Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ein paar Fragen zur Entwicklung
King.Monkey
07.11.2013, 20:38
Hey Leute!
Ich habe ein paar Ideen im Kopf und wollte mir mal ein generelles Bild von der Arbeit mit dem RPG-Maker machen.
Dazu habe ich ein paar Fragen was das Zeitmanagement angeht:
Wenn wir davon ausgehen, dass generelle Arbeiten wie Kampfsystem, Tag/Nacht-Systeme und andere Spielereien bereits bestehen:
- Wie lange benötigt man durchschnittlich für das Erstellen von nötigen Bildern/Sprites für neue Gebiete.
- Das modelieren der Gebiete.
- Das programmieren gewohnter Abläufe (Ich weiß bei neuen Dingen kann man sich praktisch ewig die Zähne ausbeißen haha)
Da die Zeitfrage auch mit der Qualitätsfrage zusammenhängt, kann hier jeder eine Antwort für sich angeben und muss nicht in einer Diskussion mit einem Kollegen landen.
Also die Frage könnte man zB so beantworten:
Für 1 Stunde "Ingame" Spielzeit, benötige ich:
- 1h für das malen der neuen Charaktere
- 3h für Gegner- und oder Zauberanimationen die neu sind
- ungerechnet 1h für das Titleset wenn man 3h auf dem Set verbringt.
- 1h für Dialoge
- 2h für die Programmierung
- 2h für unerwartete Probleme
-1h für die Musik
Also sitze ich 10 Stunden an 1 Stunde Spielzeit.
Die Zahlen hab ich jetzt frei erfunden - deswegen bin ich auf eure Antworten gespannt! :)
Das kommt darauf an wie talentiert du bist und wie gut du dich in die diverse Software eingearbeitet hast.
Eigenes Grafikmaterial zu erstellen kann sehr sehr Zeitaufwändig werden solange du nicht die nötigen Fähigkeiten besitzt.
Programmieren kann sogar noch sehr viel zeitaufwändiger werden falls du etwas kompliziertes anstrebst was auch fehlerfrei laufen soll.
Ich glaube kaum, dass es überhaupt möglich ist eine grobe Zeiteinteilung zu geben; ganz sicher nicht als Abwägung gegen Spielzeit.
Um dir ein Beispiel zu geben: Ich habe einmal 3 Monate an der Engine eines Projektes gearbeitet, es war keine einzige Minute Spielzeit fertig gestellt worden, aber innerhalb der nächsten paar Tage wurden schnell und bequem mehrere Stunden erstellt.
IndependentArt
08.11.2013, 07:55
ich sitze glaub ich so ca. ein halbes jahr an einer stunde spielzeit.
Also sitze ich 10 Stunden an 1 Stunde Spielzeit.
Ich sitze sicher länger daran, da ich alles und jedes schon mindestens zehn und mehr male selber Testspiele.
Schnorro
08.11.2013, 10:19
Du kannst alles lieblos dahinklatschen, dann biste in einer Woche mit dem Spiel fertig.
Du kannst aber auch total verrückt sein und alles perfekt machen, dann wirst du rechtzeitig zum Rentenbeginn mit deinem Spiel fertig :D
Daher, du musst wissen wie viel Zeit du für das aufwenden willst, was du haben möchtest. Auch wichtig, es sollte erst einmal dir gefallen bevor du etwas machst, was du nur für die anderen, aber nicht für dich machst.
Also, finde deine eigene Zeit, jeder arbeitet anders und deshalb gibt es keine Muster-Antwort auf deine Frage :)
Wenn du nach Perfektion strebst wirst du sowieso nie fertig werden, denn kaum hast du eine Sache nach einer bestimmten Zeit endlich fertig, fallen dir schon wieder neue Dinge zur Verbesserung ein. Dazu kommt noch das man sich selbst während der ganzen Arbeit auch verbessert und sich auf einmal ganz neue Möglichkeiten offenbaren und die voherigen Klamotten an denen du gearbeitet hast, im Müll landen. Das einmal auf einer Zeitachse darzustellen und auszurechnen ...Um Gottes Willen ...
Kommt bei mir immer auf die Spielszene an...
...eine Durchlaufmap mit ein paar Gegner je nach Größe z.B. 40x40 vielleicht 2-6 Stunden...
...die Szene die ich jetzt mache hat gerade mal 5 Minuten Spielzeit und ich hab bestimmt schon 15 Stunden dran gesessen... ne andere Szene sehr aufwendige Szene mit 5 min Dauer bestimmt auch mal 30 Std xD das war wenigstens nur eine Ausnahme ^^
...manche Dialoge sind schnell geschrieben manche ziehen sich Gummi...
Außerdem kommt es ja auch immer darauf an, ob man z.B. geeignete Grafiken oder Sounds findet... das schwankt zumindest bei mir ziemlich stark... anders wäre es sicherlich, wenn man sowieso alles selbst erstellt, dann könnte man das besser einschätzen...
Ich finde gerade im Makerbereich wirst du dir da sehr schwer tun, wenn du versuchst zu berechnen, wie lange du für ein Spiel brauchst... zumal du auch nie weißt was im RL auf dich zukommt... aber daran solltest du dich auch nicht festhalten und einfach drauf los makern!
Du kannst dir auf jeden Fall sicher sein, dass es mit anderen Programmen nicht schneller gehen wird als mit dem Maker...
edit: Gab es eigentlich schon mal ne Umfrage, auf welche Spielaspekte die Spieler im Atelier besonders viel Wert legen? (Gameplay, Grafik, Musik, Gesamtbild, etc.)
Ich hab die Erfahrung gemacht, dass die Grafik am aufwändigsten ist (Musik klammere ich mal aus, mit dem Komponieren kenne ich mich nicht aus). Allgemein hängt der Zeitaufwand aber, wie hier ja schon gesagt wurde, maßgeblich davon ab wann man mit dem Ergebnis zufrieden ist. Ich hab schon von Leuten gehört, die ihre Grafiken immer und immer wieder erneuert haben (meistens ist aus den Spielen dann nichts geworden).
King.Monkey
08.11.2013, 14:49
Erstmal danke für eure Antworten.
Was zwischen den RPG-Makern und einem tollen Spiel steht fasse ich mal nach meiner Beobachtung zusammen:
- Zu starker Perfektionismus
- Jeder schreibt hier "Ich" anstelle von "wir", daher geh ich aus dass die meisten alleine arbeiten? Ein Team kann so viel mehr erreichen, wenn man dazu bereit ist ein Teil eines Masterminds zu sein.
- Keine klare Zielsetzungen
Manch einer mag zuviel Struktur in einem Hobby nicht mögen, an alle anderen werfe ich den Vorschlag in den Raum sich gemeinsam mit regelmäßigem festen Zeitaufwand (sagen wir 2 mal die Woche eine Stunde oder auch mehr je nach dem wie viel Kraft und Zeit ihr reinstecken wollt) an ein neues Projekt zu machen.
In diesem Team gäbe es verschiedene Aufgaben und diese Aufgabenbereiche überschneiden sich auch nicht. Man muss das Vertrauen in seinen Teamkollegen haben das Beste für das Projekt zu geben.
Mögliche Aufgabenfelder:
- Mapping
- Musik
- Storywriting
- Sprites
- Animationen
Ich selbst würde das Team leiten und dafür keinen direkten Einfluss auf das Spiel haben. So ist meiner Meinung am meisten gewährleistet, dass das Spiel im Sinne von allen zum besten Ergebnis kommt, ohne dass die Vorstellungen einer Person in den Vordergrund rücken.
Eine Vorgabe mache ich allerdings und zwar dass es sich um ein Fantasysetting handelt, wie das aussieht liegt dann in den Händen des fähigen Storywriters.
Wenn Interesse besteht, dann schreibt mir bitte eine PN mit eurem angestrebten Aufgabenfeld und einer Kostprobe eures Könnens. Bevor ihr in die Tasten haut aber bitte auch überlegen ob ihr Lust auf eine regelmäßige Verpflichtung habt. Das ganze kann angetestet werden und dann schauen wir wie es läuft, wenn wir uns aber entschieden haben hier zusammen was auf die Beine zu stellen, dann wäre ein Absprung sehr schmerzhaft fürs ganze Team.
Ich freue mich! :)
Du warst schneller mit deinem Post, aber ich lasse trotzdem mal stehen, was ich geschrieben habe:
Wir reden hier von einem Hobby und nicht von Arbeit! Warum sollte man die Zeit messen, wenn man etwas tut, das Spaß macht? Und hier liegt der Spaß ja gerade im Machen, im Herumtüfteln, bis etwas so funktioniert und aussieht, wie man es sich vorgestellt hat. Zum Beispiel kann ich den ganzen Tag damit zubringen, eine kleine Szene liebevoll zu animieren, die nachher im Spiel nur einen kurzen Moment dauert.
Mit dem Makern anzufangen, wenn das Hauptziel und der Hauptantrieb allein das fertige Produkt (Spiel) ist, hat meiner Meinung nach keine Aussicht auf Erfolg. Hier ist eher der Weg das Ziel und das fertige Produkt ist sowas, wie die Krönung am Ende dieses Prozesses.
Und genau darin liegt ein wichtiger Grund, warum solche Anfragen, wie deine, meist auch keine Aussicht auf Erfolg haben. Wenn du hier im Forum schon länger mitliest, dann weißt du, was für Reaktionen üblicherweise auf solche Aufrufe in „DEIN Team“ einzusteigen, folgen.;)
King.Monkey
08.11.2013, 15:56
Du warst schneller mit deinem Post, aber ich lasse trotzdem mal stehen, was ich geschrieben habe:
Wir reden hier von einem Hobby und nicht von Arbeit! Warum sollte man die Zeit messen, wenn man etwas tut, das Spaß macht? Und hier liegt der Spaß ja gerade im Machen, im Herumtüfteln, bis etwas so funktioniert und aussieht, wie man es sich vorgestellt hat. Zum Beispiel kann ich den ganzen Tag damit zubringen, eine kleine Szene liebevoll zu animieren, die nachher im Spiel nur einen kurzen Moment dauert.
Mit dem Makern anzufangen, wenn das Hauptziel und der Hauptantrieb allein das fertige Produkt (Spiel) ist, hat meiner Meinung nach keine Aussicht auf Erfolg. Hier ist eher der Weg das Ziel und das fertige Produkt am Ende ist sowas, wie die Krönung am Ende dieses Prozesses.
Und genau darin liegt ein wichtiger Grund, warum solche Anfragen, wie deine, hier wenig Aussicht auf Erfolg haben. Wenn du hier im Forum schon länger mitliest, dann weißt du auch, was für Reaktionen üblicherweise auf solche Aufrufe in „DEIN Team“ einzusteigen, folgen.;)
Hi!
Also erstmal danke für deine Anregung und Ideen.
Generell bin ich ein Mensch der Struktur mag. Ich sehe viele Vorteile in einer Struktur. Zum Beispiel gehe ich dreimal die Woche Salsa tanzen. Dienstags in einer Bar. Immer die selbe Bar. Ich bestelle immer das Gleiche (ein kleines Wasser) und tanze dann immer mit einer neuen Frau die mich an dem Abend anspricht oder die einfach eine positive Ausstrahlung hat auch wenn sie schon älter ist.
Habe ich Dienstagmittag immer Lust Abends wegzugehen? Nein eher nicht. Aber ich bereue es nie. Im Gegenteil ich feier mich selbst ein wenig dafür, dass ich mir diese Regelmäßigkeit angeeignet habe.
Ich tanz immer besser, und ich kann den Damen ansehen, dass es ihnen auch immer mehr Spaß macht mit mir zu tanzen.
Das nur als kleine Geschichte zum Thema Beharrlichkeit. In der heutigen Zeit sehen die meisten regelmäßige Verpflichtungen als Last ich sehe das nicht so und möchte auch Menschen ansprechen die genauso denken wie ich.
Dein Zitat "Der Weg ist das Ziel" spricht mir wie aus dem Herzen. Ich lebe ihn so aus, dass mein Weg durch Regelmäßigkeit klar wird und ich sicher bin, dass ich in dem Bereich dem ich mich hingebe auch tolle Leistung bringe die sich jeden Tag verbessert.
Betonen möchte ich auch, dass mir hohe Qualität des Produktes am Herzen liegt.
Da es im Maker immer neue Trends gibt, und auch die eigene Fähigkeit so zunimmt, dass das Spiel eine "Generalüberholung" braucht habe ich es so vor, dass ich mit meinem Team erstmal eine Fantasiewelt erschaffe.
In dieser Fantasiewelt siedeln wir ein Spiel von sagen wir 2h Spielzeit an.
Dieses Spiel hat nicht das Ziel hier Preise abzustauben sondern soll das Team zusammenschweißen.
Dann machen wir ein neues Spiel, was aber in der selben Welt stattfindet, und auch Bezug auf die alte Story hat.
So tasten wir uns gemeinsam in eine Welt die wir gemeinsam erschaffen und haben trotzdem "fertige" Projekte die uns den Mut und die Beharrlichkeit geben den Traum eines jeden Künstlers auszuleben und zwar den seiner Phantasie Ausdruck zu verleihen.
Ich selbst sehe mich nicht als Künstler sondern als Projektleiter.
Diese Bezeichnung mag für manch einen Autorität klingen, ist aber das genau Gegenteil davon.
Ich werde >>keinen<< Einfluss auf euer Spiel haben. Ich sehe mich in der Position nur die richtigen Leute zusammenzubringen und ihnen eine Basis für ihre Kreativität zu geben wenn sie den Willen haben sich in ein Projekt einzubringen.
Die wenigsten Spiele werden von einer oder zwei Personen alleine erschaffen. Das mag es geben und in einer schönen Harmonie ist das auch toll, aber wenn die richtigen Leute zusammenkommen ist ein Team aus 5-7 Personen in der Lage ein Spiel mit dem Maker zu erstellen was die Vorstellung von uns allen weit übertrifft. Da macht es auch nicht aus, dass die Musik nicht die erste Wahl von Storywriter war und die Story nicht die erste Wahl vom Grafiker. Das Endergebnis wird einfach der Hammer werden und vor all dem noch: es wird fertig und spielbar.
Menschen die eine Krone für sich alleine haben möchten, schaffen es meistens nicht Macht zu halten geschweige denn sie zu erlangen.
Die Geschichte bietet uns dafür viele Beispiele anführen möchte ich hier Napoleon:
Napoleon war anfangs ein Befreier für viele Deutsche weil er den Code Civil einführte. Sogar Mozart widmete ihm eine Symphonie. Dann krönte er sich selbst mit Waffengewalt zum Kaiser und das was die Deutschen als Befreiung ansahen weil Napoleon noch im Sinne des französischen Volkes und dieser Idee handelte wandelte sich in eine Besatzung um. Mozart strich die Widmung aus seiner Symphonie.
Ein Bündnis ist immer Stärker als der Einzelne.
Ich bin mir sicher, dass es viele hier im Forum gibt die die Idee eines funktionierenden Teams sehr schätzen.
Eines der schönsten Gefühle ist Erfolg mit seinen Freunden zu teilen, warum dann nicht auch ein Projekt im Freunden teilen? Es liegt in eurer Hand.
Die wenigsten Spiele werden von einer oder zwei Personen alleine erschaffen.
Auf die Makerszene bezogen: nein.
Die meisten Spiele, die am Ende was vorzuweisen haben, werden von einer Person gemacht, oder sind zumindest um das Werk dieser einen Person und ihr Einzelwerk herum entstanden. Funktionierendes Teamwork sehe ich vor allem in Form von loser Zuarbeit und Hilfe von Leuten, die den Macher oder das Projekt auf eine Art und Weise schätzen. Teamwork im Freizeitbereich leidet darunter, dass eine hohe Chance besteht, dass irgendwer nicht mehr kann oder will und wenn dann das Projekt davon abhängt, gehts vor die Hunde. Das Prinzip "Zuarbeit für den Einzelnen" hat jenen Einzelnen als Zentrum, den der das Projekt sowieso alleine fertig macht, unabhängig von den anderen.
Ein Bündnis ist immer Stärker als der Einzelne.
Bündnis? Vielleicht. Aber kein Team. Makerspiele werden von Menschen mit einer bestimmten Eigenschaft gemacht: Leuten, die Sachen fertig kriegen. Es gibt solche, die können langfristig an was werkeln und andere, die eher aufhören, was neues, was anderes machen,, aufhören, oder liegen lassen etc.
Die einen werden alleine oder mit Hilfe was hinkriegen, die anderen sowieso nicht. Der produktive Typus ist bei den Menschen seltener vertreten.
Lobend und positiv erwähnen möchte ich aber, dass du als Ziel ausdrücklich ein Kurzprojekt angibst. Dadurch unterscheidest du dich schon einmal gravierend von den üblichen "Suche-Team"-Leuten.
King.Monkey
08.11.2013, 16:43
Auf die Makerszene bezogen: nein.
Die meisten Spiele, die am Ende was vorzuweisen haben, werden von einer Person gemacht, oder sind zumindest um das Werk dieser einen Person und ihr Einzelwerk herum entstanden. Funktionierendes Teamwork sehe ich vor allem in Form von loser Zuarbeit und Hilfe von Leuten, die den Macher oder das Projekt auf eine Art und Weise schätzen. Teamwork im Freizeitbereich leidet darunter, dass eine hohe Chance besteht, dass irgendwer nicht mehr kann oder will und wenn dann das Projekt davon abhängt, gehts vor die Hunde. Das Prinzip "Zuarbeit für den Einzelnen" hat jenen Einzelnen als Zentrum, den der das Projekt sowieso alleine fertig macht, unabhängig von den anderen.
Bündnis? Vielleicht. Aber kein Team. Makerspiele werden von Menschen mit einer bestimmten Eigenschaft gemacht: Leuten, die Sachen fertig kriegen. Es gibt solche, die können langfristig an was werkeln und andere, die eher aufhören, was neues, was anderes machen,, aufhören, oder liegen lassen etc.
Die einen werden alleine oder mit Hilfe was hinkriegen, die anderen sowieso nicht. Der produktive Typus ist bei den Menschen seltener vertreten.
Lobend und positiv erwähnen möchte ich aber, dass du als Ziel ausdrücklich ein Kurzprojekt angibst. Dadurch unterscheidest du dich schon einmal gravierend von den üblichen "Suche-Team"-Leuten.
Diese Einzelpersonen haben einen starken Willen und andere gute Charaktereigenschaften bewiesen, aber meiner Meinung auch Fähigkeiten die ausgebaut werden könnten und zwar die Teamarbeit und damit meine ich ganz entschieden keine lose Zuarbeit.
Bei deiner Einschätzung von Menschen gebe ich dir auch Recht. Jede Kette ist so stark wie ihr schwächstes Glied, also bin ich daran interessiert Menschen zu finden die "so wie so" ein Makerspiel zustande gebracht hätten.
Deswegen fängt das ganze auch mit einem Kennenlernprojekt an, weil kein intelligenter Mensch seine Zeit für etwas hergibt an das er nicht glaubt. Geschweige denn Ideen und Schweißblut.
Wenn sich jetzt aber Mensch von dem guten Typus den du angesprochen hast zusammentun, dann kann etwas Großes geschaffen werden.
Weil aber auch jeder sein Recht auf das Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten hat, habe ich ja vor Aufgabenfelder zu erstellen, so dass jeder in seinem Bereich sich voll ausleben kann und ein Puzzleteil zum Gesammtkunstwerk beitritt.
Dass die Gruppe harmoniert, das ist wiederum meine Verantwortung.
Auch jetzt möchte ich nochmal betonen dass ich was das Spiel direkt angeht keine Aufgabe habe.
....
Kann ich so unterschreiben...
und hinzufügen, dass es außerdem so ist, dass der Maker Kollaboration "eher" nur dann zulässt, wenn es in der Form "du machst die musik", "du machst die Sprites",..., und "du machst das mapping" ist... (also eigentlich die von Corti beschriebene lose Zuarbeit) die Technik, also alles zusammenzuschustern und Eventing zu betreiben, bleibt wohl meistens an einer Peson hängen, weil es der maker nicht anders zulässt...
und... es gibt hier wohl auch ein paar Perfektionisten, die aus dem Grund allein arbeiten, weil man wenn man alleine arbeitet, Szenen so bauen kann, dass sie genau dem entsprechen was man sich vorstellt... Ich hab z.B. einen Mitarbeiter der mir beim Mapping und Story hilft und es ist trotzdem so, dass ich bestimmte Sachen absolut alleine machen will, weil ich will, dass es genauso wirkt und wird, wie ich mir das vorstelle... (und das was er zur story beiträgt, muss er teils auch selbst mappen ^^)
MarcL hat gerade geschrieben:
"Es ist trotzdem so, dass ich bestimmte Sachen absolut alleine machen will, weil ich will, dass es genauso wirkt und wird, wie ich mir das vorstelle..."
Genau! :A
Ich drücke das nochmal anders aus: Mein Makerspiel ist meine kreative Spielwiese. Der Reiz, ein eigenes Spiel zu machen, besteht für mich darin, dass ich meine diversen Interessen und Ideen verbinden und ausleben kann: eine Geschichte spinnen, Grafik und Animationen erstellen, technische Sachen bauen (von denen ich vorher keinerlei Ahnung hatte :D) usw. und mich daran erfreuen, wenn alles hübsch aussieht und funktioniert. Und wenn es dann eines Tages fertig ist und vielleicht auch noch anderen Leuten gefällt, dann freue ich mich umso mehr und bin stolz, etwas Eigenes erschaffen zu haben!
Klar, würde das Endprodukt schneller fertig, wenn man – wie du es dir vorstellst – in einem Team daran arbeitet. Aber dann wäre es eben Arbeit. Die Einstellung, dass es nichts ausmacht, „dass die Musik nicht die erste Wahl vom Storywriter war und die Story nicht die erste Wahl vom Grafiker“ – Hauptsache ein Spiel ist fertig – ist genau das Gegenteil von dem, was mich am Spielemachen reizt.
Und warum sollten sich gerade solche Leute, die „sowieso ein Spiel zustande gebracht hätten“ für ein Teamprojekt melden? Die haben es doch am allerwenigsten nötig, kreative Freiheiten zugunsten der Fertigstellung eines Produktes aufzugeben.
IronChef
08.11.2013, 19:29
Ich denke wenn du deine Vorstellungen ein wenig mehr konkretisieren würdest, könnte es die Chance ein größeres Team zusammen zu bekommen von astronomisch gering auf sehr, sehr gering steigern. Vielleicht finden sich ja tatsächlich genug Leute bei dir ein die sich gerne auf einen speziellen Aspekt eines Spiels konzentrieren würden, beim Fußball muss man ja auch nicht zwangsläufig gerne selber Stürmen bzw. das Stürmen übernehmen, wenn man ohnehin am liebsten im Tor spielt.
Zunächst mal wäre es mit Sicherheit für Interessierte wichtig zu wissen wie weit denn genau deine Erfahrung nun reicht. Du schreibst zwar, dass du dich nicht direkt ins Erstellen einmischen möchtest, aber ich schätze mal das bei Unstimmigkeiten (und die wird’s gerade bei einem größeren Team das sich kaum kennt immer geben und die Aufgabenbereiche wie Technik, Mapping, Eventing überschneiden sich zwangsläufig beim Maker eben doch oder können zumindest nicht völlig isoliert voneinander durchgeführt werden) die letzte Entscheidungsgewalt wohl bei dir als Projektmanager liegen würde. Gerade wenn du auch noch gern im Vorhinein Arbeitsproben von Leute die dich nicht kennen hättest, wärs für die meisten doch denk ich auch interessant zu wissen wie weit eigentlich deine Fähigkeiten und Erfahrungen reichen. Und was erwartest du von potenziellen Teilnehmern? Wie weit sollen die Fähigkeiten und Erfahrung für die Teilbereiche in etwa reichen? Und was stellst du dir unter der Arbeitsprobe eigentlich genau vor (ich wüsste jetzt nicht was ich z.B. präsentieren sollte wenn ich mich für den Bereich Sound interessieren würde)?
Gibt es etwas weiterführende Punkte zum grundlegenden Konzept oder ist lediglich das Fantasysetting gesetzt und alles andere soll dann im Gremium entwickelt werden?
Zudem wird wohl für jeden wichtig sein mit welcher Engine du arbeiten möchtest, bzw. wie diese festgelegt werden soll, da viele doch denk ich auf einen bestimmten Maker recht festgelegt sind und der Bereich Technik z.B. je nach Maker völlig unterschiedliche Dinge umfassen könnte.
Zudem wäre es nicht schlecht zu wissen wie du die Arbeit genau aufteilen willst. Mapping ist z.B. ein Bereich der meiner Einschätzung nach ziemlich zeitintensiv ist und von dem die meisten anderen Bereiche in ihrem Vorankommen abhängig sind. Sollen die Leute hier einen ungefähren minimalen Zeitaufwand pro Monat investieren oder wird es große und Minijobs im Team geben etc.?
King.Monkey
08.11.2013, 22:21
Wow Leute die Energie die hier aufkommt ist aufjedenfall inspirirend.
Danke für die Fragen die dir beim Lesen aufgekommen sind IronChef.
Für die Leute die es "genau so und exakt haben möchten wie sie es sich vorgestellt haben" für die ist mein Angebot einfach nichts. Vollkommen okay.
Für alle die sich eine Zusammenarbeit vorstellen können, ich stelle mir das so vor: (Die Qualität der Story und meine Beispiele sind jetzt mal unkreativ gehalten)
Den Startschuss gibt der Storywriter, der jetzt zum Beispiel sagt:
"Unser 2h-Game ist nen Gefängnisausbruch dafür brauchen wir ein paar düstere Gefängniswächter als Gegnersprites, passende Musik, ein paar Animationen, ein Titleset."
Dann kümmert sich jemand >ganz alleine< nur um die Gegnersprites. Ein anderer nur für die Musik usw.
Jetzt könnte man sagen:"Toll, dann hast du 4-5 Leute die ganz alleine arbeiten und dann wirfst du es alles zusammen und es harmoniert überhaupt nicht."
Beim ersten Projekt mag das richtig sein. Aber wenn Menschen gemeinsam über eine Zeit auf das selbe Ziel hinarbeiten, dann passen sie sich im Denken unbewusst an.
Soll heißen >ohne Absprache< wird das zweite Spiel schon viel besser zusammen passen und harmonieren und die Liebe zum Teil wird weitaus größer sein als das ein einzelner Maker alleine machen kann.
Ganz wichtig ist am Anfang das gegenseitige "finden".
Wenn ich Gegner, Musik,Mapping alles selber mache, dann bin ich in meinem Horizont durch meinen eigenen Horizont begrenzt. Wenn ich jetzt aber eine Musik vorgesetzt bekomme, zB als Hintergrund Musik für besagten Kerker, dann sprudeln in mir nur so die Ideen welche Gegner ich mir genau zu dieser Musik vorstelle, der Mapper sieht dann die Gegner und hört die Musik und lässt es auf sich wirken, dadurch fühlt er einfach schon wie die Umgebung aussehen muss.
Der fleißige Freund mag jetzt vielleicht sagen:"Ja, aber das kann ich auch alles alleine." Vielleicht! Aber ich denke nicht in diesem Ausmaß. Wenn du dich eine halbe Stunde hinsetzt und dir überlegst wie Musik,Gegner und Map aussehen soll, dann wirst du nicht den einen genialen Gedanken für die Gegner, den einen genialen Gedanken für die Map und den einen genialen Gedanken für die Musik haben. Höchstens bei einem der drei, oder du verzettelst dich ganz, wirfst alles über den Haufen, fängst von vorne an. Wem dieser Prozess gefällt, der soll so weiter machen wie bisher! Wer aber sagt ich möchte mal in nem guten Team ein Spiel auf die Beine stellen weil ich die Vorteile erkenne, der soll sich melden.
Unstimmigkeiten hast du angesprochen.
Wenn der eine akzeptiert, dass der andere eben "das letzte Wort" in seinem Bereich hat, dann gibt es auch keine Probleme. Vorallem nicht wenn man dem anderen seine Fähigkeit zuspricht und nicht davon ausgeht selbst alles am besten zu wissen und am besten zu können.
Wenn jetzt der Stroywriter sagt:"Du ich hab mir die Gegner komplett anders vorgestellt vom Styling, das ist nicht die Atmo die ich wollte.", dann liegt das daran, dass die Gruppe noch jung ist!
Viele oder fast alle Gruppen zerbrechen dann in dieser jungen Phase ohne zu bemerken, dass das ganz natürlich ist.
Du kannst die besten Fußballspieler der Welt in eine Mannschaft stecken und sie werden gegen ein schlechteres Team verlieren weil sie nicht eingespielt sind!
Mit Geduld und gegenseitigem Verständnis wie auch Kompromissbereitschaft und keiner Angst vor fremden Eindrücken wird sich der gemeinsame Weg mehr als lohnen und ein tolles Spiel zaubern.
Aber im Grunde will ich hier niemanden überzeugen, die Leute die ich anspreche wissen ganz genau wovon ich rede.
Abreitsprobe jeweils nach Bereich:
Wenn du dich für Sounds interessierst, dann schickst du mir eben ein Türsound, ein Truhensound den du erstellt hast. Nach dem selben Prinzip geht es in jedem Bereich.
Engine habe ich mir noch keine Gedanken gemacht.
Dass es größere und kleine Jobs gibt halte ich für sehr wahrscheinlich.
Ich möchte hier nochmal sagen, dass ich nach Teamplayern suche und Details erstmal unwichtig sind.
Die Leute die ich zusammentrommeln möchte könnten mit mir auch ein erfolgreichen CS oder Dota-Clan aufmachen oder was weiß ich, es geht nicht um Details.
Jeder der Dota kennt weiß auch dass es verschiedene Rollen gibt.
Der Support kauft Wards.
Der Carry farmt sich den Arsch ab.
usw.
Das funktioniert, weil man sich aufeinander verlassen kann. So soll es auch mit dem Maker laufen. Ich verlasse mich auf meine Kollegen und bringe in meinem Bereich Höchstleistung.
Ich bin auf der Suche nach Leuten die die Stärke des Teams schätzen UND eben auch ein RPG-Makerspiel erstellen wollen.
Der Rest ist Magie und Zukunftsmusik.
Das Fantasiesetting habe ich vorgegeben damit es eine gaaanz grobe Richtung gibt.
Was die Aufmachung des Makers angeht, so könnte man eine Art Cloud benutzen. So habe ich auch schon in Warcraft III und Stacraft II im Team Funmaps erstellt. (Da kann ja praktisch auch nur "einer" aktiv im Editor arbeiten)
Du könntest vielleicht noch genauer ausführen, wie du dir den Ablauf eines Teamprojekts vorstellst, denn neben der Motivation (die unglaublich schnell verschwindet) ist die Planung wohl der größte Stolperstein.
Ich würde folgendes Team zusammenstellen:
Einen Drehbuchautor (derjenige, der die Geschichte und das darauf basierende Drehbuch schreibt)
Einen Grafiker
Einen Komponisten
Eine einzige Person, die alles implementiert (Maps, Events, Gameplay usw.)
Evtl. jemand für aufwändige Ruby-Scripte, falls man die neuen Maker benutzt
Man kann am Maker nicht parallel arbeiten, von daher braucht man auch nur eine Person, die alles einbaut.
Zunächst müsste natürlich das Drehbuch geschrieben werden (das übrigens weder Musik noch Grafik festlegt, der Autor ist in diesen Gebieten Laie). Den größten Stress hat denke ich der Grafiker, weil er erst mal eine Menge Vorarbeit leisten muss, damit überhaupt etwas implementiert werden kann. Deswegen ist er auch der größte Flaschenhals des Projekts. Die Musik kann jederzeit eingebaut werden, da besteht keine Eile. Soundeffekte würde ich im Zweifelsfall von Seiten mit Creative-Commons-Lizenzen holen. Irgendwelche Plings kriegt man sicher mit Sound-Programmen hin, aber viele Geräusche lassen sich nur schwer "künstlich" erzeugen.
Ich selbst finde die Idee, zusammen ein Spiel zu entwickeln, schon interessant, nur müsste ich sicher sein, dass das Projekt dann auch etwas wird. Wobei ich aus dem Stehgreif gar nicht sagen könnte, welche Position für mich geeignet wäre. Die Grafik würde ich jedenfalls nur für eine branchenübliche Bezahlung machen. ;)
IronChef
09.11.2013, 00:11
Kelvens Ausführungen kann ich nur zustimmen, würde aber bzgl. der Grafikerposition noch einen Schritt weiter gehen. Meiner Meinung nach müsste die Position in so einem Team nochmal aufgesplittet werden. Es mag Projekte (z.B. mit sehr wenigen maps und aufwendiger Technik) geben bei denen die Schwerpunkte anders verteilt sind, aber im Regelfall dürfte bei einem RPG im Fantasysetting der Grafiker derjenige sein der vom Rest der Truppe durch das Projekt getrieben wird und der das Entwicklungstempo bestimmt. Da müsste man mMn noch eine Aufteilung je nachdem wie das Konzept letztlich aussieht z.B. in Richtung Mapper und Restgrafiker anstreben.
Die Maps sollten von dem gemacht werden, der das Spiel implementiert, sonst müssten die beiden immer aufeinander warten. Ich finde sowieso, dass man die ganzen interaktiven Elemente nicht vom grafischen Teil der Map trennen kann. Die Grafiken könnten zwar schon von mehreren Grafikern gemacht werden, aber dann müssen sich alle an einen einheitlichen Stil halten.
IronChef
09.11.2013, 13:02
Da könntest du recht haben. Ich denke eine genaue Arbeitsteilung könnte man ohnehin erst festlegen wenn man zusammen das Konzept erstellt und versucht die Arbeitsweisen und Ideen der Leute sinnvoll miteinander zu verbinden. Derjenige der das ganze implementiert lebt ja ohnehin stark von der regelmäßigen Zuarbeit der anderen und je nachdem was für eine Truppe zusammenkommt und was alles umgesetzt werden soll müsste man für die größeren Bereiche eventuell Entlastungsmöglichkeiten finden um einen guten Workflow hinzubekommen. Ginge ich z.B. von meiner eigenen Arbeitsweise aus wäre die weitgehend Isolierung eines Mappingbereichs kein so großes Problem u.a. weil das eigentliche Mapping zunächst mal komplett außerhalb des Makers stattfindet.
King.Monkey
09.11.2013, 14:34
Ginge ich z.B. von meiner eigenen Arbeitsweise aus wäre die weitgehend Isolierung eines Mappingbereichs kein so großes Problem u.a. weil das eigentliche Mapping zunächst mal komplett außerhalb des Makers stattfindet.
Durch Zeichnungen oder wie genau arbeitest du da?
Ich frage jetzt mal aus reinem Interesse.
IronChef
09.11.2013, 15:15
Wär schön wenn ich mitm Grafiktablett so gut umgehn könnte, dass ich alles auf eigene Zeichnungen aufbauen könnte, ohne das potenziellen Spielern gleich die Augen schmerzen würden ^^. Ne, ich erstelle auf Grundlage ganz gewöhnlicher Tiles im Bildbearbeitungsprogramm Ebenen ähnlich wie im Maker (Unter Spieler, Über Spieler etc.) und die werden dann einfach als Bilder importiert.
King.Monkey
09.11.2013, 15:40
Wär schön wenn ich mitm Grafiktablett so gut umgehn könnte, dass ich alles auf eigene Zeichnungen aufbauen könnte, ohne das potenziellen Spielern gleich die Augen schmerzen würden ^^. Ne, ich erstelle auf Grundlage ganz gewöhnlicher Tiles im Bildbearbeitungsprogramm Ebenen ähnlich wie im Maker (Unter Spieler, Über Spieler etc.) und die werden dann einfach als Bilder importiert.
Ich dachte auch eher an Skizzen. Hehe.
Mh, aber das ist auch ne gute Möglichkeit um einmalige Details einzuzeichnen oder? Ziemlich clever.
Wenn diese Methode dann sogar weniger Speicher frisst als die Herkömmliche ist es ziemlich genial.
IronChef
09.11.2013, 16:12
Naja, es ist halt nichts großartig anderes als etwas weiter getriebenes Parallaxmapping. Jede Vorgehensweise hat halt ihre Vor- und Nachteile und je nach persönlichem Stil und Spielkonzept eignet sich mal die eine mal die andere Methode besser. Für mich hat sich nach einigem Rumprobieren im neuen Maker das Vorgehen als das Praktikabelste herausgestellt, in erster Linie weil die Gebundenheit an Tilesets und das Makerraster wegfällt, alles in einem Guss entsteht (sprich ich kann ein zusätzliches Fenster anbringen und in der nächsten Sekunde das Licht entsprechend anpassen) und Objekte direkt im Prozess des Maperstellens angepasst werden können. Das ist aber mit Sicherheit nicht für jedes Projekt oder jeden Ersteller ein sinnvolles Vorgehen. Bezüglich des Speichers oder der Leistung im Allgemeinen hab ich da übrigens bislang keine signifikanten Unterschiede festgestellt,
King.Monkey
09.11.2013, 17:00
Interessant.
Ich gucke gerade selbst, aber:
Kannst du mir ein gutes Beispiel für ein Spiel zeigen welches mit dem VX Ace-Maker erstellt worden ist?
Gut im Sinne der Optik.
IronChef
09.11.2013, 17:09
Es gibt mit Sicherheit einige optisch beeindruckende Spiele auch unter denen die mit dem Ace erstellt wurden. Unter den deutschsprachigen könnt ich da z.B. empfehlen mal nen Blick in Awakening von Omega Creator zu werfen.
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