PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : CTB Formel



Raildex
04.04.2014, 08:19
Hallo Leute!
Ich wollte mal fragen, ob jemand irgendwie eine Formel für eine CTB-Zugreihenfolge hat?
Ich bin seit mehreren Stunden am rumprobieren und komm auf kein vernünftiges Ergebnis.

Mir schwebt die ganze Zeit das System von Final Fantasy X im Kopf rum. Das System ist mMn eines der besten, die es da draußen gibt.
Das einzige, was ich gefunden habe, ist das hier (http://www.gamefaqs.com/ps2/197344-final-fantasy-x/faqs/31381)
Das hilft mir aber nicht viel. Kann sein, dass mich meine Englischkenntnisse im Stich lassen, aber soweit ich das lese gehts bei "Agility" nur um diesen Counter, wie die Zugberechnung ist, steht nicht drin.

Wär echt cool, wenn jemand sowas dokumentiert hätte oder zumindest einen Ansatz hätte.

AgentBlack
04.04.2014, 08:38
Hallo Raildex,

Lachsens Velsarbor fällt mir als gutes Beispiel für ein CTB ein. Vielleicht schaust du dir das ja mal an.
http://www.multimediaxis.de/archive/index.php/t-92460.html
Scroll etwas runter. Lachsen gibt dort einige Erläuterungen zur Funktionsweise der Zugreihenfolge ab.

Viel Erfolg beim Verstehen und Umsetzen :)
Einfach wird es 100% nicht!

Raildex
04.04.2014, 10:08
Das hat mir schonmal ein bisschen geholfen. Vielen Dank!

Cornix
04.04.2014, 10:34
Hier ist mein Ansatz für das Ganze wie ich es einmal vor langer Zeit ausgearbeitet hatte:

Jeder Kämpfer besitzt 2 Werte, einen Agilitäts-Wert (Agi) und einen Ready-Wert (Rdy).
Im Kampf gibt es eine konstante Ready-Schranke (RdyMax), welche überschritten werden muss um in Aktion treten zu können.

Um die Figur zu finden, welche in der nächsten Runde am Zug ist wird folgendes getan (Pseudo-Script):

Finde Kämpfer k mit: k.Rdy >= RdyMax
Falls k existiert
{
k.Rdy -= RdyMax
Kämpfer k ist der aktive Kämpfer
}
Andernfalls
{
Für jeden Kämpfer c:
{
c.Rdy += c.Agi
}
Zurück zum Anfang
}
Mit verschiedenen Angriffen / Fähigkeiten / etc kann ein Charakter temporär seine Agilität im Kampf verändern.
Ein normaler Angriff, zum Beispiel, könnte die Agilität für eine Runde verringern. Wenn man sich verteidigt könnte die Agilität für eine Runde gesteigert werden.

Ein paar Anmerkungen dazu:
Ein Charakter mit Agilität == 0 kommt niemals im Kampf zum Zug.
Ein Charakter mit Agilität >= RdyMax kann mehrmals hintereinander zum Zug kommen, ohne, dass ein anderer Charakter vorher zum Zug kommt.
Jeder Charakter mit Aglität > 0 kommt irgendwann zum Zug, keiner wird Außen vor gelassen.
Falls für 2 Charaktere a und b gilt, dass a.Agi / b.Agi == r so gilt, dass nach X Runden die Anzahl der Züge von a geteilt durch die Anzahl der Züge von b ~= r (für ausreichend großes X)

G-Brothers
04.04.2014, 11:03
Da tun sich mir aber zwei Fragen auf, Cornix:
1. Wie wird RdyMax bestimmt? Werden die Agi-Werte von allen Kampfteilnehmern zusammengerechnet? Ein stur vorgegebener Wert wäre ja schwachsinnig, wenn die Agi-Werte später viel höher sind.
2. Es könnten natürlich mehrere gleichzeitig den Wert RdyMax überschreiten, dann heisst es wohl "wer zu erst abgefragt wird, der ist dran."
dann könnte es aber auch vorkommen, dass in der nächsten Runde noch mehr Kampfteilnehmer den Wert überschreiten, und in diesem Moment alles nur der Abfrage-Reihenfolge entspricht, wer nun über dem Wert sei.
Oder hat dein Letzter Satz etwas damit zu tun? Was dort bezweckt wird, konnte ich leider nicht errätseln. ^w^

Cornix
04.04.2014, 11:20
Noch ein kleiner Tipp, am besten ist es, wenn man zudem für k den Kämpfer mit dem höchsten Rdy Wert nimmt, welcher gleichzeitig Rdy >= MaxRdy hat.
Ich kann einfach einmal ein paar Beispiele durchgehen:

RdyMax = 10
Schurke Agi = 5
Krieger Agi = 3
Magier Agi = 2

Vorgehen für Runde 1:
k = kein Kämpfer
Schurke Rdy = 5
Krieger Rdy = 3
Magier Rdy = 2

k = kein Kämpfer
Schurke Rdy = 10
Krieger Rdy = 6
Magier Rdy = 4

k = Schurke
Schurke Rdy = 0
Krieger Rdy = 6
Magier Rdy = 4

Vorgehen für Runde 2:
k = kein Kämpfer
Schurke Rdy = 5
Krieger Rdy = 9
Magier Rdy = 6

k = kein Kämpfer
Schurke Rdy = 10
Krieger Rdy = 12
Magier Rdy = 8

k = Krieger
Schurke Rdy = 10
Krieger Rdy = 0
Magier Rdy = 8

Vorgehen für Runde 3:
k = Schurke
Schurke Rdy = 0
Krieger Rdy = 0
Magier Rdy = 8

Vorgehen für Runde 4:
k = kein Kämpfer
Schurke Rdy = 5
Krieger Rdy = 3
Magier Rdy = 10

k = Magier
Schurke Rdy = 5
Krieger Rdy = 3
Magier Rdy = 0


Für die ersten 4 Runden haben wir also:
Schurke
Krieger
Schurke
Magier


MaxRdy sollte so gewählt werden, dass es ein positiver Wert ist, der zu hoch ist, als ob ein Charakter ihn mit seiner Agilität erreichen könnte.
Falls die Agilität der Charaktere zwischen 1 und 25 liegt könnte man 100 oder 500 wählen. Es ist eigentlich ganz egal. Man kann auch 1000000 nehmen aber dann werden viele unnötige Rechenoperationen ausgeführt werden.

Es sollten natürlich auch hier und dort die Ready-Werte der Charaktere beeinflusst werden, zum Beispiel durch Fähigkeiten oder Buffs. Ready-Werte eines Gegners könnten auch durch einen Zauber ins negative gesetzt werden um diesen für eine gewisse Zeit außer Gefecht zu setzen. Man kann auch zufällige Veränderungen des Ready-Wertes hinzufügen um das Ganze ein wenig auf zu lockern.

caesa_andy
04.04.2014, 15:24
Auch wenn ich Cornix intention durchaus verstehe, würde ich das Problem genau anders herum lösen. Keinen festen RDY-Wert, sondern eine limitierte Wartezeit pro Charakter. Quasi wie ein ATB nur das die ATB-Leiste ebend nicht in echtzeit runter tickt.

Der RDY-Wert hat den Nachteil, dass dieser in Abhängigkeit der Kampfteilnehmer immer neu bestimmt werden muss. Theoretisch kommt dadurch zwar jeder Charakter zum Zug, wenn der Unterschied zwischen dem schnellsten und langsamsten Charakter jedoch sehr hoch ist, wird der Zug des langsamsten dadurch sehr weit nach hinten geshoben und im Kampf vermutlich nicht mehr eintreten. Grade in der Anfangsphase des Spiels, wo Zahlenwerte eher klein sind, fällt das massiv in's Gewicht, weil ein Charakter mit einer Agilität von 5 eben halt auch 5 mal so oft ziehen darf, wie ein Charakter mit einer Agilität von 1.

Ich würde das Problem daher folgendermaßen lösen:

Jeder Charakter besitzt eine Wartezeit und von dieser Wartezeit wird über einen Loop konstant immer 1 Punkt abgezogen, so lange, bis sie 0 erreicht. Dann darf der entsprechende Charakter einen Zug ausführen. Nach dem Zug wird die Wartezeit des Charakters anhand seiner AGI und der ausgeführten Handlung auf einen neuen Wert gesetzt und wieder runter gezählt.
Dieser neue Wert hätte allerdings ein Maximum um zu verhindern, dass langsame Charaktere + Langsame Aktionen in astronomischen Wartezeiten resultieren.
Des Weiteren würden langsame und schnelle Charaktere durch Fähigkeiten, die eine Verlangsamung oder Beschleunigung erzielen, immer gleich hart getroffen. Eine Fähigkeit, die einen Charakter verlangsamt könnte etwa +10 Punkte auf die Wartezeit addieren. Das wären IMMER zehn durchläufe des Loops ungeachtet ob der betroffene Charakter nun schnell oder langsam ist.
Cornix System hätte das Problem, dass eine Fähigkeit, die den nächsten Zug etwa um 1 Runde verzögert, einen schnellen Charakter nicht so hart treffen würde, wie einen langsamen. Für den Schnellen Charakter mit einem AGI Wert von 5 wäre das eine Verlangsamung von 20%. Für einen langsamen mit einem AGI-Wert von 3 wäre das aber eineVverlangsamung von 33%.
Umgekehrt würden langsame Charaktere allerdings stärker von Beschleunigungseffekten profitieren, was Zauber wie HAST bei schnellen Charakteren weniger Wirksam machen würde.

Die Vorteile überwiegen hier meiner Ansicht nach: Es ist theoretisch immer noch möglich, dass ein Charakter mehrmals nacheinander ziehen darf, allerdings wird die Schere zwischen schnell und langsam nie so groß werden, das ein Schneller Charakter mehr als maximal doppelt so oft ziehen darf, wie ein langsamer. Das System sollte daher einfach ein Wenig fairer sein, als Cornix Ansatz.

Cornix
04.04.2014, 15:54
@casea_andy:
Dein System hat ganz andere Nachteile:

Nach dem Zug wird die Wartezeit des Charakters anhand seiner AGI und der ausgeführten Handlung auf einen neuen Wert gesetzt und wieder runter gezählt.
Das bedeutet, je niedriger die Agilität des Charakters desto geringer ist die Wartezeit, korrekt? Das heist die Agilität hat ein festes Maximum über welches sie nicht hinaus wachsen kann. Andernfalls wäre die Wartezeit irgendwann 0 und der Charakter wäre permanent am Zug.


Dieser neue Wert hätte allerdings ein Maximum um zu verhindern, dass langsame Charaktere + Langsame Aktionen in astronomischen Wartezeiten resultieren.
Ganz schlechte Idee. Das Problem, dass langsame Charaktere zu langsam sind ist nicht das Problem des Kampfsystems, sondern von demjenigen, der so schlechte Werte gewählt hat.
Das was du hier schreibst ist eine Holzhammer Methode um den Effekteines Problems zu beseitigen, aber nicht das Problem selbst.


Cornix System hätte das Problem, dass eine Fähigkeit, die den nächsten Zug etwa um 1 Runde verzögert, einen schnellen Charakter nicht so hart treffen würde, wie einen langsamen.
Um "eine Runde" verzögern kann man hier nicht sagen, da es nicht rundenbasiert ist. Es gibt vieles was man machen kann, zum Beispiel den Rdy-Wert auf die negative Agilität des Charakters zu setzen. Damit wären alle Charaktere gleich stark betroffen.


Umgekehrt würden langsame Charaktere allerdings stärker von Beschleunigungseffekten profitieren, was Zauber wie HAST bei schnellen Charakteren weniger Wirksam machen würde.
Gleiches Argument wie oben.
Falls ein Beschleunigungszauber einfach einen festen Wert auf die Agilität addiert wäre natürlich einem schnellen Charakter weniger geholfen.
Falls aber ein prozentualer Bonus gegeben wird hat es bei allen Charakteren den gleichen Effekt.




Was du über die "zu kleinen Werte am Anfang des Spiels" sagst stimmt aber. Kleine Zahlen haben große Diskrepanzen und daher auch einen starken Effekt. Es ist jedem selbst überlassen wie er / sie ihre Zahlen wählt.
Bei meinem System ist aber sicher gestellt, dass ein Charakter mit Agilität von 2 (exakt) doppelt so häufig am Zug ist wie ein Charakter mit Agilität von 1.

Edit:
Ich habe ein Beispiel einmal schnell durch ein Script laufen lassen:
Folgende Werte wurden gewählt:
Rogue Agi = 5
Fighter Agi = 4
Mage Agi = 3
Goblin Agi = 2
Ogre Agi = 1

MaxRdy ist egal, da es keinen Unterschied macht bei festen Werten.

Zugfolge (über 1000 Züge)

Round 1: Rogue
Round 2: Fighter
Round 3: Mage
Round 4: Rogue
Round 5: Fighter
Round 6: Goblin
Round 7: Rogue
Round 8: Mage
Round 9: Fighter
Round 10: Rogue
Round 11: Rogue
Round 12: Fighter
Round 13: Mage
Round 14: Goblin
Round 15: Ogre
Round 16: Rogue
Round 17: Fighter
Round 18: Mage
Round 19: Rogue
Round 20: Fighter
Round 21: Goblin
Round 22: Rogue
Round 23: Mage
Round 24: Fighter
Round 25: Rogue
Round 26: Rogue
Round 27: Fighter
Round 28: Mage
Round 29: Goblin
Round 30: Ogre
Round 31: Rogue
Round 32: Fighter
Round 33: Mage
Round 34: Rogue
Round 35: Fighter
Round 36: Goblin
Round 37: Rogue
Round 38: Mage
Round 39: Fighter
Round 40: Rogue
Round 41: Rogue
Round 42: Fighter
Round 43: Mage
Round 44: Goblin
Round 45: Ogre
Round 46: Rogue
Round 47: Fighter
Round 48: Mage
Round 49: Rogue
Round 50: Fighter
Round 51: Goblin
Round 52: Rogue
Round 53: Mage
Round 54: Fighter
Round 55: Rogue
Round 56: Rogue
Round 57: Fighter
Round 58: Mage
Round 59: Goblin
Round 60: Ogre
Round 61: Rogue
Round 62: Fighter
Round 63: Mage
Round 64: Rogue
Round 65: Fighter
Round 66: Goblin
Round 67: Rogue
Round 68: Mage
Round 69: Fighter
Round 70: Rogue
Round 71: Rogue
Round 72: Fighter
Round 73: Mage
Round 74: Goblin
Round 75: Ogre
Round 76: Rogue
Round 77: Fighter
Round 78: Mage
Round 79: Rogue
Round 80: Fighter
Round 81: Goblin
Round 82: Rogue
Round 83: Mage
Round 84: Fighter
Round 85: Rogue
Round 86: Rogue
Round 87: Fighter
Round 88: Mage
Round 89: Goblin
Round 90: Ogre
Round 91: Rogue
Round 92: Fighter
Round 93: Mage
Round 94: Rogue
Round 95: Fighter
Round 96: Goblin
Round 97: Rogue
Round 98: Mage
Round 99: Fighter
Round 100: Rogue
Round 101: Rogue
Round 102: Fighter
Round 103: Mage
Round 104: Goblin
Round 105: Ogre
Round 106: Rogue
Round 107: Fighter
Round 108: Mage
Round 109: Rogue
Round 110: Fighter
Round 111: Goblin
Round 112: Rogue
Round 113: Mage
Round 114: Fighter
Round 115: Rogue
Round 116: Rogue
Round 117: Fighter
Round 118: Mage
Round 119: Goblin
Round 120: Ogre
Round 121: Rogue
Round 122: Fighter
Round 123: Mage
Round 124: Rogue
Round 125: Fighter
Round 126: Goblin
Round 127: Rogue
Round 128: Mage
Round 129: Fighter
Round 130: Rogue
Round 131: Rogue
Round 132: Fighter
Round 133: Mage
Round 134: Goblin
Round 135: Ogre
Round 136: Rogue
Round 137: Fighter
Round 138: Mage
Round 139: Rogue
Round 140: Fighter
Round 141: Goblin
Round 142: Rogue
Round 143: Mage
Round 144: Fighter
Round 145: Rogue
Round 146: Rogue
Round 147: Fighter
Round 148: Mage
Round 149: Goblin
Round 150: Ogre
Round 151: Rogue
Round 152: Fighter
Round 153: Mage
Round 154: Rogue
Round 155: Fighter
Round 156: Goblin
Round 157: Rogue
Round 158: Mage
Round 159: Fighter
Round 160: Rogue
Round 161: Rogue
Round 162: Fighter
Round 163: Mage
Round 164: Goblin
Round 165: Ogre
Round 166: Rogue
Round 167: Fighter
Round 168: Mage
Round 169: Rogue
Round 170: Fighter
Round 171: Goblin
Round 172: Rogue
Round 173: Mage
Round 174: Fighter
Round 175: Rogue
Round 176: Rogue
Round 177: Fighter
Round 178: Mage
Round 179: Goblin
Round 180: Ogre
Round 181: Rogue
Round 182: Fighter
Round 183: Mage
Round 184: Rogue
Round 185: Fighter
Round 186: Goblin
Round 187: Rogue
Round 188: Mage
Round 189: Fighter
Round 190: Rogue
Round 191: Rogue
Round 192: Fighter
Round 193: Mage
Round 194: Goblin
Round 195: Ogre
Round 196: Rogue
Round 197: Fighter
Round 198: Mage
Round 199: Rogue
Round 200: Fighter
Round 201: Goblin
Round 202: Rogue
Round 203: Mage
Round 204: Fighter
Round 205: Rogue
Round 206: Rogue
Round 207: Fighter
Round 208: Mage
Round 209: Goblin
Round 210: Ogre
Round 211: Rogue
Round 212: Fighter
Round 213: Mage
Round 214: Rogue
Round 215: Fighter
Round 216: Goblin
Round 217: Rogue
Round 218: Mage
Round 219: Fighter
Round 220: Rogue
Round 221: Rogue
Round 222: Fighter
Round 223: Mage
Round 224: Goblin
Round 225: Ogre
Round 226: Rogue
Round 227: Fighter
Round 228: Mage
Round 229: Rogue
Round 230: Fighter
Round 231: Goblin
Round 232: Rogue
Round 233: Mage
Round 234: Fighter
Round 235: Rogue
Round 236: Rogue
Round 237: Fighter
Round 238: Mage
Round 239: Goblin
Round 240: Ogre
Round 241: Rogue
Round 242: Fighter
Round 243: Mage
Round 244: Rogue
Round 245: Fighter
Round 246: Goblin
Round 247: Rogue
Round 248: Mage
Round 249: Fighter
Round 250: Rogue
Round 251: Rogue
Round 252: Fighter
Round 253: Mage
Round 254: Goblin
Round 255: Ogre
Round 256: Rogue
Round 257: Fighter
Round 258: Mage
Round 259: Rogue
Round 260: Fighter
Round 261: Goblin
Round 262: Rogue
Round 263: Mage
Round 264: Fighter
Round 265: Rogue
Round 266: Rogue
Round 267: Fighter
Round 268: Mage
Round 269: Goblin
Round 270: Ogre
Round 271: Rogue
Round 272: Fighter
Round 273: Mage
Round 274: Rogue
Round 275: Fighter
Round 276: Goblin
Round 277: Rogue
Round 278: Mage
Round 279: Fighter
Round 280: Rogue
Round 281: Rogue
Round 282: Fighter
Round 283: Mage
Round 284: Goblin
Round 285: Ogre
Round 286: Rogue
Round 287: Fighter
Round 288: Mage
Round 289: Rogue
Round 290: Fighter
Round 291: Goblin
Round 292: Rogue
Round 293: Mage
Round 294: Fighter
Round 295: Rogue
Round 296: Rogue
Round 297: Fighter
Round 298: Mage
Round 299: Goblin
Round 300: Ogre
Round 301: Rogue
Round 302: Fighter
Round 303: Mage
Round 304: Rogue
Round 305: Fighter
Round 306: Goblin
Round 307: Rogue
Round 308: Mage
Round 309: Fighter
Round 310: Rogue
Round 311: Rogue
Round 312: Fighter
Round 313: Mage
Round 314: Goblin
Round 315: Ogre
Round 316: Rogue
Round 317: Fighter
Round 318: Mage
Round 319: Rogue
Round 320: Fighter
Round 321: Goblin
Round 322: Rogue
Round 323: Mage
Round 324: Fighter
Round 325: Rogue
Round 326: Rogue
Round 327: Fighter
Round 328: Mage
Round 329: Goblin
Round 330: Ogre
Round 331: Rogue
Round 332: Fighter
Round 333: Mage
Round 334: Rogue
Round 335: Fighter
Round 336: Goblin
Round 337: Rogue
Round 338: Mage
Round 339: Fighter
Round 340: Rogue
Round 341: Rogue
Round 342: Fighter
Round 343: Mage
Round 344: Goblin
Round 345: Ogre
Round 346: Rogue
Round 347: Fighter
Round 348: Mage
Round 349: Rogue
Round 350: Fighter
Round 351: Goblin
Round 352: Rogue
Round 353: Mage
Round 354: Fighter
Round 355: Rogue
Round 356: Rogue
Round 357: Fighter
Round 358: Mage
Round 359: Goblin
Round 360: Ogre
Round 361: Rogue
Round 362: Fighter
Round 363: Mage
Round 364: Rogue
Round 365: Fighter
Round 366: Goblin
Round 367: Rogue
Round 368: Mage
Round 369: Fighter
Round 370: Rogue
Round 371: Rogue
Round 372: Fighter
Round 373: Mage
Round 374: Goblin
Round 375: Ogre
Round 376: Rogue
Round 377: Fighter
Round 378: Mage
Round 379: Rogue
Round 380: Fighter
Round 381: Goblin
Round 382: Rogue
Round 383: Mage
Round 384: Fighter
Round 385: Rogue
Round 386: Rogue
Round 387: Fighter
Round 388: Mage
Round 389: Goblin
Round 390: Ogre
Round 391: Rogue
Round 392: Fighter
Round 393: Mage
Round 394: Rogue
Round 395: Fighter
Round 396: Goblin
Round 397: Rogue
Round 398: Mage
Round 399: Fighter
Round 400: Rogue
Round 401: Rogue
Round 402: Fighter
Round 403: Mage
Round 404: Goblin
Round 405: Ogre
Round 406: Rogue
Round 407: Fighter
Round 408: Mage
Round 409: Rogue
Round 410: Fighter
Round 411: Goblin
Round 412: Rogue
Round 413: Mage
Round 414: Fighter
Round 415: Rogue
Round 416: Rogue
Round 417: Fighter
Round 418: Mage
Round 419: Goblin
Round 420: Ogre
Round 421: Rogue
Round 422: Fighter
Round 423: Mage
Round 424: Rogue
Round 425: Fighter
Round 426: Goblin
Round 427: Rogue
Round 428: Mage
Round 429: Fighter
Round 430: Rogue
Round 431: Rogue
Round 432: Fighter
Round 433: Mage
Round 434: Goblin
Round 435: Ogre
Round 436: Rogue
Round 437: Fighter
Round 438: Mage
Round 439: Rogue
Round 440: Fighter
Round 441: Goblin
Round 442: Rogue
Round 443: Mage
Round 444: Fighter
Round 445: Rogue
Round 446: Rogue
Round 447: Fighter
Round 448: Mage
Round 449: Goblin
Round 450: Ogre
Round 451: Rogue
Round 452: Fighter
Round 453: Mage
Round 454: Rogue
Round 455: Fighter
Round 456: Goblin
Round 457: Rogue
Round 458: Mage
Round 459: Fighter
Round 460: Rogue
Round 461: Rogue
Round 462: Fighter
Round 463: Mage
Round 464: Goblin
Round 465: Ogre
Round 466: Rogue
Round 467: Fighter
Round 468: Mage
Round 469: Rogue
Round 470: Fighter
Round 471: Goblin
Round 472: Rogue
Round 473: Mage
Round 474: Fighter
Round 475: Rogue
Round 476: Rogue
Round 477: Fighter
Round 478: Mage
Round 479: Goblin
Round 480: Ogre
Round 481: Rogue
Round 482: Fighter
Round 483: Mage
Round 484: Rogue
Round 485: Fighter
Round 486: Goblin
Round 487: Rogue
Round 488: Mage
Round 489: Fighter
Round 490: Rogue
Round 491: Rogue
Round 492: Fighter
Round 493: Mage
Round 494: Goblin
Round 495: Ogre
Round 496: Rogue
Round 497: Fighter
Round 498: Mage
Round 499: Rogue
Round 500: Fighter
Round 501: Goblin
Round 502: Rogue
Round 503: Mage
Round 504: Fighter
Round 505: Rogue
Round 506: Rogue
Round 507: Fighter
Round 508: Mage
Round 509: Goblin
Round 510: Ogre
Round 511: Rogue
Round 512: Fighter
Round 513: Mage
Round 514: Rogue
Round 515: Fighter
Round 516: Goblin
Round 517: Rogue
Round 518: Mage
Round 519: Fighter
Round 520: Rogue
Round 521: Rogue
Round 522: Fighter
Round 523: Mage
Round 524: Goblin
Round 525: Ogre
Round 526: Rogue
Round 527: Fighter
Round 528: Mage
Round 529: Rogue
Round 530: Fighter
Round 531: Goblin
Round 532: Rogue
Round 533: Mage
Round 534: Fighter
Round 535: Rogue
Round 536: Rogue
Round 537: Fighter
Round 538: Mage
Round 539: Goblin
Round 540: Ogre
Round 541: Rogue
Round 542: Fighter
Round 543: Mage
Round 544: Rogue
Round 545: Fighter
Round 546: Goblin
Round 547: Rogue
Round 548: Mage
Round 549: Fighter
Round 550: Rogue
Round 551: Rogue
Round 552: Fighter
Round 553: Mage
Round 554: Goblin
Round 555: Ogre
Round 556: Rogue
Round 557: Fighter
Round 558: Mage
Round 559: Rogue
Round 560: Fighter
Round 561: Goblin
Round 562: Rogue
Round 563: Mage
Round 564: Fighter
Round 565: Rogue
Round 566: Rogue
Round 567: Fighter
Round 568: Mage
Round 569: Goblin
Round 570: Ogre
Round 571: Rogue
Round 572: Fighter
Round 573: Mage
Round 574: Rogue
Round 575: Fighter
Round 576: Goblin
Round 577: Rogue
Round 578: Mage
Round 579: Fighter
Round 580: Rogue
Round 581: Rogue
Round 582: Fighter
Round 583: Mage
Round 584: Goblin
Round 585: Ogre
Round 586: Rogue
Round 587: Fighter
Round 588: Mage
Round 589: Rogue
Round 590: Fighter
Round 591: Goblin
Round 592: Rogue
Round 593: Mage
Round 594: Fighter
Round 595: Rogue
Round 596: Rogue
Round 597: Fighter
Round 598: Mage
Round 599: Goblin
Round 600: Ogre
Round 601: Rogue
Round 602: Fighter
Round 603: Mage
Round 604: Rogue
Round 605: Fighter
Round 606: Goblin
Round 607: Rogue
Round 608: Mage
Round 609: Fighter
Round 610: Rogue
Round 611: Rogue
Round 612: Fighter
Round 613: Mage
Round 614: Goblin
Round 615: Ogre
Round 616: Rogue
Round 617: Fighter
Round 618: Mage
Round 619: Rogue
Round 620: Fighter
Round 621: Goblin
Round 622: Rogue
Round 623: Mage
Round 624: Fighter
Round 625: Rogue
Round 626: Rogue
Round 627: Fighter
Round 628: Mage
Round 629: Goblin
Round 630: Ogre
Round 631: Rogue
Round 632: Fighter
Round 633: Mage
Round 634: Rogue
Round 635: Fighter
Round 636: Goblin
Round 637: Rogue
Round 638: Mage
Round 639: Fighter
Round 640: Rogue
Round 641: Rogue
Round 642: Fighter
Round 643: Mage
Round 644: Goblin
Round 645: Ogre
Round 646: Rogue
Round 647: Fighter
Round 648: Mage
Round 649: Rogue
Round 650: Fighter
Round 651: Goblin
Round 652: Rogue
Round 653: Mage
Round 654: Fighter
Round 655: Rogue
Round 656: Rogue
Round 657: Fighter
Round 658: Mage
Round 659: Goblin
Round 660: Ogre
Round 661: Rogue
Round 662: Fighter
Round 663: Mage
Round 664: Rogue
Round 665: Fighter
Round 666: Goblin
Round 667: Rogue
Round 668: Mage
Round 669: Fighter
Round 670: Rogue
Round 671: Rogue
Round 672: Fighter
Round 673: Mage
Round 674: Goblin
Round 675: Ogre
Round 676: Rogue
Round 677: Fighter
Round 678: Mage
Round 679: Rogue
Round 680: Fighter
Round 681: Goblin
Round 682: Rogue
Round 683: Mage
Round 684: Fighter
Round 685: Rogue
Round 686: Rogue
Round 687: Fighter
Round 688: Mage
Round 689: Goblin
Round 690: Ogre
Round 691: Rogue
Round 692: Fighter
Round 693: Mage
Round 694: Rogue
Round 695: Fighter
Round 696: Goblin
Round 697: Rogue
Round 698: Mage
Round 699: Fighter
Round 700: Rogue
Round 701: Rogue
Round 702: Fighter
Round 703: Mage
Round 704: Goblin
Round 705: Ogre
Round 706: Rogue
Round 707: Fighter
Round 708: Mage
Round 709: Rogue
Round 710: Fighter
Round 711: Goblin
Round 712: Rogue
Round 713: Mage
Round 714: Fighter
Round 715: Rogue
Round 716: Rogue
Round 717: Fighter
Round 718: Mage
Round 719: Goblin
Round 720: Ogre
Round 721: Rogue
Round 722: Fighter
Round 723: Mage
Round 724: Rogue
Round 725: Fighter
Round 726: Goblin
Round 727: Rogue
Round 728: Mage
Round 729: Fighter
Round 730: Rogue
Round 731: Rogue
Round 732: Fighter
Round 733: Mage
Round 734: Goblin
Round 735: Ogre
Round 736: Rogue
Round 737: Fighter
Round 738: Mage
Round 739: Rogue
Round 740: Fighter
Round 741: Goblin
Round 742: Rogue
Round 743: Mage
Round 744: Fighter
Round 745: Rogue
Round 746: Rogue
Round 747: Fighter
Round 748: Mage
Round 749: Goblin
Round 750: Ogre
Round 751: Rogue
Round 752: Fighter
Round 753: Mage
Round 754: Rogue
Round 755: Fighter
Round 756: Goblin
Round 757: Rogue
Round 758: Mage
Round 759: Fighter
Round 760: Rogue
Round 761: Rogue
Round 762: Fighter
Round 763: Mage
Round 764: Goblin
Round 765: Ogre
Round 766: Rogue
Round 767: Fighter
Round 768: Mage
Round 769: Rogue
Round 770: Fighter
Round 771: Goblin
Round 772: Rogue
Round 773: Mage
Round 774: Fighter
Round 775: Rogue
Round 776: Rogue
Round 777: Fighter
Round 778: Mage
Round 779: Goblin
Round 780: Ogre
Round 781: Rogue
Round 782: Fighter
Round 783: Mage
Round 784: Rogue
Round 785: Fighter
Round 786: Goblin
Round 787: Rogue
Round 788: Mage
Round 789: Fighter
Round 790: Rogue
Round 791: Rogue
Round 792: Fighter
Round 793: Mage
Round 794: Goblin
Round 795: Ogre
Round 796: Rogue
Round 797: Fighter
Round 798: Mage
Round 799: Rogue
Round 800: Fighter
Round 801: Goblin
Round 802: Rogue
Round 803: Mage
Round 804: Fighter
Round 805: Rogue
Round 806: Rogue
Round 807: Fighter
Round 808: Mage
Round 809: Goblin
Round 810: Ogre
Round 811: Rogue
Round 812: Fighter
Round 813: Mage
Round 814: Rogue
Round 815: Fighter
Round 816: Goblin
Round 817: Rogue
Round 818: Mage
Round 819: Fighter
Round 820: Rogue
Round 821: Rogue
Round 822: Fighter
Round 823: Mage
Round 824: Goblin
Round 825: Ogre
Round 826: Rogue
Round 827: Fighter
Round 828: Mage
Round 829: Rogue
Round 830: Fighter
Round 831: Goblin
Round 832: Rogue
Round 833: Mage
Round 834: Fighter
Round 835: Rogue
Round 836: Rogue
Round 837: Fighter
Round 838: Mage
Round 839: Goblin
Round 840: Ogre
Round 841: Rogue
Round 842: Fighter
Round 843: Mage
Round 844: Rogue
Round 845: Fighter
Round 846: Goblin
Round 847: Rogue
Round 848: Mage
Round 849: Fighter
Round 850: Rogue
Round 851: Rogue
Round 852: Fighter
Round 853: Mage
Round 854: Goblin
Round 855: Ogre
Round 856: Rogue
Round 857: Fighter
Round 858: Mage
Round 859: Rogue
Round 860: Fighter
Round 861: Goblin
Round 862: Rogue
Round 863: Mage
Round 864: Fighter
Round 865: Rogue
Round 866: Rogue
Round 867: Fighter
Round 868: Mage
Round 869: Goblin
Round 870: Ogre
Round 871: Rogue
Round 872: Fighter
Round 873: Mage
Round 874: Rogue
Round 875: Fighter
Round 876: Goblin
Round 877: Rogue
Round 878: Mage
Round 879: Fighter
Round 880: Rogue
Round 881: Rogue
Round 882: Fighter
Round 883: Mage
Round 884: Goblin
Round 885: Ogre
Round 886: Rogue
Round 887: Fighter
Round 888: Mage
Round 889: Rogue
Round 890: Fighter
Round 891: Goblin
Round 892: Rogue
Round 893: Mage
Round 894: Fighter
Round 895: Rogue
Round 896: Rogue
Round 897: Fighter
Round 898: Mage
Round 899: Goblin
Round 900: Ogre
Round 901: Rogue
Round 902: Fighter
Round 903: Mage
Round 904: Rogue
Round 905: Fighter
Round 906: Goblin
Round 907: Rogue
Round 908: Mage
Round 909: Fighter
Round 910: Rogue
Round 911: Rogue
Round 912: Fighter
Round 913: Mage
Round 914: Goblin
Round 915: Ogre
Round 916: Rogue
Round 917: Fighter
Round 918: Mage
Round 919: Rogue
Round 920: Fighter
Round 921: Goblin
Round 922: Rogue
Round 923: Mage
Round 924: Fighter
Round 925: Rogue
Round 926: Rogue
Round 927: Fighter
Round 928: Mage
Round 929: Goblin
Round 930: Ogre
Round 931: Rogue
Round 932: Fighter
Round 933: Mage
Round 934: Rogue
Round 935: Fighter
Round 936: Goblin
Round 937: Rogue
Round 938: Mage
Round 939: Fighter
Round 940: Rogue
Round 941: Rogue
Round 942: Fighter
Round 943: Mage
Round 944: Goblin
Round 945: Ogre
Round 946: Rogue
Round 947: Fighter
Round 948: Mage
Round 949: Rogue
Round 950: Fighter
Round 951: Goblin
Round 952: Rogue
Round 953: Mage
Round 954: Fighter
Round 955: Rogue
Round 956: Rogue
Round 957: Fighter
Round 958: Mage
Round 959: Goblin
Round 960: Ogre
Round 961: Rogue
Round 962: Fighter
Round 963: Mage
Round 964: Rogue
Round 965: Fighter
Round 966: Goblin
Round 967: Rogue
Round 968: Mage
Round 969: Fighter
Round 970: Rogue
Round 971: Rogue
Round 972: Fighter
Round 973: Mage
Round 974: Goblin
Round 975: Ogre
Round 976: Rogue
Round 977: Fighter
Round 978: Mage
Round 979: Rogue
Round 980: Fighter
Round 981: Goblin
Round 982: Rogue
Round 983: Mage
Round 984: Fighter
Round 985: Rogue
Round 986: Rogue
Round 987: Fighter
Round 988: Mage
Round 989: Goblin
Round 990: Ogre
Round 991: Rogue
Round 992: Fighter
Round 993: Mage
Round 994: Rogue
Round 995: Fighter
Round 996: Goblin
Round 997: Rogue
Round 998: Mage
Round 999: Fighter
Round 1000: Rogue

Züge pro Figur:
Rogue == 334
Fighter == 267
Mage == 200
Goblin == 133
Ogre == 66

caesa_andy
04.04.2014, 16:29
@casea_andy:
Dein System hat ganz andere Nachteile:

Das bedeutet, je niedriger die Agilität des Charakters desto geringer ist die Wartezeit, korrekt? Das heist die Agilität hat ein festes Maximum über welches sie nicht hinaus wachsen kann. Andernfalls wäre die Wartezeit irgendwann 0 und der Charakter wäre permanent am Zug.
Nein ;)
Deine Interpretation würde vorraussetzen, das der AGI Wert 1:1 in die Zugreihenfolge überschrieben wird. Das ist aber wiederum eine schlechte Idee. Besser wäre es hier, meiner Ansicht nach ein System, das auf Substitution basiert. Je höher der AGI-Wert ist, desto weniger Punkte werden auf die Wartezeit addiert. Allerdings auch hier nicht 1:1, man kann durchaus bei steigenden Attributwerten größere Ruhebereiche wählen. Also z.B. von 1-10 ändern jeder Punkt die zugreihenfolge. Von 11 - 20 nur noch jeder zweite, von 21-30 nur noch jeder dritte ... und so weiter.


Ganz schlechte Idee. Das Problem, dass langsame Charaktere zu langsam sind ist nicht das Problem des Kampfsystems, sondern von demjenigen, der so schlechte Werte gewählt hat.
Das was du hier schreibst ist eine Holzhammer Methode um den Effekteines Problems zu beseitigen, aber nicht das Problem selbst.
Du hast mich falsch verstanden. Dein System lässt sich dahingehend ausnutzen, durch hohe Differenzen Züge komplett aus der Leiste zu kicken. Wenn ich z.B. einen sehr schnellen Charakter auf Stufe 80 Habe, und damit meine bisher nie gespielten Stufe 1 Charaktere "Hochziehen" möchte, kann ich das bei deinem System auch noch an relativ hochstufigen Gegnern super tun.
Der eine Stufe 80 wäre wohl selbst im Vergleich zu Stufe 30 oder 35 Gegnern so schnell, dass diese innerhalb der ersten 2, 3 Kampfzüge gar nicht mitspielen dürften.
Derartige Auflevel-Exploits wären dann absolut gefahrlos, weil der Spieler Stufe 1 Charaktere an Stufe 30 monstern hochleveln könnte, ohne Angst davor haben zu müssen, dass der Gegner die Schwachen Charaktere direkt tötet... denn er würde aufgrund der Geschwindigkeit des schnelleren Charakters ja nie zum Zuge kommen. Berechnet man dann noch ggf. Ausrüstung mit ein, die die AGI steigert, oder zauber wie Hast und Co. ließe sich das vielelciht so weit hochschaukeln, dass auch noch Stufe 60 Monster wehrlos von einem einzigen Spielercharakter nidergemäht werden können und die anderen Gruppenslots dann mit Nachzöglingen zu besetzen wären.


Um "eine Runde" verzögern kann man hier nicht sagen, da es nicht rundenbasiert ist. Es gibt vieles was man machen kann, zum Beispiel den Rdy-Wert auf die negative Agilität des Charakters zu setzen. Damit wären alle Charaktere gleich stark betroffen.
Gleiches Argument wie oben.
Falls ein Beschleunigungszauber einfach einen festen Wert auf die Agilität addiert wäre natürlich einem schnellen Charakter weniger geholfen.
Falls aber ein prozentualer Bonus gegeben wird hat es bei allen Charakteren den gleichen Effekt.
Dann brauchst du aber auch für jeden Charakter einen eigenen RDY wert, womit dein System seinen Vorteil - der einfacheren Berechnung - verlieren würde.

Cornix
04.04.2014, 16:39
Nein ;)
Deine Interpretation würde vorraussetzen, das der AGI Wert 1:1 in die Zugreihenfolge überschrieben wird. Das ist aber wiederum eine schlechte Idee. Besser wäre es hier, meiner Ansicht nach ein System, das auf Substitution basiert. Je höher der AGI-Wert ist, desto weniger Punkte werden auf die Wartezeit addiert. Allerdings auch hier nicht 1:1, man kann durchaus bei steigenden Attributwerten größere Ruhebereiche wählen. Also z.B. von 1-10 ändern jeder Punkt die zugreihenfolge. Von 11 - 20 nur noch jeder zweite, von 21-30 nur noch jeder dritte ... und so weiter.
Das ist ein simples Mathematisches Konzept.
Du hast eine Wartezeit > 0.
Die Wartezeit ist antiproportional abhängig von dem Agilitätswert.
Daraus folgt zwangsläufig, dass der Agilitätswert einen Maximalwert hat, ab welchem er nichtmehr steigen kann.


Du hast mich falsch verstanden. Dein System lässt sich dahingehend ausnutzen, durch hohe Differenzen Züge komplett aus der Leiste zu kicken. Wenn ich z.B. einen sehr schnellen Charakter auf Stufe 80 Habe, und damit meine bisher nie gespielten Stufe 1 Charaktere "Hochziehen" möchte, kann ich das bei deinem System auch noch an relativ hochstufigen Gegnern super tun.
Der eine Stufe 80 wäre wohl selbst im Vergleich zu Stufe 30 oder 35 Gegnern so schnell, dass diese innerhalb der ersten 2, 3 Kampfzüge gar nicht mitspielen dürften.
Derartige Auflevel-Exploits wären dann absolut gefahrlos, weil der Spieler Stufe 1 Charaktere an Stufe 30 monstern hochleveln könnte, ohne Angst davor haben zu müssen, dass der Gegner die Schwachen Charaktere direkt tötet... denn er würde aufgrund der Geschwindigkeit des schnelleren Charakters ja nie zum Zuge kommen. Berechnet man dann noch ggf. Ausrüstung mit ein, die die AGI steigert, oder zauber wie Hast und Co. ließe sich das vielelciht so weit hochschaukeln, dass auch noch Stufe 60 Monster wehrlos von einem einzigen Spielercharakter nidergemäht werden können und die anderen Gruppenslots dann mit Nachzöglingen zu besetzen wären.
Wenn du es als etwas schlechtes ansiehst, dass ein Charakter mit einem viel höheren Agilitätswert sehr viel öfter dran kommt als ein Charakter mit einem grauenvoll niedrigen Agilitätswert, dann kannst du wohl sagen, dass mein System schlecht ist. Ich stimm der Aussage aber nicht zu.

Natürlich kann man auch bei meinem System, genauso wie du es für deines vorgeschlagen hast, eine Holzhammer-Methode ansetzen und die Agilitätswerte des Charakters progressiv verringern mit jedem Zug, welchen er durchführt, bevor der langsamste Charakter am Zug war. Allerdings werden die Zugreihenfolgen dadurch gefälscht und Agilität verliert an taktischem Wert.


Dann brauchst du aber auch für jeden Charakter einen eigenen RDY wert, womit dein System seinen Vorteil - der einfacheren Berechnung - verlieren würde.
Mein System schreibt sogar vor, dass jeder Charakter seinen eigenen Ready-Wert hat. Das habe ich im ersten Satz gesagt.

Hier ist mein Ansatz für das Ganze wie ich es einmal vor langer Zeit ausgearbeitet hatte:

Jeder Kämpfer besitzt 2 Werte, einen Agilitäts-Wert (Agi) und einen Ready-Wert (Rdy).
[...]

caesa_andy
04.04.2014, 17:48
Das ist ein simples Mathematisches Konzept.
Du hast eine Wartezeit > 0.
Die Wartezeit ist antiproportional abhängig von dem Agilitätswert.
Daraus folgt zwangsläufig, dass der Agilitätswert einen Maximalwert hat, ab welchem er nichtmehr steigen kann.
Das ist für die Entwicklung eines soclhen Systems aber vollkommen irrelevant, so lange dieser theoretischer Maximalwert großer ist, als der praktische maximalwert, den du im Spiel erreichen kannst. Wenn du das System so auslegst, dass ein Charakter ab einem AGI-Wert von 1000 durchgehend am Zug währe, du den Werteprogress im Spiel aber so deckelst, dass ein Charakter auf Stufe 99 nur irgendwas von um die 60 AGI haben kann, dann spielt das schlicht keine Rolle.


Wenn du es als etwas schlechtes ansiehst, dass ein Charakter mit einem viel höheren Agilitätswert sehr viel öfter dran kommt als ein Charakter mit einem grauenvoll niedrigen Agilitätswert, dann kannst du wohl sagen, dass mein System schlecht ist. Ich stimm der Aussage aber nicht zu.
Ja, wenn das System nach oben vollkommen ofen ist, und zu lässt, dass ein Charakter so schnell werden kann, dass er doppelt so oft angreifen kann, wie ein sowieso schon schnelles monster, dann empfinde ich das durchaus als schlecht


Natürlich kann man auch bei meinem System, genauso wie du es für deines vorgeschlagen hast, eine Holzhammer-Methode ansetzen und die Agilitätswerte des Charakters progressiv verringern mit jedem Zug, welchen er durchführt, bevor der langsamste Charakter am Zug war. Allerdings werden die Zugreihenfolgen dadurch gefälscht und Agilität verliert an taktischem Wert.
Das ist eine Milchmädchenrechung basierend auf dem Umstand, das dein System hierbei auch schwächen aufweist ;)
Das Agilität bei meinem System an taktischem Wert verliert ist subjektiv nur deshalb der fall, weil sie bei deinem total Overpowered ist, was du allerdings wohl nicht bemerkst. ;)

In einem Rechnungssystem in dem Doppelte Agilität einer doppelten Zugzahl entspricht, ist Agilität DER Überstat schlechthin. Eine Verdoppelung der Agilität etspräche dabei nämlich zu 100% einer Verdoppelung von ATK, MAT, DEF und MDF.
Wenn ich mit 5 Schaden Zwei Mal angreife, mache ich den selben schaden, als wenn ich mit 10 Schaden ein mal angreife. Nur dass der doppelte Zug ebend nicht nur den Angriffs Schaden steigert, sondern im gleichen Maße auch die Magiekraft und überhaupt die flexibilität des Charakters. Durch Einbeziehung defensiver Fähigkeiten würde hier sogar die Defensive von mehr AGI profitieren, da ein Charakter, der doppelt so oft ziehen kann, wie sein Gegner, auch noch dazu imstande wäre, innerhalb einer Runde anzugreifen UND zu blocken.
Ein Charakter, der zwar nur halb so viel Schaden macht wie ein Krieger und nur halb so viel heilt, wie ein magier, dafür aber doppelt so oft zieht, währe in der Lage, den selben Effekt wie die anderen Charaktere zu erzielen, aber ebend viel flexibler, da er seine Effektive leistung pro Runde beispielweise zu 50% auf heilung und Angriff aufteilen könnte.
Damit wäre AGI > All.
Und so sollte es nicht sein.

Cornix
04.04.2014, 21:26
Das ist für die Entwicklung eines soclhen Systems aber vollkommen irrelevant, so lange dieser theoretischer Maximalwert großer ist, als der praktische maximalwert, den du im Spiel erreichen kannst. Wenn du das System so auslegst, dass ein Charakter ab einem AGI-Wert von 1000 durchgehend am Zug währe, du den Werteprogress im Spiel aber so deckelst, dass ein Charakter auf Stufe 99 nur irgendwas von um die 60 AGI haben kann, dann spielt das schlicht keine Rolle.
Das ist für die Entwicklung eines Systems niemals irrelevant.
Sobald man anfängt Grenzen zu setzen nimmt man Möglichkeiten.



Ja, wenn das System nach oben vollkommen ofen ist, und zu lässt, dass ein Charakter so schnell werden kann, dass er doppelt so oft angreifen kann, wie ein sowieso schon schnelles monster, dann empfinde ich das durchaus als schlecht
Wie schnell der Charakter werden kann hat mit dem System nichts zu tun.



Das Agilität bei meinem System an taktischem Wert verliert ist subjektiv nur deshalb der fall, weil sie bei deinem total Overpowered ist, was du allerdings wohl nicht bemerkst. ;)
Das ist ein völlig sinnloser Satz.
Ob Agilität "Overpowered" ist kann man überhaupt nicht sagen wenn es nur Agilität gibt.
Ich habe niemals von irgendwelchen anderen Statuswerten geredet, und soetwas wie Stärke existiert nur in Konkurrenz.


In einem Rechnungssystem in dem Doppelte Agilität einer doppelten Zugzahl entspricht, ist Agilität DER Überstat schlechthin. Eine Verdoppelung der Agilität etspräche dabei nämlich zu 100% einer Verdoppelung von ATK, MAT, DEF und MDF.
Nur wenn man es so umsetzt. Wie die anderen Statuswerte gewertet werden ist eine völlig andere Sache.
Und was bei meinem System intern jetzt Agilität heist muss nicht ein im Spiel sichtbarer Agilitäts-Wert im Charakterbogen sein.
Die "Agilität" wie ich sie bei der Erklärung meines Systems verwendet habe kann auch ein Kombinationswert aus diversen anderen Werten sein. Da schreibe ich doch niemandem eine Regel vor.


Wenn ich mit 5 Schaden Zwei Mal angreife, mache ich den selben schaden, als wenn ich mit 10 Schaden ein mal angreife.
Das stimmt nur wenn Abwehrwerte prozentuale Verringerungen geben.
Bei absoluter Schadensreduzierung machst du mit zwei Angriffen weniger Schaden.


Nur dass der doppelte Zug ebend nicht nur den Angriffs Schaden steigert, sondern im gleichen Maße auch die Magiekraft und überhaupt die flexibilität des Charakters. Durch Einbeziehung defensiver Fähigkeiten würde hier sogar die Defensive von mehr AGI profitieren, da ein Charakter, der doppelt so oft ziehen kann, wie sein Gegner, auch noch dazu imstande wäre, innerhalb einer Runde anzugreifen UND zu blocken.
Du redest hier von Spielmechaniken die Möglicherweise garnicht existieren. Für ein System ist soetwas völlig irrelevant.
Was drum herum geschieht hat für die eigentliche Diskussion keinen Belang.


Ein Charakter, der zwar nur halb so viel Schaden macht wie ein Krieger und nur halb so viel heilt, wie ein magier, dafür aber doppelt so oft zieht, währe in der Lage, den selben Effekt wie die anderen Charaktere zu erzielen, aber ebend viel flexibler, da er seine Effektive leistung pro Runde beispielweise zu 50% auf heilung und Angriff aufteilen könnte.
Damit willst du sagen, dass jemand der alles in Agilität steckt genau so mächtig und nützlich ist wie ein Charakter, der alles in Stärke oder alles in Magie setzt?
Das ist kein Problem in meinen Augen sondern genau so, wie es sein soll.
Immerhin wären dann ja alle Attribute gleichmächtig.


Aber nochmal, ich verstehe überhaupt nicht wie du plötzlich auf solche Beispiele kommst, welche überhaupt nichts mit dem Thema zu tun haben.
Wir haben uns hier über Vor- und Nachteile von Systemen unterhalten. Das hat nichts mit dem Rest des Spiels zu tun, immerhin kann solch ein System in beliebig vielen völlig unterschiedlichen Spielen verwendet werden und man kann immer Beispiele konstruieren, bei welchen das System kaputt gehen wird.

caesa_andy
04.04.2014, 21:50
Das ist für die Entwicklung eines Systems niemals irrelevant.
Sobald man anfängt Grenzen zu setzen nimmt man Möglichkeiten.
In der Spielebrance nennt man so etwas im Allgemeinen "Balancing" ;)


Wie schnell der Charakter werden kann hat mit dem System nichts zu tun.
Zumindest aber mit deiner Umsetzung von selbigem.


Das ist ein völlig sinnloser Satz.
[...]
Aber nochmal, ich verstehe überhaupt nicht wie du plötzlich auf solche Beispiele kommst, welche überhaupt nichts mit dem Thema zu tun haben.
Wir haben uns hier über Vor- und Nachteile von Systemen unterhalten. Das hat nichts mit dem Rest des Spiels zu tun, immerhin kann solch ein System in beliebig vielen völlig unterschiedlichen Spielen verwendet werden und man kann immer Beispiele konstruieren, bei welchen das System kaputt gehen wird.
Cornix, korrigiere mich, wenn ich falsch liege, aber der Ursprung dieses Threads war keine Diskussion über Systeme, er war die Frage eines Neulings nach der Art und Weise, wie sich ein CTB umsetzen ließen, dass dem aus FinalFantasy X gleichen würde... worauf hin du deine Idee für ein System vorgeschlagen hast. Davon, das dieses System für ein komplett anderes Regelwerk optimiert ist, steht in deinem Post nämlich leider nichts.

Das "Drumherum" spielt in diesem Fall also sehrwohl ein Rolle, wenn du nämlich ein System vorschlägst, dass auf Basis einer Implementierung wie sie in FFX existiert, nicht optimal funktionieren wird. In FFX gab es nämlich dieses ganze Drumherum durchaus. Und wenn der TE explizit nach einem solchen System fragt, ist es keine unwahrscheinliche Überlegung, dass es dieses ganze Drumherum auch bei ihm geben wird.

Wenn der TE nun versucht, auf Basis deiner Erläuterung ein FFX-ähnliches CTB zu konstruieren und anschließend genau über die Punkte stolpert, die ich angemerkt habe, dann ist das denke ich durchaus von Belang.


Damit willst du sagen, dass jemand der alles in Agilität steckt genau so mächtig und nützlich ist wie ein Charakter, der alles in Stärke oder alles in Magie setzt?
Das ist kein Problem in meinen Augen sondern genau so, wie es sein soll.
Immerhin wären dann ja alle Attribute gleichmächtig.
Nein, damit sage ich, das ein Charakter, der alles in AGI pumpt weitaus mächtiger wäre, als einer, der alles in Stärke oder Magie Pumpt. Das gilt natürlich nicht uneingeschränkt, zumindest aber bist zu einem gewissen Grad. Ein zusätzlicher Zug hat immer einen größeren taktischen Mehrwert, als 500 Punkte zusätzlicher Schaden, weil ich ihn auch für andere Dinge nutzen kann, als zum Angreifen. Dein System ignoriert diesen Umstand.

Cornix
04.04.2014, 22:13
In der Spielebrance nennt man so etwas im Allgemeinen "Balancing" ;)
Das nennt man nicht balancing. Ich glaube du musst bei dieser Vokabel nocheinmal nachschlagen.



Zumindest aber mit deiner Umsetzung von selbigem.
Sehe ich nicht so.
Der Charakter kann genau so schnell werden wie der Entwickler es zulässt.
Das System macht keine Aussagen darüber.



Cornix, korrigiere mich, wenn ich falsch liege, aber der Ursprung dieses Threads war keine Diskussion über Systeme, er war die Frage eines Neulings nach der Art und Weise, wie sich ein CTB umsetzen ließen, dass dem aus FinalFantasy X gleichen würde... worauf hin du deine Idee für ein System vorgeschlagen hast. Davon, das dieses System für ein komplett anderes Regelwerk optimiert ist, steht in deinem Post nämlich leider nichts.

Das "Drumherum" spielt in diesem Fall also sehrwohl ein Rolle, wenn du nämlich ein System vorschlägst, dass auf Basis einer Implementierung wie sie in FFX existiert, nicht optimal funktionieren wird. In FFX gab es nämlich dieses ganze Drumherum durchaus. Und wenn der TE explizit nach einem solchen System fragt, ist es keine unwahrscheinliche Überlegung, dass es dieses ganze Drumherum auch bei ihm geben wird.

Wenn der TE nun versucht, auf Basis deiner Erläuterung ein FFX-ähnliches CTB zu konstruieren und anschließend genau über die Punkte stolpert, die ich angemerkt habe, dann ist das denke ich durchaus von Belang.
Genau, er fragt danach wie man ein solches System umsetzen kann, und ich habe ihm eine Möglichkeit mit Beispielen und Argumenten gegeben.
Was er damit macht, und wie er sein Kampfsystem balanced ist seine Angelegenheit. Solange er nicht danach fragt oder mehr Informationen über sein System gibt kann man dazu nichts sagen.


Nein, damit sage ich, das ein Charakter, der alles in AGI pumpt weitaus mächtiger wäre, als einer, der alles in Stärke oder Magie Pumpt. Das gilt natürlich nicht uneingeschränkt, zumindest aber bist zu einem gewissen Grad. Ein zusätzlicher Zug hat immer einen größeren taktischen Mehrwert, als 500 Punkte zusätzlicher Schaden, weil ich ihn auch für andere Dinge nutzen kann, als zum Angreifen. Dein System ignoriert diesen Umstand.
Und ich sage dir, dass das immernoch mumpitz ist. Du musst verstehen, dass jeder frei ist die Werte nach belieben zu verfeinern. Das System hat überhaupt nichts mit Balancing zu tun.
Jedes System kann gut oder schlecht gebalanced werden (sofern man "gut" und "schlecht" hierbei definieren kann).
Wenn es deine persönliche Meinung ist, dass Agilität ein so viel wichtigerer Statuswert ist als alles andere, dann kannst du es ja im Handumdrehen ein wenig verringern. Multipliziere einfach eine 0.5 oder 0.75 davor und es ist schwächer. Das ist eine Frage des Balancing.

caesa_andy
04.04.2014, 22:48
Das nennt man nicht balancing. Ich glaube du musst bei dieser Vokabel nocheinmal nachschlagen.

Balancing bedeutet, eine technologie so in ein bestehendes System zu implementieren, dass das bestmögliche Ergebniss erzielt wird. Das muss nicht zwingend *nur* durch herumschrauben an Statuswerten passieren. Das System selber in ein Korset zu pressen innerhalb dessen es besser funktioniert, fällt genau so darunter.


Sehe ich nicht so.
Der Charakter kann genau so schnell werden wie der Entwickler es zulässt.
Das System macht keine Aussagen darüber.
Und das ist Balancing.
Deine Aussage dazu war übrigens, dass du es in ordnung findest, dass ein System Hyperschnelle Charaktere enthällt. meine Anmerkung, dass ich das nicht in ordnung finde, ist also sinngemäß in Ordnung. Nur weil ich deine Aussagen kritisiere, beziehe ich das nicht zwangsläufig immer nur auf deine Grundstruktur. Ich zitiere dich gerne selbst:


Wenn du es als etwas schlechtes ansiehst, dass ein Charakter mit einem viel höheren Agilitätswert sehr viel öfter dran kommt als ein Charakter mit einem grauenvoll niedrigen Agilitätswert, dann kannst du wohl sagen, dass mein System schlecht ist. Ich stimm der Aussage aber nicht zu.
Diese Aussage von DIR SELBST kann ich genau so kritisieren, wie die System. Nur weil dein System an sich bestimmte Verhaltensweisen zulassen mag (oder auch nicht) ändert das nichts an dem, was du darüber sagst, oder denkst.


Genau, er fragt danach wie man ein solches System umsetzen kann, und ich habe ihm eine Möglichkeit mit Beispielen und Argumenten gegeben.
Was er damit macht, und wie er sein Kampfsystem balanced ist seine Angelegenheit. Solange er nicht danach fragt oder mehr Informationen über sein System gibt kann man dazu nichts sagen.
Nope. Er fragt, wie man ein System Umsetzen kann, das dem von FFX ähnlich ist. Du hast ihm ein System gegeben, das mit dem passenden regelwerk funktioniert. Das dieses System aber nicht funktiniert, wenn er die Regeln von FFX darauf anwendet, sagst du ihm nicht ... das habe ich versucht.
Ich verstehe erhlich gesagt dein Problem nicht. Die Aussage:


Mir schwebt die ganze Zeit das System von Final Fantasy X im Kopf rum. Das System ist mMn eines der besten, die es da draußen gibt.

enthällt für mich bereits mehr als genug Informationen, um eine Aussage darüber zu machen, welche Art System der TE anpeilt (nämlich eines, das dem von FFX ähnelt). Aussagen zu treffen, wie er würde keine Informationen über sein System preisgeben, ist daher Unsinn.



Und ich sage dir, dass das immernoch mumpitz ist. Du musst verstehen, dass jeder frei ist die Werte nach belieben zu verfeinern. Das System hat überhaupt nichts mit Balancing zu tun.
Ich verstehe deine Aussage. Du meine aber offensichtlich nicht.

Du sagst:
Sowohl bei Mensch Ärgere dich nicht, als auch beim Gänsespiel wird 1w6 gewürfelt. Das System "Würfeln 1w6" funktioniert also bei beiden Spielen. Mit welchen Regeln das Spiel letztlich auf das System "Würfeln 1w6" aufgesetzt wird, schränkt die Nutzbarkeit des Systems an sich nicht ein. Das ist auch soweit richtig.

Mein Aussage lautet aber:
Wenn du bereits Regeln HAST, für die du ein System suchst, dann passt nicht zwangsläufig jedes System in dieses Korset. Versuch mal Mensch-Ärgere-dich-nicht statt mit dem 1w6-System mit 2 100-Seitigen Würfeln zu spielen. In diesem Fall versagt die Implementierung des Systems "Würfeln 2w100" in das grundlegende System von Mensch-Ärgere-dich-nicht nämlich, weil sie einfach nicht zu den vorgefertigten Regeln passt.

Das problem ist also nicht, dass ich Mumpitz reden würde, das Problem ist, dass du du nichts siehst - oder nicht sehen willst - dass der TE möglicherweise längst ein Regelwerk hat, das er benutzen möchte ... nämlich das von FFX!
Und wenn das der Fall ist, wird dein Systemvorschlag nunmal scheitern, weil er in dieses Regelkorset nicht hinein passt. Das dein System theoretisch mit anderen Regeln anstandslos funktionieren wird, stelle ich doch gar nicht Frage. Ich sehe nur Probleme bei der Umsetzung eines FFX-like Regelsystems auf Basis deines Vorschlags.

Mehr nicht ... !

Corti
06.04.2014, 05:08
CTB berechnet sich ganz locker mit grundlegenden Formeln der Physik, ohne Pseudozeit und irgendwelches Timing. Man will eine Schlagabfolge, also möge man eine Schlagabfolge berechnen.

s = v * t + s0

Geschwindigkeit = Atb
Strecke & Zeit gibt es so nicht, daher muss man damit leben, dass die Analogie etwas abstrakt ist.

Actor1 hat Agi von 100
Actor2 hat Agi von 50

Actor1 würd die Strecke S_Max in Zeit T1 schaffen.
Actor2 würd die Strecke S_Max in Zeit T2 schaffen.

T1 < T2, somit kommt Actor1 zuerst dran. Pew Zug! Attack - BäM!

Für den nächsten Zug hat Actor2 schon einen Teil der Strecke zurückgelegt, nämlich seine eigene Agilität * den Zeitwert des eben gehandelt habenden Actors ( Strecke/Zeit * Zeit = Strecke ) , was dann s0 für die nächste Berechnung wäre. Der eben gehandelt habende Actor hat s0 = 0.
Wenn zwei zeitgleich drankommen, muss man eben sortieren nach größter Agi, Helden vor Monster, Helden nach ID geordnet~ fertig.

Was den Fall 100 Agi gegen 50 Agi angeht: Ja, der eine ist doppelt so oft dran. Das ist okay. Das ist gewollt, das ist richtig so. Es gibt nichts mathematisch und intuitiv richtigeres als doppelte Stats = doppelter Effekt.
Wenn man ein Problem damit hat, dass Helden stark unterschiedliche Agilitätswerte haben, dann muss man eben verhindern, dass es passiert. z.B. in dem Items eben nur so viel Stats haben, dass man maximal 30% über Default haben kann und nicht 250%.


@Andys Auflevelbeispiel:
Lowlevel-Helden nachziehen ist im Regelfall eine grenzwertig stupide zeitfressende Tätigkeit. Am "schlimmsten" ist der Einfluss von Agilität auf die Schlagreihenfolge dann, wenn der ganze Kampf sowieso schon absolut trivial ist. Je mehr es dann Richtung "aktueller Level" geht, desto mehr schwächt sich das wieder ab. Warum also Energie darauf verschwenden daran was zu ändern? Den Fall, dass ein Held Level 80 ist und der andere Stufe 10 und der Spieler fühlt sich aus irgend einem Grund motiviert oder genötigt diesen 10er noch nachzuziehen halte ich für die schlimmere Katastrophe als wenn der Spieler overpowered ist gegen Gegner, die dann praktisch scheissegal sind.

caesa_andy
06.04.2014, 12:14
@Andys Auflevelbeispiel:
Lowlevel-Helden nachziehen ist im Regelfall eine grenzwertig stupide zeitfressende Tätigkeit. Am "schlimmsten" ist der Einfluss von Agilität auf die Schlagreihenfolge dann, wenn der ganze Kampf sowieso schon absolut trivial ist. Je mehr es dann Richtung "aktueller Level" geht, desto mehr schwächt sich das wieder ab. Warum also Energie darauf verschwenden daran was zu ändern? Den Fall, dass ein Held Level 80 ist und der andere Stufe 10 und der Spieler fühlt sich aus irgend einem Grund motiviert oder genötigt diesen 10er noch nachzuziehen halte ich für die schlimmere Katastrophe als wenn der Spieler overpowered ist gegen Gegner, die dann praktisch scheissegal sind.

Normalerweise gebe ich dir recht. Ich würde das Problem - normalerweise - auch gar nicht aufkommen lassen, in dem bei mir immer auch die inaktiven Charaktere mitleveln würden. Ich bin in diesem Punkt aber einfach zu viel Final-fantasy-geschädigt ;)

Ich habe das in meiner Spielerlaufbahn schon immer so gehalten, dass ich bei Spielen bei denen galt:

Charakterzahl > Partyslots

Ständig Charaktere getauscht und gewechselt habe um alle gleichmäig zu spielen. Dadurch war das Spiel halt teilweise ein wenig schwerer, weil die Figuren nie überlevelt waren. Die meisten anderen Spieler die ich kenne habe aber von Anfang an immer nur mit der selben Dreiergruppe gespielt und alle anderen Vernachlässigt. Dadurch sind sie durch 90% der Hauptstory mit an überheblichkeit grenzter gechilltheit durchgerusht, und fingen bei den verbliebenen 10% - in denen sie mit den unterlevelten nachzüglern spielen Mussten - regelmäßig an zu heulen wie bockschwer das Spiel und wie beschissen die balnce doch sei.

Ich habe aufgrund dieser Vorerfahrung deshalb schlicht kein Mitleid mehr mit solchen Leuten ... wer die Party nicht freiwillig flexibel baut, kann ruhig leiden >:)

Aber wie gesagt ... in meinem eigenen Projekt handhabe ich das halt so, das die Situation gar nicht erst eintritt, den vo Kern her ... das nachleveln mist ist, stimme ich dir zu.

Luthandorius2
06.04.2014, 12:34
Da müsst ihr einfach euch Gedanken machen, wie sonst der Rest vom Kampfsystem funktioniert und wie die ganzen Werte im Spiel umgesetzt sind bzw. umgesetzt werden sollen. Dazu zählt auch die wie dann später mal steigen sollen - auf Seite der Spielercharaktere und auf Seite der Monster.

Probleme kann es immer geben - haben wir oben in der langen Diskussion gesehen. Beim einen eben weil das System zulässt dass starke Unterschiede vorkommen, sofern man unterschiedlich große Werte hat, beim andern dann weil irgendwann Agilität nix mehr bringt, da man einschränkt. Aber einschränken muss man so oder so. Der andere schränkt dann halt bei den Werten ein und sorgt dafür, dass bestimmte Situationen nicht auftreten.

Das Konzept von Corti mit der Strecke gefällt mir recht gut. Ist eigentlich fast so ähnlich wie das von Cornix, nehme ich an. Nur dass bei Cornix der Weg immer gleich ist(dieses MaxRdy). Theoretisch könnte man es ja so gestalten, dass der Weg(Strecke, Zeit die man zur Ausführung benötigt) länger ist, bei manchen Fähigkeiten. Manche Kampfsysteme haben es ja so dass bestimmte Fähigkeiten schneller sind. Zum Beispiel bei dem von caesa_andy verbauten Skript ist es ja glaube ich so - nur dass das halt normales rundenbasiertes System ist, in dem jeder Char nur 1x pro Runde handelt und schnellere Fähigkeiten halt früher drankommen. Könnte man aber sicher hier auch irgendwie verbauen.

caesa_andy
06.04.2014, 12:47
Zum Beispiel bei dem von caesa_andy verbauten Skript ist es ja glaube ich so - nur dass das halt normales rundenbasiertes System ist, in dem jeder Char nur 1x pro Runde handelt und schnellere Fähigkeiten halt früher drankommen. Könnte man aber sicher hier auch irgendwie verbauen.

Nein ist es nicht.

Ich habe nachdem Cortis-Vorschlag wirklich sehr dem von Cornix ähnelte, grade mal danach gegooglet und bin bei Gamefaqs auf ein FAQ zu dem Thema gestoßen.

Falls es also wirklich wen Interessiert:
Das CTB von FFX basiert auf fast der selben Mechanik, die ich vorgeschlagen habe, ist halt nur um vieles komplexer. Aber der Text erklärt recht leicht verständlich, wie das system nun tatsächlich arbeitet.

http://www.gamefaqs.com/ps2/197344-final-fantasy-x/faqs/31381
Der Entscheidende Teil steht unter "Determining 'Tick Speed' Using Agility"