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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gedanken über Features und deren Balance



Davy Jones
18.02.2014, 20:24
Ich schreib einfach mal kurz und knackig rein, was mich umhertreibt. Haben diese Modelle irgendwelche Schwächen? Kann man was besser machen? Oder hinzufügen bzw. entfernen? Wenn ihr es besser wisst, lasst euren Vorschlägen freien Lauf:

Klassen
- Aufrufbar über ein Zusatzmenü
- Alle Klassen sind von Anfang an verfügbar, beginnend auf Rang 1
- Es gibt 10 Ränge für jede Klasse
- Höhere Ränge bekommt man durch Quests oder durch markierte Charaktere (gelbes Ausrufezeichen)
- Jedes Partymitglied kann sich jede Klasse aneignen
- 4-mal dieselbe Klasse innerhalb der Party ist möglich
- An Klassen gekoppelte Zauber lassen sich nicht durch mehrfache Anwendung im Kampf leveln
- Bestimmte Gegner haben natürlich Resistenzen gegen diverse Statusveränderungen und Zauberschäden, denkt also nicht dass ihr jeden Gegner pausenlos mit Eiszaubern lähmen könnt

Die durch die Klassen gewonnenen Statusverbesserungen und Zauber steigen pro Rang wie folgt:
- Angriff, Verteidigung, Kritische Treffer und Agilität: 4er-Schritte
- HP: 100er-Schritte
- MP: 50er-Schritte
- Zauberschaden: 20er-Schritte

Die 12 Klassen
Kritiker = höhere Chance auf Kritische Treffer -> KRIT (Kritische Treffer) wird statt INT (Intelligenz) im Hauptmenü angezeigt
Läufer = höhere Geschwindigkeit
Fels = höhere Verteidigung
Stürmer = höherer Angriff
Leber = höhere MP
Herz = höhere HP

Wasserspeiher = Wasserzauber + höhere Anfälligkeit des Gegners gegen Elektro
Feuerteufel = Feuerzauber + "Brand" (Gegner verliert HP in jeder Runde)
Elektrofatzke = Elektrozauber + "Verwirrt" (Chance dass der Gegner sich selbst verletzt)
Lichtbrecher = Lichtzauber + "Blind" (Chance dass der Gegner verfehlt)
Dunkelgeschunkel = Dunkelzauber + "Tod" (Chance von 1% auf sofortigen Tod, die Chance steigt pro Rang um 1%)
Eiszapfen = Eiszauber + "Lähmung" (der Gegner verharrt ein paar Runden regungslos)
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Titel
- Aufrufbar über ein Zusatzmenü
- Müssen verdient werden, entweder durch Quests oder Charaktere mit einem gelben Ausrufezeichen
- Jedes Gruppenmitglied kann jeden Titel führen
- 4-mal derselbe Titel innerhalb der Gruppe ist möglich
- Im Gegensatz zu den 12 Klassen gibt es unzählige Titel
- Positive und negative Eigenschaften werden gemixt, um den Spieler zum Nachdenken anzuregen

Auswirkungen von Titeln
- Plus- und Minuswerte bei mehreren Statuswerten
- Positive und Negative Statusveränderungen (können im Kampf aufgehoben werden und sind beim nächsten Fight wieder aktiv)
- Austausch von Skills/Ausrüstung durch stärkere und schwächere Versionen
- Unbrauchbarmachung von Steckplätzen wie etwa Rüstung/Waffe durch Duplikate mit genullten Statuswerten (Eisenrüstung mit 0 Verteidigung, etc.)
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Waffen
- Erhältlich durch Aufsammeln, Läden, Quests und Schenkungen (gelbes Ausrufezeichen über einem NPC)
- Rostige Waffen werden stärker, wenn sie vom Schmied bearbeitet werden. Statuswerte sind einsehbar.
- Verrostete Waffen sind nicht identifizierbar und müssen vom Schmied bearbeitet werden, um die Statuswerte einzusehen
- Plus und Minuswerte bei mehreren Statuswerten
- Zusatzeffekte wie Erstschlag, Doppelschlag und Zauber verschiedenster Ränge

- Bin unsicher über die kritische Trefferchance sowohl bei Helden als auch bei Waffen, da ich bereits Cortis Krit-Plugin nutze, welches den Intelligenz-Wert durch eine kritische Trefferchance ersetzt. Das wären dann drei KRIT-Berechnungen die sich womöglich alle gegenseitig in die Quere kommen.
- Trägt ein Held eine bestimmte Waffe, erhöht sich der Rang einer ausgewählten Klasse (aber nur für diesen Held, solange er die Waffe trägt). Ob das technisch machbar ist, weiß ich nicht.
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Sonstiges
- Statusverändernde Items fallen aus dem Spiel raus

real Troll
18.02.2014, 21:15
Aus Questen rührende Titelverdienste finde ich sehr stimmungsvoll. (Automatischer?) Austausch von Talenten durch stärkere Versionen erspart bestimmt Spielzeit im Spezialfertigkeitenmenü. Und die angedachten Waffenaufwertungsmöglichkeiten lesen sich für mich auf dem Papier ebenfalls nach Spielspaß.

Die Zauberklassen wirken in der Übersicht unausgewogen. Alle Klassen haben Zugang zu einer spezifischen Magieschule, aber während die übrigen einen zusätzlichen spielmechanischen Vorteil genießen, leiden "Wasserspeier" (höhere Zustandsanfälligkeit) und "Feuerteufel" (Er brennt selbst?) stattdessen unter einem Nachteil. Soll das eine eventuelle größere Durchschlagskraft von Wasser- und Feuerzaubern kompensieren?

Zu den an die Rangaufstiege gebundenen Status- und Zauberverbessserungen kann ich nicht viel sagen, denn der Spieleffekt hängt zu sehr davon ab, wie du Gegnergruppen zusammenstellst und im Spielverlauf platzierst, aber ich hoffe, das bisschen Text enthält für dich doch noch etwas mehr verwertbare Aussagekraft als ein routiniertes "Kommt drauf an".

Kelven
18.02.2014, 21:19
Ich sehe nur das Risiko, dass die Charaktere alle zu eierlegenden Wollmilchsäuen werden. Das muss den Spieler nicht stören, aber die Spielbalance vielleicht schon.

Davy Jones
18.02.2014, 22:15
@real troll:
Habs mal korrigiert, natürlich ist bei Feuer- und Wasserzauber der Gegner von den Nebeneffekten betroffen.

Das mit den Monstergruppen dürfte kein Problem sein, da ich sowieso alles noch einmal durchbalancieren muss.

@Kelven:
Was meinst du mit eierlegenden Wollmilchsäuen? Denkst du, dass der Spieler allmächtig werden könnte?

Quetschi
18.02.2014, 22:47
Das gute an so einem System ist die große Freiheit. Allerdings ist diese Freiheit, meiner Meinung nach, auch einer der Probleme solcher Systeme.
Es lässt sich meistens viel zu einfach die beste Kombination bilden. Und diese wird dann auch immer genommen.

Es erinnert mich ein bisschen an die Freiheit in Final Fantasy VII. Aufgrund des Materia-Systems kann man jeden Charakter so spielen wie man möchte. Allerdings wird man nach einigem rumprobieren herausfinden, dass Kombination XYZ die beste ist.

Was hindert mich daran nicht einfach 4 Dunkelmagier zu nehmen und den Gegnern meine Zauberentgegen zu knüppeln von denen jeder auch noch eine 10%ige Chance auf einen Soforttod hat? Oder aber ich mache mir nur Feuermagier und ballere, explosionsfreudig wie ich bin, meine übermächtigen Feuerzauber auf die Gegner damit dann alle brennen. Natürlich redest du von Resistenzen, aber so wie sich das anhört kann man die Klassen wechseln... wieso sollte ich also nicht meine 4 Feuermagier zu 4 Elektromagiern machen wenn ich in eine Gegend mit Wassermonstern gelange? Vielleicht nehme ich aber auch 4 Herz/Fels-Charaktere und halte einfach jeglichem Stand durch erhöhte HP/Abwehr.

Wenn man alle gleich "bauen" kann, geht auch ein Stück der Individualität verloren. Normalerweise ist ein Charakter in bestimmten Sachen besser als in anderen. Man könnte also versuchen bei der Klassenwahl auch schon Charakterabhängig zu sagen, dass Held X schlechter im Umgang mit Feuermagie ist, da seine Familie bei einem Brand ums Leben kam als er klein war. Dafür ist er vielleicht besser im Umgang mit Wassermagie (weil's das Gegenteil ist) oder aber ein guter Läufer (da er dem Brand entkommen konnte). Das soll dem Spieler nicht einschränken.
Wenn er X zu einem Feuermagier oder etwas anderem als einen Wassermagier/Läufer machen möchte soll er dies tun. Es soll lediglich eine grobe Richtung vorgeben. Damit am Ende eben nicht (spieltechnisch) 4 Klone vorhanden sind. Zumindest sollte es nicht so wahrscheinlich sein.

Zusätzlich könnte man den Klassen noch direkt Nachteile geben. Also nicht nur einfach "Hey du hast nicht die Vorteile der anderen Klassen!", sondern eben etwas was sich direkter auswirkt. Läufer haben weniger Rüstung, Kritiker weniger MP. So Sachen halt.



An sich finde ich die Idee gut. Wie man viel zu oft sagen muss: "Auf die Umsetzung kommt's an".

Davy Jones
19.02.2014, 08:18
Was hindert mich daran nicht einfach 4 Dunkelmagier zu nehmen und den Gegnern meine Zauberentgegen zu knüppeln von denen jeder auch noch eine 10%ige Chance auf einen Soforttod hat? Oder aber ich mache mir nur Feuermagier und ballere, explosionsfreudig wie ich bin, meine übermächtigen Feuerzauber auf die Gegner damit dann alle brennen. Natürlich redest du von Resistenzen, aber so wie sich das anhört kann man die Klassen wechseln... wieso sollte ich also nicht meine 4 Feuermagier zu 4 Elektromagiern machen wenn ich in eine Gegend mit Wassermonstern gelange? Vielleicht nehme ich aber auch 4 Herz/Fels-Charaktere und halte einfach jeglichem Stand durch erhöhte HP/Abwehr.
Gamebreaker lassen sich leicht aushebeln:

- 4 Dunkelmagier mit Chance auf Soforttod: Funktioniert nicht bei Robotern, Zombies, Wesen aus dem Äther, etc., zudem haben einige Viecher Reflek (die Party ist extrem empfindlich gegen Dunkelzauber) und die Rangaufstufungen muss man auch erstmal bekommen. Bei sowas schwerwiegendem wie Soforttod wird das entsprechend schwierig, auch die MP-Kosten sollten nicht unterschätzt werden.
- 4 Feuermagier mit Chance auf Brand: Brandschaden ist x % der HP eines Gegners, also wird es nie so sein dass man den Kampf turboschnell gewinnt, selbst wenn alle Gegner brennen. Ich kann mir sowas wie 1% HP-Verlust pro Gegner-Turn vorstellen.
- Klassen lassen sich nicht innerhalb des Kampfes wechseln, nur außerhalb.
- Gegnergruppen sind relativ bunt gemixt. Ausnahmen bestätigen die Regel, wie etwa Vulkane (Wasser, Eis), Schneegebiete (Feuer), Soldatenlager (Dunkelheit) oder den Äther (Licht). Durchgängig homogene Gebiete wo du nur mit einer einzigen Klasse durchhaust, wirst du allerdings nicht erleben.
- Herz und Fels gleichzeitig geht nicht, jeder kann nur eine der Klassen wählen.


Wenn man alle gleich "bauen" kann, geht auch ein Stück der Individualität verloren. Normalerweise ist ein Charakter in bestimmten Sachen besser als in anderen. Man könnte also versuchen bei der Klassenwahl auch schon Charakterabhängig zu sagen, dass Held X schlechter im Umgang mit Feuermagie ist, da seine Familie bei einem Brand ums Leben kam als er klein war. Dafür ist er vielleicht besser im Umgang mit Wassermagie (weil's das Gegenteil ist) oder aber ein guter Läufer (da er dem Brand entkommen konnte). Das soll dem Spieler nicht einschränken.
Traumatische Erlebnisse hat keiner meiner Helden xD

Natürlich hat jedes Partymitglied individuelle Statuswerte und Skills/Techniken, aber ich komme nicht drumherum, jedem Hero alle Klassen anzubieten. Würde ich es nicht tun, wäre das gesamte System im Eimer und der Spieler würde sich verarscht vorkommen, weil er ausgerechnet Hero xy die Klasse z nicht überziehen kann.

"Magie" selber gibt es bei mir nicht, alles übernatürliche kommt aus einem Subraum namens "Äther", mit dem man im Grunde machen kann was man will. Du beherrschst technisch gesehen also nicht Feuer, Wasser, etc. wie bei Avatar/Korra, sondern "nur" den Äther.


Damit am Ende eben nicht (spieltechnisch) 4 Klone vorhanden sind.
Da gibt es diverse Kniffe:

- Partymitglied hat bereits hohen Statuswert/Skill von Haus aus bzw. durch ein Ausrüstungsteil
- Ein Char ist in einem Wert so schwach, dass er durch eine bestimmte Klasse "gestützt" werden muss.
- Ein Char ist einem Wert so stark, dass er Klasse z nicht braucht.
- Bunte Gegnergruppen brauchen heterogene Gruppenmitglieder. Heißt, die Gruppe braucht soviele verschiedene Skills wie möglich und kann sich nicht auf eine einzige Klasse verlassen.


Zusätzlich könnte man den Klassen noch direkt Nachteile geben. Also nicht nur einfach "Hey du hast nicht die Vorteile der anderen Klassen!", sondern eben etwas was sich direkter auswirkt. Läufer haben weniger Rüstung, Kritiker weniger MP. So Sachen halt.
Schwierig, bei allen 12 Klassen ausgeglichene Nachteile zu schaffen. Hast du Vorschläge für alle 12?

Kelven
19.02.2014, 09:04
@Davy Jones
Es ist vor allem so, dass die Charaktere sich alle gleich spielen würden, wenn jeder alles kann. Aber du hast dir das wohl so gedacht, dass immer nur eine Klasse pro Charakter aktiv sein kann, oder?

Corti
19.02.2014, 09:15
* Was können die Helden selber schon an Zeugs?
* Was hast du mit der makereigenen Ausrüstung vor?

Ich sehe erstmal kein grundlegendes Problem und erinnere mich an ein Final Fantasy, bei dem man durch drollige Kostüme die "Klassen" wechseln konnte.

Was du aber bedenken solltest:
Einige der Klassenideen basieren auf Anfälligkeiten. Es wird also für jede Feindkombination eine Klassenkombination geben, die ideal ist. Dass diese im Kampf nicht gewechselt werden kann ist verständlich und auch sinnvoll, hat aber den Nachteil, dass es zum ausprobieren - neuladen - Zyklus kommen kann. Ich erinnere mich an ein Spiel namens Etherlords2, so ein Strategie-TCG-Whatever-Spiel mit Kreaturen und starken individuellen Eigenschaften und Vorteilen/Nachteilen. Kämpfen ging dort so: Kampf starten, Prügel kassieren, Deck anpassen , gewinnen. In Rollenspielen gehts bei der Spezialisierung aber eher darum, Charaktere zu bauen und mit diesen eigenen Werken die Herausforderung zu meistern, das ist befriedigender.

Wenn du willst, dass der Spieler davon profiiert eine bunte Mischung in den Kampf zu führen, dann dürfen die einzelnen Klassen-Effekte nicht zu stark sein und wichtiger: die Helden müssen neben ihrer Klasse noch Fähigkeiten haben, mit denen sie wertvolle Kampfteilnehmer sind, auch wenn ihre Klasse im jeweiligen Kampf gerade nicht von Vorteil ist.

Davy Jones
19.02.2014, 11:32
@Kelven:
So ist es.

@Corti:
Die Klassen sind niemals kampfentscheidend, sondern nur ein Goodie. So können auch diejenigen durchkommen, die keine Quests machen und dadurch die Ränge der Klassen nicht aufwerten.

Zu den Kämpfern:

- Jenny hat ihre Techniken und dauerhaft erlernbare Elementzauber (Licht, Feuer, Elektro)
- Don Crotus seine Wasser- und Heilzauber
- Selas hat Techniken und Feuer/Dunkel
- HVC hat Reflek, Elektro, Feuer und Selbstheilung
- Jenny2 hat diverse Techniken mit verschiedenen non-elementaren Effekten, wie etwa Buffs, Todes-Chance und einen Skill mit Riesenschaden, der die gesamten MP frisst.

An diesen Skills werde ich auch in der nächsten Demo nichts ändern, hinzukommen werden lediglich die an Klassen gekoppelten Zauber mit ihren Rängen.

Luthandorius2
19.02.2014, 11:35
Aber in Elektra Kingdom willst du sowas hoffentlich jetzt nicht noch nachträglich einbauen, oder? Das Spiel ist ja gut, wie es ist und hat genug verschiedene Sachen zu entdecken die gut unterhalten(wenn ich mich recht erinnere, ist schon länger her dass ich mal reinguckte... aber die Noten zum aufsammeln usw. - da war schon viel Gameplay drin). Zumindest sowas mit Klassen würde ich da nicht sehen wollen.

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Dem mit den Klassen stehe ich auch allgemein eher negativ gegenüber, da ich viel Wert auf gute Handlung lege. Und da haben die Charaktere in der Regel Hintergründe und eine Persönlichkeit vorgegeben - und da würde es nicht passen wenn die frei die Klassen wechseln könnten. Besser eine speziell darauf zugeschnittene Klasse. Hat man natürlich eher ein handlungsärmeres Spiel bzw. mit weniger ausgearbeiteten Charakteren(so eine Art reiner Dungeon Crawler vielleicht), dann wäre das schon nicht so schlecht die Idee.

Bestimmte Klassen könnten durchaus ruhig auch gesperrt sein und freigeschalten werden müssen. Das mit dem Leveln über Quests klingt nicht schlecht. Eine Alternative zum normalen Leveln über XP und irgendwelchen Systemen bei denen man komplett alle möglichen Skills einzeln lernt(über Bücher oder sonstwas - unabhängig von einem Level). Da das meiner Meinung nach sowieso in einem storyärmeren Spiel eher passt würde es dann dort auch nicht stören, wenn 4x die gleiche Klasse möglich wäre(das brächte ja eher Nachteile vermutlich, wenn man dann auf andere Sachen verzichtet - wird dann sowieso eher weniger gewählt diese Option... es darf halt keine einzelne Klasse zu stark sein dass man immer in jeder Situation diese nur 4x nehme würde).

Wie die Klassen dann aussehe sollten hängt auch eher vom Gameplay und den Monstern auch ab. Das kann man so direkt nicht sagen.

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Zu Titeln würde ich ähnliches sagen wie zu den Klassen. Aber in nem storylastigen Spiel in dem alle Charaktere ihre eigenen Hintergründe haben könnten auch Titel passen. Nur dann eben nicht von jedem wählbar, sondern auf die Charaktere beschränkt zu denen diese Titel auch passen(eventuell manche auch nur für einen bestimmten Char).

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Waffen ist wohl Geschmackssache. Kling nicht schlecht. Ist auch wohl unabhängig von anderen Bereichen des Spiels nutzbar - sowas wirkt sich ja nicht auf Story gross aus bzw. hängt da nicht damit zusammen(wie es bei Titeln oder Klassen der Fall ist).

RageAgainstRobots
19.02.2014, 14:04
Schwierig, bei allen 12 Klassen ausgeglichene Nachteile zu schaffen. Hast du Vorschläge für alle 12?

Warum auch so viele Klassen? Die Hälfte würde doch für ein abwechslungsreiches Gameplay völlig ausreichen.
Nichts gegen das Konzept, aber was hältst du davon, dich auf eine kleinere Auswahl ausgeglichener Klassen zu beschränken?

Ansonsten noch ein spontaner und völlig aus der Luft gegriffener Einfall meinerseits: Falls du bei den zwölf Klassen bleiben magst, könnten sich auch Sternzeichen als Klassenbezeichnung anbieten. Ich war irgendwie direkt an diese erinnert. Ein Klassensystem mit den 12 Sternzeichen hätte auf jeden Fall Wiedererkennungswert, denke ich. Würde sich mit den verschiedenen Elementen durchaus anbieten. Aber das ist natürlich eine völlig subjektive Design-Entscheidung und kein wirklicher Vorschlag meinerseits. Ich nehme mal an, du hast da längst deine eigenen Vorstellungen und vielleicht passt das ja nicht einmal in deine Welt.

Nebenbei gemerkt finde ich das Titel-System ziemlich cool. Wenn du das so umsetzen kannst wie beschrieben, wäre das durchaus feierbar. Wirkt auf mich bisher alles in allem stimmig. Pass nur auf, dass du es dir selbst nicht zu kompliziert machst. Einfache Systeme sind meist die Besten. Bleib am (Pinguin-)Ball und so.

Sölf
19.02.2014, 15:10
@Luth:
Natürlich gehts um EK. Du solltest mittlerweile doch wissen, dass Davias mit jeder neuen Demo alles über den Haufen wirft und das Spiel nochmal neumacht. :D
Na, aber würde mich nicht wundern, wenn das erst wieder ab dem neuen Kontinent gilt (zumindest das Klassensystem).


Warum auch so viele Klassen? Die Hälfte würde doch für ein abwechslungsreiches Gameplay völlig ausreichen.
Nichts gegen das Konzept, aber was hältst du davon, dich auf eine kleinere Auswahl ausgeglichener Klassen zu beschränken?
*Hat ein Spiel mit 20 Klassen in Arbeit* *pfeif*

@Thread:
Jede Klasse sollte einen Nachteil haben. Spontan würde mir einfallen, dass die Elementaren Klassen Mali auf einen (oder sogar mehr) Statuswerte bekommen, während die Statusklassen Mali auf ein (oder mehr) Elemente bekommen.

Davy Jones
19.02.2014, 18:30
Da im Menü nur der Titel gezeigt wird und kein Platz für die Klassenbezeichnung samt Rang ist, habe ich das ganze ins Faceset verfrachtet:
http://s1.directupload.net/images/140219/hg89oao5.png (http://www.directupload.net)
Die Klassenbezeichnungen habe ich hier und da abgeändert. Schrift ist halbschmales Arial 7 (modifiziert). Den Menühintergrund werde ich wohl ebenfalls in Schwarz halten.

@Luthandorius2:
Die Klassen haben nichts mit der Story und dem Hintergrund der Chars zu tun, dementsprechend glaube ich nicht dass sie die Geschichte negativ beeinflussen. Ansonsten könnte man sich schon daran stören, dass rundenweise gekämpft wird und man ein unendlich großes Inventar besitzt.

@RageAgainstRobots:
Ich hätte Schwierigkeiten, irgendein Sternzeichen mit Dunkelheit oder Elektrizität in Verbindung zu bringen. Ich bleibe deshalb lieber bei aussagekräftigeren Bezeichnungen. Ich hatte zuerst auch überlegt, die 6 Statuswerte-Klassen mit je einer Zauberklasse zu verbinden, aber dann müsste ich auch wiederum Nachteile einbauen und erklären. Das würde dann zu unübersichtlich werden und die Unterschiede zu den Titeln verwischen.

@Sölf:
Nachteile auf Elemente? Wie hast du dir das vorgestellt?

Nebenbei, die Klassen und Titel werden von Anfang an zur Verfügung stehen:
http://i.minus.com/ickF05sDF9JC5.png
Wäre ja doof, wenn man mehr als die Hälfte des Spiels drauf warten müsste.

Luthandorius2
19.02.2014, 19:31
Dann passt es ja. Dann sind es ja auch gar keine "richtigen Klassen", wenn man nur irgendwie ein paar Spells zusätzlich dadurch kriegt und der überwiegende Hauptteil der Skills und Spells gleich bleibt. Könnte man sich ja fast so vorstellen als würden die sich dann irgendwelche Items ausrüsten(in Breath of Fire gabs ja sowas wie Schamanen: http://bof.wikia.com/wiki/Shaman_system ) die ihnen Superkräfte geben - und da klingt es ja dann nicht mehr so merkwürdig wenn alle plötzlich superstark oder superschnell sind oder Feuer speien können.

Gengar
19.02.2014, 20:37
Ist es ein fungame??? wenn nicht würde ich so Begriffe wie Elektrofatzge und Dunkelgeschunkel eher nicht nehmen, da ich da erstmal lachen musste :D:D:D


aber sonst klingt das Konzept ganz gut eigentl.

Sölf
19.02.2014, 22:27
Naja, erhöhter Schaden durch entsprechende Elemente halt. Ich kenn ja deine Elementeinstellungen jetzt nicht. Ich geh mal davon aus, jeder Char hat standardmäßig bei den Resistenzen C was halt 100% erlittener Schaden ist. Nimmst du dann z.B. Stürmer hast du zwar höhere Angriffskraft, nimmst aber auch mehr Schaden durch Feuerangriffe.

Davy Jones
20.02.2014, 10:18
Die Frage stellt sich, wie man das technisch umsetzen soll. Die Registerkarte "Classes" wäre eine Möglichkeit, allerdings würden dann auch die anderen Statuswerte (HP, Angriff, etc.) übernommen werden.

Quetschi
20.02.2014, 10:51
Dann müsstest du halt jeden Helden 12x machen^^
Oder per Common Events und dann halt mit Variablen regeln. Da ich aber mittlerweile weiß, dass du das Standardmenü benutzt wird das wahrscheinlich nichts... außer du machst da irgendetwas mit DynRPG.

Gengar
20.02.2014, 18:20
wurde ich ignoriert???

Sölf
21.02.2014, 12:28
wurde ich ignoriert???

Das ist ein ernstes Spiel, aber die Bezeichnungen passen schon. Sind die nicht die ersten dieser Art.

@Davias:
Hätte ich jetzt gemacht. Die Statuswerte könnten ja bei allen Klassen gleich sein und nur für die entsprechende Klasse angepasst werden. Z.B. Alle Werte auf 100 + 20 für die jeweilige Spezialisierung, oder eben - 20 wenns ein Malus sein soll. Und mit Element Stärken/Schwächen dann genau das gleiche.

Gengar
21.02.2014, 12:56
Das ist ein ernstes Spiel, aber die Bezeichnungen passen schon. Sind die nicht die ersten dieser Art.

@Davias:
Hätte ich jetzt gemacht. Die Statuswerte könnten ja bei allen Klassen gleich sein und nur für die entsprechende Klasse angepasst werden. Z.B. Alle Werte auf 100 + 20 für die jeweilige Spezialisierung, oder eben - 20 wenns ein Malus sein soll. Und mit Element Stärken/Schwächen dann genau das gleiche.

ok:D:D:D

sollte auch nicht böse gemeint sein mit dem Lachen aber ist mir halt aufgefallen............

danke für die antwort.........

Corti
21.02.2014, 12:58
Wie kann man um dieses Feature eigentlich son viel Terz machen?

Das ist nicht Kompliziertes und nichts Komplexes. Das ist auch kein Klassenwechsel, bei dem die Spielmechanik eines Charakters verändert wird. Das sind ein paar wenige Wertänderungen und Skills zufügen/wegnehmen.

Dafür braucht man keine Patches, keine Hacks, keine Plugins. Dafür braucht man keine 356 Facesets pro Charakter, die dann herausschreihen "Ich bin Klasse X Rang y" und der Spieler denkt sich "Fuck, yeah. Von den 560 HP sind ganz 40 von der Klasse und nicht vom Helden und Thank God hats mich grade wieder erinnert, dass der Wasserskill den ich ausgewählt habe immer noch da ist!".
Und man braucht auch kein Klassensystem.

Das ganze Ding hätte man schon 2003 ohne einen einzigen Patch bauen können. Alles was nötig gewesen wäre: Sich mal kurz 10 Minuten Gedanken machen, was man eigentlich tun will und welche Mittel der Maker dafür bereitstellt.

Und daran mangelt es nun. Ihr habt nun Fixes und Pachtes und Hacks und sowas, aber keine Ahnung wie damit umzugehen ist.

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Komplettlösung:
Klassenauswahl mit Pictures als Eventcode. Jede Form von Information von "welchen Helden sind in der Gruppe" bis "welche Klassen habe ich und welche sind gewählt" hat man entweder OHNE PATCHES oder man schreibt sie sich mit EVENTCODE.

Darstellung:
Titelzeile und benutzt halt die Conditions dafür.

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Edit: Und nein, ich bin nicht euer Feind. ich bin euer bester Freund, und ein bester Freund ist jemand, der dir eine klatscht wenn du es mal nötig hast.

Davy Jones
23.02.2014, 02:20
Kurze Zwischeninfo: Ich hab das System jetzt technisch umgesetzt.

Wegen 2003: Ohne RowVar+ von bugmenot hätte ich dieses Feature wahrscheinlich nicht umsetzen können/wollen.

- Es hätte sonst einen externen Event (umständlich) bzw. eine Zifferntaste (schlecht wegen Gamepad) gebraucht, um den Code aufzurufen. Ich bin schon ziemlich froh, dass ich das ganze jetzt per Hauptmenü triggern kann und gleichzeitig Hero-ID-Variable und Sondermenü-Aufruf-Switch dabeihabe.
- 10 Minuten reichen hier bei weitem nicht. Es hört sich immer so einfach an, aber wenn man selber rangeht, tun sich plötzlich völlig neue Probleme auf über die man nachdenken muss.
- Titelzeile klappt nicht, weil da schon die Titel drin sind. Das ist ein Zweitsystem, ebenfalls getriggert aus dem Hauptmenü. Sozusagen das sechste Ausrüstungsteil. Darum bleiben mir nur die 120 Facesets pro Char, sofern sich keine andere Alternative auftut. Das Statuskommando aus dem Hauptmenü habe ich schon weggedonnert und selbst wenn es geblieben wäre, hätte ich zur Klassenanzeige die Jobclasses nehmen müssen, die mir BattleCommands, Resistenzen und Statuswerte zerdeppert hätten. Die Condition-Anzeige "Normal" könnte ich tatsächlich ändern, sieht allerdings scheiße aus weil die arg kurz ist. Was soll ich da hinschreiben? VERT R1 (Verteidigung Rang 1)? Der Aufwand beim Coden wäre zudem derselbe.
- "Klassen" nenne ich das ganze nur, weil ich keinen anderen Namen dafür habe. Der Gedanke dahinter ist lediglich die Ausnutzung der Commands im Standardmenü, mit denen man durch DynPatches "Zusatz-Ausrüstungsteile" generieren kann. Das passiert bei mir in Form von 12 fest definierten Klassen mit Rangsystem (Vorteil bei Stats, hinzufügen von Zaubern) und unzähligen Titeln (verschiedenste positive und negative Effekte).

@Sölf:
Das mit dem Malus lass ich vorerst bleiben, erstmal schauen wie sich das System beim Betatest schlägt. Dann könnte man sowas immer noch nachreichen.