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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wie balanced ihr eure Kämpfe?



syhlpan
11.01.2014, 21:48
Ich verzweifle gerade etwas am balancing des ersten Gebietes.
Kann mir keinen Reim machen wie ich die Gegner am besten balancen soll oder die Heldenstatuswerte am besten auswähle und festlege.

Wie macht ihr das bräuchte da mal ein paar Tipps.

Greetz Syhlpan

Kelven
11.01.2014, 22:01
Corti hat vor einiger Zeit zum Thema mal einen Thread (http://www.multimediaxis.de/threads/139514-Rm2k-2k3-Statkurven-als-Wertetemplate) aufgemacht. Vielleicht hilft der dir ja weiter.

Keyblader
11.01.2014, 22:10
Ich mach das meisten durch Testläufe, wenn sie meiner Meinung zu stark sind, dann setze ich sie um 5-10 Punkte schwächer und wenn sie dann zu schwach sind etwas höher.

Corti
12.01.2014, 01:29
http://www.multimediaxis.de/threads/134909-RM-2k-2K3-Zahlen-und-Werteprogress
http://www.multimediaxis.de/threads/139514-Rm2k-2k3-Statkurven-als-Wertetemplate

;-)

MarcL
12.01.2014, 12:19
Also da ich es nicht so mit Zahlen habe, mache ich das eher nach meinem subjektiven Empfinden....
Ich spiele mein Spiel ganz normal durch, levle ein wenig (nicht zu viel), verwende keine besonderen Waffen, die ich man durch Nebenquesttätigkeiten erhält, und merke dann ob es machbar ist oder nicht...
Problem ist eher, dass man teilweise die Stärke der Gegner abhängig von den Helden machen möchte, das funzt im 2k3 aber nur, wenn man extra Gegnergruppen erstellt (zumindest denke ich das es so ist), fängt schon an, wenn Skills einen festen Angriffswert haben (die Varianz dazu wirkt sich glaub ich nur sehr wenig auf das Ergebnis aus)

Corti
12.01.2014, 15:32
(die Varianz dazu wirkt sich glaub ich nur sehr wenig auf das Ergebnis aus)
Varianz addiert zufällig 0 bis eingestellte %, wobei jeder Slidertick 10% entspricht. Ob das nun wenig ist, kommt drauf an, wie die Zahlen sowieso schon schwanken. Ich würd zB gerne weniger als 10% einstellen können, hätte gerne nicht immer gleiche Zahlen, aber +10% nerven dann schon. Und was mir noch mehr auf den Sack geht ist die Varianz beim Standardangriff. Grrrrrrr~

Cornix
12.01.2014, 15:42
Balance ist oftmals sehr schwierig. Denn auch wenn ein Kampf dir am Anfang sehr schwer fällt, kann es sein dass durch einen gewissen Skill, oder ein gewisses Stück Ausrüstung, welches du vorher noch nicht beachtet hast, der Kampf plötzlich um ein vielfaches einfacher wird.
Ich würde generell versuchen alle Kämpfe so zu gestalten, dass man sie auch ohne die perfekte Ausrüstung / perfekten Fähigkeiten gerade so schaffen kann. Mit der richtigen Vorbereitung werden sie dann jedoch sehr einfach werden. Das muss aber nicht zwangsweise etwas schlechtes sein.

Wenn ich balance, dann versuche ich jede einzelne Stelle ca 5 - 10 mal hintereinander, immer mit etwas unterschiedlichen Werten, und schaue wie es sich anfühlt. Es muss herausfordernd, aber dennoch fair sein damit es Spaß macht.
Das schwierigste beim Balancing ist normalerweise, wenn man neuen Content hinzufügt; zum Beispiel neue Ausrüstung und/oder Fähigkeiten, und man dann, theoretisch, die Balance Tests nocheinmal von vorne beginnen muss um sich wirklich sicher sein zu können. Über die Entwicklungszeit addiert sich der Zeitaufwand ganz schön auf.

Corti
12.01.2014, 15:54
der ein gewisses Stück Ausrüstung, welches du vorher noch nicht beachtet hast, der Kampf plötzlich um ein vielfaches einfacher wird.
Theoretisch ja, aber keine Sorge. Makerleute benutzen gerne einen hohen Basic Effect und wilde Attack/Int-Influence-Werte und sorgen so dafür, dass kleine bis mittlere Änderungen entweder rechnerisch weggerundet werden oder im wilden Schwanken der Zahlen völlig untergehen. ;-)

*und nein ich will nicht sagen "keine Sorge, neue Ausrüstung ändert eure Balance nicht". Ich will sagen wenn Zahlen sowieso durch blindes hacken auf die Tastatur entstanden sind, dann machts ein wenig mehr an blinden Zahlen auch nicht zwangsläufig anders.


Wenn ich balance, dann versuche ich jede einzelne Stelle ca 5 - 10 mal hintereinander, immer mit etwas unterschiedlichen Werten, und schaue wie es sich anfühlt. Es muss herausfordernd, aber dennoch fair sein damit es Spaß macht.
Vielfach spielen ist lobenswert. Wenn man die Zahklen aber berechnet und nicht schätzt/blind einhackt braucht man weniger prüfen ob sie okey sind.



Das schwierigste beim Balancing ist normalerweise, wenn man neuen Content hinzufügt; zum Beispiel neue Ausrüstung und/oder Fähigkeiten, und man dann, theoretisch, die Balance Tests nocheinmal von vorne beginnen muss um sich wirklich sicher sein zu können. Über die Entwicklungszeit addiert sich der Zeitaufwand ganz schön auf.
Wenn man die Stärke von Ausrüstung und Skills berechnet und nicht schätzt/blind einhackt wird der Einfluss eher gering sein, es sei denn man entscheidet sich gezielt dem Helden überstarke Ausrüstung/Skills zu geben.

Berechnen = Kontrolle

Cornix
12.01.2014, 15:59
Ab einem gewissen Grad an Komplexität wird das Berechnen schwierig.
Ich rede hierbei nicht wirklich von Maker Projekten, da ich seit langem nichtmehr mit dem Maker arbeite. Außerdem führt reines Berechnen der Werte zu fehlenden Schwankungen in der Nützlichkeit und den Werten, soetwas wird schnell langweilig.
Wenn zwischendurch nicht schwierigere / weniger schwierige Gebiete und Kämpfe kommen dann bleibt nichts davon im Gedächtnis.

Corti
12.01.2014, 17:06
Außerdem führt reines Berechnen der Werte zu fehlenden Schwankungen in der Nützlichkeit und den Werten, soetwas wird schnell langweilig.
Ich verstehe nicht was du mir sagen willst. Okey, ich verstehe das schon, aber ich traue dir eigentlich nicht zu etwas so Bescheuertes zu meinen, wie das was ich aus dem Satz rauslese. Könntest du das noch genauer erklären?


Wenn zwischendurch nicht schwierigere / weniger schwierige Gebiete und Kämpfe kommen dann bleibt nichts davon im Gedächtnis.
Wenn schwankender Schwierigkeitsgrad das einzige ist, was Kämpfe unterscheidbar und bemerkenswert macht, ist der Gamedesigner inkompetent.
In einem ordentlichen System unterscheiden sich Kämpfe in ihrer Art ausreichend um unterscheidbar zu sein. Schwierigkeit hingegen sollte nicht schwanken, sondern steigen.

Cornix
12.01.2014, 17:18
Ich verstehe nicht was du mir sagen willst. Okey, ich verstehe das schon, aber ich traue dir eigentlich nicht zu etwas so Bescheuertes zu meinen, wie das was ich aus dem Satz rauslese. Könntest du das noch genauer erklären?


Wenn schwankender Schwierigkeitsgrad das einzige ist, was Kämpfe unterscheidbar und bemerkenswert macht, ist der Gamedesigner inkompetent.
In einem ordentlichen System unterscheiden sich Kämpfe in ihrer Art ausreichend um unterscheidbar zu sein. Schwierigkeit hingegen sollte nicht schwanken, sondern steigen.

Es gibt andere Formen der Unterscheidung als lediglich die Technische.
Ich spreche über ein gewisses Langzeit-Gefühl das man mit einem Kampf (oder einem ganzen Gebiet) verbindet. Man kennt es ziemlich gut, es ist "dieser eine Boss", oder "dieses eine Level", an das man sich noch nach Jahren errinern kann.
Das liegt einfach daran, dass sich gewisse Gameplayabschnitte durch ein unterschiedliches Schwierigkeitsniveau vom Rest des Spiels abheben und dadurch einen besonderen Reiz auf den Spieler ausüben. Bei einem erneuten Durchspielen freut man sich auf einen gewissen Abschnitt, weil man weis, dass dieser gefühlt einfacher wird als die übrigen und man sich etwas entspannen kann; oder man fürchtet gewisse Abschnitte, weil man weis, dass dort besonders schreckenserregende Feinde auf einen warten die anscheinend dem Balance-Test entgangen sind. Soetwas baut Spannung und Persönlichkeit auf; es gibt dem Gebiet (Boss, etc) eine eigene Note.

Ich weis nicht, ob du das SNES Spiel Terranigma kennst, aber es ist ein sehr gutes Beispiel für das was ich zu sagen versuche. Google einfach einmal nach den Stichwörtern "Terranigma Hadeshexe" und du findest ein wunderschönes Beispiel dafür, wie "dieser eine Boss" mehr Ruhm und Ehre in der Spielerschafft genießt als jeder andere Boss im gesamten Spiel.



Wenn auf der anderen Seite sich alles immer gleich schwer / einfach anfühlt dann fehlt einfach der Reiz. Es wird eintönig und langweilig.
An wie viele einfache Feld-und-Wiesen Gegner aus den diversen Final Fantasy Teilen kann man sich spontan errinern? Ich kann dir einen nennen, den wahrscheinlich jeder kennt: den Morbol.
Warum das? Weil der Morbol dafür bekannt ist besonders stark zu sein, beinahe so, als ob er nicht richtig beim Balancing eingebunden wurde. (zumindest bei den etwas älteren Teilen)
Die anderen Monster, die diversen Wölfe, Frösche, Roboter, etc, vergisst man sehr schnell, da sie einfach wie jeder andere Gegner niedergeprügelt werden ohne, dass man großartig Beachtung schenken muss.

Corti
12.01.2014, 18:27
Ich weis nicht, ob du das SNES Spiel Terranigma kennst, aber es ist ein sehr gutes Beispiel für das was ich zu sagen versuche. Google einfach einmal nach den Stichwörtern "Terranigma Hadeshexe" und du findest ein wunderschönes Beispiel dafür, wie "dieser eine Boss" mehr Ruhm und Ehre in der Spielerschafft genießt als jeder andere Boss im gesamten Spiel.

Oh ja, die ist mir bekannt. Ist das nun ein gutes Beispiel? Die Hadeshexe setzt einen Minimallevel vorraus. Unter diesem Level macht man genau 1 Schaden. Damit wollte man wohl Spieler, die sich bis dahin an Gegnern vorbeigemogelt hatten zwingen sich auf die erwünschte Stufe 24 zu zwingen.
Der Boss ist eine lustige Anekdote in der Videospielgeschichte, aus Spieldesignsicht finde ich das katastrophal.



An wie viele einfache Feld-und-Wiesen Gegner aus den diversen Final Fantasy Teilen kann man sich spontan errinern? Ich kann dir einen nennen, den wahrscheinlich jeder kennt: den Morbol.
Warum das? Weil der Morbol dafür bekannt ist besonders stark zu sein, beinahe so, als ob er nicht richtig beim Balancing eingebunden wurde. (zumindest bei den etwas älteren Teilen)
Laut Wikipedia schmeiß die Killer-Pflanze mit Statusveränderungen um sich. Ich erinnere mich an FF7 und an Pflanzen die das taten. Ich erinnere mich wie meine Helden sich in Zuständen gefangen im Kreis drehten und wie ich Alt-F4 drückte und neustarten musste um da raus zu kommen. Ich erinnere mich gegrindet zu haben um mit bestimmten Materiakombinationen die Viecher umhauen zu können. Selbst für FF7, was ich als spielerisch sehr enttäuschend empfand, war das der absolute Tiefpunkt. Ich kenne auch wenig/keine andere/n jRPG-Sachen die ich so grenzenlos behindert fand. Ein Makerspiel hätte ich nach dem ersten Alt-F4 nie wieder angemacht und wohl auch kein anderes Spiel von dem Autor.

Was lernen wir jetzt davon? Wenn du feststellst, dass du 200 Monster hast, die allesamt gleich und langweilig sind, dann verbessere dein Spiel in dem du ab und an mal eines völlig beschissen und behindert machst? Wenn ich als Spieler die Wahl haben langweiliges Gameplay zu erdulden um die Geschichte zu sehen, dann bevorzuge ich das gegenüber beschissenem Gameplay.

Dass man auf dem Niveau diskutiert sagt aber alles aus, dahin sollte es gar nicht kommen. Man braucht nämlich keine x-hundert langweiligen Gegner. Man könnte ja zB auch Gegner machen, die sich unterschiedlich verhalten und bei denen unterschiedliche Handlungsweisen zum Sieg führen. Dann hat man z.B. keine 200 langweiligen Gegner und einige Grenzbehinderte, sondern vielleicht nur drei Dutzend merklich unterschiedliche Feinde. Wenn es in Spielen nur die Wahl zwischen "langweilig" und "scheiße" gäbe würde ich wahrscheinlich Videospiele nicht zu meinen Hobbies zählen, aber glücklicherweise gibt es noch Spiele, die spielerisch spannender sind als Final Fantasy.

Ich finde man sollte Akzente lieber setzen indem man Sachen besonders spassig oder spannend macht. Weißt du, Frust entsteht, wenn der Spieler an seiner Niederlage nicht schuld ist. Wenn das Viech in FF7 mir die ganze Gruppe mit 'ner Chance im ersten Zug auf Dauer blockieren kann, dann ist das so, aber ich kann dagegen nichts tun, ausser grinden damit ich es kaputthaue bevor es das tut. Terranigma genau so. Wer spielerisch gut ist und mit geringerem Level zur Hexe kommt ist gearscht, er muss das grinden, was er vorher nicht getan hat. Das ist frustrierend, es erfordert keine Taktik, kein Nachdenken, kein Können, da ist kein Anspruch dabei, es ist einfach nur ein unfairer Moment.

Cornix
12.01.2014, 20:48
Oh ja, die ist mir bekannt. Ist das nun ein gutes Beispiel? Die Hadeshexe setzt einen Minimallevel vorraus. Unter diesem Level macht man genau 1 Schaden. Damit wollte man wohl Spieler, die sich bis dahin an Gegnern vorbeigemogelt hatten zwingen sich auf die erwünschte Stufe 24 zu zwingen.
Der Boss ist eine lustige Anekdote in der Videospielgeschichte, aus Spieldesignsicht finde ich das katastrophal.
Das ist zwar faktisch nicht korrekt; aber das ist für die Diskussion auch nicht sehr wichtig. Falls es dich interessieren sollte, die Idee bei der Hexe war es, Magie gegen sie einzusetzen anstatt es mit der Nahkampfattacke zu versuchen. Oder aber eine Waffe zu wählen, welche vom Element her effektiv ist anstatt einfach die neueste Waffe mit der höchsten Angriffskraft zu nehmen.
Ein gutes Beispiel ist es aber allemal; die Hexe ist sehr bekannt und hält sich im Gedächtnis der Spieler. Sie ist ein Meilenstein, sie zu bezwingen ist etwas, was für den Spieler zu etwas besonderem wird.

Die Qualität eines Spieles lässt sich auf unterschiedliche Arten und Weisen definieren. Was ich persönlich als einen positiven Wert eines Spieles ansehe ist es, wenn das Spiel es schafft in Errinerung zu bleiben. Wenn ich ein Spiel nach 5 Jahren vergessen habe dann war es wahrscheinlich nicht sehr gut.
Wenn man es also schafft Situationen zu schaffen, welche sich in das Gedächtnis des Spielers einprägen, dann hat man zumindest mehr Eindruck hinterlassen als ein einfach nur schlechtes Spiel.
Das heist zwar nicht zwangsweise, dass es sehr gut ist, aber es ist schoneinmal ein guter Anfang.


Man könnte ja zB auch Gegner machen, die sich unterschiedlich verhalten und bei denen unterschiedliche Handlungsweisen zum Sieg führen. Dann hat man z.B. keine 200 langweiligen Gegner und einige Grenzbehinderte, sondern vielleicht nur drei Dutzend merklich unterschiedliche Feinde. Wenn es in Spielen nur die Wahl zwischen "langweilig" und "scheiße" gäbe würde ich wahrscheinlich Videospiele nicht zu meinen Hobbies zählen, aber glücklicherweise gibt es noch Spiele, die spielerisch spannender sind als Final Fantasy.
Ich glaube nicht, dass dir jeder zustimmen wird, wenn du sagst, dass Final Fantasy 7 (und/oder andere) spielerisch schlecht sind. Wenn du versuchst Argumente über dein subjektives Empfinden zu führen solltest du etwas mehr Wahl hinter deine Worte stecken, sonst wirkt das nicht sehr ansprechend.


Weißt du, Frust entsteht, wenn der Spieler an seiner Niederlage nicht schuld ist. Wenn das Viech in FF7 mir die ganze Gruppe mit 'ner Chance im ersten Zug auf Dauer blockieren kann, dann ist das so, aber ich kann dagegen nichts tun, ausser grinden damit ich es kaputthaue bevor es das tut. Terranigma genau so. Wer spielerisch gut ist und mit geringerem Level zur Hexe kommt ist gearscht, er muss das grinden, was er vorher nicht getan hat. Das ist frustrierend, es erfordert keine Taktik, kein Nachdenken, kein Können, da ist kein Anspruch dabei, es ist einfach nur ein unfairer Moment.
Bevor du anfängst über Balancing einzelner Spiele zu spekulieren solltest du vielleicht ein wenig mehr über die Spielmechaniken lernen. Alleine aus diesen beiden Aussagen lässt sich leicht herauslesen, dass du dich mit den Grundkonzepten der Spiele garnicht so sehr auskennst. Von diesem Standpunkt aus wird es schwer für dich seriöse tipps zu geben.

Corti
12.01.2014, 21:18
Ich weiss, dass mir bei FF7 viele widersprechen werden. Gilt ja als das beste RPG aller Zeiten. Ich habe FF7 nicht als Kind gespielt, empfinde also absolut keine Nostalgie für das Spiel. Ich habs irgendwann mal nachgeholt weil ich wissen wollte, wie das beste RPG aller Zeiten so ist.

Wenn ich an der Spielmechaniken von FF7 was nicht kapiert habe, dann erläutere mir doch mal was. Oder ist das so eine "Wer FF7 nichtnmegasuperüberultratoll findet hat es nur nicht verstanden"-Fanboyscheiß? Dann verzichte ich drauf.

Du kannst mir meine Subjektivität übrigens nicht verbieten. Ich darf das dumm finden und habe meine Gründe dafür. Du findest sicher auch jemanden, der in Dauer-Paralyse gehalten wird und sich denkt "Woah, geil! Ich kann nichts machen, was für ein tolles Spiel!" Solls ja geben, gelle? Wenn du das als eine Bereicherung empfindest, bitte.

Wenn man aber ein Makerspiel gestaltet, sollte man wenn man sich denn an kommerzielle Spiele hält, zumindest mal überlegen, was wirklich toll war, und war ohne Nostalgie und Square-Bonus vielleicht nicht mehr so toll ist. Man darf btw. auch an tollen Spielen aus der Kinheit Sachen scheisse finden.
Terranigma ist toll, das Magiesystem mit den Ringen nicht. Secret of Mana ist auch toll, das Magiesystem war danaben, weil völlig OP.

Cornix
12.01.2014, 22:02
Wenn ich an der Spielmechaniken von FF7 was nicht kapiert habe, dann erläutere mir doch mal was. Oder ist das so eine "Wer FF7 nichtnmegasuperüberultratoll findet hat es nur nicht verstanden"-Fanboyscheiß? Dann verzichte ich drauf.
Final Fantasy 7 verwendete ein sehr komplexes Ausrüstungs und Fähigkeiten System, welches auf den sogenannten Materia aufbaute. Dadurch, dass man zwei Materia mit einem Ausrüstungsgegenstand verbunden hat konnte man spezielle offensive und/oder defensive Effekte freischalten. Außerdem gab es auch Accessoires, welche zusätzliche Abwehr boten.
Der Morbol war in Final Fantasy 7 genau das, was du vorhin angesprochen hast: Ein Gegner mit einem anderen Verhalten als die üblichen Feinde. Der Morbol war nicht sehr stark vom Angriff her; seine einzige wirklich wirksame Attacke war der Mundgeruch, welcher beinahe alle Statusveränderungen im Spiel verursachen konnte.
Auch wenn man gegen die meisten Gegner im Spiel einfach nur möglichst viel Schaden verursachen wollte so musste man um den Morbol zu besiegen eine andere Strategie aufwarten und von der Offensive in die Defensive gehen.
Am besten verwendet man das Accessoire Schleife, welches dich gegen (beinahe) alle Statusveränderungen schützt. Außerdem kann man sich auch eine Rüstung mit 8 gekoppelten Materia Slots ausrüsten und dann die Materia Zusatzeffekt mit verschiedenen Magie-Materia verbinden. Dadurch konnte man sich nämlich ebenfalls gegen Statusveränderungen schützen.
Sobald der Morbol einen dann damit nichts mehr anhaben konnte war es ein sehr einfacher Gegner.

Du behauptest jedoch, dass man einfach nur Leveln muss bis man hoch genug ist. Das finde ich persönlich eine ziemlich dumme Einstellung; besonders, wenn man schon solch ein interessantes Ausrüstungssystem gegeben hat, welches dir erlaubt so viele Kombinationen zu verwenden.




Du kannst mir meine Subjektivität übrigens nicht verbieten. Ich darf das dumm finden und habe meine Gründe dafür. Du findest sicher auch jemanden, der in Dauer-Paralyse gehalten wird und sich denkt "Woah, geil! Ich kann nichts machen, was für ein tolles Spiel!" Solls ja geben, gelle? Wenn du das als eine Bereicherung empfindest, bitte.
Ich verbiete dir nirgends deine Subjektivität. Ich habe auch viele subjektive Aussagen getätigt. Fast jeder zweite Satz von mir enthält irgendwo "meiner Meinung nach", "wie ich finde", etc.
Aber wenn du schon subjektive Meinungen loswerden willst so solltest du zumindest deine Worte besser wählen; andernfalls vergraulst du von vornherein einen großen Teil deiner Mitleser.

Betrachte folgende zwei Situationen und versuche zu entscheiden, welche von beiden eine größere Wahrscheinlichkeit besitzt, sich in eine offene und konstruktive Diskussion zu entwickeln:
Situation A:

Anna: Ich liebe Final Fantasy 7, ich finde kein Spiel auf der ganzen Welt besser.
Benedikt: Meiner meinung nach war Final Fantasy 7 nicht sehr gut, ich fand es eher langweilig.
Situation B:

Anna: Ich liebe Final Fantasy 7, ich finde kein Spiel auf der ganzen Welt besser.
Benedikt: Final Fantasy 7 war voll scheiße, jeder der das gut findet gehört auf der Stelle erschossen!

Für die Bearbeitung der Aufgabe sind 6 Minuten vorgesehen. Mögliche erreichbare Punktzahl: 4

Corti
12.01.2014, 23:32
Ich hab auch eine Aufgabe für dich: Finde den Unterschied zwischen...
Ich finde XYZ scheiße.
Ich finde XYZ scheiße und wer es gut findet gehört erschossen.


Zu FF7: Es ist also quasi der "Alibi-Kampf" in Sachen Defensive ;-)
Wenn du meine vorherigen Posts genauer gelesen hättest, steht da, übrigens "Ich erinnere mich gegrindet zu haben um mit bestimmten Materiakombinationen die Viecher umhauen zu können." was darauf schließen lässt, dass ich das Materia-Zeugs benutzt habe. Auch stimmt, dass mich quasi der Kampf mehr dazu genötigt hat mich damit auseinander zu setzen, denn vorher und auch nachher war das nämlich nicht nötig. So ziemlich das ganze Spiel lässt sich locker durchmachen ohne damit groß was anzustellen.

Ist das nun gelungen? Man hat ein (Zitat du) "sehr komplexes" System und ein zwei mal im Spiel merkt man dann wenn man es nicht benutzt wie es gewollt war?

Ich hab das Materiazeugs übrigens nicht als sonderlich interessant in Erinnerung. Eigentlich habe ich nichts an dem Spiel als interessant in Erinnerung.
Vielleicht habe ich von dem Spiel, dass alle Welt als "bestes RPG aller Zeiten preist" einfach mehr erwartet als Durchschnittlichkeit in allen Aspekten.

Kelven
13.01.2014, 00:05
Ich glaube nicht, dass man darüber diskutieren kann, ob ein Spiel Spaß macht oder nicht. Denn - ihr habt es kommen gesehen - dafür gibt es wieder keine objektiven Argumente, es sei denn man beruft sich auf das Mehrheitsargument, aber das ist zurecht kein besonders stichhaltiges. Von daher sehe ich auch keinen Grund, warum man nicht "Spiel spielt sich kagge" schreiben sollte. Ich kann da Corti schon verstehen, so was wie FF7 würde ich heutzutage auch nicht mehr anfassen. ;)

@syhlpan
Persönlich finde ich ja, dass die "Anzahl der Schläge bis ein normaler Gegner ins Nirwana geht" ein guter Maßstab sind. Das hängt zwar auch ein wenig davon ab, wie oft man kämpft, aber ich nehme mal an, dass es bei dir schon einige Kämpfe gibt. Können die Gegner zu viel einstecken, nervt das irgendwann, weil sich die Kämpfe ziehen und der Spieler öfters heilen muss. Halten die Gegner aber zu wenig aus, finden das einige Spieler sicher zu leicht. Ich bevorzuge ca. 3-4 Treffer.

syhlpan
13.01.2014, 11:32
Oh man:D Woher sollte ich den wissen das es so eine Diskussion wird?XD Ich habe mir Cortis Theard genau durchgelesen und hab es mal getestet, mein Ergebnis war das Gegner wenn sie die selben Stats haben wie die Helden relatvi wenig Schaden nehmen.....was mich etwas verwundert hatte.

Um mich mal dieser Balancesituation anzuschließen ich habe, wie denke ich viele von euch, einige Final Fantasy Titel gespielt besonder FF10, an jenem Spiel hat mir besonderes gefallen das man Gegner nicht einfach nur durch plumpes Draufhauen töten konnte sondern auch auf seine Party achten musste. Schleim war kein bisschen anfällig für Physische Attacken genauso wenig wie die Elemtare. Gepanzerte Gegner mochte keine harten Schläge von Auron, Fluggegner waren kaum anbfällig für Bodenattacken aber mit Wakka konnte man sie besiegen. Zwar waren die anfänglichen Kämpfe doch sehr einfach zu bewältigen aber ab einem gewissen Gebiet hatten die Gegner echt was drauf. Ich bringe hier auch mal den Morbol und den Behemoth ins Spiel. Der Morbol war keine einfache Nuss und nicht nur wegen seinen Statusveränderungen. Der Behemoth tauchte auch einfach in einem Gebiet mit normalen Monstern auf und machte ordentlich Wumms. Auch wenn das Spiel grob geschätzt nur eine kleine Auswahl an verschiedenen Gegner vorzeigt, ist die taktische Note gegeben und wurde durch optionale Bosse und Gegner (Siehe Monsterfarm) gegeben. Auch die Harten Brocken die sich zwischen den Normalen Gegner blicken ließen, haben mich manchmal an meine Grenzen gebracht. Dabei musste man immer genug Potions und im besten Falle einen Vorrat an Äther bei sich haben.
Im Endgame kamen mir persönlich die Gegner doch sehr hartnäckig vor, vllt auch weil ich zu wenig gegrindet habe aber was ist den schon grinden, wenn ich ein Spiel wirklich spielen will fange ich nicht an zu grinden, ok 1-2 LVL wenn ein Boss sich wie eine Wand auftürmte dann schon aber ansonsten habe ich die Gegend erkundet, Monster besiegt und das Setting genossen.

So stelle ich mir ein Spiel vor, es fordert den Spieler, bietet Varianzen von Gegner wenn es auch nur verchiedene recolors sind, die dazu auch noch realtiv gut überlegte Kämpfe benötigen. Boss Gegner die einen fordern auch wenn das angestrebte Level bis dahin passt. Hilfreiche Items die auch benutzt werden müssen und nicht nur weil die Heilzauber zu OP sind nicht mehr benutzt werden.

Wenn alles durch gerechnet ist, bleibt doch kein Platz mehr für spontanes oder kreativität?
Dann hat eben die Panzerechse mehr Vert als die Schuppenlose Echse. Ich mag es so und nicht alle Haarklein berechnet.

Ich werde mein bestes an Balancing geben und Vielfalt in die Kämpfe rein zu bekommen, das ist es was ich finde was ein guter Kampf am Ende ausmacht.

Greetz euer Syhlpan.

[Edit]
Die ersten Gegner werden nach 1-2 Schlägen down gehen aber im Spielverlauf eher 3-4 je nach LVL Ausrüstung usw. Trotzdem werden auch die ersten Gegner fordern mit diversen Dingen.

Corti
13.01.2014, 13:16
@Final Fantasy 10:
Also wenn du FF10 magst könnte ich dir doch glatt mein CombatVisu-Plugin empfehlen ;-)
Damit kriegst du im KS eine Schlagabfolgenanzeige, die dem CTB von FF10 zumindest optisch etwas ähnelt.

@Schadenshöhe:
Ob der Schaden gering ist, nunja, das ist Empfindungssache. die Formel lautet Atk/2 - Def/4~
Wenn deine Helden und gegner je 40 Atk und Def haben gibt das 10 Schaden pro Schlag.

Im Verhältnis Atk zu Def sollte man aber einige Dinge beachten.
Durch Buffs können Atk und Def verändert werden auf die hälfte bis das Doppelte.
D.h. bei Atk = Def würde bei verdoppeltem Def-Wert des verteidigers oder halbiertem Def-Wert des Angreifers der Schaden komplett auf 0 reduziert. Solche Grenzfälle lassen sich nicht vermeiden, durch das verhältnis kann man ihre Wirkung aber steuern.

Wenn du es dir einfach machen willst, mach ein Verhältnis von 2Atk zu 1 Def, d.h. Helden und Monster haben 40 Atk und 20 Def, der normale Schlag verursacht dann 15 Schaden.
Wenn dir der Schaden allgemein zu gering ist, dann schau dir die Attribute mal an. Wenn du dort anstatt C=100 halt C=200 einträgst und entsprechend angepasste ABDE-Wert hast du auch höhere Zahlen. Ich gebe zu, ich mach das auch, weil es mir besser gefällt wenn 1Atk auch +1Schaden ist.

Zu Attributen: Ein Skill kann verschiedene Attribute haben. Der Maker berechnet den Schaden aber auf Basis des Attributes, dass den höchsten Wert für den Angriff gegen das Ziel hat. D.h. wenn du Axt + Feuer als Attribute hast und das Ziel ist gegen Feuer immun, dann macht der Skill halt reinen Axt-Schaden und entsprechend wohl auch nicht weniger.

Was die taktische Komponente von FF10 angeht, wenn du nicht vorhast auch wie in FF10 schnell im Kampf Charaktere tauschen zu lassen, dann könntest du mit dem Prinzip der Anfälligkeiten/Immunitäten Probleme kriegen. Durch die vielen Charaktere konnte man in FF10 immer recht gut auf ein Partysetup wechseln, bei dem nicht durch einen Feindtypus plötzlich die halbe Gruppe doof rum steht.
Wenn man nicht so viele Charaktere hat, könnte es sich lohnen, jeden Helden auf Minimum zwei Typen Angriff/Handlung zu spezialisieren, so dass jeweils nur eine seiner Spezialitäten wegfällt, man wird also eher dazu animiert den Helden ungewöhnlich zu nutzen anstatt, dass er völlig nutzlos rumsteht oder halt nur Items benutzen kann.


Wenn alles durch gerechnet ist, bleibt doch kein Platz mehr für spontanes oder kreativität? Dann hat eben die Panzerechse mehr Vert als die Schuppenlose Echse. Ich mag es so und nicht alle Haarklein berechnet.
Das ist fatal. Berechnet heißt nicht, dass alles gleich und langweilig ist. Auch Unterschiede kann man berechnen.
Wie kommt ihr eigentlich alle immer darauf, dass ein Spiel immer langweilig sein muss wenn man seine Zahlen nicht völlig blind bestimmt?

Angenommen du hast deine Beispielpanzerechse, du willst, dass sie mehr einstecken kann, darum bekommt sie mehr Def.
Frage ist. Wie viel? Man kann nun blind eine Zahl setzen, ausprobieren, gefällt nicht, nächste zahl, zu viel Schaden, zu wenig, irgendwann hat mans.
Berechnen wäre in dem Fall: Sich überlegen, wie viel weniger Schaden der Feind nehmen soll. Im Durchschnitt haben Helden 40 Atk und Monster 20 Def ergibt 15 Schaden. Der Schaden soll nun auf 10 reduziert werden. Um 5 Schaden zu negieren muss laut Formel der Def-Wert um 20 erhöht werden. Et voila. Eine Rechnung und man ist genau da wo man rauskommen will.

Und auch im Rechenbeispiel hast du eine Echse, die sich von einer anderen unterscheidet. Der Unterschied ist, dasss du auf die Frage "um wieviel % weniger Schaden kriegt sie denn rein?" mit der von dir gewünschten Zahl antworten kannst und nicht mit "öhhh keine Ahnung, ich tipp einfach irgendwas ein" .

caesa_andy
13.01.2014, 15:43
Also, ich finde, das man auch bei einem RPG immer berücksichtigen sollte, in wie weit man seinen Schwierigkeitsgrad durch Aktive und in wie weit man ihn durch passive Mechanismen erzielt. Bisher lese ich in diesem Thread nämlich überwiegend Brainstorming, wie man ein Spiel auf der passiven Seite Balanced, wohingegen ich das Aktive Spiel aber für wesentlich wichtiger halte ... leider wird das oft vernachlässigt.

Mit Passiven mechanismen meine ich in diesem Punkt, alles, was der Spieler nicht direkt beeinflussen kann, bsw. was ohne sein Zutun von der Mechanik bearbeitet wird. Dazu gehört vor allem der Mathematische Teil. Nachtürlich kann ich einen Bosskampf Balancen, indem ich stumpf an den Schrauben für HP oder ATK drehe. Ich kann aber auch den Spieler als aktive Komponente in das Gameplay mit einbeziehen und den Schwierigkeitsgrad weniger um Zahlenwerte als vielmehr um das Verständis der Spielmechanismen aufbauen.
Habe ich beispielsweise Fähigkeiten, die die Gegnerische Abwehr durchdringen, und ich will, das ein Gegner damit besiegt werden muss, braucht dieser Gegner sehr hohe Abwehr-Werte, aber zugleich geringe HP Werte. Will ich einen Gegner, der gegen diese Durchschlagsangriffe so gut wie gar nicht anfällig ist, brauche ich einen Gegner, mit vielen HP, aber geringen Abwehr werten.

Ich arbeite z.B. in Three Moons so. Die meisten Gegner sind von der Mathematik her eher schwach. Das Bedeutet, Kämpfe haben eine recht hohen Fehlertolleranz. Angriffe, die die halbe Gruppe instant umnieten, gibt es nicht. Ebenso gibt es praktisch keine Kämpfe, in denen man dauerhaft heilen muss. Und wenn es solche Angriffe gibt, dann kann man diese aktiv verhindern. Aber um seinerseits siegreich zu sein, muss der Spieler wissen, wie verschiedene Fähigkeiten aufeinander aufbauen. Letztlich übertrage ich das gameplay also von der Mathematik auf den Verstand. Es geht nicht darum, einen Multi-Megal-Overkill-Angriff zu überleben, indem man ausreichd HP antrainiert, es geht vielmehr darum, zu erkennen, nach welchem Muster der Gegner diesen Angriff einsetzt, um ihn wirksam etwa durch den Abwehr.-Befehl abzuwehren.
Solche Faktoren kann man z.B. gar nicht berechnen, da hilft nur testen. Bestimmte Anforderungen an das Spielverständniss des Spielers zu stellen bedeutet, einen Kampf zugleich so aufzubauen, das der Spieler nicht sofort erkennt, was zu tun ist. Aber die Anforderungen dürfen auch nicht so abgedreht sein, dass gar niemand mehr blickt, was er tun soll, ohne in die Komplettlösung zu gucken.


Was den Disput zwischen Corti und Conix angeht, muss ich Corti zustimmen. Die Hexe in Terranigma gehört für mich zwar zweifelsohne zu den einprägsamsten Erinnerungen, aber zugleich auch zu den idiotischten. Das Magiesystem in Terranigma war einfach dämlich umgesetz. Und obwohl ich immer langsam und gewissenhaft gespielt habe, musste ich bei der Hexe auch ständig nachleveln, weil es ohne Grinden praktisch unmöglich ist, bis dorthin auf Stufe 24 zu sein. Ein dämliches Gameplay Element (in diesem Fall das Magiesystem) wird nicht besser, indem ich den Spieler dazu zwinge, es zu benutzen. Darüberhinaus hat Terranigma damals den Fehler gemacht, Elementarsysteme zwar theoretisch zu unterstützen, aufgrund fehlender Analysefunktion, dem Spieler aber nicht einmal einen Strohhalm zu reichen. Es macht nunmal keinen Spaß, 1.000 verschiedene Elementa an einem Gegner auszuprobieren, bis man das eine gefunden, hat, das vielleicht Schaden macht.
Bei Gegnern, die ein klar erkennbares Element besitzen, z.B. Feuerelementare geht sowas. Bei Gegnern, denen man ein Element reininterpretieren kann, geht das auch ... z.B. lässt dich mit etwas Biologie durchaus mutmaßen, das Echsen als Kaltblüter anfällig gegen Kälte sind. In diesem fall erhällt das Element-Raten sogar ein wenig einen Rätsel-Aspekt, der den Kampf auf der aktiven Ebene aufwertet.
Bei Gegnern, die eigentlich gar kein Element haben ... wie Menschen, oder solchen, die scheinbar vollkommen widersprüchliche Eigenschaften in sich vereinen - etwa Echsen, die im Schnee leben - kommt man mit einer intuitiven betrachtung des Systems aber nicht weit. Hier ist eine Analysefunktion notwendig, damit der Spieler nicht selber herumprobieren muss. Und genau da hat Terranigma nunmal geschlampt. Wenn mir gegen eine untote Teufelshexe kein Heilig-Element angeboten wird, weil es schlicht nicht existent ist, dann sehe ich da auch keinen Strohhalm, der mir irgendwie irgendwo verraten könnte WIE die Hexe nun zu besiegen ist.

Bei den Morbols in FF7 entstand übrigens ein weiteres Problem durch ihre Positionierenung. Denn die Morbols gab es nur auf dem Gletscher. Theoretisch ist Cornix Ausführung bezügliche des Elementarsystems zwar korrekt, in der Praxis führt sich die Idee aber selber dadurch Ad-Absurdum, dass - wenn man erstmal an der Stelle ist, wo es die Morbols gibt - von dort aus gar nicht mehr zurück kann, um ggf. Ausrüstung wie Materia oder Accessoires zu kaufen. Beim erstmaligen Blind-Durchspielen kann man bei den Morbols nichts anderes tun, als entweder ein - wesentlich - früheres Savegame zu laden, oder dafür zu beten, das man weglaufen kann, bevor der Morbol Mundgeruch einsetzt.

Gegner untersciedlicher Macht in dem selben gebiet zusammen zu stecken, halte ich übrigens für keine gute Idee, weil der Schwierigkeitsgrad für den Spieler dadurch unberechenbar wird. Ich mag z.B. Fallout sehr gerne, aber die Eigenart, das in den meisten Bereichen plötzlich andere Gegner spawnen, wenn der Spielerlevel steigt, ist total bekloppt. Dadurch kann es nämlich passieren, dass man beispielsweise einen Dungeon erforscht, der für das Momentane Level angenehm zu spielen ist. Während des Erforschens des Dungeons hat man dann aber einen levelup und plötzlich spawnen statt normaler Ghule ebend leuchtende Ghule, für die man nun eben zu schwach ist. Also muss man die erforschung des Dungeons mittendrin abbrechen, und später wiederkommen, wenn man ein paar stufen höher ist. Spaß, macht sowas nicht, es frustriert.

Corti
13.01.2014, 16:32
Aber Andy, mit Elementen und Zuständen ist doch ein Kampfsystem schon an der Grenze des menschlich möglichen und so taktisch wie es nur geht. :hehe: [/verzweiflung]... argh, warte...das war gestrig, das kann ich besser #verzweiflung

Was caesa_andy zu aktiven Mechanismen sagt ist absolut korrekt. Ich hab, auch wenn ich viel Wert auf passive Berechnungen lege, in meinem Kampfsystem einen hohen Einfluss an aktiven Mechaniken, kurz: man kann durch ein paar Skills und durchdachte Angriffe Kämpfe locker gewinnen, die man mit Enterhämmern gnadenlos verlieren würde. Ich verwende meine sehr kontrollierten passiven Werte als Grundlage für aktive Kampfmechaniken. Rechnerisch ist das alles multiplikativ, wenn die Stats und Zahlen daneben sind, fällt es auch schwerer die aktiven Fähigkeiten angemessen einzustellen, weshalb ich wiederum für kontrollierte Wert bin. Im Grunde gehts ja darum ein spannendes Spielerlebnis zu haben und ganz grundlegend formuliert, sind Spiele eine Abfolge interessanter Entscheidungen, weshalb ich es für wichtig oder zumindest ein nützliches Werkzeug zur Konstruktion von Spielspass halte, dem Spieler im Kampf interessante Handlungsmöglichkeiten zu geben. Three Moons macht das gut mit den Kampfmechaniken, dem gezielten Schläge Blocken oder aber der Stun-Ausweiden(?)-Kombo, sollte man sich mal geben.

In einem sehe ich das aber anders:

Solche Faktoren kann man z.B. gar nicht berechnen, da hilft nur testen
Gerade bei komplexen Kampfmechaniken, ich hab da z.B. eine stackende Feueraura, die OnHit resettet wird, und solchem Zeugs mache ich unheimlich gerne Kontrollrechnungen wieviel da praktisch über die Runden unter Annahme verschiedener Gegentaktiken so rum kommen kann. Solche Rechnungen mache ich auch, wenn ich verschiedene Effekte miteinander vergleichen möchte, die nicht unbedingt auf den ersten Blick so vergleichbar sind. Bei allem gilt: Je simpler die Grundmathematik desto leichter werden spätere Überschlagsberechnungen für komplexere Systeme. Aus dem Grund bin ich für "langweilige" Verhältnisse von Stats zwischen Monstern und Helden. Um Ausnahmen erkennen zu können, muss ein Muster vorhanden sein, sonst ist die Ausnahme keine.

Was das testen angeht, wiederum Zustimmung. Teste viel. TESTEN!

syhlpan
14.01.2014, 12:16
Ich orientiere mich auf jeden Fall an den Helden Attributen. Habe mir einen Layouthelden für Monster Attribute angelegt an dem ich mich orientiere.
Meine Kämpfe werden sich an FF10 an lehnen. Jeder Held wird eine Rolle einnehmen, die es gilt im Kampf richtig zu nutzen, da gewisse Monster die Attribute der Helden
beeinflussen, Statuseffekte zu fügen und nur mit bestimmten Mitteln besiegt werden können:
Beispiel:

Borkenkäfer sind eher weiche Ziele schnell zu besiegen treten aber in Gruppen auf. Sie können die Verteidigung des Helden senken um gemeinsam mehr Schaden zu machen.
Der Angriff des Monster ist moderat um Schaden zu machen, anbei sind sie relativ schnell um genug Schaden aus zu teilen.

Held1 ist relativ langsam, hat zwar gute ATK werte aber moderate DEF werte, er kann seine Angriff verbessern um mehr Schaden zu verursachen und mit Techniken die VERT umgehen.
Jetzt ist sein sowieso schon schwacher Schutz niedrig, jetzt kommt Held2 ins Spiel dieser ist ein Beschützer. Er kann die Def-werte der Helden gering bis mäßig beeinflussen.
Er wirkt einen Zauber auf Held1 dessen Vert nun wieder normal oder höher ist. Da Held2 aber geringe ATK aber hohe DEF werte hat, kann ihm Held 1 nun auch gering die ATK erhöhen
um der Borkenkäfergruppe merh Schaden zuzufügen.

Sölf
14.01.2014, 13:05
Bevor du überhaupt anfängst zu balancen solltest du dir die Frage stellen wie der generelle Schwierigkeitsgrad sein soll. Willst du ein Spiel das nicht sonderlich schwer ist? Soll der Schwierigkeitsgrad moderat sein? Willst du ein Hardcore Spiel was jeden Fehler bestraft? Soll es Spitzen in der Schwierigkeit geben? Soll man grinden können? Gibts komplexe System die der Spieler nutzen kann oder muss?

Das da oben im Post über mir liest sich ja ganz interessant, kann in der Praxis aber trotzdem nach hinten losgehen. Kämpfe zu lang, Spiel zu leicht da Gegner zu schwach/man grinden kann, Gegner zu stark etc.. Darum die Grundfrage: Wie schwer soll das Spiel werden? Beispiel: Etrian Odyssey, was definitiv zu den schwereren Spielen zählt. Ein Dungeon Crawler der dem Spiele sehr viele Möglichkeiten gibt um taktisch vorzugehen. Ohne grinden kommt man manchmal aber trotzdem einfach nicht weiter und das Post Game ist so unsagbar schwer dass ich das erst gar nicht versucht habe. Auf der anderen Seite wäre z.B. Lufia 2, was eigentlich nur dann schwer ist, wenn man quasi fast jeden Gegner umgeht. Und selbst dann ist es mit der richtigen Taktik und etwas Glück immer noch durchspielbar. Spielt man aber normal ist das Spiel zum heulen leicht.

Dazu kommt dass das persönliche Empfinden des Schwierigkeitsgrad immer noch vom Empfinden der Spieler abweicht. Corti kann mir zwar mathematisch jetzt erklären, wieso Balancing nach festen Formeln gut ist und frei nach Schnauze im Vergleich schlecht (und nein, das muss er nicht, diese Diskussion hab ich schon so halb im Thread geführt und möchte die ungerne wieder ausgraben xD), aber selbst dann behaupte ich hat man als Entwickler es immer noch einfacher, weil man sofort Schwächen und Stärken von Gegnern kennt oder die Boss Taktiken weiß.

Memorazer
14.01.2014, 13:10
Held1 ist relativ langsam, hat zwar gute ATK werte aber moderate DEF werte, er kann seine Angriff verbessern um mehr Schaden zu verursachen und mit Techniken die VERT umgehen.
Jetzt ist sein sowieso schon schwacher Schutz niedrig, jetzt kommt Held2 ins Spiel dieser ist ein Beschützer. Er kann die Def-werte der Helden gering bis mäßig beeinflussen.
Er wirkt einen Zauber auf Held1 dessen Vert nun wieder normal oder höher ist. Da Held2 aber geringe ATK aber hohe DEF werte hat, kann ihm Held 1 nun auch gering die ATK erhöhen
um der Borkenkäfergruppe merh Schaden zuzufügen.

Ich persönlich fände es nicht so gut die Charakterwerte jedes Helden so stark zu variieren.
Das hört sich für mich so an als müsse man bei jedem, aber auch jedem Kampf die ATK des Held2 verstärken da er sonst zu wenig Schaden anrichtet.
Ob ich jetzt in jedem Kampf die gleiche Technik auswähle um einen Helden angriffsbereit zu machen oder immer wieder auf Enter hämmere ist für mich das gleiche Prinzip.

MMn sollten die Helden etwa die gleichen Werte haben. Man kann die Werte u.a. ja auch mit Rüstungsgegenständen entsprechend in eine Richtung anpassen, so dass z.B. Held 1 nur Helme tragen kann die seine DEF leicht erhöhen und Held3 nur Ohrringe die SPI erhöhen etc.
Da hat man noch genug Spielraum...

Außerdem könnten sich zu stark abweichende Werte im späteren Spielverlauf negativ auf das Kampfbalancing auswirken.
Je höher die Stufe des Helden wird desto stärker wirken sich die zu Beginn gewählten Werte aus, so dass auch eine stäkende Technik vielleicht gar keinen Nutzen mehr hätte.

Das alles beziehe ich zumindest auf den RPG-VX.

syhlpan
14.01.2014, 17:45
@Memorazer
Ich habe mir das so gedacht, dass es z.B. den Aggressor, den Beschützer, den Temporisten und Magier gibt.
Der Aggressor macht Schaden, viel Schaden wenn man will, das Problem er hält im vergleich zu den anderen Klassen weniger Hits aus.
So muss der Beschützer ihn verstärken.
An bei ist der Aggressor langsam, er verwendet Hiebattacken die viel Schaden verursachen bei langsamen und Gepanzerten Gegner.
Da andere Monster wie z.B. ein schneller Wolf Hiebattacken besser ausweichen kann, kann der Beschützer mit seinen eher Defensiven Kräften
und Stoß/Stich attacken diesen Monster besser Schaden zufügen.
Kommt jetzt ein Kampfpudding als Gegner haben alle Physichen Attacken keine Wirkung, da kommt der Magier ins Spiel, er kann den
Kampfpudding mit Zaubern angreifen oder Angriffe mit Elementen versehen.

Das ganze soll sich an Final Fantasy 10 orientieren...

[Edit]
Habe mir gerade überlegt und mich etwas eingelesen, das es ja auch die Möglichkeit gibt den DEF und ANG-Wert an Hand der Rüstung fest zu machen.
Sprich keine Rüstung = DEF 1. So kann man auch die ATK und DEF der Monster der Ausrüstung anpassen die man bis dahin haben sollte.

Corti
15.01.2014, 08:30
@Memorazer
Ich habe mir das so gedacht, dass es z.B. den Aggressor, den Beschützer, den Temporisten und Magier gibt.
Der Aggressor macht Schaden, viel Schaden wenn man will, das Problem er hält im vergleich zu den anderen Klassen weniger Hits aus.
So muss der Beschützer ihn verstärken.
An bei ist der Aggressor langsam, er verwendet Hiebattacken die viel Schaden verursachen bei langsamen und Gepanzerten Gegner.
Da andere Monster wie z.B. ein schneller Wolf Hiebattacken besser ausweichen kann, kann der Beschützer mit seinen eher Defensiven Kräften
und Stoß/Stich attacken diesen Monster besser Schaden zufügen.
Kommt jetzt ein Kampfpudding als Gegner haben alle Physichen Attacken keine Wirkung, da kommt der Magier ins Spiel, er kann den
Kampfpudding mit Zaubern angreifen oder Angriffe mit Elementen versehen.
Die von dir beschriebenen Eigenschaften würde ich wohl eher durch Attribute lösen als durch Statuswerte. Dadurch würden die Verhältnisse fix einstellbar.

Schaden -> Waffenattribut, Skilleinstellungen
Rüstungsklasse - > Resistenz gegen Attribut
Schlagtempo -> Agi-Stat

[Edit]Habe mir gerade überlegt und mich etwas eingelesen, das es ja auch die Möglichkeit gibt den DEF und ANG-Wert an Hand der Rüstung fest zu machen.
Sprich keine Rüstung = DEF 1. So kann man auch die ATK und DEF der Monster der Ausrüstung anpassen die man bis dahin haben sollte.[/QUOTE]
Ich habs in einem meiner Topics sicherlich erwähnt aber tue es gern nochmal.
Um Monster anständig mit Zahlen ausstatten zu können, sollte man wissen welche Stats Helden an dem Punkt im Spiel haben, und das schließt die Ausrüstung mit ein.
Daher habe ich in einem der Topics vorgeschlagen, die Def-Werte der Rüstung nicht als Überbonus auf die Helden-Def draufzurechnen, sondern die Helden-Def vom Anfangswert zu verringern und die Differenz auf die Rsütung zu verteilen.

Beispiel:
Helden und Monster haben eine Atk-Kurve von 40 bis 600 und eine Def-Kurve von 20 bis 300. Jetzt sollen Helden einen helm und eine Rüstung tragen. Dazu entnehme man dem Def-Budget einen teil der Statpunkte. Die neue Def-Kurve ist 5 bis 75, die abgezogenen Stats, in Form einer 15 bis 225-Kurve werden verteilt auf Heldem ( 5 bis 75 ) und Rüstung ( 10 bis 150 ) . Eine Rüstung Stufe 1 hat dann 10 Def, eine rüstung Stufe 99 hat 150 Def. Die Kurvenform beschreibt also den Rüstungswert auf der jeweiligen Stufe. Dadurch hat ein Held, der eine einigermaßen seinem Level angemessene Rüstung und Helm trägt Def-Stats nahe des Originalwertes aus der 20 bis 300 - Kurve.

Selbstverständlich kannst du auch die Helden-Def auf 1 setzen und den Def-Wert nur von der Rüstung bestimmen lassen. Ich wäre aber vorsichtig, was Unterschiede zwischen Helden angeht: Das ganze Prinzip "Zauberer verträgt weniger als der Krieger" wird in Rollenspielen gerne dann angewendet, wenn die schwächlichen Klassen entweder einen Beschützer haben oder aber die Möglichkeit den Feind auf Distanz zu halten, beides ist im Maker nur über Umwege möglich, weglaufen gar nicht, es gibt keine Positionierung, Monster zu tanken geht auch nicht (ohne Plugins...). Schwächliche Klassen bedeuten, dass die Helden mehr aufs Maul kriegen und der Spieler damit leben muss, das wars auch. Von den taktischen Unterschieden, die man gefühlt damit verbindet existiert im jRPG-Kampfsystem quasi nichts.