Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gedanken über die Spielentwicklung mit dem RPG Maker
In bester Tradition möchte ich einmal mehr einen Diskussionsthread über einige beliebte Themen aufmachen. Mein Beitrag wird denke ich nicht besonders geordnet und durchdacht sein. Es gibt nur ein paar Themen, über die ich mal wieder schreiben möchte, weil sie zeitlos sind und weil ich glaube, dass wir bzw. unsere Spiele sich noch verbessern können. Ich weiß, dass solche Threads Bedenken hervorrufen und ich kann sie verstehen. Sie erwecken den Eindruck, als würden die Diskussionsteilnehmer unmöglich zu erfüllende Ansprüche an die Spiele stellen. Dieser Einfluss ist vielleicht sogar eines der größten Probleme, die unsere Community hat. Aber der Reihe nach.
Wir diskutieren gerne über Geschichten und die Erzählkunst. Ich hab das Gefühl, dass dadurch zumindest einige Entwickler negativ beeinflusst wurden. So finde ich zum Beispiel, dass die Abkehr von einer klaren Schwarz-Weiß-Zeichnung (die damals von einigen Entwicklern forciert wurde) nicht grundsätzlich gut ist. Es gibt Stories, die brauchen sie nicht, aber es gibt auch welche, die sie brauchen, die nur so funktionieren und Spaß machen. Diese Stories sind vor allem beliebt, viele Menschen mögen klare Verhältnisse. Dann gibt es die Glaubwürdigkeit, über die haben wir auch ausgiebig diskutiert. Ich kann mich noch gut an Spielvorstellungs-Kommentatoren erinnern, die (mindestens!) jeden Satz auf Glaubwürdigkeit geprüft haben, natürlich ganz losgelöst vom Rest und von jedem Verständnis. Das hat Folgen gehabt. Viele Entwickler sehen sich in der Pflicht alles im Spiel zu erklären und zwar so, als würden sich die Figuren direkt zum Spieler drehen (ich sprach das Thema ja schon mal vor kurzem in einem anderen Thread an). Dabei sollten sich die Entwickler eigentlich um ganz andere Problemfelder kümmern.
Die Figuren sind oft nicht klar genug ausgearbeitet. Bevor über Glaubwürdigkeit und Tiefgründigkeit nachgedacht wird, sollte man über Sympathie nachdenken. Eine Figur ohne ausgeprägte Persönlichkeit tut sich in dem Bereich immer schwer. Im Zweifelsfall würde ich eher überzeichnen und eindimensional darstellen, als eine graue Maus oder eierlegende Wollmilchsau zu erschaffen.
Die Inszenierung einer Geschichte ist mindestens so wichtig wie ihr Inhalt. Eine "fehlerlose", aber fade Story unterhält denke ich weniger als eine nicht besonders glaubwürdige, aber dafür packende Geschichte. Natürlich stehen uns auf dem RPG Maker nur begrenzte Mittel zur Verfügung, aber ich glaube trotzdem, dass man in dem Bereich noch viel mehr herausholen könnte.
Dann gibt es noch das Gameplay. Ich frage mich häufig, welcher Spielzuschnitt die beste Wahl ist. Ist es zum Beispiel besser, die Dungeons bzw. die ganze Spielwelt als Schlauch aufzubauen, wenn die Geschiche im Mittelpunkt stehen soll? Welche Vor- und Nachteile bringt mein eigener Spielzuschnitt (der übrigens gar nicht so eng mit mir verbunden ist wie manch einer glaubt)? Ich ziehe es ja vor, dass man in den Dungeons Rätsel und andere Aufgaben lösen muss, sie besitzen also eine gewisse Nicht-Linearität, die über Abstecher zu Seitenarmen mit Truhen hinausgeht. Die Spielwelt selbst ist dann wieder relativ linear. Im krassen Gegensatz dazu steht der Spielaufbau der Open-World-RPGs. Die bieten sich aber bekanntermaßen für eine "Filmstory" nicht so gut an, weil der Spieler zu leicht abgelenkt wird, mal ganz abgesehen vom Aufwand. Also schiebe ich die Open-World-RPGs mal beiseite. Die entscheidende Frage ist für mich nicht mal, wie offen ein Spiel sein sollte, sondern wie wichtig Abwechslung wirklich ist. Reicht es dem Spieler, sich durch Monsterarmeen zu kloppen? Bisher hab ich auf die Frage, welchen Spielzuschnitt die Community insgesamt bevorzugt, noch keine Antwort gefunden. In dem Bereich wurden die Entwickler aber zumindest nicht negativ beeinflusst, die Diskussionen hatten mMn sogar eine positive Wirkung. Zufallsgegner wurden weitestgehend aus den Spielen verbannt und man kann immer öfters jederzeit abspeichern. Der Kampf ist natürlich noch lange nicht zu Ende, es gibt noch andere Gräuel wie Trefferwahrscheinlichkeiten, ATB und doofe Zustandseffekte. ;)
Abschließend noch etwas zum Einfluss bzw. zu den Ansprüchen der Community, über die ja auch sehr gerne diskutiert wird. Ich glaube nicht, dass man hier wirklich von Ansprüchen der Community sprechen kann, sondern es sind die Ansprüche der Entwickler, die sich außerdem verselbstständig haben. Damit meine ich, dass die Entwickler sich ein Stück weit nur einreden, dass es die Ansprüche gibt. Nun könnte jemand sagen, dass es doch Spiele gibt, die wirklich links liegen gelassen werden. Das hat aber denke ich nie einen einzigen Grund. Es sind viele Faktoren, die zusammenfließen: Zeit, Lust, das Marketing, der Abnutzungseffekt bestimmter Grafiken, der Ruf, die Meinungen anderer Leute usw. Außerdem ist die Abwesenheit von Kommentaren noch kein Zeichen dafür, dass niemand das Spiel spielt, denn es sind auch wieder eher die Entwickler, die kommentieren.
Nettes Topic, ich fürchte zwar, dass es nie mehr möglich wird eine frische Diskussion zu eröffnen, da su gut wie jedes Thema schon x-fach abgekaut wurde, aber das hat mich persönlich ja noch nie gestört.
@Figuren:
Der eine oder andere erinnert sich vielleicht, dass ich schon öfter mal den Overacting-Theater-vergleich gebracht habe. Ich bin noch immer der Ansicht, dass der Maker mit seinen Pixelkumpen schlecht geeignet ist in den von Amateuren geschriebenen Dialogen genau die Tiefe zu vermitteln, die sich besagte Amateurautoren in ihren Köpfen vorstellen. Darum bin ich für gezielte Überzeichnung. Charaktere brauchen schon ein paar Ecken und Kanten um hängen zu bleiben und interessant zu sein, und Ecken und Kanten sind die gezielt gesetzten Eddingstriche in der Bleistiftzeichnung. Das bedeutet keinesfalles, dass Charaktere allesamt eindimensional sein sollen, denn welche Eigenschaften mal in welchen Situationen hervorhebt kann benutzt werden, um zu steuern, wie der Spieler diese Person erlebt.
@Gameplayzuschnitt:
Wie auch schon x-fach erwähnt, ich bin kein Freund von "mehr von allem = besser", besonders wenns dabei um Nonlinearität, Sidequests, Erkundung etc. geht. Das klingt alles auf dem Papier so toll und wer könnte schon ernsthaft dagegen sein, dass es etwas zu entdecken gibt?
Ich, ich kann das. Ich finde, wenn Offenheit und Option gegeben werden, besteht die Möglichkeit, dass der Spieler Dinge tut, die nicht zum Hauptplot gehören, das nimmt der Inszenierung Hauptplots etwas an Geschwindigkeit.Schicksalschläge wirken nicht wie Schlag- auf Schlag wenn man zwischenzeitlich um die Welt gereist und in Santa Nirgendwo seine eigene Farm gegründet hat. Auch die tollsten Ideen und Features können je nach Spielkonzept kontraproduktiv und somit schlecht für das Produkt sein, abgesehen, dass dabei massig Arbeitszeit auf Bereiche verfeuert wird, die überhaupt für das Kernerlebnis völlig egal sind.
Ganz abstrakt betrachtet hat jedes Spiel ein grundlegendes Spielprinzip, dass sich in wenigen Sätzen prägnant beschreiben lässt. Alles was diese Erfahrung nicht bereichert kann imo gerne der Schere zum Opfer fallen. Wenn es in einer Geschichte um die dramatische Liebe zweier Menschen geht, dann kann man als Entwickler sich einige hundert Stunden Zeit nehmen zu jeder Vase und jedem Sack Reis einen netten "Oh, das ist eine violette Vase aus Keramik mit einer dekoration in Form winzig kleiner Gänseblümchen, die mich an das Nachtkleid meiner lieben Großmutter erinnert, im Moment als ich sie mit Vetter Heinz erwischt."-Kommentar verpassen, aber das verbessert das Erlebnis nicht wesentlich und man könnte sich fragen, ob die Zeit nicht besser anderswo angelegt wäre.
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Leider muss ich jetzt ein doofes Dokument schreiben und mir ist kotzübel von einem Muffin :'(
caesa_andy
24.04.2014, 15:43
Du siehst das glaube ich alles ein wenig eng Kelven. Denn diese Ansprüche, so wie du sie darstellst, existieren wohl nur in den Köpfen einiger weniger ;)
Der Punkt ist:
Wir sind alle keine Profis und jeder von uns hat nur einen sehr, sehr begrenzten Einblick in die Spielentwicklung. Dazu kommt, das jeder von uns bestimmte Fähigkeiten hat, andere dafür nicht. Letztlich ist es nur Menschlich, genau in den Bereichen, in denen wir unsere eigenen Stärken wähnen, besonders penibel bei anderen nach Fehlern zu suchen ... oder eben diese Punkte als besonders wichtig hervor zu heben.
Jemend der selber Pixeln kann und das auch tut, wird eher auf die Grafik achten, als jemand, der zeit seines lebens nie was anderes benutzt hat, als das RTP. Ist doch auch klar ... wenn ich stunden um Stunden in das Selberpixeln schicker Sprites investiere, dann will ich auch nicht irgendwo lesen müssen, das die Grafik eines Spiels egal ist.
Mit vielen anderen Dingen verhällt es sich ebendso. Wer sein eigenes KS scriptet wird eher die Verwendung des Standard-KS kritisieren, als jemand der das nicht tut. Bei Menüs genau dasselbe. Wer mal irgendwann einen Schriftstellerkurs gemacht hat, und sich in dem Bereich fit fühlt, der legt am ehesten Wert auf eine gute Story. Jemand, der aufgrund seines Alters oder seine Erfahrung nichts zustande bringt, dass auch nur Secret of Mana Niveau hat, legt erfahrungsgemäß dann selber auch eher nicht so viel wert auf die Story bei anderen.
Mich selber klammere ich da auch gar nicht aus. Ich gehöre zu den Leuten, die ihre Projekte auf technischer Ebene wirklich bis in's Detail hindurch durchdenken und Jahre an einem Spiel arbeiten. Demenstprechend haben Spiele, die "billig produziert" wirken oder als unfertige Demo ins Board geschmissen werden, bei mir absolut keinen guten Stand. Andersrum kann ich selber nicht pixeln und benutze nur freie Ressourcen - von mir wird man also niemals eine kritik wegen Verwendung des RTP hören.
Überzogene Ansprüche existieren nur dann, wenn man nicht berücksichtigt, dass all diese Kommentare über Kampfsysteme, Grafik, Story und Menüs von verschiedenen Usern kommen. Jedem wird man es letztlich nie recht machen können.
Gleichzeitig finde ich diese Diskussionen darüber aber unglaublich wichtig, weil sie es letztlich sind, die neue Impulse bieten. Was grade neulinge nämlich oft nicht wirklich erkennen, ist dass die Spielentwicklung ein Prozess von Entscheidungen ist. Und je bewuster eine Entscheidung getroffen wird, desto besser wird letztlich das resultat.
Wenn ich nun darüber diskutiere, ob Schwarz/Weiße oder Graue storys besser in Spielen funktionieren, ist das immer subjektiv und eine einheitlich gültige Antwort darauf existiert nicht. Aber Fakt ist, wenn ich trotz aller Diskussionen bewusst die ENTSCHEIDUNG treffe, eine Schwarz-Weiß Geschichte zu schreiben, dann wird das Ergebniss um ein Vielfaches Besser ausfallen, als wenn ich nur deshalb eine Schwarz-Weiß Geschichte schreibe, weil ich mir nie Gedanken darüber gamacht habe, das es auch anders ginge.
Nur weil wir hier im Board über Kampfsysteme diskutieren, heißt das nicht, das wir automatisch alle das perfekte Custom-KS in Spielen erwarten. Ganz eherlich bin ich sowieso der ansicht, das die Standard-KS der Maker den meisten Custom-KS aus der Community überlegen sind. Aber wer sich mit solchen Diskussionen beschäftigt, der wird möglicherweise Impulse dafür erhalten, wie er ebend auch aus dem Standard-KS des Makers mehr machen kann, als es 80% der Maker-Newbie-Projekte tun.
Und ich denke, das ist einfach wichtig.
@Corti
Hoffentlich ereilt mich bei meinem Schoko-Muffin nicht das gleiche Schicksal. :C
Die Probleme der Offenheit, vor allem in Spielen, denen es primär um die Geschichte geht, lassen sich natürlich nicht von der Hand weisen. Andererseits können Spiele mit zu eingeschränktem Spielzuschnitt schnell unterfordern, sprich sie werden langweilig, wenn die Geschichte trotz ihrer Bedeutung nicht überzeugen kann. Was dann logischerweise eher das Problem der Geschichte ist, aber im Idealfall sollten ja Geschichte und Gameplay überzeugen. Ich bin dennoch kein Freund von Schlauch-Dungeons, zumindest nicht mit statisch-rundenbasierten Kampfsystemen. Da könnten sich die Gegner auch alle in einer Reihe aufstellen, so muss ich nicht noch durch den ganzen Dungeon laufen und spare Zeit.
Das mit den anklickbaren Gegenständen sehe ich genauso. Der Aufwand ist viel größer als der Nutzen, selbst versteckte Gegenstände motivieren mich oft nicht, die Gegenstände anzuklicken, es sei denn man ist chronisch unterversorgt. Mir kommt das eher wie eine Beschäftigungstherapie vor.
@caesa_andy
Das sag ich ja selbst, zumindest in Hinblick auf bestimmte Ansprüche. Die Ansprüche an die Geschichten halte ich aber für real, weil Geschichten ja aufgrund dieser Erwartungen oft kritisiert werden. Ob die Spieler das machen ist wieder eine andere Frage, bekanntermaßen kennen wir nur die Meinung der Entwickler.
Ganz eherlich bin ich sowieso der ansicht, das die Standard-KS der Maker den meisten Custom-KS aus der Community überlegen sind.
Weil die Schwächen der Standard-Systeme nur übernommen werden. Ich sprach ja schon einige in meinem ersten Beitrag an.
Andererseits können Spiele mit zu eingeschränktem Spielzuschnitt schnell unterfordern, sprich sie werden langweilig, wenn die Geschichte trotz ihrer Bedeutung nicht überzeugen kann. Was dann logischerweise eher das Problem der Geschichte ist, aber im Idealfall sollten ja Geschichte und Gameplay überzeugen.
Das klingt alles eher nach einem Mangel im Konzept oder einem Mangel an Konzept. Wer die Story allein priorisiert und den Spieler 80% der Zeit langweilig kämpfen lässt, hat einen groben Designfehler gemacht. In dem Falle sollte auch 80% der Arbeit in ein fetziges Kampfsystem fließen, wie auch immer das aussehen mag.
Ich bin dennoch kein Freund von Schlauch-Dungeons, zumindest nicht mit statisch-rundenbasierten Kampfsystemen. Da könnten sich die Gegner auch alle in einer Reihe aufstellen, so muss ich nicht noch durch den ganzen Dungeon laufen und spare Zeit.
Warum nicht? Wenn Helden eine Festung stürmen, oder ein Raumschiff entern oder sowas, dann passt es doch nicht, dass man gefühlt alle Zeit der Welt aufwendet um den Keller und alle Sackgassen zu erkunden. Nichts, dass es einem Invasor unmöglich wäre das zu tun, aber der Spieler würde diese Freiheit vielleicht nicht nur nutzen, sondern vielleicht auch glauben, sie nutzen zu müssen um das maximale rauszuholen. Dadurch verändert sich die Dramaturgie des ganzen Abschnittes. Wenn es meine Aufgabe ist zum Reaktor zu kommen um die Selbstzerstörung zu deaktivieren oder den Starfleet Admiral in einen Sack zu stecken bevor man ihn in eine Fluchtkapsel steckt, dann folgt daraus evtl. sich unter dem Röhren des Alarmes durch Truppen des Feindes zum Ziel zu schnetzeln. Eine schnelle Abfolge von Cutscenes, Kämpfen, rennen durch Gänge während es knallt und explodiert. Natürlich ist das ein bischen Call of Duty mit Rollenspielkämpfen, aber es gibt halt thematisch Momente, in denen das zur Situation besser passt als Nonlinearität und die Möglichkeit viel frei zu erkunden. Wenn Dramaturgie und Kampfaction ein gutes Paket abgeben, spricht doch nichts gegen ein paar Schlauchlevels imo.
Obs passt kommt natürlich auf das Gesamtkonzept an. Wenn ich jemandem zum Sushibuffet einlade und plötzlich festlege, dass derjenige alles vom Band fressen muss in genau der Reihenfolge wie es kommt ist das sicherlich eine ungewöhnliche Erfahrung und Abwechslung, aber obs schmeckt ist eine andere Frage, aber das grenzt jetzt ans Thema Erwartungshaltung~ großes Thema.
caesa_andy
24.04.2014, 17:08
Das mit den anklickbaren Gegenständen sehe ich genauso. Der Aufwand ist viel größer als der Nutzen, selbst versteckte Gegenstände motivieren mich oft nicht, die Gegenstände anzuklicken, es sei denn man ist chronisch unterversorgt. Mir kommt das eher wie eine Beschäftigungstherapie vor.
Je nach Genre mögen die Gründe dafür auch anders liegen. Ja, bei normalen RPGs markiere ich sammelbare Objekte auch. Bei Hollow Depths hingegen habe ich mich nach langer überlegung aber zum "alles anklicken" Modell durchgerungen. Der Grund ist ganz einfach: Die Perspektive des Makers.
Während 3D spiele - wie Dead Space - aufgrund ihrer Sichtfeld-Enschränkung interaktive Objekte hervorheben können und der Spieler trotzdem aktiv suchen muss, ist das bei 2D-Spielen aus der Vogelperspektive nicht möglich. Der Spieler sieht bei markierten Interaktions-Objekten sofort beim Betreten eines Raumes, ob es sich lohnt, ihn zu durchsuchen, oder nicht. Objekte hinter Wänden oder Ecken zu verstecken, ist technisch nicht mit einem vertretbaren Aufwand machtbar.
Dadurch würde dem Spieler eine gewisse Form der Umgebungskontrolle gewährt, die zumindest bei Horrorspielen aber gar nicht erwünscht ist.
@caesa_andy
Das sag ich ja selbst, zumindest in Hinblick auf bestimmte Ansprüche. Die Ansprüche an die Geschichten halte ich aber für real, weil Geschichten ja aufgrund dieser Erwartungen oft kritisiert werden. Ob die Spieler das machen ist wieder eine andere Frage, bekanntermaßen kennen wir nur die Meinung der Entwickler.
Die Ansprüche an die Geschichte sind nicht mehr oder weniger real, als alle anderen auch. Sie werden ebend nur von den Leuten geäußert, die aufgrund ihrer Präferenzen Wert auf eine gut durchdachte Handlung legen. Und TROTZDEM hat diese Kritik etwas gutes. Nämlich dann, wenn der Entwickler aufgrund der Kritik dazu gezwungen wird, sich Gedanken darüber zu machen, WARUM ich ein Schwarz-Weiß Modell bei der Geschichte habe.
Wenn ich Kritik ernst nehme, und meinen Standpunkt begründen kann, dann ist die entscheidung, die ich getroffen habe, auch die richtige.
Wenn ich aber als entwickler selber gar nicht weiß, WARUM ich jetzt eine schwarz weiß geschichte schreibe ... dann sollte ich durchaus noch einmal darüber nachdenken.
Weil die Schwächen der Standard-Systeme nur übernommen werden. Ich sprach ja schon einige in meinem ersten Beitrag an.
Custom KS bieten oftmal auch nicht einmal annähernd die taktischen möglichkeiten, die die standard-KS bieten.
@Corti
Das sehe ich grundsätzlich auch so, aber das ist ja ein Problem, dem wir hier bei uns sehr häufig begegnen. Das Spiel ist story-fokusiert und hat das typische JRPG-Gameplay, bei dem man eben viel kämpft. Das Kampfsystem ist aber vom Spielspaß her leicht herausgefordert. Ich will gar nicht mal sagen, dass die Kampfsysteme alle anders befähigt (political correctness!) sind, aber für sich alleine sind sie nicht spielenswert. Hier sehe ich die Spiele schon im Vorteil, die dem Spieler eine größere Abwechslung bieten, vielleicht durch reine Adventure-Abschnitte, soziale Nebenaufgaben usw. Ein Muss ist das natürlich nicht, allerdings, um auf deinen zweiten Absatz zu sprechen zu kommen, mögen die Spieler das ja durchaus. Rein von der Logik her würde ich auch annehmen, dass die "Immersion" darunter leidet, wenn der Spieler gerade wenn es spannend wird doofe Nebenaufgaben macht oder im beinahe explodierenden Todesstern nach Schätzen sucht. In der Praxis scheint das die Spieler aber wenig zu stören. Und das obwohl sie die Geschichte toll finden.
Wobei es natürlich einen Unterschied macht, ob es ein paar handlungsbedingte Schlauch-Dungeons gibt oder ob das ganze Spiel nur aus solchen Durchlauf-Dungeons besteht, die sich wie gesagt kaum von einer Arena unterscheiden. Kampf-Kampf-Schatztruhe-Kampf-Schatztruhe ... da könnte man sich auch die Arbeit mit den Maps sparen.
@caesa_andy
In einem Horrorspiel bzw. allgemein Adventure sieht das auch schon anders aus. Man muss zwar aufpassen, dass die Suche nicht zum Pendant des "Pixel Huntings" (ein Problem von Point'n'Click Adventures) verkommt, aber hier erwarte ich versteckte Gegenstände.
Thema Ansprüche:
Ich würde hier schon zwischen zwei Formen differenzieren: die Ansprüche, von denen die Entwickler nur glauben, dass sie existieren und die Ansprüche, die Spieler tatsächlich haben. Natürlich werden Ansprüche an die Geschichte nur von denen gestellt, die in dem Bereich besondere Erwartungen haben, obwohl ich andererseits glaube, dass viele diese Ansprüche entweder übertrieben ausdrücken oder ziemlich paradox denken (was übrigens wieder total menschlich ist). Na gut, wir haben ja auch schon darüber diskutiert, dass es manchmal um ganz andere Dinge geht, wenn man eine Geschichte besonders hart kritisiert. Mir ging es in erster Linie um etwas anderes, nämlich den negativen Einfluss, den diese Diskussionen haben können. In der Hinsicht teile ich deine Meinung nicht ganz. Eine neutrale Diskussion über die Stilmittel und Wirkungsweise der Schwarz-Weiß-Malerei kann sehr erhellend sein, meistens gehen die Diskussionen aber eher in die Richtung "Schwarz-Weiß ist doof, weil es das in echt nicht gibt". So hab ich es in den 12 Jahren hier erlebt. Warum ein Entwickler eine Schwarz-Weiß-Geschichte erzählt ist ja schnell gesagt: Weil er sie selbst mag. Die wenigsten werden hier kalkulierend das nehmen, was bei den Spielern am besten ankommt, wobei ich selbst bei den berühmten Schriftstellern annehme, dass sie aus Überzeugung schreiben. Das was den Entwicklern häufig fehlt ist nur das Verständnis, wie man eine Schwarz-Weiß-Geschichte möglichst gut verkauft (mit viel Pathos, coolen Helden und fiesen Schurken eben). Dieses Problem lässt sich aber eigentlich auf alle Geschichten und alle Figuren ausweiten.
Custom KS bieten oftmal auch nicht einmal annähernd die taktischen möglichkeiten, die die standard-KS bieten.
Meinst du denn die theoretischen Möglichkeiten oder die tatsächlich vorhandenen? Das ist doch eigentlich eine Frage der Umsetzung. Wenn ein Entwickler in seinem CBS auf taktische Möglichkeiten verzichtet, dann würde er das wohl auch beim SKS machen. Ich sehe das Problem der Standard-Kampfsysteme eher in der fehlenden Flexibilität. Solange man die Datenbank des Makers benutzen möchte, kommt man um die Funktionalität des Standardsystems nicht herum. Klar, auf den neuen Makern kann man die Scripte umschreiben, aber dann bewegen wir uns schon in Richtung CBS. Es ist zum Beispiel nicht möglich, den Monstern noch die beiden neuen Attribute x und y zu geben, es sei denn man macht es per Ruby. Die Trefferwahrscheinlichkeit wird man auch nur dann los, wenn man die Scripte umschreibt, auf den alten Makern bräuchte man dafür sogar einen Patch.
Wobei es natürlich einen Unterschied macht, ob es ein paar handlungsbedingte Schlauch-Dungeons gibt oder ob das ganze Spiel nur aus solchen Durchlauf-Dungeons besteht, die sich wie gesagt kaum von einer Arena unterscheiden. Kampf-Kampf-Schatztruhe-Kampf-Schatztruhe ... da könnte man sich auch die Arbeit mit den Maps sparen.
Mit der Logik könnte man einen wesentlichen Anteil aller je gemachten Makermaps komplett weglassen und das beschränkt sich keinesfalls auf schlechte Spiele. Rollenspiele bestehen doch zum größten Teil aus Maps, die nur den Weg von A nach B darstellen, gefüllt mit Häppchen von Spielelementen. Obs nun vom Heimatdorf zur Stadt oder vom Tor der Villa des Vampirs runter zur Gruft ist. Die vielbeschworenen Nonlinearität sind sowies nur verschiedene Wege, die sich eh wieder treffen.
Ich finde es falsch Schlauchlevels zu verteufeln. Schlauchlevels sind auch nur Level in einfach, der durchschnittliche Level oder Spielabschnitt ist doch sowieso ein Schlauch, der durch ein paar kleine mehr oder weniger bedeutsame Abzweigungen die Illusion vermittelt, es wäre etwas anderes, als Konsumieren von hingeworfenen Häppchen in der Reihenfolge in der der Entwickler das will. Die Illusion ist das was es zu erschaffen gilt. Call of Duty funktioniert, weil man vor Lauter Action und Bombast und Explosionen und so zu sehr mitgerissen wird um zu bemerken, wie eindimensional das spielerisch eigentlich ist. Nonlinearere Spiele erlauben ACD statt ABD und die Option zu E und zurück zu gehen. Ob man sich frei oder wie auf dem Laufband von Storyhäppchen zu Storyhäppchen fühlt, ist entscheident, das Laufband ist sowieso da. Fällt imo besonders dann auf, wenn man "nonlineare" Spiele mehrfach spielt und feststellt, wie Entscheidungen, die sich beim ersten mal unglaublich bedeutsam anfühlten, eigentlich völlig Banane sind.
Als Spieler darf man das nicht merken, als Entwickler sollte man sich dessen bewusst sein. "Schlauchlevels" ist so ein CallOfDuty-Hater-Kampfbegriff, weg mit der Polemik und den Blick auf die Eigenschaften geworfen.
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@Customkampfsysteme:
Es ist zum Beispiel nicht möglich, den Monstern noch die beiden neuen Attribute x und y zu geben, es sei denn man macht es per Ruby. Die Trefferwahrscheinlichkeit wird man auch nur dann los, wenn man die Scripte umschreibt, auf den alten Makern bräuchte man dafür sogar einen Patch.
Wenn man etwas will, dass es vorher nicht gab muss es man selber zufügen. Ob man das per EventCode in den MonsterGroups, in Ruby, in DynRPG oder in einem komplett eigenen KS macht ist doch egal. Ich kann euch vergwissern, dass mit reinem Eventcode eine Menge geht. Warum ist aber das Kriterium "Kann man neue Attribute hinzufügen?" oder "Kann man die Trefferchance entfernen". Man muss das vielleicht nicht mal. Wer Trefferchance scheiße findet kann sie deaktivieren. In Waffen, Helden, Monstern, Skills und Conditions. Überall dort wo man sich entscheiden kann eine Miss-Chance einzubauen kann man sich dagegen entscheiden.
Bei den Attributen ist die Frage: Welches spielerische Element soll damit erreicht werden? Der Maker hat 6 Stats ( hp,mp,atk,def,int,agi), Final Fantasy Teil Blubb hat ...doppelt so viele mit ganz viel x = y/n + bla oder so. FF13 hat drei ( tp,atk,mag ) und trotzdem spielt man auf selbe Art. Monster draufhauen. Lebenspunkte > 0 halten, Atk für die Nahkämpfer, Magie für die Zauberer~ kein Verlust.
Der Gedankengang sollte sein: Welche Spielmechanik, welche Logik will ich -> danach kann man entsprechend des Werkzeuges schauen, wie man es am besten umsetzt.
Du weißt ja, nichts wird so heiß gegessen, wie es gepostet wird. ;) Ich möchte hier nicht dogmatisch Schlauch-Dungeons als schlecht bezeichnen, schon alleine, weil die Meinungen, ab wann ein Dungeon einer ist, sicher auseinandergehen und die spielspaß-drückende Wirkung auch von anderen Faktoren abhängt. Aber eines kann ich ganz klar sagen: Es gibt doch einige Spiele, da haben mir solche Dungeons keinen Spaß gemacht (und Maker-Spiele sind mit ihrem Retro-Design besonders anfällig). Das ist wie gesagt untrennbar mit dem Rest des Gameplays verbunden. Beim lustigen Echtzeit-Schnetzeln stört mich der Dungeon-Aufbau selten.
Ich hab schon zu lange nichts mehr mit dem SKS gemacht. Kann man den Vergleich des AGI-Werts auf dem 2K/2K3 wirklich komplett abstellen? Aber mal unabhängig davon wie gut ich die Beispiele gewählt hab, mir geht es hauptsächlich darum, dass das SKS nicht besonders flexibel ist. Wenn es ausreicht, das SKS mit Eventcode, Patches oder Ruby zu erweitern, dann sollte man das natürlich tun. Ich finde, dass die "Flicklösungen" aber aber einem gewissen Punkt zu umständlich werden. Außerdem muss man sich dabei meistens doch irgendwie einschränken.
caesa_andy
25.04.2014, 12:54
Eine neutrale Diskussion über die Stilmittel und Wirkungsweise der Schwarz-Weiß-Malerei kann sehr erhellend sein, meistens gehen die Diskussionen aber eher in die Richtung "Schwarz-Weiß ist doof, weil es das in echt nicht gibt". So hab ich es in den 12 Jahren hier erlebt.
Dann beginne eine solche Diskussion ;)
Warum ein Entwickler eine Schwarz-Weiß-Geschichte erzählt ist ja schnell gesagt: Weil er sie selbst mag. Die wenigsten werden hier kalkulierend das nehmen, was bei den Spielern am besten ankommt, wobei ich selbst bei den berühmten Schriftstellern annehme, dass sie aus Überzeugung schreiben.
Für dich genommen ist diese Aussage hzwar vermutlich richtig, aber du unterschlägst, dass du ja auch schon zu den älteren und erfahreneren Kalibern gehörst. Ich habe früher auch Schwarz-Weiß geschrieben. Aber nicht aus überzeugung, sondern vielmehr weil ich nicht wusste das es auch anders ging - oder mir dessen zumindest nicht bewusst gewesen bin. Menschen neigen nunmal aufgrund ihres Ich-bezogenen Tunnelblicks dazu, die Welt Schwarz/Weiß wahrzunehmen. Jemand, der uns schaden zufügt, ist böse. Die Hintergründe seiner Tat interessieren mich als betroffenen nicht. Deshalb schreiben wir intuitiv auch fiktive Geschichten in Schwarz/Weiß. Das Maximum an "Grau" zu dem ein Unerfahrener Autor intuitiv fähig ist, ist der böse Schurke, der am Ende bekehrt wird, weil er das ja alles gar nicht wollte oder unter dem Einfluss einer bösen - wieder dieses Wort - Macht gestanden hat.
Aber seit ich mich aktiv mit der Thematik auseinandersetze nutze ich keine Schwarz-Weiß-Malerei mehr, einfach weil mich grautöne mehr faszinieren. Das ist aber eine subjektive Empfindung von mir. Der Umstand auf den es ankommt ist nur: Während jede Geschichte intuitiv Schwarz/Weiß ist, muss das Verständniss um graue Geschichten erst einmal gefördert werden.
Meinst du denn die theoretischen Möglichkeiten oder die tatsächlich vorhandenen? Das ist doch eigentlich eine Frage der Umsetzung. Wenn ein Entwickler in seinem CBS auf taktische Möglichkeiten verzichtet, dann würde er das wohl auch beim SKS machen.
Ich meine Eher, das ich das Ablehnen des Standard-Kampfsystems in der Community teilweise schon als "Prinzip" empfunden habe. In wie vielen RM2K3 Vorstellungen man beispielsweise lesen muss, dass sich der Autor für die Verwendung des Standard-Systems entschuldigt, spricht schon bände. Ich weiß nicht, ob es heute immer noch so ist, dafür fehlt mir im Augenblick etwas der Einblick in die Community, aber es gab eine Zeit, da war auch ein "eigenes" Kampfsystem so ein Anspruch, wie der, die du hier kritisierst. Ein schlechtes Eigenes KS war immer irgendwie besser, als ein gut genutztes Standard-KS.
Aber letztlich ist es trotzdem so, wie du schreibst ... die Autoren haben keine Ahnung, von den Konzepten, die ein Kampfsystem ausmachen und wenn das Kämpfen in ihrem Spiel keinen Spaß machen, suchen sie die Schuld dafür beim Standard-Kampfsystem, statt bei sich selbst. Also wird ein eingenes System gescriptet, dass dann zwar irgendwie anders aussieht, aber trotzdem auch nicht mehr bietet - eher weniger.
Ich sehe das Problem der Standard-Kampfsysteme eher in der fehlenden Flexibilität. Solange man die Datenbank des Makers benutzen möchte, kommt man um die Funktionalität des Standardsystems nicht herum.
Es gibt durchaus möglichkeiten, von den Grundsystemen abzuweichen. Das erfordert halt nur mehr Arbeit. Ich habe damals in der ersten Version von 2 Moons auf dem 2k3 das Kampfsystem z.B. schon um ein regeneratives Mana herum aufgebaut, durch dass sich das Spiel gänzlich anders spielte, als normale JRPGs.
Das sind aber Ideen, die man haben muss. Und ein eigenes Custom-KS führt nicht zwingend zu solchen Ideen. Viele Custom-Kampfsysteme entstehen halt aus dem Wunsch heraus, ein eigenes KS zu machen ... nicht aus einer Idee für Spielmechaniken heraus. Also sucht man sich ein Vorbild und dreht ein wenig daran rum. Und schwups hat man irgend ein Sideview-KS mit ATB, das zwar anders aussieht, als das Standard-Kampfsystem, aber spielerisch viel mauer ist, weil kein gameplay-Konzept vorhanden war.
Klar, auf den neuen Makern kann man die Scripte umschreiben, aber dann bewegen wir uns schon in Richtung CBS. Es ist zum Beispiel nicht möglich, den Monstern noch die beiden neuen Attribute x und y zu geben, es sei denn man macht es per Ruby.
Irgendwas per Ruby zur Grundmechanik des Makers hinzuzufügen, würde ich noch nicht als Custom-KS definieren. Ein Custom-KS sollte sich ebend auch deutlich anders spielen, als das standard-KS. Mit zusätzlichen Attributen erreicht man das nicht.
Die Trefferwahrscheinlichkeit wird man auch nur dann los, wenn man die Scripte umschreibt, auf den alten Makern bräuchte man dafür sogar einen Patch.
Ab dem VX ACE ist das problemlos über die Datenbank möglich. Ich setze einfach bei jedem Charakter die hitchance auf 100% und bei jedem Monster die Ausweichechance auf 0% und habe eine 100%ige Trefferchance.
Kann man den Vergleich des AGI-Werts auf dem 2K/2K3 wirklich komplett abstellen?
Die AgiDifferenz gewichtet die vorhandene Misschance
Hit ratio (%) = 100 - (100 - hit ratio % of A's equipped weapon) * (1 + (agility of B / agility of A - 1) / 2)
Wenn die Hitchance der Waffe 100% entspricht, wird der rote Teil der Formel 0 und die in Blau gefärbte Gewichtung der Agilität verändert nichts.
bugmenot
25.04.2014, 13:38
Das Spiel ist story-fokusiert und hat das typische JRPG-Gameplay, bei dem man eben viel kämpft.
Mich würde es ja mal interessieren, wann sich die Misskonzeption etabliert hat, dass west-RPGs gameplay-fokussiert sind und ost-RPGs story-fokussiert sind.
Denn es ist im Grunde genau andersherum:
Ost-RPGs haben oft eine generisch-langweilige Story, bei der der whiny MainChar ohne nachvollziehbare Beweggründe mit einer Gruppe aus bunt zusammengewürfelten Leuten die Welt vor Space-Cthulhu retten muss. Ost-RPGs fokussieren sich jedoch auf Gameplayelemente, die man öfter im Spiel antrifft. Kampfsysteme, in die man sich schnell einarbeiten kann, die aus einfachen Mechanismen zusammengestrickt sind und einem selbst am Ende des Spieles nicht auf die Nerven gehen, haben im Grunde ein solides Konzept, auf das man hinarbeiten sollte.
Nicht einfach nur stupides Durchrechnen von Wahrscheinlichkeiten und Schadensformeln, sondern das, was man mit dem Drumherum anstellen kann, falls es überhaupt ein "Drumherum" gibt.
Wer spielt denn bitte Einträge aus Final Fantasy, Subarashiki kono Sekai, Seiken Densetsu, Shin Megami Tensei, Rune Factory, Galerians, Dark Souls Shadow Hearts, Castlevania (besonders Castlevania), Mario-RPG, Kingdom Hearts etc. weil einem der Weg zu Space-Cthulhu interessiert und nicht wie man ihm auf die Mütze hauen kann? Oder weil einem der Protagonist, der einen roten Kartoffelsack als Hose trägt so sympathisch ist?
West-RPGs dahingegen sind oft Open World mit einem Mix an verschiedenen Gameplayelementen, die in der Summe zwar riesig erscheinen, im einzelnen jedoch oft noch ausbaufähig sind. Man muss sich also erst einen geraden Stock und zwei Steine im Wald suchen, eine Pfeilspitze daraus craften, den Skill Schlösserknacken aufleveln, in der nächsten Stadt eine Nebenquest erfüllen, damit man sich Dietriche kaufen kann, im Viertel des Mittelstandes die Kiste mit dem Superkleber knacken und mit allem Vorhandenen einen Pfeil craften, damit man schlussendlich den Pfeil per Hand in das Knie der Schlosswache stecken kann, um an Eastereggs zu gelangen?
West-RPGs werfen einen oft in eine große Welt mit einem Protagonisten, den man im Laufe des Spieles immer besser kennenlernt und welcher auf Gruppenmitglieder trifft, die zwar imperfekt sind aber nachvollziehbar menschliche Züge aufweisen können. Verfolgt, wie diese Leute sich in dieser weiten Welt zurechtfinden und auf NPCs mit eigenen Problemen stoßen, die alle die Hintergrundstory im Hinterkopf behalten und damit auf das Spielziel hinarbeiten. West-RPGs konzentrieren sich somit stark auf einzelne Geschichten, auf Einzelschicksale, Menschen und den Weg zum Endboss. Wer darin keine Immersion sehen kann, lässt sich zu sehr vom bunten 400g Gameplay-Mix ablenken.
Fazit: wer sich einer scheinbaren Norm unterwerfen will, dass man sich auf eine Story konzentrieren soll, die man selber nicht vernünftig erzählen kann... oder das Spiel mit viel Gameplay zupflastert, welches langsam und non-intuitiv ist... nur zu. Nur um irgendwann eine Unterscheidung treffen zu können "ja das Spiel konzentriert sich nur auf die eine Hälfte, also ist es okay die andere Hälfte nicht großartig zu kritiesieren".
Ost? West? Story? Gameplay? Die Welt ist rund, you know that, do you?
gefärbte Gewichtung der Agilität verändert nichts.
Unbewaffnete Angriffe haben eine feste WeaponHit% von 90% und Monsterangriffe haben eine WeaponHit% von 90% (70% bei [x]OftenMisses). Es müsste also trotzdem noch zu dem Abgleich der AGI-Werte kommen.
Edit:
Failure% = { 100% - (WeaponHit% x Hit%Debuff(Condition) /100) } x (targetAGI / userAGI)/2 + 25%IncreaseEvasionArmor +25% (if target in BackRow)
Der grüne Teil fällt weg, wenn die Waffe die IgnoreEnemyEvasion_flag hat. Failure% wird auf 0% gesetzt, wenn das Ziel paralysiert/benommen ist.
Luthandorius2
25.04.2014, 14:02
Werde später noch mehr hier schreiben. Aber kurz wegen der Story und dem Gameplay und Ost vs. West: Über Story kann man sich sicher streiten. Manche möge solche typischen Ost-Stories. Westliche Geschichten sind aber auch cool - nur eben anders inszeniert, denke ich(sicherlich auch durch das andere Gameplay bedingt).
Aber dass das Gameplay in östlichen Spielen besser ist, glaub ich nicht. Mag sein, dass vielleicht Kampfsysteme leichter zu lernen sind - aber das ist ja nicht automatisch besser. Die westlichen auf Pen und Paper basierenden Systeme sind vielleicht schwerer zu lernen aber wenn man sich mal dran gewöhnt hat, dann arbeitet man sich schneller in sowas ein und es gibt sicher genug Spieler, die es schätzen, dort mehr Möglichkeiten zu haben, den Char auszubauen, statt nur automatisch zu leveln und immer in jedem Dorf neue Items zu kaufen und ab und zu ein Item zu finden das +5 auf einen Stat permanent gibt - aber nebenher nix weiter bearbeitbar.
caesa_andy
25.04.2014, 14:15
Zumindest in den jahren zwischen FF6 und FF10 haben die JRPGs beim Storytelling eine Qualität erreicht, von denen westliche RPGs auch heute noch nur träumen können. Das letzte West-RPG mit einer Story, die man auch nur annähernd so bezeichnen konnte, war Baldurs Gate 2. Auch MassEffect hatte STory-Mäßig bei weitem nicht so viel drauf, wie immer gerne behauptet wird. Das Spiel war einfach nur top inszeniert. Die Handlung selber war aber absolut 08/15.
Danach gab es nur noch Deus Ex, und auch das stammt inzwischen von Square Soft.
Himmel, selbst Shooter wie GTA5, Uncharted und Bioshock erzählen heute weit bessere Geschichten, als aktuelle West-RPGs.
Die Helden in japanischen Spielen mögen zwar oft Emo sein, aber die Verschmelzung von persönlichem Schicksal und globaler Handlung ist eine Kunstform, die die japaner perfektioniert haben. Wer hier ernsthaft ein FF9 oder 10 mit einem Fallout3 vergleicht und nicht erkennt, dass die Japaner beim Storytelling um längen mehr drauf haben, der sollte vielleicht mal seine präferenzen Überdenken.
Anders rum bieten östliche RPGs beim Gameplay abseits der Hauptstory kaum mehr, als Monsterprügeln und EXP-Grinden. Wie sieht denn das "Lategame" in typischen JRPGs aus? An unmöglichen Stellen nach irgendwelchen Über-Items suchen, deren einziger Nutzen darin besteht, auch noch den einen letzten Super-Boss umzuklatschen für den ich nicht nur die perfekte ausrüstung brauche, sondern auch noch Level 99. Hin und wieder aufgelockert durch vollkommen sinnfrei integrierte Minispiele. Was du hier als "Gameplay" bezeichnest, ist mathematisches Durchkalkulieren von "Welches Equip macht bei welchem Charakter und mit welchem Skill den meisten Schaden?" und das ist kein Gameplay, das ist Therory-Crafting.
Bei modernen West-RPGs kann ich hingegen kaum von einer Stadt zur anderen laufen ohne 10 Ereignisse zu finden, die man schon alleine deshalb untersuchen möchte, weil sie einfach interessant wirken. JRPGs lotsen mich auf einem Pfad von einer Cutszene zur nächsten. West-RPGS führen mich durch ihre Welt, in dem sie mir an jeder Straßenecke was zu tun geben. Die Hauptstory ist hier hingegen meistens sehr generisch und eher uninteressant. Bei JRPGs erreiche ich am Ende der Handlung in den meisten Fällen Stufe irgendwas von um die 40 und kann dann nur noch monster kloppen, weil es mehr nicht zu tun gibt.
Bei West-RPGs kann ich mich problemlos bis auf's max-Level hochquesten ohne auch nur eine Stunde Grinden zu gehen.
Das JRPGs aufs Storytelling und West-RPGs auf's Gameplay Fokussiert sind, ist ein absolut berechtigtes Vorurteil. Das dir das gameplay von West-RPGs und das Charakterdesign von JRPGs nicht zusagt, ändert daran nichts.
@caesa_andy
Das kann man aber auch wieder von mehreren Seiten aus betrachten. Eine "kindliche" Schwarz-Weiß-Malerei ist mir oft sympathischer als ein überschwängliches Entschuldigen und Erklären aller schlechten Menschen. Das ist ja der Klassiker: Der grausame Mensche wurde nicht so geboren, er ist durch die Umstände so geworden. Das mag "grau" sein, ändert aber nichts daran, dass diese Person ein schlechter Mensch ist (und "böse" ist nur ein anderes Wort dafür).
Thema Kampfsystem:
Es stimmt schon, dass ein CBS längst nicht nur deswegen genommen wird, weil das System sonst nicht funktioniert, sondern auch wegen dem Ruf des Standard-KS' und bestimmten Vorbildern. Als Spieler finde ich das SKS wie gesagt auch nicht grundsätzlich schlecht, es ist nur nicht ganz so gut. Das Kämpfen könnte mehr Spaß machen. Wobei ich ehrlich gesagt auch die besten Maker-CBSse spielerisch nicht unbedingt viel besser als die SKSse finde. Sie sehen meistens nur besser aus.
Und ein eigenes Custom-KS führt nicht zwingend zu solchen Ideen.
Ja, eigentlich sollten es immer die Ideen sein, die zu einem CBS führen. Nur wenn das Konzept ein CBS zwingend erfordert, sollte man eines machen.
@Corti
Ich dachte immer, man würde trotzdem manchmal mit Waffen und Sprüchen nicht treffen.
@bugmenot
Also ich persönlich sehe es exakt so: JRPGs konzentrieren sich auf die Handlung, Open-World-RPGs konzentrieren sich auf das Gameplay. Du scheinst die Geschichten der JRPGs jetzt nicht zu mögen, aber beeinflusst das ihre Konstruktion? Ich sehe JRPGs als Film, der von Gameplay unterbrochen wird, das wiederum als Herausforderung dient, damit der Spieler den Film weiter schauen kann. Ohne die Geschichte wären die Spiele nicht spielenswert (Dark Souls passt übrigens nicht ganz in die Liste, das ist so sehr JRPG wie Mario Japaner ist).
caesa_andy
25.04.2014, 14:42
@caesa_andy
Das kann man aber auch wieder von mehreren Seiten aus betrachten. Eine "kindliche" Schwarz-Weiß-Malerei ist mir oft sympathischer als ein überschwängliches Entschuldigen und Erklären aller schlechten Menschen. Das ist ja der Klassiker: Der grausame Mensche wurde nicht so geboren, er ist durch die Umstände so geworden. Das mag "grau" sein, ändert aber nichts daran, dass diese Person ein schlechter Mensch ist (und "böse" ist nur ein anderes Wort dafür).
Also ganz ehrlich, wenn das deine Definition von grauen Storys ist, verstehe ich deine Sichtweise sogar ;)
Aber nein. Grau bedeutet NICHT, den Antagonisten als Sozipathen zu kritisieren der nur deshalb schlimme Dinge tut, weil seine Eltern ihn misshandelt haben. Grau bedeutet, die Figuren möglichst facettenreich zu zeichnen und im Idealfall ALLEN Figuren Charakterzüge zuzugestehen, die sowohl sympatisch als auch abstoßend sind.
Auch der Held einer Geschichte darf schlimme Dinge tun, und auch der Antagonist darf - wirklich! - gute Seiten haben. Der Kern einer grauen Erzählung ist nicht, alles zu entschuldigen, sondern dem Konsumenten Situationen zu präsentieren, in denen er sich fragt, ob er wirklich anders gehandelt hätte ... beziehungsweise Situationen, in denen die schwarze Lösung die einzige ist, die zu einem befriedigenden ergebniss führt.
Das wichtige an einer grauen Erzählung ist nicht, dass der konsument Mitleid mit dem Antagonisten hat. Das wichtige ist der Moment, in dem der Konsument entgegen aller Ethik und Moral mit dem Polizisten sympathisiert, der den Mörder seiner Frau ohne Gnade brutal zu Tode prügelt.
Falls es den einen oder anderen interesiert: Eine wundervolle Erklärung worin sich West- und jRPGs unterscheiden und warum es eigentlich verschiedenen Genres sind:
http://www.youtube.com/watch?v=l_rvM6hubs8
http://www.youtube.com/watch?v=v8aiEsIW9IM
@caesa_andy
Grau bedeutet für mich zunächst mal, dass eine Figur weder gut noch böse ist. Mein Beispiel könnte man in die Richtung weiterspinnen, dass der Antagonist auch Eigenschaften bekommt, die der Spieler symapthisch finden soll. Im Grunde sind sehr viele Protagonisten grau, vor allem aus der Perspektive der Political-Correctness-Gutmenschen. Die absolut reinherzigen Helden sind nämlich noch relativ neu. Der klassische Held beschützt die Guten und tötet die Bösen möglichst grausam (weil sie es verdient haben). Früher hätte man solche Helden nicht als grau bezeichnet, sondern als lupenrein gut (was ja auch stimmt xD). Andererseits halte ich einen Helden, der etwas wirklich Abstoßendes macht, für ungeeinget, ein Sympathieträger zu sein.
bugmenot
25.04.2014, 15:31
Die Beweggründe meines Posts waren nicht, sich auf die fundamentalen Grenzen zwischen Ost und West einzulassen. Sicher, man trennt Möhren und Fleisch auf dem Teller, wenn man aber nur eines davon isst und das andere verschmäht, dann entgeht einem etwas (und Möhren nicht zu mögen ist naiv). Man kann nicht die eine Hälfte halbgar servieren, nur weil das Gesamtkonzept auf gewisse Schwerpunkte setzt.
Wo sind die ganzen Beispiele an Korea-Grinder-MMOs, bei denen sich Leute nicht auf das stupide Aufleveln einlassen, sondern einfach mal auf Erkundungstour gehen?
Sich auf eine dieser Normen einlassen zu wollen und nicht über den Tellerrand zu schauen, vielleicht sogar etwas neues zu lernen, ist - gelinde gesagt - langweilig. Da macht es auch keinen Unterschied, mit welchen Kerngedanken der Entwickler an das Spiel herangeht. Traditionen hält man in Ehren, aber man sollte sich schon bemühen über diese hinauszuwachsen.
Viele Leute setzen sich bekannte Spiele als Maßstab und eifern diesen nach. Das sollte man nicht machen. Man muss die Messlatte schon etwas höher legen als das Ziel.
caesa_andy
25.04.2014, 16:19
@caesa_andy
Grau bedeutet für mich zunächst mal, dass eine Figur weder gut noch böse ist. Mein Beispiel könnte man in die Richtung weiterspinnen, dass der Antagonist auch Eigenschaften bekommt, die der Spieler symapthisch finden soll.
Natürlich ist das auch eine interpretation. hat trotzdem nichts mit dem entschuldigen von bösen taten zu tun, wie du es zuerst erwähnt hast ;)
Ein glaubhafter grauer Antagonist hat positive Seiten, steht aber trotzdem zu dem, was er tut. Würdest du den Grauen Aspekt hingegen als "Rechtfertigung" für die dunkle Seite auslegen, dann nimmst du dem Antagonisten damit nur seinen Biss.
Im Grunde sind sehr viele Protagonisten grau, vor allem aus der Perspektive der Political-Correctness-Gutmenschen. Die absolut reinherzigen Helden sind nämlich noch relativ neu. Der klassische Held beschützt die Guten und tötet die Bösen möglichst grausam (weil sie es verdient haben). Früher hätte man solche Helden nicht als grau bezeichnet, sondern als lupenrein gut (was ja auch stimmt xD).
Das hat wiederum nichts mit heute oder früher zu tun, sondern mit dem Genre. Ein Fantasy-Held wie Aragorn hat natürlich einen weitaus größeren Spielraum bei seiner "Heldenromantik" als ein Polizist in einem eher realistischen Szenario. Ein Kriegsheld darf töten, weil man es von ihm erwartet. Ein moderner Kriminalkommissar darf sich maximal verteidigen. Luke Skywalker ist und bleibt ein strahlender Held, egal wie viele Stormtrooper er umlegt.
Der Punkt ist einfach, im Bereich der Schwarz/Weiß Malerei darf der Held so viele böse töten, wie er lustig ist, weil diese bösen als "böse" deklariert sind und den Tod damit per definition schon alleine durch die Wahl ihrer Seite auch wirklich verdient haben. Wenn du den grauen Bereich betrittst, sieht das anders aus, weil dann nämlich berücksichtigt wird, dass auch der Stormtrooper im Dienste des Imperiums trotzdem ein liebender familienvater sein könnte, und kein seelenloser Klon.
James Bond ist zum Beispiel ein gutes Beispiel. Bis zur Craig-Ära war Bond ein klar definierter, strahlender Held, dessen Heldenmythos durch nichts auch nur angekratzt werden durfte. Erst seit Craig gibt es hier eine wandlung, die auch Bond um zusätzliche Facetten erweitert ... hier im Wesentlichen seinen Rachetrieb, wodurch er deutlich grauer wird.
Man kann also weder das eine, noch das andere als Phänomen einer bestimmten zeit verurteilen. Klassische Helden wie Aragorn gab es immer, und wird es immer geben. Aber die Graue fraktion existiert genau so auch schon immer.
Andererseits halte ich einen Helden, der etwas wirklich Abstoßendes macht, für ungeeinget, ein Sympathieträger zu sein.
Der Trick an der Sache ist, das "Abstoßend" ein Attribut ist, dessen Definition nicht in unseren Genen verankert ist, sondern anerzogen wird. Es ist immmer leicht, zu sagen, dass bestimmte Handlungen Abstoßend sind. Deshalb ist es ja grade wichtig, zu verstehen, ab wann diese Perspektive aufweicht. Es gab mal einen Fall, als die überlebenden nach einem Flugzeugabsturz ihre toten Mitpassagiere essen mussten, um selber zu überleben. Kanibalismus ist für uns absolut abstoßend. Aber das ist so eine Situation in der man nur überlebt, in dem man seine Moral einfach mal vergisst.
Wenn du wirklich mal einen Einblick darin bekommen möchtest, wie gelungene Grauzeichnung in den Populärmedien aussehen kann, würde ich dir Spontan die Krimiserie Criminal Minds an's Herz legen. In der Serie gibt es entliuche Episoden, in denen die Täter ihre Opfer zu abstoßenden Handlungen zwingen. Wenn ein Psychopat einem 16 jährigen Mädchen eine Kanone an den Kopf hält, und zum Vater sagt, das er abdrückt, wenn er niht auf die Straße geht, und einen junkie zusammen schlägt, wird es wohl nicht viele Männer geben, die letztlich den Tod des eigenen kindes in Kauf nehmen nur um "moralisch" zu handeln. Es geht immer nur um den Preis.
Und trotzdem ist keiner dieser Charaktere in irgend einer Form als Abstoßend oder unmenschlich deklariert. Ein Mensch, der wirklich UM etwas kämpft ... in letzter Instanz um sein Leben ... ist zu so vielen Dingen fähig, die uns "gut behüteten" schlicht krank oder Pervers erscheinen. Trotzdem nehmen wir solche Leute nicht als "schlechte Menschen" wahr, weil wir selber nicht genau sagen können, wie wir selber handeln würden, wenn wir in dieser Lage wären.
@bugmenot
Ich spiele sowohl JRPGs als auch Open-World-RPGs, obwohl ich die Spiele so aufteile.
Viele Leute setzen sich bekannte Spiele als Maßstab und eifern diesen nach. Das sollte man nicht machen.
Doch, klar. Man sollte das machen was man will. Ob alt oder neu, ob Vorbild oder nicht. Man sollte sich darüber Gedanken machen, warum man etwas will, aber wenn man es will, dann ist es immer richtig. Das ist sowieso die fundamentalste aller Wahrheiten. Man sollte nie irgendjemanden vorschreiben, wie er ein Spiel zu entwickeln hat.
@caesa_andy
Wenn man das Verhalten des Antagonisten entschuldigt, verfolgt man damit ein Ziel und dieses Ziel unterscheidet sich denke ich nicht so sehr von dem, dem Antagonisten auch positive Seiten zu geben. Die Opferrolle (tragische Kindheit mit Mutterkomplex z. B.) kann ja schon so was wie eine positive Seite sein.
Aber das mal beiseite geschoben: Ich sehe das so, dass jeder Autor seine Figuren in einem bestimmten Licht erscheinen lassen will. Es gibt nur wenige Charaktere, die jenseits von Gut und Böse sind. Diese Begriffe sollte man auch gar nicht so sehr auf die Gesinnung festnageln. Mit den guten Figuren soll das Publikum vor allem sympathisieren und die bösen soll es verachten. Ein gutes Beispiel ist wieder mal A Song of Ice and Fire. Bei der Reihe wird ja gesagt, dass die Figuren grau seien. Für mich gibt es aber schon eine ziemlich klare Einteilung in "gute" und "böse" Charaktere. Es gibt Abschaum, es gibt Hausfrauen-Bösewichte wie Cersei (ich darf das sagen, ich bin Fan der Reihe xD) und dann auch wieder Figuren, die moralisch einigermaßen einwandfrei handeln. Und die Antagonisten, die ich "gut" (=interessant, sympathisch usw.) finde, sind es nicht wegen positiver Seiten, sondern eher weil sie den Christopher-Walken-Charme haben. Warum kommen mir die Figuren gar nicht so grau vor? Wegen dem, was du als Beispiel ansprachst - guter Held tötet Böse = gut, weil es Böse sind. Das Verhalten der "grauen" Figuren wird ja auch legitimiert, nämlich damit das Publikum sie doch wieder einer Seite zuordnen kann.
Allerdings - mal ganz losgelöst davon - fallen mir wenige Maker-Spiele oder JRPGs ein, in denen die Figuren überhaupt in die Nähe der "Grauheit" der Charaktere von A Song of Ice and Fire kommen. Das liegt nicht an Schwarz-Weiß-Malerei, sondern am eingangs angesprochenen Problem (das gilt natürlich nur die Maker-Spiele). Beim Versuch, die Figuren differenziert erscheinen zu lassen, wird die Farbe plötzlich transparent und das ist mMn das eigentliche Problem. Die Japaner sehen hinter den Spielen glaube ich öfters einen Bildungsauftrag.
Hast du denn "abstoßend" so wortwörtlich gemeint? Ich jedenfalls nicht. Ich hab den Begriff nur aufgegriffen. Ich meine allgemein Verhalten, das ich als schlecht ansehe. Dazu zählen deine Beispiele nicht. Unsympathisch wäre ein Held für mich dann, wenn er etwas tut, das ich selbst als moralisch fragwürdig ansehe, ohne dass er dazu gezwungen wird oder gar nicht weiß was er tut. Ich mag z. B. keine "coolen" Killer als Helden, es sei denn sie heißen Leon (der hat bestimmt nur den Abschaum beseitigt!)
bugmenot
25.04.2014, 18:03
Doch, klar.
Nein. Diese Vorbilder als Messlatte nutzen, aber dann Stück für Stück den eigenen Maßstab höher legen.
Mal auf den Maker-Bereich bezogen: So viele Spiele, die sein wollten, wie Vampires Dawn und am Ende nicht mal dessen Niveau erreicht haben. So manch ein Spiel, das sein wollte, wie Velsarbor, aber nie besser sein wollte.
Wozu werden Hürden aufgestellt, wenn andere immer nur darunter durchkrabbeln wollen? (Das Problem ist nicht der "kollektive Niveau-Anspruch" des RPG-Ateliers, sondern eher die Ansrpüche des Entwicklers selbst -> viele schlecht umgesetzte Features, statt sich auf wenige zu konzentrieren.)
Mir fallen einige Ost-RPGs ein, die nicht einfach nur mit einem immersiven Erzählstil punkten wollten:
Ys, die Soulblazer-Reihe, Valkyre Profile, Landstalker-Ableger (Alundra), Koudelka-Ableger (Dark Souls), Star Ocean, Parasite Eve, ...
Blacky89
25.04.2014, 18:41
Dass viele RM-Spiele(entwickler) wollen, aber nicht können, liegt zum Teil auch an der immer weiter
steigenden Erwartung der Community. Ich bin mehr oder weniger stiller Leser hier im Forum und konnte
da oft genug sehen, wie einige Spiele zerrissen wurden, weil sie kein eigenes KS, oder keine LEs hatten.
Weil das schon allzu oft eingesetzte Mac&Blue Chipset wieder mal zum Einsatz kam.
Es war Nörgeln auf hohem Niveau. Aber die Anfänger, die diese Leute damals waren, hat das schon
ein klein wenig sterben lassen. Voller Stolz ihr erstes Werk zu präsentieren, nur um von den "Heads" gesagt
zu bekommen, wie recyclet das alles aussieht.
Aber um wieder mehr zum Thema zu kommen;
ein Spiel repräsentiert ein Stückweit auch immer den Entwickler. Was seine Vorlieben sind, wie sein persönliches
Pacing ist. Daran sollte man festhalten und damit wachsen. Irgendwann wollte "alle" nur noch mehr von allem und
das Spiel mit tausenden Features vollpacken. Denn das macht sich in der Vorstellung ja immer so gut. Und auf
dem Papier sowieso. Aber irgendwann war dann doch der Punkt erreicht, an der die Arbeit am Spiel den Rahmen
sprengte und es einfach gecancelt wurde. Im RL hat sich dann etwas geändert und man hatte keine Zeit mehr dafür.
Klar, das RL geht vor. Aber man sollte sich halt vorher schon ausreichend Gedanken machen, ob das überhaupt
realistisch ist, was man sich vornehmen will.
Wenn man 50-stündige Epen á la Final Fantasy machen will, sollte man sicher sein, dass man dafür entweder
genügend Hilfe bekommt, oder die nächsten 5-10 Jahre Bock hat, alleine daran zu arbeiten.
Aber nach 2 Jahren aufhören und am Ende grade mal Kapitel 3 von 200 haben, bringt keinem etwas.
@bugmenot
Wenn Spiele an Messlatten gescheitert sind, dann doch eher, weil sie zu hoch waren. ;) Deswegen rate ich auch jedem Maker-Entwickler, sich nicht zu übernehmen. Hürden sehe ich gar nicht. Man braucht andere Spiele nicht zu überbieten. Die Spiellandschaft ist kein Strang, sondern ein Kuchen mit sehr vielen Stücken.
Koudelka ist der Vorgänger von Shadow Hearts, Dark Souls hat Vorgänger aus dem eigenen Haus. Außerdem ist es kein JRPG. xD
@Blacky
Ich stimme dir im Grunde zu, außer dass ich wie gesagt glaube, dass viele Ansprüche gar nicht von den Spielern gestellt werden. Dass auf Anfängern herumgehackt wird, kommt nicht von den Ansprüchen der Spieler, sondern von einem unerklärlichen Ärger der Entwickler auf alles was ihren Vorstellungen widerspricht.
caesa_andy
25.04.2014, 20:49
@caesa_andy
Wenn man das Verhalten des Antagonisten entschuldigt, verfolgt man damit ein Ziel und dieses Ziel unterscheidet sich denke ich nicht so sehr von dem, dem Antagonisten auch positive Seiten zu geben. Die Opferrolle (tragische Kindheit mit Mutterkomplex z. B.) kann ja schon so was wie eine positive Seite sein.
Doch. Da gibt es schon einen gewaltigen Unterschied ;)
Eine Entschuldigung zu liefern hat immer was mit reue zu tun. Und das nimmt dem Antagonisten letztlich seinen Biss. Man kann einen Antagonisten natürlich als gebrochenen Mann darstellen, muss man aber nicht. Man kann ihm auch positive Aspekte geben, OHNE ihn für seine Taten zu entschuldigen.
Eine ganz simple Auslegung wäre z.B. ein Mörder, der ausschließlich andere Mörder umbringt. Seine Taten werden nicht relativiert oder entschuldigt sondern bleiben Verbrechen. Trotzdem kann ihm nicht abgesprochen werden, dass ihre Auswirkungen für die Gesellschaft letztlich auf die eine oder andere Art und weise positiv sind.
Aber das mal beiseite geschoben: Ich sehe das so, dass jeder Autor seine Figuren in einem bestimmten Licht erscheinen lassen will. Es gibt nur wenige Charaktere, die jenseits von Gut und Böse sind. Diese Begriffe sollte man auch gar nicht so sehr auf die Gesinnung festnageln. Mit den guten Figuren soll das Publikum vor allem sympathisieren und die bösen soll es verachten. Ein gutes Beispiel ist wieder mal A Song of Ice and Fire. Bei der Reihe wird ja gesagt, dass die Figuren grau seien. Für mich gibt es aber schon eine ziemlich klare Einteilung in "gute" und "böse" Charaktere. Es gibt Abschaum, es gibt Hausfrauen-Bösewichte wie Cersei (ich darf das sagen, ich bin Fan der Reihe xD) und dann auch wieder Figuren, die moralisch einigermaßen einwandfrei handeln. Und die Antagonisten, die ich "gut" (=interessant, sympathisch usw.) finde, sind es nicht wegen positiver Seiten, sondern eher weil sie den Christopher-Walken-Charme haben. Warum kommen mir die Figuren gar nicht so grau vor? Wegen dem, was du als Beispiel ansprachst - guter Held tötet Böse = gut, weil es Böse sind. Das Verhalten der "grauen" Figuren wird ja auch legitimiert, nämlich damit das Publikum sie doch wieder einer Seite zuordnen kann.
Das stimmt so weit, in bezug auf die Wahrnehmung des Konsumenten. Aber trotzdem gibt es Charaktere, die positive Aspekte haben, und es gibt welche, die haben diese schlicht weg nicht. Gandalf ist z.B. ein durch und durch "weißer" Charakter, Sauron ist "pechschwarz". Ganondorf ist auch pechschwarz, währen Link wiederum ein strahlender Held ohne Makel ist.
John McLane hingegen ist ein grauer Charakter ... er bekämpft zwar Terroristen, aber die Brutalität mit der er das tut, stellt ihn weitab von jeglichem Heldenglanz auf. Davy Jones aus Fluch der Karibik ist auch extrem schwarz, weil er nicht den kleinsten positiven Aspekt aufweist.
Allerdings - mal ganz losgelöst davon - fallen mir wenige Maker-Spiele oder JRPGs ein, in denen die Figuren überhaupt in die Nähe der "Grauheit" der Charaktere von A Song of Ice and Fire kommen. Das liegt nicht an Schwarz-Weiß-Malerei, sondern am eingangs angesprochenen Problem (das gilt natürlich nur die Maker-Spiele). Beim Versuch, die Figuren differenziert erscheinen zu lassen, wird die Farbe plötzlich transparent und das ist mMn das eigentliche Problem. Die Japaner sehen hinter den Spielen glaube ich öfters einen Bildungsauftrag.
Das ist ein Phänomen dessen Ursache die von dir angesprochene Entschuldigung ist. Auch wenn man grau zeichnet, muss es klare unterscheidungen zwischen Sympathieträger und Anthipathieträger geben.
Viele Autoren trauen sich das aber offenbar nicht.
Hast du denn "abstoßend" so wortwörtlich gemeint? Ich jedenfalls nicht. Ich hab den Begriff nur aufgegriffen. Ich meine allgemein Verhalten, das ich als schlecht ansehe. Dazu zählen deine Beispiele nicht. Unsympathisch wäre ein Held für mich dann, wenn er etwas tut, das ich selbst als moralisch fragwürdig ansehe, ohne dass er dazu gezwungen wird oder gar nicht weiß was er tut. Ich mag z. B. keine "coolen" Killer als Helden, es sei denn sie heißen Leon (der hat bestimmt nur den Abschaum beseitigt!)
Davon war allerdings auch nie die Rede. Ein Held, der eher ein krimineller als ein Held ist, ist allerdings dann auch eher ein Anti-Held. Der Unterschied zwischen einem Weißen und einem Grauen Helden ist schlicht, das der graue auch mal in Situationen kommen darf, aus denen es keinen moralischen Ausweg gibt.
Es gibt aber keine universelle Moral. Ob eine Tat gut oder böse ist, hängt immer von dem ab, der sie beurteilt. Die Mehrheit ist sich natürlich einig, dass Mord moralisch fragwürdig ist, es sei denn es gibt dafür einen guten Grund. Einen Mörder, der andere Mörder tötet, finden viele sicher gut. Leon ist hier wieder ein gutes Beispiel. Er ist ein Auftragsmörder, der wohl auch Unschuldige tötet, doch die meisten Zuschauer sehen dort keinen Bösen (oder Antihelden), der auch gute Seiten hat, sondern einen netten Mann, der sich um ein Kind ohne Familie kümmert. Objektiv betrachtet ist er immer noch ein Mörder, aber wer außer militanten Gutmenschen kritisiert sein Handeln? Worauf ich hinaus will ist, dass es sehr schwer ist, eine Figur zu erschaffen, die genau zwischen sympathisch (gut) und unsympathisch (böse) liegt. Außerdem muss man sich auch fragen, ob das überhaupt Sinn machen würde. Zuschauer-Sympathie ist ein wichtiges Mittel, um zu unterhalten. Ich sehe das Problem vieler Maker-Spiele ja gerade darin, dass es ihnen nicht gelingt, die guten Figuren sympathisch erscheinen zu lassen.
P. S. John McLane ist aber ein ganz klassischer Held. Die Brutalität nehmen ihm ja höchstens die Fernsehgewalt-Kritiker übel. Die meisten Zuschauer feiern, wenn er die Bösen wegbratzt. Aragon ist sicher idealisierter, aber JohnMcLane ist mMn nicht weniger gut. Selbst Dirty Harry ist nicht weniger gut. Der Unterschied ist eher, dass die einen Figuren mehr menschliche Schwächen haben als die anderen. Solche Schwächen geben den Figuren Ecken und Kanten, sie sind schon nützlich, aber das ist finde ich etwas anderes als "grau sein".
Luthandorius2
26.04.2014, 19:40
Warum nicht? Wenn Helden eine Festung stürmen, oder ein Raumschiff entern oder sowas, dann passt es doch nicht, dass man gefühlt alle Zeit der Welt aufwendet um den Keller und alle Sackgassen zu erkunden. Nichts, dass es einem Invasor unmöglich wäre das zu tun, aber der Spieler würde diese Freiheit vielleicht nicht nur nutzen, sondern vielleicht auch glauben, sie nutzen zu müssen um das maximale rauszuholen.Genau das ist das Problem. Es gibt durchaus auch Spiele, die bestimmte Sammelgegenstände irgendwie verstecken, von denen man alle sammeln muss, um am Ende eine superstarke Waffe(zum Beispiel) zu kriegen. Bringt eben sicher viele(mich auf jeden Fall) dazu, alles abzusuchen. Außerdem hab ich dann auch noch - etwas übertrieben, ist bei mir aber so - die oft unbegründete Angst irgendwie storymässig was zu verpassen(könnte ja abseits noch ein Nebenquest-NPC sein mit spannendem Dialog).
Es wird immer alles abgesucht.
Das stört natürlich die Inszenierung. Und bei Open World kann man auf Dauer die Lust verlieren, wenn es zu viel zu erkunden gibt und die Haupthandlung nicht weitergeht.
Hier sollte ein Mittelweg gewählt werden. Einige spannende und sehr lineare Abfolgen(Cutscene, paar Kämpfe und Dialoge) die einem die packende Story vermitteln und Lust auf mehr machen. Dazwischen einige offenere Abschnitte, die einem etwas mehr Freiheit zum erkunden geben. Aber eben nicht zu lang. Man hat Lust auf den weiteren Storybrocken, aber die Lust nimmt mit der Zeit ab, wenn man zu viele Nebensächlichkeiten hat. Hier muss es passen.
Gibt ja genug Spiele, bei denen es auch irgendwie passt. Da kommt man ins neue Dorf, weiß wo man hingehen muss, damit die nächsten Storyabschnitte und geskripteten Dialoge triggern(oft Speicherpunkt noch in der Nähe und man muss in ein bestimmtes Haus). Vorher kann man erst mal ein paar andere Häuser erkunden und Shoppen und paar Nebenquests - was nicht zu lang dauern sollte, sofern es kein riesiges Dorf ist(große Städte sollte man anders handhaben, dazu hatten wir ja schon Diskussionen ob 1 große Map, mehrere Maps oder ne Stadtkarte die zu verschiedenen Bereichen bringt, zu kleinen Ausschnitten - also ne große Stadt dadurch erzeugen bei der man gar nicht alles begehen kann usw. ...). Dann geht es weiter. Bissl was zu erkunden. Nicht zu viel um von der Story abzulenken.
Finde Schlauchlevel weniger schlimm - so lange es nicht ausartet wie bei Mass Effect. Da hab ich nur den ersten Teil gespielt und da waren irgendwelche Basen auf Planeten grad mal ein paar Räume und fast alles kopiert vom Design, nur Innenausstattung bisschen anders. So lange Abwechslung herrscht ist es okay. Und ein paar Abzweigungen eventuell und Rätsel, durch die man mal hin- und her muss(sofern keine unnötig langen Laufwege dadurch entstehen).
Dass auf Anfängern herumgehackt wird, kommt nicht von den Ansprüchen der Spieler, sondern von einem unerklärlichen Ärger der Entwickler auf alles was ihren Vorstellungen widerspricht.Ich glaube über sowas wurde auch schon viel diskutiert. Gibt sicher viele die auch neidisch sind, wenn jemand mit nem Durchschnittsgame oder schlechten Game viel Erfolg(viele Posts) kriegt(sieht man an Trashgames über die sich Leute aufragen - und damit lustigerweise selber noch den Thread pushen), wobei sie selber ein viel aufwändigers Spiel gemacht haben und nicht merklich mehr Erfolg hatten. Das empfinden dann manche wohl ungerecht. Vorbeugenderweise macht man dan alle Spiele schlecht die nicht den eigenen Vorstellungen entsprechen um diese direkt mal kleinzuhalten.
Blacky89
26.04.2014, 23:18
Dem Zerreißen der Atmosphäre durch Suchen nach versteckten Items und so kann man relativ einfach entgehen.
Man könnte entweder Abschnitte, die hektisch inszeniert sind (oder sein sollen), wirklich schlauchig gestalten,
sodass der Spieler schnell sieht, dass es keine zu abgelegenen Räume gibt, die mit dem Voranschreiten in der
Story nichts zu tun haben. Oder man macht es ähnlich wie bei Final Fantasy XIII (dass ich den Mist wirklich mal
als positives Beispiel nehme...ugh..) und haut dem Spieler nur Story und das Kern-Gameplay um die Ohren, bis
er einen bestimmten Punkt in der Story erreicht (oder das eigentliche Game schon durch) hat, um sich dann einigen
netten Dreingaben widmen kann. Er kann dann vielleicht neue Gebiete erforschen und optionalen Kram erledigen,
der vielleicht eine eigene kleine Storyline hat, die es zu erleben gibt.
Ich persönlich habe mich nie wirklich an solchen Designmacken gestört. Klar hat man sich dann mal die Frage gestellt,
wie sinnvoll das ist. Aber das mit dem Sinn oder Realismus darf man ja eh nicht allzu genau nehmen, wenn es (vor allem)
um Fantasy-Spiele geht.
real Troll
28.04.2014, 07:53
Ich picke mir einfach etwas heraus:
Ich glaube nicht, dass man hier wirklich von Ansprüchen der Community sprechen kann, sondern es sind die Ansprüche der Entwickler, die sich außerdem verselbstständig haben. Damit meine ich, dass die Entwickler sich ein Stück weit nur einreden, dass es die Ansprüche gibt.
Ich finde die Idee autosuggestiv spontan erzeugter Verhaltenszwänge sehr interessant, schon allein, weil sie ein tragfähiges zentrales Erzählmotiv für ein Rollenspiel abgäbe. Aber ist unser Forum so eine Lagerfeuergemeinschaft, deren gemeinsam geteilte Zwangsvorstellung vor dem bösen Bären sie genormte Verteidigungsgerätschaften herstellen und strenge Wachablösungen duchführen ließe? Allzu viele fixe Ansprüche fallen mir gar nicht ein und einige davon fallen auch eher ins Reich der Legende - wird zwar erzählt, stimmt aber gar nicht:
eigenes Kampfsystem, eigenes Menü:
War vor vielen Jahren ein angebliches Muss, zumindest stand es in so manchem Kommentar. Aber auch schon vor vielen Jahren wurden unverdrossen Spiele mit den Standardsystemen gespielt und hatten ihre Erfolge. Ich glaube eher, hier wurde lediglich erfolglos versucht, einen festen Anspruch zu etablieren. Mit dem Anspruch ist es wie mit dem Skandal. Nur weil jemand (immer wieder) laut "Skandal!" schreit, ist es noch keiner. Ich finde den konkreten Spielausstoß und dessen Spieler- und Entwicklerreaktionen denn auch maßgeblicher als etwaige Anspruchssetzungsversuche in den Kommentaren reiner Planungs- und Konzeptionsstränge.
Mapping:
Hier gibt es kaum Theorien für möglichst unterhaltsame Spielfeldgestaltung oder dramaturgisch wirkungsvolle Kulissenplatzierung und Raumentfaltung, sondern fast nur den im Screenshot-Thread geübten Blick. Der äußert sich zwar manchmal auch in den Kommentaren im eigentlichen Spielebereich (Map zu leer! Linker oberer Felsen hat zu wenig Moos im unteren Pixelquadranten!), bleibt aber ziemlich einflusslos auf veröffentlichte Spiele.
Allenfalls hätten diese Ansprüche Einfluss auf unveröffentlichte Spiele, eben weil sie den unbekannten Entwickler überforderten und zum Projektabbruch führten. Aber wie ließe sich das beweisen und welcher große Terz der letzten zwei Jahre hätte den Eindruck eines vom Forum ganz unbedingt eingeforderten Minimalstandards im Bereich XY illusioniert oder demonstriert?
Zum Kampfzuschnitt fallen mir auch keine auf Verbindlichkeit pochenden Ansprüche ein. Zuständsänderungen sind doof. Nein, sind sie nicht. Es muss vor allem taktisch zugehen. Ach was, gegen launige Kloppereien spricht doch nichts.
Auch bei der Erzählweise geht es in meinen Augen auseinander.
1: Lieber kurze Dialoge.
2: Nee, lieber lang.
3: Aber, aber, das kommt doch immer darauf an.
1 & 2 : So? Wann nimmt man denn lange und wann sind kurze besser?
3: Na, das kommt ja eben immer darauf an.
Dein "wird zwar erzählt, stimmt aber gar nicht" ist genau das was ich meine. Es gab damals Entwickler - und es gibt sie wohl auch noch heute - die glauben, ein eigenes Menü und KS wären notwendig, um erfolgreich zu sein. Vielleicht wünschen sich das auch einige, weil sie den Schritt gegangen sind. Wenn ich mir so die Diskussionen anschaue, dann hab ich manchmal das Gefühl, dass sie auch einfach aus "Angst" ein Feature verteidigen, weil sie viel Arbeit reingesteckt haben und fürchten, dass es am Ende entweder nicht gut ankommt oder zumindest nicht so einschlägt wie erwartet, wenn sie nicht darum kämpfen.
Unter dem Strich bleibt: Es gibt keine community-weiten Ansprüche.
Trotzdem werden bestimmte Spiele nicht gespielt und es stellt sich die Frage, warum das so ist. Aktuell z. B. Demons Dream: New World. Das Spiel ist eigentlich ein solides JRPG mit Schwerpunkt Gameplay. Ok, mit sehr großem Schwerpunkt Gameplay. Entspricht das nicht dem, was die Community mag?
Dein "wird zwar erzählt, stimmt aber gar nicht" ist genau das was ich meine. Es gab damals Entwickler - und es gibt sie wohl auch noch heute - die glauben, ein eigenes Menü und KS wären notwendig, um erfolgreich zu sein. Vielleicht wünschen sich das auch einige, weil sie den Schritt gegangen sind.
Ich sehe den Grund an einer anderen Stelle: Der reine ungepatchte RPG Maker 2k/3 ist in seinen Menüeinstellungen furchtbar unflexibel. Wenn ich einen zusätzlichen Wert integriere will, ein anderes Facesetformat möchte oder mehr Menüpunkte brauche, geht das alles nicht im Standartmenü. Wenn man kein RPG macht sondern einen Shooter oder ein Adventure ist da viel zu viel unnötiger Balast drin, aber ich hätte nur die Wahl zwischen Menü abschalten oder Menü so wie es ist behalten.
Da loht es sich glaube ich mehr sich schnell 10 Pictures zu basteln und ein eigenes Menü zu machen. Zumindest ging mir das bei Onna Gokoro so.
Blacky89
28.04.2014, 13:54
...Wenn man kein RPG macht sondern einen Shooter oder ein Adventure...
Aber es heißt doch RPG Maker.... *tusch* ;p
Das ist ein entscheidender Faktor: BRAUCH ich Feature xy oder pack ich das nur rein, weil es ein Teil der potentiellen
Spieler WÜNSCHT? Wenn man es nicht unbedingt braucht und die normalen Menüs ausreichend Platz bieten, das
Standard-KS (lieber das vom 2k3, weil Frontview ist irgendwie bäh..) genügt, weil für das Spiel eh keine allzu große
taktische Tiefe vorgesehen war, dann sollte man sie auch nicht einbauen. Sie kosten nur extra Zeit und am Ende
ist es vielleicht sogar buggy.
Natürlich will man immer ganz vorne mitspielen und die krassesten Technik-Spielereien verbauen.
Aber bevor das ganze Projekt daran scheitert, klick ich mich lieber durch "langweilige" Menüs, hab aber ein
fertiges Spiel mit guter Story.
Es gibt nur ein Feature, das jedes Spiel haben MUSS; eine gute Rechtschreibung. Mir vergeht bei vielen Vorstellungen
schon beim Lesen selbiger die Lust am Spiel. Klar, es gibt Leute mit Lese-/Schreibschwäche, die auch nicht unbedingt
was dafür können. Aber machen diese Leute wirklich mindestens 50-60% der (aktiven) Mitglieder aus?
Aber es heißt doch RPG Maker.... *tusch* ;p
Ohhhh:( you got me
Bei RPGs finde ich das Standart-KS auch gar nicht so schlimm, mag das 2k3 KS vielleicht sogar einen Ticken mehr, wegen den Battlergrafiken. Den Standartgrafiken und Animationen bin ich aber mittlerweile einfach überdrüssig.
Es gibt nur ein Feature, das jedes Spiel haben MUSS; eine gute Rechtschreibung. Mir vergeht bei vielen Vorstellungen
schon beim Lesen selbiger die Lust am Spiel. Klar, es gibt Leute mit Lese-/Schreibschwäche, die auch nicht unbedingt
was dafür können.
Da will ich aber dazu sagen, dass die Rechtschreibug und Grammatik etwas sind, was schnell korrigiert ist. Wenn da in einer Demo ab und zu mal Fehler drin sind, kann ich da gut drüber hinwegsehen und fühl mich da eher weniger von gestört. Wenn in jeder Textbox Wörter abgeschnitten sind, Buchstaben fehlen, Groß und Kleinschreibung vergewaltigt wird und Satzzeichen Mangelware sind, dann denk ich mir aber doch schon meinen Teil. Insbesondere wenn das Spiel von 2 Leuten aufwärts getetet wurde.
Aber machen diese Leute wirklich mindestens 50-60% der (aktiven) Mitglieder aus?[/SIZE]
Gute Frage, die Antwort würde mich wirklich interessieren. Wenn die Leute denn ehrlich sind. ;P
real Troll
28.04.2014, 15:07
Unter dem Strich bleibt: Es gibt keine community-weiten Ansprüche.
Gab es die nie oder gibt es die nicht mehr? (Die Frage stelle ich dir oder einem anderen Veteranen, dessen Gedächtnis in die Abgründe vor 2006 zurückreicht.)
Und ist das Fehlen strenger Verbindlichkeiten (Fehlerfreiheit in Spieltechnik und Satzbau mal außen vor) nun ein befreiender Akt? Oder eine gerade Neulinge ratlos zurücklassende Einstiegshürde, weil anfängliche Orientierungshilfen fehlen? Oder ein den avantgardischen Künstler lustlos werden lassender Umstand, da es keine Barrikaden zu erstürmen gibt?
Ich würde die Forensituation durchaus im Einklang mit dir beschreiben: Der einzige ausformulierte "Standard", der in den hiesigen Diskussionen rumgereicht wird, lautet, es komme immer drauf an. Nur sehe ich nicht nur Vorteile in dieser wachsweichen Liberalität. Just jetzt gerade beim Tippen fällt mir wieder auf, was dem Atelier so verblüffend fehlt, wenn ich es mit anderen Rollenspielforen vergleiche. Hier gibt es (nur aktuell?) keine erbitterten Kreuzzüge über die ultimative Gewissensfrage, wie ein "wahres Rollenspiel" einzig sein dürfe. Ist das vielleicht eine reine PC'ler-Eigenart? Ist jemand mit Konsolenhintergrund noch nicht genug in die Nerdgesellschaft integriert, um solche Diskussionen führen zu können? Die mögen - wenn man nur auf Umfrageergebnisse blickt - fruchtlos und ermüdend sein. Aber sie sind zugleich schärfende Argumentenschmieden und können einem selbst sogar den Blick für die Motive eigener Vorlieben schärfen, was sich wiederum beim eigenen Spielebasteln fruchtbar machen lässt.
Meine hüftgeschossene These: Wir brauchen mehr irre Fanatiker mit unverrückbaren Anschauungen als Reflexionsfläche, als Übungspartner, als Kontrast, aber auch als Inspiratoren und Sektenführer auf dem Basar zeitweiliger letztgültiger Wahrheiten. Party oder Soloheld? Automatische Beförderungen oder manuelles Charaktersystem? Bockschwer oder leichtfüßiger Erlebnispark? Bestimmen die Regeln einer plausiblen Weltsimulation das Spielerlebnis oder sollen die Spielregeln dem angestrebten Erlebnis entsprechend formuliert werden?
Oder kommt es mal wieder je nachdem darauf an? http://www.smiliesuche.de/smileys/axt/axt-smilies-0001.gif
Vom Gesprächskreis mit Händchenhalten und Räucherkerzen ist die Maker-Community dann doch noch weit entfernt. ;) Die PC-Kreuzzüge werden ja meistens nur von einzelnen Personen oder Gruppierungen veranstaltet und solche Extremisten gab (und gibt) es bei uns auch. Ich finde aber, dass wir auf sie verzichten können, weil extreme Ansichten selten ohne Aggressivität kommen. Eine Orientierungshilfe findet der Neuling auch so, die bekannten und beliebten Spiele, obwohl selbst die oft zu hohe Hürden setzen. Da wären noch größere Hürden von den anarchistischen Ego-Künstlern nur nachteilig. Und eigentlich sollten die Ansprüche ja auch von den Spielern kommen, über die wir wie gesagt kaum etwas wissen.
Luthandorius2
28.04.2014, 17:10
Dieses "kommt darauf an" ist eben oft die Wahrheit. Damit wird eigentlich ausgesagt, dass etwas den eigenen Geschmack trifft. Dies so hinzukriegen ist die Kunst. Zu sagen "immer mehr von XYZ ist besser" - das wäre dann Handwerk. Das könnte jeder. Aber in bestimmten Situationen andere Mengen von XYZ einzusetzen(weils eben darauf ankommt dass man manchmal gerade weniger hat) - das kann halt nicht jeder - auf Seite der Ersteller. Dann gibt sicher auf Seiten der Spieler genug Spieler die unterschiedlichen Geschmack haben, dass dort das perfekte Spiel auch nicht alle erreicht(die beste Mischung ist die, die von einer möglichst großen Anzahl an Spielern gemocht wird - aber halt nie von allen).
Ich glaube dass viele hier sagen "es kommt darauf an" liegt auch daran, dass die Leute hier mehr an Indiespielen interessiert sind. Der Markt hat ja oft eine eher schlechte Mischung - zumindest was die Geschmäcker der Leute hier betrifft. Diese Massenspiele sind halt ganz anders, das wollen ja oft viele hier nicht, weshalb sie sich gerade erst solchen Makerspielen und anderen Indiespielen zuwenden.
Die Frage ist dann halt was für den Ersteller des Spiels besser ist: Soll er lieber die Massen bedienen oder soll er lieber bestimmte Gruppierungen zu bedienen versuchen. Eventuell haben ja alle hier tatsächlich "höhere" Ansprüche(d. h. "höher" im Sinne von "wenn man die erfüllt dann erreicht man die Masse noch dazu - eben mehr als nur die Masse").
Ich selber bin mit der Massenware an kommerziellen Spielen eher unzufrieden. Bestimmte Produkte finde ich doch sehr genial - die nicht immer den Massengeschmack treffen ... aber manchmal eben doch. Da kommts eben auch darauf an.
Es hängt wohl tatsächlich von allen einzelnen Aspekten eines Spiel ab, die man unterschiedlich gestalten kann. Man kann hier halt keine genaue Empfehlung geben. Nur die unterschiedlichen Diskussionsthreads aus denen man etwa erwahnen kann wieso bestimmte Leute etwas mögen oder nicht mögen - und daraus eventuell eigene Handlunsgentscheidungen ableiten kann um möglichst viele zu erreichen. Schafft man das gut bei sehr vielen Aspekten des Spiels dann hat man am Ende ein gutes Spiel. Man erreicht die "höheren" Ansprüche und die Masse der Spieler ist auch zufrieden. Schafft man es nur in bestimmten Bereichen hat man eventuell manche mit anderen Vorstellungen in diesen Bereichen zufriedengestellt, die Masse aber vielleicht nicht.
Caine Luveno
28.04.2014, 18:51
Ich war mal ein Verfechter von "schöner, größer, besser", was sich damals dadurch entwickelt hat das in Spielvorstellungen welche ich gelesen habe wirklich JEDER Kleinkram angemeckert wurde, und sich so ein Bild von hohem Anspruch entwickelt hat.
Heutzutage sehe ich das anders. Wenn im Screenshotthread ein Bild von einer Map gepostet wird und irgendjemand mit z.B. solchen Sachen ankommt "Linker oberer Felsen hat zu wenig Moos im unteren Pixelquadranten!" da pack ich mir zumeist an den Kopf. Schlicht und ergreifend weil Dinge kritisiert werden welche dem 08/15 Spieler einfach niemals auffallen würde. Der sieht "Felsen -> weitergehen". Für absolute Perfektionisten mag so etwas relevant sein, aber für ein gutes Spiel, eine gute Map, oder eine gute Atmosphäre sicher nicht.
Und so arbeite ich atm auch an meinem Spiel. Ich versuche es mehr aus Spielerperspektive zu sehen als auch Entwicklersicht wenn ich den Testmodus anwerfe und frage mich "wenn ich das Spiel nicht entwickelt hätte und kein Entwickler wäre würde mich hier irgendwas stören".
AmigaMix
29.04.2014, 23:15
Die ganze Geschichte erinnert mich ziemlich an Morrowind, welches nie für seine kargen Dungeons oder die quasi "leeren" Städte kritisiert wurde.
Es ist doch schon merkwürdig, dass von Hobby-Entwicklern (überspitzt) mehr erwartet wird, als von professionellen Studios. Doch kann ich sagen,
wie dankbar ich für jede Kritik bin, die mir hilft meinen Blickwinkel auf mein Produkt zu ändern (Siehe Post über mir).
Es ist doch schon merkwürdig, dass von Hobby-Entwicklern (überspitzt) mehr erwartet wird, als von professionellen Studios.
Vielleicht liegt das daran, dass die die selbstgemachte Spiele entwickeln/spielen wollen eben jene Fehler in kommerziellen Spielen sehen und verbessern wollen - so eine Art Drang alles besser zu machen (Drang zur Perfektion). Und wenn man selbst für sich hohe Ansprüche stellt, stellt man irgendwann auch hohe Ansprüche an andere. Ist nur so eine Idee...
AmigaMix
29.04.2014, 23:44
Ich muss dazu sagen, dass die Ansprüche die ich mir selbst stelle recht stark über denen liegen, die ich anderen Leuten "auferlege".
Ich muss dazu sagen, dass die Ansprüche die ich mir selbst stelle recht stark über denen liegen, die ich anderen Leuten "auferlege".
Halte ich für die bessere Einstellung. Wenn jemand in der Community ein gutes Spiel macht, steigen die Ansprüche schon von ganz alleine. Zumindest denke ich mir bei manchen Spielen "Woah, das könnte man hier und hier ja schon noch ein wenig cooler machen" oder "kann man das eigentlich noch steigern?". Der eigene Ehrgeiz sollte einen Antreiben, und nicht ein Dritter, der statt deinem Erstlingsprojekt lieber das erste RPG-Maker-Skyrim spielen wollen würde.
Caine Luveno
30.04.2014, 14:35
Die ganze Geschichte erinnert mich ziemlich an Morrowind, welches nie für seine kargen Dungeons oder die quasi "leeren" Städte kritisiert wurde.
Kritik an derartigen Maps bzgl. einem RPG Maker Projekt ist ja sogar sinnvoll, aber auch nicht immer. Z.B. in meinem Spiel sind Maps tendenziell sehr groß und offen gestaltet, was an der geplanten funktionsweiße des AKS liegt, bei der es absolut stört wenn man alle 2 Schritte von irgendwas geblockt wird. Daher wirken die Maps mit voller Absicht, im sichtbarem Bildschirmbereich, etwas "leer".
Morrowind stammt auch aus einer Zeit wo die Ultra-Epische-Riesen-Open-World-Vorstellung der Spieler so wie heute noch nicht existierte.
Langsam.. frage ich mich was man machen könnt wenn wir mal so 10 Leutchen zusammen bekommen würden und damit ein Über Game Produzieren würden..
Aber das ist ja net Topic hier als back to business.
Mann kann mit dem RPG Maker (selbst mit denen die noch aus der Zeit der Dinos und Nintendos Herrschaft stammen) tolle Geschichten Erzählen dummerweise verenden die dann eher als ein Sidegag während das Gameplay alleine die Führung übernimmt. Sein wir doch mal ehrlich. Seit dem es Voice Acting gibt sind wir viel zu Faul zum Lesen und besonders dann wenn auf dem Screen nüx passiert. Da bevorzuge ich den Cutscene Stil der Mobilen MGS teile. Natürlich ist das Arbeit aber mit 2 Sprites ne Kampfszene darstellen ist schon etwas unterentwickelt.
Und wenn wir schon bei Charakter tiefe sind. Charaktere müssen nicht immer nachvollziehbar handeln das nimmt die Spannung raus und man erwartet sowas dann auch nicht. Man muss halt wissen in wie fern ein Charakter wichtig ist und wie viel Einblick man einem in dessen Vergangenheit gibt. Beispiel: Havel The Rock aus Dark Souls. N Typ in einer fetten Rüstung der einen in der Regel Oneshootet. Wenn man aber seine Hintergrundstory liest welche sich in seiner Rüstungsbeschreibung befindet (auch ein tolles Stil mittel was ich mal gern in nem Maker Game sehen will) stellt sich heraus der der Kerl ein Opfer jener wurde die er Beschützte. Besonders bei Charakteren die nicht vom Spieler gesteuert werden spielt das eine ganz große rolle. Der Bösewicht muss mir nicht erzählen warum er jetzt alles kaputt macht wenn es nichts mit dem Hauptcharakter zutun hat. Oder Erzählt ihr jemanden eure Traurige Geschichte? Es sei denn es ist In Charakter.
caesa_andy
03.05.2014, 00:25
Und wenn wir schon bei Charakter tiefe sind. Charaktere müssen nicht immer nachvollziehbar handeln das nimmt die Spannung raus und man erwartet sowas dann auch nicht. Man muss halt wissen in wie fern ein Charakter wichtig ist und wie viel Einblick man einem in dessen Vergangenheit gibt. Beispiel: Havel The Rock aus Dark Souls.
Nichts für ungut, aber du solltest dringend einmal Nachhilfe in kreativem Schreiben nehmen. ;)
Dieser Satz ist - leider gottes - das typische Maker-Klische, Glaubhaftigtkeit und Nachvollziehbarkeit mit einem möglichst 100.000 Jahre zurückreichenden Hintergrundwissen gleichzusetzen. Und das ist leider Quatsch.
Nachvollziehbar handeln, heißt einen Charakter KONSISTENT darzustellen. Mit dem Hintergrund oder der ausarbeitung seiner Vergangenheit hat das nichts zu tun. Auch die Glaubwürdigkeit einer Welt hat nichts damit zu tun, wie weit ihre geschichte in die Vergangenheit zurück reicht. Tatsächlich ist zu viel Hintergrund eher schlecht, als gut, weil so etwas die meisten Leute schlicht gar nicht interessiert.
Nachvollziehbarkeit ist trotzdem wichtig, weil der Charakter sonst unglaubhaft wird. Ein Charakter, der etwas tut, was zu seiner Veranlagung zu passen scheint, handelt nachvollziehbar. Und dieses Bild zu formen ist Sache der Inszenierung, nicht von irgendwelchen Zusatz-Lexika.
Ein Charakter der Kinderlieb ist, wird sich auch stets so verhalten, und nicht plötzlich ohne Grund zum Kinderhasser werden. Würde er das doch tun, ist das ein total schlechtes Storyboard. Ein Charakter, der alle 5 Minuten seine Weltanschaung ändert und von der einen Szene zur anderen ohne Grund vom Bio-Latschen-Nichtraucher zum Kettenrauchenden Biker in Lederkluft mutiert, ist mies geschrieben.
Ein Beispiel dafür ist Darth Vader. Vader ist die ganze originale StarWars Trilogie über immer der Böse und Schurke, der von allen Gehasst wird. Aber trotzdem ist sein Verhalten immer von einer gewissen "Gnade" Luke gegenüber geprägt. So hatte Vader z.B. mehrfach die Möglichkeit, Luke zu töten. Er tat es aber nie. Das er sich am Ende trotz aller Beteuerungen, der dunklen Seite treu zu sein, auf Lukes Seite schlägt, ist daher glaubhaft und nachvollziehbar, auch wenn mein Hintergrundwissen über Vader bei 0 liegt.
Die Kunst ist, einen Charakter unvorhersehbar und trotzdem Konsistent handeln zu lassen. Das nennt man "Charakterentwicklung". Wie viel Hintergrund eines Charakters du preisgeben willst, das ist allein deine Entscheidung. Das sagt aber absolut nichts darüber aus, wie glaubhaft der Charakter ist. Glaubhaftigkeit resultiert aus handlungen. Nicht aus Wissen.
Hmm... Dieses ganze Gedöns mit der "Charakterentwicklung" ist doch letzten Endes nur ein erzählerischer Kniff aus der sogenannten "Heldenreise". Ich schaue mir die Entwicklung in der Erzählstruktur, vor allem von Filmen, schon ein paar Jahrzehnte an, und finde, dass die Geschichten dadurch nicht besser geworden sind. Ganz im Gegenteil: Star Wars hat das in den frühen 80er etabliert - wenn wir jetzt bei Vader sind: "ICH BIN DEIN VATER" fand ich damals schon im Kino als kleiner Junge Soap Opera kompatibel und daher Mist.
Meine Erfahrung aus dem wirklichen Leben ist: Menschen verändern sich ab einem bestimmten Punkt nicht mehr. Sollten sie das tun, muss man ihnen einen gewichtigen Grund dafür geben (ich weiß, "belly of the whale", aber der sollte dann schon vorhanden, und so tief sein, dass es irgendwie nachvollziehbar ist). Und wenn sich alle aus irgendwelchen Gründen plötzlich ändern sollten, wird es auch lächerlich, weil dann der "erzählerische Kniff" umso deutlicher zum Vorschein kommt.
caesa_andy
03.05.2014, 02:20
Theoretisch reicht es aus, wenn nur der Protagonist eine Entwicklung durchmacht, dieser sollte das aber tun. Und als "erzählerischen Kniff" würde ich das auch nicht so ohne weiteres Abtun, das Konzept existierte immerhin schon in Homers Ilias - nicht erst seit StarWars ;)
Bei den übrigen Charakteren muss man freilich keine großartige Entwicklung vorsehen. Man kann es, ein Zwang ist das aber nicht. Aber auch bei starren Charakteren muss man sich als Autor damit abfinden, dass die Handlungen der betroffenen Charaktere nachvollziehbar und in sich konsistent bleiben müssen, um glaubhaft zu sein.
Die Charakterentwicklung ist immerhin eine Möglichkeit, das Verhalten eines Charakters während einer laufenden Erzählung nachvollziehbar ändern zu können. Einfach - wie Seaths vorgeschlagen hat - jegliche Form der Nachvollziehbarkeit im Charakterdesign in den Wind zu schießen, ist keine. Denn ein Charakter, der vollkommen inkonsistent ist, ist nicht spannend, er ist ... unglaubwürdig.
AmigaMix
03.05.2014, 02:43
Theoretisch reicht es aus, wenn nur der Protagonist eine Entwicklung durchmacht, dieser sollte das aber tun.
In der Regel mag das zutreffen, es gibt aber auch einige Werke, die ohne Charakterentwicklung funktionieren. Es ist natürlich einfacher, eine spannende Geschichte um eine spannende Figur zu spinnen...
caesa_andy
03.05.2014, 02:54
In der Regel mag das zutreffen, es gibt aber auch einige Werke, die ohne Charakterentwicklung funktionieren. Es ist natürlich einfacher, eine spannende Geschichte um eine spannende Figur zu spinnen...
Im Grunde hast du zwar recht, aber ...
(Auch wenn mir klar ist, das ich damit gleich wieder die selbsternannten Welterneuerer auf den Plan rufe, die Unwissenheit mit kreativer Freiheit gleichsetzen)
...:
Wir bewegen uns hier allesamt in der Personengruppe zwischen Dillentant und Liebhaber. Keiner von uns ist wirklich ein Profi in dem, was wir machen. Und schon wenn man auf den Pfaden bleibt, die andere leute angelegt haben, ist es trotzdem schwer genug, ans Ziel zu kommen. Dann auch noch krampfhaft (oder aus faulheit) versuchen zu wollen, unbedingt das Rad neu zu erfinden, kann nur nach hinten los gehen.
Um eine regel wirkungsvoll brechen zu können, muss ich erst einmal verstehen, warum sie existiert. Ansonsten ist das ganze kein Stilmittel, sondern Dummheit ;)
Theoretisch reicht es aus, wenn nur der Protagonist eine Entwicklung durchmacht, dieser sollte das aber tun. Und als "erzählerischen Kniff" würde ich das auch nicht so ohne weiteres Abtun, das Konzept existierte immerhin schon in Homers Ilias - nicht erst seit StarWars ;)
Homer war auch nur ein Schreiberling - auch wenn seine Geschichten Jahrtausende überdauert haben. Das ändert nichts daran, dass die Heldenreise vor allem ein Gerüst darstellt, das heutzutage häufig viel zu wörtlich genommen wird. Ihr impact beruht darauf, dass Strukturen aufgegriffen werden, die die Charakterentwicklung im Laufe eines Menschenlebens auf einen meist kürzeren Zeitraum runterbricht. Joseph Campbell hat diesen Begriff definiert und durch George Lucas wurde er populär. Seitdem hat er sich zum Dogma entwickelt, was man an deiner Argumentation gut ablesen kann.
Der Fehler in der Denkweise liegt darin, dass es nicht zwangsläufig eine Charakterentwicklung sein muss, sondern auch eine Veränderung des Standpunktes möglich ist. Sieh dir Spellbound von Ben Hecht und Alfred Hitchcock an (ist jetzt einfach das erste Beispiel, das mir einfällt): Keiner der Protagonisten macht eine "Charakterentwicklung" durch, sie reagieren nur darauf, dass ihre Sichtweise verändert wird. Diese Geschichte weist Strukturen der Heldenreise auf, nimmt sie aber nicht wörtlich, so wie das heute häufig getan wird.
Überhaupt ist Hitchcock ein gutes Beispiel, nicht weil er der Übervater der guten Erzählstruktur ist, sondern weil er viele Geschichten verfilmt hat, die eine Reise per Definition zeigen, und in denen Otto-Normalbürger in eine Situation geworfen wird, der ihn aus ihrem normalen Leben herausreist (The 39 Steps, Saboteur, North by Northwest). Die machen trotzdem keine Charakterentwicklung durch, sondern reagieren im Rahmen ihrer Möglichkeiten auf die Dinge, die ihnen Ohren geworfen werden.
Wir bewegen uns hier allesamt in der Personengruppe zwischen Dillentant und Liebhaber. Keiner von uns ist wirklich ein Profi in dem, was wir machen.
1. Ist es egal, ob man Amateur oder Profi ist. Ein Beispiel dafür sind viele Erstlingswerke, nach denen die Kreativen (die zu dem Zeitpunkt, an dem sie es geschaffen haben haben, meist noch Amateuere waren) nie wieder etwas vergleichbares abliefern konnten.
2. Profis sind entweder Leute, die es gelernt haben, oder die Geld damit verdienen. Ich habe beides getan. Beim offizellen Lernen (Edgar Reitz) wurde mir nur wenig beigebracht, was ich nicht davor schon wusste, und als ich später immer wieder als Drehbuchberater unterwegs war, habe ich vor allem zwei Dinge gelernt: Viele Autoren und Produzenten (alles Profis in dem was sie tun) haben zwar ihre Heldenreise im Kopf und halten auch zwanghaft daran fest, vergessen darüber jedoch Nachvollziehbarkeit der Handlungen und Ereignisse. Häufig wird so vorgegangen, dass man unbedingt den nächsten Plot-Point erreichen will und um das zu tun wird auf Innere Logik gepfiffen.
Ich habe einmal den Fehler gemacht, das Angebot anzunehmen, so eine Drehbuchruine zu retten, habe dann aber hingeschmissen, als ich nach dem ersten Treatment ein dreiseitiges Memo mit Änderungswünschen des Produzenten bekommen habe, die durch die Bank hirnrissig waren. Ein Beispiel: In der Geschichte landet ein Hubschrauber in einem Geröllfeld. Der Produzent in seinem Memo: "Ich hätte lieber ein Leichtflugzeug" (wortwörtlich - mehr stand da nicht.) Ein Leichtflugzeug. In einer Geröllwüste. (Wohlgemerkt an einem real existierenden Ort, den man auch nicht so einfach verändern kann und darf.)
Was ich damit sagen will: Es ist völlig Wurst ob du Profi bist, oder nicht. Wichtig ist, dass du gerade denken kannst und deine Hausaufgaben gemacht hast.
Alexander Borell (http://de.wikipedia.org/wiki/Alexander_Borell) hat (allerdings auf Fotografie bezogen) gerne den Begriff des "engagierten Amateurs" verwendet, der den Vorteil hat, nicht von seiner Kreativität leben zu müssen, und daher die Freiheit hat, freier an die Dinge hern zu gehen.
caesa_andy
03.05.2014, 09:47
Der Fehler in der Denkweise liegt darin, dass es nicht zwangsläufig eine Charakterentwicklung sein muss, sondern auch eine Veränderung des Standpunktes möglich ist.
Ich sehe da weniger ein Problem mit irgendwelchen Dogmas als vielmehr mit deiner Sichtweise von selbigen. ;)
Auch wenn sich "nur" das Weltbild eines Charakters ändert, dann findet eine Entwicklung (Veränderung) statt, wie z.B. bei Scrooge aus der Weihnachtsgeschichte. Nur weil das ganze vielleicht Entwicklung heißt, muss deswegen doch trotzdem nicht gleich aus 'nem bauerntölpel ein Jedi-Ritter werden.
Wichtig ist, das der Status Quo am Ende anders ist, als die Ausgangslage. Ob es sich bei dieser Entwicklung im Charakterbild nun um eine positive, eine negative, eine physische oder die Entwicklung vom Kinderhasser zum Kindernarren handelt, spielt doch für das literarische Konstrukt an sich keine Geige.
1. Ist es egal, ob man Amateur oder Profi ist. Ein Beispiel dafür sind viele Erstlingswerke, nach denen die Kreativen (die zu dem Zeitpunkt, an dem sie es geschaffen haben haben, meist noch Amateuere waren) nie wieder etwas vergleichbares abliefern konnten.
Ich benutze den Begriff Dilletant hier keineswegs abwertend. Worauf hin hinauswollte, ist das hier:
Wichtig ist, dass du gerade denken kannst und deine Hausaufgaben gemacht hast.
Und die Frage ist, wie viele von uns können das hier von sich behaupten?
Ich treibe mich lange genug im Internet herum, um die Erfahrung gemacht zu haben - bei dir gehe ich jetzt mal nicht davon aus, wenn du gelernter Drehbuchautor bist - dass die Leute, die am lautesten schreien, dass Regeln zum Brechen da sind, meistens die sind, die ihre Hausaufgaben eben nicht gemacht haben und sich deshalb auf die künstlerische Freiheit berufen, um zu rechtfertigen, dass sie aus Faulheit planlos drauflos hampeln.
Wer genau weiß, was er tut - weil er seine hausaufgaben gemacht hat - der tut es einfach. Meistens so subtil, dass es dem Konsumenten gar nicht auffällt.
Aber wenn jemand offen und unbegründet die Behauptung in den raum stellt, Charaktere müssen nicht in sich konsistent sein, dann ist es meistens gerechtfertigt, nachzuhaken, in wie weit der Verfasser der jeweiligen Aussage denn überhaupt dazu in der Lage wäre, konsistente Charaktere zu entwerfen.
Ein Beispiel: In der Geschichte landet ein Hubschrauber in einem Geröllfeld. Der Produzent in seinem Memo: "Ich hätte lieber ein Leichtflugzeug" (wortwörtlich - mehr stand da nicht.) Ein Leichtflugzeug. In einer Geröllwüste. (Wohlgemerkt an einem real existierenden Ort, den man auch nicht so einfach verändern kann und darf.)
Das ist natürlich ärgerlich, aber nicht der Materie an sich geschuldet. Solche - Sorry - Flachpfeifen gibt es in jeder Branche.
Ich habe mal eine Weile EDV-Betreuung im Öffentlichen Dienst gemacht. Das repräsentative Stellen oft mit PCs im Wert von mehreren tausend Euro ausgestattet waren, ob wohl der dazugehörige Schreibtischtäter höchstes 1 Stunde am Tag sein Büro überhaupt benutzt hat, während ganze Battallione an Bürokräften langsame, instabile und halb kaputte PCs benutzen mussten, kam da auch vor.
Es gibt einfach menschen, die sehen nur das, was sie sehen wollen. Und wenn dein Produzent der Ansicht war, dass ein leichtflugzeug ebend "cooler" wäre, als ein Hubschrauber, dann ist das natürlich sein recht. In wie weit es der Glaubwürdigkeit zuträglich ist, steht wiederum auf einem anderen Blatt, aber er war in der Situation nunmal der Chef und ein Ahnungsloser Chef ist sicher so ziemlich das schlimmste, was einem Projekt passieren kann.
Aber grade deshalb finde ich es wichtig, auch hier im Board immer wieder zu betonen, das man sich gar nicht genug mit dem klassischen handwerkszeug der Literatur befassen kann.
Ob man auch anders Geschichten schreiben kann? Absolut. Aber grade wenn man keine erfahrung hat, sind feste Regeln an denen man sich orientiert eine große Hilfe dabei, das Ziel nicht aus den Augen zu verlieren.
Und bevor man versucht, regeln gezielt zu brechen, sollte man sie erst einmal kennen. Und diese Situation liegt whl längst nicht bei allen maker-Autoren vor.
Luthandorius2
03.05.2014, 10:12
Ich denke man kann sich darauf einigen, dass konsistentes Verhalten wichtig ist. caesa_andy hat ja oben schon gesagt, dass die Charaktere konsistent sein müssen. Wenn man dann - ohne große Charakterentwicklung - sieht, wie Menschen sich in ungewöhnlichen Situationen verhalten(das was Grandy anspricht), dann ist das schon unterhaltsam.
Es muss halt nur "passen". Wenn man da irgendwelche unrealistischen Sachen baut, dann unterhält das nicht - mich unterhält es zumindest nicht bzw. weniger. Irgendwelche Leute, die sich menschlich verhalten(und - für mich zumindest - nachvollziehbar) gefallen mir da besser als irgendwelche unrealistischen Superhelden. Wenn im Krieg um einem herum alle Kameraden erschossen wurden, dann nimmt man halt von denen die Ausrüstung und versucht zu entkommen und ist nicht der große Superheld, der alle erst mal brav mit Ausrüstung beerdigt und selber noch dabei erschossen wird. Das mag zwar cool sein, ist aber unrealistisch und wird schnell langweilig und bietet halt nur einen kurzen coolen Moment.
Aber bei solchen Extremsituationen haben wir sicherlich auch alle irgendwie unterschiedliche Vorstellungen davon, was realistisch sein könnte. Sowas erlebt man ja selbst eher selten und kann da höchstens sich aus Berichten von anderen informieren(von denen - z. B. in solchen Kriegssituationen - sicher auch nicht zu viele überleben um zu berichten).
Ich denke, der Begriff "Charakterentwicklung" wird entweder zu inflationär benutzt oder - was der Wahrheit wohl näher kommt - jeder stellt sich darunter etwas anderes vor. Auf der einen Seite hat man den Bildungsroman, auf der anderen Seite hat man einen Helden, der ein paar persönliche Hindernisse überwinden muss. Letzteres ist beliebt, ich mag es auch und würde es wohl "Charakterentwicklung" nennen, obwohl sich kaum etwas verändert. Große Veränderungen können aber natürlich auch interessant sein, z. B. wenn jemand mit Vorurteilen geläutert wird. Ich finde gar mal nicht, dass die Veränderung realistisch sein muss. caesa_andy sprach ja "A Christmas Carol" an. Das Schöne an der Geschichte ist gerade, dass Scrooges Wandlung eigentlich nicht glaubwürdig ist, zumindest wenn man reale Menschen zugrunde legt.
real Troll
11.05.2014, 10:13
Das übliche Makerspiel hat keine Menü-Anzeigen in der Hauptansicht. Keine Lebenspunkte, keine Heldenporträts, kein Munitionsbestand. Wer das sehen möchte, kann doch das Spielmenü aufrufen. Warum eigentlich? Ich habe mich meiner eigenen Abhakliste unterworfen, um zu erfahren, warum ich selbst (meistens) so verfahre.
1. Gewohnheit: Ja
Ich kenne es aus Computerrollenspielen zwar anders, aber der Maker folgt dem anzeigeelementebefreiten SNES-Konsolenstandard und ich habe mich angepasst und eingelebt.
20320 20321
In "Might and Magic III" haben selbst die kleinen Kreaturen am Ansichtsfensterrand nicht nur Ziercharakter, sondern konkrete spielmechanische Anzeigezwecke. In "Final Fantasy VI" hingegen wird nicht eine Pixelecke von Menügrafiken verstellt.
2. Relevanzlosigkeit: Jein
Das gemächliche Gefährtenrollenspiel muss mich zwar nicht ständig mit Lebenspunkteangaben füttern, weil mir sonst wegen unzureichender Informationen spielmechanische Nachteile entständen (anders als in Actiontiteln), aber für zwingend halte ich die Auslagerung von Zahlen und sonstigen Informationswerten in ein separates Spielmenü nicht. Was mir auf einen Blick vor Augen geführt wird, erspart mir ganz praktisch Nachschlageklicks.
Je lohnenswerter beispielsweise Stufenaufstiege im Spielsystem sind, desto relevanter könnte eine dauerhafte Anzeige über den momentanen Fortschritt sein.
Gegenstandsrätsel könnten mit einer kontextabhängigen Anzeige weniger klicknervig sein. Oder genau deshalb zu porfan.
Der Gemütszustand oder die aktuelle körperliche Beschaffenheit der Helden könnte mittels permanent eingeblendeter, veränderlicher Porträts der Helden kräftiger akzentuiert werden und damit die Helden in ihrer Verschränkung als narrative wie spielmechanische Grundbausteine eines Erzählspiels noch stärker in den Fokus rücken. Sie wären schon optisch in jedem Spielmoment weniger egal.
Der Weg durch verstrahlte Lande, wasserlose Wüsten, sauerstoffarme Planetenoberflächen anstelle gemäßigter, mitteleuropäischer Mischwiesenkulturen machte die Anzeige einer kritischen Wanderressource natürlich schon deutlich empfehlenswerter.
Das waren nur ein paar Beispiele. Ich denke, unter anderem die Szenarioverhaftetheit enthebt mich bisher vor größeren Ideenschüben und erst die sorgten ja für die Relevanz weitergehender Anzeigen.
3. Gestaltungstheorie: Nein
Jedwede Anzeige zerstöre die Immersion! Kann sein, ist mir persönlich aber nicht wichtig. Ich nehme den sich womöglich einstellenden zusätzlichen Eintaucheffekt gerne mit, ziele aber nicht primär auf ihn ab. Spiele sind interaktiv und ich habe rein gar nichts dagegen, wenn das Programm hinreichend klare Angaben über die Folgen meiner Entscheidungen macht: Zahlen sind mir dabei keine Feinde, ich reagiere nicht enntäuscht, wenn sich mir das Spiel als Spiel zu erkennen gibt.
Folgt die Form der Funktion? Der kurze Abschnitt zur Relevanz/Relevanzlosigkeit geht unausgesprochen davon aus. Nicht nur im Industriedesign dreht man den Satz auch gerne mal um und erfreut sich am kreativen Treibstoff der Beschränkung. Die Funktion folge der Form, heißt es nun. (Ich besitze einen dieser Ansicht entsprungenen Feuerzeugversuch.) Erst wird die ästhetische Entschedung getroffen, die Praktikabilität hat sich mit dem dann noch übrig gebliebenen Möglichkeiten zu arrangieren. Bei mir folgt die anzeigelose Hauptansicht nicht dieser Intention, aber das muss ja nicht für andere Entwickler gelten, zumal der Makerstandard das Gegenteil durchaus befördert, wenn man sich solcher Ansichten erst einmal bewusst wird.
Die alten Dungeon Crawler wie Might and Magic oder The Bard's Tale sind ja alles in einem - Menü, Spielwelt, Kampfsystem. Das funktionierte damals, weil die Darstellung der Spielwelt so einfach ist, dass man Platz für alle anderen Anzeigen hat. Im der Laufe der Zeit wurde die Spielwelt aber grafisch immer komplexer und deshalb verschwanden die Anzeigen nach und nach in Extramenüs.Ich glaube, dass das auch der Hauptgrund ist, mehr noch als "Menüanzeigen stören die Immersion" - man soll möglichst viel von der Spielwelt sehen.
Könnte die Might and Magic III-Ansicht auch in der Performance ihren Ursprung haben? Interfaces, die sich nicht verändern sind schneller zu rendern als die Spielewelt. Doom hat ja wohl auch nicht ohne Grund ein HUD, dass 1/3 des Bildschirmes einnimmt.
real Troll
12.05.2014, 12:52
Ich glaube, dass das auch der Hauptgrund ist, mehr noch als "Menüanzeigen stören die Immersion" - man soll möglichst viel von der Spielwelt sehen.
Das ist bestimmt ein wesentlicher Grund. Unterstützend wirkt wohl auch der vielfach geradlinigere Spielzuschnitt mancher heutiger Rollenspiele, denn je optionsloser die Spielmechanik, desto weniger Anzeigen sind nötig. Das soll gar nicht verbittert klingen, oft genug greife ich ganz bewusst zu Programmen, die den Schauwert über die Spielfülle stellen. Nur lohnt es, mit dem RPG Maker dagegen konkurrieren zu wollen? Oder sollen wir uns mehr bei der Spielmechanik trauen? Die Anzeigedichte wäre ja bloß ein grober Indikator für die konzeptionelle Gewichtung.
Könnte die Might and Magic III-Ansicht auch in der Performance ihren Ursprung haben?
Ganz sicher. Das Spiel läuft zwar nicht in Echtzeit (wie beispielsweise Dungeon Master oder der späte Nachfahre Skyrim), aber dafür wird eine komplett in Pseudo-3D-Sicht zu durchstreifende Ober-, Unter und Städtewelt erzeugt, die zumindest auf dem Emulator kaum merkliche Ladezeiten bei Gebietswechseln aufweist. Das fraß damals wohl ungeheure Rechenkräfte. Das "ganz sicher" bezieht sich aber nur auf dein "auch".
Im konkreten Beispiel wirken die Anzeigen zu wenig wie eine Notlösung, vielmehr sind sie bis zur Überladenheit mit Spielmechanik, Sinn und System vollgestopft. Das sieht schon eher nach Absicht denn nach Notbehelf aus.
20331
Ich habe das Bild mal beschriftet, um zu demonstrieren, wie schwierig "Might and Magic 3" spielerisch nur noch funktionieren würde, falls man die Anzeigen einfach wegließe. "Final Fantasy VI" würde wie viele Makerspiele davon unbeschadet weiterlaufen und das ist der Stein, über den ich gestolpert bin.
Ich bin mir gar nicht mal so sicher, ob die Darstellung der Spielwelt damals so große Anforderungen an die Performance gestellt hat. Theoretisch könnte man den sichtbaren Bereich mit einer relativ kleinen Menge an Bildern darstellen (im Extremfall könnte man sogar jede Wand-und-Freiraum-Konstellation mit einem einzigen Bild darstellen). Man konnte glaube ich maximal 4 Tiles nach vorne schauen. Man hat dann immer jeweils die 3 Wände/Freiräume an den Seiten gesehen und eine Wand ganz hinten, wenn das 4. Tile belegt war oder ein leeres Feld, falls nicht.
real Troll
12.05.2014, 15:21
Die verfügbare Technik setzt der Spielweltdarstellung durchaus Grenzen, sagt dieses Video (https://www.youtube.com/watch?v=QYh8SXWUrzA). ;) In 3D-Spielen durfte man sogar die Weltfenstergröße verkleinern, um Rechenleistung zu schonen. Pseudo-3D wie "Might and Magic III" war sicher nicht so rechenintensiv wie "Doom", aber irgendwoher musste die schiere Ressourcenkraft im Zeitalter des Mega-Hertz dann doch kommen, um einen hinreichend schnellen Wechsel der Umklappstandbilder zu bewerkstelligen.
Aber nun lenke ich mich selbst genug von meinem eigentlichen Punkt ab, der behauptet, es seien ja gar nicht allein die technischen Möglichkeiten, die über die Gestaltung der Anzeigen entscheiden.
caesa_andy
14.05.2014, 00:24
Meiner Meinung nach ich der einzige interessante Punkt an Menüs, darüber nachzudenken, mit welchen Möglichkeiten man sie vermeiden kann.
Im 2D-Pixelsprite Bereich sind uns da natürlich grenzen gesetzt, weil man einem 32x32 Pixel großen Männchen keine Pfeile in den Köcher, oder Heiltränke an den Gürtel pixeln kann. Aber grade im kommerziellen Bereich geht der Trend ganz zum Verzicht auf Ingame-Menüs und ich finde die Idee durchaus interessant, einmal darüber nachzudenken, welche Möglichkeiten sich uns da z.B. durch Ruby neu eröffnen.
Und ich meine damit NICHT einfach das Hud im Spiel zu verstecken, bis der Lebensbalken dann aber doch wieder auftaucht, sobald man in das hauptmenü geht. Ich meine durchaus ein Menüverzicht.
Beispielsweise sollte der aus vielen Shootern bekannte, überlagerte Bildschirm nach Schaden, anstelle einer HP Anzeige auch mit dem Maker machbar sein. In Party-RPGS hingegen könnte die HP Anzeige auch über einen wechsel des Charakter-Sprites erfolgen. Etwa, dass ein Charakter um so müder erscheint, je weniger HP er noch hat. Das Interface-Script, das ich für Hollow Depths verwende, bindet z.B. über Ruby ein komplett neues tastatur-Layout in das Spiel ein und ermöglicht es, praktisch jeden Tastaturknopf als Button zu definieren. So könnte man z.B. Hotkeys zum wechseln von Waffen oder Ausrüstung definieren um die bekannten Ausrüstungs-menüs überflüssig zu machen.
Die modernen Lego-Spiele setzen da auch eine interessante mechanik ein. Es gibt z.B. einen schalter, mit dem man die verfügbaren Zauber oder Waffen durchschalten kann. Hält man diesen aber einen Moment gedrückt, wird eine Art Waffenrad oder Zauberrad eingeblendet, über das man direkt den gewünschten Zauber auswählen kann.
Eine etwas konservativere Möglichkeit, die auch auf den alten makern umsetzbar wäre, könnte z.B. eine art Pseudo-Upgrade System sein. In 90% aller selbsterstellten RPGs unterscheiden sich Waffen und Ausrüstungen ohnehin nur durch erhöhte Statuswerte. Die Veränderung geht dabei üblicherweise nur in eine Richtung => Oben. Daher ist ein taktieren mit der Ausrüstung meistens nutzlos. Von Daher könnte eine automatisierung dieses Schritts ein Ausrüstungsmenü überflüssig machen. Wird ein neues Item erworben, wird es automatisch anlegt. Fertig.
Natürlich erscheint ein Spiel in den meisten Fällen erst einmal weniger komplex, als ein Spiel mit vielen menüs. Aber den Punkt den ich sehe, ist das grade in RPGs einfach viele menüs der gewohnheit wegen existieren, ohne wirklich gebraucht zu werden.
Die drei verschiedenen Rüstungsmenüs von Secret of mana z.B. sind so ein Fall gewesen. Das Spiel hätte super ohne funktioniert, wenn man sich getraut hätte, die Ausrüstung beim Kauf gleich automatisch upzugraden. Durch das menü erscheint das Spiel auf den ersten blick komplexer, macht man sich aber auf den zweiten Blick klar, das die Möglichkeit zum manuellen Umkleiden absolut null mehrwert für das Spiel hat, ist es vielmehr so, das das Spiel dadurch nicht komplexer, sondern schlicht komplizierter wurde. Durch einen Verzicht wäre das Spiel nicht einfacher geworden. wohl aber übersichtlicher.
Luthandorius2
14.05.2014, 09:18
Ich fände einen vollständigen Menüverzicht nicht gut. Gerade die Menüs vereinfachen doch das Gameplay enorm. Es ist eben eine viel einfachere Sache, wenn man direkt sehen kann welche Lebenspunkte man hat und wie viele Gegenstände usw. man mit sich führt. Muss man das erst umständlich erahnen oder abschätzen, weil man direkt im Köcher nach Pfeilen selber zählen muss oder am Gürtel oder im Rucksack die Tranke nachzählen muss bzw. die Lebensenergie durch das Verhalten des Charakters(der plötzlich benommen wirkt, verblutet usw.) erahnen muss, dann wird das Spiel dadurch zwar nicht weniger komplex(die Daten sind ja im Hintergrund weiter vorhanden) aber weniger angenehm zu spielen. Es wirkt zwar realistischer, aber man ist dann viel zu sehr mit andern Dingen beschäftigt, bei denen man auch sich Zeit sparen könnte.
Wobei das natürlich auch von der Schwierigkeit des Spiels abhängt. In den modernen kommerziellen westlichen 3D-RPGs mag das alles noch am besten funktonieren(ist eben wegen der grafischen Möglichkeiten dort besser umzusetzen). Tränke und Pfeile sind wohl weniger das Problem. Lebensenergie schon eher, aber falls die Schwierigkeit da nicht erfordert ständig mit 0,1 Prozent Lebensenergie rumzulaufen(und man sich jetzt fragt ob man 0,2 oder 0,1 Prozent noch übrig hat, weil die Anzeige nix genaueres hergibt), dürfte das eher möglich sein. Ebenso sicherlich auch mit der Haltbarkeit von z. B. Waffen - wenn die lange genug haltbar sind und man einfach nach Verbrauch eine neue gleichwertige Waffe mitnimmt(weil irgendwelche Superwaffen die man sich aufsparen muss gar nicht bedeutend sind) dann ist das wohl auch schon wieder eher möglich hier auf Menüanzeigen zu verzichten.
Bezüglich unnötiger Sachen stimme ich aber caesa_andy zu. Hat man tatsächlich immer nur neue Gegenstände die immer in allen Punkten besser sind(nur ein Rüstungswert, der immer höher wird, keine elementspezifischen Resistenzen die zwingen mal verschiedene Rüstungen anzulegen), dann kann man sich solche Menüs sparen und wirklich automatisch die Ausrüstung upgraden lassen.
Das mit den HUD-Anzeigen(also Sachen, die direkt angezeigt werden sollen, für die man nicht erst ins Menü soll). Muss sich am Gameplay orientieren. Da hat real Troll schon recht und auch mit Might and Magic ja ein gutes Beispiel aufgezeigt.
real Troll
14.05.2014, 09:27
@ caesa_andy
Um Gestaltungstheorien scheint es dir nicht zu gehen, darum wirkt deine artikulierte (auch praktizierte?) Abkehr von Menüs als Wert an sich etwas willkürlich. Die Überlegungen zur Relevanz finde ich schon interessanter, zumal du auch zwei Beispiele nennst.
In einem Spiel mit entschärftem Schwierigkeitsgrad kann ich mir Heldenporträtänderungen als Lebenspunkteanzeigeersatz gut vorstellen. Der Informationsgehalt ist unschärfer, aber solange es nicht um die Wurst geht, keine wirklich engen Situationen eintreten, in denen genaue Angaben wesentlich für wirkungsvolles Taktieren bspw. mit den heilenden Ressourcen sind, klappt das gewiss. Der eingeschränkte Verwendungszweck einer solchen Methode ergibt sich natürlich auch aus dem Gesagten.
Automatisches Ausrüstungsanlegen (Autorüstung) schlägt in die gleiche Kerbe und geht sogar noch darüber hinaus: In einfachen Systemen ist die Autorüstung vermutlich sogar praktischer. Warum überhaupt noch ein Menü, wenn der neue Gegenstand eh immer der bessere ist? Es darf natürlich keinen Einfluss einer Rüstungsbehinderung geben, weil dann besser und schlechter keine absoluten, sondern kontextabhängige Angaben wären. Besondere Resistenzen durchkreuzten ebenfalls den Nutzen einer Autorüstung. Heldenparties auch - oder soll tatsächlich das Programm entscheiden, welcher Held mein geheimer Liebling ist und folglich den meiner Meinung nach coolsten Helm aufsetzen darf?
Deinen Satz, Menüs alleine sorgen nicht für größere Komplexität, halte ich für durchaus richtig. Nur fehlt in meinen Augen der Blick in die andere Richtung: Komplexität, die vom Spieler durchdrungen werden soll, ist auf eine saubere Informationsaufberereitung angewiesen. Menüs sind dafür schon sehr praktische Mittel. Ein kompletter Verzicht begrenzt spielmechanische Möglichkeiten. Kann man beispielsweise spielerisch verlustfrei die Schadensanzeige bei Treffern herausnehmen? Interessant finde ich die Frage, wie weit man gehen könne, schon. Es wird aber sicher nie mein Fetisch.
Wie wohl zu erwarten stimme ich Andy darin zu, dass man Menüs und auch Ausrüstungswechsel etc. gut und gerne entfernen kann, wenn sich hinter dieser Komplexität keinerlein Tiefe verbirgt.
Was Hotkeys angeht bin ich hingegen sehr skeptisch. Im Grunde ist ein Hotkey die beste und schnellste Lösung, sobald man diesen verinnerlicht hat. Ich für meinen Teil bin beispielsweise schlecht darin mir Sachen zu merken, zu denen ich keinen Draht habe, zB Tastenbelegungen. Irgendwer da draussen, wohl zumeist Entwickler die seit drei Jahren ihre 40+ Wochenstunden mit einem Spiel verbracht haben, kommen hin und wieder auf die Ideen, einem Spieler im Tutorial zu Beginn des Spieles ca. 15 Hotkeys zu erklären würde dazu führen, dass Spieler sich das merken. Nein, ich nicht. Lieber hab ich klickbare Leisten auf dem Bildschirm als nachher immer wieder nachgucken zu müssen, auf welche Taste Funktion X nun belegt war. Es gibt fälle in denen das locker funktioniert. Inventory auf "i"~ aber auch nur weil ich Stuuuunden damit verbracht habe, Spiele zu spielen, in denen das so war. Ich mag auch Context-spezifische Belegung wie in GW2, wenn man in der Nähe von Loot ist, steht auf dem Bildschirm "Drücke F zum looten"
Auswendig lernen müssen von unintuitiven Hotkeys finde ich allerdings furchtbar. Das ist so 90er, als man das gedruckte Handbuch neben dem PC liegen hatte. Ich bin froh, dass die Zeit vorbei ist.
Komplexität, die vom Spieler durchdrungen werden soll, ist auf eine saubere Informationsaufberereitung angewiesen. Menüs sind dafür schon sehr praktische Mittel. Ein kompletter Verzicht begrenzt spielmechanische Möglichkeiten.
Komplexität ist in der Spielentwicklung ein belegter Begriff, da er ( von einigen Helden ) gleichgesetzt wird mit Anspruch und dem Gegenteil von einfach und casual blabla, und somit sind wie wieder bei der "real Gamers VS CallofDuty-Kids"-scheiße.
Komplexität ist imo eher eine Währung mit der Tiefe erlauft wird. Tiefe ist das was man will, bedeutungsvolle Entscheidungen etc. Um Tiefe zu bieten muss diese mit Komplexität erkauft werden, Komplexität kann aber auch ohen jegliche spielerische Tiefe existieren, darum passt der Vergleich mit der Währung. Komplexität sollte imo so gering wie möglich gehalten werden. Wenn eine Spielmechanik ein Menü vorraussetzt, dann braucht das Spiel wohl ein Menü, dennoch sollte auch dieses Menü so einfach wie möglich gestaltet sein und wenn man keines braucht, dann lässt mans eben weg.
caesa_andy
14.05.2014, 12:30
Für mich sind das ganze einfach erstmal nur theoretische Überlegungen, mehr nicht. Der Punkt ist, das mir in letzter zeit bei bestimmten Spielen (nicht makertechnisch) einfach immer wieder aufgefallen ist, wie unglaublich umständlich und ungenau klassische HuDs sind.
Das Problem an einem Hud ist, das es klassischerweise dort platziert wird, wo es nicht stört. In der Hitze des Gefechts wird aber dann ein Schuh draus, weil der Aufmerksamkeitsfokus des Spielers dann ständig zwischen der Position, wo die "Action ab geht" (üblicherweise die Bildschirmmitte) und dem Hud (üblicherweise am Bildrand) hin und her wechseln muss. Das raubt dem Spieler Zeit und Konzentration.
Je komplexer die Aufbereitung der Informationen dabei ist, desto länger verbleibt der Blick des Spielers auf das HuD fixiert und um so eher übersieht er wirklich wichtige Dinge. Das ist z.B. einer der Gründe, warum ich ab einer Anzahl von 100 HP die Einblendung einer Trefferpunkteanzeige in Klarschrift für unpraktikabel halte. Zahlen von 10.000 HP und mehr, wie sie z.B. bei WoW und anderen MMOs praktiziert wird, dringen in Dimensionen vor, in denen ein Intuitives Verständnis beim Spieler nicht mehr vorhanden ist. die Information das ich 3521 HP von 17.432 verloren habe, bringt mir Intuitiv rein gar nichts weil unser Gehirn solche Zahlenwerte nicht instinktiv verarbeitet. Um zu wissen, was genau das bedeutet, müsste ich rechnen. Und genau das KANN nicht der Sinn eines Huds sein. Ein Hud soll Informationen bereitstellen. Nicht den Spieler dazu nötigen, diese Informationen selber zu analysieren. Die Aussage hingegen, das sich meine HP um 20% verringert haben, wäre sauber und übersichtlich.
Besonders gut zeigt sich die unzulänglichkeit klassischer HuDs etwa am beispiel GTA5. Das fahren zu einem Ziel oder das fliehen vor der Polizei ist im Spiel ein absoluter krampf, weil die GPS-Map derart blöd platziert ist, dass man bei hohen geschwindigkeiten nicht dorthin sehen und eine Route Planen kann, ohne einen Unfall zu bauen. Wenn man auf die Map verzichtet und die GPS-Route stattdessen im Spielbild als Overlay auf die Straße projeziert hätte (ähnlich wie der Routenfinde in Deadspace) hätte das um welten besser funktioniert, weil der Spielerfokus da geblieben wäre, wo e hin gehört ... auf der Straße.
Ich fände einen vollständigen Menüverzicht nicht gut. Gerade die Menüs vereinfachen doch das Gameplay enorm. Es ist eben eine viel einfachere Sache, wenn man direkt sehen kann welche Lebenspunkte man hat und wie viele Gegenstände usw. man mit sich führt. Muss man das erst umständlich erahnen oder abschätzen, weil man direkt im Köcher nach Pfeilen selber zählen muss oder am Gürtel oder im Rucksack die Tranke nachzählen muss bzw. die Lebensenergie durch das Verhalten des Charakters(der plötzlich benommen wirkt, verblutet usw.) erahnen muss, dann wird das Spiel dadurch zwar nicht weniger komplex(die Daten sind ja im Hintergrund weiter vorhanden) aber weniger angenehm zu spielen. Es wirkt zwar realistischer, aber man ist dann viel zu sehr mit andern Dingen beschäftigt, bei denen man auch sich Zeit sparen könnte.
Ein der Kernfragen beim HuD design ist natürlich, welche Informationen wichtig sind, und welche nicht. Darüber müssen wir nicht diskutieren. Die Zweite Frage, die sich viele Leute aber NICHT mehr stellen, ist die Frage, was ich tun könnte, um die notwendige Informationsflut einzugrenzen. Um bei dem Beispiel mit dem Bogen zu bleiben:
In einem klassischen MMORPG wie WoW, wo Jäger mit 10.000 Pfeilen im Köcher rumlaufen, funktioniert die Darstellung am Helden natürlich nicht. Wenn ich das System an sich aber dahingehend abwandeln würde, so das der Spieler nicht mehr 10.000 Pfeile im Köcher hat, sondern maximal 10 und seine Pfeile dafür aus erfolgreich getöteten gegnern wieder zurück erlangen kann, sieht die Situation komplett anders aus. Dann ist ein Klassisches HuD nicht mehr notwendig.
Überhaupt ist es für mich verwunderlich, dass man, obwohl der Bogen - neben dem schwert - DIE klassische fantasy-Waffe schlechthin ist, die am besten funktionierenden Bogen-Kampfsysteme durchweg nicht in RPG's sondern in Action Titeln wiederfindet. Etwa in TombRaider oder Crysis3. Turok auf dem N64 bot beispielsweise schon vor fast 20 Jahren die Möglichkeiten, den Bogen weiter zu spannen um mehr Schaden zu machen sowie verschossene Pfeile wieder einzusammeln. Zwei grundlegende Mechaniken, die unverständlicherweise bis heute noch nicht im RPG-Genre angekommen sind.
Mit den Tränken sieht es ähnlich aus. Schon in Zelda: A Link to the Past konnte der Spieler designtechnisch mit maximal 4 Tränken auskommen. Der Overkill an Heilung, der in modernen RPGs notwendig ist, kommt vor allem daher, das sich die Spiele zu sehr auf statistiken konzentrieren. Der Spieler weicht einem Angriff nicht aus, ein Zufallsgenerator berechnet, ob er getroffen wird. Deswegen muss der Spieler konstant Heilung zur Verfügung haben. Ein System, bei dem das nicht so wäre, käme auch mit weniger Heilung aus.
In einem Spiel mit entschärftem Schwierigkeitsgrad kann ich mir Heldenporträtänderungen als Lebenspunkteanzeigeersatz gut vorstellen. Der Informationsgehalt ist unschärfer, aber solange es nicht um die Wurst geht, keine wirklich engen Situationen eintreten, in denen genaue Angaben wesentlich für wirkungsvolles Taktieren bspw. mit den heilenden Ressourcen sind, klappt das gewiss. Der eingeschränkte Verwendungszweck einer solchen Methode ergibt sich natürlich auch aus dem Gesagten.
Das sehe ich nicht so. Die Darstellung in Klarschrift hat nur bei großen oder ungenauen Werten einen präzisionsvorteil. Bei kleinen werten mit sauberen abgrenzungen sind andere Darstellungsformen auch in hektischen Situationen möglich.
Wenn ich meinem Spieler 32.456 HP gebe, dann braucht er ein HuD. gebe ich ihm aber stattdessen 100% HP und setze zugleich die kleinste Schadensmenge auf 5% HP fest, dann entspräche das einer Menge von 20 Trefferpunkten und wäre für die meisten Spieler einfach, sauber und glatt zu durchschauen. Ein HuD wäre dann ebenfalls überflüssig, weil sich die notwendigen Informationen in einem derart kleinen Rahmen bewegen, dass sie sich auch anders präzise darstellen lassen.
Automatisches Ausrüstungsanlegen (Autorüstung) schlägt in die gleiche Kerbe und geht sogar noch darüber hinaus: In einfachen Systemen ist die Autorüstung vermutlich sogar praktischer. Warum überhaupt noch ein Menü, wenn der neue Gegenstand eh immer der bessere ist? Es darf natürlich keinen Einfluss einer Rüstungsbehinderung geben, weil dann besser und schlechter keine absoluten, sondern kontextabhängige Angaben wären. Besondere Resistenzen durchkreuzten ebenfalls den Nutzen einer Autorüstung. Heldenparties auch - oder soll tatsächlich das Programm entscheiden, welcher Held mein geheimer Liebling ist und folglich den meiner Meinung nach coolsten Helm aufsetzen darf?
Bei heldenparties ließe sich etwa beim Erwerb einfach eine Abfrage einbauen, wer den neuen gegenstand erhalten soll, und gut ist. Für Dinge wie resistenzen könnte es wählweise einen Ersatz durch aktive Fähigkeiten oder einen einzelnen Slot für ein Accessoire geben.
Oder man geht einen vollkommen neuen weg und verzichtet auf Magieresistenzen zu gunsten alternativer Zaubermöglichkeiten. Die resistenzen sind meiner Ansicht nach auch vor allem ein Symptom des selben Problems: Altlasten. RPG's konzentrieren sich seit Urzeiten auf Zahlen und Statistiken und vergessen dabei, dass es auch noch andere Dinge gibt, als Methematik. BioShock liefert da etwa ein sehr interessantes Konzept ab. Feuerzauber setzen gegner in Brand und erteilen schaden über Zeit. Kältezauber machen Feinde unbeweglich, Windzauber wirbeln sie durch die Gegend. Elementresistenzen sind überflüssig, denn den Zaubern muss keine Mathematische Unterscheidung aufgezwungen werden, um sie voneinander abzugrenzen ... die Zauber SPIELEN sich unterschiedlich.
Die Komplexität GEWINNT dadurch sogar, weil der taktische Anspruch steigt.
Deinen Satz, Menüs alleine sorgen nicht für größere Komplexität, halte ich für durchaus richtig. Nur fehlt in meinen Augen der Blick in die andere Richtung: Komplexität, die vom Spieler durchdrungen werden soll, ist auf eine saubere Informationsaufberereitung angewiesen. Menüs sind dafür schon sehr praktische Mittel. Ein kompletter Verzicht begrenzt spielmechanische Möglichkeiten. Kann man beispielsweise spielerisch verlustfrei die Schadensanzeige bei Treffern herausnehmen? Interessant finde ich die Frage, wie weit man gehen könne, schon. Es wird aber sicher nie mein Fetisch.
Wie gesagt. Es geht alles um die Informationsflut und die Frage was davon wirklich notwendig ist. Ein Spiel, das sich weitgehend vom klassischen RPG Overkill an Statistiken abwendet, könnte ohne Probleme weitgehend ohne HuDs und Menüs auskommen. Wichtig ist, das sich die Entwickler auf einen kleinen Rahmen beschränken, und die Menge der HP beispielsweise in einem ähnlichem Umfang halten, wie das bei Shootern üblich ist, statt sich an klassischen RPG's zu orientieren.
Auswendig lernen müssen von unintuitiven Hotkeys finde ich allerdings furchtbar. Das ist so 90er, als man das gedruckte Handbuch neben dem PC liegen hatte. Ich bin froh, dass die Zeit vorbei ist.
Darüber brauchen wir nicht zu diskutieren. Aber ganz ehrlich, wie viele Buttons braucht ein klassisches RPG denn wirklich?
Der VX-Ace stellt ein komplettes X-Box-Controler Layout zur Verfügung, das heißt ich habe 10 Knöpfe zur freien verfügung.
Mit L1 wechsel ich die Waffe, mit R1 den Zauber.
Mit L2 benutze ich die ausgerüstete Waffe, mit R2 den ausgerüsteten Zauber.
Auf X liegt springen
Auf Quadrat blocken
Halte ich Dreieck gedrückt, kann ich über L1, L2, R1 und R2 auf meine Vier Item-Slots zugreifen und darin abgelegte Tränke benutzen.
Blieben noch Start, Select und Kreis zur anderweitigen belegung.
Ich glaube nicht, dass man auf ein Menü verzichten kann, ohne das Spielsystem gleichzeitig stark einzuschränken. Da wir hier ja hauptsächlich über Maker-Spiele sprechen, also meistens JRPGs, lasse ich Spiele mit Action-KS und einem einzelnen Helden mal außer Acht. In meinen Spielen hab ich typischerweise folgende Menüpunkte:
Status
Ausrüstung
Magie
Gegenstände
Tagebuch
Speichern
Beenden
Die Punkte "Speichern" und "Beenden" könnte man auf die Tastatur legen, aber wie würde man den Rest ohne Menü darstellen? Es gibt viele Spieler, die Statuswerte mögen, also die exakten Zahlen. Und man möchte z. B. wissen, wie viele EP man noch bis zur nächsten Stufe braucht. Klar kann man das ohne Zahlen darstellen, aber ein Menü mit Bildern wäre ja immer noch ein Menü. In den wenigsten Spielen unterscheidet sich Ausrüstung nur durch ihre Stärke. Oft haben Waffen besondere Fähigkeiten, können vergiften, Elemente besitzen oder haben sogar einzigartige Kräfte. Selbst in modernen Spielen würde man die Informationen nicht immer rein bildlich darstellen können, zumindest nicht ohne Gefahr zu laufen, dass eine Kraft nicht eindeutig erkannt werden kann. Spätestens beim giftigen Erdschwert vs. Oger stößt man an Grenzen. Und will man Ausrüstung wechseln, ist es doch benutzerfreundlicher, die verschiedenen Teile in einer Liste mit Wertevergleich anzuzeigen. Für Magie und Gegenstände gilt im Prinzip das Gleiche. Gibt es unzählige Gebrauchs- und Quest-Gegenstände, kann man die natürlich nicht alle am Charakter darstellen und bei vielen Gegenständen ist es denke ich besser die genaue Wirkung zu kennen als nur eine vage. Ein Questlog ohne Menü übersteigt schließlich absolut meine Phantasie. In vielen Spielen gibt es zig Nebenaufgaben und ich möchte zumindest wissen, welche ich gerade habe und was ich wo machen muss.
Deine Beispiele, weil ich gerade dein neues Posting sehe, solltest du schon stärker an klassischen Rollenspielen mit rundenbasiertem KS orientieren, denn das ist es ja, was wir hier entwickeln.
real Troll
14.05.2014, 14:40
Wenn eine Spielmechanik ein Menü vorraussetzt, dann braucht das Spiel wohl ein Menü, dennoch sollte auch dieses Menü so einfach wie möglich gestaltet sein und wenn man keines braucht, dann lässt mans eben weg.
Da weiß ich jetzt nicht, wo ich mit einem Widerspruch einhaken sollte: Nützliches ist gewinnbringender als Nutzloses. Klar. Eine erfolgreiche Partie X-Com erfordert mehr Informationen als Tetris, also wurden die Spiele entsprechend gestaltet. Tetris besticht durch die schlichte Eleganz seiner Formensprache (ästhetischer Vorzug menüsparender Darstellung). Ein Spiel wie X-Com wäre wiederum nicht möglich, wenn man es wie Tetris darstellen wollte (praktikable Grenze).
@ caesa_andy
Würden sich Rollenspiele Shootern anähneln, kämen sie mit ähnlich eingedampften Menüs aus. Gewiss. Und Spaß machen diese Spiele ja auch noch. Nur war das gar nicht der Punkt, der saß nämlich hinter Aussage, Menüeinsparungen gingen auf Kosten spielerischer Vielfalt, weil nicht über jede Spielmechanikwirkung ädequat per Piktogramme oder noch simplereren (wertneutral) Bildgebungsverfahren informiert werden könne. Wenn du sagst, dann müsse man halt auf den alten Zopf namens Resistenzen und dergleichen verzichten und schon hätte man im möglichst menübefreiten Spiel ein Darstellungsproblem weniger, lieferst du ja selbst ein Beispiel für darstellungsbedingte Gameplay-Einschränkung.
Auch dein Alternativvorschlag zum Ausrüstungsmenü zeigt in meinen Augen die Spielspaßgrenzen der Menüvermeidung. Warum dem Spieler die Möglichkeit aus der Hand nehmen, Helden manuell mit Dingen zu bestücken? Vielen macht gerade das Knobeln und Ausprobieren Spaß, manche nutzen das Ausrüstmenü sogar als Modesimulator. Was der Spieler selbst möchte, weiß er im Zweifel immer besser als ein noch so gut gemeinter Programmautomatismus. Der liefe nur dann rund, wenn die neuen Ausrüststücke weder spielmechanisch noch modisch echte Optionen darstellten, so dass problemlos vom Programm fremdentschieden werden dürfte. Auch wieder eine Einschränkung. In jedem Fal schlimm? Nein. Aber die Einsatzgrenzen dieser Methode behalte ich lieber im Blick.
Desweiteren entfernst du auch nicht einfache Mathematik aus Spielen wie Bioshock, nur weil sie dort anders visualisiert wird. ;)
@realTroll: Mir gings in dem Absatz in erster Linie um den Begriff der Komplexität.
Die Punkte "Speichern" und "Beenden" könnte man auf die Tastatur legen, aber wie würde man den Rest ohne Menü darstellen?
Gerade die beiden sind meine Kandidaten für ein Menü. Speichern und Beenden ist nichts, was der Held in seiner Spielewelt tut. Jedenfalls weitaus weniger als z.B. seine Items sortieren oder neue Ausrüstung vergleichen anziehen. Von der Benutzung her würde ich Systemfunktionen auf Escape/StartTaste belassen (und die Kirche im Dorf).
Die anderen Sachen~ nunja. Es gibt Spiele, die haben viele Zahlen, sind für Spieler die Zahlen mögen und wollen und bieten mitunter sogar vielfache Möglichkeit diese Zahlen zu beeinflussen. Da der Maker und die damit möglichen Kampfsysteme in der Bedienung sehr grobschlächtig und einfach sind, ist es daher oft das rechnerische Detail, was dem Spiel die Tiefe gibt. Ein 2k3-KS wird NIE die Immersion eines Skyrim erreichen, und ein Zweihandschwert durch einen Kolben ersetzen wird sich auch nie so anders anfühlen, wenn man den "Attack!"-Button drückt, wie wenn man im dreidimensionalen Raum mit dem Timing der Waffe hantiert um den Feind zu schlagen.
Information will vermittelt werden, und ich bin durchaus dafür diese durch das Spielgefühl zu vermitteln, doch hinter allem steht ein Kompromiss mit der Technik, und wir haben uns da Technik ausgesucht, die dazu gemacht wurde das Rollenspiel des Jahres 1992 wieder aufleben zu lassen.
Was wir viel mehr auf den Senkel geht ist, wenn man mit Menüs und Texten und Zahlen vollgebrochen wird und diese nichts aussagen.
Zieht euch ein typisches Maker-Fantasy-RPG. Wieviele spielerische Vielfalt ging euch verloren, wenn man das Statusmenü aus dem Menü entfernen würde? Wahrscheinlich gar nichts. Skills bekommen Texte, man liest den Text und stellt fest: Ahah! Feurikel macht eine mittlere Menge Schaden.
Eine mittlere Menge Schaden. Das ist so als würde ich jemandem eine mittlere Menge an Peruanischer Sol versprechen. Und? Was sagt uns das?
Wahrscheinlich soll es mir helfen zu verstehen, dass Feurikel mehr Schaden macht als Feufussel. Das hätte ich aus schätzen können in dem ich bemerke, dass der neue Zauber drei mal so viel kostet wie der alte. Daran, dass ich den neuen gerade bekommen habe und den alten vor 10 Leveln~ naja oder in dem ich den neuen einfach mal ausprobiere. Wenn du mir schon einen Text vor die Füße wirfst, dann gib mir auch Informationen, ansonsten lass ihn weg. Und wenn es zu dem Zauber nichts interessantes zu sagen gibt: lass ihn auch weg!
caesa_andy
14.05.2014, 16:04
In meinen Spielen hab ich typischerweise folgende Menüpunkte:
Status
Ausrüstung
Magie
Gegenstände
Tagebuch
Speichern
Beenden
Das Statusmenü ist so ziemlich das überflüssigste Menü überhaupt im Maker. Alle Informationen, die ich im Statusmenü bekomme, bekomme ich auch im Ausrüstungsmenü, kann dort aber zudem noch die Ausrüstung ändern. Das Statusmenü zu öffnen, statt des Ausrüstungsmenüs ist also vollkommen sinnlos - genau wie das menü an sich. Lege ich dann noch das Ausrüstungsmenü und das Item-menü zusammen, habe ich zwei Menüs eingespaart und keinerlei Einbuße an spielerischer Abwechslung.
Bei den neueren Makern kann ich 10 verschiedene Buttons zur Steuerung definieren. Im klassichen JRPG brauche ich außerhalb von Kämpfen nur eine sehr begrenzte Anzahl an zaubern. Stelle ich mein Spiel so ein, das Zustandsveränderungen nicht über das kampfende hinaus aktiv bleiben, brauche ich noch exakt einen heilzauber, einen heiltrank und ggf. einen manatrank. Diese 3 Funktionen kann ich bequem auf Buttons legen, spaare damit 2 menüs ein und mache das Spiel für den Spieler erheblich kompfortabler.
Und man möchte z. B. wissen, wie viele EP man noch bis zur nächsten Stufe braucht. Klar kann man das ohne Zahlen darstellen, aber ein Menü mit Bildern wäre ja immer noch ein Menü.
Ich führe hier ganz sicherlich keinen Krieg gegen Menüs, das ist Quatsch. Wenn ein System die kontrolle der EXP notwendig macht, dann ist es auch legitim, das in menüs darzustellen. Alles andere wäre Quatsch. Die frage ist aber, welche Dinge man eventuel anders lösen könnte, um die Abhängigkeit von menüs zu minimieren. Im neuen TombRaider wird die EXP-Leiste z.B. nur kurz eingeblendet, wenn man EXP erhält, und ist ansonsten nicht zu sehen. Für JRPGs würde sich etwas ähnliches anbieten. JRPGs haben im Regelnfall sowieso einen "Kampfnachbesprechungs"-Bildschirm, auf dem alles, inklusive des EXP-Zuwachses angezeigt wird.
Eine andere variante greift etwa Deus-Ex auf. DE zeigt die EXP als balken innerhalb des inventarbildschirms an. Hier wird die notwendige Menüflüche also durch zusammenlegen komprimiert. Auch das ginge in JRPG's. Warum die EXP nicht einfach im Hauptmenü anzeigen?
Die Frage ist also, sind die EXP wirklich so wichtig, das der Spieler extra ein menü braucht, um sie JEDERZEIT nachsehen zu können? oder ließe sich nicht auch prima darauf verzichten?
Was den rest deines bitrages angeht, hällst du mir ein wenig zu sehr an Konventionen fest, um wirklich einen sinnvollen gedankenaustausch zu ermöglich. Natürlich brauche ich Seitenweise Erklärungen, wenn ich 10 verschiedene Schwerter habe, von denen 3 enthaupten können, eines Feuerschaden macht und das Dritte leuchtet, damit man nachts unter der Bettdecke lesen kann.
Die Frage die ich aber stelle, ist ob man auf all das nicht einfach verzichten kann? Ich könnte zum beispiel ein System bauen, indem es nur 4 oder 5 verschiedene Waffen gibt, die dafür von sich aus bereits sehr unterschiedlich sind und keine sondereigenschaften mehr brauchen. Wäre das Spielerisch wirklich ein Verlust?
In deinem Fall klicke ich mich durch Menüs und gucke, wann die ATK-Zahl grün wird. In meinem Beispiel verzichte ich auf Menüs und muss mir stattdessen überlegen, ob ich den Troll besser mit der starken, aber langsamen Axt erschlage, oder mit dem kleinen schneller Dolch.
Ein Spiel wie X-Com wäre wiederum nicht möglich, wenn man es wie Tetris darstellen wollte (praktikable Grenze).
Genau das wiederung sehe ich in bezug auf X-Com nicht unbedingt so. Wenn ich bei X-COM eine Schlacht schlage, dann gibt mir das HuD nur wenig mehr an Infos, als es das bei jedem üblichen Shooter tun würde. Und das, obwohl das Spiel vielfach komplexer ist. Die Gleichung, das ein "Mehr an Komplexität" zwingend mit einem "Mehr an Hudnotwendigkeit" eingeht, hat hier also keinen Bestand.
@ caesa_andy
Würden sich Rollenspiele Shootern anähneln, kämen sie mit ähnlich eingedampften Menüs aus. Gewiss. Und Spaß machen diese Spiele ja auch noch.
Rollenspiele und Shooter sind sich keineswegs so genrefremd, wie immer gerne gesagt wird. MassEffect, DeusEx und Fallout gehören sicherlich zu den besten RPG's der letzten 5 Jahre und sind allesamt im Kern Shooter.
Umgekehrt gibt es mit den Spielen der Bioshock Reihe und dem neuesten TombRaider-Ableger auch Prominente Shooter-Schwergewichte, die Anleihen an RPG's nehmen. Diablo3 schließlich zeigt dann auch toll auf, wie man das RPG-Shooter-Konzept trotz einer fehlenden Dimension umsetzen kann. Denn wenn du D3 mit Pad an der Konsoe spielst, dann fühlt sich das auch nicht anders an als ein Bioshock in 2D.
Nur war das gar nicht der Punkt, der saß nämlich hinter Aussage, Menüeinsparungen gingen auf Kosten spielerischer Vielfalt, weil nicht über jede Spielmechanikwirkung ädequat per Piktogramme oder noch simplereren (wertneutral) Bildgebungsverfahren informiert werden könne. Wenn du sagst, dann müsse man halt auf den alten Zopf namens Resistenzen und dergleichen verzichten und schon hätte man im möglichst menübefreiten Spiel ein Darstellungsproblem weniger, lieferst du ja selbst ein Beispiel für darstellungsbedingte Gameplay-Einschränkung.
Und ich Wiederspreche dir in dem Punkt immer noch. Ich spreche nicht von Einschränken, sondern von alternieren. Wenn ich mein Zaubersystem in einem RPG so einrichte, das jeder zauber ein taktisches Alleinstellungsmerkmal hat, durch das er vollkommen für sich steht, dann brauche ich schlicht kein Resistenzen-Wirrwar.
Ohne dir - oder anderen - zu nahe treten zu wollen, aber resistenzen haben nichts mit Taktik oder Komplexität zu tun. Reistenzen existieren nur deshalb, damit der Spieler bei 3 Gleichwertigen Angriffszaubern (Feuer, Eis und Strom etwa) einen Grund hat, zwischen diesen zu Wechseln statt immer nur einen davon zu spammen. Wenn die verfügbaren zauber jetzt aber schon von SICH aus so unterschiedlich sind, dass ihr Einsatz Kontextabhängig mal mehr, mal weniger Produktiv ist, dann brauche ich keine Resistenzen mehr um künstlich den Anschein von Anspruch zu erzeugen, denn der taktische Anspruch ist in diesem fall real gegeben.
Magieresistenzen wären dann ein Redundantes system und könnten somit wegfallen. Die Spielerische Vielfallt würde davon sogar noch profitieren.
Auch dein Alternativvorschlag zum Ausrüstungsmenü zeigt in meinen Augen die Spielspaßgrenzen der Menüvermeidung. Warum dem Spieler die Möglichkeit aus der Hand nehmen, Helden manuell mit Dingen zu bestücken? Vielen macht gerade das Knobeln und Ausprobieren Spaß, manche nutzen das Ausrüstmenü sogar als Modesimulator. Was der Spieler selbst möchte, weiß er im Zweifel immer besser als ein noch so gut gemeinter Programmautomatismus. Der liefe nur dann rund, wenn die neuen Ausrüststücke weder spielmechanisch noch modisch echte Optionen darstellten, so dass problemlos vom Programm fremdentschieden werden dürfte. Auch wieder eine Einschränkung. In jedem Fal schlimm? Nein. Aber die Einsatzgrenzen dieser Methode behalte ich lieber im Blick.
Deus Ex zeigt eigetlich ganz gut, wie man es machen kann. Defensive Ausrüstung gibt es gar nicht (und die fehlt auch nicht) und Waffen sind nur sehr begrenzt vorhanden, dafür aber stark unterschiedlich. Konsequenz: Die Waffen führt der Held in seinem einzigen Inventar-Menü mit sich, zwischen Items und Munition. Menüs für Ausrüstung existieren nicht.
Selbiges ließe sich auch in einem JRPG hervorragend implementieren, indem das Item und das Ausrüstungsmenü einfach zusammengelegt werden und ich einen gegenstand dann über anklicken einfach zum Benutzen markiere. Das funktioniert nur dann nicht, wenn ich dem Spieler das Inventar mit 10.000 verschiedenen Waffen zukleistern würde. Aber ganz ehrlich, ist ein System mit 1.000 verschiedenen Schwertern, die sich alle nur marginal in ihren Schadenswerten unterscheiden, wirklich "komplexer" als ein System, in dem es vielleicht nur ein Schwert und eine Axt gibt, wobei sich Axt und Schwert dann aber wirklich stark unterscheiden?
Final fantasy12 hatte da ein paar Tolle ansätze, wollte aber leider zu viel wodurch das Spiel letztlich so unverständlich wurde, dass es keiner mehr verstanden hat.
Desweiteren entfernst du auch nicht einfache Mathematik aus Spielen wie Bioshock, nur weil sie dort anders visualisiert wird. ;)
Ähm ... doch. Bioshock baut viel auf Aktion und Reaktion auf, JRPGs oft nur auf Statistiken. In einem Shooter vermeide ich einen Angriff, in dem ich ihm Ausweiche. In einem JRPG kann ich nicht ausweichen, ich erleide Schaden anhand meiner Rüstung. Also muss ich früher oder später heilen.
Liferipper
14.05.2014, 16:34
Die Frage die ich aber stelle, ist ob man auf all das nicht einfach verzichten kann? Ich könnte zum beispiel ein System bauen, indem es nur 4 oder 5 verschiedene Waffen gibt, die dafür von sich aus bereits sehr unterschiedlich sind und keine sondereigenschaften mehr brauchen. Wäre das Spielerisch wirklich ein Verlust?
Man kann auf eine ganze Menge verzichten. Z.B. auf Kämpfe. Dann werden einfach, nachdem man x Schritte im Dungeon gegangen ist, ein paar HP abgezogen, das ist dann derselbe Effekt, wie ein Zufallskampf. Am Dungeonende dann eben viele HP und ein paar Heiltränke, das war dann der Endboss. Der Endeffekt ist derselbe, und man hat sich unnötige Komplexität erspart. Trotzdem würden die meisten wohl nicht sagen, dass ein Spiel dadurch etwas gewinnt.
Und, um auf deine Frage zu antworten: Ja, es wäre spielerisch ein Verlust. Ebenso, wie das Kloppen von Gegnern, ziehen eben manche Leute Spaß daraus, ein Schwert mit 5 Punkten mehr Schaden zu kaufen, sobald sie in der nächsten Stadt ankommen.
real Troll
14.05.2014, 17:15
Genau das wiederung sehe ich in bezug auf X-Com nicht unbedingt so. Wenn ich bei X-COM eine Schlacht schlage, dann gibt mir das HuD nur wenig mehr an Infos, als es das bei jedem üblichen Shooter tun würde. Und das, obwohl das Spiel vielfach komplexer ist. Die Gleichung, das ein "Mehr an Komplexität" zwingend mit einem "Mehr an Hudnotwendigkeit" eingeht, hat hier also keinen Bestand.
X-Com stellt dir mit seinen das eigentliche Spielgeschehen umkränzenden Menüs nicht nur zusätzliche Informationen zur Verfügung, sondern auch variantenreiche Einwirkungsmöglichkeiten. Du lenkst keinen Solosoldaten in Echtzeit, sondern einen im Gelände und auf verschiedenen Höhenstufen verteilten Trupp, dessen Erfolg von deinem spielerischen Reaktionsvermögen gänzlich unabhängig ist. Nebenbei ist der Tatktikkampf ziemlich schlau mit einem Strategiemodus verknüpft. Es ist schon ganz sinnvoll, wenn Spielehersteller genre- und subgenrespezifische Darstellungsformen entwickeln und nutzen. Das meinte ich mit den praktikablen Grenzen nur einer einzigen Darstellungsform. Was du zur Verwandtschaft (eines Teils) der Shooter und (eines Teils) der Rollenspiele sagst, ist spätestens seit Mass Effect augenfällig, aber hier scheinst du mir aus der Begeisterung für eine spezifische Teilmenge vorschnell auf das Ganze zu schließen.
Dein Blickwinkel auf taktische Abwägungen tritt mir natürlich nicht zu nahe, ich sehe es schlicht anders. Taktik entsteht, wenn unter mehreren Optionen wenigstens eine größere Vorteile bietet. Wer das entsprechend ausgestaltet, baut ein taktisches System. Resistenzen sind ein Mittel und über ein erfolgreich angewandtes Stein-Schere-Papier-Prinzip sogar ein ziemlich probates, um auch in Mehrspielerpartien die Balance zu wahren. Wenn du sie nicht magst, nutze halt andere situativ vorteilsgewährende Optionen.
Deine anschließende Frage, die du mit dem "Fallbeispiel" von 10.000 Waffen garnierst, ist etwas konstruiert. ;) Ich wandle das mal auf Alltagstauglichkeit ab und frage zurück, was gegen ein Inventarmenü spricht, mit dem sich ein u.a. auf den Sammlertrieb ausgelegter Spielzuschnitt übersichtlich handhaben lässt? Mit einem gelungenen Ordnungssystem lässt sich ein Spiel wie Diablo unproblematisch bedienen. Dein Deus-Ex-Beispiel funktioniert bestimmt auch super - aber eben nicht für Diablo.
Ich kann eben nicht jede Art von Spiel mit lediglich ein und derselben Darstellungsform anforderungsangemessen umsetzen. Wenn ich einzig einen Darstellungsmodus, eine Form der Aufbereitung zu akzeptieren gewillt bin, schränke ich mich entsprechend ein, weil mir für anderes das adäquate Mittel fehlt. Gerade im sehr variantenreichen Rollenspielgenre, das von launigem Geklicke über gefühliges Einsaugen bis hin zur knochentrockenen Abstraktion reichen kann, können einem schnell die geeigneten Ausdrucksmittel ausgehen, wenn man sich nur auf ein Instrument versteift. Den Nutzen eines jeden Instruments kann und sollte man natürlich herausarbeiten, um sich der jeweils lohnenden Anwendungsbereiche (bspw. für schnelle Bedienbarkeit in actionbetonten Schnellreaktionssituationen) zu gewahren. Ich bin nur gerade nicht sicher, ob für dich dieses "jeweils" überhaupt noch existiert.
@caesa_andy
Liferipper trifft den Nagel auf den Kopf. Man könnte auf vieles verzichten, aber man muss es nicht. Ihr (Corti und du) beschwört die Nutzlosigkeit vieler Spielelemente, doch sehen das die Spieler auch so? Was gewinnt der Spieler, wenn auf das Menü verzichtet wird?
Ich bekomme bei meinen Spielen mit 320x240-Auflösung nicht alle Informationen des Statusmenüs in das Ausrüstungsmenü rein. Ich kann dort eigentlich so gut wie gar keine Werte anzeigen, denn die Slots für die Ausrüstung nehmen schon fast den ganzen Bildschirm ein. Sicherlich könnte ich die Schrift verkleinern, aber selbst dann würde das alles sehr eng werden (und meinen ästhetischen Ansprüchen widersprechen). Zwischen Status und Ausrüstung gibt es natürlich einen Zusammenhang, also wäre es prinzipiell schon nicht schlecht, doch das scheitert eben an den darstellerischen Möglichkeiten. Wobei es dir ja sowieso darum geht, das Menü ganz abzuschaffen, also gäbe es gar keinen Platz für die Informationen.
Diese 3 Funktionen kann ich bequem auf Buttons legen, spaare damit 2 menüs ein und mache das Spiel für den Spieler erheblich kompfortabler.
Und was ist wenn der Spieler sehen möchte, was er alles für Zaubersprüche hat? Ich zumindest kann als Spieler eindeutig sagen, dass ich es möchte. Man kann Magie und Techniken natürlich immer weiter relativieren. Warum verschiedene Feuersprüche, wenn es doch nur Magie ist, die Feuerschaden macht? Warum verschiedene Elementsprüche, wenn man doch nur passend zum Gegner einen bestimmten Spruch heraussucht? Warum verschiedene Schadenssprüche, wenn es doch nur darum geht, Schaden zu machen? real Troll sagte glaube ich mal sinngemäß, dass eine große Liste mit Zaubersprüchen das Gefühl von Größe gibt (und den Sammlertrieb befriedigt). Du solltest Spiele nicht zu sehr auf die Funktion beschränken, auch die "emotionale Seite" spielt eine wichtige Rolle.
Die Frage ist also, sind die EXP wirklich so wichtig, das der Spieler extra ein menü braucht, um sie JEDERZEIT nachsehen zu können? oder ließe sich nicht auch prima darauf verzichten?
Gäbe es kein Statusmenü, würde man die EP sicher direkt im Hauptmenü anzeigen, doch mit Statusmenü (das ja nicht alleine für die EP da ist) ist es schon sinnvoll, das was spiellogisch zusammengehört auch zusammen anzuzeigen.
Ich könnte zum beispiel ein System bauen, indem es nur 4 oder 5 verschiedene Waffen gibt, die dafür von sich aus bereits sehr unterschiedlich sind und keine sondereigenschaften mehr brauchen. Wäre das Spielerisch wirklich ein Verlust?
Das müsste man testen. Funktioniert das System mit den Rollenspielen, die wir hier entwickeln? Stell dir z. B. Charon 2 mit diesem System vor oder die Sternenkind-Saga. Welche Belohnungen würde der Spieler für Nebenaufgaben, optionale Dungeons und Gegner oder andere Herausforderungen bekommen? Die Suche nach immer cooleren Ausrüstungsgegenständen ist nicht nur bei Rogue-Likes beliebt. Sicherlich ist der Unterschied zwischen dem Schwert mit Angriff 17 und Angriff 21 marginal, doch viele Spieler freut's trotzdem. Warum auch nicht?
caesa_andy
14.05.2014, 18:37
X-Com stellt dir mit seinen das eigentliche Spielgeschehen umkränzenden Menüs nicht nur zusätzliche Informationen zur Verfügung, sondern auch variantenreiche Einwirkungsmöglichkeiten. Du lenkst keinen Solosoldaten in Echtzeit, sondern einen im Gelände und auf verschiedenen Höhenstufen verteilten Trupp, dessen Erfolg von deinem spielerischen Reaktionsvermögen gänzlich unabhängig ist. Nebenbei ist der Tatktikkampf ziemlich schlau mit einem Strategiemodus verknüpft. Es ist schon ganz sinnvoll, wenn Spielehersteller genre- und subgenrespezifische Darstellungsformen entwickeln und nutzen. Das meinte ich mit den praktikablen Grenzen nur einer einzigen Darstellungsform. Was du zur Verwandtschaft (eines Teils) der Shooter und (eines Teils) der Rollenspiele sagst, ist spätestens seit Mass Effect augenfällig, aber hier scheinst du mir aus der Begeisterung für eine spezifische Teilmenge vorschnell auf das Ganze zu schließen.
Natürlich liefert X-Com dem Spieler viele Informationen. Aber ebend nicht über das Hud. Zugentfernungen, waffenreichweiten etc. PP. werden z.B. vom Spiel direkt in die Umgebung prijeziert und sind damit ein viel direkterer teil der Spielerfahrung als Blinkende zahlen am Bildrand. Das der basisaufbau fast nur aus menüs besteht, ist natürlich so, deshalb bezog ich mich einfach auf die Gefechtsanzeige. Und in dem Fall ist das Hud nicht umfassender, als z:b. das von Mass Effect.
Trotzdem stellt das Spiel eine vielfach größere Informationsmenge zur Verfügung...aber über direktere Kanäle. So sehe ich die Höhenunterschiede beispielsweise direkt innerhalb der Spielfensteransicht auf der Gefechtskarte. Da brauche ich keinen extra Hud-Eintrag, der mir zeigt, ob ich höher stehe, als mein Ziel, oder nicht.
Dein Blickwinkel auf taktische Abwägungen tritt mir natürlich nicht zu nahe, ich sehe es schlicht anders. Taktik entsteht, wenn unter mehreren Optionen wenigstens eine größere Vorteile bietet. Wer das entsprechend ausgestaltet, baut ein taktisches System. Resistenzen sind ein Mittel und über ein erfolgreich angewandtes Stein-Schere-Papier-Prinzip sogar ein ziemlich probates, um auch in Mehrspielerpartien die Balance zu wahren. Wenn du sie nicht magst, nutze halt andere situativ vorteilsgewährende Optionen.
Nope. Ich habe nichts gegen resistenzen in Spielen. Absolut nicht. Du hast mir vorgeworfen, ich hätte dein Argument, Menüverzicht würde Spieltiefeverzicht bedeuten, nicht entkräftet. Und das ist ebend nicht der Fall. Ich habe dir ein alternatives Spielsystem genannt, dass Tiefgang bringt, OHNE ein zusätzliches menü zu erfordern. Wenn du lieber Resistenzen benutzen möchtest, ist das sicher dein gutes Recht, aber "Ich will nicht" ist nicht gleichwertig mit "Geht nicht" ;)
Deine anschließende Frage, die du mit dem "Fallbeispiel" von 10.000 Waffen garnierst, ist etwas konstruiert. ;) Ich wandle das mal auf Alltagstauglichkeit ab und frage zurück, was gegen ein Inventarmenü spricht, mit dem sich ein u.a. auf den Sammlertrieb ausgelegter Spielzuschnitt übersichtlich handhaben lässt? Mit einem gelungenen Ordnungssystem lässt sich ein Spiel wie Diablo unproblematisch bedienen. Dein Deus-Ex-Beispiel funktioniert bestimmt auch super - aber eben nicht für Diablo.
Es geht keineswegs darum, alles miteinander zu verwursten. Das Spiele, die wie Diablo von ihrer Sammellei leben, auf ein umfangreiches Inventar angewiesen sind, ist klar. Aber zwischen dem Item-Overkill von Diablo und einem normalen JRPG, bei dem Item-Management bedeutet, in jeder zweiten Stadt eine neue Waffe zu kaufen, die +2 ATK und +2 Willenskraft bringt, liegen gameplaytechnisch Welten.
Spiele, die auf Dungeons&Dragons beruhen, verstehen es z.B. auch recht gut, viele verschiedene Items bereit zu stellen. Aber das klassische JRPG kann damit nunmal nicht mithalten. "Ausrüstungsvielfallt" bedeutet da, dass eine Rüstung feuerwiederstand liefert, und die andere Kältewiederstand. Das ist praktikabel, so lange man resistenzen Nutzt.
Sobald man sich aber klar macht, das Resistenzen nicht notwendig sind und es adäquate alternativen dazu gibt, fällt diese Argumentation wie ein kartenhaus zusammen. Nur weil ich Resistenzen ggf. gegen ein anderes Systeme austausche, verliert das Spiel keinen Tiefgang. Es wird nur anders.
Ich kann eben nicht jede Art von Spiel mit lediglich ein und derselben Darstellungsform anforderungsangemessen umsetzen. Wenn ich einzig einen Darstellungsmodus, eine Form der Aufbereitung zu akzeptieren gewillt bin, schränke ich mich entsprechend ein, weil mir für anderes das adäquate Mittel fehlt.
Das stelle ich nicht in Frage. Nur sollte dieses "Ich akzeptiere das es so ist" ebend nicht umschlagen in "So muss es sein." Nur weil das übliche Maker-JRPG gewissen standarts folgt, ist das kein zwang. Ich kann genau so gut ein JRPG entwerfen, das vollkommen andere Schwerpunkte setzt und ebend kein Ausrüstungsmanagement und keine Resistenzen braucht. Und wenn das Spiel aufgrund der veränderten Mechanik weniger menüs erfordert muss es trotzdem nicht zwangsläufig weniger Tiefgang haben.
Ich bin nur gerade nicht sicher, ob für dich dieses "jeweils" überhaupt noch existiert.
Hoppla. Das ist eine ziemlich schwere Anschuldigung. Wenn ich mich richtig erinnere, bist du derjenige, der behauptet hat, ein Verzicht auf Resistenzen würde zwangsläufig einen Wegfall an Tiefgang bedeuten, weil die verwendung eines Magiesystems mit stark differierenden zaubern offenbar mit einem Resistenzensystem nicht gleichwertig sei.
Ich versuche lediglich, dir klar zu machen, das zwei verschiedene Lösungen für das selbe Problem durchaus gleichwertig nebeneinander existieren können. Und wenn eines dieser Systeme einen identischen Grad an Tiefgang bietet OHNE ein zusätzliches Menü zu erfordern, ist das der Beweis dafür, das deine These falsch ist. ;)
real Troll
14.05.2014, 19:32
@ caesa_andy
Was mich anbelangt, hast du mit deinem letzten Beitrag die Widersprüche ausgeräumt. Diablo mache es schon gut mit seinem Inventarmenü, schreibst du sinngemäß, weil so eine Darstellung dem Spielzuschnitt genügt. Dann gehe ich davon aus, dass du gar nicht gegen meinen ursprünglichen Satz argumentierten möchtest: "Ein kompletter Verzicht [auf Menüs] begrenzt spielmechanische Möglichkeiten." Vielmehr hast du ihn dir zur Variante verdreht, ohne Menüs sei gar keine Spieltiefe möglich, die du mir in den Mund legst. Sage ich ja nicht, sondern dass sich nicht jedweder Spielzuschnitt ganz ohne Menüs realisieren lässt. Wenn die Spielmechanik mit einem Menü besser wird, begrenze ich nicht die Mechanik, indem ich sie solange kürze (schlimmstenfalls: ganz streichen, Spielspaß hin oder her), bis es auch ohne Menü klappt, sondern greife zum passenden Mittel und versuche, das angemessene Menü zu bauen. Geklärt?
Bei den Resistenzen bist du auch wieder davon abgerückt, sie hätten "nichts mit Taktik zu tun", sondern stellst richtig, sie seien nicht notwendig, es gäbe schließlich adäquate Alternativen. Ich glaube, du hast dich konkret über die Frage von Taktik und Resistenzen schon wiederholt im Forum ausgelassen und hattest wohl schon öfter mit Meinenden zu tun, die Taktik ausschließlich über Resistenzen ermöglicht sehen. Ja, das mag prägen und beeinflussen und dazu führen, dass du aktuell was mit deinen älteren Debattenerinnerungen verrührt hast. Lies sicherheitshalber nochmal, was ich tatsächlich geschrieben habe: Resistenzen sind ein Mittel ("ein", nicht "das"), man kann genauso andere Optionen nutzen. Ist dann wohl auch geklärt.
Falls nicht, nehmen wir das an der Stelle wieder auf. ;)
Was ich mich nach wie vor frage, ist die Höhe des Gewinns, den wir mit typisch angelegten Makerspielen erzielen, die in der Hauptspielansicht auf Menüs verzichten.
Beispiele:
Die Landgestaltung ist so trivial, dass keine Karte zur Orientierung benötigt wird. Ich kann mir allerdings auch andere Makerspiele denken.
Momentan aktiv gehaltene Sonderfertigkeiten müssen nicht angezeigt werden, weil der Welterkundungsmodus des typischen Spiels den möglichen Fertigkeiteneinsatz eh nicht vorsieht; Talente entfalten sich doch meist nur im Kampf. Kann ich mir auch anders vorstellen.
Zurück zur Frage auf Seite 3. Sieht man so etwas so selten in Makerspielen, weil man derartiges in einem ordentlichen JRPG-Nachahmer nun mal nicht macht (Gewohnheit)? Oder steckt eine konkret beabsichtigte Gestaltungstheorie dahinter? Oder gelten Spielanzeigen und zusätzliche Funktionsknöpfe aus anderen Gründen als irrelevant?
Schnorro
14.05.2014, 20:24
Bei so einer Posting-Geschwindigkeit kommt man ja gar nicht hinterher :P
Zurück zur Frage auf Seite 3. Sieht man so etwas so selten in Makerspielen, weil man derartiges in einem ordentlichen JRPG-Nachahmer nun mal nicht macht (Gewohnheit)? Oder steckt eine konkret beabsichtigte Gestaltungstheorie dahinter? Oder gelten Spielanzeigen und zusätzliche Funktionsknöpfe aus anderen Gründen als irrelevant?
Ich hoffe, die Fragen beziehen sich alle auf die Menüs. Sonst liege ich jetzt mit den Antworten wohl voll daneben :D.
Zur Gewohnheit:
Wieso werden immer noch so viele Menüs verwendet? Ich behaupte einfach mal: Weil es der leichteste Weg ist. Solche Menüs sind schon Standardmäßig vorgegeben, also wieso sich viel Stress machen und ein eigenes Menü / andere Möglichkeiten zur Darstellung überlegen und entwickeln.
Würde es viel mehr Alternativen geben würde sicherlich auch eine größere Variation vorkommen.
Gestaltungstheorie:
Bei manchen kann das vielleicht der Fall sein, jedoch würde ich - wie bereits oben erwähnt - sagen. Weil es da ist wird es auch genutzt.
Irrelevanz:
Manch eine Anzeige mag irrelevant erscheinen, aber jede hat ihren Zweck. Die meisten stören sich sicherlich nicht an den Menüs, weil in eben diesen die geringste Zeit verbracht wird.
Anderen sind vl. zu viele Menüs ein Dorn im Auge und wünschen sich eine Reduzierung auf das Wesentliche.
Was die zusätzlichen Funktionsknöpfe betrifft.
In den RPG-Maker Spielen habe ich bisher meist nur mit "Pfeiltasten", "Bestätigung" und "Escape" gespielt und nichts vermisst.
Umso komplexer ein Spiel wird, desto wichtiger werden möglicherweise zusätzliche Knöpfe. Dann sollten diese aber auch so eingestellt werden, dass jeder diese frei belegen kann (wenn sie häufiger und/oder in schneller Abfolge gedrückt werden sollten).
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Ich hoffe, dass ist richtig gedacht - auch wenn viel nur pauschal ist und nicht so ausführlich wie ihr es so diskutiert ^_^
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In meinen Spielen hab ich typischerweise folgende Menüpunkte:
Status
Ausrüstung
Magie
Gegenstände
Tagebuch
Speichern
Beenden
Die Punkte "Speichern" und "Beenden" könnte man auf die Tastatur legen, aber wie würde man den Rest ohne Menü darstellen?
In meinen Augen könnte das wie folgt gelöst werden - so habe ich mir das zumindest überlegt.
Eine Realisation ist natürlich noch einmal ein anderer Schuh :D
Status:
Wenn du damit Stärke / Geschicklichkeit / etc. meinst, dann wird es da kompliziert.
Vielleicht dadurch, dass der Held nur Dinge finden kann, die er auch tragen kann bezogen auf die Rüstung.
Wenn es um die Berechnung von Schaden / Chance zum ausweichen geht, dann einfach dem Spieler die Werte nicht an die Hand geben.
Eine Darstellung durch den Charakter (mehr Muskeln, höhere Bewegungsgeschwindigkeit) wird denke ich mit dem Maker nur sehr schwer umzusetzen zu sein.
Was Statuswerte wie vergiftet, erhöhte Verteidigung, etc. angeht, dann kann es an dem Charakter dargestellt werden.
Gift = Grüne Hautfarbe
Verbrennung = Körper steht in Flammen
Erhöhte Verteidigung = Ein Schild umkreist den Charakter
Ausrüstung:
Einfach die Darstellung des Helden ändern, auch wenn es mit viel Arbeit verbunden ist. Das bedeutet je nachdem wie viele Ausrüstungsgegenstände es gibt, viele viele Charsets :O
Magie:
Einfach die Elemente um den Charakter herumkreisen lassen, so stelle ich mir das zumindest vor.
Oder die Idle-Pose zeigt den Charakter, wie er eine Hand ausstreckt und dort das Element kontrolliert.
Gegenstände:
Jetzt wird es kompliziert. Gegenstände ohne ein Menü darzustellen ist wirklich schwierig.
Waffen / Tränke vl. noch am Charakter, aber andere Dinge wie Questgegenstände / Handwerksmaterialien :O
Ausrüstung: Grafische Darstellung am Charakter, Auswahl entweder über ein Ausrüstungsmenü oder über ein Slide-Menü das durch eigene Tasten verwendet werden kann. Aber über ein Ausrüstungsmenü kommt man glaube ich nicht drum herum.
Bei Questgegenständen: Können alternativ im - für mich nicht ersetzbarem - Questlog mit angezeigt werden.
Handwerksmaterialien: Das gleiche Prinzip wie bei den Questgegenständen. Sobald jemand etwas mit einem Handwerk machen möchte bekommt man auch die vorhandenen Ressourcen angezeigt.
Müllgegenstände zum verkaufen: Einfach nur noch Gold droppen lassen anstatt Müll-Gegenstände.
Was gibt es noch für Gegenstände? Kein Plan ^^
Tagebuch:
Was meinste denn damit :O
Evtl. kann sich der Held immer ein Zimmer nehmen für eine Nacht und dort liegt dann ein Tagebuch auf dem Nachtschränkchen zum stöbern xD
Speichern:
Einfach Speicherpunkte in der Welt oder an wichtigen Stationen platzieren. Oder bei jeder Übernachtung eine Speicheroption anbieten.
Beenden:
Das Spiel kann nur an bestimmten Stellen beendet werden. Im besten Fall an den Orten, wo auch gespeichert werden kann - würde ja Sinn ergeben ^^
Hoffe, auch das habe ich richtig verstanden ^^
Fazit: Um ein paar Menüs kommt kein Spiel drum herum. Nur den Umfang und die Darstellung kann man beliebig variieren in meinen Augen.
Ich persönlich habe gerne viele und bunte vollgestopfte Menüs, weil ich ein Sammler und Betrachter bin. Nur die Menüs sollten aufrufbar sein anstatt stets vorhanden.
@real Troll
Wie machen das denn aktuelle westlichen Rollenspiele, in denen man eine Gruppe spielt? Haben die so wie Might and Magic ein aufwändiges HUD? Falls ja, dann ist der Verzicht auf Bildschirmanzeigen vermutlich etwas Ureigenes der JRPGs. Und wir orientieren uns dann an den Vorbildern und bauen auch keine Anzeigen ein. Es könnten aber auch ganz pragmatische Gründe hinter dem Verzicht stecken. Möchte man TP und ZP zeigen (zusätzlich dazu noch Bild oder Text, um die Charaktere zu unterscheiden), dann nimmt das schon einigen Platz auf dem Bildschirm ein. Die Anzeige wäre wohl ungefähr 3 Tiles hoch/breit. Vielleicht ist das manchem Entwickler optisch schon zu unangenehm sperrig.
@Schnorro
Auf meinen Statusseiten stehen meistens Werte wie Treffer-, Zauber- und Erfahrungspunkte, Stufe, manchmal Attribute wie Stärke usw., ansonsten Schaden und Abwehr, dann noch die Element- und Zustandsabwehr.
Zustände könnte man schon bildlich darstellen, aber was machst du, wenn der Charakter gleich von mehreren betroffen ist?
Das eigentliche Problem bei der Ausrüstung ist nicht, wie man sie darstellt, sondern wie man sie ohne Menü wechselt und zwar so, dass der Wechsel möglichst benutzerfreundlich ist. Wechselt man sie direkt am Körper? Aber wäre das nicht auch wieder ein Menü?
Das Tagebuch ist das Questlog. Ich benutze lieber deutsche Begriffe.
Speicherpunkte wären für mich eine offensichtliche Benutzerfreundlichkeitseinbuße des Ohne-Menü-Konzepts. Spezielle Punkte zum Beenden des Spiels wären noch einschränkender. Natürlich kann man beim Maker einfach F12 drücken, doch wer das nicht weiß, der wird im Regen stehen gelassen.
Schnorro
14.05.2014, 21:29
@Schnorro
Auf meinen Statusseiten stehen meistens Werte wie Treffer-, Zauber- und Erfahrungspunkte, Stufe, manchmal Attribute wie Stärke usw., ansonsten Schaden und Abwehr, dann noch die Element- und Zustandsabwehr.
Hmm, dass offensichtliche habe ich übersehen *haha*
Nun gut. Manche Dinge können vielleicht nicht ohne Menü dargestellt werden.
Lebenspunkte: Umso angeschlagener der Charakter aussieht, tja, umso schlechter geht es ihm. Mit der Pixel-Grafik des Makers kaum realisierbar. Und wer will sich schon seinen Charakter jedes mal unter der Lupe anschauen, wenn er wissen will wie es ihm "ungefähr" geht.
Zauberpunkte: Jeder der Magie benutzt hat blaue Haare. Umso weniger Zauberpunkte er hat, umso weißer werden seine Haare. Würde natürlich die Charaktere sehr einheitlich aussehen lassen. Aber für ein Spiel wäre dies vielleicht ein Konzept.
Erfahrungspunkte: Können vielleicht außen vor gelassen werden. Durch Kämpfe verbessert sich nicht der Held, sondern nur seine Fähigkeiten. Das wiederum bedeutet, es müsste ein Fähigkeiten-Menü geben.
Attribute: Es könnte ja versucht werden, ein Spiel ohne diese zu entwickeln. Werden sie trotzdem verwendet, kommt man um eine Anzeige - wahrscheinlich in einem Menü - nicht drum herum.
Schaden: Richtet sich, wenn das Fähigkeiten-Prinzip angewendet wird, nach der Waffe und der Fähigkeit. Wird nicht durch so etwas wie Stärke / Geschicklichkeit / etc. beeinflusst.
Abwehr: Siehe Schaden (bloß hier mit Rüstung anstatt Waffe).
Zu Schaden und Abwehr: Wen interessiert wirklich, wie viel Schaden und wie viel Rüstung der Charakter hat? Meistens wird eh nur die Ausrüstung verwendet, die mehr + Werte hat.
Differenziert wird meistens nur dann, wenn die Waffe viele Attribute vorweisen kann wie "kritische Trefferwertung" oder "Angriffsgeschwindigkeit". Bei Rüstungen halt das jeweilige Pendant wie "Ausweichchance" oder "Resistenzen".
Elementabwehr: Hier besteht immer noch die Möglichkeit, grafische Effekte auf dem Charakter einblenden zu lassen. Problem: Zu kleine Fläche auf dem Pixel-Charakter :(.
Zustandsabwehr: Siehe Elementarabwehr.
Zu viele Anzeigen auf dem Charakter ist natürlich auch ein Problem sein, aber die könnten sich auch vielleicht abwechseln. Drei Sekunden die Verbrennung, drei Sekunden die Vergiftung, drei Sekunden Verbrennung usw. .
Fehlt die Möglichkeit, Dinge auf dem Charakter anzuzeigen, muss wohl ein Menü heran. Wie auch immer das gestaltet seien mag.
Aufrufbar, ständig eingeblendet (klein am Bildschirmrand oder als HUD).
Ausrüstungswechsel:
Entweder wirklich durch ein eigenes Menü, was fast den ganzen Bildschirm einnimmt oder wirklich am Charakter selbst.
Es wird eine Taste gedrückt, dann erscheint die momentane Ausrüstung über dem Helden mit kurzer Beschriftung der Werte. links < - > rechts wechselt zwischen der aktuellen Rüstungsklasse. hoch ^ - v runter wechselt zwischen Rüstungsklassen (Helm / Rüstung / Beine / etc.).
Natürlich ist dies auch wieder ein Menü, aber um Ausrüstung effektiv zu wechseln ist hier ein Menü notwendig.
Kommt bloß auf den Umfang an.
Also in mein Tagebuch würde ich ja jetzt nicht reinschreiben, was noch zu erledigen wäre.
Das ist für mich dann eher ein Notiz-Block. Aber jeder kann das ja anders definieren und da ich nun weiß, was du mit Tagebuch meinst. => Kommt der Entwickler nicht drum herum wenn er denn mit Aufträgen arbeitet.
Klar, Speicherpunkte nehmen einem schon etwas den Spielspaß. Kann aber vielleicht auch positive Wirkung haben.
Ein Dungeon soll bezwungen werden, aber in einem Rutsch. Und da dort wichtige Punkte zur Story erzählt werden und auch möglicherweise Rätsel zu lösen sind bei dem die ganze Aufmerksamkeit verlangt ist, sollte der Dungeon wirklich in einem Zug gelöst werden.
Somit gibt es am Anfang und nach Beendigung einen Speicherpunkt. Damit der Spieler nicht mittendrin aufhört, fünf Tage später weiterspielt und nicht mehr weiß, was am Anfang des Dungeons war oder wieso dieses oder jenes zu machen ist.
Beenden. Durch einen kleinen Hinweis am Anfang kann ja darauf hingewiesen werden wie das Spiel beendet wird.
Ansonsten wird ein Seppuku-Knopf eingebaut. Dieser beendet das Spiel auch sofort xD
Ich greife nochmal real Trolls Frage auf: Was gewinnt man durch den Verzicht auf ein Menü und was verliert man? Ich sehe hier nach wie vor eine Einschränkung der möglichen Spielzuschnitte. Außerdem, wie schon im vorangegangenen Posting gesagt, sollten wir nicht nur über die reine Funktionalität (Menüpunkt x ist eigentlich nutzlos), sondern auch über die Bedeutung für den Spieler sprechen. real Troll sprach ja schon, dass es dem Spieler durchaus gefällt, wenn er Ausrüstung selbst wechseln kann, auch wenn sie sich nur in einem Wert unterscheidet. Das folgende Beispiel passt zwar wieder nicht zu Makerspielen, aber in modernen Spielen spielt auch die Optik eine große Rolle. Ich verzichte z. B. oft auf einen Helm, weil ich nicht möchte, dass meine Heldin ihren Kopf darunter versteckt oder wähle "körperbetontere" Rüstungen, obwohl sie schwächer sind. ;)
Wie dem auch sei, im Moment fehlen die Argumente für den Menüverzicht. Nicht vergessen: Wir sprechen hier über Spiele mit Gruppe (3-4 Charaktere spielbar, manchmal hat man mehr bei sich), JRPG-Verlauf und einem rundenbasierten KS. Ein Vergleich mit Shootern, vor allem mit Einzelspielfigur-Spielen, bietet sich mMn nicht so gut an. Unsere Rollenspiele erfordern das Management einer ganzen Gruppe und im Idealfall werden Kampf- und Spielsystem diesem Umstand auch gerecht.
real Troll
15.05.2014, 08:46
@real Troll
Wie machen das denn aktuelle westlichen Rollenspiele, in denen man eine Gruppe spielt? Haben die so wie Might and Magic ein aufwändiges HUD?
Die letzten großen Produktionen sind schon etwas älter und die ganz neuen Gruppenrollenspiele (Kickstarter hat einen kurzen Boom ausgelöst) sind noch nicht fertig; es sei denn, man möchte "Faster than Light" dazuzählen. "Dragon Age", "Neverwinter Nights 2" und "Drakensang" stammen aus dem letzten Jahrzehnt und halten es mit der Spielsteuerung und der Ansicht recht ähnlich. Vor allem zwei auffällige Menüfunktionen sind ständig im Bild.
Heldenporträts mit weiteren Angaben:
Da man vier Helden lenkt (in NWN 2 an besonderen Stellen sogar ein knappes Dutzend) ist es schon ganz praktisch, den Gesundheitszustand und Magievorrat stets vor Augen zu haben und anders als in vielen Konsolenspielen wird der Kampf direkt in der Welterkundungsspielansicht ausgetragen. Man spielt sozusagen die ganze Zeit im Kampfmenü.
Weiterhin sind die Spielregeln oft ausladender und möglichkeitsreicher. Ein Held kann nicht nur vergiftet werden, er kann genauso gut auch außerhalb des Kampfes mit einem zeitweisen Vorteil belegt werden. Ist er getarnt und kann sich folglich ungesehen in feindliches Gebiet schleichen? Unterliegt er gerade einer magischen Beschleunigung? Trifft er aktuell besser? Zur Übersicht werden gegenwärtige Boni und Mali am Heldenporträt visualisiert, damit ich informierter spielen kann. Aus Makerspielen kenne ich das so nicht. Sie brauchen dann natürlich auch diese Anzeigen nicht, wenn sie weiter darauf verzichten.
Und schließlich sind die Helden der PC-Spiele wesentlich mehr Geschöpfe meines eigenen Willens. Oft erstelle ich mir einen, statt ihn vorgesetzt zu bekommen und lege sogar seine Gesichtszüge fest. Mit dem stets präsenten Porträt (das seinen Ausdruck gelegentlich der Situation anpasst) kommt ein wenig Minecraft-Faszination ins Spiel. Auch die sowohl an Heldenfigur wie an Porträt angezeigte aktuelle Rüstung unterstützt das. Am Maker lässt sich insbesondere letzteres wohl nie mit vertretbarem Arbeitsaufwand umsetzen (2D-Nachteil).
Fähigkeiten in der Schnellzugriffsleiste oder anderen Menüs:
Der Punkt ist umfänglich, ich kürze ihn auf das hier zusammen: Ostspiele nutzen Heldenfertigkeiten vor allem im Kampf, Westspiele nutzen Heldenfertigkeiten darüber hinaus auch oft bei der Welterkundung. Wenn der Held Gegner früh erahnt oder sammelwerte Kräuter dank seiner spezifischen Talente schon aus der Entfernung erkennt, kommt beispielsweise über die Minikartenanzeige gleich noch zusätzlicher Spielsinn auf den Monitor. Wenn oft genug Fallen zu entschärfen und Schlösser zu knacken sind, lohnt der Einbau entsprechender Funktionsknöpfe für Diebe. Wenn ein sperriger NPC bezirzt werden kann, ist es schon praktisch, wenn ich das Zauberbuch mit dem Chamierungsspruch nicht nur im Kampf, sondern dauerhaft erreichbar habe. Und wenn mir die verschiedenen Möglichkeiten nicht nur per automatischem Kontextmauszeiger offeriert werden, regt das zum Mitdenken an.
Hier könnten Makerspiele sich von mir aus gerne häufiger bei Westspielen bedienen: Heldenfertigkeiten nicht nur als Spezialangriffe denken.
Wer das nicht will, baut die Funktion und die enhtsprechende Anzeige nicht ein. Der Wunsch nach einem bestimmten Spielzuschnitt ist für mich bisher das stärkste Argument für einen Menüverzicht. Nur beides geht meiner Meinung nach nicht: Das komplette Funktionspaket spielbar halten, aber keine Anzeigen einbauen.
Bei so einer Posting-Geschwindigkeit kommt man ja gar nicht hinterher :P
So besser? :)
Man müsste mal untersuchen, ob die kommerziellen Ost-RPGs bewusst einfach gehalten sind oder ob nur der Tradition wegen auf die von dir angesprochenen Spielelemente verzichtet wird. In der Maker-Community könnte man ja immer noch das Argument "Aufwand" anbringen. Das wiegt sogar schwerer als alle programmiertechnische Schwierigkeit, finde ich.
Das Problem an einem Hud ist, das es klassischerweise dort platziert wird, wo es nicht stört. In der Hitze des Gefechts wird aber dann ein Schuh draus, weil der Aufmerksamkeitsfokus des Spielers dann ständig zwischen der Position, wo die "Action ab geht" (üblicherweise die Bildschirmmitte) und dem Hud (üblicherweise am Bildrand) hin und her wechseln muss. Das raubt dem Spieler Zeit und Konzentration.
Je komplexer die Aufbereitung der Informationen dabei ist, desto länger verbleibt der Blick des Spielers auf das HuD fixiert und um so eher übersieht er wirklich wichtige Dinge. Das ist z.B. einer der Gründe, warum ich ab einer Anzahl von 100 HP die Einblendung einer Trefferpunkteanzeige in Klarschrift für unpraktikabel halte. Zahlen von 10.000 HP und mehr, wie sie z.B. bei WoW und anderen MMOs praktiziert wird, dringen in Dimensionen vor, in denen ein Intuitives Verständnis beim Spieler nicht mehr vorhanden ist. die Information das ich 3521 HP von 17.432 verloren habe, bringt mir Intuitiv rein gar nichts weil unser Gehirn solche Zahlenwerte nicht instinktiv verarbeitet. Um zu wissen, was genau das bedeutet, müsste ich rechnen. Und genau das KANN nicht der Sinn eines Huds sein. Ein Hud soll Informationen bereitstellen. Nicht den Spieler dazu nötigen, diese Informationen selber zu analysieren. Die Aussage hingegen, das sich meine HP um 20% verringert haben, wäre sauber und übersichtlich.
Zu 1): Ungünstige Platzierung von HUDs sind aber kein Problem von HUDs an sich, sondern ein vom Entwickler geschaffenes. Mir ist eine Leiste, anhand der ich einschtzen kann, wieviel Schaden mein Gegner macht und ob ich den nächsten Treffer überlebe, deutlich lieber, als unterschiedliche Intensitäten von Rot auf dem Bildschirm. Zumal das auch nicht immersiver ist, wenn ich mir den Kopf stoße, wird mir maximal schummrig bis schwarz vor Augen, nicht rot. Und das wiederum wäre in einem SPiel furchtbar - ich nehme schaden UND bin dann noch desorientiert. Damit sinken meine Chancen zunehmend je schlechter es mir eh schon geht.
Zu 2) bzgl. der HP:
Nehmen wir mal an, ich spiele ein Spiel wo ich nur Prozentwerte habe. Da mache ich am Wolf zu Beginn vllt. 30% Schaden, am Endboss dann 5%, was je nach Spielprinzip verdammt viel wäre: 20 Treffer für einen Endboss sind jetzt nicht gerade viel. Der Knackpunkt ist aber: Ich sehe zwar klar, wie lange ich brauche und es ist schön informativ und sauber, aber ich komme mir schwächer vor als bei dem Wolf. Die Zahlen sind kleiner. Mit "Klarzahlen" ist das anders: Da steht zu Beginn des Spiels vllt. 34 Kp Schaden, später dann aber 3.448. Das mag jetzt unterm Strich Prozentual gleich viel sein, aber ich komme mir deutlich stärker vor, wenn auch große Zahlen über den Bildschirm fliegen. Die tatsächliche Aussagekraft ist dabei sogar fast zweitrangig, würde ich sagen, und ich gehe noch weiter indem ich sage, dass genau das der Grund ist, weswegen WoW das macht: Um dem Spieler ein Gefühl von Stärke vorzugaukeln.
Wichtig ist, dass der Spieler einen Unterschied bzw. eine Entwicklung in Bezug zu den Levelups merkt, sonst kann ich mir die Level auch gleich schenken. Und wenn ich dann noch das Ausrüstungssystem auf semi-automatische Upgrades beschränke, Resistenzen raushaue und und und und... Ganz ehrlich, das ist nichts, was ich spielen wollen würde, zumindest nicht, wenn ich ein RPG erwarte. Shooter? Okay. Adventure? Okay. RPG? Nein.
Dann macht Schwert A 155 Schaden und Schwert B halt nur 150, vielleicht klingt der Name oder der Infotext ja dafür schöner. Für viele Spieler reicht das als Anreiz bereits, Item A Item B vorzuziehen. Klar sollte man als Entwickler zusehen, das da größere Unterschiede sind, aber ich glaube nicht, dass es eine gute Idee ist, das Ausrüstungssystem in einem RPG so stark zu reduzieren, dass es praktisch komplett in den Hintergrund rückt. Das System mag in Adventures á la Zelda bewährt sein und da auch super funktionieren - "drücke und halte B und zeige auf das Item, was du ausrüsten willst" - aber für RPGs würde mir da doch stark etwas verloren gehen. In Xenoblade und The Last Story beschäftige ich mich z.T. Stundenlang damit, Ausrüstung zu upgraden und Juwelen zu schmieden, von deren Effekten ich eh kaum etwas merke (verliert sich im späterem Spielverlauf, wenn Juwelen +50% Angriffsgeschwindigkeit geben und ein Seidenmantel Yurick mit gefühlt doppelter Geschwindigkeit casten lässt, aber die zig Stunden bis dahin?). Und beide Spiele würden ohne ihr doch recht (oft unnötig) komplexes Ausrüstungssystem zwar einiges an Übersichtlichkeit gewinnen, aber auch eine Menge Content und Spielspaß verlieren.
@caesa_andy
Liferipper trifft den Nagel auf den Kopf. Man könnte auf vieles verzichten, aber man muss es nicht. Ihr (Corti und du) beschwört die Nutzlosigkeit vieler Spielelemente, doch sehen das die Spieler auch so? Was gewinnt der Spieler, wenn auf das Menü verzichtet wird? Liferipper trifft höchstens mit dem Nagel in seinen eigenen Kopf.
Es geht doch nicht darum Spielelemente zu entfernen einfach um Spielelemente zu entfernen. Es geht darum Überschuss und Überflüssiges zu entfernen.
Wieder mal das Szenario mit dem Itemwechsel, der nur einen Gewinn von Stats ohne andere interessante Entscheidungen enthält:
Spieler erforscht Dungeon
Spieler tötet Untier ganz unten.
Spieler lootet die Schatztruhe, nimmt den Kopf mit.
Spieler geht in die Stadt und kassiert das Kopfgeld.
Spieler hat nun Gold und freut sich damit eine Verbesserung kaufen zu können.
Spieler kauft ein Item.
Spieler rüstet dieses Item einem Helden an in dem er Escape-unten-unten-rechts-enter-unten-enter-unten rechts-enter-escape-escape drückt
Spieler hat +Def und -Gold und fühlt sich stark!
Nun kommt die "Corti und Andy rationalisieren den Spass" weg Variante:
Spieler erforscht Dungeon
Spieler tötet Untier ganz unten.
Spieler lootet die Schatztruhe, nimmt den Kopf mit.
Spieler geht in die Stadt und kassiert das Kopfgeld.
Spieler hat nun Gold und freut sich damit eine Verbesserung kaufen zu können.
Spieler wählt ein Item, dass verbessert wird
Spieler hat +Def und -Gold und fühlt sich stark!
...und? Sakrileg! Das ist doch echt mal ein harter Einschnitt in den Spielspass! Der eine oder andere würde schreien "Dann könnt ihr ja gleich alle Kämpfe und das ganze Spiel weglassen!"
Ist es das? Der Menüpunkt im Hauptmenü und die paar Tasten-Drucke sind es also die den ganzen Spass definieren? Gegenfrage: steigt der Spass in dem man die Menüs mehr verschachtelt?
Liferipper
15.05.2014, 17:56
...und? Sakrileg! Das ist doch echt mal ein harter Einschnitt in den Spielspass! Der eine oder andere würde schreien "Dann könnt ihr ja gleich alle Kämpfe und das ganze Spiel weglassen!"
Ist es das? Der Menüpunkt im Hauptmenü und die paar Tasten-Drucke sind es also die den ganzen Spass definieren? Gegenfrage: steigt der Spass in dem man die Menüs mehr verschachtelt?
Du denkst das Ganze nicht zuende: Wozu die Waffen überhaupt wechseln? Warum die Gegner nicht einfach das ganze Spiel über gleichstark lassen (oder nur anhand des Levels anpassen)?
Dann sieht das Ganze nämlich so aus:
Spieler erforscht Dungeon
Spieler tötet Untier ganz unten.
Spieler lootet die Schatztruhe, nimmt den Kopf mit.
Spieler geht in die Stadt und kassiert das Kopfgeld.
Spieler hat nun Gold und freut sich.
Das Problem an deinem Beispiel ist, dass man keinen Grund hat, darüber nachzudenken, welche Waffe man verwendet. Nehmen wir an, das neue Schwert, das der Held kaufen kann, richtet Feuerschaden an, hat dafür aber einen niedrigeren Grundschaden. Und prompt hat man einen Grund, beide Waffen zu behalten und je nach Situation zu wechseln.
Was du sagst, sieht so aus: Waffen unterscheiden sich nur im Schaden, das ist langweilig, man braucht ohnehin nur die stärkste!
Was ich allerdings für sinnvoller halte, ist zu sagen: Waffen unterscheiden sich nur im Schaden, das ist langweilig, man sollte ihnen unterschiedliche Vor-/Nachteile geben, so dass man einen Grund zum Wechseln hat!
@Corti
Ich hatte aber den Eindruck, dass caesa_andy über mehr als den Wechsel vom benutzbaren Verbesser-Gegenstand zum festen verbesserbaren Ausrüstungsstück sprach. Das wäre eine relativ kleine Änderung, die auch mit unseren Spielzuschnitten funktionieren würde. Feste Waffen und Rüstungen, die beim Schmied verbessert werden können, sind weder ein außergewöhnlicher Tabubruch noch machen sie das Menü obsolet, solange es noch andere auswechselbare Ausrüstung gibt. Und da wir bei unseren Spielsystemen mit Elementen, Waffentypen und Zuständen arbeiten, geben wir den Spieler auch meistens die Möglichkeit in die Hand, selbst zu bestimmen, womit man sich gerade schützt oder womit man angreift. Vielleicht könnte man einen Weg finden, das auf andere Weise zu ermöglichen - über Magie oder Gebrauchsgegenstände (wobei man dann trotzdem ein Menü bräuchte). Aber warum muss man? Du sagst, das Hantieren im Menü aus deinem Beispiel wäre überflüssig, doch mit gleicher Berechtigung könnte man wohl sehr viele Spielelemente als überflüssig bezeichnen. Du hast mir ja auch widersprochen, als ich bei linearen Dungeons den Laufweg als überflüssig bezeichnete und sagte, man könne gleich alle Gegner hintereinander aufstellen. Wir haben quasi nur die Seiten getauscht.
Der entscheidende Punkt ist für mich die Reihenfolge. Was funktioniert: Sich einen radikal anderen Spielzuschnitt auszudenken -> Das Menü wegrationalisieren. Was nicht funktioniert: Unseren Spielzuschnitt nehmen -> Das Menü wegrationalisieren. Und caesa_andy ging es darum, zumindest hab ich ihn so verstanden, das Menü so weit es geht zu entfernen.
Schnorro
15.05.2014, 18:03
Kann das überhaupt so universell beantwortet werden?
So wie ich das Gefühl hier habe sind genau die zwei häufigsten Spielergruppen hier vertreten.
1. Gruppe:
Hier wollen die Spieler alles genau wissen und brauchen so viele Details wie möglich. Auch technische Spielereien werden toll gefunden. Diese helfen dem Spieler dabei, den Wunsch nach Details zu erfüllen in dem es für alles und jedes ein Menü gibt.
2. Gruppe:
Diese vertreten das Prinzip: Mehr ist nicht immer gleich mehr. Es darf auch ruhig weniger sein. Grafiken schön und gut, aber muss es gleich so viel sein. Ein schlichtes, ruhiges Spiel kann doch auch nett sein.
Daher auch meine Frage:
Was wird mit diesem Thread beabsichtigt?
Das perfekte Spiel entwickeln, das 100% der Spielerschaft befriedigt oder werden einfach nur Pros und Kontras von diesem und jenem ausgetauscht und überlegt, wie kann man welches Problem am elegantesten lösen?
Ist Spieleentwicklung in unserem Bereich nicht eher eine individuelle Gestaltung der eigenen Vorlieben und Wünsche?
Würde ich mein Spiel zum Verkauf anbieten, dann wäre es in Ordnung zu überlegen, womit erreiche ich eine größere Zielgruppe. Die oben angeführten 100 % wird kein einziges Spiel auf der Welt erreichen. Da ist nur die Frage. Welches Prinzip kriegt mehr vom Kuchen ab. ^_^
So sehe / empfinde ich das Ganze.
Luthandorius2
15.05.2014, 18:21
Lasst doch gleich die Waffen droppen und spart euch die Shops und das Gold. Wäre eine noch weitere Vereinfachung.
Sollte man hingegen Shops benötigen, da verschiedenartige Ausrüstung angeboten wird, die verschiedene Attribute steigert(man hat z. B. manchmal Rüstungen die Magieabwehr mehr steigern und dann andere Rüstungen die mehr die physische Abwehr steigern - ob sowas Sinn macht ist natürlich ne andere Frage), dann ist es auf jeden Fall Pflicht, alles beim Kaufen anzuzeigen.
Nichts ist schlimmer als solche Uralt-Spiele bei denen immer nur ein einziger Pfeil anzeigt ob die gekaufte Rüstung besser oder schlechter ist - aber damit auch Fehlinformation geben kann, wenn das nur auf eine Wert bezogen wird und der Spieler sich eventuell für andere Werte auch interessiert und dazu erst manuell ausm Kaufmenü raus muss und ins Ausrüstungsmenü gehen muss und gucken muss welche andern Boni die Waffe oder Rüstung noch gibt.
@Liferipper: Korrekt. Das was du beschreibst sind interessante Entscheidungen. Wenn das Menü diesem Zweck dient ist doch alles super. Wenn der ganze Abflauf einfach nur Quest-Gold-MehrStats dient kann man diesen doch bis auf den Kern vereinfachen. Ich persönlich finde es auch interessanter wenn man ein Ausrüstungsmenü hat in dem man interessante Entscheidungen treffen kann. Nicht jeder Spielzuschnitt legts darauf an~
@Kelven: Wir haben die Seiten getauscht? Erfüllen Klicks im Menü auch irgendeinen Aspekt der Inszenierung? "Soweit es geht" sollte besser "soweit es sinnvoll ist" heißen ;-)
Das ist jetzt aber sehr spitzfindig, Herr Corti! Im Kern geht es um Rationalisierung. Ich würde aber niemals ernsthaft die Bewegung (die für mich nicht bei jedem Spiel Teil der Inszenierung ist) entfernen wollen. Wenn dann würde ich das Problem von der anderen Seite angehen und vorschlagen, die Dungeons interessanter zu gestalten.
Alles dreht sich wirklich um die Frage, welche Veränderungen am Menü sinnvoll sind. Sinnvoll heißt für mich aber nicht nur, auf etwas (vielleicht) Überflüssiges zu verzichten, sondern auch zu schauen, welchen Nutzen die Veränderung für den Spieler bringt und wie sehr man den Spielzuschnitt verändern muss. Die Frage steht ja auch immer noch im Raum.
Mir würde es schon reichen wenn eigene Menüs auf langsames ein- und ausblenden, einfliegen und sonstige Zeitfresser verzichten würden. Da klick ich dann auch lieber einmal mehr, wenn es schnell geht :O
Eine Unterteilung des Inventars in Kategorien fände ich übrigens auch ziemlich fesch. Also Heilkram, Rüstungen, Waffen, Magiegeschwurbel, Questkram. Je nachdem. Ich mag auch das klassische Menü lieber, als Hotkeys. Das merke ich immer bei La Mulana und Cave Story, wo ich mich dauernd verdrücke, und vor allem bei ersterem falle ich damit zu 90 Prozent auf die Schnauze :hehe:
Mr.Räbbit
21.05.2014, 15:38
Bin ich in diesem Thread eigentlich der Einzige, der auf komplexe, verschachtelte Menüs und Optionen steht? (...natürlich sofern sie auch Sinnvolles bieten.)
Ehrlich gesagt schreckt mich ein Spiel parallel dazu ab, wie simpel es ist. Manchmal reicht schon der Eindruck von Komplexität um mich bei Laune zu halten.
Ich sehe allgemein die Vereinfachung und Standartisierung von Spielzuschnitten nicht als etwas erstrebenswertes.
Schnorro
21.05.2014, 15:50
@Meister Lampe:
Mir geht es genauso wie dir. Ich liebe Spielereien. Umso mehr, umso besser.
Auch aufgewertet durch viele Grafiken. Solange diese kein Augenkrebs verursachen ist alles in Ordnung :).
Mr.Räbbit
21.05.2014, 16:11
@Schnorro:
Ja das auch ^^ Es sollte zumindest in irgendeiner Form ansprechend aussehen.
@Schwarz-Weiß Zeichnung und Glaubwürdigkeit:
Dazu ist mir noch etwas eingefallen ~
Das tolle am Medium Spiel ist ja, dass man viel mehr Möglichkeiten hat Geschichte, Handlung und Welt zu vermitteln. (Im Grunde alle Möglichkeiten aller anderer Medien in einem). Man kann also, als Entwickler auf vielfältige Weise an diese Herausforderung rangehen. Wichtig dabei ist eigentlich nur, dass man das beste Mittel einsetzt um das zu vermitteln, was man darstellen/zeigen/sagen möchte.
Auch und gerade bei der Gut/Böse Geschichte.
Man muss nicht immer auf Vorgaben, oder vorgefertigte Muster zurückgreifen. Dies sollte man nur machen, wenn man sich seiner Sache unsicher ist.
Ganz großer Fehler:
Auf alles hören, was die Kritiker sagen - Einflüsse mitnehmen, schwassinniges umschreiben - okay.
Aber wo wären die großen Meisterwerke (der Filmgeschichte), wenn die Regisseure sich von ihrer ursprünglichen Idee hätten abbringen lassen.
(Die besten Regisseure sind/ waren alles dominante und sture Mistkerle)
Große Rede, fast keinen Sinn, aber damit will ich eigentlich nur sagen:
"Man sollte sich nur von Konzepten abbringen lassen, derer man sich nicht sicher ist - Wenn man eine klar ausformulierte Idee hat und weiß was man damit bezwecken will, gibt es kein richtig und falsch."
Ehrlich gesagt schreckt mich ein Spiel parallel dazu ab, wie simpel es ist. Manchmal reicht schon der Eindruck von Komplexität um mich bei Laune zu halten.
Soll heißen, wenn ich ein komplett stumpfes Spiel mit einem verschachtelten Menü ausstatte zund es mit spielerisch bedeutungslosen Anzeigen und Fachbegriffen vollstopfe, macht dir das mehr Freude?
Freude wohl nicht. Eher Vorfreude? Spielerische Tiefe wird im Regelfall mit einem gewissen Grad an Komplexität erkauft. Daher kommt der Eindruck, etwas das komplex ausschaut müsse auch spielerische Tiefe verbergen. Das ist aber nicht der Fall. Komplexität ist eine Währung mit der man sich Tiefe erkauft, aber genau wie man ein Scheißprodukt für viel Geld erstehen kann, ist es möglich ein beleidigend stumpfsinniges Spiel mit einer komplexen Bedienung auszustatten.
Ich sehe allgemein die Vereinfachung und Standartisierung von Spielzuschnitten nicht als etwas erstrebenswertes.
In Sachen Interfaces und Bedienung führen Vereinfachung und Standartisierung zu einer geringeren Einstiegsschwelle für den Spieler. Er muss weniger lernen, um die Bedienung zu meistern, das schafft Kapazitäten für das Spielprinzip, und darum geht es doch eigentlich. Je weniger Tutorials, desto flockiger der Einstief, je mehr intuitiv funktioniert und nicht gelernt werden muss, desto einfacher der Wiedereinstieg. Das alles dient am Ende nur dem Zweck, Ballast vom Spieler zu nehmen um Kapazitäten für das wirkliche Spiel freizuhalten und dies kann dann genutzt werden, um das Spielprinzip zu vertiefen.
Das ganze ist verwandt mit Frust und Herausforderung. Frust entsteht, wenn der Spieler sein scheitern nicht auf sich zurückführen kann. Ein klares Spielprinzip eraubt es leichter zu durchschauen was passiert, und dadurch kann der Spieler besser nachvollziehen welche Ursache zu welcher Wirkung führt. Das Gegenteil sind Spiele, die mit ganz komplexen Formeln am Ende irgendwas machen.
Ich glaube Corti sagte schon mal Ähnliches: Es ist besser, wenn sich aus einem einfachen System viele Möglichkeiten ergeben, als wenn das System von Grund auf komplex (und damit vielleicht für den Gelegenheitsspieler schon zu frustrierend) ist. Ein aufgebauschtes Spielsystem, das so tut, als wäre es komplex, aber das dem Spieler letztendlich nur Sand in die Augen streut, ist auch nicht der beste Weg. Als Negativbeispiel fallen mir hier sofort die FFs mit ihren Du-Hast-Die-Grafik-Schön-Sphäro-Brettern ein. ;)
Owly sprach in Hinblick auf das Problem mal etwas Interessantes an. Zu viel Abwechslung (d. h. ständig neue Minispiele, neue Mechanismen usw.) können dem Spiel die Identität rauben. Klar, es gibt einige Spiele, die bauen gerade darauf auf, dass die Mechanik ständig wechselt, das funktioniert. Will man aber ein klassisches JRPG entwickeln, sollte man doch mit einer Kernmechanik anfangen und die nur erweitern.
Ich glaube Corti sagte schon mal Ähnliches:
Hat er, und er wird es weiter sagen, er bereut es nämlich nicht :hehe:
Owly sprach in Hinblick auf das Problem mal etwas Interessantes an. Zu viel Abwechslung (d. h. ständig neue Minispiele, neue Mechanismen usw.) können dem Spiel die Identität rauben. Klar, es gibt einige Spiele, die bauen gerade darauf auf, dass die Mechanik ständig wechselt, das funktioniert. Will man aber ein klassisches JRPG entwickeln, sollte man doch mit einer Kernmechanik anfangen und die nur erweitern.
Ich oute mich mal: Ich bin schwuarz hasse Minispiele. Wenn ich Abwechslung von einem Spiel möchte, dann spiele ich ein anderes und mach am Folgetag weiter mit dem Spiel. Wenn die Spielmechanik eines Spieles langweilt, dann sollte man sich als Designer überlegen, wie man dieser Spielmechanik interessanter benutzen kann. Ich mag übrigens keine Autorennen, ich würde mir nie ein Autorennspiel kaufen. Warum muss ich dann mitten in einem jRPG ein Vogel-Racing-Minigame spielen? jRPG sind nahezu frei von der Notwendigkeit schnelle Reaktionen zu besitzen und zu zeigen, es sind eigentlich eher Denkspiele. Wieso sind dann Minigames gerne Geschicklichkeitsspiele auf niedrigem Spassniveau? Wenn ich kurzweilige Geschicklichkeitsspiele konsumieren will, tue ich das auf dem Smartphone während ich am dem Pott sitze.
Mr.Räbbit
22.05.2014, 14:07
@Corti:
Ich weiß, dass dieser Gedankengang irrational ist, muss in diesem Zusammenhang aber anmerken, dass ich noch nie ein (tatsächlich) komplexes JRPG gesehen habe.
Meine Aussage bezog sich mehr auf andere Genres (was man sich bei mir ja fast denken kann ^^ )
Vereinfachung:
Mir war nicht bewusst, dass hier nur vom Interface gesprochen wurde, es klang ein wenig allgemeiner. Heißt: ich muss dir mal wieder zustimmen, was du schreibst hat Hand und Fuß - Mir war nur wichtig zu verdeutlichen, dass Vereinfachungen nicht beim Design haltmachen.
Denn leider setzen die meisten Entwickler einfache Gestaltung, mit einfachem Spielprinzip gleich - was dazu führt, dass es eine eklig angehäufte Schwemme an Billo-Games gibt, welche Einstiegsfreundlich und Flach sind.
Ich habe noch kein gutes Beispiel gesehen, wo jemand Komplexität im Gameplay, Bedienung und Spieltiefe mit minimalisiertem Interface gut und treffend umgesetzt hat.
In der Theorie klingt das natürlich Klasse - Wenn aber jemand auch nur ein Beispiel kennt, immer her damit!
Es geht auch nicht nur um Interfaces. Es geht dabei sehr allgemein darum den Blick zu schärfen, welche Elemente wirklich Notwendigkeit und Komponente von interessanten Entscheidungen sind, denn aus genau diesen besteht ein Spiel ganz abstrakt betrachtet.
Mr.Räbbit
22.05.2014, 22:53
Das ist richtig.
Aber wo ist der Wendepunkt an dem so etwas kippt, woraus sollte der Bestandteil bestehen / wie sollte es dargestellt werden, damit ein komplexes Spiel auch wirklich intuitiv begreifbar ist.
Meiner Erfahrung nach verläuft Komplexität ab einem gewissen Punkt konträr zur Übersichtlichkeit / Intuitivität.
Was du schreibst klingt in der Theorie, wie gesagt, sehr gut.
Aber mir fehlt immer noch ein gutes Beispiel, wo so etwas gut umgesetzt wurde (Zeit/ Genre/ Plattform sind egal).
Was du sagst, ist ziemlich exakt das Ideal, aber wie sieht es in der Praxis aus?
Luthandorius2
23.05.2014, 09:21
Minispiele sind schon wichtig. Aber sie sollten eben nicht zu häufig vorkommen. Außerdem sollten die Belohnungen(insbesondere wenn es einzigartige Gegenstände sind) leicht zu erreichen sein. Klar dass nicht jeder plötzlich Geschicklichkeitsspiele spielen will - wenn diese aber einfach sind, dann stellen sie eine nette Abwechslung dar. Mit hohem Schwierigkeitsgrad dann natürlich eher frustrierend, wenn man unbedingt alles mitnehmen will und es dort einen besonderen Gegenstand gibt und man es nach zig Versuchen nicht schafft.
Insbesondere bei sehr langen RPG wird halt auf Dauer selbst das beste Kampfsystem allein nicht dauerhaft unterhalten können. Da muss die Story schon sehr geil sein und gut inszeniert sein, so dass keine Längen entstehen - dann geht das auch ohne Minispiele. Aber das wird eher selten der Fall sein. So gut können das die wenigsten Autoren. Selbst wenn man den englichsprachigen Raum mit einbezieht(und da gibt es ja viele mehr Spiele die gemacht werden) gibts da vielleicht nur mal alle paar Jahre nen richtigen Kracher der auch ohne die Minigames auskäme und recht lange ist von der Spieldauer.
Komplexe Interfaces und Menüs sind halt cool wenn man ein Spiel hat das auch viel darauf basiert und diese wirklich nutzt. Eine Wirtschfaftssimulation(man erinnere sich an die alten PC-Spiele mit den vielen Tabellen und Zahlen) - da geht das.
Aber ein RPG bei dem man recht kurze Kämpfe hat(wer will schon ewig lang Kämpfe, dann geht die Story nicht voran) und vorher ewig viel im Menü anpassen kann an Charstats bis ins kleinste Detail mit vielleicht 100 verschiedenen Attributen und Fähigkeiten die alle verschiedene Werte haben die man anpassen kann ... braucht kein Mensch. Da wird vermutlich erst ma gar nicht alles im Kampf genutzt bzw. es gibt bestimmte Sachen die man vernachlässigen kann. Oder das Spiel ist so schwer, dass man tatsächlich alles feintunen muss, um im Kampf einen Erfolg zu erzielen - was alles wieder in die Länge zieht und da hat wohl niemand Lust drauf, vor allem wenn der eigentliche Kampf dann sehr schnell geht(und wenn er länger dauert wird es ja nur noch länger).
Minispiele sind schon wichtig. [...] Insbesondere bei sehr langen RPG wird halt auf Dauer selbst das beste Kampfsystem allein nicht dauerhaft unterhalten können. Da muss die Story schon sehr geil sein und gut inszeniert sein, so dass keine Längen entstehen - dann geht das auch ohne Minispiele. Aber das wird eher selten der Fall sein.
Wer als Entwickler so denkt soll sich einen anderen Job oder ein anderes Hobby suchen. Glücklicherweise ist das nur ein Trollpost.
Umfangreiche Minispiele wie die Chocobo-Zucht oder Blitzball sind vor allem Mittel, um das Spiel zu strecken (und den Spieler glauben zu lassen, es wäre nicht so ;)). Der Spieler muss sie nicht spielen, aber interessante Gegenstände möchte man sich natürlich nicht entgehen lassen. Ich sehe das auch so, dass die Minispiele, selbst wenn sie in die Spielwelt integriert sind, spielerisch wie ein Fremdkörper wirken (besonders Action/Geschicklichkeitseinlagen bei einem Spiel mit rundenbasiertem KS).
Mr.Räbbit
23.05.2014, 16:44
Was du schreibst klingt in der Theorie, wie gesagt, sehr gut.
Aber mir fehlt immer noch ein gutes Beispiel, wo so etwas gut umgesetzt wurde (Zeit/ Genre/ Plattform sind egal).
Was du sagst, ist ziemlich exakt das Ideal, aber wie sieht es in der Praxis aus?
Keine Antwort dazu? : [
@Minispiele:
Kommt auch hier auf die Umsetzung an und was man als Minispiel definiert.
Das Taktik-"Minispiel" aus FF7, fand ich z.B recht interessant. Dröge geschicklichkeitseinlagen in einem Rollenspiel halte ich aber auch für verfehlte Entwicklungszeit.
Wer als Entwickler so denkt soll sich einen anderen Job oder ein anderes Hobby suchen. Glücklicherweise ist das nur ein Trollpost.
Wow das war echte kritik ich bin Begeistert. Der Junge hat aber recht. Zumindest in meinen Augen. Also bitte Unterlass es irgendwelche Kommentare als Trollposts abzustempeln nur weil sie dir Big Corti nicht in den Kram passen. Da bekomme ich Eyecancer von.
Back to Topic
@Minispiele:
Nunja. in kleinen Pups RPGs wie sie meistens hier veröffentlicht werden sind sie meistens die Mühe nicht wert besonders wenn sie Optional sind. In längeren Spielen und besonders in Open World Games sind diese wichtig um dem Spieler Abwechslung zu bieten anstatt einfach nur geh dahin und leg den da um und mach das noch 2 mal bis zur nächsten Cutszene. In kleinen 20 Minuten Rpgs ist das eher verschwendete Zeit des Entwicklers. Außerdem können Minispiele gerne auch Schneller sein bzw. langsamer als das eigentliche Gameplay dafür sind sie schließlich da. Poker wie in Red Dead Redemption. Messer werfen wie in Far Cry 3. Das sind kleine Gamebreaker die den Spieler etwas runterkommen lassen.
Außerdem reicht es wenn man durch diese Minispiele einfach die Kasse aufbessern kann anstatt das man den Super Feuerzweihänder +1000 bekommt.
Hallo Seaths,
ich werde zu gegebener Zeit gegebene User einen Troll schimpfen, sofern dies angemessen ist. Im Falle des betroffenen ist es nicht nur bekannt, dass er gelegentlich Ansichten vertritt die extra als Gegenpol zu denen der anderen konzipiert sind, er hat sogar mal selbst zugegeben. Luthandorius2 weiss, dass ich einige seiner Post, und besonders seine mühevollen Feedbackposts sehr schätze, aber auch wie ich zu seinen Trollposts stehe. Da du laut Datum noch nicht lang im Forum bist, kannst du das natürlich nicht wissen.
Es gibt genug Spiele, die eine ordentliche motivierende Geschichte haben und genug Spiele, die sich auch länger motiviert spielen lassen. Zu behaupten, man bräuchte Minispiele weil Gameplay und Story nur zu schlecht sein können, ist absurd.
Es gibt genug Spiele, die eine ordentliche motivierende Geschichte haben und genug Spiele, die sich auch länger motiviert spielen lassen. Zu behaupten, man bräuchte Minispiele weil Gameplay und Story nur zu schlecht sein können, ist absurd.
Da gebe ich dir recht.
Aber wie schon erwähnt sind sie grade in längeren Spielen eine willkommene Abwechslung. Nur sollten diese entweder Optional sein oder wenigstens Sinn machen (Zb. das Schlossknacken in thief und co)
Ich steh eher auf Abwechslung die nicht mit den Grundmechaniken bricht. Starcraft2 beispielsweise hat einen Action-RPG Kampf (Urzerg Belial Ripoff ) als Teil eines Strategiespieles. Das finde ich cool. Messer werfen in einem Shooter ist auch nah an der Grundmechanik. Tastenhämmern oder Autorennen mit Vögeln in einem jRPG sind es imo nicht.
@MeisterLampe:
ich hab dich nicht vergessen, du hast mich auf eine Idee gebracht, aber die braucht etwas Zeit ;-)
real Troll
24.05.2014, 13:37
Soll heißen, wenn ich ein komplett stumpfes Spiel mit einem verschachtelten Menü ausstatte zund es mit spielerisch bedeutungslosen Anzeigen und Fachbegriffen vollstopfe, macht dir das mehr Freude?
Wer will da schon widersprechen? Aufbaufrage: Kannst du dir vorstellen, das Thema "Spielzuschnitt, Komplexitätsgrad, Einstiegshürden" auch ergiebiger als mit bloßen Extrembeispielkonstruktionen anzugehen? Auf einen interessierten Gedankenaustausch hätte ich durchaus Lust, denn der nützt im Idealfall dem schließlichen Spieler am meisten.
caesa_andy
24.05.2014, 15:59
Da gebe ich dir recht.
Aber wie schon erwähnt sind sie grade in längeren Spielen eine willkommene Abwechslung. Nur sollten diese entweder Optional sein oder wenigstens Sinn machen (Zb. das Schlossknacken in thief und co)
Wenn ein Spel ob seiner Länge langweilig wird, gibt es einen deutlich effizienteren Weg, das zu kompensieren, als es mit Minispielen vollzustopfen:
Nämlich die Hauptstory zu kürzen. Viele Spiele sind nur deshalb "lang", weil die Story vom Konzept her Füllstrecken enthällt ... siehe z.B. die 8 magischen Siegel die in jedem zweiten Spiel irgendwann gefunden werden müssen und jede Dramatik aus der Handlung nehmen.
QTE's oder KLEINE Minispiele, wie z.B. das Hacken in Mass Effect 2, akzeptiere ich als Spieler jederzeit um den Routine-Trott zu durchbrechen. Aber auf so einen Bullshit wie das Schmetterlinge Fangen aus ff10 oder oder das Seilspringen aus FF9 verzichte ich liebend gern. Egel wie lang die Story ist.
Wer will da schon widersprechen? Aufbaufrage: Kannst du dir vorstellen, das Thema "Spielzuschnitt, Komplexitätsgrad, Einstiegshürden" auch ergiebiger als mit bloßen Extrembeispielkonstruktionen anzugehen? Auf einen interessierten Gedankenaustausch hätte ich durchaus Lust, denn der nützt im Idealfall dem schließlichen Spieler am meisten.
Eine solche "ergiebige" herrangehensweise wurde hier doch schon mehrfach sowohl von Corti als auch von mir proklamiert:
Was überflüssig ist, fliegt, was sein muss, bleibt drin. Fertig aus.
Würden entwickler nur ZWEI MINUTEN logisch nachdenken, kämen sie selber recht fix auf den Gedanken, wie überflüssig z.B. das legendäre Statusmenü in JRPGs ist. Trotzdem baut es jeder ein, obwohl 99% der Spieler es niemals benutzen.
Das Problem ist nicht, dass man nicht "gemäßigt" rationalisieren kann, sondern dass wir hier ein Übermaß an konservativen Hardlinern haben, die in JEDER form von rationalisierendem Denken einen nicht ernstzunehmenden Extremismus sehen und den Leuten gleich in's Gesicht sprngen, die ihren heiligen Gral anfassen. Du willst einen interessanten Gedankenaustausch?
Bitte, dann erzähl das aber nicht Corti, sondern denen, die gleich einen vollkommen überzogenen Bogen von "Verzicht auf überflüssige Anzeigen" hin zu "Verzicht auf jegliche Spielelemente" schlagen um das Thema in's Lächerliche zu ziehen.
Mr.Räbbit
24.05.2014, 16:26
@ceasa_andy:
Ich finde du übertreibts mit deinem Kommentar gerade ein wenig.
Es gibt überhaupt gar kein Problem - Nur interessante Denkansätze, die man am Besten sinnvoll einbringt und / oder diskutiert, da sehr viele Hobbyentwickler sich gar nicht mit solchen Grundlagen auseinandersetzen, oder andere eine andere Vorstellung von Design haben.
Meine Güte ~ Es gibt kein perfektes Design!
Bitte, dann erzähl das aber nicht Corti, sondern denen, die gleich einen vollkommen überzogenen Bogen von "Verzicht auf überflüssige Anzeigen" hin zu "Verzicht auf jegliche Spielelemente" schlagen um das Thema in's Lächerliche zu ziehen.
Ich bin mir zwar nicht sicher ob das auf mich gerichtet war, aber ich hatte ja sogar interessiert nach einem Beispiel gefragt, wo so etwas tatsächlich auch umgesetzt wurde, was Corti beschreibt, ohne auf Komplexität zu verzichten.
Bis jetzt war das ja alles nur idealistische Theorie.
caesa_andy
24.05.2014, 16:37
@ceasa_andy:
Ich finde du übertreibts mit deinem Kommentar gerade ein wenig.
Es gibt überhaupt gar kein Problem - Nur interessante Denkansätze, die man am Besten sinnvoll einbringt und / oder diskutiert, da sehr viele Hobbyentwickler sich gar nicht mit solchen Grundlagen auseinandersetzen, oder andere eine andere Vorstellung von Design haben.
Meine Güte ~ Es gibt kein perfektes Design!
Nein, das gibt es nicht. Behauptet aber doch auch keiner.
Das was hier das Problem ist, ist das Corti und mir ständig Dinge in den Mund gelegt werden, die nie zur Sprache gekommen sind. Wie mir etwa vor ein paar Seiten mehrfach vorgeworfen wurde, ich würde für einen vollständigen Verzicht auf Menü's einstehen, weil ich denkansätze für Spielkonzepte eingebracht habe, die eben ohne Menü's auskommen.
Ich sehe das wie du. Hier läuft ein interessanter Gedankenaustausch, mehr nicht. Trotzdem scheint es nutzer zu geben, die da nur allzugerne einen Krieg draus machen wollen ... und das ist gelinde gesagt ätzend.
Du warst übrigens nicht gemeint, ich bezog mich unter anderem auf diesen Beitrag, der letzlich nichts anderes zur Diskussion beigetragen hat, als Cortis und meine Ideen zu verdrehen und durch überzeichning in's Lächerliche zu ziehen.
Man kann auf eine ganze Menge verzichten. Z.B. auf Kämpfe. Dann werden einfach, nachdem man x Schritte im Dungeon gegangen ist, ein paar HP abgezogen, das ist dann derselbe Effekt, wie ein Zufallskampf. Am Dungeonende dann eben viele HP und ein paar Heiltränke, das war dann der Endboss. Der Endeffekt ist derselbe, und man hat sich unnötige Komplexität erspart. Trotzdem würden die meisten wohl nicht sagen, dass ein Spiel dadurch etwas gewinnt.
Und, um auf deine Frage zu antworten: Ja, es wäre spielerisch ein Verlust. Ebenso, wie das Kloppen von Gegnern, ziehen eben manche Leute Spaß daraus, ein Schwert mit 5 Punkten mehr Schaden zu kaufen, sobald sie in der nächsten Stadt ankommen.
real Troll
24.05.2014, 16:38
@ caesa_andy
Nein, in deinen Äußerungen finde ich keine richtig ergiebigen Anknüpfungspunkte, dafür sind sie mir zu schäumend vorgetragen. Leidenschaft ist ja ganz schön, aber wenn du dich zu Aussagen aufwallst, alle anderen seien zu doof, weil sie dir nicht Recht gäben, liest sich das an einem Samstagnachmittag zwar schön weg. Nur wird aus Rabatz allein auch kein Argument.
Hast du denn mal beispielhafte Zitate zur Hand, die deine Angriffe untermauern, hier gehe die konservative Junta um, die aggressiv auskeilt und Andersdenkende zertrollt? So ein zielloses Umsichkotzen ist nunmal kein handlicher Anknüpfungspunkt. Konkretes wäre schon besser - auch wenn das dann keine Dikussion zur Spielgestaltung, sondern eine zur Forumskultur würde.
Meine Güte ~ Es gibt kein perfektes Design!.
"Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn man nichts mehr hinzufügen, sondern nichts mehr weglassen kann“ (Antoine de Saint-Exupéry).
caesa_andy
24.05.2014, 16:49
@ caesa_andy
Nein, in deinen Äußerungen finde ich keine richtig ergiebigen Anknüpfungspunkte, dafür sind sie mir zu schäumend vorgetragen. Leidenschaft ist ja ganz schön, aber wenn du dich zu Aussagen aufwallst, alle anderen seien zu doof, weil sie dir nicht Recht gäben, liest sich das an einem Samstagnachmittag zwar schön weg. Nur wird aus Rabatz allein auch kein Argument.
Was genau willst du lesen?
Auf Seite 4 habe ich Kelven gegenüber SAUBER begründet, warum das Statusmenü des Makers überflüssig ist. Ich habe mir sogar die Mühe gemacht, nachzusehen, welche Statuswerte wo im Spiel angezeigt werden. So sehe ich die EXP nämlich auch im Hauptmenü und die Attributwerte im Ausrüstungsmenü. Das Statusenü ist also nichts weiter als ein abgespecktes Ausrüstungsmenü. Es liefert die selben Informationen verzichtet aber auf die möglichkeit, dort die Ausrüstung zu ändern.
Als Reaktion darauf folgte der oben von mir zitierte Beitrag von Liferipper, dann könne man auch gleich alles am Spiel weglassen und dem Spieler einfach nur hier und da Trefferpunkte abziehen. Ich bin auch durchaus niemand der sagt "Wer nicht meiner Meinung ist, ist doof". Aber du kennst mich. Du weißt, dass meine Beiträge lang, umfassend und stehts mit Sinn geschrieben sind.
Ich erwarte von NIEMANDEM, dass er meine Meinung ungefiltert akzeptiert. Aber ich erwarte, das meine Beiträge als meine Meinung RESPEKTIERT werden und das man sie zumindest ließt, anstatt mir einfach die Worte im Mund zu verdrehen.
Und wenn ich mir dann die Mühe mache, argumentativ zu begründen, warum das Statusmenü überflüssig ist, und als Antwort darauf sowas kommt:
Wobei es dir ja sowieso darum geht, das Menü ganz abzuschaffen, also gäbe es gar keinen Platz für die Informationen.
Geht mir die Lust an einer "sachlichen" Diskussion auch irgendwo verloren.
Mr.Räbbit
24.05.2014, 16:50
"Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn man nichts mehr hinzufügen, sondern nichts mehr weglassen kann“ (Antoine de Saint-Exupéry).
Den Autor vom kleinen Prinzen will ich nun nicht unbedingt als Grundlage meiner Designphilosophie akzeptieren xD
Luthandorius2
24.05.2014, 17:45
Es gibt genug Spiele, die eine ordentliche motivierende Geschichte haben und genug Spiele, die sich auch länger motiviert spielen lassen. Zu behaupten, man bräuchte Minispiele weil Gameplay und Story nur zu schlecht sein können, ist absurd.Und es gibt noch mehr als genug Spiele, die sich nicht länger motiviert spielen lassen. Zwar stimmt es, dass man das Gameplay und die Story durchaus passend gestalten kann. Aber leider beherzigen viel zu viele Leute nicht das, was caesa_andy sagt:
Wenn ein Spel ob seiner Länge langweilig wird, gibt es einen deutlich effizienteren Weg, das zu kompensieren, als es mit Minispielen vollzustopfen:
Nämlich die Hauptstory zu kürzen.Oder das Gameplay kürzen. Hauptstory hier versteh ich mal zeitlicher Aufwand, einen Fortschritt bezüglich dieser Story zu betreiben. In einfachen Fällen kann also einfach eine Kürzung erfolgen, indem unnötige Gameplayelemente, welche als Füller dienen, entfernt werden. Die eigentliche Story würde darunter dann gar nicht leiden. Schlimmstes Beispiel ist eben irgenwelcher unnötiger Grind.
Gerade viele Anfänger finden es ja cool direkt mit langem Gameplay zu überzeugen. Da ist dann oft irgendetwas dabei, was das Spiel streckt - was auf dauer ermüdet. Es ist ja nicht nur Story + Kampfsystem. Wobei man auf der andern Seite sicherlich auch durch geschickte Rätsel gameplaytechnisch das Spiel motivierend gestalten kann. Dann geht es ohne Minispiele - klar(wobei die Rätsel dann auch sowas sie Minispiele wären nur dass man diese so gestalten kann dass sie keine eigenen Interface brauchen und man nicht ausm Spiel gerissen wird - Schieberätsel z. B. sind ja ganz normal auf den Maps).
Für Leute die halt sonst nix besseres wissen sind richtige Minispiele dann trotzdem noch empfehlenswert, wenn man die oben angesprochenen Dinge berücksichtigt("Pflichtdurchgänge" müssen eher leicht machbar sein, ebenso Durchgänge die zu einzigartigen Gegenständen führen, damit auch unfähige Spieler gut durchkommen ohne Frust und nicht das Gefühl haben was zu verpassen - irgendwelche "just for fun"-Durchgänge können auch schwerer sein).
caesa_andy
24.05.2014, 18:10
Gerade viele Anfänger finden es ja cool direkt mit langem Gameplay zu überzeugen. Da ist dann oft irgendetwas dabei, was das Spiel streckt - was auf dauer ermüdet. Es ist ja nicht nur Story + Kampfsystem. Wobei man auf der andern Seite sicherlich auch durch geschickte Rätsel gameplaytechnisch das Spiel motivierend gestalten kann. Dann geht es ohne Minispiele - klar(wobei die Rätsel dann auch sowas sie Minispiele wären nur dass man diese so gestalten kann dass sie keine eigenen Interface brauchen und man nicht ausm Spiel gerissen wird - Schieberätsel z. B. sind ja ganz normal auf den Maps).
Nein, da hast du mich missverstanden. Ich meinte durchaus ein kürzen der Story. Gameplay an sich wird nur dann langweilig, wenn es zu repetitiv ist. Da hilft dann aber auch ein kürzen nicht viel, weil repetitives gameplay schon nach einer halben Stunde langweilig wird.
Ich meinte tatsächlich, Passagen aus der Haupthandlung rauszuschmeißen, die nicht nötig sind. In der Belltristik sagt man normalerweise, dass alles aus dem Plot rausfliegt, was die Prämisse der handlung nicht stützt. Wenn eine Story langweilig wird, liegt das meistens daran, dass sie den Fokus auf den roten Faden verliert. Beispielsweise geht es im Spiel um einen Krieg zwischen den Nationen A und B. Nun baut der Entwickler plötzlich eine Seitenepisode ein, die von Nation C handelt, die mit Nation A und B nichts zu tun hat. Der Spieler, der wissen will, wie die Story Weiter geht, verliert schnell die Lust, weil du ihn auf einen Spielpfad zwingst, der die Handlung nicht anteibt.
Ein weiteres tolles Beispiel in dieser hinsicht sind auch Rückblenden. Den Spieler interessiert vor allem das Hier-und-Jetzt. Ihn da raus zu reißen und in eine Rückblende zu schmeißen, führt immer zu einer verlangsamung der Storydynamik. Wenn du also das problem hast, das deiner Story der "Antrieb" fehlt, schmeiß zuerst alle unwichtigen Seitenarme und alle Rückblenden aus dem Plot raus. Das Spiel wird dadurch in 99% aller Fälle ordentlich an Zugkraft dazugewinnen.
real Troll
24.05.2014, 19:15
@ caesa_andy
Du fremdelst also mit Liferippers Aussagen. Von den 113 Beiträgen hier im Faden stammen zwei von ihm. Daraus verallgemeinerst du, "man" (du meinst: dich ;)) könne sich "hier" (im Faden? im ganzen Atelier?) nicht mehr rational austauschen, weil sich ein "Übermaß" an Nichtübereinstimmern schlimm aufführe. Das meine ich mit übertreiben.
Was du zur Überflüssigkeit der Extraseite im Menü für den Status sagst, sehe ich auch so. Ich brauche das nicht, bin es durch meine Rollenspielerziehung am Rechner eh anders gewöhnt. Aber ist deswegen ein Jeder simplen logischen Schlussfolgerungen unfähig, wer das Statusmenü trotzdem nicht rauskürzt, wie du giftest? Mir fallen gleich mehrere denkbare Motive jenseits von phlegmatischen Veranlagungen ein.
1. Die alten SNES-Spiele hatten das auch oft so. Mit dem Maker kann man gerade diese Spiele besonders einfach nachbilden (dafür ist das Programm ja auch hauptsächlich gedacht). Jemand könnte die Statusanzeige folglich bewusst drinlassen, um digitale Heimatgefühle zu aktivieren. Dann hätte dieser Jemand zwar einen vom meinem abweichenden Geschmack, aber fraglos eine relevante Absicht.
2. Jemand (es ist nun ein anderer Jemand, um die Vielfalt mernschlicher Ideen zu personalisieren) nutzt das Statusmenü als Ein-Klick-Zusammenfassung der sonst zerstreuten Informationen. Du schreibst ja selbst: Die Statuswerte stehen unter "Ausrüstung", die Erfahrungspunkte hingegen im Hauptmenü.
3. Aber könnte er sich den Maker nicht so einrichten, dass alle diese Informationen auf einmal präsent sind? Am Rechner drückt man doch auch bloß die C-Taste und hat alles im Charaktermenü auf einen Schlag, je nach Spielmechanik schön schlank oder mit opulenten Verzweigungen in eigene Untermenüs. Der Maker ist als Bastelkasten wohl auch deshalb so erfolgreich, weil er eingebaute Standardverfahren bietet, die den Benutzer von der Notwendigkeit entheben, technisch was können zu müssen (er darf natürlich). Wer die eingerichteten Standardverfahren nutzt - beispielsweise eben ein eigenes Statusmenü - dem kann ich nicht ernstlich vorhalten, er verwende den Maker auf die falsche Art.
Sowas möchte ich beispielsweise in Diskussionen lesen. Hier habe ich aus der Not heraus eine Diskussion mit mir selbst simuliert, weil ich ja eigentlich anderer Meinung als ich selbst bin, aber der Vorführzweck heiligt die Mittel. Ich kann gar nicht alle denkbaren Absichten und Motive aus mir selbst heraus erbrüten. Das gelingt in Diskussionen mit anderen Menschen weitaus umfänglicher. Nur gelingen die Diskussionen nicht, wenn andere Meinungen als "Es kann nicht mal 2 Minuten nachdenken, garstiger Hobbit!" und dergleichen weggezickt werden. Urteile würde ich idealerweise erst nach dem Gedankenaustausch formulieren - gerne auch eine Tonlage gelassener.
caesa_andy
24.05.2014, 20:27
@ caesa_andy
Du fremdelst also mit Liferippers Aussagen. Von den 113 Beiträgen hier im Faden stammen zwei von ihm. Daraus verallgemeinerst du, "man" (du meinst: dich ;)) könne sich "hier" (im Faden? im ganzen Atelier?) nicht mehr rational austauschen, weil sich ein "Übermaß" an Nichtübereinstimmern schlimm aufführe. Das meine ich mit übertreiben.
Nein. Bei Kelven war das auch so, und ich meine mich erinnern zu können, dass du hier auch mit meinen Ausführungen nicht klar kamst, weil du sie irgendwo falsch verstanden hast.
Dieser Thread hier ist aber auch kein Ausnahmezustand. Ich erinnere mich da z.B. noch an eine Diskussion, warum Ruby besser in den maker implementiert ist, als DyneRPG, an diverse auseinandersetzungen zum Thema Zufallsspielsysteme oder Rechtschreibung - oder jetzt grade zur Legalität von RPG-Maker spielen.
Es ist letztlich egal, wo oder was man sagt, sobald du irgendwas vom stapel lässt, das den allgemein akzeptierten StatusQuo in Frage stellt, kommt irgend ein User angekrochen um einen sinnlosen 5-Zeiler in die Ecke zu rotzen, der zwar zu 100% darauf schließen lässt, das der Verfasser nicht einmal genug gelesen hat, um zu begreifen, worum es geht, aber hey - Hauptsache man hat seinen Senf abgegeben.
Und ja ... wenn man ne Halbe Stunde und länger an einem Beitrag schreibt, und dann kommt irgendwer an, und trollt mit 'nem 5-Zeiler rum, das Frustriert ... vor allem wenn du dann noch derjenige sein sollst, der angeblich keine gehaltvollen Diskussionen fördert.
Was du zur Überflüssigkeit der Extraseite im Menü für den Status sagst, sehe ich auch so. Ich brauche das nicht, bin es durch meine Rollenspielerziehung am Rechner eh anders gewöhnt. Aber ist deswegen ein Jeder simplen logischen Schlussfolgerungen unfähig, wer das Statusmenü trotzdem nicht rauskürzt, wie du giftest? Mir fallen gleich mehrere denkbare Motive jenseits von phlegmatischen Veranlagungen ein.
Es gibt einen ganz kleinen aber feinen unterschied zwischen einer ÜBERNAHME und einer ENTSCHEIDUNG. Liegt der Implementierung des Statusfensters eine Entscheidung zugrunde, existiert für diese Entscheidung eine Begründung. Fehlt die Begründung, hat sich der Nutzer keine Gedanken gemacht. Das ein Autor sich Gedanken macht und trotzdem keine Begründung hat ist eine unmögliche Verkettung von Kausalitäten.
Während ich also durchaus argumente liefere, warum das Statusmenü sinnlos ist, gibt es andersherum keine - zumindest keine, die ich gesehen hätte. Das einzige was mir einfällt ist Kelvens Bemerkung zur geringen Auflösung der alten maker - ein Argument das aber am Kern vorbei geht, da ich ausdrücklich von den NEUEN Makern rede.
Wenn hier also "ordentlich" diskutiert werden soll, wäre doch wohl abgebracht, meinen Argumenten auf einer ernsthaften Basis auch mit Argumenten zu begegnen, oder? Bisher konnte oder wollte das aber offenbar niemand.
1. Die alten SNES-Spiele hatten das auch oft so. Mit dem Maker kann man gerade diese Spiele besonders einfach nachbilden (dafür ist das Programm ja auch hauptsächlich gedacht). Jemand könnte die Statusanzeige folglich bewusst drinlassen, um digitale Heimatgefühle zu aktivieren. Dann hätte dieser Jemand zwar einen vom meinem abweichenden Geschmack, aber fraglos eine relevante Absicht.
Theoretisch ja. Beisst sich aber in dem Augenblick in dem selbiger Jemand sich breitbeinig in den Thread stellt und anfängt gegen ATB oder Zufallskämpfe zu wettern. WENN jemand wirklich so viel Wert in Nostalgie setzt, dass der Verzicht auf das Statusfenster sein persönliches Heimatempfinden bei dem Spiel stören würde ... dann das fehlen von Zufallskämpfen doch erst recht. Oder?
2. Jemand (es ist nun ein anderer Jemand, um die Vielfalt mernschlicher Ideen zu personalisieren) nutzt das Statusmenü als Ein-Klick-Zusammenfassung der sonst zerstreuten Informationen. Du schreibst ja selbst: Die Statuswerte stehen unter "Ausrüstung", die Erfahrungspunkte hingegen im Hauptmenü.
Der Punkt ist, das ich zwingend durch das Hauptmenü hindurch muss, um das Statusmenü zu erreichen. Das heißt in dem Moment, in dem ich das Statusmenü aufrufe, kenne ich die EXP der Charaktere bereits, weil ich sie im Hauptmenü schon gesehen habe.
Darüberhinaus ist der Maker absolut nicht perfekt. Dank Ruby muss er das auch nicht sein. Die EXP in das Ausrüstungsmenü hinein zu scripten, ist kein Ding der unmöglichkeit. Es gibt sogar Custom-Scripts die das schon von Haus aus machen.
3. Aber könnte er sich den Maker nicht so einrichten, dass alle diese Informationen auf einmal präsent sind? Am Rechner drückt man doch auch bloß die C-Taste und hat alles im Charaktermenü auf einen Schlag, je nach Spielmechanik schön schlank oder mit opulenten Verzweigungen in eigene Untermenüs. Der Maker ist als Bastelkasten wohl auch deshalb so erfolgreich, weil er eingebaute Standardverfahren bietet, die den Benutzer von der Notwendigkeit entheben, technisch was können zu müssen (er darf natürlich). Wer die eingerichteten Standardverfahren nutzt - beispielsweise eben ein eigenes Statusmenü - dem kann ich nicht ernstlich vorhalten, er verwende den Maker auf die falsche Art.
Mit den neueren Makern MUSS man technisch nichts mehr können, um zu basteln. Custom-Scripts, wie etwa die von Yanfly ermöglichen dem Spieler so viel mehr, als der Maker standardmäßig kann.
Sowas möchte ich beispielsweise in Diskussionen lesen. Hier habe ich aus der Not heraus eine Diskussion mit mir selbst simuliert, weil ich ja eigentlich anderer Meinung als ich selbst bin, aber der Vorführzweck heiligt die Mittel. Ich kann gar nicht alle denkbaren Absichten und Motive aus mir selbst heraus erbrüten. Das gelingt in Diskussionen mit anderen Menschen weitaus umfänglicher. Nur gelingen die Diskussionen nicht, wenn andere Meinungen als "Es kann nicht mal 2 Minuten nachdenken, garstiger Hobbit!" und dergleichen weggezickt werden. Urteile würde ich idealerweise erst nach dem Gedankenaustausch formulieren - gerne auch eine Tonlage gelassener.
Dann verstehe ich nicht, warum du Corti angeschrieben hast, er möge doch bitte eine interessante Diskussion einleiten. Soweit ich mich erinnere, arbeiten Corti und ich in diesem Threat schon mit Argumenten, seit er existiert. Ich finde es in diesem Zusammenhang übrigens sehr vielsagend, dass du Argumente für die GEGENSEITE suchen musst, weil dort keine Existieren. Denn das ist der Punkt. Corti und ich haben mehr als genug Argumente und bringen diese auch vor. Eine Diskussion kommt deshalb nicht zu stande, weil von den ANDEREN niemand Begründungen für seine Meinung vorlegen kann.
Eine Diskussion besteht aus Thesen. Und die wiederum werden durch die Existenz von Argumenten definiert. Wenn ich die These aufstelle, das ein Spiel an übersichtlichkeit gewinnt, wenn ich unwichtiges zeug wegkürze, dann kann es nicht der Sinn der Diskussion sein, das irgendwer ein "Nein stimmt nicht" in den Thread klatscht und ich mir dann die Gegenargumente zu meiner These selber suchen soll.
Also, wenn hier jemand Diskutieren will, dann soll er Argumente liefern. Und bitte nicht "Spielspaß!!!11111einseinself", denn Spaß ist derart subjektiv, dass das Empfinden von Spaß als Argument nicht taugt. Es gibt auch Leute, die haben Spaß am Aufräumen. Trotzdem lege ich nicht in jedem Wohnhaus eines Spiels 1.000 Zettel auf den Boden die erstmal weggeräumt werden müssen. Alles, was irgendwem Spaß macht, macht irgendwem anders keinen Spaß. Wenn also das legendäre "neu Ausrüsten" eines Charakters mit seinem neuen +2 Schwert damit begründet wird, das es Leute gibt, die daran Spaß haben, liefere ich als gegenargument, das es auch Leute gibt, die daran keinen Spaß haben.
Und Zack, gibt's ein Patt.
Also ... Diskussionen gerne. Und ich akzeptiere auch JEDE Kontrameinung. Aber nur dann, wenn ich merke, der andere hat sich Gedanken gemacht. Seaths Post war in Ordnung, da kann man Diskutieren. Ich teile seine Meinung nicht, aber aus seinem Post geht zumindest hervor, WARUM er die Meinung vertritt die er vertritt.
Also ich hab meine Beiträge im Vollbesitz aller Rationalität geschrieben. Natürlich kann man schnell falsch verstanden werden, deswegen haben wir auch mehrmals nachgefragt, da könntest du mit den versprochenen Argumenten ansetzen.
Zum Statusmenü sagte ich ja schon, dass es doch einige Spieler gibt, die viel auf Zahlen geben und es vorziehen, dass sie schön zusammengefasst auf einer Seite stehen. Grundsätzlich könnte man die Werte auch alle im Ausrüstungsmenü anzeigen, aber die Gefahr ist groß, Platzprobleme zu bekommen. Sicherlich wird nicht jeder Entwickler darüber nachdenken, ob er ein Statusmenü überhaupt braucht und warum, das gilt aber für die anderen Spielelemente genauso. Man baut vieles ein, weil es Vorbilder auch taten. Darüber, ob das gut ist, kann man sicherlich diskutieren, aber zumindest ist die störende Wirkung eines Statusmenüs eher gering, was man von anderen Spielelementen nicht behaupten kann. Und ja, es gibt auch Spieler, die stehen mit Zahlen eher auf Kriegsfuß, die benötigen das Statusmenü dann nicht. Sie werden vom Statusmenü aber sicherlich auch nicht zu arg belästigt.
Das Argument, falls es dir zu versteckt ist, lautet also: Ein Statusmenü gibt einen übersichtlichen Überblick über alle relevanten Statuswerte. Notwendig ist das nicht, aber ebenso wenig vollkommen überflüssig.
Beisst sich aber in dem Augenblick in dem selbiger Jemand sich breitbeinig in den Thread stellt und anfängt gegen ATB oder Zufallskämpfe zu wettern.
Menschen können sich den Luxus leisten, eine Sache zu mögen und eine andere nicht. Oft klingen sie dabei sogar paradox, aber das liegt eher daran, dass es nicht so einfach ist, Gedanken und Gefühle in Worte zu fassen. Ich finde es jedenfalls nicht abwegig, dass jemand ATB und Zufallskämpfe nicht mag, dafür aber Zahlenspielereien in einem Statusmenü. Ein Nostalgiker muss ja nicht alles von damals mögen.
Beisst sich aber in dem Augenblick in dem selbiger Jemand sich breitbeinig in den Thread stellt und anfängt gegen ATB oder Zufallskämpfe zu wettern.
Sofern man sie dort anzeigt. Wird vielleicht gerade deswegen darauf verzichtet, um Redundanz zu vermeiden? Auf dem 2K/2K3 reicht der Platz aber oft auch gar nicht, es sei denn man stellt alles mit Bildern bzw. Leisten dar. Ein wenig auf die Ästhetik möchte man ja schon achten, das Menü soll nicht zu gequetscht aussehen.
Mit den neueren Makern MUSS man technisch nichts mehr können, um zu basteln. Custom-Scripts, wie etwa die von Yanfly ermöglichen dem Spieler so viel mehr, als der Maker standardmäßig kann.
Bisher haben wir die alten Maker aber nicht ausgeschlossen und auf denen ist es wesentlich aufwändiger, ein eigenes Menü zu bastlen. Und selbst auf den neuen Makern kann man dem Entwickler denke ich nicht verübeln, dass er trotz aller Einfachheit mit den Scripten lieber zum Standardsystem greift. Vor allem dann, wenn er ein ganz standartisiertes Rollenspiel machen möchte.
Es stimmt, dass ein Spiel übersichtlicher wird, wenn man Unnützes streicht, doch ob etwas unnütz ist, hängt wieder vom Betrachter ab. Umstritten ist ja gerade was unnütz ist und warum. Der Kern des Problems ist nach wie vor die Frage, wie viel man denn bei einem klassischen Maker-Rollenspiel kürzen kann, wenn man gerade genau diesen Spielzuschnitt haben möchte.
Liferipper
25.05.2014, 09:03
Du warst übrigens nicht gemeint, ich bezog mich unter anderem auf diesen Beitrag, der letzlich nichts anderes zur Diskussion beigetragen hat, als Cortis und meine Ideen zu verdrehen und durch überzeichning in's Lächerliche zu ziehen.
Verzeih, dass ich nicht auf die Gelüste einiger Personen nach Walls of Text eingehe, sondern meine Beiträge lieber kurz gestalte, damit der Leser die gesparte Zeit dazu nutzen kann, über den Inhalt statt die Form des Beitrags nachzudenken.
Aber dir zuliebe nochmal anders formuliert: Du willst etwas weglassen, weil es dir nicht gefällt/deiner Meinung nach Überflüssig ist. Anderen gefällt es aber, dafür wiederum andere Dinge nicht. Warum ist es bei dem, was dir nicht gefällt, in Ordnung, es wegzulassen, aber bei dem anderen nicht?
real Troll
25.05.2014, 10:40
Nein. Bei Kelven war das auch so, und ich meine mich erinnern zu können, dass du hier auch mit meinen Ausführungen nicht klar kamst, weil du sie irgendwo falsch verstanden hast.
Zitier mich doch einfach, dann wird es konkret und der Austausch hat Fleisch. Ich möchte jetzt nicht auf Verdacht auf etwas antworten, was du womöglich vielleicht gemeint haben könntest. Falls es sich inzwischen schon erledigt hat - auch gut.
Und geh bitte etwas vom Gas und der Lautstärke. Deine Majuskeln lesen sich etwas zu penetrant, so als ob du meinst, schreien zu müssen, weil die dumme Herde die Botschaft immer noch nicht verstanden hätte. ;) Überzeuge lieber argumentativ und sei dabei konsistent. Dass Nostalgie beispielsweise ein relevanter Grund für ein eigenes Statusmenü sein könne, räumst du ja durchaus ein, lässt deine eigene Zustimmung aber unvermittelt nur theoretisch gelten, weil ein Irgendjemand sich in in deinen Augen zu breitbeinig in den Thread gestellt habe und die Stirn gehabt hätte, nur selektiv nostalgisch zu sein. Wenn persönliche Aversionen bestimmen, ob jemandes Argumente gelten, kommt nicht viel rum. Frage doch mal so: Unabhängig, wer nun alles doof ist, ist Nostalgie nun ein möglicher Grund? Sofern du dieses Motiv einsehen kannst (du musst es ja nicht für dich übernehmen), gibt es selbst für ein eigenes Statusmenü einen Eignungsraum.
Auf der Grundlage ließe sich viel fruchtbarer diskutieren, wie ein solcher Eignungsraum ausgestaltet werden könnte und wo er an seine Grenzen stieße. Ich finde das interessanter als eine bloße binäre Logik, die vorschnell in "sinnlos" und "Restmenge" teilt. Lasse ich mich gedanklich darauf ein, dass ein anderer durchaus andere Zwecke als ich selbst verfolgen kann, wird mir auch klarer, warum er eventuell auch zu anderen Mitteln als den von mir als nützlich erachteten greift.
Das nochmals als Erklärung, was ich mir so unter Diskussionsleitlinien vorstelle. Dem schicken neuen Namen "Game-Design-Forum" müssen wir alle natürlich erst mal gerecht werden.
Verzeih, dass ich nicht auf die Gelüste einiger Personen nach Walls of Text eingehe, sondern meine Beiträge lieber kurz gestalte, damit der Leser die gesparte Zeit dazu nutzen kann, über den Inhalt statt die Form des Beitrags nachzudenken.
Wenn ich über den Inhalt deiner Posts nachdenke stelle ich jedes mal fest, dass du eigentlich nur postest um irgendwas oder irgendwen durch absichtliches Missverstehen oder absurde Überzeichnis ins Lächerliche zu ziehen. Mit einer Wall of Text oder dem Vertreten einer Meinung hingegen würdest du dich selbst dafür angreifbar machen, was du konsequent vermeidest. Ausserdem kostet sowas wesentlich mehr Aufwand als deine "ehehe, du bist ja blöd"-Posts, die ich mir jedes mal mit der Stimme von Peter Griffin vorstelle.
Ich stelle mal ein Menü von mir zur Diskussion (es stammt von einer neuen Version von "Schatten über Dämmertal", ohne damit sagen zu wollen, dass daraus nochmal etwas wird). Der Spielzuschnitt des Spiels steht fest, es geht also alleine um die Frage, ob das Statusmenü ersetzt werden kann. Diese Reihenfolge ist wichtig. Als Entwickler frage ich mich nicht "Ich möchte das Menü optimieren, wie gestalte ich den Spielzuschnitt?", sondern "Ich habe hier einen Spielzuschnitt, wie kann ich das Menü noch optimieren?".
Das Hauptmenü
http://abload.de/img/beispiel3o4qf8.jpg
Ein bildschirmfüllendes Hauptmenü wäre sehr platzverschwenderisch gewesen, deswegen hab ich mich für diese Form der Darstellung entschieden, also hauptsächlich aus ästhetischen Gründen. Es wäre sicherlich möglich, bei der TP-Anzeige auch noch die Erfahrungspunkte unterzubringen.
Das Statusmenü
http://abload.de/img/beispiel1r0r7n.jpg
Die meisten Informationen möchte ich nicht missen, ganz besonders die über den Schutz gegen Elemente und Zustände. Die ergeben sich nämlich aus verschiedenen Quellen und ich möchte dem Spieler nicht zumuten, die Werte händisch auszurechnen.
Das Ausrüstungsmenü
http://abload.de/img/beispiel2dnpal.jpg
Waffen, Rüstungen und Schilde können jeweils eine Rune haben, um die Glitzerbilder zu erklären. Die Textfelder sind in der Länge schon angemessen, da die Bezeichnungen manchmal recht groß werden können und ich Abkürzungen vermeiden möchte (eine kleinere Schriftgröße käme für mich nicht infrage, da sich das ab einem gewissen Punkt mit der Retro-Auflösung beißen würde). Außerdem ließen sich die Felder ganz bestimmt nicht auf die Hälfte kürzen, so kurz müssten sie schon sein, damit dort überhaupt ein paar Statusinformationen ihren Platz finden könnten. Ich stimme der Feststellung, dass viele Infos aus dem Statusmenü eigentlich hier stehen müssten, ja grundsätzlich zu, aber wie man sieht reicht der Platz dafür nicht aus.
Luthandorius2
25.05.2014, 13:18
Ich denke auch dass das viele Infos ausm Statusmenü ins Ausrüstungsmenü sollten. Wenn der Platz nicht reicht sollten die anderweitig möglichst schnell verfügbar gemacht werden. Sieh na jach neuerem Maker aus - keine Ahnung was man da alles mit Scripts bauen kann, aber falls es möglich wäre auf Tastendruck(und nur wenn die Taste gedrückt gehalten wird) nen kleinen Infokasten irgendwie einzublenden in ner Ecke, dann wäre das sicher nicht schlecht(und würde immer hin- und herwechseln zwischen Ausrüstungs- und Statusmenü sparen).
Wenn irgendwas angelegt wird(man eines der Felder dort auswählt) kommt ja sicher noch mal eine andere Version vom Menü, mit Anzeige der passenden Gegenstände? Da finde ich sollten auf jeden Fall alle wichtigen Infos des Chars noch mit angezeigt werden(sprich ALLES was je durch ausrüstbare Gegenstände verändert werden kann und dazu ein Vergleich, z. B. Pfeil - damit man sieht was steigt und was sinkt, nicht wie man uralten Spielen die nur auf den Verteidigungswert abzielen beim hauseigenen Vergleich des Makers).
Schnorro
25.05.2014, 13:34
Meine Meinung zu deinem Menü:
Hauptmenü:
Finde ich in Ordnung. Es ist alles schön geordnet und der Spieler weiß, wo er was finden kann.
Auch wenn ich immer noch nicht das Wort "Tagebuch" mag :P.
Statusmenü:
Eindeutig zu unübersichtlich. Hier merke ich zumindest, wie du versucht hast, alles auf eine einzige Seite zu quetschen.
Teile es doch lieber in zwei / drei Sektionen auf
- Allgemein
- Offensive Werte
- Defensive Werte
Es steht zwar alles notwendige im Statusmenü drin, aber meine Augen huschen von links nach rechts und oben nach unten und die kommen gar nicht zur Ruhe.
Ausrüstungsmenü:
Dies ist wieder schlicht gehalten. Bloß mit den Symbolen kann ich mich noch nicht anfreunden ^_^
Das Rüstungssymbol sieht aus wie ein Mickey Maus Kopf :D
Im Allgemeinen ist das Menü vollkommen in Ordnung, bloß für meinen Geschmack kann vl. hier und da noch an ein paar Schräubchen gedreht werden.
Und benutzt du Bilder oder eine eigene Map für das Menü?
Das "normal" unter Schutz verstehe ich nicht. Sind das Angaben über die Elemente? Sowas könnte man ja noch mit Icons ersetzen, ich meine zu wissen, dass das Statusmenü danach nicht mehr so überschwemmt aussieht.
Ah, und das ist vielleicht nur mein Empfinden, aber wenn Sachen immer direkt am Rand kleben, finde ich das extrem störend - siehe erster Screenshot, die Fenster könnten ruhig noch etwas Platz zum Bildschirmrand haben, und generell klebt die Schirft sehr häufig direkt am Boxrand. Der unaufgebrauche Platz macht die enge Struktur dann auch nicht besser.
Es geht jetzt eher darum, wie man das Statusmenü wegoptimieren könnte, nicht um persönliche Vorlieben. Über die lässt sich nicht gut diskutieren. Ich mag das Menü z. B. ganz am Rand und so linksbündig wie möglich. ;)
@Luthandorius
Der Spieler muss und wird denke ich nicht ständig zwischen Status- und Ausrüstungsmenü wechseln. Er kennt die gemachten Veränderungen ja. Ins Statusmenü schaut er eher sporadisch, z. B. wenn er einen neuen Dungeon betritt und mal prüfen will, gegen was er alles geschützt ist. Dein Vorschlag mit dem Einblenden ließe sich aber umsetzen. Nur hätte man dann ja doch wieder das Statusmenü, nur nicht unter einem eigenen Menüpunkt.
Sobald man etwas anlegen will, wird einfach in der Box wo jetzt die Ausrüstung steht das Inventar angezeigt.
Ist das mit der Wertveränderung nicht nur dann wichtig, wenn sich mehrere Werte ändern? Und wenn die Veränderung nicht offensichtlich ist? Hab ich z. B. eine Eisrune ausgerüstet und wähle eine Feuerrune, dann ist ja eigentlich klar was passiert.
@Schnorro
Mal abgesehen von Linien, die ich noch ziehen würde, finde ich das Statusmenü so übersichtlich wie es unter den Vorgaben geht. Wenn du mit Sektionen eigene Fenster meinst, hätten die zur Folge, dass der Benutzer öfters klicken muss. Das senkt die Bedienbarkeit. Meinst du aber nur Kategorie-Überschriften, dann würde die mMn zu viel Platz kosten, ohne wirklich notwendig zu sein.
Das Menü wird mit Bildern dargestellt.
@Sabaku
Bei mir ist man entweder immun gegen einen Zustand oder wird mit unterschiedlicher Stärke von ihm betroffen. D.h. es gibt keine Erfolgschance. Ich könnte den Schutz zwar mit Kügelchen o. ä. darstellen, aber so viel Platz würde ich dadurch denke ich nicht gewinnen.
Schnorro
25.05.2014, 15:17
@Kelven:
Ich meinte eigene Sektionen.
Ist natürlich die Frage, mehrmals klicken, dafür etwas übersichtlicher - oder alles in einem Fenster, aber halt vollgestopft ^^
Mir würden mehrere Sektionen besser gefallen, da du dann dort auch mehr Platz hast.
Aber wie gesagt, Ansichtssache ^^
Liferipper
25.05.2014, 15:21
Ich würde sagen, das Statusmenü wirst du in diesem Fall nicht loswerden. Gehen wir das Ganze Punkt für Punkt durch:
1. Es gibt einige verschiedene Werte, die durch die Ausrüstung beeinflusst werden.
2. Du willst eine Möglichkeit, all diese Werte/Eigenschaften auf einmal zu betrachten.
3. Die einzig sinnvollen Orte dafür sind entweder ein eigenes Statusmenü oder das Ausrüstungsmenü.
4. Du sagst, dass du das Design des Ausrüstungsmenüs nicht so ändern kannst/möchtest, so dass es möglich ist, insgesamt (deutlich) mehr Elemente darin unterzubringen.
5. Mit diesem Design ist es allerdings nicht möglich, sämtliche Statuswerte zusätzlich zur angelegten Ausrüstung gleichzeitig anzuzeigen.
6. Du brauchst auf jeden Fall eine Methode, um zwischen der Anzeige der Ausrüstung und der Statuswerte zu wechseln.
7. Wie du das letztendlich gestaltest, ist eigentlich egal, du brauchst auf jeden Fall ein zusätzliches Anzeigefenster. Ob du das dann vom Ausrüstungsmenü aufrufbar machst, als eigenen Menüpunkt im Hauptmenü, oder sonst irgendwie, ist dann eigentlich nebensächlich, es ist auf jeden Fall ein reines "Statusmenü".
Aus welchen Quellen kommen denn die Resistenzen?
Luthandorius2
25.05.2014, 15:45
Bezüglich der Schrift stimme ich Sabaku zu. Insbesondere links könnte etwas mehr Abstand zum Rahmen nicht schaden(bei den meisten Menüteilen). Wo die Menüs selber jetzt liegt ist Geschmackssache. Finde das erste Menü(Hauptmenü) so ganz gut. Aber wenn noch ein großer übergreifender Rahmen vorhanden wäre(wie bei den andern Menüs in denen die einzelnen Kästen noch untergeordnet sind und eigene Rahmen haben) wäre das auch okay.
Und na ja... ich würd es im Extremfall sogar bevorzugen wenn alles auf einem Bildschirm wäre - alle Charstats aller Chars + Aurüstung und Wechselmöglichkeit für die Ausrüstung. Dafür dann kleinere Schriftart(da liest man halt etwas langsamer, aber dafür muss man weniger die Menüs wechseln).
Wie oft man wechselt hängt wohl auch vom Spiel ab. Ich versuch öfter die Truppe etwas zu spezialisieren und will eben auch vergleichen welche Chars wo gerade starke Werte haben. Gerade wenn man mal solche Mischchars dazukriegt, die hybride Klassen haben, dann will man vielleicht nen Überblick über alle um zu entscheiden wo das neu gefunden "Intelligenz +5 permanent"-Item hin soll(falls es solche Items denn gibt) oder die spezielle Rüstung oder sonstwas was solche Attribute anhebt. Lieber zum reinen Magier... oder ist der schon schön stark gemacht und man könnte mal einen Magier-Krieger etwas verstärken.
Wertveränderung mein ich z. B. gerade manche Gegenstände die +Verteidigung/+Angriff und +Attribut geben. Hat man öfter ja mal Rüstungen oder Waffen die noch Stärke oder Intelligenz erhöhen(mit Stärke kriegen die Krieger und die mit Intelligenz die Magier, dann auch öfter mal Spiele die bei den Magiern mehr Auswahl anbieten und noch ne Version ohne Intelligenz die aber dafür halt mehr schützt). Bei den uralten Makern ist ja beim Standard glaub nur die Verteidigung bzw. Angriff mit einberechnet um den Pfeil zu zeigen den man oft sieht(auch in Shops). 20 Verteidigung, keine Intelligenz wäre da dann besser als 19 Verteidigung +200 Intelligenz. Sowas müsste man dann eher nachgucken. Beschreibungstext des Gegenstandes hilft da natürlich meist, aber ist schon etwas umständlicher.
@Corti
Durch Runen (Rüstungen können nur Zustandsrunen haben, Schilde nur Elementrunen), einige einzigartige Ausrüstungstücke und Accessoires.
@Luthandorius
Ja, bei Waffen, die neben dem Schaden auch noch Geschick, Intelligenz o. ä. erhöhen, ist es schon besser, wenn man alle Veränderungen sieht. Das wurde auf den alten Makern nicht so gut gelöst. Es wird dort meine ich auch nicht berücksichtigt, dass eine zweihändige Waffe erheblich die Abwehr senkt, weil man den Schild ablegt.
Es geht dabei nicht primär um den Platz, sondern darum, dass viel Text anstrengend und überfüllt wirkt. Wenn es Schwächen sind, kannst du die stärke genau so durch Icons angeben, wie alles andere auch: Mittelwert o , Anfällig + , Sehr anfällig ++, nicht sehr anfällig - , immun - - . Das registriert man genau so schnell, wenn nicht sogar schneller bei einem kurzen Blick und du hättest noch Platz den Abstand zwischen den Zahlenwerten und den Schwächen zu vergrößern = klarere Übersicht.
Das andere ist mehr so Layoutkram fürs Auge.
@Sabaku
Ja, so könnte man es machen. Die Textmenge sollte aber kein Problem sein, die ist ja selbst bei meinem Beispiel noch relativ gering, verglichen mit kommerziellen Spielen. Es ist wohl nur ungewöhnlich, dass die Werte auf der rechten Seite mit Text beschrieben werden.
@Surface_Dweller
Es sollte keine Platzprobleme geben, wenn ich den Text noch ein Stück verschiebe. Ich weiß aber noch nicht, ob ich dieses Spiel überhaupt fortsetze.
Sticht das Rot bei den anderen auch so? Die Farbwahrnehmung ist ja denke ich nicht bei jedem gleich. Ich hatte das Gefühl, das das Rot dunkel genug und die Sättigung niedrig genug ist.
real Troll
26.05.2014, 09:18
@ Kelven
Wenn in den ganzen Einzelangaben des Statusmenüs jeweils Spielsinn steckt, fährst du gut damit, diese Informationen nicht auch noch ins Ausrüstungsmenü zu quetschen. Denn zur Grenze der Schriftartgröße und den damit zusammenhängenden optischen Anordnungsmöglichkeiten hast du dich ja schon mit einer bewusst getroffenen ästhetischen Stilfestlegung geäußert.
Bei eigenen Menüs gucke ich meist auf zwei Belange. Lohnt der Aufwand inhaltlich? Bei dir sind ja Punkte enthalten, die das Standardpaket in der Form gar nicht abbilden kann. Außerdem gucke ich noch auf die Gestaltung. Hier verschenkst du nach meinem Empfinden das Potenzial eines eigenen Menüs, dessen Aussehen du doch selbst festlegen kannst. Ich glaube nämlich nicht, dass deine Menügrafiken dazu beitragen, den Eindruck der Spielwelt aufzunehmen, geschweige denn, ihn zu verstärken. (Elfenränklein, technische Zukunftsnüchternheit, dystopischer Zerfall, Piratenkaribik und was sich noch so alles allein schon als Rahmen- und Schreibflächengestaltung darbieten ließe.) Da bin ich aber auch von PC-Spielen beeinflusst. Die alten Konsolentitel scherten sich um diesen Punkt ja meist auch nicht - womit wieder mal der Punkt teils unterschiedlicher "Spielerziehung" und Vorbilder berührt wäre.
Ich finde, man könnte Ausrüstung und Status durchaus kombinieren. Im Ausrüstungsmenü ist der meiste Platz durch die Auslistung der Gegenstände und Runen belegt. In modernen Spielen kriegt man gut und gerne 15 bis 20 Itemslots auf einen halben Bildschirm, durch das Verwenden von Icons anstatt Textzeilen. Unten befindet sich sowieso der Tooltip, dort könnte man dann auch den Namen des Gegenstandes anzeigen. Die Auswahl des Slots passiert dann über eine Reihe von Icons, an denen der Spieler sehen kann ob der Slot belegt oder leer ist bzw. was sich grob darin befindet. Dadurch bekommt man freien Platz, ca. 70% des Gesamtbildes Das Statusmenü ist auch nicht sehr kompakt, vor allem die Texte nehmen viel Platz weg. Den meisten Platz hingegen nehmen sowieso die Doppelboxen weg. wenn man wenig Inhalt hat mit dem man den Bildschirm füllen möchte, dann ist das eine nette Gestaltungsart um das Bild weniger leer wirken zu lassen. Was diese "Normal"-Texte angeht, ich weiss ja nicht welche Werte da angenommen werden können, vielleicht bietet sich auch da eine clevere Form von Glyphen oder Icons an um zu zeigen, dass die Resistenzstufe gerade bei 2/3 ist.
Dass du diese Übersicht der Resistenzen überhaupt hast, nehme ich mal an, dass es für das Spielprinzip förderlich ist, wenn der Spieler sich auch mit diesen Einstellungen beschäftigt. Wenn zwischen Items&Runen umrüsten und den Resistenzen eine lohnenswerte Ursache-Wirkung-kette vorhanden ist, macht es das in meinen Augen durchaus erstrebenswert, Konfiguration und Übersicht am selben Ort zu haben.
Exp und Level aus dem Statusmenü können mit in die Hauptübersicht.
@real Troll
Der Aufwand hält mich davon ab, das Menü stärker an das Setting anzupassen, obwohl ich in diesem Fall auch gar nicht so genau wüsste, wie ich die Gestaltung angehen sollte. Der Vordergrund sollte einfarbig bleiben, weil ich die Erfahrung gemacht hab, dass sich Text auf Mustern schwerer liest. Der Hintergrund könnte verändert werden, aber er müsste auch dezent bleiben, weil er sich sonst zu sehr aufdrängt. Bliebe noch der Rand und bei dem fällt mir nichts ein, was gleichzeitig toll aussieht und einfach zu pixeln ist.
@Corti
Über Bilder hab ich nachgedacht, aber der Aufwand sie zu pixeln war mir immer zu hoch. Damit sich die Ausrüstung vernünftig unterscheiden lässt, müsste sie außerdem ca. 48x48-Pixel groß sein (32x32 ist mir zu wenig). Bei einer 320x240-Auflösung bekäme man wieder Platzprobleme. Ich könnte wie Luthandorius vorschlug, die Statuswerte per Tastendruck anzeigen, aber ganz herum komme ich um die Darstellung nicht (schon alleine wegen dem Vergleich alte Ausrüstung vs. neue Ausrüstung).
real Troll
27.05.2014, 11:06
@ Kelven
Das Menü könnte in einem Fantasyspiel wie ein Pergamentblatt gestaltet werden. Dann bliebe die Beschreibfläche weiterhin unaufdringlich dezent (soll ja alles gut lesbar bleiben) und zugleich ergäbe sich ein stilistischer Mehrwert.
Du könntest - so du denn ein untergründiges Handlungsthema hast - aber auch ein eventuell passendes Fabel- oder Symboltier einbauen. Zum Beispiel als unaufdringliches Wasserzeichen (ein, zwei Farbtöne dunkler) und als an den Rahmen gepixelte Figur. Dann gäbe es etwas fürs Auge (noch sieht es sehr nüchtern aus), für die Hinleitung aufs Szenario (Fantasy ist beliebt, spiel ruhig optisch mehr mit zugehörigen Elementen) und mit thematischem Bezug (die Handlung muss ja nicht ausschließlich nur in den Textboxen verhandelt werden). Alles nur Beispiele, vielleicht ist ja was dabei, was dir als Anregung nützlich ist.
Mr.Räbbit
27.05.2014, 11:47
@Kelven in Bezug auf realTrolls Post:
20395
Die Menüpunkte kann man ignorieren und es ist vielleicht nicht die beste Arbeit, aber von der Gestaltung her, machen sich ein paar dezent gesetzte Objekte ganz gut
@real Troll
Pergament hab ich bei einem Spiel sogar mal benutzt, aber das ist so schwierig zu pixeln (Digital Art möchte ich soweit es geht vermeiden). Außerdem wäre das Design ja quasi das Gegenteil vom aktuellen - dunkle Schrift auf hellem Untergrund.
@Maister-Räbbit
Das sieht schon interessant aus, aber die Waffen nehmen natürlich recht viel Platz weg.
Mal ein neues Thema: Der Aufbau eines typischen M(aker)RPGs. Ohne Charaktermanagement und Kampfsystem, weil die schon in anderen Threads besprochen wurden.
Der Spielzuschnitt ist doch eigentlich ein Selbstläufer, könnte man denken, denn wie oft kommt es bei uns schon vor, dass ein Neuling fragt, welche Spielmechanik er für sein RPG nehmen soll oder dass jemand ein Grundlagen-Tutorial über das Gameplay schreibt. Es scheint also so, als ob allen klar ist, wie ein Maker-RPG spielerisch auszusehen hat. Meistens orientieren sich die Entwickler dabei wohl an den anderen Makerspielen und mit ein paar Abstrichen auch an den kommerziellen Vorbildern. Ist das der einzige Weg? Wer weiß, aber man kann nicht von der Hand weisen, dass sich das "übliche Gameplay", die Bezeichnung klingt negativer als sie sollte, etabliert hat. Ein solides frustfreies Gameplay reicht schon aus, um den Spieler bei der Stange zu halten. Deswegen möchte ich jetzt auch nicht erzählen, dass man alles ganz anders machen könnte und sollte, sondern darüber diskutieren, was im Detail beachtet werden muss.
Allgemeiner Aufbau
Ich gehe wie immer von einem linearen Rollenspiel aus, bei dem das Erzählen einer Geschichte im Vordergrund steht, eben so wie bei den meisten MRPGs. Der Spieler wird also die meisten Spielorte nacheinander aufsuchen, er wird zu Städten reisen, dort auf Hindernisse stoßen und in Dungeons geschickt werden. Das ist in Ordnung, das hat schon früher funktioniert und das wird auch in Zukunft funktionieren. Man kann aber trotzdem einiges falsch machen. Gibt es viele Städte und Dungeons, kann es passieren, dass sie nicht individuell genug sind, wodurch sich im Laufe der Zeit eine gewisse Monotonie breitmacht. Es ist ziemlich fade, wenn die Städte nur aus Standardläden und unwichtigem Beiwerk bestehen - auch dann, wenn es dem RPG hauptsächlich um die Handlung geht. Sind sich die Dungeons spielerisch und bildlich zu ähnlich, wird das auf Dauer genauso langweilig. Andererseits darf man es mit der Abwechslung aber auch nicht übertreiben (s. nächster Punkt), denn wenn das Kern-Gameplay in jedem Dungeon wechselt, dann wirkt das chaotisch und unausgegoren.
Abwechslung
Zwangsläufig nutzen sich die meisten Spielelemente irgendwann ab und deswegen schadet es nicht, etwas Abwechslung ins Spiel zu bringen. Man sollte aber daran denken, dass das Spiel ein gemütliches Rollenspiel ist (falls man nicht gerade ein Action-KS einsetzt) und deswegen wäre es etwas krude, wenn das Spiel plötzlich zum Egoshooter wird. Minispiele sollten mMn nicht zu sehr von der Kernspielmechanik abweichen. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass die Stadtbewohner in der Kneipe einfache Spiele spielen, aber Feen-Sim-Citys und Rennen mit Bibos missratenen Bastardkindern gehen dann schon ein Stück zu weit. Ich spreche jetzt von halbwegs ernsten Rollenspielen, bei humorvollen RPGs ist das natürlich etwas anderes. Gerade Minispiele, für die man Geschick benötigt, sollten mMn nur in Action-Adventures und Action-RPGs zum Einsatz kommen, für den gemütlichen Rollenspieler sind die nichts. Würde das Spiel ohne die Minispiele und Geschicklichkeitsprüfungen wirklich zu langweilig sein, liegt der Fehler schon an anderer Stelle.
Nebenaufgaben
Optionale Spielpassagen lockern das Spiel auf und sind deswegen erst mal gut, aber wie so oft gilt: Qualität über Quantität. Erkauft sich der Entwickler die Menge durch Monotonie, machen die Aufgaben schnell keinen Spaß mehr. Besser sind wenige gehaltvollere Aufgaben. Wichtig ist, dass die Aufgaben zeitnah erfüllt werden können, es sei denn sie laufen über das ganze Spiel, weil man sie sonst schnell vergisst. Außerdem sollten die Belohnungen den Aufwand rechtfertigen. Einzigartige Dinge, die man sonst nicht bekommen würde und die besser als die aktuelle Ausrüstung sind, würden mir gefallen. Die Erfahrungspunkte sollten auch deutlich über dem liegen, was man durch einen Kampf bekommt.
Rätsel
Rätsel sind gerade in Makerspielen wohl schon ein Teil der Kernspielmechanik und dagegen spricht auch nichts, weil sie dem Rest des Gameplays nicht auf die Füße treten. Gleich vorweg: Rätsel sind nie glaubwürdig. Ungeachtet vom Setting würde kein Mensch bei klarem Verstand auf die Idee kommen, Rätsel in seine Behausung einzubauen. Man sollte also höchstens darauf achten, dass die Rätsel örtlich passen (kein Kistenschieberätsel in der Vulkanhöhle), doch ansonsten sollte es nur darum gehen, dass die Rätsel unterhalten. Das größte Hindernis auf dem Weg dorthin sind Rätsel, die nicht eindeutig genug sind. Muss der Spieler erst rätseln, was das Rätsel ist, läuft schon etwas schief. Das Problem lässt sich mit Hinweisen aber recht gut in den Griff bekommen. Außerdem muss man aufpassen, dass die Rätsel nicht Überhand nehmen, weil es doch einige Spieler gibt, die ihnen nicht so viel abgewinnen können. Anstatt sie dem Spieler in den Weg zu stellen, könnte man sie vielleicht eher vor interessante Schätze setzen.
real Troll
09.04.2015, 12:53
Würde das Spiel ohne die Minispiele und Geschicklichkeitsprüfungen wirklich zu langweilig sein, liegt der Fehler schon an anderer Stelle.
Schön auf den Punkt gebracht. Die Langeweile muss dabei gar nicht mal in der Grundkonzeption nisten, denn die prinzipielle Bereitwilligkeit, dem Spieler Spaß zu bereiten und einen abwechslungsreichen Aufbau anzustreben, sehe ich bei den meisten von uns als gegeben an. Sprühenden Spaßerlebnissen steht sicher auch die Ideenarmut des Entwicklers bei der Ausgestaltung im Weg, gelegentlich jedoch auch der fehlende Blick für Abfolgen spielerischen Tuns einschließlich typischer Ausformungen.
Wenn ich als Spieler an meine Rollenspielheldentaten denke, kann ich das oft genug auf vier Grundbetätigungen zurückführen: Reden, Laufen, Suchen, Kämpfen.
Wie man interessant kämpft, kann sich jeder bei uns im Atelier zusammenlesen. Zu jeder Vorliebe existiert die passende Kampfposition in den Threads mit dem entsprechenden Versprechen auf Seligwerdung und manchmal sogar praktischen Realisierungstipps bei Detailproblemen während der Implementierung.
Und wie redet, läuft, sucht man interessant? Dazu schweigen wir uns vernehmlich aus.
Besteht das Reden nur aus "guten Dialogen"? Wie hängt man dem Spieler möglichst wirkungsvoll eine Möhre vor die Nase? Wie präsentiert man ihm kurzfristige und langfristige Ziele, um dem Geklicke auch die nötige Portion Sinngebung einzuflößen?
Mit dem Laufen meine ich mehr als nur die eingestellte Geschwindigkeit der Vorwärtsbewegung. Wie lasse ich den Spieler die Spielwelt erwandern? Wann zeige ich ihm warum was? Wann darf er in die erste Stadt? Sieht er die den Ansporn kitzelnde Schatztruhe schon, (lange) bevor er den Weg dorthin erkennt? Wie nutze ich in diesem Sinne das Mapping? Wie gestalte ich ein den Erkundungszwecken möglichst nützliches Wegenetz? Wo platziere ich Tore und was ist ein rechtzeitig offerierter Türöffner?
Unter dem Suchen verstehe ich, wie man beim Spieler die hässliche Frage vermeidet: Was will das Spiel jetzt eigentlich von mir? Er soll vielmehr mit einer konkreten Idee auf die Pirsch geschickt werden, was im Rahmen der Spielmechanik wohl unter die lohnenswerten Versuche fallen könnte und was eh vergeblich ist. Sind die Spielregeln und die Spielziele klar formuliert oder setzt der Entwickler sein eigenes Vorwissen voraus? Das hat noch nichts mit dem späteren Schwierigkeitsgrad (Hinweisdichte) zu tun, das sind Vorfragen.
caesa_andy
09.04.2015, 13:36
Und wie redet man interessant?
Indem man die Charaktere, ihre Persönlichkeit, ihre Interessen und Motive in die Dialoge einfließen lässt. Das kann sowohl auf seiten der Spielercharaktere als auch auf seiten der NPC's passieren. In West-RPGS liegt die Handlung oft auf seiten der NPC's (Der Spieler ist eher Erfüllungsgehilfe). Der Protagonist selber ist dort ein zumeist eher generischer Held, der keine Storyrelevanten Entscheidungen treffen kann, weil jede Entscheidung, die er trifft, in den Händen des Spielers liegt. Das ist dann auch der Hauptanreit der West-RPG-Dioaloge. Die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen, die das Spiel auf die eine oder andere Art und Weise beeinflussen, und sei es nur die Frage, ob man einen geschlagenen Feind fliehen lässt, oder ihn hinrichtet.
In linearen JRPGs hat der Spieler aber keine Handlungsfreiheit, hier müssen die Motive der Charaktere dominantes Handlungselement sein. Die Charaktere entwickeln ihre Persönlichkeit nicht durch die Handlungen des Spielers, sondern durch den Fortlauf der Spielhandlung. Und da haben wir hier oft noch Probleme. JRPGs werden mit dem Maker oft auf dem Stand von Secret of Mana erstellt, bei dem die Helden einfach nur Dinge tun, die ihnen jemand sagt, ohne selber entscheidungen zu treffen. Selber einmal JRPGs zu ANALYSIEREN dürfte da vermutlich sehr hilfreich sein. Spiele wie FF beziehen die Dynamik ihrer handlung nicht aus den Dialogen der Antagonisten, sondern aus den Entscheidungen der Helden, wie sie mit ihrer jeweiligen Situation umgehen. Um auf diese Art und weise Dialoge schreiben zu können, müssen Charaktere aber erst einmal Motive haben.
Natürlich gibt es Makerspiele in denen das der fall ist (und da sind die Dialoge oft auch interessant, siehe z.B. Hybris Rebirth). Aber grade Neulinge greifen noch oft genug zu dem Wingman, der sich dem Spieler anschließtl weil er eben grade nichts besseres zu tun hat, oder weil der Opa sagt, dass das eine gute Idee ist. So schreibt man keine guten Dialoge.
Und wie läuft man interessant?
Vielen Sprichst du ja schon selber an. Der Punkt ist hier denke ich das "Erkunden" und hier ist die Krix, das Erkunden nur dann Spaß macht, wenn es sinnvoll ist. Sprich, der Spieler muss für das "Laufen" irgendwie belohnt werden. Open-World Spiele tun das meistens, indem sie den Spieler mit dem Entdecken von Rohstoffen, oder optionalen Dungeons belohnen. In JRPGs sind die Möglichkeiten da eingeschränkter, weil ich den Spieler (Im Idealfall) ja gar nicht von seinem Hauptpfad abbringen will, sondern ihn unterhalten möchte, während er auf dem Hauptpfad unterwegs ist.
FF10 hat das meiner Ansicht nach recht gut gemacht. Die Hauptpfade waren sehr Linear, aber immer wieder durch Events aufgelockert und es gab schätze, die auf den ersten Blick zwar nicht sichtbar waren, aber immer so nah am hauptpfad, dass der Umweg nur unwesentlich war.
Und wie sucht man interessant?
Ich verstehe diesen teil so, dass du zm Beispiel die Resistenzen Frage einbeziehst. Z.B. woher weiß der Spieler, welches Monster nun gegen welches Element anfällig ist? Oder ebend auch die Frage, woher er weiß, welchen Busch sich anzuklicken lohnt. Es gibt da natrlich unterschiedliche Herangehensweisen. ich bin da lieber recht eindeutig, und Teile mein Wissen als Ersteller gerne mit dem Spieler. Wenn er an einer Stelle etwas schafft - oder auch nicht - dann soll er wissen, weshalb das so ist. Die alten Dungeons&Dragons Spiele machen das z.B. recht gut. Knacke ich ein Schloss, erscheint im Systemlog genau, was ich gewürfelt habe, und was ich hätte würfeln müssen, um die Kiste zu öffnen. Dadurch weiß ich schon vor dem zweiten Versuch, ob ich überhaupt eine Chance habe, das Schloss zu öffnen. Skyrim und Fallout zeigen bei zu knackenden Schlössern etc. einen Schwierihkeitsgrad an, auch eine praktikable Lösung.
Vollkommen versagen in dieser Hinsicht (zumindest für mich) aber z.B. Spiele, die wichtige Objekte in Zufallsloot verstecken. FF12 konnte das Toll. Man öffnet 20 Mal die selbe Kiste ohne das gewünschte Item jemals zu sehen. Das ist dem Spieler gegenüber extrem arschig. Die in Horror-Spielen weit verbreiteten Kastenteufelchen mit Instant-Tot sind auch so etwas.
Klar kann ich als entwickler nicht jeden einzelnen Zufall bedenken, und auch kein DAU-Sicheres Spiel entwerfen. Wenn ich mir alleine darüber nachdenke, wie ein Spiel aussehen müsste, dass meine Mutter spielen kann, dann würden mich 99% aller Spieler anfahren, ob ich sie denn für dumm halte, das ich jeden einzelnen schritt immer wieder erkläre. Zielgruppen und Tests helfen dabei.
Und wie redet, läuft, sucht man interessant? Dazu schweigen wir uns vernehmlich aus.
Ich werf mal ne These in den Raum, die mir letztens so zugeworfen wurde - vielleicht kann man damit ja was anfangen:
All diese interaktionen mit dem Spiel, die Dialoge, die Rätsel, die Dungeons und Quests sind ja nichts anderes als Zwischenpunkte einer Spannungskurve, die sich durch das ganze Abenteuer zieht. Klar, der Anfang sollte überwiegend einfach, einleuchtend und flach anlaufen, damit man einen guten Einstieg hat, das Ende mit dem fiesen Bosskampf sollte natürlich der absolute Höhepunkt werden, ganz abgesehen vom letztendlichen Triumph, wenn der Bastard endlich tot ist. Aber was ist dazwischen?
Makergames kämpfen meiner Ansicht nach besonders mit unglaublichen Längen. Real Troll fragt oben, wann dem Spieler denn erlaubt wäre, eine neue Stadt zu entdecken und wie diverse Spielelemente platziert sein müssen, damit es wieder das interesse des Spieler hochhält. Das typische Kommerzielle RPG der alten Schule, an denen sich ja viele hier entlanghangeln, ist ja folgende: Held ist zuhause - Held bekommt seinen Auftrag - Held durchquert ein Dungeon - Held landet in der Stadt - Held geht auf Reise - Held landet in einem Dungeon - Held landet in einer Stadt - Held besiegt den fiesen Obermöp. Bonus: Spieler hat noch nicht alle Geheimnisse entdeckt, kehrt zurück zum letzten Speicherpunkt und sammelt all den Zusatzcontent - wenn es ihn genug interessiert.
Ich glaube das ist auf jedenfall eine nicht umsonst sehr bewehrte Methode. Natürlich lässt sich das alles noch ein wenig spannender gestalten, in dem man die Erwartung des Spielers unerwartet bricht - die Stadt in der man friedlich Schlafen und bei Tag gut einkaufen konnte, ist bei Nacht eine Zombieverseuchte Geisterstadt, der dritte Dungeon ist ein Klacks, aber danach tut sich die Hölle auf und es gibt eine erste Schnupperrunde gegen einen der Oberbosse ect. pp. Gameplaymäßig sinnvoll, der Spieler weiß "Ich hab den Dungeon durchgepflügt, seinen Boss besiegt und lande jetzt in einer Stadt, das bedeutet ich kann mich mit neuen Items vollpumpen, lasse meine Figuren pennen, und kann nach getaner Arbeit dann selber ne Pause einlegen, oder in Ruhe die Stadt besichtigen, n bisschen Quatschen und vielleicht ein unanspruchsvolles Minispiel in mich Aufsaugen, um noch zusätzlich Informationen oder Boni zu erhalten, ganz gechillt, ohne viel Stress.". Pokemon macht das seit Generation 1 so, Terrangima macht das so und auch sehr interessant: Viel narrativere Titel wie Beyond Two Souls und Walking Dead haben auch so ein ähnliches Prinzip. Es gibt Momente, in denen herrscht Gefahr, in denen wird der Spieler gestresst, er muss schnell reagieren, den Zombies den Kopf abschiessen und schwere Entscheidungen treffen, und das alles innerhalb eines kurzen, aber clever positionierten Zeitpunkts. Danach gibt es immer eine "Verschnaufpause", eine Runde in der man sich mit anderen Charakteren austauscht, vielleicht ein wenig die Umgebung auskundschaftet, nicht unbedingt verzwickte Nebenaufgaben löst und in ruhiger Atmosphäre etwas von der Welt in sich aufsaugt.
Das wichtige für den Entwickler ist, keine dieser beiden Elemente überzustrapazieren. Ein Spiel dass zu hundert Prozent aus Rumgebolze besteht, lässt mich abstumpfen. Rückblickend fällt mir da der Leon-Part von Resident Evil 6 ein, in dem jede - verfluchte - sekunde - etwas - explodiert. Leon wird von nem Zombie angegrifffen, halb von einem brennenden Krankenwagen überfahren, halb vonner U-Bahn überrollt, unter einem fetten Monster zombie begraben und fährt in gefühlt einer Stunde alle nur möglichen Vehikel zu schrott., sowohl zu Land als auch zu Luft. Das ist zuviel Stress, zu wenig Abwechslung und irgendwann so vorhersehbar, dass man es kaum noch Gameplay nennen mag. Das letzte mal richtig genervt von einer längeren Kampfsequenz war ich relativ am Ende von CaveStory:
Long Story - short talk: Drei oder vier Bossfights hintereinander ohne Speicherpunkt sind bullshit. Ich spiel nicht drei Stunden ein Spiel, in dem ich tausend Mal einen Boss besiege, nur um tausend Mal beim letzten zu scheitern.
Dann gibt es wiederum die andere Seite der Medaille - ich weiß nicht ob hier jemand Scratches kennt, oder Gone Home. Nicht falsch verstehen, beide Spiele sind super, aber die sind eben effektiv null Action sondern hundertprozent interaktiver Roman. Bei Scratches steigert sich das am Ende doch noch durch den Storyverlauf - für fühlbare 10 Sekunden. Dann ist der Spuk vorbei. Dafür ist vor allem bei Gone Home die erzählerische Dichte superb. Allein was man sich dort alles in Ruhe ansehen und durchlesen kann ist bemerkenswert und spiegelt vor allem sehr gut die Zeit wieder, in der das ganze spielt. Scratches ist irgendwann nur noch verzweifeltes von A nach B gelaufe.
Um den Bogen zurück zu Makerspielen zu schlagen: Bei denen fällt mir doch sehr häufig auf, dass diese Art von Rythmus zwar existiert, aber die Balance zwischen Spannung und Entspannung ist häufig katastrophal. In Elektra Kingdom oder Sternenkindsaga kann ich bestimmt ne Stunde lang Dialoge mit Stadtbewohnern führen, denen ihren Scheiß hinterhertragen und dafür Erfahrung kassieren. Das ist auch alles sehr beeindruckend und so, aber über lange Strecken kommt mir dann durch die Länge des ganzen alles so...ermüdend vor. Nach dem 10ten Typ der mir seine Lebensgeschichte erzählt, berührt mich das ganze einfach nicht mehr und ist mir irgendwann auch ehrlich gesagt zuviel Text. Ich müsste mir mehrere Spielesessions nehmen, um in einem kleinen Örtchen wirklich alles zu entdecken und mir sicher zu sein, dass ich das wirklich für den Spielverlauf Essenzielle nicht übersehe - ist bzw meine größte Angst bei Makerspielen, diese wichtigen NPCs verpissen sich häufig ins Hinterletzte Eck und werden selten wirklich prominent präsentiert, was ich mir öfter wünschen würde. Wirklich dramatische Momente hingegen sind dann meistens so belanglos schnell abgespeist, dass ich mich noch eher an den Vampires-Dawn NPC in der Wüste mit seiner unterdrückten Catlady-Ehefrau erinnere, als an den Sinn von Abraxas, der... aber voll der böse Bube is. Schwör.
Das alles ist natürlich etwas überspitzt formuliert. Aber so kommt es mir oft vor: Dass ich öfter in Käffern irgendwelche dummen Gespräche führe, als wirklich mal wieder so richtig geil die Welt zu retten.
https://www.youtube.com/watch?v=5RnhwnDycaE
real Troll
09.04.2015, 17:02
@ caesa_andy
Was du zur Art und Weise schreibst, wie man Charaktere sprechen lassen kann, ist natürlich auch wichtig. Aber das war gar nicht der Punkt, auf den ich abzielte, als ich schrieb, das Reden bestehe nicht nur aus "guten Dialogen". Ich wollte darüber hinaus (oder davor). Dahin, wo man anfängt, sich Gedanken über die Motivation zu machen. Und damit meine ich nicht die Beweggründe der Helden, sondern die Motivation des Spielers. Wie initiiere ich sie, wie kontinuiere ich sie? Die Gespräche können Ziele für den Spieler stiften (nahe, mittlere, ferne). Wann hängt man ihm welche Möhre vor die Nase? Kelven hat ja schon das Erfolgskriterium formuliert: Antipoden zur Langeweile schaffen. Der Redeanteil im Rollenspiel kann als ein diesbezügliches Orchestrierungsmittel dienen.
Auf Resistenzen wollte ich gar nicht hinaus, der Gedanke zur Suche passt indes selbstverständlich auch für den Kampf. Ich meinte hingegen, sich die Spielerorientierung als durchziehenden Konzeptionsgedanken präsent zu halten. Wenn der Spieler in der Großstadt steht und nur weiß, dass irgendein nicht genanntes Aktionsfeld zu beklicken sei, um weiterzukommen, ist das Mist. Eine Suche setzt ein Ziel voraus, sonst ist sie ein spannungsarmes, nerviges Tappen. Bei der Zielformulierung steht der Entwickler in der Pflicht. "Was will das Spiel jetzt von mir?" Diese Frage sollte die Spielmechanik infolge ihrer Darbietung stets beantworten können, die Spielerzählung ebenso.
@ Sabaku
Ja, die Spannungskurve ist ein schöner Leitgedanke. Was gibt es aktuell in diesem meinem Spielabschnitt, weswegen der Spieler Spaß/Interesse/Unterhaltung verspüren könnte? Was reizt ihn aus der Situation heraus? Welcher Köder zieht sich darüber hinaus durchs Geschehen, der auch länger anhaltendes Interesse aufrecht erhält? Wenn man sich das regelmäßig genug beim Basteln fragt, könnte die Falle erfolgreich zuschnappen und die Lebenszeit des Spielers zappelt in der Schlinge.
Dein konkretes Beispiel der Sternenkindsaga zeigt mir mal wieder, wie schwer es ist, das richtige Maß zu treffen. In der Theorie macht es das Spiel richtig. Es offeriert Optionen. Wem es zuviel wird, der könnte sich doch einfach auf die Haupthandlung konzentrieren und die Nebenpfade aufsparen. Tja, und in der Praxis lasse ich selbst erst von einem Rollenspielgebiet ab, wenn ich meine terminatorengründliche Rasenmäherfahrt durch sämtliche eingebauten Inhalte vollständig absolviert habe. Andere Spieler wohl auch. Es scheint ein verbreitetes Krankheitsbild zu sein.
Ich kenne es aus eigenen Spielen, wenn ich Let's Playern über die Schulter schaue. Sie betreten eine Kneipe, sehen meine natürlich voller Liebe platzierte Leuteschar im Innern und sagen nicht "Toll!", sondern "Uff!". Wie segmentiert man? Wann ist was zuviel? Im aktuellen Projekt baue ich Schleusen ein, die nicht alle Inhalte eines Gebiets auf einmal sich über den Spieler ergießen lassen, sondern die das Spielfeld schrittweise füllen, indem sie auf den Spielfortschritt des Spielers reagieren. (Staffelung über verstrichene Zeit und Schlüsselereignisse) Auf die Art ist ein rappelvolles Gebiet mit Inhaltsfülle bestenfalls ein Erfolgsresultat und keine Androhung von bevorstehender Arbeitsmühe. Mal sehen, wie es klappt.
Ich kenne es aus eigenen Spielen, wenn ich Let's Playern über die Schulter schaue. Sie betreten eine Kneipe, sehen meine natürlich voller Liebe platzierte Leuteschar im Innern und sagen nicht "Toll!", sondern "Uff!". Wie segmentiert man? Wann ist was zuviel? Im aktuellen Projekt baue ich Schleusen ein, die nicht alle Inhalte eines Gebiets auf einmal sich über den Spieler ergießen lassen, sondern die das Spielfeld schrittweise füllen, indem sie auf den Spielfortschritt des Spielers reagieren. (Staffelung über verstrichene Zeit und Schlüsselereignisse) Auf die Art ist ein rappelvolles Gebiet mit Inhaltsfülle bestenfalls ein Erfolgsresultat und keine Androhung von bevorstehender Arbeitsmühe. Mal sehen, wie es klappt.
Ich empfehle einen Blick in David Mörtsells "Interactive Storytelling for Different Platforms" (http://www8.cs.umu.se/education/examina/Rapporter/DavidMortsell.pdf), besonders Kapitel 2.3
Ist auf dem BMT am Gamedesign Table trotz meiner schwachen Präsentation gut angekommen :hehe:
@real Troll
Das Reden möchte ich in zwei Bereiche aufteilen, NPC-Dialoge und die Dialoge der Handlungsszenen. NPC-Dialoge sind, wenn sie nicht gerade von interessanten Örtlichkeiten und Schätzen erzählen, ein Selbstzweck, sie schaffen also keine Ziele, sondern unterhalten nur kurzfristig. Ich sag mal ganz provokant, dass man sie beim typischen JRPG vernachlässigen kann. Meistens sind die Dialoge eh so kurz, dass die Persönlichkeit des NPCs nicht glänzen kann und Sätze wie "Heute ist ein schöner sonniger Tag" laden höchstens zu einem "Ja, du mich auch" ein. Sind die NPCs nur Kulisse, dann könnten sie eigentlich genauso gut schweigen. Anders sieht es aus, wenn man ein Skyrim machen möchte, doch bei uns geht es eben eher in Richtung JRPG.
Handlungsrelevante Dialoge sollen natürlich auch unterhalten und ihr langfristiges Ziel ist dann, den Spieler neugierig auf den weiteren Verlauf der Handlung zu machen und die Figuren auszuspielen, damit der Spieler sie sympathisch und interessant findet. Um das zu erreichen können die Dialoge mMn gar nicht ausführlich genug sein, solange sie nicht zum Geschwafel werden. Ich hab an den Makerspielen immer wieder zu bemägeln, dass die Dialoge zu oberflächlich gehalten sind.
Das Laufen ist auch ein interessantes Thema, über das man im Detail sicher ewig diskutieren könnte. Als Spieler ist es mir am wichtigsten, kurze Laufwege zu haben. Dungeons könnten geheime Ausgänge haben (s. Skyrim) und in Städten sollten die Läden nicht alle quer über die ganze Stadt verteilt sein, weil man sie häufig aufsucht. Truhen, die sich schon lange im Voraus ankündigen, haben den Nachteil, dass man sie leicht vergisst, obwohl ich die Vorfreude auf einen tollen Schatz schon mag. Vielleicht wäre ein "Noch nicht geöffnete Schätze"-Zähler nicht schlecht.
Ich sehe es so, dass der Spieler immer ein klares (spielerisches) Ziel vor Augen haben sollte, er sollte nicht erst danach suchen müssen. Das lässt sich aber denke ich relativ einfach mit einem Tagebuch erreichen.
Auf die Frage, ab wann etwas zu viel ist, gibt es denke ich keine eindeutige Antwort. Es gibt wohl auch viele Spieler, die die Sternenkind-Saga gerade wegen der Dialogfülle so toll finden.
Auf die Frage, ab wann etwas zu viel ist, gibt es denke ich keine eindeutige Antwort. Es gibt wohl auch viele Spieler, die die Sternenkind-Saga gerade wegen der Dialogfülle so toll finden.
Dazu möchte ich noch sagen, dass Sternenkindsaga es durchaus schon richtig macht, ein großer Teil der Texte gehört ja auch zur Umgebungsbeschreibung oder der ausformulieren von Gedanken, was mehr einem Buch gleichkommt und der Pixelgrafik effektiv einiges an Arbeit abnimmt. Bei Elektra Kingdom ist das nicht der Fall, aber in der ersten Stadt im Spiel hat man defakto mehrere duzend Charaktere, die mehr als zwei oder drei Auswahlmöglichkeiten für Dialoge UND Quests haben, für die man jeweils Erfahrungspunkte bekommt. Das sehe ich schon kritischer.
Ich maße mir auch nicht an, zu sagen wann ein Dialog zu lang ist oder eine Ruhephase zu ausgedehnt, aber jeder der ein Spiel entwickelt kann sich ganz einfach aufmalen wie seine Spannungskurve aussieht. Wann ist der Spieler im Abenteuer unterwegs und wie viel Zeit verbringt er mit rumbummeln/quatschen mit NPCs die vielleicht die Welt lebendiger erscheinen lassen, aber effektiv nichts zum Spiel-Fortschritt ansich beitragen?
Bei Elektra Kingdom ist das nicht der Fall, aber in der ersten Stadt im Spiel hat man defakto mehrere duzend Charaktere, die mehr als zwei oder drei Auswahlmöglichkeiten für Dialoge UND Quests haben, für die man jeweils Erfahrungspunkte bekommt. Das sehe ich schon kritischer.
Und gerade das fand ich damals so toll, weil Elektra Kingdom irgendwie auch das einzige Spiel war, was mal eine wirkliche Stadt hinbekommen hat (sowohl von der Größe als auch der NPC Dichte). Das war kein 5 Häuser 12 NPC Kaff, da gabs bestimmt um die 50 NPCs und 10-20 betretbare Gebäude die alle irgendwie mehr oder minder relevant waren. Ich fands offen gestanden schade, dass Davias die Städt später komplett überarbeitet und vorallem verkleinert hat.
@Sabaku
Ich frag mich gerade, ob Maker-RPGs/JRPGs überhaupt einen guten Spannungsaufbau brauchen. Das klingt im ersten Moment natürlich absurd, weil jeder sofort sagen würde, dass die Handlung spannend sein muss, aber ist sie das denn bei den ganzen Spielen? Sicherlich haben viele Spiele Höhepunkte, doch zwischendurch gibt es auch lange Passagen, in denen wenig Spannendes passiert. Das ist auch bei Büchern und Filmen nicht anders. Es gibt ja neben der Spannung auch noch andere interessante Aspekte einer Geschichte. Und dann gibt es noch das Gameplay, das ja sehr cliffhanger-feindlich ist. Wenn gerade was Spannendes passiert und der Spieler trotzdem 10 Stunden grinden geht (Final Fantasy!), dann bleibt von der Spannung nicht mehr viel übrig. Ok, das ist dann wirklich schon ein Designfehler, mMn.
@Sabaku
Ich frag mich gerade, ob Maker-RPGs/JRPGs überhaupt einen guten Spannungsaufbau brauchen. Das klingt im ersten Moment natürlich absurd, weil jeder sofort sagen würde, dass die Handlung spannend sein muss, aber ist sie das denn bei den ganzen Spielen? Sicherlich haben viele Spiele Höhepunkte, doch zwischendurch gibt es auch lange Passagen, in denen wenig Spannendes passiert. Das ist auch bei Büchern und Filmen nicht anders. Es gibt ja neben der Spannung auch noch andere interessante Aspekte einer Geschichte. Und dann gibt es noch das Gameplay, das ja sehr cliffhanger-feindlich ist. Wenn gerade was Spannendes passiert und der Spieler trotzdem 10 Stunden grinden geht (Final Fantasy!), dann bleibt von der Spannung nicht mehr viel übrig. Ok, das ist dann wirklich schon ein Designfehler, mMn.
Ich würde das eher genau anders herum sehen: Wenn die Handlung so uninteressant ist, dass der Spieler gar nicht wissen will, wie es weiter geht (oder das Balancing ihn zu Unterbrechungen zwecks Grinding zwingt), liegt etwas im Argen. Und das ist bei Filmen oder Büchern ähnlich: Wenn ich pausiere und erst einmal Fenster putze läuft da irgendwas schief. Es muss ja nicht immer Spannend sein (wäre auch Blödsinn), aber Spannungsaufbau braucht es definitiv. Und dieser umfasst nicht nur die Höhepunkte, sondern auch die ruhigeren Parts, deren Kontrast erst richtig die Spannung zur Geltung bringt und in Spielen eben Gelegenheit gibt, Sidequests zu machen die wiederum (wenn gut gemacht) der Immersion dienen und damit indirekt zum Spannungsaufbau beitragen können.
Würde ich im ersten Moment auch sagen, aber dann wiederum soll das Gameplay ja auch Spaß machen. Vielleicht ist die Handlung nur nicht spannend genug, um mich vom Gameplay wegzureißen und das möchte ich der Story gar nicht mal so sehr vorhalten. Wenn ich mal von mir ausgehe, ist fehlende Spannung auch gar nicht das Problem. Ich mag zwar spannende Geschichten, kann aber ruhigen ebenso viel abgewinnen. Am wichtigsten ist, dass ich mich für den Werdegang der Figuren interessiere und das mache ich immer dann nicht, wenn ich die Charaktere nicht sympathisch genug finde. Was bei den meisten Makerspielen leider der Fall ist, während mir kein kommerzielles JRPG einfällt, bei dem ich nicht wenigstens eine Figur ins Herz geschlossen hab.
Liferipper
10.04.2015, 08:57
Truhen, die sich schon lange im Voraus ankündigen, haben den Nachteil, dass man sie leicht vergisst, obwohl ich die Vorfreude auf einen tollen Schatz schon mag. Vielleicht wäre ein "Noch nicht geöffnete Schätze"-Zähler nicht schlecht.
So was führt bei mir eher dazu, dass ich nach einem Guide suche, bzw. das Spiel im Maker öffne, damit ich nicht am Ende des Spiels ein 17999/18000 sehe, und mich frage, an welchem Ende der Welt ich jetzt wohl etwas übersehen habe, als mich zu motivieren...
caesa_andy
10.04.2015, 09:10
@ caesa_andy
Was du zur Art und Weise schreibst, wie man Charaktere sprechen lassen kann, ist natürlich auch wichtig. Aber das war gar nicht der Punkt, auf den ich abzielte, als ich schrieb, das Reden bestehe nicht nur aus "guten Dialogen". Ich wollte darüber hinaus (oder davor). Dahin, wo man anfängt, sich Gedanken über die Motivation zu machen. Und damit meine ich nicht die Beweggründe der Helden, sondern die Motivation des Spielers. Wie initiiere ich sie, wie kontinuiere ich sie? Die Gespräche können Ziele für den Spieler stiften (nahe, mittlere, ferne). Wann hängt man ihm welche Möhre vor die Nase? Kelven hat ja schon das Erfolgskriterium formuliert: Antipoden zur Langeweile schaffen. Der Redeanteil im Rollenspiel kann als ein diesbezügliches Orchestrierungsmittel dienen.
Ich denke, das, was du suchst, ist der Plot-Twist. Dialoge sollten so gesetzt sein, dass sie dem Spieler stets ein Abstraktes, langfristiges Ziel (z.B. "Rette die Welt") vermitteln und den Weg dahin mit konkreten, kurzfristigen Zielen (z.B. "Den König des Nachbarstaates aus der Gefangeschaft des Antagonisten befreien") Pflastern. Eine Gute Methode ist es dann, das Langfristige Ziel mit einem Plottwist zu verändern, wenn der Spieler diesem Ziel zu nahe kommt.
Grade bei Story Dialogen sollte dem Spieler die Gewissheit gegeben werden, dass sie ihn vorran bringen. Dem Spieler innerhalb der Hauptstory einen Dialog über das Halten von Meerschweinchen aufzuzwingen, ohne das diese über einen tiefereren Sinn mit der Haupthandlung verbunden ist, geht gar nicht. Grade Rückblenden sind da oft ein großes Fettnäpchen, da diese nicht selten gar nichts zur Fortführung der Story beitragen, sondern oft genug nur ein "Selbst den Bauch Pinseln" des Autors sind, der so stolz auf seine Charaktere ist, das er dem Spieler jedes Detail über sie vermitteln will, ungeachtet der Frage, ob es ihn überhaupt interessiert, oder nicht.
Was du mit "Möhre" Meinst, erschließt sich mir nicht. Ich würde unter dieser Metapher, wie beim Pferd, eine Art Belohung verstehen, die aber als Spielmotivation nicht unbedingt erforderlich sein muss. Nebenaufgabe belohnen den Spieler oft, um seine Motivation zu erhöhen, sie auch zu spielen. Aber grade die Hauptquest benötigt Meiner Meinung nach keine Belohungen.
@Sabaku
Ich frag mich gerade, ob Maker-RPGs/JRPGs überhaupt einen guten Spannungsaufbau brauchen. Das klingt im ersten Moment natürlich absurd, weil jeder sofort sagen würde, dass die Handlung spannend sein muss, aber ist sie das denn bei den ganzen Spielen? Sicherlich haben viele Spiele Höhepunkte, doch zwischendurch gibt es auch lange Passagen, in denen wenig Spannendes passiert. Das ist auch bei Büchern und Filmen nicht anders. Es gibt ja neben der Spannung auch noch andere interessante Aspekte einer Geschichte. Und dann gibt es noch das Gameplay, das ja sehr cliffhanger-feindlich ist. Wenn gerade was Spannendes passiert und der Spieler trotzdem 10 Stunden grinden geht (Final Fantasy!), dann bleibt von der Spannung nicht mehr viel übrig. Ok, das ist dann wirklich schon ein Designfehler, mMn.
Du bist da einem Kleinen Fehler aufgesessen, Kelven.
Natürlich gibt es im Verlauf einer Handlung Situationen in denen nichts passiert. Trotzdem ist (oder sollte!) aber stets ein Spannungsbogen präsent sein. Der Punkt ist, das Spannun /= Spannung!
Was du beschreibst, ist das Nervenzerfetzen in kritischen Sitautaionen, die Adrenalinspitze, wenn der Held grade in Lebensgefahr schwebt. Der Begriff "Spannungsbogen" beschreibt aber nicht diese Art von Spannung, sondern die so genannte "Suspense", eine unterschwellige Spannung, die den Konsumenten dazu veranlasst, wissen zu wollen, wie es weiter geht. Und die sollte im Moment des Höhepunktes auch am höchsten sein. Die meisten Leute, die einen Kinofilm vorzeitig verlassen, tun das in den ersten 30 Minuten, wenn die Spannungskurve flach ist. Kaum einer geht kurz vor dem Finale.
Der Typische Verlauf einer Spannungskurve sieht am Beispiel eines typischen Fantasyabenteuers etwa so aus:
"Hey ein Dorftrottel mit einer Süßen Freundin. Was daraus wohl wird?" - "Aha, der Dorftrottel ist als der Auserwählte und muss ein Abenteuer bestehen, um die Welt zu retten? Was das wohl wird?" - "Oh oh - der Antagonist hat es auf den Helden abgesehen. Das kann ja nicht gut ausgehen." - "Oh nein, jetzt hat er die süße Freundin des Helden entführt, los hinterher! Rette sie!" - "Nein, nein! Bring sie nicht um! Bring sie nicht um! Bring sie nicht ... Verdammt!" - "Töte das Schwein! Töte das Schwein! Töte das Schwein!" - "Na ... jetzt ist seine Freundin zwar tot, aber zumindest konnte er ihren Tot noch rächen und den Schurken zu Mus zermatschen."
Ein Spiel ohne jede Spannung würde den Spieler auf storyebene nicht dazu animieren, weiter zu spielen. Es wäre ihm schlicht egal, wie die Handlung weiter geht, und was aus den Charakteren wird.
Es mag sein, dass das bei vielen Makerspielen der Fall ist, der Idealzustand ist das aber nicht, Und sollte es auch nicht sein.
NPCs in Städten geben mir das Gefühl, ich müsste sie alle abklappern um nichts zu verpassen, genau wie ich Häuser alle und jeden Raum durchsuchen muss um nichts zu verpassen. Ich finde es voll cool, wenn ich auf den ersten Blick sehen kann, welcher NPC relevant ist, und welcher nicht, dann kann ich mir die anderen Kasper sparen.
IndependentArt
10.04.2015, 09:18
NPCs in Städten geben mir das Gefühl, ich müsste sie alle abklappern um nichts zu verpassen, genau wie ich Häuser alle und jeden Raum durchsuchen muss um nichts zu verpassen. Ich finde es voll cool, wenn ich auf den ersten Blick sehen kann, welcher NPC relevant ist, und welcher nicht, dann kann ich mir die anderen Kasper sparen.
also geisterstädte? oder markierungen von npcs? oder jeder hat etwas total aufregendes von sich zu geben?
caesa_andy
10.04.2015, 09:34
Eines der wenigen Dinge, die FF12 wirklich gut gemacht hat, war es, den interaktiven NPCs Sprechblasen über den Kopf zu projezieren. Somit gab es zwar X-Hundert NPCs in einer Stadt, aber nur einen Bruchteil davon konnte man anquatschen, was das Erforschen schon deutlich angenehmer macht. Skyrim habe ich diesbezüglich übrigens Verflucht. Wenn man das dritte mal in einer Sitzung eine Neue Stadt betritt uns mal wieder mit 10 Neuen NPCs reden muss, um keine Quest zu verpassen ist das mehr als Ätzend. Und langweilt vor allem auch irgendwann.
@caesa_andy
Grade Rückblenden sind da oft ein großes Fettnäpchen, da diese nicht selten gar nichts zur Fortführung der Story beitragen, sondern oft genug nur ein "Selbst den Bauch Pinseln" des Autors sind, der so stolz auf seine Charaktere ist, das er dem Spieler jedes Detail über sie vermitteln will, ungeachtet der Frage, ob es ihn überhaupt interessiert, oder nicht.
Mal losgelöst von Rückblenden halte ich es schon für wichtig, möglichst viel über die Charaktere zu erzählen, denn um die geht es ja, nicht um magische Ringe, Königreiche und abenteuerliche Reisen. Man liest es allerorts: stories are about people.
Natürlich gibt es im Verlauf einer Handlung Situationen in denen nichts passiert. Trotzdem ist (oder sollte!) aber stets ein Spannungsbogen präsent sein.
Das weiß ich, aber ich frage mich, ob ein Spiel die von dir angesprochene unterschwellige Spannung braucht (und welche RPGs haben sie wirklich?) Mag ich die Charaktere, schaue ich ihnen gerne zu, selbst wenn sie gerade etwas Belangloses tun. Neugierig bin ich schon, aber nicht direkt auf den Fortschritt der Handlung, sondern auf das, was von den Charaktere als nächstes kommt. Richtig Spannung kommt deswegen auch vor allem dadurch auf, dass ich nicht möchte, dass meinen Lieblingen Schlechtes widerfährt oder dass sie im schlimmsten Fall geschnetzelt werden.
also geisterstädte? oder markierungen von npcs? oder jeder hat etwas total aufregendes von sich zu geben?
In einem JRPG würde ich alle wichtigen NPCs markieren. Den Rest könnte man wie gesagt als Kulisse sehen und ihnen gar keine Dialoge geben. Zeit ist für uns Entwickler eine kostbare Ressource.
Es gibt Spiele in denen gehört es dazu, viel sozialen Umgang zu haben, zu erkunden, sich Fragmente der Welt aus vielen kleinen Dialogen zusammen zu tragen. Dinge zu erfahren und dann andere NPCs wiederum danach fragen zu können. Das ist ein Konzept, dass sicher irgendwo seine Fans findet.
Ich für meinen Teil bin kein so großer Fan davon und in Elektra Kingdom bin ich froh darüber, dass diese absurd große furchtbare Stadt verschwunden ist. Nach paar Bildschirmen hatte ich da absolut keine Lust mehr. Ich hab lieber etwas Relevantes als viel Blabla.
real Troll
10.04.2015, 15:04
Was du mit "Möhre" Meinst, erschließt sich mir nicht. Ich würde unter dieser Metapher, wie beim Pferd, eine Art Belohung verstehen, die aber als Spielmotivation nicht unbedingt erforderlich sein muss.
Die Möhre ist das Zielsignal für den Spieler, das ihm sagt: Hier gibt es was zu erreichen. Es gibt Spiele unterschiedlicher Genres, die in mir ein Spielverlangen wecken. Nur noch hier klicken, nur noch schnell diesen Bauauftrag aufgeben, nur noch schnell diesen einen Feind dort umhauen, diese Einheit positionieren, diesen Mann dahinten ansprechen. Spielfluss eben.
Manchmal erhalte ich direkten Lohn unmittelbar aus der Aktion. Ich weiß bei diesen Spielen jedoch auch, wie die kleinen Einzelaktionen sich zum größeren Nutzen addieren, weil sie ihre Wirkungsweisen aufschlussreich kommunizieren (die Spielmechanik ebenso wie die Narration). So erzeugen diese Spiele bei mir ein wesentlich dichteres Spielerlebnis, als andere Programme, die für diese Gestaltungstechniken keinen Blick hatten.
In der Übertragung auf den Redeanteil in Rollenspielen heißt das, Gespräche als Modulatoren für den Spielfluss zu nutzen. NPCs möchte ich für das Spielerauge in appetitliche Möhren verwandeln, was in diesem Sinne eine Paralleltechnik zu den gewiss auch wichtigen Erzähl- und Schreibtechniken, auf die du rekurrierst, ist.
Richtig Spannung kommt deswegen auch vor allem dadurch auf, dass ich nicht möchte, dass meinen Lieblingen Schlechtes widerfährt oder dass sie im schlimmsten Fall geschnetzelt werden.
Was hältst du denn von Erzählweisen, die kaltblütig einen der Hauptprotagonisten über die Klinge springen lassen, um dem Leser/Zuschauer/Spieler klar zu machen, der Autor sei zu allem fähig, man möge sich auch als medienerfahrener Berufsdurchschauer bitte nie zu sicher fühlen? Und um deine erste Antwort vorweg zu nehmen: Worauf käme es denn an?
Den bösen Relativierungssatz wirst du aus meinem Mund nicht hören. ;) Wenn der Autor eine holde Dame, die ich mag, über die Klinge springen lässt, sollte er sich lieber nie wieder im Dunklen aus dem Haus trauen. Ansonsten halte ich handlungsrelevante Tode schon für ein legitimes Mittel. Stirbt ein Charakter aber nur deswegen, damit alle zum Taschentuch greifen, finde ich das schon weniger gut. Der Heldentod mag manchmal schön pathetisch sein, aber es passiert schnell, dass er die Grenze zum Melodramatischen überschreitet.
Wobei es schon sehr unorthodox wäre, in einem RPG die Hauptfigur mitten im Spiel sterben zu lassen. Manchmal sterben Nebenfiguren (auch wenn es PCs sind), aber ich kann mich eigentlich an kein Spiel erinnern, in dem mal die Hauptfigur vor dem Ende gestorben ist.
caesa_andy
10.04.2015, 17:34
@caesa_andy
Mal losgelöst von Rückblenden halte ich es schon für wichtig, möglichst viel über die Charaktere zu erzählen, denn um die geht es ja, nicht um magische Ringe, Königreiche und abenteuerliche Reisen. Man liest es allerorts: stories are about people.
Das Problem an solchen Aussprüchen ist nurleider, dass Regeln, wenn man sie zu eng fast und den Blick auf das ganze verliert, schnell einen negativen Einfluss auf das große ganze haben können.
"stories are about people" ist zwar richtig, funktioniert aber nicht ohne "Show, don't tell".
Letzteres liefert hier eine ganz klare Ansage. Ein Charakter soll durch seine Handlungen in der Jetzt-Zeit beschrieben werden, nicht, indem man dem Konsumenten von ihm erzählt. Was den Spieler interessiert, ist, welche Entscheidungen ein Charakter trifft, und welche Konsequenzen das für ihn hat. Der Grund, weshalb ein Charakter total auf Mars steht, Snickers aber gar nicht mag, interessiert den Konsumenten hingegen nicht, wenn man ein Referat darüber schreibt. In handlungsbezogenen, linearen RPGs hat der Entwickler deutlich gewieftere Werkzeuge zur Verfügung, und sollte diese auch nutzen.
Das weiß ich, aber ich frage mich, ob ein Spiel die von dir angesprochene unterschwellige Spannung braucht (und welche RPGs haben sie wirklich?) Mag ich die Charaktere, schaue ich ihnen gerne zu, selbst wenn sie gerade etwas Belangloses tun. Neugierig bin ich schon, aber nicht direkt auf den Fortschritt der Handlung, sondern auf das, was von den Charaktere als nächstes kommt. Richtig Spannung kommt deswegen auch vor allem dadurch auf, dass ich nicht möchte, dass meinen Lieblingen Schlechtes widerfährt oder dass sie im schlimmsten Fall geschnetzelt werden.
Das Problem ist, dass du zwar dasselbe meinst wie ich, es aber - mal wieder - anders nennst. In dem Augenblick, in dem dich steigende Sympathie an das Schicksaal einer Figur binden, ist ein Spannungsbogen existent. Je mehr du von einer Figur weißt, je mehr dich ihr Werdegang persönlich interessiert, desto mehr fesselt dich das Werk. Definier, oder nenn, das Ganze wie du willst, aber genau das ist mit Spannungsbogen gemeint.
n der Übertragung auf den Redeanteil in Rollenspielen heißt das, Gespräche als Modulatoren für den Spielfluss zu nutzen. NPCs möchte ich für das Spielerauge in appetitliche Möhren verwandeln, was in diesem Sinne eine Paralleltechnik zu den gewiss auch wichtigen Erzähl- und Schreibtechniken, auf die du rekurrierst, ist.
Ich tue mich mit deinen Ausführungen immer noch etwas schwer. Wenn du damit aussagen willst, das ein NPC-Dialog im Wesentlichen einen Beitrag zum Storybuilding oder Worldbuilding leisten sollte, stimme ich dir aber weitgehend zu
Wobei es schon sehr unorthodox wäre, in einem RPG die Hauptfigur mitten im Spiel sterben zu lassen. Manchmal sterben Nebenfiguren (auch wenn es PCs sind), aber ich kann mich eigentlich an kein Spiel erinnern, in dem mal die Hauptfigur vor dem Ende gestorben ist.
In MassEffect2 stirbt Sheppard gleich zu begin ;)
Wobei es schon sehr unorthodox wäre, in einem RPG die Hauptfigur mitten im Spiel sterben zu lassen. Manchmal sterben Nebenfiguren (auch wenn es PCs sind), aber ich kann mich eigentlich an kein Spiel erinnern, in dem mal die Hauptfigur vor dem Ende gestorben ist.
Spiel mal Fire Emblem 4, da stirbt in der Mitte des Spiels 90% des Casts, inklusive des derzeitigen Hauptcharakters und es gibt nen Timeskip wonach man mit den Kindern weiterspielt. :hehe:
Bei Shadow of Destiny stirbt der Held am laufenden Band, das ist schon ziemlich antiklimatisch :D
Spiel mal Fire Emblem 4, da stirbt in der Mitte des Spiels 90% des Casts, inklusive des derzeitigen Hauptcharakters und es gibt nen Timeskip wonach man mit den Kindern weiterspielt. :hehe:
Naja, "Fireemblem wurde ja nicht mit dem Maker gemacht"!
Kleiner Spaß :D
Vom Erzählstil her ist die FE Reihe eher so ausgelegt, dass ein großer Teil des Fokus auf dem Geschehen liegt und weniger auf den oft zahlreichen Charakteren, deren Hintergründe man meistens
"erspielen" muss, was ich persönlich jetzt nicht schlecht finde und mir das auch in Makergames durchaus vorstellen kann.
Was das frühzeitige Dahinscheiden des Protagonisten angeht: Joah, warum auch nicht, wenn es gut in Szene gesetzt wird und einen Sinn hat?
@caesa_andy
Mir ging es eigentlich gar nicht so sehr speziell um Rückblicke, aber die sind in Spielen ja gerade "Show", denn wir erleben sie aus den Augen der Spielfigur. Im Kern bedeutet "Show, don't tell", dass die Figuren selbst erleben sollen, anstatt dass man einen Erzähler über sie erzählen lässt (was in Spielen sowieso selten passiert, außer bei Introtexten).
Sterbender Protagonist: Bei Dark Souls stirbt der Held auch alle fünf Minuten, aber je mehr die Figur in Richtung Avatar geht, desto stärker relativiert sich das auch. ;)
real Troll
17.04.2015, 17:47
Es gibt eine mehrteilige Videoreihe (https://www.youtube.com/user/DevPlayDE/videos) deutscher Entwickler zu interessanten Aspekten der Spielerstellung. Die beteiligten Studios behaupten sich teils schon seit Jahren am Markt, oft sitzen die Geschäftsführer und Chefentwickler persönlich in den Runden und die Atmosphäre ist neben der stillschweigenden Verabredung, sich nicht gegenseitig weh zu tun, von vielen kleinen Wahrheiten durchsetzt.
Mal spielt man sich gegenseitig die eigenen Werke vor und kommentiert am finalen Ergebnis die dorthin führenden Entwicklungsschritte, mal redet man über übergreifende Themen; z. Bsp.: Tücken der Open Welt; Ist ein Bosskampf eine Spielverstärkung oder ein Bruch in der Spielmechanik? So was eben.
CensedRose
24.04.2015, 08:36
@caesa_andy
Mir ging es eigentlich gar nicht so sehr speziell um Rückblicke, aber die sind in Spielen ja gerade "Show", denn wir erleben sie aus den Augen der Spielfigur. Im Kern bedeutet "Show, don't tell", dass die Figuren selbst erleben sollen, anstatt dass man einen Erzähler über sie erzählen lässt (was in Spielen sowieso selten passiert, außer bei Introtexten).
Sterbender Protagonist: Bei Dark Souls stirbt der Held auch alle fünf Minuten, aber je mehr die Figur in Richtung Avatar geht, desto stärker relativiert sich das auch. ;)
Wegen dem erleben durch die Figuren... was mich da am meisten stört ist, dass bei der "The Legend of Zelda"-Reihe, Link nie und wirklich NIE zur Sprache kommt :wat:
Da frage ich mich einfach, was die sich dabei denken? Auch in anderen Spielen kommt das manchmal vor, aber auch eher selten.
Ich finde es einfach ziemlich unrealistisch, wenn der Held sich nie selbst zu Wort meldet. Für mich wirkt das ganze dann unrealistisch. Klar, man kann sich selbst überlegen, was er sagen würde.
Aber eigentlich finde ich das einfach nur doof! Ich höre meine Spieler gerne reden :) So kann man sich besser in diesen hinein fühlen und auch tiefer in die Geschichte eintauchen, ob jetzt in einem RPG Game oder einem anderen Spiel.
Wegen dem erleben durch die Figuren... was mich da am meisten stört ist, dass bei der "The Legend of Zelda"-Reihe, Link nie und wirklich NIE zur Sprache kommt :wat:
Da frage ich mich einfach, was die sich dabei denken? Auch in anderen Spielen kommt das manchmal vor, aber auch eher selten.
Ich finde es einfach ziemlich unrealistisch, wenn der Held sich nie selbst zu Wort meldet. Für mich wirkt das ganze dann unrealistisch. Klar, man kann sich selbst überlegen, was er sagen würde.
Aber eigentlich finde ich das einfach nur doof! Ich höre meine Spieler gerne reden :) So kann man sich besser in diesen hinein fühlen und auch tiefer in die Geschichte eintauchen, ob jetzt in einem RPG Game oder einem anderen Spiel.
Das ist der Heroic Mime (Link zur Referenz: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/HeroicMime) und wird aus verschiedenen Gründen verwendet, unter anderem:
The official explanation for this is that the main character is the player, and dialogue would either interfere with the player's train of thought or knock them out of the viewpoint of that character (compare the Featureless Protagonist (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/FeaturelessProtagonist)). An aversion of this would be to allow the player to actually talk to the characters through a microphone or the AI be able to comprehend any text entered, but this is beyond current technology, except in online games where you're talking to other players instead of AIs — or through the limited means of a Dialogue Tree (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/DialogueTree).
(Zitat von der oben verlinkten Quelle)
Sephigruen
24.04.2015, 08:53
In Spielen, die ihren Fokus nicht zu sehr auf die Story legen, kann ich gut mit stummen Helden leben. Wäre jedenfalls kein Grund für mich, das betreffende Spiel schlecht zu finden. Der Held drückt sich dann eben durch Taten aus (die sprichwörtlich mehr als Worte wiegen).
Liferipper
24.04.2015, 09:29
Wegen dem erleben durch die Figuren... was mich da am meisten stört ist, dass bei der "The Legend of Zelda"-Reihe, Link nie und wirklich NIE zur Sprache kommt
Och, Link redet durchaus, schließlich reagieren die anderen Charaktere auch auf das, was er sagt. Der Spieler bekommt den Text nur nicht angezeigt http://cherrytree.at/misc/smilies/027dealer.gif.
Als Spieler finde ich es auch seltsam, wenn Figuren jenseits von richtigen Avataren a la Skyrim so tun, als ob sie Avatare wären. Link kann genauso wenig einer sein wie Chrono, da ich die Charaktere nicht selbst zusammenbauen kann, und identifizieren (im Sinne von mitfiebern) kann ich mich auch mit Figuren, die nicht schweigen. Bei den alten Zeldas stört es mich aber nicht, dass Link schweigt, weil das Spiel eigentlich auf Dialoge komplett verzichten könnte. Sie spielen keine Rolle. Ob das bei den neueren Zeldas noch immer so ist, weiß ich allerdings nicht.
CensedRose
26.04.2015, 09:18
In Spielen, die ihren Fokus nicht zu sehr auf die Story legen, kann ich gut mit stummen Helden leben. Wäre jedenfalls kein Grund für mich, das betreffende Spiel schlecht zu finden. Der Held drückt sich dann eben durch Taten aus (die sprichwörtlich mehr als Worte wiegen).
Och, Link redet durchaus, schließlich reagieren die anderen Charaktere auch auf das, was er sagt. Der Spieler bekommt den Text nur nicht angezeigt http://cherrytree.at/misc/smilies/027dealer.gif.
Als Spieler finde ich es auch seltsam, wenn Figuren jenseits von richtigen Avataren a la Skyrim so tun, als ob sie Avatare wären. Link kann genauso wenig einer sein wie Chrono, da ich die Charaktere nicht selbst zusammenbauen kann, und identifizieren (im Sinne von mitfiebern) kann ich mich auch mit Figuren, die nicht schweigen. Bei den alten Zeldas stört es mich aber nicht, dass Link schweigt, weil das Spiel eigentlich auf Dialoge komplett verzichten könnte. Sie spielen keine Rolle. Ob das bei den neueren Zeldas noch immer so ist, weiß ich allerdings nicht.
Also ich bin ein absoluter Zelda-Fan! Nur weil Link nicht spricht, finde ich die Spiele dadurch nicht schlecht ;) Es ist einfach nur seltsam, dass er nie selbst den Mund aufmacht (Textfeld etc.).
Dass er mit anderen redet ist dabei ja klar, ansonsten könnten gar keine Dialoge entstehen, diese richten sich halt immer vom Gegenpartner aus.
Aber komplett auf Dialoge verzichten? Wie stellst du dir das dann vor Kelven? :) Wenn keine Dialoge mehr vorhanden sind, wie weiss man dann, wohin man muss, oder was das nächste Ziel ist, oder wo man etwas findet?
Obwohl, die Dialoge mit dieser schrecklichen Eule könnte man wirklich weglassen :hehe:
Wirf in Dark Souls die NPCs raus und du hast ein (semi) Open World Spiel, in dem sich wahrscheinlich trotzdem jeder zurecht findet.
Aber komplett auf Dialoge verzichten? Wie stellst du dir das dann vor Kelven? :) Wenn keine Dialoge mehr vorhanden sind, wie weiss man dann, wohin man muss, oder was das nächste Ziel ist, oder wo man etwas findet?
Spiel Titan Souls oder Journey :) Viele Spiele zählen darauf, alleine die Atmosphäre eines Spieles wirken zu lassen und dem Spieler völlig freie Hand zu lassen. Solange das Gameplay nicht zu komplex ist, funktioniert das eigentlich schon von alleine ganz gut. Es geht dann eben wirklich darum, dass der Spieler selber lernt, wie das Spiel funtkioniert. Ich glaube bei Zelda würde das in der Form nicht funktionieren, dadurch würde auch ein großes Stück der Story verloren gehen.
CensedRose
26.04.2015, 13:09
Spiel Titan Souls oder Journey :) Viele Spiele zählen darauf, alleine die Atmosphäre eines Spieles wirken zu lassen und dem Spieler völlig freie Hand zu lassen. Solange das Gameplay nicht zu komplex ist, funktioniert das eigentlich schon von alleine ganz gut. Es geht dann eben wirklich darum, dass der Spieler selber lernt, wie das Spiel funtkioniert. Ich glaube bei Zelda würde das in der Form nicht funktionieren, dadurch würde auch ein großes Stück der Story verloren gehen.
Oh ja! Journey liebe ich =D Da stört es mich auch nicht, dass es weder Text noch Dialoge gibt! :) Aber bei diesem Spiel hat man das mit Absicht so gemacht und es ist wirklich grossartig ^_^
Titan Souls kenne ich jetzt nicht und Dark Souls kenne ich nur durch meinen Freund.
Klar ist es nicht IMMER wichtig, Texte oder Dialoge in ein Spiel einzubauen. In manchen Spielen findet man sich auch ohne zurecht, das will ich nicht bestreiten ;)
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