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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Veränderte Status werte über den Kampf hinaus/Wie mit Variablen hantieren



IndependentArt
24.10.2013, 15:02
glaub, ich hab schonmal ein ähnliches thema angerissen. aber egal.

jedenfalls gibt es bei mir einen zustand, der die statuswerte halbiert. das ganze soll auch über den kampf hinaus vorliegen.

mein problem, wenn ich so darüber nachdenke ist nun, wie ich es angehe, wenn der status kuriert werden soll.

man kann die werte ja dann nicht einfach verdoppeln, weil ja auch zwischendrin noch was passieren kann, was man dann auch verdoppeln würde, zB ein level up.

ich sehe nur die möglichkeit, die werte nach der halbierung zu speichern(und dafür wieder 50 variablen oder so zu verbraten), um diesen wert dann hinzuzufügen, wenn der zustand kuriert wird. aber: was ist, wenn es eine ungerade zahl war? dann rundet der maker ab, und es kommt wahrscheinlich auch zum verlust. deswegen kann ich die werte wahrscheinlich nicht einfach halbieren, sondern muss eine alternative variable gleich den statuswert setzen, diese dann halbieren, speichern und dann kann ich sie vom statuswert abziehen?

alternativen? hoffentlich? dann, das wird ne scheiß arbeit xD

allgemein hab ich das gefühl, dass es ne ziemlich schlechte idee ist, an statuswert herumzumultiplizieren/dividieren.

Corti
24.10.2013, 16:54
50 Variablen sind NICHTS. Machs nicht mit halbieren und die Abgezogenen wegspeichern, mach statt dessen einen Wert an dem nicht gepfuscht wird und einen Wert nach allen Veränderungen. Aus dem Grundwert kann dann jederzeit auf Basis der Statusänderungen der modifizierte Wert berechnet werden. Lösungen mit halbieren und verdoppeln sind unoptimal.

Beispiel:
3Atk / 2 = 1 Atk...wieder verdoppelt...2 Atk...oh, weg ist einer. Machs sauber.

IndependentArt
24.10.2013, 19:29
quasi einfach den veränderbaren wert verhackstücken wie ich will ...

... und beim level up den grundwert erhöhen, u. beim kurieren den veränderbaren wert wieder dem grundwert gleichsetzen.

ja, liegt schon nahe. ich glaub das ganze system braucht da ein wenig nen makeover.
ich glaub, ich brauch dringend einen ks/skript-assi. ich glaub, ich verschieb das problem erstmal auf später, zu einigen anderen geplanten veränderungen. *to do list erweiter*
das ganze is so verdammt komplex, dass man leicht was außer acht lässt.

bugmenot
24.10.2013, 21:49
das ganze is so verdammt komplex
Genau:
apparenter Statuswert = [Grundwert]x[Modifier(%)](+[Modifier(unit)] falls kleinere Boni einberechnet werden)
Den Grundwert verändert man nicht (nur bei einem Level-Up ändern).

Ansonsten konnte man im Maker bei den Conditions einstellen, welche Statuswerte halbiert/verdoppelt werden. (In irgendwelchen Versionen vom 2k3 sind in der DB die Checkboxen [Def] und [Int] vertauscht.)

Es sollte sicher möglich sein (per Patch), den Modifier für jede Condition selbst prozentual anzugeben (also anstelle x2 & /2 ).

IndependentArt
24.10.2013, 22:37
ich verwende ein eigenes ks.

bugmenot
24.10.2013, 22:56
Die Berechnung ist dann auch nicht anders.
(Sodass man nur die Modifier verändert und vor jeder Schadensberechnung den Grundwert ausliest/kopiert, per Modifier abändert und das Ergebnis an die Schadensberechnung ausspuckt)
Komplex ist daran nichts. (Der Maker rechnet intern genau so simpel. Simpel ist immer gut.)
Edit: und solange man nur vier Stats hat, kann man auch <Var Op> set [Hero ...][Str/Def/Int/Agi] nutzen.

P.S.
Und der Patch war nicht unbedingt an dich gerichtet gewesen.