Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Demo [XP] Force / Force - Origins (Im Tiefkühlfach)
MajinSonic
22.02.2014, 19:49
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Vorwort
Hallo liebe Community,
vor über zwei Jahren habe ich mit der Entwicklung von Force begonnen. Die Entwicklung begann noch auf dem rm2k3 und hat seit dem eine große Entwicklung mitgemacht. Nach reichlichen Überlegungen habe ich mich für einen Umstieg auf den RPGMakerXP entschieden. Mit der freundlichen Unterstützung von den BloodyDaggers habe ich an mir und am Spiel gearbeitet um mich und das Spiel zu entwickeln.
Force ist ein klassisches RPG, in dem ihr die Helden durch das Land Molenel begleitet. Dies ist keine Fortsetzung zu Unleashing of Chaos, sondern grundlegend ohne Vorkenntnisse spielbar. Geschichtsrelevante Dinge aus der Vergangenheit der Helden werden erklärt, wodurch niemand etwas verpasst.
Handlung
Allan, Inia, Gerard, Alex und Helen befinden sich auf einer Forschungsreise. Sie suchen mit einem Schiff nach Molenel, ein Land, zu welchem der Kontakt abgebrochen ist. Die Helden sind als Botschafter unterwegs um die Beziehung zu Molenel wieder aufzunehmen. Unterwegs geraten sie in einen Sturm, der die Gruppe voneinander trennt. Noch bevor sie alle wieder zusammenfinden stellen sie fest, dass auf der kleinen Insel, auf der sie landeten, zwielichtige Gestalten unterwegs sind.
Zur gleichen Zeit auf dem Festland befindet sich Velibor bei einer Nacht und Nebel Aktion. Er und seine Freundinnen Leonie und Lyss untersuchen die städtische Kirche. Aufgrund einer Vermutung der Korruption stellen sie eigene Nachforschungen an. In einem tiefen Gewölbe der Kirche werden die drei schließlich fündig.
Sie geraten in einen Hinterhalt und mit Velibor geschieht etwas ungewöhnliches, was nicht nur sein Leben in Gefahr bringt.
Charaktere
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Allan Kearney:
Allan ist Ausbilder in der Armee von Königin Laila. Weiterhin nimmt er eine beratende Funktion ein. Er ist besonnen und ruhig und in der Lage in scheinbar aussichtslosen Situationen kluge Entscheidungen zu treffen. Seine größte Stärke ist auch gleichzeitig seine größte Schwäche. Dies ist seine Hilfsbereitschaft und seine endlose Liebe für seine Familie und seine Freunde.
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Inia Kearney:
Im Gegensatz zu ihrem Mann und ihrem Sohn ist Inia eine eher stille Person. Sie ist Ärztin und kommt den damit verbundenen Pflichten gewissenhaft nach. Sie hat großes Selbstvertrauen bleibt jedoch bescheiden.
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Gerard Kearney:
Gerard ist der Sohn von Allan und bisher sein einziges Kind. Er hat gerade seine Ausbildung zum Soldaten abgeschlossen und ist nun dabei eigene Wege zu gehen. Er ist vorallem sehr übereifrig und hitzköpfig. Ständig sucht er die Herausforderung doch ist beinahe so hilfsbereit wie sein Vater.
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Alex Genian:
Alex, ein Typ mit einer angeberischen, aufmerksamkeitserhaschenden Ader, der mehr sein möchte als ein normaler Krieger und das bei jeder Gelegenheit rauskehrt. Und zwar auf eher kindliche Art und Weise. Jedoch hat er das Herz am rechten Fleck und steht jederzeit für seine Freunde und Familie ein.
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Helen Genian:
Helen, eine sanftmütige, leicht naive Person die aber immer noch die Realität im Blick hält. Ist nicht zu Späßen aufgelegt und hält Alex ab und zu mal eine kurze Standpauke.
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Talsida Minsoa:
Talsida ist ein junges Mädchen, welches in einem Weidenkorb von ihrem “Adoptivvater” aus dem Fluss gezogen wurde, als sie noch ein Baby war. Oft träumt sie davon ihren leiblichen Eltern zu begegnen, doch alleine fühlt sie sich dafür nicht in der Lage. Talsida weiß ihre Reize auszuspielen und weiß, wie sie schnell bekommt was sie will. Dummerweise teilt sie nicht die Hilfsbereitschaft der Kearneys.
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Velibor Truma:
Velibor lebt in der Stadt Nekin. Es ist eine der größeren Städte des Reiches, die dem Glauben an den Gott Asrilenth verfallen sind. Er ist ein ruhiger junger Mann, der jedoch sehr hitzköpfig werden kann und sich meist in diesen Situationen für den Stärksten hält.
Screenshots
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Mitten im Wald steht ein Gebäude? Was es wohl damit auf sich hat?
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Ihr werdet unter anderem auch Höhlen erkunden dürfen.
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Hier kann nur ein lockerer Sprung weiterhelfen.
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Ein Fort voller Orks gilt es zu untersuchen.
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Ein Blick ins Menü verschafft euch einen Überblick über euer Geld, Spielzeit und Befinden eurer Helden.
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Das Kampfsystem von Force! Es funktioniert nach dem CTB-System. (Conditional Turn Based)
Das Team:
Allgemein betrachtet habe ich viele helfende Hände.
Sorata - Dialoge/Story/Beratende Funktion
Alexis Hiemis - RGSS/Beratende Funktion
Fynnie - Artworks/Faces
Sabaku - Pixeln/Story/Dialoge/Hilfestellung
Falko - Skripthilfe
Stardust - Storyline/Optik/Ideen
Yenzear - Tests
Fabian Horstfeld - Force OST
Ohne euch wäre Force nicht zu dem geworden was es ist. Ihr seid große Klasse.
Download
https://scrot.de/img/8/B/cyei3F4XSRoiddfVGht8F-jPa.png (http://files.brianum.de/uoc/forcexp/Force_demo_v2.exe)
Force_Demo (287MB)
Nachwort
Weitere Updates und Infos findet ihr hier:
https://scrot.de/img/g/t/8gDI5Q6PEZqreSoy-miBoPHKW.png (http://force-rpg.de/) https://scrot.de/img/k/v/MBVJhR1ww8Z9BQt5RwW-ybp0j.png (http://bloodydaggers.de/category/entwicklerlog/force-origins-3/) https://scrot.de/img/g/w/lyU7YO08erp-6m1HA5Pjl-vQK.png (https://www.facebook.com/pages/Force-Unleashing-of-Chaos/169345903126091?ref=hl)
Ich hoffe, ihr habt Interesse.
Einen schönen Tag wünsche ich euch noch.
LG
MajinSonic
Daniel.1985
22.02.2014, 20:35
Coole Sache wird gleich mal angetestet bin auf jeden Fall gespannt. PS: Bind doch den Trailer in die Vorstellung ein, fand den ganz interessant^^ :-)
OH eine sehr große Demo >>_____<< hmmmm aber ich lade sie mir mal runter weil die Screens ja sehr interessant aussehen.........wenn auch sehr dunkel und unkenntlich auf meinem alten röhrenmonitor...........
Hey, toll, dass es doch noch geklappt hat. Hat ja eine Weile gedauert, nun.
Aber kannst du mir helfen? Ich will aus der ersten Stadt raus, werde aber dran gehindert, weil ich noch nicht genug Geld verdient habe.
Ich hab den Verdacht, dass mir nur noch die Haarspange fehlt, aber ich finde die nicht. Magst du mir sagen, wo die liegt?
Ausführlichere Rückmeldungen folgen später, sobald ich einen tiefergehenden Einblick habe.
Okay. Dieses Spiel ist habe ich quasi gefrühstückt. Im wahrsten Sinne des Wortes, es ist nämlich in diesem Moment
10:06 Uhr und ich verfasse diesen Post. Hinzusagen muss ich, dass ich versuche, ein wenig zum Spielgeschehen festzuhalten,
WÄHREND ich spiele, weil ich sonst die Hälfte wieder vergesse. Die Demo ist übrigens wirklich echt dick, was
Dateigröße anbelangt. Ist das bei XP-Spielen öfter so? Vielleicht spiele ich deshalb so wenige davon...
Nebenbei erwähnt: Ich spiele das nun deshalb an, weil ich wissen will, wie du dich seit Unleashing of Chaos 1
verändert hast. (Teil 2 habe ich nicht wirklich gespielt.) Die Vorstellung an sich haut mich jetzt nicht so vom Hocker.
(Zumindest die beschriebene Story. Zu den Screens sage ich nichts, denn ich kenn' mich mit dem XP quasi
null aus. Ich mag ihn auch nicht besonders. Versuche aber dennoch neutral zu bewerten.)
Daher sage ich auch zu der Technik nichts im Detail, denn das müssen Jene tun, die da besser bescheid wissen.
Okay, fangen wir mal an.
Zu Beginn werde ich BEVOR ich überhaupt den Titelbildschirm öffnen kann, mit einer ganzen Reihe von
wichtigen "presentiert"-Worten begrüßt und es dauert eine ganze Weile, bis ich im eigentlichen Title bin und dort
auch navigieren kann. Und das darf ich mir jetzt JEDES MAL anschauen, wenn ich das Spiel mal beenden und
wieder neustarten muss? DANKE. '___'
Das Intro. ... öh... tja... nun... ich bin mir gar nicht sicher, wie ich das bewerten soll.
Mir fällt mal wieder auf, dass ich Alex nicht mag. Nicht, weil er der Standartcharakter ist, sondern weil er
scheinbar seit Unleashing of Chaos keinen Deut Charakterentwicklung durchgemacht hat und irgendwie
einfach nur unsymphatisch rüberkommt. Ist zumindest meine Meinung. OH! Dann passiert Irgendetwas.
Technisch interessant gelöst, wie das Schiff zu Bruch geht. Auch wenn ich anmerken muss, dass ich immer ERST ein
Beiboot zu Wasser lassen würde und DANN die Personen reinsetze, wenn ich keine ordentliche Vorrichtung
dafür habe. Oder müssen die Matrosen alle Beiboote erst mit Passagieren beladen und sie dann mit einem
Tritt ins Wasser kicken? xD Eh... da musste ich etwas schmunzeln.
Tja und was war nun der Auslöser? Keiner weiß es. Das Intro bricht ab.
Und setzt an einer komplett anderen Stelle wieder ein. (Frust!)
Das ist meiner Meinung nach nicht gut gelöst. Als Spieler, der eventuell die anderen Teile nicht
gespielt hat, will ich erstmal mit den Charaktern warm werden oder irgendwie erfahren, was hier überhaupt
los ist, aber ich werde von einem Ort zum nächsten geworfen, zu Charaktern, die mir überhaupt nichts sagen.
(Wüsste ich nicht, dass Allan und Co die Protagonisten sind, würde ich annehmen, die sehe ich unter Umständen nie wieder.)
Und hier hast du meiner Ansicht nach Potenzial verschleudert, denn so wird das Interesse erst angefacht, aber
nichts erklärt und stattdessen an einer anderen Stelle weitergemacht, die ich für ... langweilig halte.
Okay, wir brechen also in eine Kirche ein... warum eigentlich?
"Naja, hier MUSS IRGENDETWAS SEIN!" <- Ein Bauchgefühl, hm? Auch hier fehlt mir die Erklärung.
Wir suchen also die ganze Kirche nach zwei Schaltern ab, die ein unbekanntes Gewölbe öffnen... okaaaay...
Das war unserer Gruppe scheinbar klar, denn die wundern sich weit weniger als ich. Uh, magische Fackeln. Magie ftw. !
Nun warten auch noch Skelette auf uns, die grausamer nicht sein könnten. Aber auch hier sind unsere Helden wahrlich
heldenhaft und lassen sich nicht einschüchtern. Sieht man ja auch jede Woche, so ein paar Skelette.
Merkwürdig ist auch, dass sich die Helden wundern, warum eine einzelne Fackel nicht brennt.
Hier ist ein unterirdisches Gewölbe voller Skelette und das anstelle eines Kreuzes schmückt ein seltsames Symbol
die Kirche. DAS... ist aber irgendwie uninteressant. Die Fackeln.
Das nächste Fackelrätsel hingegen fand' ich gut. Passt zu dem seltsamen Symbol, das leider immernoch
nicht kommentiert wurde. Oder ist das in dieser Welt normal? Nobody knows...
Okay. Ein magischer Splitter. Der beweist zusammen mit den Skeletten eindeutig, wie unheilig die Kirche
doch in Wahrheit ist. [... ] Hä? Was ist hier los?!
Oh, ein aus Knochen zusammengesetzter Haufen. Also eine Art... Miniboss? Ich dachte, wir sind
noch so halb im Intro. Oder? ...
Oh und DANKE, dass Gegner nicht respawnen, wenn ich eine Map wechsele. Das hat mich in
UoC/VD beinahe WAHNSINNIG gemacht. Auch wenn ich immernoch schade finde, dass auf der
Map nur ein Gegner angezeigt wird und im Kampf dann zwei... naja. :-/
Gut, ich habe keine Ahnung, was da genau passiert ist, als wir aus der Kirche gekommen sind.
Aber es interessiert mich auch nicht weiter.
Und jetzt sind wir erst in Kapitel 1? Oh, alles klar. Und wir spielen wieder Allan. Yay!
Dass die ganze Besatzung tot ist... naja, halb so wild. Denn Alex und Gerard gehts ja gut.
Und an dieser Stelle frage ich mich WARUM genau wir OHNE Ausrüstung zu einem fernen
Land segeln. Und wieder Level 1 sind. In UoC 1 & 2 ist doch einiges passiert, oder?
Da müssten doch ein paar Fähigkeiten erhalten geblieben sein. Oder habe ich etwas verpasst?
Auf jeden Fall sind wir aus irgendwelchen geschäftlichen Gründen in dieses neue Land gereist, nur
um letztlich arbeiten und alles untersuchen zu müssen, um an Geld zu kommen und uns ordentlich
ausrzurüsten. Und wofür? Für einen Krieg? Oder für das nächste Monster an der Ecke? @_@
Puh... so viel als erster, doch sehr ausführlicher Eindruck.
Ich fasse mal zusammen. Die Technik wirkt mir recht solide, auch wenn ich wie gesagt nicht viel beurteilen kann
als Nicht-Kenner des XP Makers. Von der Story habe ich noch nicht viel verstanden, weil nicht viel mitbekommen.
Der Einschub bremst das Ganze ab und die Aufmerksamkeit geht etwas flöten. So etwas würde ich erst an viel
späterer Stelle im Spiel machen. Leider entstehen hier auch irgendwie keine Spannungsbögen, ich habe nicht das
Gefühl, dass ich unbedingt wissen will, was als nächstes passiert, was meiner Meinung nach an der
Inszenierung liegt. Zudem muss ich hier einfach die Logik nennen - Logik ist toll und macht jedes Spiel interessanter
und nachvollziehbarer. Die Gründe dafür stehen in meinem Spoiler.
Ich weiß, ich bin noch total am Anfang und so weiter. Aber um mir eine erste Meinung zu bilden, reicht es.
Vielleicht sollte ich auch einmal mit solch einer Spieler-Brille an meine eigenen Projekte rangehen. Ist nur immer
etwas schwierig, weil es nunmal die Eigenen sind, ich weiß.
Ich bin mal gespannt, wie Andere das Ganze sehen und wie es sich noch entwickeln wird.
Mir fehlt leider bis hierhin die Glaubwürdigkeit und das Interesse, durch die fehlende Spannung und den Charakterbezug,
um weiterspielen zu wollen.
-Tasu
Luthandorius2
23.02.2014, 10:14
Ich guck vielleicht mal rein, demnächst. Nachdem ich jetzt andere Games pausiere... ich verfalle schon bei kurzen Makergames und selbst wenn es nur Demos sind, in mein Muster, irgendwann abzubrechen und nie etwas komplett durchzuspielen, weil ich irgendwann Lust auf was anderes kriege.
Ein neuerer Maker - ist ja generell mal was was man untertstützen soll. Handlung klingt nicht uninteressant.
Screens sind gut gewählt. Es fallen hier aber auch direkt ein paar Sachen auf: Die Schriftzüge der Zahlen bei den HP, MP und E sind irgendwie unterschiedlich ausgerichtet. Weiß nicht ob das Absicht ist, weil die vermutlich später mal viel größer wird - aber wenn möglich sollte man das noch ändern so dass der "/" bei allen 3 untereinander ist.
Beim Kampfsystem eventuell die 3 Balken unten bei den Chars(Status, Lebenspunkte, MP ist das 3. vermutlich aber warum da kein Maximalwert nach nem Schrägstrich?) gleich lang halten falls das möglich ist.
Rest im Hauptmenü ist Geschmackssache. Nach der Zahl bei der Geldangabe könnte eventuell noch eine Leerstelle aber ich glaub viele Spiele haben das ja so eng beieinander. Die Menüpunkte so anzuordnen(kürzer werdende Balken mit schrägen Enden, wobei das wohl unten auf die Balken mit Spielzeit und Geld dabgestimmt ist, so dass da man sich da ein Dreieck vorstellen könnte was da reinpassen würde) ist aber recht gut.
ich kritisiere nun auch mal, da ich nun auch mit dem intro fertig bin und bei Kapitel 1 gelandet bin, ich kann Tasuva aber zu 99% zustimmen, was das Spielerlebniss betrifft.
Pluspunkte:
<> Vampires Dawn Kampfmusik .... yaaaay :3
<> ich hab mich gleich in das Menü verliebt
<> wirklich schicke Grafik
<> Gameplay ist ganz gut bisher halt so Mechanismen wie Fackeln anzünden und das Gotteszeichen nachbauen etc)
Minuspunkte:
<> Rpgmaker XP Rtp not found...... konnte man das nicht machen, dass man es ohne spielen kann???
<> das Intro geht zu lang und man kann nichts machen. die Charaktere reden alle das gleiche. der Sturm ist schön gemacht und die Effekte auch aber warum fragen die bitte alle drei Mal hintereinander """was ist los?""" und """was passiert hier?""" und """was geht hier vor sich?""".......warum hauen die nicht einfach ab, wenn sie sehen das schiff geht kaputt? Da wäre ich schon lange im Rettungsboot und würde mich nicht mit dummen Fragen aufhalten. (außerdem:sollten die Rettungsboote nicht eigentlich am Schiff festgemacht sein, anstatt auf dem Schiff drauf zu stehen, sodass man es leichter zu Wasser lassen kann?)
<> Überblende zu der Kirchenszene grad wos spannend wird und sie brechen einfach in eine Kirche ein und wissen noch nicht mal warum......hmmmm na gut und als wir drin sind müssen wir erst Mal alles abklicken und es gibt nirgendwo irgendwelche leuchtenden Dots die uns viellt. sagen wo Items sind deswegen müssen wir erst Mal jedes Bücherregal absuchen in der Hoffnung was zu finden..... finde ich nicht so toll persönlich.
<> die Auswahl beim Fackelanzünden wird nicht erklärt. ich seh nur ein Feuerzeichen (für anzünden, das ist logisch) und ein......Eis-Zeichen (?)
<> die Charaktere sind wie schon gesagt alle gleich in ihrer Redensart und wie sie sich benehmen. die lilahaarige Frau kann anscheinend hellsehen und macht uns wie Captain Obvious auf dinge aufmerksam, die sie logisch begründen kann, die aber nicht logisch sind. sie sagt dinge """hey, wir müssen alle Fackeln anzünden, dann passiert was""" und """hey, sie sind lila deswegen ist es MAGIE""" und """hey, das lila Pulver ist bestimmt in den Fässern versteckt""" als wäre es das NORMALSTE und logischste auf der Welt......... woher weis sie das??? und dass das Pulver der Grund ist für die Lilafärbung ohne es zu untersuchen......das fand ich etwas komisch.....
<> warum haben sie keine Angst vor den Skeletten? (ich hätte Angst :D:D:D) und fragen sich nicht wo auf einmal lebende Skelette in der Kirche herkommen???
<> als der Blauhaarige aufwacht in seinem Bett fragt er erstmal nicht Dinge wie """wo bin ich wie komm ich hier her""" sondern """oh hi, wo sind die anderen?""" das fand ich ein wenig komisch, da er sich ja auch erst Mal orientieren muss aber Naja.....
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FAZIT: Bisher ein schönes Spiel, allerdings mit vielen negativen Punkten. Es ruckelt auf meinem Rechner aber dafür kannst du ja nichts, mein Rechner ist einfach ZU schlecht (unter 1 GHz) aber die Grafik gefällt mir wirklich gut. Da hast du dir echt Mühe gegeben. bin gespannt auf weitere Spiele von dir.
LG
Im shop menu wen ich auf gehen enter drücke dan bleibt alles stehen aber die charaktere konnen sich noch trozdem bewegen weil ich heraus aus dem läden gekomen bin ohne zu sehen wo sich die charaktere bewegen und dan wahr alles normal.Anders gesagt lieber escape drücken als enter auf gehen in shop menu.
MajinSonic
23.02.2014, 12:56
Guten Morgen!
Ich möchte mich als erstes für die ganze Kritik und Anregungen bedanken :)
@Topp:
Im Haus der Dame, welche die Haarspange sucht. Zweite Etage auf einer Kiste unterhalb der Treppe an der unteren Wand.
Insgesamt müsstest du 4x Geld verdienen.
@Tasuva:
Danke für das ausführliche Feedback. Das werd ich mir nochmal vornehmen und durchchecken.
Dir möchte ich vorallem auf den Weg mitgeben, dass es hierbei nicht um einen dritten Teil handelt. Unleashing of Chaos "gibt es nicht"
Force ist eine ganz neue Reihe. Sprich: Die Helden wirst du erst im Laufe des Spiels kennenlernen müssen. Was den Titelaufbau angeht, so kannst du ihn mit Enter einfach überspringen und bist beim fertig aufgebauten Titelbildschirm.
Was Velibors Teil angeht, fänd ich es etwas seltsam, wenn Velibor einem nun noch erklärt, wieso er da eigentlich einbricht. Er weiß es ja. Sie halten wohl noch eine minimale Absprache aber würde ich für unnötig halten. Ich habe die Fackeln komplett ohne Magie gelöst. Darum wirfst du ja auch das Pulver in die Flamme. Was eher einer chemischen Reaktion gleich kommt.
Die Skelette. Naja, wer sagt denn, dass Velibor und co solchen Kreaturen (oder schrecklicheren) nicht schonmal begegnet sind? Sie sind allem anschein nach Kampferprobt. Der Splitter beweist in erster Linie nichts, aber die Skelette beweisen eindeutig eine unheiligkeit. Nekromantie und der gleichen. Das war mit dem Ausspruch am ende gemeint.
[...]
Dass die ganze Besatzung tot ist... naja, halb so wild. Denn Alex und Gerard gehts ja gut.
Und an dieser Stelle frage ich mich WARUM genau wir OHNE Ausrüstung zu einem fernen
Land segeln.[...]
Da müssten doch ein paar Fähigkeiten erhalten geblieben sein. Oder habe ich etwas verpasst?
[...] um an Geld zu kommen und uns ordentlich
ausrzurüsten. Und wofür? Für einen Krieg? Oder für das nächste Monster an der Ecke? @_@
Prinzipiell würd ich sagen, dass du ziemlich wagemutig bist, wenn du dich in einem dir völlig unbekannten Gebiet völlig unausgerüstet bewegst. Du verdienst ja das Geld um dich ausrüsten zu können. Und aufgrund der Anreise kann man doch annehmen, dass sie ihre Ausrüstung verloren haben, oder?
@Luthanodirus:
Ich werd das mit dem Menü und den Zahlen nochmal checken. Das KS sollte eigentlich etwas aufgelockert wirken, weshalb die Balken unterschiedlich groß sind.
@Gengar:
Die Kampfmusik ist NICHT Vampires Dawn xD Der Soundtrack von Force wurde exklusiv komponiert!
Aber auch hier nehm ich mir deine Punkte vor. Der Punkt mit dem RTP ist bereits umgesetzt. Wird allerdings erst in einem Update umgesetzt werden.
@Fonzer:
Das seh ich mir an, danke!
LG
MajinSonic
echt keine Vampires Dawn Musik??? (dabei war ich mir so sicher sie zu kennen:D)
Naja und was ich noch vergessen hab zu sagen: du musst mal deine Preispolitik überdenken..... 400 Gold für eine Haarspange, die ich selber verschlampt hab, würd ich den fremden, die mein haus betreten, irg.wie nicht geben wollen :D .... und am Ende bekommen sie sogar nur 200 ohne Begründung..... oder hätte man die 400 irg.wie bekommen können, in dem man schneller ist? * hat keine Ahnung *
Innocentia
23.02.2014, 13:21
Was sich mir nicht ganz erschließt: Warum sollen Allan und Co. das Dorf looten, bzw. sich das Gold verdienen?
Mal im ernst, sie sind als Diplomaten unterwegs (haben sie von Leila denn überhaupt ein Schreiben, was das beweist?), hat das Dorf keinen Dorfältesten/Bürgermeister, den sie einfach um Hilfe bitten könnten? Mit den einfachen Worten "Wir sind im Auftrag Königin Leilas unterwegs, könnten wir bitte um Ausrüstung und etwas Gold bitten, um die verschollene Schiffsbesatzung und unsere Freunde zu suchen?"
Das wäre weitaus verständlicher gewesen, als Nebenquests zu machen, bei denen man übertrieben hohe Geldsummen für eine Spange bekommt... Naja.
Wenn die Ausrüstung beim Sturm verloren gegangen ist, wieso wird es nicht kurz erwähnt? So etwas Wichtiges sollte doch zumindest Erwähnung finden, als den Spieler unwissend zu lassen.
(Funfact: Wenn man Velibor und Co. die Ausrüstung ablegt, kann man diese Allan anziehen, so bleibt das Problem mit der Beschaffung der Ausrüstung mal vom Tisch, wenn man anfangs kaum Geld hat. Nicht ablegbare Ausrüstungen bei Velibors Gruppe wäre hier angebracht gewesen.)
Ich sehe eine Menge Überarbeitungsbedarf, und dabei habe ich nur den Anfang bis Kapitel 1 gespielt. So richtig motivierend ist es nicht, da noch weiter zu spielen.
- Das Inno -
Dir möchte ich vorallem auf den Weg mitgeben, dass es hierbei nicht um einen dritten Teil handelt. Unleashing of Chaos "gibt es nicht"
Force ist eine ganz neue Reihe. Sprich: Die Helden wirst du erst im Laufe des Spiels kennenlernen müssen.
Dann hätte dem Spiel eine Einführung der Personen aber mehr als gut getan. So wird man nämlich nicht mit ihnen warm,
da man direkt hineingeworfen wird. Es wirkt für mich in vierlei Hinsicht wie ein dritter Teil.
Was Velibors Teil angeht, fänd ich es etwas seltsam, wenn Velibor einem nun noch erklärt, wieso er da eigentlich einbricht. Er weiß es ja.
Ja, aber der Spieler vielleicht nicht. Man muss auch nicht jede Situation so erklären lassen, dass die Protagonisten alles im Detail
nochmal erzählen, man kann es auch auf andere Weise darstellen oder in verschiedenen kleinen Dialogen einbauen, sodass der Spieler
bescheid weiß und sich nicht fragt, warum er all das eigentlich tut.
Ich habe die Fackeln komplett ohne Magie gelöst. Darum wirfst du ja auch das Pulver in die Flamme. Was eher einer chemischen Reaktion gleich kommt.
Ja, daran habe ich auch gedacht, aber warum ist dann erstmal immer nur von Magie die Rede? "Diese Flammen sind bestimmt magisch!!"
Naja, wer sagt denn, dass Velibor und co solchen Kreaturen (oder schrecklicheren) nicht schonmal begegnet sind?
... Der Splitter beweist in erster Linie nichts, aber die Skelette beweisen eindeutig eine unheiligkeit.
Auf mich wirken sie wie eine Gruppe junger Leute und nicht eingesessene Abenteurer, die ihr Leben lang auf der Reise sind.
Und selbst wenn sie schon einmal Untoten begegnet sind: Wurdest du früher von einem Stalker verfolgt, bist du auch nicht abgehärtet
und lächelst, wenn es ein paar Jahre später wieder einen gibt.
Prinzipiell würd ich sagen, dass du ziemlich wagemutig bist, wenn du dich in einem dir völlig unbekannten Gebiet völlig unausgerüstet bewegst. Du verdienst ja das Geld um dich ausrüsten zu können. Und aufgrund der Anreise kann man doch annehmen, dass sie ihre Ausrüstung verloren haben, oder?
Und die edlen Gewandungen, sowie Schwerter, Helme und Schilde haben sie mit ins Meer geworfen? Dass ihr Proviant an Bord verloren geht,
leuchtet mir ein, nicht aber, warum sie noch über die Standartausrüstung wie "Kurzschwert" verfügen, der Rest aber abhanden gekommen ist.
Ebenso wie ihre Fähigkeiten. Selbst wenn es ein neuer Teil sein soll, der nichts mit UoC zu tun hat: Wenn Jemand auf diplomatischer Mission
unterwegs ist, so ist er doch nicht gleich ein Niemand, weil sein Schiff untergegangen ist.
Außerdem ist irgendwie der Gedanke eher belustigend, denn ernstzunehmend;
"Hey, wir sind hier in einem uns unbekannten Land gestrandet, haben alles und verloren, was wir auf die Mission mitgenommen
haben. Wir nehmen auch keinen Kontakt mit der Königin oder Anderen auf, obwohl wir nur auf diplomatischer Mission sind, sondern
wir gehen erstmal Geld verdienen, damit wir uns schicke Schwerter kaufen können, denn an der nächsten Ecke könnte
ja ein Monster lauern und uns umbringen!"
...
Nimm' es mir nicht übel, aber ein bisschen hinterfragen sollte man es schon, um es glaubhaft darzustellen.
Auch in einem Fantasy-Szenario. Denn irgendwie muss man sich als Spieler hineinversetzen können.
EDIT: Ah! Inno über mir hat es ziemlich gut zusammengefasst.
Wenn ich das Spiel mal aus der Sicht eines Spielers betrachte, fehlt mir im Moment (ca. eine Stunde Spielzeit) noch ein wenig das Besondere. Spielerisch ist Force ein ganz typisches JRPG und bei Charakteren und Handlung kommt bisher noch nicht genug rüber. Gerade bei den Charakteren fände ich es besser, wenn die unterschiedlichen Persönlichen stärker zur Geltung kommen würden. Natürlich hat die Handlung am Anfang meistens noch nicht so viel Zugkraft, aber für meinen Geschmack nimmt das Abklappern der Gegend schon zu viel Zeit in Anspruch. Es müsste nun langsam mal etwas Interessantes passieren. Das Kampfsystem spielt sich aber recht angenehm.
Aus der Sicht eines Entwicklers ist mir Folgendes aufgefallen:
Ich hab beim Spielen wieder bemerkt, dass Maker-Spiele oft zu ich nenne es mal pragmatische Dialoge haben. Die Charaktere sprechen meistens darüber, was sie gerade machen und was sie noch machen wollen, aber ich frage mich, ob das dem Spieler überhaupt vermittelt werden muss und ob es nicht interessanter wäre, mehr Gewicht auf das Zwischenmenschliche zu legen, denn nur so kommen die Persönlichkeiten zur Geltung. Wichtig ist auch, sich nicht zu sehr darum zu sorgen, dass die Figuren alles was sie machen begründen müssen. Bei den NPC-Dialogen fehlt mir dann noch etwas die Natürlichkeit. Hier würde ich mich vielleicht weniger an JRPGs als an westlichen Spielen orientieren.
Schlauch-Dungeons sind ein zweischneidiges Schwert. Sie spielen sich zwar stressfrei, aber ihnen fehlt die Abwechslung. Mir wären individuellere Dungeons mit interessanten Aufgaben lieber.
Ich sehe das nach wie vor so, dass Pixelgrafik und Lichtfilter nicht miteinander harmonieren. Viele Maps sind zu dunkel, man erkennt die Details nicht mehr und selbst direkt unter den erleuchteten Stellen ist die Sicht nicht so gut. Ich würde die Nacht nicht durch dunklere Farben andeuten, sondern durch Blautöne.
Die Helden rauben wieder ganz konsequenzlos die armen Bürger aus. ;) Das geht ein wenig auf Kosten der Immersion. Versteckte Gegenstände haben dann den Nachteil, dass man sie verpassen kann, wodurch sich einige Spieler dazu gedrängt fühlen, alles anklicken zu müssen. Vielleicht könnte man das noch besser lösen. Die Kommentare bei den Möbeln sind außerdem ziemlich inkonsequent. Manchmal kommt ein Kommentar und manchmal kommt keines.
Noch ein paar Kleinigkeiten:
- der Auto-Vollbildmodus stört mich, weil ich das Spiel immer im Fenstermodus spiele. Vielleicht könnte man den Spielern einmal entscheiden lassen, in welchem Modus er spielen möchte und das bleibt für den Rest des Spieles so.
- die Hühner, die man fangen muss, sind Hähne! ;)
- die blaue Schrift für die Orte kann man nicht gut lesen. Ich würde eher eine helle Schrift mit dunklen Outlines nehmen.
- die Gegengifte sind ungewöhnlich teuer, die Wiederbelebungstränke erst recht.
- als man die Kirche verlässt, sagt Lyss: "Unrelevant! Erstmal weg hier!". Es müsste "irrelevant" heißen. Außerdem ist "erstmal" nicht ganz korrekt. Dabei handelt es sich ja um die umgangssprachliche Version von "erst einmal", also muss das Wort auseinander geschrieben werden.
sorata08
23.02.2014, 13:52
Ich sehe eine Menge Überarbeitungsbedarf, und dabei habe ich nur den Anfang bis Kapitel 1 gespielt.
Dafür, dass du im Grunde nur zwei Sachen benennst, würde ich hier nicht von einer "Menge" sprechen.
Ich gebe dir aber insofern Recht, dass MajinSonic die Sache mit dem Geld besorgen am Anfang nochmal ausbessern sollte.
Allerdings lässt sich dein Ansatz nicht so recht anwenden: Ja, sie sind als Diplomaten unterwegs gewesen, aber stelle ich es mir schwierig vor in einem Land (bzw. der äußersten Provinz davon), das vorher nie Kontakt zu deinem hatte, ohne Dokumente glaubhaft zu machen, dich hätte eine "gewisse Königin Leila" geschickt. Es dürfte auch der glaubwürdigsten Urkunde nicht gelingen, Schiffsbruch und Meereswasser ohne weiteres zu überstehen. So normalerweise. ;)
Da würde sich aber durchaus eine kleine Szene anbieten, in der Allan und Co. VERSUCHEN, ihren Status zu nutzen, aber eben wegen der Umstände scheitern (es ist - wie gesagt - tiefste Provinz) und kurzerhand auf die Sache mit den Gelegenheitsarbeiten zurückfallen.
Man könnte hier vielleicht auch die Preise anpassen, da allerdings keiner hier den Umtauschkurs der Währung realistisch beurteilen kann, halte ich "das ist ja viel zu teuer für eine Spange!" für etwas weit hergeholt.
Dann hätte dem Spiel eine Einführung der Personen aber mehr als gut getan. So wird man nämlich nicht mit ihnen warm,
da man direkt hineingeworfen wird.
Viele Spiele werfen einen mit "fremden Protagonisten" ins Geschehen. Vermutlich weil die Einführung während des ersten Kapitels stattfindet und nicht nur in den ersten zehn Minuten. Da wäre es mMn interessanter, wenn du erklärst, warum du mit ihnen nicht "warm wirst"?
(...) man kann es auch auf andere Weise darstellen oder in verschiedenen kleinen Dialogen einbauen, sodass der Spieler
bescheid weiß und sich nicht fragt, warum er all das eigentlich tut.
Also mir war nach den ersten Erklärungen klar, dass Velibor die Glaubensgemeinschaft verdächtigte irgendwelche Leichen im Keller zu haben, was sich dann sogar sprichwörtlich bestätigte. Das genaue "Wie und Warum" ist für dieses Szenario erstmal zweitrangig (und wird eh später erklärt).
Das meiste wird sich im Verlauf der Geschichte aufklären, aber ich sehe durchaus ein, dass man gewisse Handlungsfäden klarer herausarbeiten kann.
MfG Sorata
Innocentia
23.02.2014, 14:19
Dafür, dass du im Grunde nur zwei Sachen benennst, würde ich hier nicht von einer "Menge" sprechen.
Es wurde schon einiges angesprochen, warum sollte ich es wiederholen? Ich persönlich mag es nicht, wenn man mir 5x dasselbe sagt, daher habe ich es sein gelassen :)
Allerdings lässt sich dein Ansatz nicht so recht anwenden: Ja, sie sind als Diplomaten unterwegs gewesen, aber stelle ich es mir schwierig vor in einem Land (bzw. der äußersten Provinz davon), das vorher nie Kontakt zu deinem hatte, ohne Dokumente glaubhaft zu machen, dich hätte eine "gewisse Königin Leila" geschickt. Es dürfte auch der glaubwürdigsten Urkunde nicht gelingen, Schiffsbruch und Meereswasser ohne weiteres zu überstehen. So normalerweise. ;)
Sie hatten also nie Dokumente gehabt, welche beweisen, dass sie Diplomaten sind? Oder sind sie beim Sturm auch abhanden gekommen? Das sollte noch mal erklären und zwar im Spiel, nicht hier in Worten. Hier nutzt es dem Spieler absolut gar nichts ;)
Da würde sich aber durchaus eine kleine Szene anbieten, in der Allan und Co. VERSUCHEN, ihren Status zu nutzen, aber eben wegen der Umstände scheitern (es ist - wie gesagt - tiefste Provinz) und kurzerhand auf die Sache mit den Gelegenheitsarbeiten zurückfallen.
Zumindest der Versuch wäre besser gewesen. Normalerweise - wenn ich in einer Notlage bin - versuche ich mit Leuten Kontakt aufzunehmen und dementsprechend zu handeln. Man kann so auch viel mehr über die NPCs und deren Land erfahren. Dass das Dorf eine Provinz sein soll, erschließt sich mir nicht so ganz, kann man da also auch gut einbauen, als dass Helen das in einem Buch herausgefunden hat.
Man könnte hier vielleicht auch die Preise anpassen, da allerdings keiner hier den Umtauschkurs der Währung realistisch beurteilen kann, halte ich "das ist ja viel zu teuer für eine Spange!" für etwas weit hergeholt.
Für mich ist es aber ein WTF-moment, wenn mir ein NPC 400 Ocken in die Hände drückt, dafür dass sie zu dumm war, um ihre Spange nicht finden zu können. Hühner einfangen? Okay. Aber für eine Spange? ^^;
Hierbei ist es egal, welchen Umrechnungskurs die Währung im Spiel hat, 400 ist einfach eine große Summe, die man für eine Spange bekommt. So etwas sollte man schon etwas anpassen.
Viele Spiele werfen einen mit "fremden Protagonisten" ins Geschehen. Vermutlich weil die Einführung während des ersten Kapitels stattfindet und nicht nur in den ersten zehn Minuten. Da wäre es mMn interessanter, wenn du erklärst, warum du mit ihnen nicht "warm wirst"?
Ich bin zwar nicht Tasu, aber mir fiel zu der Sache noch etwas ein:
Ein schöner Start wäre gewesen, wenn man die Szene sehen könnte, in der Leila Allan und Co. darum bittet, das neue Land zu bereisen. Das hätte Potenzial gehabt, sich ein wenig mit den Charakteren anzufreunden und sie kennenzulernen. Auf dem Schiff geht's Hopplahopp daher, viel Zeit die Charaktere kennenzulernen, hat man da nicht.
Das meiste wird sich im Verlauf der Geschichte aufklären, aber ich sehe durchaus ein, dass man gewisse Handlungsfäden klarer herausarbeiten kann.
Mal eine Frage: Ihr arbeitet doch in einer Gruppe, oder? Klar, sonst wärt ihr nicht die Bloody Daggers. Aber ist euch das nicht schon selbst aufgefallen und habt es angesprochen? Oder fiel es euch nicht auf / bestand kein Grund zur Absprache? Eine Erklärung wäre nett, damit ich es nachvollziehen kann.
- Das Inno -
Für mich ist es aber ein WTF-moment, wenn mir ein NPC 400 Ocken in die Hände drückt, dafür dass sie zu dumm war, um ihre Spange nicht finden zu können. Hühner einfangen? Okay. Aber für eine Spange? ^^;
Hierbei ist es egal, welchen Umrechnungskurs die Währung im Spiel hat, 400 ist einfach eine große Summe, die man für eine Spange bekommt. So etwas sollte man schon etwas anpassen.
Wenn die Preise insgesamt stimmen ist das doch völlig egal. 400 Yen sind auch eine große Summe, oder? Der Vergleich zieht nicht so wirklich.
Auf der anderen Seite, könnte man besagte Spange kaufen und sie wäre weniger Wert als diese 400 würde das absolut keinen Sinn machen. Wieso wird sich dann nicht einfach eine neue gekauft?
Auf der anderen Seite, könnte man besagte Spange kaufen und sie wäre weniger Wert als diese 400 würde das absolut keinen Sinn machen. Wieso wird sich dann nicht einfach eine neue gekauft?
Die Besitzerin der Spange is ne eingebildete Reiche Schnalle die gern andere Leute für sich arbeiten lässt, und du spielst den Laufburschen. Das ist für eine der ersten Quests im kompletten Spiel Argument genug. :hehe:
Und kaufen kann man die Spange doch gar nicht. Deswegen sucht man sie ja...und so :0
Luthandorius2
23.02.2014, 14:43
Ach das mit den Preisen ist doch normal. Das haben viele Spiele. Könnte man jetzt fast jedes Spiel kritisieren. Ja, es wäre "realistischer", wenn die Belohnung in Zahlen auch kleiner aussieht.
Aber dann passt es mit dem Gameplay nicht, weil man dann nur noch große Quests anbieten kann die viel Aufwand machen(damit man überhaupt eine Belohnung anbieten darf die was Wert ist).
Außerdem werden später im Spiel wohl die ganzen Rüstungen usw. mehr kosten(wenn es sich um die übliche Vorgehensweise handeln sollte). Und dann kommen garantiert noch mehr Quests bei denen die Belohnung viel höher ist(viel höher als eventuell für anfangs des Spiels Quests die viel mehr Aufwand machten).
Am Ende dann sicher auch superteure Heilitems, die teurer sind als irgendwelche Rüstungen zu Anfang des Spiels. Und König am Anfang gebe kleinere Belohnungen als arme Leute später im Spiel.
sorata08
23.02.2014, 14:45
Sie hatten also nie Dokumente gehabt, welche beweisen, dass sie Diplomaten sind? Oder sind sie beim Sturm auch abhanden gekommen? Das sollte noch mal erklären und zwar im Spiel, nicht hier in Worten. Hier nutzt es dem Spieler absolut gar nichts ;)
Dass der Spieler davon nichts merkt, ist mir klar, aber ich wollte erklären, von welcher Grundsituation man ausgehen muss (was aber durchaus mit zusätzlichen Szenen erklärt werden sollte).
Meiner Meinung nach sind diplomatische Dokumente im gängigen Sinn auch nur dann von Nutzen, wenn der, dem du sie zeigst, auch was mit anfangen kann. Ich glaube kaum, dass die Atzeken unbedingt was mit dem König von Spanien als Referenzperson anfangen konnten. xD
Solch einen extremen Kulturunterschied gibt es in Force zwar nicht, dennoch herrschte zwischen beiden Ländern bisher keinerlei Kontakt.
Dass das Dorf eine Provinz sein soll, erschließt sich mir nicht so ganz, kann man da also auch gut einbauen, als dass Helen das in einem Buch herausgefunden hat.
Man erfährt im Laufe des 1. Kapitels, dass man sich auf einer dem neuen Kontinent vorgelagerten Insel befindet, die ihrerseits auch eher abgeschieden vom Rest des Reiches liegt. Wenn man also schon auf dem Festland Schwierigkeiten haben dürfte, zu wissen, wer dein Monarch überhaupt ist, wie groß ist die Chance dann bei irgendwelchen lokalen Respektspersonen?
Für mich ist es aber ein WTF-moment, wenn mir ein NPC 400 Ocken in die Hände drückt, dafür dass sie zu dumm war, um ihre Spange nicht finden zu können. Hühner einfangen? Okay. Aber für eine Spange? ^^;
Ich denke, das sollte auch der Witz an der Sache sein. Zumindest schien mir die Frau nicht wirklich auf das Geld bedacht zu sein, dass sie ausgibt. Und das ist jetzt nicht sooo ungewöhnlich. Leute schmeißen für noch großen Schmarrn ihr Geld zum Fenster heraus. ;)
Mal eine Frage: Ihr arbeitet doch in einer Gruppe, oder?
Quasi. Meist stellt der Hauptentwickler eines Projektes einfach einen Aspekt, ein Feature, spielbaren Content etc. zur Diskussion und wir sprechen intern darüber und geben Vorschläge zum Verbessern usw.
Das letztliche Umsetzen muss der Hauptentwickler dann selber machen (außer es gibt spezielle Probleme, wo man sich zuarbeitet).
Aber ist euch das nicht schon selbst aufgefallen und habt es angesprochen? Oder fiel es euch nicht auf / bestand kein Grund zur Absprache?
Kam vermutlich einfach nicht groß zur Sprache (mich persönlich hat's beim Testen auch nicht gestört). Den totalen Überblick über das Spiel hat auch nur der jeweilige Hauptentwickler, da wir ja alle selbst mit Projekten zu tun haben.
Deshalb ist auch Feedback von Außenstehenden wichtig und wünschenswert. ;)
MfG Sorata
Supermike
23.02.2014, 17:05
Und aufgrund der Anreise kann man doch annehmen, dass sie ihre Ausrüstung verloren haben, oder?
Jein...
Ich meine, Waffen kann man verlieren wenn sie einem aus der Hand fallen, aber Ausrüstung bzw Kleider die sie am Körper tragen?
Sie haben es ja alle unverletzt überstanden und einen Schuh verloren hat anscheinend auch noch niemand verloren. Von dem her ist es schon unlogisch, dass sie im Inventar vollkommen nackt sind.
Jein...
Ich meine, Waffen kann man verlieren wenn sie einem aus der Hand fallen, aber Ausrüstung bzw Kleider die sie am Körper tragen?
Sie haben es ja alle unverletzt überstanden und einen Schuh verloren hat anscheinend auch noch niemand verloren. Von dem her ist es schon unlogisch, dass sie im Inventar vollkommen nackt sind.
Ich verstehe was du meinst aber: In vielen klassischen J RPGs wird im Ausrüstungsinventar die Kampfausrüstung angezeigt, und nicht meine normale Alltagsbekleidung. Ob ich Golden Sun, Terranigma oder Final Fantasy irgendwas zocke: Wenn ich mich entrüste steh ich deswegen nicht in der Unterhose da.
Stellt sich auch die Frage, ob ich bei einer längeren Schiffsreise mein Gepäck lieber in der Kajüte oder prinzipiell bei mir trage. Und bei einem Schiffsunglück ist mein späteres Inventar sowieso reine Glückssache.
Und joa...sich nicht die aktuelle Ausrüstung zu kaufen is halt ein Versäumnis des Spielers, nicht des Spiels. Es sei denn dir fehlt das Geld dazu, das lässt sich aber in einer Folgeversion sicherlich etwas ausbalancieren.
Kann nicht behaupt, während des Spiels über Geldprobleme geklagt zu haben, aber man kann natürlich immer was einfügen.
Hey, MajinSonic, hab jetzt auch eine Weile gespielt, bis Harven. Hier mein Eindruck:
Mir macht es insgesamt Spaß. Die Graphik - das heißt, insbesondere die Faces, der Rest ist ja vom Stil her eher gängige XP-Ware, die ich aber auch gut finde - finde ich sehr gelungen, die Musik meist auch. Besonders auf den Diebesfeldern und den Wäldern kommt die Idylle sehr gut rüber. Die eigenen Faces und die Musik gebem dem Spiel auf jeden Fall Identität.
Dass die Handlung arg lückenhaft ist, wie hier im Thread ja hin und wieder angedeutet wird, finde ich eigentlich nicht. Ich fände es eher störend, wenn dem Spieler im Veliborteil der komplette Hintergrund dieser nächtlichen Aktion um die Ohren gehauen würde: Velibor hat irgendwelche Hinweise darauf, dass die Kirche etwas mit dem Tod seines Vaters zu tun hat, und am Ende wird er zu einem merkwürdigen Hulkterminator. Ich hab kapiert, was mir das so ungefähr zeigen soll; ich will nicht mehr Info, nur weil sie vielleicht existiert. Also: ich bin zufrieden.
Das Kampfsystem funktioniert auch prima. Ich finde die Kampfanimationen nicht so umwerfend, wirken etwas steif. Aber wirklich übel ist auch das nicht. Inias Kampftechnik - Blenden - finde ich nicht so nützlich. Gib ihr doch lieber am Anfang eine Heiltechnik stattdessen. Die taktische Komponente von Allans Superschlag und dem Gruppenangriff Helens ist spürbar, das Blenden kommt aber fast nie zur Anwendung, einfach weil die Kämpfe schon immer so gut wie vorbei sind, wenn Inia das dritte Mal zuhauen darf. Wenn sie aber "umsonst" - dh., ohne Magieverlust - heilen könnte, würde ich vielleicht den einen oder anderen Kampf absichtlich verlängern, um darauf Zugriff zu bekommen. Das Balancing finde ich auch gelungen, nur den Kampf gegen das Diebestrio empfand ich als deutlich zu leicht.
Noch ein paar Sachen, die ich nicht so gut fand:
-Es wurde schon erwähnt, aber: Das Looten in Häusern ist ganz, ganz schlimm. Ernsthaft, die drei sind so unfassbar, fast schmerzhaft freundlich zu allen. Sie helfen Mädchen beim Wäschewaschen, bedanken sich überschwänglich in jedem Gespräch, sie sind so richtig überzeichnet zuvorkommend - und dann räumen sie vor den Augen der Bewohner die Regale leer. Einmal findet Allan sogar 200 Neira im Regal in Cheeney und sagt allen Ernstes: "Das haben die Diebe wohl übersehen!" und sackt's eiskalt ein! Und lässt sich dann noch als bescheiden und großzügig feiern.
Man will dort die Diebe zur Strecke bringen und ist gleichzeitig der unverschämteste Dieb von allen. Wenn du die drei nicht als widerlich doppelmoralisch darstellen willst, und ich habe nicht den Eindruck, dann mach das weg. Ich meine: Ich loote gerne. Aber das ist so ekelig hier. Ersetz es durch Birnen- und Beerenpflücken im Wald oder irgendwas, aber die Identifikation mit der Heldengruppe ist einfach unmöglich auf diese Art.
-Das Menü find ich etwas zu langsam. Man drückt auf einen Knopf, ein Geräusch ertönt, und dann beginnt erst der Übergang. Ich will mich so schnell wie möglich durch Menü klicken als Spieler. Nicht dass es nicht schön ist und gut aussieht, aber hier sollte die Funktionalität wichtiger sein. Und für mich sieht es so aus, als wäre das nicht soo schwer zu machen.
-Dein Mapping ist zwar recht schön, aber oft nicht sehr intuitiv: Es ist natürlich nett von Allan, dass er nicht auf hübsche Blümelein latscht, aber da du sehr viel Blümelein über Wiesen verteilst, hat der Spieler dafür irgendwann keinen rechten Blick mehr und er rennt dauernd gegen eine (Blumen-)Wand. Ich würde so viel als möglich passierbar machen; Felsblöcke und Büsche meinetwegen nicht, aber im Zweifelsfall finde ich Zugänglichkeit besser als Blumenschonen.
Ähnlich im Wald: Manchmal sind da sehr breite Durchgänge zwischen den Baumstämmen. Da würde Allan von der Breite her zweimal durchpassen, aber weil er tilebasiert läuft, geht es doch nicht. Das ärgert mich als Spieler, wenn die gezeigte Welt einen Durchgang hat, die technische nicht. Auch bei seichtem Wasser: Man sollte da drauftreten können, man fühlt sich unnötig blockiert als Spieler.
Auch wenig intuitiv finde ich die Sprungpunkte. Du orientierst dich da ja sehr an Velsarbor und auch da war es ja schon immer nicht ganz einsichtig, wieso man an bestimmten Stellen springen konnte und direkt daneben nicht, obwohl die Vorsprünge nicht höher oder niedriger waren. Aber da war es wenigstens so, dass man einen niedrigen Vorsprung sah, hinging, und dann einem angezeigt wurde, wo man springen kann. Bei dir ist es noch mehr beliebiges Raten - vor allem springt er manchmal sogar sehr hohe Wände hoch, ohne dass der Spieler kapiert, wieso genau da und nicht überall anders. Das würde ich durchsichtiger gestalten, wenn es geht.
-Die Charaktere finde ich auch noch nicht soo interessant. Also, ja, was soll ich sagen. Sie wirken einfach nicht sehr besonders; gäbe ja viele Möglichkeiten, das zu ändern, ich schlage deswegen einfach mal keine vor. Sind ja deine Protagonisten.
-Hier noch ein paar kleinere Fehlerchen, auf die ich zufällig gestoßen bin. Nichts zerstört wirklich das Spiel, aber vielleicht hilft es ja beim Feinschliff:
19751 19752
Zweimal kann man über Vorsprünge laufen, was man nicht soll. Einmal ist hinter einer Tür eine Holzwand und außerdem: Der Cursor aus dem Menü verschwindet nicht. Wundert mich, dass das beim Betatesten nicht aufgefallen ist, bei mir ist praktisch permanent dieses Schwert oben in der Ecke. Ist vielleicht nur bei mir so? Bei mir aber jedenfalls zuverlässig
Auch wenn mal wieder der Minuspunkte-Block mal wieder mehr Raum einnimmt, lass dich nicht irritieren. Ich mag Force recht gerne, werde wohl auch demnächst weiterspielen.
Viel Spaß weiterhin und schöne Grüße.
Supermike
23.02.2014, 17:47
Naja, sieh es mal so: Die Kampfrüstung wird in der Regel über oder unter den Kleidern getragen. Und "hält" in der Regel auch so fest wie Kleider. Wäre ja auch ziemlich nervig, wenn man sein Zeuch andauernd verliert. Wie gesagt, wenn sie ihre Schwerter oder Kappen verlieren, ist das klar. Aber sieht das bei der Lederrüstung auch so aus? Ich spreche von Ausrüstung, die man sich über den Kopf ziehen muss.
Dass sie ihre Ausrüstung im Koffer unter Deck im Lagerraum hatten, kann natürlich auch sein. Aber als Spieler mach ich mir nicht die Mühe um drei Ecken zu denken um irgendwas zu erklären. Dafür bin ich als einfacher Spieler zu faul.
Und joa...sich nicht die aktuelle Ausrüstung zu kaufen is halt ein Versäumnis des Spielers, nicht des Spiels. Es sei denn dir fehlt das Geld dazu, das lässt sich aber in einer Folgeversion sicherlich etwas ausbalancieren.
Ich würd's ehrlich begrüssen, wenn man diese "obligatorischen" Quests rausnimmt. Nichts war bisher so langweilig, wie diese Quest-suche wo ich erst mit (fast) allen Leuten aus dem Dorf sprechen muss, dann suche-finde Items/Personen und erst dann DARF ich endlich mal die Weltkarte betreten.
Ich hab mich ernsthaft gefragt, warum ich nicht einfach die Häuser looten kann (war ja ein "feature" der alten Teile), geh kaufen wenn ich was brauche und einfach jeder Zeit gehen kann.
Wenn ich zu faul zum looten/verkaufen/kaufen bin, dann ist das doch nicht das Problem des Spiels. Aber so wird es jedem einfach aufgezwungen.
Ach ja was mich etwas noch gewundert hat.....in den Krügen mit dem lila Pulver drin war davor kein Pulver. Erst als das lilahaarige Mädchen gesagt hat dass da viellt. Pulver drin ist hab ich das nochmal nachkontrolliert und dann war da auch Pulver drin...
wollt ich nur sagen
Dass sie ihre Ausrüstung im Koffer unter Deck im Lagerraum hatten, kann natürlich auch sein. Aber als Spieler mach ich mir nicht die Mühe um drei Ecken zu denken um irgendwas zu erklären. Dafür bin ich als einfacher Spieler zu faul.
Sorry, aber die Faulheit des Spielers muss man nicht unterstützen. Vor allem "Denkfaulheit". ;)
Aber ja ich verstehe deine Argumente - man hat als Entwickler oft die Wahl : Lasse ich den Spieler bei 0,0 anfangen oder bei 0 ? Hier isses halt die Null. Als ich das Spiel betagetestet habe (und entgegen dem Vorstellungsthread bin ich nicht Teil des Teams, sondern quasi der Außentester) hat es mich persönlich nicht gestört. Das ist ein Fall "Gameplay vs Realität"
Ich hab mich ernsthaft gefragt, warum ich nicht einfach die Häuser looten kann (war ja ein "feature" der alten Teile)
Weil die alten Teile ernsthaft schlecht waren?
Supermike
23.02.2014, 18:04
Weil die alten Teile ernsthaft schlecht waren?
Den Spieler zu isolieren (auf eine Map/Dorf) ist für mich keine Verbesserung. Nur weil die alten Teile schlecht waren, ist das hier nicht besser.
Den Spieler zu isolieren (auf eine Map/Dorf) ist für mich keine Verbesserung. Nur weil die alten Teile schlecht waren, ist das hier nicht besser.
Also doch, ich glaube Quests und Exploration sind besser als Oblivionmäßiges Schubladenausräumen. Aber das ist jetzt aber nein aber doch aber nein aber doch aber nein. Wenn das für dich nervig ist, werden du und Majins Spiele wohl einfach keine Freunde werden ;)
sorata08
23.02.2014, 18:11
Den Spieler zu isolieren (auf eine Map/Dorf) ist für mich keine Verbesserung. Nur weil die alten Teile schlecht waren, ist das hier nicht besser.
Ich würde es ja aus spielerischer Sicht als "Quest-Tutorial" durchgehen lassen. Zusätzlich stellt der Part einem vor, auf was für ulkige NPCs sich man teilweise einstellen kann.
Ist zudem eine Abwechslung vom Skelett-schreddernden Tutorial-Dungeon, anstatt gleich wieder loszuziehen und Monster umzuhauen.
Bezüglich des Lootens verstehe ich die Kritik nicht ganz. Okay, die Dialog-Kombinationen, die Topp angeführt haben, sind nicht ideal, aber stellenweise wird ja so getan, als würde man einem hungrigen Kind das Schnitzel vom Teller klauen.
Es ist halt ein abstraktes Gameplay-Element, das mMn auch unabhängig der Handlung stehen kann.
MfG Sorata
Supermike
23.02.2014, 18:17
Wenn das für dich nervig ist, werden du und Majins Spiele wohl einfach keine Freunde werden ;)
Hm.. . jo... *shrug*
Na dann.
MajinSonic
23.02.2014, 18:19
Hey Topp, vielen Dank für diese großartige Ausführung :)
Damit kann ich doch super arbeiten. Ich werde mir das ganze nochmal ansehen.
Was die Fehler angeht, die bisher gefunden wurde, so will ich dabei keine Fehler auf meine Tester schicken. Es kann durchaus sein, dass mir der ein oder andere Fehler genannt wurde und ich ihn entweder überlesen habe oder aus versehen "cancel" anstatt "OK" gedrückt habe. Ihr kennt das sicher alle. Bin halt auch nur ein Mensch. Ich bitte also solche kleinen Fehler zu entschuldigen. Ich notiere mir hier alles was ihr noch findet und werde dass ausbessern. Jedoch halte ich es noch zu früh für eine neue Version.
Zu den Secrets die man findet, so sehe ich sie eigentlich ebenfalls als unabhängiges Gameplayelement. Es gibt immerhin viele Spiele (nicht zwangsweise Makergames) wo das einfach der Fall ist. Ich finde das ein ansporn die Umgebung zu untersuchen.
Was die Questreihe angeht, so ist es eigentlich genau so zu verstehen, wie es Sorata grade beschrieben hat.
LG
MajinSonic
Bezüglich des Lootens verstehe ich die Kritik nicht ganz. [...] aber stellenweise wird ja so getan, als würde man einem hungrigen Kind das Schnitzel vom Teller klauen.
Es ist halt ein abstraktes Gameplay-Element, das mMn auch unabhängig der Handlung stehen kann.
Zu den Secrets die man findet, so sehe ich sie eigentlich ebenfalls als unabhängiges Gameplayelement. Es gibt immerhin viele Spiele (nicht zwangsweise Makergames) wo das einfach der Fall ist. Ich finde das ein ansporn die Umgebung zu untersuchen.
Okay, kann man vielleicht so sehen, aber wenigstens mir fällt das total schwer. Ich weiß genau, was du meinst, das gibt es tatsächlich häufiger in Spielen, dieses Looten von Wohnungen. Und was das Gameplay-Element angeht, stimme ich dir auch zu, mir macht es auf der einen Seite auch echt Spaß, Zeug zu finden.
Aber... aber... ist vielleicht mein Problem, aber ich komme da nicht so drüber hinweg - ich meine, wenn einfach Schatztruhen im Wald stehen, dann hab ich damit kein Problem. Ist natürlich auch unrealistisch, aber das kann ich als unabhängiges Element sehen, das mich zum Suchen motiviert.
Aber besonders in dieser diebesgeplagten Stadt fühlte sich das für mich so komisch an, die Schränke leerzuräumen. Auch weil man ja in Quests, wie zum Beispiel bei der Haarspange, tatsächlich durch Looten "echte Besitztümer" der Leute findet, fällt es mir schwer, wenn man daneben 100 Neira findet (nur ein Beispiel, war nicht wirklich so), das als handlungsunabhängiges Gameplayelement zu sehen, das eigentlich kein Besitztum ist.
Aber vielleicht ist das auch albern von meiner Seite aus. Vielleicht kann ich beim nächsten Spielen versuchen, drüber hinwegzusehen.
Und ich hab eben meinen Post nochmal gelesen: Das klingt wirklich irgendwie sehr negativ, aber so hab ich das Spiel wirklich nicht empfunden, Majin. Man redet nur irgendwie mehr über die Minus- als die Pluspunkte. Ich finde es ein wirklich liebevolles, angenehmes, gut ausbalanciertes Spiel; tut mir Leid, wenn ich manchmal barsch klinge.
@Topp:
Ich kann deine Bedenken vollends nachvollziehen, ich versuche es in meinem Projekt auch zu vermeiden, dass man "einfach so" Besitztümer aus fremden Wohnungen lootet und keiner aber auch wirklich keiner was dagegen unternimmt weil Baum.
Auf der anderen Seite muss man dann aber für Ersatz sorgen bzw das Spiel so gestalten, dass sich Erkundungen lohnen (Belohnungseffekt) und das ist nicht immer so einfach.
Luthandorius2
23.02.2014, 19:34
Habs mal geladen und schon entpackt, aber noch nicht reingeguckt. Es ist Sonntag... Anime und so. Aber später werd ich mal noch reingucken, wenn ich die Anime abgearbeitet habe die ich heut gucken wollte.
Zum Looten usw: Jemand meinte, wenn der Spieler zu faul ist zum Looten und Zeugs kaufen, dann wäre das nicht das Problem des Spiels. Ich denke es kann schon das Problem des Spiels sein, wenn man dazu gebracht wird, viele langweilige Sachen zu machen(und das auch muss). Aber keine Ahnung wie es hier ist, hab noch nicht reingeguckt. Mit alle möglichen unscheinbaren Dingen zu interagieren nur um irgendwo allen möglichen Loot einzusacken sollte nicht notwendig sein um das Spiel zu bestehen(da sollten eh nur Kleinigkeiten sein, wenn irgendwo in Wänden oder sonstwo was versteckt ist - was im Vergleich zum normalen Kampfloot oder Loot über Pflichtquests nicht ins Gewicht fallen sollte zu stark). Zu starker Grind sollte auch nicht notwendig sein.
Völlig okay ist: Ab und zu mal ein paar Extrakämpfe machen damit man Geld für Ausrüstung kriegt(die man auch braucht)(vs. ständiger Grind). Alle wichtigen Nebenquests machen müssen, weil man sonst zu schwach ist oder viel grinden muss als Ausgleich für die wegfallenden Questbelohnungen.
In Häusern Zeug klauen find ich auch etwas komisch. Abgelegene und verlassen Häuser kann mans ja verstehen. Ist halt aber üblich und fast alle Spiele haben ja Sachen in den Häusern versteckt. Da sind dann teils sogar Truhen und manche Spiele haben sogar Minispiele in denen man noch Schlösser knackt weil das Zeug noch extra gesichert ist. Ist ne Sache für irgendeinen andern Thread, ich mein über sowas hatten wir schon allgemeine Threads.
Edit: Dank Threadarchiv gefunden:
http://www.multimediaxis.de/threads/123969-Schatz-da-ist-eine-bewaffnete-Gruppe-Jugendlicher-in-unserem-Schlafzimmer
Ich finde, dass das Ausrauben der Leute in Open-World-RPGs besser aufgehoben ist, weil da die Persönlichkeit der Spielfigur nicht vorgegeben ist. In einem JRPG könnte man versteckte Nebenaufgaben als Alternative nehmen oder man beschränkt den Erkundungsmodus auf die Dungeons.
Noch etwas Anderes:
Dem Fischerdorf fehlt irgendwie der Anschluss zum Spiel. Gäbe es dort nicht die eine Szene, wäre es eigentlich ein komplett optionaler Ort.
Ich finde, dass das Ausrauben der Leute in Open-World-RPGs besser aufgehoben ist, weil da die Persönlichkeit der Spielfigur nicht vorgegeben ist. In einem JRPG könnte man versteckte Nebenaufgaben als Alternative nehmen oder man beschränkt den Erkundungsmodus auf die Dungeons.
Stimme dir da zu, aber auch in Toptiteln wie DragonAge werden Dinge aus anderer Leute Eigentum "weggefunden" und das trotz der Tatsache, dass man den tugendhaften Rittersmann im Team hat.
Manchmal muss die Logik eben einfach dem Gameplay weichen, sonst heult noch jemand, weil man 99 Zweihandschwerter mit sich rumschleppen kann, ohne dass der Held irgendwie beeinträchtigt wird.
Ich finde es jetzt auch nicht so schlimm, aber für mich leidet die Immersion darunter schon stärker als wenn man 99 Zweihänder mit sich herumschleppt. Natürlich ist mir bewusst, wie aufwändig es wäre, das System jetzt noch zu ändern und ich möchte auch nicht den Eindruck erwecken, dass es ein Spielspaßkiller ist.
Mal ganz allgemein aus der Sicht eines Entwicklers betrachtet, würde ich auf so ein Plünder-System aber eher verzichten. Der Spieler findet selten etwas Besonderes, sondern meistens nur Gebrauchsgegenstände, die man ihm auch anders zukommen lassen könnte.
Luthandorius2
24.02.2014, 10:37
Ich finde es jetzt auch nicht so schlimm, aber für mich leidet die Immersion darunter schon stärker als wenn man 99 Zweihänder mit sich herumschleppt. Natürlich ist mir bewusst, wie aufwändig es wäre, das System jetzt noch zu ändern und ich möchte auch nicht den Eindruck erwecken, dass es ein Spielspaßkiller ist.
Mal ganz allgemein aus der Sicht eines Entwicklers betrachtet, würde ich auf so ein Plünder-System aber eher verzichten. Der Spieler findet selten etwas Besonderes, sondern meistens nur Gebrauchsgegenstände, die man ihm auch anders zukommen lassen könnte.Die Zweihänder kriegt man auch nicht so mit, da man nur ab und zu im Menü ist. Andere Sachen spürt man natürlich eher(wenn man auf Grund eines gefundenen Gegenstandes vermutet dass noch weitere versteckt sind und deshalb alle Wände und Schränke angehen muss weil man sonst Angst hätte was zu verpassen). Bezüglich den Gebrauchsgegenständen stimme ich zu.
Habe das Spiel jetzt mal angespielt - aber nur das Intro bis Anfang Kapitel 1 nach den einleitenden Dialogen. Bezüglich Level 1 und der Gegenstände möchte ich noch sagen: Der Level kann auch relativ zum Spiel sein. Es kann durchaus jemand mit Level 1 sehr stark sein. Ja es kann sogar unter den Klassen bzw. Chars Unterschiede geben. Ist ja so an sich erst mal nichts was Aussage über die Stärke gibt. Am Ende sind es doch alle Menschen und der Level 99 Char kann noch sterben und ist kein Gott(auch wenn er dann gegen stärkere Gegner kämpft). Ausrüstung ist wohl verlorengegangen weil da das Schiffsunglück war. Rüstung hat man vermutlich abgeworfen oder sonst irgendwie verloren da man sonst ertrunken wäre. So haben sie halt noch ihre normale Kleidung, die ja - wie richtig angesprochen - nicht im Inventar erscheint.
Viel ist mir bisher noch nicht aufgefallen, aber bei den Dialogen würd ich stark Kelven zustimmen. War mir insbesondere in der Kirche etwas zu oft und zu lang. Könnten weniger sein und diese auch kürzer. Man muss nicht jedes mal die weitere Vorgehensweise erläutern - und wenn doch dann nicht so lang. Reicht wenn sich 1 Char etwas dabei denkt und man das irgendwie präsentiert... besser als dann einen Dialog über mehrere Dialogfenster Das unterbricht zu sehr. Gerade am Anfang wo man das Spiel spielen will und sonst abgeschreckt werden könnte.
Kampfsystem scheint gut, auch wenn ich noch nicht viel gesehen habe. Das System mit den Technikpunkten scheint mir interessant. Eine Ähnliche Idee hatte ich auch schon mal. Eine gute Ergänzung zu den sonst nur üblichen Lebenspunkten und Mana - und besser als langweiliges "Limit" oder sonstiger Kram, da man hier selber mehr Einfluss nehmen kann und starke Attacken auch nicht sofort genutzt werden können, da das erst aufladen muss.
Daniel.1985
24.02.2014, 19:39
Den Spieler zu isolieren (auf eine Map/Dorf) ist für mich keine Verbesserung. Nur weil die alten Teile schlecht waren, ist das hier nicht besser.
Naja also im Gegensatz zu den alten Teilen ist der schon sehr gelungen^^. Eine Frage hab ich aber doch: Wieso
Gehen Allan und Gerard zum Schluss das Risiko ein und wandern alleine um Inia zu holen? War doch absehbar mit dem Überfall^^
MajinSonic
24.02.2014, 19:57
@Daniel
Eigentlich brauchte Allan gar nicht davon ausgehen, dass sich noch SO viele Soldaten überall befinden. Denn immerhin wurde die ganze Bude ja hochgenommen und alle wurden getötet. Aber gut, wenn es für dich ersichtlich war, dann hat er wohl einfach nur einen Fehler gemacht. Er ist auch nur ein Mensch ;D
@Luthandorius:
Die TP sind noch ideal dafür, wenn man keine MP mehr hat. Denn die Techniken machen ja so oder so mehr Schaden als die Standard Attacke. Das war auch einer der Gründe wieso ich das gemacht habe. Und große "Finisher" kann man immernoch einbauen. Da braucht es keinen Limit Balken :D
LG
MajinSonic
Ich hab wieder ein bisschen weitergespielt. Einige Orte wie das Gebirge nach dem Wald oder der Orkwald sind mir definitiv zu dunkel. Gerade beim Wald bleibt einem da ja fast das ganze Design verborgen. Die Orkwachen sollen zwar von der Handlung her zu stark sein, aber ich glaube, dass ich die mühelos besiegt hätte. ;) Vielleicht solltest du die auch wirklich stärker machen. Und bei der Flucht aus dem Gefängnis könntest du die Wachen etwas intelligenter machen. Die bemerken einen ja nicht mal, wenn man ein Feld neben ihnen steht. Manchmal klappt die KI auch gar nicht, zumindest hat mich die erste Wache nicht entdeckt, als sie nach oben schaute und ich direkt vor ihr stand.
Nunja, die Orkwachen haben die maximale Menge HP und sind glaube unbesiegbar, also nein, die hättest wohl nicht geschafft.
Bei der FLucht aus dem Gafängniss sagt Allan ja, dass die wegen ihrer Helme und der Dunkelheit nicht so gut sehen können
und wenn die einen bemerken, der direkt neben ihnen steht (wir erinnern uns, Menschen nehmen dinge aus den Augenwinkeln nicht so gut wahr, wie etwas, das direkt vor ihnen ist) dann wird Allan da nicht durchschleichen können.
Dass die Wache die bei direktem Blickkontakt nicht bemerkt hat, ist seltsam, müsste aber ausgebessert werden können.
Wenn die aus der Entfernung niemanden bemerken, dann haben die glaube ich noch ganz andere Probleme als Helme und Dunkelheit. ^^ Da könnte man einen Menschen ja fast mit allen Sinnen wahrnehmen. Nein, ich kann ja verstehen, dass die Wachen rein spielerisch gedacht sind, aber vielleicht wäre es dann besser, ihr Unfähigkeit gar nicht zu erklären, denn das macht es eher unglaubwürdiger.
Naja, wenn man es so betrachtet, währe der ganze Schleichabschnitt für die Katz ^^"
Ich meinte natürlich rein die optische Wahrnehmung.
MajinSonic
24.02.2014, 20:35
Es wäre eigentlich schon wichtig, dass erklärt wird, dass die Wachen bloß in grader Linie schauen können. in einer späteren Schleichpassage passiert dies nach ganz anderen Regeln.
Ich hatte die Wachen nun in dem Fall, wie du sagst, auch eigentlich eher als Gameplayelement hingenommen und Helm und Dunkelheit benutzt um diese schmaleSichtfeld zu erklären.
Im Grunde: Solange Allan dem Typen nicht in den Nacken spuckt, sollte er nichts mitkriegen, selbst wenn er direkt neben ihm steht.
Ich finde das mit den Wachen schon sehr gut umgesetzt und auch die Erklärung dazu war völlig in Ordnung und auch angebracht ... ich persönlich finde diesen Fokus zur Logik in Maker Games den sich manche hier zu sehr in Wichtigkeit stellen, ein wenig übertrieben -.- ich hätte es nicht anders umgesetzt. Es war schließlich kein Kern-Gameplay- Element
Shotacular
25.02.2014, 01:21
Auch hier habe ich mal reingespielt um mir ein Bild davon zu machen. Von Unleasing the Chaos kenne ich selbst nur Let’s Plays, weswegen ich ganz froh bin, dass das Spiel keine direkte Verbindung dazu hat und ich recht unvoreingenommen an die Sache gehen konnte.
Vom Gefühl her, finde ich es etwas schwer mit der Story und den Charakteren warm zu werden. Mir fehlt ein wenig der Ansporn weiter zu spielen, aber dies kann sich im besten Falle noch ändern. Für mich wäre es aber eigentlich wichtig, dass man die eigene Gruppe gleich „zu lieben lernt“ oder aber die Story sofort einschlägt wie eine Bombe. Das Gameplay scheint zu laufen und da ich technisch keine wirklichen Kenntnisse habe, was die RPG-Maker angeht, bin ich auch noch auf keinen Bug gestoßen oder würde sagen, dass mich etwas stark nervt.
Bisher wirken mir die Dialoge (auch mit den NPCs), aber so ziemlich herkömmlich, was es mir schwer macht eine Grundsympathie aufzubauen. Noch bin ich nicht sehr weit, weswegen sich dies noch ändern könnte, im Moment fehlt mir aber etwas der Antrieb weiter zu spielen. Viel wird dir mein Feedback wohl nicht bringen, da ich eigentlich nur am Storytelling etwas auszusetzen habe und da werden sich die Geister wohl ziemlich schneiden, denke ich.
Meine Frage wäre also, wie viel Wert hast du selbst auf die ausführliche Beleuchtung der eigenen Charaktere gelegt? War es ein für dich/euch persönlich wichtiger Grund, dass es sich für mich lohnt am Ball zu bleiben oder soll dieses Spiel eher ein Schmankerl in eine andere Richtung werden und mit besonders innovativen Gameplay-Elementen aufwarten?
Huhu :)
Ich habe mir das Spiel auch mal angeschaut, weil die Vorstellung recht schick wirkte. Vor allem die eigenen Faces gefallen mir! Entschuldige, falls ich irgendwas wiederholen sollte, aber ich habe mir noch keine der anderen Antworten durchgelesen, um ohne Voreindrücke an das Spiel herangehen zu können.
Ich bin noch nicht sehr weit (gerade Geld gesammelt und aus dem ersten Dorf raus), aber der erste Eindruck ist ja bekanntlich der Wichtigste, deshalb schildere ich den schonmal:
Bislang wirkt das Spiel recht solide. Mir gefällt die Optik sowie die ganze Spielerei mit Licht und Schatten. Man darf nie den Aufwand hinter solchen leicht übersehbaren Dingen vergessen, der die Entwicklungszeit auch definitiv rechtfertigt. Auch wenn es ab XP aufwärts Skripte für sowas gibt, steckt da immer noch ein ganzer Klotz Arbeit drin. Damit einhergehend gefällt mir auch die gesamte Atmosphäre des Spiels. Die Musik war bisher immer ziemlich passend und hat die gewollte Stimmung unterstützt.
An der Story habe ich auch noch nichts zu bemängeln. Man war schnell und ohne lange Umschweife im Geschehen und spannend fand ich es zunächst auch. Sogar das Kampfsystem gefällt mir sehr gut, auch wenn (oder gerade weil) es mal wieder etwas ganz Typisches ist. Es ist nicht zu langsam und nicht zu schnell, sehr übersichtlich und optisch ganz schön anzusehen.
Was mir bisher nicht so gut gefallen hat, sind die Dialoge. Manche Dialoge lassen die Charaktere etwas platt wirken. Mein persönlicher Höhepunkt diesbezüglich war die Begegnung mit einem Skelett in der Kirche. Ich weiß noch nicht genau, in was für einer Welt die Geschichte spielt, aber anscheinend ist ein untotes Skelett in einer Kirche (einem, man sollte meinen, vertrauenschaffenden Ort) etwas ganz Normales. Diese Szene wirkte auf mich daher etwas unfreiwillig komisch, weil die Helden wohl kein Problem mit der Situation hatten :D Ich habe es ungefähr so in Erinnerung: "Oh, ein Skelett!" -> Kampf -> Skelett tot. -> weiter gehts.
Als ich das Skelett erblickt hatte, fand ich das eigentlich ziemlich spannend, weil ich es als überraschend empfand. Aber diese platte Reaktion der Charaktere... hat irgendwie alles kaputt gemacht xD
Das ist nicht böse gemeint, aber ich persönlich würde den Charakteren in solchen Situationen ein klein wenig mehr Ausdruck verpassen (was ja nicht heißt, dass man gleich übertreiben muss). Insgesamt wirkt es auch manchmal so, als würden die Charaktere nur das Nötigste sagen. "Oh, du bist wach." - "Ja. Wo sind die Anderen?" - "Da und dort." - "Gut, dann lass uns gehen." Das wirkt vielleicht übertrieben, aber so empfinde ich noch einige der Dialoge. Es ist dann sehr... rollenspielhaft, irgendwie ^^"
Ansonsten gab es ein paar kaum nennenswerte Kleinigkeiten wie diese:
http://share.cherrytree.at/showfile-13238/001.jpg
Man erkennt es wahrscheinlich kaum, aber ganz links ist ein roter Lichteffekt.
Außerdem wird das ganze Menü geschlossen, wenn man das Aufgabenmenü verlässt. Ich fände es besser, wenn sich nur das Aufgabenmenü schließt, denn so scheint es auch bei den anderen Menüpunkten zu geschehen.
Soweit war's das :)
Wenn ich noch mehr zum Spiel sagen kann, werde ich berichten.
Bisher ist es spielenswert! :A
In der Höhle auf dem Weg zur Orkfestung werfen die Fledermäuse folgende Fehlermeldung, wenn ich versuche zu fliehen:
http://abload.de/img/fehlermeldung4hzm1.png
Eigentlich seltsam, weil es ja zwei Gegner sind. Es sei denn du hast eine ID übersprungen (es könnte auch sein, dass die Objekte schon auf nil gesetzt wurden, weil die Flucht eigentlich schon gelungen ist, aber die Methode zum Anzeigen der CTB-Leiste wird trotzdem noch aufgerufen).
Man durchsucht ja vorher das Anwesen, in dem man gefangen gewesen ist. Die Suche nach dem Hebel ist schon fast wie die Suche nach der Nadel im Heuhaufen. Ich fände es besser, wenn man etwas einfacher auf den Geheimgang stoßen würde.
Ich habs gestern mal angespielt. Sehr weit bin ich noch nicht, bin noch in diesem Dorf recht am Anfang. Werde ich es weiterspielen? Chance besteht, aber sonderlich gefesselt hat es mich bisher nicht. Die Feuerrätsel fand ich ganz nett in dem Dungeon und ich denke mit dem System wird man viele nette Sachen einbauen könnten. Besonders gut fand ich die Stelle bei der die eine Person dem Paladintypen das Fackel An/Aus machen nochmal demonstriert. Das hatte was Menschliches, das hat mir gefallen. Die andere Gang um Allan wirkte dagegen bisher recht blass. Natürlich bin ich bisher nicht sonderlich weit und es könnte noch anders werden, allerdings müsste mir zum Weiterspielen das Spiel vermitteln, dass da noch etwas Sehenswertes kommen könnte und die Charaktere wirken auf mich wie die typische Gruppe netter Menschen und nette Menschen haben netten Umgang miteinander. Das ist zwar herzlich und schön aber in Sachen Gruppendynamik stinklangweilig. Vielleicht spiele ich es noch etwas weiter und überzeuge mich selbst.
Das Störendste bisher:
Das Spiel ist lahm und ruckelt recht spürbar. Bei bisherigen XP-Projekten (Charon2, Numina) hatte ich auf diesem Rechner absolut kein Problem mit der Performance, Force hingegen quält meinen PC (Intel Core i5) ordentlich.
Dass sich das erst nach langer Verzögerung öffnet scheint mir aber kein Performanceproblem zu sein, das ist auch auf Maps so, die sonst flüssig sind.
Kurioseste Dinge bisher:
Bei dem Priester fragte ich mich, ob die schwarze Schattengestalt mir sagen soll, dass der Priester irgend eine bösartige Kreatur ist, aber scheinbar ist es das Defaultgesicht für Leute, die kein Gesicht haben.
Die "Offscreen-Teleportation" auf dem Schiff. Mir ist schon klar, dass es gewollt ist, dass in dem Moment in dem die Kamera gerade den vorderen Teil des Schiffes zeigt, die Charaktere in das Schiff hinein und durch die Treppe nach oben gerannt sein könnten~ mein Gedanke war: WTF wie kommt der da so schnell hin?
Oh, und ich habe 200 (oder 250?) Geldeinheiten für den Transport eines Schwertes bekommen, dass 350 Geldeinheiten kostet. Logistik scheint in dem Land ein lohnenwertes Gewerbe zu sein ;-)
Das was Corti anspricht ist mir auch aufgefallen. Die meisten Gruppenmitglieder lassen sich mit "netter Mensch" charakterisieren, wodurch das Konfliktpotenzial in der Gruppe natürlich ziemlich niedrig ist. Alex ist zwar ein Großmaul (für meinen Geschmack etwas zu plakativ), aber trotzdem wird das von niemandem negativ aufgenommen. Nur Talsida fällt als Tsundere etwas aus der Rolle. Und dann ist es noch so, ich sprach das ja schon an, dass die Dialoge zwischen den Charakteren oft sehr pragmatisch (und kurz) sind. Es wird gesagt, was man gerade macht und noch machen muss, dabei wäre es viel interessanter, mehr über die Figuren selbst zu erfahren. Das Zwischenmenschliche sollte also eine viel größere Rolle spielen. Außerdem könnten die Dialoge ruhig ausführlicher sein. Ich hab bei Maker-Spielen oft das Gefühl, dass ungewöhnlich schnell durch die Geschichte gehetzt wird.
Makoto Atava
26.02.2014, 09:21
@ Corti:
Vielleicht mag das Spiel deine Hardware nicht, auf meinen System (Athlon 64 X2 4400+) läuft es flüssig.
Also als kurios würde ich das mit den Defaultgesicht nicht bezeichnen, ist ja nicht das erste Spiel das sowas verwendet.
MajinSonic
26.02.2014, 12:40
@Kelven:
Den KS Bug werd ich mir natürlich vornehmen. Danke dass du die Fehlermeldung gepostet hast. So gehts am leichtesten.
Ich habe die Suche im Anwesen eigentlich schon erleichtert, weil Allan ja eine Anmerkung gibt, wenn er in die Nähe des Ganges kommt. Luftzug und so.
Ich kann aber ggf. mal sehen, wie sich das ganze noch etwas verbessern lässt.
@Corti:
Es ruckelt? Wie kann es das nur wagen?
Also ich habe einen i3 Prozessor und es ruckelt gar nix bei mir. Ich finde es manchmal wirklich spannend wieso manches ruckelt und manches nicht. Falls du weiterspielst wäre es mir lieb, wenn du mir sagst wo es "am schlimmsten" Ruckelt. Dann seh ich mir die jeweiligen Maps nochmal an und schaue, dass ich das aufgelöst kriege.
Nehmen wir uns deine Kuriositätenliste vor:
Bei dem Priester fragte ich mich, ob die schwarze Schattengestalt mir sagen soll, dass der Priester irgend eine bösartige Kreatur ist, aber scheinbar ist es das Defaultgesicht für Leute, die kein Gesicht haben.
Ich finde es schöner, ehrlich gesagt. Ist wohl einfach nur Geschmackssache.
Die "Offscreen-Teleportation" auf dem Schiff. Mir ist schon klar, dass es gewollt ist, dass in dem Moment in dem die Kamera gerade den vorderen Teil des Schiffes zeigt, die Charaktere in das Schiff hinein und durch die Treppe nach oben gerannt sein könnten~ mein Gedanke war: WTF wie kommt der da so schnell hin?
Stimmt. Die Helden sind gut zu Fuß. Selbst auf einem schwankenden Schiff. Ich denke, ich werd mir dazu noch was einfallen lassen.
Oh, und ich habe 200 (oder 250?) Geldeinheiten für den Transport eines Schwertes bekommen, dass 350 Geldeinheiten kostet. Logistik scheint in dem Land ein lohnenwertes Gewerbe zu sein ;-)
Gut. Der Händler verkauft nur das Kurzschwert. Was aber nicht heißt, dass die Wache nicht vielleicht ein wesentlich besseres Schwert hat und es nur beim Waffenhändler zur Reperatur gegeben hat. ;)
@Gruppenkonstellation:
Ihr habt natürlich nicht unrecht. Die Gruppe besteht in diesem Falle aus guten Freunden und Familie. Wodurch die Chance auf Beef innerhalb der Gruppe recht niedrig ist. Jedoch wird grade die flapsigkeit von Alex ein Grund sein, weshalb die Helden immer wieder in diverse Situationen kommen, wo es auch mal Stunk gibt. Dies hält sich innerhalb von Kapitel1 noch etwas in Grenzen, da sich die Gruppe ja erst finden muss. Prinzipiell finde ich aber an einer ruhigen Gruppe gar nichts verkehrt.
@Jason Weal:
Mit dem Screen hast du dir aber echt einen gegönnt xD Mir ist der doofe Lichteffekt selbst erst nach dem 3ten Mal hinsehen aufgefallen. Danke dafür. Wird natürlich behoben.
Da die Stelle mit den Skeletten immer wieder aufgezeigt wurde, werden wir uns diesbezüglich nochmal zusammensetzen und diese Stelle neu ausarbeiten. Danke für die Anmerkung.
Natürlich gefällt es mir umso mehr, dass dir Optik und Geschichte gefallen :D
LG
MajinSonic
@MajinSonic
Jetzt erinnere ich mich wieder, der Hinweis kam bei mir schon, als ich an den Wachen vorbeigeschlichen bin. Da ich dann am nächsten Tag weitergemacht hab, hab ich mich daran nicht mehr erinnert. Ist das vielleicht ein Bug, dass der Hinweis so früh abgespielt wird?
MajinSonic
26.02.2014, 13:13
Habs grad nochmal gechecked. Ja. Es wird eigentlich erst abgespielt. wenn die Soldaten alle weg sind. Tut mir leid. Wird in einem Versions Update gefixed werden. Hab ich nach den Betatests eingefügt und einfach vergessen die Story Variable als Bedingung hinzuzufügen.
LG
MajinSonic
Bisher warens die Dungeonmaps unter der Kirche, bei denen die Framerate deftig runter ging. Fackeln anknipsen hilft um das auszulösen.
MajinSonic
26.02.2014, 13:56
Gut, dann habe ich eine Idee woran es eventuell liegen könnte. Ich werde mich da nochmal mit einigen kundigen Leuten zusammen setzen und eine Lösung erarbeiten.
Falls du weiterspielst und dir weitere Maps auffallen, sag bitte Bescheid :3
LG
MajinSonic
So, nun hab ich die Demo durchgespielt. Ich hab so ca. 3 1/2 Stunden gebraucht.
Einige Punkte hab ich ja schon angesprochen, das Zwischenmenschliche kommt mir bei den Charakteren zu kurz bzw. kommen die unterschiedlichen Persönlichkeiten noch nicht wirklich zur Geltung. Bei Alex finde ich die Kombination aus Großmaul und Einfaltspinsel ungünstig. Ein großmäuliger Badass ist immer gut, aber das ist Alex leider nicht. Er wirkt mit seinem Verhalten eher unsympathisch. Und wie gesagt, ich fände es besser, wenn du dir für die Dialoge mehr Zeit nehmen würdest. Der Geschichte fehlt noch die Zugkraft. Der Konflikt ist zwar soweit klar, aber besonders bedrohlich ist die Situation nicht und die Gegenspieler sind (vielleicht auch mangels Präsenz) nicht so interessant. Spielerisch ist Force in Ordnung. Das Kampfsystem spielt sich recht gut und die Kämpfe sind vernünftig ausbalanciert. Ich mag es, wenn die normalen Gegner schnell fallen. Die Endkämpfe könnten aber ruhig herausfordernder sein. Manchmal ist es recht schwer, den Gegnern auszuweichen, z. B. in der Höhle vor der Orkfestung. Da sind fast alle Gegner "Pflichtkämpfe". Und die Dungeons könnten abwechslungsreicher sein, im Moment sind das ja hauptsächlich Schläuche. Wie viel vom ganzen Spiel umfasst die Demo denn ungefähr?
MajinSonic
26.02.2014, 20:57
Danke für's durchspielen, Kelven :) Freut mich, dass du es bis zum Ende geschafft hast.
Wir werden uns wegen der Dialoge nochmal in Ruhe zusammensetzen. Da hatten wir uns grad heute drüber unterhalten :)
Was das erste Kapitel angeht, so habe ich bewusst noch nicht all zu viel von der Story preisgegeben. Die Helden sollen sich damit erstmal "vorstellen" und die Grundsituation soll klar werden.
Die Demo umfasst das gesamte erste Kapitel des Spiels. Es gehört zu den kleineren Kapiteln. Insgesamt wird es 5 geben.
Einen Prozentsatz kann ich dir nun nicht sagen. So genau kann und möchte ich mich nicht festlegen :)
LG
MajinSonic
Hey, Majin, bin jetzt auch durch.
Achtung: ich hab eine Riesenmenge Text produziert, die nicht strukturiert und einfach so drauflos geschrieben ist und praktisch einem Schwall Gedanken entspricht und so auch aussieht. Tut mir Leid, ich hab aber auch keinen Bock gerade, das zu überarbeiten. Mach dir einen Tee und arbeite dich durch, vielleicht hilft es ja.
Ich werde in erster Linie Sachen sagen, die dir gefallen dürften:
Richtung Ende der Demo wurde es richtig gut. Also, zunächst hatte ich, wie erwähnt, Schwierigkeiten mit den Charakteren: Allan, Helen und Inia waren irgendwie... ja, nett und diplomatisch, aber ohne Reiz; Alex halt ein dümmlicher Großkotz, der nicht sehr angenehm ist.
Für mich hat es Gerard und vor allem Talsida dann gerissen. Erstmal fand ich Gerard auch extrem lahm, weil Kopie seines Vaters. Talsida war dann der erste Charakter, der mich "berührt" hat: Ich fand sie richtiggehend furchtbar, weil sie so eine unbesonnene Zicke ist. Aber: sie war halt nicht langweilig. Diese Rückblende, in der sie als sorgende Pflegerin auftrat, weil sie sich Hilfe erhoffte, machte sie als zweischneidigen Charakter noch spannender. Also, gute Arbeit hier.
Nach der Orkquest, die ja gründlich schiefging, wurde dann auch Gerard sehr interessant, als er anfing, mit seiner Rolle als Vaterkopie zu hadern, ohne seinen Vater abzulehnen. Hier hatte ich das erste Mal den Eindruck, dass du einen Plan hast mit deinen Figuren. Das war sehr gut, ab da w o l l t e ich auch wirklich weiterspielen. Vorher war es eher: Ich hab mir vorgenommen, die Demo durchzuspielen, also tu ich's. Jetzt war ich richtig gespannt.
Rigo ist auch sehr gut geraten: Ich hatte wirklich Angst vor ihm und hielt ihn für einen übermächtigen Feind, weil er ja schon Helen und Allan umgebratzt hatte, umso größer die Genugtuung, ihn dann platthauen zu dürfen. Vor allem sah ich, nachdem Gerard ja dauernd von seinem Vater schwärmte, beim Wiedertreffen Allan auch mit ganz anderen Augen. Ich dachte, "Boah, wie geil, da ist er ja, mein Held." Hab ich nie gedacht, während ich Allan spielte. Gute Arbeit auch hier
.
Ebenfalls sehr toll: Rigo drehte ja seine Verteidigung hoch, wodurch Gerard mit seinem Verteidigungsbruch, der dem Spieler beim Orkhauptmann nahe gelegt wurde, äußerst wertvoll wurde, obwohl er Jungspund in der kampferprobten Altherrenriege war. Dazu aber auch eine kleine Kritik: Wie gesagt, war das äußerst kuhl - der "Lehrling" trifft auf seine legendäre Elterncrew und kämpft an der Seite seines Heldenvaters. Leider war Gerard praktisch genauso stark wie die Alten. Das schmälerte diesen "Oh, toll, meine Helden"-Eindruck. Ich wenigstens war erst sehr angetan vom Aufschließen zu den Alten, weil ich ja Angst vor dem Verfolger Rigo hatte, merkte dann aber, dass die eigentlich gar nicht stärker sind als ich, nur zahlreicher. An deiner Stelle würde ich vielleicht das Balancing dahingehend ändern, das wenigstens in der Situation Gerard noch merklich weniger Schaden macht als die anderen. Gerade in besagtem Kampf wurde er mit seinem Eiszauber praktisch neben Allan zum höchsten Schadensausteiler. Das ist ein weiterer Kritikpunkt; der Abwehrfokus, den Rigo anwendet, hat wie gesagt zur Folge, dass Gerards Verteidigungsbrecher theoretisch sehr wertvoll wird. Praktisch hab ich aber eigentlich die ganze Zeit Zauber auf Rigo draufgeschlonzt, die viel mehr Schaden machten als Angriffe und vom Abwehrfokus nicht beeinflusst wurden (Schlag: 9 Schaden, Feuerball: 110). Dadurch untergräbst du die Wirkung des Abwehrfokus total. Ich würde Rigo eine viel höhere Magieresistenz geben oder seinen Abwehrfokus auch auf die Magieresistenz wirken lassen. Dann wäre der Kampf viel taktischer und würde sich auch besser anfühlen, durch den plötzlichen Wert von Gerard.
Ja, ansonsten fand ich die Rolle der misslungenen Orklagerinvasion in der Geschichte gut; sie selbst aber nicht so. Klar wurde dem Spieler das irgendwie erklärt, aber trotzdem ist da ein Lager voller Orks, Gerard rennt rein, wird zigmal erwischt (ich jedenfalls), latscht zum Hauptmann, der aus Egogründen offenbar keine Hilfe ruft, und haut ihn platt. Der Deus-ex-Machina-Teleportmann sei mal dahingestellt, aber die ganze Aktion war einfach tierisch unwahrscheinlich. Das wäre weniger schlimm, wenn sie in die Situation hineingestolpert wären und Glück gehabt hätten. Aber dieser Unsinn war ja ein "Plan". Aber dass der Orkhauptmann nicht einfach die Wachen ruft und dazu kein Ork in dem Lager merkt, dass im Hauptmannszelt eine zehnminütige Schlacht geschlagen wird, das KANN einfach nicht geplant sein. Dass das explizit gesagt wird, dass das Irrwitz und unwahrscheinlich ist und Orks ja auch total dumm sind, macht es meinesachtens nicht besser. Also, wenigstens auf mich wirkte das reichlich konstruiert, diese ganze Szene.
Den Dungeon vor dem Orklager fand ich... also, eigentlich cool. Dieses abwechselnde Höhlen-Wald-Ding hatte etwas, es war aber zwischenzeitlich sehr verwirrend - was ja wohl der Plan war - und damit frustrierend. Ich würde deshalb, solange man in dem Dungeon ist, keine Gegner zurücksetzen. Man kann denen meistens nicht ausweichen, und ich hab mich mehrmals verlaufen und kam dann irgendwo an, wo ich schon mal war, und musste alle Gegner wieder zerhacken. Das macht das Kämpfen auch unbefriedigend, weil der "Aufräumvorteil" nicht zieht: Sobald ich die Karte verlasse, sind die ja wieder da. Außerdem würden gegnerfreie Räume dann auch anzeigen, dass man schon mal hier war. Das würde den Frust deutlich senken, schätze ich. Zum Thema Befriedigung: Meinst du nicht, dass "Aufgestuft"-Nachrichten im Kampf gut wären? Also, ich hab da lange drüber nachgedacht, SOO wichtig ist das jetzt nicht. Aber im Wald vor den Orks war ich halt doch sehr genervt von dem ewigen Kämpfen gegen eigentlich schon besiegte Gegner - ABER ich bin oft aufgestuft. Wenn dann da noch jedes Mal eine Nachricht und ein Jingle käme, dann würde ich wenigstens dadurch besänftigt werden: Es ist ja nicht g a n z nutzlos, dieses Kämpfen. Ist aber deine Sache.
Ja, die Ende der Demo, wie eigentlich sehr viel von deinem Spiel, erinnerte wieder an Velsarbor. Die erste Velsarbor-Demo endete ja auch mit einer Übermacht an mysteriösen Kriegern, die die Helden umzingeln, und auch irgendwie frisch wiedervereinigtem Vater-Sohn-Gespann, wenn auch unter anderem Vorzeichen; dazu diese Schlauchdungeons, aufgelockert durch Sprungpunkte zum Erkunden, und das Kampfsystem mit der Zugreihenfolg-Leiste und den Spezialpunkten, die nach jeder Offensivaktion aufgefüllt werden - all das erinnert stark an Velsarbor. Das ist eigentlich nicht schlimm, Velsarbor war ja großartig. Trotzdem setzte das Ende der Demo mit der starken Parallele auf das Gefühl noch eins drauf.
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Ja, was Fehler angeht: Wenn man mit einem Händler spricht und das Handelsmenü verlässt, indem man nicht Esc drückt, sondern "Gehen" auswählt, friert das Spiel ein. Man muss dann nochmals Esc drücken, damit es weitergeht.
Übrigens: Dass der Menücursor nicht verschwindet, ist bei mir später nicht mehr aufgetaucht. Das war nur bei meiner ersten Spielsitzung so - könnte ein exotischerer Bug sein...
Desweiteren bin ich recht häufig auf Mappingbugs gestoßen, wo ich irgendwo drüber rennen konnte, wo ich nicht sollte. Ich hab das nicht mehr alles dokumentiert, weil es recht häufig war. Ich würde einfach noch ein paar Tests machen, bei denen du sehr gründlich auf jeder Map rumläufst, das sollte das meiste ausmerzen. Aber es war nicht spielzerstörend, also nicht so furchtbar.
Zusammengefasst hat mich der spätere Teil der Demo sehr angenehm überrascht. Zum Vorwurf könnte man dir allerdings machen, dass das immerhin 4 Stunden dauert, bis das Spiel wirklich interessant wird. Der Anfangsteil mit Helen, Allan und Inia ist einfach extrem lahm, so menschlich, wie ja andere hier auch schon meinten. Dabei gibt es eigentlich Sachen, die mich interessieren würden:
Was zur Hölle findet Helen an ihrem ätzenden Ehemann Alex eigentlich? Klar, er ist ein passabler Kämpfer und so, aber sie regt sich ja, wenn er da ist, dauernd über ihn auf, und das zu Recht. Finde ich als Spieler ein potentielles Pulverfass, dass du überhaupt nicht ansprichst.
Du könntest also z.B., während Alex noch fehlt, Helen gegenüber Allan Eheprobleme ansprechen lassen - irgendwas Richtung "Ach, Allan, wäre mein Alex doch auch so besonnen wie du. Er ist immer so ein unsensibler Hohlkopf." - "Er hat doch auch Vorzüge! Rede nicht so über deinen Ehemann" - "Inia muss eine glückliche Frau sein." - "Helen, was redest du da?" - "Nimm mich, Allan!"
Gut, das war natürlich platt und Helens Charakter nicht gerecht, aber das würde den Spieler neugierig machen, Alex kennenzulernen; es gäbe ein Konfliktpotential in der Gruppe, sobald Alex dabei ist, du würdest deutlich machen, dass du verstehst, dass Alex eine vornehmlich abstoßende Wirkung auf die Außenwelt hat UND vor allem allem allem würde man den Eindruck gewinnen, dass du dich für deine Helden interessierst. Ernsthaft, bei Talsida und Gerard hab ich gemerkt, dass du in der Geschichte etwas mit den beiden vorhast. Ich merke, da ist ein Plot, eine Entwicklung. Bei den anderen sehe ich nur fertig entwickelte, in sich ruhende, langweilige Schnetzelmaschinen und habe nicht den Eindruck, dass du selbst sie interessant findest. Als würdest du ein Referat über deine besten Freunde Allan, Helen, Inia und Alex schreiben und sagen, warum du sie so gern hast. Und dann erzählst du die Geschichte, wie sie durch die Welt reisen und einfach nett und wundervoll und kompetent und makellos sind. Das ist leider nicht spannend.
Ich weiß ja nicht, ob sich das bessert, aber ich sehe ja, du KANNST das im Prinzip, irgendwie. Trau dich doch, deine Partymitglieder kaputtzumachen. Sie dürfen auch ruhig mal unsympathische Züge haben, schlechte Entscheidungen treffen, problematisch sein. Sollten es sogar sein. Ist Talsida doch auch!
Bei Allan sehe ich mittlerweile irgendwie ein, dass er halt ein toller Typ ist ohne Fehl und Tadel, und dass er für Gerard das übergroße Vorbild ist, das zu erreichen er nie in der Lage sein wird. Das hat einen Reiz - nicht für Allan, aber für Gerards Entwicklung. Ich rechne ja fest mit einem ungerechtfertigen Vaterhass, weil ihm in seine Fußstapfen zu treten einfach nicht gelingen kann - aber das ist Spekulation, das werde ich sehen.
Aber Helen und Inia sind auch irgendwie Allankopien - nur mag die eine Pflanzen und die andere ist nicht so selbstbewusst. Ist nicht so aufregend.
Sorry, hab mich mitreißen lassen von meinem eigenen Gefasel. Ich höre jetzt auf.
Also, meinesachtens könnte das Spiel deutlich besser sein mit stärkeren Hauptfiguren, gegen Ende wurde die Demo aber wirklich spannend und überzeugend erzählt.
Bis dann, und viel Spaß beim Makern.
MajinSonic
03.03.2014, 11:49
Hallo, Topp. Vielen Dank für dieses Feedback :)
Damit kann ich wirklich gut arbeiten und wir haben schon eine Diskussion wegen deiner Kritikpunkte geführt :D
Über die Bugs brauchen wir ja nicht sprechen. Bug ist Bug und der muss weg!
Du hattest natürlich auch recht. In erster Linie stehen dort Sachen die mir gefallen. Ich habe mich auch sehr gefreut dass die "Da ist ja mein Held"-Gefühle aufgetreten sind :D Das war eigentlich genau das, was ich erreichen wollte.
Recht hast du auch damit, dass die Story etwas braucht um voran zu kommen bzw in den Quark zu kommen. Mir war in der ersten Passage einer jeder Gruppe wichtig, dass man zuerst mit den Helden vertraut gemacht wird. Was ich hierbei, besonders bei Allans Gruppe, ausarbeiten kann wurde hier ja schon mehrfach gesagt und das werden wir auch tun.
Die Passage mit dem Orklager finde ich eigentlich etwas schade, dass du sie konstruiert fandest. Dabei geht es ja eigentlich darum, dass dieser Plan absurd ist und Gerard ihn in seiner kindlichen vater-nacheifernden Naivität trotzdem durchzieht. Wenn du entdeckt wirst, wirst du ja zurück zum Anfang gebracht. Ich wollte dir damit einen nervenden GameOver Screen ersparen :D Das hab ich bei Allans Schleichpassage ebenso gehandhabt.
Ich danke dir für dein Feedback.
LG
MajinSonic
sora 3.0
03.03.2014, 19:51
hat jemand einen save vor den kapf mit dem häuptling der paki orks
Die Passage mit dem Orklager finde ich eigentlich etwas schade, dass du sie konstruiert fandest. Dabei geht es ja eigentlich darum, dass dieser Plan absurd ist und Gerard ihn in seiner kindlichen vater-nacheifernden Naivität trotzdem durchzieht. Wenn du entdeckt wirst, wirst du ja zurück zum Anfang gebracht. Ich wollte dir damit einen nervenden GameOver Screen ersparen.
So formuliert finde ich es eigentlich wieder ganz cool... also, ja. Vielleicht war es auch der Umstand, dass - selbst wenn Gerard das für eine gute Idee hält, was durch das Vaternacheifern ja doch irgendwie plausibel ist - er noch zwe Kameraden hat, die auch mal eben mitmachen. Gut, der Ork ist ja sowieso schon die ganze Zeit auf Hackhack aus, das kann ich verstehen. Aber gerade Talsida, die ja auf diesen Orkausflug von vornherein keinen Bock hatte und außerdem im Ich-finde-alles-scheiße-was-Gerard-macht-Modus ist, hätte ich zugetraut, dass sie diesen Unsinn nicht mitmachen würde.
Und wieso ruft der Orkhäuptling keine Wache - wenigstens als er schon kurz vor seinem Ende steht?
Vermutlich bin ich da kleinlich. Aber ich weiß noch, dass ich beim Spielen den Kopf geschüttelt habe. Wäre ganz nützlich, noch Rückmeldung von anderen Leuten zu kriegen, ich verrenne mich manchmal in so etwas. Im Nachhinein fand ich das anfangs von mir stark kritisierte Dorfbewohnerbestehlen auch gar nicht mehr so irritierend.
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Dass Zurücksetzen, nachdem man entdeckt wurde, ist zweifellos gut. Ein Gameover-Screen hätte mich verrückt gemacht. Ich hab das aber so verstanden, dass sich die Party zurückzieht und es noch einmal probiert... vielleicht könnte man wenigstens andeuten, dass es denen an den Kragen geht, ohne dass es lang dauert. Wenn das tatsächlich ein "Zeitzurückdrehen" ist und sie es neu probieren, ist es gar nicht mal so unwahrscheinlich.
Ach ja, das hab ich gar nicht erwähnt, glaube ich:
Meinesachtens könnten die Bosskämpfe schwerer sein. Ist nur eine Einzelmeinung, aber ich dachte, ich werfe sie mal in den Topf.
sora 3.0
04.03.2014, 07:37
ich habe halt das problem das mein rechner abgeschmiert ist und ich würd halt gernen weiter spielen
sorata08
04.03.2014, 09:48
@Topp:
Nun ja, ich habe von Talsida den Eindruck bekommen, dass sie zwar an der Stelle Gerards Vorhaben doof findet, ihn aber halt auch nicht im Stich lassen will. Was anderes würde sie eigentlich auch eher unsympathisch machen. Nur weil man nicht d'accord geht, muss man seine Gefährten ja nicht in den Tod stapfen lassen, während man selbst mit heiler Haut davon kommt. xD Aber ich denke, das kann sie nochmal verstärkt zum Ausdruck bringen (sie will also gehen, entscheidet sich dann aber doch anders (ist dann auch was für eine spätere Szene)).
Die Orks habe ich da doch als sehr stolze Krieger im Sinn, also würden die lieber einsam und ehrenvoll sterben, als sich Schwäche einzugestehen.
Aber auch hier kann man die Reaktion der Orks noch zeigen, z.B. indem man sieht, wie sie das Zelt umstellen.
Sonst haut die Gestaltung der Quest für mich jedenfalls hin. :)
MfG Sorata
@sorata08:
Stimmt, kann man so sehen. Aber wenn ich einen Freund sehe, der unbedingt in den sicheren Tod stapfen will, würde ich ihn eher aufhalten anstatt mitmachen.
Aber mit ein bisschen Ausschmücken des Konflikts, in dem die gute Talsida ist, könnte das sicher hinhauen.
So ein: "Gerard, du bist bekloppt!" - "Halt die Fresse, mach ich's halt allein mit meinem Ork-Bro!" - "Na gut, stirb doch." - "Mach ich auch!" - "Okay, überzeugt, ich kann dich ja unmöglich allein gehen lassen." würde vielleicht helfen.
TrueMG hat über Force übrigens einen Artikel auf Facebook verfasst. Den möchte ich hier zwar nicht verlinken, aber dafür zwei Punkte daraus ansprechen. Zunächst mal sieht er keine Verbesserungen zu UoC. Ich hab die Vorgänger nicht lange genug gespielt, um das beurteilen zu können, aber wie siehst du das denn selbst? Du wirst ja sicher das Ziel gehabt haben, das zu verbessern, was an den Vorgängern kritisiert wurde. Glaubst du, dass dir das geglückt ist? Außerdem spricht TrueMG dann noch den Einfluss von eurem Team an, das seiner Meinung nach keinen positiven Effekt auf das Spiel gehabt haben solle. Das solle vor allem in Hinblick auf die eigenen Ansprüche zu wenig sein. Der Einwurf ist schon nicht ganz unberechtigt. Immerhin haben sich Mitglieder von Bloody Daggers schon öfters zum Thema Story und Storytelling geäußert, unter anderem gab es ja ein Let's Play zu Im Reich des Himmelsdrachen, in dem die Unzulänglichkeiten der Handlung ausführlich angesprochen wurden. Wie steht das Team denn den angesprochenen Mängeln von Force gegenüber?
Alexis Hiemis
04.03.2014, 11:43
Außerdem spricht TrueMG dann noch den Einfluss von eurem Team an, das seiner Meinung nach keinen positiven Effekt auf das Spiel gehabt haben solle.
Dazu müsste TrueMG einschätzen können, welchen Effekt das Team überhaupt auf das Spiel hatte. Erstens ist er kein Mitglied unseres Teams, zweitens bezieht er seine "Informationen" aus den Schilderungen eines ehemaligen Mitglieds, das uns a) im Streit verließ und b) keinen Heel daraus gemacht hat, dass er Force prinzipiell nicht mag. Wie zuverlässig so eine Quelle ist mag dann jeder selbst einschätzen.
Da einige sehr verwirrt darüber zu sein scheinen, was die Bloody Daggers eigentlich tun (und auch keine Lust haben das auf unserer Seite nachzulesen und deshalb die meiste Zeit lieber spekulieren), hier ein kurzer Abriss:
- alle Entwickler innerhalb der Bloody Daggers agieren unabhängig in ihren eigenen Projekten, sofern es sich nicht explizit um Gemeinschaftsprojekte handelt (wie zum Beispiel Conception). Das ist historisch dadurch bedingt, dass die meisten Entwickler mit einem existierenden Projekt in die Gemeinschaft eingetreten sind. In seinem jeweiligen Projekt ist der jeweilige Ersteller, sofern er nichts anderes abmacht, immer der Hauptakteur und trifft die abschließende Entscheidung.
- Entwickler fragen andere gezielt zu Punkten, an denen sie nicht weiterwissen, nach Feedback. Es steht jedem frei, welche Bereiche seines Spieles er diskutiert, wann er von wem Hilfe anfordert, welche Art von Betatests er mit wem durchführt. Das liegt größtenteils auch daran, dass jeder Entwickler ein Real Life und ein eigenes Projekt hat und es keine Zwänge oder Regularien gibt, wer wieviel Zeit in angefragte Gefälligkeiten investiert.
- jeder wird nach seinem Level des Könnens gefördert und gefordert. Kann sein, dass manchen das ein Dorn im Auge ist, aber niemand im Team hat nach UoC und UoC II sofort ein perfektes Spiel erwartet und intern sind wir uns einig, dass MajinSonic sich verbessert hat. Dazu kommt, dass Force sich an die Demozyklen von Charon II angleichen soll - mehr Demos bedeutet, dass zu den jeweiligen Änderungen und Verbesserungen mehr Feedback kommt, sodass sich das Projekt nicht verrennt. Wie man an anderen Spielen sieht, ist es schwierig noch große Teile der Handlung umzustellen oder zu verbessern, wenn das halbe Spiel schon fertig im Kasten ist. Das bedeutet aber, dass eine Demo, vor allem eine erste Demo, mehr Mängel aufweisen wird als eine jahrelang entwickelte, bis ins Kleinste getestete größere Demo.
- prinzipiell verhängen wir in BD keine Sippenhaft. Das heißt, dass niemand mit Dreck beworfen wird, wenn er qualitativ mit den anderen nicht mitzieht. Das ist für uns weder eine Schande noch ein schlechter Ruf. Wir sind nicht ein Team geworden, um uns bis aufs Messer über Details zu streiten, sondern um in freundlicher Atmosphäre unser Hobby auszuüben und uns gegenseitig den einen oder anderen Tip zu geben, Scripte auszutauschen und das Leben etwas leichter zu machen. Als Team setzen wir unsere eigenen Ansprüche aneinander, da wir diejenigen sind, die mit diesen Ansprüchen leben und arbeiten müssen. Wer sich Teamarbeit anders vorstellt, dem steht völlig frei, sein eigenes Team auf jede erdenkliche Weise selbst zu gestalten.
Wir sind uns natürlich einig, dass Force im derzeitigen Stadium nicht fertig ist, es muss und wird Änderungen geben, die sich selbstverständlich aus dem Feedback der Spieler speisen, und dann werden wir sehen, ob die zweite Demo mit ihren Verbesserungen überzeugen kann. Zu dem Rest wird sich MajinSonic bestimmt bald äußern.
Übrigens erwähnte True auch irgendwo dass das Spiel laut diversen Quellen (wahrscheinlich von dem rausgeschmissenem Teammitglied) nicht getestet worden wäre. Das ist eine Unterstellung, die nicht der Wahrheit entsprich. Ich habe das Spiel zweimal in komplett verschiedenen Stadien getestet, einmal zu einem relativ frühen Betastadium und einmal in der letzten Instanz vor der Veröffentlichung. Ich bin auch kein Mitglied der BloodyDaggers und habe das Spiel so quasi unabhängig der restlichen Teammeinungen bewertet. Meiner Meinung nach bin ich als Betatester nicht unbedingt in der Pflicht alles was ich anders gemacht hätte, als kolossalen Fehler anzukreiden und auf sofortige Verbesserung zu bestehen, sondern dass was mir negativ auffällt , unteranderem Bugs, Logiklücken, ect, anzumerken. WIe der Ersteller das Annimmt und Umsetzt ist sein Bier. Im Laufe der Tests hat Majin auf jedenfall großen Wert darauf gelegt über die Anmerkungen zu Sprechen und die Korrekturen auch Teils mit mir nochmal Besprochen. Von einer schlampigen oder verbohrten Art der Zusammenarbeit kann also nicht die Rede sein.
Von UoC habe ich ziemlich wenig selbst gespielt, dafür die vernichtenden Kritikvideos von TrueMG gesehen und muss entsprechend dem dort abgegebenen Urteil davon ausgehen dass Force so um 5 Länger besser sein muss als die zwei Spiele, die True wohl fast an den Rand des Wahnsinns gebracht haben. :P Force ist vielleicht keine revolutionäre Perle, aber eine sehr gute Steigerung in so ziemlich allen Bereichen.
MajinSonic
04.03.2014, 12:08
Also, Alexis hat eigentlich alles wichtige zu dem TrueMG Thema gesagt, wenn ihr mich fragt. Grad das, was er seine "Quellen" nennt und uns vorwirft, dass Force nicht getestet worden sei, was schlichtweg eine Falschaussage ist. Eigentlich möchte ich mich dazu auch nicht weiter äußern.
Aber Kelven, du hast noch einige Fragen gestellt:
Zunächst mal sieht er keine Verbesserungen zu UoC. Ich hab die Vorgänger nicht lange genug gespielt, um das beurteilen zu können, aber wie siehst du das denn selbst?
Ich finde definitiv dass Force besser ist als Unleashing of Chaos. Natürlich hat es hier und da noch Mängel. Doch wenn ich mir überlege was damals an UoC2 und UoC1 im Demostatus bemängelt wurde, so kann ich jetzt ziemlich zufrieden sein. Ich habe natürlich vor die bisher angebrachten Kritikpunkte noch zu verarbeiten. Außerdem kam schon häufiger ein Feedback, dass sich Force besser spielt als UoC. Ich kriege oft mal eine Email oder auch bei Facebook eine Nachricht. Gern auch mal bei Youtube eine PN.
Außerdem spricht TrueMG dann noch den Einfluss von eurem Team an, das seiner Meinung nach keinen positiven Effekt auf das Spiel gehabt haben solle. Das solle vor allem in Hinblick auf die eigenen Ansprüche zu wenig sein.
Diese Aussage hingegen kann ich bedenkenlos verneinen. Würde ich nun die Alpha von Force freigeben (wo noch kein großes Feedback von den Daggers drin ist) dann würdet ihr einen krassen Unterschied feststellen. Bevor einer fragt: Die Alpha werd ich nicht veröffentlichen ;D
Ich wollte damit bloß sagen, dass sich die Qualität des Spiels seit dem doch sehr erhöht hat. Das ist nun zumindest meine Meinung.
Immerhin haben sich Mitglieder von Bloody Daggers schon öfters zum Thema Story und Storytelling geäußert, unter anderem gab es ja ein Let's Play zu Im Reich des Himmelsdrachen, in dem die Unzulänglichkeiten der Handlung ausführlich angesprochen wurden. Wie steht das Team denn den angesprochenen Mängeln von Force gegenüber?
Storytelling ist u.A. auch eine Stilfrage. Es gibt also kein Schema F. So erzähle ich z.B. eine Story ganz anders, als es z.B. Sorata machen würde. Oder auch anders, als du es machen würdest, Kelven. Das ist aber normal. Square Enix erzählt anders als Namco.
Wir versuchen also, wenn wir über das Telling eines unserer Spiele sprechen, den Stil desjenigen nicht zu verändern. Verbesserungen kann man natürlich trotzdem angeben. Es ist halt so, dass wir Verbesserungen dann auf das jeweilige Spiel anpassen. Natürlich wird da Kritik geäußert. Das gehört eben dazu.
Das wars soweit erstmal von mir :3
LG
MajinSonic
goldenroy
04.03.2014, 12:50
Übrigens erwähnte True auch irgendwo dass das Spiel laut diversen Quellen (wahrscheinlich von dem rausgeschmissenem Teammitglied) nicht getestet worden wäre. Das ist eine Unterstellung, die nicht der Wahrheit entsprich.
MG hat doch jedes Mal deutlich klargemacht, dass er vom letzten Betatest vor dem Betarelease spricht. Und wenn da doch getestet wurde, waren die Tester ziemlich blind, was diverse Bugs im Kampfsystem und Begehbarkeitsfehler beweisen, jetzt mal die inhaltliche Ebene außen vorgelassen.
Und wenn da doch getestet wurde, waren die Tester ziemlich blind, was diverse Bugs im Kampfsystem und Begehbarkeitsfehler beweisen, jetzt mal die inhaltliche Ebene außen vorgelassen.
Du kannst 50 Leute Betatesten lassen,wenn jemand Bugs finden will, dann findet er sie ;) Und warum sollte es True eigentlich scheren, wie verbuggt die closed Beta ist? Und warum ist das eigentlich erwähnenswert? Den Spruch hätte er sich so oder so sparen können.
HerrDekay
04.03.2014, 12:54
Grad das, was er seine "Quellen" nennt und uns vorwirft, dass Force nicht getestet worden sei, was schlichtweg eine Falschaussage ist. Eigentlich möchte ich mich dazu auch nicht weiter äußern.
Wenn das Spiel getestet wurde, warum kann ich dann den Schlangenboss skippen? Warum stürzt das KS beim Flüchten ab? Warum buggen die Menüs rum?
Wurde es wirklich getestet, oder mangelte es den Testern da an Kompetenz?
Ich hab vor ein paar Tagen in nem Stream ne recht umfangreiche Kritik zu den ersten Stunden der Demo gegeben (und bevor wieder jemand auf den "LPer haben keine Ahnung"-Zug aufspringt: nope, sorry, hier handelt es sich um eine trockene, objektive Kritik. Sogar mit 'nem Minimalanteil an Kalauern). Wenn du ernsthaft daran interessiert bist, dein Spiel zu verbessern, kann ich das gern mal gesondert auf YouTube schieben und dir hier in den Thread kloppen.
hier handelt es sich um eine trockene, objektive Kritik. Sogar mit 'nem Minimalanteil an Kalauern). Wenn du ernsthaft daran interessiert bist, dein Spiel zu verbessern, kann ich das gern mal gesondert auf YouTube schieben und dir hier in den Thread kloppen.
Ja, wäre gut. Dazu ist das Forum nämlich da. YouTube braucht es da glaube ich nicht.
HerrDekay
04.03.2014, 13:00
Ja, wäre gut. Dazu ist das Forum nämlich da. YouTube braucht es da glaube ich nicht.
Ich werde bestimmt keine zweieinhalb Stunden Stream in Textform packen. Weiterhin fragte ich den Ersteller, nicht die Testerin.
sorata08
04.03.2014, 13:10
Wenn das Spiel getestet wurde, warum kann ich dann den Schlangenboss skippen? Warum stürzt das KS beim Flüchten ab? Warum buggen die Menüs rum? Wurde es wirklich getestet, oder mangelte es den Testern da an Kompetenz?
Wir haben vermutlich einfach unterschiedliche Vorstellungen vom Testen. Ich für meinen Teil z.B. achte eher auf das inhaltliche (und was mir halt so auf meinem Weg entgegen kommt), als jede erdenkliche Situation zu provozieren.
Klar, hast du mit deinem Vorgehen auch nicht Unrecht, aber viele deiner aufgezeigten Bugs hatte ich halt nicht. Deshalb halte ich es für eher unangebracht, Flüchtigkeitsfehler mit "wurde nicht getestet" gleichzusetzen (abgesehen vom Flüchten-Bug (der mir nie untergekommen ist, trotz mehrfachen Flüchten), ist es ja auch problemlos durchspielbar).
MfG Sorata
Edit: Dekay, ich glaube es war nur gemeint, dass du das Video dann hier verlinken kannst, von Textform war nicht die Rede. xD
Makoto Atava
04.03.2014, 13:18
TrueMG kann man eh im Bezug auf Majin Sonics Spiele als Kritiker nicht ernst nehmen. Das liegt keinesfalls daran, das er LPer ist, sondern das er eindeutig klar gemacht hat, das er eine Persönliche starke Abneigung(wenn nicht soagar schon einen gewissen Hass), gegen den Ersteller und seine Spiele hat, meiner Meinung nach hat es sich damit mit seiner Objektivität erledigt, da kann er sonst wen erzählen, er ginge neutral und unvoreingenommen an Majin's Projekte dran.
TheZeXion
04.03.2014, 13:45
Hallo “““liebe“““ Bloody Daggers.
Mir geht es jetzt langsam mit euren dreisten Unterstellungen zu weit, dem werde ich nicht länger zusehen und äußer mich nun mal dazu.
Dazu müsste TrueMG einschätzen können, welchen Effekt das Team überhaupt auf das Spiel hatte.
Nein muss er nicht zwingend. Unter der Trueview zu UoC2 habt ihr mit euren Versprechungen zur Teamarbeit um euch geworfen, wie sehr ihr Majin helfen würdet. Hier ein Beispiel:
http://i4.minus.com/jklbs3E01wKDF.png
So. Und was sagst du heute:
- alle Entwickler innerhalb der Bloody Daggers agieren unabhängig in ihren eigenen Projekten
- Entwickler fragen andere gezielt zu Punkten, an denen sie nicht weiterwissen, nach Feedback.
Damals sagtest du ihr testet laufend die Spiele der Anderen und redet über die Handlung etc. und eigentlich arbeitet ihr alle doch gemeinsam.
Heute willst du uns erzählen, ihr arbeitet alle unabhängig voneinander und nur gezielte Punkte die gefragt werden, werden mit dem Team überdacht. Das ist aber nicht vergleichbar mit dem angepriesenen stetigen Tests, aufzeigen von Bugs und Ähnlichem.
Man muss kein Mitglied bei eurem „Team“ sein um da zu erkennen, dass da etwas nicht stimmt. Und selbst wenn ich nicht mehr Mitglied bin, braucht ihr nun nicht so zu tun, als hätte ich auch nie gewusst wie es mit der Teamarbeit funktioniert.
Das was du heute sagst, entspricht durchaus der Wahrheit, aber in Anbetracht eurer Posts unter Mgs Videos wirkt es wie ein Rausreden „eigentlich haben wir nicht so viel gemacht.“
Und ich verbiete mir nun weitere Unterstellungen, dass ich MG nur Unwahrheiten erzählen würde, da sich aus meinen Beispielen ableiten lässt wie MG darauf kommt. Wenn euer Team schlecht rüberkommt kann das auch von eurer eigenen Darstellung kommen. Darüber mal nachgedacht? So wie ich das sehe nicht, ihr werft euch bei Kritik nämlich nach wie vor immernoch vor Majin.
Aber mit den Unterstellungen, ICH wäre ja Schuld, dass Force nicht gut dasteht, geht's ja noch weiter.
Grad das, was er seine "Quellen" nennt und uns vorwirft, dass Force nicht getestet worden sei, was schlichtweg eine Falschaussage ist.
Yenzear wurde als Tester aufgeführt, hat die aktuelle Version aber gar nicht vor Veröffentlichung spielen können. In Verbindung mit den ganzen Bugs lässt sich daraus zurückführen, dass das Spiel nur mangehalft getestet wurde. Dabei rede ich von der aktuellen Version! Mir ist bekannt, dass die Alpha getestet wurde, danach Änderungen vorgenommen wurden, aber danach scheinbar kein umfassender Test mehr stattgefunden hat. Und auf Sabakus Statement ist auch kein Verlass, da sie sich auch einfach auf den Alphatest beziehen könnte, denn anhand der vorliegenden Bugs lassen sich mangelnde Tests einfach erkennen. Und das Sabaku und Sorata sich gerne vor die Kritik werfen ist alleine in diesem Thread schon zu bemerken und nagen leider an ihrer Glaubwürdigkeit. Eure Aussagen stehen leider im Widerspruch zum Ergebnis.
Hatte Alexis in ihrem Beitrag unter Mgs Videos nicht viele Tests angepriesen? Anhand der vorkommenden Bugs lässt sich das nicht erkennen, erneut ein Widerspruch zwischen dem, was ihr erzählt und was man sehen kann.
Und da muss ich Leuten wie MG und Dekay nichts erzählen, damit sie die Widersprüche erkennen, aber es ist ja immer einfacher es auf mich zu schieben, die Fehler sind gar nicht da, die sehe ja nur ich, sagtet ihr damals ja schon.
TrueMG kann man eh im Bezug auf Majin Sonics Spiele als Kritiker nicht ernst nehmen.
Jetzt fang ihr also bei MG auch damit an. Könntet ihr aufhören die Meinung von Leuten untergraben zu wollen? Selbst wenn MG eine Abneigung gegen Majin hat, auch wenn diese Abneigung, ich weiß ja nicht, durch die schlechten Spiele kommen könnte, ist seine Kritik nicht weniger hilfreich ein Spiel zu verbessern.
Aber dafür müsste erstmal begriffen werden, dass Kritik NICHT BÖSE ist sondern GUT, da man mit ihr sein Spiel verbessern und anpassen kann. Alles was ihr hier tut ist jegliche Kritik tot zu reden, um die bloß nicht annehmen zu müssen, ein Verhalten, womit ihr euch nur schadet. Wisst ihr warum das Spiel weniger Kritik bekommt, als UoC2? Weil ihr sie abblockt und es keinen mehr interessiert was ihr tut, da ihr euch ja auch einen Scheiß für Spieler interessiert.
Und bevor ihr damit ankommt, ihr würdet euch nie rausreden:
http://i3.minus.com/j4wBeykYZIbjj.png
Ich habe die Fackeln komplett ohne Magie gelöst. Darum wirfst du ja auch das Pulver in die Flamme. Was eher einer chemischen Reaktion gleich kommt.
Doch das sind nur Ausreden, sogar verdammt dreiste Ausreden. Aber ihr glaubt sowieso, Spieler sind Idioten, oder? Ihr tut zumindest so vorallem beim genannten Beispiel finde ich das echt lächerlich.
Auf mehr will ich gar nicht eingehen. Auf eure Gegenmeinungen werde ich übrigens auch nicht eingehen, da sie entweder meinen Ton~ bemängeln, meine Kritik auf einen Punkt, der anders interpretiert werden kann zurechtgestutzt wird, um im Recht zu bleiben oder wie Makoto demonstrierte , werde ich einfach entmündigt, weil ich voreingenommen bin. Selbst wenn, jeder klar denkende Mensch kann anhand oben genannten Materials eine ähnliche Meinung bilden wie MG, Dekay und ich und viele Andere, die das durch eigene Beobachtung erkannt haben, ich habe nur demonstriert wie das zustande gekommen ist.
Fasst euch mal an die eigene Nase bevor ihr „Quellen“ beschuldigt an Kritik schuld zu sein. Denn diese Quellen seid ihr selbst.
@Makoto
Ich sehe das auch so, dass TrueMGs Kommentar übertrieben polemisch ist und dass es überhaupt keinen Grund gibt, von einem Spiel so angegriffen zu sein. Selbst wenn es die gleichen Fehler wie UoC hätte. Trotzdem kann ich, den Tonfall mal außer Acht gelassen, einige seiner Kritikpunkte schon nachvollziehen. Ich schreib das alles natürlich auch nicht ohne Hintergedanken in diesen Thread - da bin ich ehrlich - denn ich fand das Let's Play zu Im Reich des Himmelsdrachen ziemlich ungerecht und hatte dann schon die Erwartungshaltung, dass Spiele von den Bloody Daggers nicht ähnliche Fehler beim Storytelling machen. Ich selbst sehe das zwar nicht so eng, weil ich ja wie gesagt nicht an objektive Maßstäbe glaube, aber es gibt schon einiges bei der Handlung von Force, das ich subjektiv gesehen infrage stellen würde.
P. S. Betatester haben mMn nicht die Aufgabe, mehr zu tun, als das Spiel einmal durchzuspielen. Es wird immer Fehler geben, die einem durch die Lappen gehen.
Innoxious
04.03.2014, 14:15
TrueMG hat über Force übrigens einen Artikel auf Facebook verfasst. Den möchte ich hier zwar nicht verlinken, aber dafür zwei Punkte daraus ansprechen. Zunächst mal sieht er keine Verbesserungen zu UoC. Ich hab die Vorgänger nicht lange genug gespielt, um das beurteilen zu können, aber wie siehst du das denn selbst? Du wirst ja sicher das Ziel gehabt haben, das zu verbessern, was an den Vorgängern kritisiert wurde. Glaubst du, dass dir das geglückt ist? Außerdem spricht TrueMG dann noch den Einfluss von eurem Team an, das seiner Meinung nach keinen positiven Effekt auf das Spiel gehabt haben solle. Das solle vor allem in Hinblick auf die eigenen Ansprüche zu wenig sein. Der Einwurf ist schon nicht ganz unberechtigt. Immerhin haben sich Mitglieder von Bloody Daggers schon öfters zum Thema Story und Storytelling geäußert, unter anderem gab es ja ein Let's Play zu Im Reich des Himmelsdrachen, in dem die Unzulänglichkeiten der Handlung ausführlich angesprochen wurden. Wie steht das Team denn den angesprochenen Mängeln von Force gegenüber?
Als relativ Außenstehender möchte ich dazu auch etwas sagen, auch wenn du explizit Sonic selbst gefragt hast. Und ja ich weiß, ich begebe mich damit auf dünnes Eis aber ich werde es mal so objektiv wie möglich verfassen damit sich möglichst niemand provoziert fühlt (und damit ich es möglichst vermeiden kann, dass später wieder in irgendwelchen Streams darauf referenziert wird a lá höhöhö, das hat sogar ein BD Mitglied selbst gesagt).
Alexis hat ziemlich gut erläutert, wie das in der BD Gruppe funktionieren soll. Ich arbeite auch hauptsächlich an CH2 mit, habe dann allerdings später angeboten, mich der BD Gemeinde anzuschließen wiel mir viele der Projekte gefallen haben und ich auch dazu bereit bin, bei bestimmten Problemen wie Balancing, Dialoge etc. etwas zu diesen Projekten beizutragen.
TrueMG´s Kritk an UoC1 und auch UoC2 war und ist berechtigt. Seine Kritik an Force ist "teilweise" ebenfalls gerechtfertigt. Seine Art, über die Spiele oder andere zu reden, sei einmal dahingestellt. Das mag sein Markenzeichen als Youtube sein die ihn beliebt macht (Ranting) oder meinetwegen auch nur Ausdruck seiner tatsächlichen Frustration.
Er spricht auch viele Punkte Force betreffend an, die korrekt sind. Was aber eindeutig nicht korrekt ist, ist dass das Spiel ein Rückschritt gegenüber den alten Teilen wäre. Unabhängig, was man von Force erwartet, kann man das nun wirklich nicht behaupten.
Die Charakte in Force sind augenscheinlich immer noch nicht solide genug ausgearbeitet, aber eine schlechte Ausarbeitung eines brauchbaren Konzepts ist immer noch ein himmelweiter Unterschied zu den alten Charakteren, die weder Konzept hatten, noch auf irgendeine Art und Weise versucht haben, realistisch zu handeln. Die nicht ansatzweise nachzuvollziehende Story aus UoC2 kann man ebenfalls nicht mit den guten Ansätzen für die Story von Force vergleichen. Kritikpunkt ist gewesen, dass zum Beispiel das alleinige Sterben der Matrosen (während alle Helden überleben) viel zu unrealsitisch sei, ebenfalls, dass die Helden viel zu weit von der Küste abgetrieben worden wären.
Allerdings handelt es sich bei diesen Dingen vielleicht um grobe Designfehler, die relativ leicht ausgebügelt werden können. Auch die Infragestellung der Sinnhaftigkeit der "Minispiele" im ersten Dorf könnte ganz einfach durch eine simple Inszenierung aufgehoben werden (Eine Möglichkeit wäre, dass die Helden versuchen vom Bürgermeister Hilfe zu bekommen, aber weil das Dorf nicht gerade das wohlhabenste ist, sollen die Charaktere den Dorfbewohnern ein wenig zur Hand gehen und bekommen statt Geld von den entsprechenden NPC wie dem Schmied ein wenig Ausrüstung, von jemand anderem ein paar Heiltränke etc.). Im Gegensatz zu UoC2, wo das Fehlen von Minispielen (Gameplay) bemängelt wurde (der Übergang mit dem Floß sowie weiteres), sind auch HIER wieder klare Ansätze dafür zu finden, dass man sich Gedanken gemacht hat. ich könnte die Liste weiterführen, aber man sollte hier klar zwischen einer noch nicht guten Umsetzung vorhandener guter Ansätze und einem vorgeworfenen Rückschritt zu den vorherigen Teilen unterscheiden.
Man kann das Spiel samt Demo auch gerne nicht gut finden, aber wer ernsthaft behaupten möchte, das Spiel habe im Gegensatz zu seinen Vorgängern keine guten Ansätze, der scheint mir ein wenig geistig umnachtet zu sein.
Die Frage ist auch: Was wird erwartet? Es ist noch nicht so ewig lange her, da UoC2 herausgekommen ist. Und auch wenn man glaubt, dass die mangelnde Qualität des Spiels nicht zu toppen wäre und dass es so einfach wäre, ein viel besser umgesetztes Spiel herauszubringen, der misst mit einem komplett falschen Maß, nämlich mit seinem eigenen. Es ist doch einfach nur logisch, dass in dieser kurzen zeit von einem Stand von UoC zu Force eigentlich nur geringe Fortschritte des Entwicklers zu erwarten sein dürften und eigentlich KÖNNEN wir von Bloody Daggers auch behaupten, bis auf die von Alexis angesprochenen Dinge sehr wenig zum Projekt Force beigetragen zu haben (oder wurde erwartet, dass nur weil wir ein Entwicklerteam sind, dass sich gleich all unsere guten Zeichner und Gamedesgigner auf das Projekt Force gestürzt hätten, nur um ein Vorzeigeprojekt herauszuquetschen?)
Und wenn man bedenkt, dass der allergrößte Teil der Umsetzung vom Ersteller von UoC2 SELBST kommt, dann ist das ein verhältnismäßig großer Schritt und wenn man genau hinsieht, dann WURDEN beinahe alle Kritikpunkte die alleine schon MG in seinem Video zu UoC2 ansprach, angegangen. Aber nur, weil diese Punkte noch nicht optimal umgesetzt sind, zu behaupten sie wären gar nicht da und es habe keine Verbesserung gegeben, ist mehr als nur kleinkarriert.
Wenn das Spiel getestet wurde, warum kann ich dann den Schlangenboss skippen? Warum stürzt das KS beim Flüchten ab? Warum buggen die Menüs rum?
Wurde es wirklich getestet, oder mangelte es den Testern da an Kompetenz?
Ich hab vor ein paar Tagen in nem Stream ne recht umfangreiche Kritik zu den ersten Stunden der Demo gegeben (und bevor wieder jemand auf den "LPer haben keine Ahnung"-Zug aufspringt: nope, sorry, hier handelt es sich um eine trockene, objektive Kritik. Sogar mit 'nem Minimalanteil an Kalauern). Wenn du ernsthaft daran interessiert bist, dein Spiel zu verbessern, kann ich das gern mal gesondert auf YouTube schieben und dir hier in den Thread kloppen.
Nun, man will für solche Sachen sicher keine Entschuldigung finden. Wenn gesagt wird, es wurde getestet gehe ich aber mal nicht davon aus, dass hier mehr als grob 5 Leute das Spiel getestet haben. In der Regel würde um solche Bugs zu finden auch jemand abgetsellt werden, der auf Maps gezielt danach sucht. Allerdings kannst du dir denken, dass sehr wahrscheinlich die meisten wenn nicht sogar alle sich zunächst einmal um die Dinge gekümmert haben, die in den Vorgängerteilen absolut gar nicht gingen. Nämlich darauf, dass man eine halbwegs gut umgsetzte Story odg. zusammenbekommt.
Aber genausowenig wie hier Leute darauf pochen müssen, dass LPer scheiße wären (auch wenn ich persönlich zu wenig in den Community Bereichen des Forums aktiv bin um das mitzubekommen), so wenig musst du dich schon vorab für irgendetwas rechtfertigen. Diese Art und Weise des Umgangs miteinander ist grundsätzlich nicht förderlich. Du kannst auch gerne davon ausgehen, dass es hier genügend Leute gibt die sich genauso objektiv und unvoreingenommen dein Video dazu anzuschauen. Ich habe einen Teil davon sogar gsehen und fand alle angesporchenen Punkte als berechtigt.
MfG
Inno
Makoto Atava
04.03.2014, 14:27
Jetzt fang ihr also bei MG auch damit an. Könntet ihr aufhören die Meinung von Leuten untergraben zu wollen? Selbst wenn MG eine Abneigung gegen Majin hat, auch wenn diese Abneigung, ich weiß ja nicht, durch die schlechten Spiele kommen könnte, ist seine Kritik nicht weniger hilfreich ein Spiel zu verbessern.
Es hat nicht's damit zutun das TrueMG Kritik dazu abgibt sondern die Art wie, und ich betone es nochmal er hat selbst zum Ausdruck gebracht was er von Majin Sonic und seinen Spielen hält. Dadurch kann er keine unvoreingenommen Meinung mehr abgeben, sprich man kann es verbessern wie man will solchen Leuten kann man es dann eh nie recht machen.
Aber dafür müsste erstmal begriffen werden, dass Kritik NICHT BÖSE ist sondern GUT, da man mit ihr sein Spiel verbessern und anpassen kann. Alles was ihr hier tut ist jegliche Kritik tot zu reden, um die bloß nicht annehmen zu müssen, ein Verhalten, womit ihr euch nur schadet. Wisst ihr warum das Spiel weniger Kritik bekommt, als UoC2? Weil ihr sie abblockt und es keinen mehr interessiert was ihr tut, da ihr euch ja auch einen Scheiß für Spieler interessiert.
Bitte? Also soweit ich den Thread zurück verfolgen kann, wurde hier recht oft auf Kritik eingegangen und Majin Sonic hat sich ja auch für entsprechende Stellen wo was zu verbessern ist z.T. sogar noch bedankt. Das die Kritik an der Demo tot geredet sehe ich eindeutig nicht so.
Und um mal eins klarzustellen, es gibt "Gute Kritik" und es gibt "Schlechte Kritik", beide sind wichtig für den Entwicklungsproßess eines Spiels, aber der Punkt ist "Der Ton macht die Musik" und man sollte sich überlegen wie schlechte Kritik vernünftig rüberbringt und nicht wie ein gewisser LPer übermäßig polemisch über ein Spiel herzuziehen weil es im pesönlich nicht gefällt. In dem Fall wäre es besser gewesen er hätte es gekonnt ignoriert, aber naja sowas gibt halt keine Likes auf Facebook und Youtube.
Wie steht das Team denn den angesprochenen Mängeln von Force gegenüber?
Eigentlich wollte ich mich ja raushalten, aber sei's drum. Lexi hat das eigentlich ganz gut zusammengefasst.
Unser Team ist eher ein loser Verbund als eine Entwicklerschmiede im klassischen Sinne. Eigentlich hat jeder Entwickler sein eigenes Projekt und ist dafür auch primär verantwortlich. Wer möchte, kann sich Rat von anderen einholen. Das betrifft auch Dinge wie Betatests. Genau das ist bei Force passiert. Ich habe mehrere Versionen der Demo gespielt und Feedback gegeben. Was MaijinSonic mit dem Feedback macht, ist seine Sache, da Force sein Projekt ist. Es ist nicht so, dass alle Mitglieder eine Demoversion absegnen. Hätte ich manche Dinge anders gemacht? Vielleicht. Letzten Endes ist das aber nicht meine Entscheidung. Dank Vollzeitjob, Real Life und eigenem Projekt ist das auch eine Verantwortung, die ich gar nicht übernehmen kann. Ebensowenig lese und zensiere ich alles, was einzelne Teammitglieder in diversen Foren, Videos und sozialen Medien abgeben. Nicht alles, was jemand aus dem Team sagt, ist zwingend meine Meinung. tl;dr: BloodyDaggers ist kein Hivemind und auch kein klassisches Entwicklerstudio.
Natürlich seht es jedem frei, Dinge zu kritisieren, wenn der Autor sie öffentlich ins Internet stellt. Das muss man als Autor ertragen. Und ich finde, in diesem Thread und auch in HerrDekays Stream ist viel gute und sachliche Kritik geäußert worden. Manchmal sieht man bestimmt auch den Splitter im Auge eines anderen Projekts, während man beim eigenen betriebsblind ist. Noch ein Grund mehr, sich zu vernetzen und auszutauschen. Heißt aber nicht, dass man nicht Dinge kritisieren darf, nur, weil das eigene Projekt nicht perfekt ist. Letzten Endes ist Kritik ja erstmal eine Gelegenheit, zu lernen. Evtl. hat man ja auch gar nicht den Anspruch an sich selbst, alles perfekt zu machen.
Klatsch und Gerüchte machen natürlich immer Spaß, aber man sollte sich vielleicht auch mal fragen, ob es die feine englische Art ist, private Konversationen mit solchen Hintergedanken abzuhören. Sofern diese ominösen Quellen nicht die NSA sind würde ich mich, wie Lexi schon gesagt hat, auch nicht zwingend darauf verlassen.
Ist Force das beste Makerspiel aller Zeiten? Wahrscheinlich nicht. Ist es außergewöhnlich schlecht? Wahrscheinlich auch nicht. Ich kann aus persönlicher Beobachtung nur sagen, dass MaijinSonic das Spiel kontinuierlich verbessert und nicht kritikresistent ist.
Als nicht so superaktiver und vor allem langjährig abwesender Forennutzer kann ich natürlich diverse Hintergründe und persönlichen Kram nicht bewerten und ehrlich gesagt interessiert mich das auch nicht. Ich würde nur allen Beteiligten ans Herz legen, sich zu entspannen. Das Leben ist so auch so schon stressig genug. Reden wir lieber über Spiele und Kritik als über Entwickler und Kritiker.
MajinSonic
04.03.2014, 15:05
@HerrDekay:
Ich habe den Stream bereits schonmal angefangen zu sehen. Ich werde das ganze allerdings nochmal nachholen und mir Notizen machen. Es ist nicht nötig, dass du es nochmal auf Youtube hochlädst, aber danke für das Angebot :)
Der Rest wurde von den Anderen eigentlich ausreichend erwähnt. Weshalb ich das nicht nochmal aufwärmen möchte.
LG
MajinSonic
HerrDekay
04.03.2014, 15:09
@HerrDekay:
Ich habe den Stream bereits schonmal angefangen zu sehen. Ich werde das ganze allerdings nochmal nachholen und mir Notizen machen. Es ist nicht nötig, dass du es nochmal auf Youtube hochlädst, aber danke für das Angebot :)
Okay, klingt gut. Wenn du nähere Anmerkungen zur Kritik benötigst, kann ich da gerne beizeiten nochmals näher drauf eingehen.
Innocentia
04.03.2014, 15:18
Der Rest wurde von den Anderen eigentlich ausreichend erwähnt. Weshalb ich das nicht nochmal aufwärmen möchte.
Aber ernsthaft: Es ist DEIN Spiel, warum müssen immer andere für dich antworten? Wenn ich Kritik an IRdH bekam, wollte ich selbst noch ein Statement dazu abgeben, damit die Sache geklärt ist und sich nicht X User in Vermutungen wälzen. Auch, wenn es häßlich wird, es wirkt sich einfach besser für dich aus.
Es wäre wirklich mal schön, die Sache aus DEINEM Mund zu hören, nicht von deinen "Team"mitgliedern, die ja anscheinend eh nicht viel an deinem Spiel mitwirken, wie man eigentlich von einer Spieleschmiede annimmt. Zumindest dachte ich das noch bis vor kurzem, aber einige Posts hier sagen das Gegenteil. Und nein, warum sollte ich vorher auf eurer HP nachgucken, für was eure Spieleschmiede steht, wenn eigentlich der Name schon Programm ist? :\
Ich bin eigentlich nicht voreingenommen, aber das Ganze hier wirkt einfach nur noch seltsam und hinterlässt bei mir einen unschönen Nachgeschmack.
- Das Inno -
MajinSonic
04.03.2014, 15:24
Ich sehe keinen Grund, weshalb die Aussagen meiner Teammitglieder weniger Wert sein sollten als meine. Es wird doch immer drauf gepocht, dass wir uns wie ein Team benehmen sollen. Wenn wir es tun, dann ist es auch nicht OK?
Und weshalb soll ich nun all das, was die anderen geschrieben haben wiederholen? O.o Das ist einfach unnötig. Ich habe gesagt, dass ich die gleiche Meinung vertrete, also ist es schlicht unnötig, dass ich es nochmal sage.
Hinzu kommt, dass Kelven uns alle angesprochen hat. Und die Fragen davor habe ich ihm beantwortet. Wenn es ihm nicht ausführlich genug war, dann wird er mich bestimmt drauf ansprechen.
...frag ich mich doch eigentlich was man von einer ersten Demo eines Spieles erwartet. Highpolishte, fehlerfreie hundertprozentig hochqualitative Unterhaltung ? Leute, man postet hier seine Spiele nicht um den Kopf gestreichelt zu bekommen und liebkost zu werden, sondern damit man noch etwas verbessern kann, bevor alles zu komplex wird um noch einzugreifen.
@Inno Da hier eben auch Betatestern angemahnt wird, dass sie ihre Sache nicht gut gemacht zu haben scheinen, melde ich mich gerne dazu. Denn ich bin ja einer von denen. Sehe das übrigens wie Kelven, nur weil das "Endprodukt"(hups, es is ja immer noch ne Demo) nicht tip top ist, braucht man sich das nicht ankreiden zu lassen.
Innocentia
04.03.2014, 15:52
...frag ich mich doch eigentlich was man von einer ersten Demo eines Spieles erwartet. Highpolishte, fehlerfreie hundertprozentig hochqualitative Unterhaltung ?
Um die Fehler geht es mir sogar in erster Linie nicht, auch wenn ich es komisch finde, wie Random-Eichhörchen über Wände laufen können.
Die Demo spielt sich aber wie die Vorgänger, zu denen bereits schon oft etwas gesagt und kritisiert wurden. Wenn schon vorher versprochen wird, dass sich Force besserr als UoC und UoC 2 spielen wird - dementsprechend wohl auf die Kritik eingehen WOLLTE laut Entwickler/Team - geht man als Spieler eben von einem neuen Konzept aus, was eben NICHT der Fall ist. Und das sag ich, welche unvoreingenommen an andere Makerspielen herangeht. Nicht, dass es nachher noch heißt, ich labere hier alles nach...
- Das Inno -
Eh, das Spiel ist eben wie die Vorgänger ein klassisches JRPG. Es wurde auch nie was hundertprozentig neues versprochen auf Gameplayebene, sondern so gesehen eine Fortsetzung. Was hättest du dir denn zum Beispiel am Gameplay an sich anders vorgestellt? Oder was eben das Konzept angeht.
Natürlich wäre es wünschenswert gewesen Majin hätte mal seine Konforzone verlassen und neue Charaktere und eine neue Welt benutzt um einen Neustart in Sachen Maker zu machen. Aber er hat sich eben dagegen entschieden, und das kann ich gut verstehen. Schließlich begleitet ihn seine Serie schon eine ganze Weile durch seine "Karriere".
Innocentia
04.03.2014, 16:17
Es wurde auch nie was hundertprozentig neues versprochen auf Gameplayebene, sondern so gesehen eine Fortsetzung.
Ich zitiere mal von Majins Homepage:
Im Vergleich gibt es viele Unterschiede zu Unleashing Of Chaos und dessen Gameplay sowie die Systeme.
Bin ich da die Einzige, die da etwas anderes erwartet, als Loot suchen, kämpfen und von A nach B rennen, wie es in UoC und UoC 2 war, wenn es so auf der HP anders versprochen wurde? Ich sehe da wirklich keinen großen Unterschied.
- Das Inno -
MajinSonic
04.03.2014, 16:29
Bin ich da die Einzige, die da etwas anderes erwartet, als Loot suchen, kämpfen und von A nach B rennen, wie es in UoC und UoC 2 war, wenn es so auf der HP anders versprochen wurde? Ich sehe da wirklich keinen großen Unterschied.
Also um mal meine Gameplayunterschiede zwischen UoC und Force aufzuzählen.
-Sprungpunkte
-Keine freie offene Weltkarte von Beginn an
-Eigenes KS
-Gebiete wo man auch mal etwas aufmerksam sein muss
-Rätsel und Hindernisse
-Dungeons mit Rätseln (Also keine Durchlaufdungeons)
Ich möchte jedoch dazu erwähnen, dass du hier Kapitel 1 spielst. Mehr nicht. Kapitel 1 ist recht klein und ich habe noch nicht alle Features eingebaut bzw umgesetzt oder aber eingeführt.
Einiges wird noch kommen.
Für mich ist das schon ein Unterschied zu UoC.
kämpfen und von A nach B rennen, wie es in UoC und UoC 2 war,
Und auch in vielen anderen Spielen. Es ist also kein spezielles UoC-"Feature"
LG
MajinSonic
Nun, das Kampfsystem ist zum Beispiel jetzt ein komplett eigenes und gab es das Magiesystem (das zugegebenermaßen noch keinen richtigen Auftritt hatte) da auch schon? Das Storybedingte durchwechseln der Charaktertruppe? Ich weiß es nicht genau, ich kenne nur inhaltsleere Ragevideos und ein LP von Tasuva zu Teil 1 (?), in dem dass zumindest nicht der Fall war. Das Looten in Häusern wurde aber zum Beispiel deutlich zurückgenommen, genau so wie das Grinding, weil die Monster jetzt weitaus besser balanced sind. Dass das alles wie gesagt nichts neues und zum Halleluja-Schreien ist, ist mir schon klar. Jemand der gerne Lootet und Questet wird hiermit allerdings weitaus mehr Freude haben, als mit den Vorgängern. Wer die schon auf den tot nicht ausstehen kann, der wahrscheinlich nicht. Aber um ehrlich zu sein: Von manchen haben die BloodyDaggers auch so oder so nichts anderes erwartet ;)
Derpderp, Majin war schneller. Ließ seinen Post. Der ist strukturierter.
@ Innocentia:
Nein, da bist du nicht die Einzige, die das bemerkt, aber man muss doch sagen, dass das Spiel deutlich solider ist, wenn man es mit den UoC-Teilen vergleicht. Ein zweites Unterwegs in Düsterburg konnte man ja auch nicht erwarten. Das Spiel ist nicht sonderlich innovativ, aber es ist solide.
@MajinSonic
Wenn du sonst noch Hilfe brauchst, sag ruhig Bescheid.
MajinSonic
05.03.2014, 12:59
@MajinSonic
Wenn du sonst noch Hilfe brauchst, sag ruhig Bescheid.
Danke :) Da kann ich sicher mal drauf zurück kommen.
LG
MajinSonic
Ich meinte dabei aber Handlung und Gameplay, nicht die Grafik, bevor das falsch rüberkommt. Die native Auflösung vom XP liegt mir nicht so. ;)
DjTachibana
05.03.2014, 16:38
Ich habe das Spiel bisher nicht selbst gespielt, sondern nur gesehen, werde das selbst spielen aber in der nächsten Zeit noch nachholen. Kritik folgt zu gegebener Zeit auch von mir, aber eine Sache muss ich hier loswerden.
Wenn du eine Demo veröffentlichst, dann sollte diese auch möglichst bugfrei laufen, was scheinbar in der derzeitigen Version nicht der Fall ist. Eine Demo ist KEINE Open Beta. Entweder du veröffentlichst eine Open Beta, wenn du willst, dass die Leute dir Bugs suchen (was der eigentliche Sinn einer Beta ist) oder du veröffentlichst eine Demo, die dann aber auch schon größtenteils bugfrei laufen sollte. Mir ist durchaus bewusst, dass wir uns hier in einem Forum befinden, dass voller Entwickler ist, dennoch wird das Spiel hier als Demo vorgestellt und nicht als Alpha, Beta oder was weiß ich. Hier kommen auch Leute ins Forum, die einfach ein Spiel suchen, mit dem sie sich die Zeit vertreiben können, was mit einem Spiel bei dem man schon den ersten Boss glitchen kann, leicht kompliziert ist. Also merke, eine Demo ist (wie das Wort schon sagt) eine Demonstration und keine verdammte Bugsuche, die der Spieler durchführen soll, sondern die Betatester, dafür hat man sie schließlich.
Das soll kein Angriff oder ähnliches sein, sondern ein einfacher Hinweis, über den man vielleicht mal nachdenken sollte. (bezieht sich nicht nur auf den TE)
Ich persönlich muss auch sagen, ich les mir, wenn überhaupt, nur die Vorstellung durch, aber nicht unbedingt den Rest des Threads. Ausnahmen bestätigen die Regel, wie es zum Beispiel hier der Fall ist. Gerade für meine Let's Plays ist das sehr vorteilhaft, wenn man dann eine unvoreingenommene Meinung zu dem entsprechenden Spiel hat.
Okay, das war's vorerst von mir. Die Kritik folgt spätestens zum Anfang der nächsten Woche.
LG DjTachibana aka. KatharsisLP
Mit Ausnahme vom Absturz beim Flüchten sind mir keine Fehler aufgefallen. Beim ersten Endgegner tritt der Fehler anscheinend nicht immer auf.
Eben, im Spiel waren schon wesentlich schlimmere Bugs, die aber durch Tests gefunden und ausgemerzt werden konnten.
Dass auch die BloodyDaggers bei ihren Tests nicht alles finden, ist klar. Selbst professionelle Titel können noch vereinzelt Bugs haben, die erst im Nachhinein mit Patches behoben werden.
Der Hinweis über den Unterschied Open Beta und Demo ist demnach fehl am Platze. Meine Meinung zur Sachlage.
Ich habe mir, nachdem ich UoC und UoC2 zumindest einmal ausprobiert habe, auch mal Force hier angesehen. Und im Gegensatz zu ersteren, bei denen ich meinungstechnisch auf einer Ebene mit TrueMG lag, gefiel mir der Einstieg hier insgesamt ganz gut. Ich kann zwar mit dem Grafikstil wenig anfangen, aber darüber sehe ich mal hinweg. Der Dungeon unter der Kirche hat mir gut gefallen, und von kleinen Rechtschreibfehlern einmal abgesehen (unrelevant gibt es zB. nicht, wenn dann ist es "irrelevant" oder "nicht releavnt") sind die Dialoge nicht schlecht, wenngleich sie auch teils zu stark die "vierte Wand" durchbrechen (siehe entsprecheder Thread im Comm-Forum). Da erzählen sich die Charaktere in der Kirche schon fast zu viel, was sie eigentlich, angesichts dessen, dass sie bereit sind, in das Gemäuer einzubrechen, bereits im Voraus besprochen haben sollten. Hier hättest du den Spieler etwas mehr im Dunklen lassen können. Das hätte die Spannung nicht getrübt, sondern - im Gegenteil - die Athmosphäre dichter gehalten. Im Vergleich zu den Vorgängern im Geiste gefällt mir das aber viel besser. Anstelle von ewig-langen Dungeons mit schlecht gebalanceten Kämpfen tritt hier ein angenehm kurzer Dungeon mit fairen Kämpfen und kleinen (und vielleicht etwas leichten) Rätseln.
Das Kampfsystem ist auch rund, und balancetechnisch gefällt es mir, da die Kämpfe schön kurz sind, und nicht jeder einzelne Kampf gegen Trashmobs zu einem riesigen, schweren Taktikgeflexe verkommt. Der Fliehen-Bug ist halt doof, aber düfte ja relativ easy zu fixen sein. Doof, dass das in der Beta nicht aufgefallen ist, spricht nicht gerade für die Tester, aber kann mal passieren, dass sowas übersehen wird.
Was mich hingegen stark stört ist die Soundkulisse. Die Geräusche sind soweit gut gewählt, aber die Musik ist schrecklich. Gar nicht mal arrangementtechnisch, da hat man es halt mit Standardwerk zu tun, wie es in jedem beliebigen JRPG vorkommt, aber vom Mixing und der Klangqualität ist das gar nix. Das klingt insgesamt so, als hätte man MIDI-Stücke durch irgeneine billige Midi-to-MP3-Software gejagt. Gerade die Drums sind oft viel zu flach und zu leise. Insgesamt haben die Stücke überhaupt keine Tiefenstaffelung. Ich habe das Spiel mit meinen Studioboxen gespielt, und da fällt halt sofort auf, dass die Musik: 1. sehr schlecht abgemixt ist, dadurch ziemlich flach klingt und so die Athmosphäre kaputt macht, 2. Im Spiel viel zu leise eingestellt ist, sodass sie die Athmosphäre, die sie aufbauen soll, nicht richtig transportieren kann, und 3. sehr viel unnötigen Spiecherplatz frisst. Teils über 8MB pro MP3, was angesichts dessen, dass das von der Soundqualität her nicht so gut ist, viel zu viel ist. Entweder ihr mischt das ganze vernünftig ab, oder ihr nehmt halt MIDIs, aber im aktuellen Zustand ist der Platzverbrauch durch die Qualität der Musik nicht wirklich zu rechtfertigen. Ich kann eurem Komponisten nur dringend ans Herz legen, sich mit dem Thema Tontechnik auseinanderzusetzen, und sich, angesichts dessen, dass er ja nicht nur für euer Spiel Musik produziert, ein paat gute Boxen zu kaufen, auf denen er den Kram gut mixen kann. Ich kann da zB die KRK-Rokit-Serie empfehlen. Anleitungen zu besserem MIxing gibts zB auf delamar.de, auch wenn das was da steht nicht immer so zu 100% stimmt.
Insgesamt ist das aber schon ein Sprung im Vergleich zu den Vorgängern im Geiste. Ich bin mal gespannt, wie sich das Projekt noch so entwickelt.
MajinSonic
05.03.2014, 19:47
Danke grundsätzlich erstmal für das Lob.
Was du mit der Musik anmerkst... dazu kann ich nicht vel sagen. Ich verstehe nicht viel von Musik. Ich weiß nur was für mich gut klingt und was mMn passend ist.
Da Musik auch viel Geschmackssache ist finde ich es immer schwer dazu was zu sagen. Gut du sprichst hier von technischen Dingen.
Ich werde deine Kritik allerdings natürlich an meinen Komponisten weitergeben.
LG
MajinSonic
Danke grundsätzlich erstmal für das Lob.
Was du mit der Musik anmerkst... dazu kann ich nicht vel sagen. Ich verstehe nicht viel von Musik. Ich weiß nur was für mich gut klingt und was mMn passend ist.
Da Musik auch viel Geschmackssache ist finde ich es immer schwer dazu was zu sagen. Gut du sprichst hier von technischen Dingen.
Ich werde deine Kritik allerdings natürlich an meinen Komponisten weitergeben.
LG
MajinSonic
Jo, ist ja auch nicht böse gemeint. Mir geht es halt wirklich um den technischen Aspekt. Die Musik an sich geht schon klar und passt von den Arrangements, und auch nicht jedes Stück ist komplett schlecht abgemixt, nur gerade die Percussionelemente gehen halt oft sehr stark im Mix unter.
Ansonsten gefällt mir das Spiel aber wirlich, von daher weiter so. :)
Makoto Atava
05.03.2014, 20:53
@ Satyras:
Verstehe nicht was du hast, die Abmischung und das Mastering des Soundtracks ist doch in Ordnung. Das jetzt die Percussionelemente teilweise etwas dezenter gesetzt sind und nicht ganz so aufdringlich wie zum Teil in anderen RPG's ist mMn. eigentlich sogar angenehmer.
@ Satyras:
Verstehe nicht was du hast, die Abmischung und das Mastering des Soundtracks ist doch in Ordnung. Das jetzt die Percussionelemente teilweise etwas dezenter gesetzt sind und nicht ganz so aufdringlich wie zum Teil in anderen RPG's ist mMn. eigentlich sogar angenehmer.
Naja, sie sollten aber nicht in der restlichen Instrumentierung untergehen. Der Sinn von Percussion ist u.a., durchs Stück zu tragen. Das kann sie halt nur, wenn man sie richtig hört. Dezenter gesetzt heißt für mich, dass man sie spärlich einsetzt, nicht dass man schnelle Drums hat, die wohl durch das Stück tragen sollen, die aber völlig in der Instrumentierung untergehen (Wie es zB bei einem der Kampfstücke ist. Ich kann morgen mal den Namen raussuchen). Ob die Stücke ein Mastering erfahren haben, ist fraglich, aber ich nehm mal an, dass du das hier einfach in einen Topf mit dem Mixing wirfst, was halt in der Praxis so nicht hinkommt, da es sich um zwei verschiedene Arbeitsschritte handelt. Genaueres kann man sich ergooglen.
Ich will mich jetzt aber auch nicht an der Musiksache aufhängen. Ist nur gut gemeinte Kritik.
Ich will mich jetzt aber auch nicht an der Musiksache aufhängen. Ist nur gut gemeinte Kritik.
Ist auf jeden Fall mal eine andere Art von Kritik, bisher wurde immer nur das Gameplay und die Handlung bewertet, da ist es gut, jemanden dabei zu haben, der die Musik bewertet, denke ich :3
Sephigruen
06.03.2014, 12:26
Hab mal gespielt, bis man mit Allan und seiner kleinen Freundin in dem Dorf rumlaufen kann. Also grob bis zum ersten Boss. (ohne auf die Musik zu achten, was wohl heißt, dass ich sie weder total toll noch mega ätzend fand)
Bisher fand ich es so ziemlichen Durchschnitt. Nichts, was im Gedächtnis bleibt, aber auch nichts, was man nach zwei Minuten aus macht, weil es so nervt. Der Großteil war irgendwo okay (wenn man keine hohen Ansprüche stellt und sich nur berieseln lassen will), nur ein paar Sachen möchte ich loswerden. Im folgenden Spoiler.
Muss ich mir ehrlich vor jedem Spielstart dieses ~Bloody Daggers~ und so ansehen? Darauf und auf (manchmal sogar künstliche!) Ladebalken verzichte ich bei Makerspielen sehr gern.
Ich mochte diesen kleinen Dungeon unter der Kirche irgendwie. Klar sind die Rätsel am Anfang des Spiels noch nicht großartig fordernd und die Gegner waren auch noch billig. Aber das eine Fackelrätsel mit dem Kultsymbol fand ich nett. Und das Auge. KS geht in meinen Augen, die GegnerHPBalken sind immer ein kleiner Pluspunkt für mich, ansonsten fand ich es aber nicht so nötig. Den Boss allerdings fand ich nicht so pralle. Oh, mein Gott, ein zappelndes Knochengerüst, das passender Weise die beiden Partymitglieder fesselt, die keine sehr effektive Attacke gegen ihn haben! Also halt einfach niederbashen. Wirkt nicht bedrohlich oder so, eher wie "Ja, da haben wir also einen Boss, den wir ja alle erwartet hatten. Weil in Dungeons wie hier immer Bosse kommen." Auf den Spieler, nicht auf die Figuren.
Den Infodump vorher fand ich auch nicht grad das Wahre, so was sollte man generell vermeiden. Nicht nur, wenn man grad auf nem Einbruch ist. Und wenn sie dann wieder draußen sind ... Weißt du, ich würde lieber dauerhaft den Kerl mit dem komischen Namen spielen, der hat mich doch etwas mehr interessiert als Allan und Anhängsel. Wie auch immer das zu UoC(II) stehen mag, für die Spieler, die das kennen, spielt die Darstellung dort viel mit rein und die war ja nun ... daneben. Allerdings ist es nun echt nicht so, dass mich irgendetwas bisher vom Hocker gerissen hätte. Dieses "Feuer - kein Feuer" von dem Mädel fand ich irgendwie lustig, aber sonst? Aber gerade der Anfang sollte entweder ein Flash sein oder die Figuren näher bringen und die Handlung anklingen lassen, damit der Spieler einfach weiterspielen will, auch wenn es jetzt noch kein episches Foreshadowing gab, was für endgeile Dinge ihn erwarten. [Ich hoffe, man versteht hier, was ich meine. Wenn man einen Charakter so mag, dass man auch darüber lesen würde, wie er einfach einkaufen geht, ohne dass was Spannendes passiert. Wenn man sich also wirklich für die Charaktere interessiert, denn ich finde, die tragen den ganzen Plot.] Hat das Spiel bei mir bisher nicht wirklich geschafft, auch wenn es nach dem ersten Boss wirklich höchste Eisenbahn wäre. Die Dialoge sind eher so meeh, das oben Erwähnte ist echt das Einzige, an das ich mich wirklich erinnere.
Ganz allgemein gesprochen kommt nichts bei an. Ich hab's halt mal gespielt, weil alle sagen Spielt halt mehr Makerspiele! um Dinge hinauszuzögern, die ich eigentlich tun sollte um ein bisschen Zeit totzuschlagen, hab aber nicht das große Bedürfnis, weiterzuspielen. [Werd ich aber vielleicht doch tun, ich mein, das Teil ist scheiße groß und das will ich nicht wegen der paar Minuten runtergeladen haben O__O] Dabei bin ich eigentlich schon Fan von solchen klassischen RPGs, nur wünsch ich sie mir eben mit irgendetwas Besonderem.
Das ist so das, was ich mir dachte, während ich gespielt hab. Soll jetzt nicht böse gemeint sein, sondern einfach ganz neutral. Es gibt definitiv viel, viiiiel schlechtere Spiele, aber eben auch viel bessere.
~Sephi
sorata08
06.03.2014, 12:35
Muss ich mir ehrlich vor jedem Spielstart dieses ~Bloody Daggers~ und so ansehen? Darauf und auf (manchmal sogar künstliche!) Ladebalken verzichte ich bei Makerspielen sehr gern.
So als kleiner Tipp: Ihr könnt das durch Drücken von Enter/C auch einfach überspringen und gleich zum Titelbild gehen. Ist Standard bei unseren Projekten (wo wir das auch einbauen können). ;)
MfG Sorata
Sephigruen
06.03.2014, 12:46
Das hab ich gemerkt (und das geht ja auch bei kommerziellen Titeln manchmal). Nur dauert es doch ziemlich, bis das Titelbild erscheint, wenn ich drücke (wobei ich nicht weiß, ob es vielleicht an meinem ollen Laptop liegt.) War ja auch kein Riesenkritikpunkt jetzt.
MajinSonic
08.03.2014, 17:09
So ihr lieben. Zur Zeit bin ich an der überarbeitung von Force dran.
Zuersteinmal habe ich den Fliehen-Bug und auch den Kaufen-Bug entfernt.
Es wird jedoch noch etwas dauern bis ich euch ein Update machen kann. Denn momentan wird einiges überarbeitet.
-Alexis Hiemis hat mir ein Skript gebaut, mit dem ich die Lichteffekte neu arrangieren kann, wodurch die Performance verbessert wird. Dafür muss ich aber noch die Dungeons überarbeiten,
(Dadurch sollte auch die Sichtbarkeit in der Dunkelheit etwas besser werden. Wobei ich damit, wie gesagt, zur jetzigen Zeit keinerlei Probleme sehe.)
-Wir spielen gemeinsam noch einmal die Demo durch und besprechen welche Dialoge überarbeitet werden und was überarbeitet wird. (Hierbei können wir auch nochmal aktiv nach Fehlern suchen.) [Hierbei wird auch versucht um Alex noch etwas attracktiver zu gestalten]
-Die angesprochene Anfangspassage kurz nach Kapitelstart mit Allan, wo man in Desendia questen muss wird überarbeitet
-Die neue Version wird ohne installiertes XPRTP funktionieren
-Der "Ich nehm Velibor die Ausrüstung weg und geb sie Allan"-Bug funktioniert nun auch nicht mehr. Tut mir leid :P
-Die Schriftzüge kriegen weiße outlines
-Einige Details der Storyline werden überarbeitet
-Mit meinem Komponisten habe ich auch gesprochen. Wie es mit der Musik weitergeht kann ich nicht sagen. Aber es wird im Update aber wohl erstmal so bleiben.
Ich glaube das war erstmal alles. Ich hoffe ich hab nichts vergessen.
LG
MajinSonic
Hey Majin,
bisher sehr witziges Spiel :) Allerdings komme ich momentan nicht weiter und hege auch schon die Vermutung, dass die Demo abrupt ein Ende gefunden hat...
Ich bin in der Villa, habe Alex wieder in die Party aufgenommen und meine Ausrüstung zurückgeholt. Danach die Villa verlassen, in die Stadt und dort den Auftrag bekommen, sich nochmal in der Villa umzusehen. Nur gibt es dort außer lebenden und toten Soldaten nichts. Habe eigentlich alles schon mehrmal abgesucht, aber es scheint einfach nicht weiterzugehen. Im Obergeschoss kann man vom südlichsten Raum einen weiteren Raum sehen, zuerst dachte ich, dass vielleicht ein Geheimgang dorthin führt... aber nichts. Komme einfach nicht weiter, und denke wie gesagt, dass die Demo einfach ohne jede Erklärung vorbei ist, hoffe es allerdings nicht! Hilft mir da mal bitte, oder sonstwer der die Demo erfolgreich beendet hat und hier zufälligerweise mitliest ;)
MajinSonic
15.03.2014, 10:07
Hallo, Stille :D
Ist nicht besonders schwer. Im Erdgeschoss gehst du zu der gegenüberliegenden Seite, wo der Kerkereingang ist. (Der Eingang ist links also gehst du nach rechts)
Dort ist ein Bücherregal. Das kannst du untersuchen und etwas öffnet sich :) Du hast noch einiges vor dir :D Viel Vergnügen :3 Bin auf weiteres Feedback gespannt.
Ich hoffe das hilft dir. Die Demo hat ein deutliches Ende. Also kein "Ich lass dich bis zum Ende dumm rumlaufen" :D
LG
MajinSonic
So hab erstmal schönes spiel muss man ja mal sagen habe es grade runtergeladen und dann aber leider nach 10 minuten schon den ersten bug endeckt so da sich im spiel nicht mehr weiter komme unzwa bei dem raum mit den fackeln im keller von der kirche habe ich erst die rechte fackel angezündet so das sie eine normale flamme hat und keine lilane und danach erst die linke wo mir dann gesagt wirt ja die müssen alle lila sein Hier mal ein bild davon ich werde es mal weiter testen und schauen ob mir weitere fehler auffallen
Edit : ich habe mich noch ein bisschen mehr umgeschaut und noch mehr pulver gefunden nun habe ich es an der fackel versucht dort kommt aber kein pulver rein schütten oder nicht fenster habe es dann nochmal neu gestartet das spiel habe es mal so gemacht erst die linke fackel dann die rechte und dann die untere so geht es
Edit 2 : also ich muss mal sagen der boss kampf am ende bei der kriche ist etwas zu schwer wurde weg gehauen ohne da sich mich heilen konnte oder sohnstiges ist bei dem kampf auch zufall wer ran kommt ? wenn ja bitte nochmal über arbeiten den das ist einfach zu schwer ich konnte den boss beim ersten versuch mal grade nur bis zu häflte runter kriegen beim 2 dann hatte er noch ein bisschen mehr weg an leben jetzt beim 3 versuch war er schon im roten bereich...
dann ist mir noch aufgefallen es gibt in der kirche(keller mit gezählt) insgesamt 7 truhen und nur 2 davon kann man benutzen und die sagen einem dann da ist nichts drinne warum ist das bei den andern 5 nicht ?
ich werde später mal noch weiter testen da ich grade ehrlich gesagt keine lust auf den boss da habe
MFG TheCall
MajinSonic
15.03.2014, 17:00
Also ich hab das ganze mal gechecked. Bei mir kann ich die Fackeln in beliebiger Reihenfolge anzünden. Pulver befindet sich im Fass neben der Fackel und in einer blauen Vase eine Etage höher.
Ich hoffe, dass du nun weiterspielen kannst. Denn so ein Fehler kam bisher noch nicht vor.
LG
MajinSonic
Und wie ist das mit dem skellet boss ist es normal das der so hart ist ? Hab den jetzt 9 mal versucht und immer schafft er mich bevor ich ihn töten kann
MajinSonic
15.03.2014, 23:49
Der ist eigentlich total einfach zu besiegen. Im Endeffekt benutzt du 3x Heiligenschein. Dann befreist du deine Verbündeten unter "Technik" und danach haust du weiter die zauber drauf. Theoretisch ist der in 5 Runden zu legen.
LG
MajinSonic
Danke für die schnelle Hilfe, Majin!
Wenn ich mit dem Spiel durch bin, werd ich sicher noch die ein andere Anmerkung niederschreiben.
Was mir allerdings gerade beim spielen aufgefallen ist:
Die Orksiedlung sieht 1:1 aus wie eine Menschensiedlung. Meiner Meinung nach ein kleiner Athmospährekiller; zwar bin ich generell Freund unkonventioneller Umsetzungen, aber hier fehlt mir eine kleine Erklärung. Für die Helden scheint es auf jeden Fall völlig normal zu sein, dass eine Orksiedlung genauso aussieht wie eine Menschensiedlung. Ist das in der Welt normal? Die beiden Vorgängerspiele habe ich nicht gespielt. Die Orks scheinen im Vergleich zu ihren Artgenossen zwar recht zivilisiert zu sein, aber menschliche Architektur und Gebäudeeinrichtung passen trotzdem nicht zu ihnen.
MajinSonic
16.03.2014, 20:25
Der Bürgermeister hat erklärt dass die Taru Orks sich wie Menschen benehmen und deren Kultur übernehmen. Das ist auch der Hauptstreitpunkt der beiden Orkparteien.
Die anderen Orks leben eher wild, wodurch zwischen den beiden Parteien ein deutlicher Kontrast zu sehen sein sollte :)
LG
MajinSonic
Ah, alles klar - ein Kollege und ich let's playen das Spiel gerade, und beim quatschen fällt wohl doch einiges an Information durch die Konzentration flach ;)
Langgames
17.03.2014, 14:18
Endlich mal wieder ein RMXP Spiel, dass Potenzial zu haben scheint. Runtergeladen. :D
So, wir sind jetzt durch. Auf das LP bzw. unsere Auswertung werde ich später noch verlinken, wenn alles soweit hochgeladen ist.
Vorerst allerdings eine kurze schriftliche Auswertung von mir:
Auch wenn die Story bisher noch etwas wirr zu sein scheint, hast du bei mir zumindest erreicht, dass ich wissen will, wie die Handlung voranschreitet. Dadurch hat mich das Spiel zumindest motiviert - wie und wann werden Allan und sein Sohn wieder aufeinandertreffen? Was treibt Alex, ob er sich wieder in Schwierigkeiten maneuvriert hat? Und was hat es denn nun genau mit der Kirche auf sich? Die Auflösung ist stellenweise leider etwas langweilig nüchtern (die Szene in der Gerrard Allan wiedertrifft war mir etwas zu statisch. Man flieht, ohne wirklich unter Zugzwang zu sein (obwohl das Spiel es anders suggeriert) und dann stehen Allan und Co. einfach so herum. An der Stelle z.B. wurde Potential für eine Cutscene und auch Dramatik verschenkt.).
Auch gab es einige Szenen, die irgendwie seltsam getimed waren. Im Intro wäre es meiner Meinung nach besser gewesen, erst die Truppe um Velibor zu spielen und dann auf das Schiffsunglück und die Szenen danach zu schwenken. Ich verstehe das Element, dass du hier anwenden willst, aber mich hat die Umsetzung nicht so wirklich überzeugt. Auch der spätere Flashback von Gerard... kommt mir irgendwie zu spät. Hätte man viel besser als Überleitung zu Gerrard nutzen können. Der Flashback soll an der Stelle wohl verdeutlichen, dass Talsida doch kein so großes Biest ist... aber ist sie das wirklich? Letzlich stimmt sie ja doch immer zu ;)
Aber wie gesagt, ich will diesen Aspekt deines Spiels nicht zu schlechtreden - denn letzlich ist er das nicht. Die Erzählweise ist durchaus gelungen und ich zumindest will ja wissen, wie es weitergeht, also haste schon ne Menge richtig gemacht.
Die Charaktere selbst sind insgesamt eher so mittelmäßig; jeder hat schon so seine deutlich erkennbaren Eigenheiten, aber oft sind sie alle ja-Sager. Im wörtlichen Sinn... und eine gewisse Empathie fehlt ihnen leider auch. Bzw. sollen sie wohl an einigen Stellen Empathie zeigen, aber es kommt nicht so wirklich rüber.
Stellenweise hab ich auch das Gefühl als würden die Charaktere sich selbstironisch verhalten bzw. du dich gegenüber deinem Spiel. Der Quest mit den Dieben war auf jeden Fall ein ziemlicher "wtf"-Moment und das Verhalten von Allan völlig irrational. Und direkt nachdem man eingewilligt hat die Diebe unschädlich zu machen das Haus der Bürgermeisters auszurauben... lässt die Charaktere, die eigentlich keine finstere Motivation haben, und die gesamte Szene etwas sehr seltsam wirken.
Mapping und Gameplay waren insgesamt in Ordnung, aber leider ziemlich 08/15. Gefühlt sehen die Städte alle gleich aus, und in Dungeons besteht immer die Gefahr des Orientierungsverlustes. Auch wenn es ein paar "Geheimnisse" gibt, so wirklich motiviert zum erkunden war ich nicht. In den bisherigen Dungeons und Wäldern gab es auch nicht viel, und vor allem keine besonders coolen Dinge, für die sich die Entdeckungstour lohnt. Keine Quests sind dort versteckt, keine besonders tollen Items, nichts. In den Städten sieht es ähnlich aus, man findet hin und wieder mal ein paar nette Kleinigkeiten, aber nichts cooles. Die Interaktion mit den NPCs war auch kaum vorhanden, und die Quests eher dröge.
Stattdessen wird Spielzeit gestreckt indem man ewig lang gegen Fledermäuse und Wölfe kämpft, weil Verwirrung und Blutung schon reichlich nerven können. Ich finde die Gegnerdichte im Spiel eigentlich sehr angenehm (auch wenn das respawnen nervt), aber normale Standardkämpfe sollten so anstrengend nicht sein. Zumal es auch keine Belohnung gibt, das leveln lässt zu lange auf sich warten, und statt in der Story voranzuschreiten, muss man wertvolle Minuten seines Lebens darauf verschwenden, die Charaktere mit Heilitems zu versorgen. Die Bosskämpfe hingegen waren alle ziemlich einfach...
Klar, es ist nur eine Demo - dennoch: mein Entdeckertrieb wurde nicht gesättigt. Und das, obwohl du schon überall Secrets einbaust. Ich würde dir empfehlen, dich zumindest mal kurz mit der Baldur's Gate reihe auseinanderzusetzen. Auch wenn die Motivation dort eine völlig andere ist, und Häuser "looten" dadurch nicht ganz so sehr gegen die Helden spricht, so wurden eben jene Aspekte des Lootens und des Entdeckens sehr gut umgesetzt.
Puuh, jetzt ist der Text doch größer geworden als erwartet. Ist jetzt sicherlich etwas unstrukturiert und unübersichtlich - und ich hab sicher auch einiges vergessen - aber es sollte dennoch ein paar Schwächen klarmachen. Am meisten freuen würde ich mich über logischeres Looten und mehr Dinge um den Entdeckertrieb zu stillen. Der Rest ist im Großen und Ganzen schon in Ordnung, auch wenn die Dialoge hier und da etwas lebendiger sein könnten.
Bugs und Glitches wurden natürlich auch ein paar gefunden, dazu dann aber mehr im Zusammenfassungspart des LPs.
MajinSonic
18.03.2014, 20:47
Hallo und Danke für das Durchspielen von Force :D
Wie immer möchte ich hier und da einige Anmerkungen machen :3
Auch wenn die Story bisher noch etwas wirr zu sein scheint, hast du bei mir zumindest erreicht, dass ich wissen will, wie die Handlung voranschreitet. Dadurch hat mich das Spiel zumindest motiviert - wie und wann werden Allan und sein Sohn wieder aufeinandertreffen? Was treibt Alex, ob er sich wieder in Schwierigkeiten maneuvriert hat? Und was hat es denn nun genau mit der Kirche auf sich?
Sehr gut. So ähnlich sollten die Fragen sein, die ich mir erhofft habe. :D
Die Charaktere selbst sind insgesamt eher so mittelmäßig; jeder hat schon so seine deutlich erkennbaren Eigenheiten, aber oft sind sie alle ja-Sager
Gut, das wurde notiert. Ich werd für das nächste Update sowieso nochmal an den Dialogen feilen. Was natürlich nun nicht heißt, das alle neu geschrieben werden.
Mapping und Gameplay waren insgesamt in Ordnung, aber leider ziemlich 08/15. Gefühlt sehen die Städte alle gleich aus, und in Dungeons besteht immer die Gefahr des Orientierungsverlustes. Auch wenn es ein paar "Geheimnisse" gibt, so wirklich motiviert zum erkunden war ich nicht. In den bisherigen Dungeons und Wäldern gab es auch nicht viel, und vor allem keine besonders coolen Dinge, für die sich die Entdeckungstour lohnt. Keine Quests sind dort versteckt, keine besonders tollen Items, nichts. In den Städten sieht es ähnlich aus, man findet hin und wieder mal ein paar nette Kleinigkeiten, aber nichts cooles. Die Interaktion mit den NPCs war auch kaum vorhanden, und die Quests eher dröge.
Ich hatte auch die Idee den Inhalt noch etwas aufzupeppen. Diesbezüglich sollte es noch etwas interessanter werden.
Stattdessen wird Spielzeit gestreckt indem man ewig lang gegen Fledermäuse und Wölfe kämpft, weil Verwirrung und Blutung schon reichlich nerven können. Ich finde die Gegnerdichte im Spiel eigentlich sehr angenehm (auch wenn das respawnen nervt), aber normale Standardkämpfe sollten so anstrengend nicht sein
Also an den Normalen Kämpfen hat sich bisher noch keiner gestört. Doch keine Angst, die Bosse kriegen ein Makeover :D Ich denke, sie sollten am Ende durchaus spannender werden.
Was die Secrets angeht, so bleiben die weiterhin erhalten. Wer sich daran stört kann es halt schlicht sein lassen. Sätze von Allan wie:"Das haben die Diebe wohl vergessen. *mitnehm*" lass ich in Zukunft natürlich sein xD Mir ist die unverschämtheit in diesem Satz selbst irgendwie nicht klar gewesen xD
Für mich ist es einfach ein Gameplayelement was sich hierbei von der Story trennt. Und für mich gehört es auch irgendwie in ein RPG und bin eher enttäuscht, wenn man nichts findet.
Ich bin gespannt auf das LP :D
LG
MajinSonic
Pinguin mit Brille
20.03.2014, 17:48
Hallo!
Ich habe diese Demo gemeinsam mit jemand anderem durchgespielt und werde nun versuchen, eine möglichst konstruktive Kritik zu schreiben.
Sollten einige der genannten Punkte bereits im Thread erwähnt worden sein, tut es mich leid, wenn ich mich wiederhole~
1. Ich bin leider am Anfang nicht hinter die Story gestiegen. Ich habe verstanden, dass die Gruppe unterwegs ist, um Handelsverträge wieder in Gang zu bringen, allerdings verstehe ich den Sinn nicht. Eine kurze Erklärung, warum dieser seit lange eingeschlafene Kontakt wieder aufgebaut wurde, wäre ganz nett. Überhaupt, wieso schickt man Soldaten los, um politische Kontakte zu knüpfen? Wäre es da nicht besser, einen Minister oder so zu schicken?
2. Technisch scheint das KS ganz gut zu funktionieren, dennoch hat man hier und da das Gefühl, dass es mit dem Balancing etwas hackt: Je nachdem, welche Schwäche der Gegner hat, haut einer der Charaktere richtig rein und die anderen kratzen den Gegner höchstens. Das Kämpfen wird dadurch recht einseitig, weil man sich nur auf den einen Chara konzentreiert und nicht mehr auf die anderen und die einfach dahin sterben lässt, da die eh keine große Hilfe sind.
3. Das Mapping ist ganz nice, auch wenn hier und da es z.B. in den Wäldern etwas seltsam aussieht, wegen den Baumstammwänden. Teilweise wirkt die "Deko" wirr und willkürlich, so sehr, dass man zwischen den ganzen Blumen im Wald z.B. die Spielfigur einfach mal übersieht. Außerdem sind wir ziemlich oft an besagten Blumen hängen geblieben. Warum kann man nicht über Blumen gehen? Sträucher kann ich verstehen, aber Blumen? Es ist schon etwas frustiertend, immer hängen zu bleiben, vor allem wenn einem Gegner hinterher rennen.
4. Wer ist Laila?...Im Threadopener stand folgendes:
Force ist ein klassisches RPG, in dem ihr die Helden durch das Land Molenel begleitet. Dies ist keine Fortsetzung zu Unleashing of Chaos, sondern grundlegend ohne Vorkenntnisse spielbar. Geschichtsrelevante Dinge aus der Vergangenheit der Helden werden erklärt, wodurch niemand etwas verpasst.
Mir ist zwar die UoC-Reihe bekannt, aber es werden immer wieder Andeutungen gemacht, die man nicht verstehen würde, wenn man die Reihe nicht kennt - z.B. das Allan und Co. Erfahrungen gesammelt haben (welche wird nicht genannt) oder es wird wie gesagt einfach Laila in den Raum geworfen, ohne zu wissen, wer sie ist. Es wäre besser, es direkt aufzuklären, einfach indem man z.B. "Königin Laila" sagt oder "unsere Erfahrungen mit dem-un-dem". Sind nur ein paar Worte und lösen gleich die Verwirrung.
5. Wieso wird man vor dem Gegner geportet, wenn man versucht vor diesem zu fliehen - wenn das Fliehen überhaupt mal funktioniert? Wieso gibt es die Option, wenn sie im Grunde sinnlos ist, da der Gegner werde gelähmt noch weg ist? Ich nehme einfach mal an, dass das ein Bug ist, aber es ist wieder ein Detail, dass das Kämpfen echt nicht schön macht.
6. Warum wird Inia einfach in dem einen Dorf geparkt? Wäre mein Sohn schiffbrüchig gegangen, würde ich mir beide Beine ausreißen, ihn zu finden, und sie bleibt einfach im Dorf, weil Allan "Sitz, Inia" sagt? Das ist etwas seltsam, vor allem, weil man dadurch das Gefühl bekommt, dass Allan und Helen auf ihrer Reise miteinander anbändeln...und natürlich, weil man dann keine Heilerin im Team zur Hand hat.
Allgemein finde ich es seltsam, wie indifferent Allan wegen des Schiffbruchs seines besten Freundes und seines Sohnes zu sein scheint...dafür, dass die Zwei tot sein könnten, lassen sie sich sehr viel Zeit, die Zwei zu finden.
Sorry, wenn das alles sehr hart klingt, aber ich bin vor allem von der Story enttäuscht, weil sie sehr viele Logiklücken hat, die man hätte ganz einfach umgehen können.
Allerdings habe ich auch noch ein paar gute Punkte...
1. Die In-game-Sprites der Hauptfiguren sind sehr hübsch. Besonders Allan, Helen und Inia sehen gut aus und sind schnell erkennbar. Die Animationen sind auch sehr niedlich.
2. Die Effekte sind ganz gut gesetzt. Hier wurde gut mit den Möglichkeiten von XP genutzt...
3. Im Gegensatz zu UoC scheinen die Figuren zumindest etwas lebhafter geworden zu sein und man erkennt zu mindest bei einigen so etwas wie einen Charakter - aber es geht noch besser!
4. Die Rätsel am Anfang in der Kirche fand ich recht gut, auch wenn man es nicht unbedingt hätte genau vorkauen müssen, wie es funktioniert. Wenn so etwas öfter kommen sollte, wäre es ganz nice.
5. ORKS! Auch wenn diese auch etwas ausbaufähig sind, ist es schön mal ein Party-Mitgleid zu haben, das KEIN Mensch ist.
Ich weiss, das sehr viel Negatives dabei ist, aber ich hoffe trotzdem, das es irgendwie hilfreich war und irgendwie hilft, das Spiel noch ein bisschen besser zu machen.
Viel Erfolg beim Makern ~
~Jassy der Pinguin
MajinSonic
21.03.2014, 16:02
Hallo Pinguin .3 Danke fürs Spielen.
Wie immer möchte ich natürlich auf einige Punkte eingehen :D
1. Ich bin leider am Anfang nicht hinter die Story gestiegen. Ich habe verstanden, dass die Gruppe unterwegs ist, um Handelsverträge wieder in Gang zu bringen, allerdings verstehe ich den Sinn nicht. Eine kurze Erklärung, warum dieser seit lange eingeschlafene Kontakt wieder aufgebaut wurde, wäre ganz nett. Überhaupt, wieso schickt man Soldaten los, um politische Kontakte zu knüpfen? Wäre es da nicht besser, einen Minister oder so zu schicken?
Ich sage soweit "ja" dass natürlich ein Botschafter wichtig ist. Diese Rolle übernimmt ja auch Allan.
Das ganze verbinde ich mal mit diesem Punkt:
Mir ist zwar die UoC-Reihe bekannt, aber es werden immer wieder Andeutungen gemacht, die man nicht verstehen würde, wenn man die Reihe nicht kennt - z.B. das Allan und Co. Erfahrungen gesammelt haben (welche wird nicht genannt) oder es wird wie gesagt einfach Laila in den Raum geworfen, ohne zu wissen, wer sie ist. Es wäre besser, es direkt aufzuklären, einfach indem man z.B. "Königin Laila" sagt oder "unsere Erfahrungen mit dem-un-dem". Sind nur ein paar Worte und lösen gleich die Verwirrung.
Wir haben gestern noch darüber gesprochen. Daher wird es beim Update auch für die "nicht UoC Spieler" einen besseren Übergang geben.
5. Wieso wird man vor dem Gegner geportet, wenn man versucht vor diesem zu fliehen - wenn das Fliehen überhaupt mal funktioniert? Wieso gibt es die Option, wenn sie im Grunde sinnlos ist, da der Gegner werde gelähmt noch weg ist? Ich nehme einfach mal an, dass das ein Bug ist, aber es ist wieder ein Detail, dass das Kämpfen echt nicht schön macht.
Der Fliehen-Bug ist natürlich im Update behoben. Doch die Flucht "stößt" den Gegner von dir weg. Wenn schon die Flucht zu 100% funktioniert, dann will ich es auch nicht zu leicht machen ;)
6. Warum wird Inia einfach in dem einen Dorf geparkt? Wäre mein Sohn schiffbrüchig gegangen, würde ich mir beide Beine ausreißen, ihn zu finden, und sie bleibt einfach im Dorf, weil Allan "Sitz, Inia" sagt? Das ist etwas seltsam, vor allem, weil man dadurch das Gefühl bekommt, dass Allan und Helen auf ihrer Reise miteinander anbändeln...und natürlich, weil man dann keine Heilerin im Team zur Hand hat.
Daran wird ebenfalls nochmal gefeilt, da wir ohnehin einige Änderungen vorgesehen haben. Daher wird das zukünftig kein Problem mehr sein.
1. Die In-game-Sprites der Hauptfiguren sind sehr hübsch. Besonders Allan, Helen und Inia sehen gut aus und sind schnell erkennbar. Die Animationen sind auch sehr niedlich.
Darüber freue ich mich natürlich sehr :3
2. Die Effekte sind ganz gut gesetzt. Hier wurde gut mit den Möglichkeiten von XP genutzt...
Freut mich. Dann hat der Umstieg sich ja definitiv gelohnt :D
3. Im Gegensatz zu UoC scheinen die Figuren zumindest etwas lebhafter geworden zu sein und man erkennt zu mindest bei einigen so etwas wie einen Charakter - aber es geht noch besser!
Dankesehr :) Ich werd weiter dran arbeiten.
4. Die Rätsel am Anfang in der Kirche fand ich recht gut, auch wenn man es nicht unbedingt hätte genau vorkauen müssen, wie es funktioniert. Wenn so etwas öfter kommen sollte, wäre es ganz nice.
Gut. Das war ja das "Tutorial" daher habe ich das mit Absicht so vorgekaut. In den späteren Dungeons wird das so nicht mehr gemacht. Da muss man selbst klar kommen :D
5. ORKS! Auch wenn diese auch etwas ausbaufähig sind, ist es schön mal ein Party-Mitgleid zu haben, das KEIN Mensch ist.
Ja, das fand ich auch mal interessant :D
Wobei Schnabus da noch einer der "menschlichsten" ist. Abgesehen von seiner Ausdrucksweise und seinem kleinen Hirn ;D
Dein Beitrag hat mir sehr weitergeholfen.
LG
MajinSonic
Dorsilgas
24.03.2014, 15:24
Also... Ich bin jetzt an der Stelle angelangt, an der man das Anwesen untersuchen muss. Soweit alles mehr oder weniger okay (zumindest fällt mir nichts ein, was wirklich schlimm ist und noch nicht erwähnt wurde). Während der Schleichaktion kurz zuvor bemerkte ich allerdings zwei Dinge:
1. Irgendwann habe ich zwischendurch das Menü geöffnet und sah Allan + Party in einem unterirdischen, dunklen Kellerraum stehen (Verliese/Folterkammer? Keine Ahnung, so viel konnte ich nicht erkennen)
2. Außerdem während der Schleichaktion passiert: Ich schlich mich an den Soldaten vorbei, da tauchte plötzlich eine Textbox auf und ein Dialog zwischen Hellen und Allan begann, in dem sie über einen Luftzug an einer unbekannten Stelle sprachen. WTF? Haben die Wachen den dreien zwar die Waffen aber nicht ihre Smartphones abgenommen oder was?
Inzwischen ist die Schleichaktion vorbei, die Wachen tot, ich habe alles abgesucht und irgendwie komme ich nicht weiter. Das Dumme: Durch die vorab genannten Punkte (besonders 2.) habe ich das Dumpfe Gefühl, einen Gamebreaker ausgelöst zu haben. Ich würde gerne selbst nachsehen, was da passiert ist, habe aber keinen XP-Maker. Daher bitte unbedingt nachsehen! (Und falls ich einfach zu blöde war, die Lösung zu finden, bitte sagen, was ich tun muss)
PS: Beim Schreiben sind mir noch zwei Dinge eingefallen, die etwas unwichtiger sind als dieser, die aber (soweit ich weiß) noch nicht erwähnt wurden:
1. Die Orks bei der Begegnung am Wall klangen vom Sprachstil eher unterbelichtet, warum benutzen sie dann aber Ausdrücke wie "Gewalt anwenden"? Ich hab auch mal Orks mit so 'nem Sprachstil geschrieben und weiß wie schwer es manchmal ist, sie so zu schreiben, dass man sie noch versteht, aber "uffs Maul hauen" wäre glaube ich nicht weniger verständlich und deutlich passender gewesen.
2. Wirf mal einen Abstecher ins XP-RTP und sie dir die Charaktere und vor allem die Battler-Sprites zu diesen genau an. Da wurden mir mehrfach verschiedene männliche Charas als Frauen verkauft...
MajinSonic
24.03.2014, 16:15
Hallo, danke erstmal für das Feedback :)
Was die Schleichaktion angeht:
Wo Allan Helen und Alex reden, obwohl Allan alleine ist, ist der "Tipp" für den Geheimgang. Ich habe dummerweise vergessen die Bedingung richtig zu setzen. Also in dem Raum mit der Kellertreppe die Regale absuchen. Dann gehts weiter.
Viel Spaß weiterhin :3
LG
MajinSonic
Dorsilgas
24.03.2014, 17:17
Hab den Hebel gefunden. Immerhin: Doch kein Gamebreaker.
Dorsilgas
25.03.2014, 15:37
Mal so 'ne kleine Frage am Rande: Könnte es sein, dass der Titel "Force" ein bisschen suboptimal ist? Ganz unabhängig davon, wie das Spiel selbst ist: Worauf genau bezieht sich der Titel eigentlich? Die Anegis-Zauber? Gut, dann hätte ich eine Antwort darauf, aber "Kraft" (als Übersetzung) könnte alles bedeuten. Die "Kraft" der Kameradschaft, die "Kraft" der Hoffnung, die "Kraft" familiärer Liebe und Zuneigung, die "Kraft" anderen zu helfen, auch wenn sie einem nicht unbedingt sympathisch sind............... Da kann man so viel daraus interpretieren, nur irgendwie fällt es mir noch so 'n bisschen schwer, ein zentrales Thema abzuleiten. Klar, noch ist es nur eine Demo und selbst die hab ich bisher noch nicht durch, aber ich fände es doch schon besser, wenn der titel ein zentrales Thema anspräche, welches das Spiel dominiert. Und wie gesagt, das einzige, das mir als Thema dominant vorkommt, sind diese Anegis-Zauber, aber die waren zumindest bisher nur für Allan, Hellen und Inia relevant, Gerard und Co. sowie die Szene mit Velibor haben dieses Thema noch nicht angeschnitten.
Dazu kommt noch, dass das Wort "Force" nicht gerade ein Wort ist, dass keine anderen Kontexte besitzt. Ich erinnere da nur an Star Wars "May the FORCE be with you" und an The Legend of Zelda (TriFORCE, und in The Minish Cap wird sogar direkt vom FORCE gesprochen).
MajinSonic
01.04.2014, 17:21
@Dorsilgas:
Also Force hat schon einen thematischen Aufhänger. Den möchte ich an dieser Stelle aber mal noch nicht groß rumtratschen. Ich habe jedenfalls nichts von StarWars, Zelda oder sonst was geklaut :D
Nun mal ein kleiner Infobericht:
Bisher wurde folgendes erledigt:
*Das Spiel funktioniert nun ohne RTP
*Fliehen Bug wurde ausgemerzt
*Das Kampfsystem hat ein neues Feature bekommen.
*Begehbarkeit wurde überarbeitet
*Performanceverbesserung in den Dungeons
*Kleinere Details wurden überarbeitet
*Neue Szenen wurden eingefügt
*Neue Inhalte wurden geplant und werden demnächst eingesetzt
*Überarbeitung einiger Gameplaymechaniken
Was ich noch erledigen werde:
*Allans erste Spielpassage in Desendia kriegt ein Update
*Erneute Überarbeitung der Dialoge.
*Bosskämpfe Updates
*Picture Schrift kriegt weiße Outlines
Das ganze nur mal als kleine Übersicht.
LG
MajinSonic
MajinSonic
30.05.2014, 10:02
Hallo liebe Leute.
In der letzten Zeit habe ich leider kaum Zeit für das Spiel gehabt. Dennoch war ich aber nicht ganz untätig.
Ich habe eine neue Szene und eine neue Ortschaft/Teil eines Gebietes integriert und es gibt ein neues Feature für das Kampfsystem, welches jedoch optional ist und ein und ausgeschaltet werden kann.
Die Tage mache ich mich an die Desendia Geschichte heran.
Anschließend folgen noch kleine Frickelarbeiten wie z.B. die weißen Outlines der Picture-Schriftzüge.
Ansonsten bekommen einige Unterpunkte des Menüs ein redesign. So hat z.B. die Itemansicht im Menü ein update bekommen.
Im Kampfsystem werden auch einige Punkte angepasst werden.
Weiter als die alte Demo wird man jedoch nicht spielen können. Abgesehen von einigen Zulagen innerhalb des bekannten Spielbereiches wird
man keine neuen Orte besuchen können.
Ich hoffe aber, dass ich euch möglichst bald ein Update zukommen lassen kann.
Aufgrund einer Systemveränderung
Hier noch ein Bild vom neuen Inventar:
https://scontent-b-vie.xx.fbcdn.net/hphotos-xpf1/t1.0-9/1907344_693879094006100_2248601814002129579_n.png
LG
MajinSonic
MajinSonic
04.09.2014, 15:08
Hallo alle zusammen.
Wie bereits die Leser meiner Facebookseite (https://www.facebook.com/pages/Force-Unleashing-of-Chaos/169345903126091?ref=bookmarks) wissen läuft zurzeit die Testphase der neusten Version. Diesmal schauen wir noch etwas mehr auf die Details um auch Fehler wie den "Fliehen-Bug" und kleinere Ungereimtheiten zu verhindern.
Das es so lange gedauert hat bis die neue Version spielbar wird tut mir wirklich leid, doch ich denke, dass dabei einfach das richtige Leben vorgeht und diese Dinge zuerst geregelt werden müssen. Von daher bin ich gespannt wie die neue Version bei euch ankommen wird.
Dies nur als kleiner Zwischenbericht. Die Liste die 2 Postings weiter oben ist habe ich komplett abgearbeitet und die Menüs haben ein grafisches Makeover bekommen. Ebenso wie das KS, welches weiterhin ein optionales Feature bekommen hat.
Wir stecken weiterhin die Köpfe zusammen und sehen was wir tun können :)
LG
MajinSonic
MajinSonic
23.12.2014, 18:59
Hallo, Leute. Heute hab ich die neue Demo von Force released.
(Im ersten Post und auf der BloodyDaggers Homepage (http://www.bloodydaggers.de) habe ich die Downloads aktualisiert)
Was ist neu?
*Neue Szenen im Intro
*Neue Szenen im Verlauf
*Leicht veränderter Handlungsverlauf
*Neues Feature: Schlösser knacken
*Neues Feature: Punktevergabe für Attribute
*Neue Designs für Inventar KS usw
*Kein "Fliehen-Bug" mehr ;)
*Überarbeitete Dialoge
Viel Spaß damit
LG
MajinSonic
MajinSonic
06.02.2015, 14:37
Zwischendurch gab es nochmal ein kleines Update. Da hatte sich ein kleiner Fehler im letzten FieldDungeon eingeschlichen. Aber der war schnell behoben :)
Viel Spaß weiterhin :D
LG
MajinSonic
wirklich gut gemacht! für mich das beste RPG seit Abyss War, The Blade und Unterwegs in Düsterburg.
MajinSonic
13.02.2015, 11:19
°O° Vielen Dank :)
Das ist mal wirklich sehr nett :D Über sowas freue ich mich natürlich sehr.
Bin auf weiteres gespannt :D
LG
MajinSonic
Ich hab mir die neuste Demo nochmal angeschaut und schreib meine Eindrück einfach mal hintereinander auf.
Erste Szene Dass die Königin mit einem Land, das sie nur aus alten Aufzeichnungen kennt, gleich Handelsbeziehungen aufnehmen möchte, finde ich etwas voreilig. Niemand kann sagen, ob die Aufzeichnungen die Wahrheit sagen. Würde man nicht stattdessen erst mal schauen, ob es das fremde Land überhaupt gibt? Außerdem würde man keine Botschafter schicken, denn die tauscht man erst dann aus, wenn schon Kontakt zwischen den Ländern besteht. Ich könnte mir vorstellen, dass in Fantasy-Welten Abenteurer den ersten Kontakt machen (das würde in diesem Fall ja passen) und danach einigen sich beide Seiten auf ein Treffen mit offiziellen Gesandten.
Die Gruppe spricht immer von einem "Auftrag", aber das klingt mir zu sehr nach Gameplay. Das sprach ich glaube ich schon bei der ersten Demo oder bei der Beta an. Sie könnten sich doch auf ein Abenteuer freuen und Gerard ist aufgeregt, weil er das erste Mal auf Reisen geht.
Szene: Magische Fackeln werden erklärt Eigentlich muss doch gar nicht erklärt werden, wie die magischen Fackeln funktionieren. Zum einen sind das Gameplay-Elemente und zum anderen funktioniert Magie auch ohne Erklärung. Die Szene wirkt mit Erklärung komischer als ohne.
Szene: Allan ist wieder fit und spricht mit Inia Der Themawechsel von "tote Matrosen" zu "Bedeutung der Reise" kommt etwas plötzlich. Dadurch hab ich das Gefühl, dass die toten Matrosen den beiden doch nicht so nahe gehen. Als Allan über die Nützlichkeit der Reise sinniert, wird dieser Eindruck nur noch verstärkt. Er wirkt gefühlskalt, obwohl er das eigentlich gar nicht sein soll. Später sagt er, dass er es immer noch für einen Witz hält, dass nicht bekannt ist, warum damals der Kontakt zum unbekannten Kontinent abbrach. Hat er das vorher überhaupt mal angesprochen? Der Abschluss des Dialogs klingt auch etwas holprig: Allan sagt, wenn sie nach Osten ziehen, werden sie die beiden (Alex und Gerard) sowieso treffen. Da ist er aber schon sehr optimistisch, woher weiß er, dass sie im Osten sind? Als Helen dann dazu kommt, beschwert sich Inia darüber, dass sie nicht als Diplomaten anerkannt werden. Alex würde ich das abkaufen, aber im Gegensatz zum ihm hat sich Inia vorher nicht so einfältig verhalten. Es ist offensichtlich (s. o.), dass Diplomaten erst dann anerkannt werden, wenn die beiden Länder schon in Kontakt stehen.
Szene: Gruppe betritt die Felder der Diebe Helen sagt ganz ungeniert "wenn Gerard noch lebt", ist das nicht etwas taktlos? Daraufhin analysiert Allan nüchtern, warum die Chancen recht gut stehen. Ich finde es zwar gut, dass sich die Figuren damit auseinandersetzen, aber so nüchtern-rational wirkt es eher unmenschlich. Zweifel können sie ja haben, aber sollten sie nicht erst mal voller Hoffnung sein?
Szene: Gleicher Dungeon, die Gruppe rastet Allan fällt etwas plötzlich ein, sich doch Sorgen zu machen. So lange liegt der andere Dialog noch nicht zurück, der Stimmungswechsel kommt ziemlich überraschend.
Szene: Gespräch mit dem Bürgermeister in Cheeney Allan spricht gleich davon, dass Inia sich um die Kranken kümmern kann. Die Kranken wurden vorher aber noch gar nicht richtig angesprochen.
Szene: Allan am Strand Im Vergleich zu seinem Verhalten vorher ist Allan hier schon theatralisch emotional. Du könntest es natürlich so darstellen, dass die Hoffnung langsam der Sorge weichen muss, doch dafür liegen die Szenen zu nahe beeinander und dann müsste es auch einen Grund geben, dass sich Allans Sorgen vergrößern.
Szene: Rast in Harven Allan fragt die Wirtin automatisch nach Gerard und die sagt, dass er schon längere Zeit weg ist. Man hat aber vorher noch gar nichts davon gehört, dass er überhaupt im Dorf war. Der Dialog klingt so, als ob er auf Wissen aufbaut, das man noch gar nicht hat.
Szene: Nach der Flucht aus dem Anwesen in Mandia Die Gruppe spricht über Gerard und dass er wohl nicht vom bösen Buhmann erwischt wurde. Einen ähnlichen Dialog gab es schon im Kerker.
Szene: Gruppe wird aus dem Orklager teleporiert Ich kann zwar verstehen, dass die drei keine Zeit haben, um über die überraschende Rettung nachzudenken, aber so wie sie das ausdrücken, klingt es, als ob man ständig von Unbekannten aus höchster Not wegteleportiert wird.
Szene: Gespräch mit dem Orkanführer nach dem Fehlschlag Es wird nicht so richtig klar, was den Anführer stört. Deswegen wirken Gerards Selbstvorwürfe später im Dorf ziemlich übertrieben. Mir ist zwar klar, worum es dir geht, Gerard soll einen folgenschweren Fehler machen, doch warum er das ist, verstehe ich nicht so recht. Außerdem finde ich es etwas krude, dass Gerard, nachdem man das Orkdorf verlassen hat, ganz sachlich vorschlägt, dass man doch noch Bericht erstattet. Das klingt wie: Abhaken, das Spiel geht weiter.
***
Allgemein zum Gameplay
Grundsätzlich ist das Gameplay in Ordnung, aber mir fehlt die Abwechslung. Da könntest du dich vielleicht stärker an Charon 2 orientieren. Es ist gut, dass die Kämpfe recht flott von der Hand gehen, aber dafür sind sie auch monoton. Ein wenig mehr Taktik wäre schon nicht schlecht (im Gegenzug könntest du die Anzahl der Kämpfe verringern).
Allgemein zu Handlung und Charakteren
So richtig überzeugt hat mich die Handlung nicht, wobei der grobe Ablauf das Spiels an sich solide ist, nur bei der Umsetzung gibt es Schwächen. Ich hab den Eindruck, als ob die Handlungsszenen von zehn verschiedenen Personen geschrieben wurden. Es ist natürlich richtig, Kritik auch umzusetzen, aber darunter sollte nicht die Konsistenz leiden. Manche Dialoge wirken so, als ob dem Spieler etwas vorbeugend erklärt werden soll (solche Erklärdialoge machen schnell einen künstlichen Eindruck), andere Dialoge wirken wahllos (als ob sie im Nachhinein ergänzt wurden) und überhaupt wechseln die Figuren ziemlich schnell Thema und Meinung. Ganz wichtig: Du solltest dich für eines entscheiden, entweder spielt die Sorge um Gerard eine wichtige Rolle oder sie tut es nicht. Soll sie eine große Rolle spielen, dann muss sie sich langsam zuspitzen. Die erst optimistische Gruppe wird immer verzweifelter, weil es Anzeichen gibt, dass Gerard (und Alex) vielleicht etwas zugestoßen ist. Das Thema braucht aber gar nicht so im Vordergrund stehen, auch wenn das einige vielleicht kritisieren würden. Inia und Helen haben ja gesehen, dass Alex und Gerard mit den Beibooten entkommen sind, also ist die Gruppe optimistisch und nimmt an, dass es ihnen gut geht.
Die Dialoge sind zu hölzern und künstlich formuliert (lustigerweise sprechen die Orks am natürlichsten). Dadurch hatte ich öfters das Gefühl, als ob da gar keine Menschen miteinander reden. Außerdem könnten die wichtigen Themen ruhig ausführlicher behandelt werden. Auch hier (ich sprach das ja bei Charon 2 an) werden mir Gespräche manchmal zu schnell abgewürgt. Und ich würde auf Floskeln wie "Sehr schön" und ähnliches verzichten. Das klingt immer so, als ob die Charaktere keinen Bock auf den Dialog haben oder dass sie nur etwas sagen, um etwas zu sagen.
Die Persönlichkeiten der Charaktere könnten noch besser ausgearbeitet werden. Gerade Allan ist ziemlich inkonsistent - soll er nüchtern oder emotional sein - und Inia und Helen sind zu blass.
Da gibt es also schon Einiges, das du noch verbessern kannst.
***
Noch ein paar Kleinigkeiten
Erste Szene mit der anderen Gruppe: Der Wechsel ist zu abrupt. Ein überleitender Satz wäre nicht schlecht.
Die Wirtin im Gasthof von Desendia kann man nicht von der Seite ansprechen. Tuki (im gleichen Raum) sieht genauso wie die Wirtin aus.
Figuren mit Nebenaufgaben würde ich extra markieren (s. Charon 2).
Es ist etwas inkonsistent, dass Allan bei manchen Möbelstücken explizit sagt, dass nichts zu finden ist, während er bei anderen nur den Kopf schüttelt.
Die Belohnung für das Wäschewaschen ist mMn zu hoch.
Die Kosten für Gegengift und Augentropfen sind im Verhältnis zu ihrem Nutzen viel zu hoch.
Dietriche werden auch verbraucht, wenn man die Truhe knackt. Dadurch gibt man manchmal mehr Geld aus, als der Inhalt der Truhe wert ist. 300 Neira für einen Dietrich sind sowieso etwas viel. Außerdem sollte man Dietriche überall kaufen können (in Harven gibt es sie z. B. nicht).
Es wäre gut, wenn man automatisch durch schon mal geschaffte Dungeons reisen könnte.
Wenn die Figuren Sätze wie "Interessant ..." sagen, klingt das wie Sarkasmus.
Der Feuermagier der Sekte ist etwas anstrengend - nicht schwer, aber man verbraucht viele Ressourcen, weil ein Charakter nach zwei Treffern tot ist.
Talsida schüttelt ihren Kopf nicht, wenn sie nichts findet.
In Mandia-Hafen wird die Rastmusik im Gasthof ständig wiederholt, wenn man geschlafen hat
Hey MajinSonic,
ich hab dir ja letztes Jahr schon versprochen, dass wir deine (damals aktuelle) Demo let's playen und dann verlinken... tja, das LP ist schon seit über einem Jahr fertig, aber irgendwie ist die Rückmeldung an dich ein wenig untergegangen - aber du weißt ja, besser spät, als nie ;)
Hier (https://www.youtube.com/playlist?list=PLkRd4BQRR72TYoAjAPWKO0pLl6Qi9Oo5-) der Link zur Playlist, das Projekt ist etwas länger geworden als erwartet weswegen es sich damals etwas verzögert hat (sowie wegen den unregelmäßigen Uploadzeiten) - wenn es dann irgendwann mal die VV gibt, wäre es uns natürlich eine Ehre, sie ebenfalls der Öffentlichkeit zu präsentieren.
MajinSonic
09.06.2015, 11:33
Hallo alle Zusammen!
Ich habe mich lange nicht mehr hier gemeldet. In der Tat bin ich vor kurzem Umgezogen und alle, die schonmal aktiv eine Wohnung gesucht haben und den Schritt des Umzugs gegangen sind, wissen, dass dies ziemlich anstrengend ist und Zeit in Anspruch nimmt.
Daher habe ich nur auf meiner Facebookseite alle Infos geschrieben und habe mich seit dem nicht mehr in den Foren rumgetrieben.
Nun komme ich kurz zu dem, woran ich die letzte Zeit gearbeitet habe.
*Entfernen des Hinterherlaufens -> Die Hinterherlaufenden Gruppenmitglieder haben mich bei 1-2 Gameplaymechaniken gestört. Darum habe ich beschlossen diese zu entfernen.
*Hinzufügen (neuer) Gameplayinhalte -> Wer den Startdungeon mit Velibor gespielt hat (Das sollten hoffentlich alle gemacht haben), erinnert sich an die Aktionsleiste um Magie zu wirken. Dies können nun auch Allan und Gerard. Außerdem kann auch die Ausrüstung verwendet werden.
*Weiterarbeit an der Hauptstory -> Kapitel 2
*Zusammenführung von Force und Force - Origins -> Sobald ihr "Start" drückt kommt ihr zur Spielauswahl. Wollt ihr nun Force oder Force-Origins spielen? Ihr entscheidet! Es war mein Plan beide Teile wie ein großes Spiel aufzubauen. Also... wird es ein Spiel ;)
*Beginn der (aktiven) Arbeiten an Kapitel 1 von Force-Origins. -> Der Plan stand schon lange. Doch nun habe ich erste Gebiete und Alpha Sequenzen implementiert!
*Überarbeitung des Hydra-Bosskampfes -> Der Boss hat einen anderen Ablauf und wird etwas fordernder sein.
*Überarbeitung der Technik-Animationen -> Wenn Helden/Gegner eine Technik mit einer Waffe benutzen, so hat die eine neue Art der Animation bekommen, die obendrein wesentlich flüssiger aussieht ;)
Viel mehr bleibt mir eigentlich erstmal nicht zu sagen.
Wir hören voneinander :D
LG
MajinSonic
MajinSonic
24.06.2015, 18:46
Da bin ich mal wieder :)
Seit dem letzten Update hat sich wieder einiges getan.
*Zwei Neue Bosse hinzugefügt
*Neuer Gegenspieler hinzugefügt
*Zwei neue Gebiete hinzugefügt
*Speichermenü überarbeitet (Spiel wird angezeigt, genaueres im Screenshot!)
*Neue Skillanimationen hinzugefügt
Zum Abschluss gibt es noch zwei Screenshots :)
Wo mag der Weg sein?
https://scontent-fra3-1.xx.fbcdn.net/hphotos-xfp1/v/t1.0-9/10603722_890552447672096_8040388238971619678_n.png?oh=da328b252fce34b621e68c96fb00f034&oe=55EDEB39
Das Speichermenü zeigt nun an von welchem Spiel der Spielstand ist:
https://scrot.de/img/g/4/JasYfiNUhV-gCH-a_KOtg10JN.png
Das erstmal für heute :D
LG
MajinSonic
MajinSonic
03.08.2015, 17:46
Zusammenfassend sind hier alle Änderungen seit dem Release der letzten Demo vermerkt:
https://youtu.be/S7CBI-2qw1c
LG
MajinSonic
Ich hab mich erst gewundert, weil das Video trotz des Titels "Entwicklerlog" gar nicht von dir stammt, aber nun steht in den Kommentaren ja der Grund.
Die spielerischen Veränderungen sind nachvollziehbar. Ich bin sowieso kein Fan von hinterher laufenden Figuren und wenn Force Origin die gleiche Engine benutzt, macht es Sinn, beide Spiele zu kombinieren. Wie sich die Veränderungen beim Kampfsystem auswirken, muss sich dann im Spiel zeigen. Wichtig ist mMn vor allem, ich sprach das weiter oben ja an, dass die Kämpfe weniger monoton sind. Das Aktionsmenü ist im Prinzip das Gleiche, das sorata auch in Charon 2 benutzt, oder? Wobei mir gerade einfällt, dass es in der Demo von Force schon eine abgespeckte Version davon gab.
Dann gibt es ja noch ein paar Screens mit Dialogen. Bei dem von Rigo müsste "Bescheid" groß geschrieben werden. Beim Dialog mit den Herrschaften müsste das Sie auch groß geschrieben werden (ich bin aber der Meinung, dass bei Fantasy-Spielen Ihr/Euch besser passt). Schließlich sagt der Unbekannte: "Jeder, der meine Zeit verschwendet, hat keine Existenz verdient!" Das klingt nicht rund, finde ich. Natürlich ist klar, was sinngemäß gemeint ist, aber selbst wenn die Person hochgestochen sprechen soll, wirkt es trotzdem sprachlich irgendwie falsch. Was mMn ginge ist Folgendes: "Jeder, der meine Zeit verschwendet, hat das Leben nicht verdient!" Oder alternativ: "Jeder, der meine Zeit verschwendet, hat es nicht verdient zu leben!"
MajinSonic
04.08.2015, 17:55
Danke für das Feedback.
Ja in der Tat mein Streaming Partner Daniel hat das Video gemacht und ich fand das war eigentlich ganz toll :)
Er hat auch schon Entwicklerlogs zu Charon2 gemacht :3
Das mit dem Hinterherlaufen ist ja eine reine Geschmackssache. ich finde es eigentlich ganz toll, aber einige Features hätte ich so wieder ausbauen müssen. Also hab ich an der Stelle das Gameplay dem Hinterherlaufen vorgezogen.
Das Aktionsmenü habe ich, wie du schon sagtest, in der Demo benutzt. Velibor konnte so im Intro die Fackeln bearbeiten.
Sorata hatte dann das Menü genommen es erweitert und ich habe seine Erweiterung dann übernommen :D Teamwork und so :D
Was die Dialoge angeht, so hab ich das mehrmals checken lassen, dass "Sie" und "Ihr" "Euch" nur bei Texten, wie Briefen groß geschrieben werden muss. Bei Dialogen ist das aber egal, auf welche Art und Weise man es macht. (Beides ist also richtig)
Mit "Bescheid" hast du aber recht :D
An den Kämpfen, besonders den Bossen hab ich ja auch gearbeitet. Die normalen Kämpfe muss ich schauen wie ich die noch etwas aufpeppen kann.
LG
MajinSonic
Was die Dialoge angeht, so hab ich das mehrmals checken lassen, dass "Sie" und "Ihr" "Euch" nur bei Texten, wie Briefen groß geschrieben werden muss. Bei Dialogen ist das aber egal, auf welche Art und Weise man es macht. (Beides ist also richtig)
Mir wurde es zumindest immer geraten, die Wörter groß zu schreiben und auch der Duden (https://books.google.de/books?id=j3G9BQAAQBAJ&pg=PA84&lpg=PA84&dq=Gro%C3%9F-+und+Kleinschreibung+der+Anrede+in+prosa&source=bl&ots=mYHWhNS-jV&sig=EFvLKI8MQvjo2RFA3h9aEOauaWg&hl=de&sa=X&ved=0CD4Q6AEwBGoVChMIqf_hkPiPxwIVpI9yCh3omQAr#v=onepage&q&f=false) sagt, dass sie selbst in der Prosa groß geschrieben werden.
MajinSonic
04.08.2015, 19:20
Ich sollte meinen Deutsch-Lehrer und Deutsch-Professor verklagen.
Naja, kann ja gut sein, dass sich das bei der letzten Rechtschreibreform geändert hat.
Fynnie wird sich nun um die Dialoge kümmern und prinzipiell nach Rechtschreibung sehen und diese Sache ebenfalls beheben :)
LG
MajinSonic
Sephigruen
04.08.2015, 19:26
Sie als Anrede wird immer groß geschrieben. Aber das ist auch eine Sache der Verständlichkeit, damit der Leser nicht erst rätseln muss, um wen es nun geht. Duden und so. Einfach Duden.
(ich bin aber der Meinung, dass bei Fantasy-Spielen Ihr/Euch besser passt)
Eigentlich ein interessanter Punkt für das Gamedesign-Forum. Wären die Fantasy-Spiele für den Maker tatsächlich mittelalterlich/ barok/ renaissancemäßig angehaucht wäre das sicherlich sehr wichtig, aber in den meisten Spielen hat das Setting überhaupt keinen Einfluss aufs Spiel sondern wirkt nur dekorativ. Nur weil Burgen und Schlösser auftauchen bedeutet das noch lange nicht, dass die Wahl des Settings bewusst war, oder dass die Welt tatsächlich einer mittelalterlichen Fantasywelt entspricht. Allerdings sind die Ressourcen da, und unterbewusst verknüft man RPG eh mit "mittelalterlich angehauchter Fantasy", nur könnten die Burgen oft genauso gut Wolkenkratzer sein, es würde keinen Einfluss auf die Welt oder das Spielgeschehen haben.
Ich bin der Ansicht, dass man das nicht so eng sehen sollte, man kann auch im Fanasysetting die Anrede "Sie" verwenden.
@Stille:
Ehrlich gesagt, hab ich bisher kein Spiel gesehen, das man nicht nahezu 1:1 in ein anderes Setting übernehmen könnte. Das selbe kann man auch auf Filme anwenden.
Hi! Ich poste hier nur kurz, weil dein Projekt für das Projekt des Monats (http://www.multimediaxis.de/threads/142928-Projekt-des-Monats-September-2015-Umfrage) nominiert ist. Da letztes Mal nicht alle mitbekommen haben, dass sie eventuell bald Besitzer einer schicken Tasse sind, kannst du dich jetzt als umfassend informiert betrachten. Also, Abstimmen, Fanbase mobilisieren und Spaß haben :)
Die Ateliermoderation~
Die Datei ist leider beschädigt...
MajinSonic
13.09.2015, 13:41
Ich bräuchte etwas mehr Informationen.
http://bloodydaggers.de/online-store/
Normalerweise sollte alles funktionieren, ich habe es gerade getestet.
Was ist denn kaputt?
LG
MajinSonic
MajinSonic
15.09.2015, 09:52
Hallöchen, ich hab auf der Homepage mal heute wieder die neusten Infos gepostet und die sollt auch ihr bekommen:
Hallo alle Miteinander.
Seit dem zweiten Demo-Release habe ich keinen Entwicklerlog mehr gemacht.
Seit dem ist viel Wasser den Fluss runtergelaufen und auch in Molonel und Cleniart hat sich viel getan.
Story:
*Kleinere Abschnitte aus Kapitel2 neu arrangiert
*Hauptstory vorangetrieben und ausgearbeitet (etwa erstes drittel von Kapitel 2)
*Neue Bosse und ein neuer Gegenspieler wartet auf euch
*Storyline für Kapitel 1 von Force Origins finalisiert
*Erste praktische Inhalte von ersten Kapitel von Force – Origins.
Technik:
*Zauberlernsystem für Grundzauber eingebaut
*Zauberlernsystem zum Aufwerten bekannter Zauber grundlegend gebaut
*Aktionsleiste ins Spiel gebracht – Wie im Velibor IntroDungeon kann man nun an einigen Stellen Ausrüstung und Magie verwenden.
*Neue Gameplayelemente für einzelne Bereiche hinzugefügt
*Gegner sterben nun mittels einer Animation (nicht mehr durch rotes aufleuchten) und Bosse haben eine spezielle Animation.
Design:
*Alle „Techniken“ haben eine neue Animationsart erhalten
*Weitere Techniken sind bereits gepixelt
*An einem großen Update wird gearbeitet. Später dazu mehr http://bloodydaggers.de/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif
*Force und Force-Origins sind nun ein Spiel – nach dem Startmenü kann man entscheiden ob man Force oder Force – Origins spielen möchte. Die Geschichten sind zu unterschiedlich um ein großes Spiel daraus zu machen. Also halte ich eine Trennung trotzdem für sinnvoll. Da jedoch beide Spiele die gleiche Engine verwenden und die gleiche Technik, halte ich es für sinnvoll das so zu lösen um an beiden Spielen ideal parallel arbeiten zu können.
Musik:
*Fabian Horstfeld kann aus privaten Gründen leider nicht weiter am Force OST arbeiten
*Durch Fabian habe ich jedoch direkt neue Kontakte bekommen zu Simon Sprang. Er wird Fabians Arbeit fortsetzen. Ich freue mich schon auf die Zusammenarbeit.
LG
MajinSonic
jao, jetz gehts wieda
Immer noch eines meiner Lieblings-RPGs (egal ob fertig oder nicht) :D
MajinSonic
22.09.2015, 13:52
Alles klar :)
Freut mich, dass es dir gefällt. Und es wird ja fertig :D Bin dabei :3
LG
MajinSonic
MajinSonic
15.10.2015, 11:45
Hallo liebe Community,
es wird mal wieder Zeit für einen neuen Entwicklerlog meinerseits. Es ist nicht viel, aber ich denke, dass es euch interessieren wird.
Story:
*Die Hauptstory ist gut vorangeschritten (etwa Mitte von Kapitel 2 erreicht)
*Kleine Sidestories, die in die Hauptstory integriert werden wurden hinzugefügt.
*Kleinere Anpassungen im Worldbuilding
*Kleinere Umsetzungen in Force-Origins
*Diverse Storyplanungen mit LucyFox
Technik:
*Diesmal relativ wenig – Am Zauberlernsystem gebastelt und die Zauber in die Database eingepflegt.
*Planung was kommen wird: Neues Reisesystem (Meine jetzige Version ist zu unzureichend)
*Questlog soll ebenfalls überarbeitet werden
Design:
*Viele…viele Posen wurden gepixelt. Es wird immer besser, aber da kommt noch mehr.
*Dialoge „Sie“ wird auf „Ihr/Euch“ umgestellt (Mit freundlicher Unterstützung von Fynnie)
*Neuer Musiker, der mich mit neuen Musikstücken versorgt und als erstes die austauscht,
die nicht zum originalen Force OST gehören.
*Größeres Update ist noch in Arbeit, leider kann ich euch noch nichts zeigen.
Wie gesagt, allzu viel ist es nicht, doch ich habe viel geschafft. Besonders Kleinigkeiten halten einen Bekanntlich am meisten auf. Jedoch gebe ich mir Mühe und denke, dass ich euch am Ende ein überzeugendes Spiel präsentieren kann.
LG
MajinSonic
MajinSonic
26.11.2015, 18:24
Hallo alle Miteinander,
lange lange ist es her, dass ich mal richtige Updates mit Bildern usw gepostet habe.
Ich versuche natürlich möglichst zu vermeiden, dass ihr eine Baustelle zu sehen bekommt.
Nun werde ich mal die Luft aus dem Glas lassen und euch zeigen, weshalb so lange keine Bilder mehr gezeigt habe.
Die liebe "Schnecke" hatte sich bereit erklärt für Force an eigenen Tilesets zu arbeiten.
Und da ich natürlich einige Tilesets schon getauscht habe und einige Autotiles, aber eben noch nicht alle,
sehen einige Maps aus, als wäre ein Laster drüber gebrettert.
Genug gelabert, kommen wir zum wichtigen:
Felder der Diebe:
https://scrot.de/img/0/c/7BIoPoGYKIjh0ZNFpvoXzspv_.png
Weg des Weisen (Force Kapitel 2):
https://scrot.de/img/Y/2/cqwVe5WUuQgjk5Qh75xzuKoEj.png
Hausinnen Ladia (Force Kapitel 2):
https://scrot.de/img/s/k/bfrARsmpQV6rOmGXgcMCUUUv8.png
Wir sind schon ziemlich aufgeregt, wie das ganze ankommt. Ich gebe zu, dass es auf den ersten
Blick etwas befremdlich wirken mag, was aber mMn vorallem daran liegt, dass man sich mittlerweile
an den XP-RTP Look gewöhnt hat.
Diese Sets sind bisher die einzig fertigen. Von daher kann ich euch noch nicht mehr zeigen.
Doch nun kann ich wieder etwas offener mit dem Projekt umgehen und auch mal einen Dev-Stream machen,
wie der Schilderich letztens ;D
LG
MajinSonic
Makoto Atava
26.11.2015, 19:45
Ich finde die neuen Tilesets sehen wirklich gut aus, besonderst die Außensets lassen das ganze wesentlich lebendiger wirken mMn. als das XP-RTP.
Dem kann ich nur zustimmen. Der neue Stil gefällt mir ohne, dass er sich zu stark vom Rest absetzt. Zusätzlich gibt er dem ganzen etwas Individuelles. Frohes Schaffen!
Ich finde auch, dass die neuen Tilesets insgesamt besser aussehen. Das XP-RTP ist (vor allem die Wildnisgrafiken) halt doch zu wenig konstrastreich.
Schnecke
26.11.2015, 21:03
Es freut mich, dass euch die Sets gefallen. Ich gebe mir auch die größte Mühe, weiterhin für Force tolle Grafiken zu schaffen ;)
Bin ich der einzige, der die neue Grafik nicht gut findet? Durch die schwarzen Outlines, die jetzt bei allem im Tileset drin sind, stechen zum einen die Klippen, das Gras und die Bäume extrem hervor, und zwar nicht im positiven Sinne. Auf der anderen Seite haben gerade die Charaktere diese Outlines nicht und passen nicht so gut ins Gesamtbild rein. Das war bei den alten Screens nicht der Fall. Der Innenscreen fällt jetzt nicht sonderlich anders aus als vorher, aber draußen fallen diese Outlines echt auf. Ernsthaft, die Bäume, das Gras und die Klippen passen einfach nicht.
sorata08
26.11.2015, 22:22
@Sölf: Da bist du sicher nicht der Einzige. ^^;
Wo du so drauf hinweist, bin ich auch noch etwas unsicher, ob der Kontrast zwischen Tiles und Charsets in der Hinsicht nicht zu groß ist.
Aber vielleicht ist es auch wirklich einfach eine Sache der Gewöhnung, wie MajinSonic schon sagte.
In jedem Fall sind aber genau solche Kritiken und Hinweise für Schnecke sicher extrem wertvoll, also immer her damit. :)
MfG Sorata
Sephigruen
27.11.2015, 07:04
Bei den Klippen sieht man das Grid ganz extrem, was sie künstlich wirken lässt, ein bisschen wie Schallschutzwände. Das Gras ist viel zu chaotisch, da wäre dezenter besser gewesen. Dasselbe bei den Bäumen, da gefällt mir als einziger der ganz links auf dem Bild mit dem Pferdewagen.
Gerade den stärkeren Kontrast finde ich gut (und richtig dunkel ist ja auch nur der zentrale Baum). Er lässt die Pixelgrafik weniger verwaschen wirken. Ich weiß nicht, welche Auflösung euer Bildschirm hat, bei mir werden die Screens nur skaliert angezeigt. Schaut man sie sich in voller Größe an, dann finde ich nicht, dass Bäume und Klippen störend herausstechen.
Sephigruen
27.11.2015, 08:43
Habe soeben mal die volle Größe angesehen und komme zum Ergebnis: Doch. Vor allem die Klippen. Die sehen nicht natürlich aus und ich hab sie schon wesentlich besser gesehen. Da lässt sich auf jeden Fall noch was machen.
Erstmal: Cool, eigene Grafiken! Ein Paar Sachen gefallen mir formal schon sehr gut, Vor allem die stärkeren Kontraste
Zweimal: Ich finde die Klippe auch stark überarbeitungswürdig. Es sollte möglich sein, mit einem Tile und einer geschickten aufteilung schöne Klippenstrukturen hinzubekommen, man muss nur etwas rumfriemeln. Was ich sehr sehr schade finde, ist das man im Innenraum quasi nur Edits schon bestehender Grafiken hat. Sogar die nackte Ziegelwand wurde übernommen, die ich schon im Originalscreen nicht hübsch finde, statt das man eine ruhige, hübschere Wandverkleidung wählt. Der Spiegeltisch ist am Rahmen krass gepillowshadet und ich wette der Teppich geht im Spiel - vor allem wenn man sich bewegt - stark auf die Augen, wegen den starken Linien-Kontrasten.
Edit: Weil Kelven unter mir gerade fragt: Ich denke man kann das schon so machen, Erfahrungsgemäß steigert man seine Qualität als Grafiker über Zeit ja nur. Ich hoffe aber übrigens stark, dass sich die gefühlten benutzten Tilesets von 3 (Dorf, Wald, Höhle) auf eine Menge erhöhen. Jetzt wo du wohl einen annehmbaren Grafiker hast, kannst du dir Variation leisten;p
@Sephigruen
Ja, verbessern kann man immer etwas. Ich könnte auch ausführlich über den Stil schreiben, aber ich bin mir nicht sicher, ob das überhaupt notwendig ist. Wie seht ihr das denn, @Schnecke und @MajinSonic? Über Wohl und Wehe des Spiels entscheidet es ja nicht.
Lonicera
27.11.2015, 10:55
Mir gefällt die neue Grafik sehr gut. Im Außenbereich mag ich vor allem die Laubbäume und das Haus. Die Nadelbäume wirken ein wenig sehr symmetrisch, macht aber nix. Und die Klippen sind auch nicht natürlicher als im XP-RTP, aber farblich angenehmer.
Mein Gott, das ist ein Spiel und keine Fotorealismus-Show - oder?
Sehr angenehm fürs Auge und eben auch mal Abwechslung in der Optik.
Im Innenbereich gewinnen die Mauern absolut das Rennen und der Rest der Einrichtung - schick schick!
Diese ewigen runden Mini-Hocker kann ich schon nicht mehr sehen - endlich mal Stühle! :A
Warum in diesen Spielen in den Häusern immer Thuja-Pflanzen in Pötten rum stehen, habe ich nie verstanden.
Das macht kein Mensch, die überleben das nicht http://www.cosgan.de/images/midi/traurig/d020.gif (äh - die Thuja, die Menschen schon). Hier wirkt die RTP-Thuja natürlicher aber eine Blattpflanze käme der Wirklichkeit näher.
Am Boden irritieren mich diese Querstreifen. Sie sehen aus als seien sie erhaben.
Aber trotzdem - noch einmal :A
Schnecke
27.11.2015, 11:51
Ich danke euch nochmals für eure Kommentare und auch Kritiken. Ich werde sie mit zu Herzen nehmen und ich denke, dass ich im Laufe der Zeit noch einiges verändern und verbessern werde. Ich weiß zwar, dass ich es nicht allen Recht machen kann, da die Geschmäcker sehr verschieden sind ( wäre schlimm, wenn es nicht so wäre ;) )
Nur durch eure Kritiken kann ich besser werden ^^
MajinSonic
27.11.2015, 12:37
Auch von meiner Seite aus Danke für das viele Feedback :)
Ich finde die neuen Tilesets sehen wirklich gut aus, besonderst die Außensets lassen das ganze wesentlich lebendiger wirken mMn. als das XP-RTP.
Danke sehr :)
Dem kann ich nur zustimmen. Der neue Stil gefällt mir ohne, dass er sich zu stark vom Rest absetzt. Zusätzlich gibt er dem ganzen etwas Individuelles. Frohes Schaffen!
Die Freude steigt :D
Ich finde auch, dass die neuen Tilesets insgesamt besser aussehen. Das XP-RTP ist (vor allem die Wildnisgrafiken) halt doch zu wenig konstrastreich.
Ziel erreicht :)
Bin ich der einzige, der die neue Grafik nicht gut findet? Durch die schwarzen Outlines, die jetzt bei allem im Tileset drin sind, stechen zum einen die Klippen, das Gras und die Bäume extrem hervor, und zwar nicht im positiven Sinne. Auf der anderen Seite haben gerade die Charaktere diese Outlines nicht und passen nicht so gut ins Gesamtbild rein. Das war bei den alten Screens nicht der Fall. Der Innenscreen fällt jetzt nicht sonderlich anders aus als vorher, aber draußen fallen diese Outlines echt auf. Ernsthaft, die Bäume, das Gras und die Klippen passen einfach nicht.
Wir sind uns schon im klaren, dass man nicht alle Leute mit den neuen Sets ansprechen kann. Jedoch würde ich mich doch fragen wo du hier schwarze Outlines siehst? Wir haben nach dieser Aussage alle fleissig in die Datei gescrollt und keine Gefunden.
Doch auch hier: Schaut es euch nochmal im Spiel an. Bis dahin wird sich hier und da sicher nochmal was tun :)
Bei den Klippen sieht man das Grid ganz extrem, was sie künstlich wirken lässt, ein bisschen wie Schallschutzwände. Das Gras ist viel zu chaotisch, da wäre dezenter besser gewesen. Dasselbe bei den Bäumen, da gefällt mir als einziger der ganz links auf dem Bild mit dem Pferdewagen.
Das Grid sieht man aber auch beim XP-RTP extrem. Aber wir werden da noch für genug Abwandlungen sorgen :)
Danke auch hier.
Erstmal: Cool, eigene Grafiken! Ein Paar Sachen gefallen mir formal schon sehr gut, Vor allem die stärkeren Kontraste
Danke :D
Zweimal: Ich finde die Klippe auch stark überarbeitungswürdig. Es sollte möglich sein, mit einem Tile und einer geschickten aufteilung schöne Klippenstrukturen hinzubekommen, man muss nur etwas rumfriemeln. Was ich sehr sehr schade finde, ist das man im Innenraum quasi nur Edits schon bestehender Grafiken hat. Sogar die nackte Ziegelwand wurde übernommen, die ich schon im Originalscreen nicht hübsch finde, statt das man eine ruhige, hübschere Wandverkleidung wählt. Der Spiegeltisch ist am Rahmen krass gepillowshadet und ich wette der Teppich geht im Spiel - vor allem wenn man sich bewegt - stark auf die Augen, wegen den starken Linien-Kontrasten.
Zur Fels-Wand hab ich ja oben schon was gesagt. Die Innensets sind tatsächlich selbergepixelt und nicht bloß editiert wobei wir schon zugeben müssen, dass sie dem XPRTP sehr ähnlich sehen. Aber grade der ganze Kleinkram ist nicht immer leicht zu variieren. Jedoch wirds in dem Punkt sicher noch optimierungen geben :)
Weil Kelven unter mir gerade fragt: Ich denke man kann das schon so machen, Erfahrungsgemäß steigert man seine Qualität als Grafiker über Zeit ja nur. Ich hoffe aber übrigens stark, dass sich die gefühlten benutzten Tilesets von 3 (Dorf, Wald, Höhle) auf eine Menge erhöhen. Jetzt wo du wohl einen annehmbaren Grafiker hast, kannst du dir Variation leisten;p
Unser erster Schritt ist erstmal der Port der Sets vom alten in den neuen Stil. Variationen können dann noch immer kommen :)
Ja, verbessern kann man immer etwas. Ich könnte auch ausführlich über den Stil schreiben, aber ich bin mir nicht sicher, ob das überhaupt notwendig ist. Wie seht ihr das denn, @Schnecke und @MajinSonic? Über Wohl und Wehe des Spiels entscheidet es ja nicht.
Also wenn man sich die ersten Versionen der Tilesets anschauen würde und sie mit den jetzigen vergleicht, so erkennt man eine deutliche Steigerung. Und ich denke, dass das auch so anhalten wird, da die Lernkurve ja mitgeht :) Prinzipiell kann man natürlich was zu dem Stil sagen, dabei ist natürlich die Frage ob es wirklich für uns relevant ist. Verbesserungsvorschläge nimmt unsere Schnecke natürlich gern entgegen und oft sprechen wir vorher noch drüber. Also nicht böse sein, wenn eine Kritik mal evtl nicht umgesetzt wurde.
Über das Wehe und Wohl des Spiels entscheidet es ja im Grunde nur soweit, dass man sieht, dass dort was eigenes vorhanden ist. Entweder mag man es oder nicht. Ist aber denke ich, bei allen Grafikstilen so.
Mir gefällt die neue Grafik sehr gut. Im Außenbereich mag ich vor allem die Laubbäume und das Haus. Die Nadelbäume wirken ein wenig sehr symmetrisch, macht aber nix. Und die Klippen sind auch nicht natürlicher als im XP-RTP, aber farblich angenehmer.
Mein Gott, das ist ein Spiel und keine Fotorealismus-Show - oder?
Sehr angenehm fürs Auge und eben auch mal Abwechslung in der Optik.
Freut mich, wenn es gefällt :)
Im Innenbereich gewinnen die Mauern absolut das Rennen und der Rest der Einrichtung - schick schick!
Diese ewigen runden Mini-Hocker kann ich schon nicht mehr sehen - endlich mal Stühle! :A
Die Stühle waren ein wirklich ganz persönlicher Wunsch von mir :D haha! Diese Hocker nerven. Und die einzigen Stühle findet man glaub ich in Schloss-Tiles. Also würde ich eine Holzhütte mit adeligen Stühlen füllen? Vermutlich ja :P xDDD Ist ja nun nicht mehr nötig :D
Warum in diesen Spielen in den Häusern immer Thuja-Pflanzen in Pötten rum stehen, habe ich nie verstanden.
Das macht kein Mensch, die überleben das nicht http://www.cosgan.de/images/midi/traurig/d020.gif (äh - die Thuja, die Menschen schon). Hier wirkt die RTP-Thuja natürlicher aber eine Blattpflanze käme der Wirklichkeit näher.
Am Boden irritieren mich diese Querstreifen. Sie sehen aus als seien sie erhaben.
Aber trotzdem - noch einmal :A
Wir hatten den Boden vorher ohne die Querstreifen. Doch im Endeffekt: Kennst du Bodenlatten die sich in einem durchziehen und so perfekt abgestimmt sind?
Daher wurden diese Querlinien hinzugefügt.
Und zu den Pflanzen... frag mich nicht. xD Ich hab keinen grünen Daumen °^° :D
Vielen Dank aber für die Anmerkungen :)
@All:
Ich hoffe ich hab niemanden ausgelassen oder vergessen. Jedenfalls Danke :)
LG
MajinSonic
Lucy Fox
27.11.2015, 12:45
Also ich muss sagen.... mir gefällt die neue Optik. Der etwas stärkere Kontrast sieht wirklich gut aus und ist auch angenehm fürs Auge.
Vor allem mag ich die neuen Bäume und das Weg-Autotile im oberen Screen. (Das hat eine schöne Kante :3 )
Die Klippe könnte man ziemlich schnell vom Grid-Muster wegbekommen, indem man die Steine einfach versetzt, statt sie nebeneinander zu setzen.
Farblich und von der Steinform her, find ich die aber doch sehr hübsch.
Das hohe Gras im zweiten Screen ist meiner Meinung nach zu kontrastreich im Vergleich zum normalen Gras.
Dadurch sticht es arg hervor. (Aber sowas ist ja schnell justiert)
Im unteren Screen gefallen mir vor allem die neuen Bücherregale sehr.
Ich finds toll, dass die jetzt wesentlich mehr kleine Details haben, ohne dadurch überladen auszusehen.
Insgesamt finde ich, macht das schon einen sehr guten Eindruck. Und was jetzt noch nicht perfekt ist, kann noch werden.
Durchs stetige Pixeln lernt man ja immer mehr dazu °^°
Wir sind uns schon im klaren, dass man nicht alle Leute mit den neuen Sets ansprechen kann. Jedoch würde ich mich doch fragen wo du hier schwarze Outlines siehst? Wir haben nach dieser Aussage alle fleissig in die Datei gescrollt und keine Gefunden.
Doch auch hier: Schaut es euch nochmal im Spiel an. Bis dahin wird sich hier und da sicher nochmal was tun :)
Okay, nicht unbedingt schwarze Outlines, aber es gibt markant sichtbare Outlines. Das sieht man am ehesten wenn man das Dach, die Bäume und das Gras vergleicht. Die normalen XP Sets haben weichere Übergänge, bei den neuen Sets seh ich ganz klar wo was getrennt wird. Bei den Bäumen kann man z.B. klar erkennen ab wo Blätter kopiert werden. Das fällt vorallem so auf, weil die Charaktersets diese Outlines nicht haben sondern sich noch am XP RTP Stil orientieren, und dadurch negativ aus dem ganzen hervorstechen. Bei den Klippen ist auch eher das Muster das Problem, weil man auch hier sieht wo sich die Steine wiederholen. Das fällt im XP RTP einfach nicht so stark auf. Aber das Gras ist da meiner Meinung nach sogar das größte Problem. Ich bin kein Grafiker, aber ganz ehrlich, bitte macht irgendwas gegen das dunkle "Gras". Das sieht einfach nicht nach Gras aus. Mein erster Gedanke war "eine riesige Masse an Würmern die sich bewegen". Mein zweiter Gedanke war Entengrütze (http://media05.myheimat.de/2011/07/04/1686288_preview.jpg?1309764683).
erzengel_222
27.11.2015, 15:01
Bin ich der einzige, der die neue Grafik nicht gut findet? Durch die schwarzen Outlines, die jetzt bei allem im Tileset drin sind, stechen zum einen die Klippen, das Gras und die Bäume extrem hervor, und zwar nicht im positiven Sinne. Auf der anderen Seite haben gerade die Charaktere diese Outlines nicht und passen nicht so gut ins Gesamtbild rein. Das war bei den alten Screens nicht der Fall. Der Innenscreen fällt jetzt nicht sonderlich anders aus als vorher, aber draußen fallen diese Outlines echt auf. Ernsthaft, die Bäume, das Gras und die Klippen passen einfach nicht.
sehe ich genauso, echt nicht so schön :( !
übrigens hab ich total verpasst das zu diesem game ne demo erschienen ist. hab mir das game mal gedownloadet und werde sicherlich feedback geben ;) !
edit: irgendwie war was am download beschädigt, und mein antivir wollte sich den download auch ganz genau ansehn o_O !
@Schnecke, @MajinSonic
Prinzipiell kann man natürlich was zu dem Stil sagen, dabei ist natürlich die Frage ob es wirklich für uns relevant ist. Verbesserungsvorschläge nimmt unsere Schnecke natürlich gern entgegen und oft sprechen wir vorher noch drüber.
Dann sag ich auch etwas dazu (zum ersten Screen erst mal nur)
Den Laubbaum links finde ich gut so, wie er ist. Der zweite Laubbaum könnte noch etwas plastischer sein. Im Moment erweckt der Schatten nicht den Eindruck, dass der Baum (mehr oder weniger) rund ist. Die Symmetrie der Tanne wurde ja schon angesprochen. Außerdem fehlt ihr die schattige Seite, die die anderen Bäume ja haben.
Die regelmäßigen Steine der Felswand finde ich gar nicht so schlimm. Sie stechen vielleicht nur etwas zu stark hervor. Du benutzt für die Felswand recht viele Farben, besonders bei dem, was zwischen den Steinen liegt. Ich denke, du könntest die gleiche Wirkung auch mit weniger Farben erreichen.
Das trifft auch auf das Gras und den Sandweg zu. So eine Textur (ein Farbmischmasch) ist bei Pixlern eher verpönt. Man nimmt lieber einfarbige Flächen, auf denen man die Gräser bzw. Steine stilisiert darstellt. Das kann ein Pixelkünstler wahrscheinlich besser erklären als ich. ;) Ich hab mal wahllos ein paar Beispiele rausgesucht: Beispiel 1 (eher hohes Gras) (http://oi44.tinypic.com/2uzw3lw.jpg),Beispiel 2 (http://i.imgur.com/lnFYXLg.png), Seiken Densetsu 3 (http://www.yarrninja.com/pixeltutorial/14.gif).
Das hohe Gras erkennt man zwar schon als solches, aber ich finde es besser, wenn die Gräser auch wie Gräser aussehen, also wenn sie aufrecht stehen oder so wie auf den Beispielbildern aussehen.
MajinSonic
27.11.2015, 18:32
@erzengel:
Keine Ahnung woran das liegt. Bei mir ist jedenfalls alles in Ordnung.
@Kelven:
Danke, damit kann man gut arbeiten. Das geb ich an Schnecke weiter. Bzw. liest sie es sicher auch :)
@Topic:
Gamedev Stream :) Ihr könnt mir Live beim Makern zuschauen und euch mit mir unterhalten. Um 20:30 Uhr gehts los :) Ich hoffe ihr schaut mal rein.
Heute steht Mappen, etwas KS Technik und vermutlich einige Monster pixeln auf dem Plan :)
LG
MajinSonic
http://twitch.tv/majinsoniclp
MajinSonic
08.12.2015, 12:25
Heute Abend um 18 Uhr (bis 20 Uhr) findet ein Game-Dev-Stream auf Twitch statt. Ich hoffe ihr schaut alle rein :)
Themen heute:
-Gameplay in der Wüste
-Arbeiten am Kampfsystem (Kleinere Details in der Darstellung)
http://twitch.tv/majinsoniclp
MajinSonic
15.12.2015, 12:11
Heute Abend von 18-20 Uhr gibt es wieder einen Force-Dev-Stream! Heute geht es um das Thema KS, Balancing und Kampftaktik.
http://twitch.tv/majinsoniclp (http://l.facebook.com/l.php?u=http%3A%2F%2Ftwitch.tv%2Fmajinsoniclp&h=NAQE42PG2AQFz49yQd4EinYzyNoFKIZ23FF8fxtMFH2-Imw&enc=AZM0ma8dxwcH9op_yf0RARlOI_O1u9fxvFwuD0EJkmall96CbCtc439Z8FQbKPemTrWtgFG7o-yXuqP7Di0YXkT55U6Zsh-JA3Khhstxe3KrL_iOHPrAs2CilvT4HZKYCdjigFs_YwvMxYwdvzfILpHNIms908rjt9gUWwSaa6MB8OwWuY1D9WJRnr6_6pbO6767RZzhY6JKWCSMG7ffHjpf&s=1)
Ich hoffe ihr schaut rein. In naher Zukunft werde ich auch mal wieder einen Entwicklerlog schreiben und die ganzen Änderungen und Ereignisse zusammenpacken :)
LG
MajinSonic
MajinSonic
27.12.2015, 15:17
Hallo Leute, lange ist es her, dass ich ein Update gepostet habe.
Hier mal die letzten Neuerungen, die ich mit der Hilfe von Innoxious umgesetzt habe.
Beginnen wir mit dem Schildsystem.
https://scrot.de/img/w/0/J9bs6D7mr5syoUW5Bz5dRT0TB.png
Der Gegner hat einen Schild, der die Abwehr drastisch erhöht. Helen vermag es nicht diesen zu durchdringen. Diese Schilde, berufen sich auf das Elementarsystem in Force. Da der Gegner anfällig gegen FEUER ist, hat er einen Schild, der ihn vor FEUER schützt. FEUER bricht man also mit EIS. Hm, Gerard ist jedoch der einzige in der Heldengruppe, der EIS beherrscht. Was tun wir also?
Es gibt einen neuen Menüpunkt namens "Wechsel".
https://scrot.de/img/U/I/S8eW11UD1qEVCmFudx1HkWT0l.png
Wie ihr seht fährt der Balken weiter aus, wenn man auf diesen Slot geht. Er zeigt die Helden der "inaktiven" Helden an. Wählen wir nun mit LINKS und RECHTS zwischen den Helden aus.
https://scrot.de/img/Q/O/vOgKDhVeMX4ZjgpiRNDOdXxS0.png
Ein beherzter Schlag auf die Entertaste sorgt dafür, dass der aktuelle Held nun getauscht wird. Die CTB-Leiste wird dementsprechend angepasst. Doch vorsicht! Der ausgewechselte Held verliert ALLE TP.
https://scrot.de/img/A/o/CkM7wCE-ASRsdSQ7MdX1FF2_5.png
Wie man auf dem letzten Screen sieht, kommen die ausgewählten Balken nun immer ein Stück heraus.
Wie man sieht ist der Punkt "Abwehr" weggefallen. Doch keine Bange. Ihr könnt euch weiterhin verteidigen. Im Punkt "Technik" befindet sich nun die "Abwehrhaltung".
https://scrot.de/img/E/_/ipnpbrRyyHV43in2ThNEqyXqe.png
Diese hat im Endeffekt den gleichen Effekt wie die ursprüngliche Abwehr, aber von der technischen Seite, kann ich nun "einfacher" z.B. Skills bauen, welche die Verteidigung der Helden umgehen oder gar brechen können.
Außerdem wollte ich dem Kommandomenü einen weiteren Unterpunkt ersparen.
Ansonsten haben wir uns mit Monstern befasst, die allesamt noch spezielle Eigenschaften haben, bei denen sich das Wechseln der Gruppe ebenfalls auszahlen wird. Insgesamt braucht der Spieler nun keine Angst mehr zu haben nicht die richtigen Helden dabei zu haben.
Das wärs erstmal.
Ich hoffe ihr hattet schöne Weihnachten.
LG
MajinSonic
MajinSonic
17.01.2016, 22:08
Wieder mal ne Weile her nach dem letzten Update:
*Ich habe ein neues Tileset für den Velibor-StartDungeon.
*Inhalte von Kapitel 2 sind nahezu fertig.
*Kampfsystemüberarbeitungen [Leveln bis zum abwinken funktioniert leider nicht mehr]
*2 Dungeons wurden gebaut
Screens:
https://scrot.de/img/k/6/Z9jG7tYyv6OzPX0Zqy0VrxmLc.png
Einer der zwei Dungeons. Ein kleiner Ausschnitt. Nichts besonderes aber BILD! (Hier noch im RTP Stil, weil ich dazu noch kein Set habe)
https://scrot.de/img/8/x/oIk_wzn80S5W65xZyQNBIgwKA.png
Velibors Dungeon in neuem Set
https://scontent-fra3-1.xx.fbcdn.net/hphotos-xaf1/v/t1.0-9/12049129_948210088572998_4411513084136645575_n.png?oh=bd0feb941d4cc058978f2bc1fdddc4db&oe=573440DF
Welche mysteriöse Figur treffen die Helden denn hier? (Mit Platzhalter Face, was ich gezeichnet habe, zur Übung)
Weitere Infos:
EternalGames wird bald wieder einen Video-Entwicklerlog machen!
Dienstag dem 19.01.2016 wird um 18:30 ein GameDev-Stream zu Force stattfinden. Thema: Wir bauen einen eigenen Questlog!
LG
Der Iglerich
MajinSonic
19.01.2016, 17:20
In wenigen Minuten startet der Game-Dev-Stream zu Force :)
Unser heutiges Thema ist Questlog. Wir beginnen bei den Grafiken bis hin zum Skripting um das zusammenzusetzen ;)
http://twitch.tv/majinsoniclp
LG
MajinSonic
MajinSonic
23.01.2016, 15:32
Die Ergebnisse des letzten DevStreams musste ich erst noch etwas aufarbeiten. Aber nun kann ich das ganze einmal präsentieren. Wir haben an einem neuen Questlog gearbeitet. Dieser ist mMn deutlich strukturierter und auch ansehnlicher :D
Sobald man den Questlog öffnet erscheinen zuerst die Hauptaufgaben. Je nach Anzahl der Quests sind rechtsseitig Balken vorhanden durch die man durchschalten kann.
https://scrot.de/img/A/I/5pd203E1dujmwN9S-n_e-7nI0.png
Der Contentbereich zeigt dann direkt die Aufgabe mit einem kleinen Bild, was dazu passt.
Mit einem Druck auf die RECHTS und LINKS Taste kann man dann durch die einzelnen entdeckten Ortschaften wechseln.
Je nach Anzahl Quests werden dann hier wieder Balken dargestellt.
https://scrot.de/img/M/Q/lndjm9wMbVS57cPNfLE8TZCbA.png
Ihr wisst bei dieser Darstellung also, dass ihr irgendwo einen Quest vergessen habt. Außerdem seht ihr auch, welche Quests ihr erledigt habt. Ich fand es schöner die Sachen und die Informationen drin zu lassen, damit man sich nochmal vor Augen führen kann welche Quests man bereits gemacht hat um ggf. auch Verwechslungen zu vermeiden.
Mit den HOCH und RUNTER - Tasten kann man auch hier durch die Quests schalten. Ist kein Quest vorhanden erscheint auch wie oben auf dem Screen keine Content Box.
Gehen wir nun aber auf einen Quest, den wir bereits kennen (egal ob gelöst oder nicht) wird die Box wieder angezeigt.
https://scrot.de/img/c/8/I_K13Cyflg4BfihvZ7-ZPL3n2.png
Das wärs soweit von mir :)
LG
MajinSonic
MajinSonic
24.01.2016, 21:26
Heute hab ich die letzte Sequenz und den Final-Boss in Kapitel 2 angefangen.
Für den Boss habe ich mir eine Taktik zurechtgelegt und die Posen sind soweit fertig. Morgen werde ich das ganze implementieren.
Im Anschluss an die Szene geht es los mit NPC's, Monstern, Sidequests, einer optionalen Stadt (die eine kleine optionale Substory hat, je nachdem wie man sich in der Hauptstory verhalten hat).
Danach werde ich verstärkt an Kapitel 1 von Force-Origins werkeln. Solange aber die neuen Tilesets nicht alle beisammen sind werde ich keine neue Demo zeigen, sondern den Spielfortschritt vorantreiben. Außerdem warte ich auch noch auf die neuen Musikstücke, die den Force-OST erweitern werden.
@__@ So viel zu tun!
MajinSonic
26.01.2016, 15:15
Heute ist es mal wieder soweit. Um 18:30 Uhr gibt es einen Dev-Stream!
Auf der Igel-Liste steht heute der Bau eines "Reisesystems". Ich habe ziemlich genaue Vorstellungen davon. Ich hoffe ihr schaut alle mal rein :3
LG
Der Iglerich
http://twitch.tv/majinsoniclp
*EDIT*
Ich habe das Reisesystem gebaut,
https://scrot.de/img/g/5/n-k6C2igvzqYkcWlKomivaw4T.png
Zur Vollversion hin wird noch eine Minimap eingefügt wo man per "Glitzersternchen" angezeigt bekommt wo der Ort ist.
Nur bringt das nicht viel, solange ich die WorldMap nicht fertig habe.
LG
Der Iglerich
MajinSonic
02.02.2016, 09:27
Heute um 18:30 Uhr findet wieder ein Game-Dev Stream statt.
Diesmal werden wir Monster animieren und ausbalancieren. Außerdem erstellen wir für diese Skills usw.
http://twitch.tv/majinsoniclp
https://pbs.twimg.com/media/CaPV6c5W0AEuQs2.png:large
Das Ergebnis des heutigen Dev-Streams sind 4 voll animierte Gegner die es ins KS geschafft haben :3
LG
Der Iglerich
Allan gegen die Arkanen, währe sicher nen lohnender optionaler Bossfight ^^
Jedes Element übernimmt im Kampf eine Aufgabe und man muss sie eines nach dem anderen ausschalten. Um den Wegfall eines Elements zu kompensieren, erhält jeder Gegner nach dem Ableben eines seiner gefährten ein Powerup und wird komplett geheilt :bogart:
MajinSonic
09.02.2016, 10:50
@Yenzear:
Ziemlich nette und vorallem nervige Idee xD
Kurze Ankündigung:
Heute Abend um 18:30 Uhr beginnt der Game-Dev-Stream zu Force. Heute basteln wir einen Quest. Einen genauen Plan dafür hab ich schon. Dazu gibt es ein optionales Gebiet und einen Minidungeon!
Den werden wir dann mit etwas Gameplay aufhübschen :)
Heute wird also gemapped und Gameplay-Eventing gemacht :3
http://twitch.tv/majinsoniclp
LG
Der Iglerich
Wieso nervig? xD
Ist alles eine Frage des Balancings und der Taktik des Spielers ^^ Im Schlimmsten Fall wird man entweder von einem verbliebenen DD geonehitet oder man kann den verbleibenden Heiler nicht killen, weil er sich instant voll heilt xD
Firefly84
11.02.2016, 13:48
Hallo, bin gerade auf dem Weg ins böse Orklager, aber die Unübersichtlichkeit des Wald-/Höhlensystems lässt mich derzeit nicht weiterspielen.
Eine Skizze, die zeigt, welcher Höhlenausgang wohin führt, wäre toll. Ich möchte gern den ganzen Wald untersuchen und nicht plötzlich durch sein.
MajinSonic
11.02.2016, 14:37
Irgendwo hab ich so eine Zeichnung mal gemacht! Wenn ich daheim bin und sie finde lasse ich sie dir zukommen.
Als kleiner Tipp für die Höhle. Es stehen kleine Kristalle herum. Diese weisen den Orks den Weg durch dieses Höhlensystem.
(Den Tipp gibt dir auch eine der Wachen am Ost-Wall)
Ich kann verstehen, dass du dir alles ansehen willst, ich hoffe ich finde die Karte :D
LG
MajinSonic
MajinSonic
16.02.2016, 11:09
Heute findet um 18:30 Uhr der wöchentliche Game-Dev-Stream statt!
Dieses Mal werden wir Städte etwas lebendiger gestalten. Kinder die sich einen Ball hin und herwerfen, NPCs die mal eine Pose einnehmen. Mal schauen was uns alles so einfällt ;)
http://twitch.tv/majinsoniclp
MajinSonic
20.02.2016, 13:05
Hier einmal das Ergebnis des letzten Dev-Streams.
Wir haben die Kinders zum spielen animiert ;)
Später hab ich dann noch den netten Herrn am Inn hinzugefügt, der seinen Hund streichelt. :)
Mal schauen was man noch für Kleinigkeiten hinzufügen kann :)
https://scrot.de/img/g/R/QaPo7vPImjQEC2yrGyp74XXU7.png
LG
Der Iglerich
MajinSonic
16.08.2016, 15:03
Hallo alle Zusammen.
Vielleicht hat s der ein der andere ja schon gehört (oder eben nicht)
Ich bin im RPGMakerVXAce Forum vor kurzem Interiewed worden
http://rm-vx-ace.de/WBB4/news/index.php/News/3551-Interviews-mit-Spieleentwicklern-Eine-Unterhaltung-mit-dem-Iglerich/ (http://rm-vx-ace.de/WBB4/news/index.php/News/3551-Interviews-mit-Spieleentwicklern-Eine-Unterhaltung-mit-dem-Iglerich/)
Ich verstehe jeden, der keine Lust darauf hat diesen Wall of Text zu lesen. Ichfasse also die nötigen Ereignisse einmal für euch zusammen, die besonders Forcebetreffen.
Ich habe lange überlegt wie ich das ganze ansprechen soll. Das Interview wardann für mich genau der richtige Anlaufpunkt.
Um Force ist es sehr kalt geworden. Anders – es liegt auf Eis.
Im Laufe der Entwicklung musste ich zu viele Kompromisse eingehen, denen ichaber nicht mehr nachgeben möchte. Hinzu kommt, dass die Engine mir mitständigen FPS Einbrüchen trotz Anti-Lag-Skripten usw den Spielspaß komplett verhageln.Wir haben lange darüber nachgedacht und ich hab mich immer wieder mit meinemTeam kurzgeschlossen. Einige Wochen später war es beschlossene Sache.
Ich dachte schon länger darüber nach den RPGMakerMV zu nutzen. Aber ehrlich,ich habe Force schon auf den XP Maker geportet und werde das nicht nochmal fürden MV machen.
Vermutlich wird Force eines Tages für den RPGMakerMV neu gemacht werden (oderggf. mit Unity oder so. Je nachdem wie weit unser Stand da ist). Dabei dannaber ohne Kompromisse und beginnend beim Storyabschnitt von Force Origins.Sprich: Beide Spiele ergeben am Ende ein Spiel. Fürs Erste jedoch möchte ichForce ruhen lassen und mich meinem neuen Projekt widmen.
Zugegeben: ich arbeite bereits ein halbes Jahr am neuen Projekt mit neuer Welt,neuen Figuren, neuer Geschichte.. Der Titel dieses Spiels lautet Alveron –Withering Roots! Im Interview kann man einen ersten WIP Screen sehen. Es gehtdabei vorallem um den Grafikstil des Spiels. Uns gefällt es ganz gut. An demSpiel arbeite ich eng zusammen mit LucyFox, Schnecke, Innoxious und Fynnie (dieschon meine Force-Faces gezeichnet hat).
Bisher macht uns die Entwicklung viel Freude und wir melden uns, wenn wir etwasvorzeigbares (Demo) haben.
LG
Der Iglerich
~Force out~
Dabei war Force ja schon recht fortgeschritten. Aber ich kann das verstehen. Wenn man mit dem Spiel unzufrieden ist, ist es manchmal doch besser, es ganz neu zu machen oder etwas Neues anzufangen. Ich hätte aber nicht gedacht, dass der XP noch solche Probleme macht. Mir ist das bei XP-Spielen nie aufgefallen. Hat der MV denn nicht auch Probleme mit Lags?
MajinSonic
16.08.2016, 18:10
In der Tat läuft der MV sehr flüssig. Ich habe also saubere 60fps bei 720p.
Du hast Recht, dass Force recht fortgeschritten war, aber irgendwo war dann der Wurm drin. Wenns nicht mehr voran geht bringt es leider nichts es fortzusetzen. Aber es ist ja nicht verloren. Ich kann es ja noch immer vollenden.
Ich finds ja immer schade, wenn Sachen abgebrochen werden. In diesem Fall bin ich aber frohen Mutes, dass es dir helfen wird, deine Altlasten los zu werden. Du wirst doch Allan nicht wieder mit einbauen oder? Hrm~ du hast unser Ding Lets-Played, sollen Inno und ich dann deines lass-spielen? ^^
MajinSonic
16.08.2016, 21:19
Haha xD nein nein, das neue Spiel hat nichts mit Allan und co zu tun. Wenn ihr es spielen wollt, natürlich gerne :D
Schade, denn Force hätte ein potentes Trash-LP werden können^^ Deinen finalen Content willst du aber nicht wenigstens noch freigeben? Schade um den Aufwand und die Zeit.
Für dich und das Spiel ist es wohl besser so, die "Welt" und die "Charaktere" hätten mit ihrer bisherigen Vorgeschichte wohl ohnehin nur wenig Potenzial entfalten können und vom Gameplay hätte es auch gaaaanz weit von UoC entfernt sein müssen. Wahrscheinlich ist alles, was mit den Spielen zu tun hat für dich eher ein Stigma. Auch wenn ich dennoch Gastrollen von Alex, Allen und Helen in deinen zukünftigen Projekten erwarte :P
Bin mal gespannt wie deine zukünftigen Projekte aussehen werden, genug Input scheint es bei euch Daggers ja auf jeden Fall zu geben. Viel Glück und viel Erfolg beim nächsten Projekt!
Icetongue
20.08.2016, 22:23
Schade, denn Force hätte ein potentes Trash-LP werden können^^
Für die zehn Views pro Video kein großer Verlust.
MajinSonic
21.08.2016, 10:49
Force ist wie gesagt auf Eis. Wer den Text aufmerksam gelesen hat wird feststellen, dass ich dabei auch erwähne, dass Force in kompletter Neuaufmachung - nach der Entwicklung von Alveron - erscheinen wird.
Mit UoC wird das dann aber rein gar nichts mehr gemein haben, ebensowenig wie mit dem, was ihr nun kennt. (abgesehen von wenigen Elementen)
Den jetzigen Stand von Force werde ich nicht veröffentlichen, weil er u.a, nicht spielbar ist.
LG
MajinSonic
Schade, denn Force hätte ein potentes Trash-LP werden können^^
Reicht eigentlich schon, dass auf Twitter Leute sich darüber beömmeln (in dispektierlicher Art und Weise und mit Falschzitaten) , dass das Projekt nun tot ist. Hab von den Posts gleich mal eine Handvoll gemeldet und ein paar davon wurden auch schon gelöscht. Wenn in der Richtung auch Videos auftauchen, würde ich gleich mal die YouTube-Melde-Funktion ausprobieren. Da freu ich mich drauf =)
@Majin Bei der Ankündigung freu ich mich dann auf dein neues Projekt. Ich hoffe du nimmst aus der Entwicklung von Force trotzdem eine Menge Erfahrung mit und wünsche dir viel Erfolg. Vielleicht gibt es ja auch erstmal ein kleineres Projekt von dir? Wie auch immer, ich bin gespannt :)
Ich sag es ja immer wieder:
So viel Aufmerksamkeit wie gewisse Leute dem Igel zukommen lassen, ist er eh schon ein S-Prommie der deutschen Makerszene und Neid ist ja bekanntlich die höchste Form der Anerkennung :D
Ich bin sehr gespannt auf die Neuauflage, deren Entwicklung ich dann gespannt verfolgen werde. Es mag weit entfernt von UoC sein, aber ich fand es bisher recht gut.
MajinSonic
27.08.2016, 10:07
Freut mich dass es dir soweit gefallen hat, Grazia^^
Nun geht es erstmal an Alveron. Da freue ich mich sehr drauf und bin grad Feuer und Flamme :D
Ich finde es ja ein bisschen Schade, da du ja einen angeblich knüppel schweren Bossfight mit einer Spinnenkönigin angekündigt hast~ :(
Aber in Alveron wird es doch denke ich mal ordentliches Bossmaterial geben? ;D Für Tests und Feedback kannst du dich ja an mich wenden *hust* Unter anderem °^°
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