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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vorstellung: Waffen-Mod-System



IndependentArt
12.02.2014, 15:43
Ich hab mich vor kurzem dazu entschieden, dass man in meinem Spiel nicht mit wechselnden Waffen hantiert.
Was also macht man?
Aus einem Geistesblitz(oder so) heraus, hab ich mich entschieden ein Mod-System zu erschaffen.
Danach werden Waffen mit Mods verstärkt/ergänzt.
Da an einer Waffe nicht ewig viel Platz ist, kann man nicht ewig viele Mods dran machen. Deswegen gibt es verschiedene Mod-Typen, welche dann an verschiedenen Stellen der Waffe Platz finden.
Bsp.: Ein Schwert hat Mods vom Typ Griff-Mod, Klingen-Mod und Spezial-Mod oder whatever. Man sammelt im Verlauf des Spiels verschiedenste Mods und kann diese beliebig kombinieren, allerdings muss man sich je Typ aber für eine entscheiden, die man gerade benutzt.
Das Tolle wird - aus meiner Sicht - dann sein, dass man die Mods dann im Kampf wechseln kann, ohne Verlust eines Zuges. Vielleicht macht das das Kampfgeschehen etwas weniger dynamisch, aber es gibt einem auch die Möglichkeit auf neue Gegner u. überraschende Kampfwendungen sofort zu reagieren. Ein Rüstungssystem würde dann vermutlich komplett wegfallen.
Um das Wechseln möglichst unkompliziert zu gestalten, überlege ich zB die Tasten 1, 2, 3 mit den Modtypen zu belegen u. mit den Pfeiltasten kann man dann einfach auswählen. Für noch schnelleren Modzugriff könnte man auch einmal 1 2 3 machen um den Modtyp zu wählen und dann nochmal 1-9, um die jeweilige Mod zu wählen. Die Zahlen wird man dann ja auch recht schnell auswendig können und kann einfach eine andere Mod wählen indem man 2 Zahlen reinhämmert.

Was haltet ihr davon?

TELL ME!

Lares Yamoir
12.02.2014, 17:02
An sich klingt die Idee ja ganz gut, nur finde ich das System als Spieler unintuitiv. Eine Waffe kann man relativ schnell wechseln, aber die Eigenschaften einer Waffe? Es hört sich sehr danach, dass man sich praktisch seine Waffe zusammenbaut, was meines Erachtens relativ lange dauern müsste. Warum denke ich, dass das relevant ist? Ich würde nicht darauf kommen, dass ich die Komponenten ohne Zeitverlust im Kampf wechseln kann. Man müsste mich in einem Spiel, das dieses System verwendet also explizit darauf hinweisen.

IndependentArt
12.02.2014, 19:09
Ich würde nicht darauf kommen, dass ich die Komponenten ohne Zeitverlust im Kampf wechseln kann.

Warum nicht? Du wirst doch merken, dass du dabei keinen Zug verlierst.

Ich würde es als berechtigten Einwand sehen, dass man evtl je Zug viel damit beschäftigt ist, sich die perfekte Waffe zu schrauben, je nachdem wie schwer der Kampf ist.
Aber ich glaube, dass man sich doch relativ schnell entscheidet. Und mit der angesprochenen Tastenbelegung stell ich mir das grad relativ cool vor, ein bisschen wie Klavier spielen. Man muss es eben erst lernen. Wobei das auch nicht das Problem werden wird, da man am Anfang nicht über sooo viele Mods verfügt.

Sabaku
12.02.2014, 19:16
Ich stelle mir das gerade ein wenig wie bei dem Kartenkampfsystem des GBA-Kingdom Hearts-Teiles vor:

-vor dem Angriff ein Roulette durchlaufen lassen, wobei man durch geschicktes/richtiges/rechtzeitiges(?) Klicken einzelne Mods aus dem Sammelsorium ausliest und die Attacke sofort anschließend ausgeführt wird.

Aber wahrscheinlich meinst du das auch ganz anders - egal, ich fände zu sowas immer eine Techdemo supergut, um das ganze richtig Bewerten zu können. Stelle mir das aber so rein vom lesen machbar und interessant vor.

IndependentArt
12.02.2014, 19:21
Es gibt nur kein Roulette, keinen Zufall, du bestimmst es vollkommen selbst. Ich nehme mir gerne zu Herzen, was Corti so predigt, möglichst wenig Zufälle.

Techdemo wär gut, ja. Mal schauen ob sich das noch mit der Demo, die ich sobald wie möglich raushauen will, vereinbaren lässt. Denke aber eher nicht. Vlt gibts die dann danach iwann.

Btw: Dich hatte doch jemand vergrault, oder so ...? Aber du bist wieder da, wies scheint, schön ^^ Kann aber auch sein, ich verwechsle dich grad.

Lares Yamoir
12.02.2014, 19:22
Naja man kann halt sonst nicht viel zum System sagen. "In der Praxis" ist es garantiert verständlicher und macht auch bestmmt Spaß. Anhand einer Beschreibung kann man so ein System schlecht bewerten, da man nur vom "Ersteindruck" ausgehen kann. Für mich hört sich das Ganze eher wie ein Craftingsystem an, was ich persönlich nicht mit In-Kampf-Anpassungen in Verbindung bringe.

IndependentArt
14.02.2014, 09:24
Äh, Crafting ...?

Über eines bin ich mir noch nicht ganz im Klaren: wie sich die Mods auf die Statuswerte auswirken. Also es liegt ja nahe, dass dann da ein bisschen mit Statuswerten jongliert wird. Was dabei sinnlos wäre wären Mods wie: Ang +10, Ang+20 etc. Vielleicht mach ich eine Mod, die den Angriff steigert und das vom Level abhängig ist. Ich möchte auch Mods, die sich untereinander beeinflussen.

Für sowas wünsche ich mir immer jemand mit sehr hohem logischen Verständnis/Überblick, der die ganzen Varianten überblicken kann. Weil, wenn ich mri sowas ausdenke, knirscht es immer arg in meinem Schädel xD

Luthandorius2
14.02.2014, 14:47
Hm... ich weiß nicht, ob mir sowas gefallen würde. Dass man ohne einen Zug zu verlieren zwischen allen möglichen Mods wechseln kann würde mir eher nicht gefallen. Dann würden doch sowieso nur bestimmte Mods genutzt die gegen einen Gegnertyp stark wären.

Besser fände ich es wenn die Waffe z. B. mit maximal 2 verschiedenen Mods pro Slot ausgestattet werden könnte und man dann nur zwischen 2 wählen kann.

Das Ausstatten mit Mods sollte dann Geld kosten und nur bei bestimmten Händlern(oder vielleicht mit Skill auch selber machbar aber auch nur an bestimmten Werkstätten) machbar sein.

Dann wäre es taktisch etwas fordernder wenn z. B. in einem Gebiet mehrere Gegnertypen sind und die 3(oder mehr) verschiedene Elemente anfällig wären, man sich aber entscheidne muss was man and Mods mitnimmt(wenn man nur 2 Mods dabei haben kann die der Waffe Elementschaden geben).

Die komplette Waffe könnte ja dann über sowas aufgelevelt werden wenn dan neben einem Slot der für Elementschaden zuständig wäre die andern Slots - wie oben schon irgendwie angesprochen - für die Werte wie Stärke oder Angriff zuständig sind(statt immer neue Waffen kaufen nur die eine ausbauen). Da sollten dann auch Alternativen dabei sein und irgendwelche Mods die schwächeren Angriff aber dafür Verteidigung oder sowas geben.

Lares Yamoir
14.02.2014, 23:21
Äh, Crafting ...?

Über eines bin ich mir noch nicht ganz im Klaren: wie sich die Mods auf die Statuswerte auswirken. Also es liegt ja nahe, dass dann da ein bisschen mit Statuswerten jongliert wird. Was dabei sinnlos wäre wären Mods wie: Ang +10, Ang+20 etc. Vielleicht mach ich eine Mod, die den Angriff steigert und das vom Level abhängig ist. Ich möchte auch Mods, die sich untereinander beeinflussen.

Für sowas wünsche ich mir immer jemand mit sehr hohem logischen Verständnis/Überblick, der die ganzen Varianten überblicken kann. Weil, wenn ich mri sowas ausdenke, knirscht es immer arg in meinem Schädel xD
Ja Crafting. In so ziemlich jeden Nicht-Maker-RPG kann man Boni auf seine Waffen machen. In deinem Fall kann man halt für jeden Teil der Waffe einen anderen Boni einsetzen. Der einzige (aber dafür große) Unterschied ist, dass du das auch im Kampf ermöglichen möchtest, was das Spielgefühl ja auch deutlich beeinflussen wird. Aber egal, will daraus keine Diskussion machen, die sich immer weiter von eigentlichen Thema entfernt.

Wegen den Statuswerten: Versuch doch mit Prozenten zu arbeiten. Dadurch behalten die Mod auch im späteren Verlauf ihre Wirkung bei, aber du kannst sehr verschiedene Mods machen. Mods mit besonderen Effekten wie Heilung oder ähnliches geben dann weniger Statusboni (oder gar keine), als andere.

Quetschi
15.02.2014, 00:54
Bei so einem System müsste man aber darauf achten, dass alle Mods irgendwie gleich stark sind. Nur halt in verschiedenen Situationen bestimmte Vor-/Nachteile haben. Ansonsten sieht es wahrscheinlich schnell aus wie bei einem normalen Ausrüstungssystem.
Einmal etwas stärkeres gefunden, wechselt man eigentlich nicht mehr zurück. Außer die Rüstung/Waffe würde einem gerade starke Vorteile bringen.

Beispiel:
Rüstung1: 50 Verteidung, Absorbiert Wasserschaden.
Rüstung2: 170 Verteidigung

Sobald der Spieler die 2. Rüstung erhält, wird er nur sehr unwahrscheinlich wieder Rüstung1 nehmen. Warum denn auch? Rüstung2 ist ja offensichtlich stärker.
Wenn nach x Abschnitten dann doch mal ein Gebiet kommt in dem die Gegner hauptsächlich mit Wasserattacken angreifen, kann es sein das man zurückwechselt. Wenn man den Effekt nicht vergessen hat oder so.^^

Das Problem wäre also, dass nichts überflüssig und nichts zu stark sein darf. Das sollte also am besten prozentual geschehen. Was bringen mir am ende 3 popelige Punkte auf dem Angriffswert. Bei 3% sieht das schon anders aus.
Desweiteren dürften die Mods nicht nur Vorteile mit sich bringen. Sie sollten auch verschiedene Nachteile haben, so dass man Vorteile und Nachteile, abhängig von der aktuellen Kampfsituation, gegeneinander abwägen muss.

Beispiel:
Leichte Klinge - weniger Schaden, man kommt öfter zum Zug
Schwere Klinge - mehr Schaden, dafür langsamer

Dann muss der Spieler abwägen. Mache ich mehr Schaden in einem Zug oder möchte ich öfters drankommen?
Nun kann man meinen, dass es im Endeffekt egal ist, da der ausgeteilte Schaden über einen längeren Zeitraum (z.B. starke Gegner oder Bosse) gleich bleibt. Wenn man allerdings öfter am Zug ist, hat man z.B. die Möglichkeit direkter auf Aktionen seiner Gegner zu reagieren.

Corti
15.02.2014, 09:43
Ein Spiel ist eine abfolge interessanter Entscheidungen. Entscheidungen, die nicht interessant sind, fügen dem Spiel nichts hinzu und alles was dem Spiel nichts hinzu fügt, sollte man gleich weglassen.

Es ist erstmal egal, ob es dabei Waffenmods oder im Kampf wechselbare Ausrüstung oder der Segen verschiedener Götter ist. Das ist so ingame-Stylezeugs. Dahinter steckt eine Mechanik, und diese Spielmechanik sollte dem Spiel etwas an Tiefe hinzufügen.

Was du mit einem solchen System machst, ist Parameter im Spiel verändern. Du solltest dich also jetzt fragen, welche interessanten Entscheidungen durch diese veränderbaren Parameter ermöglicht werden.
Angenommen, deine Waffenmods hätten mal 20Atk und mal 25 Atk. Du findest was neues? Gut, du bist stärker, doch du wirst nie wieder zurück wechseln auf das schwache. Es gibt wenig Grund so etwas im Kampf zu ermöglichen. Mir sind auch keine Spiele bekannt, die Ausrüstung groß im Kampf wechseln lassen. Die Waffe wechseln - ja. In Fällen in denen mit der Waffe grundlegend die Spielweise verbunden ist, aber Rüstungsteile sind eigentlich immer eher Puzzleteile die in Summe den Effekt ergeben. Könnte ich im Kampf meine komplette Rüstung von +Atk-Teilen auf +Agi-Teilen tauschen? Ja. Hab ich lust darauf? Nein, weil ich mehreres tauschen müsste und viele Items sameln müsste, weil der Kampf ausgebremst wird von dem Stats-vergleichen des Spielers.

Es gibt Spiele, die haben einen Wechsel zwischen Hart-schlagen - schnell-schlagen - viel aushalten ~ Epic Fail Saga zum Beispiel. Da ist es auch elementarer Teil des Gameplays diesen Wechsel zu vollführen.

Schauen wir uns doch mal um in der Welt:
Epic Fail Saga: Hat Haltungen die zwischen "Hart-schlagen - schnell-schlagen - viel aushalten" wechseln können.
WoW-Paladin: Hat Siegel, die zwischen "Selbst Heilen - DoT gegen Einzelziel - Gruppen-Schaden" wechseln können.
Secret of Mana: Verzaubern der Klingen mit Elementen.


Also~ Was sind deine Parameter? Welche Entscheidungen werden mit deinen Waffenmods verbunden sein?

IndependentArt
17.02.2014, 16:01
Das Problem wäre also, dass nichts überflüssig und nichts zu stark sein darf. Das sollte also am besten prozentual geschehen. Was bringen mir am ende 3 popelige Punkte auf dem Angriffswert. Bei 3% sieht das schon anders aus.
Desweiteren dürften die Mods nicht nur Vorteile mit sich bringen. Sie sollten auch verschiedene Nachteile haben, so dass man Vorteile und Nachteile, abhängig von der aktuellen Kampfsituation, gegeneinander abwägen muss.

Beispiel:
Leichte Klinge - weniger Schaden, man kommt öfter zum Zug
Schwere Klinge - mehr Schaden, dafür langsamer

Dann muss der Spieler abwägen. Mache ich mehr Schaden in einem Zug oder möchte ich öfters drankommen?

Das ist ein sehr guter Gedanke. An Nachteile in der Forum hatte ich auch noch nicht so recht gedacht.
Eine Entscheidung kann dann zB auch darin bestehen, das man sich fragt, ob man möglichst schnell wieder dran sein möchte, um zB zu heilen oder whatever.

Ich bin mir jedoch bewusst, dass es sinnlos wäre, Mods zu kreieren, die man später nicht mehr braucht. Deswegen werde ich dann bewusst auch Gegner schaffen, welche dazu "einladen", Mods zu benutzen.

Naja, nun hoff ich mal, dass mir genügend interessante Mods einfallen.

IndependentArt
01.01.2016, 22:04
Es macht vielleicht grad Sinn, diesen Thread mal wieder rauszukramen, da das Feature um das es geht einen ganz praktikablen Status in meinem Spiel erreicht hat.
Hier ein Einblick, wie es ungefähr funktioniert:


https://www.youtube.com/watch?v=D1rEkDxzrBY

Was ich da nicht erwähnt habe: Die Mod Fernwirkung verbraucht nur die halbe Zeit, macht auch nur den halben Schaden und der Doppelschlag verbraucht die 1,5fache Zeit. Und es ist jetzt nicht so, wie die Vorstellung evtl missverständlicher Weise vermitteln könnte, dass man alle Mods von Anfang an hat. Man muss sie erst lernen.

Wie findet ihr die Umsetzung/Funktionalität? :)

Ark_X
02.01.2016, 00:42
Sehe ich das richtig, dass nicht nur die Wahl der Mod-Art, sondern dann auch des jeweils gewünschten Mods komplett über die Zahlentasten erfolgt? Falls ja, sollte das tatsächlich für eine flüssige Nutzung im Kampf sorgen.

Bei den Verteidigungsmods fehlte die "3", also ist jeder Mod das ganze Spiel hindurch einer ganz bestimmten Zahl zugeordnet? Falls man Mods verpassen kann (entsprechenden Lehrer/Schriftrolle/Handbuch etc. nicht gefunden), könnte das zu unansehnlichen lückenhaften Auflistungen führen. Vlt. findest du ja eine Möglichkeit, das grundsätzlich gebündelt anzuzeigen (vlt. überlässt du sogar dem Spieler selbst die Zuordnung).

En Vorschlag wäre noch, für den gerade ausgewählten Chara dessen derzeit aktive Mods anzuzeigen, damit man einen besseren Überblick hat und nicht erst durch alle Mod-Arten durchgucken muss, um zu entscheiden, ob & was man ändern will.

Falls du noch an Inspirationen für Mod-Effekte (insbesondere mit Nachteilen) interessiert bist, könnte "Alter A.I.L.A. Genesis" für dich interessant sein. Dort gibt es Ausrüstungsegenstände, die einem eine Modifizierung der Grundkampfmechanik (~Generierung von Aktionspunkten) erlauben, u.a. im Gegenzug von Nachteilen wie kontinuierlicher HP-Verlust (also quasi freiwillige Vergiftung), viele Start-AP zum Preis von einer sehr langsamen Generierung (könnte bei dir vlt. ein starker Erstangriffs-Mod sein, der aber einen ATK-Debuff nach sich zieht (unabhängig vom Umrüsten oder zeitweises Verhindern des Umrüstens). Das nur so als spontane Ideen.

Sehr wichtig wird aber auch sein, wie du die Nutzung des Systems motivierst, ohne es dem Spieler (unnötig) aufzuzwingen. Gegnervielfalt und gegnerischer Taktikwechsel sind da mMn ganz wichtige Stichworte.

IndependentArt
03.01.2016, 20:11
Sehe ich das richtig, dass nicht nur die Wahl der Mod-Art, sondern dann auch des jeweils gewünschten Mods komplett über die Zahlentasten erfolgt? Falls ja, sollte das tatsächlich für eine flüssige Nutzung im Kampf sorgen.

Richtig.


Bei den Verteidigungsmods fehlte die "3", also ist jeder Mod das ganze Spiel hindurch einer ganz bestimmten Zahl zugeordnet? Falls man Mods verpassen kann (entsprechenden Lehrer/Schriftrolle/Handbuch etc. nicht gefunden), könnte das zu unansehnlichen lückenhaften Auflistungen führen. Vlt. findest du ja eine Möglichkeit, das grundsätzlich gebündelt anzuzeigen (vlt. überlässt du sogar dem Spieler selbst die Zuordnung).


Ja, die Positionen sind fest. Das macht vielleicht auch insofern Sinn, dass man sich dann besser merken kann, wo was ist. Verpassen kann man sie eigentlich nicht, soweit ich das vorgesehen habe. Die Lücken stören mich nicht so sehr. Bei mir haben auch die Items fest Positionen.


En Vorschlag wäre noch, für den gerade ausgewählten Chara dessen derzeit aktive Mods anzuzeigen, damit man einen besseren Überblick hat und nicht erst durch alle Mod-Arten durchgucken muss, um zu entscheiden, ob & was man ändern will.

Das ist wirklich eine gute Idee, die ich denke ich in die Demo noch mit aufnehmen werde. Theoretisch hätte ich auch alle Mods in 3 Splaten anzeigen können, aber dann müssten wohl die Zahlentasten bis 30 gehen. ^^
Ich werde es dann jetz einfach so machen, dass man zB wenn man die Aktiv Mods aufruft, daneben dann die ausgewählte Passiv Mod und Spezial Mod sieht.



Alter A.I.L.A. Genesis

Werd ich mir anschauen :)

Eddy131
03.01.2016, 20:25
[QUOTE]En Vorschlag wäre noch, für den gerade ausgewählten Chara dessen derzeit aktive Mods anzuzeigen, damit man einen besseren Überblick hat und nicht erst durch alle Mod-Arten durchgucken muss, um zu entscheiden, ob & was man ändern will.[/QUOTE

Das ist wirklich eine gute Idee, die ich denke ich in die Demo noch mit aufnehmen werde. Theoretisch hätte ich auch alle Mods in 3 Splaten anzeigen können, aber dann müssten wohl die Zahlentasten bis 30 gehen. ^^
Ich werde es dann jetz einfach so machen, dass man zB wenn man die Aktiv Mods aufruft, daneben dann die ausgewählte Passiv Mod und Spezial Mod sieht.
Was mir gefallen würde, wenn die jeweiligen Informationen unten Links an den Zahlen dran stehen würden.
Also etwa so:

...___ Active Mod: Blitzhieb (5MP)
../
1
...2 ------- Passiv Mod: Zurückhaltung (2MP)
...3 ------- Spezial Mod: Keine

Ich hoffe man erkennt was ich meine. Das grafisch ein bisschen hübscher als bei mir und so hättest du alle Infos aufgelistet und es wäre deutlicher, welche Zahl für welche Art von Mods ist. Gerade für Einsteiger und nach ner längeren Spiele-Pause sehr hilfreich.
Und was ich noch gerne hätte: Wie viel MP verbrauchen die einzelnen Sachen den?


Weiterhin fände ich besondere Kombos vielleicht eine Überlegeung wert. Also wenn bei 1 x, bei 2 t und bei 3 z ausgewählt sind, dann ist das Ergebnis eine besonders Starke Feuerattacke mit Heilungsattributen oder so.

IndependentArt
03.01.2016, 20:28
@Eddy131: Du meinst, dass die Mods auch angezeigt werden, wenn man gerade keine aufgerufen hat ...?

Eddy131
03.01.2016, 20:36
@Eddy131: Du meinst, dass die Mods auch angezeigt werden, wenn man gerade keine aufgerufen hat ...?
Genau.
Unten in dem Bereich rechts daneben ist ja eh noch platz frei. Wenn nichts ausgewählt ist, könnte da einfach "Keine" stehen, oder ein Strich "-" oder auch einfach nichts (also nur die Art des Mods ohne die Doppelpunkte und was dahinter steht).
Was auch super wäre: In den Optionen die Möglichkeit geben, die Anzeige zu deaktivieren/aktivieren. So kann man sich das passend an die eigenen Vorlieben anpassen. (dann könntest du auch die Auswahl geben, dass nur das Ausgewählte angezeigt wird, das also nur "Konter" da dran steht ohne die Mod-Art.)

IndependentArt
03.01.2016, 20:52
Danke für deine Ideen.
Ich glaube eine Variation der Anzeige scheitert an dem wenigen Raum, den man zur Verfügung hat, bzw den wenigen Pixeln, denn großartig kleiner kann ich die Schrift auch nicht machen.
Ich werd erstmal schauen, wie der Beta-Test läuft ...
Die Anzeige aller ausgewählten Mods, während man einen Typ konfiguriert, ist auf jeden Fall was, was ich auch notwendig finde.

Eddy131
03.01.2016, 21:48
Danke für deine Ideen.
Ich glaube eine Variation der Anzeige scheitert an dem wenigen Raum, den man zur Verfügung hat, bzw den wenigen Pixeln, denn großartig kleiner kann ich die Schrift auch nicht machen.
Ich werd erstmal schauen, wie der Beta-Test läuft ...
Die Anzeige aller ausgewählten Mods, während man einen Typ konfiguriert, ist auf jeden Fall was, was ich auch notwendig finde.
Vielleicht wären Symbole eine Möglichkeit? Also nicht Doppelschlag schreiben, sondern das Symbol dafür anzeigen lassen. Verbraucht weniger Platz als der Text und bei der richtigen Wahl des Symbols ist es mindestens genau so aussagekräftig wie der Text, eher besser, da man ein Symbol schneller erfassen kann als wenn man alle Wörter lesen würde.

IndependentArt
05.01.2016, 23:29
23033

Ich hab das Angesprochene mal mehr oder weniger provisorisch eingebaut. Ist jetzt relativ voll, aber da muss man durch. In der Mitte sieht den aktuell ausgewählten Modtyp und nebenstehend die Mod, die man bei den anderen gerade ausgerüstet hat, in leicht transparenter Form und eine Reihe weiter unten angefangen. Ich könnte auch den Typ noch drüber schreiben ... aber ist das unbedingt notwenig ...? Würde es halt auch noch voller machen.

Eddy131
05.01.2016, 23:56
23033

Ich hab das Angesprochene mal mehr oder weniger provisorisch eingebaut. Ist jetzt relativ voll, aber da muss man durch. In der Mitte sieht den aktuell ausgewählten Modtyp und nebenstehend die Mod, die man bei den anderen gerade ausgerüstet hat, in leicht transparenter Form und eine Reihe weiter unten angefangen. Ich könnte auch den Typ noch drüber schreiben ... aber ist das unbedingt notwenig ...? Würde es halt auch noch voller machen.
Wenn du es so machst wie es jetzt ist, würde ich dir eine andere Tastenbelegung vorschlagen:
Mit 1, 2 und 3 wählt man die einzelnen Mod -Kategorien aus (also auch ein wechsel direkt zwischen den Mods ist möglich ohne erst wider zum Kampf-Schirm zu gehen) und mit den Tasten q, w, e und r - also denen, die direkt unter den Zahlen liegen - wählt man den jeweiligen Mod aus. Ist dann noch einfacher, intuitiver und vor allem schneller.
Zumindest ich würde es komisch finden jedesmal aus dem Mod-Menü rauszugehen und dann direkt wieder rein, um eine andere der Mod-Kategorien zu ändern (es ist zwar nicht so, aber dadurch, dass ich die anderen Kategorien sehen kann fühlt es sich so an.)
Und ich würde darauf verzichten die ausgewählten Mods eine Reihe tiefer zu stellen. Lass die da, wo sie normal auch sind, dann ist es noch übersichtlicher (man merkt sich ja irgendwann die Positionen der einzelnen Sachen, aber wenn sie immer auf den gleichen Platz rücken oder sich irgendwie verschieben muss man dennoch immer den Text beachten).
Das Transparente find ich gut, dass kann ruhig so bleiben. Probier noch aus, wie es aussehen würde, wenn die nicht ausgewählten Mods in den nicht aktiven Kategorien auch angezeigt werden (aber eben noch stärker transparent oder irgendwie "deaktivierter" wirkend, damit man direkt erkennt, welcher Mod gerade ausgewählt ist).

Aber zu voll finde ich es jetzt nicht.
Dennoch würde ich mir noch wünschen, dass man die ausgewählten Mods auch sieht, ohne dabei ins Auswahlmenü gehen zu müssen.
Die beste Lösung wäre meiner Meinung nach immer noch ein kleines Symbol unten an den kleinen Zahlen (sind ja nur 12, wenn jede Mod-Kategorie 4 verschiedene Attribute erhält).

IndependentArt
06.01.2016, 11:16
Zunächst mal danke für deine Gedanken :)


Wenn du es so machst wie es jetzt ist, würde ich dir eine andere Tastenbelegung vorschlagen:

Das scheitert nach meinem Wissen daran, dass man beim 2k3 keine Buchstaben belegen kann. Zumindest nicht ohne Patch.

Mir ist aber noch was anderes eingefallen, was die Bedienung erleichtert: Ich werde noch implementieren, dass man mit den Richtungstasten zwischen den Modtypen wechseln kann.
Was dann noch zu überlegen ist, ist ob ich den Kategorien nicht feste spalten zuweise. Das heißt Aktiv linke Spalte, Passiv mittlere Spalte und Spezial rechte Spalte. Denn momentan werden alle Modtypen in der Mitte aufgerufen. Was auch den leicht verwirrenden Effekt mit sich bringt, dass wenn man zB die Spezial Mods aufruft, dann rechts davon die ausgewählte Passiv Mod angezeigt wird.
Bei festen Spalten würde sich das nicht mehr ändern. Dann würde es auch noch mehr Sinn machen, die ausgewählten nicht aktiven Mods an ihren Positionen zu belassen, weil man dann nicht mal mehr lesen muss, sondern schon durch die Anordnung seine aktuelle Konfiguration erahnt(maybe? ^^).
Ich werd das jetzt mal versuchen so einzubauen.


ein kleines Symbol unten an den kleinen Zahlen (sind ja nur 12, wenn jede Mod-Kategorie 4 verschiedene Attribute erhält)

Das stimmt so nicht ganz. Es können pro Kategorie durchaus mehr als 4 sein. Bis zu 10 habe ich angedacht, wobei es nicht sein muss, dass ich das ausschöpfe. Aber angenommen, jeder Charakter hat 15 am Ende des Spiels, x3. Hat man schon 45 individuelle Symbole, die man sich ausdenken müsste. ^^

Eddy131
06.01.2016, 16:46
Zunächst mal danke für deine Gedanken :)



Das scheitert nach meinem Wissen daran, dass man beim 2k3 keine Buchstaben belegen kann. Zumindest nicht ohne Patch.

Mir ist aber noch was anderes eingefallen, was die Bedienung erleichtert: Ich werde noch implementieren, dass man mit den Richtungstasten zwischen den Modtypen wechseln kann.
Was dann noch zu überlegen ist, ist ob ich den Kategorien nicht feste spalten zuweise. Das heißt Aktiv linke Spalte, Passiv mittlere Spalte und Spezial rechte Spalte. Denn momentan werden alle Modtypen in der Mitte aufgerufen. Was auch den leicht verwirrenden Effekt mit sich bringt, dass wenn man zB die Spezial Mods aufruft, dann rechts davon die ausgewählte Passiv Mod angezeigt wird.
Bei festen Spalten würde sich das nicht mehr ändern. Dann würde es auch noch mehr Sinn machen, die ausgewählten nicht aktiven Mods an ihren Positionen zu belassen, weil man dann nicht mal mehr lesen muss, sondern schon durch die Anordnung seine aktuelle Konfiguration erahnt(maybe? ^^).
Ich werd das jetzt mal versuchen so einzubauen.
Stimmt, das wär auch ne gute Möglichkeit, dass mit den Pfeiltasten zu wechseln.
Und ich ging davon aus, die Kategorien ihren festen Platz hatten ^^
Macht ja dann wie du schon sagst auch wegen der Übersichtlichkeit mehr Sinn.


Das stimmt so nicht ganz. Es können pro Kategorie durchaus mehr als 4 sein. Bis zu 10 habe ich angedacht, wobei es nicht sein muss, dass ich das ausschöpfe. Aber angenommen, jeder Charakter hat 15 am Ende des Spiels, x3. Hat man schon 45 individuelle Symbole, die man sich ausdenken müsste. ^^
Oh, dann war das eine Fehleinschätzung meinerseits ^^'
Aber auch wenn der Aufwand dadurch größer ist, wäre es dennoch eine Möglichkeit ;)
Wobei man dann natürlich noch abwägen müsste, wie übersichtlich es bei so vielen verschiedenen Symbolen ist.

Was ich dann aber noch prüfen würde: Wie sieht das Fenster aus, wenn da 10 Felder jeweils sind? Wird es dann nicht etwas voll?
Eine Lösung wär da dann nur ca. 4 Sachen anzuzeigen und mit einer Taste (etwa der 5) die nächsten 4 anzuzeigen.
Oder du weist jeder Kategorie eine Richtungstaste zu (mit "Links" erreicht man immer die links liegenden Passiv-Mods) und bei erneutem drücken der aktiven Kategorie blättert man dann.

IndependentArt
06.01.2016, 17:26
https://media.giphy.com/media/l3nWdaqDtIQ97LK1O/giphy.gif

So, es hat zwar den ganzen Nachmittag gedauert, aber ich hab das jetzt zumindest für einen Charakter implementiert. Hatte Glück, dass die bisherige Mod-Basic-Grafik den Screen ziemlich genau drittelt ...
Über Sinn und Unsinn des Wechsel per Richtungstasten kann man jetzt noch streiten. Problem: sobald man eine Mod auswählt, schließt sich alles, man kann dann nicht direkt zu einem anderen Typ gehen und dort noch auswählen. Das Bewegen per Richtungstasten macht eigentlich nur dann Sinn, wenn man einen Typ aufruft, aber dann zB sieht, dass man lieber doch einen anderen ändern möchte(Was jetzt erst Sinn macht, da man die anderen Typen mit angezeigt bekommt).



Wie sieht das Fenster aus, wenn da 10 Felder jeweils sind? Wird es dann nicht etwas voll?

Das kann durchaus sein. Aber bei den wenigen Pixeln muss man eben Kompromisse eingehen. Jede Verschachtelung, bei der erst wieder ein Tastendruck nötig ist, finde ich nicht sinnvoll. Es geht ja um schnellstmöglichen Zugriff.