Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Klischees in Maker-Horrospielen ~ Was geht, was nicht?
Mr.Räbbit
13.01.2014, 20:55
Ahoi Leute!
Heute eröffne ich mal wieder einen eigennützigen Thread, mit einer ganz ausgefallenen Frage:
Klischees in Maker-Horrorspielen ~ Was gefällt euch, was nicht? was geht gar nicht?
Uns ist natürlich allen klar: Auf die Umsetzung kommt es letztendlich an. Auch das lächerlichste Klischee, kann faszinieren, auch der noch so ausgelutschteste Schocker erschrecken (Fernseher geht an, Scheibe zerbricht, Telefon klingelt plötzlich, usw.)
Deswegen bitte ich euch, die von mir persönlich sehr geschätzte Diskussionsrunde des Ateliers, außen vor zu lassen Einfach frei heraus zu brüllen, wo ihr euch richtig erschrocken habt, oder wo ihr impulsiv anfangen musstet zu gähnen.
Natürlich ist dadurch alles äußerst wage, aber ich würde mich freuen eure Erfahrungen aus dem Bereich Klischees, in Bezug auf Makerspiele zu hören und zu sagen, was euch gut gefallen hat und warum, was hat euch gelangweilt, wo musstet ihr lachen, anstatt verschreckt aufzuzucken?
Ich freue mich auf reichlich Material für mein Spi... äh, für eine Studie... Studie, ja : |
Ich kann mich nicht erinnern mich in einem Makerspiel jemals merkenswert erschreckt oder auch nur gegruselt zu haben.
An Klischees ist das härteste Horrorklischee natürlich, dass alles Böse ja nur eine Manifestierung der Schuldgefühle des Protagonisten ist, der das alles verdrängt hat.
Wenn du mich so richtig hart erschaudern lassen willst, mach die Textgeschwindigkeit auf extra langsam. Das gibt dieses unwohlerweckende Gefühl einer surrealen geistig degenerierten Kreatur beim Denkprozess zuschauen zu dürfen, ein Gefühl dass neben Horrospielen auf dem Maker sonst nur Songs von Farid Bang bei mir auslösen.
sorata08
13.01.2014, 21:21
Hm, direkt als "Klischee" würde ich es nicht bezeichnen, aber was mich meist an Horror in Makergames stört, sind die billigen Jump-Scares bzw. Screamer, die einfach so aufploppen. Das ist nicht gruselig, sondern nervt einfach nur. Man schreit da höchstens auf, weil es einfach mehr stresst, als an den Nerven zerrt.
Gameplaytechnisch stört die billige KI der Gegner. Klar, ist das auf dem Maker eher eingeschränkt, aber wenn man Monster einfach umgehen kann, dann sind die auch nur halb so schrecklich. :/
Schlimmstes Klischee überhaupt: Indianerflüche als Erklärung der paranormalen Vorkommnisse.
Zum einen ist das ein bisschen rassistisch, wenn amerikanische Ureinwohner und/oder "weniger zivilisierte" Kulturen als Quell des Schreckens herzuhalten haben, zum anderen ist es teilweise einfach albern und eher eine Art Mac Guffin, um ja nichts tiefergehend erklären zu müssen.
MfG Sorata
Großes Klischee 1: Spiel zieht sich bis zum ersten Gegner hin und ist bis dahin noch "normal" und langweilig. Erster Gegner erscheint mit großem Spektakel und weil man die nun kennt, kommen diese später zuhauf vor und man metzelt sich nur noch durch.
Großes Klischee 2: Frau als Protagonist. Weil das Weglaufen vor Monstern/Killern um einiges mehr an den Nerven kitzelt, wenn man als das "schwächere" Geschlecht um sein Überleben kämpft und somit mehr Angst hat.
Großes Klischee 3: Jemand geht durch den dunklen Raum: "HALLO, IST DA JEMAND?", "LEUTE, KOMMT RAUS, HÖRT AUF DAMIT", "ÄH... HALLO?!"
Großes Klischee 4: Teenies wollen Partie machen. Partie wird nichts, da Killer/Monster sie vermiesen. Es stirbt einer nach dem anderen und mit den unwichtigen Charaktern wird angefangen.
Ich finde, ein Horrorspiel könnte vollkommen ohne Kämpfe auskommen, wenn einfach die Geschichte gruselig ist, die Atmosphäre stimmt (damit meine ich keine Dunkelheit, bei der man fast nichts mehr sieht) und die Handlung spannend aufgebaut ist.
Splatter findet nur gute Verwendung, wenn sie denn wirklich für den gewünschten Effekt gebraucht wird.
Meine Meinung dazu. Würde mich auch gern irgendwann an was schön gruseliges wagen.
Auf dem Maker erinnere ich mich gerade an zwei - eigentlich billige - Stellen, die mich erschreckt/gestresst haben.
Einmal beim oft besprochenen "Taut" gab es ein Büro in einer Grundschule (ich glaub, es war eine Grundschule), wo die Protagonistin gerade irgendwas las und ziemlich unvermittelt eine schwarze Figur hinter ihr am Fenster vorbeiflog, unterstrichen von einem recht gelungenen Soundeffekt. Da hab ich mich ziemlich verjagt, obwohl es wirklich nicht viel mehr als ein Jumpscare war - aber das war im Spiel lange nicht passiert, man war in einer sehr üblichen Textbox-Lese-Passage und in der Situation hat es einfach gut funktioniert. Ist aber vermutlich da echt einfach gut umgesetzt - generell find ich das keine besonders faszinierende Technik.
Die zweite "gute" Horrorszene war in einem ziemlich bescheuerten Spiel namens 8 Memories, das hier neulich hochgeladen und nach einem halben Tag wieder gelöscht wurde, weil der Kern des Spiels eigentlich eine mäßige Animation eines RTP-Trolls war, der die RTP-Protagonistin vergewaltigt. Ja, und wenn die Bedeutung von Pixelpenissen die Bedeutung des Gameplays überwiegt, wird das wohl nicht geduldet.
Jedenfalls, das Spielprinzip kopierte "Slender": Man muss einfach 8 Items auf einer Karte finden und es ist sehr finster, außerdem wird man von einem Bösewicht - in diesem Fall einem RTP-Troll - gejagt, der hin und wieder in deiner Nähe spawnt und das Spiel beendet, wenn er dich fängt. Im Wesentlichen hat der Ersteller nur ein wirklich sehr schmales kreisförmiges Sichtfeld um die Protagonistin gelassen und wenn der Troll einem zu nahe kam, wurde eine bedrohliche Musik lauter. Und das war einfach sehr gruselig, weil man eben nicht sehen konnte, wohin man ging, aber prinzipiell überall der Bösewicht sein konnte, der einem sehr überlegen war. Das stresste einfach enorm und hat mich sehr mitgenommen. Das Spiel machte aber natürlich überhaupt keinen Spaß, war frustrierend und unfair, und alles, was daran funktionierte, war von Slender geklaut, aber ich war erstaunt, wie gut dieses Konzept auch auf dem Maker funktionierte: Nimm dem Spieler einen Großteil der Kontrolle und bestrafe ihn regelmäßig, wenn er versagt. Wie gesagt: Die Graphik war RTP, und es war trotzdem unheimlich.
caesa_andy
13.01.2014, 22:22
Ich kann mich nicht erinnern mich in einem Makerspiel jemals merkenswert erschreckt oder auch nur gegruselt zu haben.
Ehrlich gesagt, wäre ich mir auch nicht mal sicher, ob das ein maßstab ist, den man überhaupt an ein Horrorspiel anlegen sollte. Grade diese typischen Schreck-Momente und Splatter-Einlagen finde ich persönlich als Horror-Element eher billig. Für mich bedeutet Horror viel mehr, das erzeugen einer latenten spannung aufgrund einer diffusen Vorstellung von Gefahr. Das muss auch nicht gruselig oder unheimlich sein ... so lange sich der Spieler stets darüber im Klaren ist, das er unmittelbar in Gefahr schwebt, so lange ist das Horrorsetting meiner Ansicht nach gelungen. Und das Schaffen Horrorspiele normalerweise einfach nicht, weil sie sich lieber auf "atmosphärischen" Horror stützen ... als Licht und Musik.
Horrorspiele kämpfen damit, weil Entwickler oft den Weg, der hinter dem helden liegt, einfach vergessen. Tolles beispiel dafür ist Dead-Space. Beim erstmaligen Passieren einer Stelle kann das Spiel noch so spannend sein, aber wenn ich später (weshalb auch immer) eine bestimmte Stelle ein zweites oder gar drittes Mal passiere (ohne, das das Spiel dies von mit fordert), kann ich mir zu 100% sicher sein, das da ebend nix gefährliches mehr ist ... die tolle Kulisse aus licht und sound werkelt aber weiterhin nutzlos vor sich hin. Dadurch wird das Spielerlebniss mit der Zeit zu einem Potemkinschen Dorf...eine Geisterbahn im Freizeitpark. Vor dem Spieler baut sich eine Atrappe aus Licht und Soundeffekten auf, aber unter der Haube sind Horrorspiele letztlich genau so simpel triggerbasiert, wie Ego-Shooter. Das ist in Dead-Space so und das war schon in Silent Hill so. Und das wertet solche Spiele ab.
Und genau das ist für mich auch ein richtig übles Klischee bei der Sache ... Triggergesteuerte Horrormomente.
Die Dinger erfordern eine gewaltige Menge an Atmosphäre - licht / Sound / Musik - um überhaupt zu funktionieren, verlieren aber mit der Zeit gewaltig an Bedrohungpotential. Irgendwann erkennt man als Spieler meistens schon im Vorraus, wo gleich etwas passieren könnte.
Das, was ein Horrorerlebnis wirklich spannend macht, ist ein Spieler, der seinen Gegnern unterlegen ist und der niemals in Sicherheit ist, sondern immer und zu jeder Zeit in Lebensgefahr schwebt. Genau hier versagen die meisten Spiele aber, sei es nun weil zu viele Ressourcen zur verfügung stehen, oder weil man sich ebend nicht traut, auch mal richtig zu klotzen. Diejenigen, die bei Horrorspielen Angst haben, sind die Entwickler. Denn sie haben Angst davor, ihren Spieler wirklich mal in eine Sitiuation zu bringen, in der ein Spielfortschritt unmöglich ist, weil ihm der Ressourcen ausgehen. Deswegen häufigen sich auch in Survival-Horror-Spielen grade zum Ende hin oft die ressourcen im lager so dermaßen an, das man gar nicht mehr weiß, wo man das Zeug lassen soll. Um das zu kompensieren, verrennen sich viele Spiele grade mit ansteigendem Spielfortschritt oft in große Gegnermengen und Massenschlachten, damit die viele Munition auch einen Sinn bekommt. Dadurch wird der Prozess der Angst-Inflation aber noch weiter beschleunigt, denn wenn ich 3 Mal in Folge Gruppen aus 30 Zombies abwehren muss, dann wird mich ein einzelner Zombie in einer Dunklen Ecke eben nicht mehr groß erschrecken können.
Etwas anderes Wäre das aber natürlich, wenn Zombies immer nur einzeln und dafür zufallsbasiert auftreten würden und ich nur alle Jubeljahre mal Munition finde. Denn dann müsste ich irgendwann auch mal mit der Axt zukloppen, und dabei eben auch das Risiko einer Infektion o.ä. eingehen, die man nicht an jeder Straßenecke heilen kann, sondern die mich vielleicht über einen längeren Spielabschnitt begleitet.
Getriggerte-Schock-Events alleine sind auf dauer einfach nicht dazu in der Lage, eine permanennte Spannung aufrecht zu erhalten. Nur ein blödes beispiel: Wenn ich Dead Space spiele, und mich irgendwo in die Ecke stelle, kann ich da Stunden, tage, Jahre lang stehen bleiben, und es passiert nix ... außer das irgendwann die PS3 kaputt geht. Erst wenn ich mich weiter bewege und durch mein Vorrücken den nächsten Trigger auslöse, dann passiert wieder was. Für echten Horror ist ein derart durchschaubares System der Todesschuss, da kann das Spiel noch so dunkel und die Musik noch so psychedelisch sein, auf Dauer funktioniert das nicht, weil der Spieler sich daran gewöhnt, und sich durch Stillstand jederzeit in die Sicherheit des Moments flüchten kann.
Umgekehrt kann eine wirkliche, latente Bedrohung aber Spannung erzeugen, vollkommen unabhängig vom Setting. Wenn ich mit meinem Helden eine Wiese durchqueren muss und die ganze zeit über weiß, das mich jederzeit Echsen aus dem gras anspringen können, deren vergifteter Biss mich wiedermal eines meiner wenigen, wertvollen Gegengift-Kits kostet, DANN funktioniert Horror auch bei strahlendem Sonnenschein und Reggae-Musik.
Spiele, die es wirklich schaffen, den Spieler zu ständiger Aufmerksamkeit zu zwingen, sind mir persönlich aber noch nicht untergekommen.
Also, lange rede kurzer sinn:
Klisches sind für mich:
-Statische Schock-Trigger
-Zu leichte Gegner
-Zu viel Munition
1. Kampfsystem: auch wenn der Spieler das Gefühl der Hilflosigkeit haben soll, ist es keine Idee, ein halbherziges, buggiges Action-KS einzubauen (und selbst wenn man es gut implementiert, läuft das Spiel immernoch Gefahr, von einem Survival Horror- zu einem Hack 'n' SlayShooter Spiel zu mutieren)
2. Charakterentwicklung: das fehlt mir irgendwie in komplexeren Maker-Horror-Spielen (auch wenn ich sagen muss, dass ich seit einer Weile keine mehr gespielt habe) oft. Hab mal ein recht gutes Video über Protagonisten des Genres auf Youtube gesehen, das sich mit kommerziellen Spielen des Genres auseinandersetzt (Link (https://www.youtube.com/watch?v=lawxkSB13J8))
3. Grusel des Grusels willen: ein Haufen Jumpscares, die beim ersten mal erschrecken, beim zweiten mal zum lachen bringen und beim dritten Mal einfach nur nerven. Anstatt den Horror darauf abzielen zu lassen, den Spieler einfach nur zu erschrecken, sollte er mehr Bedeutung haben, mMn. Splatter ist für mich auch kein Horror, sondern einfach nur viel Blut um nichts.
4. nervige Minispiele: wenn sie nicht ins Szenario passen, sollte man sie rauslassen
Absgnmfh
13.01.2014, 22:51
Was bei mir richtig reingehauen hat waren - als mein allererstes gespieltes Makerspiel - Dreamland 3 und später das Remake des ersten Teils. Die gingen gut ab, nicht wegen Action-Kampfsystem oder weil Zombies die plötzlich auftauchen (die für mich inzwischen beide Klischees sind, die ich nicht mehr unbedingt in Gruselspielen brauche), sondern wegen der genialen Musik-Untermalung, die richtig Atosphäre geschaffen hat und vor allem wegen diesen abgefuckten WTF-Momenten, wo das Spiel einfach nur alles zerschmettert, woran du dich einigermaßen orientiert hast. Teilweise hat sich die komplette Gegend verändert, du wurdest nach dem 10ten Mal durchlaufen in einen komplett anderen Raum geportet und hattest Größtenteils einfach mal gar keine Ahnung, was überhaupt Sache ist.
Das dann in Kombination mit unglaublich abartigem Story-Tiefsinn und verstörenden End-Bossen (der Fötus oO) und viel zu vielen Andeutungen, die Platz zum Nachdenken gelassen haben.
Anders, aber auch ziemlich prall war "Schuld", das einen eben so unvorbereitet in eine fremde Welt geschickt hat und dann einfach immer mehr eskaliert ist. Vor allem diese verfallene Grafik hat ziemlich zur Atmo beigetragen.
Bei Alone-Eternal Nightmare haben die aus Resi 4 inspirierten Ritterrüstungen mich beim ersten Mal beide gekriegt. Man läuft 1000 Mal dran vorbei, sucht und sucht und hat dann endlich was gefunden, will zum neuen Ort und BÄM muss man plötzlich Enter drücken und haut wegen dem Soundeffekt eher die Tastatur vom Schreibtisch, als dass man adäquat reagiert.
Ab und zu also Quick-Time-Events ganz gut, aber nicht zu oft und nicht zu aufgesetzt.
Was nicht geht:
-Dumm-wie-Brot-Charaktere die den Spieler zwingen, in den Keller zu gehen und nachzugucken, woher das seltsame Geräusch kommt - die Zeit ist für mich zumindest vorbei.
-Geräusch->Schatten->Blutspur->Blutlache/Leiche->Monster-Szenerien. Geht gar nicht mehr klar.
-Sich ziehende Weglaufpassagen
-Story-Sequenzen, nach denen man nicht speichern/die man nach dem ersten ansehen nicht skippen kann. Nichts wirft einen mehr aus dem Geschehen raus, als noch mal passiv den letzten Dialog lesen zu müssen.
-Minispiele, die viel zu lange erklärt werden (bei Dreamland R z.B. war das Geile an der Szene mit den Skeletten im Sumpf, dass man da stand und keinen Plan hatte, ob und wie das funktioniert, was man da grade macht und trotzdem nur wild versucht hat, die Flammen höher zu pusten und dann den beschissenen Schlüssel ins Schloss zu kriegen, was beim ersten Mal vor Panik und Zeitdruck so oder so nicht funktioniert hat. Eine Erklärung hätte alles zunichte gemacht)
-Langweilige, oder über lange Strecken gar keine Hintergrundmusik. Öde as... whatever.
-Wiederholungen, ob Rätsel oder Situation - bei der 10ten Verfolgung, dem 20sten Zombie der aus dem Schrank kommt und der 25sten Schlüsselsuche ist die Luft raus.
-Zombies. Irgendwas anderes, aber keine Zombies mehr. Bitte.
Was, keine Diskussionen? Nicht in meinem Forum!
Ich hab mich noch nie bei einem Spiel gegruselt - auch nicht bei den kommerziellen. Die Schockeffekte der alten Resis haben bei mir aber funktioniert. Ich sehe das Problem der Maker-Horrorspiele in der Distanz zwischen Spieler und Spiel. Die Figur ist sehr klein und man erlebt alles von weit weg. Eine Schulter- oder First-Person-Perspektive ist besser. Deswegen verlasse ich auch gleich die Welt der Maker-Horrorspiele und sage, dass die letzten guten Horrorspiele, die ich gespielt habe, nicht aus unserer Community stammen. Zwei waren aber auch Indie-Spiele, nämlich Deeper Sleep und Killer Escape 2, das, obwohl man dort dem typischen Torture-Porn-Psychopathen entkommen muss, die Maker-Spiele in puncto Atmosphäre locker übertrifft. Außerdem hab ich seit langer Zeit mal wieder einen Teil von Silent Hill gespielt, nämlich Downpour. Das KS war zwar eine mittlere Katastrophe, aber die Inszenierung und Stimmung haben mir sehr gut gefallen. Nach dem zweiten Teil der beste. Was kann man daraus ableiten? Der Maker ist am Ende nur eine suboptimale Lösung, wenn man ein Horrorspiel machen möchte. Ich würde vielleicht ganz in Richtung Adventure mit First-Person-Perspektive umschwenken, wenn ich noch mal Lust auf eines bekäme.
Und was fehlt sind Spiele in denen man Monster egal welcher Art wegbratzen muss, obwohl mir natürlich bewusst ist, dass der Maker sich für die eher nicht anbietet.
An Klischees ist das härteste Horrorklischee natürlich, dass alles Böse ja nur eine Manifestierung der Schuldgefühle des Protagonisten ist, der das alles verdrängt hat.
Das deckt sich mit der Sage von Theseus und dem Minotaurus, ist also eher ein Motiv als ein Klischee. Vielleicht mutet es wie ein Klischee an, weil es vollkommen unreflektiert benutzt wird? Jeder hat Silent Hill und Konsorten gespielt, und statt sich auf diese Spiele zu berufen, kapituliert man vor ihnen. Horrorspiele brauchen aber sehr viel kreative Autonomität, um tiefer zu greifen, als der nächste Jump Scare.
Und da ist auch schon das nächste Stichwort: Jump Scares. Ohne die funktioniert ein Horrorspiel kaum, da sie absolut nötig sind, an der Spannungsschraube zu drehen. Es braucht ein ständiges auf und ab von Anspannung und Entspannung. Mit billigem Erschrecken schafft man es den Puls plötzlich hochzutreiben und darauf lässt sich wunderbar aufbauen. Suspsense funktioniert am besten dort, wo Panik sowieso schon sprießt.
sorata08
14.01.2014, 09:32
Das deckt sich mit der Sage von Theseus und dem Minotaurus, ist also eher ein Motiv als ein Klischee.
Hu? Wo hat denn der Minotaurus etwas mit Theseus Schuld zu tun?
MfG Sorata
Wo hat denn der Minotaurus etwas mit Theseus Schuld zu tun?
Das ist nicht entscheidend. Um mal die Brücke zur Mutter des Psycho-Horrors zu schlagen, Silent Hill 2: Theseus (James) irrt durch das Labyrinth (Silent Hill) und tötet den Minotaurus (Pyramid Head). Durch den Faden seiner Geliebten findet er wieder heraus (James tötet sich(?), weil sein Faden zerschnitten ist oder die Welt außerhalb der Stadt nicht besser aussieht). Der Mythos wurde vielfach interpretiert, denn ohne Interpretation wären Mythen Geschichten, die in einem Vakuum existieren. Eine Interpretation lautet, dass Theseus und der Minotaurus zwei Seiten einer Medaille sind, dieselbe Person; dass das Labyrinth in Theseus existiert und der Faden den Weg zum Ich darstellt. Ein zeitloses Thema.
Daraus ist u. a. dieses Buch entstanden:
http://www.perlentaucher.de/buch/viktor-pelewin/der-schreckenshelm.html
(Bis auf die weitestgehend schlüssigen Gedanken imo nicht sehr gut.)
Dieser Blog-Artikel macht noch einen recht zuverlässigen Eindruck (weil Quellenangabe):
http://suite101.com/a/the-philosophy-behind-theseus-and-the-minotaur-a203323
Luthandorius2
14.01.2014, 11:41
Hauptsache keine unnötige Lovestory irgendwo eingebaut. Sowas passt absolut nicht. Und ich hab auch keine Angst bei Horror. Meinem Verständnis nach haben eher die Hauptcharaktere in einem Horrorspiel oder -film Angst - deswegen nennt man es Horror. Dass das je nach Atmosphäre und Umsetzung eben dem Konsumenten auch Angst einjagen kann ist halt ein Nebeneffekt.
@Owly
Wobei Silent Hill ironischerweise ja auch referenziert - nämlich Jacob's Ladder (Film), der auch wieder andere Werke referenziert. Ich sehe das so, dass man ganz ungeniert referenzieren kann und deswegen auch keine Angst vor Klischees und Tropen haben sollte, die ja genauso Referenzen sein können. Ich glaube, ich habe das was du geschrieben hast gerade nur mit anderen Worten wiederholt, aber egal.
Ich sehe es jedenfalls genauso: Beim eifrigen Kopieren seiner Lieblingsspiele (dagegen spricht grundsätzlich erst mal gar nichts), vergisst man schnell, dass deren Inhalte oft mit einem gewissen Hintergedanken eingebaut wurden. Man muss dann wirklich aufpassen, dass die Inhalt im eigenen Spiel nicht wie eine bloße unreflektierte Kopie wirken. Solange man aber weiß was man macht, kann man alles machen.
Lares Yamoir
14.01.2014, 16:59
Hmm so viele Makerhorrorspiele habe ich nicht gespielt, bzw. nur die guten (Taut, 9, etc.). Deswegen fallen mir jetzt nicht so direkt Klischees von Makerhorrorspielen ein, die ich schlecht finde...
Ist kein richtiges Klischee, aber:
Das Standard-RTP zu verwenden (ohne Edits), egal welchen Maker. Da kann einfach kein Horrorgefühl aufkommen.
Ah ein Klischee fällt mir dann doch ein:
Der Held kann entweder mit jeder Art von Waffe kämpfen (Pistole, Schrotflinte etc.), obwohl er keine entsprechende Ausbildung dafür hat.
Oder er ist so friedfertig, dass er nicht einmal ein Messer mitnimmt, um sich notfalls gegen die Monster zu wehren. Stattdessen verlässt er sich hier komplett auf seine Beine. Meiner Meinung nach sollte man versuchen einen logischen Mittelweg zu gehen oder die Ausbildung entsprechend in die Hintergrundgeschichte des Charakters einarbeiten.
sorata08
14.01.2014, 23:22
Das ist nicht entscheidend.
Doch, eigentlich schon.
Der Vergleich bricht sich mMn nämlich schon eingangs die Beine, weil James in SH2 durchaus Grund für Schuldgefühle hat (hatte er nicht jemanden ihm Nahestehendes getötet?), während Theseus der Standard-Held der griechischen Mythologie darstellt, der im Gegensatz dazu Unholden den Gar aus macht.
Minotaurus ist somit nur ein weiteres Hindernis, dass der Held zu überwinden hat und keine Repräsentation seiner ureigenen und gewalttätigen Psyche.
Aber wer um der Interpretation willen Dinge aufeinanderpacken will, nur um irgendwie Vergleiche ziehen zu können... Okay.
MfG Sorata
Ligiiihh
14.01.2014, 23:42
Ich finde, in Horrorspielen wird viel zu viel Wert drauf gelegt, dass der Spieler selbst Angst haben muss. Horror ist für mich einfach so definiert, dass die Protagonisten einem Szenario ausgesetzt sind, bei dem sie Angst haben (um ihre Leben, um anderer Leben oder sonst etwas). Viel wichtiger ist für mich, dass das Potential einer Atmosphäre, die solch ein Szenario bietet, so vollkommen wie möglich ausgeschöpft wird, sodass der Spieler sich quasi in die Lage des Protagonisten hineinversetzen kann (=! die gleichen Gefühle und Neigungen des Protagonisten haben). Dass der Spieler dadurch Angst kriegt, ist für mich maximal ein netter Nebeneffekt, entscheidend für mich ist die Atmosphäre.
Als Beispiel ziehe ich mal Haunting Ground her, was mich persönlich atmosphärisch total beeindruckt hat. Das hing viel damit zusammen, dass das Gelände, auf dem sich die Heldin befindet, wirklich schaurig und düster gestaltet wurde, die vorkommenden Charaktere völlig von der Rolle waren und man wirklich nachvollziehen konnte, warum die Protagonistin jetzt Angst hat. Gruselig fand ich das Spiel aber nicht, dafür ist es für mich gameplay-technisch einfach viel zu vorhersehbar (und stellenweise etwas lächerlich, aber das ist auch ein Eigenverschulden durch meine Spielweise xD). Dennoch bin ich der Meinung, dass es ein gutes Horrorspiel darstellt, weil die Atmosphäre für mich gestimmt hat und es mich auch sonst mehr oder weniger überzeugen konnte, aber hier ist nicht der richtige Thread, um darauf näher einzugehen.
Ich drücke hier übrigens nochmal ein dickes IMO unter meinem Post, um irgendwelche Allergiker gegen Kontraperspektiven zu präventieren. :p
Coincidence
15.01.2014, 10:26
Setting:
Dass man für ein Horrorspiel versucht, ein Gefühl von Isolation und Hilflosigkeit zu erzeugen, ist verständlich. Dabei hatten bestimmte Horrorspiele der 90er Jahre einen großen Einfluss. Alone in the Dark und Resident Evil brauchten das alte, verlassene Herrenhaus ein - das hat sich bis in die RPG-Maker Horrorszene durchgezogen. Silent Hill und spätere Teile der Resident Evil-Reihe brachten Städte als Setting ein und das war viel zu oft viel zu unrealistisch umgesetzt. Ständig steht irgendwo ein verunglücktes Auto, dass einen daran hindert, in diese und jene Straße zu gehen ... ein Setting wie eine Stadt kann meiner Meinung nach gerade mit freier Begehbarkeit punkten, auch wenn ich den Hintergedanken dieses Settings verstehen kann. Silent Hill etwa zeigte, dass die Dinge, die uns Angst machen, keinen Respekt vor der menschlichen Zivilisation haben. Dass wir nicht sicher sind, nur weil wir in den Grenzen unseres kleinen Örtchens bleiben. Ein altes Spiel von mir war komplett in einem Wald angesiedelt ("hoffnungslos") ... eigentlich müsste ich mich da nochmal ransetzen.
Motivation der Charaktere:
Warum halte ich mich als Figur da auf, wo ich isoliert und in Gefahr bin? Klischee 1: Weil ich nicht weg komme. Jugendliche machen Party in einer alten Waldhütte, der Strom fällt aus, das Auto springt nicht an. Tja ... wirkungsvoll, aber ausgelutscht. Klischee 2: Ich bin Ordnungshüter. So wie etwa die STARS das alte Herrenhaus stürmten, weil sie dort den Unterschlupf einer Verbrechertruppe vermuteten. Klischee 3: Ich bin Soldat oder Sölder. Ich soll irgendwo aufräumen, wo Monster ausgebrochen sind. Dazu bin ich ein knallhartes Rauhbein. Ja, das wird langsam auch alt. Klischee 4: Das nervige, kryptische Geheimnis. Ich muss irgendetwas rausfinden, aber kann mich keinem anvertrauen. Darum begebe ich mich in Gefahr und erst am Ende kommt raus, was ich wollte. Der Plot schreibt vor, dass meine Mitstreiter mich dann verstehen, aber der Spieler rafft es nicht, weil es einfach zu weird ist. Wenn es nur irgendwie geht, sollte man diese Klischees meiden.
Meine Frau, meine Waffe und ich:
Ja, wenn einmal die Zombies los sind, kann plötzlich jeder mit einer Waffe umgehen. Klar ...
Ach, noch ein Klischee: Erst findet man die Pistole, dann die Pumpgun, dann die Magnum, dann irgendwas, was explodiert, dann die Gatling ... im Ernst? Eine beschissene Gatling? Wo soll die herkommen, wenn ich sie nicht von einem Flug abmontiere? Kein Mensch kann sowas tragen!
Zombies:
Dazu muss ich nicht mehr sagen, oder?
Was ist hier eigentlich los?
1. Klischee: Die Verschwörung. Ein multinationaler Konzern oder die Regierung haben geforscht und verloren, aus Experimenten die niemand jemals durchführen würde, entstehen Monster. Massen davon. Das ist seit Resident Evil so verdammt ausgelutscht, dass es weh tut. 2. Klischee: Ich bin verrückt. Am Ende stellt sich heraus, dass die Figur die ich spiele schizophren ist. Sie hat sich das alles nur eingebildet. Danke, dass du meine Zeit verschwendet hast, Spiel. 3. Klischee: Der Fluch der Indianer/Voodoo/Hexe. Als Freund von Akte X ist mir das mittlerweile eines der liebsten Klischees. Aber es muss gut umgesetzt sein. Wenn ich als Spieler merke, dass der Ersteller eines Spiels sich nichtmal den Wikipediaeintrag über Voodoo durchgelesen hat, bevor er Voodoo benutzt, um eine Million Zombies auf mich loszulassen, mag ich das nicht. Recherchiere immer so gut, dass du von dem, was du da machst, mehr verstehst als derjenige, dem du das Spiel zu spielen gibst.
Die Verwandlung:
Bosse, die sich verwandeln und einem in mehreren Stufen begegnen sind nichts besonderes mehr. Das Klischee ist ausgezehrt und völlig idiotisch. In Resident Evil 2 wurde Birkin als Bossmonster immer größer. größer und größer ... und das, obwohl er seine Opfer nicht fraß. Man könnte sich wenigstens Gedanken machen, wo die Biomasse herkommt, die die Viecher irgendwann in ihren Körpern verbauen.
Rätsel:
Spätestens in Resident Evil 2 und 3 hat das Horrorgenre dieses Klischee wirklich ohne Flutschi ins Hinterteil bekommen. Mitten in der Stadt tauchten komplizierteste Mechanismen auf, die nichts mit moderner Technik zu tun hatten, sondern nur einen gewissen Hang zur Mystery befriedigen sollten. Im ersten Teil der Reihe war es dasselbe. Man stelle es sich vor: "Oh ja, ich mag mein Badezimmer, ich kann da immer feinstens koten. Aber ich will es mit niemandem teilen. Ich schließe es mit einem bestimmten Schlüssel ab. Aber was mache ich mit dem Schlüssel? Ach ja, den hänge ich in einen Raum auf der anderen Seite meines Anwesens. Davor pflanze ich irgendeine abgefahrene Venusfliegenfalle, die ist riesig groß und beißt jedem, der vorbei will, den Kopf ab. Ja, das wird mein Klo schützen. Und wenn ich mal schiffen muss, muss ich nur die Pflanze vergiften. Und wenn ich mein Geschäft verrichtet hab, hänge ich den Schlüssel wieder zurück ... und pflanze die Pflanze neu?" Wenn ich ein altes Herrenhaus habe, muss ich mir vorstellen, dass da mal jemand gelebt hat. Wenn Mechanismen zum Betreten einfachster Räume den Wohnkomfort dieser hypothetischen Personen so stark einschränken, warum sollte man sie überhaupt einbauen? Bullshit!
Kinder:
Ich hasse Kinder. Und ich hasse auch Charaktere, die ich eskortieren muss. Liebe Spieleindustrie, lass es sein. Wenn du es nicht hinkriegst, dass ich die Rettung dieser Figuren als Ziel des Spiels empfinden möchte - ja, wenn du es nichtmal hinkriegst, dass ich diese Figuren mag, dann sorg bitte nicht dafür, dass ich sie beschützen muss.
Splatter:
Es gibt Spiele, da geht es über kurz oder lang vorwiegend darum, die fetteste Wumme zu nehmen und einfach drauflos zu schnetzeln. Alone, zum Beispiel. Oder Until Death, von Ascheherz. Das ist okay. In dem Fall tut man sich aber keinen Gefallen, das Game mit Horror zu labeln, wenn eigentlich nur Splatter drin ist. Beide Spiele sind super, keine Frage. Aber ein Stück weit werden irgendwann Erwartungen enttäuscht.
Die Riesentasche:
Der Charakter trägt keinen Rucksack, keine Tasche. Nur eine Jacke. Aber er kann eine Pumpgun, Gatling, drei Heilutensilien und zwischen 10 und 20 questrelevante Gegenstände zwischen 5 und 55 Kilogramm tragen. Argh!
Der Schlüssel:
Du öffnest eine Tür mit einem Schlüssel. "Dieser Schlüssel ist jetzt überflüssig. Ablegen? Ja/Nein" Woher will die Figur wissen, dass der Schlüssel überflüssig ist? Dann zwing mich doch einfach nicht dazu, jeden Schlüssel als Einzelgegenstand zu tragen und gib mir einfach einen Schlüsselbund.
Zu leichte Gegner:
Die Zombiewelle schwappt in deine Stadt und du tötest die Hälfte aller Gegner im Alleingang. Alle anderen Leute sterben. Die Bürger, die Polizei, die Nationalgarde ... warum solltest gerade du dich in dieser Lage als unzerstörbar erweisen? Wenn am Ende des Spiels immer ein einzelner Mensch mit einer Magnum ausreicht, um eine ultimative Biowaffe zu töten, die mit zahlreichen Mutagenen in jahrelanger Kleinarbeit gezüchtet wurde - wie gefährlich kann dann wohl diese ultimative Biowaffe sein?
Oh Gott, sei doch endlich tot:
Der Boss stirbt einfach nicht ... immer und immer wieder steht er auf, obwohl ich ihn schon tausend Mal niedergestreckt habe. Egal was ich ihm antue, er wird mir immer mächtiger entgegentreten. Vielleicht das schlimmste Klischee.
@sorata08: Du musst der Interpretation nicht glauben. Aber sie ist da und wurde kulturell aufgegriffen. Weiter werde ich nicht darauf eingehen, weil mich dein letzter Satz mal wieder abschreckt.
Svennoss
15.01.2014, 15:59
Ich empfinde das Wort Klischee, als ein unmögliches Lückenfüllwort, welches niemand so richtig erklären kann. :D
Wichtig in Horrorspielen ist einfach die Atmosphäre, die Spannung und der Nervenkitzel.
Diese sollten durch nichts in der Welt gestört, oder irgendwie unfreiwillig Komisch erscheinen.
Ganz einfach.
Wenn du mich so richtig hart erschaudern lassen willst, mach die Textgeschwindigkeit auf extra langsam. Das gibt dieses unwohlerweckende Gefühl einer surrealen geistig degenerierten Kreatur beim Denkprozess zuschauen zu dürfen, ein Gefühl dass neben Horrospielen auf dem Maker sonst nur Songs von Farid Bang bei mir auslösen.
Der Spruch hat mir den Tag gerettet xD
Ich empfinde das Wort Klischee, als ein unmögliches Lückenfüllwort, welches niemand so richtig erklären kann. :D
Wichtig in Horrorspielen ist einfach die Atmosphäre, die Spannung und der Nervenkitzel.
Diese sollten durch nichts in der Welt gestört, oder irgendwie unfreiwillig Komisch erscheinen.
Ganz einfach.
this.
Wie in allen anderen Genres ist es mMn nicht schlimm, Klischees zu verbauen, WENN das denn auf sinnvolle Art und Weise passiert.
Alles in allem bedeutet "Klischee" einfach, dass es häufig verwendet wird, so zählen eben in Horrorgames bewährte Mittel zur Erschaffung einer entsprechenden Atmosphäre wie z.B. die Dunkelheit der Nacht auch dazu werden aber nicht als solche betrachtet.
Das Wort selbst ist mehr eine schlechte Angewohnheit, um etwas zu brandmarken, was in den Augen des Interpreten "zu oft" vorkam oder "schlecht geklaut" ist, finde ich.
sorata08
15.01.2014, 17:31
@sorata08: Du musst der Interpretation nicht glauben. Aber sie ist da und wurde kulturell aufgegriffen. Weiter werde ich nicht darauf eingehen, weil mich dein letzter Satz mal wieder abschreckt.
Gut, jetzt, mit wacherem Geist, ist da durchaus was dran. Der Vergleich ist da schon stimmig, auch wenn in SH2 natürlich andere Konsequenzen gezogen werden. Streich also ruhig meinen Einwand. :)
@Topic: Ah ja, was Maker-Horrorspiele vorallem Gameplaytechnisch haben sollten, ist ein schnell zugängliches Menü. Halt einfach Schnelltasten.
Meist hat man in den meisten Spielen ein mehr oder minder passendes Standard-Menü oder eine zu langsam bzw. zu umständlich zu handhabende Menüstruktur.
Da machen die Spiele oft mehr wegen der Bedienbarkeit Angst und nicht wegen dem eigentlichen Inhalt :D
MfG Sorata
caesa_andy
15.01.2014, 17:56
Großes Klischee 2: Frau als Protagonist. Weil das Weglaufen vor Monstern/Killern um einiges mehr an den Nerven kitzelt, wenn man als das "schwächere" Geschlecht um sein Überleben kämpft und somit mehr Angst hat.
Das hat wenig damit zu tun, dass man "mehr Angst hat, wenn man das schwache geschlecht ist" ... diese Ansicht finde ich übrigens auch als Mann ein wenig sexistisch ;)
Der Hauptgrund dafür, das in Horrorgeschichten weibliche Protagonisten besser funktionieren als Männliche, liegt in einer gestörten Selbstwahrnehmung der meisten (nicht aller!) Männer begründet, und nicht in der vermeintlichen Schwäche der Frau als biologisches Individuum. Frauen DÜRFEN Angst haben und dies auch zeigen, weil emotionalität bei ihnen gesellschaftlich akzeptierter ist. Wenn eine Frau schreit und von ihrer Panik gebeutelt wird, dann nehmen die meisten Menschen dies als emotional und Dramatisch wahr. Wenn die selben Reaktionen bei einem Mann dargestellt werden, schwingt in dem Punkt immer der leise Ansatz mit, derjenige Mann wäre ein Weichei.
Als gutes Beispiel fallen mir da zwei Szenen einen ... eine aus dem neuen Tomb-Raider und eine aus Casino-Royal. Im neuen Tomb-Raider gibt es eine Stelle, an der sich Lara selber verarzten muss und dazu eine glühende Pfeilspitze verwendet um eine offene Wunde auszubrennen. Die Szene wirkt in diesem zusammenhang unglaublich erschütternd, einfach weil die Entwickler es Lara als Frau erlauben konnten, in diesem Fall ihren Schmerz lautstark hinaus zu schreien. Gleichzeitig wirkt Lara in dieser Situation aber grade deshalb unglaublich hart, weil sich jeder unwillkürlich selber fragen muss, ob er selber ebenfalls dazu imstande wäre, eine solche Operation an sich selbst vorzunehmen.
Dem gegenüber gibt es die Folter-Szene im Casion-Royal Bond ... die mit dem Stuhl ohne Sitzfläche. Auch hier kann man mit Bond regelrecht mitleiden ... der unterschied ist aber, das Bond selbst in dieser Situation noch Sprüche klopft. Er darf einfach nicht das leid zeigen, das er eigentlich empfinden müsste, weil er ein Mann ist und dementsprechend diversen Männlichkeitsidealen zu genügen hat.
Grade in den USA, aus denen die meisten Filme und Serien kommen, ist das ein ganz heikles Thema. Vielerorts sehen die Menschen dort auch heute noch einen John Wayne als männliches Idealbild an, und verschließen die Augen vor traumatisierten Kriegsveteranen, weil sie einfach nicht daran erinnert werden wollen, das auch Männer leiden können. Das ganze ist eng damit verwand, das deutlich mehr Männer homophob sind, und das männliche Nerds in der sozialen Gesellschaft einen schwereren Stand haben, als weibliche.
Das hat wenig damit zu tun, dass man "mehr Angst hat, wenn man das schwache geschlecht ist" ... diese Ansicht finde ich übrigens auch als Mann ein wenig sexistisch
Das ist nicht meine Ansicht. :D
Sämtliche Punkte habe ich mit einem Hauch Ironie dahergeschrieben, um zu verdeutlichen, wie sie rüberkommen. Meine Ansicht ist oppositionell und deswegen hoffe ich einfach nur, dass meine genannten Punkte auch von anderen gesehen und kritisiert werden, damit diese in Zukunft nicht mehr vorkommen mögen. Ich sehe diese Klischees ja noch in neueren Streifen.
Den Silent Hill Film mag ich ja auch hauptsächlich deswegen, weil die Protagonistin nicht als die 08/15-Kreischfrau dargestellt wird, sondern als eine, die alles daran setzt ihre Tochter zurückzubekommen und das konsequent. Von der Polizistin ganz zu schweigen.
caesa_andy
15.01.2014, 20:28
Die "Kreischfrau" meine ich auch überhaupt nicht. Dieser Charaktertypus sollte doch seit den 80er Jahren ausgestorben sein...wenn man mal von diversen, kaum ernstzunehmenden parodien oder B-Movies absieht. Ich wüsste auch keine Produktion, wo dieser Typus später noch aufgetreten wäre. Ich beziehe mich schon ausschließlich auf ernste Rollen.
Denn darum geht es ja. Eine Frau DARF hart, und gleichzeitig emotional sein. Ein Frau kann so hart sein, wie James Bond und John McLane in Personalunion. Wenn man sie trotzdem mal in einer Szene weinen sieht, stört das niemanden. Ganz im Gegenteil, es verleiht ihrem Charakter emotionalität und tiefe, deshalb funktionieren ernste, weibliche Charaktere in einigen Genres - vor allem Horror . besser, als männliche. Denn mit einem Mann als Protagonisten, der irgendwann mal nicht der Herr der Lage ist, fühlen sich viele Männer schlicht unwohl und haben dann Identifikationsprobleme.
So bescheuert das auch ist, männliche "Helden" funktionieren beim Publikum nun einmal besser, wenn sie sich ständig cool geben und nicht zu viel Emotionalität zulassen. Achte einfach mal in Filmen und spielen da drauf, wie oft Männer in vollkommen unpassenden Situationen irgendwelche blöden sprüche reißen um cool zu wirken. Weibliche Charaktere tun das praktisch nie.
Glannaragh
15.01.2014, 20:39
So bescheuert das auch ist, männliche "Helden" funktionieren beim Publikum nun einmal besser, wenn sie sich ständig cool geben und nicht zu viel Emotionalität zulassen. Achte einfach mal in Filmen und spielen da drauf, wie oft Männer in vollkommen unpassenden Situationen irgendwelche blöden sprüche reißen um cool zu wirken. Weibliche Charaktere tun das praktisch nie.
Wäre es dann nicht eine ganz besondere Herausforderung zu versuchen, mit diesem Klischee zu brechen? Wenn das jemandem gelänge, wär ich schwer beeindruckt :).
Luthandorius2
15.01.2014, 20:50
Es gucken ja nun auch viele Frauen gerne mal Horrorfilme. Da kann das durchaus auch sein, dass man so schwächliche Frauen einbaut, damit sich die ZuscheuerINNEN damit identifizieren können und es für sie ansprechender ist. Für den Mann ist es sowieso ansprechend, sich hübsche Frauen anzugucken.
Und die coolen Männer in Agentenfilmen sollen doch auch weibliche Fangirls anlocken. :D
Glannaragh
15.01.2014, 20:57
Nope, wir Mädels identifizieren uns nicht gerne mit schwächlichen Frauen. Echt nicht.
caesa_andy
15.01.2014, 21:20
Wäre es dann nicht eine ganz besondere Herausforderung zu versuchen, mit diesem Klischee zu brechen? Wenn das jemandem gelänge, wär ich schwer beeindruckt :).
Naja ... mit bestimmten Klischees zu brechen ist vom Inhalt her weniger ein Problem als von der Reichweite her. Ich kann genau so gut einen Horrorfilm mit einem US-marine in der hauptrolle machen, wie einen Jugendfilm mit einer 80 Jährigen als Protagonist, oder einer Liebenskömödie ohne Love-Interest. Die Frage ist immer nur, in wie weit ich dann noch meine Zielgruppe erreichen kann.
Die "Kreischfrau" meine ich auch überhaupt nicht. Dieser Charaktertypus sollte doch seit den 80er Jahren ausgestorben sein...wenn man mal von diversen, kaum ernstzunehmenden parodien oder B-Movies absieht. Ich wüsste auch keine Produktion, wo dieser Typus später noch aufgetreten wäre. Ich beziehe mich schon ausschließlich auf ernste Rollen.
Ich weiß wie du es meintest. Anderer Meinung war ich auch nicht.
real Troll
16.01.2014, 12:11
So bescheuert das auch ist, männliche "Helden" funktionieren beim Publikum nun einmal besser, wenn sie sich ständig cool geben und nicht zu viel Emotionalität zulassen. Achte einfach mal in Filmen und spielen da drauf, wie oft Männer in vollkommen unpassenden Situationen irgendwelche blöden sprüche reißen um cool zu wirken.
Im aktuellen "Star Trek"-Film haben sie alle geheult. Alle. Was wäre ich froh gewesen, wenn vom Drehbuch wenigstens ein einziger Schwarzenegger in der Mannschaft geduldet worden wäre. Auch in Genrefilmen sehe ich eine Änderung. Früher konnte man oft die sentimentalen Männer sehr leicht als baldige Opfer identifizieren, heute dürfen sie es bis ins Horrorfilmfinale schaffen, obwohl sie keine harten Macker mit Eisennerven sind (z. Bsp. "The cabin in the woods" (2012)). Ich glaube, bezogen auf ältere Filme hast du Recht, doch inzwischen wird der sentimentale Mann von einem hinreichend großen Publikum (wieder) akzeptiert. Und der einzige wirkliche Nachteil eines Mannes - keine attraktive Blondine zu sein, der auf der Flucht die Kleidung reißt -, ist angesichts der Makergrafikgrenzen auch nicht sonderlich relevant.
Mr.Räbbit
17.01.2014, 16:03
Vorab, vielen Dank für eure Meinung zu dem Thema!
Ich habe mir fleißig all eure Antworten notiert, um dies für mein Spie... äh, um diese für meine Studie zu berücksichtigen.
Natürlich kann man niemals alles berücksichtigen und manche Dinge, sind ganz einfach von der entsprechenden Umsetzung abhängig.
Ihr habt mir aber alle ein gutes Stück weitergeholfen. Vor allem den Teil mit den weiblichen Hauptpersonen, den triggergesteuerten Horrormomenten und dem Kommentar auf die Fähigkeit alle Waffen zu bedienen fand ich äußerst interessant ^^
Im aktuellen Status, kann ich sagen, dass ich fast alle großen Fettnäpfchen umschifft habe, so kommen in meinem Spie... in meiner Studie, keine toten Zombie-Indianer vor, die Textgeschwindigkeit ist angenehm, keine Teenieparties, neimand muss eskortiert werden, es gibt weder Gegnermassen noch ein "billiges" KS und zudem nur sehr wenig rumgefrage in der Dunkelheit. : |
Es freut mich, dass wieder so viele bei meinem Marketingga... meiner Studie mitgemacht haben!
Btw, nebenher, so ganz am Rande und zufälligerweise, arbeite ich zusätzlich zu dieser Studie nämlich gerade an so einem Projekt: http://www.multimediaxis.de/threads/139911-Agoraphobia-Horror-Vorstellung
Hat rein gar nichts mit diesem Thread zu tun,aber seht es euch mal an, wenn es raus kommt ; )
~Räb!
Maister off se Marketüng
Pass aber auf, dass du dich nicht zu sehr einschränken lässt. ;) Die Postings aus dem Thread stehen ja nicht stellvertretend für ein größeres Meinungsbild, dafür haben zu wenige gepostet und letztendlich kommt es wie so oft darauf an, wie man etwas umsetzt. Ich glaube nämlich nicht, dass die Kritikpunkte universell gelten.
Mal ein wenig differenzierter betrachtet:
- der Indianerfriedhof ist natürlich ein klassisches Thema, aber von Rassismus würde ich nur dann sprechen, wenn Monster und dergleichen auf negative Eigenschaften der Indianer zurückzuführen sind. Meistens ist es so, zum Beispiel bei Poltergeist, dass es um das Gegenteil geht. Den Indianern wurde Unrecht getan, die Bauherren sind die "Bösen". Der Zuschauer denkt sich nicht "Diese gottlosen Indianer wieder", sondern hat Verständnis für den Zorn der Toten.
- vielleicht sind es manchmal wirklich unterschwellige Chauvi-Ideale, die den Entwickler zu einer weiblichen Hauptfigur greifen lassen, aber das klingt mir zu oberflächlich. Ich selbst nehme Heldinnen zum Beispiel deswegen, weil ich aufgrund meiner sexuellen Ausrichtung Frauen interessanter als Männer finde. ;) Und sexuell anziehender!
- ich kann nicht beurteilen, wie schwer es ist, eine Schusswaffe zu bedienen. Das Prinzip kommt mir aber ziemlich simpel vor. Nur das Treffen ist so eine Sache. Aber die Realität mal beiseite geschoben, sind die Waffenmeister in erster Linie eine Gameplay-Entscheidung. Es ist schlicht langweilig, wenn man in einem Spiel mit ausschaltbaren Gegnern nur eine oder wenige Waffe benutzen kann. Ich würde entweder auf die Kämpfe verzichten oder mir keinen Kopf über die Waffen machen.
- Schuldgefühle sind ein sehr beliebtes Motiv des Psycholocial Horrors, besonders auf dem Maker. Grundsätzlich schreibt das Genre dieses Thema nicht vor, obwohl sich die Geschichten schon um den Menschen bzw. das Menschsein drehen müssen, damit man von Psychological Horror sprechen kann. Das bekannte Motiv wird wohl oft aus der Not geboren, die Spielfigur irgendwie in die Geschichte zu integrieren. Es gibt sicher noch andere Lösungen, aber nur wenige, die die Spielfigur so "tief" mit den Geschehnissen verbinden. Ich kann schon verstehen, dass jemand flache Kopien von Silent Hill kritisiert, aber es ist gar nicht so einfach, Alternativen für die Schuldgefühle zu finden, ohne den Helden außen vor zu lassen.
Mr.Räbbit
18.01.2014, 05:49
Um ehrlich zu sein, stand der Großteils des Spieles (Studie) schon vor Beginn dieser Diskussion fest. Ich habe mich nur im geringen Maße beeinflussen lassen.
Das mit den Indianern finde ich von der Grundidee, gar nicht mal so übel, nur ist das im Regelfall dermaßen flach, oder oberflächlich dargestellt, dass es schon fast an Hohn grenzt. "Huhuhu, magische Indianer-Schamanen, haben diesen Ort an ihrem Totenbett verflucht, huhuhu"
Wenn es wenigstens endlich mal eine richtige (realistische und NICHT pathetische) Aufarbeitung der Schrecken, die damals auf diese Volksgruppe gewartet hat gäbe ( vergleichbar mit dem Holocaust) wäre es auch wieder kein "Schlechtes Klischee".
Wie ich, und fast jeder andere im Thread, schon gesagt habe, auf die Umsetzung kommt es an. Ich wette man kann auch noch aus dem ausgelutschtesten Thema etwas holen, ja ich bin sogar davon überzeugt. Man muss nur jeweils das "fehlende Glied" in der Historie des Klischees finden und darauf aufbauen. ( Bsp. Indianer: Echte RItuale, sofern bekannt, echte Indianer-Folklore, nicht den komischen, romantischen, Winnetou-Kram)
In Bezug auf Frauen in Videospielen, oder Horrorfilmen, gebe ich voll und ehrlich zu, dass ich chauvinistisch und eventuell sogar ein Macho bin. Ich trenne Realität und virtuelles Leben sehr deutlich voneinander, weswegen ich mir gerne mal herausnehme, komplett konträr und in Ironie zu meiner Realität zu handeln, wenn es um Spiele geht. Deswegen hätte ich diesbezüglich auch nichts gegen eine besonders schwache Frau als Hauptperson, oder einen weinerlichen, männlichen Helden. Ich arbeite da eh etwas diffiziler, was meine Charaktere angeht. Ich versuche immer im Hinterkopf zu behalten, dass egal welche Art von Mensch ich darstelle, ich habe immer [I]mehr mit ihm/ihr gemeinsam als Gegensätze bestehen. Dementsprechend ist es mir eigentlich nur immer wichtig einen Menschen zu portraitieren, egal ob Männlein, Weiblein, Schwul, Cool oder sonstwas, und nicht darum ein Skript abzuarbeiten.
In Bezug auf Schuldgefühle:
Denke mal, dass man irgendwo zwangsläufig, den Helden mit der "Horror"-Handlung verknüpfen muss. Viele emotionale Bindungen dazu bleiben einem als Autor nicht zur Auswahl. Es gibt zwar sicher auch Wege, ein Horrorspiel zu machen, ohne den Haupt-Char einzubinden,
aber effektiver ist es allemal.
Es handelt sich oft gar nicht um einen zu Lebzeiten ausgesprochenen Fluch, sondern eher um eine Störung der Totenruhe, die ja auch bei anderen Kulturen zum Zorn der Toten führt. Bei den Indianern kommt dann halt das schreckliche Schicksal nur noch verschärfend hinzu, quasi als endgültige Legitimation des Fluches.
P. S. Ich hab mich mit Poltergeist vertan, da wurde gar nicht auf einem Indianerfriedhof gebaut, sondern es war ein allgemeiner Friedhof.
sorata08
18.01.2014, 08:30
- der Indianerfriedhof ist natürlich ein klassisches Thema, aber von Rassismus würde ich nur dann sprechen, wenn Monster und dergleichen auf negative Eigenschaften der Indianer zurückzuführen sind.
Das würde nur hinhauen, wenn man die Indianer auch so porträtieren würde, wie sie es auch waren und nicht, wie die Weißen es sich im Nachhinein einreden.
In diesem Fall, will man Mitleid für eine rein fiktive Gruppe erzeugen. Sogesehen kann man da schon von einem tendenziell rassistischen Stereotypen sprechen.
Und ob etwas beleidigend, rassistisch oder anstößig ist, entscheidet ohnehin vorrangig der Spieler/Leser/Zuhörer/Zuschauer.
Wenn man also auf Stereoytpen setzen will, braucht man massives Fingerspitzengefühl (bei manchen ist aber von vornherein Hopfen und Malz verloren).
Was ich generell mal gerne sehen würde:
weniger Silent Hill Klone
weniger Resident Evil Klone/Thema Zombie Apokalypse
weniger Involvierung des Teufels oder anderer Dämonen
Fokussiert euch lieber auf das Kernthema des Horrors: Die Angst vor dem Unbekannten und werdet selbst kreativ über Thematik, Symbolik und inhaltlichem Aufbau.
Der Cthulhu-Mythos z.B. wartet nur darauf, ergänzt zu werden. :D
MfG Sorata
Horror funktioniert über drei Grundelemente:
Das Selbst
Das Unheimliche
Das Fremde
Beim Selbst, wie zB ganz offensichtlich in Silent Hill 2 mit dem Helden und dem Pyramidenkopf wird oft der Unterschied zwischen sein und Selbstwahrnehmung verwendet. ( Der Schatten (http://de.wikipedia.org/wiki/Schatten_%28Archetyp%29) ). Die üblichen Dinge, die bei Menschen Unwohlsein hervorrufen werden natürlich in Horrospielen verwurstest, unterdrückte Gewalt, Sexualität, Elternkonflikte etc. so viele typische Varianten gibt es da nicht, somit kann man davon ausgehen, dass jedes Element schon einmal verwendet wurde.
Das Unheimliche, ist das Spiel mit Erwartungen. Der Spieler soll verstört werden und das funktioniert super nicht mit Sachen, die völlig unrealistisch sind, sondern mit leichten Abwandlungen dessen was wir als normal betrachten. Das reicht von merkbaren Unterschieden, hin zu sehr subtilen, die man vieleicht nicht bemerkt,aber doch irgendwie fühlt, das ist das Gefühl von Unwohlsein, dass den Spielenden beschleicht.
Das Fremde ist einfach das unbekannte. Keine großen Worte nötig, das Fremde lässt sich sicherlich am einfachsten unverbraucht gestalten, aber Fremdes,Unbekanntes haben auch Fantasyspiele ohne Ende. Was das Horrorgenre auszeichnet ist es, dieses Element zu unterstützen in dem man den Spieler selbst in eine verstörte Gefühlslage bringt,durch eben das Selbst und das Unheimliche.
Kurz: Weniger Resident Evil, mehr David Lynch ;-)
@Corti
Meine Definition von Horror:
- die Protagonisten befinden sich in einer Situation, die ihnen ständig Angst macht
- oder die Protagonisten müssen sich mit typischen Horrorfilmfiguren herumschlagen
Das was du beschreibst würde ich eher auf die Spielfigur als auf den Spieler beziehen oder wird jemand wirklich von Horrorspielen oder -filmen verstört? Ich kann mir das nie vorstellen. ^^ Auf jeden Fall bin ich skeptisch, ob Maker-Spiele in der Lage sind die gleiche Stimmung wie von Filmen oder modernen Spielen zu erzeugen, weil die maßgeblich von den Schauspielern/Spielfiguren abhängt. Die kleinen Kopffüssler haben eine rudimentäre Gestik und praktisch gar keine Mimik, außerdem ist man wie gesagt viel zu weit vom Geschehen entfernt.
@sorata
Mal abgesehen davon, dass es den Horrorgeschichten selten um die Aufarbeitung der amerikanischen Geschichte geht, spielt es denke ich keine große Rolle, wie realitätsnah die Darstellung der indianischen Kultur ist, schon alleine weil sie in den Geschichten selten überhaupt dargestellt wird. ;)
Auf jeden Fall bin ich skeptisch, ob Maker-Spiele in der Lage sind die gleiche Stimmung wie von Filmen oder modernen Spielen zu erzeugen, weil die maßgeblich von den Schauspielern/Spielfiguren abhängt.
Die kleinen Kopffüssler haben eine rudimentäre Gestik und praktisch gar keine Mimik, außerdem ist man wie gesagt viel zu weit vom Geschehen entfernt.
Nunja, es wurde mit keinem Wort erwähnt, dass die kleinen "Kopffüßler" in Horrorgames Anwendung finden müssen ;-) Tatsächlich ist der Grafikstil, um eine wirklich schrige Atmosphäre aufbauen zu können mMn viel zu "knuffig"
Stichwort Atmosphäre: Davon lebt ein Horrorfil/ Spiel ja und es spielt mMn auch keine Geige, ob es sich hier um ein Makergame oder um einen komerziellen Titel handelt, da man mit Makergames durchaus auch Atmosphäre erzeugen kann.
Hier bedarf es schlicht und ergreifend etwas Können vom Ersteller und der richtigen Soundeffekte.
Und zur Nähe vom Geschehen: Ist man bei Horrorfilmen/ Spielen IMMER. Bei Spielen weniger als bei Filmen, wenn man sich in die Figur hineinversetzen kann/ sich mit ihr identifizieren kann und weil man sie selbst steuert.
Deiner Aussage zufolge würde demnach ein Horrofilm/ Spiel prinzipiel an der mangelnden Nähe zum Geschen scheitern.
Die Atmosphäre wird aber nicht nur durch Musik und Soundeffekte erzeugt, sondern auch durch die Gefühle der Figuren. Als empathische Wesen nehmen wir die Angst von anderen Menschen wahr, doch dazu brauchen wir Gestik und Mimik. Oder eine gute Beschreibung der Gefühle, deswegen funktionieren Horrorbücher. Spiele müssen sich aber eher bei den Mitteln des Filmes bedienen und da sind die 3D-Spiele den Maker-Spielen natürlich weit voraus. Du sagst ja selbst, dass die Maker-Figuren viel zu knuffig sind, gibt es denn so viele Maker-Horrorspiele ohne sie?
Ich meine mit Nähe, dass die Schauspieler/Figuren und die Kulisse groß genug sind, um nahe beim Geschehen zu sein. Maker-Spiele betrachtet man aus einer Art
Vogelperspektive von weit weg. Am besten ist mMn eine First-Person-Perspektive.
Das was du beschreibst würde ich eher auf die Spielfigur als auf den Spieler beziehen oder wird jemand wirklich von Horrorspielen oder -filmen verstört? Ich kann mir das nie vorstellen. ^^
Es gibt Menschen, bei denen funktioniert das. Es gibt im Netz einige Analysen zu Horrorspielen,wenns dich interessiert schau mal rein. Subjektiv stimme ich dem zu, ich finde Horrorspiele gammelig langweilig. Ich finde Gruselgeschichten langweilig und vieles mysteriöse Zeugs auch,weils bei mir einfach nicht klappt bzw.ich diesem nichts abgewinnen kann, aber wie gesagt, subjektiv. Es gibt Mittel und Wege,Werkzeuge die gerne und oft benutzt werden in dem Genre und den Spieler direkt verstören gehört als Ziel und Effekt mit dazu.
Auf jeden Fall bin ich skeptisch, ob Maker-Spiele in der Lage sind die gleiche Stimmung wie von Filmen oder modernen Spielen zu erzeugen, weil die maßgeblich von den Schauspielern/Spielfiguren abhängt. Die kleinen Kopffüssler haben eine rudimentäre Gestik und praktisch gar keine Mimik, außerdem ist man wie gesagt viel zu weit vom Geschehen entfernt.
Theoretisch, wenn man denn empfänglich ist, muss kein Photorealismus mit detailreichen Gesichtern sein, das meiste ist eh Kopfkino.
Luthandorius2
18.01.2014, 18:06
Ich glaube das hängt auch von anderen Faktoren als vom Spiel ab. Im Sommer, im freien, am Tag, mit irgendwelchen Freunden: Da wird wohl selbst das härteste Horrorspiel keinem Angstmachen.
Allein in ner abgelegenen Hütte im Winter bei Dunkelheit und Sturm, da kriegt man vielleicht eher Angst.
Und ja: Gestik und Mimik sind schon ein gutes Mittel. Aber auch wenn irgendwelche Sprecher bzw. Schauspieler sprechen deren Tonlage und Aussprache. Kann auch viel beitragen.
Kopfkino ja, kann auch sein. Manche Spiele machen sogar Beschreibungen - das geht auch in Makerspielen. Glaub auf Pen und Paper basierende West-PC-Spiele haben sowas ja oft. Aber im Maker eher seltener... diese ausführlicheren Beschreibungen eventuell in anderer Farbe wo die Umgebung oder Geschehen oder so Mimik und Gestik noch beschrieben wird.
Mir gefällt es auch eher gesagt weniger in nem Makerspiel. Stört irgendwie den Fluss, wenn das zwischen dem Dialog kommt und dieser sich dadurch verlängert.
Lares Yamoir
18.01.2014, 18:39
Das was du beschreibst würde ich eher auf die Spielfigur als auf den Spieler beziehen oder wird jemand wirklich von Horrorspielen oder -filmen verstört? Ich kann mir das nie vorstellen. ^^ Auf jeden Fall bin ich skeptisch, ob Maker-Spiele in der Lage sind die gleiche Stimmung wie von Filmen oder modernen Spielen zu erzeugen, weil die maßgeblich von den Schauspielern/Spielfiguren abhängt. Die kleinen Kopffüssler haben eine rudimentäre Gestik und praktisch gar keine Mimik, außerdem ist man wie gesagt viel zu weit vom Geschehen entfernt.
Kommt drauf an wie man "verstört" definiert. Guter Horror ist mMn nach wenn du auch nach dem Konsumieren des Mediums, über dieses nachdenkst und dabei ein unbehagenes Gefühl hat. Man muss sich jetzt nicht unbedingt mit seinen Kuscheltieren bei Licht unter der Decke verstecken, aber es sollte schon einen "nachhaltigen" Effekt haben. Die ersten beiden Saw-Filme waren bei mir so ein Beispiel: Allein an bestimmte Szenen zu denken hat mir nen kalten Schauer über den Rücken fahren lassen. Einfach weil ich mir dann vorstellte, wie es wohl wäre, wenn man selbst in dieser Situation käme. Klar das Szenario ist total unrealistisch, aber gerade bei Horror muss man sich auch auf Geschichten einlassen können.
Ich meine mit Nähe, dass die Schauspieler/Figuren und die Kulisse groß genug sind, um nahe beim Geschehen zu sein. Maker-Spiele betrachtet man aus einer Art
Vogelperspektive von weit weg. Am besten ist mMn eine First-Person-Perspektive.
Da wage ich zu widersprechen. Eine feste Kamera, die je nach Szene wechselt ist meiner Meinung nach am sinnvollsten, einfach weil man eben Dinge vor dem Auge des Zuschauers/Spielers verstecken/hervorheben kann. Natürlich mag nicht jeder diese Kameraführung bei Spielen, weil sie einen gefühlt sehr stark in der Bewegungsfreiheit einschränkt. MMn kann gutes Leveldesign dieses störende Empfinden beim Spieler jedoch minimieren. Ich finde first person in Horror sogar noch schlechter als third person. Aus persönlicher Erfahrung heraus: Ich habe es in first person Horrorspielen schon ein paar mal geschafft mindestens einen Jump scare oder ne kurze Szene zu verpassen, weil ich in dem Moment, wo sie einsetzt, einfach mal in ne komplett andere Richtung schaue, als vom Entwickler gedacht. Und das vollkommen unbeabsichtigt, woher soll ich schließlich wissen wann was passiert? (Ok bei vielen Horrorspielen weiß ich das inzwischen tatsächlich. Das macht die Szene dann aber auch nicht gruseliger...)
Die Atmosphäre wird aber nicht nur durch Musik und Soundeffekte erzeugt, sondern auch durch die Gefühle der Figuren. Als empathische Wesen nehmen wir die Angst von anderen Menschen wahr, doch dazu brauchen wir Gestik und Mimik. Oder eine gute Beschreibung der Gefühle, deswegen funktionieren Horrorbücher. Spiele müssen sich aber eher bei den Mitteln des Filmes bedienen und da sind die 3D-Spiele den Maker-Spielen natürlich weit voraus. Du sagst ja selbst, dass die Maker-Figuren viel zu knuffig sind, gibt es denn so viele Maker-Horrorspiele ohne sie?
Ich meine mit Nähe, dass die Schauspieler/Figuren und die Kulisse groß genug sind, um nahe beim Geschehen zu sein. Maker-Spiele betrachtet man aus einer Art
Vogelperspektive von weit weg. Am besten ist mMn eine First-Person-Perspektive.
Prinzipiell bin ich der Ansicht, dass man alles, was man mit Büchern vermitteln kann auch durch Spiele/ Filme vermitteln kann, da man sich das in Büchern gelesene vorstellen können muss und was man sich vorstellen kann, kann man auch visuell übermitteln. Alles, was hier vonnöten ist, ist grafisches Knowhow. Desweiteren kann auch in Makergames oder Spielen ein Erzähler dinge schildern, die nicht gezeigt werden (können?). Das nimmt sich im vergleich zu Büchern nicht viel. Ich stimme dir zu, dass 3D Games, den Makergames einiges vorraus haben, aber nicht, dass das impliziert, dass man mit Makergames keinen guten Horror produzieren kann.
Meine Aussage mit den "knuffigen" Figuren bezog sich auf die RTP Chars der VX Reihe. Die vom XP sind Anatomisch wesentlich näher am Menschen und machen es auch leichter, Posen anzubringen, um sie menschlicher wirken zu lassen. Der Farbton kann beim XP RTP ja wie wir vor einer Weile ja gesehen haben angepasst werden. Außerdem ist die Tatsache, dass es nur wenige bzw keine Horrorgames ohne die allseits beliebten RTP Chars gibt, kein göttlicher Fingerzeig darauf, dass es ohne sie überhaupt nicht geht. Eigene Sprites zu pixeln ist nur eben aufwändig.
Ich meine mit Nähe, dass die Schauspieler/Figuren und die Kulisse groß genug sind, um nahe beim Geschehen zu sein. Maker-Spiele betrachtet man aus einer Art
Vogelperspektive von weit weg. Am besten ist mMn eine First-Person-Perspektive.
Das mag stimmen, ist aber mMn keine unüberwindbare Barriere, die gute Horrorgames am Maker unmöglich macht.
@Corti
Ich weiß und wenn ich an meine Kindheit zurückdenke, dann erinnere ich mich auch an die Angst vor unheimlichen Filmen. Aber nur daran, dass es sie gab und nicht wie sie war. Deswegen kann ich mir als Erwachsener nicht mehr vorstellen, wie das ist einen Horrorfilm oder ein Horrorspiel unheimlich zu finden.
@Lares Yamoir
Unbehagen kann man ja bei jedem schrecklichen Schicksal empfinden, ist das wirklich das, was man "verstört sein" nennt?
Eine feste Kamera ist gut, um den Spieler bestimmte Szenen nicht verpassen zu lassen, aber wenn man alles aus den eigenen Augen sieht, sollte die Erfahrung doch eigentlich intensiver sein. Bei Adventures ist die First-Person-Perspektive ja auch statisch, dann verpasst man nichts mehr.
P. S. Ich hab mir übrigens mal so ein bekanntes Flash-Horrorspiel, The House, angeschaut. Das fand ich eher lustig. ^^"
Lares Yamoir
19.01.2014, 13:57
@Lares Yamoir
Unbehagen kann man ja bei jedem schrecklichen Schicksal empfinden, ist das wirklich das, was man "verstört sein" nennt?
Eine feste Kamera ist gut, um den Spieler bestimmte Szenen nicht verpassen zu lassen, aber wenn man alles aus den eigenen Augen sieht, sollte die Erfahrung doch eigentlich intensiver sein. Bei Adventures ist die First-Person-Perspektive ja auch statisch, dann verpasst man nichts mehr.
Deswegen meinte ich ja, kommt drauf an wie man "verstört" definiert. Ich persönlich würde so ein Verhalten auch nicht als verstört bezeichnen, aber ich glaube auch nicht, dass irgendeine Art von Spiel das ernsthaft anstrebt (nichtmal GTA 5 mit der Folterszene). Man soll aber schon von der Szene mitgenommen und betroffen sein, also nach Möglichkeit das Fühlen, was die Spielfigur empfindet (bzw. was die Designer damit bezwecken wollen) nur natürlich ein paar Level weniger intensiv. Schließlich weiß der Spieler selbst bei der besten Immersion bei der aktuellen Spielegeneration immer noch, dass er ein Spiel spielt. Auch wenn er es mal zwischenzeitlich vergessen kann. Gute Horrorspiele (und -filme) zeichnen sich meiner Meinung nach dadurch aus, dass der indirekt beteiligte Spieler/Zuschauer trotzdem direkt "angesprochen" wird.
Zu den Adventures: Welche Spiele meinst du da genau? Sowas wie Myst oder diese Wimmelbild-Spiele? Da besteht das Problem, dass der Spieler nicht überrascht werden kann. Er sieht alles was er sehen soll, es lässt sich nichts im Bild verstecken. Selbst wenn man mit automatischen Kameraschwenks arbeitet, weiß der Spieler in dem Moment, wo sich die Kamera bewegt: "Ok irgendwas passiert". Die Überraschung geht verloren. Selbst "Found Footage"-Filme arbeiten nicht über den ganzen Film hinweg mit einer First-Person-Perspektive (die Kamera fällt auf den Boden, etc.), eben aus diesem Grund. Über eine feste Kamera lassen sich auch "mehr" (im Sinne von: vielseitigere) Eindrücke vermitteln als in first-person. Als Stichworte seien da einfach mal Bird's Eye View und Worm's Eye View genannt.
Eine First-Person-Ansicht kann zwischenzeitlich ein ganz guter Effekt sein, man sollte sich aber nicht bewusst darauf beschränken, weil es "näher am Spieler" sei.
Ich meine Point'n'Click-Adventures, bei denen man jeweils den aktuellen Raum auf dem Schirm sieht und sich dann per Klick bewegt oder mit den Objekten interagiert.
Muss ein Spieler denn erschreckt werden, um sich bei einem Spiel zu gruseln? Ich hab das immer so verstanden, dass es den Fans um die unheimliche Atmosphäre geht und dann dachte ich mir, dass es sich mit der First-Person-Perspektive am besten gruselt. Aber ich kann das wie gesagt nicht beurteilen, weil ich mich selbst nicht grusel.
Müsste man sonst mal schauen, wie das so in den Spielen gemacht wird. Im Netz gibt es ja einige Listen für kostenlose Horrorspiele, da wird z. B. u. a. auch dieses The House angepriesen.
Ich meine Point'n'Click-Adventures, bei denen man jeweils den aktuellen Raum auf dem Schirm sieht und sich dann per Klick bewegt oder mit den Objekten interagiert.
Muss ein Spieler denn erschreckt werden, um sich bei einem Spiel zu gruseln? Ich hab das immer so verstanden, dass es den Fans um die unheimliche Atmosphäre geht und dann dachte ich mir, dass es sich mit der First-Person-Perspektive am besten gruselt. Aber ich kann das wie gesagt nicht beurteilen, weil ich mich selbst nicht grusel.
Müsste man sonst mal schauen, wie das so in den Spielen gemacht wird. Im Netz gibt es ja einige Listen für kostenlose Horrorspiele, da wird z. B. u. a. auch dieses The House angepriesen.
Ich hab mich bei Calm Falls 2 als 14 Jähriger(was jetzt schon echt fast 9 Jahre her ist) gegruselt ;).
Ja, man kann mich schon zum grußeln bringen, vor allem desto weniger man weiß desto grußeliger wirds für mich weil ich mir immer das schlimmste ausmahle.
Ich hätte de nen Tipp für dich, denn schreib ich dir mal als PM, bei dem Spiel grußelt man sich schon finde ich ;).
Lares Yamoir
19.01.2014, 19:13
Ich meine Point'n'Click-Adventures, bei denen man jeweils den aktuellen Raum auf dem Schirm sieht und sich dann per Klick bewegt oder mit den Objekten interagiert.
Muss ein Spieler denn erschreckt werden, um sich bei einem Spiel zu gruseln? Ich hab das immer so verstanden, dass es den Fans um die unheimliche Atmosphäre geht und dann dachte ich mir, dass es sich mit der First-Person-Perspektive am besten gruselt. Aber ich kann das wie gesagt nicht beurteilen, weil ich mich selbst nicht grusel.
Müsste man sonst mal schauen, wie das so in den Spielen gemacht wird. Im Netz gibt es ja einige Listen für kostenlose Horrorspiele, da wird z. B. u. a. auch dieses The House angepriesen.
Das ist in meinen Augen ne Gradwanderung. Eine gruselige Atmospähre kommt auf, wenn der Spieler Erwartungen hat, die erfüllt werden oder eben nicht. Ist das Spiel aber komplett vorhersehbar, wird es für den Spieler schnell langweilig. Deswegen müssen Spiele den Spieler hin und wieder mal hinters Licht führen und umgekehrte Psychologie anwenden. Dafür eignet sich wie gesagt mMn die Kameraführung gut. Ist der Twist gut umgesetzt, wird der Spieler überrascht. Ist der Spieler immersioniert im Spiel und fühlt mit dem Charakter wird er erschreckt. Deswegen empfinde ich erschrecken und "nachhaltig" peprägt sein von einen Horrorspiel auch als Qualitätsmerkmal: Es zeigt, dass ich immersioniert im Spiel bin und das Spiel eben nicht komplett vorhersehbar ist.
Powered by vBulletin® Version 4.2.3 Copyright ©2025 Adduco Digital e.K. und vBulletin Solutions, Inc. Alle Rechte vorbehalten.