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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gruppen-KI für ganze Städte in RPG's



Cornix
18.12.2013, 15:04
Hallo Community.

Ich spiele seit ein paar Tagen mit den Gedanken, ob es sich lohnen würde eine KI von größerer Dimension in ein RPG zu implementieren.
Ich spreche dabei von einer Gemeinschafts-KI einer ganzen Stadt (oder vielleicht ersteinmal eines Dorfes). Diese Stadt würde, wie in einem Strategiespiel, versuchen Rohstoffe zu sammeln, Gebäude zu errichten, und zu expandieren. Der Spieler selbst spielt dabei, wie in anderen RPG's, lediglich einen einfachen Abenteurer, welcher nicht viel mit den Geschehnissen zu tun hat.
Allerdings kann er beobachten wie die Welt sich um ihn herum verändert.

Brennt die Stadt ab, zum Beispiel wegen dem Einsatz von Feuermagie, müssen die Gebäude neu errichtet werden. Die Städte und Waren werden zerstört und können nichtmehr gekauft werden. NPC's sterben und man kann mit ihnen nichtmehr interagieren.
Der Bedarf nach Baumaterialien steigt und das Geschäft mit diesen wird Gewinnträchtiger.

Zudem besitzen dann, natürlich, auch die einzelnen NPC's eine gewisse Eigen-KI. Sie leben in einem Haus, haben Bedarf nach gewissen Gütern, und sind bereit diese zu kaufen oder zu ertauschen.

Ob das machbar ist steht dabei außer Frage, alles ist machbar. Die Frage, welche ich mir im Moment stelle, ist diejenige, ob sich soetwas überhaupt lohnen würde.
Würde ein Spieler es lieben in einer völlig dynamischen Welt zu spielen? Einer Welt, in welcher jeder NPC sterben kann, jedes Gebäude zerstört werden kann, und jedes Gut gehandelt werden kann?
Eine Art Wirtschaftssimulation mit First-Person-Perspektive im klassischen 2D RPG-Stil.

Wäre jemand an soetwas interessiert?

Mr.Räbbit
18.12.2013, 15:15
Ich verweise mal auf einen Thread den ich vor kurzem eröffnet hatte,
er behandelt zwar nicht das selbe Thema, das Ergebnis der Diskussion könnte aber eventuell das Gleiche sein:
http://www.multimediaxis.de/threads/139704-Idee-Adaptives-Storytelling

Im Grunde kommt es darauf an, was du mit dem Spielerlebnis erzielen willst. Ist es nötig eine komplette, (selbstständig) agierende K.I. zu eventen / scripten,
oder reicht es, wenn der Spieler das Gefühl bekommt, das die Gesellschaft in deinem Spiel selbstständig auf Situationen reagiert.

Persönlich fände ich es sehr beeindruckend, wenn du so etwas erstellen könntest, ob ich als einzelner Spieler überhaupt den Unterschied zwischen
einer aufwendig programmierten K.I. und einer Illusion auch wirklich bemerke, ist wohl die entscheidende Frage.

Ich denke, es hängt vom Aufwand und der Bereicherung für das Spiel ab. Lohnt es sich wirklich? Und wenn ja, ist es den Aufwand wert?

Wie gesagt, ich mag solche simulierten Welten und fände es Klasse wenn du das umsetzen würdest!

caesa_andy
18.12.2013, 15:17
Ich persönlich mag vollkommen dynamische systeme absolut nicht. Handelssimulationen beispielsweise, bei denen Angebot und Nachfrage den Warenpreis bestimmen, nerven mich auf dauer nur, wenn ich mein ganzes lager voller Waren habe, die ich aber nicht los werde, weil sie keiner will. Am ende rennt man dann nur noch von A nach B und versucht, sein zeug zu verkaufen. Der Spielspaß hält sich dabei dann doch arg in Grenzen ... zumindest für mich. Spiele dieser Art meide ich deshalb für gewöhnlich und in einem RPG fände ich das extrem störend, weil es dem Spiel an sich ja auch keinen Vorteil einbrächte.

Dein Konzept mit einer Welt, die sich um den Spieler herum entwickelt, ist interessant, aber ich denke, das könnte man über Quests und Trigger besser lösen, als über eine komplett freie Spieldynamik. Das ein haus niederbrennt und man dann 3 Tage beim dort ansässigen Händler nicht mehr handeln kann, finde ich In ordnung. Das aber plötzlich alle Bürger die Stadt verlassen, weil es sich bei dem abgebrannten haus um den einzigen bauernhof in der gegend handelt udn deshalb keine nahrung mehr vorhanden ist, so das sie die Stadt zur geisterstadt zurück entwickelt, würde ich in einem RPG aber nicht erwarten ... und auch nicht wollen.
Ich glaube das Spiel "outcast" hat ein derartiges System vor etlichen jahren einmal umzusetzen versucht und ist zu einem großen Flopp avanciert. Seitdem hat die Idee dann auch keiner mehr aufgegriffen.

Mr.Räbbit
18.12.2013, 15:32
Ich persönlich mag vollkommen dynamische systeme absolut nicht. Handelssimulationen beispielsweise, bei denen Angebot und Nachfrage den Warenpreis bestimmen, nerven mich auf dauer nur, wenn ich mein ganzes lager voller Waren habe, die ich aber nicht los werde, weil sie keiner will. Am ende rennt man dann nur noch von A nach B und versucht, sein zeug zu verkaufen. Der Spielspaß hält sich dabei dann doch arg in Grenzen ... zumindest für mich. Spiele dieser Art meide ich deshalb für gewöhnlich und in einem RPG fände ich das extrem störend, weil es dem Spiel an sich ja auch keinen Vorteil einbrächte.

Ich fände ein solches Handelsystem gut, solange man als Spieler die Möglichkeit hat, es zu seinen Gunsten zu manipulieren. (Bestechung, Karavanen überfallen, etc.)
Ein starres System, dass den Spieler außen vorlässt ist nie sehr vorteilhaft. MMn sollte man als Spieler stets über so viele Bereiche eines Spiels wie möglich, die Kontrolle behalten können.



Ich glaube das Spiel "outcast" hat ein derartiges System vor etlichen jahren einmal umzusetzen versucht und ist zu einem großen Flopp avanciert. Seitdem hat die Idee dann auch keiner mehr aufgegriffen.

Ein finanzieller Flop! Es ist und bleibt aber eine der am Besten verwirklichten Spielewelten die es jemals gegeben hat. Wollte es nur mal sagen, dass Spiel ist ein Meisterwerk : |

caesa_andy
18.12.2013, 15:43
Ich fände ein solches Handelsystem gut, solange man als Spieler die Möglichkeit hat, es zu seinen Gunsten zu manipulieren. (Bestechung, Karavanen überfallen, etc.)
Ein starres System, dass den Spieler außen vorlässt ist nie sehr vorteilhaft. MMn sollte man als Spieler stets über so viele Bereiche eines Spiels wie möglich, die Kontrolle behalten können.
Das wäre dann aber halt keine dynamische KI mehr ;) Sobald ich als Spieler das System gezielt beeinflussen kann, liegen ja rigger vor, die mir eben das ermöglichen. Ein echtes System würde ja wirklich mittels harter mathematik ermitteln, wie groß derzeit die nachfrage nach Holz an einem ort ist, und wielches Angebot dieser nachfrage gegenübersteht, woraus sich dann der preis ergibt. Wenn der Spieler durch bestechung dann an einem ort ohne Holzbedarf künstlich einen erzeugen kann, ist das System nicht mehr dynamisch.




Ein finanzieller Flop! Es ist und bleibt aber eine der am Besten verwirklichten Spielewelten die es jemals gegeben hat. Wollte es nur mal sagen, dass Spiel ist ein Meisterwerk
Naja, es wollte niemand kaufen, und ich finde, das ist als "Omen" für die dynamische Spielwelt halt nicht wirklich gut. Ich denke spieler WOLLEN (wie du auch selber sagst) in einer gewissen form, die Ereignisse innerhalb der Spielwelt kontrollieren können. Systeme, die sich verselbstständigen sorgen irgendwann nur noch für Frust.

Mr.Räbbit
18.12.2013, 15:50
Das wäre dann aber halt keine dynamische KI mehr ;) Sobald ich als Spieler das System gezielt beeinflussen kann, liegen ja rigger vor, die mir eben das ermöglichen. Ein echtes System würde ja wirklich mittels harter mathematik ermitteln, wie groß derzeit die nachfrage nach Holz an einem ort ist, und wielches Angebot dieser nachfrage gegenübersteht, woraus sich dann der preis ergibt. Wenn der Spieler durch bestechung dann an einem ort ohne Holzbedarf künstlich einen erzeugen kann, ist das System nicht mehr dynamisch.

Ja, das stimmt, deswegen ja auch meine Frage, ob es sich wirklich lohnt. Ich bevorzuge bei RPGs Spieler-Einfluss gegenüber Relitätsnähe, oder Automatismen.




Naja, es wollte niemand kaufen, und ich finde, das ist als "Omen" für die dynamische Spielwelt halt nicht wirklich gut. Ich denke spieler WOLLEN (wie du auch selber sagst) in einer gewissen form, die Ereignisse innerhalb der Spielwelt kontrollieren können. Systeme, die sich verselbstständigen sorgen irgendwann nur noch für Frust.

Und nein, die Verkaufszahlen sagen überhaupt nichts über die Qualität eines Produktes aus, sondern über die Qualität der Vermarktung.
(EDIT: Und das muss ich noch sagen: Die meisten Rechner konnten dieses Spiel im Jahr 1999 gar nicht tragen. Dazu war das Spiel damals technisch "zu fortgeschritten")
Nicht umsonst taucht es auch in fast jeder "Beste Spiele aller Zeiten" und "Beste Spielwelten aller Zeiten"- Liste auf. Diese sich selbst entwickelnde Spielwelt ist auch gar nicht im Spiel vorhanden. Der Spieler verändert die Spielwelt und sie reagiert dynamisch auf dessen Handlungen. Spiel es und du wirst schon nach kurzer Zeit sehen was ich meine. Es ist genial!
http://www.gog.com/game/outcast Massives offtopic : |

caesa_andy
18.12.2013, 16:09
Ja, das stimmt, deswegen ja auch meine Frage, ob es sich wirklich lohnt. Ich bevorzuge bei RPGs Spieler-Einfluss gegenüber Relitätsnähe, oder Automatismen.
Dann sind wir ja der selben Meinung :D


Und nein, die Verkaufszahlen sagen überhaupt nichts über die Qualität eines Produktes aus, sondern über die Qualität der Vermarktung.
Nicht umsonst taucht es auch in fast jeder "Beste Spiele aller Zeiten" und "Beste Spielwelten aller Zeiten"- Liste auf. Diese sich selbst entwickelnde Spielwelt ist auch gar nicht im Spiel vorhanden. Der Spieler verändert die Spielwelt und sie reagiert dynamisch auf dessen Handlungen. Spiel es und du wirst schon nach kurzer Zeit sehen was ich meine. Es ist genial!
http://www.gog.com/game/outcast Massives offtopic : |

Versteh mich nicht falsch ... ich habe nie behauptet, das das spiel nicht genial ist ;)

Ich sagte nur, das das Konezept für die Mehrheit der Spieler ebend kein Anreiz bietet. Sowas kommt vor. Ich für meinen Teil fand damals auch das RTS Sacrifice absolut genial, kommerziell gefloppt ist es trotzdem, weil die krude Comic-Optik und das sebstironische Flair im Fahrwasser von Command&Conquer, CKnD und Total Annihilation einfach bei den Spielern nicht angekommen sind.
Über die Qualität sagt das aber keinesfalls etwas aus. In Hollywood nennt man dieses Phänomen, wenn ein Thema oder ein bestimmter Schauspieler trotz seiner Qualität o.Ä. beim Publikum nicht ankommt, übrigens "Kassengift". Das kann teilweise auch hochkarätige Kaliber treffern, so galt z.B. Russel Crowe eine zeitlang als Kassengift.

Luthandorius2
18.12.2013, 17:25
Kommt drauf an, wie das Spiel gemacht ist. Wenn man selber überhaupt gar keinen Einfluss nehmen kann, ist es sicherlich langweilig. Da kann ich ebenso eine fixe Vorlage für das Geschehen um den Spieler herum nehmen - lässt sich dann auch besser vorhersehen, was so passiert und mit Story kombinieren. Eine komplette KI-Stadt die halt zufällig irgendwas macht ist dann langweiliger, wenn man es nicht beeinflussen kann.

Kann man das natürlich beeinflussen, dann könnte das schon Spass machen. Gibt total simple Wirtschaftsspiele wie Patrizier, Port Royale usw. - und da kommen jährlich irgendwelche neuere Produkte mit fast genau dem gleichen Gameplay(nur anderes Setting) raus. Muss sich also verkaufen. Ich selber hab da auch mal stundenlang am Stück gespielt(auf Dauer aber langweilig, da immer dasselbe in diesen genannten Beispielen - da müsste noch mehr sein).

Es sollte nicht jeder Bürger auch durch einen NPC repräsentiert werden. Wenn man es realistisch machen will sind da ja sehr viele Bürger(selbst in ner nur mittelalterlichen Stadt werden das schon ein paar sein). Das wäre ja sicher auch viel Rechenaufwand. Bestimmte wichtige Leute könnten da als NPCs auftreten. Ergänzt durch Statistiken. Könnte dann durch Weiterentwicklung der Stadt freigeschaltet werden, bestimmte Gebäude oder Berufsgruppen-NPCs(Arzt) ab ner bestimmten Anzahl Einwohner bzw. Bildung + Rohstoffe die vorhanden sein müssten. Entsprechend irgendwelcher umliegenden Bedrohungen könnten dann die Leute entscheiden was eher gebaut werden soll und der Spieler eventuell Einfluss nehmen - eventuell sogar Bürgermeister werden oder sonstwas.


Das aber plötzlich alle Bürger die Stadt verlassen, weil es sich bei dem abgebrannten haus um den einzigen bauernhof in der gegend handelt udn deshalb keine nahrung mehr vorhanden ist, so das sie die Stadt zur geisterstadt zurück entwickelt, würde ich in einem RPG aber nicht erwarten ... und auch nicht wollen.Idealerweise würden natürlich die Bürger selber einen weiteren Bauernhof bauen bzw. gleich mehrere auf Vorrat bauen um sich abzusichern. Und Reserven anlegen. Holzpreise könnten dort steigen und Nahrungspreise kurzfristig auch - so dass man selber dort besser verkaufen kann. Und verkauft man selber dort nix würden andere Händler das machen(NPC-Händler die erkennen dass man da Geld machen kann). Die Frage ist dann natürlich auch wie lange sowas dauern würde bzw. sollte. Die Information dass dort was abgebrannt ist muss auch irgendwie bei andern Händlern ankommen und wenn das ein abgelegenes Dorf ist wo sonst niemand vorbeikommt...

Kelven
18.12.2013, 18:17
Selbst interessiert wäre ich nicht, ich mag nur martialische Spiele. ;) Trotzdem ist das eine interessante Idee. Du könntest aber über das nachdenken, was damals Corti schon zu Maister-Räbbit sagte, nämlich dass es manchmal reicht, dem Spieler glauben zu lassen, es gäbe so eine KI. Die Illusion einer lebendigen Welt reicht also. Sonst übersteigt der Aufwand wohl auch das, was bei einem Hobby-Projekt schaffbar ist.

Cornix
18.12.2013, 19:24
Vielen Dank für die vielen Antworten soweit.

Hier vielleicht etwas genauer was ich gemeint habe:

Bei meiner ersten Idee ging es vor allem um eine kleinere, überschaubare Stadt, von vielleicht 70 - 100 Einwohnern. Es würden gegebenenfalls, zum Beispiel falls zu viele Sterben, neue Einwohner hinzu ziehen, zum Beispiel über Schiffsverkehr oder ähnliches.
Die Stadt würde gesteuert werden wie durch eine KI in einem Strategie-Aufbau-Simulationsspiel. Sie lässt neue Gebäude errichten, verteilt die Aufgaben der Bevölkerung, und stellt Wachen auf um ihre Gebiete zu schützen. Sie kümmert sich außerdem darum, dass alle wichtigen Rohstoffe stets in geeigneter Menge in Lagerhäusern verfügbar sind.
Die einzelnen NPC's würden dann eine eigene, persönliche KI besitzen. Sie erhalten von der Stadt-KI gewisse Aufgaben, denen sie in ihrer "Freizeit" (also falls sie nicht gerade Kämpfen, Reden, Handeln, etc) nachgehen.

Der Spieler hätte einen sehr großen Einfluss auf das Ganze. Er könnte in Gebäude einbrechen und Waren und Wertgegenstände stehlen. Die KI würde versuchen Wachen so zu positionieren, dass möglichst alle Gebäudeeingänge bewacht werden.
Außerdem könnten seine übrigen Handlungen das Verhalten der KI beeinflussen. Wenn er den Bauern gegen Räuberattacken hilft braucht die KI keine neuen Bauernhöfe bauen oder Truppen abstellen. Wenn der Spieler die Minen von Goblins befreit braucht die KI nicht einen neuen Stollen suchen. Und ähnliche Szenarien.

Außerdem wäre die natürliche Erweiterung wohl, eine zweite, verfeindete Stadt zu integrieren. Beide könnten dann gegeneinander spielen wie in einem Wirtschafts-Strategiespiel während der Spieler als RPG-Held zwischen den Fronten lebt.

Bex
18.12.2013, 21:27
Da gibt es viel zu viele möglichkeiten wie man soetwas realisieren könnte, sich hier auf etwas festlegen ist nicht einfach^^.
Ich würds auf jedenfall mit bedürfnissen von Dorf zu dorf machen und nicht jeden NPC einzeln.
Vieleicht noch mehrere Dörfer zu Regionen zusammenfassen. Und bloss nicht den Spieler selber den ganzen Handelskram schleppen lassen.
Wenn man wo ist könnte man machen das man dann schon mit dem Dorf handeln kann, cooler wäre es aber erst einen Handelsposten zu eröffnen.
Anschliessend kann man von überall auf der Welt sehen was in welchen Dorf los ist und dann Karawanen losschicken die wiederrum je nach ort unterschiedlich lange brauchen.

Auf diese Weise ist der Spieler motiviert durch die Welt zu reisen und handelsposten aufzubauen wo er als nebenspiel Händler Sim spielen kann^^.Was aber kein muss sein muss um das Spiel zu schaffen.
Oder man muss durch ein vom Krieg verwüstetes Königreich reisen und handelsposten errichten dadurch wird es langsam möglich die regionen wieder aufzubauen.
Jenachdem wie man sich anstellt oder was man zuerst macht wird das Spiel anders erlebt. Nur so ein Gedanke.

Mr.Räbbit
18.12.2013, 23:10
Vielen Dank für die vielen Antworten soweit.

Hier vielleicht etwas genauer was ich gemeint habe:

Bei meiner ersten Idee ging es vor allem um eine kleinere, überschaubare Stadt, von vielleicht 70 - 100 Einwohnern. Es würden gegebenenfalls, zum Beispiel falls zu viele Sterben, neue Einwohner hinzu ziehen, zum Beispiel über Schiffsverkehr oder ähnliches.
Die Stadt würde gesteuert werden wie durch eine KI in einem Strategie-Aufbau-Simulationsspiel. Sie lässt neue Gebäude errichten, verteilt die Aufgaben der Bevölkerung, und stellt Wachen auf um ihre Gebiete zu schützen. Sie kümmert sich außerdem darum, dass alle wichtigen Rohstoffe stets in geeigneter Menge in Lagerhäusern verfügbar sind.
Die einzelnen NPC's würden dann eine eigene, persönliche KI besitzen. Sie erhalten von der Stadt-KI gewisse Aufgaben, denen sie in ihrer "Freizeit" (also falls sie nicht gerade Kämpfen, Reden, Handeln, etc) nachgehen.

Der Spieler hätte einen sehr großen Einfluss auf das Ganze. Er könnte in Gebäude einbrechen und Waren und Wertgegenstände stehlen. Die KI würde versuchen Wachen so zu positionieren, dass möglichst alle Gebäudeeingänge bewacht werden.
Außerdem könnten seine übrigen Handlungen das Verhalten der KI beeinflussen. Wenn er den Bauern gegen Räuberattacken hilft braucht die KI keine neuen Bauernhöfe bauen oder Truppen abstellen. Wenn der Spieler die Minen von Goblins befreit braucht die KI nicht einen neuen Stollen suchen. Und ähnliche Szenarien.

Außerdem wäre die natürliche Erweiterung wohl, eine zweite, verfeindete Stadt zu integrieren. Beide könnten dann gegeneinander spielen wie in einem Wirtschafts-Strategiespiel während der Spieler als RPG-Held zwischen den Fronten lebt.

Was du beschreibst ist sowohl machbar, als auch verlockend (zumindest in meinen Augen).
Aber...
Was für ein Spielerlebnis soll der Spieler bekommen? Wie viel sieht der Spieler von dieser Stadt, während des Spielens. Findet das komplette Spiel in dieser "gesteuerten" Stadt statt, oder kehrt der Spieler (Diablo-Tristan-mäßig) nur ab und an in diese ein.
Das ist wichtig, denn wenn ein Spieler von diesem komplexen Hintergrund Geschehen nichts mitbekommt, dann ist es gleich unnötiger Aufwand. Ich habe solche Systeme schon in einigen Spielen umgesetzt und werde sie auch weiterhin benutzen, aber es gibt wirklich nur sehr, sehr wenige Spieler die dies überhaupt bemerken, da die meisten Leute ein Makerspiel nur ein einziges mal spielen und danach nie wieder anfassen.
Ich kann dieses Konzept wie gesagt nur unterstützen, da solche Inhalte gerade das Medium Spiel, von Büchern und Filmen trennt. Man kann etwas atmendes und dynamisches erschaffen. Wie man aber an kommerziellen Titeln oft merkt, interessiert es Spieler XY nicht was im Hintergrund geschieht. Spieler XY interessiert sich nur dafür, was auf seinem Bildschirm passiert.

Deswegen sage ich: Ja, bitte setze es um! Aber warne dich auch davor, dass es kaum einer bemerken wird, wenn du es so komplex wie beschrieben umsetzt.

Cornix
18.12.2013, 23:19
@Bex
Das wäre wohl auch eine Möglichkeit, aber nicht ganz das, was ich dabei im Sinne hatte.
Es sollte schon eher in die Richtung eines klassischen West-RPG's gehen, nur jedoch mit einer weiteren Simulations-Komponente.

@Maister-Räbbit
Ich dachte schon daran, dass dieses dynamische Stadtleben der Kern des Spielgeschehens ist.
Die Spielwelt könnte, zum Beispiel, eine kleine Insel sein mit nur einer oder zwei Städten und ein paar umliegenden Ländereien. Die Entwicklung der Stadt würde einen wichtigen Part des Spiels einnehmen. Falls der Spieler die Stadt erblühen lässt, oder aktiv daran arbeitet sie zu zerstören, hätte starke Auswirkungen darauf, wie die späteren Spielabschnitte verlaufen.
Zum Beispiel könnte es sein, dass im Zuge des Plot-Climax ein großer Angriff auf die Stadt stattfindet. Je stärker die Stadt entwickelt ist, desto einfacher werden es die Bewohner haben die Schergen des Bösewichts zu bezwingen. Falls der Spieler allerdings schon im Vorfeld die gesamte Stadt vernichtet hat wird er es mit einer großen Überzahl von Feinden auf sich haben.

Ich würde soetwas aber nicht im Maker umsetzen. Das klingt nach einer grauenhaften Arbeit.
Ich könnte mir auch kaum vorstellen, wie man eine halbwegs anständige KI in einer hinnehmbaren Zeit mit der begrenzten Mitteln des Makers erstellt. Vielleicht schafft man das mit ausreichend Erfahrung, aber für mich klingt das eher nach Folter.