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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ein eigenes Inventar mit dem Maker



Kelven
28.04.2014, 16:30
Eines vorweg, dieser Thread ist kein Tutorial. So sehr möchte ich nicht ins Detail gehen. Mir geht es eher darum, unterschiedliche Möglichkeiten gegenüberzustellen und mit denen zu diskutieren, die selbst schon mal ein eigenes Inventar entworfen haben oder sich recht gut mit dem Scripten auskennen. Vielleicht gibt es ja auch viel elegantere Lösungen als meine, darüber könnten wir auch sprechen.

Macht es einen Unterschied, ob man den 2K/2K3 oder XP/VX/Ace nimmt?
Äußerlich nicht, die GUIs sind sich ziemlich ähnlich, genauso wie die ihnen zugrunde liegenden Konzepte. Was sich unterscheidet ist die interne Darstellung der Daten. Ich gehe mal davon aus, dass man das Standardsystem gar nicht benutzt. Man muss also alle Gegenstände manuell anlegen.

Ein Gegenstand besteht immer mindestens aus einer ID und der Anzahl, würde ich sagen. Damit hätte man auf den alten Makern schon mal das Problem, dass man gleich zwei Werte abspeichern müsste. Ich hab das daher so geregelt, dass die Position der Variable die ID ist. Variable 101 ist z. B. immer der Heiltrank und ihr Wert die Anzahl. Natürlich sind meistens nicht alle Gegenstände belegt, es gibt also "Lücken" im Inventar. Würde man das 1:1 mit den Lücken ausgeben, wäre das nicht so schön. Man muss die Lücken also entweder überspringen oder ein temporäres Inventar anlegen, in das man alle belegten IDs aus dem richtigen Inventar kopiert.

Auf den neuen Makern sieht das alles schon ganz anders aus. Ich rate jedem, dort lieber Ruby zu benutzen. Rubys Array (das eigentlich eher so was wie die ArrayList von Java ist) kann dynamisch verändert werden. So entstehen erst gar keine Lücken. Außerdem kann man, sofern man Klassen aus den Gegenständen macht, in einem Feld mehrere Werte gleichzeitig abspeichern.

Nun aber zum eigentlichen Thema:

Inventar-Systeme
Alles-auf-einmal-System
Die einfachste Möglichkeit. Man zeigt das gesamte Inventar auf dem Bildschirm an, meistens mit Bildern, weil der Platz sehr begrenzt ist. Das ist auch ein großer Nachteil des Systems, es geht nur mit wenigen Gegenständen. Außerdem ist die Bedienung per Tastatur ziemlich umständlich. Die Übersichtlichkeit ist einer der wenigen Pluspunkte.

Seitensystem
Bei diesem System werden alle Gegenstände seitenweise angezeigt, z. B. Gegenstand 1 - 5 auf Seite eins, 6 - 10 auf Seite zwei usw. So hab ich's bei einigen meiner neueren Spiele gemacht. Um Lücken zu vermeiden, hab ich wie oben angesprochen ein temporäres Inventar benutzt.

Ringsystem
Dieses System kam in einigen älteren Spielen wie Zwielicht oder LuF zum Einsatz. Es werden von vorne rein nur die Gegenstände angezeigt, deren Anzahl größer null ist. Bewegt man den Cursor über die untere bzw. obere Grenze hinaus, wird an der anderen Seite wieder angefangen. Die einfachste Version ist ein einzelnes Feld, aber natürlich ist es sinnvoller, mehrere Gegenstände gleichzeitig anzuzeigen. Hat man weniger Gegenstände als "Slots" (z. B. 5 werden angezeigt, man hat aber nur 3), werden einige doppelt angezeigt, das sieht nicht so schön aus. Außerdem kann der Sprung vom Anfang zum Ende etwas verwirren.

Listensystem
Mein aktueller Favorit ähnelt dem Ringsystem, ist aber nach oben und unten geschlossen. Man sieht immer einen Ausschnitt der Gegenstände, beispielsweise fünf Stück. Mal angenommen er zeigt am Anfang die Gegenstände 1 - 5. Wenn der Cursor nun am Ende der Anzeige ist, also auf Position 5, dann verschiebt ein weiterer Klick den Ausschnitt einfach zu Gegenstand 2 - 6. Das System sieht ansprechend aus, lässt sich recht gut bedienen und ist übersichtlich.

Corti
28.04.2014, 16:59
Die eigentlich Kernfrage ist doch:


Was tut der Spieler im Inventarmenü?
Was tut er am öftesten, wofür geht er ins Menü?
Was für Itemtypen gibt es und wieso hat der Spieler Interesse auf diese zuzugreifen?


Mal angenommen ich hätte in meinem Spiel 35 Sorten Tränke, 67 Craftgegenstände, 89 Questitems und eine reichhaltige Sammlung an Büchern, in denen ich nachlesen kann.

In dem Fall würde ich wohl Listen der Kategorien machen. Up-Down wechselt zwischen den Items der Kategorie, Links-rechts wechselt zwischen den Kategorien.
Ich nehme an, ein Spieler wird wesentlich häufiger ins Inventar wollen, um sich an seinen Heilsachen zu vergreifen als irgendwelche Texte nachzulesen.
Was die Questitems angeht~ wenn man ein Questsystem hat, dass den Questfortschritt festhält, so kann man sich die Items und somit die Kategorie hier auch sparen.

Sollte keine Kategorisierung erforderlich oder nützlich sein, so finde ich das Seitenprinzip nicht falsch, auch hier würde dann links-rechts größere Schritte ermöglichen. Eine weitere Dimension der Navigation macht es wesentlich schneller zum Ziel zu kommen (intuitive Bedienung und Optik vorrausgesetzt ).
Ich mag es nicht 35 mal die "nach unten"-Taste drücken zu müssen. Noch weniger mag ich es, wenn zwischen den 35 mal drücken noch Totzeiten für bewegte Cursorgrafiken und Fade-Ins sind. Noch weniger mag ich es wenn man bei Mapmenüs mit dem Cursor / als Cursor durch die Gegend läuft. Und um das noch zu toppen muss es halt nur noch ewig und drei Tage ( länger als ein wait 0.2 ) brauchen um von Aufruf zur Bedienung zu gelangen und das Menü und Inventar ist für mich ein Fall für die Mülltonne.

Auch schön fände ich, wenn die Nutzitems sortiert wären nach Stärke absteigend, d.h. Heiltrank X vor Heiltrank VII vor Heiltrank IV.

Quetschi
28.04.2014, 18:10
Wenn ich ein Inventar bastel, leg ich mich nicht von vornherein auf eine Anzahl an Items fest, sondern auf eine maximale Anzahl an Inventarplätzen.
Wenn ich bspw. 50 Inventarplätze haben möchte, brauch ich dann pro Inventarplatz eine Variable für die ID und eine für die Anzah, sowie etwa 30-40 Variablen für sonstigen Kram den ich mit den Items mache (bspw. nach ID oder Anzahl sortieren).
Das ganze hat den Vorteil, dass ich nachher einfach soviele Items hinzuerfinden kann wie ich möchte ohne dafür immer eine (oder zwei) Variablen zu brauchen. Außerdem kann ich so Items zu Stapeln zusammenfassen. Ist ein Stapel voll, so geht das Item in den nächsten Stapel bzw. "eröffnet" einen neuen. Wie man es aus manchen MMORPGs oder bspw. auch Minecraft kennt.
Der Nachteil davon ist allerdings, dass der Spieler nur diese begrenzten Inventarslots zur Verfügung hat und sich demnach entscheiden muss, was er mitnimmt und was er eventuell liegen lassen muss.


Ich bin stark für das Seiten-System, welches ich auch selber benutze, da man, wie Corti bereits schrieb, größere Schritte machen kann und nicht 49x nach Unten drücken muss um zum Beispiel zu Item Nr. 50 zu kommen.
Selbst wenn man die Taste gedrückt halten kann, dauert es doch meistens länger als einfach einen (oder ein paar) 10-er Schritt zu gehen.

Ansonsten kann ich Corti nur nochmal Recht geben und sagen dass man Waits auf ein Minimum reduzieren sollte und nur da hinsetzen, wo sie wirklich nötig sind.
Ein Menü sollte sich schnell bedienen lassen, da der Spieler ja nicht 33% des Spiels im Menü verbringen will, weil jedes mal eine Glitzeranimation am Cursor und/oder andere unnötige Effekte zu "bestaunen" sind oder eben 0,5 Sekunden warten bis der Cursor sich endlich mal bewegt hat.

Bezüglich Itemkategorien:
Wenn ich mich nicht täusche, hatte Velsarbor das so gehandhabt, dass man sofort bei Heilgegenständen gelandet ist und dort dann Seiten hatte. Hat man "Esc" gedrückt, konnte man mit Rechts und Links die Kategorien wechseln. Wenn man dann wieder Enter gedrückt hat, konnte man dann in dieser Kategorie blättern, hatte also wieder Seiten.
Das fand ich ziemlich angenehm.

Luthandorius2
28.04.2014, 19:16
Zu den von Kelven angesprochenen Systemen(ich stell mir jetzt alles als große Darstellung mit großer Schrift und Bildern vor):

Alles-auf-einmal-System kann okay sein, wenn es nicht zu viel gibt. Man kann das auch übersichtlich machen. Ich glaube Hell Gates 2 hatte das. Da lagen die Items die Lebenspunkte heilten auch schön optisch getrennt, da andere Abstände zwischen Gegenstandsgruppen und gut sortiert.

Ringsystem bitte nur, wenn es nicht so viele Gegenstände sind. Fand das bei Zwielicht unübersichtlich, da auch die Sortierung komisch war(habe lieber alle Heilgegenstände nacheinender der Stärke nach statt erst alle Schwachen Gegenstände verschiedener Sorten, dann die stärkeren Gegenstände). Wobei das mit mehr als 1 Feld eventuell nicht so schlimm wäre.

Listensystem würde ich auch nicht so mögen. Glaube dieses "scrollen" liegt mir nicht.

Ein Seitensystem mit einer übersichtlichen Gruppierung und Sortierung wäre mir am liebsten. 1x Taste tippen und schon hat man zig neue Gegenstände, da es auf ne andere Seite geht mit vielen Gegenständen, statt dass nur ein paar reingescrollt werden.


Was ich aber deutlich sagen möchte: Für Adventures und andere Spiele mit wenigen Items mag das alles okay sein.

Aber: Für die klassischen RPG mit zig Items hab ich am liebsten von der Optik her den Stil des Standardmenüs. Denke hier liegt einer der scheinbaren Ansprüche, die sich die Community einredet(siehe anderer Thread): Viele meinen, sie müssten eigene Menüs bauen. Oft sind die auch noch langsam(lädt langsam wegen Bilder oder weils einfach irgendwie "Überblendeffekte" hat die lange brauchen), unbequem und unübersichtlich. Reicht mir wenn eins davon zutrifft(was oft der Fall ist) dass ich sage "Standardmenü wäre besser gewesen".

In den neuren Makern kann man ja recht einfach über die Skriptesprache die Standardmenüs anpassen und Gruppierungen usw. einbauen so dass men ein "Seitensystem" hat, welches übersichtlich ist. Nicht z u viele Seiten, gute Gruppierung und Sortierung und viele Items auf einer Seite.


Corti spricht es schon an, mit Kategorien und Seitensystem. Kann man kombinieren. Kategorien links auswählbar. Dann ist man darin und kann mit Pfeiltatsen OBEN und UNTEN die Items zeigen(falls mehr als auf einen Bildschirm passen und man scrollen mus). LINKS und RECHTS scrollen - nach Art eines Seitensystems - durch die Kategorien(die man aber auch irgendwo direkt anwählen könnte wenn man sowieso ins Menü geht und nur mit einer bestimmten Gegenstandsart was mache will. (Also so wie Corti es eigentlich auch schon schrieb bei den Kategorien - ist für mich dann halt auch eine Art Seitensystem wenn man durch die Kategorien blättert).

Wobei bei Heilitems - habe oben die Sortierung bei Zwielicht kritisiert - hätte ich es gerne so:
Heiltrank I // Manatrank I
Heiltrank II // Manatrank II
Heiltrank IV
Heiltrank V

Also nicht erst alle Sachen der Stufe I und auch nicht erst alle Heiltränke. So kann man schnell zwischen Heiltränken und Manatränken unterscheiden(wäre schwerer wenn alles der Stufe x nacheinander käme und man unterschiedliche Anzahl an Gegenstandstypen pro Stufe hat weil man nicht von allem was gefunden hat bisher) und man kann schnell die passende Stärke wählen. Sortierbarkeit eventuell benutzerdefiniert festlegbar. Um versehentlichen Verbrauch der teuren Sache zu vermeiden hab ich mal die billigen mit Stufe I oben.

Das geht sicher. Und man vermeidet unnötig dafür extra Kategorien(und Seiten mit denen Scrolling verbunden wäre) anlegen muss. Ähnlich Ausrüstungsgegenstände - da könnte man auch überlegen - statt noch mal zu unterkategorisieren in Helme, Rüstungen, Waffen, bla bla - die auf einer Seite anzuordnen, dass es Sinn macht. Bei der üblichen Schriftgröße der Standardmenüs passt ja auch viel auf den Bildschirm.


Was gar nicht geht: Ringmenüs. Mag ich einfach nicht. Sieht cool aus. Sonst nix. Verwirrt irgendwie eher.

Caine Luveno
28.04.2014, 19:40
Ich persönlich bevorzuge das "Alles-auf-einmal" System gepaart mit Kategorien falls nötig.

Icon+Anzahl reichen mir als Spieler für die Info i.d.R. locker aus um einen Gegenstand identifizieren zu können. Wenn innerhalb der Kategorien die Sortierung auch noch passt, oder sogar eine Custom-Sortierung möglich ist (a la Diablo z.B.) dann ists nahezu perfekt.

Das Standardsystem vom Maker und Seitensysteme mag ich persönlich überhaupt nicht. Ich scroll mich zu Tode bis ich das Item gefunden habe welches ich suche oder scrolle zu weit o.Ä.

Des weiteren finde ich das sich Bilder leichter einprägen als u.U. längere Texte, was das "Finden" eines Items im Chaos deutlich erleichtert.

Bei der Bedienung dürfen die Cursortasten nur nicht "blockieren". D.h. solange ich die Teste Rechts gedrückt halte geht der Cursor nach Rechts bis ich die Taste loslasse.Wenn dementsprechend der Cursor-Index nahezu bei jedem Frame aktualsiiert wird ist so ein "sehr" shcnelles bewegen durch ein Grid von Items möglich, was in einer Liste nur ineffizient wäre da man so schnell gar nicht lesen kann.

Zum Thema Menü:
Der wichtigste Punkte für mich ist dass ein Menü sich die Position merkt wo es zuletzt stand. Und wenn das Animieren des Cursors 30 Minuten dauert (mit Absicht übertrieben, auch ich bevorzuge schnelle Menüs) ist es mir völlig egal weil ich nach dem Benutzen eines Heiltranks, und erneutem Öffnen des Menüs, sowieso wieder den Heiltrank ausgewählt habe.

Areltun
28.04.2014, 22:39
Generell gilt, ob nun Standart-System oder eigenes System: "Weniger ist mehr"!
Was nützen mir x Tränke und y Craftinggegenstände, wenn die Hälfte schon ausreichen würde? Wie Kelven (glaube ich) schonmal in einem anderen Thread meinte - in Bezug auf Zaubersprüche - was nützen mir 100, wenn der Spieler am Ende nur 10 benutzt?!

So ähnlich ist es mit dem Inventar/Itemsystem: Klar, es hört sich toll an, wenn es 120328 Items gibt, aber der Spieler wird nie alle verwenden. Es wird sowohl für den Maker als auch für den Spieler einfacher, wenn die Anzahl auf ein notwendiges Minimum reduziert wird. Dem Ersteller bleibt viel Arbeit erspart, der Spieler behält die Übersicht. Somit ist es sehr viel einfacher ein übersichtliches Menü zu erstellen, egal welcher Art.

Wofür wird das Menü aber nun benutzt? Nicht (nur) um sich daran zu ergötzen wie wunderschön es doch aussieht, sondern vielmehr um sich neu erworbene Gegenstände anzusehen und sie auszurüsten. Respektive Heiltränke zu schlucken und Aufgesammelte Bücher zu lesen.

Ein Menü sollten immer so aufgebaut sein, dass es leicht zugänglich ist, eine bestmögliche Übersicht bietet und benutzerfreundlich ist - gewährleistet durch die Abwesenheit einer Item-Flut. Dabei können Standartsysteme mMn auch schon ausreichen, sofern sie ins Spieldesign passen. Nicht immer muss es ein super aufwendiges System gescripted werden, es sei denn der Ersteller gibt sich entsprechend Mühe es gut und nutzerfreundlich (und dem Zwecke dienlich = Items angucken und ausrüsten/benutzen) zu gestalten.

Edit: Optimal wäre (aus meiner Sicht) ein Listensystem, das zu jeder Kategorie (Waffen, Rüstungen, Tränke, ...) und dann evtl. auch noch in Reihenfolge der Stärke die Items innjeweils der separaten Liste anzeigt; vielleicht diese Hauptkategorien in einem Ringmenü angeordnet. Wobei auch hier allen voran die Frage steht, ob diese Arbeit den Aufwand wert ist, so ein komplexes System wirklich zu erstellen!

Schnorro
28.04.2014, 22:46
Was in meinen Augen bei einem Inventar auch angesprochen werden sollte:

Wollt ihr, dass der Held 300 Eisenschwerter mit sich rumschleppen kann, oder soll der Platz begrenzt sein?
Hier finde ich das System von Diablo 2 sehr schön. Erstens haben die Gegenstände eine "realistische" Größe und der Spieler muss sich mit dem begrenzten Platz zurechtfinden und sich auf die nötigsten Dinge beschränken. Auch wenn es hier zu 4 Eisenrüstungen oder so kommen kann, aber dies sollte den Grundgedanken gut wiedergeben können.

Oder wollt ihr die Tasche mit endlosem Boden haben? Egal wie viele Gegenstände der Spieler hat, er kann "unendlich" viele davon besitzen ohne das das Platz mal eng werden sollte.

Areltun
28.04.2014, 23:09
Was in meinen bei einem Inventar auch angesprochen werden sollte:

Wollt ihr, dass der Held 300 Eisenschwerter mit sich rumschleppen kann, oder soll der Platz begrenzt sein?
Hier finde ich das System von Diablo 2 sehr schön. Erstens haben die Gegenstände eine "realistische" Größe und der Spieler muss sich mit dem begrenzten Platz zurechtfinden und sich auf die nötigsten Dinge beschränken. Auch wenn es hier zu 4 Eisenrüstungen oder so kommen kann, aber dies sollte den Grundgedanken gut wiedergeben können.

Oder wollt ihr die Tasche mit endlosem Boden haben? Egal wie viele Gegenstände der Spieler hat, er kann "unendlich" viele davon besitzen ohne das das Platz mal eng werden sollte.

Das ist ebenfalls ein wichtiger Punkt. Auch wenn wir hier vorwiegend Fantasy Spiele erstellen, so ist doch ein Grundsatz an Realität notwendig. So zum Beispiel in Bezug auf die Kapazität des Inventars.

Ich persönlich finde es besser die Menge an Eisenschwertern im Spiel zu begrenzen. Man kann welche kaufen und hier und da mal eins finden - nie jedoch 30Stk. Die aufwendigere Methode ist ein Gewichtssystem a la Elder Scrolls mit Gewicht (was ich bevorzuge) oder ein System wie in Diablo oder WoW mit Taschen/Inventarplatz.

Es spricht trotzdem nichts dagegen jedes Item unendlich oft im Inventar zu haben, jedoch kann eine Beschränkung beim Erstellen eines individuellen Systems durchaus in Erwägung gezogen werden.

Luthandorius2
28.04.2014, 23:31
Realismus ist ja eine interessante Sache. Hier kann man sicher verschiedene Abstufungen treffen. Platz oder Gewicht oder beides oder keins von beiden. Ich denke das kommt aufs Spiel drauf an(ja, es kommt mal wieder drauf an). Bei Tränken wäre es sicher mal interessant, wenn man nicht hunderte mit rumschleppen könnte. Würde eventuell sogar eher dazu animieren diese mal zu nutzen(vs. ewig viel sparen nur um am allerletzten Endboss zu merken, dass man nicht mal alles braucht).

Irgendwelche Schwerter ... na ja da sollte es vom Game eigentlich schon gar nicht notwendig sein so viele mit sich rumzutragen. Wenn natürlich das Gameplay erfordert, dass man immer mal wechselt(da verschiedene Waffen mit verschiedenen z. B. Elementeffekten es gibt und die auch notwendig sind wegen verschiedenartiger Gegner) dann hat man da ein Problem, wenn man das Inventar beschränken will. Recht cool wäre hier ja wenn man nur eine Waffe hat und diese dann beim Schmied aufwerten lassen kann.

Kelven
29.04.2014, 09:27
Thema Kategorien:
Eine Unterteilung des Inventars ist fast unumgänglich. Ist ja auch klar: Wenn ich ein Schwert anlegen möchte, dann sollen die Waffen nicht zwischen hundert Tränken versteckt sein. Das macht aber glaube ich jeder Entwickler automatisch so, also dass er das Inventar unterteilt.

Thema Umfang des Inventars:
Man sollte das Inventar schon wegen der Übersicht klein halten. Außerdem erscheinen Ausrüstung und Gegenstände bedeutender, wenn es große Sprünge zwischen ihnen gibt. Ich hab zum Thema glaube ich wie Areltun schon sagte mal einen anderen Thread aufgemacht. Bei JRPGs ist das ja oft so, dass man in jeder Stadt neue Ausrüstung kaufen kann, meistens hat man dafür auch sofort das Geld. Das ist eigentlich nicht mehr als ein etwas umständlicheres Auto-Update und der Unterschied zwischen alter und neuer Ausrüstung ist so gering, dass man ihn kaum bemerkt.

Thema Geschwindigkeit des Inventars:
Ich sehe das auch so, dass Inventare auf Animationen und andere Verzögerungen komplett verzichten sollten. Das sieht beim ersten Mal toll aus, beim zweiten Mal nervt es.

Thema Inventar aus westlichen RPGs:
Ich finde die beschränkten Inventare auch interessant, das Problem ist nur, dass man die Ausrüstung dann aber irgendwo ablegen können muss. Eigentlich überall. Bei Ultima VI findet man z. B. in einer Goldmine - große Überraschung! - Goldnuggets und Gold wiegt bekanntermaßen viel. Ich hab dann einfach die komplette Ausrüstung von einem Charakter abgelegt und ihn als Goldesel benutzt. Später hab ich die Ausrüstung wieder abgeholt. Das geht natürlich nur, wenn man jederzeit überall seine Ausrüstung ablegen kann.

Quetschi
29.04.2014, 12:01
Wenn ich ein Schwert anlegen möchte, dann sollen die Waffen nicht zwischen hundert Tränken versteckt sein. Das macht aber glaube ich jeder Entwickler automatisch so, also dass er das Inventar unterteilt.


Viele Spiele haben, wie das Standardsystem vom Maker, ein extra Ausrüstungsmenü, damit man die Waffen nicht zwischen den Tränken suchen muss. Das ist auch deutlich bequemer und trägt imo zur Übersicht bei. Ob man die Wafffen und Rüstungen jetzt nur im Ausrüstungsmenü, oder aber auch im Inventar anzeigt ist dann auch so eine Sache. Ich finde allerdings schon, dass sie auch im Inventar gelistet sein sollten.



der Unterschied zwischen alter und neuer Ausrüstung ist so gering, dass man ihn kaum bemerkt.


Vielleicht sollte man daran arbeiten. Wenn man den Unterschied kaum bemerkt, ist es die Ausrüstung eigentlich nicht wert gekauft zu werden. Als Spieler will ich sehen, dass ich stärker werde. Wenn ich jetzt durch ein neues Schwert 5 Schadenspunkte mehr abziehe, ist das schön und gut, aber ich merk davon eben nichts. Das ganze muss man dann halt so gestalten, dass man merkt dass die neue Ausrüstung besser ist, aber auch mit der alten schaffbar. Wenn ich also bspw. nicht genügend Geld habe, sollte der nächste Dungeon auch mit der alten Ausrüstung schaffbar sein.



dass man die Ausrüstung dann aber irgendwo ablegen können muss.


Ich will nicht sagen, dass das unmöglich mit dem Maker ist, aber es ist ein Riesenaufwand. Wenn man alles überall ablegen könnte, würde das "den Rahmen sprengen". Und ich frage mich, ob das wirklich notwendig ist. Wenn ich einen Haufen Gold sehe, den ich nicht komplett transportieren kann, dann laufe ich halt zwei mal. Oder aber als Entwickler, plane ich im Vorraus und gebe dem Spieler ein bisschen mehr Platz. Das Thema heißt ja "eigenes Inventar mit dem Maker" und da sollte man auch drauf achten, dass man Vorschläge usw. ohne all zu großen Aufwand umgesetzt kriegt. Alles mögliche überall ablegen zu können, wäre imo viel zu viel Aufwand. Vor allem weil man spätestens durch die Variablenbegrenzung irgendwann eine Grenze setzen muss. Ich kann keine 4786 einzelne Heiltränke in der Welt verteilen (ob das Sinn macht ist ne andere Frage) wenn ich mindestens 4 Variablen brauche um zu speichern wo ich einen gelassen habe (Welches Item? Welche Map? X- und Y-Koordinate).

Corti
29.04.2014, 12:20
Ich fände den Gedanken beliebig viele items überall ablegen können lustig und technisch interessant. Natürliche ginge das im Maker. Ist so wie multidimensionale Arrays mit dynamischer Größe in Assembler schreiben.

Quetschi
29.04.2014, 12:34
Ich habe ja geschrieben, dass das nicht unmöglich mit dem Maker ist, die Frage ist nur ob das wirklich so viel Sinn macht alles überall liegen lassen zu können und ob der Aufwand dahinter gerechtfertigt ist.Welchen Mehrwert habe ich dadurch?
Ob ich zwei mal zur Mine und zurück laufe oder meine Ausrüstung da lasse und dann nur ein mal hin und her, ist mir eigentlich egal. Ich würde sogar wahrscheinlich eher mit Ausrüstung rumlaufen, falls ich unterwegs angegriffen werde. Dann kann ich mich noch verteidigen. Liegt meine Ausrüstung in der Mine, kann ich dies nicht. Sterbe ich deshalb, muss ich das Spiel neu laden und eventuell trotzdem zwei mal den Weg laufen.

Luthandorius2
29.04.2014, 12:43
Viele Spiele haben, wie das Standardsystem vom Maker, ein extra Ausrüstungsmenü, damit man die Waffen nicht zwischen den Tränken suchen muss. Das ist auch deutlich bequemer und trägt imo zur Übersicht bei. Ob man die Wafffen und Rüstungen jetzt nur im Ausrüstungsmenü, oder aber auch im Inventar anzeigt ist dann auch so eine Sache. Ich finde allerdings schon, dass sie auch im Inventar gelistet sein sollten.Wenn man Sachen verkaufen muss/ kann/ soll, dann tritt dieses Problem allerdings schon auf. Zumindest beim Standardsystem des Makers. Da kriegt man zwar im Ausrüstungsmenü nur die ausrüstbaren Sachen angezeigt, aber im normalen Inventar taucht alles noch mal auf. Das ist eigentlich gut - man sollte ja einen Überblick darüber haben, was man mit sich rumschleppt. Beim Verkauf wird dann natürlich auch das gesamte Inventar angezeigt.

Ich weiß dass alte Spiele auf älteren Makern die das Standardsystem nutzen hier es glaube ich so machten, dass die Items im Maker sortiert sind bezüglich der ID. So dass am Ende das natürlich schon alles noch einigermaßen sortiert wirkt wenn dann plötzlich alle Gegenstände angezeigt werden(Heiltränke trotzdem noch irgendwie oben).

Bevorzugen würde ich hier dennoch, wenn es verschiedene Kategorien gibt. Ist einfach noch übersichtlicher und sieht schöner aus. Gerade wenn man eventuell viele verschiedene Items mitnehmen muss weil das Spiel es erfordert(z. B. verschiedene Waffen, die man eben gerade nicht verkaufen will, da sie noch alle bestimmte Spezialeffekte haben und man nicht immer nur die stärkste Waffe nimmt und den Rest alles wegverkauft).


Alles überall ablegen können fände ich unrealistisch - da müssten doch andere Abenteurer in Abwesenheit des Helden sich daran bedienen, wenn man irgendwo Ausrüstung ablegt um Gold zu sammeln und zu verkaufen. Eher sollte das Spiel so gestaltet sein, dass man gar nicht alles mitnehmen will. Wir hatten in einem andern Thread bezüglich der Schlauchlevel schon angesprochen dass die manchmal recht gut sind weil es nicht zu viel Offenheit geben sollte wegen der Inszenierung wenn z. B. eine drängende Situation herrscht. Das würde natürlich auch wegen des normalen Aufsammelns von Gegenständen passen. Wenn man irgendwo schnell weg muss und ein paar Wachen aufm Weg nach draussen bekämpft und mal ein besseres Schwert findet, dann sollte man nur das mitnehmen und das alte Schwert weglegen. Gross da irgendwie die Möglichkeit zu bauen dass man noch mal zurückkehrt und das alles beim Händler abgibt und zu Geld macht dann eher nicht. Das wäre komisch - dann doch lieber das übliche System ohne Begrenzungenwenn man das so haben will(neues Schwert mitnehmen und ausrüsten, altes Schwert bleibt im Inventar).

Kann man sicher alles irgendwie verbauen, aber je offener das Spiel wird, desto mehr will der Spieler sicher mit sich mitführen. Heiltränke könnten nicht verkaufbar sein - dann will man die nicht irgendwo rausholen nur um sie zu verkaufen. Dann eine bestimmte Menge mitnehmbar. Findet man mehr als man braucht kann man höchstens später noch mal zurückgehen um Geld zu sparen und die dort abzuholen(das kann storytechnisch bei bestimmten Gebieten schon mal beschränkt sein mit dem Zurückgehen). Man ist vermutlich eher mal dazu geneigt auch tatsächlich die Sachen zu benutzen und nicht zu sparsam zu sein mit ewigem Speichern/ Laden bis man sparsam genug gekämpft hat, beim Boss. Spart den Weg wenn man doch gleich mal alles mitnehmen kann weil man auch genug verbraucht hat. Findet man bessere Tränke so könnte man die alten wegwerfbar machen. Das wäre natürlich Verschwendung, hier würde der Spieler versuchen einen der billigeren Tränke erst mal zu verbrauchen und wenn das nicht geht(volle Lebenspunkte und keine Gegner in Sicht) dann erst wegwerfen - wobei dann es schon Sinn machen würde den alten Trank ablegn zu können. Als Spieler will man ja wenig verschwenden. Möglicherweise am Fundort des neuen Tranks gerade einen Tausch ausführen. Macht aber gerade auch nur Sinn wenn ma tatsächlich später noch mal in das Gebiet zurückkönnte und den alten Trank abholen könnte ... und wenn man bis dahin überhaupt noch Interesse am schwächeren Trank hat - das Problem tritt ja nur auf wenn alle Tränke sich einen Platz teilen(z. B. 5 Plätze am Gürtel für alle Tränke, 5 schwache, 5 starke oder eine Kombination daraus). Da wird es später ja eher noch uninteressater - außer um sich kurz direkt hochzuheilen weil man bei z. B. 90 von 100 HP ist und da halt nen Trank verschwenden will nur damit man ihn los ist.

Kelven
29.04.2014, 13:07
@Quetschi
Bei modernen Spielen klappt das mit dem Laufen, Ultima VI hatte aber eine Welt wie Skyrim und keine Schnellreise, da haste schon mal 30 reale Minuten bis zur Mine gebraucht (meistens kommen zwischendurch ja Gegner). Ich würde so ein System mit Gewichten auf dem Maker aber auch nicht einbauen. Das passt ja eher zu Open-World-RPGs, die wir hier nicht entwickeln.

Ohne Ablege-Option wäre ein System mit Gewichten ziemlich einschränkend. Du müsstest immer zur Stadt zurück, wenn du voll bist. Eine Alternative gäbe es noch: vordefinierte Ablegeorte wie Truhen (Parasite Eve 2 hatte das z. B.).

@Corti
Wie würdest du denn mit den Events für die Gegenstände verfahren? Müsste man nicht dynamisch Events samt Eventcode generieren?

Raildex
29.04.2014, 16:04
Das Inventar benutzt man zu 90% der Fälle sowieso um einen Heilgegenstand zu nutzen.
Deshalb sollte es so aufgebaut sein, dass die Heilgegenstände immer als erstes angezeigt werden. Wie die Gegenstände gegliedert sind, ist mir relativ schnuppe, es sollte aber schon irgendwie ein Muster haben.
(Waffen sollten bei Waffen sein und nicht, dass da irgendwie ein Besenstil rumlungert). Das finde ich beim Standardsystem etwas ungünstig. Es wird nach der ID in der DB sortiert, was dazu führt, dass neu hinzugefügte Heilgegenstände (die mach ich immer als erstes) ganz nach unten kommen, wenn man die Plätze nicht reserviert hat.
Was Begrenzung angeht: Ich fand das bei SD2 und SD3 ganz gut. Bei Seiken Densetsu 2 hatte man immer nur maximal 4 von einer Sorte, was bei fehlenden Taschen durchaus realistisch ist. Man hatte glaube ich auch eine Begrenzung der im Inventar befindlichen Rüstungsteile, die man mit rumschleppen kann.

Bei SD3 war das sol dass du nur 9 im aktiven Inventar, und 99 im Lager verstauen kannst. Man kann nur 11 Gegenstände im aktiven Inventar haben und das Lager kann man nur öffnen, wenn man gerade nicht kämpft.

Liferipper
29.04.2014, 17:17
Alles überall ablegen können fände ich unrealistisch - da müssten doch andere Abenteurer in Abwesenheit des Helden sich daran bedienen, wenn man irgendwo Ausrüstung ablegt um Gold zu sammeln und zu verkaufen.

Was glaubst du, warum in sämtlichen Dungeons immer gerade für deine Charaktere passende Ausrüstung herumliegt ;D?

Naja, einfach Regel zum Inventar, die sowohl für das Standardinventar wie auch ein eigenes gilt: Was man benutzen kann, gehört an den Anfang, was bloß zum Betrachten da ist (Ausrüstung, abzuliefernde Questgegenstände usw.) an den Schluss. Niemand hat Lust, erstmal durch 200 Rüstungen zu scrollen, um seine Heiltränke zu suchen. Ideal wäre natürlich ein Inventar, das man (als Spieler) selber sortieren kann, dann muss man (als Ersteller) auch nicht erst überlegen, ob man nun die schwächsten oder die stärksten Heiltränke an die erste Stelle setzt, sondern der Spieler kann das selbst entscheiden.