Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Alternativer Thread zum Thema Dungeon-Design
Ein Dungeon ist - um niemanden mit langen und sowieso strittigen Definitionen abzuschrecken - jeder feindselige Ort. Es gibt friedliche Orte zum Einkaufen und für nette Pläuschchen und es gibt feindselige Orte voller Gegner. Als Entwickler fragt man sich natürlich, wie man die Dungeons möglichst gut konstruiert und gut heißt hier: Sie sollen den Spielern möglichst viel Spaß machen. Ich glaube nicht, dass es nur einen Weg zum Ziel gibt und deswegen soll dieser Thread auch kein Tutorial über meinen Weg sein. Ich möchte stattdessen mehrere Möglichkeiten gegenüberstellen.
Eine elementare Regel gibt es vielleicht schon, eine die ich schon im Dungeon-Master-Buch der ersten D&D-Version las, nämlich sinngemäß Folgende: Schlechte Dungeons erscheinen wahllos, in guten Dungeons wurde alles mit Bedacht platziert. Der Knackpunkt ist also, dass man sich Gedanken über seinen Dungeon machen sollte. Er ist kein unliebsames Stiefkind, das nur der Story im Weg ist.
Ich orientiere mich mal am Artikel von The Real Brickroad, den Areltun in diesem Thread (http://www.multimediaxis.de/threads/140602-Die-Dungeon-Theorie) übersetzt hat.
Dungeon-Aufbau
Ganz grob gesehen gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder der Dungeon ist linear oder er ist es nicht. Aber was meint man damit eigentlich? In einem verwinkelten Dungeon muss man die Räume meistens auch in einer festen Reihenfolge aufsuchen, der Weg selbst ist also doch wieder linear. Deswegen geht es eigentlich eher darum, wie viele optionale Bereiche ein Dungeon hat und ob es unterschiedliche Lösungswege gibt. Andersherum gesagt gibt es in linearen Dungeons selten einen Grund, vom Hauptpfad abzuweichen und die Spielmechanik besteht hauptsächlich aus Kämpfen. Beide Konzepte haben schon ihren Sinn, daher stelle ich mal die Vor- und Nachteile gegenüber.
Linearen Dungeons
Sie sind in der Regel kürzer bzw. schneller zu lösen. Das kann sinnvoll sein, wenn die Geschichte sowieso im Mittelpunkt steht.
Der Spieler weiß immer was zu tun ist, es gibt keine Sackgassen und Hänger.
Sie sind abwechslungsarm und müssen sich spielerisch zwangsläufig ganz auf das Kampfsystem verlassen.
Nicht-linearen Dungeons
Sind abwechslungsreicher und nicht so sehr vom Kämpfen abhängig.
Der Spieler kann aber wegen der ganzen Beilagen (Rätsel, Minispiele usw.) auch schneller vom Dungeon genervt sein. Besonders dann, wenn er eigentlich wissen möchte, wie die Geschichte weitergeht.
In verwinkelten Dungeons kann man sich leicht verirren.
Wichtig ist also vor allem, welche Bedeutung die Handlung für das Spiel hat und wie sehr das Gameplay der Dungeons für sich genommen unterhält.
Setting
Realistische Landschaften sind in Fantasy- oder Sci-Fi-Spielen meiner Meinung nach nicht so wichtig, deswegen sollte man sich eher fragen, welches Setting am meisten hermacht. Ich würde exotische Dungeons aber auch nicht als Muss bezeichnen, wichtig ist nur, dass nicht alle 20 Höhlen gleich aussehen, denn das ist schon etwas zu monoton. Außerdem sollte man wie The Real Brickroad schon ansprach, darauf achten, dass die Gegner nicht zu widersprüchlich sind (Elefanten in Höhlen oder so).
Rätsel und andere Hindernisse
Rätsel, Minispiele und Geschicklichkeitseinlagen machen das Gameplay abwechslungsreicher. Im Gegensatz zum Kämpfen, auf das sich wohl jeder eingestellt hat, werden sie aber nicht immer positiv aufgenommen. Sie sind auch nicht essentiell, es sei denn das Spiel lebt vom Dungeon-Gameplay (trifft z. B. auf Spiele wie Zelda zu). Wenn man hauptsächlich eine Geschichte erzählen möchte, sollte man sich überlegen, ob eine zu lange Verweildauer in den Dungeons nicht auf Kosten der Handlung geht. Vielleicht könnten die meisten Rätsel zumindest optional sein, damit der Spieler nicht aufgehalten wird, wenn er keine Lust auf Rätsel hat.
Gegner
Wie oft und wie lange soll der Spieler kämpfen - das ist die wichtigste Frage (in Hinblick auf Gegner), mit der sich der Entwickler auseinandersetzen muss. Es gibt ein paar ungünstige Kombinationen - viele lange Kämpfen langweilen schnell und bei wenigen kurzen Kämpfen fühlen sich manche Spieler unterfordert - aber auch viele (mehr oder weniger) sinnvolle. Ein paar Beispiele:
Zufällige, nicht sichtbare Gegner (manchmal mit flexibler Frequenz). Die sind heutzutage so gut wie tot.
Sichtbare, sich bewegende Gegner, die nur einmal kommen. Der Nachteil dieser Gegner ist, dass der Spieler nicht abseits vom Spielpfad aufleveln kann.
Sichtbare, sich bewegende Gegner, die wiederkehren. Dieser Gegnertyp hat den Nachteil, dass der Spieler immer wieder gegen sie kämpfen muss, aber dafür kann man eben auch "grinden". Die Gegner sollten am besten nicht gleich bei jedem Mapwechsel respawnen und es wäre auch nicht schlecht, wenn die Gänge nicht alle nur ein Tile breit sind, damit man den Gegnern ausweichen kann.
Absolut feste Begegnungen, das können auch nur "Story-Kämpfe" sein. Das klappt eigentlich nur, wenn die Kämpfe in Richtung Final Fantasy Tactics gehen oder wenn die Geschichte so spannend ist, dass das Spiel kaum Gameplay benötigt.
Es kann sicher nicht schaden, wenn man sich beim Platzieren der Gegner ein paar Gedanken macht. Sie sollten nicht zu wahllos verteilt werden, sondern im Idealfall einen Grund haben, warum sie gerade in DEM Raum warten. Außerdem sollte man folgende Regeln im Hinterkopf behalten (ist aber ziemlich subjektiv): Ein spaßiges Kampfsystem kann eine schlechte Geschichte kompensieren, eine gute Geschichte ein schlechtes Kampfsystem nur selten.
Schätze
Schätze werden in den Maker-RPGs vernachlässigt, was sich so äußert, dass sie wahllos verteilt werden und oft findet der Spieler sowieso nur Gebrauchsgegenstände, die man schon im Überfluss hat. Was könnte man anders machen?
Weniger Schätze sind manchmal mehr. Man könnte z. B. Gebrauchsgegenstände zusammenfassen und sie
bewachen lassen.
Allgemein sind Schätze gleich interessanter, wenn man ein Hindernis überwinden muss, um sie zu erreichen.
Keine 100 Waffen pro Charakter, sondern nur ein paar mit deutlichen Unterschieden.
Anstelle von Geld könnte man im Körper des gigantischen Riesenmonsters vielleicht lieber verkäufliche Gallensteine finden, die passen besser zum Setting
AmigaMix
05.05.2014, 07:47
Problematisch bei Rätseln in Dungeons finde ich weniger den "Nervigkeitsgrad", sondern die aufgesetzte und unglaubwürdige Art in welcher sie eingesetzt werden.
Wenn ich in jeder Gruft erstmal ein Schiebe-Rätsel lösen muss damit sich eine kleine Holztür öffnet, reißt mich das schnell mal aus dem Spiel und im schlimmsten
Fall direkt durch die vierte Wand.
Problematisch bei Rätseln in Dungeons finde ich weniger den "Nervigkeitsgrad", sondern die aufgesetzte und unglaubwürdige Art in welcher sie eingesetzt werden.
Wenn ich in jeder Gruft erstmal ein Schiebe-Rätsel lösen muss damit sich eine kleine Holztür öffnet, reißt mich das schnell mal aus dem Spiel und im schlimmsten
Fall direkt durch die vierte Wand.
Also in Lufia habe ich gern Schieberätsel gelöst, mit Schnellnachwachsenden Büschen gekämpft, und Steinplatten umgefärbt, in dem ich buntfarbene Blöcke drüber geschoben haben. Da hat mich das aber weniger gestört. als das Mathematikrätsel in "Generisches Makerspiel 1". Vielleicht weil das meistens durchdachter ist, sich in Schwierigkeitsstufen wiederholt und nicht unglaublich nervig und anstrengend eingesetzt wurde.
AmigaMix
05.05.2014, 08:27
Wie gesagt: "Nervig finde ich gute Rätsel nicht."
Fein ausgetüftelte Rätsel können genauso unterhaltsam sein wie ein super Kampfsystem. Ich fände es aber merkwürdig in einem super KS mit einer
Armee von Gegnern konfrontiert zu werden, die in einer Hütte im Wald haust.
[...] Ich fände es aber merkwürdig in einem super KS mit einer
Armee von Gegnern konfrontiert zu werden, die in einer Hütte im Wald haust.
Das stimmt allerdings. Auch wenn wir hier zumeist Fantasy-Spiele erstellen, so sollte doch ein gewisser Grad an Realismus und Ernsthaftigkeit/Glaubwürdigkeit vorhanden sein. Es macht einfach keinen Sinn, das da Hunderte von Orks in einer kahlen Höhle leben. Die da leben! Die Orks Essen, Schlafen und Wohnen dort auch vermutlich (sonst wären die ja wohl kaum dort), warum sollte die Höhle also leer sein?
Auch zum Thema Dungeon-Design: Denkt man sich Rätsel aus, so ist die Frage, warum sind die Rätsel hier? In einer alten Ruine, die mal eine Stadt war, macht das nicht so viel Sinn. In einer Grabkammer allerdings schon - um Grabräuber vor den Beigaben des Toten fernzuhalten. Oder in einer Kultstätte, wo böse Kultisten nur ihresgleichen Zugang gewähren wollen. Aber naja... Realismus in Spielen ist wieder ein eigenes Thema für sich!
Liferipper
05.05.2014, 10:01
Linearen Dungeons
Sie sind in der Regel kürzer bzw. schneller zu lösen. Das kann sinnvoll sein, wenn die Geschichte sowieso im Mittelpunkt steht.
Sie sind abwechslungsarm und müssen sich spielerisch zwangsläufig ganz auf das Kampfsystem verlassen.
Nicht-linearen Dungeons
Sind abwechslungsreicher und nicht so sehr vom Kämpfen abhängig.
Der Spieler kann aber wegen der ganzen Beilagen (Rätsel, Minispiele usw.) auch schneller vom Dungeon genervt sein. Besonders dann, wenn er eigentlich wissen möchte, wie die Geschichte weitergeht.
Wieso? Man kann auch eine Serie von 10 direkt aufeinanderfolgenden Räumen mit Rätseln und Gegnern bis zum gehtnichtmehr vollstopfen, oder einen Raum mit 10 Ausgängen, von denen 9 zu völlig leeren Räumen mit jeweils weiteren 10 Ausgängen führen, gestalten.
Gameplay ist meistens eine Abstraktion von der Realität. Es ist schon besser, wenn die Rätsel zur Umgebung passen und nicht zu willkürlich wirken, aber letztendlich ist es die Herausforderung, die zählt. Im Idealfall gelingt es dem Entwickler, herausfordernde glaubwürdige Rätsel einzubauen, doch wenn man zwischen einem von beiden wählen muss, dann wäre die Herausforderung wohl die bessere Wahl. Gleiches gilt für Kämpfe. Jeder Versuch, sie glaubwürdig zu machen, nimmt im schlimmsten Fall den Spaß und ruft im besten Fall die auf den Plan, die sagen, dass x nun zwar glaubwürdig ist, y aber immer noch nicht. Das ist ein Fass ohne Boden und manchmal sogar ein bisschen Albernheit. Schließlich sollen die Kämpfe in JRPGs gerade absurd spektakulär sein, mit Supernovas und Flammeninfernos. Eigentlich braucht man gar nicht die Bösewichte, die Helden zerstören die Welt auch ohne deren Mitwirken. xD
@Liferipper
Das wären aber ziemlich bemühte Ausnahmen, grundsätzlich legt sich der Entwickler schon fest.
Luthandorius2
05.05.2014, 10:54
Ich weiß, wie man alle Rätsel glaubwürdig machen kann:
Man sagt einfach, der oder die Chars hätten Drogen genommen und alle Rätsel die eigentlich sonst nicht in eine bestimmte Gegend passen würden sind nur Halluzinationen. Und man muss diese halt trotzdem lösen, da die Chars die Rätsel ja als echt ansehen und nicht einfach so weitergehen würden.:D
Liferipper
05.05.2014, 11:19
@Liferipper
Das wären aber ziemlich bemühte Ausnahmen, grundsätzlich legt sich der Entwickler schon fest.
Die Beispiele sind natürlich übertrieben, aber ich sehe wirklich keinen zwingenden Zusammenhang zwischen nichtlinearer Aufbau -> viele Rätsel, wenig(er) Kämpfe / linearer Aufbau -> keine Rätsel, viele Kämpfe
Ich fände es aber merkwürdig in einem super KS mit einer Armee von Gegnern konfrontiert zu werden, die in einer Hütte im Wald haust.
Im Schnitt tötet man in einem jRPG ca. 56.322 Kreaturen. Wenn die alle ein Eigenheim bauen wirds platzlich enger als in Ei ...Ultima Online. Natürlich müssen die in großen Sippen auf engem Raum hausen. Wenn es für Zigeu Zuwanderer aus Osteuropa in den Asi-Viertel von Duisburg funktiuoniert, warum nicht auch in einer Waldhütte?
caesa_andy
05.05.2014, 12:04
Dungeon-Aufbau
Das Layout finde ich persönlich weit weniger wichtig, als das eigentliche Design. Auch ein linearer Dungeon kann Rätsel beinhalten, und auch ein Nicht-Linearer Dungeon kann trotzdem selbige vermissen lassen. Ich weiß nicht, wer von euch das Ur-Alt Gameboy Spiel MysticQuest kennt, aber da war es genau so. Die Dungeons waren zwar allesamt eher weniger Linear, aber Rätsel gab es keinen. Also irrte der Spieler nur von Raum zu Raum und musste Monster töten, bis er das Ziel fand. Großartig motivierend ist das auch nicht.
Extreme gibt es hier natürlich auch. Dungeon Spiege z.B. oder Diablo ist einfach nur linearers Monsterkloppen ohne tieferen Anspruch. Das macht auch Spaß, keine Frage. Aber die Umgebung an sich, also das Schlachjtfeld, wird dadurch austauschbar.
Setting
Ich glaube, das Thema Gegner wird hier etwas zu ernst genommen. Immerhin geht es in den meisten Fällen um ein Fantasy-Szenario. Natürlich wäre es unpassend, Pinguine in der Sahara zu treffen, aber ich sehe eigentlich keinen Nutzen darin, das ganze auch auf elementare zugehörigkeiten auszuweiten. Der Punkt ist schlicht, dass einfach nicht immer alles erklärt werden muss um glaubhaft zu sein.
Wenn der Spieler auf einem Verschneiten berg ein Feuermonster trifft, dann kann dieses aus einer unterirdischen Magmakammer stammen, weil der Berg vielleicht ein Vulkan ist. Trifft er ein Pflanzen-Monster stammt dieses eventuell aus der Erde unterhalb des Schnees. Das sind Design-Freiheiten, bei denen sich der Entwickler grundsätzlich darüber Klar sein muss, das NICHT ALLES immer einer Erklärung bedarf.
Hand auf's Herz ... wer hat sich wirklich darüber gewundert, dass es in FF7 am Gletscher den Morbol gab, der ganz offensichtlich eine Pflanzenartige Kreatur ist? Oder wer regt sich in FF-X2 darüber auf, das auf Mount Gagazet Reptilien und Wölfe unterwegs sind?
99% der Spieler nehmen so etwas meistens nicht einmal zur Kentniss. Und der Rest denkt sich: "Was soll's?"
Worüber wir uns einfach klar sein müssen, ist das etwas nicht unbedingt unmöglich ist, nur weil eine Erklärung dafür fehlt. Wir sind Menschen. Und Menschen sind grundsätzlich kreativ. Wenn wir mit einem Umstand konfrontiert werden, den wir auf Basis unserer bisherigen lebenserfahrung nicht erklären können, dann suchen wir instinktiv nach einer eigenen Erklärung. Und erst wenn das fehl schlägt und uns selbst unsere eigene Phantasie keine zufriedenstellende Lösung für das angenommene Mysterium liefert, dann erst fangen wir an, einen fehler, seitens des Herstellers zu vermuten.
Wenn in unserem Spiel eine Höhle existiert, in der Elefanten leben, dann ist das ebend so und der Spieler nimmt das auch so hin. Eine extra erklärung, das in unserer Welt "Höhlenelefanten" leben ist in einem solchen Fall nicht notwendig.
Ich gehe sogar noch einen Schritt weiter: Wenn in einen Elefanten als Gegner in einem Schloss einsetze, dann werden 99% der Spieler instinktiv davon ausgehen, der Elefant wäre ein von der Schlosswache abgerichtetes Kampftier und gehört deshalb dort hin.
Rätsel und andere Hindernisse
In Höhlen oder Verließen stören mich Rätsel im Allgemeinen nicht (so lange nicht das Rätsel selbst störend ist). Ein Problem mit Rätseln habe ich aber Grundsätzlich dann, wenn sich mir die Frage aufdrängt, "Was zum Teufel treibt jemanden dazu ein Rätsel so in sein Haus einzubauen, das er jedes Mal erst rumrätseln muss, wenn er nachts vom Schlafzimmer auf die Toilette will?"
Gegner
Auch das ist ein Punkt, wo man als Entwickler zu viel sinnlose Energie verpulvern kann. Klar, wenn ich einen schweren Soldaten vor eine Kiste stelle, dann ist wohl klar, das er deren Inhalt bewachen soll. Ansonsten ist es aber auch hier eher so, das Spieler sich entweder gar nicht für den Grund interessiert, oder ihn nicht zur kentniss nimmt.
In WoW war das ganz geschickt gamcht. Da waren Gegner an sich zwar so platziert, das sie in das jeweilige Umfehld zu gehören schienen (z.B. untote Pferde in einem Stallgebäude), ihre platzierung INNERHALB des jeweiligen Settings erfolgte jedoch aus Gameplaytechnischen Gründen (Stichwort: Mob-Packs) und waren deshalb unter dem Gesichtspunkt "Logik" vollkommen willkürlich platziert.
Ich würde gerne mal auf Layout und generelles Dungeondesign eingehen..
In vielen RPGs (besonders in JRPGs) sind Dungeons nur eine Aneinanderreihung von Räumen welche nichts miteinander zutun haben und einfach da sind. Auch der Dungeon selber ich zb. ein Tempel der einfach da steht weil wegen Baum. Dabei kann man diese super zum Story telling verwenden.
Struktur:
Man sollte sich überlegen wenn man einen Tempel oder etwas in der Art hat ob die Räume auch einen Sinn erfüllen und nicht einfach nur da sind. So fallen die Dungeons zwar kleiner aus wirken aber Organischer. Man sollte bedacht Mappen und den einzelnden Räumen einen Sinn geben. (Abstellraum/ Altarraum/ Musikzimmer/ Pipapo)
"Dungeontelling":
Ein Gebäude kann eine Geschichte erzählen ohne das man sie lesen muss. Die Einrichtung kann dem Spieler viel mehr sagen als eine Textbox die man durchholzt. Ein Beispiel: eine Bibliothek welche verwüstet wurde und die Bücher liegen überall offen herum. Daraus können wir schließen das jemand hier etwas Gesucht hat. Vielleicht einen Gegenstand oder eine Gewisse Information? Durch solche dinge können wir in diesem Dungeon selbst eine Geschichte erzählen anstatt das er einfach nur da ist um Zeit zu schinden.
Ist das nicht irgendwie selbstverständlich? Man durchforstet ja eigentlich nicht blind die Welt, sondern folgt einer Aufgabe, oder nicht? Dann muss der Ort ja irgendwie in die Welt und/oder die Geschichte eingeordnet sein. Soweit sollte man eigentlich schon denken.
Und Dungeondesign hängt immer stark davon ab, wofür ein Dungeon gemacht wurde.
@Liferipper
Sie hängen nicht notwendigerweise zusammen, aber man verfolgt mit dem Dungeon-Aufbau ja immer ein Ziel. Ein linearer Dungeon soll den Spieler nicht zu lange aufhalten und da wären Rätsel und ähnliche Aufgaben wieder ein Problem. Ein nicht-linearer Dungeon kommt schon alleine mit Gegnern und Schätzen aus, aber dann würde man höchstens durch einen undurchsichtigen Aufbau zusätzliches Gameplay gewinnen.
Ist das nicht irgendwie selbstverständlich? Man durchforstet ja eigentlich nicht blind die Welt, sondern folgt einer Aufgabe, oder nicht? Dann muss der Ort ja irgendwie in die Welt und/oder die Geschichte eingeordnet sein. Soweit sollte man eigentlich schon denken.
Und Dungeondesign hängt immer stark davon ab, wofür ein Dungeon gemacht wurde.
So hab ich das aber nicht gemeint.
Ich gebe dir ein Beispiel: die Zelda Reihe. Etwa 99% der Dungeons sind einfach da ohne das irgendwer jemals erklärt warum sie da sind und so. Irgendwer muss den Tempel ja gebaut haben oder? Sowas wächst ja nicht einfach so aus der Erde. Und wenn ein Dungeon keine Geschichte hat ist er ziemlich unlebendig. Bei Höhlen geht das ja noch aber bei einem Tempel der eigentlich nur eine Ansammlung von Rätseln ist frage ich mich doch schon wofür das Ding jetzt Ursprünglich mal gedacht war. Und wie ich es schon angesprochen habe macht das ohne Struktur bzw. das Richtige platzieren der Räume ebenso keinen Sinn. Ich muss mir bei einem Tempel oder einer Alten zerfallenden Villa alleine am Design sehen können wofür welcher raum da war und wer oder was hier mal Herumstolziert ist.
Wir wollen ja nicht ein Skyrim Dungeon was einfach nur ein langer Schlauch ist aber auch keinen Zelda Dungeon der eigentlich nur einige Räume zusammengeworfen hat und hier und da ein Paar rätsel gemacht hat ohne sich wirklich Gedanken zu machen. (Bei den genannten Spielen gibt es auch Ausnahmen). Ich erwähne in dem Zusammenhang gerne Dark Souls/ Demons Souls Level Design weil die Welt halbwegs zusammenhängt und die Gebiete in ihrem Design meistens glaubwürdig sind so das ich mir denken kann das hier vielleicht mal wer gelebt/ gearbeitet hat.
AmigaMix
07.05.2014, 06:18
Etwa 99% der Dungeons sind einfach da ohne das irgendwer jemals erklärt warum sie da sind und so.
Wozu diente Stonehenge? Was hat es mit den Moai auf sich?
Ich glaube nicht, dass wir etwas wollen, sondern wenn dann will jeder einzelne etwas (Anderes). ;) Wichtig ist nur, dass der Dungeon auf das Spielkonzept zugeschnitten ist. Zelda will Rätseldungeons haben und Skyrim ist sowieso schon so abwechslungsreich, dass nicht jede Höhle ein komplexer Dungeon sein muss.
sorata08
07.05.2014, 09:38
Ich gebe dir ein Beispiel: die Zelda Reihe. Etwa 99% der Dungeons sind einfach da ohne das irgendwer jemals erklärt warum sie da sind und so. Irgendwer muss den Tempel ja gebaut haben oder?
Sofern man die Spiel-übergreifende Kontinuität außen vorlässt, findet sich die Antwort doch eigentlich immer zumindest zwischen den Zeilen: Die Tempel wurden von einer alten Kultur errichtet, um Artefakte zu beherbergen und/oder sind ein Versteck der bösen Mächte geworden. In manchen Zeldateilen wird sogar darauf angespielt, dass diese alte Kultur ziemlich hoch entwickelt war, im Vergleich zur jetzigen Zivilisation.
Und in der Manier reicht eine "Dungeon-Geschichte" mMn auch aus.
Solange es nicht der magisch versiegelte und monsterverseuchte Keller eines von drölfzehn Schlössern ist, ist es doch auch nur halb so tragisch. :P
MfG Sorata
caesa_andy
07.05.2014, 10:26
@Liferipper
Sie hängen nicht notwendigerweise zusammen, aber man verfolgt mit dem Dungeon-Aufbau ja immer ein Ziel. Ein linearer Dungeon soll den Spieler nicht zu lange aufhalten und da wären Rätsel und ähnliche Aufgaben wieder ein Problem. Ein nicht-linearer Dungeon kommt schon alleine mit Gegnern und Schätzen aus, aber dann würde man höchstens durch einen undurchsichtigen Aufbau zusätzliches Gameplay gewinnen.
Ich würde denken, das du damit der Intention des Autors etwas zu weit vor greifst. Der Grund, warum ein Autor eien linearen Dungeon wählt, kann ganz Simpel derjenige Sein, dass er die Aufmerksamkeit des Spielers auf wenige, wichtige Elemente fokussieren will. Ob das nun Gegner oder Rätsel sind, spielt dabei eher eine zweitrangige Rolle.
Sicher sind Lineare Rätseldungeons nicht üblich, trotzdem stehen sie nicht zwangsläufig dem eigentlichen Ziel des Dungeons im Weg.
Um deine ursprüngliche Argumentation bezüglich des "nicht lange aufhalten" aufzugreifen, möchte ich dann dch einmal Ahn'Quiraj aus WoW aufgreifen. Die Instanz ist EXTREM linear. Es gibt nur einen einzigen Weg vom start zum Ziel. Gleichzeitig ist die Instanz aber derart groß, dass aufgrund der langen Laufwege spezielle Reittiere eingeführt worden sind, die nur innerhalb dieser Instanz benutzt werden können.
Zudem gehört Ahn'Quiraj mit - ich glaube - 10 Bossen und einer unüberschaubaren Anzahl normaler Gegner zu den am dichtesten Bevölkerten Spielabschnitten in WoW. Ahn'Quiraj durchzuspielen hat damals zu seiner Einführung viele, viele Stunden gedauert.
Es gab viele nicht-lineare Instanzen, die bedeutend schneller durchzuspielen waren.
So hab ich das aber nicht gemeint.
Ich gebe dir ein Beispiel: die Zelda Reihe. Etwa 99% der Dungeons sind einfach da ohne das irgendwer jemals erklärt warum sie da sind und so. Irgendwer muss den Tempel ja gebaut haben oder? Sowas wächst ja nicht einfach so aus der Erde. Und wenn ein Dungeon keine Geschichte hat ist er ziemlich unlebendig. Bei Höhlen geht das ja noch aber bei einem Tempel der eigentlich nur eine Ansammlung von Rätseln ist frage ich mich doch schon wofür das Ding jetzt Ursprünglich mal gedacht war. Und wie ich es schon angesprochen habe macht das ohne Struktur bzw. das Richtige platzieren der Räume ebenso keinen Sinn. Ich muss mir bei einem Tempel oder einer Alten zerfallenden Villa alleine am Design sehen können wofür welcher raum da war und wer oder was hier mal Herumstolziert ist.
Zuviel zu verraten entmystifiziert. Das ist ein Fakt. Der Punkt ist, das die phanasie des einzelnen oft weitaus farbenfrohere Blüten treibt, als es ein einzelner Entwickler "bestimmen" könnte. Konsumenten, die sich für ein bestimmtes mysterium selber eine Lösung ausdenken und dann eine Lösung vom Entwickler vorgesetzt bekommen, sind von dieser oft maßlos enttäuscht. Siehe z.B. die Auflösung der Matrix-Trilogie. Matrix alleine hätte als Film hervorragend mit seinem mystischen Unterton bestehen können. Durch die "offizielle" Auflösung durch die Nachvolger hat der Mythos aber extrem gelitten, weil sie ebend nicht so war, wie alle gedacht hatten.
Des weiteren ist der von dir angesprochene Punkt auch keinesweg unrealistisch. Möbel bestanden in der kompletten Geschichte der Menschheit fast immer aus Holz, gehören also zu den ersten Elementen einer Immobielie, die vergehen. Dazu kommt, das kulturen oft nur schwer zu verstehen sind, wenn sie von der eigenen Abweichen. Eine Spezies, die die Menschheit untersucht, wird z.B. probleme haben, den genauen Zweck einer Diskothek zu ermitteln, wenn ihr selber das Konzept des "Feierns" vollkommen fremd ist.
Derartige abweichungen können oft schon nach 200-300 Jahren so massiv sein, das Archäologen oft nur mutmaßen können, welchen Zweck ein Gebäudekomplex ursprünglich hatte ... oder gar ein einzelner Raum. So ist der ursprüngliche Sinn und zweck des Kammersystems innerhalb der Chaopspyramide beispielsweise nach wie vor ungeklärt - und das, obwohl die Pyramide seit annähernd 300 Jahren Gegenstand wissenschaftlicher Untersuchungen ist.
Man muss nicht immer alles verraten.
Das ist das typische Fokusieren auf Dinge, die für den Spieler keinen Unterschied machen. Wenn du jedes Dungeon in deinem Spiel erklären willst, freu dich auf jede Menge unnötiger Erklärungen, massenhaft Text und Spieler, die dessen bald überdrüssig werden. Ich habe die neueren Zeldas nicht gespielt, aber weder in Minish Cap, Majoras Mask, Ocarina of Time oder A Link to the Past wird genau erklärt woher die Dungeons eigentlich stammen, was daran eigentlicher Zweck war. Keiner der Tempel ist aufgebaut, als könnte dort jemand wohnen, bis auf wenige Ausnahmen könnte ich mir nicht mal vorstellen dass dort jemand angebetet werden würde. Wie caesa-andy schon sagt, manche Dinge sollte man der Fantasie überlassen, und selbst WENN es in Wahrheit keine tolle Erklärung für die Dungeons gibt -außer Gameplay- kann der Spieler das ja nicht riechen. Vielleicht liegt es an der dritten Dimension oder an der generellen Atmosphäre, aber reine Gameplayhöllen wie der Wassertempel in OoT findet vielleicht nicht jeder einfach, ein toller Spielabschnitt ist es aber trotzdem.
Vielleicht liegt es auch daran, dass Zelda es geschafft hat, durch all die Jahre hindurch ein Mysterium zu schaffen in dem man gerne glauben könnte, dass es da irgendwo noch eine frühere Kultur gab, die vielleicht durch all die Generationen an Helden hindurch, solche Tempel für einen höheren Zweck erbaut hat, der weit über die eigene Vorstellung hinaus geht. Sowas einem Spieler glaubhaft zu machen, ist nicht einfach. Aber offensichtlich machbar.
In dem Zusammenhang möchte ich übrigens noch "ICO" ans Herz legen. In dem Spiel wird annähernd nichts erklärt, das Schloss ist gigantisch und verwinkelt und man sieht im ganzen Spiel nichts anderes. Cool ist es trotzdem.
@caesa_andy
Mir geht es darum, die Entwickler zum Nachdenken anzuregen. Was will ich mit meinem Dungeon-Design erreichen? Wie nimmt der Spieler das Design auf? Ich möchte also weder die unterschiedlichen Dungeon-Typen felsenfest definieren, noch Thesen über die Intention der Entwickler aufstellen - die kenne ich ja nicht. Und natürlich gibt es viele Ausnahmen, vielleicht bei den MMORPGs, die für mich ein anderes Genre sind. Aber gut, es ist wohl besser, wenn ich den linearen Dungeons nicht die Rätsel gegenüberstelle - ich nehme jetzt mal allgemein den Begriff Komplexität. Ich glaube (weiß es also nicht), dass die Entwickler bei uns aus zwei Gründen sehr einfache Dungeons benutzen:
weil sie sich an Vorbildern orientieren, die genauso aufgebaut sind
weil sie möglichst wenig Energie in das Dungeon-Design stecken wollen (z. B. weil andere Spielelemente wichtiger sind)
Dieser Thread soll eine kleine Hilfestellung sein, um sich klar zu werden, wie viel Komplexität der eigene Spielzuschnitt braucht.
Ich hab ein wenig das Gefühl das ihr meinen Post nicht richtig lest :/
Ich wollte darauf hinaus der der Dungeon seine Geschichte nur durch sein Design erzählen kann und das ich es mag wenn der Dungeon einen Aufbau hat aus dem man erschließen kann wofür er einst da war. Ich muss es nicht erklären aber ich sollte mir als Designer Gedanken darum machen was der Spieler letztendlich daraus macht ist seine Sache ich werd ihm das nicht erklären sonst nimmt das den Spaß an den Überlegungen (und wieder Dark Souls). Ich mag sowas generell beim Storytelling weil man sich selbst seinen Part denken kann und man nie wirklich weiß ob es nun richtig ist oder nicht. Macht das Spielen interessanter.
Und zu der Zelda Sache:
Ich sagte das ich das Dungeondesign ziemlich bescheiden find. Die meisten Räume haben keinen wirklichen Zweck und das gilt auch meistens für die Älteren Teile. Twilight Princess hatte Sinnvolles Design und viele der Räume konnten auch überzeugen. Aber nicht alle.
Hm, ich weiß immer noch nicht so genau worauf du ganz genau hinauswills. :( Bei dem Aufbau von Gebäuden habe ich eigentlich nur Probleme mit unrealistischen Strukturen, wenn das Spiel in unserer Zeit spielt. Da ist es mir eigentlich schon wichtig, dass der Aufbau von z.B. einem Krankenhaus Sinn macht, oder einem Wohngebäude ect, einfach weil ich da von Haus aus Erfahrungen oder Erwartungen habe. Erst recht wenn das Spiel mir eine möglichst realistische Kulisse gibt, wie z.B. bei den Spielen von Quantic Dream - heavy rain und Beyond Two Souls -. Bei Fantasyspielen ist oft die Zeit und auch die Welt ja nur an bekanntes angelehnt, aber eigentlich vollkommen frei in ihrem Aufbau. Vielleicht bin ich da automatisch etwas kullanter.
caesa_andy
07.05.2014, 16:16
Ich hab ein wenig das Gefühl das ihr meinen Post nicht richtig lest :/
Ich wollte darauf hinaus der der Dungeon seine Geschichte nur durch sein Design erzählen kann und das ich es mag wenn der Dungeon einen Aufbau hat aus dem man erschließen kann wofür er einst da war. Ich muss es nicht erklären aber ich sollte mir als Designer Gedanken darum machen was der Spieler letztendlich daraus macht ist seine Sache ich werd ihm das nicht erklären sonst nimmt das den Spaß an den Überlegungen (und wieder Dark Souls). Ich mag sowas generell beim Storytelling weil man sich selbst seinen Part denken kann und man nie wirklich weiß ob es nun richtig ist oder nicht. Macht das Spielen interessanter.
Und zu der Zelda Sache:
Ich sagte das ich das Dungeondesign ziemlich bescheiden find. Die meisten Räume haben keinen wirklichen Zweck und das gilt auch meistens für die Älteren Teile. Twilight Princess hatte Sinnvolles Design und viele der Räume konnten auch überzeugen. Aber nicht alle.
Das ist doch genau das, was ich meinte ;)
Altertumsforscher haben heute auch in der realität große Probleme damit, zu erkennen, welchen Nutzen alte gebäudekomplexe einst erfüllten. Den genauen Nutzen vieler Räume festzustellen ist demgegenüber oft unmöglich. Grade bei sakralen Bauten ist es schwer, weil sich der Sinn eines bestimmten Raumes oft nur aus der Glauben der Erbauer heraus erkennen lässt. Sind die Grundsätze dieses Glaubens nicht bekannt, kann auch der Nutzen eines Raumes nicht bestimmt werden.
Natürlich ist das was du schreibst, die realistische Gestalltung, um so wichtiger, je weiter man sich der Realität annähert. Aber Ruinen, einer Zivilisation, die vor 1.000 Jahren in Eis und Schnee gelebt hat, dürfen für unsereins durchaus unverständlich sein.
Liferipper
07.05.2014, 16:20
Solange es nicht der magisch versiegelte und monsterverseuchte Keller eines von drölfzehn Schlössern ist, ist es doch auch nur halb so tragisch. :P
http://s14.directupload.net/images/140507/kzn2bjf2.jpg
:D
Aber ja, abgesehen von den Spielen eines gewissen zipfelmützenbewehrten Helden sollte man auf Quests der Marke "Hole x Artefakte aus ebensovielen Dungeons" besser verzichten.
Was die Verbindung von Logik und Dungeondesign angeht: Scheiß auf die Logik! Zelda, wo man Gegenstände aus 5 verschiedenen Dungeons, die über das ganze Land verteilt sind, braucht, um sie zu lösen, Lufia, wo es an ein Wunder grenzt, dass nicht ganz gewöhnliche Wohnhäuser voller Logik- und Schalterrätsel stecken, oder Prince of Persia, wo anscheinend Gebäude gebaut werden, durch die man sich nur bewegen kann, wenn man des Wandlaufs und des Zeitreisens mächtig ist - nichts von alledem macht Sinn. Allerdings würde vom Gameplay nicht mehr viel übrigbleiben, wenn man es einfach wegließe. Von daher: Wenn man eine Erklärung für seine rätselverseuchten Dungeons hat - sehr schön. Wenn man keine hat - auch recht. Hier geht dann Gameplay über Lore.
Es kann unverständlich sein. Aber es geht jetzt darum was ich als Designer daraus mache und nicht als Spieler.
Sagen wir mal so:
Ich baue einen Schrein als Dungeon für mein Spiel (heimlicher Teaser) mir persönlich liegt es aber nicht einen Raum nacheinander zu setzen und die Struktur/ den Sinn des Schreins einfach so stehen zu lassen. Ich mache mir als Designer Gedanken wofür die Räume da sind und warum dieser Ort existiert. Das muss der Spieler alles nicht mitbekommen. Aber wenn man es so anstellt wirkt es nicht so wie ein dahingematschter Dungeon der da sein soll um Zeit zu fressen. Es geht hier nicht um den Spieler weil der kann sich da dann seinen Teil selbst denken.
AmigaMix
07.05.2014, 19:05
Nun stammen diese zweckmäßigen Dungeon-Räume auch aus einer anderen Zeit. Eine gewisse (logische) Struktur lässt sich heute in so ziemlich jedem
Dungeon finden, auch wenn sie einem nicht ständig unter die Nase gerieben wird.
Caine Luveno
08.05.2014, 00:59
Aber wenn man es so anstellt wirkt es nicht so wie ein dahingematschter Dungeon der da sein soll um Zeit zu fressen. Es geht hier nicht um den Spieler weil der kann sich da dann seinen Teil selbst denken.
Das heißt im Umkehrschluss das wenn ein Dungeon, für dich, als Spieler "dahingematscht" wirkt sich der Entwickler dazu keine Gedanken gemacht hat?
Dein Nachsatz sagt nämlich genau das aus. Wenn ich mir als Entwickler zu jedem Raum eine eigene Geschichte/Idee ausdenke, diese nicht darlege, und der Spieler den Eindruck hat der Dungeon ist "dahingematscht" habe ich als Entwickler schlechte Arbeit geleistet. Ergo geht es eben doch darum "wie" die Spieler den Dungeon deiner Meinung nach empfinden "sollen". Und da greifen die Aussagen der anderen das nicht jedes Mysterium erklärt werden, oder für unsere Denkweise logisch sein, muss.
Das heißt im Umkehrschluss das wenn ein Dungeon, für dich, als Spieler "dahingematscht" wirkt sich der Entwickler dazu keine Gedanken gemacht hat?
Dein Nachsatz sagt nämlich genau das aus. Wenn ich mir als Entwickler zu jedem Raum eine eigene Geschichte/Idee ausdenke, diese nicht darlege, und der Spieler den Eindruck hat der Dungeon ist "dahingematscht" habe ich als Entwickler schlechte Arbeit geleistet. Ergo geht es eben doch darum "wie" die Spieler den Dungeon deiner Meinung nach empfinden "sollen". Und da greifen die Aussagen der anderen das nicht jedes Mysterium erklärt werden, oder für unsere Denkweise logisch sein, muss.
Ich gebs auf..
Entweder fehlt es mir an der Fähigkeit jemanden das rein zu stopfen oder hier läuft eine Verschwörung und 3 Leute in schwarzen Anzügen fangen mich naher beim rausgehen ab und nehmen mich mit. Ich bin raus.
*Mikrofon fallen lässt und geh*
Ich sprach ja schon im Anfangsposting das alte Dungeon-Master-Buch von D&D an, das die Qualität eines Dungeons daran misst, wie bedacht er konstruiert wurde. Allerdings spielt hier die "Lore" natürlich auch eine größere Rolle. Andere Spiele benötigen rein funktionale Dungeons (Zelda).
Luthandorius2
08.05.2014, 15:07
Zuviel zu verraten entmystifiziert. Das ist ein Fakt. Der Punkt ist, das die phanasie des einzelnen oft weitaus farbenfrohere Blüten treibt, als es ein einzelner Entwickler "bestimmen" könnte. Konsumenten, die sich für ein bestimmtes mysterium selber eine Lösung ausdenken und dann eine Lösung vom Entwickler vorgesetzt bekommen, sind von dieser oft maßlos enttäuscht.Das stimmt nicht immer. Wäre das tatsächlich immer so, dann würde es gar keine Filme, Bücher usw. geben - denn dann könnte jeder sich komplett eigene Stories ausdenken. Man sollte schon die wichtigsten Sachen erläutern - denn daraus, stückchenweise irgendwelche Informationen aufzudecken, entsteht ja auch Spielspass. Was halt schlecht ist sind komplette offene Ende - sowas ist unbefriedigend. Genauso natürlich wenn das Ende stark von den eigenen Vorstellungen abweicht, aber das ist auch mit ein Designfehler. Üblicherweise setzt man ja schon früh Andeutungen und hält sich auch daran, statt irgendwelche komischen Plottwists einzubauen. Viele finden es zwar besser, wenn irgendwas unvorhergesehen ist - man hört immer "zu vorhersehbar = schlecht" - aber eigentlich ist es genau umgekehrt.
Und natürlich gibt es viele Ausnahmen, vielleicht bei den MMORPGs, die für mich ein anderes Genre sind.Da du MMORPG ansprichst: Guild Wars 2 hat ja bei seinen wenigen Dungeons einen "Story Mode". Da haben gerade diese Dungeons alle eine Geschichte. Oft auch ein paar andere Mechaniken verbaut(auf dem Weg zum Boss) als nur das übliche Bosskillen.
Ich wollte darauf hinaus der der Dungeon seine Geschichte nur durch sein Design erzählen kann und das ich es mag wenn der Dungeon einen Aufbau hat aus dem man erschließen kann wofür er einst da war. Ich muss es nicht erklären aber ich sollte mir als Designer Gedanken darum machen was der Spieler letztendlich daraus macht ist seine Sache ich werd ihm das nicht erklären sonst nimmt das den Spaß an den Überlegungen (und wieder Dark Souls). Ich mag sowas generell beim Storytelling weil man sich selbst seinen Part denken kann und man nie wirklich weiß ob es nun richtig ist oder nicht. Macht das Spielen interessanter.
Und zu der Zelda Sache:
Ich sagte das ich das Dungeondesign ziemlich bescheiden find. Die meisten Räume haben keinen wirklichen Zweck und das gilt auch meistens für die Älteren Teile. Twilight Princess hatte Sinnvolles Design und viele der Räume konnten auch überzeugen. Aber nicht alle.Hilft sicher dabei, dass der Spieler sich sinnvollere Gedanken machen kann, wenn der Ersteller sich auch Gedanken machte - auch wenn er nichts verrät. Aber bei Zelda geht es ja gar nicht so sehr um die Story, glaube ich. Da sind die Dungeons wohl rein darauf ausgelegt, Gameplay zu bieten. Ist halt kein RPG. Hängt immer davon ab, welchen Spieltyp man hat und wie sehr storylastig ein Spiel ist. In einem auf Pen und Paper basierenden Spiel fände ich es merkwürdig, wenn es reine Zweckdungeons ohne Hintergründe gäbe bzw. wenn man einfach sagt "der Spieler soll sich die Hintergründe selber denken" aber dann den Dungeon unpassend macht so dass der Spieler in eine falsche Richtung/ falsche Fährte denkt und irgendwie das gar nicht mit dem Rest des Spiels zusammenpasst.
Beispiel: Spieler jagt superstarken Eismagier und findet eine Festung aus Eis in ner Wüste in der es heiß ist. Spieler kämpft sich durch und denkt sich "ja, da muss wohl der Eismagier als Boss kommen". Verraten wird erst mal nix. Am Ende kommt entweder der Eismagier wie erwartet(was ganz okay ist). Oder: Irgendein anderer Eisdämon oder sonstwas - man erfährt der Magier ist schon wieder weg oder war nie dort(besser und eine gut begründete Erklärung - es bleibt weiter spannend). Schlecht: Irgendein total unrelevantes Bossmonster wodurch auch nie erklärt wird, wieso diese Festung aus Eis dort existieren kann. Und der Magier ist ganz woanders. Was soll der Spieler sich denn da sonst noch zusammenphantasieren wieso die Festung aus Eis dort existieren kann? Dazu hat er gar keine Lust und Zeit. Klar könnt ich sagen "okay irgenwo halt unterirdisches Monster aus Eis das die Festung gekühlt hält oder sonstwas" aber davon hab ich nix(hätte auch gleich dann nur ne Sandburg aus Wüstensand sein können). Von ner sinnvollen Erklärung hab ich in dem Fall mehr.
Caine Luveno
08.05.2014, 19:52
Ich gebs auf..
Entweder fehlt es mir an der Fähigkeit jemanden das rein zu stopfen oder hier läuft eine Verschwörung und 3 Leute in schwarzen Anzügen fangen mich naher beim rausgehen ab und nehmen mich mit. Ich bin raus.
*Mikrofon fallen lässt und geh*
Naja. Es passt halt nicht zusammen zu sagen der Entwickler soll sich mehr Gedanken über die Räumlichkeiten machen damit der Dungeon nicht "dahingematscht" wirkt und im gleichem Atemzug rauszulassen das es ja nichts mit den Spielern zu tun hätte.
@Zelda-Dungeons
Ausgehend vom erstem Teil war Zelda für mich eher ein Dungeon-Crawler und so habe ich die Spielereihe bis Ocarina of Time auch empfunden. Wenn man sich aber mal durch die Zelda-Wiki liest fällt einem auf das es doch durchaus plausible Theorien zu den Dungeons gibt. Der Geistertempel z.B. als Rückzugsort für Ganandorf und seine Vasallen (die Hexen stehen ja immerhin in seinem Dienst). Der Schattentempel als Bauwerk der Sheika um das Böse zu "binden", der Brunnen als Kerker für den ehemaligen Besitzer des Auges der Wahrheit welcher im Schattemtempel den Boss darstellen "könnte". Der Feuertempel könnte von den Goronen selbst erbaut worden sein um ihre legendäre Waffe dort zu verstecken, oder aufgrund der vielen Kerker auch einfach als Gefängnis gedient haben. Alternativ könnten die Kerker nachträglich von Ganondorf hinzugefügt worden sein. Der Wassertempel wurde von den Zoras errichtet als einen Ort um die Geister des Wassers zu besänftigen (das fällt im Spiel glaube ich sogar irgendwo in einem Nebensatz).
Liegt also alles im Auge des Betrachters. Ich sehe es jedenfalls als überflüssig an, auch in einem RPG, jeden Raum "irgendwie" zu rechtfertigen oder so darzustellen als das er "sinnvoll" sein könnte. Darauf liegt der Fokus wenn sich ein Spieler in einem Dungeon befindet i.d.R. sowieso nicht, und zu viel Story-Ballast (um den Fokus entsprechend zu Lenken) zerstört i.d.R. eher die Immersion als das es hilft.
Naja. Es passt halt nicht zusammen zu sagen der Entwickler soll sich mehr Gedanken über die Räumlichkeiten machen damit der Dungeon nicht "dahingematscht" wirkt und im gleichem Atemzug rauszulassen das es ja nichts mit den Spielern zu tun hätte.
Mir ist auch neu das der Spieler irgendwas mit dem Design zu tun hat. Der Spieler ist in dem Falle der Konsument. Wenn ich ein Bild male was hin und wieder vorkommt mach ich meine Arbeit doch nicht vom Konsument abhängig sondern davon was ich mit ihr ausdrücken bzw. Erzählen möchte. Ja in Adventures sind Sinnlose Dungeons ok.. gewesen. Wir sind nicht mehr 1990 wo alles eh nur 8bit Texturen hat und man sich nur ums Gameplay kümmern musste. Heute reicht das nicht mehr. Aber bitte wenn ihr eure Klassischen eines von 3 Millionen Rpgs machen wollt bitte. Innovation scheint ja irgendwie verstorben zu sein.
caesa_andy
08.05.2014, 23:58
Mir ist auch neu das der Spieler irgendwas mit dem Design zu tun hat. Der Spieler ist in dem Falle der Konsument. Wenn ich ein Bild male was hin und wieder vorkommt mach ich meine Arbeit doch nicht vom Konsument abhängig sondern davon was ich mit ihr ausdrücken bzw. Erzählen möchte. Ja in Adventures sind Sinnlose Dungeons ok.. gewesen. Wir sind nicht mehr 1990 wo alles eh nur 8bit Texturen hat und man sich nur ums Gameplay kümmern musste. Heute reicht das nicht mehr. Aber bitte wenn ihr eure Klassischen eines von 3 Millionen Rpgs machen wollt bitte. Innovation scheint ja irgendwie verstorben zu sein.
Es mag sicherlich ein gerechtfertigter Einwand sein, dass Dungeons, um so näher sie an der Realität orientiert sind, auch um so stärker einem logischen Aufbau folgen sollten. So handhabe ich das auch.
Wohnhäuser, bei denen man erst in den Keller runter muss und dann wieder in den dritten stock rauf, um vom Wohnzimmer zum Klo zu kommen, baue ich auch nicht. Ebendso keine Wohnhäuse, in denen es 10.000 leere Räume gibt. Das ist einfach blödsinn.
Aber um so fremdartiger ein Dungeon erscheinen soll, um so weniger relevant ist das. Das gilt auch für den Entwickler. Der Entwickler ist letztlich auch ein Mensch und seine Kreative gabe damit auf die Dinge beschränkt, die wir Menschen uns vorstellen können. Baue ich einen Dungeon strukturiert und überlegt auf, dann wird sich die innere Logik des Dungeons IMMER an menschlichen Gesichtspunkten orientieren, weil ich als Entwickler ein Mensch bin.
Will man aber berücksichtigen, dass es eben auch Dinge gibt, die wir uns NICHT vorstellen können, bleibt nur übrig, auch mal Dinge zu bauen, deren Nutzen auch uns als Entwicklern nicht bekannt ist.
Ich sehe das auch nicht als 1990 Adventure ohne Innovation an, sondern schlicht als Stilmittel. Was spricht denn dagegen, wenn ich mich entscheide, Teile meiner Welt selber nicht zu verstehen, damit sie fremdartiger wirken?
Liferipper
09.05.2014, 08:53
Ja in Adventures sind Sinnlose Dungeons ok.. gewesen. Wir sind nicht mehr 1990 wo alles eh nur 8bit Texturen hat und man sich nur ums Gameplay kümmern musste. Heute reicht das nicht mehr. Aber bitte wenn ihr eure Klassischen eines von 3 Millionen Rpgs machen wollt bitte. Innovation scheint ja irgendwie verstorben zu sein.
Sich nicht ums Gameplay zu scheren soll innovativ sein? Hm, in dem Sinne, dass das bisher keiner macht, dürfte da tatsächlich was dran sein...
Luthandorius2
09.05.2014, 09:56
Doch. Machen genug. Guckt euch einfach die ganzen kommerziellen Spiele an, die in Massenproduktion produziert werden. Das ist das Gameplay oft auf Dauer langweilig. Aber gibt ja trotzdem genug Leute, die sowas kaufen - liegt halt an der Verdummung der Menschheit, die sich immer mit weniger zufrieden gibt. Aber verwunderlich ist das auch nicht, in der heutigen Gesellschaft. Es gibt so viele andere Unterhaltungsmedien neben Spielen. Da reicht - wenn man mal ein Spiel spielt - auch "einfacheres" Gameplay, für zwischendurch. Für Abwechslung hat man ja noch zig andere Unterhaltung.
Innovation scheint ja irgendwie verstorben zu sein.
Gameplay kennt auch Innovation. Wenn die dir nicht genügt, dann ist vermutlich die Richtung des Spiels nichts für dich. Genau so wie du ja angibst, unglaubich gerne zu zeichnen und zu schreiben, sind andere vielleicht nur sehr gameplay-fixiert oder Technikaffin. Ich zum Beispiel habe einen unglaublichen Spaß daran für mich ab und an einen neuen Grafikstil auf dem Maker auszuprobieren, aber Technisch kann ich leider nur sehr wenig bieten. Aber mit anderen zusammenzuarbeiten fällt schwer, weil die Leute die dafür in Frage kämen oft auch schon nicht mehr mit dem Maker arbeiten, oder nicht die Zeit dafür haben. Da entwickle ich mich nur selber sehr langsam in die eine Richtung, kann dafür aber grafisch voll Gasgeben. Leute die diese Leidenschaft teilen, werden das gezeigte genießen, andere werden halt gähnen und weitergehen.
Zu sagen, dass sich Leute gegen Innovation sperren ist deswegen nicht ganz fair. Außerdem werden Innovative Spiele nicht einfach so aus dem Hut gezaubert, Innovation ist im Spielebereich oft ein Zufallsprodukt . Ungefähr so wie Slender und Minecraft, die ja eine wahre Welle an Leuten motiviert hat, selber Mods und Klone dafür und davon zu kreieren - und dafür Geld auszugeben- . Keins von beidem glänzt in Hinsicht auf Story geschweige denn Logik, eins von beidem nicht mal im Technischen Bereich, und erstrecht nicht was die Grafik angeht. :p
Aber wahrscheinlich kommen wir nicht mehr so richtig auf einen Nenner, aber das macht nichts. Unterschiedliche Meinungen sollen sich in einer Diskussion ja nicht auf eine reduzieren.
Gameplay kennt auch Innovation. Wenn die dir nicht genügt, dann ist vermutlich die Richtung des Spiels nichts für dich. Genau so wie du ja angibst, unglaubich gerne zu zeichnen und zu schreiben, sind andere vielleicht nur sehr gameplay-fixiert oder Technikaffin. Ich zum Beispiel habe einen unglaublichen Spaß daran für mich ab und an einen neuen Grafikstil auf dem Maker auszuprobieren, aber Technisch kann ich leider nur sehr wenig bieten. Aber mit anderen zusammenzuarbeiten fällt schwer, weil die Leute die dafür in Frage kämen oft auch schon nicht mehr mit dem Maker arbeiten, oder nicht die Zeit dafür haben. Da entwickle ich mich nur selber sehr langsam in die eine Richtung, kann dafür aber grafisch voll Gasgeben. Leute die diese Leidenschaft teilen, werden das gezeigte genießen, andere werden halt gähnen und weitergehen.
Zu sagen, dass sich Leute gegen Innovation sperren ist deswegen nicht ganz fair. Außerdem werden Innovative Spiele nicht einfach so aus dem Hut gezaubert, Innovation ist im Spielebereich oft ein Zufallsprodukt . Ungefähr so wie Slender und Minecraft, die ja eine wahre Welle an Leuten motiviert hat, selber Mods und Klone dafür und davon zu kreieren - und dafür Geld auszugeben- . Keins von beidem glänzt in Hinsicht auf Story geschweige denn Logik, eins von beidem nicht mal im Technischen Bereich, und erstrecht nicht was die Grafik angeht. :p
Aber wahrscheinlich kommen wir nicht mehr so richtig auf einen Nenner, aber das macht nichts. Unterschiedliche Meinungen sollen sich in einer Diskussion ja nicht auf eine reduzieren.
Ok vielleicht hab ich es etwas übertrieben. Aber Gameplay muss mich immer umhauen. Ich mag es nicht 300 mal das Selbe Spiel zu spielen nur in anderen Skins. Bei einem Spiel muss sich ja alles um das Gameplay herum aufbauen. Ansonsten kann ich auch ne Visual Novel oder sonst was machen. Zb. Ich habe lust ein Spiel zu machen und frag einen Techniker ob er lust hätte was mit mir zu machen. Ich bin von der "Klasse" Designer/ Schreiber/ Grafiker. Wir setzen und zusammen spinnen etwas rum was wir vom Core Gameplay machen wollen und ich werf hier und da was ein und er überlegt wie das machbar ist und wir kommen in etwa auf das Gameplay. Während er sich an die Technik macht Mache ich Grafiken Fit und schreib n Bisschen was um das Gameplay anständig zu verpacken.
Aber hier gehts noch immer um Dungeondesign. Dungeoncrawler la Dark Souls (ich benutz das zu oft als beispiel) flashen mich weil ich die Story verfolgen kann wie ich bock drauf habe. Warum kämpf ich gegen diesen Wolf an diesem Grab? Ist er nur Pissed weil ich sein bereich betreten hab oder steckt da mehr dahinter? Und das selbe möchte ich gerne mit Dungeons Erreichen.
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