Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Demo Hero Academia (Dungeon Edition) - Beta 4.1 (24.08.2014)
Tag zusammen. Vreeky ist (quasi) schuld! xD
Angeregt durch Vreekys Dungeon Crawler ('http://www.multimediaxis.de/threads/139705-%28ACE%29-Versiona-Beta-1-DungeonCrawler') hab ich mir auch mal einige der Scripte (und noch ein paar mehr) geschnappt und mich ebenfalls an einen Dungeon Crawler gesetzt, jedoch mit einem anderne Ziel als Vreeky.
Bei Hero Academia handelt es sich quasi um die Ahnenhöhle aus Lufia 2. Sprich: Es gibt ein Dungeon mit sich immer wieder verändernden Ebenen. Bei jedem betreten fangt ihr wieder auf Etage 1 und mit Level 1 an, verliert alle eure Items und dürft euch erneut durchkämpfen. Anders als in der Ahnenhöhle gibt es hier aber durchaus einige andere Möglichkeiten um sich das Spiel zu vereinfachen. So besitzt das Spiel ein Klassensystem, wodurch man Fähigkeiten und passive Boni einer Unterklasse (welche übrigens bei Betreten des Dungeons nicht auf Level 1 gesetzt wird) erhält und so nach und nach stärker werden kann. Natürlich gibts auch wieder blaue Truhen wie in Lufia, deren Inhalt man wieder mitnehmen kann. Dazu gibt es verschiedenste Zufalls Events, seien es besagte blaue Truhen, stärkere Gegner, ein Miniboss oder etwas anderes.
Die aktuelle Demo umfasst 80 Etagen, bis einschließlich des Bosses auf Ebene 80.
- Ein Zufallsdungeon welches bei jedem Betreten anders aussieht!
- Ein Klassensystem, man kann eine Haupt- und eine Unterklasse wählen. Insgesamt hat das Spiel bisher 19 Klassen (später wohl 21), von denen jedoch nur 6 von Anfang an freigeschaltet sind. Freischalten könnt ihr neue Klassen indem ihr mit anderen Klassen bestimmte Level erreicht (die meisten werdet ihr in dieser kurzen Version aber wohl nicht zu Gesicht bekommen).
- Ein Skillsystem: Besiegte Gegner hinterlassen JP welche man in Skills investieren kann (die meisten Skills sind noch sehr, sehr teuer, da darauf hin gebalanced wird, dass man nicht beim ersten Betreten von Ebene ~30 bereits alle Skills einer Klasse hat, sondern sich wirklich auf eine Klasse festlegen muss, wenn man dort alles haben will)
- Zufall, Zufall, Zufall! Gegner haben variierende Stats, Truhen zufällige Inhalte, es gibt Zufällige Events und noch mehr!
- Es gibt ein System um Gegner zu bestehlen - Klaut was das Zeug hält (Die Klasse "Dieb" muss allerdings erst freigeschaltet werden).
http://i.imgur.com/Dt3gmg5.pnghttp://i.imgur.com/JfRaBxA.pnghttp://i.imgur.com/tlXWnVc.pnghttp://i.imgur.com/aRsXM5F.png
Hier dann der Download zur aktuellen Version:
Hero Academia Beta 4 (http://www.xup.to/dl,14016538/Hero_Academia_-_Beta_4.0.rar/)
Hier ist der Patch auf die Version 4.1. Ihr müsst einfach den existierenden "Data" Ordner durch diesen ersetzen:
Beta 4.1 Data Ordner (http://www.xup.to/dl,10955276/Data.rar/)
Beta 4.1:
Allgemein:
* Man kann nun die Stärke der Elemente und die Wahrscheinlichkeit, dass ein Statuseffekt
wirkt nicht mehr von Anfang an sehen. Es muss zuerst eine Fähigkeit mit dem entsprechenden
Element oder negativen Status benutzt werden, dann wird die Stärke/Chance des Elements/Effekts
angezeigt. Dies gilt für alle Gegner und Bosse, betrifft aber nicht die Anzeige der
Statuswerte.
* Das Intro kann nun übersprungen werden.
* Hat man Ebene 80 beendet bekommt man nun auch die Belohnung von Haruna, wenn man
mit ihr redet.
* Man kann mit Aless nun über einige Themen reden, welche die Spielsysteme noch
einmal etwas erklären. Vorallem wie genau Resistenzen funktionieren wird nun
erklärt. Eventuell kommen später noch einige weitere Themen hinzu, wie z.B.
das Klassensystem.
* Die HP aller Elite Gegner wurde verdoppelt. Elite Gegner waren schon immer als eine
Art "Miniboss" geplant, die Kämpfe sind jedoch viel zu schnell vorbei (in der Regel
nach 1 bis maximal 2 Runden). Lediglich ganz am Anfang dauern die Kämpfe etwas länger.
Um eben dem Entgegenzuwirken wurden nun die HP verdoppelt. Vorher hatten Elite Gegner
etwa 2x bis 2,5x so viele HP wie die normale Gegner Variante. Jetzt liegen die HP eher
bei 5x dem HP Wert des Gegners, was in Anbetracht der Belohnung (10x EXP, Gold und JP)
auch angemessener ist.
* Alle großen normalen Gegner, wie z.B. Rafflesia, haben nun standardmäßig 20% Resistenz
gegen das Senken von Statuswerten.
* Alle Bosse haben nun standardmäßig 25% Resistenz gegen das Senken von Statuswerten.
Einige Bosse haben zusätzlich erhöhte Resistenz gegen das Senken bestimmter Statuswerte,
z.B. hat der Angler 40% Resistenz gegen das Senken des ANG-Wertes.
* Alle Elite Gegner haben nun standardmäßig 40% Resistenz gegen das Senken von
Statuswerten. Die Elite Version der großen Gegner hat 60% Resistenz.
* Die Statuswerte der Überraschungskrüge können nicht mehr gesenkt werden.
Klassen:
* Die Wahrscheinlichkei, dass bestimmte Klassen angegriffen werden, wurde überarbeitet.
Standardmäßig hat jede Klasse 100% TGR (Threat Generation Rate). Diebe haben nun 80%,
Heiler 75%, alle anderen Magier 90%, Ritter/Berserker/Zauberklingen 150%, Wälle 250%.
Zuvor hatte der Wall mit 140% den höchsten Wert. Nach kurzem testen sollten Charaktere,
die "Wall" als Hauptklasse haben, von jetzt an etwa 1/3 der Zeit angegriffen werden.
Sollte der Wall nun zu stark werden wird die TGR wieder reduziert.
* Ninja: - HP Kurve ist nun geradeliening (vorher höherer Anstieg mit höherem Level),
dadurch hat der Ninja nun mehr HP auf den meisten Leveln.
- Ausweichchance auf 10% erhöht
- Critchance auf 6% erhöht
- REF-Wert minimal erhöht
* Dieb: - Ausweichchance auf 8% gesenkt
* Berserker: - Hat minimal höhere Bedrohungsrate
* Ritter: - Kann keine Äxte mehr tragen
- Hat minimal höhere Bedrohungsrate
* Wall: - Ist nun nur noch eine Primärklasse
- Hat höhere Bedrohungsrate
* Druide: - Ist nun nur noch eine Primärklasse
* Zauberklinge: - Kann nun Katana tragen
Items:
* Katana: - Alle Katanas haben +5% Trefferchance bekommen.
* Stäbe: - Der M-ANG-Wert aller Stäbe wurde mehr als verdoppelt.
* Bücher: - Der M-ANG-Wert aller Bücher wurde um etwa 50% erhöht.
* Schilde: - Alle Schilde haben nun die gleiche Anzahl an Statuspunkten wie die Handschuhe.
Der höhere DEF-Wert der Schilde wurde durch einen Malus auf den REF-Wert
ausgeglichen.
Beispiel: Handschuhe mit 34 DEF vs. Schild mit 47 DEF und -13 REF
* Rüstungen: - Alle Rüstungen haben nun die gleiche Anzahl an Statuspunkten, wobei die
Kategorie "Leder" als Basis diente. Die Ausweichrate gilt dabei als
1% = 2 Statuspunkte. 1 Statuspunkt = 5 HP oder 1 DEF/ANG/REF etc.
Bei den blauen Gegenständen wurde die Umrechnung nicht ganz genau umgesetzt,
vorallem wenn die blauen Gegenstände schon Boni wie "20% Resistenz gegen
Feuer" oder Ähnliches hatten.
- "Stoff" hat nun weniger DEF, dafür mehr M-DEF
- "Leder" hat nun +2% Ausweichrate
- "Schwer" hat nun -3% Ausweichrate, ab und an etwas weniger DEF, dafür aber
einen HP Bonus
Skills:
* Die JP Kosten einiger Skills wurden angepasst. Damit die benötigten JP einer Klasse nicht
zu sehr ansteigen wurden bei einer Erhöhung eines Skills in der Regel die JP Kosten von
anderen Skills gesenkt. Dennoch kann es vorkommen, dass eine Klasse insgesamt nun mehr
JP braucht um alles zu erlenen als vorher.
* Konter: - Während man kontert kann man nun keine anderen Aktionen mehr ausführen
* Kratzwunde: - SP Kosten wurden auf 9 reduziert.
* Windschlag: - REF-Bonus bei Benutzung wurde auf 50 erhöht
* Bedrohen: Wurde durch den Skill "Unglück" ersetzt:
Unglück: - Fügt dem Gegner 5x ANG - 2x DEF an Schaden zu und reduziert
den GLÜ-Wert 3 Runden lang um 25%. SP Kosten = 9, CD = 5,
JP Kosten = 400.
* Axtwirbel: - JP Kosten auf 600 erhöht
* Sicherer Schuss: - Der Schaden wird nun durch 3x GLÜ statt 1x GLÜ beeinflusst, insgesamt
ist der Angriff also stärker als vorher.
* Schwächung: - Reduziert nur noch den ANG-Wert
- JP Kosten wurden auf 400 reduziert
- Hat nun einen CD von 5
* Verderbnis: - JP Kosten wurden auf 800 erhöht
- Hat nun einen CD von 5
* Meditieren: - Stellt nun nur noch 1/9 der max SP wieder her, anstatt 1/7
* Schlaghagel: - Hat nun einen CD von 5
Monster:
* Pilzmann: - Kann nun mit normalen Angriffen zu 5% Siegel verursachen. Die Elite Version kann das zu 10%.
* Schlange: - Führt nun ab und zu eine "Duale Attacke" in der ersten Runde aus, bekam deshalb auch einige SP (vorher 0).
Gleiches gilt für die Elite Version, diese kann die Duale Attacke aber auch später noch einsetzen.
* Spinne: - "Einspinnen" der Elite Version reduziert nun den ANG-, DEF- und REF-Wert, die SP wurden
außerdem ein wenig erhöht.
* Imp: - Kann nun den Zauber "Versiegeln" wirken und bekam etwas mehr SP. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Riesenspinne: - "Einspinnen" reduziert nun den DEF- und REF-Wert. Die Elite Version reduziert zusätzlich noch den ANG-Wert.
* Mini Akuma: - Kann nun den Zauber "Versiegeln" wirken. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Kalte Witwe: - "Einspinnen" reduziert nun den ANG-, DEF- und REF-Wert. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Parasit: - "Aussaugen" bekam eine neue Formel, dadurch sollten nicht mehr so viele SP abgesaugt werden:
Alte Formel: 10 + 2x M-ANG - 1x M-DEF
Neue Formel: 45 + 1x M-ANG - 1x M-DEF
* Akuma: - Kann nun mit normalen Angriffen zu 15% "Benommen" verursachen. Die Elite Version kann zu 20% "Benommen" verursachen.
- Setzt nun früher "Massiver Hieb" und "Wutanfall" ein. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Werwolf: - Setzt nun früher "Krallen wetzen" ein. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Sandtöter: - Setzt nun früher "Stachel anheben" ein. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Zyklop: - Setzt nun früher "Prügel" ein. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Lavaschleim: - Kann nun den Zauber "Versiegeln" wirken. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Gaser: - Regeneriert nun jede Runde 5% seiner maximalen HP. Die Elite Version regeneriert jede Runde 10% der maximalen HP.
* Minotaurus: - Kann nun während er kontert weiterhin agieren. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Soldat: - "Siegesschlag" wurde durch "Wirrschlag" ersetzt. Die Elite Version hat "Siegesschlag" behalten und kann nun noch zusätzlich
"Wirrschlag" benutzen.
* Ronin: - Setzt nun früher "Kampfstellung" ein. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Krallenkämpfer: - Setzt nun früher "Dreifach Kratzer" ein. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Kultist: - Kann nun mit normalen Angriffen zu 10% "Siegel" verursachen. Die Elite Version kann zu 15% "Siegel" verursachen.
* Ninja: - Setzt nun früher "In die Schatten" ein. Gleiches gilt für die Elite Version.
Einige der Scripte werden noch nicht verwendet, finden aber später Verwendung:
modern algebra:
- Enemy Stat Variance
Saba Kan (übersetzt durch kirinelf):
- Dungeon Creation 6
- Modify Event Behaviour 6
- Dungeon Creation 6 (Minimap)
Yami:
- Revival Fix (für die Ace Battle Engine von Yanfly)
Yanfly:
- Ace Core Engine v1.09
- Ace Message System v1.05
- Class System v1.10
- Class Specifics v1.00
- Class System Add-On: Class Unlock Level v1.00
- Party System v1.08
- Ace Battle Engine v1.22
- Battle Engine Add-On: Elemental Popups v1.00
- Battle Engine Add-On: Enemy HP Bars v1.10
- Enemy Target Info v1.02
- Element Absorb v1.01
- Element Reflect v1.01 (noch keine Verwendung)
- Extra Drops v1.01
- Victory Aftermath v1.03
- Ace Equip Engine v1.06
- Buff & State Manager v1.07
- Convert Damage v1.02 (noch keine Verwendung)
- Equip Dynamic Stats v1.00
- JP Manager v1.00
- Learn Skill Engine v1.00
- Skill Cost Manager v1.03
- Skill Restrictions v1.03
- Steal Items v1.03
- TP Manager v1.04
- Slippery Tiles v1.00 (noch keine Verwendung)
- Ace Item Menu v1.02
- Ace Menu Engine v1.07
- Party Sized Menu v1.00
- Ace Shop Options v1.01
- Command Window Icons v1.00
- System Options v1.00
Es gibt in den Scripten ein paar Bugs, da ich aber kein Ruby kann hab ich auch keine Möglichkeit die zu beheben. Ebenfalls, da dies eine Beta ist, existieren noch ein paar andere Unstimmigkeiten, die ich nach und nach noch beheben werde. Eine kurze Liste dazu:
- Man kann nur sehen wie viele JP ein Charakter hat, wenn man einen Skill erlernen kann und diesen dann zum erlenen auswählt.
- Einige (wohl eher viele) Skill Namen sind zu lang, sodass sie im Kampfsystem in den TP/MP Kosten hängen. Dank MagicMaker gefixt.
- Man kann im Dungeon in einer Truhe oder auch Gegnern spawnen, dies hat aber keine weiteren Auswirkungen. Gegner hingegen könnten im Spieler (re)spawnen, sodass es so aussieht als gäbe es einen Zufallskampf.
- Das Spiel hängt sich ab und an mit einer Fehlermeldung (siehe Kaels Post auf Seite 3) auf, die ich mir nicht erklären kann und die laut "Fix" auch nicht existieren sollte.
So, langer Posts mit wenig Inhalt. Viel Spaß beim Spielen. Ich erbitte vorallem Balance Feedback. Beachtet, dass durch die vielen Zufallsevents (und allein schon den zufälligen Truheninhalt) die Balance arg schwanken kann. Ich bin momentan zufrieden, kann aber verstehen, wenn man nach ~4 Ebenen bei den ersten 1-2 Dungeon besuchen gefrustet aufgibt, weil einfach nichts gescheites droppt! xD
Ich sehe die wachsende Begeisterung die dieser Thread erfährt!
Dennoch hier noch eine neue Version.
Hero Academia Beta 2 (https://dl.dropboxusercontent.com/u/57720060/Hero%20Academia%20Beta%202.rar)
Änderungen:
- Bis einschließlich Ebene 20 (inklusive des Bosses) ist das Spiel soweit fertig und kann gespielt werden.
- Das Dungeon kann theoretisch komplett erkundet werden bis einschließlich Ebene 100, nur gehts danach nicht weiter und ab Ebene 21 verändert sich nur das grafische Aussehen des Dungeons und die Musik.
- Massig wurde rebalanced: Heilzauber sind teurer, die meisten Klassen werden erst später freigeschaltet (eigentlich alle außer dem Dieb), der mögliche Boss auf Ebene 5 wurde verstärkt, die Chance auf Elite Gegner zu treffen wurde deutlich erhöht etc.
- Saves SOLLTEN mit den nächsten Versionen kompatibel sein. In dieser müsst ihr aber trotzdem noch einmal von vorne anfangen.
- Alle 20 Ebenen (also nach 20, nach 40, nach 60 und nach 80) gibts einen Speicherpunkt.
Was in der nächsten Version folgen wird ist eine Abkürzung auf untere Ebenen. Sobald man das erste mal Ebene 21 erreicht hat kann man fortan ganz normal oder sofort auf Ebene 11 starten. Das zieht sich dann weiter fort, sobald man Ebene 31 erreicht hat kann man normal, von Ebene 11 oder von Ebene 21 starten etc. Das Level wird ebenfalls angepasst als ob man "normal" durchlaufen würde, aber man bekommt keine Items (außer denen aus blauen Truhen, die man ja immer mitnehmen darf), daher sollte man überlegen ob man das wirklich tun will oder nicht.
Ich hab diesmal viele Dateien, vorallem Monster, Charsets und Tilesets noch im Ordner gelassen, alles was definitiv überflüssig ist und später auch nicht mehr verwendet wird wurde aber rausgeschmissen. Die Größe hält sich mit ~37 MB (gepackt) aber trotzdem in Grenzen.
FiesesAlien
25.12.2013, 02:38
Hoi!
Da ich total auf solche Games stehe habe ich mir das mal gesaugt und muss leider sagen das ich schon ein wenig enttäuscht bin. Nach 1 - 2 Monstergruppen muss ich ständig zurück, blaue Truhen hatte ich noch keine, nicht genug Gold um mir überhaupt etwas zu kaufen und der Reset macht das für mich dann nicht besser. Ich habs gern knackig vom Schwierigkeitsgrad her aber ich habe dann schon ein Problem damit wenn ich nicht mal 2 Minuten im Dungeon verbringen kann. Weder Motiviert das noch lässt es mich nach einigen Versuchen überhaupt hoffen. Wenn ich solange Try & Error machen muss für eine blaue Truhe, dann wende ich mich eher anderen ähnlichen Dungeoncrawlern zu.
Der Ansatz ist trotzdem gut für mich. Auch wenn ich mit diesen "Du hier? Ach nein wie toll!"-Texten nichts anfangen kann da ich keinen Bezug zu den Charakteren hab. Trotzdem, besser gesagt, gerade weil es unterhaltsam war lasse ich dieses kleine Fazit von mir hier zurück. Tschüüü' Fazit, hab dich lieb. *Fazit da lass*
Bleib knusprig!
Gerade der Anfang wenn man noch gar keine Skills hat ist in der Tat etwas arg eklig. Ich hab das mittlerweile intern so geändert dass jeder Charakter zumindest in der Klasse wo er zu anfang startet 25 JP hat und damit den ersten Skill lernen kann. Ich würde dich daher bitten dich nochmal ein wenig dran zu versuchen bis du wenigstens mit jedem Charakter den ersten Skill hast und mir dann nochmal sagen obs immer noch zu schwer ist.
Achja, hast du Unterklassen verteilt? Das sind immerhin 20% der Stats dieser Klasse als Bonus - das macht einen gewaltigen Unterschied aus. Ich kann die leider nicht durch Hand verteilen, da mich das Script nicht lässt, sonst hätte ich jedem Charakter auch noch eine Unterklasse zugewiesen.
Ich hab auch ins Spiel geschaut, muss aber sagen, dass ich allgemein nicht so der Fan von Dungeon Crawlern bin. Ohne Action-KS sind die für mich nichts. Unabhängig davon finde ich das Konzept aber ziemlich frustrierend, denn im Grunde ist ein großer Teil der Arbeit ja umsonst. Es stört mich schon, wenn man bei manchen Dungeon Crawlern immer wieder auf Ebene 1 beginnt, doch der Reset ist noch eine Ecke heftiger. Mir fehlt dadurch das motivierende Element. Einerseits macht mir das Kämpfen keinen Spaß, dafür ist das Standard-KS nicht spektakulär, und andererseits kann man nur sehr eingeschränkt auf Ausrüstungsjagd gehen, wie es z. B. bei Diablo der Fall ist.
FiesesAlien
25.12.2013, 10:52
Gerade der Anfang wenn man noch gar keine Skills hat ist in der Tat etwas arg eklig. Ich hab das mittlerweile intern so geändert dass jeder Charakter zumindest in der Klasse wo er zu anfang startet 25 JP hat und damit den ersten Skill lernen kann. Ich würde dich daher bitten dich nochmal ein wenig dran zu versuchen bis du wenigstens mit jedem Charakter den ersten Skill hast und mir dann nochmal sagen obs immer noch zu schwer ist.
Achja, hast du Unterklassen verteilt? Das sind immerhin 20% der Stats dieser Klasse als Bonus - das macht einen gewaltigen Unterschied aus. Ich kann die leider nicht durch Hand verteilen, da mich das Script nicht lässt, sonst hätte ich jedem Charakter auch noch eine Unterklasse zugewiesen.
Moin.
Jup, Unterklasse hat jeder bei mir gehabt. Das Problem sind einfach das 1 - 2 dieser blauen Schleimdinger mich ganz locker 5 - 8 Tränke kosten. Wenn dann nochmal 1 - 2 davon kommen ist es in in fast allen Fällen bisher immer das Aus gewesen. Selbst als 2 von 5 Waffen hatten wurde es nicht angenehmer. Klar, ich finde das es so schon recht knackig ist aber in einem solchen "Roguelike"-Spiel gibt es dafür immer Mechaniken die einen Vorankommen lassen und gleichzeitig immer schwerer werden (FTL zum Beispiel. Du hast ein Schiff, eine Grundbesatzung und verbesserst es Stück für Stück bis du am Ende entweder den Boss besiegst oder umgehauen wirst. Dann fängst du von vorne an. Dabei kann man weitere Schiffe, das Equivalent zu den blauen Truhen, freischalten.)
Aber es stimmt schon. Ständig von vorne Anfangen zu müssen weil man an den simpelsten Gegnern dann nicht weiterkommt ist schon ein bisschen frustrierend. Ist ja nicht so das ich bei 10 Versuchen aufgegeben hätte ^^
Aber bei solchen Spielen hätte ich dann keine zufällig auftauchenden Gegner sondern einfach die Möglichkeit diesen auch auszuweichen. Wobei dann bei zu vielen Truhen (in einem Raum waren mal 6 Truhen) das ganze wiederum zu einfach wird. Es ist ein höllisch schwerer Spagat den man da machen muss und allein in einem Kurzabenteuer alles "grob" auszubalancen hat mich über 50 Stunden gekostet. Und "Grob" ist leider nicht genug bei sowas ^^
Bleib knusprig!
Moin.
Jup, Unterklasse hat jeder bei mir gehabt. Das Problem sind einfach das 1 - 2 dieser blauen Schleimdinger mich ganz locker 5 - 8 Tränke kosten. Wenn dann nochmal 1 - 2 davon kommen ist es in in fast allen Fällen bisher immer das Aus gewesen. Selbst als 2 von 5 Waffen hatten wurde es nicht angenehmer. Klar, ich finde das es so schon recht knackig ist aber in einem solchen "Roguelike"-Spiel gibt es dafür immer Mechaniken die einen Vorankommen lassen und gleichzeitig immer schwerer werden (FTL zum Beispiel. Du hast ein Schiff, eine Grundbesatzung und verbesserst es Stück für Stück bis du am Ende entweder den Boss besiegst oder umgehauen wirst. Dann fängst du von vorne an. Dabei kann man weitere Schiffe, das Equivalent zu den blauen Truhen, freischalten.)
Aber es stimmt schon. Ständig von vorne Anfangen zu müssen weil man an den simpelsten Gegnern dann nicht weiterkommt ist schon ein bisschen frustrierend. Ist ja nicht so das ich bei 10 Versuchen aufgegeben hätte ^^
Aber bei solchen Spielen hätte ich dann keine zufällig auftauchenden Gegner sondern einfach die Möglichkeit diesen auch auszuweichen. Wobei dann bei zu vielen Truhen (in einem Raum waren mal 6 Truhen) das ganze wiederum zu einfach wird. Es ist ein höllisch schwerer Spagat den man da machen muss und allein in einem Kurzabenteuer alles "grob" auszubalancen hat mich über 50 Stunden gekostet. Und "Grob" ist leider nicht genug bei sowas ^^
Bleib knusprig!
Also die Truhen Anzahl ist auf jeder Ebene fest (mit ausnahme von 1 bis 2 extra Truhen als Random Event). Die setzt lediglich das Script irgendwo zufällig auf die Ebene. Kann also vorkommen das bei 8 Truhen auf einer Ebene 6 Stück in einem Raum sind.
Das Problem was ich zur Zeit mit der Balance sehe ist, dass das Spiel anfangs, wie du ja sagst, extrem happig ist, während es dann aber sobald man auch schon nur Level 5 in einer Unterklasse hat durch die dadurch gewonnenen extra stats (selbst wenn das nur 2-3 Punkte auf jeden Statuswert sind) schon wieder zu leicht wird - bis man dann entsprechend mehrere Ebenen weiterkommt. Ich seh da zur Zeit eigentlich nur zwei Möglichkeiten:
1.) Ich lasse das so wie es jetzt ist, damit es auch mit ein paar weiteren Statuswerten zumindest nicht viel zu einfach wird.
2.) Ich sage ganz einfach: Die ersten 10-20 Ebenen sollen leicht sein und reduzier entsprechend dort die Gegnerstats bzw. die zufälligen Statuswerte (dass ein Gegner statt 100-140 HP z.B nur 100-115 HP haben kann - und das entsprechend für alle Stautswerte der ersten Gegner). Das macht das Spiel anfangs definitiv angenehmer, nur seh ich das Problem dann in einem plötzlichen Sprung in der Schwierigkeit. Allerdings käme der ja auch erst ne ganze Ecke später wenn man schon einiges an Skills hat die einem das Leben vereinfachen (allen vorran natürlich Heilung).
Gerade wegen solcher Sachen hab ich das Spiel ja jetzt schon released. Ich kann das Spiel natürlich so balancen, dass es mir als Ersteller gefällt. Wenn ich damit aber alleine dastehe und die Spieler der Meinung sind, dass Spiel sei zu leicht (ja, das hab ich auch schon von wem gehört) oder das Spiel sei zu schwer, weil man eben ständig wieder von quasi 0 anfangen muss, dann läuft halt irgendwas falsch.
Ich hab jetzt intern nochmal die Chance auf Blaue Truhen erhöht (von 1/250 auf 1/150, bei der Truhenanzahl wäre das dann zur Zeit alle ~15 Ebenen eine blaue Truhe, wobei selbst das wohlmöglich noch zu niedrig ist) und die Chance auf Elite Gegner zu treffen hab ich ebenfalls erhöht (von 1/300 auf 1/200). Dazu startet wie gesagt jeder Charakter mit 25 JP um die ersten Skills freizuschalten. Mit den Skills bin ich übrigens auch noch nicht zufrieden, da sie sich momentan eigentlich nur bei Bossen oder Elite Gegnern lohnen (Da jeder Skill der irgendwie Schaden verursacht oder einen negativen Status hinzufügt die Geschwindigkeit um einen festen Wert reduziert - je stärker der Skill umso höher der Malus, dies gilt allerdings auch für die Gegner, nur haben auf den ersten Ebenen kaum Gegner irgendwelche Skills). Sprich: Ich erwische mich dabei trotz einer Vielzahl an Skills nur anzugreifen, wobei Bosse wie gesagt eine Ausnahme sind, da baller ich alles was ich habe drauf.
Edit: Oops, Kelven vergessen.
Mal so aus Interesse, hast du die Ahnenhöhle in Lufia 2 mal gespielt? Daran orientiere ich mich ja, sprich: Immer auf Ebene 1, mit Level 1 und keinen Gegenständen außer denen aus blauen Truhen. Man kann natürlich nun sagen das Lufia 2 KS macht mehr Spaß, aber im Prinzip rennt man in der Ahnenhöhle eigentlich auch die meiste Zeit nur durch die Gegend und greift alles an, weil man dort auch die Zauber in Truhen findet und ohne MP Heilung sowieso elendig versagt.
Ich kenne Lufia 2 gar nicht. Als das rauskam, hatte ich den SNES glaube ich schon eingemottet und mir die PSX gekauft.
Ninja_Exit
25.12.2013, 12:10
In Lufia 2 war die Ahnenhöhle zu Beginn aber auch sehr Einsteigerfreundlich. Die ersten 20 Ebenen sollte man, selbst wenn man nur unterdurchschnittliche Sachen findet problemlos absolvieren können. Die Schwierigkeit stieg ja immer alle 20 Ebenen Schritt für Schritt an. Hier wirkt das ein wenig, als ob man Etrian Odyssey (Schwer aber fair) mit dem Zufall der Ahnenhöhle kombinieren will und ich frage mich ob das möglich ist. Ich habe mich einige Runden durch das Dungeon getümmelt und habe leider kein Glück gehabt mit den blauen Truhen und wurde wie mein Vorschreiber von den simpelsten Monstern ausgeschaltet. Ich würde die ersten Ebenen so balancen, dass es berücksichtigt wird, dass man zu Beginn über keinerlei Ausrüstung verfügt und nicht bereits auf "Wenn man 25 blaue Truhen geöffnet hat geht das hier total einfach." setzen. Das kann man bei späteren Ebenen machen, aber am Anfang ist der Zufall der schlimmste Feind.
Das Grundkonzept ist eigentlich sehr gut. Die Klassen/Unterklassen gefallen mir und das Drumherum mit den heiteren Bewohnern ist auch nett. Nur die Sache mit der Balance ist schon eine Kunst für sich. Vielleicht sollte man den Zufall leicht entschlacken und z.B Aufgaben wie "Besiege 5 Schleime und ich gebe dir eine Waffe, die du immer in die Höhle mitnehmen kannst." einfügen. Sowas könnte man mit 'ner Variable abprüfen und würde den Dungeon an sich immer zufallsbasiert lassen. Man hat aber dennoch eine Art Garantie, um sich das Spiel zu erleichtern, da die blauen Truhen zu unwahrscheinlich sind.
Klingt geil. Wird auf jeden Fall mal ausprobiert! :D
@Ninja_Exit:
Ah, mein lieblingstester! :D
Also das Spiel ist jetzt nicht dahingehend gebalanced dass man schon mehrere Truhen hat, aber die 20% passiven Boni machen halt schon was aus. Wie gesagt, wenn man anfangs schon bei jedem Statuswert nur 2-3 Punkte mehr hat macht da schon einen gewaltigen Unterschied. Ich wollte halt, dass das Spiel auch mit diesen paar Punkten mehr noch nicht zu einfach wird, aber das scheint ja nicht wirklich zu funktionieren (wie ich selber aber auch merke).
Generell hab ich jetzt mal die Random Stats der Gegner von Ebene 1-20 reduziert, damit sie nicht mehr so hohe Werte bekommen können (dies betrifft aber nur die normalen Gegner, Elite Gegner und Bosse bleiben unangetastet). Das sollte den Anfang etwas vereinfachen. Mit Waffen muss ich mal noch schauen, ob man vielleicht neben den 10 Kraftwasser auch noch von jeder Standardwaffe ein Exemplar in das Inventar bekommt (muss man dann natürlich noch von Hand ausrüsten, ich weiß ja nicht welcher Charakter welche Klasse hat, das entscheidet ja der Spieler). Dazu werde ich noch einige weitere Random Events auf die Ebenen packen: Eine Kiste mit Gold (100-150 * (aktuelle Ebene)), ein Zirkel der das Level der Party um 1 erhöht, Krey der einem ein zufälliges blaues Item der aktuellen 20 Ebenen verkauft (und zwar für den normalen Preis, außerhalb verkauft er die für 5x so viel) und wahrscheinlich noch Gratis JP. Dazu werde ich die blauen Truhen so abändern, dass man nicht nach und nach neue Items findet sondern stattdessen die Items alle 20 Ebenen wechseln, dann aber innerhalb dieser 20 Ebenen immer gleich sind (also noch von Ebene 1-5 die ersten 3 Waffen und Rüstungen und erst ab 6 die nächsten 3 Waffen und Rüstungen zusätzlich, so wie es bisher noch ist). Krey wird aber weiterhin Items verkaufen die davon abhängen wie weit man im Dungeon ist.
Edit:
Hier mal der Data Ordner, welcher alle Maps und die Datenbank enthält. Damit sollten die Veränderungen (leichtere Anfangsgegner, neue Random Events, höhere Chance Blaue Truhen/Elite Gegner zu finden, 25 JP bei jedem Char am anfang) eigentlich alle drin sein. Ersetzt einfach alles im alten Data Ordner durch das neue.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/57720060/Data.rar
FiesesAlien
26.12.2013, 04:27
Moin.
Hab da mal nen Script-Fehler gefunden:
Script 'Saba Kan Dungeon Generator' line 686: NoMethodError occurred
undefined method 'put_to_random_place' for nil:NilClass
Bis dahin wars mir jetzt fast schon zu einfach *lach* Aber wesentlich motivierender als zuvor. Man hält jetzt viel länger durch und ich hätte gefühlt bis in Ebene 10 Vorstoßen können. Warum kann man aber nicht speichern (außerhalb des Dungeons)? Das wäre so noch ein Manko da ich gerne da weitermache wo ich aufgehört habe. Denn ab und an ein Teepäuschen muss schon sein :)
Bleib knusprig!
Speichern kann man am Buch auf dem Tisch (sollte ich vllt noch irgendwie erwähnen).
Ich muss gestehen den Bug da versteh ich selber nicht. Der besagt eigentlich folgendes:
Error: 686
Fix: Your Tiles on the map are not correct, place other Tiles.
or you have an error with events on the map.
Nur hat das gestern bei mir noch alles funktionier. Darum versteh ich den Fehler nicht. Tritt der immer auf? Dann guck ich nochmal nach einem Fix. Und auf welcher Ebene kam der Fehler?
Nen Kumpel war jedenfalls gestern noch bei mir und kam ohen Fehlermeldung bis Ebene 18 durch.
Huhu,
bin grad am Testen. Und da kam mir diese Fehlermeldung entgegen. X:
Das war ca. auf der Ebene, wo die Schlangen auftauchen. Ganz genau weiß ich die Ebene nicht mehr. ):
Foto gemacht im Spoiler. :)
http://www7.pic-upload.de/26.12.13/z78l8kh31go4.jpg (http://www.pic-upload.de/view-21741160/dddd.jpg.html)
Also, wenn man sich keine Nebenklasse auswählt, find ich den Schwierigkeitsgrad hoch und Ansprechend. x:
(Hab ich später erst rausgefunden, dass man schon von Anfang an sich eine Hauptklasse, sowie Nebenklasse aussuchen kann. o.o (vielleicht wurde es gesagt, aber ich bin so Lesefaul. X: )
Wenn man sich ne Nebenklasse von Anfang an aussucht, wird das Spiel an sich ziemlich einfach, find ich persönlich. Jedenfalls soweit ich gekommen bin, bis die Fehlermeldung kam. X:
Also noch nicht lang. xD
Aber die Anfangsmobs haben an mir nur noch 1-2 Dmg gemacht, und die Bienen haben etwas mehr Dmg gemacht, aber alle Mobs waren ziemlich schnell tot. Das ich mir keine Gedanken machen musste,
da ich auch ne menge Tränke vom Händler kaufen konnte auf Vorrat, den ich mal fand. Vielleicht Glück gehabt, da ich auch Kisten mit Geld fand, weswegen ich viel kaufen konnte. X:
mfg
iSayu
Sephigruen
26.12.2013, 14:21
An sich mag ich das Prinzip ja - bis auf die Tatsache, dass man immer auf Lvl 1 zurückgesetzt wird. Es ist für mich einfach zu langweilig, diese Kämpfe aus reinem Entergekloppe, weil man keine Skills hat, und dass die Normalogegner einen einfach umhauen.
(Wenn das jetzt etwas hart klingt, dann weil es mich ziemlich gefrustet hat. Schlimmer als ein Etrian Odyssee es je könnte.)
Ich lösche mal ein paar Deko Events, in der Hoffnung das der Fehler (Der ja so wie es aussieht nicht immer auftritt) dann nicht mehr vorkommt. An den Tiles hab ich nichts verändert, daran kann es eigentlich nicht liegen. Ich hab nur das zweite Random Event erstellt.
@Sephigruen:
Welche Version hattest du gespielt? Die aktuelle inklusive des Data Ordners, der ja einige Sachen fixt? Der Schwierigkeitsgrad ist jedenfalls ne Ecke niedriger als in der ersten Version.
Ofi-Junior
26.12.2013, 15:42
Hab mal angespielt, die Idee mit den Standardwaffen fänd ich ziemlich gut. Die Skills scheinen nämlich waffenabhängig zu sein und da ich nirgendwo einen Bogen finden konnte, war Leafs schöner Skill für die Katz. Muss ja nicht mal Werte erhöhen wenn er kostenlos ist, Hauptsache ich kann Skills einsetzen.
Was ich nicht ganz verstanden hab, kann man mit einer Nebenklasse Fähigkeiten dieser Klasse lernen? Ich wollte meinem Magier/Heiler nämlich einen Heilzauber verpassen, das ging aber irgendwie nicht. Oder verliert man die Punkte wenn man aus dem Dungeon rausgeht?
Sephigruen
26.12.2013, 16:05
Hatte tatsächlich die alte Version und die neue nochmal gespielt.
Also. Dieses Entergekloppe ist immer noch total langweilig. Und mit den Zufallsitems hatte ich überhaupt kein Glück, vor allem hab ich beinah ausschließlich Waffen gefunden, die niemand aus meiner Party ausrüsten konnte. Bin wenigstens ein bisschen tiefer gekommen, nachdem ich beim vierten Versuch oder so wenigstens mal ein Wiederbelebungsitem kam. Diese Tatsache, dass alles zurückgesetzt wird, nimmt dem Ganzen in meinen Augen wirklich den Reiz. Ich will nicht immer wieder von ganz vorn anfangen. So eine blaue Kiste ist mir bisher auch noch nicht begegnet. Jedenfalls kam dann eine dieser typischen Fehlermeldungen, dass das Programm nen Fehler festgestellt hat und zwischendurch konnte ich natürlich nicht speichern. (Hab übrigens in irgendeiner Kiste ein Tagebuch gefunden, das ich dann nicht im Inventar hatte, was hat es damit auf sich?)
Hab mal angespielt, die Idee mit den Standardwaffen fänd ich ziemlich gut. Die Skills scheinen nämlich waffenabhängig zu sein und da ich nirgendwo einen Bogen finden konnte, war Leafs schöner Skill für die Katz. Muss ja nicht mal Werte erhöhen wenn er kostenlos ist, Hauptsache ich kann Skills einsetzen.
Was ich nicht ganz verstanden hab, kann man mit einer Nebenklasse Fähigkeiten dieser Klasse lernen? Ich wollte meinem Magier/Heiler nämlich einen Heilzauber verpassen, das ging aber irgendwie nicht. Oder verliert man die Punkte wenn man aus dem Dungeon rausgeht?
Du bekommst nur in deiner aktuellen Hauptklasse JP. Um Heilzauber zu lernen musst du also Heiler als Hauptklasse haben. DIe Nebenklasse gibt dir 20% der Statuswerte als Boni und die Möglichkeit Klassenspezifische Ausrüstung anzulegen (z.B. können nur 2 Klassen Bögen benutzen, hast du aber einen Bogenschützen als Unterklasse kannst du auch in jeder beliebigen Hauptklasse einen Bogen ausrüsten). Wenn ein Angriff Waffenabhängig ist sieht man das am Symbol. Aber Waffen, die keine Stautsboni geben, einzufügen ist noch ne Idee, kann ich machen (und wenns nur von jedem Typ eine Waffe ist).
@Sephigruen:
Du kannst am Buch in der Haupthalle speichern, hab diesbzeüglich auch mittlerweile einen Hinweis gegeben. Das Tagebuch ist eine Waffe, es gibt die Waffengattung "Buch", das sind Waffen für diverse magsiche Klassen.
Wegen der Fehlermeldung: Was war das für eine? "Game.exe funktioniert nicht mehr?" Wenn ja, welches Betriebssystem hast du? Ein Kumpel hat Windows XP und da schmiert das Spiel, nachdem er den Dungeon betreten hat, irgendwann einfach mit dieser Fehlermeldung ab. Da das sonst niemand hat behaupte ich mal, das Script macht irgendwas was sich nicht mit Windows XP versteht.
Sephigruen
26.12.2013, 16:26
Dann liegt's wohl echt an XP, hab ich nämlich auch. u__u
In der Haupthalle hab ich ja gespeichert, aber das nutzt mir ja irgendwie nicht viel, weil ich da ja dann eh alles wieder verliere und von vorn anfangen muss.
Okay, unter Waffen hätte ich das nie erwartet, weil ich das aus anderen Spielen eher als Speichermöglichkeit für unterwegs kenne.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/57720060/Data.rar
Hier eine neue Version des Data Ordners (also der Maps und der Datenbank), die alte wurde ersetzt. Behobene Fehler:
- Skelette sind nun immer begehbar. Es gab ein Random Event auf Ebene 5 wo man in eine Ruine kam, nur kam man dort nicht mehr raus da die Skelette unbegehbar waren. Das ist jetzt behoben.
- Klickt man den Teleportkristall an muss man noch einmal bestätigen ob man wirklich raus will, damit man sich nicht aus versehen (da der Maker ja auf dem gleichen Item im Menü bleibt) sofort wieder rausportet.
- Ich habe mehrere Deko Events auf jeder Map entfernt in der Hoffnung dass dadurch diese olle Fehlermeldung, die ich mir nicht anders erklären kann als dass das Script versucht Events zu platzieren und dies nicht schafft, nicht mehr auftritt.
- Auf das Speicherbuch wird jetzt aufmerksam gemacht.
Was noch kommen wird (dann aber erst nach dem BMT):
- Statlose Waffen damit man die Anfangs Fähigkeiten wenigstens einsetzen kann.
- Mehr Content (Gegner von 21-30 existieren schon, ich sitz gerade an den Items und Skills)
- Der Teleport zum Abkürzen.
Saves sollten wie gesagt Kompatibel sein. Ich plane noch mehr Random Events die auf den 5er Ebenen auftauchen können, da ich dafür aber neue Maps brauchen und die ja dank Script die Spielstände killen werde ich das ganz am Schluss machen (mögliche Events: Elite Gegner, Rätsel, Mini Dungeon, Schatzkammer mit Goldtruhen etc).
mal ne Frage (Zu Faul grad bin zu lesen ob's vielleicht schon irgentwo steht. x: )
Gibt es eventuell nach jede paar Ebenen, vielleicht Bossgegner? So jede 10te Ebene? Die den Weg in die nächste Ebene vielleicht bewacht. o.o
mfg
iSayu
mal ne Frage (Zu Faul grad bin zu lesen ob's vielleicht schon irgentwo steht. x: )
Gibt es eventuell nach jede paar Ebenen, vielleicht Bossgegner? So jede 10te Ebene? Die den Weg in die nächste Ebene vielleicht bewacht. o.o
mfg
iSayu
Jede 5te Ebene kann (momentan zu 50%) eines von 4 Random Events kommen. Eines davon ist ein Boss. Dazu muss man auf jeder 10ten Ebene beim ersten mal den Boss dort besiegen - danach erscheint er dann auch nur noch zufällig.
FiesesAlien
27.12.2013, 03:06
Moin.
Dieses mal bin ich bis zur Ebene 11 vorgedrungen. Da die Krallenkämpfer absolut overpowered sind (bis zu einem gewissen Zeitpunkt) sind alle als Hauptklasse Krallenkämpfer gewesen und als Nebenklasse Myrmydon. Der Bienenboss war echt knackig und kurz bevor er down war (gefühlt 1 HP hatte er noch, Lebensbalken war schon nicht mehr zu sehen) hat er wie durch "wunder" plötzlich zweimal hintereinander die Doppelattacke gemacht. Ja klar.... hmpf... Naja, bisher kein weiterer Fehler untergekommen. Es war nur extrem enttäuschend das der Boss ganz plötzlich einen nach dem anderen aus den Latschen haut getreu dem Motto "Spieler und gewinnen? HA!"... war wohl Pech...
Naja ich bin erstmal nicht mehr motiviert genug in den Dungeon runter zu gehen, zumindest heute nicht mehr. Vor allem weil mein gesamter Fortschritt weg ist und ich nicht nach allen drei Ebenen auf gut Glück mal kurz zurück zum speichern will. Grrr.... Hat mir jetzt echt den Morgen vermiest.
Bleib knusprig!
Bosse haben zu 25% die Chance 2x anzugreifen. Dadurch dass deine Charaktere natürlich durch Gegenwind alle langsamer werden ist der Boss natürlich auch vor dir dran. Vllt schwäche ich den einen Angriff von ihm noch etwas ab, viele mehr reduzieren kann ich die Chance nicht (wobei, ich kann ihm einfach nochmal nen standard Angriff geben anstatt des starken Angriffs).
Achja, jeder Boss droppt zu 100% einen Gegenstand den du wieder mit reinnehmen kannst. In diesem Falle der "Bienenring".
FiesesAlien
27.12.2013, 08:20
Moin.
Der Boss an sich passt schon nur diese Doppelattacke kann echt Unfair sein wenn du 3 Leute hast, in der Runde auf gefühlt 1 HP runterklopfst, der den nächsten Umhaut und befor du was machen kannst haut er die letzten beiden mit 120hp-DMG (nicht kritisch) um... Das hat mir gewaltig gestunken. Mit Magier & Heiler wäre ich nicht mal bis zum Boss durchgekommen weil die eh nie MP gehabt hätten. Geschweige denn HP-Tränke weil schon zuvor alles weggesoffen worden wäre :/
Allen in allem ist es schon gut so das Problem ist meiner Meinung nach aktuell das Balancing der Klassen, manche Skills (Krallenschlag oder so ähnlich der 2x zuschlägt aber dafür halt 2 Random-Gegner trifft) sind echt stark während andere (Der Bogenangriff sollte man den mal gewählt haben) gar nicht nutzbar sind. Auf Ebene 9 hatte ich das erste mal einen Bogen gefunden aber da waren eh schon alle Krallenkämpfer.
4 Charaktere müssen Equipment teilen, egal welche Klasse. Man findet viel Zeug das man gar nicht braucht (vielleicht 20 Ebenen weiter, aber vorher definitiv nicht hab ich das Gefühl) und noch viel seltener brauchbare Ausrüstung für die Charaktere. Werde nachher mich nochmal an 'nen Durchgang wagen und mal schauen was da so passiert wenn ich Ebene 11 (oder die Boss-Zwischenebene) ignoriere und die Unterklassen hochstufe (grinden = ungut).
Bleib knusprig.
getreu dem Motto "Spieler und gewinnen? HA!"... war wohl Pech...
Irgentwie find ich den Satz sogar sehr Ansprechend. :D
Ich mag solche Spiele nach dem Prinzip. :X
mfg
iSayu
Man kann im Bossraum über Wände laufen. O.O
Hier ein Foto und ein Pfeil, wie ich hochkam. :D
http://www7.pic-upload.de/28.12.13/a3yy1bbdlcp.jpg
Und der Endboss ist mal härter, find ich gut. :)
mfg
iSayu
Keyblader
28.12.2013, 15:27
Wie kommt ihr alle soweit xD, komme nur bis zur 7 und dann habe ich keine Tränke mehr.
FiesesAlien
28.12.2013, 15:36
Moin.
Also ich mach das ganz einfach:
Alle Charaktere TP-Modus: Kämpfer (TP durch Schaden)
Alle Charaktere Hauptklasse: Krallenkämpfer (Extrem hoher Schaden ohne Mühe, MP oder TP)
Alle Charaktere Zweitklasse: Myrmidone (Gibt halt noch ein paar gute Stats für den Krallenkämpfer dazu).
Mit ein paar JP kannst du dir dann den ersten Krallenkämpfer-Skill holen der ratzfatz mit jedem Gegner kurzen Prozess macht. Ansonsten ist der "Eingabe-Kampf" echt schnell und garantiert schnelle Siege bis zum ersten Boss. Danach, keine Ahnung, mal sehen. Bisschen mal durchtesten was man noch so alles anstellen kann =)
Bleibt knusprig!
°-° Da rockt der Sölf meinen Crawler ersmal derpst innen Schatten. *smiled*
Ich schätze iwann werd ich mir dein Teil auch mal reinbretzeln, und vllt inspiriert mich das dann noch n bissl ... um meinen Crawler weiter zu perfektionieren, schließlich bist du ja scheinbar sowas wien Crawler-Kenner/Fan und solltes wissen worums geht ... während ich eher kein Crawler-Kenner bin und nur mal getry'd hab. Wie auch immer~ Nochn gutes geschraube an dem Ding! =3
stay hardcore
Soho! Guten Tag zusammen!
Danke für die Kritik und so. Dass das Balancing vorne und hinten noch nicht wirklich stimmt wundert mich gar nicht, vorallem zwischen den Klassen. Was definitiv noch in der nächsten Version kommen wird: Beim betreten bekommt man von jedem Waffentyp eine Waffe bei Betreten, die aber keine Statusboni vergibt. Dadurch sollte man zumindest einige (im besten Falle natürlich alle) Charaktere ausrüsten können um die Skills wenigstens zu benutzen.
Hab auf dem BMT natürlich so quasi gar nix geschafft. Mal gucken wie lange ich noch für die nächste Version brauche, jetzt hab ich ja wieder etwas mehr Zeit. xD
Ofi-Junior
30.12.2013, 22:42
Ich habs inzwischen bis Ebene 15 geschafft, da war dann leider so ein Riesenork mit Gefolge. Inzwischen hat die ganze Truppe gekaufte Waffen, was die ersten 10 Ebenen einfach macht. Grad der Myrmidon-Skill der alle Gegner trifft macht die Kämpfe deutlich harmloser.
Einen Vorschlag hätte ich noch: Könnten die Gegenstände aus blauen Truhen irgendwie markiert werden? Ich hab aus Versehen meinen gekauften Dolch wieder verkauft.
Die Magie-Pille heilt übrigens Lebenspunkte anstelle von Magiepunkten.
Das mit der Magiepille ist mittlerweile gefixt. Magiequelle heilt in der Version glaube ich auch nur 60 statt 150 SP, ist intern aber auch schon gefixt. Der Ork ist wohl ebenfalls noch gnadenlos overpowered (und in der ersten Version war er noch stärker), der wird definitiv auch nochmal abgeschwächt.
Zu den Blauen Gegenständen, wenn es dir hilft, zur Zeit werden die unter allen anderen Gegenständen aufgeführt. Ich könnte dem Spieler noch eine Markierung in Form eines Extra Items in das Inventar packen, das würde vllt helfen, wobei ich mir da gerade nicht sicher bin ob das im Verkaufsmenü dann angezeigt wird. Ich schau mal was ich da machen kann.
http://www.rpgmakervxace.net/topic/661-vxa-categorize-item-scene/
Hier mal nen Script von Seiryuki~
Damit kannst du neue Item-Kategorien erstellen, hilft dir vllt dabei die Items aus den blauen Truhen besser zu "markieren". ^^
So in Richtung "normale Waffen", "besondere Waffen", und so weiter ...
Edit: O je~ ^^
Ne, dann lieber nicht ... wär super unübersichtlich.
Bin mir nicht sicher ob das hilft. Eines der Scripte von Yanfly das ich benutze erlaubt mir das auch schon, aber jede Waffe hat einen eigenen Typ (Schwert, Axt, Lanze, Dolch, Stab etc.). Von daher hätte ich dann quasi jeden Typ doppelt, was auch nicht wirklich hilft... xD
Edit: Ha, man kann den Beschreibungstext umfärben! Damit ist nun die Beschreibung aller Items, die man wieder mit ins Dungeon nehmen kann, blau. Die Statlosen Waffen bei Betreten sind nun ebenfalls drin (eine Waffe aus jeder Kategorie, werden allesamt ganz oben als erste Waffe der Kategorie angezeigt).
Neues Jahr, neues Glück!
Ebene 21-30 ist fertig. Ihr werdet mich so dermaßen hassen für das, was ich da fabriziert habe. Der Boss auf 30 ist richtig übel (und wurde deshalb nochmal generft - aber ob das hilft? Beta!), die Gegner sind eklig - verspricht also jede Menge Spaß.
Was neu drin ist:
- Statlose Waffen, eine Waffe von jedem Typ.
- Abkürzung, sobald man Ebene 21 erreicht hat kann man mit Haruna reden und bekommt einen Warpstein. Bei Betreten kann man nun auswählen ob man auf Ebene 1 oder 11 anfangen will. Alle 10 Ebenen wird der Stein erweiter (nach 31 kann man auch auf 21 anfangen, nach 41 auf 31 etc).
- Es gibt nun Bücher die einem kurze Infos zu den einzelnen Klassen geben, welche Waffen sie ausrüsten können und welche Vorraussetzungen man erfüllen muss um die Klasse freizuschalten. Je weiter man kommt umso mehr Bücher liegen rum. Das letzte Buch wird freigeschaltet sobald man Ebene 41 erreicht hat (die Klasse ist aber noch nicht fertig, die werde ich dann machen sobald Ebene 1-40 spielbar ist).
- Großes Rebalancing, vorallem die verschiedenen TP-Modi wurden nochmal grunderneuert und Mehrfachangriffe kosten nun allesamt 10 TP mehr. Dazu wurde der Orkgeneral geschwächt und Konter vom Scorpiones ist auch nicht mehr so tödlich.
- Items, die man wieder mit in das Dungeon nehmen kann, haben nun einen blauen Text.
Meine Frage nun:
Wollt ihr die jetzige Version haben oder noch warten bis 31-40 ebenfalls fertig ist? Das würde dann noch ein paar Tage dauern, da noch Monster, Skills und Drops fehlen und die Events angepasst werden müssen (Items bis knapp über 40 sind aber schon alle fertig).
Boonator
03.01.2014, 14:54
also ich würde gerne noch warten, dann würde ich das spiel mal austesten ;D
Soho, die neue Version ist da!
Hero Academia Beta 3 (https://dl.dropboxusercontent.com/u/57720060/Hero%20Academia%20Beta%203.rar)
Und der Data Ordner (https://dl.dropboxusercontent.com/u/57720060/Data.rar) für Leute die das Spiel schon haben. Falls euch doch Dateien fehlen (Monstergrafiken oder so) ladet einfach Beta 3 runter, da ist alles drin (auch das, was wohl noch kommt und ergo erst später aussortiert wird). Link Startpost wurde ersetzt. Saves sollten nach wie vor kompatibel sein. Bugs bitte melden und vorallem Kommentare zur Balance. Es gibt folgende Änderungen und Neuerungen:
- Ebene 1-40 ist spielbar.
- Es liegen Bücher im Vorraum aus die einem Infos zu den Klassen geben.
- Redet man nach Betreten von Ebene 21 mit Haruna gibt es einen Warpstein, womit man auf Ebene 11 anfangen kann. Dieser wird alle 10 Ebenen angepasst (nach Betreten von Ebene 31 kann man auf 1, 11 oder 21 anfangen, etc). Das Level wird zwar angepasst (bisher immer in 6er Schritten ab Ebene 11, 1 -> 6 -> 12 -> 18 etc.), mehr Items bekommt man trotzdem nicht.
- Es gibt Statlose Waffen für jeden Typ, damit man bei Betreten wenigstens Skills einsetzen kann.
- Random Ebenen Event 2 (Goldtruhe, Level Up Kreis, Krey oder JP Buch) hat nun einen Blaue Lichteffekt, das erste (Heiler, Händler, rote Truhe oder Überraschungskrug) nach wie vor den Grünen.
- Beginnend mit Ebene 20 gibt es nun alle 10 Ebenen einen Speicherpunkt, statt alle 20 Ebenen wie vorher angedacht. Lediglich nach Ebene 10 gibt es keinen, Grund dafür ist, dass die ersten 10 Ebenen verhältnismäßig klein sind und die Gegner sehr ungefährlich.
- Der Orkführer wurde geschwächt (niedrigere Stats, Kampfschrei eine Runde langsamer); Scorpiones ist, wenn er Konter einsetzt, nun in der Runde als letzter am Zug.
- "Bedrohung" vom Banditen kostet nun 60 TP (statt 40 TP) und noch zusätzlich SP.
- So ziemlich alle TP Modi wurden überarbeitet. Man bekommt für Heiler mehr TP als vorher, für Kämpfer ebenfalls, für Geteiltes Leid viel weniger etc.
- Alle Fähigkeiten des Magiers haben neue Namen, 35 mehr Grundschaden (75 statt 40) und keine (!) Reflexreduktion mehr. Dadurch sind die Zauber des Magiers minimal stärker, vorallem aber schneller, als die Zauber der spezialisierten Magier (Druide, Sturmhexe, Frostfeuermagus), diese haben aber dafür noch mehr/stärkere Zauber aus den entsprechenden Magieschulen und das Erlernen kostet nur 100 JP, statt 300 wie beim Magier (Feuer ist eine Ausnahme). (Zur Info: Jeder Skill der Schaden zufügt verringert beim Einsetzen für diese Runde den Reflexwert um einen festen Wert, je nach Stärke des Zaubers. Die verschiedenen Zauber des Magiers und auch der anderen Klassen (also Feuer, Wind, Erde etc) haben den Wert vorher um 10 verringert, nun verringern die Zauber des Magiers den Reflexwert gar nicht mehr.)
- Diverse Icons, Namen, Beschreibungstexte und Animationen von Fähigkeiten wurden geändert.
Ofi-Junior
05.01.2014, 19:08
Die Änderungen sind super, jetzt funktioniert eine diverse Gruppe besser als vorher.
Bei den Ebenen-Events ist irgendwas seltsam, ich hatte viermal einen blauen Lichteffekt und keine besonderen Sachen. Zweimal ist in dem Raum in dem ich war eine rote Truhe erschienen, mit Standardzeugs drin (60 HP Heiltrank und Seil). Normal aufgetaucht sind eine Geldtruhe, eine blaue Truhe, ein Lv Up Kreis und Krey, falls das was hilft. Alles in den ersten 10 Ebenen.
Die extra Sachen sind folgendes (die spawnen mit dem Lichteffekt):
Grünlicher Lichteffekt: Eine rote Truhe, Händler, Heiler, Überraschungskrug
Bläulicher Lichteffekt: Krey, Level Up Kreis, Geldtruhe, JP Buch
DIe dinger sind komplett random, kann sehr oft passieren oder auch gar nichts.
Ofi-Junior
06.01.2014, 05:58
Blaue Truhen, oder? Du schreibst jetzt schon zum zweiten Mal rote. Und wie ich schon geschrieben hatte, war der Effekt bei mir blaues Licht -> rote Truhe mit Standard-Loot.
Ja, ich rede auch von roten Truhen. xD
Jede normale rote Truhe auf einer Ebene hat eine Chance zu einer blauen Truhe zu werden. Wenn das passiert wird eine Animation auf der besagten Truhe abgespielt (die sieht man wahrscheinlich aber nicht, man kann aber den Sound hören und wenn nichts anderes passiert wird der Bildschirm kurz weiß).. Die blauen Truhen haben aber nichts mit den Random Events zu tun, von denen ich vorher geredet habe. Und bei den Random Events kann es sein, dass auf der Ebene eine rote Truhe extra spawnt (diese kann aber niemals blau sein).
Klingt geil. Wird auf jeden Fall mal ausprobiert! :D
Was lange währt, wird endlich wahr. xD
Hab's seit gestern durch, hab heute in der Uni noch eine Extrarunde mit meinen neuen Klassen eingelegt (Hexer, Bersi, Gunner, etc). Yay!
Zuallererst an sich, das Balancing ist imo mittlerweile recht gut. Die Gegner von 1-20 werden zwar zwischenzeitlich einfach zu leicht, aber dafür kann man auch nicht an jeder Ecke speichern. Dafür sind die späteren Gegner relativ zäh und können auch nicht mit Standardangriffen besiegt werden. Gruß von den Irrlichtern. xD
Bosse sind mittlerweile auch großtenteils okay, auch wenn ich den auf E15 (nach dem Nerf), E25 und E35 bis jetzt noch nicht gesehen habe. Die Hauptbosse sind allerdings auch ziemlich "random", d.h., wenn man Pech hat, kloppen sie die halbe Party kaputt (Speziell der auf E40 xD)
Meditation bringt nun etwa zwischen 12 und 20 SP, je nach Level. Guter Nerf, 56-70 SP durch 1x Meditation zu bekommen, wäre ja auch bisschen zu viel, zumal der Mönch noch Askese hat.
Das war das Positive. Generell relativ solide, nicht zu schwer, aber auch nicht unbedingt zu leicht.
Negativ ist anzumerken, dass...
- einige der Skills....ja, quasi komplett nutzlos sind. Die des Bogenschützen hab ich bisher nicht ein Mal gebraucht, beim Gunner hab ich zumindest paar nützliche Skills gefunden. Liegt vielleicht daran, dass ich Pfeilregen (oder so) noch nicht hab. xD
- es (wie manch einer vielleicht schon weiß) super-nervig ist, eine Ebene runter zu laufen, wenn man eigentlich noch was zu tun hat (blaues Blinken o.Ä.), nur weil die Treppe im sclimmsten Fall 1 Feld vor einem Gang in einem Raum liegt.
- es suckt, in 40 Ebenen keinen Händler zu bekommen :(
Anregungen:
- Noch mehr Zufall => Zufällige Bosse auf Boss-Ebenen! Macht es zwar ein bisschen frustrierender, ein bestimmtes Boss-Item zu bekommen, aber eh... xD
Bugs/Sonstiges:
http://picload.org/image/lglwlir/versoroom.png
Da fehlt was!
http://picload.org/image/lglwlic/herofehler.png
Fehler auf E34. war mit gefühlt 7 Monstern in einem Raum, beim letzten kam dieser Fehler.
- TP-Modus "Mörder": 75 TP Beim Besiegen eines Monsters, während man 9 bekommt, wenn man angreift und trifft? Ernsthaft? xD
Ich glaub, das war alles.
EDIT: Berserker macht aua. >:D
Soar. Wird mal wieder Zeit für ne neue Version, ne?
Diesmal gibts aber keinen Data Ordner sondern noch einmal das richtige Spiel. Saves sollten dennoch kompatibel sein, es gibt aber einige neue Files (Charsets, Musik, neues IconSet, etc.) weshalb ich diesmal das ganze Spiel hochlade. Sind nach wie vor einige überflüssige Dateien drin, die werden dann rausgefiltert wenn ich genau weiß welche ich nicht mehr brauche. Also wenn Ebene 100 fertig ist.
Hier die Änderungen, soweit ich mich noch dran erinnere:
- Ebene 1-80 ist spielbar.
- Es gibt 4 neue Random Events, dargestellt durch rotes Blinken: HP Schaden, SP Schaden, Elite Gegner, starkes Heilitem (Kraftpille, Magiepille, Allheilmittel, Muntermacher). Passiert beim Öffnen einer roten Truhe.
- Es gibt nun grüne Truhen, welche ebenfalls Items beinhalten die man mit ins Dungeon nehmen kann. Diese Items gehören zur Kategorie "Schutzstein", welche ebenfalls neu ist. Es exisitert für jedes Element und den physischen Schaden ein Schutzstein. Dieser reduziert den erlitten Schaden der jeweiligen Kategorie um 20%. Man kann diese Items nicht kaufen, ist also auf das Finden der Grünen Truhen angewiesen, diese haben aber auch eine etwa doppelt so Hohe Chance (~1/75) zu spawnen.
- Die Preise für blaue Items, die ab Ebene 41 gekauft werden können, sind teurer geworden. Die späteren noch teurer.
- Man kann nun nach jeder 10ten Ebene Speichern, auch schon nach Ebene 10.
- Alle 20 Klassen sind nun verfügbar. Die letzte Klasse ist der Händler, welcher Gold für seine Skills benötigt.
- Jede Klasse hat einen 7. Skill bekommen.
- Das benötigte Level um bestimmte Klassen freizuschalten wurde angepasst. Vorallem Klassen für die übrigen Waffenkategorien (z.B. Dieb, Ninja, Gunner) schalten sich nun früher frei, während stärkere Klassen (z.B. Wall, Mönch, Händler) noch etwas länger brauchen um freigeschaltet zu werden.
- Es gibt endlich ein Symbol im Menü welches die aktuellen JP anzeigt.
- Die JP von vielen Skills wurde nochmal geändert, sodass einige Skills von billiger, andere teurer sind als vorher.
- Die Trefferchance einiger Skills wurde angepasst, da ich jetzt endlich das olle Hit System verstanden habe. Magie funktioniert wie vorher, die meisten physischen Skills hängen ebenfalls von der Trefferchance des Nutzers und Ausweichchance des Gegners ab. Einige wenige physische Skills (Schuss ins Blaue, diverse Axt Skills, Sicherer Schuss, etc.) haben einen festen Trefferwert, welcher nicht verändert werden kann.
- Zauber die Schaden verursachen sind nun allgemein stärker, um sie vorallem später näher an den Schaden der physischen Angriffe zu bringen. Grund dafür ist einfach, dass der Angriffswert um ein vielfaches mehr ansteigt als der magische Angriffswert.
- Zu Testzwecken befindet sich im Hauptraum ein Boss, welcher dem Boss der aktuellen 5 Ebenen entspricht. Verlässt man auf Ebene 22 das Dungeon steht da also der Ebene 20 Boss. Sollte man den Boss von Ebene 5 hier machen buggt das Event etwas, das liegt aber nur daran weil ein entsprechender Switch nur auf den Miniboss Maps angepasst wird. Und weil das Event später eh nicht auftaucht hab ich das jetzt nicht bearbeitet. Ich bitte darum das Event nicht zu abusen, aber wenn ihr einen Boss testen wollt, macht das auch an entsprechender Stelle (also den Ebene 55 Boss wenn ihr Ebene 56 betreten habt).
- Es wurden hier und da einige Bugs bei Skills behoben (Kratzwunde hat z.B. auch drei Angriffe ausgeführt statt nur einen).
- Einige Statusveränderungen funktionieren anders.
- Hier und da einige Bugs gefixt, Items rebalanced etc.
Es geht mir vorallem, wie immer, um die Balance. Im bisherigen Zustand ist das Spiel auf jeden Fall bis einschließlich des Bosses auf Ebene 80 durchspielbar. Die Balance ist vorne und hinten noch nicht wirklich gut (zur Zeit tendiere ich dazu einfach den Grundschaden der Gegner etwas zu reduzieren), aber da will ich erstmal anderen Meinungen hören.
Hier der Download:
http://www.xup.to/dl,14016538/Hero_Academia_-_Beta_4.0.rar/
Was noch kommen sollte:
- Skipbares Intro
- Ebene 81-100 (orly?)
- Weiteres rebalancing
- Mehr Random Events, wenn mir welche Einfallen
- Wenn alles fertig ist (da das Random Dungeon Skript sind rumnervt) eventuell Mini Dungeons und Rätsel.
Soar, damit wäre Beta 4 da. Wie gesagt, die alten Saves sollten kompatibel sein, aber da ich doch einiges geändert habe wollt ihr vielleicht von vorne anfangen.
Ich poste mal den aktuellen Changelog mit Sachen die ich intern schon geändert habe. Eine neue Version kommt dann, wenn ich entweder Feedback von mehreren Leuten habe und Bedarf an Balancing für bestimmte Abschnitte besteht oder aber wenn ich endlich mal im Conternt (also 81-90+) weitergemacht habe. xD
Beta 4.1:
Allgemein:
* Das Intro kann nun übersprungen werden.
* Alle großen normalen Gegner, wie z.B. Rafflesia, haben nun standardmäßig 20% Resistenz
gegen das Senken von Statuswerten.
* Alle Bosse haben nun standardmäßig 25% Resistenz gegen das Senken von Statuswerten.
Einige Bosse haben zusätzlich erhöhte Resistenz gegen das Senken bestimmter Statuswerte,
z.B. hat der Angler 40% Resistenz gegen das Senken des ANG-Wertes.
* Alle Elite Gegner haben nun standardmäßig 40% Resistenz gegen das Senken von
Statuswerten. Die Elite Version der großen Gegner hat 60% Resistenz.
* Die Statuswerte der Überraschungskrüge können nicht mehr gesenkt werden.
Klassen:
* Ninja: - HP Kurve ist nun geradeliening (vorher höherer Anstieg mit höherem Level),
dadurch hat der Ninja nun mehr HP auf den meisten Leveln.
- Ausweichchance auf 10% erhöht
- Critchance auf 6% erhöht
- REF-Wert minimal erhöht
* Dieb: - Ausweichchance auf 8% gesenkt
* Berserker: - Hat minimal höhere Bedrohungsrate
* Ritter: - Kann keine Äxte mehr tragen
- Hat minimal höhere Bedrohungsrate
* Wall: - Ist nun nur noch eine Primärklasse
- Hat höhere Bedrohungsrate
* Druide: - Ist nun nur noch eine Primärklasse
* Zauberklinge: - Kann nun Katana tragen
Items:
* Katana: - Alle Katanas haben +5% Trefferchance bekommen.
* Stäbe: - Der M-ANG-Wert aller Stäbe wurde mehr als verdoppelt.
* Bücher: - Der M-ANG-Wert aller Bücher wurde um etwa 50% erhöht.
* Schilde: - Alle Schilde haben nun die gleiche Anzahl an Statuspunkten wie die Handschuhe.
Der höhere DEF-Wert der Schilde wurde durch einen Malus auf den REF-Wert
ausgeglichen.
Beispiel: Handschuhe mit 34 DEF vs. Schild mit 47 DEF und -13 REF
* Rüstungen: - Alle Rüstungen haben nun die gleiche Anzahl an Statuspunkten, wobei die
Kategorie "Leder" als Basis diente. Die Ausweichrate gilt dabei als
1% = 2 Statuspunkte. 1 Statuspunkt = 5 HP oder 1 DEF/ANG/REF etc.
Bei den blauen Gegenständen wurde die Umrechnung nicht ganz genau umgesetzt,
vorallem wenn die blauen Gegenstände schon Boni wie "20% Resistenz gegen
Feuer" oder Ähnliches hatten.
- "Stoff" hat nun weniger DEF, dafür mehr M-DEF
- "Leder" hat nun +2% Ausweichrate
- "Schwer" hat nun -3% Ausweichrate, ab und an etwas weniger DEF, dafür aber
einen HP Bonus
Skills:
* Die JP Kosten einiger Skills wurden angepasst. Damit die benötigten JP einer Klasse nicht
zu sehr ansteigen wurden bei einer Erhöhung eines Skills in der Regel die JP Kosten von
anderen Skills gesenkt. Dennoch kann es vorkommen, dass eine Klasse insgesamt nun mehr
JP braucht um alles zu erlenen als vorher.
* Konter: - Während man kontert kann man nun keine anderen Aktionen mehr ausführen
* Windschlag: - REF-Bonus bei Benutzung wurde auf 50 erhöht
* Bedrohen: - TP Kosten wurden auf 80 erhöht
- SP Kosten wurden auf 12 erhöht
- Der CD beträgt nun 7 Runden
- Der Skill senkt bei Ausführung den REF-Wert nun um 15 (vorher wurde der
REF-Wert sogar erhöht)
* Sicherer Schuss: - Der Schaden wird nun durch 3x GLÜ statt 1x GLÜ beeinflusst, insgesamt
ist der Angriff also stärker als vorher.
* Schwächung: - Hat nun einen CD von 5
* Verderbnis: - Hat nun einen CD von 5
* Meditieren: - Stellt nun nur noch 1/9 der max SP wieder her, anstatt 1/7
* Schlaghagel: - Hat nun einen CD von 5
Endlich, das wurde ja auch mal Zeit. :O
Krugelix
22.08.2014, 17:25
Ich liebe ja Lufia und die Ahnenhöle, aber wenn bei einer Kiste eine Spinne rauskommt, gegen welche man 0 Schaden macht und sie mit einem Schlag >100 Schaden... Frustrierend :(
Ah, ja, eines der Random Evenets. :D
Da wurdest du wohl von einem Elite Gegner angesprungen. Und auch gleich noch vom stärksten, den man auf Ebene 1-10 treffen kann. Sowas passiert, aber eher selten. Und ja, der Grundgedanke hinter dem Spiel war die Ahnenhöhle, aber danach ist das doch ne ganze Ecke in was eigenes abgedriftet, vorallem weil es so viele Random Events gibt, von denen die Ahnenhöhle ja gar keine hatte.
Edit:
So, der Patch für Beta 4.1 ist dann auch mal fertig. Alles was wichtig war und noch fehlte ist drin sowie einige Balance Änderungen. Was alles anders ist steht im Changelog. Wie immer, ersetzt den alten "Data" Ordner einfach durch den hier verlinkten:
Beta 4.1 Data Ordner (http://www.xup.to/dl,10955276/Data.rar/)
Beta 4.1:
Allgemein:
* Man kann nun die Stärke der Elemente und die Wahrscheinlichkeit, dass ein Statuseffekt
wirkt nicht mehr von Anfang an sehen. Es muss zuerst eine Fähigkeit mit dem entsprechenden
Element oder negativen Status benutzt werden, dann wird die Stärke/Chance des Elements/Effekts
angezeigt. Dies gilt für alle Gegner und Bosse, betrifft aber nicht die Anzeige der
Statuswerte.
* Das Intro kann nun übersprungen werden.
* Hat man Ebene 80 beendet bekommt man nun auch die Belohnung von Haruna, wenn man
mit ihr redet.
* Man kann mit Aless nun über einige Themen reden, welche die Spielsysteme noch
einmal etwas erklären. Vorallem wie genau Resistenzen funktionieren wird nun
erklärt. Eventuell kommen später noch einige weitere Themen hinzu, wie z.B.
das Klassensystem.
* Die HP aller Elite Gegner wurde verdoppelt. Elite Gegner waren schon immer als eine
Art "Miniboss" geplant, die Kämpfe sind jedoch viel zu schnell vorbei (in der Regel
nach 1 bis maximal 2 Runden). Lediglich ganz am Anfang dauern die Kämpfe etwas länger.
Um eben dem Entgegenzuwirken wurden nun die HP verdoppelt. Vorher hatten Elite Gegner
etwa 2x bis 2,5x so viele HP wie die normale Gegner Variante. Jetzt liegen die HP eher
bei 5x dem HP Wert des Gegners, was in Anbetracht der Belohnung (10x EXP, Gold und JP)
auch angemessener ist.
* Alle großen normalen Gegner, wie z.B. Rafflesia, haben nun standardmäßig 20% Resistenz
gegen das Senken von Statuswerten.
* Alle Bosse haben nun standardmäßig 25% Resistenz gegen das Senken von Statuswerten.
Einige Bosse haben zusätzlich erhöhte Resistenz gegen das Senken bestimmter Statuswerte,
z.B. hat der Angler 40% Resistenz gegen das Senken des ANG-Wertes.
* Alle Elite Gegner haben nun standardmäßig 40% Resistenz gegen das Senken von
Statuswerten. Die Elite Version der großen Gegner hat 60% Resistenz.
* Die Statuswerte der Überraschungskrüge können nicht mehr gesenkt werden.
Klassen:
* Die Wahrscheinlichkei, dass bestimmte Klassen angegriffen werden, wurde überarbeitet.
Standardmäßig hat jede Klasse 100% TGR (Threat Generation Rate). Diebe haben nun 80%,
Heiler 75%, alle anderen Magier 90%, Ritter/Berserker/Zauberklingen 150%, Wälle 250%.
Zuvor hatte der Wall mit 140% den höchsten Wert. Nach kurzem testen sollten Charaktere,
die "Wall" als Hauptklasse haben, von jetzt an etwa 1/3 der Zeit angegriffen werden.
Sollte der Wall nun zu stark werden wird die TGR wieder reduziert.
* Ninja: - HP Kurve ist nun geradeliening (vorher höherer Anstieg mit höherem Level),
dadurch hat der Ninja nun mehr HP auf den meisten Leveln.
- Ausweichchance auf 10% erhöht
- Critchance auf 6% erhöht
- REF-Wert minimal erhöht
* Dieb: - Ausweichchance auf 8% gesenkt
* Berserker: - Hat minimal höhere Bedrohungsrate
* Ritter: - Kann keine Äxte mehr tragen
- Hat minimal höhere Bedrohungsrate
* Wall: - Ist nun nur noch eine Primärklasse
- Hat höhere Bedrohungsrate
* Druide: - Ist nun nur noch eine Primärklasse
* Zauberklinge: - Kann nun Katana tragen
Items:
* Katana: - Alle Katanas haben +5% Trefferchance bekommen.
* Stäbe: - Der M-ANG-Wert aller Stäbe wurde mehr als verdoppelt.
* Bücher: - Der M-ANG-Wert aller Bücher wurde um etwa 50% erhöht.
* Schilde: - Alle Schilde haben nun die gleiche Anzahl an Statuspunkten wie die Handschuhe.
Der höhere DEF-Wert der Schilde wurde durch einen Malus auf den REF-Wert
ausgeglichen.
Beispiel: Handschuhe mit 34 DEF vs. Schild mit 47 DEF und -13 REF
* Rüstungen: - Alle Rüstungen haben nun die gleiche Anzahl an Statuspunkten, wobei die
Kategorie "Leder" als Basis diente. Die Ausweichrate gilt dabei als
1% = 2 Statuspunkte. 1 Statuspunkt = 5 HP oder 1 DEF/ANG/REF etc.
Bei den blauen Gegenständen wurde die Umrechnung nicht ganz genau umgesetzt,
vorallem wenn die blauen Gegenstände schon Boni wie "20% Resistenz gegen
Feuer" oder Ähnliches hatten.
- "Stoff" hat nun weniger DEF, dafür mehr M-DEF
- "Leder" hat nun +2% Ausweichrate
- "Schwer" hat nun -3% Ausweichrate, ab und an etwas weniger DEF, dafür aber
einen HP Bonus
Skills:
* Die JP Kosten einiger Skills wurden angepasst. Damit die benötigten JP einer Klasse nicht
zu sehr ansteigen wurden bei einer Erhöhung eines Skills in der Regel die JP Kosten von
anderen Skills gesenkt. Dennoch kann es vorkommen, dass eine Klasse insgesamt nun mehr
JP braucht um alles zu erlenen als vorher.
* Konter: - Während man kontert kann man nun keine anderen Aktionen mehr ausführen
* Kratzwunde: - SP Kosten wurden auf 9 reduziert.
* Windschlag: - REF-Bonus bei Benutzung wurde auf 50 erhöht
* Bedrohen: Wurde durch den Skill "Unglück" ersetzt:
Unglück: - Fügt dem Gegner 5x ANG - 2x DEF an Schaden zu und reduziert
den GLÜ-Wert 3 Runden lang um 25%. SP Kosten = 9, CD = 5,
JP Kosten = 400.
* Axtwirbel: - JP Kosten auf 600 erhöht
* Sicherer Schuss: - Der Schaden wird nun durch 3x GLÜ statt 1x GLÜ beeinflusst, insgesamt
ist der Angriff also stärker als vorher.
* Schwächung: - Reduziert nur noch den ANG-Wert
- JP Kosten wurden auf 400 reduziert
- Hat nun einen CD von 5
* Verderbnis: - JP Kosten wurden auf 800 erhöht
- Hat nun einen CD von 5
* Meditieren: - Stellt nun nur noch 1/9 der max SP wieder her, anstatt 1/7
* Schlaghagel: - Hat nun einen CD von 5
Monster:
* Pilzmann: - Kann nun mit normalen Angriffen zu 5% Siegel verursachen. Die Elite Version kann das zu 10%.
* Schlange: - Führt nun ab und zu eine "Duale Attacke" in der ersten Runde aus, bekam deshalb auch einige SP (vorher 0).
Gleiches gilt für die Elite Version, diese kann die Duale Attacke aber auch später noch einsetzen.
* Spinne: - "Einspinnen" der Elite Version reduziert nun den ANG-, DEF- und REF-Wert, die SP wurden
außerdem ein wenig erhöht.
* Imp: - Kann nun den Zauber "Versiegeln" wirken und bekam etwas mehr SP. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Riesenspinne: - "Einspinnen" reduziert nun den DEF- und REF-Wert. Die Elite Version reduziert zusätzlich noch den ANG-Wert.
* Mini Akuma: - Kann nun den Zauber "Versiegeln" wirken. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Kalte Witwe: - "Einspinnen" reduziert nun den ANG-, DEF- und REF-Wert. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Parasit: - "Aussaugen" bekam eine neue Formel, dadurch sollten nicht mehr so viele SP abgesaugt werden:
Alte Formel: 10 + 2x M-ANG - 1x M-DEF
Neue Formel: 45 + 1x M-ANG - 1x M-DEF
* Akuma: - Kann nun mit normalen Angriffen zu 15% "Benommen" verursachen. Die Elite Version kann zu 20% "Benommen" verursachen.
- Setzt nun früher "Massiver Hieb" und "Wutanfall" ein. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Werwolf: - Setzt nun früher "Krallen wetzen" ein. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Sandtöter: - Setzt nun früher "Stachel anheben" ein. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Zyklop: - Setzt nun früher "Prügel" ein. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Lavaschleim: - Kann nun den Zauber "Versiegeln" wirken. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Gaser: - Regeneriert nun jede Runde 5% seiner maximalen HP. Die Elite Version regeneriert jede Runde 10% der maximalen HP.
* Minotaurus: - Kann nun während er kontert weiterhin agieren. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Soldat: - "Siegesschlag" wurde durch "Wirrschlag" ersetzt. Die Elite Version hat "Siegesschlag" behalten und kann nun noch zusätzlich
"Wirrschlag" benutzen.
* Ronin: - Setzt nun früher "Kampfstellung" ein. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Krallenkämpfer: - Setzt nun früher "Dreifach Kratzer" ein. Gleiches gilt für die Elite Version.
* Kultist: - Kann nun mit normalen Angriffen zu 10% "Siegel" verursachen. Die Elite Version kann zu 15% "Siegel" verursachen.
* Ninja: - Setzt nun früher "In die Schatten" ein. Gleiches gilt für die Elite Version.
Krugelix
25.08.2014, 08:40
Ah, ja, eines der Random Evenets. :D
Da wurdest du wohl von einem Elite Gegner angesprungen. Und auch gleich noch vom stärksten, den man auf Ebene 1-10 treffen kann. Sowas passiert, aber eher selten.
Ich bin 2 mal reingegangen und 2 mal angesprungen worden... Vielleicht geb ich dem Spiel später nochmal eine Chance :)
Also sagen wir mal so:
Die Chance, dass du eine Kiste öffnest und einen Elite Gegner triffst beträgt 2,5%. Da triffst du dann einen Elite Gegner der aktuellen 10 Ebenen, das sind immer 7 verschiedene. Die Spinne ist nur zufälligerweise gleich der stärkste.
Ansonsten, falls du dir unsicher bist. Wenn der Bildschirm rot leuchtet erscheint auf der Ebene eine rote Truhe. Und nur in dieser einen kann ein Elite Gegner (oder etwas anderes) drin sein.
Hier mal ein kurzer Push. Ich arbeite mittlerweile wieder weiter. Das Spiel ist jetzt auch fast fertig, es fehlen noch die Bosse von Ebene 95 und 100 und ein paar andere Dinge wie beispielsweise Hinweise zu den Bossen oder ein paar andere hilfreiche NPCs. Und natürlich muss bestimmt hier und da nochmal nachgebalanced werden. Wenn das Spiel soweit "fertig" ist werde ich das wieder hier als offene Beta posten, allerdings hätte ich gerne schonmal 1-2 Leute die bereit wären das Spiel noch einmal von vorne zu testen. Grund: Es gibt jetzt mehrere Schwierigkeitsgrade. Normal ist so wie gehabt, Leicht und Schwer geben Gegnern +/- Stats und Extrem wird dann einfach nur gemein. Wer sich das antun will bitte, aber Leicht und Schwer sollten zumindest durchspielbar sein. xD
Bei Interesse bitte hier rein posten oder mir eine PM schreiben.
Versteh ich das Haupt/Unterklassensystem soweit richtig, dass ich zunächst während eines Durchgangs eine Klasse als Hauptklasse aufbaue und wenn ich diese dann zu meiner Unterklasse mache, deren Level erhalten bleibt? Doch wenn ich eine neue Unterklasse wähle, ist die alte nicht mehr "geschützt", wird beim nächsten Run wieder auf 1 gesetzt und die ganze Arbeit ist futsch?
Finde ich ehrlich gesagt etwas demotivierend, denn das hält doch sehr vom Experimentieren mit verschiedenen Unterklassen ab.
Evtl. dazu beim Tutorialherren eine Erkläroption hinzufügen. Abgesehen von den Klassenbeschreibungen kann man derzeit anscheinend nichts nochmal nachschlagen/fragen.
Woher kam die Entscheidung, dass lediglich TP durch bestimmte Ereignisse im Kampf regeneriert werden, SP aber nicht?
Bin mir noch nicht sicher, was ich von der eingeschränkten Sichtbarkeit in den Zwischengängen halten soll. Es geht zwar nicht direkt auf die Augen (ist ja kein Geflacker oder so), aber dennoch tendenziell nervig. Klar trägt es zu mehr Anspannung bei (plötzlich in einen reinlaufende Gegner, gelegentlicher Orientierungsverlust), aber irgendwie ist es mir das bisher nicht wirklich wert.
Dann doch lieber wie in der Original-Ahnenhöhle, wo man den Nachbarraum einfach nicht sah (nur den Durchgang), aber dann auch direkt zwischen 2 Räumen wechseln konnte, ohne WÄnde abtasten zu müssen.
Die Bosstruhe nach dem Ende meines ersten Runs war ein kleiner Schreck, aber hab' den Kampf letztendlich doch relativ problemlos gewonnen. Falls ich mal wieder dort eine Truhe sehe, werde ich erst speichern. ;)
Ja, das Klassensystem funktioniert so. Der Grund ist, dass man eben auf den unteren Ebenen anfängt (späte aber auch auf tieferen Ebenen anfangen kann und einen Level Bonus bekommt). Es ist halt so, sobald man Level 5 ist, sind die ersten Gegner schon quasi keine Bedrohung mehr wodurch das Spiel einfach zu leicht wird. Davon ab: Das Level sinkt zwar, die JP bleiben aber erhalten. Es ist der Sinn der Sache, dass man erst nach und nach alle Skills in einer Klasse lernt, währenddessen aber nicht einfach übermächtig wird. Zumal bekommt man einen kleinen Teil der Statuswerte der jeweiligen Unterklasse als Bonus. Ergo: Je höher das Level der Unterklasse desto höher deine Stats. Und ja, ob die Unterklasse Level 1 oder Level 5 ist macht anfangs in der Tat einen Unterschied. xD
Ich werde definitiv noch ein wenig Hinweise einbauen, entweder über Aless (der bereits etwas zu Resistenzen zu sagen hat) oder über neue NPCs. Ein paar grobe Hinweise zu jedem Boss werden definitiv auch noch kommen, ansonsten kann es bei einigen Bossen echt passieren, dass man einfach in eine Wand rennt ohne entsprechende Vorbereitung und gnadenlos stirbt. Das soll nicht so sein. Zu den Klassen kommt dann auch definitiv noch was. Das Ding heißt schließlich auch net umsonst "Beta". xD
TP und SP sind standardmäßig Werte die im VX Ace zur Verfügung stehen. Ich hab einfach die Grundfunktion übernommen: SP sind stinknormale MP mit denen man haushalten muss, TP kann man während des Kampfes durch verschiedene Aktionen (je nachdem, welchen TP Modus man gewählt hat) wieder auffüllen und für Skills benutzen. Mehr steckt da eigentlich nicht hinter. xD
Das mit der Sichtbarkeit haben schon einige gesagt, da ich für das Zufalls Dungeon aber ein existierendes Skript verwende, da ich selber kein Ruby kann, ließe sich das mit dem Skript wie in der original Ahnenhöhle nicht umsetzen. Ich könnte zwar die Dunkelheit entfernen, dann siehst du stattdessen aber 1 Tile breite Gänge, 1 Tile hohe Wände und den Rest Decke. Das sieht ziemlich scheiße aus, glaub mir. xD
Was den Boss betrifft, auf jeder 10. Ebene muss beim ersten mal ein Boss bekämpft werden. Jede 5te Ebene kann ein Boss auftauchen. Der Boss in der Akademie ist zur Zeit lediglich zu Testzwecken da, um die Balance mit entsprechendem Level zu testen. Wenn das Spiel komplett fertig ist wird der dort auch entfernt.
Zirconia
25.08.2015, 16:30
@Ark: Öh, also bei mir werden nicht genutzte Unterklassen auch nicht runtergestuft. So wie ich das sehe, werden die Klassen erst wieder runtergestuft, sobald du sie als Hauptklasse wählst und damit in den Dungeon gehst.
@Topic: So, ich hab mir ja zur Aufgabe gemacht, den Schwierigkeitsgrad Schwer zu wählen und meine tiefste Ebene nach einigen Stunden Spielzeit ist 16. Bei den 2 Bossen (Truhenschleim und Riesenwespenviech der Verdammnis) habe ich mich zunächst an den Schwächen orientiert:
Der Truhenschleim ist ziemlich simpel, sobald man den Zauber "Blitzschlag" auf einem Magier freigespielt hat. Ansonsten machts stumpfes Draufgekloppe hier ziemlich gut. Es ist ratsam, dem Magier einen Wasserresistenzstein (grüne Truhe) zu geben, falls man einen hat. Ansonsten kann man hier nicht von einer Herausforderung sprechen, sofern man Level 5 ist.
Dieses Viech mit nem viel zu komplizierten Namen fliegt. Und was mögen fliegende Viecher gar nicht? Wenn man sie wegpustet! Eine gute Strategie ist es, einen Heiler mit Aero-Zepter zu haben, welcher einmal ein Krallenkämpfer war und somit hoffentlich schon Duale Attacke kann. Ich hatte 2 Krallenkämpfer/Heiler mit Aero-Zepter + Krallen und damit war das Viech überhaupt keine Bedrohung auf Level 7.
Die Sichtbarkeit erinnert mich an das eingeschränkte Sichtfeld in Etrian Odyssey (wo das anders gelöst war), aber noch viel mehr an die Pokémon Mystery Dungeon-Teile. Find ich persönlich cool.
Also für Leute, die n wenig Ahnung von Dungeon Crawlern haben, wäre der "Schwer"-Modus sehr passend und angenehm zu spielen.
@Zirconia: Da ich, wie gesagt, gerade mal 1,5 Runs hinter mir habe, konnte ich das noch nicht so ausführlich testen. Daher danke für die Info.
Nur als Hinweis für Ark_X: Zirconia testet die interne Version, die etwas weiter und einige Änderungen zur öffentlichen version aufweist. Aber das meiste dürfte bei euch trotzdem gleich sein.
Aah, gerade einen wunderbaren Run gehabt (zwei blaue Truhen, die erste gleich am Startpunkt, dazu ein Goldtopf und ein JP-Buch) und dann Fehlermeldung: "RGSS3-Player funktioniert nicht mehr". :(
Ist das ein bekannter Bug oder hab ich einfach meinen Rechner überfordert, weil ich parallel Youtube/Twitch laufen lasse? Hatte diesen Fehler heute schonmal, beide Male direkt zu Beginn eines Encounters (also bei Gegnerkontakt auf der Map).
Narcissu
25.08.2015, 18:25
Darüber hab ich eben auch mit Sölf geredet, in Ebene 9 kam bei mir der Fehler nämlich auch. :(
Das Spielprinzip macht echt sehr süchtig. Bei meinem dritten Anlauf bin ich aber in Ebene 3 von einer Mega-Biene gekillt worden. Eventuell wäre es sinnvoll, die Wahrscheinlichkeit auf eine erfolgreiche Flucht zu erhöhen, damit man diesen Kämpfen nicht so früh zum Opfer fällt.
Aah, gerade einen wunderbaren Run gehabt (zwei blaue Truhen, die erste gleich am Startpunkt, dazu ein Goldtopf und ein JP-Buch) und dann Fehlermeldung: "RGSS3-Player funktioniert nicht mehr". :(
Ist das ein bekannter Bug oder hab ich einfach meinen Rechner überfordert, weil ich parallel Youtube/Twitch laufen lasse? Hatte diesen Fehler heute schonmal, beide Male direkt zu Beginn eines Encounters (also bei Gegnerkontakt auf der Map).
Es gibt einen Bug der mir bekannt ist, wo ich aber nicht weiß was ich dagegen tun kann. Das ist der hier:
http://picload.org/image/lglwlic/herofehler.png
Was den RGSS Player betrifft hab ich keine Ahnung woran das liegt, tut mir leid.
Zirconia
25.08.2015, 19:01
Nach 5,5h lege ich erstmal eine Pause ein :D
Ich persönlich hatte keinen einzigen Bug und keinen einzigen Game Over Screen!
Ich musste mich zeitweilig mit den folgenden "Elite"-Kreaturen messen (also Viecher, die stärker sind, als die normalen Versionen):
Pilzmann
Wespe (3x)
Schlange (2x)
Spinne
Wenn man allerdings erstmal die Schwächen bestimmter Gegnertypen raus hat, wird es sehr einfach.
Auch wenn ich das Argument mit "nicht bereits nach 20 Etagen alle Skills einer Klasse" gut nachvollziehen kann, finde ich min. 200 JP für den 2. Skill einer Klasse einen etwas großen Sprung. 80~100 erscheint mir vom Bauchgefühl her angemessener, damit man relativ bald auch etwas Auswahl hat, ohne dafür gleich zum Klassenwechsel gezwungen zu werdern. Sonst ist es nur etwas verkapptes (und leicht umständlicheres) Entergekloppe, bis man endlich genügend JP gesammelt hat.
Rein vom Lesen erscheint mir der Skill "SP zu TP" ziemlich uninteressant, da es ja die ganzen TP-Regenerationsmodi gibt (und ja, ich habe gesehen, dass man 60 TP für 30 SP erhält).
Umgekehrt wäre es für die Magier im Team mMn eine deutlich interessantere Technik. Aber das ist bisher reines Bauchgefühl.
Zirconia
25.08.2015, 23:33
Deinen Einwand zu "SP zu TP" kann ich ganz klar bestätigen. Es gibt x Methoden, TP zu kriegen, aber mit SP ist man fast immer extrem rar bedient. Wenn wir das umdrehen würden, also wir zahlen 60 TP, um 30 SP zu regenerieren, dann würd ich den Skill so nehmen.
Das mit den JP empfinde ich als Etrian Odyssey-Spieler als gar kein so großes Problem. Mein Myrmidon hat 3 seiner eigenen Fähigkeiten und damit kommt man so auch extrem gut zurecht. Klassenwechsel an sich sind für eine vollkommene Effizienz in Bosskämpfen so oder so unumgänglich.
Hiro, mein Myrmidon hat:
3 Myrmidon Skills
1 Ritter Skill
2 Krallenkämpfer Skills
1 Heiler Skill
So erreichst du mehr, als mit einer Vollspezialisierung.
Ich persönlich bin jetzt auf Ebene 21, fand den Boss von Ebene 20 schmackhaft, nicht zu leicht, nicht zu hart. Etrian Odyssey-nahe würde ich sagen :D
Aus dem Run bin ich übrigens mit 28000 Gold rausegekommen. Hatte mindestens 5 Goldtruhen auf dem Weg.
Ein Riesenskorpion! Uhhhhh yeah!
Dieser fette Skorpion kommt nicht alleine, sondern bringt noch 3 kleinere Versionen seiner selbst mit, die man so oder so schon zahlreich auf die Müllkippe geworfen hat. Interessanterweise haben Skorpione eine akute Cryophobie, daher wäret ihr wohl mit einem netten Eiszauber auf eurem Magier am besten aufgehoben. Ich weiß nicht, ob es tatsächlich Eiswaffen aus blauen Truhen zu erbeuten gibt. ansonsten: Nehmt die einfach auch und gebt sie nem Chara mit Duale Attacke bzw Doppelangriff.
Zunächst solltet ihr die Schergen des Skorpions auf die Stachel nehmen, denn diese können eure Gruppe einschläfern und vergiften und das ist beides einfach unschön. Außerdem reicht es, wenn da ein Skorpion ist, der Schaden macht. Sobald ihr euch um die Kleinen gekümmert habt, geht es an Big Mama. Dieses dicke Ding kann sich dazu entschließen, einfach mal ne Runde alles zu kontern, was ihr einsetzt, denn seine normale Resistenz gegen physische Angriffe und Feuer ist ja noch nicht genug! Also nutzt diese Runden, um euch zu heilen oder euch die Höhlenwände anzuschauen, denn ihr hattet im Normalfall sowieso viel zu wenig Zeit, um über die Innenarchitektur dieses Dungeons zu grübeln.
Achtet darauf, dass dieses Viech euch vergiften, lähmen und einschläfern kann. Zumindest einer eurer Charaktere sollte also "Genesung" beherrschen, um das auszukurieren.
Nach recht vielen Eiszaubern, Angriffen und Architekturgrübeleien solltet ihr diesen Riesenskorpion allerdings gezeigt haben, wessen Klinge die schärfere ist und ihr könnt euch weiter in das nächste Gebiet wagen.
Ich ziele garnicht auf Vollspezialisierung ab, sondern darauf, dass man zu Beginn bereits in gewisser Hinsicht gezwungen wird, die Klassen zu wechseln oder sich eben eine ganze Weile zu langweilen, weil jeder Chara nur 1 Technik/Zauber beherrscht.
Das dies letztendlich nötig wird, wenn man auch auf den unteren Etagen überleben will, bestreite ich garnicht. Aber gerade zu Beginn sollte man den Spieler doch etwas herumexperimentieren lassen. Und dazu gehört mMn auch die Wahlmöglichkeit erstmal eine Klasse beizubehalten und sich dennoch nicht damit abfinden zu müssen, dass man mit dieser erstmal eine gute Stud´nde rumrennt, bevor man eine zweite Technik erlernen darf.
Eine "TP zu SP"-Fähigkeit erscheint mir u.a. deshalb sinnvoll, da es als einen der TP-Modi ja "TP bei Heilung anderer" gibt. Charas, die hauptsächlich auf's Heilen (mit Zaubern) ausgelegt sind, haben von diesem Modus nicht viel (es ist fast schon als Hohn anzusehen), eine Umwandlungsfähigkeit würde da Abhilfe schaffen.
Zirconia
26.08.2015, 00:24
Nun, ich sehe da trotz 1 Skill/Char einen starken strategischen Wert in jeder einzelnen Fähigkeit, aber ich denke, dass man darüber ein Buch schreiben kann, wenn man drüber diskutiert :D
Was den TP zu SP Skill betrifft, sowas gibts schon, allerdings erst sehr viel später. Für 100 TP kann ein Charakter 1/9 seiner maximalen SP wiederherstellen. Das klingt jetzt erstmal nicht viel, aber ein andere Skill der Klasse ist "Erhalte 100 TP". So kann man dann in normalen Kämpfen seine SP "relativ leicht" wieder auffüllen. "SP zu TP" existiert in erster Linie deshalb, da der Myrmidon sowieso keine SP braucht, da alle seine Skill TP Kosten. War zumindest anno damals der Gedanke dahinter. Ich verstehe den SP Mangel aber, den hab ich selber. Eine Abhilfe, die aber erst ab Ebene 21+ wirklich was taugst, ist das Stehlen von SP Heilitems. Ab Ebene 21 gibts es unter den Monstern der 10 Ebenen immer mindestens eines dem man SP Items gezielt klauen kann. Was ich mir auch noch überlegt habe war ein spezieller Shop, bei dem man einige bestimmte Items kaufen kann (vllt nur 3 pro Run oder so, muss ich mal schauen), wo dann so Kram bei wäre wie "Statusheilitems", "5* Magiewasser", "3x garantierte Flucht" etc. Würde jedenfalls ein wenig helfen, wenn auch nicht viel.
Das mit den JP ist so eine Sache. Jede Klasse hat ja nur 7 Skills und wenn man wirklich mal tief da reingeht, also mit dem Ziel einen Boss zu killen, dann bekommt man zwangsweise innerhalb eines Runs (der nach dem ersten Boss immer mindestens 20 Ebenen lang ist) schon seine 300-400+ JP zusammen. Mehr wenn man durch Zufallsevents auf JP Bücher, Überraschungskrüge, Elite Gegner oder Bosse trifft. Und dann sind selbst die teuren Skills auf einmal in 2-3 Runs elernt. Ich muss offen sagen, ich weiß nicht wie ich den Anfang dahingehend interessanter gestalten soll, außer ich mache zum Auslgeich spätere Skills wieder teurer, damit die JP auf die komplette Klasse aufgeteilet noch genauso hoch sind wie vorher. Was wären denn so ein paar Änderungen, die du besser finden würdest? Ich könnte z.B. dem Magier einen zweiten Elementarskill geben der nu 25 kostet, aber welcher sollte das sein? Zum Ausgleich würde ich die übrigen 4 aber um je 50 Punkte teurer machen, wodurch man an die wieder später drankommt. Die JP Kosten waren in früheren Versionen auch niedriger, aber damals ging das Spiel noch nicht so weit. Ich hab dann irgendwo so auf Ebene 50 oder 60 gemerkt, dass ich die 2-3 Klassen zwischen denen ich mit jedem Char wechsel maximiere, also wirklich alle Skills drin erlernt hab. Und das schon auf Ebene 50/60, ohne exzessiv extra zu farmen, das war mir viel zu früh. Mein Gedanke für das Spiel war schon immer, dass man bei normalem Spielen, also ohne jetzt z.B. gezielt mehrere Runs von Ebene 1-X zu machen, mit dem einzigen Ziel um JP zu farmen, 2-3 Klassen pro Charakter komplett ausskillt. Vielleicht siehst du das einfach komplett anders als ich, aber ich wollte nie dass man als normaler Spieler mit jedem Charakter am Ende alles kann. Das hat natürlich dann zwangsweise zur Folge, dass auch schon der zweite und dritte Skill einer Klasse nicht so billig sein darf.
Nochmal zum SP zu TP Skill: Wärt ihr mit 60 TP für 20 SP oder 75 TP für 25 SP zufrieden? Wäre das zu wenig? Wäre das schon zu viel? Vielleicht 60 zu 30? Ich hab halt die Befürchtung, dass es dann wieder zu leicht wird, da man "einfach" seine SP auffüllen kann und sich somit um Heilitems effektiv keine Sorgen mehr machen muss.
@JP & 2. Skill: Ich kann's nur wiederholen, auch meine Absicht mit dieser Aussage geht nicht dahin, eine Vollspezialisierung (wesentlich) zu vereinfachen. Lt. deinen Angaben kann man davon ausgehen, dass man auf seinem ersten Run (sofern man soweit kommt - war bisher immernoch bei <10) erst kurz vor dem Boss seinen 2. Skill erlernt. Und das ist mMn einfach viel zu lange hin!
Ich hänge auch der Meinung an, dass ein Spiel vor allem in der ersten Stunde besonders fesseln muss, damit der Spieler es nicht wieder beiseitelegt, möglicherweise bevor die Sachen kommen, die ihn interessiert hätten.
Und Dungeoncrawler sind nunmal sehr repetetiv, daher ist der Dungeon als solches nur zu einem geringen Maße in der Lage, den Spieler zum Weitermachen zu animieren (er ist zwar jedes Mal neu, aber nur der Fassade nach - die Spielprinzipien sind ja exakt die gleichen - auch hier wieder Einschränkung durch meine bisher geringe Spielerfahrung: ich nehme an, dass die späteren Etagen noch etwas abwechslungsreicher werden, nicht nur von der optik her, wie es bei Lufia war).
Dies gelingt in erster Linie über die Möglichkeiten, seine Truppe individuell auf dessen Herausforderungen vorzubereiten. Bei dir umfasst dies einerseits die zufälligen Items aus blauen & grünen Truhen, welche aber nicht wirklich vom Spieler beeinflusst werden können. Auf der anderen Seite ist eben das Klassensystem, welches der Spieler neben den Ausrüstungsbeschränkungen wohl am stärksten durch die Skills wahrnehmen wird. Und genau an dieser Stelle bremst du ihn aus.
Ich sehe einfach den Bedarf für diesen massiven Sprung zwischen 1. und 2. Skill nicht und bezweifle daher auch, dass die an der Stelle ersparten JP auf die anderen Skills verteilt werden müssen. Falls ja, würde ich aber dazu raten, sie auf die späteren Skills (ab 5) draufzuschlagen, nicht gleich wieder auf die 3.
Es kann natürlich auch so sein, dass die Mehrheit der Spieler sich die Skill-Liste ansieht, die großen Anforderungen für den 2. Skill sieht und sofort zur Erkenntnis gelangt "Aha, das dauert ja doch recht lange. Da wechsle ich erstmal alle Klassen durch, geh jeweils bis ca. F3~4 und lerne den 1. Skill aller Klassen. Irgendwie bezweifle ich, dass da soviel Voraussicht von Spielerseiten aufkommt. Wenn man das Spiel begonnen hat, wird man doch erstmal versuchen, wie weit man kommt und da tut sich halt dann erstmal eine ganze Weile nichts wesentliches.
Zu TP-SP-Umwandlungsraten kann ich aufgrund meiner geringen Spielerfahrung noch nichts sagen. Dass der vorhandene Skill aber SP relativ zu den Max-SP auffüllt, gefällt mir gut.
Ich versteh dein Problem schon. Ich ließe auch durchaus mit mir reden einfach noch einen 8. Skill pro Klasse einzubauen, allerdings nur, wenn das dann möglichst neue Skills sind. Dadurch dass es dann einen Skill mehr gibt könnten einige Skills einfach billiger gemacht werden (oder der neue Skill wird einfach relativ billig). Es gibt ein paar Skills die relative no brainer sind (Gruppen Lichtangriff für den Heiler z.B.), aber bei den meisten Klassen müsste ich echt überlegen was ich denen gebe, ohne dass ich den dritten Dreifachangriff mit anderer Waffenvorraussetzung oder so bekomme. Ihr könnt mir gerne ein paar Ideen für Skills posten, ob ich die hab werde ich dann schon schreiben.
Hm, da müsst ich erstmal in Ruhe drüber nachdenken und vor allem zumindest ein paar mehr der vorhandenen Skills wirklich kennenlernen, sprich ausprobieren.
Ein anderer Punkt, der mich bisher etwas im Vergleich zur Vorlage (Ahnenhöhle) stört: Bisher ist das Gegnerverhalten auf der Map extrem eindimensional. Scheinbar ziemlich unabhängig von der Entfernung kommen die Gegner auf mich zugestürmt, spätestens aber, sobald ich sie selber sehen kann. An Flucht (auf der Map) ist dann wegen der Congaline nicht mehr ernsthaft zu denken, bevor die gesammte Gruppe gewendet hat, ist der Gegner schon ran.
Und da alle Monster nur dieses eine "Bewegungsmuster" haben, entfällt auch weitgehend die aktive Entscheidung, welche Monster man bekämpfen will. Zudem gibt es nichts, was man ausnutzen könnte, um sich mit erhöhter Wahrscheinlichkeit einen Initiativangriff zu verschaffen (bei Lufia Gegner von der Seite oder hinten berühren).
Somit rennt man eigentlich ziemlich stur die gesamte Map auf der Suche nach Truhen und der Treppe ab und bekämpft gezwungenermaßen nebenbei die Monster. Da wurde mMn Potential für Kurzweil vertan. Ist in der Richtung noch eine Änderung in Planung (weil Beta und so ;)).
Gegnerverhalten nicht, da das mit dem Skript für das Dungeon zusammenhängt (und auch noch einmal hier, ich kann kein Ruby um das "mal eben" zu ändern xD). Allerdings hab ich selber schon überlegt die Pause nach einer Flucht zu erhöhen. Momentan warten Gegner nach einer Flucht bis sich der Spieler 5 Tiles bewegt hat. Das könnte ich auf 10 oder sogar 15 hochstellen (wobei mir 15 schon fast wieder zu viel erscheint).
Was alle Skills betrifft, ich könnte es kurz abändern, dass alle Klassen von Anfang an Verfügbar sind, du müsstest du dann nur den alten Data Ordner ersetzen (ich hoffe das funktioniert ohne Probleme mit der Version hier aus dem Thread, mach am besten vorher ne Sicherheitskopie vom Spiel. xD).
Edit:
So, hier mal der Data Ordner, bei dem alle Klassen sofort freigeschaltet sind.
http://share.cherrytree.at/showfile-21841/data.rar
Erstell eine Sicherheitskopie vom Spiel, beginne einen neuen Spielstand, gehe einmal ins Klassenmenü (damit die Klassen alle freigeschaltet werden), danach kannst du dir die Skills ansehen. 21 Klassen mit je 7 Skills gibts bisher.
Da ich das Spiel schon seit seiner ersten Version teste, mag ich mal zu einigem was sagen:
TP zu SP:
Nein, einfach nur nein. Das kann man eventuell auf Leicht machen für die, die sehr schnell und sehr bequem durch das Spiel kommen wollen aber bei allem darüber wäre das einfach zu extrem. TP generiert man viel zu einfach durch normale Kämpfe und hat später noch Skills, die wieder TP geben. SP sind größtenteils für's Heilen notwendig, Magie nutze ich eher für Bosse. Hätte man (quasi) einen unendlichen Vorrat an SP, könnte man sehr einfach auf niedrigeren Ebenen (zum jeweiligen aktuellen Zeitpunkt) mehr als einfach sich hochleveln, Geld/JP farmen, Subklassen hochziehen etc. Das würde die Herausforderung des gesamten Spielprinzips rausnehmen. Im jetzigen Spiel muss man halt mit SP hausieren, weswegen man auch genug gute TP-Skills nebenher haben sollte. Ich kann nur sagen, dass bei späteren Klassen es einige TP Skills gibt, die für jede Situation gut genutzt werden können (auch wenn sie dafür sehr teuer sind). Damit sollte man eher fahren anstatt alles auf SP auslagern zu wollen. Natürlich ist der Anfang deutlich anstrengender da man niedrigere Werte hat, nicht viele Skills besitzt und auch vom Glück der Kistendrops abhängig ist. Aber die SP-Regeneration würde die komplette Balance kippen. Sowohl am Anfang als auch später im Spiel.
JP-Kosten der Skills:
Auch hier muss ich widersprechen. Marstons Intention ist die bessere Lösung. Im Spiel gibt es sehr viele Klassen und auch die Skills sind teuer, und das ist auch gut so. Sonst kommt man zu schnell an zu mächtige Skills. Würde man im Umkehrschluss einen Skill reduzieren, andere aber erhöhen, würde sich das insgesamt nur noch mehr strecken. Mein Hauptspielstand hat bereits gut 68 Stunden gefüllt und selbst da habe ich (trotz mehrfachem JP-Farming) noch längst nicht alle Skills, maximal 70% davon. Wäre das Skill-Farming schneller bzw. einfacher, würde der Spieler zu schnell zu stark werden. In meinem Fall ist meine Gruppe nur so mächtig, weil ich viel Zeit darin investiert habe. Zum Vergleich: Marston ist genauso weit wie ich und hat nur knapp 30 Stunden. Wer sich die Mühe machen mag, kann dies auch tun. Jedoch ist es derzeit ganz gut gelöst. Wenn du dich auf wirklich alles gut vorbereiten willst, musst du viel Zeit darin investieren. Ansonsten solltest du dir halt überlegen, welche 2-3 Klassen du pro Charakter aufziehen magst damit du über die Runden kommst.
Der etwas träge Anfang:
Das lichtet sich mit der Zeit. Sobald es mehr Skills gibt und man sich mehr Ausrüstung bei Kreyd(?) holen kann, geht das Spiel wesentlich flotter und entfaltet erst sein wahres Suchtpotenzial. Das stetige Aufbessern und Maximieren seiner Gruppe kann sehr viel Spaß bereiten. Und durch die Glücksevents (Blaue + Grüne Truhen) ist man dann noch viel mehr ambitioniert, dieses Ziel zu erreichen. Natürlich trifft dies nur auf Spieler zu, die generell was mit dem Spielsystem anfangen können.
Man sollte heir auch bedenken, dass das Spiel schon sehr weit ist und die ersteren Version bedeutsam schwerer und unfairer waren. Das Spiel macht schon viel richtig, jedoch sollte man nicht versuchen, absolute Bequemlichkeit reinbringen zu wollen. Denn das ist gegen das Konzept des Spiels.
@Marston
Die Shop-Idee klingt erstmal nicht so schlecht. Wie genau hast du dir das überlegt gehabt?
Okay, ich hab jetzt mal den besagten Shop eingebaut. Das funktioniert so:
Der Spieler hat eine zweite Währung, "AM" (Akademie Münzen). Nur mit diesen Münzen kann er Items aus dem Shop kaufen. Der Preis schwank zwischen 1-4 Münzen je nach Item, die Anzahl der Items schwankt ebenfalls je nach Art des Items (z.B. 5 Kraftwasser, 5 Krafttränke, 3 Kraftampullen... etc.). Die Münzen werden bei verlassen des Dungeons wieder auf X aufgestockt. Zu Beginn hat der Spieler 2 Münzen, für jede "ungerade" 10er Ebene (also 10, 30, 50, 70 und 90) wird die Zahl der Verfügbaen Münzen um 1 erhöht. Am Ende hat man also 7 Münzen zur Verfügung die man ausgeben kann. An den Werten kann natürlich noch geschraubt werden, aber dem Spieler sofort 50 Magiewasser und 3 Muntermacher zur Verfügung stellen sobald er Ebene 60 oder 70 erreicht hat scheint mir auch zu einfach zu sein, weshalb es auch nicht nach dem Erreichen jeder 10er Ebene eine weitere Münze gibt.
Edit:
Ich muss mich auch nochmal korrigieren, ich kann Gegnern wohl doch eigene Vehaltensmuster verpassen. Wenn die Route durchlaufen ist bleibt das Monster aber immer einmal stehen bevor es die Route wiederholt. Aber theoretisch kann ich die Gegner jetzt etwas interessanter gestalten (also bedingt, die Räume sind ja alle viereckig und so xD).
Im Spiel gibt es sehr viele Klassen und auch die Skills sind teuer, und das ist auch gut so. Sonst kommt man zu schnell an zu mächtige Skills.
Sind bereits die 2. Skills einer jeden Klasse so OP? In dem Fall läge das Problem wohl ganz woanders. ;)
Ich sehe nicht, wie mir die Ersparnis von ca. 100 JP für den 2. Skill auch noch die weiteren Techniken so balanceverzerrend-früher zugänglich machen soll.
KA, ob ich hier gegen die Wand rede (schreibe), aber ich habe mit keiner Silbe verlangt, ALLE Technikkosten zu reduzieren. Ich plädiere lediglich für eine etwas glattere Lernkostenkurve (im Vergleich zur derzeitigen Sprungfunktion).
Das lichtet sich mit der Zeit. Sobald es mehr Skills gibt und man sich mehr Ausrüstung bei Kreyd(?) holen kann, geht das Spiel wesentlich flotter und entfaltet erst sein wahres Suchtpotenzial. Das stetige Aufbessern und Maximieren seiner Gruppe kann sehr viel Spaß bereiten.
Dann sehe ich nicht ein, was so toll daran sein soll, den Spieler auf dem Weg zum Erreichen dieser Phase auszubremsen.
Natürlich trifft dies nur auf Spieler zu, die generell was mit dem Spielsystem anfangen können.
Nichts für ungut, aber das klingt mir fast schon etwas zu elitär. Ich bin sofort bereit, zuzugeben, dass ich kein Dungeoncrawler-Afficionado bin (hab z.B. EMDES recht bald sein gelassen) und natürlich ist es Sölfs gutes Recht, sein Spiel für die Liebhaber dieses Genres zu designen.
Meine Meinungen und Vorschläge gehen sicher in die Richtung, das Spiel für ein breiteres Publikum interessant zu machen. Da ich somit nicht so versiert bzgl. der Eigenheiten bin, kann ich nicht beurteilen, an welchem Punkt die Umsetzung dieser Ideen zum Identitätsverlust führen würde.
@Sölf: Danke für die Klassenübersicht. Ich schau sie mir mal an, sobald ich Zeit und Muße dafür habe.
Zirconia
27.08.2015, 02:32
So, ich war heute nicht untätig: Ich habe mich durch die dritte Schicht geschlagen und den Boss von Ebene 15 nachgeholt!
Ein Orkführer, oh nein! Er wird uns alle umbringen mit seinen Kumpanen!!!!
Jop, oder aber wir befolgen die folgende Strategie. First and foremost: Vergesst Elementarangriffe einfach. Dieser Boss hat weder Schwächen, noch Immunitäten. Außerdem wird dieser Boss in der ersten und jeder fünften Runde den "Schlachtruf" aktivieren. Warum gleich Schlachtruf? Weil er nicht allein ist! Als Orkführer seiner eigenen Orktruppe nimmt dieses böse Schweinchen glatt 4 Junge Orks mit! Diese 4 Buben werden auch immer am Ende der Runde wiederbelebt, sollte man alle getötet haben!
Also: Tötet nur 3 von 4 Jungen Orks und stürzt euch dann mit Doppelangriff, Dreifach Kratzer und ähnlichen Single Target Multihit Phänomenen auf den Orkführer und macht ihn fertig! Mehr sitzt da wirklich nicht hinter. Und danach dürft ihr auch den vierten Jungork in den Schweinehintern treten, jawoll!
ZOMBIES! SIE WOLLEN MEIN HIRN! Dieser Boss ist nur 1 Gegner, die Zombiehorde! Und dieser Gegner kann auch nur eins: Physisch Angreifen. ALLERDINGS ist dieser Kampf indeed der schwerste, den ihr bestritten habt, in diesem Spiel so far. Dieser Gegner kann bis zu fünf mal angreifen und kann mit jedem Angriff die folgenden Statusveränderungen hervorrufen: Konfus, Gift, Paralyze, Benommen. Außerdem regeneriert dieser Gegner jede Runde etwa 2% seiner maximalen HP (Quelle: Sölf. Ich selbst kanns ja nicht abschätzen :D), was durchaus nasty ist. Auf Schwer bedeutet das: ca 450 HP/Runde. Das lässt den Bossfight knappe 2-3 Runden länger werden, als er's eh schon ist. Elementare Schwächen? Die gleichen, wie andere Zombies: Feuer, Licht und Erde. Erde aber weniger als Feuer und Licht. Man kann Feuerschwerter und Lichtkrallen in blauen Truhen ab Ebene 21 finden, daher kann man auch hier wieder auf Krallenkämpfer mit und sogar ohne passende Unterklasse setzen und mit Duale Attacke oder Dreifach Kratzer dem Gegner richtig einheizen. Dennoch sind die vielen Statusveränderungen sehr, sehr nervig.
Ich empfehle daher einen Ninja, der Rauchbombe beherrscht. Mit der Rauchbombe könnt ihr den Zustand "Blende" hervorrufen und dieser Zustand stört bei normalen Angriffen extrem. Mit Rauchbomben wird dieser ansonsten wirklich harte Bossfight zu ner Teeparty mit den Kuscheltieren. Jedoch funktioniert die Rauchbombe auch nicht immer und der Ninja kann auch von den 4 Statuseffekten betroffen werden, AUSSER ihr schützt ihn davor mit der Druidenfähigkeit "Schutz der Natur".
In Kurzfassung:
Ninja: Blendbombe, Rest: Feuerball/Lichtblitz/Duale Attacke/Dreifach Kratzer
Was auch evtl empfehlenswert wäre, wäre Spinnenseide, wenn die Blende kurz vorm Auslaufen ist. Mit dem Item, was von Spinnen der ersten Schicht gedroppt wird, kann man Gegner verlangsamen. Hilft, falls der Rauchbomben-Char nicht sooo schnell ist.
Ansonsten habe ich damit meinen ersten GO-Screen gesehen, hab aber für die im Spoiler beschriebene Strategie reloadet. Ich bin noch immer sehr zufrieden mit dem Schwierigkeitsgrad Schwer.
Ok, ich war bereit mich einzuschränken und hab' statt Youtube/twitch nur den MediaPlayer parallel zum Spiel laufen lassen (meine Grundregel für einen Dungeoncrawler: besorg die vorher ein Hörbuch :D).
KA, ob selbst das bereits zuviel war, auf jeden Fall kam wieder der RGSS3-Player-Fehler (zuviele parallel Prozesse wurden in einem anderen Forum als mögliche Ursache genannt).
In einem Spiel wie diesem, wo "Save anywhere, anytime" aus naheliegenden Gründen nicht möglich ist, sorgt das bei mir leider für zuviel Frust. Daher werde ich das Spiel gezwungenermaßen nun liegen lassen.
Über die Skills der anderen Klassen schaue ich bei Gelegenheit aber nochmal drüber und gebe ggf. meinen Senf dazu ab.
P.S.: Der letzte Run war ganz interessant. Krey trollte mich auf nahezu 3 Etagen hintereinander mit immer teurer werdenden "Sonderangeboten", die ich mir auf Ebene 1+ logischerweise nicht leisten konnte. Auf einem Stockwerk war sogar gleichzeitig ein Händler anwesend.
Und meinem ersten Elitegegner (rote Wespe) bin ich mittlerweile auch begegnet und konnte diesen mit Müh und Not (und 3 toten Helden) erledigen.
Stand weiter oben nicht was von 20%-Chance auf 2 Angriffe? Bei mir hat das Vieh das jede Runde gebracht. oO
Ok, ich war bereit mich einzuschränken und hab' statt Youtube/twitch nur den MediaPlayer parallel zum Spiel laufen lassen (meine Grundregel für einen Dungeoncrawler: besorg die vorher ein Hörbuch :D).
KA, ob selbst das bereits zuviel war, auf jeden Fall kam wieder der RGSS3-Player-Fehler (zuviele parallel Prozesse wurden in einem anderen Forum als mögliche Ursache genannt).
In einem Spiel wie diesem, wo "Save anywhere, anytime" aus naheliegenden Gründen nicht möglich ist, sorgt das bei mir leider für zuviel Frust. Daher werde ich das Spiel gezwungenermaßen nun liegen lassen.
Über die Skills der anderen Klassen schaue ich bei Gelegenheit aber nochmal drüber und gebe ggf. meinen Senf dazu ab.
P.S.: Der letzte Run war ganz interessant. Krey trollte mich auf nahezu 3 Etagen hintereinander mit immer teurer werdenden "Sonderangeboten", die ich mir auf Ebene 1+ logischerweise nicht leisten konnte. Auf einem Stockwerk war sogar gleichzeitig ein Händler anwesend.
Und meinem ersten Elitegegner (rote Wespe) bin ich mittlerweile auch begegnet und konnte diesen mit Müh und Not (und 3 toten Helden) erledigen.
Stand weiter oben nicht was von 20%-Chance auf 2 Angriffe? Bei mir hat das Vieh das jede Runde gebracht. oO
Elite Gegner greifen immer 2x an. Bosse haben eine Chance von X% einen zweiten Angriff zu machen.
Edit:
Ach ja, nutzt du eventuell Windows XP? Falls ja könnte das daran liegen, jemand anders hatte damit auch schon Probleme, dass das Spiel im Dungeon nach einer gewissen Zeit einfach abgeschmiert ist. Das trat aber nur bei Leuten mit XP auf, weshalb ich glaube, dass sich das Dungeon Skript nicht mit XP verträgt, wieso auch immer.
Zirconia
27.08.2015, 11:19
Ich hatte den Bug noch immer nicht einmal. Also entweder er ist in der internen Version tatsächlich auf magische Art und Weise behoben, oder ich hab sehr viel Glück.
Ich hatte den Bug noch immer nicht einmal. Also entweder er ist in der internen Version tatsächlich auf magische Art und Weise behoben, oder ich hab sehr viel Glück.
Nope, Narcissu hat die auch und der hatte das auch schon einmal. Sowas lässt sich halt schwer fixen wenns nicht bei jedem und vorallem nicht bei einem selbst auftritt. xD
Nein, hab' Win 8.1 und es ist auch das erste Spiel, bei dem dieser Fehler auftritt.
Bestiaria, welches mWn auf dem selben Maker basiert, lief beispielsweise unter vergleichbaren Bedingungen ohne Probleme.
@Elite-Gegner: Na dann funzt ja zumindest da alles, wie es soll. :p
Zirconia
01.09.2015, 16:50
SOOOOOOooooOOOOooOOooOooOOOO!
Der Zirconia, ja, der hat nicht gepennt, nein, der hat gemacht, ja!
Habe jetzt Schicht 4 fertig, einen kleinen Blick in Schicht 5 geworfen, damit ich Krey passende Ausrüstung abkaufen kann und hab da doch was zu sagen.
Zu erst einmal wurde in Schicht 4 ein neuer Gegnertyp eingeführt, den man so zwischen Normalos und Elitos einstufen kann. Nennen wir sie mal... Supernormalos. Diese Supernormalos haben recht deftige Stats, geben bei ihrem Ableben allerdings auch gut EXP, gut Gold und 2 JP! Worth it? OH YEAH! Ich persönlich finde die Supernormalos echt spitze :D .
Allerdings war Schicht 4 nicht nur geil, was zum einen daran lag, dass ich das Irrlicht schon in Schicht 3 abgrundtief gehasst habe, wegen den ganzen Resistenzen und nur 2 Schwächen (Wind und Wasser), aber auch wegen nem übelst starken Gegner, der auf Ebene 39 oder 40 zum ersten mal erscheint: Der Erdelementar. Der Erdelementar ist ein Normalo, hat auch schlechtere Stats als der Supernormalo dieser Ebene, aber nen AoE Angriff der 300-400 Erdschaden an jedem verursacht.
http://i.imgur.com/2HCzIXt.png
Ja, ich weiß, auf Ebene 40 sollte ich bestenfalls Level 24 sein, aber ich hab 2-3 Ebenen geskippt, weil Irrlicht und weil mir von vornherein so gut wie klar war, dass der Boss eine bestimmte Schwäche hat, die ich mehr als nur gedeckt habe, dazu aber später. Wie ihr seht: Det fand Zirconia net lustig. Aber das machte nichts, hatte genug Heilitems, SP-Heilitems und Muntermacher, um das zu verkraften und ich hab im selben Run noch den Boss gelegt. Na ja, kann man nix machen, passiert halt. Laut Sölf selbst kommt dieser Angriff anfangs sehr selten, später schon häufiger, also reißt immer diese verdammten Erdelementare als erstes ein. Am besten mit Eiszaubern!
So, kommen wir zum Boss, der vierten Schicht und da ich bei Bossen auf Spoiler achte, weil einige die Bosse vielleicht erst einmal selbst versuchen wollen, werd ich ihn, wie immer, in nem Spoiler verpacken. Den Boss von Ebene 25 und den Boss von Ebene 35 habe ich nicht gemacht.
http://www.gate-to-the-games.de/images/product_images/info_images/prio-de025.jpeg
You were expecting some kind of monstrous shit boss with giant tentacles and stuff, but it was me DIO(naea muscipula)!
Jup, wir haben eine Dionaea muscipula gegen uns. Oder wie wir normalen Menschen sie nennen würden: Eine Venusfliegenfalle. Laut der unendlichen Quelle allen Wissens, Wikipedia, ist die Venusfliegenfalle eine fleischfressende Pflanze aus der Familie der Sonnentaugewächse (Droseraceae). Die nur in einem sehr begrenzten Verbreitungsgebiet in den USA vorkommende Art wurde erstmals im Jahr 1768 beschrieben. Auffallend sind ihre sich schnell bewegenden, wie ein Fangeisen angelegten Fallen.
Was bedeutet das für uns? Hero Academia spielt in der USA (wahrscheinlich) nach 1768! Ist das relevant für diesen Kampf? NEIN!
Die Venusfliegenfalle ist eine Pflanze und wir haben bereits in früheren Schichten gemerkt, dass Pflanzen eine Schwäche gegen Feuer haben. Außerdem sind sie sehr resistent gegenüber Erde und unsere Venusfliegenfalle ist auch resistent gegen Wasser! Also nichts mit Garten umgraben oder Ertränken, hier muss der gute alte Flammenwerfer an.
Ich empfehle hierfür den Frostfeuermagier, den ihr hoffentlich schon habt, sowie ein Krallenkämpfer, der das Feuerschwert + Kralle trägt und Dreifach Kratzer beherrscht. Ich persönlich hatte nur ersteres, da ich versäumt habe, mir n Feuerschwert zu holen. Das gibts übrigens bei Krey für 25000. Der Frostfeuermagier sollte auf jeden Fall Flammensäule beherrschen. So und jetzt die Strategie: Frostfeuermagier setzt jede Runde Flammensäule ein, no matter what! Ansonsten sollten alle anderen Chars, die Feuerball beherrschen, diesen auch nutzen. Ihr solltet die Venusfliegenfalle mit Spinnenseide verlangsamen und euer schnellster Char sollte immer die Hand in der Hosentasche haben, um Items durch die Gegend zu wirbeln, vorzugsweise Allheilmittel und Heilitems auf euer Team. Die Venusfliegenfalle kann zu 50% 2 Aktionen pro Zug machen und jeden vierten Zug benutzt sie eine Technik, die basically ein normaler Angriff auf 3 zufällige Ziele ist. In den Zügen definitiv ABWEHREN, weil wenn sie 2 Aktionen in dem Zug hat, wird sie die Technik auch zweimal anwenden, was SECHS Angriffe sind! Außerdem kann sie mit einem Angriff alle eure Teammitglieder Vergiften, Einschläfern und/oder Konfusizieren (dafür das Allheilmittel).
Wenn ihr allerdings aufpasst und immer schön Flammensäulen spammt (die bei nem guten Frostfeuermagier an die 2500 Schaden machen), kommt ihr da gut durch.
Und einfach, damit mein Fortschritt bekannt ist:
http://i.imgur.com/bAAuClN.png
Bin noch einmal auf Ebene 31 gewarpt und wieder raus, um die Secondary Classes hochzuleveln.
Ich liebe dich für den ersten Satz im Spoiler. :D
Was die Erdelementare betrifft: Du spielst zum einen auf Schwer, zum anderen: Ja, relativ selten, aber sehr wahrscheinlich alle 4 Runden (wenn sie so lange leben). Niemals in der ersten Runde.
Zirconia
02.09.2015, 01:30
Kleiner Nachtrag zum Boss von Ebene 35.
Wir wollen ja alle nicht kopflos an die Sache herangehen. So sieht es auch dieser Boss mit seinen 3 Köpfen + Schlangenkopf am Schwanz.
Jup, wir bekämpfen eine Chimäre! Aber ehrlich gesagt... meh. Dieser Kampf ist nicht wirklich spannend oder schwer.
Es ist prinzipiell egal, was für Klassen ihr dabei habt, wobei Sturmhexen mit Wasserzaubern durchaus stark sein können. Feuer, Blitz und Eiszauber werden hier fast keine Wirkung haben. Außerdem würde ich vor dem Kampf so vielen Charakteren wie möglich Feuersteine ausrüsten, denn dieser Boss hat nur einen stärkeren Angriff und dieser Angriff trifft alle Helden mit Feuerschaden. Diesen, oder die 2 anderen Atem, setzt er jede dritte Runde garantiert und in den anderen Runden eher selten ein. Der Blitzatem macht fast keinen Blitzschaden und kann zu 25% paralysieren, während der Eisatem fast keinen Eisschaden verursacht, welcher Gruppenmitglieder verlangsamt. Auch diese beiden Angriffe treffen die ganze Gruppe. Der Feueratem richtet "nur" Schaden an und davon nicht zu wenig. Absoluter Overkill wäre es, die Chimäre noch zu blenden, denn dann wäre die Gefahr vollständig gebannt. Mehr hab ich zu diesem Boss nicht zu sagen.
Auch mal kurz als Update hier drin:
Das Spiel ist jetzt quasi durchspielbar. Es fehlt zwar noch das Event, aber der Endkampf ist drin. Davon ab fehlen noch andere Kleinigkeiten. Aber es zeichnet sich doch tatsächlich so etwas wie Vollendung ab! xD
Hi! Ich poste hier nur kurz, weil dein Projekt für das Projekt des Monats (http://www.multimediaxis.de/threads/142928-Projekt-des-Monats-September-2015-Umfrage) nominiert ist. Da letztes Mal nicht alle mitbekommen haben, dass sie eventuell bald Besitzer einer schicken Tasse sind, kannst du dich jetzt als umfassend informiert betrachten. Also, Abstimmen, Fanbase mobilisieren und Spaß haben :)
Die Ateliermoderation~
Dieses Spiel hat es absolut verdient!
*hides*
Rotschwanz
15.09.2015, 17:26
sagt mal ist die neuste version im startpost verlinkt oder ist die hier irgendwo anderes?
*hat sich verwirren lassen*
Keine Ahnung ob mans dir schon mal gesagt hat, aber dein FIlehoster verlangt das Deaktivieren von Werbeblockern in Firefox und weigert sich beim IE etwas zu tun.
Keine Ahnung ob mans dir schon mal gesagt hat, aber dein FIlehoster verlangt das Deaktivieren von Werbeblockern in Firefox und weigert sich beim IE etwas zu tun.
Nope, hat man mir noch nicht gesagt. Ich hab alternativ noch http://workupload.com/ oder zickt der auch rum?
@Rotschwanz:
Im Startpost ist noch Beta 4 mit Patch auf 4.1. Im internen Test ist gerade Beta 5, die das Spiel dann hoffentlich auch (vorerst) abschließt.
Edit: Du kannst daran mitmachen wenn du willst, dann schick mir eine PN.
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