Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Suche Mitarbeiter für ein Teamprojekt
Es geht darum, die Hintergründe findet ihr in diesem Thread (http://www.multimediaxis.de/threads/139775-Team-Projekte-und-ihre-T%C3%BCcken), gemeinsam ein Spiel zu entwickeln, um zu zeigen, dass Teamprojekte wirklich von der kreativen Energie aller Teilnehmer profitieren können und nicht automatisch zum Scheitern verdammt sind. Ein nicht zu großes Spiel würde ich sagen, dafür kann man sich doch eher motivieren als für den 30-stündigen Rollenspiel-Epos.
Wer mitmachen möchte, kann sich hier melden und vorschlagen, was für ein Spieltyp (evtl. auch Setting) infrage käme. Außerdem könnt ihr auch schon sagen, welche Bereiche in der Entwicklung euch besonders liegen und welche eher weniger.
Hallo, wie schon im anderen Thread erwähnt, ich mag es mit anderen Entwicklern zusammen zu arbeiten um Erfahrungen und Meinungen austauschen zu können, daher bin ich auch gerne bereit es in solch einem Team-Projekt zu versuchen.
Ich habe schon einiges an Team-Erfahrung. Nicht nur bei der professionellen Entwicklung von Software, sondern auch im Informatikstudium und aus persönlichen Projekten.
Allerdings sei dazu gesagt:
Ich arbeite eigentlich nicht mit dem RPG-Maker.
Ich bin hauptsächlich Java-Entwickler und arbeite mit OpenGL und OpenAL.
Falls ihr also Interesse daran hättet diese kleine Gruppenarbeit auf einem etwas höheren Level durch zu führen dann würde ich nur zu gerne meine Fähigkeiten und Erfahrungen anbieten.
An Spieltypen wäre ich mit fast allem zufrieden. Ob es ein kleines RPG, ein Hack-&-Slash, ein Shooter, ein Strategiespiel oder sonstiges werden soll, ich kann in allen Genres das gute Erkennen und motiviert daran arbeiten.
Edit: Das soll nicht heisen, dass ich auf keinen Fall bei einem RPG-Maker Projekt arbeiten würde. Ich würde es nur nicht so gerne tun.
Mr.Räbbit
19.12.2013, 12:18
Wie gesagt prinzipiell bin ich interessiert und würde auch gleich mal ein paar Dinge fragen / vorschlagen.
Was man vielleicht zuerst abklären sollte:
- Welche Engine würdet ihr am Liebsten benutzen? (VX ACE, XP, RPG 2k3 / 2K )EDIT (Oder eben andere Engines, wo ich gleich sagen muss, dass ich mit Sicherheit keine davon beherrsche, aber auch nicht abgeneigt bin neues zu lernen)
- Auf welches Setting hättet ihr am Meisten lust?(Fantasy, Modern, Sci-Fi, etc.)
- Und welches Genre (Klassisches RPG, Horror, Adventure, Arcade)
- Und zu guter letzt: Wer hat Lust auf welchen Bereich?
Und noch meine Stärken <> Schwächen:
Stärken:
- Schnelles, größtenteils Fehlerfreies Arbeiten
- Ausgefallene Ideen (sowohl Gameplay als auch Story)
- Makertechnisch versiert
- Solide Projektorganisation
- Unnatürliche Motivationsfähigkeit
- Knackige Dialoge
Neutral:
- mittelgutes Mapping
- Schräger Humor
- Verfechter abstrakter Darstellungen
Schwächen:
- mathematisches Balancing
- Zeit (Wird bei mir knallhart eingeteilt)
- Umsetzung ernsthafter Themen
- Kein professioneller Pixelkünstler
Als erfahrensten Makerer würde ich zumindest schon mal Kelven als Team-Koordinator vorschlagen ^^
Welcher Maker soll denn überhaupt verwendet werden?
Wenn es der Ace wäre und das Projekt überschaubar sein sollte, würde es mich, abhängig von der Art des Spiels, vielleicht schon reizen mitzumachen.
Allerdings bin ich eigentlich selbst mit einem Projekt beschäftigt, weshalb alles was mehr als 2 Wochen bis 1 Monat gehen würde nicht in Frage käme.
(Diesen Monat hätte ich z.B. Zeit zweigleisig zu fahren, wegen den Weihnachtsferien. Wenn es erst Januar/Februar losgehen sollte geht es allerdings nichtmehr, da ist Klausurphase und ich werde selbst für nur einem Projekt kaum Zeit haben.)
Und was soll es werden, ein RPG, das in deinem Origninalpost genannte Towerdefence Game oder etwas ganz anderes?
@Cornix
Grundsätzlich spricht nichts gegen andere Programmiersprachen oder Engines, aber natürlich würde das Team dann sehr von denen abhängig sein, die die Sprache/Engine beherrschen. Mit den Makern kann ja so gut wie jeder umgehen, aber Java beherrschen vermutlich nur die wenigsten. Natürlich haben höhere Programmiersprachen durch den ich sag mal modularen Aufbau auch wieder Vorteile. Solange man sich auf die Schnittstellen einigt, kann parallel gearbeitet werden. Wie viel höher schätzt du denn den Aufwand ein, wenn man ein Spiel mit Java anstatt mit dem Maker entwickeln würde?
@Maister-Räbbit
Den 2K würde ich schon mal ausschließen, weil er nichts kann, was der 2K3 nicht auch kann, während ersterem einige Möglichkeiten fehlen. Ich tendiere aber eher zu den neuen Makern, wobei ich nur den XP besitze. Der einzige Haken ist die Grafik, denn wenn man die volle Auflösung nutzt, also die Grafiken nicht auf 2K-Größe skaliert, ist das Pixeln natürlich viel aufwändiger. Meine Erfahrungen mit solchen großen Sprites (besonders Charaktere) halten sich in Grenzen. Ich sag erst mal, dass ich das Spiel am liebsten auf dem XP machen würde. Letztendlich hätte ich auch nichts gegen die anderen Maker, nur beim VX/ACE könnte ich dann nichts am Maker selbst machen.
Es gibt wenige Settings, die mir nicht gefallen - nur ein Rollenspiel ohne übernatürliche Elemente würde ich ziemlich fade finden. Ich hätte aber mal auf ein Steampunk-Spiel Lust. Wir könnten aber z. B. auch ein Horrorspiel machen.
Beim Spieltyp bin ich gegenüber so gut wie allem offen: Adventure, Interactive Fiction, Rollenspiel (linear oder Open World, da wird es wegen der Größe nur etwas schwierig), Tower Defense (meine eigene Idee wäre ja Steampunk - Gameplay ungefähr so wie Kingdom Rush - Bismarck vs. böse Marsianer xD). Das einzige, mit dem ich nichts anfangen kann, sind Wirtschaftssimulationen bzw. allgemein alle friedfertigen Simulationen.
Ich könnte ...
- die Geschichte schreiben
- die Grafiken pixeln
- das Spiel implementieren (sofern ich den Maker hab)
Ich stelle mir das so vor, dass wir das Konzept für Handlung (falls es überhaupt eine gibt) und Gameplay zusammen ausdenken. Dann schreibt einer einen Entwurf (ein Drehbuch), zu dem die anderen dann Verbesserungsvorschläge machen. Beim Gameplay könnten wir ähnlich verfahren, falls es vom Standard abweicht. Jemand baut erst mal einen Prototyp und dann schaut man, ob er das macht was er soll.
@Lihinel
Bisher haben wir uns noch nicht auf einen Maker oder das Spielprinzip festgelegt.
Der Aufwand muss nicht zwingend größer sein, je nachdem was man erstellt.
Man braucht auch nicht wirklich irgendwelche großartigen Werkzeuge. Um ein Beispiel zu geben:
Es ist sehr einfach RPG-Maker Karten einzulesen und zu analysieren. Man kann, zum Beispiel, eine RPG-Maker XP Karte ganz einfach lesen und umwandeln in ein mächtigeres Dateiformat oder direkt verwenden.
Auch alle anderen Arten von Datenbasen lassen sich sehr leicht im Key-Value-Verfahren mit einem einfachen Texteditor erstellen. Da sind keine Grenzen vorgegeben.
Zudem hat man den Vorteil SVN, Github, oder ähnliche Versionierungssysteme zu verwenden.
Aber das beiseite:
Ich könnte mit dem RPG-Maker 2k, 2k3, XP und Ace arbeiten.
Im Grafiken- oder Musik-Erstellen bin ich nicht sonderlich nützlich, aber technisch sollte ich wohl das meiste umsetzen können (will man doch hoffen nach einem Informatikstudium).
Außerdem habe ich großen Spaß am Testen und Balancing. Alles weitere was zu Spieleerstellung gehört liegt mir ebenfalls.
Mr.Räbbit
19.12.2013, 17:36
Hehe, über das Forum erst einen gemeinsamen Nenner zu finden ist eventuell, logistisch gesehen, nicht das Schnellste, aber ich werde mal kurz eingrenzen, welche Programme ich da habe und auf welches Setting /Genre ich spontan Lust habe, bzw. schon Ideen/ Anregungen (zur Projektarbeit) im Hinterkopf habe:
Zu aller erst:
Welche Chat-Programme habt ihr auf den Rechnern? (Skype, ICQ, etwas anderes)
Wenn zu Privat auch gerne per PN mitteilen, ich denke ein Chat außerhalb des Forums würde die Arbeit erheblich vereinfachen.
Verfügbare Editoren:
- RPGMaker 2k3
- VX ACE
Der Ace wäre momentan meine bevorzugte Wahl, da das Arbeiten mit diesem sehr komfortabel ist mMn. RPG2k3 wäre das Gleiche.
Nur beim XP müsste ich mich wohl erst mal reinfuchsen. Nie benutzt und ich wüsste auf die Schnelle auch nicht, wo ich den legal und günstig herbekomme? (Infos dazu, anyone?)
Setting / Genre:
Beim Setting bin ich zu 100% flexibel und würde dann höchstens noch meinen Senf dazu geben (Steampunk klingt in meinen Ohren schon mal interessant). Beim Genre prinzipiell auch. Nur Tower-Defense klingt mir in der Erstellung etwas sehr trocken, da es zu ca. 80% auf der Technik beruht ^^ Ich bin eigentlich für jedes Genre, solange wir auch RPG Elemente einflechten würden.
Etwas das denke ich gut im Team umsetzen lassen würde, wäre ein "Open-World-Spiel" mit einer sehr kleinen Welt/ Stadt/ Hier Örtlichkeit eintragen.
Meiner eigenen Philosophie folgend, könnte man sogar ein "Open-World-Tower-Defence" Spiel machen.
Beispiel-Script:
19303
Natürlich nur als erster Konzept-Vorschlag. Bin wie gesagt für alles offen.
Was ich beitragen könnte:
- Events und das Technik-Gerüst zusammenklicken / schreiben. (Allerdings bin ich absolut unfähig in Sachen RGSS/Ruby, whatso´ever)
- Datenbank verwalten / schreiben.
- Mapping
(- Wenn nicht zu komplex und kein Standardmenü /KS: Englische Sprache zusätzlich zu Deutsch)
- Kelvens geschriebene Geschichte kritisieren ^^
Cloud8888
19.12.2013, 18:55
Klingt doch mal Interessant.
Wäre wohl auch dabei.
Was kann bieten:
Solides Mapping mit dem RTP (2K3 aber auch nach Übung auch mit anderen ChipCharsets )
Zeichnen von Charakteren (Noch in der Übung aber das wird)
Story Dialoge ( Solange es anscheinend keine "bösen" Charaktere sind)
Yuri !
Setting:
Steampunk hätte ich auf jeden Fall Bock drauf, oder auch generell Sci Fi. (Bei Sci Fi wäre ich am ehesten für nen Strategiespiel ala Perry Rhodan Operation Eastside (falls das wer kennt)
Die Idee von Rabbit find ich auch schon mal gar nicht schlecht.
Dadrin hat unser Spielerausklopper auf jeden Fall Erfahrung drin :P
@Maister-Räbbit
Den XP könntest du denke ich direkt bei Enterbrain kaufen, die haben doch eine Seite, wo sie ihre Produkte anbieten, oder? Aber erst mal schauen, vielleicht einigen wir uns ja auch auf einen anderen Maker.
Ich kann alle Messenger benutzen, die Miranda simulieren kann. ;) Benutze darüber aber hauptsächlich das ICQ-Protokoll. Die Frage ist nur, ob ein Chat mit mehreren sinnvoll ist. Ich hab die Erfahrung gemacht, dass die sehr schnell in Smalltalk abdriften.
Es stimmt schon, dass Tower-Defense-Spiele meistens nur eine sehr rudimentäre Handlung haben. Wobei auch Open-World-RPGs nur eine sehr rudimentäre Handlung haben. ^^ Aber gut, vielleicht gäbe es einen Weg, ein Rollenspiel mit Tower Defense zu kombinieren. Da müsste man schauen, ob es sinnvoll ist, die normalen Kämpfe gegen Tower Defense auszutauschen. Viele Kämpfe dürfte man dann nicht haben, weil das doch zu schnell eintönig wird. Die meisten Spiele, die ich kenne, haben ca. 10-15 Level. Ganz so wichtig ist mir das mit dem Tower Defense aber sowieso nicht, wir können auch ein Open-World-Spiel mit anderem Gameplay machen.
@Cloud8888
Zum Yuri: Wenn man sich das Geschlecht der Spielfigur aussuchen kann, muss natürlich jede Paarbildung möglich sein. ;)
Bin auch noch dabei. Ich habe nur die alten Maker und bin kein Technik-Crack, kann aber zeichnen und auch einigermaßen pixeln – da allerdings eher auf die „malerische“ Art (in dem alten „Ein Herz für Pixel“ Thread von Sabaku – Entwickler Forum S.3 – könnt ihr ein paar kleine Sachen sehen).
Ansonsten schreibe ich auch gerne und mag unter anderem absurde Geschichten (im Terry Pratchett Stil) mit schrägen Charakteren. Ich bin auf jeden Fall für eine Geschichte mit Handlung, muss ja nichts Superkomplexes sein. Steampunk Szenarium würde mir auch gefallen, da kann man alle möglichen Albernheiten damit anstellen.
Also, von mir aus eher etwas in Richtung Adventure/RPG, was ja nicht ausschließt, dass es auch andere Elemente enthalten kann. Eine Grundidee hätte ich auch, aber sollen wir die wirklich hier in der Öffentlichkeit diskutieren?
Chatprogramme benutze ich bisher gar keine – finde ich auch nicht so gut. Frage an Kelven: Wäre es nicht möglich, „hinter den Kulissen“ einen Thread einzurichten, zu dem nur die Leute Zugang haben, die mitmachen. Da könnte man dann konkrete Vorschläge posten und diskutieren.
Ich fände es nicht schlecht, wenn dann erstmal jeder, der eine hat, seine Grundidee vorstellt – wie Räbbit das schon gemacht hat – und dann guckt man, welche sich am ehesten dazu eignet, auch möglichst viel von den Ideen der anderen einzubauen.
Ich werde mal nachfragen, ob wir ein eigenes Unterforum bekommen.
Ideen hätte ich ein oder zwei im Hinterkopf:
1) Ein kleines Survival-Simulationsspiel. Der Spieler steuert einen Charakter auf einer mystischen Insel und muss um sein Überleben kämpfen.
Neben dem Spieler leben auf dieser Insel auch verschiedene Stämme von Eingeborenen und diverse Tiere und Bestien.
2) Wenn es etwas kleineres werden soll, dann würde ich auch einen kleinen Dungeon-Crawler vorschlagen. Der Spieler erstellt sich seinen eigenen Charakter und kann dann andere, vorgenerierte Charakter in seine Gruppe aufnehmen um sich auf seinen Weg durch ein tödliches Dungeon zu kämpfen.
3) Ein weniger Action-lastiges Spiel in der Gestalt eines Comicbuches. Das Spiel ist aufgebaut, wie eine Mischung aus Visual-Novel und Point-&-Click Adventure.
Die Handlung spielt sich auf den Panels eines Comicbuches ab, Szene um Szene wird durch das Buch geblättert um die Handlung vorran zu treiben.
Der Spieler hat jederzeit die Möglichkeit zurück zu blättern um eine andere Richtung ein zu schlagen falls ihm die Situation nicht gefällt.
Mein Vorschlag ist ein Open-World-Spiel. Open World heißt aber nur, dass dem Spieler möglichst wenige "harte" Hindernisse in den Weg gestellt werden. Darunter verstehe ich Hindernisse, für die man z. B. Gegenstand x braucht oder andere Bedingungen erfüllt werden müssen. Stattdessen gibt es "weiche" Hindernisse - Gegner, die mit zu niedriger Stufe kaum schaffbar sind. Als Setting könnte ich mir sowohl Steampunk als auch so eine "Vergessene Insel"-Situation vorstellen (s. Cornix' Idee). Der Spieler sollte Geschlecht und Klasse der Spielfigur bestimmen können, er spielt nur einen Charakter. Ich würde - die Frage, ob sich das umsetzen lässt erst mal außer Acht gelassen - ein Action-KS vorziehen. Vielleicht ungefähr so wie bei Zelda - A Link to the Past.
@Cornix
Die erste Idee erinnert mich gleich an Maister-Räbbits Contest-Beitrag, daraus könnte man etwas machen. Steampunk vermutlich nicht, aber ein Spiel mit Ausrüstung Marke Eigenbau. Wie würdest du denn das Kampfsystem gestalten?
Einen Dungeon Crawler hat man schnell gemacht, ich hab schon einige einfache rogue-likes auf den ganzen Flash-Seiten gesehen. Das Spielprinzip lässt sich aber nicht so gut mit einer Geschichte kombinieren bzw. würde man so ein Spiel nicht wegen der Geschichte spielen. Ich sag das nur, weil Carnys ja schon ansprach, dass eine Handlung nicht schlecht wäre und ich hätte auch nichts gegen ein Spiel mit Handlung.
Die dritte Idee ist ungewöhnlich und klingt schon interessant, aber wer von uns könnte denn so was zeichnen? Und wie stellst du dir die Action vor?
@Cornix
Die erste Idee erinnert mich gleich an Maister-Räbbits Contest-Beitrag, daraus könnte man etwas machen. Steampunk vermutlich nicht, aber ein Spiel mit Ausrüstung Marke Eigenbau. Wie würdest du denn das Kampfsystem gestalten?
Da kann ich mir vieles vorstellen, was möglich wäre. Ob echtzeit Action-Kampfsystem oder rundenbasiert, die Möglichkeiten für solch ein Setting sind vielfältig.
Einen Dungeon Crawler hat man schnell gemacht, ich hab schon einige einfache rogue-likes auf den ganzen Flash-Seiten gesehen. Das Spielprinzip lässt sich aber nicht so gut mit einer Geschichte kombinieren bzw. würde man so ein Spiel nicht wegen der Geschichte spielen. Ich sag das nur, weil Carnys ja schon ansprach, dass eine Handlung nicht schlecht wäre und ich hätte auch nichts gegen ein Spiel mit Handlung.
Das stimmt nicht ganz; solche Perlen der westlichen RPG-Szene wie Icewind Dale und Baldurs Gate sind im groben auch nur Dungeon Crawler im D&D Universum.
Da spielt auch eine ganze Menge Handlung mit bei, auch wenn man nur aus einem Dungeon ins nächste läuft und zwischendurch einmal ein paar Gegenstände in den Städten erwirbt. Ich kann mir sehr wohl eine gute tiefgründige Storyline in einem Dungeon Crawler vorstellen, denn das eigentliche Crawling ist nur das Gameplay-Element welches zwischen den Plot relevanten Sequenzen stattfindet.
Die dritte Idee ist ungewöhnlich und klingt schon interessant, aber wer von uns könnte denn so was zeichnen? Und wie stellst du dir die Action vor?
Beim Zeichnen könnte ich definitiv nicht helfen, aber irgendwann einmal in meinem Leben will ich diese Idee verwirklichen.
Was die Aktion angeht so würde ich wohl hauptsächlich ein Point&Click Adventure daraus machen. Der Spieler kann mit der Maus auf Gegenstände klicken, und sein Charakter interagiert damit. Jeder Wechsel des Gebietes, jeder Dialog und jedesmal wenn ein Gegenstand näher betrachtet wird wäre ein Wechsel auf ein neues Panel im Comic-Strip.
Vielleicht eine Art Detektiv Geschichte á la Film Noir.
Mr.Räbbit
20.12.2013, 13:38
@Cornix:
Interessante Vorschläge. Hätte aber im Grunde die gleichen Kritikpunkte /Einwände wie Kelven sie schon vorgebracht hat.
Zur 1. und 2. Idee: Das ist fast genau das, was ich zum Gestrandet Contest gebastelt habe ^^ (mysteriöse Insel+ Survival+Simulation+Dungeon Crawler)
Das dritte stelle ich mir vor allem im Gesichtspunkt auf die Grafiken als sehr aufwendig vor, hätte aber auf jeden Fall was. Nur klingt das mehr nach Visual Novel.
@Kelven:
Ein AKS zu verwenden klingt gut, in meinen Ohren!
Unterforum: Hast du da schon eine Meldung bekommen? ^^
@Open-World-Tower-Defense (xD)
Ich hatte gestern im Zug ein wenig Zeit und habe aus Spaß mal eines meiner "Das-komplette-Spiel-in-einem-Bild" Skripte gezeichnet.
Ist wirklich eher aus Spaß entstanden, aber vielleicht inspiriert es euch ja auch zu eigenen Vorschlägen.
Und wenn sich jemand außerhalb des Teams diese "Idee" schnappen will, nur zu, ich habe noch ein gutes Dutzend weitere xD
19307
Haha, sehr episch! xD
Insgesamt bin ich auch mehr für ein nicht lineares Spiel, weil man dort fast immer problemlos neue Inhalte hinzufügen kann
und sich jeder parallel Geschichten /NPCs / gameplay Elemente ausdenken kann, die dann in die Spielwelt eingefügt werden.
Also diskutieren wir jetzt doch alles hier öffentlich? OK, ich persönlich finde Spiele, bei denen das Kämpfen das Haupt-Gameplayelement ist, total öde – würde ich nie spielen. (Schon bei gewöhnlichen RPGs empfinde ich diese „Kanonenfutter-zum-Aufleveln-Kämpfe“ eher als notwendiges Übel, das man in Kauf nimmt, wenn einem das Spiel insgesamt gefällt.) Und da so ein „Kampfspiel“ hauptsächlich aus Technik besteht, wäre da auch nichts dabei, was ich groß beitragen könnte.
@ Räbbit
Dein Bild passt insgesamt gar nicht so schlecht zu meiner Idee :D. Was haltet ihr von sowas:
Steampunk hat ja mit technischen Errungenschaften (mit magischem Touch) zu tun. Wie wäre es mit einem (großen) unterirdischen (?), labyrinthartigen Labor und Archiv einer Universität wo eine geniale aber schrullige/verrückte Professorin (ja genau, weiblich!) und ihre Mitarbeiter / Assistenten
- neue Erfindungen entwickeln,
- die misslungenen Konstruktionen anderer daran hindern, Schaden anzurichten,
- wildgewordene, sich-selbstständig-machende Maschinenmonster wieder einfangen / bekämpfen,
- Ersatzteile oder Werkzeuge aus schwer zugänglichen Teilen des Archivs beschaffen,
- verlorene Sachen oder Leute wiederfinden (wie - running gag - den Erfinder, den seine Zeitmaschine ständig irgendwohin verfrachtet – bloß weiß keiner, wohin),
- für Kunden mit spezifischen Problemen maßgeschneiderte Maschinengeräte bauen (wie Duseltronische Schlafbettmaschine, die verhindert, dass Körper macht Veralterung auf jahrzehntelanger Raumfahrt – das war zwar Originalton Ijon Tichy, aber ihr versteht, worauf ich hinaus will) ...
Da könnte man dann jede Art von Rätseln, Geschicklichkeitsspielen, Kämpfen usw. einbauen, sogar die Rückeroberung eines wichtigen Teils des Archivs, den eine sich selbst vervielfältigende Roboterarmee besetzt hat... und auch noch eine richtige Geschichte und skurrile Hauptfiguren einbauen.
[Unwichtiges Geschwafel]
Der Vorteil von "einfachen" RPG's (und ähnlichen), bei welchen keine skurrilen Charaktere und große Dialoge im Vordergrund stehen, ist, für mich, derjenige, dass dem Spieler keine Geschichte aufgezwungen wird.
Du musst verstehen, bei einem einfachen Dungeon Crawler ohne vorgefertigte Charaktere eröffnet sich dem Spieler die Möglichkeit die Hintergrundgeschichte, die Gespräche und die Charakterentwicklung selbst hinzu zu dichten. Die Fantasie kann sich in solch einem Umfeld frei entfalten und alle fehlenden Elemente nach freiem Belieben ergänzen.
Was ich leider oftmals in der heutigen Zeit sehe, sind Spiele, die nicht viel offen lassen für die träumenden Spieler. Alle Details zu jedem Charakter ausführlich aufgelistet; jeder Punkt des Plots durchgesprochen und kommentiert; eine gewaltige Menge an Infodump und Expospeak damit der Spieler auch ja nicht die winzigste Kleinigkeit selbst bestimmen kann.
Vor allem wenn ich als Jurymitglied in dem einen oder anderen Contest mitgewirkt habe war dies für mich der gravierenste Fehler der Entwickler.
Darum bevorzuge ich es immer, so wie gerade möglich, simple "leere" Charaktere zu verwenden und lediglich die Welt um diese herum aus zu schmücken. Oder, falls die Charaktere doch vorgegeben sind ihre Vergangenheit und Beweggründe zu verschleiern und dem Spieler die Möglichkeit geben Dialoge in verschiedene Richtungen zu steuern.
Das ist für den übereifrigen Entwickler vielleicht nicht das schönste, weil dieser all seine tollen Ideen und die kompliziertesten Plot-Entwicklungen vorzeigen will.
Aber für Spieler, zumindest für diejenigen, welche so denken wie ich, ist es so viel befriedigender wenn man selbst noch ein wenig über die Charaktere Nachsinnen kann.
[/Unwichtiges Geschwafel]
Das vorne weg, wenn wir uns darüber unterhalten was für ein Spiel wir wollen, würde ich persönlich sogar noch eine Ebene tiefer anfangen.
In kurzen Stichpunkten sind die folgenden Aspekte, für mich persönlich, das absolut wichtigste an einem Spiel. Ich würde demnach darum bitten, dass wir, wenn möglich, alle zusammentragen nach welchen Kriterien wir ein Genre und ein Setting wählen wollen.
Die Möglichkeit zum Entdecken
In einem Spiel möchte ich gerne Abenteuer erleben und Dinge entdecken können.
Ich möchte experimentieren und mich überraschen lassen.
Ein Lerneffekt, beziehungsweise ein Anreiz zum Denken
Das Gameplay sollte, so gut es geht, erfordern, dass der Spieler mitdenkt und etwas grübelt.
Ein Problem zu lösen macht nur dann Spaß, wenn man ersteinmal darüber nachdenken musste und ein wenig herausgefordert wurde.
Vor allem, wenn ersteinmal ein oder zwei Versuche zum Scheitern führten ist man umso zufriedener, wenn man es am Ende geschafft hat.
(Es sollte sich aber weder unfair, noch unmöglich anfühlen, die Lösung sollte stets simpel sein, nur nicht offensichtlich!)
Die Freiheit selbst zu bestimmen was man gerade machen will
Wenn ein Spiel aus mehreren Einzelkomponenten besteht will ich als Spieler gerne jederzeit in der Lage sein, jede dieser Komponenten nach meiner eigenen Laune heraus zu genießen. Ich will nicht von dem Spiel dazu gezwungen werden ersteinmal etwas anderes machen zu müssen bevor ich das tun kann, was mir am meisten Spaß macht.
Über kurze Teile des Spiels ist soetwas zwar vertretbar, aber auf längere Zeit gesehen will ich im Spiel der Tätigkeit nachgehen, welche mir gerade im Moment gefällt. Andernfalls ist es kein Spiel mehr, sondern Arbeit.
Das ist vielleicht ein bisschen zu viel Text, tut mir leid.
Mr.Räbbit
20.12.2013, 18:51
@Carnys:
Nun, momentan noch öffentlich, hindert aber auch niemanden daran, eine PN mit heiklen Informationen im CC an alle die in den Thread schreiben zu schicken.
Mal sehen was Kelven in Bezug auf das Unterforum rauskriegt.
Konzeptidee:
Zur Idee: Da sind wirklich viele interessante und witzige Elemente dabei die mir gefallen. Ich finde sogar, dass man alle Stichpunkte, die Cornix in seinem Post aufgelistet hat,
mit einem solchen Konzept vereinen könnte. Mit zusätzlichem Einfluss von allen anderen Team-Mitgliedern, kann man da sicherlich was draus machen : )
@Cornix:
Point&Click:
Ich persönlich muss sagen, dass ich darauf nicht allzu viel Lust habe. Ein gute Prise Kampf & Action + Roleplaying stand mir da eher im Sinn.
Außerdem sind (gute) Point & Clicks so Grafikintensiv : P
Geschwafel ^^:
Ich mag beide Herangehensweisen, aber entweder man versucht eine Geschichte zu erzählen, oder man gibt dem Spieler die Möglichkeit seine eigene zu dichten.
Zweiteres ist meiner Erfahrung nach wesentlich aufwendiger, da die Spielwelt zum Hauptcharakter/Helden der Geschichte werden muss um das zu ermöglichen.
Allerdings passt Zweiteres auch gut zu Open-World Spielen, da man ja ohnehin eigene Entscheidungen trifft und seinen eigenen Weg geht.
Finde beides gut und würde mich hier sogar komplett der Mehrheitsentscheidung beugen.
Stichpunkte:
Das könnte alles sehr gut auf ein (kleines) Open-World Spiel zutreffen, bzw. wie gesagt, sogar auf Carnys spezifische Idee.
Und nein, der Text ist nicht zu lang, jede Info ist eine gute Info, zumal wir ja erst noch den Grundstein legen müssen. Außerdem ist es schwer da einen Kontrast zu meinen eigenen Vorstellungen zu finden.
Kann das alles eigentlich nur unterstützen.
@All:
Ich mache mir nebenbei fleißig Notizen, von allen Wünschen und Vorschlägen und brainstorme da selber noch ein wenig.
Aber es wäre auf jeden Fall gut, wenn wir uns schon mal auf ein Setting und Genre einigen könnten, damit man langsam in die Pötte kommt ^^
Wollen wir uns denn nun auf ein Steampunk-Setting und auf eine (kleine) Open-World-Spielwiese einigen? (Meine Stimme hätte es wie gesagt. Bitte auch Gegenvorschläge!)
Welche Engine soll es nun sein? Jeder könnte ja einmal sein bevorzugtes Programm nennen (bitte nur Maker : | bei allem anderen bin ich mit Sicherheit keine Hilfe)
Wer will am Liebsten welche Aufgabe übernehmen? Einfach aussprechen, einigen kann man sich notfalls immer.
Wie soll die Atmosphäre werden? Darüber haben wir glaube ich noch gar nicht richtig gesprochen. Soll es düster werden, oder eher humorvoll? Brutal, oder komisch?
Wollen wir uns denn nun auf ein Steampunk-Setting und auf eine (kleine) Open-World-Spielwiese einigen? (Meine Stimme hätte es wie gesagt. Bitte auch Gegenvorschläge!)
Wie schon erwähnt, ich bin für alles zu haben.
Am meisten gefällt mir klassische Fantasy, aber ich habe keinerlei Probleme mit anderen Settings.
Welche Engine soll es nun sein? Jeder könnte ja einmal sein bevorzugtes Programm nennen (bitte nur Maker : | bei allem anderen bin ich mit Sicherheit keine Hilfe)
Wenn es ein Maker sein muss dann würde ich am ehesten zu dem XP oder Ace tendieren da man dort viele Möglichkeiten geboten hat. Alternativ kann ich auch mit dem 2k und 2k3 arbeiten, doch habe ich damit nicht ganz so viel Erfahrung.
Wer will am Liebsten welche Aufgabe übernehmen? Einfach aussprechen, einigen kann man sich notfalls immer.
Ich übernehme gerne technische Spielereien, HUD's und Balancing. Mit solchen Dingen kenne ich mich, nach eigener Einschätzung, am besten aus.
Wie soll die Atmosphäre werden? Darüber haben wir glaube ich noch gar nicht richtig gesprochen. Soll es düster werden, oder eher humorvoll? Brutal, oder komisch?
Allgemein bin ich eher für ernstere Spiele, aber das heist nicht, dass man nicht Humor an allen Ecken einstreuen kann wenn es angebracht erscheint.
Vor allem liebe ich ehrliche Spiele, welche die Themen ansprechen, die andere lieber ignorieren würden.
Cloud8888
20.12.2013, 19:24
MEine Stimme kriegt auf jeden Fall Steampunk und dann auch die Open World Spielwiese.
Engine : XP/oder ACE wegen den besseren Möglichkeiten.
Welche Aufgabe: Dialoge
Atmosphärisch...Auf ein richtig dreckiges Gothic Feeling hätte ich schon voll Lust :D Vieleicht ist unser Held/Heldin eines der ersten Experimente bei denen eine
Kombination von magisch angetriebenen Implantaten zum Einsatz kam und man ihn nach Abschluss alle Tests langsam aufs Abstellgleis gestellt hat. ( vllt auch versucht loszuwerden)
Einst das strahlende Aushängeschild der Wissenschaft/Militärs und später nur noch das "Ausschussmodell".
@Cornix
Würdest du dir denn zutrauen, ein Echtzeit-Kampfsystem umzusetzen? Also eines, das über das hinaus geht, was man alleine mit dem Eventcode des Makers hinbekommt. Ich hab dabei z. B. an pixelgenaue Bewegungen gedacht.
Baldur's Gate hätte ich jetzt nicht als Dungeon Crawler bezeichnet. Im Prinzip wären nach deiner Definition auch die ganzen japanischen Rollenspiele Dungeon Crawler, vor allem die älteren, weil es dort es dort genau diese Abfolge gibt: Sich durch einen Dungeon prügeln, Handlungsszenen, nächster Dungeon usw. Für mich sind solche Spiele wie Rogue oder Diablo Dungeon Crawler, vielleicht gerade wegen dem Zufallsfaktor. Aber im Grunde ist es auch nicht so entscheidend, wie man das Genre definiert. Du kannst deine Idee ja später noch weiter ausführen, damit klar wird, wie du dir das Gameplay vorgestellt hast.
Deine Ausführung zur Handlung:
Da stoßen natürlich zwei gegensätzliche Ansätze aufeinander. Die einen bevorzugen Spiele mit einer Filmhandlung und die anderen bevorzugen Spiele, in denen sie selbst die Rolle des Helden spielen. Falls wir ein Open-World-Spiel machen, würde ich der Spielfigur aber weder Hintergrundgeschichte noch Persönlichkeit geben.
Genre und Setting wähle ich danach aus, was mir als Spieler gefällt. Ich kann aber gar nicht so genau sagen, was mir am wichtigsten ist, außer dass mir das Spiel Spaß macht und mich unterhält. Ich bin relativ anspruchslos. Den meisten deiner Punkte stimme ich zu. Es ist gut, wenn es im Spiel viel zu entdecken gibt und je mehr Interaktionsmöglichkeiten ich habe, desto besser. Das Spiel muss zwar nicht unbedingt zum Denken anregen, aber eine gewisse Schwierigkeit wäre mir schon recht. Solange das Spiel auf eine faire Weise schwer ist. Das ist leider immer ein schmaler Grat, auf dem man sich bewegt. Der letzte Punkt hängt natürlich sehr stark davon ab, was man konkret gerne macht und was nicht. Ich denke nicht, dass wir es allen Spielern recht machen können.
@Maister-Räbbit
Bisher ist das mit dem Unterforum noch nicht geklärt.
Das Bild spiegelt dein Konzept gut wieder, aber Armbrüste und Schwerter bei Steampunk? Wenn schon Bolzenkanonen und Kettenschwerter!
Wollen wir uns denn nun auf ein Steampunk-Setting und auf eine (kleine) Open-World-Spielwiese einigen?
Das ist ja total die Suggestivfrage! ;) Aber ja, sofern niemand dagegen ist, können wir ruhig ein Steampunk-Setting nehmen. Open World wäre schon wegen der "Modularität" keine schlechte Idee.
Welche Engine soll es nun sein?
Am liebsten der XP, aber wenn ihr den Ace benutzen wollt, ginge das auch (nur könnte ich dann wie gesagt nichts am Maker machen). Wir sollten aber noch klären, ob die Grafiken die native Auflösung der neuen Maker haben sollen oder ob wir sie skalieren, von wegen 2K-Look usw.
Wer will am Liebsten welche Aufgabe übernehmen?
Ich mache alles Gepixelte. Am groben Konzept für Handlung und Gameplay möchte ich mich auch beteiligen, ich bin ja wie gesagt dafür, dass wir das zusammen ausarbeiten.
Wie soll die Atmosphäre werden?
Ich halte ernste Spiele für schwieriger, deswegen würde ich eher zu einem Spiel tendieren, das sich nicht ganz so ernst nimmt. Aber auf eine niveauvolle und gewitzte Art, das wäre mir schon wichtig. Ich hätte aber auch nichts gegen ein ernstes Spiel.
@Carnys
Ein unterirdisches Steampunk-Open-World-RPG wäre auch interessant. Ich bin seit ich die ganzen Open-World-Spiele gespielt hab aber ein Fan von Selbstbastel-Charakteren, also quasi keine vorgegeben Figuren, sondern Avatare des Spielers.
P. S. Ihr sprecht beim Steampunk immer Magie an, aber Magie ist doch gar kein notwendiger Bestandteil des Settings, oder doch?
@Cornix
Würdest du dir denn zutrauen, ein Echtzeit-Kampfsystem umzusetzen? Also eines, das über das hinaus geht, was man alleine mit dem Eventcode des Makers hinbekommt. Ich hab dabei z. B. an pixelgenaue Bewegungen gedacht.
Das kommt ganz darauf an, wie viel Zeit ich mir dafür einräume. Theoretisch sollte alles machbar sein mit den neueren Makern, allerdings arbeite ich auch noch an einem anderen Projekt, studiere und habe 2 Jobs. Wenn möglich würde ich versuchen es eher simpler zu gestalten.
Baldur's Gate hätte ich jetzt nicht als Dungeon Crawler bezeichnet. Im Prinzip wären nach deiner Definition auch die ganzen japanischen Rollenspiele Dungeon Crawler, vor allem die älteren, weil es dort es dort genau diese Abfolge gibt: Sich durch einen Dungeon prügeln, Handlungsszenen, nächster Dungeon usw. Für mich sind solche Spiele wie Rogue oder Diablo Dungeon Crawler, vielleicht gerade wegen dem Zufallsfaktor. Aber im Grunde ist es auch nicht so entscheidend, wie man das Genre definiert. Du kannst deine Idee ja später noch weiter ausführen, damit klar wird, wie du dir das Gameplay vorgestellt hast.
Ich würde es auch nicht als einen Dungeon-Crawler bezeichnen. Aber im Grunde unterscheidet es sich nicht zu sehr von dem groben Prinzip.
P. S. Ihr sprecht beim Steampunk immer Magie an, aber Magie ist doch gar kein notwendiger Bestandteil des Settings, oder doch?
Notwendig vielleicht nicht, aber Magie kann ja niemals schaden. Es gibt dem Ganzen einfach etwas magisches.
Wenn ich mich da auch mal einschalten dürfte.
Ein Steampunk-Setting klingt an sich ziemlich cool, so was werde ich in Zukunft mal schreiben und so kann ich mir schon einmal ein bisschen Übung verschaffen.
Als RPG-Maker besitze ich selber nur den VX Ace.
Ich würde wirklich als aller-aller-allerliebsten mich an der Story und den Dialogen beteiligen (die ein oder andere Idee fürs Gameplay kriege ich sicherlich auch noch ^^)
In einem Steampunk-Spiel sollte die Atmosphäre sehr dunkel und ernst sein. Die Charaktere betteln nach einer besseren Welt und nicht dieser von Rauchwolken umgebenen Steampunk-Welt, die wir uns erdenken würden. Ich müsste Beispiele bringen, um da genaueres zu sagen :)
Achso, zur Magie, ich habe eine Story, die ich in Zukunft noch als Buch schreiben werde, die in einem Steampunk-Setting spielt und es auch viel um Magie geht, ich könnte vorzeitig schon einmal damit anfangen ^^
Ich hoffe, ich komme jetzt nicht zu plötzlich dazwischen und würde mich sehr freuen, wenn ich mich in meinen Gebieten beteiligen könnte. :)
Euer Starkev
Mr.Räbbit
20.12.2013, 22:26
@Engine:
Dann schlage ich jetzt auch mal den XP vor, jeder sollte den Maker zumindest besitzen um eventuell an Dingen arbeiten zu können.
Ich werde ihn mir dahingehend auch zulegen.
@Grafik: Ich finde den Retro-Look charmant und außerdem ist es so denke ich auch leichter, eine stattliche Anzahl an Grafiken für das Spiel zu erstellen. (!?)
@Magie & Steampunk:
Das ist doch irgendwie ein schöner Kontrast. Technik und Übernatürliches, daraus kann man sicher einiges zaubern. ( : | )
@Aufgabe:
Ich würde dann das Mapping, sowie auch Charakterdesign und einen Teil der Technik übernehmen. Aber ich denke wir sollten ohnehin jede größere Idee diskutieren und die kleineren vorstellen, damit jeder im Notfall
einen Einspruch, oder Zusatz einbringen kann.
Wollen wir uns denn nun auf ein Steampunk-Setting und auf eine (kleine) Open-World-Spielwiese einigen?
Das ist ja total die Suggestivfrage! ;) Aber ja, sofern niemand dagegen ist, können wir ruhig ein Steampunk-Setting nehmen. Open World wäre schon wegen der "Modularität" keine schlechte Idee.
Irgendjemand muss ja mal Nägel mit Köpfen machen xD
@starkev:
Ich denke jede Inspirationsquelle ist hilfreich. Solange man bei allem mitreden und im Team auch Änderungen an der Geschichte vornehmen kann. Schließlich ist die Geschichte und Handlung ja genau der Punkt, bei dem jeder ein Wörtchen mitreden will.
@ Räbbit (vorletzter Post) – Schön, dass dir meine Idee gefällt. Du hast verstanden, wie ich es meine.
Es ist ein Rahmen, in den praktisch alles reinpasst, einschließlich der Punkte, die Cornix da aufgezählt hat. Es passen offene Teile rein und sogar die Atmosphäre kann wechseln, je nachdem, mit was für einem „technischen Wunderding“ man an der jeweiligen Stelle gerade konfrontiert wird. Teile des „Labyrinths“ könnten unheimlich sein und der Humor sollte aus der Skurrilität entspringen.
@ Cornix - Was du aus meinem Beitrag rausgelesen hast, ist mir nicht ganz klar.
@Kelven
Also nehmen wir doch das unterirdische Steampunk Open World Szenarium! Auf das „unterirdisch“ bin ich ursprünglich gekommen, um den Pixelaufwand für unterschiedliche Örtlichkeiten in Grenzen zu halten und um die Steampunk Atmosphäre zu verdichten. Wenn es „draußen in der Welt“ spielt, dann hätte man ja wieder Gebiete mit Wald / Natur, wo man von Steampunk gar nichts bemerkt – außer vielleicht einem gelegentlich vorbeifliegenden Luftschiff. So kannst du als Pixler die Gänge und Räume mit Maschinenkram und Leitungsrohren gestalten und man vergisst nie, wo man sich befindet.
Wegen der Charaktere: Eine Hintergrundgeschichte finde ich in dem bis jetzt umrissenen Konzept (sofern man das schon so nennen kann) auch überflüssig, aber eine Figur ganz ohne Persönlichkeit fände ich langweilig. Mir ist auch nicht ganz klar, wie das gehen soll. Das Spiel hat Dialoge und die Art, wie jemand spricht, spiegelt doch immer seine Persönlichkeit wieder. Außer, du meinst, dass alle Dialoge nur sachlich, trocken sein sollten. Das wäre aber schade, da man sich damit eine interessante Gestaltungsmöglichkeit wegnimmt.
Konzept für Handlung und Gameplay zusammen zu entwickeln, habe ich mir auch so vorgestellt. Es ist ja Sinn der Sache, eine Idee auf verschiedene Arten der Umsetzungsmöglichkeiten abzuklopfen, um die beste rauszufinden.
Und von wegen der Magie: In vielen Steampunk Welten (ich rede jetzt von Romanen) kommt irgendein mysteriöses Element vor, das z.B. die Energie liefert und die ganze Technik erst möglich macht (z.B. „Äther“) oder sogar ganz direkt „rohe Magie“ die dann mit Hilfe bestimmter Vorrichtungen / Maschinen eingefangen, gespeichert, weitergeleitet, gehandelt ... wird und um die gegebenenfalls auch Krieg geführt wird.
Wie Cornix sagt, Magie kann in einem Spiel nie schaden – sie eröffnet zusätzliche Möglichkeiten.
@starkev
Ein ernstes Spiel, mit „um eine bessere Welt bettelnden Charakteren“ würde mir persönlich nicht so viel Spaß machen.
@all
Engine – da habe ich ja schon gesagt, dass ich nur die alten Maker habe.
Ich würde (außer bei der Mitwirkung am Konzept für Handlung und Gameplay) gerne zeichnen. Auf jeden Fall Faces aber vielleicht auch Figuren und eventuell Bilder für Szenen. Muss aber gleich dazu sagen, dass sich mein „eher grober“ Zeichenstil (noch?) nicht so richtig mit Steampunk verträgt, weil es da eher um kleinteiliges Zeug für den ganzen Maschinenkrams und die Darstellung verschiedener Oberflächenmaterialien geht. Aber wahre Kunst zeichnet sich ja dadurch aus, dass sie nicht dauernd nur die alten Sehgewohnheiten befriedigt, ne? Und bei Faces stellt sich das Problem ja nicht zu sehr. Ansonsten würde ich beim Pixeln von Gegenständen helfen.
Mit Glück ist der XP während des Winter Sales vielleicht irgendwann mal im Angebot, dann würde ich ihn mir auf jeden Fall zu legen.
@Räbbit - Natürlich, jeder sollte seine Meinung dazu äußern dürfen, ich will da ja auch nicht alles wirklich alleine machen und ich möchte alle Meinungen einstecken.
@Carnys - Findest du? Ich liebe solche ernsten Geschichten, allerdings ist die Geschichte, die ich hierfür im Kopf im allgemeinen gar nicht mal so düster (denke ich). Na ja, jeder hat ja auch seinen eigenen Geschmack :)
@all - Ich wäre wie Carnys für ein Open-World Steampunk-Spiel, das auch Magie und so etwas beinhält. Mir geht hierfür die ganze Zeit die geplante Fortsetzung zu meinem Buch "New Old World" durch den Kopf, die dann "Black White World" heißen soll. Um es auf ein anderes Projekt zu münzen, müsste man höchstens die Namen der Hauptfiguren ändern, da man beide Teile unabhängig von einander lesen können soll :)
Aber natürlich kann ich mir auch eine komplett andere Story ausdenken, die mit meinem geplanten "Differences World"-Franchise nichts zu tun haben :)
@Cornix
Ich hab auch deswegen an ein Echtzeit-KS gedacht, weil ich das Standard-KS oder einen Ableger davon für so ein Teamprojekt fast für zu "gewöhnlich" halte. Ein Teamprojekt heißt für mich, dass man das macht, was alleine nicht so ohne weiteres geht. Aber wir können uns ja mehrere Möglichkeiten überlegen und schauen, was am besten passt. Es gibt auch noch "halbe" Echtzeit-Kampfsysteme wie das von Diablo.
Es spricht nichts gegen Magie, ich hab mir selbst mal ein Setting ausgedacht, das quasi von der Frage ausgeht, wie eine technologisierte Fantasy-Welt aussehen würde. Die Fantasy-Welten können sich ja irgendwann auch weiterentwickeln. Trotzdem verstehe ich unter Steampunk normalerweise SciFi, obwohl mir andererseits gar nicht so viele Beispiele einfallen, wenn ich so darüber nachdenke (FF8 ist für mich z. B. kein Steampunk). ;)
@starkev
Am besten du postest mal einige Eckpunkte deiner Geschichte. Ich bin aber der Meinung, dass wir die Geschichte in diesem Fall um das Gameplay herum schreiben sollten und nicht umgekehrt. Ein Open-World-Spiel erzählt die Geschichte eher im Hintergrund, schon alleine weil der Spieler sich relativ frei bewegen kann.
@Carnys
Ein Spiel in der Unterwelt käme dem Design entgegen, denn in Wald- und Wiesenlandschaften kann man natürlich wenig vom Steampunk zeigen. Trotzdem könnte man noch ein wenig Natur einbringen.
Spielfiguren ohne Persönlichkeit sind bei Open-World-Spielen nicht ungewöhnlich. Ich nehme mal an, dass du Spiele wie Fallout 3 oder Skyrim nicht kennst, oder? Dort ist die Spielfigur frei definierbar und sie spricht auch nicht. Bei Dialogszenen hat man einfach mehrere Auswahlmöglichkeiten.
Das ist aber sowieso ein Punkt, den wir früh klären sollten.
Ich persönlich finde es bei einem Open-World-Spiel besser, wenn die Spielfigur nicht vorgegeben ist. Der Spieler kann sich Namen, Geschlecht und Klasse, evtl. auch Attribute, Talente usw., selbst aussuchen. Die Figur hat keine eigene Persönlichkeit, alle Entscheidungen werden vom Spieler getroffen. Die Alternative wäre eine vorgegebene Figur, allerdings muss man dabei im Hinterkopf behalten, dass der Spieler die Spielorte nicht in einer festen Reihenfolge ansteuert. Eine Geschichte, wie man sie aus linearen Rollenspielen kennt, lässt sich bei einem Open-World-Spiel nicht so gut erzählen. Der Spieler wird zu oft rausgerissen, weil es so viele Nebenbeschäftigungen gibt. Welche der beiden Möglichkeiten gefällt euch am besten?
Nächste Frage: Maister-Räbbit ist für den Retro-Lock, wie sehen die anderen das denn mit der Grafik? Also XP-Auflösung vs. 2K-Auflösung (verdoppelt man die Größe der 2K-Figuren, sehen die Spiele auf den neuen Makern wie auf den alten aus).
Das ist aber sowieso ein Punkt, den wir früh klären sollten.
Ich persönlich finde es bei einem Open-World-Spiel besser, wenn die Spielfigur nicht vorgegeben ist. Der Spieler kann sich Namen, Geschlecht und Klasse, evtl. auch Attribute, Talente usw., selbst aussuchen. Die Figur hat keine eigene Persönlichkeit, alle Entscheidungen werden vom Spieler getroffen. Die Alternative wäre eine vorgegebene Figur, allerdings muss man dabei im Hinterkopf behalten, dass der Spieler die Spielorte nicht in einer festen Reihenfolge ansteuert. Eine Geschichte, wie man sie aus linearen Rollenspielen kennt, lässt sich bei einem Open-World-Spiel nicht so gut erzählen. Der Spieler wird zu oft rausgerissen, weil es so viele Nebenbeschäftigungen gibt. Welche der beiden Möglichkeiten gefällt euch am besten?
Nächste Frage: Maister-Räbbit ist für den Retro-Lock, wie sehen die anderen das denn mit der Grafik? Also XP-Auflösung vs. 2K-Auflösung (verdoppelt man die Größe der 2K-Figuren, sehen die Spiele auf den neuen Makern wie auf den alten aus).
Wie ich schon oben gesagt habe, wäre ich auch für einen "blanken" Charakter. Ich persönlich bevorzuge Geschichten, in welche man sich selbst hineinleben kann anstatt einer vorgefertigten Figur hinterher blicken zu müssen.
Was das Design angeht so bin ich stets für etwas simples und klassisches. Ich bin bei soetwas leicht zufrieden zu stellen.
Cloud8888
21.12.2013, 09:35
@Kelven
Ich bin auch für ein frei Definierbaren Helden den man sich selbst durch seine Entscheidungen formt und sich daher nicht an ein gegebenes Muster halten muss.
Sowas hat mir schon bei den genannten Spielen sehr gefallen.
Nur ist dann die Frage ob und inwieweit dann die Entscheidungen des Helden das Ende des Spiels verändern. Sowas macht auf jeden Fall einen großen Aufwand.
Das fand ich bei Fallout New Vegas wirklich gelungen.
Man hat am Ende des Spiels immernochmal einen Rückblick was für Auswirkungen die Entscheidungen für die einzelnen Fraktionen/Begleiter etc hatte.
Worauf man aber noch achten muss, das man beim Open World Setting dem Spieler zwar die Freiheit lässt dahin zu gehen und zu tun was er will,
aber man sollte nicht den roten Pfaden der HAuptgeschichte außer acht lassen.
JEdes Gebiet/Stadt sollte einen TEil der Hauptgeschichte beitragen.
Auch wenn es auf den ersten Blick nicht so scheint so soll der Spieler später ein Ahaa Erlebnis bekommen und sich somit "belohnt" fühlen für das Erkunden.
Sowas hat mir z.B, bei Skyrim schon gefehlt. Zu dem hat mir das ganze drumherum mehr GEfalllen als die "wirkliche" Hauptgeschichte.
Zum Style:
Retrostyle klingt super :D
Bei meinem jetzigen Spiel lege ich viel Wert auf Interaktionen, sodass der Protagonist sich den Entscheidungen des Spielers anpasst. (Vernunft-Variable/Beziehungsvariablen zu den jeweiligen Hauptpersonen)
Hierfür wäre ich für eine Art vorgefertigten Helden, den man aber durch seine eigenen Entscheidungen anpasst. (So was wie eine Gut/Böse-Variable wie in "Agarest" oder "Mass Effect")
Zum Style: Retro klingt ganz gut, würde auch sicherlich sehr gut zum Steampunk-Setting passen.
@Kelven - Die Story:
In der Geschichte geht es um einen jungen Mann, der wie alle anderen in dieser farblosen (damit meine ich auch farblos (schwarz/weiß)) Welt jeden Tag das Gleiche tut. Schlafen, zur Arbeit gehen, Schlafen. Eines Tages aber erhält dieser Mann einen Anruf zu einem Treffen in einer der wenigen Naturparks der Stadt. Der Anrufer erzählt dem Protagonisten von Farben und Magie und das der Protagonist der Auserwählte sei. Zunächst möchte unser lieber Protagonist das gar nicht alles glauben, aber als er durch einen Zauber des Anrufers ganz kurz in der Lage ist, Farben zu sehen, glaubt er doch, dass Magie existiert. Aber inwiefern ist unser Protagonist auserwählt? Er muss in die Vergangenheit, zur Entstehung des Universums, reisen, um sich selbst davon abzuhalten, die Magie zu zerstören. Er erfährt, dass in einer früheren Welt die Magie für die Eigenständigkeit und die Menschlichkeit verantwortlich war und in der farblosen Welt die langweilige Menschlichkeit alleine vom bösen Gott kontrolliert wird, allerdings war die Magie auch für sämtliche Kriege verantwortlich, weswegen er in einer früheren Zeit die Entstehung der Magie verhindern wollte. So muss sich unser Held zunächst durch "magielose" Magie mit einigen Bösewichten anlegen und es irgendwie schaffen, das Portal zur Hölle zu erreichen, den nur dort ist es ihm möglich, durch die Zeit zu reisen.
Weiter weiß ich noch nicht :)
Ich hoffe, ich habe es alles verständlich rüber gebracht und ich hoffe es gefällt euch
(Das ist jetzt erstmal nur die Geschichte, die eigentlich die eigenständige Fortsetzung zu meinem Buch ist)
Mr.Räbbit
21.12.2013, 11:41
Held(in):
Ich denke ein Avatar ist für ein Open-World Spiel, welches von mehreren Leuten erstellt wird am Besten, denn:
- Man muss keine große Diskussion über die Motivationen und Charakterzüge des Hauptcharakteres führen.
- Die Geschichte kann über NPCs und Knotenpunkte erzählt werden, was genug kreativen Spielraum für alle Teammitglieder lässt. (Jeder kann so eigene NPCs und Quests erdenken und damit die Geschichte und Welt formen)
- Man könnte dem Spieler verschiedene Spielweisen zur Auswahl geben (z.B. als Klassen: Dampfritter, Techpriester usw./ Oder eben ein freier Talent /Fertigkeiten-Baum)
Spielwelt:
- Da können sich ja mal alle, die gerne an der Geschichte schreiben würden austauschen, am Besten stellt jeder mal seine Ideen dazu vor und dann entscheidet dasTeam, welche Elemente
für das Spielprinzip sinnvoll sind und wie man diese Stories eventuell zusammenfügen könnte. Gerade hier wichtig: Nicht böse sein, wenn die eigene Geschichte auseinander genommen
wird, schließlich will hier jeder ein wenig mitreden. Ich hätte auch schon die eine oder andere Idee, welche ich jetzt einfach mal aus der Grundidee von Carnys abgeleitet habe:
Man erwacht in einem (für die Welt) fortschrittlichem Komplex (Labyrinth, Dungeon) genannt: "The Gear".
Eine massive Konstruktion, welche teilweise zerstört ist und mit mechanischen Rätseln und Gegnern bestückt ist.
Der Komplex hat viele verborgene Bereiche (Denke hier an den Film: Das Labyrinth mit David Bowie, oder "The Cube", nur halt Steampunk ^^)
zu welchen man mithilfe komplexer (Dampf)Maschinen Zugang erhalten kann (Rätsel).
Außerhalb des "Gears" erstreckt sich eine mittelgroße Steampunkwelt, welche von einem alles verbrühenden Dampf umgeben
ist, welcher das komplette Land (oder Insel) umhüllt. Hier kann der Held einige verlassene und bewohnte Ortschaften besuchen,
in welchen die Bewohner, sofern sie nicht feindlich gesonnen sind, eines gemeinsam haben:
Niemand weiß, woher dieser tödliche Dampf stammt, oder welchen Zweck "The Gear" früher erfüllt hat, denn das Land ist schon
sehr lange von diesem Dampf umschlossen (was eventuell sogar eine Art isolierte, postapokalytische Steampunk-Welt hervorgebracht hat.
Dazu dann noch die Tatsache, dass man innerhalb von "The Gear" erwacht ist und das eigene Schicksal fest mit diesem Gebäude,
und das Gebäude mit dem tödlichen Dampf verknüpft ist).
Anmerkung:
Das ist natürlich nur ein grobes Setting. Es würde allerdings sowohl ernste, als auch verrückte Charaktere (NPCs) zulassen.
Die doch sehr fremdartig wirkende, isolierte Welt würde zudem einen guten Hauch Mysterium versprühen und genug Platz für Rätsel
und schräge Begegnungen offen lassen. Chipsets für Ortschaften würden sich dann wohl so zusammensetzen:
- The Gear (das Labyrinth, den Namen bitte noch diskutieren)
- Natur (mit Steampunk Elementen)
- Ortschaften (steampunkish-mittelalterlich)
@Räbbit - Deine Geschichte ist auch gar nicht so schlecht. Die könnte man gut mit meiner kombinieren. So 'ne 50/50 Mischung aus beiden. Ja, das gefällt mir ^^
Mr.Räbbit
21.12.2013, 12:10
Nachdem ich mal wieder zu langsam geschrieben habe und geninja´ed wurde ^^
@starkev:
Nachdem ich mir deine Idee zur Story durchgelesen habe, wüsste ich jetzt nicht, wie man die beiden miteinander kombinieren könnte.
Direkt auf einen Avatar-Helden angewandt, ist das glaube ich auch kaum umzusetzen. Ich bin aus der Schreibweise der Geschichte auch nicht ganz schlau geworden:
"Er ist der Auserwählte, der Magie sehen kann und reist durch die Zeit zum Ursprung der Welt um sich selbst davon abzuhalten die Magie zu zerstören, um zur Hölle zu reisen,
um weiter durch die Zeit zu reisen!?" : |
Wie sähe das als Spiel genau aus? (Als Open-World-Spiel wohlgemerkt)
Das Element mit den magischen Farben / Schwarz /Weiß (Terry Pratchett!?) ist allerdings sehr interessant.
Ein absolut Charakterloser Held ist sowieso unmöglich, schließlich hat er ja ein (eventuell variables (Männlich, Weiblich)) Äußeres.
Ich denke ein simples Dialogsystem alá Gothic, oder Baldurs Gate mit entsprechenden Folgen ist auch umzusetzen, solange man nicht mit der Komplexität übertreibt.
Ich denke an der Geschichte könnte man noch ein wenig arbeiten.
@Räbbit - Nein, nein, er kann nur in der Hölle durch die Zeit reisen, weswegen er mit dem seltsamen Anrufer aufbricht, um das Höllenportal zu finden. Das wären vielleicht 50 bis 75% der Hauptgeschichte, die man in einer komplett freien Welt umsetzen könnte, schließlich haben beide keine Ahnung, wo sich dieses Portal befindet, also reisen sie durch viele Ortschaften und Städte. Der Oberbösewicht ist dabei der böse Gott "Havoc", den der Auserwählte in seinem früheren Leben bereits kennenlernte und ihm den Göttertitel gab, weil er selbst als ein Mensch mit seiner Freundin auf der Erde ohne Magie leben wollte. Havoc nahm dem Auserwählten dafür alle Erinnerungen. Allerdings trifft der Auserwählte auch in der farblosen Welt nicht auf seine Freundin, zunächst.
Wie gesagt, man kann die komplette Suche nach dem Portal als Hauptstory in einer komplett frei begehbaren Welt mit vielen Nebengeschichten umsetzen. (weiter habe ich selber noch nicht gedacht)
Man könnte dieses "Gear", welches du dir erdachtest, sogesehen als die Finale Kampfstätte gegen Havoc nehmen. Havoc ist nämlich jemand, der auf verrückte Spielchen steht, daher passt dieses "Gear" perfekt auf seinen Charakter.
@Cloud8888
Ich würde den Einfluss von Entscheidungen auf die Nebenhandlungen begrenzen. Ein verzweigender Handlungsbaum wäre wirklich zu komplex. Der rote Faden sollte sich nur durch die Schlüssel-Orte ziehen. Sonst schränkt man sich bei der Handlung wieder zu stark ein, wenn jeder Ort vorkommen soll. Gerade bei Spielen wie Skyrim geht es ja auch um das Drumherum, die Haupthandlung ist nicht so entscheidend.
@starkev
Aus der Geschichte könnte man sicher etwas machen, aber ein schwarz-weißes Spiel wäre mir zu fade. Mit Steampunk verbinde ich auch eher Metallfarben. Es ist eben eine urige Form von High Tech. (http://wordlesstech.com/wp-content/uploads/2011/07/Russian-Steampunk-bike-4.jpg)
@Maister-Räbbit
Der Ansatz gefällt mit schon mal, aus dem Dampf müsstest du aber noch mehr machen, denn gegen den kann man sich in einer Steampunk-Welt ja schon recht gut schützen. Zumindest sollte die Hitze nicht das einzige Problem sein. Vielleicht könnten die Menschen nach einer Zeit wahnsinnig werden, wenn sie zu lange im Dampf bleiben. Ich bin aber auf jeden Fall für deutsche Namen, anstelle von "The Gear" könnte man z. B. "Das Getriebe" benutzen, sofern du das gemeint hast. Hinter einem Getriebe müsste es natürlich eine Funktion geben, obwohl der Spieler nicht unbedingt wissen muss welche genau.
@Kelven - Nein, nein, das soll ja kein schwarz-weiß Spiel werden! Der Auserwählte kann dank dem mysteriösen Anrufer einmal kurz Farben erkennen und etwas später finden die beiden jemanden auf, der es dem Auserwählten ermöglicht für immer Farben zu sehen. (Entschuldigung, wenn ich etwas kurzfassen möchte, vergesse ich immer mehr als die Hälfte zu erwähnen)
Wie gesagt, wäre ich für eine Mischung aus Räbbit's und meiner Geschichte. Das mit dem Dampf allerdings finde ich selber etwas seltsam und komisch. Man könnte es so machen, dass Havoc den Auserwählten öfter in dieses "Gear" reingeschickt, weil er ja verhindern möchte, dass die beiden es schaffen, das Portal zu erreichen. So hätte man eine gute Mischung. Diesem "Gear" könnte man selbst dann noch eine eigene Geschichte geben.
Ach so, noch: Für den Soundtrack kenne ich privat jemanden, der auch Soundtracks immer für mich macht. Seine Musikrichtung passt sehr, sehr gut in ein Steampunk-Setting :)
Handlung
Ich bin absolut für Räbbits Vorschlag, erstaunlich, nicht? :D Nur würde ich eine andere Ausgangssituation vorschlagen, weil man dieses „wacht auf und weiß nicht, wie und was“ schon tausendmal gesehen hat. Der Held wird von irgendeinem „Offiziellen“ ausgeschickt, um den Komplex, der in wiedergefundenen, alten Unterlagen erwähnt ist, zu finden und nachzusehen, ob er dort Hinweise darauf findet, was den zerstörerischen Dampf (giftigen Dunst, Halluzinationen auslösendes Gasgemisch) erzeugt und wie man etwas dagegen tun kann.
Das wäre dramaturgisch gut, weil man gleich am Anfang ein Gefühl für die Bedohung aufbauen kann (der Haufen von Schutzkeidung, den der Held anlegen muss, bevor er aufbricht und die öde Landschaft...) und als erstes Rätsel dann, wie er in den Komplex hineinkommt. Und weil dieser Komplex unterirdisch und riesig ist, bleibt es nicht aus, dass man da unten auch auf Menschen trifft, die sich da eingenistet haben und alles mögliche treiben...
Wie ich das sehe, sind wir dann schon drei, die diese Idee gut finden, Cloud scheint auch nicht abgeneigt zu sein. Also, Frage an die anderen: Gibt es jemanden, der absolut dagegen ist? Falls nicht, könnte man dann langsam konkreter weden.
Ich fange jedenfalls mal mit ein paar Zeichnungen an, um zu sehen, was ich so hinkriege. Bezüglich einer Farb-Grundstimmung fällt mir auch als erstes Kupfer und Messing ein und alles insgesamt eher dunkler.
Charakter
Mit einem „leeren“ Charakter kann ich mich zwar nicht so direkt „anfreunden“, sehe aber schon den Sinn dahinter und auch die Vorteile.
Name
Ich wollte auch grade schreiben, dass ich gegen einen englischen Namen bin. Kelven war schneller. Mir geht dieses Denglisch auf den Geist! Die endgültige Namensgebung würde ich aber noch rausschieben, bis wir Inhalte haben, weil man dann erst richtig sieht, was passt.
Und nochmal meine alte Frage zu Diskussion in der Öffentlichkeit: Wenn alle bei der Planung mitlesen, besonders wenn es dann konkret wird, wer soll es dann noch spielen?
@Carnys - Da hast du recht, alle können hier zwar mitlesen, allerdings sind wir uns ja immer noch nicht einig :)
Und na ja, wenn Räbbit's Vorschlag genommen wird, damit habe ich keinerlei Problem, mir gefällt das auch ziemlich.
Ich würde, wenn ihr wollt, für Räbbit's Idee und meine Idee gerne ein kurzes Manuskript schreiben, bei dem schon einmal ein bisschen Grundstory drinsteckt :)
Statt dass einer ein Manuskript schreibt, würde ich lieber die Methode weiterverwenden, die Räbbit schon angefangen hat: Er hat meinen Vorschlag genommen, sich daraus die Elemente rausgepickt, die ihm gefallen haben und dann das Ganze weiter konkretisiert. Ich habe dann wieder seinen Entwurf genommen und den Anfang modifiziert, sodass wir jetzt sowas haben:
Eine von einem tödlichen Dampf / Rauch / Gas-was-auch-immer eingehüllten Welt / Insel, in der niemand weiß, woher das Zeug stammt, denn das Land ist schon sehr lange von diesem Dampf umschlossen, haben die Verantwortlichen (wer auch immer die sind) alte Dokumente entdeckt, in denen von einer massiven Konstruktion, welche teilweise zerstört ist (und mit mechanischen Rätseln und Gegnern bestückt) erfahren und schicken jemanden hin, um zu erforschen, was es damit auf sich hat und ob sich dort etwas befindet, was den Zustand der Welt erklärt und was eventuell Abhilfe schaffen kann.
Der Komplex hat viele verborgene Bereiche zu welchen man mithilfe komplexer (Dampf-) Maschinen Zugang erhalten kann (Rätsel).
Der Held entdeckt dort, dass die ganze Sache irgendwie mit seiner Person in Verbindung steht.
Jetzt kann der Nächste den Faden aufnehmen und weiter konkretisieren. Dabei sollte man vom bisher Bestehenden so viel wie möglich behalten und nur modifizieren und erweitern, sodass sich langsam die Geschichte herauskristallisiert. ( z.B. falls jemand eine Idee hat, was dieser „Dampf“ eigentlich sein könnte und woher er möglicherweise stammt oder wie die Menschen da überleben (mit welchen technischen Vorrichtungen, welche Schutzmaßnahmen ermöglichen es, nach draußen zu gehen) usw.
Ich halte diese Methode für erfolgversprechender, als dass sich ein Einzelner die ganze Geschichte ausdenkt, an der dann jedem etwas anderes nicht passt.
Ich wäre dafür, dass das Ganze mit dem Erwachen des Protagonisten anfängt. Zwar hat er nicht seine Identität verloren, dafür sämtliche Erinnerungen über das, was in der Dampfmaschine vorgefallen ist.
Er sollte mit einem kleinen Trupp hingegangen sein und sich wundern, was mit all seinen Mitgliedern passiert ist.
In einer Art Prolog-Level kämpft sich der Protagonist durch die Rätsel und Gegner der Dampfmaschine, die er mit seinem Team nicht mal zu einem Zehntel erkundet hat, nach draußen. Draußen wagt er einen Blick nach oben und kann nicht mal bis zur Spitze der Maschine sehen, da alles von Rauch umhüllt ist. "Wo kommt der Nebel her?", fragt sich der Protagonist in diesem Moment, da er sich daran erinnern kann, dass beim Eintreten in die Maschine, der Rauch nicht über das komplette Land schwebte.
Das nur mal so als Anfang, ich möchte hier jetzt nicht eine komplette Geschichte schreiben :)
Meiner Meinung nach sollten wir ab hier in privaten Kreisen über die Handlung weiter diskutieren, da wir ja sonst nur alles vorne wegnehmen würden. :)
Das Konzept der Handlung würde ich ruhig im Dialog ausarbeiten, das Drehbuch sollte aber nur eine Person schreiben. Ich hab die Erfahrung gemacht, dass von mehreren geschriebene Geschichten nicht konsistent genug sind, mal ganz unabhängig davon, dass jeder einen anderen Sprachstil hat.
@starkev
Das mit der Musik wäre interessant, solange es nicht Dubstep oder Techno ist. ;)
@Kelven - Keine Sorge, kein Dubstep, nur ganz leichtes Techno :)
Also ich würde saugerne das Drehbuch übernehmen :)
Also wenn der RM 2003 oder 2000 verwendet wird und es ein möglichst lineares Spiel und nicht so ein Trash a la Metropolis werden soll, warum dann nicht? :)
Ich sag mal, wenn jeder hier auch nur eine Dialog- + Gameplay-Passage beisteuert, und mindestens 2 neue Maps, dann käme durchaus einiges an Content zusammen. :)
@starkev
Techno würde denke ich besser zu Cyberpunk passen, beim Steampunk wäre vermutlich Industrial besser.
Wer das Drehbuch übernimmt sollten später alle Interessierten unter sich ausmachen.
Bevor wir weitermachen, schlage ich vor, dass wir erst mal schauen, wie wir das Spiel planerisch angehen. Ein eigenes Forum wäre natürlich am besten bzw. ist später sogar notwendig, weil das in einem Thread sonst zu chaotisch wird. Aber zum Planen: Ich finde es wie gesagt praktischer, wenn wir die Handlung um das Gameplay herum schreiben. d. h. wir sollten zuerst grob festlegen wie viele und was für Orte im Spiel vorkommen sollen.
@Kelven - Ich würde nicht unbedingt sagen, dass wir die Story ums Gameplay schreiben sollten (mir kommen recht eigene Ideen), sondern so 50/50. Das Gameplay sollte die Hauptstory umschließen, für Sidequests allerdings kann man zunächst ans Gameplay denken.
Ich stimme Kelven dabei voll und ganz zu. Genau so arbeite ich auch stets an Projekten.
In einem Videospiel (welches nicht zufällig eine Visual Novel oder dergleichen ist) ist nunmal das Gameplay der wichtigste Punkt. Der Rest des Spiels sollte sich um das Gameplay herum entwickeln.
Gameplay Entscheidungen müssen durch den Plot und das Setting gerechtfertigt und erklärt werden, und außerdem darf die Geschichte auch nicht zu lang werden, damit man alles in einer angemessenen Zeit erledigt bekommt.
Ich würde nicht sagen, dass das Gameplay der wichtigste Punkt ist. Das Gameplay sollte mit der Story auf gleicher Linie stehen und Gameplay-Entscheidungen sollten wegen der Story getroffen werden. Andersrum ist es schwer, sich eine Geschichte zu erdenken, die jeglicher Logik folgt.
Das finde ich ganz und garnicht. Ich habe noch nie Probleme dazu gehabt Geschichten um ein Gameplay herum zu erdenken. Das geht sehr gut und einfach.
In die andere Richtung läuft man jedoch immer auf die Gefahr heraus aus dem Spiel nur eine Geschichte zu machen, oder abzuschweifen. Es endet oftmals in einem Infodump oder einem Meer aus Cutscenes oder einfach einer fehlenden Synchronisation von Gameplay und Story.
Na ja, oder wir machen's so (womit man wohl am besten klar kommt) und zwar legen wir Gameplay fest, allerdings nicht alles, (wie ich sagte, habe ich in Sachen Story meist recht eigene Ideen). Sodass wir letzten Endes eine Mischung aus Story um das Gameplay und Gameplay um die Story haben. Die Geschichte sollte ja keines Weges zu sehr in den Hintergrund geraten. Da könnt ihr das Gameplay festlegen, ich könnte versuchen eine Story drüber zu schreiben, wenn ich aber eine Storyidee habe, die euch gefällt, aber etwas an Gameplay dazu fehlt, dann müsste das an Gameplay noch ergänzt werden.
Ich hoffe, ich habe mich verständlich ausgedrückt :)
Cloud8888
22.12.2013, 10:48
Wenn ihr schon das Gameplay ansprecht.
Was für möglichkeiten soll der Spieler bekommen um mit der Spielwelt zu interagieren ?
Da unser Held ja Technik zu Verfügung hat wäre sowas wie "kurze Sprünge mit Raketenstiefeln / oder einen mechanisierten Enterhaken am Arm schon sehr interessant)
Ein weiteres Element könnte es sein , das der Held die Gabe hat die Technik die ihn umgibt nach und nach für sich selbst zu ergründen
wenn er sie oft genug im EInsatz gesehen hat.
So könnte man bei einem Gegner eine bestimmte Waffe sehen und nach und nach selber lernen wie sie funktioniert um sie später selbst nachzubauen.
Das könnte man dann auch wieder in Verbindung bringen warum der Held etwas mit diesem Rauch zu tun hat.
Je weiter er sich und seinen Körper mit neuen mechanisierten/magischen AUsrüstungskram aufrüstet versteht er immer
mehr über die Technik im "The Gear" und kann somit weiter voranschreiten.
Halt sozusagen.. Man findet nun ein tolles Monokel welches ihm dann die möglichkeit die alten Schriften im The Gear und außerhalb der Ortes zu lesen.
So könnte man vorher unlösbare Rätsel/Hebel/Probleme lösen.
Eine weitere Frage die ich mich dann heute gestellt habe ist ob es bereits Fahrzeuge gibt ?
So ein mit Dampf betriebenes Motorrad wäre schon genial und um sowas könnte
man bestimmt einen Ort herum bauen.
Halt ein großes REnnen wo der Held mitfahren kann um später neue Verbesserungen für sich zu erhalten. (Ruhm/Macht/Frauen/Geld/Männer? inbegeriffen)
Sonst, finde ich schon mal das Grundkonzept von unserem Rabbit ganz gut.
Zunächst sollte der Held nur mit einer Pistole in der Dampfmaschine aufwachen.
Im späteren Verlauf sollte er durch Handeln oder Crafting an weitere Gegenstände wie Rocketboots (oder Jetpack), Enterhaken, bessere Waffen und co (mehr fällt mir gerade nicht ein) kommen.
Magische Gegenstände sollte er durch Sidequests, Dungeons oder Hauptstory bekommen, da meiner Meinung nach die Magie noch keine allzu große Bekanntheit in dieser Welt haben sollte. Dabei finde ich Cloud's Idee mit dem Monokel verdammt gut. Weiterhin wäre ich für "magische Waffenaufsätze", sodass der Protagonist dann Geschosse aus Feuer, Eis und anderen Elementen feuern kann. Vielleicht noch so etwas wie ein Umhang, der einen unsichtbar macht (was man für ein Schleichsystem gut umsetzen könnte).
Ebenfalls könnte man so etwas wie die Rocketboots oder den Enterhaken benutzen, um sich an Gegnern vorbei zu schleichen.
@starkev
Ich meine das wie gesagt so, dass wir zuerst schauen was wir für Orte im Spiel haben wollen und welche der Spieler in der Haupthandlung aufsuchen muss (es sollte genug optionale Orte zum Entdecken geben). Zu dem Zeitpunkt ist es noch nicht so wichtig, worum es konkret in der Handlung geht.
@Cloud8888
Solche Interaktionsmöglichkeiten sind immer gut, wir müssen nur schauen, ob sie (wie z. B. der Enterhaken bei Zelda) jederzeit einsetzbar sein sollen oder nur an den richtigen Stellen. Allerdings muss man aufpassen, dadurch nicht zu viele Hindernisse zu schaffen, also dass der Spieler bestimmte Orte nur erreichen kann, wenn er die richtigen Gegenstände hat.
Anstelle von einem Lernsystem würde ich eher ein Crafting-System bevorzugen. Eine Steampunk-Welt ist ja nicht wie eine Endzeitwelt, da gibt es schon genug Händler, Mechaniker usw. Der Spieler braucht nur die richtigen "Zutaten" und kann so dann neue Ausrüstung bauen. Wichtig ist aber, dass die meisten Bastel-Ausrüstungsstücke sinnvoll sind. Fahrzeuge sollte es in einer Steampunk-Welt auf jeden Fall geben.
Wir können ja erst mal alle Ideen sammeln. Dabei sollten wir aber im Hinterkopf behalten, dass das Spiel nicht zu groß werden darf.
@Kelven - Orte entstehen aber in meinem Kopf erst, wenn ich sie wirklich in der Geschichte brauche. Wie irgendwer bereits sagte (ich glaube, das warst sogar du) hat jeder seinen eigenen Schreibstil. Ich müsste jetzt schon einmal ein Manuskript schreiben, um sagen zu können, wieviele und welche Orte wir brauchen. Wenn wir uns mit der Idee nun alle einig sind, würde ich sofort loslegen, ich brauche nur ein Kommando :)
Aber genau das ist das Problematische.
Sobald jemand ein Manusscript schreibt will er sich daran halten, ansonsten war es vergeudete Zeit.
Aber nur selten kann man sich an soetwas halten, besonders dann nicht, wenn das Gameplay noch nicht vollkommen steht.
Irgendwann, während der Entwicklungdes Spiels, wird klar, dass eine weitere Komponente hinzugefügt werden muss um den Spielspaß zu garantieren, und dann muss man schauen, ob man sie in die vorhandene Geschichte hinein zwingen kann, soetwas geht aber nur selten gut. Meistens wirkt dann alles gezwungen und zurechtgebogen. Am natürlichsten sind die Geschichten, welche um das Spiel herumgestrickt werden.
Zumindest ist das meine Meinung.
@Kelven
Kannst du das mit einem eigenen Forum organisieren?
@all
Ich treibe dann einfach mal meine vorgeschlagene Methode zum Konkretisieren der Grundidee weiter und füge die weiteren Vorschläge dem bisher bestehenden Gerüst hinzu.
Wenn keiner was dagegen hat, mache ich das so weiter, denn irgendjemand muss die Ideen ja zusammenführen.
Kursiv gedruckt, was bisher (mehr oder weniger) steht, normal gedruckt, weitere Ideen zum Benutzen/Modifizieren/Verwerfen...
Setting / Ausgangssituation
Eine von einem tödlichen Dampf / Rauch / Gas-was-auch-immer eingehüllten Welt / Insel, in der niemand weiß, woher das Zeug stammt, denn das Land ist schon sehr lange von diesem Dampf umschlossen, haben die Verantwortlichen (wer auch immer die sind) alte Dokumente entdeckt, in denen von einer massiven Konstruktion, welche teilweise zerstört ist (und mit mechanischen Rätseln und Gegnern bestückt) erfahren und schicken jemanden hin, um zu erforschen, was es damit auf sich hat und ob sich dort etwas befindet, was den Zustand der Welt erklärt und was eventuell Abhilfe schaffen kann.
Der Komplex hat viele verborgene Bereiche zu welchen man mithilfe komplexer (Dampf-) Maschinen Zugang erhalten kann (Rätsel).
Der Held entdeckt dort, dass die ganze Sache irgendwie mit seiner Person in Verbindung steht.
Orte bisher
- die vergiftete / von giftigem Dampf /Gas eingehüllte Außenwelt – der Weg des Helden zum verborgenen, unterirdischen Komplex, der Antworten (und die Rettung?) bringen soll
- mehr oder weniger verlassene Ortschaften, mit feindlich oder freundlich gesonnenen Bewohnern
- Hauptschauplatz:
der riesige, unterirdische Komplex, (vorläufiger Name: „Getriebe“ – bitte weitere, deutsche Vorschläge,) dessen Geheimnisse erforscht werden sollen
Das Getriebe war früher die bedeutendste Forschungs- und Entwicklungsstätte für Technik aller Art (Maschinen, Geräte für den Alltag, Waffen, Fahrzeuge...), deshalb finden sich dort unten:
- diverse Labore mit mehr oder weniger funktionierenden Apparaten,
- besonders gesicherte Bereiche zum Verwahren gefährlicher Technik,
- Archive und Bibliotheken mit alten Schriften, Bauplänen, Bedienungsanleitungen etc.
Ideen, für Elemente zum Einbau ins Gameplay – bitte weitere Vorschläge machen
kurze Sprünge mit Raketenstiefeln
mechanisierten Enterhaken am Arm
Monokel mit dem man alten Schriften lesen lann
mit Dampf betriebenes Motorrad
Körper mit mechanisiertem/magischem Ausrüstungskram aufrüsten
"magische Waffenaufsätze", sodass der Protagonist dann Geschosse aus Feuer, Eis und anderen Elementen feuern kann
Umhang, der unsichtbar macht
Crafting System
@Cornix - Wenn man allerdings die Geschichte um das Gameplay wickelt, wirkt diese aufgezwungen und das finde ich absolut furchtbar und kommt in viel zu vielen Spielen vor. (Glaub mir, ich kenne mich da aus)
Wie ich bereits vorschlug, sollte man eine Mischung aus beiden einhalten. Sowohl Story um Gameplay, als auch Gameplay um Story.
@starkev
Bisher haben wir noch nicht genug gesammelt, um einen ersten Entwurf zu schreiben, denke ich. Wir müssten erst mal klären, was der Kern des Konflikts sein soll (jede Geschichte hat einen Konflikt) und was die Spielfigur motiviert, die einzelnen Orte aufzusuchen. Die dann aber wie gesagt vorher schon feststehen sollten.
@Carnys
Ich hab wegen einem eigenen Forum angefragt, bisher hat sich noch nichts ergeben. Ein internes Forum hier wäre mir lieber als eines von einem externen Anbieter.
Im Moment steht noch nicht viel, würde ich sagen, das waren bisher alles nur Vorschläge. Wir sind uns grundsätzlich einig, auf der Idee von Maister-Räbbit aufzubauen, aber die Konkretisierungen würde ich erst mal noch nicht unter "beschlossen" einordnen. Deine Zusammenfassung weicht in einigen Punkten ja z. B. von Maister-Räbbits Vorschlag ab.
***
Ein paar Gedanke zur Spielmechanik:
Nach Maister-Räbbit beginnt man ja im "Getriebe" (ich finde den Namen sehr gut, der klingt schön geheimnisvoll und bedeutsam). Der Ort sollte am besten nicht zu unzugänglich sein, denn sonst hat der Spieler längere Zeit weder mit NPCs noch mit Händlern Kontakt. Oder der Spieler kommt relativ schnell raus. Außerdem sollten wir im Hinterkopf behalten, dass die Welt um das "Getriebe" nicht zu groß sein darf (soll wie gesagt kein Mammutspiel werden), auf der anderen Seite muss die Infrastruktur aber natürlich auch ein (Über)leben ermöglichen. Wobei das ja sowieso keine Endzeitwelt ist, eine lebensfeindliche Umgebung und Ruinenlandschaft passt mMn nicht. Abgesehen vom Dampf bzw. Nebel. Steampunk orientiert sich gerne am viktorianischen Zeitalter, also würde ich sagen, dass die Ortschaften (und Kleidung) auch diesem Stil entsprechen. Ich schlag vor, dass es nur eine Stadt gibt, quasi als Zentrum für alle Dienstleistungen. Dann müssen wir schauen, ob das Spiel hauptsächlich im Getriebe oder Umland spielen soll. Ich würde das so machen, dass das eigentliche Voranschreiten im Getriebe stattfindet, dieses Ding könnte eine Megastruktur sein, in der nicht alle Bereiche gleich zugänglich sind. Im Umland findet der Spieler dann vielleicht das, was ihn weiterkommen lässt.
Was könnte es für Orte geben? Vielleicht die obligatorische Müllkippe voller mutierter Tiere/Insekten - mit der Industrialisierung verbindet man Umweltverschmutzung. Im Getriebe könnte es eine Roboter-Zivilisation geben, die mit den Menschen so gut wie keinen Kontakt hat (absichtlich oder weil sie abgeschieden leben). Oder wie wäre es mit einem Wald aus mechanischen Bäumen?
Ich würde nicht unbedingt sagen, dass es nur eine Ortschaft geben soll. Ich würde sagen, ein großer Ort, der sogesehen der Hauptort ist, allerdings auch Dörfer, die sowohl Sidestorys erzählen, als auch die Hauptgeschichte.
Ortschaften:
Eine große Hauptstadt (wichtigster Ort)
Getriebe (der Ort, um den sich die Story dreht, doch sollte man ihn nicht zu oft besuchen. Wie ich bereits sagte, fände ich, dass der Spieler dort anfangs aufwachen soll und sich wundern soll, wo sein Team hin ist. Dabei flüchtet er aus dem Teil des Getriebes den sein Team bereits erkundet hatte nach draußen und wundert sich über den Nebel, der vorher nicht das Land bedeckte. So sollte dieser Ort nur Anfangs und am Ende (wenn dort die Story aufgelöst werden soll) besucht werden)
Vielleicht ein Wald, dem alle Bäume zu welken beginnen, wegen des hohen Anteils an Schadstoffen in der Luft, wegen des Nebels (dort sollten mutierte Tiere und Insekten sein)
Ein kleines Dorf inmitten des Waldes (dort sollte man von der Steampunk Stimmung nichts merken)
Ein großes Fabrikgelände mit etlichen an Fabriken, die teilweise außer Betrieb sind, da die Menschheit sich vor dem Nebel fürchtet (dort sollten in den verlassenen Fabriken vielleicht mutierte Tiere und Menschen rumlaufen)
Mr.Räbbit
22.12.2013, 15:09
EDIT: Ich wurde gedoppelninja´ed.
Und witzigerweise passt mein Spielwelt-Konzept zufälligerweise recht gut zu Kelvens und starkevs letzten Posts ^^
(Siehe meinen Spoiler in: Orte & Welt )
Okay der Thread ist explodiert, hoffe ich finde noch einen Anschluss und übersehe jetzt nichts Wichtiges und so lange wir noch keinen versteckten Thread haben, poste ich weiter fleißig alles hier rein.
EDIT:
@Konflikt in der Spielwelt:
Das tödliche "Dampfmeer" könnte die schon kleine Welt bedrohen und so suchen die verschiedenen "Fraktionen" nach einer Lösung, da ihre Welt kurz vor dem Untergang steht.
Manche versuchen dies mithilfe von Steampunk-Technik das "Dampfmeer" zurückzudrängen, andere mit Magie, wieder andere suchen den Ursprung des Dampfes und wollen die Wurzel des Übels heraus reißen.
Innerhalb der Welt könnten sich so gesehen die verschiedenen Fraktionen in ihrer Sichtweise der Problemlösung in den Haaren liegen.
Gameplay:
Wenn wir ein AKS machen, sollten wir auch entsprechende Werkzeuge in die Hände des Spielers legen. Die Vorschläge bis jetzt, sind ja fast eins zu eins aus Zelda-Spielen abgeleitet, was ich nicht schlecht finde.
Enterhaken, Sprungfähigkeit und Monokel klingen als "Hindernisse-Überwinden-Werkzeuge" schon mal gut. Diese Gameplay-Hindernisse könnte man in einem Open-World Spiel sehr gut für Zusatzkontent in bereits bekannten Gebieten
und als Story-Knotenpunkt nutzen.
Aber...
Würde sich unser Scripter denn zutrauen so etwas aus dem Stand zu erstellen, oder wollen wir existierende Scripte verwenden, welche man frei benutzen darf? Zweiteres würde natürlich den Aufwand minimieren
und würde denke ich dem Scripter erlauben, sich mehr auf die Modifikation desselben zu konzentrieren.
Ideen, für Elemente zum Einbau ins Gameplay – bitte weitere Vorschläge machen
kurze Sprünge mit Raketenstiefeln (Räbbit says: :A) Aufrüstbar?
mechanisierten Enterhaken am Arm (Räbbit says: :A) Aufrüstbar?
Monokel mit dem man alten Schriften lesen lann (Räbbit says: :A)
mit Dampf betriebenes Motorrad (Räbbit says: :A) - Auf jeden Fall!
Körper mit mechanisiertem/magischem Ausrüstungskram aufrüsten (Räbbit says: :A)
"magische Waffenaufsätze", sodass der Protagonist dann Geschosse aus Feuer, Eis und anderen Elementen feuern kann (Räbbit says: :A)
Umhang, der unsichtbar macht (Räbbit says: :A)
Crafting System (Räbbit says: :A)
+ Fern u. Nahkampf u. Magie AKS (Pistole -> Mana als Munition!?)
+ Dialogsystem (!?)
+ Talentbaum (Vllt. keine Klassenwahl zu Beginn des Spiels, sondern Talent-/Fähigkeitenwahl im Spiel durch Level-Up, oder ähnliches.)
Crafting:
Kann ich nur unterstützen, da habe ich mir sogar schon Gedanken gemacht, wie man das zusammensetzen könnte.
Bauteile wie: Schrauben, Rohre, Klingen, Hebel, usw. die man dann zu besseren Waffen, Gegenständen craften kann. Da brauch man auch nicht zu viele Unterschiedliche mMn.
(Bsp.: 5 x Schraube / 1 x Rohr / 1x Hebel / 1x Klinge = Gunblade, usw.)
Auch hier: Script, oder Eventing? Selber erstellen, oder nach Existierendem suchen?
Schön wäre natürlich ein Interface, wo man Gegenstände kombinieren kann (Minecraft-ähnlich). Alternativ halt über Messages und Choices, aber das ist immer hakelig und unübersichtlich (aber einfach umzusetzen).
Orte & Welt:
Habe mal während ich den Post verfasst habe, wieder ein bisschen gescribbelt.
Wieder eine "kleine" Zeichnung im Spoiler verpackt:
Das ist natürlich nur ein erstes, grobes Konzept und soll bitte diskutiert und kritisiert werden!!
Meine optische Darstellung der Spielwelt, mit Legende und Ortschaften.
19317
@starkev:
Wie gesagt ³ jeder muss hier bei der Geschichte und Handlung dialogbereit sein, da jeder etwas dazu beitragen will. Wenn man überstimmt wird, und ich lege meine Stimme auch in das Glas mit: "Zuerst das Spiel / Gameplay dann die Geschichte",
dann versucht man vorzugsweise mit den anderen Team-Mitgliedern auf einen Nenner zu kommen. Und nein, eine Geschichte muss dann überhaupt nicht aufgezwungen wirken. Ich habe bei jedem Spiel, dass ich erstelle immer zuerst das
Spiel selber im Hinterkopf und danach arbeite ich erst die Geschichte aus, weil das wesentlich natürlicher wirkt. Beides kann funktionieren, aber wenn 4 / 5 Leuten sagen, lass es uns so umsetzen, dann kann man nicht einfach sagen, dass es nicht geht.
Und ein Satz wie: "Glaub mir, ich kenne mich da aus" kommt auch nicht so gut, wenn man bedenkt, dass hier jeder im Team schon eigene Spiele umgesetzt hat (...wenn ich mich richtig erinnere zumindest)
@All: Tut mir Leid wegen der Textwand. Hoffe das mit dem Unterforum klappt, dann könnten wir auch endlich alle wichtigen Themen in eigene Threads stopfen : P
Meinetwegen, muss ich mich auf diese Weise zurechtfinden (auch wenn das eine Umstellung für mich wird), dass wir zuerst das Gameplay, dann die Geschichte machen.
Und Räbbit, dieses "Glaub mir, ich kenne mich da aus", bezog sich rein auf die Storys von Spielen und bei vielen (da bin ich ganz ehrlich) gefällt mir die nie so richtig. (Vielleicht ist es einfach nur meine komplett seltsame Denkweise.)
Und btw: Schöne Karte, Räbbit :)
DSA-Zocker
22.12.2013, 15:22
Ich finde die Idee relativ interessant, auch wenn ich nicht mehr so viel mit dem Maker und Makerspielen an sich zu tun habe.
Wenn das mit dem eigenen Unterforum nicht klappt, kann man im MMX ja auch Benutzergruppen erstellen, in denen man auch Diskussionen führen kann - ist vielleicht von der Sichtbarkeit nicht so gut, aber ich denke, da kann man auch ganz vernünftig arbeiten.
Ansonsten könnte ich eventuell (wenns zeitlich klappt, ich bin grad vom Studium ziemlich eingespannt) so ein/zwei Musikstücke beisteuern, wenn da Interesse besteht. Hier wäre mal n Musikstück, das ich mal für das Zommxbies-Foren-RPG komponiert hatte: http://www.youtube.com/watch?v=rO7wCiojuyI
Mr.Räbbit
22.12.2013, 15:39
Meinetwegen, muss ich mich auf diese Weise zurechtfinden (auch wenn das eine Umstellung für mich wird), dass wir zuerst das Gameplay, dann die Geschichte machen.
Und Räbbit, dieses "Glaub mir, ich kenne mich da aus", bezog sich rein auf die Storys von Spielen und bei vielen (da bin ich ganz ehrlich) gefällt mir die nie so richtig. (Vielleicht ist es einfach nur meine komplett seltsame Denkweise.)
Und btw: Schöne Karte, Räbbit :)
Mein Post klang vllt. etwas ruppig, war aber konstruktiver gemeint als es den Anschein hat xD
@Weltkarte:
Da könnte man ja dann noch Steampunk-Fabrikgelände (Stadt!?), Mechanischer Wald (sehr schön!) und Müllkippe (Vor den Toren der Stadt!?) unterbringen.
Das mit der Roboter-Zivilistation im Getriebe klingt auch cool!
Im Bezug auf mein Konzept, könnte man auch starkevs Ansatz mit der Magie mit den "Astralen" in Verbindung bringen. (vllt. anstatt des Monokels ein magischer, enthüllender Blick?)
In meinem Konzept gäbe es dementsprechend folgende, konkurrierende Fraktionen (In Bezug auf den Konflikt in der Spielwelt):
Technomanten:
Verfechter von Fortschritt und Technologie. Versuchen mithilfe von techn. Apparaten das Dampfmeer zurückzutreiben.
Astrale:
Leben relativ abgekapselt. Verabscheuen Technik und glauben, dass diese der Ursprung allen Übels ist und sich die Bewohner des Landes davon abwenden müssen.
Die Stadt:
Vom Dampfmeer bedroht, "bekämpfen" sich hier alle Anhänger der Fraktionen, was dazu führt, dass die Stadt praktisch gelähmt ist.
Könnte vielleicht ein wenig dystopisch sein. (Müllkippe, Fabrikanlagen, tödliche Motorrad-Rennen)
Die Roboter:
Leben in den Tiefen des Getriebes. Könnten eventuell in der Isolation eine abstrakte Form von Roboter-Religion entwickelt haben (Verehren vielleicht die "Mutter" (eine Schrauben-"Mutter" xD).
@DSA-Zocker:
Die Kostprobe hat mir persönlich schon gut gefallen! : )
@Musik: Ist natürlich nur mein Geschmack, aber wie wäre es mit etwas in der Richtung: http://www.youtube.com/watch?v=bJkSWdCYb8A
Erst mal kurz, um etwas klarzustellen:
Ich habe auch nicht gemeint, dass irgendwas schon beschlossen ist, nur dass ich mal das aufliste, dem bisher noch keiner explizit widersprochen hat. Was von Räbbits Vorschlag (den er ja aus meiner Grundidee abgeleitet hat) abweicht, ist nur die Tatsche, dass der Held nicht schon im Getriebe aufwacht, alles andere habe ich gelassen, wie es war.
Ich hatte das damit begründet, dass man dieses „wacht irgendwo auf“ schon so oft gesehen hat und auch aus dramaturgischen Gründen, dass man dann auf dem Weg dorthin etwas von der Welt zeigen kann. Damit hätte sich dann auch Kelvens Überlegung der Zugänglichkeit zu NPCs und Händlern usw. erledigt. Der Held kann einige schon auf dem Weg dorthin treffen und dann vom Getriebe aus Ausstiege entdecken, die ihn wieder an die benötigten Orte bringen.
Da keiner widersprochen hat, hier die nächste Zusammenfassung der bisherigen Vorschläge. Meine eigenen mache ich mal in grauer Schrift gleich dazu, statt in einen extra Post. Ich hoffe, ich habe nichts vergessen.
Setting / Ausgangssituation
Steampunk orientiert sich am viktorianischen Zeitalter- Ortschaften (und Kleidung) in diesem Stil
eine von einem tödlichen Dampf / Rauch / Gas-was-auch-immer eingehüllten Welt / Insel, in der niemand weiß, woher das Zeug stammt, denn das Land ist schon sehr lange von diesem Dampf umschlossen
verschiedenen "Fraktionen" suchen nach einer Lösung, da ihre Welt kurz vor dem Untergang steht:
Technomanten:
Verfechter von Fortschritt und Technologie. Versuchen mithilfe von techn. Apparaten das Dampfmeer zurückzutreiben.
Astrale:
Leben relativ abgekapselt. Verabscheuen Technik und glauben, dass diese der Ursprung allen Übels ist und sich die Bewohner des Landes davon abwenden müssen.
Die Roboter:
Leben in den Tiefen des Getriebes. Könnten eventuell in der Isolation eine abstrakte Form von Roboter-Religion entwickelt haben (Verehren vielleicht die "Mutter" (eine Schrauben-"Mutter" xD).
Ausgangssituation:
Nachdem in alten Dokumenten Hinweise auf „das Getriebe“ entdeckt wurden, wird der Held von den Technomanten ausgeschickt, um dieses zu erforschen
Gleichzeitig könnten die Astralen jemanden losschicken, der das ganze Ding zerstören soll.
Orte bisher
- die vergiftete / von giftigem Dampf /Gas eingehüllte Außenwelt – der Weg des Helden zum verborgenen, unterirdische Komplex, der Antworten und die Rettung bringen soll
- nur eine Stadt, als Zentrum für alle Dienstleistungen
Dampfstadt, groß, technisch fortgeschritten
(- weiterer Ort, als Heimatdorf des Helden: Mühldorf)
setze ich mal in Klammern, wegen Kelvens Vorschlag, nur einer Stadt - von wegen Größe des Spiels. Ich denke auch, dass eine Stadt reicht, da es dort alles gibt
- Müllkippe voller mutierter Tiere/Insekten
- Hauptschauplatz:
der riesige, unterirdische Komplex, Getriebe, dessen Geheimnisse erforscht werden sollen
Das Getriebe war früher die bedeutendste Forschungs- und Entwicklungsstätte für Technik aller Art (Maschinen, Geräte für den Alltag, Waffen, Fahrzeuge...), deshalb finden sich dort unten:
- diverse Labore mit mehr oder weniger funktionierenden Apparaten,
- besonders gesicherte Bereiche zum Verwahren gefährlicher Technik,
- Archive und Bibliotheken mit alten Schriften, Bauplänen,
Bedienungsanleitungen etc.
- eine Roboter-Zivilisation, die mit den Menschen so gut wie keinen Kontakt hat
- ein Wald aus mechanischen Bäumen
Gameplay Elemente
kurze Sprünge mit Raketenstiefeln
mechanisierten Enterhaken am Arm
Monokel mit dem man alten Schriften lesen kann
mit Dampf betriebenes Motorrad
Körper mit mechanisiertem/magischem Ausrüstungskram aufrüsten
"magische Waffenaufsätze", sodass der Protagonist dann Geschosse aus Feuer, Eis und anderen Elementen feuern kann.
Umhang, der einen unsichtbar macht
Crafting System
Bauteile wie: Schrauben, Rohre, Klingen, Hebel
Bsp. 5 x Schraube / 1 x Rohr / 1x Hebel / 1x Klinge = Gunblade (deutsche Bezeichnung?)
Noch weiter konkretisieren:
+ Fern u. Nahkampf u. Magie AKS (Pistole -> Mana als Munition!?)
+ Dialogsystem (!?)
+ Talentbaum (Vllt. keine Klassenwahl zu Beginn des Spiels, sondern Talent-/Fähigkeitenwahl im Spiel durch Level-Up, oder ähnliches.)
caesa_andy
22.12.2013, 16:35
@Cornix - Wenn man allerdings die Geschichte um das Gameplay wickelt, wirkt diese aufgezwungen und das finde ich absolut furchtbar und kommt in viel zu vielen Spielen vor. (Glaub mir, ich kenne mich da aus)
Wie ich bereits vorschlug, sollte man eine Mischung aus beiden einhalten. Sowohl Story um Gameplay, als auch Gameplay um Story.
Ich möchte hierzu gerne mal meinen Senf beitragen, auch wenn ich nicht direkt in das Spiel involviert bin.
Eure Positionen sind in diesem fall tatsächlich beide richtig und deshalb habe ich das gefühl, das ihr hier vollkommen unterschiedliche Ansätze bei dem Spieldesign verfolgt.
Starkev hat recht, das man eine Story - zumindest den Roten faden - bereits im Vorfeld planen und konstruieren sollte WENN das Spiel sehr Story-Lastig ist. Bestimmte Bestandteile der Handlung, etwa die Persönliche Entwicklung des Protagonisten, die Motive des Antagonisten, eventuelle verwicklungen mit der Vergangeneheit, Plotwenden und Twists etc. sind NICHT vom Gameplay abhängig. Bestimmte Elemente einer Story kann man ohne Abstriche 1:1 von einem RPG auf einen Shooter übertragen und umgekehrt. Es empfielt sich daher durchaus, bereits im Vorfeld ein lockeres Storyboard zu entwerfen, dass auflistet, wie Cutszenes aufeinander aufbauen, welche Entwicklung einzelne Charaktere im verlauf der Zeit durchmachen, und welche Prämisse die Geschichte haben soll.
Umgekehrt haben aber Cornix und Kelven recht, wenn sie sagen, dass beim Klassischen zelda-Like Spiel die Story dem Gameplay untergeordnet werden soll, weil die Story hier ebend nicht so dominant ist. In Zelda gibt es traditionell keine Charakterentwicklung und keine tiefgreifenden Persönlichkeitsstudien irgendwelcher Personen. Die Story dient nur dazu, der aneinanderreihung von Aufgaben scheinbar einen tieferen Sinn zu geben. Denn wenn man sich durch 20 Dungeons kämpft um eine prinzessin zu retten, hat man mehr motivation, als wenn man dasselbe tut für ... nichts.
Bevor ihr euch also den Mund darüber faserig redet, ob es sinnvoll ist, ein Storyboard zu haben oder nicht, solltet ihr ersteinmal klären, ob ihr ihr eher ein Final-Fantasy machen wollt, bei dem es alle 30 Minuten Gameplay eine Cutszene gibt, oder eher ein zelda, bei dem "Cutszenes" nur dazu da sind, dem Spieler zu erklären, was er als nächstes zu tun hat.
@Carnys - Wow, wow, wow, immer ruhig mit den jungen Pferden, vielleicht meinst du es nicht so, aber dein Post gerade klingt ziemlich aggressiv.
Dieses "wacht irgendwo auf" passt meiner Meinung nach aber besser. Der Protagonist soll ja nicht das Gedächtnis verloren haben, sondern nur die Erinnerungen an die Geschehnisse im Getriebe.
Man sollte die Welt als Spieler nicht unbedingt vor der Nebelzeit sehen (ich gehe einfach mal von aus, dass das Tun der Gruppe vom Protagonisten etwas mit dem plötzlichen Dampf über der Welt zu tun hat), sondern sollte es das Ziel des Spielers sein, diese Welt ohne Nebel sehen zu wollen. Wenn man vorher aber schon etwas von der normalen Welt ohne Nebel sieht und die Geschehnisse der Gruppe, was sie dort taten, finde ich das etwas undramatisch (vorallem, weil man wegen der Logik zwei Mal den selben Weg laufen müsste (ins Getriebe rein und wieder zurück)).
Ich gebe mich aber auch damit zufrieden.
Mr.Räbbit
22.12.2013, 16:51
Bevor ihr euch also den Mund darüber faserig redet, ob es sinnvoll ist, ein Storyboard zu haben oder nicht, solltet ihr ersteinmal klären, ob ihr ihr eher ein Final-Fantasy machen wollt, bei dem es alle 30 Minuten Gameplay eine Cutszene gibt, oder eher ein zelda, bei dem "Cutszenes" nur dazu da sind, dem Spieler zu erklären, was er als nächstes zu tun hat.
Ächz, bitte keine weiteren Grundsatzdiskussionen, jede Diskussion die nichts direkt mit dem Spiel zu tun hat, bläht den Thread unnötig auf und bringt uns nicht weiter. Beides funktioniert, aber die Mehrheit hat sich für ein flexibles Storyboard entschieden.
Da das Spiel, (wenn man sich jetzt endlich mal entschieden hat,) ein Open-World Szenario hat, wird sich die Handlung ohnehin größtenteils über die Welt und die NPCs erzählen.
EDIT: Es wäre also weder ein FF noch Zelda Konstrukt.
Einen Grundstrang kann man natürlich schon erarbeiten (aber bitte nicht öffentlich!!!) aber da das Spiel nicht linear ist, kann schließlich jeder seine Ideen irgendwo unterbringen.
@starkev:
Kann ich so unterstützen!
@starkev
Wieso aggressiv? Das war ganz und gar nicht so gemeint und es tut mir leid, wenn du dich angegriffen gefühlt hast. Die “Klarstellung” bezog sich auf Kelvens Bemerkung, dass ja noch nichts beschlossen sei und dass meine Zusammenfassung etwas von Räbbits erstem Entwurf abweicht. Er hatte da auch dieses „wacht auf und weiß nicht mehr...“ drin – und hat im Übrigen nicht protestiert, dass ich das geändert habe. Mit dir hatte das Ganze gar nichts zu tun. Da hast du was missverstanden.
Edit: Das ist manchmal der Nachteil, wenn man nur schriftlich kommuniziert. Sonst hättest du an meinem Tonfall und meiner Blickrichtung gemerkt, dass es nicht aggressiv gemeint und gar nicht an dich persönlich gerichtet war. Das Folgende ist übrigens auch nicht böse gemeint. ;)
Aber lies dir doch nochmal in Ruhe das Konzept durch und schau dir Räbbits Zeichnung an. Ich glaube, du hast da auch etwas nicht richtig verstanden. Die Welt ist schon im Dampf versunken und das Getriebe stammt aus der Zeit vorher und der Held hofft deshalb, dort Antworten auf die Probleme der „vergifteten Welt“ zu finden. Das Getriebe ist der Hauptschauplatz des Spiels.
@Carnys - Nein, nein, es wirkte auf mich nur ein wenig aggressiv, ich habe ja selber geschrieben, dass du das vermutlich gar nicht so meintest. Wie du schreibst, das ist der Nachteil an schriftlicher Kommunikation. :)
Das Konzept habe ich mir durchgelesen und finde das alles einwandfrei ist.
@Räbbit - Was genau unterstützt du jetzt? :)
@Maister-Räbbit
Ja, der Konflikt bietet sich an. Ein persönliches Problem der Spielfigur geht ja sowieso nicht, so ganz ohne Persönlichkeit.
Wegen dem AKS müssen wir schauen. Prinzipiell kann man das auch mit dem Maker-Code umsetzen, aber es würde sich nicht so gut spielen. So wie ich das sehe ist Cornix der einzige von uns, der frische Programmiererfahrung hat und er ist so ausgelastet, dass ich ihm kein aufwändiges System zumuten will. Es gibt zwar AKS-Scripte für den XP, aber ich weiß nicht wie gut sich die an die eigenen Belange anpassen lassen. Die Frage "Wie umsetzen?" müssen wir wie gesagt auch bei "Zelda-Gegenständen" berücksichtigen. Sind es reine Hindernis-Wegräum-Gegenstände, die nur ein den richtigen Stellen und automatisch eingesetzt werden oder sind sie so wie bei Zelda, also jederzeit einsetzbar. Letztere Variante ist natürlich aufwändig, erst recht wenn man das mit Maker-Code umsetzt.
Fern- und Nahkampf wären bei dem Setting und einem AKS obligatorisch, die Frage ist eben nur, ob wir das umgesetzt bekommen.
Ein komplexeres Dialogsystem brauchen wir denke ich nicht. Es reicht eines wie bei Skyrim oder Fallout 3, sprich man kann an Schlüsselstellen eine Auswahl treffen.
Ein Talentbaum wie bei Skyrim hätte den Nachteil, dass die Figur zu einer eierlegenden Wollmilchsau wird. Ich finde sich klar voneinander unterscheidende Klassen besser. Die können aber auch ihre eigenen Talente haben. Vielleicht nicht unbedingt einen Baum, denn ein Baum bedeutet, dass man auf bestimmte Talente lange warten muss.
Ein Crafting-System ließe sich auch mit dem Maker-Code + ein wenig Ruby umsetzen, wobei diese Lösung nicht wirklich "sauber" wäre. Zumindest wenn ich das scripten würde. ;) P. S. Wird dieser Begriff "Eventing" oder "Eventen" jetzt wirklich überall übernommen? Ich finde den so schrecklich. xD Der Maker-Code ist auch ein Script (bzw. sogar eine Programmiersprache).
@DSA-Zocker
Vielen Dank für das Angebot, es wäre natürlich am besten, wenn auch die Musik von Mitgliedern aus der Community beigesteuert wird.
@Carnys
Ich hab das auch nur deswegen angesprochen, damit sich niemand übergangen fühlt.
Vielleicht wäre es besser gar nicht zu sagen was das Getriebe ist. Oder man deutet nur etwas an. Sonst nimmt man ihm das Geheimnisvolle.
Cloud8888
23.12.2013, 09:23
Orte
Mit einem großen Ort kann ich mich gut anfreunden.
Talentbaum
@Kelven
Also du willst keinen Charakter der alles erlernen kann richtig ?
Erhöht natürlich den Wiederspielwert nochmal obwohl man auch mit einem FallOut Talentsystem nochmal dazu angeregt wird es nochmal zu daddeln.
Natürlich konnte man dort irgendwann soviele Level erreichen das man eigentlich alles sehr gut konnte.
Dialogsystem:
Mit einem einfachen Dialogsystem kann ich mich anfreunden.
Gameplay:
Natürlich wäre es genial wenn man jederzeit dieFähigkeiten wie Raketensprung einsetzen kann.
Nur kanndas natürlich leicht zu Fehlern führen die den Spielfluss unterbrechen.
Müsste man mal ausgiebig ausprobieren.
Fraktionen:
ALso in den meisten Open World spielen darf man sich seine Fraktion aussuchen.
Dies wird natürlich zu einem Problem wenn man als mechanisierter Held sich den Astralen z.B anschließen will.
Ich denke man könnte das evtl. dann so machen, das man wenn man sich den Astralen anschließt eher Magische Ausrüstung und evtl dann auch nur Magie Skills lernen kann.
Und wenn man zu den Technomanten geht kriegt man halt ein motorisiertes Kettenschwert und schöne Implantate ;D
So, Weihnachtstrunken will ich auch mal meinen Senf dazu posten...
Ich glaube das ist hier auf dem besten Wege zu scheitern. Jeder schreibt was er gerne haben möchte, aber bedenkt nicht ausreichend den Aufwand dahinter...
Aber zunächst einmal...
Ich glaube in der Teamarbeit funktioniert es nicht, wenn 5 Leute Regie führen wollen, 3 Leute an der Story arbeiten usw.
Will damit sagen das jeder der teilnimmt eine klare Aufgabe haben sollte, jeder an seinem Posten. Außerdem sollte jeder von euch auswechselbar sein, auch Kelven.
Wenn also einer hinschmeißt muss ein anderer übernehmen können.
Man sollte sich auch klar sein, dass ein Steampunk Genre jede Menge an grafischen Ressourcen benötigt (wer will die pixeln? Oder welches Spiel soll dafür ausgeschlachtet werden?) Muss ja quasi alles neu angefertigt werden.
Außerdem wenn Entscheidungen gemeinsam getroffen werden sollen, dann sollte man sie auch demokratisch durchführen, sprich Umfragen starten.
Beispiel Story: Inreressierte schreiben einen Entwurf ihrerer Story hier rein und die Comm/das Team stimmt per Umfrage über die beste Story ab und der jeweilige Autor wird somit auch zum Storyschreiber im Team.
Also kurzum: Einigt euch demokratisch über Team-Posten und Spielelemente. Macht euch über den gesamten Ressourcenumfang des Spiels Gedanken......das mal so aus einem bemüht nüchternem Kopf... :D
Ja, aber man kann Entscheidungen natürlich nur bis zu einem gewissen "Detailgrad" demokratisch fällen. Man kann zwischen mehreren Entwürfen abstimmen, jede einzelne Idee kann nicht abgestimmt werden. Aus dem Grund denke ich auch, dass wir schon an dem Punkt sind, an dem alle Story-Interessierten sich mal an einen Entwurf setzen könnten.
Ich sehe das auch so, dass jeder eine klare Aufgabe haben sollte (so hab ich Teamarbeit immer verstanden) und da ich mich hauptsächlich um die Grafik kümmern möchte, könnte mich ohne weiteres ein anderer Pixler ersetzen. ;) Ohne weiteres sollte man vielleicht in Anführungszeichen setzen, denn der Pixler müsste dann ja meinen Stil kopieren oder alles neu machen.
Mr.Räbbit
26.12.2013, 08:31
...uuuuund ich wurde wieder geninja´ed ^^
@Ascare:
Wir haben im Hintergrund eine Gruppe geöffnet wo viele deiner Punkte bereits angesprochen und geklärt wurden. Ist zwar immer noch kein Garant dafür, dass es auch tatsächlich umgesetzt wird, aber was du in diesem Thread hier lesen kannst, ist längst nicht mehr aktuell.
Wie gesagt, im Hintergrund diskutier(t)en wir fleißig weiter und in Sachen Aufwand haben wir bereits eine recht klare Vorstellung davon, was wir benötigen, schließlich machen die Meisten von uns nicht zum 1. mal ein Spiel.
Aber danke, dass du dir Gedanken gemacht hast : D
Uh..ja, schön schön, das ihr da doch schon weiter seid.
Wie ist das eigentlich, da ihr ne geschlossene Gruppe seid, steht das Team schon fest? Keine Infos und Teilnahmemöglichkeit von "außen" mehr?
Nicht unbedingt als Teammitglied, aber als Ideengeber oder zum abstimmen oder so...
Ich denke schon, dass es besser ist, wenn wir die Gruppe erst mal nicht-öffentlich lassen. Falls du auch ohne Einblick in die Gruppe Ideen hast, kannst du sie aber gerne erzählen. Beim Kampfsystem suchen wir z. B. noch nach einer optimalen Lösung zwischen "lässt sich umsetzen" und "macht Spaß".
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