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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Dialoge in Maker-Rollenspielen



Kelven
02.03.2014, 16:44
Wir haben über das Thema Dialoge sicher schon das eine oder andere Mal diskutiert, aber ich denke, es ist lange genug her, um mal wieder einen neuen Anlauf zu starten.

Wie schreibt man gute Dialoge? Ich weiß es nicht.

Ich meine zwar, eine Idee davon zu haben, aber ein Tutorial könnte ich jetzt nicht schreiben. Sehr höchstwahrscheinlich gibt es sowieso nicht DEN einen Weg, sondern viele Wege, die zum Ziel führen. Der Drake sagte mal vor langer Zeit, dass Dialoge gewitzt sein sollten, was sicher stimmt, nur wie man das erreicht ist wieder eine andere Frage. In diesem Thread soll es aber auch weniger darum gehen, dass jeder sagt, welche Dialoge er gut findet und wie man die so hinbekommt, sondern eher um das Gegenteil. Nämlich um die Frage, worauf man beim Schreiben der Dialoge achten muss. Also ...

Was könnte an den Dialogen noch verbessert werden?

Dialoge sind in den Rollenspielen, die primär eine Geschichte erzählen wollen, natürlich immens wichtig. Die Dialoge erzählen die Geschichten und sie formen vor allem die Charaktere.

Ich möchte ein paar Probleme ansprechen, die mir in Makerspielen immer wieder auffallen.

1. Pragmatismus
Auf die "pragmatischen Dialoge" bin ich erst vor kurzem gekommen. Vielleicht gibt es ein passenderes Wort, aber mir ist nichts besseres eingefallen. Ich meine jedenfalls Dialoge, in denen die Charaktere sagen was sie gerade machen und was sie noch machen wollen. Natürlich gibt es manchmal einen Grund darüber in der Gruppe zu diskutieren, aber nicht so oft, wie es in den Spielen getan wird. Ich finde es viel wichtiger, dass die Charaktere über das Zwischenmenschliche sprechen, nur so können sich ihre Persönlichkeiten entfalten. Ob man nun gerade aus der finsteren Kanalisation entkommen muss oder ob man den bösen Buhmann überfallen will ist mir viel zu zweckgebunden, die Themen sind allenfalls dann ein Gespräch wert, wenn einer der Charaktere Angst oder Zweifel hat. Zusammengefasst geht es also darum, die Charaktere über das sprechen zu lassen, was den Spieler wirklich interessiert.

2. Erklärungen
Ein Vorwurf, der immer wieder in Kritiken auftaucht, ist der, dass zu wenig erklärt wird. Je mehr der Autor erkläre, desto weniger Lücken in der Handlung gäbe es. Ich bin aber der Meinung, dass gar nicht so viel erklärt werden muss. In den Büchern, Spielen und Filmen die ich kenne wird längst nicht jeder Umstand und jede Tat erklärt, sondern nur an den Stellen, wo Widersprüche auftreten könnten. Zu viele Erklärungen können sogar einen negativen Einfluss auf das Spiel haben. Sie klauen anderen, wichtigeren Dialogen die Zeit und sie können indirekt die Vierte Wand brechen. Das passiert dann, wenn ich als Spieler das Gefühl hab, dass ein Charakter mir etwas erklärt. Also nicht den anderen aus der Gruppe, sondern mir. Das sind dann Dialoge wie:

Charakter 1: Lasst uns das so machen.
Charakter 2: Aber dann passiert doch dies und das.
Charakter 1: Nein, das geht schon, weil es diesen und jenen Umstand gibt.
Charakter 2: Ach so, nun bin ich überzeugt.

Einfach gesagt geht es mir also darum, dass die Charaktere nicht so viel über die Logik ihres Handels diskutieren sollten. Wenn es zur Persönlichkeit passt, kann ein Charakter auch impulsive und vollkommen unlogische Entscheidungen treffen. Wichtig ist nur, dass der Autor keine Widersprüche einbaut, also dass die Persönlichkeits-Integrität der Figuren erhalten bleibt.

3. Dialoglänge
Ich weiß - man kann mit vielen Worten wenig sagen und mit wenigen Worten viel. Es geht also gar nicht so sehr um die Anzahl der Buchstaben, als um den Gehalt der Worte und in der Hinsicht könnte bei den Makerspielen noch einiges verbessert werden. Ich hab oft das Gefühl, dass Themen nur angerissen werden und dass man von einer Szene zur nächsten hetzt. Der Handlung schadet das gar nicht mal so sehr, aber die Charaktere laufen Gefahr, zu blass zu bleiben. Sie kommen am besten zur Geltung, wenn sie möglichst viel reden und ihre Eigenarten häufig ausgespielt werden.

4. Tutorials
Zuletzt noch eine Kleinigkeit, die nicht direkt mit Dialogen zu tun hat, für mich aber einen negativen Einfluss auf die Immersion haben kann. Ich würde auf Ingame-Tutorials weitgehend verzichten und ganz wichtig: Wenn es sie gibt, dann sollten es nicht die Spielfiguren sein, die über die Spielmechanik reden. Das bricht sonst die Vierte Wand. Gut, vielleicht möchte man das in lustigen Spielen, aber ich gehe jetzt mal von ernsten Rollenspielen aus. Wenn ein Tutorial wirklich notwendig ist, dann sollte es so dezent wie möglich dargestellt werden.

Wie seht ihr das?

Yenzear
02.03.2014, 17:22
1. Pragmatismus
Auf die "pragmatischen Dialoge" bin ich erst vor kurzem gekommen. Vielleicht gibt es ein passenderes Wort, aber mir ist nichts besseres eingefallen. Ich meine jedenfalls Dialoge, in denen die Charaktere sagen was sie gerade machen und was sie noch machen wollen. Natürlich gibt es manchmal einen Grund darüber in der Gruppe zu diskutieren, aber nicht so oft, wie es in den Spielen getan wird. Ich finde es viel wichtiger, dass die Charaktere über das Zwischenmenschliche sprechen, nur so können sich ihre Persönlichkeiten entfalten. Ob man nun gerade aus der finsteren Kanalisation entkommen muss oder ob man den bösen Buhmann überfallen will ist mir viel zu zweckgebunden, die Themen sind allenfalls dann ein Gespräch wert, wenn einer der Charaktere Angst oder Zweifel hat. Zusammengefasst geht es also darum, die Charaktere über das sprechen zu lassen, was den Spieler wirklich interessiert.

Sehe ich eigentlich weitestgehend auch so, aber längere Gespräche sollten auch zur Situation passen. Wenn sich der Raum gerade mit Wasser füllt und man einen Ausgang suchen muss, um nicht abzusaufen, sind zwischenmenschliche Geplänkel fehl am Platze, finde ich


2. Erklärungen
Ein Vorwurf, der immer wieder in Kritiken auftaucht, ist der, dass zu wenig erklärt wird. Je mehr der Autor erkläre, desto weniger Lücken in der Handlung gäbe es. Ich bin aber der Meinung, dass gar nicht so viel erklärt werden muss. In den Büchern, Spielen und Filmen die ich kenne wird längst nicht jeder Umstand und jede Tat erklärt, sondern nur an den Stellen, wo Widersprüche auftreten könnten. Zu viele Erklärungen können sogar einen negativen Einfluss auf das Spiel haben.
Finde ich auch. Zu viele Erklärungen wirken zu künstlich und stören den Spielfluss. Eine Möglichkeit währe es, die Erklärungen mittels eines Show Choice Befehls handzuhaben. Dann kann jeder selber entscheiden, mit wieviel Hintergrundinformationen er
bombardiert werden will. Sowas sollte aber auch mit der Persönlichkeit des jeweiligen Protagonisten zusammen passen. Ein hektischer Charakter würde keine Zeit mit langwierigen Geplänkeln verlieren wollen.


Einfach gesagt geht es mir also darum, dass die Charaktere nicht so viel über die Logik ihres Handels diskutieren sollten.
Wie bereits oben erläutert, finde ich, dass das vom Charakter selbst abhängen sollte. Ein durchgehend rationaler Charakter, der lieber ersteinmal alle Optionen abwägt wird schnell mal in solche Diskussionen verfallen.


3. Dialoglänge
Ich weiß - man kann mit vielen Worten wenig sagen und mit wenigen Worten viel. Es geht also gar nicht so sehr um die Anzahl der Buchstaben, als um den Gehalt der Worte und in der Hinsicht könnte bei den Makerspielen noch einigesverbessert werden. Ich hab oft das Gefühl, dass Themen nur angerissen werden und dass man von einer Szene zur nächsten hetzt. Der Handlung schadet das gar nicht mal so sehr, aber die Charaktere laufen Gefahr, zu blass zu bleiben. Sie kommen am besten zur Geltung, wenn sie möglichst viel reden und ihre Eigenarten häufig ausgespielt werden.
Bin ich der selben Meinung, man sollte aber Dialoge nicht unnötig in die Länge ziehen, da hier sonst wieder der Spielfluss leidet


4. Tutorials
Zuletzt noch eine Kleinigkeit, die nicht direkt mit Dialogen zu tun hat, für mich aber einen negativen Einfluss auf die Immersion haben kann. Ich würde auf Ingame-Tutorials weitgehend verzichten und ganz wichtig: Wenn es sie gibt, dann sollten es nicht die Spielfiguren sein, die über die Spielmechanik reden. Das bricht sonst die Vierte Wand. Gut, vielleicht möchte man das in lustigen Spielen, aber ich gehe jetzt mal von ernsten Rollenspielen aus. Wenn ein Tutorial wirklich notwendig ist, dann sollte es so dezent wie möglich dargestellt werden.
Was ist die vierte Wand? o_O
Wenn man die Spielmechaniken gut in die Dialoge einbettet kann man es schon so machen. Ein Fenster, was aufploppt, um mich darauf hinzuweisen, dass ich mit [ENTER] Angreife, tötet die Immersion meiner meinung nach genau so gut.
Andernfalls macht man eben ein Schriftdokument und legt es dem Spieleordner bei, was aber auch nicht die "optimale" Lösung ist. Spielmechaniken müssen jedoch irgendwie erklärt werden.

Owly
02.03.2014, 17:25
Zutaten guter Dialoge:
1. Handlung
2. Konflikt
3. Charakter
4. Gewitztheit
5. Indirektheit

1. Handlung
In Dialogen muss was passieren, sonst sind sie verzichtbar. Handlung bedeutet nicht nur, dass der Plot vorangebracht wird, sondern - abstrakt ausgedrückt -, dass die Dialogführenden am Ende woanders stehen, als am Anfang.

2. Konflikt
Spannung entsteht erst durch Konflikt und jeder Dialog, der Spannung erzeugen will, braucht einen Konflikt. Ein Konflikt ist nichts anderes, als das Aufeinanderprallen unterschiedlicher Charaktere mit unterschiedlichen Sichtweisen und Motiven. Deshalb setzt gute Dialogregie schon bei der Planung an. Wenn jedes Partymitglied ein unverbesserlicher Gutmensch oder ein mürrischer Misantroph ist, kann schwerlich ein Konflikt entstehen. Deshalb funktionieren Stereotypen so gut, deshalb funktionieren real Trolls Spiele so gut. Die Charaktere sind einfach, lassen sich in einem Satz beschreiben, aber sie sind wunderbar gegeneinander abgestimmt.
Schlechtes Beispiel:

Frau: "Schatz, bringst du den Müll raus?"
Mann: "Mach ich gleich nach dem Frühstück."
Frau: "Papiermüll und Biomüll."
Mann: "Ok."
Besseres Beispiel:

Frau: "Der Müll quillt schon wieder über."
Mann: "Dann produzier nicht so viel."
Frau: "Ich stopfe keine Chipstüten in jede Sofaritze."
Mann: "Du stopfst nichts in irgendeine Ritze."
Damit prallen zumindest zwei Köpfe aufeinander. Ein guter Konflikt muss sich noch entwickeln und bestenfalls zu einer Auflösung kommen.

3. Charakter
Überschneidet sich mit dem vorigen Punkt. Charakter setzt voraus, dass der Schreiber seine Figuren haargenau kennt. Sonst kann er nicht vorhersagen, wie sie in einer Situation reagieren würden. Mit welchen Taten und mit welchen Worten. Eine fiktive Person sollte viel kompromissloser sein, als eine echte. Echte Menschen antworten mal so, mal so. Mal gepflegt, mal ungepflegt, mal präzise und rhetorisch fein, mal wie ein sabbernder Affe. Fiktive Personen sollten nicht so wankelmüutig sein.

4. Gewitztheit
Und wieder: Überschneidung mit dem vorigen Punkt. Im Forum kann ich mir so viel Zeit für meine Beiträge lassen, wie ich lustig bin. Kein Leser kann aus ihnen ablesen, wie ich mich in einem echten Gespräch machen würde. Tatsächlich bin ich in den meisten Situationen ein furchtbarer Redner, verhaspele mich andauernd und finde keine klugen Worte. Charaktere sollten in Dialogen immer so gedankenschnell sein, wie sie angelegt sind. Ein feiner Redner findet stets die richtigen Worte, ein dummer Bauer stottert sich einen ab.
Schlechtes Beispiel:

Partygast: "Wenn man ihr auf den Arsch haut, kann man die Schwingungen mit einem Seismographen messen."
Beleidigte: "Guck dich doch mal an!"
Besseres Beispiel:

Partygast: "Wenn man ihr auf den Arsch haut, kann man die Schwingungen mit einem Seismographen messen."
Beleidigte: "Dann ist dein Gesicht wohl durch tektonische Verschiebungen entstanden."

5. Indirektheit
Dialoge sind keine reinen Informationsträger. Figuren müssen nicht mit militärischer Präzision antworten, sondern verständlich und unterhaltsam. Es liest sich doch ziemlich langweilig, wenn jede Intention, jede Frage, jede Antwort mit direkten Worten ausgedrückt werden. Indirekte Dialoge sind deutlich unterhaltsamer, auch weil sie den Leser nicht für dumm verkaufen. Ein bisschen Entschlüsslungsarbeit will man doch leisten und jeder ist dazu in der Lage. Ist schließlich soziale Gepflogenheit.
Schlechtes Beispiel:

Held: "Ich töte dich, Kreatur der Nacht!"
Vampir: "Ihr habt meiner Magie nichts entgegenzusetzen."
Besseres Beispiel:

Held: "Ich hoffe, du hast Sonnencreme aufgetragen, denn gleich wird's heiß."
Vampir: "Lichtschutzfaktor ist was für die Lebenden."

Die Auflistung würde ich so allerdings nur für Dialoge unterstreichen, die unterhalten wollen. Zum Teil gilt sie für alle Dialoge, aber in manchen Situationen wäre sie mir zu restriktiv.

Gengar
02.03.2014, 17:27
2. Konflikt
Spannung entsteht erst durch Konflikt und jeder Dialog, der Spannung erzeugen will, braucht einen Konflikt. Ein Konflikt ist nichts anderes, als das Aufeinanderprallen unterschiedlicher Charaktere mit unterschiedlichen Sichtweisen und Motiven. Deshalb setzt gute Dialogregie schon bei der Planung an. Wenn jedes Partymitglied ein unverbesserlicher Gutmensch oder ein mürrischer Misantroph ist, kann schwerlich ein Konflikt entstehen. Deshalb funktionieren Stereotypen so gut, deshalb funktionieren real Trolls Spiele so gut. Die Charaktere sind einfach, lassen sich in einem Satz beschreiben, aber sie sind wunderbar gegeneinander abgestimmt.
Schlechtes Beispiel:
Frau: "Schatz, bringst du den Müll raus?"
Mann: "Mach ich gleich nach dem Frühstück."
Frau: "Papiermüll und Biomüll."
Mann: "Ok."
Besseres Beispiel:
Frau: "Der Müll quillt schon wieder über."
Mann: "Dann produzier nicht so viel."
Frau: "Ich stopfe keine Chipstüten in jede Sofaritze."
Mann: "Du stopfst nichts in irgendeine Ritze."
Damit prallen zumindest zwei Köpfe aufeinander. Ein guter Konflikt muss sich noch entwickeln und bestenfalls zu einer Auflösung kommen.


oha... SRY aber..... oha.....


ich hab schon spannende Dialoge gelesen die Charakter haben und nicht drauf aufbauen, dass die Frau so schlecht und herablassend dargestellt wird und als Müllprodukzent abgestempelt wird.... SRY ich weiss das das nur ein Beispiel von dir war aber ich find sowas nicht lustig.... da kann man lieber gleich so antworten wie in deinem """schlechten Beispiel"""....


In allen deinen Beispielen musst du auch mal feststellen dass nicht jeder Charakter so schlagfertig ist und sich manchmal auch mal was gefallen lässt..... sonst sind die Charaktere ja wieder eintönig verstehst du



Edit: Im aktuellen Spiel Force - was ich noch immer nicht weitergespielt habe, die Demo - war es am Anfang ja so etwas merkwürdig, da da teils sogar über richtig banale Dinge sehr lang diskutiert wurde. Da hätte ein einzeiliger Gedanke gereicht. Nervte dort sogar richtig, so übertrieben wurde dort.

ja das fand ich auch

Luthandorius2
02.03.2014, 17:30
Die Dialogen sollten einigermaßen "realistisch" sein. Dann passt es. Lange Erläuterungen warum man irgendetwas tut passen da natürlich eher selten - da merkt man dann eventuell, dass der Dialog nur dazu dient, dem Spieler diese Erläuterung zu vermitteln. Das passt dann eben nicht so gut. Wirkt komisch.

Etwas als Gedanken einzublenden, die man liest(andere Schrift), passt da, wenn man sich kurz hält. Vor allem wenn es denn gerade nichts ist, was der Charakter den andern Partymitgliedern lang und breit erklären würde. Lange Erklärungsdialoge könnten bei einem Briefing bei Soldaten passen - wenn der Vorgesetzte etwas erläutert und eventuell Zwischenfragen kommen weil sich manche Soldaten denken, dass etwas doch auch einfacher ginge(es aber Gründe gibt, die dagegen sprechen von denen sie noch nichts wissen).

Edit: Im aktuellen Spiel Force - was ich noch immer nicht weitergespielt habe, die Demo - war es am Anfang ja so etwas merkwürdig, da da teils sogar über richtig banale Dinge sehr lang diskutiert wurde. Da hätte ein einzeiliger Gedanke gereicht. Nervte dort sogar richtig, so übertrieben wurde dort.

Owly
02.03.2014, 17:37
In allen deinen Beispielen musst du auch mal feststellen dass nicht jeder Charakter so schlagfertig ist und sich manchmal auch mal was gefallen lässt..... sonst sind die Charaktere ja wieder eintönig verstehst duDas muss ich in den Beispielen nicht festhalten, wenn es schon in den Erklärungstexten steht.


ich hab schon spannende Dialoge gelesen die Charakter haben und nicht drauf aufbauen, dass die Frau so schlecht und herablassend dargestellt wird und als Müllprodukzent abgestempelt wird.... SRY ich weiss das das nur ein Beispiel von dir war aber ich find sowas nicht lustig.... da kann man lieber gleich so antworten wie in deinem """schlechten Beispiel"""....Nimm es als das, was es ist: ein Beispiel für einen Konflikt. Ein extremer Konflikt, natürlich, aber extreme Konflikte illustrieren das Prinzip leichter.

Topp
02.03.2014, 17:42
Bin ich der selben Meinung, man sollte aber Dialoge nicht unnötig in die Länge ziehen, da hier sonst wieder der Spielfluss leidet
Das Problem mit dieser Aussage finde ich das Problem des ganzen Themas: Wann ist denn so ein In-die-Länge-Ziehen "unnötig" und wann nötig?
Unnötig vermutlich in dem Moment, in dem der Spieler denkt: "Halt die Fresse, ich will schnetzeln!" Das ist je früher erreicht, je langweiliger die Figuren und Dialoge sind.
Aber die Faustregel "Schreibe nur dann lange Dialoge, wenn sie gut sind; und wenn sie schlecht sind, schreib nicht so lange" ist halt nicht so hilfreich, weil wegen jeder will ja eigentlich mitreissend schreiben, aber nicht so viele können das.

Sabaku
02.03.2014, 17:49
Nimm es als das, was es ist: ein Beispiel für einen Konflikt. Ein extremer Konflikt, natürlich, aber extreme Konflikte illustrieren das Prinzip leichter.

Extreme Charaktere machen es einen übrigens leichter, tolle Dialoge mit Spannungspotential zu schreiben. Dazu gehören auch überzogene Stereotypen, wenn sie ihre Rolle richtig und konsequent Spielen. Extremen helfen auch Raum für Charakterentwicklung zu schaffen, die man wiederum ganz toll in Dialoge einfliessen lassen kann.

Julez
02.03.2014, 17:56
Was mich an Dialogen in Maker-Spielen extrem stört sind diese typischen VD-Dialoge, die in den meisten Makergames vorkommen. Es kommt einem dabei so vor, als ob die NPC's nur als leere Hüllen in der Welt wären, denn eigentlich sagen sie nichts wichtiges, ihre Aussagen beziehen sich meistens auf das Wetter oder sollen witzig sein, was dann meistens nicht funktioniert. Ich finde, Dialoge sollten mit der Spielwelt verknüpft sein. Wenn gerade eine Hungersnot herrscht, dann sollte man dass den Menschen in den Dialogen anmerken, sie sollten sich dazu äußern und nicht dazu, wie toll doch des Nachbars Hund ist.

BDraw
02.03.2014, 18:08
Was ich dazu sehr schön finde ist, wenn diese NPCs in irgendeiner Form wiederverwendet werden. Das fiel mir zuletzt auf, als ich FF12 mal wieder angefasst habe: Die Viera in Bur Omisace lässt zu Beginn ihre typische anti-Hume-Tirade ab. Nach dem Angriff auf die Stadt steht sie aber auf einmal wo anders und kommentiert entsprechend. Noch einmal später gibt sie einem dann eine Quest auf.
Obwohl sie eigentlich ein 0815-Vertreter ihrer Rasse bleibt, bekommt sie so irgendwie Charakter und wird interessant. Ist natürlich im Maker schwierig, da das ein Design mit Wiedererkennungswert voraussetzt.

Generell fand ich 12 aber hier sehr positiv. Fast jeder NPC hatte irgendeine Meinung oder etwas aus seinem Leben zu erzählen, was mit der aktuellen politischen Situation zusammenhing und was sich auch bei größeren Events verändert hat.
In einem etwas kleineren Setting ginge das denke ich auch ganz gut bei Makerspielen.

Memorazer
02.03.2014, 18:12
Schwieriges Thema...

Ich denke letztenendes wird die Qualität der Dialoge immer auch mit den Sprachkenntnissen des Entwicklers in Verbindung stehen.
Hat der Spieleentwickler schon immer Interesse am Schreiben von Geschichten gehabt, in seinem Leben viele Bücher gelesen oder
sogar einen Kurs im Kreativ-Schreiben o.Ä. gemacht wird er seine Dialoge weitaus besser schreiben können als jemand der eine
vier in Deutsch hat... ganz klar!


Das mMn besondere, der Dialoge, bei RPG-Maker-Games ist das sie meistens auch ein grafisches Defizit ergänzen.
Kann man also etwas grafisch nicht darstellen wird es über einen Dialog gelöst. Z.B. Ein Bücherschrank, bei dem zwischen
zwei Büchern eine versteckte Feder zu finden ist.
Aber diese Dialoge sind mMn besonders wichtig, da sie eine Stimmung erzeugen und einer Welt "Leben" einhauchen.

Bei meinem Projekt wollte ich z.B. zu jedem Gegenstand in einem Raum etwas schreiben um diese Stimmung zu erzeugen. Problem ist nur das dies meist sehr langweilig ist.
"Da steht ein Glas Bier auf dem Tisch", "Hier liegt nichts besonderes", "Die Vase ist kaputt" etc.
Diese Dialoge sind besonders schwer, da sie so einfach sind. (wie suspekt...)


Zu Tutorials:
Da hätte ich einen Lösungsvorschlag.
Wie die Spieleindustrie früher auch immer eine Spieleanleitung zum Durchlesen hatte würde ich es begrüßen, wenn ein RPG-Spiel
eine PDF-Datei hätte in der die wichtigsten Inhalte des Spiels beschrieben sind wie:
Story, Charaktere, Status, Tipps, Credits etc. - alles natürlich grafisch aufgehübscht :)

Ich vermisse sie sooo sehr... meine Spieleanleitungen...

Quetschi
02.03.2014, 19:04
Zu 1.:
Zu sagen was gerade getan wird, ist eigentlich unnötig. Der Spieler kriegt es ja selbst mit.
Darüber zu reden was getan werden soll, ist etwas anderes. Gerade hier kann man auch Konflikte einbauen, welche mit den Moralvorstellungen einzelner Charaktere im Zusammenhang stehen.
Eventuell kann man den Spieler entscheiden lassen, ob die Gruppe Weg A,B oder C gehen soll und je nachdem (leicht) unterschiedliche Handlungsstränge anbieten.

Zu 2.:
Erklärungen sind mir persönlich wichtig. Ich denke nicht, dass sie Zeit "stehlen". Wobei es halt immer auf das Maß ankommt.
Wichtige Sachen sollten eklärt werden. Wenn man es vernünftig macht, sehe ich da auch nicht das Problem mit der 4. Wand, da doch nicht jeder Charakter alles wissen kann. Und die Gruppe sollte sich auch so weit unterstützen, dass sie sich gegenseitig Sachen erklären die sie nicht verstehen. Sei es eine besondere Situation, wobei das je nach Situation erst nachher geschehen sollte, oder ein taktischer Plan.

Zu 3.:
Das kommt immer auf den persönlichen Geschmack des Spielers an. Ich mag lieber etwas längere Dialoge, dafür nicht an jeder Ecke. Wenn ich alle 2 Minuten durch 4 Sätze "gestört" werde, stört das den Spielfluß.
Allerdings sollte man die Dialoge nicht zu lang ziehen, da sonst die Aufmerksamkeit des Spielers sinkt.

Zu 4.:
Meiner Meinung nach sollte ein Spiel keine Tutorials haben. Alles sollte sich selbst erklären.
Wenn etwas zu kompliziert sein sollte und man ein Tutorial machen muss, da dieses oder jenes System nicht verstanden wird, ist das (wieder mal meiner Meinung nach) ein Designfehler.
Sollte man sich allerdings für Tutorials entscheiden, können diese auch von NPCs oder Charakteren stammen. Dabei sollte man allerdings achten, um was für eine Art von Tutorial es sich handelt. Elementerklärungen, Statuserklärungen oder eine Erklärung dass man seine Ausrüstung verzaubern kann, können durchaus von Charakteren aus der Spielwelt stammen. Aber zum Beispiel ein Tutorial, welches erklärt wie ich das Menü bediene oder auf "Angriff" klicke, sollten nicht von Charakteren kommen.


So das war meine Meinung dazu.

Katii
03.03.2014, 06:49
Ohne den Eröffnungspost gelesen zu haben (Ja Schande über mich, aber ich habe gerade keine Zeit muss gleich zum Zahnarzt, habe zum Thema Dialoge allgemein aber dennoch was zu sagen und lese den Eröffnungspost nacher), will ich zu dem Thema nur sagen, dass mir selber auffällt wie flach meine Dialoge manchmal klingen. Was sich in meinem Kopf gut angehört hat, klang im Spiel dann selbst einfach nur aufgesetzt und nicht gut. Ich weiß nicht wieso es im Spiel so platt klang, aber es klang auch einfach nicht wie eine realistische Konversation klingen würde, richtig mechanisch. Also meine ich schon gute Dialoge zu schreiben ist eine Kunst für sich. Man muss viel darüber nachdenken und nicht einfach nur das Ziel im Kopf haben. Das Ziel (aka "Was will ich mit dem Dialog vermitteln!") Sollte immer nur das Ziel sein, trotzdem muss man den Dialog auschmücken, damit er realistisch klingt.

Dass man jeden Dialog dann mit "Wie geht es dir?" anfängt muss dann natürlich auch nicht sein. Manchmal sind Bilder auch wesentlich effektiver als Dialoge. Bei Keltenrabe hatte ich eine Szene in der von "dem Sterben der Magie..." gesprochen wurde. Erstmal klingt das selten dämlich zum anderen ist es sehr schwer soetwas im Dialog rüber zu bringen ohne dass es einfach nur aufgesetzt wirkt. Stattdessen überlege ich gerade ob ich das ganze nicht mit Bildern viel eindeutiger erklären kann, ohne dass irgendeine Instanz kommt um die Hohepriesterin zurecht zu weisen. Vielleicht kann der Spieler stattdessen später, nachdem er schon Bescheid weiß, dass die Magie stirbt einen Brief finden indem die Problematik von dem "Zurechtweiser" angesprochen wird finden um darzustellen, dass die Priesterin durchaus Bescheid wusste, es aber schlicht geleugnet hat.

Also im Prinzip muss man eben darüber nachdenken, wenn ein Dialog schlecht rüberkommt ob man es allein durch ändern des Dialoges besser machen kann oder ob man dann am besten andere Mittel benutzt um darzustellen was man rüberbringen möchte

Corti
03.03.2014, 08:32
Dinge, die ich in Dialogen ganz schlimm finde:

Lange Dialoge. Textboxen sind relativ unspannend. Was gesprochen mit Schauspiel noch kurz rüberkäme ist in Textboxen eine gefühlte Ewigkeit.
Schwafeldialoge.
Textbox-Dramaturgie: Der Prozessor, der aus der Makertextbox einen spannenden Dialog macht liegt im Kopf des Spielers. Ähnlich wie in Romanen generiert der Spieler in eben jenem Kopf, anhand dessen was er über die Charaktere weiß, eine Vorstellung davon, wie der Dialog wohl gesprochen wäre. Künstliche Pausen zwischen den Worten mittels \.-Befehlen oder .\..\..\. am Ende der Sätze wirken nicht dramaturgisch, das sind nervige Totzeiten, die den Lesefluss behindern. Genau wie niedrige Textgeschwindigkeit.
ROFLCOPTER mit xD und ^_^ und OMG CAPSLOCK IS SCREAM! Dialoge in einem Spiel, dass sich ernst nimmt sollten nicht aussehen wie ein Zufälliger Ausschnitt des ICQ-Chatlogs von Spackenkiddies xD xD ;-)
Stock im Arsch-Dialoge: Gerne angewendet wenn Charaktere um möglichst ernst zu nehmend erscheinen sollen.


Wer einmal im Theater war, der weiß, dass Theaterschauspieler "overacten", sehr laut sprechen, einige von denen sabbern und spucken in ihrem schauspielerischen Rausch. In der ersten Reihe sitzen kann lustig sein *g. Warum tun die das? Simpel: Der Zuschauer ist weiter weg. Die feinen Nuancen die in einem Film mit Kamera 15 cm vor dem Gesicht perfekt vermittelt würden, die würde in einem Theater aus Reihe 32 keiner mehr mitbekommen. Darum overacting, es wird hervorgehoben, was rüberkommen soll. Im Maker ist man noch weiter weg. Blindfische mal ausgenommen, erkennt der Durchschnittsspieler bei 16*32px-Figuren wohl nicht mehr Detail aus bei dem Typen auf der Bühne dahinten, hinter den Reihen von Köpfen. Verglichen zum Roman fehlen Beschreibungen von Details, Gedanken und eben jenen Feinheiten. Was bleibt also für die Information? Ein paar kurze Zeilen Text und Pixelfigürchen.

Das Medium zwingt also dazu, Dinge zu überzeichnen, damit sie nicht verloren gehen. Und hier kommen wir zu dem was Owly schrieb. Kompromisslosere Helden ergeben ein auf die Distanz klareres Bild, klar genug, damit überhaupt ein Bild vermittelt wird. Ähnlich wie beim Overacting werden dadurch Merkmale stärker herausgestellt.

Mr.Räbbit
03.03.2014, 10:26
Ich bin mal wieder Dual und sage:

Wenn...

1. ... man ein Spiel machen will, welches sich strikt und konsistent an literarische Grundsätze halten soll, sowie entweder ernsthaft, oder auch besonders dramatisch sein soll, kann und sollte man einen Großteil dieses Vorschläge annehmen und umsetzen. Sehr viele hilfreiche Sachen dabei!

2. ... man allerdings einfach ein Spiel zum Spaß erstellt, welches unterhalten und nicht zwangsläufig intellektuell inspirierend sein muss, so ist es vor allem wichtig, dass Gespräche dynamisch sind. Macht eure Dia- und Monologe zu unterhaltsamen Lesepartien.

Corti
03.03.2014, 10:45
Ich finde du irrst dich. Die imo größte Irrtum ist es, den Spaß beim Erstellen des Spieles mit in die Gleichung zu nehmen. Als ob man am makern nur Spass haben könnte, wenn man unernstes macht. Ausserdem irrst du imo darin überhaupt zwischen ernst/intellektuell und unterhaltsam/spassig zu unterscheiden. Geschichten sind über Menschen und auch Menschen, die nicht humorlosen wortkargen Misanthropen entsprechen können eine Geschichte mit einer ernsthaften Botschaft erleben.

Gerade menschliche Dynamik (positiv und negativ) macht doch Dialoge spassig und spannend. Ich sehe nicht, wieso man in ersten Geschichten darauf verzichten sollte.

Mr.Räbbit
03.03.2014, 11:00
Ich denke ich habe mich falsch (und zu hastig) ausgedrückt.

Natürlich darf die Dynamik auch in 1. nicht fehlen und ich wollte wohl eigentlich schreiben, dass wenn (2. ...) man einfach nur ein "kleines" "spaßiges" Spiel machen will, am ehesten noch auf die Dynamik innerhalb der Dialoge geachtet werden sollte. Zumindest wenn man nicht vorhat daraus eine Wissenschaft zu machen.

Es ist nicht immer konstruktiv, wenn man sich zu viele Gedanken über die Dialoge macht. Manchmal bewirkt ein locker leichter Satz an der richtigen Stelle mehr, als ein wohl durchgescripteter Dialog, meiner Erfahrung nach zumindest.

Mizukix
03.03.2014, 14:59
Ich wünsche mir eigentlich mal in einem RPG das die Leute sich nicht anquatschen lassen. Auf der Straße starrt man die Leute doch auch nicht an bis sie einen Satz raushauen oder? Man sollte die leute per Dialog optionen ersteinmal ansprechen und sie sollten auch gleich etwas Charakter haben und nicht 0815. Daher verzichte ich gerne auf Tausende NPCs die nur zur Deko da sind. Das ist genau so wie das einschreiten in irgendwelchen Häusern das macht doch keiner. Oder? Open World ist zwar immer schön aber man sollte den Personen einfach zuhören können wenn sie mit jemanden Reden anstatt man sie alle einfach anspricht.
Nicht das Typische
Frau: Schönes Wetter oder?
Sondern mehr in richtung:
Was starren sie mich so an? Hab ich was im Gesicht?*frau schaut in ihr Handy Display um nach flecken zu suchen*

Sowas hat mehr Charme anstatt Eintönigkeit. Das ist aber nicht nur in Maker Game so sondern in so ziemlich jedem Rpg.

Demo-Boy
04.03.2014, 22:30
Ein sehr interessantes und wichtiges Thema!
Da nutze ich doch gerne die Gelegenheit, meine Ansichten der Dinge, darzulegen. ^^

Bevor ich auf Kelvens Punkte näher eingehe, würde ich aber zuvor gerne etwas grundlegendes, zum Thema Dialoge, sagen:

Jemand hat mal zu mir gesagt:
"Das wichtigste an einem Dialog ist eine einwandfreie Rechtschreibung und Grammatik."
Und ich finde das trifft voll und ganz zu!
Wenn der Spieler, beim lesen des Satzes, ständig stolpert und wieder von Vorne beginnen muss, ist es egal wie gut oder schlecht das "Gesagte" nun den war. Ich finde man kann gar nicht oft genug sagen, wie wichtig fehlerfreie Grammatik und Rechtschreibung, für einen "guten" Dialog, sind!

Gut, das werden hier alle Wissen und es gibt natürlich noch viel mehr Dinge, die für einen "guten" Dialog notwendig sind.

Ich bilde mir übrigens nicht ein, gut im schreiben von Dialogen zu sein (merkt man ja schon an meiner Rechtschreibung und der Grammatik ^^), aber ich bin bei diesem Thema zu folgendem Entschluss gekommen:
Dialoge müssen Informationen liefern und/oder der Charakterbildung dienen.

Mindestens eine, dieser beiden Aufgaben, muss JEDER Dialog erfüllen, denn sonst wird er vom Spieler als "unnötig" empfunden und ist somit langweilig.
Praktisch bedeutet das:
Lass die Charaktere nur dann etwas sagen, wenn du den Spieler auf etwas hinweisen musst (z.B. wenn es klüger wäre zu speichern, weil der nächste Boss bevorsteht, der Spieler wissen muss, wie er nun die Mainquest weitertreiben kann, usw.), oder wenn man den Spieler mal wieder daran erinnern solltest, das er nicht nur austauschbare, frisch geschlüpfte Dronen spielt, sondern "echte" Charaktere mit einer "eigenen" Persönlichkeit, Leben und Geschichte.

Und ich habe mir sagen lassen, dass das Wichtigste dabei ist:
"Das die Sätze zu der Persönlichkeit des Sprechers passen." was wohl nichts anderes bedeutet, als das es schon etwas glaubhaft seinen sollte, aber das hast du ja schon selber mit fast den gleichen Worten gesagt.

Und ob ein Dialog nun "gewitzt" oder "dynamisch" ist, wird erst viel später, in einer ganz anderen Instanz entschieden, nämlich dann, wenn alles zu dem großen Ding, das wir alle kurz "Story" nennen, zusammenfließt und da ist das Dialoge schreiben, an sich, ja schon lange vorbei.
Macht euch doch um solche schwammigen Themen wie Dynamik und Co. nicht so viele Gedanken, sie sind lediglich ein "win more", mehr nicht.
Und wenn ihr beim Charakterdesign sauber gearbeitet habt, und darauf geachtet habt, das ihr den entsprechenden Persönlichkeiten treu geblieben seit, kommt es quasi von alleine. ^^

Nun aber endlich zu Kelvens angesprochenen Punkten:

1. Pragmatismus
Wenn es als Information notwendig ist, MÜSST ihr den Spieler darauf hinweisen.
Wenn etwas grafisch nicht darstellbar ist und/oder ihr auf Nummer sicher gehen wollt, das der Spieler diese, für euch als Entwickler, wichtige Information nicht entgeht, ist ein "Da ist doch was." nicht nur gerechtfertigt, sondern sogar nötig.
Macht es einfach, die Spieler werden es euch danken!
Und wenn ihr Angst habt, den Spieler mit Details der Haupthandlung, Charakter oder deren Befinden zu langweilen, liegt der Fehler mit Sicherheit nicht bei den Dialogen.
Die Story, die Charaktere, das Thema über das die Helden reden, müssen interessant sein, nicht die Dialoge toll geschrieben.

Und wenn es in der Heldengruppe keinen Diskussionsbedarf gibt, dann lasst die Diskussionen, über Gott und die Welt, doch einfach weg.
Wie gesagt:
Ein Dialog der keine Informationen liefert, oder den Charakteren dient, ist unnötig und wird vom Spieler als langweilig empfunden.

2. Erklärungen
Wie gesagt:
Wenn es als Information notwendig ist, MÜSST ihr den Spieler darauf hinweisen! ^^°
Dabei habe ich aber beobachtet:
Wie viel und was ihr erklärt, ist meist Geschmackssache (also auf Story und Charaktere bezogen).
Ich persönlich will den Spieler die Hintergrundinfos gar nicht so aufs Auge drücken, sondern, wenn es ihn wirklich interessiert (was es natürlich tut, weil die Handlung natürlich super interessant ist, so wie jede Handlung sein sollte ^^), selber suchen und ergründen lassen.

Außerdem finde ich, das du dir zu diesem Thema viel zu viele Gedanken machst.
Erklärungsdialoge bleiben dem Spieler sowieso nicht lange im Gedächtnis, denn wenn die Heldengruppe die nächste Map betritt lässt eh einer von ihnen einen Spruch vom Stapel und der Spieler denkt sich nur: "Ich spiele die besten, coolsten Typen der Welt!"
Dieses Beispiel für einen "schlechten" Erklärungsdialog finde ich übrigens nicht nur nicht schlecht, sondern sogar besser als das meiste was man sonst so sieht, und die Gruppe immer bedingungslos alles macht, was der Held so sagt.
Es ist halt ein Fehler zu glauben, das solche Erklärungsdialoge die Charakterbildung ersetzen.
Sie sind nur Informationen, hübsch verpackt. Mehr nicht.

Jemand hat mal zu mir gesagt:
"Dialoge helfen beim hervorheben der Persönlichkeit und deren Entwicklung, bei deinen Charakteren, aber sie ersetzen sie nicht."
Das soll wohl bedeuten, das Charakterdesign nicht erst bei den Dialogen anfängt.

3. Dialoglänge
Es hilft schon viel, wenn die ganzen "unnötigen" Informationen aus den "Pflichtdialogen" weglässt.
Damit meine ich vor allen Hintergrundinfos.
Auch das Vermeiden doppelter Erklärungen finde ich persönlich sehr gut.
Questlogbücher ersparen auch eine Menge.
Und wenn man das ganze "Off-Topic" weglässt. (Wenn ich den bösen König stürzen will, sollten die Helden nicht über die Brotpreise reden)

Ich persönlich mag es übrigens lieber, wenn meine Charaktere oft aber dafür nur kurz was sagen.
Das stört den Spielfluss nicht sehr, und hilft bei der Vertiefung der Charaktere.
Eigentlich dulde ich längere Dialoge nur bei großen Plot twists, also wenn es mal wirklich etwas wichtiges zu besprechen gibt.

Denn mal ehrlich:
Will man als Spieler 5 min mit einem NPC reden, oder wie böse der Böse doch ist?
Nicht wirklich oder?

4. Tutorials
Ich habe sowieso nie verstanden, warum man ein Tutorial für ein RPGM Spiel braucht...
Als ob es nicht reichen würde zu Spielbeginn einmal kurz die Steuerungstasten einzublenden und fertig, aber na ja, jedem das seine...

Davy Jones
05.03.2014, 10:14
Textbox-Dramaturgie: Der Prozessor, der aus der Makertextbox einen spannenden Dialog macht liegt im Kopf des Spielers. Ähnlich wie in Romanen generiert der Spieler in eben jenem Kopf, anhand dessen was er über die Charaktere weiß, eine Vorstellung davon, wie der Dialog wohl gesprochen wäre. Künstliche Pausen zwischen den Worten mittels \.-Befehlen oder .\..\..\. am Ende der Sätze wirken nicht dramaturgisch, das sind nervige Totzeiten, die den Lesefluss behindern. Genau wie niedrige Textgeschwindigkeit.
Ich kann mit vielen Widrigkeiten leben, aber das hier ist mit Abstand das allerschlimmste, insbesondere der letzte Punkt.

Sowas hat mir schon ganze Spiele bis zur Unerträglichkeit kaputtgemacht und den Papierkorb schneller gefüllt als mir lieb war.

T.U.F.K.A.S.
05.03.2014, 10:59
Das Wichtigste an Dialogen im Allgemeinen ist, dass sie fließen müssen - zumindest ist das für mich immer wichtig. Ein Dialog ist gut, wenn die Worte ineinander übergreifen und es nicht wirkt wie ein plumper Informationsaustausch. Ein Dialog ist Affenkaka, wenn er aus nichts weiter besteht als expositorischen Floskeln ("Wie du sicher weißt...", "Bruder, lange nicht mehr gesehen!", "Meine Schwester Sakura ist mein Ein und Alles weil sie meine Schwester ist."...) und entsprechenden expositorischem Geschwafel über Pläne des Bösewichts, Familie des Helden oder "Weißt du noch, damals, im Ferienlager?"-Gesülze das über hunderttausend Textboxen hinweg geht und mit den von Corti erwähnten Pausen, Dreifach-Punkten (weil drei Punkte = nachdenklich) und verlangsamten Texten abgerundet wird das Geschreibsel schnell zu richtig schönem, dickflüssigen gesprochenem Darmauswurf für den sich im Endeffekt kein Schwanz interessiert.

Die angesprochenen "Stock im Arsch"-Dialoge sind auch ein Grund, warum ich immer spontan vor Mittelalter-Fantasy aus dem Maker zurückschrecke. Ich hasse stereotypes Mittelalter-Sprech. "Oh holde Maid, er hat sich hinfortverpisst auf einem weißen Pferde." - was 'ne Scheiße. Niemand redet so. Niemand hat jemals so geredet abgesehen vom hohen Adel, vielleicht. Und selbst die haben nicht ständig so geredet. Ich find's immer superätzend wenn jeder in einem Spiel redet als hätte der Ersteller irgendwann in der 9ten Klasse bei 'ner Schulaufführung von Hamlet mitgespielt. Als Baum. Im Hintergrund. Und hat sich dann gedacht "Hey, ich kann auch so Shakesbier-Dialoge schreiben!". "Er untersagt Ihm das Fornikieren mit Seiner Zofe!" und so 'ne Späße sind vereinzelt absolut in Ordnung, gerade wenn man in seinem Spiel die Oberschicht als Stock-im-Arsch-habende Penner darstellen will. Aber wenn jeder diese Art von Pseudo-Mittelalterisch sabbelt, wirft das - zumindest sehe ich das so - den Dialogen einen dicken fetten Stock zwischen die Speichen. Es macht nicht spaß es zu lesen, es macht noch viel weniger Spaß so zu schreiben - lasst die Leute wie normale Leute reden. Lasst sie ab und an mal "Scheiße!" brüllen wenn etwas nicht läuft wie sie es gerne hätten. Lasst sie Emotionen auch so ausdrücken wie jemand in so einer Situation es ausdrücken würde - nicht wie bei 'ner Laienaufführung von Effi Briest. Scheiß auf Effi Briest, nebenbei erwähnt.

Und zuletzt: K.I.S.I. - keep it short and interesting. Es reicht einmal zu etablieren dass dem Held seine Familie kapotgemacht wurde, das muss nichtmal unbedingt mit Dialogen sein - es wieder und wieder und wieder aufzuwärmen und als einzige gottverdammte Charaktereigenschaft zu verwenden ist Schreiben auf Fanfiction.de-Niveau. Ein kurzes, introvertiertes "Ich bring' ihn um." nach einer Rückblende oder so ist um einiges wirkungsvoller als eine Klorolle an Text: "Dann kam er rein und hat alle umgebracht. Dann ist er gegangen. Bevor er gegangen ist hat er in unseren Briefkasten geschissen. Ich liebte diesen Briefkasten. Deswegen habe ich aus dem Briefkasten diesen Hammer geschmiedet. König Zedrick-Aljoschas Scheißhaufen ist immer noch drin. Ich werde ihn damit töten weil ich ihn töten muss weil er meine Familie getötet hat. Charaktereigenschaften. Yay." - NIEMANDEN INTERESSIERT'S WENN ES LANGWEILIG IST. "Sei nicht langweilig!" ist im Allgemeinen das einzige Gesetz für alles was man erstellt. Nur weil dein Kampfsystem fancy ist, solltest du dich niemals der Verantwortung entziehen, gute Dialoge zu liefern. Arschlahmes Storytelling hat schon so manches Spiel runtergezogen.

Ach ja: und bitte keine "Was wäre wenn die Welt nicht so gemein wäre?"-Textpassagen im Intro á la Vampires Dawn. Sowas nimmt seit 2003 keiner mehr ernst.

WeTa
05.03.2014, 11:07
Ach ja: und bitte keine "Was wäre wenn die Welt nicht so gemein wäre?"-Textpassagen im Intro á la Vampires Dawn. Sowas nimmt seit 2003 keiner mehr ernst.

René.
Ich hoffe, dir ist klar, dass das gerade Blasphemie der menschlichen Existenz war.

Corti
05.03.2014, 11:08
Scheiße, er redet ihn mit dem Vornamen an! Tut doch einer was, er wird ihn umbringen!

T.U.F.K.A.S.
05.03.2014, 11:10
Based steel.
Ich hoffe, dir ist klar, dass das gerade Blasphemie der menschlichen Existenz war.
Oh, entschuldige: ich meinte natürlich dass sowas seit 2004 keiner mehr ernstnimmt.

Daen vom Clan
05.03.2014, 11:10
Ich tu was - zurück zum Topic! ;)

Kelven
05.03.2014, 12:27
Ich sehe das so wie Corti, eine langsame Textgeschwindigkeit oder Pausen bei der Textausgabe helfen der Szene weniger als dass sie stören.

@steel
Was genau ist denn eine Exposition? Ich kenne den Begriff als etwas wie "einleitende Beschreibung des Sachverhalts" oder so, quasi die erste Szene einer Geschichte, aber du meinst damit eine allgemeine Beschreibung der Situation?

Die Auslassungspunkte sind schon ganz cremig, man kann eine Pause weder wie in einem Buch beschreiben noch wie in einem Film durch Schweigen ausdrücken. Man könnte zwar immer die Textbox unterbrechen, aber das würde eher irritieren als nützen.

Bei der "Mittelalter"-Sprache stimme ich dir insoweit zu, dass Shakespeare-Dialoge in einem Spiel unnatürlich klingen würden. Ich wüsste aber auch nicht, dass Fantasy-Autoren zu so einer Sprache greifen. Zumindest Martin macht es nicht. (Mehr kenne ich nicht xD) Allerdings würde ich z. B. kein "Sie", moderne Floskeln oder Anglizismen benutzen, die zerstören für mich die Atmosphäre viel eher als eine geschwollene Sprache.

T.U.F.K.A.S.
05.03.2014, 12:50
@steel
Was genau ist denn eine Exposition? Ich kenne den Begriff als etwas wie "einleitende Beschreibung des Sachverhalts" oder so, quasi die erste Szene einer Geschichte, aber du meinst damit eine allgemeine Beschreibung der Situation?
"Allgemeine Beschreibung einer Situation" fasst es schon ganz gut zusammen. Exposition ist gut und wichtig, allerdings in kleinen, konzentrierten Dosen. Exposition die nicht so cremig ist ist dann so ein bisschen wie ein Zaubertrick: normalerweise performe ich den Zaubertrick vor dir und du denkst "Yay, Zaubertrick." oder so. Pseudo-Animu-Script-Schreiber allerdings gehen dann lieber den einfacheren und gleichzeitig komplizierteren Weg, indem sie einfach erzählen wie der Zaubertrick so aussieht, wie er funktioniert, was der Trick dahinter ist und von wem der Charakter den gelernt hat. Sowas nennt man dann im neudeutschen Sprachgebrauch einen Infodump oder Expositiondump, für mich das No-Go schlechthin wenn es um Weltengestaltung geht. Gut, man könnte jetzt argumentieren, dass die Intro-Scrolls von Star Wars auch Expositiondumps sind, aber hier ist der Unterschied, dass sie am Anfang des Films ein kurzes, prägnantes Know-How über die oberflächlichen Begebenheiten der Welt vermitteln (und das noch mit geiler Mucke im Hintergrund). Sowas ist cool. Das Zaubertrick-Beispiel ist nicht cool.

Infodumps = keine Homies.

Mr.Räbbit
05.03.2014, 13:02
Ich finde das thema hier immer interessanter, weswegen ich mal wieder eine Schelle, mit einem besonders kurzem Post riskiere und eine Frage stelle, die sich mir beim Lesen gestellt hat:

Hat den jemand Beispiele für "Gute Dialoge" in einem Makerrollenspiel, oder überhaupt einem Rollenspiel? Wenn ich in meinen Erinnerungen schwelge, dann fällt mir kein einziges (von denen die ich gespielt habe), ernstes Maker-Rollenspiel ein, was damit aufwarten kann.
Es gäbe ein paar Kommerzielle, wo mir die Dialoge im Gedächtnis geblieben sind (Deus Ex, Gothic, Mass Effect), aber idR sind hochwertige Dialoge doch eine Seltenheit in diesem Genre. (Sogar FPS Spiele haben mittlerweile tiefgründigere Dialoge. Und von JRPGs will ich gar nicht erst anfangen, da habe ich noch nie etwas inhaltlich sinnvolles gelesen xD)

Und das mit dem Shakespearesken Dialogen habe ich so auch noch nie gelesen, fände es aber höchstwahrscheinlich tausendmal unterhaltsamer, als das andere Negativbeispiel das Steel gebracht hat ^^

Sabaku
05.03.2014, 13:15
@Räbbit Schwierig...erst wollte ich Auroras Tear schreiben, dann ist mir aber Tarlahs Stream eingefallen, bei dem wir festgestellt haben, dass das Spiel Stellenweise halt nicht so gut gealtert ist. Auch textlich, obwohl ich da auch nicht von schlecht sprechen würde, ich finds in Ordnung. Aber bei Kommerziellen japanischen Rollenspielen fällt mir da glatt noch weniger ein, :"D Damals hat mir Golden Sun gut gefallen, heute finde ich die Länge der Sequenzen furchtbar, Final Fantasy 9 würde ich aber spontan herausheben wollen, weil die Charaktere mir allesamt von ihrem Sprachverhalten positiv im Gedächtnis geblieben sind. Sie haben sich durch Dialoge gut gekennzeichnet. Von natürlich würde ich nicht unbedingt sprechen, aber sie unerhielten sich stimmig miteinander und jeder hatte so seine Besonderheit.

Kelven
05.03.2014, 13:23
@Maister-Räbbit
Die Dialoge der kommerziellen Rollenspiele sind mMn meistens mindestens auf einem soliden Niveau (man muss dabei natürlich im Hinterkopf behalten, was mit den Dialogen erreicht werden soll). Die Dialoge von Dark Souls wurden finde ich gut geschrieben, weil dort mit wenig Worten viel gesagt wird. Wobei die bei Skyrim oder Dragon's Dogma auch gut sind. An JRPGs hab ich zuletzt Star Ocean 4 gespielt, da waren die Dialoge auch gut (und typisch japanisch). Selbst beim umstrittenen FFXIII-2 gibt es an den Dialogen wenig zu meckern.

Maker-RPGs haben es da schon schwerer. real Troll kann gute Dialoge schreiben, das Team der Sternenkind-Saga auch, dann fallen mir noch die Spiele von Brandon Abley (Gravespirit, Wilfred the Hero) und Lysander (A Blurred Line, Book of Three) ein.

Owly
05.03.2014, 13:35
BadLuck schreibt hervorragende Dialoge, weil er seine Figuren kennt. (Na ja. Und weil er schreiben kann.) Rise of the Third Power ähnelt den Übersetzungen von Working Designs (Grandia, Lunar), spart aber deren dümmliche Anspielungen aus.
Max McGees (Backstage) Dialoge habe ich auch gut in Erinnerung und der kommt aus der ernsteren Ecke.

Edit:
Übrigens: Grammatik muss sich Natürlichkeit unterordnen.
In gesprochener Sprache wendet kaum jemand die Zeiten richtig an oder Konjunktiv 1 und 2, verwendet dauernd Ellipsen ("[Ich] Bin bei Mama" oder "Ich bin gleich [am] Bahnhof, [ich] fahre [nach] Dortmund") und solche Späße.
Wer wissen will, wie Dialoge sprachlich funktionieren, sollte sie führen oder ihnen zuhören. Dann den Ballast streichen und schon scheint die Sonne.

Luthandorius2
05.03.2014, 18:39
Ja, langsame Textgeschwindidkgeit nervt total. Kann dann sogar so extrem sein, dass ich keine Lust meh habe, weiterzuspielen - wenn ich will, dass es vorangeht und dann viel Dialog kommt und der Dialog noch langsam abgespielt wird. Da müsste es dann schon sehr sehr interessante Story mit extrem guten Dialogen sein, damit ich mir das antun würde.

Diese übertriebene adlige Sprache(Shakespeardingens) würd ich auch nicht wollen. Bei dem "holde Maid" dacht ich eher an sowas wie einen Minnesänger. Der spricht wahrscheinlich alle Frauen so an und singt. Ein normaler Adliger wird sicher auch unterschiedlich reden, abhängig davon, mit dem er gerade spricht. Mit niedrigeren Schichten sowieso anders. Und bei anderen Adligen vermutlich auch anders, je nach Rang in der Adelshierarchie. Dann eventuell noch abhängig davon, wie gut man den andern kennt und ob man ihm eher freundlich gesinnt ist oder feindlich. Da wird der Adlige sicher Feinheiten mit einbaue, dass das immer noch irgendwie gehoben klingt, aber trotzdem versteckt angreifend oder beleidigend - wenn er mit einem andern Adligen spricht, dem er feindlich gesinnt ist.

Mizukix
05.03.2014, 18:53
Es kommt aber auch auf die Art von Rpg an. Entweder das Typische JRPG das viel mehr mit kämpfen und dem aufleveln/aufwerten arbeitet oder eben ein Klassisches Text RPG das den Spieler eine Geschichte erzählen will. Ich mag es wenn der Dialog wirklich ein Gameplay Element ist zb. könne man durch diesen wenn man sich gewählt ausdrückt kämpfe vermeiden. Aber dann nicht so David Cage Mäßig: Du kannst das und das Sagen hab aber eigentlich überhaupt keinen Einfluss auf die Geschichte.
Für mich bleibt aber immernoch das wichtigste das jeder Charakter auf ein Popel NPC einen richtigen Charakter hat und dem entsprechend reagieren. Und man sollt dann auch nicht sehr ausschweifend werden wenn es nicht zum Charakter passt. Das Problem bei Text Dialogen ist aber das man den Ton der Stimmen nie wirklich hin bekommt und sich daher immer alles sehr Monoton liest. Am besten bei allen Dialogen Voice Overs. Das werd ich in meinem derzeitigen Baby mal ausprobieren mit einigen Cutscenes usw.

Thuin8
06.03.2014, 13:19
[...] Das Problem bei Text Dialogen ist aber das man den Ton der Stimmen nie wirklich hin bekommt und sich daher immer alles sehr Monoton liest. Am besten bei allen Dialogen Voice Overs. Das werd ich in meinem derzeitigen Baby mal ausprobieren mit einigen Cutscenes usw.

Sprachausgabe kann ganz übel in die Hose gehen, wenn man keine wirklich guten Sprecher dafür zur Verfügung hat. Man hört ziemlich schnell, ob das jemand kann oder nicht. Es fängt bei Tonqualität an und hört bei authentischen Betonungen und Stimmlagen auf. Und alles dazwischen ist genauso wichtig.

Eine korrekte und nicht aufgedunsene Sprache kann schon sehr helfen, damit Dialoge gut funktionieren. Wenn man das Gespräch nicht schnell lesen kann und ständig über Fehler stolpert, stört das ungemein. Auch die schon angesprochene Textgeschwindigkeit halte ich ebenfalls für wichtig. Bei einem Intro kann ich das noch am ehesten verstehen, wenn eventuell auch die Musik einen Spannungsbogen hat, die den Text untermalt. Das funktioniert nur gut, wenn dabei die Lesegeschwindigkeit vorgegeben ist. Ansonsten ist es aber unschön, alleine weil nicht alle Menschen gleich schnell lesen.

Bei ernsten Spielen sollte meiner Meinung nach auch immer darauf geachtet werden, dass die Immersion nicht zerstört wird. Charaktere sollen mich nicht aus der Geschichte reißen, indem sie unpassend reagieren oder sogar mich als Spieler ansprechen. Sie sollen mich in der Geschichte fesseln und unterhalten.

Narcissu
06.03.2014, 13:36
Was mich an Dialogen häufig stört, ist, dass sie leblos heruntergeschrieben werden. Damit meine ich nicht unbedingt die Qualität der Texte, sondern die Art der Präsentation. Wenn sich zwei Personen regungslos gegenüberstehen und man als Spieler ohne Unterbrechung eine Textbox nach der anderen wegklicken darf, wirkt das für mich ziemlich unlebendig. Die Dialoge sollten keine reinen Texte sein, sondern mit dem Rest zusammenspielen. Ein Dialog ist kein Roman.

Bei weniger relevanten NPC-Dialogen (oder halt Monologen) bestehe ich nicht darauf, aber in einer wichtigen Szene sollten die Charaktere durch Bewegung, Kopfbewegungen, falls passend Emotionsblasen/Balloon Icons etc. der Situation angemessen agieren. Facesets können solche Dinge bisweilen ersetzen. Erweiterte Dialogoptionen machen die Dialoge oft viel lebendiger. Langsames Texttempo ist eine Qual, aber gezielte Pausen in den Dialogen können oft Wunder wirken. Ein Dialog soll nicht etwas sein, durch das ich mich einfach durchklicken will. Dialoge in Action-Szenen sollten nicht statisch die Szene einfrieren. Dialoge in ruhigen, emotionalen Szenen sollten ebenso nicht statisch wirken, sondern den beteiligten Akteuren die Möglichkeit lassen, die Situation auch durch Bewegungen, Pausen oder subtile Gesten zu untermauern.

In Visual Novels ist das anders, wobei man auch da ähnliche Mittel ab und an gezielt und gut einsetzen kann. Aber das normale RPG-Maker-Spiel ist eben nicht hauptsächlich ein Textmedium und der Text ist eben nicht das einzige, was Dialoge ausmacht. Gut geschriebene Dialoge sind wichtig, aber auch eine ansprechende Präsentation der Texte, die für mich dazugehört.

Eine Vertonung von Dialogen in 2D-Spielen mit Pixelgrafik finde ich meistens übrigens unnötig bzw. sogar störend, selbst wenn die Qualität der Vertonung in Ordnung ist.

Corti
06.03.2014, 13:44
Für mich bleibt aber immernoch das wichtigste das jeder Charakter auf ein Popel NPC einen richtigen Charakter hat und dem entsprechend reagieren.
Erlaube mir mal nachzufragen: Warum?

Ich kann selbstverständlich nur für mich sprechen,~ mich interessieren NPCs nicht. Ob da nun steht
Bauer: "Hallo, willkommen im Quelldorf!"
oder
Lutz der lustige Lüstling: "Grüß euch, junge Frau. Ist es nicht ein schöner Tag? Ich werde heute Abend meine Cousine heiraten!"
ist mir sowas von egal.

Um mich zu animieren, NPCs anzusprechen bedarf es einer Belohnung.
- Gespräche, die mir etwas wissenswertes geben, und die Latte liegt hoch. Ähnlich wie bei Intros, die mich mit Informationen zukotzen, die mich überhaupt nicht interessieren, die ich nicht einordnen kann und deshalb sowieso nach ca. 20 Sekunden wieder vergessen habe, ist es schwierig Informationsfetzen zu kreieren, die relevant sind, aber gleichzeitig nicht so relevant, dass es nicht möglich ist die Story zu verstehen ohne jeden Hans und Franz ansprechen zu müssen.
- Spassige Gespräche. Schwerer zu schreiben, als informative Gespräche.
- Tipps, Gegenstände etc. irgendwas, dass wirklich hilft. Wenn ein Typ an einer Kreuzung steht könnte er mir sagen, wohin es geht.

Aus der Belohung ergibt sich ein neues Problem:
Wenn NPCs eine Quelle für Items/Gold/andere wertvolle Güter sind, ähnlich wie das Looten von Häusern friedlicher Menschen, dann wird das Abgrasen von NPCs zu einer Pflicht aus spielerischer Sicht. Man betritt die Stadt und es poppt eine Box auf "Neue Sidequest: Sprich mit 29 Bewohnern" , und das kann wenn es zu oft vorkommt arg nervig werden, weils nicht anspruchsvoller ist als harmlose Gegner grinden, aber vor allem nimmt es Tempo aus der Inszenierung. Dann fügen wir hinzu, dass belebte Städte und viele NPCs und gut ausgearbeitete NPCs als erstrebenswerte Sachen zählen und schon ist man genötigt eine große Menge NPCs abzulatschen, die dann auch noch so viel dummes Zeug sabbeln und damit Zeit kosten und rumnerven.

Mizukix
06.03.2014, 14:44
Erlaube mir mal nachzufragen: Warum?

Ich kann selbstverständlich nur für mich sprechen,~ mich interessieren NPCs nicht. Ob da nun steht
Bauer: "Hallo, willkommen im Quelldorf!"
oder
Lutz der lustige Lüstling: "Grüß euch, junge Frau. Ist es nicht ein schöner Tag? Ich werde heute Abend meine Cousine heiraten!"
ist mir sowas von egal.


Naja so hab ich das jetzt nicht gemeint.
Es geht eher darum das die NPCs nicht einfach nur Deko sind um Informationen zu geben. Gibt man sich halt etwas mehr mühe und gibt ihnen eine Eigene Hintergrundgeschichte oder sowas. Oder gibt durch diese ganz unterschwellig Informationen über die Welt weiter. Es ist eine Qual das man einfach Tutorials oder Infos direkt ins Gesicht geschmissen bekommt ohne das sie in einem Zusammenhang stehen.

Also sollte man sich überlegen wenn man einen NPC einbaut ob er dem Spieler oder der Geschichte irgendwie hilft. Und nicht damit er einem Sagt das man dort und dort was zu essen bekommt obwohl der Kerl verdammt Reich aus sieht. Auch bekannt als JRPG NPC.

Caledoriv
08.03.2014, 18:49
Im Grunde genommen stimme ich so ziemlich allem zu. Aber ich gehe trotzdem nochmal genauer darauf ein:

Pragmatische Texte:
Diese Form der Texte (das sind ja oft keine Dialoge, sondern Monologe) bringen ein Spiel in meinen Augen nicht weiter und sind, sobald eine gewisse Grenze der Häufikeit überschritten wird, auch sehr nervtötend. Ein Unbeispiel, das mir gerade dazu einfällt, wäre Suishomarus Bloodcatcher (hier das LP von TrueMG (http://www.youtube.com/watch?v=AKMVrwNO_0E), welcher das auch schon festgestellt hat).
Ab und an stören mich diese Sachen nicht, wenn beispielsweise die Handlung weitergehen soll und man deswegen im Haus nur die Treppe nach oben gehen kann - wenn man aus der Haustüre raus will, kommt etwas wie: "Ich kann das Haus jetzt nicht verlassen, weil bla...". Das ist, zumindest mit dem Maker, meiner Ansicht nach völlig legitim. Wobei es wohl eine bessere Lösung wäre, den Charakter selbstständig die Treppen hochlaufen zu lassen. Das hat Kelven in Zauberer und Prinzessin meisterlich und innovativ gelöst.

Erklärungen:
Hier verweise ich mal auf die Ice Berg Theory (http://en.wikipedia.org/wiki/Iceberg_Theory) von Earnest Hemingway. Kurz und knapp sagt diese Folgendes aus:
Grundsätzlich muss der Schreiber (er war Schriftsteller, lässt sich, denke ich, aber auch größtenteils auf Makerer übertragen) über alles Bescheid wissen, was wo aus welchem Grund passiert usw. Andernfalls schleichen sich zwangsläufig Fehler in die innere Logik des Spiels ein. Das Weglassen von Informationen, die dem Schreiber klar sind, stärkt nun aber den Text / das Spiel. Vergleiche das mit dem Eisberg - man sieht nur einen kleinen Teil über Wasser.
Dadurch schafft man grundsätzlich die Möglichkeit, dass der Spieler seine Phantasie einbringen kann - gerade bei Makerspielen, welche grafikbedingt auf eben diese Phantasie des Spieler setzen müssen, ist das besonders wichtig. Natürlich sollte man zumindest die Haupthandlung immer noch gut nachvollziehen können.
Also ist weniger doch manchmal mehr ;). Und falls man doch unbedingt eine längere Schilderung einer Gegebenheit machen möchte, bietet sich der Stil von Sternenkind-Saga an: Ein Bild im Hintergrund und dann die persönliche Wahrnehmung des Protagonisten als Text, aber in einer anderen Farbe, damit das auch als "Gedanken" wahrgenommen wird.
Was mir dazu noch einfällt, sind Meldungen, die das Gameplay betreffen - ich denke da gerade wieder an Zauberer und Prinzessin: Wenn ein Gegenstand benutzt wurde, kommt die Meldung, dass er benutzt wurde und jetzt entfernt wird, weil er nicht mehr gebraucht wird. Das ging mir an dem Spiel wohl am meisten auf die Nerven, mit der Zeit habe ich mich aber daran gewöhnt. Ich habe leider auch keine bessere Alternative: "Angenehmer" wäre sicher Angel benutzt statt Angel benutzt. Sie wurde entfernt, weil sie nicht mehr gebraucht wird. - Allerdings weiß ich als Spieler dann nicht, dass ich sie danach nicht mehr verwenden kann. Vielleicht mit einem Sprite, der dann durchgestrichen wird? Das bedürfte aber wieder eines Tutorials...

Dialoglänge:
Dieses Thema ist schwierig und abhängig vom Makerer selbst, glaube ich. Ich bin großer Fan von Sternenkind-Saga, welches bekannterweise ja sehr textlastig ist und auf lange Dialoge (auch mit unwichtigen NPCs) baut - aber ich mag beispielsweise auch Lufia - Birth of a Legend, welches im klassischen Lufiastil wesentlich weniger Dialoge enthält, die lediglich die Sichtweise der Charaktere darstellen und zu deren Entwicklung beitragen.

Tutorials:
Darüber habe ich bisher noch gar nicht nachgedacht. Das Durchbrechen der vierten Wand (= die "Wand" zwischen Zuschauer / Spieler und Bühne / Spiel - weil das irgendwo gefragt wurde) ist in ernsthaften Spielen wirklich unpassend. Als klassisches Beispiel muss ich jetzt Mondschein bringen - weil die Gegner des Tutorials ja später als Endboss aufgetreten sind (wobei das dort wohl durchaus als Stilmittel / Osterei zu sehen ist). Auch in Sternenkind-Saga ist das der Fall. Ich muss aber ehrlich sagen, dass mir das bisher nicht wirklich negativ aufgefallen ist... oder besser: Es war mir nicht präsent, dass solche Sachen wirklich die vierte Wand durchbrechen. In Zukunft wird mir das sicher sofort auffallen.

Alter Stil / Grammatik / Orthographie:
Zuallererst Stimme ich zu, dass alle Texte frei von Rechtschreibfehlern sein sollten. Mir ist aber klar, dass das ohne Betatester, welche besonders darauf achten, kaum möglich ist - es schleichen sich schlichtweg immer Fehler ein. Und wenn man jeden Text doppelt korrekturlesen würde, käme das Projekt niemals voran. Also sehe ich hier ganz klar die "Verantwortlichkeit" bei den Testern - für die ist es ein Leichtes, einfach einen Screenshot davon zu machen und dem Macher zukommen zu lassen.
Der "Stock-im-Arsch"-Stil ist mir bisher noch nie in einem Spiel untergekommen, würde mich aber auch sehr stören. Aber ebenso stört es mich, wenn zum Beispiel ein König mit "Du" oder "Sie" angesprochen wird. Das ist einfach zu modern ("Euer Majestät" passt da für meinen Geschmack am besten). Aber der König sollte dann nicht im Pluralis Majestatis antworten, weil das heutzutage wirklich niemand mehr nutzt. Jetzt muss ich wieder Sternenkind-Saga als Beispiel nennen - Daen hat es geschafft, alt wirkende Texte mit heutiger, umgangssprachlicher Grammatik zu schreiben. "Umgangssprachliche Grammatik" (mir fällt kein besserer Name ein) ist meines Erachtens nach ein Muss, weil diese den Lesefluss unheimlich stärkt.

Charakterbildung:
Hier ist es meiner Meinung nach wichtig zwischen Charakteren zu unterscheiden, die wirklich etwas mit der Handlung zu tun haben und solchen, dier nur als Requisite da sind (z.B. Dorfbewohner). Die letzteren sollten zu der Umgebung passen und auch ihre Texte sollten sich darauf beziehen, um ein insgesamt stimmiges Bild abzugeben (dazu wurde schon einiges geschrieben).
Die für die Handlung wichtigen Charaktere umfassen natürlich die spielbaren Charaktere, aber auch den König, der dir eine Quest gibt oder die Prinzessin, die es zu retten gilt. Einfach alle, die nicht nur zur Verschönerung da sind, sondern auch einen funktionalen Nutzen haben. Alle diese interagieren mit den Protagonisten, d.h. sie wollen etwas Bestimmtes. Und um dieses "etwas" genauer zu definieren, finde ich eine Technik sinnvoll, die ich damals im Theaterunterricht in meiner Schulzeit gelernt habe :hehe::
Zu jedem dieser Charaktere eine eigene Lebensgeschichte überlegen - wo und wie ist die Person aufgewachsen, welche Schicksalsschläge hat sie erlitten, was sind die jüngeren Ereignisse, die sie zur Interaktion mit den Protagonisten bewegt etc. Die Liste lässt sich natürlich unendlich fortsetzen und muss auch nicht immer sehr ausführlich sein - aber drei bis vier Sätze sollten meiner Ansicht nach mindestens zu jeder solchen Spielfigur im Kopf (oder Block) des Makerers existieren, weil dadurch einfach die Handlung und Wortwahl wesentlich authentischer wird. Für Hauptcharaktere kann da durchaus eine Seite oder sogar mehr zustandekommen - die Dialoge werden davon profitieren.

Overacting / Übertreibung:
Sicherlich sollten die Stereotypen als solche dargestellt werden, aber der Grat zwischen guter Darstellung und Übertreibung ist in meinen Augen sehr schmal und kann auch schnell falsch vom Spieler interpretiert werden. Eine gewisse "überspitze" Darstellung ist aber durchaus angebracht, um die Charakterzüge klar zu definieren.

Pinguin mit Brille
10.03.2014, 23:49
Ich habe vor einiger Zeit ein Video-Tutorial gefunden zum Thema Dialoge schreiben.
Es ist zwar auf Englisch, aber ich finde es sehr hilfreich und es ist recht unterhaltsam gestaltet :)

http://www.youtube.com/watch?v=flthk8SNiiE

tuxtuxtux
13.03.2014, 15:51
Ich finde auch das in Makergames stellenweise zuviel Text ist. Was wohl daran liegt das man lieber "Hallo" in ne Textbox schreibt als ne Pose zu pixeln wo der Char freundlich winkt.
Irgendwelche möchtegern tiefgründigen Fragen, aus dem off, die im Spiel eh nie beantwortet werden find ich auch mehr nervig als das sie zur Stimmung beitragen.