interaktiv? Textboxen wegklicken müssen oder sich gemütlich zurücklehnen können und zuschauen? Wäre ein kompletter Verzicht des Intros möglich, bzw. sinnig?

Mfg Soulreaverchan

IndependentArt
17.05.2014, 19:01
Du sprichst einige Dinge aus, die ich mir schon oft gedacht hab.

Meine NoGos für Intros:

1. Texte, die mir die Vorgeschichte erzählen. Ich will es einfach nicht wissen. Man sollte sich was anderes ausdenken. Wenn Informationen nötig sind, um das ganze zu verstehen, kann man das auch im Spielverlauf mitteilen. Ich hasse solche Intros. ^^ Vor allem weil sie nicht nur immer gleich ablaufen, sondern auch immer den gleichen Inhalt haben. Immer sind es 2 Reiche, irgendein König irgendein scheiß Krieg, Bla.

2. Die Frage, ob man das Intro sehen will. Das wird von Spiel zu Spiel anscheinend einfach übernommen. Das find ich so dumm, dass ich sogar in meinem Spiel einen kleinen subtilen Kommentar an den Anfang gesetzt hab. Wie du schon gesagt hast, wenn das Intro so überflüssig ist, dass man es überspringen kann, dann kann man es auch weglassen. Man kann ein Intro/Vorszenario wirklich interessant gestalten. Velsarbor zB hat zwar auch so etwas nervige Texte am Anfang, aber dann kommt ein Vorszenario, was ausnahmslos jeden Spieler halb zu tode flasht.

3. Übertrieben spätes Einsetzen des eigentlichen Gameplays. zB in Vampires Dawn 2, da kam der erste Kampf glaube nach ca. 2 Stunden. Nachdem man in dem Dorf da die langweiligsten Quests erledigt hat, die sich jemand ausdenken könnte. Das kann nicht sein.

Bei meinem eigenen Spiel gibt es auch einen verhältnismäßig langen "Introfilm". Das hat mit der langen und chaotischen Entwicklungszeit zu tun. Deswegen hab ich dann noch ein Vorszenario davor gesetzt, wo man nach 30 Sekunden gleich ins Spielgeschehen geworfen wird, möglicherweise auch etwas perplex ist, was man nun eigentlich tun soll. Zumindest kam nach den bisherigen Rückmeldungen da etwas Verwirrung auf, aber es hat alles seine Bedeutung. :)

Riven
17.05.2014, 19:20
Es gibt kein perfektes Intro, weil sich da nun mal eben die Vorlieben völlig unterscheiden und deshalb finde ich die Auswahl des Überspringens schon relativ wichtig, zudem diese Funktion auch ihren Sinn erfüllt, wenn man ein Spiel öfters anspielt und dann ist es meiner Meinung nach Katastrophe, immer wieder das Intro durchlaufen zu müssen. Was ich zb bei Velsarbor ab dem 3-4x schon ziemlich nervig fand trotz des spektakulären in Szene gesetzten Introplays. Ich persönlich finde alle 3 von dir genannten Kategorien für ein Intro völlig ausreichend ...es kommt immer auf die Umsetzung an ... Ein Dialoglastiges Intro mit animierten Bildern kann genauso überzeugen, wie zb ein selbständiges Gameplay mit brachialen Effekten oder sonstiges. Ich finde das Intro zwar auch sehr wichtig, würde mir da aber in der Entwicklungszeit nicht so derbe den Kopfzerbrechen, weil das echt son Part wo du irgendwann einfach gar nicht mehr voran kommst wenn du da zu lange verweilst und es gibt wichtigere Klamotten und deshalb beschränke ich mich auf Kategorie 1 oder 2^^

Areltun
17.05.2014, 22:06
Es gibt kein perfektes Intro

Eben - man kann es niemandem Recht machen!

Und ansonsten hängt die Art des Intros auch mit dem Genre zusammen und mit den technischen Möglichkeiten.
Modern Warfare 2 hatte da, meines Erachtens nach, ein ziemlich geiles Intro gezaubert, auch wenn des jetzt als Shooter ein unpassendes Beispiel in unserem Forum ist.
Im Gegensatz dazu das JRPG Final Fantasy 1: Gefühlter stundenlanger Text der da abrollt (und das gleich zweimal innerhalb der ersten halben Spielstunde), fast noch schlimmer als bei Star Wars...
Morrowind kam dagegen mit sehr viel weniger aus: "Ihr habt geschlafen, nicht einmal der Sturm letzte Nacht konnte Euch wecken; wie ist Euer Name?" Das war der erste Satz im Spiel. Keine Story, kein Bösewicht, kein Konflikt - nichts. Das Spiel begann mit der Charaktererstellung und hat den Spieler dann einfach in die Welt geschmissen ohne zu sagen was denn gerade los ist. Ein Dagot Ur der in einem Intro als Bösewicht dargestellt wird? Fehlanzeige.
FF1 erzählt lang und ausführlich was denn hier gerade so abgeht, wer wie wo was böse ist, typische Heldenreise usw.
Aber das hat es auch gebraucht, weil es kein Open-World Titel wie Morrowind ist, wo es egal ist was man macht. FF1 (wie alle FF-Spiele) bauen ja auf einer einzigen großen Geschichte auf und da wäre es ja doof, dem Spieler diese nicht zu erklären. Die Elder Scrolls Spiele bieten viele kleine wie große Einzel-Geschichten neben der Hauptquest und nicht nur diese eine - die alle einzuführen macht keinen Sinn. (Wobei ja bei Oblivion und Skyrim zumindest am Anfang angedeutet wurde wer die Bösen sind).

Generell spricht - zumindest mMn - nichts gegen eine dieser drei Möglichkeiten die Soulreaverchan genannt hat, sofern sie technisch und erzählerisch gut umgesetzt sind und passend sind.

Seaths
17.05.2014, 23:00
Ein Intro muss es meines Erachtens nach schaffen mich ans Geschehen ranzuführen und mich gleichzeitig dafür begeistern. Sei es eine Cutszene die sofort richtig auf das Spiel bock macht oder eine Gameplay Passage. Wenn ich eine Story erzählen will muss ich den Spieler so viel verraten wie er braucht um die nächste Stunde des Spiels bzw. das erste Level zu verstehen. Man kann Alternativ auch den Spieler einfach reinwerfen und ihn erstmal machen lassen. Persönlich finde ich ein Kurzen Knackiges Intro mit darauffolgenden Tutorial (wie Far Cry 3 (Btw ich hätte bock ein Tropen RPG zu machen wer will? xD)) besser als ein 20 Minuten Voice Over mit Mapzoom oder Ner ewig langen Cutscene wie in Diablo. Letztendlich muss es das Intro nur schaffen den Spieler ins Spiel zu ziehen und nicht die ganze Geschichte erzählen. Sowas kann man in Guides oder in ein Buch stecken.

caesa_andy
18.05.2014, 00:40
2. Die Frage, ob man das Intro sehen will. Das wird von Spiel zu Spiel anscheinend einfach übernommen. Das find ich so dumm, dass ich sogar in meinem Spiel einen kleinen subtilen Kommentar an den Anfang gesetzt hab. Wie du schon gesagt hast, wenn das Intro so überflüssig ist, dass man es überspringen kann, dann kann man es auch weglassen. Man kann ein Intro/Vorszenario wirklich interessant gestalten. Velsarbor zB hat zwar auch so etwas nervige Texte am Anfang, aber dann kommt ein Vorszenario, was ausnahmslos jeden Spieler halb zu tode flasht.

Dem wiederspreche ich einfach mal ganz frei.

Du kannst nicht mit 100%iger Sicherheit sagen, das ein Spieler, der das Intro nicht ansehen will, ein Erstspieler ist. Eventuell habe ich das Spiel vor 'nem Jahr schonmal begonnen, aber nicht beendet. Wenn ich dem spiel dann noch 'ne zweite Chance gebe und es nochmal anfange, dann kann der Versuch auch schon zu ende sein, bevor er angefangen hat, wenn ich mir dafür nochmal das Into ansehen muss, obwohl ich es längst kenne.
Andersrum haben meine Spiele sowieso IMMER die möglichkeit das Intro zu umgehen, einfach weil ICH das Spiel bis zum Erbrechen testen muss. Meine Betatester auch. Und egal, wie überzeugt ich von meinem Intro bin, wenn ich es mir zum 10ten Testrun nochmal ansehen muss, kriege ich auch anfälle. Von meinen Beta Testern erwarte ich nicht, sich das Intro mehr als einmal anzusehen, egal, wie oft sie das Spiel beginnen.

Die Abfrage dann auch bei der Demo / VV im System zu lassen, ist schlicht sinnvoll.

Kelven
18.05.2014, 09:00
Ich denke mal, dass die Frage "Intro Ja/Nein" vor allem dem technischen Problem geschuldet ist, dass man dem Maker nicht so einfach sagen kann, dass er eine selbstablaufende Szene per Tastendruck einfach überspringen soll. In kommerziellen Spielen kann man die Szenen ja oft jederzeit abbrechen und wenn das beim Maker ginge, bräuchten wir die Abfrage gar nicht.

Als Spieler bevorzuge ich spektakuläre Intros mit Action, sofern das inhaltlich möglich ist, ansonsten kann ich mit dem Spielen gar nicht früh genug anfangen. Die Hintergrundgeschichte kann ruhig in ein beiliegendes "Lore"-Buch ausgelagert werden, also eine Textdatei zum Beispiel.

@IndependentArt
Die Frage zum Überspringen ist für alle Spieler, die das Spiel nicht zum ersten Mal spielen. Es kam schon öfters vor, dass ich ein Spiel angespielt hab, am Anfang aber noch nicht speichern konnte und dann abbrechen musste. Beim nächsten Mal möchte ich das Intro überspringen. Natürlich besteht das eigentliche Problem darin, dass man zu spät speichern kann, doch es gibt sicher auch andere Situationen, in denen man das Spiel wieder von Anfang anfängt.

Grandy
18.05.2014, 16:29
In kommerziellen Spielen kann man die Szenen ja oft jederzeit abbrechen und wenn das beim Maker ginge, bräuchten wir die Abfrage gar nicht.
Das Intro, das ich zu Rebellion (http://rpg-atelier.net/index.php?site=showgame&gid=413) beigetragen habe, konnte man mit ESC überspringen. Ist etwas lästig, das zu implementieren, vor allem wenn man viel mit Pictures arbeitet, aber machbar.

IndependentArt
18.05.2014, 17:50
Die Frage zum Überspringen ist für alle Spieler, die das Spiel nicht zum ersten Mal spielen.

Warum verdammt kann man denn nicht einfach ein Intro machen, was man auch ein zweites und drittes Mal gern sehen will?! zB in FF 8 die Intro Sequenz. Wer würde die skippen wollen? Das ist doch einfach wundervoll. Und auch, wenn ichs schon 20 Mal gesehen hab, will ichs wieder sehen, wenn ich das Spiel nochmal neu starte oder mir ein LP reinziehe. Oder vielleicht gehe ich sogar nur ins Spiel um mir nochmal die Intro Sequenz anzuschauen. :)



Und egal, wie überzeugt ich von meinem Intro bin, wenn ich es mir zum 10ten Testrun nochmal ansehen muss, kriege ich auch anfälle.

Es hängt auch damit zusammen, dass ich mein Intro über viele Jahre sehr oft überarbeitet habe. Aber ich habe es ohne Übertreibung insgesamt wenigstens 50 Mal gesehen. Und wo es jetzt auf die Demo zuging, kam mir teilweise auch echt das Kotzen. Aber wie jetzt meine Freundin das Spiel spielt und ich zuschaue, schau ich mir das Intro trotzdem wieder gerne an.

Kelven
18.05.2014, 18:51
Also damit mich ein Intro dazu motiviert, es nochmal zu schauen, müsste es aber auch schon einen professionellen Renderfilm zeigen. ;) Die Abfrage ist doch eigentlich nur eine Kleinigkeit. Ist sie wirklich so schlimm? Meistens bekommt man sie sowieso nur ein einziges Mal zu Gesicht.

@Grandy
Wie hast du das denn gelöst? Hast du nach jedem Befehl eine Abfrage, die dann aus dem Event springt?

IndependentArt
18.05.2014, 19:46
Die Frage steht stellvertretend für die Rolle, die der Entwickler seinem Intro einräumt. Nicht pauschal sicher. Aber meist trifft es zu. "Willst du das Intro sehen" sollte nicht austauschbar sein durch "Willst du dir ewig viele Textboxen antun, die dir erklären, dass es vor 1000 Jahren einen Krieg gab und nun das Böse wieder auferstanden ist".

Quetschi
18.05.2014, 20:57
Intros sollten mich dazu bringen ein Spiel spielen zu wollen. Interessant aufgebaut und vor allem nicht zu lang. Ja ich weiß, dass ist sehr allgemein, aber ich denke das kommt auch speziell auf's Spiel an. Wenn ich bspw. gutes von einer Spielereihe gewohnt bin (und wenn's nur das Gameplay ist), bin ich eher gewillt mir was anzuschauen.




@Grandy
Wie hast du das denn gelöst? Hast du nach jedem Befehl eine Abfrage, die dann aus dem Event springt?

Einen parallelen Prozess mitlaufen lassen, der bei drücken der Esc-Taste den/einen Switch vom Autostart-Event ausstellt und anschließend alle Bilder löscht? Ist dann nur doof bei Messageboxen... denke ich jedenfalls, weiß gerade nich wie sich das da verhält.

Luthandorius2
18.05.2014, 21:20
Auf neueren Makern kriegt man es bestimmt einfacher hin. Halte dies auch für die beste Lösung - Intros abbrechbar zu mache. So spart man sich eine unschöne Abfrage, verzichtet aber dennoch nicht auf Intros. Einen Hinweis auf die Abbrechbarkeit kann man sicher sinnvoll und unstörend dezent platzieren. Vielleicht auch direkt eine Art Speedmode wie bei VNs bei denen man schnell den Text scrollen kann.

Bestimmte vorgegebene langsame Geschwindigkeiten sind nämlich eher weniger mein Fall. Wobei Textboxen(die man schnell klickbar machen könnte) natürlich weniger schön im Intro wirken. Ein von selbst laufender Text wäre da besser. Sollte aber lesbare Schrift sein(und nicht plötzlich in irgendwelche stylischen Schriftarten verfallen die eventuell schlechter lesbar sind) und halt beschleunigbar sein. Will man nicht grad überspringen dann stört es schon wenns zu langsam ist auf einer fixierten Geschwindigkeit. Zu schnell stört eventuell auch. Eher zu langsam und eine Taste zum Beschleunigen.


Generell bin ich schon für Openings - aber nicht zu lang. Gerne kombiniert mit spielbaren Abschnitten. Es muss halt alles passen. Da kann man nicht allgemein für alle Situationen sprechen und sagen es wäre immer besser gar kein Opening zu haben oder immer besser alles sehr lang und breit erklärt zu haben. In der Regel sollte man drauf achten dass Wissen, welches man unbedingt benötigt, vermittelt wird(so dass der Spieler nicht erst ein Handbuch lesen muss, Infos am Anfang des Spiels kriegen muss die "von außen" kommen oder seitenlange Bibliotheksbücher lesen muss). Aber darüber hinaus eben nicht zu vivel um nicht aufzublähen.

Bei komplizierten politischen Situationen, exotischen eigenen Welten mit eigenen Völkern und/ oder vielen Fachwörtern, sollten die wichtigsten Sachen(die am Anfang relevant sind) kurz erklärt werden. Startet der Spieler in einem kleinen Dorf eines Imperiums dann kurz die Geschichte des Imperiums und ein bissl aufs Dorf eingehen. Rest der Weltgeschichte und Schöpfung vermutlich eher erst mal weniger relevant.

Grandy
18.05.2014, 21:59
@Kelven: Das Rausspringen (also der Teleport auf die Map, die das Ende des Intros anzeigt) lief über das zentrale Event, dass die Tastenabfrage überprüft hat. In dem Event, das das Intro an sich gesteuert hat, gab es aber tatsächlich hinter jedem Befehl eine Abfrage, die alle parallelen Events stoppt (bei Befehlen die zeitgleich ablaufen hab' ich die Abfrage natürlich nicht hinter jeden Befehl setzen müssen.)

@Quetschi: Bei Textboxen funktioniert es nicht. War in dem Fall aber nicht so wichtig, weil die erste Textbox so spät kommt, dass der gelangweilte Spieler davor sowieso schon abgebrochen hat.

@Independent Art: Ich als Entwickler kann leider nicht darüber entscheiden, ob das Intro so doll ist, dass jeder Spieler es immer und immer wieder sehen will. Ich habe es bei den drei Intros, die ich bislang gemacht habe (Rebellion außen vor, da gab es Vorgaben), so gehalten, dass ich keine für das Verständnis der Handlung wichtigen Elemente eingebaut habe.


Vielleicht auch direkt eine Art Speedmode wie bei VNs bei denen man schnell den Text scrollen kann.
Der Nachteil dabei ist, dass man keine Bewegungen mit dem Text synchronisieren kann. Wenn die Textgeschwindigkeit vorgegeben ist, kann ich während der Anzeige z.B. einen Charakter von A nach B laufen lassen - wenn man den Text wegklicken/vorspulen kann, muss ich den Charakter erst seine Position wechseln lassen und darf dannach erst den Text anzeigen.

StorMeye
19.05.2014, 11:12
Als Entwickler meines Spiels tut es mir offen gestanden in der Seele weh, wenn man mein Intro überspringen kann. Klar, das Intro besteht auch aus viel Text - aber ich hab die ganzen Bilder erstellt, mir Animationen einfallen lassen wie der Text ein bisschen interessanter aussieht, und eine komplett eigene Hintergrundmusik für das Intro komponiert, in dem schon die wichtigsten musikalischen Leitmotive des Spiels vorgestellt werden. Außerdem hat der Text Querverbindungen zu verschiedensten Abschnitten vom Spiel. D. h., selbst ein Spieler, der das Spiel schon mal durchgespielt hat, kann durch das Intro doch noch neue Verbindungen zum Spiel entdecken, die ihm vorher vielleicht nie aufgefallen sind. Daher finde ich, der Spieler sollte die paar Minuten investieren. Deshalb kann man das Intro in meinem Spiel nicht überspringen.
Ich selbst schau mir auch in anderen Spielen immer die Intros an, weil viele Intros einen erst so richtig in die Story reinziehen, und da die Spannung für die Geschichte aufgebaut wird. Das muss aber zum Spiel passen. Bei Open World Spielen, wo die Spielfigur am Anfang "leer" ist und der Spieler sie im Spiel erst füllt, braucht man auch keine wichtige Vorgeschichte. Wenn die Spielfigur aber schon ein vorgefertigter Charakter ist, sollte man schon etwas über die Figur wissen, bevor man anfängt zu spielen.

Corti
19.05.2014, 12:11
In der Inszenierung kommts imo drauf an, welchem Zweck das Intro vermitteln soll. Es gibt Introszenen, die sollen eine Atmoshäre vermitteln. Andere sollen Charaktere vorstellen. Wenn mir während über die brennende Ruinen einer Burg gescrollt wird ein blendende Texte von einer plötzlichen Untoteninvasion erzählen, dann ist dies nicht dem Spieler zu erzählen "hey, das ist passiert!", es ist in erster Linie eine Akklimatisierung auf die Welt.

Umfassende Intros mit ganz viel fade-in/out-Text scheinen der Fehleinschätzung geschuldet, mehr Information sei immer besser als wenig Information. Details haben ihren Zeitpunkt und das Intro ist es nicht. Ich habe mal ein Topic gemacht mit dem schönen Titel "Warum mir deine Story am Arsch vorbei geht"~ und blablabla~ die Vorgeschichte über die Erschaffung der Welt, Kriege und Könige interessiert mich immer noch nicht die Bohne, ausserdem: Soll ich mir das etw alles merken? Wohl damit ich irgendwann ein Buch finde über eine Konferenz am 4. Tag des 11. Mondes im Jahre 567 A.D. und ich weiss sofort "Ahh, im Intro vor 10 Spielstunden habe ich von paar anderen Daten gelesen, jetzt kann ich das chronologisch einordnen!" -> NEIN! Ich muss mir die Geburtstage von Leuten aufschreiben, die ich 12 Jahre kenne, da merk ich mir doch keine Randomdaten in einem Makerspiel.

Ein weiteres Problem bei Makerintros liegt in der Natur des Werkzeuges:
Timing und Textboxen. Text über mehrere mehrere Zeilen und Timing vertragen sich nicht sonderlich gut imo. Entweder man lässt bestätigen per Enter, dann muss man die ganze Inszenierung um diese Pausepunkte herum aufziehen, oder die Dialoge schließen automatisch, dann sind die Texte entweder zu schnell oder zu lahm, meistens zu lahm. Ersteres ist dann kein Introfilm mehr, sondern nur ein selbstlaufendes Spiel ohne nennenswerte Interaktion. Zweiteres ist Film-wannabe. Bei solchen Spieleneintros hab ich das Gefühl, eigentlich hätte der Autor lieber einen coolen animierten Film gehabt. Die Makerumsetzung ist somit nur der armesselige Kompromiss aus dem was es sein soll und dem was möglich war.

Ich finde ja selbstlaufende Textboxen eh katastrophal, genau so langsamer Text.
Ebenso der Versuch das Timing ind er Sprache durch Punkt-Warten-Punkt-Warten-Punkt auszudrücken. Bücher z.B. zB schaffen es, dann Text ganz ohne sowas dem leser vermitteln, wie die Betonung ist. Das hat mit Vorstellungskraft zu tun. Verlangsamter Text ist nur nervig und lästig.

Der Einspruch wird lauten "Aber das schafft Atmosphäre!" Ach, tut es das? Machen Makerspiele das, weil es super Atmosphäre schafft, oder weil Entwicklern sonst nix einfällt und man dem was einfach möglich ist, die Eigenschaften dessen zuschreibt, was sich erträumt?
Wird eine Textzeile atmosphärischer wenn wenn man ihre Anzeige asynchron zum Lesefluss macht? Ich finde das bescheuert!


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Worauf ich hinaus will: Informationen die (noch) keiner will, in hölzerner Dramaturgie mit maximal disoptimierter Lesbarkeit ist eventuell nicht die beste Idee um jemandem Lust auf das Spiel zu machen.


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Ja, Filme haben auch Texteinblendungen. Auch in Filmen ist die Abfolge von Textstücken dem einen oder anderen zu lahm, aber der übliche Kinofilm hat Bild und Musik um die Aufmerksamkeit anders zu binden. Die Amateur-MIDi eines FF6 Songs zum leicht ruckeligen Scrolling über eine Mac&Blue-Map ist nicht ähnlich atemberaubend. Man kann sich vorstellen es wäre das, aber das ist es nicht.

Makerspiel ist Makerspiel, auch Makerspiele müssen nicht lahm und langweiig sein.

Checkliste für Makerspielintros:

Welche Atmosphäre soll mein Intro vermitteln?
Welche wesentlichen Informationen werden vermittelt um Appetit auf mehr zu machen?
Hör auf dir Vorzustellen, dein Intro wäre ein Film und beurteile es danach was es ist, eine selbstlaufende Szene in einem 320*240-Pixelkästchen mit statischer Perspektive

caesa_andy
19.05.2014, 12:22
Als Entwickler meines Spiels tut es mir offen gestanden in der Seele weh, wenn man mein Intro überspringen kann. Klar, das Intro besteht auch aus viel Text - aber ich hab die ganzen Bilder erstellt, mir Animationen einfallen lassen wie der Text ein bisschen interessanter aussieht, und eine komplett eigene Hintergrundmusik für das Intro komponiert, in dem schon die wichtigsten musikalischen Leitmotive des Spiels vorgestellt werden. Außerdem hat der Text Querverbindungen zu verschiedensten Abschnitten vom Spiel.

Nichts für ungut, aber genau diese Perspektive, der Wunsch alles besonders toll zu machen, 1000 Gedanken zu investieren und immer noch einen drauf zu setzen, ist genau das, was zu richtig miesen, bzw. langweiliegn, Intros führt.

Ein Intro soll den Spieler Ködern. Es soll Atmosphäre transportieren und Fragen AUFWERFEN. Aber es soll keine Fragen Beantworten, die sich der Spieler zu dem Zeitpunkt noch nicht einmal stellt. Intros, deren Zweck es ist, informationen zu übermitteln, gehören ohne jede weitere Diskussion in die Tonne.
Der Spieler, der ein Intro zum ersten Mal sieht, hat noch gar keine beziehung zu deinem Spiel. Keine Sympathiebeziehungen oder Anthipathiebeziehungen. Kein Interesse daran, irgendwas am ursprünglichen Status Quo der Welt ändern zu wollen. Er nimmt auch noch keinen Anteil am Schicksaal deiner Figuren.

Was auch immer du ihm erzählen willst, interessiert ihn deshalb auch nicht, egal ob es Hintergründe zur Welt, zur Geschichte, oder zum Helden sind. Es wird ihn schlicht langweilen. Und dann werden ihn auch irgendwelche Querverbindungen zum Rest des Spiels nicht interessieren.
Damit ein Spieler im zeiten Spieldurchgang irgenwelche Querverbindungen entdeckt, müsste er zuerst einmal bereit sein, dass Spiel zum zweiten mal zu spielen. Und ein nicht überspringbares Intro, das mit 5 Minuten lang erzählt, wer in den letzten 1.000 Jahren gegen wen krieg geführt hat, ist der beste Weg, um sicherzustellen, dass genau das ebend nicht passiert.

Kelven
19.05.2014, 13:41
Machen Makerspiele das, weil es super Atmosphäre schafft, oder weil Entwicklern sonst nix einfällt und man dem was einfach möglich ist, die Eigenschaften dessen zuschreibt, was sich erträumt?
Hehe, etwas böse, aber doch zutreffend. Es ist leider so, dass die Mittel der Maker eingeschränkt sind und es wäre wohl besser, sich nicht zu sehr an aktuellen kommerziellen Spielen zu orientieren, indem man z. B. versucht, Voice Action mit Sprechpausen zu simulieren (und selbst kommerzielle Spiele zeigen die Untertitel ohne Pausen an).

@StorMeye
Das Problem lässt sich aber lösen. Mit XP, VX und Ace relativ einfach, auf den alten Makern müsste man das wohl mit DynRPG machen. Im Grunde müsste man beim ersten Spielstart nur in einer Datei speichern, dass das Spiel einmal gestartet wurde. Beim ersten Mal zeigst du keine Überspringmöglichkeit, ab dem zweiten Mal ist eine da.

@Quetschi

Einen parallelen Prozess mitlaufen lassen, der bei drücken der Esc-Taste den/einen Switch vom Autostart-Event ausstellt und anschließend alle Bilder löscht?
Ein Autostart-Event wird aber nicht durch einen Switch unterbrochen. Es läuft immer erst bis zum Ende durch. Auch auf dem XP, VX, Ace, weil Luthandorius ja die neuen Maker ansprach. Vielleicht könnte man höchstens den Interpreter so umschreiben, dass er die Events abbricht.

caesa_andy
19.05.2014, 14:11
@Quetschi
Ein Autostart-Event wird aber nicht durch einen Switch unterbrochen. Es läuft immer erst bis zum Ende durch. Auch auf dem XP, VX, Ace, weil Luthandorius ja die neuen Maker ansprach. Vielleicht könnte man höchstens den Interpreter so umschreiben, dass er die Events abbricht.

Parallel Prozesse laufen auch immer bis zum ende durch, wenn der Bedingungs-Switch auf Off gesetzt wird, sie starten nur nicht neu. PPs und Autoruns unterscheiden sich in dieser hinsicht nicht.

Was aber geht, ist in regelmäßigen Abständen innerhalb eines PPs oder Autoruns eine Abbruchbedingung zu definieren. Frei gekritzelt:

If Switch XY == On
: Erase Picture 1337
: Erase Picture 0815
: Erase Picture 4711
: Exit event processing

Da sich eine solche Abbruchbedingung ihrerseits auch wieder in ein Common Event ausgliedern ließe:

If Switch XY == On
: Call Common Event 007
: Exit event processing

Wäre sie nach einmaliger erstellung sogar weitgehend universell implementierbar und könnte bei jeder Cutszene im Spiel zur Anwendung kommen. Beim Ace ist es sogar direkt möglich, einen Tastendruck abzufragen, so dass der Switch nicht gebraucht wird, sondern die Abbruchbedingung einfach aktiviert wird, wenn ich z.B. ESC drücke.
Der Nachteil ist, dass der Event-Code durch die Abbruchbedingungen extrem aufgeblasen werden würde, da ich die Abbruch-Weiche theoretisch hinter jeder einzelnen Textbox platzieren müsste.
Übersichtlich ist das nicht ... aber es funktioniert, sowohl mit Autorun als auch mit ParallelProzess und es sollte auch auf den alten makern machbar sein.

Chamberlain
19.05.2014, 14:41
Wofür die lange disskusion?
Intros gehören dazu. sollen aber nur einen kleinen einblick geben und stimmung machen.
wenn das ein Intro schafft ist es perfekt. simpel.

Corti
19.05.2014, 15:03
Nicht jede Diskussion fußt auf einer akuten Notwendigkeit. Ein paar Leutchen empfinden es einfach als interessant Gegebenes mal auf den Prüfstand zu stellen und ihre Ansicht zur Zerstücklung durch die Öffentlichkeit freizugeben ;-)

Wenn du mit dem Status Quo zufrieden bist: Welche Makerspiele haben dir in Sachen Intro denn besonders gut gefallen?

Kelven
19.05.2014, 18:30
@caesa_andy
Echt, auf dem VX laufen die durch? Ich hab das mit dem 2K3 getestet und da wird der PP nach dem Einschalten des Switches beendet.

Wegen dem Auslagern:
Man müsste aber nicht nur das Event beenden, sondern manchmal auch auf die erste spielbare Map teleportieren. Oft haben Intros ja zig Maps. In anderen Fällen müssen vielleicht die Positionen der Events angepasst werden (Figur x verlässt während der Szene die Map).

Caledoriv
19.05.2014, 23:57
In der Inszenierung kommts imo drauf an, welchem Zweck das Intro vermitteln soll. Es gibt Introszenen, die sollen eine Atmoshäre vermitteln. Andere sollen Charaktere vorstellen. Wenn mir während über die brennende Ruinen einer Burg gescrollt wird ein blendende Texte von einer plötzlichen Untoteninvasion erzählen, dann ist dies nicht dem Spieler zu erzählen "hey, das ist passiert!", es ist in erster Linie eine Akklimatisierung auf die Welt.
[...]
Worauf ich hinaus will: Informationen die (noch) keiner will, in hölzerner Dramaturgie mit maximal disoptimierter Lesbarkeit ist eventuell nicht die beste Idee um jemandem Lust auf das Spiel zu machen.
[...]

Makerspiel ist Makerspiel, auch Makerspiele müssen nicht lahm und langweiig sein.

Checkliste für Makerspielintros:

Welche Atmosphäre soll mein Intro vermitteln?
Welche wesentlichen Informationen werden vermittelt um Appetit auf mehr zu machen?
Hör auf dir Vorzustellen, dein Intro wäre ein Film und beurteile es danach was es ist, eine selbstlaufende Szene in einem 320*240-Pixelkästchen mit statischer Perspektive


Ich stimme zu - man sollte das Intro nicht zu voll packen.

Allerdings bin ich auch der Meinung, dass man abwägensollte, welche Art von Intro zum Spiel passt. Es muss nicht immer etwas unglaublich Actiongeladenes sein; machmal macht sich etwas Ruhiges, Atmosphärisches besser.

Als Beispiel bringe ich jetzt einfach mal das Intro von Spellbinder, einem englischen VX-Spiel, welches viel Wert auf das Gameplay legt. Die Story würde ich eher als zweitrangig einstufen und wenn ich richtig informiert bin die Grafik ebenso, da (fast?) ausschließlich das RTP genutzt wurde:
Spellbinder Intro (http://youtu.be/oinVwAjETLA?t=2m26s) (Zuerst die Macher, dann mehr oder weniger Action zum Anfixen; erst danach kommt die Erklärung, was das war)
[Ich habe eben leider kein besseres LP gefunden; hier gibt es FPS-Drops und der LPer tabt aus dem Spiel raus, sodass das Timing nicht mehr ganz stimmt :/]
Das ist für mich eines der besten Intros, welches ich auch mehrere Male hintereinander geschaut habe, weil zumindest mir dabei nie langweilig wurde.

Dann gibt es wieder Spiele, die wesentlich mehr Wert auf die Story legen; zu solchen passt ein actiongeladenes Intro wie oben in meinen Augen nicht. Gute Beispiele hierfür sind in meinen Augen das Sternenkind-Saga Intro, wobei SKS ja eher eine Visual Novel als ein Makerspiel ist und deswegen wohl halbwegs rausfällt. Deswegen weiche ich einfach mal schnell auf Quintessence - The Blighted Venom aus ;).
Quintessence Intro (http://youtu.be/CJ8yRxDMT5o?t=1m)
Ein, wie ich finde, sehr atmosphärisches Intro, das nicht zu viel verrät. Klar kann man jetzt argumentieren, dass da doch nichts passiert und es deswegen langweilig ist - aber gerade hier zeigt sich auch, wie wichtig die musikalische Untermalung ist, bei SKS und Quintessence. Diese ist in meinen Augen wesentlich dafür verantwortlich, ob man ein Intro gut findet und es sich gerne ein weiteres Mal ansieht,.

Quintessence bringt mich auch gleich zu einem weiteren Punkt, der vergleichsweise oft in Intros gemacht wird: Das Ende bzw. ein mögliches Ende wird vorneweg genommen oder durch extremes Foreshadowing bereits im Intro angesprochen. So zeigt Quintessence beispielsweise schon im ersten spielbaren Abschnitt Charaktere, die sich später erst im Lauf der Geschichte treffen. Generell bin ich kein so großer Freund davon, allerdings ist es auch wieder vom Spiel selbst abhängig. Wenn ich beispielsweise Lufia - Birth of a Legend betrachte, geht es doch hauptsächlich um das typische Lufiafeeling, d.h. Rätsel in Dungeons lösen und zwischendurch in einem guten KS Monster besiegen:
Lufia - Birth of a Legend Intro (http://youtu.be/gesSUJiDyMs?t=2m40s)
(das Video ist leider schon sehr alt, mittlerweile hat sich viel getan. Ich habe aber kein Neueres gefunden, in dem nicht gesprochen wird :/)
Hier startet der Spieler nach einem Dialog praktisch im letzten Dungeon und hat schon die beste Ausrüstung, die es gibt. Das alles nur, um viele Questitems nutzen zu können und Lust auf Mehr zu machen. (Wer Lufia 2 kennt, weiß, wovon ich spreche). Das finde ich in diesem Fall wieder legitim, weil es wieder zum Stil passt und wirklich den Spieler anfixt. Erst danach geht es mit der eigentlichen Geschichte und dem noch unwissenden Helden los...

Wie steht ihr zu solchen "Ende am Anfang" Intros? Und seid ihr auch der Meinung, dass die Art des Intros vom Spiel dahinter abhängig ist (vgl. Quintessence vs. Spellbinder)?

real Troll
20.05.2014, 09:55
Welche Makerspiele haben dir in Sachen Intro denn besonders gut gefallen?
Ich annektiere einfach mal die an einen anderen gerichtete Frage, weil sie so schön angenehm aus dem allgemeinen Feld theoretischer Unschärfe hinausführt. Wenn ich an mir liebe Intros denke, stelle ich fest, dass in meinem Gefallen sehr Unterschiedliches Platz findet. Opulentes wie Spartanisches. Die grobe Theorie dazu heißt (wie so oft): Es kommt halt immer darauf an. Weil das (wie so oft) eigentlich gar keine Theorie, sondern ein in Worte verwandelter Aussagemangel ist, nehme ich drei Beispiele:

Necropolis führt im Intro kurz in die Handlung und zugleich in seinen für heutige Verhältnisse ungewöhnlichen Stil ein. Es simuliert in Bild wie Ton die ganz alten NES-Zustände der 80er. Statt den Spieler gleich in die farbarme Welt der Fiepstöne laufen zu lassen, sichert sich der Entwickler durch die Automatik des Intros dahingehend ab, dass der Spieler in einer gelungenen Kamerafahrt, die die Vorzüge des Stils gut herausstellt, an die Darstellung herangeführt wird. Hier dient das Intro auch als nützliche ästhetische Warmlaufphase für Spieleraugen und -ohren.

Das Intro der Sternenkind-Saga ist für meinen Geschmack eigentlich viel zu lang, denn normalerweise beginne ich bei selbstablaufenden Makerfilmen schon ab Minute fünf ungeduldig zu trommeln. Das Intro dehnt meine geduldige Spanne aber durch gut eingesetzte Stilmittel (Animationen, szenische Aufbereitung des Beschriebenen, nicht alles wird in der gleichbleigenden Makerdraufsicht illustriert) auf das wesentlich längere Maß aus. Hier möchte jemand etwas erzählen, benötigt die Zeit für die Einführung in eine dichte Welt mit konkret augestalteten Konflikten und ist in der Lage, sich die Mittel zu beschaffen, um die notwendige Erzählzeit mit allerlei Hinguckern und Auflockerungen auf einem unterhaltsamen Niveau zu halten. Sowas klappt ja durchaus, sofern jemand die Arbeitsmühe nicht scheut und die Talente zusammenbringen kann.

Ähm, sagte ich drei Beispiele? Das schon oft genannte Velsarbor-Intro fällt mir natürlich noch sofort ein und ist sicher ein gutes Beispiel, wie schön sich Erzählendes und Spielbares gleich direkt in der Einführung miteinander verschränken lassen. Aber entweder blockiert gerade etwas meinen Gedächtniszugang oder Maker-Intros setzen sich bei mir nicht so fest wie die einladenden Anfänge anderer Spiele. An der Grafik liegt es nicht, denn ich komme recht anstrengungslos an Erinnerungen zu kommerziellen Spielen mit Pixelintros heran. Ich breche mich hier kurz selbst ab und denke darüber nach, ob denn vielleicht etwas an der Konzeption der verschiedenen Makerintros gemeinsam genug ist, um diese memorablen Verflüchtigungen zu bewirken.

caesa_andy
20.05.2014, 13:45
@caesa_andy
Echt, auf dem VX laufen die durch? Ich hab das mit dem 2K3 getestet und da wird der PP nach dem Einschalten des Switches beendet.

Wegen dem Auslagern:
Man müsste aber nicht nur das Event beenden, sondern manchmal auch auf die erste spielbare Map teleportieren. Oft haben Intros ja zig Maps. In anderen Fällen müssen vielleicht die Positionen der Events angepasst werden (Figur x verlässt während der Szene die Map).

Ab dem VX ist die Mechanik genau anders rum. Da wird der PP durch den Switch gestartet. Ist er einmal aktiv, läuft er dann bis zum ende durch. Auch wenn der Switch zwischendrin abgeschlatet wird, läuft er trotzdem bis zum Ende. Es sei denn du steigst zwischendurch mittels Abbruchbedingung aus.

Es sei denn, du koppelst die Cutszenes komplett vom Rest des Spielgeschenens ab, und lässt sie auf separaten Maps stattfinden. Auch keine optimale Lösung klar, aber die gibt es dafür ohnehin nicht. Der Maker ist nicht dafür gemacht, überspringabre Cutszenes zu haben ... aber gehen tut es.


Allerdings bin ich auch der Meinung, dass man abwägensollte, welche Art von Intro zum Spiel passt. Es muss nicht immer etwas unglaublich Actiongeladenes sein; machmal macht sich etwas Ruhiges, Atmosphärisches besser.
Das hat auch nie jemand behauptet. Aber was einfach gar nicht geht, sind Textbox-Introx die dem Spieler 5 Minuten lang irgendwas erzählen, ohne das was passiert. Und da gehören "Es war ein Mal ..." Textwände genau so zu, wie "Ich bin Dettleff, und das ist meine Geschichte ...".

Ein Intro soll Interesse Wecken. Und das erreicht man, indem man Fragen aufwirft, nicht indem man einen Overkill an Informationen in den Spieler reinprügelt. Ob das nun ein eher ruhiges Intro ist, oder Action ohne Ende ist egal. Die Inszenierung ist dabei weit weniger wichtig, als das allgemeine konzept.

Chesra
23.05.2014, 00:18
Dann möchte ich meine Meinung zu Intros auch mal abgeben~ (Wenn man sonst nichts zu tun hat^^ )

Ich finde ein Intro sollte sich an den folgenden zwei Sätzen halten:
So kurz wie möglich. So informativ wie nötig.

Ich hasse es sowohl mit sinnloser Kleie zugeklatscht zu werden, als plötzlich in einer Welt zu stehen von der ich absolut nichts weiß. (Sofern das nicht gewollt ist.)
Ich habe auch nichts dagegen wenn ein Tutorial im Intro eingebaut ist, sofern es nötig ist - also Sachen erklärt werden die nicht zum Standard gehören oder sich selbst erklären.
Auch habe ich nichts gegen lange Intros, es sei denn sie bestehen nur aus Textboxen und zeigen nichts - Dann ist der Entwickler eindeutig zu faul - Man kann ja wenigstens im Hintergrund das zeigen, was in der Textbox geschrieben steht. (Auch wenn ich es mehr mag, wenn Charaktere reden und nicht "die Stimme aus dem off")

Was mich wundert ist, das einige gegen die Frage "Möchtest du das Intro sehen?" sind - Wenn man das Intro schon einmal gesehen hat (z. B. schon einmal gespielt oder in einem Lets Play gesehen), dann sollte es doch die Möglichkeit geben, das Intro zu überspringen - Auch größere Cutszenes sollte man überspringen können.

So, ich denke das reicht als Antwort zu einer eher überflüssigen Diskussion^^,

-Der Chesra

Blacky89
24.05.2014, 14:41
Was mich wundert ist, das einige gegen die Frage "Möchtest du das Intro sehen?" sind - Wenn man das Intro schon einmal gesehen hat (z. B. schon einmal gespielt oder in einem Lets Play gesehen), dann sollte es doch die Möglichkeit geben, das Intro zu überspringen - Auch größere Cutszenes sollte man überspringen können.
-Der Chesra

Ich denke, es ging dabei weniger um die Möglichkeit des Überspringens an sich, sondern mehr um die Frage, warum man es überspringen sollte.
Klar hast du jetzt schon ein Beispiel gegeben. Aber als Entwickler würde ich wollen, dass die Spieler sich das Intro und die Cutscenes anschauen.
Und vor allem, dass es auch beim zweiten Mal noch Spaß macht. Natürlich muss ich sie dann auch entsprechend gestalten. Vielleicht ein paar Dinge
verstecken, die man erst versteht/bemerkt, wenn man das Spiel schon mal durch hatte.
Es sollte selbstverständlich sein, dass ein langes (textlastiges) Intro unbedingt wichtig für das Spiel ist und nicht nur aus einer Vorgeschichte
besteht, die vielleicht interessant, aber nicht wirklich relevant für das Verständnis des weiteren Verlaufs ist. Es sollte nicht einfach nur die Welt
vorstellen, wie sie funktioniert und welcher böse König vor 1000 Jahren die Welt beherrschen wollte. Sondern mehr mit dem Hier und Jetzt beschäftigen.
Der Spieler soll durch den Helden erfahren, was es mit der Welt und deren Vergangenheit auf sich hat. Ob durch das optionale Lesen von Büchern
oder durch wichtige Gespräche mit NPCs.

Chamberlain
26.05.2014, 14:54
Nicht jede Diskussion fußt auf einer akuten Notwendigkeit. Ein paar Leutchen empfinden es einfach als interessant Gegebenes mal auf den Prüfstand zu stellen und ihre Ansicht zur Zerstücklung durch die Öffentlichkeit freizugeben ;-)

Wenn du mit dem Status Quo zufrieden bist: Welche Makerspiele haben dir in Sachen Intro denn besonders gut gefallen?

nee wieso?
sag ja bloß dass es nicht so schwer ist wie es hier den anschein macht.
Gut fand ich zb das intro in uid. das coolste war aber ganz klar in dreamland.
man kann sich ja genug inspiration aus dem Fernshehen holen.

Corti
27.05.2014, 06:53
. Das Intro von Secret of Mana finde ich z.B. gerade richtig.
Welches meinst du?
Den "Junge fällt den Wasserfall runter" Introteil vor dem Spielbaren oder die Geschichtsstunde, die bei Spielstart vor dem Hauptmenü kommt?

Kelven
27.05.2014, 09:22
So muss ein Intro sein, dann bekommt man gleich aufs Spielen Lust. (https://www.youtube.com/watch?v=2iO9cGopQq0) ;)

Sabaku
28.05.2014, 18:04
So muss ein Intro sein, dann bekommt man gleich aufs Spielen Lust. (https://www.youtube.com/watch?v=2iO9cGopQq0) ;)

Mit der Macht von tausend Sonnen starken 3D gerenderten Grafiken, mit Orchester und professionellem Sprechern? Das wirst du bei einem 2D-Makerspiel fürchte ich nicht bekommen, selbst wenn man die Szene in 2D nachstellt, wird das nicht dasselbe Feeling haben.

caesa_andy
29.05.2014, 04:36
Naja ... auch so ein Intro würde ich spätestens beim zweiten Spielstart überspringen.

Sicher, geil schauts aus. Aber hey ... wenn ich nicht grade Beyond spiele, dann zocke ich wegen des gameplays und überspringe Zwischensequenzen reihenweise. Da ändert auch Action-Hoch3 nichts dran. Das einzige, was mich dazu bringt, Videosequenzen auch dann ein zweites oder gar drittes Mal anzusehen, wenn ich sie überspringen könnte, sind geile Dialoge.

GTA5 ist z.B. so ein Spiel, bei dem ich keine einzige Cutszene überspringe, weil die Dialoge so herrlich abgedreht und voll von knochentrockenem Humor sind.

Kelven
29.05.2014, 08:55
Ein zweites Mal anschauen muss man sich Intros ja auch nicht. Ich schaue mir solche Szenen meistens ab und zu als Video an, weil sie cool sind, im Spiel sieht man sie nur beim Neustart und so oft fängt man nicht von vorne an. Intros sollten vor allem Lust auf das Spiel machen. Sabaku hat natürlich recht, dass man auf dem Maker nicht diese gestalterischen Möglichkeiten hat, doch die Idee ließe sich auch auf den Maker übertragen - eine spektakuläre Einleitung.


GTA5 ist z.B. so ein Spiel, bei dem ich keine einzige Cutszene überspringe, weil die Dialoge so herrlich abgedreht und voll von knochentrockenem Humor sind.
Bei Red Dead Redemption gingen mir diese Szenen irgendwann nur noch auf die Nerven, trotz der Dialoge. Sie sind viel zu lang und die Handlung ist bei dieser Art Spiel ungefähr so wichtig wie bei Super Mario. Bin aber allgemein kein großer Fan der Rockstar-Spiele.

caesa_andy
30.05.2014, 18:39
Ich bezog mich auch eher auf Blacky89 der genau diesen Anspruch hat. Und meiner Ansicht nach ist das utopisch.
Immerhin reden wir immer noch von "Spielen", nicht von Visual Novels. Wenn der Spieler an einem Spiel so viel Spaß hat, dass er es noch ein zweites Mal spielen will, dann sollte man froh sein. Und nicht dem Spieler eine reinwürgen, indem man ihn zwingt, sich das Intro nochmal anzusehen.

Liferipper
31.05.2014, 10:00
Immerhin reden wir immer noch von "Spielen", nicht von Visual Novels. Wenn der Spieler an einem Spiel so viel Spaß hat, dass er es noch ein zweites Mal spielen will, dann sollte man froh sein. Und nicht dem Spieler eine reinwürgen, indem man ihn zwingt, sich das Intro nochmal anzusehen.

Das klingt, als wolltest du sagen, dass (je)der Spieler an einem Spiel alles toll finden kann - bis auf das Intro. Macht man die Intros absichtlich schlechter, als den Rest des Spiels, dass man bei denen die Möglichkeit, sie zu überspringen, geben kann, beim Rest des Spiels aber nicht?

Kelven
31.05.2014, 10:42
Man könnte das Problem auch auf Ingame-Szenen übertragen, denn die muss man in manchen Maker-Spielen wirklich mehrmals schauen, z. B. weil die Gruppe nach der Szene ins Gras beißt, bevor sie den Speicherpunkt erreicht.