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ManuelMihay
01.01.2014, 03:11
Hallo liebe Communtiy,
ich habe mal eine kleine Frage, die mich schon länger quält.
Kann es eventuell sein, das ich hier im Forum irgendwie schlecht dargestellt wurde...
Mir ist mittlerweile viel aufgefallen:
Es ist so das ich Shadow Rising bei 2 anderen Foren vorgestellt habe und
es auch mal gestreamt wurde in einem Live Stream.
Alle in diesem Live Stream waren im großen und ganzen mit dem
Game zufrieden, haben halt Bugs gemeldet und hin und wieder Rechtschreibfehler.
In den anderen Foren lief es ähnlich ab. Die Atmosphäre war befriedigend, d.h. es war
normale Kritik über Fehler und Bugs.
Mir ist aber aufgefallen, dass hier im MMX in einer Kritik fast JEDES mal gesagt
wird: Ja der Anfang ist schon scheiße, der Titlescreen ist mit der und der Schriftart von Paint gemacht
und so und so...
Ich finde es ja okay, dass es einigen nicht gefällt, normal.
Aber was mir aufgefallen ist, das es fast NIEMANDEN gefällt bzw. sogut wie KEINE Positiven Feedbacks
zurück kommen.
Ich versuche mir Mühe zu geben, aber es wird auch irgendwann entmutigend, wenn das Game dann
teilweise auch runtergemacht wird.
Schreibt mir nun bitte mit EHRLICHER ANTWORT ob ich von irgendjemanden mal schlecht Dargestellt wurde.
Sollte dies nicht der Fall sein und keiner mit mir zurecht kommt muss ich das MMX leider verlassen...
Ihr habt die Wahl ob ich bleiben soll indem ihr mir ehrlich und nachvollziehbar schreibt was Sache ist oder das
ich gehe, indem Sachen kommen, wie : du bist scheiße, du kannst garnichts usw...
So das war es erstmal.
Ich wünsche trotzdem allen ein Frohes neues Jahr.
LG Rio

Daen vom Clan
01.01.2014, 03:31
Ihr habt die Wahl ob ich bleiben soll indem ihr mir ehrlich und nachvollziehbar schreibt was sache ist oder das
ich gehe, indem sachen kommen, wie : du bist scheiße, du kannst garnichts usw...
LG Rio

So würde ich die Sache an deiner Stelle niemals anpacken - es ist alleine deine Entscheidung, ob du in der Gemeinschaft bleiben magst oder nicht.
Niemand hier kann und wird sich merken wer mit welcher art von Samthandschuhen angefasst werden muss oder will, das beste ist immer, sich die Gemeinschaft anzuschauen und dann für sich zu entscheiden ob man sich wohl fühlt oder nicht.


Was das Problem betrifft - ich stimme dir durchaus zu einem gewissen Teil zu. Mir graut es ehrlich gesagt auch schon vor einer Veröffentlichung der damit erzwungenen Auseinandersetzung mit verkrampft unlustigen LetsPlays, zerrupften Zitatschlachten und pseudowitzigen ironischen Kommentaren...

Ich glaube das große Problem unserer Truppe hier ist dass wir bereits sehr sehr vieles gesehen und erlebt haben.
Es hat sich in Sachen klassischer Makerspiele ein gewisses Sättigungsgefühl eingestellt, deswegen haben sehr kreative Projekte einen genauso guten Stand wie zahlreiche Indie-Projekte.

Trotzdem würde ich dich bitten mal über den Tellerrand zu schauen - es gibt zahlreiche Projekte denen sehr wohlwollend begegnet wird, auch kommerziellen Spielen wird zumeist das Beste gewünscht, man kann es hier also durchaus schaffen, auch wenn es - zugegeben - nicht immer leicht ist. :)

Versuche einfach mal die angesprochenen Kritikpunkte der Reihe nach "abzuarbeiten" bis du sagst dass es so gut ist dass du selber einwandfrei damit leben kannst. Dann schau einfach mal ob sich die Kritiken ändern, wie gesagt, makern ist derzeit ein hartes Brot. ABER gespielt werden die Spiele trotzdem von einer namenlosen Masse von begeisterten Spielern. :)

Yenzear
01.01.2014, 04:01
Ich kann mich Daen nur anschließen, ABER :
Wenn andere Foren dein Spiel gut fanden, dann ist es halt deren Meinung. Wenn Man dein Spiel hier nicht gut findet, ist das ebenfalls wieder die Meinung der jeweiligen Interpreten.
Natürlich kann man sich gelgentlich auch mal an' Kopp greifen, was einem da bisweilen als Feedback genannt wird, da mitunter das nette Sprichwort "Der Ton macht die Musik" ignoriert wird und
man lieber zeigen will, wie "wortgewandt und witzig" man ist. Ich könnte dir jetzt sagen, dass das nur deren "spezielle" Art ist und es alle nur gut mit dir meinen und vielleicht trifft das auch auf den Großteil der Userschaft zu, aber
du solltest lernen, dumme Kommentare auszublenden und bei Unklarheit nochmal nachzufragen, anstatt die beleidigte Leberwurst raushängen zu lassen, da das selten den Effekt hat, dass jemand dich mit Samthandschuhen anfasst.
Wenn du fragst, wird dir auch meistens geantwortet und wer nicht fragt bleibt eben dumm ^^
Um auf deine Frage zurück zu kommen: Nein.

Koshi
01.01.2014, 09:52
Es gibt freilich Leute die ein Spiel aufgrund ihrer (Anti)Sympathie dem Entwickler gegenüber
bewerten und nicht nach der eigentlichen Qualität des Spieles. Ich kann dir aber sagen dass
das hier die Wenigsten tun. Manche Leute mögen da einen weniger sanften Tonfall anschlagen als andere,
aber meist hält sich hier alles in einem fairen Rahmen und in deinem speziellen Fall ist mir kein Statement oder
Feedback aufgefallen dass nicht gerechtfertigt wäre, auch wenn du das vielleicht nicht gerne hörst. Deinem Spiel
mangelt es einfach an dem nötigen Qualitätsstandard der sich in den vielen Jahren die wir hier alle schon makern und
Makerspiele spielen einfach festgesetzt hat. Das sollte man allerdings nicht als Hate der Community oder herben Schlag
für das eigene Selbstbewusstsein sehen, sondern eher als Grund zu lernen und sich zu verbessern. Gerade weil du noch
nicht so lange dabei zu sein scheinst.

Auch ich sah Gestern einen Livestream deines Spiels, wir scheinen
aber nicht den selben gesehen zu haben, denn sowohl der Streamer als auch die Zuschauerschaft
zeigte ganz klar gewaltige Fehler am Spiel auf die von Rechtschreibfehlern über Plotholes und fragwürdige Erzählweisen
bishin zu tatsächlichen Gamebreakern führten die der Streamer dann selbst beheben musste und das nicht nur einmal.
95% der Personen in dem Stream kannten dich nicht weil sie hier nicht aktiv sind sondern einfach ganz normale Spieler
ohne viel Ahnung vom Maker und schon garnicht von der Szene - die konnten das Spiel garnicht aufgrund einer vorgefertigten Meinung
von dir bewerten sondern nur von dem was sie gesehen haben. Das sowas immer etwas belustigend dargestellt wird ist ganz normal für diese Art von Livestreams oder auch Let's Plays, das gehört ganz einfach zum Konzept dieser Formate und dient rein zur Unterhaltung.
Die Meisten bleiben dabei aber immernoch in der Lage ein Spiel ganz nüchtern bewerten zu können.

Ich kann dir nur den Tipp geben dir garnicht erst so eine Denkweise zuzulegen.
"Mein Spiel ist eigentlich gut, die Community hatet mich nur" (<- stark vereinfacht ausgedrückt)
Das ist nicht gesund. Nicht für dein Selbstwertgefühl und nicht für dein Spiel / deine zukünftigen Spiele.
So nimmst du dir jede Möglichkeit dich und deine Spiele zu verbessern und wirst entweder extrem hochmütig
bei der Entwicklung deiner Spiele oder gibst ein Hobby auf dass dir Spaß macht.

Für viele Leute, mich und die Leute aus der Community mit denen ich verkehre eingeschlossen, ist die Person hinter einem Spiel erstmal zweitrangig.
Solange das Spiel Spaß macht ist es mir egal ob ich die Person im RL am liebsten thunfischen würde und so gebe ich auch Feedback.
Wenn sich der Entwickler allerdings Verhält wie der letzte Klaus dann stößt einem das beim Spielen natürlich sauer auf (Was in deinem Fall
jetzt nicht so war, dafür bekam ich bis zum Punkt des Spielens zu wenig von dir als Person mit) denn in der Makercommunity geht es eben
etwas persönlicher zu. Auf der anderen Seite kann das natürlich auch positive Wellen schlagen wenn man sich selbstkritisch und aufgeschlossen
präsentiert.

Sephigruen
01.01.2014, 10:02
Du kannst dir sicher sein, dass das alles nicht an dir persönlich liegt. Es trifft sich nun, dass es zu meinen Hobbys gehört, uralte Spielvorstellungen zu durchstöbern und da traf ich auf viele, viele ähnliche Fälle. In anderen Foren ebenfalls. Offenbar ist das Problem, dass vor allem die "Neulinge" bei ihren Erstlingswerken erwarten, vor allem gelobt und bei Kritikäußerung mit Samthandschuhen angefasst zu werden, was manche User einfach nicht tun, aus welchen Gründen auch immer. Und jeder User vertritt halt seine Meinung, es ist ja nicht so, als hätten Foren eine übergeordnete Denkeinheit, ist ja kein Bienenstock.
Auf keinen Fall will man dich wegekeln, denk das bitte nicht. Es will dir nur eben auch nicht jeder Honig um den Bart schmieren. Und es ist halt ein Anfängerprojekt der offensichtlichsten Sorte, nicht jeder muss jedes Spiel zocken, das angeboten wird, vielleicht interessieren sich die Leute einfach nicht dafür. Eben weil sie schon so viel in der Richtung gesehen haben.

Luthandorius2
01.01.2014, 11:29
Ich kann hier keine besondere Auffälligkeiten am letzten Thread dieses Users erkennen. Klar ist die Kritik nicht positiv und es gibt auch genug Leute hier, die gerne mal übertreiben(und dazu findet man auch bei älteren Threads noch genug Beispiele, wo das tatsächlich der Fall ist) - aber hier schien mir das nicht so.

Ich würde erst mal stark an der Vorstellung arbeiten. Mein Geschmack ist das so nicht. Riesiger roter Text als Überschrift, der alles dominiert. Lieber kleiner, ohne Unterstreichung, dafür fett, eventuell auch zentriert. Und schwarz, nicht rot! Das reicht. Dann im Text Absätze. Auch wenn die Geschichte nicht zu lang ist, wirds dadurch angenehmer fürs Auge.

Screenshots müssen auch her. Trailer bringt mir wenig, da ich da erst 1:xx Minuten was gucken muss. Screenshots, die direkt verschiedenste wichtige Teile des Spiels zeigen sind schneller verarbeitet - das geht beim "Drüberblicken" und man braucht nicht extra Zeit.

Zum Spiel kann ich nix sagen. Vielleicht gucke ich mir es irgendwann mal an und poste dann im entsprechenden Thread.

La Cipolla
01.01.2014, 12:40
Ich find so EINIGE der Reaktionen in besagtem Thread schon so ein bisschen armselig ... was aber nichts an den wirklich guten Tipps in DIESEM Thread hier ändert. :A

Corti
01.01.2014, 14:58
Hallo, du wolltest Ehrlichkeit, du sollst sie bekommen:

Du bekommst in erster Linie oberflächliches hingerotzes Pöbelfeedback, wenig bis keines, dass darauf schließen lässt, dass die Personen sich nicht wirklich mit deinem Spiel auseinander gesetzt haben.

Wenn es aber kein Feedback von jenen gibt, die sich damit auseinander gesetzt haben, dann wird das daran liegen, dass kaum jemand dein Spiel auch gespielt hat.

Aus meiner Sicht: Es gibt zwei Gründe, warum ich ein Spiel spielen möchte
persönliches Vergnügen
Hilfe des Erstellers durch Feedback
Ob ich nun eines von beidem überhaupt tue ist eine Frage der Zeit. Davon hab ich zu wenig. Ich kaufe generell nur wenig Spiele und schaue nicht wahllos jede Serie weil ich sowieso nicht die Zeit habe alles zu tun was ich gern möchte. Zeit ist der wichtigste Faktor. Damit ich dein Spiel spiele muss es mir vermitteln, dass meine investierte Zeit gut angelegt ist, weil es entweder mir etwas bringt (Spass, Freude, Unterhaltung ) oder dir (Feedback ), indem es dir hilft aus deinem Spiel ein besseres zu machen, ich spiele also vor allem Werke, die entweder schon großartig sind, oder bei denen ich das Gefühl habe, dass sie es werden könnten.

Dein Spiel erfüllt die Kriterien beide nicht. Memorazer fragte auch letztens im Topic, warums für sein Demons Dream so wenig Feedback gibt. Da sehe ich dasselbe Problem. Seit Anfang 2013 gabs mehrfach Topics von dir, ich glaube ich hab jedes davon gelesen, jedes mal aufs neue, jedes mal dasselbe Spiel, ohne dass sich gefühlt irgendwas verändert oder verbessert hätte und wenn ich dann zur Vollversion schon lese, dass es vor Rechtschreibfehlern trieft gibt mit das das Gefühl, dass hier
a) kein qualitatives Produkt vorliegt, und
b) dass du dich als Macher nicht entwickelst,
und dann habe ich auch keine Lust einen Teil meiner wertvollen Zeit für dich oder dein Spiel zu opfern.

Zu glauben irgendwer hätte dich schlecht dargestellt ist albern. Du leidest nicht unter Abneigung. Was du tust interessiert nur nicht. Es gibt den Spruch "Das Gegenteil von Liebe ist nicht Hass sondern Gleichgültigkeit". Der Versuch die Sache durch persönliches Drama zu erklären verschleiert das wirkliche Problem.Klar kannst du das Forum verlassen und dir sagen "MMX alles Arschlöcher", aber dein Spiel bekommt dadurch nicht mehr Spieler.

Du hast ein Produkt, dass wenig überzeugt, eine Präsentationsart, die das Produkt lahm darstellt und vermittelst persönlich nicht den Eindruck, dass es Sinn macht sich mit der dir konstruktiv auseinander zu setzen. Dass du hier eine persönliche Abneigung gegen dich witterst, sowie dieser alberne Bitchfight mit Angelsalih, die Namenswechsel lassen dich irgendwie inkompetent wirken (ich schrieb wirken, weil es auf mich so wirkt, wie du bist weiß ich nicht ) und ich habe wirklich keine Lust meine Zeit dafür zu vergeuden, wenn ich die Zeit auch gut nutzen kann mein eigenes Ding zu machen oder denjenigen zu helfen, bei denen ich das Gefühl habe, dass meine Zeit sinnvoll investiert ist.

Sanghelios
01.01.2014, 16:49
Ich habs nicht wirklich verfolgt, aber ich muss schon sagen das der Umgangston in Threads von Anfängerspielen nach wie vor recht schlecht ist. Bei den meisten negativen Kritiken erkennt man schon, das sich der Kritiker eher profilieren möchte anstatt dem Entwickler wirklich zu helfen. Ich weiß nicht wer immer behauptet der Umgangston wäre doch eigentlich ganz in Ordnung, denn das stimmt ganz sicher nicht. Wenn ich dann gleich immer in den ersten Posts lese "Die Story ist total Müll und 08/15", "Dein Spiel ist unspielbar wegen Rechtschreibfehlern" usw. dann frage ich mich immer was der Kritiker da denn von einem Anfängerspiel überhaupt erwartet. Das Leveldesign vom besagtem Spiel fand ich für ein erstes Projekt z.b. gar nicht mal übel (Zumindest was man so im Trailer sieht). Da braucht man sich nicht wundern, wenn die Community weiter schrumpft wenn Neulinge ständig so "abgestoßen" werden.

Zakkie
01.01.2014, 16:54
Ich habs nicht wirklich verfolgt, aber ich muss schon sagen das der Umgangston in Threads von Anfängerspielen nach wie vor recht schlecht ist. Bei den meisten negativen Kritiken erkennt man schon, das sich der Kritiker eher profilieren möchte anstatt dem Entwickler wirklich zu helfen. Ich weiß nicht wer immer behauptet der Umgangston wäre doch eigentlich ganz in Ordnung, denn das stimmt ganz sicher nicht. Wenn ich dann gleich immer in den ersten Posts lese "Die Story ist total Müll und 08/15", "Dein Spiel ist unspielbar wegen Rechtschreibfehlern" usw. dann frage ich mich immer was der Kritiker da denn von einem Anfängerspiel überhaupt erwartet. Das Leveldesign vom besagtem Spiel fand ich für ein erstes Projekt z.b. gar nicht mal übel (Zumindest was man so im Trailer sieht). Da braucht man sich nicht wundern, wenn die Community weiter schrumpft wenn Neulinge ständig so "abgestoßen" werden.

Zusätzlich kommt die überragende Arroganz gegenüber den neuen Makern und das fehlende Wissen. Würde man den neuen Makern eine realistische Chance geben und den Support bieten, den die Maker verdienen, dann könnte die Progression von 2k zu Ace besser verlaufen.

Kelven
01.01.2014, 17:17
Ich bin mir sehr sicher, dass die wenigsten Kritiker etwas gegen dich persönlich haben, obwohl die Kritik vielleicht manchmal so klingt. Du musst das so sehen: Je stärker etwas den Vorstellungen eines Menschen widerspricht, desto aggressiver reagiert er. Die harte Kritik an deinem Spiel (und an denen anderer Neulinge) kommt vermutlich daher, dass es meistens Entwickler sind, die kritisieren, und die vergleichen schnell damit wie sie selbst ein Spiel entwickeln würden. Ganz genau kann ich dir auch nicht sagen, warum jemand deswegen so aggressiv wird, das können nur die Leute sagen, die im Thread kritisiert haben. Natürlich gibt es einige, Daen sprach das Thema ja schon an, die sich auch einfach nur profilieren wollen, was ich aber niemanden pauschal unterstellen möchte.

Liferipper
01.01.2014, 17:18
Zusätzlich kommt die überragende Arroganz gegenüber den neuen Makern und das fehlende Wissen. Würde man den neuen Makern eine realistische Chance geben und den Support bieten, den die Maker verdienen, dann könnte die Progression von 2k zu Ace besser verlaufen.

Thema verfehlt, setzen, sechs!
Andererseits scheint es nur wieder der regelmäßige "Diese Komjunity ist so pöhse zu Anfängern"-Thread zu sein, von daher macht das den Kohl wohl auch nicht mehr fett...

Bex
01.01.2014, 17:33
Bin nicht so häufig hier, kann aber nur dazu sagen, das ich bisher weder deinen Namen noch deine Spielevorstellung gekannt habe.
In anderen Foren habe ich die auch noch nicht gesehen, war aber wie gesagt in letzter Zeit nicht aktiv am neue Projekte durchstöbern.

Ich schau sie mir mal an und schreibe dir Feedback in den Thread.
Frohes neues Jahr.

Edit: Das Mapping sieht schonmal gut aus im Trailer. Die Vorstellung trifft leider nicht meinen persönlichen Geschmack
und anreize es trotzdem mal anzuspielen mir persönlich auch. Da ich momentan kaum Zeit habe und morgen das schuften wieder losgeht,
werde ich es erstmal nicht downloaden.

Eine Version mit integriertem RTP wäre auch schön, da bei meinem PC die installation von dem immer fehl schlägt, es aber irgendwie doch geht wenn das schon drin ist oder ich es reinkopiere.Hab da aber kaum erfahrung mit den alten rm2k bei Cock Basher 1 hatte ich es geschafft bei Teil 2 klappte es wieder nicht, was auch der Grund war warum ich es dann gleich wieder gelöscht hatte.

caesa_andy
01.01.2014, 18:24
Ich habs nicht wirklich verfolgt, aber ich muss schon sagen das der Umgangston in Threads von Anfängerspielen nach wie vor recht schlecht ist. Bei den meisten negativen Kritiken erkennt man schon, das sich der Kritiker eher profilieren möchte anstatt dem Entwickler wirklich zu helfen. Ich weiß nicht wer immer behauptet der Umgangston wäre doch eigentlich ganz in Ordnung, denn das stimmt ganz sicher nicht. Wenn ich dann gleich immer in den ersten Posts lese "Die Story ist total Müll und 08/15", "Dein Spiel ist unspielbar wegen Rechtschreibfehlern" usw. dann frage ich mich immer was der Kritiker da denn von einem Anfängerspiel überhaupt erwartet. Das Leveldesign vom besagtem Spiel fand ich für ein erstes Projekt z.b. gar nicht mal übel (Zumindest was man so im Trailer sieht). Da braucht man sich nicht wundern, wenn die Community weiter schrumpft wenn Neulinge ständig so "abgestoßen" werden.

Anfängerprojekt /= Anfängerprojekt!

Es gibt einen Punkt den viele Anfängerprojekte vermissen lassen, der aber in keinerlei zusammenhang mit Erfahrung oder Skill steht. Nähmlich die Sorgfallt.
Rechtschreibfehler haben nichts damit zu tun, ob ein Anfänger oder ein Profi am Werk ist. Auch wenn ich Anfänger bin, kann ich mein Spiel trotzdem korrekturlesen lassen, bevor ich es in das Internet stelle. Das hat was mit Respekt den anderen leuten gegenüber zu tun. Einfach ein Spiel in's Netz zu klatschen ohne dass es zumindest vorher mal korrektur gelesen worden ist, ist extrem respektlos und eine Frechheit den anderen Leuten gegenüber. Man kann NIEMALS vorher alle Fehler oder Bugs in einem Spiel ausmerzen. Aber ich als Spieler kann zumindest erkennen, ob sich der Autor MÜHE gegeben hat, mir ein angenehmes Spielerlebnis zu präsentieren. Und wenn diese Mühe nicht erkennbar ist, warum sollte ich mir dann die Mühe machen, was positives am Spiel zu finden?

Bei der Story ist es dasselbe. Three Moons ist z.B. auch mein erstes Makerprojekt, aber die Story habe ich seit 5 Jahren nicht angerührt und trotzdem wird sie von denen, die das Spiel spielen regelmäßig gelobt. Man muss nicht der Ober-Makerguru sein, um eine gute Story zu kreieren. Man muss nur gute Quellen zum klauen finden und ein bischen Verständniss für die Grundstruktur einer Epischen erzählweise haben. Und die kann man sich schlicht erarbeiten, z.B. in dem man einfach liest. Wer in seinem Leben von JRR Tolkien bis Tom Clancy alle großen Autoren der Trivialliteratur gelesen hat, oder oft in das Kino geht, der kann auch bei seinem ersten eigenen Storyentwurf einen ganz großen Wurf landen, wenn er ein klein wenig überlegt an die Sache ran geht. Wer hingegen immer nur in Mickey-Mouse Comics schmökert, hat dagegen eher schlechte Karten. Der Maker als Software spielt hier aber dennoch keine Rolle.

Wer sich nur an dem klassischen "Frau wurde entführt und Held muss das legendäre Irgendwas finden um sie zu retten" Muster orientiert, weil er sonst nicht viel kennt, der muss sich dann einfach sagen lassen, dass seine Story Müll ist. Wir produzieren hier ROLLENSPIELE und wenn ich ein bischen Nachdenke und mich vorbereite, dann muss ich auch als Anfänger dazu in der Lage sein, eine Story zu entwerfen, die mindestens so viele Plottwist enthällt, wie die von Diablo3 ... also ... öh ... 2? Das kann und darf nicht zuviel verlangt sein.

Ist es aber scheinbar, weil beim Makern immer noch die Meinung vorherschend ist, dass man sich an die Kiste setzt, irgendwas zusammen klickt und sich die Story dann nebenher von selbst schreibt. Anfängern in diesem Punkt Welpenschutz einzuräumen ist - denke ich - falsch, weil die Fähigkeit eine Story zu planen nichts mit dem Makerskill zu tun hat, sondern mit dem Wert und Aufwand, den man in ein Projekt investiert. Grundstruktur von Gameplay und Story können bereits im Vorfeld geplant werden bevor man mit dem Makern überhaupt anfängt. Und das kann auch ein Anfänger tun.
Stell dir mal Leute vor, die im Beruf ein Projekt ausführen sollen, und dann einfach anfangen drauf los zu wurschteln, ohne einen Plan zu haben. Solche Leute haben ihren Job dann nicht sehr lange ... welchen Grund sollte es geben, einen Maker-Neuling anders zu behandeln und seine schlampige Arbeit auch noch mit Wohlwollen zu belohnen?

Corti beschreibt die Sache doch ganz gut. Wenn ein Entwickler ein Spiel veröffentlicht, dann will er damit etwas von meiner Zeit haben. Und wenn ich dem Entwickler etwas von meiner Zeit schenke, dann will ich auch etwas dafür haben ... in diesem Fall üblicherweise einen gewissen unterhaltungswert durch den meine investierte Freizeit nutzbringend investiert ist. Und den habe ich nicht, wenn ich beim Spielen das gefühl habe, das mir der entwickler einen hingerotzten Müll vorsetzt, der vorher weder gebetatestet noch korrekturgelesen worden ist.


@Topic
Ich kenne den Namen des Spielerstellers auch nicht, ebendsowenig sein Spiel.

Ich bin zwar nicht der aktivste Poster hier im Board, aber lesen tue ich eigentlich regelmäßig. Hätte es hier also irgendwas wie eine Hetzkampagne oder dergleichen gegen deine Person gegeben, wäre mir das wohl bekannt ... ist es aber nicht. Sollte ich irgendwann ewinmal eine Vorstellung deines Spiels gelesen haben - woran ich mich wie gesagt nicht erinnern kann - hat es mich also aus irgendwelchen gründen schlicht nicht interessiert. Das kann ganz verschiedene Gründe haben, z.B. reicht mir oft schon ein nach meinem Empfinden langweiliges Szenario um ein Spiel zu meiden. Sowas passiert einfach.

Allerdings finde ich Koshis post über selbiges sehr aufschlussreich. Wenn ein Let's Player während eines Lifestreams dein Spiel reparieren muss, weil es nicht weiter geht, dann kann ich mir nur schwer vorstellen, dass das ernstgemeinte Feedback das du bisher erhalten hast, wirklich so positiv war, wie du meinst. Negatives - oder besser Konstruktives - Feedback ist schwerer zu schreiben, als positives. Um eine positive Meinung zu etwas zu haben, reicht oft schon ein zugeneigtes Gefühl im Bauch. Ein paar hübsche Screenshots, eine interessante Storyline ... sowas hebt die Stimmung ungemein und dann gibts positives Feedback, wenn man einen guten Eindruck macht.
Konstruktive Kritik erfordert aber, das das Spiel auch wirklich gespielt worden ist und man die schwachstellen selber als solche empfunden hat. Um bei Koshis Beispiel zu bleiben: Der Let's Player in diesem Stream hat vermutlich versucht - weil er seine Zuschauer nicht verlieren wollte - den Gameplay Bruch durch lockere Kommentare und witziges Gerede zu überbrücken. Dadurch sind seine Zuschauer die ganze Zeit über gut unterhalten worden und hatten dem Stream - und damit unbewusst auch deinem Spiel gegenüber eine positive Grundhaltung. Der Gameplay Bruch wurde durch den Let's Player zu einem witzigen Teil der Freizeitunterhaltung. Und witzig, ist immer positiv!
Der Let's player selbst, als einziger aktiver Spieler, hat sich aber hingegen im stillen Kämmerlein vermutlich maßlos über dein Spiel geärgert, weil er deinen Müll aufräumen durfte. Nur - wenn er seine Sache gut gemacht hat - dann war er der einzige, der das Spiel später schlecht bewertet hätte. Seine Zuschauer hatten aber allesamt ihren Spaß damit ... und damit eine positive Haltung.

Die haben es aber nie selber gespielt.

T.U.F.K.A.S.
01.01.2014, 18:25
Hmmm, mal sehen wie ich dir auf deine Frage antworten kann:

- Es liegt nicht an dir, es liegt an mir.
- Wir sollten für einige Zeit eine Auszeit nehmen und über unsere Perspektiven nachdenken.
- Ich glaube es ist besser für mich wenn ich mich erstmal anderweitig orientiere.
- Ich brauche etwas Zeit für mich.
- Lass uns Freunde sein.
- Ich würde wirklich gerne den Kontakt mit dir halten.

Ääääähhhh... ja, so in etwa. Ich hoffe das hilft.

Was war die Frage?

Katii
01.01.2014, 18:55
Was das Problem betrifft - ich stimme dir durchaus zu einem gewissen Teil zu. Mir graut es ehrlich gesagt auch schon vor einer Veröffentlichung der damit erzwungenen Auseinandersetzung mit verkrampft unlustigen LetsPlays, zerrupften Zitatschlachten und pseudowitzigen ironischen Kommentaren...

Da stellt mir sich die Frage ob man in der Vorstellung oder im Spiel selber nicht einen Hinweis hinterlassen könnte: "Bitte keine Let's Plays von meinem Spiel!" und ob man überhaupt das Recht hat anderen zu verbieten ein Let's Play zu seinem Spiel zu machen.

Corti
01.01.2014, 19:03
Zusätzlich kommt die überragende Arroganz gegenüber den neuen Makern und das fehlende Wissen. Würde man den neuen Makern eine realistische Chance geben und den Support bieten, den die Maker verdienen, dann könnte die Progression von 2k zu Ace besser verlaufen.
Ich weiss nicht, ob es dir auffällt, aber es gibt kein Staff-Team, dass sich entscheidet 2k/2k3 zu supporten und die neueren Maker nicht. Support kommt von Leuten, die damit selber arbeiten. Wenn die keinen Bock haben zu helfen oder es nicht können, dann ändert sich das nicht weil irgendwer es kritisiert. Wenn du den VX benutzt und damit umkannst, dann supporte du das. Ich supporte in 2k3-Themen weils der Maker meiner Wahl ist. Das Forum ist kein Kollektiv, dass sich gemeinschaftlich gegen oder für neue Maker entscheidet.


Da stellt mir sich die Frage ob man in der Vorstellung oder im Spiel selber nicht einen Hinweis hinterlassen könnte: "Bitte keine Let's Plays von meinem Spiel!" und ob man überhaupt das Recht hat anderen zu verbieten ein Let's Play zu seinem Spiel zu machen.
Man kann sich auch einfach drüber hinweg sehen. Solange man nicht an 'nen Stuhl gekettet und gezwungen wird das Video zu gucken -> Who the f* cares?
Ein Lets Play ist Aufmerksamkeit fürs Spiel. Warum sich gegen Werbung wehren? Jede Publicity ist gute Publicity.

Satyras
01.01.2014, 19:35
Anfängerprojekt /= Anfängerprojekt!

Es gibt einen Punkt den viele Anfängerprojekte vermissen lassen, der aber in keinerlei zusammenhang mit Erfahrung oder Skill steht. Nähmlich die Sorgfallt.
Rechtschreibfehler haben nichts damit zu tun, ob ein Anfänger oder ein Profi am Werk ist. Auch wenn ich Anfänger bin, kann ich mein Spiel trotzdem korrekturlesen lassen, bevor ich es in das Internet stelle. Das hat was mit Respekt den anderen leuten gegenüber zu tun. Einfach ein Spiel in's Netz zu klatschen ohne dass es zumindest vorher mal korrektur gelesen worden ist, ist extrem respektlos und eine Frechheit den anderen Leuten gegenüber. Man kann NIEMALS vorher alle Fehler oder Bugs in einem Spiel ausmerzen. Aber ich als Spieler kann zumindest erkennen, ob sich der Autor MÜHE gegeben hat, mir ein angenehmes Spielerlebnis zu präsentieren. Und wenn diese Mühe nicht erkennbar ist, warum sollte ich mir dann die Mühe machen, was positives am Spiel zu finden?

Hm, ich muss sagen, dass Sorgfalt und Mühe einem Spiel sicher gut tun, aber ich finde es ziemlich dreist, zu implizieren, dass ein unsorgfältig gemakertes Spiel den Spielern gegenüber eine Frechheit sein soll. Ich meine, wir bewegen uns mit den Makerspielen im nicht-kommerziellen Bereich, was heißt, dass du für die Spiele keinerlei Geld ausgibst. Wenn du dir ein Spiel lädst und merkst, dass da ein Stümperer am Werk war, dann machst du es halt wieder aus, und außer ein paar Minuten Lebenszeit hat dich das nichts gekostet. Das Argument der Respektlosigkeit mag vielleicht bei kommerziellen Spielen ziehen, im Bereich kostenloser Maker-Spiele ist es schlicht und ergreifend lächerlich.

Ansonsten, @TE: Kritik ist normal, ich hab hier, als ich mich noch am Makern versucht habe, und meine Anfängerprojekte hier vorgestellt habe, auch zuhauf davon bekommen. Live with it. Du musst halt differenzieren, wer es gut mit dir meint, und wer dich verarschen will, aber letzteres kommt in diesem Forum erfahrungsgemäß eher selten vor, eigentlich ist es recht friedlich. Wenn dein Spiel nicht ankommt, und dir dieser Aspekt nicht passt, dann überleg dir, was du an deinem Spiel denn besser machen könntest. Viele Anfänger kommen halt mit völlig überhöhten Erwartungen her, denken, dass ihr neues Projekt womöglich bald das neue UiD/VD/Velsarbor/etc. wird, und sind dann enttäuscht, wenn dem nicht so geschieht.

Dein Eröffnungstext impliziert ja, dass du denkst, das Forum hätte sich gegen dich verschworen, oder dergleichen, aber das ist eher eine paranoide Vorstellung. Letztlich besteht das Forum hier auch nur aus einzelnen Usern, die alle ihre jeweils eigenen Meinungen haben. Wenn du den Eindruck hast, dass diese Meinungen bezüglich deines Projektes negativ sind, dann hat das vermutlich weniger mit Abneigung auf persönlicher Ebene zu tun, sondern eher damit, dass dein Projekt qualitativ gegen das, was hier so gemeinhin Standard ist, abstinkt. Mach dir halt Gedanken über dein Gameplay, sei gründlich bezüglich Bugs und Rechtschreibung und bedenke jede Entscheidung, die du bezüglich des Gameplays triffst, gründlich. Ich hab mir deine Projektvorstellung jetzt mal angesehen, und muss feststellen, dass es halt echt nicht so ansprechend aussieht.

Frag dich am besten selbst einmal, wie ein Spiel sein müsste, damit du es richtig gerne spielst, und dann analysier diese Vorstellung vom perfekten Spiel bis ins kleinste Detail, damit du einen aktiven Eindruck davon bekommst, was dem Spiel gut tut und was nicht. Der Fehler, den man als Anfänger gerne macht (und da ging es mir, als ich mich am Makern probiert habe, nicht anders), ist es, einfach gedankenlos draufloszumakern, ohne sich tiefere Gedanken zu machen. Das selbe Prinzip der Analyse kannst du auch bezüglich deiner Vorstellung anwenden. Überlege dir, wie eine anspechende Vorstellung strukturiert und geschreiben sein müsste, damit sie dir gefällt. Und sei dabei nicht zu selbstgnädig, so von wegen: "Ich bin ja Anfänger, das muss alles noch nicht so gut sein." Wenn du Aufmerksamkeit und positives Feedback willst, dann tu auch aktiv etwas dafür.

Corti
01.01.2014, 20:14
@Satyras:
Geld regiert die Welt, aber Zeit ist wertvoller. Nun kann man mit "ist ja kostenlos" nicht nur mangelnde Sorgfalt rechtfertigen, sondern alles. Fehler, Bugs, Plotholes, Grafikfehler, Glitsches, alles okay, ist ja kostenlos, gelle? Ich sehe das anders: Wenn du keinen Bock hast dir in den Dialogen Mühe zu geben habe ich keinen Bock dein Spiel zu spielen oder mir die Mühe zu machen was dazu zu schreiben. All die Arbeit umsonst, weil kein Bock. Wie man in den Wald ruft, so schallt es heraus.

Kelven
01.01.2014, 20:49
@caesa_andy

Wer sich nur an dem klassischen "Frau wurde entführt und Held muss das legendäre Irgendwas finden um sie zu retten" Muster orientiert, weil er sonst nicht viel kennt, der muss sich dann einfach sagen lassen, dass seine Story Müll ist.
Rechtschreibfehler und Bugs kann man uneingeschränkt anprangern, aber bei der Geschichte - auch wenn ich mich wiederhole - wäre ich vorsichtig. Nichts spricht gegen eine simple Handlung, außer der persönliche Geschmack. Plotholes werden auch den beliebtesten Spielen vorgeworfen.

@Corti

Ein Lets Play ist Aufmerksamkeit fürs Spiel. Warum sich gegen Werbung wehren? Jede Publicity ist gute Publicity.
Das gilt aber nur dann, wenn das Spiel ohne das Video keinem aufgefallen wäre. Ein negatives Let's Play von einem Spiel, das keine Angst haben muss, nicht beachtet zu werden, kann potenzielle Spieler abschrecken. Die suggestive Wirkung von Let's Plays würde ich nicht unterschätzen. Es reicht manchmal schon aus, dass der Let's Player langweilig ist, um den Eindruck zu erwecken, dass das Spiel langweilig ist. Man muss nur wissen wie man seine Kritik verkauft, dann kann man den Leuten alles einreden.

Satyras hat schon recht, dass fehlerhafte Spiele nicht respektlos sind. Fehler, die hätten vermieden werden können, sind natürlich doof, damit schadet der Entwickler letztendlich seinem Spiel. Ich würde zwar auch sagen "Hey, wieso hast du das nicht verbessert?", doch angegriffen fühle ich mich dadurch nicht. Wobei die Community dann aber auch ehrlich sein sollte. Ich finde es scheinheilig, wenn man ein Neulingsspiel wegen solcher Fehler kritisiert, bei einem Spiel das vielleicht schon durch Vorstellung oder Vorgänger für Wirbel gesorgt hat aber beide Augen zudrückt.

Satyras
01.01.2014, 22:15
@Satyras:
Geld regiert die Welt, aber Zeit ist wertvoller. Nun kann man mit "ist ja kostenlos" nicht nur mangelnde Sorgfalt rechtfertigen, sondern alles. Fehler, Bugs, Plotholes, Grafikfehler, Glitsches, alles okay, ist ja kostenlos, gelle? Ich sehe das anders: Wenn du keinen Bock hast dir in den Dialogen Mühe zu geben habe ich keinen Bock dein Spiel zu spielen oder mir die Mühe zu machen was dazu zu schreiben. All die Arbeit umsonst, weil kein Bock. Wie man in den Wald ruft, so schallt es heraus.

Tja, hab ich was anderes gesagt? Natürlich hat man keine Lust, schlecht designte Spiele zu spielen. Das einzige, was mir nicht passt, ist, dass caesa_andy in mangelnder Sorgfalt beim Gamedesign eine Respektlosigkeit sieht. Das ist eine Wortwahl, die einfach nicht angemessen ist. Kritik ist sinnvoll, aber am Ende ist der Ersteller selbst derjenige, der die Entscheidungen für sein Spiel zu treffen hat, und wenn sie dem Spieler nicht passen, muss dieser das Spiel - wie du sagst - nicht weiter spielen. Natürlich ist es toll, wenn am Ende eines Entwicklungsprozesses ein gutes Spiel steht, aber deshalb muss man sich nicht von schlechten Spielen angegriffen fühlen. Das wäre schlicht lächerlich.

ManuelMihay
01.01.2014, 22:35
mein game wurde gestreamt und krass in den dreck gezogen.
dazu wurde ich mit in den dreck gezogen.
das hat jetzt nix mit MMX zu tun aber ich wollte es mal sagen, da gerade von sowas gesprochen wird.

Katii
01.01.2014, 22:39
naja.. die meisten Maker Game LPs schaue ich mir schon gar nicht mehr an, weil ich es einfach Blödsinn finde eine Spiel zu LPen, das man nicht mag und es damit vor einen Haufen von Leuten in den Dreck zu ziehen gemeinsam mit dem Ersteller des Spiels. Wenn man Kritik an einem Spiel hat kann man die dem Ersteller auch per PN schicken oder man kann zumindest mal anfragen ob der Ersteller mit einem nennen wir es Korrektur & Kritik LP einverstanden ist.

caesa_andy
01.01.2014, 22:45
Hm, ich muss sagen, dass Sorgfalt und Mühe einem Spiel sicher gut tun, aber ich finde es ziemlich dreist, zu implizieren, dass ein unsorgfältig gemakertes Spiel den Spielern gegenüber eine Frechheit sein soll. Ich meine, wir bewegen uns mit den Makerspielen im nicht-kommerziellen Bereich, was heißt, dass du für die Spiele keinerlei Geld ausgibst. Wenn du dir ein Spiel lädst und merkst, dass da ein Stümperer am Werk war, dann machst du es halt wieder aus, und außer ein paar Minuten Lebenszeit hat dich das nichts gekostet. Das Argument der Respektlosigkeit mag vielleicht bei kommerziellen Spielen ziehen, im Bereich kostenloser Maker-Spiele ist es schlicht und ergreifend lächerlich.

Ich wünschte, dieses inhaltsleere "kostenlos" Argument würde endlich mal verboten werden. Du - und ein großteil der Community auch - sollte sich endlich mal klar machen, dass es nicht darum geht, eine imaginäre, suchtelnde und nach Nachschub lechtzende Spielerschaft stumpf mit neuem Input zu versorgen, nach dem sie sabbernd gieren. Es gibt nicht "das perfekte Spiel" auf das die ganze Welt nur gewartet hat. Diese Vorstellung ist Nonsense und geht Meilen an der Realität vorbei. Genau das wäre aber die Vorraussetzung dafür, das "Kostenlos" als Argument nur irgendwie eine Relevanz hätte. Nämlich, das die Spieler ungefiltert einfach irgendwas spielen, weil sie irgendwas spielen müssten, und deshalb kostenlose spiele bevorzugen, hauptsache sie bekommen irgendwas. In der Realität sind aber immer noch die Spieler diejenigen, die entscheiden, was sie spielen, und was nicht. Und so hart das auch klingt, die alternativen, die die Spieler haben sind unüberschaubar. Heute gibt es Spiele für 5-10 Euro mit denen 99% der vorhandenen maker-Games nicht mehr im Ansatz mithalten können. Wer sich da in einer Diskussion auf das "kostenlos" Argument beruft, der hat schon verloren, denn das klingt nicht wie eine Begründung, sondern mehr wie eine entschuldigung, ein bitte um Mitleid "Ich wollte es ja besser machen aber ich kann nicht. Ich weiß, dass es nicht gut ist, aber deshalb kostet es ja auch nichts!"
Wenn du (oder irgendwer anders) scheiße baust, dann steh dazu, und mach es entweder beim nächsten Mal besser, oder erkläre den leuten zumindest WARUM du etwas so gemacht hast, wie du es gemacht hast. Sich mich "kostenlos" zu entschuldigen zeugt letztlich nur davon, das man selber nicht hinter seiner Leistung steht.

Das erstellen eines Spiels ist - egal ob im kommerziellen oder im Indie Bereich - ein Kampf um die Gunst der Spieler. Und diesem Kampf müssen sich Indi-Produzenten genau so stellen, wie Blizzard, Activision und Co. Wir sind es nicht, die den Spielern durch unsere Arbeit in unserer göttlichen Gnade einen "Gefallen" erweisen. Nein, wir sind diejenigen, die WOLLEN das unsere Spiele gespielt werden. In diesem Punkt unterscheiden wir uns nicht von den kommerziellen Produzenten. Wir wollen einen Anteil vom Markt, sie wollen einen Anteil vom Markt. Der einzige Unterschied ist, das wir oft schon mit entsprechender Anerkennung zufrieden sind, während bei den großen noch ein finanzieller Aspekt dazu kommt. Ansonsten sind wir uns in den grundsätzlichen Perspektiven aber ähnlich. Es gibt keine imaginäre Marktlücke für kostenlose RPGs, die wir füllen müssen. Wir tun anderen keinen Gefallen, wir WOLLEN etwas von ihnen. Das wird hier leider zu gerne übersehen.

Und wenn ich von jemand anderem etwas WILL, dann heißt das für mich, das ich diesem anderen auch etwas bieten muss. Und alleine die Tatsache, dass ich davon ausgehe, ein Spiel, das voller Bugs und rechtschreibfehler steckt, könne auf dem Indie-Markt bestehen, ist respektlos, weil sie impliziert, das ich vermute, indie-Spieler würden jeden schrott spielen. Und das ist nunmal nicht so.



Respekt (lateinisch respectus „Zurückschauen, Rücksicht, Berücksichtigung“, auch respecto „zurücksehen, berücksichtigen“) bezeichnet eine Form der Wertschätzung, Aufmerksamkeit und Ehrerbietung gegenüber einem anderen Lebewesen (Respektsperson) oder einer Institution. Eine Steigerung des Respektes ist die Ehrfurcht, etwa vor einer Gottheit.
[...]
Der Ausdruck wird normalerweise auf zwischenmenschliche Beziehungen angewandt, kann jedoch auch auf Tiere, Gruppen, Institutionen, Länder oder Moralansichten, bzw fremden gesellschaftlichen Ansichten bezogen werden. Respekt impliziert nicht notwendigerweise Achtung, aber eine respektvolle Haltung schließt bedenkenloses egoistisches Verhalten aus. Die Respektvorstellung ist etwas Vorausgehendes und leitet sich nicht aus einer Rechtsvorstellung ab.

Oder anders gesagt: Wenn ich durch meine Handlungen in irgend einer Form mit anderen menschen in Kontakt komme und dabei die Bedürfnisse dieser Leute nicht in einem angemessenen Rahmen berücksichtige, handele ich respektlos, weil ich die Position der anderen Seite als geringer bewerte, als meine eigene - oder weil ich mir schlicht keine Gedanken darum mache, die erfüllung welcher bedürfnisse in einem angemessenen rahmen liegt.

Ein Maker-Spiel, dass zur veröffentlichung vorgesehen ist, korrekturlesen zu lassen, ist aber in jedem Fall im angemessenen rahmen. Um das zu erkennen ist auch keine erfahrung nötig ... nur etwas gesunder Menschenverstand.


@caesa_andy

Rechtschreibfehler und Bugs kann man uneingeschränkt anprangern, aber bei der Geschichte - auch wenn ich mich wiederhole - wäre ich vorsichtig. Nichts spricht gegen eine simple Handlung, außer der persönliche Geschmack. Plotholes werden auch den beliebtesten Spielen vorgeworfen.
Ich fürchte, da hast du den zitierten Textteil falsch verstanden. Natürlich kann man darüber geteilter Meiung sein, ob eine simple Story gut ist oder nicht (ich persönlich tendiere eher nicht dazu ... die Zelda Storys sind z.B. nie gut gewesen, weil sie einfach zu simpel waren ...). Aber der von dir zitierte Textteil sollte eher aussagen, das jemand, der sein Leben lang nur simple Storylines kennengelernt hat, dadurch nicht die Fähigkeiten erwirbt die notwendig sind, um selber eine gute Story zu schreiben. Simple Storys können - wenn sie ansprechend inszeniert sind - zwar durchaus funktionieren, als Lehrwerk für Storytelling taugen sie aber nicht.

Meiner Ansicht nach ist das beste Lehrmittel zum schreiben von Geschichten immer noch das Lesen mit wachem Verstand. Es gibt zwar auch diverse Filme und Spiele bei denen man sich Tricks für das Storytelling abgucken kann, keine Frage. Aber spiele, die praktisch kein Storytelling aufweisen eigenen sich dazu nicht. Wer sein Leben lang nur Pokemon gespielt hat, und deshalb versucht, ein Spiel zu erstellen, bei dem er das "Storytelling" von Pokemon kopiert, wird kein gutes Ergebnis abliefern. Nicht deshalb, weil die Vorlage zwingend schlecht war, sondern weil er selber im Kern überhaupt keine Ahnung von dem hat, was er tut, und deshalb nicht imstande ist, eigene Aspekte in das Storytelling einfließen zu lassen.

Eine simple Storyline gut wirken zu lassen erfordert - vielleicht mehr als alles andere - wissen darum, wie ich bestimmte Aspekte modifizieren, abwandeln und anders interpretieren kann, als meine Vorlage. Dieses Wissen erlange ich auf dauer aber nur, indem ich auch mal über den Tellerrand sehe. Sonst wird alles, was ich selber produziere, immer nur eine Kopie sein.

Ich hoffe, so ist das verständlicher.


Satyras hat schon recht, dass fehlerhafte Spiele nicht respektlos sind.
Fehlerhafte Spiele sind nicht verallgemeinert schlecht, wurde auch nicht behauptet. Respektlos ist es, wenn ich dem Spiel auf ANHIEB ansehe, dass sich der ersteller keine Mühe gegeben hat. Rechtschreibfehler treten auf. Passiert, ist geschenkt. Aber irgendwo ist die Grenze. Textboxen mit 3 Fehlern pro Zeile sind kaum lesbar, und das wäre dem Ersteller selber auch aufgefallen, wenn er sein Spiel irgendwann mal getestet hätte. Im Endeffekt ist dann also der Spieler der tester, und sowas ist unmöglich, wenn das ganze nicht mindestesn "Beta" heißt.


doch angegriffen fühle ich mich dadurch nicht.
Darum geht es auch gar nicht. Wenn mich jemand "respektlos" behandelt, empfinde ich das keineswegs als persönlichen Angriff. Man kann auch Verhalten als Respektlos empfinden, das aus sicht des anderen nur ein unbeabsichtigter und versehentlicher Fehler war, z.B. wenn man als gastgeber übersieht, dass man gläubigen Moslems keinen gefallen tut, wenn man auf seiner Grillparty nur Bratwürstchen vom Schwein anbietet. Aus sicht des Gastgebers liegt hier vielleicht nur eine Unaufmerksamkeit vor, aus sicht der Gäste kann aber argumentiert werden, dass es die Pflicht des gastgebers gewesen wäre, sich im Vorfeld über die Essgewohnheiten seiner Gäste zu informieren.
Respektlos bedeutet schlicht, dass der Andere meine Position und bedürfnisse nicht in einem für mich ausreichenden Maße berücksichtigt. Und wenn jemand das nicht tut, dann werde ich diese Person im schlimmsten Fall in zukunft meiden. Das ist alles. Mit Angriffen auf eine bestimmte Person hat das nichts zu tun.

Supermike
01.01.2014, 22:50
mein game wurde gestreamt und krass in den dreck gezogen.
Dann war der Stream halt scheisse, wo du davor noch meintest, den leuten hätte das Spiel gefallen. Oder wie war das da

Alle in diesem Live Stream waren im großen und ganzen mit dem
Game zufrieden, haben halt Bugs gemeldet und hin und wieder Rechtschreibfehler.

Ich meine, jemand fand dein Spiel doof, ja und? Warum sollte dich das hindern weiter zu machen? Wie schon in deinem Thread gesagt, dass es nicht alle mögen, damit musst du leben. Auch dass es ausarten kann. Das kannst du den Leuten halt einfach nicht verbieten. Es gehört dazu. gerade in der Makerszene.
So sehr es, gerade beim ersten Mal weh tut, du solltest das einfach ignorieren und weitermachen. Hätte Einstein aufgehört, als man ihn verrückt nannte, hätten wir gewaltig was verpasst.

Koshi
01.01.2014, 22:56
naja.. die meisten Maker Game LPs schaue ich mir schon gar nicht mehr an, weil ich es einfach Blödsinn finde eine Spiel zu LPen, das man nicht mag und es damit vor einen Haufen von Leuten in den Dreck zu ziehen gemeinsam mit dem Ersteller des Spiels. Wenn man Kritik an einem Spiel hat kann man die dem Ersteller auch per PN schicken oder man kann zumindest mal anfragen ob der Ersteller mit einem nennen wir es Korrektur & Kritik LP einverstanden ist.

Und hier beenden wir die Diskussion auch direkt.
MakerLPs sind nicht Thema dieses Threads und sollten es auch nicht werden, das passierte schon oft
genug und das eigentliche Thema ging komplett unter. Dass LPs hier im Forum ein Thema sind bei dem wir in der
Community nie auf einen grünen Zweig kommen werden muss ich dir ja wohl nicht sagen. Ich könnte jetzt wieder damit Anfangen dass LPs
zur Unterhaltung und nicht zur Makerweltverbesserung da sind und du würdest dann was erzählen von "wems nicht gefällt, der solls nicht spielen" und blablabla.
Gehört wie gesagt nicht hier rein, aber der Thread wird schon wieder von einigen Spezialisten ausgenutzt um selbst ein wenig zu bashen, obwohl das ja so böse ist, gell? °3°

Also macht einen von den x-tausend MakerLP Threads auf oder klärt das per PN, aber müllt nicht wieder einen Thread damit zu bei dem es um was ganz anderes geht.

Dankeschön.

Katii
01.01.2014, 23:01
Und hier beenden wir die Diskussion auch direkt.
MakerLPs sind nicht Thema dieses Threads und sollten es auch nicht werden, das passierte schon oft
genug und das eigentliche Thema ging komplett unter. Dass LPs hier in dem Forum ein Thema sind bei dem wir in der
Community nie auf einen grünen Zweig kommen werden muss ich dir ja wohl nicht sagen. Ich könnte jetzt wieder damit Anfangen dass LPs
zur Unterhaltung und nicht zur Makerweltverbesserung da sind und du würdest dann was erzählen von "wems nicht gefällt, der solls nicht spielen" und blablabla.
Gehört wie gesagt nicht hier rein, aber der Thread wird schon wieder von einigen Spezialisten ausgenutzt um selbst ein wenig zu bashen, obwohl das ja so böse ist, gell? °3°

Also macht einen von den x-tausend MakerLP Threads auf oder klärt das per PN, aber müllt nicht wieder einen Thread damit zu bei dem es um was ganz anderes geht.

Dankeschön.

wenn der threadersteller den Stream anspricht... was ja einem LP gleichkommt ist es auch Thema... und nicht Off Topic.
nur weil es dir nicht passt kannst du nicht entscheiden worüber hier diskutiert wird..

Meinetwegen kann es ja in einen anderen Thread abgesplitted oder gelöscht werden, aber das müssen doch die Mods entscheiden.
I don't care
Bitteschön...

MagicMaker
01.01.2014, 23:03
wenn der threadersteller den Stream anspricht... was ja einem LP gleichkommt [...]
Stop here now pls, es nervt.

Koshi
01.01.2014, 23:26
wenn der threadersteller den Stream anspricht... was ja einem LP gleichkommt ist es auch Thema... und nicht Off Topic.
nur weil es dir nicht passt kannst du nicht entscheiden worüber hier diskutiert wird..

Meinetwegen kann es ja in einen anderen Thread abgesplitted oder gelöscht werden, aber das müssen doch die Mods entscheiden.
I don't care
Bitteschön...

Der Entwickler hat in seinem Eingangspost auch allen ein frohes neues Jahr gewünscht, diskutieren wir deshalb über unsere Silvesterfeten?
Zeige mir bitte die Verbindung zwischen einem Livestream bei dem das Spiel von Rio nicht sonderlich gut ankam und MakerLPs.

Ich habe kein Problem mit dem Thema nur damit dass jede dritte Diskussion in diesem Forum in eine Let's Play Diskussion ausartet.
Dieses Thema wurde doppelt und dreifach in Threads durchgekaut in denen es nichts verloren hatte und genau dazu entwickelt sich das hier
auch gerade wieder.

Wenn du unbedingt über das Thema diskutieren willst suche dir einen Thread wo es reinpasst oder schreib mir 'ne PN, dann
diskutiere ich von mir aus gerne mit dir.
Für mich wirkt das Ganze einfach so als würdest du dir hier verzweifelt einen Strohhalm suchen um Leuten denen gegenüber du eine Abneigung hegst eine reinwürgen zu wollen. Und das geht mir, ob LPer oder nicht, gewaltig gegen den Strich. Also bitte ich dich einfach nochmald darum dich anständig mit dem eigentlich Topic auseinaderzusetzen oder die Diskussion dahin zu verlagern wo sie angebracht ist.

Kelven
02.01.2014, 00:39
@caesa_andy
Ich verstehe unter Respektlosigkeit, dass man jemanden durch sein Verhalten kränkt. Aber unabhängig davon wie man den Begriff definiert, geht es dir darum, dass sich der Entwickler mit dem Spiel eindeutig nicht genug Mühe gegeben hat. Nur wie erkennt man das denn? Bei einigen Trash-Spielen ist das vielleicht offensichtlich, aber sonst?

Mal angenommen ein Spiel hat 2K-RTP-Grafik mit riesigen Innenräumen, deren Wände ab und zu mal mit einem Möbelstück verziert wurden, und weiten Wiesen, mit deren Bewuchs sehr gnauserig umgegangen wurde. Das finden viele nicht schön, doch es gibt keine Regel die sagt, dass man das nicht tun darf. Außerdem weiß der Entwickler vielleicht gar nicht, dass solche Maps nicht gemocht werden. Persönlich als hässlich empfundene Maps würde ich nicht mit "keine Mühe geben" gleichsetzen, denn es gibt einige, die auch das XP- und VX-RTP hässlich finden.

Rechtschreibfehler sind nicht toll, aber bevor man sie verbessern kann, muss man erst mal wissen, dass es sie gibt. Ein Legastheniker weiß von seiner Schwäche und sollte jemanden um Hilfe bitten. Die Meisten sind aber keine Legastheniker, sondern sind einfach nicht so gut in der Rechtschreibung. Gibt sich jemand, der seine Fähigkeiten falsch einschätzt, keine Mühe?

Bugs sind auch so eine Sache. Ich hab schon Spiele getestet, da war das so, dass ich dem Entwickler die Fehler genannt hab, er hat sie korrigiert und dabei unzählige neue eingebaut. Der Entwickler dachte aber, dass es keine gravierenden mehr gibt. Das ist eine Nachlässigkeit, aber kann man dem Entwickler vorwerfen, dass er sich keine Mühe gegeben hat?

Mir haben übrigens auch schon einige vorgeworfen, dass ich mir keine Mühe mit meinen Spielen gebe. Das ist zwar eine andere Situation als bei ManuelMihay, doch das unterstreicht nochmal, dass man mit dem Urteil nicht zu voreilig sein sollte.


Wir tun anderen keinen Gefallen, wir WOLLEN etwas von ihnen.
Das sehe ich überhaupt nicht so. Wir tun den Spielern viel Gutes, wenn wir sie mit unseren Spielen unterhalten. Warum sollten wir uns unter Wert verkaufen?

Zum Thema Geschichte:
Aber was ist denn eine gute Geschichte? Man kann nicht so einfach sagen "Lerne mal von den guten Geschichten", weil es unendlich viele und oft stark voneinander abweichende Meinungen darüber gibt, welche Geschichten gut sind und welche nicht. Und "simpel" ist auch wieder relativ. Es gibt sicher einige einfach gehaltene Kindergeschichten, die ich besser als jede Makerspielhandlung finden würde. Im Gegensatz dazu ist Zelda (zumindest A Link to the Past) überhaupt gar kein Beispiel - also kein schlechtes, sondern gar keines - weil sich das Spiel nur ums Gameplay dreht. Niemand schreibt ein JRPG und orientiert sich an Zelda. Die Entwickler nehmen sich vielleicht die Final Fantasies zum Vorbild oder Animes oder Fantasy-Unterhaltungsliteratur. Makerspiele natürlich auch. Klar machen einige Anfängerspiele einen ziemlich ungeschliffenen Eindruck, doch wenn man das mal außer Acht lässt, dann frage ich mich, ob die Geschichten der Kritiker wirklich so viel besser geschrieben sind. Gut geschrieben heißt nicht nur "Plotholes vermeiden" - die sowieso subjektiver sind als man denkt - sondern vor allem "Den Zuhörer erreichen". So kann es passieren, dass Bauer Horst nur aufgrund seiner Lebenserfahrung "bessere" Geschichten erzählen kann als jemand, der seit Jahrzehnten Bibliotheken studiert.

Satyras
02.01.2014, 01:34
Du - und ein großteil der Community auch - sollte sich endlich mal klar machen, dass es nicht darum geht, eine imaginäre, suchtelnde und nach Nachschub lechtzende Spielerschaft stumpf mit neuem Input zu versorgen, nach dem sie sabbernd gieren.

Ich habe keinen Plan, wo du das aus meinen Posts herauslesen willst, und was das mit dem kostenlos-Argument zu tun haben soll. Natürlich will man keinen spielerischen Müll spielen, gar keine Frage, aber es liegt in jedem Fall beim Entwickler, wie er sein Spiel gestaltet, was für mich auch den Grad der Sorgfalt einschließt. Klar kann man den Anspruch haben, möglichst großen Erfolg bei einer möglichst großen Menge von Spielern zu haben, aber diesen Anspruch jedem Entwickler zu unterstellen, ist ersteinmal verallgemeinernder Quatsch. Dass man, wenn man auf großen Erfolg aus ist, gute Qualität abliefern sollte, ist klar, und auch dass das Verhältnis zwischen Anspruch und Realität diesbezüglich bei einigen Entwicklern ziemlich auseinanderklafft, aber es ist auch klar, dass nicht jeder Entwickler nur des Erfolgs halber Spiele entwickelt.

Hier ist auch der Punkt, wo das "kostenlos"-Argument sehr wohl greift. Kommerzielle Entwickler sind in der Regel vom finanziellen Erfolg ihrer Werke abhängig und folglich darauf angewiesen, dass sich diese gut verkaufen, was ja durchaus von der Qualität der entsprechenden Spiele bedingt wird. Als Hobby/Indie/Whatever-Entwickler hat man diesen Druck ersteinmal nicht, da man wohl in erster Linie zum Zeitvertreib entwickelt. Folglich kann man auch seine Ansprüche frei setzen. Ein möglicher davon wäre natürlich, dass das Spiel möglichst Erfolg haben sollte, aber es ist halt, anders als von dir dargestellt, nicht der einzige.

Dass ich nicht irgendeinen Schrott releasen, und dann erwarten kann, dass es gut ankommt, ist klar, aber theoretisch steht es mir frei, was ich in welchem Zustand release, und dann dürfen das auch alle scheiße finden und mich kritisieren, aber respektlos handel ich damit nicht. Wenn ich darauf aus bin, Leute zu beeindrucken, und ihnen dann Schrott vorsetze, dann ist das meinetwegen respektlos. Wenn ich ein Spiel aus Spaß an der Freude, und in erster Linie für mich selbst entwickel, und so nehme ich es eigentlich bei einem Großteil der hier aktiven Entwickler wahr, ist der Vorwurf der Respektlosigkeit aber ziemlich anmaßend. In erster Linie obliegt es dem Entwickler, was er in sein Spiel mit welcher Sorgfalt packt, und dafür muss er sich nicht rechtfertigen.

caesa_andy
02.01.2014, 03:03
@caesa_andy
Mal angenommen ein Spiel hat 2K-RTP-Grafik mit riesigen Innenräumen, deren Wände ab und zu mal mit einem Möbelstück verziert wurden, und weiten Wiesen, mit deren Bewuchs sehr gnauserig umgegangen wurde. Das finden viele nicht schön, doch es gibt keine Regel die sagt, dass man das nicht tun darf. Außerdem weiß der Entwickler vielleicht gar nicht, dass solche Maps nicht gemocht werden. Persönlich als hässlich empfundene Maps würde ich nicht mit "keine Mühe geben" gleichsetzen, denn es gibt einige, die auch das XP- und VX-RTP hässlich finden.
DAS Kelven, sind Erfahrungswerte und stehen hier nicht im Geringsten zur Debatte ;) Der Mapping-Skill ist nichts, was einem Menschen in die Wiege gelegt wird. Der fängt in dem moment, in dem man den Maker zum ersten mal benutzt bei 0 an und entwickelt sich dann mit steigender Erfahrung weiter. Wer Mappt und Maker-Games spielt, wird automatisch mit der Zeit besser. Aber wer nie in seinem Leben eine RPG-Maker-Map gebaut wird, kann das auch nicht, und jeder fängt mit ganz kleinen Brötchen an. Auch du und ich. Der Mapping-Skill ist deshalb kein gutes Indiz für sorgfalt, weil sich kaum sagen lässt, ob der Autor wirklich schlampig gearbeitet hat, oder es einfach (noch) nicht besser kann.
Das einzige Indiz für so etwas wäre beim mapping Skill ein massiver Qualitätsbruch zwischen unterschiedlichen Maps. Sehen einzelne Maps so grandios und andere so furchtbar aus, dass man denken könnte, man spiele zwei verschiedene Spiele, dann kann man wohl davon ausgehen, das der Mapper bei den miesen Maps einfach keinen Bock hatte.

Bei den Rechtschreibfehlern ist das etwas vollkommen anderes. Denn Rechtschreibung ist Allgemeinbildung die jeder haben sollte.


Rechtschreibfehler sind nicht toll, aber bevor man sie verbessern kann, muss man erst mal wissen, dass es sie gibt. Ein Legastheniker weiß von seiner Schwäche und sollte jemanden um Hilfe bitten. Die Meisten sind aber keine Legastheniker, sondern sind einfach nicht so gut in der Rechtschreibung. Gibt sich jemand, der seine Fähigkeiten falsch einschätzt, keine Mühe?
Ich habe mit meinen fast 32 Jahren in meinem Leben schon sehr viel geschrieben und gelesen und meine Rechtschreibung ist sicherlich nicht die schlechteste. Trotzdem lasse ich jedes Spiel das ich raus schicke mindestens von 3 verschiedenen Personen auf Rechtschreibfehler prüfen. Und selbst das ist eigentlich noch zu wenig. Kein Autor, egal wie gut er ist, kann davon ausgehen, das er selber sein Spiel fehlerfrei hinbekommt. Das hat nichts mit dem falschen Einschätzen von Fähigkeiten zu tun, sondern ist einfach so, weil man selber seine Texte immer mit einem anderen Auge liest, als andere Leute. Wenn jemand nicht schreiben KANN, ist das kein Verbrechen. wirklich nicht, sagte ich auch nie.

Aber das Spiel nicht ein einziges Mal kontrollieren zu lassen, bevor man es raus haut, DAS ist respektlos. Ich habe hier im MMX mal ein Anfängerspiel kommentiert, bei dem der Autor in der ganzen Demo nicht ein einziges Mal das Wort DORF richtig geschrieben hatte. Es stand jedes Mal DROF oder DOOF da. Und du kannst mir nicht erzählen, dass einem halbwegs gebildeten Menschen, der immerhin intelligent genug ist, einen PC zu bedienen, nicht selber auffällt das mit dem Wort DROF irgendetwas nicht stimmt.
Sowas sind keine Rechtschreibschwächen, sowas sind Flüchtigkeitsfehler. Und um sowas zu vermeiden, lässt man sein Spiel vor dem Release von anderen Leuten prüfen.

Die sache mit dem Legastheniker sehe ich übrigens überhaupt nicht so. Denn eigentlich alle Legastheniker die ich kenne haben durchweg eine bessere Rechtschreibung, als die nicht-Legastheniker. Das liegt einfach daran, dass es diese Menschen vermeiden wollen, durch ihre Legasthenie aufzufallen und deshalb ganz bewusst fleißig und sorgfälltig bei den Kontrollen sind. Ich kenne sogar eine Legasthenikerin, die romantische Prosa auf extrem hohem Niveau schreibt. Die Frau braucht für jedes Gedicht zwar viel länger, als ein Nicht-Legastheniker, aber alleine vom Schriftbild würde man ihr nie glauben, das sie Legasthenikerin ist. Ich jedenfalls kenne keinen Legastheniker, der seine schwäche als Ausrede für miese Rechtschreibung benutzt. Die meisten sehen es als Herrausforderung. Bei Leuten, die ihre schlechte Rechtschreibung daher mit Legasthenie begründen, bin ich zumindest immer Skeptisch.


Bugs sind auch so eine Sache. Ich hab schon Spiele getestet, da war das so, dass ich dem Entwickler die Fehler genannt hab, er hat sie korrigiert und dabei unzählige neue eingebaut. Der Entwickler dachte aber, dass es keine gravierenden mehr gibt. Das ist eine Nachlässigkeit, aber kann man dem Entwickler vorwerfen, dass er sich keine Mühe gegeben hat?
Nein. Sowas passiert.
Bei dem vorliegenden beispiel des TEs ist die Sache aber nach Koshis Aussage so, das das Spiel wohl einen Bug enthällt, durch den es nicht durchspielbar ist. Solche Fehler dürfen nicht auftreten, denn ich kann doch wohl erwarten, dass der Autor sein Spiel vor dem Realease zumindest selber einmal durchspielt und dabei solche Fehler selber bemerkt. Schafft es ein solcher gamebreaker tatsächlich in das Releaseprodukt, kann man ganz klar von mangelnder Sorgfallt reden, weil der Autor die realeaseversion seines eigenen Spiels offenbar nicht einmal mehr selber gespielt hat.


Mir haben übrigens auch schon einige vorgeworfen, dass ich mir keine Mühe mit meinen Spielen gebe. Das ist zwar eine andere Situation als bei ManuelMihay, doch das unterstreicht nochmal, dass man mit dem Urteil nicht zu voreilig sein sollte.
Ich werfe NIEMANDEM hier im Threat direkt mangelnde Sorgfallt vor. Und was solche Urteile - in Beziehung auf bestimmte Personen - angeht, bin ich auch sicherlich nicht schnell bei der Hand damit. Aber ausufernde Mengen an Rechtschreibfehlern und Bugs, die ein Spiel unspielbar machen sind eindeutige Zeichen dafür, das der jeweilige Autor bei der Qualitätskontrolle seines Spiels geschlampt hat, und zwar mächtig. Und das wirft kein gutes Licht auf eine Person und ihre Arbeitshaltung. Und diesem Urteil muss man sich dann auch stellen - Welpenschutz hin oder her.


Das sehe ich überhaupt nicht so. Wir tun den Spielern viel Gutes, wenn wir sie mit unseren Spielen unterhalten. Warum sollten wir uns unter Wert verkaufen?
Genau. Du sagst es. WENN wir sie unterhalten. Das ist der Punkt. Es gibt aber genug Spiele, die tun das einfach nicht oder sind zmindest so unfreiwillig komisch, das der Spieler eher über den Autor lacht, als mit ihm.

Bei einigen Leuten, die sich hier auf die kostenlosigkeit von Makerspielen berufen, scheint aber wohl der irrglaube vorzuherrschen, das die Makercommunity mit Herzklopfen jedem neuen Release entgegenfiebert und Spiele von ganz alleine ihre Beachtung finden. Das ist aber nicht so. Spiele, die unterhalten schwimmen oben, die die es nicht tun, gehen unter. Selbst wenn es kostenlos gewesen wäre, hätte es ein "Das ist gerald" trotzdem nicht mit einem "Unterwegs in Düsterburg" aufnehmen können. Die weitaus meisten makergames sind kostenlos, aber die Qualitätsschere zwischen den Guten und den Miesen ist gewaltig.

Die Spieler entscheiden, was sie spielen. Und angesichts der Qualität, die einige Makergames heutzutage aufweisen, ist "kostenlos" kein Argument, um sich selber (oder anderen) ein beliebiges Müllprodukt schönzureden nur damit keine negative Kritik kommt. Denn alleine die unterschwellige Aussage "bei umsonst kann man halt nicht so viel erwarten" finde ich persönlich als herrabwürdigung meiner Arbeit mit dem maker. Das grade du das nicht tust ... wundert mich eigentlich.

Oder findest du es wirklich in Ordnung, wenn Jemand aussagt, das man von Dingen, die nichts kosten, eben nicht so viel erwarten kann? Ich meine, du schreibst vollkommen zurecht:


Warum sollten wir uns unter Wert verkaufen?

Aber ... bist nicht eigentlich du derjenige, der sich unter Wert verkauft, wenn ein User behauptet, von kostenlosen Spielen könne man nicht so viel erwarten, und du diese Aussage auch noch verteidigst?




Aber was ist denn eine gute Geschichte? Man kann nicht so einfach sagen "Lerne mal von den guten Geschichten", weil es unendlich viele und oft stark voneinander abweichende Meinungen darüber gibt, welche Geschichten gut sind und welche nicht. Und "simpel" ist auch wieder relativ. Es gibt sicher einige einfach gehaltene Kindergeschichten, die ich besser als jede Makerspielhandlung finden würde. Im Gegensatz dazu ist Zelda (zumindest A Link to the Past) überhaupt gar kein Beispiel - also kein schlechtes, sondern gar keines - weil sich das Spiel nur ums Gameplay dreht. Niemand schreibt ein JRPG und orientiert sich an Zelda. Die Entwickler nehmen sich vielleicht die Final Fantasies zum Vorbild oder Animes oder Fantasy-Unterhaltungsliteratur. Makerspiele natürlich auch. Klar machen einige Anfängerspiele einen ziemlich ungeschliffenen Eindruck, doch wenn man das mal außer Acht lässt, dann frage ich mich, ob die Geschichten der Kritiker wirklich so viel besser geschrieben sind. Gut geschrieben heißt nicht nur "Plotholes vermeiden" - die sowieso subjektiver sind als man denkt - sondern vor allem "Den Zuhörer erreichen". So kann es passieren, dass Bauer Horst nur aufgrund seiner Lebenserfahrung "bessere" Geschichten erzählen kann als jemand, der seit Jahrzehnten Bibliotheken studiert.
Wenn ich von einer Guten geschichte rede, dann meine ich durchaus nicht die subjektiv empfundene Qualität der Storyline, denn die ist eben ... subjektiv. Mir hat die Handlung von AVATAR gefallen, vielen anderen nicht. Sowas passiert immer und deshalb würde ich auch nie eine Story daran messen, ob sie mir persönlich gefällt, oder nicht.

Was man aber sehr gut und vor allem auch Objektiv beurteilen kann - auch wenn das immer bestritten wird - ist das sogenannte "Storytelling". Die Art und weise, WIE eine Geschichte erzählt wird, oder die Frage ob ÜBERHAUPT eine Geschichte erzählt wird. Zum Beispiel kann man die Qualität einer Geschichte relativ gut daran messen, ob die drei Kernstrukturen "Persönlicher Konflikt des Protagonisten", "Entwicklung des Protagonisten" und "Plot-Twist" in der Handlung enthalten sind, oder nicht. Klassisch ist der wichtigste Konflikt nämlich derjenige zwischen dem Protagonisten und dem Antagonisten, an dem der Protagonist mit der Zeit wächst.

So ist der zentrale Kernkonflikt aus Herr der Ringe beispielsweise nicht der Kampf der freien Völker gegen Sauron, sonder der Kernkonflikt ist Frodos Kampf mit dem Ring weil dieser dazu führt, dass sich Frodo im Verlauf der Zeit selber verliert und letztlich dem Ring sogar unterliegt. In StarWars ist der Kernkonflikt nicht der Kampf "Rebellen gegen Imperium", sondern Lukes Auseinandersetzung mit seinem Vater. Es kommt ja nicht von ungefähr, dass in vielen Actionfilmen immer irgendwie Frau/Freundin/Kind/Hund/Gummiente des Protagonisten vom Gegenspieler entführt werden. Diese Handlungsbögen dienen dazu, den Grundkonflikt um eine persönliche Ebene zwischen dem Antagonisten und dem Protagonisten zu erweitern.

Genau dieser persönliche Konflikt wird aber in Makerspielen sehr oft einfach vergessen. Makerautoren klatschen einfach irgend einen schwelenden Hintergrundkonflikt (im schlimmsten Fall den legendär-langweiligen kampf "Gut gegen Böse") in die Handlung und glauben dann, dass sie einen Konflikt haben, der in der Lage ist, die komplette Storyline zu tragen. Das ist aber nicht so. Ohne persönlichen Konflikt entwickelt sich der Protagonist auch nicht und im Endeffekt bleibt alles über die komplette Handlung hinweg gleich. Die Helden besuchen eine Stadt und der König sagt ihnen, was sie zu tun haben. Die Helden tun das, gehen in die Nächste stadt und der Bürgermeister sagt ihnen, was sie zu tun haben ... Das ist Storytelling auf Secret of Mana Niveau.

Du sprichst zum Beispiel FinalFantasy an. Warum wird denn FinalFantasy 7 von so vielen Leuten immer gelobt? Wegen der super Handlung? Die war in FF7 nicht besser, als in den anderen FinalFantasy spielen. Das FinalFantasy7 vielen Leuten so gut gefällt, liegt vornehmlich an dem extrem starken, inneren Konflikt von Cloud mit seinen eigenen Selbstzweifeln in der Gestalt von Sephiroth und der daraus resultierenden Entwicklung, die dieser Charakter im Verlauf des Spiels durchmacht. Einen derart starken persönlichen konflikt gab es in keinem anderen Final-Fantasy mehr. In FinalFantasy12 z.B. hat der protagonist Vaan z.B. gar keinen inneren Konflikt auszutragen. Er entwickelt sich nicht weiter. Die Story von FF12 empfinden nahezu alle Leute die ich kenne, als schlechteste der Reihe seit FF6.

Solche Dinge lernt und versteht man aber nicht durch kopieren. Die lernt und versteht man, indem man über den Tellerand schaut und sich einfach Mal Gedanken darüber macht, wie eine solche Handlung überhaupt funktioniert.

Aber um zum Ausgang der Diskussion zurück zu kommen:

Um zu verstehen, wie eine Geschichte funktioniert, braucht man nicht den RPG-Maker. Das ist Wissen, das man (im Gegensatz zum Mapping) an anderen Stellen erwirbt. Vornehmlich durch lesen. Eine langweilige Story mit "Erstlingswerk" zurechtfertigen funktioniert also nicht.












Klar kann man den Anspruch haben, möglichst großen Erfolg bei einer möglichst großen Menge von Spielern zu haben, aber diesen Anspruch jedem Entwickler zu unterstellen, ist ersteinmal verallgemeinernder Quatsch. Dass man, wenn man auf großen Erfolg aus ist, gute Qualität abliefern sollte, ist klar, und auch dass das Verhältnis zwischen Anspruch und Realität diesbezüglich bei einigen Entwicklern ziemlich auseinanderklafft, aber es ist auch klar, dass nicht jeder Entwickler nur des Erfolgs halber Spiele entwickelt.
Von großem Erfolg war nie die rede und ich frage dann auch gerne, wo DU das in meinem Post gelesen haben willst. Aber bereits dann, wenn ich schon damit zufrieden bin, das ein einziger Spieler mein Spiel spielt, stelle ich einen Anspruch und dann habe ich auch eine Erwartung an diesen einen Spieler. Und alleine schon aus RESPEKT diesem einen Spieler, der mein Spiel spielen soll gegenüber, sollte ich mir bei der Qualitätskontrolle meines Spiels Mühe geben.
Über die Granze zwischen Blockbuster und Trash kann man zweifellos diskutieren. Aber die Qualitätskontrolle ist ein maßgeblicher Indikator für die Sorgfallt des Autoren.


Hier ist auch der Punkt, wo das "kostenlos"-Argument sehr wohl greift. Kommerzielle Entwickler sind in der Regel vom finanziellen Erfolg ihrer Werke abhängig und folglich darauf angewiesen, dass sich diese gut verkaufen, was ja durchaus von der Qualität der entsprechenden Spiele bedingt wird. Als Hobby/Indie/Whatever-Entwickler hat man diesen Druck ersteinmal nicht, da man wohl in erster Linie zum Zeitvertreib entwickelt. Folglich kann man auch seine Ansprüche frei setzen. Ein möglicher davon wäre natürlich, dass das Spiel möglichst Erfolg haben sollte, aber es ist halt, anders als von dir dargestellt, nicht der einzige.
Es ist sicher eine Frage der Perspektive, wie eng man das mit dem Finanziellen Erfolg sieht - oder der "Vergütung" vielmehr. Wenn du nur Geld als Vergütung und Gegenwert gelten lässt, hast du sicher irgendwo recht. In der Realität greift das ganze argument aber trotzdem nicht, weil es auch andere Formen von Vergütung gibt. Und die in der Makercommunity begehrteste Währung ist "positives Feedback".

Hast du mal im Auge behalten, von wie vielen Spielen, die hier Vorgestellt worden sind, man nach den ersten 4, 5 negativen Kommentaren nie wieder irgendwas gehört hat? Wenn es wirklich so wäre, wie du sagst, dass die Leute in erster Linie aus Spaß an der Sache und zum Zeitvertreib Makern, dann wäre das aussteigen aus der Community nach der ersten Vorstellung bei weitem nicht so extrem, wie es tatsächlich ist. Aber für viele Leute ist der Anteil an Lob in den Kommentaren zu ihren Spielen nunmal ein wichtiger Motivator für die Arbeit. Und wenn das Lob ausbleibt, verlieren sie das Interesse an ihrem Projekt ganz schnell.Es ist letztlich also tatsächlich so, das sich die Mehrheit der Anfänger einen Gegenwert erhofft, auch wenn der nicht in Geld besteht.

Trotzem erhällt man diesen Gegenwert halt nicht fürs Nichtstun.


Wenn ich ein Spiel aus Spaß an der Freude, und in erster Linie für mich selbst entwickel, und so nehme ich es eigentlich bei einem Großteil der hier aktiven Entwickler wahr, ist der Vorwurf der Respektlosigkeit aber ziemlich anmaßend.
Ich verweise dich nochmal auf das Wikipedia-Zitat. "Respektlos" ist kein Vorwurf, es ist eine Feststellung, diue beschreibt, dass ich als Individuum das Verhalten meines gegenüber als nicht ausreichend auf meine Bedürfnisse abgestimmt finde. Respektlosigkeit KANN vorsätzlich sein (Z.B. Witze über Juden o.Ä.), sie kann regelrecht Verletzend sein (Zynismus), sie kann aber auch komplett unbeabsichtigt und versehentlich auftreten. Da ich kaum glaube, das irgendjemand sein Spiel absichtlich mit rechtschreibfehlern vollknallt, fällt der Vorsatz als Grund beim makern schonmal aus Prinzip her weg.
Aber ob dem Autoren eines Spiels die rechtschreibfehler nun so gleichgültig sind, dass er sie nicht kontrollieren lässt, oder ob er einfach so schluderig ist, das er es vergessen hat, sie kontrollieren zu lassen, es ist und bleibt eine Respektlosigkeit weil unsauber gearbeitet wurde.


In erster Linie obliegt es dem Entwickler, was er in sein Spiel mit welcher Sorgfalt packt, und dafür muss er sich nicht rechtfertigen.
Dann muss er allerdings auch mit den negativen kritiken leben.

T.U.F.K.A.S.
02.01.2014, 09:53
Je länger und intensiver ich die Beiträge hier lese umso mehr kommt mir ein Teil der Makerleute vor wie die rollerfahrende und dosenbiertrinkende Dorfjugend, die sich freitags auf dem Sparkassenparkplatz treffen um zu saufen und zu pöbeln. Problem daran ist nur, dass dieser Akt der Rebellion von niemandem wahrgenommen wird außer von drei Leuten im Landkreisrat, die seit drei Jahren oder so immer wieder wirklich wichtige Geld- und Entwicklungsfragen entgleisen lassen, um nochmal vier Stunden lang über das geplante allgemeine Rollerverbot in Dorf XY zu debattieren.

Kurzum: stop derailing threads plz. Es interessiert keinen Schwanz wie toll oder kacke ihr Maker-LPs findet. Echt. Niemand ist interessiert in diesem gottverdammten Thread an eurer gottverdammten Meinung zu gottverdammten Maker-LPs.

Katii
02.01.2014, 10:24
Wobei ich mir auch langsam die Frage stelle ob ich im Forum nicht mehr willkommen bin oder den Leuten auf den Geist gehe. Vielleicht hab ich mich verändert, keine Ahnung, aber in letzter Zeit fühle ich mich hier manchmal als müsste ich auf Samtpfoten treten um nicht angefahren zu werden. Allgemein finde ich hat sich die Umgangsart hier ein wenig verändert ich weiß nicht weshalb es mir so vorkommt...

Und ich habe nicht mal einen Vorstellungsthread zu einem Spiel.

Zum Topic kann ich sagen, dass niemand die Pflicht hat ein kostenloses Spiel im fehlerlosen Zustand rauszubringen. Die Pflicht hat man höchstens gegenüber sich selbst, eben um böse Kritiken zu vermeiden. Im Grunde macht man die Spiele für sich selbst. Außerdem sieht man gerade wenn man sagen wir noch nicht reif genug ist, die eigenen Fehler in seinem Spielen nicht. Ich denke da nur an Keltenrabe.... wo ich vor 11 Jahren ein Spiel gemacht habe weil ich in einen Typen verknallt war und dazu ein RPG machen wollte, die Story war da nebensächlich und manche Sachen sind mir heute einfach nur peinlich. Damals dachte ich mein Spiel wäre super awesome. Außerdem lernt man erst mit der Zeit mit Kritik umzugehen. Harsche Kritik ist aber immer verletzend, ich finde Aussagen wie: "Das ist der letzte Scheiß!", sollten vermieden werden.

Ich denke niemand von uns will andere traurig machen, dementsprechend sollte man Kritik konstruktiv und unemotional erteilen.

Aber das ist nur meine Meinung...

Corti
02.01.2014, 13:33
Wobei ich mir auch langsam die Frage stelle ob ich im Forum nicht mehr willkommen bin oder den Leuten auf den Geist gehe. Vielleicht hab ich mich verändert, keine Ahnung, aber in letzter Zeit fühle ich mich hier manchmal als müsste ich auf Samtpfoten treten um nicht angefahren zu werden. Allgemein finde ich hat sich die Umgangsart hier ein wenig verändert ich weiß nicht weshalb es mir so vorkommt...
Posts mit denen du keinem auf den Schlips trittst erkennst du daran, dass niemand darauf antwortet. Es ist möglich Sachen unanreifbar zu formulieren, aber dann wirst du ignoriert.Wenn deine Meinung angegriffen wird finden sich auch welche, die deine Ansichten vertreten und verteidigen. Achte mal drauf.

Kelven
02.01.2014, 13:39
@caesa_andy
Als hässlich empfundene Grafik wird trotzdem nicht weniger kritisiert als schlechte Rechtschreibung. Ich würde sogar sagen, dass selbst das schrecklichste Buchstabenwirrwarr nicht so sehr vom Spielen abhält wie eine Grafik, mit der man nichts anfangen kann. Ich glaube also nicht, dass der Spieler zwischen Grafik und Rechtschreibung groß differenziert, wenn es um die Frage geht, ob man das Spiel anrührt oder nicht.

Ich weiß nicht warum es den Entwicklern nicht auffällt, dass ihre Spiele voller Rechtschreibfehler sind, aber ich möchte ihnen nicht gleich unterstellen, dass sie ihre Spiel mit einer "Drauf geschissen"-Mentalität rausbringen. Wobei Menschen bei Fehlern wie dem mit dem Dorf natürlich auch interpolieren, vielleicht hat der Entwickler das ständig überlesen. Man könnte ihm also mangelnde Sorgfalt vorwerfen, was ich aber auch wieder nicht für einen Grund halte, als Spieler gekränkt zu sein. Ironischerweise ist gerade das von dir erwähnte Final Fantasy VII auf der PSX ein Beispiel dafür, dass die Spieler mit zweierlei Maß messen. Die Handlung des Spiels wird gelobt, obwohl man der PSX-Version deutlich anmerkt, dass der Übersetzer kein native speaker gewesen ist. Die Wörter waren zwar richtig geschrieben, trotzdem war es eine dilletantische Übersetzung in sprachlich schlechtem Deutsch und das kann man im Gegensatz zum Drof nicht interpolieren. ;)

Ich erwarte ebenso, dass die Spiele durchspielbar sind, aber wenn sie das nicht sind, dann ist das für mich ein Makel wie jeder andere. Es gibt für solche Bugs sicher noch andere Gründe als Faulheit und selbst wenn der Entwickler nur faul gewesen ist, verzeihe ich ihm diese menschliche Schwäche. Ich komme wieder nicht um eine Pointe herum, nämlich dass manche Spiele trotz kritischer Bugs in den höchsten Tönen gelobt werden. Die Spieler haben also anscheinend in puncto Respektlosigkeit eine ziemlich selektive Wahrnehmung.

Thema wer will von wem was: Mir geht es nur darum, dass es ein Geben und Nehmen ist. Auch hinter den meisten schlechten Spielen steckt ein Mensch, der möchte, dass die Spieler Spaß haben. Er tut nichts Schlechtes, also gibt es auch keinen Grund, ihm das Spiel übel zu nehmen. Natürlich stellt man als Spieler an alle Spiele - ob kommerziell oder kostenlos, ob Mainstream oder Avantgarde - den universellen Anspruch unterhalten zu werden. Trotzdem sollte man bei Hobby-Spielen natürlich berücksichtigen, dass die Entwickler manchmal keine Ahnung davon haben, wie man ein Projekt vernünftig angeht - inklusive dem ausgiebigen Testen. Bugs und schlechte Rechtschreibung machen das Spiel schlecht, aber nicht den Menschen dahinter.


Aber ... bist nicht eigentlich du derjenige, der sich unter Wert verkauft, wenn ein User behauptet, von kostenlosen Spielen könne man nicht so viel erwarten, und du diese Aussage auch noch verteidigst?
Ich hab aber eigentlich gar keine Aussage verteidigt, sondern deine Aussage kommentiert. Davon mal abgesehen denke ich schon, dass man von kostenlosen Spielen weniger erwarten sollte als von denen, in deren Entwicklung Geld geflossen ist. Meistens fließt das Geld nämlich, um die Leute zu bezahlen, die mehr können als man selbst.

Thema Geschichte und Erzählkunst: Die Erzählkunst wird meiner Meinung nach auch vollkommen subjektiv wahrgenommen. Tatsächlich sprechen die meisten von ihr, wenn sie sagen, dass die Story gut oder schlecht ist. Manchmal stört sich jemand auch an dem was erzählt wird, doch meistens ist es wohl das Wie. Die drei von dir angesprochenen Kernstrukturen sind äußerst trivial. Ich habe genug Trash-Animes und -Mangas gesehen um sagen zu können, dass es keine Kunst ist persönliche Konflikt einzubauen, praktisch jeder Held hat einen. Die Charakterentwicklung ist auch keine Kunst, denn fast jede Figur verändert sich im Laufe der Geschichte. Plot Twists können genauso oft negativ wie positiv überraschen. Nun wirst du vielleicht sagen "Na klar, aber ich spreche über die gute Variante". Das Problem ist nur, dass man objektiv gar nicht zwischen der guten und schlechten unterscheiden kann. Ich kenne genug Beispiele, wo ich wegen einem Twist lachend auf dem Boden liege, während andere ihn begeistert feiern; wo ich mir wegen dem unglaubwürdigen Verhalten der Charaktere ständig an den Kopf fassen muss, während andere sie anspruchsvoll und realitätsnah finden. ;)

Auch in den Maker-Geschichten ist der Held meistens persönlich betroffen und die Ereignisse gehen an ihm nicht spurlos vorbei. Natürlich unterscheiden sich die Spiele dadurch, wie groß die Bedeutung dieser Charakterentwicklung ist, aber wer weiß wie stark man sich bei der Wahrnehmung dieser Entwicklungen von ganz anderen Faktoren beeinflussen lässt. Vielleicht macht man die eine Geschichte größer als sie ist - und die andere kleiner.

Final Fantasy VII ist in der Hinsicht ein gutes Beispiel, denn ich glaube - ganz gemein ausgedrückt - dass sich viele Leute Clouds und Seppels Charaktertiefe auto-suggerieren (aus Nostalgie vielleicht). Die beiden Figuren sind im Vergleich zu anderen japanischen Stories sehr generisch, der selbstzweifelnde Held kommt meistens wie ein Emo rüber (der Shinji-Typ war damals halt populär) und der Antagonist mit tragischer und entschuldigender Vergangenheit, der dann später durchdreht, ist fast obligatorisch. Genauso wie das Esoterik-Sci-Fi-Humbug-Setting. Vaan aus FF12 ist sicherlich eine unglaublich blasse Figur, aber das liegt mMn an einem Desgin-Fehler. Square wollte einen Open-World-Protagonisten, nur haben sie sich nicht getraut, das konsequent durchzuziehen. Man sieht dem Spiel ja an, dass sie sich an Open-World-RPGs orientiert haben. Lustigerweise halte ich das Storytelling von FF12 wie schon öfters gesagt für das Beste der Reihe, weil ich das erste Mal das Gefühl hatte, dass Profis hinter den Dialogen gesessen haben. Das liegt aber auch zum Teil daran, dass das ganze Spiel westlicher ist.

@Katii
So ist das sicher nicht gemeint, einige neigen nur dazu, sich von der Aggressivität bestimmter Themen anstecken zu lassen.


Ich denke niemand von uns will andere traurig machen
Zumindest wenn man nicht gerade zu den mobbenden und profilierungssüchtigen Arschlöchern gehört, aber du hast schon recht, dass man sich immer Gedanken über die Auswirkung seiner Kritik machen sollte. Ich kaufe niemanden ab, dass er mit harscher Kritik helfen will. Ein guter Mensch - und wer sonst würde einem Fremden helfen wollen? - achtet darauf, dass seine Worte nicht verletzen. Natürlich sagt man sich unter Freunden auch mal direkt was Sache ist, aber das kann man eben nur dann tun, wenn der andere diese Direktheit versteht. Fremde tun das nicht.

sorata08
02.01.2014, 14:12
Lustigerweise halte ich das Storytelling von FF12 wie schon öfters gesagt für das Beste der Reihe, weil ich das erste Mal das Gefühl hatte, dass Profis hinter den Dialogen gesessen haben. Das liegt aber auch zum Teil daran, dass das ganze Spiel westlicher ist.
Vom Storytelling und Plot her, finde ich FF-12 echt nicht so verkehrt. Hier stört halt nur der farblose Protagonist, der zwar eine Grundmotivation mitbringt, die aber im Vergleich zu den anderen Charakteren völlig nichtig erscheint und gegen Ende eigentlich völlig irrelevant ist.
Welches FF in Punkto Storytelling wirklich den Karren vor die Wand fährt ist FF-13 (und Co.): Die Story wirkt zwar tiefgründig und das Worldbuilding ist im Grundkonzept auch interessant, nur leider spielt davon kaum etwas aktiv im Spiel eine Rolle. Man muss sich durch Unmengen an Textlogs lesen, um überhaupt nachzuvollziehen, was welche Fantasiebegriffe oder mythologischen Konzepte überhaupt bedeuten. Und diese Textlogs sind sogesehen völlig optional für den Spieler...
Desweiteren zerfällt der ganze Plot gegen Ende in ein Abhandeln verschiedener Szenen, die laut Drehbuch zusammenhängen, aber natürlich wirkt da keine Reaktion und Motivation agierender Charaktere wie die eines natürlichen menschlichen Wesens.
Deshalb als kleiner Tipp von mir an alle, die beim Schreiben von Charakteren noch nicht so fit sind: Versetzt euch auch selbst in eure Charaktere und überlegt, wie ihr anhand ihrer Erfahrungen, ihres Wissens und ihrer Umwelt in bestimmten Situationen reagieren würdet. Besprecht das dann mit Kollegen, Team, Freunden etc. um auf Charakterhandlungen zu kommen, die auch im gewissen Maße natürlich wirken.
Nichts ist schlimmer, als wenn z.B. der ominöse Masterplan des Antagonisten darauf basiert, dass entweder a) alle anderen Personen in der Geschichte Idioten sind, b) alle so agieren, weil das Drehbuch es so fordert oder c) Plotholes mit vagen MacGuffins gestopft werden, die so schwurbelig umschrieben sind, dass eh keiner nachfragen will.

Nicht, dass alle Spiele soweit gehen müssten - viele Spieler geben sich ja auch mit simpleren zufrieden oder messen diesen Details keinen großen Wert zu - aber ich weine innerlich jedes Mal, wenn Leute solcherlei Spiele wegen ihrer "guten Story" loben, obwohl diese so wackelig konstruiert ist, dass die kleinste einfache Nachfrage das ganze Kartenhaus Story in sich zusammenstürzen lässt.

Deshalb kann ich caesa_andys angebrachte Unterteilung zwischen Story und Storytelling nur doppelt und dreifach unterstreichen.
Die Story an sich ist durchaus subjektivem Geschmack untergeordnet, aber das Storytelling an sich ist mMn ein Handwerk, das man halt gut oder schlecht beherrscht und in diesem Sinne ist das Kritisieren davon völlig legitim. Ein windschiefes Haus hat sicher seine Reize für den Einzelnen, trotzdem ist es handwerklich betrachtet "nicht gut".

MfG Sorata

MagicMaker
02.01.2014, 14:27
Offensichtlich ist das eigentliche Anliegen des Threads in Vergessenheit geraten und es kommt sowieso
wieder überhaupt gar nichts dabei raus, bei dem Berg an Stuss fernab von aller Thematik, den ich hier
schon wieder lese, obwohl mehrmals angemerkt wurde, das zu behandeln, was Arrec/Rio/Mihay/sonstwer
im ersten Post gestartet hat, wozu anscheinend die eigentliche Moderationskompetenz im Jahre 2014
selbst nicht mehr im Stande ist, sondern fleissig den Bullshit-Talk mit antreibt.

Wenn sich jemand Beteiligtes bei einem Punkt direkt angesprochen fühlen sollte: Ist nicht meine Schuld.

Kelven
02.01.2014, 15:02
@MagicMaker
Wenn ich anderen Menschen abseits der Forenregeln vorschreibe über was sie zu sprechen haben, dann ist das keine Moderationskompetenz, sondern albern. Eine Diskussion entwickelt sich. Es wäre aber recht nett wenn ihr die Postings einstellen würdet, die sich über das Offtopic beschweren. Die sind nämlich wirklich offtopic.

@sorata
Die Handlung von FF13 macht aber gerade das was caesa_andy aufgezählt hat. Die Charaktere sind alle persönlich involviert und lernen im Laufe der Geschichte dazu. Natürlich ist das alles recht einfach gehalten, doch ich sehe hier im Vergleich zu den älteren FFs keine Verschlechterung. Ich finde auch, dass man aus der Geschichte mehr hätte machen können, aber trotzdem sind die Charaktere besser als das was vor FF12 kam. Das eigentliche Problem des Spiels liegt an einer anderen (spielerischen) Stelle.


aber ich weine innerlich jedes Mal, wenn Leute solcherlei Spiele wegen ihrer "guten Story" loben, obwohl diese so wackelig konstruiert ist, dass die kleinste einfache Nachfrage das ganze Kartenhaus Story in sich zusammenstürzen lässt.
Das ist der Knackpunkt. Du musst das echt so sehen, dass die anderen nicht falsch liegen, sondern die Geschichte nur anders wahrnehmen. Makel findet man immer, selbst bei der berühmtesten Hochliteratur. Im Grunde kann man alles infrage stellen. Und die Wahrnehmung hängt stark von der eigenen Erfahrung ab. Das ist eben der Subjektivismus oder so, ich bin kein Philosoph, aber so wurde mir das mal gesagt. Eine gute Story ist letztendlich immer eine, die man unterhaltend findet, ganz unabhängig von den Gründen warum.


Die Story an sich ist durchaus subjektivem Geschmack untergeordnet, aber das Storytelling an sich ist mMn ein Handwerk, das man halt gut oder schlecht beherrscht und in diesem Sinne ist das Kritisieren davon völlig legitim.
Aber auf was oder wem beruft man sich, wenn man das Storytelling kritisiert? Letztendlich doch auf der eigenen Idee, die man vom Storytelling hat. Außerdem könnte ich hier wieder anbringen, dass sich die Kunst des Erzählens doch wenn überhaupt am applaudierenden Publikum messen lässt.

TheZeXion
02.01.2014, 15:26
Hat ihr einer der großartig Diskutierenden betreffendes Spiel überhaupt gespielt?
Wohl nicht, denn sonst würden sich diese Grundsatzdiskussionen ohne Sinn und Ende nicht stattfinden.
Ich kann da MagicMaker nur zustimmen: Das ist off-topic, lieber Kelven.
Das Thema dieses Threads ist es nicht über Grundsätze von Storytelling oder ähnliches zu reden. Ich verweise auf den ersten Post.
Und ja Diskussionen entwickeln sich, dennoch sind sie fern vom Thema, was klar zu erkennen ist, denn Diskussionen über Storytelling haben nichts damit zu tun, dass Rio/Arrec/ManuelMihay sich schlecht behandelt fühlt, was man wohl nicht abstreiten kann, dass beide Themen weit voneinander entfernt sind, selbst wenn im Laufe des Threads gewisse Themen aufgekommen sind. Nur Begriffe aufzugreifen und auszudiskutieren macht es nicht on-Topic.

Ist die Moderation so faul geworden, dass sie jetzt solche Diskussionen schon nicht mehr in andere Threads verschiebt? Es nervt langsam das jedes Thema in einer Grundsatzdiskussion eines anderen Themas ausartet, wenn bestimmte Leute in einem Thread zusammenfinden.

On-Topic:
@ManuelMuhay:
Ich kann dir einen guten Tipp geben für deine weiteren Projekte: Von möglichst vielen Leuten durchtesten lassen, vorallem von dir selbst. Und auch mal von Leuten, die länger Makern und dir ausführliche Kritik geben können.
Und blocke nicht jede Kritik ab oder setze sie halbfertig um, ich will nicht sagen, dass du das tust, einfach bevor du das tust, sondern überlege was an der Kritik dran ist und reflektiere sie auf dein ganzen Spiel.
Nichts ist schlimmer als nach Kritik nur "Pflaster" zu verteilen und nur die kritisierte Stelle zu verbessern und spätere Szenen sind dann immernoch so. Z.b. wenn dein Protagonist sagt, dass man keine Leute töten soll, es aber im Rest des Spiels mehrmals tut.

Beim nächsten Mal, wenn dein Spiel "fertig" ist, nicht einfach raushauen: Testen und Verbessern. Ein Spiel ist nachdem man es vervollständigt hat noch längst nicht fertig und spielbar.
Wenn du das umsetzt solltest du daraus einiges lernen! Allein durch Tests kann man ne Menge dazulernen, wo noch Schwächen sind, was Stärken sind etc, was ne echt gute Sache ist.

caesa_andy
02.01.2014, 15:36
@caesa_andy
Als hässlich empfundene Grafik wird trotzdem nicht weniger kritisiert als schlechte Rechtschreibung. Ich würde sogar sagen, dass selbst das schrecklichste Buchstabenwirrwarr nicht so sehr vom Spielen abhält wie eine Grafik, mit der man nichts anfangen kann. Ich glaube also nicht, dass der Spieler zwischen Grafik und Rechtschreibung groß differenziert, wenn es um die Frage geht, ob man das Spiel anrührt oder nicht.
Kelven, DU hast die Grafik ins Spiel gebracht, nachdem ich die mangelnde Sorgfallt kritisiert habe. Ich habe die Parallele "Grafik = Sorgfallt" nie selber gezogen.

Natürlich KANN man schlechte Grafik kritisieren und man kann deshalb auch ein Spiel meiden. Aber drei-Blumen-Wiesen sind trotzdem kein Indikator für eben die mangelnde Sorgfallt, um die es mir ging, dem habe ich in meinem vorherigen Post klar wiedersprochen. Schechte Grafik hat absolut NICHTS mit einer mangelhaften Qualitätskontrolle zu tun, auch wenn beides Kritikpunkte sind, die man gegen ein Spiel vorbringen kann.


Ich weiß nicht warum es den Entwicklern nicht auffällt, dass ihre Spiele voller Rechtschreibfehler sind, aber ich möchte ihnen nicht gleich unterstellen, dass sie ihre Spiel mit einer "Drauf geschissen"-Mentalität rausbringen. Wobei Menschen bei Fehlern wie dem mit dem Dorf natürlich auch interpolieren, vielleicht hat der Entwickler das ständig überlesen. Man könnte ihm also mangelnde Sorgfalt vorwerfen, was ich aber auch wieder nicht für einen Grund halte, als Spieler gekränkt zu sein.
Noch mal: Ich weiß, das Leute fehler die sie selber machen grundsätzlich auch überlesen. Das ist absolut kein Problem, das passiert mir auch.

Aber GENAU DESHALB lässt man sein Spiel gegenprüfen, von Freunden, bekannten, Verwandten. Bevor ich irgend jemand anderen an Three Moons rannlasse, setze ich zuerst meine Schwestern und meine beste Freundin dran, um eine Rechtschreibkorrektur durchzuführen. Der Autor des Spiels hat mit so einer Korrektur sogar nicht einmal besonders viel Arbeit, das Ergebniss ist trotzdem viel besser. Der einzige Haken an der Sache ist nur, dass eine Rechtschreibprüfung ebend Zeit in Anspruch nimmt. Und wenn mein "Lektor" eben mal 3 Wochen für einen Kontrolldurchgang braucht, dann kann ich das Spiel in diesen Drei Wochen nicht veröffentlichen.

Wer deshalb auf die Rechtschreibprüfung verzichtet, weil er so auf heißen Kohlen sitzt, das er es nicht mehr erwarten kann, sein Werk der öffentlichkeit zu präsentieren, muss dann ebend auch mal damit Rechnen, entsprechende Kommentare zu bekommen. Ich kritisiere NIEMANDEN hinsichtlich mangelnder Sorgfallt, weil er nicht gut in Rechtschreibung ist. Aber mangelnde Sorgfall zeichnet sich dadurch aus, das der Autor auf eine externe Rechtschreibprüfung durch Jemand anderen verzichtet. Jemand anderem wäre in obigen Beispiel die DORF, DROF, DOOF Geschichte nämlich garantiert aufgefallen und hätte dann noch vor Release behoben werden können.

Und nochmal: Eine Respüektlosigkeit impliziert nicht zwangsläufig eine Kränkung. Das wäre erst dann der Fall, wenn ich eine Respektlosigkeit als persönlichen Angriff empfinde. Respektlosigkeit bedeutet zualler erst einmal, dass derjenige, der respektlos handelt nicht im Sinne derjenigen handelt, die sein verhalten als respektlos empfunden haben. Das kann ohne Zweifel auch ein klassisches fettnäpfchen sein. Ich käme auch NIE auf die Idee, hinter einer mangelhaften Rechtschreibung vorsatz zu vermuten. Aber sie bedeutet zumindest, dass der Autor nicht alle möglichkeiten ausgeschöpft hat, um die Qualität seiner Arbeit sicherzustellen, bevor er sie anderen anträgt.

Und es gibt nun einmal Leute, denen gefällt so etwas nicht, weil sie ihrer Freizeit einen gewissen Wert beimessen. Das ist alles, von einer Kränkung habe ich nie geredet.


Ironischerweise ist gerade das von dir erwähnte Final Fantasy VII auf der PSX ein Beispiel dafür, dass die Spieler mit zweierlei Maß messen. Die Handlung des Spiels wird gelobt, obwohl man der PSX-Version deutlich anmerkt, dass der Übersetzer kein native speaker gewesen ist. Die Wörter waren zwar richtig geschrieben, trotzdem war es eine dilletantische Übersetzung in sprachlich schlechtem Deutsch und das kann man im Gegensatz zum Drof nicht interpolieren. ;)
Ich sehe da eigentlich kein Messen mit zweierleih Maß. Auch wenn die Story von FF7 gut war, die total verhauene Lokalisierung war dennoch Mist und ist glaube ich auch oft genug kritisiert worden. Natürlich Macht eine schlechte rechtschreibung noch nicht automatisch ein schlechtes Spiel, aber sie macht einen schlechten Eindruck. Und einer Firma namens Squaresoft, die mit insgesammt 6 Vorgängerspielen einen mehr als sicheren Stand auf dem Markt hat, verzeiht man einen Ausrutscher eher, als einem totalen Newbee der gleich bei seiner ersten veröffentlichung eine miese Arbeitshaltung offenlegt.


Ich erwarte ebenso, dass die Spiele durchspielbar sind, aber wenn sie das nicht sind, dann ist das für mich ein Makel wie jeder andere. Es gibt für solche Bugs sicher noch andere Gründe als Faulheit und selbst wenn der Entwickler nur faul gewesen ist, verzeihe ich ihm diese menschliche Schwäche. Ich komme wieder nicht um eine Pointe herum, nämlich dass manche Spiele trotz kritischer Bugs in den höchsten Tönen gelobt werden. Die Spieler haben also anscheinend in puncto Respektlosigkeit eine ziemlich selektive Wahrnehmung.
Zeige mir in meinem Post bitte die Stelle an der ich geschrieben habe, das eine schlechte rechtschreibung automatisch ein gutes Spiel ausschließt. Ich schrieb wörtlich, das eine mangelhafte Qualitätskontrolle respektlos gegenüber dem Spieler ist und einen schlechten Eindruck hinterlässt. Das damit automatisch das ganze Spiel schlecht ist, steht in meinem Beitrag sicher nirgendwo.


Thema wer will von wem was: Mir geht es nur darum, dass es ein Geben und Nehmen ist. Auch hinter den meisten schlechten Spielen steckt ein Mensch, der möchte, dass die Spieler Spaß haben. Er tut nichts Schlechtes, also gibt es auch keinen Grund, ihm das Spiel übel zu nehmen.
Noch mal zum Mitschreiben: Ich nehme NIEMANDEM irgendetwas übel. Ich empfinde bestimmte Verhaltensweisen als unangemessen und reagiere entsprechend darauf. Mehr nicht.
Ich finde auch Mario Barths klischeetriefenden Geschlechterkampf-Humor furchtbar respektlos und meide diesem Commedian deshalb. Trotzdem nehme ich ihm seine Witze sicherlich nicht übel, weil sie keinen persönlichen Angriff enthalten. Wie sollten sie denn auch, dieser Mensch kennt mich ja nichtmal. Und ich ihn auch nicht.

Ich finde schlicht das, was er tut als unangemessen und ziehe daraus Konsequenzen...das würde übrigens auch jeder andere tun. Oder würdest du auch einem menschen vorwerfen, er würde sich persönlich angegriffen fühlen, wenn derjenige z.B. mit Neo-Nazis nichts zu tun haben will?


Natürlich stellt man als Spieler an alle Spiele - ob kommerziell oder kostenlos, ob Mainstream oder Avantgarde - den universellen Anspruch unterhalten zu werden. Trotzdem sollte man bei Hobby-Spielen natürlich berücksichtigen, dass die Entwickler manchmal keine Ahnung davon haben, wie man ein Projekt vernünftig angeht - inklusive dem ausgiebigen Testen. Bugs und schlechte Rechtschreibung machen das Spiel schlecht, aber nicht den Menschen dahinter.
Stimmt. Aber der Mensch hinter dem Spiel ist für die Bugs und die Rechtschreibung verantwortlich und muss es sich deshalb auch sagen lassen, wenn er versagt hat.


Ich hab aber eigentlich gar keine Aussage verteidigt, sondern deine Aussage kommentiert. Davon mal abgesehen denke ich schon, dass man von kostenlosen Spielen weniger erwarten sollte als von denen, in deren Entwicklung Geld geflossen ist. Meistens fließt das Geld nämlich, um die Leute zu bezahlen, die mehr können als man selbst.
Trotzdem ist "Kostenlos" nichts, mit dem man selbst das mieseste Spiel ever rechtfertigen kann.


Die drei von dir angesprochenen Kernstrukturen sind äußerst trivial. Ich habe genug Trash-Animes und -Mangas gesehen um sagen zu können, dass es keine Kunst ist persönliche Konflikt einzubauen, praktisch jeder Held hat einen. Die Charakterentwicklung ist auch keine Kunst, denn fast jede Figur verändert sich im Laufe der Geschichte. Plot Twists können genauso oft negativ wie positiv überraschen. Nun wirst du vielleicht sagen "Na klar, aber ich spreche über die gute Variante". Das Problem ist nur, dass man objektiv gar nicht zwischen der guten und schlechten unterscheiden kann. Ich kenne genug Beispiele, wo ich wegen einem Twist lachend auf dem Boden liege, während andere ihn begeistert feiern; wo ich mir wegen dem unglaubwürdigen Verhalten der Charaktere ständig an den Kopf fassen muss, während andere sie anspruchsvoll und realitätsnah finden. ;)

Auch in den Maker-Geschichten ist der Held meistens persönlich betroffen und die Ereignisse gehen an ihm nicht spurlos vorbei. Natürlich unterscheiden sich die Spiele dadurch, wie groß die Bedeutung dieser Charakterentwicklung ist, aber wer weiß wie stark man sich bei der Wahrnehmung dieser Entwicklungen von ganz anderen Faktoren beeinflussen lässt. Vielleicht macht man die eine Geschichte größer als sie ist - und die andere kleiner.
Genau genommen untermauerst du meine Argumentation jetzt selber. Ja, es IST trivial einen Plot-Twist in eine Handlung einzubauen und einen persönlichen Konflikt für den Protagonisten zu haben. Und ja, das sieht man auch daran, das viele hochwertige Makerspiele genau das nämlich tatsächlich haben. Trotzdem habe ich bisher mehr als genug "Anfängerprojekte" gespielt, bei denen der Held plötzlich auf einer Blumenwiese steht und sich mit den Worten (Frei interpretiert!) "Mir ist langweilig, gehe ich mal ein paar Monster töten" ins Abenteuer stürzt. Natürlich gibt es viele Spiele, die handwerklich gute Geschichten erzählen. Um so mehr ist es daher verschenktes Potential, wenn ein Spiel das nicht tut, grade da es - wie du sagst - ziemlich trivial ist. Ist könnte dir von "Forbidden Story" bis "Hybris Rebirth" sicherlich mehr als ein Dutzend Maker-Spiele aufzählen, die ein gutes Storytelling aufweisen. Unter anderem auch welche von dir. Aber es gibt ebend auch Spiele bei denen das nicht so ist, und diesem Umstand sollte man kritisieren dürfen und sich nicht davon abhalten lassen, nur weil der andere anfänger ist. Denn Story-Telling lernt man NICHT durch die benutzung des Makers.

Im Übrigen wirfst du wieder Dinge durcheinander, die nicht durcheinander geworfen werden sollten. Über die Qualität eines Plot-Twists kann man streiten. Was für mich die genialste Storyentwicklung aller Zeiten ist, kann für jemand anderen absoluter Blödsinn sein. Sowas ist subjektiv. Was aber nicht subjektiv ist, ist die feststellung der EXISTENZ eines Plot-Twists. So lange ein solcher Vorhanden ist, mir aber nicht zusagt, kann ich höchstens sagen "Die geschichte gefällt mir mir nicht". Erst wenn er gar nicht vorhanden ist, kann ich sagen, "Die geschichte ist nicht gut".

Und ja - leider kommt das vor.


Final Fantasy VII ist in der Hinsicht ein gutes Beispiel, denn ich glaube - ganz gemein ausgedrückt - dass sich viele Leute Clouds und Seppels Charaktertiefe auto-suggerieren (aus Nostalgie vielleicht). Die beiden Figuren sind im Vergleich zu anderen japanischen Stories sehr generisch, der selbstzweifelnde Held kommt meistens wie ein Emo rüber (der Shinji-Typ war damals halt populär) und der Antagonist mit tragischer und entschuldigender Vergangenheit, der dann später durchdreht, ist fast obligatorisch. Genauso wie das Esoterik-Sci-Fi-Humbug-Setting.
Nimm es mir nicht übel kelven, aber wenn ich das so lese, scheinst du nicht wirklich gut mit der Materie vertraut zu sein. Es geht keinesfalls um Sephiroth, ganz eherlich der Typ selber taucht in der Handlung im Krater zum ersten Mal überhaupt auf und vorher nie. Der Punkt an FF7 ist, das Cloud aufgrund eines Traumas seiner vergangenheit kein Emo-Dasein fristet, wie du es nennst, sondern sich eine komplett falsche Identität aufgebaut hat, die für ihn so realistisch ist, dass er seine eigene Identität längst vergessen hat. Cloud ist nicht Cloud. Cloud spielt in FF7 die Rolle von Zack, die er angenommen hat.
Cloud hat auch keine Selbstzweifel, ganz im Gegenteil. Der Kerl ist arogant, egoistisch und so von sich selbst überzeugt, dass er damit alle anderen abstößt. Die Selbstzweifel werden erst durch Yenova geschürt, die Cloud in Gestallt von Sephiroth mit seiner tatsächlichen Geschichte konfrontiert und damit sein falsches Selbstbild allmählich bröckeln lässt, um ihn sich gefügig zu machen. Erst am Ende wird dann klar, was sich tatsächlich ereignet hat.
FF7 thematisiert damit keinesfalls eine Emo-Story, sondern das unter jugendlichen verbreitete Phänomen, sich unter Gruppenzwang zu einem anderen Menschen formen zu lassen, weil man Angst davor hat, das der eigene, tatsächliche Charakter von anderen nicht akzeptiert wird.

DAS ist ein persönlicher Konflikt, und zwar ein extrem starker.


Vaan aus FF12 ist sicherlich eine unglaublich blasse Figur, aber das liegt mMn an einem Desgin-Fehler. Square wollte einen Open-World-Protagonisten, nur haben sie sich nicht getraut, das konsequent durchzuziehen. Man sieht dem Spiel ja an, dass sie sich an Open-World-RPGs orientiert haben. Lustigerweise halte ich das Storytelling von FF12 wie schon öfters gesagt für das Beste der Reihe, weil ich das erste Mal das Gefühl hatte, dass Profis hinter den Dialogen gesessen haben. Das liegt aber auch zum Teil daran, dass das ganze Spiel westlicher ist.
Das Storytelling von FinalFantas 12 ist - ein experiment. Es funktioniert gut, so lange man sich als Spieler klar macht, das nicht Vaan der eigentliche Protagonist ist, sondern Ashe. Denn letztlich ist es Ashe, die die größte Wandlung durch macht. Vaan ist eine Rand oder Nebenfigur, die den Protagonisten nur begleitet. Unter dieser Perspektive hat auch FF12 ein gelungenes Storytelling. Allerdings sind es die Spieler nunmal gewohnt, dass der Spielercharakter auch der Protagonist ist. Und dann versagt das FF12 Storytelling einfach auf ganzer Linie.
Das Argument mit dem Open-World-Storytelling zieht übriegens nicht wirklich. Die Protagonisten in westliche Open-World-RPGs sind deshalb blass, weil es Teil des Spiels ist, den Spieler entscheiden zu lassen, wie sie ihren Charakter formen wollen ... also als guten oder eher bösen Charakter. Genau dieser Aspekt ist in FF12 aber nicht vorhanden.


Hat ihr einer der großartig Diskutierenden betreffendes Spiel überhaupt gespielt?
Wohl nicht, denn sonst würden sich diese Grundsatzdiskussionen ohne Sinn und Ende nicht stattfinden.
Ich kann da MagicMaker nur zustimmen: Das ist off-topic, lieber Kelven.
Das Thema dieses Threads ist es nicht über Grundsätze von Storytelling oder ähnliches zu reden. Ich verweise auf den ersten Post.
Hier existiert KEIN Off-Topic und das würdest du auch wissen, wenn du die Diskussion verfolg hättest. Im Kern geht es nämlich um das leidige Thema Welpenschutz, dass uns diesen Thread hier offensichtlich bescheert hat. Der Autor des Threads wurde nämlich in anderen Foren offenbar mit Samthandschuhen angefasst - hier aber nicht. Und das hat bei ihm den Eindruck aufkommen lassen, irgend jemand hier im Board hätte eine persönliche Abneigung gegen ihn oder würde gar eine Hetzkampagne führen.
Die Diskussion darum, wo wie und bis wohin Kritik angebracht ist, und ab wann nicht mehr, ist ganz klar teil der ursprünglichen Frage. meiner Ansicht nach ist es legitim, auch bei Neulingen deutlich zu kritisieren, wenn etwas Mist ist und unsorgfältig gearbeitet wurde. Kelven sieht das anders. In beiden Fällen ist der Bezug zum ursprungsthema aber unmittelbar, auch wenn die Argumente inzischen umfangreicher sind.

real Troll
02.01.2014, 15:49
Aber auf was oder wem beruft man sich, wenn man das Storytelling kritisiert?
Vermutlich am besten auf die von der größten Gruppe akzeptierte Norm. So ein Standard ist nicht frei von Wankelmut und schon gar nicht von Zeitgeschmack, aber für eine Weile gibt es durchaus so etwas ähnliches wie Verbindlichkeit über Könnerschaft und Schund. Sei es der Einsatz von Gewalt oder von explizitem Sex, seien es akzeptierte und abgelehnte Heldenmotive oder die Verpflichtung zur Ratio beziehungsweise die Freiheit zur Fantasie der Handlungslogik - je mehr man sich abweichende Extreme vorstellt, desto leichter kann man die heutige Hauptströmung erkennen.

Das hindert niemanden daran, etwas von der Masse Abgelehntes dennoch (oder aus adoleszentem Reflex oder Weltsicht gerade deswegen) ausdrücklich zu umarmen. Die Meinung der Vielen ist natürlich keine absolute Kategorie. Aber auf mich wirkt der Rückzug auf die Subjektivität immer wie eine billige Ausrede, wenn er im Umgang mit Kritik gebraucht wird. Redlicher wäre es, wenn man sich als Entwickler fassbare Gedanken über sein Wunschpublikum (Sparte, Masse, Trottel, gutgelaunte Jungs, aseptische Intellektuelle, hintersinnige Sarkasten, Schminktussies) machte und anhand der schließlich eingehenden Reaktionen für sich bewertete, inwieweit man sein Ziel erreicht hat. Das hätte auch bei aller Vielfalt im Geschmack einen festen Grund aus Argumenten.

La Cipolla
02.01.2014, 17:56
Ich möchte sofort ein Makerspiel für Schminktussis.

... also, äh, für eine Freundin natürlich!

Kelven
02.01.2014, 18:05
@TheZeXion
Ich weiß, dass das Offtopic ist. Für mich - auch als Mod - ist Offtopic aber vollkommen in Ordnung. Ein Gespräch ist lebendig und geht irgendwann immer in eine andere Richtung. Solange der Thread keine Sachfrage klären soll macht das nichts. Ich kann ehrlich gesagt überhaupt nicht nachvollziehen warum sich jemand über Offtopic beschwert. Wer etwas zum eigentlichen Thema sagen will kann das jederzeit tun, durcheinander geredet wird in einem Thread sowieso immer. Schlimmer als jedes Offtopic finde ich unnötig aggressives Verhalten.

Das Spiel hab ich übrigens nicht gespielt, im Moment ist der Link ja auch weg.

@caesa_andy
Du musst mein Zitat natürlich im Zusammenhang mit dem sehen was du vorher geschrieben hast. Ich hab die Grafik ins Spiel gebracht, weil sie genauso oder vielleicht sogar noch mehr als Zeichen für "keine Mühe geben" herangezogen wird. Du siehst aber Unterschiede zwischen Rechtschreibung/Bugs und der Grafik, darauf bin ich dann nochmal eingegangen.

Thema Korrekturlesen: Neben der Ungeduld gibt es auch noch andere Hindernisse. Man findet nicht so leicht Tester, die ein größeres Spiel nach Rechtschreibfehlern durchsuchen und die Korrekturen fein säuberlich aufschreiben. Das schafft man nur dann in drei Wochen, wenn man sich dafür mehrere Stunden pro Tag Zeit nimmt - davon ausgegangen, dass jeder zweite Satz falsch ist, sonst fallen die Fehler sowieso nicht so stark ins Gewicht. Einfacher geht es nur, wenn der Lektor den ganzen Text per DreaMaker ausliest und selbst umschreibt, doch die wenigsten kennen dieses Werkzeug. Außerdem, ich sprach es ja schon mal an, muss der Entwickler überhaupt der Meinung sein, dass die Rechtschreibung getestet werden muss. Wenn er seine testenden Homies nicht explizit darauf hinweist, werden die ihm nur einige der Fehler nennen. Ein weiteres Problem ist übrigens das Finden von Testern. So einfach ist das nicht und nach meiner Erfahrung geben auch nur unter 50% einen Testbericht ab.


Und es gibt nun einmal Leute, denen gefällt so etwas nicht, weil sie ihrer Freizeit einen gewissen Wert beimessen. Das ist alles, von einer Kränkung habe ich nie geredet.
Lassen wir die Definition von "Respektlosigkeit" mal außer Acht. Ich sehe zumindest öfters Postings, in denen sich richtig über schlechte Rechtschreibung aufgeregt wird. Das finde ich eben unnötig. Schlechte Rechtschreibung sieht man meistens schon der Vorstellung an und spätestens beim Start des Spiels hat man Gewissheit. Viel von seiner Zeit verliert man dadurch nicht.


Zeige mir in meinem Post bitte die Stelle an der ich geschrieben habe, das eine schlechte rechtschreibung automatisch ein gutes Spiel ausschließt.
Das mache ich gerne, aber nur wenn du mir vorher zeigst, wo ich dir das unterstelle. ;) Ich wollte eigentlich nur allgemein sagen, dass so mancher Spieler, der sich gerne über schlechte Rechtschreibung und Bugs beklagt, dies schnell vergisst, wenn er über ein geschätztes Spiel spricht.


Oder würdest du auch einem menschen vorwerfen, er würde sich persönlich angegriffen fühlen, wenn derjenige z.B. mit Neo-Nazis nichts zu tun haben will?
Vorwerfen nicht, aber feststellen schon. Es ist ja offenbar eine Tatsache, dass er sich von der Nazi-Ideologie persönlich angegriffen fühlt.

Thema Erzählkunst: Natürlich darf man kritisieren, was einem am Storytelling nicht gefallen hat. Es gibt aber einen entscheidenden Unterschied zwischen "so schreibt man eine Geschichte nicht" und "so mag ich eine Geschichte nicht". Um diese Unterscheidung drehen sich alle Diskussionen über Stories und das schon seit es die Maker-Community gibt. Ich gehörte übrigens früher zu denen, die so gut wie alle Maker-Spiele wegen Handlung, Erzählkunst und Charakteren kritisiert haben, was ich dann irgendwann selbst zu affig fand. Obwohl ... ich bin zwar genügsamer geworden, doch auch heutzutage sehe ich keine so gewaltigen Unterschiede zwischen den Spielen.

FFVII: Klar, es ist schon sehr lange her seit ich das Spiel gespielt hab und dann auch noch mit diesem rudimentären Deutsch, aber selbst wenn die Geschichte wirklich so gedacht war, wie du sie beschreibst, was bei mir nicht so rüberkam, dann kann das auch schnell wie so oft in Japan unfreiwillig komisch werden. Letztendlich kommt es darauf an, wie man es umsetzt und das gelang Square mMn in den älteren FFs nur suboptimal. Das was du über Cloud und die Handlung schreibst, lässt das Spiel für mich größer wirken als es ist.


Die Protagonisten in westliche Open-World-RPGs sind deshalb blass, weil es Teil des Spiels ist, den Spieler entscheiden zu lassen, wie sie ihren Charakter formen wollen ... also als guten oder eher bösen Charakter. Genau dieser Aspekt ist in FF12 aber nicht vorhanden.
Deswegen sprach ich auch von einem Design-Fehler.

@real Troll
Ich denke, dass sich größere Gruppen hauptsächlich auf eine moralische Norm einigen, aber nicht auf eine handwerkliche. Mir kommt es nämlich fast so vor, als ob die Mehrheit seit eh und je gerade das schätzt, was die Minderheit als triviale Unterhaltung ansieht. Und es wäre ja ein Widerspruch, wenn man dem Geschichtenerzähler nahelegt, er solle nach einem gewissen Muster erzählen, weil das gekonnt sei, obwohl das Publikum gerade die Geschichten gerne hört, die es nicht sind.

Ich verstehe den Griff zur Subjektivität nicht als Flucht nach hinten, sondern als Schritt nach vorne, nämlich hin zur Toleranz. Man darf alles an einem Werk kritisieren, doch man sollte nicht den Eindruck erwecken, als spräche man für jemand anderen als sich selbst. Der ganze Zorn gegenüber anderen Meinungen entsteht dadurch, dass man seine eigene Meinung für fehlerlos hält.

Lihinel
02.01.2014, 19:11
Ich verstehe echt nicht warum hier so auf dem Thema Rechtschreibung herumgeritten wird, wozu sollte man alles 3 mal durchlesen oder Korrektur Leser engagieren, wenn man einfach seine Texte vorher in einem Schreibprogramm checken lassen kann?
Ist ja fast so als hätte hier noch nie einer von Microsoft Office, OpenOffice, oder dutzenden anderen Programmen gehört.

Damit kann man mal eben weit über 95% der gängigsten Fehler von vornherein eliminieren.
Oder bin ich hier etwa echt der einzige der so etwas nutzt?
(Die Hälfte meiner Dialoge schreibe ich sowieso lange bevor ich sie im Maker in Szene setze auf. Also kann man nicht mal wirklich von Mehraufwand sprechen. Selbst wenn man es anders machen will ist ein schnelles Strg+C, Strg+V doch wohl nicht zu viel verlangt.)

151508
02.01.2014, 19:18
Es geht ja wahrscheinlich nicht nur allein um die Rechtschreibung, sondern auch um die Grammatik und Interpunktion.
Soviel ich weiss korrigieren die Office-Programme das noch nicht.

Kelven
02.01.2014, 21:17
@Lihinel
Das stimmt, aber ich glaube, dass die wenigsten ihre Dialoge vorschreiben. Man müsste dann also immer zwischen Maker und Word hin- und herkopieren, das geht auf Dauer sicher auf die Nerven.

Clodia
02.01.2014, 21:20
Ein Schreibprogramm ist ein guter Anfang, bei dem schon einiges aussortiert werden kann, reicht aber bei weitem nicht aus, wenn man sich im Bereich Rechtschreibung/Grammatik auf keinem allzu grünen Zweig bewegt. Weiterhin finden auch Schreibprogramme nicht alle Rechtschreibfehler, Grammatikfehler sowieso nicht und Interpunktionsfehler, die meiner Meinung nach bei vielen die größten Probleme verursachen, erst recht nicht.
Ich denke, bei diesen angesprochenen Spielen, in denen Rechtschreibung, Grammatik etc. ein Problem darstellen, interessieren sich viele Macher auch nicht sonderlich dafür. Ich habe hier schon oft gelesen "Rechtschreibung ist doch nicht so wichtig", und allein die Aussage wäre für mich schon der Punkt, an dem ich beschließe, das Spiel nicht zu spielen. Der Anspruch an wohlformulierte und vor allem korrekte Dialoge ist, denke ich, nicht bei allen hoch.
Ich würde auch nicht soweit gehen und das Präsentieren eines solchen Spiels als Respektlosigkeit bezeichnen, aber auch ich denke dann, dass sich der Ersteller in dem Bereich einfach keine Mühe gegeben hat, weil er diesem Bereich eben keine allzugroße Bedeutung beimisst.
Sicherlich mag es schwer sein, Korrekturleser zu finden, aber es wirkt im Gesamtbild der Vorstellung auch oft einfach so, als hätte derjenige sich nicht einmal auf die Suche nach einem solchen begeben. Ich mag mich irren, aber mir scheint es im Allgemeinen oft so.
Und da mir ein guter Ausdruck in Spielen unheimlich wichtig ist, denke ich bei solchen Vorstellungen auch Dinge wie: "Da hätte man sich aber mal die Mühe machen können, das zu korrigieren." Ich fühle mich nicht persönlich angegriffen und würde auch nicht von Respektlosigkeit sprechen, aber ein bisschen kann ich schon nachvollziehen, was caesa_andy meint.

Zum Thema Story und Storytelling halte ich es im Großen und Ganzen wie Kelven, auch wenn ich denke, dass das Storytelling nicht ganz so subjektiv ausfällt wie die Story selbst. Es gibt Plotholes, die wirklich Plotholes sind, ganz objektiv. Fehler, die einem Erzähler unterlaufen können, Dinge, über die der Erzähler vielleicht vergessen hat, nachzudenken oder Dinge, die bei einer Überarbeitung der Story unter den Tisch fallen, aber Ungereimtheiten hinterlassen. Dinge, von denen der Erzähler selbst sagen würde: "Ja, da ist mir ein Fehler unterlaufen." Faktisch falsche Dinge eben.
Aber ich muss Kelven insofern zustimmen, dass viele vermeindliche Plotholes einfach nur auf unterschiedlichen Wahrnehmungen der Geschichte beruhen können. Wenn man will, kann man alles in einer Geschichte hinterfragen und "Plotholes" finden, weil nicht alles bis ins kleinste Detail ausgearbeitet wurde, aber das macht eine Geschichte noch lange nicht wackelig oder schlecht konstruiert. Manchmal werden Dinge eben nicht erklärt, und die Tatsache, dass man selber für eine solche Sache keine logische Erklärung findet, macht sie noch zu keinem Fehler.
Wenn ich caesa_andy richtig verstehe (ich bin mir nicht ganz sicher), meint er, dass die Existenz von Plottwists im Allgemeinen die Qualität einer Story bestimmt (unter anderem), aber das sehe ich auch anders. Meiner Meinung nach ist ein schlechter Twist schlimmer als gar keiner. Nicht jede Geschichte braucht einen Twist, das Fehlen eines solchen bedeutet ja noch nicht, die Geschichte sei vorhersehbar, und selbst wenn sie es ist, muss sie noch nicht schlecht sein.
Es geht immer darum, wo man seine Prioritäten setzt. Eine typische Hollywood-Liebeskomödie ist meistens vorhersehbar ohne Ende, was man als schlechtes Storytelling bezeichnen könnte, aber wenn sich Leute dennoch von Anfang bis Ende gut unterhalten fühlen (und das nicht, weil sie den Film so schlecht finden, dass sie darüber lachen können), ist für diese Leute das Storytelling wieder gut gewesen.
Wo ich zustimme, ist, dass, wenn man denn seine Prioritäten gesetzt hat (z.B. die Zielgruppe), das Storytelling schon auf in dem Bereich festgesetzten lockeren Regeln fußt, die aber auch keine Allgemeingültigkeit besitzen. Man kann etwas erreichen wollen, völlig danebenzielen und dennoch etwas erschaffen, was gemocht wird, aber auf eine Art und Weise, die man so gar nicht beabsichtigt hat.
Und als Beispiel für die Subjektivität: ich halte Flashbacks, die die Hauptstory immer wieder unterbrechen, für furchtbares Storytelling, andere wiederum finden gerade sowas hervorragend. Oder abrupte Szenenwechsel, im Regen stehen gelassen werden, ich finde sowas (meistens) furchtbar und strafe die darauffolgende Szene meist mit Desinteresse, andere wiederum finden sowas ziemlich gut. Ich bin sicher, dass ich mit Flashbacks auch etwas anfangen könnte, wenn richtig eingesetzt, aber das ist der Punkt: "richtig eingesetzt" bedeutet, wie -ich- es richtig eingesetzt finde.

Und zum Thema offtopic: in realen Unterhaltungen bleibt man doch auch selten lange bei einem Thema, wieso sollte das dann in einer Forendiskussion anders sein? Ich finde es immer albern, wenn Leuten vorgeworfen wird, vom Thema abzukommen und dann von moderativer Seite bestimmt wird, man solle doch zum eigentlichen Thema zurückkommen. Wenn man abschweift und die generelle Unterhaltung im Thread bei der Abschweifung bleibt, wurde zum eigentlichen Thema wahrscheinlich einfach schon genug gesagt.

Kelven
02.01.2014, 22:21
@Clodia
Ja, wenn sich der Autor widerspricht oder wenn er etwas vergisst, das er eigentlich hätte sagen wollen, dann würde ich auch von objektiv vorhandenen Löchern in der Handlung sprechen.

real Troll
02.01.2014, 23:07
Ich denke, dass sich größere Gruppen hauptsächlich auf eine moralische Norm einigen, aber nicht auf eine handwerkliche.
Mhm, die Auftragskunst im öffentlichen Raum vermittelt mir ein anderes Bild. Oder gleichlautende Filmkritiken zur Erzählweise im aktuellen Hobbit-Teil. Die ähnlichen Herangehensweisen im Verlauf einer oder mehrerer Generationen lassen es ja erst zu, dass die nachträgliche Zukunft einen regelrechten Epochenstil in den jeweiligen Gegenwarten sieht oder zu erkennen meint. Gothik, Barock, Biedermeier, Ikea - darin schwingen durchaus moralische Normen und Weltbilder mit, aber in den Stilmerkmalen zeigt sich eben auch der Handwerksgeschmack der Maßgeblichen.
Das zwingt niemanden, von der Sparte und dem Absonderlichen Abstand zu nehmen; sollte es auch nicht. Aber das eigene Richtige ist wohl nur mit viel Vertrauen zum Individualismus ein beständiger Wert, solange man Produkte aus dem Bereich der Massenunterhaltung baut. Ich habe zumindest nicht den Eindruck, die Makerszene hätte sich formiert, weil man der aktuellen Erzählweise in Film und Spiel ein großes Contra entgegensetzen wollte. (Zwar gibt es eine halbe Handvoll Kunst-Guerilleros in unseren Reihen, aber forumtypisch ist deren Haltung ja nicht.)


@ Clodia
Vermutlich machen sich zu viele Textschluderer gar keine Vorstellungen, was sie ihren eigenen (möglicherweise rundum guten) Absichten antun, wenn sie ihr wichtigstes Ausdrucksmittel auf so eine Art einsetzen. Ich halte das auch eher für eine bedauerliche Gedankenlosigkeit als eine gezielte Pampigkeit.

Kelven
03.01.2014, 00:21
Es gibt natürlich immer Schnittmengen zwischen den Meinungen (Filmkritiker schreiben aber generell alle voneinander ab!) und Trends in der Kunst und Unterhaltung. Davon kann man ableiten, was sich gerade gut verkauft, doch das ist glaube ich etwas anderes als das worüber wir diskutiert haben. Auch aus den ganzen Tropen und Klischees, die bei einer bestimmten Zielgruppe beliebt sind, würde ich kein handwerkliches Regelwerk machen. Im Mittelpunkt stehen nicht Fragen wie "Welches Stilmittel setze ich ein, um x zu erreichen?" oder "Was erwarten die Schminktussis von einer Geschichte?", sondern ganz allgemein was gute Erzählkunst ist und was nicht. Über diese Frage wird wie gesagt schon seit es die Maker-Community gibt diskutiert und wahrscheinlich haben andere Menschen schon darüber diskutiert seit es Geschichten gibt. Ich bin mir ziemlich sicher, dass noch keine Antwort gefunden wurde.

real Troll
03.01.2014, 11:05
Zum Glück schreiben sie voneinander ab, sonst entwickelte sich nie ein Stil. Weinverköster, Gastronomiebewerter und Hauptstadtjournalisten sind auch nicht frei von solchen vereinheitlichenden Effekten. Ein handwerkliches Regelwerk im Sinne starrer Gesetze ist für mich auch etwas anderes als ein allgemein akzeptierter Modus, der von der Mehrheit als gut angesehen wird.

Beispiel 1: Bauen wir unsere Spiele eher wie heutige Seifenopern oder wie altgriechische Tragödien? Ich meine nicht die Inhalte, sondern die handwerklichen Gestaltungsmittel. Gibt es einen maskierten Chor, der je nach Situation das Volk, die göttliche Stimme oder ein schicksalshaftes Raunen symbolisiert oder sind die Schauspielrollen selbst der Nebenbesetzungen an Individuen gebunden? Würde die beschriebene ältere Darstellungsweise heute überhaupt verstanden werden?

Beispiel 2: Obgleich wir am Rechner basteln und damit theoretisch ein umfangreiches Repertoire an Stilmitteln zur Verfügung hätten, bauen wir im Großen und Ganzen nur die Realität nach. (Ja, ja, eine Realität mit Drachen, Mutanten und Magie. Geschenkt.) Ein Mann geht durch die Tür aus seinem Haus, zieht sein Schwert und schlägt was tot. Die Kamera hält alles getreulich aus einer geradezu dokumentarischen Ansicht fest. Wenn ein Film mit realen Menschen als Besetzung so verfährt, hat das auch ganz praktische Gründe. Aber wir? Technisch sind wir nicht dazu gezwungen, trotzdem halten wir uns daran. Ich nenne das eine Konvention, bei manchen beruht es wohl auf einer noch stärkeren Bindung, da sie sich nicht einmal bewusst an etwas stillschweigend Verabredetes halten, sondern es als automatisch richtig empfinden.

Luthandorius2
03.01.2014, 11:56
Jeder mag andere Sachen. Bestimmte Sachen werden von mehr Leuten gemocht bzw. toleriert. Haben wir gerade wieder das Beispiel von Open-World-RPGs vs. strikt lineare RPGs im Thread über die Handlungsfreiheit.

Wenn die ganzen Kritiker alle voneinander abschreiben sind sie entweder faul oder das zu bewertende Produkt erfüllt viele Anforderungen die von der Mehrheit stark gefragt sind und in gleichem Maße stark beachtet werden.

Rechtschreibfehler wären sicher was, was die Atmosphäre stört und eventuell auch für ungewollte Lacher sorgt. Sicherlich - gerade in einem Spiel, das eventuell ernst sei will und auf seine Handlung Wert legt - nicht gerade förderlich. Da ist es nicht verwunderlich, dass viele da auch dagegen sind, aus unterschiedlichsten Gründen(irgendwelche die das dann einfach wegen "mangeldem Respekt" oder sonstwas nicht interessiert kommen dann noch dazu, man sieht ja hier im Thread Beispiele).

Kelven
03.01.2014, 13:15
@real Troll
Ich glaube wir sprechen wirklich von etwas Unterschiedlichem oder zumindest von unterschiedlichen Teilaspekten. Du meinst, wenn ich dich richtig verstehe, dass sich Kunst und Unterhaltung auf Stile geeinigt haben, die bei Kritikern und Publikum eine gewisse Erwartungshaltung wecken. Dem möchte ich auch nicht widersprechen, aber das sind allgemeinere handwerkliche Konventionen als die, die ich meine. Ich weiß nicht, inwieweit du die Diskussionen über Storytelling verfolgt hast, die es wie gesagt so lange wie die Maker-Szene gibt und denen man auch überall sonst begegnet, wenn über Geschichten diskutiert wird. Ich möchte den Dogmatismus kritisieren, der dabei oft zur Schau gestellt wird.

Ich bin früher wie gesagt selbst übertrieben elitär gewesen und hab deswegen eine Idee davon, worum es einem (besonders in Diskussionen) geht. Man möchte die Unentschlossenen auf seine Seite ziehen, im Idealfall, dass die Gegenseite einen Kniefall macht und wenn das nicht geht, dann sollen die Überzeugten zumindest alle auf den Gegner zeigen und sagen "Haha, er hat sich geirrt". Man lässt gegenüber den eigenen Design-Vorstellungen keine anderen zu und beruft sich, um überzeugend zu klingen, dann auch schon mal auf ein universelles und starres Regelwerk. Ich finde ein "Die Geschichte gefällt mir nicht, wenn sie so erzählt wird" viel besser als ein "Die Geschichte muss so erzählt werden, weil das so ist". Um den Bogen wieder zu den Anfängern zu schlagen. Es ist absolut richtig, ihnen zu sagen: Die Rechtschreibung und die Bugs, das geht so nicht, da musst du was tun, sonst spielt niemand dein Spiel. Aber man sollte ihnen nie erzählen, wie sie die Geschichte zu schreiben haben. Stattdessen sagt man was einem gefallen hat und was nicht. Aus der Summe dieser Meinungen kann der Anfänger dann seine eigenen Schlüsse ziehen.

Owly
03.01.2014, 13:17
Es gibt viele Ratgeber, die dogmatisch eine Erzählklaviatur vermitteln, und die sind sich weitestgehend einig. In einfachsten Dingen (meide das Allgemeine, suche das Spezielle; Wichtiges am Anfang und an den Schluss, Unwichtiges in die Mitte), fragwürdigeren (personaler Erzähler + episches Präteritum) und solchen, die speziell für Unterhaltungsliteratur gelten (eine gute Geschichte braucht einen guten Konflikt).
Dann gibt es Ratgeber für jedes populäre und populär werdende Genre. Die Autoren kennen sich in ihrem Bereich aus, bauen z.B. Brücken zwischen Sophie Kinsella und Indigo von Kürthy, um einen Werkzeugkasten für Chick lit-Autoren aufzubauen. Darin enthalten sind nur verbindliche Gemeinsamkeiten. Wer sich daran hält, erreicht die Zielgruppe. Mehr nicht. Stil und die Variation der üblichen Motive (eine Abkehr von ihnen würde bedeuten, auf Blindflug zu gehen - kann ein großer Erfolg werden oder ein Flop) liegt in den eigenen Händen.
Ratgeber sind also nicht mehr als erklärte Zusammenfassungen von Gemeinsamkeiten. Ich finde es sinnvoll ein paar davon zumindest mal quergelesen zu haben.

Ein guter Autor ist immer auch ein guter Leser. Damit meine ich, dass er mit Erfahrung und Aufmerksamkeit mehr entdeckt, als ein Durchschnittsleser, der sich nur unterhalten lassen will. Wenn ich von einem Mann erzählen würde, der mit seinen Haustieren auf einem Boot lebte, dann würden erfahrene Leser direkt an die Arche Noah denken.
Vielleicht greift das auch bei Final Fantasy 7. Ich habe das auch nicht mehr lebhaft genug vor Augen. Eine nicht ganz unkomplizierte Form der Heldenreise ist es auf jeden Fall:
Cloud folgt einem vordergründigen Ziel, hat mehrere Love Interests, mehrere böse Drachen, die es zu erschlagen gilt, und ein tatsächliches Ziel, an dessen Ende Selbsterkenntnis steht.

Zakkie
03.01.2014, 13:45
Wie sehr sich das Thema geändert hat.

Grundsätzlich ist es immer am besten ein Spiel savvy-basierend zu schreiben. Das hilft nicht nur dem Spieler, sondern auch dem Schreiber selbst, auch wenn es mehr Arbeitet bedeutet. Die heutige Spielergeneration ist zu wiff drauf, um nicht jedes Klischée zu merken oder kennen. Imo gehört die heutige Erzählstruktur so angepasst, dass man vieles sehr, sehr subtil andeutet und das Gesamtbild so sehr in den Hinterrück drückt, bis es zurückführend eine Notwendigkeit wird diese zu offenbaren. Viele aktuelle Spiele leiden unter diesen Attention-Mystery Syndrom, wo man direkt etwas anspricht, nur damit im nächsten Moment etwas wichtigeres passiert und man es von der Priorität runtersetzt und man es irgendwann mal zu einem späteren Zeitpunkt anspricht. Und solche Sachen nerven mich in den heutigen Games einfach zu sehr.

caesa_andy
03.01.2014, 13:59
@caesa_andy
Du musst mein Zitat natürlich im Zusammenhang mit dem sehen was du vorher geschrieben hast. Ich hab die Grafik ins Spiel gebracht, weil sie genauso oder vielleicht sogar noch mehr als Zeichen für "keine Mühe geben" herangezogen wird. Du siehst aber Unterschiede zwischen Rechtschreibung/Bugs und der Grafik, darauf bin ich dann nochmal eingegangen.
In sehe die Unterschiede in sofern, als das ICH die Grafik in dieser Hinsicht nie ins Feld gebracht habe. Ich habe schlechtes Handwerk bei der Story und Rechtschreibung erwähnt, die Grafik nicht. Natürlich können wir zwei jetzt darüber diskutieren ob Grafik ein guter Indikator für mangelnde Sorgfallt ist oder nicht. Angesichts der Tatsache, das wir beide davon ausgehen, dass sie es nicht ist, währe das aber ebendso müßig, als würden zwei Veganer darüber "streiten", ob Fleisch ein gutes Nahrungsmittel ist.

Wenn du darüber diskutieren willst, ob sich Grafik als Indikator für Sorgfallt eigenet oder nicht, dann mach das bitte mit jemandem, der auch tatsächlich der Ansicht ist, dass "Schlechte Grafik = Mangelnde Sorgfallt". Denn ich vertrete diese Meinung nicht.


Thema Korrekturlesen: Neben der Ungeduld gibt es auch noch andere Hindernisse. Man findet nicht so leicht Tester, die ein größeres Spiel nach Rechtschreibfehlern durchsuchen und die Korrekturen fein säuberlich aufschreiben. Das schafft man nur dann in drei Wochen, wenn man sich dafür mehrere Stunden pro Tag Zeit nimmt - davon ausgegangen, dass jeder zweite Satz falsch ist, sonst fallen die Fehler sowieso nicht so stark ins Gewicht. Einfacher geht es nur, wenn der Lektor den ganzen Text per DreaMaker ausliest und selbst umschreibt, doch die wenigsten kennen dieses Werkzeug.
Außerdem, ich sprach es ja schon mal an, muss der Entwickler überhaupt der Meinung sein, dass die Rechtschreibung getestet werden muss. Wenn er seine testenden Homies nicht explizit darauf hinweist, werden die ihm nur einige der Fehler nennen. Ein weiteres Problem ist übrigens das Finden von Testern. So einfach ist das nicht und nach meiner Erfahrung geben auch nur unter 50% einen Testbericht ab.
Und genau DAS Kelven, zeichnet mangelnde Sorgfallt aus. Nämlich Arbeitsschritte zu überspringen oder auszulassen, die eigentlich notwendig wären. Aus welchen Gründen das passiert, steht auf einem ganz anderen Blatt. Und wenn jemand wirklich niemanden findet, der mal eine Rechtschreibkorrektur machen kann, dann hat man immer noch die Wahl, seine Veröffentlichung als BETA zu kennzeichnen und darauf hinzuweisen das die Version fehlerhaft ist. Das machen ja auch viele Leute und dann weiß der Spieler immerhin schon im Vorfeld, worauf er sich ein lässt.
Aber ein Spiel als DEMO oder gar als VV rauszubringen, und dann den Spieler gleich im Intro mit 1.000 Flüchtigkeitsfehlern zu überhäufen, die selbst einem Grundschüler beim ersten Probelesen direkt in's Auge gesprungen wären, das schreit gradezu nach einer negativen Kritik.

Was das Wissen um die Existenz von Rechtschreibfehlern angeht ... die meisten Leute, die mit dem makern erstmals anfangen sind zwischen 12 und 16 Jahren alt. Die gehen also noch zur Schule. Die wissen also ganz genau, wie es um ihre Rechtschreibung bestellt ist. Jemand der in Deutsch so grade noch 4 steht, kann wohl kaum erwarten, ein fehlerfreies RPG heraus zu bringen.


Lassen wir die Definition von "Respektlosigkeit" mal außer Acht. Ich sehe zumindest öfters Postings, in denen sich richtig über schlechte Rechtschreibung aufgeregt wird. Das finde ich eben unnötig. Schlechte Rechtschreibung sieht man meistens schon der Vorstellung an und spätestens beim Start des Spiels hat man Gewissheit. Viel von seiner Zeit verliert man dadurch nicht.
Und wieder verschmischt du hier Dinge, die nicht vermischt gehören. Es kann ja sein, das du solche Postings desöfteren liest. Aber in diesem Thema habe ich außsschließlich das Wort RESPEKTLOS verwendet, und sonst nichts. Wenn du meinst, dass du mit mir darüber diskutieren willst, warum ich mich durch schlechte Rechtschreibung angegriffen fühle, dann zeige mir doch bitte einen Post von mir, in dem ICH mich über schlechte Rechtschreibung regelrecht "aufgeregt" habe. Normalerweise gehöre ich sogar zu den wenigen Usern, die Tippfehler in einer Bewertung gleich mit korrigieren.
Wir zwei können gerne weiter darüber diskutieren, ob es respektlos ist, bei der arbeit mit wenig Sorgfallt vorzugehen. Aber wenn du darüber disktieren willst, ob man sich dadurch angegriffen fühlen sollte, dann machst du vielleicht besser ein eigenes Thema auf, denn für diese Frage bin ich nicht der richtige Ansprechpartner ;)
Wie geseagt ... ich fühle mich NICHT durch schlechte Rechtschreibung angegriffen, in meinen Augen rückt der Autor sich selbst und sein Spiel dadurch nur in ein schlechtes Licht ... nämlich in sofern, das er schlampig gearbeitet hat. Mir als Person ist das egal. Wenn der Autor damit zufrieden ist, wenn ich ihn für einen Schluderhans halte, das ist das ebend so. Aber nicht jeder Autor möchte auch für faul gehalten werden. Und deshalb sollte man darauf hinweisen das grade eine schlechte rechtschreibung schnell zu dieser Ansicht führen kann.


Das mache ich gerne, aber nur wenn du mir vorher zeigst, wo ich dir das unterstelle. ;) Ich wollte eigentlich nur allgemein sagen, dass so mancher Spieler, der sich gerne über schlechte Rechtschreibung und Bugs beklagt, dies schnell vergisst, wenn er über ein geschätztes Spiel spricht.
Das ist aber nun rein menschlich. In der realität existiert nunmal kein schwarz und weiß, sondern nur grau. Deshalb wägen wir instinktiv immer die Pro's und Contra's gegeneinander ab. Überwiegen die Pro's sind wir positiv gestimmt, überwiegen die Contra's, sind wir negativ gestimmt. So ist das Leben und so war es schon immer. Und bei einem FinalFantasy 7, das mehr als genug Pro's auf seiner Seite hat, fällt ein einzelnes Contra für die Rechtschreibung bei weitem nicht so sehr in's gewicht, wie bei einem Spiel von einem Maker-Neuling bei dem man im Extremfall die Pro's dann leider Gottes mit der Lupe suchen muss.


Vorwerfen nicht, aber feststellen schon. Es ist ja offenbar eine Tatsache, dass er sich von der Nazi-Ideologie persönlich angegriffen fühlt.
Ich mag keine Shrimps, also esse ich sie nicht. Fühle ich mich deshalb von Shrimps persönlich angegriffen? :eek:


Thema Erzählkunst: Natürlich darf man kritisieren, was einem am Storytelling nicht gefallen hat. Es gibt aber einen entscheidenden Unterschied zwischen "so schreibt man eine Geschichte nicht" und "so mag ich eine Geschichte nicht". Um diese Unterscheidung drehen sich alle Diskussionen über Stories und das schon seit es die Maker-Community gibt.
[...]
Ich denke, dass sich größere Gruppen hauptsächlich auf eine moralische Norm einigen, aber nicht auf eine handwerkliche. Mir kommt es nämlich fast so vor, als ob die Mehrheit seit eh und je gerade das schätzt, was die Minderheit als triviale Unterhaltung ansieht. Und es wäre ja ein Widerspruch, wenn man dem Geschichtenerzähler nahelegt, er solle nach einem gewissen Muster erzählen, weil das gekonnt sei, obwohl das Publikum gerade die Geschichten gerne hört, die es nicht sind.

Ich verstehe den Griff zur Subjektivität nicht als Flucht nach hinten, sondern als Schritt nach vorne, nämlich hin zur Toleranz. Man darf alles an einem Werk kritisieren, doch man sollte nicht den Eindruck erwecken, als spräche man für jemand anderen als sich selbst. Der ganze Zorn gegenüber anderen Meinungen entsteht dadurch, dass man seine eigene Meinung für fehlerlos hält.
Und wieder dasselbe. Ich diskutiere wirklich gerne mit dir Kelven, aber nur dann, wenn die Diskussion auch einen Sinn hat. Es bringt nicht's, mit mir darüber zu streiten, ob man eine Geschichte nach dem Muster "so mag ich eine Geschichte nicht" kritisieren sollte, wenn ich das niemals getan habe.

Hast du jemals einen Kurs für kreatives Schreiben mit gemacht?

Ich denke nicht, denn es ist einfach ein FAKT, das bestimmte Grundstrukturen in der Belletristik - oder der Trivialliteratur - existieren, die so in ihrer heutigen Form schon seit mehr als hundert Jahren unverändert sind und auch schon immer so gelehrt und gelernt wurden. Alle großen Autoren der Unterhaltungsliteratur, vollkommen egal ob Tolkien, King oder Rosamunde Pilcher richten sich nach diesen Grundregeln. Und dazu gehören zum Beispiel so konzepte wie Charakterentwicklung, Protagonist und Antagonist oder der Spannungsbogen.

Wenn ich diese Grundregeln als Autor nicht kenne und deshalb einfach drauflos werkel, dann kann ich das nicht Individualität nennen. Individualität bedeutet, das Handwerkszeug zu kennen, und mir zu überlegen, wie ich es am besten nutze um meinem eigenen Anspruch gerecht zu werden. Einfach "irgendwas" zu machen, ist bestenfalls Rebellentum und damit Bullshit. Stell dir mal vor, ich würde mich jetzt hinsetzen und mit 0 Wissen über Automobiltechnik ein eigenes Auto bauen. Das Ergebniss wäre dann irgend eine Gammelkarre, bei der der Auspuff Feuer fängt, sobald man schneller als 5 Km/h fährt. Den ganzen Quatsch dann mit Individualität zu begründen, macht das Ergebniss unterm Strich nicht besser.

WIE diese Elemente aber in der Handlung letztlich umgesetzt werden, DAS ist rein subjektiv und deshalb bewerte ich das auch nicht. Ich bewerte nur, ob sie Vorhanden sind und die Geschichte sauberen Strukturen folgt. Und dein letzter Satz stimmt übrigens auch nicht. Denn es ist tatsächlich so, das das Publikum am liebsten solche Geschichten hört oder ließt, die zwar vom Handlungsinhalt her Neues und Innovation bieten, sich vom Handwerk her aber an den üblichen Grundwerkzeugen der belletristik orientieren.


FFVII: Klar, es ist schon sehr lange her seit ich das Spiel gespielt hab und dann auch noch mit diesem rudimentären Deutsch, aber selbst wenn die Geschichte wirklich so gedacht war, wie du sie beschreibst, was bei mir nicht so rüberkam, dann kann das auch schnell wie so oft in Japan unfreiwillig komisch werden. Letztendlich kommt es darauf an, wie man es umsetzt und das gelang Square mMn in den älteren FFs nur suboptimal. Das was du über Cloud und die Handlung schreibst, lässt das Spiel für mich größer wirken als es ist.
Diese Interpretation der Handlung ist meines Wissens nach die Offizielle von Squaresoft. Und doch ... ich habe das Spiel letztens erst wieder gespielt, das Spiel gibt diese Interpretation absolut her.


Wenn ich caesa_andy richtig verstehe (ich bin mir nicht ganz sicher), meint er, dass die Existenz von Plottwists im Allgemeinen die Qualität einer Story bestimmt (unter anderem), aber das sehe ich auch anders. Meiner Meinung nach ist ein schlechter Twist schlimmer als gar keiner. Nicht jede Geschichte braucht einen Twist, das Fehlen eines solchen bedeutet ja noch nicht, die Geschichte sei vorhersehbar, und selbst wenn sie es ist, muss sie noch nicht schlecht sein.
Nein, das ist falsch. Was du da beschreibst, geht letztlich wieder in's subjektive Empfinden des Individuums. Ob ein Plot-Twist als "gut" oder als "schlecht" empfunden wird, ist von dir selbst als Person abhängig. Was für dich ein schlechter Plottwist ist, kann für den rest der Welt die beste Storywendung aller Zeiten sein. Die alleinige Möglichkeit, dass ein Plot-Twist vom Publikum als schlecht empfunden wird, darf kein Grund dafür sein, auf den Plot-Twist als Stilelement zu verzichten. Denn ansosnsten müssten wir in Zukunft auch alle darauf verzichten, einen Protagonisten in der Handlung zu haben, weil auch da die Chance besteht, das vereinzelte Konsumenten den protagonisten unsympatisch finden könnten.

Der Plot-Twist als Stilelement ist letztlich vollkommen Wertneutral. Er gehört schlicht dazu, das hat was mit dem Spannungsbogen zu tun.
Ein Plot-Twist muss auch nicht zwingend dazu dienen, das Ende einer Geschichte unverhersehbar zu machen, sondern er soll dem Ablauf mehr Dynamik verleihen. Wenn ich bei deinem Beispiel mit der Liebeskomödie bleibe, dann wäre es zum Beispiel ein Plot-Twist, wenn plötzlich raus kommt, das "sie" von ihrem Ex schwanger ist. Der Ausgang der Handlung (Er und Sie kriegen sich) ändert sich dadurch nicht. Aber die Handlung selbst nimmt einen anderen Weg, als vor dem Plottwist. Und da gibt es tausende von Möglichkeiten. Er könnte seinen Job verlieren, Sie könnte beruflich umziehen müssen, einer von beiden hat einen Verkehrsunfall ...
Ein Plot-Twist ist jedes Element, durch das die beschriebene Handlung in eine andere Richtung gelenkt wird, selbst dann, wenn das Ziel dasselbe bleibt.

Clodia
03.01.2014, 15:19
Nein, das ist falsch. Was du da beschreibst, geht letztlich wieder in's subjektive Empfinden des Individuums. Ob ein Plot-Twist als "gut" oder als "schlecht" empfunden wird, ist von dir selbst als Person abhängig. Was für dich ein schlechter Plottwist ist, kann für den rest der Welt die beste Storywendung aller Zeiten sein. Die alleinige Möglichkeit, dass ein Plot-Twist vom Publikum als schlecht empfunden wird, darf kein Grund dafür sein, auf den Plot-Twist als Stilelement zu verzichten. Denn ansosnsten müssten wir in Zukunft auch alle darauf verzichten, einen Protagonisten in der Handlung zu haben, weil auch da die Chance besteht, das vereinzelte Konsumenten den protagonisten unsympatisch finden könnten.

Der Plot-Twist als Stilelement ist letztlich vollkommen Wertneutral. Er gehört schlicht dazu, das hat was mit dem Spannungsbogen zu tun.
Ein Plot-Twist muss auch nicht zwingend dazu dienen, das Ende einer Geschichte unverhersehbar zu machen, sondern er soll dem Ablauf mehr Dynamik verleihen. Wenn ich bei deinem Beispiel mit der Liebeskomödie bleibe, dann wäre es zum Beispiel ein Plot-Twist, wenn plötzlich raus kommt, das "sie" von ihrem Ex schwanger ist. Der Ausgang der Handlung (Er und Sie kriegen sich) ändert sich dadurch nicht. Aber die Handlung selbst nimmt einen anderen Weg, als vor dem Plottwist. Und da gibt es tausende von Möglichkeiten. Er könnte seinen Job verlieren, Sie könnte beruflich umziehen müssen, einer von beiden hat einen Verkehrsunfall ...
Ein Plot-Twist ist jedes Element, durch das die beschriebene Handlung in eine andere Richtung gelenkt wird, selbst dann, wenn das Ziel dasselbe bleibt.

Nein, das wollte ich damit auch gar nicht zum Ausdruck bringen. Natürlich ist es nur mein subjektives Empfinden, ob ein Plottwist gut oder schlecht ist, das habe ich, glaube ich, auch irgendwo geschrieben. Ich wollte keinesfalls andeuten, dass man einen Twist besser weglassen sollte, weil er schlecht sein könnte, das wäre in der Tat eher kontraproduktiv. Was ich meinte, ist, dass man nicht nach allen Regeln der Kunst versuchen sollte, zwanghaft einen Plottwist in seine Geschichte zu quetschen, nur, damit man einen drin hat.
Ich meinte das natürlich auf mich persönlich bezogen - beim Konsumieren einer Geschichte habe ich lieber keinen Plottwist als einen, den ich als schlecht erachte. Das andere den wieder gut finden könnten, ist klar, ich wollte nur aufzeigen, dass ein Twist keine Notwendigkeit ist.

Und ich denke, wir beide haben den Begriff einfach unterschiedlich definiert. Du stellst dir darunter Grundelemente des generellen Spannungsbogens vor, während ich bei dem Begriff eher an aha-Effekte gedacht habe, an Begebenheiten in der Story, die plötzlich alles umkehren, dich die Story mit anderen Augen sehen lassen, bestenfalls dafür sorgen, dass man die Geschichte beim nochmaligen Konsumieren ganz anders betrachtet.
Zumindest habe ich den Begriff Plottwist immer nur so verstanden und verwendet, ob das jetzt nur eine spezifische Bedeutung des Begriffs ist, weiß ich nicht.
Ich gebe dir natürlich Recht darin, dass ein Spannungsbogen unabdingbar ist, vertrete aber die Ansicht, dass sich ein solcher beim Entwickeln einer ernstzunehmenden Geschichte ganz automatisch einstellt. Auch wenn ich Kelvens Meinung im Allgemeinen teile, denke ich trotzdem, dass es auch objektiv schlechte Geschichten gibt.
Ich denke auch, es ist ein suboptimaler Weg, an das Schreiben einer Story insofern heranzugehen, als dass man dasitzt und sich überlegt: "Ich brauche Charakterentwicklung, ich brauche jetzt einen Spannungsbogen." Wie gesagt, ich denke, das sind Dinge, die zumindest im Groben von alleine kommen, wenn man ein gewisses Maß an Menschenkenntnis hat. Dinge passieren, Menschen reagieren darauf, weitere Dinge passieren. Natürlich muss man in der Feinmotorik dann schauen, inwiefern das alles zusammenpasst und wirkt.
Was ich sagen möchte: Spannungsbögen, und auch das Protagonisten-/Antagonistenkonzept, findet man eigentlich in jeder ernstzunehmenden Geschichte. Das sind Grundpfeiler, die ich deswegen nicht als Handwerkszeug beschreiben möchte, weil sie obligatorisch sind, weil sie meistens einfach da sind, ohne dass über sie explizit nachgedacht werden musste. Dass die Umsetzung und die Wirkung dieser Umsetzung wieder rein subjektiv ist, darüber sind wir uns ja, denke ich, einig.

Meine Meinung gründe ich übrigens auf Selbstbeobachtung, mag sein, dass ich da zu sehr von mir auf andere schließe, aber ich werkele seit Jahren mit einer Freundin an einer Geschichte umher und habe nie darüber nachgedacht, dass ich Spannungsbögen und Charakterentwicklung brauche. Dennoch ist beides vorhanden und wenn ich über die beiden Dinge nachdenke, dann nur insofern, dass sie einfach da sind, dass mir die Charackterentwicklung dieses Charakters und der Spannungsbogen im Allgemeinen sehr gefällt, ohne dass ich jemals explizit daran gewerkelt hätte. Ich habe mittlerweile eigene Maßstäbe entwickelt, wie ich die Geschichte möchte, eigenes Handwerkszeug quasi, meine Vorstellung eines guten Storytellings, und in kleinem Maßstab denke ich auch darüber nach, wie diese oder jene Szene spannend wirken könnte, aber im großen Maßstab ist der Spannungsbogen von ganz allein gekommen.
Deswegen denke ich, dass Einfühlungsvermögen und ein Grundverständnis davon, wie Spannung funktioniert, ausreichen sollte, etwas zu erschaffen, was von irgendjemandem als gut, nachvollziehbar und spannend angesehen wird.

real Troll
03.01.2014, 16:17
@ Kelven
Genau, ich meine keine Schritt-für-Schritt-Anleitungen, wie man zu erzählen, zu konstruieren, aufzubauen habe. Das ist Ikea, keine Kreativität. Allenfalls würde ich dir beim Dogmatismus widersprechen. Den sehe ich ganz einfach als Werben an, die bisherige Konvention etwas näher in Richtung des eigenen Geschmackes zu verschieben. Dass jemand nur diejenigen Mittel dazu einsetzen kann, die ihm Reife und Ego lassen, beschreibst du sehr treffend.

Mit dem, was ich handwerkliche Konventionen nenne, behaupte ich, es gäbe Grundmuster, die so verbindlich sind, wie sie es unter Individuen einer Gruppe zu einer bestimmten Zeit sein können.
Beispiel 3: Wenn ich vergleiche, auf welche Weise Emotionalität und Ergriffenheit in 70er-Jahre Eastern (hampeln) und Western (cool gucken) dargestellt wird, sehe ich schon zwei verschiedene Adressaten mit je eigenen Sehgewohnheiten angesprochen. Der Stil (als Handwerkssumme) stellt sich darauf ein bzw. formt die Gewohnheiten zugleich mit und erscheint mit dem Blick von außen als entsprechend spezifiziert.
Wer sich selbst verwirklichen möchte, den geht das alles nichts an. Wer hingegen ein Publikum im Sinn hat, es sogar gezielt ansprechen möchte, der sollte sich meiner Meinung nach schon um Konventionen scheren. Um auch hier den Bogen zur Anfängerhilfe zu schlagen: Ich glaube, wenn man einem Neuling nicht nur sagte: "Mach mal und wenn es fertig ist klären wir im herrschaftsfreien Diskurs, was an deinem Spiel eventuell etwas taugt und was nicht", sondern ihm ein paar Hilfen böte, die über nachträgliche Kritik beim Überschreiten der Ziellinie hinausgingen, erleichterte das die zielorientierte Bastelarbeit. So was beispielsweise:

Ist ein Spannungsaufbau bliebig konstruierbar oder folgt er häufigen Mustern, die zu kennen lohnte?
Was heißt eigentlich "Timing" in lustigen Szenen und welche Effekte kann es haben?
Wie ist der aktuelle technische Stand der Dinge in der Makerszene, um einen Wow!-Effekt auszulösen?
Welche Vorteile bietet die vom Spieler zu füllende leere Heldenhülle, welche ein lenkbarer, praller Charakter und welche Erzähltechniken und Spielmechaniken eignen sich für die verschiedenen Typen?
Wie viel Medienerfahrung, welcher Grad litarerischer Vorkenntnisse, welche Lebenserfahrung kann bei der und der Altersgruppe im typischen Fall vorausgesetzt werden, um das Publikum halbwegs dort abzuholen, wo es steht. (Owly ist, wie er in seinem Beitrag beschreibt, beispielsweise ein sehr untypischer Fall. ;))

Die Antworten werden keine universellen Wahrheiten sein, aber für die Weile einer Generation könnten sie zutreffende Muster abbilden. Reicht ja auch für die Makerei.

Kelven
03.01.2014, 18:51
@Owly
Ja, ich kann mir vorstellen, dass es zwischen den Ratgebern viele Schnittstellen gibt und viele bauen ja auch aufeinander auf. Ein Ratgeber zu Genre x wird angehenden Autoren sicherlich eine Idee davon geben, was das Publikum gerne liest. Trotzdem mag das Publikum auch Geschichten, die, wenn man die Schnittstellen zugrunde legt, schlecht geschrieben sind. Daraus folgere ich, dass die Qualität einer Geschichte allgemein gesehen doch etwas zutiefst Subjektives ist bzw. spielen dabei so viele Faktoren jenseits der Schreibqualität mit, dass man diese nicht in den Mittelpunkt stellen sollte. Ich gehe davon aus, dass die große Mehrheit von Geschichten einfach nur unterhalten werden will. Auch das sollte man beim Schreiben nie vergessen.

Zum aufmerksamen Leser: Manchmal sehen die Menschen aber auch zu viel, wie war das noch mit Janet Murray und Tetris als Metapher für den Klassenkampf. ;)

@caesa_andy
Ich hab das Gefühl, dass du meine Postings viel zu sehr auf dich beziehst und Unterstellungen siehst, wo gar keine sind. Ich spreche allgemein über das Thema und nehme die zitierten Stellen nur als Anlass. Ich diskutiere also nicht über dich, sondern höchstens mit dir, aber auch mit allen anderen, die den Text lesen.

Ich glaube dir sofort, dass du dich nicht über Rechtschreibfehler aufregst, von Bedeutung sind aber gerade die, die es tun, denn von denen fühlt sich ja der Threadersteller angegriffen.


Es bringt nicht's, mit mir darüber zu streiten, ob man eine Geschichte nach dem Muster "so mag ich eine Geschichte nicht" kritisieren sollte, wenn ich das niemals getan habe.
Das ist mir bewusst, ich hätte dich jetzt auch eher auf der "So schreibt man eine Geschichte nicht"-Seite eingeordnet - ich gehöre zur "So mag ich eine Geschichte nicht"-Seite.

Ich hab an keinem "Kreatives Schreiben"-Kurs teilgenommen, aber ich glaube auch nicht, dass man das unbedingt muss. Es heißt nicht ohne Grund: Wer Bücher schreiben will, soll Bücher lesen oder auf unsere Community übertragen: Wer Spiele entwickeln will, soll Spiele spielen. Den Anfängern fehlt hauptsächlich die Medienerfahrung, obwohl man selbst die nicht braucht, wenn man ein Talent fürs Erzählen hat. Eigentlich spielen da so viele Faktoren mit rein. Ein Autor kann z. B. unzählige Kurse besuchen, Bibliotheken studieren, sich tagtäglich mit dem Schreiben befassen und trotzdem gelingt es ihm nicht, eine gute Geschichte über Menschen zu schreiben, weil ihm das Einfühlungsvermögen fehlt. Oder er schreibt die Geschichte zwar nach Lehrbuch, aber total langweilig.


Denn es ist tatsächlich so, das das Publikum am liebsten solche Geschichten hört oder ließt, die zwar vom Handlungsinhalt her Neues und Innovation bieten, sich vom Handwerk her aber an den üblichen Grundwerkzeugen der belletristik orientieren.
Wie erklärst du dir denn dann den Widerspruch, dass manche Geschichten beim Publikum sehr gut ankommen, während die Fachleute sie für schlecht geschrieben halten. Selbst in unserer Community haben wir ein klassische Beispiel, das in dieser Situation immer genannt wird: Vampires Dawn. Das Spiel und sein Nachfolger gehören sicher immer noch zu den beliebtesten und bekanntesten Spielern der Community, trotzdem sagen die Story-Gurus, dass die Geschichte nicht gut seien - objektiv gesehen selbstverständlich.

@real Troll
Ich möchte auch niemanden raten, die Konventionen links liegen zu lassen, weil man, wie du schon sagst, letztendlich immer ein Publikum mit bestimmten Ansprüchen erreichen möchte. Manche Spielkritik geht aber weit über den Hinweis hinaus, die Konventionen nicht aus den Augen zu verlieren. Du kennst doch sicher auch die Kritiken, in denen jeder Satz aus der Geschichte zitiert und seziert wird, damit ja kein Loch unentdeckt bleibt.

Deine Beispiele unterstreichen, dass es dir um gut gemeinte Ratschläge geht, die auf etwas Handfestem aufbauen und dieser Hilfestellung stimme ich auch bedenkenlos zu.

Owly
03.01.2014, 20:12
Trotzdem mag das Publikum auch Geschichten, die, wenn man die Schnittstellen zugrunde legt, schlecht geschrieben sind.Welche sind das? Ich wette die meisten, die über Twilight oder 50 Shades of Grey strotzen, haben nichts davon gelesen (habe ich auch nicht). Bei Vampires Dawn dürfte es in kleinerem Maßstab ähnlich sein.
Nicht das wir uns falsch verstehen. Ich stelle nicht Trivialliteratur und hohe Literatur gegenüber. Innerhalb eines Genres gibt es aber kein Buch, dass nicht auf diversen Schnittstellen beruht. Sonst wäre es nämlich nicht mehr Teil des Genres. Das Publikum mag Neues im Vertrauten und neu kann nur sein, wer das Vertraute kennt.

Das Problem bei Kunsthandwerk ist, dass es organisch ist. Nägel kloppt man auch in hundert Jahren noch mit einem Hammer ins Brett, aber irgendwann mag die Ära des Schachtelsatzes zurückkommen. Und irgendwann ist vielleicht der deutsche Geniegedanke wieder da und somit das Handwerk als fundamentalste Qualitätsinstanz erklärtermaßen tot.
Ratgeber sind immer auch ein Produkt des Zeitgeistes. Nur Inhalte sind für die Ewigkeit, denn solange es Kultur gibt, wird man sich auf Homer, Dante, Shakespeare und die Bücher der Weltreligionen berufen. Man kann objektiv sagen, dass alles in dieser Liste herausragende Qualität hat, da es eben nicht an Relevanz verliert. Die Gründe dafür sind sicher subjektiver, aber es gibt Motive, die sich eindeutig identifizieren lassen und schlichtweg "funktionieren".


Zum aufmerksamen Leser: Manchmal sehen die Menschen aber auch zu viel, wie war das noch mit Janet Murray und Tetris als Metapher für den Klassenkampf. ;)Das ist ja das Schöne an guten Geschichten: Sie weisen weit über den Autor hinaus. Mehr in einer Sache zu sehen, als vom Autor beabsichtigt, ist nicht falsch, sondern einer anderen oder sich entwickelnden Lesart geschuldet.

Kelven
04.01.2014, 09:27
Es sind ja vor allem Kritiker und die anderen Autoren, die das sagen und einige Bekannte tun das auch, bei denen bin ich mir sicher, dass sie es ehrlich so meinen. Ich kenne nur ein paar Auszüge und fand sie zumindest unfreiwillig komisch. In diesem Zusammenhang müsste man sowieso erst mal schauen was genau "schlecht geschrieben" heißt und dabei kommt man wohl doch irgendwann bei der Subjektivität an. Es gibt ja auch viele andere Beispiele, wo die einen sich über die schlechte Story beklagen, während die anderen begeistert sind. Nimm z. B. die Actionfilme von Michael Bay. Das Thema ist natürlich unglaublich komplex, weil man nicht vergessen darf, welchen Anspruch ein Werk an sich selbst stellt, welche Zielgruppe erreicht werden soll usw. Ich sehe das zumindest so, dass ein Erzähler schon etwas richtig machen muss, wenn ihm das Publikum begeistert applaudiert. Ist es wichtiger, eine Geschichte so zu erzählen, wie es das Lehrbuch sagt, oder so, dass sie das Publikum erreicht? Im Fall von Twilight geht es wohl vor allem um Wunscherfüllung (auch von der Autorin selbst).

caesa_andy
04.01.2014, 19:15
@caesa_andy
Ich hab das Gefühl, dass du meine Postings viel zu sehr auf dich beziehst und Unterstellungen siehst, wo gar keine sind. Ich spreche allgemein über das Thema und nehme die zitierten Stellen nur als Anlass. Ich diskutiere also nicht über dich, sondern höchstens mit dir, aber auch mit allen anderen, die den Text lesen.
Naja ... du hast mich angesprochen und ich bin der einzige, der hier mit dir darüber redet ... oder? ;)


Ich glaube dir sofort, dass du dich nicht über Rechtschreibfehler aufregst, von Bedeutung sind aber gerade die, die es tun, denn von denen fühlt sich ja der Threadersteller angegriffen.
Der Punkt ist, dass wir nicht wissen, wie der TE "aufregen" definiert ;).
So schade das auch ist, es gibt leute, die gleich bei einem gut gemeinten Verbesserungsvorschlag aus der haut fahren, als hätte man ihre Religion beleidigt. Natürlich braucht man sich über rechtschreibung nicht aufzuregen ... wie gesagt, die Art der Selbstdarstellung muss jeder für sich selber wählen. Nur sollte man ebend auch damit klar kommen, wenn anderen diese Selbstdarstellung nicht gefällt. Insbesondere dann, wenn "Faul" eine mögliche Eigenart ist, die in die gewählte Selbstdarstellung hineininterpretiert werden kann ;)


Ich hab an keinem "Kreatives Schreiben"-Kurs teilgenommen, aber ich glaube auch nicht, dass man das unbedingt muss. Es heißt nicht ohne Grund: Wer Bücher schreiben will, soll Bücher lesen oder auf unsere Community übertragen: Wer Spiele entwickeln will, soll Spiele spielen. Den Anfängern fehlt hauptsächlich die Medienerfahrung, obwohl man selbst die nicht braucht, wenn man ein Talent fürs Erzählen hat. Eigentlich spielen da so viele Faktoren mit rein. Ein Autor kann z. B. unzählige Kurse besuchen, Bibliotheken studieren, sich tagtäglich mit dem Schreiben befassen und trotzdem gelingt es ihm nicht, eine gute Geschichte über Menschen zu schreiben, weil ihm das Einfühlungsvermögen fehlt. Oder er schreibt die Geschichte zwar nach Lehrbuch, aber total langweilig.
Ja. Und das ist genau das, was ich gesagt habe. Meine Ausgangsaussage war einfach nur, das "Makerneuling" keine Entschuldigung für eine schlecht geschriebene Story ist. Denn wie man eine Story schreibt, das lernt man durch Lesen und - in geringerem umfang - durch Filme und Spiele. Wenn ich mich beim Storydesign an Zelda ... oder von mir aus auch an Secret of Mana oder Diablo 3 orientiere, weil ich sonst nichts anderes kenne, dann kommt da eben nichts gescheites bei rum, ganz egal wie erfahren ich beim sonstigen makern bin.
Storys schreiben lerne ich durch "Medienerfahrung", und die kann ich auch schon sammeln, bevor ich mit dem makern anfange.



Wie erklärst du dir denn dann den Widerspruch, dass manche Geschichten beim Publikum sehr gut ankommen, während die Fachleute sie für schlecht geschrieben halten. Selbst in unserer Community haben wir ein klassische Beispiel, das in dieser Situation immer genannt wird: Vampires Dawn. Das Spiel und sein Nachfolger gehören sicher immer noch zu den beliebtesten und bekanntesten Spielern der Community, trotzdem sagen die Story-Gurus, dass die Geschichte nicht gut seien - objektiv gesehen selbstverständlich.
Weil Subjektivität und so.
Wie ich schon schrieb, das Leben besteht aus einer Reihe von Pro's und Contra's, die wir Menschen gegeneinander abwägen. Und je nachdem, wie der einzelne von uns bestimmte Punkte gewichtet, kommt er zu einem vollkommen anderen Ergebnis, als der rest der Menschheit. Es gibt ja zum beispiel auch "Musiker", die erfolgreich sind, obwohl sie zweifelsfrei kein Musikalisches talent haben. In diesem Fall kann der Erfolg durch Dinge wie Charisma oder Attraktivität begünstigt werden, wenn diese so gewichtig sind, das sie die mangelnde Gesangsqualität überdecken.
Beim Storywriting haben wir allerdings den unschlagbaren vorteil, das "Storytelling" etwas ist, das man tatsächlich LERNEN kann. Im Gegensatz zu Geschmäckern, die unberechenbar sind, weil sie immer anders und ganz individuell sind, kann ich beim Storytelling durch pures "Regeln befolgen" eine ganze Menge Pluspunkte sammeln. Versäume ich das, muss ich das an anderer Stelle ausbügeln.

VD könnte somit z.B. trotz schlechtem Storytelling erfolgreich sein, weil viele Spieler die Charaktere mögen, oder gameplay gut finden. Andern ist die Story vielleicht wichtiger und sie meiden VD deshalb. Ein Universalrezept gibt es nicht. Das einzige, was ich machen kann, ist dort, wo WISSEN einen Vorteil darstellt, diesen Vorteil auch zu nutzen.

Das wird oft genug aber nicht gemacht.

Kelven
05.01.2014, 01:07
real Troll und Owly beteiligen sich im Moment auch an der Diskussion, sie haben es zumindest und vor ihnen einige mehr - davon mal abgesehen richtet man sich in einer öffentlichen Diskussion sowieso immer an die Allgemeinheit, aber das ist jetzt wirklich nicht der entscheidende Punkt. Auf jeden Fall meine ich nur dann, dass du etwas gesagt hast, wenn ich auch explizit schreibe, dass du es gesagt hast. xD

Unter einem gut gemeinten Verbesserungsvorschlag verstehe ich einen, der sachlich oder im besten Fall sogar freundlich vorgetragen wird. Solange der Vorschlagende nicht polemisch oder auf eine andere Art unfreundlich klingt, würde ich eine aggressive Reaktion vom Entwickler auch albern finden. Aber nur dann. Im umgekehrten Fall verhält sich der Kritiker albern.

Anfänger zu sein ist eigentlich die beste Entschuldigung für eine "schlecht" geschriebene Geschichte. Ich meine mit Anfänger übrigens niemanden, der seine ersten Schritte mit dem Maker wagt, aber schon etwas älter ist, sondern jüngere Menschen, von denen ich nicht erwarte, dass sie schon das richtige Gespür fürs Erzählen haben. Obwohl es natürlich genug Teenager gibt, die einfach Talent dafür haben. Manche haben es aber auch nicht. Ich glaube übrigens nicht, dass sich die Anfänger so oft an den Spielen orientieren, die gar keine Geschichte erzählen. Es gibt naheliegendere Vorbilder. Das Ergebnis ist dann meistens noch etwas ungeschliffen, doch wie gesagt, im Kern unterscheiden sich die Maker-Spiele vom Storytelling gar nicht so sehr.

VD und sein Nachfolger (über dessen Story könnte ich reden, weil ich ihn gespielt hab) werden von den Fans auch für ihre Geschichten gelobt. Die Kunst des Erzählens besteht für mich darin, dass man das Publikum begeistert. Daher der Widerspruch: Kann das Storytelling von VD schlecht sein, wenn die Geschichte so vielen Spielern gefällt? Gleiches gilt für die Sympathie. Ein Charakter wird nicht aus dem Nichts sympathisch. Der Autor muss ihn so schreiben, dass er dem Publikum sympathisch ist. Gewisse Regeln muss man dafür schon befolgen, aber das sind eher die, von denen real Troll sprach, als die Regeln der Story-Versteher.

Zakkie
05.01.2014, 10:28
VD und sein Nachfolger (über dessen Story könnte ich reden, weil ich ihn gespielt hab) werden von den Fans auch für ihre Geschichten gelobt. Die Kunst des Erzählens besteht für mich darin, dass man das Publikum begeistert. Daher der Widerspruch: Kann das Storytelling von VD schlecht sein, wenn die Geschichte so vielen Spielern gefällt? Gleiches gilt für die Sympathie.

Natürlich kann es das sein. VD wurde zu einer Zeit veröffentlicht, als der letzte "Hype" um Dracula und Co. wieder abgeflaut war, die Maker-Community selbst kaum etwas besseres rausgebracht hat in einer VV-Länge und der nötige Push mit der Screenfun kam. Zurückblickend ist es ein mieses Nostalgiewerk, welches die Community im positiven Sinne geprägt und weiterentwickelt hat. Dass Marlex noch immer ein Gesprächsthema ist, hängt auch mit der neugewonnenen Wahrnehmmung zusammen, die man über die letzte 5-10 Jahre entwickelt hat.

Kelven
05.01.2014, 11:31
Ja, VD hatte damals so gut wie keine Konkurrenz auf den Makern, aber was ist mit Spielen, Filmen und Büchern? Außerdem finden die Fans die Geschichte von VD ja auch heutzutage noch gut und als VD 2 rauskam gab es genug (von anderen als besser erzählt empfundene) Konkurrenz, trotzdem wurde die Geschichte von den Fans gefeiert.

Zakkie
05.01.2014, 13:28
Ja, VD hatte damals so gut wie keine Konkurrenz auf den Makern, aber was ist mit Spielen, Filmen und Büchern? Außerdem finden die Fans die Geschichte von VD ja auch heutzutage noch gut und als VD 2 rauskam gab es genug (von anderen als besser erzählt empfundene) Konkurrenz, trotzdem wurde die Geschichte von den Fans gefeiert.

Warum sollte ich außerhalb von Maker-Games die Story vergleichen? Bringt ja nix, wir bewegen uns alle hier auf der Maker-Ebene.

Und ein VD-Fan kann die Geschichte ja gut finden. Ändert aber nichts daran, dass da heutzutage viel Nostalgie mitspielt und es quasi ein "Origins" des Könnens der Community darstellt.

Yenzear
05.01.2014, 13:37
Warum sollte ich außerhalb von Maker-Games die Story vergleichen? Bringt ja nix, wir bewegen uns alle hier auf der Maker-Ebene.

Stroyteling in Makergames unterscheidet sich eigentlich nicht von der in anderen Spielen, also warum sollte man das nicht tun?
Vergleiche mit den "Profis" können ab und an mal ganz gut sein.

Zakkie
05.01.2014, 13:40
Stroyteling in Makergames unterscheidet sich eigentlich nicht von der in anderen Spielen, also warum sollte man das nicht tun?

Weil ich persönlich nicht damits vergleichen möchte. Ich halte mich lieber im Rahmen und sehe, was andere Leute mit dem Maker leisten können. Am Ende entwickelt man eh nur unrealistische Vorstellungen, wie was zu sein hat.

Yenzear
05.01.2014, 13:50
Das stimmt natürlich, aber Storytelling ist von der Engine unabhängig und für Leute, die sich wirklich intensiv mit diesem Bereich des Gamedesigns beschäftigen und für die das interessant ist, sicher eine interessante Erfahrung.
Ist natürlich jedem selbst überlassen, in welchem Bereich er seine Erwartungshaltung sich gegenüber wie hoch setzt, das ist ja das tolle an der Indiebranche. Man hat keinen profitlächzenden aber gänzlich unbedarften Publisher im Nacken.

caesa_andy
05.01.2014, 14:20
Unter einem gut gemeinten Verbesserungsvorschlag verstehe ich einen, der sachlich oder im besten Fall sogar freundlich vorgetragen wird. Solange der Vorschlagende nicht polemisch oder auf eine andere Art unfreundlich klingt, würde ich eine aggressive Reaktion vom Entwickler auch albern finden. Aber nur dann. Im umgekehrten Fall verhält sich der Kritiker albern.
Mit "Albernheit" hat das wenig zu tun. Menschen reagieren auf Kritik immer dann aggressiv, wenn sie sie in ihrer Ehre verletzt fühlen. Je weniger Selbstwert jemand hat, desto leichter überschreitet man diese Schwelle. Und im Internet gibt es nunmal viele Leute die aufgrund eines geringen Selbstwertes leicht reizbar sind ;)
Im Idealfall ignorieren beide Seiten das dann einfach um eine Eskalation zu vermeiden. Probleme gibt es erst, wenn beide Seiten leicht reizbar sind.


Anfänger zu sein ist eigentlich die beste Entschuldigung für eine "schlecht" geschriebene Geschichte. Ich meine mit Anfänger übrigens niemanden, der seine ersten Schritte mit dem Maker wagt, aber schon etwas älter ist, sondern jüngere Menschen, von denen ich nicht erwarte, dass sie schon das richtige Gespür fürs Erzählen haben.
Mir ist schon klar, was du meinst, trotzdem sehe ich das nicht so. Die Fähigkeiten zum Erzählen erwirbt man nämlich nicht durch das makern sondern an anderer Stelle. Ich kann auch 100 Projekte mit demMaker erstellen, wenn ich niemals ein richtiges Buch gelesen habe sondern nur Animes auf RTL2 gucke, dann wird mein Storytelling dadurch auch beim 101 Spiel nicht besser sein als bei den 100 davor, weil ich auch durch das makern das Storytelling nicht erlerne. Wer sich also als Anfänger outet und ein mieses Storytelling vorlegt, der muss sich dann eben ein "Geh lesen!" o.Ä. sagen lassen ohne deswegen gleich auszurasten.


Obwohl es natürlich genug Teenager gibt, die einfach Talent dafür haben. Manche haben es aber auch nicht. Ich glaube übrigens nicht, dass sich die Anfänger so oft an den Spielen orientieren, die gar keine Geschichte erzählen. Es gibt naheliegendere Vorbilder. Das Ergebnis ist dann meistens noch etwas ungeschliffen, doch wie gesagt, im Kern unterscheiden sich die Maker-Spiele vom Storytelling gar nicht so sehr.
Ich weiß nicht, wie viele Makerspiele du bisher gespielt hast ... ich wäre da von einer recht hohen Zahl ausgegangen, deswegen verwundert mich diese Aussage. Das Storytelling diverser Makerspiele alleine in den ersten 5 Minuten des Spiels bietet eine Bandbreite von einem Logisch nachvollziehbaren Action-Einstieg, wie bei Hybris Rebirth über die legendäre Wall-Of-Text im Erklärbär-Intro bis hin zu Helden die plötzlich und ohne plausiblen Grund auf einer Blumenwiese stehen und Monster umnieten. Und dieses Phänomen zieht sich durch alle Aspekte der Handlung. Es gibt Spiele, in denen jeder einzelne Party-Charakter klar erkennbare Motive hat und es gibt Spiele, in denen sich die Charaktere dem Helden regelmäßig deshalb anschließen, weil sie scheinbar nix besseres zu tun haben, und deshalb einfach mal die Welt retten wollen. Es gibt Antagonisten, die nur kleine, dafür aber klar erkennbare Motive haben, und es gibt solche, die unbedingt die Welt erobern / Zerstören / whatever wollen, weil sie ... naja ... böse sind.
Die Diskrepanzen beim Storytelling und hier grade bei der Charakterausarbeitung sind zwischen einzelnen Makerspielen immens. Ein Mörder und Vergewaltiger als Charakter, der eine ganze Familie inklusive Kindern ausgelöscht hat und jetzt auf der Flucht vor der König erkennt, das der Held eine Gute Option für ihn ist, weil "Der Feind meines Feindes ist mein Freund", mag ein Arschloch vor dem herrn sein und der spieler kann ihn als unglaublich unsympatisch empfinden, aber er ist gut geschrieben, weil er einen zumindest einen Hintergrund und ein Motiv hat. Ein Waldläufer, den die Helden nachts am Lagerfeuer finden, der dann beschließt, sie aus dem Wald hinaus zu begleiten und dann aus nicht erkennbaren (und nie vertieften) Gründen bis zum Ende des Spiels dabei bleibt, ist vieleicht sympatisch, aber er ist trotzdem schlecht geschrieben, weil er flach und substanzlos ist.


VD und sein Nachfolger (über dessen Story könnte ich reden, weil ich ihn gespielt hab) werden von den Fans auch für ihre Geschichten gelobt. Die Kunst des Erzählens besteht für mich darin, dass man das Publikum begeistert. Daher der Widerspruch: Kann das Storytelling von VD schlecht sein, wenn die Geschichte so vielen Spielern gefällt? Gleiches gilt für die Sympathie. Ein Charakter wird nicht aus dem Nichts sympathisch. Der Autor muss ihn so schreiben, dass er dem Publikum sympathisch ist. Gewisse Regeln muss man dafür schon befolgen, aber das sind eher die, von denen real Troll sprach, als die Regeln der Story-Versteher.
Objectivität und subjektivität werden nicht umsonst stets unterschieden. Erstes stützt sich auf Fakten, die überprüfbar sind, letzteres auf Emotionale Empfindungen, die von mensch zu mensch unterschiedlich sind. Natürlich geht es beim Geschichten Erzählen darum, den anderen zu begeistern. Aber das zu erreichen ist nicht nicht erzwingbar, weil du nie weist, wie ein mensch subjektiv auf irgendwas reagiert.

Um bei VD als Beispiel zu bleiben: Als VD herauskam, habe ich mich noch nicht mit dem maker beschäftigt und ich kann aus heutiger Sicht diesem "Machwerk" auch nichts abgewinnen. Marlex ist für mich ein mensch, der den Hype um ihn nicht verdient hat und VD ist ein Spiel, das die geernteten Lorbeeren nicht verdient hat. Bei jemandem, für den VD damals das erste große Makerspiel war, sieht das möglicherweise ganz anders aus, weil in solchen Fällen der Nostalgiefaktor immer in die subjektive Empfindung mit rein spielt. Wenn wir an etwas positive Erinnerungen haben, dann lassen sich diese nicht auslöschen und diese positiven erinnerungen gleichen erkennbare Mängel oft aus. Ich spiele auch gerne heute noch spiele, die ich als Kind gut fand, obwohl diese einer Erwähnung eihentlich kaum wert sind. Man hört nicht umsonst so oft "Früher war alles besser" obwohl das in vielen Fällen Bullshit ist.

Die Argumentation die du hier in das feld führst, würde vorraussetzen, das Vampires Dawn den selben Hypebildenden Effekt hätte, wenn es HEUTE zum ersten Mal veröffentlicht würde. Und das kann wohl ausgeschlossen werden. Wäre VD heute eine Erstveröffentlichung ohne den bereits vorhandenen heldenstatus, würde das Spiel im MMX zerfetzt werden, da bin ich mir sicher. Und auch von denen, die das Spiel heute vergöttern.

Kelven
05.01.2014, 14:26
@Zakkie
Weil der Anspruch, den man an eine Geschichte stellt, nicht vom Medium abhängig ist. Zumindest nehme ich an, dass die meisten das so sehen. VD war damals in seiner Gesamtheit für die Maker-Community etwas Außergewöhnliches, aber die Geschichte war es für sich genommen natürlich nicht. Ich frage mich gerade, ob es zu der Zeit nicht eigentlich auch schon A Blurred Line gab. Es gibt ja einige, die auch noch heute sagen, dass das Spiel die beste Handlung (bzw. die am besten erzählte) aller Maker-Spiele hat.

Nostalgie passt zwar meistens als Argument, aber bei VD 2 kamen die Diskussionen schon direkt nach dem Release auf und die hab ich live miterlebt. Ich kann also sagen, dass die Community schon damals gespalten war. Auf der einen Seite standen die Kritiker, die meinten, die Geschichte wäre schlecht geschrieben und erzählt. Auf der anderen Seite waren die Fans, die von der Geschichte begeistert waren. Ist die Geschichte nun gut oder schlecht (erzählt)?

caesa_andy
05.01.2014, 14:41
Nostalgie passt zwar meistens als Argument, aber bei VD 2 kamen die Diskussionen schon direkt nach dem Release auf und die hab ich live miterlebt. Ich kann also sagen, dass die Community schon damals gespalten war. Auf der einen Seite standen die Kritiker, die meinten, die Geschichte wäre schlecht geschrieben und erzählt. Auf der anderen Seite waren die Fans, die von der Geschichte begeistert waren. Ist die Geschichte nun gut oder schlecht (erzählt)?

Wie realTroll schon sagte:
Es gibt in der Welt akzeptierte Normen, die man als gegeben betrachten kann, auch wenn vereinzelte Individuen diese normen ablehnen.

Wir glauben heute weitgehend, dass die erde eine Kugel ist und das Evolution existiert. Diese Dinge sind als Tatsachen verbreitet und akzeptiert. Trotzdem gibt es immer noch Menschen, die fest davon überzeugt sind, das Gott die erde so erschaffen habe, wie es in der Bibel steht. Es ist vollkommen unmöglich, die Reaktion jedes einzelnenj Individuums auf etwas in jeder Phase exakt vorrauszuplanen. Das einzige, was du tun kannst, ist, dich an akzeptierten Normen zu orrientieren und damit deine Chancen zu maximieren, von der Mehrheit positiv aufgenommen zu werden.

Ein garant für einen Erfolg ist das nicht. Genau so wenig, wie eine Missachtung ein Garant für einen Misserfolg ist. Aber du maximierst deine Chancen auf eine breite Akzeptanz indem du dich an so vielen akzeptierten Normen orientierst, wie es dir möglich ist.

Kelven
05.01.2014, 14:50
@caesa_andy
Ach, die Animes sind ein besseres Vorbild als jedes Buch, wenn man Geschichten in diesem Stil (oder dem eines richtigen JRPGs) erzählen will. Nehmen wir z. B. Naruto - Kishimotos moralinsaure Geschichte für action-begeisterte Teenager ist doch das was viele zu erreichen wünschen und selbst das gelingt nur den wenigsten. ;) Ich bin jetzt kein großer Fan von Naruto (obwohl ich den Manga ganz annehmbar finde), aber ich möchte das nur erwähnt haben - es müssen nicht unbedingt Bücher sein, auch Filme, Animes, Mangas und andere Spiele können einem das Erzählen lehren. Vor allem wenn man einen bestimmten Stil bevorzugt, den man nur in den entsprechenden Medien findet.

Ich hab schon eine Menge Maker-Spiele gespielt. Früher hab ich auch schnell mit einem "schlecht geschrieben" um mich geworfen, heute halte ich mich damit etwas zurück. An erster Stelle steht für mich die Charaktersympathie (daher würde ich ein Spiel mit dem Vergewaltiger auch immer beschissen finden, egal wie gut es geschrieben ist), dann kommt allgemein der Unterhaltungswert, sprich mag ich das was erzählt wird. Das macht für mich die Qualität einer Geschichte aus. Andere Faktoren spielen natürlich auch noch eine Rolle, vielleicht eine virtuose Inszenierung, eine schöne Atmosphäre oder eine interessante Botschaft, Coming of Age usw. So komme ich also dazu zu sagen, dass sich die Maker-Spiele insgesamt gesehen nicht so viel nehmen.


Die Argumentation die du hier in das feld führst, würde vorraussetzen, das Vampires Dawn den selben Hypebildenden Effekt hätte, wenn es HEUTE zum ersten Mal veröffentlicht würde. Und das kann wohl ausgeschlossen werden.
Da bin ich skeptisch. Wenn heutzutage ein Spiel herauskommt, das von der Präsentation her auf dem aktuellen Niveau ist, spielerisch und erzählerisch aber so wie VD ist, dann würde es genauso gefeiert werden. Ich glaube auch nicht, dass VD und VD 2 gegen viele grundsätzliche Normen verstoßen, von denen real Troll sprach, oder welche meinst du wurden missachtet?

Julez
05.01.2014, 16:14
Naja, ich bin ja eigentlich auch nicht immer ein Fan von der Art und Weise, wie hier teilweise mit Spielen umgegangen wird. Aber wenn man sich das Theater um die beiden Produzenten dieses Spieles anschaut, dann wundert es mich nicht, wenn manche ein bisschen über das Ziel hinausschießen. Versteht mich nicht falsch, deswegen soll man kein Spiel zerreißen, aber im Unterbewusstsein spielt sowas dennoch eine Rolle. Ich würde dem TE raten, sich ein bisschen auf sich selbst zu besinnen, anstatt sich durch so einen Thread noch mehr aufs Abstellgleis zu bringen.

Corti
05.01.2014, 16:14
Ich glaube auch nicht, dass VD und VD 2 gegen viele grundsätzliche Normen verstoßen, von denen real Troll sprach, oder welche meinst du wurden missachtet?
VD hat ein paar Charaktere mit Wiedererkennungswert, die Story geschieht am Anfang und am Ende und zwischendurch ist viel Leerlauf wo man über Stunden nur hier und da mal Storyschnipsel einsammelt. Exakt selbes empfand ich btw. auch bei FF7. Der Unterschied ist, dass die VD Story auf Wikipedia nicht 100.000 mal mehr awesome klingt als sie es im Spiel ist.

Liferipper
05.01.2014, 17:57
Man kann an VD (und 2) sicher vieles kritisieren (mach ich ja selbst oft genug), aber die Story ist, wenn schon nicht weltbewegend, so zumindest solide, d.h. sie zieht sich ohne nennenswerte Logiklücken durch das Spiel und bietet dem Spieler immer ein Ziel, auf das er hinarbeitet. Das ist mehr, als mache andere (selbst kommerzielle) Spiele von sich behaupten können.

Yenzear
06.01.2014, 20:35
Anfänger zu sein ist eigentlich die beste Entschuldigung für eine "schlecht" geschriebene Geschichte. Ich meine mit Anfänger übrigens niemanden, der seine ersten Schritte mit dem Maker wagt, aber schon etwas älter ist, sondern jüngere Menschen, von denen ich nicht erwarte, dass sie schon das richtige Gespür fürs Erzählen haben.
Dem kann ich nicht beipflichten. Ein Anfänger ist in meinen Augen jemand, der einfach auf dem besagten Gebiet keine Erfahrung hat. Ein 14 Jähriger, der sich intensiv mit Storyteling befasst, ist halt oft besser als jemand der 32 ist und damit kaum in Berührung gekommen ist, weil seine Fähigkeiten in dem Gebiet schlicht und ergreifend weiter entwickelt sind.


Obwohl es natürlich genug Teenager gibt, die einfach Talent dafür haben. Manche haben es aber auch nicht. Ich glaube übrigens nicht, dass sich die Anfänger so oft an den Spielen orientieren, die gar keine Geschichte erzählen. Es gibt naheliegendere Vorbilder. Das Ergebnis ist dann meistens noch etwas ungeschliffen, doch wie gesagt, im Kern unterscheiden sich die Maker-Spiele vom Storytelling gar nicht so sehr.
Talent ist eine Sache, das Ergebnis eine andere. Wenn man sich ohne Talent anstrengt, kann man mehr erreichen, als jemand mit Talent, der sich nicht anstrengt.
den Teil nach dem letzten Komma hab ich nicht ganz verstanden o_O