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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Demo [RM2K3, Demo] Schatten über Dämmertal



Kelven
11.10.2013, 19:29
Schatten über Dämmertal

Geschichte
Mitten im von großen Bergen umschlossenen Fürstentum Kargstein liegt die Stadt Dämmertal, die Schauplatz eines kleinen Abenteuers werden soll. Als Prinzessin Theresa Laurentius eines Nachts unerwarteten Besuch von einer frechen Diebin bekommt, entschließt sie sich, ihren goldenen Käfig zu verlassen und der Gesetzlosen bei der Suche nach einem gestohlenen Anhänger zu helfen. Doch es dauert nicht lange, bis die beiden erkennen müssen, dass es im Fürstentum noch ganz andere Gefahren als unkollegiale Diebe gibt.


***

Zum Spiel
Es ist wirklich lange her, seit ich mal ein klassisches Rollenspiel entwickelt hab. Ich weiß nicht genau, ob man Schatten über Dämmertal östlich oder westlich nennen kann - das Setting ist jedenfalls westlich - aber trotzdem ist es wohl insgesamt gesehen ein typisches Maker-RPG. Der Spieler folgt einem ziemlich linearen Pfad, obwohl er später (nicht in dieser Demo) einige Abstecher zu Bonus-Orten machen kann, kämpft und sammelt und löst ab und zu mal Rätsel. Das Spiel soll nicht besonders groß werden, die Demo deckt wohl schon ca. 1/4 vom Spiel ab.

Inhaltlich gibt es eine auffällige Besonderheit, die ich gleich vorweg erwähne, weil das wohl nicht jeder mag. Als Fan von "Girls Love", wie es so schön verklärend auf Neudeutsch heißt, konnte ich es mir nicht verkneifen, endlich mal ein Spiel mit einem lesbischen Heldenpaar zu machen. Außerdem hab ich diesmal für die Tilesets Refmap benutzt, weil das Setting keine ausgefallenen Landschaften erfordert und ich manchmal auch einfach faul bin. ;)

Die Spielmechanik ist diesmal viel "rollenspiel-typischer" als bei meinen neueren Spielen. Es gibt Nebenaufgaben, versteckte Schätze und recht normale Dungeons. Rätsel gibt es nicht ganz so viele, dafür tauchen an manchen Orten aber ähnliche Gameplay-Elemente wie bei "Im Herzen der Finsternis" auf. Der Spieler kann entscheiden, ob er gegen einen starken Gegner kämpft oder ihn lieber anders überwindet. Wobei man manche Gegner kaum besiegen kann, da sollte man doch lieber zur alternativen Methode greifen. Obwohl der Spieler nicht grinden muss, gibt es einige wiederkehrende Gegner, falls man trotzdem Lust darauf hat. Da die Erfahrungspunkte aber vom Vergleich zwischen Spieler- und Gegnerstufe abhängen, sind es vor allem verkaufbare Gegenstände, die man dadurch bekommt.

Die Idee hinter dem Spielsystem hatte ich schon sehr lange, aber bisher ist nie etwas aus den Rollenspielen geworden, deswegen bin ich froh, dass es nun endlich mal geklappt hat. Die Open-World-RPGs haben mich dazu motiviert, ein kleines Talensystem einzubauen. Außerdem kann jeder Charaktere jede Waffe (und Rüstung) benutzen, obwohl sich die Waffen hauptsächlich nur durch die Gegenanfälligkeiten unterscheiden. Einzige Ausnahme ist die Streitaxt, die mehr Schaden macht, aber zweihändig geführt werden muss und die Spielfigur verlangsamt. Das Kampfsystem ist im Prinzip ein normales rundenbasiertes. Neben den beiden Heldinnen kämpft noch ein beschworenes und persönlichkeitsloses Wesen mit. Ungewöhnlich ist wohl vor allem das Zustandssystem, dessen Erfolgschance und Wirkung ganz von der Anfälligkeit des Gegners abhängt. Ein kaum anfälliger Gegner verliert durch einen Schwächespruch nur einen Bruchteil der Stärke, während sie sich bei einem anfälligen Gegner halbiert. Ich hab außerdem auf zufälligen Schaden verzichtet, jede Attacke macht unter den gleichen Bedinungen immer den gleichen Schaden. Es gefällt mir besser, wenn das System deterministisch ist. Vom Schwierigkeitsgrad her ist das Spiel in der Demo recht einfach, denke ich.


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Bilder
http://abload.de/img/screen_schatten1rgl8r.png
Die Stadt Dämmertal, in der Abenteurer alles finden, was ihr Herz begehrt.

http://abload.de/img/screen_schatten24fa52.png
Obwohl hinter den Stadtmauern eigentlich schon die Wildnis anfängt, haben sich dort ein paar Bauern niedergelassen.

http://abload.de/img/screen_schatten3lia7d.png
Der Nimmersattschlund, eine berüchtigte Höhle, in der sich ein Räuberlager befinden soll.

http://abload.de/img/screen_schatten4ewll1.png
Das Kampfsystem, gerade kämpft die Gruppe gegen Finstermotten, die schwächsten Gegner im Spiel.


***

Download
Hier kannst du die Demo herunterladen. (http://kelven.rpg-atelier.net/Schatten_Demo.zip) Die Spielzeit beträgt ungefähr eine Stunde. Wichtig! Ich hab das Spiel diesmal nicht betatesten lassen, sondern zweimal selbst durchgespielt. Es sollte keine ganz schlimmen Bugs mehr geben, zumindest konnte ich das Spiel durchspielen, aber beim komplexen Custom-System können sich kleinere Fehler leicht einschleichen.

Ich wünsche viel Spaß beim Spielen und würde mich über Feedback sehr freuen.

Stoep
11.10.2013, 22:25
Habs jetzt mal angespielt und es gefällt mir soweit ganz gut. Schön, dass man von dir auch mal wieder klassische Kost serviert bekommt. Besonders die Soundeffekte und die Musik haben es mir angetan. Der Sklave, der dir das angefertigt hat, darf dir auf gar keinen Fall verloren gehen ^_- Weniger gut gefallen haben mir hingegen die etwas trägen Übergänge zwischen einzelnen Menüscreens und dein deterministisches Schadenssystem. An letzteres mag ich mich nicht so richtig gewöhnen zumal es die Kämpfe sehr vorhersehbar macht -__- Und ist es mit deiner eigenen Kampfsystem-Mechanik eigentlich möglich unterschiedliche Gegnergruppen zu erstellen? Ich hatte bisher immer nur genau drei Finstermotten oder zwei wandelnde Pilze mit so 'nem grün braunem, äh, Giftdingens.
Deine "Faulheit" beim Erstellen eigener Chipsets sei dir auch mal gegönnt. Schließlich strahlen dafür fast all deine anderen Projekte im schicken und unverwechselbaren Kelvengewand. Leider leidet darunter aber auch nunmal die Optik des Spiels. Mit Ausnahme der Stadtmap, die wirklich schick gemappt ist, sind mir sonst keine weiteren Maps positiv aufgefallen. Die Höhlen und Innenräume sind zweckmäßig, das Außenareal nördlich der Stadt sehr karg sowie leblos und die Aussenmap vom Balkon sah wirklich alles andere als ansprechend aus.
Die klassische Spielmechanik entspricht dafür voll und ganz meinem Geschmack und das Heldenduo macht einen interessanten Eindruck. Die Demo werde ich mir aufjedenfall bis zum Ende zu Gemüte führen ^_-

Hier mal noch ein paar kleine Fehler, die dir beim Testen durch die Lappen gegangen sind:
-Bei der Quest mit der Suche nach dem verschollenen Mann steht im Questbuch "DU Frau" anstelle von "DIE Frau"
-Klickt man den Trunkenbold vorm Gasthaus von der Seite an, ändert sich seine Graphik zu dem einer Frau O_o
-Theresas Dialog bei den Treppen in einem Haus kann auch ausgelöst werden, indem man die Treppen von der Seite anläuft

Gruß
Stoep

Daen vom Clan
11.10.2013, 22:52
Die Frage die uns hier allen unter den Nägeln brennt, lautet doch: Gibt es explizite Sexszenen? :D

Holo
11.10.2013, 22:59
Die Frage die uns hier allen unter den Nägeln brennt, lautet doch: Gibt es explizite Sexszenen? :D
Es ist ein Spiel von Kelven. Es würde mich wundern, wenn nicht.

Ja, die Screens hauen mich nicht vom Hocker, was vielleicht aber auch an der ungewohnten Unkelvenhaftigkeit liegt.
Die Story find ich jetzt auch nicht so pralle, hört sich bisher nicht nach einer wirklich guten Liebesgeschichte sondern eben eher nach "Hihi Lesben" an.

Bei klassischem Rpg werd ich zwar hellhörig, aber wirklich viel hat das mit deinen alten Rpgs auch nicht zu tun, die Länge wird wohl nicht so pralle und den Inhalt find ich vom lesen nun auch eher so weiß nicht.

KS erinnert mich an Licht und Finsternis in unschön.

Vielleicht gebe ich mir mal die Demo...

Daen vom Clan
11.10.2013, 23:01
Die Story find ich jetzt auch nicht so pralle, hört sich bisher nicht nach einer wirklich guten Liebesgeschichte sondern eben eher nach "Hihi Lesben" an.


Ich wollte eigentlich nur einen Scherz machen, grade Kelven ist dafür bekannt, dass er mit angemessener Sensibilität solche Beziehungen bastelt.
I trust him in this! :)

Holo
11.10.2013, 23:02
dass er mit angemessener Sensibilität solche Beziehungen bastelt.
Wo hast du das denn her? :D

inb4 OT-Diskussion egal, ich lass mich überraschen.

Kelven
12.10.2013, 00:07
@Stoep
Ich bin mit der Geschwindigkeit vom Menü auch nicht ganz zufrieden, aber ich hab mich für ein Map-Menü entschieden, weil 50 Pictures wohl nicht gereicht hätten. Ich schaue mal ob es Anzeigefehler gibt, wenn ich die Waits (0,1) ganz rausnehme. Unterschiedliche Gegnergruppen wären kein Problem, dazu müsste ich nur eine Zufallsabfrage einbauen, aber auch dort mag ich es lieber deterministisch. Durch zufällige Gegner gewinnt der Spieler finde ich nicht so viel, durch zufälligen Schaden verliert er sogar etwas.

Die Außenmap und die Höhle hätte ich mit meiner Grafik wohl genauso aufgebaut, weil ich überladene Maps nicht so gut finde. Eigentlich sind mir in der Höhle immer noch zu viele Bodentexturen, ich hab die nur genommen, weil sie mir auf den Sets so entgegensprangen. ;) Die Höhle entspricht so jedenfalls dem Bild, das ich von einer Höhle habe. Oder der Balkon - das ist ja kein schönes Schloss, sondern eine archaische Burg, da ist kein Platz für Verzierungen.

Und Danke für die Bug-Meldungen, werde ich gleich ausbessern.

@Daen
Hehe, ernsthafte Antwort: Ich mag keine Pornographie. Normale, sinnliche Sexszenen würde ich schon einbauen, wenn ich einen Weg fände, sie ästhetisch darzustellen.

Leana
12.10.2013, 00:43
Normalerweise spiel ich ja keine Demos, weil ich es nur schwer ertrage, wenn eine interessante Geschichte mitten drin aufhört. Aber hier hab ich mal ne Ausnahme gemacht, weil das Spiel sehr nach nettem Zeitvertreib aussah. Und wie ich festgestellt hab, ist es auch nicht mehr, aber auch nicht weniger.

An den Screens ist schon zu erkennen, dass die Maps ziemlich lieblos gestaltet sind. Zwar wird die Szenerie teilweise durch tolle Animationen aufgelockert, aber ansonsten ist tote Hose. Sogar die Hunde und Katzen stehen still, als wären sie Statuen und keine Lebewesen. Da gefällt mir das Gameplay schon deutlich besser. Die Möglichkeit, Kämpfe durch bestimmte Handlungen zu vermeiden oder wenigsten leichter zu machen, kommt mir sehr entgegen. Und dass die Kämpfe nicht schwer sind, freut mich Kampfmuffel natürlich ebenfalls :D Die Nebenquests könnten etwas interessanter gestaltet sein, aber wirklich schlecht sind sie auch nicht. Musste btw etwas schmunzeln, als ich gelesen hab, wie der eine NPC heißt. Weiß garnicht, wie ich zu dieser Gastrolle komm xD
Die Dialoge find ich durchweg sehr gut gelungen. Mir gefällt besonders die ziemlich bissige Art der Prinzessin, die Diebin dagegen find ich zu nett. Besonders nach deeeer Intro-Szene hab ich erwartet, dass sie wesentlich frecher ist. Auch sonst merkt man nicht, dass die beiden Heldinnen lesbisch sind. Sie wirken eher wie zwei Frauen, die anfangen sich anzufreunden. Da die Demo ja bereits ein 1/4 der VV abdeckt, hätt ich schon erwartet, dass da zumindest gewisse Andeutungen vorkommen.
Die Musik ist wie immer passend ausgewählt, allerdings hat mich die BGM der Stadtmap nach ner Zeit doch etwas genervt, obwohl ich das Musikstück eigentlich gut finde.

Fazit:
Das Spiel hat zwar nicht das Niveau, dass man von dir gewohnt ist, aber Spass hats schon gemacht. Würde die VV auf jeden Fall spielen :)

IronChef
12.10.2013, 01:00
Die Demo hat mir ganz gut gefallen, recht solides Rollenspiel soweit. Die Prinzessin gefiel mir als Charakter ganz gut und was kann man schon gegen lesbische Liebe haben (auch wenn für einen kurzen Augenblick gehofft habe das hier bereits mehr passiert wo die Haushälterin doch so kurz davor war „bestraft“ zu werden und die Gärtnerin scheinbar Unzucht mit einer Rübe treibt… aber vlt. hab ich da in einige Szenen auch ein klitzekleines bisschen zu viel hineininterpretiert). Das die Story sich scheinbar mal in einem etwas kleineren Maßen bewegt find ich ganz gut und hoffe inständig das man am Ende nicht doch wieder gegen die Ströme der absoluten Vernichtung des weltenfressenden Höllengottes kämpfen muss.

Ein wenig belustigt war ich als die Prinzessin meinte sie beherrsche die Kampfkunst und die Magie und den Diebstahl und hat einen magischen Wächter und… Aber das Balancing stellte sich dann doch als ganz ausgewogen heraus. Leider war viel mehr als Draufkloppen und manchmal Heilen nicht wirklich zu tun in den Kämpfen. Die Buffs scheinen, wenn ich richtig rechne ziemlich überflüssig, die Skills bringen nicht viel mehr als Draufhauen und solche Dinge wie den Orks die Waffen vorher zu klauen waren mehr Glück die richtige Tür zuerst genommen zu haben als Nachdenken oder Vorbereiten auf den Kampf. Aber das kann natürlich auch daran liegen das man hier gerade mal die ersten Kämpfe und leichtesten Gegner sehen konnte.

Ein klein wenig gestört hat auch ständig wieder aus der Höhle rennen zu müssen um Dietriche, Pulver nachzuholen (hät ich mir natürlich auch denken können das man sich damit eindecken sollte), sich zu heilen oder andere Dinge nachzukaufen, da auch jedesmal diese komischen Fliegen geklatscht werden müssen. Da hätte mich zumindest eine kurze Komplettheilung vorm Bosskampf gefreut.
Die Schieberätsel an den Türen waren nett und weder zu leicht noch zu schwer für ein erstes kleines Rätsel im Spiel. Ich frag mich ob man das „Buchstaben in Zahlen übersetzen Rätsel“ ohne Hinweis lösen kann, denn da hab ich doch recht lange drüber gegrübelt.

Die Quests fand ich soweit auch ganz in Ordnung und auch die meisten Dialoge haben mir gut gefallen. Bei den Talenten bin ich mir noch etwas skeptisch ob die in einem längeren Spielverlauf wirklich alle ihren Sinn haben, aber das lässt sich in der Demo noch schlecht beurteilen.

Alles in allem hats jedenfalls Spaß gemacht und ich werd eine Vollversion mit Sicherheit auch zocken (was soll man als Fan lesbischer Erotik auch anderes machen ^^).

Ein paar winzige Kleinigkeiten die man noch abändern könnte:
- der Kraftschub verleiht 3 Runden +25% Schaden, also opfert man einen Zug in dem man einmalig 100% Schaden zufügen könnte für einen Bonus der bei drei Angriffen maximal 75% zusätzlich an Schaden bringt?
- Angriffe wie der Eisball gehen entgegen der Beschreibung nicht auf alle Gegner
- die Prinzessin hat gleich im ersten Dorf einen Zwilling, vlt. könnte man dem die Haare färben oder so, ich finds immer n bisschen unschön wenn NPCs das gleiche Aussehen wie die Figur mit der man sich bewegt haben
- Katzen könnten sich ruhig bewegen um nicht wie Statuen zu wirken
- in der Höhle ist ein Lagerraum in dem man einen völlig anderen Raum unterhalb der Mauer sieht als da wirklich ist

Kelven
12.10.2013, 01:21
@Leana
Das Spiel ist ja auch ein Abenteuer und keine Liebesgeschichte, ich hab also dafür gesorgt, dass das Thema nicht zu dominant wird. Aber davon mal abgesehen müssen die beiden sich zwangsläufig erst anfreunden, lesbische Frauen verhalten sich in der Hinsicht nicht anders als heterosexuelle. Überhaupt hat die sexuelle Ausrichtung ja keine Auswirkung auf irgendetwas außer eben auf die sexuellen Vorlieben. ;)

Die Hunde und Katzen bewegen sich nicht, weil ich es eher nervig finde, wenn sich Figuren zufällig bewegen (ok, das eine Huhn ist eine Ausnahme) und komplexe Bewegungsmuster wären mir für so ein kurzes Spiel zu aufwändig.

@IronChef
Das mit dem Stärkespruch ist ein guter Punkt, ich denke, ich werde es so machen, dass die Zustandssprüche auf die ganze Gruppe gehen. Es stimmt schon, dass die strategischen Möglichkeiten bei so einem Kampfsystem eher begrenzt sind (zumindest sehe ich das so), bisher muss man nur darauf achten, den richtigen Gegner zuerst anzugreifen bzw. Gegner mit Zuständen zu entschärfen.

Du hast recht, dass man bei den Orks nicht rätseln, sondern eher aus dem ersten Fehltritt lernen muss. Mal schauen, ob mir da noch etwas Besseres einfällt.

Das "alle" hat sich beim Eisball gemeinerweise eingeschlichen, das gehört da nicht hin.

Der Raum unter dem Lagerraum ist der mit den Orks, bei der Map war ich sparsam und hab sie für zwei Räume wiederverwendet.

Ob die Talente alle Sinn machen ... ich würde sagen, ungefähr so viel wie bei den Open-World-Spielen (und da machen sie nicht immer so viel Sinn, genauso wie 99% aller Gegenstände). Man erhält durch die meisten einen kleinen Vorteil, mehr sollen sie nicht bewirken.


Ich frag mich ob man das „Buchstaben in Zahlen übersetzen Rätsel“ ohne Hinweis lösen kann, denn da hab ich doch recht lange drüber gegrübelt.
Die Position der Buchstaben soll zeigen, ob sie abgezogen oder addiert werden müssen. Meinst du, das ist zu schwierig?

IronChef
12.10.2013, 01:48
Ich glaube nicht, dass das Rätsel zu schwierig ist. Es ist halt eines dieser Rätsel auf die manche bestimmt nach wenigen Sekunden kommen und andere ne halbe Ewigkeit brauchen. Es hängt halt grad bei solchen Rätseln stark davon ab welchen Lösungscharakter der einzelne Spieler gewohnt ist. Ich erinner mich da noch grob an ein Rätsel an einer Tür in "Schuld" was mich geschlagene 5 Sekunden gekostet hat und eine Freundin über zwei Stunden in den Wahnsinn trieb. Man versucht halt erst Lösungsansätze die man bereits gewohnt ist und davon gabs in diesem Fall halt ne Menge die mir zuerst in den Sinn kamen. Ich bin eigentlich immer froh wenn ich mal für sowas ein paar Minuten mehr aufbringen und Umdenken muss, nur war ich mir hier halt aufgrund des Demostatus nicht sicher obs überhaupt schon ne Lösung gibt, weswegen ichs dann hab liegen lassen. Solche Rätsel finde ich für eine Nebenquest völlig in Ordnung.

Alexis Hiemis
12.10.2013, 02:21
Also ganz ehrlich gesagt bin ich schon vom Intro underwhelmed. Anstatt sich die Zeit zu nehmen, die Hintergrundgeschichte der Protagonisten soweit aufzurollen, um eine glaubwürdige Motivation zu produzieren, funktioniert hier alles im Quasischnelldurchlauf. Die Interaktion zwischen Maya und der Prinzessin wäre ja vielleicht lustig und würde einem das Herz erwärmen, wenn sie länger als drei Sätze dauern würde. Von "Yay, sexuelle Belästigung for the lulz" mal abgesehen. Dass die Prinzessin aus dem Schloss flieht, um die Diebin zu suchen, wäre interessant, wenn man es spielen könnte. Ihre Konfrontation mit irgendwelchen Halunken im finstersten Teil der Stadt wäre aufregend, wenn sie einem nicht kurz bevor sie zuende ist abrupt ins Gesicht geklatscht werden würde. Und wo zur Hölle kommt Maya dann auf einmal her? Ganz zu schweigen davon, dass "Lol ich hab Langeweile lass uns Räuber abmurksen" als Motivation für eine Prinzessin anscheinend reicht. Eine Diebin schaut einfach so aus Langeweile in einer schwer bewachten Burg vorbei, obwohl sie ganz woanders hinwollte? Really? Warum ist es Maya unangenehm, zuzugeben, dass ihr ein Anhänger fehlt, weil er geklaut wurde? Es hat ihr ja nicht gerade eine andere Maid nach dem Schäferstündchen hämisch lachend ihren Lieblingsschlüpfer geklaut.

Also losgelaufen. Die Kampfmusik ist im Vergleich zu den Soundeffekten zu laut. Die Höhle ist ziemlich hell, was mir ehrlich gesagt die Atmosphäre nimmt. Der Wächter ist also eine blaue Kugel. Was ist das? Was macht es? Ist es intelligent? Does not compute. Ö__ö

Riesige Eiskristalle mitten in flüssigem Wasser. Daneben normale Vegetation. Strange.

Räuber. Ihr Spezialangriff macht genau wie Normalangriff exakt 20 Schaden?

Orks. "Was wollt ihr hier Menschen?" "Sterben, was sonst? Haha!" Interessanter... Dialog? Und tot. Ähm, ohne Vorwarnung hyperstarke Gegner die man nicht besiegen kann ist nicht nice. Nach dem Laden komme ich im Menü raus.

Nochmal Räuber. Die Protagonistin, die selbst homosexuell/bisexuell ist, macht sich über Homosexuelle lustig? Abgeschmackt much? Weil höhö, Männer die zusammen wohnen, höhö, schwul.

Ich bin derweil davon abgekommen, irgendwelche Zauber außer Heilung zu verwenden. Sie maximieren den Schaden nicht genug, dass sich der Zug aussetzen lohnt. Die Waffen, die ich neben den Orks aufsammeln kann + der Zufall, dass ich den Gang neben ihnen entlang gehe entscheidet dann den Kampf für mich. Trotzdem unnötig, dass man nur dadurch, dass man eine falsche Tür wählt, in den sicheren Tod laufen kann.

So, ich laufe erstmal zurück, um den Quest mit dem Verstorbenen Gatten der alten Dame abzugeben. Dabei fällt mir auf, dass Maya so überhaupt nichts Relevantes mehr zu ihrem Anhänger gesagt hat. Zum Beispiel, wie der Dieb aussieht. Wo er ist. Generell fehlen Gespräche abgesehen von "Trololololo Schwul". Hm.

Zurück im Dorf. Ich entdecke die Beschützermission. Es ist bezeichnend dass ich einen übermächtigen Golem mit Entergekloppe und ein paar Heilungen töten kann.

Im Shop muss ich selbst gestapelte Gegenstände einzeln verkaufen. Das nervt. Warum genau kann ich beim Schmied nichts verkaufen?

Zurück in die Höhle. Die Dietriche sind anscheinend nicht mal ein Minispiel :/ Ein Pulverfass habe ich mir inzwischen auch gekauft, was man dafür kriegt ist nett.

Das Wappenrätsel an der Tür schafft mal eine nette Abwechslung, weil man wirklich nachdenken muss, statt stur Gegner zu plätten.

Schon wieder ein völlig unerwarteter unangekündigter Konflikt mit den Orks den ich nur verlieren kann. Ugh. Zum Glück speichere ich jetzt ständig. Also nochmal komplett zurück um im Dorf einzukaufen. Gibts hier denn keinen Shop im Dungeon?

Zurückgelaufen ermittle ich, dass ich einen Magier im Moor umwurksen muss. Nur zu dumm dass ich nicht ins Moor kann, obwohl mir der Quest das sagt. Dann könnte man den Quest ruhig auch zurückstellen und später aktivieren. Also zurück in die Höhle. Der Wächter wird inzwischen zum Klotz am Bein, weil er viel schwächer ist als die anderen Chars, nichts kann außer seinem nutzlosen Windgedöhns und keine vergleichbaren HP hat, keine Gegenstände benutzen kann... selbst seine "Heile Theresa im Notfall"-Fähigkeit ist für die Katz weil das blöde Vieh immer verreckt, bevor Theresa ihn braucht. Ungefähr so sinnvoll wie ne Bratwurst im Kampf.
Und nochmal von den selben Orks umgewurkst, trotz starker Ausrüstung. Ugh. Und nochmal. Beim dritten Mal klappts. Aha, man hätte fliehen können, wenn man sich in die Nische quetscht. Zu dumm, dass man nie einen Hinweis darauf kriegt, weil man das Ding weder sieht noch etabliert wurde, dass man sich vor Gegnern verstecken kann.

Cue Szene in der die Prinzessin unbedingt kämpfen lernen will. Ähm, ja? Ihr Vater erlaubt das einfach so weil Pusteblume? Obwohl im ganzen Königreich etabliert ist, dass Frauen sowas nicht lernen? Obwohl er sich zum Gespött macht, wenn er es nicht schafft seiner halbwüchsigen Tochter so einen Unsinn auszureden? Sorry, aber ich kaufe es nicht ab. Der Szene fehlt Substanz. Ganz davon abgesehen, dass nie erklärt wird, warum Theresa unbedingt kämpfen lernen will? Nur aus Langeweile? Sehr dünne Motivation.

Oh, wir können den Wächter aufleveln. Mit nem Stein. Warum? Was ist das Ding? Warum besitzen wir es? Warum agiert es nicht mit uns, wenn es doch ein quasi empfindungsfähiges Wesen ist. Ugh. Der Level-Up kommt jedenfalls ziemlich spät. Jedenfalls ist nach den Orks vorher die Gegnergruppe keine Herausforderung mehr (welch Ironie).

Und jetzt kriegen wir eine Info, dass da hinter der Tür eine Truppe Leute lauert. Vorher nie, aber jetzt schon.

Es wäre schön wenn man Maya wenigstens eine Sekunde abnehmen würde dass sie tatsächlich überlegt die Prinzessin alleine zu lassen. Wie man sieht kann sie auf sich selbst aufpassen und sie hat praktisch die ganze Zeit gemotzt, warum sollte Maya Wert darauf legen sie weiter bei sich zu haben? Alles für ein halbgares Love Interest?

Hier hör ich erstmal auf.
Fazit: Alle Storyszenen brauchen mehr Substanz. Dass das Intro so kurz und nicht spielbar ist macht den Anfang zu kurz, verwirrend und unrealistisch. Die Kämpfe brauchen mehr Balancing und der Wächter sollte entweder anders/früher levelbar sein oder seiner Aufgabe irgendwie gerecht werden, nämlich als Rettungsanker für Theresa zu fungieren - die braucht ihn nämlich ganz sicher nicht. Er kann sie nicht heilen, hat wenig HP, macht wenig Schaden und wird dadurch zeitweise fast nutzlos. Theresa braucht dringend mehr Hintergrundstory außer "Mir ist langweilig Edwin!" Das Shopsystem sollte hinsichtlich des Verkaufs verbessert werden. Die Höhlen sollten etwas dunkler und modriger rüberkommen. Das Mapping ist sonst okay, die Musik gut, wenn auch stellenweise zu laut, die Sounds bekannt, aber passend. Die Menüs sind gut händelbar, das KS läuft soweit ich es gesehen habe flüssig und ohne Fehler.

Kelven
12.10.2013, 10:13
@Alexis Hiemis
Ich finde es gut, dass du dir Zeit für einen ausführlichen Kommentar nimmst, aber du klingst für meinen Geschmack etwas zu voreingenommen, als würdest du nicht nur deswegen kritisieren, weil dir das Spiel nicht so gefallen hat, sondern aus persönlicheren Gründen. Was hat dich beim Schreiben denn so beschäftigt?


***

Ein langes Intro läuft schnell Gefahr, den Spieler zu langweilen und vom Spielen abzuhalten. Ich wollte mich mit der (für die eigentliche Handlung nicht so wichtigen Ausgangslage) nicht lange aufhalten, hauptsächlich die Figuren einführen und dann gleich ins Spiel einsteigen, obwohl ich meine, dass meine Dialoge schon ausführlicher sind als beim durchschnittlichen Maker-RPG. Davon mal abgesehen solltest du sie nicht so ernst nehmen, ich schreibe gerne ironisch und mag Geschichten, die sich nicht ganz ernst nehmen. Maja ist übrigens unangenehm (nur ein wenig, wie gesagt, nicht zu ernst nehmen), dass sie, eine Diebin, selbst bestohlen wurde. Wie gesagt, wichtig, mir geht es nicht darum, eine besonders glaubwürdige Geschichte zu erzählen: Das Spiel ist überzeichnet, so wie auch z. B. Zauberer & Prinzessin überzeichnet gewesen ist.

Ich finde nicht, dass Lichteffekte eine Höhle atmosphärischer machen, deswegen verzichte ich auf sie. Warum ist es denn so wichtig, was genau der "Wächter" ist? Im Grunde ist das so was wie vielleicht "Element beschwören" von D&D, nur dass man Kontrolle über das beschworene Wesen hat. Die Kristalle im Wasser können ja wie du sagst kein Eis sein, vielleicht handelt es sich um ein hellblaues Mineral. Eine Vorwarnung bei den Orks (oder eher was ihre Stärke angeht) wäre etwas zu einfach, dann weiß ja man, dass man einen anderen Weg suchen muss.

Theresa macht sich nicht über Homosexuelle lustig, sondern nutzt das Klischee, dass sich Männer beleidigt fühlen, wenn man sie als homosexuell bezeichnet. Das ist albern und deswegen bietet es sich als Beleidigung besonders an, trotz Themas des Spiels. Nun werft mir dafür bitte nicht vor, homophob zu sein. ^^"

Hat Maja denn gesagt, dass sie den Dieb sah? Sie kennt ihn nicht, also kann sie ihn auch nicht beschreiben. Später folgen aber noch zwei Szenen im Dungeon, zu viele Gespräche würden den Spielfluss zu sehr unterbrechen.

Übermächtig soll der Golem nicht sein, sonst könnte man ihn nicht besiegen. Es ist schließlich eine Nebenaufgabe, die man direkt am Anfang schon machen kann. Wobei ich ja in der Vorstellung schon sagte, dass das Spiel leicht ist.

Es wäre mit meinem System recht aufwändig, wenn man bei den Gegenständen die zu verkaufende Zahl eingeben könnte. Dafür müsste ich eine Fallunterscheidung für jeden Gegenstand machen. Da man relativ wenig verkauft, hab ich mich dagegen entschieden. Der Schmied interessiert sich nicht für gebrauchte Ausrüstung, zumal der Händler nur einen Steinwurf entfernt ist.

Würde man bei den Orks einen Hinweis bekommen, dass man sich verstecken kann, dann würde man sich ja gleich dort verstecken. Zumindest deutet die Form der Einsparung in der Höhlenwand (ich meine nicht den dunklen Fleck hinten an der Wand, sondern die gesamte Nische) schon an, dass man sich dort reinstellen kann, das gibt es ja in vielen Spielen, ich könnte das Verstecken aber vielleicht automatisieren, weil nicht jeder bis ganz zur Wand durchläuft. Wobei es auch möglich ist, die Orks vorbeilaufen zu lassen und dann im nötigen Abstand hinter ihnen zu laufen.

Der Wächter ist schwächer als die beiden Heldinnen und soll es auch sein. Er ist kein vollwertiger Charakter (und nicht empfindungsfähig), dafür bringt er Magie mit, die die beiden nicht haben.

Die Mitteilung beim Endkampf kommt deswegen, weil der Spieler sich auf diesen Kampf vorbereiten soll, während die Orks ganz überraschend kommen müssen.

Man soll Maja nicht abnehmen, dass sie Theresa alleine lassen will. Sie foppt sie nur ein wenig, gerade wegen Theresas herrischer Persönlichkeit. Wenn sie ernsthaft keine Lust hätte, dann hätte ich das anders dargestellt. Meinen Stil muss man nicht mögen, aber ich schreibe die Dialoge schon mit Bedacht. Der Rückblick ist auch so eine Sache. Ist es so ungewöhnlich, dass ein Kind, besonders mit dieser Persönlichkeit, sich Flausen in den Kopf gesetzt hat? Vielleicht liest sie gerne Heldengeschichten, selbst in der Realität lernen sicher viele Menschen Kampfsport, weil sie Bruce Lee toll finden und Fans von Rambo werden Mitglied der NRA. Bisher wurde nicht gesagt, dass der Vater konservativ ist, die Szene zeigt ja gerade, dass er es offenbar nicht ist. Vielleicht kennt er seine Tochter gut genug, um zu wissen, dass sie sowieso nicht kleinbei gibt und er weiß natürlich nicht, dass sie später ihre Fähigkeiten wirklich einsetzen will. Gegenüber anderen Fürstenfamilien würde so eine (mehr oder weniger) kampferprobte Tochter auch einiges hermachen, das gibt es nicht oft, da freut sich das Elternherz.

Alexis Hiemis
12.10.2013, 11:59
[A]ber du klingst für meinen Geschmack etwas zu voreingenommen, als würdest du nicht nur deswegen kritisieren, weil dir das Spiel nicht so gefallen hat, sondern aus persönlicheren Gründen. Was hat dich beim Schreiben denn so beschäftigt?

Nein, ich kritisiere immer so, es sei denn es handelt sich um blutige Anfänger. Generell kritisiere ich erfahrene Spielersteller immer härter und gemeiner. Beeinflusst bin ich durch deine früheren Spiele und habe daher eine gewisse Erwartung an neue Spiele. Aber interessant, dass einem gleich als erstes vorgeworfen wird, man hätte eine persönliche Agenda.


Ein langes Intro läuft schnell Gefahr, den Spieler zu langweilen und vom Spielen abzuhalten. Ich wollte mich mit der (für die eigentliche Handlung nicht so wichtigen Ausgangslage) nicht lange aufhalten, hauptsächlich die Figuren einführen und dann gleich ins Spiel einsteigen

Die Intention wird klar, aber es funktioniert nicht. Die Handlungssprünge sind dafür zu abgehakt. Hätte man einen Bogen geschlagen, zuerst gezeigt, wie die Prinzessin die Halunken beleidigt, und hätte dann mit dem rethorischen "Wie bin ich nur in diese Situation geraten?" den Bogenschlag zurück auf die erste Szene gemacht, hätte alles runder gewirkt. So gibt es zwei kurze Abschnitte ohne sichtbaren Übergang. 1 - Schloss, 2 - Stadtviertel. Beide haben keine Verbindung und lassen einen wichtigen Teil der Handlung, die notwendig ist, um den Schritt zwischen beiden zu verstehen, komplett aus. Das ist kein gutes Storytelling.


obwohl ich meine, dass meine Dialoge schon ausführlicher sind als beim durchschnittlichen Maker-RPG.

Im Intro definitiv nicht, nein.


Wie gesagt, wichtig, mir geht es nicht darum, eine besonders glaubwürdige Geschichte zu erzählen

Gut, wenn das dein Ziel war, lasse ich die Handlung an sich jetzt aus der Betrachtung raus.


Warum ist es denn so wichtig, was genau der "Wächter" ist?

Kurz und knapp: Es ist Gift für die Immersion, wenn man sich in der Fantasywelt nicht zuhause fühlt, weil man einfach nichts erklärt bekommt. Sollte es nur den Wächter betreffen, wäre das ja nicht so schlimm, aber es steht quasi symptomatisch für alles, was bisher am Storytelling nicht stimmt - die Infos sind reduziert auf das allernötigste, was man über die Hauptpersonen wissen muss, gleiches gilt das Setting. Man hat nie das Gefühl, wirklich in das Spiel hineinzufallen, weil man so schrecklich wenig Infos darüber hat, in welcher Welt wir uns eigentlich hier befinden. Auf der einen Seite scheint das Königreich eines zu sein, das auf Magie komplett verzichtet, da es weder in Haushalt, Technik, Lebensstil ect. eine Rolle spielt, andererseits hat man einen Wächter, der einfach so akzeptiert wird, aber den es nur für die Prinzessin gibt. Die ganze Systematik dahinter ist lückenhaft. Warum hat man normale Wächter, wenn die Kugelwächter verfügbar wären? Wer kann Magie wirken, warum? Wie leben die Menschen? Gibt es wirklich so viele arme Menschen, dass sich die Existenz von Räubern UND professionellen Dieben rechtfertigt? Wenn ja, wie ist die Verteilung von Unterschicht zur Oberschicht? Nichts davon muss man in einem Buch lesen oder in einem Dialog lang und breit erklärt bekommen, aber es muss da sein. Ansatzweise klingt das zumindest an, wenn man erfährt, dass Maya eine Diebin ist, in vielen Städten gesucht wird und gezwungen ist, herumzureisen. Ansonsten sieht man ein paar Bauern, ein paar Wachen, ein paar Händler, kann sich aber kein wirkliches Bild machen.


Eine Vorwarnung bei den Orks (oder eher was ihre Stärke angeht) wäre etwas zu einfach, dann weiß ja man, dass man einen anderen Weg suchen muss.

Man sollte zumindest an irgendeiner Stelle etablieren, dass es möglich ist, den Spielverlauf dahingehend zu beeinflussen, dass man Monstern ausweicht, sich versteckt, andere Wege beschreitet, Leute herauslockt. Diese Features sind nicht Teil des normalen Makergameplays und deshalb nicht intuitiv. Sie nicht zu erklären bedeutet, dass der Spieler nie weiß, an welcher Stelle er anders hätte agieren können. Er hat überhaupt keinen Überblick über die Möglichkeit seiner Interaktion, also muss er von der Basisinteraktion ausgehen, und ist entsprechend genervt, wenn er später feststellt, dass er sich einen ganzen Haufen Ärger hätte sparen können, wenn ihm nur irgendwann mal jemand erklärt hätte, dass das System Spielraum für Aktionen lässt. Genauso inkonsistent ist die Art, wie man reagieren kann. Einmal kann man Wachen weglocken, einmal kann man sich verstecken, einmal versteckt man sich automatisch, einmal lässt man einen Golem/Troll/??? frei, um Gegner zu plätten, aber nichts davon taucht mehrfach auf. Es gibt nicht einmal einen optischen Hinweis, dass der Spieler an bestimmten Stellen´anders agieren kann. Man vergleiche das mit den Rissen in der Wand, die man mit Bomben aufsprengen kann. Nicht nur gibt Maya beim ersten Mal einen Hinweis, das Risse sprengbar sind, die Risse sind immer als solche zu erkennen und folgen dem Schema, dass sie immer an einer sichtbaren Wand sind. Auf das Versteckspiel umgemünzt würde das Sprengspiel so aussehen:
- Charaktere sprengen Wände manchmal automatisch
- Es wird nie erklärt, dass man selbst sprengen kann
- Die Sprengstelle kann ein Stein, ein Riss in der Wand, eine festgefahrene Brücke oder ein Huhn sein


Hat Maja denn gesagt, dass sie den Dieb sah? Sie kennt ihn nicht, also kann sie ihn auch nicht beschreiben.
Okay, ich wollte eigentlich nichts zur Handlung sagen, aber.... wat? Woher weiß sie dann, dass die Räuber den Anhänger haben, wenn sie nie gesehen hat, wie ihn jemand mitgenommen hat? Jeder kann ein Schmuckstück stehlen, vor allem ein wertvolles Collier mit einem fetten Rubin. Also entweder sie hat Informationen darüber, wie die Diebe aussahen und wo sie hingelaufen sind, dann kann sie sie zu ihrer Höhle zurückverfolgen. Oder sie hat keine Informationen und tappt im Dunkeln. Beides geht nicht. Das ist wieder so eine Stelle, wo schlicht die Information fehlt. Was ist passiert, was hat sie gesehen, wo hat sie Infos her? Wie kam es dazu, dass ausgerechnet sie sich beklauen ließ? Gut, es ist ihr peinlich, aber die Erklärung, die folgt, warum sie bestohlen werden konnte, macht die feine Linie zwischen "Von jemand Schlauerem reingelegt" und "Trottel der sein eigenes Handwerk nicht beherrscht" aus. Beide Möglichkeiten könnten erstrebenswert für die Charakterisierung sein, es offen zu lassen macht hingegen alles nur nebulös.


Theresa macht sich nicht über Homosexuelle lustig, sondern nutzt das Klischee, dass sich Männer beleidigt fühlen, wenn man sie als homosexuell bezeichnet.

Heterosexistische Klischees zu reproduzieren ist immer noch heterosexistisch. Etwas ironisch zu meinen bedeutet nicht, dass der Spieler es als "Ironie" wahr nimmt. Theresa macht sich über dieses Klischee nicht lustig, sie übernimmt es einfach unreflektiert, und dass die Räuber dadurch gekränkt sind trägt dazu bei zu etablieren, dass "Lol, sie sind schwuhuuul!" eine Beleidigung ist.


Der Wächter ist schwächer als die beiden Heldinnen und soll es auch sein. Er ist kein vollwertiger Charakter (und nicht empfindungsfähig), dafür bringt er Magie mit, die die beiden nicht haben.

Dann sollte er aber auch genau die nützlichen Zauber haben, die Theresa am Anfang im 10er-Pack hat. Das einzige, was mir als positiv bei seinen Skills aufgefallen ist, ist sein Tempozauber, da ich Maya mit einer fetten Axt ausgestattet habe. Er kann nicht heilen, keine Gegenstände auf andere anwenden, seine Magie nicht sinnvoll einsetzen, da er weder starke Angriffe noch starke Heilung noch bemerkenswerte Buffs (vom Tempo abgesehen) hat.


Bisher wurde nicht gesagt, dass der Vater konservativ ist, die Szene zeigt ja gerade, dass er es offenbar nicht ist. Vielleicht kennt er seine Tochter gut genug, um zu wissen, dass sie sowieso nicht kleinbei gibt und er weiß natürlich nicht, dass sie später ihre Fähigkeiten wirklich einsetzen will. Gegenüber anderen Fürstenfamilien würde so eine (mehr oder weniger) kampferprobte Tochter auch einiges hermachen, das gibt es nicht oft, da freut sich das Elternherz.

Wenn du das weißt, warum erzählt du es dem Spieler nicht im Spiel? Das ist der Knackpunkt, auf den ich hinaus will - kann ja sein, dass der Vater nicht konservativ ist, es toll findet, wenn seine Tochter kämpfen lernt und Geschlechterklischees hasst, aber das wird uns nicht gezeigt. Wir lernen den Vater nicht kennen, wir bekommen keinen Einblick in seine Meinung. Das muss noch lange nicht in einem romangleichen Epos mit 3000 Textboxen passieren, aber irgendein Anhaltspunkt, was man vom Vater zu halten hat, muss gegeben werden. Zudem wird er als Person eingeführt, der es schlicht wurscht ist, wenn seine Tochter verschwunden ist. Warum? Weil es das ist, was wir von Theresa gesagt bekommen, und niemals jemand eine andere Perspektive zeigt. Vielleicht ist der Vater ja nur sehr beschäftigt und liebt seine Tochter? Wissen wir nicht, weil es nie gezeigt wird und die Narration keine Zeit nimmt, es zu erforschen. Dagegen war selbst das Bild, das man von Sandras Eltern in Desert Nightmare gezeichnet bekam, komplex, sie hatten wenigstens am Anfang einen Dialog mit ihr, in der abgesteckt wurde, dass sie selbst davon angestrengt sind, mit ihrer aufmüpfigen Teenagertochter zu reisen.

Insgesamt geht das einfach noch besser, vor allem nach so vielen guten Spielen ist diese Reduktion auf das Nötigste kein Schritt zur Verbesserung. Ich sehe sehr wohl den Reiz darin, die Narration zu verknappen, die Charaktere zu vereinfachen und ein Spiel zu erstellen, das zum Punkt kommt. Dafür muss man diesen Punkt aber auch finden und die Bestandteile, die für die Narration absolut notwendig sind auch einbringen, selbst in der knapp bemessenen Zeit.

Corti
12.10.2013, 14:28
Okay, durchgespielt:
Zuerstmal:War schmerzfrei spielbar, das ist schonmal gut. Die Geschichte war ganz okay. Das Intro war kurz, aber ich würde sagen angenehm kurz,ich steh aber auch voll auf "direkt ins Spiel", ehrlichesagt hat es mir total gefallen, wie unkompliziert es losging, ohne viel Tutorial und endloses blabla. Das Intro finde ich von der Länge her nicht falsch, aber dramaturgisch ungünstig gelöst bei dem Sprung zwischen dem Kinderzimmer und der Falle bei den Schlägern. Das könnte man imo eleganter lösen, wenn man zB bei den Schlägern anfängt und das als "oh, wie bin ich hier nur hin geraten?" von hinten aufrollt. Inn dem Spiel wird allgemein wenig erklärt was die Story angeht.Den einen oder die andere scheint das zu stören, mich nicht. Es ist normal und spannender wenn man erst nur Puzzleteile hingeworfen bekommt, die sich Stück für Stück zusammenfügen.
Sonderlich lesbisch fand ich das ganze nun nicht. Ich hätte in der Ankündigung auch drauf verzichtet dies zu erwähnen, das wäre im Spiel wrklich spannend gewesen, da man im Prinzip in einem 0815-Rollenspiel derartiges nicht erwartet.

Lagerschlüssel: Die Variable wird hochgezählt, aber die Abfrage in den Türen ist auf ==1, wenn man also erst beide Schlüssel holt kommt man nicht weiter.

Gegenstände:
Nachdem ich zwischen gefundenen Waffen wechselte fiel mir auf, dass die Prinzessin schwächer war als zuvor. Das +20 Schwert, dass man zu Beginn hatte war einfach aus dem Inventar verschwunden und ich musste mit einem +10 kämpfen.

Gibts einen Grund, warum beim Händler ein +25Schwert mehr kostet als ein +25Speer?

Fähigkeiten:
Bei Theresas Magie steht "alle", die greifen aber nicht alle an.
Eisball: Wer benutzt Zauber auf einem Heilcharakter?
Steinkeil: Wer benutzt Zauber auf einem Heilcharakter?
Schutz St.1 : Klingt nutzlos. Ich bekomme im Schnitt pro Schlag 10 bis 40 Schaden rein. Bei 40 Schaden wären es 10 Schaden weniger. Damit diese Fähigkeit sinnvoller ist, als eine Heilung müssten >10 Angriffe abgeschwäch werden, in den 3 Runden Dauer müssten als 3+ Gegner sie in jeder Runde beknüppeln. Bei drei Kampfteilnehmern höchst unwahrscheinlich.
Langsamkeit: Wer würde ernsthaft eine Fähigkeit mit minimaler Chance und sonst nichts anwenden, und das auch noch bei dem Heilcharakter?
Gift: Wer würde ernsthaft eine Fähigkeit mit minimaler Chance und sonst nichts anwenden, und das auch noch bei dem Heilcharakter?

Maja:
Feuerball: Bosskampf Magieverbrennen weil besser als Angriff.
Kraft: Verbrenne Mana für weniger Schaden als einfach Enter hämmern?
Schwäche: Verschwendung von Mana, Schaden und Runden.
Rüstungsbrecher: Verschwendung von Mana, Schaden und Runden.

Wächter:
Hast: Vielleicht gibt es irgendwann im Spiel mal Gegner mit viel Tempo und der Kampf ist so gemacht, dass man schneller dran sein muss. Klingt aber trotzdem nutzlos, würde ich nie benutzen.

Talente:
Sieht okay aus. Interessant, dass man dort anscheinend Fähigkeiten freischalten kann, die genau das sind, was deine %-Chancer sein müssten um interessant zu sein.

Die Menüs sind für Mapmenüs ganz gut gelungen. Es gibt btw. einen Hack/Patch der die Überblendungszeit reduziert.Das würde das Menü noch etwas fixer machen. Kurios finde ich die Aussage mit den 50 Picture, das zieht seit Jahren nicht mehr ;-)

Kampfsystem:
Nicht schlecht, aber auch nicht in irgend einer Weise bemerkenswert. Es spielt sich recht langsam und hölzern. Ich hoffe mal, dein Zustandssystem wird irgendwann einen Mehrwert bringen. Ungünstig, das die auf den Heldinnen lastenden Zustände nicht angezeigt werden, wobei da ja noch Platz wäre in den Box im Kampf. Dein Zustandssystem klingt in der Theorie sinnvoller als das übliche F-Klon-Zeugs, ist in der Praxis bisher aber keinen Deut besser, denn das Problem ist nicht, die Wirkung, sondern dem Spieler die Anfälligkeiten zu vermitteln und wie schon in FF1bisX habe ich null Bock einen 20% Chance Zauber so lange auszuprobieren, bis ich einschätzen kann obs bei Gegner X nun doch eher 10% oder 30% sind. Nein!

Spielmechaniken in der Welt:
Ich würde mir wünschen zumindest Dietriche und eine Bombe zu haben/zu finden und zu erwähnen, dass man weitere im Dorf günstig kaufen kann.
Die Interaktion mit der Welt ist gut, man muss sich halt dran gewöhnen die Welt entsprechend zu begutachten, ich habe mich schnell reingefunden.

Fazit:
Würde ichs weiter spielen? Ja, denke schon. Story motiviert durchschnittlich, spielerisch frustet es nicht, sonderlich viel Freude ist aber auch nicht dabei. Ich würde wohl schauen wie es sich entwickelt.

Kelven
12.10.2013, 14:34
Ich hab mal eine neue Version hochgeladen, in der die Zustandssprüche auf die gesamte Gruppe gehen und die beiden Orkgruppen etwas abgeändert wurden. Hoffe mal, dass dadurch keine Bugs dazugekommen sind.

Noch kurz was zu den Kämpfen: Ich finde sogar, dass normale Gegner mit der Taktik "Draufschlagen und wenn nötig heilen" besiegt werden können müssen, sonst sind sie mMn schon zu schwer. Der Spieler kann sich die Kämpfe mit Magie erleichtern, aber notwendig sollte das nicht sein, zumindest nicht gegen das Kleinvieh. Der unökonomische Stärkespruch war natürlich ein Fehler, nun kann man den Spruch sinnvoll einsetzen. Gerade in Kombination mit Magie (+50% Schaden, +25% durch Stärke und evtl. noch ein Bonus durch das Element) macht man damit schon einiges her.

@Alexis Hiemis
Die Erfahrung, auch die eigene als Kritiker, hat mich gelehrt, dass jeder harte Kritiker eine persönliche Agenda hat. ;) Man konsumiert keine Medien, von denen man weniger unterhalten als geärgert wird, es sei denn man hat einen Hintergedanken. Ich hab früher selbst hart kritisiert und lehne das heute (weitgehend) ab, weil meine Kritiken übertrieben und selbstgefällig waren. Sie werden schon alleine dadurch so, weil man etwas weiterspielt, das man eigentlich gar nicht weiterspielen will. Ich spreche jetzt nicht von einem persönlichen Groll gegen mich, obwohl es sicher einige gibt, die ihn hegen, bevor du das so aufnimmst.

Du magst die Erzählweise der Introszene für schlecht halten, ich sehe das andersherum. Ist halt immer sehr subjektiv. Durch den Fokus auf die wirklich wichtigen Szenen bleibt der Spieler am Ball und wird nicht unnötig gelangweilt. Die paar Worte reichen aus, um ihm einen Überblick über die Situation zu verschaffen.

Unnötige Informationen sind meiner Meinung nach das größere Gift für die Immersion, denn sie lenken von der eigentlichen Handlung ab. Selbst Spiele wie Skyrim erklären mir nicht während des Spiels wie die ganze Welt funktioniert, da muss man sich schon bewusst mit der Lore auseinandersetzen bzw. das außerhalb des Spiels nachlesen. Und lineare Rollenspiele tun das erst recht nicht - müssen es auch nicht. Die ganze Welt des Spiels ist nicht mal das Fürstentum, nicht mal die Stadt, sondern hauptsächlich das Miteinander der beiden Protagonisten und selbst das ist nur ein Teil des Spiels - neben dem Gameplay. Davon mal abgesehen sehe ich den Autor aber auch nicht in der Pflicht, etwas zu erklären, es sei denn die Handlung braucht es. Der Wächter ist eine reine Gameplay-Figur. Es gibt bei Rollenspielen immer viele Brüche zwischen Spielwelt und Gameplay, selbst bei den Open-World-RPGs.

Bei den Sprengwänden liegt das gleiche Problem vor, bei den anderen Stellen nicht. Deswegen gibt es die unterschiedlichen Lösungsansätze. Gleiche Lösungen würden schnell eintönig werden. Natürlich läuft der Spieler manchmal ins offene Messer, aber das finde ich nicht grundsätzlich schlecht (ich mag Rick Dangerous). In der neuen Version sieht man nun zumindest vorher, dass dort eine besondere Stelle ist.

Der Punkt mit dem Anhänger zeigt wieder das angesprochene Problem, die Konzentration auf ein Element, das für die Handlung gar nicht entscheidend ist, denn die Antwort hat gar keine Auswirkung auf die aktuelle Situation. Du kannst dir das aber so vorstellen, dass Maja sich umgehört hat, jemand den Anhänger sah (vielleicht wurde er Hehlern angeboten) und dann kam heraus, dass der Dieb zum Räuberlager im Fürstentum aufgebrochen ist. Vielleicht war es auch ganz anders, es ist nicht wichtig.


Heterosexistische Klischees zu reproduzieren ist immer noch heterosexistisch.
Das sehe ich nicht so. Sexistisch ist so ein Spruch nur dann, wenn jemand damit auch die tatsächliche Botschaft propagieren will. Ich finde, dass du das zu ernst nimmst.

Wie gesagt, der Wächter ist so was wie die Drone an einem Raumschiff in einem Shooter und die Heilsprüche passen nicht zu ihm. Davon mal abgesehen ist er ja nicht extrem schwächer als die beiden anderen.

Ich erzähle nichts weiter über den Vater, weil er keine bedeutende Nebenfigur ist. Der Spieler erfährt Folgendes: Theresa ist unzufrieden mit der Aufmerksamkeit, die sie bekommt (es wird nie gesagt, dass sie wirklich keine bekommt); der Vater hat sie das Kämpfen lernen lassen. Was man von beidem ableiten kann, überlasse ich der Phantasie des Spielers. Warum nicht? Erklären andere Spiele oder bekannte Autoren alles? Ich bin skeptisch, ich hab gerade vor kurzem A Song of Ice and Fire gelesen und da könnte man sicher Millionen Fragen stellen, die nicht beantwortet werden.

Desert Nightmare halte ich übrigens für erzählerisch viel schwächer. Dort sind die Dialoge wirklich viel zu kurz.

@Corti
Das mit dem Schlüssel ist ein doofer Bug, das mit dem Schwert wahrscheinlich auch, mal nachschauen, wie das kommt. Das Schwert ist wegen dem Materialverbrauch ein wenig teurer. Ich wollte nicht die gleichen Werte benutzen. ;)

Also ich hab mit Theresa auch die offensive Magie benutzt, so viel muss man sich nicht heilen. Die Statussprüche sind wie gesagt dann erfolgreicher, wenn der Gegner anfällig ist und das zeigt sich zumindest durch besonders hohen Schaden, eine besonders hohe Abwehr (manchmal steckt dahinter etwas anderes), eine hohe Geschwindigkeit usw. Ganz ins Blaue raten muss man also nicht. Die Buff sind aber wirklich kagge, in der neuen Version gehen sie nun auf die ganze Gruppe. Hast wirkt sich so aus, dass man bei gleicher Geschwindigkeit ein Verhältnis von 3:4 Schlägen hat. Das bringt natürlich vor allem bei langen Kämpfen etwas.

Ofi-Junior
12.10.2013, 15:07
Warum muss eigentlich Theresa unbedingt die Heilerin sein? Von der Rolle her hätte ich eigentlich eher den Wächter mit Heilzaubern erwartet, seine Aufgabe ist es schließlich sie am Leben zu erhalten.

Wenn die Demo tatsächlich 1/4 des Spiels beinhaltet finde ich wirklich dass hier zu wenig auf die Charaktere eingegangen wird. Theresa hat als gelangweilte Prinzessin noch die meiste Persöhnlichkeit, Maja beschränkt sich auf Diebin und der Wächter spricht nicht. Kann er nicht wenigstens piepsen? Oder irgendwas?

Was mir da noch einfällt, wo ist eigentlich der Wächter als Theresa fast von den Räubern getötet wird? Direkt danach erwähnt sie dass sie ihn dabeihat, er sollte wirklich auch in der Szene auftreten.

Leana
12.10.2013, 15:44
@Leana
Das Spiel ist ja auch ein Abenteuer und keine Liebesgeschichte, ich hab also dafür gesorgt, dass das Thema nicht zu dominant wird. Aber davon mal abgesehen müssen die beiden sich zwangsläufig erst anfreunden, lesbische Frauen verhalten sich in der Hinsicht nicht anders als heterosexuelle. Überhaupt hat die sexuelle Ausrichtung ja keine Auswirkung auf irgendetwas außer eben auf die sexuellen Vorlieben. ;)
Du hast aber ein Spiel mit einem lesbischem Heldenpaar angekündigt und da die beiden Frauen noch kein Paar sind, geht man einfach davon aus, dass sich zw. den beiden etwas entwickeln soll -> Liebesgeschichte, wenn auch als "Nebenstory". Und auch das Intro führt dazu, dass man irgendwelche Andeutungen in dieser Richtung erwartet. Dass sich die beiden erst anfreunden müssen, ist klar, schließlich kommen sie aus unterschiedlichen sozialen Schichten. Da ist man nicht gleich nach dem ersten Treffen miteinander befreundet. Zwar kann dies durchaus der Fall sein, aber hier gibt es keinen Grund dafür.


Die Hunde und Katzen bewegen sich nicht, weil ich es eher nervig finde, wenn sich Figuren zufällig bewegen (ok, das eine Huhn ist eine Ausnahme) und komplexe Bewegungsmuster wären mir für so ein kurzes Spiel zu aufwändig.
Dann würd ich sie aber nicht einfach so in der Gegend rumstehen lassen, sondern sich z.B. irgendwo gemütlich räkeln lassen. Du müsstest dir nicht mal die Arbeit machen, da selbst etwas zu pixeln, weil es nämlich etliche Charsets mit entsprechenden Animationen gibt. Kann dir da gerne Material zukommen lassen, wenn du willst.

Yenzear
12.10.2013, 15:59
Hunde und Katzen sollten sich schon bewegen finde ich, da sich bewegende NPCs oder Tiere erst einmal Leben auf die Map bringen.

Kelven
12.10.2013, 16:21
@Corti
Hab schon im anderen Posting geantwortet, falls du es noch nicht gelesen hast. Ich hab zwar einen Fehler bei der Ausrüstung gefunden, aber der hatte mit Maja zu tun. Bisher kann ich den von dir nicht reproduzieren.

@Ofi-Junior
Im Grunde sollen die beiden auch stereotyp bleiben, im Mittelpunkt der Geschichte steht keine Charakterentwicklung. Maja ist also eine nette, vielleicht etwas burschikose Diebin - mehr solltest du nicht erwarten.

Der Wächter klingt ungefähr so wie ein Mogwai. ;) In der Szene mit den Schlägern hätte Theresa den Wächter natürlich beschworen, wenn es wirklich zum Kampf gekommen wäre.

@Leana
Ich hab mir das so gedacht, dass sich erst langsam etwas entwickelt. Sonst würden mir glaube ich auch die Themen für die Handlungsszenen ausgehen.

Das wäre nett, wenn du mir die Charsets schicken oder verlinken könntest. Ich hab zwar schon Animationen (nur Schwanzwackeln) eingebaut, aber vielleicht gibt es bessere.

Ben
12.10.2013, 20:09
Alle Kritik überflogen, Downgeloaded, Meinung kommt später. Screens gefallen mir aber schon mal.

Stoep
12.10.2013, 22:37
So, Demo beendet und für sehr gut befunden! Spielmechaniken wie die Dietriche oder das Sprengpulver wecken in mir die Sammelwut! Die Bildrätsel bringen etwas Abwechslung rein obwohl ich beide doch sehr einfach fand. Das Talentmenü macht einen etwas mageren Eindruck aber es erfüllt den Zweck, dass ich mich als Spieler stärker bzw. besser fühle sehr gut. Und es war schön am Ende zu erfahren, dass sich der Wächter auch aufstufen lässt ^__^ Das man Kämpfe durch gewisse Tricks umgehen oder vereinfachen kann ist an und für sich eine feine Sache, jedoch war es nicht immer optimal umgesetzt. Bei der Stelle, an der man den Typen befreien kann, der sich dann um die Räuber kümmert habe ich z.B. gar nicht gecheckt, was Phase ist. Ich bin einfach in den Raum reingestürmt und habe direkt den Hebel betätigt ohne überhaupt zu wissen, dass es diesen Typen gibt. Bei solchen Stellen solltest du die Maps vielleicht so aufbauen, dass man als Spieler vielleicht wenigstens erahnen kann, was passieren könnte.

Um das Menü schneller zu machen könntest du doch die "Set-Screen-Tone"-Befehle schneller machen, oder nicht? Ansonsten können auch Waits von 0.1 noch verkürzt werden indem man ein paar Waits mit 0.0 aneinander hängt. Und warum ist die Reihenfolge der Zauber im Kampfsystem so durcheinander? Ich wusste nichtmal, dass man schon zu Beginn den Heilzauber hat weil ich nicht auf die Idee gekommen bin, dass es auf der zweiten Seite auch schon Zauber gibt, wenn doch nicht mal die erste Seite voll ist O_o Die würde ich alle aufrutschen lassen ^_-

Kritik zur Story halte ich bei so einer Demo für reichlich verfrüht. Das, was du bisher lieferst ist aber ordentlich umgesetzt. Das Intro hatte auch meiner Meinung nach die perfekte Länge, die zwei Heldinnen haben interessante Charakterzüge und das einem die lesbische Beziehung nicht von der ersten Sekunde an um die Ohren gehauen wird finde ich auch richtig. Unglücklich ist in diesem Zusammenhang nur, dass du die spätere Liebesbeziehung überhaupt in der Vorstellung erwähnt hast, obwohl sie in der Demo überhaupt noch nicht zustande kommt. So hatte offenbar jeder von vornherein eine ganz eigene Auffasung davon, wie das im Spiel auszusehen hat.

Das sich das Mapping nicht von deinem bisherigen Mappingstil abhebt ist mir auch bewusst. Aber normalerweise stört es bei deinen Spielen nicht, da sie dank den eigenen Chipsets trotzdem nach etwas Besonderem aussehen. Bei so allgegenwärtigen Graphiken wie M&B hast du jedoch das Problem, dass all die graphischen Elemente in zig anderen Projekten schon deutlich schöner zum Einsatz gekommen sind. Vergleiche ich diese Demo mit irgendeinem anderen Spiel im M&B-Stil, stinkt es jedenfalls gewaltig ab -__- Und es wäre wirlich schön, wenn du wenigstens etwas mehr Leben reinbringen könntest. NPCs müssen ja nicht unbedingt auf der Map herumwatscheln, zumal das mit einem Mapmenü immer einen kleinen Extraaufwand mit sich bringt. Aber was spricht denn z.B. dagegen, den Rand des Wassers mit einer Animaton zu bestücken oder die Goldklumpen, die Markstücke darstellen, mit einem animierten Glitzer auzustatten?

Zum Abschluss wieder ein paar kleine Bugs:
-Bei dem Haus links vor dem Tor der Stadt hat sich beim Kamin ein Mappingfehler eingeschlichen
-Als ich den Wächter in einem Kampf mit dem Widerbelebungsitem widerbelebt habe war anschließend noch die Item-Benutz-Pose bei Theresa aktiv bis sie von einem Feind getroffen wurde
-Bei der Rückblende mit dem Waffenmeister steht Theresa immer auf dieser einen Pflanze. An sich kein Fehler aber es sieht trotzdem seltsam aus. Vielleicht bin ich da aber auch nur blöd vorbelastet, weil genau diese Art von Pflanze in meinem Projekt immer auf unpassierbar eingestellt ist :-P
-Das schwarze Deckentile in Höhlen und Innenräumen war beim Kerkerchipset in der Datenbank auf "Viereck" gestellt obwohl du es sonst auf komplett unpassierbar gestellt hast (was ich übrigens eigentlich für sehr unschön halte...)

Mehr fällt mir gerade nicht ein. Aber ich bin jedenfalls sehr gespannt auf die Vollversion ^__^

Gruß
Stoep

Kelven
13.10.2013, 00:01
Stimmt, beim Oger sollte man das ganz Gebiet vielleicht auch erst mit Pan Screen sehen.

Ich benutze bei den Menüs Hide und Show Screen, bei der neuen Version ganz ohne Waits. Das hat zwar den Nebeneffekt, dass man nach dem Laden sieht, wie die Events für die Zahlen an ihre Plätze springen, aber das Menü ist dadurch zumindest schneller. Die Zaubersprüche haben alle ihre feste ID, vielleicht hätte ich das so wie bei den Gegenständen machen sollen, aber nun wäre das ziemlich aufwändig, das nochmal zu ändern.

Die Liebesbeziehung bzw. das Thema Lesben hab ich erwähnt, weil es ja einige gibt, die das anstößig finden.


Aber was spricht denn z.B. dagegen, den Rand des Wassers mit einer Animaton zu bestücken oder die Goldklumpen, die Markstücke darstellen, mit einem animierten Glitzer auzustatten?
Beim Rand würde es nicht so gut zum stillen Wasser passen. Das wiederum lässt sich nur schwer animieren, ist aber mMn trotzdem das beste Wasser von Refmap. Die Schätze könnte ich eigentlich schon funkeln lassen, so was hat damals aber einigen Spielern auch wieder nicht gefallen.


Das schwarze Deckentile in Höhlen und Innenräumen war beim Kerkerchipset in der Datenbank auf "Viereck" gestellt obwohl du es sonst auf komplett unpassierbar gestellt hast (was ich übrigens eigentlich für sehr unschön halte
Das kommt daher, dass es draußen kein Autotile ist. Müsste aber eigentlich gehen, dass ich die unteren Wände einfach auf "Stern" setze.

Stoep
13.10.2013, 00:35
Stimmt, beim Oger sollte man das ganz Gebiet vielleicht auch erst mit Pan Screen sehen.
Das würde schon helfen ^__^


Das hat zwar den Nebeneffekt, dass man nach dem Laden sieht, wie die Events für die Zahlen an ihre Plätze springen, aber das Menü ist dadurch zumindest schneller.
Sollte doch eigentlich nicht passieren, wenn das Event, welches die Zahlen teleportiert auf PP gestellt ist, oder? Und wäre es eigentlich sehr aufwendig, beim Speichern vorher das Menü zu beenden? Dann würde man ja beim Laden eines Spielstandes nicht mehr im Menü starten.


Die Schätze könnte ich eigentlich schon funkeln lassen, so was hat damals aber einigen Spielern auch wieder nicht gefallen.
Es gibt Leute, denen sowas nicht gefällt O_o Ist irgendwie an mir vorbei gegangen...


Das kommt daher, dass es draußen kein Autotile ist. Müsste aber eigentlich gehen, dass ich die unteren Wände einfach auf "Stern" setze.
Das wäre natürlich die beste Lösung ^__^


Gruß
Stoep

Kelven
13.10.2013, 09:19
Sollte doch eigentlich nicht passieren, wenn das Event, welches die Zahlen teleportiert auf PP gestellt ist, oder? Und wäre es eigentlich sehr aufwendig, beim Speichern vorher das Menü zu beenden? Dann würde man ja beim Laden eines Spielstandes nicht mehr im Menü starten.
PPs werden zwar vor Autostarts ausgeführt, aber die Anzeige der Map erfolgt noch früher. Wenn ich das Menü vor dem Speichern beende, dann wird der Spieler vorher noch auf die alte Map zurückteleportiert. Das würde glaube ich auch nicht so gut aussehen.

Corti
13.10.2013, 12:22
PPs werden zwar vor Autostarts ausgeführt, aber die Anzeige der Map erfolgt noch früher.
Wie geschrieben, es gibt Patches, die mit dem Standard-Ein/Ausblenden herumpfluschen.
Auch könnte man per DynRPG-Script einen flockigen eigenen FadeIn basteln, der anders als der des Makers keine Totzeit darstellt.

Stoep
13.10.2013, 12:35
PPs werden zwar vor Autostarts ausgeführt, aber die Anzeige der Map erfolgt noch früher.

Wenn du einfach ein PP-Event auf die Map drauf klatschst, dass nur die Event-Teleportationen enthält und anschließend unverzüglich mit einem Erase-Event-Befehl beendet wird, dann sollten die Teleportationen doch niemals sichtbar sein O_o


Wie geschrieben, es gibt Patches, die mit dem Standard-Ein/Ausblenden herumpfluschen.
Auch könnte man per DynRPG-Script einen flockigen eigenen FadeIn basteln, der anders als der des Makers keine Totzeit darstellt.

Also so schlecht sind die alten Maker dann auch wieder nicht, dass man jede Kleinigkeit gleich patchen müsste :-P Sollte die von mir oben beschriebene Lösung nicht funktionieren könnte es daran liegen, dass die ID des PP-Events zu hoch ist. Für solche Sachen empfiehlt es sich immer das erste Event mit der ID 1 zu nehmen. Oder vielleicht daran, dass beim letzten Message-Setting-Befehl der Hacken bei "Allow Other Event to continue" nicht gesetzt worden ist. Wobei letzteres meines Wissens nach eher bei Autostart-Events eine Rolle spielt.


Dann würde man ja beim Laden eines Spielstandes nicht mehr im Menü starten.

Also Velsarbor hats doch auch irgendwie hingekriegt. Allerdings hab ich mir da nie den Code angeschaut, weshalb ich keine Ahnung hab, wie schwer das umzusetzen ist. Eine einfache Variante, die mir spontan in den Sinn kommt wäre:

Set Screen Tone - [0,0,0,100]
Teleport raus aus dem Menü
Set Switch ON [XXXX - Screen Tone]
Call Save Menu

Der Switch [XXXX - Screen Tone] aktiviert ein Autostart-Event, in welchem die Bildschirmhelligkeit wieder auf normal zurück gesetzt wird. Sollte doch eigentlich funktionieren, oder?

Gruß
Stoep

Kelven
13.10.2013, 12:53
Ich benutze Event Nr. 1 und es ist kein Wait drinnen, allerdings wird die Methode zum Anzeigen des Menüs dort auch aufgerufen, was schon für eine Verzögerung sorgen könnte. Du benutzt ja immer Set Screen Tone, dabei sehe ich das Problem, dass Pictures, wenn ich sie mal auf einer Map benutzen würde, nicht automatisch mit ausfaden.

@Corti
Das hab ich anscheinend überlesen. ;) Muss ich mal schauen, im Grunde finde ich das kurze Springen der Events jetzt nicht so tragisch. Das ist ein Detail, um das ich mich ganz am Ende mal kümmern könnte.

Edit: Ich hab mal Hide und Show Screen auf Instant gesetzt, scheint ohne Anzeigefehler zu klappen und führt dazu, dass der Menüwechsel kaum langsamer als beim Standardmenü ist.

Stoep
13.10.2013, 13:08
Ich benutze Event Nr. 1 und es ist kein Wait drinnen, allerdings wird die Methode zum Anzeigen des Menüs dort auch aufgerufen, was schon für eine Verzögerung sorgen könnte.

Sollte es eigentlich nicht, wenn keinerlei Waits oder sonstige Verzögerungen vor den Teleportationen getätigt werden. Also einfach die Teleportationen möglichst an den Anfang setzen ^_-


Du benutzt ja immer Set Screen Tone, dabei sehe ich das Problem, dass Pictures, wenn ich sie mal auf einer Map benutzen würde, nicht automatisch mit ausfaden.

Jain. Meistens benutze ich ein schwarzes, bildschirmgroßes Picture mit der ID 50. Beim Mapwechsel geht das zwar verloren aber das kriegt keiner mit, wenn man es auf der nächsten Map durch das PP-Event mit der ID wieder anzeigt ^__^

Naja, dass ist ja alles eh mittlerweile etwas arg Off-Topic. Und wenn ich sowas hier lese:

Edit: Ich hab mal Hide und Show Screen auf Instant gesetzt, scheint ohne Anzeigefehler zu klappen und führt dazu, dass der Menüwechsel kaum langsamer als beim Standardmenü ist.
Dann bin ich mir sicher, dass du schon weißt, was du tust ^_-

Gruß
Stoep

Kelven
13.10.2013, 13:51
Ja, die Teleports sind auch gleich am Anfang. Ich hab das Problem nun aber dadurch gelöst, dass ich vor dem Speichern ein schwarzes Bild anzeige und danach lösche. Die Verzögerung reicht anscheinend aus, um das Teleportieren zu verbergen. ;)

Holo
13.10.2013, 15:19
Ich komm grad nicht weiter. Weiß nicht, wie ich an den Orks vorbeisoll. Das Lager bringt nix weil ichkeinen Schlüssel für die 2.Tür hab, alle anderen Sachen in der Höhle simd erledigt und wei die dumme Questpute in die Höhle gegangen ist, wurden mal eben alle anderen Wege zum eventuellen leveln abgeschnitten. Wenn ich versuche, mich vorbeizuschleichen, werde ich automatisch erwischt.

E: Okay, habs geschafft.

E2: Nachdem ich gerade in die zweite Schar Orks gerannt und natürlich langsam und qualvoll verendet bin, hör ich erstmal auf. Vielleicht mach ich in paar Stunden weiter.

Stoep
13.10.2013, 16:18
E2: Nachdem ich gerade in die zweite Schar Orks gerannt und natürlich langsam und qualvoll verendet bin, hör ich erstmal auf. Vielleicht mach ich in paar Stunden weiter.

Wenn mich nicht alles täuscht, ist die zweite Orkgruppe doch die, bei der dieser eine Ork angerannt kommt, oder? Die solltest du umgehen können, indem du einfach geradeaus in diese kleine Felsspalte hineinläufst. Ich hab das dummerweise erst gemerkt, nachdem ich nochmal in der Stadt shoppen war und die Orks dann einfach weggebasht hab ^^

Gruß
Stoep

Kelven
13.10.2013, 16:48
In der neusten Version muss man nun auch wirklich nur in die Nische gehen und sich nicht mehr an die Wand drücken. Alternativ kann man die Orks auch vorbeilaufen lassen und ihnen dann in gebührendem Abstand hinterherlaufen.

Holo
13.10.2013, 16:52
http://s14.directupload.net/images/131013/snqwdi2u.png

Nach Kampf mit Pilzen. Nicht abgespeichert yaaay

Count me out.

Kelven
13.10.2013, 16:55
Seltsame Fehlermeldung, weiß jemand, was solche Fehler verursachen kann?

Streuni
13.10.2013, 19:16
Ich hat sie nicht bei mir lief alles einwandfrei :)

Ich muss ja sagen die beiden "Heldinnen" gehen ja sehr herzlich miteinander um....da bin ich mal gespannt wie das weiter gehen soll. :o

Ansonsten find ich das Spiel für den anfang nicht schlecht :)

Holo
13.10.2013, 20:26
So, durch. Zuerst mag ich mal auf einige andere Leute eingehen.


Auch sonst merkt man nicht, dass die beiden Heldinnen lesbisch sind. Sie wirken eher wie zwei Frauen, die anfangen sich anzufreunden. Da die Demo ja bereits ein 1/4 der VV abdeckt, hätt ich schon erwartet, dass da zumindest gewisse Andeutungen vorkommen.
Ist Quatsch imo. Vielleicht sind sie ja gar keine Lesben sondern verlieben sich halt nur ineinander? (Was ich sagen möchte, vielleicht stehen sie nicht chronisch auf Frauen) Außerdem sind auch Lesben, entgegen pubertärer Hoffnungen, nicht dauerspitz wie Wüstenmäuse in der Paarungszeit. Was da ist, ist imo genug.


Ein klein wenig gestört hat auch ständig wieder aus der Höhle rennen zu müssen um Dietriche, Pulver nachzuholen (hät ich mir natürlich auch denken können das man sich damit eindecken sollte), sich zu heilen oder andere Dinge nachzukaufen, da auch jedesmal diese komischen Fliegen geklatscht werden müssen.
Ja, das ist lästig. Sehr. Ich würde dir mal dringend raten, neben die Zellen ins Diebeslager einen Händler zu stellen, bei dem man kaufen, verkaufen und schlafen kann.


Ich frag mich ob man das „Buchstaben in Zahlen übersetzen Rätsel“ ohne Hinweis lösen kann, denn da hab ich doch recht lange drüber gegrübelt.
Hatte dieses Rätsel nie.


Das Spiel ist ja auch ein Abenteuer und keine Liebesgeschichte, ich hab also dafür gesorgt, dass das Thema nicht zu dominant wird.
Hä?
Keine wirkliche Story sondern die Erwähnung von GL und jetzt geht es plötzlich nicht darum?


Also ganz ehrlich gesagt bin ich schon vom Intro underwhelmed. Anstatt sich die Zeit zu nehmen, die Hintergrundgeschichte der Protagonisten soweit aufzurollen, um eine glaubwürdige Motivation zu produzieren, funktioniert hier alles im Quasischnelldurchlauf. Die Interaktion zwischen Maya und der Prinzessin wäre ja vielleicht lustig und würde einem das Herz erwärmen, wenn sie länger als drei Sätze dauern würde. Von "Yay, sexuelle Belästigung for the lulz" mal abgesehen. Dass die Prinzessin aus dem Schloss flieht, um die Diebin zu suchen, wäre interessant, wenn man es spielen könnte. Ihre Konfrontation mit irgendwelchen Halunken im finstersten Teil der Stadt wäre aufregend, wenn sie einem nicht kurz bevor sie zuende ist abrupt ins Gesicht geklatscht werden würde. Und wo zur Hölle kommt Maya dann auf einmal her? Ganz zu schweigen davon, dass "Lol ich hab Langeweile lass uns Räuber abmurksen" als Motivation für eine Prinzessin anscheinend reicht. Eine Diebin schaut einfach so aus Langeweile in einer schwer bewachten Burg vorbei, obwohl sie ganz woanders hinwollte? Really? Warum ist es Maya unangenehm, zuzugeben, dass ihr ein Anhänger fehlt, weil er geklaut wurde? Es hat ihr ja nicht gerade eine andere Maid nach dem Schäferstündchen hämisch lachend ihren Lieblingsschlüpfer geklaut.
Ja.


, aber du klingst für meinen Geschmack etwas zu voreingenommen, als würdest du nicht nur deswegen kritisieren, weil dir das Spiel nicht so gefallen hat, sondern aus persönlicheren Gründen. Was hat dich beim Schreiben denn so beschäftigt?

Kann es sein, dass du mich bei Urban Nightmare exakt das Gleiche gefragt hast?


Ein langes Intro läuft schnell Gefahr, den Spieler zu langweilen und vom Spielen abzuhalten.
Äh nein. Zumindest ist das hier keine Ausrede.


Du hast aber ein Spiel mit einem lesbischem Heldenpaar angekündigt und da die beiden Frauen noch kein Paar sind, geht man einfach davon aus, dass sich zw. den beiden etwas entwickeln soll -> Liebesgeschichte, wenn auch als "Nebenstory". Und auch das Intro führt dazu, dass man irgendwelche Andeutungen in dieser Richtung erwartet.
Klar, Lesbenspiel, da müssen sie ja auch nach fünf Minuten in der Höhle nackt übereinander herfallen. Weil Lesben nunmal so sind.
Chronisch geil und dauerfeucht. Genau.





Okay, dann finde ich mal noch einige eigene Worte. Alexis hat ja zum Intro das Meiste gesagt; es ist wahnsinnig schlecht, gehetzt und unfreiwillig komisch. Nein, schlecht nicht; die Prinzessin ist amüsant. Aber es ist viel zu inszeniert und gerusht.
Okay, da ist also diese Diebin, die sie ausnehmen will aber dann doch nur küsst. Und die Prinzessin will ihr hinterher. Warum? Warum?! Es gibt keinen Grund dafür.

Fehlender Übergang wurde erwähnt, aber nochmal: WTF warum kommt jetzt wieder die Diebin angerannt? Deus Ex Machina per Excellance, mehr Inszenierung geht garnicht, das ist schon fast das "Held rennt durch dunkle Gasse und ihm weht eine Zeitung mit genau der Information die er braucht ins Gesicht"-Szenario. Und ja, Fräulein Not-so-Princess kommt mit zum Diebeschlachten. Weil Plot.

Soviel zum Intro. Ich bin kein Fan.

Das Mapping der Stadt ist hübsch. Das Mapping des Restes ist generisch und allenfalls "okay".

Gehen wir direkt nochmal auf unsere beiden Charaktere und die "Story" (olol) ein:

Theresa ist seicht-amüsant. Die Not-so-Princess ist letztendlich auch nur ein Stereotyp der Meisterklasse, aber dieser Charakter funktioniert und weiß als Einziges noch zu unterhalten. So Sachen wie den Homojoke fand ich z.b. überhaupt nicht schlimm, man kann sich auch über alles aufregen. :rolleyes:

Maya dagegen ist kein Charakter.
Sie ist ein blasser, toter Stereotyp, bzw. nichtmal das.
Sie ist einfach garnichts, einfach da. Sie soll den (langweiligen, 45677742357853 dagewesenen) Stereotyp burschikose, gut aufgelegte Diebin darstellen, aber nicht einmal das kommt rüber. Sei es wegen den wenigen Dialogen, ihrer Blässe - Keine Ahnung, jedenfalls überzeugt sie nicht.

Das Mimimi wegen dem Wächter finde ich unsinnig. Ist für mich voll in Ordnung, wenn so ein Ding nicht beleuchtet wird. Kämpft halt mit und gut.
Wen interessiert schon, woraus das Ding besteht und wie seine Ausscheidung funktioniert?

Eine Story gibt es nicht, zumindest bisher. Also gehe ich als Spieler natürlich davon aus, dass der Fokus auf den beiden Hauptcharakteren und ihrer Beziehung zueinander liegt - aber das leugnest du. Versteh mich nicht falsch, was bisher zwischen den beiden passierte, finde ich nachvollziehbar und gut dargestellt. (Bis evntl. auf den Kuss am Anfang, aber ich roll damit) Sie freunden sich langsam an, hier und da ein Spruch, gefällt.
Wichtig ist dann halt, wie das in der VV weitergeht.

Du scheinst mir so, als wüsstest du noch nicht so recht, wo du hinwillst. Soll die Yurisache nun nur ein Aufhänger sein um Spieler anzulocken (Weswegen du es meiner Meinung nach auch in den Startpost geschrieben hast, was ja auch gut funktioniert sieht man sich einige Posts hier an) oder willst du das halbwegs ernsthaft thematisieren? In letzterem Fall würde ich die Charakter-Interaktion in der VV dann in den Fokus legen. Wie gesagt, was hier bisher stattfand, reicht auf der Anspielungs und Zuneigungs-Ebene für mich aus, aber allgemein waren die Dialoge, ich wiederhole mich, schwach und zu wenig vorhanden.
Charaktere oder Story - Was ist der Kern des Spiels?

Kommen wir mal zum in meinen Ohren größten Pluspunkt bisher - Die Musik.
Das Stück der Stadt gefällt mir gut, passt, kann ich mir lange anhören. Die restliche Musik ist ebenfalls in Ordnung, habe hier nichts auszusetzen. Was mich besonders beeindruckt hat, ist das Kampftheme - das ist richtig, richtig episch, erinnert mich an Two Steps from Hell. Cool. Leider ist es schon beinahe etwas zu episch - und so wird das Lob zur Kritik bzw. Anregung.

Es ist zu episch. Zu episch für das Spiel aber vorallem zu episch für die Kämpfe. Die ersten paar male ist es richtig geil, aber das wird schnell redundant. Nicht nervig, aber redundant. Ein so episches Lied für Motten und anderes Gesocks einzusetzen und ständig wieder zu spielen ist eine Verschwendung dafür und vorallem weiß ich nicht, wasdu da noch an Boss-Themes bringen wölltest, um das zu übertreffen. Bisher gab es ja Garkeine Bossthemes, was umso blöder ist.

Also, Tipp: Wechsle das Foddertheme ganz dringend und mach das derzeitige Theme zur Boss-BGM. Denn nach einigen Kämpfen ist man nicht mehr so geflasht davon, und das ist ehrlich eine Verschwendung.

Zum Kampfsystem: Es ist halt da. Ich finde es ganz spaßig. Auch wenn ich glaube, dass da noch viel geht; der Dynamik würde es mehr als gut tun, wenn du die Charaktere beim Angriff auch, wie in Licht und Finsternis, zu ihren Gegnern und wieder zurückbewegen lassen würdest. Sollte nicht so aufwendig sein. Desweiteren sind die Angriffe und Aktionen alle ziemlich ruckelig/langsam/beheblich. Auch hier würde ein flüssigeres Geschehen den Spaß heben, gerade bei so epischen BGMs.

Ich kann von spielerischer Seite damit leben. Nichts Besonderes, aber auch nicht übermäßig störend. Das Talent-System finde ich beinahe sinnlos, zumindest was kampfinternes angeht. Nix anderes als Magie und wirklich nützlich schonmal garnicht. Die Magie hat wenig gebracht, ab und zu mal etwas mehr Schaden. Das Waffensystem war weitestgehend sinnlos, einmal das Schwert aufgerüstet und gut.

Gameplay... zuerst sieht es ja so aus, als bekäme man eine Menge Quests und hat eine kleine Open World. Dann aber wird man doch linear in die Höhle gepresst, was rückblickend wohl am Demostatus liegt. Wenn das in der VV anders ist, wäre das gut, denn bisher scheint mir "Schatten über Dämmertal" vorallem ein Questslasher zu sein. Kaum Story, keine besonderen Charaktere, nur Kämpfe und viele Quests. Die Aufgaben waren bisher gut lösbar, ebens wie die Rätsel. Mal abgesehen davon, dass die innere Logik und Beweggründe hinter den Quests wieder teilweise grenzwertig waren - So von wegen ja hol mal meine Freundin aber ach nein jetzt geh ich strunzdumme Nichtintelligenz selbst in die Höhle was Schwachsinn ist weil ich euch oder meine Freundin auf dem einzigen Weg hätte treffen müssen oder generischer Kräutersammel-Quest oder nicht-dramatischer mein Mann ist tot (GETÖTET VON PILZEN!) geht ihn mal begraben. Aber gut, es ist ein typisches Setting, ich leb damit.

Den Waffen-Rückblick fand ich btw. auch wieder viel zu kurz und konstruiert. Hauptsache, es ist ein Grund da, warum die Prinzessin kämpfen kann, und wenn man keinen Bock hat, macht mans halt so.

Die Möglichkeit, Kämpfe umzugestalten/einfacher zu machen war gut. Auch wenn ich z.b. beim Oger gerne vorher gewusst hätte, was ich da mache.

Wenn man das Menü öffnet, wäre eine Anzeige des Geldes nett. Im Händlermenü wäre eine Spalte, in der man schon vorhandende Gegenstände im Inventar sieht, nett. (Z.b.Ich gehe über Trank und sehe: 2x im Inventar usw.)

Talente sind wie gesagt eher Gut gemeint, da gefällt mir das SKS-System besser, also dass es aufs Gameplay wirkt, im Kampf macht das eher weniger Sinn. Hab auch erst nach einer Weile begriffen, dass die Kampftalente nicht automatisch wirken sondern Techs sind. Braucht kein Mensch.





Zusammenfassung:
- Auf Girls Love-Ebene sind die Dialoge für den Umfang der Demo okay, allgemein aber viel zu kurz, leblos, unausreichend.

- Die Charaktere sind blass und leblos

- Das Gameplay ist bisher Dungeonslasher, durchaus amüsant, aber noch zu unentschlossen

- Das KS kann so bleiben, es ginge aber noch viel.

- Das Mapping kann so bleiben, es ginge aber noch viel.

- Die Musik gefällt mir gut, weiter so.

- Story hä?


Das klingt jetzt wieder nach Hasskritik ohne Ende, tatsächlich würde ich der Demo aber 6/10 Punkte geben. 7/10, wenn es nur um den Unterhaltungswert ginge. Ich musste zweimal wegen Game Over, einmal mehr wegen Fehler einiges nachspielen, habs aber gemacht, weil ich Fun dran hatte. Als Story bzw. Charakterspiel hätte die Demo bisher 1-2/10 Punkte, als Quest/Dungeonslasher 7-8. Ist mir bisher einfach noch zu unentschlossen.

Dass die Demo 1/4 ist, enttäuscht mich, weil man dann schon merkt, dass das hier eher wieder so ein Lala-mittelmäßiges Kurzspiel voller Ansätze wird, aber wenn es mit Story, Charakteren und Gameplay so weitergeht, könnte SüB natürlich eh nie in die Schatten deiner großen Fantasys treten (Die du, wie ich mittlerweile glaube, nie mehr reproduzieren wirst) von daher ist das vielleicht auch ganz gut so.

Also, ich finds bisher ganz okay und werde eine VV spielen.

Mfg!

bugmenot
13.10.2013, 20:56
Seltsame Fehlermeldung, weiß jemand, was solche Fehler verursachen kann?
Message Boxen.

Die entsprechende Funktion wird beim Entfernen von Textzeilen/Strings (aus dem Speicher(?)) aufgerufen.

An sich nur ein random error.

Leana
13.10.2013, 22:34
Du hast aber ein Spiel mit einem lesbischem Heldenpaar angekündigt und da die beiden Frauen noch kein Paar sind, geht man einfach davon aus, dass sich zw. den beiden etwas entwickeln soll -> Liebesgeschichte, wenn auch als "Nebenstory". Und auch das Intro führt dazu, dass man irgendwelche Andeutungen in dieser Richtung erwartet.
Klar, Lesbenspiel, da müssen sie ja auch nach fünf Minuten in der Höhle nackt übereinander herfallen. Weil Lesben nunmal so sind.
Chronisch geil und dauerfeucht. Genau.
Ich weiß ja, dass du deine Meinung manchmal ziemlich überspitzt formulierst. Aber diesen Schwachsinn kann ich nicht unkommentiert lassen. Denn von sexuellen Andeutungen war nie die Rede! Es geht nämlich einzig und allein um die Gefühlslage der beiden. Der Kuss von Maya hat anscheinend bei Theresa etwas ausgelöst, aber was, darauf wird nicht eingegangen. Auch von Mayas Gefühlen erfährt man nicht das Geringste. Es scheint klar, dass sie zunächst mit der Prinzessin nur spielt. Aber dann? Auch wenn die Liebesgeschichte nicht der Hauptplot sein soll, so erwartet man doch eine vorsichtige Annäherung der beiden. Davon ist jedoch nichts zu merken.

Kelven
13.10.2013, 23:07
Kann es sein, dass du mich bei Urban Nightmare exakt das Gleiche gefragt hast?
Das stimmt, ich hab ja weiter oben schon ausgeführt warum ich das so sehe. Jede harte Kritik ist persönlich motiviert, wobei die tatsächlichen Gründe natürlich unterschiedlich sein können. Ich meine jetzt nicht das normale Geltungsbedürfnis, das jeder Mensch hat, sondern dass man sich schon irgendwie angegriffen fühlen muss, um hart bzw. überwiegend negativ zu kritisieren. Ich hab mich bei Alexis Hiemis aber dumm ausgedrückt, ich meinte nicht, dass sie etwas gegen mich als Person hat. Bei ihr kam es mir so vor, dass ihr meine Art Geschichte zu erzählen so fremdartig vorkam, so unvereinbar mit ihrem Stil, dass sie etwas dagegen sagen musste. So was passiert ständig, hab ich wie gesagt auch schon öfters gemacht, aber wenn man darüber mal nachdenkt, sieht man, dass es besser wäre, unterschiedliche Ansichten nicht als "Gegner" anzusehen. Gerade für das Erzählen einer Geschichte gibt es keine allgemeingültigen Regeln (abgesehen von Rechtschreibung und Grammatik natürlich), sondern höchstens Richtlinien für kleine Personenkreise. Man spricht also immer über seine eigenen Regeln und Vorlieben. Natürlich kann man trotzdem von einem Spiel gelangweilt sein, es macht einfach keinen Spaß. Dann gilt aber das Gleiche, was ich auch bei allen anderen Medien sagen würde: Abbrechen. Sonst wird ja alles nur noch schlimmer und man neigt schon aus Frust zur Übertreibung und fängt an nach Fehlern zu suchen. Und die findet man selbst bei Weltliteratur ohne Mühe - wenn man will.

Übrigens was meine älteren Spiele angeht: Man verklärt schneller als man denkt, schau dir die Dialoge nochmal an, die sind nicht gut und die Figuren sicher nicht weniger stereotyp als hier.

sorata08
14.10.2013, 01:56
@Kelven: Nun ja, es gibt eben schon "Regeln für's Erzählen" in Form von etablierten Szenarien und dramaturgischen Aufbau. Es hält dich natürlich niemand ab, das zu machen, wie du denkst, trotzdem kann man als Kritiker da durchaus über das "handwerkliche" deiner Erzählung urteilen, ohne eine persönliche Agenda zu führen.

Ein Artwork, das mit der Maus zittrig in Paint entstanden ist, kannst du auch gerne die Individualität und den Freigeist des Machers bescheinigen, trotzdem ist unstrittig, dass es handwerklich besser machbar wäre.
Dasselbe gilt in etwa für Erzählungen, Dialoge und Szenenaufbau und -verknüpfungen.

In der Hinsicht solltest du mit Kritik an deiner Erzählweise nicht nur mit der Rechtfertigung deines Stils kommen, sondern auch selber mal schauen, ob vielleicht nicht doch nachgebessert werden könnte.

Ich finde es übrigens recht ulkig, dass du diverse Spieleinhalte zu rechtfertigen weißt, obwohl nach eigener Aussage niemand außer dir das Spiel soweit getestet hat.

MfG Sorata

Kelven
14.10.2013, 09:21
Wurden diese Regeln denn niedergeschrieben und haben sie eine Form, die allgemein, also von allen Menschen, anerkannt wird - so wie die Regeln der Mathematik? Ich denke nicht. Sie gelten höchstens für einen kleinen Kreis, der sich für diese Regeln entschieden hat und selbst unter diesen Menschen sind sie wohl nicht eindeutig. Sogar Film- und Literaturkritiker haben z. B. öfters von einander abweichende Meinungen. Man hat höchstens eine Idee. Du weißt nicht, ob du selbst die richtige hast und ich weiß auch nicht, ob du die richtige hast. Deswegen sind Diskussionen über das Handwerk sehr subjektiv, man richtet sich nach seinen eigenen Regeln.

Natürlich gibt es immer Fälle, in denen die große Mehrheit von einer schlecht geschriebenen Geschichte spricht, aber ich finde nicht, dass das etwas an der Subjektivität ändert.


Ich finde es übrigens recht ulkig, dass du diverse Spieleinhalte zu rechtfertigen weißt, obwohl nach eigener Aussage niemand außer dir das Spiel soweit getestet hat.Warum denn? Beim Testen geht's doch um Bugs und die Spielmechanik.

Corti
14.10.2013, 10:01
Erlaube, dass ich beim Intro noch einmal nachhake:
Ich will nicht kritisieren, ich verstehe es nur nicht so recht. Das Intro erscheint mir inkonsequent mit dem Rest. Ich verstehe was du insgesamt mehr vorhattest. Es passt ja zu den Ansichten, die du in den letzten Monaten(/Jahren?) auch in Diskussionstopics hast. Weniger ellenlanges Textboxgebrabbel, mehr Show-Dont-tell, weniger jRPG "grinden zum Boss" und dafür eine interaktivere und somit interessantere Welt, keine/wenig Tutorialartiges und lieber mehr spielerseitig erschließbar ~ und sowas, funktioniert ja auch, wenn auch noch Optimierung möglich ist.

In Makerspielen wird das Intro oft benutzt um erstmal viel Information zu vermitteln. "Blabla Text bla"-> langweilig. In kommerziellen Spielen erlebe ich Intros in letzter Zeit weniger als Informationsmittel sondern mehr als atmosphärischen Teaser "RAWR EPIC CGI-DRAGONS DEMONS BATTLES ROOAR!"-Stuff. Dein Intro ist nun imo so ein schlimmer Bastard, es ist kurz, es ist so ein "Dadadaaaa"~ und ab ins Spiel, aber es ist wie ein Makerintro. Es passiert nicht viel, Textboxen und Charsets die sich ein paar Felder bewegen, allerdings zu verkürzt, dass es gehetzt und inhaltlich beschnitten rüberkommt. Diese Rückblende in der Höhle war da besser gelöst, auch dort wurde ein Teil der Geschehnisse erzählt, aber so ein Einwurf. Es gibt sicherlich Leute im Makerforum, die den Lebenslauf der Prinzessin in einem 20 Minuten Akt im Intro abgefeuert hätten, aber es macht es imo auch spannender wenn man im Spiel noch über die Charaktere erfahren kann. Deine Introinhalte jetzt, also zumindest der Teil mit der Prinzessin im Zimmer und ihrer Haus und Hof-Sklavin, ließe sich doch sicherlich auch ganz pragmatisch in einer Rückblende vermitteln. Das wäre dann ein Moment der Ruhe zwischen der Action für den Spieler, dazu taugt die Szene.

Was bleibt ist die Szene in der die Diebin ihre Verfolgerin vor der Prügelheinis rettet. Das klingt nach etwas, dass man zu Action und Dynamik machen könnte. Wie die beiden sich von Verfolger und Gejagter zur Gruppe zusammenfinden ist imo ausreichend einführung um loslegen zu können. Was im Zimmer geschah ist imo zu dem Zeitpunkt nicht notwendig um der Handlung folgen zu können. Wie du hier im Topic feststellst, kann man dir viele Fragen stellen "warum dies das?" und du erklärst dann "ja aber die Eltern.." und jemand schreibt "aber dann sag das im Spiel" und du sagst "nein" und du hast Recht, ~ denn das ist Unfug und du machst es richtig: Der Spieler muss nicht immer jede Kausalkette auf dem Silbertablett kriegen. Es reichen Puzzlestücke die man Stück für Stück bekommt. Menschen sind in der Lage sich daraus ihr Bild zu machen, und das macht es auch spannend die Personen kennen zu lernen. Das machst du bereits erfolgreich und die Zimmerszeneninformation auch so zu vermitteln würde dem Spiel imo nicht schaden. Ich schätze mal da werden noch mehr Szenen über die Prinzessin kommen um zu vermitteln warum sie ist wie sie ist, es wäre nur konsequent.

mfg

sorata08
14.10.2013, 10:58
Warum denn? Beim Testen geht's doch um Bugs und die Spielmechanik.
Gerade die Spielmechaniken muss man an Betatestern erstmal prüfen. Die sind die letzte/erste Instanz an Außenstehenden, bevor du das Spiel der Öffentlichkeit präsentierst.
Wie kannst du kalkulieren, wie ein Spieler in dieser und jener Situation reagieren wird, wenn du das gar nicht an anderen Leuten überprüfst?
Das heißt ja nicht, dass du dein Spiel nach den Wünschen der Tester abändern müsstest, aber du kannst das sehr gut für internes Feedback nutzen und das Gameplay so optimieren, dass es die Wirkung erzielt, die du auch haben willst.

MfG Sorata

Kelven
14.10.2013, 11:25
@Corti
Ich bin gar kein glühender Verehrer vom "Show, don't tell", aber davon mal abgesehen orientiere ich mich schon mehr an (scharf geschnittenen) Filmen als an Büchern. Mir ging es darum, die Figuren einzuführen, die Situation knapp vorzustellen und den Charakteren einen Grund für die Reise zu geben. Außerdem soll der Stil des Spiels eingeführt werden, kein glaubwürdiger Mensch würde mit Sarkasmus reagieren, wenn er gerade von zwei Schlägern bedroht wird. Das Spiel ist also etwas überzeichnet und sollte nicht zu ernst genommen werden. Darum ging es mir im Intro. Das Spiel ist ja allgemein mehr gameplay- als story-lastig, deswegen die Verkürzungen und die Hintergründe spielen wie gesagt auch keine Rolle für die aktuelle Handlung.

@sorata08
Das stimmt alles, aber dafür brauche ich ja eine gewisse Menge Tester und ich hab leider die Erfahrung gemacht, dass sich nur wenige melden und davon gibt nochmal die Hälfte nichts ab. Eine Demo ist im Grunde ja immer eine Art "Open Beta", von daher ist es nicht so schlimm, wenn das System noch nicht ganz ausgereift ist.

Fenrir
14.10.2013, 13:02
Ich habe die Demo gerade ausprobiert.
Ich finde, es hat durchaus Potential für eine gute Unterhaltung zwischendurch. Gefallen haben mir die Musikwahl und einige lebendige Eigenschaften der Stadtbewohner (Animationen, Laternenspanner, Schildreparierer).
Die Charakterentwicklung büßt zwar schon etwas ein, jedoch finde ich, kann man gut differenzieren dass jede Figur seinen eigenen Charakter hat.
Negativ empfunden habe ich allerdings einige abgehackte Animationen (vom Tisch aufstehen, aus dem Vorhang hervorkommen). Liegt wohl
an die von dir im ersten Post erwähnte Faulheit. Siehe KS-Grafik. :)
Die Dialoge sind so betrachtet gut, jedoch nicht mein Fall. Ich persönlich (ganz persönlich!) mag es lieber rauh und nicht so fein. Selbst beim Adel.^^
Ebenso ist mir das Mapping zu leer bzw. fehlt etwas um der Atmosphäre mehr Ausdruck zu verleihen. Alles in allem aber ist was Gutes daraus machbar und die Kleinigkeiten kannst du ja
immer noch ausmerzen, sobald der Ansporn dazu steigt.

TheDune
14.10.2013, 14:21
Dieser neue Refmap Look gefällt mir zur Abwechslung mal ganz gut.

*saug und anspiel* :)

Kelven
14.10.2013, 15:54
@Fenrir
Bei den Kampfanimationen bin ich nicht nur faul gewesen, wahrscheinlich würde ich die immer so einfach halten, damit das KS möglichst schnell läuft. Bei vielen Frames sieht das sonst so wie bei Aldaran aus, dessen KS war mMn viel zu langsam.

Kelven
26.10.2013, 09:56
Ich hab schon mal einen ersten Screen von einem der nächsten Dungeons, dem Wurzelfingermoor (ich weiß, das Wasser wirkt unterschiedlich tief, ich bin damit auch nicht ganz zufrieden, aber wie stellt man das in der Perspektive am besten dar, dass der Boden in Ufernähe flach ist?)

http://abload.de/img/screen_schatten5l4sia.png

Neben einem nun recht schnell aufploppenden Menü und auf die ganze Gruppe wirkende Buffs, hab ich auch noch Folgendes eingebaut:
- manche Gegner sind gegen physische bzw. magische Attacken besonders geschützt
- manche Gegner haben einen besonderen Schutz, der erst mit der richtigen Elementattacke geknackt werden muss

P. S. Hat eigentlich sonst noch jemand die Demo gespielt und möchte noch gerne etwas dazu sagen?

Riven
26.10.2013, 13:40
Zum Tiefenproblem: Du könntest vom Ufer aus einen helleren Kontrast bzw Farbe im Tileset einsetzen, die zur Tiefe hin immer dunkler wird. So könnte man es am besten und ohne viel Aufwand darstellen.

Stoep
26.10.2013, 13:53
Ich denke, jeder Lösungsansatz wird im Endeffekt etwas schepps aussehen. Entsprechend würde ich die unter der Wasseroberfläche sichtbaren Tiles bei den Felswänden einfach weglassen. Die Pflanzen, die weiter Weg vom Ufer sind, müsste man ja sonst auch Unterwasser noch sehen. Davon abgesehen passt der Screen ganz gut zum Rest des Spiels. Nach wie vor ist dein Mapping beim Umgang mit M&B eher mau aber wenigstens bleibst du deinem Stil treu und ein einheitlicher Look ist letztendlich wichtiger als ein paar schicke Bildschirmausschnitte ^-^

Gruß
Stoep

Carnys
26.10.2013, 14:37
"Hat eigentlich sonst noch jemand die Demo gespielt und möchte noch gerne etwas dazu sagen?"

Ja, ich hab’ die Demo auch durchgespielt und sie hat mit gefallen. Ich mag deine Spiele und staune immer wieder über deine legendäre Produktivität– obwohl man ja inzwischen schon daran gewöhnt sein sollte.

Die Bugs, die mir aufgefallen sind, wurden schon genannt und auch das mit dem Menü, also dass Items auf einer hinteren Seite auftauchen, obwohl auf der ersten noch freie Slots sind, hat – glaube ich – schon jemand geschrieben. Das ist an sich nicht so schlimm, nur kommt man erstmal nicht auf die Idee, dort nachzusehen. An einen Rechtschreibfehler kann ich mich noch erinnern: Der Barde erzählt etwas von einem „grässlichen Leben“ – aber nur mit einem „s“.

Zum Thema „Diskussionskultur/Kritik äußern“ möchte ich noch sagen, dass ich es immer besser finde, Kritik auf „möglichst objektive“ Dinge zu beschränken: Bugs, Fehler, Dinge, die nicht funktionieren, Stellen, an denen der Spielfluss aus irgendwelchen Gründen ins Stocken kommt (z.B. weil etwas zu schwierig ist – und ja, deshalb hab’ ich „möglichst objektiv“ geschrieben). Jedenfalls auf Dinge, die bei der Verbesserung des Spiels wirklich helfen.

Unnötig finde ich aber, an Story und Darstellungsweise herumzukritisieren, wenn es sich nicht gerade um riesige Logiklöcher oder hanebüchenen Unsinn handelt - an einzelnen Stellen, die man noch ausbessern kann. Geschmäcklerische Kritik hingegen halte ich für total überflüssig. Wozu ist es gut, detailliert aufzuzählen, was einem persönlich alles nicht gefallen hat? Jedem kann man es eh nicht recht machen und wenn ich – wie hier – merke, dass der Autor sich schon überlegt hat, was er wie darstellen will, dann kann ich das gut so akzeptieren.

Ich finde auch nicht, dass ein Spiel mit Literatur konkurrieren muss/soll/kann. Klar, freut man sich über eine gut erzählte Geschichte und lebendige Charaktere aber man muss die Messlatte auch nicht übertrieben hoch ansetzen. Hier gefallen mir Geschichte und Charaktere jedenfalls gut genug, dass ich wissen möchte, wie es weitergeht und das Gameplay hat mich gut unterhalten. Ich freue mich jedenfalls auf die Vollversion.

Holo
26.10.2013, 15:59
Unnötig finde ich aber, an Story und Darstellungsweise herumzukritisieren, wenn es sich nicht gerade um riesige Logiklöcher oder hanebüchenen Unsinn handelt - an einzelnen Stellen, die man noch ausbessern kann. Geschmäcklerische Kritik hingegen halte ich für total überflüssig. Wozu ist es gut, detailliert aufzuzählen, was einem persönlich alles nicht gefallen hat? Jedem kann man es eh nicht recht machen und wenn ich – wie hier – merke, dass der Autor sich schon überlegt hat, was er wie darstellen will, dann kann ich das gut so akzeptieren.
Wir sind keine Betatester.

Schnorro
26.10.2013, 18:22
Grüß dich Kelven,

habe deine Demo einmal angespielt und möchte folgendes loswerden.

Zuerst ein paar kleine (Schönheits-)Fehler:
Im Bauerndorf außerhalb der Stadt. Die Hütte unten rechts, da kannst du von links und von rechts unter das Dach gehen. Zwar nur ein Tile, aber immerhin.
Nachdem du von den Dieben gefangen genommen wurdest und gegen die 3er Gruppe im Zellraum kämpfst. Der Battle-Background ist eine Steinhöhle, obwohl die Zellräume ja schon ausgebaut sind.

Die anderen Fehler bzw. unschönen Sachen , wie z.B. das Einkaufs- und Verkaufsystem wurden ja schon angesprochen, so wie ich das mitbekommen habe.

-------
Zur Story:
Deine Geschichte und deine Charaktere sind etwas neues. Bisher kennt man ja in den meisten Fällen nur einen männlichen Protagonisten mit dem herkömmlichen Welt retten, mit einer schönen Prinzessin zusammen kommen und glücklich bis an das Lebensende zusammen bleiben.
Da weichst du ja etwas ab mit deinen zwei weiblichen Protagonistinnen. Das sich da eine Liebesgeschichte zwischen den beiden anbahnen soll, kann ein Spieler nur schwerlich aus der Demo herleiten. Zwar ist da der Kuss, aber da fragt sich manch einer bestimmt nur "Aha?" und spielt weiter.
Auf jeden Fall: Gefällt mir gut, bin auf eine Fortsetzung gespannt.

Was mir nicht so gut gefallen hat an Theresa ist das, dass sie manchmal solche Ausraster hat wie nach der Flucht aus dem Schloss bei den Dieben, wo die sie als "Inzestmissgeburten etc..." beschimpft hat. Auch wenn sie eine Prinzessin ist und etwas anders tickt, aber sooo anders?
Dies ist aber mein persönliches empfinden und wie du dir deine Charaktere vorstellst, ist noch immer dir überlassen. Bloß finde ich es halt etwas seltsam. Manchmal redet sie geschwollen daher, dann wieder so komisch. Tja ^_^
Und wie ist Theresa zum Wächter gekommen? Wird das noch geklärt oder als selbstverständlich angenommen?
In einer Rückblende sieht man ja, dass Ritter zum Schutz der Prinzessin ausgebildet werden. Aber brauch sie den, wenn sie einen Wächter hat? :)

Zu den Features:
Kampfsystem: Aus meiner Sicht ist das Kampfsystem etwas langsam (die Aktionen, nicht das Spiel), könnte ruhig einen kleinen Tick schneller sein. Aber so ist es auch schon gut und hat zu deinem großen "Oh nein, nicht schon wieder ein Kampf"-Erlebnissen geführt.
An Zaubern habe ich jedoch eigentlich bei stärkeren Gruppen (Orks und Endgegner) die Buffs benutzt, ansonsten nur den Heilzauber von Theresa. Mehr nicht. Am Anfang sind bei mir noch Elementar-Zauber angewandt worden, aber da habe ich irgendwie gefühlt wahrgenommen, dass die alle schlechter waren als der normale Angriff und habe sie danach nie wieder genommen. Da könnte vielleicht noch mehr rausgeholt werden oder ist das wieder nur mein eigenes Bild und es ist eigentlich komplett anderes? :D

Eigens Menü: Schön gestaltet, schlicht gehalten, kein unnötiger Schnickschnack. Das einzige, was störend war, dass es so viele Seiten bei den Untermenüs gibt, die nicht verwendet wurden. Klar ist so ein Menü im Maker schwer umzusetzen, aber das hat mich eigentlich auch davon abgehalten, das Menü viel zu benutzen. Auch wenn ich sehe, dass es bei den Waffen 11 Seiten gibt, obwohl man immer nur ein paar wenige hat und den Rest verkauft.

Talentsystem: Da habe ich nicht viel auszusetzen. Das, was ich für das Menü gesagt habe, gilt hier auch. Einfach und übersichtlich gehalten, gut zu verstehen.


Zum Gameplay:
Es hat Spaß gemacht, die Demo zu spielen. Auch die kleinen Gimmicks wie Pulverfass, Dietrich oder Bilderrätsel waren schön anzusehen.
Auf die Upgrade-Möglichkeit des Wächters hinzuweisen, war auch nett.
Manche Dinge finde ich aber nicht ganz optimal umgesetzt. Wenn du das -Monster??- befreist, dass dann die Räuber angreifst. Ich wusste gar nicht, dass es eins gibt. Wie bei jedem Spiel ist meine Reaktion wenn ich einen Hebel oder einen Knopf sehe: Betätigen!
Auch dass die beiden so einen riesigen Felsbrocken wegschieben konnten, war etwas komisch :).

Zum Mapping:
M&B halt, 1000x gesehen, aber es sind halt Chipsets, die ihren Reiz nicht verlieren. Auch hast du keine großartigen Effekte verwendet, die vom Mapping ablenken sollten. Daher finde ich das gut, was du da fabriziert hast.

Allen in allem ein rundum gelungene Demo. An Punkten würde ich dem Spiel 8/10 geben.

Kelven
26.10.2013, 21:34
@Stoep
Schade um den netten Effekt (wie gesagt, mMn das beste stille Wasser von Refmap), aber das ist wohl wirklich die beste Lösung. Ich hab die Felswand unter Wasser nun stark verkürzt, nur in den Höhlen behalte ich sie bei.

@Carnys
Meinst du die Zaubersprüche oder wurden bei dir auch Gegenstände auf den hinteren Seiten angezeigt? Das sollte nämlich nicht passieren. Nur die Zaubersprüche haben ihre festen Plätze. Das lässt sich jetzt leider ohne größeren Aufwand nicht mehr ändern.

Ich finde es nicht schlimm, wenn mir die Spieler sagen, was ihnen an der Geschichte nicht gefallen hat, nur sollten sie nicht vergessen, dass das jeder anders sieht. Ich würde nur dann von einem objektiven Fehler sprechen, wenn ich mir beim Erzählen selbst widerspreche.

@Schnorro
Ich glaube, es wurde nur beim Verkaufsmenü etwas kritisiert, was würdest du denn beim Einkaufsmenü verbessern?


Und wie ist Theresa zum Wächter gekommen? Wird das noch geklärt oder als selbstverständlich angenommen? In einer Rückblende sieht man ja, dass Ritter zum Schutz der Prinzessin ausgebildet werden. Aber brauch sie den, wenn sie einen Wächter hat?
Im Moment hab ich keine erklärende Szene geplant, du kannst dir das so vorstellen, dass gute Zauberer in der Lage sind so ein Wesen zu beschwören (es kommt später auch ein Gegner, der einen Wächter bei sich hat). Menschen kann er aber nicht komplett ersetzen, vor allem nicht viele. ;)


Da könnte vielleicht noch mehr rausgeholt werden oder ist das wieder nur mein eigenes Bild und es ist eigentlich komplett anderes?
Die offensiven Sprüchen machen 150% (175% auf Stufe 2) des Basisschadens (Ausrüstung + Boni) und sogar noch mehr, wenn der Gegner anfällig ist. Damit sollte man also normalerweise immer mehr Schaden als mit einem normalen Angriff machen.

Die leeren Seiten in den Menüs sind nur zur Sicherheit, falls der Spieler wirklich jede einzelne Waffe kauft. Wobei ich das schon anders lösen könnte, indem ich die Gegenstände vorher zähle.

Schnorro
26.10.2013, 22:45
@Schnorro
Ich glaube, es wurde nur beim Verkaufsmenü etwas kritisiert, was würdest du denn beim Einkaufsmenü verbessern?
Da kann man ja auch nur Stück für Stück kaufen, aber nicht in einer bestimmen Anzahl.
Auch was man bei dem Schmied machen könnte, solche Symbole wie bei dem Verkaufs-Menü der Mischwaren-Händlerin :)


Im Moment hab ich keine erklärende Szene geplant, du kannst dir das so vorstellen, dass gute Zauberer in der Lage sind so ein Wesen zu beschwören (es kommt später auch ein Gegner, der einen Wächter bei sich hat). Menschen kann er aber nicht komplett ersetzen, vor allem nicht viele. ;)
So in der Art habe ich mir die Erklärung auch vorgestellt, aber ich bin gerne jemand, der Dinge hinterfragt und alles immer ganz genau wissen will und es auch wirklich alles passen muss ^_^
Da könnte ich noch 100 weitere Dinge aufzählen, die aber wohl eher in die Kategorie "Kleinkariert" fallen :D


Die offensiven Sprüchen machen 150% (175% auf Stufe 2) des Basisschadens (Ausrüstung + Boni) und sogar noch mehr, wenn der Gegner anfällig ist. Damit sollte man also normalerweise immer mehr Schaden als mit einem normalen Angriff machen.
Angefühlt hat sich das anders, also liegt es wohl an mir. Aber ich bin eh eher der Freund "handfester" Tatsachen, die einer auch anpacken kann :). Deswegen verlasse ich mich meist nur aufs buffen und heilen per Zauber :)


Die leeren Seiten in den Menüs sind nur zur Sicherheit, falls der Spieler wirklich jede einzelne Waffe kauft. Wobei ich das schon anders lösen könnte, indem ich die Gegenstände vorher zähle.
Es ist halt verwirrend und unübersichtlich, so wie es jetzt ist. Eine andere Lösung wäre sicherlich Spieler-freundlicher :)

Kelven
27.10.2013, 09:08
Bei den Menüs ist der Platz leider immer sehr knapp. Gerade beim Einkaufen finde ich einen einzelnen Klick besser, als wenn man zunächst den Gegenstand anklickt, die Zahl eingibt und das nochmal bestätigt. Es kommt denke ich recht selten vor, dass man mal viele Gegenstände auf einmal kaufen muss. Beim Verkaufen schaue ich mal, ob ich eine Möglichkeit zur Zahleneingabe einbaue. Für Auswahlsymbole ist beim Schmied kein Platz und die Namen der Gegenstände sagen ja auch worum es geht (auf der Seite mit den Schwertern werden z. B. nur Schwerter angezeigt).

Schnorro
27.10.2013, 11:21
Kann ich verstehen mit dem Platz. Und am Ende ist es auch eine Gewöhnungssache. Spielt man das Spiel erst mal 2-3 Stunden, dann ist das auch so drin, dass es dann nicht mehr stört. Wäre zwar schön gewesen, aber ist auch so in Ordnung.
Zum Einkaufen, es ist selten, kommt aber mal vor. Aber mal eben fünf Heiltränke kaufen oder so, das gleiche beim Verkaufen.
Wie es auch umgangen werden kann. Einfach keine Abfrage beim verkaufen machen (willst du das wirklich verkaufen?), einfach nur Enter drücken und weg ist es. Ist auch eine schnellere Lösung

Pepo
27.10.2013, 12:27
Ich werde mir die Demo mal ansehen da du lieber Kelven mir schon seit dem Alter von 13 Jahren mit deinen Spielen Spaß und teilweiße Angst bereitet hast.

Allerdings würde ich mir von dir wünschen, dass du deine Energie vielleicht mal wieder auf ein großes Projekt verwendest anstatt auf viele kleine Projekte.

Ich hätte gern mal wieder einen Kuchen anstatt Keksen.

Aber das ist nur eine Bitte, keine Kritik ;).

Carnys
27.10.2013, 13:31
Nein, das bezog sich schon auf die Zaubersprüche – mit „Item“ meinte ich einfach einen Punkt der Liste. Und, wie gesagt, ist das ja nur ein kleines Problemchen, bis man gemerkt hat, dass man weiter hinten nachsehen muss. Vielleicht könnte man da ja etwas nachhelfen: z.B. vor das Wort „Seite“ im Menü unten ein Event mit einer Pfeilgrafik hinsetzen, die zu blinken anfängt, sobald auf einer der hinteren Seiten etwas eingetragen wird.

Kelven
28.10.2013, 09:16
@Schnorro
Ich hab die Abfrage beim Verkauf mal entfernt. Die war sowieso nur drinnen, falls sich der Spieler mal aus Versehen verklickt.

@Pepo
So umfangreich waren die älteren Spiele eigentlich gar nicht, selbst die Rollenspiele hatten wohl nur eine Spielzeit von ca. 10 Stunden.

@Carnys
Ich hab das jetzt so gemacht, dass im Menü angezeigt wird, wie viele Zaubersprüche man schon gefunden hat.

Topp
02.11.2013, 01:32
Ahoi, lieber Kelven,

hab das jetzt auch gespielt und fand es insgesamt toll. Zur Abwechslung mal bin ich jemand, der mit deiner Erzählweise gut zurecht kommt. Dieser Schnitt zwischen dem Prinzessinnenzimmer und der Räuberschlägerei ist meinesachtens deshalb sehr gelungen, weil er deinen Fokus vorzeichnet. Der Spieler denkt notwendigerweise: "Hä? Was? Wieso bin ich jetzt hier und warum rettet die Diebin die Prinzessin und überhaupt: Hä?" Er nimmt diesen Zug also bewusst zur Kenntnis und stellt fest, dass du alles, was nicht die Beziehung der beiden betrifft, auch auf Kosten des Springens in der Erzählung rausschneidest. Der Spieler will eigentlich wissen: Wieso kann die Prinzessin so problemlos rumlaufen und wird nicht vermisst? Was sagt ihr Papi? usw. Und dadurch, dass du ihm diese naheliegenden Fragen nicht beantwortest, begreift er gleich, dass die Beziehung von Maja und Theresa der Kern ist, und nicht irgendwas anderes.
Ich mag es ganz gern, wenn hinter der Erzählung das Gerüst durchscheint und mich daran erinnert, dass das hier eine Erzählung ist und keine Reportage.

Ansonsten war die Musik sehr großartig (wozu ja Nonsense auch viel gesagt hat), die Grafik fand ich auch schön und die Dialoge auch recht gelungen.
Zu Maja hab ich allerdings noch keine sehr innige Beziehung aufgebaut, während Theresa eine sehr anständige Bitch ist.

Äh... ja.
Ansonsten: Das Menü finde ich nervig langsam, das ist nicht nötig, glaube ich. Wurde aber auch schon gesagt (und behoben?), so weit ich das verstanden habe.
Die Kämpfe haben mir Spaß gemacht; die Status-Hochschraub-Zauber waren sehr nützlich, die unterschiedlichen Waffen haben eindeutig den Kampfverlauf beeinflusst und Aufstufen hat immer einen merklichen Unterschied zu vorher gemacht. Meinesachtens überflüssig waren allerdings diese Status-Niederdrück-Zauber - 20 % auf Vergiftung oder Verlangsamung, die mich eine ganze Runde und Magie kosten, sind einfach nicht sehr reizvoll. Diese Talentangriffe mit Statuseinfluss waren dagegen gut in Gebrauch.
Und auch beim KS: Kann man das schneller machen? Die Animationen sind ja jetzt nicht sehr aufwändig, dadurch ist der Augenschmaus-Faktor auch eher begrenzt und dadurch kommt einem alles sehr träge vor. Wenn die z.B. Schadenszahlen aufploppen, könnte man da nicht schon weiter durch die Auswahl scrollen? Indem du die Schadenszahlen einfach per Parallel-Process anzeigst? Mach ich auch immer so und ist meinesachtens sehr gut, um ein KS dynamischer zu machen. Oder allein so Sachen wie der Alle-Heil-Zauber: Da bekommt jeder nacheinander diesen Zauberkreis und die anschließend aufploppende KP-Zahl. Da die ohnehin bei allen gleich ist, ist auch der Informationsgewinn nicht so hoch. Kann das nicht einfach bei allen 3 gleichzeitig passieren? Oder wenigstens Zauberanimation und Zahl gleichzeitig? Nur als Beispiel. Ich glaube, man kann da noch viel Tempo reinstecken. Oder machst du das bewusst träge? Mir fallen wenig Pro-Argumente dafür ein.

Ja, das wurde womöglich auch schon gesagt: Wenn ich beim Händler bin und in den Kaufen/Verkaufen-Modus schalte, wird noch kurz Theresa angezeigt. Das ist nicht so elegant.
Außerdem: Speziell wenn jemand die Streitaxt (gehärtet) ausgerüstet hat und beim Schmied dieselbe ausgewählt wird, behauptet die Anzeige, dass das eine Verbesserung bewirken würde. Ich hab das jetzt nicht systematisch durchgetestet für alle möglichen Waffen. Aber da ist es mir aufgefallen.

Ja, also, es hat mir sehr viel Spaß gemacht und freue mich auf die Vollversion.

Kelven
02.11.2013, 09:37
Die Schadenszahlen werden per Call Event aufgerufen. Theoretisch wäre es schon möglich, das über ein PP zu regeln, aber das würde vielleicht zu unerwünschten Nebeneffekten führen. Es ist auf jeden Fall nicht möglich, mehrere Treffer gleichzeitig anzuzeigen, weil die Anzeige von einer einzigen Funktion geregelt wird. Ich schaue aber mal, ob ich beim Heilen auf die ganze Gruppe nur einen einzigen Effekt anzeige. Die Chance von Zustandseffekten wird übrigens noch durch die Anfälligkeit des Gegners modifiziert. Wenn jemand gegen einen Zustand anfällig ist, klappt er zu 100%. Bei einigen Gegnern ist es schon praktisch, die Sprüche zu benutzen.

Ich schaue mal wegen der Bugs. Das aufploppende Charset bei den Handelmenüs kommt wohl daher, dass ich mal die Waits verkleinert hab.

Topp
02.11.2013, 13:40
Zum einen könnte man ja notfalls, falls der Schadenszahlprozess noch läuft und jemand tatsächlich bereits den nächsten Angriff aufrufen will, dort eine Abfrage einführen, ob die vorige Schadenszahl verschwunden ist, und erst danach weiter angreifen (obwohl die ja nicht so lange da sind, diese Zahlen - vermutlich wäre die Angriffsanimation ohnehin länger als die Zahl zum Verschwinden braucht). Ich regel das schlicht so, dass ich einen Switch "Schaden bitte anzeigen" anmache und der der dann ein PP-Call-Event aufruft.
Zum anderen kann man auch locker, wenn du nicht am Picture-Hungertuch leidest, zwei mal das gleiche PP-Call-Event schreiben mit anderen Picture-Nummern schreiben und das zweite wird halt genau dann aufgerufen, wenn ein Schaden aufspringen soll, der erste aber noch im Gange ist. Allerdings glaube ich kaum, dass das je nötig würde, selbst wenn man bereits während des aufploppenden Schadens weiter Enter hämmert.

Äh... ist aber nur so ein Gedanke; im Wesentlichen versuche ich dir gerade irgendwie mein System aufzuzwingen, weil ich das für gut halte, aber das ist halt echt Geschmacksfrage, schätz ich.

Kelven
02.11.2013, 14:59
Ich müsste aber noch einige Nebenläufigkeiten beachten. Es muss ja nicht nur der Schaden angezeigt werden, sondern auch eine Treffer-Animation. Die endet erst, nachdem der Schaden angezeigt wurde. Mal angenommen der Schaden wird von einem PP angezeigt, der danach auch das Gegnerbild aktualisiert. Käme nun dieser Gegner als nächstes dran, dann würde unter Umständen das Gegnerbild aktualisiert werden, nachdem schon die Angriffsanimation startet. Da müssten also noch zusätzlich Switches abgefragt werden.

Ich hab jetzt einfach alle Waits verringert, auch die für die Schadensanzeige. Nun müsste das KS wohl ungefähr doppelt so schnell sein (die Version lade ich aber nicht hoch).

Mr.Prinz
03.11.2013, 22:41
Ich hatte ja schon einige Kelvenspiele gespielt... zumindest als ich vor Jahren als Kind mit dem RPG Maker angefangen hab. Seine Spiele blieben mir immer gut in Erinnerung. Bis auf heute...
Als Vorwort möchte ich noch hinzufügen, dass ich wirklich kein Fan von Mittelalterkrimskrams bin (Ausnahmen sind hier z.B. Unterwegs in Düsterburg oder Assassins Creed) und
ich solche Spiele eigentlich immer weitgehenst vermeide. Aber gerade im Atelier sind es gefühlte 98% der Spielevorstellung, die sich genau um das Thema drehen.

Tja, ich habe das Spiel bis zum Ende durchgespielt... hier meine Meinung.
Erst mal finde ich es gut, dass das Spiel ohne RTP2k3 lauffähig ist. Man muss sein Spektrum an Spielern auch außerhalb der Szene erweitern und
finde, dass jedes Spiel ohne RTP funktionieren sollte.

Gut, das Spiel war noch nicht einmal richtig gestartet und schon kam die erste Enttäuschung: die Titelscreenmusik!
Nein, ich habe nichts gegen derart Musik. Sie trifft zwar überhaupt nicht meinen Stil, aber schon die MP3 bei der Auswahl am Anfang
hat ein unschönes Rauschen im Hintergrund. Mag sein, dass es nicht jeder hört, da es noch relativ dezent ist, jedoch achte ich besonders auf sowas.
Okay, den einen Fehler mag man verzeihen... ich starte also das Spiel mit Intro. Aber? Ganz recht. Eine weitere MP3 ertönt, die meine Ohren mit abartigem Rauschen vergewaltigt.
Und diesmal ist es ganz besonders unerträglich. Ich bekam zwar alles vom Intro mit, konnte es jedoch nicht richtig genießen aufgrund dieser Dröhnung der MP3.
Ich würde dieses Musikstück vom Intro auf jedenfall nochmal überarbeiten. Bzw. eine Version nehmen, die sich klar anhört oder einfach ein anderes Lied nehmen.

Nun gut, das Intro war fertig angeschaut und nun konnte ich mit den Bewohnern im Dorf reden. Ich muss sagen, dass viele der Dialoge unterhaltsam waren. Das muss ich dir lassen.
Ich schau mich ein wenig um und was sehe ich? Gähnende Langweile. Die M&B-Chipsets mögen zwar nicht schlecht sein und für solche Klassiker passen.
Aber das mapping sieht einfach sowas von langweilig und unmotiviert aus, dass sogar so manche RTP-maps besser aussehen.
Ich öffne also mal das Menü und prüfe es auf Herz- und Nieren: sehr schön, es läuft stabil! Zwar ist mir das Menü insgesamt zu langsam, aber es funktioniert und ist übersichtlich gestaltet.
Auch positiv: man kann mehrere Nebenquests auf einmal aufnehmen.

Tja, die positiven Aspekte gehen mir aber jetzt schon fast alle aus...
In der Höhle angekommen startet der erste Kampf. Die Kampfmusik hört sich bei jedem Kampf gleich an.
Ich kämpfe also gegen 3 Motten und die Kampfmusik schreit förmlich nach: the final battle has begun! Obwohl ich doch nur gegen 3 pupsige Motten kämpfe...
Die Musikstücke hätten in den Kämpfen einfach abwechslungsreicher sein müssen. Wie gesagt: es hört sich immer so an, als wäre das mein ultimativer, letzter bossbattle.
Aber das balancing in den Kämpfen passt.
Größtes Dorn im Auge: diese dumme Stealth-Passage mit den Ogern. Wieso? Ich frage dich... wieso? Wieso musste sowas sein? Schwach. Wirklich unspaßig.
Nach ca. 20 Trial&Error hab ich es aber dennoch geschafft mich bei den Ogerwachen vorbeizuschleichen. Ich würde diesen part auf jedenfall rausnehmen,
weil der einfach ankotzt.

Danach ging das Spiel ja nicht mehr lange... das einzige, was dann noch kurz aufglänzen konnte waren die Bilderrätsel.
Aber ich war dann doch froh, als ich durch war.


Hier nochmal eine Pro- und Contraliste als Überblick:

Pro:
+Auswahl zwischen Intro anschauen/überspringen
+Stabiles, übersichtliches Menü
+Teils witzige Dialoge
+Ausgewogenes Kampfsystem
+Schönes Bilderrätsel
+Erfahrungspunkte und neue Zaubersprüche auch außerhalb von Kämpfen erreichbar

Contra:
-08/15 Spiel
-Teils schwaches/langweiliges mapping
-Einige MP3s rauschen unangenehm
-Einige Schönheitsfehler
-Keine dynamische Kampfmusik
-Teils unpassende Soundeffekte
-Charaktere wirken im Kampf zu statisch
-Schwachsinnige Stealth-Passage
-Schwerwiegender Bug beim Riesenoger
-Rückblende wirkt aufgesetzt


Fazit: Das einzig besondere, was an diesem Spiel heraussticht ist wohl die Story zwischen den zwei Mädels und die unterhaltsamen Dialoge.
Ansonsten wird "Schatten über Dämmertal" wohl ein weiteres Mittelalter-08/15-Spiel werden, das man schnell wieder vergessen wird.
Wenn ich dem Spiel eine Schulnote geben würde, dann wäre das wohl eine solide 4.

Kelven
04.11.2013, 00:09
Also für mich kann es gar nicht genug Fantasy-RPGs geben. ;) Ich mag zwar auch so gut wie alle anderen Genres, aber Fantasy gefällt mir am besten, deswegen komme ich immer wieder zu diesem Genre zurück.

Ich hab die Boxen sogar extra laut aufgedreht, aber trotzdem konnte ich das von dir angesprochene Rauschen nicht hören. Vielleicht hast du ja besonders hochwertige Boxen, die empfindlicher sind, meine spielen die Musik jedenfalls ganz normal ab. Natürlich haben 128 kbps MP3s eine schlechtere Tonqualität als welche mit höherer Bitzahl, doch aus Speicherplatzgründen möchte ich bei denen bleiben. Für die Kämpfe gegen das Kanonenfutter hab ich eine andere Kampfmusik genommen.

Das Mapping hat ja auch schon Stoep angesprochen, da prallen wohl zwei unterschiedliche Philosophien aufeinander, wobei ich gar nicht mal finde, dass sich meine Maps großartig von denen aus anderen Spielen mit Refmap-Grafik unterscheiden. Mir ist es wichtig, dass es nur wenige unterschiedliche Bodentexturen gibt (sonst sieht's zu chaotisch aus) und mit den Objekten vom Upper Layer möchte ich es auch nicht übertreiben.

Bei der Stelle mit den Orkwachen muss man laufen, wenn der Ork in eine andere Richtung schaut und ansonsten im "Schatten" der Säulen bleiben.

Was war denn der schwerwiegende Fehler beim Oger?

Mr.Prinz
04.11.2013, 00:15
Ich habe am PC immer ein Headset auf. Vermutlich deswegen. Hör dir die Intromusik mal mit Kopfhörer an.

Der schwerwiegende Fehler bei dem Ogerriesen war, dass Theresa plötzlich nicht mehr angreifen konnte... überhaupt gar nicht mehr. Der Beschützer war auch schon besiegt. D.h. nur noch Maja hat die ganze Zeit angegriffen. Bis Theresa dann besiegt wurde und das hat dann auch mehr als 5 Runden gedauert. Es kam mir jedenfalls wie ein Bug rüber. Deswegen musste ich ihn wohl oder übel nur mit Maja besiegen.

Kelven
04.11.2013, 00:53
Der Oger kann mit seiner Technik für eine Runde lähmen, aber länger sollte die Lähmung nicht anhalten. Bisher konnte ich den Fehler nicht reproduzieren.

Mr.Prinz
04.11.2013, 01:16
Das mit dem Lähmen hab ich schon mitbekommen, dass er es kann. Aber wie gesagt: Theresa wurde permanent übersprungen und nur Maja konnte angreifen. Im Anschlusskampf danach war aber wieder alles in Ordnung.

Kelven
09.03.2014, 14:30
Es ist schon etwas länger her, dass es Neuigkeiten zum Spiel gab und das hat folgenden Grund: Ich hab mich entschlossen, Schatten über Dämmertal von Grund auf zu überholen. Der Kern wird zwar so bleiben wie er ist, aber es gibt auch einige elementare Änderungen:

- XP anstelle von 2K3, langsam wird es wirklich Zeit, von den alten Makern Abstand zu nehmen.
- Ich mache die Grafik doch selbst, Refmap spart zwar Zeit, aber ich bin damit zu eingeschränkt. Vom Stil her orientiere ich mich etwas am ORTP.
- Es wird drei Charaktere geben (anstelle von 2 Charakteren + Beschwörung).
- Das Spielsystem hab ich auch umgekrempelt: Jeder Charakter hat einen festen Waffentyp, Runen für Zusatzeffekte, anstelle von herkömmlichen Zauberpunkten gibt es magische Energie, die sich nur innerhalb des Kampfes auflädt.

Topp
09.03.2014, 14:47
Oh, ... äh... wow.
Ergibt das Sinn? Also, mir erschien Schatten über Dämmertal nicht so angelegt, dass es ewig lang würde. Ich hatte angenommen, man klappert in der VV noch die weiteren Gebiete da oben ab, was ja dann noch so 2,3 weitere Wege gewesen wären, und dann wär es das auch so bald - aber wenn du tatsächlich nochmal von vorne anfängst, hast du ja wohl noch mehr vor. Ein 3/4-fertiges Spiel würdest du ja wohl nicht umwerfen, oder?
Wenn du sagst ORTP, dann wirst du vermutlich keine (320*240)*2-Auflösung verwenden, richtig? Aber das ORTP sieht wirklich wunderschön aus, wenn dein Spiel ähnlich schnucklig wird, bin ich sehr angetan.
Zum dritten Charakter und zum Spielsystem kann ich natürlich nicht viel sagen, ohne es gespielt zu haben; ich fand, die beiden Ladys trugen auch schon gut durchs Spiel.
Ein bisschen missmutig stimmt mich zwar, dass die nächste Version dann wohl auf sich warten lassen wird, aber darüber komme ich sicher auch noch hinweg.
Viel Erfolg!

Kelven
09.03.2014, 15:04
Die erste Demo hat ungefähr 20-25% vom Spiel umfasst, ich war also noch weit vom Ziel entfernt und ganz so lange warten musst du nicht (zumindest auf eine Demo), denn ich hatte schon vor dem Posting mit dem Spiel angefangen. ;) Die Grafik stelle ich natürlich erst jetzt um. Ich benutze die normale 2K-Auflösung, nur eben auf XP-Größe skaliert.

Holo
09.03.2014, 16:15
- XP anstelle von 2K3, langsam wird es wirklich Zeit, von den alten Makern Abstand zu nehmen.
Uuuuuund sie sind draußen. Oder ich. Wie man's nimmt.

Streuni
09.03.2014, 16:21
Ich hoffe mal du wirst wenn schon dann auch etwas an der Story arbeiten ^^ z.b. an den gründen wieso deine Charaktere was auch immer tun. In der ersten Demo war ja nicht wirklich ersichtlich wieso die Damen überhaupt zusammen losziehen

MajinSonic
09.03.2014, 16:44
Der Wechsel auf den XP Maker wird dem Spiel sicher gut tun. Alleine schon, weil du das KS nun über RGSS machen kannst und nicht mehr unnötig viel EventCode durchwühlen musst.
Hinzu kommt die Bearbeitung über die DataBase. Ich hab es nie bereut :D

Verkehrt ist es nicht sich an dem ORTP zu orientieren. Es ist ein ziemlich hübscher Stil.Und der XP maker ist ja wunderbar mit der 2k auflösung kompatibel :D

@Nonsense:
Wieso? Spielerisch und grafisch wirst du keinen Unterschied feststellen o.o

LG
MajinSonic

Holo
09.03.2014, 16:45
Wieso? Spielerisch und grafisch wirst du keinen Unterschied feststellen o.o
Da bin ich gespannt.

Yenzear
09.03.2014, 16:58
Er ist denke ich mal erwiesen, dass man Grafiken übernehmen kann und auch das Interface mittels Ruby anpassen kann.
Wurde hier im Forum glaube sogar schonmal gezeigt.

Was das Gehabe wegen der neuen Maker soll, weiß ich auch nicht. Im Grunde ist ein Wechsel ein Schritt nach vorne, man muss halt nur Ruby lernen, um es voll nutzen zu können.
Mehr Aufwand für mehr Awesomenes eben.

Kelven
09.03.2014, 17:26
@Streuni
Ja, die Geschichte schreibe ich auch um, obwohl ich wie gesagt grundsätzlich schon auf der alten Idee aufbaue.

@Nonsense
Das ist schade, aber MajinSonic hat schon recht, es gibt keine großen Unterschiede. Grafisch fällt nur die hochauflösende Schrift auf, die aber sowieso besser ist als die der alten Maker. Und das Gameplay ist ja im Prinzip das gleiche wie beim 2K3, warum sollte ich da etwas ändern?

@MajinSonic
Ich werde wie bisher bei meinen XP-Spielen eine Hybridlösung benutzen, Ruby ist quasi View und der Eventcode Control. Das hat den Vorteil, dass ich mich nicht damit auseinandersetzen muss, wie der Maker intern funktioniert.

MajinSonic
09.03.2014, 17:30
Das kann man so machen, ja. Ich hatte mir das damals auch so überlegt. Hatte mich dann spaßeshalber mal am Ruby KS versucht und erstaunliche Fortschritte gemacht. Aber ich denke, so kann man das auch angehen. Verkehrt ist das nicht. Du kannst ja die Werte der Monster aus der Database nehmen. Leichter als sich eine MOnsterDatabase aus variablen zusammen zu schuhstern.

LG
MajinSonic

Kelven
09.03.2014, 19:18
Noch leichter ist es, einfach eigene Klassen zu benutzen. ;) Für die Daten nehme ich also auch Ruby. Das ginge auch gar nicht anders, weil mein System stark vom Standard abweicht.