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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Bezahlen für einen neuen Maker



Kasenoru_
09.01.2014, 12:39
Hallo Community :-)

Schade das man scheinbar keine Umfrage erstellen kann bzw. wahrscheinlich habe ich nur nicht das Recht dazu. Ich würde einmal gerne von euch wissen, inwiefern ihr bereit seid für einen neuen Maker zu bezahlen.

Der Maker wäre in dem Fall ein webbasierter Maker, steht aber in Sachen Leistung & Performance den Offline-Produkten um sogut wie nichts nach. Ihr erstellt euch also einen Account online, könnt euch einloggen, makern und dann euer Spiel direkt online oder auch offline veröffentlichen. Auch dem Verkauf eures Spiels steht, abgesehen von den üblichen Themen wie Urheberrecht, etc, nichts im Wege.

Dieser Maker würde euch folgendes bieten:

1. Funktionsweise angelehnt an die bekannte RPG Maker Reihe, kein großes Umlernen
2. Viele neue Features, mächtigeres Event-System, wiederverwendbare Events/Objektorientierung und vieles mehr.
3. Erweiterung des Makers + Engine um neue Funktionen durch die Community möglich, diese können von Anwendern ganz leicht installiert werden, kein manuelles zusammen kopieren von Scripts mehr erforderlich.
4. Ein komplett neues RTP, also neue Grafiken + Audio in hoher Qualität
5. Neue hochwertige Resource-Packs mit neuen Grafiken + Audio in regelmäßigen Zeitabständen
6. Produkt-Updates, so habt ihr bei Bedarf immer die neueste Version
7. Für neue Features oder neue Ressourcen wird die Community mit einbezogen (Voting)
8. Spiele laufen auf PC, Mac, Smartphones, Tablets, Spielkonsolen(XBOX-360/XBOX-ONE, PlayStation 4, OUYA, ...) und modernen HD Fernsehgeräten (Steuerung mit Fernbedienung). Ihr müsst euch dafür um nichts kümmern, keine Lizenzgebühren oder zusätzliche Kosten.
9. Dieser letzte Punkt ist zwar noch nicht sicher, aber ggf. wäre es zusätzlich auch noch möglich alle Grafik- & Audio-Ressourcen von Enterbrain(RPGXP/RPGVX/RPGVXA) LEGAL zu verwenden.

Zu folgendem Preis:

Sagen wir mal 2,99 bis 4,99 Euro im Monat. Zahlung wäre auch per SMS möglich. Keine Abos, wer nicht mehr will zahlt halt einfach nicht mehr. Natürlich gebe es auch so Sachen wie "12 Monate im Voraus zahlen" um Geld zu sparen.

Was meint ihr? Ist euch der Preis zuviel und die Leistung zu wenig oder sagt ihr sogar, dass der Preis für die angebotene Leistung viel zu niedrig ist? Ich wäre euch sehr dankbar wenn ihr eure Meinung dazu abgeben könntet :-) Es reichen auch schon kurze Antworten wie "Ja Preis/Leistung ist in Ordnung" oderso.

(Alle Angaben sind natürlich ohne Gewähr, es geht nur darum erstmal herauszufinden, inwiefern die Community überhaupt bereit ist einen monatlichen Betrag für eine derartige Leistung zu bezahlen)

Mit freundlichen Grüßen

Kasenoru

EDIT:

Nach diverse und natürlich gut begründeter Kritik an dem monatlichen Bezahlsystem, hier nochmal ein paar Alternativen:

Also, es gibt einen fertigen Maker, den man online sowie offline betreiben könnte und der die beschriebene Leistung abdeckt. Natürlich nur die Technik, kein RTP. Aber kompatibel zu euren Ressourcen.

Wenn man diesen offline nutzt, gibt es keine der beschriebenen Nachteile mehr. Nutzt man diesen Online, hat man nur den Nachteil, das man halt Online sein muss, dafür kann man aber auch von überall zugreifen und es wäre interessant für Team-Projekte.

Das mit der Gebühr von 2,99 - 4,99 war nur eine von unseren Ideen. Es gibt noch die Möglichkeiten:

- Offline/Online, je nach Bedarf sowie kostenfrei und ggf. OpenSource. Kein RTP, ihr müsst euch selber darum kümmern Material aufzutreiben, könntet aber Materialien im RM2K/RPGXP/RPGVX Format verwenden. Bzw. es gäbe vllt. nur ein sehr kleines "RTP" mit 1-2 Tilesets zum ausprobieren. Vielleicht könnte man auch Spenden für neue Resource-Packs durchführen, also sich die Community selber zusammen Geld sammelt um sich neue Ressourcen anfertigen zu lassen. Da wären wir allerdings auch nicht die ersten, denn sowas gibt es schon zumindest für Action-Spiele.

- Offline/Online, je nach Bedarf aber mit einmaligen Kosten bzw. kosten für Updates. Dafür aber immerhin ein RTP und ggf. Resource-Packs.

- Nur online, keine Kosten aber dafür Werbung. Geld für Resource-Packs hätten wir dann aber erst bei einer sehr hohen User-Zahl.

Was meint ihr?

V-King
09.01.2014, 12:45
Ich antworte einfsch mal damit, dass ich mir den XP und VX Ace im Original gekauft hab und auch bereit sein würde, neue Maker zu kaufen, sofern der Preis angemessen ist (zwischen 25 und 50 Euro, je nach Feature-Umfang)

Daen vom Clan
09.01.2014, 12:49
Soll ich dir als Mod eine Umfrage erstellen? :)

Kasenoru_
09.01.2014, 12:54
Soll ich dir als Mod eine Umfrage erstellen?

Ja das wäre super :-) Die Punkte sollten etwa so sein:

- Nur 2,99 - 4,99 Euro im Monat?? Ich würde mehr bezahlen
- Ja 2,99 - 4,99 Euro im Monat ist in Ordnung
- Nein 2,99 - 4,99 Euro im Monat sind mir zu teuer, weniger!
- Nein, wenn dann muss es kostenlos sein

Caine Luveno
09.01.2014, 12:58
Wieso gerade webbasiert? Sehe darin keinen Vorteil für die Entwicklung.

Ansonsten gilt, wie bei allen Kauffragen, ob das Produkt den veranschlagten Preis rechtfertigt. 3 - 5 Euro "pro Monat" wären ohne Mengenrabatte 36 bis 60 Euro pro Jahr. Bei einer geschätzten Entwicklungsdauer > 5 Jahre würde ich, bei so einem Preismodell, das Ding sicher nicht kaufen. Von "Motivationslöchern" wo dann erkauftes zeitliches Nutzungsrecht völlig ungenutzt verstreicht möchte ich gar nicht erst reden.

MagicMaker
09.01.2014, 13:03
Ich halte generell überhaupt nichts von derartigen Software-ABOmodellen.

Es ist ein Unterschied, ob ich Gebühren für Webspeicher, Pokémon Bank oder Photoshop / einen Maker bezahle.

Luthandorius2
09.01.2014, 13:12
Nichts. Denn ich habe den VX Ace - den neusten der RPG Maker - sehr günstig bei Steam(dank Steam Sales) erwerben können. Andere Maker die mehr oder weniger bieten können sicher höhere oder niedrigere Preise erzielen.

Aber dauerhaft zahlen - auch wenn es nur ein geringerer Preis ist - ist uninteressant. Das wird auch Dauer ja dann doch teurer und gerade wenn nicht mehr geboten wird weniger attraktiv.

Kasenoru_
09.01.2014, 13:14
Wieso gerade webbasiert? Sehe darin keinen Vorteil für die Entwicklung
Naja das liegt eigentlich auf der Hand, es funktioniert überall ohne Anpassungen. Selbiges für die Spiele. Es vereinfacht die Entwickung enorm. Man kann Plattformen unterstützen, die man sonst nicht so leicht unterstützen könnte.



Bei einer geschätzten Entwicklungsdauer > 5 Jahre würde ich, bei so einem Preismodell, das Ding sicher nicht kaufen. Von "Motivationslöchern" wo dann erkauftes zeitliches Nutzungsrecht völlig ungenutzt verstreicht möchte ich gar nicht erst reden.

Naja, du könntest ja einfach aufhören zu bezahlen wenn du gerade in einem Motivationsloch hängts. Und wenn du wieder Lust hat, fängst du halt wieder an.



Ich halte generell überhaupt nichts von derartigen Software-ABOmodellen.

Es ist ein Unterschied, ob ich Gebühren für Webspeicher, Pokémon Bank oder Photoshop / einen Maker bezahle.

Hmm, den großen Unterschied sehe ich da jetzt eigentlich nicht. Du hast einen Account, Speicherplatz und eine Anwendung mit der du arbeiten kannst. Wenn ich z.B. Outlook als Web-Anwendung online nutzen will, muss ich pro User einen monatlichen Preis zahlen. Gäbe da jetzt noch mehr Beispiele. Sonst könnte man sowas ja auch nicht finanzieren.



Aber dauerhaft zahlen - auch wenn es nur ein geringerer Preis ist - ist uninteressant. Das wird auch Dauer ja dann doch teurer und gerade wenn nicht mehr geboten wird weniger attraktiv.
Naja es wird ja mehr geboten.


Ich bin gespannt wie sich das hier weiter entwickelt, ich hatte zwar schon mit solchen Reaktionen gerechnet, aber ich bitte euch trotzdem weiter eure Meinung dazu zu schreiben :-)

Caro
09.01.2014, 13:20
Die Sache ist halt eben, dass man mit deinem Bezahlmodell im Jahr eben fix auf ~35 bis ~60 Euro kommt, was schon ganz schön happig ist. Besonders, wenn man bedenkt, dass es den relativ baugleichen VX/Ace bei Steam für weniger als 15 Euro zu kaufen gibt - und man ihn dann hat. Für immer.

Lihinel
09.01.2014, 13:30
Bin auch kein Fan von Abo Modellen.
Gegen bezahlen ansich bin ich nicht abgeneigt, habe Anno dazumal den XP zum Vollpreis und den VXAce zu ~40€ in einem Sale erstanden.
Wobei ich jetzt auch sagen muss, dass ich so schnell keinen neuen maker kaufen werde, da ich erstmal mit meinem aktuellen Projekt fertig werden will bevor ich was neues anfange.

Caine Luveno
09.01.2014, 13:45
Naja das liegt eigentlich auf der Hand, es funktioniert überall ohne Anpassungen. Selbiges für die Spiele. Es vereinfacht die Entwickung enorm. Man kann Plattformen unterstützen, die man sonst nicht so leicht unterstützen könnte.


Naja, muss wohl jeder für sich selbst entscheiden ob man sich dem Browserhickhack und mäßig unterstützen HTML5/CSS3 Features stellt oder auf proprietären Mist wie .NET einfach verzichtet.

Von der mangelnden Qualität vieler Web-GUIs, und der Vorraussetzung einer bestehenden Internetverbindung zur Nutzung, halte ich bei Entwicklungsprozessen auch nichts. Aber das ist lediglich meine persönliche Meinung.

Nächster Nachteil: Ist deine Software und deine Plattform irgendwann weg vom Fenster sind es alle Daten + Spiele auch. Alternativ, wenn das auch alles offline gespeichert können werden soll braucht man keine Onlinelösung mehr. ;)



Naja, du könntest ja einfach aufhören zu bezahlen wenn du gerade in einem Motivationsloch hängts. Und wenn du wieder Lust hat, fängst du halt wieder an.


D.h. ich kann stundengenau abrechnen?



Hmm, den großen Unterschied sehe ich da jetzt eigentlich nicht. Du hast einen Account, Speicherplatz und eine Anwendung mit der du arbeiten kannst. Wenn ich z.B. Outlook als Web-Anwendung online nutzen will, muss ich pro User einen monatlichen Preis zahlen. Gäbe da jetzt noch mehr Beispiele. Sonst könnte man sowas ja auch nicht finanzieren.


Outlook ist ein Programm täglichen Gebrauchs. Eine Entwicklungsplattform/IDE ist dies nicht, außer man macht die Arbeit hauptberuflich. Eine solche Software ist auch nichts was bei vielen Geräteübergreifend (PC, Laptop, Smartphone) zum Einsatz kommt.

Luthandorius2
09.01.2014, 13:49
Naja es wird ja mehr geboten.Dann kommts halt drauf an, was mehr geboten wird und inwiefern das interessant ist. Wenn der größte Teil der Einnahmen(das Geld was wir zahlen) für Server usw. draufgeht um das Zeug zu hosten, dann braucht das nicht wirklich jemand.

Die meisten werden da lieber selber zu Hause sich das entwickeln und sich dann anschließend selber um die Verbreitung kümmern ohne dauerhaft irgendwie Online was zu entwickeln.

"5. Neue hochwertige Resource-Packs mit neuen Grafiken + Audio in regelmäßigen Zeitabständen" könnte natürlich vor dem Hintergrund interessant sein. Aber das kämfe darauf an, wie das ausgearbeitet ist, inwiefern das schon in den Kosten mit drin ist oder man extra zahlen muss usw.

Und dann gibts natürlich vielleicht Leute die das gar nicht wollen oder nur bei Bedarf wollen und dann für den Rest den sie nur nutzen(also nur noch den Maker an sich und online zu sein und das Zeug da zu haben) nicht zahlen wollen. Verursacht natürlich Kosten und da wollt ihr auch Geld, ist klar. Aber wenn Leute keine Extras wollen reicht ihnen der normale Maker ja, wo keine Kosten verursacht werden und sie auch nix zahlen müssen.

Mr.Räbbit
09.01.2014, 13:58
Sollte das Produkt das bieten, was du beschreibst, würde ich im Falle dessen, dass ich kommerzielle Spiele entwickeln will, gründlich über so ein Angebot nachdenken.
Die Vorteile der webbasierten Plattform sind in Bezug auf den potenziellen Markt sehr interessant (Mobile Geräte, NewGen Konsolen). Die angegebenen Kosten sind für ein kommerzielles Projekt lächerlich niedrig und nachvollziehbar. (Serverkosten, Updates, etc.)

Ich sehe jetzt Vorteile für den Vertrieb eigener Spiele, sehe aber auch gleichzeitig den Nachteil für dein Produkt: Es wird nur relativ wenige "Langzeitkunden" geben, dementsprechend wird dein eigener Gewinn (vermutlich) so niedrig ausfallen, dass du gezwungen bist, irgendwann den Server abzuschalten, was im Umkehrschluss wiederum bedeutet, dass die Entwickler das Tool nicht mehr benutzen können, bzw. keine Vertriebsmöglichkeiten mehr haben. (zumindest wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, oder wird auf der Website nur gearbeitet!?)

Das ist natürlich Schwarzmalerei, aber mit so etwas muss man rechnen und gerade als Spieleentwickler, der oft über mehrere Jahre hinweg an einem Projekt arbeitet, wär es natürlich ein ordentlicher Schlag in die Fresse, wenn die entsprechende Seite mitten in der Entwicklung eingestellt wird.

Fazit:
Wenn ich ein kommerzielles Projekt machen würde und wüsste, dass ich es auch abschließen kann, fände ich es interessant (wenn es kein selbstlaufendes ABO ist und die Bezahlmethode einsichtig und nachvollziehbar ist).
Für ein Spiel was ich zum Spaß entwickelte, würde ich zu einem klassischen Editor greifen.

Caro
09.01.2014, 14:06
Ich war mal so frei und habe eine Umfrage hinzugefügt :)

Karl
09.01.2014, 14:10
Ich war mal so frei und habe eine Umfrage hinzugefügt :)Könntest du noch die Option "Ich halte generell nichts von Abomodellen." hinzufügen? Ich habe absolut nichts dagegen, Geld zu bezahlen, aber ich mag es nicht, wenn mir Dinge nicht gehören, nachdem ich Geld drauf geworfen habe.
Wäre lebenslange Lizenz nicht eine gute Addition für ein solches Konzept?

Caro
09.01.2014, 14:13
Könntest du noch die Option "Ich halte generell nichts von Abomodellen." hinzufügen?

Für meinen Lieblings Sachso-Asiaten tu ich doch alles ;) Stimmt, hätte ich auch selbst draufkommen können, das noch hinzuzufügen.

Karl
09.01.2014, 14:15
Vielen Dank :)

T.U.F.K.A.S.
09.01.2014, 14:19
Eigentlich müsste Karls Vorschlag so geschrieben stehen...

"Isch halte generell nüscht von Obbömödellen, vorbisch' noch eens, scheise net."
... aber so wie's ist ist es glaub ich besser zu lesen :hehe:

Ich muss allerdings Karl Recht geben - neuer Maker ist immer gut, aber das über eine glorifizierte Ratenzahlung laufen zu lassen fände ich auch eher meh. Einfach einen fairen, angemessenen Preis ansagen und gut ist. :A

Whiz-zarD
09.01.2014, 14:34
Naja, eine Engine mit IDE ist eine Sache, aber wie sieht es mit dem Support aus?
Wenn es kein Support gibt, dann kann man auch gleich zu einer Open Source-Lösung greifen.
Wenn man schon für eine Software bezahlt, dann sollte man auch die Möglichkeit haben, einen Ansprechpartner zu finden, der einen bei Problemen weiterhelfen kann, und da wird man dann recht schnell sehen, ob 4,99 € im Monat überhaupt wirtschaftlich sind. Wirtschaftlich für den Betreiber und für den Benutzer. Ich kann dir aber sagen, dass 4,99 € im Monat Peanuts sind. Gut, ich arbeite zwar an einer Software anderen Kalibers, aber wir bieten Volumen-Lizenzen an, und eine Lizenz liegt im fünf- bis sechsstelligen Bereich.

Für eine Game-Engine wäre vielleicht eine andere Strategie zu überlegen. Evtl. eine Staffelung der Features, wie bei Visual Studio, oder die Engine für privatanwender kostenlos, und für Firmen eben ein Lizenz- oder Abo-Modell.

Corti
09.01.2014, 14:47
Entwicklungsumbebung als Web-App? :hehe: Niemals. Nie. Pfui. Nicht solange es Alternativen gibt.
Abgesehen davon begebe ich mich nicht in die Abhängigkeit, dass der Betreiber den Webservice noch laufen lässt oder still legt. Reicht ja, dass es zu wenige nutzen, peng weg, ups schade. Nein. Enterbrain kann pleite gehen, verkauft werden und alles makermässige einstampfen, meine Software ist hier und bleibts auch.

~Jack~
09.01.2014, 14:49
Kann mich eigentlich nur der Masse anschließen. Ich hätte absolut nichts gegen einen anderen RPG-Maker, aber web-basiert und dann auch noch mit Abo-Model? Vor allem letzteres zerstört jegliches Interesse was ich gehabt haben könnte. Wenn dann will ich einmal zahlen und das Programm so oft verwenden wie ich will. Für diverse Erweiterungen (z.B. neue Grafiken und Musik) kann man ja immer noch Geld verlangen.

caesa_andy
09.01.2014, 15:02
Für einen neuen Maker bezahlen? ja, auf jeden Fall. Ich habe mir damals auch den ACE gekauft, und finde das vollkommen in Ordnung.

Von einem Software-Abo halte ich aber nichts, grade bei so einem Nischen-Produkt wie einem RPG-Maker. Durch den Kauf des ACE bin ich von Degica weitgehend unabhängig. Aber bei einem webbasierten Abo-Modell geht ohne den Anbieter gar nichts. Am Ende bringt das bereitgestellte Produkt einfach nicht das Erhoffte Einkommen ud zack, werden von einem Monat auf den anderen die Server abgeschaltet. Anschließend existiert das Spiel, in das ich eventuell viel Zeit investiert habe (und auch viel bezahlt habe!), nur noch als Datenmüll auf einer Festplatte in einem Datencenter irgendwo in Uganda-Burundi.

Web-Systeme können vorteile haben ... etwa die möglichkeit, von überall auf die Daten zuzugreifen. Aber ein System, in dem dieser Luxus durch komplette Abhängigkeit vom Anbieter erkauft wird, ist das Risiko nicht wert. Würde Degica eine Online-Anbindung für den RPG-Maker anbieten, so das man etwa für 2€/Monat seine Spiele gleich direkt aus dem Maker heraus online publizieren kann, DANN würde ich ernsthaft darüber nachdenken, dieses Angebot anzunehmen. Ich erkaufe mir dann Luxus für einen Monatlichen Obulus, habe aber weiterhin die sicherheit, das meine Arbeit auch dann bei mir bleibt - und auf anderen Wegen publiziert werden kann - wenn es degica irgendwann nicht mehr geben sollte.

Ich als Anwender will sicherheit und unabhängigkeit. Selbst wenn ich meine MS-Office Daten in irgend einer Cloud speichere, kann ich sie trotzdem lokal auf meiner Platte haben, und zur Not mit Open-Office bearbeiten. Dein System scheint sowas jedoch nicht vorzusehen, damit wären alle Kunden auf gedeih und verderb deinem guten Willen ausgeliefert. Und da sag ich klar:

Nein!

Sephigruen
09.01.2014, 15:06
Hab mich mal bei den Leuten eingereiht, die was gegen Abomodell haben. Aus all den Gründen, die bereits dagegen vorgebracht worden sind.

sorata08
09.01.2014, 15:07
Wie meine Vorredner schon sagten, bringt so ein Abomodell preislich keinerlei Vorteil.
Für eine wahrlich unabhängige Nutzung müsstet ihr zudem auch Daten der User auf euren Server speichern und da kommt dann die Frage der Sicherheit und Verschlüsselungen auf.
Wenn sich irgendwelche Scherzkekse dann auf eurem Server einhacken oder der warum auch immer ausfällt, haben alle Betroffenen wirkliche Probleme.
Nur wenn man die User-orientierten Daten dann beim Client speichert, dann braucht man auch keinen Webdienst, wie schon gesagt.

Also auf Maker ist das Konzept einfach nicht ohne weiteres anwendbar - außer ihr habt da ziemlich sichere Methoden, um solche Probleme zu umgehen (regelmäßige Backups z.B.).

MfG Sorata

Kasenoru_
09.01.2014, 15:13
Also erstmal ein großes Lob an die Community hier! Ich bin echt begeistert, soviele Antworten in so kurzer Zeit ich komme mit dem Schreiben fast nicht mehr hinterher. Weiter so! Denn das Produkt ist fertig(!) Es geht hier nur noch darum, wie wir es veröffentlichen so das IHR es auch annehmt.



Die Sache ist halt eben, dass man mit deinem Bezahlmodell im Jahr eben fix auf ~35 bis ~60 Euro kommt, was schon ganz schön happig ist. Besonders, wenn man bedenkt, dass es den relativ baugleichen VX/Ace bei Steam für weniger als 15 Euro zu kaufen gibt - und man ihn dann hat. Für immer.


Da stimme ich dir zu. Nur bei dem Modell hättest du dafür eine aktive weiterentwicklung und müsstest für neue Produktversionen nicht zusätzlich bezahlen. Beim VX zahlst du zwar nur einmal, aber wirklich neue Features gibt es nicht sondern es kommt irgendwann wieder ein neuer Maker für den du wieder zahlen musst. Das ist halt auch nur eine Strategie, die wir auch fahren könnten, nur bei dieser kann man dann natürlich keine Erweiterbarkeit/Plugins anbieten. Denn sonst würde keiner mehr neue Maker-Versionen kaufen da die Community sich dann ja alle neuen Features selbst nachbauen kann. Zumindest denke ich das so.



Naja, muss wohl jeder für sich selbst entscheiden ob man sich dem Browserhickhack und mäßig unterstützen HTML5/CSS3 Features stellt oder auf proprietären Mist wie .NET einfach verzichtet.

Da das Produkt bereits fertiggestellt ist, kann ich dir sagen, dass es da bisher eigentlich keine Probleme gibt. Auch wenn die richtige Qualitätssicherung noch nicht gelaufen ist. Bisher läuft es in allen gängigen Browsern, natürlich sollte die Version nicht zu alt sein, sonst passiert natürlich das, was du beschreibst. Aber sogar auf meinem alten iPad der ersten Generation läuft die Anwendung und man kann zumindest mappen, da war ich schon erstaunt, da es nie dafür ausgelegt war.



Nächster Nachteil: Ist deine Software und deine Plattform irgendwann weg vom Fenster sind es alle Daten + Spiele auch. Alternativ, wenn das auch alles offline gespeichert können werden soll braucht man keine Onlinelösung mehr.

Ich gebe zu, dass ich mit den Details hier ziemlich gespart habe, aber hätte eh keiner gelesen. Wieso sollten deine Daten + Spiele dann weg sein? Wie du deine Daten sicherst, liegt in deiner Hand. Aber auch das habe ich natürlich wieder nicht dazu geschrieben.

Da die Rechte der Anwendung, natürlich nicht die der Grafiken, Website, etc., bei mir bleiben auch wenn die Sache wie du beschreibst scheitern sollte, dann wird es halt ohne Kosten veröffentlicht. Denn der Editor ist für den Fall der Fälle auch offline fähig. Dann wäre es eine normale Applikationen und jeder könnte seine Spiele weiter entwicklen. Dafür ja auch dieser Beitrag hier, denn der entscheided darüber, welchen Weg wir mit der Veröffentlichung gehen wollen.



D.h. ich kann stundengenau abrechnen?


Natürlich nicht, bei dem geringen Preis von dem wir nicht mal die Hälfte bekommen würden, würde es immer für einen Monat gelten.



Eine solche Software ist auch nichts was bei vielen Geräteübergreifend (PC, Laptop, Smartphone) zum Einsatz kommt.

Da stimme ich dir zu, zumindest was die Smartphones angeht. Da würde es eh nicht richtig laufen sondern nur die Spiele. Bei PC/Mac und Laptop finde ich das aber schon sinnvoll. Denn das Teil läuft, egal ob du nun Windows, Linux oder Mac hast. Klar gibt es da auch Java, .NET, oder C++ Frameworks mit welchen man das hätte entwickeln können, aber ich kann dir aus Erfahrung sagen, webbasiert geht da wirklich viel einfacher, auch wenn ich mir das anfangs auch nicht richtig vorstellen konnte.



Dann kommts halt drauf an, was mehr geboten wird und inwiefern das interessant ist. Wenn der größte Teil der Einnahmen(das Geld was wir zahlen) für Server usw. draufgeht um das Zeug zu hosten, dann braucht das nicht wirklich jemand.


Es geht nicht nur um Server, wenns nur darum gehen würde könnte man die Sache fast kostenfrei machen. Das Geld würde halt in die Weiterentwicklung des Produkts und besonders in Resource-Packs fließen. Denn das kostet richtig.



"5. Neue hochwertige Resource-Packs mit neuen Grafiken + Audio in regelmäßigen Zeitabständen" könnte natürlich vor dem Hintergrund interessant sein. Aber das kämfe darauf an, wie das ausgearbeitet ist, inwiefern das schon in den Kosten mit drin ist oder man extra zahlen muss usw.


Das wäre inklusive, die gesamte oben beschriebene Leistung.



Sollte das Produkt das bieten, was du beschreibst, würde ich im Falle dessen, dass ich kommerzielle Spiele entwickeln will, gründlich über so ein Angebot nachdenken.
Die Vorteile der webbasierten Plattform sind in Bezug auf den potenziellen Markt sehr interessant (Mobile Geräte, NewGen Konsolen). Die angegebenen Kosten sind für ein kommerzielles Projekt lächerlich niedrig und nachvollziehbar. (Serverkosten, Updates, etc.)

Ich sehe jetzt Vorteile für den Vertrieb eigener Spiele, sehe aber auch gleichzeitig den Nachteil für dein Produkt: Es wird nur relativ wenige "Langzeitkunden" geben, dementsprechend wird dein eigener Gewinn (vermutlich) so niedrig ausfallen, dass du gezwungen bist, irgendwann den Server abzuschalten, was im Umkehrschluss wiederum bedeutet, dass die Entwickler das Tool nicht mehr benutzen können, bzw. keine Vertriebsmöglichkeiten mehr haben. (zumindest wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, oder wird auf der Website nur gearbeitet!?)

Das ist natürlich Schwarzmalerei, aber mit so etwas muss man rechnen und gerade als Spieleentwickler, der oft über mehrere Jahre hinweg an einem Projekt arbeitet, wär es natürlich ein ordentlicher Schlag in die Fresse, wenn die entsprechende Seite mitten in der Entwicklung eingestellt wird.

Fazit:
Wenn ich ein kommerzielles Projekt machen würde und wüsste, dass ich es auch abschließen kann, fände ich es interessant (wenn es kein selbstlaufendes ABO ist und die Bezahlmethode einsichtig und nachvollziehbar ist).
Für ein Spiel was ich zum Spaß entwickelte, würde ich zu einem klassischen Editor greifen.


Du hast es schon richtig verstanden, du kannst dein Spiel online veröffentlichen auf unserer Web-Plattform ODER es selbst Offline vertreiben oder was auch immer damit anstellen. Und wie gesagt, es wäre kein selbstlaufendes oder sich selbstverlängerndes ABO oderso sowas.


Wäre lebenslange Lizenz nicht eine gute Addition für ein solches Konzept?

Ich muss allerdings Karl Recht geben - neuer Maker ist immer gut, aber das über eine glorifizierte Ratenzahlung laufen zu lassen fände ich auch eher meh. Einfach einen fairen, angemessenen Preis ansagen und gut ist.
Sicherlich, bitte nicht falsch verstehen, es heißt nicht das es alles so kommt wie wir hier beschreiben. Wir wollen uns mit dem Thema hier herantasten, damit wir entscheiden können WIE wir das fertige Produkt nun veröffentlichen.

Kasenoru_
09.01.2014, 15:48
Da es einige Antworten gab während ich meinen letzten Beitrag geschrieben habe, möchte ich auf diese jetzt auch nochmal zusammenfassend eingehen:

Also, es gibt einen fertigen Maker, den man online sowie offline betreiben könnte und der die beschriebene Leistung abdeckt. Natürlich nur die Technik, kein RTP. Aber kompatibel zu euren Ressourcen.

Wenn man diesen offline nutzt, gibt es keine der beschriebenen Nachteile mehr. Nutzt man diesen Online, hat man nur den Nachteil, das man halt Online sein muss, dafür kann man aber auch von überall zugreifen und es wäre interessant für Team-Projekte.

Das mit der Gebühr von 2,99 - 4,99 war nur eine von unseren Ideen. Es gibt noch die Möglichkeiten:

- Offline/Online, je nach Bedarf sowie kostenfrei und ggf. OpenSource. Kein RTP, ihr müsst euch selber darum kümmern Material aufzutreiben, könntet aber Materialien im RM2K/RPGXP/RPGVX Format verwenden. Bzw. es gäbe vllt. nur ein sehr kleines "RTP" mit 1-2 Tilesets zum ausprobieren. Vielleicht könnte man auch Spenden für neue Resource-Packs durchführen, also sich die Community selber zusammen Geld sammelt um sich neue Ressourcen anfertigen zu lassen. Da wären wir allerdings auch nicht die ersten, denn sowas gibt es schon zumindest für Action-Spiele.

- Offline/Online, je nach Bedarf aber mit einmaligen Kosten bzw. kosten für Updates. Dafür aber immerhin ein RTP und ggf. Resource-Packs.

- Nur online, keine Kosten aber dafür Werbung. Geld für Resource-Packs hätten wir dann aber erst bei einer sehr hohen User-Zahl.

Was meint ihr?

Im nachhinein merke ich, dass ich die Umfrage vielleicht hätte anders gestalten sollen um eben diese Punkte auch noch mit aufzunehmen. Ach ja... ^-^"

Mr.Räbbit
09.01.2014, 16:01
@Kasenoru_:
Gibt es von dem guten Stück schon Bildmaterial zu sehen? :bogart:
Würde den gerne mal testen!
Eure Herangehensweise finde ich zumindest schon mal Klasse, zuerst die Konzepte vorstellen, Umfrage und dementsprechend den Editor vertreiben. :A

Am bequemsten und offensichtlich attraktivsten, wäre wohl der einmalige Preis + kostenpflichtige Ressourcenpacks, beim aktuellen VX ACE scheint das ja gut zu klappen.

Klingt aber so, oder so nach einem coolen Projekt!

Daen vom Clan
09.01.2014, 17:02
Also, als die Person, die bisher mit höheren Abokosten alleine dasteht, meine kurze Erklärung:
Erstens: Hobbys kosten Geld und das ist in Ordnung.
Und für den Maker der GENAU meine Bedürfnisse erfüllt und der genau dass Stück Werkzeug ist das ICH brauchen würde, wäre ich durchaus bereit, monatlich anfallende Kosten zu löhnen. :)

Yenzear
09.01.2014, 17:30
Hm, ich halte nicht viel von einem Abomodell, da es unter anderem für den Maker nicht umsetzbar/ schwachsinn ist (meine Meinung)
So wie bisher einen Festbetrag löhnen währe gängig, da man ja bei einer Kündigung des Abos oder ausbleibender Zahlung keine Möglichkeit hätte, zu verhindern dass der Maker verwendet wird, außer man koppelt ihn an einen Onlinedienst wie Steam.
Viel sinnvoller währe es, die Entwicklung über Kickstarter zu finanzieren sowie weitere Patches, die ihn verbessern/ erweitern.

Luthandorius2
09.01.2014, 17:33
Was man hier weiterhin zu hören kriegt klingt ja schongar nicht mal so schlecht(z. B. dass er auch Offline nutzbar sein soll).

Optimal fände ich, wenn man "Bausteine" hätte - beim Bezahlmodell(sich also genau das kaufen könnte, was man braucht).

1x zahlen für den Maker den man dann nutzen kann so lange man will. Eventuell eine freie Testversion mit eingeschränken Features bzw. zeitlich begrenzt. Größere Updates auf neure Versionen könnten ja dann preisgünstiger sein oder man macht es wie manche kommerziellen Anbieter von Forensoftware: Im Kaupfreis irgendwie 1 Jahr kostenlose Updates dabei. Ansonsten muss man noch mal darüber hinaus weiter zahlen.

RTP und anderer Ressourcenkram sollte angeboten werden(ist zusätzlicher Kaufanreiz und Nutzungsanreiz für den Maker, wenn es sowas schon gibt und man nicht erst suchen oder selber Zeug machen muss). Kann natürlich kosten und sollte auswählbar sein und einzeln kaufbar je nach Bedarf - aber dann mit zeitlich unbegrenzter Lizenz. (Da müsste dann immer was neues nachkommen, damit ihr damit Geld verdient und gucken wie viele das überhaupt kaufen und was das kosten würde sowas anzubieten - eventuell könnte man auch Usern die Gelegenheit geben sowas anzubieten und in den Maker den man sich lädt ein Interface a la Steam integrieren wo man direkt kaufen oder auch hochladen und anbieten kann).

Ja und für die Onlinedienste sollte halt auch gelten, dass man die nur sich dazukaufen kann wenn man sie braucht. Idealerweise auch direkt aus nem Interface aus dem gedownloadeten Maker raus der sich online verbindet und dann bestimmte Optionen anbietet wo man direkt mit wenigen Klicks das fertige Spiel hochladen kann und bezahlen kann für ne bestimmte Dauer.

Und keine Ahnung inwiefern man da jetzt online direkt arbeiten kann und wie das aussehen soll - aber das könnte sich ja auch ideal für Teams eigenen die zusammen was bearbeiten wollen(wenn die nicht immer alles hin- und herschicken müssen). Idealerweise wäre es möglich bestimmte Optionen zu kaufen bzw. mieten(monatlich) die es erlauben, dass das irgendwie über eure Server abgewickelt wird und dann auch mit dem heruntergeladeden Programm was man auf seinem Rechner hat sich damit verbunden wird und dann Änderungen immer automatisch hochgeladen und sychchronisiert und eventuell sogar(je nach Kapazitäten und wie viel das beanspruchen würde) ältere Versionen gespeichert, die dann ein Admin eines solchen Teams wiederherstellen kann falls sonst mal einer der andern Leute mist baut(oder zumindest aufm eigenen Rechner irgendwie automatisch archiviert die älteren Versionen ).

caesa_andy
09.01.2014, 17:40
Das mit der Gebühr von 2,99 - 4,99 war nur eine von unseren Ideen. Es gibt noch die Möglichkeiten:
Und wie wollt ihr eine monatliche Gebür ohne Online-Zwang durchsetzen? Selbst wenn ich den Client nur einmal im Monat "aktivieren" müsste, um ihn offline nutzen zu können, bin ich nach wie vor davon abhängig, das eure Server auch tatsächlich laufen, denn ohne die kann ich nicht aktivieren.


- Offline/Online, je nach Bedarf sowie kostenfrei und ggf. OpenSource. Kein RTP, ihr müsst euch selber darum kümmern Material aufzutreiben, könntet aber Materialien im RM2K/RPGXP/RPGVX Format verwenden.
Damit katapultierst du deine Idee leider bereits in's Aus. Befasse dich bitte mit den Nutzungsbedingungen des RPG-Makers, bevor du solche Ideen einbringst und überlege dir, ob deine Idee unter solchen Vorraussatzungen überhaupt lebensfähig ist. Das RPG-Maker RTP ist AUSSCHLIESSLICH für die Verwendung mit dem RPG-Maker gedacht. Wer das RTP auch anderweitig nutzen will, zahlt dafür.
Die Möglichkeit, mit dem Maker erstellte Spiele kommerziell zu vertreiben, wird damit Ad-Absurdum geführt. Wenn ich nicht selber Pixeln kann, kann ich nur Rip's benutzen, was eine kommerzielle Veröffentlichung ausschließt (und übrigens auch nicht in eurem Sinne sein sollte, wenn ihr die Games online hosten wollt, nur so am Rande ...). Oder ich besorge mir die Rechte an enginefremder Nutzung von RPG-Maker ressourcen, was alleine bei dem Future-Tileset irgendwas um die 75$ sind.

Das heißt, ich habe einen Maker, mit dem ich aber nichts anfangen kann, weil kaum nutzbare ressourcen existieren. Es sei denn, ich greife tieeeef in die Tasche und kauf bei Degica die Ressourcen für ein Konkurenzprodukt. Und das, um einen maker zu nutzen, der im Grunde nichts anderes kann, als die Maker, die es schon gibt?


Bzw. es gäbe vllt. nur ein sehr kleines "RTP" mit 1-2 Tilesets zum ausprobieren. Vielleicht könnte man auch Spenden für neue Resource-Packs durchführen, also sich die Community selber zusammen Geld sammelt um sich neue Ressourcen anfertigen zu lassen. Da wären wir allerdings auch nicht die ersten, denn sowas gibt es schon zumindest für Action-Spiele.
So etwas gibt es indirekt für die Maker schon länger ... nennt sich Resource-Packs. Der Punkt daran ist, die Nutzer, die sowas erstellen, tun das da, wo am Meisten knete zu holen ist. Und das ist nunmal der RPG-Maker, weil er die meisten Nutzer hat. Eine Community entsteht nicht über Nacht. Die entsteht nur dann, wenn Bedarf nach einem Austausch von Gedanken und Idee da ist. Und das sehe ich bei einem kostenlosen maker ohne integrierte Primärressourcen nicht unbedingt als gegeben an.


- Offline/Online, je nach Bedarf aber mit einmaligen Kosten bzw. kosten für Updates. Dafür aber immerhin ein RTP und ggf. Resource-Packs.
Der einzige sinnvolle Vorschlag, wenn es um Maker geht. Aber letztlich dasselbe Bezahlmodell, wie es auch Degica nutzt. Letztlich also die Frage, warum eine Diskussion darum führen? Wenn einen Maker zum bezahlen, dann so. Und nicht anders.


- Nur online, keine Kosten aber dafür Werbung. Geld für Resource-Packs hätten wir dann aber erst bei einer sehr hohen User-Zahl.
Also wenn ich die Wahl habe, zwischen dem VX Ace, der mich einmalig 70$ kostet, und einem kostenlosen Maker, der mich mit Werbung terrorisiert und bei dem "vielleicht" irgendwann Ressourcen zur verfügung gestellt werden, wenn die nutzerzahl stimmt, bleibe ich lieber beim maker. Die Idee ist übrigens Blödsinn ... das bereitstellen von Ressourcen von der Anzahl an Nutzern abhängig zu machen kann schon deshalb nicht funktionieren, weil die Anzahl an Nutzern von der Verfügbarkeit an Ressourcen abhängt. Ohne Ressourcen keine Nutzer und ohne Nutzer keine Ressourcen. Das sieht mir nach einem sauberen Teufelskreis aus.

Cornix
09.01.2014, 17:46
Bevor ihr darüber nachdenkt wie ihr mit eurer Software Geld machen könnt würde ich euch sehr dazu raten euch ersteinmal sehr ausgiebig mit einem guten Anwalt zu unterhalten.
Der wird euch mit Sicherheit davon abraten zu versuchen den Source-Code zu veröffentlichen. Nur so als kleine Anmerkung am Rande.

Caine Luveno
09.01.2014, 18:35
Natürlich nicht, bei dem geringen Preis von dem wir nicht mal die Hälfte bekommen würden, würde es immer für einen Monat gelten.


Das dachte ich mir schon, weswegen meine vorherige Kritik bestehen bleibt. Ich zahle für einen Monat, nutze die Software dann aber kaum weil mich irgendwas davon abhält (und wenns nur meine eigene Faulheit ist :D), und habe spontan 5 Euro in den Sand gesetzt.

Natürlich kann man die Nutzungszeiten für sich selbst optimieren. Man kann z.B. alles für eine Stadt vorbereiten sodas man einen Monat Zeit kauft, alles schnell zusammenklickt, Abo kündigt, und dann erst mal wieder nur 2-3 Monate pixelt, komponiert und schreibt. Ich persönlich arbeite aber nicht gerne so.



- Offline/Online, je nach Bedarf aber mit einmaligen Kosten bzw. kosten für Updates. Dafür aber immerhin ein RTP und ggf. Resource-Packs.


Das wäre vermutlich das Modell welchem die Mehrheit zustimmen würde. Man ist nicht an eure Verfügbarkeit gebunden und muss keine monatlichen Gebühren zahlen.

Mich tät interessieren wie ihr Leaks/Modifikationen der Software vermeiden wollt wenn der Editor auch vollkommen Offline nutzbar ist aber auf "zwangsweiße" quelloffenen Websprachen basiert (muss er ja, da er sonst nicht im Browser funktionieren würde). Da wäre ein OpenSource-Modell mit Hosting-Abo ggf. eine sinnvolle Option für euch.

Kasenoru_
09.01.2014, 18:35
@Kasenoru_:
Gibt es von dem guten Stück schon Bildmaterial zu sehen?
Würde den gerne mal testen!
Eure Herangehensweise finde ich zumindest schon mal Klasse, zuerst die Konzepte vorstellen, Umfrage und dementsprechend den Editor vertreiben.


Aber natürlich. Ich kann gegen späten Abend gerne mal wieder 2-3 aktuelle Bilder raushauen. Die Testphase wollen wir sowieso mit Leuten aus der Community durchführen, denn denen soll das Produkt ja am Ende gefallen. Du kannst also gerne mittesten :-) Wir werden zum entsprechenden Zeitpunkt hier im Forum nochmal eine Suchanfrage für interessierte Tester formulieren.


Bevor ihr darüber nachdenkt wie ihr mit eurer Software Geld machen könnt würde ich euch sehr dazu raten euch ersteinmal sehr ausgiebig mit einem guten Anwalt zu unterhalten.
Der wird euch mit Sicherheit davon abraten zu versuchen den Source-Code zu veröffentlichen. Nur so als kleine Anmerkung am Rande.
Wieso sollten wir das tun? Was ist mit unserem Source-Code? Leider kann mit dieser Aussage gerade nichts anfangen, ich verstehe gerade nichts.



Und wie wollt ihr eine monatliche Gebür ohne Online-Zwang durchsetzen? Selbst wenn ich den Client nur einmal im Monat "aktivieren" müsste, um ihn offline nutzen zu können, bin ich nach wie vor davon abhängig, das eure Server auch tatsächlich laufen, denn ohne die kann ich nicht aktivieren.


Nochmal :-) Wie gesagt war das nur eine Idee, die wir auch verwerfen können wenn wir sehen, dass es so nicht ankommt. Dann gibt es keine Gebühr und keinen Online-Zwang. Nur wir wollten halt erstmal wissen, wie die Leute darauf reagieren. Natürlich ist diese Umfrage keine Garantie für irgendwas, selbst wenn hier viele monatliche Kosten verteufeln, könnte es hinterher trotzdem mit entsprechenden Marketing sehr gut ankommen. Das kann man vorher nie wissen, aber mir persönlich war halt generell die Meinung der Community zu diesem Thema wichtig.


Das RPG-Maker RTP ist AUSSCHLIESSLICH für die Verwendung mit dem RPG-Maker gedacht.

Das habe ich nie bestritten. Es ging um die Formate, also um Breiten und Höhenangaben von Grafiken, nicht um die Ressourcen. Diese können in unser Format konvertiert werden. Es ist schon klar, dass die Ressourcen von Enterbrain nicht ohne zusammenarbeit verwendet werden dürfen. Sonst wäre die Sache ja herrlich einfach.



Das heißt, ich habe einen Maker, mit dem ich aber nichts anfangen kann, weil kaum nutzbare ressourcen existieren. Es sei denn, ich greife tieeeef in die Tasche und kauf bei Degica die Ressourcen für ein Konkurenzprodukt. Und das, um einen maker zu nutzen, der im Grunde nichts anderes kann, als die Maker, die es schon gibt?

Der erste Satz ist genau der Punkt, warum wir überhaupt ein Bezahlmodell entwickelt wollen. Damit wir selbst Ressourcen anbieten können. Und wie kommst du darauf, dass unser Produkt "nichts anderes" kann als die Maker die es schon gibt. Es ist den bisherigen Makern eigentlich in allen Punkten weit überlegen. Nur im Punkt Ressourcen stehen wir schlechter da.

dasDull
09.01.2014, 18:40
Ich schließe mich mal der Ablehnung eines Abomodells an. Wenn Euer Maker den Enterbrainprodukten wirklich überlegen ist, wie ihr behauptet, könnt ihr doch einfach mit einem höheren Kaufpreis einsteigen. Ich warte jedenfalls auch mal gespannt ab, was ihr so präsentiert.

Kasenoru_
09.01.2014, 18:56
Mich tät interessieren wie ihr Leaks/Modifikationen der Software vermeiden wollt wenn der Editor auch vollkommen Offline nutzbar ist aber auf "zwangsweiße" quelloffenen Websprachen basiert (muss er ja, da er sonst nicht im Browser funktionieren würde).


Sogesehen ist jedes Produkt "quelloffen", nur das Maschinensprache nicht wirklich gut zu lesen oder zu verändern ist, es wäre einfach zu aufwändig und zu schwierig. Ähnlich ist es auch bei uns, wir entwickeln nicht direkt mit einer quelloffnen "Web-Sprache", sondern mit einer Programmiersprache die nach JavaScript kompiliert wird. Von dem was da rauskommt erkennt man hinterher nicht mehr ganz soviel. Noch krasser wird es, wenn man z.B. C++ Code nach JavaScript kompiliert.

Trotzdem schützt das natürlich nicht vor dem oben genannten. Ungewollte Hacks, Mods, das sind Probleme, mit dem sogut wie jedes Softwareprodukt zu kämpfen hat. Mit unserem Extension-Editor kann man aber eigentlich sowieso den ganzen Maker auf den Kopf stellen, was in dem Fall auch gewollt ist. Ändern wir natürlich das Bezahlmodell auf einmal zahlen, müssen wir diesen Extension-Editor wieder entfernen weil sonst kauft keiner mehr Updates, da man ja alles selbst machen kann. Allerdings würde mich letzteres schon sehr schmerzen, da ich mir als Entwickler mit dem Extension-System viel Mühe gemacht habe.

Dann wird die Sache mit den Hacks/Mods natürlich wieder zu einem größeren Problem, es wäre zwar schwierig aber immernoch viel leichter Hacks zu bauen als wenn man vor richtigem Maschinencode sitzt.

Deswegen überlegen wir jetzt, was wir mit dem Teil nun machen. Und für diese Entscheidung sind die Antworten in diesem Thema schon echt wichtig.

Cornix
09.01.2014, 19:15
Wieso sollten wir das tun? Was ist mit unserem Source-Code? Leider kann mit dieser Aussage gerade nichts anfangen, ich verstehe gerade nichts.

Sobald ihr euren Code freiwillig veröffentlicht eröffnen sich dadurch rechtliche Konsequenzen. Das bedeutet nicht, dass ihr kein Geld mehr damit machen könnt, aber falls es einmal in der Zukunft zu einem Gerichtsverfahren wegen Piraterie kommen sollte könntet ihr möglicherweise Nachteile daraus ziehen, dass ihr euren Code selbsttätig veröffentlicht habt. Ganz allgemein raten Anwälte stets dazu niemals den Source-Code zu veröffentlichen sofern man die Software verkaufen will; es gibt einfach zu viele Schlupflöcher und Spitzfindigkeiten in der Sparte.

Kasenoru_
09.01.2014, 19:30
Sobald ihr euren Code freiwillig veröffentlicht eröffnen sich dadurch rechtliche Konsequenzen. Das bedeutet nicht, dass ihr kein Geld mehr damit machen könnt, aber falls es einmal in der Zukunft zu einem Gerichtsverfahren wegen Piraterie kommen sollte könntet ihr möglicherweise Nachteile daraus ziehen, dass ihr euren Code selbsttätig veröffentlicht habt. Ganz allgemein raten Anwälte stets dazu niemals den Source-Code zu veröffentlichen sofern man die Software verkaufen will; es gibt einfach zu viele Schlupflöcher und Spitzfindigkeiten in der Sparte.
Achso meinst du das :-) Da stimme ich zu. Aber in dem Fall würden wir das Produkt gar nicht mehr verkaufen sondern es kostenlos und OpenSource anbieten, hatte ich glaube dazu geschrieben. Nur können wir dann schlecht noch neue frische Ressourcen anbieten, höchstens durch Spendenaktionen.

Viele Einzelanwender würde das sicher nicht interessieren, gerade die jüngeren sind Bereich Urheberrecht meist nicht so gut geschult. Fast "täglich" sehe ich irgendwo irgendwelche 2D Game-Editoren und Spiele mit Enterbrain-Ressourcen, da denke ich mir immer "Au weia....". Aber das wäre dann nicht unser Problem, zumindest bei der Offline-Lösung, wir könnten die Leute nur darauf hinweisen.

Also ich denke das wir selbst mit Kostenlos + OpenSource schon einen Stamm an Nutzern aufbauen könnten, wenn dieser wahrscheinlich auch nicht so groß wäre. Aber auch das kann man natürlich vorher nicht wissen.

Caro
09.01.2014, 19:43
Also ich denke das wir selbst mit Kostenlos + OpenSource schon einen Stamm an Nutzern aufbauen könnten, wenn dieser wahrscheinlich auch nicht so groß wäre. Aber auch das kann man natürlich vorher nicht wissen.

Halt stopp!

Sicherlich kann man sowas vorher nicht hundertprozentig voraussagen, wie der Kundenstamm aussehen wird...aber 80% sind schon drin. Ich will sagen, dass ihr mit den Infos, die ihr hier grade haufenweise bekommt, eure komplette Marktstrategie ja nochmal überdenken könnt - ihr könntet dann euren OpenSource-Maker so aufbauen und so präsentieren, DASS ihr eben jede Menge Nutzer bekommt, die dann auch bereit sind zu spenden oder für Zusatzinhalte zu zahlen. Jetzt habt ihr noch die Zeit, solche Daten und Infos zu sammeln und euer Produkt auf eure gewünschte Zielgruppe auszurichten.

Kasenoru_
09.01.2014, 23:42
Sicherlich kann man sowas vorher nicht hundertprozentig voraussagen, wie der Kundenstamm aussehen wird...aber 80% sind schon drin. Ich will sagen, dass ihr mit den Infos, die ihr hier grade haufenweise bekommt, eure komplette Marktstrategie ja nochmal überdenken könnt - ihr könntet dann euren OpenSource-Maker so aufbauen und so präsentieren, DASS ihr eben jede Menge Nutzer bekommt, die dann auch bereit sind zu spenden oder für Zusatzinhalte zu zahlen. Jetzt habt ihr noch die Zeit, solche Daten und Infos zu sammeln und euer Produkt auf eure gewünschte Zielgruppe auszurichten.

Ja, ich persönlich bin wie gesagt sehr beeindruckt von der Community, dass es in so kurzer Zeit so viele Antworten und Infos gab. Ich möchte euch allen auch nochmal dafür danken :-) Ihr habt uns sehr geholfen und ihr könnt natürlich weiter machen, wir freuen uns darüber. Der Hammer für die Entscheidung fällt sowieso erst Ende Januar bzw. Anfang Februar.


Da ich natürlich versprochen hatte ein paar aktuelle Bilder zu zeigen, die gibts jetzt auch. Aber bitte habt Verständnis dafür, dass ich euch jetzt nicht jedes Detail der Anwendung abfotografieren kann. Zudem ist noch keine Qualitätssicherung gelaufen, wer also irgendwelche Unschönheiten im UI-Design, Übersetzungsfehler oderso sonst was feststellt, dass könnt ihr euch fürs Testen aufheben. Da uns dürft ihr uns dann richtig "zuknallen" mit den Sachen die nicht OK sind :-)

Also hier der Map-Editor mit Grid aktiv:

http://www.kortex-studio.com/images/igallery/original/101-200/MapEditor_2014-139.png

Event-Mode:
http://www.kortex-studio.com/images/igallery/original/101-200/EventMode_2014-144.png
Datenbank Auszug:
http://www.kortex-studio.com/images/igallery/original/101-200/Classes_2014-141.png

Script-Editor:
http://www.kortex-studio.com/images/igallery/original/101-200/ScriptView_2014-142.png
Dieser basiert auf ACE und bietet Suchen & Ersetzen Operationen, Einklapp-Sektionen, zeigt Syntax-Fehler, usw. Type-Ahead steht leider noch nicht zur Verfügung.

Extension-View:
http://www.kortex-studio.com/images/igallery/original/101-200/ExtensionView_2014-143.png
Hier kann man soviel machen, dass ich das jetzt gar nicht vollständig beschreiben kann. Jedenfalls könnt ihr hier neue Event-Befehle, Datenbank-Seiten, UI-Masken, UI-Controls, Scripts, usw. erstellen. Für UI-Masken stehen auch direkt ein Preview zur Verfügung, wie man auf dem Screenshot am Beispiel des Tone-Controls sehen kann. Auch wiederverwendbarkeit ist gegeben, man kann UI-Masken in andere UI-Masken einbinden, mit Parametern und ach ich brauch nicht weiter machen, das können sich die Techniker dann selbst genau ansehen. Als Anwender müsst ihr davon natürlich nichts verstehen, dafür haben wir einen Extension-Manager wo ihr Erweiterungen in Form von ZIP-Archiven einfach einspielen könnt.

Auszug aus dem Menü (Compact-Version):
http://www.kortex-studio.com/images/igallery/original/101-200/Menu_2014-138.png

Ein weiterer Game-Test:
http://www.kortex-studio.com/images/igallery/original/101-200/GameTest_2014-140.png



Ältere Bilder und besonders Infos zu neuen Features gibt es übrigens auch hier im Forum, ich viel hier nicht verdecken dass es das Projekt, wenn auch nicht mit aktuellen Bilder, hier auch gibt:
http://www.multimediaxis.de/threads/139178-KorteX-RPG-Studio-V2

Der Beitrag ist aber nicht mehr aktuell und besonders der Eröffnungspost, da wurde seit fast nem halben Jahr nichts mehr aktualisiert.

Hinweis zu den Materialien / Grafiken (Es weiß hier zwar eh jeder, aber naja)

Die verwendeten Materialen / Grafiken die ihr auf den Screenshots sehen könnt, sind freie Materialien / Grafiken von REFMAP (http://www.tekepon.net/fsm). Sie werden nicht mit KorteX RPG Studio ausgeliefert. Ihr dürft diese Materialien / Grafiken nicht aus den Screenshots heraus extrahieren. Wenn ihr diese Materialien / Grafiken gerne benutzen möchtet, besucht die oben genannten Webseiten.

Corti
10.01.2014, 09:32
Das sieht ja schonmal ganz ordentlich aus. Ist das Linux oder MaxOSX? Die Spiele basieren auf HTML5, und die IDE?

Katii
10.01.2014, 10:19
bedeutet webbasierend einfach im Browser?

Yenzear
10.01.2014, 17:22
Sehen schonmal vielversprechend aus die Screens :)

Kasenoru_
10.01.2014, 18:05
@Corti:
Die Anwendung ist ebenfalls, auch wenn man das nicht direkt sieht, eine HTML5 Web-Anwendung die ohne Browser-Plugins wie Flash oder Silverlight auskommt. Richtig vorstellen kann man sich das erst dann, wenn man selbst davor sitzt.

Die Technik hat nichts mehr mit klassischen, trägen Web-Anwendungen zutun, die mit HTML/CSS-Rendering, klassischen AJAX-Techniken, Datenbanken, usw. arbeiten. All das ist in KorteX eigentlich gar nicht vorhanden.

Es handelt sich um eine Client-Side HTML5 MVC Anwendung auf Basis von Objective-J/Cappuccino, eine Portierung von GNUStep/Apple's Cocoa-Framework. Sie ist online sowie offline fähig. Als Web-Server existiert nur ein Mini-Server und unser Code dort beträgt nur ~1500 Zeilen, den man rein technisch nichtmal zwingend bräuchte. Das Betriebsystem kannst du daher auch nicht ablesen, da die Screens aus dem Vollbildmodus des Webbrowsers stammen. Ich als Entwickler verwende Mac OS X.

@Katii:
Ja genau. Trotzdem könntest du unseren Maker auch offline benutzen. Wir sind wegen unserer Technik da sehr flexibel. Es kommt halt drauf an, wie wir das Produkt nun veröffentlichen. Das überlegen wir derzeit. Und deine Spiele die du erstellst laufen ebenfalls auf vielen Geräten. Da auch diese im Browser, natürlich auch mit Vollbild-Support, laufen.

@Yenzear
Freut mich sehr das es dir gefällt :-)

Loxagon
10.01.2014, 21:33
Ich denke mal, dass eine "freie" Wahl zB in Sachen KS für viele toll wäre - also entweder klassisch oder action-basiert, wie eben Secret of Mana.

Aber als Abo? Dann setz lieber einen fiaren Preis an und dann für größere Updates immer kleine Preise. So kann jeder frei wählen, was er bereit wäre auszugeben. Aber onlinezwang?
Ist glaube ich ungefähr so beliebt wie ein drei Jahre alter toter Fisch.

G-Brothers
11.01.2014, 15:27
Aber als Abo? Dann setz lieber einen fiaren Preis an und dann für größere Updates immer kleine Preise. So kann jeder frei wählen, was er bereit wäre auszugeben. Aber onlinezwang?
Sehe ich auch so. Ich hätte nichts dagegen, für ein gutes Entwicklertool zu bezahlen, wonach das von dir schon mal aussieht. Aber dann nur einmal und endgültig, auch wenn man etwas mehr berappen muss.

Whiz-zarD
11.01.2014, 15:45
Aber als Abo? Dann setz lieber einen fiaren Preis an und dann für größere Updates immer kleine Preise. So kann jeder frei wählen, was er bereit wäre auszugeben. Aber onlinezwang?
Ist glaube ich ungefähr so beliebt wie ein drei Jahre alter toter Fisch.

Naja, bei Adobe klappt es doch auch. Man muss immer die Zielgruppe im Auge behalten. Will man eher Geschäftskunden haben, so sind sie auch bereit, ein Abo abzuschließen. Bei Privatkunden ist das so eine Sache, und da wäre evtl. eine kostenlose Version, die nicht alle Features besitzt und man auch kaum Support bekommt, eher angebracht. Oder man verkauft eine abgespeckte Version zu einem geringeren Preis.

Caine Luveno
11.01.2014, 15:51
Naja, bei Adobe klappt es doch auch. Man muss immer die Zielgruppe im Auge behalten. Will man eher Geschäftskunden haben, so sind sie auch bereit, ein Abo abzuschließen. Bei Privatkunden ist das so eine Sache, und da wäre evtl. eine kostenlose Version, die nicht alle Features besitzt und man auch kaum Support bekommt, eher angebracht. Oder man verkauft eine abgespeckte Version zu einem geringeren Preis.

Geschäftskunden arbeiten i.d.R. auch täglich mit der Software und verdienen an dem was sie produziert haben. Da sich 2D Spiele, außer als sinnloses Flash-Farm-Game, wenig bis gar nicht verkaufen, fällt der Punkt für unsereins aber (leider) raus.

Cornix
11.01.2014, 15:54
Bei Adobe und Co hat das auch andere Gründe. In der professionellen Software Entwicklung gibt es im Moment einen großen Umschwung in Richtung der Software-Vermietung anstatt des Software-Verkaufs. Das hat hauptsächlich rechtliche Gründe.
Sobald du ein Produkt verkaufst musst du als Verkäufer gewisse Auflagen einhalten (zumindest hier in Deutschland und anderen westlichen Ländern). Diese Auflagen können teilweise ziemlich hart werden für den Verkäufer, zumindest falls er es nicht schafft mit dem Käufer eine Sonderregelung im Kaufvertrag aus zu handeln.
Falls du allerdings Software (oder andere Güter) vermietest wird ein anderes Recht zugrunde gelegt. Daher ist es teilweise sehr viel angenehmer für die Software-Herstellung zum Vermieter zu werden anstatt zum Verkäufer.

Liferipper
11.01.2014, 17:21
In der professionellen Software Entwicklung gibt es im Moment einen großen Umschwung in Richtung der Software-Vermietung anstatt des Software-Verkaufs.

Tja, da hinkt der professionelle dem privaten Bereich wohl etwas hinterher. In der Spielszene ist die Umstellung dank Valve bereits größtenteils abgeschlossen.

Corti
11.01.2014, 17:29
Tja, da hinkt der professionelle dem privaten Bereich wohl etwas hinterher. In der Spielszene ist die Umstellung dank Valve bereits größtenteils abgeschlossen.
Oh, Valve vermietet jetzt Software? Software-Verkauf ist überhaupt kein Thema, Software-Lizenz-Verkauf ist das was man kennt. Und Valve verkauft Lizenzen. Du zahlst Geld und darfst die Software benutzen. In der Softwarevermietung wird in zeitlichen Abständen für die Lizenz bezahlt, was am ehesten in MMOs gemacht wird.

Wo sind jetzt die Produkte, die man bei Valve für jeweils einen Zeitraum bezahlt?

Kasenoru_
11.01.2014, 17:42
Ich denke mal, dass eine "freie" Wahl zB in Sachen KS für viele toll wäre - also entweder klassisch oder action-basiert, wie eben Secret of Mana.
Was das KS angeht, so kannst du derzeit zwischen Front-View mit Faces/Charsets, Front-View mit animierten Charakteren oder Side-View mit animierten Charakteren wechseln. Trotzdem machen wir es damit längst nicht jedem recht und gerade bei einem AKS ist das sehr schwierig.

Aber genau aus dem Grund gibt es ja die Erweiterbarkeit, als Techniker kannst du mächtige Plugins entwickeln und für die weniger technische Anwender bereitstellen oder rein theoretisch sogar verkaufen. Wir würden im Nachhinein wahrscheinlich dafür sogar eine Plattform anbieten. So kann sich jeder Anwender die Features nehmen, die er braucht.



Die Sache mit der Online-Lösung, ob nun kostenlos oder mit geringen Gebühren, würde natürlich trotzdem eine Zielgruppe ansprechen. Auch wenn hier sehr viel Kritik dagegen fließt. Genauso würde eine Offline-Lösung oder gar eine Kombination aus beidem eine Zielgruppe ansprechen. Man muss über den Tellerrand schauen.

Sagen wir mal der Online-Preis würde nur 0,99 Cent betragen, für einen 12 jährigen, der weder ein Konto, PayPal, Kreditkarte oder sonst was hat, wäre es einfacher das Produkt per SMS zu zahlen, anstatt 49 Euro zahlen zu müssen, was er vielleicht gar nicht kann. Vielleicht hat er an dem PC seiner Eltern/Vormund auch keine Rechte etwas zu installieren, mit dem Online-Projekt wäre das kein Problem.

Es hat halt alles Vor- und Nachteile und es kommt halt auf die Zielgruppe an, die Umsetzung und wie man es vermarktet. Das Marketing ist hier sehr wichtig.

Und ob man nun Geld mit einem 2D RPG verdienen kann oder nicht, liegt zum einen an einem selbst und natürlich auch an den Vertriebsmöglichkeiten die man hat. Wenn wir dafür eine geeignete Plattform bieten, wird die Sache auch für Leute mit kommerziellen Gedanken einfacher.

Wir hatten nie mit dieser Flut an Antworten aus der Community gerechnet, dass kam unerwartet und deswegen haben wir uns ja auch schon mehrfach bedankt dafür, denn es hat uns dabei geholfen unser Produkt von verschiedenen Blickwinkeln aus zu betrachten. Und wir freuen uns, dass die Diskussion noch immer weiter geht :-) Was wir aber jetzt letztlich machen, steht wie gesagt nicht fest, man sollte also bitte nicht enttäuscht sein und denken "Ach das machen die sowieso so und so". Es steht noch nicht fest.

Lediglich für die Testphase steht wahrscheinlich fest, dass wir diese wohl online durchführen, einfach damit wir bei Bugfixes nur eine zentrale Version updaten müssen. Aber auch das steht noch nicht 100% fest.

Wir freuen uns jedenfalls sehr, dass euch das Projekt, jetzt mal unabhängig davon wie es nun veröffentlicht wird, schonmal gefällt. Auch in anderen Foren haben wir viel positives Feedback erhalten. Das freut mich persönlich riesig :-) Ihr müsst wissen, ich bin nicht nur der Projektleiter sondern auch der einzige Entwickler und das alles alleine auf dem Level soweit fertig zu entwickeln war echt ein verdammt hartes Brot. Da freut man sich persönlich natürlich riesig, wenn das Projekt an sich auch in dieser Community schonmal gut ankommt :-) Und wir freuen uns, wenn sich auch Leute aus dieser Community zum gegebenen Zeitpunkt zum Testen anmelden :-)

caesa_andy
11.01.2014, 18:39
Es gibt noch einen weiteren Grund, der das Prinzip für Geschäftskunden attraktiver macht, als Privatkunden.

Als Geschäftskunde setzt du deine betrieblichen Aufwendungen üblicherweise von der Steuer ab. Und eine geringe, dafür längerfristig planbare Aufwendung in Form von Mietgebüren ist mittelfristig besser planbar, als hohe, einmalige Anschaffungskosten, die in unregelmäßigen Zeiträumen Kostenspitzen verursachen.

Privatkunden können Software aber gewöhnlich sowieso nicht von der Steuer absetzen. Für sie ist eine einmalige Anschaffungsgebühr also sinnvoller, weil sie dadurch ihr zur Verfügung stellendes Kapital nicht längerfristig binden und es deshalb nicht im vorraus verplanen müssen.


Und ob man nun Geld mit einem 2D RPG verdienen kann oder nicht, liegt zum einen an einem selbst und natürlich auch an den Vertriebsmöglichkeiten die man hat. Wenn wir dafür eine geeignete Plattform bieten, wird die Sache auch für Leute mit kommerziellen Gedanken einfacher.
Es gibt auch 2D-Maker-RPGs, die bsw. auf Amazon verkauft werden. Das kann man durchaus wohl als geeignete vertriebsplattform bezeichnen. Viel geld zu machen ist damit aber auch dort nicht.
Ein weiteres Problem bei diesem Argument ist, dass ihr bereits monatliche Kosten berechnet, BEVOR überhaupt klar ist, ob ihr eure Vertriebsplattform am Markt etablieren könnt. Du versprichst hier grade uns als potentiellen Kunden eine Vertriebsplattform, die den Verkauf von 2D-Selfmade-RPGs selbst bei monatlichen Kosten von bis zu 5€ zu einem lukrativen Geschäftsmodell macht. Ihr könnt diesbezüglich aber keinerlei Referenzen vorlegen.
Welche Produkte habt ihr denn bereits am Markt etabliert, um euch das Vertrauen eurer Kunden zu verdienen?

Linkey
11.01.2014, 18:41
Echt toll, dass ich gerade zufällig auf diesen Beitrag hier gestoßen bin. Mal so nebenbei zu erfahren, dass KorteX bereits mehr oder weniger fertig ist, freut mich sehr.
Ich wäre definitiv bereit für den Maker zu zahlen. Von Abo-Modellen bin ich persönlich nicht sehr begeistert, allerdings würde ich es dennoch zahlen, wenn der Maker überzeugt.

Für mich wäre auch die Möglichkeit, den Maker offline zu verwenden, sehr wichtig. Generell halte ich die Online-Lösung für gut. Allerdings gibt es immer mal wieder Situationen (Zug fahren, etc.), in denen ich offline gerne entwickel.

Eine X-Tage Testversion wäre sehr schön, damit man sich das Ganze auch einmal selbst anschauen kann.

Whiz-zarD
11.01.2014, 19:17
Da sich 2D Spiele, außer als sinnloses Flash-Farm-Game, wenig bis gar nicht verkaufen, fällt der Punkt für unsereins aber (leider) raus.

Das ist doch Quatsch.
Im Indie-Game-Bereich gibt es viele 2D-Spiele, die sich sehr gut verkaufen.
Auch im Adventure-Genre sind 2D-Spiele immer sehr willkommen.

Caine Luveno
12.01.2014, 04:11
Das ist doch Quatsch.
Im Indie-Game-Bereich gibt es viele 2D-Spiele, die sich sehr gut verkaufen.


Nun, mir ist keins bekannt. "To the moon" wäre zwar ein Beispiel, aber wohl dennoch keins welches reelle Produktionskosten hätte decken können. Vielleicht siehts auf dem japanischem/internationalem Markt anders aus.



Auch im Adventure-Genre sind 2D-Spiele immer sehr willkommen.

Wer redet hier über Adventures?

Lares Yamoir
12.01.2014, 08:29
Nun, mir ist keins bekannt. "To the moon" wäre zwar ein Beispiel, aber wohl dennoch keins welches reelle Produktionskosten hätte decken können. Vielleicht siehts auf dem japanischem/internationalem Markt anders aus.



Wer redet hier über Adventures?
Nichts für ungut, aber 2d != RPG Maker. Um mal nen paar erfolgreiche 2d Spiele zu nennen: Limbo, Super Meat Boy, Braid, Terraria. Alles Indie-Spiele. Und ja es gibt einige erfolgreiche 2d Adventures dieses Jahrzehnts. Deine Aussage müsste eigentlich heißen:


Da sich RPG Maker ähnliche Spiele, wenig bis gar nicht verkaufen, fällt der Punkt für unsereins aber (leider) raus.

Kelven
12.01.2014, 09:10
Wie viele Entwickler gibt es überhaupt, die RPG-Maker-typische RPGs kommerziell anbieten? Wenn die Menge gegen 0 tendiert, ist es kein Wunder, dass sich solche Spiele nicht verkaufen. ;) Ich weiß zumindest, dass RPG-Maker-untypische RPGs - nämlich simplere Flash-Dungeon-Crawler - gar nicht so unbeliebt sind.

Loxagon
12.01.2014, 09:45
Die viele von den Makerern haben auch eine LEGALE Version und damit das Recht die Spiele zu verkaufen?
Vermutlich reicht da zum abzählen eine Hand.

Liferipper
12.01.2014, 09:56
Wo sind jetzt die Produkte, die man bei Valve für jeweils einen Zeitraum bezahlt?

Du bezahlst und kannst das Produkt dann für einen zeitlich begrenzten Zeitraum nutzen. Dass du nicht weißt, wie lange besagter Zeitraum ist, und dass Valve jederzeit von sich aus sagen kann "Jetzt ist Schluss", macht es nicht besser.

Cornix
12.01.2014, 10:25
Du bezahlst und kannst das Produkt dann für einen zeitlich begrenzten Zeitraum nutzen. Dass du nicht weißt, wie lange besagter Zeitraum ist, und dass Valve jederzeit von sich aus sagen kann "Jetzt ist Schluss", macht es nicht besser.

Wenn bei Steam gesagt wird, dass du das Spiel kaufst dann hast du es auch nach deutschem Recht gekauft; andernfalls wäre es Betrug.
Wenn du ein Produkt gekauft hast, dann hast du auch alle Rechte eines Käufers außer es wurde mit dir, persönlich, ein Individualvertrag ausgehandelt; soetwas ist bei Steam nicht der Fall.
Dementsprechend dürfte Valve soetwas nach deutschem Recht nicht tun, außer sie würden eine riesige Welle von Klagen riskieren wollen.

Zumindest nach allem was mir bei den Jura-Vorlesungen soweit erzählt worden ist.

Liferipper
12.01.2014, 11:28
Na dann kannst du ja nur hoffen, dass Steamworks dieselben Juravorlesungen besucht hat, falls Valve irgendwann beschließt, deinen Account zu sperren, oder die Steam-Server sogar komplett abgeschaltet werden...

Lares Yamoir
12.01.2014, 11:33
Wie viele Entwickler gibt es überhaupt, die RPG-Maker-typische RPGs kommerziell anbieten? Wenn die Menge gegen 0 tendiert, ist es kein Wunder, dass sich solche Spiele nicht verkaufen. ;) Ich weiß zumindest, dass RPG-Maker-untypische RPGs - nämlich simplere Flash-Dungeon-Crawler - gar nicht so unbeliebt sind.
Ich schätz mal das Problem ist, dass viele Makerspiele die auf z.B. Steam angeboten werden "zu schlecht" für die zahlende Kundschaft sind und diese Spiele deswegen allgemein nicht gerne gesehen werden. Auf der anderen Seite gibt es natürlich auch Projekte von Teams, die zwar viele Mechaniken der JRPGs aus der SNES-Zeit übernehmen, aber eine eigene Engine verwenden. Diese haben allerdings das Problem, dass sie sehr lange Entwicklungszeit haben, vor allem wegen den Assets die erstellt werden müssen und den ganzen grundlegenden Systemen (Map, Dialog, KS, ...).

Cornix
12.01.2014, 12:38
Na dann kannst du ja nur hoffen, dass Steamworks dieselben Juravorlesungen besucht hat, falls Valve irgendwann beschließt, deinen Account zu sperren, oder die Steam-Server sogar komplett abgeschaltet werden...

Ich habe keinen Steam Account, ich habe mir noch nie etwas auf Steam gekauft, daher kann ich auch nicht sagen, was genau dort steht. Aber wenn behauptet wird, dass du die Spiele dort kaufst, gilt dies in Deutschland als ein Kaufvertrag.
Dazu kann man sich gerne einmal folgendes durchlesen: (Deckt sich mit dem Inhalt der Vorlesung, welche ich angesprochen habe) http://de.wikipedia.org/wiki/Kaufvertrag_%28Deutschland%29

Luthandorius2
12.01.2014, 13:03
"Die Software wird Ihnen in Lizenz überlassen und nicht an Sie veräußert. Die Ihnen eingeräumte Lizenz führt Ihrerseits nicht zum Erwerb von Eigentum oder sonstigen dinglichen Rechten an der Software. Damit Sie die Software nutzen können, bedarf es der Einrichtung und Unterhaltung eines Steam-Benutzerkontos, und gegebenenfalls ist es erforderlich, dass Sie den Steam-Client betreiben und eine Internetverbindung unterhalten."

http://store.steampowered.com/subscriber_agreement/german/


Edit: Insbesondere steht da, dass das alles nur auf Lizenzbasis ist und man ein Abo erwirbt(also selbst bei den Spielen, die man einmalig kauft - unendliches Abo halt dann quasi).

Man selber kann wohl den ganzen Steamaccount kündigen oder einzelne Abos(Spiele). Man hat dann keinen Anspruch auf Entschädigung.

Steam selber kann auch kündigen - aber nur wenn sie generell den Betrieb einstellen oder wenn man selber gegen Nutzungsbedingungen verstößt. Davor haben wohl viele Angst. Ich selber hatte noch keine Probleme. Eigentlich müssen die ja da vorsichtig sein, da sich das rumspricht und schlecht für den Ruf ist, wenn man fälschlicherweise jemand wegen Verstoß den Account gesperrt kriegt. Da hat man dann auch keinen Anspruch auf Entschädigung.

Aus der Formulierung liest sich das so(im gleichen Punkt und die erwähnen das mit kein Anspruch auf Entschädigung nur bei Verstößen) als hätte man Anspruch auf Entschädigung wenn Steam komplett den Dienst einstellen würde. Aber das macht ja keinen Sinn... müssten sie viel Geld zahlen. So lange das läuft werden die weitermachen. Und es läuft ja, weils bekannt ist. So verbreitet wie Microsoft und Windows auf den meisten Neurechnern.

Die müssten schon Pleite gehen(dann kriegt man wohl auch keine Entschädigung weil die kein Geld mehr haben). Das geringe Risiko ist halt da.

Irgendwelche Sonderregelungen gibts wohl, wo Steam die User einschränken will, rechtlich. Irgendwas mit Verzicht auf Sammelklagen - was aber in der EU nicht gelten soll(wir haben halt bessere Rechte als USA). War oben irgendwo erwähnt, so ganz runtergelesen bis zu diesem Punkt 12 hab ich noch nicht.


---


Für den Maker hier: Ich würd auf jeden Fall ihn auch in Englisch anbieten(falls das nicht schon Englisch ist, hab glaub auf den Screens englische Menüs gesehen) und in englischen Foren vorstellen. Einfach ne größere Userbase im englischsprachigen Raum, da da alle Länder mit drinhängen und jeder englisch lernt und kann. Und mehr User => mehr Leute die eventuell Ressourcen zur Verfügung stellen, erstellen oder anpassen => mehr Ressourcne = mehr User.

Whiz-zarD
12.01.2014, 13:39
"Die Software wird Ihnen in Lizenz überlassen und nicht an Sie veräußert. Die Ihnen eingeräumte Lizenz führt Ihrerseits nicht zum Erwerb von Eigentum oder sonstigen dinglichen Rechten an der Software. [...]"

Das ist eine Standard-Klausel bei Software. Man erwirbt immer nur eine Lizenz und nicht die Software selbst.
Es sei denn, du bezahlst für den Quellcode und den Ressourcen.

Cornix
12.01.2014, 13:42
@Luthandorius2 (http://www.multimediaxis.de/members/47439-Luthandorius2)
Valve kann all diese Sachen zwar ruhig in allgemeinen Nutzungsbedingungen schreiben, das heist aber nicht, dass diese auch vor dem Gericht stand halten werden. Denn es ist nicht illegal etwas falsches oder unrechtliches in den Vertrag zu schreiben; es wird von einem Richter nur lediglich ignoriert.
Das ist ein sehr interessanter Punkt, welcher ebenfalls in der Vorlesung angesprochen wurde (ich kann jedem wirklich empfehlen sich in Jura-Vorlesungen zu setzen, selbst wenn man es nicht studiert) denn viele Firmen verfolgen die Taktik die Kunden durch Klauseln und Verträge abzuschrecken; auch wenn diese Verträge vor Gericht keine Sekunde halten würden. Da aber die meisten Kunden soetwas nicht wissen versuchen sie garnicht erst zu klagen; die wenigen die Klagen machen nicht genug schaden um den Gewinn auszugleichen.

Zakkie
18.01.2014, 13:35
Steam selber kann auch kündigen - aber nur wenn sie generell den Betrieb einstellen oder wenn man selber gegen Nutzungsbedingungen verstößt. Davor haben wohl viele Angst. Ich selber hatte noch keine Probleme. Eigentlich müssen die ja da vorsichtig sein, da sich das rumspricht und schlecht für den Ruf ist, wenn man fälschlicherweise jemand wegen Verstoß den Account gesperrt kriegt. Da hat man dann auch keinen Anspruch auf Entschädigung.

Das wird niemals passieren. Steam ist einfach wie Amazon, iTunes, etc. nicht mehr wegzudenken und ein Standard. Zudem hat Gabe sich zu der Problematik geäußert, falls sie Steam doch eines Tages schließen müssen: Alle Spielen werden dann für einen bestimmten Zeitraum gratis ohne DRM-Features downloadbar sein, so dass sie ohne Steam gespielt werden können.

Steam ist das Beste, was PC-Spielern hätte nur passieren können. Gepaart mit Indie Bundles wahrlich eine lukrative und billige Möglichkeit an viele gute Spiele ranzukommen.

Coincidence
18.01.2014, 13:52
Webbasierte Maker stelle ich mir richtig übel überflüssig vor. Auch das Konzept des monatlichen Zahlens erschließt sich mir da nicht. Ich würde die Finger davon lassen.

Whiz-zarD
18.01.2014, 13:53
Das wird niemals passieren. Steam ist einfach wie Amazon, iTunes, etc. nicht mehr wegzudenken und ein Standard.

Sage niemals nie.
In den 80ern gehörten die klassischen Versandhäuser, wie z.B. Quelle auch zum Standard und waren nicht wegzudenken, und schaue mal, wo Quelle nun ist ;)
Steam mag vielleicht heute, und mit sicherheit auch noch in den nächsten Jahren, sehr bedeutend sein, aber was die Zukunft bringt, weiß keiner.
Yahoo und AltaVista galten damals auch als die besten Suchmaschinen. Yahoo macht sich grad selbst bankrott und der Dienst von AltaVista wurde nun eingestellt...
Und Microsoft ging es vor 10 Jahren auch noch besser. Nicht, dass es denen nun schlecht geht, aber sie haben die Trends der letzten Jahre komplett verpennt, und haben jetzt Probleme mit dem Anschluss.

Irgendwann endet immer eine Ära. Auch die Ära von Steam wird irgendwann enden, aber so lange es Valve noch gut geht, sollte man sich da auch erst mal keine Sorgen machen, dass die Spiele irgendwann mal nicht funktionieren sollten.
Gabe hat da einen recht guten Riecher, wie er sein Laden zu führen hat, aber auch er lebt nicht ewig. Wer weiß, wie es aussieht, wenn jemand anders später diesen Laden übernimmt?
Aber eher mache ich mir Gedanken darum, dass die Spiele aus Kompatibilitätsgründen nicht mehr funktionieren, wenn das Spiel zu alt ist und der PC zu neu.

Zakkie
18.01.2014, 13:58
Sage niemals nie.
In den 80ern gehörten die klassischen Versandhäuser, wie z.B. Quelle auch zum Standard und waren nicht wegzudenken, und schaue mal, wo Quelle nun ist ;)
Steam mag vielleicht heute, und mit sicherheit auch noch in den nächsten Jahren, sehr bedeutend sein, aber was die Zukunft bringt, weiß keiner.
Yahoo und AltaVista galten damals auch als die besten Suchmaschinen. Yahoo macht sich grad selbst bankrott und der Dienst von AltaVista wurde nun eingestellt...
Und Microsoft ging es vor 10 Jahren auch noch besser. Nicht, dass es denen nun schlecht geht, aber sie haben die Trends der letzten Jahre komplett verpennt, und haben jetzt Probleme mit dem Anschluss.

Irgendwann endet immer eine Ära. Auch die Ära von Steam wird irgendwann enden, aber so lange es Valve noch gut geht, sollte man sich da auch erst mal keine Sorgen machen, dass die Spiele irgendwann mal nicht funktionieren sollten.
Gabe hat da einen recht guten Riecher, wie er sein Laden zu führen hat, aber auch er lebt nicht ewig. Wer weiß, wie es aussieht, wenn jemand anders später diesen Laden übernimmt?
Aber eher mache ich mir Gedanken darum, dass die Spiele aus Kompatibilitätsgründen nicht mehr funktionieren, wenn das Spiel zu alt ist und der PC zu neu.

Ich stimm dir ja komplett zu, aber was soll nach Digital noch kommen?

WeTa
18.01.2014, 14:14
Webbasierte Maker stelle ich mir richtig übel überflüssig vor.
Warum?


Auch das Konzept des monatlichen Zahlens erschließt sich mir da nicht. Ich würde die Finger davon lassen.
Warum?

Whiz-zarD
18.01.2014, 14:15
Ich stimm dir ja komplett zu, aber was soll nach Digital noch kommen?

Was hat das mit "Digital" zu tun? Vielleicht verpennt Valve irgendqwann einfach die Trends. Die letzten Jahre haben ja recht gut gezeigt, was passiert, wenn man die Trends verpennt.
Intel hat es derzeit auch ein wenig schwer, weil sie den Trends der Smartphones und Tabletts verpennt haben, und nicht rechtzeitig Prozessoren entwickelt haben. Eine komplette Produktionshalle, die sie vor einigen Jahren gebaut haben, steht komplett still. Wann dort mal der erste CPU gebaut wird, steht noch in den Sternen. Auch haben PC-Hersteller derzeit ein wenig zu kämpfen, da der Markt des Desktop-PCs rückläufig ist. HP baut deshalb um die 34.000 Arbeitsplätze ab.

Wie gesagt, wer weiß, was du Zukunft bringt. Vielleicht bricht ja auch irgendwann komplett der Desktop-PC Markt weg. Dann steht Valve auch ein bisschen dumm da, da ihr Geschäftsmodell auf den PC aufbaut, und der Mobile-Markt sind dank Google Play und Apples Appstore geschlossene Systeme.

Vielleicht haben die Menschen auch keine Lust mehr auf Videospiele und spielen draußen wieder Verstecken, Fangen oder machen wieder Seilspringen ;)

Luthandorius2
18.01.2014, 16:38
Ich schätze die Wahrscheinlichkeit, dass Steam aufhört zu existieren, auch als gering ein. Eher sterben Möchtegernkonkurrenzplattformen aus, die sich einige Publisher für ihre eigenen Spiele(z. B. Uplay) bauen, weil sie ne Extrawurst brauchen und meinen was vom Markt abgreifen zu können.

Es müsste schon etwas revolutionäres Neues kommen, bei dem Steam nicht mehr mithalten kann. Aber momentan ist das ja eher bei der Hardware, wo man zu Touchscreenzeugs und Mobilkram hinkommt, der Fall. Da kann Steam einfach mithalten wenn es darauf anpasst(und dann Leute Spiele anbieten die sowas anbieten). Und aufm PC würde es trotzdem weiterhin laufen.

Müsste sich schon softwaretechnisch ne Revolution ergeben. Oder plötzlich alle wieder gedruckte Handbücher wollen. Also so richtig alle und nicht ein paar Leute die über die alten Zeiten jammern. So dass plötzlich gar keiner mehr was auf Steam kauft und die Pleite gehen.

Dass einzige was passieren könnte: Google kauft Steam. Die kaufen eh irgendwann alles. Irgendwann kaufen die noch Microsoft. :D

Edit: Und wenn gar keiner mehr Lust auf Videospiele hat ist es ja eh egal. Dann können die dicht machen. Dann interessierts auch nicht die Publisher wenn ich mir das irgendwann mal legal erworbene und uralte Game dann irgendwo raubkopiere weil Steam es nicht mehr zum Download anbietet. Kauf ja eh keiner mehr was.

caesa_andy
20.01.2014, 21:20
Na dann kannst du ja nur hoffen, dass Steamworks dieselben Juravorlesungen besucht hat, falls Valve irgendwann beschließt, deinen Account zu sperren, oder die Steam-Server sogar komplett abgeschaltet werden...

Das kann dir aber bei praktisch jeder Dienstleistung passieren, den du in der Welt als Abo erwirbst. Das hat aber trotzdem nichts daran geändert, das Dienstleistungen heute den Bärenanteil der westlichen Wirtschaftswelt ausmachen. Große unternehmen werden sich schon aus Image-Gründen davor Hüten, ihre Kunden aus Willkür zu bestrafen.

Das dein Steam-Account einseitig gekündigt werden kann, wenn DU dich daneben benimmst, ist vollkommen legitim. Das selbe kann dir auch passieren, wenn du 'ne Bahncard100 hast, und dann vom Aufsichtspersonal erwischt wirst, wie du im ICE klaust, oder den Passagieren Mitgliedschaften bei Scientology vertickst. Dann kriegste ganz schnell ein Verbot, an den Hals, die Anlagen der DB zu betreten. Ob deine bahncard aber noch gültig ist, juckt dann keinen. Trotzdem kaufen mehr als genug Leute die Bahn-Card.
Der Hausherr hat immer das recht, Hausverbote geltend zu machen, wenn sich der Kunde daneben benimmt. Bereits getätigte Vorab-Zahlungen sind kein präventiver Buß-Erlass für Störenfriede. Und von den leuten, die behaupten, sie wären unschuldig und zu unrecht bestraft worden, lügen eh fast alle, weil es typisch menschlich ist.

Vor 5 Jahren waren auch Zeitschriften-Abo's noch ganz groß "inn", obwohl die Problematik auch da bestanden hätte. Ein Jahr im Vorraus bezahlt, der Verlag geht Pleite ... das wars.
Trotzdem war der Tod der zeitschriften-Abo's das Internet und nicht das "misstrauen" der Kunden, die wussten dieses Angebot sehr zu schätzen.

Liferipper
21.01.2014, 09:49
Das dein Steam-Account einseitig gekündigt werden kann, wenn DU dich daneben benimmst, ist vollkommen legitim. Das selbe kann dir auch passieren, wenn du 'ne Bahncard100 hast, und dann vom Aufsichtspersonal erwischt wirst, wie du im ICE klaust, oder den Passagieren Mitgliedschaften bei Scientology vertickst. Dann kriegste ganz schnell ein Verbot, an den Hals, die Anlagen der DB zu betreten. Ob deine bahncard aber noch gültig ist, juckt dann keinen. Trotzdem kaufen mehr als genug Leute die Bahn-Card.
Der Hausherr hat immer das recht, Hausverbote geltend zu machen, wenn sich der Kunde daneben benimmt. Bereits getätigte Vorab-Zahlungen sind kein präventiver Buß-Erlass für Störenfriede. Und von den leuten, die behaupten, sie wären unschuldig und zu unrecht bestraft worden, lügen eh fast alle, weil es typisch menschlich ist.


Und von den leuten, die behaupten, sie wären unschuldig und zu unrecht bestraft worden, lügen eh fast alle, weil es typisch menschlich ist.

:rolleyes:


Vor 5 Jahren waren auch Zeitschriften-Abo's noch ganz groß "inn", obwohl die Problematik auch da bestanden hätte. Ein Jahr im Vorraus bezahlt, der Verlag geht Pleite ... das wars.

Und wenn der Verlag Pleite ist, kommen die Mitarbeiter selbigens bei dir vorbei und sammeln alle Ausgaben, die du bereits erhalten hast, wieder ein?

caesa_andy
21.01.2014, 11:30
:rolleyes:



Und wenn der Verlag Pleite ist, kommen die Mitarbeiter selbigens bei dir vorbei und sammeln alle Ausgaben, die du bereits erhalten hast, wieder ein?

Du hast schon gelesen, was Zäkkie zu einem hypothetischen Ende des Steam-Dienstes geschrieben hat, ja?

Ich bin auch kein Freund von Steam und Konsorten. Aber Steam hat für diejenigen, die es nutzen wollen, eindeutig Vorteile, das kann man nicht abstreiten. Und wenn du Steam nicht benutzen willst, zwingt dich ja keiner dazu. Kauf dir deine Games in Zukunft für die PS, da gibts das noch nicht.

Liferipper
21.01.2014, 11:38
Du hast schon gelesen, was Zäkkie zu einem hypothetischen Ende des Steam-Dienstes geschrieben hat, ja?

Unternehmen, die auf keinen Fall untergehen können oder im Falle einer Schließung nichts dringenderes zu tun haben, als die früheren Kunden glücklich zu machen? Was mach ich mir überhaupt Sorgen, die Spiele bringt ja eh der Weihnachtsmann...

Luthandorius2
21.01.2014, 11:44
Na ja. Mit den Zeitschriften kann man das auch so vergleichen: Der Verlag holt nicht die früher angelieferten Zeitschriften zurück. Aber ebenso stiehlt Steam dir nicht die Zeit die du früher mit den Spielen verbracht hast. Du kriegst halt keine weiteren Zeitschriften / kannst nicht weiter das Spiel spielen.

Jetzt kannst du zwar sagen du hast die alten Zeitschriften noch immer und kannst die noch lesen. Aber das ist ja langweilig. Liest man 1x und fertig. Games haben eher nen Wiederspielwert.

caesa_andy
21.01.2014, 12:01
Unternehmen, die auf keinen Fall untergehen können oder im Falle einer Schließung nichts dringenderes zu tun haben, als die früheren Kunden glücklich zu machen? Was mach ich mir überhaupt Sorgen, die Spiele bringt ja eh der Weihnachtsmann...

Ich wiederhole mich genre noch einmal:

Im "Business" KANN ein Unternehmen seine Kunden nicht mit derartigem Anlauf in den Hintern treten, weil es IMMER auch um Publicity geht.

Bei Steam reden wir ja nicht nur von Valve, wir reden auch von Rockstar, Activison Blizzard, Electronic Arts, Ubi Soft ... das sind alles große Namen, die um ihr Renomee bei den Kunden fürchten müssen. Und all das sind Anbieter, für die der Vertrieb über Steam einen großen Wert und Nutzen hat. Wenn Steam als Marktführer irgendwann zugrunde geht, und dann niemand anderes eingreift, um den Absturz aufzufangen, dann wäre das komplette Geschäftsmodell mit sofortiger Wirkung am Ende, und kein Kunde der Welt würde einem solchen Dienst jemals mehr vertrauen. Das wird niemand zulassen, schon aus purem Eigennutz nicht.

Steam ist eine derartige Goldgrube, dass selbst wenn Valve irgendwann konkurs anmelden müsste, die anderen Anbieter längst schlange stehen würden, um den Steam-Dienst abzugreifen. Na und? Dann verschwindet Valve ebend und Steam wid an Activision Blizzard verkauft. Oder an Elöectronic Arts und mit Origin fusioniert. Ich wette mit dir, die sind da ohnehin längst alle hinter her, wie der Teufel hinter den Seelen. Geht einer der bestehenden Anbieter pleite, dann wird der Dienst und Kundenstamm von einem der anderen Übernommen.

Die Unterhaltungsmedien-Welt hat dieses Geschäftsmodell längst für sich entdeckt. Ein Großteil der Kunden schätzt den Kompfort, die Anbieter schätzen die Sicherheit. Und keine der Seiten wird akzeptieren, dass durch einen kompletten Crash von einem der Dienste das Renomee des kompletten Vertriebsmodells nachhaltig zerstört wird.

Liferipper
21.01.2014, 12:07
Im "Business" KANN ein Unternehmen seine Kunden nicht mit derartigem Anlauf in den Hintern treten, weil es IMMER auch um Publicity geht.

http://www.joystiq.com/2014/01/17/games-for-windows-live-is-dying-we-check-the-life-support-of-ga/

caesa_andy
21.01.2014, 12:15
http://www.joystiq.com/2014/01/17/games-for-windows-live-is-dying-we-check-the-life-support-of-ga/

Aus dem Text selbst:


a number of developers took this to mean that their games would effectively become unplayable in July and began work to divorce them from GFWLs, often switching over to Steamworks.

Liferipper
21.01.2014, 12:17
Du hast aber schon gesehen, dass der Artikel unter dem zitierten Satz noch weitergeht, oder?

caesa_andy
21.01.2014, 12:23
Da steht bei einigen Anbietern, das noch keine konkreten Pläne existieren und bei anderen, dass sie sich entschieden haben, den digitalen DRM-Schutz komplett aus ihrem Produkt zu entfernen.

Von "Wir hassen unsere Kunden und lassen die Spiele deshalb unspielbar verrecken" steht da nirgendwo was.

Luthandorius2
21.01.2014, 12:35
GFWL ist shit. Das weiss jeder. Wusste bisher gar nicht dass die nen Downloaddienst hatten. Sind auch nicht so vebreitet gewesen glaub ich. Ich kannte nur ne handvoll Spiele die man anderswo kaufte und die das dann wohl zusätzlich noch nutzten(dann hätte man ja den Download oder die CD/DVD noch aus anderer Quelle). Gut wenn da auch Kauf + Download direkt angeboten war dann ist das natürlich Mist für die Leute.

Aber wie man sieht wollen die Publisher ja auch umstellen. Gehts nur um Nutzung irgendwelcher Funktionen, dann patcht man das sicher raus. Gibt auch genug Fälle da wurden schon normale Kopierschutze rausgepatcht in der Vergangenheit.

Falls da auch Kauf + Download war wäre es wohl schwieriger. Aber wenn manche sowieso auf Steam umstellen kann man denen dann sicher nen Steamkey geben. MS hat ja die Daten wer was gekauft hat und die Publisher können dann sowas veranlassen und dann kann das Teil halt da geladen werden.

Corti
21.01.2014, 12:52
Warum werden GFWL-Sachen nicht auf das XboxLive-System übertragen? Ist ja nicht so, dass MS danach keine Infrastruktur für Spiele, DRM und Achievmentlisten mehr hätte.

caesa_andy
21.01.2014, 13:11
Warum werden GFWL-Sachen nicht auf das XboxLive-System übertragen? Ist ja nicht so, dass MS danach keine Infrastruktur für Spiele, DRM und Achievmentlisten mehr hätte.

Es ist nicht einmal so, das zu dem ganzen konkrete Pläne verkündet worden wären.

In dem Text steht, dass diese Info aus einem Blogeintrag stammt, der für kurze Zeit auf der Webpräsenz von AoE-Online zu sehen war.


A since-deleted support article for Age of Empires Online stated that the GFWL service would be discontinued on July 1, 2014. Although Microsoft has not yet made an official announcement on the matter

Offiziell angekündigt ist das aber nicht. In sofern kann überhaupt nicht einmal spekuliert werden, was für pläne Microsoft da eigentlich verfolgt und wie genau MS selbst mit dem Verbliebenen Kundenstamm verfahren wird. Irgendwer hat da versehentlich online geschrieben, das der Dienst zum Juli (also überhaupt erst in einem halben jahr) eingestellt werden wird, und alle zerreißen sich sofort präventiv den Mund drüber ohne das irgendwer eine Ahnung hat, was genau seitens Microsoft geplant ist.

Typisch Internet.

Mivey
29.01.2014, 23:42
Typisch Internet.
Der Service wird in der jetzigen Form verschwinden. Das ist schon klar, da sogar PC-Spiele die durch die Microsoft Studios gepublished wurden GFWL ersetzen, und deren Entwickler haben sicher Kontakt zu MS. (Hell, sie entwicklen ja Spiele für sie)
Wenn dem nichts so wäre, und GFWL nicht geschlossen wird, sollte MS nicht eine öffentliche Meldung dazu haben? "Bitte hört auf uns durch Steamworks zu ersetzen! Unser Marktanteil ist jetzt schon mikroskopisch !" Aber nein, ich wette Microsoft wartet nur auf GENAU den richtigen Moment. 'türlich.

Klar, MS könnte einen neuen Service starten, aber der hätte vermutlich eine andere API und ist im Moment auch gar nicht angekündigt, obwohl der alte Service in fünf Monaten zu macht? Das ist nicht die Strategie eines Unternehmen, das vorhat seine Digital Distribution Plattform aufrecht zu erhalten. Dazu noch, dass die als erstes sowieso der GFWL Store geschlossenen haben, spricht eine sehr klare Sprache.

Skepsis ist toll, aber keine Entschuldigung dafür den Kopf in den Sand zu stecken. Vorallem nicht für Entwickler, die wollen, dass ihre Produkte auch in naher Zukunft einen funktionalen Multiplayer-Modus haben, und oft gehts ja nur darum, reine SP Spiele sollten nicht beeinflusst sein, außer sie haben ein Always Online System.

Und warum diskutier ich über das in einem Thread der nichts mit dem Thema zu tun hat, kurz vor Mitternacht? x_x

Bex
30.01.2014, 05:03
Wenn ihr die Eierlegendewollmilchsau der 2D RPG und Arcade Gameentwicklung erschafft, zahle ich gut und gerne 20-30€ wobei das relativ ist sofern ihr alle Plattformen unterstützt würde ich auch 100€ zahlen anstelle von 300 bis über 1000€ bei anderen Programmen.

Versagt ihr beim erstellen der Software oder liefert ihr nur einen nicht so guten oder weniger fähiges Produkt als der RPG Maker ab dann ab in die Tonne damit und ich geb keinen Cent aus.
Vieleicht mal ne Testversion antesten oder wenns gratis ist mal kurz aber dann bleib ich doch bei der für mich besseren Engine.

caesa_andy
31.01.2014, 00:37
Skepsis ist toll, aber keine Entschuldigung dafür den Kopf in den Sand zu stecken. Vorallem nicht für Entwickler, die wollen, dass ihre Produkte auch in naher Zukunft einen funktionalen Multiplayer-Modus haben, und oft gehts ja nur darum, reine SP Spiele sollten nicht beeinflusst sein, außer sie haben ein Always Online System.

Kopf in den Sand stecken war nicht mein Punkt.

Aber so lange MS selber keine offizielle Erklärung abgibt, kannst du nicht erwarten, dass die Mehrzahl der Hersteller von betroffenen Spielen ein offizielles Statement zu einer inoffiziellen Absichtserklärung abgibt. Es wird sich beschwert, das einige Hersteller noch nicht bekannt geben, wie sie mit der neuen Situation umgehen werden - aber wie sollen die Herrsteller das tun, wenn noch gar nicht offiziell bekannt ist, wie die neue Situation aussehen wird? Es wäre nämlich durchaus möglich, das MS zwar den Betrieb der Online-Verkaufsplattform einstellt, die DRM-Server aber in Betrieb lässt, was ein eingreifen der Spielhersteller bei älteren Spielen unnötig machen würde. Die spiele könnten dann zwar u.U. nicht mehr verkauft werden, wohl aber noch gespielt.

Im Übrigen ist die ganze Diskussion um Spiele, die Jahre alt sind, eigentlich müßig. Ich habe hier ein ganzes regal voll mit alten Spielen, die ich nicht mehr spielen kann, weil sie schlicht auf modernen PCs nicht lauffähig sind. Nintendo-Spiele werden auch wertlos, wenn die dazugehörige Konsole nicht mehr existent ist. Was mache ich in 10 Jahren mit meinen ganzen alten SNES spielen, wenn mein altes SNES kaputt geht? Ein neues werde ich dann wohl kaum noch bekommen. In 20 oder 30 Jahren wird es der PS3 und der XBox360 auch nicht anders ergehen.
Das Risiko, dass ein Spiel irgendwann die Spielbarkeit verliert, ist immer und zu jeder Zeit gegeben. Auf egal welchem System.

Zu behaupten, dieses Problem bestünde NUR bei Steam und Co. ist blödsinnige internet-Polemik.