caesa_andy
28.04.2014, 08:51
Wo fange ich an?
Theoretisch hatte ich dieses mal vor, mich am Game-Jam zu beteiligen. Eine Idee dazu hatte ich auch schon, allerdings wäre es kein maker-Spiel geworden, sondern ein thematisch an den Maker angepasstes Foren-Spiel, dass auf der Grundidee eines Gesellschaftsspiels namens "Werwölfe von Düsterwald" basiert hätte ... keine Ahnung, ob das überhaupt jemand kennt.
Nur wurde mir das durch meinen Dienstplan unmöglich gemacht, der mich dieses WE sowohl Samstag als auch Sonntag in die erweiterte Spätschicht abkommandiert hat, womit mir absolut keine Zeit für irgendwas kreatives blieb. Da mich die Idee aber nach wie vor reizt und hier auch nicht viel Arbeit zu investieren wäre - im Prinzip wäre es neben dem Ausarbeiten der Regeln nur ein knappes niederschreiben selbiger - überlege ich grade, die Idee denoch umzusetzen.
Damit das ganze aber in irgend einer Art sinnvoll invstierte Zeit wäre, müssten sich eigentlich schon vorab genug Leute, finden, die auch tatsächlich Lust hätten, mit zu spielen - dafür wäre es schließlich ein Forenspiel. Das Spiel wirkt zu allererst zwar irre kompliziert, kann in der passenden Gruppe aber wahnsinnig viel Spaß machen.
Minimum sind hier aber wohl ca. 8 - 9 Spielteilnehmer +Spielleiter, darunter wäre das Spiel einfach witzlos. Grundsätzlich gilt aber: Je mehr, desto besser.
Je nachdem ob hier überhaupt jemand mit dem Ursprungsspiel vertraut ist, würde ich zumindest in der ersten Runde den Spielleiter-Posten übernehmen, um die Spieler anleiten zu können. Die Spieldauer würde ich bei einer Runde pro Tag grob mit etwa 1 - 1,5 Wochen pro Spiel vorveranschlagen, wobei auch das von der Anzahl der Spieler abhängig ist.
Wer also grundsätzlich interesse an einem solchen Experiment hätte, der möge sich hier melden, damit ich weiß, ob es sich lohnt, die Idee weiter auszuarbeiten, oder nicht.
Kurzer Abriss meines Spielkonzeptes:
Grundkonzepte des Spiels sind Kombination, das Schließen von Rückschlüssen, sowie das Täuschen und Manipulieren der anderen Spieler. Alle Spieler sind Teil einer Grupe von Helden die die Stadt Makerhausen gegen dunkle Gefahren verteidigen soll. Doch schnell stellt sich herraus, das die Dunkelste aller Gefahren gar nicht von Außerhalb der Gruppe kommt ... sondern von Innerhalb. Denn nicht jeder ist das, was er vorgibt zu sein. Und nicht jeder ist auch tatsächlich auf der Seite aller anderen...
Der Spielleiter weist zu Beginn des Spiels jedem Spieler eine bestimmte Rolle zu (z.B. Paladin, Magier, Orakel oder Dämonenfürst), die allerdings geheim ist. Nur der Spielleiter und der jeweilige Spieler wissen, welche Rolle er inne hat. Um das ganze noch weiter zu treiben, wissen die Spieler von Beginn des Spiels ab an auch gar nicht, welche Rollen ÜBERHAUPT im Spiel sind. Sie agieren am Anfang also vollkommen blind und haben demnach auch keine Ahnung, mit was für einer Bedrohung sie es überhaupt zu tun haben und wie sie diese bekämpfen sollen.
Einige dieser Sonder-Rollen liefern dem Spieler der sie inne hat besondere Fähigkeiten, andere verändern sein grundsätzliches Spielziel. Während einige Rollen etwa auf das Ziel hin arbeiten, Spieler mit bestimmten Rollen auszuschalten, sind andere dazu bestrebt, am Ende als einzige zu überleben während sich alle anderen Spieler gegenseitig umbringen. Einige Rollen kooperieren im Team, andere sind ganz auf sich allein gestellt. Aber niemand weiß letztlich mit Sicherheit, welcher Spieler in der Gruppe welche Rolle hat, oder welches Ziel er wirklich verfolgt.
In der einfachsten Variante arbeiten zwei Parteien gegeneinander, die Helden und die Dämonen. Aber wirklich interessant würde das Spiel erst, bei 3 oder mehr Parteien die alle unterschiedliche Ziele verfolgen. Z.B. könnte innerhalb der Heldengruppe ein böser König sein eigenes Ding drehen, während unter den Dämonen ein Verräter aus ihren eigenen Reihen wütet.
Um zu gewinnen, müssen die einzelnen Spieler versuchen, ihre eigene Identität möglichst geheim zu halten, gleichzeitig aber maximalen Nutzen aus ihren Fähigkeiten zu ziehen ohne ihre Identität zu verraten. Die Spieler ziehen nun Rückschlüsse und versuchen die Spielbeteiligung der anderen Spieler zu analysieren um auf diese Art und Weise zu ermitteln, welches Ziel diese haben und mit wem sie ggf. zusammen spielen. Dabei diskutieren alle Spieler ihre Verdachtsmomente offen unereinander aus und entscheiden schließlich im Verbund, hinter welchem der Ihren sie eine potentielle Bedrohung für die Gemeinschaft wittern und wen sie deshalb mittels Scheiterhaufen aus dem Spiel entfernen wollen.
Da aber auch die Spieler - die eben eine derartige Bedrohung darstellen - an den offenen Diskussionen teilnehmen, sind sie natürlich bestrebt, gleichermaßen jeglichen verdacht von sich abzulenken und entsprechend Stimmung gegen andere Spieler zu machen um ihre persönlichen Ziele zu erreichen.
Allgemeine Regeln
Ich habe die Regeln mal zusammen gefasst. Es sieht zugegebenermaßen komplizierter und aufwändiger aus, als es ist, weil ich einen meiner Beiträge aus einem anderen Forum kopiert und nur unwesentlich an ein klassisches fantasy-Setting angepasst habe. Deshalb enthällt der Beitrag sowohl die Regeln für die Spieler, als auch die für den Spielleiter.
Allerdings liefert es so einen recht guten Überblick über den gesamten Spielablauf. Das Spiel lässt sich allerdings noch beliebig um neue Sonderrollen erweitern. ich habe auch noch eine Art Ereigniss-System in Petto, aber das macht das Spiel für den Einstieg wohl etwas zu kompliziert.
Im Spiel gibt es zwei Parteien. Helden und Dämonen. Damit eine der beiden Parteien gewinnt, muss die jeweils andere Partei ausgelöscht werden. Die Dämonen erhalten jeden Tag im Spiel die Möglichkeit, einen der Helden zu ermorden. Die Helden wiederum versuchen durch beratschlagen herraus zu finden, wer von Ihnen ein Dämon ist, und können einmal pro Tag einen vermeindlich schuldigen hinrichten.
Im Spiel gibt es 4 Sonderrollen mit reaktiven Fähigkeiten.
Orakel
Priester
Lehrling
Waldläufer
Die Sonderfähigkeiten dieser Rollen bedingen jeweils eine permanennt zu überprüfende "Bedingungssituation". Das heißt sie treten ein - oder können eintreten - wenn eine vorherige Bedingung erfüllt wurde. Spieler, mit einer dieser vier Rollen müssen daher eine „Interessensliste“ aufstellen und dem Spielleiter mitteilen, damit der Spielleiter jede Nacht selbstständig ermitteln kann, ob ein Spieler in Aktion Tritt, oder nicht.
Je nach vorhandenen Sonderrollen im Spiel können theoretisch bis zu 7 Spielern pro Nacht sterben (auch wenn das sehr unwahrscheinlich ist ;)). Und das Orakel würde bei einer Prioritätenliste, die nur 2 Einträge hat, keine Identität erfahren, wenn beide Spieler zuvor sterben.
Diese Interessenslisten können jeden Tag bis spätestens 22:00 Uhr verändert und dem aktuellen Spielablauf angepasst werden.
Ist die Bedingung für den einsatz einer reaktiven Sonderfähigkeit erfüllt, setzt der Spielleiter diese entsprechend der vom Spieler bestimmten Prioritäten ein, wobei immer das Ziel ausgewählt wird, das mit der höchsten Priorität versehen wurde.
Alle übrigen Rollen steht es frei, eine Interessensliste zu erstellen, oder nicht. Tun sie das nicht, teilen sie dem Spielleiter während der Nachtphase manuell mit, ob sie agieren wollen. Der Spielleiter ermittelt dann, ob ein Spieler handeln konnte (z.B. ob der Magier einen Spieler töten konnte, oder ob die Dämonen ihn zuerst getötet haben) und informiert den Spieler später über den Ausgang. Teilt ein Spieler dem Spielleiter keine Handlungsabsicht mit, handelt er nicht.
Anhaltspunkt:
-Orakel: Interessensliste sollte alle im Spiel befindlichen Spieler umfassen.
-Priester: Interessensliste, für Spieler, die geschützt werden sollen, sollte mindestens 3 Spieler enthalten.
-Waldläufer: Interessensliste für Rachemord sollte alle im Spiel befindlichen Spieler umfassen.
-Lehrling: Interessensliste für Rollenübernahme sollte alle Rollen enthalten, die der Spieler haben möchte.
-Alchemist
Der Alchemist braut am Anfang des Spiels einen Liebestrank, den er zwei Spielern seiner Wahl zu trinken gibt. Diese beiden Spieler gelten fortan an Liebespaar. Ansonsten Spielt der Alchemist wie ein normaler Held.
-Assassine
Wird der Assassine von den Dämonen getötet, vergiftet er als letzte Handlung den Dämonen, der ihm in der Spielerliste am nächsten steht. Dieser Dämon stirbt aber nicht sofort, sondern erst in der darauffolgenden Nacht.
-Barbar
Da Barbaren für ihre körperliche Unverwüstlichkeit bekannt sind, stirbt der Barbar, wenn er von den Dämonen als Opfer erwählt wird, nicht sofort, sondern erst eine Runde später.
-Bote
Der Bote hat kein Zuhause, weil er immer unterwegs ist, um Nachrichten zu überbringen. Er schläft einmal pro Nacht bei einem Spieler seiner Wahl. Schläft er dabei bei einem Dämonen wird er automatisch zum Dämonenopfer der jeweiligen Nacht. Die Dämonen dürfen in dieser Nacht nicht wählen, wen sie ermorden.
Nimmt niemals zusammen mit KURTISANE an einem Spiel teil.
-Brüder
Die beiden Brüder spielen wie normale Helden, wissen jedoch um die Identität des jeweils anderen und dürfen sich per PN absprechen.
-Druide
Wenn in der laufenden Spielrunde am Morgen eines Tages einer der beiden Nachbarn des Druiden in der Spielerliste ein Dämon ist, signalisieren die Vögel des Waldes ihm das durch lautes Geschrei. Dabei werden nur „aktive“ das heißt noch am Spiel teilnehmende Mitspieler berücksichtigt. Scheidet einer der direkten Nachbar des Druiden aus dem Spiel aus, wird der jeweils einen Platz weiter entfernt befindliche Spieler als Nachbar betrachtet.
-Kurtisane
Die Kurtisane übernachtet jede Runde bei einem Mitspieler ihrer Wahl und erfährt, ob der Spieler, bei dem sie übernachtet hat, in der Nacht das Bett verlassen hat – also ein Nachtaktiver Charakter ist.
Nimmt niemals zusammen mit BOTE an einem Spiel teil.
-Lehrling
Der Lehrling hat keine Funktion und spielt wie ein normaler Held. Er darf jedoch eine Liste an Identitäten aufstellen, die er gerne übernehmen möchte. Stirbt ein Spieler mit dieser Identität, fällt die Identität an den Lehrling.
-Magier
Der Magier darf jeweils einmal pro Spiel einen Mitspieler seiner Wahl in der Nacht töten und einen durch die Dämonen getöteten Mitspieler wiederbeleben.
Der wiederbelebte wird dabei zum untoten Diener des Magiers.
-Orakel
Das Orakel erfährt einmal pro Nacht die Gesinnung (Freundlich / Feindlich) eines Mitspielers seiner Wahl. Damit ist es sehr wertvoll, darf sein Wissen aber nur sparsam einsetzen, um nicht enttarnt zu werden.
Wird immer zusammen mit SPION gespielt.
-Paladin
Der Paladin agiert als normaler Held. Seine einzige Besonderheit besteht darin, das seine Identität von Beginn an bekannt ist. Nimmt ein Paladin am Spiel teil, fällt die Rolle des ersten Anführers automatisch ihm zu.
-Prinz
Der Prinz darf einmal pro Spiel das Ergebnis einer Hinrichtungs-Abstimmung für ungültig erklären und selber einen Spieler wählen, der stattdessen hingerichtet wird. Oder er kann nach dem Ableben des Anführers die Anführer-Rolle an sich reißen.
Der Prinz muss jedoch in beiden Fällen seine Identität offenlegen und nimmt anschließend weiterhin als Held ohne Sonderfunktion (bzw. Anführer) am Spiel teil.
-Priester
Der Priester darf einmal pro Spiel einen grade getöteten Mitspieler wiedererwecken. Dieser Spieler kann dadurch ganz normal weiterhin am Spiel teilnehmen.
Zudem darf der Priester einmal pro Nacht einen Spieler aussuchen und diesen vor den Dämonen schützen. Die Dämonen können den Spieler in dieser Nacht nicht töten. Die Priesterin kann auch sich selber schützen, aber niemals zweimal nacheinander die selbe Person.
-Sündenbock
Wird innerhalb eines Spieltages kein Opfer für die abendliche Hinrichtung gefunden, wird automatisch und ohne weitere Diskussion der Sündenbock hingerichtet. Spielt ansonsten wie ein normaler Held.
-Voodoopriester
Der Voodoopriester wählt jede Nacht ein Opfer aus und kann es entweder mit einem Schweigefluch oder einem Handlungsunfähigkeitsfluch belegen. Spieler, mit einem Schweigefluch dürfen sich nicht an der Diskussion des folgenden Tages und der Abstimmung des nächsten Abends beteiligen. Charaktere mit einem Handlungsunfähigkeitsfluch dürfen in dieser Nacht ihre Spezialfähigkeit nicht benutzen. (Dämonen sind davon ausgenommen.)
-Waldläufer
Wenn der Waldläufer im Spiel stirbt – egal wodurch – darf er einen beliebigen, anderen Mitspieler mit in den Tod reißen, wenn er das möchte.
-Dämonen
Die Dämonen wählen jede Nacht ein Opfer aus und töten dieses. Die Dämonen wissen untereinander um ihre Identität und gewinnen, wenn alle Helden tot sind.
Dämonen, Kollaborateur und Dämonenfürst dürfen untereinander per PN kommunizieren.
-Dämonenbeschwörer
Der Dämonenbeschwörer darf einmal pro Spiel in der Nacht einen soeben von den Dämonen getöteten Spieler zu einem neuen Dämonen machen. Der betroffene Spieler verliert dadurch seine bisherige Rolle und ist ab sofort ein Dämon.
Der Dämonenbeschwörer gewinnt zwar mit den Dämonen zusammen, kennt aber dessen Identität nicht und darf sich auch nicht an ihren nächtlichen Raubzügen beteiligen. Ebenso kennen die Dämonen die Identität des Dämonenbeschwörers nicht.
Dämonen, Kollaborateur und Dämonenfürst dürfen untereinander per PN kommunizieren.
-Kollaborateur
Der Kollaborateur agiert als normaler Dämon. Versucht das Orakel jedoch, seine Gesinnung zu ertasten, erkennt es den Kollaborateur als freundlich.
Wird immer zusammen mit ORAKEL gespielt.
Dämonen, Kollaborateur und Dämonenfürst dürfen untereinander per PN kommunizieren.
-Böse Hexe
Die böse Hexe ist das Gegenstück des Alchimisten. Sie wählt in der ersten Nacht zwei Spieler aus, die verfeindet sind. Die Hexe kann mit beiden Parteien gewinnen (Helden und Dämonen) aber nur dann, wenn beide von ihr ausgewählten Mitspieler zuvor ausgeschieden sind und sie selber überlebt.
Die böse Hexe erscheint dem Orakel als „Verbündet“.
-Dämonenfürst
Der Dämonenfürst kann jede Nacht – zusätzlich zum normalen Dämonenopfer – noch ein zweites Mal bestimmen, ob er einen der anderen Dämonen töten will. Der Dämonenfürst spielt augenscheinlich mit den übrigen Dämonen zusammen und beteiligt sich auch an deren Abstimmung für das nächtliche Opfer, kann aber nur gewinnen, wenn er der letzte Überlebende ist.
Der Dämonenfürst erscheint dem Orakel als „Feindlich“.
-Erzfeinde
Das Gegenstück zum Liebespaar. Die Erzfeinde werden durch die böse Hexe bestimmt. Die beiden Erzfeinde erfahren jeweils die Identität des anderen, nicht jedoch die der bösen Hexe, durch die sie zu Erzfeinden wurden. Erzfeinde gewinnen ganz normal mit ihrer Seite … aber nur dann, wenn sie selber überleben und ihr Erzfeind UND die Böse Hexe bis zum Ende des Spiels ausgeschieden sind.
Beide Erzfeinde behalten ihre ursprüngliche Rolle und deren Fähigkeiten und erscheinen dem Orakel ihrer Ursprungsrolle entsprechend.
-Liebespaar
Wurden zwei Spieler durch den Liebestrank des Alchimisten miteinander verbunden, können Sie nur noch gemeinsam gewinnen. Stirbt einer von ihnen, stirbt der zweite automatisch durch Selbstmord.
Die Situation, dass einer der beiden Verliebten ein Held und der andere ein Dämon ist, ist die einzige Konstellation in der Held und Dämon zusammen gewinnen können. Aber nur dann, wenn sie die beiden letzten Überlebenden sind.
Sind die angehörigen des Liebespaares beide Helden oder beide Dämonen, gewinnen sie ganz normal mit dem Rest ihrer Seite zusammen.
Beide teile des Liebespaares behalten ihre ursprüngliche Rolle und deren Fähigkeiten und erscheinen dem Orakel ihrer Ursprungsrolle entsprechend.
Die Verliebten dürfen untereinander per PN kommunizieren.
-Listiger Berater
Der Listige Berater spielt wie ein Held. In der ersten Nacht teilt er die Mitspieler im Geheimen in zwei gleichgroße Gruppen auf, seine Verbündeten und seine Feinde. Die betroffenen Spieler erfahren das jedoch nicht.
Sobald alle Spieler, die der Listige Berater als seine Feinde bestimmt hat, gestorben sind, gewinnt er das Spiel alleine. Ansonsten gewinnt er normal mit den Helden zusammen.
Der Listige Berater erscheint dem Orakel als „Verbündet“.
-Anführer
Der Anführer wird demokratisch von den Helden gewählt – die Rolle kann also auch an einen Dämon gehen. Seine Stimme zählt bei jeder Abstimmung doppelt. Wird der aktuelle Anführer getötet, gibt es eine Neuwahl.
-Halbling
Der Halbling darf sich in der Ersten Runde entscheiden, ob er mit den Helden oder mit den Dämonen spielen will. Spiel er als Held, spielt er als normaler Held ohne sonderfunktion. Spielt er als Dämon, ist er ebendfalls ein normaler Dämon. Diese Wahl kann nicht rückgängig gemacht werden. Wird keine Wahl getroffen, spielt der Halbling als Held.
-Poltergeist
Der erste Spieler, der durch die Dämonen stirbt, wird zum Poltergeist. Er erhält vom Spielleiter einen Tipp, der auf die Identität eines der Dämonen verweist und darf den Spielern jede Runde einen Hinweis geben, in dem er den Begriff, den er vom Spielleiter erhalten hat, wie in „Tabu“ mit einem Hinweis umschreibt.
Der Poltergeist kann so lange weiter am Spiel teilnehmen, bis der Spieler, den zu enttarnen er versucht, stirbt. Dann scheidet auch der Poltergeist aus dem Spiel aus.
-Untoter Diener
Untote Diener entstehen, wenn ein Magier einen getöteten Spieler wiederbelebt. Der Diener erfährt die Identität des Magiers, der ihn erweckt hat, verliert aber seine bis dato vorhandene Sonderrolle (Außer ggf. Anführer). Außerdem darf er ab sofort unter keinen Umständen mehr gegen den Magier Partei ergreifen.
Untote Diener sind unsterblich und können weder durch Dämonen noch durch andere Sonderrollen getötet werden. Sie sterben aber automatisch, wenn der Magier stirbt.
Untote Diener dürfen mit dem Magier, der sie erweckt hat, per PN kommunizieren.
Spielleiter Regeln
Nur Spielleiter!
Zu Beginn des Spiels wählt der Spielleiter die Sonderrollen, die am Spiel teilnehmen, wobei auf 5 Helden immer mindestens 1 Dämon (oder der Dämonenfürst) kommen muss. Das heißt, bei 8 Spieler 2 Dämonen, bei 12 Spielern 3 Dämonen etc. PP.
Auf die Übrigen Spieler verteilt der Spielleiter die restlichen Rollen zufällig oder gezielt, wobei jede Rolle nur einmal vorkommen darf. Überzählige Sonderrollen nehmen NICHT am Spiel teil. Einzige Ausnahme sind die Brüder, diese existieren zwei Mal.
Der Spielleiter teilt jedem Spieler per PN mit, welche Rolle er übernimmt, und fordert sie ggf. auf, ihren „Vorrunden Zug“ zu machen:
-Alchemist bestimmt das Liebespaar.
-Böse Hexe bestimmt die Erzfeinde.
-Der Paladin gibt seine Identität bekannt.
-Listiger Berater wählt seine Feinde aus.
-Halbling wählt seine Seite.
-Die nachtaktiven und reaktiven Rollen teilen dem Spielleiter ihre Interessensliste bzw. ihre Handlunge der ersten Nacht mit.
-Es wird Demokratisch bestimmt, welcher Spieler die Rolle des Anführers bekommt.
-Die Dämonen bestimmen ihr Opfer für die erste Nacht.
Das Spiel beginnt immer mit der ersten Nacht und der Ermordung eines Helden durch die Dämonen. Der erste von den Dämonen ermordete Spieler einer Runde wird automatisch zu einem Poltergeist.
Ab da an verläuft das Spiel in einem 24 Stunden Rhythmus nach folgendem Muster:
12:00 - 20:00 Uhr : Öffentliche Diskussion
Während dieser Zeit können eingeschworene Sub-Gemeinden, die ihre Identität gegenseitig kennen (Dämonen , Brüder, Liebespaar, Magier und Untoter Diener) per PN privat ihre nächsten Schritte überlegen und alle sonstigen Sonderrollen ihre Vorgehensweise überdenken.
Die komplette sonstige Kommunikation ist ÖFFENTLICH. In dieser Zeit wird gemeinschaftlich Beraten, überlegt und das Vorgehen geplant. Wurde der Anführer der Gruppe zuvor getötet, muss die Gruppe selbstständig bis Ende der Diskussionsphase einen neuen Anführer bestimmen. Liegt bis um 20:00 kein Abstimmungsergebnis vor, wird an diesem Tag kein neuer Anführer benannt.
20:00 - 21:00 Uhr : Abstimmungs-Phase
In dieser Zeit wird geschlossen darüber abgestimmt, wer aus dem Spiel ausscheidet und dieser Mitspieler am Ende hingerichtet. Die Spieler teilen dem Spielleiter dazu mit, für wen sie stimmen.
21:00 - 22:00 Uhr : Nachtphase
In dieser Zeit teilen alle nachtaktiven Sonderrollen dem Spielleiter per PN mit, welche Aktionen Sie während der Nachtruhe ausführen. Der verlauf der Nacht ergibt sich dabei aus der unten dargestellten Liste. Bitte berücksichtigt, das nicht jede Sonderrolle in jedem Spiel vorhanden ist. Eine Sonderrolle kann somit nur dann in Aktion treten, wenn sie auch wirklich spielt!
Der Spielleiter ermittelt den Verlauf der Nacht und postet dann um 22:00 Uhr als letzte Aktion des aktuellen Tages den "Nachtbericht" in dem alle Ereignisse der Nacht zusammen gefasst sind. Das heißt also, die Mitspieler erfahren über den Spielleiter, WER getötet wurde. Nicht aber VON WEM.
Das weiß nur der SL.
22:00 - 12:00 Uhr : Nachtruhe
In dieser Zeit passiert gar nix, der Spiel-Thread ist tot.
Nur Spielleiter!
Die Aktionen, die in der Nachtphase ablaufen, werden nach der folgenden Liste von oben nach unten abgearbeitet.
Das bedeutet, wenn die Dämonen einen Spieler töten und die Priesterin diesen rettet, bekommt der Dämonenbeschwörer NICHT die Wahl, den Spieler zum Dämon zu machen, denn für ihn lebt er noch. Ebenso erfährt das Orakel nicht die Identität eines Spielers, der in dieser Nacht getötet wurde, da ihre Priorität niedriger ist, als die der Morde.
-Vodoopriester wählt Ziel für Fluch.
-Bote oder Kurtisane wählt, bei welchem Spieler er schläft.
-Dämonen töten den Boten im Affekt, wenn er bei einem von ihnen Schläft (gilt als Dämonemord für diese Nacht, ein weiterer findet dann nicht mehr statt).
-Priesterin wählt den Spieler, den sie diese Nacht schützt.
-Dämonen töten gewählten Spieler.
-Der Dämonenfürst wählt, ob einen der anderen Dämonen töten will.
-Ein Dämon stirbt an dem Assassinengift, wenn die Nacht zuvor der Assassine ermordet wurde.
-Der Barbar stirbt, wenn er in der Nacht zuvor das Dämonenopfer war.
-Der Magier darf entscheiden, ob er einen beliebigen Spieler tötet.
-Der Waldläufer tötet einen gewählten Spieler, wenn er in dieser Nacht getötet wurde.
-Die Priesterin darf entscheiden, ob ein getöteter Spieler gerettet wird.
-Der Magier darf entscheiden, ob ein getöteter Spieler versklavt wird (außer, er hat ihn selber getötet!)
-Der Dämonenbeschwörer darf entscheiden, ob ein getöteter Spieler zum Dämon wird.
-Der zweite Liebespartner begeht Selbstmord, wenn sein Gegenstück in der Nacht umgebracht wurde.
-Das Orakel erfährt die Gesinnung eines ausgewählten Spielers.
-Der Lehrling übernimmt die Rolle, die er wollte, wenn sie frei wird.
-Der Spielleiter informiert alle Spieler per PN darüber, ob sie in der Nachtphase agiert haben, oder nicht, wie das Ergebnis dieser Handlung ausgesehen hat.
Nur Spielleiter!
Der Nachtpost ist so zu sagen der Abschluss jedes Tages. In diesem Nachtpost teilt der Spielleiter den Mitspielern folgendes Mit:
Die Namen der in der Nacht Getöteten Spieler sowie deren Sonderrolle. Die Namen der tötenden Spieler sowie deren Rollen werden nicht preis gegeben.
Dabei gelten die folgenden Formulierungen:
Für Dämonenopfer:
-XY (Rolle) wurde ermordet.
Für alle übrigen, durch Sonderrollen verursachten Tode:
-XY (Rolle) wurde getötet.
Für Selbstmord (Liebespaar)
-XY (Rolle) hat Selbstmord begangen.
Bei keinem Todesopfer:
-Es gab in der Nacht keine weiteren Opfer.
Außerdem gibt der Spielleiter in jedem Nachtpost eine Übersicht über die aktiven und bereits ausgeschiedenen Spieler.
Theoretisch hatte ich dieses mal vor, mich am Game-Jam zu beteiligen. Eine Idee dazu hatte ich auch schon, allerdings wäre es kein maker-Spiel geworden, sondern ein thematisch an den Maker angepasstes Foren-Spiel, dass auf der Grundidee eines Gesellschaftsspiels namens "Werwölfe von Düsterwald" basiert hätte ... keine Ahnung, ob das überhaupt jemand kennt.
Nur wurde mir das durch meinen Dienstplan unmöglich gemacht, der mich dieses WE sowohl Samstag als auch Sonntag in die erweiterte Spätschicht abkommandiert hat, womit mir absolut keine Zeit für irgendwas kreatives blieb. Da mich die Idee aber nach wie vor reizt und hier auch nicht viel Arbeit zu investieren wäre - im Prinzip wäre es neben dem Ausarbeiten der Regeln nur ein knappes niederschreiben selbiger - überlege ich grade, die Idee denoch umzusetzen.
Damit das ganze aber in irgend einer Art sinnvoll invstierte Zeit wäre, müssten sich eigentlich schon vorab genug Leute, finden, die auch tatsächlich Lust hätten, mit zu spielen - dafür wäre es schließlich ein Forenspiel. Das Spiel wirkt zu allererst zwar irre kompliziert, kann in der passenden Gruppe aber wahnsinnig viel Spaß machen.
Minimum sind hier aber wohl ca. 8 - 9 Spielteilnehmer +Spielleiter, darunter wäre das Spiel einfach witzlos. Grundsätzlich gilt aber: Je mehr, desto besser.
Je nachdem ob hier überhaupt jemand mit dem Ursprungsspiel vertraut ist, würde ich zumindest in der ersten Runde den Spielleiter-Posten übernehmen, um die Spieler anleiten zu können. Die Spieldauer würde ich bei einer Runde pro Tag grob mit etwa 1 - 1,5 Wochen pro Spiel vorveranschlagen, wobei auch das von der Anzahl der Spieler abhängig ist.
Wer also grundsätzlich interesse an einem solchen Experiment hätte, der möge sich hier melden, damit ich weiß, ob es sich lohnt, die Idee weiter auszuarbeiten, oder nicht.
Kurzer Abriss meines Spielkonzeptes:
Grundkonzepte des Spiels sind Kombination, das Schließen von Rückschlüssen, sowie das Täuschen und Manipulieren der anderen Spieler. Alle Spieler sind Teil einer Grupe von Helden die die Stadt Makerhausen gegen dunkle Gefahren verteidigen soll. Doch schnell stellt sich herraus, das die Dunkelste aller Gefahren gar nicht von Außerhalb der Gruppe kommt ... sondern von Innerhalb. Denn nicht jeder ist das, was er vorgibt zu sein. Und nicht jeder ist auch tatsächlich auf der Seite aller anderen...
Der Spielleiter weist zu Beginn des Spiels jedem Spieler eine bestimmte Rolle zu (z.B. Paladin, Magier, Orakel oder Dämonenfürst), die allerdings geheim ist. Nur der Spielleiter und der jeweilige Spieler wissen, welche Rolle er inne hat. Um das ganze noch weiter zu treiben, wissen die Spieler von Beginn des Spiels ab an auch gar nicht, welche Rollen ÜBERHAUPT im Spiel sind. Sie agieren am Anfang also vollkommen blind und haben demnach auch keine Ahnung, mit was für einer Bedrohung sie es überhaupt zu tun haben und wie sie diese bekämpfen sollen.
Einige dieser Sonder-Rollen liefern dem Spieler der sie inne hat besondere Fähigkeiten, andere verändern sein grundsätzliches Spielziel. Während einige Rollen etwa auf das Ziel hin arbeiten, Spieler mit bestimmten Rollen auszuschalten, sind andere dazu bestrebt, am Ende als einzige zu überleben während sich alle anderen Spieler gegenseitig umbringen. Einige Rollen kooperieren im Team, andere sind ganz auf sich allein gestellt. Aber niemand weiß letztlich mit Sicherheit, welcher Spieler in der Gruppe welche Rolle hat, oder welches Ziel er wirklich verfolgt.
In der einfachsten Variante arbeiten zwei Parteien gegeneinander, die Helden und die Dämonen. Aber wirklich interessant würde das Spiel erst, bei 3 oder mehr Parteien die alle unterschiedliche Ziele verfolgen. Z.B. könnte innerhalb der Heldengruppe ein böser König sein eigenes Ding drehen, während unter den Dämonen ein Verräter aus ihren eigenen Reihen wütet.
Um zu gewinnen, müssen die einzelnen Spieler versuchen, ihre eigene Identität möglichst geheim zu halten, gleichzeitig aber maximalen Nutzen aus ihren Fähigkeiten zu ziehen ohne ihre Identität zu verraten. Die Spieler ziehen nun Rückschlüsse und versuchen die Spielbeteiligung der anderen Spieler zu analysieren um auf diese Art und Weise zu ermitteln, welches Ziel diese haben und mit wem sie ggf. zusammen spielen. Dabei diskutieren alle Spieler ihre Verdachtsmomente offen unereinander aus und entscheiden schließlich im Verbund, hinter welchem der Ihren sie eine potentielle Bedrohung für die Gemeinschaft wittern und wen sie deshalb mittels Scheiterhaufen aus dem Spiel entfernen wollen.
Da aber auch die Spieler - die eben eine derartige Bedrohung darstellen - an den offenen Diskussionen teilnehmen, sind sie natürlich bestrebt, gleichermaßen jeglichen verdacht von sich abzulenken und entsprechend Stimmung gegen andere Spieler zu machen um ihre persönlichen Ziele zu erreichen.
Allgemeine Regeln
Ich habe die Regeln mal zusammen gefasst. Es sieht zugegebenermaßen komplizierter und aufwändiger aus, als es ist, weil ich einen meiner Beiträge aus einem anderen Forum kopiert und nur unwesentlich an ein klassisches fantasy-Setting angepasst habe. Deshalb enthällt der Beitrag sowohl die Regeln für die Spieler, als auch die für den Spielleiter.
Allerdings liefert es so einen recht guten Überblick über den gesamten Spielablauf. Das Spiel lässt sich allerdings noch beliebig um neue Sonderrollen erweitern. ich habe auch noch eine Art Ereigniss-System in Petto, aber das macht das Spiel für den Einstieg wohl etwas zu kompliziert.
Im Spiel gibt es zwei Parteien. Helden und Dämonen. Damit eine der beiden Parteien gewinnt, muss die jeweils andere Partei ausgelöscht werden. Die Dämonen erhalten jeden Tag im Spiel die Möglichkeit, einen der Helden zu ermorden. Die Helden wiederum versuchen durch beratschlagen herraus zu finden, wer von Ihnen ein Dämon ist, und können einmal pro Tag einen vermeindlich schuldigen hinrichten.
Im Spiel gibt es 4 Sonderrollen mit reaktiven Fähigkeiten.
Orakel
Priester
Lehrling
Waldläufer
Die Sonderfähigkeiten dieser Rollen bedingen jeweils eine permanennt zu überprüfende "Bedingungssituation". Das heißt sie treten ein - oder können eintreten - wenn eine vorherige Bedingung erfüllt wurde. Spieler, mit einer dieser vier Rollen müssen daher eine „Interessensliste“ aufstellen und dem Spielleiter mitteilen, damit der Spielleiter jede Nacht selbstständig ermitteln kann, ob ein Spieler in Aktion Tritt, oder nicht.
Je nach vorhandenen Sonderrollen im Spiel können theoretisch bis zu 7 Spielern pro Nacht sterben (auch wenn das sehr unwahrscheinlich ist ;)). Und das Orakel würde bei einer Prioritätenliste, die nur 2 Einträge hat, keine Identität erfahren, wenn beide Spieler zuvor sterben.
Diese Interessenslisten können jeden Tag bis spätestens 22:00 Uhr verändert und dem aktuellen Spielablauf angepasst werden.
Ist die Bedingung für den einsatz einer reaktiven Sonderfähigkeit erfüllt, setzt der Spielleiter diese entsprechend der vom Spieler bestimmten Prioritäten ein, wobei immer das Ziel ausgewählt wird, das mit der höchsten Priorität versehen wurde.
Alle übrigen Rollen steht es frei, eine Interessensliste zu erstellen, oder nicht. Tun sie das nicht, teilen sie dem Spielleiter während der Nachtphase manuell mit, ob sie agieren wollen. Der Spielleiter ermittelt dann, ob ein Spieler handeln konnte (z.B. ob der Magier einen Spieler töten konnte, oder ob die Dämonen ihn zuerst getötet haben) und informiert den Spieler später über den Ausgang. Teilt ein Spieler dem Spielleiter keine Handlungsabsicht mit, handelt er nicht.
Anhaltspunkt:
-Orakel: Interessensliste sollte alle im Spiel befindlichen Spieler umfassen.
-Priester: Interessensliste, für Spieler, die geschützt werden sollen, sollte mindestens 3 Spieler enthalten.
-Waldläufer: Interessensliste für Rachemord sollte alle im Spiel befindlichen Spieler umfassen.
-Lehrling: Interessensliste für Rollenübernahme sollte alle Rollen enthalten, die der Spieler haben möchte.
-Alchemist
Der Alchemist braut am Anfang des Spiels einen Liebestrank, den er zwei Spielern seiner Wahl zu trinken gibt. Diese beiden Spieler gelten fortan an Liebespaar. Ansonsten Spielt der Alchemist wie ein normaler Held.
-Assassine
Wird der Assassine von den Dämonen getötet, vergiftet er als letzte Handlung den Dämonen, der ihm in der Spielerliste am nächsten steht. Dieser Dämon stirbt aber nicht sofort, sondern erst in der darauffolgenden Nacht.
-Barbar
Da Barbaren für ihre körperliche Unverwüstlichkeit bekannt sind, stirbt der Barbar, wenn er von den Dämonen als Opfer erwählt wird, nicht sofort, sondern erst eine Runde später.
-Bote
Der Bote hat kein Zuhause, weil er immer unterwegs ist, um Nachrichten zu überbringen. Er schläft einmal pro Nacht bei einem Spieler seiner Wahl. Schläft er dabei bei einem Dämonen wird er automatisch zum Dämonenopfer der jeweiligen Nacht. Die Dämonen dürfen in dieser Nacht nicht wählen, wen sie ermorden.
Nimmt niemals zusammen mit KURTISANE an einem Spiel teil.
-Brüder
Die beiden Brüder spielen wie normale Helden, wissen jedoch um die Identität des jeweils anderen und dürfen sich per PN absprechen.
-Druide
Wenn in der laufenden Spielrunde am Morgen eines Tages einer der beiden Nachbarn des Druiden in der Spielerliste ein Dämon ist, signalisieren die Vögel des Waldes ihm das durch lautes Geschrei. Dabei werden nur „aktive“ das heißt noch am Spiel teilnehmende Mitspieler berücksichtigt. Scheidet einer der direkten Nachbar des Druiden aus dem Spiel aus, wird der jeweils einen Platz weiter entfernt befindliche Spieler als Nachbar betrachtet.
-Kurtisane
Die Kurtisane übernachtet jede Runde bei einem Mitspieler ihrer Wahl und erfährt, ob der Spieler, bei dem sie übernachtet hat, in der Nacht das Bett verlassen hat – also ein Nachtaktiver Charakter ist.
Nimmt niemals zusammen mit BOTE an einem Spiel teil.
-Lehrling
Der Lehrling hat keine Funktion und spielt wie ein normaler Held. Er darf jedoch eine Liste an Identitäten aufstellen, die er gerne übernehmen möchte. Stirbt ein Spieler mit dieser Identität, fällt die Identität an den Lehrling.
-Magier
Der Magier darf jeweils einmal pro Spiel einen Mitspieler seiner Wahl in der Nacht töten und einen durch die Dämonen getöteten Mitspieler wiederbeleben.
Der wiederbelebte wird dabei zum untoten Diener des Magiers.
-Orakel
Das Orakel erfährt einmal pro Nacht die Gesinnung (Freundlich / Feindlich) eines Mitspielers seiner Wahl. Damit ist es sehr wertvoll, darf sein Wissen aber nur sparsam einsetzen, um nicht enttarnt zu werden.
Wird immer zusammen mit SPION gespielt.
-Paladin
Der Paladin agiert als normaler Held. Seine einzige Besonderheit besteht darin, das seine Identität von Beginn an bekannt ist. Nimmt ein Paladin am Spiel teil, fällt die Rolle des ersten Anführers automatisch ihm zu.
-Prinz
Der Prinz darf einmal pro Spiel das Ergebnis einer Hinrichtungs-Abstimmung für ungültig erklären und selber einen Spieler wählen, der stattdessen hingerichtet wird. Oder er kann nach dem Ableben des Anführers die Anführer-Rolle an sich reißen.
Der Prinz muss jedoch in beiden Fällen seine Identität offenlegen und nimmt anschließend weiterhin als Held ohne Sonderfunktion (bzw. Anführer) am Spiel teil.
-Priester
Der Priester darf einmal pro Spiel einen grade getöteten Mitspieler wiedererwecken. Dieser Spieler kann dadurch ganz normal weiterhin am Spiel teilnehmen.
Zudem darf der Priester einmal pro Nacht einen Spieler aussuchen und diesen vor den Dämonen schützen. Die Dämonen können den Spieler in dieser Nacht nicht töten. Die Priesterin kann auch sich selber schützen, aber niemals zweimal nacheinander die selbe Person.
-Sündenbock
Wird innerhalb eines Spieltages kein Opfer für die abendliche Hinrichtung gefunden, wird automatisch und ohne weitere Diskussion der Sündenbock hingerichtet. Spielt ansonsten wie ein normaler Held.
-Voodoopriester
Der Voodoopriester wählt jede Nacht ein Opfer aus und kann es entweder mit einem Schweigefluch oder einem Handlungsunfähigkeitsfluch belegen. Spieler, mit einem Schweigefluch dürfen sich nicht an der Diskussion des folgenden Tages und der Abstimmung des nächsten Abends beteiligen. Charaktere mit einem Handlungsunfähigkeitsfluch dürfen in dieser Nacht ihre Spezialfähigkeit nicht benutzen. (Dämonen sind davon ausgenommen.)
-Waldläufer
Wenn der Waldläufer im Spiel stirbt – egal wodurch – darf er einen beliebigen, anderen Mitspieler mit in den Tod reißen, wenn er das möchte.
-Dämonen
Die Dämonen wählen jede Nacht ein Opfer aus und töten dieses. Die Dämonen wissen untereinander um ihre Identität und gewinnen, wenn alle Helden tot sind.
Dämonen, Kollaborateur und Dämonenfürst dürfen untereinander per PN kommunizieren.
-Dämonenbeschwörer
Der Dämonenbeschwörer darf einmal pro Spiel in der Nacht einen soeben von den Dämonen getöteten Spieler zu einem neuen Dämonen machen. Der betroffene Spieler verliert dadurch seine bisherige Rolle und ist ab sofort ein Dämon.
Der Dämonenbeschwörer gewinnt zwar mit den Dämonen zusammen, kennt aber dessen Identität nicht und darf sich auch nicht an ihren nächtlichen Raubzügen beteiligen. Ebenso kennen die Dämonen die Identität des Dämonenbeschwörers nicht.
Dämonen, Kollaborateur und Dämonenfürst dürfen untereinander per PN kommunizieren.
-Kollaborateur
Der Kollaborateur agiert als normaler Dämon. Versucht das Orakel jedoch, seine Gesinnung zu ertasten, erkennt es den Kollaborateur als freundlich.
Wird immer zusammen mit ORAKEL gespielt.
Dämonen, Kollaborateur und Dämonenfürst dürfen untereinander per PN kommunizieren.
-Böse Hexe
Die böse Hexe ist das Gegenstück des Alchimisten. Sie wählt in der ersten Nacht zwei Spieler aus, die verfeindet sind. Die Hexe kann mit beiden Parteien gewinnen (Helden und Dämonen) aber nur dann, wenn beide von ihr ausgewählten Mitspieler zuvor ausgeschieden sind und sie selber überlebt.
Die böse Hexe erscheint dem Orakel als „Verbündet“.
-Dämonenfürst
Der Dämonenfürst kann jede Nacht – zusätzlich zum normalen Dämonenopfer – noch ein zweites Mal bestimmen, ob er einen der anderen Dämonen töten will. Der Dämonenfürst spielt augenscheinlich mit den übrigen Dämonen zusammen und beteiligt sich auch an deren Abstimmung für das nächtliche Opfer, kann aber nur gewinnen, wenn er der letzte Überlebende ist.
Der Dämonenfürst erscheint dem Orakel als „Feindlich“.
-Erzfeinde
Das Gegenstück zum Liebespaar. Die Erzfeinde werden durch die böse Hexe bestimmt. Die beiden Erzfeinde erfahren jeweils die Identität des anderen, nicht jedoch die der bösen Hexe, durch die sie zu Erzfeinden wurden. Erzfeinde gewinnen ganz normal mit ihrer Seite … aber nur dann, wenn sie selber überleben und ihr Erzfeind UND die Böse Hexe bis zum Ende des Spiels ausgeschieden sind.
Beide Erzfeinde behalten ihre ursprüngliche Rolle und deren Fähigkeiten und erscheinen dem Orakel ihrer Ursprungsrolle entsprechend.
-Liebespaar
Wurden zwei Spieler durch den Liebestrank des Alchimisten miteinander verbunden, können Sie nur noch gemeinsam gewinnen. Stirbt einer von ihnen, stirbt der zweite automatisch durch Selbstmord.
Die Situation, dass einer der beiden Verliebten ein Held und der andere ein Dämon ist, ist die einzige Konstellation in der Held und Dämon zusammen gewinnen können. Aber nur dann, wenn sie die beiden letzten Überlebenden sind.
Sind die angehörigen des Liebespaares beide Helden oder beide Dämonen, gewinnen sie ganz normal mit dem Rest ihrer Seite zusammen.
Beide teile des Liebespaares behalten ihre ursprüngliche Rolle und deren Fähigkeiten und erscheinen dem Orakel ihrer Ursprungsrolle entsprechend.
Die Verliebten dürfen untereinander per PN kommunizieren.
-Listiger Berater
Der Listige Berater spielt wie ein Held. In der ersten Nacht teilt er die Mitspieler im Geheimen in zwei gleichgroße Gruppen auf, seine Verbündeten und seine Feinde. Die betroffenen Spieler erfahren das jedoch nicht.
Sobald alle Spieler, die der Listige Berater als seine Feinde bestimmt hat, gestorben sind, gewinnt er das Spiel alleine. Ansonsten gewinnt er normal mit den Helden zusammen.
Der Listige Berater erscheint dem Orakel als „Verbündet“.
-Anführer
Der Anführer wird demokratisch von den Helden gewählt – die Rolle kann also auch an einen Dämon gehen. Seine Stimme zählt bei jeder Abstimmung doppelt. Wird der aktuelle Anführer getötet, gibt es eine Neuwahl.
-Halbling
Der Halbling darf sich in der Ersten Runde entscheiden, ob er mit den Helden oder mit den Dämonen spielen will. Spiel er als Held, spielt er als normaler Held ohne sonderfunktion. Spielt er als Dämon, ist er ebendfalls ein normaler Dämon. Diese Wahl kann nicht rückgängig gemacht werden. Wird keine Wahl getroffen, spielt der Halbling als Held.
-Poltergeist
Der erste Spieler, der durch die Dämonen stirbt, wird zum Poltergeist. Er erhält vom Spielleiter einen Tipp, der auf die Identität eines der Dämonen verweist und darf den Spielern jede Runde einen Hinweis geben, in dem er den Begriff, den er vom Spielleiter erhalten hat, wie in „Tabu“ mit einem Hinweis umschreibt.
Der Poltergeist kann so lange weiter am Spiel teilnehmen, bis der Spieler, den zu enttarnen er versucht, stirbt. Dann scheidet auch der Poltergeist aus dem Spiel aus.
-Untoter Diener
Untote Diener entstehen, wenn ein Magier einen getöteten Spieler wiederbelebt. Der Diener erfährt die Identität des Magiers, der ihn erweckt hat, verliert aber seine bis dato vorhandene Sonderrolle (Außer ggf. Anführer). Außerdem darf er ab sofort unter keinen Umständen mehr gegen den Magier Partei ergreifen.
Untote Diener sind unsterblich und können weder durch Dämonen noch durch andere Sonderrollen getötet werden. Sie sterben aber automatisch, wenn der Magier stirbt.
Untote Diener dürfen mit dem Magier, der sie erweckt hat, per PN kommunizieren.
Spielleiter Regeln
Nur Spielleiter!
Zu Beginn des Spiels wählt der Spielleiter die Sonderrollen, die am Spiel teilnehmen, wobei auf 5 Helden immer mindestens 1 Dämon (oder der Dämonenfürst) kommen muss. Das heißt, bei 8 Spieler 2 Dämonen, bei 12 Spielern 3 Dämonen etc. PP.
Auf die Übrigen Spieler verteilt der Spielleiter die restlichen Rollen zufällig oder gezielt, wobei jede Rolle nur einmal vorkommen darf. Überzählige Sonderrollen nehmen NICHT am Spiel teil. Einzige Ausnahme sind die Brüder, diese existieren zwei Mal.
Der Spielleiter teilt jedem Spieler per PN mit, welche Rolle er übernimmt, und fordert sie ggf. auf, ihren „Vorrunden Zug“ zu machen:
-Alchemist bestimmt das Liebespaar.
-Böse Hexe bestimmt die Erzfeinde.
-Der Paladin gibt seine Identität bekannt.
-Listiger Berater wählt seine Feinde aus.
-Halbling wählt seine Seite.
-Die nachtaktiven und reaktiven Rollen teilen dem Spielleiter ihre Interessensliste bzw. ihre Handlunge der ersten Nacht mit.
-Es wird Demokratisch bestimmt, welcher Spieler die Rolle des Anführers bekommt.
-Die Dämonen bestimmen ihr Opfer für die erste Nacht.
Das Spiel beginnt immer mit der ersten Nacht und der Ermordung eines Helden durch die Dämonen. Der erste von den Dämonen ermordete Spieler einer Runde wird automatisch zu einem Poltergeist.
Ab da an verläuft das Spiel in einem 24 Stunden Rhythmus nach folgendem Muster:
12:00 - 20:00 Uhr : Öffentliche Diskussion
Während dieser Zeit können eingeschworene Sub-Gemeinden, die ihre Identität gegenseitig kennen (Dämonen , Brüder, Liebespaar, Magier und Untoter Diener) per PN privat ihre nächsten Schritte überlegen und alle sonstigen Sonderrollen ihre Vorgehensweise überdenken.
Die komplette sonstige Kommunikation ist ÖFFENTLICH. In dieser Zeit wird gemeinschaftlich Beraten, überlegt und das Vorgehen geplant. Wurde der Anführer der Gruppe zuvor getötet, muss die Gruppe selbstständig bis Ende der Diskussionsphase einen neuen Anführer bestimmen. Liegt bis um 20:00 kein Abstimmungsergebnis vor, wird an diesem Tag kein neuer Anführer benannt.
20:00 - 21:00 Uhr : Abstimmungs-Phase
In dieser Zeit wird geschlossen darüber abgestimmt, wer aus dem Spiel ausscheidet und dieser Mitspieler am Ende hingerichtet. Die Spieler teilen dem Spielleiter dazu mit, für wen sie stimmen.
21:00 - 22:00 Uhr : Nachtphase
In dieser Zeit teilen alle nachtaktiven Sonderrollen dem Spielleiter per PN mit, welche Aktionen Sie während der Nachtruhe ausführen. Der verlauf der Nacht ergibt sich dabei aus der unten dargestellten Liste. Bitte berücksichtigt, das nicht jede Sonderrolle in jedem Spiel vorhanden ist. Eine Sonderrolle kann somit nur dann in Aktion treten, wenn sie auch wirklich spielt!
Der Spielleiter ermittelt den Verlauf der Nacht und postet dann um 22:00 Uhr als letzte Aktion des aktuellen Tages den "Nachtbericht" in dem alle Ereignisse der Nacht zusammen gefasst sind. Das heißt also, die Mitspieler erfahren über den Spielleiter, WER getötet wurde. Nicht aber VON WEM.
Das weiß nur der SL.
22:00 - 12:00 Uhr : Nachtruhe
In dieser Zeit passiert gar nix, der Spiel-Thread ist tot.
Nur Spielleiter!
Die Aktionen, die in der Nachtphase ablaufen, werden nach der folgenden Liste von oben nach unten abgearbeitet.
Das bedeutet, wenn die Dämonen einen Spieler töten und die Priesterin diesen rettet, bekommt der Dämonenbeschwörer NICHT die Wahl, den Spieler zum Dämon zu machen, denn für ihn lebt er noch. Ebenso erfährt das Orakel nicht die Identität eines Spielers, der in dieser Nacht getötet wurde, da ihre Priorität niedriger ist, als die der Morde.
-Vodoopriester wählt Ziel für Fluch.
-Bote oder Kurtisane wählt, bei welchem Spieler er schläft.
-Dämonen töten den Boten im Affekt, wenn er bei einem von ihnen Schläft (gilt als Dämonemord für diese Nacht, ein weiterer findet dann nicht mehr statt).
-Priesterin wählt den Spieler, den sie diese Nacht schützt.
-Dämonen töten gewählten Spieler.
-Der Dämonenfürst wählt, ob einen der anderen Dämonen töten will.
-Ein Dämon stirbt an dem Assassinengift, wenn die Nacht zuvor der Assassine ermordet wurde.
-Der Barbar stirbt, wenn er in der Nacht zuvor das Dämonenopfer war.
-Der Magier darf entscheiden, ob er einen beliebigen Spieler tötet.
-Der Waldläufer tötet einen gewählten Spieler, wenn er in dieser Nacht getötet wurde.
-Die Priesterin darf entscheiden, ob ein getöteter Spieler gerettet wird.
-Der Magier darf entscheiden, ob ein getöteter Spieler versklavt wird (außer, er hat ihn selber getötet!)
-Der Dämonenbeschwörer darf entscheiden, ob ein getöteter Spieler zum Dämon wird.
-Der zweite Liebespartner begeht Selbstmord, wenn sein Gegenstück in der Nacht umgebracht wurde.
-Das Orakel erfährt die Gesinnung eines ausgewählten Spielers.
-Der Lehrling übernimmt die Rolle, die er wollte, wenn sie frei wird.
-Der Spielleiter informiert alle Spieler per PN darüber, ob sie in der Nachtphase agiert haben, oder nicht, wie das Ergebnis dieser Handlung ausgesehen hat.
Nur Spielleiter!
Der Nachtpost ist so zu sagen der Abschluss jedes Tages. In diesem Nachtpost teilt der Spielleiter den Mitspielern folgendes Mit:
Die Namen der in der Nacht Getöteten Spieler sowie deren Sonderrolle. Die Namen der tötenden Spieler sowie deren Rollen werden nicht preis gegeben.
Dabei gelten die folgenden Formulierungen:
Für Dämonenopfer:
-XY (Rolle) wurde ermordet.
Für alle übrigen, durch Sonderrollen verursachten Tode:
-XY (Rolle) wurde getötet.
Für Selbstmord (Liebespaar)
-XY (Rolle) hat Selbstmord begangen.
Bei keinem Todesopfer:
-Es gab in der Nacht keine weiteren Opfer.
Außerdem gibt der Spielleiter in jedem Nachtpost eine Übersicht über die aktiven und bereits ausgeschiedenen Spieler.