Hier werde ich in unregelmäßigen Abständen alten Kram zum Thema UiD auspacken, der heute Online nicht mehr verfügbar ist.
Sinn der Sache?
Keine Ahnung, betrachtet es einfach als persönliches Archiv aus Dingen, die sonst verloren gehen könnten.
Den Anfang macht das erste Interview, dass ich zum Thema UiD gegeben habe. Müsste Frühjahr 2002 gewesen sein, irgendwann zwischen zweiter und dritter Demo. Beim Termin zur Vollversion habe ich mich um ca. 10 Monate verschätzt. Angesichts der Fehleinschätzung der späteren Jahre eigentlich gar nicht schlecht:
Andy86: Hallo.
Grandy: Tach auch.
Andy86: Wann und wie hast du vom RPG-Maker erfahren und was hast du als erstes damit gemacht?
Grandy: Das war Anfang Oktober 2001. Ich bin irgendwie durch Zufall draufgestoßen, als ich das letzte Mal an meiner alten Hochschule war. Ich bin da wie wild durchs Internet gesurft (kost' ja nix) und irgendwie bei rpgmaker2k.de gelandet. Ich weiß noch, dass ich ziemlich in Eile war, weil ich einen Zug erwischen musste, weshalb ich mir schnell allen möglichen Kram runtergeladen und auf CD gebrannt habe. Den Zug musste ich übrigens erwischen, weil ich meine Freundin besuchen wollte, die am nächsten Tag Geburtstag hatte - und den Maker habe ich mir gesaugt, weil ich mir dachte, ich könnte ihr in einem Tag (ohne jede Erfahrung) schnell ein kleines Spiel zusammenzimmern - als zusätzliches Geburtstagsgeschenk... Ahäm - das hat natürlich nicht geklappt! Aber da das Programm nun mal da war, habe ich eben weiter damit rumgespielt. Als erstes wollte ich ein Computerspiel zu dem Roman "Die Kanonen von Navarone" machen - das Buch hatte ich auf besagter Zugfahrt gelesen. Die Idee habe ich zwei Tage lang verfolgt, kam aber zu dem Entschluss, dass das ziemlich bekloppt ist.
Andy86: Seit wann arbeitest du an Unterwegs in Düsterburg?
Grandy: Einen Tag, nachdem ich das vielversprechende Navarone-Projekt geschmissen hatte, habe ich mit "Unterwegs in Düsterburg" angefangen. Das war also vier oder fünf Tage, nachdem ich den Maker zum ersten Mal installiert hatte.
Andy86: Hättest du damals gedacht, dass das Spiel so gut abschneiden wird?
Grandy: Ich habe anfangs eigentlich überhaupt nichts gedacht, weil ich ja auch die anderen Spiele nicht kannte. Gut, ich hatte mir wahllos ein paar Sachen runtergeladen, von denen ich nichts wirklich gut fand (bis auf AT, glaube ich). Ich konnte dadurch aber in etwa abschätzen was man alles mit dem Programm anstellen kann.
Nachdem die erste Demo raus war, habe ich mal in den diversen Foren so rumgefragt, wie das Spiel denn so ankommt. Die Meinungen waren überwiegend positiv. Ich habe mich dann an die zweite Demo gemacht und beim Beta-Test zur zweiten Demo wurde mir irgendwann klar, dass das Spiel wahrscheinlich sehr gut ankommen wird. Aber ehrlich: Mit einer so guten Kritik bei makernetwork.de hätte ich nicht gerechnet.
Andy86: Wie viel Zeit investierst du in das Programmieren deines Spiels?
Grandy: Auf die Woche hochgerechnet vielleicht 4 Stunden pro Tag. Derzeit aber eher doppelt so viel, weil ich die Beta zur dritten Demo fertig kriegen will... Neben Geld verdienen, essen, schlafen und duschen mache ich gerade eigentlich nichts anderes mehr.
Andy86: Worauf legst du am meisten Wert?
Grandy: Auf alles, was dem Spiel dient. Also, ich lege keinen Wert auf Features, nur um mich von anderen Spielen abzuheben, sondern letztes Endes dient alles dazu, die Spieler bei der Stange zu halten, aber wenn es um so eine Art Rangliste geht:
1. Die Story
Ohne die geht überhaupt nichts, wenn die Geschichte nicht "zieht", wird das Spiel nichts, egal was man an anderen Features auffährt.
2. Die Charaktere
Das fängt bei den Party-Mitgliedern an und geht bis zum kleinen NPC am Wegesrand. Ich verwende ja für alle Figuren eigene Facesets (okay, die Wachmannschaft von Düsterburg hat immer die gleiche Rüstung an) - ich will damit erreichen, dass man nicht auf den ersten Blick erkennen kann, wer jetzt wichtig für die Handlung ist, und wer nicht.
Bei der Party ist mir wichtig, dass der Spieler immer wieder merkt, dass die Hauptfigur nicht allein unterwegs ist. Die anderen melden sich also immer mal wieder zu Wort, hin und wieder kommt es auch zu Sticheleien oder kleineren Streitereien.
3. Die Präsentation
Zu Anfang habe ich da überhaupt keinen Wert drauf gelegt, aber wenn man (beim Testen) zum tausendsten Mal durch die gleichen Maps gondelt, fallen einem immer wieder Sachen auf, die man vielleicht etwas schöner gestalten möchte...
Andy86: Wie bist du auf die Idee gekommen, Chipsets als Charsets zu importieren?
Grandy: Das war im zweiten Kapitel, auf den verschiedenen Maps für die Stadt. Ich wollte nicht immer die gleichen Häuser haben. Deswegen habe ich die Stadt aus vielen kleinen Maps zusammengesetzt. Ich habe dann gemerkt, dass die Anschlüsse nicht stimmen. Äh... ein Beispiel. Ich bin auf einer Map. Da steht ein Haus mit einem roten Dach. Dann gehe ich nach oben, lande auf einer neuen Map. Diese neue Map hat ein anderes Chipset, und auf diesem Chipset gibt es kein rotes Dach. Außerdem ist auf dem Chipset auch kein Platz mehr für ein rotes Dach! Na ja, aus dieser Not heraus habe ich dann alle möglichen Dächer in Charsets importiert. Später wurde mir dann irgendwie klar, was man alles mit dieser Technik anstellen kann... aber es ist wirklich furchtbar aufwendig. Vor allem, weil man nie genau sieht, wie die Map jetzt wirklich aussieht, man muss das Spiel jedes Mal neu starten, um die Wirkung zu prüfen.
Andy86: Wie stark wird der angekündigte Anime-Stil in der Vollversion durchkommen? Was wird alles neu gezeichnet?
Grandy: Es wird etwa 10-15 gezeichnete (und animierte) Zwischensequenzen geben; die Monster werden auch alle gezeichnet und die Battle Animations. Bei den Facesets werde ich mich darauf beschränken, sie zu editieren. Das passt dann zwar nicht 100%ig zu den Zwischensequenzen, aber ich denke es klappt ganz gut. Man wird das ja in der nächsten Demo sehen können. Wenn sich zu viele Leute darüber beklagen, dass das alles nicht zusammenpasst, setz' ich mit halt noch mal dran.
Ich betrachte Anime-Sache als Bonbon für die Spieler - wenn sie mein Spiel wieder mal eine halbe Stunde lang ertragen haben, werden mit einer Zwischensequenz belohnt. *ggg*
Andy86: Was wird sonst noch abgeändert?
Grandy: Das Kampfsystem wird grundsätzlich überarbeitet. Ich bleibe nach wie vor beim Standart-KS, werde aber, neben Monstern und BAs ziemlich tief in das System eingreifen. Zum einen wird es keine Zufallskämpfe mehr geben, dafür werden die Kämpfe aber auch ein Stück weit härter und die Spieler können nicht mehr einfach auf den AutoBattle-Knopf drücken, um zu gewinnen. Gerade zu Beginn des Spiels ist es derzeit es ja etwas öde in den Kämpfen, weil man nur einen spielbaren Charakter hat, der eigentlich nichts kann, außer mit dem Schwert draufzuhauen. Er wird nun über verschiedene Schwertkampftechniken verfügen (z.B. kann er sein Schwert wie einen Bumerang fliegen lassen, um fliegende Gegner zu treffen), die gegen bestimmte Gegner mehr oder weniger wirksam sind. Gleiches gilt für die Zauber. Gegen Tiere ist z.B. Feuermagie besonders wirksam; dann gibt es wiederum Untote, Dämonen und ganz normale Menschen (ach ja... Vampire natürlich auch) - jede Klasse hat ihre ganz persönlichen Schwächen, die der Spieler mit ein wenig Überlegung und Ausprobieren herausfinden kann. Mit Auto-Battle kommt man da nicht besonders weit.
Außerdem wird die Anzahl an Zaubersprüchen begrenzt. Es gibt in jeder Sparte jetzt nur noch einen einzigen Zauberspruch, der mit der Zeit immer stärker wird.
In der nächsten Demo wird es auch zum ersten Mal diverse Chara-Posen geben. Bis zur Vollversion wird da wohl einiges zusammenkommen und natürlich auch in den ersten drei Kapiteln eingesetzt werden.
Schon in der nächsten Demo gibt es zwei Laufgeschwindigkeiten, weil sich einige Leute darüber beklagt hatte, der Chara sei zu langsam. Darüber hinaus werden die Maps immer größer und die Wege immer länger. Das Spiel wird aber nach wie vor für die langsamere Geschwindigkeit optimiert sein - ich mag es eben geruhsam.
Außerdem kommen noch eine Reihe weiterer Features dazu. Heute habe ich z.B. eine Höhle gemacht, in der sich die Bildschirmhelligkeit verändert, je nachdem, wie weit man von der nächsten Lichtquelle entfernt ist - das ist sehr hübsch, wenn auch spielerisch ohne Belang.
Andy86: Kannst du Angaben zum Erscheinungstermin der Vollversion machen?
Grandy: Ich tippe mal auf August oder September... Auf jeden Fall noch vor November.
Andy86: Spielst du auch andere Maker-Games? Was sind deine Lieblings-Spiele?
Grandy: Ich spiele regelmäßig andere Spiele, aber fast nie zu Ende. Ich bin zur Zeit einfach zu sehr mit "Unterwegs in Düsterburg" beschäftigt. Besonders gut gefallen hat mir "A Blurred Line".
Andy86: Danke für das Interview.
Grandy: Danke für dein Interesse ^^
Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht hat Andy86 später ein ziemlich gutes Spiel mit dem Titel Stardive veröffentlicht.
Nein. Seite 9 habe ich nicht gespeichert. Ich glaube ich habe die einzelnen Seiten immer erst gespeichert, wenn die letzte Seite voll war.
Und es beruhigt irgendwie zu erfahren, dass das was du so ankündigst auch dann tatsächlich implementiert wird
Nicht alles, das kann ich auch beweisen;
Im Folgenden könnt ihr euch die E-Mail Kommunikation zwischen GSandSDS und mir auf dem Weg zur Vollversion durchlesen. Da es extrem viel Text ist, packe die einzelnen Mails in Spoiler - es handelt sich dabei um bereits gekürzte Versionen, die ich zusammengefasst habe, um den anderen Story Mitarbeiter, Alexius Hawkwood, auf den aktuellen Stand zu bringen.
Ob die Helden getarnt, oder als Karnickel an den Wachen vorbeikommen, macht keinen großen Unterschied, da der Karnickelzauber nur eine begrenzte Dauer hat und die Helden in diesem Fall nach der Verwandlung zurück ein paar andere Gäste überwältigen können, um deren Identität anzunehmen... der Unterschied liegt eigentlich nur im Namen und ggf. im Aussehen.
Anders stellt sich die Situation dar, wenn die Helden über den Fluchttunnel in das Schloss eindringen. Hier gilt es erst einmal, ein weiteres, klassisches RPG-Rätsel zu lösen: Eine Lore instandzusetzen, um mit Schwung über eine zerstörte Brücke zu sausen. Natürlich haben sich dort im Laufe der Jahrhunderte ein paar unangenehme Zeitgenossen angesiedelt, durch die man sich durchhacken muss (mir fällt dazu sicher noch eine Alternative ein *g*) - der Fluchttunnel wird der große, klassische Dungeon des Spiels sein... Sobald man im Schloss ist, kann aber wieder jemand überwältigt werden... so dass die Ausgangslage in allen drei Fällen mehr oder weniger die gleiche ist.
Recht früh am Anfang kommt eine Zwischensequenz, die Wahnfried auf einem Balkon zeigt. Er kommuniziert mit ein paar Fledermäusen, die ihn davon unterrichten, dass es den Helden gelungen ist, aus Düsterburg zu entkommen und der Gestaltwandler seine Mission vergeigt hat. Wahnfried ist zwar besorgt und es wird deutlich, dass er entsprechende Sicherheitsmaßnahmen treffen will, aber in dieser "Nacht" soll ja schließlich sein großes Fest zu Ehren Malthurs steigen, auf dass er schon seit Jahren hinarbeitet.
Ich möchte die Handlung im vierten Kapitel weitgehend linear gestalten, ohne allzu viele Ausreißer. Die Handlung bewegt sich angeblich auf das große Finale zu, da braucht man keine Sidequests mehr...
Anfangs mischen sich die Helden unter die Gäste, um die Lage zu sondieren. Ich stelle mir das so vor, dass die Helden erst einmal eine Möglichkeit finden müssen, um in die privaten Bereiche des Schlosses vorzudringen. Hierfür müssen sie irgendwie die anderen Gäste einspannen... mal sehen... (dies soll der amüsante Teil der Handlung werden... ich möchte eigentlich ein paar Parodien bekannter Horrorfiguren aus den 40er bis 60er Jahren unter die Gäste mischen) Wenn es soweit ist, macht man sich dann auf, um die Apparatur zu finden, mit der Wahnfried die Zeit manipuliert hat. Das sollte kein allzu großes Problem sein, da Dankwart sich in dem Schloss natürlich sehr gut auskennt (er kritzelt eine Karte zusammen, auf der der Spieler jederzeit seinen aktuellen Standort erkennen kann). Das Gerät, mit dem Wahnfried die Zeit verändert hat, ist eigentlich eine banale Zeitmaschine - die Apparatur mit der er die Zeit stillstehen lässt, ist ein anderes Gerät (achso: hier gibt es zwei Flashbacks: Der erste, wenn die Helden das Schloss zum ersten Mal betreten; hier wird berichtet wie sich Grandy und Libra "damals" in ihrem privaten Kommando-Rache-Unternehmen auf der Burg einschleusten... der zweite findet statt, wenn man die Zeitmachine findet. Hier erfahren wir, dass die beiden Wahnfried tatsächlich soweit in die Enge treiben konnten, dass er sich bis ins Labor zurückziehen musste - und dort die Zeitmaschine verwendete, um in die Vergangenheit zu verändern.... im nächsten Moment werden Grandy und Libra aus ihrer Realität herausgerissen... von einander getrennt wandern sich durch dichten Nebel... den Rest kennt man. Was Wahnfried genau geändert hat, wird übrigens niemals aufgedeckt werden. Ich persönlich vermute, dass er die beiden Elternpaare von Grandy und Libra umgebracht hat...) Nun beginnt eine Debatte darüber, ob man es riskieren kann, selbst in der Zeit zurückzureisen, um Dankwart in der Vergangeheit vor dem bösen Herrn von Düsterbrocken zu warnen... ich weiß nicht, ob ich hier eine große Auswahl anbieten soll, ob oder nicht - letzten Endes läuft ohnehin alles darauf hinaus, dass die Gruppe gefangen genommen wird. Bevor Grandy (wer sonst) sich in die Vergangenheit begibt, gibt es natürlich noch einmal eine herzzereissende Abschiedssequenz, da niemand weiß, ob man sich in der veränderten Gegenwart wiedersehen wird bzw. sich überhaupt noch kennt... (Ich spiele hier natürlich auch mit der Erwartung des Spielers, dass die Manipulation der Vergangenheit das große Finale darstellt) Naja, Grandy reist letztlich mit der Zeitmachine in die Vergangenheit (für diese Mission könnte Dankwart ihm das heilige Familienamulett mitgeben, um sich dem jungen Dankwart gegenüber auszuweisen und seine Geschichte zu untermauern, möglicherweise darf Grandy das Amulett in dieser Mission sogar verwenden)... Die Zeitmaschine verschwindet mit ihm.
(Wie ich die Vergangenheit darstellen soll, weiß ich noch nicht genau... Ich werde wohl die Farben etwas verändern, vielleicht auch mit modifizierten Chip- und Charsets arbeiten... außerdem könnte ich mir vorstellen hin und wieder Pics mit elektrischen Entladungen einzublenden, unterstützt von den entsprechenden Soundeffekten - auf Musik werde ich möglicherweise, außer wenn es wirklich dramatisch wird, verzichten)
Nach einiger Zeit, in der Grandy sich zu orientieren versucht, verschwindet die Zeitmaschine urplötzlich wieder - es gibt anscheinend kein Zurück für ihn. Der Grund: Wahnfried hat die anderen ausfindig gemacht und festnehmen lassen - die Zeitmaschine verfügt darüber hinaus über eine Art Rückruffunktion^^ (ich weiß noch nicht, ob ich das in einer Cut-Scene zeigen soll, oder den Spieler - genau wie Grandy - erstmal im Dunkeln tappen lassen soll). Wahnfried begibt sich nun selbst in die Vergangenheit, um den Plan der Gefährten zu vereiteln.... wie das genau ausgeht, und was in der Vergangenheit passiert, weiß ich selbst noch nicht. Allerdings ist sicher, dass Wahnfried triumphiert und am Ende beide wieder in der Gegenwart landen...
Nun kommen wir zum bombastischen Teil des 4. Kapitels (und außerdem zu einer längeren Sequenz, in der die Helden nichts unternehmen können - die zweite große Cut-Scene nach Dankwarts langer Erzählung im ersten Kapitel):
Wahnfried wird unterrichtet, dass Malthur auf dem Schloss eingetroffen sei. Man versammelt sich mit allen Festgästen (und den Helden natürlich) in der Haupthalle um den Sohn des Dunklen Gottes würdig zu empfangen. Wie bereits vermutet, erhofft sich Wahnfried von einer Kollaboration mit Malthur einen direkten Draht mit dem Dunklen Gott, um seine irrren Allmachtsphantasien (oder wasweißich) umsetzen zu können.
Nach Malthurs Erscheinen mischt sich möglicherweise Ritzalaan in das Geschehen ein! Nach einem bombastischen Auftritt, bei dem er Wahnfried und alle Anwesenden in ihre Schranken verweist, will er Malthur mit den Ergebnissen seiner jahrzentelangen Forschungen beeindrucken... wir wissen ja, dass er damit bis zum Ende noch nicht ganz fertig war - Abgang Ritzalaan...
So, jetzt fängt Wahnfried zu reden an... Nachdem klar ist, dass seine Rede lang, ausschweifend und für die Helden wenig interessant sein wird, haben die Helden wieder etwas Handlungsspielraum. Es gilt, ihre Flucht vorzubereiten. Wahnfried beshäftigt auf dem Schloss drei Garden: Vampire, Skelette und Wolfsmenschen, die sich alle spinnefeind sind. Die verschiedenen Fraktionen bewachen nun die Helden und es gilt, diese derart gegeneinander aufzuhetzen, dass eine Flucht in den Rahmen des möglichen rückt... (Um es gleich vorwegzunehmen: Das wird nicht funktionieren - aber wenn der Plan gelingt, werden die Gegner in der abschließenden Hatz durch das Schloss weniger organisiert auftreten) Zwischendurch nehmen die Eregnisse im Festsaal weiter ihren Lauf. Es stellt sich heraus, dass Malthur in den Jahrhunderten seiner Wanderschaft seinem Vater abgeschworen hat, da er ihn für den Tod seiner Frau verantwortlich macht (Malthur war eigentlich dazu ausersehen worden, rastlos durch die Lande zu streifen und den Glauben an seinen Vater zu mehren... als er sich dann, vor allem Lythias wegen, sesshaft machte - entzog dieser ihm seinen überirdischen Schutz und lieferte ihm damit den kaiserlichen Truppen aus - so ein dunkler Gott ist kein besonders fürsorglicher Vater) <- diese Szene möchte ich in einer Kombination aus Erzählung, animierten Sequenzen und Rückblenden in der Spielegrafik zeigen, damit es nicht zu langatmig wird. Darüber hinaus, haben die Helden zwischendurch immer mal wieder die Möglichkeit, ann ihren Fluchtplänen zu feilen.
Inzwischen verachtet Malthur alle Gefolgsleute seines Vaters, die er sammt und sonders für einen Haufen verlogener heuchlerischer Kriecher hält. Und er ist sehr erfreut, so viele von ihnen auf einem Haufen vorzufinden.
Krach-Bumm-Bäng! Malthur legt los und das halbe Schloss stürzt ein *g*
(by the way: sofern Lythia noch am Leben ist, hat sie sich mit Wahnfried zusammengetan, Malthur kann jedoch mit seinen übersinnlichen Fähigkeiten in ihre Seele hineinschauen... du erinnerst dich an die Aufzeichnungen Rolands? Sofern sie also bis hierhin überlebt hat, erledigt Malthur selbst die frühere Aufgabe der Helden...)
Zu Lythia... der Grund dass sie sich mit Wahnfried zusammengetan hat, mag möglicherweise doch ein wenig unwirklich wirken... die Zusammenarbeit selbst weniger (ich gehe mal davon aus, dass sie nun nicht mehr einfach dieses seelenlose Monster ist sondern wieder komplett). Aber es gäbe einen anderen guten Grund für Malthur sie zu hassen. Was stand nochmal im Tagebuch von Ritter Roland? Sie wälzte sich mit ihm im Bett? Mit wievielen anderen Männern hat sie sad wohl noch gemacht? Wie oft hat sie ihn wohl noch mit anderen Männern in den vorgegangenen Generationen mit anderen Männern betrogen? Nunja...
Dass mit Lythia hatte ich auch so gedacht - Malthur sieht, wie oft sie ihn betrogen hat und reagiert etwas heftig
Örgs... diese Szene wird sehr aufwändig werden... ich hab schon angefangen Chip- und Charsets zusammenzubauen, um die Wände der Burg einzureißen...
Das ist jetzt der Punkt an dem den Helden die Flucht gelingt, und auch der Punkt, an dem ich ehrlich gesagt noch keine Entscheidung getroffen habe, wie das 4. Kapitel weitergeht... ein paar Szenen weiß ich jedoch: Wahnfried wird von den Helden verfolgt und setzt seinen letzten Trumpf ein: Er stellt ihren Doria in den Weg, die sich natürlich sofort auf ihren Gatten stürzt... Dieser ist nicht in der Lage, sich angemessen zu Wehr zu setzen und muss von den anderen gerettet werden. Allerdings ist er durch die "Behandlung" Dorias dermaßen geschwächt (eine "unreine Wunde", die nicht so einfach geheilt werden kann), dass Grandy + Co. erst einmal auf ihn verzichten müssen... Derart dezimiert kommt es also zur finalen Auseinandersetzung, die wohl damit endet, dass Wahnfried die Flucht ergreift - in Gestalt einer Fledermaus versteht sich. Mit einer Kutsche, die irgendwo bereit steht (da muss ich das Charset wahrscheinlich selbst machen) setzt er sich nach Königsberg ab...
Achja, eins noch: Es gibt noch das Konzept, dass mitten im ganzen Chaos, je nach Handlungsweise der Spieler Alvaro mit seinen Getreuen die Burg stürmt. In diesem Fall sollte den Spielern das Vordringen zu Wahnfried wiederum erleichtert werden...
Sache mit dem Ende der Sonnenfinsterniss: Abgesehen von der Sache mit Doria währe es doch eine schöne Szene zu sehen wo überall auf einmal die Sonne erscheint, die Leute, die das so nicht kennen geblendet werden, die Düsterschrecks zusammenbrechen etc. Außerdem, wie währe es wenn man, bevor man sich nach Düsterburg aufmacht, wenn man noch immer die Freiheit hat sich im nun helleren Falkenburg umzusehen. Die Stadt besuchen, Lukasz sagen, dass er endlich abziehen kann. Die neuen Bemerkungen der Leute hören, sich etwas auf seinen Lohrbeeren halt ausruhen, bevor man Richtung Kapitel 5 eilt. Naja.... nur die Felsen der schreienden Ahnen sollten weitgehend dunkel bleiben. Damit es die richtige Stummung gibt, fals das Vieh bis dahin immer noch nicht zur Strecke gebraucht wurde. :)
Hmm... stimmt, das kann man sicher sehr schon darstellen... aber die Gegend dann nochmal bei Tag darzustellen.... davor fürchte ich mich ein bisschen... eigentlich fände ich das eher passend für den Abspann, wobei dann alles selbstlaufend ist...
Zu Düsterburg im Tageslicht: Ich hatte die ganze Szene ja auch nochmal im Zusammenhang gesehen, dass man nachher nochmal überall hinkann, bevor man sich nach Königsberg macht. Der Grund ist das Aufleveln und eventuelle Side-Quests. Man kann ja schon in Kapitel 4 nicht mehr in Ruhe aufleveln... in Kapitel 5 hätte man dann eventuell noch mehr Probleme. Nach einiger Überlegung könnte man es natürlich so machen, dass man nur noch den Wald südlich des Schlosses betreten kann (naja, macht sinn, da dort der Weg nach Königsberg ist). Aufleveln könnte man dann immer noch an diesem Ort und im Fluchttunnel machen, sofern man ihn noch betreten kann. Ausruhen könnte man sich noch im Gasthof, wenn nicht im Schloss. Möglicherweise könnte auch unser Waffenhändler im Schloss noch einen Besuch abhalten, damit man sich dann direkt dort nochmal mit Waffen eindecken kann. Das ganze hätte zwar die Eigenschaft, dass einzige Side-Quest, das man dann noch machen kann, das mit dem schwarzen Keil ist, aber was soll's
Dann währe da Wahnfriedd... er wird verfolgt... hmm.... gut... andererseits... naja... es ist vielleicht nicht DIE Idee... aber möglicherweise währe das ein Grund für die sagen wir mal "panische" Abreise von ihm (weiß ja nicht ob die Abreise wirklich panisch sein soll oder nicht). Sofern du nicht schon andere Pläne hast, hätte ich folgenden Vorschlag: Maltur beschädigt doch das Schloss schwer. Wie wäre es wenn er dabei auch den Apparat schwer beschädigt, der die Zeit anhält... stell dir nun mal vor der Apparat würde aufgrund der schweren Schäden im entscheidenden Moment auseinanderbrechen. Was wäre dann wohl? Genau, die Zeit ist nicht mehr eingefroren. Nun, Wahnried hat höchstwarscheinlich die Zeit am Höhepunkt der Sonnenfinsterniss angehalten. Er hat also bei nichtstehender Zeit möglicherweise noch ein paar Minuten, bis die Sonne wieder zum Vorschein kommt und von ihm nur noch ein Häufchen Asche übrige lässt. Ein sehr guter Grund zu flüchten und in einer "abgedunkelten Kutsche das Weite zu suchen.
Nachtrag:da ich momentan ohnehin am Sprudeln von sinnlosen Ideen bin möchte ich dir meine neueste sinnlose Idee für UiD nicht vorenthalten. Allerdings würde sie in der Praxis umgesetzt doch ein klein wenig an Aufwand erfordern. Worum geht's? Es geht um die Szene bei der Wahnfried durch Schloss Falkenburg gejagt wird. Dabei geht es um einen Turm in dem sich ein großes Urwerk befindet, so etwas mit Zahnrädern halt. Nungut, ein Urwerk mit einer Uhr ist so weit ab von einer Stadt vielleicht nicht sonderlich sinnvoll, aber es ist zu der damaligen Zeit High-Tech, und schon bei der Sache mit dem aufklappendem Dach wissen wir ja wie Dankwart diesen High-Tech Kram liebt, besonders, da er so eine extrem genaue Uhr hatte und so sehr gut Zeiten ablesen konnte. Das Ziffernblatt war ja wohl nicht zu übersehen :D
Also... Wahnfrieds jagt findet gerade sein Ende dort.. möglicherweise eine Art Halle in einem Turm, der schon stellenweise zerstört ist, man kann den dunklen Wolkenverhangenen Hintergrund in den Teilweise eingestürtzten Mauern (dank Malthur) sehen. Die Decke hat es möglicherweise auch erwischt. Aber das Uhrenwerk ist okay, man sieht überall Zahnräder aus dem Boden, an der Hinterwand... nicht leicht darzustellen (das ganze vielleicht deshalb auf ein paar Zahnräder reduzieren), ich weiß. Das besondere ist: das Uhrenwerk steht. Es steht seitdem die Zeit angehalten wurde. Nun geht ja irgendwann die Zeit-Stop-Maschine kaputt... und was passiert? Gerade als es Wahnfried eh schon nicht besonders geht (ich glaube du hattest was von nem Kampf gesagt) scrollt der Bildschirm nach oben, wo man oben (möglicherweise übergeblendet als Extra Animation, so erspart man sich die Darstellung im Chipset) die stillstehende Uhr mit ihren verziehrten Ziffern in der Wand eingebau von hintensieht.... der Zeiger bewegt sich. Eigentlich nur führ Wahnfried das Zeichen nun aber GANZ schnell das Weite zu suchen. Aber ich denke cool käme es schon :D
Öhm... die Idee mit der Sonnenfinsternis ist hervorragend! Eigentlich hatte ich ja geplant, dass Dankwart zurückbleibt, weil er die Sache mit der Sonnenfinsternis dringend in Ordnung bringen muss, aber eigentlich reicht es auch schon, wenn er schwer angeschlagen ist... Oh! Darüber hinaus kann man da eine schicke Zwischensequenz machen^^
Ach, und noch etwas: sofern man Tarius bislang nicht in der Gruppe hatte, findet die Zusammenkunft im vierten Kapitel statt: Wahnfried hatTarius auf das Schloss gebracht, um zu entscheiden, was er mit ihm so anstellen will. Als er Grandy und Libra gefangensetzt, kommt er zu dem Schluss, dass es eine nette Idee wäre, alle gemeinsam sterben zu lassen... aber es kommt ja alles ganz anders...
Alsooo, Kapitel No. 5: mögliche Titel: "Spiel auf Zeit", "Endspiel", "Unterwegs in Königsberg"
Wahnfried setzt sich, wie gesagt mit der Kutsche ab. Er plant, die Region per Schiff zu verlassen. Vorkehrungen für so einen Fall hat er schon vor Jahren getroffen, weshalb es in Königsberg neben unbescholtenen Bürgern auch einige (zumeist menschliche) Diener Wahnfrieds anzutreffen gibt.
Aber zuerst einmal zur Party: Dankwart bleibt zurück. Zum einen ist er zu stark angeschlagen, darüber hinaus gibt es in Düsterburg nun einiges zu klären und zu regeln. Wer könnte die vierte Geige spielen? Meine Idee wäre Malthur, der m.E. eine faszinierende Figur abgibt. Sehr mächtig, intelligent, mit dem Wissen von Äonen, aber irgendwie eine wandelnde Zeitbombe... er verfügt natürlich über besondere Kräfte... eine davon ist es, in die Seele der Menschen zu blicken - sehr praktisch, wenn es darum geht, Wahnfried Gefolgsleute ausfindig zu machen (diese Fähigkeit sollte dann allerdings sehr kräftezerend sein, ansonsten werden die Spieler einfach jeden Einwohner, dem sie begegnen, einem Routine-Gedankenscan unterziehen)
Es gibt übrigens einen besonderen Grund, den alten Mann aus dem Spiel zu nehmen: Er hat sich mit der Zeit zu meiner Lieblingsfigur entwickelt und ich gebe ihm immer viel zu viel Raum und vernachlässige darüber die Entwicklung der anderen Charaktere...
Die Sache mit Dankwart: Wahnfired "hinterlässt" Doria doch als Abschiedgeschenk und sozusagen als Ablenkung für seine Flucht. Nun, da der Kampf ja stattfindet kurz nachdem die Zeit-Stop-Maschine putt ist, denke ich, ist es schon genug schockierend wie sie nach dem Kampf vom Sonnenlicht getroffen buchstäblich in Flammen aufgeht. Ein guter Grund erstmal auszuruhen
Malthur als Partymitglied: Ein sehr interessanter Aspekt, aber auch ein schwer umzusetzender. Man läuft hier sehr schnell gefahr die Story unlogisch und nicht mehr nachvollziehbar wirken zu lassen. Es hängt alles davon ab wie man Malthur darstellt. Lassen wir die Sache doch nochmal vor unseren Augen ablaufen. Malthur hat dem Dunklen Gott gedient. Er hat zahllose Menschen auf die nur brutalst mögliche Weise abgeschlachtet. Dann hat er seinen Glauben wegen der Sache mit Lythia verloren. Wie dem auch sei, er hat unvollstellbares getan, aber auch sehr lange Zeit gehabt darüber nachzudenken. Wie wird sich so jemand wohl verhalten? Ein "Ja, hi Leutz, ich komm jetzt mal mit" wird wohl nicht gehen. Ebenso eventuell spätere Scherze über ihn oder gar mit ihm. Ich denke mal eine Außenseiterrolle wäre das Beste. So der Typ (im übertragenen Sinne) immer mit ein paar Metern Abstand hinter den anderen herläuft. Was soll er auch groß machen? Seine Herrschlust hat er ja anscheinend verloren. Sich über was freuen kann er sich auch nicht, dazu sind seine Emotionen zu abgestorben. Sich aus lauter "ich könnt mich alle mal" Laune umbringen fällt auch weg, so als quasi-unsterblicher macht sich das schlecht. Da kann er den anderen auch hinterherlaufen. Besser als nichts, wer weiß, vielleicht sind sie gerade der Schlüssel dazu dass er dem Dunklen Gott mal kräftig seine Meinung sagen kann.
Was mir noch dazu eingefallen ist: Malthur ist viel zu mächtig für die Heldengruppe. Lösung: Beim Finale auf dem Schloss (nachdem Malthur das halbe Gebäude demoliert hat) flieht Wahnfried in seine Laboratorien. Malthur setzt ihm nach, die Helden folgen. Wahnfried lockt Malthur in den Raum mit dem aufklappbaren Dach... praktischerweise gewittert es mal wieder. In dem Moment, an dem Malthur über die kritische Stelle läuft, aktiviert Wahnfried dieses... äh... Dings, dass einen nach oben schweben lässt und grillt ihn anschließend... dann kommen die Helden ins Spiel und können Wahnfried weiterverfolgen, in das nächste Labor mit dem Uhrwerk <- die Idee gefällt mir sehr gut. Es ist ja sogar naheliegend, wenn Dankwart dieses monströse Meisterwerk der Handwerkskunst in seinem (wohl ziemlich großen) Zeit-Labor untergebracht hat... (naja eigentlich ist es ja eher umgekehrt... das Labor befindet sich im Uhrturm)... Ich spiele gerade das alte Micky-Maus-Jump-and- Run "Castle of Illusion... der letzte Level spielt soweit in einem äußerst imposanten Uhrturm, mit sich drehenden Zahnrädern, die sich sicher gut machen würden... Wenn man, nach getaner Arbeit, Malthur wieder einsammelt hat er einen großen Teil seiner Kräfte verloren...
Zu Malthurs Macht: Nun ja hmm... also..., ich weiß nicht, dazu braucht man erstmal ein Gewitter, dann einen Malthur der sich noch auf die gleiche Stelle stellt, einen Blitz der entscheidet gerade in diesem Moment einzuschlagen und eine gutre Begründung warum der Blitz ihm die Kräfte entzieht und nicht z.B. mit noch mehr Energie zupumpt. Das ganze wirkt ein wenig gequält. So, nun habe ich gemotzt und das kann natürlich jeder, ne Alternative muss ich anbieten... Wollen wir mal sehen, Malthur ist gerade zurück... okay, er hat dem dunklen Gott abgeschworen, und verpulvert mit der Zerstörung oder quasi Zerstörung des Schlosses möglicherweise zu viel Energie auf einmal. Die Folge könnte sein, dass seine dunklen Mächte dadurch ziemlich geschwächt sind, da die Verbindung zu seiner Kraftquelle, dem Dunklen Gott doch nun sehr stark beeinträchtigt ist. Sprich, der dunkle Gott kann ihn kreuzweise, also jibbet auch fast nichts mehr an Kraftnachschub. Das ist wie bei einem Geisterbeschwörer der nicht mehr an Geister glaubt... so als Vergleich.
Zu Malthurs Macht II: Man könnte seiner Macht schon Rechnung tragen und es doch schaffen, dass es nicht so einfach wird, z.B. mit einem Zauber, den er hat. Zum Beispiel in dem man es riskant macht den Zauber einzusetzen, z.B. weil dann die Freunde auch verletzt werden (Stichwort: unfokussierter Zeuber), oder sämtliche Magie abgezogen wird, oder eine Kombination... oder was weiß ich. :D ... naja... man kann sich da viel vorstellen. Warum man sowas einbauen sollte? Nunja, strategisch ist der Zauber nur noch bedingt tauglich... aber sei mal ehrlich, ein bisschen Halbgott zu spielen ist doch auch was cooles, wenigens mal das Gefühl zu haben. ;)
Zur Geschichte:Aus irgend einem Grund (?) ahnt Dankwart, dass Wahnfried beabsichtigt, das Land auf dem Seeweg zu verlassen und Königsberg ist die nächste Hafenstadt. Die Zeit drängt, und die Gruppe macht sich zu Pferd auf den Weg nach Königsberg. Einmal dort, gibt es übrigens auch kein zurück - man ist sich darüber im Klaren, dass die Zeit des fröhlichen Herumvagabundierens zu Ende ist. Mit einem Brief von Dankwart ausgestattet, ersuchen die Helden um eine Audienz beim Herzog, der nach kurzer Unterredung einwilligt, die Ausfahrt von Schiffen für eine Woche zu unterbinden - mehr kann er leider mit Rücksicht auf die vielen ansässigen Händler nicht anbieten. Der Gruppe bleiben also sieben Tage Zeit, um Wahnfried aufzuspüren und zu vernichten....
Damit kommt natürlich ein ganz neues Konzept ins Spiel, nämlich die Zeit. Es wird einen Tag-Nacht-Rhythmus geben. Bei Tag kann man mit den Bewohnern parlieren - nachts ist die Zeit für die Vampirhatz. Hierbei muss ich wohl auch berücksichtigen, dass die Helden wohl kaum länger als 36 Stunden auf den Beinen bleiben können, so dass es manchmal einfach notwenidig sein wird, zu schlafen. Ich habe bislang nur ein einziges wirklich gutes System für den Tag-Nacht-Rhythmus gefunden... und zwar bei Krötenstuhl... änlich wird es in Königsberg wohl auch laufen...
Konzept: Tagsüber versuchen die Helden möglichst viel über die Stadt und mögliche Kollaborateure Wahnfrieds zu erfahren. Sie haben dann auch die Zeit, sich auszurüsten und die Stadt zu erkunden - viele Bereiche (wie z.B. die Akademien) sind nachts einfach verschlossen. Bei Nacht schlägt dann die Stunde der Vampire!
Wahnfried ist natürlich klar dass man sich an seine Fersen geheftet hat und versucht, seine Abreise zu unterbinden. Er versucht nun, den Helden ohne allzu großes eigenes Risiko, Steine in den Weg zu legen. Dafür braucht er Gefolgsleute - mächtige Gefolgsleute! Also streift er des Nachts durch die Stadt und erschafft neue Vampire. Wennn die Helden dabei zur rechten Zeitam richtigen Ort sind, können sie ihn daran hindern, allerdings kommt es dann wahrscheinlich zum Kampf, bei dem Wahnfried, sobald ihm die Niederlage droht, sein Heil in der Flucht sucht... Es wird sich herausstellen, dass es nicht ganz ungefährlich ist, nachts zu schlafen - denn Wahnfried heftet seine neuen Schergen natürlich auf die Fersen der Helden. Tagsüber zu schlafen ist allerdings auch keine so gute Idee, denn man verspielt dadurch den wertvollen Vorteil, die ganzen Vampire (und es werden immer mehr) hilflos in den Särgen anzutreffen - darüber hinaus, kann man bei Tag auch deutlich mehr Informationen sammeln...
Zeitdruck: Pass auf mit dem Zeitdruck in Königsberg. Bislang brauchte man ja keine Zeit zu beachten. Das könnte viele Spieler dazu verleiten unnötig schlafgen zu gehen, abzuspeichern in Situationen wo es ohnehin zu spät ist, etc.
Das Austarieren des Zeitlimits wird neben den Bugs natürlich ein wichtiger Aspekt der Testphase sein... was das Druck-machen angeht, könnte man es ja so machen, dass das Event "ZAUBER VERGESSEN", das ja sowieso dauernd abgefragt wird, quai beobachtet, wie gut der Spieler in der Zeit liegt... wenn er allzu sehr in Verzug gerät könnten sich die Helden einklinken und anmerken, dass ihnen langsam die Zeit ausgeht.... Wenn der Spieler allerdings immer auf dem selben Slot speichert, ist er ehrlich gesagt selbst schuld >;o( Wer nach vier Kapiteln Düsterburg noch nicht gemerkt hat, dass das keine gute Idee ist, dem ist wirklich nicht mehr zu helfen.
Aufbau der Stadt: Königsberg liegt an einer Steilküste. Die einzelnen Häuser sind terassenartig in die Felsen gebaut. Direkt am Meer befindet sich das Hafenviertel, dahinter schließt sich das Händlerviertel an, etwas weiter weg finden sich die Elendsquartiere der Stadt, komplett mit Diebesgilde etc...
Grundsätzlich kann man sagen, je höher die einzelnen Viertel liegen (und weiter vom Hafen entfernt) umso wohlhabender sind auch die Bewohner. Auf den Terassen finden sich auch die Akademien der Stadt: Eine Fechtschule, eine Magierakademie und eine Musikhochschule (für jeden Helden also etwas^^). Die Helden können sich natürlich auch hier weiterbilden, aber das dauert Zeit - Libra und Tarius wären eine zeitlang nicht bei der Gruppe, wenn Grandy zum Training geht, kommt sogar das ganze Spiel zum Erliegen...
Über allem thront die Festung des Barons, schräg gegenüber, auf einer Landzunge, die steil in Meer abfällt, die Kirche des Sonnengottes...
Ich habe eine ähnliche Stadt mal für die Spielwarenmesse in Essen ausgearbeitet, wo ich für FanPro Rollenspielrunden geleitet habe... ds hat den Vorteil, dass ich ein schon in sich geschlossenes Konzept habe. Königsberg wird eine deutlich realistischere mittelalterliche Stadt werden, als Düsterburg, dass ja die klassische Einteilung Shop, Kneipe, Inn hat... Die Außenareale der einzelnen Viertel werden jeweils auf einer einzigen Map dargestellt - für die Navigation innerhalb der Stadt dient eine Karte, die ähnlich aufgebaut ist, wie die Karte von Düsterburg. Im Gegensatz zu Düsterburg wird auch auf den Straßen Betrieb herrschen... abhängig auch von der Tageszeit...
Umsetzung: Es wird schonmal nicht einfach werden, die Abläufe in der Stadt hinzukriegen, ich bin da aber recht optimistisch. Natürlich wird es Unmengen an NSCs geben (von denen jeder mal wieder ein eigenes Face und einen eigenen Chara) beansprucht, ich habe allerdings die Erfahrung gemacht, dass mir diese Arbeit im Vergleich zum Aufwand, die Handlung voranzutreiben, recht fix von der Hand geht. Viele NSCs werden jetzt auch einfach unwichtige Komparsen sein, um den Aufwand in Grenzen zu halten.
Aufgabe der Helden ist es ja, innerhalb eines begrenzten Zeitlimits alle Verstecke Wahnfrieds ausfindig und für ihn unbrauchbar zu machen. Sobald er nur noch ein einziges Versteck hat, kann man ihm dort auflauern und zum finalen Showdown herausfordern...
alternativ kann man auch versuchen, ihn vor seiner Abfahrt im Hafen zu stellen - in diesem Fall ist jedoch mit Sicherheit davon auszugehen, dass Wahnfried alle seine verbliebenen Getreuen ins Feld wirft, was zwangsläufig auf eine Massenschlacht hinausläuft.
Die einzelnen Verstecke werden voneinander unabhängige Questen darstellen, um das ganze nicht noch aufwändiger zu gestalten, als es ohnehin schon ist.
Wichtigster Bestandteil des Spiels sind verschiedene Zeitgeber, die bestimmte Ereignisse auslösen. Beispiel: Grandy lässt Libra in der Magierakademie zurück. Ihre Lernerfolge richten sich nach der Zeit, die ihr für ihre Studien zur Verfügung steht. Sollte sie bis zum Einbruch der Nacht noch nicht abgeholt werden, wird sie eine zeitlang vor der Akademie warten, um irgendwann in eine nahegelegene Kneipe zu gehen... spätestens hier darf Grandy dann mit einem Anschiss rechnen ;o)
Hier braucht man also 3 Timer:
1. allgemeine Zeit
2. Lernzeit (die die Variablen für die gelernten Zauber bestimmt, die natürlich kumulativ sind)
3. Wartezeit
Literarische Vorbilder: Die Carfax-Episode in Bram Stokers "Dracula", "Salem's Lot" von Stephen King
2. Die Verfolgung Wahnfrieds: Ein sehr interessanter Aspekt, doch er hat einen zumindest bislang entscheidenden Hänger. Der Höhepunkt ist im 4. Kapitel sozusagen vorbei... zumindest nach dem was zum 5. Kapitel geschildert wird. Wahnfried kann Malthur nicht das Wasser reichen, er ist sozusagen nur noch ein kleiner Fisch geworden. Die Geschichte wirkt eher wie ein Epilog, wirklich wichtiges kommt nicht mehr. Nunja, aber das kann man sicherlich schnell ändern, nämlich dann wenn Wahnfried noch mehr machen will als nur abzuhauen. Ich spiele hier auf einen letzten Trumpf an, den du in Kapitel 4 augenscheinlich nicht ausgespielt hast. Grandys und Libras Kind, es hatte damals im Gespräch so geklungen als sei es doch noch nicht tot... naja, du hast es offengehalten. Wie wäre es wenn sich Wahnfried in seiner Panik (naja, quasi Panik) versucht mit dem dunklen Gott direkt in Kontakt zu treten? Etwas was er sich vielleicht vorher nicht so getraut hat, weil es zu gefährlich ist und höchstwarscheinlich sein eigenes Ende bedeutet... hängt halt damit zusammen was nun größer ist, sein Überlebenswille oder sein Hass auf Libra und Grandy. Möglicherweise denkt er nun auch dass er sich, da Malthur den dunklen Gott ja verraten hat, er sich als Ersatz anbieten kann, mit entsprechendem Opfergeschenk, dem Kind von Grandy und Libra oder seine Seele, oder whatever. Hier sind nun zwei Fälle möglich: Schlechtes Ende: Für den Fall, dass sie es nicht schaffen ihn aufzuhalten endet das Spiel dann halt mit der "schlechten" Endsequenz. Die Freunde gehen nach hause (was aus Malthur wird, keine Ahnung), scheinbar sind sie trotz allem dennoch zufrieden. Dann Nachspann, dann eine Szene.... möglicherweise mit Blick auf das Meer. Ein Schrei eines Babys, man hört ein Schlitzen und ein lachen... und vielleicht irgendeine Schrift "Es hat erst begonnen". Gutes Ende: Die vier stellen Wahnfried, ich persönlich denke dass ein Hafen kein guter Platz für einen Showdown ist, wohl aber für eine Massenschlägerei. Ich würde dafür plädieren, dass man Wahnfired auf diese Weise ebenfalls nur zu diesem einen letzten Zufluchtsort hetzten kann, was für ein Ort könnte das sein? Nun, möglicherweise etwas erhabenes... eine Kirche, die er vorher versucht hat wenigstens ansatzweise zu entweihen, damit er reinkommt? Weiß ja nicht welche Gebäude es so in Königsberg gibt. Hier versucht er das Ritual halt im Schnellverfahren durchzuführen, wird aber aufgehalten. (wäre ne nette Szene, Grandy und Libra finden ihr Kind wieder, möglicherweise hatte er das für den Notfall extra in der Zeit eingefrohren). Wie soll man sagen? Er verliert den Kampf, taumelt, fällt irgendwo runter und wird aufgespießt, durch etwas aus Holz... möglicherweise ein zersplittertes Stück der Kircheneinrichtung. Natürlich dumm gelaufen wenn dieses Holz noch ganz bestimmtes Holz ist, und dann auch noch Bestandteil einer Kirche... sozusagen geweiht (ich sagte ja, Wahnfried "versuchte" die Kirche zu entweihen, ich sagte nicht dass ihm das komplett gelungen ist). Nun Wahnfried ist nicht mehr, leider zu früh gefreut. Quasi als blanke Ironie ist er nun selber das Opfer für das Ritual geworden. Und steht wieder auf, als Wirt für den Dunklen Gott, den es nun zu besiegen gilt, bevor er zu mächtig wird. Nuja, so "könnte" die Szene ablaufen, zumindest so dass man noch einen schönen Höhepunkt hat.
Die Idee mit dem Kind gefällt mir. Abseits von irgendwelchen Opfer-Theorien hat Wahnfried ja durhaus einen guten Grund, die Blage mitzunehmen... quasi als Lebensversicherung. Außerdem ist das eine schöne Szene, wenn Grandy und Libra sehen, dass ihr existiert und lebt. Dies schafft darüber hinaus einen gemeinsamen Nenner, der sie (in der neuen Realität) stärker aneinander bindet. Was die Keilerei am Hafen angeht: Du hast recht, das ist kein besonders stimmungsvoller Platz für einen Showdown. Man könnte es ja vielleicht so regeln, dass Wahnfried sich, sofern es den Helden gelingt, sich durch die Horden der Gegner zu kämpfen, an den von dir angedeuteten "erhabenen" Ort zurückzieht (falls es den Helden gelingt, Wahnfried davor zur Strecke zu bringen - könnte das ja sein letztes Versteck sein, so dass sich die beiden Handlungsstränge dann wieder verbinden)... falls sie sich davor zurückziehen, kommt es halt doch zu einem "schlechten" Ende... Wahnfried wird übrigens in Königsberg auch nicht untätig darauf warten, dass die Helden ihn aufspüren, sondern auch aktiv gegen ihn vorgehen. Besispiel: Wenn die Helden, sagen wir mal, ab dem dritten Tag irgendwann mal in einem Gatshaus übernachten, können sie davon ausgehen, dass Wahnfried ihnen dort (mit ein paar Schergen wohlgemerkt) einen kleinen Besuch abstattet...
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