Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Würde jemand einen weiteren Maker wollen?
Hallo Community.
Vielleicht errinert man sich noch an einen Thread, welchen ich vor einiger Zeit einmal geöffnet hatte; ich fragte dort nach den Features, welche der "perfekte" Maker bieten sollte. Damals hatte ich schon mit dem Gedanken gespielt einen eigenen Maker zu erstellen, und ich spiele derzeit immernoch mit diesem Gedanken.
Bevor ich allerdings anfange wollte ich eine noch viel wichtigere Frage an die Community stellen: Will überhaupt irgendjemand einen neuen Maker?
Mir ist bewusst, dass es bereits einige andere Anläufe von verschiedenen Personen gab ( / immernoch gibt) einen eigenen Maker zu erstellen. Möglicherweise ist der "perfekte" Maker bereits kurz vor der Vollendung und ich bin viel zu spät um mit meinem Produkt noch überzeugen zu können. Außerdem ist es selbstverständlich ein enormer Aufwand solch ein Projekt durch zu setzen. Wenn man an mehrere Jahre in solch ein Vorhaben investiert will man auch, dass es sich am Ende auszahlt.
Wenn ich daher in Aussicht stellen würde einen wirklich guten Maker erstellen zu können (unabhängig davon, ob ich es auch schaffen werde) wären dann:
Personen vorhanden die diesen Maker verwenden wollen?
Würde jemand sogar dafür zahlen?
Würde jemand dabei helfen den Maker zu entwickeln oder Resourcen zu erstellen?
Es wäre ja doch eine traurige Verschwendung von Zeit und Arbeit wenn sich heraus stellt, dass überhaupt kein Interesse an solch einem Produkt bestehen würde.
Ich hoffe auf viele Antworten und vielen Dank für die Zeit.
Lares Yamoir
26.01.2014, 20:39
Bezüglich Verwendung:
Kommt darauf an, was er unterstützt.
Wobei mich ein kaufbarer Maker vermutlich abschrecken würde, da gibt es inzwischen sehr viele professionelle Alternativen.
Es müsste zumindest ne kostenlose (abgespeckte) Version geben, damit ich mir den mal angucke.
IronChef
26.01.2014, 20:59
Personen vorhanden die diesen Maker verwenden wollen?
Naja, wenn sich der Maker besser eignet das umzusetzen was ich erstellen möchte würd ich ihn sicherlich auch benutzen. Das Problem sehe ich eher so einen Maker überhaupt zu erstellen. Mal abgesehen davon das der Ace für meine Belange schon einiges bietet, hat er ja auch noch die Vorteile, dass durch die ganzen kostenlosen Skripte vieles vereinfacht oder überhaupt erst ermöglicht wurde und es zudem ne Menge Ressourcen gibt die man bei einem Maker der nicht von EB rausgebracht wird wohl nicht verwenden dürfte.
Würde jemand sogar dafür zahlen?
Wenn er mir die Arbeit erleichtert und der Preis nicht völlig abgehoben ist sicher. Wenn ich den Preis der aktuellen Maker damit in Verbindung setze wie viel meiner Freizeit ich damit verbringe, sind die Kosten für ein Hobby doch echt verschwindend gering und warum sollte man für ein gutes Programm nicht auch bezahlen.
Würde jemand dabei helfen den Maker zu entwickeln oder Resourcen zu erstellen?
Ich glaub nicht das ich da ne große Hilfe sein könnte ^^.
Ich würde wohl beim RM2003 bleiben. Egal, was da noch kommt. Einfach weil ich in den schon eingearbeitet bin, diverse Projekte darin bereits begonnen habe, und er eigentlich bereits alles bietet, was das Herz begehrt. :)
Und für Geld sowieso nicht. Ich glaube, ich habe noch nie Geld für Software ausgegeben. :O
Gib mir einen Multiplattform VX Ace mit besserem/offenem Mappingsystem und ich gebe auch gerne nochmal Geld dafür aus.
Mithelfen würde ich ebenfalls (im Rahmen meiner Fähigkeiten).
Kasenoru_
26.01.2014, 22:01
Grundsätzlich keine schlechte Idee finde ich :-)
Ich denke schon, dass ein neuer Maker etwas tolles wäre bzw. kommt natürlich auf die Umsetzung an. Ich persönlich maker zwar schon seit Jahren nicht mehr, aber Story-Ideen hätte ich schon, es scheiterte bisher immer nur an Zeit und an den unterstützten Plattformen. Also wenn dann müsste es schon plattformunabhängig sein und ich denke wie gesagt schon, dass daran ein Interesse in der Community besteht.
Mir ist bewusst, dass es bereits einige andere Anläufe von verschiedenen Personen gab ( / immernoch gibt) einen eigenen Maker zu erstellen. Möglicherweise ist der "perfekte" Maker bereits kurz vor der Vollendung und ich bin viel zu spät um mit meinem Produkt noch überzeugen zu können.
Also mit der Haltung würde ich nicht unbedingt an die Sache heran gehen. Vielleicht haut EB in den nächsten 2-3 Monaten ein Maker raus der alles bisher da gewesen in den Schatten stellt. Ich glaub das zwar nicht, aber das kann man vorher nie wissen. Trotzdem kannst du dich mit der richtigen Strategie immer noch durchschlagen.
Außerdem ist es selbstverständlich ein enormer Aufwand solch ein Projekt durch zu setzen. Wenn man an mehrere Jahre in solch ein Vorhaben investiert will man auch, dass es sich am Ende auszahlt.
Das ist es in der Tat. Selbst wenn du einen Maker erstellen wollen würdest, der "nur" soviel kann wie z.B. der RPG Maker 2003, ist das schon ein harter Weg. Mehrere Jahre würde ich allerdings auf keinen Fall investieren. Die Gefahr ist einfach viel zu groß, dass du bzw. das Team vorher in Demotivation versinkt.
Ich kann dir aus meiner persönlichen Erfahrung mit dem Thema nur empfehlen, dass du dir einfach einen straffen Zeitplan setzt von z.B. einem Jahr. Rechne dir einfach aus wie viele Stunden du in einem Jahr investieren kannst und dann schätze welche Features du in dieser Zeit reinbekommst. Und was halt nicht mehr rein geht, dass geht halt nicht rein. Heißt nicht das du alle deine gesammelten Ideen auf Eis legen musst, das muss dann halt auf die nächste Version warten. Aber immerhin schaffst du überhaupt eine Version und bekommst dadurch neue Motivation bzw. mehr Hilfe von anderen weil die Leute sehen "Hey, dass läuft ja wirklich".
Würde jemand dabei helfen den Maker zu entwickeln oder Resourcen zu erstellen?
Ich denke die internationale Community wäre sicherlich bereit für einen kostenfreien OpenSource Maker auch im gewissen Rahmen Ressourcen zu erstellen bzw. gibt es da ja schon das ein oder andere. Im Store von EB gibt es soweit ich informiert bin auch einige NON-RM Packs, die im übrigen auch von der Community erstellt wurden. Die dürfte man dann auch in deinem Maker verwenden.
Und wenn es kommerziell werden sollte, kannst du, sofern es gut läuft, natürlich auch selbst Ressourcen für die Anwender bereitstellen.
Aber was für mich viel interessanter ist, was ist denn eigentlich mit dir selbst? Du sprichst davon vielleicht einen eigenen Maker entwickeln zu wollen, klingt in meinen Ohren ja schonmal toll, aber was bringst du denn so mit? (Zeit, also Stunden pro Woche, Persönliche Stärken/Eignung, Erfahrung, Technische Kenntnisse, ...) Bist du Student oder berufstätig? Im ersteren Fall könnte es vielleicht passieren, das dass Projekt dein Studium oder umgekehrt zu sehr beeinflusst. Aber das kommt natürlich ganz drauf an.
Das wären zumindest so Sachen die mich bzw. andere Entwickler interessieren würden, schließlich würde man über einen langen Zeitraum zusammenarbeiten. Ich denke es wäre gut, wenn du etwas mehr von dir Preis geben würdest.
Davy Jones
26.01.2014, 22:28
- Es gibt schon ein paar neue Maker in der Entwicklung. Aber davon soll endlich mal einer rauskommen.
- Wenn der Maker was taugt und geupdated wird, würde ich auch was dafür zahlen.
- Ressourcen gibt es in Hülle und Fülle.
- Mit dran werkeln: Nein.
Wenn man zudem bedenkt, dass XP, VX und VXAce allesamt ihre dämlichen Macken haben, kann es garnicht genug neue Maker geben. Aber wie gesagt, die Leute müssen den auch fertigbasteln und nicht groß ankündigen und dann mittendrin aufgeben. Auf solche Schwätzer kann ich verzichten.
Fliegenpilz
26.01.2014, 22:50
Bleib beim guten alten RM2K ^^ eigentlich ist der Rpg Maker (in allen Versionen) so ziemlich eines der mächtigsten "Entwicklertools". In Bezug auf all die Möglichkeiten die man hat um so ziemlich alle möglichen für 2D games existierenden Genres umzusetzen.
Und das im Gegensatz zu anderen "Baukästen" auf einer sehr simplen Weise.
eigentlich ist der Rpg Maker (in allen Versionen) so ziemlich eines der mächtigsten "Entwicklertools".
lol
In Bezug auf all die Möglichkeiten die man hat um so ziemlich alle möglichen für 2D games existierenden Genres umzusetzen.
Und das im Gegensatz zu anderen "Baukästen" auf einer sehr simplen Weise.
LOL
Ich für meinen Teil muss ganz ehrlich sagen: Nein, kein Interesse.
Ich stellte für mich persönlich mal fest, dass ich mit einer Programmiersprache und einer Libary die mir zumindest den Input/Outputkram abnimmt wesentlich angenehmer zum Ziel komme. Ich behaupte, jeder der im Maker mit der show picture funktion und abfragen zurecht kommt, wird sich dort halbwegs zurechtfinden.
Generell hab ich das Problem bei den verschiedenen Makern, dass entweder die Dokumentation sehr furchtbar/nicht vorhanden ist. Oder das Ding ist auf bestimmte Zwecke optimiert und Extrafunktionen einbauen ist ein mörderischer Aufwand - welcher das Ergebnis nicht wert ist.
Sollte ich die Herausforderung in einem beschränkten system suchen bewaffne ich mich lieber mit einem Hexeditor und betreibe Romhacking. Macht mehr Spaß als rpgmaker.
RageAgainstRobots
27.01.2014, 01:52
eigentlich ist der Rpg Maker (in allen Versionen) so ziemlich eines der mächtigsten "Entwicklertools"
http://i.imgur.com/Bsw3w4f.jpg
Daen vom Clan
27.01.2014, 07:10
Wenn es die Möglichkeit der perfekten Übernahme eines bestehenden Projektes in einen neuen Maker gibt und der neue Maker mit seinen Features zu überzeugen weiß, dann hätte ich kein Problem das Tool zu wechseln. :)
La Cipolla
27.01.2014, 07:27
Die gefühlten fünftausend anderen neuen Maker-Versionen hat's ja auch nicht aufgehalten. :p
Die gefühlten fünftausend anderen neuen Maker-Versionen hat's ja auch nicht aufgehalten. :p
Und hat hier jemand schon mal den Maker von Wolf Soft (Japan) benutzt?
Vielen Dank für die vielen Antworten, ich versuche auf die meisten Punkte einzugehen und hoffe niemand fühlt sich vernachlässigt:
Wobei mich ein kaufbarer Maker vermutlich abschrecken würde, da gibt es inzwischen sehr viele professionelle Alternativen.
Es müsste zumindest ne kostenlose (abgespeckte) Version geben, damit ich mir den mal angucke.
Solch ein Projekt wäre ein riesiger Aufwand; auch wenn mir das Programmieren Spaß macht und ich gerne der Community helfe würde ich zumindest auf ein klein wenig Entlohnung hoffen, aber ich bezweifle stark, dass viele Spendengelder für soetwas fließen würden.
Was eine kostenlose abgespeckte Version betrifft kann ich keinerlei Aussagen machen. Solch eine Version zu entwickeln würde möglicherweise einen erheblichen zusätzlichen Aufwand bedeuten.
Gib mir einen Multiplattform VX Ace mit besserem/offenem Mappingsystem und ich gebe auch gerne nochmal Geld dafür aus.
Mithelfen würde ich ebenfalls (im Rahmen meiner Fähigkeiten).
Multiplattform in der Hinsicht, dass die gängisten Desktop Plattformen unterstützt werden wäre das Minimum. Was Smartphones und Tablets angeht kann ich jedoch derzeit nicht viel sagen, da es doch schon sehr schwierig für eine einzige Person ist all diese Bedingungen im Auge zu behalten. Möglicherweise könnte sich mit der Zeit etwas entwickeln um auch die mobilen Betriebssysteme zu unterstützen.
Also mit der Haltung würde ich nicht unbedingt an die Sache heran gehen. Vielleicht haut EB in den nächsten 2-3 Monaten ein Maker raus der alles bisher da gewesen in den Schatten stellt. Ich glaub das zwar nicht, aber das kann man vorher nie wissen. Trotzdem kannst du dich mit der richtigen Strategie immer noch durchschlagen.
Das ist es in der Tat. Selbst wenn du einen Maker erstellen wollen würdest, der "nur" soviel kann wie z.B. der RPG Maker 2003, ist das schon ein harter Weg. Mehrere Jahre würde ich allerdings auf keinen Fall investieren. Die Gefahr ist einfach viel zu groß, dass du bzw. das Team vorher in Demotivation versinkt.
Mehrere Jahre wären bei solch einem Projekt das Mindeste. Du darfst das nicht nur auf die eigentliche Entwicklungszeit begrenzen; solch eine Software benötigt auch Wartung und Support. Einfach nur ein Stück code auf die Straße zu werfen und danach nie wieder anzufassen ist nicht die Art von Arbeitseinstellung die ich verfolge.
Aber was für mich viel interessanter ist, was ist denn eigentlich mit dir selbst? Du sprichst davon vielleicht einen eigenen Maker entwickeln zu wollen, klingt in meinen Ohren ja schonmal toll, aber was bringst du denn so mit? (Zeit, also Stunden pro Woche, Persönliche Stärken/Eignung, Erfahrung, Technische Kenntnisse, ...) Bist du Student oder berufstätig? Im ersteren Fall könnte es vielleicht passieren, das dass Projekt dein Studium oder umgekehrt zu sehr beeinflusst. Aber das kommt natürlich ganz drauf an.
Das wären zumindest so Sachen die mich bzw. andere Entwickler interessieren würden, schließlich würde man über einen langen Zeitraum zusammenarbeiten. Ich denke es wäre gut, wenn du etwas mehr von dir Preis geben würdest.
Ich bin dabei an meinem Master in Informatik zu arbeiten; gleichzeitig arbeite ich als Softwareentwickler für ein wissenschaftliches Institut. Zeit und Erfahrung sind nicht das Problem, eher Motivation. Ich würde nicht so viel Herzblut in ein Projekt investieren wollen um es am Ende nutzlos und ignoriert darstehen zu sehen.
Wenn es die Möglichkeit der perfekten Übernahme eines bestehenden Projektes in einen neuen Maker gibt und der neue Maker mit seinen Features zu überzeugen weiß, dann hätte ich kein Problem das Tool zu wechseln. :)
Es tut mir sehr leid, aber ich bezweifle stark, dass soetwas möglich sein wird. Nicht nur aufgrund der unterschiedlichen Systeme per se, sondern auch wegen dem enormen zusätzlichen Entwicklungsaufwand um Projekte fremder Produkte zu lesen und analysieren zu können.
Man könnte möglicherweise Konvertierungswerkzeuge für Karten, Tilesets und dergleichen schreiben; aber selbst hier klingt eine "perfekte" Übernahme unwahrscheinlich.
Danke nocheinmal für die bisherige Diskussionsteilnahme.
Wie es bisher klingt sind die Meinungen zwar eher ablehnend, ich hoffe aber, dass sich noch einige weitere Fürsprecher für solch ein Unterfangen finden lassen.
Fliegenpilz
27.01.2014, 10:12
http://i.imgur.com/Bsw3w4f.jpg
x'D
aber jetzt mal echt leute ^^ ich mein ja nur im gegensatz zum Game Maker etc ^^ ich vergleich ihn ja nicht mit Blitz Basic oda so ^^
Die "Power" des Makers ist, dass man erstmal überhaupt nichts können muss um damit was zu erreichen.
ich mein ja nur im gegensatz zum Game Maker etc
L O L
https://www.youtube.com/watch?v=5F5ed0ZUiSk
https://www.youtube.com/watch?v=lf5NaSPODtg
https://www.youtube.com/watch?v=6lRYRJdDEAE
https://www.youtube.com/watch?v=q9d5ht7mQUU
https://www.youtube.com/watch?v=zn6W-5FbXGo
Gamemaker Studio ist kostenlos, frisst beliebige Ressourcen, kann im Gegensatz zum RPG Maker mehr als Dragon Quest Klone, ist besser dokumentiert, hat bessere Tutorials, kann im Gegensatz zum RPG Maker mehr als Dragon Quest Klone, ist flexibler, kann im Gegensatz zum RPG Maker mehr als Dragon Quest Klone, exportiert auf alle Plattformen (inklusive Web) und kann außerdem im Gegensatz zum RPG Maker mehr als Dragon Quest Klone.
Fliegenpilz
27.01.2014, 10:35
Gamemaker Studio ist kostenlos, frisst beliebige Ressourcen, kann im Gegensatz zum RPG Maker mehr als Dragon Quest Klone, ist besser dokumentiert, hat bessere Tutorials, kann im Gegensatz zum RPG Maker mehr als Dragon Quest Klone, ist flexibler, kann im Gegensatz zum RPG Maker mehr als Dragon Quest Klone, exportiert auf alle Plattformen (inklusive Web) und kann außerdem im Gegensatz zum RPG Maker mehr als Dragon Quest Klone.
Wie gesagt....
Und das im Gegensatz zu anderen "Baukästen" auf einer sehr simplen Weise.
Mir gings um die Bedienung. und dafür dass diese kinderleicht ist, lässt sich viel damit anfangen!!
Ich weiß nicht, wie ich dir das erklären soll, aber Gamemaker Studio ist nach einem Wochenende Einarbeitung so ziemlich in jeder Hinsicht komfortabler :(
Fliegenpilz
27.01.2014, 11:07
Ich hab zwar noch nie damit rumgemacht, aber was ich bis jetzt gelesen hab soll er bei kollisionsabfragen etc weniger "aufwändig" sein. Aber wie ist das beim game maker eigentlich mit dem Leveldesign/Mapping? Gibts da so ne art Chipsets?
Man kann mit Tilesets arbeiten, wenn man mag, ja. Davon kann man beliebig viele verwenden in beliebiger Größe und mit beliebig großen Tiles.
Erspart u.A. das nervige Zusammenfummeln von Chipsets.
Es wäre nett wenn wir beim Thema bleiben könnten. Vielen Dank für das Verständnis.
Es wäre nett wenn wir beim Thema bleiben könnten. Vielen Dank für das Verständnis.
So funktioniert das im RPG-Atelier nicht.
So funktioniert das im RPG-Atelier nicht.
Man darf zumindest hoffen. Falls es nicht funktionieren sollte macht es auch keinen zusätzlichen Schaden es dennoch zu versuchen.
Gib mir einen Multiplattform VX Ace mit besserem/offenem Mappingsystem und ich gebe auch gerne nochmal Geld dafür aus.
Mithelfen würde ich ebenfalls (im Rahmen meiner Fähigkeiten).
this. Außer, dass ich keine der erforderlichen Fähigkeiten habe (pixeln, komponieren, programmieren)
Also einen neuen Maker würde ich mir auf jeden Fall mal anschauen. Ob ich ihn dann verwende, ist allerdings ziemlich ungewiss. Unabhängig davon verstehe ich aber nicht, warum mittlerweile so viele Leute Geld für ihre Dienste haben wollen. Ich bin der Thematik nicht gänzlich abgetan, aber ich habe das Gefühl, seit Marlex und Grandy ihre Spiele kommerzialisiert haben, will jeder ein Stück vom Kuchen abhaben. Das kommt jetzt vielleicht falsch rüber und ich will dir auch nicht auf den Schlips treten (Im Gegenteil sogar, ich würde, wenn mich die Qualität überzeugt auch einen Kauf in Betracht ziehen), aber ich glaube kaum, dass man mit derartigem wirklich Geld verdienen kann und selbst eine "kleine Entlohnung" wird dabei wohl nicht herauskommen.
Man sollte eher andersherum fragen: Warum machen es nur so wenige? ;)
@Cornix
Grundsätzlich interessiere ich mich schon für einen neuen Maker, wenn er gegenüber den alten Vorteile hat und ähnlich intuitiv bedient werden kann. So ein Maker wäre mir auch Geld wert. Sofern es meine Zeit zulässt, würde ich auch helfen, wobei ich das in puncto Grafik schon anderen Entwicklern angeboten habe, da müsste man also schauen, wer zuerst fragte.
Ich würde sofort umsteigen, wenn es eine freie RPG Maker Alternative gibt... es gab schon mehrere "Maker" die vielversprechend klangen, jedoch hat es keins davon zu einer Vollversion gebracht, allesamt gecancelt... Ich hoffe im Moment immer noch, dass der Maker hier http://openrpgmaker.sourceforge.net/ fertig wird, aber wer weiß, ob der nicht auch noch gecancelt wird...
Übrigens ist der Gamer Maker nicht free... die freie Version die es gibt, ist am ehesten zu vergleichen mit dem RPG Maker ACE Lite, da man auf fünf Maps eingeschränkt wird (und viele Einschränkungen mehr)... Auch würde ich das Programm nicht mit dem RPG Maker vergleichen, da der Maker viel mehr auf östliche RPGs zugeschnitten ist, während der Game Maker eher allgemeiner ist... Was mich ja wundert ist, dass der RPG Maker VX so viel mit dem Map Editor falsch gemacht hat, gerade das war das wichtigste Alleinstellungsmerkmal für ein solches Programm mit dem man RPGs erstellt...
Ich hab gerade meine Masterarbeit über Programme zur Videospielerstellung geschrieben und es kommt zwar auf das Spielegenre an das man erstellen will, aber mMn ist das beste freie Programm zur Spieleerstellung der Game Editor ^^ (ist eher für Plattformer, aber der könnte in Kombination mit dem maped3 editor sicherlich auch schöne RPGs hinbekommen...) und wer Lua kann, sollte gleich LÖVE verwenden... mehr ist leider nicht zu haben... also wäre ein Markt vorhanden... (wobei logisch ist, dass der Maker so erfolgreich ist, jeder der nur hobbymäßig ein Rollenspiel erstellen will, hat vermutlich keine Lust Ressourcen zu erstellen und freut sich über das hochwertige RTP...)
Den Wolf RPG dings hab ich mal vor langer Zeit getestet und hatte das Gefühl, der wäre echt gut gewesen... aber leider eben nur japanisch...
@Julez:
Nun, einen kleinen Obolus kann man ja verlangen, wenn man Qualitätsarbeit abliefert, so läuft das nunmal ^^
Das mit der Kommerzialisierung denke ich mal ist ein Trend, der nicht unbedingt durch eben diese Beiden in Gang gesetzt wurde, durch sie wurde nur bekannt, dass es gemacht wird und wenn man für Spiel Geld nehmen kann, kann man für gute Engines auch Geld nehmen, da mit denen Spiele entwickelt werden können, mit denen man Geld verdient. Eigentlich ganz einfach ^^
Also einen neuen Maker würde ich mir auf jeden Fall mal anschauen. Ob ich ihn dann verwende, ist allerdings ziemlich ungewiss. Unabhängig davon verstehe ich aber nicht, warum mittlerweile so viele Leute Geld für ihre Dienste haben wollen. Ich bin der Thematik nicht gänzlich abgetan, aber ich habe das Gefühl, seit Marlex und Grandy ihre Spiele kommerzialisiert haben, will jeder ein Stück vom Kuchen abhaben. Das kommt jetzt vielleicht falsch rüber und ich will dir auch nicht auf den Schlips treten (Im Gegenteil sogar, ich würde, wenn mich die Qualität überzeugt auch einen Kauf in Betracht ziehen), aber ich glaube kaum, dass man mit derartigem wirklich Geld verdienen kann und selbst eine "kleine Entlohnung" wird dabei wohl nicht herauskommen.
Ich würde meine Arbeiten liebend gerne unentgeldlich zur Verfügung stellen. Ich programmiere sehr gerne und ich bin stets versucht die Community zu unterstützen. Aber leider bietet die Realität keine Gnade wenn es darum geht Rechnungen zu bezahlen; guter Wille alleine reicht da oftmals nicht aus.
Wenn ich es tatsächlich durchziehen würde diesen Maker zu programmieren würde das wahrscheinlich viele Stunden Arbeit bedeuten. Es wäre doch sehr angenehm ein klein wenig Freizeit zwischendurch genießen zu dürfen, und darum würde ich das Produkt auch gerne zu verkaufen versuchen.
@Cornix
Grundsätzlich interessiere ich mich schon für einen neuen Maker, wenn er gegenüber den alten Vorteile hat und ähnlich intuitiv bedient werden kann. So ein Maker wäre mir auch Geld wert. Sofern es meine Zeit zulässt, würde ich auch helfen, wobei ich das in puncto Grafik schon anderen Entwicklern angeboten habe, da müsste man also schauen, wer zuerst fragte.
Hilfe bei einem Satz von Standardgrafiken wäre wirklich gerne gesehen. Der RPG-Maker hat einen großen Vorteil dadurch, dass er eine gute Anzahl an Resourcen bereitstellt, welche sofort verwendet werden können. Das ist natürlich immer eine gute Möglichkeit Kunden früh zu überzeugen.
Falls es sich als rentabel heraus stellen sollte solch einen Maker zu erstellen und zu verkaufen, dann würde ich liebend gerne eine faire Aufteilung der Einnahmen mit allen Helfern vereinbaren. Leider habe ich keine großen Ersparnisse auf der Seite liegen, welche ich im Vorraus zahlen könnte.
@Julez:
Nun, einen kleinen Obolus kann man ja verlangen, wenn man Qualitätsarbeit abliefert, so läuft das nunmal ^^
Das mit der Kommerzialisierung denke ich mal ist ein Trend, der nicht unbedingt durch eben diese Beiden in Gang gesetzt wurde, durch sie wurde nur bekannt, dass es gemacht wird und wenn man für Spiel Geld nehmen kann, kann man für gute Engines auch Geld nehmen, da mit denen Spiele entwickelt werden können, mit denen man Geld verdient. Eigentlich ganz einfach ^^
Es driftet zwar in OT ab, allerdings muss ich darauf jetzt antworten. Ich sagte, dass es für mich kein Problem ist, wenn jemand Geld für etwas verlangt. Ich sagte nur, dass es sich nicht rentiert und bevor ich mir wegen ein paar kümmerlichen Euros dann irgendein Geflame à la "Du pöhser Mensch verlangst Geld für deine Spiele" anhöre, lasse ich das mit dem Geld lieber. Sicherlich muss das jeder für sich selbst entscheiden, aber erst ab einer gewissen Summe lohnt es sich doch überhaupt, diesen Aufwand auf sich zu nehmen. Naja, genug des OT. Ich verstehe deine Ansicht Cornix, aber ich denke, dass diese Summe die dabei rauskommen würde so gering ist, dass es einen dann eher enttäuscht als aufbaut.
Bereits ein kleiner Preis von 2€ - 5€ sind bereits ein gutes Stück Motivation. Du musst im Hinterkopf behalten, dass ich möglicherweise völlig alleine an dem Projekt arbeiten werde. Wenn dann nur 100 Menschen den Maker kaufen sollten wären das bereits mehrere hundert Euro. Sicher nicht der Wert der Arbeit, welche ich hineingesteckt habe, aber zumindest genug um einen netten Tag mit denen zu verbringen die mir teuer sind.
Bereits ein kleiner Preis von 2€ - 5€ sind bereits ein gutes Stück Motivation. Du musst im Hinterkopf behalten, dass ich möglicherweise völlig alleine an dem Projekt arbeiten werde. Wenn dann nur 100 Menschen den Maker kaufen sollten wären das bereits mehrere hundert Euro. Sicher nicht der Wert der Arbeit, welche ich hineingesteckt habe, aber zumindest genug um einen netten Tag mit denen zu verbringen die mir teuer sind.
Ja, wie gesagt, nicht falsch verstehen. Ich würde das auf jeden Fall unterstützen, insofern es mir zusagt :)
Keine Sorge, das ist nicht falsch verstanden. Ich verstehe voll und ganz was du mir sagen willst.
Aber ich glaube nicht, dass ich dieses Projekt überhaupt in Angriff nehmen werde ohne irgendeine Form von Einnahmen daraus zu erzielen. Es wäre für mich, zu diesem Zeitpunkt, einfach zu teuer so viel Zeit und Herzblut in das ganze zu stecken.
DarkRaymond
27.01.2014, 17:34
Wenn der Maker mehr kann als der VC Ace bzw. genauso viel nur mit einem besseren Mappingsystem, dann würde ich ihn definitiv kaufen. Ich würde es super finden ;)
Helfen werde ich leider nicht können, aber meine moralische Unterstützung hast du :hehe:
Übrigens ist der Gamer Maker nicht free... die freie Version die es gibt, ist am ehesten zu vergleichen mit dem RPG Maker ACE Lite, da man auf fünf Maps eingeschränkt wird (und viele Einschränkungen mehr)... Auch würde ich das Programm nicht mit dem RPG Maker vergleichen, da der Maker viel mehr auf östliche RPGs zugeschnitten ist, während der Game Maker eher allgemeiner ist... Was mich ja wundert ist, dass der RPG Maker VX so viel mit dem Map Editor falsch gemacht hat, gerade das war das wichtigste Alleinstellungsmerkmal für ein solches Programm mit dem man RPGs erstellt...en...
Ich arbeite mit dem VX (und nicht wie es der Atelier-Mythos möchte, mit dem ACE) und es gibt eine gute Möglichkeit das zu umgehen mit "SwapXT", so dass man quasi unendliche viele Tilesets im Editor hat. Macht die Sache aber auch nicht besser.
Den Wolf RPG dings hab ich mal vor langer Zeit getestet und hatte das Gefühl, der wäre echt gut gewesen... aber leider eben nur japanisch...
Mit dem Wolf RPG lassen sich einige sehr geile Sachen erstellen, ja. Zumindest schauen die Projekte dazu immer professioneller aus als viele japanische Tsukuru-Projekte.
Mal darüber nachgedacht, das ganze über Crowdfunding zu finanzieren?
Nachgedacht schon, aber ich zeifle stark an dem Erfolg von solch einer Aktion.
Wie man bereits hier sieht ist die Anzahl der positiven Stimmen an den Händen abzählbar. Damit eine Crowdfunding Aktion Erfolg hat müsste man bereits im Vorfeld einen enormen Werbeaufwand betreiben um überhaupt genügend potentielle Unterstützer über das Produkt zu informieren.
Kannst du immernoch machen wenns drum geht eine iOS-Runtime oder so ein Zeugs zu produzieren.
Hier einmal die Ergebnisse die ich bisher herauslesen konnte; ich hätte vielleicht von Anfang an eine Umfrage einrichten sollen:
Dafür (Mit Bezahlung):
- Iron Chef
- Tako
- Davy Jones
- Yenzear
- Kelven
- DarkRaymond
Dafür:
- Lares Yamoir
- Kasenoru
- Daen vom Clan
- Julez
- MarcL
Dagegen:
- TheDune
- Fliegenpilz
- Tarlah
Das sieht soweit schon recht gut aus, es sind nur leider noch sehr kleine Teilnehmer zahlen. Vielleicht möchten sich noch ein paar weitere Community-Mitglieder dazu äußern, ich würde das sehr willkommen heisen.
Vielen Dank soweit an alle, die sich bisher geäußert haben.
MajinSonic
28.01.2014, 14:06
Nun. Ich habe für dem RMXP und den RMVXAce gezahlt. Also wieso sollte ich nicht einen weiteren Maker bezahlen?
Also ich würde in der Tat für einen neuen RPG Maker bezahlen.
Im Grunde bräuchte er nur die Sachen vom VXAce und das Mappingsystem vom XP (ink. Chipset, Autotilesystem, 3 layer reichen + event layer usw usw). Dann wär ich schon zufrieden.
Und bitte keine 2x2 Autotiles, danke :D
Dabei wär ich auch bereit bis zu 60€ anzulegen.
Aber natürlich: Der muss was bieten :)
LG
MajinSonic
Luthandorius2
28.01.2014, 14:10
Man muss bedenken, die Zahlungsbereitschaft letztendlich auch davon abhängt wie das Endprodukt dann aussehen wird und wie viele Nutzer es nutzen werden. Wenn etwas weiter verbreitet ist oder besser kompatible mit andern Ressourcen, dann werden auch mehr Leute bereit sein, zu zahlen(weil dann mehr Ressourcen verwendbar sind und durch die höheren Nutzerzahlen auch mehr Leute mit dem Programm arbeiten und eventuell Ressourcen zur Verfügung stellen). Für jemanden der natürlich alles alleine macht spielt das wohl keine Rolle. Aber damit finanziert sich ja sowas nicht und die Mehrzahl der Leute die solche Programme nutzen holen sich ja Ressourcen und Hilfe aus dem Internet.
Was auch noch ganz wichtig ist: Die Spiele müssten spielbar sein, ohne irgendeinen Zusatzkram wie ein RTP erst installieren zu müssen.
Beim Maker gibt es ja die Möglichkeit. Nur wissen leider die wenigsten ,wie das geht.
Außerdem würde ich kein Engine wollen, wo jedes Spiel über 100 MB groß ist wie beim VX.
MajinSonic
28.01.2014, 15:41
Nun, das kommt aber immer darauf an was man und wie viel man verwendet.
So hat mein Spiel z.B. knapp 300MB und Charon2 z.B. knapp 450.
Also das kommt immer auf den Entwickler an.
Was auch noch ganz wichtig ist: Die Spiele müssten spielbar sein, ohne irgendeinen Zusatzkram wie ein RTP erst installieren zu müssen.
Beim Maker gibt es ja die Möglichkeit. Nur wissen leider die wenigsten ,wie das geht.
Außerdem würde ich kein Engine wollen, wo jedes Spiel über 100 MB groß ist wie beim VX.
Der eine Punkt widerspricht leider dem anderen.
Mein derzeitiger Plan ist es, dass zum Spielen der Spiele eine Runtime-Enviroment (RE) benötigt wird. Das ganze nähert sich an das Prinzip der virtuellen Maschine, wie es auch bei Sprachen wie Java verwendet wird, an.
Der Nachteil von diesem Prinzip ist leider, dass man die Spiele eben nicht einfach so spielen könnte ohne vorher das RE installiert zu haben. Ich weis, das ist auf den ersten Blick nicht sehr angenehm.
Der Vorteil ist aber sehr groß! Erstens erlaubt dies die Plattformunabhängigkeit, das heist, du entwickelst ein einziges Spiel, welches dann auf jedem Computer laufen kann. Das liegt daran, dass der plattformabhängige Teil in dem RE steckt. Ein Windows-Nutzer installiert ein Windows RE und kann dann alle Spiele spielen. Ein Linux-Nutzer installiert das Linux RE. Ein Android-Nutzer installiert das Android RE.
Zweitens wird dadurch ein größerer Schutz für die Spieler gewährleistet. Man kann mit dem Spiel keinen Schabernack treiben und Viren einschleußen oder andere bösartige Software verstecken.
Drittens wird dadurch die Datengröße für jedes einzelne Spiel verringert. Der Großteil des Codes und die verwendeten third-party Bibliotheken, sowie die Standard-Resourcen stecken in dem RE. Dadurch werden die einzelnen Spiele auf den wesentlichen Inhalt beschränkt.
Viertens müssen die einzelnen Spiele nicht installiert werden. Man läd sie runter und kann sofort spielen, ohne sich über irgendetwas Gedanken machen zu müssen.
Ich weis, dass das ein delikates Thema ist, aber in meinen Augen überwiegen die Vorteile hierbei die Nachteile.
MajinSonic
28.01.2014, 16:06
Könnte man es nicht eine "Create Game Disk" Funktion geben, diedas RE direkt mit installiert?
So müsste man nicht den Spieler darum bitten.
Wenn er das RE bereits hat, kann er die Installation des RE mit einem entfernen des Haken unterbinden.
Zitroneneis
28.01.2014, 16:28
Also, grundsätzlich sage ich:
Wenn es ähnlich leicht zu bedienen ist und über genauso viele oder mehr Möglichkeiten als die aktuellen Maker (Scripts ausgenommen) verfügt, hätte ich definitiv Interesse. :)
Geld würde ich auch ausgeben, wie viel hinge aber natürlich vom Preisleistungsverhältnis ab.
Könnte man es nicht eine "Create Game Disk" Funktion geben, diedas RE direkt mit installiert?
So müsste man nicht den Spieler darum bitten.
Wenn er das RE bereits hat, kann er die Installation des RE mit einem entfernen des Haken unterbinden.
Dann müsste man wieder für jedes Betriebssystem eine eigene Version erstellen, oder aber einen signifikant höheren Speicherplatzbedarf in Kauf nehmen, wenn man alle Betriebssysteme in einer Version unterbringen will.
Außerdem wird es dann schwieriger in Bezug auf Patches und Updates des RE. Das Spiel könnte dann nur mit der Version veröffentlicht werden, welche auf dem Computer des Entwicklers vorhanden ist, auch wenn diese veraltet ist.
Zudem könnte ich dann keine Garantien mehr im Bezug auf Virenfreiheit der Spiele machen. Wenn man das Spiel mitsamt dem RE veröffentlicht kann man nicht davon abgehalten werden das RE so zu modifizieren, dass es schädliche Operationen auf dem Computer des Benutzers ausführt.
Was auch noch ganz wichtig ist: Die Spiele müssten spielbar sein, ohne irgendeinen Zusatzkram wie ein RTP erst installieren zu müssen.
Beim Maker gibt es ja die Möglichkeit. Nur wissen leider die wenigsten ,wie das geht.
Außerdem würde ich kein Engine wollen, wo jedes Spiel über 100 MB groß ist wie beim VX.
Sinn des Postings? :/
RTP kann in der .ini aktiviert/deaktiviert werden für das Projekt
Größe ist von der Qualität der Grafiken abhängig, nicht von der Engine.
Whiz-zarD
28.01.2014, 18:36
Außerdem wird es dann schwieriger in Bezug auf Patches und Updates des RE.
Updates sind sowieso schwierig, da man nicht davon ausgehen kann, dass ein Spiel, welches mit einer älteren RTE-Version entwickelt wurde noch mit einer aktuelleren läuft.
Es sei denn, du willst dir so einen Rattenschwanz einfangen, wie bei Java. Der Grund warum Java sich so schleppend entwickelt, liegt an der Abwärtskompatibilität. Jeder Mist muss mitgezogen werden. Selbst veraltete Klassen müssen immer wieder getestet werden. Schaut man sich hingegen mal das .Net Framework an, da wird man schnell feststellen, dass Microsoft für keine Abwärtskompatibilität garantiert. Anwendungen, die z.B. mit .Net 2.0 entwickelt worden sind, laufen nicht mit .Net 4.0. Man kann also nicht das aktuellste .Net Framework installieren und gut ist. Man muss schon schauen, welches benötigt wird, und dies wäre für Spiele ein No-Go, da man dann zig unterschiedliche RTEs installieren muss. Ich kenne auch keine ernstgemeinte Engine, die die RTE nicht mitausliefert.
Das was möglich wäre, wäre ein Installer, der während der Installation die benötigte RTE-Version runterlädt und mitinstalliert.
Eine RTE, die alleine installiert wird, ist absoluter Nonsense, und in der Spielebranche auch nicht tragbar, da man es hier nicht mit IT-Spezialisten zu tun hat, sondern in der Regel mit einem Otto-Normalverbraucher, der schon mit einer einfachen Installation Probleme hat.
Größe ist von der Qualität der Grafiken abhängig, nicht von der Engine.
Nein.
Updates sind sowieso schwierig, da man nicht davon ausgehen kann, dass ein Spiel, welches mit einer älteren RTE-Version entwickelt wurde noch mit einer aktuelleren läuft.
Es sei denn, du willst dir so einen Rattenschwanz einfangen, wie bei Java. Der Grund warum Java sich so schleppend entwickelt, liegt an der Abwärtskompatibilität. Jeder Mist muss mitgezogen werden. Selbst veraltete Klassen müssen immer wieder getestet werden. Schaut man sich hingegen mal das .Net Framework an, da wird man schnell feststellen, dass Microsoft für keine Abwärtskompatibilität garantiert. Anwendungen, die z.B. mit .Net 2.0 entwickelt worden sind, laufen nicht mit .Net 4.0. Man kann also nicht das aktuellste .Net Framework installieren und gut ist. Man muss schon schauen, welches benötigt wird, und dies wäre für Spiele ein No-Go, da man dann zig unterschiedliche RTEs installieren muss. Ich kenne auch keine ernstgemeinte Engine, die die RTE nicht mitausliefert.
Das was möglich wäre, wäre ein Installer, der während der Installation die benötigte RTE-Version runterlädt und mitinstalliert.
Eine RTE, die alleine installiert wird, ist absoluter Nonsense, und in der Spielebranche auch nicht tragbar, da man es hier nicht mit IT-Spezialisten zu tun hat, sondern in der Regel mit einem Otto-Normalverbraucher, der schon mit einer einfachen Installation Probleme hat.
Das mag für Java vielleicht stimmen; aber es wird doch wohl kaum große Änderungen bei Patches des RE geben. Lediglich Bugfixes und Performance-Verbesserungen. Diese würden dann die einzelnen Projektdaten nicht beeinflussen, welche weiterhin auf allen Versionen funktionieren würden.
Aber es ist sowieso noch zu früh um genaues darüber zu sagen. Es steht ja noch nichts in Stein geschrieben. Man kann auch immernoch die Möglichkeit mit einbauen ein Spiel direkt für eine bestimmte Plattform mit eingebautem RE zu erzeugen.
Nein.
キャンヴァス (http://www.famitsu.com/freegame/vx/0055.html) war in der ersten Version (Midi) 11mb maximal groß. Just deal with it, dass es möglich ist.
Whiz-zarD
28.01.2014, 19:29
Das mag für Java vielleicht stimmen; aber es wird doch wohl kaum große Änderungen bei Patches des RE geben. Lediglich Bugfixes und Performance-Verbesserungen. Diese würden dann die einzelnen Projektdaten nicht beeinflussen, welche weiterhin auf allen Versionen funktionieren würden.
Ich spreche da aus Erfahrung, und nein es wird nicht funktionieren.
Bugfixes verändern das Verhalten einer Anwendung. Zwar korrigieren sie Fehler, aber man weiß nie, ob dadurch andere Probleme auftauchen. Mir ist das schon oft passiert, dass ich irgendwo ein Bug fixe und dann die Anwendung in einer völlig anderen Stelle knallt. Auch Performance-Verbesserungen ziehen oft eine Änderung des Unterbaus mit sich, der nicht vernachlässigbar ist. Daher: Sage niemals nie! Wenn ich sowas entwickeln würde, würde ich meine Hand nicht ins Feuer legen, dass die Spiele noch lauffähig sind. Um das überhaupt zu garantieren muss die Engine etliche Tests unterzogen werden. Jedes noch so kleines Feature muss auf Herz und Nieren getestet werden. Die Schnittstellen müssen klar definiert sein, und dürften sich auch nicht mehr erweitern oder verändern, was ein Stillstand der Software bedeutet, da jede Weiterentwicklung nicht erlaubt wäre. Wie gesagt, schau dir Java an, wie zäh es sich entwickelt. Okay, Oracle lässt Java ziemlich schleifen, und man hätte es besser machen können, aber selbst in der damaligen Obhut von Sun lief die Entwicklung schon recht zäh, da sie einen riesigen Rattenschwanz zu testen hatten.
Okay, an der Software ist zwar ein anderes Kaliber, aber selbst bei dieser Software findet vor jeder Auslieferung ein Regressionstest statt. Sei es auch nur ein Hotfix, der einen kleinen Bug behebt.
Neulich gabs bei uns den Fall, dass ein kleiner Hotfix bewirkte, dass an zig unterschiedlichen Stellen die Anwendung etwas anders tickte. Aus einem kleinen Hotfix wurden etliche neue Probleme, die erst mal analysiert werden mussten.
キャンヴァス (http://www.famitsu.com/freegame/vx/0055.html) war in der ersten Version (Midi) 11mb maximal groß. Just deal with it, dass es möglich ist.
Ist das Spiel dann immer noch 11 MB groß, wenn ich stattdessen die Unreal- oder Source-Engine benutze? :rolleyes:
Ist das Spiel dann immer noch 11 MB groß, wenn ich stattdessen die Unreal- oder Source-Engine benutze? :rolleyes:
Du weißt selbst, dass dein Vergleich hängt und wir noch immer beim Maker sind.
Whiz-zarD
28.01.2014, 19:53
Du weißt selbst, dass dein Vergleich hängt und wir noch immer beim Maker sind.
Und du weißt, dass du von irgendeiner Engine sprichst?
Und selbst dann stimmt es nicht, da es auch beim RPG Maker sowas, wie Projekt-Dateien gibt, die größer als 0 Bytes sind.
Mr.Räbbit
28.01.2014, 20:05
Wäre prinzipiell immer an einer "verbesserten" Version eines Makers interessiert! Und wenn mich das Programm überzeugen kann, würde ich dafür auch zahlen.
Und du weißt, dass du von irgendeiner Engine sprichst?
Nope. Siehe #44. Case closed.
Schnorro
28.01.2014, 20:07
Es wird sich hier um 100 MB gestritten, in Zeiten wo fast wirklich jeder eine schnelle Internetanbindung hat und in Zeiten, wo es schon TB-Festplatten gibt :O
Wir befinden uns nicht mehr im Modem und Disketten-Zeitalter ^^
Es wird sich hier um 100 MB gestritten, in Zeiten wo fast wirklich jeder eine schnelle Internetanbindung hat und in Zeiten, wo es schon TB-Festplatten gibt :O
Wir befinden uns nicht mehr im Modem und Disketten-Zeitalter ^^
Es ist niemals verkehrt die DL-Größe niedrig/gering/klein zu halten, aber ja, ansonsten stimme ich dir auch zu.
Bugfixes verändern das Verhalten einer Anwendung. Zwar korrigieren sie Fehler, aber man weiß nie, ob dadurch andere Probleme auftauchen. [...]
Das kommt ganz darauf an wie man arbeitet.
Das RE ist ein Interpreter für die Spieldateien. Jedes Kommando im Spiel hat eine vorher fest (als Text) definierte Funktion. Als Entwickler ist es die Arbeit, dass das RE diese Funktionen alle gemäß der Definition ausführt.
Falls es im Zuge eines Patches oder Updates zu einer Änderung im Verhalten kommen sollte, dann bedeutet dies, dass sich das RE nichtmehr an die Definition hält, oder die alte Version des RE diese Funktion nicht korrekt implementiert hat.
In beiden Fällen wäre dies nicht ein Problem mit dem Produktmodell, sondern mit dem Entwickler.
Aber natürlich verstehe ich was du sagen willst. Soetwas ist immer eine gefährliche Angelegenheit und das Fehlerpotential wächst entsprechend mit der Komplexität der Anwendung.
Was die Diskussion zur Größe betrifft, so kann ich jetzt schon sagen, dass das RE wahrscheinlich nicht größer als 5mb werden wird falls wir Standard-Resourcen (Grafik, Sound, etc) außen vor lassen. Der Löwenanteil von diesen 12mb geht an plattformspezifische Bibliotheken wie zum Beispiel OpenGL und OpenAL bindings.
Seit meiner letzten Datenerhebung haben sich 3 weitere Stimmen positiv für das Projekt ausgesprochen. Vielen Dank für die rege Beteiligung soweit. Ich hoffe, dass sich noch ein paar weitere Personen dazugesellen werden.
Es wird sich hier um 100 MB gestritten, in Zeiten wo fast wirklich jeder eine schnelle Internetanbindung hat und in Zeiten, wo es schon TB-Festplatten gibt
Wir befinden uns nicht mehr im Modem und Disketten-Zeitalter ^^
Ich glaub mein altes Modem war schneller als der lausige Surfstick, den ich heutzutage habe.
Whiz-zarD
28.01.2014, 20:39
Das kommt ganz darauf an wie man arbeitet.
Das RE ist ein Interpreter für die Spieldateien. Jedes Kommando im Spiel hat eine vorher fest (als Text) definierte Funktion. Als Entwickler ist es die Arbeit, dass das RE diese Funktionen alle gemäß der Definition ausführt.
Falls es im Zuge eines Patches oder Updates zu einer Änderung im Verhalten kommen sollte, dann bedeutet dies, dass sich das RE nichtmehr an die Definition hält, oder die alte Version des RE diese Funktion nicht korrekt implementiert hat.
In beiden Fällen wäre dies nicht ein Problem mit dem Produktmodell, sondern mit dem Entwickler.
Und nun stell dir mal vor, dass ein Spiel nicht mehr weiterentwickelt wird. Das Spiel wäre dann nicht mehr spielbar.
Jeder Entwickler muss schauen, dass sein Spiel mit der aktuellsten Version läuft. Das würde kein kommerzieller Spieleentwickler mitmachen, weil es Unmengen an Zeit und Geld kostet.
Du wirst also eine enorm hohe Fragmentierung vorfinden, weil keiner garantieren kann, dass sein Spiel mit der aktuellsten Version läuft.
Und nun stell dir mal vor, dass ein Spiel nicht mehr weiterentwickelt wird. Das Spiel wäre dann nicht mehr spielbar.
Jeder Entwickler muss schauen, dass sein Spiel mit der aktuellsten Version läuft. Das würde kein kommerzieller Spieleentwickler mitmachen, weil es Unmengen an Zeit und Geld kostet.
Du wirst also eine enorm hohe Fragmentierung vorfinden, weil keiner garantieren kann, dass sein Spiel mit der aktuellsten Version läuft.
Soetwas sollte anhand eines Bugfixes oder Updates nicht möglich sein.
Alle Funktionalität, welche durch den Maker bereitgestellt wird, muss eine eindeutige textuelle Definition besitzen. Diese Definition wird sich niemals durch ein Update oder einen Patch ändern. Sie steht einmal fest und es wird an dieser Definition festgehalten.
Wenn ein Spiel entwickelt wird, werden in den Spieldateien die Funktionen des Makers verwendet. Wenn das Spiel durch ein RE abgespielt wird, dann werden die Funktionen interpretiert und ausgeführt.
Im Zuge eines Updates oder Patches kann die Implementierung der RE sich ändern, jedoch niemals das Verhalten einer Funktion. (Außer natürlich die vorherige Implementierung hat diese Funktion nicht richtig ausgeführt)
Es sollte daher niemals geschehen, dass ein Spiel nach einem Update der RE nichtmehr funktioniert. Immerhin nutzt es immernoch die selben Funktionen, und diese besitzen immernoch die selbe Definition.
Es kann natürlich passieren, dass der Entwickler des Patches oder Updates einen Fehler in das RE einbaut und etwas dummes tut. Aber im gleichen Zuge kann man auch behaupten, dass die Software von Anfang an nichts taugt, weil der Entwickler Fehler gemacht hat.
Whiz-zarD
28.01.2014, 21:17
Wie gesagt: Sag niemals nie!
Ich spreche da einfach aus leidiger Erfahrung und habe fast jeden Tag damit zu kämpfen. Das ist leider der Alltag an der Software, an der ich arbeite, da sie extrem flexibel sein muss.
Wir haben in unserer Software ein C#-Compiler eingebaut, der den Binärcode in einer Datenbank hinterlegen kann, damit wir unsere Software programmtechnisch für einzelne Kunden individuell gestalten können, und immer wieder passiert es, dass kundenindividuelle Anpassungen nicht mehr funktionieren, weil sich einfach Funktionalitäten ändern. Wir haben sogar angefangen alle C#-Codeschnipsel mit in unseren Buildprozess aufzunehmen, damit wir wengistens sicher sein können, dass der Code kompilierbar ist. Ob der Code dann auch Fehlerfrei funktioniert, wird in einem umfangreichen Regressionstest überprüft. Dieser Test dauert zwei Wochen, und selbst das ist eigentlich zu wenig.
Es ist nun mal Natur, dass APIs sich im Laufe der Zeit ändern. Das lässt sich auch nicht verhindern, weil man eine Software nicht nach dem Wasserfallmodell (http://de.wikipedia.org/wiki/Wasserfallmodell) entwickeln kann, und genau das planst du hier, und das wäre schon der Tod einer Software. Selbst du kannst dir nicht sicher sein, dass deine ausgearbeiteten Schnittstellen das Endresultat ist. Ich garantiere dir, dass es vorkommen wird, dass du drei Schritte nach hinten gehen musst, weil eine Implementierung nicht so funktioniert, wie du es dir anfänglich vorgestellt hast.
Es ist nun mal Natur, dass APIs sich im Laufe der Zeit ändern. Das lässt sich auch nicht verhindern, weil man eine Software nicht nach dem Wasserfallmodell (http://de.wikipedia.org/wiki/Wasserfallmodell) entwickeln kann, und genau das planst du hier, und das wäre schon der Tod einer Software. Selbst du kannst dir nicht sicher sein, dass deine ausgearbeiteten Schnittstellen das Endresultat ist. Ich garantiere dir, dass es vorkommen wird, dass du drei Schritte nach hinten gehen musst, weil eine Implementierung nicht so funktioniert, wie du es dir anfänglich vorgestellt hast.
Ich bin mir sogar absolut sicher, dass ich "drei Schritte nach hinten gehen muss, weil eine Implementierung nicht so funktioniert, wie ich es mir anfänglich vorgestellt habe".
Aber ich weis auch, dass diese Phase noch lange vor der Veröffentlichung der ersten Version des Makers stattfinden soll.
Es ist eben so, dass die Maker-Software eben nicht sehr flexibel sein wird was den Funktionsumfang angeht. Die erste Version sollte bereits alle nötigen Funktionen beinhalten und implementieren; zusätzliche Funktionen sollten nicht durch Patches nachgereicht werden. Updates und Patches sollten lediglich unwesentliche Änderungen vornehmen um Performance- und/oder Speicherplatz-Optimierungen vorzunehmen. (Und natürlich Fehler zu beheben)
Ob das tatsächlich so funktionieren wird sei dahingestellt. Die Vorstellung eines Entwicklers ist immer Utopie. Aber bei den RPG-Makern hast du auch nie gesehen, dass ein großer Patch folgte, welcher zusätzliche Funktionen zu dem Event-Code hinzugefügt oder entfernt hat. Ich habe das genau so wenig vor.
Aber ich glaube wir driften hierbei zu stark von dem eigentlichen Thema ab. Danke für die unterstützenden Worte, hoffentlich wird es in der nahen Zukunft einen Thread geben, wo ich mehr auf die eigentlichen Funktionsweisen eingehen kann und solche Diskussionen besser anzusetzen sind.
Oh sorry, ganz vergessen zu erwähnen:
Ich würde definitiv einen guten Maker befürworten. Wenn er genug kann würde ich auch ohne zu zögern dafür zahlen wollen.
Und @Crowdfunding: Ich habe mal beim Durchstöbern von Kickstarter 2-3 RPG-Maker Projekte gesehen, die mehrere 100/1000 U$D erhalten haben. Erstlingsprojekte mit einem Mapping welches die Bezeichnung "Mapping" nicht einmal verdient. Würdest doch sicherlich, auch mit suboptimaler Werbung, den ein oder anderen Backer gewinnen können. Problem ist wohl eher, dass die "deutschen" Alternativen zu Kickstarter wohl nicht ganz so gehyped sind wie KS.
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