Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Demo DEEP 8 [2K3, Betatest Sept 2018]
IndependentArt
01.05.2014, 19:40
Wird in Kürze überarbeitet.
Easyrpg Demo kommt ca. Anfang Dezember 2017.... ähhh ich meine natürlich 2018 *hust* *editier*
Homepage:
www.deep8.de
Im Herbst 2015 hatte dieses Spiel seinen 10. Geburtstag. Nein, nicht der Tag der Fertigstellung, sondern der Tag seit dem ich daran arbeite. Die grundsätzliche Idee ist etwas schwer zu erklären. Aber was man vielleicht sagen kann, ist, dass ich vor hatte das ultimative Spiel ... für mich zu entwickeln und dabei nicht auf irgendwelche Grenzen zu achten, sondern einfach in die Tiefe zu gehen und sehen, wo es mich hinführt ...
Was ich z.B. an den gängigen Rpgs ein bisschen vermisst habe, bzw. was mich interessiert, ist ein Einblick in die Intimsphäre der Charaktere. Man darf da also mit einigem rechnen.
Mehr dazu auf der Homepage unter Philosophie.
Aktuelle Spielzeit: 5-6 Stunden
Changelog:
Trailer, Bilder
https://www.youtube.com/watch?v=4a-2kg8m9k8
http://rpgmaker.net/media/content/games/8498/screenshots/screen_10.JPG http://rpgmaker.net/media/content/games/8498/screenshots/screen_4.png
http://rpgmaker.net/media/content/games/8498/screenshots/waldplanet_lisarya.pnghttp://rpgmaker.net/media/content/games/8498/screenshots/sensus_kampf_screenl.png
http://rpgmaker.net/media/content/games/8498/screenshots/mods2.gifhttp://rpgmaker.net/media/content/games/8498/screenshots/Zereo_speed_deep_8.gif
http://rpgmaker.net/media/content/games/8498/screenshots/feuerwirbel_deep_8.gif
http://rpgmaker.net/media/content/games/8498/screenshots/zereodraufsicht11024x678.jpg
Änderungen gegenüber der 1. Demo
1. Komplett (von mir) neu komponierter Soundtrack, sweil der alte Komponist abgesprungen ist. Es gibt sogar eine Art Titeltrack mit Gesang. Link folgt ...
2. Weitestgehend neues Menü. Das heißt, neues Design und neue Menüpunkte. Das hat auch damit zu tun, dass ich das Entwicklungssystem komplett ausgetauscht habe.
Es gibt jetzt – was sich auch gewünscht wurde – ein Questlog. Dort sieht man zum einen immer was grad in Sachen Plot ansteht und zum anderen gibt es für jeden Ort einen Bereich für Nebenaufgaben.
Im Menüpunkt Optionen findet sich die Sprachwahl und ein Bereich für Tutorials. Dort sind jede Menge Informationen versammelt, welche z.B. Die Elemente, das Kampfgeschehen oder die Statusveränderungen erklären.
3. Die 2. Demo ist zweisprachig, also Deutsch und Englisch(Sprache kann am Anfang ausgewählt und auch während des Spiels in den Optionen umgestellt werden.).
4. Einige Dialoge wurden erweitert bzw. Habe ich mich allgemein bemüht, die Charaktere etwas schärfer zu zeichnen. Aber Meling ist immernoch gemein. Es gibt auch neue Artworks aller Charaktere.
5. Nur noch legale/selbst erstellte Resourcen. Ich hatte ja teilweise schon gepostet, dass ich einige Chipsets der 1. Stadt ersetzt habe. Dazu kommen aber auch noch alle Charsets die bisher irgendwo entlehnt waren(und das waren nicht wenig). Aus diesem Grund habe ich mir eine Art Library mit Kleidung, Frisuren etc. Angelegt, womit ich mir die dann schön zusammensetzen konnte.
Um mich von nun an auf legalen Pfaden zu bewegen habe ich auch alle Soundeffekte ausgetauscht. Das waren glaube ich so ca. 220 Stück. Was heißt das? Es heißt, dass ich mir die bisher verwendeten Sounds genommen und dann versucht habe diese "nachzustellen", damit was ähnlich/besser klingendes rauskommt. War nicht leicht und hat ne Weile gedauert aber ist glaub ich ganz cool geworden. :)
6. Das Modsystem, das Kernstück des Kampfsystems ist nun deutlich weiter ausgebaut und bietet ein wenig mehr Komfort. Funktionalität wird hier erklärt:
https://www.youtube.com/watch?v=D1rEkDxzrBY
7. Neue Grafik für alle Messageboxen. Das schließt auch Boxen im Menü etc. ein.
8. Ein Teleport setzt den Encounter komplett zurück, vorher war es so, dass man im neuen Raum direkt in den Gegner rennt, wenn man vor dem Teleport schon verfolgt wurde. Das hat wohl einige genervt.
9. Instant-EP-System. Das heißt es kann nicht nur im Kampf, sondern auch bei verschiedenen idR optionalen Ereignissen oder gefundenen Secrets direkt auf der Map EP geben.
Ich glaube, hier wird auch deutlich, dass ich schon spielerorientiert arbeite und Feedback auf jeden Fall mit einfließt in die Entwicklung.
Story(Teaser):
Ramirez und Meling sind ein Team von Elite-Kriegern. Sie arbeiten für den Kaiser von Antia. Aber anscheinend haben sie Probleme wie ein Team zu agieren, weil sie sich möglicherweise nicht besonders ausstehen können. Deswegen kommt es zu reihenweise seltsamen und stressreichen Situationen, wo sie auch nicht wirklich in der Lage sind, miteinander zu sprechen.
Aber das ist nichts im Vergleich zu den wirklichen Gefahren, die ihnen drohen. Die Rasse, der Ramirez angehört, die Dayigons, ist von der Auslöschung durch eine andere Rasse, die Droons, bedroht. Aus irgendeinem Grund scheinen die sich in den Kopf gesetzt zu haben, einen Genozid zu verüben. Aber warum sollte man das unbedingt wollen?
Kampfsystem
Ihr habt es mit einem relativ klassischen Side View Kampfsystem zu tun. Ich habe versucht, das ganze möglichst taktisch aufzubauen. Jedes Element des KS soll etwas dazu beitragen. So halbiert zB Verteidigen nicht einfach den Schaden, sondern heilt HP/MP, sorgt dafür, dass das ATB sich bis zum nächsten Zug schneller auffüllt und auch noch dafür dass sich der Fury-Balken für Spezial-Attacken schneller füllt, wenn man dabei angegriffen wird.
Das Kernstück des KS ist jedoch das Modsystem. Was es damit genau auf sich hat, darf man hier ganz passiv genießen:
https://www.youtube.com/watch?v=D1rEkDxzrBY
Die Kämpfe sind nicht leicht. Es haben mir aber mehrere Betatester davon abgeraten, sie einfacher zu machen. ^^
Ich denke, mit ein bisschen Training und Anwendung der gegebenen Möglichkeiten, bekommt ihr das schon hin.
Liebe Let's Player ...
Dieses Projekt besteht fast so lang wie Youtube. Und es steckt ein unermesslich großer Teil meiner Lebenszeit darin. Deswegen fände ich es nett, falls ihr es spielen wollt, wenn ihr zumindest mal fragt und wir uns kurz austauschen, ob das was für euch ist. ;)
Soundtrack
Den Soundtrack habe ich in relativ kurzer Zeit neu komponiert. Tatsächlich habe ich auch erst 2014 mit komponieren angefangen und wusste bis Mitte 2015 noch nichtmal genau was ne Tonart ist. Ich hab mir ungefähr 1 Jahr gegeben, bis ich mit dem Soundtrack angefangen habe und bin ganz zufrieden damit.
Einflussfaktoren waren u.a.: Chelsea Wolfe, Slipknot, Final Fantasy, Resident Evil, Repulsion(Film), Sieben(Film), Kaiserschnitt, Hans Zimmer, John Williams, Tomb Raider, Batman u. diverse andere OSTs.
Den Titeltrack Cunts habe ich ebenfalls selbst geschrieben. Der Text bezieht sich natürlich auch auf die Story. Entspricht jetzt vielleicht nicht "professionellen" Ansprüchen, zumindest vom musikalischen her, aber ich finde es okay.
https://www.youtube.com/watch?v=HyxeZD62Lxs
https://www.youtube.com/watch?v=PjrMNDirNmA
Zukunft des Projekts
Dass ich überhaupt mal bis hier her komme, hätte ich nicht immer für möglich gehalten. Trotzdem ist es natürlich mein Traum, das Projekt irgendwann zu vollenden. Hierfür wird es wohl notwendig sein, dass ich zumindest über einen längeren Zeitraum in Vollzeit daran arbeite. Deshalb spiele ich schon länger mit dem Gedanken, ein Crowdfunding zu starten. Das wäre dann wohl in ca. 1,5 Jahren. Bis dahin muss ich sehen, wie das Projekt aufgenommen wird und versuchen die Popularität zu steigern, besonders auch im englischsprachigen Raum.
Eine andere Vorraussetzung, um es dann möglicherweise auch verkaufen oder überhaupt veröffentlichen zu können, ist dass sich bei den Lizenzen des RM2k3 noch ein bisschen was tut. Denn was ich auf jeden Fall benötigen würde, wäre Support für DynRpg.
Ein anderes Projekt, was Hoffnung macht, ist easyrpg. Möglicherweise wäre ja auch da ein Import von DEEP 8 denkbar, wenn es in nächster Zeit noch deutliche Fortschritte gibt.
Evtl. Beschäftige ich mich dann in den nächsten Monaten mal mit Steam Greenlight. Die Demo da anzubieten, würde das Projekt sicher auch bekannter machen.
Ansonsten bin ich auf jeden Fall dankbar für Hinweise, was es noch für Möglichkeiten gibt.
Solltet ihr das Projekt unterstützen wollen, dann am besten spielen, weitersagen, Feedback geben und ein Like auf der FB Page Klick (https://www.facebook.com/DEEP-8-621977227826666/) oder dem Trailer kann sicher auch nicht schaden.
Und jetzt, falls überhaupt irgendwer das alles durchliest, noch das wichtigste:
VIEL SPASS!!! :)
Bin gerade auf der Weltkarte angekommen.
Das Intro ist grandios. Die große Raumfähre, Zerstörung des Planeten...alles Sachen die viel Zeit gekostet haben muss.
Grafisch bin ich hin und her gerissen. Auf der einen Seite wunderschöne Artworks und Hintergründe. Auf der anderen wahllos durchmischte Grafikstile (Punkto Mapping) die mehr schlecht als recht zusammenpassen.
Bislang reizt die Story und das Ambiente zum Weiterspielen, was ich am Wochenende wohl auch tun werde. Dann kommt hier eventuell noch was ausführlicher.
Ich komme leider schon am Anfang nicht weiter! Am
Da wo man die Leute killt. Ich denke ich habe schon alle erwischt, aber ich laufe jetzt nur doof überalle rum. Ich weiß nicht wo lang jetzt. :/
IndependentArt
02.05.2014, 15:15
Da wo man die Leute killt. Ich denke ich habe schon alle erwischt, aber ich laufe jetzt nur doof überalle rum. Ich weiß nicht wo lang jetzt. :/
innerhalb des dorfes gibt es 6 kämpfe. hast du schon die frau und das kind ganz oben rechts erwischt?
innerhalb des dorfes gibt es 6 kämpfe. hast du schon die frau und das kind ganz oben rechts erwischt?
Dazu gleich ein Bug-Report:
Das Kind wurde bei mir nachwievor als aktiver, jedoch nicht mehr anwählbarer, Kampfteilnehmer angezeigt, obwohl ich es schon, äh, gesprengt hatte. Der Kampf ließ sich aber normal zu Ende spielen.
Ja, die hab' ich schon. Auch alle in der Nähe von Häusern. Unten kann man ja nicht mehr lang. Oben war nichts mehr. Und links und rechts gibt es irgendwie auch nichts.
Seltsam...:/ Das positive ist, dass ich beim rumlaufen einen Bug gefunden habe. Fast ganz oben links gibt es einen Baum, worauf man überlaufen kann.
IndependentArt
02.05.2014, 17:04
@Cepanks: bug ist bereits bekannt, trotzdem danke ^^
Kaspersky mag den Download Link nicht. Ich bin sehr interessiert, möchte mich aber nicht an x verschiedenen Fake-Buttons vorbeiwinden, um dann von meinem Virenscanner gesagt zu bekommen, dass ich das alles besser sein lassen sollte. Kannst du das vielleicht bei dropbox unterbringen?
IndependentArt
03.05.2014, 07:01
Ich kann es versuchen. Schaff ich aber erst am Sonntag.
Cloud8888
03.05.2014, 09:11
Es lohnt sich auf jeden Fall die Demo bis zum Ende zu spielen. Mitlerweile ist auch das Balancing soweit, das man auch ohne langes Grinden den Boss schaffen kann. Ein wenig trainieren vorher ist aber trotzdem notwendig, was auch seine Berechtigung hat.
Habe das Spiel ja schon in einem früheren Stadium getestet und es auch schon damals sehr gemocht.
Die selbstgezeichneten Grafiken insbesondere der Raumschiffe und Charaktere können gefallen.
Das Charakterverhalten zwischen den Helden ist auch immer wieder ein Punkt der mir gefällt. Man muss Meling einfach unsympathisch finden. Ramirez tut da einem schon fast Leid..(Dieser Waschlappen "husT" ) ;)
Ich bin gespannt ob einer das tödliche Easteregg findet :hehe:
Wünsche viel Spaß damit.
IndependentArt
03.05.2014, 16:16
Ich bin gespannt ob einer das tödliche Easteregg findet
Danke für deinen Kommentar :)
Das "tödliche Easteregg" findet komischer Weise fast jeder. Aber wir wollen nichts verraten :D
-_Momo_-
03.05.2014, 16:28
So wird mal zeit es wieder zu spielen, ich hoffe nur das da nicht wieder allzu viele Fehler wieder sind :D
Ich werde es mir später mal wieder saugen, mal gucken was sich da so machen lässt, und keine angst, ich werde diesmal ordentlich Lvln :)
Jetzt hast du mich aber ganz neugierig gemacht.... wat fürn Easteregg >.<
Naszrador
03.05.2014, 21:52
Ich hab das Spiel mal durchgespielt, und fand es bis hierhin recht gut. Aber da ich eher bescheiden im Reviews geben bin halte ich mich mal kurz. Grafik ist was was ich eh nur bei grobverstößen bewerte und Story war bis hierher interressant, aber halt noch nicht allzuviel. Spaßgemacht hat es allerdings schon, danke dafür ;) .Hier sind noch ein paar Bugs die ich gefunden hab:
sobald man einen Stein auf Stufe 2 levelt passiert für diesen folgendes
AP die man nach einem Kampf bekommt werden abgezogen statt hinzuaddiert
wenn der Stein dadurch weniger als null AP hätte wird der Wert stattdessen auf das was man bekommt gesetzt (vorher 6; bekommt 4; hat nur noch 2 - vorher 2; bekommt 4; hat wieder 4)
wenn man das Gebiet wechselt werden die AP auf null gesetzt
wenn man beim Händler etwas verkaufen möchte wird der augerüstete Elemtstein abgelegt. Dieser ist dann aber nicht mehr anlegbar weil er immer noch als ausgerüstet zählt
Ramirez beherscht von Beginn an Güte (oder einen anderen Heilzauber), jedoch ist der im fertigkeitenbildschirm unsichtbar. Wenn man jedoch einfach auf das Feld oben Links drückt kann man ihn benutzen
Direkt darunter ist noch eine Fähigkeit bei der wenn man sie verwenden möchte nur das "geht-nicht-Geräusch" kommt
Als Meling einem Angriff auswichh und dabei ihre Fury Leiste füllte ist sie in der Ausweichanimation irgendwie in viele kleine Stücke von irgendwas (glaub ihrer Axt) zerfallen und danach war der obere Teil der Axt während der Idle Animation seltsam, als hätte man da die Tiles oder so vertauscht. (siehe Screenshot)
Wenn man nach der Dorfausrottung im Speicherbildschirm den Cursor nach unten bewegt ->siehe Screenshot
In der Droonstation gleich zu Beginn: die Kiste bei der ersten Tür, für welche man das Notstromaggregat betätigen muss hat kein "Aktions-A". Weiß nicht ob das so sein soll
Was ich außerdem noch bemerken möchte:
-Der Speicherschleim ist mal was neues - nicht immer diese doofen Kristalle oder so^^
-Der Blumengarten ist eine tolle Idee - sofern man zuvor gespeichert hat
-Das Kampfsystem ist an sich nicht schlecht, nur waren bis auf den Bosskampf allen anderen Problemlos mit Standartangriffen zu bewältigen. Das macht es auf dauer langweilig, hoffentlich wird das durch die Module besser
-Im Statusmenü hab ich keine Ahnung was die meisten Stats bedeuten und ich finde es allgemein ziemlich hilfreich wenn man nachschauen kann was genau jeder einzelne Macht. Außerdem sieht man (max)HP und MP dort nicht - sind ja auch Stats
-Falls noch nicht in Planung: Wenn es öfter Nebenquests gibt ist ein Questlog eigentlich immer ganz gut angebracht
-Die Vision kurz vor Ende empfand ich als etwas zu lange, dafür das sich dort nichts bewegt hat und nur Ramirez Portrait rübergelegt wurde - vlt. etwas schneller abspielen lassen -falls das nicht nur ich bin.
-Im Inventar fehlt mir eine Sektion wo ich den restlichen Krimskrams der nur zum verkaufen ist und so sehen kann, der ist ein keiner der beiden anderen Sektionen aufgeführt
IndependentArt
04.05.2014, 13:05
-Das Kampfsystem ist an sich nicht schlecht, nur waren bis auf den Bosskampf allen anderen Problemlos mit Standartangriffen zu bewältigen. Das macht es auf dauer langweilig, hoffentlich wird das durch die Module besser
Ich finds interessant, wie unterschiedlich da die Bewertungen ausfallen. Es ist im Moment wirklich recht gut zu bewältigen. Ich hab es auch die letzte Zeit noch erheblich gelockert. Aber es gibt von Spieler zu Spieler auch ganz unterschiedliche Vorgehensweisen. Manche rennen lieber durch und andere versuchen das System auszureizen und alles mitzunehmen. Ich werd das ganze auf jeden Fall wieder straffen, um den Spieler mehr zu nötigen, die Systeme anzuwenden. Momentan ist es auf jeden Fall zu leicht.
Aber dafür soll diese Demo vor allem auch da sein: um auszuloten, wie das Balancing ankommt und wie das Spielen empfunden wird. Danach wird es sich dann auch weiter entwickeln.
Wenn man nach der Dorfausrottung im Speicherbildschirm den Cursor nach unten bewegt ->siehe Screenshot
Das is mir auch ein Rätsel. Aber ich bin da ja geneigt zu denken, dass das nicht mein Verschulden sein kann, weil ich ja daran eigentlich nicht rummache? Also an dem Speicherscreen. Habe das Problem jedenfalls auch immer mal, aber kann mir keinerlei Reim darauf machen.
Danke auch für deine anderen Meldungen :) Wird natürlich alles aufgenommen.
Wie lief denn jetzt eigentlich die Aktion mit den Flyern? ^^
Wie lief denn jetzt eigentlich die Aktion mit den Flyern? ^^
Das würde mich auch interessieren.^^
IndependentArt
04.05.2014, 22:31
So, Freunde.
Extra für den lieben Grandy gibt es jetzt auch einen Dropbox Link. Hoffe mal, das funktioniert, hab nämlich vorher noch nie was freigegeben. DEEP 8 DROPBOX (https://www.dropbox.com/s/6jgnx3e5fjxmuku/Deep%208.zip)
Scheinbar gibt es bei file-upload.net bei einigen Leuten Probleme. Entweder baut die Seite da einen Virus rein oder ich weiß es nicht. Aber btw., weil ich heut mal an nem anderen Rechner war und die Fake-Buttons gesehen hab: mit Add-Blocker sollte es da nur einen Download-Link geben, den richtigen.
Zum Flyer: Ich hab noch keine Flyer verteilt. Ich wollte es erstmal hier veröffentlichen und sehen, wie es läuft. Offensichtlich gibts ja einige Problemchen. Aber ich bin erstmal auch zufrieden, dass es bei den meisten ganz gut durchläuft. Jede Fehlermeldung macht mich mega nervös. xD
Das Icon, was ich der Rpg_rt.exe gegeben hab, scheint auch nicht bei jedem zu funktionieren. Ich versteh diese Unterschiede von Rechner zu Rechner gar nicht(auch wenn ich das Icon zugegebenermaßen etwas schlampig eingefügt hab, aber war auch Zeitdruck). Ne Freundin von mir kann das Spiel nicht starten, weil es nach der RTP verlangt? WTF? Ich hab da doch so ein paar teilen in die rpg_rt.ini getippt, die das unterbinden sollten ...
Jedenfalls, die Flyer werd ich dann hier und da eben auslegen. Vor allem an meiner Uni. Aber vlt warte ich damit noch auf ne leicht verbesserte Version.
Ich hab da doch so ein paar teilen in die rpg_rt.ini getippt, die das unterbinden sollten ...
Hast du auch die Harmony.dll mit hieinkopiert?
IndependentArt
05.05.2014, 08:15
... nein. Einfach in den Projektordner? Mal versuchen.
Das ist übrigens der Flyer:
20302
IndependentArt
05.05.2014, 23:28
Kleines Update, habe einige mir gravierend erscheinende Bugs behoben.
- es ist jetzt problemlos möglich Elementsteine zu verkaufen, die, welche man angelegt hat, erscheinen im Verkaufsmenü gar nicht erst
- das Trainieren der Elementsteine bis Lvl. 2 sollte nun ebenfalls fehlerfrei laufen(weiter gehts allerdings in der Demo nicht)
- das Icon wird jetz hoffentlich bei allen korrekt angezeigt(ja, das war mir wichtig ^^)
- es gibt jetzt Erklärungen zu den Statuswerten, wenn man das Statusmenü das erste Mal aufruft
Downloads habe ich aktualisiert!
Cloud8888
05.05.2014, 23:52
Schöner Flyer :D
Habe es nun endlich auch einmal angespielt.
Weit bin ich noch nicht, dennoch möchte ich schon jetzt etwas anmerken:
Das Intro ist wirklich schön und aufwändig. Allerdings...
Die ganze Dorf-Ausrottungsszene fand' ich unnötig. Nicht weil zu grausam, sondern
quälend unnötig. Da du außer "Nach Norden zum Dorf und alle Dayigons terminieren." nichts an
Infos gibst, steht man erstmal etwas ratlos da. Ich habe fast eine Viertelstunde in dem Dorf verbracht,
da es einfach keine Hinweise oder Erklärungen gibt und ich davon ausging,
eine Art Hauptmann zu sein. Die Soldaten springen in alle Himmelsrichtungen und
man hört Kämpfe und gequälte Schreie, was mich als Spieler zur Annahme verleitet, der Hauptmann müsse
sich um nichts mehr kümmern. Die wenigen Fliehenden liefen mir irgendwann vor die Nase, okay.
Allerdings machte das "Jagen" auf der Laufgeschwindigkeit nicht viel Spaß.
Und bis ich die letzten beiden oben rechts gefunden hatte, war ich etwas angesäuert.
Gibts im Video zu sehen, wenn du Interesse daran hast. Habe versucht, sachlich zu bleiben.
Habe es im Let's Play gespielt (Video + Commentary).
Abgesehen davon gefällt mir der Stil sehr gut. Man wird zwar etwas prompt hineingeworfen, was ich bei
einem solch langem Intro etwas happig finde, aber das lässt sich verschmerzen. Bin ja auch erst kurz
hinter dem Anfang. Grafisch gefallen mir die ganzen kleinen Details und auch die Idee des Kampfsystems,
dass der Spieler wählen kann, ob er seine Treffsicherheit zugunsten von einem härteren Schlag aufgibt.
Bin gespannt, was mich noch alles erwartet. ;-)
-Tasu
IndependentArt
13.05.2014, 11:03
Ich hab schon mehr oder minder damit gerechnet, dass du es LPn, würdest. Ich schau ja auch deine RM-LPs. Freue mich auf jeden Fall ;)
Aber: Es ist mir natürlich lieber, wenn jeder das Spiel auch selbst spielt, statt "nur" das LP zu schauen. :D
Das "Vorszenario" ist erst vor ca. 1,5 Jahren entstanden. Weil das restliche Intro so verhältnismäßig lang ist, wollte ich unbedingt noch etwas Spielbares an den Anfang setzen. So erklärt sich auch der Stilmix chronologisch. Aber deine Kritik ist berechtigt. Du warst nicht der einzige, der sich da etwas schwer getan hat. Das ist eben als Entwickler immer schwer einzuschätzen, wie die Leute mit den Sachen klar kommen. Ich werd davon ausgehend auf jeden Fall jetz noch ne Art Radar oder sowas einbauen.
Ich gebe schon mal ein kleines Zwischenfazit ab, da ich jüngst durch ein "Missgeschick" meinerseits einen erheblichen Teil des Spieles nochmal wiederholen muss. Zur Erklärung: ich war in dem ersten Dungeon unterwegs und habe mich fröhlich munter durch alle Gegner geschneltzelt. Als ich dann wieder zurück in dem Raum mit dem Speicherpunkt war habe ich die Laserschranke links davon angeklickt, weil ich dachte, der Held würde vielleicht einen kleinen Kommentar dazu abgeben. Dummerweise führte das zu einem Instant-Death -.- Und da ich nicht gespeichert hatte stehe ich jetzt wieder an der Stelle, an der man den um sich schießenden Cyborg umgehen muss. Argh >_< Das kommt halt davon, wenn man nicht speichert ^^
Davon abgesehen gefällt mir das Projekt sehr gut. Die Inszenierung ist, wie es der Trailer schon vermuten lies, einfach erste Sahne. Das Setting ist noch recht unverbraucht und die graphische Gestaltung ist meines Wissens nach sehr einzigartig. Das gefällt!
Auch das Warten auf den Soundtrack hat sich gelohnt. Die Tracks klingen allesamt sehr schön und passen zur jeweiligen Situation. Unschön ist hier nur, dass man die Stelle raushört, an der ein Track wieder von vorne beginnt. Da wirkt das dann immer kurz etwas abgehakt. Ich kenne mich mit sowas nun wirklich überhaupt nicht aus aber kann dein Komponist das eventuell noch irgendwie geschmeidiger hinbekommen?
Auch die Technik ist gut gelungen. Nur im Hauptmenü und an den Speicherpunkten ruckelts bei mir wie bolle. Hast du da beim Skripten vielleicht ein paar waits vergessen oder liegt das nur wieder an meinem Makerspiele-hassendem-Laptop?
Die Dialoge haben mich momentan auch noch nicht wirklich überzeugt. Zumal mir die Charaktereigenschaften der beiden Protagonisten doch etwas zu arg übertrieben präsentiert werden. Ein bisschen subtiler könnte das hin und wieder ruhig sein. Aber bei dem Thema Dialoge will ich gar nicht zu viel mit Steinen um mich werfen. Da gibt es sicherlich andere, qualifiziertere Leute, die dir da vielleicht etwas besseres Feedback geben können.
Gruß
Stoep
IndependentArt
18.05.2014, 23:15
Achtung
Wer sich die letzte Version von DEEP 8 gezogen hat, sollte sich nochmal die neue ziehen, die ich hiermit aktualisiere.
In der letzten Version war versehentlich noch ein common event aktiv, welches Testwerte in Kraft setzt, bei denen die Charaktere plötzlich ungewöhnlich stark sind. Das soll nicht so sein, also bitte nochmal updaten.
Und noch eine gute Nachricht für alle, die im Vorszenario umher geirrt sind: Es gibt jetzt ein Radar, was anzeigt, wo sich die Dayigons befinden, die man "terminieren" soll. :D
20359
@Stoep
Vielen Danke für dein Feedback :)
Unschön ist hier nur, dass man die Stelle raushört, an der ein Track wieder von vorne beginnt.
Kannst du den Track vielleicht benennen? Wir haben uns natürlich schon darum bemüht, dass die Tracks gut loopbar sind. Aber so 100% klappt das nicht, zumal auch glaub ich der Maker dann ne kleine Pause lässt dazwischen.
Die Dialoge haben mich momentan auch noch nicht wirklich überzeugt. Zumal mir die Charaktereigenschaften der beiden Protagonisten doch etwas zu arg übertrieben präsentiert werden.
Okay, du hast ein gutes Recht das so zu empfinden. :) Ich muss allerdings sagen, dass ich die Dialoge als eine der gelungeneren Sachen empfinde. Bisher wird natürlich nicht viel gesprochen, aber das hat eben einfach auch mit den Mentalitäten zu tun, die da aufeinander prallen. Und auch in anderem Feedback hab ich rausgehört, dass die Art, mit der zB Meling daher kommt, durchaus als amüsant empfunden wird.
Als ich dann wieder zurück in dem Raum mit dem Speicherpunkt war habe ich die Laserschranke links davon angeklickt
Ja, das is auch so ne leicht heikle Sache. Aber das is auch ne Stelle, wo ichs ganz gut finde, dass der Spieler halt ein wenig Verantwortung für sein Handeln übernehmen muss, wenn man das so sagen will. Ich hab ja extra noch nen Kommentar von Ramirez eingefügt, welcher seine Bedenken äußert. Wer dann nicht speichert, muss damit leben. :D
Mein Kollege suchte nach einem guten Sci-Fi-Spiel, da habe ich ihm einfach mal blind "Deep 8" empfohlen. Leider führte das spiel scheinbar zu ungeahnten Aggressionen bei ihm:
[7:46:49 PM] Kurt .: waaah iden! sei verflucht, wegen dir hab ich dieses drecksspiel "deep8" angezockt
[7:48:26 PM] Kurt .: ich kämpfe mich durch herrscharen von hasen, salamandern und dickköpfen (heißen wirklich so) und sammel nichts als "kot" in den kämpfen ein, nur dann am ende festzustellen, dass es auf der map rein gar nichts zu entdecken gibt. ich kehre zurück in die stadt, zertrampel ein paar blumen und werd von der gärtnerin attackiert, die mich mit 2000schaden krit instant killt - > gameover, nichtmal speichern konnt ich!
...
[7:50:23 PM] Kurt .: ich hab das spiel jetzt mit dme maker geöffnet und such nach den hochgelobten zwischensequenzen. mit schwertern gegen hasen kämpfne find ich nach 30min am stück einfach nur lächerlich
...
[7:56:36 PM] Kurt .: baaah ich find keine zwischensequenzen, außer die vom intro. ich seh nur unzählige langweiliger dungeons
[7:57:03 PM] Kurt .: ne ernst: ich lösch diesen mmx-dünnschiss wieder und verschwend keine weitere minute damit
...
[7:59:22 PM] Kurt .: ich füge aber bitte noch hinzu, dass das größte grauen aber die charsetfehler sind, wenn z.B. instant leute und tiere durch dich hindurch laufen
...
[8:00:05 PM] Kurt .: ich habe lange nichts mehr gesehen, dass meinen Hass SO SEHR verdient hat.
[8:00:53 PM] Kurt .: das einzige was ähnlich schlimm war im rpg-maker bereich war "helden" das ich damals sogar aus der bravo-screenfun hatte
Kann ich selbst gar nicht glauben bei den schönen Screens. :) Aber mach dir nichts draus, bei unserem "Chaingame" Herr der Zwerge (http://www.multimediaxis.de/threads/139839-Der-Herr-der-Zwerge-%28Fun-RPG%29) hat er im 1. Kapitel auch getobt (war ja zum Glück nicht von mir :D und war glaub ich auch nur aufgrund der Bugs, aber egal).
Ich selbst jedenfalls werde mir "Depp 8" nun einmal ansehen, um diese Vorwürfe zu prüfen.
Auch mich würde übrigens mal interessieren, wie denn nun die Aktion mit den Flyern gelaufen ist.
Und wieso hast du eigentlich ein 3 Mio. Seiten langes spiel Konzept ausgedruckt? In der Zeit hättest du das Spiel ja fertig makern können. :D
Also bis demnächst zu meinem Bericht. :)
IndependentArt
23.05.2014, 08:16
Ah, danke für dein Feedback :) Bzw. die Weiterleitung des Feedbacks.
Mich interessiert natürlich das volle Rezeptionsspektrum, deswegen sind solche Eindrücke auch auf jeden Fall erlaubt.
Ich kenne deinen Freund nicht, aber ich bin geneigt, zu vermuten, dass das einfach nicht sein Genre ist und das er nicht besonders aufmerksam gelesen hat, wo er hingehen soll. Oder ... das ist einfach seine generelle Umgehensweise mit Videospielen. :D
Was mich noch interessieren würde, wäre, was er mit "charsetfehler" meint. Vielleicht kannst du ihn bitten, das nochmal zu konkretisieren.
Ich selbst jedenfalls werde mir "Depp 8" nun einmal ansehen, um diese Vorwürfe zu prüfen.
Ich hoffe, das ist ein Schreibfehler. ^^
Auch mich würde übrigens mal interessieren, wie denn nun die Aktion mit den Flyern gelaufen ist.
Hm, dazu hatte ich schonmal was geschrieben. Ich verteile die halt jetzt so allmählich in der Uni, in Bahnen etc.. Müssen ja nicht alle sofort weg sein. Wieviele oder ob überhaupt Leute dadurch dann drauf aufmerksam werden, vermag ich natürlich nicht zu sagen.
Und wieso hast du eigentlich ein 3 Mio. Seiten langes spiel Konzept ausgedruckt? In der Zeit hättest du das Spiel ja fertig makern können.
So lang brauchen Drucker heutzutage auch nicht. Ich vermute, die Frage ist eher, warum ich es geschrieben habe. ^^ Ich verweise da mal auf den Punkt "Historie" in der ursprünglichen Vorstellung: LINK (http://www.multimediaxis.de/threads/138500-DEEP-8-2k3)
Ich hab "nur" ca. 2 Jahre daran geschrieben. In der Zeit makert man nicht so ein Spiel fertig. ^^
Die ausgedruckte Version verwende ich übrigens in erster Linie, um den Roman voranzutreiben. Meist schreib ich daran, wenn ich in der Bahn sitze oder so, dann hab ich immer ein paar Seiten des Konzepts bei mir, um zu wissen, wie es im Detail weiter geht.
Also bis demnächst zu meinem Bericht.
Ich freu mich drauf.
Es gibt viel zu wenig Feedback bisher. :D
Da ich auch seit einiger Zeit an einem Sci-Fi ala Star Ocean arbeite, wollte ich mir Deep 8 auch mal reinziehen um meine Motivationslücke ein wenig auszubessern, allerdings kann ich das Spiel aufgrund weil die rpg_rt.exe kaputt zu sein scheint, nicht starten. Auch über den Maker lässt sich das Spiel nicht öffnen -.-
http://s1.directupload.net/images/140523/iw4gsoh8.png
IndependentArt
23.05.2014, 11:42
Hm, andere Spiele funktionieren? Aktuellste Version? Naja, eigentlich müsste es in jeder Version zumindest starten. Was sagt denn der Maker, wenn du es öffnen willst? Oder erkennt er es nicht?
Ja alles aktuell und andere Spiele funktionieren ganz normal und über den Maker geöffnet, wird mir der gleiche Fehler angezeigt
IndependentArt
23.05.2014, 14:37
Was du versuchen könntest: kopier aus einem anderen Projekt eine rpg_rt.exe in DEEP 8. Möglichst eine, mit der nichts gemacht wurde. Dann kannst du mal ausprobieren, ob es startet. Vermutlich gibt es irgendeinen Fehler im Zusammenhang mit Dynrpg. Dann lade dir Dynrpg: http://share.cherrytree.at/showfile-12494/dynrpg.rar
Installier es auf die rpg_rt.exe. Vielleicht bringt das was. :)
edit: Noch eine Möglichkeit: entferne die Datei rpgss.dll aus dem Verzeichnis DynPlugins.
Ich denke, dass der Fehler - wenn - dann eher von einem PlugIn, denn von DynRPG selbst verursacht wird. Vielleicht hängt es ja auch irgendwie mit Dateirechten zusammen, dass DynRPG die PlugIns nicht lesen kann o.Ä. Denn so wie ich das gelesen habe scheint das Spiel es ja bei Riven nichtmal bis zum Titelbild geschafft zu haben.
PeAcE
MorDen
edit: Noch eine Möglichkeit: entferne die Datei rpgss.dll aus dem Verzeichnis DynPlugins.
Ist doch gar nicht drin, lol.
Mir ist übrigens aufgefallen, dass du den Ordner für die Skripte falsch geschrieben hast. Sollte "Scripts" heißen und nicht "Skripts", deswegen wird auch boot.lua nicht gefunden, siehe rpgss.log.
IndependentArt
24.05.2014, 11:06
Ist doch gar nicht drin, lol.
Stimmt, ja. Bin mal wieder mit den Versionen durcheinander gekommen. Hatte es in dieser extra weggelassen, um Fehlern vorzubeugen und das erst auszuprobieren.
Sollte "Scripts" heißen und nicht "Skripts"
Das hatte ich inzwischen auch noch festgestellt :D
Hatte allerdings noch keine Gelegenheit, das ganze auszuprobieren.
Hm, offenbar ist Riven der Einzige, bei dem dein Spiel abstürzt. Das bedeutet, dass etwas an seinem System anders ist, als bei den anderen, die das Spiel gespielt haben. Du benutzt doch das Font-Changer-Plugin, welches beim Start Fonts installiert, also etwas am System ändert. Eventuell hängt es damit zusammen?
Davon abgesehen, könnte man die Ursache per folgendem Ausschlussverfahren ganz leicht eingrenzen, wenn Riven dazu bereit wäre:
Alle DLL-Dateien aus DynPlugins raus.
RPG_RT.exe starten. Wenn Spiel nicht abstürzt, weiter mit Schritt 3, ansonsten liegt das Problem an RPG_RT.exe oder an DynLoader.dll.
Für jede zuvor entfernte Plugin-DLL: Zurückschieben und RPG_RT.exe starten. Sobald der Absturz kommt, kann man mit Gewissheit sagen, dass das Problem am als letztes zurückgeschobenem Plugin liegt.
Hm, offenbar ist Riven der Einzige, bei dem dein Spiel abstürzt. Das bedeutet, dass etwas an seinem System anders ist, als bei den anderen, die das Spiel gespielt haben.
Nope, bei mir ist das Spiel bei den ersten Versuchen auch dauernd abgestürzt, wenn ich die RPG_RT.exe öffnen wollte.
Als ich es über den Maker gestartet habe, ging es allerdings.
Nachdem ich es am nächsten Tag noch einmal probierte, funktionierte auch die herkömmliche Weise ganz normal - vielleicht
durch einen Computer-Neustart ausgemerzt? Jedenfalls kam das Problem seitdem nicht mehr auf.
EDIT: Oh cool, doch. Jetzt wo ich mein Aufnahmeprogramm eingeschaltet habe, will er nicht mehr. Sehr interessant.
Nope, bei mir ist das Spiel bei den ersten Versuchen auch dauernd abgestürzt, wenn ich die RPG_RT.exe öffnen wollte.
Als ich es über den Maker gestartet habe, ging es allerdings.
Nachdem ich es am nächsten Tag noch einmal probierte, funktionierte auch die herkömmliche Weise ganz normal - vielleicht
durch einen Computer-Neustart ausgemerzt? Jedenfalls kam das Problem seitdem nicht mehr auf.
Das sind leider zu wenig Informationen. Gab es eine Fehlermeldung (wenn ja, wie lautete diese?), oder kam dasselbe Fenster wie bei Riven (mit "rpg_rt.exe funktioniert nicht mehr")? Welche Version hast du bei deinen ersten Versuchen angespielt? Die vom 19.05.2014 (http://www.multimediaxis.de/threads/140613-DEEP-8-2K3-Demo-1?p=3172920&viewfull=1#post3172920)? In dieser Version benutzt IndependentArt DynRPG 0.20.
EDIT: Oh cool, doch. Jetzt wo ich mein Aufnahmeprogramm eingeschaltet habe, will er nicht mehr. Sehr interessant.
Bitte:
Alle DLL-Dateien aus DynPlugins raus.
RPG_RT.exe starten. Wenn Spiel nicht abstürzt, weiter mit Schritt 3, ansonsten liegt das Problem an RPG_RT.exe oder an DynLoader.dll.
Für jede zuvor entfernte Plugin-DLL: Zurückschieben und RPG_RT.exe starten. Sobald der Absturz kommt, kann man mit Gewissheit sagen, dass das Problem am als letztes zurückgeschobenem Plugin liegt.
Das würde helfen die Ursache einzugrenzen.
Das sind leider zu wenig Informationen. Gab es eine Fehlermeldung (wenn ja, wie lautete diese?), oder kam dasselbe Fenster wie bei Riven (mit "rpg_rt.exe funktioniert nicht mehr")? Welche Version hast du bei deinen ersten Versuchen angespielt? Die vom 19.05.2014 (http://www.multimediaxis.de/threads/140613-DEEP-8-2K3-Demo-1?p=3172920&viewfull=1#post3172920)? In dieser Version benutzt IndependentArt DynRPG 0.20.
Ich spiele die alte (erste) Version. Und ich hatte die selbe Meldung, wie Riven "RPG_RT.exe funktioniert nicht mehr".
Interessanterweise hat es nach mehreren Versuchen dann irgendwann einfach funktioniert, als ich es im Maker öffnete.
Im Notfall werde ich es einfach mal mit den von dir beschriebenen Schritten versuchen.
Ich spiele die alte (erste) Version. Und ich hatte die selbe Meldung, wie Riven "RPG_RT.exe funktioniert nicht mehr".
Interessanterweise hat es nach mehreren Versuchen dann irgendwann einfach funktioniert, als ich es im Maker öffnete.
Okay, das könnte nun entweder heißen, dass der Fehler unabhängig von der DynRPG-Version ist (weil IndependentArt in der alten Version eine ältere DynRPG-Version verwendet und in der aktuellen, vom 19.05.2014, DynRPG 0.20), oder dass bei dir ein anderer Fehler auftritt, als bei Riven und ist möglicherweise in der neuen Version von Deep 8 beseitigt (weil der Absturz bei dir scheinbar zufällig auftritt und bei Riven reproduzierbar). Probiere doch mal die neue Version und schau ob das Spiel immer noch abstürzt.
Im Notfall werde ich es einfach mal mit den von dir beschriebenen Schritten versuchen.
Solange der Absturz bei dir nicht reproduzierbar ist, macht es dann doch eher wenig Sinn die Schritte durchzuführen. ;/
Chamberlain
26.05.2014, 13:42
Wow, absoluter Hammer.
war am anfang ja echt noch skeptisch aber dann wurde es richtig geil und so viel Liebe zum detail.
ich hab ja schon damit gerechnet, dass es einen Haufen cooler artworks geben wird, aber das übertriffts natürlich bei weitem.
die story finde ich auch ganz gut. das Menü bzw die eigenheiten zum gameplay sind ein wenig gewöhnungsbedürftig aber sonst kann ich nicht mekern.
mach nur weiter so!
IndependentArt
26.05.2014, 15:05
Ich spiele die alte (erste) Version. Und ich hatte die selbe Meldung, wie Riven "RPG_RT.exe funktioniert nicht mehr".
Kommt drauf an, was du mit "erste" meinst. ^^ Es gab inzwischen einige Versionen. Sorry, wegen der Komplikationen. Die Entwicklung steht halt inzwischen stark in Verbindung mit DynRpg und jetzt wollte ich noch ein bisschen mit RPGSS rumexperimentieren. Sind halt alles Indie-Produkte, da kann sowas passieren :) (ohne die Entwickler damit zu beleidigen oder so) Es kann natürlich auch an meiner Dummheit liegen. Dann möge man mich zu Poden chleudern.
@Chamberlain: Danke, geht runter wie Öl :D
Danke auch an Kyuu, dass du dich um die Klärung der Probleme mit der .exe bemühst. Falls noch jemand Probleme hat, bitte unbedingt berichten.
Mal noch was anderes. Wie ihr vielleicht mitbekommen habt, nimmt Tasuva auch ein LP zu DEEP 8 auf. Jetzt gab es eine breite Front an Rezeptionen, die dabei vor allem Melings Charakterdarstellung kritisiert hat, bzw. ist man angenervt davon. Ich bin zu diesem Zweck einfach mal so frei, einen Kommentar von Supermike hier zu posten:
Ich schreibe eigentlich nicht gern Kommentare, aber ich befürchte, dass es mal nötig wird. Ich habe mir gerade alle Parts bis und mit diesem angetan und habe ebenfalls die Kommentare gelesen. Besonders die von dir, lieber IndependentArt. Und ich muss auch sagen, dass ich manches nicht verstehe. Lass es mich erklären:
Das erste was mir gerade in den letzen beiden Parts aufgefallen ist, dass grafisch eigentlich ziemlich viel Aufwand in dem Spiel steckt. Als jemand, der ebenfalls viel in die visuelle Darstellung steckt (weil ich es einfach liebe), war ich schon begeistert was du an Grafiken beisteuerst um die Erzählung zu unterstützen. ABER (und das ist das Problem) bis vor zwei Parts war mir das gar nicht wirklich bewusst. Warum musste ich mich fragen. Und da habe ich festgestellt, dass das Spiel bis dato eine furchtbar langweilige Handlung hat. Ab dem Punkt an dem man Ramirez steuer passiert gar nix mehr. Ausser die Interaktion zwischen Ramirez und Meling die uns etwas geben soll. Aber der Charakter der Frau weiss das gekonnt zu zerstören.
Ja, ich habe aufgeschnappt, dass es anscheinend zu der Story gehört, dass man Meling nicht unbedingt mögen soll. Aber ich frage mich, sollte sie einfach unsympathisch oder wirklich so ein Kotzbrocken sein, der sie (für mich) ist. Es gibt einen Unterschied zwischen "manchmal" und "immer". Wenn Charaktere manchmal nervig/scheisse/doof sind, dann sind sie das auf eine ertragbare Weise, weil ich ab und zu daran erinnert werde, dass jener Char so ist, ohne es mir unter die Nase zu reiben. Aber Meling gehört zu der Sorte, wo jedes mal irgendwas fallen muss, was im endeffekt nur noch wirkt als würde sie absichtlich nachtreten. Und das geht mir ehrlich auch auf die Nerven. Wenn sie mir igrendwann erzählen würde, dass sie so ist, weil sie ne furchtbare Kindheit hatte, dann ist meine Reaktion "Na und, bitch?".
Ramirez ist aber nicht grade sympathischer als Meling. Er meckert zwar nicht ständig, aber er sagt auch sonst nix was ihn ausmacht. Wie so ein typischer Ich-sage-zu-allem-ja-und-nicke-einfach.
Wobei... ist es Ramirez eigene Schuld, dass Meling es ausnutzt und ständig auf ihm rum trampelt? Aber selbst der "Konflikt" ist nicht interessant, weil die beiden sich nicht herausfordern. Es dreht sich ständig im Kreis: Meling meckert, Ramirez nickt einfach, Meling meckert darüber, Ramirez nickt trotzdem nochmal... etc.
Ich versteh noch weniger, warum Meling den Auftrag nich selber ausführt wenn sie von Ramirez ja so angekotzt ist. Und andersrum.
Die Szene in diesem Video wo Meling durch irgendwelche Schächte kriecht um hinter den Cyborg zu kommen und Ramirez dann einfach mal drüber sinniert wie einsam er sich fühlt, fand ich so absurd das ich lachen musste. Was war jetzt der Sinn dahinter? Ramirez fühlt sich einsam? Aber nicht einsam genug, dass er irgendwie versucht das Meling ihn auch nur ein bisschen anerkennt. Und er ist auch erstaunlich okay damit, dass sie ne ziemliche bitch ihm gegenüber ist. Selbst für jemanden der einsam ist.
Oh, aber Sarah ist ihm zu creepy. Die einzige die sich wohl für ihn interessiert.
Aber sie ist ja ne Stalkerin. Den Mut ihr aus dem weg zu gehen hat er. Aber nicht bei Meling.
Im Fazit muss ich sagen, das die nervige Meling das meiste an dem Spiel zerstört. Weil sie ihre Klappe einfach nicht hält. Es wär definitiv besser, wenn du ihre Gedanken in den Klammern einfach weglässt. Es ist nicht, dass sie nervt eil sie ein unsympathischer Char sein soll. Aber du trägst mit diesen nutzlosen Kommentaren ihrerseits zu dick auf. Ramirez könnte mehr Charakter vertragen. In diesem Part gibt er das erste mal etwas von sich, das erklärt wie er sich fühlt. Das ist recht wenig dafür, dass wir schon eine stunde im Spiel sind.
Die Devise "Mehr Fragen am anfang aufwerfen und sie erst am ende beantworten" ist bullshit. Auch wenn sie noch so oft von (jenen) Leuten angepriesen wird. Ich nehme mal Velsarbor als beispiel: Kento hasst seinen Vater. Es wird erklärt warum (wenn auch nicht ganz genau). Das ganze ändert sich aber als die Perspektive des Vaters dazu kommt.
Du siehts, der Konflikt hört nicht mit der Antwort auf. Er geht weiter wenn ein neues Element dazu kommt. Das ist definitiv interessanter als darauf zu warten, dass mir endlich gesagt wird, was los ist.
Die Handlung ist etwas was bis jetzt auch arg zu wünschen übrig lässt. Weil halt nix passiert, als Tutorials, kämpfen und Dialoge mit Meling (würg). Der Rest besteht aus dem Laufweg vom Startpunkt zum ersten Dungeon. Die Stadt fand ich noch interessant (was halt auch an der grafik lag + das gamplayelement von springen und ksiten zerstören), der weg auf der Weltkarte weniger. Aber das ist auch so ne Sache. Die eigene Grafik unterstützt das Feeling in der Stadt wunderbar, im rest dann nicht mehr weil es nix gibt. Die Szene mit dem Cyborg war grafisch wieder interessant. Rumlaufen und suchen dann weniger...
Im grunde bin ich einfach der Meinung, dass das Spiel an den üppigen Kinderkrankheiten leidet. Insbesondere im bereich storytelling. Dein Spiel ist nämlich eines der wenigen (wenn nicht das einzige) wo mir die, eigentlich sehr interessante Grafiken, erst komplett an mir vorbei gingen bevor ich bemerkt habe, dass da noch was ist.
Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=qaZs_LPseOE
Mein Kommentar dazu:
(Achtung, Spoiler möglich)
Und da habe ich festgestellt, dass das Spiel bis dato eine furchtbar langweilige Handlung hat.
Verstehe ich nicht ganz. Die Existenz der Rasse wird bedroht. Es ist natürlich so, dass ab Antia nicht mehr so viel Action wie im Intro ist, aber man sollte das eben als Spieler im Hinterkopf behalten. Dazu gibt es ja auch sozusagen "Erinnerungen", indem eben am Anfang der Droon-Station nochmal ins Cockpit der Zereo zurück geblendet wird. Ramirez und Meling reden halt nicht "wirklich" miteinander. Vielleicht verstärkt das deinen Eindruck noch. Vielleicht muss ich aber auch noch ein paar mehr Informationen geben.
Aber Meling gehört zu der Sorte, wo jedes mal irgendwas fallen muss, was im endeffekt nur noch wirkt als würde sie absichtlich nachtreten.
Klar tritt sie nach. Aber nicht nur das. Sie ist eine Sadistin. Und sie kann es nicht ertragen, wenn Ramirez Schwäche zeigt. Irgendwo liegt aber auch eine gewisse Tragik in ihrer Rage. z.B. Als die Gruppe von dem Cyborg in der Station angegriffen wird und Meling erstmal total perplex und hilflos ist, ehe sie wieder zu ihrer Asso-Mentalität zurück findet.
Es darf übrigens – und einige haben das schon begriffen – über Melings Ausraster gelacht werden :D Das kann vermutlich nicht jeder, aber ich kanns auch nicht jedem Recht machen.
Ich versteh noch weniger, warum Meling den Auftrag nich selber ausführt wenn sie von Ramirez ja so angekotzt ist.
Die beiden sind quasi Angestellte und zu ihrer beider Unglück hält der Kaiser Vagnus sie wohl für ein fähiges Team. Wenn man sich die Erfüllung ihrer Aufträge anschaut, ist das auch nicht mal sooo weit hergeholt.
Die Szene in diesem Video wo Meling durch irgendwelche Schächte kriecht um hinter den Cyborg zu kommen und Ramirez dann einfach mal drüber sinniert wie einsam er sich fühlt, fand ich so absurd das ich lachen musste.
Das ist okay. Ich muss auch wahnsinnig oft lachen. Ich bezeichne DEEP 8 auch ganz gern als eine tragische Komödie.
Was war jetzt der Sinn dahinter? Ramirez fühlt sich einsam? Aber nicht einsam genug, dass er irgendwie versucht das Meling ihn auch nur ein bisschen anerkennt.
Er fühlt sich einsam mit Meling. Aber ohne sie noch mehr, weil er sich schon an ihre Gegenwart gewöhnt hat, wie bei einem Ehepaar, das sich nur noch aus Gewohnheit erträgt.
Ramirez würde sich nicht trauen, richtigen Einspruch zu erheben. Dazu ist er zu schüchtern/soziophob.
Oh, aber Sarah ist ihm zu creepy.
Den Dialog wollte ich schon lange mal ändern. Der passt eben nicht wirklich zu Ramirez, da hast du Recht.
Im Fazit muss ich sagen, das die nervige Meling das meiste an dem Spiel zerstört. Weil sie ihre Klappe einfach nicht hält. Es wär definitiv besser, wenn du ihre Gedanken in den Klammern einfach weglässt.
Ich muss an der Stelle mal darauf hinweisen, dass das was in den Klammern steht, eben tatsächlich nur gedacht wird. Haben wir nicht alle mal irgendwem, unserem Chef oder wem auch immer gedanklich ein Schimpfwort rangeworfen? Bei Meling ist das eben Programm. Mir wars wichtig, dem Spieler auch diese Metaeben der Gedanken zu eröffnen und das mit den umfassenden Gesichtsausdrücken zu unterstützen.
Fazit: Ich denke schon, dass ich auf Grund der breiten Rezeption, dass Meling etwas zu übertrieben dargestellt ist, noch ein bisschen was ändern werde. Ihre Aussagen ein wenig entschärfen und ihr vielleicht noch andere Stimmungs-Facetten geben. Gleiches gilt für Ramirez. Aber der Grundton wird schon so erhalten bleiben: Meling ist nunmal eine Furie und Ramirez momentan ein depressives Würstchen. Sie sind Kontrastcharaktere.
Was ich dabei auch gar nicht so recht verstehe ist, warum manch einer sich in die Rolle von Ramirez hineindenkt und das Gefühlt hat, Meling würde ihn beleidigen. Das er es quasi persönlich nimmt. Klar steuert man ihn, aber deswegen muss man sich doch nicht mit ihm identifizieren. Man kann das Geschehen doch ganz gesetzt von außen betrachten. Und ehrlich gesagt lache ich mich teilweise richtig schlapp, wenn ich einen von Melings Kommentaren lese, von dem ich schon wieder vergessen hatte, dass ich ihn geschrieben habe. Irgendwo ist sie auch ne verdammt tragische Figur. ^^
Danke auf jeden Fall für deinen Kommentar, Supermike.
Moin,
bin jetzt auch fertig. Hat mir sehr viel Spaß gemacht, besonders das Kampfsystem war sehr motivierend und auch schon recht taktisch für den Anfang - diese Waffen-Modi sehen sehr vielversprechend aus.
Auch die Handlung war spannend und überzeugend und ganz besonders großartig fand ich die an vielen Stellen vollkommen selbsterstellte Graphik - der Dungeon hatte ein tolles Flair und obwohl das so im Nachhinein irgendwie nicht so richtig zielführend scheint, war ich sehr beeindruckt von dieser Cyborg-Szene. Voll cineastisch und so!
Was mir bisher nicht so richtig einleuchtet - aber kann ja noch kommen - ist, wieso die erst handverlesen ganz viele Leute umbringen und dann den Planeten sprengen. Ich meine, ließe sich das nicht irgendwie ökonomisch verbinden? Äh... aber vielleicht erklärst du das ja noch bei Gelegenheit.
Was ich nicht so ansprechend fand, waren ein paar Designentscheidungen - z.B. der Aufbau der Stadt. Es gab sehr weite Laufwege, man konnte zudem nicht über das Gras laufen, sondern nur über diese Gehsteige und musste entsprechend manchmal um ganze Häuser rumrennen, um sie betreten zu können. Vor allem wird einem anfangs ja grinden nahegelegt. Nun ist der übliche Weg, um das zu tun: Auf der Weltkarte kämpfen, dann heilen, Gegenstände verkaufen und dann zum Schmied laufen, um womöglich Steine zu schmieden. Aber das Inn war vom Stadt-Eingang vergleichsweise weit weg, zum Übernachten musste man auch noch durch die ganze Kneipe und ins obere Stockwerk, und dann wegen der knappen Begehbarkeit der Tiles eine Riesenschlaufe laufen, um zum Item-Laden zu kommen. Wieso nur? Es wäre viel, viel angenehmer, wenn du die einfach alle drei nebeneinander an den Stadteingang stellst oder die Stadt kompakter machst. So fraß das unnötig viel Zeit beim Grinden.
Ein anderes Beispiel war dieses Kistenrätsel am Ende des Dungeons: Wieso muss ich, wenn ich das Rätsel vermassle - und das basierte nun mal auf Trial&Error, als Spieler hat man weitgehend keine Chance, das durch Überlegen instantan zu lösen - den ziemlich weitläufigen Raum verlassen? Wieso nicht an dieser Konsole einfach eine Zurücksetzen-Möglichkeit oder so? Das ist leicht zu implementieren und wenn man gerade in Probierlaune ist, nervt es einfach echt, dauernd eine halbe Minute aus dem Raum zu laufen. Mehr hab ich gerade nicht mehr im Kopf, aber solche Kleinigkeiten fand ich etwas störend.
Zudem finde ich die Charakterzeichnung von Meling ein bisschen holprig. Gut, sie ist halt raubeinig und so - aber dieses ewige In-Gedanken-Ramirez-Beleidigen finde ich schwer nachvollziehbar. Wenn sie das alles 'sagen' würde, könnte ich das interpretieren als die Absicht, den Jungspund kleinzuhalten und deutlich zu machen, wer hier die Hosen anhat. Aber wieso sollte sie dauernd 'Arschkind', 'Wurm' und 'Vollidiot' denken? Was sagt mir das? Dass sie gerade (das heißt: immer) tierisch geladen ist, oder dass sie eine tiefe Verachtung gegenüber Ramirez empfindet, dass sie stets in Gedanken über ihn flucht? Wenigstens ich bekomme dazu keinen Draht.
Und gelegentlich funktioniert das Spiel sprachlich nicht so einwandfrei - sind so Details, aber wenn Ramirez versucht, feierlich oder seriös zu klingen, kommen manchmal so Sachen raus wie "die Intention vertreten", was vermutlich eine wirre Mischung aus 'eine Intention hegen' und 'eine Auffassung vertreten' ist, und das lässt ihn manchmal wie einen Achtklässler wirken, der im Gespräch mit dem stellvertretenden Schützenkönig seines Ortes versucht, weltmännisch zu wirken.
Äh... ja, obwohl das viele kritische Sätze sind, bin ich immer noch tierisch begeistert, hatte viel Spaß und habe selten so mitreißende Cut-Szenen gesehen - wobei meinesachtens die größte Stärke von Deep8 ist, dass es Spaß macht. Gerade das KS ist sehr, sehr gelungen. Auf Dauer würde ich vielleicht noch versuchen, das an einigen Stellen etwas fixer zu machen (z.B. die Zeitbalken schon weiter laden lassen, wenn die Akteure ihren Angriff beendet haben und sich nur noch zu ihrem Platz bewegen), damit es etwas flüssiger läuft - aber das ist schon Meckern auf hohem Niveau, es hat prima funktioniert und war toll ausbalanciert.
Weiter so, ich freue mich auf mehr.
Edit:
Oh, ich hab gerade erst deinen Kommentar von direkt über mir gelesen, bezüglich der Rolle von Meling, die offenbar schon häufiger angesprochen wurde (ich bin in der Diskussion über Deep 8 nicht aufm Stand, kenne nur jetzt Supermikes und deinen Beitrag:
Klar tritt sie nach. Aber nicht nur das. Sie ist eine Sadistin.
Ja, also das leuchtet mir nicht ein.
Wie vorher angesprochen: Wenn sie eine Sadistin wäre, dann würde sie doch Ramirez spüren lassen, wie sehr sie ihn verachtet. Würde nachbohren, ihm wehtun. Aber in 80% der Fälle denkt sie 'Arschkind'. Klar, sie zickt auch mal rum - aber ihre Gedanken sind ja kein Konflikt zwischen ihr und Ramirez (der würde meinesachtens Sinn ergeben). Ihre Gedanken sind irgendein innerer Konflikt von ihr. Als würde sie sich innerlich an Ramirez abarbeiten. Aber das ergibt keinen Sinn für mich, weil ich nicht sehe, welche Beziehung die zwei haben und was Meling in ihm sieht - außer einem Arschkind, freilich.
So dreht sich Meling um sich selbst, ohne dass der Spieler teilhat wieso. Und einen äußeren Konflikt gibt es praktisch nicht, weil in der Praxis Meling höchstens mal etwas rumzickt anstatt wirklich bösartig zu sein.
Meling ist nunmal eine Furie
Sehe ich ebenso wenig ein - dann würde sie 'Arschkind' sagen und nicht denken.
Ich muss an der Stelle mal darauf hinweisen, dass das was in den Klammern steht, eben tatsächlich nur gedacht wird. Haben wir nicht alle mal irgendwem, unserem Chef oder wem auch immer gedanklich ein Schimpfwort rangeworfen? Bei Meling ist das eben Programm.
Ja, haben wir wohl, aber das sagt nicht über uns aus, dass wir unseren Chef niederhalten und er ein kleines Würstchen ist, sondern dass wir irgendwie frustriert sind und uns an dem Gedanken hochziehen müssen, wie wir ihm ordentlich die Meinung geigen - ohne es freilich zu tun, weil wir dafür zu abhängig und rückgratlos sind.
Und inwiefern DAS auf Meling Anwendung finden kann, sehe ich nicht - zumindest verrätst du uns das als Spieler nicht.
Deinen Text eben fand ich irgendwie schlüssig - aber es fällt mir schwer, das mit dem, was ich im Spiel gesehen habe, in Einklang zu bringen.
An alle die das "funktioniert nicht mehr" Problem haben: Um der Ursache näher zu kommen, bitte mal folgendes machen!
1) http://www.nirsoft.net/utils/simpleprogramdebugger.zip runterladen und irgendwo entpacken
2) simpleprogramdebugger.exe starten
3) File -> Start New Process
4) Browse...
5) RPG_RT.exe auswählen und bestätigen (Öffnen, OK)
6) Abwarten bis das Spiel abgestürzt ist (die "funktioniert nicht mehr" Meldung kommt jetzt nicht, aber die unterste Zeile im SimpleProgramDebugger muss in der 2. Spalte "Exit Process" haben)
7) View -> HTML Report - All Items (eine HTML-Datei öffnet sich im Browser)
8) Im Webbrowser: Seite speichern unter... (Strg+S) und irgendwo speichern
9) Die soeben gespeicherte HTML-Datei irgendwo hochladen und hier verlinken.
Danke!
IndependentArt
06.06.2014, 17:39
Auch die Handlung war spannend und überzeugend
Das ist ja mal eine ganz neue Rezeption. :D Schön.
Voll cineastisch und so!
Danke! :)
Was mir bisher nicht so richtig einleuchtet - aber kann ja noch kommen - ist, wieso die erst handverlesen ganz viele Leute umbringen und dann den Planeten sprengen.
Eigentlich ist die Vorgehensweise momentan so, dass sie Truppen von der Zereo aus auf die Planeten schicken, um die Leute eben per Hand auszurotten.
Eigentlich würden sie die Planeten sprengen, aber sie haben nicht mehr genug "Pluz" für die Kanone, die das ermöglicht. Sie suchen also nach neuen Quellen dafür. Und sobald sie welche gefunden haben, wollen sie Lisarya – der Planet, auf dem sich die Handlung mit Ramirez und Meling dann abspielt – plätten.
Ein paar Ungereimtheiten kann man da auch finden. z.B. Könnte man meinen, dass der eine Planet da, wo Lazar runter geschickt wird, nur 10 Einwohner hat oder so. Aber ich denke, wenn man will, findet man immer Logiklöcher. Es gibt in jeder fiktiven Handlung oder sogar in der Realität Ereignisse, die seltsam erscheinen und wo z.B. Der Autor/Gamedesigner auch ein bisschen vorraussetzen muss, dass der Spieler sich ein paar Sachen selbst dazu denkt und nicht zu pingelig ist.
In älteren Spielen, zB alten FFs, wurde das noch viel wohlwollender hingenommen. Da hatte die Stadt halt 5 Häuser, aber es war egal. XD Heute muss halt scheinbar alles so high end durchdacht sein. Die Dinge entwickeln sich halt immer irgendwo hin.
Ich kann halt auch mein Spiel leider nie richtig aus der Spielerperspektive sehen. Das ist immer so ein bisschen die Tragik, wenn man was macht. Man sieht es nie mit firschen Augen.
Außer, ich bin irgendwann fertig, lasse es dann 10 Jahre liegen und spiele es dann. Das wird ein großer Moment :D
Es wäre viel, viel angenehmer, wenn du die einfach alle drei nebeneinander an den Stadteingang stellst oder die Stadt kompakter machst.
Dieser Aufbau ist noch so ein Relikt aus naiver Vorzeit. Da hab ich ja auch die Grafik noch nicht selbst gemacht. Das mit dem Inn wurde mir schon mehrfach nahe gelegt, und das werd ich wohl auch noch umsetzen.
Wieso muss ich, wenn ich das Rätsel vermassle - und das basierte nun mal auf Trial&Error, als Spieler hat man weitgehend keine Chance, das durch Überlegen instantan zu lösen - den ziemlich weitläufigen Raum verlassen?
Oh je, du hast leider im Hinweis übersehen, dass du hättest auch ins Menü gehen können, zum zurück setzen. ^^ Ist auch eigentlich logisch, da es ja ein Mapmenü ist.
Und gelegentlich funktioniert das Spiel sprachlich nicht so einwandfrei - sind so Details, aber wenn Ramirez versucht, feierlich oder seriös zu klingen, kommen manchmal so Sachen raus wie "die Intention vertreten", was vermutlich eine wirre Mischung aus 'eine Intention hegen' und 'eine Auffassung vertreten' ist, und das lässt ihn manchmal wie einen Achtklässler wirken, der im Gespräch mit dem stellvertretenden Schützenkönig seines Ortes versucht, weltmännisch zu wirken.
Der Vergleich mit dem Achtklässler ist nicht so weit hergeholt. Ramirez neigt manchmal, wenn er denn dann tatsächlich mal was sagt, zu einer geschwollenen Sprache. Ist vermutlich eine Art Schutz, der natürlich nur bedingt funktioniert und mitunter eher lächerlich wirkt.
Ich versuche aber allgemein mit Sprache, wie auch mit allem in DEEP 8 sehr experimentell umzugehen.
z.B. Am Stadtausgang, als Meling meint, Ramirez habe ja auch Entscheidungsgewalt, sich dann aber zu "Entscheidungstendenz" korrigiert, was ja auch ein recht eigentümliches Wort ist. ^^
Wie vorher angesprochen: Wenn sie eine Sadistin wäre, dann würde sie doch Ramirez spüren lassen, wie sehr sie ihn verachtet. Würde nachbohren, ihm wehtun.
Ja, das ist richtig. Neben der Tatsache, dass sie sadistisch ist, ist sie auch mitunter sehr unsicher. Zumindest Ramirez gegenüber, weil sie von so sensiblen "Männern" nix hält. Aber sie ist halt mit ihm zusammen als Team eingesetzt, vom senilen Kaiser Vagnus, der sie für fähige Partner hält.
Meling hat auch keine Ahnung von Technik. Deswegen ist sie da in manchen Situationen auch auf Ramirez angewiesen, der sich ein bisschen mehr auskennt. Außerdem hat sie ne scheiß Angst drauf zu gehen.
Aber wie gesagt: auf Grund der Rückmeldungen, die es jetzt gab, werd ich auf jeden Fall noch einige mehr Informationen zu den Charakteren und deren Situation einfließen lassen und Meling ein bisschen entschärfen bzw. Präzisieren.. So ein Bild wollte ich dann eben auch nicht erzeugen. Bin auf jeden Fall froh, dass Leute so umfassende Eindrücke schreiben :) Also danke dafür.
Es dürfen natürlich noch mehr Rückmeldungen kommen.
Und wenn jemand Probleme hat, grade mit diesen Fehlermeldungen, bitte unbedingt schreiben.
Moin und so.
Ich hatt's jetzt auch mal angezockt. Hat mir ganz gut Gefallen vom Stil, der Atmosphähre und allem drumherum. Klar gibts ein paar kleine Macken wie schon die viel angesprochenen Punkte Meling, Gegneraufkommen in Droon-Station und co. Aber dann hat die Demo ja ihren Zweck erfüllt und du weißt, wo jetzt noch Hand anzulegen ist.
Hab' auch dein "Problem" mit der Technik mitgekriegt. In Anführungszeichen deshalb, weil ich's nicht wirklich für ein Problem halte. Neben dem grafischen Stil war die Technik noch ein weiterer Punkt, der mir bei der Demo ganz gut gefallen hat. Das Menü und das KS haben zumindest einen sehr soliden Eindruck gemacht. Möglicherweise wirds im Makercode anderst aussehen, aber das ist egal. Ergebnisse zählen. ;)
Versuch einfach mal, an den technischen Aspekt mit genauso viel Spaß und ganz ohne Scheu ranzugehen. Man erzielt da ganz schnell deutlich bemerkbare Fortschritte. Ist...auf jeden Fall leichter, als nach 'nem Techniker Ausschau zu halten, wie du wohl schon selbst bemerkt hast.
Als ich den Punkt 'Philosophie' auf deiner HP gelesen hab', musste ich erstmal schmunzeln. Hab' ich doch gleich mich selbst drin wiedererkannt. :D
Viel Erfolg jedenfalls noch weiterhin und --> dranbleiben! :A
Ich hab mir die Demo mal angeschaut, werde aber denke ich eher bis zur nächsten oder Vollversion warten. Im Moment hakt es vor allem an zwei Stellen, dazu gleich mehr. Über die Handlung kann ich im Moment noch nicht viel sagen, aber die beiden Protagonisten finde ich bisher unsympathisch (was für mich eigentlich der Grund überhaupt wäre, ein Spiel mit Schwerpunkt Handlung nicht zu spielen). Wenn Meling wenigstens nur tsundere wäre, aber die ist ja wirklich durch und durch unfreundlich. Ramirez ist mir dann wiederum eindeutig zu schwach.
Besonders gestört hat mich aber eher das Gameplay. Das Kampfsystem ist relativ langsam und wegen der Zufallsgegner auf der Weltkarte kommt man um die Kämpfe gar nicht herum. Die Gegner sind auch relativ zäh, deswegen hatte ich im Nu alle Heilgegenstände aufgebraucht und der Gewinn durch gefundene Überreste hat das kaum kompensiert. Außerdem ist z. B. der Gegenstand zum Wiederbeleben sehr teuer. Die Gegner in der Station waren dann so schwer, dass ich erst mal aufgehört hab. Grinden würde mir bei dem langsamen Kampfsystem keinen Spaß machen.
Red-Cube
12.06.2014, 14:52
Puh, endlich kann ich hier auch mal meinen Senf ablassen. Einiges davon kennst du vllt schon, aber hey, kling ich als ob mich das juckt? Nej!
Das Intro ist relativ putzig. Vllt nicht gerade nötig, da die Droons ja direkt danach nochmal eben so einen Planeten pulverisieren, aber die Effekte sind doch nett.
Die Artworks an sich finde ich klasse. Mein Stil ist es nicht, aber sie sind gut gemacht und allein der Aufwand ist ein Orden wert. (Ich weiß wovon ich rede...)
Das typisch blutarme und "familiengerechte" Massaker im Dorf könnte viel dramatischer sein. Auch sagt es nicht wirklich viel, außer dass die Droons scheinbar sowas wie die Nazis der Galaxis sind.
Da haste echt einen Haufen Artworks verpulvert. Außerdem wird mit Effekten nur so um sich geballert. Ich sehe du veröffentlichst wohl gerade dein Lebenswerk. :)
Das Szenario finde ich aber ein wenig unglaubwürdig. Ein Kampf zwischen Star Wars Aliens und Menschen im Mittelalter ist zwar echt mal was anderes, aber macht null Sinn wenn man bedenkt wie schwach die Menschen sind.
Die haben ja scheinbar nicht mal ein intaktes Militär. Ich meine allein die Ninjatype macht in ein paar Sekunden ein Dorf platt. An einem Tag wäre der Planet leer gefegt. :D
Die Chipsets sind ein krasser Mix. Der Dschungelchip ist individuell und darum ok, auch das Raumschiff. Darauf folgt knallhart Refmap! :D Aber das ist in Ordnung. Die Maps sind allesamt hübsch gestaltet und sehr liebevoll gemacht.
Die Protagonisten an sich wollen irgendwie nicht gefallen. Die gehören nicht zum regulären Militär, oder? Schätz mal es sind sowas wie Agenten.
Eig wünsch ich mir ja immer dass Leute die riskante oder wichtige Spezialaufträge von oberster Stelle (bei denen auch noch das Überleben der gesammten Rasse auf dem Spiel steht) bekommen, ehrfahren und sehr erwachsen sind und weniger wirken wie vor 3 Wochen eingezogen. Aber das ist wohl Geschmackssache. (Außerdem sagt es uns ja auch, dass die Kinder unsere Zukunft sind) :D
Mein Problem ist eben dass die Hauptfiguren eig nur Unsicherheit (Ramirez) und den Hass auf seinen Partner (Meling) auszeichnet. Andere Qualitäten lassen gut auf sich warten, da die Story ab hier gut eine Weile braucht.
Das Kistenverschiebe-Gimmick ist cool, nur konnte man diese an einigen Stellen nicht ziehen. Das hat mich dazu gebracht manche Maps 2x betreten zu müssen.
Die Namen der NPC's waren krass: Zappelphilipp, Knäblein, Waffenbegeisterter???
Beim Kampfsystem hast du dir echt was gedacht, aber es ist tatsächlich zäh. Die Protagonisten sind zu schwach. Ich möchte es aber hier nicht groß kritisieren, weil ich generell keine "Sammel-Erfahrung-dann-geht's-weiter-Kampfsysteme" mag.
Nur die Gegner dagegen finde ich echt doof. Du musst Hoppelhäschen baschen? Und schwach sind die auch nicht gerade...
Genauso wie den Fakt, dass man mit Echsenscheiße Geld macht. WtF??? Und eine unbesiegbare, tollwütige Oma metzelt mich mit ihrer Gartenschaufel ab...
Ich will mal sagen da es da um ein Ausrottungs-/Kriegsszenario geht, sind solche kindischen Elemente einfach fehl am Platz. Vllt stört es andere weniger, aber ich kanns nicht ignorieren.
Abschließend sage ich, die Optik ist die Bombe, der Inhalt zündet nicht recht.
Feil doch nochmal ein wenig an den Charakteren. Einfach nur um sie sympathischer zu machen. Und an dem Kampfsystem. Es ist ok wenns schwerer ist, aber flotter könnte es sein.
Geil wär's zudem, wenn man schon in den Wäldern versprängte Droon-Kommandos erledigen könnte. Oder zumindest echt reißende Bestien auf dich warten, anstatt "Dickköpfe"!?
IndependentArt
19.06.2014, 14:54
So, ich nehme mir endlich mal wieder die Zeit, zu antworten. :)
Derc
Aber dann hat die Demo ja ihren Zweck erfüllt und du weißt, wo jetzt noch Hand anzulegen ist.
Das ist völlig korrekt.
Versuch einfach mal, an den technischen Aspekt mit genauso viel Spaß und ganz ohne Scheu ranzugehen. Man erzielt da ganz schnell deutlich bemerkbare Fortschritte. Ist...auf jeden Fall leichter, als nach 'nem Techniker Ausschau zu halten, wie du wohl schon selbst bemerkt hast.
Der Kommentar hat mich ein wenig... ich will mal sagen melancholisch, gemacht. Irgendwie hatte ich daran noch nicht ersthaft gedacht. Aber dadurch jetzt schon.
Es bleibt mir ja nichts anderes übrig.
Aber wenn du das so siehst und wir deiner Aussage nach auch ähnlich philosophisch denken, vielleicht hättest du ja Bock, den Techniker-Posten zu übernehmen. ^^
Kelven
Das Kampfsystem ist relativ langsam
Was genau daran findest du langsam? Das ATB? Die Animationen? Viel anderes gibt’s ja nicht.
Die Gegner in der Station waren dann so schwer, dass ich erst mal aufgehört hab.
Es hat gewiss seinen Anspruch. Aber man soll eben auch nicht durchrennen sondern das System benutzen, was ich dafür bereitstelle. Die Gegner auf der Weltkarte werden auch schlagartig leichter, wenn man mal 1-2 Level aufgestiegen ist und das ist gut machbar. Jetzt habe ich auch noch das Inn an den Stadteingang versetzt, wodurch es noch leichter/komfortabler wird(noch nicht in der aktuellen Version).
Red-Cube
Das Kistenverschiebe-Gimmick ist cool, nur konnte man diese an einigen Stellen nicht ziehen. Das hat mich dazu gebracht manche Maps 2x betreten zu müssen.
Man kann generell keine Kisten ziehen. Ein Aufruf des Menüs genügt, um Kisten zurückzusetzen. ^^
Die Namen der NPC's waren krass: Zappelphilipp, Knäblein, Waffenbegeisterter???
Ja. DEEP 8 ist ja nich zuletzt auch Satire. So hab ich mich entschieden, den NPCs so eigentlümliche Namen zu geben, die natürlich auch wieder meine geliebten Experimente mit Sprache repräsentieren..
Genauso wie den Fakt, dass man mit Echsenscheiße Geld macht. WtF???
Auch darüber darf man gern lachen. Wobei man auch ganz nüchtern feststellen könnte, dass der Kot einer Riesenechse ja vielleicht eine unglaublich wichtige Düngefunktion und damit auch einen gewissen Wert hat.
Und eine unbesiegbare, tollwütige Oma metzelt mich mit ihrer Gartenschaufel ab...
Das hast du dir ja dann genau wie all die anderen Spieler, die diese Erfahrung machen durften, redlich verdient. :D
Ich will mal sagen da es da um ein Ausrottungs-/Kriegsszenario geht, sind solche kindischen Elemente einfach fehl am Platz. Vllt stört es andere weniger, aber ich kanns nicht ignorieren.
Vielleicht sagt dir "Der Besuch der alten Dame" von Dürrenmatt etwas. Die Handlung von DEEP 8, zumindest also das hin und her schwenken zwischen satirischen zu ernsten Elementen ist daran angelehnt. Daniel Kehlmanns "Vermessung der Welt" ist auch noch ein Bsp., wo ernste Dinge satirisch dargestellt werden.
Zufälligerweise sind das die beiden Bücher, die ich in der 12. Klasse in der Schule behandelt habe. :D
Ich nehme auf jeden Fall euer aller Kommentare wieder dankbar zur Kenntnis. :)
Aktuell habe ich wieder intensiver begonnen zu arbeiten. Was mir dabei besonders hoffnungsvoll erscheint, ist ein Tool, was mir Kyuu möglichwerweise schreibt, welches vom DynRpg-Plugin RPGSS (http://www.multimediaxis.de/threads/140584-DynRPG-RPGSS) ausgeht.
Wie viele andere Spiele benutzt DEEP 8 ja Picture-basierte Texte. Ich glaube, es sind ca. 200-300 Pictures im Spiel, welche nur dazu dienen, einzelne Texte anzuzeigen. All diese Pictures muss ich händig im Grafikprogramm erstellen und wenn ich einen Schreibfehler reinbaue oder einfach ein Wort austauschen möchte, muss ich das Picture editieren. Das ist unglaublich nervig und unflexibel. xD
Aber mit Kyuus Tool wird es möglich sein, Text einfach einzugeben und anzuzeigen. Damit könnte man dann möglicherweise auch ganz einfach Zahlen darstellen, indem man einfach den Wert der Variable darstellt.
NOTE:könnte bitte ein admin dem thread-titel den zusatz "[DynRPG][RPGSS]" anhängen? ich will dafür ein bisschen werbung machen.
@IndependentArt
Das KS ist in seiner Gesamtheit recht langsam, aber die Animationen haben denke ich den größten Einfluss auf den Eindruck. Animationen sind schon ein zweischneidiges Schwert. Das KS sieht mit ihnen besser und dynamischer aus, doch die Kämpfe dauern auch länger.
Die Gegner auf der Weltkarte sind auch nicht unbedingt schwer, aber trotzdem verliert man in den Kämpfen mehr als man gewinnt und grinden würde ich nur im Notfall, ich bin davon kein großer Fan. Bei klassischen Kampfsystemen möchte ich nur so oft kämpfen wie es absolut nötig ist.
Da wollte ich die Demo endlich mal spielen und dann reiß ich mir fast selbst den Kopf ab. Erstmal 'n paar unerwünschte Programme eingefangen, und dann, wo ich endlich die richtige Datei bekommen habe, kann ich sie nicht öffnen um das Spiel zu installieren. Und nein, ich bin nicht zu blöd um Spiele runterzuladen ohne mir was besch### zu holen. :|
Gerade Deep8 wollte ich schon lange mal spielen. v_v°
edit: jaaa ich weiß, 7zip und so. werd ich aber nicht nur für dieses Spiel holen. Ich versuch's nochmal wenn ich zu Hause bin, an meiner eigenen Maschine. ;\
IndependentArt
25.06.2014, 17:20
Das KS ist in seiner Gesamtheit recht langsam, aber die Animationen haben denke ich den größten Einfluss auf den Eindruck.
Ich kanns mir ja nochmal ansehen, wies auf mich wirkt. Da ließe sich ja noch ein bisschen was drehen, zumindest an der Dauer der Bewegung von Pictures. :D
@Wencke: Vermutlich surfst du ohne Add-Blocker, was ich in der heutigen Zeit schon ein wenig wahnsinnig finde. :D Bei mir ist der File-Upload Link problemlos auszumachen. Wobei es scheinbar dann sogar bei manchen das Problem gab, dass sogar der richtige Link geblockt wurde(wohl browserabhängig). In diesem Fall würde ich zum Dropbox Link raten.
Letzten Endes hab ich den Download ja doch noch gefunden. (Aber auch nur, weil ich dann die Dropbox genommen habe. Warum geht der große Link nicht gleich auf die bessere Seite?) konnte die Datei aber nicht öffnen.
Aber wie gesagt, ich war am PC meiner Mutti - die hat keinen Adblocker und nichts drauf, und für ihre Maschine fühle ich mich nicht verantwortlich. Klar, dass ich alle Viren nochmal entfernt habe, die ich da verursacht hab, aber ich lad einfach nichts mehr an ihrem PC runter... Dann ist das für die Zukunft auch okay. Normalerweise verbringe ich da nicht mehr so viel Zeit wie ich das mal Ausnahmsweise gebraucht habe. xD
An meinem Laptop, wo ich gerade online bin, ist auch nur genau der Button da, den ich brauche. Und alles funktioniert! Yay, wie gut es ist, am eigenen Rechner zu sein. ;)
IndependentArt
26.06.2014, 19:43
Dann viel Vergnügen :D
IndependentArt
26.12.2014, 18:26
Da die Response im Entwickler Forum ein wenig zu wünschen übrig lässt, grabe ich jetzt mal den DEEP 8 Thread aus, um mir ein bisschen Feedback zu holen.
In Folgendem Thread wurde das neue Entwicklungssystem von DEEP 8 vorgestellt, kritisiert und ... entwickelt. :D
http://www.multimediaxis.de/threads/141998-Entwicklungssystem-Konzept-DEEP-8-Bitte-um-Kritik?p=3220512#post3220512
Zum unmittelbaren Verständnis ist der Thread wahrscheinlich von Vorteil. Ihr könnte dort oder hier antworten, ist mir egal, aber ein bisschen Kritik würd ich mir wünschen. :D
So! Neuster Stand ist dieser Skizze zu entnehmen.
21755
Erklärung:
Die grauen Symbole, sind die, die man noch nicht freigeschaltet sind. (Das gilt jetzt nur für den 1. Block "Aktive Mods", die anderen hab ich jetzt nicht skizziert)
Die grauen Buchstaben auf den Kreisen links sind eine Art Grundkompetenz, die man NUR im Verlauf der Story bekommt. Die Tonwerte stehen auch für die gesteigerten Tonwerten bei den anderen Sachen. Das heißt, je dunkler, desto später kann man sie erst bekommen. Vorher sieht man die Gar nicht. Momentan gibts 3 Stufen. zB bezogen auf die Aktiv-Mods: Die letzten beiden gehören zur Stufe C, die beiden davor zur Stufe B und die 4 davor zur Stufe A, die man von Beginn an hat. Das dient dazu, die Verfügbarkeit einzurschränken, so dass man nicht alles gleich freischalten kann.(EDIT: mir is grad aufgefallen, dass diese Teile wohl überflüssig sind.)
Die grünen Kreise mit den Zahlen: Das ist das, was ich oben mit Kompetenzen beschrieben habe. Ich hab mich jetzt entschieden, das je Fähigkeite(der Begriff Fähigkeiten in der Skizze sollte vermutlich durch "Zauber" ersetzt werden, könnte sonst hier zu Begriffsverwirrung führen) durch zu nummerieren.
Man muss alle Kompetenzen zu einer Fähigkeit komplettieren, um die Fähigkeit freizuschalten. Üblicherweise macht man das durch AP. Man kann die einzelnen Kompetenzen aber teilweise auch in Sidequests bekommen.
Nochmal generell ein paar Erklärungen:
Die WaffenMods kann man im Kampf direkt wählen. Man kann jeweils eine Aktiv-Mod, eine Passiv-Mod und eine Spezial-Mod(wobei ich noch nicht sicher bin, ob ich die nicht wegrationalisiere) anlegen. Aktiv-Mods können sowas sein wie härteres Zuschlagen mit MP-Verbrauch und Passiv-Mods zB eine Resistenz gegen einen Zustand oder Auto-Heilung. Man muss eben immer abwägen, was man in dem Moment am besten ausrüstet.
Fähigkeiten sind praktisch Zauber, wie gesagt, das ändere ich vermutlich noch.
Permabilities sind Status-Erhöher oder zB Analyse(Gegner Stats werden beim Anwählen im Kampf angezeigt).
Und Furys sind, wie man das eben kennt, Spezialattacken, Limits, Ekstase oder wie mans halt nennt :D
Keine schlechte Idee aber ist das gesamte Konzept nicht ein wenig zu Komplex in der Umsetzung? Auch die erhöhte Chance sich da massiv zu verzetteln? Ansonsten ist das natürlich ein schönes System was ich gerne mal Live sehen würde :)
IndependentArt
27.12.2014, 00:05
Inwiefern zu komplex? Inwiefern verzetteln?
Ich finde es berechenbarer, als wenn zB jeder Charakter jede Fähigkeit lernen könnte(Also jeder Chara hat einen eigenen solchen Skillbaum). Das macht es aus meiner Sicht leichter, mich nicht zu verzetteln, und vorauszusehen, welche Skills der Spieler zu welchem Zeitpunkt hat. Das ist ja immer das große Problem beim Balancing ...
IndependentArt
27.12.2014, 17:06
Nochmal farblich veränderter Entwurf:
21758
Das sind jetzt quasi die "DEEP 8"-Farben, siehe auch Signatur ^^
Achtung, mir ist klar, dass das alles nicht akurat ist. Es geht nur um die Farbe und die grobe Verteilung der Elemente. Die grünen Teile sind auch nicht so angeordnet, wies dann im Endeffekt der Fall wäre.
Sind demnächst wieder coole Aktionen geplant wie Flyer Verteilen oder Ähnliches?
IndependentArt
29.12.2014, 07:56
Ist das ein Scherz oder so? ^^ Klingt zumindest leicht ironisch.
Ich hab den großen Teil der Flyer noch rumliegen. Es reicht mir eigentlich erstmal, was ich so an Rückmeldungen für die Demo habe. Deswegen werd ich die Flyer dann wohl bei der nächsten wieder benutzen.
IndependentArt
31.12.2014, 17:18
So, jetzt lass ich auch mal ein bisschen Dampf ab ...
Das Jahr 2014 - nein, ich fange etwas früher an: Mitte 2013, genauer gesagt Anfang August, zu meinem 1920. Geburtstag, war geplant, nach knapp 8 Jahren Entwicklungszeit, die erste Demo von DEEP 8 zu veröffentlichen. Was noch fehlte, war Musik. Ein eigener Soundtrack. *sabber*
2013 lernte ich auch einen jungen Mann kennen, dessen Kompositionen mich durchaus erstrahlen ließen.
Leider arbeitete er etwas langsamer, als gedacht, also wartete ich ... und wartete ich ... und wartete ich. Das war nicht nur schlecht, denn das Spiel wurde noch mit einigen wichtigen Verbesserungen ausgestattet, bis dann endlich ... , am 1 .5. 2014 die Demo erscheinen konnte.
Es war ... nach all der langen Zeit, als würde ich mein eigenes Kind auf die Straße setzen, auf das es nun allein klar kommen müsste. Das ist schon beachtlich, wenn man bedenkt, dass es sich oberflächlich eigentlich "nur" um ein Videospiel handelt.
Mit den Rückmeldungen zur war ich ganz zufrieden, aber mir wurde auch klar, dass es noch viel zu verbessern gibt ... Es hat sogar jemand ein Let's Play gemacht, allerdings war betreffende Person wohl nicht so angetan.
Dabei wurde mir auch wieder sehr deutlich, dass DEEP 8 eben doch mehr, und dass es nicht für den Mainstream gedacht ist.
Die von mir erdachten und in DEEP 8 umgesetzten Gedankenwelten, sind nur für eine kleine Elite, ähnlich denkender Wesen bestimmt. Wenn der Mainstream das Spiel für gut hält, muss ich mich eher beleidigt fühlen.
Das wird in den kommenden Demos noch viel deutlicher werden. Pervers gut!
In Anbetracht der technischen Komplikationen, die sich nach dem Demo-Release auftaten, sah ich mich gezwungen, weite Teile des Entwicklungssystems über den Haufen zu schmeißen.
Dann ... lernte ich wieder mal einen jungen Mann kennen, der kundtat, mir dabei helfen zu wollen, aber auch sagte, er habe erst in einigen Wochen Zeit dafür ...
Also - ihr habts erraten - wartete ich ... und wartete ich ... und wartete ich, bis betreffende Person nach ca. 4 Montaten einfiel, dass das doch nichts wird.
Dann hat sich nun auch noch mein Komponist verabschiedet, er möchte sich nicht mehr am Projekt beteiligen.
People equals shit.
Folglich, hab ich das ganze Ding nun wieder ganz allein in der Hand. Das ist vielleicht auch besser. Der einsame Kämpfer. Ich lass mir von niemandem mehr in die Suppe spucken.
21775
Auch die Musik habe ich nun begonnen selbst zu gießen. Ich bin noch am herumprobieren und mache einen Testtrack nach dem anderen, bevor ich mich dann tatsächlich an den DEEP 8-Soundtrack wage.
Man ist befugt sich hier einen Eindruck von diesen Versuchen zu holen:
https://soundcloud.com/independentart/deep-basspiano
Ich hatte im letzten Beitrag im Oktober angekündigt, dass es was direkt aus dem Spiel zu sehen geben soll, und das halte ich ein.
Folgendes ist also ein Screen vom neuen Entwicklungssystem. Neues Entwicklungssystem?
Ja, wer die Demo kennt, weiß, dass man da Elementsteine sammeln bzw. schmieden konnte und aus diesen dann Fähigkeiten extrahieren. Das war alles zu groß, zu umständlich, zu kompliziert.
Deswegen gibt es jetzt das NEUE Kompetenzsystem! KAUFEN!
Ähm, ich will jetzt gar nicht so viel dazu erklären ...
Jeder Charakter hat verschiedene Fähigkeitsbereiche wie man unten sieht und durch Kompetenzen(Die grünen Bobbel) kann man die einzelnen Fähigkeiten freischalten. Das tolle ist, dass man das durch AP oder auch teilweisen durch Sidequests machen können wird.
21774
2015? Ein Ausblick.
Sofern die weltweiten Krisenherde sich nicht so verschärfen, dass Rpg Makern nicht mehr möglich ist und Europa mit einem neuen Krieg überzogen wird, der nur wenigen nützen würde, und ich mich in einem Lager wiederfinde, werde ich natürlich nun, da ich wieder unabhängig bin, mit größtmöglichem Einsatz an DEEP 8 weiterarbeiten.
Eine neue Demo ... wird es nächstes Jahr vermutlich trotzdem nicht geben.
Dafür werde ich aber hier wieder das eine oder andere Screenshöttchen und nun auch Musikstück zu Tage tragen, um euren Sinnen zu schmeicheln.
www.deep8.de.vu
Du bist von deinen Helfern enttäuscht, verständlich. Auch wenn so gut wie jeder Makerer wohl schon einmal diese Erfahrung gemacht hat, tut es denn wirklich Not ...
1. Leute als Scheiße zu bezeichnen?
2. ständig halbnackte Bilder von dir (?) zu posten?
Ulkig, vor einer Weile hast du mal einen Beitrag gepostet, wo du dich recht enttäuscht gegeben hast, dass ich mein Spiel schon wieder umkremple. Scheint so, als wärst du gerade in einer ähnlichen Situation;)
Kortex hat da schon recht. Scher mal die Leute nicht über einen Kamm, die haben alle ein Leben und wahrscheinlich auch ein schlechtes Gewissen. Dein Spiel ist "nur" ein Spiel, das solltest du schon bedenken. Bis du nicht weißt, was den Leuten dazwischen gekommen ist, was eventuell wichtiger ist als ein Makerprojekt, kannst du klar wütend sein, aber mit so öffentlichem Smacktalk wäre ich vorsichtig.
Trotzdem schön, dass du noch weiter daran arbeitest. Nicht unterkriegen lassen, go go.
IndependentArt
04.01.2015, 11:02
@Kortex
1. Das ist eher ein Stilmittel, wenn man z.B. den Text im weitesten Sinne auch als literarisch wahrnehmen wollte. Slipknot fragst du das doch auch nicht.
2. Why not? Ist auch Teil einer gewissen Selbstinszenierung, der ich mich gern hingebe.
Ulkig, vor einer Weile hast du mal einen Beitrag gepostet, wo du dich recht enttäuscht gegeben hast, dass ich mein Spiel schon wieder umkremple. Scheint so, als wärst du gerade in einer ähnlichen Situation
Da meinte ich soweit ich mich erinnere die Engine! :D Also den Wechsel des Makers. Was muss, das muss.
Btw Sabaku: Schreib mir lieber mal, was du von der Musik hältst! :D
Sen-Soht
18.01.2015, 20:31
Ende der Demo...
Sehr schade den du hast auch dann aufgehört als es richtig losging.
Ich bin nun mega begeistert will aufjedenfall weiterspielen.
Bin auch auf die veränderungen im KS gespannt da mir das Demo KS ja schon recht zugesagt hat.
Leider denke ich nicht das Zb meien Pixelkünste dir weiterhelfen werden desswegen fange ich auch nicht an von wegen WOW ich will dir helfen.
(auch wen ich die lust hätte xD)
Was ich dir aber gerne anbiete ist den Posten als Betatester. Best way für mich weiter zu spielen und für dich über abstürze in kenntnis gesetzt zu werden :D
Nun würde ich gerne wissen, wann es ne neue Demo oder die VV kommt. Also etwas wo ich weiter spielen kann.
IndependentArt
14.02.2015, 17:52
@Sen-Soht
danke für dein angebot. ich behalte das mit dem beta-tester im hinterkopf. ;)
oh nein... du hast das böse V-Wort gesagt. das spiel darf nicht fertig werden, sonst hab ich ja nix mehr zu tun, höhö! okay, realistisch ... eine neue demo... 20 .... 16? keine ahnung, ich will bis april die ganzen KS-Reformen durchbekommen und dann erstmal wieder ordentlich content schaffen. also, am besten nicht fragen xD
so, ich hatte spontan bock, innerhalb meiner reformen das menü über den haufen zu werfen ...sowas passiert. es ist jetzt etwas praktischer und bietet mehr informationen. man sieht also nun direkt wenn man das menü ruft, wieviel HP/MP/EP die charas haben. ich habe auch was irgendjemand kritisiert hat, dass es bisher kein "Questlog" gibt, aufgenommen. so wird man also aktuelle aufgaben bald einsehen können, auch wenn noch nicht mal die map existiert, auf der das stattfindet xD
die ganzen zahlen sind wieder mit Kazesuis text-plugin angezeigt. :)
achja, der 3. charakter hat keine darth vader maske, die aus 2 pinselstrichen besteht, sondern hat einfach darum gebeten, unerkannt zu bleiben ^^
22023
ich komm nicht weiter, man muss diese station im nord-westen finden und ich war im nord-westen aber da ist nichts.
IndependentArt
15.02.2015, 19:29
22024
da :)
komm aber in der station nicht mehr weiter. habe die zutrittskarte bin durch die tür rechts gekommen, aber was soll ich mit den plattformen machen?? Übrigens finde ich das science-fiction-Szenario/Atmosphäre cool :) aber warum denkt Meling immer so negativ über ihren Gefährten Ramirez? :/
IndependentArt
21.02.2015, 16:08
weiterkommen in der station:
in kurzform: du musst die kiste von der ersten plattform auf die 2. plattform schieben. dann musst du die 2. plattform mit geschwindigkeit 3 gegen die metallkiste nach links schießen. dann sollte die metallkiste auf der 3. plattform landen. diese kannst du dann wieder mit geschwindigkeit 3 gegen die kaputte tür schleudern :) wenn du nicht weiter kommst, melde dich wieder.
aber warum denkt Meling immer so negativ über ihren Gefährten Ramirez? :/
tja, meling ist eben ... ein arschloch. sowas kommt ja auch in der realität vor :)
einige haben kritisiert, dass man sich mit den charakteren nicht identifizieren könne. dafür kann ich aber nichts, ich gestalte die sie ja tendenziell eher meiner identität entsprechend und nicht der von spieler X.
aber du darfst gespannt sein, wie es sich weiter entwickelt. nur in der demo noch nicht, da lass ich euch in der luft hängen :D im wahrsten sinne. viel spaß noch.
IndependentArt
06.03.2015, 21:58
Ein Hoch auf den Alpha Kanal!
https://www.youtube.com/watch?v=KBRoPQv2qn0
https://www.youtube.com/watch?v=tg2sdhqP_v0
Ja, also das Einbinden von Grafiken mit Transparenz macht wahnsinnig Spaß. Das hatte ich auch mit den "Lightmaps" vor, leider musste ich dann feststellen, dass die Sprites mit RPGSS nicht nur über den Maker-Pictures, sondern auch über den Message-Texten gezeichnet werden. Deshalb bin ich dahingehend auf Hilfe angewiesen, siehe Hier (http://www.multimediaxis.de/threads/142289-RPGSS-Suppport-Zeichenebene-von-Messagetexten-%C3%A4ndern). Wer sich davon angesprochen fühlt, möge sich melden!
Dann gleich noch was, ich hatte weiter oben angesprochen, dass es ein Questlog geben wird, und hier ist es:
22066
Hat nicht viel SchickSchnack, aber erzählt wo man hin soll. Oben gibt es immer die wechselnde Hauptaufgabe und unten über die Orte verteilt, die Nebenaufgaben, die man da erledigen kann. Hier sieht man auch direkt die neuen Message Boxen von DEEP 8. Da ich nun Dank Kazesuis Text-Plugin Text nie wieder oder nur noch in Ausnahmefällen, als Pictures anzeigen muss, kann man solche Sachen ganz einfach machen, und da ne Menge Grafiken damit wegfielen, hab ich mich auch entschieden, das Design nochmal zu überarbeiten.
Ja, das wärs erstmal. Ich hab momentan eigentlich fast das halbe Spiel nochmal übern Haufen geworfen und damit auch zur Hälfte kaputt gemacht, aber das ist normal. xD
Da ich grad Semesterferien hab, arbeite ich echt so Hardcore wie möglich. Aber die TO DO Liste ist lang. Da steht zB auch noch "Ent-Refmap-ung" drauf. Also alle fremden Grafiken möglichst raus.
Außerdem plane ich auch eine englische Ausgabe, aber das steht noch in den Sternen.
Nebenbei muss ich auch noch komponieren lernen, und mich um den Soundtrack kümmern. :D Tja, mit meinem musikalischen Theorieverständnis is es momentan nicht soweit her.
Holy cow, wo soll das alles enden?
Bis die Tage :)
Wie darf ich das verstehen? Arbeitest du nun mit Kazesuis Maker? Wolltest du nicht irgendwann mal fertig werden? :D
Das Questlog würde ich bei beiden Textboxen vollkommen umrahmen, so wirkt es wie ein Ausschnitt eines Screenshots.
Und warum raus mit Refmap? Sah doch ganz schnieke aus wie es war... nun gut ich kenne das aus Entwicklersicht.
Man wird ambitionierter und anspruchsvoller kommt aber nicht zum Ende. Wünsche dir, dass deine Motivation ungebrochen bleibt und das Ganze
zu Ende bringst. Alles Andere wäre echt schade.
IndependentArt
09.03.2015, 14:28
Kazesuis Maker? Der hat einen Maker gemacht? Nein, ich arbeite mit Kazesuis Dyn-Text-Plugin und Kyuus RPGSS.
Was man bei dem Questlog jetzt nicht sieht, ist dass die linke Box gemappt ist und die rechte ein Picture. Die linke ist nach unten offen, und somit nach Bedarf erweiterbar. Klar ich könnte sie auch je nach Stand abschließen, aber das ist erstmal nicht so wichtig. Die rechte Box bleibt immer an dieser stelle, scrollt also mit nach unten und gibt den Inhalt des aktuellen eintrags wieder.
Mit den Refmap sachen in meinem Projekt fühle ich mich einfach nicht mehr so wohl, glaube ich. Grade die Sachen am Anfang sollten doch nen guten Eindruck machen.
Mal fertig werden wollen? Nein, das ist uncool. Ich will Spaß! ;)
IndependentArt
20.03.2015, 23:00
Weil das offenbar grad so Mode ist, hab ich auch mal ein Developer-Video aufgenommen. :D
Freue mich über Kritik.
https://www.youtube.com/watch?v=-Rhc14zyq30
IndependentArt
18.04.2015, 22:25
https://www.youtube.com/watch?v=mvHfK2FTAjk
Da ist es, das Entwicklervideo Nr. 2! Diesmal gehts um Jan Böhmermanns shiny floor und darum, wie man sein halbes Leben mit der Erstellung eines Videospiels verschwendet.
Eine weitere gute Nachricht, die auch mit dem Video zu tun hat. Die angekündigte "Ent-Refmap-ung" ist abgeschlossen. DEEP 8 besteht damit nur noch aus von mir händisch dahingeschissenen Pixeln. Naja, bis auf ein bisschen Kleinscheiß.
Zum Vergleich einige vorher nacher Screen. Also das 1. ist immer vorher und das 2. nachher.FALSCH ...trifft nur beim 2. zu, war anscheinend doch zu betrunken gestern. ich denke, man erkennts.
22196
nachher - vorher
Stadt Antia. Ist alles ein bisschen besser auf die Handlung zugeschnitten. Die Statue vorher hatte im Prinzip keinen Hintergrund, jetzt ist es eine Statue des Kaiser Vagnus.
22197
vorher - nachher
Brücke des Raumschiffs der Droons. Hier hab ich dann doch mal Panorama Maps verwendet.
22198
nachher - vorher
Szene aus dem Intro ... diesen Drache .... habt ihr nicht zum letzten Mal gesehen.
Ich mach grad mal ne kurze Pause, aber danach werde ich wohl tatsächlich einen neuen Bereich anfangen.
Ich bin auch teilweise am überlegen, wie lang die nächste Demo werden soll. Wenn ich diesen neuen Bereich fertig hätte, wäre auch sowas wie ein 1. Kapitel abgeschlossen, auch wenn ich nicht direkt in Kapitel einteile. Ich erwäge, das als Demo zu veröffentlichen, zumal dann die ganzen anderen Reformen noch zum Ausdruck kämen. Und realistischer Weise könnte ich das sogar bis Ende des Jahres schaffen, müsste halt dann noch irgendwann den neuen Soundtrack hinscheißen.
In dem Zusammenhang interessiert mich aber mal eure Meinung, bzw. die von potentiellen Spielern. ob ihr lieber Demos in kürzeren Abständen hättet, um immer mal so einen (unbefriedigenden) Leckerbissen abzugreifen, oder doch lieber nach dem Motto "Ja, noch maximal ein Demo, dann will isch Vollversion schpieln".
Denn... ich muss auch warnen, wenn ich tatsächlich so eine Demo bis zu diesem Punkt mache, wird das vielleicht der härteste Cliffhanger aller Zeiten :D
Entschuldige mich für Unangemessenheiten in diesem Update, war angetrunken.
Achja, dies ist das Ergebnis meiner neuen Baumroutine:
22199
Hoffe, man konnte Freude empfinden. Bis bald. Schöne Grüße von Meling soll ich ausrichten.
IndependentArt
19.04.2015, 10:45
ACHTUNG! ich hatte beim vorherigen Post nicht korrekt angegeben, was vorher und was nachher ist, hab das jetzt korrigiert. War anscheinend gestern doch etwas zu.
Gleich noch ein Nachwurf:
22200
nachher - vorher (Ich weiß, diese Reihenfolge ist total logisch ^^)
Die neuen Innenräume von Antia.
Der Boden im letzten "Nachher" Screen sieht sehr nach Steinmauer aus- ein Boden ähnlich dem "Vorher" Bild würde imA besser passen. Dort wirken auch die Lichteffekte stimmiger- ich kann es schlecht beschreiben. In den meisten Vergleichen empfinde ich die Refmapvariante als mindestens gleich gut. Doch dir scheint es ja um was anderes zu gehen (Legalisierung? Individualität? Zu viel Freizeit? :D) Mal abgesehen von der Veränderung des Raumschiffes- das ist wirklich hammer geworden.
P.S: Entwicklervideo hin oder her- nicht jeder hat Zeit und Lust eine 3/4 Stunde beim Mappenn o.ä. zuzugucken. Wenn du das Ganze zusammenschneiden würdest, wäre ich offen mir das anzusehen- da geht es sicher nicht nur mir so.^^
Sieht schon richtig schick aus. Man kann sehen und sich denken, wieviel Mühe und Zeit da reingeflossen sein muss.
Spontan würde ich sagen, solltest du hier und da noch an den Schatten und Outlines von manchen Objekten arbeiten. Sieht man besonders am letzten Screen. Schönes, geselliges Pub, aber die Gardinen wirken zu plastisch - dicke Schatten drumherum, etc. Das Bild an der Wand wiederum wirkt zu "aufgebappt" (aufgeklebt). Ein Zwischending wie bei den Pflanzen, Fässern, etc. wäre wohl genau das Richtige. Die Charaktere harmonisieren übrigens recht gut mit der Umgebung.
Hast du dir mal Gedanken gemacht, dich zu internationalisieren? Glaube, da würdest du noch einiges mehr an Resonanz bekommen, als hier im deutschen Raum. Und die hättest du definitiv auch verdient.
Zu deiner Frage:
Demos zu veröffentlichen ist immer so eine anstrengende Sache. Und es wird schnell unübersichtlich. Dann lieber wenige Demos, wo man die Entwicklung richtig deutlich sieht als jeden Monat eine neue Version. Releases sollten was Besonderes bleiben. Finde ich zumindest.
Sen-Soht
19.04.2015, 17:09
Also ich sage mal so das ich deinen neuen Style nicht wirklich hübscher finde. Da haben mir deine Rips besser gefallen. Also im 1 zu 1 vergleich.
Es mag sein das es im Endspiel wen man immer alles gleich hat das garnicht so mitbekommt.,
Und Das mit wann kommt die neue Demo? Ich bin für jeden Krümel da man gerade in der Makerszene auf eine Finale Version ewig warten kann bis garnicht ;)
IndependentArt
20.04.2015, 22:23
Ben
Doch dir scheint es ja um was anderes zu gehen (Legalisierung? Individualität? Zu viel Freizeit?
Ja, so ungefähr. Wenn die Grafiken zumindest genauso gut wegkommen, ist das ja okay. Ich persönlich finde sie insgesamt tatsächlich um einiges besser, aber das ist subjektiv und hier ist auch nur ein kleiner Ausschnitt gezeigt. Jedenfalls fühle ich mich besser damit, wenn es alles von mir ist.
DEEP 8 hatte keinen guten/stabilen/durchdachten Start als Videospiel, das muss man einfach ganz klar sagen. Und das was ich in den letzten Monaten gemacht habe, all die Reformen, sollen einfach ein für alle mal eine soldie Basis zum weiterarbeiten schaffen. Und dazu gehört auch, dass nach den anfänglichen eigenen Grafiken nicht plötzlich welche kommen, die jeder hier schon 1000 Mal gesehen hat.
P.S: Entwicklervideo hin oder her- nicht jeder hat Zeit und Lust eine 3/4 Stunde beim Mappenn o.ä. zuzugucken. Wenn du das Ganze zusammenschneiden würdest, wäre ich offen mir das anzusehen- da geht es sicher nicht nur mir so.^^
Ich kann mal über eine kompaktere Variante nachdenken, wenn Interesse besteht. Aber an sich gibt es ja viele Leute, die Videos in dieser Art machen, die eigentlich "langweilig" sind, aber trotzdem angeschaut werden... oder macht es nen Unterschied, wenn es ein Stream ist?
Derc
Danke für das Feedback. Die Grafiken sind eher so hingerotzt. Ich gebe mir da schon Mühe, aber ich versuche auch so realistisch zu sein, dass ich nicht jeden Pixel 3 mal anfasse. Die Charas sind im übrigen noch das, was nur so halb von mir ist, denn das waren zum großen Teil fremde Charsets, die ich einfach zu einer "Tall"-Variante verlängert habe.
Hast du dir mal Gedanken gemacht, dich zu internationalisieren?
Ja. Ich hab mich kürzlich auch bei rpgmaker.net angemeldet. Dort hat mich auch gleich jemand angesprochen, der wohl Muse hätte, DEEP 8 zu übersetzen. Das war aber nur so zwischen Tür und Angel ausgemacht und erfahrungsgemäßg wird da nicht viel draus, auch wenn ich da für jede Überraschung zu haben bin. Ansonsten gibt es sogar schon in den Optionen die Möglichkeit auf Englisch umzustellen, aber bisher wurde kein Wort übersetzt. Und ehrlich gesagt, würde ich das auch wirklich ernsthaft an jemanden auslagern wollen. Zumal das auch relativ unkompliziert ist und keine großen Abhängigkeiten schafft.
Sen-Soht
Selbst wenn man meine Grafiken als etwas minderwertiger empfinden würde... was ja durchaus sein kann, da das Refmap Zeug sich ja wohl irgendwelche "Pros" ausgedacht haben(oder vielleicht auch nicht?)... hätte ich dann eben die Hoffnung, dass es als Gesamtbild dann vielleicht stimmiger wirkt. :)
Jedenfalls danke für euer Interesse. ;)
ich fand die demo damals super! Mach das auf jeden Fall bitte weiter und fertig! Ich liebe dieses besondere Science-Fiction-Szenario!
IndependentArt
23.04.2015, 08:09
@Xylfo
Ja, ich geb mir die größte Mühe. ;) Aber es dauert eben.
Yeah, Höllenwache :D Jetz schreib ich nie wieder einen Beitrag.
IndependentArt
28.04.2015, 20:56
Darf ich vorstellen: Das Horror-Krankenhaus! ... am BERG!
22241
Naja, nicht ganz. Es handelt sich um mein erstes Concept Art für DEEP 8. ich bin mit den Formen des Berges nicht so richtig zufrieden, ist zu matschig. die Perspektive des Hauses zum Berg passt auch nicht. Es sollte eine Aufsicht werden, aber naja. Die Stimmung und das Ambiente verdeutlicht es schon. :)
Weil auch das vermutlich erklärung Bedarf: es wird so sein, dass man zunächst das Haus durchquert und vom Dach aus dann anfängt den Berg zu besteigen. Warum muss man in Rollenspielen immer Berge besteigen? Keine Ahnung, auf jeden Fall wird hiermit diese Tradition fortgeführt!
Absgnmfh
19.06.2015, 18:44
Das sieht interessant aus und wirkt ein bisschen Endzeit-mäßig, also passend.
Wird das Bild zwischendurch so einleitend eingeblendet, oder soll da eine Sequenz draus werden?
IndependentArt
20.06.2015, 17:06
das bild wird tatsächlich gar nicht weiter verwendet. ich glaube, concept art macht bei rpg maker spielen wenig sinn, es sei denn, man verwendets dann tatsächlich als HG.
ich wollte mich momentan eigentlich mit sachen posten etwas zurückhalten, aber als belohnung, das du den thread mal wieder ausgegraben hast, gibts gleich noch einen exklusiven screen vom neuen dungeon.
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Kaum ist ein Ei zerschellt, kommen weitere angeflogen ... das Eier-MG! :D
Absgnmfh
21.06.2015, 12:33
Abgefahrene Viecher :D
Fällt dir das alles so ein, oder inspirierst du dich durch irgendwas?
Ich bin verwirrrt. Die gelbe Feder hängt doch nach hinten raus am Kopf des Vieches, das mit Eiern aus seinem Allerwertesten nach einem schießt, oder? Aber wenn die Flügel nach oben geschlagen sind, dann ist besagte Feder über den Flügeln zu sehen. Hä? Ich kapier's nicht ^^
Gruß
Stoep
IndependentArt
21.06.2015, 21:01
Fällt dir das alles so ein, oder inspirierst du dich durch irgendwas?
es ist nicht so, dass ich es einfach aus dem ärmel schüttel. ich muss mir da immer etwas zeit nehmen. für den dungeon hab ich ca. ein dutzend gegnermöglichkeiten vorher skizziert.
diese "Hennenenten", so heißt der gegner, beruhen auf dem cover eines naturkundebuches, das ich sehr toll fand. da war so eine ähnliche ente drauf, von hinten fotografiert, auf den hintern scharf gestellt, aus dem gerade ein ei rausquoll. :D das fand ich schon ein bisschen toll und mein kopf hat das dann zu diesem gegner verarbeitet. man kann es sich natürlich auch einfacher machen und eine "ganz normale" ente/vogel oder was auch immer machen, aber ich versuche schon immer dem was besonderes, eigenes mitzugeben.
neben der optik ist es auch nicht immer leicht, sich angriffe des gegner auszudenken, die strategisch interessant sind und den spieler irgendwie fordern. in dem fall ist das besondere zB, dass man vorausahnen kann, was für ein Ei die enten als nächstes schießen, weil mans schon vorher in ihnen drin stecken sieht. u.U. kann man sich dann eben auf den angriff "Feuerei" vorbereiten. ^^
Aber wenn die Flügel nach oben geschlagen sind, dann ist besagte Feder über den Flügeln zu sehen.
das ist ein kleines optisches missverständnis. das was da hinten raus ragt ist dann der andere flügel. die animation ist nicht optimal, auch weil sie nur 2 frames hat, aber es ist okay, man muss auch mal kompromisse eingehen. ;)
Das Design deiner sogenannten "Hennenente" :D gefällt mir auch sehr gut auch wenn sie auf mich noch ziemlich verpixelt wirkt, was wahrscheinlich an der zu viel unpassenden Vermischung der Farbverläufe liegt, die zu sehr ins Auge stechen >.< aufgrund der Auflösung des Makers wird es sich wohl eher gering dramatisch in Richtung Augenkrebs auswirken, aber ich würde für die einzelnen Bereiche des Körpers eine einheitliche Farbe verwenden und hier einfach nur ein bisschen die Helligkeit verändern.
IndependentArt
27.06.2015, 14:11
ich glaube, es war auch mehr oder weniger die absicht, das so zu pixeln. wenn ich hätte etwas angenehmes fürs auge erzeugen wollen, wäre mir das sicher auch irgendwie gelungen. ^^
IndependentArt
16.08.2015, 14:26
Kleines Update der etwas anderen Art.
Ich habe über die vergangenen Monate hinweg immer wieder sounds aufgenommen. Nicht mit einem richtigen Aufnahmegerät, sondern shotgun mic und spiegelreflexkamera. Nicht professionell, aber es muss reichen, wenn man kein Geld hat.
Dann habe ich, wie ich ja auch mit komponieren angefangen habe, angefangen SFX zu erstellen, mit Effekten zu malträtieren und mir langsam aber sicher eine Library anzulegen. Diese umfasst inzwischen 450 sounds. Der nächste Schritt ist jetzt, die ca. 200 schon in DEEP 8 enthaltenen sounds zu ersetzen. Einfach, weil ich sie irgendwo her genommen habe und sie nicht von mir sind. Das ist nicht immer leicht, ein entsprechendes Äquivalent zu vorhandenen sounds zu finden, aber das wird schon.
Hier ein paar Hörproben, zu den Sachen, die ich bisher gemacht habe:
http://vocaroo.com/i/s04MZsYdVcpf
http://vocaroo.com/i/s1TkbPtoGe8g
http://vocaroo.com/i/s1mZKfsyLQFq
und ... jeder liebt Exposionen:
http://vocaroo.com/i/s0OPpdtVJBRC
Außerdem habe ich gerade die letzte, endlos lange, bisher aufwendigste Szene überhaupt fertig gestellt, die noch zu dem Berg gehört.
Kleiner Teaser:
Ramirez' "fucked up" emo xD
22594
IndependentArt
13.11.2015, 22:08
In Bezug auf den letzten Post darf ich sagen, dass das ersetzen der sounds bis auf wenige abgeschlossen ist. Was noch fehlt, sind so Sachen wie z.B. ein knisterndes Feuergeräusch, was einfach schwer zu finden ist ...
Ansonsten arbeite ich nun intensiv daran, den alten Soundtrack zu ersetzen.
Hier nochmal eine kleine Hörprobe der heutigen Skizze: https://soundcloud.com/independentart/green-killers-2
Wenn auch das abgeschlossen ist, was ich am liebsten bis Ende des Jahres über die Bühne bringen würde, dann darf man sich auf ein "größeres Update" gefasst machen, sagen wirs mal so. ^^
IndependentArt
14.11.2015, 19:37
und gleich nochmal das weiter entwickelte stück hinterher:
https://soundcloud.com/independentart/green-killers-3
ist noch nicht ganz fertig, aber ich bin schon ganz zufrieden :)
IndependentArt
02.12.2015, 19:32
der neuste Musik-Scheiß, bittschön ...
Das ist sowas wie das Besprechungs-Thema der Droons:
https://soundcloud.com/independentart/deep-8-orders
Und das hier ist ein erster Entwurf für ein World Map Theme. Das ist jetzt noch sehr roh. Es soll noch eine Tuba o.ä. tiefes dazu.
https://soundcloud.com/independentart/world-map-sktech
Ich freue mich übrigens sehr über Kritik dazu :D
BTW: die Homepage ist jetzt auch über www.deep8.de (www.deep8.de) erreichbar
Ansonsten grüble ich zur Zeit über neuen Gegnerkonzeptionen. Naja, so richtig aktiv grüble ich noch nicht, aber ich strebe es an. Mein neuer Bereich ist ein Wald und da soll es entsprechend auch Monster geben, wobei die Kämpfe dabei um einige neue taktische Dimensionen erweitert werden sollen und neue Fähigkeiten erlernt werden können, um den Gegnern gegenüber gewappnet zu sein.
Leicht gesagt. Das gedankliche Zusammenführen von möglichen vorhandenen Fähigkeiten(inkl. zukünftig erlernbaren), Zuständen, strategisch agierenden Charakteren und ebensolchen Gegnern sprengt mir regelmäßig den Schädel. Es scheint einfach nicht möglich, von vornherein präzise zu wissen, was man machen soll. Man kann nur irgendwas, was taktisch erscheint implementieren und dann schauen, ob das im Langzeittest taugt ... wenn nicht, muss man es eben wieder umwerfen ...
IndependentArt
29.12.2015, 18:06
https://www.youtube.com/watch?v=D1rEkDxzrBY
Dazu muss ich glaub ich nicht mehr viel sagen.
Allerdings möchte ich noch darauf hinweisen, dass ich sehr bald den Beta-Test beginnen möchte. Ihr könnt mich in dem Zusammenhang anschreiben und euch als Betatester bewerben. Umso mehr umso besser.
IndependentArt
27.01.2016, 15:35
Hallo,
der Betatest läuft ehrlich gesagt momentan noch nicht wirklich gut, da ich massiven Testermangel habe.
Um dem mit einem etwas zentraleren Instrument entgegenzuwirken, habe ich jetzt eine Gruppe gegründet:
http://www.multimediaxis.de/group.php?groupid=439
Also, ich suche weiterhin Betatester wer sich angesprochen fühlt, soll mir bitte schreiben oder der Gruppe beitreten. :)
Ich möchte diese Mal, dass das Ding wirklich gründlich getestet wird und es erst veröffentlichen, wenns wirklich ne runde Sache ist.
Also nehmt die Gelegenheit wahr, aktiv an der weiteren Gestaltung teilzunehmen, sei es irgendwelcher Gameplaytechnischer Komfort, den ihr euch noch wünscht(und den ich dann einbauen kann) oder auch Teile der Story, der Charaktere die ihr unmöglich findet und wo ich mich Möglicherweise noch zu Änderungen hinreißen lasse. Auch das Balancing soll natürlich erprobt werden, vielleicht ist ja der eine oder andere der Meinung, dass man da bei der Schwierigkeit der Kämpfe die Schrauben noch etwas lockern sollte.
IndependentArt
11.02.2016, 20:16
https://www.youtube.com/watch?v=lwwNSHMVTAs
So, Trailer am Start ...
Obiger Post gilt immer noch. Wenn ich richtig gezählt habe, haben bisher nur 3 Leute das Spiel komplett durchgespielt(gut, 2 davon 2 mal). Aber das ist mir immernoch zu wenig.
Wenn sich nicht noch ein paar Leute erbarmen, werde ich das Ding nicht veröffentlichen, ätsch :P
Vielleicht fühlt sich ja durch den Trailer noch jemand angesprochen. Vor allem englische "native speakers" für die englische Sprachausgabe wären mir noch wichtig ... Ich hab das Projekt auch auf rpgmaker.net vorgestellt, aber unter 1400 Klicks noch keine einzige Mail bzw. Bewerbung für Betatest bekommen. ^^
Naja bin schon scharf auf das Spiel allerdings spiele ich aus Prinzip keine Demos mehr und warte auf die VV den meist erscheint die VV eines RPG Maker Spiels nach Präsentation erst 5-7 Jahre später oder gar nicht.
Neoen-TT
11.02.2016, 23:21
Als einer der besagten 3, die das Spiel schon durchgespielt haben, kann ich das Spiel nur in den höchsten Tönen loben, sowie IndependentArts Gewissenhaftigkeit bei der Fehlerbehebung und Verbesserung diverser Spielelemente, die vor wenigen Tagen/Wochen noch nicht ganz optimal waren. Wenn man vielleicht von Wolfenhain absähe, das dieses Jahr auch noch erscheinen soll, hätte die 2. Demo von DEEP 8 sicherlich Potential das RPG Maker Spiel 2016 im deutschen Raum zu werden.
Macht mit, es lohnt sich. :)
IndependentArt
13.02.2016, 17:32
meist erscheint die VV eines RPG Maker Spiels nach Präsentation erst 5-7 Jahre später oder gar nicht.
Die erste Präsentation war 2013. Ich hab auf rpgmaker.net angegeben(natürlich mehr oder weniger scherzhaft), dass mein angestrebter Releasetermin der 4. 8. 2020 ist, kommt also hin. ^^
Wenn ich 2018 ein Crowdfunding starte und anstrebe das Ding dann innerhalb von 2 Jahren durchzuziehen ... kommts auch hin. So ist das eben, grad bei Alleinentwicklern ... aber seht es positiv, man bekommt dann ein ganz ganz besonderes Spiel und es bietet einen wunderbaren Gegenpol zur Schnellebigkeit unserer Zeit. :D
hätte die 2. Demo von DEEP 8 sicherlich Potential das RPG Maker Spiel 2016 im deutschen Raum zu werden.
Öh, ja, klar ... why not. xD Come to the deep side. We have cunts.(insider)
IndependentArt
24.03.2016, 22:33
http://orig09.deviantart.net/b55b/f/2016/084/4/1/deep_8___ramirez_artwork_by_diarrheabukkake-d9wft4p.png
Heute noch ein Artwork eingefügt .... jetzt darf man endlich auch mal einen Eindruck bekommen, wie Ramirez so im ganzen aussieht. Basiert auf einem Foto meiner Wenigkeit.
Die Demo ist ansonsten schon einige Zeit fertig... ich wollte nur noch bis zum Frühling warten... welcher nun nicht mehr so lange auf sich warten lassen sollte.
Veröffentlichen werde ich sie ... am Sonntag. Ich sage aber noch nicht an welchem. Also bis dann. :)
Die erste Präsentation war 2013. Ich hab auf rpgmaker.net angegeben(natürlich mehr oder weniger scherzhaft), dass mein angestrebter Releasetermin der 4. 8. 2020 ist, kommt also hin. ^^
OMG so lange kann ich nicht warten. Ich hoffe du meinst mit Sonntag den Ostersonntag!! also heute :)
IndependentArt
28.03.2016, 15:51
Da gestern offensichtlich nichts kam, lege ich nun den Release verbindlich auf nächsten Sonntag fest.
Release: Sonntag, 3.4., 14 Uhr
Ich hab die Tage selbst nochmal getest und doch noch ein paar Sachen gefunden. Komplett fehlerfrei ist natürlich trotzdem kaum möglich.
@Phryx: Ich hoffe, dir ist klar, dass das jetzt auch "nur" die 2. Demo ist. ^^ Aber ist ja erfreulich zu lesen, dass sich jemand drauf freut.
-_Momo_-
28.03.2016, 18:07
Naice, freu mich es mal wieder zu zocken. Mal sehen was sich in der Zeit so gemacht hat :hehe:
IndependentArt
03.04.2016, 13:00
It's on! :D Siehe Startpost.
Das Intro war schonmal sehr beeindruckend, mal schauen wie es weiter geht :A
Mein bisheriger Eindruck ist eher gemischt, was allerdings zu einem Großteil einem technischen Punkt geschuldet ist. Anscheinend ist mein Läppi für Maker-Spiele mit so vielen Effekten nicht mehr gut genug.
- Unnötiger Bruch der 4. Wand vor dem Intro - wenn du nicht willst, dass man das Intro überspringen kann, ist das deine legitime Entscheidung und gut.
- Warum das umständliche Aufspüren einzelner Bewohner, wenn sowieso der ganze Planet vernichtet wird? Oder stand das nicht in der Aufgabenbeschreibung und war quasi ein spontaner Einfall des leitenden Missionsoffiziers?
- Die Art die Landeluke zu öffnen sieht sehr ineffizient aus. :hehe:
- Die Feuerwerkseffekte während des Warpfluges (während der Musikcredits) finde ich unpassend. (Die Musik hier erinnerte mich an "The Oracle" aus Secret of Mana (Thanatos-Kampf))
- König Vagnus benutzt "Hamburger-Sie" gegenüber Meling & Ramirez? Und später dann plötzlich der Wechsel zum "ihr" ("Nehmt es bitte ernst, [...]") (Hier und da wurde auch ein "Sie" bzw. ein "Ihr" nicht großgeschrieben)
- Buch über Beluas in der Bücherei: "repräsentieren", nicht "reprästentieren" (oder was immer da min. DREIMAL falsch geschrieben wurde aber immerhin konsequent jedes Mal gleich falsch :D
- Mit kleinem Pulz-Stein in der Tasche konnte ich die Kanone testen und erst DANACH erschien die eigentliche Fortsetzung des Questtextes ("Ihr habt tatsächlich einen aufgetrieben!" oder so ähnlich)
- Warum die Zwischenstufen im Entwicklungsmenü? Diese scheinen absolut nichts zu bewirken, abgesehen vom "Erfolgserlebnis" etwas früher ein Pünktchen ausfüllen zu können. Eine Ausnahme sind die farbigen Punkte, die in mehr als einem Skill/Attributspfad vorkommen und die man gleichzeitig aktivieren kann.
Meine anfängliche Erwartung lag darin, dass die ersten Stufen bereits den Bonus bzw. Skill freischalten und nachfolgende Punkte auf demselben Zweig die Effektivität bzw. den Bonus steigern. Übersehe ich irgendetwas? Momentan würde ich es als bestenfalls nutzlos, schlimmstenfalls als irreführend bezeichnen.
(P.S.: Warum kann ich schon die Kosten von manchen Skills/Attributs-Boni sehen, auf die ich noch gar keine Punkte verteilen kann (z.B. Panzer und Bodenfurz bei Ramirez?)
- Das man für die Benutzung der Skills (z.B. Güte) (außerhalb eines Kampfes) ins Entwicklungsmenü muss, finde ich so lala, da die Auswahl in so einem Mapmenü manchmal etwas fummelig ist.
- Besondere Begegnungen: Instant Death (wenn auch nur für einen Chara) so früh im Spiel wirkt übertrieben, vor allem, da man noch zu wenig über die einzelnen Figuren weiß, um abzuschätzen, welcher Gegenstand für wen ok ist.
- Das Tutorial zum Hit-Trigger schlug ich aus, doch als ich es später nachlesen wollte, gab es keinen entsprechenden Eintrag in der Tutorialübersicht. Auch ein evtl. Hinweis, dass man durch nach oben Drücken zur Auswahl seiner Fury-Techniken gelangt, ging an mir vorbei. Ein entsprechender Eintrag oder ein deutlicher Pfeil nach oben neben dem aufblinkenden "Fury" wäre willkommen.
(wie gesagt, der folgende Punkt ergibt sich aus der mir zur Verfügung stehenden Technik)
- Kampf/Hit-Trigger ist scheiße sehr, sehr unschön, da das Spiel (bei mir) zu sehr ruckelt, um vernünftig reagieren zu können. Da der Schaden aber stark von der Trefferzone abhängig ist, ergibt sich für mich gegen schnelle Gegner wie die Hasen ein Glücksspiel.
Da es sich um eine grundlegende Spielmechanik handelt, trübt das natürlich mein gesamtes Spielvergnügen. Scheinbar im Gegensatz zu dir und deinen Testspielern bin ich nicht mit einem leistungsfähigeren Rechner gesegnet...
Das ist erstmal alles, da ich storymäßig noch nicht wirklich vorangekommen bin (erstmal wie empfohlen Skills erlernt).
IndependentArt
07.04.2016, 17:48
Hallo und danke für deine Rückmeldung.
Schade, dass es scheinbar gar keine positiven Auffälligkeiten und Eindrücke gab. ^^
Zur Technik: dann wäre es vielleicht gut zu wissen, was dein Laptop für ne Leistung etc hat. Mein Rechner ist nämlich auch ne ziemliche Krücke. Ich hab einen 2,6 GHZ Twin Core mit 3 GB Ram, die ich allerdings erst kürzlich aufgerüstet habe von 1 auf 3. Davor ist es auch schon flüssig gelaufen. Mein einziges Problem momentan ist, dass ich keine Treibersoftware installiert habe. Die Grafik läuft dabei trotzdem flüssig, das einzige was kurz zum laden braucht, sind die Musikstücke.
Zum Rest:
- Unnötiger Bruch der 4. Wand vor dem Intro - wenn du nicht willst, dass man das Intro überspringen kann, ist das deine legitime Entscheidung und gut.
Ja, das ergibt sich wohl aus der Beschäftigung mit anderen Makerprojekten und mich nervt es einfach immer, wenn Leute das zur Wahl stellen. Deswegen dieser ... sehr ironisch aufgeladene Kommentar. ^^
Warum das umständliche Aufspüren einzelner Bewohner, wenn sowieso der ganze Planet vernichtet wird? Oder stand das nicht in der Aufgabenbeschreibung und war quasi ein spontaner Einfall des leitenden Missionsoffiziers?
Worauf ist das genau bezogen? Im Vorszenario sieht man, wie es gemacht werden sollte: Aus Mangel an Pluz, werden die Planeten gestürmt. Der PX-18 Pilot bekommt ja dann seinen Anschiss, dass er den Laser benutzt hat.
Die Art die Landeluke zu öffnen sieht sehr ineffizient aus.
Wo? Wie? Was?
Warum die Zwischenstufen im Entwicklungsmenü?
Ursprünglich sollte die Vernetzung mit den Kompetenzen, die jetzt als "Allgemeine Kompetenzen" deklariert sind, noch viel stärker sein. Das erschien mir dann zu kompliziert und ich hab nur noch vereinzelt einige Fähigkeiten verbunden. Jetzt hat die Steigerung der Kompetenzen tatsächlich fast nur den Sinn, dass man auch vom Erlernen der 1. Kompetenz ein kleines Erfolgserlebnis hat. Der andere Sinn ist die Optik. Ich dachte, es wäre ganz schön, wenn man aus grau Farbe macht und sich dann Verläufe etc. ergeben. Aber ansonsten muss ich dir Recht geben. Ich bin mir auch noch nicht so sicher, ob das so bleibt.
Warum kann ich schon die Kosten von manchen Skills/Attributs-Boni sehen, auf die ich noch gar keine Punkte verteilen kann (z.B. Panzer und Bodenfurz bei Ramirez?)
Das sollte nicht so sein, fehlt eine Fork :)
Das man für die Benutzung der Skills (z.B. Güte) (außerhalb eines Kampfes) ins Entwicklungsmenü muss, finde ich so lala,
Ja, wobei Güte wohl der einzige Skill bleibt, auf den das zutrifft. Das ist so ne Ausnahme, für die sich schwer ne Regelung finden lässt. Ich hab halt vieles, wofür andere Spiele mehr Menüpunkte benutzen, in diesem einen zusammengefasst. Aber in anderen Spielen muss man idR auch erst ins Zaubermenü oder so.
Das Tutorial zum Hit-Trigger schlug ich aus, doch als ich es später nachlesen wollte, gab es keinen entsprechenden Eintrag in der Tutorialübersicht.
Hm, irgendwo hatte ich mir das mal aufgeschrieben, dass sowas noch gut wäre. Ist wohl untergegangen, danke. ^^
storymäßig noch nicht wirklich vorangekommen bin (erstmal wie empfohlen Skills erlernt).
Du solltest Meling nicht alles glauben. Aber in dem Fall hat sie Recht. Zumindest ein paar Kämpfe bestritten zu haben bevor man in die Station geht, ist nicht schlecht.
Noch ne Idee zur Performance:
Du könntest mal versuchen, wenn du die möglichkeit hast im Maker rumzupfuschen, das Common Event 59 "Zustände" zu löschen. Das resultiert dann logischer Weise darin, dass dir keine Zustände mehr angezeigt werden und du tauschst nur ein Übel gegen das andere, aber was anderes fällt mir spontan nicht ein.
Ansonsten hoffe ich, du findest auch noch was am Spiel was dir Spaß macht... und bin gespannt auf deinen Gesamteindruck. :)
Gerade erst gesehen und heruntergeladen. Bin mal gespannt, was sich seit der ersten Demo so verändert hat. :)
Schade, dass es scheinbar gar keine positiven Auffälligkeiten und Eindrücke gab. ^^
Sieh es doch mal so: So viel hatte ich auch nicht zu bemängeln (eher übersehene Kleinigkeiten, die sowieso korrigiert werden müssen) und der Rest sind einfach spontane Eindrücke, die hängen blieben.
Es war jetzt zwar nichts dabei, was mich vom Hocker gerissen hätte, aber es sieht bisher alles sehr solide aus - vlt. bin ich mittlerweile durch einige Maker-Perlen verwöhnt und vergesse das anzuerkennen. ;)
@Technik: Ok, das hat mein Laptop auch allemal, dann muss ich wohl einfach mal entrümpeln (lauter unnütze Hintergrundprogramme).
Ja, das ergibt sich wohl aus der Beschäftigung mit anderen Makerprojekten und mich nervt es einfach immer, wenn Leute das zur Wahl stellen. Deswegen dieser ... sehr ironisch aufgeladene Kommentar. ^^
Ich kann es nachvollziehen, aber für mich ist es schon übertrieben betont. ;)
Warum das umständliche Aufspüren einzelner Bewohner, wenn sowieso der ganze Planet vernichtet wird? Oder stand das nicht in der Aufgabenbeschreibung und war quasi ein spontaner Einfall des leitenden Missionsoffiziers?
Worauf ist das genau bezogen? Im Vorszenario sieht man, wie es gemacht werden sollte: Aus Mangel an Pluz, werden die Planeten gestürmt. Der PX-18 Pilot bekommt ja dann seinen Anschiss, dass er den Laser benutzt hat.
Ok, dass ist schon das, was ich vermutete - der Pilot hat den Planeten einfach aus einer Laune heraus gesprengt.
Die Art die Landeluke zu öffnen sieht sehr ineffizient aus.
Wo? Wie? Was?
Nun ja, normalerweise würde sich einfach irgendwo eine Luke bzw. ein Schott öffnen. In der Introszene wird aber das gesamte Schiff wie ein Mufuti auseinandergezogen, damit die Landebucht frei wird. Das ist gegenüber einer einfachen Luke eine enorme Energieverschwendung.
Ja, wobei Güte wohl der einzige Skill bleibt, auf den das zutrifft. Das ist so ne Ausnahme, für die sich schwer ne Regelung finden lässt. Ich hab halt vieles, wofür andere Spiele mehr Menüpunkte benutzen, in diesem einen zusammengefasst. Aber in anderen Spielen muss man idR auch erst ins Zaubermenü oder so.
Ok, meine Aussage erfolgte auch unter der Erwartung, dass es RPG-typisch noch eine Handvoll mehr Skills geben wird, die man auch außerhalb des Kampfes nutzen kann. Da wäre eine schnelle Übersicht wie das Zaubermenü im Kampf zu bevorzugen. Aber bei einem einzigen Skill wäre ein Extramenü wirklich übertrieben.
Du solltest Meling nicht alles glauben. Aber in dem Fall hat sie Recht. Zumindest ein paar Kämpfe bestritten zu haben bevor man in die Station geht, ist nicht schlecht.
Das hab' ich schon gemerkt, zumindest hat sie sich nicht beschwert, als ich in ihrem Statusmenü doch ein bischen an ihren Reglern rumspielte. :bogart:
Und wenn ich schon die Möglichkeit habe, AP für Skills zu sammeln (auf Wunsch sogar mit verbesserter Rate - wer braucht schon EXP :hehe:), kann mich das durchaus eine Weile fesseln.
Mein Negativbeispiel in dieser Hinsicht ist FF8 - nach der Einführungsmission habe ich erstmal Zauber gefarmt, bis Squall schon Lvl 70 war. Die verfügbaren Zauber wurden einfach immer besser und ich wollte für meine Stats nur das Beste. :D
Ansonsten hoffe ich, du findest auch noch was am Spiel was dir Spaß macht... und bin gespannt auf deinen Gesamteindruck. :)
Naja, mit ein bischen mehr Level (und dadurch mehr Tempo) wird der Trigger langsam handhabbarer. Ich werd' mich also noch ein wenig umsehen.
Wie werden eigentlich weitere Skilläste freigeschalten? Story-Ereignisse, Levelbeschränkungen, andere Zweige meistern?
EDIT:
Die Idee mit den zufälligen Ereignissen gefällt mir vom Prinzip her recht gut, allerdings fühlen sie sich recht schnell vorhersehbar an, da es innerhalb eines jeweiligen Ereignisses keinerlei Variation zu geben scheint.
Waldereignis (herunterfallender Ast)
Hier scheint der Ast grundsätzlich in der Mitte runterzukrachen und durchrennen bringt anscheinend die meisten EXP & AP.
Mein Vorschlag wäre, die Position des Astes zufällig zu bestimmen, im Gegenzug aber den erhaltenen Schaden auf 20~30% runterzuschrauben.
Mögliche Redewendungen für die alterntiven Szenarien sind schnell gefunden:
- Ast ausgewichen durch normales Gehen => "Eile mit Weile führt auch zum Ziel."
- Ast wg. Rennen abbekommen => "Übermut tut selten gut."
- Ast wg. Stehenbleiben abbekommen => "Wer rastet, der rostet."
Du könntest auch einen subtilen Hinweis mit einbauen, der anzeigt, wo der Ast runterkommt (abgebrochener Zweig oder sowas), allerdings stelle ich es mir da schwer vor, die Balance zwischen "kaum zu sehen" und "total offensichtlich" korrekt hinzubekommen, die es dann doch wieder in Richtung reiner Zufall oder vorhersehbar treibt.
Geröllfeld
Aus diesem Ereignis werde ich ehrlich gesagt noch nicht ganz schlau. Außer dem Eremiten, der mir nach genug Nerverei nun nur noch Tränke anbietet, konnte ich nichts entdecken, obwohl ich so ziemlich alles Enter-hämmernd abgelaufen bin.
Am auffälligsten war für mich noch der Mittelpunkt des Dreiecks aus den 3 kleinen Pfützen, aber auch da anscheinend Fehlanzeige. Fehlt mir noch ein Grabeutensil?
Wenn man hier nur manchmal tatsächlich etwas finden könnte, wäre das super (jedes Mal wäre wieder vorhersehbar und repetetiv), allerdings wünsche ich mir einen kleinen Hinweis (z.B. vom Eremiten?).
Auswahlspiel
Das Ereignis gefällt mir so wie es ist schon ziemlich gut. Zu bemängeln hätte ich nur, dass es (bisher) immer dieselbe Gegenstandskonstellation ist und man sich so recht schnell einen Überblick verschaffen kann, welche Items für welchen Chara am besten sind.
Ein paar mehr Items und eine zufällige Zusammenstellung würde relativ einfach einiges an Abwechslung hineinbringen.
Anm.: Wenn man den Schemel wählt, liegt anschließend immer noch die linke Hälfte da (bisher nur mit Ramirez getestet).
Anm. zu Geröllfeld und Auswahlspiel: Wenn man sich frei bewegen kann, lässt sich das jeweilige Startfeld des Charas nicht passieren bzw. betreten.
Einen Vorschlag zum Menü in seiner jetzigen Form hätte ich noch. Ich würde den Zwischenstufen wenigstens auch einen kleinen Bonus mitgeben, in Form von Statuserhöhungen. Wirklich nur ein bischen (1 Punkt, bei späteren bzw. teuren Stufen vlt. auch mal 2 Punkte, für MP ca. 5 und für HP 10), also nichts, was die Balance über den Haufen werfen sollte.
Am einfachsten sollte es bei den Permabilities sein, da du dort den angestrebten Bonus auf die Schritte verteilen kannst. ANG+5 könntest du als 1-1-3 gestalten.
Vorzugsweise sollten die Boni auch zum jeweiligen Pfad passen, also ANG/M-ANG eher bei Aktivskills, ABW/M-ABW eher bei Passivskills. Indem du für jeden Punkt auf einem Pfad verschiedene Attribute auswählst (außer bei Permabilities, wobei das auch ein interessanter Gedanke wäre), solltest du auch vermeiden können, dass man einen bestimmten Wert zu leicht pushen und dadurch die Balance gefährden kann.
Ich bin mir ziemlich sicher, dass die Konterrate nicht nur bei den angegebenen 60 %, sondern bei (nahezu?) 100 % liegt. Bisher hat Ramirez nämlich noch jeden physischen Angriff gekontert. Besonders auffällig war dies im Kampf mit den Protektoren (die Typen in der Droon-Fabrik mit der Schutzwand). Denn seine und Ramirez Konterfähigkeit haben sich einfach gegenseitig ausgelöst, bis einer hinüber war.
Allerdings richtete sich Ramirez Konter manchmal auch gegen ihn selbst bzw. gegen Meling, was mir eher seltsam erschien (natürliche könnte die Wand Angriffe mit einer gewissen Chance ablenken, aber warum sah ich es dann nur bei Kontern?).
Falls der Konter keine "Final Attack"-Eigenschaft haben soll, fehlt noch eine Abfrage, ob Ramirez den auslösenden Angriff überhaupt überlebt hat. Sonst geschieht folgendes:
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Ob Ramirez Zeitleiste dann auch weiterlief, konnte ich nicht prüfen, da kurz darauf auch Meling KO ging und es ganz regulär "Game Over" hieß.
Eine Frage noch: Was passiert, wenn man "Blitzhieb" ausgewählt hat und versucht, mit zuwenig MP anzugreifen? Geht der Modus wie bei "Auto-Hetze" beschrieben von allein auf "normal/kein Mod" zurück? Erscheint mir wichtig zu wissen, da ja auch für den Konter der jeweilige Aktivemod genutzt wird.
EDIT: Hab's jetzt selbst ausprobiert. => kein Angriff/Konter möglich
- Im Schloss gibt es eine Aktionsanzeige, die ich nicht zuordnen kann:
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Das Fass habe ich ja bereits geöffnet, wie man sehen kann, aber scheinbar gibt es in der unmittelbaren Nähe noch eine Interaktionsmöglichkeit. Überseh' ich was oder hast du einen Switch vergessen?
- Der Wachposten im Burghof schaffte es, sich auf die Brüstung zu klippen, während ich durch den Torbogen lief (sein Kopf war kurzzeitig verdeckt, während sich seine Füße schon auf der Brüstung befanden). Danach patroullierte er dort oben weiter.
- Melings "Orkan"-Skillzweig: Der 1. Punkt ist teurer als der 2. (erst 15, dann 10 AP)
- Statusanzeigen (z.B. Panzer) vom letzten besiegten Gegnern sind am Kampfende noch sichtbar
- Entwicklungsmenü: Die 3. Zeile der "Lichtschutz"-Info geht über den Rand hinaus
- Dialog nach dem Kampf gegen die beiden Droons - Ramirez: "Gleich hast dus, ja, ja ..." => du's
- ähnlich nochmal ein "sies" bei einem der Gedanken von Sabres (der mir übrigens ziemlich sympathisch ist :))
- Kaiserstadt: Bibliothekarin kann man von hinter dem Tresen nicht ansprechen
Melings Heimatstadt
- ein BDSM-Dorf? Okaaayyy? Ich weiß nicht so richtig, was ich davon halte. Ich sehe den offensichtlichen Versuch, Melings Charakter einen Hintergrund zu geben (ihre Verhaltens- & Wesensart), allerdings wirkt gerade eine BDSM-"Herkunft" auf mich eher wie Effekthascherei ("Uh, der traut sich, sowas in sein Spiel zu packen.")
- der Tresen im 1. Gebäude links ist nur sehr scher zu sehen
- ebenso die gleichfarbigen Tische und Säulenenden in anderen Häusern
- die Rampe im Bürgermeisterhaus sieht eher nach einer senkrechten Wand aus
- schöne Schränke übrigens
- Ramirez Gedankengänge während des Gesprächs mit Saber, welchem Wahnsinnigen er wohl willenlos gehorcht, wirken in dem Moment etwas übertrieben philosophisch. Ja, er ist definitiv ein nachdenklicher Kerl, aber bei Gelegenheiten, wo er allein ist (z.B. kurz nach der Benutzung des 1. Aufzugs), erscheinen solche Überlegungen nachvollziehbarer, als mitten in so einer völlig überraschenden Situation.
- "Du bringst uns um!" - "Noch nicht." -> Foreshadowing? :bogart:
- Ist das im Norden die Insel der Ärsche oder ein getarntes Riesenraumschiff? ;)
- Auf dem Geröllfeld ist endlich mal was pasiert! (normaler Salamander - kA, warum Melingda so schlottert)
So, damit ich nicht nur in einer Tour herumkrittele:
- Das Kistenrätsel in der Fabrik gefiel mir gut, auch wenn ich zuerst über die scheinbar in der Wand steckende Kiste verwundert war.
- Die relativ freie Einteilung von EXP/AP-Gewinn sagt mir sehr zu. Ich habe gerne früh viele Skills, will mir das Spiel aber auch nach Möglichkeit durch übermäßiges Leveln nicht zu sehr vereinfachen. Diese Option kommt mir daher wunderbar entgegen.
- Saber ist mir irgendwie sympathisch.
- Wie bereits gesagt, gab es nicht viel, was besonders positiv oder beieindruckend herausstach, aber ich bin weiterhin der Meinung, dass das Spiel sehr solide gemacht ist.
Ach ja: RIP Gärtnerin - Meling hat sie erst artgerecht gegossen (Aqua => Nässe) und dann schlug der (Konter)Blitz(hieb) ein und das war's. :D
Den Salamander hat's auf ähnliche Weise erwischt.
Wo geht's jetzt eigentlich zur fliegenden Stadt? Saber ist (entgegen der Questbeschreibung) nur eine bedingte Hilfe (Flugfähigkeit) - "Hi, Rami!". Die grünen Punkte auf der Map habe ich alle, so gut es geht, abgeklappert (Salamander, Melings Geburtsstadt und das verschlossene Gebäude im Nordosten - ich gehe davon aus, dass ich dafür nicht den Schlüssel von der Kerker-NQ brauche (bei der weiß ich nämlich noch nicht, wie ich die Wache ablenken kann)).
Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Demo schon vorbei sein soll (vor allem so offen) - das waren bestimmt keine 5~6 Stunden (Grinding nicht mitgezählt).
IndependentArt
11.04.2016, 17:27
Danke nochmals für deinen Zwischenbericht.
Ich kann das wohl auch als weiteren Beta-Test betrachten, da es eigentlich noch nicht genug getestet ist(nach meiner Auffassung). Insofern bin ich natürlich froh, wenn du allerlei Kleinigkeiten, positiv wie negativ, mitteilst. Ich fände es nur halt auch schade, wenn du gar keine Freude daran hast. ^^ Aber der subjektive Eindruck lässt sich halt nicht erzwingen.
Zunächst, wie du weiter kommst:
Die fliegende Stadt befindet sich im Nordwesten, über dem Wasser. Ich hab schon von jemand anderem den Hinweis bekommen, dass es vielleicht günstiger wäre, wenn das eingezeichnet wäre. Das einzige, was dagegen spricht, ist halt das es ja eben die "sagenumwobene Stadt über den Wolken ist, von der man nicht sicher ist, ob sie existiert". ^^ Ich hasse das auch, wenn ich nicht weiß, wo ich hin soll. Aber das solche Such-Quests schienen mal hohe Konjunktur gehabt zu haben. Ein prominentes Bsp. was mir spontan einfällt, ist FF8, wo die Stadt Balamb(?) von Soldaten besetzt ist und man muss Ständig an ganz spezielle Orte laufen um die Events auszulösen.
Die Demo ist damit natürlich noch nicht zu Ende. Du hast ungefähr die Hälfte geschafft. Vielleicht findest du ja noch was spannendes. :3
Btw: Was fürn Lvl bist du jetzt? Ich hab da ja schon die abenteurerlichsten Spielerpersönlichkeiten erlebt ...
Zum Rest:
Konter:
Klingt seltsam. Das die Rate auf 100% liegt, das kann sein, dass ich es vergessen habe und zu Testzwecken so eingestellt habe. Das Ramirez sich selbst angreift, das sollte nicht passieren. Ich glaube auch nicht, dass ich wollte, das mit dem Protektor eine Konter-Schleife ausgelöst wird. Das scheint dann den Fehler zu geben. Ich werds mir auf jeden Fall ansehen, danke. :)
Das Fass habe ich ja bereits geöffnet, wie man sehen kann, aber scheinbar gibt es in der unmittelbaren Nähe noch eine Interaktionsmöglichkeit. Überseh' ich was oder hast du einen Switch vergessen?
Ob Switch vergessen oder nicht, bin ich nicht ganz sicher. Aber es gibt da in der Nähe schon noch was zum interagieren, was mit der Kerker-Quest zu tun haben könnte. Und nein, der Schlüssel passt nicht bei dem Haus im Nordosten.
ein BDSM-Dorf? Okaaayyy? Ich weiß nicht so richtig, was ich davon halte
Startpost: "Was ich z.B. an den gängigen Rpgs ein bisschen vermisst habe, bzw. was mich interessiert, ist ein Einblick in die Intimsphäre der Charaktere. Man darf da also mit einigem rechnen."
Ist das im Norden die Insel der Ärsche oder ein getarntes Riesenraumschiff?
Nach meinem Verständnis ist das die Mösen-Insel.
- Auf dem Geröllfeld ist endlich mal was pasiert! (normaler Salamander - kA, warum Melingda so schlottert)
Das macht vielleicht später noch mehr Sinn, warum sie da so Angst hat.
Die relativ freie Einteilung von EXP/AP-Gewinn sagt mir sehr zu
Die Rückmeldung ist super, denn dazu hat bisher noch niemand was gesagt ^^
Ansonsten würde mich interessieren, was für Spiele du so magst bzw. welche du zu deinen "Perlen" zählst. ^^
Zumindest scheine ich hier ja nicht so deinen Geschmack getroffen zu haben.
@Fliegende Stadt: Ein Gedanke, der mir kam, war nochmal das Buch in der Bibliothek über die Beschwörer zu lesen, ob sich da wohl ein Hinweis befände. Ansonsten musste ich beim Rumfliegen an "Secret Of Mana" denken, wo man auf einem Drachen die fliegende (und nicht stationäre) Manafestung finden muss. Allerdings fällt das dort deutlich leichter, da man standardmäßig in der 3rd Person-Perspektive fliegt und gut in die Ferne sehen kann.
In der Vogelperspektive ist die Blickweite ja doch arg eingeschränkt.
In dem Zusammenhang noch eine kleine Anmerkung zur Minimap: Ich bin froh, dass man vom linken Maprand direkt zum rechten fliegen kann, ebenso oben und unten. Aber es sieht komisch aus, wenn der eigene Standpunktanzeiger ganz kurz über die gesamte Minimap huscht, um den anderen rand zu erreichen. Üblicherweise würde er ja einfach auf der einen Seite verschwinden und auf der anderen auftauchen.
@Aktueller Level: Ich spiele bisher die ganze Zeit mit maximalen AP-Gewinn und habe bereits vor der Fabrik so einige Skills erlernt. In der Fabrik habe ich dann alles bisher Verfügbare bereits ausgelernt und bin bereits Lvl 20. Daher waren dann die Gärtenerin und vor allem der Salamander kein wirkliches Problem mehr.
Und was ungewöhnliche Spielerpersönlichkeiten anbelangt: Ich habe ja weiter oben schon mein FF8-Extrembeispiel geschildert...
@"Perlen": Auf den Makerbereich begrenzt habe ich garnicht soviel gespielt, aber "Allreise" und "Unterwegs in Düsterburg" sind mir besonders angenehm im Gedächtnis geblieben, ebenso "Hell Gates 2", "Alter A.I.L.A. Genesis" und "Alternate - Virus of Ragnarök".
Über die Makerszene hinaus bin ich vor allem ein Fan von Spielen wie Zelda, Lufia, Golden Sun, ebenso Metroidvanias und Mega Man X.
IndependentArt
11.04.2016, 21:25
Ich hab übrigens deine Ergänzungen beim letzten Post übersehen, deswegen hab ich mich grad gewundert, dass du was von FF8 erwähnst. Hatte den schon angeklickt, aber da sahs aus wie ein wüster, noch in Bearbeitung befindlicher, zu früh abgeschickter Haufen. Und dann hab ichs später nicht nochmal angeschaut ...
Deswegen:
Wie werden eigentlich weitere Skilläste freigeschalten? Story-Ereignisse, Levelbeschränkungen, andere Zweige meistern?
Einfach der Story-Verlauf. Ich glaube so kann man auch ganz gut steuern, dass Leute nicht zu sehr überpowern. Allerdings frage ich mich schon, ob die bisherige Auswahl reicht. Ich glaube, zum einsteigen ists okay. Aber später wird der Katalog an Fähigkeiten ja denn eh größer und die neuen Fähigkeiten sollen auch die alten mit einbeziehen, bzw. Werden die alten zum Teil modifizeirt/verbessert, so dass nichts obsolet wird und die Komplexität/der Anspruch der Kämpfe steigt. Zumindest ist das der Plan. Skilldevelopment und Zusammenspiel zu organisieren und zu planen ist eine der anspruchvollsten Aufgaben an der ganzen Sache ...
Die Idee mit den zufälligen Ereignissen gefällt mir vom Prinzip her recht gut, allerdings fühlen sie sich recht schnell vorhersehbar an, da es innerhalb eines jeweiligen Ereignisses keinerlei Variation zu geben scheint.
Ich mache das nur zum Teil zufällig. Ich denke dabei immer an Corti, der immer sagt, dass er Zufälle möglichst raus halten würde aus Spielen und das stattdessen der Spieler nachdenken soll. Er geht dabei aber sicher auch von sich selbst als Spielertyp aus, aber grundsätzlich finde ich das ne gute Sache.... die auf der anderen Seite aber auch keinesfalls selbstverständlich ist. Denke ich doch zurück an Spiele(idR FF-Teile), wo ich irgendwelchen Gegenständen hinterher gerannt bin, die man man mit was weiß ich 1% Droprate oder so von Gegnern nach dem Kampf bekommt. Irgendwie hat das bei mir auch funktioniert, bis zu einem gewissen Grad, aber heute würd ichs nicht mehr machen und wills auch nicht in meinem Spiel haben. Aber isn langes Thema.
Jedenfalls soll das hier so sein, dass man gewisse Muster erkennen soll und nach diesen dann eben handelt. Vielleicht ist das nicht so richtig konsequent umgesetzt.
Übrigens basieren diese Ereignisse auf einem textbasierten MMORPG: Legend of the Green Dragon.
Einen Vorschlag zum Menü in seiner jetzigen Form hätte ich noch. Ich würde den Zwischenstufen wenigstens auch einen kleinen Bonus mitgeben[...]
Ich finde den Gedanken sehr interessant. Ich denke, das ließe sich weiter verfolgen. :)
Ein Gedanke, der mir kam, war nochmal das Buch in der Bibliothek über die Beschwörer zu lesen, ob sich da wohl ein Hinweis befände
Das ist ne super Idee! Das werd ich auf jeden Fall einbauen. So nach dem Motto, nachdem man den Auftrag hat, kann Ramirez ja drüber nachdenken, dass er das Buch schonmal gesehen hat. Und da stehen dann halt Hinweise drin.
Minimap: Ich bin froh, dass man vom linken Maprand direkt zum rechten fliegen kann, ebenso oben und unten. Aber es sieht komisch aus, wenn der eigene Standpunktanzeiger ganz kurz über die gesamte Minimap huscht, um den anderen rand zu erreichen. Üblicherweise würde er ja einfach auf der einen Seite verschwinden und auf der anderen auftauchen.
Der Zeiger hat quasi so ne Art Trägheit eingebaut. Das heißt, das Picture moved immer kurz nachdem man sich bewegt hat. Das gleiche passiert eben auch, wenn man oben oder unten/links oder rechts über den Rand kommt. Könnte ich auch mit nem Show picture Befehl machen, gewiss, aber ich find es irgendwie ästhetischer oder zumindest nicht schlimm so.
In der Fabrik habe ich dann alles bisher Verfügbare bereits ausgelernt und bin bereits Lvl 20.
Ein anderer Spieler war in der Fabrik/Station schon Level 30 und hat bis zum Ende der Demo keine Mod benutzt. ^^
Alter A.I.L.A. Genesis spiele ich zufällig gerade. Übrigens auf dein Anraten hin, in Bezug auf das Modsystem. Begeistert bin ich jetzt nicht, aber es ist okay. Besonders nervt mich das Design der Level, weil alles gleich aussieht und es auch noch Perspektivwechsel gibt, so dass ich eigentlich nie weiß, wo ich bin, das macht mich wahnsinnig. x_x
Aber ein paar Ideen für neue Mods hab ich mri schon aufgeschrieben. ^^
Ich muss dir nochmal ein Lob aussprechen: Die Tiefe und Genauigkeit, mit der du DEEP 8 beleuchtest ist nicht selbstverständlich. Das was du an Sachen herausgefunden hast, zB mit dem Konter, und was du sonst noch an Ideen beisteuerst, zB mit dem Entwicklungsystem, da kann ich nur sagen: Vielen Dank! Super! :D
So, Leviu habe ich gefunden und Chloe in die Party aufgenommen (mMn auch eine ganz Nette). Allerdings hänge ich jetzt bei ihrem nächtlichen Streifzug fest bzw. weiß ich nicht, was ich noch machen soll.
Saber hat seinen Fisch erhalten, dem Liebesleben des Waffennarr-Pazifistin-Pärchens habe ich ein wenig auf die Sprünge geholfen und ein streunendes Kaninchen habe ich ebenfalls erledigt. Auch habe ich mit allen Leuten auf der Straße, im Schloss und im Pub geredet.
Irgendwie warte ich auf eine Bemerkung von Chloe, dass sie dann doch mal wieder ins Bett will oder eben noch irgendein besonderes Ereignis.
Dann noch meine neuen Beobachtungen und Auffälligkeiten:
- Intro nochmal angesehen: Sollte man Lazar jemals als Teammitglied erhalten, gehe ich jede Wette ein, dass er nicht annähernd so badass kämpft. ;)
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Das Fass habe ich ja bereits geöffnet, wie man sehen kann, aber scheinbar gibt es in der unmittelbaren Nähe noch eine Interaktionsmöglichkeit. Überseh' ich was oder hast du einen Switch vergessen?
Der Aktions-Anzeiger bezieht sich wohl tatsächlich auf das Fass und somit wurde ein Switch vergessen. Weiter rechts beim Schnaps taucht ein gesonderter Hinweis/Anzeiger auf.
Beim Versuch eine Leviu-Hütte zu betreten:
"(Vielleicht sollte ich die Leute, trotz dass es ernst ist, [...])" => "auch wenn es ernst ist" klingt mMn natürlicher
- Item "Schattenexitebz": Insider? (HerrDekay-Trash-LPs/Streams)
- "Der Reißverschluss ihrer Jacke ist bestimmt leicht zu öffnen." - Als ich das gelesen hab', hätte ich mich beinah an meiner Pizza verschluckt. Wie alt ist Ramirez noch gleich bzw. in welchem Kloster ist er aufgewachsen? (Ach ja, 19. Also spätpubertär. Naja, der Leviuboss ergibt in diesem Zusammenhang mehr Sinn. Hm, muss den Abschnitt nochmal spielen und schauen, was bei "Hingeben" passiert.)
- beim Faceset von Chloe sind Nase und Mund quasi nicht vorhanden
- auf der Map mit der "Sektenprozession" fehlt beim Ausgang rechts oben ungewöhnlicherweise der Hinweispfeil
(Was bedeutet eigentlich Ramirez "Zu flach."-Kommentar oben auf der Plattform?)
- Ramirez Erröten sieht irgendwie eher nach Hautausschlag aus, sry :hehe:
- Wenn man auf Chloes Nachtstreifzug ins Haus des Waffennarren fliegt und die Pluz-Kanone untersucht, startet Ramirez Gedankengang
- Chloe kann keine Kisten schieben. Faules Gör!
- Das Fass links oben in der Stadt scheint nachts nachgefüllt worden zu sein. Ich bin mir jedenfalls ziemlich sicher, dass ich es tagsüber nicht übersehen habe.
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Kehrt man zu Saber zurück, bevor man alles in Leviu erledigt hat, kann man so nah ans Schiff heran, dass Ramirez seinen Kopf hinter einem Stein versteckt (schon wieder rot geworden?).
Ich mache das nur zum Teil zufällig. Ich denke dabei immer an Corti, der immer sagt, dass er Zufälle möglichst raus halten würde aus Spielen und das stattdessen der Spieler nachdenken soll.
Mein Gedank ging in die Richtung, dass sich immer gleich abspielende Ereignisse wie Kämpfe verhalten, bei denen man ausschließlich Enter hämmern muss.
Der Spieler schaltet da mMn schnell auf Autopilot und zudem wirkt es auch übermäßig künstlich. Zumindest ich finde es merkwürdig, wenn der Ast jedes Mal in der Mitte runterkracht.
Was das Nachdenken anbelangt, hatte ich ja die Möglichkeit genannt, dem Spieler einen Hinweis zu geben (abgebrochene Zweige im Waldszenario). Dann ist der Spieler dem Zufall ja nicht mehr ausgeliefert und ihm wird auch etwas mehr Aufmerksamkeit abverlangt (oder er lässt sich bewusst auf das Glücksspiel ein).
@Alter AILA Genesis: Ja, das verwirrende Design der Gebiete bzw. das Fehlen einer Map ist ebenfalls mein einer großer Kritikpunkt am Spiel. Allerdings wird dieser für mich durch die jederzeit verfügbare Option zum Abschalten der Random-Encounter auch wieder ein gutes Stück weit entschärft. Tatsächlich genutzt habe ich dies auch nur in den unübersichtlichsten Dungeons (natürlich Wasserdungeons).
Weit dahinter kommt für mich noch die geringe Anzahl an Fähigkeiten pro Chara.
IndependentArt
14.04.2016, 22:03
So kommst du weiter:
Eigentlich bringen alle Ereignisse nachts was, um dann das entsprechende Event auszulösen. Vor allem die Bibliothek bzw. das Lesen des Buches bringt viel. Aber im Endeffekt kannst du auch die Variable nach oben treiben indem du eine Person mehrmals anlaberst. Chloe sollte dann auf der Stadtmap, also außerhalb der Häuser einen Kommentar abgeben, dass sie nochmal zur Brücke zurück möchte. Lass es mich wissen, falls irgendwas nicht ordnungsgemäß klappt.
Sonstiges:
Item "Schattenexitebz": Insider? (HerrDekay-Trash-LPs/Streams)
Ja. ^^
"Der Reißverschluss ihrer Jacke ist bestimmt leicht zu öffnen." - Als ich das gelesen hab', hätte ich mich beinah an meiner Pizza verschluckt. Wie alt ist Ramirez noch gleich bzw. in welchem Kloster ist er aufgewachsen? (Ach ja, 19. Also spätpubertär. Naja, der Leviuboss ergibt in diesem Zusammenhang mehr Sinn. Hm, muss den Abschnitt nochmal spielen und schauen, was bei "Hingeben" passiert.)
Derartige Gedanken tauchen da aber nicht das erste Mal auf. Schon im Fahrstuhl der Droon Station hat er darüber sinniert, wie eng Melings Rüstung ist und ob sie ihre Titten zusammen presst. Ansonsten ... what's the big deal? xD Ah, Pizza *_*
Mit "Hingeben" oder nicht beeinflusst du den Schaden. Mehr nicht. Vielleicht sollte das auch noch eine Depression auslösen können. Bei diesem Kampf hab ich viel Wert auf Anspielungen gelegt. Soziophobia, Promiskuität, Majestät bezieht sich alles auf Ramirez gestörtes Verhältnis zu Frauen. Nicht zufällig kommt dann auch bei Majestät eine Frauensilhouette und bei Promiskuiät wird er mit Weiblichkeitssymbolen beschossen. xD Majestät ist im übrigens eine Anspielung auf einen Warpaint Song, naja nicht Anspielung, aber daher entlehnt ... Im zugehörigen Roman hab ich den Kampf noch ein bisschen offener gelassen, so dass er sich evtl auch nur in Ramirez' Kopf abgespielt haben könnte. Das könnte man im Spiel noch deutlicher herausarbeiten.
(Was bedeutet eigentlich Ramirez "Zu flach."-Kommentar oben auf der Plattform?)
Zu flach, um runter zu springen und zu sterben. ^^
Ansonsten war ja wieder fette Bug-Beute. :D
Ich hab gestern mal Ramirez Menü Grafik überarbeitet:
http://independentart.bplaced.net/wordpress/wp-content/uploads/2016/04/Men%C3%BC-Artwork-Rami-gro%C3%9F-2.png
Hab dem neuen noch eine zweite Lichtquelle gegeben und dann ziemlich konsequent versucht mir das räumlich vorzustellen, wo überall das Licht hinkommt. Das hat ganz gut geklappt. Man sollte manchmal halt einfach anwenden, was man eigentlich schon weiß ...
Zum Bild: Ramirez Wangenknochen treten etwas arg deutlich hervor, als wäre er schon seit Tagen am Verhungern.
So, Demo durch, hier die (vorerst) letzten Eindrücke und Berichte:
Keine Ahnung, wie ich den Aktionspfeil vor der Bibo übersehen konnte, denn das war auch einer meiner ersten Gedanken, nachdem ich mich ins Haus des Waffennarren geschlichen hatte.
Tatsächlich reichte dann bereits der Sprung auf's Dach, um den Monolog auszulösen. In die Bücherei ging ich dann natürlich trotzdem noch.
Die Zeichnung im Buch sieht irgendwie falsch aus - die Blutspur wirkt eher, als wäre das Mädel abgeschlachtet geworden.
"Rock...falten" - Ramirez Hirn goes byebye (und ja, mir waren auch seine früheren "Überlegungen" zu dem Thema aufgefallen, allerdings war in Leviu für mich die Frequenz höher)
Und nach dem "Dann schauen wir eben allein in die Stadt." von Chloe hätte ich eigentlich wieder einen hochroten Kopf bei Ramirez erwartet.
Pah, Lazar konnte nur durch Plot-Tricks gewinnen. xP Und wieso durfte Chloe nicht mitmachen? Die hängt Level- und AP-technisch noch ordentlich hinterher. Und LVL 24/25 bei den anderen beiden fühlte sich für den Kampf gerade richtig an.
In der Szene mit der Explosion sieht Meling aus wie 60.
Die letzten Sequenzen in schwarz-weiß und der Musik gefielen mir irgendwie ziemlich gut.
Ich hätte aber keine Zeit mit Einsteigen vertrödelt sondern Sabres angewiesen, sofort die Verfolgung aufzunehmen und zumindest den Klumpen abzuschießen.
Schade, dass Chloe in Melings Heimatdorf nur den Brunnen kommentiert. Naja, die Quest dort hatte ich bereits abgeschlossen. Vlt. spiele ich noch einen 2. Durchgang und warte mit diesem Abschnitt, bis ich Chloe im Team habe.
(Und obwohl sie offensichtlich allein über den Brunnenplatz spaziert, ist im Menü mal wieder meine gesamte Gruppe versammelt.)
- Auf der Nachtmap der Stadt befindet sich das Fass im Osten hinter der Kiste ein Feld weiter links (und ist dadurch direkt sichtbar) als am Tag (da ist das Fass unter dem Dach versteckt). Ob dieses Fass nachts ebenfalls nachgefüllt wird, konnte ich nicht prüfen, da es mir erst mit Chloe auffiel (die aber die Kiste nicht wegschieben konnte).
- Obwohl Meling nach dem Erhalt des neuen Auftrags (Katapulte verbessern) offensichtlich allein weggeht, ist sie im Menü mit auswählbar. Auch beim Waffennarren ist sie nur zu bereit, die Kanone zu testen.
- Das Anfertigen der Kanonenskizze war etwas friemelig. Und wozu überhaupt den Cursor nach links und rechts bewegen können, wenn keines der Teile dort platziert werden muss?
- Melings Cutscene: Assoziation wird mit Doppel-s geschrieben
- Berg Sensus: Nach dem Öffnen des versteckten Fasses verschwindet der Aktions-Anzeiger nicht.
23293
- auch bei Chloes "Obscuras" etwas ungewöhnliche Kostenabstufung: Kompetenz 2 -> 15 AP, Kompetenz 3 -> nur 10 AP
- Ich bin mir nicht sicher, ob es bei dem Felsen, den man mit mehreren Bomben verschieben muss, einen Hinweis geben sollte. Er fügt sich zu natürlich in die Umgebung ein und wirkt dadurch nicht interagierbar. Zudem muss man die Bomben an einer ganz bestimmten Stelle legen, wodurch man zusätzlich in die Irre geführt wird, wenn man einfach so probiert, ihn zu sprengen (evtl. könnte ein solcher, fehlgeschlagener Versuch einen Hinweis von Ramirez auslösen: "Vlt. könnte es von der anderen Seite klappen.").
- kleinerer Kritikpunkt: Die "aufgeschichteten" Steinhaufen, die man hier zuerst findet, sind nicht immer sprengbar. Bei solchen Spielelementen bin ich sehr für konsequentes Einhalten eines einmal präsentierten Verhaltens. (Momentan ist es quasi Zufall, welcher Stein sich sprengen lässt.)
- Interaktionspfeile in einer Cutscene wirken sehr unpassend. (Hier: in der Höhle)
- Bombensprung: Völlig beknackte, da selbstmörderische Idee, ganz besonders, wenn man jemanden hat, der nur zu bereit ist, die anderen rüberzufliegen. (Außerdem wäre es mMn evtl. etwas naheliegender gewesen, mit den Bomben die Felswand soweit zu sprengen, dass die Schlucht ausreichend gefüllt wird (natürlich nur für nicht zu tiefe Schlucht sinnvoll)). Zudem passt so eine Idee für mich auch nicht zum sonst eher nachdenklichen, aber dennoch recht vernünftigen Ramirez.
- Außerdem: Hat Ramirez neuerdings Angst vor Frauen ("Dann müsstest du mich anfassen?" <- ist übrigens keine Frage)? Bisher erweckte er nur den Eindruck, Frauen nun eben als Frauen wahrzunehmen und darüber vlt. etwas verwirrt zu sein bzw. sich dafür zu schämen.
- Außerdem außerdem: Auch als Spielmechanik finde ich es wegen des Timings alles andere als berauschend. Und das weißt du insgeheim auch, sonst hättest du nicht einen Speicherpunkt direkt davor und einen weiteren kurz dahinter gesetzt. :D
- Die diversen Bombentutorials können nicht im Menü nochmal nachgeschlagen werden.
- "Wollten wir[Hier Komma einfügen] ...dass du gehst?"
- Einen 2. Durchgang gestartet hatte ich schonmal, allerdings finde ich es etwas nervig, dass man zu Beginn erstmal grinden MUSS. Wenn ich direkt in die Fabrik gehe (also mit Lvl 8) sind die Gegner einfach zu stark und z.T. auch noch zu schnell (also der Hit-Trigger), um länger zu bestehen.
- Es hätten ruhig schon ein paar weitere Skilläste freigeschalten werden können (kA, ab dem Erhalt des Auftrages, zum Sensus zu gehen?), denn bei Ramirez und Meling hatten sich schon je ca. 500 AP angestaut. Und das würde ich nur bedingt auf meine maximierte AP-Gewinn-Einstellung zurückführen.
- Was mir zugegebenermaßen erst jetzt auffällt: Ramirez hat ja nichtmal den Hauch einer Laufanimation auf der Worldmap.
- Waldereignis - Rennen gewählt: Chloe spaziert trotzdem nur und wird auch getroffen (rotes Aufleuchten), nimmt aber keinen Schaden und erhält auch EXP/AP
Ich fänd es übrigens klasse, wenn man grundsätzlich mit Sabres im Schloss anlegen könnte.
Mit der Demo bin ich nun durch und verbleibe mit einem gemischten Eindruck. Das zu Beginn genannte technische Problem (auf meiner Seite) stört mich nicht mehr wirklich (auch wenn einige Gegner auf dem Sensus wieder verdammt schnelle Hit-Trigger hatten - aber dafür gibt es ja passende Zauber und Mods).
Die verschiedenen persönlichen Einstellungen zur Sexualität sind mMn schwer angemessen darzustellen, ohne das es kindisch oder aufgesetzt wirkt. Ich bin mir nicht sicher, ob dir dies gelingt. Derzeit ist es her so, dass ich entsprechende Kommentare und Szenen mit einem Schulterzucken zur Kenntnis nehme.
Das Mod-System hat mir gut gefallen, auch wenn mir zum jetzigen Zeitpunkt noch ein wenig die Vielfalt fehlte - insbesondere bei den Passivmods hatte ich quasi immer einen ganz bestimmten pro Chara ausgewählt. Aber es ist ja auch noch recht früh im Spiel, also abwarten.
Ein nicht geringer Anteil kommt sicherlich von der Bombensprung-Mechanik, da diese so kurz vor dem Ende eingeführt wurde und mir daher noch frisch im mentalen Fleisch steckte in Erinnerung ist.
Eine sehr, sehr solide Gameplay-Basis mit vereinzelten Einbrüchen, gemixt mit ordentlichen und auch schönen Grafiken => hoffnungsvolle Erwartung, auf das, was da noch kommen mag!
IndependentArt
17.04.2016, 18:12
@Ark_X
In der Szene mit der Explosion sieht Meling aus wie 60.
Ich möchte dich mal sehen, wie du von einem Feuerball verschlungen wirst. ^^
Schade, dass Chloe in Melings Heimatdorf nur den Brunnen kommentiert. Naja, die Quest dort hatte ich bereits abgeschlossen. Vlt. spiele ich noch einen 2. Durchgang und warte mit diesem Abschnitt, bis ich Chloe im Team habe.
Es gibt da tatsächlich nur Dialogschnipsel von Chloe. Insofern bin ich nicht sicher, ob es sich lohnen würde. Irgendwie wäre es zugegebener Maßen schön gewesen, sie da noch mehr zu integrieren.
- kleinerer Kritikpunkt: Die "aufgeschichteten" Steinhaufen, die man hier zuerst findet, sind nicht immer sprengbar. Bei solchen Spielelementen bin ich sehr für konsequentes Einhalten eines einmal präsentierten Verhaltens. (Momentan ist es quasi Zufall, welcher Stein sich sprengen lässt.)
Das hab ich mir auch schon gedacht. Es sollte eine Regel geben, und nach der sollte das ganze funktionieren. Es überrascht mich ein wenig an wievielen Stellen du meine eigene, mir bewusste Inkonsequenz aufdeckst. xD Jedenfalls hab ichs jetzt zumindest so gemacht, dass man alle Steinhäufen wegsprengen kann und bei allen anderen Steinen, die sich bewegen lassen, gibts einen Kommentar, wenn man näher kommt.
Der Bombensprung hat jetzt noch ein zusätzliches Hinweissymbol für das Timing(wobei ich bezweifle, dass das viel hilft.) und die entsprechenden Tutorials sind jetzt auch im Menü.
- Einen 2. Durchgang gestartet hatte ich schonmal, allerdings finde ich es etwas nervig, dass man zu Beginn erstmal grinden MUSS. Wenn ich direkt in die Fabrik gehe (also mit Lvl 8) sind die Gegner einfach zu stark und z.T. auch noch zu schnell (also der Hit-Trigger), um länger zu bestehen.
Ich würde es nicht unbedingt so sagen, dass man "grinden muss". Grinden ist für mich was anderes. Man braucht vermutlich zumindest 2 Level-Ups auf der Weltkarte. Aber die schafft man schon innerhalb von 5 Kämpfen oder so. Allerdings stammt diese Annahme auch noch aus ner Zeit, wo es keine Karte gab. Jetzt rennt man u.U. eben einfach durch zur Station und erlebt nur 2 Kämpfe. Ich Könnte den Random Encounter auf der Weltkarte erhöhen >:D
- Es hätten ruhig schon ein paar weitere Skilläste freigeschalten werden können (kA, ab dem Erhalt des Auftrages, zum Sensus zu gehen?), denn bei Ramirez und Meling hatten sich schon je ca. 500 AP angestaut. Und das würde ich nur bedingt auf meine maximierte AP-Gewinn-Einstellung zurückführen.
Hm, ich könnte ja das Ausschüttungsverhältnis von EP und AP ändern. >:D Oder ich ändere an den Kosten was. Wenn du trotz dieser Methode Level 25 warst, hast du schon ziemlich viel gekämpft. Das ordne ich jetzt mal nicht dem Durchschnitt zu. Ich werde aber sicherlich auch Experimente machen ohne Beschränkung. Oder zB könnten neue Zweige auch freigeschalten werden, wenn man alles Skills eines Typs erlernt hat. Wenn man also die ersten 2 Zauber hat, gibts den nächsten Block. Das "Problem" dabei ist halt, dass es wieder einen ganz anderen Aufwand beim Testen bedeutet, wenn man einen Weihhasen (ganz ganz) theoretisch auch mit einem Skill bekämpfen kann, der erst 3 Blöcke oder 10 Spielstunden später kommen sollte.
insbesondere bei den Passivmods hatte ich quasi immer einen ganz bestimmten pro Chara ausgewählt. Aber es ist ja auch noch recht früh im Spiel, also abwarten.
Ich will schon versuchen, den Spieler noch ein bisschen mehr zur Taktik zu zwingen. Wovon ich mich aber lösen muss, ist dass Spieler effizient Kämpfen wollen und großartig nachdenken. Wenn ein Gegner auch mit Enter hämmern zu besiegen ist, dann wird der Spieler das tun, auch wenns die doppelte Zeit braucht und er doppelt so viel einsteckt.
Ich werde dann zeitnah eine neue Version mit Fixes auf der Basis deiner Entdeckungen machen. Wie gesagt, dass mit den Stats in den Kompetenzen überleg ich mir noch.
Ramirez hat ja nichtmal den Hauch einer Laufanimation auf der Worldmap.
Ich versteh nicht was du meinst. ^^
Ansonsten veröffentliche ich hier mal noch den Titeltrack "Cunts" und den kompletten Soundtrack hintereinander geschnitten. Kann man ganz gut nebenbei anhöhren *ausprobiert hab* :) Viel Spaß.
"Cunts"(mit mehr oder weniger - hocherotischem - Musikvideo)
https://www.youtube.com/watch?v=HyxeZD62Lxs
Soundtrack
https://www.youtube.com/watch?v=PjrMNDirNmA
Absgnmfh
20.04.2016, 04:37
Das in dem "hocherotischen" Video sind du und deine Freundin nehme ich an? ^^
Das Lied gefällt mir, auch wenn ich mir nicht sicher bin, ob es an meinen Handyboxen liegt, dass die Stimme so stark im Vordergrund steht, oder ob es Absicht ist.
Ich möchte dich mal sehen, wie du von einem Feuerball verschlungen wirst. ^^
ÎÎ beste Reaktion, die hätte kommen können :D
Ich möchte dich mal sehen, wie du von einem Feuerball verschlungen wirst. ^^
ÎÎ beste Reaktion, die hätte kommen können :D
Ich bezweifle, dass die Zeit für eine umfassende Dehydration ausreicht, die solch eine massive Faltenbildung erklären könnte. ;)
Und sry, ich habe vor langweilig zu sterben. :D
IndependentArt
23.04.2016, 12:09
Version 2 ist Online!
Habe die Version im übrigen jetzt auch auf rpgmaker.net veröffentlicht. Vorschläge für weitere Plattformen sind willkommen.
Wichtigste Änderungen:
1. Die Tutorials zu den Schuppenbomben, Bombensprung u. Damage-Trigger sind nach dem ersten Lesen in den Tutorials verfügbar. Außerdem hab ich den richtigen Moment für den Bombensprung noch durch ein Symbol visualisiert. Man hat zu dem jetzt auch 0,3 Sek statt 0,2 Sek Zeit. :D
2. Angeregt durch Ark_X' Kritik(welcher sich dadurch auch einen Credit-Eintrag erarbeitet hat ^^), sind die einzelnen Kompetenzen, welche für eine Fähigkeit benötigt werden jetzt etwas weniger sinnlos, da sie ebenfalls die Statuswerte verbessern.
http://independentart.bplaced.net/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/mods-7.gif
Der Rest sind eher Kleinigkeiten.
Die restlichen Fehler, die ich jetzt wieder reingearbeitet hab, dürft ihr gern einfach in den Thread posten. Oh Mann, ich hab gestern glücklicherweise noch kurz bis zur Droon-Station gespielt, so testweise und dann stand da plötzlich ein Typ, der mich in einen anderen Raum teleportiert hat. xD Hatte ich natürlich zu Testzwecken da platziert und dann stehen gelassen. Sowas sollte man echt nur über Common Events regeln, die man dann vor dem Release abschaltet, sonst wirds peinlich.
Absgnmfh
Das in dem "hocherotischen" Video sind du und deine Freundin nehme ich an? ^^
Auf keinen Fall.
Handyboxen
Pah! Zu Poden! ^^ Das ist dem Stück nicht würdig.
Ark_X
Ich bezweifle, dass die Zeit für eine umfassende Dehydration ausreicht, die solch eine massive Faltenbildung erklären könnte.
Und sry, ich habe vor langweilig zu sterben.
Die Faltenbildung wird natürlich auch durch den Gegenwind im Flug begünstigt und durch das Triebwerk der Sim-2, welche den Pluz-Klumpen abstransportiert. Im Angesicht des eventuellen baldigen Ablebens, hat sie dann eben ihre Sexiness zusätzlich noch weggrimassiert. Im übrigen bist du höchstwahrscheinlich in einem ähnlich biblichen Alter wie sie, also watch out :D
Im übrigen bist du schon 1 Jahr älter als sie, also watch out :D
Höh, hat dir die NSA irgendwas verraten, worüber ich Bescheid wissen sollte? :wat:
IndependentArt
23.04.2016, 17:43
Hm, muss sich um eine Verwechslung handeln, Verzeihung. Falsch abgelegt. Dann eben in höchstwahrscheinlich "ähnlich biblichem" Alter. Das hat mein Gehirn auf der Basis von Vergleichen mit den hier von dir angelieferten Daten errechnet.
Wichtigste Änderungen:
1. Die Tutorials zu den Schuppenbomben, Bombensprung u. Damage-Trigger sind nach dem ersten Lesen in den Tutorials verfügbar.
Auch auf die Gefahr des Erbsenzählens hin - noch wichtiger dürfte sein, dass sie hoffentlich auch verfügbar sind, wenn man sie übersprungen hat, aber später doch noch lesen will (ich nehme mal an, dass du es so eingerichtet hast, aber die Beschreibung klingt irreführend, daher hake ich lieber nochmal nach).
Nochmal spielen werde ich so schnell übrigens nicht, sondern warte, bis es tatsächlich neuen (Plot)Content gibt.
Mr.Prinz
01.05.2016, 20:42
Hallo IA. Ich habe heute auf meinem Kanal Deep 8 let's tested. Schade, dass es wohl seit längerem kein Let's Play von deinem Spiel gab auf YouTube. Ich bin zwar kein Typ für Sciencefictionkram, aber dennoch fand ich das Spiel recht gut.
Ich finde das Spiel schickt einen voll auf den Trip. Ich würde dir aber empfehlen bei einigen Sachen nochmal Hand anzulegen wie z.B. bei den Satzstellungen, da diese manchmal schwer leserlich sind. Unten noch eine Pro/Contra-Liste und das Video.
Ich hoffe das hilft dir ein wenig:
Video:
https://www.youtube.com/watch?v=Z1Y8lFvLJBU
Pro:
+Klasse Animationen
+Komplexes Kampfsystem
+Guter Soundtrack
+Viele versteckte Items
+Einige gute Artworks
+Nettes eigenes Menü
+Ein paar coole Rätsel
Contra:
-Langatmiges Intro
-Viele Satzformulierungen seltsam (auch Rechtschreibfehler, fehlende Zeichen, etc.)
-Gegner sind viel zu schnell zu stark
-"Hintergrundlieder" oft viel zu laut
-Nicht immer passende Hintergrundmusik
-Einige hässliche Artworks
-Enemy encounter auch in Gebieten als lila Lichtpunkt definiert
-Trigger-Volltreffer-Balken bei Kämpfen immer unterschiedlich schnell
-Einige Passierbarkeitsfehler
-Problemes startup des Spiels
IndependentArt
03.05.2016, 21:45
So jetzt in aller Ausführlichkeit nochmal.
Zunächst danke für deinen Test ... und vor allem Danke auch dafür, dass du das ganze ernst genommen und nicht von vorn herein eine Pseudo-Unterhaltungsebe über dem Spiel aufgebaut. Du hast es wirklich einfach nur gespielt. Und was mir auch gut gefallen hat, ist wie du vorgelesen hast. Das hat recht gut zu den jeweiligen Situationen gepasst bzw. illustriert wie nach meiner Meinung die Aussagen gemeint waren.
Ich stelle fest, dass du ausreichend oft "Ficken" gesagt hast. Das ist auch wichtig.
Ich fand es toll, wie du immer wieder gedacht hast, dass dich das Spiel auf nen "Trip" schickt. Ich hoffe, das ist zumindest teilweise eingelöst worden und ich werd es bei der zukünftigen Entwicklung im Hinterkopf behalten als erstrebenswertes Ziel. :)
+Ein paar coole Rätsel
Das beste wäre erst noch kurz nach deinem momentanen Fortschritt gekommen. :D
-Langatmiges Intro
Hab ich registriert und arbeite schon dran. Es gibt da wohl wirklich einige Parts die entbehrlich sind oder zumindest ein bisschen gestrafft werden können.
Zu meiner Verteidigung muss ich allerdings sagen, dass das Gameplay ja schon vorher losging, nämlich wo man Solvac im Wald steuert und das Dorf auslöscht. xD
-Viele Satzformulierungen seltsam (auch Rechtschreibfehler, fehlende Zeichen, etc.)
Den Punkt konnte ich jetzt nicht ganz so nachvollziehen. Seltsame Formulierungen rühren zum Teil vielleicht daher, dass es mir Spaß macht seltsam zu formulieren, das hat auch mit Ramirez' teilweise geschwollener Sprache zu tun. Ein paar kleine Rechtschreibfehlerchen mögen noch drin sein. Aber das sollte sich in Grenzen halten. Ich lese auch ehrlich gesagt die Dialoge nicht mehr, ich kanns einfach nicht mehr. xD Und was sonst noch so vorkommt, sollten mir meine Beta-Tester schon berichtet haben.
-Gegner sind viel zu schnell zu stark
Ich bin auch dem noch etwas entgegen gekommen: Meling ist jetzt am Anfang kurz vor Level 10(statt Lvl 8). Dein Gedanken, dass sie etwas "weiter" als Ramirez ist, hat mir ganz gut gefallen. Das ist jetzt nicht die Welt, aber sollte den Einstieg in die Droon Station schon ein wenig erleichtern.
Ansonsten hat sich bei dir halt eine sagen wir mal ungünstige Dynamik entwickelt. Das Intro war dir zu lang und du wolltest endlich spielen und keine verdammten Tutorials mehr lesen. Das kann ich voll verstehen. Ich würde es zum Teil vielleicht ähnlich machen. Ich hatte bei meinen ersten Rollenspielen auch immer keine Lust mich mit der Spielmechanik zu beschäftigen und habs zum Teil erst auf der Hälfte des Storyfortschritts kapiert und mich zwischendrin gewundert warum ich mit den Gegnern so Probleme hab.
Bei relativ komplexen Kampfsystemen, wie meines wohl auch eines ist, gibt es relativ viele Möglichkeiten sich selbst zu erfolgreicheren Kämpfen zu verhelfen. Durch skippen des KS-Tutorial hast du dann auch nicht mitbekommen, was überhaupt die Mods sind bzw. wie du sie einsetzt(solltest du noch weiter spielen, im Menü gibts die Tutorials ^^), wobei das zugegeben auch nichts Grundlegendes am Anfang ändern. Ich setze halt wirklich voraus, dass man am Anfang ein bisschen kämpft und 2-3 Level schafft. Wer das macht, wird belohnt. Es muss aber nicht heißen, dass man das MUSS. Man kann auch durchrennen, WENN man die Spielmechanik genau kennt und sie für sich zu nutzen weiß. Aber wie gesagt, du hast das ganze relativ natürlich vorgetragen/gespielt und es hat sich eben einfach so ergeben, deswegen kann man da nicht so viel machen.
Toll wäre es natürlich trotzdem, wenn du noch weiter spielen würdest. Du hast an einer Stelle die befürchtung geäußert, du hättest dich "fest gespielt". Das muss so nicht unbedingt stimmen, die Gegner sind zwar schwer, aber wenn du in der Nähe eines Speicherpunkts bleibst und ein paar Kämpfe machst, solltest du dich da schon wieder rauswinden können. Kleiner Tipp: Da du (entgegen der Empfehlung ^^) keine Heilungsgegenstände gekauft hast, würde ich strategischer Weise Level-Ups zur Heilung nutzen, um mit den Potions zu sparen.
-"Hintergrundlieder" oft viel zu laut
Hat mir auch noch jemand anders gesagt, werde ich prüfen. Bei den Beta-Testern schien es zu gehen.
-Einige hässliche Artworks
Tja, man braucht immer jemanden, der einen hinweist auf seine Fehler, allein ist man oft blind dafür.
Ich muss wohl zugeben, dass Artworks jetzt nicht meine größte Stärke sind und ich nicht so viel Routine darin hab.
Ich hab aber direkt nochmal die besten Schönheitschirurgen zusammengetrommelt und Meling ein wenig die Fresse poliert.
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-Enemy encounter auch in Gebieten als lila Lichtpunkt definiert
Das verstehe ich nicht ganz, vielleicht kannst dus mir nochmal erklären.
-Trigger-Volltreffer-Balken bei Kämpfen immer unterschiedlich schnell
So ganz glücklich bin ich mit diesem System auch noch nicht. Mir schwebt vor mal noch eine andere Variante auszuprobieren, wo der Trigger quasi nicht nur in eine Richtung läuft, sondern hin und her und in der Mitte der Volltreffer und außen die Misses sind. Ein vergleichbares System gabs in FF10, ich glaub bei Tidus' Spezialattacken.
Mr.Prinz
04.05.2016, 17:46
und vor allem Danke auch dafür, dass du das ganze ernst genommen und nicht von vorn herein eine Pseudo-Unterhaltungsebe über dem Spiel aufgebaut
Kein Problem. Im Vordergrund steht natürlich das Spiel. Ich finde es auch nicht gut, wenn Leute RPG Maker Spiele let's playen und dann nur über das Spiel herziehen und sich darüber lustig machen, ohne konstruktive Kritik beizutragen. Diese Pseudo-Unterhaltungsebene find ich auch doof.
Ich stelle fest, dass du ausreichend oft "Ficken" gesagt hast. Das ist auch wichtig.
"Ficken" hab ich oft gesagt? Ich dachte ich hätt nur oft "fuck" gesagt. :D
Zu meiner Verteidigung muss ich allerdings sagen, dass das Gameplay ja schon vorher losging, nämlich wo man Solvac im Wald steuert und das Dorf auslöscht. xD
Na ja. Dieses Gameplay von Solvac war ja eher ein Selbstläufer und habe ich als Cutscene bewertet. ^^
-Enemy encounter auch in Gebieten als lila Lichtpunkt definiert
Auf der world map fand ich es ja noch recht passend, dass der Lichpunkt einen verfolgt und dann ein Gegner auftaucht. Auf den "richtigen" maps fand ich es eher unpassend. Aber ist vielleicht Geschmackssache.
So ganz glücklich bin ich mit diesem System auch noch nicht. Mir schwebt vor mal noch eine andere Variante auszuprobieren, wo der Trigger quasi nicht nur in eine Richtung läuft, sondern hin und her und in der Mitte der Volltreffer und außen die Misses sind.
Wäre viel besser, wenn er wenigstens 2-mal hin- und herläuft, um sich auf die Geschwindigkeit abzustimmen. Sonst hat man bei jedem Kampf immer ein Osterei.
Das Artwork sieht jetzt schon viel besser aus. Die grünliche Farbe von Meling ist weg und ihre Nase und Mund wurden gut aufgewertet. So kann man das zeigen. :D
Wird eigentlich noch was wegen des verzögerten startups des Spiels übernommen bzw. das Spiel um einige "mods" leichter gemacht?
Gruß
Mr.Prinz
IndependentArt
05.05.2016, 21:38
Auf der world map fand ich es ja noch recht passend, dass der Lichpunkt einen verfolgt und dann ein Gegner auftaucht. Auf den "richtigen" maps fand ich es eher unpassend. Aber ist vielleicht Geschmackssache.
Tatsächlich war es erst so, dass es nur in den Dungeons der Encounter angezeigt wurde. Der Gedanke dahinter ist natürlich, Random Encounter etwas spielerfreundlich zu machen. Versuche in anderen Spielen, wo man stehen bleiben und abwarten kann, finde ich auch nicht besonders gelungen. Aber auf der world map waren folglich zunächst "normale" RE. Dann hab ich es jedoch konsequenter gefunden, wenn es überall gleich wäre.
Wird eigentlich noch was wegen des verzögerten startups des Spiels übernommen bzw. das Spiel um einige "mods" leichter gemacht?
Gute Frage. Vielleicht kannst du mir nochmal ganz genau beschreiben, was das für Probleme auslöst? Bei mir kommt nur ganz kurz der DynRpg-Starter. Ab und zu der DirectDraw Error wenn ich das Spiel vom Ordner aus starte. Das liegt dann irgendwie am Vollbild. Mit 5 Mods bzw. Plugins ist das Spiel jetzt mMn auch nicht wahnsinnig vollgestopft. Aber die werden auch alle dringend benötigt.
Ich hab auch leider überhaupt keine Ahnung von den technischen Hintergründen und was da schief läuft und evtl verbessert werden könnte. Aber ich bin natürlich für Hinweise offen.
Damage-Trigger Problematik
Ich hab jetzt nochmal ne Tech-Demo zusammen geschraubt, das heißt, einfach ein Test-Kampf. Der Damage-Trigger läuft jetzt links - rechts - links. Teilweise ist das dann immernoch verdammt schnell bzw. zu schnell um gut zu treffen(was ja auch so sein soll ^^) aber bei gewissen Geschwindigkeiten kann man sich vermutlich etwas besser drauf einstellen. Man kann auch die Tempo-Werte von Ramirez u. Gegner selbst bestimmen um zu sehen, wie sich das auswirkt.
einfach mal ANTESTEN (https://www.dropbox.com/s/czxivnm03azwsqn/Deep%208%20Damage%20Trigger%20Test.rar?dl=0) das gilt für alle :D
@Damage-Trigger-Tech-Demo
Grundsätzlich gefällt mir der neue Ansatz gut, da man so eine bessere Chance erhält, sich an das Tempo des Triggers zu gewöhnen.
Allerdings streut das Verhalten noch sehr stark, von Schneckentempo bei AGI-Vorteil für Ramirez zu "Don't blink", z.T. schon, sobald sich die Gegner-AGI an die eigene annähert.
Für mich stellt es sich derzeit so dar: Ist Ramirez schneller, könnte der Trigger entfallen, da man den Volltreffer eigentlich nur verpasst, weil man beim warten eingeschlafen ist.
Ist dagegen der Gegner schneller, könnte man meist auf den Trigger verzichten, da man diesen kaum rechtzeitig ausreichend erfassen kann und es somit ein Glücksspiel ist - da kann ich auch gleich die gewohnte Trefferberechnung mit Fehlschlagquote verwenden.
Hier die Einzeleindrücke:
Ramirez Gegner Trigger
10 10 problemlos
10 20 sehr schnell, nur mit viel Übung machbar
10 30 zu schnell, kaum schaffbar
10 40 nahezu unsichtbar, viel zu schnell
20 10 einzige Gefahr: einschlafen
20 20 ziemlich schnell, braucht etwas Übung
20 30 sehr schnell, mit einiger Übung zumindest Treffer schaffbar (noch keine Volltreffer!)
20 40 extrem schnell, Treffer nur durch Glück
30 10 Wach auf, JETZT musst du zuschlagen!
30 20 Ganz gemütlich machbar, gefühlt eigentlich kein Unterschied zu 30:10
30 30 deutliche Temposteigerung gegenüber 30:20, benötigt einiges an Übung für zuverlässige Treffer
30 40 (fast) zu schnell, um sich auf das Tempo des Cursors einzustellen, Treffer bzw. DMG ist weitesgehend Glücksspiel
40 10 *SCHNARCH*
40 20 Wie, der Cursor läuft nochmal hin und her? (aka "Null problemo")
40 30 Angenehm schnell, kann man sich in kurzer Zeit gut drauf einstellen.
40 40 Treffer sind nach sehr kurzer Eingwöhnungszeit sicher machbar, Volltreffer brauchen mehr Übung und behalten einen gewissen Zufallscharakter
40:30 würde ich mir für nahezu gleiche AGI-Werte wünschen (ok, absolute Werte spielen auch noch eine Rolle), 20:20 & 20:30 waren als vernünftige Herausforderung auch in Ordnung.
Insgesamt sollten mMn die Verhaltensweisen etwas näher beieinander sein (s.o., derzeit starke Streuung). Ein paar sehr schnelle Gegner, die den Einsatz zielsicherer Angriffe wie Blitzhieb oder Zauber erfordern sind absolut ok.
Aber auf dem letzten Berg der Demo galt das eher für die überwiegende Mehrheit der Gegner und das nervt dann doch etwas.
IndependentArt
07.05.2016, 12:16
Danke für die ausführliche Versuchsreihe! :)
Vielleicht hätte ich eher 5er-Schritte wählen sollen, die machen auch schon einiges aus.
Wahrscheinlich ist ein bisschen vorsichtigeres justieren angebracht. zB hat Ramirez auf Level 23 einen Tempo Wert von 30 und eine Hennenente auf dem Sensus einen Wert von 40. Der Brunftbrunst hat Tempo 22.
Formel
Das bringt mich dazu, noch was zur Formel zu sagen, die vielleicht auch nicht ganz optimal ist.
Formel: Tempo Gegner *1,5 - Tempo Hero = Pixel Move
zB 40*1,5 - 30 = 30 ... Das Ergebnis entspricht dann der Anzahl an Pixel, die der Cursor pro Frame(wait 0,0) zurücklegt.
Das hat zunächst die Konsequenz, dass wenn die Werte höher werden und gleich auf sind, dass der Gegner dann immer schneller wird. Das heißt 10:10 ist viel einfacher als 40:40.
Ansonsten finde ich es ganz cool, weil von mir aus die Gegner ruhig in Ausnahmefällen zu schnell sein können, dass man gar nix mehr checkt. Es gibt dann logischerweise auch Werte, wo gar kein Volltreffer oder überhaupt kein Treffer mehr möglich ist. Das könnte man nach oben oder unten begrenzen aber ich weiß nicht, ob das Sinn macht. Nach unten vielleicht noch eher, also dass es nicht gerade mit Speed 1 px bewegt.
Ich bin mir sicher, dass man die Formel zumindest noch dahingehend optimieren kann, dass bei gleichen Werten die Geschwindigkeit auch gleich ist(aber nicht 1). Mir kommt aber grad kein zündender Funke.
Einer ne Idee? ^^
Ansonsten werd ich wohl die Hennenenten noch n bisschen runter drehen.
Ich bin mir sicher, dass man die Formel zumindest noch dahingehend optimieren kann, dass bei gleichen Werten die Geschwindigkeit auch gleich ist(aber nicht 1). Mir kommt aber grad kein zündender Funke.
Einer ne Idee? ^^
Nun ja, wenn du bei gleichen AGI-Werten auf beiden Seiten auch die gleich Triggergeschwindigkeit haben willst (was ich irgendwie auch erwarten würde), wirst du um das Verhältnis aus beiden Größen (TempoGegner / TempoHero) nicht drum rum kommen.
Die einfachste Variante wäre ein linearer Zusammenhang:
PixelMove = PixelBase x TempoGegner / TempoHero
PixelBase ist dabei der Wert, den du bei gleicher Geschwindigkeit haben willst. Hat dann den eigentlich naheliegenden Effekt, dass bei einem doppelt so schnellen Gegner auch der Cursor sich doppelt so schnell bewegt. Nach oben und unten gibt es dann kaum Grenzen.
Gerade zu Anfang, bei kleinen Geschwindigkeitswerten, machen da bereits kleine Unterschiede zw. Held & Gegner eine Menge aus (Extrembeispiel: zu Spielbeginn: Gegner = 3, Hero = 1 => Trigger mit 3-facher Basegeschwindigkeit; später: Gegner = 33, Hero = 30 => Trigger nur leicht über Basegeschwindigkeit).
Meine Idee einer begrenzten Streuung könntest du mit einer etwas aufwendigeren Formel umsetzen:
PixelMove = PixelBase + STD x arctan[ ( TempoGegner / TempoHero ) - 1 ] x 2/PI
PixelBase ist wieder die Triggergeschwindigkeit bei gleichen AGI-Werten und STD ist keine Krankheit, sondern die maximal mögliche Streuung nach oben und unten um diesen Wert herum (der Faktor 2/PI dient nur der Normierung, damit STD der tatsächlichen Streuung entspricht).
Es gibt also je eine Ober- und eine Untergrenze für die Triggergeschwindigkeit. Damit lassen sich je nach Wunsch Schneckentempo und Lichtgeschwindigkeit vermeiden. Ab welchem AGI-Verhältnis diese "Sättigung" spürbar zum Tragen kommt, ließe sich durch einen weiteren Faktor zum Verhältnis beeinflussen.
Wg. Unkenntnis über deine math. Vorbildung: Verlauf der arctan-Funktion (https://de.wikipedia.org/wiki/Arkustangens_und_Arkuskotangens)
Zum Einen weiß ich aber nicht, ob der Maker das überhaupt kann, zum Anderen, ob es den Aufwand lohnt. Außerdem ist es noch die einfachste Variante dieser Art, da die Grenzen genau gleich weit vom Basiswert entfernt sind. Aber asymetrische Grenzen sollten auch möglich sein (mit einer entsprechend umfangreicheren Formel).
EDIT: Kleinen, aber signifikanten Fehler in der 2. Formel korrigiert.
IndependentArt
07.05.2016, 15:30
Wg. Unkenntnis über deine math. Vorbildung:
Ich hab kein Wort verstanden.
Ich finde die lineare Variante sehr ansprechend und werd sie jetzt mal ausprobieren. Ist ja quasi ein Dreisatz.
Joa, ich denke mit der linearen Variante kommt man schon recht weit.
Ich hab kein Wort verstanden.
Erklärungsversuch mit Beispiel: PixelBase = 25, STD = 5
Bei gleichen AGI-Werten hast du dann eine Triggergeschwindigkeit von 25, bei schnelleren Gegnern eine Geschwindigkeit von bis zu 30 (25+5), bei langsameren Gegnern eine von wenigstens 20 (25-5). Der genaue Wert ergibt sich aus der obigen Formel.
Apropos Formel:
Tempo Gegner *1,5 - Tempo Hero = Pixel Move
Da muss es aber noch irgendeine Einschränkung geben, ansonsten würde z.B. bei (Hero:Gegner) = (20:10) der Cursor rückwörts laufen (PixelMove = -5 lt. deiner Formel).
IndependentArt
07.05.2016, 16:18
Hab die Formel grad umgestellt. Hat mich ne halbe Minute gekostet. Und habs auch schon mit allen Gegnern ausprobiert. :)
Ich glaube der niedrigste PixelMove dabei war 6 und der höchste 18(Meling gegen Lazar). Sind gute Werte. ^^ Die Basis is dann 10.
Ich mach dann jetz mal die neue Version fertig ...
IndependentArt
08.05.2016, 07:43
(sorry für Doppelpost, falls das einer ist)
... aber Version 3 ist jetzt oben! Hoffentlich erstmal die letzte. Aber wenn noch mehr Feedback kommt, was natürlich wünschenswert wäre, dann gehe ich da natürlich ggf. auch drauf ein.
Wesentliche Veränderungen:
1. Der Damage-Trigger wurde generalüberholt. Zum einen hat sich die Formel geändert, was weitestgehend verhindert, dass der Trigger von jetzt auf gleich superschnell ist. Zum anderen läuft der Trigger jetzt nicht mehr nur nach links und wenn man zu langsam ist verfehlt man, sondern er läuft links - rechts - links, wobei man auch im rechten Bereich jetzt verfehlen kann. Das Tempo der Monster in der Droon-Station hab ich ebenfalls noch ein wenig gelockert. ^^
2. Das Intro wurde um einige Dinge gestutzt und ist damit schätzungsweise mind. ne Minute kürzer.
3. Melings Cutszene Artwork wurde aufpoliert.
Falls du weiterhin Interesse an der Kombination von Skill-Trees und Attributspunkten hast, empfehle ich dir, mal einen Blick auf das Spiel "Nocturne: Rebirth" (https://www.rpgmaker.net/games/7809/) zu werfen (bin selbst durch ein kürzlich gestartetes LP von TrueMG darauf aufmerksam geworden).
Hier die Kurzfassung:
- Man erhält durch Kämpfen ausschließlich EXP neben Gold und Loot, keine zusätzlichen AP.
- Mit den EXP schaltet man Skills nach Wahl frei.
- Jeder Skill hat 5 Stufen: Stufe 1 zum Freischalten, höhere Stufen zum Verstärken des Skills
- Zudem steigern höhere Skillstufen jeweils einige Attribute. Dies ist (von Ausrüstung abgesehen) die einzige Methode, Attribute zu verbessern.
- Das Chara-Lvl ist einfach nur ein Maß für die ausgegebenen EXP, nicht für die insgesamt erworbenen EXP. Es hat selbst auch keinerlei Einfluss auf die Attribute Einzige Ausnahme: Es bestimmt, wie viele bzw. wie starke passive Skills man ausrüsten kann.
IndependentArt
28.06.2016, 17:06
Hallo nochmal und sorry für die späte Antwort,
es ist aber so, dass ich die Notwendigkeit sah, das Spiel erst selbst auszutesten, ehe ich mich dazu äußere. Zumal es ja ne Weile dauert, bis man an den Punkt kommt, wo klar wird, was gemeint ist.
Auf jeden Fall ist das schon interessant, und vom Grundprinzip ja durchaus ähnlich wie das was ich/wir uns ausgedacht haben. Sicher wird sich da noch einiges ergeben, was ich mir abschauen kann.
Denn ich finde das Spiel auch so gut, dass ich es noch ein ganzes Stück weiterspielen werde. Zusammen mit den anderen Spielelementen wie Ausrüstung, Familiars etc. finde ich die Features insgesamt fast etwas erschlagend. Was auch darin mündet, dass man erstmal ne Menge Tutorials braucht ... Aber vielleicht gibt sich dieses Gefühl noch.
@DEEP 8 Gibt in absehbarer Zeit ein kleines Update mit ner Art Gewinnspiel :D
Bis dann
IndependentArt
12.07.2016, 20:04
Ich weiß, du wachst jede Nacht schweißgebadet auf und denkst an sie.
Ihr glänzendes schwarzes, langes Haar geht dir nicht mehr aus dem Sinn.
Ständig musst du dir krampfhaft vorstellen, wie ihre Rüstung ihre Brüste zusammen presst.
Du sehnst dich danach, ihr über ihre elfenbeinfarbenen, makellosen Beine zu streichen.
Was du dir am sehnlichsten wünschst, ist ihre liebliche Stimme zu hören, die sagt: "ICH MACH DICH ALLE!!! LECK DEN DRECK VON MEINEM STIEFEL!!!"
Die Rede ist natürlich von deinem DEEP 8 Lieblingscharakter: Meling Savot!
Die Frau, die niemals die Nerven verliert.
Die Frau, über deren sexuelle Vorlieben du lieber nicht zu viel wissen willst.
Doch jetzt darfst du sie aufhängen, denn jetzt kommt sie in dein Kinder/Wohn/Schlaf/Ess/Spielzimmer/Keller!
Hol dir dein Meling-Poster in knaggischem A3 Format. Perfekt für die Wand und perfekt für die Momente wo du nur am Ablosen bist, denn wenn du dann zu Meling schaust, macht sie dir ganz klar, dass du krass scheiße und noch mehr fehl am Platz bist als ein Weihhase im Aquarium!
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Was muss ich für das Poster tun?
Fast nichts. Like einfach die DEEP 8 Facebook Seite(sofern es dir wirklich gefällt! Oder zumindest das Poster :D): KLICK (https://www.facebook.com/DEEP-8-621977227826666/?ref=bookmarks)
Dann wird sich dessen Betreiber(der ganz bestimmt nicht ich bin) mit dir in Verbindung setzen wegen deiner Kontaktdaten und dir das Poster(einfach gefalzt) zusenden.
Die ersten 20 Poster werden kostenlos versendet. Danach können wir ja über eine kleine Spende reden, die zumindest den Versand abdeckt. :)
Nagasaki
12.07.2016, 20:27
Hi. Finde die Aktion echt klasse von dir.
Persönlich bin ich kein Fan von Facebook und das ganze Drumrum und Poster (gefalzt schon gar nicht T_T) hänge ich mir schon länger nicht mehr an die Wand. Aber wollte dir trotzdem mitteilen, dass ich die Idee zu schätzen weiss. Das Poster ist auch recht schick geworden. A:
Eine alternative Wendung in deiner Einleitung hätte auch sein können, anzudeuten, ein laszives Bild der Dame in deinem Spoiler versteckt zu haben, um den begierigen Klicker dann mit einem Bild von dir selbst zu überraschen.
Nagasaki
14.07.2016, 08:16
Man verzeihe mir den Doppelpost, aber ich möchte nun etwas Feedback da lassen.
Habe dein Spiel gestern angespielt und muss sagen, dass ich schon schwer beeindruckt war. Habe bisher aber nur das Intro gespielt.
Die ganze Sequenzen waren wirklich fantastisch gemacht. Kenne das in dem Ausmaß aus keinem anderen Makerspiel und würde das am ehesten mit den cineastischen Einlagen aus Velsarbor und The Other Side vergleichen, wohinter du dich wirklich nicht verstecken brauchst. Hut ab. Auch die ganze Stimmung und Dramatik, die den Spielbeginn ausmacht werden sehr überzeugend rübergebracht. Die spielbaren Einlagen waren wirklich alles andere als langweilig oder gar als langatmig zu empfinden. Die Kämpfe haben wunderbar ins Gesamtbild gepasst und liessen mich als Spieler tiefer ins Geschehen eintauchen. Die Überlegenheit der Spielfigur und Hilflosigkeit sowie die Aussichtslosigkeit der Gegenwehr sind spürbar.
Die Ganze Inszenierung war klasse.
Ebenso hat mir die der Soundtrack sehr gefallen, da dieser die Stimmung zusätzlich unterstreicht und prägnant ist. Gerade das vorherrschende Marschlied (?) hat einen wunderbaren Charakter und Wiedererkennungswert.
Von der Technik fand ich das Wegschubsen der Soldaten sehr witzig und natürlich auch hilfreich, sollte man sich irgendwo in eine Sackgasse manövriert haben. Ich bin erstmal eine Weile wahllos rumgelaufen und habe meine Untergebenen "diszipliniert". Die Aktion hat auch wunderbar funktioniert.
Das Kampfsystem war nun auch, so wenig, wie man jetzt im Intro auch davon sehen konnte, sehr schön gemacht. Ich mag ja kein ATB, aber das Tempo fand ich schon optimal so, womit es von mir kein Stück negativ empfunden wurde. Ein zu langsames Tempo ist ja der Hauptgrund, weshalb mich gerade das Standard-KS so arg stört. In meinen Augen hast du ATB genau richtig umgesetzt. Ich werde natürlich auf lange Sicht schauen müssen, wie sich das dann mit mehreren Gruppenmitgliedern spielt.
Negativ aufgefallen ist jetzt sehr wenig.
Zunächst einmal augenscheinlich die Grafik. Diese ist an sich nicht schlecht, aber sieht eben sehr durcheinandergewürfelt aus. Die verschiedenen Stile mögen nicht so recht ins Gesamtbild passen. Da du ja seit mehreren Jahren an dem Spiel arbeitest und Grafikmischmasch in Makerspielen eh an der Tagesordnung stehen, kann ich das gut nachvollziehen. Ich denke aber, ein einheitlicherer Stil würde dem Spiel sehr gut tun. Da die meisten bei der Beurteilung, ob sie etwas spielen wollen oder nicht, erstmal auf die Screenshots schielen, werden sicher viele erstmal abgeschreckt. Polularität scheint immerhin etwas zu sein, über das du dir aktuell große Gedanken machst. Die größte Hürde, die ich für deinen Erfolg sehe, ist, dass dein Spiel von vielen erst gar nicht gespielt wird. So kann sich die jeweilige Person dann auch kein Bild von dem Projekt machen. Ganz gleich, wie großartig es ist.
Das Lauftempo fand ich nun auch anfangs arg langsam. Aber das verzeihe ich dann, da es nur im Intro so ist. Und es scheint klar der Dramatik geschuldet zu sein, was auch vollkommen passend ist. Es hatte nur leicht gestört, da die eine Map, auf der man mehrere Punkte abgrasen musste, sehr weitläufig war.
Als letztes haben mich dann die Dialoge, die nach dem Intro stattfinden, ziemlich gestört. Ich beziehe mich da auf den Teil, wo man die eigentlichen Spiefiguren kennenlernt. Es wird gefühlt wenig gesprochen, aber es zieht sich dennoch hin, weil soviele, teils ellenlange Gedanken der Charaktere widergegeben werden. Ich verstehe, was du damit beabsichtigst und es ist durchaus sinnvoll zu dem Zeitpunkt, da man die Figuren noch nicht kennt. Aber es ist dann auch wieder zuviel des Guten. Innere Monologe sind ein bewährtes Stilmittel. Doch während eines Dialoges zwischen mehreren Personen stört es dann eher, wenn quasi jeder zweite Satz gedanklich kommentiert wird. Dies stört den Lesefluss. Ich habe dadurch auch etwas den Roten Faden verloren. Aus Spielersicht bekomme ich da auch einfach zuviel erklärt, was ich eigentlich selber aus dem Gesagtem rauslesen können möchte. Das ist jetzt nur der Anfang des Spiels gewesen. Das kann daher natürlich mit der Zeit ganz anders aussehen.
So, als ich dann endlich rumlaufen durfte, hatte ich leider versehentlich F12 betätigt und auch die Speicheraufforderung ebenso versehentlich weggedrückt. Naja, muss ich halt nochmal ran. Werde auf jeden Fall weiter spielen und freue mich darauf zu sehen, wie es weiter geht. Atmosphäre kannst du schlicht weg einfach verdammt gut. Du hast hiermit vorerst einen begeisterten Spieler mehr gewonnen. Muss sich nurnoch rausstellen, wie mir der Inhalt und das Gameplay auf Dauer zusagen. Da spielt ja sehr viel persönliche Vorliebe mit rein.
IndependentArt
14.07.2016, 11:44
Also zunächst nochmal zu dem Poster.
Ich bin natürlich auch offen, Alternativen zu Facebook anzubieten, aber ich sehe sonst nichts geeignetes, wo man so ne Art Zuschauerbindung herstellen kann.
Und natürlich würde ich die Poster auch ungefalzt verschicken, aber ich glaube nicht, dass ich mir das leisten kann :D
Eine alternative Wendung in deiner Einleitung hätte auch sein können, anzudeuten, ein laszives Bild der Dame in deinem Spoiler versteckt zu haben, um den begierigen Klicker dann mit einem Bild von dir selbst zu überraschen.
Äh, wie kommst du denn auf die Idee? ^^ Aber klar, gegen eine kleine Spende fertige ich auch Poster meiner selbst an.
Zum Spiel:
Vielen Dank für diese lange und offene Einschätzung, das ist wirklich wichtig.
Dass das Spiel nicht so viel gespielt wird, wie es eigentlich "sollte", denke ich auch.
Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass das nur an der Grafik liegt oder auch an dem Nischendasein des Makers und dem abnehmenden Interesse daran. Vor 10 Jahren wäre das sicher noch ganzschön gehypt worden.
Dass die Grafik so ist, wie sie ist, ist vor allem auch dadurch bedingt, dass ich erst ziemlich spät begriffen hab, warum man eigentlich pixelt. Und dass man da versucht mit den minimalsten Mitteln das Gewünschte darzustellen. Trotz, dass ich inzwischen weiß, wie das gedacht ist, mache ich es immer noch nur in Ausnahmefällen. Ich bin lieber etwas großzügig und ich mag feine Verläufe und Grafiken mit Alpha-Kanal.
Das und natürlich die Zeit die dazwischen liegt, sind dafür verantwortlich. Das hat auch in nem anderen Forum jemand bemerkt.
Noch ein "Problem" ist aber glaube ich auch, dass ich mich gar nicht an einen einheitlichen Stil halten will oder kann. Ich habe das Gefühl, das würde mich zu sehr einschränken. Im letzten Dungeon der Demo zB hab ich plötzlich mal Bock gehabt alle Gegner zu pixeln. Aber das heißt auch nicht, dass ich es so durchziehe. Vielleicht ist das Problem auch, dass der Stil zwar durchmischt aber noch nicht chaotisch genug ist, um das Stilchaos zum Stil zu erheben ...
Viel Spaß auf jeden Fall beim weiter Spielen. Zur Not könnte ich sicher auch einen Spielstand nach dem Intro zu Verfügung stellen. ^^
Achja, vielleicht könntest du an einigen Stellen, wo dich die Grafik stört, das mal so stichpunktartig festhalten. Das würde mich interessieren. Und versuche es nicht wie ein Maker Spiel zu kritisieren, sondern eher wie ein professionelles Spiel.
IndependentArt
27.07.2016, 22:10
Jeweils neu und alt. Ich bitte um eine kritische Einschätzung!
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Ich .... weiß gar nicht mehr, was genau der Auslöser war, jedenfalls hab ich die Tage einfach mal angefangen meine Portraits zu überarbeiten. Eigentlich fand ich sie immer ganz passabel aber, naja. Sie gehören noch mit zu den ältesten Grafiken im Spiel. Ich glaube, Ramirez dürfte so von ca. 2007 sein. Wie man sieht, hab ich das basic shape gelassen und es nur etwas platischer und von der Lichtsituation komplexer gestaltet. Lasset mich wissen, wie ihr es findet und über Verbesserungsvorschläge freue ich mich auch sehr!
Ich hab noch keine Ahnung, ob ich wirklich alle überarbeite, denn allein bei Ramirez haben sich mitlerweile um die 40 Gesichtsausdrücke angesammelt. Sollte ich mich dafür entscheiden sie auszutauschen, dann vermutlich schon.
Btw: Es sind noch massig Poster da. :p
Lord of Riva
28.07.2016, 17:23
öhhh links neu rechts alt?
die rechten Gefallen mir jeweils besser, ich gebe jetzt zu so gemein das jetzt klingt das dir in meinen augen der etwas realistischere Stil nicht liegt bzw. es an der umsetzung hapert. Die linken Facesets sehen aus als ob sich die charaktere mit Matsch oder Tarnfarben eingerieben haben.
Es ist nicht so das ich die Arbeit nicht würdigen kann, es ist gut neue dinge zu Probieren und seine Skills zu verbessern aber dann bist du imho noch nicht da wo du sein solltest um sie zu ersetzen.
Der Simplere rechte Stil gefällt mir besser er ist zwar einfach aber viel Sauberer gerade Meling wirkt ein wenig "Abstoßend" weil sie komplett in den Uncanny valley rutscht und nicht mehr "menschlich" wirkt.
Das ist natürlich nur meine Meinung. Ich habe dein bisher nicht gespielt daher auch die verwirrung :P
Mr.Prinz
28.07.2016, 18:07
Geht mir genau so wie Lord of Riva. Wollte das schon gestern posten, aber ich bin nicht mehr dazu gekommen. Der einfache Stil (rechts) sieht um Welten besser aus. Meling sieht auf der linken Seite aus wie eine vorzeitig-gealterte Oma...
Und die Augen von Ramirez sehen auf der linken Seite abartig derpy aus. Der Stil liegt dir wirklich nicht so. Bitte bleib beim alten Stil, sonst ist das wirklich eine Verschlimmbesserung. :(
IndependentArt
28.07.2016, 20:26
wow, okay, das überrascht mich jetzt.
"Als Uncanny Valley (englisch „unheimliches Tal“) bzw. Akzeptanzlücke bezeichnet man einen bisher hypothetischen und paradox erscheinenden Effekt in der Akzeptanz dargebotener künstlicher Figuren auf die Zuschauer." ??? ^^
Gut, manchmal findet man eine Veränderung auch einfach nur toll, weil eben etwas anders ist, was man - grad als Entwickler - schon 1000 Mal gesehen hat.
Eine gefährliche Facette der Betriebsblindheit.
jo indy :)
man sieht wie du dich vom zeichnerischen und der coloration stark verbessert hast! Ich finde Ramirez neue Version besser, auch Chloe, da wurde wenig verändert, finde ich besser (auch wenn sie immer noch schielt :P). Das minimale an
Schatten an den Wangen macht sie aber etwas älter, wirkt vielleicht sogar eingefallen, das würde ich noch weicher zeichnen.
Meling würde ich auch besser finden, allerdings ist dir dort der Schatten der Nase zu klein und der Unterkiefer ist etwas hochgerutscht. Ich hab mal drin rumgedoktort, wie ich es gut fände:
http://fs5.directupload.net/images/160728/2r34oxqy.png
Haare und Kleidung sind auch besser als bei den alten Versionen ^^ Bei Ramirez, bin ich allerdings immer noch nicht mit den Haaren zufrieden, da fehlen einfach
noch ein paar Strähnchen und entweder trägt er ein Stirnband oder der Schatten der Haare wirft eine zu gerade Linie (im ersten Fall bräuchte er aber hinten noch zwei Bänder die Runterhängen ^^)
Etwas struppiger fänd ich einfach realistischer ^^
http://fs5.directupload.net/images/160728/cc6acrjj.png
Ansonsten kann ich nicht verstehen, dass jemand an den normalen Faces gemeckert hat... Ich hatte ja eigentlich nur wegen der Grafik aus dem Menü gemeckert, die haste ja etwas verbessert, allerdings
mMn noch etwas zu wenig, mein Vorschlag war ja in die Richtung, wobei du dir ja eine der schwierigsten Ansichten ausgesucht hast xD
http://fs5.directupload.net/images/160210/soawze59.png
PS: Achja... Sorry wenn ich mir erlaube in deinem Bildern rumzuschmieren, vieles ist ja eine Stilsache ^^ Aber ich kann einfach nicht anders, wenn es mir in den Finger kribbelt xD
IndependentArt
30.07.2016, 18:11
So, ich hab mich nochmal rangesetzt.
Zunächst: Ja, Chloe schielt immernoch und soll sie auch weiterhin. ^^
Ja, Ramirez trug eigentlich ein Stirnband. Ich hab das aber irgendwie nie so richtig konsequent umgesetzt. Deswegen hab ichs jetzt mal gekillt.
Ansonsten sind die wesentlichsten Veränderungen, dass ich an den Nasenschatten noch was gemacht habe, das heißt, es gibt jetzt einen Schlagschatten der Nase. Und die Augen haben eine etwas simplere Lichtsituation. Die vielen Reflexe vorher haben das wohl etwas weird gemacht.
Im übrigen war wohl der Gedanke sie überhaupt zu überarbeiten, dass diese hellen einfachen Grafiken nicht so in das komplexe düstere Setting des Spiels passt. Deswegen sollte ein bisschen mehr Kontrast rein aber es sollte immernoch eine Tageslicht Situation sein.
@MarcL Ich werde aus dem, was du in dem Menü Bild rumgezeichnet hast, nicht so recht schlau. Das hat sich ja schon ziemlich wesentlich verändert.
http://independentart.bplaced.net/wordpress/wp-content/uploads/2016/07/Ramirez-emo-default.png
http://independentart.bplaced.net/wordpress/wp-content/uploads/2016/07/Meling-Emo-default.png
IndependentArt
03.08.2016, 13:58
Noch ein Versuch. Ich hab vor allem versucht, das Dreck-Image loszuwerden. :D
http://independentart.bplaced.net/wordpress/wp-content/uploads/2016/08/Ramirez-emo-default--624x871.png
Mr.Prinz
03.08.2016, 14:29
Leider immer noch nicht gut. Meling sieht aus, als hätte man ihr die Lebensenergie ausgesaugt (Gesicht sieht alt und blass aus) und Ramirez' Augen sehen immer noch derpy aus.
Ich bevorzuge nach wie vor den alten Stil...
IndependentArt
03.08.2016, 15:06
Ich bin mir nicht sicher, ob das nicht zwei Assoziationen sind, die ich gut finde.
Richtig, Meling ist etwas blasser geworden. Möglicherweise funktionieren die Sachen dann auch im direkten Vergleich nicht gut.
Bei Ramirez wäre es noch super, wenn du konkretisieren könntest, was die "derpyness" ausmacht ^^ Ich hatte noch erwogen, die Augen einen Hauch kleiner zu machen.
Meling sieht aus, als hätte man ihr die Lebensenergie ausgesaugt (Gesicht sieht alt und blass aus)
Ich finde sogar fast, dass sie etwas anorexisch wirkt - die stärkeren Schatten vermitteln ein eingefallenes Gesicht.
Die neuen Portraits gehen vom technischen in die richtigere Richtung, sehen aber schlechter als die vorherigen Portraits aus. Ich glaube, du kannst das deutlich verbessern, wenn du nicht mit schwarz shaderst! Schau dir mal dieses Tutorial über Schattenpaletten an, das hat mir selber viel geholfen.
KLICK! :)
(http://caughtinthehurricane.deviantart.com/art/Coloured-Shading-Tutorial-How-to-pick-a-palette-343488733)
Bis auf das nächste Ergebnis gespannt!
IndependentArt
03.08.2016, 16:27
So, ich setze das jetzt einfach so fort xD Die neusten Maßnahmen bestehen in einem anderen Schattenton und weniger Anorexie-behafteten Wangenknochen für beide.
Um die Derpyness in Ramirez' Augen hab ich mich versucht zu kümmern, indem ich sie einfach 1 Pixel schmaler gemacht habe. Das macht schon viel aus, finde ich und er sieht womöglich auch eher wie 19 aus.
Danke für das Tutorial. Eigentlich hab ich das schon auch im Hinterkopf. Aber wie man es bewusst an welcher Stelle einsetzt, ist manchmal schwierig ... Ich finde auch nicht, dass das immer zutrifft, sondern oft ne starke Stilisierung darstellt. Aber gerne mehr Tutorials :D
http://independentart.bplaced.net/wordpress/wp-content/uploads/2016/08/Ramirez-emo-default-1-488x1024.png
Nagasaki
03.08.2016, 17:11
Ich würde dir raten, drastischere Änderungen an den Outlines vorzunehmen, wenn du bei dem Shadingstil bleiben willst. Das beisst sich zu sehr, bei derart minimalischtischen Umrissen. Alternativ die Schattierungen dezenter zu machen, würde bereits viel ausmachen. Alles andere würde zuviel Zeit fressen, sofern du nicht bereit bist, grundsätzlich gezielt an deinen handwerklichen Fertigkeiten zu arbeiten.
Den Hinweis von Schotti solltest du dir auch zu Herzen nehmen.
Bei Ramirez könntest du zudem noch etwas an den Haaren arbeiten. Für solch weiche Übergänge finde ich die Lichtreflexe zu hell bzw. würde ein weniger weisser Farbton besser passen. Die Haarsträhnen sehen auch sehr rund aus statt strähnig. Bei Meling hast du es, finde ich, besser hingekriegt.
IndependentArt
03.08.2016, 19:35
Next! Was hab ich gemacht?
Bei beiden: Outlines weitestgehend gekillt. Ursprünglich war es so, dass ich die Grafiken in groß erstellt hab, mit Outline und dann auf 30% runter gerechnet. Dabei geht ne Menge Information verloren, ist mir aufgefallen. Jetzt hat es sich irgendwie so ergeben, dass ich gleich einfach in dieser Größe rummale und das was von den Outlines noch übrig war einfach übermalt.
Ansosnten ist bei Meling nicht mehr so viel passiert.
Bei Ramirez hab ich offensichtlich noch die Haare geändert.
Diese zwei von dir, Nagasaki, waren im Endeffekt auch was, was mich schon länger gestört hat. :)
http://independentart.bplaced.net/wordpress/wp-content/uploads/2016/08/Ramirez-emo-default-2-366x1024.png
http://independentart.bplaced.net/wordpress/wp-content/uploads/2016/07/Ramirez-emo-default.png
http://independentart.bplaced.net/wordpress/wp-content/uploads/2016/07/Meling-Emo-default.png
--> find ich am besten :)
Hey, falls du noch etwas andern möchtest:
-Vergleich mal die Kopfgrößen der beiden. Seiner wirkt zumindest größer -auch was die Augen angeht - wodurch er extrem jung und ein wenig unproportioniert wirkt, im Vergleich zu ihr.
-Verzichte beim Schattieren komplett auf schwarz und weiß, benutzt dunkle und nicht stark saturierte Varianten von braun/lila und gelb
IndependentArt
17.08.2016, 10:33
Ich brauche mal einen Rat:
Ich erwäge, schon seit längerem mein Projekt bei Greenlight vorzustellen. Habe aber ein bisschen Skrupel, weil ich ja DynRpg benutze. Ich besitze auch die offizielle Version des 2k3, aber es ist wohl offensichtlich, dass da etwas nicht mit rechten Dingen zugeht. Ich will ja auch zum jetzigen Zeitpunkt nix verkaufen sondern nur die kostenlose Demo bereitstellen. Aber ich denke mir, es ist vielleicht sicherer, das ganze nur als Konzept zu veröffentlichen, oder? Kennt sich jemand aus?
Anlässlich der Präsentation ist dann auch nochmal ein neuer Trailer entstanden:
https://www.youtube.com/watch?v=4a-2kg8m9k8
Und lieber spät als nie:
Sabaku, das mit der Kopfgröße bin ich nochmal angegangen, aber ansonsten ruhen die Portraits grad erstmal. xD
Und zu den Schatten: Ich hab darüber die letzten Tage ziemlich viel nachgedacht, beobachtet und recherchiert. Das was du und auch andere gesagt haben, mag nicht ganz falsch sein, es ist aber meiner Ansicht nach auch nicht in allen Fällen das Prinzip. Ich meine jetzt auch in der Natur. Ich habe sogar überlegt, einen eigenen Thread zu dem Thema zu eröffnen, weil es mich schon sehr interessiert und weil man da eben mal Meinungen und Erfahrungen bzw. auch Beobachtungen an Bsp. austauschen könnte. Aber momentan fehlen mir da irgendwie die Kapazitäten. Vielleicht ein anderes Mal.
@Greenlight: Ansich würde ich den versuch nicht wagen, erst recht wenn hier im Thread jetzt schon überall an die Wand gepflastert steht dass du DynRPG verwendest (was man auch sieht) 8). Für den glücklichen Fall dass dich keiner meldet (dann wiederum kenne ich das Meldesystem auf Steam schlecht) rechne ich dir aber schon mittlere bis hohe Chancen ein. Musst du selbst entscheiden, denke ich, denn der Trailer ist bis auf ein paar kleinigkeiten (zum beispiel die Schrifteinblendung am anfang mit dem Raumschiff) sehr gut gelungen.
@Schatten die diskussion kannste gerne aufmachen, aber vielleicht sollte ich hinzufügen: Klar gibt es Schatten, die sehr dunkel sind und quasi schwarz, das sind aber sehr extreme Lichtverhältnisse oder sehr stylistisch angewandt. Du kannst das auch gern so machen, es war nur ein Vorschlag. Was du am Ende machst ist dein Bier . :D
IndependentArt
17.08.2016, 21:20
es wäre sicherlich auch keine besonders tolle idee, es einzureichen und dann zu hoffen, dass niemand in die ordner schaut und merkt, dass ich es verwende. ^^
meinst du chancen, bei greenlight angenommen zu werden? da mach ich mir eigentlich weniger sorgen, wenn ich sehe, was sonst noch so angenommen wird.
ich versuche mich mal noch mit irgendwelchen offiziellen stellen in verbindung zu setzen, um evtl genaueres zu erfahren.
wenn es so nicht geht, dann kann ich nur warten, ob es nochmal ein update gibt, oder die jungs von easyrpg kommen mal einen entscheidenden schritt weiter, die könnte ich auch mal anschreiben.
@Schatten: nach meinen beobachtungen, sind es nicht unbedingt die extremen lichtverhältnisse und ich sehe es eher umgekehrt, dass die sture anwendung dieses prinzips eine stilisierung darstellt. was nicht heißt, dass es in der natur nicht vorkommt. bei sonnenlicht kann man es an grauen betonobjekten super nachvollziehen. eine seite ist gelblich und die schattenseite bläulich. letzteres übrigens glaube ich insbesondere deshalb, weil die farbe des himmels darin noch reflektiert wird. btw, warum ist der himmel blau: http://www.welt.de/wissenschaft/article2357408/Warum-ist-der-Himmel-blau.html
in der regel wird wohl der schatten die farbe mit aufnehmen, welche von der umgebung noch hinein reflektiert wird. aber möglicherweise gibt es auch noch besondere farben, welche das eine oder andere spektrum besser oder schlechter annehmen. eigentlich gibt es ja gar keine farben, sondern die teilchen der objekte reflektieren nur einen bestimmen teil des gesamten spektrums in unsere augen zurück. je mehr man sich darüber bewusst wird, desto unübersichtlicher und unglaublicher wird es.
IndependentArt
29.09.2016, 22:46
High-Update.
Ich habe heute eine Choreographie entwickelt, welche dafür sorgen soll, dass die Haut während des ganzen Lebens nie erschlafft. Als Versuchskaninchen habe ich mir dafür natürlich Ramirez ausgesucht. Er muss jetzt jeden morgen vor dem Spiegel eine Abfolge von 38 Gesichtsausdrücken machen. Manche davon verlangen es, dass er sich den Finger in den Hals steckt, bis seine Augen gerötet sind, andere muss er auf dem Kopf stehend vollführen, bis das Blut hinein läuft und bei wieder anderen muss er sich das Gesicht zerkratzen und grün und blau schlagen.
https://media.giphy.com/media/l3vR1r3YM5HsuBCRq/giphy.gif
Absgnmfh
30.09.2016, 05:06
Und das jeden morgen? Der arme.. Naja, Meling hätte da sicher ihren Spaß dran ^^
Hat deine Choreo denn auch Effekte auf andere Hautpartien, als die des Gesichtes? Vielleicht sogar positive? :D
IndependentArt
03.10.2016, 15:41
Hat deine Choreo denn auch Effekte auf andere Hautpartien, als die des Gesichtes? Vielleicht sogar positive?
Sicherlich. Aber über die sonstigen Dinge, die er dabei an seinem Körper zu verrichten hat, hülle ich mich in Schweigen.
IndependentArt
07.10.2016, 23:34
Demo Version 5
Die Version wurde jetzt voraussichtlich/vorerst das letzte Mal aktualisiert.
Changelog:
ALLE Facesets wurden überarbeitet.
Es kann jetzt der Schaden von fast allen Angriffen mit "Abwehr" halbiert werden(vorher nur phys. Angr.). Das soll motivieren, die Abwehr auch mal öfter taktisch einzusetzen.
Es wurden Erweiterungen für einige Fähigkeiten eingebaut, damit man noch ein paar mehr AP auf den Kopf hauen kann. ^^
Ich hab die Änderungen am Kampfsystem jetzt nicht nochmal einer Art Tiefentest unterzogen, aber es sollte schon laufen. Wenn nicht, meldet euch. ^^
EULA-Sache
Ich hab inzwischen jemanden erreicht, der mir zumindest mitteilen konnte, dass die "inoffizielle" Version des 2k3+ DynRpg nicht dafür zugelassen ist, dass damit ein Spiel verkauft werden kann. Auch wenn man nebenbei den offiziellen Maker besitzt. Soweit so schlecht.
Die Person hat mir aber ebenso gesagt, dass sie Kontakt nach Japan sucht(ich weiß nicht zu wem, Degica wahrscheinlich) und dort anfragt, ob es irgendeine spezielle Genehmigung für mich geben könnte. Das könnte ne Weile dauern, weils hin und her übersetzt werden muss, aber ich halte euch auf dem Laufenden.
Ansonsten
Ein neues Entwicklervideo ist in der Mache. Kommt aber erst in ca. 2 Wochen, weil ichs grad nicht schneiden kann. Werde das diesmal etwas spannender zusammen schneiden. ^^
Ansonsten arbeite ich grad tatsächlich ein bisschen an Content.
Es sind noch Meling-Poster da. :D
Hier ein neuer Gegner für das neue Gebiet:
http://independentart.bplaced.net/wordpress/wp-content/uploads/2016/10/Baumschubserh%C3%B6rnchen-gif.gif
Das Baumschubserhörnchen! Seid gespannt ...
IndependentArt
17.11.2016, 20:00
Jetzt gebt endlich Ruhe! Hier ist ja nun endlich das neue Entwicklervideo. Ich hab ziemlich lang daran rumgeschnitten und hoffe, es auf ne erträgliche Länge zusammen gedampft zu haben. ^^
https://www.youtube.com/watch?v=T9OCXM7jeok&feature=youtu.be
Das kommentiere ich nicht weiter:
~Gif entfernt ~Caro
lol
IndependentArt
07.11.2017, 15:46
Hallöle,
ich hab grad einen neuen Betatest eingeleitet für die easyrpg-Demo. Die enthält zwar keinen neuen Story-Part, aber zumindest ein paar Comfort-Verbesserungen und grafische Aufhübschungen. Ist auch explizit für den Release auf Steam gedacht.
Jemand Lust daran teilzunehmen? ^^
IndependentArt
09.11.2017, 19:52
Sorry, für den Doppelpost.
Aber was ich übrigens auch suche, ist ein "Beta-Leser" für den Roman zum Spiel. Wer hätte Lust, sich da einfach mal die ersten 30 Seiten anzuschauen und mir Feedback zu geben? Evtl. dann auch noch mehr (umfasst ca. 220 Seiten bis jetzt)
IndependentArt
22.11.2017, 07:15
Beta-Test ist jetzt weitestgehend abgeschlossen.
Dafür spielen wir jetzt ein Spiel, das heißt "Finde den Bug!".
Die Regeln sind einfach: Spiele das Spiel durch und finde dabei so viele Bugs wie möglich.
Man höre und staune, es gibt sogar Geldpreise:
Rechtschreibfehler - 5 Cent
Grafikfehler/technischer Fehler - 10 Cent (das liegt u.U. in meinem Ermessen, was solches gewertet wird, aber ich werd euch schon nicht übern Tisch ziehen)
Gamebreaker - 30 Cent
(Um nicht verarmt aus der Sache rauszugehen, würde ich den Maximalwert mal auf 20€ ansetzen. Vielleicht freut sich ja jemand über das kleine Taschengeld.)
Ich bitte außerdem um Verständnis, dass ich nur den ersten 2-3 Bewerbern einen Jagdschein ausstellen kann, also ran an den Bug!
Ken der Kot
22.11.2017, 11:12
Oh, also ein Betatest nach dem Betatest? Haben deine Tester nicht alle Fehler finden können? Bekamen die Betatester auch Geld?
IndependentArt
22.11.2017, 22:45
Okay, Witz scheint mir mal wieder prima gelungen zu sein. *hust* Die Tester waren mal wieder viel zu wenige, deshalb wollte ich für die nächste Runde einen kleinen Anreiz bieten. ^^
IndependentArt
25.11.2017, 23:26
Puh, war das also doch kein Anreiz ...?
Wartet ihr auf die Vollversion?
Habt ihr keine Lust/Zeit zu testen?
Ich würds ja einfach gern mal verstehen. ^^ Geklickt wird der Thread ja schon irgendwie. Ich denke mal, die Demo könnte in ca. einer Woche rauskommen, mal schauen, vielleicht gehts dann eher in Richtung open beta, wobei jetzt so viel auch nicht mehr schief gehen sollte.
Zur Abwechslung mal ein neues DevVid.
https://www.youtube.com/watch?v=MM7SAhOPIYQ
Ken der Kot
26.11.2017, 01:18
Leider klingt deine Stimme sehr, sehr langweilig. Fast schon öde. Gerade das nasale, fast schon feucht klingende Luftholen am Anfang ist dann doch wenig genussvoll. Das tut mir schon fast leid für das Spiel. Ich hab das Video dennoch aber stellenweise überflogen. Was hängengeblieben ist, ist auf jeden Fall "Vielleicht sollte er nicht so sehr mit dem Schwanz wackeln". Das ist natürlich alles nicht böse gemeint, deshalb gibt es ein paar Motivationskekse und ein Nasenspray. Ich bin mal gespannt, wann eine Demo kommt.
20 € für Bugtesting(bestenfalls) klingt nicht sehr sexy, wenn man in einem anderen Thread einen Kickstarter für 20.000 Tacken ankündigt :V
IndependentArt
26.11.2017, 12:18
Ich weiß nicht so recht, was das miteinander zu tun hat. Außerdem ist es mehr als es bei den meisten Contests (nichts für ungut) hier gibt und ist natürlich auch eher eine symbolische Aufwandsentschädigung. Oder soll ich vielleicht Mindestlohn bezahlen? ^^ Ich habs im übrigen hier im Forum auch noch nie erlebt, dass es für Bugtesting mehr als nen Crediteintrag gibt.
Lord of Riva
26.11.2017, 13:19
Ich weiß nicht so recht, was das miteinander zu tun hat. Außerdem ist es mehr als es bei den meisten Contests (nichts für ungut) hier gibt und ist natürlich auch eher eine symbolische Aufwandsentschädigung. Oder soll ich vielleicht Mindestlohn bezahlen? ^^ Ich habs im übrigen hier im Forum auch noch nie erlebt, dass es für Bugtesting mehr als nen Crediteintrag gibt.
Als QA gebe ich Sabaku natürlich insofern recht das 20€ ein witz sind, für ein Projekt wie deines finde ich es allerdings absolut adequat ich würds auch kostenlos machen hätte ich die zeit.
Die Ansprüche ändern sich natürlich je nachdem wie sich dein projekt mit dem crowdfunding verändert, ich schrieb ja schon im anderen thread das 20k für 2 jahre eine bisschen knapp ist, denn tatsächlich umso größer (und professioneller) dein spiel wird desto häufiger wirst du tatsächlichen monetären ansprüchen bei mitarbeitern, absolut gerechterweise, nicht mehr ausweichen können. Aber das ist halt nach dem erfolgreichen crowdfunding nicht davor.
IndependentArt
26.11.2017, 14:39
@Lord of Riva
QA? Ich gehe normalerweise auch davon aus, dass das ohne Geld machbar ist, weil es Leute gibt, die sich für das Projekt interessieren und dabei helfen wollen, dass ein anständiges Ergebnis rauskommt. Aber anscheinend ist die Szene dafür zu abgestorben ...
Ja, also mit dem Crowdfunding hat das jetzt (zumindest auf finanzieller Ebene) erstmal überhaupt nix zu tun. Auf den Rest gehe ich im anderen Thread nochmal ein.
Lord of Riva
26.11.2017, 15:30
@Lord of Riva
QA? Ich gehe normalerweise auch davon aus, dass das ohne Geld machbar ist, weil es Leute gibt, die sich für das Projekt interessieren und dabei helfen wollen, dass ein anständiges Ergebnis rauskommt. Aber anscheinend ist die Szene dafür zu abgestorben ...
Ja, also mit dem Crowdfunding hat das jetzt (zumindest auf finanzieller Ebene) erstmal überhaupt nix zu tun. Auf den Rest gehe ich im anderen Thread nochmal ein.
QA ist Quality Assurance, d.h. in meinem Fall bin ich Professioneller Tester für Software. Ich bin mir nicht sicher ob die szene für soetwas ausgestorben ist, ich sehe immer wieder erfolgreiche tests du solltest dir vermutlich überlegen warum dein Projekt sowenig aufmerksamkeit generiert.
In meinem Fall ist es das ich mich für gewöhnlich wenig für demos interessiere, vor allem weil eine demo in keinster weise sicherstellt das ein solches produkt fertiggestellt wird. Das hört sich ein bisschen blöde an aber tatsächlich liegt das wohl einfach an der tatsache das ich mich ständig mit unfertigen Produkten beschäftige und dann meine freizeit nicht auch noch damit zu haben will.
Ich würde es in deinem fall, einfach weils sich ja scheinbar keiner meldet machen aber ich kann das zeitlich moment einfach nicht leisten.
IndependentArt
26.11.2017, 18:43
Warum es so wenig Aufmerksamkeit generiert, kann ich nicht sagen. Ich würde auch nicht sagen, dass es für MMX Verhältnisse unterdurchschnittlich ist. Es gibt hier eben einige Sterne, die ne lange Historie haben und der Rest wird so mittelmäßig beachtet. Ich habe auch auf anderen Plattformen insgesamt über 200 Downloads ... aber Feedback kommt halt keins.
Keine Zeit haben alle. ^^ Ich hätte zB auch Bock, VD2 zu testen, aber mein eigenes Projekt nimmt mich grad vollends ein. Grad nehme ich mir ausnahmsweise mal die Freiheit, in "Endzeit" reinzuschauen.
Übrigens: Was man noch als Anreiz ansehen könnte, den Betatest möglichst schnell über die Bühne zu bringen ist, dass danach der modifizierte DEEP8-easyrpg-Player (in welchen ich auch schon ein bisschen Geld investiert habe) zur freien Verfügung gestellt wird. Dieser supportet ein Partikel-Plugin, Text-Plugin und ein Sprite-Plugin. Näheres dann bei Veröffentlichung.
Don Sella
26.11.2017, 19:51
Keine Zeit haben alle. ^^ Ich hätte zB auch Bock, VD2 zu testen, aber mein eigenes Projekt nimmt mich grad vollends ein. Grad nehme ich mir ausnahmsweise mal die Freiheit, in "Endzeit" reinzuschauen.
"Keine Zeit" ist irgendwie so eine moderne Ausrede, die man meistens einfach so in den Raum wirft. Jeder sagt immer, dass er hätte keine Zeit hätte, was denke ich nur bedingt stimmt. Wenn man nämlich mal sieht, mit was die Leute ihre Zeit verschwenden, merkt man, dass sie eben eigentlich genug Zeit hätten. Es liegt natürlich immer im eigenen Ermessen was einem wichtig ist und jeder darf seine Zeit so gestalten wie er möchte, also nicht falsch verstehen.
Nur die Aussage "keine Zeit" sagt mittlerweile einfach jeder und wird daher mMn nur noch missbraucht.
Ich bin mir sicher, dass es tatsächlich einige Leute gibt, die wirklich keine Zeit haben in unserer schnelllebigen Gesellschaft, aber behaupten tut es halt jeder, was ich einigen absolut nicht abnehmen kann. (Damit spiele ich übrigens auf niemanden hier an, sondern rede eher von dem, was ich so generell im RL beobachte.)
Dazu kommt, dass die heutige Gesellschaft nur noch nimmt, aber nicht mehr bereit ist, viel zu geben. Hast du niemanden in deinem Freundeskreis/Bekanntenkreis oder vielleicht andere Maker-Entwickler die du kennst, die das Game ggf. testen wollen würden? Das wäre nämlich mein Vorschlag. Jemanden zu finden, der dein Spiel mit Interesse verfolgt und es auch wirklich testen will.
Ich für meinen Teil bin in dieser Hinsicht einfach zu faul, wenn ich ehrlich bin. Ich spiele gern ein Makergame, wenn es mich wirklich interessiert, aber für einen ausführlichen Betatest fehlt es mir meistens einfach an Ausdauer und Motivation. Ich zocke dann lieber das fertige Game. ^^
Ken der Kot
26.11.2017, 20:45
Ich würde es ja testen, da ich die Kohle gut gebrauchen kann. Nur sieht es halt nicht so aus als ob ich mich für das Game begeistern könnte. Der Soundtrack den du mal gepostet hast ist Bombe. Das Spiel an sich für mich eher mittelmaß. Da würde ich leider sehr schnell den Spaß dran verlieren und es beiseite legen. Dann würde ich ja trotzdem kein Geld kriegen obwohl ich schon Zeit in ein Spiel gesteckt hätte, das nichts für mich ist. Aber viel Glück bei der Testersuche. Hier sind ja 1000ende Leute unterwegs. Irgendjemandem wird es schon zusagen denke ich.
IndependentArt
04.09.2018, 22:28
Hallöle,
wow, 10 Monate hat es seit den letzten Posts gedauert, bis der easyrpg-Player nun tatsächlich demotauglich ist.
Problem bleibt das gleiche wie oben: Ich brauche Betatester. Toll wäre auch, wenn jemand mit nem Mac u. mit Linux testen würde.
Für die Die evtl schon eine andere Demo gespielt haben: Es hat sich schon einiges getan. Am KS hab ich ziemlich grundlegende neue Sachen eingebaut. Außerdem bin ich gerade noch dabei, alle Artworks auszutauschen und weitere neue hinzuzufügen. Die erstelle ich inzwischen mit Blender.
Hier ein Vorgeschmack:
https://www2.pic-upload.de/img/35905013/Ramirez_Klippe_Ausschnitt.jpg
Auch ansonsten hat sich an der Grafik einiges getan:
https://media.giphy.com/media/2m0o7dhpKyUKSsMv41/giphy.gif
Weiterhin laufen die Vorbereitungen für das Crowdfunding (ca. April 2019) weiterhin auf Hochtouren. Ich erstelle gerade eine Serie von 20 Meling-Gipsfiguren. Siehe dazu noch mehr in dem Konzept-Thread: klick (https://www.multimediaxis.de/threads/144690-CROWDFUNDING-%C2%96-DEEP-8-Konzept?p=3374042&viewfull=1#post3374042)
Ken der Kot
05.09.2018, 18:00
Interessant. Dieses Blender muss ich mir mal gepflegt zu Gemüte führen, denn was du damit machst, schaut schon extrem gut aus. Leider passt es absolut nicht zur Pixelgrafik des Spiels.
Hasenmann
07.09.2018, 02:00
Hi Lust zum Testen hätt ich schon. Ob ich aber zeitnah dazu komm ist eine andere Frage. Wielang wäre denn die zu Testende Version so geschätzt?
Was würdest du von den Testern erwarten, bzw, dir wünschen?
IndependentArt
07.09.2018, 08:48
@Ken:
Freut mich, dass es gefällt! Ich sehe da grafisch keinen großen Widerspruch.
@Hasenmann:
Sofern ich bald mal mehrere Tester hätte, würde ich die Tests ein bisschen staffeln (wer als erstes Zeit hat, kommt als erstes dran), dann könnte ich dich gern in einer späteren Runde mit einplanen.
Wenn du sehr gründlich testest, brauchst du vielleicht 7-8 Stunden. Wenn du durchrennst, schaffst dus theoretisch auch in 4-5.
Ich erwarte (oder erhoffe) Gründlichkeit und eine gute Dokumentation mit Screenshots oder noch besser Video.
Letzten Endes bin ich aber froh wenn überhaupt irgendjemand irgendwie testet. ^^
Ken der Kot
07.09.2018, 09:22
@Ken: Ich sehe da grafisch keinen großen Widerspruch.
Das glaube ich dir sofort, ansonsten hättest du es wohl nicht so gemacht. Jedoch funktionieren 3D-HighRes-Grafiken nicht in Kombination mit 2D-Pixelgrafik. Das ist ein Fakt und es sieht leider wirklich nicht besonders gut aus.
Hasenmann
07.09.2018, 10:16
Nice, dann würde ich es testen und zeigen in einem Video, was mir aufgefallen ist. Muss nurnoch rausfinden, wie mein Screencaputre Programm, die Aufnahme gescheit konvertiert. Das letzte mal, hat es das Bild ziemlich zerhauen als ich es ins verarbeitungsprogram gehauen hab. Ich hatte für jemanden hier schonmal was getestet und musste ein Video dazu machen, damit er sieht, was er nicht so gut macht. Das hät ich bei ihm nicht in Worte fassen können. Bei dir sieht das glaub ich etwas anders aus, es schein von den 2 Videos die ich angeschaut habe solide zu sein.
Dann frag ich noch ich das Video öffentlich machen darf? Der letzte wollte es nicht mit seinem Projekt, da es noch sehr early stage war. Aber ich hab mich kaputgelacht und er hat die Kommentare ebenfalls genossen. Ich versuche sehr gründlich zu sein. Das sollte dann 2-3 Tage in anspruch nehmen. Ich denke da muss ich im Oktober schauen wie ich Zeit habe.
IndependentArt
07.09.2018, 10:25
Das Bild muss nicht perfekt sein, aber so, dass ich halbwegs erkennen kann, was passiert. Ich benutze zum Aufnehmen Camtasia. Das produziert im Gegensatz zu Fraps ziemlich kleine Dateien.
Öffentlich? Wo? Eigentlich ist das ja ein Beta-Test und kein Let's Play. Das heißt, potentiell ist das wesentlich weniger unterhaltsam.
Okay, mach es, sobald du Zeit/Lust hast. Es kann aber sein, dass ich es bis dahin schon veröffentliche, sofern sich noch andere Tester melden. Aber das macht ja nichts, ein später, gründlicher Test ist besser als alle schlampigen, schnellen. ;)
Hasenmann
07.09.2018, 17:35
Naja, ich kommentiere gerne meine Kritik mit Ironie oder Sarkasmus um das ganze nicht zu trocken zu machen. Und weil das Projekt nun wirklich kein Gameplay hatte musst ich mich da über ein paar sachen lustig machen und habe aber gezeigt, wie er /sie (kein plan) das besser machen kann. Ne ein Let's play solls nicht werden, das wär ja schneller durchgemacht. Ich versuch gegen so gut wie alles zu laufen und alle möglichkeiten die sich mir bieten auszunutzen, wenn ich was testen soll. Ich bin ja kein Lets player :P aber dann auf meinem Youtube Kanal. Da kann ich das viedeo aber auch privat schalten, bzw. nur mit Link zur verfügung stellen. Ich weis ja nicht wie das mit deinem Spiel wird, habs ja noch nicht, wo kann ich das bekommen? Würd es dann mal anzocken und schauen wieviel überhaupt komentarwürdig ist. Wenn es nichts zu sagen gibt dann kann das ja schonmal nicht so schlecht sein. XD
Ich benutze da ein Programm von der Uni das kostenlos war, die aufnahme Qualität ist super und die Dateien werden auch nicht riesig. Nur ist das Format fragwürdig und ich muss mich mit dem Convertierungsprogramm nochmal auseinander setzen. Camtasia ist soweit ich weis nicht kostenlos und bei. Mit Fraps hat ich schon immer Probleme
Die Idee mit dem Testen und aufnehmen hab ich vom Englischen Youtuber Diftwood gaming, der jedes Spiel seiner Zuschauer für etwa eine Stunde Testet und dort gutes Feedback gibt, das den entwicklern hilft, auch wenn ich nicht so harmlos sein werde^^
Ich finde es kommt immer drauf an wie man ein Spiel Testet. Natürlich will keiner sehen wie ich stundenlang versuche Lücken in einer Wand zu finden (haha), aber das brauch man ja auch nicht filmen.
Nun nochmal zum wichtigsten: Wo bekomm ich die neuste Version? Vielleicht komm ich ja schon früher dazu (was ich aber etwas bezweifel, da ich diesen Monat noch viel vor hab)
IndependentArt
07.09.2018, 18:43
Okay, danke für die Erklärungen.
Ich würde vorschlagen, du sagst mir mal wie dein Kanal heißt und dann schau ich mir an, was du da so machst. Aufnehmen wirst dus ja sowieso und dann schauen wir mal, ob dus vlt. auch veröffentlichen kannst.
Lücken in der Wand zu finden bzw. die "Passibility" zu testen ist theoretisch schon Teil des Tests, wobei ich da nicht explizit drauf bestehe. Jeder soll testen, wie er sich am wohlsten fühlt, zumal ich keine großen Gegenleistungen anbieten kann, außer vielleicht gegenseitiges Testen. Aber je gründlicher, desto besser natürlich.
Die neuste Version bekommst du direkt von mir. Je nachdem wann du dazu kommst, bekommst du dann auch eine schon vorgetestete Version oder nicht, weiil ich Sachen die andere finden natürlich dann schon beheben würde. Also schreib mir einfach ne PN.
Nochmal an die anderen: Wenn ihr mein Spiel testet, teste ich natürlich gern auch eures.
Hasenmann
08.09.2018, 09:11
Ich mach nichts Atemberaubendes oder Weltbewegendes. Der Kanal auf dem ich Hochlade lautet Spielehaas, mit Spielen hat der aber bisher nicht viel zu tun, auser ein Musikvideo zu einem MMO und eine Animationskompilation für ein erstelltes Battlesprite. Wollte Ursprünglich auch mal RPG Maker letsplayn, war aber bisher zu faul dafür^^
Dann schreib ich dir da noch ne PN.
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