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Areltun
28.04.2014, 22:17
Vorab: Dies ist nur eine Übersetzung meinerseits eines Artikels aus dem rmn. Hier ist das Original: http://rpgmaker.net/articles/3/
Sorry für Rechtschreibfehler, komische Wörter (Autokorrektur vom iPad) und eventuell fehlerhafte Übersetzungen.


DUNGEON THEORIE


Was Dungeons sind und warum sie existieren.

Dungeons (im Dt. auch oft Kerker oder Verliese genannt) sind wesentlicher Bestandteil eines traditionellen RPGs. Dungeons machen einen Großteil des Gameplays aus, gleich nach dem Kampf(-System). Und gerade deswegen, muss jedes erfolgreiche RPG ein gutes Dungeon-Design vorweisen. Dungeons dürfen nicht als kleiner Vorteil, Bonus oder Tortenguss gesehen werden. Sie müssen der Fokus sein, der leuchtende Stern, die Cremefüllung und das Sahnehäubchen der Torte!

Ein Dungeon ist als Ort definiert, der dem Spieler lebensfeindlich ist. Sie sind mit feindlich gesonnenen Kreaturen und Gegnern belebt, sind die Quelle des größten Teils aller Geheimnisse und Schätze des Spiels, und die Orte, an denen die meisten Bosskämpfe stattfinden. Dungeons bieten dem Spieler eine Reihe von Herausforderungen, welche sie bewältigen müssen; der Spieler muss sie vorbereitet betreten und bis zum Ende durchhalten.

Denkt darüber einmal kurz nach: Warum existieren Heilzauber in RPGs? Weil sich der Spieler sonst nicht in einem Dungeon heilen könnte! Warum existieren Speicherpunkte? Weil man sonst nicht im Dungeon speichern könnte! Warum existieren Städte? Um dem Spieler eine Möglichkeit zu geben sich vom letzten Dungeon zu erholen und sich auf den nächsten vorzubereiten.

Es gibt, logischerweise, Ausnahmen für jede Regel. Aber die Herausforderung ist ein Spiel zu finden, das eine Ausnähme zu JEDER Regel ist. RPGs sind darauf ausgerichtet Dungeons zu erkunden. Man muss sich keine Gesanken machen einen Dungeon in seinem Spiel zu rechtfertigen - das Genre an sich rechtfertigt sie.

Aber für etwas was so wichtig ist für das Genre, geben sich viele Spiele keine Mühe im Dungeon-Design. Das Zeil dieses Artikels ist es zu klären warum das so ist, und das Aufzeigen von guten Beispielen um dem entgegenzuwirken.


Das Dungeon-Skelett - gruselig!

Das Skelett eines Dungeons - sein Rohbau - ist das, wie ein Dungeon aussieht, bevor er mit allerlei Grafik gefüllt wurde. Nimm die Musik weg, die grafischen Highlights, die Monster und die (Story-)Cut Scenes - der Dungeon sieht nun aus wie jeder andere auch: Linien auf dem Papier, die Räume/Gebiete verbinden. Vielleicht noch ein paar Randnotzien an der Seite über Rätsel oder so, aber trotzdem einfach nur ein grobes Skelett. So sollte jeder Dungeon starten.

Für den normalen Spieler sieht es so aus, als gäbe es genau zwei Typen von Dungeon-Skeletten. Eines ist linear; der Spieler folgt einem Pfad vom Ein- bis Ausgang, wobei er Schätze einsammelt und immer härtere Gegner auf seinem Weg besiegt. Der andere Grundbau ist mehr von offener Gestalt, mit vielen Abzweigungen und multiplen Wegen. Ein Beispiel für die erste Art ist quasi jedes Final Fantasy Spiel - ein Beispiel für die zweite Art könnten Suikoden 1 oder 2 sein.

Beide Layouts eines Dungeons sind akzeptabel. Meistens ist die einzige Option: Der Dungeon ist linear oder eben nicht. Entweder gibt's nur einen Pfad oder es gibt mehrere. Dazwischen gibt es nicht sehr viel Flexibilität die man ausreizen könnte.

Wie auch immer, es gibt Wege den Aufbau eines Dungeons interessant zu gestalten. Wenn du einen linearen Typ bevorzugst, denke daran, dass Linien nicht unbedingt gerade sein müssen! Du kannst den Weg um sich selbst führen oder durch sich selbst hindurch. Du kannst einen Anfangsnahen Bereich einem dem Ende nahen Bereich in die Nähe setzen. Man kann den Spieler auch dazu bringen zurückzulaufen und den Dungeon so in beide Richtungen erkunden lassen.

Die selben Optionen hast du mit einem non-linearen Aufbau, nur mit noch etwas freierem Spielraum. Mit einer kleveren Verschlingung der Wege kann jeder Teil des Dugeons mit einem anderen verbunden werden. Im Prinzip ist das non-lineare Skelett eines Dungeons die Verbindung von zwei oder mehr linearen, nur eben ineinander vermischt, und dass der Spieler so die Möglichkeit hat zwischen den "Knochen" des Skeletts hin und her zu springen.

Die Form eines Dungeons kann auch genutzt werden, um die (Spiel-)Erfahrung zu verbessern. Erinnert man sich an das Originale Zelda wie die Räume in den Leveln in einer Art aufgebaut waren, dass auf diese Weise jeder Dungeon einen unverwechselbaren Aufbau hatte? Als der mysteriöse alte Mann sagte "SECRET IS IN TOP OF NOSE" - jetzt vom schlechten Englisch abgesehen - wusste man wo das Geheimnis zu suchen war, wenn du die "Nase" des Dungeons auf der Karte sehen konntest.

Gleichzeitig sollte die Form und der Aufbau eines Dungeons logisch sein. Eine verfluchte Villa würde nicht aus verworrenen Pfaden und Sackgassen bestehen, weil Villen nicht so aufgebaut sind - sie sind aus Fluren aufgebaut, die in die einzelnen Zimmer führen. Sicherlich kann es in einer verwunschenen Villa auch geheime Passagen geben oder verfallene Räume geben, die den selben Effekt einer oben genannte Sackgasse hätten, aber logischer wären als ein Flur der an einer kahlen Wand endet.

Das Skelett eines Dungeons soll dir so einen Einblick geben, wie er von der Vogelperspektive aus betrachtet aussieht. Ein guter Dungeon wird Form und Struktur innerhalb realistischer Grenzen haben und sein Setting einen interessanten Pfad bieten, dem es zu Folgen lohnt.


Setting und Thema ... das sind unterschiedliche Dinge!

Das Setting eines Dungeons ist sein physischer Ort. Höhlen, Burgen, Canyons, Berge, Minen, Klöster, Schlachtschiffe, Luftschiffe, Raumschiffe, Türme, Städte, Tundras, Brunnen, Wasserfälle, aber auch der Bauch eines Wales sind alles mögliche Settings für einen Dungeon.

Das Thema ist die Stimmung, der Geschmack, die Seele. Mal angenommen es ist ein Wald ... Ist es ein dunkler, gruseliger Wald voller verrottender Baumstümpfe und Spinnenweben? Oder ist es ein wunderschöner Frühlingswald voller Feen und Einhörner? Oder eine holzige Wanderung in der Natur voller Vogelgezwitscher und wehenden Blättern?

Jeder Dungeon hat ein Setting; das ist ja logischerweise [durch seinen Standort] gegeben. Aber nicht alle haben auch ein Thema. Das Thema ist etwas das Extra existiert. In FF4 konnte man durch nebelige Höhlen, wässrige Höhlen gehen, durch Antilions Höhle, des Barons Höhle oder die Monster Höhle. Sie alle sehen und fühlen sich nicht gleich an. Jede Höhle hatte mindestens ein Extra, das eine Art Sahnehäubchen war. In der magnetischen Höhle hatte man Einschränkungen in Bezug auf die Ausrüstung, aufgrund des starken magnetischen Feldes. In der versiegelten Höhle musste man über Stolperfallen und durch dutzende Tür-Fallen gehen. In der Nymphen Höhle musste der Spieler seinen Charakter über kaputte Fliesen navigieren, wobei man durch den organischen, Spinnenweben-artigen Boden die Ebene unter einem sehen konnte.

Ein guter Dungeon ist auch immer in mindestens zwei Wörtern beschrieben. Es reicht einfach nicht ihn "Palast" zu nennen. Ist es ein Kristall-Palast oder ein Ozean-Palast? Eine stark befestigte Brücke oder eine Hängebrücke? Ein besetzter, gut bewachter Kerker oder ein verlassener? Es ist die einfache Wahl deines "Adjektiv-Substantiv Szenarios"! Das Substantiv ist wo dein Dungeon ist, das Adjektiv was dein Dungeon ist.

Die Kombination von Setting und Thema wird über das Skelett des Dungeons gestreckt, um seine Haut zu bilden.


Erste Spielereien.

Aber selbst die interessantesten "Skelette" mit den beeindruckendsten "Häuten" können langweilig sein. Dungeons sind oftmals nur eine Entschuldigung um zahllose random Encounters zu rechtfertigen, ein paar wenige Schätze zu finden und einen Boss zu bekämpfen. In diesem Licht betrachtet, kann keine Variation von Setting und Thema einen Dungeon vom anderen unterschiedlich machen ... Sie alle werden im Kopf des Spielers zusammenlaufen.

Um dagegen Prävention zu schaffen, sollten manche Dungeons etwas bieten, worauf sich der Spieler konzentrieren muss; mehr als auf die Kämpfe. Diese Dinge nennt man Gimmicks und bieten dem Spieler genügend Möglichkeiten mit der Umgebung zu interagieren. In anderen Worten: Gimmicks sind Puzzle, Abwechslung, Tricks, Rätsel und Illusionen die den Spieler mehr auf Trab halten, als einfach nur eine Weggabelung im Pfad durch den Dungeon.

Manchmal hat man in einem Dungeon ein allumfassendes Gimmick. Die bereits erwähnte Magnetische Höhle ist ein Beispiel: der Spieler konnte einfach nur eine bestimmte Art von Ausrüstung im Dungeon nicht tragen. In Kefkas Turm musste man simultan drei Gruppen kontrollieren um ans Ziel zu gelangen. Aber es gibt auch gute Beispiele für Gimmicks aus "Breath of Fire": Ein sich wild drehender Dungeon um den Spieler zu desorientieren; Gebiete mit unsichtbaren Wänden; Pfeil-Fliesen die den Spieler in eine bestimmte Richtung bewegten.

Manchmal haben Dungeons auch eine ganze Reihe an Gimmicks. Jeder Dungeon in den Zelda Spielen ist eine Sequenz von Rätselsammlungen, die Link mit seinem Bildschirm voller Hilfsmittel lösen musste. Lufia 2 - einem Titel dessen es keine Vorstellung bedarf - ist der König der Gimmicks in einem Dungeon: Es ist voller Block-Puzzle, kleveren Switch Puzzlen, verdrehten Wegen und verschiedenen Umgebungs-Elementen, welche sich weit von jeglichem anderen Dungeon-Design abhebt. Ein angehender Dungeon Designer könnte nichts falscher machen, als sich keine Notizen von Lufia 2 zu machen.

Gimmicks können auch benutzt werden, um die das Thema des Dungeon zu verstärken. Eine Eishöhle mit rutschigem Boden und spröden Wänden sieht eisiger aus, als eine Höhle ohne diese Dinge. Schwingende Seile in einem Labyrinth aus Pflanzen würden die Atmosphäre in einem Jungel-Dungeon deutlich heben. Treibsand in Wüsten, rollendes Gestein in Minen, Keycard gesicherte Luftschleusen in Raumschiffen oder Satelliten. Dungeon-Gimmicks die mit Thema und Design im Hinterkopf designed werden, verleihen einen netten Touch ohne aus der Rolle zu fallen.

Gimmicks repräsentieren die Organe des Dungeons.


BRÜLL! KNURR! SCHANPP!

Das Kämpfen ist ein ebenso wichtiger Faktor im Dungeon-Design wie jeder andere obengenannte Punkt in den obigen Paragraphen. Die Monster im Dungeon müssen genau zu ihm passen; es macht keinen Sinn, böse Vogel-Menschen tief Untertage anzutreffen oder gar feurige Geister in einer arktischen Eishöhle. Glücklicherweise gibt es da mehr Möglichkeiten Monstervariationen zu erschaffen, als einfach nur andere Sprites zu verwenden, das ist also kein Problem.

Von wichtigerem Interesse ist die Zusammensetzung der Monster-Population. Wie viele verschiedene Arten von Monstern es in einem Dungeon geben sollte und was sie tun können, ist eine große Überlegung. Hier sind einige Archetypen:

-ein Monster mit wenig HP ist keine große Gefahr, hat aber einen hohen Verteidigungswert und ist programmiert, bei der erstbesten Möglichkeit zu fliehen.

-ein Monster das signifikant mehr HP und Angriff als die meisten anderen Monster hat, aber alleine erscheint.

-ein Monster mit geringen physischen Werten, dafür aber mit Angriffen, die die ganze Gruppe treffen.

-ein Monster, dass jede Runde zweimal angreift.

Alle vier Archetypen in einem Dungeon zu haben, kann zu einigen interessanten Kämpfen führen. Der Spieler muss herausfinden, welche Bedrohung die größere ist um sie dann auszuschalten. Das kann das Kämpfen interessanter gestalten als "Angreifen, umhauen, abschlachten bis nix mehr auf beiden Beinen steht".

An dieser Stelle soll ein Phänomen diskutiert werden, das Erfahrungsplateau genannt werden soll. Einfach gesagt, ist es die größte Anzahl von Monstern in einem einzelnen Kampf, die es Wert ist, sie auch zu bekämpfen, gemessen am Risiko. Der Grund, dass das Erfahrungsplateau existiert, ist dass das Erhalten von Erfahrungspunkt additiv ist, die Monsterschwierigkeit aber per Multiplikation steigt.

Nehmen wir das Monster, dass zwei Angriffe ausführen kann und nenne ihn Todesfrosch. Und sagen wir, Todesfrosch ist 100EP wert. Zwei Todesfrösche sind demnach 200EP wert, 3 sind 300EP wert und n Todesfrösche sind 100n EP wert. Für jeden weiteren Todesfrosch im Kampf erhält der Spieler zusätzliche 100EP, falls er gewinnt.

Ein Todesfrosch verursacht mit einem Angriff 50 Schaden - dass sind 100 je Runde, da er doppelt angreifen darf. Der Spieler denkt, 100 Schaden sind 100 EP wert. Fügen wir nun einen zweiten Todesfrosch hinzu und der Spieler erhält nicht 200 Schaden, wie man vielleicht denken könnte, sondern 300. Er nimmt 200 die erste Runde und, wenn er in selbiger einen Todesfrosch tötet, in der zweiten weitere 100 - in der Summe 300 Schaden für 200EP. Mit vier Todesfröschen erhält der Spieler so 400EP für 1000 Schaden (und wahrscheinlich gehen dabei einige Heiltränke oder Mana für Heilzauber drauf). So bekommt man für vier Todesfrösche zwar die vierfache Erfahrung, aber den zehnfachen Schaden.

Offensichtlich ist dieses Problem dann weniger eins, je mehr Charakter in der Gruppe sind, je mehr Flächenangriffe es gibt und ob sie vor den Gegnern angreifen dürfen (oder auch nicht) bevor die Monster dies regulär dürfen. In der Tat ist dies ein nützliches Hilfsmittel, wenn es richtig eingesetzt ist (man kann alte Monster in größeren Gruppen wiederbenutzen um mit dem Dungeon-Level mitzuhalten, und um so die Monster-Population zu variieren, zum Beispiel). Der Punkt ist, dass es sehr einfach ist unwissentlich den Dungeon schwerer zu gestalten, als er sein sollte, wenn man das Erfahrungsplateau ignoriert.


Uiiii... es glänzt!

Ohne Belohnungen ist ein Dungeon kaum mehr als ein Pfad vom Eingang bis zum Bossgegner. Die üblichen Belohnungen sind Schätze. Dieser Artikel beschäftigt sich mit vier verschiedenen Typen von Schätzen, die man in Dungeons finden kann.

Exponentielle Schätze beinhalten mächtige Waffen, starke Rüstungen, neue Zauber oder Spezialfähigkeiten, unglaubliche Items (solche die zB HP und/oder MP für die ganze Gruppe wiederherstellen), und alles andere was der Gruppe einen erheblichen Gewinn an Stärke liefern. Exponentielle Schätze sollten nicht einfach so rumliegen; für so großartiges Zeug muss der Spieler hart arbeiten. Rätsel, Puzzle, Minibosse oder einfach nur ein längerer Weg vom eigentlichen Pfad sind gute Arten einen solchen Schatz zu "beschützen".

Gute Schätze sind etwas versteckt oder liegen nicht auf dem direkten Weg, lohnen aber den Aufwand um sie zu Erlangen. Beispielsweise könnte der Spieler nicht daran denken den halben Dungeon wieder zurückzulaufen, dafür aber für eine Kiste mit 5000Gold. Ein Mächtiger Trank (Hi-Potion) sind gute Schätze, wenn alles, was der Spieler im Moment im Shop kaufen kann, normale Tränke sind. Eine Waffe oder Rüstung die der Spieler erst in der nächsten Stadt kaufen kann oder sich in der vorigen noch nicht leisten konnte, sind weitere gute Beispiele.

Gewöhnliche Schätze geben dem Spieler leichten Anreiz den Dungeon zu erforschen, sind aber wenig mehr als ein kleiner Sieg. Gewöhnliche Schätze sind oft nur leicht versteckt und enthalten Gegenstände die dem Spieler hilfreich sein können, ihm aber keinen [unfairen] Vorteil bringen. Ein normaler Trank, ein paar Münzen oder eine minderwertige Rüstung (für nichts außer dem Verkaufen gut) sind solche gewöhnlichen Schätze.

Minderwertige Schätze sind wortwörtlich den Aufwand nicht wert an sie zu gelangen. Der Spieler wird keinen mächtigen Minibosse bekämpfen wollen, nur für ein billiges Gegengift. Ebensowenig wird er glücklich darüber sein, einen 500Gold-Trank im Kampf verbraucht zu haben, nur um 100Gold in einer Schatztruhe zu finden. Wenn Schätze einen gesamttechnisch gesehenen Verlust einbringen (oder einfach nur keine Verbesserung) sind dies minderwertige Schätze.

Verschiedene Spiele haben auch eine verschiedene Aufmachung an Schätzen. In den Zelda Spielen hat jeder Dungeon mindestens einen exponentiellen Schatz (ein neues Hilfsmittel oder eine neue Waffe), einige gute (Skulltulas, Schatzkarten, Kompass, Feen), und dutzende gewöhnliche (Rubine, Herzen, Bomben, Pfeile). Um sie zu finden, muss Link immer wachsam sein und jeden Winkel des Dungeons absuchen.




Das Licht am Ende des Tunnels

Es wurde die Anatomie eines Dungeon - Skelett, Haut und Organe, ohne die kein Lebwesen überleben könnte - diskutiert, verschiedene Arten der Gestaltung und wie man einen Dungeon interessant macht, indem man ihm ein Thema gibt, was sein Setting verstärkt. Außerdem wurden Gimmicks und Monster diskutiert, die dem Spieler eine interessante Abwechslung bieten. Schlussendlich wurden auch Schätze besprochen, den den Anreiz zum Erkunden geben.

Das Potential eines Dungeon ist unbeschränkt. Er kann gemacht sein um höllisch Spaß zu machen oder grausig irritierend zu sein. Er kann lachhaft sein oder knochenberstend schwer. Dungeons kommen in allen Formen und Farben daher, mit jeglichen Arten von Monstern und Belohnungen.

Es ist nur zu wiederholen: Dungeons sind entscheidend für interessantes Gameplays in RPGs. Ohne sie gibt es nichts zu tun, als über die Weltkarte zu laufen und Monster zu kloppen.

Caro
28.04.2014, 22:43
Heyho Areltun,

ich würde dich bitten, deine Beiträge in einem Beitrag zusammenzufassen. Mit ein bisschen Formatierung sieht das auch als ein einzelner Artikel gut aus. Wenn du das erledigt hast, würde ich deine überflüssigen Mehrfachpostings entfernen :)

Edit: Vielen herzlichen Dank :)

Areltun
28.04.2014, 23:03
Ist erledigt! Alles steht jetzt im ersten Post. Kannst den Rest löschen. ;-)

Tut mir redlich Leid, aber ich hatte noch etwas von einer maximalen Postlänge im Kopf und wusste nicht, dass der einzelne Post quasi unendlich lang sein kann. Tut mir nochmals aufrichtig Leid, aber jetzt ist's ja geändert =)

AmigaMix
30.04.2014, 00:06
Danke fürs Übersetzen Areltun. Es handelt sich hier durchaus um einen interessanten Artikel, doch beschleicht mich das Gefühl, der Urheber habe bisher nur
Grinder gespielt. Grade der letzte Satz erweckt den Anschein als wäre jedes RPG pures Gameplay. Eventuell deute ich aber auch einfach die Übertreibung von Brickroad falsch.

Areltun
30.04.2014, 00:29
Danke fürs Übersetzen Areltun. Es handelt sich hier durchaus um einen interessanten Artikel, doch beschleicht mich das Gefühl, der Urheber habe bisher nur
Grinder gespielt. Grade der letzte Satz erweckt den Anschein als wäre jedes RPG pures Gameplay. Eventuell deute ich aber auch einfach die Übertreibung von Brickroad falsch.

Der Artikel beinhaltet tatsächlich viele interessante und nützliche Dinge - weswegen ich ihn auch fürs Atelier übersetzt habe - aber ich muss dir zustimmen: Das Grinden scheint dem Urheber recht wichtig zu sein. Eventuell weil er sich auf sehr viele JRPGs bezieht? Dort ist es ja (besonders bei Final Fantasy) gut zu sehen, dass Dungeons und Monsterkloppe (Grinden) recht im Vordergrund stehen.

Vielleicht macht Kelven ja mal einen Diskussionsthread über das Thema auf oder beteiligt sich hier an einer Diskussion, was ein guter Dungeon ist und was ihn ausmacht!?

AmigaMix
30.04.2014, 00:39
@Areltun: Die von dir erwähnte Signifikanz der Dungeons in JRPGs wurde hier irgendwo mal behandelt, zumindest wenn ich mich recht entsinne.

caesa_andy
30.04.2014, 01:45
Wenn ich den ersten Abschnitt lese, sehe ich schon, dass der Artikel leider aus einer anderen Zeitepoche ist. Der angenommene Zwang zur Existenz von Dungeons ist längst obsolet.

Bei den meisten, kommerziellen RPGs ist heute schlicht kein Unterschied zwischen Dungeon und Nicht-Dungeon mehr auszumachen. Man nehme einfach mal MassEffect oder Fallout als Beispiel. Ersteres besteht je nach Interpretation entweder nur noch aus Dungeons - oder es enthällt keinen Einzigen. Und bei Fallout verbringt man derart viel Zeit in U-Bahn-Schächten, Kellern und Höhlen, das es kaum möglich ist, zu sagen, welcher Indoor-Bereich nun als Dungeon zählen mag, und welcher nicht.
Will man unbedingt noch zwischen Dungeon und Nicht-Dungeon Unterscheiden, kann man das bloß noch anhand von Outdoor und Indoor machen. Das ist aber letztlich Bullshit, da einige der schönsten Dungeon's, die ich in meiner Gamerzeit spielen durfte (z.B. die Troll Instanz aus Stranglethorn in WoW) Outdoor-Zonen waren und trotzdem Dungeon-Artige Strukturen aufwiesen.

Letztlich wirklich existieren tut das Klassische Dungeon-Konzept nur noch in JRPGs und in der Form von Instanzierten Spielabschnitten in MMOs. Aber wie grade das extrem lineare FF13 gezeigt hat, sind auch JRPGs ohne Dungeons möglich. Und grade viele Westliche Spiele, von Baldurs Gate bis Diablo3 zeigen sehr gut, das die klassische Unterteilung zwischen Oberwelt und Dungeons längst ausgedient hat.

Kelven
01.05.2014, 13:38
So richtig klar geworden ist mir aber nicht, wie der Autor gute von schlechten Dungeons unterscheidet, außer dass er vorschlägt, man solle zu große Widersprüche (Feuergeger in Eishöhlen) vermeiden. Es wäre besser gewesen, wenn er immer Vor- und Nachteile gegenüberstellt hätte. Was z. B. spricht für lineare Dungeons, was spricht gegen sie?

caesa_andy hat schon recht, dass der Artikel ziemlich antiquiert klingt. Vieles könnte man ganz anders machen, das ist mir besonders beim Absatz über Gegner aufgefallen. EP für jeden Gegner? Warum nicht für die Begegnung? Anstatt stur die EP jedes Gegners zu addieren, könnte man sich auch fragen: Wie schwierig ist die gesamte Begegnung? Das ist natürlich nur eine Kleinigkeit, zeigt aber, dass der Autor viel mehr hätte ins Detail gehen können.

Caine Luveno
01.05.2014, 23:53
Letztlich wirklich existieren tut das Klassische Dungeon-Konzept nur noch in JRPGs und in der Form von Instanzierten Spielabschnitten in MMOs. Aber wie grade das extrem lineare FF13 gezeigt hat, sind auch JRPGs ohne Dungeons möglich. Und grade viele Westliche Spiele, von Baldurs Gate bis Diablo3 zeigen sehr gut, das die klassische Unterteilung zwischen Oberwelt und Dungeons längst ausgedient hat.

Ich würde eher sagen die Unterteilung zwischen Dungeon und Nicht-Dungeon gibt es kaum noch weil es niemand mehr so nennt bzw. so darstellt.

Z.B. der erste Abschnitt in Baldurs Gate 2 kann durchaus als Dungeon durchgehen. Selbiges gilt für das Vampirgrab oder die Unterwelt mit den Drow, oder diverse Burgen etc.. Es wird nur nie so genannt.

Bei Diablo, zumindest Teil 2, gilt ähnliches. Das Kloster, Die Katakomben etc. könnten ebenfalls als Dungeons zählen, auch wenn sie nur Teil eines linearen Schlauchs sind. Das war bei Lufia 2 auch nicht anders. Viele Höhlen, Türme etc. waren Teil eines sehr linearen Abfolge wie sie auch Diablo besitzt. Bei Lufia war es nur nicht so offensichtlich da die Dungeons auf der Weltkarte abseits der eigentlichen Wege lagen, mit Ausnahme einiger weniger (Südostturm Tanbel z.B.).

Der einzige Unterschied ist dass die Dungeons aus Baldurs Gate und Diablo keinen gemeinsamen Nenner haben. Bei Lufia sahen Höhlen, Türme etc. immer ähnlich aus, bei Zelda (ab Teil 3), waren die Dungeons klar gruppiert und durch einen Bossgegner gekennzeichnet. Das eine Höhle ein Dungeon ist merkte man daran dass die Map an der Stelle "Sammelitem" XYZ (Kristall, Medaillion, Amulett) angezeigt hat oder an einem immer einheitlichem Dungeon-Musik-Thema, oder alternativ der Bezeichnung (Wasser-Tempel, Feuer-Tempel, Geister-Tempel...).

Ob der Entwickler aber versucht dem Spieler die Existenz von Dungeons offensichtlich vor die Füße zu werfen oder aber deren Existenz verschleiert ändert nichts daran das Gebiete mit Dungeon-Strukturen eben Dungeons sind.

Solche Merkmale können meiner Meinung nach sein:
- Klar definierter Beginn und Ende (ob das Ende von einem Bossgegner markiert wird oder nicht ist dabei egal)
- Keinen Wiederholungswert. Ein Dungeon wird einmalig durchquert und danach i.d.R. nie wieder betreten wenn die Aufgabe dort erfüllt ist. Was für Nicht-Dungeons nicht gilt.
- Ein Handlungs relevantes Ziel. Was soll ich da? Warum "muss" ich da rein?
- Ein eindeutiges Merkmal welches dieses Gebiet als "Dungeon" kennzeichnet. Z.B. die Instanzierung in MMOs, Portale in WoW etc.

Zum Artikel: Ich finde den Artikel nicht gut. Es wird zu schlicht sehr verallgemeinert und wirkt auf mich mehr wie eine stumpfe Aufzählung von Dingen welche der Autor mal irgendwo gesehen hat und in Rubriken "zwängt".

Kelven
02.05.2014, 09:28
Für mich ist ein Dungeon auch keine vom Rest abgetrennte Räumlichkeit, ein Dungeon ist jeder überwiegend feindselige Ort. Es stimmt schon, dass man früher zwischen Wildnis und Dungeons getrennt hat, aber das ist denke ich vor allem den JRPG-Weltkarten geschuldet. Selbst auf dem C64 gab es schon West-RPGs mit nahtlosem Übergang.

caesa_andy
02.05.2014, 15:44
Solche Merkmale können meiner Meinung nach sein:
- Klar definierter Beginn und Ende (ob das Ende von einem Bossgegner markiert wird oder nicht ist dabei egal)
- Keinen Wiederholungswert. Ein Dungeon wird einmalig durchquert und danach i.d.R. nie wieder betreten wenn die Aufgabe dort erfüllt ist. Was für Nicht-Dungeons nicht gilt.
- Ein Handlungs relevantes Ziel. Was soll ich da? Warum "muss" ich da rein?
- Ein eindeutiges Merkmal welches dieses Gebiet als "Dungeon" kennzeichnet. Z.B. die Instanzierung in MMOs, Portale in WoW etc.


Und genau hier scheitert die Unterteilung bei modernen Spielen, genau wie ich es gesagt habe ;)

Bei MassEffect z.B. gibt es als einzige Konstante die Citadel, alle anderen Bereiche des Spiels sind liniear als abgeschlossene Bereiche aufgebaut, die man nicht nur nicht mehrfach betreten muss, man KANN sie nicht einmal mehrfach betreten. Erge kannst du entweder sagen, das das komplette Spiel nur aus Dungeons besteht, oder es eben einfach "levelartig" aufgebaut ist.
Bei Baldurs Gate ist es genau dasselbe. Du hast einmal die Stadt Amn als Zentralen Knotenpunkt und dann viele Gebiete, die außerhalb liegen. Der Punkt ist aber, wenn ich einmal Firkraaks Höhle als Beispiel nehme, dann hat auch das Umland der Höhle unter deinen Gesichtspunkten Dungeon-Charakter, weil es keinen Nutzen hat, dieses mehrfach zu betreten. Das Umland des Dungeons ist also bereits Teil des Dungeons. Und dann hast du wieder die Situation, das das Spiel nur aus der Hauptstadt und Dungeons besteht.
Aufgrund der selben betrachtung funktioniert die Anwendung des Prinzips z.B. auch bei Diablo2 nicht. Dort gab es zwar optionale Keller und Höhlen bei denen es unrentabel war, sie mehrfach zu besuchen, allerdings hatte man - innerhalb eines Spieldurchgangs - auch genau so viel - oder wenig - Grund dazu, auch die umliegenden außenbereiche mehrfach zu besuchen. Diablo2 war von Anfang an, als Levelschlauch mit geringfügigen Abzweigungen und Weggabelungen konzipiert.


Die Verwendung des Wortes "Dungeon" als Spielmechanik ist aber überhaupt nur dann Sinnvoll, wenn eine frei begehbare Oberwelt existiert, die die einzelnen Dungeons miteinander verbindet. Das ist z.B. in JRPGs der Fall, wie Kelven es geschrieben hat, oder in den Spielen der Zelda-Reihe, oder in modernen MMORPGs.

Aber Westliche Singleplayer-RPGs basieren schon seit geraumer Zeit nicht mehr auf dieser Konstruktion, sondern sind regulär in klar voneinander getrente Maps aufgeteilt. NWN z.B. hatte einzelne Kapitel zwischen denen man nicht wechseln konnte. In NWN2 gab es - wie in Baldurs Gate 2 - eine "kartenansicht" auf der man einzelne Bereiche durch anklicken aufsuchen konnte. Eines der ersten Spiele, die gänzlich auf Dungeons verzichtet haben, ist das - ironischerweise danach benannte - Dungeon Siege, das in seiner Gänze nur aus einem einzelnen, endlosen levelschlauch bestand und sogar noch linearer war, als Diablo2.

Und in Open-World-Spielen, die dem Oberwelt-Konzept noch am ehesten nahe kommen, gibt es eher selten Dungeons mit klar definierten Grenzen die vom übrigen gameplay abgeschottet sind, weil Erfahrungsgemäß mindestens 50% der Spielzeit "indor" stattfindet und als "markante" Eckpunkte dienende "Bosskämpfe" eher spärlich gesäht sind. Allenfalls die Vaults aus Fallout könnte man noch als "echte" Dungeons zählen.


Für mich ist ein Dungeon auch keine vom Rest abgetrennte Räumlichkeit, ein Dungeon ist jeder überwiegend feindselige Ort.
Ja, das ist genau das, was ich sage. Diese Aussage impliziert halt nur, dass es in modernen Spielen praktisch nichts mehr gibt, was Nicht-Dungeon ist. In "Ocarina of Time" hatte man noch die Hylia-Steppe die als Nicht-Dungeon durchaus auch gameplay-Technisch relevant war. Wenn ich aber in Neverwinter Nights 2 einen Wald aufsuche, in dem mich Zombies Angreifen, dann ist dieser Wald für mich genau so viel - oder wenig - Dungeon, wie die Krypta die in diesem Wald liegt.
Der Dungeon fängt - wie du es sagst - nicht erst beim Betreten der Krypta an. Diese Unterteilung ist einfach nicht mehr zeitgemäß sondern stammt aus einer Ära, in der man per Tastendruck gleich von der Weltkarte in den Dungeon gesprungen ist.

In Makerspielen ist dieses Konuzept zwar nach wie vor existent, aber im kommerziellen Bereich ebend schon lange nicht mehr. Deswegen ist es falsch, zu behapten, der Dungeon wäre ein wesentlicher Bestandteil traditioneller RPGs.
Es gibt kaum westliche RPGs, die "traditioneller" sind, als Baldurs Gate. Und schon das hatte gameplaytechnisch deutlich geringere Kontraste zwischen Höhlen und Oberwelt, als z.B. Zelda oder FinalFantasy 7.

Caine Luveno
02.05.2014, 17:22
Bei MassEffect z.B. gibt es als einzige Konstante die Citadel, alle anderen Bereiche des Spiels sind liniear als abgeschlossene Bereiche aufgebaut, die man nicht nur nicht mehrfach betreten muss, man KANN sie nicht einmal mehrfach betreten. Erge kannst du entweder sagen, das das komplette Spiel nur aus Dungeons besteht, oder es eben einfach "levelartig" aufgebaut ist.

Wenn es nur "Vorwärts" und kein Zurück gibt würde ich auch eher von Leveldesign reden als von Dungeons+Welt.



Der Punkt ist aber, wenn ich einmal Firkraaks Höhle als Beispiel nehme, dann hat auch das Umland der Höhle unter deinen Gesichtspunkten Dungeon-Charakter, weil es keinen Nutzen hat, dieses mehrfach zu betreten. Das Umland des Dungeons ist also bereits Teil des Dungeons. Und dann hast du wieder die Situation, das das Spiel nur aus der Hauptstadt und Dungeons besteht.


Jein. Der Definition nach wäre auch in Ocarina of Time der Geister-Tempel kein Dungeon weil man das Umland (die Wüste) nur einmal betritt. Zumindest habe ich nie einen Grund gefunden dort ein zweites mal hinzugehen. Die Frage ist was macht die Dungeons in Zelda zu Dungeons und sind bestimmte Gebiete in Baldurs Gate im direktem Vergleich nicht sehr ähnlich aufgebaut? Das würde ich klar bejahen. Dann stellt sich erneut die Frage warum wir das eine als Dungeon bezeichnen und das andere nicht?



Aufgrund der selben betrachtung funktioniert die Anwendung des Prinzips z.B. auch bei Diablo2 nicht. Dort gab es zwar optionale Keller und Höhlen bei denen es unrentabel war, sie mehrfach zu besuchen, allerdings hatte man - innerhalb eines Spieldurchgangs - auch genau so viel - oder wenig - Grund dazu, auch die umliegenden außenbereiche mehrfach zu besuchen. Diablo2 war von Anfang an, als Levelschlauch mit geringfügigen Abzweigungen und Weggabelungen konzipiert.


DIe Merkmalliste war nur als Beispiel gedacht was einen Dungeon ausmachen "kann", deswegen schrieb ich auch "könnte" und nicht "sind". Aber um dabei zu bleiben: In Diablo 2 ermöglichem einen lediglich die Wegpunkte ein Skippen der Außenwelt. Aber wo ist hier der Unterschied zu z.B. Lufia 2? Beide Spiele können, ohne großartige Abänderungen im Ablauf, problemlos nach dem Konzept des anderen aufgebaut werden. Das funktioniert mit Baldurs Gate und Zelda beispielsweiße nicht. Dennoch werdne die Dungeons in Zelda und Lufia als solche bezeichnet, warum?



Die Verwendung des Wortes "Dungeon" als Spielmechanik ist aber überhaupt nur dann Sinnvoll, wenn eine frei begehbare Oberwelt existiert, die die einzelnen Dungeons miteinander verbindet. Das ist z.B. in JRPGs der Fall, wie Kelven es geschrieben hat, oder in den Spielen der Zelda-Reihe, oder in modernen MMORPGs.

Und in Open-World-Spielen, die dem Oberwelt-Konzept noch am ehesten nahe kommen, gibt es eher selten Dungeons mit klar definierten Grenzen die vom übrigen gameplay abgeschottet sind, weil Erfahrungsgemäß mindestens 50% der Spielzeit "indor" stattfindet und als "markante" Eckpunkte dienende "Bosskämpfe" eher spärlich gesäht sind. Allenfalls die Vaults aus Fallout könnte man noch als "echte" Dungeons zählen.


Ich frage mich warum die Art wie man den Dungeon betritt für die Definition Dungeon relevant sein soll. Ob ich in mir auf einer Weltkarte als Zielort aussuche, in einem Openworld Spiel dort hineinlaufe, oder in einem linearem Schlauchsystem dazu gezwungen bin den Dungeon zu betreten ändert nichts daran dass es einer ist. Um mein Beispiel von oben aufzugreifen, Lufia 2 ist zu einem sehr großem Teil nach folgendem Konzept aufgebaut:

Stadt - Dungeon - Stadt - Dungeon - Stadt - Dungeon... ab Pandoria gehören manchmal 2 Dungeons zur selben Stadt aber dieser Wechsel im Spielablauf hält sich trotzdem relativ konstant. In einer Neuauflage könnte man dieses Spiel also nach dem Diablo-Prinzip aufbauen. Sind dann die Dungeons auf einmal keine Dungeons mehr weil sie sich schlauchartig aneinanderreihen? Für mich jedenfalls nicht.



Ja, das ist genau das, was ich sage. Diese Aussage impliziert halt nur, dass es in modernen Spielen praktisch nichts mehr gibt, was Nicht-Dungeon ist.


Das sehe ich gerade bei OpenWorld anders. Die mmt. sehr beliebten Shooter waren schon seit Doom 1 eher Levelartig aufgebaut, tragen zur Diskussion bzgl. "RPG"s also eher wenig bei. Zu der Kategorie gehört mMn auch Mass Effect.



In Makerspielen ist dieses Konuzept zwar nach wie vor existent, aber im kommerziellen Bereich ebend schon lange nicht mehr. Deswegen ist es falsch, zu behapten, der Dungeon wäre ein wesentlicher Bestandteil traditioneller RPGs.


Wenn man jeden 08/15 Shooter als RPG betrachtet dann mag das stimmen. ;)

Kelven
02.05.2014, 17:46
Man könnte ja ganz losgelöst vom Begriff Dungeon schauen, wie man die feindseligen Orte eines Spiels entwirft. Wenn ich das mal zugrunde lege, dann wirkt der Artikel wie gesagt ziemlich eindimensional. Selbst ich als Rätselfan bin der Meinung, dass Rollenspiele grundsätzlich gesehen weder Rätsel noch Geschicklichkeitseinlagen brauchen. Die ganzen Open-World-RPGs kommen z. B. weitgehend ohne sie aus. Skyrim hat ein paar "Press x to win"-Rätsel und bei Fallout 3 fällt mir jetzt gerade nur das Hacken ein. Es hängt maßgeblich vom Spielzuschnitt ab, wie abwechslungsreich die feindseligen Orte sein müssen. Der Abschnitt über die Gegner konzentriert sich für meinen Geschmack auch zu sehr auf die typischen Kampfsysteme. Über den Punkt könnte man vermutlich alleine schon eine wissenschaftliche Arbeit schreiben.

caesa_andy
02.05.2014, 17:59
Jein. Der Definition nach wäre auch in Ocarina of Time der Geister-Tempel kein Dungeon weil man das Umland (die Wüste) nur einmal betritt. Zumindest habe ich nie einen Grund gefunden dort ein zweites mal hinzugehen. Die Frage ist was macht die Dungeons in Zelda zu Dungeons und sind bestimmte Gebiete in Baldurs Gate im direktem Vergleich nicht sehr ähnlich aufgebaut? Das würde ich klar bejahen. Dann stellt sich erneut die Frage warum wir das eine als Dungeon bezeichnen und das andere nicht?
Moment. Du missverstehst. Ich würde dir sogar zustimmen, dass man die Wüste in OoC als Teil des Wüsten-Dungeons betrachten kann.
Es geht auch nicht darum, dass es keine Gebiete mit Dungen-artigen Strukturen mehr gibt, sondern darum, das es eben keine keine sauberen Kriterien gibt, anhand derer man in einem Spiel zwischen Dungeon und feidlichem Nicht-Dungeon unterscheiden könnte.

Bei OoC kann man z.B. die Hylia-Steppe, den Hylia-See und die diversen weniger wichtigen Gebiete außenherum als "Oberwelt" betrachten, weil es zwischen diesen Orten und den eigentlichen Dungeons eine signifikante Trennung durch das Gameplay gibt.

Diese besteht zum einen in der Gegnerdichte, zum anderen darin, das die eigentlichen Dungeons einer expliziten thematik angehören, einen definierten Beginn und ein definiertes Ende (Boss) haben. Außerdem gibt es in der Hylia-Oberwelt aus OoC im Regelfall keine komplexen Rätsel, sie fungiert mehrheitlich als Hub-Konstruktion, die die einzelnen Siedlungen und Dungeons miteinander verbindet.
Viel einfacher kannst du auch sagen: Wenn du beim Aufrufen des Karten-Bildschirms die Dungeon-Karte siehst, bist du in einem Dungeon. Ansonsten nicht.

Eine Solche Hub-Konstruktion, die klar als "feindliche Außenwelt" von einem "feindlichen Dungeon" abzugrenzen ist, gibt es heutzutage aber nicht mehr in vielen Spielen. Im Regelfall kann gameplaytechnisch nicht mehr zwischen feindlicher Außenwelt und Dungeon unterschieden werden. Und deshalb sollte man auch nicht krampfhaft versuchen - oder es gar zum Zwang erheben - eine solche Unterscheidung zu vorzunehmen.


Aber wo ist hier der Unterschied zu z.B. Lufia 2? Beide Spiele können, ohne großartige Abänderungen im Ablauf, problemlos nach dem Konzept des anderen aufgebaut werden. Das funktioniert mit Baldurs Gate und Zelda beispielsweiße nicht. Dennoch werdne die Dungeons in Zelda und Lufia als solche bezeichnet, warum?
Ich kann alles als Alles bezeichnen. Ich kann auch ein Kellerverließ Schuhschachtel nennen. "Dungeon Siege" heißt auch "Dungeon Siege", obwohl das Spiel ein Lineares durchlaufspiel ist. Wenn der Hersteller einen Spielabschnitt Dungeon nennt, dann tut er das. Aber trotzdem muss mit diesem Wort NICHT das klassische Dungeon-Konstrukt gemeint sein, das der Threadersteller vorgeschlagen hat.


Ich frage mich warum die Art wie man den Dungeon betritt für die Definition Dungeon relevant sein soll. Ob ich in mir auf einer Weltkarte als Zielort aussuche, in einem Openworld Spiel dort hineinlaufe, oder in einem linearem Schlauchsystem dazu gezwungen bin den Dungeon zu betreten ändert nichts daran dass es einer ist. Um mein Beispiel von oben aufzugreifen, Lufia 2 ist zu einem sehr großem Teil nach folgendem Konzept aufgebaut:
Stadt - Dungeon - Stadt - Dungeon - Stadt - Dungeon... ab Pandoria gehören manchmal 2 Dungeons zur selben Stadt aber dieser Wechsel im Spielablauf hält sich trotzdem relativ konstant. In einer Neuauflage könnte man dieses Spiel also nach dem Diablo-Prinzip aufbauen. Sind dann die Dungeons auf einmal keine Dungeons mehr weil sie sich schlauchartig aneinanderreihen? Für mich jedenfalls nicht.
Nein. Du missverstehst schon wieder.
Es geht um die Möglichkeit einer Unterscheidung Ingame. Sonst nichts.
Die existenz von Dungeons setzt ja vorraus, das ich 3 unterschiedliche gameplay-Bereiche definieren kann:
Siedlungen
Feindliche Außenwelt
Feindliche Dungeons

Ist das Gameplay aber so aufgebaut, dass es zwischen feindlicher Außenwelt und Dungeons keinen nennenswerten Unterschied gibt, dann ist es auch sinnlos, diese Unterscheidung erzwingen zu wollen. Verstehst du jetzt, was ich meine?

Wenn ich Dungeon Siege nochmal als Beispiel anführe, dann laufe ich die ganze Zeit linear von A nach B. Manchmal gibt es indoor Maps, und manchmal sind es Outdoor Maps. Das Gameplay ist aber IMMER dasselbe. Ich laufe von A nach B und haue Gegner tot.
Der Hersteller kann natürlich sagen, "Sobald ein Dach da ist, ist es ein Dungeon". Das ist sein gutes Recht. Sinngemäß meint der Beitrag des Threaderstellers aber solche Dungeons, wie es sie z.B. in Zelda gab.
Und diese unterschieden sich vom Rest des Spiels vor allem durch ein massiv abweiches Gameplay (Schalter / Schlüssel / Rätsel / Bosse und Minibosse) dass sich teilweise auch in einer veränderten Menüführung (abweichender Kartenbildschirm) äußerte.
Und diese Art des Spieldesigns ist heute nicht mehr sehr weit verbreitet. Der Standart-"Dungeon" im jahr 2014 ist ein "normales" kampfgebiet, wie alle anderen auch, mit veränderter Beleuchtung und ggf. einem Dach. Und das reicht nunmal nicht aus, um einen Spielbereich so als Dungeon zu definieren, wie der Opener es vorschlägt.


Das sehe ich gerade bei OpenWorld anders. Die mmt. sehr beliebten Shooter waren schon seit Doom 1 eher Levelartig aufgebaut, tragen zur Diskussion bzgl. "RPG"s also eher wenig bei. Zu der Kategorie gehört mMn auch Mass Effect.

Wenn man jeden 08/15 Shooter als RPG betrachtet dann mag das stimmen. ;)
Bezeichnest du grade ernsthaft fallout 3 als 08/15 Shooter? :eek:

Banause. :%

Caine Luveno
03.05.2014, 19:53
Moment. Du missverstehst. Ich würde dir sogar zustimmen, dass man die Wüste in OoC als Teil des Wüsten-Dungeons betrachten kann.
Es geht auch nicht darum, dass es keine Gebiete mit Dungen-artigen Strukturen mehr gibt, sondern darum, das es eben keine keine sauberen Kriterien gibt, anhand derer man in einem Spiel zwischen Dungeon und feidlichem Nicht-Dungeon unterscheiden könnte.


Genau darauf will ich ja hinaus.



Eine Solche Hub-Konstruktion, die klar als "feindliche Außenwelt" von einem "feindlichen Dungeon" abzugrenzen ist, gibt es heutzutage aber nicht mehr in vielen Spielen. Im Regelfall kann gameplaytechnisch nicht mehr zwischen feindlicher Außenwelt und Dungeon unterschieden werden. Und deshalb sollte man auch nicht krampfhaft versuchen - oder es gar zum Zwang erheben - eine solche Unterscheidung zu vorzunehmen.


Auf eine "Zwangsunterscheidung" wollte ich nicht hinaus. Ein Dungeon wird für mich nicht dadurch zum Dungeon dass der Entwickler ihn mir als solchen "Differenziert" offenbart, sondern durch die Gebietsstruktur. Der Artikel erhebt den Dungeon selbst zum wesentlichen Bestandteil, nicht wie er dem Spieler als solchen vermittelt wird.

Wenn man den ersten Satz des Artikels nur geringfügig umformuliert wird ein Schuh draus:

"Gebiete mit Dungeonartigen Strukturen (im Dt. auch oft Kerker oder Verliese genannt, im englischem i.d.R. Dungeon) sind wesentlicher Bestandteil eines traditionellen RPGs".



Ich kann alles als Alles bezeichnen. Ich kann auch ein Kellerverließ Schuhschachtel nennen. "Dungeon Siege" heißt auch "Dungeon Siege", obwohl das Spiel ein Lineares durchlaufspiel ist. Wenn der Hersteller einen Spielabschnitt Dungeon nennt, dann tut er das. Aber trotzdem muss mit diesem Wort NICHT das klassische Dungeon-Konstrukt gemeint sein, das der Threadersteller vorgeschlagen hat.


Kannst du nicht ansonsten wäre unsere Sprache völliger Murks. ;) Wer sagt denn das nur was dem Tenor des Artikels entspricht ein "Dungeon" ist? Darüber diskutieren wir ja gerade wie präzise der Artikel die Definition eigentlich trifft. Und das Dungeons sowohl Schlauchartig als auch verwinkelt und mit Rätseln vollgepackt sein können darüber braucht man wohl nicht zu diskutieren.



Nein. Du missverstehst schon wieder.
Es geht um die Möglichkeit einer Unterscheidung Ingame. Sonst nichts.
Die existenz von Dungeons setzt ja vorraus, das ich 3 unterschiedliche gameplay-Bereiche definieren kann:
Siedlungen
Feindliche Außenwelt
Feindliche Dungeons

Ist das Gameplay aber so aufgebaut, dass es zwischen feindlicher Außenwelt und Dungeons keinen nennenswerten Unterschied gibt, dann ist es auch sinnlos, diese Unterscheidung erzwingen zu wollen. Verstehst du jetzt, was ich meine?


Das habe ich schon in meinem erstem Post geschrieben dass ich genau dies, die Intention des Entwicklers eine Differenzierung zu präsentieren oder nicht, nicht als ausshclaggebendes Kriterium für die Existenz von Dugneons ansehe.



Sinngemäß meint der Beitrag des Threaderstellers aber solche Dungeons, wie es sie z.B. in Zelda gab.


Womit man, je nachdem was man unter Dungeon versteht, sagen kann dass der Artikel sein Ziel entweder verfehlt hat oder unvollständig ist.



Und diese Art des Spieldesigns ist heute nicht mehr sehr weit verbreitet. Der Standart-"Dungeon" im jahr 2014 ist ein "normales" kampfgebiet, wie alle anderen auch, mit veränderter Beleuchtung und ggf. einem Dach. Und das reicht nunmal nicht aus, um einen Spielbereich so als Dungeon zu definieren, wie der Opener es vorschlägt.


Wenn ich mich 2 Stunden lang durch eine endlos lange Höhle prügeln muss habe ich persönlich das Gefühl einen Dungeon gespielt zu haben, auch wenn ggf. selbst der Entwickler die stumpfe Intention "große Höhle" hatte. Das wäre demnach dann der simpelste Schlauch-Dungeon und demnach, in der Tat, nicht der Rede wert.

Das Gameplay ist aber ein guter Punkt und etwas was mich bei vielen "modernen" Spielen stört.



Bezeichnest du grade ernsthaft fallout 3 als 08/15 Shooter? :eek:

Banause. :%

Fallout 3 ist kein 08/15 Shooter, aber dennoch ein Shooter und weniger ein "klassisches" RPG, auch wenn es meinetwegen Elemente derer besitzt.

Kelven
03.05.2014, 20:01
Fall Out 3 ist doch durch und durch ein Open-World-RPG (die heutzutage ja eher Action-Kampfsysteme nutzen). Ob man mit Schlagwaffen kämpft oder zeitgemäß Schusswaffen benutzt, macht da eigentlich keinen Unterschied. ;) Ich finde sogar, dass das Spiel noch viel zu wenig Shooter ist, weil für das Treffen RPG-Regeln benutzt werden.

caesa_andy
04.05.2014, 00:48
"Gebiete mit Dungeonartigen Strukturen (im Dt. auch oft Kerker oder Verliese genannt, im englischem i.d.R. Dungeon) sind wesentlicher Bestandteil eines traditionellen RPGs".

Die Formulierun gefällt mir im Übrigen auch deutlich besser, weil "dungeonartige Strukturen" viel allgemeiner ist, als "Dungeon".


Kannst du nicht ansonsten wäre unsere Sprache völliger Murks. ;) Wer sagt denn das nur was dem Tenor des Artikels entspricht ein "Dungeon" ist? Darüber diskutieren wir ja gerade wie präzise der Artikel die Definition eigentlich trifft. Und das Dungeons sowohl Schlauchartig als auch verwinkelt und mit Rätseln vollgepackt sein können darüber braucht man wohl nicht zu diskutieren.
Klar kann ein Dungeon auch schlauchartig sein, np. Nur wie gesagt:
Ich weigere mich, einen simplen Prügel-Schlauch der von A nach B führt, als Dungeon zu betrachten, nur weil er überdacht ist, während ein Waldgebiet, mit der selben Struktur nicht als Dungeon zählt. ;)


Das habe ich schon in meinem erstem Post geschrieben dass ich genau dies, die Intention des Entwicklers eine Differenzierung zu präsentieren oder nicht, nicht als ausshclaggebendes Kriterium für die Existenz von Dugneons ansehe.
Ich aber ;)
Wenn ich einen Dungeon als Existent ansehen soll, dann will ich auch erkennen können, das es ein Dungeon ist ;) Wie gesagt, das Kriterium "Indoor" reicht mir persönlich einfach nicht, weil ich zu viele gute Dungeons kenne, die eben Outdoor waren.
Und deshalb ist die differenzierung für mich ein Bruch im Gameplay, wie es bei so ziemlich allen klassischen JRPGs durch die begehbare Weltkarte vorhanden war. Denn dort gab es wirklich 3 Spielbereiche:
Städte, Weltkarte und Dungeons.
In Modernen RPGs ist das nicht mehr der Fall, weil die Weltkarte fehlt. Also gibt es entweder nur noch Städte und andere Spielbereiche, oder nur noch Städte und Dungeons.
Du musst meine Sicht dahingehend nicht teilen, trotzdem bleibe ich dabei: Die existenz eines Dungeons klassischer Bauform ist KEIN elementarere Bestandteil eines RPGs. RPGs können auch auch Dungeons funktionieren.


Wenn ich mich 2 Stunden lang durch eine endlos lange Höhle prügeln muss habe ich persönlich das Gefühl einen Dungeon gespielt zu haben, auch wenn ggf. selbst der Entwickler die stumpfe Intention "große Höhle" hatte. Das wäre demnach dann der simpelste Schlauch-Dungeon und demnach, in der Tat, nicht der Rede wert.
Und wenn du dich nun nicht zwei stunden lang durch eine Höhle prügelst, sondern durch einen Wald, eine Eiswüste oder eine brennende Stadt, wäre das dann für dich auch ein Dungeon?


Das Gameplay ist aber ein guter Punkt und etwas was mich bei vielen "modernen" Spielen stört.
Ja. Viele morderne Spiele, grade Echtzeit-Spiele, legen den Fokus zu sehr auf den Kampf. Aber das ist ein anderes Thema.


Fallout 3 ist kein 08/15 Shooter, aber dennoch ein Shooter und weniger ein "klassisches" RPG, auch wenn es meinetwegen Elemente derer besitzt.
Was ist denn ein "klassisches RPG" für dich? Es ist nunmal fakt, das Fallout 3 z.B. bedeutend mehr Charakter-Individualisierungsmöglichkeiten bietet, als praktisch jedes existierende JRPG. Durch die Fertigkeiten und talente kann ich meinen Charakter auf eine sehr komplexe Art und weise konfigurieren. Die einzigen Spielsysteme, die diese Vielfallt übertreffen, sind diejenigen, die auf Dungeons&Dragons beruhen. Hinsichtlich der Entscheidungsfreiheit dürften die Bethesta RPGs ohnehin unangefochten sein.

Was ist denn mehr RPG, als meinen Charakter vom Aussehen bis zu den Fähigkeiten selber zu erschaffen und durch das Treffen von Entscheidungen die Welt und deren Geschichte zu beeinflussen?


Fall Out 3 ist doch durch und durch ein Open-World-RPG (die heutzutage ja eher Action-Kampfsysteme nutzen). Ob man mit Schlagwaffen kämpft oder zeitgemäß Schusswaffen benutzt, macht da eigentlich keinen Unterschied. ;) Ich finde sogar, dass das Spiel noch viel zu wenig Shooter ist, weil für das Treffen RPG-Regeln benutzt werden.
Dazu kommt sogar noch, dass man Fallout3 sogar bequem durchspielen kann, ohne auch nur einen einzigen Schuss abzufeuern. Gibt ja auch sehr mächtige Nahkampfwaffen im Spiel. Vor allem wenn man sich mit der Bruderschaft oder den Außgestoßenen gut stellt.
Wer unbedingt den prügelnden Helden spielen will, kann das also auch. Eine Fokussierung auf den nahkampf hat sogar noch den Vorteil, dass durch die höhere Stärke die traglast besser ist ;)

Kelven
04.05.2014, 08:35
Gibt ja auch sehr mächtige Nahkampfwaffen im Spiel. Vor allem wenn man sich mit der Bruderschaft oder den Außgestoßenen gut stellt.
Hehe, ich hatte das Glück, auf diese Zufallsbegegnung mit der Deathclaw zu treffen. Der Handschuh ist schon fast ein Exploit.

Areltun
04.05.2014, 10:06
Ich sag auch mal etwas mehr zum Artikel:


Insgesamt finde ich, ist er (für uns) kein Leitfaden, sondern mehr ein (etwas älterer) Ratgeber - dafür mit einigen guten Tipps und Anhaltspunkten, die auch wir evtl. noch heute teilweise benutzen können.


Offensichtlich bezieht sich der Urheber mehr auf Grinder / JRPGs, deswegen der starke Fokus auf den Existenzzwang der Dungeons. Das finde ich aber nicht unbedingt schlecht, Dungeons sind durch aus eine berechtigte Art der Abwechslung im RPG - allerdings sehe ich den "modernen" Dungeon eher wie caesa_andy nicht mehr zwingend als Untergrundhöhle, sondern viel eher als einen speziellen Bereich, der eben durch seine Spezielle Gestaltung von Thema und Setting den Spieler vor bestimmte Aufgaben stellt und gleichzeit optische Abwechslung zum restlichen Spiel bietet und evtl. noch eine kleinenGeschichte erzählt. Zum Besipiel ein von Kristallen durchzogenes Feld, das Magie schwächt/stärkt. Eine optische Abwechslung mit spielerischer Herausforderung. Die Hintergrundgeschichte: Ein wahnsinniger Magier der das nahegelegenen Dorf durch seine Experimente bedroht. Später stellt sich heraus, dass er einen Pakt mit dunklen Geistern eingegangen ist...


Der Artikel hat in Bezug auf klare Differenzierung schon in dahin gehender Weise keinen Sinn mehr, da - wie oft genug bereits erwähnt - in modernen Spielen die typische Weltkarte fehlt, die einen zu Städten und Dungeons führt. Mit traditionell meint der Autor wohl tatsächlich Spiele wie FF1 und Konsorten. West-RPGs haben es da eher schwer, da die Übergänge zu anderen Gebieten oft nahtlos sind. Ich glaube, die Definiton WAS denn nun ein Dungeon ist und was nicht, ist schwer, da jeder andere Vorstellungen hat. Nicht jeder Indoor-Bereich muss ein Dungeon sein, aber ein Outdoor-Bereich muss nicht zwingend kein Dungeon sein.


Der Dungeon-Aufbau. Der lineare Dungeon eignet sich deutlich besser wenn man in ihm eine Geschichte erzählt (wie in Skyrim die Tagebücher oder Geisterscheinungen der verstorbenen Leute die den Dungeon vor dem Spieler durchsucht hatten). Auch ist er besser um den Spieler durch ihn hindurch zuführen, um eine bestimmte Emotion auszulösen (verfolgt zu werden, von etwas angezogen zu werden).
Der non-lineare eignet sich besser zum Erkunden und verstecken von Schätzen. Man kann viel mehr kleine Geheimnisse verstecken (wieder Skyrim: diese riesige Höhle mit den zahlreichen Dwemerruinen und diesen Leuchtpilzen). Nachteil ist, der Spieler übersieht eventuell einen Teil der Geschichte des Dungeon oder verläuft sich oder verpasst halt liebevoll gestaltete Ecken der Höhle.


Was der Autor aber mit schlechten Dungeons meint, ist mir selber schleierhaft - oder ich hab's bei der Übersetzung vergessen. Außer ein paar allgemeinen Tipps, wie Kelven sagte, keine Feuerdämonen in Eishöhlen zu trapieren, steht da nicht sonderlich viel an Negativbeispielen.


Ein Negativbeispiel was mir spontan einfallen würde, wären diese Standard-Höhlen aus WoW, die alle EXAKT GLEICH aufgebaut sind (die wo der kleine Bach immer reinfließt, mit dem Weg der Anfangs so spiralförmig tiefer führt). Das hatte mit Einzigartigkeit nichts zu tun, erleichterte aber den Spielfluß, da man wusste wo was zu finden war. Aber auch hier stellt sich die Frage: Sind das überhaupt Dungeons? Denn außer der anderen Location (unter der Erde) bieten sie jetzt nichts anderes als die "Oberwelt": Monster. Nagut und eine Schatztruhe...

Luthandorius2
04.05.2014, 11:45
Der Artikel scheint nicht nur veraltet - er ist es auch. Wenn man mal beim Originalartikel nachguckt, sieht man, dass dieser schon ein paar Jahre älter ist.

Ich selber ziehe da keinen großen Nutzen draus. Nichts was wir nicht schon zig mal in andern Forendiskussionen diskutiert hätten, hier im Forum.


Ob und inwiefern man jetzt Dungeons abgetrennt beurteilen muss von andern Gebieten, das hängt halt von der Art des Dungeons ab. Sicher gibt es die klassischen Dungeons(Höhlen, Wald, usw) in denen nur Monster sind und Kisten und ein paar Rätsel. Dazu storyrelevante Cutscenes und eventuell mal ein verirrter Questgeber.

Städte sind halt das totale Gegenstück.

Aber wenn wir dann halt so ein verfluchtes Haus in der Stadt haben - das ist dann schon wieder eine Mischung. In sich eigentlich ein reiner Dungeon. Aber das könnte sich ja auch ändern, wenn man den Fluch aufhebt. Oder man könnte in bestimmten Städten gesucht werden und von der Stadtwache angegriffen werden(sichtbare Gegner, keine Zufallsbegegnung), der man auch ausweichen könnte bzw. muss. Aber sonst halt eher friedlich.

Denke da kann man schon mischen.

Was das mit den Belohnungen usw. angeht - darüber wird ja genug hier im Forum diskutiert. Und ob es sinnvoll ist dauernd nur Dorf, Dungeon, Dorf, Dungeon abzuwechseln damit der Held auflevelt und neue Ausrüstung kauft im nächsten Dorf mit Geld aus vorigem Dungeon - darüber kann man sich auch streiten. Ohne sonst was zu bieten(geile Story, paar Minigames zur Abwechslung) wäre das sicher langweilig, auf Dauer, und eher eine veraltete Designweise.

Sabaku
04.05.2014, 12:49
Hab gerade noch diesen Thread gefunden, bei dem sich Leute ebenfalls mit Dungeondesign auseinandersetzen. Look! (http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/17651-design-theory-discussion-dungeons/)